(57)【要約】【課題】複数の報知部によって報知された内容を遊技者が誤認することのないスロットマシンを提供することである。【解決手段】遊技表示部１３の枠線内に配置された遊技補助表示器１２およびナビ表示器１２Ａについて、遊技補助表示器１２を構成する枠は長方形であるのに対して、ナビ表示器１２Ａを構成する枠は六角形である。また、遊技補助表示器１２およびナビ表示器１２Ａは互いに横並びにも縦並びにもならない位置に配置されている。【選択図】図５
2018011864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段によって制御される報知部として、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な操作態様情報を報知する第１報知部と、当該操作態様情報以外の情報を報知する第２報知部とを備え、
前記第１報知部および前記第２報知部は、遊技者が認識可能な特定領域内において、互いに近傍に、かつ、遊技者がそれぞれを判別可能な態様で配置されている、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
のスロットマシンとして、メダルの払い出し枚数等を表示する払出枚数表示器とは別に、ストップスイッチ等の操作手段を操作する態様を表示するための専用表示器を設けることが提案されている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８５７３２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、払出枚数表示器と操作手段を操作する態様を表示するための専用表示器とを配置した場合に、遊技者が払出枚数表示器および専用表示器といった複数の報知部のそれぞれによって報知された内容を誤認する虞があることについて鑑みられていなかった。
【０００５】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数の報知部によって報知された内容を遊技者が誤認することのないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１、［スロットマシンについて］欄のスロットマシン）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８）と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段によって制御される報知部として、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な操作態様情報（たとえば、ナビ番号）を報知する第１報知部（たとえば、ナビ表示器１２Ａ）と、当該操作態様情報以外の情報（たとえば、メダルの払い出し枚数、エラーコード）を報知する第２報知部（たとえば、遊技補助表示器１２）とを備え、
前記第１報知部および前記第２報知部は、遊技者が認識可能な特定領域内において、互いに近傍に、かつ、遊技者がそれぞれを判別可能な態様で配置されている（たとえば、図５に示すように、遊技補助表示器１２およびナビ表示器１２Ａが遊技表示部１３の枠線内に遊技補助表示器１２およびナビ表示器１２Ａを遊技者が判別可能な態様で配置されている）。
【０００７】
このような構成によれば、前記第１報知部と前記第２報知部との誤認を防止することができる。
【０００８】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記第１報知部を構成する色と前記第２報知部を構成する色とが互いに異なる（遊技補助表示器１２として赤色に点灯させることが可能な表示器を用い、ナビ表示器１２Ａとして青色に点灯させることが可能な表示器を用いる）。
【０００９】
このような構成によれば、前記第１報知部と前記第２報知部とを構成する色によって識別することができ、第１報知部と第２報知部との誤認を防止することができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記第１報知部の中央を通る横軸（ナビ横軸１２２Ａ）と前記第２報知部の中央を通る横軸（遊技横軸１２２）とが一致せず、
前記第１報知部の中央を通る縦軸（ナビ縦軸１２１Ａ）と前記第２報知部の中央を通る縦軸（遊技縦軸１２１）とが一致しない。
【００１１】
このような構成によれば、第１報知部と第２報知部とが、互いに横並びまたは縦並びになることがなく、第１報知部と第２報知部との誤認を防止することができる。
【００１２】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記第１報知部の大きさと前記第２報知部の大きさとが異なる（たとえば、ナビ表示器１２Ａに表示される情報の大きさと、遊技補助表示器１２に表示される情報の大きさとを変える、または、ナビ表示器１２Ａの大きさと、遊技補助表示器１２の大きさとを変える）。
【００１３】
このような構成によれば、第１報知部と第２報知部とを大きさの違いで識別することができるため、第１報知部と第２報知部との誤認を防止することができる。
【００１４】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記第１報知部を構成する枠と、前記第２報知部を構成する枠とが互いに異なる態様（たとえば、図５に示すように、遊技補助表示器１２を構成する枠の形状が長方形であるのに対して、ナビ表示器１２Ａを構成する枠の形状が六角形である）であるか、または、当該第１報知部および当該第２報知部のうちのいずれか一方のみが枠を備える。
【００１５】
このような構成によれば、第１報知部および第２報知部について、構成する枠が異なるか、あるいは、枠を備えているか否かによって識別することができるため、第１報知部と第２報知部との誤認を防止することができる。
【００１６】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記スロットマシンにおける異常の発生を報知する異常報知手段（たとえば、図３０に示すエラー報知処理、図３８に示すエラー報知処理）を含み、
前記異常報知手段は、
前記スロットマシンで発生した異常に含まれる第１異常（たとえば、満タンエラー）が発生したことに応じて、前記第２報知部を用いて異常の発生を報知し（たとえば、図１８に示すように、満タンエラーが発生したときは遊技補助表示器１２に「Ｅ４」が表示される）、
前記第１異常よりも重要度が高い第２異常（たとえば、ＲＡＭ異常エラー）が発生したことに応じて、前記第２報知部に加えて前記第１報知部を用いて異常の発生を報知する（たとえば、図１８に示すように、ＲＡＭ異常エラーが発生したときは遊技補助表示器１２とナビ表示器１２Ａに「Ｅ８」が表示される）。
【００１７】
このような構成によれば、重要度が高い第２異常が発生したときには第１報知部を用いて異常の発生が報知されるものの、第２異常よりも重要度が低い第１異常が発生したときには第１報知部を用いては異常の発生が報知されない。そのため、重要度に応じて異常の報知を行うことができ、異常の報知を好適に行うことができる。
【００１８】
（７）  上記（６）に記載のスロットマシンにおいて、
前記異常報知手段は、前記第２異常が発生したことに応じて、前記第１報知部と前記第２報知部とで同じ態様で、当該第１報知部および当該第２報知部を用いて異常の発生を報知する（たとえば、図１８に示すように、ＲＡＭ異常エラーが発生したときは遊技補助表示器１２およびナビ表示器１２Ａのいずれにも「Ｅ８」が表示される）。
【００１９】
このような構成によれば、第２異常が発生したことに応じて異常の発生を報知する際に、複数の報知部を用いて報知し、異常の発生が報知されるいずれの報知部においても同じ態様で異常の発生を報知するため、異常の発生を分かりやすく報知できる。
【００２０】
（８）  上記（６）または（７）に記載のスロットマシンにおいて、
前記第１異常が発生したことに応じて、前記第２報知部を用いて異常の発生が報知されているときには、前記第１報知部の報知態様は変化しない（たとえば、図１８に示すように、満タンエラーが発生したときは遊技補助表示器１２に「Ｅ４」が表示されるものの、ナビ表示器１２Ａの表示は変化しない）。
【００２１】
このような構成によれば、第１異常が発生したことに応じて第２報知部を用いて異常の発生が報知されているときに、第１報知部の報知態様が変わることによって、異常の発生がわかりにくくなることを防止することができ、第２報知部の報知態様に注目させることができる。また、第１異常が発生したことに応じて異常の発生が報知されているときに、第１報知部の報知態様が変わらないため、異常が解除された後の第１報知部の報知態様を変えるか否か等を判断する処理が必要なく、スロットマシンの処理負担が軽減される。
【００２２】
（９）  上記（８）に記載のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンの異常を検知する異常検知手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記異常検知手段が異常を検知しているときに異常状態（たとえば、エラー状態）に制御する異常状態制御手段とをさらに備え、
前記異常状態制御手段は、遊技の進行中に前記異常検知手段が異常を検知したときは、当該異常を検知したときに前記異常状態に制御し（たとえば、図３８のＳ２６０、Ｓ２６１）、
前記異常報知手段は、前記異常状態に制御されているときに異常の発生を報知し、
前記第１報知部を用いて前記操作態様情報が報知されている場合に、前記異常検知手段が異常を検知したときは、前記異常状態に制御されている間も当該第１報知部の報知態様は変化しない（たとえば図３９（Ｆ４）に示すように、ナビ表示器１２Ａにナビ番号が表示されている場合に投入エラー２が発生したときは、ナビ表示器１２Ａにはナビ番号が表示されたままとなる）。
【００２３】
このような構成によれば、第２報知部を用いて異常の発生が報知されているときに、第１報知部の報知態様が変わることによって、異常の発生がわかりにくくなることを防止することができ、第２報知部の報知態様に注目させることができる。また、異常の発生が報知されているときに、第１報知部の報知態様が変わらないため、異常が解除された後の第１報知部の報知態様を変えるか否か等を判断する処理が必要なく、スロットマシンの処理負担が軽減される。さらに、異常の発生が報知されている間も操作態様情報が報知されていることとなるため、操作態様情報を確認することができる。
【００２４】
（１０）  上記（８）に記載のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンの異常を検知する異常検知手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記異常検知手段が異常を検知しているときに異常状態（たとえば、エラー状態）に制御する異常状態制御手段と、
遊技用価値の付与を伴う付与表示結果（たとえば、小役に対応する表示結果）の導出を許容する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
前記付与表示結果が導出されたことにより遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段（たとえば、払出処理）とをさらに備え、
前記異常状態制御手段は、遊技の進行中に前記異常検知手段が異常を検知したときは、進行中の当該遊技が終了した後に前記異常状態に制御し（たとえば、図３０の※に記載されているように、エラー報知処理をゲーム終了時処理において実行し、エラー報知処理においてエラー状態に移行する）、
前記異常報知手段は、前記異常状態に制御されているときに異常の発生を報知し（たとえば、図３０のＳ２６１〜Ｓ２６８）、
前記異常検知手段が異常を検知した遊技において前記第１報知部を用いて前記操作態様情報が報知されている場合に、当該遊技において前記付与表示結果が導出されたときは、前記異常状態に制御されている間は当該第１報知部によって当該操作態様情報が報知されない（たとえば、小役に応じた表示結果が導出表示された場合に、エラーが報知されるときは、ナビ表示器１２Ａの表示はクリアされている）。
【００２５】
このような構成によれば、異常が発生したときであっても、異常が発生していないときであっても、遊技用価値を付与するタイミングで第１報知部を用いて報知されている操作態様情報を更新することができ、異常の発生の有無によって異なる処理をする必要がなく、スロットマシンの処理負担が軽減される。
【００２６】
（１１）  上記（８）に記載のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンの異常を検知する異常検知手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記異常検知手段が異常を検知しているときに異常状態（たとえば、エラー状態）に制御する異常状態制御手段と、
遊技用価値を用いることなく次の遊技を開始させる再遊技表示結果（たとえば、再遊技役に対応する表示結果）の導出を許容する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
前記再遊技表示結果が導出されたことにより、遊技用価値を用いることなく次の遊技を開始することのできる権利を付与する（たとえば、リプレイフラグのセット）再遊技付与手段とをさらに備え、
前記異常状態制御手段は、遊技の進行中に前記異常検知手段が異常を検知したときは、進行中の当該遊技が終了した後に前記異常状態に制御し（たとえば、図３０の※に記載されているように、エラー報知処理をゲーム終了時処理において実行し、エラー報知処理においてエラー状態に移行する）、
前記異常報知手段は、前記異常状態に制御されているときに異常の発生を報知し（たとえば、図３０のＳ２６１〜Ｓ２６８）、
前記異常検知手段が異常を検知した遊技において前記第１報知部を用いて前記操作態様情報が報知されている場合に、前記再遊技表示結果が導出されたときは、前記異常状態に制御されている間も当該第１報知部の報知態様は変化しない（たとえば、再遊技役に応じた表示結果が導出表示された場合に、エラーが報知されるときは、ナビ表示器１２Ａにはナビ番号が表示されたままとなる）。
【００２７】
このような構成によれば、異常が発生したときであっても、異常が発生していないときであっても、次の遊技を開始する際に遊技用価値を用いることなく次の遊技を開始することのできる権利を使用するタイミングで第１報知部を用いて報知されている操作態様情報を更新することができ、異常の発生の有無によって異なる処理をする必要がなく、スロットマシンの処理負担が軽減される。
【００２８】
（１２）  上記（１）〜（１１）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備え、
前記複数の可変表示部に導出される表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であって、
前記遊技制御手段は、最後に導出される表示結果を導出させるための前記導出操作手段をに対する操作（たとえば、第３停止操作にかかるストップスイッチ８を操作）に関連したタイミングで、前記第１報知部を用いて報知されている前記操作態様情報を更新する第１報知更新手段（たとえば、図２９のＳ２５０〜Ｓ２５２）を含む。
【００２９】
このような構成によれば、操作態様情報が必要なくなる、最後に導出される表示結果を導出させるための導出操作手段に対する操作に関連したタイミングで、第１報知部を用いて報知されている操作態様情報が更新されるため、不要な情報により遊技者を困惑させることを防止することができ、第１報知部により報知されている操作態様情報を好適なタイミングで更新できる。
【００３０】
（１３）  上記（１）〜（１１）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
入賞の発生有無に関連した入賞関連処理を実行する入賞関連処理手段（たとえば、払出処理、自動ＢＥＴ）と、
前記遊技制御手段は、前記入賞関連処理の実行に関連したタイミングで、前記第１報知部を用いて報知されている前記操作態様情報を更新する第１報知更新手段（たとえば、図３５のＳＡ２５０、ＳＡ２５１、ＳＡ２５４、ＳＡ２５５）を含む。
【００３１】
このような構成によれば、遊技が終了するタイミングである、入賞関連処理の実行に関連したタイミングで、第１報知部を用いて報知されている操作態様情報が更新されるため、遊技の区切りを第１報知部に報知されている内容を切替えることで表すことができ、第１報知部により報知されている操作態様情報を好適なタイミングで更新できる。
【００３２】
（１４）  上記（１）〜（１１）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者が遊技の開始に関する操作をする開始操作手段（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７）と、
前記遊技制御手段は、遊技者が前記開始操作手段を操作したときに（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作したときに）、前記第１報知部を用いて報知されている前回遊技時の前記操作態様情報を更新する（たとえば、図３６（Ｄ’）に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が押されたタイミングでナビ表示器１２Ａの表示がクリアされる）第１報知更新手段を含む。
【００３３】
このような構成によれば、次の遊技が開始されるタイミングである、遊技者が開始操作手段を操作したときに、第１報知部を用いて報知されている操作態様情報が更新されるため、次の遊技の開始を第１報知部に報知されている内容を切替えることで分かりやすく表すことができ、第１報知部により報知されている操作態様情報を好適なタイミングで更新できる。
【００３４】
（１５）  上記（１）〜（１１）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、遊技が行われていない非遊技期間（たとえば、第３停止操作にかかるストップスイッチ８への操作を終了してから、賭数が設定されるまでの期間）が所定時間（たとえば、３０秒）に達したときに、前記第１報知部を用いて報知されている前記操作態様情報を更新する（たとえば、図３７（Ｇ）に示すように、第３停止総アにかかるストップスイッチ８への操作が終了した後、賭数が設定されずに３０秒間経過したときに、ナビ表示器１２Ａに表示されているナビ番号がクリアされる）第１報知更新手段を含む。
【００３５】
このような構成によれば、遊技者が遊技を止めた可能性のあるタイミングである、遊技が行われていない非遊技期間が所定時間に達したときに、第１報知部を用いて報知されている操作態様情報が更新されるため、操作態様情報が表示されたままになっていることにより新たに遊技を開始した遊技者を困惑させることを防止することができ、第１報知部により報知されている操作態様情報を好適なタイミングで更新できる。
【００３６】
（１６）  上記（１２）〜（１５）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備え、
前記複数の可変表示部に導出される表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であって、
前記遊技制御手段は前記第２報知部に入賞が発生したか否かの判定結果に応じた入賞情報（たとえば、メダルの払い出し枚数、［遊技補助表示器１２に表示内容について］欄の「ｒ」の表示）を報知可能であって、
前記遊技制御手段は、各可変表示部に導出される表示結果のうち最後に導出される表示結果を導出させるために遊技者が前記導出操作手段への操作を終了したとき（たとえば、第３停止操作にかかるストップスイッチ８を離したとき）に、前記第２報知部を用いて前記入賞情報の報知を開始する（たとえば、図１９（Ｃ）に示すように、第３停止操作にかかるストップスイッチ８を離したときに遊技補助表示器１２にメダルの払い出し枚数を表示する）第２報知更新手段を含む。
【００３７】
このような構成によれば、各可変表示部に導出される表示結果のうち最後に導出される表示結果が導出されるタイミングで、前記第２報知部を用いて入賞情報の報知を開始できる。
【００３８】
（１７）  上記（１２）〜（１５）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者が遊技の開始に関する操作をする開始操作手段（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７）をさらに備え、
前記遊技制御手段は前記第２報知部に入賞が発生したか否かの判定結果に応じた入賞情報（たとえば、メダルの払い出し枚数、［遊技補助表示器１２に表示内容について］欄の「ｒ」の表示）を報知可能であって、
前記遊技制御手段は、前記第２報知部によって報知されている一の遊技における前記入賞情報を、当該一の遊技の次の遊技を開始するために遊技者が前記開始操作手段を操作したとき、および遊技が行われていない非遊技期間が所定時間に達したときのいずれかで、当該入賞情報を更新する（たとえば、図３７（Ｇ）（エ）に示すように、第３停止操作にかかるストップスイッチ８への操作を終了した後、 賭数が設定されずに３０秒間経過したときに、ナビ表示器１２Ａに表示されているナビ番号がクリアされる）第２報知更新手段を含む。
【００３９】
このような構成によれば、入賞が発生した遊技の次の遊技が開始されるタイミングまたは遊技者が遊技を止めた可能性のあるタイミングで、入賞情報の更新が開始されるため、当該入賞情報にかかる入賞がいつの遊技のときに発生した入賞であるかがわかりやくす、第１報知部により報知されている情報を好適なタイミングで更新できる。
【００４０】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図を示す筐体の正面図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】遊技用表示部を示す図である。
【図６】遊技補助表示器およびナビ表示器の構成を示す図である。
【図７】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図８】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図９】内部抽選における抽選対象役のうち再遊技に関する抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差およびＡＴ抽選の有無、およびナビ対象となるか否かについて説明するための図である。
【図１０】内部抽選における抽選対象役であって、小役および特別役に関する抽選対象役のうちＡＴの制御に関連する抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差およびＡＴ抽選の有無、およびナビ対象となるか否かについて説明するための図である。
【図１１】内部抽選における抽選対象役であって、小役および特別役に関する抽選対象役のうちＡＴの制御に関連しない抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差およびＡＴ抽選の有無、およびナビ対象となるか否かについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１３】遊技状態の概要を示す図である。
【図１４】抽選対象役により停止操作態様に応じて停止する図柄組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により停止操作態様に応じて停止する図柄組合せについて説明するための図である。
【図１６】ナビ報知による報知態様を示す図である。
【図１７】払出枚数の報知態様を示す図である。
【図１８】エラー報知による報知態様を示す図である。
【図１９】ＡＴ中の１ゲームの間に実行される演出画面、ナビ表示器、および遊技補助表示器を用いた演出について説明するための演出図面であって、エラーが発生しないときの演出図面である。
【図２０】ＡＴ中の１ゲームの間に実行される演出画面、ナビ表示器、および遊技補助表示器を用いた演出について説明するための演出図面であって、満タンエラーが発生したときの演出図面である。
【図２１】ＡＴ中の１ゲームの間に実行される演出画面、ナビ表示器、および遊技補助表示器を用いた演出について説明するための演出図面であって、払出エラー１が発生したときの演出図面である。
【図２２】ＡＴ中の１ゲームの間に実行される演出画面、ナビ表示器、および遊技補助表示器を用いた演出について説明するための演出図面であって、ＲＡＭ異常エラーが発生したときの演出図面である。
【図２３】メイン制御部が送信する第１の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号、送信用当選番号、およびナビ番号を示す図である。
【図２４】メイン制御部が送信する第２の内部当選コマンドにおける小役および再遊技役の当選番号、送信用当選番号、およびナビ番号を示す図である。
【図２５】メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部がナビ報知により報知するナビ番号を示す図である。
【図２７】メイン制御部が行う押し順コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御部が行う表示器更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】メイン制御部が行うエラー報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】スロットマシンと試験装置との間で入出力される信号を示す図である。
【図３２】遊技機情報表示器の表示例を示す図である。
【図３３】遊技機情報表示器に表示されるデータの集計方法を示す図である。
【図３４】抽出処理において抽出されるデータを示す図である。
【図３５】メイン制御部が行う表示器更新処理の変形例を示す図である。
【図３６】ナビ表示器の更新タイミングの変形例を説明するための図である。
【図３７】ナビ表示器の更新タイミングの変形例を説明するための図である。
【図３８】メイン制御部が行うエラー報知処理の変形例を示す図である。
【図３９】ＡＴ中の１ゲームの間に実行される演出画面、ナビ表示器、および遊技補助表示器を用いた演出について説明するための演出図面であって、投入エラー２が発生したときの演出図面の変形例である。
【図４０】ナビ報知の報知態様の変形例を説明するための図である。
【図４１】ナビ報知の報知態様の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
［スロットマシンの外観の構造］
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について図面を用いて説明する。図１は、本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。図１を用いて、スロットマシン１の外観構造について説明する。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。図３はスロットマシンの内部構造図を示す筐体の正面図である。図１に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４３】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されている。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、図１に示すように、各リール２に配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように筐体１ａの内部に配置されている。
【００４４】
図４はリールの図柄配列を示す図であって、図４に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図７参照）によって回転され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化して表示される。また、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００４６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図７参照）と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射する。ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図７参照）、およびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒからなる装置をリールユニット２ともいう。また、以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４７】
図１に示すように、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４８】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられており、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）の範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が設けられている。なお、以下では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをまとめてストップスイッチ８とも称する。
【００４９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図７参照）が設けられている。
【００５０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の左側には遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数等が表示される遊技補助表示器１２、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示されるナビ表示器１２Ａ等が設けられている（図５参照）。
【００５１】
［スロットマシン１の内部構造］
図２および図３を用いてスロットマシン１の内部構造について説明する。図２に示すように、前面扉１ｂの内側には、設定値表示器２４、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、メダルセレクタ２９、および演出制御基板９０が設けられている。また、前面扉１ｂの内側には、図２では図示を省略しているものとして、リセットスイッチ２３、流路切替ソレノイド３０、投入メダルセンサ３１、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図７参照）等が設けられている。
【００５２】
ここで、リセットスイッチ２３は、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するスイッチである。設定値表示器２４には後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される。打止スイッチ３６ａは所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するためのスイッチである。自動精算スイッチ３６ｂは、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するためのスイッチである。流路切替ソレノイド３０は、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための装置である。投入メダルセンサ３１はメダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出するセンサである。メダルセレクタ２９には投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６が設けられている。演出制御基板９０は、遊技状態に応じた演出が制御する。
【００５３】
筐体１ａの内部には、図２および図３に示すように、リールユニット２、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留または払い出すホッパーユニット３４、オーバーフロータンク３５、電源ボックス１００、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、遊技制御基板４０等が設けられている。
【００５４】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図７参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなる。オーバーフロータンク３５は、ホッパーユニット３４の側部に設けられており、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルを貯留する。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａが設けられている。
【００５５】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５６】
電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成である。そのため、電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００５７】
遊技制御基板４０は、図３に示すように、透明な樹脂を成形した基板ケース１２０ａに収容された状態で筐体１ａに取り付けられており、遊技制御基板によって遊技の進行が制御される。遊技制御基板４０には、遊技機の射幸性を判断するのに必要な情報が表示される遊技機情報表示器５０が遊技制御基板４０の正面側（遊技者側）の下部に配置されている。遊技機情報表示器５０は７セグメント表示器で構成されており、後述するメイン制御部４１により集計され、遊技機情報表示器５０に表示されるスロットマシン１における有利区間割合等の情報を、店員等が認識できるようになっている。基板ケース１２０ａが透明な樹脂からなるため、遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース１２０ａに封入されている状態で、当該基板ケース１２０ａの外部から表示内容を視認可能となっている。
【００５８】
［遊技用表示部１３］
次に、スロットマシン１の前面扉１ｂに設けられた遊技用表示部１３の構成について図５および図６を用いて説明する。遊技用表示部１３は、遊技者が他の領域と区別することができるような態様で前面扉１ｂに設けられている。具体的には、遊技用表示部１３を示す領域と他の領域との間に枠線が描かれている。なお、他の領域と遊技用表示部１３を示す領域とを区別する方法としては、他の領域と遊技用表示部１３を示す領域とで色を変えるようにしてもよいし、遊技用表示部１３をタッチパネルや液晶画面等の他の領域とは異なる材質で構成するようにしてもよい。
【００５９】
遊技用表示部１３には、メイン制御部４１により制御される報知部として、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ナビ表示器１２Ａ、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、および、リプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。１ＢＥＴＬＥＤ１４により、賭数が１設定されている旨が報知される。２ＢＥＴＬＥＤ１５により、賭数が２設定されている旨が報知される。３ＢＥＴＬＥＤ１６により賭数が３設定されている旨が報知される。投入要求ＬＥＤ１７によりメダルの投入が可能な状態が報知される。スタート有効ＬＥＤ１８により、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨が報知される。ウェイト中ＬＥＤ１９により、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨が報知される。リプレイ中ＬＥＤ２０によりリプレイゲーム中である旨が報知される。これらの各種ＬＥＤは、点灯により各種情報を報知する。また、遊技補助表示器１２には、メダル枚数だけでなく、エラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される。
【００６０】
遊技用表示部１３に設けられた、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２およびナビ表示器１２Ａの各種報知部は、互いに近傍に配置されており、遊技者がそれぞれを判別可能な態様で遊技用表示部１３に設けられている。ここで、近傍とは、遊技者が一目で両者における表示を視認可能な範囲、または、互いに類似した態様で配置されている場合に表示内容を誤認する虞のある範囲のことをいう。
【００６１】
以下、遊技者がそれぞれを判別可能な態様について具体的に説明する。ナビ表示器１２Ａはクレジット表示器１１および遊技補助表示器１２と縦並びにも横並びにもならない位置に配置されている。つまり、ナビ表示器１２Ａの中央を通るナビ縦軸１２１Ａと遊技補助表示器１２の中央を通る遊技補助縦軸１２１とが一致せず、かつ、ナビ表示器１２Ａの中央を通るナビ横軸１２２Ａと遊技補助表示器１２の中央を通る遊技補助横軸１２２とが一致しないようにナビ表示器１２Ａは配置されている。同様に、クレジット表示器１１の中央を通る横軸および縦軸のいずれとも、ナビ縦軸１２１Ａおよびナビ横軸１２２Ａが一致しないようにナビ表示器１２Ａは配置されている。これにより、ナビ表示器１２Ａはクレジット表示器１１および遊技補助表示器１２と縦並びにも横並びにもならない位置に配置されることになるため、遊技者がナビ表示器１２Ａとクレジット表示器１１および遊技補助表示器１２とを誤認することを防止することができる。
【００６２】
また、クレジット表示器１１および遊技補助表示器１２を構成する枠の形状はいずれも長方形であるのに対して、ナビ表示器１２Ａを構成する枠の形状は六角形である。これにより、遊技者はナビ表示器１２Ａと、クレジット表示器１１および遊技補助表示器１２とを判別できる。また、クレジット表示器１１の下端には「ＣＲＥＤＩＴ」という文字が表示されており、遊技補助表示器１２の下端には「ＰＡＹ」という文字が表示されている。これにより、遊技者はクレジット表示器１１と遊技補助表示器１２とを判別できる。
【００６３】
図６（ａ）に、遊技補助表示器１２の構成を示す。図６（ａ）に示すように、遊技補助表示器１２は、第１〜第７セグメントをそれぞれ点灯／消灯可能な２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒからなり、それぞれのセグメントを赤色に点灯させることが可能な表示器である。遊技補助表示器１２の各セグメントは、遊技制御基板４０上に設けられた所定の出力バッファに格納されている点灯態様データに基づいて、ＬＥＤ駆動回路４７により駆動されることで、所定の点灯態様での点灯状態または消灯状態に制御されるようになっている。
【００６４】
図６（ｂ）に、ナビ表示器１２Ａの構成を示す。図６（ｂ）に示すように、ナビ表示器１２Ａは第１〜第７セグメントをそれぞれ点灯／消灯可能な２つの表示部からなり、それぞれのセグメントを赤色に点灯させることで２文字を表示可能な表示器である。ナビ表示器１２Ａの各セグメントは、遊技制御基板４０上に設けられた所定の出力バッファに格納されている点灯態様データに基づいて、ＬＥＤ駆動回路４７により駆動されることで、所定の点灯態様での点灯状態または消灯状態に制御されるようになっている。
【００６５】
なお、遊技補助表示器１２およびナビ表示器１２Ａとして、それぞれのセグメントを白色、桃色、黄色、橙色、赤色、緑色、青色等のいずれかの色または複数色に点灯させることが可能な表示器や液晶表示器等を用いてもよい。また、遊技補助表示器１２とナビ表示器１２Ａとにおいて、それぞれのセグメントを異なる色に点灯させるようにしてもよい。具体的には、遊技補助表示器１２としては、赤色に点灯させることが可能な表示器を用い、ナビ表示器１２Ａとしては、青色に点灯させることが可能な表示器を用いるようにしてもよい。このように、遊技者はナビ表示器１２Ａと遊技補助表示器１２とを構成する色によって互いに表示器を識別することができ、遊技者がナビ表示器１２Ａと遊技補助表示器１２とを誤認することを防止することができる。
【００６６】
［スロットマシン１に設けられた各種基板］
図２および図３に示すように、スロットマシン１には各種基板が設けられている。各種基板の役割について、スロットマシン１の構成を示すブロック図である、図７を用いてスロットマシン１に設けられた各種基板について説明する。スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６８】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されている。これら接続されたスイッチ類の検出信号が遊技制御基板４０に入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ナビ表示器１２Ａ、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されている。また、遊技制御基板４０には電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されている。これら遊技制御基板４０に接続された電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６９】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部４１、制御用クロックを生成する制御用クロック生成回路４２、乱数用クロックを生成する乱数用クロック生成回路４３、および、遊技制御基板４０に直接的または間接的に接続されたスイッチ類から入力された検出信号をメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４、メイン制御部４１から出力された各種信号を各電気部品に伝送するモータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６およびＬＥＤ駆動回路４７、並びに、所定状態においてメイン制御部４１に各種信号を出力する電断検出回路４８、およびリセット回路４９が搭載されている。
