(57)【要約】【課題】出玉のアピール効果を向上させることができる遊技機等を提供する。【解決手段】付与される遊技価値（一連の連荘期間中の賞球数累計が所定数以上になる、又は連荘回数が特定数以上になるなど）に応じて異なる態様にて、枠役物３１０を用いた特定演出（（Ａ）に示す第１突出状態、（Ｂ）に示す第２突出状態などの突出動作演出）が実行されるので、出玉のアピール効果を向上させることができる。さらに、枠役物３１０を突出状態とする駆動装置４０などを備え、枠役物３１０は突出状態のときに外力に応じた変位が可能であってもよい。【選択図】図５
2018011841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出用可動体が遊技機枠に設けられた遊技機において、
付与された遊技価値に応じて異なる態様にて、前記演出用可動体を用いた特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出用可動体を前記遊技機枠の外側に進出させた進出状態とする駆動手段を備え、
前記演出用可動体は、前記進出状態のときに外力に応じた変位が可能である、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技機に対応して設けられる遊技用機器において、
当該遊技用機器の外装部に、演出用可動体を備え、
前記遊技機についての付与された遊技価値に応じて異なる態様にて、前記演出用可動体を用いた特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技用機器。
【請求項４】
前記演出用可動体を前記外装部の外側に進出させた進出状態とする駆動手段を備え、
前記演出用可動体は、前記進出状態のときに外力に応じた変位が可能である、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技用機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機、及び遊技機に対応して設けられる遊技用機器に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、例えば、出玉アピール演出として出玉数に応じて遊技機枠（特許文献１では、ガラス枠Ｙ２）のランプ（特許文献１では、中上部照明装置７３及び下部照明装置７８）の発光態様（発光色）を変化させる遊技機が開示されている（特許文献１の段落「０３６１」、図１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２４１４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の遊技機では、出玉数に応じてランプの発光態様を変化させるだけであり、出玉のアピール効果が不十分であった。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、出玉のアピール効果を向上させることができる遊技機及び遊技用機器を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願の第１の観点に係る遊技機は、
演出用可動体（例えば、枠役物３１０、回転灯、玉表示器付きの可動体など）が遊技機枠（例えば、遊技機用枠３など）に設けられた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）において、
付与された遊技価値（例えば、一連の連荘期間中の賞球数累計が所定数以上、連荘回数が特定数以上になるなど）に応じて異なる態様にて、前記演出用可動体を用いた特定演出（例えば、枠役物３１０の突出動作演出、発光動作演出、回転灯の回転動作演出、玉表示器付きの可動体の動作演出など）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、Ｓ７４、Ｓ１６８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備える、
ことを特徴とする。
【０００７】
上記の構成によれば、出玉のアピール効果を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記演出用可動体を前記遊技機枠の外側に進出させた進出状態（例えば、突出状態など）とする駆動手段（例えば、駆動装置４０など）を備え、
前記演出用可動体は、前記進出状態のときに外力に応じた変位が可能である（例えば、スティック部３１２の結合部３５４と歯付きベルト３５３との取付構造、コイルバネ３３０など）、
ようにしてもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、進出位置の演出用可動体が外力により破損するおそれを低減できる。
【００１０】
（３）上記目的を達成するため、本願の第２の観点に係る遊技用機器は、
遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）に対応して設けられる遊技用機器（例えば、データ表示装置６００、カードユニット４００など）において、
当該遊技用機器の外装部（例えば、前面パネル６０１など）に、演出用可動体（例えば、枠役物３１０、回転灯、玉表示器付きの可動体など）を備え、
前記遊技機についての付与された遊技価値（例えば、一連の連荘期間中の持玉数が所定数以上、連荘回数が特定数以上になるなど）に応じて異なる態様にて、前記演出用可動体を用いた特定演出（例えば、枠役物３１０の突出動作演出、発光動作演出、回転灯の回転動作演出など）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、Ｃ７Ｂの処理を実行するデータ表示装置６００の処理部など）を備える、
ことを特徴とする。
【００１１】
上記の構成によれば、出玉のアピール効果を向上させることができる。
【００１２】
（４）上記（３）の遊技用機器おいて、
前記演出用可動体を前記外装部の外側に進出させた進出状態（例えば、突出状態など）とする駆動手段（例えば、駆動装置４０など）を備え、
前記演出用可動体は、前記進出状態のときに外力に応じた変位が可能である（例えば、スティック部３１２の結合部３５４と歯付きベルト３５３との取付構造、コイルバネ３３０など）、
ようにしてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、進出位置の演出用可動体が外力により破損するおそれを低減できる。
【００１４】
（５）上記（１）又は（２）の遊技機において、
付与される前記遊技価値を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５など）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、遊技中の遊技者に対して出玉を強調することができる。
【００１６】
（６）上記（１）、（２）若しくは（５）の遊技機、又は、上記（３）若しくは（４）の遊技用機器において、
前記演出用可動体は複数段階に変形可能（例えば、第１突出状態、第２突出状態など）である、
ようにしてもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、遊技中の遊技者及び遊技機を選択中の遊技者（遊技店利用者）に対して出玉をより強調することができる。
【００１８】
（７）上記（１）、（２）、（５）若しくは（６）の遊技機、又は、上記（３）若しくは（４）の遊技用機器において、
前記演出用可動体は、複数の発光態様で発光可能な発光部材（例えば、枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒなど）を備える、
ようにしてもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、遊技中の遊技者及び遊技機を選択中の遊技者（遊技店利用者）に対して出玉をより強調することができる。
【００２０】
（８）上記（１）、（２）、（５）から（７）のいずれかの遊技機、又は、上記（３）若しくは（４）の遊技用機器において、
前記特定演出実行手段は、賞球数が所定数以上のとき（例えば、一連の連荘期間中の賞球数累計が所定値以上のときなど）、又は所定期間中に遊技者にとって有利な有利状態に制御された回数が特定数以上のとき（例えば、連荘回数が特定数以上のときなど）に、前記特定演出を実行する、
ようにしてもよい。
【００２１】
上記の構成によれば、賞球数又は連荘数に対するアピール効果を向上させることができる。
【００２２】
（９）上記（１）、（２）、（５）から（８）のいずれかの遊技機、又は、上記（３）若しくは（４）の遊技用機器において、
前記特定演出実行手段は、遊技が実行されていない状態（例えば、デモ表示期間中など）では、遊技中とは異なる態様で前記特定演出を実行する（例えば、デモ表示期間中の枠役物３１０の演出内容など）、
ようにしてもよい。
【００２３】
上記の構成によれば、空き台であることをアピールすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施形態における遊技用システムの構成図である。
【図２】遊技機島設備に設置されたパチンコ遊技機とカードユニットとデータ表示装置などの正面図である。
【図３】（Ａ）は枠役物装置の構成例を示すパチンコ遊技機の部分拡大図、（Ｂ）は規制機構の一例を示す拡大図、（Ｃ）は枠役物が進出したときの枠役物装置の一部拡大図である。
【図４】（Ａ）は枠役物が収納状態のとき、（Ｂ）は枠役物が第１突出状態のときの例をそれぞれ示すパチンコ遊技機の部分拡大図である。
【図５】（Ａ）は枠役物が第１突出状態のとき、（Ｂ）は枠役物が第２突出状態のときの例をそれぞれ示すパチンコ遊技機の部分拡大図である。
【図６】図２のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図７】遊技用システムにおけるカードユニットと玉受け皿ユニットの構成の一例を示す図である。
【図８】データ表示装置の表示画面例を示す図である。
【図９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】連荘時枠役物等報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】（Ａ）は一連の連荘期間中の賞球数累計に応じた枠役物の演出内容の一例を示す図、（Ｂ）はデモ表示期間中の枠役物の演出内容の一例を示す図である。
【図１８】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】連続大当りカウント処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】一連の連荘期間中の賞球数累計が所定数に到達して枠役物が突出状態となる場合における、画像表示装置及びデータ表示装置での各表示、枠モータの動作などの一例を示すタイミングチャートである。
【図２３】５連荘の場合の画像表示装置による表示演出と枠役物の突出動作演出とを含む特定演出の一例を示す図である。
【図２４】変形例１の枠役物を示す構成図である。
【図２５】（Ａ）は変形例２における連荘回数に応じた枠役物の演出内容の一例を示す図、（Ｂ）はデモ表示期間中の枠役物の演出内容の一例を示す図である。
【図２６】（Ａ）は、変形例３におけるデータ表示装置の枠役物が収納状態のとき、（Ｂ）は枠役物が第１突出状態のときの例をそれぞれ示す図である。
【図２７】変形例３のデータ表示装置における表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施形態における遊技用システムの構成図である。遊技用システム１０００は、遊技店内の遊技機島設備９００（図２参照）に横並びに設置される遊技機の一種である複数のパチンコ遊技機１と、遊技機島設備９００における各パチンコ遊技機１の例えば左側などに配置される遊技用機器の一種であるカードユニット４００と、各パチンコ遊技機１に対応して設けられる遊技用機器の一種であるデータ表示装置６００と、制御装置及び管理装置の一種であるホールコンピュータ７００（ホール管理用コンピュータとも呼ばれる）とを備えて構成される。各パチンコ遊技機１は、台番号によって個々に識別可能に構成されており、各パチンコ遊技機１は、ハブなどの集線装置である台端末８００を介してホールコンピュータ７００に接続されている。なお、図１では、簡明化のために、遊技機島設備９００に設置されるパチンコ遊技機１を４台として図示している。以下に、パチンコ遊技機１、カードユニット４００、ホールコンピュータ７００及びデータ表示装置６００について順番に説明する。
【００２６】
＜パチンコ遊技機１＞
図２は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２７】
遊技盤２の所定位置（図２に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３０】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００３１】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３２】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。なお、後述するように、可変表示が保留されている（保留表示図柄が表示されている）ということは、始動入賞時に抽出された保留データが第１又は第２特図保留記憶部に格納されているということでもあり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第１又は第２特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものでもある。保留されている可変表示や保留データのことは、保留記憶ともいう。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域（第１保留表示領域５Ｈａ）に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域（第２保留表示領域５Ｈｂ）に表示される保留表示図柄によって表される。
【００３３】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域５Ｈａ及び第２保留表示領域５Ｈｂのうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００３４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３５】
表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図２に示す例では、表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３９】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４２】
大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４３】
遊技盤２の所定位置（図２に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４５】
遊技機用枠３（遊技機枠）の左右下部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿７０（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿７０から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿７１が設けられている。
【００４７】
下皿７１を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿７１の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ１３５が取り付けられている。スティックコントローラ１３５は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ１３５の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４８】
スティックコントローラ１３５の下部における下皿７１の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット１３１（図６参照）が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４９】
上皿７０を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１３５の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１３０（動作検出手段）が設けられている。プッシュボタン１３０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１３０の設置位置における上皿７０の本体内部などには、プッシュボタン１３０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１３４（図６参照）が設けられていればよい。
【００５０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、パチンコ遊技機１の遊技機用枠３（筐体）よりも外側に進出動作可能な枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが設けられている。枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、後述する図３（Ａ）、図４（Ｂ）、図５に示すように、付与された遊技価値（本実施形態では一連の連荘期間中における大入賞口への入賞による賞球数累計が所定値以上になるなど）に応じて異なる態様にて、演出用可動体（役物）としての枠役物３１０を、遊技機用枠３の表面より外側に向けて突出させることが可能な可動装置である。枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、それぞれ同じ構造を有するものである。枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを枠役物装置３００と総称することもある。なお、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、互いに異なる構造を有するものであってもよい。
【００５１】
また、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、枠役物３１０の進出に関する異常を検知するための検知手段としての役物センサ６０Ｌ、６０Ｒを備えている。たとえば、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒは、枠役物３１０の近傍（周囲）に存在する物体（たとえば遊技者の身体の一部、遊技者の所有物、遊技店の設備等の物体）を検出するセンサ（例えばタッチセンサ）である。具体的には、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒは、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける枠役物３１０の先端部分と枠役物３１０の周囲箇所とにそれぞれ配置された例えば透明導電性のパッド部６１を備える。パッド部６１は、たとえば、枠役物３１０の先端部分やその周囲箇所の表面に透明導電性材料をメッキ塗装することにより形成されている。また、パッド部６１が、透明導電性フィルムなどの透明導電性部材であってもよい。パッド部６１に物体が接触したことによる静電容量の変化を検出することにより、パッド部６１への物体の接触が検知可能となっている。これにより、進出させる枠役物３１０が物体に接触するおそれがあることや、物体接触により枠役物３１０の進出に障害が生じることなどの異常を検知することができる。役物センサ６０Ｌ、６０Ｒにより異常検知されると、後述する演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒを警告点灯（例えば、赤色点滅など）させ、遊技店関係者に動作異常を報知することができる。
【００５２】
パチンコ遊技機１の背面側には、遊技の進行を制御する遊技制御を行なう遊技制御用マイクロコンピュータ１００を搭載した主基板（遊技制御基板）１１、画像表示装置５等の各種演出装置による演出の進行を制御する演出制御用マイクロコンピュータを搭載した演出制御基板１２、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータを搭載した払出制御基板３７等の各種基板が設けられている。
【００５３】
次に、図３を用いて、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの構成について説明する。枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは同じ構造であるので、ここでは枠役物装置３００Ｌの構成について説明し、枠役物装置３００Ｒの構成についての説明を省略する。
【００５４】
枠役物装置３００Ｌは、図３（Ａ）に示すように、枠役物３１０と、枠役物３１０を進退させる駆動手段としての駆動装置４０と、枠役物３１０が収納可能な収納部３４０と、枠役物３１０が初期位置Ｐ０（収納位置）にあることを検出する初期位置検出器３６０と、枠役物３１０が進出位置Ｐｎにあることを検出する進出位置検出器３６１と、枠役物３１０の近傍（周囲）に存在する物体を検出するための役物センサ６０Ｌと、初期位置Ｐ０にある枠役物３１０の進出を規制する規制機構３７０（規制手段）と、を備える。
【００５５】
枠役物３１０は、棒状のスティック部３１２と、スティック部３１２の先端部に設けられた、スティック部３１２よりも大径の円柱形状のキャップ部３１１とを備えた棒状の可動部材である。スティック部３１２は、図示しないガイド部材により進退可能に支持されており、枠役物３１０の進退動作が円滑に遂行されるようになっている。なお、ガイド部材を設けない構成であってもよい。
【００５６】
収納部３４０は、遊技機用枠３に設けられ、枠役物３１０を収納するための円柱形の凹部が形成されている。この凹部の底面中心部には、スティック部３１２が挿通される貫通孔が形成されている。たとえば、図３（Ａ）において実線で示す枠役物３１０は、収納部３４０内に収納された状態（言い換えれば、キャップ部３１１が収納部３４０の凹部に収納された状態）となっている。つまり、枠役物３１０が初期位置Ｐ０（収納位置）にある。図３（Ａ）において二点鎖線で示す枠役物３１０は、収納部３４０から遊技機用枠３の外側に突出した状態となっている。つまり、枠役物３１０が進出位置Ｐｎにある。
【００５７】
図３（Ｃ）に示すように、枠役物３１０の突出動作によりキャップ部３１１が収納部３４０から外部に突出すると、収納部３４０の凹部にはスティック部３１２のみが存在する。収納部３４０の凹部の側壁には、収納部３４０の内部空間内の異物を赤外線により検出する赤外線センサからなる異物検出器３２０が、複数（この例では２つ）設けられている。異物検出器３２０では、収納部３４０の内部空間内に発光部から赤外線を発光し、反射した赤外線を受光部で検出し、その検出信号に基づいて、スティック部３１２以外の物体を異物として検出する。異物検出器３２０は演出制御基板１２に接続され、異物検出器３２０からの検出信号が演出制御基板１２に出力される。演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物３１０が収納部３４０から進出した突出状態において、異物検出器３２０からの検出信号がオン（収納部３４０の内部に異物があるとき）であれば、枠役物３１０の収納を中止する。
【００５８】
なお、異物検出器３２０は、前述したようなセンサに限らず、焦熱式のセンサ（赤外線を発光せず、物体自体から出る赤外線を検出するセンサ）、レーザー光線等のその他の光を用いた光学式センサを用いてもよい。また、異物検出器３２０は、超音波を用いて異物を検出する超音波式センサ、または、撮像装置を用いて所定範囲を撮像して画像解析により検出範囲内の異物を検出する画像解析式センサ等の各種の異物センサを用いてもよい。
【００５９】
