(57)【要約】【課題】  プレイヤが不利な状況であっても、逆転して勝つことが可能な、戦略性のある、趣向性の高いゲームプログラムを提供することを目的とする。【解決手段】  対戦ゲーム中に、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域属性を変更し、ゲームの進行中にイベントを発生させ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するゲームプログラム。【選択図】    図２
2018171261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段、
ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
サーバ装置を、
ゲームフィールド上に存在する、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト及びプレイヤオブジェクトと対戦する対戦オブジェクトを含むオブジェクトの位置を変更する位置変更手段
として機能させ、
前記イベント発生手段が、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが所定の位置関係にある場合にイベントを発生させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記イベント進行手段が、ゲームフィールド上に存在するオブジェクトをイベントに参加させて進行するものであり、
前記イベント進行手段がさらに、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、オブジェクトがイベントにおいて所定の行動を実行できるか否かの判定に利用されるゲーム要素を設定するゲーム要素設定手段
を備える、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記属性変更手段が、
前記位置変更手段により変更されたオブジェクトの位置に対応する領域の領域属性を変更する第一属性変更手段と、
第一属性変更手段により変更された後の領域属性とは異なる領域属性を有する領域が所定の条件を満たす場合に、該所定の条件を満たす領域の領域属性を変更する第二属性変更手段と
を備える、請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
サーバ装置を、
オブジェクトが、第二属性変更手段により領域属性が変更された領域に存在した場合に、該オブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生手段
として機能させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
サーバ装置を、
イベントにおいてオブジェクトに実行させる行動を、オブジェクトが有するオブジェクト属性と関連付けて記憶する行動記憶手段
として機能させ、
イベントにおいて、オブジェクト属性毎に異なる行動が実行可能である請求項３〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
入力装置を有するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置とを含むシステムであって、
システムが、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段と、
ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段と、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段と
を備えるシステム。
【請求項８】
入力装置を有し、かつ、サーバ装置と通信接続が可能なコンピュータ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
サーバ装置は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更し、ゲームの進行中にイベントを発生させ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するものであり、
コンピュータ装置を
プレイヤによる操作指示を受け付ける操作指示受付手段
として機能させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、レベルを有するユニットと呼ばれるキャラクタを操作して、ゲームフィールド上で行動させながら仮想戦闘を行うシミュレーションＲＰＧ（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）という種類のゲームが知られている。シミュレーションＲＰＧでは、キャラクタの強さだけでなく、キャラクタの位置が仮想戦闘の勝敗に影響する。例えば、非特許文献１には、正面から攻撃するより、側面や後ろから攻撃する方が攻撃の成功率が上昇することが記載されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ＦＩＮＡＬ  ＦＡＮＴＡＳＹ  ＴＡＣＴＩＣＳ  獅子戦争」公式サイト、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２９年３月１４日検索］、インターネット（ＵＲＬ：ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｓｑｕａｒｅ−ｅｎｉｘ．ｃｏ．ｊｐ／ｆｆｔ／ｍａｉｎ＿ｆｆｔ．ｈｔｍｌ）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のシミュレーションＲＰＧでは、プレイヤのキャラクタの強さが相手プレイヤのキャラクタに比べて弱い場合には、当然ながら仮想戦闘に勝つことができなかった。また、互いのキャラクタの強さが同程度であっても、仮想戦闘の勝敗に影響を与える位置を押さえたキャラクタには勝つことが難しかった。つまり、キャラクタが相手のキャラクタより弱い、あるいは、仮想戦闘の勝敗に影響を与える位置を押さえられたことが明らかである場合には、プレイヤがどれだけ戦略を駆使しようと逆転して勝利することは難しく、プレイヤは勝負を諦めるしかなかった。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、プレイヤが不利な状況であっても、逆転して勝つことが可能な、戦略性のある、趣向性の高いゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、サーバ装置を、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段、ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段として機能させるゲームプログラムである。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るシステムは、入力装置を有するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置とを含むシステムであって、システムが、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段と、ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段と、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段とを備えるシステムである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、入力装置を有し、かつ、サーバ装置と通信接続が可能なコンピュータ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、サーバ装置は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更し、ゲームの進行中にイベントを発生させ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するものであり、コンピュータ装置をプレイヤによる操作指示を受け付ける操作指示受付手段として機能させるゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
【図１３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、オブジェクトの移動規則を説明する図である。
【図１４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、領域の確保について説明する図である。
【図１５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ターン内処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、領域が所定の位置関係にある場合を説明する図である。
【図１８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
【図１９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、仮想戦闘処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、行動マスタテーブルを表す図である。
【図２１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図２２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、実行処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図２４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図２６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ターン内処理のフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、仮想戦闘処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第一の実施の形態］
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第一の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【００１３】
図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、属性変更部１０１、イベント発生部１０２、及び、イベント進行部１０３を少なくとも備える。
【００１４】
属性変更部１０１は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する機能を有する。イベント発生部１０２は、ゲームの進行中にイベントを発生させる機能を有する。イベント進行部１０３は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行する機能を有する。
【００１５】
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００１６】
サーバ装置１は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する（ステップＳ１）。サーバ装置１は、ゲームの進行中にイベントを発生させる（ステップＳ２）。サーバ装置１は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行し（ステップＳ３）、終了する。
【００１７】
第一の実施の形態の一側面として、ゲームの進行状況に応じて、領域の属性を変更し、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じてイベントを進行することにより、戦略性のある、趣向性の高いゲームを提供することが可能となる。
【００１８】
第一の実施の形態において、「サーバ装置」とは、例えば、コンピュータ装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。「コンピュータ装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、ＰＤＡ等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備える携帯型端末であってもよい。「対戦ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームのうち他の人間又はコンピュータプログラムにより制御されたプレイヤと対戦するものをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
【００１９】
第一の実施の形態において、「進行状況」とは、例えば、ゲーム全体に占める現時点の進行状況を示すパラメータや、ゲームの状態を示す段階に関する情報、あるいは、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトの状況に関する情報をいう。「フィールド」とは、例えば、ゲーム内の空間をいう。「領域」とは、例えば、ゲームフィールドの一部を構成する要素であって、大きさ、形状は問わない。「領域属性」とは、例えば、領域が有する属性であって、領域が支配された日付や時刻、支配したプレイヤに関する情報、あるいは、支配したプレイヤの履歴情報等に基づいて決定されるものをいう。ここで「支配」とは、例えば、領域にプレイヤ情報を関連付けることをいい、確保、占拠、あるいは獲得したこと等が挙げられる。「イベント」とは、例えば、ゲーム内で発生する出来事であり、アイテムの獲得、敵キャラクタとの戦闘等が挙げられる。
【００２０】
［第二の実施の形態］
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第二の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【００２１】
