(57)【要約】【課題】音楽ゲームのゲーム性を保ちつつ、音楽ゲームの趣向性を高めることができる。【解決手段】音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームのプログラムであって、コンピュータを、操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識３４と、指示標識３４に向かって相対移動するオブジェクト３６とを含むゲーム画像３０を表示する表示制御手段、指示標識３４が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第１基準値３８Ａ及び当該第１基準値３８Ａと異なる第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄを使用して判定し、判定結果に基づいて操作入力タイミングを評価する評価手段、及び、第１基準値３８Ａを固定した状態のまま、第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄの何れかを、音楽ゲーム内の状況に基づいて第１基準値３８Ａを越えない範囲で変更する変更手段、として機能させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
前記操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識と、前記指示標識に向かって相対移動するオブジェクトと、を含むゲーム画像を表示する表示制御手段、
前記指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第１基準値及び前記第１基準値と異なる第２基準値を含む複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する評価手段、及び、
前記第１基準値を固定した状態のまま、前記第２基準値を、前記音楽ゲーム内の状況に基づいて前記第１基準値を越えない範囲で変更する変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記音楽ゲーム内の状況は、前記音楽ゲーム内において遊戯者に紐付けられて管理されている遊戯者ステータスを含む、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記遊戯者ステータスは、前記音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタのキャラクタステータスを含む、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記表示制御手段は、遊戯者の操作入力に基づいて遊戯者が使用するキャラクタを選択するための選択画像を表示し、
前記選択画像には、前記複数の基準値の相対的関係が視覚的に表された図を含む、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記キャラクタステータスは、前記変更手段が前記第２基準値の変更度合を決定するための変更パラメータを含む、
請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記変更手段は、予め定められた条件を満たした場合に、前記変更パラメータを変更する、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを、前記評価手段の評価結果に基づいてスコアを加算する加算手段として更に機能させ、
前記キャラクタステータスは、前記スコアの加算値を増減するための増減パラメータを含む、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記変更手段は、前記予め定められた条件を満たした場合に、前記増減パラメータを変更し、前記変更パラメータと前記増減パラメータの変更度合を異ならせる、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム画像は、前記複数の基準値の表示を含まないように生成される、
請求項１乃至６の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記複数の基準値は、前記第１基準値及び前記第２基準値と異なる第３基準値を含み、
前記変更手段は、前記第１基準値及び前記第３基準値を固定した状態のまま、前記第２基準値を変更する、
請求項１乃至９の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識と、前記指示標識に向かって相対移動するオブジェクトと、を含むゲーム画像を表示する表示制御手段と、
前記指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第１基準値及び前記第１基準値と異なる第２基準値を含む複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する評価手段と、
前記第１基準値を固定した状態のまま、前記第２基準値を、前記音楽ゲーム内の状況に基づいて前記第１基準値を越えない範囲で変更する変更手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームのプログラムが知られている。
【０００３】
このような音楽ゲームは、一般的に、操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する基準マーク（指示標識）と、音楽の再生に連動して指示標識に向かって相対的に移動する操作指示マーク（オブジェクト）とを含むゲーム画像を表示している。そして、指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、当該操作入力のタイミングが複数の区分に区分けされた判定期間のいずれの期間に属するかによって判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価している（例えば特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２５５０７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、このような音楽ゲームが広く普及するにつれて音楽ゲームの内容が固定化していき音楽ゲームの趣向性が欠けてきている。そこで、本発明者らは、音楽ゲームの趣向性を向上する工夫を鋭意検討し、その結果、音楽ゲーム内の状況に基づいて上記判定期間を変更することを見出した。しかしながら、例えばこの判定期間を長くなるように変更すると、指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレが大きくなり、音楽のリズムと遊戯者の操作入力のタイミングが乖離して音楽ゲームのゲーム性が崩れてしまう虞があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、音楽ゲームのゲーム性を保ちつつ、音楽ゲームの趣向性を高めることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るプログラムは、音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームのプログラムであって、コンピュータを、前記操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識と、前記指示標識に向かって相対移動するオブジェクトと、を含むゲーム画像を表示する表示制御手段、前記指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第１基準値及び前記第１基準値と異なる第２基準値を含む複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する評価手段、及び、前記第１基準値を固定した状態のまま、前記第２基準値を、前記音楽ゲーム内の状況に基づいて前記第１基準値を越えない範囲で変更する変更手段、として機能させる。
