(57)【要約】      （修正有）【課題】処理負担の増大を抑えるスロットマシンを提供する。【解決手段】メイン制御部による有利区間報知ランプ１９の点灯制御によって行われるメイン報知では、有利区間の種類に関わらず一定の態様で有利区間の制御中である旨が示唆される一方、サブ制御部によるＣＺランプ５７およびＡＴランプ５８の点灯制御によって行われるサブ報知では、有利区間の種類に応じた態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。【選択図】図２０
2018153347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
演出の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段と、
前記有利状態の制御中である旨を示唆する示唆手段とを含み、
前記有利状態は複数種類あり、
前記演出制御手段は、前記有利状態の種類に応じた態様で特定演出を実行する特定演出手段を含み、
前記示唆手段は、前記有利状態の種類に関わらず一定の態様で前記有利状態の制御中である旨を示唆する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、ＲＢ（レギュラーボーナス）やＢＢ（ビッグボーナス）といった遊技者にとって有利な特別状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、演出を制御するサブ制御部によって、ストップスイッチの操作態様が報知されるＡＴ（アシストタイム）、または当該ＡＴに制御され易いＣＺ（チャンスゾーン）に制御するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２００３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に開示されたスロットマシンにおいては、遊技を制御するメイン制御部によってＡＴやＣＺといった有利状態に制御することについて何ら鑑みられていない。このため、有利状態への制御中である旨をメイン制御部４１によって示唆する場合、その処理負担が増大してしまう虞がある。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、処理負担の増大を抑えるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出の制御を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
通常状態（たとえば、通常区間）と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、有利区間）とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技区間を制御する処理）と、
前記有利状態の制御中である旨を示唆する示唆手段（たとえば、メイン制御部４１による有利区間報知ランプ１９を点灯させるメイン報知を行う処理）とを含み、
前記有利状態は複数種類あり、
前記演出制御手段は、前記有利状態の種類に応じた態様で特定演出（たとえば、ＣＺランプ５７やＡＴランプ５８を点灯させるサブ報知）を実行する特定演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるサブ報知を行う処理）を含み、
前記示唆手段は、前記有利状態の種類に関わらず一定の態様で前記有利状態の制御中である旨を示唆する（たとえば、図２０に示すように、有利区間においては有利区間の種類に関わらずメイン報知の点灯態様が変化しない）。
【０００９】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出の制御を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
入賞が発生したときに遊技用価値を付与する付与手段（たとえば、メダルを払い出すためのホッパーモータ，メイン制御部４１によるホッパーモータの駆動によってメダルを払い出させる処理）とを備え、
前記遊技制御手段は、
通常状態（たとえば、通常区間）と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、有利区間）とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技区間を制御する処理）と、
前記有利状態の制御中である旨を示唆する示唆手段（たとえば、メイン制御部４１による有利区間報知ランプ１９を点灯させるメイン報知を行う処理）とを含み、
前記通常状態は、付与された遊技用価値の大きさを遊技で用いられた遊技用価値の大きさで割った付与率が１未満であり、かつ当該付与率が前記有利状態における前記付与率よりも小さい状態であり（たとえば、通常区間はメダルの払出率が１未満であり、有利区間はメダルの払出率が１以上である）、
前記通常状態においては前記導出操作手段の操作態様が報知されないのに対して、前記有利状態においては前記導出操作手段の操作態様が１回以上報知され（たとえば、通常区間においてはナビ演出が実行されないのに対して、有利区間においてはナビ演出が少なくとも１回実行される）、
前記有利状態には、前記導出操作手段の操作態様が報知され得る報知状態（たとえば、ＡＴ）への制御に関する有利度合いが前記通常状態よりも高い第１有利状態（たとえば、ＣＺ）と、前記報知状態である第２有利状態（たとえば、通常ＡＴ）と、前記報知状態であって前記第２有利状態よりも当該報知状態への制御の延長に関する有利度合いが高い第３有利状態（たとえば、有利ＡＴ，特別ＡＴ）とが含まれ、
前記演出制御手段は、前記有利状態の種類に応じた点灯態様で点灯することで特定演出（たとえば、ＣＺランプ５７やＡＴランプ５８を点灯させるサブ報知）を実行する特定演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるサブ報知を行う処理）を含み、
前記示唆手段は、前記有利状態の種類に関わらず一定の点灯態様で点灯することで前記有利状態の制御中である旨を示唆する（たとえば、図２０に示すように、有利区間においては有利区間の種類に関わらずメイン報知の点灯態様が変化しない）。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】入賞役を説明するための図である。
【図４】抽選対象役を説明するための図である。
【図５】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図６】移行出目の図柄組合せを説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】遊技状態の概要を示す図である。
【図９】（ａ）は、ナビ対象役の例、正解手順となる押し順、遊技補助表示器におけるナビ演出の表示例、および液晶表示器におけるナビ演出の表示例を説明するための図であり、（ｂ）は、遊技補助表示器におけるメダル払出時の表示例を説明するための図である。
【図１０】有利区間移行抽選テーブルを示す図である。
【図１１】ＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図１２】上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【図１３】押し順当て抽選テーブルを示す図である。
【図１４】上乗せ示唆演出を説明するための図である。
【図１５】メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部が実行する待機区間処理を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部が実行するリミット処理を示すフローチャートである。
【図１９】有利区間の割合の報知について説明するための図である。
【図２０】メイン報知およびサブ報知の点灯態様を説明するための図である。
【図２１】メイン報知の報知タイミングおよびＢＢ示唆演出の有無の一覧を示す図である。
【図２２】メイン報知の報知タイミングおよびＢＢ示唆演出の有無の一例を説明するための図である。
【図２３】メイン報知の報知タイミングおよびＢＢ示唆演出の有無の一例を説明するための図である。
【図２４】メイン報知の報知タイミングおよびＢＢ示唆演出の有無の一例を説明するための図である。
【図２５】メイン報知の報知タイミングおよびＢＢ示唆演出の有無の一例を説明するための図である。
【図２６】液晶表示器における到達確定演出例、およびバトル演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００１２】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。
【００１３】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられている。前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の下方に位置する化粧パネル１ｃには、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能である。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００１４】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００１５】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００１６】
遊技用表示部１３には、ＬＥＤランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ１９が設けられている。なお、遊技用表示部１３上において有利区間報知ランプ１９を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されてもよいし、たとえば、「チャンス」という文字のように点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよい。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤが設けられていないが、このようなウェイト中ＬＥＤが設けられていてもよい。
【００１７】
化粧パネル１ｃにおいて、透視窓３の下方には、後述するＣＺ（チャンスゾーン）の制御中である旨を点灯によって示唆するＣＺランプ５７と、後述するＡＴ（アシストリプレイタイム）の制御中である旨を点灯によって示唆するＡＴランプ５８とが設けられている。ＣＺランプ５７が点灯することでＣＺへの制御中である旨を示唆すること、およびＡＴランプ５８が点灯することでＡＴへの制御中である旨を示唆することをまとめてサブ報知とも称する。
【００１８】
非ＣＺ中においては、ＣＺランプ５７は消灯しているため、「ＣＺ」の文字が浮かび上がらない。一方、ＣＺ中においては、ＣＺランプ５７は点灯しているため、「ＣＺ」の文字が浮かび上がる。このため、遊技者は、ＣＺランプ５７が点灯することで浮かび上がった「ＣＺ」の文字を認識すれば、現在の状態がＣＺ中であることを認識することができる。なお、本実施の形態においては、ＣＺランプ５７の点灯色は白色である。
【００１９】