【００７０】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００７１】
図８は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａ、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃ等を備えて構成される。
【００７２】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、固定データ読出動作、変動データ書込動作、変動データ読出動作、受信動作、送信動作等も行われる。
【００７３】
ここで、固定データ読出動作とはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す動作である。変動データ書込動作とはＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる動作である。変動データ読出動作とはＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す動作である。受信動作とは、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２等を介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける動作である。送信動作とはＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３等を介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する動作である。
【００７４】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００７５】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。なお、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００７６】
メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７７】
演出制御基板９０には、図７に示すように、演出用スイッチ５６が接続されており、演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７８】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成である。しかし、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよい。また、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御を行ってもよい。演出装置としては、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノ等を演出装置として適用してもよい。
【００７９】
演出制御基板９０は、演出の制御を行うサブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅと、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００８０】
ここで、表示制御回路９２は、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅは、演出効果ＬＥＤ５２およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行う。音声出力回路は、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う。リセット回路９５は、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与える。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。時計装置９７は、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する。また、演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されている。
【００８１】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８３】
メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８４】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８５】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含む。ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８６】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８７】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８８】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８９】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、メイン制御部４１は、設定変更状態に移行することに伴いＲＡＭ４１ｃを初期化することとなるため、設定値を変更する操作は、メイン制御部４１の制御状態を初期化する操作としても機能することとなる。
【００９１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９２】
［ゲームの流れ］
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。賭数はメダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００９３】
本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化され、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【００９４】
ここで、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００９５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００９６】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル‐ベル‐ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００９７】
本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００９８】
また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（たとえば、「ベル‐スイカ‐チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（たとえば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００９９】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１００】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０１０１】
本実施形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【０１０２】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器等の画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【０１０３】
本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【０１０４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【０１０５】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【０１０６】
［ゲーム制御処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【０１０７】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去等）が行われる。
【０１０８】
払出処理が終了すると、ゲーム終了時処理が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する等の処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１０９】
［内部抽選］
次に、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１１０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１１】
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等に用いられる。
【０１１２】
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワークおよび一般役格納ワークをクリアする。
【０１１３】
また、内部抽選では、遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な有利状態であるＡＴ（アシストタイム）に制御されていない状態においてＡＴに制御するか否かが決定されるとともに、ＡＴに制御されている状態において当該ＡＴの残りゲーム数を上乗せするか否かが決定される。内部抽選でＡＴが当選した場合には、その後ＡＴに制御され、ＡＴの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数がＡＴの残りゲーム数に加算されることとなる。
【０１１４】
［停止制御について］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リール回転処理において、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号およびＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１５】
本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。つまり、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１６】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、次のように操作される。入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。また、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１１７】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されているため、４コマの引込範囲で再遊技役を構成する図柄を必ず任意の位置に停止させることができる。そのため、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。また、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１８】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっている。前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。具体的には、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施形態では４．１秒）以上であれば、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、ウェイトを発生させて、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１１９】
なお、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止制御を行う構成は、これに限るものではない。たとえば、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。
【０１２０】
［各種コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２１】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、デモコマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２２】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２３】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２４】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１２５】
ＡＴ状態コマンドは、後述するＡＴ中か否か、ＡＴの残りゲーム数等を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１２６】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、ＡＴ状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第１の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第２の内部当選コマンドと、を含み、第１の内部当選コマンドが送信された後に、第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１２７】
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、および各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに、停止コマンドが送信された後に送信される。なお、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
【０１２８】
遊技状態コマンド、ＡＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１２９】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。
【０１３０】
加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマンドであり、遊技が開始された際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始させた後、最初に全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転となったときに送信される。
【０１３１】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。
【０１３２】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１３３】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１３４】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたことおよび停止するリールを特定可能である。
【０１３５】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１３６】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１３７】
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１３８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３９】
デモコマンドは、デモ状態（デモンストレーション状態）へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施形態では３０秒）経過してデモ状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。デモ状態とは、スロットマシン１側が遊技者による操作を待つ状態であって、所謂、待機状態や客待ち状態ともいう。
【０１４０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。また、エラーコマンドはサブ制御部９１だけでなく、遊技場内のすべての遊技機と通信可能なホールコンピュータにも送られる。
【０１４２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、およびドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４６】
これらコマンドは、メイン処理またはタイマ割込処理（メイン）において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４７】
［サブ制御部９１が実行する演出の制御について］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４８】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されている。サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４９】
サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。なお、本実施形態において、サブ制御部９１は、新たに受信したコマンドに基づく演出を優先して実行することとしたが、新たに受信したコマンドに基づく演出を優先して実行するか否かを判定してもよい。優先するべきと判定した場合は実行中の演出を中止し新たに受信したコマンドに基づく演出を実行し、優先するべきではないと判定した場合は実行中の演出が終了した後に新たに受信したコマンドに基づく演出を実行してもよい。また、サブ制御部９１は、新たにコマンドを受信した場合に、当該コマンドに基づく演出を実行するタイミングを決定してもよい。
【０１５０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択する。サブ制御部９１は、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する。つまり、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５１】
［抽選対象役について］
次に、図９〜図１１を参照して、内部抽選において遊技状態ごとに抽選対象役（ＡＴを含む）として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。図９〜図１１は、メイン制御部４１による内部抽選における抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差およびＡＴ抽選の有無、およびナビ対象となるか否かについて説明するための図である。
【０１５２】
本実施形態では、内部抽選の対象となる抽選対象役として、再遊技役に関する抽選対象役（図９参照）、小役および特別役に関する抽選対象役であってＡＴの制御に関連するもの（図１０参照）、小役および特別役に関する抽選対象役であってＡＴの制御に関連しないもの（図１１参照）が予め定められている。各抽選対象役には、遊技状態に応じて判定値数が設定されている。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、各抽選対象役について、遊技状態に応じて抽選対象とされる場合には、４以上の判定値数が予め設定されており（図９〜図１１では、「○」で示す）、「４／６５５３６」以上の確率で当選する。一方で、遊技状態に応じて抽選対象とされない場合には、判定値数として０が設定されており（図９〜図１１では、「‐」で示す）、当該抽選対象役が当選しないようになっている。
【０１５３】
また、各抽選対象役は、予め定められた入賞役が含まれており、内部抽選にて一の抽選対象役が当選することで、当該抽選対象役に含まれる入賞役の入賞が許容されることとなり、入賞が許容された入賞役を構成する図柄の組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に揃って停止されることで入賞が発生する。入賞ラインＬＮ上に停止した図柄の組合せの入賞役が再遊技役である場合には、再遊技が付与される。入賞ラインＬＮ上に停止した図柄の組合せの入賞役が小役である場合には、当該入賞役に応じて予め定められたメダルの枚数が払い出される。入賞ラインＬＮ上に停止した図柄の組合せの入賞役が特別役である場合には、特別状態に制御されることとなる。
【０１５４】
また、内部抽選にて抽選対象となる一部の抽選対象役は、ＡＴに制御する契機、またはＡＴゲーム数を上乗せする契機となるＡＴ抽選対象役である。図９〜１１において、「ＡＴ抽選」の欄に○が示されている抽選対象役はＡＴ抽選対象役である。内部抽選が行われるゲームの開始時に、ＡＴに制御されていない状態においてＡＴ選対象役が当選することで、ＡＴに制御する旨が決定される。また、内部抽選が行われるゲームの開始時に、ＡＴに制御されている状態においてＡＴ抽選対象役が当選することで、当該ＡＴの残りゲーム数を上乗せする旨が決定され、当選したＡＴ抽選対象役の種類に応じて予め定められた上乗せゲーム数がＡＴの残りゲーム数に上乗せされる。
【０１５５】
なお、本実施形態では、一部の抽選対象役がＡＴ抽選対象役であって、ＡＴ抽選対象役が当選することで、ＡＴ、上乗せゲームが当選する構成であるが、これに限ったものではない。たとえば、ＡＴ抽選対象役が当選することで、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選、上乗せゲームを付与するか否かを決定する上乗せ抽選を行うようにしてもよい。ＡＴ抽選、上乗せ抽選に当選したときは、ＡＴに制御する期間、上乗せするゲーム数を抽選によって決定してもよい。すなわち、ＡＴ、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として２段階目の抽選を行う構成であってもよい。また、メイン制御部４１は、ＡＴ、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、ＡＴについては、内部抽選の結果のみに基づいて決定し、上乗せゲーム数については、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として２段階目の抽選を行って決定する構成であってもよい。また、メイン制御部４１は、ＡＴ、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、ＡＴについては、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として２段階目の抽選を行って決定し、上乗せゲーム数については、内部抽選の結果のみに基づいて決定する構成であってもよい。また、メイン制御部４１は、ＡＴ、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、３段階以上の抽選を行う構成であってもよい。
【０１５６】
抽選対象役のうち特別役に関する抽選対象役は、遊技状態が特別役が持ち越されていない通常遊技状態か、特別役が持ち越されている持越中（内部中）か、特別状態であるＲＢ（ＢＢ１、２中のＲＢ含む）かによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数（当選確率）の少なくとも一方が異なる。小役に関する抽選対象役は、遊技状態が通常遊技状態か、持越中（内部中）か、ＢＢ１中のＲＢ（ＢＢ１）か、ＢＢ２中のＲＢ（ＢＢ２）か、ＲＢ入賞によるＲＢ（図中ＲＢ）かによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数（当選確率）の少なくとも一方が異なる。再遊技役に関する抽選対象役については、遊技状態がＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるかによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数（当選確率）の少なくとも一方が異なる。
【０１５７】
図９に示すように、再遊技に関する抽選対象役として、通常再遊技、ＲＴ２移行再遊技１、ＲＴ２移行再遊技２、ＲＴ２移行再遊技３、ＲＴ２移行再遊技４、ＲＴ２移行再遊技５、ＲＴ２移行再遊技６、ＲＴ３移行再遊技、ＲＴ１移行再遊技１、ＲＴ１移行再遊技２、ＲＴ１移行再遊技３、ＲＴ１移行再遊技４、ＲＴ１移行再遊技５、ＲＴ１移行再遊技６、有利状態移行再遊技１、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２、有利状態移行再遊技２＋ＡＴが含まれる。ここで、「＋ＡＴ」とはＡＴ抽選対象役であることを示している。これらの各抽選対象役には、一または複数の再遊技役が入賞役として含まれており、内部抽選にて再遊技に関する抽選対象役が当選することで、いずれかの再遊技役が必ず入賞して、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０１５８】
ＲＴ０において、再遊技に関する抽選対象役のうち通常再遊技については、４以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。ＲＴ１において、通常再遊技、ＲＴ２移行再遊技１〜６、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２＋ＡＴについては、４以上の判定値数が設定されている。その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。ＲＴ２において、通常再遊技、ＲＴ３移行再遊技、ＲＴ１移行再遊技１〜６、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２＋ＡＴについては、４以上の判定値数が設定されている。その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。ＲＴ３において、通常再遊技、ＲＴ１移行再遊技１〜６、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２＋ＡＴについては、４以上の判定値数が設定されている。その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。内部中において、通常再遊技については、４以上の判定値数が設定されている。有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２＋ＡＴについては、無効とされており、内部抽選において読み出されないようになっており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。ＲＢにおいて、これらの再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。
【０１５９】
４以上の判定値数が設定されている抽選対象役については、当該判定値数が設定されている遊技状態において内部抽選にて当選し得ることとなり、実質的な抽選対象となる。一方、０の判定値数が設定されている抽選対象役については、当該判定値数が設定されている遊技状態において内部抽選にて当選することがなく、実質的な抽選対象とならない。たとえば、有利状態移行再遊技１＋ＡＴおよび有利状態移行再遊技２＋ＡＴは、いずれの遊技状態でも４以上の判定値数が設定されているので、いずれの遊技状態においても実質的な抽選対象となる。一方で、有利状態移行再遊技１および有利状態移行再遊技２は、いずれの遊技状態においても０の判定値数が設定されているので、いずれの遊技状態においても実質的な抽選対象とならない。
【０１６０】
また、図９に示すように、再遊技に関する抽選対象役については、設定差が設けられておらず、スロットマシン１の設定値（１〜６）によらず同様の確率で内部抽選にて当選する。
【０１６１】
再遊技に関する抽選対象役のうち有利状態移行再遊技１＋ＡＴおよび有利状態移行再遊技２＋ＡＴは、ＡＴ抽選対象役となっており、ＡＴに制御されていない状態で当該抽選対象役が当選したときには、ＡＴに当選したこととなり、ＡＴに制御されている状態で当該抽選対象役が当選したときには、ＡＴの残りゲーム数の上乗せが当選したこととなる。一方、他の再遊技に関する抽選対象役が当選したときには、ＡＴが当選しなかったこと（非当選）となる。
【０１６２】
再遊技に関する抽選対象役のうちＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６は、ナビ対象となっており、ＡＴに制御されている状態で、これらの抽選対象役が当選したときには、ナビ報知が行われる。
【０１６３】
図１０に示すように、小役および特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連する抽選対象役として、チェリー、チェリー＋ＡＴ、スイカ、スイカ＋ＡＴ、押し順ベル１、押し順ベル２、押し順ベル３、押し順ベル４、押し順ベル５、押し順ベル６、ＳＢ、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋チェリー＋ＡＴ、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ２＋チェリー、ＢＢ２＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ２＋スイカ、ＢＢ２＋スイカ＋ＡＴが含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の小役、特別役が入賞役として含まれており、内部抽選にて小役および特別役に関する抽選対象役が当選した場合には、入賞役として小役が入賞したときには、当該小役に応じたメダルの枚数が払出され、入賞役として特別役が入賞したときには、当該特別役に応じた特別状態に制御され、いずれの入賞役も入賞しなかったときには、はずれとなる。
【０１６４】
ＲＴ０〜３および内部中において、小役および特別役に関する抽選対象役のうちチェリー＋ＡＴ、スイカ＋ＡＴ、押し順ベル１、押し順ベル２、押し順ベル３、押し順ベル４、押し順ベル５、押し順ベル６、ＳＢ、ＲＢ＋チェリー＋ＡＴ、ＲＢ＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ１＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ１＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ２＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ２＋スイカ＋ＡＴについては、４以上の判定値数が設定されている。ＲＴ０〜３および内部中において、小役および特別役に関する抽選対象役のうち、チェリー、スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ２＋チェリー、ＢＢ２＋スイカについては、０の判定値数が設定されている。ＲＢにおいて、小役および特別役に関する抽選対象役のうちチェリー、スイカ、押し順ベル１、押し順ベル２、押し順ベル３、押し順ベル４、押し順ベル５、押し順ベル６については、４以上の判定値数が設定されている。ＲＢにおいて、小役および特別役に関する抽選対象役のうち、チェリー＋ＡＴ、スイカ＋ＡＴ、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋チェリー＋ＡＴ、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ２＋チェリー、ＢＢ２＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ２＋スイカ、ＢＢ２＋スイカ＋ＡＴについては、０の判定値数が設定されている。
【０１６５】
なお、本実施形態では、ＲＢにおいて、ＡＴ抽選対象役（小役＋ＡＴ、特別役＋小役＋ＡＴ、特別役＋ＡＴ）の判定値数を０と設定することで、ＲＢ中（ＢＢ１中、ＢＢ２中、ＲＢ中）において後述のＡＴ、ＡＴの上乗せゲーム数が当選することがない構成としている。しかし、ＲＢ中においても、ＡＴ抽選対象役の判定値数を４以上に設定して、ＡＴ、ＡＴの上乗せゲーム数が当選し得る構成としてもよい。このような構成として、たとえば、スロットマシン１の設定値（１〜６）に応じて内部抽選にて当選する確率に差が設けられていない特別役の当選を契機に制御されるＲＢ中において、ＡＴ抽選対象役の判定値数を４以上として、ＡＴ、ＡＴの上乗せゲーム数が当選し得る構成としてもよい。また、スロットマシン１の設定値（１〜６）に応じて内部抽選にて当選する確率に差が設けられている特別役の当選を契機に制御されるＲＢ中において、ＡＴ抽選対象役の判定値数を４以上として、ＡＴ、ＡＴの上乗せゲーム数が当選し得る構成としてもよい。
【０１６６】
図１０に示すように、小役および特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連する抽選対象役については、いずれの抽選対象役も設定差が設けられておらず、スロットマシン１の設定値（１〜６）によらず同様の確率で内部抽選にて当選する。
【０１６７】
小役および特別役に関する抽選対象役のうちチェリー＋ＡＴ、スイカ＋ＡＴ、ＲＢ＋チェリー＋ＡＴ、ＲＢ＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ１＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ１＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ２＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ２＋スイカ＋ＡＴは、ＡＴ抽選の対象となっている。ＡＴに制御されていない状態でこれらの抽選対象役が当選したときには、ＡＴに当選したこととなる。ＡＴに制御されている状態でこれらの抽選対象役が当選したときには、ＡＴの残りゲーム数の上乗せが当選したこととなる。一方、他の小役および特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連する抽選対象役が当選したときには、ＡＴが当選しなかったこと（非当選）となる。
【０１６８】
小役および特別役に関する抽選対象役のうち押し順ベル１〜６は、ナビ対象となっており、ＡＴに制御されている状態で、これらの抽選対象役が当選したときには、ナビ報知が行われる。一方、他の小役および特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連する抽選対象役が当選したときには、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、ナビ報知は行われない。
【０１６９】
内部中やＲＢ（ＲＢ、ＢＢ１中のＲＢ、ＢＢ２中のＲＢ含む）では、特別役、特別役＋ＡＴ、特別役＋一般役は内部抽選の対象とならない。
【０１７０】
図１１に示すように、小役および特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連しない抽選対象役として、ベル、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２、ＢＢ２＋特別再遊技が含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の小役、特別役、再遊技役が入賞役として含まれており、内部抽選にて小役および特別役に関する抽選対象役が当選した場合に、入賞役として小役が入賞したときには、当該小役に応じたメダルの枚数が払出され、入賞役として特別役が入賞したときには、当該特別役に応じた特別状態に制御され、入賞役として特別再遊技が入賞したときには、リプレイゲーム（再遊技）が付与され、いずれの入賞役も入賞しなかったときには、はずれとなる。
【０１７１】
ＲＴ０〜３、内部中において、小役および特別役に関する抽選対象役のうちベル、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２、ＢＢ２＋特別再遊技については、４以上の判定値数が設定されている。ＲＢにおいて、ベルについては、４以上の判定値数が設定されており、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２、ＢＢ２＋特別再遊技については、判定値数が０に設定されている。
【０１７２】
図１１に示すように、小役および特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連しない抽選対象役については、いずれの抽選対象役も設定差が設けられており、スロットマシン１の設定値（１〜６）に応じて異なる確率で内部抽選にて当選する。
【０１７３】
小役および特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連しない抽選対象役については、いずれもＡＴ抽選対象役ではない。これらの抽選対象役が当選したときは、ＡＴ、上乗せゲーム数は、はずれとなる。
【０１７４】
小役および特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連しない抽選対象役については、いずれもナビ対象となっておらいない。これらの抽選対象役が当選したときには、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、ナビ報知は行われない。
【０１７５】
［遊技状態について］
次に、メイン制御部４１が制御する遊技状態の遷移、および遊技状態の概要について、図１２、図１３に基づいて説明する。図１２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態（ＲＴ１〜４、内部中、ＲＢ（ＢＢ１中のＲＢ、ＢＢ２中のＲＢ、ＲＢ入賞のＲＢを含む））の遷移を説明するための図である。図１３は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１７６】
本実施形態では、メイン制御部４１が制御する遊技状態には、通常遊技状態としてＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、特別役（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）が持ち越されている内部中、特別状態としてボーナス（ＲＢ、ＢＢ１中のＲＢ、ＢＢ２中のＲＢ）が含まれ、いずれか一の遊技状態に制御される。
【０１７７】
ＲＴ０は、ボーナス（ＢＢ１〜３、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止すること、またはＳＢが入賞することによりＲＴ１に移行するか、特別役の当選により内部中に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。
【０１７８】
ＲＴ１は、ＲＴ０において、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止すること、またはＳＢが入賞すること、ＲＴ２、ＲＴ３において、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止すること、またはＲＴ１移行再遊技、ＳＢが入賞することにより移行する。ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ２移行再遊技が入賞することによりＲＴ２に移行するか、特別役の当選により内部中に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。