【０００８】
なお、第１基準値と第２基準値の大小関係によって、「第１基準値を越えない範囲」とは、「第１基準値を上回らない範囲」と、「第１基準値を下回らない範囲」の何れかを意味する。
【０００９】
この構成によれば、指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを判定するための第２基準値を、音楽ゲーム内の状況に基づいて変更するので、音楽ゲームに変化をもたらし、音楽ゲームの趣向性を高めることができる。また、この変更の際、最大のズレに対応する第１基準値は固定した状態とし、第２基準値を、第１基準値を越えない範囲で変更するので、指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレが大きくなることを抑制し、音楽ゲームのゲーム性を保つことができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、音楽ゲームのゲーム性を保ちつつ、音楽ゲームの趣向性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、本発明の第一実施形態に係る情報処理装置を含むネットワーク構成図である。
【図２】図２は、端末のハードウェア構成を示す図である。
【図３】図３は、ゲームプログラムにより実現されるゲームを説明するための説明図である。
【図４】図４は、端末の機能構成を説明するための概略ブロック図である。
【図５】図５は、一つのキャラクタのキャラクタステータス情報を示すキャラクタ詳細画像を説明するための図である。
【図６】図６は、評価手段と加算手段による処理（評価加算処理）の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７】図７は、ゲーム制御手段と変更手段による処理（編成処理）の流れの一例を示すフローチャートである。
【図８】図８は、キャラクタを選択するためのデッキ編成画像の一例を示す図である。
【図９】図９（Ａ）及び（Ｂ）は、デッキ編成画像からゲーム画像への遷移図である。
【図１０】図１０（Ａ）及び（Ｂ）は、図９に示す遷移図とはデッキ編成のキャラクタが異なる場合の遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１３】
図１は、本発明の第一実施形態に係る情報処理装置を含むネットワーク構成図である。
【００１４】
図１に示すように、第一実施形態に係るゲームシステム１は、一又は複数の端末１０と、サーバ装置１２と、を備える。
【００１５】
各端末１０は、ゲームの遊戯者が所持する情報処理装置（コンピュータ）である。この端末１０としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。本実施形態では、端末１０がパーソナルコンピュータである場合を説明する。
【００１６】
各端末１０は、インターネット等のネットワークＮＴを介して、サーバ装置１２に接続可能とされている。
【００１７】
サーバ装置１２は、本実施形態に係るゲームプログラム１４を有している。このサーバ装置１２は、各端末１０と接続されて任意の端末１０からダウンロード要求を受付けると、任意の端末１０に対してゲームプログラム１４を送信する。これにより、ゲームプログラム１４は、任意の端末１０にダウンロード（受信）されてインストールされる。そして、ゲームプログラム１４は、任意の端末１０により実行される。当該端末１０にてゲームプログラム１４が実行されると、ゲームプログラム１４に沿ったゲームが遊戯者に提供される。このゲームは、例えばサーバ装置１２がゲームデータの仲介をすることにより、各端末１０の遊戯者が協力してプレイすることが可能である。
【００１８】
なお、ゲームプログラム１４は、情報処理装置としてのサーバ装置１２により実行され、その結果が端末１０に表示されてもよい。また、ゲームプログラム１４は、端末１０とサーバ装置１２により共同して実行されてもよい。以下では、ゲームプログラム１４が端末１０により実行される場合を例に挙げて説明する。
【００１９】
図２は、端末１０のハードウェア構成を示す図である。
【００２０】
端末１０は、表示装置１００と、操作入力装置１０２と、音出力装置１０４と、記憶装置１０６と、通信装置１０８と、制御装置１１０と、を備える。
【００２１】
表示装置１００は、例えばディスプレイで構成される。この表示装置１００は、ゲーム画像等の各種画像を表示する。
【００２２】
操作入力装置１０２は、例えばマウスやキーボードで構成される。この操作入力装置１０２は、遊戯者の操作入力を受け付ける。
【００２３】
音出力装置１０４は、例えばスピーカで構成される。この音出力装置１０４は、音楽等の音を出力する。
【００２４】
記憶装置１０６は、例えばハードディスクやメモリで構成される。この記憶装置１０６には、ゲームプログラム１４を含む各種プログラムや、各種データを記憶する。
【００２５】
通信装置１０８は、外部の装置と通信するための通信インタフェース等で構成される。この通信装置１０８は、例えば、サーバ装置１２との間で各種の情報を送受信する。
【００２６】
制御装置１１０は、例えばＣＰＵである。この制御装置１１０には、表示装置１００や操作入力装置１０２等の他のハードウェアが接続されている。制御装置１１０は、これら他のハードウェアを制御する。また、制御装置１１０は、記憶装置１０６に格納されているゲームプログラム１４を実行することによりゲームを実現する。
【００２７】
図３は、ゲームプログラム１４により実現されるゲームを説明するための説明図である。なお、図３では、ゲーム本編にて表示装置１００に表示されるゲーム画像３０の一コマを例に挙げている。
【００２８】
本実施形態に係るゲームは、音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲーム（リズムゲーム）である。この音楽ゲームで流れる音楽の種類は、特に限定されないが、本実施形態では、パチンコやパチスロで使われている音楽である。
【００２９】
音楽ゲームが開始されると、各種設定等ゲームの準備を経た後、ゲーム本編が始まり、図３に示すようなゲーム画像３０が表示装置１００に表示されると共に音楽が流れる。
【００３０】