非ＡＴ中においては、ＡＴランプ５８は消灯しているため、「ＡＴ」の文字が浮かび上がらない。一方、ＡＴ中においては、ＡＴランプ５８は点灯しているため、「ＡＴ」の文字が浮かび上がる。このため、遊技者は、ＡＴランプ５８が点灯することで浮かび上がった「ＡＴ」の文字を認識すれば、現在の状態がＡＴ中であることを認識することができる。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、ＡＴには、３種類のＡＴ（通常ＡＴ，有利ＡＴ，特別ＡＴ）が設けられており、ＡＴランプ５８は、制御中のＡＴの種類に応じた点灯態様で点灯する。具体的には、通常ＡＴ中においては、ＡＴランプ５８は白色で点灯する。有利ＡＴ中においては、ＡＴランプ５８は赤色で点灯する。特別ＡＴ中においては、ＡＴランプ５８は赤色で点滅する。このため、遊技者は、ＡＴランプ５８の点灯態様を認識すれば、制御中のＡＴの種類を認識することができる。
【００２１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２２】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００２３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に導出表示される図柄（表示結果）として選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄、およびそこから４コマ先までにある図柄の合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、入賞ラインＬＮが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００２４】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。メダル払出口９からメダルが払い出されるときには、メイン制御部４１によって制御された図示しないホッパーモータの駆動によって、メダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２５】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００２６】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御する（遊技を制御するともいえる）とともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００２７】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
【００２９】
メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００３０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ９１ａが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃは、メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃよりも記憶容量が大きく、その分、演出や所定情報の報知といった処理に必要なデータを記憶させておくことができる。
【００３１】
演出用スイッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出用スイッチ５６への操作を検出する。
【００３２】
サブ制御部９１からは、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４、ＣＺランプ５７、およびＡＴランプ５８のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１、スピーカ５３，５４、ＣＺランプ５７、およびＡＴランプ５８のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。ＣＺランプ５７は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき点灯し、ＡＴランプ５８は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき点灯または点滅する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００３３】
［入賞役］
図３は、入賞役を説明するための図である。図３の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄組合せであって遊技者が認識しやすい図柄組合せが示されており、図中の「／」は、「または」を意味する。付与欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与など）が示されている。
【００３４】
入賞役には、特別役、小役、および再遊技役が含まれる。特別役は小役に当選する確率が高いボーナス状態への移行を伴う役である。小役は、メダルを付与する役である。再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリールが変動可能となることであることをいう。本実施の形態では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチの操作タイミングに関わらず入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であってもよい。
【００３５】
図３に示すように、入賞役のうち特別役にはＢＢが含まれる。ＢＢは、ボーナス（たとえば、ビッグボーナス）という有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢの付与欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。具体的には、ＢＢに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったときに終了する。
【００３６】
図３に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、右上がりチェリー、中段チェリー、および１枚役１，２が含まれる。各小役は、それぞれ図柄組合せが設定されている。
【００３７】
ここで、上段ベル１〜８のそれぞれを構成する中リール２Ｃの「白ＢＡＲ］や「黒ＢＡＲ」は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。また、上段ベル１〜８のそれぞれを構成する右リール２Ｒの「白ＢＡＲ］や「黒ＢＡＲ」は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、上段ベル１〜８が後述する内部抽選で当選しても、中リール２Ｃや右リール２Ｒの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル１〜８を入賞させることができず、上段ベル１〜８の入賞を取りこぼすことになる。なお、このときに導出される取りこぼし目は、遊技状態を移行させる図柄組合せであるため、移行出目ともいう。各小役に対応する図柄組合せが導出されると、小役の入賞が発生し、予め決められた枚数分のメダルが払い出される。
【００３８】
図３に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ１，２、昇格リプレイ１，２、特殊リプレイ、および特別リプレイが含まれる。特別リプレイを構成する左リール２Ｌの「リプレイ」／「プラム」、中リール２Ｃの「白ＢＡＲ」／「黒ＢＡＲ」、および右リール２Ｒの「黒７」／「網７」／「白７」／「プラム」は、各リールにおいて５コマ以内に配置されている。このため、特別リプレイに当選した場合、ストップスイッチの操作タイミングに関わらず必ず特別リプレイが入賞する。特別リプレイが入賞すると、無効ライン上にＢＡＲ図柄が揃う。
【００３９】
［抽選対象役］
次に、抽選対象役について説明する。図４は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン１が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部４１によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されたことを当選ともいう。
【００４０】
図４の「抽選対象役」欄と「入賞役の組合せ」欄に示すように、内部抽選においては、一の抽選対象役に当選することで、複数の入賞役に同時に当選し得る。たとえば、強スイカに当選した場合は、右下がりスイカ、上段スイカおよび１枚役１の入賞が許容される。換言すると、内部抽選で強スイカに当選したときには、右下がりスイカ、上段スイカおよび１枚役１に同時当選したことになる。
【００４１】
［遊技状態ごとに読み出される抽選対象役］
図４に示すように、メイン制御部４１は、遊技状態ごとに決まった抽選対象役を読出し、内部抽選を行い、入賞の発生を許容するか否かを決定する。たとえば、メイン制御部４１が備える乱数回路（図示省略）は、所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。
【００４２】
図４中の抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびボーナスが設けられている。
【００４３】
図４に示すように、抽選対象役のうちの特別役には、ボーナス１〜１２が含まれる。ボーナス１〜１２のうち、ボーナス１はＢＢに単独で当選する役であって、ボーナス２〜１２は、小役である弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー１〜３、および中段チェリーのうちのいずれかとＢＢとが同時当選する役である。
【００４４】
図８に示すように、抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、弱スイカ１〜４、強スイカ、弱チェリー１〜４、強チェリー１〜３、中段チェリー、および１枚役１，２が含まれる。抽選対象役のうちの再遊技役（リプレイ）には、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３３、およびリプレイＧＲ４１〜４３が含まれる。以下では、弱スイカ１〜４および強スイカをまとめてスイカともいう。弱チェリー１〜４、強チェリー１〜３、および中段チェリーをまとめてチェリーともいう。
【００４５】
ボーナス１〜１２は、ＲＴ０〜３中において、内部抽選の抽選対象となる役である。小役および通常リプレイは、ＲＴ０〜４において、内部抽選の抽選対象となる役である。リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３３、およびリプレイＧＲ４１〜４３は、遊技状態ごとに、内部抽選の抽選対象となるか否かが予め定められている役である。たとえば、リプレイＧＲ４１〜４３は、ＲＴ３においてのみ、抽選対象となる役である。
【００４６】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、たとえば、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００４７】
［複数の入賞役が同時当選したときのリール制御］
図５および図６を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明する。図５は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図６は、移行出目の図柄組合せを説明するための図である。
【００４８】