【０１７９】
ＲＴ２は、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技が入賞することにより移行する。ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止することによりＲＴ１に移行するか、ＲＴ３移行再遊技が入賞することによりＲＴ３に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。ＲＴ２においては、１ゲームあたりのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える。
【０１８０】
ＲＴ３は、ＲＴ２においてＲＴ３移行再遊技が入賞することにより移行する。ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止すること、またはＲＴ１移行再遊技、ＳＢが入賞することによりＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える。
【０１８１】
ＲＴ２またはＲＴ３中にナビ報知が実行されるＡＴに制御される状態（ＡＴ中ともいう）をＡＲＴ状態ともいう。ＲＴ２およびＲＴ３においては、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高く、かつＡＴ中ではナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで、メダルの払出率が１００％を超えるため、メダルの払出率が１００％未満であるＲＴ１状態に比べて遊技者にとって有利な状態となる。
【０１８２】
内部中は、ＲＴ０〜３において特別役（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）の当選により移行する。内部中は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＲＢ、ＢＢ１中のＲＢ、ＢＢ２中のＲＢ）に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。
【０１８３】
ＲＢ（ＲＢ）は、内部中においてＲＢの入賞により移行する。ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、小役に６回入賞することで終了する。また、ＲＢにおいては、特別役および再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜３よりも高く高確率（約１／１．０）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【０１８４】
図１３に示すように、ＢＢ１、ＢＢ２（ＲＢ）は、内部中においてＢＢ１、ＢＢ２の入賞により移行する。ＢＢ１、ＢＢ２は、ＢＢ１、ＢＢ２に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ１、ＢＢ２中に払い出されたメダルの総数が規定数（本実施形態では、３１６枚）を超えることで終了する。また、ＢＢ１、ＢＢ２においては、常時上述のＲＢに制御され、ＢＢ１、ＢＢ２中のＲＢにおいては、特別役および再遊技役が内部抽選の対象外とされることから、小役の当選確率は、ＲＴ０〜３よりも高く高確率（約１／１．０）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【０１８５】
ＲＴ０〜３、内部中、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）のうち、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜３のうちＲＴ２、３は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、１に比較して高い点において、ＲＴ０、１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ２、３、内部中のうちＲＴ２、３は、１ゲームあたりのメダルの払出率が内部中に比較して高い点において、内部中よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１８６】
［入賞ラインＬＮ上に停止する図柄の組合せ］
次に、内部抽選の抽選対象役の種類および停止順に応じてリールの入賞ラインＬＮ上に停止する図柄の組合せについて、図１４および図１５を用いて説明する。図１４および図１５は、抽選対象役により停止操作態様に応じて停止する図柄組合せについて説明するための図である。
【０１８７】
図１４に示すように、内部抽選にて抽選対象役としてＲＴ２移行再遊技１〜６が当選している場合は、その種類および停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ２移行再遊技１〜６には、入賞役として少なくともＲＴ２移行再遊技役と通常再遊技役が含まれている。ＲＴ２移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役を含むとともに遊技状態がＲＴ２に移行される移行役である。通常再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与されるのみの再遊技役である。
【０１８８】
たとえば、ＲＴ２移行再遊技１が当選したときに、左中右の停止順（第１停止として左リール、第２停止として中リール、第３停止として右リールを停止させる停止順）により停止操作が行われる場合には、ＲＴ２移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。一方、左中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。ＲＴ２移行再遊技２〜６が当選したときにも、ＲＴ２移行再遊技１が当選したときと同様に、ＲＴ２移行再遊技２〜６の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、ＲＴ２移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。一方、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。
【０１８９】
これにより、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技１〜６の当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることでＲＴ２移行再遊技役が入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできない。停止順が一致すれば、ＲＴ２移行再遊技役を入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができる。停止順が一致しなければ通常再遊技役が入賞してＲＴ１が維持される。
【０１９０】
内部抽選にて抽選対象役としてＲＴ１移行再遊技１〜６が当選している場合には、その種類および停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１移行再遊技１〜６には、入賞役として少なくともＲＴ１移行再遊技役と通常再遊技役が含まれている。ＲＴ１移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに遊技状態がＲＴ１に移行される移行役である。通常再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与されるのみの再遊技役である。
【０１９１】
ＲＴ１移行再遊技１〜６が当選したときには、ＲＴ１移行再遊技１〜６の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。一方、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、ＲＴ１移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。
【０１９２】
これにより、ＲＴ２、ＲＴ３においてＲＴ１移行再遊技１〜６の当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで通常再遊技役が入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできない。停止順が一致すれば、通常再遊技役を入賞させることによりＲＴ１へ移行されることを回避することができる。停止順が一致しなければＲＴ１移行再遊技役が入賞してＲＴ１に移行される。
【０１９３】
内部抽選にて抽選対象役としてＲＴ３移行再遊技が当選している場合には、その種類および停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なることは無い。ＲＴ３移行再遊技には、入賞役として少なくともＲＴ３移行再遊技役が含まれており、ＲＴ３移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに遊技状態がＲＴ３に移行される移行役である。
【０１９４】
ＲＴ３移行再遊技が当選したときには、停止順に関わらず、ＲＴ３移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。これにより、ＲＴ２においてＲＴ３移行再遊技の当選時には、停止順に関わらず、ＲＴ３移行再遊技役が入賞し、当該ＲＴ３移行再遊技が入賞することにより、ＲＴ３へ移行されることとなる。
【０１９５】
内部抽選にて抽選対象役として有利状態移行再遊技１、２が当選している場合、その種類および停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なることは無い。有利状態移行再遊技１には、入賞役として少なくとも有利状態移行再遊技役１が含まれており、有利状態移行再遊技役１は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに有利状態（ＡＴ状態）に移行される移行役である。有利状態移行再遊技２には、入賞役として少なくとも有利状態移行再遊技役２が含まれており、有利状態移行再遊技役２は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに有利状態（ＡＴ状態）に移行される移行役である。
【０１９６】
有利状態移行再遊技１、２が当選したときには、停止順に関わらず、当選している有利状態移行再遊技役１、２を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。これにより、ＲＴ１〜３において有利状態移行再遊技１、２の当選時には、停止順に関わらず、有利状態移行再遊技役が入賞し、当該有利状態移行再遊技役が入賞することにより、有利状態へ移行されることとなる。
【０１９７】
図１５に示すように、内部抽選にて抽選対象役として押し順ベル１〜６が当選している場合には、その種類および停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベル１〜６には、入賞役として少なくともベルと特殊小役が含まれており、ベルは、入賞することで所定の枚数のメダルの払出が行われる小役である。また、特殊小役は、入賞することで、ベルの入賞時よりも少ない所定の枚数のメダルの払出が行われる小役である。
【０１９８】
たとえば、押し順ベル１が当選したときに、左中右の停止順により停止操作が行われる場合には、ベルを構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。一方、左中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、特殊小役を構成する図柄の組合せまたはメダルの付与を伴わない特定図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。また、押し順ベル２〜６が当選したときにも、押し順ベル１が当選したときと同様に、押し順ベル２〜６の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、ベルを構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。一方、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、特殊小役を構成する図柄の組合せまたはメダルの付与を伴わない特定図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。
【０１９９】
このため、押し順ベル１〜６の当選時には、押し順ベル１〜６の種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。ＲＴ２やＲＴ３では、停止順が一致しない場合に特定図柄が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でＲＴ１へ移行する。
【０２００】
内部抽選にて抽選対象役としてＳＢが当選している場合には、停止順に関わらず、ＳＢ入賞を構成する特定図柄が優先して入賞ラインＬＮに停止する。このため、ＲＴ０〜３において、ＳＢ当選時には、特定図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、ＳＢ入賞を構成する特定図柄が停止してＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２０１】
内部抽選にて抽選対象役としてＲＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ２＋チェリーが当選している場合には、停止順に関わらず、チェリーの構成図柄が優先して入賞ラインＬＮに停止する。また、内部抽選にて抽選対象役としてＲＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ２＋スイカが当選している場合には、停止順に関わらず、スイカの構成図柄が優先して入賞ラインＬＮに停止する。これにより、これらの特別役＋小役の当選時には、小役の構成図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、小役の構成図柄が停止して、当選している特別役は次ゲーム以降に持ち越される（内部中に移行する）。また、小役の構成図柄を停止不可能なタイミングかつ当選している特別役の構成図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、当選している特別役の構成図柄が停止して、ボーナスに移行する。
【０２０２】
内部抽選にて抽選対象役としてＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２＋特別再遊技が当選している場合には、停止順に関わらず、特別再遊技の構成図柄が優先して入賞ラインＬＮに停止する。これにより、これらの特別役＋特別再遊技の当選時には、特別再遊技の構成図柄が停止して、当選している特別役は次ゲーム以降に持ち越される（内部中に移行する）。
【０２０３】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役（報知対象役）に当選することにより、ナビ報知を実行する。遊技状態に応じた報知対象役とは、ＲＴ１であるときにはＲＴ２移行再遊技１〜６、押し順ベル１〜６であり、ＲＴ２であるときにはＲＴ１移行再遊技１〜６、押し順ベル１〜６である。ナビ報知は、当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を、ナビ表示器１２Ａの点灯態様を変化させることにより遊技者が識別可能に報知することである。また、メイン制御部４１は、当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンド、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行する。なお、メイン制御部４１は、ＡＴ中ではない通常状態であっても、特別役に当選し内部中に移行した等の一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、サブ制御部９１にナビ演出を実行させるようにしてもよい。
【０２０４】
本実施形態のサブ制御部９１が実行するナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。たとえば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、たとえば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１‐‐」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、たとえば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２０５】
ナビ報知およびナビ演出では、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技１〜６のいずれかが当選したときには、ＲＴ２移行再遊技が入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ１において押し順ベル１〜６のいずれかが当選したときには、ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてもＲＴ３においてＲＴ１移行再遊技１〜６のいずれかが当選したときには、通常再遊技が入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてもＲＴ３においても押し順ベル１〜６が当選したときには、ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＳＢが当選したときには、ＳＢが当選した旨を識別可能に報知する。
【０２０６】
このように、ナビ報知およびナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的に、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技を入賞させてＲＴ２へ移行させること、ベルを入賞させることができ、ＲＴ２、３において通常再遊技を入賞させてＲＴ１移行再遊技の入賞を回避すること、ベルを入賞させること、特定図柄の停止を回避することができ、ＳＢの入賞を回避することができる。
【０２０７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、内部抽選でＡＴに制御するか否かを決定する。そして、メイン制御部４１は、内部抽選でＡＴに当選した場合には、前兆期間を経てＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴの制御を開始するときにＡＴフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする。そして、ＡＴの残りゲーム数が０となったときにＡＴフラグをリセットする。ＲＴ１において、ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、ＲＴ２移行再遊技１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、ＲＴ２移行再遊技１〜６の当選時にＲＴ２移行再遊技を入賞させる停止順がナビ報知により報知される。そのため、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ２移行再遊技を入賞させてＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。また、準備状態において、押し順ベル１〜６の当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することが可能となる。
【０２０８】
メイン制御部４１は、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技が入賞してＲＴ２に移行することで準備状態を終了する。本実施形態において、ＡＴ中にＲＴ２に移行するときは、遊技者にとって有利な状態であるＡＲＴ状態に移行することとなる。メイン制御部４１は、準備状態を終了したことに伴い、所定ゲーム数をＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＡＴの残りゲーム数として設定し、ＡＴの残りゲーム数の計数を開始する。ＲＴ２に移行した後も、押し順ベル１〜６の当選時にベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することが可能となるとともに、特定図柄の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、ＲＴ２に移行した後は、ＲＴ１移行再遊技１〜６の当選時に通常再遊技を入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１移行再遊技の入賞を回避しつつ、ＲＴ３移行役が当選するまで待機し、ＲＴ３移行役を入賞させてＲＴ３へ移行させることができる。ＲＴ１へ移行してしまうことを回避でき、また、ＳＢの当選時にＳＢが当選した旨が報知されるので、ＳＢの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２０９】
ＡＴの開始後、１ゲーム消化するごとに残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベル１〜６の当選時に特定図柄の停止を回避すること、ＲＴ１移行再遊技１〜６の当選時にＲＴ１移行再遊技の入賞を回避することが不可能となり、特定図柄の停止またはＲＴ１移行再遊技の入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴの制御が終了することとなる。ＡＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に内部抽選にてＡＴの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をＡＴの残りゲーム数に加算する。
【０２１０】
ＡＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ１の終了によりＡＴを中断し、これに伴いＡＴのゲーム数の計数も中断する。ＡＴ中に特別役が当選し、ＡＴが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ０において特定図柄が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＴの残りゲーム数の計数を再開する。本実施形態においては、ＡＴ中にボーナスに移行し、ボーナス終了後に再度ＡＲＴ状態に移行したときであっても開始演出を実行する。なお、ＡＴ中にボーナスに移行し、ボーナス終了後に再度ＡＲＴ状態（ＡＴかつＲＴ２またはＲＴ３に制御されている状態）に移行したときは、開始演出を実行しないようにしてもよい。
【０２１１】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ中の押し順ベル１〜６の当選時に、ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、ベルが入賞してＲＴ２、３が維持される場合もあるが、特定図柄が停止してＲＴ１へ移行してしまう場合もある。また、ＲＴ１移行再遊技１〜６の当選時に、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、ＲＴ１移行再遊技が入賞してＲＴ１へ移行してしまうこととなる。ＡＴ中に、ＲＴ２、３からＲＴ１に移行した場合にはＡＴは継続し、１ゲーム消化するごとにＡＴの残りゲーム数を１減算させつつ、準備状態と同様に、ＲＴ１におけるＲＴ２移行再遊技１１〜６の当選時にＲＴ１移行再遊技を入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることによりＲＴ１移行再遊技を入賞させてＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能である。
【０２１２】
［メイン制御部４１が実行するナビ報知］
次に、本実施形態のメイン制御部４１がナビ表示器１２Ａを用いて行うナビ報知による報知態様について図１６に基づいて説明する。
【０２１３】
メイン制御部４１は、ナビ表示器１２Ａの出力バッファに点灯態様データとしてナビ報知表示データを設定することで、ナビ表示器１２Ａにナビ番号を表示させ、ナビ報知を行うことが可能である。また、メイン制御部４１は、重要度の高いエラーを特定可能な情報をナビ表示器１２Ａに表示させることが可能である。重要度とは、予め定められた所定の基準に基づいて設定されており、安全性、不正行為を防止する観点、遊技者に注意喚起する観点、および店舗管理の観点等の基準に基づき定義され、遊技機の製造メーカで設定されるものである。
【０２１４】
表示させる内容ごとに定められているナビ表示器１２Ａに表示する点灯態様データが、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂの所定領域にナビ表示器１２Ａ用の点灯態様データテーブルとして記憶されている。また、点灯態様データテーブルにおいては、点灯態様データごとに予め番号が割り当てられており、一の番号が、一の点灯態様データに対応するように設定されている。メイン制御部４１は、ナビ表示器１２Ａの出力バッファに点灯態様データを設定する際には、一桁（一文字）ずつに対応して設けられたＲＡＭ４１ｃの所定領域に、該当する表示器に表示させる表示内容に対応する番号を設定し、表示データ格納処理を実行することで、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された番号に応じた点灯態様データによりナビ表示器１２Ａに所定の内容を表示させることが可能である。これにより、ナビ報知を行う場合にも、エラー報知を行う場合にも、点灯態様データテーブルに記憶されている点灯態様データに対応する番号を指定することで、共通の点灯態様データを用いて、ナビ表示器１２Ａに所定の表示内容を表示させることが可能である。
【０２１５】
表示データ格納処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域の番号を参照し、当該番号に対応する点灯態様データをナビ表示器１２Ａ用の点灯態様データテーブルから特定し、特定された点灯態様データを、ナビ報知表示データ、エラー表示データとして、当該ＲＡＭ４１ｃの所定領域に対応する表示器の出力バッファに格納する。これにより、当該出力バッファに格納されている点灯態様データに基づいて、該当する表示器の各セグメントがＬＥＤ駆動回路４７により駆動されることで、所定の表示内容がナビ表示器１２Ａに表示される。なお、メイン制御部４１は、表示器の各セグメントの点灯態様（点灯または消灯）を指定するデータを、該当する表示器の出力バッファに格納することで、表示データ格納処理を実行することなく、点灯態様データを表示器の出力バッファに直接格納して、当該点灯態様データに基づいて表示器を表示させてもよい。これにより、点灯態様データテーブルに設定されていない点灯態様であっても、ナビ表示器１２Ａに表示させることが可能である。
【０２１６】
図１６に示すように、メイン制御部４１は、ナビ報知表示データを設定する際に、ナビ番号が標準押し順の番号「０」であり、ナビ報知を行わないときには、ナビ報知表示データとして出力バッファの初期値を設定する。すなわちナビ表示器１２Ａの出力バッファを初期化して、２つの表示部の第１〜第７セグメントを全て消灯状態に設定することで、ナビ表示器１２Ａを非表示に制御する。ここで、以下、ナビ表示器１２Ａを非表示に制御することを、「ナビ表示器１２Ａの表示をクリアする」ともいう。また、ナビ番号が標準押し順以外のナビ番号「１」〜「９」のいずれかであり、ナビ報知を行うときには、ナビ番号の数字を表示させるようにナビ表示器１２Ａの各セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、ナビ表示器１２Ａにナビ番号を表示するように制御する。また、特別役が当選しており、かつ実施条件（本実施形態では、特別役の当選後、所定数（たとえば、５ゲーム）が行われることで成立する）が成立している場合に、特別役に応じた図柄を示唆するナビ番号を含むナビ報知表示データを選択した場合には、当該ナビ番号の数字を表示させるようにナビ表示器１２Ａの各セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、ナビ表示器１２Ａにナビ番号を表示するように制御する。
【０２１７】
報知される停止順（左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左、左第１停止、中第１停止、右第１停止）ごとに、点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せからナビ番号が識別可能に表示される。これにより、ナビ報知として、内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利となる停止順を、ナビ表示器１２Ａを用いて報知することができる。また、特別役が当選しており、かつ実施条件が成立している場合には、当選している特別役に応じた図柄（青７、赤７、白７、ＢＡＲ）が示唆されるナビ番号（「１０」〜「１３」）が認識可能に表示される。これにより、遊技者にとって有利な停止操作のタイミングとして所定の図柄を示唆するになっており、ナビ報知として、特別役を入賞させることが可能な停止操作のタイミングを、ナビ表示器１２Ａを用いて報知することができる。
【０２１８】
［サブ制御部９１が実行するナビ演出］
次に、サブ制御部９１が実行するナビ演出について説明する。サブ制御部９１は、押し順コマンド、第１の内部当選コマンドおよび第２の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部４１側でナビ報知が行われていることが特定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部９１は、ナビ演出を行う際には、第２の内部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基づいてナビ番号が「０」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器５１に表示させる。
【０２１９】
また、サブ制御部９１は、ナビ演出において特別役の当選を示唆する演出として、第１の内部当選コマンドに基づいて特別役が当選したことが特定される場合には、その後、上述の特別役のナビ報知の実施条件が成立する所定ゲーム数（本実施形態では、５ゲーム）が経過したときに、内部抽選にて特別役が当選した旨を報知する確定報知（液晶表示器５１に特別役が当選した旨を示すメッセージおよび画像等を表示させる）を行う。確定報知を行った後、すなわち特別役のナビ報知の実施条件が成立した後は、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号が、特別役の所定の図柄を示唆するものである場合に、当該ナビ番号に応じて所定の図柄を入賞ラインＬＮに停止させえるタイミングでの停止操作を行うことで、特別役の入賞を促す特別役入賞促進演出（たとえば、ナビ番号に基づいて特定される所定の図柄の画像を表示させる液晶表示器５１に表示させる等）が実行される。このように、サブ制御部９１は、第１の内部当選コマンドに基づいて特別役が当選した後所定のゲーム数が行われて、メイン制御部４１側で特別役のナビ報知の実施条件が成立したと判定されるときに確定報知を行うので、メイン制御部４１は、特別役のナビ報知の実施条件が成立した以降に、特別役を入賞させることが可能な図柄を示唆するナビ番号を含む押し順コマンドを送信することで、確定報知が行われた以降に当該ナビ番号に基づく特別役入賞促進演出をサブ制御部９１に行わせることができる。
【０２２０】
なお、ナビ演出として、停止順画像に加えて、入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器５１に表示させてもよい。たとえば、報知対象役として押し順ベル１〜６が当選している場合は、「ベル」の画像を表示することで、ベルの入賞の可能性を示唆してもよい。ＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６が当選している場合には、遊技状態コマンド等に基づいて特定されるメイン制御部４１側での遊技状態に基づいて、入賞する可能性がある再遊技役群の種類（ＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６のいずれか）を特定し、特定した再遊技役に含まれる役（たとえば、ＲＴ２移行再遊技１〜６では、ＲＴ２移行再遊技、ＲＴ１移行再遊技１〜６では、通常再遊技）に応じた演出を行うことで、遊技者にとって有利な役の入賞の可能性を示唆してもよい。
【０２２１】
［メダルの払出枚数の表示態様］
メイン制御部４１は、小役に入賞した際に払出されるメダルの枚数を遊技補助表示器１２を用いて報知する。遊技補助表示器１２にメダルの払出枚数を表示する態様について、図１７を用いて説明する。図１７は、払出枚数の報知態様を示す図である。遊技補助表示器１２についてもナビ表示器１２Ａと同様に、表示させる内容ごとに定められている遊技補助表示器１２に表示する点灯態様データが、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂの所定領域に一桁ずつ遊技補助表示器１２用の点灯態様データテーブルが記憶されている。
【０２２２】
図１７に示すように、払出枚数表示データを出力バッファに設定して、メダルの払出枚数を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とする払出枚数表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２にメダルの払出枚数を表示するように制御する。たとえば、８枚のメダルが払い出されるときには、表示器１２Ｒの第１〜第７セグメントを点灯させる一方で、表示器１２Ｌの第１〜第７セグメントを消灯させる。
【０２２３】
［エラー報知について］
図１８を用いて、エラーを検出し、エラーを検出した遊技における処理を終了するタイミングで報知されるエラー報知について説明する（たとえば、リール２が回転している際に、エラーが発生した場合には、第３停止操作がされた後に発生したエラーが報知される）。図１８はエラー報知によるメイン制御部４１に制御される報知部としての、遊技補助表示器１２とナビ表示器１２Ａの表示態様を示す図である。メイン制御部４１は、ゲームの進行中にエラーを検出したときには、当該エラーの種類に応じて予め定められているエラーコードをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定しＲＡＭ４１ｃに設定されているエラーコードを含むエラー表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。また、発生したエラーの種類によっては、エラー表示データをナビ表示器１２Ａの出力バッファにも設定する。
【０２２４】
図１８には、エラーの種類ごとに遊技補助表示器１２の表示態様、エラー内容、エラーの解除条件、ナビ表示器の表示態様を示す。エラーは、ＲＡＭ異常エラー、払出エラー、投入エラー、および、満タンエラーを含み、払出エラーとして払出エラー１〜３を含み、投入エラーとして投入エラー１〜３を含む。
【０２２５】
ＲＡＭ異常エラーとは、電断が発生して再起動した際に、ＲＡＭ４１ｃのデータが電断前のデータと一致しない等の異常を検出した場合に判定されるエラーである。不正行為者や店員等がメイン制御部４１に不正にアクセスしてＲＡＭ４１ｃの記憶情報を改ざんするなどの不正行為を行った場合にＲＡＭ異常エラーは発生する可能性がある。
【０２２６】
払出エラー１とは、ホッパータンク３４ａにメダルが貯留されていないことが検出された場合等、ホッパータンク３４ａが空である場合に判定されるエラーである。ホッパータンク３４ａ内のメダルを遊技者が不正に取り出すという不正行為を行った場合に払出エラー１が発生する可能性がある。払出エラー２とは、ホッパータンク３４ａ内において払出されたメダルが詰まったことが検出された場合等、ホッパータンク３４ａからメダル払出口９の間でメダルが詰まった場合に判定されるエラーである。遊技者がスロットマシン１内にメダル以外の異物を投入する等の不正行為を行った場合に払出エラー２は発生する可能性がある。払出エラー３とは、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダルの払い出し（ホッパータンク３４ａからメダル払出口９にメダルが払い出されること）が生じたときに検出されるエラーである。ここで、正規のタイミングとは、払出処理が実行されているタイミングである。払出エラー３は、遊技者（不正行為者）がメダル払出口から何らかの方法で不正にメダルを取り出そうとするときに生じ得るエラーであって、不正行為が行われている可能性があるときに発生する可能性がある。
【０２２７】
投入エラー１とは、メダルセレクタ２９内でメダルが詰まる等、メダルセレクタ２９内でメダルが滞留状態であることが検出された場合に判定されるエラーである。遊技者が、スロットマシン１内に異物を投入するという不正行為をしたことで、異物とともに投入した正規のメダルがメダルセレクタ２９内で詰まり、投入エラー１は発生する可能性がある。投入エラー２とは、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダルセレクタ２９内のメダルの通過が生じたとき（メダル投入部４からホッパータンク３４ａにメダルが入ったとき）に検出されるエラーである。ここで、正規のタイミングとは、クレジットに空きがある状態（たとえば、クレジットされているメダル数が５０枚未満の状態）または賭け数が最大値に到達していない状態（たとえば、賭け数が３枚未満の状態）、かつ、リールが回転していない状態である。通常、正規のタイミングとは異なるタイミングで、メダル投入部４からメダルが投入された場合には、メダルの流路として、流路切替ソレノイド３０によりメダル払出口９側の流路が選択されているため、ホッパータンク３４ａには入らず、メダル払出口９からメダルが払出されることになる。つまり、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダル投入部４からホッパータンク３４ａ方向にメダルが流下し投入エラー２が発生しているときは、不正行為者により何かしらの不正行為が行われている可能性がある。投入エラー３とは、メダル投入部４からホッパータンク３４ａまでの流路を正規の通過順とは異なる順路でメダルが通過したときに発生するエラーである。たとえば、投入エラー３はメダルの逆流が生じたときなどに発生するエラーであって、投入エラー３が発生しているときは、不正行為が行われている可能性がある。
【０２２８】
満タンエラーとは、オーバーフロータンク３５が満タン状態であることが満タンセンサ３５ａにより検出された場合に判定されるエラーである。満タンエラーが発生した場合には、オーバーフロータンク３５からメダルが溢れ、スロットマシン１の内部にメダルがこぼれるといった安全上の問題が発生する虞はある。また、満タンエラーは、遊技者の不正行為によって生じるエラーではない。
【０２２９】
これらのエラーは、エラーの種類ごとに設定されたエラーコードを遊技補助表示器１２に表示することで報知される。また、これらのエラーのうち、不正な手法で利益を獲得する不正行為が行われたことで発生した可能性のある重要度の高いエラーについては、遊技補助表示器１２に加えてナビ表示器１２Ａにもエラーの発生を示す情報を表示することで報知する。また、不正行為が行われたことで発生した可能性のあるエラーのなかで、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特に重要度の高いＲＡＭ異常エラーについては、遊技補助表示器１２に表示される内容と同じ「Ｅ８」がナビ表示器１２Ａにも表示される。不正行為が行われたことで発生した可能性のあるエラーのなかで、リセット操作により解除されるエラーについては、遊技補助表示器１２に表示される内容に関わらず、ナビ表示器１２Ａには「Ｅ」が表示される。また、重要度の低いエラーについては、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示することで報知され、ナビ表示器１２Ａの表示は変化しない。
【０２３０】
このように、重要度が高いエラーが発生したときには、ナビ表示器１２Ａを用いてエラーの発生が報知されるものの、重要度が低い満タンエラーが発生したときにはナビ表示器１２Ａを用いてはエラーの発生が報知されない。そのため、重要度に応じてエラーの報知を行うことができ、エラーの報知を好適に行うことができる。また、重要度の高いエラーについては２つの表示器（ナビ表示器１２Ａおよび遊技補助表示器１２）を用いて報知するため、１つの表示器を用いて報知するときに比べて、遊技者および店員の注目を集めることができる。
【０２３１】
また、重要度が高いＲＡＭ異常エラーを報知する際に、ナビ表示器１２Ａおよび遊技補助表示器１２のいずれにおいても「Ｅ８」を表示することでエラーの発生を報知するため、異常の発生を分かりやすく報知できる。
【０２３２】