ゲーム画像３０は、例えばゲーム画像３０の上下において縦長とされた６つのレーン３２を含む。各レーン３２の下部側には、操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する例えば指示標識３４を含む。また、指示標識３４は、操作入力すべき操作内容も遊戯者に指示してもよい。本実施形態では、操作入力すべき操作内容はレーン３２毎に異なっており、ゲーム画像３０の左側のレーン３２から順に、キーボードの「Ｓ」、「Ｄ」、「Ｆ」、「Ｊ」、「Ｋ」、「Ｌ」のキーの押下となっている。
【００３１】
各レーン３２の上端部からは、音楽に合わせてオブジェクト３６が随時登場して下端部側（指示標識３４側）に向かって相対移動してその後消滅する。本実施形態では、指示標識３４の位置が固定されており、オブジェクト３６が指示標識３４側に移動して指示標識３４と丁度重なるタイミングが操作入力すべきタイミングとなる。
【００３２】
遊戯者による操作入力のタイミングの優劣は、指示標識３４が示すタイミング（オブジェクト３６が重なるタイミング）と遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、後述する複数の基準値３８Ａ〜３８Ｄを使用して判定し、その判定結果に基づいて評価される。そして、評価結果に応じてスコア（遊戯者ポイント）が更新される。本実施形態では、評価は、上記ズレが小さい順に、例えば、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」の何れかで表現され、スコアにはズレが小さいほど大きい値が加算される。例えば、「ＰＥＲＦＥＣＴ」が６スコア加算、「ＧＲＥＡＴ」が４スコア加算、「ＧＯＯＤ」が２スコア加算、「ＭＩＳＳ」が０スコア加算（加算なし）と言った具合である。
【００３３】
ここで、複数の基準値３８Ａ〜３８Ｄは、例えば時間又は位置で表される。本実施形態では、複数の基準値３８Ａ〜３８Ｄは、ゲーム画像３０における例えば指示標識３４からの距離で特定される位置で表され、オブジェクト３６の移動方向に沿って設定されている。ただし、この位置はゲーム画像３０では表示されないことが好ましい。すなわち、ゲーム画像３０は、複数の基準値３８Ａ〜３８Ｄの表示を含まないように生成されることが好ましい。したがって、図３では、複数の基準値３８Ａ〜３８Ｄが点線で表されている。なお、これら基準値３８Ａ〜３８Ｄは、各レーン３２に共通して設定されている。また、複数の基準値３８Ａ〜３８Ｄのうち基準値３８Ａは、最も大きい値を示し、オブジェクト３６の移動方向の最も上流側に位置し、最大のズレに対応する、言い換えれば最も早いタイミングを示す第１基準値とされる。
【００３４】
このような基準値３８Ａ〜３８Ｄにおいて、基準値３８Ａ以下基準値３８Ｂ超の間の第１基準範囲４０Ａ内に、遊戯者により操作入力されたタイミングにおけるオブジェクト３６の位置（「オブジェクト位置」と称す。）があれば「ＧＯＯＤ」と評価される。また、オブジェクト位置が、基準値３８Ｂ以下基準値３８Ｃ超の間の第２基準範囲４０Ｂ内にあれば「ＧＲＥＡＴ」と評価され、基準値３８Ｃ以下基準値３８Ｄ超の間の第３基準範囲４０Ｃ内にあれば「ＰＥＲＦＥＣＴ」と評価される。なお、第３基準範囲４０Ｃは、指示標識３４の中心を中心点Ｏとしてゲーム画像３０上下に広がっている。また、オブジェクト位置が、第１基準範囲４０Ａ〜第３基準範囲４０Ｃ以外にあれば「ＭＩＳＳ」と評価される。なお、オブジェクト３６が登場してから消滅するまでに一切操作入力がない場合も「ＭＩＳＳ」と評価されてもよい。また、上記の「オブジェクト位置」とは、オブジェクト３６の中心点であっても、オブジェクト３６のうち最も下側にある個所の位置であってもよい。
【００３５】
また、ゲーム画像３０は、ライフゲージ４２と、フィーバゲージ４４と、スコア表示欄４６と、キャラクタ４８と、を含んでいる。
【００３６】
ライフゲージ４２は、遊戯者に設定されたパラメータの一つであるライフをパーセント表示するゲージである。このライフは、遊戯者による操作入力のタイミングが「ＭＩＳＳ」と評価されると減算される。そして、ライフがゼロになると、ゲーム本編が途中で終了する。ゼロにならない場合は、ゲーム本編は音楽が終了するまで続けられる。
【００３７】
フィーバゲージ４４は、遊戯者に設定されたパラメータの一つであるフィーバ値をパーセント表示するゲージである。このフィーバ値は、例えば「ＰＥＲＦＥＣＴ」の回数、或いは、「ＰＥＲＦＥＣＴ」や「ＧＲＥＡＴ」が連続する回数等を意味するコンボの回数等によってゲーム途中に加算される。そして、フィーバゲージ４４が満タンになった状態において所定の操作入力があると、「ＭＩＳＳ」と評価されてもライフの減算がされなくなり遊戯者がスコアを通常よりも多く獲得できる例えば「フィーバタイム」という一時イベントが開始される。
【００３８】
スコア表示欄４６は、遊戯者がゲーム本編中で獲得したスコアを表示する欄である。
【００３９】
キャラクタ４８は、例えば６つ設定されている。キャラクタ４８は、ゲーム本編において遊戯者を各種サポートする。このサポートとしては、例えば、ライフやフィーバ値等のパラメータを上げたり、フィーバタイムの時間を長くしたり、スコアの加算度合を変更したりする他、本実施形態では、後述するように基準値３８Ｂ〜３８Ｄのうち少なくとも１つの基準値を変更することが挙げられる。
【００４０】
図４は、端末１０の機能構成を説明するための概略ブロック図である。
【００４１】
端末１０は、ゲーム制御手段５０と、表示手段６０と、操作入力手段６２と、音出力手段６４と、記憶手段６６と、を備える。
【００４２】
まず、ゲーム制御手段５０以外の構成について説明する。
【００４３】
表示手段６０は、一又は複数の表示装置１００等で構成される。この表示手段６０は、ゲーム制御手段５０の制御により、ゲーム画像３０を表示するためのものである。
【００４４】
操作入力手段６２は、一又は複数の操作入力装置１０２等で構成される。この操作入力手段６２は、遊戯者の操作を入力するためのものである。
【００４５】
音出力手段６４は、一又は複数の音出力装置１０４等で構成される。この音出力手段６４は、音楽などの音を出力する。
【００４６】
記憶手段６６は、一又は複数の記憶装置１０６等で構成される。この記憶手段６６には、遊戯者ステータス情報（プレイデータ）６８や基準値３８Ａ〜３８Ｄが記憶される。遊戯者ステータス情報６８は、遊戯者に紐付けられて管理されている。この遊戯者ステータス情報６８は、レベル情報６８Ａや、進行度情報６８Ｂ、キャラクタステータス情報６８Ｃ、デッキ情報６８Ｄ、スコア履歴６８Ｅ等を含む。なお、遊戯者ステータス情報６８の少なくとも一部は、サーバ装置１２に記憶されており、適宜必要なときに端末１０に送信されて記憶手段６６に一時的に記憶されてもよい。
【００４７】
レベル情報６８Ａは、遊戯者に設定されたレベル（ランク）の情報である。
【００４８】
進行度情報６８Ｂは、遊戯者による音楽ゲームの進行度合を示す情報である。
【００４９】
キャラクタステータス情報６８Ｃは、遊戯者が所持しているキャラクタカード（単に、「キャラクタ４８」と称す）のステータス情報である。このキャラクタステータス情報６８Ｃの詳細は、後述する。
【００５０】