駆動装置４０は、ステッピングモータなどの枠モータ４８と、枠モータ４８の回転軸４９の先端側に装着され且つ枠モータ４８の回転により回転する駆動ギア３５１と、駆動ギア３５１の回転に従って回転する従動ギア３５２と、駆動ギア３５１及び従動ギア３５２にかけられた歯付きベルト３５３（例えばゴムプーリーベルト）と、を備える。また、歯付きベルト３５３には、スティック部３１２の基端側（先端側とは反対側）が取り付けられている。たとえば、スティック部３１２の基端側には結合部３５４が形成され、結合部３５４に形成された図示しない歯と歯付きベルト３５３の図示しない歯とが噛み合う状態でスティック部３１２が歯付きベルト３５３に取り付けられている。駆動装置４０は、パチンコ遊技機１の内部に設けられ、演出制御基板１２からの制御信号に基づいて、枠モータ４８を正転、逆転させる。たとえば、枠モータ４８を正転させると、駆動ギア３５１が正転し、駆動ギア３５１にかけられた歯付きベルト３５３が矢印方向ＹＡに進み、歯付きベルト３５３に取り付けられたスティック部３１２が矢印方向ＹＡに進み、枠役物３１０が遊技機用枠３の外側に向けて進出する。また、枠モータ４８を逆転させると、駆動ギア３５１が逆転し、駆動ギア３５１にかけられた歯付きベルト３５３が矢印方向ＹＢに戻り、歯付きベルト３５３に取り付けられたスティック部３１２が矢印方向ＹＢに戻り、枠役物３１０が後退する。
【００６０】
以上のように、枠役物３１０は、枠モータ４８が正転動作して駆動ギア３５１が正転することに応じてスティック部３１２が前方へ送出されることにより、キャップ部３１１が前方へ向けて突出動作する。また、枠役物３１０は、枠モータ４８が逆転動作して駆動ギア３５１が逆転することに応じてスティック部３１２が後方へ戻されることにより、キャップ部３１１が収納部３４０へ向けて収納動作する。
【００６１】
なお、収納部３４０から進出した状態の枠役物３１０を、後退方向に遊技者が押した場合には、この押した力が、結合部３５４の歯と歯付きベルト３５３の歯との噛み合い状態を解除する強さであるときに、結合部３５４が歯付きベルト３５３に対して滑ることがある。なお、当該押した力が噛み合い状態を解除する強さであるときに、歯付きベルト３５３が駆動ギア３５１及び従動ギア３５２に対して滑るものであってもよい。また、枠モータ４８を、停止しているときに保持力の無いモータであってもよい。この場合は、進出した枠役物３１０への外力により枠モータ４８が回動して枠役物３１０が後退可能となる。また、枠役物３１０を進退可能なソレノイドなどを用い、ソレノイドの非通電時に励磁解除された当該ソレノイドの可動鉄芯（プランジャー）により枠役物３１０が進出状態となる構成であってもよい。このように、枠役物３１０は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能に構成されているので、進出位置の枠役物３１０が外力により破損する可能性を低減できる。
【００６２】
また、枠役物３１０の破損などの不具合によって遊技店が損害を受けることを抑制できる。詳述すれば、従来の遊技機において、演出用可動体の進出保持がソレノイドの励磁継続又はロックによりなされる構成を適用した場合には、例えば先の遊技者が進出状態の枠役物３１０に外力を加えて破損させ、後の遊技者がそれを知らずに遊技した場合には、後の遊技者は、枠役物３１０が破損により正常に動作しないことから出玉アピール効果を感じられず、遊技を止めてしまうことがある。さらに、遊技機を選択中の遊技者も、演出用可動体が動作しない遊技機を選択しないので、枠役物３１０の破損により、遊技機の稼働率が落ち、遊技店が多大な損害を受けることが懸念される。これに対して、上記の構成では、枠役物３１０は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能であるので、進出位置の枠役物３１０が外力により破損する可能性を低減でき、枠役物３１０の損傷によって稼働率が落ちることを抑制でき、枠役物３１０の損傷などの不具合によって遊技店が多大な損害を受けることを抑制できる。
【００６３】
ところで、初期位置検出器３６０および進出位置検出器３６１は、たとえば透過型又は反射型のフォトインタラプタなどの非接触式の位置検出センサであり、スティック部３１２の基端側に設けられた検出体３１３を検出可能である。初期位置検出器３６０および進出位置検出器３６１は演出制御基板１２に接続され、初期位置検出器３６０および進出位置検出器３６１からの検出信号が演出制御基板１２に出力される。図３（Ａ）に実線で示すように枠役物３１０が収納部３４０内に収納された状態、すなわち、枠役物３１０が初期位置Ｐ０に位置する状態のとき、枠役物３１０のスティック部３１２の基端側の検出体３１３が初期位置検出器３６０により検出される。つまり、初期位置検出器３６０により、枠役物３１０が初期位置Ｐ０にあることが検知される。一方、図３（Ａ）に二点鎖線で示すように枠役物３１０が収納部３４０から遊技機用枠３の外側に突出した状態、すなわち、枠役物３１０が進出位置Ｐｎに位置する状態のとき、枠役物３１０のスティック部３１２の基端側の検出体３１３が進出位置検出器３６１により検出される。つまり、進出位置検出器３６１により、枠役物３１０が進出位置Ｐｎにあることが検知される。
【００６４】
枠役物３１０の進出位置Ｐｎには、枠役物３１０の高突出位置、低突出位置が含まれる。なお、枠役物３１０が低突出位置にある状態を第１突出状態と呼び、枠役物３１０が高突出位置にある状態を第２突出状態と適宜に呼ぶ。本実施形態の進出位置検出器３６１は、枠役物３１０の高突出位置、低突出位置のいずれもが検出可能である。なお進出位置検出器３６１は、進出位置検出器３６１を各突出位置に対応して複数個（ここでは２個）備えて構成され、枠役物３１０の高突出位置、低突出位置をそれぞれの進出位置検出器３６１にて検出可能であってもよい。さらに、駆動ギア３５１もしくは従動ギア３５２の回転に応じた信号を生成可能なロータリーエンコーダ等の信号発生器、又はスティック部３１２の変位に応じた信号を生成可能な信号発生器と、進出位置検出器３６１とを組み合わせて用いて、駆動ギア３５１もしくは従動ギア３５２の回転量又はスティック部３１２の変位量を取得してもよい。
【００６５】
初期位置検出器３６０および進出位置検出器３６１は、透過型又は反射型のフォトインタラプタ以外の光電センサ、近接センサなどの非接触式の位置検出センサであってもよいし、リミットスイッチなどの機械式スイッチのような接触式の位置検出センサであってもよい。
【００６６】
規制機構３７０は、収納状態のときの枠役物３１０の進出動作を規制するための規制手段である。たとえば、規制機構３７０は、図３（Ｂ）に実線で示す後退位置と図３（Ｂ）に二点鎖線で示す進出位置とに変位可能な可動ピン３７１を備え、演出制御基板１２からの制御信号に基づいて、可動ピン３７１を進退可能に構成されている。スティック部３１２には突起部３１４が形成され、突起部３１４における枠役物３１０の進出側の端部は、初期位置Ｐ０にある枠役物３１０が無理に引き出そうとされたときに可動ピン３７１と当る部位である。規制機構３７０は、枠役物３１０が初期位置Ｐ０（収納位置）にあるときは、可動ピン３７１を進出させて突起部３１４の端部側に位置させており、初期位置Ｐ０にある枠役物３１０の進出を規制している。たとえば、収納部３４０に収納された枠役物３１０を遊技者などが無理に引き出そうとしても、枠役物３１０の突起部３１４が可動ピン３７１に当り、枠役物３１０の進出が不可となっている。規制機構３７０は、枠役物３１０の進出動作中又は後退動作中において、可動ピン３７１を後退位置としているので、枠役物３１０の突起部３１４が可動ピン３７１に当たることはなく、枠役物３１０の進退動作に影響を与えない。
【００６７】
このように、収納状態のときの枠役物３１０の進出動作を規制するための規制手段をさらに備えるので、収納状態のときの枠役物３１０が無理矢理に動かされることを低減でき、収納位置の枠役物３１０の破損の可能性を低減できる。
【００６８】
役物センサ６０Ｌには、枠役物装置３００Ｌにおける枠役物３１０の先端部分と枠役物３１０の周囲箇所とにそれぞれ配置された透明導電性のパッド部６１が接続されている。なお、パッド部６１を、遊技機用枠３における枠役物３１０の周囲箇所に配置してもよい。役物センサ６０Ｌは、パッド部６１に物体が接触したことによる静電容量の変化を検出することにより、パッド部６１への物体の接触が検知可能となっている。役物センサ６０Ｌは演出制御基板１２に接続され、役物センサ６０Ｌからの検出信号が演出制御基板１２に出力される。なお、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒはそれぞれ同じ構造を有するため、役物センサ６０Ｒについては説明を省略する。
【００６９】
次に、図４、図５を用いて、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける枠役物３１０の動作例を説明する。図４、図５は、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける枠役物３１０の動作例を示すパチンコ遊技機１の部分拡大図である。図４（Ａ）には収納状態の枠役物３１０が示され、図４（Ｂ）には第１突出状態（低突出位置の状態）の枠役物３１０が示されている。図５（Ａ）には第１突出状態の枠役物３１０が示され、図５（Ｂ）には第２突出状態（高突出位置の状態）の枠役物３１０が示されている。
【００７０】
一連の連荘期間中（初当りから高ベース終了まで）における大入賞口への入賞による賞球数累計が１万発未満のときには、図４（Ａ）のように、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒでは、枠役物３１０が収納部３４０内に収納されたままである。なお、連荘期間中は、図４（Ａ）に示すように、例えば画像表示装置５の画面右隅箇所に、賞球数累計値に対応するポイント値（例えば、賞球数累計値を点数表記したポイント値）が縮小表示される（図４（Ａ）では例えば８１００ＰＯＩＮＴと表示されている）。遊技者は、このポイント値を見ることで、一連の連荘期間中（初当りから高ベース終了まで）における大入賞口への入賞による賞球数累計値を知ることができ、遊技の面白み（例えば、多くの出玉を累積取得中であるとの面白み）を享受することができる。
【００７１】
一連の連荘期間中における大入賞口への入賞による賞球数累計が第１所定値（例えば１万）に到達すると、図４（Ｂ）に示すように、枠役物３１０が第１突出状態となるなどの特定演出が実行される。この枠役物３１０を用いた特定演出では、枠役物３１０が第１突出状態となるとともに、図４（Ｂ）に示すように、例えば画像表示装置５の画面上に「１万ＰＯＩＮＴ到達！」などの報知文字が大きく表示される報知表示や、その報知文字表示に対応する音声（報知音）がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される報知音出力が含まれる。なお、画像表示装置５の画面右隅箇所における、ポイント値の縮小表示も継続されている（図４（Ｂ）では例えば１０００５ＰＯＩＮＴと表示されている）。そして、一連の連荘期間中における大入賞口への入賞による賞球数累計が１万を超えた後も、図５（Ａ）に示すように、枠役物３１０が第１突出状態である特定演出が継続される。そして、一連の連荘期間中における大入賞口への入賞による賞球数累計が第２所定値（例えば２万）に到達すると、図５（Ｂ）に示すように、枠役物３１０が第２突出状態となるなどの特定演出が実行される。なお、枠役物３１０を用いた特定演出では、前記の報知表示と前記の報知音出力とのうちいずれか一方のみを実行するようにしてもよい。
【００７２】
枠役物装置３００Ｌにおいて、枠役物３１０は、図４、図５に示すように、キャップ部３１１が正面から見て斜め左上方向へ突出する態様で設けられている。これにより、枠役物装置３００Ｌにおいては、枠役物３１０が、正面から見て左隣に設置された他のパチンコ遊技機１の前方へ向けて突出する（正面側から見て左斜め上方向へ突出）ことにより、遊技枠３０よりも外側へ突出する動作をする。一方、枠役物装置３００Ｒにおいて、枠役物３１０は、図４、図５に示すように、キャップ部３１１が正面から見て斜め右上方向へ突出する態様で設けられている。これにより、枠役物装置３００Ｒにおいては、枠役物３１０が、正面から見て右隣に設置された他のパチンコ遊技機１の前方へ向けて突出する（正面側から見て右斜め上方向へ突出）ことにより、遊技枠３０よりも外側へ突出する突出動作をする。
【００７３】
また、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒのそれぞれにおいては、スティック部３１２およびキャップ部３１１の内部が中空態様で形成されており、キャップ部３１１の内部に所定発光色（複数色から選択した色、または単色）で発光可能な枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒ（図６参照）が設けられ、スティック部３１２の内部空間に、枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒ用のリード線が挿通されている。キャップ部３１１は、透光性を有する樹脂製の部材により構成され、このキャップ部３１１の前面のパッド部６１は透明導電性としている。これにより、枠役物３１０は、枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒを発光させることにより、収納位置や突出位置等の各所定位置にてキャップ部３１１の全体を所定色で発光動作させることが可能である。
【００７４】
枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒのそれぞれにおいて枠役物３１０が突出動作する特定演出には、後述する図１７（Ａ）に示すように、特定の発光色又は特定の発光パターンで枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒが発光することにより、枠役物３１０のキャップ部３１１が発光する演出制御が行なわれる。
【００７５】
なお、キャップ部３１１の先端部のみが発光可能であってもよい。また、枠役物３１０は、スティック部３１２も透光性を有する樹脂製の部材により構成し、枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒからの光でキャップ部３１１およびスティック部３１２の全体を発光可能としてもよい。また、枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒからの光でキャップ部３１１の全体を発光させ、枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒとは別のＬＥＤからの光でスティック部３１２の全体を発光させるようにしていもよい。また、枠役物３１０は、スティック部３１２のみ（一部または全部）が発光動作するものであってもよい。また、枠役物３１０は、発光しない構成としてもよく、所定の模様が付されたもの、または特定の色が付されたものであってもよい。
【００７６】
また、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒのそれぞれの枠役物３１０の突出動作は、前述したような、正面側から見て左斜め上方向と右斜め上方向とに向けて遊技枠３０よりも外側に突出するものに限らず、遊技枠３０よりも外側に突出するものであればどのような突出動作でもよく、遊技枠３０の上方へ突出するものであってもよく、遊技枠３０の前方向へ向けて突出するものであってもよく、遊技枠３０の横方向（遊技枠３０の側方向）に向けて突出するものであってもよい。
【００７７】
また、枠役物装置としては、突出動作するものに限らず、突出せずに回転可能な回転灯（例えば、光が回転するように見える回転灯など）を含むものであってもよい（例えば、先端部に回転灯が取り付けられた枠役物装置など）。また、回転灯を含む枠役物装置の少なくとも一部が突出又は変形可能であってもよい（例えば、先端部に取り付けられた回転灯が突出可能である枠役物装置など）。回転灯としては、固定したランプの周りで反射鏡を回転させる方式、ランプ自体が回転する方式などのいずれであってもよく、付与された遊技価値（本実施形態では一連の連荘期間中における大入賞口への入賞による賞球数累計、変形例２では連荘回数など）に応じて異なる態様（例えば、回転数、回転動作範囲、回転方向が変化するなどの異なる回転態様としたり、それに発光態様（発光強度の変化または／及び発光色の変化など）を加えた異なる態様としたり）とすればよい。
【００７８】
パチンコ遊技機１には、例えば図６に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、払出制御基板３７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば、インタフェース基板３８、外部出力基板１６０（情報端子基板）、電源基板、発射制御基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板１１及び払出制御基板３７は、外部出力基板１６０に接続されている。この外部出力基板１６０からは、後述するようにパチンコ遊技機１での遊技に係る遊技信号（図柄確定信号、大当り信号、確変信号、時短信号、アウト信号、セーフ信号など）がホールコンピュータ７００に出力される。
【００７９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００８０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１、情報出力回路６４などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル通信回路５１１を内蔵している。シリアル通信回路５１１は、払出制御基板３７の払出制御用マイクロコンピュータに対してシリアル通信で信号を送受信（入出力）する。情報出力回路６４は、遊技信号のうちの、図柄確定信号と、大当り信号と、確変信号と、時短信号などを、外部出力基板１６０を介して、ホールコンピュータ７００に対して出力する。
【００８１】
図柄確定信号は、パチンコ遊技機１の第１、第２始動入賞口への入賞に対する画像表示装置５の可変表示結果が確定したことを示す信号であり、画像表示装置５の可変表示結果が確定したタイミングで主基板１１から外部出力基板１６０を介してホールコンピュータ７００に出力される。
【００８２】
大当り信号は、大当りが発生したことを示す信号であるとともに、大当り状態に制御されていることを示す信号でもある。大当り信号は主基板１１から外部出力基板１６０を介してホールコンピュータ７００に出力される。主基板１１は、大当り状態に制御されている期間は、大当り信号をＯＮ状態とし、大当り状態に制御されていない期間は大当り信号をＯＦＦ状態とする制御を行う。これにより、ホールコンピュータ７００と、ホールコンピュータ７００により表示制御されるデータ表示装置６００とは、パチンコ遊技機１において大当りが発生したこと及び大当り状態に制御されていることを把握（特定）できる。
【００８３】
確変信号は、大当りが発生する割合が通常状態（低確率状態）よりも高められた確変状態（高確率状態）に制御されていることを示す信号である。確変信号は、主基板１１から外部出力基板１６０を介してホールコンピュータ７００に出力される。主基板１１は、確変状態に制御されている期間は、確変信号をＯＮ状態とし、確変状態に制御されていない期間は確変信号をＯＦＦ状態とする制御を行う。これにより、ホールコンピュータ７００とデータ表示装置６００とは、パチンコ遊技機１において確変状態に制御されていることを把握（特定）できる。また、大当り状態の終了に伴い確変状態に制御された場合には、確変大当りが発生したことを、これらの遊技用装置で特定可能となる。また、大当り状態の終了に伴い確変状態に制御されなかった場合には、通常大当りが発生したことを、これらの遊技用装置で特定可能となる。これにより、遊技用装置側では、大当りの発生回数及び確変大当りと通常大当りの内訳を集計可能となる。
【００８４】
時短信号は、画像表示装置５の可変表示時間を短縮する時短状態に制御されていることを示す信号である。時短信号は、主基板１１から外部出力基板１６０を介してホールコンピュータ７００に出力される。主基板１１は、時短状態に制御されている期間は、時短信号をＯＮ状態とし、時短状態に制御されていない期間は時短信号をＯＦＦ状態とする制御を行う。これにより、ホールコンピュータ７００とデータ表示装置６００とは、パチンコ遊技機１において時短状態に制御されていることを把握（特定）できる。
【００８５】
また、大当り状態の終了に伴い確変状態に制御されたものの時短状態には制御されなかった場合には、潜伏確変大当りが発生したことを、これらの遊技用装置で特定可能となる。ここで、潜伏確変大当りとは、大入賞口の開放パターンが小当りと共通の大当りであって、大当り状態の終了後に確変状態（高確率状態）に制御される大当りである。なお、小当りとは、大入賞口が特定の開放パターン（例えば０．５秒の開放が２回）で開放するものの、大入賞口の開放制御終了後に遊技状態が変化していない制御態様をいう。従って、遊技者は、大入賞口が特定の開放パターンで開放されただけでは、小当りが発生したのか潜伏確変大当りが発生したのかを特定することは困難である。一方、パチンコ遊技機１に接続される遊技用装置においては、確変状態であるにもかかわらず時短状態ではないことに基づいて、遊技者が把握困難な潜伏確変状態であることを特定可能である。
【００８６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒ、遊技効果ランプ９及び枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの突出動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒなどの装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００８７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（効果音信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８８】
払出制御基板３７は、賞球の払い出しを制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータには、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている。払出制御基板３７は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信（主基板１１から制御信号として伝送される。）に応じて、球払出装置９７を駆動して、賞球の払い出しを実行する。球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿７０や下皿７１に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。
【００８９】
払出制御基板３７は、遊技信号のうちのアウト信号とセーフ信号とを、外部出力基板１６０を介して、ホールコンピュータ７００に対して出力する。
【００９０】
アウト信号は、パチンコ遊技機１において遊技に使用されて、該パチンコ遊技機１から排出された遊技球（アウト玉）の数を計数可能とする信号である。打球発射装置から遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数可能とする信号であるとも言える。遊技領域に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口（第１、第２始動入賞口、大入賞口など）に入賞した後、あるいはいずれの入賞口にも入賞せずにアウト口２８に導かれ、いずれもアウト玉としてアウト玉計数器１７により計数され、遊技機島設備９００に排出される。アウト玉計数器１７によるアウト玉検出信号が払出制御基板３７に入力される。払出制御基板３７はアウト玉検出信号に基づき、所定数（例えば１０玉）でワンパルスの信号をアウト信号として、外部出力基板１６０を介してホールコンピュータ７００に出力する。
【００９１】
セーフ信号は、いずれかの入賞口（第１、第２始動入賞口、大入賞口など）への入賞に応じて付与される遊技球（賞球）の数を計数可能とする信号である。第１、第２始動入賞口、大入賞口に入賞した遊技球は、それぞれ第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３によって検出され、これらのスイッチから検出信号が主制御基板２１０に出力される。主基板１１は、これらのスイッチから検出信号が入力されると、該検出信号を払出制御基板３７に出力する。そして、払出制御基板３７は、主基板１１から入力した検出信号に基づき、該検出信号が示す入賞口に応じた賞球数をカウントし、賞球数が所定数増加する毎に、所定数（例えば１０玉）でワンパルスの信号をセーフ信号として、外部出力基板１６０を介してホールコンピュータ７００に出力する。これにより、ホールコンピュータ７００とデータ表示装置６００とは、パチンコ遊技機１におけるアウト玉数やセーフ玉数等を把握（特定）できる。
【００９２】