また、重要度の低い満タンエラーについて遊技補助表示器１２を用いて報知する場合は、ナビ表示器１２Ａの表示態様は変化しない。そのため、ナビ表示器１２Ａの表示態様がエラーとは関係のない態様に変わったり、表示がクリアされたりすることによって、エラーの発生が分かりにくくなることを防止することができるとともに、遊技補助表示器１２の報知態様に注目させることができる。また、満タンエラーが発生した場合には、ナビ表示器１２Ａの報知態様を変えないため、満タンエラーが発生したときにおいては、異常が解除された後のナビ表示器１２Ａの報知態様をどうするか等の判断をする処理が必要ない。また、払出エラーおよび投入エラーが発生した場合には、ナビ表示器１２Ａに共通して「Ｅ」の表示がされる。そのため、いずれの報知態様にするか否か等を判定する必要がなく、具体的には、満タンエラーおよびＲＡＭ異常エラー以外のエラーが発生した場合には「Ｅ」をナビ表示器１２Ａに表示すると決定するため、処理負担を軽減することができる。
【０２３３】
上述したように、エラーの重要度は、予め所定の基準で定められるものである。重要度は、安全性からの基準、不正行為を防止する観点からの基準、遊技者へ注意喚起する観点からの基準、および店舗管理の観点からの基準など様々な基準に基づき定義され、遊技機の製造メーカで設定される。たとえば、遊技者への注意喚起に関するエラー、不正な手法で利益を獲得する不正行為の防止に関するエラー、安全性に関するエラーの順に重要度が高くなるように遊技機の製造メーカで設定する。なお、エラーの種類については、一例であって、リールの回転時において、所定の回転速度に達しない等の他のエラーについても表示するようにしてもよい。また、エラーの重要度についても一例であって、重要度は所定の基準で定めるものであればよい。また、本実施形態においては、エラーの重要度を３段階に分けたが、２段階以下、あるいは４段階以上に分けてもよい。また、エラーの種類ごとに重要度を分けてもよい。
【０２３４】
図１８に示すように、メイン制御部４１は、エラー表示データを設定する際には、エラーコードの英字および数字を表示させるように遊技補助表示器１２およびナビ表示器１２Ａの各セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするエラー表示データを出力バッファに設定することで、エラーの種類ごとに設定されたエラーコードを遊技補助表示器１２およびナビ表示器１２Ａに表示させるように制御する。ここで、遊技補助表示器１２には、検出されたエラーの種類を特定可能なエラーコードが表示される。遊技補助表示器１２において、表示器１２Ｌの第１、２、４、５、７セグメントを点灯させることで、「Ｅ」の文字を表示させ、表示器１２Ｒのセグメントのうちエラーコードの数字に対応するセグメントを点灯させる。また、ナビ表示器１２Ａにおいても、エラー報知をする際には少なくとも「Ｅ」の文字が表示される。これにより、遊技補助表示器１２およびナビ表示器１２Ａにエラーコードを表示させる際には、ナビ報知や払出枚数表示では表示されることがない英字「Ｅ」が表示されるので、エラーコードを報知する際の点灯態様と、ナビ報知や払い出しメダル枚数の報知での点灯態様とを異ならせることができる。これにより、遊技補助表示器１２を用いて、エラー報知が行われているのか、あるいは払い出されるメダルの枚数の報知が行われているのかが誤認されることを防止できる。また、ナビ表示器１２Ａにおいても、ナビ報知が行われているのか、あるいはエラー報知が行われているのかが誤認されることを防止できる。
【０２３５】
エラー報知は、予め定められている所定のエラー解除条件（図１８参照）が成立したときに、出力バッファを初期化することで、遊技補助表示器１２およびナビ表示器１２Ａでのエラーコードの表示がクリアされる。ナビ表示器１２Ａについては、ナビ表示器１２Ａにエラーが報知されているか否かに関わらず、エラー解除条件が成立したときにナビ表示器１２Ａの表示をクリアするようにしてもよい。このようにすることで、ナビ表示器１２Ａを用いてエラーが報知されているか否かを判定する必要がなく、メイン制御部４１の処理負担を軽減することができる。なお、ナビ表示器１２Ａを用いてエラーが報知されているか否かを判定し、エラーが報知されている場合に限ってナビ表示器１２Ａの表示をクリアするようにしてもよい。
【０２３６】
［ＡＴ中における表示の切替タイミング］
ＡＴ中における遊技補助表示器１２およびナビ表示器１２Ａの表示の切替タイミングについて、エラーが発生ないときとエラーが発生したときとに分けて図１９〜図２２を用いて説明する。図中の残３５Ｇの文字画像が表示された長方形の図面は液晶表示器５１を示し、その下に描かれた３つの長方形は左から左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを表している。また、図中の透視窓に対応する箇所に示された下向きの矢印はリールが回転中であることを示している。また、透視窓に対応する箇所に示された「ベル」という文字は、入賞ラインＬＮにベル図柄が停止していることを示している。また、液晶表示器５１に表示された「残３５Ｇ」とは残りのＡＴゲーム数を示している。また、液晶表示器５１に表示された「２、１、３」は停止順を示しており、中ストップスイッチ８Ｃ、左ストップスイッチ８Ｌ、右ストップスイッチ８Ｒの順番でストップスイッチ８を操作することを示している。図１９〜図２２においては、いずれもＡＴゲーム数が残り３５ゲームであって、９枚の払い出しが発生する押し順ベルが当選し、ベルが入賞した場合における演出を示している。また、当選した押し順ベルに対応する操作手順（正解手順）は「中左右」であって、ナビ番号は「３」である。
【０２３７】
エラーが発生しないときについて図１９を用いて説明する。図１９は、ＡＴ中の１ゲームの間に実行される演出画面、ナビ表示器１２Ａ、および遊技補助表示器１２を用いた演出について説明するための演出図面であって、エラーが発生しないときの演出図面である。図１９（Ａ）においては、スタートスイッチ７が押下されたタイミングで内部抽選がされ、押し順ベルに当選し、当選した押し順ベルに対応する操作手順が液晶表示器５１及びナビ表示器１２Ａによって報知される。また、このときは、遊技補助表示器１２の表示はクリアされている。次に図１９（Ｂ）に示すように、第３停止操作にかかるストップスイッチ８が押下されたタイミングでナビ表示器１２Ａの表示がクリアされる。また、ストップスイッチ８が押下されたタイミングで停止制御が実行され、入賞ライン上にベルが揃い、ベルが入賞する。
【０２３８】
次に図１９（Ｃ）に示すように、第３停止操作にかかるストップスイッチ８から遊技者の手が離れたとき（第３停止操作離しタイミング）に、遊技補助表示器１２にメダルの払い出し枚数として「９」が表示される。図１９（Ｄ）に示すように、遊技補助表示器１２に表示されたメダルの払い出し枚数は、ゲームの開始に関する操作である賭数の設定にかかる操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）がされたタイミングにクリアされる。図１９（Ｅ）に示すように、スタートスイッチ７が操作されたタイミングで図１９（Ａ）と同様に当選した抽選対象役に応じたナビ報知およびナビ演出が実行される。
【０２３９】
このように、ナビ表示器１２Ａの表示の更新タイミングが、ナビ報知の情報が必要なくなる第３停止操作にかかるストップスイッチ８が押されたタイミングであるため、不要な情報を報知させておくことで遊技者を困惑させることを防止することができ、ナビ表示器１２Ａにより報知されているナビ報知を好適なタイミングで更新できる。遊技補助表示器１２に表示する入賞に関連する情報であるメダルの払い出し枚数を表示するタイミングが、入賞の発生有無が判定可能な第３停止操作にかかるストップスイッチ８への操作を終了したタイミングであるため、遊技者が１ゲーム内における最終操作を終了したタイミングで遊技補助表示器１２の表示を入賞に関連する情報にすることができる。これにより、遊技者は１ゲームにおける最終操作を終了したタイミングで入賞に関する情報を確認することができる。また、ナビ表示器１２Ａの表示の更新タイミングと、遊技補助表示器１２の表示の更新タイミングとが異なるため、各表示器に表示される情報が異なる情報であることを遊技者に認識させることができる。また、遊技補助表示器１２に表示されたメダルの払い出し枚数は、ゲームの開始に関する操作である賭数の設定にかかる操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）がされたタイミングにクリアされる。そのため、遊技補助表示器１２に表示されたメダルの払い出し枚数がいつの遊技のときに発生した入賞であるかがわかりやすく、遊技補助表示器１２により報知されている情報を好適なタイミングで更新できる。
【０２４０】
なお、ナビ表示器１２Ａの表示の更新タイミングを、第３停止操作にかかるストップスイッチ８が押されたタイミングとしたが、第３停止操作にかかるストップスイッチ８に対する操作に関連するタイミング、たとえば、ストップスイッチ８から手が離れたタイミングであってもよい。つまり、ストップスイッチ８を押している間はナビ表示器１２Ａの表示は維持され、ストップスイッチ８から手が離れたタイミング（ストップスイッチ８への操作により出力される操作信号の出力が停止したタイミング）でナビ表示１２Ａの表示が更新されるようにしてもよい。ここで、操作とは、所定の操作部において、遊技者の操作によって出力される操作信号をメイン制御部４１が検出したとき、および当該検出によって所定の処理を実行開始するとき、操作信号が検出された後であって当該操作信号が検出されなくなったときを含む。また、入賞の発生有無を判定可能なタイミングでもよく、たとえば、ナビ表示器１２Ａに表示された操作手順とは異なる手順で操作した場合にあっては、異なる手順で操作したときにナビ表示器１２Ａの表示をクリアしてもよい。また、当選した抽選対象役の入賞が第２停止操作がされたタイミングで判定可能な場合は、第２停止操作がされたタイミングであってもよい。また、メダルの払い出し枚数の表示の仕方は、払出し枚数の合計値を一回で表示するものであってもよいし、１から順番に表示されていき合計値で表示を維持するものであってもよい。また、合計値を表示して、１ずつ減算されていき最終的に０が表示されるようにしてもよい。なお、「表示器の表示の更新」とは、表示器に表示が変わることをいい、表示されていない状態から所定の情報が変更される状態に変わること、所定の情報が表示されている状態から別の表法が表示されている状態に変わること、所定の情報が表示されている状態から表示されていない状態に変わることを含む。
【０２４１】
次にエラーが発生したときについて図２０〜２２を用いて説明する。図２０〜２２の（Ａ）〜（Ｃ）における演出は図１９（Ａ）〜（Ｃ）における演出と共通する。
【０２４２】
第３停止操作にかかるストップスイッチ８が操作され、メダルの払い出しがされたタイミングで満タンエラーが発生した場合の演出について図２０を用いて説明する。満タン状態であることが満タンセンサ３５ａにより検出されたタイミング（満タンエラーが発生したタイミング）でエラーフラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶される。そして、メイン制御部４１は、ゲーム終了時に行なわれるゲーム終了時処理においてエラーフラグがセットされているかを判定し、セットされている場合には、エラー状態に制御する。エラー状態とは、遊技者からの操作を受付けない状態であって、具体的には、スタートスイッチ７やストップスイッチ８等の操作手段への操作が無効化される。発生したエラーを特定可能なエラーコマンドがサブ制御部９１に送信される。送られたエラーコマンドに基づいて、サブ制御部９１は液晶表示器５１を用いてエラー情報を報知するとともに、遊技者のするべき行動を指示するための情報が報知される。具体的には、図２０（Ｆ１）の（イ）に示すように、「満タンエラー  呼び出しボタンを押して下さい」という文字画像が液晶表示器５１に表示される。また、図２０（Ｆ１）の（エ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２に満タンエラーを特定可能なエラーコードとして「Ｅ４」を表示する（図１８参照）。このとき、図２０（Ｆ１）の（ウ）に示すように、満タンエラーは不正行為によって発生したエラーの可能性が低いため、ナビ表示器１２Ａの表示は変わらない。
【０２４３】
なお、エラーが発生したタイミングにおいてナビ表示器１２Ａの表示がすでにクリアされている例について説明したが、ナビ表示器１２Ａにナビ番号が表示されている場合に次ゲームの開始によりナビ表示器１２Ａの表示が更新されるような場合にあっては、満タンエラーが発生したときも、ナビ表示器１２Ａにはナビ番号が表示されたままとなる。このようにすることで、エラーが報知されている間も、操作手順について確認することができる。なお、満タンエラーについては、不正行為によって発生したエラーの可能性が低いため、ゲーム終了時またはメダルの払い出しが実行されたタイミングに限り満タンエラーの検出を行うようにしてもよいし、常に満タンエラーについて検出するようにしてもよい。
【０２４４】
第３停止操作にかかるストップスイッチ８が操作され、メダルの払い出しがされたタイミングで払出エラー１が発生した場合の演出について図２１を用いて説明する。払出エラー１が発生した場合も、満タンエラーが発生したときと同様、払出エラー１が発生したタイミングでエラーフラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶される。そして、メイン制御部４１は、ゲーム終了時に行なわれるゲーム終了時処理においてエラーフラグがセットされているかを判定し、セットされている場合には、エラー状態に制御し、サブ制御部９１は液晶表示器５１を用いてエラー情報等を報知する。満タンエラーが発生したときと異なる点は、払出エラー１はホッパータンク３４ａのメダルが空であって、遊技者が不正にホッパータンク３４ａ内のメダルを獲得した虞があるときに発生するエラーであるから、遊技補助表示器１２に加えてナビ表示器１２Ａを用いてエラーが報知される点である。具体的には、図２１（Ｆ１）の（ウ）に示すように、ナビ表示器１２Ａに「Ｅ」が表示される。
【０２４５】
第３停止操作にかかるストップスイッチ８が操作され、メダルの払い出しがされたタイミングで電断が発生し、電断から復旧したときにＲＡＭ異常エラーが発生した場合の演出について図２２を用いて説明する。ＲＡＭ異常エラーが発生した場合も、満タンエラーが発生したときと同様、エラーが発生したタイミングでエラーフラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶される。そして、メイン制御部４１は、ゲーム終了時に行なわれるゲーム終了時処理においてエラーフラグがセットされているかを判定し、セットされている場合には、エラー状態に制御し、サブ制御部９１は液晶表示器５１を用いてエラー情報等を報知する。満タンエラーが発生したときと異なる点は、ＲＡＭ異常エラーが発生した場合は、不正行為者が不正行為を行っている虞があることに加え、新たな設定値が設定されるまでエラーが解除されないため、特に重要度が高いエラーであることを遊技者および店員に報知するため、遊技補助表示器１２と同じ態様でナビ表示器１２Ａにエラーコードが表示される。
【０２４６】
このように、エラーの重要度によって、ナビ表示器１２Ａの表示を変えることによって、遊技者および定員に発生したエラーの重要度を示唆することができる。具体的には、ナビ表示器１２Ａの表示は変化がなく、遊技補助表示器１２にエラーコードが表示された場合は、重要度の低いエラーが発生したことを、遊技者および店員は認識することができる。ナビ表示器１２Ａに「Ｅ」が表示され、遊技補助表示器１２にエラーコードが表示された場合は、重要度が中程度に高いエラーが発生したことを、遊技者および店員は認識することができる。ナビ表示器１２Ａおよび遊技補助表示器１２のいずれにもエラーコードが表示された場合は、重要度が高いエラーが発生したことを、遊技者および店員は認識することができる。また、本実施例においては、エラーの解除方法が他のエラーとは異なるＲＡＭ異常エラーが発生したときに限って、ナビ表示器１２Ａおよび遊技補助表示器１２のいずれにもエラーコードが表示される構成とした。このような構成にすることで、定員は、２つの表示器の表示内容を見ることでエラーの解除方法を想起することができる。
【０２４７】
ここで、本実施例においては、メダルの払い出しが行われている際にエラーが発生する例について説明したが、リールが回転中にエラーが発生した場合は、第３停止操作が行われ、メダルの払い出し等の１ゲームを終了するために必要な処理を実行した後にエラー報知がされる。つまり、遊技者が遊技の進行のために必要な操作をすべて終了した後であるゲーム終了時処理において、エラー報知をするか否かが判定される。このとき、ナビ表示器１２Ａと遊技補助表示器１２と、２つの表示器を用いてエラーを報知する場合に、ナビ表示器１２Ａにナビ番号が表示されている場合、エラーを報知するタイミングが遊技者が遊技の進行のために必要な操作をすべて終了した後であるから、ナビ表示器１２Ａに表示されたナビ番号の情報が不要になったタイミングでナビ表示器１２Ａの表示がエラー内容に更新される。そのため、遊技者がナビ番号に関する報知がされているのか、エラーに関する報知がされているのかを誤認することを防止することができる。
【０２４８】
［内部当選コマンド設定処理］
次に、メイン制御部４１が内部抽選に基づいて内部当選コマンドを設定するために実行する内部当選コマンド設定処理の制御内容について、図２３〜図２５に基づいて説明する。内部当選コマンド設定処理によって設定された第１の内部当選コマンドおよび第２の内部当選コマンドにより後述する押し順コマンドを設定することができ、押し順コマンドを設定することで前述のナビ報知およびナビ演出を実行することができる。図２３は、メイン制御部が送信する第１の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号、送信用当選番号、およびナビ番号を示す図である。図２４は、メイン制御部が送信する第２の内部当選コマンドにおける小役および再遊技役の当選番号、送信用当選番号、およびナビ番号を示す図である。図２５は、メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４９】
図２３および図２５に示すように、抽選対象役の種類ごとに当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類ごとの当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類ごとの当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０２５０】
図２３に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合、すなわちはずれの場合、当選番号は「０」が割り当てられている。ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＢの当選番号として「１」〜「４」が割り当てられている。図２４に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの場合、当選番号として「０」が割り当てられている。再遊技に関する抽選対象役の当選番号として「１」〜「１６」が割り当てられている。小役に関する抽選対象役の当選番号として「２０」〜「２８」が割り当てられている。このように、特別役当選番号テーブルおよび一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【０２５１】
メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役および一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了ごとにクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【０２５２】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドおよび第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンドおよび第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２５３】
具体的には、図２５に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（Ｓｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１が送信するコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表すようになっており、メイン制御部４１は、第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第１の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに特別役の送信用当選番号を格納する。
【０２５４】
Ｓｆ３のステップにおいて、第１の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（Ｓｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否か（Ｓｆ５）、１５未満であるか否か（Ｓｆ６）、２２未満であるか否か（Ｓｆ７）、２８未満であるか否か（Ｓｆ８）、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【０２５５】
そして、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満であると判定した場合、すなわち当選番号が０または１である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ１２）。また、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満でないと判定し、Ｓｆ６のステップにおいて１５未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２〜１４のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２を設定する（Ｓｆ１１）。また、Ｓｆ６のステップにおいて当選番号が１５未満でないと判定し、Ｓｆ７のステップにおいて２２未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２０、２１のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ１２）。また、Ｓｆ７のステップにおいて当選番号が２２未満でないと判定し、Ｓｆ８のステップにおいて２８未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２２〜２７のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２２を設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ８のステップにおいて当選番号が２８未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が２８である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ１２）。
【０２５６】
そして、Ｓｆ９、Ｓｆ１１、Ｓｆ１２のステップにおいて一般役の送信用当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する（Ｓｆ１０）。メイン制御部４１は、第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第２の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに一般役の送信用当選番号を格納する。
【０２５７】
Ｓｆ１０のステップにおいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０２５８】
このように、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第１の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０２５９】
また、内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号が第１の所定範囲（０〜１、１５〜２１、２８）内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第１の所定範囲（０〜１、１６〜２１、２８）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【０２６０】
一方、当選番号が第２の所定範囲（２〜１４）内にある場合には、第２の所定範囲に含まれる一の当選番号（２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第２の所定範囲（２〜１４）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第２の所定範囲（２〜１４）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第２の所定範囲（２〜１４）内にあることを特定できるようになっている。
【０２６１】
また、当選番号が第３の所定範囲（２２〜２７）内にある場合には、第３の所定範囲に含まれる一の当選番号（２２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第３の所定範囲（２２〜２７）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第３の所定範囲（２２〜２７）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第３の所定範囲（２２〜２７）内にあることを特定できるようになっている。
【０２６２】
内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０２６３】
［押し順コマンド送信処理の制御内容］
次に、メイン制御部４１が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について、図２６および図２７に基づいて説明する。図２６は、メイン制御部がナビ報知により報知するナビ番号を示す図である。図２７は、メイン制御部が行う押し順コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６４】
本実施形態では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号（０〜９）、およびナビ報知により示唆する所定の図柄を識別可能なナビ番号（１０〜１３）が予め割り当てられ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類ごとにナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類ごとのナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０２６５】
図２６に示すように、ナビ番号として、標準押し順（本実施形態では、左リール２Ｌを第１停止とする停止順）を示す０、第１停止を左リール２Ｌ、第２停止を中リール２Ｃ、第３停止を右リール２Ｒとする停止順を示す１、第１停止を左リール２Ｌ、第２停止を右リール２Ｒ、第３停止を中リール２Ｃとする停止順を示す２、第１停止を中リール２Ｃ、第２停止を左リール２Ｌ、第３停止を右リール２Ｒとする停止順を示す３、第１停止を中リール２Ｃ、第２停止を右リール２Ｒ、第３停止を左リール２Ｌとする停止順を示す４、第１停止を右リール２Ｒ、第２停止を左リール２Ｌ、第３停止を中リール２Ｃとする停止順を示す５、第１停止を右リール２Ｒ、第２停止を中リール２Ｃ、第３停止を左リール２Ｌとする停止順を示す６、左リール２Ｌを第１停止とする停止順すなわち左第１停止を示す７、中リール２Ｃを第１停止とする停止順すなわち中第１停止を示す８、右リール２Ｒを第１停止とする停止順すなわち右第１停止を示す９、が設定されている。また、ナビ番号として、赤７の図柄を入賞ラインＬＮに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する１０、青７の図柄を入賞ラインＬＮに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する１１、白７の図柄を入賞ラインＬＮに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する１２、ＢＡＲの図柄を入賞ラインＬＮに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する１３、が設定されている。
【０２６６】
なお、本実施形態では、ナビ番号０により特定される標準押し順として、左リール２Ｌを第１停止とする停止順を適用しているが、標準押し順は、遊技者にとって不利にも有利にもならない標準的な押し順であれば、他の停止順であってもよい。
【０２６７】
ナビ番号テーブルでは、特別役の種類ごとにナビ番号が設定されており、図２３に示すように、ＢＢ１については、１０、ＢＢ２については、１１、ＲＢについては、１２、ＳＢについては、１３が設定されている。なお、特別役が当選していないはずれの場合には、０が設定されている。
【０２６８】
また、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、図２４に示すように、その種類ごとにナビ番号が設定されており、ＲＴ２移行再遊技１、ＲＴ１移行再遊技１、押し順ベル１については、「１」が、ＲＴ２移行再遊技２、ＲＴ１移行再遊技２、押し順ベル２については、「２」が、ＲＴ２移行再遊技３、ＲＴ１移行再遊技３、押し順ベル３については、「３」が、ＲＴ２移行再遊技４、ＲＴ１移行再遊技４、押し順ベル４については、「４」が、ＲＴ２移行再遊技５、ＲＴ１移行再遊技５、押し順ベル５については、「５」が、ＲＴ２移行再遊技６、ＲＴ１移行再遊技６、押し順ベル６については、「６」が設定されている。なお、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常再遊技、ＲＴ３移行再遊技、有利状態移行再遊技１、２、チェリー、スイカ、ベルについては、ナビ番号が設定されていない。
【０２６９】
メイン制御部４１は、スタート操作が行われたとき、および各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２７０】
具体的には、図２７に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役および一般役の当選番号を取得した後（Ｓｇ１）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所定のフラグを参照して、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合、後述の特別役のナビ報知の実施条件が成立した以降から特別役が入賞するまでの状態）であるか否かを判定する（Ｓｇ２）。Ｓｇ２のステップにおいて、ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況および内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインＬＮに停止する役が確定しているか否かを判定し（Ｓｇ５）、入賞ラインＬＮに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号（本実施形態では、０）を送信用ナビ番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｇ６）。
【０２７１】
一方、Ｓｇ２のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、Ｓｇ５のステップで入賞ラインＬＮに停止する役が確定していると判定した場合は、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に記憶されているナビ番号テーブルを参照して、Ｓｇ１のステップで取得した特別役および一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０２７２】
この際、内部当選番号に基づいてＲＴ２移行再遊技１〜６が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じてＲＴ２移行再遊技の組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、ＲＴ１移行再遊技１〜６が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて通常再遊技の組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
【０２７３】
また、内部当選番号に基づいて押し順ベル１〜６が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じてベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
【０２７４】
また、内部当選番号に基づいて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＢ）のいずれかが当選しており、特別役のナビ報知の実施条件（本実施形態では、特別役の当選後、所定ゲーム数（たとえば、５ゲーム）が経過すること）が成立した以降であり、かついずれの小役も当選していないこと（はずれ）が特定される場合には、当選している特別役の種類に応じて、当該特別役を構成する図柄を示唆するナビ番号（１０〜１３）を送信用ナビ番号として設定する。なお、特別役のナビ報知の実施条件は、特別役に当選したことを契機としてもよい。
【０２７５】
Ｓｇ３のステップまたはＳｇ６のステップにおいて送信用ナビ番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する（Ｓｇ４）。メイン制御部４１は、押し順コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に押し順コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに送信用ナビ番号を格納する。
【０２７６】
Ｓｇ４のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０２７７】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中である場合には、遊技者にとって有利な停止操作態様を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し、ナビ報知の実行中でない場合には、遊技者にとって有利な停止操作態様を特定不可能であり、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な停止操作態様である停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
【０２７８】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、停止操作が行われるごとに、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中でない場合であっても、入賞ラインＬＮに停止する役が確定している場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
【０２７９】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理が実行されることにより、たとえば、遊技状態がＲＴ１であり、ナビ報知が行われない状態で、ＲＴ２移行再遊技１が当選した場合であり、いずれのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒも停止していないときには、ＲＴ２移行再遊技、通常再遊技が停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、標準ナビ番号（「０」）が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。また、第１停止として左リール２Ｌが停止されたときには、未だＲＴ２移行再遊技、通常移行再遊技が停止可能であり、いずれの役が停止するか確定していないので、送信用ナビ番号として標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定される。そして、第１停止として左リール２Ｌが停止された後、第２停止として中リール２Ｃが停止されたときには、その後の右リール２Ｒの停止によりＲＴ２移行再遊技のみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順（ＲＴ２移行再遊技を入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号（「１」）が送信用ナビ番号として設定される。また、第１停止において左リール２Ｌ以外のリールが停止されたとき、第１停止として左リール２Ｌが停止された後、第２停止として中リール２Ｃ以外のリールが停止されたときには、その後の停止順に関わらず、通常再遊技のみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号（「１」）が送信用ナビ番号として設定される。
【０２８０】
また、遊技状態がＲＴ１であり、ナビ報知が行われない状態で、ＲＴ２移行再遊技２〜６が当選した場合にも、ＲＴ２移行再遊技１が当選した場合と同様にして、ＲＴ２移行再遊技、通常再遊技のいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定され、ＲＴ２移行再遊技、通常再遊技のいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０２８１】
また、たとえば、遊技状態がＲＴ２、３であり、ナビ報知が行われない状態で、ＲＴ１移行再遊技１が当選した場合であり、いずれのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒも停止していないときには、ＲＴ１移行再遊技、通常再遊技が停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、ＲＴ１移行再遊技の停止順を特定することができない標準ナビ番号（「０」）が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。そして、第１停止として左リール２Ｌが停止されたときには、通常再遊技のみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順（通常再遊技を入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号（「１」）が送信用ナビ番号として設定される。また、第１停止として中リール２Ｃまたは右リール２Ｒが停止されたときには、ＲＴ１移行再遊技のみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号（「１」）が送信用ナビ番号として設定される。
【０２８２】
また、遊技状態がＲＴ２、３であり、ナビ報知が行われない状態で、ＲＴ１移行再遊技２〜６が当選した場合にも、ＲＴ１移行再遊技１が当選した場合と同様にして、ＲＴ１移行再遊技、通常再遊技のいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定され、ＲＴ１移行再遊技、通常再遊技のいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０２８３】
また、ナビ報知が行われない状態で、押し順ベル１〜６が当選した場合にも、ＲＴ２移行再遊技１〜６が当選した場合と同様にして、ベル、特殊小役のいずれの役または特定図柄が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定され、いずれの役または特定図柄が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順（ベルを入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０２８４】
このように、本実施形態では、メイン制御部４１は、ＡＴの制御を行っていない状態で、報知対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利な停止順が確定するタイミングで、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定してサブ制御部９１に対して送信するようになっている。有利な停止順が確定するタイミングとは、３択の役（遊技者にとって有利な停止順が３通りである役）では、第１停止操作が行われたタイミングであり、６択の役（遊技者にとって有利な停止順が６通りである役、たとえば、本実施形態のＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６、押し順ベル１〜６）では、第１停止操作が行われて、遊技者にとって有利な役が停止しないことが確定したタイミング、または第２停止操作が行われたタイミングである。