デッキ情報６８Ｄは、遊戯者が所持しているキャラクタ４８のうち遊戯者により選択された、ゲーム本編に使用するキャラクタ４８を示す情報である。本実施形態では、上述したように６つのキャラクタ４８がゲーム本編に使用されるので、デッキ情報６８Ｄは、６つのキャラクタ４８を示す情報を含む。
【００５１】
スコア履歴６８Ｅは、遊戯者がゲーム本編で獲得したスコアの履歴である。
【００５２】
次に、ゲーム制御手段５０について説明する。
【００５３】
ゲーム制御手段５０は、音楽ゲームの進行を制御するとともに、音出力手段６４を制御して音楽を出力する等、進行の際に必要な表示手段６０や音出力手段６４、記憶手段６６を制御する。このゲーム制御手段５０は、表示制御手段５２と、評価手段５４と、加算手段５６と、変更手段５８と、を備える。
【００５４】
表示制御手段５２は、表示手段６０を制御して、上述したような指示標識３４とオブジェクト３６とを含むゲーム画像３０を表示する。
【００５５】
評価手段５４は、指示標識３４が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第１基準値３８Ａ及び第１基準値３８Ａと異なる第２基準値を含む複数の基準値３８Ａ〜３８Ｄを使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する。なお、第２基準値は、基準値３８Ｂ〜３８Ｄのうち少なくとも何れか１つである。本実施形態では、基準値３８Ｂ〜３８Ｄは第２基準値として処理される。
【００５６】
加算手段５６は、評価手段５４の評価結果に基づいてスコアを加算（更新）する。
【００５７】
変更手段５８は、第１基準値３８Ａを固定した状態のまま、第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄを、音楽ゲーム内の状況に基づいて第１基準値３８Ａを越えない範囲で変更する。なお、「第１基準値３８Ａを越えない範囲」とは、第１基準値３８Ａと第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄの大小関係によって、「第１基準値３８Ａを上回らない範囲」と、「第１基準値３８Ａを下回らない範囲」の何れかを意味する。本実施形態では、第１基準値３８Ａは第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄよりも大きな値であるため、「第１基準値３８Ａを越えない範囲」とは、「第１基準値３８Ａを上回らない範囲」である。
【００５８】
また、上記音楽ゲーム内の状況は、音楽ゲーム内において遊戯者に紐付けられて管理されている遊戯者ステータス情報６８が示す遊戯者ステータスを含む。この遊戯者ステータスは、音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタ４８のキャラクタステータスを含む。すなわち、デッキ情報６８Ｄが示すキャラクタ４８のキャラクタステータス情報６８Ｃが示すキャラクタステータスを含む。
【００５９】
また、音楽ゲーム内の状況は、遊戯者の課金量や、レベル情報６８Ａが示すレベル、進行度情報６８Ｂが示す音楽ゲームの進行度、スコア履歴６８Ｅが示すスコアを含んでいてもよい。また、音楽ゲームの所定のアイテムを使用したという状況や、フィーバゲージ４４が示す現在のフィーバ値の状況、ライフゲージ４２が示す現在のライフの状況を含んでいてもよい。現在のフィーバ値の状況とは、例えばフィーバ値が満タンになったという状況等が挙げられる。また、現在のライフの状況とは、例えば現在のライフが１／３以下或いは半分以下等、ライフの満タン未満を示す所定値以下になったという状況等が挙げられる。
【００６０】
本実施形態では、変更手段５８は、音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタ４８のキャラクタステータスに基づいて第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄを変更する。なお、この変更された第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄは、ゲーム本編中常に変更された状態が保たれていても、途中で変更前の値に戻ってもよい。本実施形態では、ゲーム本編中常に変更された状態が保たれる場合を説明する。
【００６１】
図５は、一つのキャラクタ４８のキャラクタステータス情報６８Ｃを示すキャラクタ詳細画像７０を説明するための図である。
【００６２】
キャラクタステータス情報６８Ｃは、キャラクタ４８に設定されているレベルやスキル等の他、判定値（基準値寄与値）７２，７４を含む。判定値７２，７４は、変更手段５８が第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄの変更度合を決定するための変更パラメータである。これら判定値７２，７４は、予め定められた条件を満たした場合に、例えば変更手段５８により変更される。なお、「予め定められた条件」とは、所定のアイテムを使用した場合や、キャラクタ４８に設定されたレベルが上がった場合や、課金をした場合等が挙げられる。本実施形態では、所定のアイテムが使用された場合に、判定値７２，７４が大きくなるように変更される。
【００６３】
他にも、キャラクタステータス情報６８Ｃは、加算手段５６によるスコアの加算値を増減するための増減パラメータとしてのスコア寄与値７６を含んでいてもよい。ここで、上述の移動するオブジェクト３６は、例えば３種類のシングル、ダブル又はロングといった種類があり、これらの種類に対応してスコア寄与値７６がそれぞれ設定される。
【００６４】
図６は、評価手段５４と加算手段５６による処理（評価加算処理）の流れの一例を示すフローチャートである。この評価加算処理は、ゲーム本編が開始されてゲーム音楽の出力とともにゲーム画像３０が表示された場合に実行される。
【００６５】
（ステップＳＰ１０）
評価手段５４は、操作入力手段６２を介して遊戯者の操作入力がされたか否かを判定する。具体的には、評価手段５４は、遊戯者が操作入力すべきキーとして予め定められた「Ｓ」、「Ｄ」、「Ｆ」、「Ｊ」、「Ｋ」及び「Ｌ」のキーの何れか１つの押下があるか否か判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１２の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップＳＰ３２の処理に移行する。なお、上記のキー以外のキーが押下されて否定判定された場合には処理はステップＳＰ１６の処理に移行してもよい。
【００６６】
（ステップＳＰ１２）
評価手段５４は、キーが押下されたタイミングにおいて当該キーに対応するレーン３２に存在するオブジェクト３６のうち最も下側にあるオブジェクト３６の位置（オブジェクト位置）を取得する。そして、処理はステップＳＰ１４の処理に移行する。なお、図示してはいないが、押下されたキーに対応するレーン３２にオブジェクト３６が存在しない場合には、処理はステップＳＰ１６の処理に移行してもよい。
【００６７】
（ステップＳＰ１４）