図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、位置変更部１１１、属性変更部１１２、イベント発生部１１３、及び、イベント進行部１１４を少なくとも備える。
【００２２】
位置変更部１１１は、ゲームフィールド上に存在する、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト及びプレイヤオブジェクトと対戦する対戦オブジェクトを含むオブジェクトの位置を変更する機能を有する。属性変更部１１２は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する機能を有する。イベント発生部１１３は、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが所定の位置関係にある場合に、ゲームの進行中にイベントを発生させる機能を有する。イベント進行部１１４は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行する機能を有する。
【００２３】
本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００２４】
サーバ装置１は、ゲームフィールド上に存在する、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト及びプレイヤオブジェクトと対戦する対戦オブジェクトを含むオブジェクトの位置を変更する（ステップＳ１１）。サーバ装置１は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する（ステップＳ１２）。
【００２５】
サーバ装置１は、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが所定の位置関係にある場合に、ゲームの進行中にイベントを発生させる（ステップＳ１３）。サーバ装置１は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行し（ステップＳ１４）、終了する。
【００２６】
第二の実施の形態の一側面として、ゲームフィールド上に存在するオブジェクトの位置を変更する機能を有し、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが所定の位置関係にある場合にイベントを発生させることにより、プレイヤにイベントを発生させるタイミングを選択的に提供することができ、より戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００２７】
第二の実施の形態において、「サーバ装置」、「コンピュータ装置」、「対戦ゲーム」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００２８】
第二の実施の形態において、「オブジェクト」とは、プレイヤの操作指示にしたがって操作することが可能なものであれば特に限定されず、例えば、キャラクタ、アイテム、又は戦車等の乗物等が挙げられる。「対戦オブジェクト」とは、例えば、プレイヤオブジェクトと対戦するオブジェクトであって、人間により操作されるオブジェクト、あるいはコンピュータにより制御されるオブジェクトをいう。
【００２９】
［第三の実施の形態］
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第三の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【００３０】
図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、属性変更部１２１、イベント発生部１２２、イベント進行部１２３、及び、ゲーム要素設定部１２４を少なくとも備える。
【００３１】
属性変更部１２１は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する機能を有する。イベント発生部１２２は、ゲームの進行中にイベントを発生させる機能を有する。イベント進行部１２３は、ゲームフィールド上に存在するオブジェクトをイベントに参加させ、かつ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行する機能を有する。ゲーム要素設定部１２４は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、オブジェクトがイベントにおいて所定の行動を実行できるか否かの判定に利用されるゲーム要素を設定する機能を有する。
【００３２】
本発明の第三の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００３３】
サーバ装置１は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する（ステップＳ２１）。サーバ装置１は、ゲームの進行中にイベントを発生させる（ステップＳ２２）。サーバ装置１は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、オブジェクトがイベントにおいて所定の行動を実行できるか否かの判定に利用されるゲーム要素を設定する（ステップＳ２３）。サーバ装置１は、ゲームフィールド上に存在するオブジェクトをイベントに参加させ、かつ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行し（ステップＳ２４）、終了する。
【００３４】
第三の実施の形態の一側面として、イベントにオブジェクトを参加させ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、オブジェクトがイベントにおいて所定の行動を実行できるか否かの判定に利用されるゲーム要素を設定する構成を有することで、プレイヤは、イベントにおいて、オブジェクトに実行させたい行動に必要な領域数又は面積を考慮してイベントに臨むようになり、より戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００３５】
第三の実施の形態において、「サーバ装置」、「コンピュータ装置」、「対戦ゲーム」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００３６】
第三の実施の形態において、「オブジェクト」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００３７】
第三の実施の形態において、「所定の行動」とは、例えば、イベントにおいてオブジェクトに実行させる行動であって、敵キャラクタに攻撃する、味方オブジェクトを回復する回復魔法を使用する、アイテムを使用する、店舗でアイテムを購入する等の行動をいう。「ゲーム要素」とは、例えば、オブジェクトが所定の行動を実行できるか否かの判定に利用する要素であって、オブジェクトに関連付けられた要素、ゲームの状況に関連付けられた要素等をいう。
【００３８】
［第四の実施の形態］
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第四の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【００３９】
図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、位置変更部１３１、属性変更部１３２、第一属性変更部１３３、第二属性変更部１３４、イベント発生部１３５、及び、イベント進行部１３６を少なくとも備える。
【００４０】
位置変更部１３１は、ゲームフィールド上に存在する、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト及び対戦プレイヤに関連付けられた対戦オブジェクトを含むオブジェクトの位置を変更する機能を有する。属性変更部１３２は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する機能を有する。第一属性変更部１３３は、位置変更部１３１により変更されたオブジェクトの位置に対応する領域の領域属性を変更する機能を有する。第二属性変更部１３４は、第一属性変更部１３３により変更された後の領域属性とは異なる領域属性を有する領域が所定の条件を満たす場合に、該所定の条件を満たす領域の領域属性を変更する機能を有する。イベント発生部１３５は、ゲームの進行中にイベントを発生させる機能を有する。イベント進行部１３６は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行する機能を有する。
【００４１】
本発明の第四の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００４２】
サーバ装置１は、ゲームフィールド上に存在する、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト及び対戦プレイヤに関連付けられた対戦オブジェクトを含むオブジェクトの位置を変更する（ステップＳ３１）。サーバ装置１は、ステップＳ３１において変更されたオブジェクトの位置に対応する領域の領域属性を変更する（ステップＳ３２）。サーバ装置１は、ステップＳ３２において変更された後の領域属性とは異なる領域属性を有する領域が所定の条件を満たす場合に、該所定の条件を満たす領域の領域属性を変更する（ステップＳ３３）。サーバ装置１は、ゲームの進行中にイベントを発生させる（ステップＳ３４）。サーバ装置１は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行し（ステップＳ３５）、終了する。
【００４３】
第四の実施の形態の一側面として、第一属性変更部１３３により、位置変更部１３１が変更した位置に対応する領域の領域属性を変更し、第二属性変更部１３４により、変更された後の領域属性とは異なる領域属性を有する領域が所定の条件を満たす場合に、該所定の条件を満たす領域の領域属性を変更することで、領域の変更に戦略性を持たせることができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００４４】
第四の実施の形態において、「サーバ装置」、「コンピュータ装置」、「対戦ゲーム」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第四の実施の形態において、「オブジェクト」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００４５】
第四の実施の形態において、「所定の条件」とは、例えば、属性を変更した後の領域とは異なる領域属性の領域と、属性を変更した後の領域と同じ領域属性の領域とが所定の位置関係にあること、あるいは、属性を変更した後の領域とは異なる領域属性の領域と、属性を変更した後の領域と同じ領域属性の領域とが所定の順序で並ぶこと等をいう。
【００４６】
［第五の実施の形態］
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第五の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システムは、サーバ装置１と、通信ネットワーク２と、複数のユーザ（ユーザＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数のコンピュータ装置３（コンピュータ装置３ａ、３ｂ・・・３ｚ）とから構成される。サーバ装置１は、通信ネットワーク２を介してコンピュータ装置３と接続されている。なお、サーバ装置１とコンピュータ装置３とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【００４７】
図１０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、制御部１１、ＲＡＭ１２、ストレージ部１３及び通信インタフェース１４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００４８】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ストレージ部１３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置１の制御を行う。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ストレージ部１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部１１は、プログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出し、コンピュータ装置３から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース１４は、無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース１４を介して受信したデータは、ＲＡＭ１２にロードされ、制御部１１により演算処理が行われる。
【００４９】
図１１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２、ストレージ部３３、サウンド処理部３４、グラフィックス処理部３５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３６、通信インタフェース３７、及び、インタフェース部３８を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００５０】
