(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想空間においてユーザが安心して課金操作を可能にする情報処理装置を提供する。【解決手段】ヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータにより実行される情報処理方法であって、仮想空間において、ユーザの動きに基づいてキャラクタオブジェクトからの視界画像を定義する仮想カメラを制御するステップと、ユーザの支払態様に基づいた課金情報に従って生成された貨幣情報を記憶するステップと、貨幣情報に基づいて貨幣オブジェクトＯＢＣを生成するステップと、ユーザから受け付けられた、貨幣オブジェクトＯＢｃに対するユーザアクションに基づいて、仮想空間内で指定された仮想オブジェクトＯＢＫをユーザに関連付けるステップと、を備える。【選択図】図１２
2018153354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
前記仮想空間において、前記ユーザの動きに基づいて当該ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトからの視界画像を制御するステップと、
前記ユーザの支払態様に基づいた課金情報に従って生成された貨幣情報を記憶するステップと、
前記貨幣情報に基づいて貨幣オブジェクトを生成するステップと、
前記ユーザから受け付けられた、前記貨幣オブジェクトに対するユーザアクションに基づいて、前記仮想空間で指定された仮想オブジェクトを前記ユーザに関連付けるステップと、
を備える情報処理方法。
【請求項２】
前記貨幣情報を記憶するステップにおいて、
前記ユーザに対する課金処理を行う課金管理サーバに対して予め前記ユーザにより指定された所定額の課金処理がなされていた場合、前記所定額に対応した貨幣情報を記憶し、
前記貨幣オブジェクトを生成するステップにおいて、
前記所定額に対応した貨幣情報に基づいた貨幣オブジェクトを生成する、
請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記貨幣情報を記憶するステップにおいて、前記ユーザに対する課金処理を行う課金管理サーバにおいて課金処理可能な最大金額である課金限度額が設定されていた場合、当該課金限度額に対応した貨幣情報を記憶し、
前記貨幣オブジェクトを生成するステップにおいて、前記課金限度額に対応した貨幣情報に基づいた貨幣オブジェクトを生成し、
前記ユーザアクションを契機に、前記課金管理サーバに対して課金処理の指示を行う、
請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記キャラクタオブジェクトに関連付けられる仮想手に対する操作を受け付けるステップを備え、
前記操作を受け付けるステップにおいて、前記仮想手を用いて、前記貨幣オブジェクトを掴み、所定のオブジェクトに関連付ける操作が受け付けられることにより、前記ユーザアクションが実行される、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項５】
前記貨幣オブジェクトは、前記ユーザに関連付けられ、前記貨幣オブジェクトを収納するための収納オブジェクトに収納され、
前記操作を受け付けるステップにおいて、
前記仮想手を用いて、前記収納オブジェクトから前記貨幣オブジェクトを取り出し、取り出した前記貨幣オブジェクトを、前記所定のオブジェクトに関連付ける操作が受け付けられることにより、前記ユーザアクションが実行される、
請求項４に記載の情報処理方法。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記メモリに結合され、前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、仮想空間においてアバター・プレイヤキャラクタなどのキャラクタオブジェクトを操作する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
下記特許文献１には、仮想空間において、ユーザが仮想オブジェクトを購入することに対して課金処理を行うことの記載がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許４０４８４４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１においては、仮想空間内で仮想オブジェクトを購入しすぎることがあり得る。したがって、ユーザは現実空間のような貨幣を用いる買い物のように安心して仮想オブジェクトを購入することができず、その購入操作をためらってしまうという問題がある。
【０００５】
そこで、本開示においては、仮想空間においてユーザが安心して課金操作を可能にすることができる情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示が示す一態様によれば、ヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータにより実行される情報処理方法であって、前記仮想空間において、前記ユーザの動きに基づいてキャラクタオブジェクトからの視界画像を定義する仮想カメラを制御するステップと、前記ユーザの支払態様に基づいた課金情報に従って生成された貨幣情報を記憶するステップと、前記貨幣情報に基づいて貨幣オブジェクトを生成するステップと、前記ユーザから受け付けられた前記貨幣オブジェクトに対するユーザアクションに基づいて、仮想空間内で指定された仮想オブジェクトを前記ユーザに関連付けるステップと、を備える。
【０００７】
本開示によれば、課金情報に従った貨幣情報に基づいて貨幣オブジェクトを生成し、その貨幣オブジェクトに対するユーザアクションに応じて仮想オブジェクトをユーザに関連付けることができる。これによりユーザは視覚的に課金した額（または課金を許容した額）を把握することができ、ユーザに対して、現実空間において貨幣を用いる買い物のように安心して買い物ができる環境を提供することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本開示によれば、仮想空間においてユーザが安心して課金操作を可能にする情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。
【図２】一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【図９】ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【図１０】ＨＭＤシステム１００が実行する処理を表すフローチャートである。
【図１１】プレイヤキャラクタによる視界画像Ｍを示す図である。
【図１２】プレイヤキャラクタによるユーザアクション時における視界画像Ｍを示す図である。
【図１３】ＨＭＤシステム１００、サーバ１５０、および課金管理サーバ１５５との間の課金処理を示すシーケンス図である。
【図１４】ＨＭＤシステム１００、サーバ１５０、および課金管理サーバ１５５との間の課金限度額が設定されたときの課金処理を示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１１】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head  Mount  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１２】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ装置１１０と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ装置１１０は、モニタ１１２と、カメラ１１６と、マイク１１８と、注視センサ１４０とを含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含み得る。
【００１３】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を含み得る。
【００１４】
ＨＭＤ装置１１０は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。モニタ１１２はＨＭＤ装置１１０と一体に構成されていてもよいし、別体であってもよい。