評価手段５４は、指示標識３４が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、基準値３８Ａ〜３８Ｄ（第１〜第３基準範囲４０Ａ〜４０Ｃ）を使用して判定する。具体的には、評価手段５４は、取得したオブジェクト位置が、第１〜第３基準範囲４０Ａ〜４０Ｃ以外にあるか否かを判定することで上記ズレの程度を判定する。そして、肯定判定された場合には例えばズレが大きいと判定されて処理はステップＳＰ１６の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００６８】
（ステップＳＰ１６）
評価手段５４は、ステップＳＰ１４の判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を「ＭＩＳＳ」と評価する。この際、ゲーム制御手段５０は、ライフゲージ４２が示すライフから所定値分減算する。そして、処理はステップＳＰ３０の処理に移行する。
【００６９】
（ステップＳＰ１８）
評価手段５４は、指示標識３４が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、基準値３８Ａ，３８Ｂ（第１基準範囲４０Ａ）を使用して判定する。具体的には、評価手段５４は、取得したオブジェクト位置が、第１基準範囲４０Ａ内にあるか否かを判定することで上記ズレの程度を判定する。そして、肯定判定された場合には例えばズレが中程度と判定されて処理はステップＳＰ２０の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００７０】
（ステップＳＰ２０）
評価手段５４は、ステップＳＰ１８の判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を「ＧＯＯＤ」と評価する。そして、処理はステップＳＰ３０の処理に移行する。
【００７１】
（ステップＳＰ２２）
評価手段５４は、指示標識３４が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、基準値３８Ｂ，３８Ｃ（第２基準範囲４０Ｂ）を使用して判定する。具体的には、評価手段５４は、取得したオブジェクト位置が、第２基準範囲４０Ｂ内にあるか否かを判定することで上記ズレの程度を判定する。そして、肯定判定された場合には例えばズレが小程度と判定されて処理はステップＳＰ２４の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００７２】
（ステップＳＰ２４）
評価手段５４は、ステップＳＰ２２の判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を「ＧＲＥＡＴ」と評価する。そして、処理はステップＳＰ３０の処理に移行する。
【００７３】
（ステップＳＰ２６）
評価手段５４は、指示標識３４が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、基準値３８Ｃ，３８Ｄ（第３基準範囲４０Ｃ）を使用して判定する。具体的には、評価手段５４は、取得したオブジェクト位置が、第３基準範囲４０Ｃ内にあるか否かを判定することで上記ズレの程度を判定する。本実施形態では、否定判定する場合が想定されないので、肯定判定され、例えばズレが無い或いはほぼ無いと判定されて処理はステップＳＰ２８の処理に移行する。なお、本ステップＳＰ２６は、省略してもよい。
【００７４】
（ステップＳＰ２８）
評価手段５４は、ステップＳＰ２６の判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を「ＰＥＲＦＥＣＴ」と評価する。そして、処理はステップＳＰ３０の処理に移行する。
【００７５】
（ステップＳＰ３０）
加算手段５６は、評価手段５４の評価結果に基づいてスコアを加算する。この際、加算手段５６は、最も下側のオブジェクト３６の種類を取得し、この種類に対応するキャラクタ４８のスコア寄与値７６を６つのキャラクタ４８からそれぞれ取得し、これらの合計値に基づいて更にスコアを加算してもよい。すなわち、加算手段５６は、当該合計値に基づいてスコアの加算値を増減する。本実施形態では、当該合計値が大きいほどスコアの加算値を増大する。
【００７６】
（ステップＳＰ３２）
評価手段５４は、ゲーム本編が最後まで続いたことで或いは遊戯者のライフが無くなったこと等でゲーム本編が終了したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理は終了し、否定判定された場合には処理はステップＳＰ１０の処理に戻る。
【００７７】
図７は、ゲーム制御手段５０と変更手段５８による処理（編成処理）の流れの一例を示すフローチャートである。この編成処理は、上述したゲーム本編が開始される前に実行される。
【００７８】
（ステップＳＰ４０）
ゲーム制御手段５０（表示制御手段５２）は、遊戯者の操作入力によるデッキ編成要求に応答し、表示手段６０を制御してデッキ編成画像（選択画像）を表示する。
【００７９】
図８は、キャラクタ４８を選択するためのデッキ編成画像の一例を示す図である。
【００８０】
図８に示すデッキ編成画像８０は、音楽ゲーム内において遊戯者が使用する６つのキャラクタ４８を遊戯者の操作入力に基づいて選択可能なデッキ８２の他、プレイボタン８４、寄与値表示欄８６、評価範囲表示バー８８等を含む。
【００８１】
デッキ８２は、一又は複数のキャラクタ４８を選択・設定可能となっている。本実施形態では、６つのキャラクタ４８を選択・設定可能となっている。なお、６つのキャラクタ４８のうち例えば１つのキャラクタ４８は、遊戯者が選択することができず、端末１０と通信で繋がる他の遊戯者（所謂フレンド）のキャラクタ４８が自動的に選択されてもよい。
【００８２】
プレイボタン８４は、押下に応答してゲーム本編を開始するためのボタンである。
【００８３】
寄与値表示欄８６は、オブジェクト３６の種類に対応するスコア寄与値７６毎に、デッキ８２にて選択された各キャラクタ４８のスコア寄与値７６の合計値を表示する欄である。
【００８４】
また、評価範囲表示バー８８は、複数の基準値３８Ａ〜３８Ｄの相対的関係が視覚的に表された図の一種である。本実施形態では、評価範囲表示バー８８は、「ＧＯＯＤ」と評価される第１基準範囲４０Ａと、「ＧＲＥＡＴ」と評価される第２基準範囲４０Ｂと、「ＰＥＲＦＥＣＴ」と評価される第３基準範囲４０Ｃの相対的割合をバー表示するものである。
【００８５】
上述したようなデッキ編成画像８０が表示された後、処理はステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００８６】
（ステップＳＰ４２）
ゲーム制御手段５０は、遊戯者が所持するキャラクタ４８の中から遊戯者によるキャラクタ４８の選択があるか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップＳＰ４４の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップＳＰ４２の処理に戻る。なお、過去にキャラクタ４８が選択されたデッキ情報６８Ｄが記憶手段６６に記憶されている場合には、処理はステップＳＰ５４の処理に移行してもよい。
【００８７】
（ステップＳＰ４４）
ゲーム制御手段５０は、選択されたキャラクタ４８をデッキ８２に編成する。そしてこの情報をデッキ情報６８Ｄとして記憶手段６６に記憶する。そして、処理はステップＳＰ４６の処理に移行する。
【００８８】
