(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想３次元空間内を移動する画像オブジェクトとその画像オブジェクトに対応付けられた音とにより構成されるコンテンツにおいて画像オブジェクトの移動軌跡の変更に起因する音の再調整の手間を軽減する信号処理装置を提供する。【解決手段】信号処理装置は、取得手段および補正手段を有する。取得手段は、画像オブジェクトが第１の移動軌跡に沿って移動する際の当該画像オブジェクトに対応付けられた音の音量を表す第１のデータと、その画像オブジェクトが第１の移動軌跡とは異なる第２の移動軌跡に沿って移動する際の音の音量を表す第２のデータとを取得する。補正手段は、第１の移動軌跡上に設けられた第１の比較点における第１のデータの表す音量と第２の移動軌跡上に設けられた第２の比較点における第２のデータの表す音量とを比較し、比較結果に応じて第２の移動軌跡に沿って画像オブジェクトが移動する際の音の音量を補正する。【選択図】図３
2018148300.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像オブジェクトが第１の移動軌跡に沿って移動する際の当該画像オブジェクトに対応付けられた音の音量を表す第１のデータと、前記画像オブジェクトが前記第１の移動軌跡とは異なる第２の移動軌跡に沿って移動する際の前記音の音量を表す第２のデータとを取得する取得手段と、
前記第１の移動軌跡上に設けられた第１の比較点における前記第１のデータの表す音量と前記第２の移動軌跡上に設けられた第２の比較点における前記第２のデータの表す音量とを比較し、比較結果に応じて前記第２の移動軌跡に沿って前記画像オブジェクトが移動する際の前記音の音量を補正する補正手段と、
を有することを特徴とする信号処理装置。
【請求項２】
前記補正手段は、前記第２の比較点における音量を前記第１の比較点における音量に補正する
ことを特徴とする請求項１に記載の信号処理装置
【請求項３】
前記第１および第２の比較点を設定する設定手段をさらに有することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の信号処理装置。
【請求項４】
前記第１の比較点では、前記第１の移動軌跡に沿って前記画像オブジェクトが移動する際に前記音量が最大になり、前記第２の比較点では、前記第２の移動軌跡に沿って前記画像オブジェクトが移動する際に前記音量が最大になる
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の信号処理装置。
【請求項５】
画像オブジェクトが第１の移動軌跡に沿って移動する際の当該画像オブジェクトに対応付けられた音の音量を表す第１のデータと、前記画像オブジェクトが前記第１の移動軌跡とは異なる第２の移動軌跡に沿って移動する際の前記音の音量を表す第２のデータとを取得する取得ステップと、
前記第１の移動軌跡上に設けられた第１の比較点における前記第１のデータの表す音量と前記第２の移動軌跡上に設けられた第２の比較点における前記第２のデータの表す音量とを比較し、比較結果に応じて前記第２の移動軌跡に沿って前記画像オブジェクトが移動する際の前記音の音量を補正する補正ステップと、
を有することを特徴とする信号処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想３次元空間内に配置される画像オブジェクトとその画像オブジェクトに対応付けられた音により構成されるコンテンツの作成を支援する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