【００１５】
モニタ１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ１１２は、ユーザの両目の前方に位置するようにＨＭＤ装置１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、モニタ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。
【００１６】
ある局面において、モニタ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１７】
カメラ１１６は、ＨＭＤ装置１１０を装着するユーザの顔画像を取得する。カメラ１１６によって取得された顔画像は、画像解析処理によってユーザの表情を検知するために使用され得る。カメラ１１６は、例えば、瞳の動き、まぶたの開閉、および眉毛の動き等を検知するために、ＨＭＤ装置１１０本体に内蔵された赤外線カメラであってもよい。あるいは、カメラ１１６は、ユーザの口、頬、および顎等の動きを検知するために、図１に示されるようにＨＭＤ装置１１０の外側に配置された外付けカメラであってもよい。また、カメラ１１６は、上述した赤外線カメラおよび外付けカメラの両方によって構成されてもよい。
【００１８】
マイク１１８は、ユーザが発した音声を取得する。マイク１１８によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。当該音声は、仮想空間２に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク１９およびサーバ１５０等を介して、他のユーザが使用するＨＭＤシステムに送られ、当該ＨＭＤシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話（チャット）が実現される。
【００１９】
ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。
【００２０】
なお、別の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ装置１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出することができる。
【００２１】
別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ装置１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ装置１１０自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ１１４が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ装置１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の傾きを算出する。また、ＨＭＤ装置１１０は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、ＨＭＤ装置１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００２２】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線方向）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線方向を検知することができる。
【００２３】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信して、ユーザに仮想空間２を提供し得る。すなわち、このサーバ１５０は、ゲームやチャットルームなどの仮想空間２を運営するためのサーバである。このサーバ１５０は、仮想空間２で使用することのできる貨幣情報、および当該貨幣情報を得るために課金した課金額を示す課金情報をユーザごとに記憶している。ユーザは、所定操作に従った課金処理を行うことにより、課金した金額（課金額）に応じた貨幣情報を得ることができる。この貨幣情報は、仮想空間２内で利用することのできる金銭的価値を有する情報であり、例えば仮想空間２で利用できるコインの枚数などの情報である。この貨幣情報に基づいて、ユーザは仮想空間２において様々なサービスを受けることができる。そして、サーバ１５０は、ユーザ（ＨＭＤシステム１００またはその他情報端末）から課金操作を受け付けた場合、その仮想空間２において課金額に応じた貨幣情報を生成する。
【００２４】
なお、サーバ１５０は、仮想空間２における貨幣情報に対する、現実世界における金銭的価値の交換レートを記憶しており、ユーザにより指定された課金額に応じた貨幣情報を生成する。そして、サーバ１５０は、課金管理サーバ１５５に対して、課金操作により指定されたユーザＩＤおよび課金額を通知し、課金処理を依頼する。
【００２５】
また、別の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。
【００２６】
課金管理サーバ１５５は、サーバ１５０と連携をとって仮想空間２において用いられるユーザの課金情報を管理する。例えば、課金管理サーバ１５５は、ユーザごとに口座情報、クレジットカード情報またはプリペイドカード情報を記憶しており、ユーザからの依頼に従って、課金額にしたがった課金処理を行う。なお、プリペイドカード情報とは、事前に入金され、その入金された範囲で課金処理を行うことができる情報である。なお、課金管理サーバ１５５の課金処理機能は、サーバ１５０に含めてもよい。
【００２７】
コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ１６０は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作を受け付ける。
【００２８】
モーションセンサ１３０は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ１３０は、例えば、手袋型のコントローラ１６０に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ１６０は、手袋型のようにユーザ１９０の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ１９０に装着されないセンサがユーザ１９０の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ１９０を撮影するカメラの信号が、ユーザ１９０の動作を表す信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ１３０とコンピュータ２００とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００２９】
［ハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェース１３と、通信インターフェース１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００３０】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００３１】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ１２からロードされる。メモリ１１に保存されるデータは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発性メモリとして実現される。
【００３２】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００３３】
なお、別の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。
【００３４】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、ＨＭＤ装置１１０、ＨＭＤセンサ１２０またはモーションセンサ１３０との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）インターフェース、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース１３は上述のものに限られない。