図６に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【００９３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００９４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００９５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００９７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００９８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００９９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断があっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【０１００】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０１】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理（演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１０４】
また、演出制御基板１２には、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒ、異物検出器３２０、初期位置検出器３６０、動作位置検出器３６１といった、各種検出器からの検出信号を伝送する配線が接続されている。演出制御基板１２には、コントローラセンサユニット１３１、プッシュセンサ１３４からの指示信号を伝送する配線が接続されている。演出制御基板１２には、規制機構３７０、駆動装置４０への制御信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１０６】
図６に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０１０７】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【０１０８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される。）、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１０９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【０１１０】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたり、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを突出動作させたりして、各種の演出を実行する。
【０１１１】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払い出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０１１２】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０１１３】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における遊技機用枠３（筐体）の前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図６に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０１１４】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図６に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【０１１５】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図６に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【０１１６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【０１１７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１１８】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【０１１９】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１２０】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【０１２１】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第1期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【０１２２】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【０１２３】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【０１２４】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０１２５】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０１２６】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【０１２７】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【０１２８】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１２９】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【０１３０】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、及び、スーパーリーチＢが用意されている（図１２参照、詳しくは後述する）。
【０１３１】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。この実施の形態では、当該可変表示演出は、可変表示態様をリーチ態様とする演出とは異なるものとする。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【０１３２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【０１３３】
「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜２回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回としてもよい。
【０１３４】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。
【０１３５】
なお、可変表示演出として「滑り」が行われてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示（仮停止表示であってもよい。）させることで、停止表示（仮停止表示であってもよい。）する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１３６】
また、この実施の形態では、可変表示中演出の演出モードとして、背景、登場キャラクタ（例えば、同じリーチ演出に登場するキャラクタ）、飾り図柄などのうちのいずれか少なくとも１つが異なる複数の演出モードが用意されている。ここでは、演出モードとして、通常モードと、確変モードとが用意されている。確変モードは、遊技状態が確変状態になっているときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が確変状態でないときの演出モードである。通常モードと、確変モードとでは、例えば、背景が異なったり、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのうちの少なくともいずれかにおける登場キャラクタが異なったり（例えば、ノーマルリーチに登場するキャラクタを通常モードではキャラクタＡとし確変モードではキャラクタＢとするなど）、飾り図柄が異なったり（例えば、一方ではアラビア数字の飾り図柄を使用し、他方では漢数字の飾り図柄を使用するなど）、すればよい。なお、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を異ならせることによって、複数の演出モードとしてもよい。
【０１３７】
また、この実施の形態では、可変表示中演出において、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）を予告する予告演出が実行される。この実施の形態では、予告する大当り期待度が異なる複数の予告演出が用意されている。予告演出も可変表中演出に含まれる。予告演出では、所定の画像が表示されることで、その画像に応じた大当り期待度を予告する。予告演出は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によって実行してもよい。
【０１３８】
また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様として、通常態様、特殊態様、予告態様が用意されている。通常態様は、通常のときの表示態様である。特殊態様は、通常態様とは異なり、所定のときの表示態様である。予告態様は、大当り期待度を予告する態様である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示色によって、互いに異なる表示態様が表現される。たとえば、通常態様では、保留表示図柄の色が青色になる。特殊態様では、保留表示図柄の色が白色又は灰色になる。予告態様では、保留表示図柄の色が、黄色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかになる。なお、保留表示図柄の形状は、演出モードに応じて異なるようになっている。また、保留表示図柄は、通常モードのときに丸印であり、確変モードのときに四角印である（図２参照）。
【０１３９】
また、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に３つ以上の始動入賞時コマンドが格納されているとき（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が３以上のとき）、保留表示図柄（ターゲット）の表示態様は変化することがある。当該表示態様の変化は、複数回の飾り図柄の可変表示に渡って行われる。
【０１４０】
なお、図２などに示すように、第１特図ゲームに対応した可変表示（保留中の可変表示）に対応する保留表示図柄Ｈは、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域である第１保留表示領域５Ｈａに表示される。第２特図ゲームに対応した可変表示（保留中の可変表示）に対応する保留表示図柄Ｈは、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域である第２保留表示領域５Ｈｂに表示される。
【０１４１】
また、この実施の形態では、第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂに表示していた保留表示図柄Ｈであって、現在実行中の可変表示に対応する保留表示図柄Ｈを表示エリア５Ｈにおける中央の今回表示領域５Ｈｃに表示する（図２参照）。
【０１４２】
また、後で後述するが、この実施の形態では、表示エリア５Ｈ（第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂ、今回表示領域５Ｈｃ）に表示されている保留表示図柄の表示態様（ここでは、表示色）を現在の表示態様から他の表示態様に変化させることができる。なお、保留表示図柄の表示態様は、特殊態様よりも通常態様の方が、他の予告態様、特に、予告態様に変化しやすくなっている。
【０１４３】
保留表示図柄の表示態様を所定の表示態様にして維持することも演出の一種である。例えば、第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を先読み予告ということがある。例えば、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を今回保留予告ということがある。
【０１４４】
また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様を変化させるときに、演出の結果として表示態様を変化させる作用演出が実行されることがある。この実施の形態では、態様の異なる複数の作用演出が用意されている。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示図柄の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。
【０１４５】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１４６】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０１４７】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１４８】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１４９】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１５０】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１５１】
なお、本実施形態において上述した「遊技球」は、遊技に用いられるパチンコ玉（例えば、遊技領域に発射されるパチンコ玉、遊技領域を流下するパチンコ玉、各種のスイッチにて検出されるパチンコ玉など）との意味合いからの用語であり、パチンコ玉であることに相違はない。また、パチンコ遊技機１からアウト玉計数器１７により計数されて遊技機島設備９００に排出されたパチンコ玉（アウト玉）、下皿７１に貯留されたパチンコ玉、後述する玉受け皿ユニット５００からカードユニット４００に流入するパチンコ玉、カードユニット４００から玉受け皿ユニット５００に払い出されるパチンコ玉などについては、そのまま「パチンコ玉」などと呼ぶ。
【０１５２】
＜カードユニット４００＞
カードユニット４００は、紙幣又はプリペイドカードの挿入によって球貸しなどが可能な台間装置（台間遊技用機器）であり、図２に示すように、パチンコ遊技機１の例えば左側に隣接して配置されている。
【０１５３】
カードユニット４００とパチンコ遊技機１とは、図７に示す貸出関連データの送受信が可能に接続されている。例えば、払出単位として予め定められた複数個（本実施の形態では２５個）のパチンコ玉の貸出に伴う各種の信号、具体的には、パチンコ遊技機１から出力される台端末貸出完了信号（ＥＸＳ）や台ＲＥＡＤＹ信号（ＰＲＤＹ）、制御ユニット４２８より出力されるカードユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ）や台端末貸出要求完了確認信号（ＢＲＱ）を送受信可能に、カードユニット４００とパチンコ遊技機１とが接続されている。
【０１５４】
カードユニット４００は、図２に示すように、遊技者により紙幣が挿入される紙幣挿入口４０１と、会員カード又はビジターカードなどのプリペイドカードが遊技者により挿入されるカード挿入口４０２と、このカード挿入口４０２に挿入されたプリペイドカードから読み出された度数や各種情報が表示される液晶表示器などの情報表示部４０３と、点灯報知などのためのフルカラーＬＥＤ４１０と、パチンコ玉の払い出しを指示するための払出ボタン４１１と、カード挿入口４０２に挿入されたプリペイドカードの返却を指示するためのカード返却ボタン４１２と、を備えている。
【０１５５】
カードユニット４００は、図７に示すように、紙幣識別ユニット４２１と、カードリーダライタ４２７と、表示制御基板４７０と、計数払出ユニット４５０と、制御ユニット４２８とを備えている。
【０１５６】
紙幣識別ユニット４２１は、紙幣挿入口４０１に挿入された紙幣の真贋及び紙幣種別の識別（１万円、５千円、２千円、千円の何れであるかの識別）などについて紙幣識別情報（紙幣識別情報の他、硬貨投入口に投入される５００円などの硬貨も含めた貨幣識別情報であってもよい）を制御ユニット４２８に出力可能である。
【０１５７】
カードリーダライタ４２７は、カード挿入口４０２から挿入された会員カード又はビジターカードに記録されている（会員）カードＩＤや、会員ＩＤ（会員カードのみ）、プリペイド残額データ等の記録情報の読み出しや書き込みが可能である。
【０１５８】
情報表示部４０３は、その表示画面の前面側に配置された透明なタッチパネル４０４を備えている。表示制御基板４７０は、情報表示部４０３とタッチパネル４０４とが接続されており、タッチパネル４０４の操作情報を制御ユニット４２８に出力可能であり、制御ユニット４２８からの指示に応じた表示情報を情報表示部４０３に表示可能である。
【０１５９】
計数払出ユニット４５０は、パチンコ遊技機１からパチンコ玉が後述する玉受け皿ユニット５００を介して流入可能であり、その流入してきたパチンコ玉を計数可能であるとともに、計数された計数済玉数などがある場合に後述する玉返却ボタン５６２の操作に基づいてパチンコ玉を玉受け皿ユニット５００に払い出して計数済玉数をその払い出した分だけ減算可能な装置である。
【０１６０】
詳しくは、計数払出ユニット４５０は、制御部４６０、計数センサ４５１、電波センサ４５２、球切れ検出センサ４５３、払出モータ４５４、玉受け皿有無検知センサ４５５、ＬＥＤ４５６及び返却玉センサ４５７を備える。制御部４６０には、計数センサ４５１、電波センサ４５２、球切れ検出センサ４５３、払出モータ４５４、玉受け皿有無検知センサ４５５、ＬＥＤ４５６及び返却玉センサ４５７が接続されている。
【０１６１】
計数センサ４５１は、玉受け皿ユニット５００からカードユニット４００へ流入したパチンコ玉を検出し、その計数玉の検出信号を制御部４６０に出力する。制御部４６０は、計数玉の検出信号をカウントし計数玉数データとして制御ユニット４２８に出力する。制御ユニット４２８は、計数玉数データを、既に記憶済みの計数済玉数データに加算記録する。制御ユニット４２８は、その加算記憶された計数済玉数を情報表示部４０３に表示させる。
【０１６２】
電波センサ４５２は、不正電波を検出した場合に、不正電波の検出信号を制御部４６０に出力する。制御部４６０は、不正電波の検出を制御ユニット４２８に出力する。制御ユニット４２８は、不正電波の検出の場合に、フルカラーＬＥＤ４１０の点灯または点滅等によって異常が発生した旨を報知する制御を行う。
【０１６３】
球切れ検出センサ４５３は、カードユニット４００から玉受け皿ユニット５００への返却玉の球切れを検出するものであり、返却玉が無い（球切れ）場合に、球切れ検出信号が制御部４６０に出力される。制御ユニット４２８は、制御部４６０からの球切れ指示に基づいて、返却玉が球切れ状態であることを判別してその旨の報知を行うとともに、払出モータ４５４を停止させて返却玉の払出動作を中断させる。さらに、制御ユニット４２８は、玉受皿有無検知センサ４５５からの検出信号に基づいて制御部４６０は、玉受け皿ユニット５００が接続されているか否かを判定し、接続されていないときにはその旨を報知する。
【０１６４】
払出モータ４５４を回転駆動させてカードユニット４００から玉受け皿ユニット５００に払い出された返却玉が返却玉センサ４５７により検出される毎にその検出信号が制御部４６０に入力される。制御部４６０は、その検出信号に基づいて払い出すべき返却玉数が所定個数に達したか否かを判定し、所定個数に達した段階で払出モータ４５４の駆動を停止させて払い出を停止させる。
【０１６５】
ところで、カードユニット４００の制御ユニット４２８には、紙幣識別ユニット４２１、カードリーダライタ４２７、表示制御基板４７０および計数払出ユニット４５０に対して各種データの送受信が可能に接続されている。また、制御ユニット４２８には、払出ボタン４１１、カード返却ボタン４１２およびフルカラーＬＥＤ４１０が接続されている。制御ユニット４２８は、カードユニット４００の各部の制御を行うための制御プログラムを実行することにより、カードユニット４００の各種の機能を実現するように構成されている。
【０１６６】
制御ユニット４２８は、制御プログラムを実行可能な中央演算処理回路であるＣＰＵ４２８ａと、各種のデータを一時的に記憶可能なＲＡＭ４２８ｂと、ＣＰＵ４２８ａが実行する制御プログラムなどを記憶するＲＯＭ４２８ｃと、を備える。ＲＡＭ４２８ｂは、カードリーダライタ４２７に受付け中のビジターカードや会員カードの（会員）カードＩＤ並びにプリペイド残額や、後述する計数済玉数、来店ポイント数、対応するパチンコ遊技機１の台データ、遊技中の会員の遊技情報等の各種のデータを記憶可能である。ＲＡＭ４２８ｂは、図示しない電池によりバックアップされており、電源が遮断されても、所定期間において記憶されているデータが保持される。ＲＯＭ４２８ｃは、ＣＰＵ４２８ａが実行する制御プログラムや、カードユニット４００の装置ＩＤを含む設定情報を書き換え記憶可能な不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ）である。
【０１６７】
また、図２に戻って、パチンコ遊技機１の下皿７１の下方位置には、下皿７１から放出されたパチンコ玉を受ける玉受け皿ユニット５００が設けられている。この玉受け皿ユニット５００の左端部とカードユニット４００の下部とを連結する連結部の内部には、玉受け皿ユニット５００のパチンコ玉をカードユニット４００に案内する第１通路部（図示省略）と、カードユニット４００からのパチンコ玉を玉受け皿ユニット５００に案内する第２通路部（図示省略）とが設けられている。また、玉受け皿ユニット５００は、図７に示すように、その前面箇所に操作部５６０を備えている。操作部５６０は、下皿７１に貯留されているパチンコ玉をカードユニット４００側に流入させる際にその計数を指示するための計数ボタン５６１と、計数ボタン５６１の操作により計数された計数済玉などについての返却を指示するための玉返却ボタン５６２とを備えている。また、玉受け皿ユニット５００は、その左側箇所（カードユニット４００に近い側の箇所）に、玉返却ボタン５６２の操作によってカードユニット４００から前記第２通路部を通過して返却される計数済玉を受ける返却玉受け皿部５１０（図２参照）が設けられている。
【０１６８】
詳しくは、下皿７１に貯留されているパチンコ玉は、遊技者が計数ボタン５６１を操作することにより、下皿７１の玉抜き口（図示省略）が開放されて玉受け皿ユニット５００に放出される。この放出されたパチンコ玉は、玉受け皿ユニット５００内を流下して、カードユニット４００内の計数払出ユニット４５０に流入する。計数払出ユニット４５０は、流入したパチンコ玉を計数した計数情報（つまり、今回新たに計数された計数済玉数）を制御ユニット４２８に出力する。
【０１６９】
制御ユニット４２８は、図７に示すように、計数払出ユニット４５０に対してシリアル通信可能に接続されている。シリアル通信によれば、計数情報や払出要求（払出指示信号や返却指示信号など）等の各種のデータを、少ない通信線数にて送受信可能である。制御ユニット４２８は、受信した計数情報に応じて現在の計数済玉数の総数（例えば、計数情報の受信時点よりも前に既にその当日に計数された玉数が存在する場合には、その合計となる持玉数、つまり、遊技者がカードユニット４００側に預け入れているパチンコ玉の総数）を、情報表示部４０３に表示するように表示制御基板４７０を制御する。また、遊技者により玉返却ボタン５６２が操作されると、返却指示信号が制御ユニット４２８に送信される。制御ユニット４２８は、計数済玉がある場合に返却指示信号を受けると、計数済玉数が２５個以上であれば払出単位（例えば２５個）のパチンコ玉を払い出し、あるいは、計数済玉が１個以上で２５個未満であればその２５個未満のパチンコ玉（端数玉）を払い出すという払出処理を実行し、払出単位のパチンコ玉又は端数玉がカードユニット４００から返却玉受け皿部５１０に払い出される（返却される）とともに、計数済玉数から払出玉数又は端数玉数を減算した現在の計数済玉数の総数を、情報表示部４０３に更新表示するように表示制御基板４７０を制御する。なお、返却玉受け皿部５１０に返却されたパチンコ玉は、遊技者が適宜に掴んで上皿７０などに供給することが可能である。なお、玉受け皿ユニット５００とカードユニット４００の計数払出ユニット４５０などは、パチンコ遊技機１の出玉の計数を行う各台計数機を構成している。