図５に示すように、当選役欄には、当選した抽選対象役を示す。押し順欄には、ストップスイッチを操作する順番を示す。たとえば、「左中右」とは、左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒの順で操作して、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順でリールを停止させることを示す。また、「左第１停止」とは、左ストップスイッチ８Ｌを最初に操作し、それ以降の操作手順は問わないことを意味する。停止する図柄組合せ欄には、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに発生する入賞役を示す。
【００４９】
なお、スタートスイッチ７の操作によってリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転している場合において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、第１の操作（最初の操作）によって第１のリールを停止させることを第１停止操作、第２の操作（２番目の操作）によって第２のリールを停止させることを第２停止操作、第３の操作（最後の操作）によって第３のリールを停止させることを第３停止操作あるいは最終停止操作ともいう。
【００５０】
本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順）に応じて導出される表示結果が異なる押し順役が設けられている。操作態様には、操作順序（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順番、押し順ともいう）と、操作タイミング（各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング）とが含まれる。
【００５１】
図５に示すように、押し順役のうち、押し順に応じて導出される表示結果が異なる役には、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３３、およびリプレイＧＲ４１〜４３が含まれる。
【００５２】
たとえば、左ベル１〜４のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが入賞するように右下がりベルを構成する図柄組合せが導出される。左ベル１〜４のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルが入賞するように上段ベルを構成する図柄組合せが導出されるか、あるいは図５に示す移行出目が導出される。移行出目は、上段ベルの入賞を取りこぼした場合に導出される取りこぼし目であって、いずれの入賞も発生しない図柄組合せである。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のうちのいずれかに当選した場合にのみ導出が許容される出目である。
【００５３】
なお、スロットマシン１が内部抽選においていずれの抽選対象役にも当選しなかった場合には、いずれの入賞も発生しない図柄組合せであって、移行出目とは異なる出目が導出される。ここで、スロットマシン１が内部抽選において抽選対象役にも当選しなかったことを、内部抽選に外れたともいう。
【００５４】
また、リプレイＧＲ１に当選した場合に、押し順が左中右であるときには、昇格リプレイ１が導出される。一方、リプレイＧＲ１に当選した場合に、押し順が左中右以外であるときには、通常リプレイが導出される。また、リプレイＧＲ４１に当選した場合に、押し順が左第１停止であるときには、特別リプレイが導出される。一方、リプレイＧＲ４１に当選した場合に、押し順が左第１停止以外であるときには、通常リプレイが導出される。
【００５５】
なお、複数の入賞役に同時当選する同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカ１〜４に当選しているときには、右下がりスイカあるいは上段スイカよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これに対して、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリー１〜４が当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、強チェリー１〜３が当選しているときには、右上がりチェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リールが停止したときの図柄組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定できる。
【００５６】
［遊技状態］
図７および図８を用いて、スロットマシン１が制御する遊技状態を説明する。図７は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図８は、遊技状態の概要を示す図である。
【００５７】
前述したように、スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびボーナスが設けられている。ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ４は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／７．３である。ＲＴ２は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／２．０８である。ＲＴ３は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／１．３７である。すなわち、ＲＴ３は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ４よりもリプレイの合算確率が高い遊技状態である。また、ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ４よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。このため、ＲＴ０およびＲ１を不利ＲＴ、ＲＴ２およびＲＴ３を有利ＲＴともいう。
【００５８】
なお、ＲＴ０〜ＲＴ４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。また、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４におけるリプレイの合算確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、メダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。
【００５９】
ボーナス中は、たとえば、ベルが極めて高い確率で当選するように定められている。ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順に関わらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００６０】
ＢＢに当選し、かつ当該ＢＢ入賞を取りこぼしたときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢに当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図３を用いて説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。
【００６１】
なお、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、前述したように、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ２またはＲＴ３に比べて低くなるように設定されている。これにより、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなっている。
【００６２】
図７に示すとおり、ＲＴ０〜ＲＴ３へは、出目によって移行する。入賞役の当選確率を設定するための設定変更を終えた直後の遊技状態はＲＴ０である。つまり、設定変更が行われた後（たとえば、開店後）において、遊技者が最初に遊技する遊技状態はＲＴ０である。このため、ＲＴ０を初期ＲＴともいう。ＲＴ０からＲＴ１へは移行出目の導出により移行する。
【００６３】
ＲＴ１からＲＴ２へは昇格リプレイ１，２の入賞により移行する。ＲＴ２からＲＴ３へは特殊リプレイの入賞により移行する。また、ＲＴ２において移行出目が出るか、または転落リプレイ１が入賞するとＲＴ１に戻る。ＲＴ３において移行出目が出るとＲＴ１に戻り、転落リプレイ２が入賞するとＲＴ２に戻る。
【００６４】
したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるか、あるいはより有利な状態へ移行するために、出目に注意を払う必要がある。ところが、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２のいずれが導出されるかが、内部抽選の当選状況のみならず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、より有利な状態へ移行できるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順によって決まる。
【００６５】
たとえば、図５に示すように、昇格リプレイ１，２および特殊リプレイは、リプレイＧＲ１〜６またはリプレイＧＲ３１〜３３が当選し、かつ対応する押し順でストップスイッチが操作されたときに入賞する。また、図５に示すように、転落リプレイ１，２は、リプレイＧＲ１１〜１３またはリプレイＧＲ２１〜２３が当選し、かつ通常リプレイの入賞条件となるリール以外を第１停止とした場合に入賞する。
【００６６】
本実施の形態に係るスロットマシン１は、遊技者にとって有利となる押し順（正解手順）を報知する機能を備えている。そのような報知のための演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をＡＴ（アシストタイム）という。ＡＴは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。
【００６７】
ここで、押し順役のうち、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４は、押し順によって、払い出されるメダルの枚数が変化する。このような押し順役を、まとめて押し順ベルともいう。また、押し順役のうち、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、およびリプレイＧＲ３１〜３３は、押し順によって、遊技状態が移行する。このような押し順役をまとめて押し順リプレイともいう。
【００６８】
押し順ベルにおいては、純増枚数を増加させる主役（本実施の形態においては、中段ベル，右下がりベル）を入賞させるための押し順が正解手順である。また、押し順リプレイにおいては、有利な遊技状態に移行する契機となる役または有利な遊技状態に留まるための役を入賞させるための押し順が正解手順である。ここで、純増枚数とは、払い出されたメダル枚数から使用したメダル枚数を引いた枚数をいう。また、正解手順ではない手順を不正解手順ともいう。なお、正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
【００６９】