【００３５】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。例えば、入出力インターフェース１３は、モーションセンサ１３０から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース１３は、プロセッサ１０から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００３６】
通信インターフェース１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある局面において、通信インターフェース１４は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェース、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース１４は上述のものに限られない。
【００３７】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ１６０を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェース１３を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ装置１１０に送る。ＨＭＤ装置１１０は、その信号に基づいてモニタ１１２に映像を表示する。
【００３８】
サーバ１５０は、ネットワーク１９を介して複数のＨＭＤシステム１００の各々の制御装置と接続される。図２に示される例では、サーバ１５０は、ＨＭＤ装置１１０Ａ（ヘッドマウントデバイス）を有するＨＭＤシステム１００Ａと、ＨＭＤ装置１１０Ｂを有するＨＭＤシステム１００Ｂと、ＨＭＤ装置１１０Ｃを有するＨＭＤシステム１００Ｃとを含む複数のＨＭＤシステム１００を互いに通信可能に接続する。これにより、共通の仮想空間を用いた仮想体験が各ＨＭＤシステムを使用するユーザに提供される。なお、ＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、ＨＭＤシステム１００Ｃ、およびその他のＨＭＤシステム１００は、いずれも同様の構成を備える。
【００３９】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００がＨＭＤ装置１１０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ装置１１０に内蔵されてもよい。一例として、モニタ１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００４０】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ装置１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のＨＭＤシステム１００は、入出力インターフェース１３により、コンピュータ２００に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ１５０の各機能は、コンピュータ２００に実装されてもよい。
【００４１】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００４２】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ装置１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ装置１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００４３】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ装置１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００４４】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。
【００４５】
図３に示されるように、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ装置１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００４６】
ある局面において、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００４７】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ装置１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。
【００４８】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ装置１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０が動いた後のＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０と、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４９】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００５０】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザに提供する。
【００５１】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。
【００５２】
ＨＭＤ装置１１０の起動時、すなわちＨＭＤ装置１１０の初期状態において、仮想カメラ１が、仮想空間２の中心２１に配置される。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の位置および向きの変化が、仮想空間２において同様に再現される。
【００５３】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ装置１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ装置１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００５４】
仮想カメラ１の向きは、仮想カメラ１の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像２２を視認する際に基準となる視線（基準視線５）は、仮想カメラ１の向きに応じて決まる。コンピュータ２００のプロセッサ１０は、基準視線５に基づいて、仮想空間２における視界領域２３を規定する。視界領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの視界に対応する。
【００５５】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線方向は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がモニタ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線方向を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
【００５６】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００５７】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５８】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線方向Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線方向Ｎ０として検出する。視線方向Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向Ｎ０は、視界領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５９】