（ステップＳＰ４６）
変更手段５８は、第１基準値３８Ａを固定した状態のまま、音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタ４８のキャラクタステータスに基づき第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄを変更する。具体的には、変更手段５８は、第２基準値３８Ｃ，３８Ｄで規定される第３基準範囲４０Ｃの幅を、デッキ情報６８Ｄが示すキャラクタ４８の判定値７２の合計値に変更する。また、変更手段５８は、第２基準値３８Ｂ，３８Ｃで規定される第２基準範囲４０Ｂの幅を、デッキ情報６８Ｄが示すキャラクタ４８の判定値７４の合計値に変更する。また、この結果、第１基準値３８Ａが固定された状態ではあるが、第２基準値３８Ｂが変更されるため、第１基準値３８Ａ及び第２基準値３８Ｂで規定される第１基準範囲４０Ａの幅も変更される。そして、処理はステップＳＰ４８の処理に移行する。
【００８９】
（ステップＳＰ４８）
変更手段５８は、第１基準範囲４０Ａ〜第３基準範囲４０Ｃの変更に応じて評価範囲表示バー８８の表示も変更する。また、変更手段５８は、寄与値表示欄８６の表示を、デッキ情報６８Ｄが示すキャラクタ４８のスコア寄与値７６の合計値に変更する。
【００９０】
ここで、図９（Ａ）に示すように、判定値７２，７４が共に大きい６つのキャラクタ４８がデッキ８２に編成されるとする。そうすると、図９（Ｂ）に示すように、第１基準範囲４０Ａの幅が狭く変更され、第２基準範囲４０Ｂや第３範囲４０Ｃの幅が広く変更される。また、図９（Ａ）に示すように、評価範囲表示バー８８の表示も同様に変更される。
また、図１０（Ａ）に示すように、判定値７２が中程度で判定値７４が小さい６つのキャラクタ４８がデッキ８２に編成されるとする。そうすると、図１０（Ｂ）に示すように、第１基準範囲４０Ａの幅が広く変更され、第２基準範囲４０Ｂの幅が中程度に変更され、第３範囲４０Ｃの幅が狭く変更される。また、図１０（Ａ）に示すように、評価範囲表示バー８８の表示も同様に変更される。
【００９１】
（ステップＳＰ５０）
変更手段５８は、デッキ８２がキャラクタ４８で埋まっているか否かを判定する。そして、肯定判定された場合にはステップＳＰ５２の処理に移行し、否定判定された場合にはステップＳＰ４２の処理に戻る。
【００９２】
（ステップＳＰ５２）
ゲーム制御手段５０は、デッキ編成画像８０のプレイボタン８４をアクティブにする。そして、処理はステップＳＰ５４の処理に移行する。なお、デッキ８２にキャラクタ４８が埋まっていなくてもプレイボタン８３がアクティブであってもよい。この場合、ステップＳＰ５０は省略してもよい。
【００９３】
（ステップＳＰ５４）
ゲーム制御手段５０は、操作入力手段６２を介して遊戯者によりプレイボタン８４が押下されたか否かを判定する。そして、肯定判定された場合にはステップＳＰ５６の処理に移行し、否定判定された場合にはステップＳＰ４２の処理に戻る。
【００９４】
（ステップＳＰ５６）
ゲーム制御手段５０は、音楽ゲームの本編を開始し、デッキ編成処理を終える。これにより、上述した図６に示す評価加算処理が実行される。
【００９５】
以上、本実施形態によれば、指示標識３４が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを判定するための第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄを、音楽ゲーム内の状況に基づいて変更するので、音楽ゲームに変化をもたらし、音楽ゲームの趣向性を高めることができる。また、この変更の際、最大のズレに対応する第１基準値３８Ａは固定した状態とし、第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄを、第１基準値３８Ａを越えない範囲で変更するので、指示標識３４が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレが大きくなることを抑制し、音楽ゲームのゲーム性を保つことができる。
【００９６】
また、本実施形態では、上記音楽ゲーム内の状況は遊戯者ステータスを含むので、第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄを変更するために、遊戯者は、遊戯者ステータスを積極的に変えるよう努めることになる。したがって、音楽ゲームの趣向性を更に高めることができる。
【００９７】
また、本実施形態では、上記遊戯者ステータスは、音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタのキャラクタステータスを含むので、第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄを変更するために、遊戯者は、キャラクタステータスが異なるキャラクタを積極的に集めるよう努めることになる。したがって、音楽ゲームの趣向性を更に高めることができる。
【００９８】
また、本実施形態では、キャラクタ４８を選択するためのデッキ編成画像８０には、複数の基準値３８Ａ〜３８Ｄの相対的関係が視覚的に表された評価範囲表示バー８８を含む。したがって、遊戯者は、キャラクタ選択時に、複数の基準値３８Ａ〜３８Ｄがどのように変更されるかを視覚的に確認することができる。
【００９９】
また、本実施形態では、キャラクタステータスは、変更手段５８が第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄの変更度合を決定するための判定値７２，７４を含むので、デッキ編成においてキャラクタ４８を選択する際の指標の一つとなる。
【０１００】
また、本実施形態では、変更手段５８は、キャラクタ４８に設定されているレベルが上がった場合、判定値７２，７４を変更するので、キャラクタ４８の育成の幅が広がり、遊戯者は、キャラクタ４８の育成により努めることになる。したがって、音楽ゲームの趣向性を更に高めることができる。
【０１０１】
また、本実施形態では、キャラクタステータスは、加算手段５６によるスコアの加算値を増減するためのスコア寄与値７６を含むので、デッキ編成においてキャラクタ４８を選択する際の指標の一つとなる。
【０１０２】
また、本実施形態では、ゲーム画像３０は、複数の基準値３８Ａ〜３８Ｄの表示を含まないように生成されるので、音楽ゲームの難易度が低くなることを抑制することができる。また、例えば第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄが変更されて第２基準範囲４０Ｂ及び第３基準範囲４０Ｃが広くなることを想定する。この場合、ゲーム画像３０の見た目は変わらなくても、「ＧＲＥＡＴ」や「ＰＥＲＦＥＣＴ」の評価がされ易くなり、遊戯者に対して、操作入力が上手になったという感覚を持たせることができる。これにより、ユーザの向上心を刺激することができる。
【０１０３】
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１０４】