制御部３１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部３１は、ストレージ部３３や記録媒体４４に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置３の制御を行う。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ストレージ部３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００５１】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのプログラムが格納された記録媒体４４を装着することが可能である。記録媒体４４には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３６により、プログラム及びデータが記録媒体４４から読み出され、ＲＡＭ３２にロードされる。
【００５２】
制御部３１は、プログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出して処理を行う。制御部３１は、ＲＡＭ３２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部３４に出力し、描画命令をグラフィックス処理部３５に出力する。
【００５３】
サウンド処理部３４は、スピーカであるサウンド出力装置４１に接続されている。制御部３１がサウンド出力の指示をサウンド処理部３４に出力すると、サウンド処理部３４はサウンド出力装置４１にサウンド信号を出力する。
【００５４】
グラフィックス処理部３５は表示装置４２に接続されている。表示装置４２は表示画面４３を有している。制御部３１が描画命令をグラフィックス処理部３５に出力すると、グラフィックス処理部３５は、フレームメモリ（フレームバッファ）３９に画像を展開し、表示画面４３上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部３５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィックス処理部３５は、制御部３１だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【００５５】
インタフェース部３８には入力部４０（例えば、マウスやキーボード等）が接続され得る。ユーザによる入力部４０からの入力情報はＲＡＭ３２に格納され、制御部３１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部３８に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置４２を入力部４０とすることもできる。
【００５６】
通信インタフェース３７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
【００５７】
次に、本発明の第五の実施の形態におけるゲームの画面について説明する。図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
【００５８】
［ゲーム概要］
第五の実施の形態では、一例として、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトと、他のプレイヤが操作する対戦オブジェクトとをゲームフィールド上で移動させながら対戦する対戦ゲームを挙げる。対戦ゲームは、プレイヤ及び対戦プレイヤが交互に操作指示を行うことにより進行する、いわゆるターン制バトルを採用することができる。対戦ゲームが終了となるゲーム終了条件は、対戦オブジェクトの全滅、所定の属性を有するオブジェクトをイベントにおいて倒すこと、あるいは、ゲーム開始から所定の時間が経過することであってもよい。時間の経過によりゲームが終了する場合には、終了時にゲームフィールド上に存在するオブジェクトに関する情報に基づいて勝敗を判定するようにしてもよい。
【００５９】
また、ゲームは、対戦ゲームを行う様子を、対戦ゲームに参加していない他のプレイヤが観戦可能にしてもよい。例えば、観戦者が応援することにより、対戦しているプレイヤたちが対戦を有利に進められるようなアイテム等を提供するようにしてもよい。
【００６０】
［ゲーム実行画面］
コンピュータ装置３の表示画面４３には、ゲーム画面５０が表示される。ゲーム画面５０の画面中央にはゲームフィールド５１が表示され、画面上部には対戦ゲームの現在のターン数５２が表示される。ゲームフィールド５１は、複数の領域（マス）により形成されている。図中では、ゲームフィールドは５×５マスで構成されているが、ゲームフィールドは図示された構成に限定されるものではない。また、ゲームフィールドを構成する領域は、三角形や円形、六角形であってもよい。
【００６１】
ゲーム画面５０の左側及び右側には、プレイヤ又は対戦プレイヤに関連付けられたオブジェクトに関する情報が表示される。アイコンＰＳ１〜ＰＳ４及びＥＳ１〜ＥＳ４は、各プレイヤに関連付けられたオブジェクトの状態を表す。ＭＰ５３及びＭＰ５６は、対戦ゲーム実行中に発生するイベントにおいて、オブジェクトに所定の行動を実行させる際に消費するポイントを表す。
【００６２】
ゲームフィールドに配置されない使役オブジェクト５４及び５７は各プレイヤに関連付けられた使役キャラクタであり、所定のターン数が経過した場合に、使役キャラクタに対応する技能を使用可能であり、対戦ゲームの戦況に影響を与えることができる。例えば、使役オブジェクト５４は、所定のターンが経過していないため、技能を使用できない状態である。使役オブジェクト５４が技能を使用するためには、表示された数値分のターンをさらに経過しなければならない。一方、使役オブジェクト５７は、所定のターンが経過した状態であり、技能を使用することができる。プレイヤは、自身のターン中であれば、使役キャラクタに技能を使用するよう指示することが可能である。使役オブジェクト５４及び５７が使用する技能は、ゲームフィールド全体に影響を与えるものであってもよいし、プレイヤが指定した一部の領域に影響を与えるものであってもよい。
【００６３】
オブジェクト技能ボタン５５ａ〜５５ｃ及び５８ａ〜５８ｄは、所定のターン数が経過した場合に、各オブジェクト技能ボタンに対応する効果を発生させ、対戦ゲームの戦況に影響を与えることができる。オブジェクト技能ボタンに対応する効果は、オブジェクトの位置に応じて発動する効果を変えるようにしてもよい。
【００６４】
チャットボタン５９は、押下又は接触することでチャット用のウィンドウを表示させ、対戦プレイヤと、あるいは、チャットルームにいる観戦者とチャットをすることができる。ターン終了ボタン６０は、押下又は接触することで自身のターンを終了し、相手のターンを開始させることができる。すなわち、ターン終了ボタン６０を押下することで、自身のターンをスキップさせ、相手のターンを開始させることができる。なお、ターンの終了は、ターン終了ボタン６０を押下又は接触するだけでなく、ターン開始から所定の時間が経過した場合に、強制的にターンを終了するものとしてもよい。
【００６５】
［オブジェクト］
続いて、ゲームフィールド５１上に配置されたオブジェクト（ユニット）について説明する。オブジェクトは、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト（図１２におけるＰＵ１及びＰＵ２）と、対戦プレイヤに関連付けられた対戦オブジェクト（図１２におけるＥＵ１〜ＥＵ４）が存在する。各オブジェクトには種類を表すシンボル６１と、オブジェクトの生命力（体力）を表す生命力ゲージ６２が表示されている。オブジェクトの生命力ゲージ６２が０になると、該オブジェクトはゲームフィールド５１から除去される。
【００６６】
オブジェクトが移動可能な領域には、例えば、チェス、将棋、囲碁、リバーシ、チャトランガ、その他のボードゲームに類するものの移動規則にしたがって定められ得る。一例として、チェスのクラスである、キング、クイーン、ルーク、及びナイト等を用いて説明する。図１３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、オブジェクトの移動規則を説明する図である。図１３の各図は、各クラスのオブジェクトが移動可能な領域を表している。例えば、図１３（ａ）はキングのクラスのオブジェクトが移動可能な領域を表す。５×５のマスの中心（黒いマス）にキングのオブジェクトが存在する場合に、起点から移動可能な領域は周囲の網掛けのマスである。同様にクイーンは、画面垂直方向及び画面水平方向であれば、いずれのマスにも移動可能である。
【００６７】
［領域属性の変更］
次に、領域の属性である領域属性について説明する。ゲームフィールド５１を構成する領域には属性情報が設定されており、いずれのプレイヤが所有しているか否かに関する情報を保有している。領域を確保（所有）するには、確保したい領域にオブジェクトを移動させればよい。ただし、永続的な領域の確保が認められるものではなく、プレイヤが確保している領域に、対戦オブジェクトが移動してきた場合には、対戦プレイヤが確保した領域として変更される。
【００６８】
図１４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、領域の確保について説明する図である。図１４（ａ）は、対戦ゲーム開始時のゲームフィールド５１を俯瞰した図である。○印はプレイヤが確保している領域であり、×印は対戦プレイヤが確保している領域である。無印の領域は、いずれのプレイヤにも属さない領域である。初期状態では、○印×印各々の領域にプレイヤオブジェクト又は対戦オブジェクトが存在している。
【００６９】
一方、図１４（ｂ）は、図１２に表した状況の領域を表した図である。図１２のように対戦ゲームが途中まで進行されると、各オブジェクトが移動することによって、領域属性が変更されていく。図１４（ｂ）では、当初と比較して○×ともに増加していて、○印は６個、×印は９個存在する。なお、図１４における○印及び×印の数又は面積、すなわち領域属性の数又は面積に応じて、図１２に示すＭＰ５３及びＭＰ５６を定める。このような設計により、プレイヤは領域属性を数多く、あるいは面積を広く確保することで、強い対戦プレイヤに勝つための手段を得ることができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００７０】
［プログラム実行処理］
次に、本発明の第五の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図１５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００７１】
最初に、サーバ装置１はプログラムを実行すると、ゲームを開始するための初期設定を行う（ステップＳ１０１）。初期設定とは、例えば、ゲームを進行させる仮想空間の構築、チャットルームの設定、対戦ゲームの対戦相手とのマッチング等である。対戦ゲームを行う準備が整ったら、サーバ装置１と通信により接続されたコンピュータ装置３からの要求を受信するまで待機する。
【００７２】
対戦相手のマッチングは、例えば、プレイヤの戦歴に応じて付与されるランキング情報に基づいて、近しいランキング情報を有するプレイヤとマッチングするようにしてもよい。あるいは、プレイヤがバトル用のルームを開設し、広く対戦相手を公募するようなシステムであってもよい。あるいは、コンピュータにより制御されるプレイヤと対戦するようにしてもよい。
【００７３】
対戦後に再度マッチングしてもよいし、いわゆるガンスリンガー形式のように、ルームを開設したプレイヤが勝ち続ける限り連続して対戦可能とし、プレイヤとの対戦に関する待ち行列を生成するようにしてもよい。
【００７４】
プレイヤは、コンピュータ装置３に対してゲーム開始の操作指示を行う（ステップＳ１０２）。コンピュータ装置３は、開始要求指示をサーバ装置１へ送信する。
【００７５】
サーバ装置１は、コンピュータ装置３から開始要求を受信する。サーバ装置１は、制御部１１に備える内部タイマを使用して計時を開始する（ステップＳ１０３）。
【００７６】
次に、プレイヤの操作指示によりプレイヤのターン内の処理を行う（ステップＳ１０４）。サーバ装置１は、プレイヤのターンが終了すると、ゲーム終了条件を満たすか否か判定する（ステップＳ１０５）。ゲーム終了条件を満たす場合（ステップＳ１０５にてＹＥＳ）には、サーバ装置１は、対戦プレイヤのターンの処理を行うことなく、ゲームを終了させる。終了時の処理については後述する。ゲーム終了条件を満たさない場合（ステップＳ１０５にてＮＯ）には、サーバ装置１は、対戦プレイヤのターン内の処理を行う（ステップＳ１０６）。そして、対戦プレイヤのターンが終了すると、サーバ装置１は、ゲーム終了条件を満たすか否か判定する（ステップＳ１０７）。ゲーム終了条件を満たさない場合（ステップＳ１０７にてＮＯ）には、サーバ装置１は、再びプレイヤのターン内の処理を行う（ステップＳ１０４）。ゲーム終了条件を満たすまで、サーバ装置１は、ステップＳ１０４からＳ１０７までの処理を繰り返す。ゲーム終了条件の一例として、対戦プレイヤに関連付けられた所定の属性（例えば、キング）を有するオブジェクトの体力値を所定の閾値以下にすることが挙げられる。
【００７７】
ゲーム終了条件を満たすと（ステップＳ１０５又はステップＳ１０７にてＹＥＳ）、サーバ装置１は、対戦ゲームの結果をコンピュータ装置３へ送信する（ステップＳ１０８）。コンピュータ装置３は、対戦ゲーム結果を受信する（ステップＳ１０９）。コンピュータ装置３は、表示画面４３に結果を表示して（ステップＳ１１０）、終了する。
【００７８】
［ターン内処理］
次に、本発明の第五の実施の形態における、ターン内処理について説明する。図１６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ターン内処理のフローチャートである。以下の記載は、プレイヤ側のターンにおける処理を記載するが、対戦プレイヤのターン処理についても同じ処理を採用し得る。
【００７９】
最初に、コンピュータ装置３は、プレイヤからオブジェクトの位置に関する変更を受け付ける（ステップＳ１１１）。すなわち、プレイヤは、ゲームフィールド上に位置するオブジェクトを選択して、移動先の位置を指定する。コンピュータ装置３は、変更前の状態に関する情報と変更後の状態に関する情報との差分情報を変更情報としてサーバ装置１へ送信する（ステップＳ１１２）。
【００８０】