所定の条件が成立するとＡＴに制御される。ＡＴ中においては、押し順役のうち、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときに当選した押し順役の正解手順が報知される。これにより、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出することなく、右下がりベルまたは中段ベルに入賞することができ、メダルを獲得することができるとともに、不利ＲＴであるＲＴ１に制御されることを防止することができる。また、押し順リプレイに当選したときは、昇格リプレイ１，２または特殊リプレイに入賞させることができるため、遊技状態をＲＴ３に移行させることができる。また、ＲＴ２においては、転落リプレイ１への入賞を回避することができ、ＲＴ３においては、転落リプレイ２への入賞を回避することができるため、ＲＴ３に留まることができる。なお、ＡＴ中に正解手順を報知する対象となる役を、まとめてナビ対象役ともいう。
【００７０】
［ナビ演出］
ＡＴ中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための押し順（正解手順）を特定可能なナビ演出が実行される。ＡＴ中において、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報を報知するための処理を実行する。なお、遊技補助表示器１２は、メダル払出枚数およびエラー時にエラーコードを表示するものである。
【００７１】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部９１は、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ＡＴ中において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報（たとえば、押し順）を報知するための処理を実行する。このように、メイン制御部４１およびサブ制御部９１双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビ演出が実行される。
【００７２】
図９（ａ）は、ナビ対象役の例、正解手順となる押し順、遊技補助表示器１２におけるナビ演出の表示例、および液晶表示器５１におけるナビ演出の表示例を説明するための図である。たとえば、左ベル１など、正解手順として左第１停止が定められているナビ対象役に当選したときには、遊技補助表示器１２において「１−」といった情報が表示されるとともに、液晶表示器５１において「１２３」または「１３２」といった情報が表示される。これにより、左から１番目のリール２Ｌを第１停止させることを報知できる。なお、サブ制御部９１は、「１２３」および「１３２」のいずれでナビ演出を実行するかを抽選で決定するものであってもよく、また、「１２３」および「１３２」のうちのいずれか一方のみによりナビ演出を実行するものであってもよい。
【００７３】
また、ナビ演出を実行する場合には、遊技補助表示器１２において数値（図９（ｂ）では「８」）を表示するための第１〜第７セグメントを正解手順に対応させて点灯制御することに加えて、右下に第８セグメント（図９（ｂ）では「。」）を点灯制御する。一方、ナビ演出を実行していない場合には、第８セグメントを消灯制御する。これにより、遊技補助表示器１２でナビ演出が行われているか、たとえば払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることを防止できる。
【００７４】
メイン制御部４１は、前述したとおり、遊技補助表示器１２においてナビ演出（ナビ報知）を行うためのナビ報知表示データを設定する。具体的に、図９（ａ）に示す表示例（以下ではナビ番号ともいう）となるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２においてナビ演出を実行するように制御する。一方、ナビ演出を実行しない場合（標準手順報知時）には、ナビ報知表示データとして出力バッファの初期値を設定、すなわち遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２のセグメントを全て消灯状態に設定することで、遊技補助表示器１２を非表示に制御する。これにより、標準手順である場合には、遊技補助表示器１２によるナビ演出が実行されない。
【００７５】
このように、当選したナビ対象役が押し順リプレイおよび押し順ベルのいずれであっても、正解手順が共通態様のナビ演出により報知される。このため、当選しているナビ対象役が、押し順リプレイのいずれであるのか、押し順ベルのいずれであるのか、押し順リプレイあるいは押し順ベルのいずれであるのかなどがナビ演出の態様から遊技者に特定されてしまうことを防止できる。また、ナビ演出の実行に用いる演出用データの数を抑えることができるため、メイン制御部４１およびサブ制御部９１のＲＯＭの記憶容量を削減できる。
【００７６】
また、ナビ演出が実行されたときに発生し得る入賞役の種類が再遊技役である場合と小役である場合とを生じさせることができるため、再遊技役が発生するのかあるいは小役が発生するのかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７７】
メイン制御部４１は、ゲームが進行されて、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときに、いずれかの役の入賞が発生しているか否かを判定し、払い出しを伴ういずれかの役（小役）の入賞が発生している場合には、当該入賞の発生により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２に払い出されるメダル枚数を表示させる。
【００７８】
図９（ｂ）に示すように、払出枚数表示データを出力バッファに設定する際には、メダルの払出枚数を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とする払出枚数表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２にメダルの払出枚数を表示するように制御する。たとえば、８枚のメダルが払い出されるときには、遊技補助表示器１２を構成する左側の表示器と右側の表示器とのうちの右側の表示器の第１〜第７セグメントを点灯させる。これにより、遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる。
【００７９】
本実施の形態のメイン制御部４１は、所定内容としてゲームの結果に関する情報であり、ゲームの終了時に入賞の発生により遊技者に払い出されるメダルの払出枚数を表示するために用いる遊技補助表示器１２に、所定内容とは異なる表示内容として遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様（停止順および停止タイミング）を識別可能なナビ番号を表示させるようになっており、遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様をゲーム中に表示させるのに対して、所定内容としての払出枚数をゲームの終了後に表示させるので、遊技補助表示器１２においてナビ番号の表示期間と、払出枚数の表示期間とが重複せずに済む。
【００８０】
本実施の形態のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利となる停止態様を特定可能なナビ番号と、小役の入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数とを、遊技補助表示器１２に表示させることが可能な構成であり、遊技補助表示器１２に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、共通の態様を含まないので、ナビ番号が表示されているのか、所定内容として払出枚数が表示されているのか、が誤認されることを防止できる。
【００８１】
なお、遊技補助表示器１２に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、遊技補助表示器１２の２つの表示器での表示を一体の表示としたときに、共通の態様を含まない構成であればよく、たとえば、ナビ番号の表示態様が、払出枚数の表示態様の一部を含む構成やその逆の関係を含む構成であってもよい。
【００８２】
また、本実施の形態では、ナビ報知による表示態様に、払い出されるメダル枚数の表示態様（たとえば、８枚払出時の「８」）を含まない。これにより、ナビ報知とメダル枚数の報知とで、遊技補助表示器１２の表示態様を同じ態様に制御されることがなく、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを防止できる。
【００８３】
［遊技区間］
メイン制御部４１は、図７に示す遊技状態に関わらず遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間、および有利区間が含まれる。
【００８４】
有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順（押し順）、操作タイミング）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。通常区間においては、ナビ演出が実行されない。つまり、有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利である。
【００８５】
また、「有利区間」には、ＡＴのような報知状態に制御されている区間と、ＣＺ（チャンスゾーン）のような有利状態に制御されている区間とが含まれる。ＣＺとは、報知状態であるＡＴへの制御に関する有利度が通常区間に比べて高い状態である。ＡＴへの制御に関する有利度が高いとは、ＡＴに制御されやすいこと、ＡＴに制御するための権利であるＡＴゲームが多く付与されやすいことが含まれる。
【００８６】
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選（後述する図１０の有利区間移行抽選）に当選したことに基づいて有利区間に移行する。なお、有利区間移行抽選による当選がＢＢ当選と同じタイミングであった場合、ＢＢ入賞するまで有利区間への制御が待機される待機区間となることがある。待機区間に制御されている場合、ＢＢ入賞したことに基づいて有利区間に移行する。
【００８７】
有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に移行する。所定の終了条件には、有利区間に連続して制御した期間が所定期間を超えたときに成立する条件と、有利区間に制御するための権利がなくなったときに成立する条件とが含まれる。有利区間に制御するための権利としては、ＣＺに制御するためのＣＺゲームおよびＡＴに制御するためのＡＴゲームが挙げられる。
【００８８】
有利区間に制御されている間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に指示する指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、たとえば、報知状態であるＡＴに制御するか否かを決定する抽選（後述する図１１のＡＴ抽選）、ＡＴに制御する期間を決定する抽選（後述する図１１のＡＴ抽選）、ＡＴに制御する期間を延長する抽選（後述する図１２の上乗せ抽選，図１３の押し順当て抽選）、上乗せ抽選の当選確率が高い状態に移行するか否かを決定する抽選（後述する図１１のＡＴ抽選）などが含まれる。待機区間に制御されている間は、ナビ演出、有利区間移行抽選、および指示機能に係る抽選のいずれも行われない。
【００８９】