例えば、所定の条件を満たした場合（例えばキャラクタ４８に設定されたレベルが上がった場合）、判定値７２，７４だけでなく、スコア寄与値７６も変更してもよい。この際、判定値７２，７４とスコア寄与値７６の変更度合は異ならせることが好ましい。具体的には、キャラクタ４８に設定されたレベルが上がった場合、判定値７２，７４とスコア寄与値７６を増大することを想定する。このような想定において、判定値７２，７４の増大度合が大きい場合はスコア寄与値７６の増大度合を小さくし、判定値７２，７４の増大度合が小さい場合はスコア寄与値７６の増大度合を大きくする。このようにすれば、第２基準範囲４０Ｂや第３基準範囲４０Ｃの幅が広く且つスコア寄与値７６が低いキャラクタ４８や、第２基準範囲４０Ｂや第３基準範囲４０Ｃの幅が狭く且つスコア寄与値７６が大きいキャラクタ４８が育成される。そして、初心者は、前者のキャラクタ４８を使用して、操作入力を簡単にして、「ＧＲＥＡＴ」や「ＰＥＲＦＥＣＴ」と評価される回数を増やして音楽ゲームを楽しみ、上級者は、後者のキャラクタ４８を使用して、操作入力を難しくしても、スコアを大きく稼ぐことで音楽ゲームを追求することができる。
【０１０５】
また、上記実施形態では、複数の基準値３８Ａ〜３８Ｄは、各レーン３２に共通して設定される場合を説明したが、各レーン３２に個別に設定されてもよい。この場合、キャラクタ４８はレーン３２毎に設定されてもよい。そして、複数の基準値３８Ａ〜３８Ｄは、対応するレーン３２に設定されたキャラクタ４８の判定値７２，７４に基づいて変更される。これにより、例えば一番左のレーン３２に移動するオブジェクト３６の数が多いとすると、第２基準範囲４０Ｂや第３基準範囲４０Ｃの幅が広い、すなわち判定が緩くなるキャラクタ４８を一番左のレーン３２に設定することで、「ＧＲＥＡＴ」や「ＰＥＲＦＥＣＴ」と評価される回数を増やすことができる。
【０１０６】
また、上記実施形態では、遊戯者が操作入力すべき操作内容は、ゲーム画像３０の左側のレーン３２から順に、キーボードの「Ｓ」、「Ｄ」、「Ｆ」、「Ｊ」、「Ｋ」、「Ｌ」のキーの押下となっている場合を説明した。しかしながら、遊戯者が操作入力すべき操作内容は、上記の場合に限定されず、例えばレーン３２が８つある場合に「Ａ」、「Ｓ」、「Ｄ」、「Ｆ」、「Ｊ」、「Ｋ」、「Ｌ」、「；」のキーの押下であってもよい。また、遊戯者が任意に操作内容（押下すべきキー）を設定できるものであってもよい。
【０１０７】
また、「ＰＥＲＦＥＣＴ」と評価される第３基準範囲４０Ｃの中には、更に１つ以上の範囲が設けられてもよい。例えば、基準値３８Ｃ以下の第Ａ基準値と、第Ａ基準値以下であって基準値３８Ｄ超の第Ｂ基準値で規定される第４基準範囲（第Ａ基準値以下第Ｂ基準値超の間の範囲）が設けられてもよい。この第４基準範囲内に、オブジェクト位置があれば、例えば「ＰＥＲＦＥＣＴ」よりもより良い表現等で評価され、「ＰＥＲＦＥＣＴ」と評価されるよりも加算されるスコアも大きくなる。
【０１０８】
また、上記実施形態では、複数の基準値は、第１基準値３８Ａと第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄを含む場合を説明したが、第１基準値３８Ａ及び第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄと異なる第３基準値を更に含んでもよい。この場合、変更手段５８は、第１基準値３８Ａ及び第３基準値を固定した状態のまま、第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄを変更してもよい。なお、第３基準値は、上述の第４範囲を規定する第Ａ基準値と第Ｂ基準値とすることができる。
【０１０９】
また、上記実施形態では、デッキ編成画像８０に評価範囲表示バー８８を設ける（表示する）場合を説明した。この評価範囲表示バー８８は、ゲーム本編中に表示されるゲーム画像３０のうち例えば指示標識３４の周囲の画像と重ねわせて表示されてもよい。これにより、実際のゲーム本編中でどの程度の範囲がどの評価となるのかをより直感的に遊戯者に理解させることができる。また、デッキ編成画像８０において評価範囲表示バー８８や寄与値表示欄８６とキャラクタ４８との対応関係を表示してもよい。すなわち、評価範囲表示バー８８や寄与値表示欄８６に対して、どのキャラクタどの程度貢献しているかを示す表示をしてもよい。
【０１１０】
なお、第１基準値３８Ａは、ゲーム本編中に固定された状態のままである場合を説明したが、流れる音楽の種類が異なると、変更されてもよい。また、音楽のパート毎に変更されてもよい。また、遊戯者の設定（難易度設定や音楽スピード設定）で変更されてもよい。同様に、第２基準値３８Ｂ〜３８Ｄも、上記のような場合に変更されてもよい。
【符号の説明】
【０１１１】
１０：端末（情報処理装置）
１４：ゲームプログラム（プログラム）
３０：ゲーム画像
３４：指示標識
３６：オブジェクト
３８Ａ：第１基準値
３８Ｂ，３８Ｃ，３８Ｄ：第２基準値
４８：キャラクタ
５２：表示制御手段
５４：評価手段
５６：加算手段
５８：変更手段
７２，７４：判定値（変更パラメータ）
７６：スコア寄与値（増減パラメータ）
８０：デッキ編成画像（選択画像）
８８：評価範囲表示バー
【図１】
2018011837.tif 000003
【図２】
2018011837.tif 000004
【図３】
2018011837.tif 000005
【図４】
2018011837.tif 000006
【図５】
2018011837.tif 000007
【図６】
2018011837.tif 000008
【図７】
2018011837.tif 000009
【図８】
2018011837.tif 000010
【図９】
2018011837.tif 000011
【図１０】
2018011837.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成28年12月20日(2016.12.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
前記操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識と、前記指示標識に向かって相対移動するオブジェクトと、を含むゲーム画像を表示する表示制御手段、
前記指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第１基準値及び前記第１基準値と異なる第２基準値を含む複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する評価手段、
前記評価手段の評価結果に基づいてスコアを加算する加算手段、及び、
前記第１基準値を固定した状態のまま、前記第２基準値を、前記音楽ゲーム内の状況に基づいて前記第１基準値を越えない範囲で変更する変更手段、
として機能させ、
前記第１基準値は、前記スコアが加算される最大のズレに対応する、
プログラム。
【請求項２】