このようなコンテンツの一例としてはコンピュータゲームが挙げられる。コンピュータゲームのシーンは、所定の移動軌跡に沿って仮想３次元空間内を移動する画像オブジェクト（例えば、ゲームキャラクタの画像）とその画像オブジェクトに対応付けられた音（例えば、ゲームキャラクタの音声）で構成される。この種のコンテンツでは、音声出力にクリップが発生することを回避しつつ臨場感やリアルさを向上させるために、画像オブジェクトの位置（すなわち、音源位置）と視聴者の位置との距離に応じた制御が行われる。例えば、画像オブジェクトが視聴者に近づくにつれて、画像オブジェクトに対応する音の音源を点音源→線音源→面音源と変更する（特許文献１参照）。他には、奥行方向の画像オブジェクトの位置とその位置から視聴者までの距離に応じた距離減衰ゲインとを対応付ける距離減衰テーブルを備えており、距離減衰テーブルにしたがって音量を制御している。距離減衰テーブルを用いた音量の制御は以下の手順で行われることが一般的である。まず、出力対象の音を表す音声信号を入力ゲインで増幅し、その増幅後の音声信号に上記距離から定まる距離減衰ゲインに応じた増幅を施す。そして、距離減衰ゲインで増幅した音声信号をさらに出力ゲインで増幅して音声出力する。なお、入力ゲインとは、音声信号を後段の処理に適した音量に増幅するためのゲインである。また、出力ゲインとは、最大音量（例えば所定の移動軌跡に沿って移動する音源が視聴者に最接近した時点の音量）では音のクリップを発生させず、大多数のシーンではある程度の音量で聴こえるように再生音量を制御するためのゲインである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２６７６７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
コンテンツの制作過程では、出力ゲインを適切な値、すなわち、最大音量では音のクリップを発生させず、大多数のシーンではある程度の音量で聴こえる値に設定した後に画像オブジェクトの移動軌跡の変更が行われる場合がある。画像オブジェクトの移動軌跡が変更されると、その変更前後で視聴者から見た画像オブジェクトの距離が変化する場合がある。視聴者から見た画像オブジェクトの距離が変化すると距離減衰テーブルから求まる距離減衰ゲインが変化する。このため、移動軌跡の変更前に出力ゲインが適切に設定されていたとしても、変更後の移動軌跡では最早適切な出力ゲインではなくなる場合がある。具体的には、最大音量においてクリップが発生したり、大多数のシーンにおいて再生音量が小さすぎたりする、といった不具合が発生し得る。このため、画像オブジェクトの移動軌跡を変更する場合は、出力ゲインの調整をやり直さざるを得ないことが多い。
【０００５】
しかし、ゲインは一般にデシベル表示であるため、基準からの相対値しか判らず、直感的に理解しづらい。このため、専門知識が無い者が出力ゲインの調整を一回の作業で適切に行うことは難しく、トライアル＆エラーで調整を繰り返さなければならず、手間がかかるといった問題があった。
【０００６】
本発明は以上に説明した課題に鑑みて為されたものであり、仮想３次元空間内を移動する画像オブジェクトとその画像オブジェクトに対応付けられた音とにより構成されるコンテンツにおいて画像オブジェクトの移動軌跡の変更に起因する音の再調整の手間を軽減する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明の信号処理装置は、以下の取得手段および補正手段を有する。画像オブジェクトが第１の移動軌跡に沿って移動する際の当該画像オブジェクトに対応付けられた音の音量を表す第１のデータと、当該画像オブジェクトが上記第１の移動軌跡とは異なる第２の移動軌跡に沿って移動する際の上記音の音量を表す第２のデータとを取得する。補正手段は、第１の移動軌跡上に設けられた第１の比較点における上記第１のデータの表す音量と第２の移動軌跡上に設けられた第２の比較点における上記第２のデータの表す音量とを比較し、比較結果に応じて第２の移動軌跡に沿って上記画像オブジェクトが移動する際の上記音の音量を補正する。
【０００８】
画像オブジェクトの具体例としては、例えばコンピュータゲームにおけるゲームキャラクタの画像や３ＤＣＧ化された建築モデル内を移動する人物の画像が挙げられ、当該画像オブジェクトに対応付けられた音の具体例としては当該ゲームキャラクタや人物の音声や足音が挙げられる。本発明によれば、仮想３次元空間内を予め定められた移動軌跡に沿って移動する画像オブジェクトの移動軌跡を第１の移動軌跡から第２の移動軌跡へ変更した場合に当該第２の移動軌跡に沿って画像オブジェクトが移動する際の当該画像オブジェクトに対応付けられた音の音量が、第１および第２の比較点の各々における音量の比較結果に応じて自動的に補正され、コンテンツ作成効率を向上させることが可能になる。