【０２８５】
また、特別役の当選が持ち越されている状態で、特別役が当選して所定のナビ報知の実施条件が成立した以降のゲームでは、内部抽選結果がいずれの小役も当選していないはずれとなった場合には、当選している一の特別役を構成する図柄を示唆するナビ番号（「１０」〜「１３」）を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０２８６】
［入賞判定処理］
メイン制御部４１は、スタート操作が行われた後、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したときに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて、入賞ラインＬＮに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「０」を入賞番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。入賞判定処理を実行した後、入賞判定処理によって判定した結果をサブ制御部９１に送信するために入賞判定結果によって設定された入賞番号を特定するデータをコマンドキューに格納する入賞判定コマンド設定処理が実行される。
【０２８７】
［入賞判定コマンド設定処理］
次に、メイン制御部４１が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容について、図２８に基づいて説明する。図２８は、メイン制御部が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８８】
特別役および一般役について入賞役の種類ごとに入賞番号が予め割り当てられており、入賞役の種類ごとに入賞番号が設定された入賞番号テーブルがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０２８９】
図２８に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された入賞番号を取得し（Ｓｈ１）、当該入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して（Ｓｈ２）、入賞判定コマンド設定処理を終了する。メイン制御部４１は、入賞判定コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに入賞番号を格納する。
【０２９０】
入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信される。
【０２９１】
［ゲーム終了時処理］
メイン制御部４１は、入賞判定コマンド設定処理が実行された後、ゲーム終了時処理を実行する。ゲーム終了時処理においては、入賞判定処理の判定結果に基づいて遊技補助表示器１２およびナビ表示器１２Ａの表示を更新するための表示器更新処理および、入賞役に応じた各種演出を実行するための処理、メダルの払い出し処理が実行されるとともに、次ゲームの遊技状態等を設定する処理が行われる。
【０２９２】
［表示器更新処理］
ゲーム終了時処理において実行される処理のうち、表示器更新処理について、図２９を用いて説明する。表示器更新処理においては、第３停止操作としてストップスイッチ８が押下されたか否かが判定される（Ｓ２５０）。ストップスイッチが押下されていないと判定された場合（Ｓ２５０でＮＯ）、処理を終了する。次にストップスイッチが押下されたと判定された場合（Ｓ２５０でＹＥＳ）、ナビ表示器１２Ａに表示がされているか否か、つまりナビ報知がされているか否かが判定される（Ｓ２５１）。ナビ表示器１２Ａに表示がされていると判定された場合（Ｓ２５１でＹＥＳ）、ナビ表示器１２Ａの表示がクリアされる（Ｓ２５２）。
【０２９３】
次に、ナビ表示器１２Ａに表示がされていないと判定された場合（Ｓ２５１でＮＯ）およびナビ表示器１２Ａの表示がクリアされた後は、第３停止操作として操作されたストップスイッチ８への押下を離したか否かを判定する。ストップスイッチ８への押下が離されるまで次の処理が待機される。ストップスイッチ８への押下が離されたと判定された場合（Ｓ２５３でＹＥＳ）、小役に入賞したか否かを判定する（Ｓ２５４）。小役に入賞したか否かは入賞判定処理により得られた入賞番号に基づいて判定することができる。小役に入賞したと判定された場合（Ｓ２５４でＹＥＳ）、遊技補助表示器１２に小役の入賞によって得られるメダルの払い出し枚数を表示し（Ｓ２５５）、表示器更新処理を終了する。
【０２９４】
小役に入賞しなかったと判定された場合（Ｓ２５４でＮＯ）、再遊技役に入賞したか否かが判定される（Ｓ２５６）。再遊技役に入賞したと判定された場合（Ｓ２５６でＹＥＳ）、リプレイフラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットされ（Ｓ２５７）、表示器更新処理を終了する。再遊技役に入賞しなかったと判定された場合（Ｓ２５６でＮＯ）、つまり特別役に入賞したか、あるいは、いずれの抽選対象役にも入賞しなかった場合、表示器更新処理を終了する。
【０２９５】
再遊技役に入賞した場合にセットされるリプレイフラグは、次遊技が開始されるときに実行される賭数設定処理（ＢＥＴ処理）において、リプレイフラグがセットされているかが判定され、リプレイフラグがセットされている場合においては、自動ＢＥＴがされ、リプレイフラグがクリアされる。
【０２９６】
なお、表示器更新処理はゲーム終了時処理中に実行されるものとしたが、入賞判定処理が実行された後であって、１ゲームに関する処理が終了するまでの間であればどのタイミングで実行されてもよい。また、表示器更新処理において、第３停止操作にかかるストップスイッチ８が押下された後、ナビ表示器１２Ａの表示をクリアした後に入賞判定処理を実行するようにしてもよい。
【０２９７】
本実施形態の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてＲＡＭ４１ｃに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。
【０２９８】
本実施形態では、入賞役の種類ごとに入賞番号が割り当てられてＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部９１では、入賞番号に基づいて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することが可能となっている。
【０２９９】
従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実行されるＡＴに制御するか否かを決定し、ＡＴに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてＡＴに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。
【０３００】
このような構成では、演出制御部は、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。
【０３０１】
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンドおよび一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０３０２】
また、本実施形態では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイ（ＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６）と、押し順ベル（押し順ベル１〜６）と、を含み、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第２の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部９１に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部９１側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部９１は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。
【０３０３】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴに制御しており、ナビ報知が実行される状態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順コマンドを設定する押し順コマンド設定処理を実行し、設定した押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。
【０３０４】
また、本実施形態では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと押し順ベルとを含み、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が押し順リプレイとなったときと、押し順ベルとなったときと、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、押し順コマンドの種類を削減することができる。
【０３０５】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定する一方で、ナビ報知が実行される状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（左第１停止）を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、ナビ番号を含む押し順コマンドを設定する処理を共通化することができる。
【０３０６】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が行われるごとに該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを段階的に停止させる構成であり、遊技者にとって有利な停止順は、全てのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、すなわち第３停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっている。たとえば、押し順ベル１〜６の当選時には、第１停止操作が行われることで、ベルが入賞させられるか否かが確定し、ＲＴ２移行再遊技１〜６の当選時には、第１停止操作が行われることで、ＲＴ２移行再遊技が入賞させられるか否かが確定し、ＲＴ１移行再遊技１〜６の当選時には、第２停止操作が行われることで、通常再遊技が入賞させられるか否かが確定するようになっている。メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理では、ナビ報知が実行される状態以外の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順が確定した段階、すなわち第１停止、第２停止の操作が行われたとき以降に、内部当選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定して送信することで、サブ制御部９１に不正が施されても遊技者にとって有利な停止順が特定されることを防止しつつ、内部抽選結果が報知対象役となったときにサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順で操作されたか否かに応じた演出を行うことができる。
【０３０７】
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できる。そのため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０３０８】
また、本実施形態では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果がＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６の各抽選対象役の当選番号として、第１の数値範囲（２〜１４）の連続する数値が割り当てられている。また、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が押し順ベル１〜６の各抽選対象役の当選番号として、第２の数値範囲（２２〜２７）の連続する数値が割り当てられている。そのため、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第１の数値範囲であるか、第２の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できる。よって、内部当選コマンド設定処理において第２の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
【０３０９】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、第１の状態（ＲＴ１）および第２の状態（ＲＴ２、ＲＴ３）を含む複数の遊技状態に制御することが可能である。また、各遊技状態では、内部抽選において決定される報知対象役としての押し順リプレイの種類が異なる（本実施形態では、たとえば、ＲＴ１では、ＲＴ２移行再遊技１〜６が抽選対象役である一方で、ＲＴ１移行再遊技１〜６が抽選対象役でなく、ＲＴ２、３では、ＲＴ１移行再遊技１〜６が抽選対象役である一方で、ＲＴ２移行再遊技１〜６が抽選対象役でなく、遊技状態ＲＴ１と、ＲＴ２、３とで、内部当選の対象となる報知対象役の種類が異なる）構成である。そして、遊技状態が第１の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、および遊技状態が第２の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号は、いずれも第１の数値範囲（２〜１４）に割り当てられている。そのため、内部当選コマンド設定処理において、第１の状態においても第２の状態においても内部抽選結果が押し順リプレイであるか否かを判定するための処理を共通化できる。
【０３１０】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号（本実施形態では、０〜１、１５〜２１、２８）を含む第２の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイであるときには、第１の数値範囲（２〜１４）に含まれる一の当選番号（本実施形態では、２）を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第２の数値範囲（２２〜２７）に含まれる一の当選番号（本実施形態では、２２）を含む第２の内部当選コマンドを設定する。これにより、ＡＴに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第２の内部当選コマンドを送信する。そのため、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第２の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。
【０３１１】
［エラー報知処理について］
次にエラーが発生した場合にメイン制御部４１が実行するエラー報知処理について図３０に基づいて説明する。入賞判定処理がされた後に実行されるゲーム終了時処理においてエラー報知処理が実行される。まずエラーフラグがセットされているか否かが判定され（ＳＡ２６０）。エラーフラグは、エラーを検出したタイミングで当該エラーの種類を特定できるようにＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶される。エラーフラグがセットされていないと判定された場合（ＳＡ２６０でＮＯ）、エラー報知処理を終了する。エラーフラグがセットされていると判定された場合（ＳＡ２６０でＹＥＳ）、エラー状態に移行する（Ｓ２６１）。エラー状態に移行すると、スタートスイッチ７やストップスイッチ８等の操作手段への操作が不能となる。
【０３１２】
エラー状態に移行した後、発生したエラーが満タンエラーであるか否かが判定される（Ｓ２６２）。満タンエラーであると判定された場合（Ｓ２６２でＹＥＳ）、遊技補助表示器に「Ｅ４」を表示して（Ｓ２６３）、エラー報知処理を終了する。満タンエラーではないと判定された場合（Ｓ２６２でＮＯ）、発生したエラーがＲＡＭ異常エラーであるか否かが判定される（Ｓ２６４）。ＲＡＭ異常エラーであると判定された場合（Ｓ２６４でＹＥＳ）、遊技補助表示器１２に「Ｅ８」が表示され（Ｓ２６５）、ナビ表示器１２Ａにも「Ｅ８」が表示され、エラー報知処理を終了する。ＲＡＭ異常エラーではないと判定された場合（Ｓ２６４でＮＯ）、発生したエラーは払出エラー１〜３および投入エラー１〜３のいずれかであるから、ナビ表示器１２Ａに「Ｅ」が表示されるとともに（Ｓ２６７）、遊技補助表示器１２に発生したエラーの種類に応じてエラーコードを表示して（Ｓ２６８）、エラー報知処理を終了する。
【０３１３】
つまり、本実施例においては、エラーが発生したタイミングではなく、当該エラーが発生したゲームの終了タイミングで発生したエラーについて報知される。
【０３１４】
［遊技制御基板と試験装置との接続について］
遊技制御基板と試験装置との接続について、図３１を用いて説明する。図３１は、スロットマシンと試験装置との間で入出力される信号を示す図である。図３１に示すように、遊技制御基板４０は、第１インターフェイス基板（ＩＦ１）１１００および第２インターフェイス基板（ＩＦ２）１２００を介して試験装置１３００と接続可能とされており、スロットマシン１における遊技の結果に関連して発生する試験信号が遊技制御基板４０から試験装置１３００に対して出力されるとともに、試験装置１３００から遊技制御基板４０に対して試験用信号が入力されるようになっており、遊技制御基板４０と試験装置１３００を接続することにより自動的にシミュレーション試験を行うことが可能とされている。
【０３１５】
遊技制御基板４０には、ＩＦ１基板１１００に接続され、第１の試験信号を出力する第１情報出力回路４０ａおよび試験用信号を入力する入力回路４０ｄ、ＩＦ２基板１２００に接続され、第２の試験信号を出力する第２情報出力回路４０ｂが搭載されている。
【０３１６】
第１の試験信号は、制御状態および遊技の結果を示すものであり、投入要求ランプ信号、スタート可能ランプ信号、ＢＢ中信号、ＲＢゲーム中信号、リプレイゲーム中信号、第１〜３リールストップ可能ランプ信号、第１〜３リールインデックス信号、払出要求信号、払出カウント信号、打止信号、設定値表示用７セグメント表示ａ〜ｇ信号、内部当選フラグ１〜８信号、信号遅延中信号、第１リールモータ励磁信号、第２リールモータ励磁信号、第３リールモータ励磁信号を含む。これら第１の試験信号は、メイン制御部４１の制御によって出力されるようになっている。
【０３１７】
投入要求ランプ信号は、投入要求ＬＥＤ１７の駆動信号、すなわち投入要求ＬＥＤ１７が点灯しているか否かを示す信号であり、メダルの投入が要求されている状態か否かを特定可能とされている。
【０３１８】
スタート可能ランプ信号は、スタート有効ＬＥＤ１８の駆動信号、すなわちスタート有効ＬＥＤ１８が点灯しているか否かを示す信号であり、ゲームの開始操作が要求されている状態か否かを特定可能とされている。
【０３１９】
ＢＢ中信号、ＲＢゲーム中信号、リプレイゲーム中信号は、各々遊技状態がＢＢ中、ＲＢ中、リプレイゲーム中を示す信号であり、その時点の遊技状態を特定可能とされている。
【０３２０】
第１〜３リールストップ可能ランプ信号は、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの駆動信号、すなわち左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯しているか否かを示す信号であり、左リール、中リール、右リールの停止操作が可能か否かを特定可能とされている。
【０３２１】
第１〜３リールインデックス信号は、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの検出信号であり、左リール、中リール、右リールの基準位置の通過を特定可能とされている。
【０３２２】
払出要求信号は、ホッパーモータ３４ｂの駆動信号、すなわちホッパーモータ３４ｂが駆動しているか否かを示す信号であり、メダルの払出動作が行われている旨を特定可能とされている。
【０３２３】
払出カウント信号は、入賞に伴うメダルの払い出しを検出するごとに出力される信号であり、試験装置１３００側でメダルの払い出しをカウントさせるための信号である。
【０３２４】
打止信号は、打止状態に制御されている旨を示す信号である。
設定値表示用７セグメント表示ａ〜ｇ信号は、設定値表示器２４の各セグメントを構成するＬＥＤの駆動信号であり、設定値表示器２４に表示されている設定値を特定可能とされている。
【０３２５】
内部当選フラグ１〜８信号は、役の当選状況を示す信号である。また、信号遅延中信号は、ゲーム中の演出等の実行に伴い信号を遅延させている状態である旨を示す信号である。
【０３２６】
第１〜３リールモータ励磁信号は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、すなわち左リール、中リール、右リールを駆動するリールモータの駆動信号であり、各リールの駆動状況を特定可能とされている。
【０３２７】
試験用信号は、投入スイッチ信号、リールスタートスイッチ信号、第１〜３リールストップスイッチ信号、払出スイッチ信号、打止解除スイッチ信号、設定キースイッチ信号、設定スイッチ信号を含み、試験装置１３００から遊技制御基板４０に対して入力される。これら試験用信号は、スロットマシン１が備える各種スイッチやセンサの検出信号と同様に機能する信号であり、遊技制御基板４０が備えるスイッチ検出回路４４により検出され、メイン制御部４１により各試験用信号に対応したスイッチやセンサの検出が判定されるようになっている。
【０３２８】
投入スイッチ信号は、投入メダルセンサ３１に対応する信号であり、リールスタートスイッチ信号は、スタートスイッチ７に対応する信号である。第１〜３リールストップスイッチ信号は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに各々対応する信号である。払出スイッチ信号は、払出センサ３４ｃに対応する信号である。打止解除スイッチ信号は、リセットスイッチ２３に対応する信号である。設定キースイッチ信号は、設定キースイッチ３７に対応する信号である。設定スイッチ信号は、リセット／設定スイッチ３８に対応する信号である。
【０３２９】
第１情報出力回路４０ａは、第１の試験信号をＩＦ１基板１１００に対して出力するための回路であり、第１情報出力回路４０ａから出力された第１の試験信号は、ＩＦ１基板１１００を介して試験装置１３００に対して出力される。
【０３３０】
入力回路４０ｄは、試験装置１３００から出力された試験用信号をＩＦ１基板１１００を介して入力するための回路であり、入力回路４０ｄに入力された試験用信号は、スイッチ検出回路４４により検出される。
【０３３１】
ＩＦ１基板１１００は、第１情報出力回路４０ａから出力される第１の試験信号が入力される入力端子と、入力された第１の試験信号を試験装置１３００に対して出力する出力端子とを備えている。入力端子と出力端子とは、フォトカプラを介して接続されており、第１情報出力回路４０ａから出力された第１の試験信号に含まれる情報は、電気的に絶縁された状態で試験装置１３００側に伝達されるようになっている。また、ＩＦ１基板１１００は、試験装置１３００から出力される試験用信号が入力される入力端子と、入力された試験用信号を入力回路４０ｄに対して出力する出力端子とを備えている。入力端子と出力端子とは、フォトカプラを介して接続されており、試験装置１３００から出力された試験用信号に含まれる情報は、電気的に絶縁された状態で入力回路４０ｄに伝達されるようになっている。なお、入力端子と出力端子とが電気的に絶縁された状態で、第１の試験信号や試験用信号が伝達される構成であれば良く、たとえば、フォトインタラプタやアイソレータを介して入力端子と出力端子とを接続する構成であってもよい。
【０３３２】
第２の試験信号は、ナビ報知により報知される操作態様を示すものであり、ゲーム開始信号、ナビ報知信号を含む。第２の試験信号は、メイン制御部４１の制御によって出力されるようになっている。
【０３３３】
ゲーム開始信号は、ゲームの開始を示す信号である。また、ナビ中信号は、上述のナビ表示器１２Ａを用いて行うナビ報知に関する制御において、ナビ報知が実行されて、当選した報知対象役の種類や遊技者にとって有利な停止操作態様を示すナビ番号がナビ表示器１２Ａに表示されているときにｏｎ状態となり、ナビ報知が実行されておらず、ナビ番号がナビ表示器１２Ａに表示されていないときにｏｆｆ状態となることで、ナビ報知が実行中であるか否かを示す信号である。
【０３３４】
表示信号は、遊技補助表示器１２を用いて行う払い出し枚数を表示する制御、エラー情報を報知する制御およびナビ表示器１２Ａを用いて行うナビ報知に関する制御において、ナビ報知表示データ、払出枚数表示データ、エラー表示データが遊技補助表示器１２またはナビ表示器１２Ａの出力バッファに設定されたことに基づいて、遊技補助表示器１２の表示器１２Ｌ、１２Ｒの第１〜７セグメントまたはナビ表示器１２Ａの２桁の第１〜７セグメントをナビ番号、払出枚数、エラーコードのいずれかを表示する点灯態様で点灯させるための駆動信号であり、ナビ報知に係る情報、入賞の発生により払い出されたメダル枚数に係る情報、エラー発生時にその内容を示すエラーコードに係る情報等の複数の情報を含む。
【０３３５】
ナビ報知信号は、第２情報出力回路に搭載されている変換回路４０ｃにより、表示信号からナビ報知に係る情報のみが抽出されることで生成される信号であって、ナビ報知中にナビ番号を表示させる点灯態様でナビ表示器１２Ａの第１〜７セグメントを点灯させるための駆動信号であり、ナビ報知により報知される停止操作態様を示すナビ番号を特定可能な信号である。
【０３３６】
第２情報出力回路４０ｂは、第２の試験信号をＩＦ２基板１２００に対して出力するための回路であり、第２情報出力回路４０ｂから出力された第２の試験信号は、ＩＦ２基板１２００を介して試験装置１３００に対して出力される。
【０３３７】
また、第２情報出力回路４０ｂには、遊技制御基板４０に設けられたナビ表示器１２Ａに入力されるナビ中信号および表示信号が遊技制御基板４０上で分岐されて入力されるようになっているとともに、ナビ中信号に基づいて表示信号を有効化または無効化することで表示信号をナビ報知信号に変換して出力する変換回路４０ｃが設けられており、ナビ中信号出力時におけるナビ表示器１２Ａの表示信号をナビ報知信号としてＩＦ２基板１２００に対して出力可能になっている。
【０３３８】
ＩＦ２基板１２００は、第２情報出力回路４０ｂから出力される第２の試験信号が入力される入力端子と、入力された第２の試験信号（ゲーム開始信号、ナビ報知信号）に基づいて試験装置１３００側で認識可能な第２の試験信号に変換するＩＦ２制御部１２０３と、ＩＦ２制御部１２０３により生成された第２の試験信号を試験装置１３００に対して出力する出力端子と、を備えている。
【０３３９】
ＩＦ２制御部１２０３は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＣＰＵをリセットするためのリセット回路等により構成されており、第２情報出力回路４０ｂから出力されたナビ報知信号を、停止実行位置信号、停止リール指定信号、停止ストローブ信号に変換して出力する。ＩＦ２制御部１２０３から出力される停止実行位置信号、停止リール指定信号、停止ストローブ信号は、フォトカプラを介して出力端子から出力されるようになっており、ＩＦ２制御部１２０３側と試験装置１３００側とが電気的に絶縁された状態で信号が伝達されるようになっている。なお、ＩＦ２制御部１２０３と出力端子とが電気的に絶縁された状態で、停止実行位置信号、停止リール指定信号、停止ストローブ信号が伝達される構成であれば良く、たとえば、フォトインタラプタやアイソレータを介してＩＦ２制御部１２０３と出力端子とを接続する構成であってもよい。
【０３４０】
停止実行位置信号は、後述する停止リール指定信号が示すリールについて現在の遊技状態、演出態様に応じて最も推奨する停止操作位置を示す信号であり、最も推奨する停止操作位置に含まれる該当するリールのリールモータのステップ数（０〜３３６）を特定可能とされている。
【０３４１】
停止リール指定信号は、停止実行位置信号が示す停止操作位置での停止操作を推奨するリールが左リールであるか、中リールであるか、右リールであるか、を指定する信号であり、停止実行位置信号が示す停止操作位置での停止操作を適用するリールを特定可能とされている。
【０３４２】
停止ストローブ信号は、停止実行位置信号および停止リール指定信号の取得を要求する信号である。
【０３４３】
また、遊技制御基板４０とＩＦ１基板１１００とは電源線を介して接続され、遊技制御基板４０から電源線を介してＩＦ１基板１１００に搭載されたフォトカプラ等のデバイスが用いる電力が供給される。一方、遊技制御基板４０とＩＦ２基板１２００とは、電源線により接続されることはなく、ＩＦ１基板１１００とＩＦ２基板１２００とが電源線を介して接続され、遊技制御基板４０からＩＦ１基板１１００に供給された電力の一部がＩＦ１基板１１００を介して、ＩＦ２基板１２００に搭載されたＩＦ２制御部１２０３やフォトカプラ等のデバイスが用いる電力として供給される。このため、遊技制御基板４０から電源線を介してＩＦ１基板１１００に対して供給される電力として、ＩＦ１基板１１００に搭載されたデバイスが用いる電力と、ＩＦ２基板１２００に搭載されたデバイスが用いる電力と、の双方が確保される電力が供給されるようになっている。
【０３４４】
また、本実施形態において遊技制御基板４０には、ＩＦ１基板１１００およびＩＦ２基板１２００からの配線を接続可能な接続端子、および第１情報出力回路４０ａ、第２情報出力回路４０ｂ、入力回路４０ｄを搭載可能なソケットが設けられているともに、メイン制御部４１および各種駆動回路から出力された第１の試験信号を第１情報出力回路４０ａのソケットに伝達するための配線パターン、第２の試験信号を第２情報出力回路４０ｂのソケットに伝達するための配線パターンおよび接続端子から入力回路４０ｄを介してスイッチ検出回路４４へ試験用信号を伝達するための配線パターンが形成されており、メイン制御部４１および各種駆動回路から出力された第１の試験信号および第２の試験信号がこれら配線パターン、第１情報出力回路４０ａ、第２情報出力回路４０ｂおよび接続端子を介して出力されるとともに、接続端子、入力回路４０ｄおよび配線パターンを介して入力された試験用信号がスイッチ検出回路４４に入力されるようになっている。
【０３４５】
また、接続端子は、たとえば、ＩＦ１基板１１００からのプローブを接続可能な信号ピンやＩＦ１基板１１００からのケーブルを接続可能なコネクタにて構成されているため、これら接続端子を介してＩＦ１基板１１００からの配線を簡単に接続することが可能となる。
【０３４６】
また、接続端子は、ＩＦ１基板１１００、ＩＦ２基板１２００を接続するために便宜的に設けられたものであり、これらの試験信号および試験用信号の入出力が行われる接続端子は、遊技店に出荷されるスロットマシンの遊技制御基板４０には必要のないものである。このため、本実施形態の遊技制御基板４０には、接続端子が設けられた部分を切断するための複数の切断孔が形成され、これら切断孔に沿って切断できるようになっており、遊技店への出荷時には、接続端子が設けられた部分を切断して不要な信号の入出力ができない状態とすることができる。これにより、たとえば、ホール機器にて内部当選フラグ１〜８信号を検出し、内部当選フラグ１〜８信号から内部当選フラグの当選状況を特定してその旨を報知する等、試験信号が試験以外の目的で容易に利用できてしまうことを防止できる。また、遊技制御基板４０に対して不要な信号が容易に入力されてしまうことを防止できる。
【０３４７】
また、第１情報出力回路４０ａ、第２情報出力回路４０ｂは、ＩＦ１基板１１００、ＩＦ２基板１２００に対して第１の試験信号、第２の試験信号を出力するために便宜的に設けられたものであり、入力回路４０ｄは、ＩＦ１基板１１００から試験用信号を入力するために便宜的に設けられたものであり、遊技店に出荷されるスロットマシンの遊技制御基板４０には必要のないものである。このため、本実施形態の遊技制御基板４０には、第１情報出力回路４０ａ、第２情報出力回路４０ｂ、入力回路４０ｄを搭載可能なソケットが設けられており、第１情報出力回路４０ａ、第２情報出力回路４０ｂ、入力回路４０ｄを容易に取り外すことができるようになっており、遊技店への出荷時には、第１情報出力回路４０ａ、第２情報出力回路４０ｂ、入力回路４０ｄを取り外して不要な信号の入出力ができない状態とすることができる。これにより、たとえば、ホール機器にて内部当選フラグ１〜８信号を検出し、内部当選フラグ１〜８信号から内部当選フラグの当選状況を特定してその旨を報知する等、試験信号が試験以外の目的で容易に利用できてしまうことを防止できる。また、遊技制御基板４０に対して不要な信号が容易に入力されてしまうことを防止できる。
【０３４８】
本実施形態では、このような試験用信号、試験信号のやりとりをスロットマシン１と試験装置１３００との間で行うことにより、自動的にシミュレーション試験が行われるようになっており、試験装置１３００では、これらの試験結果としてスロットマシン１の払出率を出力することが可能とされている。詳しくは、試験対象となる期間に投入スイッチ信号を出力した回数（メダルの消費枚数）に対する、試験対象となる期間に払出カウント信号を検出した回数（メダルの払い出し枚数）の割合を算出し、その結果（消費枚数／払出枚数）が払出率として出力されることとなる。
【０３４９】
ＩＦ２制御部１２０３は、ゲーム開始信号をメイン制御部４１が出力した時点から最大２秒の間に、ナビ報知の有無に応じて、まず停止リール指定信号を第１停止リールとして推奨するリールを示す出力状態に更新するとともに、停止実行位置信号を当該リールに対して推奨する停止操作位置を示す出力状態に更新し、これら停止リール指定信号および停止実行位置信号の更新完了後、一定時間（５０ｍｓ）にわたり停止ストローブ信号を出力し、推奨する第１停止リールおよびその停止操作位置を試験装置１３００に対して通知し、停止ストローブ信号の停止後、一定時間（５０ｍｓ）待機する。次いで、同様の手順で、順次推奨する第２停止リールおよびその停止操作位置を試験装置１３００に対して通知し、第３停止リールおよびその停止操作位置を試験装置１３００に対して通知する。第３停止リールおよびその停止操作位置の通知後、一定時間（５０ｍｓ）経過した時点で停止実行位置信号および停止リール指定信号をクリアする。
【０３５０】
このようにＩＦ２制御部１２０３が、推奨する操作態様に従って、第１停止リールおよびその停止操作位置、第２停止リールおよびその停止操作位置、第３停止リールおよびその停止操作位置を順次試験装置１３００に対して通知することで、試験装置１３００が推奨する操作手順を特定できるようになっている。
【０３５１】
なお、本実施形態では、第１停止リールおよびその停止操作位置、第２停止リールおよびその停止操作位置、第３停止リールおよびその停止操作位置を試験装置１３００に対して最大２秒の間に連続して通知する構成であるが、これらを連続して送信することなく、ゲーム開始時、リール停止時に順次送信する構成としてもよい。
【０３５２】
ＩＦ２制御部１２０３のＲＯＭには、ナビ報知の有無に応じて推奨する操作態様が予め登録された推奨操作態様テーブルが格納されており、ＩＦ２制御部１２０３は、ナビ報知の有無に応じて推奨する操作態様を推奨操作手順テーブルから取得し、取得した操作態様に基づいて停止実行位置信号および停止リール指定信号の出力を行う。なお、予め登録された推奨操作態様テーブルを持たず、ナビ報知の有無に応じてＩＦ２制御部１２０３が推奨操作態様を判断するプログラムを用いて推奨する操作態様を取得するようにしてもよい。
【０３５３】
本実施形態では、ナビ報知信号が、ナビ報知が行われていない旨を示し、ＢＢ、ＲＢの当選を示唆するナビ番号（１０〜１３）が出力されていない場合には、左中右の停止順となる順番で停止リール指定信号を出力し、かつ対応する停止リールについて、取りこぼしの生じ得るチェリー、スイカの構成図柄をいずれも引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力する。なお、このような操作態様は、ナビ報知が行われていない状況において最もメダルの払出率が高くなる操作態様に該当する。
【０３５４】
また、ナビ報知信号が、ナビ報知が行われている旨を示し、ＢＢ、ＲＢの当選を示唆するナビ番号（１０〜１３）が出力されている場合には、左中右の停止順となる順番で停止リール指定信号を出力し、かつ対応する停止リールについて、ナビ番号に応じた特別役を構成する図柄を引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力する。たとえば、特別役としてＢＢ１が当選しており、ナビ番号として１１が出力されている場合には、回転中の各リールについて、「赤７」の図柄を引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力し、特別役として他のＢＢ２、ＲＢ、ＳＢが当選しており、ナビ番号として１０、１２、１３が出力されている場合には、出力されているナビ番号に応じて「青７」「白７」「ＢＡＲ」の図柄を引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力する。
【０３５５】
また、ナビ報知信号が、ナビ報知が行われている旨を示す場合には、ナビ報知信号から特定される停止順となる順番で停止リール指定信号を出力し、かつ対応する停止リールについて任意の停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力する。
【０３５６】
このように本実施形態では、ナビ報知の有無に応じて推奨する操作態様を取得し、取得した操作態様を示す停止実行位置信号および停止リール指定信号を試験装置１３００に対して出力するので、試験装置１３００側でナビ報知の有無に応じて推奨する操作態様にてリールストップスイッチ信号を出力することが可能となり、試験装置１３００による試験によって市場の払出率に近い払出率を得ることができる。
【０３５７】
また、本実施形態では、内部抽選の結果として特別役（ＢＢ、ＲＢ）が当選した後、メイン制御部４１側にて決定された特別役のナビ報知の実施条件が成立した以降において、当選している特別役を構成する図柄を示唆するナビ番号（１０〜１３）を設定して、当該ナビ番号に対応する図柄を停止させる操作態様を示す停止実行位置信号および停止リール指定信号を試験装置１３００に対して出力するので、市場のスロットマシンにおいて内部抽選での特別役の当選後、サブ制御部９１による確定報知により特別役の当選が報知された後に、特別役を入賞させる停止操作態様で操作が行われて、特別役が入賞されるのと同様に、特別役のナビ報知の実施条件が成立して、確定報知が行われる以降のゲームにおいて、ナビ番号を出力し、特別役を入賞させる操作態様にてリールストップスイッチ信号を出力することが可能となり、試験装置１３００による試験によって市場の払出率に近い払出率を得ることができる。
【０３５８】
また、本実施形態では、停止実行位置信号として推奨するストップスイッチ信号の出力タイミングに対応するリールモータのステップ数を特定可能な信号が試験装置１３００に対して出力されるので、リールに配置された図柄数や１図柄に割り当てられたステップ数がスロットマシンの機種によって異なる場合であっても、試験装置１３００側で停止実行位置信号に対するストップスイッチ信号の出力制御を共通化することができる。
【０３５９】
本実施形態のスロットマシン１と、スロットマシンによる遊技の試験を行うことが可能な試験装置１３００と、を含む試験システムは、遊技制御基板４０から出力される試験信号のうち第１の試験信号は、ＩＦ１基板１１００を介して試験装置に出力され、第２の試験信号は、ＩＦ２基板１２００を介して試験装置１３００に出力される構成である。
【０３６０】
このような構成において、ＩＦ１基板１１００およびＩＦ２基板１２００に対して電源を供給するために、電力線を遊技制御基板４０からＩＦ１基板１１００およびＩＦ２基板１２００に対してそれぞれ接続すると、遊技制御基板４０と１のインターフェイス基板（ＩＦ１）およびＩＦ２基板１２００と間の配線が多くなってしまう。
【０３６１】
これに対して、本実施形態では、遊技制御基板４０と、ＩＦ１基板１１００とは電源線を介して接続可能とされ、遊技制御基板４０から、ＩＦ１基板１１００に対して直接電源が供給される一方で、遊技制御基板４０からＩＦ２基板１２００には直接電源が供給されず、ＩＦ１基板１１００に対して供給された電源が該ＩＦ１基板１１００からＩＦ２基板１２００に対して供給されるようになっているので、遊技制御基板４０と、ＩＦ１基板１１００およびＩＦ２基板１２００と、の間の配線を少なくできる。
【０３６２】
また、本実施形態のスロットマシン１は、遊技制御基板４０が、ＩＦ１基板１１００を介して試験装置１３００に対して第１の試験信号を出力可能であり、ＩＦ２基板１２００を介して試験装置１３００に対して第２の試験信号を出力可能な構成であり、遊技制御基板４０は、ＩＦ１基板１１００と電源線を介して接続可能であって、遊技制御基板４０からＩＦ１基板１１００に対して直接電源を供給可能である一方で、ＩＦ２基板１２００と電源線を介して接続されず、遊技制御基板４０からＩＦ２基板１２００には直接電源が供給されることがなく、ＩＦ１基板１１００を介してＩＦ２基板１２００に対して電源を供給可能であるので、遊技制御基板４０と、ＩＦ１基板１１００およびＩＦ２基板１２００と、の間の配線を少なくできる。