また、別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００６０】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００６１】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００６２】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００６３】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。
【００６４】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像をモニタ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像２２のうち視界領域２３に重畳する部分に相当する。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ装置１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視界領域２３の位置が変化する。これにより、モニタ１１２に表示される視界画像は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザが向いた方向の視界領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００６５】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ装置１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００６６】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動し得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および向きに基づいて、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視界領域２３）を特定する。すなわち、仮想カメラ１によって、仮想空間２におけるユーザ１９０の視野が定義される。
【００６７】
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ１は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ１が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ装置１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６８】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【００６９】
図８の状態（Ａ）に示されるように、ある局面において、コントローラ１６０は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとを含み得る。右コントローラ１６０Ｒは、ユーザ１９０の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ１９０の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ１９０は、右コントローラ１６０Ｒを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ１６０は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ１６０Ｒについて説明する。
【００７０】
右コントローラ１６０Ｒは、グリップ３０と、フレーム３１と、天面３２とを備える。グリップ３０は、ユーザ１９０の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ３０は、ユーザ１９０の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００７１】
グリップ３０は、ボタン３３，３４と、モーションセンサ１３０とを含む。ボタン３３は、グリップ３０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３４は、グリップ３０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３３，３４は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ１３０は、グリップ３０の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ１９０の動作がカメラその他の装置によってユーザ１９０の周りから検出可能である場合には、グリップ３０は、モーションセンサ１３０を備えなくてもよい。
【００７２】
フレーム３１は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３５を含む。赤外線ＬＥＤ３５は、コントローラ１６０を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３５から発せられた赤外線は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとの各位置および姿勢（傾き、向き）等を検出するために使用され得る。図８に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３５が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００７３】
天面３２は、ボタン３６，３７と、アナログスティック３８とを備える。ボタン３６，３７は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３６，３７は、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３８は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。
【００７４】
ある局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、赤外線ＬＥＤ３５その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、電池を必要としない。
【００７５】
図８の状態（Ａ）および状態（Ｂ）に示されるように、例えば、ユーザ１９０の右手８１０に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ１９０が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
【００７６】
［ＨＭＤ装置の制御装置］
図９を参照して、ＨＭＤ装置１１０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図９は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【００７７】
図９に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、仮想空間制御モジュール２３０と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４とを含む。仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト制御モジュール２３２と、操作オブジェクト制御モジュール２３３と、操作受付モジュール２３４と、課金管理モジュール２３５とを含む。
【００７８】
ある実施の形態において、表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０とは、プロセッサ１０によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェース１４によって実現される。