【０００９】
より好ましい態様においては、補正手段は、第２の比較点における音量を第１の比較点における音量に補正する。この態様によれば予め定められた第２の比較点の音量は当該第２の比較点に対応付けられた第１の比較点における音量に維持される。さらに好ましい態様においては、第１および第２の比較点を設定する設定手段をさらに有することを特徴とする。このような態様によれば、第１および第２の比較点を自由に設定することが可能になる。第１の比較点の具体例としては第１の移動軌跡に沿って画像オブジェクトが移動する際に当該画像オブジェクトに対応付けられた音の音量が最大になる音量最大点が挙げられ、この第１の比較点に対応する第２の比較点の具体例としては第２の移動軌跡における音量最大点が挙げられる。この態様によれば、画像オブジェクトの移動軌跡を第１の移動軌跡から第２の移動軌跡へ変更したときに、変更前の移動軌跡に沿って画像オブジェクトが移動する際の最大音量と変更後の移動軌跡に沿って画像オブジェクトが移動する際の最大音量とを同じにすることができる。前述した出力ゲインは、画像オブジェクトの移動軌跡に沿った最大音量においてクリップが発生しないように調整されている必要がある。本態様によれば、第１の移動軌跡から第２の移動軌跡へ画像オブジェクトの移動軌跡を変更する際に、出力ゲインの再調整を行うことなく、第２の移動軌跡に沿った最大音量においてもクリップの発生を回避することができる。
【００１０】
また、上記課題を解決するために本発明は、以下の取得ステップと補正ステップとを含む信号処理方法を提供する。取得ステップは、画像オブジェクトが第１の移動軌跡に沿って移動する際の当該画像オブジェクトに対応付けられた音の音量を表す第１のデータと、当該画像オブジェクトが第１の移動軌跡とは異なる第２の移動軌跡に沿って移動する際の上記音の音量を表す第２のデータとを取得するステップである。補正ステップは、第１の移動軌跡上に設けられた第１の比較点における第１のデータの表す音量と第２の移動軌跡上に設けられた第２の比較点における第２のデータの表す音量とを比較し、比較結果に応じて第２の移動軌跡に沿って画像オブジェクトが移動する際の上記音の音量を補正するステップである。本発明によっても、仮想３次元空間内を予め定められた移動軌跡に沿って移動する画像オブジェクトの移動軌跡を第１の移動軌跡から第２の移動軌跡へ変更した場合に当該第２の移動軌跡に沿って移動する際の音量が第１および第２の比較点の各々における音量の比較結果に応じて自動的に補正され、コンテンツ作成効率を向上させることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の別の態様としては、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの一般的なコンピュータに上記取得ステップと上記補正ステップとを実行させるプログラムを提供する態様が考えられる。このプログラムにしたがって、コンピュータを作動させることで当該コンピュータに上記信号処理方法を実行させることができるからである。同様に、コンピュータを、上記取得手段および補正手段として機能させるプログラム、を提供する態様も考えられる。このプログラムにしたがってコンピュータを作動させることで、当該コンピュータを本発明の信号処理装置として機能させることができるからである。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態による信号処理装置として機能するゲーム開発機１０を含むゲーム開発システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】ゲーム開発機１０の制御部１１０が移動軌跡差補正ゲイン算出プログラムにしたがって実行する信号処理方法の流れを示すフローチャートである。
【図３】ゲーム開発機１０の制御部１１０が移動軌跡差補正ゲイン算出プログラムを実行することで実現される機能ブロック図である。