有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が１〜６のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（たとえば、図４に示す弱チェリー４）の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（たとえば、図４に示すリプレイＧＲ１〜６）の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、１ゲームの遊技に要する賭数（規定数）に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
【００９０】
たとえば、図４の設定差欄と有利区間移行抽選欄に示すように、有利区間移行抽選の抽選契機となる役になっていない弱チェリー４、弱スイカ４、およびベルは、設定差がある。なお、弱チェリー４、弱スイカ４、およびベルは、設定差がなくてもよい。一方、有利区間移行抽選の抽選対象役である弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、および中段チェリーは、設定差がない。
【００９１】
また、図４に示すように、有利区間移行抽選の対象役になっていない通常リプレイは、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化し、内部抽選の当選確率が変化する。一方、移行抽選対象役である弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、および中段チェリーは、遊技状態の種類に応じて判定値数が変化しないため、内部抽選の当選確率が変化しない。
【００９２】
また、一の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数と、他の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数との差分は、有利区間移行抽選における有利区間を付与するか否かの決定に用いられない。たとえば、通常リプレイは有利区間移行抽選の対象役ではない。このため、ＲＴ１において通常リプレイが当選するための判定値数（１５００）と、ＲＴ３において通常リプレイが当選するための判定値数（３９００７）との差分は、ＣＺ抽選における当選するか否かの決定に用いられない。
【００９３】
有利区間移行抽選においては、所定確率（たとえば、１/１７５００）よりも高い確率で有利区間に当選するようになっている。なお、有利区間移行抽選は、通常区間中であってＢＢの当選を持ち越したＲＴ４中、およびボーナス中においては実行されない。ＲＴ４中において有利区間移行抽選をしてしまうと遊技者によってＢＢ入賞の発生を回避されてしまう虞があるため、ＲＴ４中においては有利区間移行抽選は行われない。また、ボーナス中においては小役の当選確率が変動するため、有利区間移行抽選は行われない。
【００９４】
指示機能に係る抽選は、設定値が１〜６のいずれであっても当選確率が変化しない。また、指示機能に係る抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（たとえば、図４に示す弱チェリー４）の当選を契機に実行されない。なお、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（たとえば、図４に示すリプレイＧＲ１〜６）の当選を契機に実行されてもよいし、１ゲームの遊技に要する賭数（規定数）に応じて当選確率が変化してもよい。さらに、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化してもよいし、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化してもよい。本実施の形態では、指示機能に係る抽選である報知状態移行抽選の実行契機となる役としてボーナス２〜１２、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、中段チェリー、および特別リプレイが設定されている（図４の報知状態移行抽選欄参照）。
【００９５】
そのため、図４の設定差欄と報知状態移行抽選欄とに示すように、報知状態移行抽選対象役になっていない弱チェリー４、弱スイカ４、およびベルは、設定差がある。なお、弱チェリー４、弱スイカ４、およびベルは、設定差がなくてもよい。一方、報知状態移行抽選の抽選対象役であるボーナス２〜１２、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、中段チェリー、および特別リプレイは、設定差がない。
【００９６】
また、複数種類の抽選対象役のうち、ＡＴ中にナビ演出の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、ＡＴ中にナビ演出の対象となることで純増枚数を増やすための抽選対象役は、必ず設定差がない。たとえば、ＡＴ中のナビ対象役ではないベルは、設定差がある。一方、ＡＴ中のナビ対象役である押し順ベルは、設定差がない。なお、押し順ベルは、有利区間移行抽選の対象になっていてもよい。
【００９７】
また、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出されない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出され得る抽選対象役は、必ず設定差がない。たとえば、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出されない弱チェリー４、弱スイカ４、およびベルは、設定差がある。一方、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出され得る押し順ベルは、設定差がない。また、遊技状態が遷移する契機となる昇格リプレイ１，２、転落リプレイ１，２、または特殊リプレイが導出され得る押し順リプレイは、設定差がない。
【００９８】
なお、有利区間移行抽選は、ボーナス中（通常区間中におけるボーナス中）においては実行されない。一方、指示機能に係る抽選は、ボーナス中（有利区間中におけるボーナス中）において実行可能である。
【００９９】
メイン制御部４１は、有利区間への制御を終了する終了条件が成立したときにリミット処理をして、通常区間への制御を開始する。リミット処理が実行されると、有利区間に関するデータが全て初期化され、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば、実行中の有利区間がＣＺである場合、ＣＺゲーム数が未だ残っていてもＣＺが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がＡＴである場合、ＡＴゲーム数が未だ残っていてもＡＴが終了する。
【０１００】
たとえば、メイン制御部４１は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイン制御部４１は、カウントしたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）が所定ゲーム数（本実施の形態においては、１５００ゲーム）に達すると、カウントゲーム数をリセットするとともにリミット処理を実行する。
【０１０１】
さらに、リミット処理においては、初期ＲＴであるＲＴ０に移行させるための初期ＲＴ移行制御が行われる。なお、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合は、有利区間に関するデータは全て初期化されるものの、遊技状態はボーナスに制御されたままとなり、ボーナスが終了すると初期ＲＴであるＲＴ０に移行する。つまり、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合、メイン制御部４１は、有利区間への制御は終了するものの、ボーナスへの制御は継続する。
【０１０２】
設定変更後においては通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間が終了した後はリミット処理によって通常区間に制御されるが、図７に示すように、ＲＴ１〜３において有利区間への制御を終了する場合には、通常区間に移行するとともに、初期ＲＴであるＲＴ０に遊技状態も移行する。このため、有利区間への制御を終了した後は、設定変更を行った直後の状態と同じ状態に制御される。
【０１０３】
ここで、たとえば、スロットマシン１における１ゲーム当たりの純増枚数は２枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる１５００ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも３０００枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、リミット処理によって有利区間および有利ＲＴが終了することで、純増枚数が３０００枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。なお、リミット処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と１ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すればよい。たとえば、１ゲーム当たりの純増枚数が３枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１０００ゲームにすればよい。また、リミット処理が実行されるときの合計純増枚数は最大３０００枚に限らず、２０００枚など、その他の枚数を適用させてもよい。たとえば、合計純増枚数を最大２０００枚に設定した場合、純増枚数が２枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１０００ゲームにすればよい。
【０１０４】
さらに、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、７０％未満に抑えられているため、これによっても、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
【０１０５】
［有利区間移行抽選］
通常区間中に実行される有利区間移行抽選について図１０を用いて詳細に説明する。図１０は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。
【０１０６】
本実施の形態において、通常区間中は、図１０に示す有利区間移行抽選テーブルに従って、有利区間移行抽選を行う。ＡＴには、ＡＴに制御する権利であるＡＴゲーム数が上乗せされる確率がそれぞれ異なる通常ＡＴ、有利ＡＴ、および特別ＡＴが含まれる。メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を実行することで、移行しない、または、ＣＺ、通常ＡＴ、有利ＡＴ、および特別ＡＴのうちのいずれかの状態に移行することを決定する。ここで、移行しないと決定することを有利区間移行抽選に当選しなかったともいう。
【０１０７】
メイン制御部４１は、有利区間移行抽選においてＣＺに制御することを決定した場合には、ＣＺに制御する権利となるＣＺゲームを３０ゲーム付与する。メイン制御部４１は、通常ＡＴに制御することを決定した場合には、通常ＡＴに制御する権利としてＡＴゲームを２０ゲーム付与する。同様に、メイン制御部４１は、有利ＡＴに制御することを決定した場合にはＡＴゲームを５０ゲーム付与し、特別ＡＴに制御することを決定した場合には１００ゲーム付与する。
【０１０８】
有利区間移行抽選を実行する契機となる抽選対象役（以下、移行抽選対象役とも称する）には、設定差のない弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、中段チェリー、およびこれらの抽選対象役とＢＢとが同時当選するボーナス２〜１２が含まれる。
【０１０９】