【００７９】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置し、仮想カメラ１の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視界領域２３に基づいて、モニタ１１２に表示される視界画像を生成する。また、視界画像生成モジュール２２３は、視界画像に含まれるプレイヤキャラクタ（詳しくは後述）の表示態様を決定する。基準視線特定モジュール２２４は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定する。
【００８０】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表す仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【００８１】
仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、仮想空間２に配置される対象オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、仮想空間２における対象オブジェクトおよびプレイヤキャラクタの動作（移動および状態変化等）を制御する。対象オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。さらに、この対象オブジェクトはプレイヤキャラクタが保持する貨幣オブジェクトおよび収納オブジェクトを含む。プレイヤキャラクタは、仮想空間２においてＨＭＤ装置１１０を装着したユーザに関連付けられたオブジェクトであり、アバターと称する場合もある。本開示においては、アバターを含んだオブジェクトをプレイヤキャラクタと称することにする。このプレイヤキャラクタは、収納オブジェクトおよび貨幣オブジェクトを保持することができる。
【００８２】
操作オブジェクト制御モジュール２３３は、仮想空間２に配置されるオブジェクトを操作するための操作オブジェクトを仮想空間２に配置する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの手に相当する手オブジェクト（仮想手）、ユーザの指に相当する指オブジェクト、ユーザが使用するスティックに相当するスティックオブジェクト等を含み得る。操作オブジェクトが指オブジェクトの場合、特に、操作オブジェクトは、当該指が指し示す方向（軸方向）の軸の部分に対応している。
【００８３】
操作受付モジュール２３４は、仮想空間２に対する操作を受け付けるための制御を行う。例えば、操作受付モジュール２３４は、仮想空間２を用いてゲーム空間やチャットルームを構築している場合、そのゲーム空間またはチャットルームにおけるルールに従った操作を受け付ける。また、ゲーム空間やチャットルームにおける設定や、課金操作を受け付ける。上述各種操作は、例えばコントローラ１６０において受け付けられた操作であってもよいし、そのほか、ユーザの視線等に基づいた操作であってもよい。
【００８４】
課金管理モジュール２３５は、操作受付モジュール２３４において課金操作が受け付けられると、通信制御モジュール２５０を用いて、サーバ１５０に対してユーザの貨幣情報および課金情報を登録する。また課金管理モジュール２３５は、サーバ１５０に記憶されている貨幣情報および課金情報と同期をとって、ユーザ情報２４３を更新する。なお、同期対象は貨幣情報または課金情報のいずれかでもよい。
【００８５】
仮想空間制御モジュール２３０は、仮想空間２に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。具体的には、操作オブジェクト制御モジュール２３３は、操作オブジェクトと、他のオブジェクト（例えば、仮想オブジェクト制御モジュール２３２によって配置される対象オブジェクト）とが触れた時に、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行う。
【００８６】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、空間情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。空間情報２４１には、例えば、仮想空間２を提供するために規定された１つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報２４２には、例えば、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報、そのほかプレイヤキャラクタの描画データやそのサイズ情報などの属性情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。ユーザ情報２４３には、例えば、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報２４２に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。また、ユーザ情報２４３には、仮想空間２内で課金して得た貨幣情報および課金額を示す課金情報を含む。
【００８７】
メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ装置１１０のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ１５０）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【００８８】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００８９】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００９０】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール２４０に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によってメモリモジュール２４０から読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００９１】
図９に示されるコンピュータ２００を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ２００に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ２００のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【００９２】
なお、データ記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（Flexible  Disk）、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク（ＭＯ（Magnetic  Optical  Disc）／ＭＤ（Mini  Disc）／ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc））、ＩＣ（Integrated  Circuit）カード（メモリカードを含む）、光カード、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【００９３】
ここでいうプログラムとは、プロセッサ１０により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
【００９４】
［制御構造］
図１０を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００の制御構造について説明する。図１０は、ユーザ１９０によって使用されるＨＭＤシステム１００がユーザ１９０に仮想空間２を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。
【００９５】
ステップＳ１において、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間２を定義する。
【００９６】