【図４】ゲーム開発機１０により開発されるゲームプログラムにおける音声出力手段を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を説明する。
図１は、本発明の一実施形態による信号処理装置として機能するゲーム開発機１０を含むゲーム開発システムの構成例を示すブロック図である。図１に示すゲーム開発システムは、ゲーム専用機向け或いはスマートフォン向けのゲームソフトウェアを開発するためのコンピュータシステムである。図１に示すように、このゲーム開発システムには、ゲーム開発機１０の他に、通信路３０を介してゲーム開発機１０と通信する操作端末２０が含まれている。通信路３０はＷＩ−ＦＩ等による無線通信路であっても良いし、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）ケーブルなどの通信線を用いた有線通信路であっても良い。
【００１４】
ゲーム開発機１０は例えばパーソナルコンピュータである。ゲーム開発機１０には、コンピュータゲームのソースコードや各種データを作成する際に用いられるゲーム開発ソフトウェアがインストールされており、ゲーム開発機１０には、ゲーム開発ソフトウェアを用いて作成されたソースコードや各種データが記憶される。ゲーム開発ソフトウェアを用いて作成されるデータの具体例としては、ゲームキャラクタの画像を表す画像データ（以下、画像オブジェクトデータ）、コンピュータゲームにおけるシーンの背景となる仮想３次元空間を表す画像データ（以下、背景データ）、ゲームキャラクタの音声を表す音データ、ゲームプレイヤの位置を示す受聴位置データ、コンピュータゲームのシーンにおけるゲームキャラクタの移動軌跡を表す移動軌跡データ、および距離減衰テーブルが挙げられる。
【００１５】
操作端末２０は、上記ソースコードや各種データを編集するためのユーザインタフェースを提供するタブレット端末である。操作端末２０は、通信路３０を介してゲーム開発機１０とデータ通信する。操作端末２０は、通信路３０を介してゲーム開発機１０から上記ソースコードや各種データを取得する一方、編集済のソースコードや編集済の各種データを、通信路３０を介してゲーム開発機１０へ送信し記憶させることができる。本実施形態では、タブレット端末を操作端末２０として用いるが、据え置き型の或いはノート型のパーソナルコンピュータを操作端末２０として用いても良い。また、図１では不図示であるが、ゲーム開発機１０にゲーム機本体を接続して、ゲーム開発機１０で編集したソースコードを、ゲーム機本体で動作させ、ソースコードそのものの動作を確認したり、編集した各種データの画像や音による表現を確認することができる。
【００１６】
操作端末２０を用いた編集操作の一例としは、コンピュータゲームのシーンにおけるゲームキャラクタの移動軌跡を変更する操作が挙げられる。従来、ゲームキャラクタの移動軌跡を変更すると、ゲームキャラクタの音声のクリップ等の不具合が発生しないように、ゲーム開発者は、出力ゲインを再調整する必要があった。これに対して、本実施形態のゲーム開発機１０は、出力ゲインの再調整を行わなくても上記不具合が発生しないように構成されており、この点に本実施形態の特徴の一つがある。以下、本実施形態の特徴を顕著に示すゲーム開発機１０を中心に説明する。
【００１７】
図１に示すように、ゲーム開発機１０は、制御部１１０、通信インターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記）部１２０、記憶部１３０、およびこれら構成要素間のデータ授受を仲介するバス１４０を有する。
【００１８】
制御部１１０は例えばＣＰＵである。制御部１１０は記憶部１３０に記憶されているプログラムにしたがって作動することにより、ゲーム開発機１０の制御中枢として機能する。通信Ｉ／Ｆ部１２０は、通信路３０を介して送信されてくるデータを受信して制御部１１０へ引き渡す一方、制御部１１０から与えられたデータを通信路３０へ送出する。通信路３０が有線通信路である場合にはＵＳＢ−ＩＦ回路で通信Ｉ／Ｆ部１２０を構成すれば良く、通信路３０が無線通信路である場合には無線通信回路で通信Ｉ／Ｆ部１２０を構成すれば良い。