【０１７０】
また、制御ユニット４２８は、払出ボタン４１１が操作されることによりこの払出ボタン４１１からの払出要求信号を受信すると、計数払出ユニット４５０から玉受け皿ユニット５００にパチンコ玉を払い出す払出処理を実施する。この払出処理では、１回の払出要求信号に対して、払出単位数（２５個）のパチンコ玉の払い出しが実施され、その払い出し数分だけ計数済玉数を減算し、受信した払出要求信号に応じて現在の計数済玉数の総数を情報表示部４０３に表示させる。なお、後述する計数済玉が２５個未満である場合には、払出単位数未満（２４個以下）の端数のパチンコ玉の払い出しが実施され、その払い出し数分だけ計数済玉数を減算し、受信した払出要求信号に応じて現在の計数済玉数の総数を情報表示部４０３に表示させる。
【０１７１】
制御ユニット４２８は、払出ボタン４１１、タッチパネル４０４及び操作部５６０の操作に応じて表示制御基板４７０から入力される各種情報や、紙幣識別ユニット４２１による紙幣識別情報、カードリーダライタ４２７からのカード挿入情報（カードＩＤ、プリペイド残額、計数済玉数など）等を受けて、フルカラーＬＥＤ４１０等の各ＬＥＤの点灯制御、カードリーダライタ４２７、表示制御基板４７０に対する残額表示や計数済玉数などの表示制御等、全体の動作制御、並びに、カード挿入口４０２に挿入された会員カードやビジターカードの利用の可／不可を判別するカード受付け処理や、受付け中の会員カード或いはビジターカードから読み出したプリペイド残額データに基づくプリペイド残額を使用した玉貸を行う貸出処理や、カード返却ボタン４１２の操作により受付け中の会員カードやビジターカードの返却する返却処理や、紙幣の受付けに応じて、受付け中の会員カードやビジターカードに残存するプリペイド残額への入金、或いは新たなビジターカードにプリペイド残額を書き込んで発行する発行・入金処理や、払出ボタン４１１の操作の受付けによって、計数済玉数がある場合に計数済玉数（挿入されたビジターカード並びに会員カードにより特定されるものを含む）から払い出し（返却し）てこの払い出した玉数を計数済玉数から減算更新する払出処理等の各種処理を実行する。
【０１７２】
なお、パチンコ遊技機１の例えば上皿７０において、カードユニット４００に挿入中のプリペイドカードによる度数を表示する度数表示ＬＥＤと、球貸し可能時に点灯する球貸し可ＬＥＤと、カードユニット４００に挿入中のプリペイドカードによる度数が存在する場合に遊技者に押圧操作されることで、前記払出単位の個数（例えば２５個）のパチンコ球の貸出を実施させるための貸出スイッチと、遊技の終了時にてカードユニット４００に受付中のプリペイドカードを返却させるためのカード返却スイッチと、を備えるようにしてもよい。
【０１７３】
＜ホールコンピュータ７００＞
続いて、ホールコンピュータ７００について説明する。ホールコンピュータ７００は、図１に示すように、遊技店に設置されたコンピュータであって、該遊技店の全ての遊技機の遊技状態などを把握可能に構成されている。詳しくは、ホールコンピュータ７００は、遊技店内の遊技機島設備９００に設置される全てのパチンコ遊技機１及びスロットマシンなどから前述の遊技信号（図７に示す図柄確定信号、大当り信号、確変信号、時短信号、アウト信号、セーフ信号など）が台端末８００を介して収集可能であり、これらの収集した遊技信号に基づいて各遊技機の遊技状態などを掌握するとともに、各遊技機に対応して設けられたデータ表示装置６００において、対応する遊技機の遊技状態などの情報表示制御を実行する。
【０１７４】
具体的には、ホールコンピュータ７００は、図示しないＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭとハードディスクと入力装置とディスプレイとスピーカと時計装置と第１通信部と第２通信部とを備える。このＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムを実行することにより、ホールコンピュータ７００の各種機能を統括的に実行する。入力装置は、例えばキーボードやマウスを有して構成される入力手段であり、押下されたキーやボタンの信号（操作信号）をＣＰＵに出力する。この入力装置からの操作入力により、ハードディスクに格納された各種データベースのデータの編集等の指示操作が可能である。
【０１７５】
ディスプレイは、ＣＰＵから出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行うＬＣＤ等の表示装置であり、ハードディスクに格納された各種データベースのデータの内容等を表示する。スピーカは、ＣＰＵから出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置であり、例えば、注意を促す場合や、異常が発生した場合に、それを管理者に報知する警告音等を音出力する。時計装置は、ホールコンピュータ７００が備える内部時計である。時計装置の計時時刻（日付を含む。）はＣＰＵに出力される。
【０１７６】
第１通信部は、パチンコ遊技機１との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成され、パチンコ遊技機１から各種の遊技信号（図７に示す図柄確定信号、大当り信号、確変信号、時短信号、アウト信号、セーフ信号など）を受信する。第２通信部は、データ表示装置６００との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。
【０１７７】
ここで、ホールコンピュータ７００による、パチンコ遊技機１ごとに設けられた各データ表示装置６００の表示制御処理について、以下に説明する。まず、ホールコンピュータ７００のＣＰＵは、パチンコ遊技機１ごとに設けられた各データ表示装置６００の表示内容を設定する設定処理を行う。具体的には、ハードディスクに記憶されている表示用テーブル及び表示パターンテーブルなどを用いて、一のデータ表示装置６００についての表示用設定データを作成してＲＡＭに記憶させる。この作成した表示用設定データに対応する該データ表示装置６００との接続確認を行い、接続確認がとれたならば、作成した表示用設定データを該データ表示装置６００に送信する。そして、次のデータ表示装置６００についての処理に移行して、前記と同様に処理する。
【０１７８】
ホールコンピュータ７００のＣＰＵは、全ての次のデータ表示装置６００についての処理を終了したならば、各パチンコ遊技機１から遊技信号（図７に示す図柄確定信号、大当り信号、確変信号、時短信号、アウト信号、セーフ信号など）を受信する。そして、受信した遊技信号に基づいて、ホールコンピュータ７００のＣＰＵは、パチンコ遊技機１の遊技集計データを更新し、ハードディスクの遊技集計データベースに記憶させるとともに、対応するデータ表示装置６００に更新後の表示用設定データを送信して表示を更新させる表示制御処理を行う。かかる表示制御処理は、遊技店の営業終了まで継続して実行される。その後、ホールコンピュータ７００のＣＰＵは、遊技店の営業終了時にホールコンピュータ７００の電源が切断（電源オフ）されると、表示制御処理を終了する。
【０１７９】
＜データ表示装置６００＞
続いて、データ表示装置６００について説明する。データ表示装置６００は、図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１ごとに対応して設けられ、ホールコンピュータ７００から送信された表示用設定データに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態などの情報表示が可能に構成されている。
【０１８０】
具体的には、データ表示装置６００は、図示しない処理部と記憶部と操作部と音出力部と通信部と図８に示す第１表示部６１２と第２表示部６１３とを備える。処理部は、記憶部に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、データ表示装置６００の各部を統括的に制御する制御装置及び演算装置であり、ＣＰＵやＤＳＰ等のプロセッサを有して構成される。操作部は、第１表示部６１２と一体的に構成されたタッチパネルを有する入力手段であり、タッチパネルに対する操作入力信号を処理部に出力する。タッチパネルに対するタップ操作により、店員の呼び出しや、メニューの選択等の各種指示操作がなされる。音出力部は、処理部から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置である。処理部からは、第１表示部６１２や第２表示部６１３に表示させる映像に係る音声等が音出力される。通信部は、ホールコンピュータ７００との間で通信を行うための通信装置である。第１表示部６１２及び第２表示部６１３は、例えばＬＣＤ等のディスプレイである。
【０１８１】
図８に示す第１表示部６１２は、ホールコンピュータ７００から送信された表示用設定データに基づいて、対応するパチンコ遊技機１の遊技状態などの情報表示として、（１）パチンコ機の機種名（例えば「パチンコＸＸＸ」）、（２）大当り回数（例えば「大当り９回」）、（３）スタート回数（例えば「スタート５４回」）、（４）確変大当り回数（例えば「確変７回」）、（５）通常大当り回数（例えば「通常２回」）、（６）前日大当り回数（例えば「１日前８回」）、（７）前々日大当り回数（例えば「２日前３回」）、（８）大当り履歴グラフ（例えば「１週間分の大当り履歴」）、（９）バージョン情報などの情報表示画像を表示可能である。また、第１表示部６１２は、「呼出」及び「メニュー」の情報表示画像もそれぞれ表示可能である。
【０１８２】
また、第１表示部６１２は、その表示画面側に透明タッチパネルを備えており、この第１表示器６１２に表示された各種表示項目（情報表示画像）を遊技者などが指でタッチすることによる操作が可能である。例えば、「呼出」の情報表示画像を触れることで、データ表示装置６００の所定のランプが点灯したり、ホールコンピュータ７００に呼出信号を出力したりすることにより、遊技店員を呼ぶことができる。「メニュー」の情報表示画像を触れることで、データ表示装置６００の第１表示部６１２にメニュー内容が拡大表示される。また、前述した（１）パチンコ機の機種名、（２）大当り回数、（３）スタート回数、（４）確変大当り回数、（５）通常大当り回数、（６）前日大当り回数、（７）前々日大当り回数、（８）大当り履歴グラフ、（９）バージョン情報の各情報表示画像を触れることで、その詳細内容が表示されたり、拡大表示されたりするようにしてもよい。
【０１８３】
図８に示す第２表示部６１３は、ホールコンピュータ７００から送信された表示用設定データに基づいて、対応するパチンコ遊技機１の遊技状態などの情報表示として、例えば（１０）連荘期間中における持玉数（例えば「持玉９，２００発」）の情報表示画像を表示可能である。
【０１８４】
詳しくは、ホールコンピュータ７００には、図７に示すように、遊技信号のうちの大当り信号と時短信号と確変信号とが、主基板１１から外部出力基板１６０を介して入力されており、一連の連荘期間中であること（つまり、通常状態に戻ることなく大当りが連続している状態であること）が特定できる。また、ホールコンピュータ７００には、図７に示すように、遊技信号のうちのアウト信号とセーフ信号とが、払出制御基板３７から外部出力基板１６０を介して適宜に入力されている。ホールコンピュータ７００では、アウト信号（ワンパルスの信号）の受信により、アウト玉が１０玉計数されたことを特定でき、セーフ信号（ワンパルスの信号）の受信により、セーフ玉が１０玉計数されたことを特定できる。そして、ホールコンピュータ７００は、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機１について、大当り遊技状態の発生からアウト玉及びセーフ玉の積算を開始し、連荘継続（連続大当りの継続）を条件としてかかる積算を継続することにより、連荘期間中の持玉数を算出することができる。この「連荘期間中の持玉数」は、「連荘期間中のセーフ玉数」から「連荘期間中のアウト玉数」を引いた値である。
【０１８５】
なおここでは、「連荘期間中の持玉数」としているが、「現在の持玉数」であってもよい。例えば、同一遊技者による遊技の開始したときからアウト玉及びセーフ玉の積算を継続することで、「現在の持玉数」を算出（把握）するようにしてもよい。
【０１８６】
このように、ホールコンピュータ７００からの表示用設定データには、「連荘期間中の持玉数」が含まれており、第２表示部６１３は、ホールコンピュータ７００からの表示用設定データに基づいて、（１０）連荘期間中における持玉数（例えば「持玉９，２００発」）の情報表示画像を表示している。なお、本実施の形態では、データ表示装置６００は、「連荘期間中の持玉数」を表示しているが、この「連荘期間中の持玉数」表示に替えてあるいはそれとともに、連荘中であることや連荘回数などの遊技状態の表示を行うようにしてもよい。
【０１８７】
ここで、データ表示装置６００による初期表示設定処理について説明する。データ表示装置６００の処理部は、ホールコンピュータ７００との通信を確立し、表示用設定データの送信をホールコンピュータ７００に要求する。次いで、データ表示装置６００の処理部は、ホールコンピュータ７００からの表示用設定データを受信し、記憶部に記憶させる。そして、データ表示装置６００の処理部は、受信した表示用設定データに基づいて第１表示部６１２及び第２表示部６１３の初期表示設定を行う。初期表示設定を行ったならば、記憶部に記憶されている表示制御プログラムに従って表示制御処理の実行を開始し、初期表示設定処理を終了する。
【０１８８】
続いて、データ表示装置６００による表示制御処理について説明する。データ表示装置６００の処理部は、第１表示部６１２の表示条件を更新するか否かを判定し、更新すると判定したならば、第１表示部６１２の表示を更新する制御を行う。具体的には、パチンコ遊技機１から受信した遊技信号に基づいて、第１表示部６１２に表示させている情報表示（前述した大当り回数、スタート回数、確変大当り回数など）を更新する。
【０１８９】
次いで、データ表示装置６００の処理部は、第２表示部６１３の表示情報を更新するか否かを判定し、更新すると判定したならば、第２表示部６１３の表示を更新する制御を行う。具体的には、パチンコ機２から受信した遊技信号に基づいて、第２表示部６１３に表示させている情報表示（前述した連荘期間中における持玉数）を更新する。
【０１９０】
その後、データ表示装置６００の処理部は、かかる表示制御処理を、遊技店の営業終了まで継続して繰り返し実行する。例えば、電源供給の終了となるか、ホールコンピュータ７００からの表示終了信号を受信するまで、この表示制御処理が継続される。
【０１９１】
なお本実施形態のデータ表示装置６００は、２つの表示部（第１表示部６１２及び第２表示部６１３）を備え、各種の情報表示を表示しているが、単一の表示部に各種の情報表示を表示する構成であってもよい。
【０１９２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１９３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１９４】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。
【０１９５】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドは後述するコマンド制御処理（Ｓ１７）にて払出制御基板３７に送信される。払出制御基板３７は、このコマンドを受信すると、球払出装置９７を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。さらに、このスイッチ処理では、カウントスイッチ２３がオン状態と判定した場合に、後述する大入賞口指定コマンド（図１０参照）の送信設定も行う。この大入賞口指定コマンドは、コマンド制御処理（Ｓ１７）にて演出制御基板１２に送信される。演出制御基板１２は、大入賞口指定コマンドを受信すると、大入賞口への入賞による賞球数を累計する演算処理（賞球数累計演算処理）を実行し、一連の連荘期間中（初当りから高ベース終了まで）において賞球数累計演算処理を継続する。
【０１９６】
続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。
【０１９７】
この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホールコンピュータ７００に供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ（前述した図柄確定信号、大当り信号、確変信号、時短信号、アウト信号、セーフ信号などの遊技信号）を出力する（Ｓ１３）。
【０１９８】
情報出力処理に続いて、主基板１１で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。
【０１９９】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と、が含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンのカテゴリ（変動パターンをその内容ごとにカテゴライズしたもの。後で詳述する）を、予め用意された複数のカテゴリのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターン（乱数値ＭＲ３に基づいて決定された変動カテゴリに属する変動パターン）のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９００」のいずれかの値を取り得る。
【０２００】
この遊技用乱数更新処理の後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにおける大入賞口（上大入賞口および下大入賞口）の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２０１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２０２】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０２０３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２、払出制御基板３７などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２、払出制御基板３７に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。
【０２０４】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２０５】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な演出制御コマンドについて図１０を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０２０６】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述の変動パターン設定処理（Ｓ１１１）にて送信設定される。
【０２０７】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１２参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述の変動パターン設定処理（Ｓ１１１）にて送信設定される。
【０２０８】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述の変動パターン設定処理（Ｓ１１１）にて送信設定される。
【０２０９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述の特別図柄変動処理（Ｓ１１２）における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０２１０】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述の特別図柄停止処理（Ｓ１１３）や大当り終了処理（Ｓ１１７）の実行時に送信設定される。
【０２１１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。客待ちデモ指定コマンドは、後述の特別図柄通常処理（Ｓ１１０）におけるデモ表示設定時に送信設定される。
【０２１２】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述の特別図柄停止処理（Ｓ１１３）において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０２１３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。このコマンドは、後述の大当り開放前処理（Ｓ１１４）において、大入賞口開放が開始されるときに送信設定される。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。このコマンドは、後述の大当り開放中処理（Ｓ１１５）において、大入賞口開放が終了されるときに送信設定される。
【０２１４】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述の大当り開放後処理（Ｓ１１６）において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０２１５】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（Ｓ１０１）にて送信設定される。
【０２１６】
コマンドＢ３００（Ｈ）は、大入賞口への入賞を指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。大入賞口入賞指定コマンドは、スイッチ処理（Ｓ１１）において送信設定される。
【０２１７】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述の始動入賞判定処理（Ｓ１０１）や変動パターン設定処理（Ｓ１１１）にて送信設定される。
【０２１８】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図１１は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。なお、特別図柄プロセス処理に関して、次に説明する内容以外については公知の処理を適宜に用いることができる。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。
【０２１９】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがスイッチ処理にてオンになっていれば、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。第１特図保留記憶数が上限値「４」ではないときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する。
【０２２０】
第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや、第１特図保留記憶数が上限値「４」に達しているときには、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがスイッチ処理にてオンになっていれば、、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。第２特図保留記憶数が上限値「４」ではないときには、始動口バッファ値を「２」に設定する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオフであったり、第２特図保留記憶数が上限値「４」であったりした場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０２２１】
始動口バッファ値が「１」又は「２」に設定された後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する。
【０２２２】
上記の特図保留記憶数カウント値を１加算する更新処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する。一例として、Ｓ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図示しない第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図示しない第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０２２３】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０２２４】