メイン制御部４１は、図１０に示す抽選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じて有利区間移行抽選に当選するか否か、および、有利区間移行抽選に当選した場合には、いずれの状態に制御するかを決定する。
【０１１０】
メイン制御部４１は、ＣＺに制御することを決定した場合には、ＣＺに制御することを示すＣＺフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットするとともに、ＣＺに制御する期間を管理するために、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたＣＺゲームカウンタに３０ゲームをセットする。メイン制御部４１は通常ＡＴに制御することを決定した場合には、通常ＡＴに制御することを示す通常ＡＴフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットするとともに、ＡＴに制御する期間を管理するために、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたＡＴゲームカウンタに２０ゲームをセットする。同様に、メイン制御部４１は、有利ＡＴに制御することを決定した場合には有利ＡＴフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットするとともにＡＴゲームカウンタに５０ゲームをセットし、特別ＡＴに制御することを決定した場合には特別ＡＴフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットするとともにＡＴゲームカウンタに１００ゲームをセットする。ＣＺフラグ、通常ＡＴフラグ、有利ＡＴフラグ、および特別ＡＴフラグをまとめて有利フラグともいう。
【０１１１】
メイン制御部４１は、ＣＺゲームカウンタが１以上である場合にＣＺに制御し、ＡＴゲームカウンタが１以上である場合にＡＴに制御する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納された有利フラグに基づいて、いずれのＡＴに制御するかを決定する。メイン制御部４１は、ＣＺに制御してから１ゲーム消化するごとに、ＣＺゲームカウンタの値を１ずつ減算する。メイン制御部４１は、ＡＴに制御されてからＲＴ状態がＲＴ３に移行するまでの期間はＡＴゲームカウンタの値を減算しないものの、ＲＴ３に移行した後は、１ゲーム消化するごとにＡＴゲームカウンタの値を１ずつ減算する。ここで、ＡＴに制御されてから遊技状態がＲＴ３に移行するまでの期間を準備期間ともいう。
【０１１２】
［指示機能に係る抽選］
有利区間中に実行される指示機能に係る抽選には、ＡＴ抽選、上乗せ抽選、および押し順当て抽選が含まれる。後述する図１１（ａ）に示すように、ＡＴ抽選では、ＣＺ中においてＡＴに移行するか否かが決定される。ＣＺ中におけるＡＴ抽選は、ＡＴという報知状態に移行するか否かを決定するための抽選であるため、報知状態移行抽選ともいう。また、後述する図１１（ｂ），（ｃ）に示すように、ＡＴ抽選では、ＡＴ中において他のＡＴに昇格するか否か、および昇格するＡＴの種類が決定される。ＡＴ中におけるＡＴ抽選は、制御中のＡＴよりも有利なＡＴに移行するか否かを決定する抽選であるため、移行抽選ともいう。
【０１１３】
後述する図１２に示すように、上乗せ抽選では、ＡＴ中においてチェリーやスイカに当選したときに、ＡＴゲーム数を上乗せするか否か、および上乗せするＡＴゲーム数が決定される。後述する図１３に示すように、押し順当て抽選では、ＡＴ中において特別リプレイを含むリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときに、上乗せするＡＴゲーム数が決定される。なお、ＡＴ中においてリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、第３停止操作によって特別リプレイが入賞することによって決定されたＡＴゲーム数が上乗せされる。ここで、上乗せとは、すでに付与済みのＡＴゲーム数にＡＴゲーム数を加算することで、ＡＴに制御する期間を延長することを意味する。
【０１１４】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選により通常ＡＴ、有利ＡＴ、および特別ＡＴのうちのいずれかに移行することを決定した場合、ＡＴゲームまたはＣＺゲームが残っていたとしても、決定したＡＴに制御するために制御中のＡＴまたはＣＺを終了させ、次ゲームから新たに決定したＡＴに制御する。また、メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合に、異なる種類のＡＴに制御することが決定した場合に、残っているＡＴゲーム数は一度リセットした上で、新たに移行するＡＴに応じたＡＴゲーム数をＡＴゲームカウンタにセットする。なお、ＡＴゲームカウンタをリセットせずに、残っているＡＴゲーム数に新たに移行するＡＴに応じたＡＴゲーム数を加算するようにしてもよい。
【０１１５】
たとえば、ＲＡＭ４１ｃに通常ＡＴフラグがセットされており、かつＡＴゲームカウンタの値が１０である場合に、ＡＴ抽選が行われ、特別ＡＴに制御されることが決定された場合、メイン制御部４１は、通常ＡＴフラグとＡＴゲームカウンタとをリセットしたうえで、ＲＡＭ４１ｃに特別ＡＴフラグをセットし、ＡＴゲームカウンタに１００ゲームをセットする。
【０１１６】
また、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを上乗せすることを決定した場合、ＡＴゲームカウンタに上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴゲームカウンタが１０で、５ゲーム上乗せすることを決定した場合、ＡＴゲームカウンタに５を追加する処理をし、ＡＴゲームカウンタを１５にする。
【０１１７】
ＡＴの昇格とＡＴゲーム数の上乗せとが同時に発生した場合には、新たに制御するＡＴのゲーム数が加算される。たとえば、有利ＡＴに制御する期間が残り５ゲームであるときに、特別ＡＴへの移行と５ゲームの上乗せとが同時に決定した場合、メイン制御部４１は、ＡＴゲームカウンタに１０５をセットする。なお、ＡＴの昇格とＡＴゲーム数の上乗せとが同時に発生した場合、ＡＴゲームカウンタをリセットせずに新たに制御するＡＴのゲーム数を加算した上で、さらに決定した上乗せゲーム数を加算してもよい。
【０１１８】
また、ＡＴが昇格した場合には、上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。また、報知状態移行抽選に当選した場合に、ＣＺへの制御を終了して、次ゲームからＡＴに制御するものとしたが、ＣＺゲームを全て消化してからＡＴに制御するようにしてもよい。ＡＴが昇格した場合も同様に、通常ＡＴに制御するためのＡＴゲーム数をすべて消化してから、ＡＴを昇格するようにしてもよい。
【０１１９】
［ＡＴ抽選］
図１１を用いて、指示機能に係る抽選のうち、ＡＴ抽選について詳細に説明する。図１１は、ＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【０１２０】
メイン制御部４１は、ＣＺ中において報知状態であるＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定した場合には、いずれのＡＴに制御するかを決定するために、図１１（ａ）に示す第１ＡＴ抽選テーブルに従ってＡＴ抽選を行う。メイン制御部４１は、通常ＡＴ中において、通常ＡＴよりも遊技者にとって有利な有利ＡＴまたは特別ＡＴに昇格するか否かを決定するために、図１１（ｂ）に示す第２ＡＴ抽選テーブルに従ってＡＴ抽選を行う。同様に、メイン制御部４１は、有利ＡＴ中において、通常ＡＴおよび有利ＡＴよりも遊技者にとって有利な特別ＡＴに昇格するか否かを決定するために、図１１（ｃ）に示す第３ＡＴ抽選テーブルに従ってＡＴ抽選を行う。
【０１２１】
図１１に示すように、ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選対象役は、設定差のない弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、中段チェリー、および、これらの抽選対象役とＢＢとが同時当選するボーナス２〜１２、ならびにリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３である。
【０１２２】
また、図１１（ａ）に示すように、内部抽選の当選結果によって、報知状態であるＡＴに移行する確率が異なる。ＡＴに制御される確率は、弱チェリー１〜３もしくは弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３もしくは強スイカ、中段チェリーもしくはボーナス２〜１２、またはリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３のいずれに当選したかに応じて異なる。
【０１２３】
また、付与されるＡＴゲーム数の期待値は、弱チェリー１〜３もしくは弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３もしくは強スイカ、中段チェリーもしくはボーナス２〜１２、またはリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３のいずれに当選したかに応じて異なる。
【０１２４】
前述したように、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３は、ＲＴ３中においてのみ抽選対象役として読み出される役である。一方、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、中段チェリー、およびボーナス２〜１２に当選する確率は、ＲＴ０〜２において変わらない。このため、ＲＴ３中は、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選する分、ＲＴ０〜２に比べて、報知状態に移行しやすく、かつ、報知状態に移行すると決定された場合に付与されるＡＴゲーム数も多くなりやすい。したがって、有利区間中においては、ＲＴ０〜２に制御されているときに比べて、ＲＴ３に制御されているときの方が、報知状態への制御に関する有利度合いが高くなる。
【０１２５】
なお、報知状態への制御に関する有利度合いが高いこととして、報知状態に移行しやすく、かつ、ＡＴゲーム数が付与されやすいこととしたが、少なくともいずれか一方を満たしていれば、有利度合いが高いといえる。
【０１２６】
［上乗せ抽選］
図１２を用いて、指示機能に係る抽選のうち、上乗せ抽選について詳細に説明する。図１２は、上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【０１２７】
メイン制御部４１は、通常ＡＴ中においてチェリーやスイカに単独あるいはＢＢと同時に当選したときに、図１２（ａ）に示す第１上乗せ抽選テーブルに従って上乗せ抽選を行う。メイン制御部４１は、有利ＡＴ中においてチェリーやスイカに単独あるいはＢＢと同時に当選したときに、図１２（ｂ）に示す第２上乗せ抽選テーブルに従って上乗せ抽選を行う。メイン制御部４１は、特別ＡＴ中においてチェリーやスイカに単独あるいはＢＢと同時に当選したときに、図１２（ｃ）に示す第２上乗せ抽選テーブルに従って上乗せ抽選を行う。
【０１２８】
図１２に示すように、有利ＡＴ中においては、通常ＡＴ中よりも上乗せ抽選で当選する確率が高く、かつ上乗せされるＡＴゲーム数の期待値も高い。このため、有利ＡＴは、通常ＡＴよりも遊技者にとって有利である。また、特別ＡＴ中においては、通常ＡＴ中および有利ＡＴ中のいずれよりも上乗せ抽選で当選する確率が高く、かつ上乗せされるＡＴゲーム数の期待値も高い。このため、特別ＡＴは、通常ＡＴおよび有利ＡＴのいずれよりも遊技者にとって有利である。