ステップＳ２において、プロセッサ１０は、仮想カメラ制御モジュール２２１として、仮想カメラ１を初期化する。例えば、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ１の視線をユーザ１９０が向いている方向に向ける。
【００９７】
ステップＳ３において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール２２３を介して通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ装置１１０に送られる。
【００９８】
ステップＳ４において、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２は、コンピュータ２００から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０は、視界画像を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【００９９】
ステップＳ５において、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に送られる。
【０１００】
ステップＳ６において、プロセッサ１０は、視界領域決定モジュール２２２として、ＨＭＤ装置１１０の位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の視界方向を特定する。プロセッサ１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間２にオブジェクトを配置する。
【０１０１】
ステップＳ７において、コントローラ１６０は、現実空間におけるユーザ１９０の操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の両手の動作（たとえば、両手を振る等）を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ２００に送られる。
【０１０２】
ステップＳ８において、プロセッサ１０は、操作オブジェクト制御モジュール２３３として、コントローラ１６０から送られた検出内容を仮想空間２に反映する。具体的には、プロセッサ１０は、検出内容を示す信号に基づいて、仮想空間２における操作オブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタの手を表す手オブジェクト等）を動かす。また、プロセッサ１０は、操作オブジェクト制御モジュール２３３として、操作オブジェクトによる対象オブジェクトに対する予め定められた操作（例えば掴み操作等）を検知する。本開示においては、コントローラ１６０は、プレイヤキャラクタに関連付けられている、すなわち、プレイヤキャラクタが所有している収納オブジェクトに対する操作、収納オブジェクトを開けて貨幣オブジェクトを確認する操作、または貨幣オブジェクトを掴んで取り出す操作などを検出する。操作オブジェクト制御モジュール２３３は、その検出内容に応じた処理を行う。また、コントローラ１６０が、貨幣オブジェクトを、他のプレイヤキャラクタに渡し、それと引き替えに仮想オブジェクトを受け取る操作を検出した場合、操作オブジェクト制御モジュール２３３は、その検出内容に応じた処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ９において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、ステップＳ８における処理の結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力する。本開示においては、収納オブジェクトには、多数の貨幣オブジェクトが収納されている。プレイヤキャラクタが収納オブジェクトを開いて、貨幣オブジェクトを確認しようとするときには、仮想オブジェクト制御モジュール２３２および視界画像生成モジュール２２３は、ユーザ情報２４３に記述されている貨幣情報に基づいて、貨幣オブジェクトを生成し、描写する。
【０１０４】
ステップＳ１０において、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
【０１０５】
ここで、プレイヤキャラクタが、収納オブジェクトおよび貨幣オブジェクトを扱っているときの視界画像Ｍを示す。図１１における状態（Ａ）は、収納オブジェクトＯＢＳを示す。ユーザの動きをＨＭＤシステム１００は検出して、ユーザが収納オブジェクトＯＢＳの方を見ていると判断すると、視界画像生成モジュール２２３は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２により生成された収納オブジェクトＯＢＳを含んだ視界画像Ｍを生成する。収納オブジェクトＯＢＳは当該プレイヤキャラクタに関連付けられたユーザに関連付けられており、当該ユーザに所有権が設定されている。
【０１０６】
そして、操作オブジェクト制御モジュール２３３による制御にしたがって、プレイヤキャラクタは、その手オブジェクトＯＢＨを使って収納オブジェクトＯＢＳを開くことができる。したがって、ユーザ１９０は、視界画像Ｍにおいて、収納オブジェクトの中に収納されている貨幣オブジェクトＯＢＣを視認することができる。状態（Ｂ）は、貨幣オブジェクトＯＢＣを視認しているときの視界画像Ｍを示す。状態（Ｂ）に示されているとおり、仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、貨幣オブジェクトＯＢＣを、ユーザ情報２４３に記憶されている貨幣情報に基づいた分量で生成する。例えば貨幣情報がコイン１３枚であることを示している場合は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、貨幣オブジェクトＯＢＣを１３枚生成する。
【０１０７】
図１２は、仮想空間２において仮想オブジェクトＯＢＫを購入するときの視界画像Ｍを示す図である。状態（Ａ）は、収納オブジェクトＯＢＳを開いて貨幣オブジェクトＯＢＣを任意の数だけ掴むときの視界画像Ｍを示す。状態（Ｂ）は、仮想空間２における所定のキャラクタＣに対して貨幣オブジェクトＯＢＣを手渡すときの視界画像Ｍを示す。操作オブジェクト制御モジュール２３３は、ユーザ１９０のプレイヤキャラクタが貨幣オブジェクトＯＢＣを所定のキャラクタに手渡し、それと引き替えに仮想オブジェクトＯＢＫを受け取るというユーザアクションを検出する。このユーザアクションが行われると、操作受付モジュール２３４は、仮想オブジェクトＯＢＫと、ユーザ１９０のユーザＩＤとを関連付ける処理を行う。例えば、ユーザ１９０に関連付けられているプレイヤキャラクタと仮想オブジェクトＯＢＫとを、ユーザ情報２４３にその関連付けを記憶させる。なお、手渡しする動作は、貨幣オブジェクトと仮想オブジェクトとを関連付ける処理である。この関連付ける処理としては、手渡し以外にも、プレイヤキャラクタが、仮想的な自動販売機のオブジェクトに貨幣オブジェクトを投入するといった動作も考えられる。
【０１０８】
図１３は、上述した仮想空間２における貨幣オブジェクトを正確に描写するためのＨＭＤシステム１００、サーバ１５０、および課金管理サーバ１５５が実行する処理を表すシーケンス図である。
【０１０９】
ステップＳ２１において、ＨＭＤシステム１００の操作受付モジュール２３４は、ユーザＩＤおよび課金額を指定した課金処理依頼を受け付ける。ステップＳ２２において、通信制御モジュール２５０は、サーバ１５０に対して、ユーザＩＤおよび課金額を送信する。
【０１１０】
ステップＳ２３において、サーバ１５０は、ＨＭＤシステム１００から課金情報（ユーザＩＤ、課金額）を受信する。そして、ステップＳ２４において、サーバ１５０は、課金管理サーバ１５５に対して、課金情報（ユーザＩＤおよび課金額）を送信する。
【０１１１】
ステップＳ２５において、課金管理サーバ１５５は、ユーザＩＤに対応する課金情報にしたがって課金処理を行う。
【０１１２】
一方で、ステップＳ２６において、サーバ１５０は、課金操作を受け付けたＨＭＤシステム１００に対して、課金受付けの旨を送信する。ステップＳ２７において、サーバ１５０は、仮想空間２内の貨幣情報および課金情報の登録を行う。すなわちサーバ１５０は、ユーザＩＤ、貨幣情報を対応付けた管理テーブルを有しており、ユーザＩＤに紐付けて貨幣情報の登録を行う。
【０１１３】