なお、第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される。）とは、基本的に対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示領域５Ｈａ（図２など）の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、表示エリア５Ｈにおける向かって第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。図２は、保留番号「３」まで保留データが格納されているときの状態を示し、図２では、保留番号「１」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって左から一番目の表示位置（第１の表示位置）に表示され、保留番号「２」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって左から二番目の表示位置（第２の表示位置）に表示され、保留番号「３」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって左から三番目の表示位置（第３の表示位置）に表示されている。
【０２２５】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０２２６】
なお、第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される。）とは、基本的に対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域５Ｈｂ（図２など）の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域５Ｈｂの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。図２は、保留番号「２」まで保留データが格納されているときの状態を示し、図２では、保留番号「１」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第２保留表示領域５Ｈｂにおける向かって左から一番目の表示位置（第１の表示位置）に表示され、保留番号「２」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第２保留表示領域５Ｈｂにおける向かって左から二番目の表示位置（第２の表示位置）に表示されている。
【０２２７】
上記の乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を記憶した後、始動入賞時コマンド送信設定を行う。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行い、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する。このとき、始動口バッファ値が「１」であるときには、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから、前記の第２始動口スイッチがオンであるか否かの処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であれば、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２２８】
図１１に示すＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２９】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２３０】
なお、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドに基づいて、デモ画面表示を行う。
【０２３１】
図１１のＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行い、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定（変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定）を行う。また、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行い、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定（変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定）を行う。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２３２】
ここで変動パターンの決定についてもう少し詳しく説明する。変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定し、大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」となる大当り時の変動カテゴリを、大当り用変動カテゴリ決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を用いて決定する。この大当り用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定（選択）すればよい。
【０２３３】
これに対して、大当りフラグがオフである場合には、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時の変動カテゴリを、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を用いて決定する。遊技状態が非時短状態（時短フラグがオフ）であるときには、ＣＰＵ１０３は、非時短時用のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態（時短フラグがオン）であるときには、ＣＰＵ１０３は、時短時用のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定（選択）すればよい。
【０２３４】
ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動カテゴリＰＡ１が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０２３５】
その後は、決定した変動カテゴリに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を用いて、変動パターンを決定する。変動カテゴリがＰＡ１〜ＰＡ５であれば、第１〜第５の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ３〜ＰＢ５であれば、第６〜第８の変動パターン決定テーブルを参照する。
【０２３６】
一例として、各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ４に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０２３７】
図１２は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。
【０２３８】
変動カテゴリＰＡ１は、短縮・非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ１には、変動パターンＰＡ１−１が属している。変動パターンＰＡ１−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。可変表示態様である。変動カテゴリＰＡ１は、ハズレ時かつ時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２３９】
変動カテゴリＰＡ２は、非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ２には、変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２が属している。変動パターンＰＡ２−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及び非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定する非リーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ２は、ハズレ時かつ非時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２４０】
変動カテゴリＰＡ３は、ノーマルリーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ３には、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２が属している。変動パターンＰＡ３−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ３は、ハズレ時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２４１】
変動カテゴリＰＡ４は、スーパーリーチＡ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ４には、変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−３が属している。変動パターンＰＡ４−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ４−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ４−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ４は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチＡを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２４２】
変動カテゴリＰＡ５は、スーパーリーチＢ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ５には、変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３が属している。変動パターンＰＡ５−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ５−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ５−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ５は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチＢを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２４３】
変動カテゴリＰＢ３は、ノーマルリーチ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ３には、変動パターンＰＢ３−１、ＰＢ３−２が属している。変動パターンＰＢ３−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ３は、大当り時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２４４】
変動カテゴリＰＢ４は、スーパーリーチＡ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ４には、変動パターンＰＢ４−１〜ＰＢ４−３が属している。変動パターンＰＢ４−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ４−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ４−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ４は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチＡを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２４５】
変動カテゴリＰＢ５は、スーパーリーチＢ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ５には、変動パターンＰＢ５−１〜ＰＢ５−３が属している。変動パターンＰＢ５−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ５−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ５−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ５は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチＢを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２４６】
大当り時には、スーパーリーチＢを実行する変動カテゴリＰＢ５の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチＡの変動カテゴリＰＢ４、ノーマルリーチの変動カテゴリＰＢ３の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２を実行する変動カテゴリの決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動カテゴリＰＡ３、スーパーリーチＡの変動カテゴリＰＡ４、スーパーリーチＢの変動カテゴリＰＡ５の順に決定割合が徐々に低くなっている。このようなことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０２４７】
この実施の形態では、大当り時におけるスーパーリーチＡ又はＢの実行時には、擬似連２回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連１回の変動パターンの決定割合が次に高く、擬似連０回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、大当り時におけるノーマルリーチの実行時には、擬似連１回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連０回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、ハズレ時における非リーチ時（変動カテゴリＰＡ２の場合）には、擬似連１回の変動パターンの決定割合が低くなっている。このようなことから、擬似連が実行される方が大当り期待度は高く、また、擬似連の回数が多い方が大当り期待度は高い。
【０２４８】
図１１のＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（Ｓ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０２４９】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０２５０】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをリセットする（オフ状態とする）。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド（例えば、通常状態であれば低確低ベース状態を指定するコマンド、確変状態であれば高確低ベース状態を指定するコマンド）を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０２５１】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２５２】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０２５３】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０２５４】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０２５５】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０２５６】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２５７】
タイマ割り込みの発生ごとにＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０２５８】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０２５９】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２６０】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０２６１】
演出制御基板１２では、電源基板１６等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、例えば、図１３に例示する所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（Ｓ７１）、ＲＡＭ１２２のクリア（ＲＡＭ１２２はバックアップＲＡＭではないので、クリアが行われる。）や各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２６２】
Ｓ７１の初期化処理には、枠役物動作確認処理を含めてもよい。この枠役物動作確認処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを突出動作させ、各突出状態（例えば図４（Ｂ）に示す第１突出状態や図５（Ｂ）に示す第２突出状態など）となることを確認した上で、図４（Ａ）に示す収納状態に戻す動作確認を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記の各突出状態にならないあるいは収納状態に戻らない等の動作異常があれば、枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒを警告点灯（例えば、赤色点滅など）させ、遊技店関係者に動作異常を報知することができる。
【０２６３】
図１３に戻って、前述した初期化処理（Ｓ７１）のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（Ｓ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ７２；Ｎｏ）、待機する。
【０２６４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そのあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２６５】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ７３）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ７４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６６】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ７５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの突出動作、遊技効果ランプ９などの装飾用ＬＥＤ（発光体）における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２６７】
演出制御プロセス処理を実行した後には、演出用乱数更新処理（Ｓ７７）を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。そのあと、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定（Ｓ７２）が再度実行される。
【０２６８】
図１４は、コマンド解析処理として、図１３のＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示すコマンド解析処理（Ｓ７４）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６９】
Ｓ５０１にて受信コマンドがある場合には（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０２）。そして、大入賞口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ５０２；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞用コマンド格納領域に受信コマンドを格納し（Ｓ５０３）、連続大当りカウンタが「１」以上であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。連続大当りカウンタが「１」以上である場合（Ｓ５０４；Ｙｅｓ）、つまり初当り（＝連続大当りカウンタは「１」）又は連荘中（＝連続大当りカウンタは「２」以上）である場合には、大入賞口入賞指定コマンドに対応する賞球加算値（例えば「１５」）を賞球数累計値に加算し、一連の連荘期間中において大入賞口に入賞した現在の賞球数累計値を算出する（Ｓ５０５）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その算出した賞球数累計値が第１所定値、第２所定値、第３所定値の何れかに到達しているか否かを判定する（Ｓ５０６）。本実施の形態では、第１所定値は「１００００」とし、第２所定値は「２００００」とし、第３所定値は「５００００」としている。賞球数累計値が何れかの所定値に新たに到達しているときには、今回到達した所定値に対応する第１〜第３到達フラグのみをセット（オン状態）する（Ｓ５０７）。例えば、賞球数累計値が今回１万に到達した場合には、第１到達フラグのみがセットされる。また、賞球数累計値が今回２万に到達した場合には、第２到達フラグのみがセットされ、第１到達フラグがリセットされる。また、賞球数累計値が今回５万に到達した場合には、第３到達フラグのみがセットされ、第１到達フラグおよび第２到達フラグがリセットされる。Ｓ５０７のあと、到達演出実行済みフラグをリセット（オフ状態）する（Ｓ５０８）。
【０２７０】
そして、Ｓ５０２にて受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドでない場合（Ｓ５０２；Ｎｏ）、Ｓ５０４にて連続大当りカウンタが「０」である場合（Ｓ５０４；Ｎｏ）、Ｓ５０６にて賞球数累計値が何れかの所定値に新たに到達したものではない場合（Ｓ５０６；Ｎｏ）あるいはＳ５０８の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０９）。そして、遊技状態指定コマンドであるときには（Ｓ５０９；Ｙｅｓ）、遊技状態指定コマンドの内容に応じた受信フラグをセット（オン状態）する（Ｓ５１０）。
【０２７１】
詳しくは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【０２７２】
例えば、遊技状態指定コマンドの２バイト目のＥＸＴ（コマンドの種類）「ＸＸ」が「００」であれば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であるため、演出制御基板１２のＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた高確フラグ及び高ベースフラグをリセット（オフ状態）にする。また、この「ＸＸ」が「０１」であれば、遊技状態が高確低ベース状態であるため、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた高確フラグをセット（オン状態）及び高ベースフラグをリセット（オフ状態）にする。