【０３６３】
また、本実施形態では、遊技制御基板４０は、第２の試験信号として、ナビ報知に係る情報を含むナビ報知信号をＩＦ２基板１２００に対して出力可能であり、ＩＦ２基板１２００は、ナビ報知信号に基づいて試験装置１３００にて入力可能な態様の信号（停止実行位置信号、停止リール指定信号、停止ストローブ信号）を生成するＩＦ２制御部１２０３を備えており、ＩＦ２制御部１２０３は、遊技制御基板４０からＩＦ１基板１１００を介して供給される電源により動作するようになっているので、遊技制御基板４０からＩＦ２基板１２００に対して電源を出力する必要がなく、第２の試験信号を出力するのみでＩＦ２制御部１２０３により試験装置１３００にて入力可能な態様の信号が生成されて、試験装置１３００に対して出力されることとなり、遊技制御基板４０から出力される試験信号を簡素化することができる。
【０３６４】
また、本実施形態では、ＩＦ１基板１１００およびＩＦ２基板１２００には、フォトカプラが搭載され、各基板における入力端子と出力端子とは、フォトカプラを介して接続されており、遊技制御基板４０から出力された第１の試験信号および第２の試験信号は、ＩＦ１基板１１００およびＩＦ２基板１２００に搭載されたフォトカプラを介して試験装置に出力されることで、スロットマシン１と試験装置１３００とが電気的に接続されないので、一方の機器の異常により他方の機器が破損してしまうことを防止できる。
【０３６５】
また、本実施形態では、遊技制御基板４０は、ナビ報知により報知されるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順を表示するナビ表示器１２Ａがスロットマシン１に搭載されており、ナビ報知によりナビ表示器１２Ａを点灯させるための駆動信号である表示信号が分岐されて、第２情報出力回路４０ｂを介してナビ報知信号としてＩＦ２基板に対して出力されるようになっていることで、ナビ表示器１２Ａの駆動信号をナビ報知信号として利用することができる。
【０３６６】
［遊技機情報表示器５０について］
本実施形態では、前述のように遊技制御基板４０に遊技機情報表示器５０が搭載されており（図３参照）、遊技機の射幸性を判断するのに必要な情報が表示されるようになっている。遊技機情報表示器５０について、スロットマシンの内部構造図を示す筐体の正面図である図３と遊技機情報表示器の表示例を示す図である図３２とを用いて、遊技機情報表示器５０の設置位置について説明する。図３に示すように、遊技制御基板４０は、透明な樹脂を成形した基板ケース１２０ａに収容された状態で筐体１ａに取り付けられており、遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース１２０ａに収容され、筐体１ａに取り付けられた状態で、基板ケース１２０ａを介してその表示内容を視認できるようになっている。
【０３６７】
このため、前面扉１ｂを開放した状態において基板ケース１２０ａを介して遊技機情報表示器５０の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体１ａの内部では、遊技機情報表示器５０の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技機情報表示器５０の表示側の位置に、スロットマシン１に設けられたリール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器５０の表示側の位置を、スロットマシン１に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。また、遊技機情報表示器５０を搭載した遊技制御基板４０を収納する基板ケース１２０ａにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン１や遊技制御基板４０の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品等が遊技機情報表示器５０の表示側の位置を避けて設けられている。
【０３６８】
また、基板ケース１２０ａは、遊技制御基板４０を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケースの一部を溶着したり、剥がした後が残る封印シールを貼着したりする方法等がある。これにより、遊技機情報表示器５０と遊技制御基板４０とを接続する接続線を断線させて、基板ケース１２０ａに封入された遊技制御基板４０に搭載されている遊技機情報表示器５０が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器５０の表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。
【０３６９】
メイン制御部４１は、図３２に示すように、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を遊技機情報表示器５０に表示させる制御を行う。
【０３７０】
過去６０００ゲーム間の有利区間割合とは、過去６０００ゲーム間においてＡＴに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。ＡＴに関連する有利区間とは、ＡＴ非当選の状態においてＡＴに当選したときから、当選したＡＴに伴うＡＴの制御が全て終了し、非ＡＴに移行するまでの期間である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対してＡＴに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。過去６０００ゲーム間の連役払出比率とは、過去６０００ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去６０００ゲーム間において制御されたＢＢ中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。過去６０００ゲーム間の役物払出比率とは、過去６０００ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去６０００ゲーム間において制御されたＢＢ中およびＲＢ中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率とは、過去６０００ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去６０００ゲーム間において制御されたＡＴに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。総累計払出数に対する連役払出比率とは、工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてからのメダルの払出枚数の累計である総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたＢＢ中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。総累計払出数に対する役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたＢＢ中およびＲＢ中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。総累計払出数に対する有利区間払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたＡＴに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。
【０３７１】
なお、本実施形態では、ボーナスとして、ＲＢと、ＲＢが連続して作動するＢＢのみを搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるＣＴ、ＣＴが連続して作動するＣＢを搭載する構成であっても良く、ＣＴを搭載する場合には、ＣＴ中に払い出されたメダル数は、役物払出比率に反映され、ＣＢを搭載する場合には、ＣＢ中に払い出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることとなる。
【０３７２】
メイン制御部４１は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を、図３２に示す表示順にて所定期間（本実施形態では、３０秒間）ごとに切り替えて遊技機情報表示器５０に表示させる。
【０３７３】
この際、遊技機情報表示器５０には、上位２桁に現在表示中の表示内容を示す略記（たとえば、表示順１の過去６０００ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「Ａ１」）が表示され、下２桁に現在表示すべきデータが表示される。本実施形態では、いずれの割合、比率については％で表示されるようになっている。
【０３７４】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を、図３２に示す表示順にて所定期間ごとに切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させるが、遊技機情報表示器５０に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器５０における表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしてもよいし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器５０における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器５０における表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、遊技機情報表示器５０における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された有利区間割合等の表示内容が混在してしまうことを防止できる。
【０３７５】
また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合が規定割合（たとえば、７０％）を超える場合には、通常と異なる表示態様（たとえば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等）にて有利区間割合を表示する。また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率が規定割合（たとえば、６０％）を超える場合には、通常と異なる表示態様（たとえば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等）にて連役払出比率を表示する。また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率が規定割合（たとえば、７０％）を超える場合には、通常と異なる表示態様（たとえば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等）にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が規定割合（たとえば、８０％）を超える場合には、通常と異なる表示態様（たとえば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等）にて有利区間払出比率を表示する。
【０３７６】
このように有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。
【０３７７】
また、メイン制御部４１は、６０００ゲームに到達していない状態には、たとえば、遊技機情報表示器５０の上位２桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が６０００ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
【０３７８】
また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合（総払出枚数より役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式（０１繰り返し等）である場合等）には、異常と判定されたデータおよび当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器５０に異常が検知された旨の表示（たとえば、「ＦＦＦＦ」）をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。
【０３７９】
また、メイン制御部４１は、データの収集を開始してから６０００ゲームに到達するまでの期間、すなわち過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率等を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器５０の表示内容が、データの収集を開始してから６０００ゲーム以降の表示態様とは異なる態様（たとえば、一定間隔ごとに点滅させる等）表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。
【０３８０】
後述するように総累計データのオーバーフローを回避する処理において、当該総累計データ等を初期化した場合には、その旨を特定可能に、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計データが初期化されたこととを、有利区間割合等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。
【０３８１】
次に、メイン制御部４１が、これらの情報を表示するためのデータの集計、計算方法について図３３と図３４に基づいて説明する。図３３は、遊技機情報表示器に表示されるデータの集計方法を示す図である。図３４は、抽出処理において抽出されるデータを示す図である。
【０３８２】
メイン制御部４１は、上述の有利区間割合等のスロットマシン１に関する情報を集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる処理として遊技機情報表示処理を実行することが可能である。遊技機情報表示処理を行うためのプログラムは、上述の非遊技プログラムに含まれており、遊技機情報表示処理を実行する際にメイン制御部４１が用いる各種データは、ＲＯＭ４１ｂの非遊技データ領域に記憶されている。また、メイン制御部４１は、当該遊技機情報表示処理を実行する際に、ＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域をワークとして使用するようになっている。なお、メイン制御部４１が遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技データ領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン１への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該非遊技データ領域の記憶内容が保存されるようになっている。また、メイン制御部４１は、上述のように設定値を変更する操作が行われることで、ＲＡＭ４１ｃの遊技データ領域に記憶されているデータは初期化されることとなるが、遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技データ領域は、設定値を変更する操作が行われる際や他の遊技データ領域について初期化条件が成立した際にも、初期化対象とされないようになっており、特に、上述の有利区間割合等のスロットマシン１に関する情報を集計し、計算し、表示させるためのデータが初期化されることがないようになっている。
【０３８３】
図３３に示すように、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおける非遊技データ領域の所定領域には、スロットマシン１において行われたゲーム回数を計数可能なゲーム回数カウンタ、１ゲームごとに１加算され、特定期間（本実施形態では、６０００ゲーム）が経過するごとに初期化される第１のゲーム数カウンタ、１ゲームごとに１加算され、特定期間（本実施形態では、６０００ゲーム）を所定数（本実施形態では、１５）で分割した所定期間（本実施形態では、４００ゲーム）が経過するごとに初期化される第２のゲーム数カウンタ、１ゲームごとに１加算されるが初期化されることがない第３のゲーム数カウンタが設けられている。また、１セット分のデータを計数可能な第１〜第５のデータ計数バッファ、１セットで２バイトのデータを格納可能なバッファが１５セット設けられている第１〜第５のリングバッファが設定されている。
【０３８４】
メイン制御部４１は、第１〜第５のデータ計数バッファおよび第１〜第５のリングバッファを用いて、特定期間（本実施形態では、６０００ゲーム）において付与されたメダルの総枚数である総払出枚数、特定期間（本実施形態では、６０００ゲーム）においてＢＢまたはＲＢに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である役物払出枚数、特定期間（本実施形態では、６０００ゲーム）においてＢＢに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である連役払出枚数、特定期間（本実施形態では、６０００ゲーム）においてＡＴに制御される有利区間（ＡＴに当選した後、ＡＴに制御されてからＡＴの残りゲーム数が０となりＡＴの制御が終了されるまでの期間）において付与されたメダルの枚数である有利区間払出枚数、特定期間（本実施形態では、６０００ゲーム）においてＡＴに制御される有利区間（ＡＴに当選した後、ＡＴに制御されてからＡＴの残りゲーム数が０となりＡＴの制御が終了されるまでの期間）のゲーム数である遊技区間ゲーム回数を計数することが可能である。
【０３８５】
具体的には、メイン制御部４１は、小役の入賞に伴いメダルの払い出しが行われた場合には、第１のデータ計数バッファに、払い出されたメダルの枚数を加算し、ＢＢまたはＲＢに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第２のデータ計数バッファに加算し、ＢＢに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第３のデータ計数バッファに加算し、ＡＴに制御される有利区間（ＡＴに当選した後、ＡＴに制御されてからＡＴの残りゲーム数が０となりＡＴの制御が終了されるまでの期間）において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第４のデータ計数バッファに加算し、ＡＴに制御される有利区間（ＡＴに当選した後、ＡＴに制御されてからＡＴの残りゲーム数が０となりＡＴの制御が終了されるまでの期間）においてゲームが行われた際に、第５のデータ計数バッファに１ゲームを加算する。なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、小役入賞の発生が判定されたタイミングで、第１〜第４のデータ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、第１〜第４のデータ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング（クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出）でもよい。
【０３８６】
そして、第２のゲーム数カウンタに基づいて、所定期間が経過したことが特定されるごとに、第１〜第５のリングバッファの所定のセットのバッファ（前回更新されたセット＋１セット目のバッファ、初回または前回更新されたセットが１５セット目の場合は１セット目のバッファ）を初期化し、第１〜第５のデータ計数カウンタ値を、第１〜第５のリングバッファの所定のセットのバッファに加算するとともに、第１〜第５のデータ計数バッファ値を、ＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域に設けられた３バイトの集計データ領域Ａ’〜Ｄ’、Ｆ’にそれぞれ加算する。また、ＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域に設けられた３バイトの集計データ領域ａ’〜ｄ’、ｆ’を初期化し、第１〜第５のリングバッファの１セット目から１５セット目までの全てのセットのバッファのデータを、対応する集計データ領域ａ’〜ｄ’、ｆ’に順次加算する。その後、第１〜第５のデータバッファを初期化する。また、集計データ領域Ｅ’を第３のゲーム数カウンタの値に更新する。
【０３８７】
これらの処理を行うことにより、所定期間ごとに、第１〜第５のリングバッファの所定のセットのバッファのデータ、集計データ領域ａ’〜ｄ’、ｆ’、Ａ’〜Ｆ’がそれぞれ最新の情報に更新されることとなる。
【０３８８】
また、メイン制御部４１は、所定期間が経過したことが特定されるごとに、集計データ領域ａ’〜ｄ’、Ａ’〜Ｄ’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域ａ’Ａ’に設定されているデータが３バイトに達しているか否かを判定して、３バイトに達していないデータについては、当該集計データ領域ａ’、Ａ’のデータをＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域に設けられた２バイトの二次演算データ領域ａ、Ａに設定する。一方、３バイトに達しているデータについて所定の１６ビット分のデータを抽出する抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域ａ、Ａに設定する。図３４（ａ）に示すように、抽出処理では、集計データ領域のデータを参照して、最上位の位を特定し、当該最上の位を示す最上位データをＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域の所定領域に設定する。そして、当該最上位の位以下の１６ビットのデータを抽出する。
【０３８９】
また、当該集計データ領域のうちｂ’〜ｄ’については、集計データ領域ｂ’〜ｄ’のデータにそれぞれ１００を乗算した値を、ＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域に設けられた３バイトの一次演算データ領域ｂ”〜ｄ”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域ａについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域ａについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域ｂ”〜ｄ”のデータをＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域に設けられた２バイトの二次演算データ領域ｂ〜ｄに設定する。一方、集計データ領域ａについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域ａの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の１６ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域ｂ〜ｄに設定する。
【０３９０】
また、当該集計データ領域のうちＢ’〜Ｄ’については、集計データ領域Ｂ’〜Ｄ’のデータにそれぞれ１００を乗算した値を、ＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域に設けられた３バイトの一次演算データ領域Ｂ”〜Ｄ”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域Ａについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Ａについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域Ｂ”〜Ｄ”のデータをＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域に設けられた２バイトの二次演算データ領域Ｂ〜Ｄに設定する。一方、集計データ領域Ａについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Ａの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の１６ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域Ｂ〜Ｄに設定する。
【０３９１】
そして、メイン制御部４１は、二次演算データ領域ｂのデータを、二次演算データ領域ａのデータで除算することで、特定期間（本実施形態では、６０００ゲーム）における総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域ｃのデータを、二次演算データ領域ａのデータで除算することで、特定期間（本実施形態では、６０００ゲーム）における役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域ｃのデータを、二次演算データ領域ａのデータで除算することで、特定期間（本実施形態では、６０００ゲーム）における連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域ｄのデータを、二次演算データ領域ａのデータで除算することで、特定期間（本実施形態では、６０００ゲーム）における有利区間払出枚数の割合を算出する。
【０３９２】
また、二次演算データ領域Ｂのデータを、二次演算データ領域Ａのデータで除算することで、スロットマシン１における累計の総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Ｂのデータを、二次演算データ領域Ａのデータで除算することで、スロットマシン１における累計の役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Ｃのデータを、二次演算データ領域Ａのデータで除算することで、スロットマシン１における累計の連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Ｄのデータを、二次演算データ領域Ａのデータで除算することで、スロットマシン１における累計の有利区間払出枚数の割合を算出する。
【０３９３】
また、メイン制御部４１は、所定期間が経過したことが特定されるごとに、集計データ領域ｆ’、Ｅ’、Ｆ’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域Ｅ’に設定されているデータが３バイトに達しているか否かを判定して、３バイトに達していない場合には、当該集計データ領域Ｅ’のデータをＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域に設けられた２バイトの二次演算データ領域Ｅに設定する。一方、３バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域Ｅに設定する。
【０３９４】
また、当該集計データ領域ｆ’については、集計データ領域ｆ’のデータに１００を乗算した値を、ＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域に設けられた３バイトの一次演算データ領域ｆ”に設定する。その後、集計データ領域ｆ”に設定されているデータが３バイトに達しているか否かを判定して、３バイトに達していない場合には、当該集計データ領域ｆ”のデータをＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域に設けられた２バイトの二次演算データ領域ｆに設定する。一方、３バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域ｆに設定する。
【０３９５】
また、集計データ領域ｆについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域ｆについて抽出処理が行われていない場合には、所定期間のゲーム数である６０００をＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域に設けられた２バイトの二次演算データ領域ｇに設定する。一方、集計データ領域ｆについて抽出処理が行われている場合には、所定期間のゲーム数である６０００について抽出処理を行い、集計データ領域ｆの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の１６ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域ｇに設定する。
【０３９６】
また、当該集計データ領域Ｆ’については、集計データ領域Ｆ’のデータに１００を乗算した値を、ＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域に設けられた３バイトの一次演算データ領域Ｆ”に設定する。その後、集計データ領域Ｅについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Ｅについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域Ｆ”のデータをＲＡＭ４１ｃの非遊技データ領域に設けられた２バイトの二次演算データ領域Ｆに設定する。一方、集計データ領域Ｅについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Ｅの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の１６ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域Ｆに設定する。
【０３９７】
そして、メイン制御部４１は、二次演算データ領域Ｆのデータを、二次演算データ領域Ｅのデータで除算することで、スロットマシン１における総累計のゲーム数における有利区間ゲーム回数の割合を算出し、二次演算データ領域ｆのデータを、二次演算データ領域ｇで除算することで、所定期間における有利区間ゲーム回数の割合を算出する。
【０３９８】
メイン制御部４１は、所定時間ごとに、二次演算データ領域の該当領域を参照して、所定期間の総払出枚数の割合、総累計の総払出枚数の割合、所定期間の連役払出枚数の割合、所定期間の役物払出枚数の割合、所定期間の有利区間払出枚数の割合、総累計の連役払出枚数の割合、総累計の役物払出枚数の割合、総累計の有利区間払出枚数の割合を特定して、遊技機情報表示器５０の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器５０に表示させる。
【０３９９】
メイン制御部４１は、所定期間が経過したときに、第１〜第５リングバッファのデータに基づいて二次演算データを算出する、すなわち所定期間が経過するごとに、二次演算データを更新するので、所定期間が経過するまでは前回算出された二次演算データが維持され、当該二次演算データに基づいて、遊技機情報表示器５０に総払出枚数等を表示させるので、前回の所定期間が経過した後、次の所定期間が経過するまでは、前回の所定期間が経過したときの、総払出枚数等が遊技機情報表示器５０に表示されることとなる。
【０４００】
なお、所定時間ごとに、上述の総払出枚数等に加えて、所定期間の有利区間ゲーム回数、累計の有利区間ゲーム回数を特定して、遊技機情報表示器５０の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器５０に表示させる構成としてもよい。
【０４０１】
また、本実施形態では、３バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが３バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去する。
【０４０２】
詳しくは、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データおよび当該総累計データに関連するデータを初期化する。この際、規定数に達した総累計データに関連するデータは、演算に用いられる全てのデータ（本実施形態では、総支払枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、ゲーム回数、有利区間ゲーム回数の集計データの全て）を初期化するようにしてもよいし、相対的に関連性の高い一部データ（たとえば、総累計データとして総払出枚数の集計データＡ’が規定数に達した場合には、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の演算の際に集計データＡ’とともに用いられる連役払出枚数の集計データＢ’比率、役物払出枚数の集計データＣ’、有利区間払出枚数の集計データＤ’、総累計データとしてゲーム数の集計データＥ’が規定数に達した場合には、有利区間割合（Ｆ／Ｅ）の演算の際に集計データＥ’とともに用いられる有利区間ゲーム回数の集計データＦ’）を初期化するようにしてもよい。
【０４０３】
なお、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データおよび当該総累計データに関連するデータを、所定の比率で減少させる（たとえば、総累計データを現在の値を０．５倍する等）ことで、総累計データのオーバーフローを回避するようにしても良く、この際に、規定数に達した総累計データおよび当該総累計データに関連するデータの全てのデータを所定の比率で減少させるようにしてもよいし、規定数に達した総累計データおよび当該総累計データと相対的に関連性の高い一部データを所定の比率で減少させるようにしてもよい。
【０４０４】
また、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データおよび当該総累計データに関連するデータを初期化または減少等する場合において、総累計データの規定数は、総累計データの最大値（ＲＡＭ４１ｃの各集計データ領域（３バイト）に格納可能な値の最大値）であってもよいし、総累計データの最大値よりも小さな所定の値（３バイト内で切りのいい値、たとえば、「１６００００００（１０進数）」等）であってもよい。
【０４０５】
また、本実施形態では、３バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが３バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理として、一度関連するデータを消去する構成であるが、関連するデータを消去せずに、計数を停止する構成であってもよい。
【０４０６】
また、これら遊技機情報表示器５０に表示されるデータは、１ゲームごとに実施するようにしてもよいし、入賞が発生したゲームだけ実施するようにしてもよい。
【０４０７】
遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、本実施形態では、以下の第１の演算方法を用いて演算を行っている。第１の演算方法においては、まず、分子の値を１００倍する。そしてこの１００倍した値を分母の値で除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【０４０８】
なお、小数点以下の演算を行うことができないマイクロコンピュータが行う演算方法としては、以下の第２の演算方法を用いてもよい。第２の演算方法では、まず、分母の値を１００で除算する。そしてこの１００で除算した値で分子の値を除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【０４０９】
また、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、本実施形態では、演算を容易にするために、下位ビットを必要に応じて切り捨てるようになっている。このような演算方法を用いることで遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方で誤差が生じる。ただし、算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似することとなる。このため、本実施形態では、演算の対象となる値が２バイト以下の場合には、下位ビットを切り捨てることなく、そのままの値を用いて演算を行い、演算の対象となる値が２バイトを超える場合に、下位ビットを切り捨てた値を用いて演算を行うようになっている。
【０４１０】
従来のスロットマシンでは、予め定められた設計値に基づいて遊技者にとって有利な状態に制御されるようになっている。
【０４１１】
しかしながら、このような従来の方法では、遊技店に設置された後は、予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することが困難であった。
【０４１２】
これに対して本実施形態では、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、遊技機情報表示器５０に表示されるので、スロットマシン１が市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することができる。
【０４１３】
また、本実施形態では、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において有利期間（有利区間）に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器５０に表示されるので、市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。
【０４１４】
なお、本実施形態では、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において有利区間に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器５０に表示される構成であるが、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）においてＢＢ、ＲＢ等のボーナスに制御されたゲーム数の割合が算出され、遊技機情報表示器５０に表示される構成としても良く、このような構成でも市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。
【０４１５】
また、本実施形態では、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に、これらの元となるデータが所定条件を満たすか否かに応じて異なる算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するので、これらの元となるデータに合わせて最適な算出方法を選択することができる。たとえば、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、２バイト以内であれば、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、２バイトを超える場合であれば、算出の元となるデータを２バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、誤差の少ない最適な算出方法にて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができる。
【０４１６】
なお、本実施形態では、第１の期間（過去６０００ゲーム間）において付与されたメダルの総数に占める第１の期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、第２の期間（工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める第２の期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、それぞれ遊技機情報表示器５０に表示されるとともに、第１の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、第２の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、共通の算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出される構成であるが、第１の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法と、第２の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法とが異なる構成としてもよい。たとえば、上記の例では、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、分子を１００倍して結果が％となるようにしているが、分母を１／１００倍して結果が％となるようにすると、第１の期間における総払出枚数は、２バイト以内に収めることができる。このような構成においては、第１の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、第２の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを２バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、用いるデータの容量に応じて最適な方法で連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができるようになる。