【０１２９】
図１２の備考欄に示すように、上乗せ抽選は、チェリーやスイカに当選したタイミングで実行され、当該タイミングで上乗せするか否か、および上乗せするＡＴゲーム数が決定される。つまり、ＡＴ中においてチェリーやスイカに内部抽選で当選したときには、当選したチェリーやスイカに対応する図柄組合せが導出するか否か（言い換えると、チェリーやスイカの入賞が発生するか否か）に関わらず、内部抽選における当選時に上乗せの有無が決定される。よって、ＡＴ中にチェリーやスイカに当選したときには、ストップスイッチが操作される前に上乗せの有無が決定される。
【０１３０】
［押し順当て抽選］
図１３を用いて、指示機能に係る抽選のうち、押し順当て抽選について詳細に説明する。図１３は、押し順当て抽選テーブルを示す図である。
【０１３１】
メイン制御部４１は、通常ＡＴ中において特別リプレイを含むリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときに、図１３（ａ）に示す第１押し順当て抽選テーブルに従って押し順当て抽選を行う。有利ＡＴ中において特別リプレイを含むリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときに、図１３（ｂ）に示す第２押し順当て抽選テーブルに従って押し順当て抽選を行う。特別ＡＴ中において特別リプレイを含むリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときに、図１３（ｃ）に示す第３押し順当て抽選テーブルに従って押し順当て抽選を行う。
【０１３２】
図１３に示すように、有利ＡＴ中においては、通常ＡＴ中よりも上乗せされるＡＴゲーム数の期待値が高い。このため、有利ＡＴは、通常ＡＴよりも遊技者にとって有利である。また、特別ＡＴ中においては、通常ＡＴ中および有利ＡＴ中のいずれよりも上乗せされるＡＴゲーム数の期待値が高い。このため、特別ＡＴは、通常ＡＴおよび有利ＡＴのいずれよりも遊技者にとって有利である。
【０１３３】
図１３の備考欄に示すように、押し順当て抽選では、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときに上乗せするＡＴゲーム数が先ず決定される。その後、遊技者によるストップスイッチの停止操作に応じて押し順当てが正解となり特別リプレイに入賞したときには、決定されていたＡＴゲーム数が付与される一方、押し順当てが不正解となり通常リプレイに入賞したときには、ＡＴゲーム数が付与されない。つまり、ＡＴ中においてリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、当選した特別リプレイに対応する図柄組合せが導出するか否か（言い換えると、特別リプレイの入賞が発生するか否か）に応じて、上乗せの有無が決定される。よって、ＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、ストップスイッチが操作された後、具体的には最終停止操作が行われた後に上乗せの有無が報知される。
【０１３４】
［上乗せ示唆演出］
図１４を用いて、上乗せ示唆演出について説明する。図１４は、上乗せ示唆演出を説明するための図である。
【０１３５】
本実施の形態においては、ＡＴ中にチェリーやスイカに当選して上乗せ抽選が実行されたとき、あるいはリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選して押し順当て抽選が実行されたときに、ＡＴゲームの上乗せを示唆する上乗せ示唆演出が実行される。
【０１３６】
先ず、図１４（Ａ）を参照しながら、強スイカに当選したときの上乗せ示唆演出について説明する。図１４（Ａ）の（ａ），（ｂ）に示すように、前回ゲームが終了した後、スタート操作によって次のゲームが開始される。このとき、強スイカに当選したとすると、メイン制御部４１は、図１２に示した上乗せ抽選テーブルに従って上乗せ抽選を実行する。この例では、上乗せ抽選によって３０ゲームの上乗せが確定したとする。
【０１３７】
メイン制御部４１からサブ制御部９１に対しては、強スイカが属するグループを特定するための内部当選コマンド、および上乗せ抽選の結果を示す上乗せ抽選コマンドが送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドおよび上乗せ抽選コマンドを受信すると、上乗せ示唆演出を開始する。
【０１３８】
具体的には、図１４（Ａ）の（ｂ）に示すように、液晶表示器５１において、前回ゲームの終了時での画像が切り替わって「上乗せＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示される。上乗せ示唆演出を開始することは、前回ゲームの終了時点での演出（たとえば、通常行われる背景演出）から上乗せ示唆演出に切り替えることに相当する。このため、上乗せ示唆演出を開始することは、上乗せ示唆演出を切り替えるともいえる。
【０１３９】
図１４（Ａ）の（ｃ）に示すように、遊技者によって第１停止操作が行われると、上乗せ示唆演出が切り替わる。具体的には、液晶表示器５１において、「上乗せＣＨＡＮＣＥ」の文字画像から「＋１０」の文字画像に切り替わる。この「＋１０」の文字画像の表示は、上乗せ抽選によって決定された３０ゲームのうちの一部のＡＴゲームを報知するものである。つまり、遊技者によって第１停止操作が行われると、上乗せ示唆演出が切り替わって、上乗せが決定されたＡＴゲームのうちの一部のＡＴゲームが報知される。
【０１４０】
図１４（Ａ）の（ｄ）に示すように、遊技者によって第２停止操作が行われると、さらに上乗せ示唆演出が切り替わる。具体的には、液晶表示器５１において、「＋１０」の文字画像から「＋２０」の文字画像に切り替わる。この「＋２０」の文字画像の表示は、上乗せ抽選によって決定された３０ゲームのうちの一部のＡＴゲームを報知するものである。つまり、遊技者によって第２停止操作が行われると、上乗せ示唆演出が切り替わって、上乗せが決定されたＡＴゲームのうちの一部のＡＴゲームが報知される。
【０１４１】
図１４（Ａ）の（ｅ）に示すように、遊技者によって第３停止操作（最終停止操作）が行われると、さらに上乗せ示唆演出が切り替わる。具体的には、液晶表示器５１において、「＋２０」の文字画像から「ＴＯＴＡＬ＋３０上乗せ」の文字画像に切り替わる。この「ＴＯＴＡＬ＋３０上乗せ」の文字画像の表示は、上乗せ抽選によって決定された３０ゲームを最終的に上乗せする旨を報知するものである。つまり、遊技者によって最終停止操作が行われると、上乗せ示唆演出が切り替わって、最終的に上乗せされるＡＴゲームが報知される。
【０１４２】
また、スタート操作時に行われた上乗せ抽選によって非当選となった場合には、上乗せ示唆演出を実行しなくてもよいし、当選したときよりも低い確率で上乗せ示唆演出をしてもよい。上乗せ抽選によって非当選となった場合の上乗せ示唆演出は、当選時と同様に、スタート操作、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作（最終停止操作）のいずれにおいても上乗せ示唆演出を切り替えてもよいし、切り替えなくてもよい。たとえば、上乗せ抽選によって非当選となった場合の上乗せ示唆演出では、スタート操作時に「上乗せＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示されるが、第１停止操作が行われると「残念」の文字画像が表示され、それ以降はゲームが終了するまで「残念」の文字画像が表示され続けてもよい。あるいは、上乗せ抽選によって非当選となった場合の上乗せ示唆演出では、スタート操作時に「上乗せＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示され、第１停止操作および第２停止操作では「上乗せＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示され続け、最終停止操作が行われたときに「残念」の文字画像が表示されてもよい。
【０１４３】
なお、強スイカはナビ対象役ではないため、メイン制御部４１による遊技補助表示器１２を用いたナビ演出、およびサブ制御部９１による液晶表示器５１を用いたナビ演出のいずれも実行されない。このため、図１４（Ａ）の（ｂ）〜（ｅ）に示すように、強スイカが当選したゲームでは、遊技補助表示器１２を用いたナビ演出、および液晶表示器５１を用いたナビ演出のいずれも実行されない。
【０１４４】
次に、図１４（Ｂ）を参照しながら、特別リプレイを含むリプレイＧＲ４１に当選したときの上乗せ示唆演出について説明する。図１４（Ｂ）の（ａ），（ｂ）に示すように、前回ゲームが終了した後、スタート操作によって次のゲームが開始される。このとき、リプレイＧＲ４１に当選したとすると、メイン制御部４１は、図１３に示した押し順当て抽選テーブルに従って押し順当て抽選を実行する。この例では、押し順当て抽選によって上乗せするＡＴゲーム数が３０ゲームである旨が決定したとする。但し、最終的にこの３０ゲームが付与されるか否かは、特別リプレイに対応する図柄組合せ（ＢＡＲ揃い）が導出するか否か（言い換えると、特別リプレイの入賞が発生するか否か）に応じて、上乗せの有無が決定される。
【０１４５】
メイン制御部４１からサブ制御部９１に対しては、リプレイＧＲ４１が属するグループを特定するための内部当選コマンド、および押し順当て抽選の結果を示す押し順当て抽選コマンドが送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドおよび押し順当て抽選コマンドを受信すると、上乗せ示唆演出を開始する。
【０１４６】
具体的には、図１４（Ｂ）の（ｂ）に示すように、液晶表示器５１において、前回ゲームの終了時での画像が切り替わって「押し順当てＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示される。上乗せ示唆演出を開始することは、前回ゲームの終了時点での演出（たとえば、通常行われる背景演出）から上乗せ示唆演出に切り替えることに相当する。このため、上乗せ示唆演出を開始することは、上乗せ示唆演出を切り替えるともいえる。なお、リプレイＧＲ４１は、押し順役であるが、ナビ対象役ではない。リプレイＧＲ４１が当選したときには、液晶表示器５１に「？？？」の文字画像が表示されるが、この文字画像は、特別リプレイを入賞させる正解手順を遊技者に予想させるためのものであり、ナビ演出ではない。また、「？？？」の文字画像は、ＡＴゲームの上乗せを示唆するものでもないので、上乗せ示唆演出でもない。
【０１４７】
図１４（Ｂ）の（ｃ）に示すように、遊技者によって第１停止操作が行われると、停止操作されたストップスイッチに対応する位置の「？」の文字画像が消える。この例では、左ストップスイッチ８Ｌが操作されたため、左ストップスイッチ８Ｌに対応する位置の「？」の文字画像が消える。リール上においては、左リール２Ｌが停止して中段にリプレイ図柄が停止し、下段にＢＡＲ図柄停止する。この時点では、通常リプレイおよび特別リプレイのいずれも入賞する可能性があるため、ＡＴゲームの付与が確定しない。
【０１４８】
一方、遊技者によって第１停止操作が行われたとしても、上乗せ示唆演出は切り替わらず、依然として「押し順当てＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示されたままである。
【０１４９】