サーバ装置１は、変更情報を受信し（ステップＳ１１３）、ゲームフィールドの状況を変更する。ここで、オブジェクトが所定の条件を満たすと、サーバ装置１は、仮想戦闘が発生するか否かの判定を行う（ステップＳ１１４）。所定の条件とは、例えば、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが所定の位置関係にあることであり、ステップＳ１１１におけるオブジェクトの位置変更により、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが同一の領域に位置することとなった場合や、隣接する領域に位置した場合が挙げられる。あるいは、所定の位置関係を満たしたうえで、仮想戦闘を行うか否かの確認が表示され、プレイヤが仮想戦闘を望んだ場合に仮想戦闘が発生するようにしてもよい。
【００８１】
仮想戦闘が発生する場合（ステップＳ１１４にてＹＥＳ）には、サーバ装置１は、仮想戦闘処理を行う（ステップＳ１１５）。仮想戦闘処理についての詳細は後述する。仮想戦闘処理が終了すると、サーバ装置１は、ゲーム終了条件を満たすか判定される（ステップＳ１１６）。ゲーム終了条件を満たす場合（ステップＳ１１６にてＹＥＳ）には、サーバ装置１は、その後のターン内処理を行わず、ゲームの結果をコンピュータ装置３へ送信し（ステップＳ１０８）、ゲームを終了させる。ゲーム終了条件を満たさない場合（ステップＳ１１６にてＮＯ）には、サーバ装置１は、仮想戦闘に勝利したか否かの判定を行う（ステップＳ１１７）。仮想戦闘に勝利した場合（ステップＳ１１７にてＹＥＳ）には、サーバ装置１は、ゲームフィールド上から対戦オブジェクトを除去する。サーバ装置１は、変更後の位置に対応する領域属性を変更して、確保する（ステップＳ１１８）。
【００８２】
仮想戦闘に勝利しなかった場合、つまり、仮想戦闘に引き分けたか敗北した場合（ステップＳ１１７にてＮＯ）には、サーバ装置１は、ターンを終了する処理を行う。仮想戦闘に引き分けた場合は、サーバ装置１は、ゲームフィールド上から互いのオブジェクトを除去しない。また、仮想戦闘に敗北した場合には、サーバ装置１は、ゲームフィールド上から敗北したプレイヤ側のオブジェクトを除去するようにしてもよい。除去されたオブジェクトは、対戦ゲームが終了するまでプレイヤが使用できないものとしてもよいし、将棋のように、仮想戦闘に勝利した側のプレイヤが除去されたオブジェクトを使用できるようにしてもよい。
【００８３】
位置を変更して、又は、仮想戦闘に勝利して、ステップＳ１１８において領域を確保すると、サーバ装置１は、領域が所定の位置関係を満たすか否かの判定を行う（ステップＳ１１９）。
【００８４】
［リバーシ効果］
図１７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、領域が所定の位置関係にある場合を説明する図である。図中の○印はプレイヤに関連付けられた領域を表し、×印は対戦プレイヤに関連付けられた領域を表す。無印はいずれのプレイヤにも関連付けられていない領域を表す。☆印は、ステップＳ１１８において属性が○印に変更された領域を表す。
【００８５】
ステップＳ１１９において判定される所定の位置関係は、属性を変更した後の領域とは異なる領域属性の領域と、属性を変更した後の領域と同じ領域属性の領域とが、直線状に挟まれた状態になっていることをいう。例えば、図１７（ａ）においては、変更された領域２００の領域属性は○印であり、異なる領域属性である×印の領域２０２は、○印の領域２００及び２０１に直線状に挟まれた状態である。このような状態において、×印の領域２０２の属性を、変更された領域２００の領域属性と同じ領域属性である○印に変更する。
【００８６】
続いて、図１７（ｂ）においては、変更された領域２１０の領域属性とは異なる属性×印の領域２１２及び２１３が、○印の領域２１０及び２１１に直線状に挟まれた状態である。したがって、×印の領域２１２及び２１３の属性を○印に変更する。
【００８７】
続いて、図１７（ｃ）においては、変更された領域２２０の領域属性とは異なる属性×印の領域２２２が、無印の領域２２３を介して、○印の領域２２０及び２２１に直線状に挟まれた状態である。しかしながら、このような場合には、「挟んだ」状態であるとはいえないため、×印の領域２２２の属性を変更しない。
【００８８】
続いて、図１７（ｄ）においては、変更された領域２３０の領域属性とは異なる属性×印の領域２３２が、○印の領域２３３、×印の領域２３４を介して、○印の領域２３０及び２３１に直線状に挟まれた状態である。このような場合には、×印の領域２３２は、変更された領域２３０と○印の領域２３３とにより直線状に挟まれた状態である。しかしながら、変更された領域２３０と×印の領域２３４との間には○印の領域２３３が存在するため、この場合には、変更された領域２３０と○印の領域２３３との間に位置する×印の領域２３２の属性を変更し、×印の領域２３４の属性は変更しない。
【００８９】
図１６のフローチャートに戻り、領域が所定の位置関係を満たすと判定された場合（ステップＳ１１９にてＹＥＳ）には、サーバ装置１は、所定の位置関係にある領域の領域属性をさらに変更する（ステップＳ１２０）。すなわち、図１７において、○印と☆印とに挟まれた×印の属性を有する領域を○印の属性に変更する処理である。
【００９０】
ステップＳ１２０における変更後の領域属性は、変更前の領域属性と異なる属性である。すなわち、×印を○印の属性に変更する、あるいは、×印を無印の属性に変更するようにしてもよい。
【００９１】
さらに、属性が変更された領域に、対戦オブジェクトが存在する場合には、サーバ装置１は、所定の効果を発生させる（ステップＳ１２１）。所定の効果は、対戦オブジェクトに対する攻撃のように直接的な効果であってもよいし、対戦オブジェクトの攻撃に関する命中率を下げる等の補助的な効果であってもよい。あるいは、ステップＳ１２１において、属性が変更された領域に味方オブジェクトが存在する場合に、所定の効果を発生させるようにしてもよい。この場合には、味方オブジェクトが受けたダメージを軽減させる、あるいは、回復させるように設計してもよい。
【００９２】
続いて、ステップＳ１２１において発生させた効果により、サーバ装置１は、ゲーム終了条件を判定する（ステップＳ１２２）。ゲーム終了条件を満たす場合（ステップＳ１２２にてＹＥＳ）には、サーバ装置１は、その後の処理を行うことなくゲームを終了させる。ゲーム終了条件を満たさない場合（ステップＳ１２２にてＮＯ）には、サーバ装置１は、ターン終了の通知をコンピュータ装置３へ送信する（ステップＳ１２３）。コンピュータ装置３は、通知を受信し（ステップＳ１２４）、終了する。プレイヤのターン内処理が終了すると、対戦プレイヤのターン内処理が開始される。
【００９３】
なお、上述のフローチャートでは、プレイヤにより１つのオブジェクトの位置が変更され、それに伴う処理が終了するとプレイヤのターンが終了し、対戦プレイヤのターンに移行するように例示しているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、１ターンのうちに、全てのプレイヤオブジェクトに対して位置を変更可能にして、プレイヤによりターン終了ボタン６０を押下する又は接触されることでターンを終了する、ラウンド制バトルを採用してもよい。
【００９４】
［仮想戦闘］
続いて、仮想戦闘処理について説明する。図１８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。第五の実施の形態では、一例として、オブジェクトの行動をリストに表示された可能な行動を表す選択肢を選択することにより進める仮想戦闘を挙げる。仮想戦闘は、プレイヤ及び対戦プレイヤが交互に操作指示を行うことにより進行する、いわゆるラウンド制バトルを採用することができる。
【００９５】
仮想戦闘が終了となる仮想戦闘終了条件は、選択された行動により対戦オブジェクトを攻撃し、対戦オブジェクトのパラメータを所定値以下まで減少させる、あるいは、仮想戦闘の開始から所定の時間又はターンが経過することであってもよい。時間の経過によりゲームが終了する場合には、終了時に仮想戦闘に参加しているオブジェクトに関する情報に基づいて勝敗を判定するようにしてもよい。また、ラウンドにも時間制限を設け、プレイヤに素早いラウンド処理を実行させるように促してもよい。
【００９６】
［仮想戦闘実行画面］
コンピュータ装置３の表示画面４３には、ゲーム画面７０が表示される。ゲーム画面７０には、画面上部に仮想戦闘の現在のラウンド数７１が表示される。また、ゲーム画面７０の左右にプレイヤに関連付けられたオブジェクト及び対戦プレイヤに関連付けられたオブジェクトが表示される。オブジェクトは、ゲームフィールド上で所定の位置関係を満たしたオブジェクトと同一のオブジェクトであってもよいし、該オブジェクトに関連付けられた複数の子オブジェクトであってもよい。あるいは、仮想戦闘が生じる原因となったオブジェクトの近傍に存在するオブジェクトを集結させて仮想戦闘を実行するようにしてもよい。ゲーム画面７０の中央には、プレイヤの選択によりオブジェクトを行動させる選択肢を表示する選択肢表示エリア７６が表示される。選択肢表示エリア７６には、一例として、図中のように子オブジェクトに関連付けられた選択肢７７ａ〜７７ｇが表示される。例えば
【００９７】
ゲーム画面７０の左側には、プレイヤに関連付けられたオブジェクトＰＣ１、ＰＣ２及びＰＣ３が表示されている。ゲーム画面７０の右側には、対戦プレイヤに関連付けられたオブジェクトＥＣ１、ＥＣ２及びＥＣ３が表示されている。仮想戦闘の勝敗を決定する一要素であるＨＰ７２及びＨＰ７３は、子オブジェクトが有するパラメータ（体力値、耐久値、精神力値等）から算出される。一例として、子オブジェクトの体力値の合計値としてもよい。ＭＰ７４及びＭＰ７５は、仮想戦闘において、子オブジェクトに所定の行動を実行させる際に消費するポイントを表す。
【００９８】
チャットボタン７８は、押下又は接触することでチャット用のウィンドウを表示させる。チャット用ウィンドウを通じて、対戦プレイヤと、あるいは、チャットルームにいる観戦者とチャットを可能とするものであり、対戦ゲーム実行画面におけるチャットボタン５９と同じ機能を有する。
【００９９】
［子オブジェクト］
続いて、仮想戦闘で使用される子オブジェクトについて説明する。子オブジェクトは、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト、あるいは、対戦プレイヤに関連付けられた対戦オブジェクトに関連付けられるものである。子オブジェクトは属性を有し、属性には職業が含まれる。子オブジェクトの職業に応じて、使用する武器、スキル、あるいは魔法が異なり、選択可能な行動が異なる。
【０１００】
［仮想戦闘処理］
次に、本発明の第五の実施の形態における、仮想戦闘処理について説明する。図１９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、仮想戦闘処理のフローチャートである。
【０１０１】
最初に、サーバ装置１はプログラムを実行すると、ラウンド数の計数を開始する（ステップＳ１３１）。１ラウンドは、プレイヤ及び対戦プレイヤが交互に操作指示を行うと終了するものである。サーバ装置１は、子オブジェクトの行動可否に関する判定に利用されるゲーム要素である行動ポイントを仮想戦闘画面に反映する（ステップＳ１３２）。行動ポイントは、仮想戦闘開始時における領域の数又は面積に応じて変動する。例えば、プレイヤの領域の数が６である場合には、プレイヤのＭＰ７４は６となる。同様に、対戦プレイヤの領域の数が９である場合には、ＭＰ７５は９となる。別の例として、プレイヤのＭＰに基準値を定めておき、仮想戦闘開始時における領域の数又は面積に比例した数をＭＰに所定の値を加算するように設計してもよい。
【０１０２】
コンピュータ装置３は、プレイヤによる子オブジェクトの行動に関する選択を受け付ける（ステップＳ１３３）。子オブジェクトの行動に関する選択肢は、子オブジェクトの属性にしたがって定められる。
【０１０３】
図２０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、行動マスタテーブルを表す図である。行動マスタテーブル３００には、職業３０１及び行動３０２に関連付けて、行動ポイント３０３が記憶されている。子オブジェクトの属性である職業と対応する職業３０１に関連付けられた行動３０２が、選択可能な行動である。さらに、ステップＳ１３２において反映された行動ポイントと、各行動３０２に設定された行動ポイント３０３を比較して、行動３０２が実行可能であるか否かを判定して選択可否を設定する。例えば、子オブジェクトの職業３０１が「魔法剣士」、行動３０２が「ハイスラッシュ」の場合には、行動ポイント３０３は「４」である。ステップＳ１３２において反映された行動ポイントが３以下である場合には、「ハイスラッシュ」は行動不可として設定される。プレイヤの選択により行動３０２が選択されると、選択された行動３０２に対応する行動ポイント３０３の値をＭＰ７４又は７５から減算する。
【０１０４】
ところで、図２０では、ステップＳ１３２において反映された行動ポイントに応じて行動の可否を判定したが、この実施の態様に限られない。すなわち、ステップＳ１３２の反映処理を行わずに、領域の数又は面積に応じて判定するようにしてもよい。
【０１０５】
続いて、ステップＳ１３３において受け付けた子オブジェクトの行動に関する情報をサーバ装置１へ送信する（ステップＳ１３４）。サーバ装置１は、子オブジェクトの行動に関する情報を受信し（ステップＳ１３５）、行動の結果を算出する（ステップＳ１３６）。行動の結果は、原則として、子オブジェクトのパラメータに基づいて算出されるが、所定の条件を満たした場合に強力な攻撃が生じるように設計してもよい。
【０１０６】
続いて、サーバ装置１は、ステップＳ１３６において算出された行動結果が仮想戦闘を終了させる終了条件を満たすか否か判定する（ステップＳ１３７）。終了条件を満たす場合（ステップＳ１３７にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置３は、サーバ装置１から受信した仮想戦闘の結果を表示画面４３に表示させ（ステップＳ１４３）、仮想戦闘を終了する。終了条件を満たさない場合（ステップＳ１３７にてＮＯ）には、サーバ装置１は、コンピュータ装置３へ行動結果を送信する（ステップＳ１３８）。コンピュータ装置３は、サーバ装置１から行動結果を受信する（ステップＳ１３９）。そして、コンピュータ装置３の表示画面４３に行動結果を表示させる（ステップＳ１４０）。
【０１０７】