【０２７３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高確フラグをオン状態にしたとき（つまり、演出モードが確変モードに変化したとき）又は高確フラグをオフ状態にしたとき（つまり、演出モードが通常モードに変化したとき）には、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、現在表示中の保留表示図柄を演出モードに対応した形状（確変モードであれば例えば図２に示す四角印又は通常モードであれば例えば図２３（Ａ）などに示す丸印）に変更する。
【０２７４】
Ｓ５１０の処理を実行した後には、時短終了か否かを判定する（Ｓ５１１）。時短終了（つまり、高ベースフラグがオフ状態）であれば（Ｓ５１１；Ｙｅｓ）、連続大当りカウンタを「０」にする。そして、Ｓ５０９にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドでない場合や（Ｓ５０９；Ｎｏ）、Ｓ５１１にて時短終了でない（つまり、高ベースフラグがオン状態）場合（Ｓ５１１；Ｎｏ）あるいはＳ５１２の処理のいずれかを実行した後には、その他の受信コマンドに応じた設定を行い（Ｓ５１３）、コマンド解析処理を終了する。
【０２７５】
Ｓ５１３では、例えば、始動入賞が発生したときに主基板１１から伝送された、第１始動口入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数指定コマンドと、第２始動口入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数指定コマンドと、のいずれかを受信した場合には、保留記憶の数が１増えているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ増やす。具体的には、第１始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第１保留表示によって特定可能となっている第１特図保留記憶数を１つ増加させる。また、第２始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第２保留表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ増加させる。
【０２７６】
図１５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、連荘時枠役物等報知処理（Ｓ１６８）を実行する。
【０２７７】
図１６は、図１５のＳ１６８にて実行される連荘時枠役物等報知処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す連荘時枠役物等報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、連続大当りカウンタが「２」以上であるか否かを判定する（Ｓ８０１）。連続大当りカウンタが「２」以上である場合（Ｓ８０１；Ｙｅｓ）、つまり連荘中（通常状態に戻ることなく２回以上連続して大当り状態となっている状態）である場合には、連荘時賞球数累計表示制御を実行する（図２３（Ｄ）に示すポイント値表示）。例えば、図２３（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の画面右隅箇所に、賞球数累計値に対応するポイント値（ここでは、２０２５ＰＯＩＮＴ）が縮小表示される（Ｓ８０２）。なお、大当り遊技状態において、大入賞口に遊技球が入賞してカウントスイッチ２３にて検出されるごとに主基板１１から大入賞口入賞指定コマンドが伝送され、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１回目の大当り遊技状態（初当り）になったときから、大入賞口入賞指定コマンドを受信するごとに、賞球加算値（例えば「１５」）を積算して、ポイント値（賞球数累計値）を算出しているため、初当りにおいても画像表示装置５にポイント値を表示可能であるが、この実施形態では、連荘となったときから、ポイント値を表示している。
【０２７８】
Ｓ８０２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１〜第３到達フラグの何れかオンでであるか否かを判定する（Ｓ８０３）。第１〜第３到達フラグの何れもオフであれば（Ｓ８０３；Ｎｏ）、連荘時枠役物等報知処理を終了する。第１〜第３到達フラグの何れかがオンであれば（Ｓ８０３；Ｙｅｓ）、到達演出実行済みフラグがセット（オン状態）されているか否かを判定する（Ｓ８０４）。この到達演出実行済みフラグは、所定ポイントに到達したことを示す到達演出（後述するＳ８０５の枠役物突出演出とＳ８０６の賞球数累計到達表示演出とを含む演出）が実行済みである場合にセットされるフラグである。
【０２７９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、到達演出実行済みフラグがオンであれば（Ｓ８０４；Ｙｅｓ）、連荘時枠役物等報知処理を終了する。これに対して、到達演出実行済みフラグがオフであれば（Ｓ８０４；Ｎｏ）、枠役物突出演出制御を実行する（Ｓ８０５）。
【０２８０】
Ｓ８０５にて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１到達フラグがオンであれば、図４（Ｂ）に示すように、枠役物３１０が第１突出状態となり発光する枠役物突出演出（図１７（Ａ）の「１万発以上」の欄を参照）を実行し、第２到達フラグがオンであれば、図５（Ｂ）に示すように、枠役物３１０が第２突出状態となり発光する枠役物突出演出（図１７（Ａ）の「２万発以上」の欄を参照）を実行し、第３到達フラグがオンであれば、左右の枠役物３１０が交互に進退動作しながら発光する枠役物突出演出（図１７（Ａ）の「５万発以上」の欄を参照）を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物３１０の突出動作又は到達表示演出に合わせて（同期して）、報知音（画像表示装置５の達成表示内容に対応する音声、効果音又は音楽など）をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させてもよい。
【０２８１】
Ｓ８０５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数累計到達表示制御を実行する（Ｓ８０６）。Ｓ８０６にて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１到達フラグがオンであれば、１万ポイントに到達した時の所定期間（例えば数秒間）において、画像表示装置５に「１万ＰＯＩＮＴ到達！」が大きく表示される到達表示演出（図４（Ｂ）参照）を実行し、第２到達フラグがオンであれば、２万ポイントに到達した時の所定期間（例えば数秒間）において、画像表示装置５に「２万ＰＯＩＮＴ到達！」が大きく表示される到達表示演出（図５（Ｂ）参照）を実行し、第３到達フラグがオンであれば、５万ポイントに到達した時の所定期間（例えば数秒間）において、画像表示装置５に「５万ＰＯＩＮＴ到達！」が大きく表示される到達表示演出を実行する。
【０２８２】
Ｓ８０６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、到達演出実行済みフラグをセット（オン状態）し（Ｓ８０７）、枠役物３１０による報知が実行中であることを示す枠役物報知中フラグをセット（オン状態）にする（Ｓ８０８）。つまり、枠役物報知中フラグは、枠役物３１０が図１７（Ａ）に示す「１万発以上」、「２万発以上」、「５万発以上」の演出内容で実行されているときに、オン状態となっている。
【０２８３】
Ｓ８０１にて連続大当りカウンタが「２」以上でなければ（Ｓ８０１；Ｎｏ）、連続大当りカウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ８０９）。Ｓ８０９にて連続大当りカウンタが「０」でなければ（Ｓ８０９；Ｎｏ）、連荘時枠役物等報知処理を終了する。このように連続大当りカウンタが「２」以上でもなく且つ「０」でないということは、連続大当りカウンタが「１」であり、初当り状態であることから今後に連荘となる可能性がある。
【０２８４】
Ｓ８０９にて連続大当りカウンタが「０」であれば（Ｓ８０１；Ｙｅｓ）、枠役物報知中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ８１０）。
【０２８５】
Ｓ８１０にて枠役物報知中フラグがオンでなければ（Ｓ８１０；Ｎｏ）、連荘時枠役物等報知処理を終了する。このように連続大当りカウンタが「０」であり且つ枠役物報知中フラグがオフであるということは、大当りではないため、連荘時枠役物等報知処理を終了する。
【０２８６】
また、Ｓ８１０にて枠役物報知中フラグがオンであれば（Ｓ８１０；Ｙｅｓ）、連続大当りカウンタが「０」であり且つ枠役物報知中フラグがオンであることから、連荘終了と判定できるため、枠役物３１０を収納状態に戻すという枠役物収納制御を実行する（Ｓ８１１）。Ｓ８１１のあと、画像表示装置５におけるポイント表示を終了するという賞球数累計表示終了制御を実行する（Ｓ８１２）。Ｓ８１２のあと、枠役物報知中フラグをリセット（オフ状態）にする（Ｓ８１３）。
【０２８７】
ここで、一連の連荘期間中の賞球数累計に応じた枠役物３１０の演出内容について、図１７を用いて説明する。図１７に示すように、演出制御基板１２での賞球数累計が１万発未満のときには、枠役物３１０が図４（Ａ）に示すように収納状態で且つ消灯状態（発光しない状態）である。１万発以上で２万発未満では、枠役物３１０が図４（Ｂ）に示すように第１突出状態となるとともに、単色（例えば緑色）発光状態である。２万発以上で５万発未満では、枠役物３１０が図５（Ｂ）に示すように第２突出状態となるとともに、複数色（例えば赤色→緑色→青色の繰り返し）発光状態である。５万発以上では、左右の枠役物３１０が交互に進退動作（例えば第１突出状態から第２突出状態に進出し、第２突出状態から第１突出状態に後退することを繰り返す進退動作）となるとともに、複数色（例えば赤色→緑色→青色の繰り返し）発光状態である。なお、進退動作については、収納状態と第２突出状態との進退動作であってもよい。
【０２８８】
また、図１７（Ｂ）に示すように、デモ表示期間中における枠役物３１０の演出（デモ演出）内容は、左右の枠役物３１０が交互に進退動作（例えば収納状態から第２突出状態に進出し、第２突出状態から収納状態に後退することを繰り返す進退動作）となるとともに、単色（例えば青色）発光状態である。なお、デモ表示期間中の進退動作については、第１突出状態と第２突出状態との進退動作であってもよい。このデモ演出は特定演出に含まれてもよい。また、デモ表示中に必ずしもこのような演出を行わなくてもよい。また、図１７（Ａ）に示す「１万発以上」、「２万発以上」及び「５万発以上」の演出内容（つまり、第１〜第３特定演出）と同じ演出動作であってもよい。
【０２８９】
Ｓ１６８のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２９０】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。図１８は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ６５１）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４に示すコマンド解析処理（Ｓ７４）のその他の受信コマンドの解析処理（Ｓ５１３）にて、主基板１１からの変動パターン指定コマンドなどを受信すると、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる演出制御コマンド受信用バッファにおける変動パターン指定コマンド受信フラグをセット（オン状態）する。変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていれば（Ｓ６５１；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ６６１）、客待ちデモンストレーション表示中であることを示す客待ちデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ６６１Ａ）。客待ちデモ表示中フラグがオンであれば（Ｓ６６１Ａ；Ｙｅｓ）、客待ちデモ表示を終了し（Ｓ６６１Ｂ）、枠役物３１０の収納する枠役物収納制御を実行し（Ｓ６６１Ｃ）、客待ちデモ表示中フラグをリセット（オフ状態）にする（Ｓ６６１Ｄ）。そして、Ｓ６６１Ａにて客待ちデモ表示中フラグがオフである場合（Ｓ６６１Ａ；Ｎｏ）あるいはＳ６６１Ｄの処理のいずれかを実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ６６２）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２９１】
変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていない（すなわち、変動パターン指定コマンドを受信していない）場合（Ｓ６５１；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモンストレーション表示中であるか否かを確認する（Ｓ６５２）。なお、客待ちデモンストレーション表示中であるか否かは、後述するＳ６５６で客待ちデモンストレーション表示を開始するとともにＳ６５７で枠役物３１０の突出デモ演出を開始したときに、客待ちデモンストレーション表示中であることを示す客待ちデモ表示中フラグをセットし（Ｓ６５８）、Ｓ６５２ではその客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
【０２９２】
客待ちデモンストレーション表示中でなければ（Ｓ６５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ６５３）。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている（すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信している）場合（Ｓ６５３；Ｙｅｓ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過したか否かを確認する（Ｓ６５４）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過したか否かは、例えば、図１４に示すコマンド解析処理（Ｓ７４）のその他の受信コマンドの解析処理（Ｓ５１３）にて客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットしたときに（すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに）、所定のタイマに３０秒に相当する値をセットするようにし、Ｓ６５４においてそのタイマがタイムアウトしたか否かを確認するようにすればよい。
【０２９３】
客待ちデモ指定コマンドを受信してから３０秒が経過していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ６５５）とともに、画像表示装置５において所定の客待ちデモンストレーション表示を開始する（Ｓ６５６）。例えば、所定の客待ちデモンストレーション表示として、「デモ表示中」などの文字列を表示したり、所定の初期出目（例えば、「１２３」などの図柄の組み合わせや、「７７７」などの大当りを連想させる図柄の組み合わせ）を表示したり、所定のキャラクタを表示させたり、遊技機メーカのロゴタイプを表示させたりしてもよい。このデモ表示中において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物３１０が図１７（Ｂ）に示す演出内容（デモ演出内容）で突出デモ演出する制御を実行し（Ｓ６５７）、客待ちデモ表示中フラグをセットする（Ｓ６５８）。
【０２９４】
客待ちデモンストレーション表示中の場合（Ｓ６５２；Ｙｅｓ）、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ６５３；Ｎｏ）、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過していない場合（Ｓ６５４；Ｎｏ）あるいはＳ６５８の処理のいずれかを実行した後には、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２９５】
なお、この実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信してから（すなわち、可変表示が途切れてから）３０秒を経過したタイミングで客待ちデモンストレーション表示を開始する場合を示しているが、このような態様に限定されない。例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから２０秒や１分が経過したタイミングで客待ちデモンストレーション表示を開始するようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信すると直ちに客待ちデモンストレーション表示を開始するようにしてもよい。
【０２９６】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図１９は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（Ｓ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（Ｓ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ２−２）であるか否かを判定する（Ｓ５２２）。
【０２９７】
Ｓ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（Ｓ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２３）。一例として、Ｓ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２９８】
Ｓ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（Ｓ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２４）。一例として、Ｓ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２９９】
Ｓ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（Ｓ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２５）。一例として、Ｓ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０３００】
そして、Ｓ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続大当りの回数をカウントする連続大当りカウント処理を実行する（Ｓ５２６）。図２０は、可変表示開始設定処理において実行される連続大当りカウント処理の一例を示すフローチャートである。
【０３０１】
図２０に示す連続大当りカウント処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ます、今回の可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。Ｓ７０１では、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドが「大当り」を指定するものである場合に、可変表示結果が「大当り」であると判定すればよい。Ｓ７０１にて可変表示結果が「大当り」であると判定された場合（Ｓ７０１；Ｙｅｓ）、高ベースフラグのオン・オフ状態を確認することなどにより、現在時短中であるか否かを判定する（Ｓ７０２）。
【０３０２】
Ｓ７０２にて時短中でなければ（Ｓ７０２；Ｎｏ）、連続大当りカウンタのカウント値に「１」を設定し（Ｓ７０３）、連続大当りカウント処理を終了する。
【０３０３】
Ｓ７０２にて時短中であると判定された場合（Ｓ７０２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた連続大当りカウンタのカウント値に１加算して（Ｓ７０４）、連続大当りカウント処理を終了する。なお、連続大当り状態になる直前の大当り遊技状態（所謂、初当り）の場合は、時短中でない大当りであることから、Ｓ７０３にて、連続大当りカウンタのカウント値が「１」に設定されている。このため、Ｓ７０４では、例えば２連荘であれば、カウント値「１」にさらに１加算され、連続大当りカウンタのカウント値が「２」となる。
【０３０４】
Ｓ７０１にて今回の可変表示結果が「大当り」でない、つまり「ハズレ」と判定された場合（Ｓ７０１；Ｎｏ）、高ベースフラグのオン・オフ状態を確認することなどにより、現在時短中であるか否かを判定する（Ｓ７０５）。Ｓ７０５にて時短中であると判定された場合（Ｓ７０５；Ｙｅｓ）、連続大当りカウント処理を終了する。Ｓ７０５にて時短中でないと判定された場合（Ｓ７０５；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた連続大当りカウンタのカウント値を「０」にして（Ｓ７０６）、連続大当りカウント処理を終了する。
【０３０５】
図１９に戻って、Ｓ５２６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（Ｓ５３０）。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回使用する変動パターン内容に応じた演出制御パターンを設定する。設定される演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンで飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンであり、また、演出モードに応じた内容の可変表示中演出を実行する演出制御パターンでもある。
【０３０６】
また、設定される演出制御パターンは、第１保留表示領域５Ｈａ（第１変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第１変動開始指定コマンドを受信している場合）又は第２保留表示領域５Ｈｂ（第２変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第２変動開始指定コマンドを受信している場合）に表示させている保留表示図柄のうち最も左側の表示位置に表示していた保留表示図柄を今回表示領域５Ｈｃに移動表示させ、かつ、同じ保留表示領域のその他の表示位置に保留表示図柄が表示されている場合には当該保留表示図柄を１つ左の表示位置に移動表示させることを含めてもよい。この移動表示は、飾り図柄の可変表示の開示時に行われる。
【０３０７】
Ｓ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（Ｓ５３１）。
【０３０８】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（Ｓ５３３）。このときには、例えばＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。このとき、保留表示図柄の移動表示なども開始される。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ５３６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３０９】
Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２１は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ５５１）。一例として、Ｓ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０３１０】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（Ｓ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（Ｓ５５２）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）が予告演出実行期間であることを表しているなどして、予告演出実行期間であると判定したときには（Ｓ５５２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行する演出動作制御を行う（Ｓ５５３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、予告演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９などを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にＳ５５３が繰り返し実行されることで、予告演出の実行が実現する。