【００１９】
記憶部１３０は、図１に示すように揮発性記憶部１３２と不揮発性記憶部１３４を含む。揮発性記憶部１３２は例えばＲＡＭ（Random Access Memory）である。揮発性記憶部１３２は、各種プログラムを実行する際のワークエリアとして制御部１１０によって利用される。不揮発性記憶部１３４は例えばハードディスクである。不揮発性記憶部１３４には、ＯＳ（Operating System）を実現するためのカーネルプログラム（図１では図示略）やゲーム開発ソフトウェアが予め格納されている。また、不揮発性記憶部１３４には、画像オブジェクトデータ等の各種データと、移動軌跡変更フラグが格納される。移動軌跡変更フラグは、出力ゲインの調整完了後に画像オブジェクトの移動軌跡が変更されたか否かを示すフラグである。本実施形態では、出力ゲインの調整完了を契機として、移動軌跡変更フラグに初期値（本実施形態では、０）がセットされる。上記ゲーム開発ソフトウェアには、ゲームキャラクタの移動軌跡が変更された場合に移動軌跡差補正ゲインを算出する移動軌跡差補正ゲイン算出プログラムが含まれている。移動軌跡差補正ゲインとは、移動軌跡の変更に伴う出力ゲインの調整を行うことなくクリップ等の発生の回避を実現するためのゲインであり、その算出方法および使用方法については後に明らかにする。
【００２０】
ゲーム開発機１０の電源（図１では図示略）が投入されると、制御部１１０はカーネルプログラムを不揮発性記憶部１３４から揮発性記憶部１３２へ読み出し、当該カーネルプログラムを実行する。カーネルプログラムにしたがって作動し、ＯＳを実現している状態の制御部１１０は、操作端末２０に対する操作によって実行を指示されたプログラムを不揮発性記憶部１３４から揮発性記憶部１３２へ読み出し、その実行を開始する。例えば、ゲーム開発ソフトウェアの実行を指示された場合には、制御部１１０はゲーム開発ソフトウェアを不揮発性記憶部１３４から揮発性記憶部１３２へ読み出し、その実行を開始する。ゲーム開発ソフトウェアにしたがって作動している制御部１１０は、ゲームキャラクタの移動軌跡の変更（例えば移動軌跡データの更新）を検知すると、変更前の移動軌跡を示す移動軌跡データを不揮発性記憶部１３４の所定領域に書き込んだ後に、移動軌跡差補正ゲイン算出プログラムの実行を開始する。
【００２１】
移動軌跡差補正ゲイン算出プログラムにしたがって作動している制御部１１０は、移動軌跡変更フラグの値を１に更新し、図２に示す信号処理方法を実行する。図２は、本発明の特徴を顕著に示す信号処理方法の流れを示すフローチャートである。図２に示すように、この信号処理方法には、取得ステップＳ１００と補正ステップＳ２００とが含まれ、補正ステップＳ２００には、移動軌跡差補正ゲインを算出する処理が含まれる。また、移動軌跡差補正ゲイン算出プログラムにしたがって作動している制御部１１０は、図２における取得ステップＳ１００の処理を実行する取得手段（図３参照）、および同図２における補正ステップＳ２００の処理を実行する補正手段（図３参照）として機能する。これら取得手段および補正手段の役割、換言すれば取得ステップＳ１００および補正ステップＳ２００の各ステップにおける処理内容は以下の通りである。
【００２２】
図３は、取得手段、および補正手段の役割を説明するための機能ブロック図である。取得手段は、変更前の移動軌跡（以下、第１の移動軌跡）に沿ってゲームキャラクの画像オブジェクトが移動する際の当該画像オブジェクトに対応付けられた音の音量を表す第１のデータと、当該画像オブジェクトが変更後の移動軌跡（以下、第２の移動軌跡）に沿って移動する際の当該音の音量を表す第２のデータとを取得する。
【００２３】
第１のデータは、第１の移動軌跡を表す移動軌跡データＭＴ１（不揮発性記憶部１３４の所定領域に格納されている移動軌跡データ）、ゲームプレイヤの位置（すなわち、ゲームキャラクタの音声の受聴位置）を示す受聴位置データＬＰ１および距離減衰テーブルＰＴ１から計算される。また、第２のデータは、第２の移動軌跡を表す移動軌跡データＭＴ２、受聴位置データＬＰ２および距離減衰テーブルＰＴ２から計算される。本実施形態では、取得手段は、上記第１および第２のデータを移動軌跡データ、受聴位置データ、距離減衰テーブルに基づいて計算することで取得する。なお、本実施形態では、ゲームキャラクタの移動軌跡のみが変更され、ゲームプレイヤの位置および距離減衰テーブルの格納内容は変更されない場合について説明する。そのため受聴位置データＬＰ２は受聴位置データＬＰ１と同じデータであり、距離減衰テーブルＰＴ２は距離減衰テーブルＰＴ１と同じデータである。