続いて、対戦プレイヤのラウンド処理に移行する（ステップＳ１４１）。対戦プレイヤのラウンド処理は、対戦プレイヤの操作により、ステップＳ１３３からステップＳ１４０までの処理を行うものであるため、省略する。対戦プレイヤのラウンド処理が終了すると、サーバ装置１は、仮想戦闘を終了させる終了条件を満たすか否か判定する（ステップＳ１４２）。終了条件を満たす場合（ステップＳ１４２にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置３は、サーバ装置１から受信した仮想戦闘の結果を表示画面４３に表示させ（ステップＳ１４３）、仮想戦闘を終了する。終了条件を満たさない場合（ステップＳ１４２にてＮＯ）には、コンピュータ装置３は、サーバ装置１から受信した仮想戦闘の結果を表示画面４３に表示させる（ステップＳ１４４）。サーバ装置１は、ラウンド数を１つ増加させ、ステップＳ１３３からステップＳ１４４までの処理を行う。仮想戦闘が終了するまで、ステップＳ１３３からステップＳ１４３までの処理が繰り返し実行される。
【０１０８】
仮想戦闘には、仮想戦闘を開始する際にいずれのプレイヤのターンであったかに応じて、先制攻撃を可能とするように設計してもよい。例えば、プレイヤのターンにおいて仮想戦闘を開始した場合に、先制攻撃として、１ラウンドだけ自由に攻撃することができ、そのうえで、通常の仮想戦闘のラウンド処理を実行する。このようにすることで、仮想戦闘を仕掛けた方が有利に仮想戦闘を進行することができるため、ゲームフィールド上で仮想戦闘を回避するような消極的なプレイを防止することができる。
【０１０９】
［コミュニケーションシステム］
上述の対戦ゲームに加え、多数のプレイヤ間でコミュニケーションを可能にする工夫を施すことができる。ステップＳ１０１の初期設定において、対戦ゲームを行うルームを設定するとともに、他のプレイヤが対戦の状況を観戦することができるようにしてもよい。
【０１１０】
また、観戦者が、対戦ゲームに参加するプレイヤのいずれが勝利するか予想して、例えば、対戦ゲーム内で使用可能なアイテムと交換可能な仮想通貨を、賭けることができるようにしてもよい。このようにすることで、対戦ゲームを観戦している場合に、勝利を予想した対戦中のプレイヤを応援する動機を与えることができる。
【０１１１】
さらに、対戦ゲーム内において、参加しているプレイヤがゲーム進行を有利にするためのアイテムを使用可能である場合に、観戦者が対戦中にアイテムをプレゼントすることができるようにしてもよい。観戦者が対戦中のプレイヤを応援することができ、かつ、対戦ゲームの進行に影響を与えることもできる。すなわち、対戦ゲームの勝敗が対戦中のプレイヤの実力だけに依存せず、さらにゲームの趣向性を高めることができる。
【０１１２】
第五の実施の形態の一側面として、領域属性が変更された後に所定の位置関係にある領域の領域属性をさらに変更し、所定の効果を発生させることで、仮想戦闘とは異なる態様で対戦ゲームの状況を変化させることができ、プレイヤは新たな戦略を立てる必要が生じ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１１３】
第五の実施の形態の一側面として、仮想戦闘におけるオブジェクトの行動がオブジェクトの属性毎に異なることにより、プレイヤはオブジェクトの行動を考慮したうえで仮想戦闘を行う必要が生じ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１１４】
第五の実施の形態の一側面として、オブジェクトのクラス毎に移動可能な領域が異なることにより、複数のクラスのオブジェクトの移動規則を組み合わせて対戦ゲームを進めることができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１１５】
第五の実施の形態の一側面として、仮想戦闘に敗北したオブジェクトをゲームフィールド上から除去することにより、対戦ゲームの戦況を大きく変更することができ、趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１１６】
第五の実施の形態の一側面として、属性を変更した後の領域とは異なる領域属性の領域と、属性を変更した後の領域と同じ領域属性の領域とが、直線状に挟まれた状態になっている場合に、所定の条件を満たしている領域の領域属性を変更された後の領域属性と同じ領域属性に変更することにより、オブジェクトの移動又は仮想戦闘の勝利だけでなく、領域を確保する手段を提供することができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１１７】
第五の実施の形態の一側面として、仮想戦闘が開始してから所定の時間又は所定のラウンドが経過したことで終了することにより、仮想戦闘を長引かせることなくスムーズに対戦ゲームを進行させることができる。
【０１１８】
第五の実施の形態の一側面として、仮想戦闘が開始してから所定の時間が経過したことで終了した場合に、ゲームフィールド上からオブジェクトを除去しないようにすることで、プレイヤは時間経過による仮想戦闘の終了を避けるようになり、仮想戦闘中の消極的な行動を避ける動機付けとすることができる。
【０１１９】
第五の実施の形態の一側面として、オブジェクトの行動により対戦オブジェクトを攻撃して対戦オブジェクトに関するパラメータの減少を仮想戦闘の終了条件とすることで、相手より早くオブジェクトのパラメータを減少させる動機付けとすることができる。
【０１２０】
第五の実施の形態の一側面として、オブジェクトが子オブジェクトと関連付けられて構成されることにより、プレイヤは子オブジェクトが有するスキルや魔法を組み合わせたチームを編成することができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１２１】
第五の実施の形態の一側面として、オブジェクトのパラメータが子オブジェクトのパラメータに基づいて決定されることで、子オブジェクトの組み合わせに応じてオブジェクトの強さを定めることができ、プレイヤ毎に様々な組み合わせを提供し、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１２２】
第五の実施の形態の一側面として、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトの位置の変更を交互に繰り返し行い、対戦ゲームを進行させることで、相手の次の手を先読みする必要を生じさせ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１２３】
第五の実施の形態の一側面として、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトの位置の変更の交互の繰り返しが所定数行われた場合に、特別な効果である特殊効果を発生させることにより、仮想戦闘以外に戦況を変化させる手段を提供することができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１２４】
第五の実施の形態の一側面として、所定のオブジェクト属性を有する対戦オブジェクトのパラメータを所定の値以下にすることでゲームを終了させることにより、所定の属性のオブジェクトを攻撃目標として行動する動機をプレイヤに与えることができる。
【０１２５】
第五の実施の形態の一側面として、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、仮想戦闘におけるオブジェクトの行動を選択可能に設定することにより、仮想戦闘を実行する前に多くの領域を確保しようとする動機をプレイヤに与えることができる。また、多数の領域あるいは広い面積の領域を確保するプレイヤが、仮想戦闘において強力な行動を実行可能とすることができ、不利な状況であっても勝利する可能性を与え、プレイヤに戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１２６】
第五の実施の形態の一側面として、所定の位置関係にあるプレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトが仮想戦闘に参加するものであり、領域の数又は面積に応じて、プレイヤオブジェクト及び／又は対戦オブジェクトの行動を選択可能に設定することで、仮想戦闘に参加させるオブジェクトを戦略的に定めることができ、ゲーム終了条件に定められた所定のオブジェクト属性を有するオブジェクトを巻き込む等、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することできる。
【０１２７】
第五の実施の形態において、「サーバ装置」、「コンピュータ装置」、「対戦ゲーム」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「オブジェクト」、及び「対戦オブジェクト」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「所定の行動」及び「ゲーム要素」とは、それぞれ第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１２８】
第五の実施の形態において、「オブジェクト属性」とは、例えば、オブジェクトが有する属性であり、オブジェクトの能力やパラメータに関する情報を表す属性をいう。「子オブジェクト」とは、例えば、オブジェクトに関連付けられたオブジェクトをいい、より具体的には、オブジェクトが乗物であるならば、子オブジェクトは乗物に乗っている戦闘員であり、オブジェクトが隊であるならば、子オブジェクトは隊に属する将軍である。「特殊効果」とは、例えば、通常の効果とは異なる効果をいい、所定の条件を満たした場合に発生するものをいう。
【０１２９】
［第六の実施の形態］
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第六の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置とを含むシステムを例示して説明をする。
【０１３０】
図２１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム４は、属性変更部１４１、イベント発生部１４２、及び、イベント進行部１４３を少なくとも備える。
【０１３１】
属性変更部１４１は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する機能を有する。イベント発生部１４２は、ゲームの進行中にイベントを発生させる機能を有する。イベント進行部１４３は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行する機能を有する。
【０１３２】
本発明の第六の実施の形態における実行処理について説明する。図２２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、実行処理のフローチャートである。
【０１３３】
システム４は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する（ステップＳ４１）。システム４は、ゲームの進行中にイベントを発生させる（ステップＳ４２）。システム４は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行し（ステップＳ４３）、終了する。
【０１３４】
第六の実施の形態の一側面として、領域の属性を変更し、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じてイベントを進行することにより、戦略性のある、趣向性の高いゲームを提供することが可能となる。
【０１３５】
第六の実施の形態において、「サーバ装置」、「コンピュータ装置」、「対戦ゲーム」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第六の実施の形態において、「システム」とは、例えば、ハードウェア、ソフトウェア、ネットワーク等を組み合わせたものをいう。
【０１３６】
［第七の実施の形態］
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第七の実施の形態として、入力装置を有し、かつ、サーバ装置と通信接続が可能なコンピュータ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【０１３７】
図２３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置３は、操作指示受付部１５１を少なくとも備える。操作指示受付部１５１は、プレイヤによる操作指示を受け付ける機能を有する。
【０１３８】
本発明の第七の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図２４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１３９】
サーバ装置は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更し、ゲームの進行中にイベントを発生させ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するものである。コンピュータ装置３は、プレイヤによる操作指示を受け付けて（ステップＳ５１）、終了する。
【０１４０】
第七の実施の形態の一側面として、領域の属性を変更し、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じてイベントを進行することにより、戦略性のある、趣向性の高いゲームを提供することが可能となる。
【０１４１】
第七の実施の形態において、「サーバ装置」、「コンピュータ装置」、「対戦ゲーム」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１４２】
［第八の実施の形態］
次に、本発明の第八の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第八の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置おいて対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。図２５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置３は、属性変更部１６１、イベント発生部１６２、及び、イベント進行部１６３を少なくとも備える。
【０１４３】