ステップＳ２８において、ＨＭＤシステム１００の課金管理モジュール２３５は、サーバ１５０に登録した貨幣情報と同期をとり、当該貨幣情報と同じ情報をユーザ情報２４３に記憶する。
【０１１４】
その後、ステップＳ２９において、視界画像生成モジュール２２３および仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、貨幣オブジェクトを生成した視界画像をユーザ１９０に提供している。そして、ユーザ１９０がコントローラ１６０を操作することで、操作オブジェクト制御モジュール２３３は、プレイヤキャラクタが貨幣オブジェクトを掴み、所定のキャラクタに渡すよう動作させる。この動作によって、ＨＭＤシステム１００の操作受付モジュール２３４は、ユーザと仮想オブジェクトとを関連付けて、ユーザ情報２４３に記憶させる。したがって、ユーザは、仮想空間内において仮想オブジェクトの購入動作を行うことができる。
【０１１５】
ステップＳ３０において、ＨＭＤシステム１００の通信制御モジュール２５０は、精算処理情報を、サーバ１５０に送信する。この精算処理情報は、仮想空間２における仮想オブジェクトの購入操作に伴って、サーバ１５０に管理している貨幣情報を減額するための情報である。
【０１１６】
ステップＳ３１において、サーバ１５０は、精算処理情報にしたがって、対応するユーザＩＤの貨幣情報の更新処理を行う。ステップＳ３２において、ＨＭＤシステム１００の課金管理モジュール２３５は、サーバ１５０と同期をとってユーザ情報２４３に記述されている貨幣情報の更新を行う。
【０１１７】
なお、図１３では、ＨＭＤシステム１００が課金操作を受け付け、それに応じた課金処理の依頼指示をしているが、これに限るものではない。課金操作は、パソコンなどのＨＭＤシステム１００とは別の情報端末から行ってもよい。
【０１１８】
上記本実施形態においては、課金管理サーバ１５５において課金処理をした課金情報に基づいて貨幣情報を生成していたが、これに限るものではない。ＨＭＤシステム１００およびサーバ１５０において、課金管理サーバ１５５で課金ができる最大額である課金限度額を課金情報として記憶してもよい。この場合、課金限度額の範囲において、仮想空間２内において貨幣情報を使って仮想オブジェクトなどの購入操作を行うたびに、課金処理がなされる。以下、その処理について説明する。
【０１１９】
図１４は、課金限度額を予め設定したときの貨幣オブジェクトを描写するためのＨＭＤシステム１００、サーバ１５０、および課金管理サーバ１５５が実行する処理を表すシーケンス図である。
【０１２０】
ステップＳ４１において、ＨＭＤシステム１００の操作受付モジュール２３４は、ユーザＩＤおよび課金限度額を指定した課金操作を受け付ける。ステップＳ４２において、ＨＭＤシステム１００の通信制御モジュール２５０は、ユーザＩＤおよび課金限度額からなる課金情報を課金管理サーバ１５５に送信する。
【０１２１】
ステップＳ４３において、課金管理サーバ１５５は、ＨＭＤシステム１００から課金情報（ユーザＩＤ、課金限度額）を受信し、ユーザごとに定められた課金管理テーブルに課金限度額を記憶する。
【０１２２】
ステップＳ４４において、課金管理サーバ１５５は、ＨＭＤシステム１００に仮想空間２を運営して貨幣情報を管理するサーバ１５０に対して課金限度額を通知する。例えば、ＨＭＤシステム１００がサーバ１５０にユーザＩＤを用いてログインしたときに、サーバ１５０がユーザＩＤをキーにして課金管理サーバ１５５から課金限度額を取得するようにしてもよい。
【０１２３】
ステップＳ４５において、サーバ１５０は、課金管理サーバ１５５から受信した課金限度額に基づいて仮想空間２内の貨幣情報の登録を行う。すなわちサーバ１５０は、ユーザＩＤと貨幣情報との管理テーブルを有しており、ユーザＩＤに紐付けて貨幣情報の登録を行う。
【０１２４】
ステップＳ４６において、ＨＭＤシステム１００の課金管理モジュール２３５は、サーバ１５０に登録した貨幣情報と同期をとり、当該貨幣情報と同じ情報をユーザ情報２４３に記憶する。
【０１２５】
ステップＳ４７において、視界画像生成モジュール２２３および仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、貨幣オブジェクトを生成した視界画像をユーザ１９０に提供している。そして、ユーザ１９０がコントローラ１６０を操作することで、操作オブジェクト制御モジュール２３３は、プレイヤキャラクタが、貨幣オブジェクトを掴み、所定のキャラクタに渡すよう動作させる。この動作によって、ＨＭＤシステム１００の操作受付モジュール２３４は、ユーザと仮想オブジェクトとを関連付けて、ユーザ情報２４３に記憶させる。したがって、ユーザは、仮想空間内において仮想オブジェクトの購入動作を行うことができる。
【０１２６】
ステップＳ４８において、ＨＭＤシステム１００の通信制御モジュール２５０は、精算処理情報を、サーバ１５０に送信する。この精算処理情報は、仮想空間２における仮想オブジェクトの購入操作に伴って、サーバ１５０に管理している貨幣情報を減額するための情報である。例えば、精算処理情報は、仮想オブジェクトの購入代金に相当する貨幣情報である。
【０１２７】
ステップＳ４９において、サーバ１５０は、精算処理情報に基づいて課金額を算出する。  そして、ステップＳ５０において、サーバ１５０は、課金管理サーバ１５５に対して、課金情報（ユーザＩＤおよび課金額）を送信する。
【０１２８】
ステップＳ５１において、課金管理サーバ１５５は、ユーザＩＤに対応する課金情報にしたがって課金処理を行う。このとき、課金管理サーバ１５５は、ステップＳ４３において設定した課金管理テーブルの課金限度額を更新する。なお、課金管理サーバ１５５は、課金限度額を超えた課金情報を受信した場合には、エラー通知を行う。
【０１２９】
ステップＳ５２において、サーバ１５０は、精算処理情報にしたがって、対応するユーザＩＤの貨幣情報の更新処理を行う。ステップＳ５３において、ＨＭＤシステム１００の課金管理モジュール２３５は、サーバ１５０と同期をとって、ユーザ情報２４３に記述されている貨幣情報の更新を行う。
【０１３０】
なお、図１４においては、ＨＭＤシステム１００において、課金限度額の設定を受け付ける機能を有しているが、これに限るものではない。ＨＭＤシステム１００以外の他の情報端末が課金管理サーバ１５５に対してアクセスして、ユーザごとの課金限度額を設定するようにしておいてもよい。また、課金管理サーバ１５５は、サーバ１５０を介して、ＨＭＤシステム１００やその他情報端末から課金限度額の設定を受け付けてもよい。
【０１３１】
本明細書に開示された主題は、例えば以下のような項目として示される。
（項目１）
ヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ装置１１０）を介してユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータ２００により実行される情報処理方法であって、
前記仮想空間２において、前記ユーザ１９０の動きに基づいて当該ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトからの視界画像を制御するステップと（図１０のステップＳ１、Ｓ２）、
前記ユーザ１９０の支払態様に基づいた課金情報に従って生成された貨幣情報を記憶するステップと（図１３のステップＳ２８、図１４のステップＳ４６）、
前記貨幣情報に基づいて貨幣オブジェクトを生成するステップと（図１０のステップＳ９、Ｓ１０）、
前記ユーザから受け付けられた前記貨幣オブジェクトに対するユーザアクションに基づいて、仮想オブジェクトを前記ユーザに関連付けるステップと（図１３のステップＳ２９、図１４のステップＳ４７）、
を備える情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、課金情報に従った貨幣情報に基づいて貨幣オブジェクトを生成し、その貨幣オブジェクトに対するユーザアクションに応じて仮想オブジェクトをユーザに関連付けることができる。これによりユーザは視覚的に課金した額（または課金を許容した額）を把握することができ、ユーザに対して、現実空間において貨幣を用いる買い物のように安心して買い物ができる環境を提供することができる。
（項目２）
前記貨幣情報を記憶するステップにおいて、
前記ユーザに対する課金処理を行う課金管理サーバに対して予めユーザにより指定された所定額の課金処理がなされていた場合、前記所定額に対応した貨幣情報を記憶し、