【０４１７】
また、本実施形態では、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いるデータが、特定期間における総払出枚数、特定期間における有利区間の総払出枚数とは別個に記憶されるので、特定期間の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を簡単な手順で算出することができる。
【０４１８】
また、本実施形態では、特定ゲーム数（６０００ゲーム）の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数（１５）で分割した所定ゲーム数（４００ゲーム）の期間の総払出枚数、所定ゲーム数の期間の役物払出枚数、所定ゲーム数の期間の連役払出枚数、所定ゲーム数の期間の有利区間払出枚数をそれぞれ記憶する１５セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数をそれぞれ合算することで、特定ゲーム数の期間における総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数を算出し、特定ゲーム数（６０００ゲーム）の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を容易に算出することができる。
【０４１９】
また、本実施形態では、特定ゲーム数（６０００ゲーム）の期間における有利区間割合を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数（１５）で分割した所定ゲーム数（４００ゲーム）の期間の有利区間のゲーム数をそれぞれ記憶する１５セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された有利区間のゲーム数を合算することで、特定ゲーム数の期間における有利区間のゲーム数を算出し、特定ゲーム数（６０００ゲーム）の期間における有利区間のゲーム数を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における有利区間のゲーム数を容易に算出することができる。
【０４２０】
また、本実施形態では、遊技制御基板４０は、透明な樹脂を成形した基板ケース１２０ａに収容された状態で筐体１ａに取り付けられており、遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース１２０ａに収容され、筐体１ａに取り付けられた状態で、基板ケース１２０ａを介してその表示内容を視認できるようなっている。また、基板ケース１２０ａは、遊技制御基板４０を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。このため、遊技機情報表示器５０に不正な細工がされることを防止できる。
【０４２１】
また、本実施形態では、ＲＡＭ４１ｃに遊技の進行に応じたデータが記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技機情報表示器５０に役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を表示するために用いられるデータが記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、を備え、設定変更状態への移行等によりＲＡＭ４１ｃの初期化条件が成立した場合に、遊技ＲＡＭ領域のデータは初期化される一方、非遊技ＲＡＭ領域のデータは初期化されないので、初期化条件が成立した場合でも、それ以前のデータを加味して役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を算出して表示することができる。
【０４２２】
本実施形態では、メイン制御部４１により、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる構成であり、遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース１２０ａに封入されている状態で、当該基板ケース１２０ａの外部から表示内容を視認可能となっているとともに、遊技制御基板４０に封入された基板ケース１２０ａは、筐体１ａの内部に配置されるようになっており、筐体１ａの内部は、遊技機情報表示器５０の視認性を妨げないように構成されているため、スロットマシン１の前面扉１ｂを開放するだけで遊技機情報表示器５０の表示を確認することが可能であり、遊技機情報表示器５０の表示に基づいて、設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを容易に確認することができる。
【０４２３】
本実施形態では、メイン制御部４１により、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる構成であり、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたり、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたり、遊技機情報表示器５０に接続不良が生じたりしたこと、すなわち有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを検出するようになっており、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が遊技機情報表示器５０により適正に表示されなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、これらの情報が適正に表示されないようにする不正を防止できる。
【０４２４】
本実施形態では、メイン制御部４１により、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる構成であり、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが３バイト以上の数値に達する場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去することで、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えることが回避されるため、連役払出比率等を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えてしまう状況に至っても、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出して、これらの情報を遊技機情報表示器５０に表示させることができる。
【０４２５】
本実施形態では、メイン制御部４１により、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる構成であり、メイン制御部４１は、遊技機情報表示器５０において連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等の情報を、所定の表示順にて周期的（本実施形態では、３０秒ごと）に切り替えて表示するようになっており、これら連役払出比率等の表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させるので、遊技機情報表示器５０において連役払出比率等の多くの情報を効率良く表示することができるとともに、一の周期で表示される複数種類の情報として同時期に更新された情報が表示されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。
【０４２６】
本実施形態では、メイン制御部４１により、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる構成であり、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、これらのデータの少なくともいずれかに異常と判定された場合には、異常と判定されたデータおよび当該データに関連するデータを初期化し、異常が検知された旨の表示（たとえば、「ＦＦＦＦ」）を遊技機情報表示器５０にさせて、その旨を報知するようになっているので、有利区間割合等を算出するのに必要なデータが初期化されたことで、これらのデータの算出が正常に行われておらず、有利区間割合等が正常な値ではない可能性を認識させることができる。
【０４２７】
本実施形態では、メイン制御部４１により、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる構成であり、メイン制御部４１は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミング、すなわち、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了するのを待つことなく、データ計数バッファにメダル数を加算するので、小役の入賞に伴う払い出しが完了するのを待つことなく連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。
【０４２８】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミングで、データ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、データ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング（クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出）とする構成であっても良く、このような構成とすることで、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了してから、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。
【０４２９】
以上、本発明の本実施形態および変形例を図面により説明してきたが、本発明はこれらの本実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４３０】
前記本実施形態および変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用してもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記本実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４３１】
さらに、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用してもよい。
【０４３２】
［主な効果］
（１）  図１８に示すように、不正行為を防止する観点から重要度が高い払出エラー、投入エラー、ＲＡＭ異常エラーが発生したときには、ナビ表示器１２Ａを用いてエラーの発生が報知されるものの、重要度が低い満タンエラーが発生したときにはナビ表示器１２Ａを用いてはエラーの発生が報知されない。そのため、重要度に応じてエラーの報知を行うことができ、エラーの報知を好適に行うことができる。また、重要度の高いエラーについては２つの表示器（ナビ表示器１２Ａおよび遊技補助表示器１２）を用いて報知するため、１つの表示器を用いて報知するときに比べて、遊技者および店員の注目を集めることができる。
【０４３３】
（２）  図１８に示すように、重要度が高いＲＡＭ異常エラーを報知する際に、ナビ表示器１２Ａおよび遊技補助表示器１２のいずれにおいても「Ｅ８」を表示することでエラーの発生を報知するため、異常の発生を分かりやすく報知できる。
【０４３４】
（３）  重要度の低い満タンエラーについて遊技補助表示器１２を用いて報知する場合は、ナビ表示器１２Ａの表示態様は変化しない。そのため、ナビ表示器１２Ａの表示態様がエラーとは関係のない態様に変わったり、表示がクリアされたりすることによって、エラーの発生が分かりにくくなることを防止することができるとともに、遊技補助表示器１２の報知態様に注目させることができる。また、満タンエラーが発生した場合には、ナビ表示器１２Ａの報知態様を変えないため、満タンエラーが発生したときにおいては、異常が解除された後のナビ表示器１２Ａの報知態様をどうするか等の判断をする処理が必要ない。
【０４３５】
（４）  図１９（Ｂ）の（ウ）に示すように、ナビ表示器１２Ａに表示された表示の更新タイミングが、ナビ報知の情報が必要なくなる第３停止操作にかかるストップスイッチ８に対する操作に関連したタイミングであるため、不要な情報を報知させておくことで遊技者を困惑させることを防止することができ、ナビ表示器１２Ａにより報知されているナビ報知を好適なタイミングで更新できる。
【０４３６】
（５）  図１９（Ｃ）の（エ）に示すように、遊技補助表示器１２に表示する入賞に関連する情報であるメダルの払い出し枚数を表示するタイミングが、入賞の発生有無が判定可能な第３停止操作にかかるストップスイッチ８への操作を終了したタイミングであるため、遊技者が１ゲーム内における最終操作を終了したタイミングで遊技補助表示器１２の表示を入賞に関連する情報にすることができる。これにより、遊技者は１ゲームにおける最終操作を終了したタイミングで入賞に関する情報を確認することができる。また、図１９（Ｂ）の（ウ）および図１９（Ｃ）の（エ）に示すように、ナビ表示器１２Ａの表示の更新タイミングと、遊技補助表示器１２を更新するタイミングとが異なるため、各表示器に表示される情報が異なる情報であることを遊技者に認識させることができる。
【０４３７】
（６）  図１９（Ｄ）の（エ）に示すように、遊技補助表示器１２に表示されたメダルの払い出し枚数は、ゲームの開始に関する操作である賭数の設定にかかる操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）がされたタイミングにクリアされる。そのため、遊技補助表示器１２に表示されたメダルの払い出し枚数がいつの遊技のときに発生した入賞であるかがわかりやくす、遊技補助表示器１２により報知されている情報を好適なタイミングで更新できる。
【０４３８】
（７）  図１８に示すように、満タンエラーが発生した場合は、エラーが報知されている間もナビ表示器１２Ａの表示は変化しない。そのため、ナビ表示器１２Ａに表示されたナビ番号の更新タイミングが次遊技の開始タイミングとした場合には、エラー報知されている間もナビ表示器１２Ａにナビ番号が表示されたままになるため、遊技者は操作手順を確認することができる。
【０４３９】
（８）  図５に示すように、他の領域と区別された遊技用表示部１３を示す領域内であって、遊技補助表示器１２とナビ表示器１２Ａとが互いに近傍に配置されており、かつ、遊技者が遊技補助表示器１２とナビ表示器１２Ａとを判別可能な態様で配置されている。そのため、遊技者が遊技補助表示器１２とナビ表示器１２Ａとを誤認することを防止することができる。
【０４４０】
（９）  遊技補助表示器１２として、赤色に点灯させることが可能な表示器を用い、ナビ表示器１２Ａとして、青色に点灯させることが可能な表示器を用いるようにしてもよく、このようにすることで、遊技者はナビ表示器１２Ａと遊技補助表示器１２とを構成する色によって２つの表示器を識別することができ、遊技者がナビ表示器１２Ａと遊技補助表示器１２とを誤認することを防止することができる。
【０４４１】
（１０）  図５に示すように、ナビ表示器１２Ａの中央を通るナビ縦軸１２１Ａと遊技補助表示器１２の中央を通る遊技補助縦軸１２１とが一致せず、かつ、ナビ表示器１２Ａの中央を通るナビ横軸１２２Ａと遊技補助表示器１２の中央を通る遊技補助横軸１２２とが一致しないようにナビ表示器１２Ａは配置されている。そのため、ナビ表示器１２Ａは遊技補助表示器１２と縦並びにも横並びにもならない位置に配置されることになり、遊技者がナビ表示器１２Ａと遊技補助表示器１２とを誤認することを防止することができる。
【０４４２】
（１１）  図５に示すように、遊技補助表示器１２を構成する枠の形状は長方形であるのに対して、ナビ表示器１２Ａを構成する枠の形状は六角形である。これにより、遊技者は枠の形状によってナビ表示器１２Ａと遊技補助表示器１２とを判別することができ、遊技者がナビ表示器１２Ａと遊技補助表示器１２とを誤認することを防止することができる。
【０４４３】
（１２）  過去６０００ゲーム間において付与された総払出枚数に占めるＢＢ、ＲＢ等の有利区間において付与された連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数等の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等が算出され、遊技機情報表示器５０に表示されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。また、図３に示すように、遊技機情報表示器５０の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。
【０４４４】
（１３）  過去６０００ゲーム間を１５個に分割した４００ゲーム間において付与された総払出枚数を記憶する領域と、４００ゲーム間のうちＢＢ、ＲＢ等の有利に制御された期間において付与された連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数等を記憶する領域と、をそれぞれ１５個備えている。また、過去６０００ゲーム間の総払出枚数は１５セットのバッファを備えたリングバッファに記憶された総払出枚数を合算することで算出される。また、過去６０００ゲーム間の連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数等は１５セットのバッファを備えたリングバッファに記憶された連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数等を合算することで算出される。そのため、４００ゲーム間における総払出し枚数や、連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数を容易に算出することができる。
【０４４５】
（１４）  サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、遊技の進行に応じたデータが記憶される遊技ＲＡＭ領域と、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を算出するのに必要なデータが記憶される非遊技ＲＡＭ領域とが備えられている。また、設定変更操作が行われたことに応じて、遊技ＲＡＭ領域に記憶されたデータは初期化される一方で、非遊技ＲＡＭ領域に記憶されたデータは初期化されない。そのため、設定変更操作が行われた場合でも、設定変更操作が行われる以前のデータを加味して連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を算出して、これらの情報を遊技機情報表示器５０に表示できる。
【０４４６】
（１５）  有利区間割合が算出され、遊技機情報表示器５０に有利区間割合が表示されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。また、図３に示すように、遊技機情報表示器５０の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。
【０４４７】
（１６）  過去６０００ゲーム間を１５で分割した４００ゲーム間のうちＢＢ、ＲＢ、有利区間に制御されたゲーム数である有利区間ゲーム数を記憶するリングバッファを１５セット備え、過去６０００ゲーム間の有利区間ゲーム数を１５セットのバッファを備えたリングバッファに記憶された有利区間ゲーム数を合算することで算出する。そのため直近の４００ゲーム間における有利区間ゲーム数を容易に算出することができる。
【０４４８】
（１７）ＲＡＭ４１ｃには、遊技の進行に応じたデータが記憶される遊技ＲＡＭ領域と、有利区間割合等を算出するのに必要なデータが記憶される非遊技ＲＡＭ領域とが設けられている。また、設定変更操作が行われたときに、遊技ＲＡＭ領域に記憶されたデータは初期化される一方で、非遊技ＲＡＭ領域に記憶されたデータは初期化されない。そのため、設定変更操作が行われたときでも、それ以前のデータを加味して有利区間割合等を算出して報知することができる。
【０４４９】
（１８）  図３に示すように、遊技機情報表示器５０が遊技制御基板４０に搭載されるとともに、遊技制御基板４０が痕跡を残すことなく開放不能な基板ケース１２０ａに収容された状態で報知内容が確認可能とされている。そのため、遊技機情報表示器５０に不正な細工がされることを防止できる。
【変形例】
【０４５０】
本発明は、上記実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施形態の変形例について説明する。
【０４５１】
［ナビ表示器１２Ａの表示の更新タイミング］
実施形態では、ナビ表示器１２Ａの表示の更新タイミングを図１９（Ｂ）に示すように、第３停止操作にかかるストップスイッチ８を押下したタイミングとしたが、異なるタイミングで更新してもよい。図３５〜３７を用いて、ナビ表示器１２Ａに表示されたナビ番号を更新するタイミングの主な３つの変形例について説明する。
【０４５２】
（１）  ナビ表示器１２Ａの表示の更新タイミングを、入賞の発生有無に関連した処理を実行しているときとしてもよい。具体的には、図３５に示すように、表示器更新処理において、小役に入賞している場合は（ＳＡ２５０でＹＥＳ）、払出処理を実行した後に（ＳＡ２５１）、ナビ表示器１２Ａの表示をクリアするようにしてもよい（ＳＡ２５５）。また、再遊技役に入賞している場合は（ＳＡ２５２でＹＥＳ）、リプレイフラグをセットし（ＳＡ２５３）、ナビ表示器１２Ａの表示を更新せずに表示器更新処理を終了する。また、再遊技役と小役のいずれにも入賞していない場合（ＳＡ２５２でＹＥＳ）、つまり特別役に入賞したか、あるいは、いずれの抽選対象役にも入賞しなかった場合は、いずれの処理も行わないでナビ表示器１２Ａの表示をクリアするようにしてもよい（ＳＡ２５５）。
【０４５３】
再遊技役に入賞している場合は、表示器更新処理においては、ナビ表示器１２Ａの表示を更新することなく、処理を終了する。再遊技役に入賞している場合は、次遊技が開始されるときに実行される賭数設定処理（ＢＥＴ処理）において、自動ＢＥＴがされ、リプレイフラグがクリアされたタイミングでナビ表示器１２Ａの表示が更新される。
【０４５４】
このように、遊技が終了するタイミングである、入賞の発生有無に関連した処理の実行に関連したタイミングで、タイミングでナビ表示器１２Ａの表示が更新されるため、遊技の区切りをナビ表示器１２Ａの表示を更新することによって表すことができ、ナビ表示器１２Ａに表示されているナビ番号を好適なタイミングで更新できる。
【０４５５】
なお、入賞の発生有無に関連した処理の実行に関連したタイミングとは、入賞の発生有無に関連した処理の実行を開始するタイミング、実行中のタイミング、処理を終了したときのタイミングを含む。また、入賞の発生有無に関連した処理とは、入賞判定処理や自動ＢＥＴ処理、払出処理等を含む。つまり、ナビ表示器１２Ａの更新は、表示器更新処理を設けずに、入賞判定処理において、入賞判定を開始したタイミングでナビ表示器１２Ａの表示を更新するようにしてもよい。また、小役に入賞していると判定したタイミングでナビ表示器１２Ａの表示を更新するようにしてもよい。また、メダルの払出処理を実行するときまたは払出処理の実行中にナビ表示器１２Ａの表示を更新するようにしてもよい。また、払出処理を開始したタイミングでナビ表示器１２Ａの表示を更新するようにしてもよい。再遊技役に入賞している場合においても、入賞判定処理において、再遊技役に入賞していると判定したタイミングでナビ表示器１２Ａの表示を更新するようにしてもよい。また、表示器更新処理を設けず、入賞判定処理において再遊技役に入賞していると判定したときにリプレイフラグをセットするとともにナビ表示器１２Ａの表示を更新するようにしてもよい。また、自動ＢＥＴを実行するとき、または自動ＢＥＴの実行中にナビ表示器１２Ａの表示を更新するようにしてもよい。また、遊技状態の移行が伴う抽選対象役に入賞している場合は、遊技状態を移行する処理をするタイミングでナビ表示器を更新するようにしてもよい。
【０４５６】
また、ナビ表示器１２Ａの表示の更新タイミングを、入賞の発生有無に関連した処理を実行しているときとした場合であっても、実施形態のように、遊技補助表示器１２の表示の更新タイミングを第３停止操作にかかるストップスイッチ８から遊技者の手が離れたときとした場合、ナビ表示器１２Ａの表示の更新タイミングと遊技補助表示器１２の表示の更新タイミングとが異なるため、各表示器に表示される情報が異なる情報であることを遊技者に認識させることができる。
【０４５７】
入賞の発生有無に関連した処理に関連した処理を実行しているときにナビ表示器１２Ａに表示されたナビ番号が更新される場合に、遊技補助表示器１２だけを用いてエラーを報知するときは、エラーの報知時に入賞した抽選対象役に応じてナビ表示器１２Ａの表示内容が異なる。具体的には、ナビ表示器１２Ａにナビ番号が表示されているときに、再遊技役に入賞した場合（たとえば、再遊技役に対応する表示結果が導出表示された場合）、次遊技中に実行される自動ＢＥＴ時にナビ表示器１２Ａの表示が更新される。一方、小役に入賞した場合（たとえば、小役に対応する表示結果が導出表示された場合）、払出処理が実行されるときにナビ表示器１２Ａの表示が更新される。そのため、エラーの報知時において、ナビ表示器１２Ａにナビ番号が表示されているときに、再遊技役に入賞した場合は、ナビ表示器１２Ａにはナビ番号が表示されたままとなる。また、エラーの報知時において、ナビ表示器１２Ａにナビ番号が表示されているときに、小役に入賞した場合は、ナビ表示器１２Ａの表示はクリアされている。また、同様に、はずれ時または特別役に入賞した場合も、当該遊技に関する処理中にナビ表示器１２Ａの表示がクリアされるため、エラーの報知時にはナビ表示器１２Ａの表示はクリアされている。
【０４５８】
入賞の発生有無に関連した処理を実行しているときにナビ表示器１２Ａに表示されたナビ番号が更新される場合に、遊技補助表示器１２だけを用いてエラーを報知するときは、いずれの抽選対象役に入賞した場合であっても、異常の発生の有無に関わらず同じ処理をすればよいため、スロットマシンの処理負担を軽減することができる。
【０４５９】
（２）  ナビ表示器１２Ａの表示の更新タイミングを、遊技者が遊技の開始に関する操作をしたときとしてもよい。具体的には、図３６（Ｄ’）に示すように、当該遊技において再遊技役に入賞していないときは、当該遊技の次の遊技の開始に関する操作であるＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作がされたときにナビ表示器１２Ａの表示を更新してもよい。また、当該遊技において再遊技役に入賞しているときは、当該遊技の次の遊技の開始に関する操作であるスタートスイッチ７への操作がされたときにナビ表示器１２Ａの表示を更新してもよい。
【０４６０】
このように、次の遊技が開始されるタイミングである、遊技者が遊技の開始に関する操作をしたときに、ナビ表示器１２Ａに表示されているナビ番号の表示が更新されるため、次の遊技の開始をナビ表示器１２Ａの表示を更新することで分かりやすく表すことができ、ナビ表示器１２Ａに表示されているナビ番号を好適なタイミングで更新できる。
【０４６１】
なお、遊技者が遊技の開始に関する操作として、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作やスタートスイッチ７への操作としたが、１枚ＢＥＴスイッチへの操作、メダル投入部４へのメダル投入が含まれる。また、次遊技の開始において、遊技者に所定の操作部（たとえば、演出用スイッチ５６）への操作が示唆されている場合は、当該操作部への操作も遊技の開始に関する操作に含む。また、遊技者が遊技の開始に関する操作がされたときに、遊技補助表示器１２に表示された入賞に関する情報をクリアさせてもよい。このようにすることで、入賞が発生した遊技の次の遊技が開始されるタイミングで、遊技補助表示器１２に表示された入賞に関する情報をクリアされるため、当該入賞情報にかかる入賞がいつの遊技のときに発生した入賞であるかがわかりやすく、遊技補助表示器１２により報知されている情報を好適なタイミングで更新できる。
【０４６２】
（３）  ナビ表示器１２Ａの表示の更新タイミングを、遊技が行われていない非遊技期間が所定時間に達したときとしてもよい。具体的には、図３７（Ｃ’）および（Ｇ）に示すように、第３停止操作にかかるストップスイッチ８への操作を終了したとき（ストップスイッチ８から遊技者の手が離れたとき）から賭数が設定されずに３０秒間経過したときに、ナビ表示器１２Ａに表示されているナビ番号がクリアされる。このとき、デモ状態に移行され、デモコマンドがサブ制御部９１に送信され、サブ制御部９１は液晶表示器５１にデモ中であることを示す表示として、スロットマシン１の消費電力を低下させる制御を行う旨が設定されている場合は「省電力中」という文字画像が表示される。また、スロットマシン１の消費電力を低下させる制御を行う旨が設定されていない場合は、所定のデモ画像が表示される。また、デモ状態に移行されたタイミングで、遊技補助表示器１２にメダルの払い出し枚数が表示されている場合は、表示をクリアするようにしてもよい。
【０４６３】
このような構成によれば、遊技者が遊技を止めた可能性のあるタイミングである、デモ状態に移行したタイミングで、ナビ表示器１２Ａに表示されているナビ番号の表示が更新されるため、他の遊技者が遊技を開始しようとしたときにナビ表示器１２Ａにナビ番号が表示されたままになっていることにより、遊技者を困惑させることを防止することができ、ナビ表示器１２Ａに表示されているナビ番号を好適なタイミングで更新できる。また、図３７（Ｇ）（エ）に示すように、遊技者が遊技を止めた可能性のあるタイミングで遊技補助表示器１２に表示された入賞に関する情報であるメダルの払い出し枚数もクリアされる。そのため、他の遊技者が遊技を開始しようとしたときに、遊技補助表示器１２に表示された入賞に関する情報が表示されていることを防ぐことができ、メダルの枚数が払い出されているか否かについて遊技者を困惑させることを防止することができる。また、遊技補助表示器１２に表示された入賞に関する情報がいつの遊技で発生したものなのかが変わりやすく、遊技補助表示器１２により報知されている情報を好適なタイミングで更新できる。
【０４６４】
なお、非遊技期間とは、第３停止操作にかかるストップスイッチ８への操作を終了したとき（ストップスイッチ８から遊技者の手が離れたとき）から、賭数が設定されるまでの期間としたがこれに限らない。たとえば、遊技者がメダルを精算したときから、次の遊技者がメダルを投入するまでの期間としてもよい。このような場合にあっては、遊技者がメダルを精算したときを起算点として、メダルの投入がされずに３秒等の短い期間が経過したときにナビ表示器１２Ａに表示されたナビ番号がクリアされるようにしてもよい。また、メダルを精算したときにナビ表示器１２Ａに表示されたナビ番号がクリアされるようにしてもよい。また、第３停止操作にかかるストップスイッチ８への操作を終了したときを起算点としたが、メニュー画面に関する操作が有効となったときを起算点としてもよい。このような場合にあっては、メニュー画面に関する操作が有効になってから、遊技の開始に関する操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作、スタートスイッチ７への操作等）がされずに所定期間経過した場合に、ナビ表示器１２Ａの表示をクリアするようにしてもよい。ここで、メニュー画面に関する操作が有効になってから遊技の開始に関する操作がされていない期間は、メニュー画面に関する操作がされている場合であっても、非遊技期間である。
【０４６５】
なお、ナビ表示器１２Ａおよび遊技補助表示器１２に表示された情報は、遊技の開始に関する操作がされたとき、および非遊技期間が所定時間に達したときのいずれかのタイミングで更新されるものであってもよい。このようにすることで、ナビ表示器１２Ａおよび遊技補助表示器１２に表示された情報を確実に更新することができる。
【０４６６】
［エラー状態に移行するタイミング］
実施形態では、エラー状態へは、ゲーム終了時処理においてエラーフラグがセットされている場合に以降するとしたが、異なるタイミングでエラー状態に移行するか否かを判定するとともに、エラー状態に移行するようにしてもよい。図３８および図３９を用いて、エラー状態に移行するタイミングの変形例およびＡＴ中にエラー状態に移行したときの遊技補助表示器１２およびナビ表示器１２Ａの表示の態様について説明する。
【０４６７】
エラー状態へは、エラーが発生したタイミングで移行するようにしてもよい。具体的には、図３８に示すエラー報知処理がタイマ割込処理（メイン）において実行され、一定時間間隔でエラーが発生しているか否かが検知され、エラーが発生したと判定された場合に（ＳＡ２６０でＹＥＳ）エラー状態に移行するようにしてもよい（Ｓ２６０）。
【０４６８】
リール２の回転中にエラーが発生した場合について図３９を用いて説明する。ここで、ＲＡＭ異常エラーが発生した場合にのみナビ表示器１２Ａにエラーコードが表示され、他のエラー（払出エラー１〜３、投入エラー１〜３、満タンエラー）が発生した場合にはナビ表示器１２Ａの表示は変化しない例について説明する。
【０４６９】
図３９においては、ＡＴ中であって、リール２が回転している際に、投入エラー２が発生した例について説明する。図３９（Ａ）においては、スタートスイッチ７が押下されたタイミングで内部抽選がされ、押し順ベルに当選し、当選した押し順ベルに対応する操作手順が液晶表示器５１及びナビ表示器１２Ａによって報知される。その後、リール２の回転中に、遊技者（不正行為者）が何らかの方法でメダル投入口４からメダルを投入し、ホッパータンク３４ａ内にメダルを入れたことでエラーが発生する（Ｆ４）。メイン制御部４１は、エラーが発生すると（エラーが検出されると）、エラー状態に移行し、遊技者からの操作を受付けないように制御するとともに、発生したエラーを特定可能なエラーコマンドがサブ制御部９１に送信される。送られたエラーコマンドに基づいて、サブ制御部９１は液晶表示器５１を用いてエラー情報等を報知する。また、投入エラー２においては、ナビ表示器１２Ａの表示は変わらないため、ナビ表示器１２Ａにナビ番号が表示されたままとなる。一方、遊技補助表示器１２には、エラーコードとして「Ｅ６」が表示される。その後、図３９（Ｈ）に示すように、エラーが解除されると、遊技者からの操作が受付けられるようになるとともに、遊技補助表示器１２の表示がクリアされる。
【０４７０】
ここで、ナビ表示器１２Ａにナビ番号が表示されているときにエラーが発生し、エラーコードをナビ表示器１２Ａに表示する場合は、エラーが解除された後に元の表示（ナビ番号の表示）に戻す。なお、エラーが解除されたときに、当該ナビ番号に応じた操作手順で操作する状況にない場合にあっては、ナビ表示器１２Ａの表示をクリアするようにしてもよい。
【０４７１】
なお、リールの回転制御中にエラーを検出した場合には、全てのリールが停止されたときにエラーを報知し、リールの回転制御中以外のときにエラーを検出した場合には、エラーを検出したときにエラーを報知するようにしてもよい。
【０４７２】
［ナビ表示器１２Ａの設置位置および表示態様について］
本実施形態においては、遊技者がナビ表示器１２Ａと遊技補助表示器１２とを判別できるように遊技者がナビ表示器１２Ａおよび遊技補助表示器１２を配置する方法として、縦並びにも横並びにもならない位置に配置することとした。しかし、たとえば、ナビ表示器１２Ａの大きさと、遊技補助表示器１２の大きさとを変えることで、判別できるようにしてもよい。具体的には、ナビ表示器１２Ａと遊技補助表示器１２の表示領域が異なるように設計してもよいし、ナビ表示器１２Ａと遊技補助表示器１２に表示される情報の大きさが異なるようにしてもよい。また、枠を設けるか否かによって判別できるようにしてもよい。また、遊技補助表示器１２とナビ表示器１２Ａは遊技用表示部１３の領域内に配置されているものとしたが、遊技者が視野を変えずに同時に視認できる範囲の近傍に配置されていればよい。また、表示する桁数を変えることで判別できるようにしてもよい。具体的には、ナビ表示器１２Ａには３桁で情報を報知し、遊技補助表示器１２には２桁で情報を報知するようにしてもよい。
【０４７３】
また、ナビ表示器１２Ａおよび遊技補助表示器１２はいずれも７セグメントディスプレイとしたが、これに限ったものではない。たとえば、液晶表示画面や１４セグメントディスプレイ、異なる色のランプを点灯させるもの等、複数のパターンで報知できるものであればよい。
【０４７４】
また、ナビ表示器１２Ａと遊技補助表示器１２とを判別する方法として、ナビ表示器１２Ａには、英字と数字を表示することのできる７つのセグメントに加えて、英字および数字とは異なる「．」等の表示ができるように、８つ目のセグメントを設けてもよい。また、ナビ表示器１２Ａに表示する操作態様を識別可能な表示として、遊技補助表示器１２で表示されるメダルの払い出し枚数を報知する表示（たとえば、「８」等）を含まないようにしてもよい。また、ナビ表示器１２Ａにおいては、操作態様に関する情報であることがわかるように、遊技補助表示器１２には表示されない情報を報知してもよい。たとえば、ナビ表示器１２Ａにおいては、１桁目にナビ番号を表示し、２桁目に「−」を表示させてもよい。
【０４７５】
［エラー状態について］
本実施形態においては、エラー状態とは、遊技者からの操作を受付けない状態であって、具体的には、スタートスイッチ７やストップスイッチ８等の操作手段への操作が無効化される状態であるとしたが、エラーの種類によって、操作手段への操作が無効とするか否か異なる制御をしてもよい。たとえば、遊技の進行を継続しても安全上問題のないエラーについては、エラー報知はするものの、操作手段への操作は有効にしたままにしてもよい。
【０４７６】
［エラーの報知態様について］
本実施形態においては、ナビ表示器１２Ａおよび遊技補助表示器１２の両方を用いてエラーを報知する場合は、いずれの表示器にも「Ｅ」の文字を表示させるようにしたが、２つの表示器にそれぞれ異なる態様でエラーに関する情報を表示させてもよい。たとえば、ナビ表示器１２Ａを７セグメントディスプレイにし、遊技補助表示器１２がＬＥＤランプとしてもよく、ナビ表示器１２Ａには「Ｅ」の文字を表示させ、遊技補助表示器１２においてはＬＥＤランプを赤色に点灯させるようにしてもよい。また、２つの表示器において同じ態様でエラーを報知するとは、全く同じ表示をすることだけでなく、いずれにも「Ｅ」の文字を含む画像を表示させることや、いずれの表示器にも同じ色で情報を表示させること、共通するキャラクタやアイコンを表示させることを含む。また、不正行為が確実に発生していると判断できるようなエラーが発生した場合や、不正行為が繰り返し行われておりエラーが所定回数異常発生しているような場合には、不正行為者にはエラーを報知せずに、店員にだけエラーが発生していることが分かるようにエラーコマンドをホールコンピュータに送信してもよい。このようにすることで、不正行為者に気づかれることなく、店員が不正行為を行っている遊技者を発見することができる。
【０４７７】
また、本実施形態においては、全てのエラーについて、発生した場合には液晶表示器５１にも表示するようにしたが、重要度の低いエラーについては、液晶表示器５１にはエラー内容を報知しないか、あるいは、重要度の高いエラーに比べて目立たないようにエラーを報知するようにしてもよい。具体的には、満タンエラーが発生した場合は、遊技の進行を停止させることなく、液晶表示器５１の右端に「ホッパーが満タンです」という文字画像を表示させるようにしてもよい。
【０４７８】
［ナビ報知について］
ナビ報知を行う際に、ナビ番号（０〜１３）をナビ表示器１２Ａに表示させることが報知態様は、実施形態において開示した態様以外であってもよい。
【０４７９】
たとえば、図４０に示すように、ナビ表示器１２Ａとして、本実施形態の遊技補助表示器１２と同じように、表示器１２ＡＬ、１２ＡＲを用いてもよい。この場合に、遊技補助表示器１２と判別ができるようにするために、右下に英字または文字を構成するセグメントとは別に８つ目のセグメントを設けてもよい。たとえば、この複数の表示器１２ＡＬ、１２ＡＲのうち主に第２の表示器を用いて、ナビ番号を表示させるようにしてもよい。
【０４８０】
詳しくは、図４０（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、ナビ報知を行う際に、ナビ番号が１０未満である場合には、当該ナビ番号を示す１桁の数字をナビ表示器１２Ａのうち表示器１２ＡＬに表示させ、ナビ番号が１０以上である場合には、ナビ番号を示す１桁目（一の位）の数字をナビ表示器１２Ａのうち表示器１２ＡＲに表示させるとともに、２桁目（十の位）の数字をナビ表示器１２Ａのうち表示器１２ＡＬに表示させることで、ナビ表示器１２Ａにおいて、ナビ番号を表示させる際には、ナビ表示器１２Ａのうち主に表示器１２ＡＬを用いるようにしてもよい。また、メダルの払い出し枚数については、遊技補助表示器１２を用いて表示するとしたが、ナビ表示器１２Ａに表示させるようにしてもよい。このとき、メダルの払い出し枚数か、あるいはナビ番号かを判別することができるように、ナビ番号を表示する場合には表示器１２ＡＬ、１２ＡＲの右下に設けられた８つ目のセグメントを点灯させるようにしてもよい。
【０４８１】