【００２４】
補正手段は、第１の移動軌跡上に設けられた第１の比較点における第１のデータの表す音量と第２の移動軌跡上に設けられた第２の比較点における第２のデータの表す音量とを比較し、比較結果に応じて第２の移動軌跡に沿って画像オブジェクトが移動する際の音の音量を補正する。本実施形態における第１の比較点は、第１の移動軌跡に沿って画像オブジェクトが移動する際に当該画像オブジェクトに対応付けられた音の音量が最大になる音量最大点であり、第２の比較点は第２の移動軌跡に沿って上記画像オブジェクトが移動する際に上記音の音量が最大になる音量最大点である。そして、補正手段は、第２の比較点における音量が第１の比較点における音量となるように当該第２の比較点における音量の補正量を算出する。移動軌跡の変更後の音量最大点においてゲームキャラクタの音声にクリップが発生しないようにするためである。
【００２５】
より詳細に説明すると、補正手段は、図３に示すように、まず、移動軌跡データＭＴ１と受聴位置データＬＰ１とから、第１の移動軌跡において受聴位置との距離が最短になる最近接点を算出し、当該最近接点の位置を示す最近接点データＭＰ１を生成する（ステップＳ２１０Ａ）。次いで、補正手段は、最近接点データＭＰ１と距離減衰テーブルＰＴ１とから、当該最近接点におけるゲインＭＧ１を算出する（ステップＳ２２０Ａ）。第２の移動軌跡についても同様に、補正手段は、移動軌跡データＭＴ２と受聴位置データＬＰ２とから、第２の移動軌跡における最近接点を算出し、当該最近接点の位置を示す最近接点データＭＰ２を生成する（ステップＳ２１０Ｂ）。次いで、補正手段は、最近接点データＭＰ２と距離減衰テーブルＰＴ２とから、当該最近接点におけるゲインＭＧ２を算出する（ステップＳ２２０Ｂ）。そして、補正手段は、移動軌跡差補正ゲインＳＧをステップＳ２２０Ａにて算出したゲインＭＧ１とステップＳ２２０Ｂにて算出したゲインＭＧ２の差から算出する（ステップＳ２３０）。
【００２６】
ゲーム開発機１０により開発されるゲームプログラムには、ゲームキャラクタの画像オブジェクトデータ、背景データ、ゲームキャラクタの音声等の音データ、移動軌跡データ、距離減衰テーブル、および移動軌跡変更フラグＦが埋め込まれる。また、このゲームプログラムには、画像オブジェクトの移動軌跡の変更の前に適切な値に調整された出力ゲインと、入力ゲインとが埋め込まれる。そして、移動軌跡変更フラグの値が１である場合には、さらに、上記の要領で生成された移動軌跡差補正ゲインＳＧが当該ゲームプログラムに埋め込まれる（図３参照）。
【００２７】
図４は、ゲームプログラムにおける音声出力手段の構成例を示す図である。図４に示すように、この音声出力手段は、アンプＳ３００〜Ｓ３３０と、ゲイン設定部Ｓ３１２およびＳ３２２とを含む。アンプＳ３００、Ｓ３１０およびＳ３３０とゲイン設定部Ｓ３１２は従来のコンピュータゲームにおけるものと特段に変わる所はない。具体的には、アンプＳ３００は、上記音データの表す音声信号Ｓ＿ｉｎを入力ゲインＩＧで増幅して出力する。ゲイン設定部Ｓ３１２は、移動軌跡データから求まる画像オブジェクトの位置と受聴点位置間の距離ＯＰと距離減衰テーブルＰＴとから定まる距離減衰ゲインＤＧをアンプＳ３１０に設定する。アンプＳ３１０は、アンプＳ３００の出力信号を距離減衰ゲインＤＧで増幅して出力する。そして、アンプＳ３３０は、入力信号を出力ゲインＯＧで増幅し、その増幅後の音声信号Ｓ＿ｏｕｔをスピーカ等（図４では図示略）へ出力する。
【００２８】