【０３１１】
Ｓ５５３のあと、予告演出実行期間でない場合（Ｓ５５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（Ｓ５５８）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには（Ｓ５５８；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（Ｓ５５９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９を点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にＳ５５９が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
【０３１２】
リーチ演出動作制御（Ｓ５５９）のあと、その他の演出動作制御を行う（Ｓ５６３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９を点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にＳ５６３が繰り返し実行されることで、他の演出（例えば、飾り図柄の可変表示動作、保留表示予告の移動表示などであってもよい。）の実行が実現する。Ｓ５６３のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０３１３】
Ｓ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（Ｓ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ５６７）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（Ｓ５６７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３１４】
Ｓ５６７にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（Ｓ５６７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（Ｓ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行い（Ｓ５６８）、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（Ｓ５７０）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（Ｓ５７１）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３１５】
図１５に戻って、Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０３１６】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０３１７】
Ｓ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９などを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０３１８】
Ｓ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９などを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０３１９】
ここで、一連の連荘期間中の賞球数累計が所定数に到達して枠役物３１０が突出状態となる場合における、データ表示装置６００及びパチンコ遊技機１の画像表示装置５での各表示、枠モータ４８の動作などのタイミング関係について、図２２を用いて説明する。
【０３２０】
図２２に示すように、初当り（１回目の大当り遊技状態）になると、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数累計を開始する。詳しくは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの大入賞口入賞指定コマンドを受信するごとに、賞球加算値（例えば「１５」）を積算して、賞球数累計値の算出を開始する。つまり、連荘期間中の賞球数の累計を算出する。そして、１回目の大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１の時短フラグがオフ状態からオン状態となり、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短状態に移行する。このとき、ホールコンピュータ７００に対して時短信号の出力が開始される。また、主基板１１の時短フラグがオフ状態からオン状態となると、演出制御基板１２の高ベースフラグがオフ状態からオン状態となる。これは前述したように演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの遊技状態指定コマンドに基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替えるからである。
【０３２１】
初当り後の時短状態中に新たな大当り遊技状態（つまり２回連続大当り遊技状態）に制御されるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の右隅箇所に、賞球数累計値に対応するポイント値（図２３（Ｄ）では、２０２５ＰＯＩＮＴ）の縮小表示を開始する。
【０３２２】
また、時短状態中に新たに大当り遊技状態に制御されるときには、時短フラグがオン状態からオフ状態となり、ホールコンピュータ７００に対して大当り信号が出力される。ホールコンピュータ７００は、パチンコ遊技機１から時短信号が出力されている状態において大当り信号が出力された場合、連荘期間中の持玉数を含む表示用設定データをデータ表示装置６００に送信し、データ表示装置６００の第２表示部６１３に、「連荘期間中の持玉数」を示す持玉表示画像（図８参照）を表示させる。具体的には、図７を用いて前述したように、パチンコ遊技機１は、ホールコンピュータ７００に対して、セーフ信号とアウト信号などが適宜に出力されており、ホールコンピュータ７００は、大当り遊技状態の発生からアウト玉及びセーフ玉の積算を開始し、連荘継続（連続大当りの継続）を条件としてかかる積算を継続することにより、連荘期間中の持玉数を算出し、連荘期間中の持玉数を含む表示用設定データをデータ表示装置６００に送信する。
【０３２３】
なおここでは、ホールコンピュータ７００は、データ表示装置６００に「連荘期間中の持玉数」を表示させているが、連続して大当り遊技状態に制御されていることを示す「連続大当り状態」などの情報表示をさせてもよい。ホールコンピュータ７００は、パチンコ遊技機１から時短信号が出力されている状態において大当り信号が出力された場合、連続大当りであると判定可能であり、その回数を記憶することで連続大当り回数も判定可能である。
【０３２４】
図２２に示すように、例えば５回連続して大当り遊技状態に制御されている（５連荘中）ときに、演出制御用ＣＰＵ１２０による賞球数累計が第１所定値（１万）に到達すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４（Ｂ）に示すポイント到達表示（「１万ＰＯＩＮＴ到達！」の表示）と、枠役物３１０の突出動作（第１突出状態となる動作）および発光動作（緑色発光：図１７（Ａ）の「１万発以上」の欄を参照）を開始する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物３１０の突出動作又は到達表示演出に合わせて（同期して）、報知音（画像表示装置５の達成表示内容に対応する音声、効果音又は音楽など）をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させてもよい。
【０３２５】
枠役物３１０が収納状態（初期位置Ｐ０）にあれば初期位置検出器３６０の検出信号がオンとなり、枠モータ４８の正転により枠役物３１０の進出が開始され、枠役物３１０が初期位置Ｐ０に位置しなくなり、初期位置検出器３６０の検出信号がオフとなる。そして、枠役物３１０が低突出位置（第１突出状態）に未到達であれば進出位置検出器３６１の検出信号がオフのままであり、枠役物３１０が低突出位置（第１突出状態）になると進出位置検出器３６１の検出信号がオンとなり、演出制御用ＣＰＵ１２０は枠モータ４８の正転を停止させる。
【０３２６】
図２２に示すように、枠役物３１０の第１突出状態は、ポイント到達表示後も、演出制御用ＣＰＵ１２０による賞球数累計が第２所定値（２万）に到達するあるいは連荘大当り終了となるまで継続されている。なお、図２２では、ポイント到達表示は、枠役物３１０が収納状態から第１突出状態に移動するまでの短期間（数秒間）において表示されているが、これに限定されない。ポイント到達表示は、第１突出状態に進出した直後の短時間において表示される、あるいは、枠役物３１０に突出動作開始直前の短時間に表示されるなどであってもよい。
【０３２７】
例えば、５回目の大当り遊技状態に制御された後の時短期間内において大当り遊技状態に制御されなかったとき、つまり、５連荘で終了したときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数累計を終了し、画像表示装置５の画面右上箇所におけるポイント値の縮小表示を終了し、第１突出状態の枠役物３１０を収納状態に戻すとともに発光動作を終了する。枠モータ４８の逆転により枠役物３１０の後退が開始され、枠役物３１０が低突出位置（第１突出状態）に位置しなくなり、進出位置検出器３６１の検出信号がオフとなる。そして、枠役物３１０が収納状態（初期位置Ｐ０）になると初期位置検出器３６０の検出信号がオンとなり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠モータ４８の逆転を停止させる。
【０３２８】
ここで、５連荘（５回連続大当り）の場合における画像表示装置５の演出画面と枠役物３１０の突出動作について、図２３を参照して説明する。ここでは、パチンコ遊技機１の遊技状態は通常状態であり、枠役物３１０は収納状態のままで発光していない状態であるとする。
【０３２９】
図２３（Ａ）に示すように、画像表示装置５の画面には、飾り図柄が可変表示されている。パチンコ遊技機１の遊技状態は通常状態であるため、画像表示装置５の表示画面の第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂ、保留表示領域５Ｈｃには、通常モードのときの丸印の保留表示図柄Ｈが表示されている。
【０３３０】
そして、図２３（Ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」（ここでは例えば「確変大当り」）となり、図２３（Ｃ）に示すように、初当り（１回目の大当り遊技状態）におけるラウンド遊技が開始され、画像表示装置５の画面に「大当り！」及び「Ｒｏｕｎｄ１」のラウンド表示がされる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初当り（１回目の大当り遊技状態）になると、賞球数累計を開始する。１回目の大当り遊技状態では、まだ連荘大当りには至っていないので、賞球数累計に対応するポイント値の表示は実行しない。
【０３３１】
そして、時短状態中に新たな大当り遊技状態（つまり２回連続大当り遊技状態）に制御されるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２３（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の右隅箇所に、賞球数累計値に対応するポイント値（この図２３（Ｄ）では、２０２５ＰＯＩＮＴ）の縮小表示を開始する。例えばこのポイント値は、初当りの全ラウンド（１５ラウンド）において賞球払出しされたパチンコ玉の総数に対応する。詳しくは、初当りの全ラウンド（１５ラウンド）において主基板１１からの大入賞口入賞コマンドの受信数が「１３５（＝９個（１ラウンド内の最大入賞個数）×１５ラウンド）」であり、この「１３５」に「１５個（カウントスイッチ２３の検出により賞球払出しされる個数）」を掛けた値が「２０２５」だからである。
【０３３２】
そして、図２３（Ｅ）に示すように、第２ラウンドが開始され、画像表示装置５の右隅箇所には、現在のポイント値が例えば「２１６０」に更新して表示された状態となっている。先の１ラウンド分の賞球払出し数「１３５（＝９個（１ラウンド内の最大入賞個数）×１５個（賞球払出し数））」が「１８９０」に加算されて「２１６０」となっている。なお、画像表示装置５のポイント値は、主基板１１から大入賞口入賞コマンドを受信するごとに更新表示されている。つまり、１５ポイントごとに増加する更新表示が行われる。なお、第１所定値（１００００）、第２所定値（２００００）、第３所定値（５００００）などの各所定値のような特別な数値や、きりのいい数値（例えば、「１０」で割り切れる数値）を適宜に表示するようにしてもよい。
【０３３３】
さらに連荘大当りが続いて、図２３（Ｆ）に示すように５連荘大当りになり、５回目の大当り遊技状態におけるラウンド遊技が開始される。そして、図２３（Ｇ）に示すように、例えば第１５ラウンド中において、一連の連荘期間中の賞球数累計が第１所定値（１万）に到達すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の画面中央にポイント到達表示（「１万ＰＯＩＮＴ到達！」の表示）を大きく表示するとともに、枠役物３１０の突出動作（第１突出状態となる動作）および発光動作（緑色発光：図１７（Ａ）の「１万発以上」の欄を参照）を開始する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物３１０の突出動作又は到達表示演出に合わせて（同期して）、報知音（画像表示装置５の達成表示内容に対応する音声、効果音又は音楽など）をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させてもよい。
【０３３４】
そして、図２３（Ｈ）に示すように、第１５ラウンドのラウンド遊技の終了時点では、画像表示装置５の右隅箇所には、現在のポイント値が例えば「１０１２５」に更新して表示された状態となっている。
【０３３５】
そして、５回目の大当り遊技状態の後の時短状態中において、新たな大当り遊技状態が発生せずに、図２３（Ｉ）に示すように、時短状態の最後の可変表示結果が「ハズレ」となり、時短状態が終了する（時短回数カウンタが「０」）と、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物３１０を収納状態に戻すとともに、その発光表示を終了する。また、パチンコ遊技機１の遊技状態は通常状態であるため、通常モードのときの丸印の保留表示図柄Ｈが表示されている。
【０３３６】
以上説明したように、上記実施の形態では、付与される遊技価値（一連の連荘期間中の賞球数累計が所定数以上になるなど）に応じて異なる態様にて、枠役物３１０を用いた特定演出（第１突出状態、第２突出状態などの突出演出）が実行されるので、出玉のアピール効果を向上させることができる。
【０３３７】
また、各台計数機が配置された遊技店においても、出玉のアピール効果を奏することができる。詳述すると、従前の遊技店では、出玉の入った玉箱が店内の通路に置かれるという箱積み方式の出玉アピールが行われていた。しかし、箱積み方式では、玉箱の運搬が遊技店店員及び遊技者にとって煩雑となることや箱積みされた玉箱によって遊技店内の通路が占有されて遊技店店員や利用者の移動の妨げになるなどの問題がある。かかる問題を解消するために、遊技機島設備において、各遊技機の遊技者が個別に持ち玉を計数可能な各台計数機の普及が進んでいる。このように各台計数機が配置された遊技店では、遊技機を選択中の利用者（遊技者）に対して、データ表示装置による出玉表示のみでは、従前の箱積み方式に比べて出玉のアピール効果が弱いことが懸念される。これに対して、上記の実施形態の構成では、付与される遊技価値に応じて異なる態様にて、変形可能な枠役物３１０を用いた特定演出（第１突出状態、第２突出状態などの突出演出）が実行されるので、単なる出玉表示（発光態様による出玉表示を含む）に比べて、視覚的印象が強調されるため、より顕著にアピール効果を向上させることができる。つまり、各台計数機が配置された遊技店においても、出玉のアピール効果を発揮させることができ、顧客吸引力の向上を図ることができる。
【０３３８】
また、枠役物３１０は、進出状態（突出状態）のときに外力に応じた変位が可能に構成（スティック部３１２の結合部３５４と歯付きベルト３５３との取付構造）されているので、進出位置の枠役物３１０が外力により破損する可能性を低減できる。
【０３３９】
また、枠役物３１０の破損などの不具合によって遊技店が損害を受けることを抑制できる。詳述すれば、従来の遊技機において、枠役物３１０の進出保持がソレノイドの励磁継続又はロックによりなされる構成を適用した場合には、例えば遊技者等が進出状態の枠役物３１０に外力を加えて破損させ、後の遊技者がそれを知らずに遊技した場合には、後の遊技者は、枠役物３１０が破損により正常に動作しないことから出玉アピール効果を感じられず、遊技を止めてしまうことがある。さらに、遊技機を選択中の遊技者も、枠役物３１０が動作しない遊技機を選択しないので、枠役物３１０の破損により、遊技機の稼働率が落ち、遊技店が多大な損害を受けることが懸念される。これに対して、上記の実施形態の構成では、枠役物３１０は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能であるので、進出位置の枠役物３１０が外力により破損するおそれを低減でき、枠役物３１０の損傷によって稼働率が落ちることを抑制でき、枠役物３１０の損傷などの不具合によって遊技店が多大な損害を受けることを抑制できる。
【０３４０】
また、付与される遊技価値（図４、図５に示す賞球数累計に対応するポイント表示）を表示可能な画像表示装置５を備えるので、遊技中の遊技者に対して出玉を強調することができる。
【０３４１】
また、枠役物３１０は複数段階（第１突出状態や第２突出状態など）に変形可能であるので、遊技中の遊技者及び遊技機を選択中の遊技者（遊技店利用者）に対して出玉をより強調することができる。
【０３４２】
また、枠役物３１０は、複数の発光態様で発光可能な枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒを備えるので、遊技中の遊技者及び遊技機を選択中の遊技者（遊技店利用者）に対して出玉をより強調することができる。
【０３４３】
また、賞球数が所定数以上のとき（一連の連荘期間中の賞球数累計が所定値以上のときなど）に、枠役物３１０を用いた特定演出を実行するので、賞球数に対するアピール効果を向上させることができる。
【０３４４】
また、遊技が実行されていない状態、いわゆる客待ち状態では、遊技中とは異なる態様で枠役物３１０を用いた特定演出を実行するので、空き台であることをアピールすることができる。
【０３４５】
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０３４６】
（変形例１）
図２４に示すように、枠役物３１０は、コイルバネ３３０を備え、進出状態のときに後退方向の外力を受けると後退するが、かかる外力が無くなるとコイルバネの３３０により進出状態に戻る構成であってもよい。図２４（Ａ）には、進出位置Ｐｎにある枠役物３１０を示し、図２４（Ｂ）には、進出位置Ｐｎにある枠役物３１０が遊技者による外力を受けて後退した状態を示している。
【０３４７】
図２４（Ａ）に示すように、枠役物３１０のスティック部３１２は、キャップ部３１１に連結された第１棒状体３１２Ａと、第１棒状体３１２Ａの基端側（キャップ部３１１側とは反対側）が挿入される穴部３３１を有する筒状体３１２Ｂと、一端が第１棒状体３１２Ａの基端側に当接し且つ他端が穴部３３１の底面に当接するようにして筒状体３１２Ｂの穴部３３１に配設されたコイルバネ３３０と、を備える。第１棒状体３１２Ａの基端側の外周箇所には、係止爪３３３が形成されている。筒状体３１２Ｂの外周箇所には、穴部３３１の深さ方向に沿って形成され、且つ、係止爪３３３を係止するためのスリット部３３２が形成されている。
【０３４８】
図３（Ａ）に示す枠モータ４８の正転により、図２４（Ａ）に示すように、枠役物３１０が進出位置Ｐｎに進出する。遊技者などによる外力が無いときには、コイルバネ３３０は自然長となっている。たとえば、図２４（Ｂ）に示すように、進出位置Ｐｎにあった二点鎖線で示す枠役物３１０が遊技者による外力を受けると、実線で示すように枠役物３１０のキャップ部３１１が後退する。このとき、コイルバネ３３０が縮んだ状態となる。そして、遊技者による外力が無くなると、コイルバネ３３０が自然長に伸びることにより、キャップ部３１１が進出位置Ｐｎに戻る。このように、枠役物３１０は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能に構成されているので、進出位置Ｐｎの枠役物３１０が外力により破損する可能性を低減できる。また、枠役物３１０の進出動作中において遊技者による外力を受けた場合でも、外力に応じた変位が可能であるので、進出動作中の枠役物３１０が外力により破損する可能性を低減できる。
【０３４９】
（変形例２）
前述した実施の形態では、一連の連荘期間中の賞球数累計が所定数以上のときに特定演出（枠役物３１０の突出動作演出）を実行しているが、図２５（Ａ）に示すように、連荘回数（所定期間中に遊技者にとって有利な有利状態に制御された回数）が特定数以上のときに特定演出（枠役物３１０の突出動作演出）を実行してもよい。図２５（Ａ）は、変形例２における連荘回数に応じた枠役物３１０の演出内容の一例を示す図である。
【０３５０】
図２５（Ａ）に示すように、演出制御基板１２での連荘回数が５回未満のときには、枠役物３１０が収納状態で且つ消灯状態（発光しない状態）である。５回以上で１０回未満では、枠役物３１０が第１突出状態となるとともに、単色（例えば緑色）発光状態である。１０回以上で２０回未満では、枠役物３１０が第２突出状態となるとともに、複数色（例えば赤色→緑色→青色の繰り返し）発光状態である。２０回以上では、左右の枠役物３１０が交互に進退動作（例えば第１突出状態から第２突出状態に進出し、第２突出状態から第１突出状態に後退することを繰り返す進退動作）となるとともに、複数色（例えば赤色→緑色→青色の繰り返し）発光状態である。なお、進退動作については、収納状態と第２突出状態との進退動作であってもよい。
【０３５１】
このように、変形例２の構成によれば、連荘回数が特定数以上のときに、特定演出を実行するので、連荘数に対するアピール効果を向上させることができる。
【０３５２】
また、図２５（Ｂ）に示すように、デモ表示期間中における枠役物３１０の演出（デモ演出）内容は、左右の枠役物３１０が交互に進退動作（例えば収納状態から第２突出状態に進出し、第２突出状態から収納状態に後退することを繰り返す進退動作）となるとともに、単色（例えば青色）発光状態である。なお、デモ表示期間中の進退動作については、第１突出状態と第２突出状態との進退動作であってもよい。このデモ演出は特定演出に含まれてもよい。また、デモ表示中に必ずしもこのような演出を行わなくてもよい。また、図２５（Ａ）に示す「５回以上」、「１０回以上」及び「２０回以上」の演出内容（つまり、第１〜第３特定演出）と同じ演出動作であってもよい。
【０３５３】
また、遊技が実行されていない状態（客待ち状態）では、遊技中とは異なる態様で枠役物３１０を用いた特定演出を実行するので、空き台であることをアピールすることができる。
【０３５４】
（変形例３）
図２６に示すように、変形例３のデータ表示装置６００は枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを備える。この変形例３では、パチンコ遊技機１は枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを備えないものとしているが、前述の実施の形態のように備えるものであってもよい。
【０３５５】