属性変更部１６１は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する機能を有する。イベント発生部１６２は、ゲームの進行中にイベントを発生させる機能を有する。イベント進行部１６３は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行する機能を有する。
【０１４４】
本発明の第八の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図２６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１４５】
コンピュータ装置３は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する（ステップＳ６１）。コンピュータ装置３は、ゲームの進行中にイベントを発生させる（ステップＳ６２）。コンピュータ装置３は、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行し（ステップＳ６３）、終了する。
【０１４６】
第八の実施の形態の一側面として、領域の属性を変更し、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じてイベントを進行することにより、戦略性のある、趣向性の高いゲームを提供することが可能となる。
【０１４７】
第八の実施の形態において、「対戦ゲーム」、「コンピュータ装置」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１４８】
［第九の実施の形態］
次に、本発明の第九の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第九の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。第九の実施の形態のシステムの構成は、図９のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。コンピュータ装置の構成は、図１１に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
【０１４９】
対戦ゲームの概要は、第五の実施の形態に記載された、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトと、他のプレイヤが操作する対戦オブジェクトとをゲームフィールド上で移動させながら対戦する対戦ゲームを採用することができる。対戦ゲームが終了となるゲーム終了条件は、対戦オブジェクトの全滅、所定の属性を有するオブジェクトをイベントにおいて倒すこと、あるいは、ゲーム開始から所定の時間が経過することであってもよい。時間の経過によりゲームが終了する場合には、終了時にゲームフィールド上に存在するオブジェクトに関する情報に基づいて勝敗を判定するようにしてもよい。
【０１５０】
本発明の第九の実施の形態におけるゲーム実行画面は、図１２に記載された内容を必要な範囲で採用できる。また、オブジェクトは、第五の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。オブジェクトの移動規則は、図１３に記載された内容を必要な範囲で採用できる。領域属性の変更に関しては、第五の実施の形態及び図１４に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１５１】
次に、本発明の第九の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図２７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１５２】
最初に、コンピュータ装置３はプログラムを実行すると、ゲームを開始するための初期設定を行う（ステップＳ２０１）。初期設定とは、例えば、ゲームを進行させる仮想空間の構築、チャットルームの設定、対戦ゲームの対戦相手とのマッチング等である。
【０１５３】
対戦相手のマッチングは、例えば、プレイヤの戦歴に応じて付与されるランキング情報に基づいて、近しいランキング情報を有する、コンピュータにより制御されるプレイヤと対戦するようにしてもよい。
【０１５４】
プレイヤはコンピュータ装置３に対してゲーム開始の操作指示を行う（ステップＳ２０２）。コンピュータ装置３は、制御部３１に備える内部タイマを使用して計時を開始する（ステップＳ３０３）。
【０１５５】
コンピュータ装置３は、プレイヤの操作指示を受け付け、プレイヤのターン内の処理を行う（ステップＳ２０４）。プレイヤのターンが終了すると、コンピュータ装置３は、ゲーム終了条件を満たすか否か判定する（ステップＳ２０５）。ゲーム終了条件を満たす場合（ステップＳ２０５にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置３は、対戦プレイヤのターンの処理を行うことなく、ゲームを終了させる。終了時の処理については後述する。ゲーム終了条件を満たさない場合（ステップＳ２０５にてＮＯ）には、コンピュータ装置３は、対戦プレイヤのターン内の処理を行う（ステップＳ２０６）。そして、対戦プレイヤのターンが終了すると、コンピュータ装置３は、ゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２０７）。ゲーム終了条件を満たさない場合（ステップＳ２０７にてＮＯ）には、コンピュータ装置３は、再びプレイヤのターン内の処理を行う（ステップＳ２０４）。ゲーム終了条件を満たすまで、ステップＳ２０４からＳ２０７までの処理を繰り返す。ゲーム終了条件の一例として、対戦プレイヤに関連付けられた所定の属性（例えば、キング）を有するオブジェクトの体力値を所定の閾値以下にすることが挙げられる。
【０１５６】
ゲーム終了条件を満たすと（ステップＳ２０５又はステップＳ２０７にてＹＥＳ）、コンピュータ装置３は、対戦ゲームの結果を表示画面４３に表示して（ステップＳ２０８）、終了する。
【０１５７】
［ターン内処理］
次に、本発明の第九の実施の形態における、ターン内処理について説明する。図２８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ターン内処理のフローチャートである。以下の記載は、プレイヤ側のターンにおける処理を記載するが、対戦プレイヤのターン処理についても同じ処理を採用し得る。
【０１５８】
最初に、コンピュータ装置３は、プレイヤからオブジェクトの位置に関する変更を受け付ける（ステップＳ２１１）。すなわち、プレイヤは、ゲームフィールド上に位置するオブジェクトを選択して、移動先の位置を指定する。ここで、オブジェクトが所定の条件を満たすと、コンピュータ装置３は仮想戦闘が発生するか否かの判定を行う（ステップＳ２１２）。所定の条件とは、例えば、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが所定の位置関係にあることであり、ステップＳ２１１におけるオブジェクトの位置変更により、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが同一の領域に位置することとなった場合や、隣接する領域に位置した場合である。あるいは、所定の位置関係を満たしたうえで、仮想戦闘を行うか否かの確認が表示され、プレイヤが仮想戦闘を望んだ場合に仮想戦闘が発生するようにしてもよい。
【０１５９】
仮想戦闘が発生する場合（ステップＳ２１２にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置３は、仮想戦闘処理を行う（ステップＳ２１３）。仮想戦闘処理についての詳細は後述する。仮想戦闘処理が終了すると、コンピュータ装置３はゲーム終了条件を満たすか否か判定する（ステップＳ２１４）。ゲーム終了条件を満たす場合（ステップＳ２１４にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置３は、その後のターン内処理を行うことなくゲームを終了させる。ゲーム終了条件を満たさない場合（ステップＳ２１４にてＮＯ）には、コンピュータ装置３は、仮想戦闘に勝利したか否かの判定を行う（ステップＳ２１５）。仮想戦闘に勝利した場合（ステップＳ２１５にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置３は対戦オブジェクトをゲームフィールド上から除去する。コンピュータ装置３は、プレイヤは変更後の位置に対応する領域属性を変更して、確保する（ステップＳ２１６）。
【０１６０】
仮想戦闘に勝利しなかった場合、つまり、仮想戦闘に引き分けたか敗北した場合（ステップＳ２１５にてＮＯ）には、コンピュータ装置３は、ターンを終了する処理を行う。仮想戦闘に引き分けた場合は、互いのオブジェクトをゲームフィールド上から除去しない。また、仮想戦闘に敗北した場合には、コンピュータ装置３は、敗北したプレイヤ側のオブジェクトをゲームフィールド上から除去するようにしてもよい。除去されたオブジェクトは、対戦ゲームが終了するまで使用できないものとしてもよいし、将棋のように、仮想戦闘に勝利した側のプレイヤが除去されたオブジェクトを使用できるようにしてもよい。
【０１６１】
位置を変更して、又は、仮想戦闘に勝利することで、ステップＳ２１６において領域を確保すると、コンピュータ装置３は、領域が所定の位置関係を満たすか否かの判定を行う（ステップＳ２１７）。リバーシ効果に関しては、第五の実施の形態及び図１７に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１６２】
領域が所定の位置関係を満たすと判定された場合（ステップＳ２１７にてＹＥＳ）には、所定の位置関係にある領域の領域属性をさらに変更する（ステップＳ２１８）。さらに、属性が変更された領域に、対戦オブジェクトが存在する場合には、所定の効果を発生させる（ステップＳ２１９）。所定の効果は、対戦オブジェクトに対する攻撃のように直接的な効果であってもよいし、対戦オブジェクトの攻撃に関する命中率を下げる等の補助的な効果であってもよい。あるいは、ステップＳ２１９において、属性が変更された領域に味方オブジェクトが存在する場合に、所定の効果を発生させるようにしてもよい。この場合には、味方オブジェクトが受けたダメージを軽減させる、あるいは、回復させるように設計してもよい。
【０１６３】
続いて、ステップＳ２１９において発生させた効果により、コンピュータ装置３は、ゲーム終了条件を判定する（ステップＳ２２０）。ゲーム終了条件を満たす場合（ステップＳ２２０にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置３は、その後の処理を行うことなく、ゲームを終了させる。ゲーム終了条件を満たさない場合（ステップＳ２２０にてＮＯ）には、コンピュータ装置３は、ターン処理を終了させる。プレイヤのターン内処理が終了すると、続いて、対戦プレイヤのターン内処理が開始される。
【０１６４】
なお、上述のフローチャートでは、プレイヤによりオブジェクトの位置を変更されるとプレイヤのターンが終了し、対戦プレイヤのターンに移行するように例示しているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、１ターンのうちに、全てのプレイヤオブジェクトに対して位置を変更可能にしてターンを終了する、ラウンド制バトルを採用してもよい。
【０１６５】
仮想戦闘については、第五の実施の形態及び図１８に記載された内容を必要な範囲で採用できる。仮想戦闘には、一例として、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト、あるいは、対戦プレイヤに関連付けられた対戦オブジェクトに関連付けられた子オブジェクトを参加させる。子オブジェクトについては、第五の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１６６】
次に、本発明の第九の実施の形態における、仮想戦闘処理について説明する。図２９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、仮想戦闘処理のフローチャートである。
【０１６７】
最初に、コンピュータ装置３はプログラムを実行すると、ラウンド数の計数を開始する（ステップＳ２３１）。１ラウンドは、プレイヤ及び対戦プレイヤが交互に操作指示を行うと終了するものである。次に、子オブジェクトの行動可否に関する判定に利用されるゲーム要素である行動ポイントを仮想戦闘画面に反映する（ステップＳ２３２）。行動ポイントは、仮想戦闘開始時における領域の数又は面積に応じて変動する。
【０１６８】
コンピュータ装置３は、プレイヤにより、子オブジェクトの行動に関する選択を受け付ける（ステップＳ２３３）。子オブジェクトの行動に関する選択肢は、子オブジェクトの属性にしたがって定められる。行動に関する選択肢は、図２０に記載された行動マスタテーブルの内容を必要な範囲で採用することができる。
【０１６９】
続いて、ステップＳ２３３において受け付けた子オブジェクトの行動に関する情報に基づいて、行動の結果を算出する（ステップＳ２３４）。行動の結果は、原則として、子オブジェクトのパラメータに基づいて算出されるが、所定の条件を満たした場合に強力な攻撃が生じるように設計してもよい。
【０１７０】
続いて、コンピュータ装置３は、ステップＳ２３４において算出された行動結果が仮想戦闘を終了させる終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２３５）。終了条件を満たす場合（ステップＳ２３５にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置３は、表示画面４３に仮想戦闘の結果を表示させ（ステップＳ２３９）、仮想戦闘を終了する。終了条件を満たさない場合（ステップＳ２３５にてＮＯ）には、コンピュータ装置３は、表示画面４３に行動結果を表示させる（ステップＳ２３６）。
【０１７１】