ナビ報知によりナビ表示器１２Ａに表示されるナビ番号により識別可能な遊技者にとって有利な停止操作態様は、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様や、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様であってもよいし、これらの組合せによる操作態様等であってもよい。
【０４８２】
本実施形態においては、メイン制御部４１は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順をナビ報知により報知する構成である。しかし、メイン制御部４１は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であってもよい。このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第２の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部９１側で、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。
【０４８３】
本実施形態においては、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利な有利操作態様として、複数の異なる操作タイミング（「青７」、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」を入賞ラインＬＮに停止させるタイミング）のうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順（たとえば、左中右、左右中の操作順等）のうちいずれかの操作順で操作する操作態様を、ナビ報知により報知する構成であるが、これらの組合せによる操作態様等を報知する構成であってもよい。
【０４８４】
また、メイン制御部４１は、ナビ表示器１２Ａにおいてナビ番号だけを表示するものとしたが、図４０（ｂ）および（ｃ）に示すように、ナビ報知を行う際に、ナビ表示器１２Ａを構成する表示器のうち一の表示器１２ＡＬにナビ番号を表示させ、異なる表示器１２ＡＲには、ナビ報知を実行しており、ナビ番号を表示中である旨を示すナビ中記号として「．」や「＝」を表示させてもよい。
【０４８５】
また、ナビ報知を行う際に、ナビ表示器１２Ａにナビ中記号を表示させる場合に、ナビ中記号は、固定の表示であってもよいし、所定のタイミングごとに変化する表示であっても良い。たとえば、メイン制御部４１は、図４０（ｄ）に示すように、ナビ中記号を停止操作が行われるごとに変化させてもよいし、ナビ中記号を所定時間ごとに変化させてもよい。このような構成では、ナビ中記号が変化することで、ナビ中記号を認識され易くすることができる。また、ナビ中記号を停止操作が行われるごとに変化させようにすることで、表示されているナビ中記号の表示態様によって、行われているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が、第１停止操作か、第２停止操作か、第３停止操作かを把握することができる。
【０４８６】
また、ナビ報知としてナビ表示器１２Ａの表示態様は、停止順を直接的に示すような表示態様（たとえば、図４１の変形例１）であってもよいし、停止順を直接的に想起するようなものではなく、点灯するセグメントの組合せから即座に停止順を識別することが困難なものであり、対応表等がなければ容易に識別できない表示態様（たとえば、図４１の変形例２）であってもよい。
【０４８７】
具体的には、図４１の変形例１として示すように、たとえば、左リール２Ｌのリール番号を「１」、中リール２Ｃのリール番号を「２」、右リール２Ｒのリール番号を「３」として、２つのナビ表示器１２Ａのうちの左に位置する表示器に第１停止のリール番号を表示し、他方の右に位置する表示器に第２停止のリール番号を表示することで（ナビ表示器１２Ａに、たとえば、「２１」を表示させることで、中左右の停止順であることを示す）、ナビ報知として停止順を直接的に示唆してもよい。また、青７の図柄を「ｂ７」、赤７の図柄を「ｒ７」、白７の図柄を「Ｓ７」、ＢＡＲの図柄を「ｂｒ」として、これら「ｂ７」「ｒ７」「Ｓ７」「ｂｒ」を遊技補助表示器１２に表示することで、青７、赤７、白７、ＢＡＲの図柄を示唆することで、停止タイミングを直接的に示唆してもよい。
【０４８８】
また、図４１において変形例２として示すように、予め停止順に、即座に停止順を識別することが困難なセグメントの組合せ（たとえば、左中右の停止順を示唆するセグメントの組合せとして、左に位置する表示器の第２セグメント、左に位置する表示器の第４および第６セグメント組合せ等）を割り当て、該当するセグメントを点灯させることで、即座に停止順を識別することは困難であるが、対応表等を用いることで識別することが可能な表示態様により、停止順を示唆してもよい。
【０４８９】
［メダルの払い出し枚数の表示方法について］
本実施形態において、遊技補助表示器１２においてメダルの払出枚数を表示させる場合には、メダルの払出枚数を示す数字のみを遊技補助表示器１２に表示させる構成としたが、遊技補助表示器１２を構成する表示器として２つの表示器が設けられており、一の表示器にはメダルの払出枚数を表示し、別の表示器は補助的に用いてもよい。たとえば、別の表示器には、払出中である旨を示す払出中記号（たとえば、「＝」や「」）を表示させるようにしてもよい。
【０４９０】
［遊技補助表示器１２に表示内容について］
本実施形態において、遊技補助表示器１２には、小役に入賞した場合に限って遊技補助表示器１２にメダルの払い出し枚数を表示するものとした。しかし、これに限らず、再遊技役に入賞した場合に、「ｒ」、特別役に入賞した場合には「８８」のように、遊技者に有利な特典が付与される権利が得られる抽選対象役に入賞した場合にも、特定の情報を報知するようにしてもよい。このような場合にあっては、再遊技役に入賞した場合は、自動ＢＥＴがされたタイミングで遊技補助表示器１２の表示をクリアしてもよい。また、特別役に入賞した場合は、次遊技の開始に関する操作が行われたときに表示をクリアしてもよい。なお、遊技補助表示器１２の表示をクリアするタイミングはこれに限ったものではない。
【０４９１】
［スロットマシンについて］
本実施形態においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０４９２】
また、本実施形態においては、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０４９３】
［ナビ報知の開始タイミングについて］
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときにナビ報知が開始されることとしたが、これに限るものではない。たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるときから、ゲームの進行に伴いストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となるまでの一の開始タイミングから、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるとき、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となったときのいずれかの一のタイミングでナビ報知が開始されてもよい。
【０４９４】
このような構成のうち、特に、一の開始タイミングを、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７が操作されたとき、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるときのいずれかとすることで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前に、遊技補助表示器１２でのナビ番号の表示を開始させることができる。また、一の開始タイミングを、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるとき、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となったときのいずれかとすることで、たとえば、スタートスイッチ７が操作された後からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定の定速で回転させる制御が開始されるまでの期間において、リールを通常のゲームと異なる態様で回転させるリール演出等を行う構成としたり、遊技の進行を所定時間遅延させるフリーズ状態に制御しても、当該リール演出やフリーズ状態等の終了後に、遊技補助表示器１２でのナビ番号の表示を開始させることができ、リール演出等を行っている期間に、ナビ番号が表示されてしまうことを制限することができる。また、一の開始タイミングを、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となったときとすることで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となるまでの期間において生じる事象、たとえば、上述のリール演出や電断からの復帰に伴うリールの再加速等が生じるか否かに関わらず、ゲーム開始の際の所定のタイミングで、遊技補助表示器１２でのナビ番号の表示を開始させることができる。
【０４９５】
［ナビ演出が開始されるタイミング］
本実施形態では、サブ制御部９１は、ナビ演出を行う場合には、押し順コマンドを受信したときに、ナビ演出を開始させる構成であるが、ナビ演出が開始されるタイミングは、メイン制御部４１側にてストップスイッチの停止操作が有効化される以前であれば良く、たとえば、ゲームの開始に伴いリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させる旨を示すリール加速情報コマンドを受信したタイミングや、押し順コマンド受信した以降から遊技の開始に伴いリールを所定の定速回転まで加速させる制御が完了した旨を示す加速完了コマンドを受信する以前までの期間内のタイミング等であってもよい。特に、停止操作が有効化されるときに、メイン制御部４１側でのナビ報知が開始されるとともにサブ制御部９１側でのナビ演出を開始される構成とすることで、ナビ報知が行われる状態であっても、スタート操作を行ったときから停止操作が有効化されるときまでの期間において、ナビ報知およびナビ演出により報知対象役の当選が示唆されることがないので、当該期間にわたり内部抽選にて当選した役への期待感を維持することができる。また、特に、ゲームに関するリールの回転を開始したとき以降に、メイン制御部４１側でのナビ報知が開始されるとともにサブ制御部９１側でのナビ演出を開始される構成とすることで、たとえば、メイン制御部４１が、スタート操作が行われた後からゲームに関するリールの回転制御を開始するまでの期間において、遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に制御し、フリーズ状態においてリールを用いたリール演出を実行可能な構成である場合に、スタート操作が行われた後からゲームに関するリールの回転制御を開始するまでの期間、すなわちフリーズ状態に制御されている期間において、ナビ報知およびナビ演出により報知対象役の当選が示唆されることがないので、当該期間にわたり内部抽選にて当選した役への期待感を維持することができる。
【０４９６】
また、ナビ演出を終了するタイミングは、少なくとも停止順によってゲームの結果が変化する場合に行われる構成であれば良く、たとえば、ナビ報知およびナビ演出により示唆される停止順以外の停止順でのストップスイッチが操作されることで報知対象役が入賞しないことが確定した場合、第１停止操作または第２停止操作が行われることで一の役のみが入賞することが確定した場合等においては、メイン制御部４１側にてナビ報知が終了されるより前に、ナビ演出が終了される構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲームの結果が確定した以降にもナビ演出が継続されないようにすることができる。
【０４９７】
［各種コマンドについて］
本実施形態のメイン制御部４１は、２バイトで構成されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、本実施形態で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いてもよい。また、本実施形態では、コマンドを２バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを１バイトの信号または３バイト以上の信号で構成してもよい。
【０４９８】
本実施形態のメイン制御部４１は、２バイトで構成される第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、当該各コマンドの２バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施形態で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、たとえば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをそれぞれ３バイトの信号で構成し、３バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドを３バイトからなる一の信号で構成し、２バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、３バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としてもよい。
【０４９９】
［内部当選コマンド設定処理について］
本実施形態では、特別役および一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＢ）の種類およびはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役当選番号テーブルにおいて一般役の種類およびはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号および一般役の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に各々設定する構成である。しかし、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、たとえば、「ＢＢ１」、「小役」、「ＢＢ１＋同時に当選する小役（たとえば、図１０に示すＢＢ１＋チェリー等）」をそれぞれ一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であってもよい。このような構成では、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役および小役が当選しているか否かを判定して、所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行うことができる。
【０５００】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する構成である。しかし、ＡＴに制御されている状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する一方で、ＡＴに制御されている状態であるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号、たとえば、押し順リプレイとしてＲＴ１移行再遊技１が当選したときには、当選番号「８」、押し順ベルとして押し順ベル６が当選したときには、当選番号「２７」を含む第２の内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であってもよい。このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、たとえば、ＲＴ１移行再遊技１が当選している場合に、ＲＴ１移行再遊技１に含まれる通常再遊技が入賞する可能性を示唆する演出を行うことができる。
【０５０１】
また、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理を実行せず、押し順コマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０５０２】
本実施形態では、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、遊技状態に関わらず、同じ種類の報知対象役のグループ（本実施形態では、押し順リプレイのグループ、押し順ベルのグループ）ごとに一律に同じ送信用当選番号（本実施形態では、押し順リプレイのグループに対して「２」、押し順ベルのグループに対して一律に「２２」）を設定して、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成である。しかし、内部当選コマンド設定処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすればよい。たとえば、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループごとに遊技者にとって有利な役が一ずつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループごとに異なる送信用当選番号を設定する構成としてもよい。これにより、サブ制御部９１側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。
【０５０３】
押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第１の数値範囲と押し順ベルの当選番号が設定される第２の数値範囲とが連続する構成であってもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様に、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０５０４】
本実施形態では、一般役の当選番号として１〜２８が割り当てられており、第１の数値範囲（２〜１４）に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され、第２の数値範囲（２２〜２７）に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設定され、非報知対象役の当選番号が、第１の数値範囲、第２の数値範囲の前後の数値範囲に分散されて設定される構成であるが、第３の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であってもよい。このような構成とすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。
【０５０５】
［押し順コマンド設定処理について］
本実施形態では、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態以外の状態において、報知対象役が当選した場合に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われて停止する役が確定したと判定されたときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定し、当該押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成である。しかし、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われて停止する役が確定した後に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドは、押し順コマンドとは別のコマンドでもあってもよい。たとえば、内部抽選にて当選した報知対象役の当選番号を含む別のコマンドを送信することで、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定可能とする構成であってもよいし、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む別途コマンドを設ける構成であってもよい。このような構成においては、メイン制御部４１は、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行し、その後、停止する役が確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドを設定する処理を行う構成とすることで、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０５０６】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、内部抽選が行われたとき、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であり、停止する役が確定した後には、押し順コマンド設定処理が行われるごとに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成である。しかし、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドは、少なくとも停止する役が確定したときに一度送信される構成であれば良く、停止する役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドを送信した後には、押し順コマンド設定処理を実行しない構成であってもよい。このような構成とすることで、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０５０７】
本実施形態では、メイン制御部４１は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が行われたとき、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成である。しかし、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行する構成であってもよい。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０５０８】
［遊技制御基板と試験装置との接続について］
第３者機関が試験を行うために提供するスロットマシンは、通常、数台程度であり、その他、遊技店に出荷される量産用のスロットマシンは、これら試験信号や試験用信号の入出力を行う必要性が低いことから、これら量産用のスロットマシンには、配線パターンは形成されているものの前述した接続端子を設けない遊技制御基板４０を搭載するようにしても良く、これにより量産用のスロットマシンの製造コストを軽減することができる。更にこの場合には、遊技制御基板４０に試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターンは形成されているため、接続端子を実装するのみでＩＦ１基板１１００、ＩＦ２基板１２００や試験装置１３００を簡単に接続することが可能となる。また、試験用のスロットマシンのみ試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターンおよびＩＦ１基板１１００、ＩＦ２基板１２００や試験装置１３００と接続するための接続端子を設け、量産用のスロットマシンには、これら配線パターンや接続端子を設けない構成としてもよい。すなわちメイン制御部４１が試験信号の出力制御を行うが、実際に試験信号が出力されない構成としてもよい。これにより量産用のスロットマシンの製造コストを更に軽減できる。
【０５０９】
また、量産用のスロットマシンには、配線パターンは形成されているものの前述した第１情報出力回路４０ａ、第２情報出力回路４０ｂ、入力回路４０ｄのソケットを設けない遊技制御基板４０を搭載するようにしても良く、これにより量産用のスロットマシンの製造コストを軽減することができる。更にこの場合には、遊技制御基板４０に試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターンは形成されているため、ソケットを実装して、第１情報出力回路４０ａ、第２情報出力回路４０ｂ、入力回路４０ｄを取り付けるのみでＩＦ１基板、ＩＦ２基板や試験装置１３００を簡単に接続することが可能となる。また、試験用のスロットマシンのみ試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターンおよび第１情報出力回路４０ａ、第２情報出力回路４０ｂ、入力回路４０ｄを取り付けるためのソケットを設け、量産用のスロットマシンには、これら配線パターンやソケットを設けない構成としてもよい。すなわちメイン制御部４１が試験信号の出力制御を行うが、実際に試験信号が出力されない構成としてもよい。これにより量産用のスロットマシンの製造コストを更に軽減できる。
【０５１０】
遊技制御基板４０側で、試験装置１３００にて入力可能な態様の第２の試験信号を生成し、当該第２の試験信号をＩＦ２基板１２００を介して試験装置１３００に出力する構成としてもよい。
【０５１１】
また、ＩＦ１基板１１００は、遊技制御基板４０から出力された第１の試験信号を中継するのみであるが、ＩＦ１基板１１００においてもＣＰＵ等が搭載された制御部を搭載し、遊技制御基板４０から出力された第１の試験信号を試験装置１３００にて入力可能な態様に変化する構成としても良く、このような構成とすることで、遊技制御基板４０から出力される試験信号を簡素化することができる。
【０５１２】
本実施形態では、メイン制御部４１は、ＡＴに制御する場合にナビ報知を実行可能であり、遊技制御基板４０は、遊技の結果を示す第１の試験信号をＩＦ１基板１１００に対して出力する第１情報出力回路４０ａと、ナビ報知に係る情報を含むナビ報知信号を第２の試験信号をＩＦ２基板１２００に対して出力する第２情報出力回路４０ｂとを備える構成であるが、メイン制御部４１がナビ報知を実行せず、遊技制御基板４０がＩＦ２基板１２００に対してナビ報知信号を出力しない構成としても良く、このような構成においては、本実施形態の第１情報出力回路４０ａと共通の回路を用いて、遊技の結果を示す試験信号をＩＦ１基板１１００に対して出力するようにすることで、ナビ報知を実行する手段およびナビ報知信号を出力する手段を備えるか否かに関わらず、遊技制御基板４０において遊技の結果を示す試験信号をＩＦ１基板１１００に対して出力するための回路を共通化することができる。
【０５１３】
本実施形態では、表示信号およびナビ中信号が第２情報出力回路４０ｂに入力され、第２情報出力回路４０ｂ内の変換回路により表示信号からナビ報知に係る情報のみが抽出されてナビ報知信号が生成され、ナビ報知信号が第２情報出力回路４０ｂからＩＦ２基板１２００に対して送信される構成であるが、ナビ報知に係る情報のみが含まれる信号をメイン制御部４１が直接生成して、当該信号を第２情報出力回路４０ｂに入力することで第２情報出力回路４０ｂからＩＦ２基板１２００に対して送信する構成としてもよい。
【０５１４】
また、サブ制御部９１に対して送信される第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド、押し順コマンドの全部または一部のデータを利用してナビ報知信号として出力する構成としても良く、このような構成とすることで、ナビ報知信号を出力するためだけの信号を生成せずに済む。このような構成として、たとえば、メイン制御部４１が、ＩＦ２制御部１２０３に対して押し順コマンドを送信可能な構成とし、ＩＦ２制御部１２０３は、押し順コマンドに基づいてナビ番号を特定し、当該ナビ番号に応じたリールの停止順となる順番で停止リール指定信号を出力し、かつ対応する停止リールについてナビ番号に応じた構成図柄を引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力する構成としてもよい。
【０５１５】
本実施形態では、ナビ報知によりナビ表示器１２Ａを点灯させる点灯態様は、報知対象役の当選時において一の点灯態様によりナビ表示器１２Ａが点灯されることで、第１停止から第３停止までのすべての停止順を特定でき、当該点灯態様でナビ表示器１２Ａを点灯させる駆動信号が分岐され、ＩＦ２基板１２００を介して試験装置１３００に対して送信される構成であるが、ナビ報知によりナビ表示器１２Ａを点灯させる点灯態様は、次に停止操作すべきリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを示した後、停止操作が行われるごとに点灯態様を切り替えることで停止順を順次特定できるように報知する構成であっても良く、このような構成においては、報知対象役の当選時に第１停止から第３停止までのすべての停止順を特定可能な信号をメイン制御部４１が生成して、ＩＦ２基板１２００を介して試験装置１３００に対して送信するように構成することが好ましく、これにより、試験装置１３００側でより早い段階でナビ報知により報知された停止順を特定することが可能となる。
【０５１６】
本実施形態では、ナビ報知として、遊技者にとって有利となる停止操作態様（停止順や停止操作タイミング）を報知する構成であるが、演出として遊技者にとっての有利度が変化することがないが所定の停止操作態様でリールの停止操作を行われるためのナビ報知を行う構成であってもよい。このような構成として、たとえば、停止順によらず入賞して再遊技が付与される一の再遊技役として、一の停止順（たとえば、右中左の停止順）で操作が行われることで第１の図柄の組合せ（たとえば、「赤７‐赤７‐赤７」）が停止し、他の停止順（たとえば、左中右の停止順）で停止操作が行われることで、第１の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ（たとえば、「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」）が停止する構成において、メイン制御部４１側にて演出として第１の図柄の組合せを停止させることを決定した場合には、一の停止順を示すナビ番号を出力し、第１の図柄の組合せを停止させないことを決定した場合には、他の停止順を示すナビ番号を出力する構成とすることで、演出として第１の図柄の組合せを停止させる場合に、ＩＦ２制御部１２０３は、押し順コマンドに基づいてナビ番号を特定し、当該ナビ番号に応じたリールの停止順となる順番で停止リール指定信号を出力し、かつ対応する停止リールについてナビ番号に応じた構成図柄を引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力することで、試験装置１３００による試験によっても市場のスロットマシンに近い停止操作を行わせることができる。
【０５１７】
また、このような構成とすることで、たとえば、第１の図柄の組合せが停止されることを条件として、次ゲーム以降の有利度が変化させる構成（第１の図柄の組合せが停止することで所定の遊技状態に移行される構成や、第１の図柄の組合せが停止することで、ＡＴに制御されるゲーム数が上乗せされる構成等）であって、ナビ番号により第１の図柄の組合せを停止させる停止操作態様が遊技者に示唆される構成においても、ナビ番号に応じたリールの停止順となる順番で停止リール指定信号を出力し、かつ対応する停止リールについてナビ番号に応じた構成図柄を引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力することで、試験装置１３００による試験によって市場の払出率に近い払出率を得ることができる。
【０５１８】
また、このような構成とすることで、たとえば、同じ有利度合の役（たとえば、リプレイ）であり、第１の図柄の組合せにより構成される役および第２の図柄の組合せにより構成される役が、内部抽選にて当選している場合に、単に演出として第１の図柄の組合せをリールに停止させるために、当該第１の図柄の組合せの役を入賞させることが可能な停止操作態様を示すナビ番号を出力する場合に、ナビ番号に応じたリールの停止順となる順番で停止リール指定信号を出力し、かつ対応する停止リールについてナビ番号に応じた構成図柄を引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力することで、試験装置１３００による試験によって市場のスロットマシンにおいて停止されるリールの停止態様の内容に近い内容でリールを停止させることができる。
【０５１９】
［遊技機情報表示器５０の表示制御］
異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去６０００ゲーム間に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか１つが異常と判定された場合には、これらの全てに関するデータを初期化するようにしてもよいし、一部データのみを初期化するようにしてもよい。また、過去６０００ゲーム間に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去６０００ゲーム間および総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去６０００ゲーム間および総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしてもよい。
【０５２０】
また、過去６０００ゲーム間および総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作（たとえば、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、設定キースイッチ３７等のスイッチ類が所定の手順で操作されること）されることで、当該データに関する初期化を行うようにしてもよい。
【０５２１】
また、異常が判定された旨の報知では、上述のように、遊技機情報表示器５０に異常が検知された旨の表示（たとえば、「ＦＦＦＦ」）をさせて、その旨を報知してもよいし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１側において液晶表示器５１等により異常が判定された旨を報知させるようにしてもよい。
【０５２２】
本実施形態では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、所定期間ごとに切り替えて表示されるようになっているが、前面扉１ｂの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ（たとえばリセット／設定スイッチ３８）の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしてもよい。また、所定期間ごとに自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされるごとに表示内容が切り替わるようにしてもよい。
【０５２３】
本実施形態では、遊技機情報表示器５０の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器５０を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしてもよい。
【０５２４】
本実施形態では、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、遊技機情報表示器５０に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってＲＡＭ４１ｃが初期化されたこと、スロットマシン１に設けられた配線（バックアップ電源の配線等）の断線検出があったとき等に、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器５０に表示されるようにしてもよい。
【０５２５】
特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと（たとえば、ＡＴ中のＲＴ２、ＲＴ３において、故意にＲＴ１移行再遊技やＳＢを入賞させたり、特定図柄を停止させてＲＴ１に移行させる操作が行われる場合、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等）を検出した場合、および、遊技機情報表示器５０が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。
【０５２６】
なお、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部４１側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作（たとえば、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、設定キースイッチ３７等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板４０に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等）が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部４１側に設けられた表示器（たとえば、遊技機情報表示器５０等）やサブ制御部９１側に設けられた表示器（たとえば、液晶表示器５１等）、スロットマシン１の外部の表示器等により確認できるようにしてもよい。
【０５２７】
また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器５０の接続不良が発生して有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されない可能性があること、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部９１が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしてもよい。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部９１側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしてもよい。
【０５２８】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０５２９】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０５３０】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０５３１】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、本実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０５３２】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０５３３】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０５３４】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（本実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂ等に取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化等、本実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０５３５】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選等が含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御等が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０５３６】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するとき等抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、ナビ表示器１２Ａ、遊技補助表示器１２等）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、ナビ表示器１２Ａによりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０５３７】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０５３８】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理等を行うようにしてもよい。
【０５３９】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０５４０】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０５４１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５４２】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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