前記貨幣オブジェクトを生成するステップにおいて、
前記所定額に対応した貨幣情報に基づいた貨幣オブジェクトを生成する、
項目１に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、予め課金管理サーバに対して課金処理をしておく場合には、その課金処理をした所定額に基づいた貨幣情報の貨幣オブジェクトを生成することができる。これによって、ユーザは実際に課金した額を視覚的に把握することができる。
（項目３）
前記貨幣情報を記憶するステップにおいて、前記ユーザに対する課金処理を行う課金管理サーバにおいて課金処理可能な最大金額である課金限度額が設定されていた場合、当該課金限度額に対応した貨幣情報を記憶し、
前記貨幣オブジェクトを生成するステップにおいて、前記課金限度額に対応した貨幣情報に基づいた貨幣オブジェクトを生成し、
前記ユーザアクションを契機に、前記課金管理サーバに対して課金処理の指示を行う、
項目１に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、課金限度額に基づいた貨幣情報の貨幣オブジェクトを生成することができる。これによって、ユーザは課金を許容した額を視覚的に把握することができる。
（項目４）
前記キャラクタオブジェクトに関連付けられる仮想手に対する操作を受け付けるステップを備え、
前記操作を受け付けるステップにおいて、前記仮想手を用いて、前記貨幣オブジェクトを掴み、所定のオブジェクトに関連付ける操作が受け付けられることにより、前記ユーザアクションが実行される、
項目１〜３のいずれか一項に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、ユーザは、現実世界の買い物のように貨幣オブジェクトを掴み、それを手渡すことができる。よって、仮想空間における没入感を向上させることができ、貨幣オブジェクトの過度の使いすぎや、逆に浪費の抑制を防止することができる。
（項目５）
前記貨幣オブジェクトは、前記ユーザに関連付けられ、前記貨幣オブジェクトを収納するための収納オブジェクトに収納され、
前記操作を受け付けるステップにおいて、
前記仮想手を用いて、前記収納オブジェクトから前記貨幣オブジェクトを取り出し、取り出した前記貨幣オブジェクトを、前記所定のオブジェクトに関連付ける操作が受け付けられることにより、前記ユーザアクションが実行される、
項目４に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、ユーザは、財布などの収納オブジェクトから貨幣オブジェクトを取り出すことができる。よって、仮想空間における没入感を向上させることができる。
（項目６）
項目１〜５のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
（項目７）
項目６に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記メモリに結合され、前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、装置。
【符号の説明】
【０１３２】
１…仮想カメラ、２…仮想空間、５…基準視線、１０…プロセッサ、１１…メモリ、１２…ストレージ、１３…入出力インターフェース、１４…通信インターフェース、１５…バス、１９…ネットワーク、２１…中心、２２…仮想空間画像、２３…視界領域、２４，２５…領域、３１…フレーム、３２…天面、３３，３４，３６，３７…ボタン、３５…赤外線ＬＥＤ、３８…アナログスティック、１００…ＨＭＤシステム、１１０，１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ…ＨＭＤ装置、１１２…モニタ、１１４…センサ、１１６…カメラ、１１８…マイク、１２０…ＨＭＤセンサ、１３０…モーションセンサ、１４０…注視センサ、１５０…サーバ、１５５…課金管理サーバ、１６０…コントローラ、１６０Ｒ…右コントローラ、１９０…ユーザ、２００…コンピュータ、２２０…表示制御モジュール、２２１…仮想カメラ制御モジュール、２２２…視界領域決定モジュール、２２３…視界画像生成モジュール、２２４…基準視線特定モジュール、２３０…仮想空間制御モジュール、２３１…仮想空間定義モジュール、２３２…仮想オブジェクト制御モジュール、２３３…操作オブジェクト制御モジュール、２３４…操作受付モジュール、２３５…課金管理モジュール、２４０…メモリモジュール、２４１…空間情報、２４２…オブジェクト情報、２４３…ユーザ情報、２５０…通信制御モジュール、８１０…右手、Ｍ…視界画像。
【図１】
2018153354.tif 000003
【図２】
2018153354.tif 000004
【図３】
2018153354.tif 000005
【図４】
2018153354.tif 000006
【図５】
2018153354.tif 000007
【図６】
2018153354.tif 000008
【図７】
2018153354.tif 000009
【図８】
2018153354.tif 000010
【図９】
2018153354.tif 000011
【図１０】
2018153354.tif 000012
【図１１】
2018153354.tif 000013
【図１２】
2018153354.tif 000014
【図１３】
2018153354.tif 000015
【図１４】
2018153354.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月6日(2017.11.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
前記ユーザの支払態様に基づいた課金情報に従って生成された貨幣情報を記憶するステップと、
前記貨幣情報を可視化した貨幣オブジェクトを前記仮想空間内に配置するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きに基づいて、前記仮想空間内で操作オブジェクトを動かすステップと、
ユーザアクションに基づいて、前記仮想空間で指定された仮想オブジェクトを前記ユーザに関連付けるステップと、
を備え、
前記ユーザアクションは、前記操作オブジェクトで前記貨幣オブジェクトを選択することである情報処理方法。
【請求項２】
前記貨幣情報を記憶するステップにおいて、
前記ユーザに対する課金処理を行う課金管理サーバに対して予め前記ユーザにより指定された所定額の課金処理がなされていた場合、前記所定額に対応した貨幣情報を記憶し、
前記貨幣オブジェクトを生成するステップにおいて、
前記所定額に対応した貨幣情報に基づいた貨幣オブジェクトを生成する、
請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記貨幣情報を記憶するステップにおいて、前記ユーザに対する課金処理を行う課金管理サーバにおいて課金処理可能な最大金額である課金限度額が設定されていた場合、当該課金限度額に対応した貨幣情報を記憶し、
前記貨幣オブジェクトを生成するステップにおいて、前記課金限度額に対応した貨幣情報に基づいた貨幣オブジェクトを生成し、
前記ユーザアクションを契機に、前記課金管理サーバに対して課金処理の指示を行う、
請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記ユーザアクションは、前記操作オブジェクトで前記貨幣オブジェクトを選択し、選択した前記貨幣オブジェクトを所定のオブジェクトに関連付けることである、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項５】
前記貨幣オブジェクトは、前記ユーザに関連付けられ、前記貨幣オブジェクトを収納するための収納オブジェクトに収納され、
前記ユーザアクションは、前記操作オブジェクトで前記収納オブジェクトから前記貨幣オブジェクトを選択して取り出し、取り出した前記貨幣オブジェクトを、前記所定のオブジェクトに関連付けることである、
請求項４に記載の情報処理方法。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記メモリに結合され、前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、装置。