続いて、対戦プレイヤのラウンド処理に移行する（ステップＳ２３７）。対戦プレイヤのラウンド処理は、対戦プレイヤの操作により、ステップＳ２３３からステップＳ２３６までの処理を行うものであるため、省略する。対戦プレイヤのラウンド処理が終了すると、仮想戦闘を終了させる終了条件を満たすか否か判定する（ステップＳ２３８）。終了条件を満たす場合（ステップＳ２３８にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置３は、表示画面４３に仮想戦闘の結果を表示させ（ステップＳ２３９）、仮想戦闘を終了する。終了条件を満たさない場合（ステップＳ２３８にてＮＯ）には、コンピュータ装置３は、ラウンド数を１つ増加させたうえで、ステップＳ２３３からステップＳ２３８までの処理を行う。仮想戦闘が終了するまで、ステップＳ２３３からステップＳ２３８までの処理が繰り返し実行される。
【０１７２】
仮想戦闘には、仮想戦闘を開始する際にいずれのプレイヤのターンであったかに応じて、先制攻撃を可能とするように設計してもよい。例えば、プレイヤのターンにおいて仮想戦闘を開始した場合に、先制攻撃として、１ラウンドだけ自由に攻撃することができ、そのうえで、通常の仮想戦闘のラウンド処理を実行する。このようにすることで、仮想戦闘を仕掛けた方が有利に仮想戦闘を進行することができるため、ゲームフィールド上で仮想戦闘を回避するような消極的なプレイを防止することができる。
【０１７３】
上述の対戦ゲームに加え、第五の実施の形態に記載されたコミュニケーションシステムの内容を採用することができる。
【０１７４】
第九の実施の形態の一側面として、領域属性が変更された後に所定の位置関係にある領域の領域属性をさらに変更し、所定の効果を発生させることで、仮想戦闘とは異なる態様で対戦ゲームの状況を変化させることができ、プレイヤは新たな戦略を立てる必要が生じ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１７５】
第九の実施の形態の一側面として、仮想戦闘におけるオブジェクトの行動がオブジェクトの属性毎に異なることにより、プレイヤはオブジェクトの行動を考慮したうえで仮想戦闘を行う必要が生じ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１７６】
第九の実施の形態の一側面として、オブジェクトのクラス毎に移動可能な領域が異なることにより、複数のクラスのオブジェクトの移動規則を組み合わせて対戦ゲームを進めることができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１７７】
第九の実施の形態の一側面として、仮想戦闘に敗北したオブジェクトをゲームフィールド上から除去することにより、対戦ゲームの戦況を大きく変更することができ、趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１７８】
第九の実施の形態の一側面として、属性を変更した後の領域とは異なる領域属性の領域と、属性を変更した後の領域と同じ領域属性の領域とが、直線状に挟まれた状態になっている場合に、所定の条件を満たしている領域の領域属性を変更された後の領域属性と同じ領域属性に変更することにより、オブジェクトの移動又は仮想戦闘の勝利だけでなく、領域を確保する手段を提供することができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１７９】
第九の実施の形態の一側面として、仮想戦闘が開始してから所定の時間又は所定のラウンドが経過したことで終了することにより、仮想戦闘を長引かせることなくスムーズに対戦ゲームを進行させることができる。
【０１８０】
第九の実施の形態の一側面として、仮想戦闘が開始してから所定の時間が経過したことで終了した場合に、ゲームフィールド上からオブジェクトを除去しないようにすることで、プレイヤは時間経過による仮想戦闘の終了を避けるようになり、仮想戦闘中の消極的な行動を避ける動機付けとすることができる。
【０１８１】
第九の実施の形態の一側面として、オブジェクトの行動により対戦オブジェクトを攻撃して対戦オブジェクトに関するパラメータの減少を仮想戦闘の終了条件とすることで、相手より早くオブジェクトのパラメータを減少させる動機付けとすることができる。
【０１８２】
第九の実施の形態の一側面として、オブジェクトが子オブジェクトと関連付けられて構成されることにより、プレイヤは子オブジェクトが有するスキルや魔法を組み合わせたチームを編成することができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１８３】
第九の実施の形態の一側面として、オブジェクトのパラメータが子オブジェクトのパラメータに基づいて決定されることで、子オブジェクトの組み合わせに応じてオブジェクトの強さを定めることができ、プレイヤ毎に様々な組み合わせを提供し、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１８４】
第九の実施の形態の一側面として、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトの位置の変更を交互に繰り返し行い、対戦ゲームを進行させることで、相手の次の手を先読みする必要を生じさせ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１８５】
第九の実施の形態の一側面として、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトの位置の変更の交互の繰り返しが所定数行われた場合に、特別な効果である特殊効果を発生させることにより、仮想戦闘以外に戦況を変化させる手段を提供することができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１８６】
第九の実施の形態の一側面として、所定のオブジェクト属性を有する対戦オブジェクトのパラメータを所定の値以下にすることでゲームを終了させることにより、所定の属性のオブジェクトを攻撃目標として行動する動機をプレイヤに与えることができる。
【０１８７】
第九の実施の形態の一側面として、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、仮想戦闘におけるオブジェクトの行動を選択可能に設定することにより、仮想戦闘を実行する前に多くの領域を確保しようとする動機をプレイヤに与えることができる。また、多数の領域あるいは広い面積の領域を確保するプレイヤが、仮想戦闘において強力な行動を実行可能とすることができ、不利な状況であっても勝利する可能性を与え、プレイヤに戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１８８】
第九の実施の形態の一側面として、所定の位置関係にあるプレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトが仮想戦闘に参加するものであり、領域の数又は面積に応じて、プレイヤオブジェクト及び／又は対戦オブジェクトの行動を選択可能に設定することで、仮想戦闘に参加させるオブジェクトを戦略的に定めることができ、ゲーム終了条件に定められた所定のオブジェクト属性を有するオブジェクトを巻き込む等、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することできる。
【０１８９】
第九の実施の形態において、「対戦ゲーム」、「コンピュータ装置」、「進行状況」、「フィールド」、「領域」、「領域属性」、及び「イベント」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「オブジェクト」、及び「対戦オブジェクト」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「所定の行動」、及び「ゲーム要素」とは、それぞれ第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第九の実施の形態において、「オブジェクト属性」、「子オブジェクト」及び「特殊効果」とは、それぞれ第五の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１９０】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１９１】
［１］  入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段、
ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段として機能させるゲームプログラム。
【０１９２】
［２］  サーバ装置を、
ゲームフィールド上に存在する、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト及びプレイヤオブジェクトと対戦する対戦オブジェクトを含むオブジェクトの位置を変更する位置変更手段
として機能させ、
前記イベント発生手段が、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが所定の位置関係にある場合にイベントを発生させる、［１］に記載のゲームプログラム。
【０１９３】
［３］  前記イベント進行手段が、
ゲームフィールド上に存在するオブジェクトをイベントに参加させて進行するものであり、
前記イベント進行手段がさらに、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、オブジェクトがイベントにおいて所定の行動を実行できるか否かの判定に利用されるゲーム要素を設定するゲーム要素設定手段
を備える、［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１９４】
［４］  前記属性変更手段が、
前記位置変更手段により変更されたオブジェクトの位置に対応する領域の領域属性を変更する第一属性変更手段と、
第一属性変更手段により変更された後の領域属性とは異なる領域属性を有する領域が所定の条件を満たす場合に、該所定の条件を満たす領域の領域属性を変更する第二属性変更手段と
を備える、［２］又は［３］に記載のゲームプログラム。
【０１９５】
［５］  サーバ装置を、
オブジェクトが、第二属性変更手段により領域属性が変更された領域に存在した場合に、該オブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生手段
として機能させる、［４］に記載のゲームプログラム。
【０１９６】
［６］  サーバ装置を、
イベントにおいてオブジェクトに実行させる行動を、オブジェクトが有するオブジェクト属性と関連付けて記憶する行動記憶手段
として機能させ、
イベントにおいて、オブジェクト属性毎に異なる行動が実行可能である［３］〜［５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１９７】
［７］  オブジェクト属性毎に、位置変更手段により変更が可能な位置として、変更前の位置から所定の位置関係にある位置のみが定められている、［６］に記載のゲームプログラム。
【０１９８】
［８］  サーバ装置を、
イベントの結果にしたがって、ゲームフィールド上に存在するオブジェクトの少なくとも１つを、ゲームフィールド上から除去するオブジェクト除去手段
として機能させる、［１］〜［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１９９】
［９］  第二属性変更手段における所定の条件は、第一属性変更手段により変更された後の領域属性とは異なる領域属性を有する領域が、第一属性変更手段により領域属性が変更された領域と、該領域の変更された後の領域属性と同じ領域属性を有する領域とで、直線状に挟み込まれるような位置にあることであり、
前記第二属性変更手段が、該所定の条件を満たす領域の領域属性を、前記第一属性変更手段により変更された後の領域属性と同じ領域属性に変更する、［４］〜［８］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２００】
［１０］  前記イベント進行手段が、所定のイベント終了条件を満たした場合に、イベントを終了させるイベント終了手段を備える、［１］〜［９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０１】
［１１］  前記イベント終了手段における所定のイベント終了条件が、イベントが開始してから所定の時間が経過したことである、［１０］に記載のゲームプログラム。
【０２０２】
［１２］  イベントが開始してから所定の時間が経過してイベントが終了した場合に、オブジェクトをゲームフィールド上から除去しない、［１１］に記載のゲームプログラム。
【０２０３】
［１３］  前記イベント進行手段が、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトによる行動の実行を所定の規則で繰り返すことによりイベントを進行するものであり、
前記イベント終了手段における所定のイベント終了条件が、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトによる行動の実行を所定の規則で繰り返した回数が、所定回数に到達したことである、［１０］〜［１２］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０４】
［１４］  オブジェクトが、オブジェクトのパラメータである第一パラメータを有するものであり、
イベントにおけるオブジェクトの行動に応じて、該オブジェクト又は該オブジェクトとは異なる他のオブジェクトの第一パラメータが変化するものであり、
前記イベント終了手段における所定のイベント終了条件が、少なくとも１つのオブジェクトが有する第一パラメータを所定の値以下にすることである、［１０］〜［１３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０５】
［１５］  オブジェクトが１以上の子オブジェクトを含むことを特徴とする、［２］〜［１４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０６】
［１６］  オブジェクトが有する前記第一パラメータは、オブジェクトに含まれる前記子オブジェクトが有する第二パラメータに基づいて決定される、［１５］に記載のゲームプログラム。
【０２０７】