本実施形態のゲーム開発機１０により作成されるゲームプログラムの音声出力手段は、アンプＳ３２０とゲイン設定部Ｓ３２２とを有する点が、従来のゲームプログラムの音声出力手段と異なる。図４に示すように、アンプＳ３２０は、アンプＳ３１０の出力信号をゲインＤＧ´で増幅してアンプＳ３３０へ出力する。ゲイン設定部Ｓ３２２は、移動軌跡変更フラグＦの値が０の場合と１の場合とで異なるゲインＤＧ´をアンプＳ３２０に設定する。具体的には、ゲイン設定部Ｓ３２２は、移動軌跡変更フラグＦの値が０の場合は、ゲインＤＧ´に１を設定し、移動軌跡変更フラグＦの値が１の場合はゲインＤＧ´に移動軌跡差補正ゲインＳＧを設定する。
【００２９】
移動軌跡変更フラグＦの値が０の場合、すなわち、画像オブジェクトが第１の移動軌跡に沿って移動する場合、画像オブジェクトに対応する音声は、アンプＳ３００およびアンプＳ３１０による増幅の後、アンプＳ３２０をそのまま通過する。アンプＳ３２０のゲインＤＧ´は１に設定されているからである。そして、アンプＳ３２０を通過した音声信号はアンプＳ３３０による増幅を経てスピーカ等から出力される。アンプＳ３３０の出力ゲインＯＧは第１の移動軌跡における音量最大点においてクリップが発生しない適切な値に調整されていたのであるから、上記音声出力にクリップが発生することはない。
【００３０】
これに対して、移動軌跡変更フラグＦの値が１の場合、すなわち、画像オブジェクトが第２の移動軌跡に沿って移動する場合は、画像オブジェクトに対応する音声は、アンプＳ３００、Ｓ３１０、Ｓ３２０およびＳ３３０の各々による増幅を経てスピーカ等から出力される。この場合、アンプＳ３２０におけるゲインＤＧ´（すなわち、移動軌跡差補正ゲインＳＧ）は、第２の移動軌跡における音量最大点の音量が第１の移動軌跡における音量最大点の音量と同じになるように定められている。このため、第２の移動軌跡における音量最大点にてアンプＳ３３０に入力される音声信号の音量は、第１の移動軌跡における音量最大点にてアンプＳ３３０に入力される音声信号の音量と同じになり、出力ゲインＯＧで増幅してもクリップが発生することはない。
【００３１】
ここで注目すべき点は、ゲームキャラクタの移動軌跡を第１の移動軌跡から第２の移動軌跡へ変更する際に、ゲーム開発者はその変更前に最適な値に調整した出力ゲインを再度調整する必要はない、という点である。つまり、本実施形態のゲーム開発機１０によれば、仮想３次元空間内を移動する画像オブジェクトとその画像オブジェクトに対応付けられた音とにより構成されるコンピュータゲームにおいて、画像オブジェクトの移動軌跡が変更されても、ゲーム開発者に特段の作業を強いることなく、ゲームキャラクタの音声にクリップ等の不具合が発生することを回避できる。
【００３２】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、この実施形態に以下の変形を加えても良い。
（１）上記実施形態では、第１の移動軌跡における音量最大点を第１の比較点とし、第２の移動軌跡における音量最大点を第２の比較点としたが、他の点を第１および第２の比較点としても良い。例えば、第１の移動軌跡の始点を第１の比較点とし、第２の移動軌跡の始点を第２の比較点とする態様や、第１の移動軌跡の終点を第１の比較点とし、第２の移動軌跡の終点を第２の比較点とする態様が考えられる。前者の態様であれば移動軌跡の変更前後で始点における音量を同じにすることができ、後者の態様であれば移動軌跡の変更前後で終点における音量を同じにすることができる。
【００３３】
（２）上記実施形態では、第１および第２の比較点がそれぞれ１つであったが、第１および第２の比較点は複数であっても良い。例えば、画像オブジェクトの移動軌跡の始点、終点および音量最大点の夫々を比較点としても良い。この場合、補正手段は、移動軌跡の変更前後で対応する比較点における音量が維持され、かつ変更後の移動軌跡に沿った音量の変化が滑らかになるように、比較点以外の点の移動軌跡差補正ゲインを補間により算出すれば良い。また、画像オブジェクトの移動軌跡上の任意の点を比較点としてゲーム開発者に設定させても良い。例えば、画像オブジェクトの移動軌跡を表す曲線を操作端末２０の表示部に表示させ、当該曲線に対するタップ操作等により指定された点を比較点として設定する。この場合、上記曲線を表示する表示部、および上記タップ操作等をユーザに行わせるための操作入力部が上記比較点を設定する設定手段の役割を果たす。