前記音楽ゲーム内の状況は、前記音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタのキャラクタステータスを含む、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタステータスは、前記変更手段が前記第２基準値の変更度合を決定するための変更パラメータを含む、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタステータスは、前記スコアの加算値を増減するための増減パラメータを含む、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記変更手段は、前記予め定められた条件を満たした場合に、前記増減パラメータを変更し、前記変更パラメータと前記増減パラメータの変更度合を異ならせる、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記複数の基準値は、前記第１基準値及び前記第２基準値と異なる第３基準値を含み、
前記変更手段は、前記第１基準値及び前記第３基準値を固定した状態のまま、前記第２基準値を変更する、
請求項１乃至５の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識と、前記指示標識に向かって相対移動するオブジェクトと、を含むゲーム画像を表示する表示制御手段と、
前記指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第１基準値及び前記第１基準値と異なる第２基準値を含む複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する評価手段と、
前記評価手段の評価結果に基づいてスコアを加算する加算手段と、
前記第１基準値を固定した状態のまま、前記第２基準値を、前記音楽ゲーム内の状況に基づいて前記第１基準値を越えない範囲で変更する変更手段と、
を備え、
前記第１基準値は、前記スコアが加算される最大のズレに対応する、
情報処理装置。
【請求項８】
音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
前記操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識と、前記指示標識に向かって相対移動するオブジェクトと、を含むゲーム画像を表示する表示制御手段、
前記指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第１基準値及び前記第１基準値と異なる第２基準値を含む複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する評価手段、及び、
前記第１基準値を固定した状態のまま、前記第２基準値を、前記音楽ゲーム内の状況に基づいて前記第１基準値を越えない範囲で変更する変更手段、
として機能させ、
前記音楽ゲーム内の状況は、前記音楽ゲーム内において遊戯者に紐付けられて管理されている遊戯者ステータスを含み、前記遊戯者ステータスは、前記音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタのキャラクタステータスを含み、
前記表示制御手段は、遊戯者の操作入力に基づいて遊戯者が使用するキャラクタを選択するための選択画像を表示し、
前記選択画像には、前記複数の基準値の相対的関係が視覚的に表された図を含む、
プログラム。
【請求項９】
音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識と、前記指示標識に向かって相対移動するオブジェクトと、を含むゲーム画像を表示する表示制御手段と、
前記指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第１基準値及び前記第１基準値と異なる第２基準値を含む複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する評価手段と、
前記第１基準値を固定した状態のまま、前記第２基準値を、前記音楽ゲーム内の状況に基づいて前記第１基準値を越えない範囲で変更する変更手段と、
を備え、
前記音楽ゲーム内の状況は、前記音楽ゲーム内において遊戯者に紐付けられて管理されている遊戯者ステータスを含み、前記遊戯者ステータスは、前記音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタのキャラクタステータスを含み、
前記表示制御手段は、遊戯者の操作入力に基づいて遊戯者が使用するキャラクタを選択するための選択画像を表示し、
前記選択画像には、前記複数の基準値の相対的関係が視覚的に表された図を含む、
情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】平成29年2月22日(2017.2.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
前記操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識と、前記指示標識に向かって相対移動するオブジェクトと、を含むゲーム画像を表示する表示制御手段、
前記指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第１基準値及び前記第１基準値と異なる第２基準値を含む複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する評価手段、及び、
前記第１基準値を固定した状態のまま、前記第２基準値を、前記音楽ゲーム内の状況に基づいて前記第１基準値を越えない範囲で変更する変更手段、
として機能させ、
前記音楽ゲーム内の状況は、前記音楽ゲーム内において遊戯者に紐付けられて管理されている遊戯者ステータスを含み、前記遊戯者ステータスは、前記音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタのキャラクタステータスを含み、
前記表示制御手段は、遊戯者の操作入力に基づいて遊戯者が使用するキャラクタを選択するための選択画像を表示し、
前記選択画像には、前記複数の基準値の相対的関係が視覚的に表された図を含む、
プログラム。
【請求項２】
音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識と、前記指示標識に向かって相対移動するオブジェクトと、を含むゲーム画像を表示する表示制御手段と、
前記指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第１基準値及び前記第１基準値と異なる第２基準値を含む複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する評価手段と、
前記第１基準値を固定した状態のまま、前記第２基準値を、前記音楽ゲーム内の状況に基づいて前記第１基準値を越えない範囲で変更する変更手段と、
を備え、
前記音楽ゲーム内の状況は、前記音楽ゲーム内において遊戯者に紐付けられて管理されている遊戯者ステータスを含み、前記遊戯者ステータスは、前記音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタのキャラクタステータスを含み、
前記表示制御手段は、遊戯者の操作入力に基づいて遊戯者が使用するキャラクタを選択するための選択画像を表示し、
前記選択画像には、前記複数の基準値の相対的関係が視覚的に表された図を含む、
情報処理装置。