［１７］  前記位置変更手段が、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトの位置の変更を交互に繰り返し行うものである、［２］〜［１６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０８】
［１８］  サーバ装置を、
前記位置変更手段によるプレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトの位置の変更の交互の繰り返しが所定数行われた場合に、特別な効果である特殊効果を発生させる特殊効果発生手段
として機能させる、［１７］に記載のゲームプログラム。
【０２０９】
［１９］  前記ゲーム進行手段が、
所定のゲーム終了条件を満たした場合に、対戦ゲームを終了させるゲーム終了手段
を備える、［１］〜［１８］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２１０】
［２０］  前記ゲーム進行手段における所定のゲーム終了条件が、オブジェクトが有する所定のオブジェクト属性を有する対戦オブジェクトが有する第一パラメータを所定の値以下にすることである、［１９］に記載のゲームプログラム。
【０２１１】
［２１］  前記イベント発生手段により発生されるイベントに、ゲームフィールド上に存在するオブジェクトが参加するものであり、
イベント進行手段が、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントにおけるオブジェクトの行動を選択可能に設定する選択可能化手段
を備える、［２］〜［２０］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２１２】
［２２］  前記イベント発生手段により発生されるイベントに、前記所定の位置関係にあるプレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトが参加するものであり、
前記イベント進行手段が、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、プレイヤオブジェクト及び／又は対戦オブジェクトの行動を選択可能に設定する選択可能化手段
を備える、［２］〜［２１］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２１３】
［２３］  ［１］に記載のプログラムをインストールしたサーバ装置。
【０２１４】
［２４］  入力装置を有するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置とを含むシステムであって、
システムが、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段と、
ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段と、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段と
を備えるシステム。
【０２１５】
［２５］  入力装置を有し、かつ、サーバ装置と通信接続が可能なコンピュータ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
サーバ装置は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更し、ゲームの進行中にイベントを発生させ、所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するものであり、
コンピュータ装置を
プレイヤによる操作指示を受け付ける操作指示受付手段
として機能させるゲームプログラム。
【０２１６】
［２６］  ［２５］に記載のプログラムをインストールしたコンピュータ装置。
【０２１７】
［２７］  入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行される対戦ゲームのゲーム進行方法であって、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更するステップと、
ゲームの進行中にイベントを発生させるステップと、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するステップと
を有するゲーム進行方法。
【０２１８】
［２８］  入力装置を有するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置とを含むシステムにおいて実行される対戦ゲームのゲーム進行方法であって、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更するステップと、
ゲームの進行中にイベントを発生させるステップと、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するステップと
を有するゲーム進行方法。
【０２１９】
［２９］  入力装置を有するコンピュータ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段、
ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段、
として機能させるゲームプログラム。
【０２２０】
［３０］  ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段、
ゲームの進行中にイベントを発生させるイベント発生手段、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するイベント進行手段、
として機能させるコンピュータ装置。
【０２２１】
［３１］  入力装置を有するコンピュータ装置において実行される対戦ゲームのゲーム進行方法であって、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更するステップと、
ゲームの進行中にイベントを発生させるステップと、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、イベントを進行するステップと
を有するゲーム進行方法。
【符号の説明】
【０２２２】
１      サーバ装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ストレージ部
１４    通信インタフェース
２      通信ネットワーク
３      コンピュータ装置
３００  行動マスタテーブル
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ストレージ部
３４    サウンド処理部
３５    グラフィックス処理部
３６    ＣＤ−ＲＯＭドライブ
３７    通信インタフェース
３８    インタフェース部
４      システム
４０    入力部
４１    サウンド出力装置
４２    表示装置
４３    表示画面
４４    記録媒体
【図１】
2018171261.tif 000003
【図２】
2018171261.tif 000004
【図３】
2018171261.tif 000005
【図４】
2018171261.tif 000006
【図５】
2018171261.tif 000007
【図６】
2018171261.tif 000008
【図７】
2018171261.tif 000009
【図８】
2018171261.tif 000010
【図９】
2018171261.tif 000011
【図１０】
2018171261.tif 000012
【図１１】
2018171261.tif 000013
【図１２】
2018171261.tif 000014
【図１３】
2018171261.tif 000015
【図１４】
2018171261.tif 000016
【図１５】
2018171261.tif 000017
【図１６】
2018171261.tif 000018
【図１７】
2018171261.tif 000019
【図１８】
2018171261.tif 000020
【図１９】
2018171261.tif 000021
【図２０】
2018171261.tif 000022
【図２１】
2018171261.tif 000023
【図２２】
2018171261.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2018171261.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2018171261.tif 000028
【図２７】
2018171261.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年7月30日(2018.7.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段、
ゲームフィールド上に存在する、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト及びプレイヤオブジェクトと対戦する対戦オブジェクトを含むオブジェクトの位置を変更する位置変更手段、
ゲームの進行中に仮想戦闘を発生させる仮想戦闘発生手段、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、仮想戦闘を進行する仮想戦闘進行手段
として機能させ、
前記属性変更手段が、
前記位置変更手段により変更されたオブジェクトの位置に対応する領域の領域属性を変更する第一属性変更手段と、
第一属性変更手段により変更された後の領域属性とは異なる領域属性を有する領域が所定の条件を満たす場合に、該所定の条件を満たす領域の領域属性を変更する第二属性変更手段と、
仮想戦闘に勝利すると、仮想戦闘が行われた位置に対応する領域属性を変更する第三属性変更手段と
を備える、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記仮想戦闘発生手段が、プレイヤオブジェクトと対戦オブジェクトとが所定の位置関係にある場合に仮想戦闘を発生させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記仮想戦闘進行手段が、ゲームフィールド上に存在するオブジェクトを仮想戦闘に参加させて進行するものであり、
前記仮想戦闘進行手段がさらに、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、オブジェクトが仮想戦闘において所定の行動を実行できるか否かの判定に利用されるゲーム要素を設定するゲーム要素設定手段
を備える、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
サーバ装置を、
オブジェクトが、第二属性変更手段により領域属性が変更された領域に存在した場合に、該オブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生手段
として機能させる、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
サーバ装置を、
仮想戦闘においてオブジェクトに実行させる行動を、オブジェクトが有するオブジェクト属性と関連付けて記憶する行動記憶手段
として機能させ、
仮想戦闘において、オブジェクト属性毎に異なる行動が実行可能である請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
入力装置を有するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置とを含むシステムであって、
システムが、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段と、
ゲームフィールド上に存在する、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト及びプレイヤオブジェクトと対戦する対戦オブジェクトを含むオブジェクトの位置を変更する位置変更手段と、
ゲームの進行中に仮想戦闘を発生させる仮想戦闘発生手段と、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、仮想戦闘を進行する仮想戦闘進行手段と
を備え、
前記属性変更手段が、
前記位置変更手段により変更されたオブジェクトの位置に対応する領域の領域属性を変更する第一属性変更手段と、
第一属性変更手段により変更された後の領域属性とは異なる領域属性を有する領域が所定の条件を満たす場合に、該所定の条件を満たす領域の領域属性を変更する第二属性変更手段と、
仮想戦闘に勝利すると、仮想戦闘が行われた位置に対応する領域属性を変更する第三属性変更手段と
を備えるシステム。
【請求項７】
入力装置を有するコンピュータ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうち少なくとも１つの領域が有する領域属性を変更する属性変更手段、
ゲームフィールド上に存在する、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト及びプレイヤオブジェクトと対戦する対戦オブジェクトを含むオブジェクトの位置を変更する位置変更手段、
ゲームの進行中に仮想戦闘を発生させる仮想戦闘発生手段、
所定の領域属性を有する領域の数又は面積に応じて、仮想戦闘を進行する仮想戦闘進行手段
として機能させ、
前記属性変更手段が、
前記位置変更手段により変更されたオブジェクトの位置に対応する領域の領域属性を変更する第一属性変更手段と、
第一属性変更手段により変更された後の領域属性とは異なる領域属性を有する領域が所定の条件を満たす場合に、該所定の条件を満たす領域の領域属性を変更する第二属性変更手段と、
仮想戦闘に勝利すると、仮想戦闘が行われた位置に対応する領域属性を変更する第三属性変更手段と
を備える、ゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１８】
2018171261.tif 000032
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１９】
2018171261.tif 000033