【００３４】
（３）上記実施形態の補正手段は第２の比較点における音量が第１の比較点における音量となるように移動軌跡差補正ゲインを算出したが、前者における音量が後者における音量よりも大きく（或いは小さく）なるように移動軌跡差補正ゲインを算出しても良い。要は、本発明における補正手段の補正態様は、第１の移動軌跡上に設けられた第１の比較点における第１のデータの表す音量と第２の移動軌跡上に設けられた第２の比較点における第２のデータの表す音量とを比較し、比較結果に応じて第２の移動軌跡に沿って画像オブジェクトが移動する際の音量を補正する態様であれば良い。
【００３５】
（４）上記実施形態では、ゲーム開発への本発明の適用例を説明した。しかし、本発明の適用対象となるコンテンツは、コンピュータゲームに限定されるものではない。例えば、建築物の中をウォークスルーする様子をモデル化した建築モデルシミュレーションであっても良く、３ＤＣＧのアニメーション作品であっても良い。要は、仮想３次元空間に配置される画像オブジェクトとその画像オブジェクトに対応する音により構成されるコンテンツであれば、本発明を適用することにより画像オブジェクトの移動軌跡の変更に伴う再生音量の再調整の手間を軽減することができる。
【００３６】
（５）上記実施形態では、画像オブジェクトの移動軌跡が変更される一方、受聴位置が固定である場合について説明したが、画像オブジェクトの移動軌跡は固定で受聴位置が変更される場合にも同様に適用可能である。画像オブジェクトの移動軌跡が固定であっても、受聴位置が変更されれば、変更前の受聴位置から見た移動軌跡と変更後の受聴位置から見た移動軌跡は変化し得るからである。特にＶＲ対応のコンテンツでは、画像オブジェクトの移動軌跡が固定で、受聴位置が変化するといった事態が発生し得る。このため、ＶＲ対応のコンテンツには、図４に示す音声出力手段の他に、上記実施形態における取得手段および補正手段を埋め込んでおけば、受聴位置が変化しても、音声出力がクリップしない効果を実現できる。
【００３７】
（６）上記実施形態では、取得手段、および補正手段がソフトウェアモジュールで構成されていたが、これら各手段を電子回路などのハードウェアモジュールで構成し、それらハードウェアモジュールを組み合わせて本発明の信号処理装置を構成しても良い。
【００３８】
（７）上記実施形態では、ゲーム開発機１０と操作端末２０とが別個の装置である場合について説明したが、ゲーム開発機１０と操作端末２０とが同一の装置であっても良い。具体的には、ユーザの操作を受け付ける操作入力部をゲーム開発機１０に設け、この操作入力部に操作端末２０の役割を担わせれば良い。また、インターネットなどの電気通信回線に接続された複数のコンピュータによりゲーム開発機１０を実現する態様や、電気通信回線に接続された複数の記憶装置により記憶部１３０を実現する態様などのクラウド態様を採用しても良い。
【００３９】
（８）上記実施形態では、本発明の特徴を顕著に示す移動軌跡差補正ゲイン算出プログラムがゲーム開発機１０の不揮発性記憶部１３４に予め記憶されていた。しかし、移動軌跡差補正ゲイン算出プログラムを単体で提供しても良い。移動軌跡差補正ゲイン算出プログラムの具体的な提供態様としてはフラッシュＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に書き込んで配布する態様や、インターネットなどの電気通信回線経由のダウンロードにより配布する態様が考えられる。このようして配布されるプログラムにしたがって、一般的なコンピュータを作動させることで当該コンピュータを上記取得手段および補正手段として機能させること、すなわち当該コンピュータを本発明の信号処理装置として機能させることができるからである。
【符号の説明】
【００４０】
１０…ゲーム開発機、２０…操作端末、１１０…制御部、１２０…通信Ｉ／Ｆ部、１３０…記憶部、１３２…揮発性記憶部、１３４…不揮発性記憶部、１４０…バス。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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