変形例３のデータ表示装置６００は、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒと、この枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが装着された前面パネル６０１（外装部）と、この前面パネル６０１に装着された第１表示部６１２及び第２表示部６１３と、を備える。
【０３５６】
前述したようにデータ表示装置６００は、パチンコ遊技機１ごとに対応して設けられ（図１、図２参照）、ホールコンピュータ７００から送信された表示用設定データに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態などの情報表示が第１表示部６１２及び第２表示部６１３に表示可能に構成されている。
【０３５７】
ここで、図２７を用いて、変形例３のデータ表示装置６００における表示制御処理について説明する。図２７に示すように、データ表示装置６００の処理部（ＣＰＵなど）は、第１表示部６１２の表示情報を更新するか否かを判定する（Ｃ１）。ホールコンピュータ７００から、第１表示部６１２についての更新後の表示用設定データを受信した場合に（Ｃ１；Ｙｅｓ）、第１表示部６１２の表示を更新する（Ｃ３）。
【０３５８】
データ表示装置６００の処理部（ＣＰＵなど）は、ホールコンピュータ７００から、第１表示部６１２についての更新後の表示用設定データを受信していない場合に（Ｃ１；Ｎｏ）あるいはＣ３の処理のいずれかを実行した後には、第２表示部６１３の表示情報を更新するか否かを判定する（Ｃ５）。ホールコンピュータ７００から、第２表示部６１３についての更新後の表示用設定データを受信した場合に（Ｃ５；Ｙｅｓ）、第２表示部６１３の表示を更新する（Ｃ７）。前述したように、ホールコンピュータ７００は、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機１について、大当り遊技状態の発生からアウト玉及びセーフ玉の積算を開始し、連荘継続（連続大当りの継続）を条件としてかかる積算を継続することにより、連荘期間中の持玉数を算出することができる。ホールコンピュータ７００は、連荘期間中において、連荘期間中の持玉数を含む更新後の表示用設定データをデータ表示装置６００に送信している。この更新後の表示用設定データには、連荘期間中の持玉数の値「９２００」が含まれている。この更新後の表示用設定データを受信したデータ表示装置６００は、図２６（Ａ）に示すように、第２表示部６１３に持玉数（図２６（Ａ）では「持玉９，２００発」）を表示する。
【０３５９】
データ表示装置６００の処理部（ＣＰＵなど）は、ホールコンピュータ７００から、第２表示部６１３についての更新後の表示用設定データを受信していない場合に（Ｃ５；Ｎｏ）あるいはＣ７の処理のいずれかを実行した後には、ホールコンピュータ７００から、枠役物３１０の突出指示の有無を判定する（Ｃ７Ａ）。
【０３６０】
ホールコンピュータ７００は、連荘期間中の持玉数が所定値（１万、２万など）に到達すると（あるいは、連荘回数が特定数に到達する場合であってもよい）、枠役物３１０の突出指示（１万（あるいは５連荘）であれば第１突出指示、２万（あるいは１０連荘）であれば第２突出指示など）をデータ表示装置６００に送信する。データ表示装置６００の処理部（ＣＰＵなど）は、枠役物３１０の突出指示を受信した場合に（Ｃ７Ａ；Ｙｅｓ）、ホールコンピュータ７００からの突出指示に応じて、枠役物３１０を突出状態とする突出演出制御を実行する（Ｃ７Ｂ）。例えば、突出指示が第１突出指示であれば第１突出状態とし、第２突出指示であれば第２突出状態とし、枠役物３１０の各突出演出制御の内容については前述の実施の形態と同じである。なお前記のＣ５にて、データ表示装置６００は、連荘期間中の持玉数（１万など）を含む更新後の表示用設定データを受信しており、データ表示装置６００では、図２６（Ｂ）に示すように、第２表示部６１３に持玉数（図２６（Ｂ）では「持玉１万発達成！」など）を表示している。
【０３６１】
データ表示装置６００の処理部（ＣＰＵなど）は、ホールコンピュータ７００から突出指示を受信していない場合に（Ｃ７Ａ；Ｎｏ）あるいはＣ７Ｂの処理のいずれかを実行した後には、ホールコンピュータ７００から、枠役物３１０の収納指示の有無を判定する（Ｃ７Ｃ）。
【０３６２】
前述したように、ホールコンピュータ７００は、パチンコ遊技機１からの時短信号や大当り信号などを受信しており、時短終了を特定できることから、時短終了した場合に枠役物３１０の収納指示をデータ表示装置６００に送信する。データ表示装置６００の処理部（ＣＰＵなど）は、枠役物３１０の収納指示を受信した場合に（Ｃ７Ｃ；Ｙｅｓ）、ホールコンピュータ７００からの収納指示に応じて、枠役物３１０を収納状態とする役物収納制御制御を実行する（Ｃ７Ｄ）。かかるデータ表示装置６００の表示制御処理は、遊技店の営業終了まで継続して実行される。例えば遊技機島設備９００への電源供給が維持されていれば（Ｃ９；Ｎｏ）、Ｃ１に戻る。遊技店の営業終了時に遊技機島設備９００への電源が切断（電源オフ）されると（Ｃ９；Ｙｅｓ）、表示制御処理を終了する。
【０３６３】
このように、変形例３のデータ表示装置６００によれば、付与される遊技価値（一連の連荘期間中の持玉数が所定数以上になる、連荘回数が特定数以上になるなど）に応じて異なる態様にて、枠役物３１０を用いた特定演出（第１突出状態、第２突出状態などの突出演出）が実行されるので、出玉のアピール効果を向上させることができる。
【０３６４】
また、各台計数機が配置された遊技店においても、前述の実施の形態における枠役物３１０を備えるパチンコ遊技機１の場合と同様に、より顕著に出玉のアピール効果を向上させることができる。
【０３６５】
また、遊技機島設備９００における遊技用機器（例えばデータ表示装置６００）が演出用可動体（例えば枠役物３１０など）を備えるので、演出用可動体（例えば枠役物３１０など）を備えない遊技機（パチンコ遊技機やスロットマシンなど）についても、出玉のアピール効果を向上させることができる。また、演出用可動体（例えば枠役物３１０など）を備える遊技機については、遊技機の演出用可動体（例えば枠役物３１０など）と遊技用機器（例えばデータ表示装置６００など）の演出用可動体（例えば枠役物３１０など）とを連動させたり同時に動作させたりするなど、出玉のアピール効果をさらに向上させることができる。また、遊技機島設備９００に対して、演出用可動体（例えば枠役物３１０など）を備える遊技用機器（例えばデータ表示装置６００など）を後付けすることができ、拡張性に優れる。
【０３６６】
また、遊技機（パチンコ遊技機１やスロットマシン）に対応して設けられる遊技用機器（例えばデータ表示装置６００など）の演出用可動体（例えば枠役物３１０など）は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能であるので、進出状態の演出用可動体（例えば枠役物３１０など）が外力により破損するおそれを低減できる。
【０３６７】
また、前述した実施の形態における枠役物３１０を備えるパチンコ遊技機１の場合と同様に、演出用可動体（例えば枠役物３１０など）の破損などの不具合によって遊技店が損害を受けることを抑制できる。
【０３６８】
また、変形例３では、遊技用機器であるデータ表示装置６００が演出用可動体（例えば枠役物３１０など）を備えているが、カードユニット４００などの遊技用機器が演出用可動体（例えば枠役物３１０など）を備えるようにしてもよい。
【０３６９】
（その他の変形例など）
また、演出用可動体として、持玉数や賞球数や払出玉数などパチンコ玉数に関する表示が可能な玉表示器（例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）やＬＣＤなど）付きの可動体であって、少なくとも一部が変形（突出を含む）又は発光等の動作演出が可能なものを、遊技機の外装部（例えば遊技機用枠３など）又は遊技用機器(データ表示装置６００やカードユニット４００など)の外装部（例えばデータ表示装置６００であれば前面パネル６０１などの外装ケース）に備える構成であってもよい。このような構成によれば、表示によるパチンコ玉数に関する報知を行いながら、可動体の動作演出が可能なため、出玉のアピール効果を一層高めることができる。
【０３７０】
また、前述した実施の形態では、一連の連荘期間中として、初当りから高ベース終了までとしているが、初当り（確変大当り）から確変状態終了まで（つまり、確変状態継続中）や、初当り（通常大当り）から高ベース（時短状態）及び高確（確変状態）が終了するまでなどであってもよい。
【０３７１】
また、前述した実施の形態では、一連の連荘期間中（初当りから高ベース終了まで）に区切った賞球数累計としているが、電源投入（例えば遊技店の営業開始時の電源投入など）後から払い出された賞球数累計を算出するようにしてもよい。また、前述の変形例２では、一連の連荘回数としているが、電源投入（例えば遊技店の営業開始時の電源投入など）後から発生した大当り遊技回数の累計としてもよい。
【０３７２】
また、前述した実施の形態の「賞球数累計が所定数以上のときに特定演出を実行」と、前述の変形例２の「連荘回数が特定数以上のときに特定演出を実行」との両方を備える遊技機であってもよい。例えば、「賞球数累計」又は「連荘回数」の優先度（つまりどちらを優先するか）を遊技店側が設定可能とする、又は、遊技店側がどちらに基づく特定演出を実行するかを選択可能（例えば抽選選択など）とするようにしてもよい。
【０３７３】
また、前述した実施の形態では、図１０に示す大入賞口入賞コマンドに基づいて大入賞口への入賞による賞球数累計を算出しているが、それに加えて、第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンドに基づいて第１始動入賞口及び第２始動入賞口への入賞による賞球数も含めて賞球数累計を算出するようにしてもよい。さらに、一般入賞口への入賞を示す一般入賞口入賞コマンドが演出制御基板１２に出力されるようにし、一般入賞口への入賞による賞球数も含めて賞球数累計を算出するようにしてもよい。
【０３７４】
また、前述した実施の形態における枠役物３１０の演出内容（図１７参照）と変形例２における枠役物３１０の演出内容（図２５参照）とを同一としているが、異なるようにしてもよい。
【０３７５】
また、前述した実施の形態では、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒにより異常検知されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒを警告点灯（例えば、赤色点滅など）させ、遊技店関係者に動作異常を報知しているが、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出があると枠役物３１０の進出を一端停止し、その停止期間（たとえば１０秒間）内に、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出が無しであれば、枠役物３１０を再度進出させるようにしてもよい。
【０３７６】
また、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒは、タッチセンサとしているが、タッチセンサに限らず、赤外線センサ、焦熱式のセンサ（赤外線を発光せず、物体自体から出る赤外線を検出するセンサ）、レーザー光線等のその他の光を用いた光学式センサを用いてもよい。また、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒは、超音波を用いて異物を検出する超音波式センサ、または、撮像装置を用いて所定範囲を撮像して画像解析により検出範囲内の異物を検出する画像解析式センサ等の各種の異物センサを用いてもよい。
【０３７７】
なお、枠役物３１０の近傍（周囲）に存在する物体は、枠役物３１０と接触している物体と接触していない物体との両方を含む。たとえば、図３に示す役物センサ６０Ｌ、６０Ｒでは、枠役物３１０とその周囲箇所のパッド部６１に接触している物体が検知可能であり、赤外線センサでは、枠役物３１０などに接触していない物体が検知可能である。
【０３７８】
前述した実施の形態では、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒは、収納状態の枠役物３１０又はその近傍（周囲）に物体が存在するか否かを検知しているが、これに限定されない。たとえば、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒは、枠役物３１０の進出経路上又その近傍（周囲）において、物体が位置していないかを検知するものであってもよい。
【０３７９】
さらに他の一例として、枠役物装置３００Ｌは、左右方向における左端付近を中心軸（回転軸）として所定角度まで回動する左側移動部を備え、枠役物装置３００Ｒは、左右方向における右端付近を中心軸（回転軸）として所定角度まで回動する右側移動部を備えるものであってもよい。この場合、左側移動部と右側移動部には、遊技機用枠３に収納されて閉じている状態（後退位置にある収納状態）のときに遊技機用枠３の前面に連続（前面の一部を構成）するように形成されている外面と、収納状態のときには遊技機用枠３の内部に隠れるとともに所定角度まで回動して開いている状態（突出位置にある展開状態）のときには露出して遊技機用枠３の前面に連続するようになる内面とが設けられていればよい。展開状態であるときに、左側移動部と右側移動部の外面は、遊技機用枠３の前面とは密着せずに外部から視認可能な位置で停止して遊技機用枠３の前面に連続するようにしてもよいし、遊技機用枠３の前面と密着して遊技者側から視認不可能となるようにしてもよい。なお、左側移動部と右側移動部は、ともに遊技機用枠３の上部にて左右方向における中央付近を中心軸（回転軸）として所定角度（例えば収納状態に対して９０度）まで回動するように変化可能な構造を有していてもよい。この場合、左側移動部と右側移動部の外面は、左側移動部と右側移動部が収納状態であるときに遊技機用枠３の前面に連続（前面の一部を構成）するように形成される一方、展開状態であるときには左側移動部の外面と右側移動部の外面とが密着するとともに、左側移動部の内面と右側移動部の内面とが露出することにより、所定の形状や色彩を有する模型が出現するように構成されてもよい。あるいは、左側移動部と右側移動部は、ともに遊技機用枠３の上部にて上下方向における上端付近、中央付近、下端付近のいずれかを中心軸（回転軸）として所定角度まで回動するように変化可能な構造を有していてもよい。
【０３８０】
その他、遊技機用枠３の上部全体に、遊技者側からみて手前側に突出するように固定形成された庇状の突出部材が設けられ、枠役物装置３００Ｌは、突出部材の上面にて左右方向における中央付近を中心軸（回転軸）として所定角度まで回動する左側移動部を備え、枠役物装置３００Ｒは、突出部材の上面にて左右方向における中央付近を中心軸（回転軸）として所定角度まで回動する右側移動部を備えるものであってもよい。この場合、左側移動部と右側移動部には、突出部材に収納されて閉じている状態（後退位置にある収納状態）のときに突出部材の上面に連続（上面の一部または全部を構成）するように形成されている外面と、収納状態のときには突出部材の内部に隠れるとともに所定角度（例えば収納状態に対して９０度）まで回動して開いている状態（突出位置にある展開状態）であるときには露出して突出部材の上面または側面に連続するようになる内面とが設けられていればよい。左側移動部と右側移動部が展開状態であるときには、左側移動部の外面と右側移動部の外面とが密着するとともに、左側移動部の内面と右側移動部の内面とが露出することにより、所定の形状や色彩を有する模型が出現するように構成されてもよい。
【０３８１】
なお、突出部材の上面にて収納状態（後退位置）と展開状態（突出位置）とに変化するものに限定されず、突出部材の下面（遊技盤２や下皿７１に向かう方向）にて収納状態（後退位置）と展開状態とに変化するものであってもよい。また、左側移動部と右側移動部は、突出部材の上面または下面にて、左右方向における左端付近と右端付近、あるいは、前後方向における前端付近、中央付近、後端付近のいずれかを中心軸（回転軸）として所定角度まで回動するように変化可能な構造を有していてもよい。あるいは、突出部材の上面または下面における所定位置に枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが設けられてもよい。遊技機用枠３の上部全体に設けられた庇状の突出部材における下面にて動作する枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、収納状態（後退位置）から展開状態（突出位置）へと変化するときに、遊技盤２が形成する遊技領域の前面を避けるように、例えば床方向（垂直下方向）に進出するようにしてもよい。あるいは、例えば遊技領域方向（斜め下方向）に進出可能とし、遊技盤２が形成する遊技領域の一部が隠れるように遊技領域の前面へと進出してもよい。
【０３８２】
また、突出部材は、遊技機用枠３の上部全体にて庇状に形成されたものに限定されず、例えば遊技機用枠３における遊技領域の左側または右側の少なくともいずれか一方にて、遊技者側からみて手前側に突出するように固定形成されてもよい。突出部材は、特定の形状や色彩を有する模型として形成されてもよい。例えば遊技領域の右側に突出部材が設けられている場合に、その突出部材における左面にて動作する枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、収納状態（後退位置）から展開状態（突出位置）へと変化するときに、遊技盤２が形成する遊技領域の前面を避けるように進出してもよいし、遊技盤２が形成する遊技領域の一部が隠れるように遊技領域の前面へと進出してもよい。
【０３８３】
枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、遊技盤２が形成する遊技領域の前面へと進出する場合には、例えば遊技領域において遊技球が通過可能な経路や、特別図柄（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ）および飾り図柄（画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア）の表示、特図保留記憶数（第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ）や保留表示図柄（画像表示装置５の画面上における表示エリア５Ｈ）の表示、画像表示装置５の画面上における遊技球の発射方向指示（右打ち指示、左打ち指示）の表示といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行や演出の進行に関する特定の報知が妨げられないように、可動部材の進出方向や進出量が設定されていればよい。これにより、遊技の進行や演出の進行について遊技者の誤認を防止することができればよい。
【０３８４】
このように、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、遊技機（例えばパチンコ遊技機１やスロットマシン）又は遊技用機器（例えばデータ表示装置６００やカードユニット４００など）の外形の一部を構成し、第１状態（例えば後退位置にある収納状態）と、第１状態とは異なる第２状態（例えば突出位置にある展開状態）とに変化可能なものであればよい。なお、遊技機（例えばパチンコ遊技機１やスロットマシン）又は遊技用機器（例えばデータ表示装置６００やカードユニット４００など）の外形の一部を構成して第１状態と第２状態とに変化可能な枠役物装置は、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒのように２つ設けられるものに限定されず、１つの枠役物装置が設けられてもよいし、３つ以上の枠役物装置が設けられてもよい。
【０３８５】
枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける枠役物３１０などの演出用可動体は、キャップ部３１１とスティック部３１２を用いて構成される場合や、左側移動部の外面と右側移動部の外面とが密着して内面が露出することにより所定の形状や色彩を有する模型が出現するように構成される場合に限定されない。例えば、演出用可動体にスピーカなどの音声出力部材あるいは送風ファンなどが取り付けられた構成であってもよい。
【０３８６】
「演出用可動体（枠役物３１０など）の進出に関する異常」には、演出用可動体の進出に関する障害、妨害、支障、不具合、故障などの異常が含まれる。例えば、演出用可動体の進出範囲又はその周辺における異物又は障害物等の有無の検知、又は、枠モータ４８などの駆動手段の負荷量、駆動量などが規定範囲内であるか否かの検知などにより、演出用可動体の進出に関する異常を検知することが可能である。
【０３８７】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ）は、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。
【０３８８】
また、図柄の可変表示について、変動中に表示されるものは１種類の外れ図柄だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を繰り返すようにしてもよい。さらに変動中に表示されるものも、図柄の停止時に表示されるものでなくてもよい（例えば、表示機器が７セグメントなどの場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが表示されることはない等）。
【０３８９】
また、図柄の可変表示について、変動中に表示されるものは１種類の外れ図柄だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を繰り返すようにしてもよい。さらに変動中に表示されるものも、図柄の停止時に表示されるものでなくてもよい（例えば、表示機器が７セグメントなどの場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが表示されることはない等）。
【０３９０】
また、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信してもよいし、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０３９１】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプなどの装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３９２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【符号の説明】
【０３９３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
５  …  画像表示装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
４０  …  駆動装置
６０Ｌ、６０Ｒ  …  役物センサ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
３１０  …  枠役物
４００  …  カードユニット
５００  …  玉受け皿ユニット
６００  …  データ表示装置
７００  …  ホールコンピュータ
８００  …  台端末
９００  …  遊技機島設備
１０００  …  遊技用システム
【図１】
2018011841.tif 000003
【図２】
2018011841.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2018011841.tif 000008
【図７】
2018011841.tif 000009
【図８】
2018011841.tif 000010
【図９】
2018011841.tif 000011
【図１０】
2018011841.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018011841.tif 000015
【図１４】
2018011841.tif 000016
【図１５】
2018011841.tif 000017
【図１６】
2018011841.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2018011841.tif 000021
【図２０】
2018011841.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2018011841.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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