図１４（Ｂ）の（ｄ）に示すように、遊技者によって第２停止操作が行われると、停止操作されたストップスイッチに対応する位置の「？」の文字画像が消える。この例では、右ストップスイッチ８Ｒが操作されたため、右ストップスイッチ８Ｒに対応する位置の「？」の文字画像が消える。リール上においては、右リール２Ｒが停止して中段にリプレイ図柄が停止し、上段にＢＡＲ図柄停止する。この時点では、通常リプレイおよび特別リプレイのいずれも入賞する可能性があるため、ＡＴゲームの付与が確定しない。
【０１５０】
一方、遊技者によって第２停止操作が行われたとしても、上乗せ示唆演出は切り替わらず、依然として「押し順当てＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示されたままである。
【０１５１】
図１４（Ｂ）の（ｅ）に示すように、遊技者によって第３停止操作（最終停止操作）が行われると、停止操作されたストップスイッチに対応する位置の「？」の文字画像が消える。この例では、中ストップスイッチ８Ｃが操作されたため、中ストップスイッチ８Ｃに対応する位置の「？」の文字画像が消える。リール上においては、中リール２Ｃが停止して中段にＢＡＲ図柄が停止し、右上がりにＢＡＲ図柄が揃う。つまり、特別リプレイが入賞する。
【０１５２】
遊技者によるストップスイッチの操作によって、特別リプレイに対応するＢＡＲ揃いが導出（言い換えると、特別リプレイの入賞）したため、ＡＴゲームの上乗せが確定する。そこで、最終停止操作が行われるときには、上乗せ示唆演出が切り替わり、ＡＴゲームが上乗せされたことが報知される。具体的には、液晶表示器５１において、「押し順当てＣＨＡＮＣＥ」の文字画像から「＋３０上乗せ」の文字画像に切り替わる。この「＋３０上乗せ」の文字画像の表示は、押し順当て抽選によって決定された３０ゲームを上乗せする旨を報知するものである。つまり、遊技者によって最終停止操作が行われると、上乗せ示唆演出が切り替わって、上乗せの確定が報知される。
【０１５３】
ここで、図５に示したように、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３は、第１停止操作の種類に応じて特別リプレイの入賞が決まる。たとえば、図１４（Ｂ）の例では、リプレイＧＲ４１に当選しているため、第１停止操作が左第１停止であった時点で特別リプレイの入賞が決まっている。しかしながら、特別リプレイの入賞が決まっていたとしても、第１停止操作時および第２停止操作時においては、上乗せ示唆演出が切り替わらない。
【０１５４】
また、最終停止操作に至るまでの第１停止操作や第２停止操作で押し順不正解が確定したとき（つまり、ＢＡＲ揃いの導出しないことが確定したとき、特別リプレイの非入賞が確定したとき、通常リプレイの入賞が確定したとき）には、その時点で「残念」の文字画像が表示される。
【０１５５】
なお、リプレイＧＲ４１は押し順役であるがナビ対象役ではないため、メイン制御部４１による遊技補助表示器１２を用いたナビ演出、およびサブ制御部９１による液晶表示器５１を用いたナビ演出のいずれも実行されない。このため、図１４（Ｂ）の（ｂ）〜（ｅ）に示すように、リプレイＧＲ４１が当選したゲームでは、遊技補助表示器１２を用いたナビ演出、および液晶表示器５１を用いたナビ演出のいずれも実行されない。
【０１５６】
以上、図１４（Ａ）に示すように、チェリーやスイカが当選したときには、スタート操作されたときに実行される上乗せ抽選によって、ＡＴゲームの上乗せの有無が決定される。このため、第１停止操作、第２停止操作、あるいは最終停止操作が行われるときには既にＡＴゲームの上乗せの有無が確定している。よって、チェリーやスイカの当選時に実行された上乗せ抽選でＡＴゲームの上乗せが決定された場合、第１停止操作および第２停止操作のそれぞれに基づき上乗せ示唆演出が切り替わる。
【０１５７】
一方、図１４（Ｂ）に示すように、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３が当選したときには、スタート操作されたときに実行される押し順当て抽選によって、上乗せされるＡＴゲーム数は決定されるが、実際に付与するか否かは特別リプレイの入賞が確定したときに決定される。このため、第１停止操作、第２停止操作、あるいは最終停止操作が行われるときには未だＡＴゲームの上乗せの有無が確定していない場合がある。少なくとも第１停止操作が行われるときには未だＡＴゲームの上乗せの有無が確定していない。よって、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３の当選したときには、第１停止操作および第２停止操作のいずれに基づいても上乗せ示唆演出が切り替わらない。
【０１５８】
［有利区間中と通常区間中の遊技性］
有利区間中と通常区間中の遊技性について説明する。有利区間中は、ＣＺまたはＡＴに制御される。ＣＺ中は図１１（ａ）の第１ＡＴ抽選テーブルに示す確率に従って報知状態移行抽選（ＡＴ抽選）が行われる。３０ゲーム以内に報知状態移行抽選に当選した場合は、ＡＴに制御される。なお、有利区間中に、ナビ演出が少なくとも１回実行されるとしたが、ナビ演出は、ＲＴ０中には実行されない。ＲＴ０中にナビ演出が実行され、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、移行出目は導出されず、ＲＴ０に留まることになってしまう。そのため、ＲＴ０においては、ナビ演出は実行されない。
【０１５９】
ＡＴ中は、ナビ対象役に当選した場合に、ナビ演出によりナビ対象役の正解手順が報知される。ＲＴ１中にＡＴが開始され、リプレイＧＲ１〜６のうちのいずれかに当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、昇格リプレイ１または２が導出されＲＴ２に移行する。その後、ＲＴ２中にリプレイＧＲ３１〜３３に当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、特殊リプレイが導出されＲＴ３に移行する。
【０１６０】
ＲＴ３中にリプレイＧＲ２１〜２３に当選した場合であっても、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されていれば、転落リプレイ２は導出されないため、ＲＴ２へ移行しない。同様に、ＲＴ３中に押し順ベルに当選した場合であっても、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されていれば、ＲＴ１へ移行しない。つまり、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作していれば、ＲＴ３から他の遊技状態に移行することはない。また、ＲＴ３中に、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを、正解手順とは異なる不正解手順で操作したことにより、ＲＴ２またはＲＴ１に移行した場合であっても、その後、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されていれば、ＲＴ３に再び戻る。
【０１６１】
一方、通常区間中は、ナビ対象役に当選した場合であっても、ナビ演出は実行されない。このため、押し順ベルに当選した場合に正解手順で操作される確率は１／３となる。２／の確率で不正解手順で操作した場合に、上段ベル１〜８を取りこぼした場合は移行出目が導出される。同様に、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選した場合に転落リプレイ１に入賞する確率は２／３であり、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選した場合に転落リプレイ２に入賞する確率は２／３である。また、リプレイＧＲ１〜６のうちのいずれかに当選した場合に昇格リプレイ１または昇格リプレイ２に入賞する確率は１／６であって、リプレイＧＲ３１〜３３のうちのいずれかに当選した場合に特殊リプレイに入賞する確率は１／３である。つまり、非ＡＴ中においては、移行出目が導出されやく、転落リプレイ１，２に入賞しやすい。また、非ＡＴ中においては、昇格リプレイ１，２および特殊リプレイに入賞しにくい。通常区間中は、正解手順で操作することができたとしても、ナビ演出が実行されないため、ＲＴ３に留まりにくく、ＲＴ１に留まりやすい。
【０１６２】
つまり、有利区間中に、移行出目や、転落リプレイ１，２の入賞を発生させる表示結果が導出されて、有利ＲＴであるＲＴ２やＲＴ３から、不利ＲＴであるＲＴ１に移行した場合であっても、ＡＴ中であればナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、ＲＴ２またはＲＴ３に復帰することができる。
【０１６３】
一方、通常区間中は、ＡＴに制御されないため、ＲＴ１に留まり易い。たとえば、有利区間中にＡＴに制御されている場合は、ＲＴ３に留まり易いため、有利区間を終了するタイミングで、ＲＴ３に制御されている可能性は高い。有利区間の終了に伴って、初期ＲＴ移行制御が行われ、ＲＴ３からＲＴ０に移行する。この場合に、移行出目が導出されてＲＴ１に移行することはあるものの、有利区間が終了して通常区間に制御されるため、有利区間の終了に伴って、ＲＴ３からＲＴ０に移行した場合には、ＲＴ３に復帰することが困難である。
【０１６４】
また、本実施の形態においては、有利区間中にＡＴゲーム数は１ずつ減算するものの、ＡＴゲーム数が上乗せされたり、異なる種類のＡＴに制御されたりする場合は、ＡＴゲームカウンタが再度セットされる。このため、有利区間の終了条件であるＡＴゲーム数が全て消化されるタイミングは変動する。
【０１６５】
［メイン報知］
有利区間移行抽選で当選した場合、有利区間報知ランプ１９が点灯する。たとえば、有利区間報知ランプ１９は、ＣＺ当選したときには白色に点灯する。その後、ＡＴに移行した後も、有利区間報知ランプ１９は一度も消灯することなく白色に点灯し続ける。
【０１６６】
有利区間報知ランプ１９が点灯した以降では、有利区間に制御される。有利区間報知ランプ１９が点灯することによって、有利区間への制御中である旨が遊技者に示唆される。有利区間報知ランプ１９が点灯することで有利区間（ＣＺ，ＡＴ）への制御中である旨を示唆することをメイン報知とも称する。
【０１６７】
メイン報知には、先報知と後報知とがある。先報知は、有利区間移行抽選で当選したゲーム内で行われるメイン報知である。先報知が行われるタイミングを先報知タイミングとも称する。具体的には、先報知タイミングは、有利区間移行抽選で当選してから当該有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームの賭数設定（リプレイ入賞による自動賭数設定も同様）が可能となるまでのいずれかのタイミングであればよい。たとえば、先報知タイミングは、有利区間移行抽選で当選したゲームの第３停止が行われて入賞結果が出たときのタイミングであってもよい。
【０１６８】
後報知は、有利区間移行抽選による当選がＢＢ当選とともに行われることで待機区間に制御された場合に行われ得る報知である。後報知が行われるタイミングを後報知タイミングとも称する。具体的には、後報知タイミングは、ＢＢの図柄組合せが導出された以降のいずれかのタイミングであればよい。たとえば、後報知タイミングは、ＢＢの図柄組合せが導出されてＢＢ入賞したときのタイミングであってもよい。
【０１６９】
本実施の形態においては、有利区間移行抽選で当選する一方で内部抽選でＢＢ当選しなかった場合、当該有利区間移行抽選で当選したゲーム内のタイミング（先報知タイミング）で先報知が行われる。
【０１７０】
また、本実施の形態においては、有利区間移行抽選で当選するとともに内部抽選でもＢＢ当選した場合、有利区間移行抽選の実行契機となった移行抽選対象役の種類に応じて、当該有利区間移行抽選で当選したゲーム内のタイミング（先報知タイミング）で先報知が行われるときと、ＢＢの図柄組合せが導出された以降のタイミング（後報知タイミング）で後報知が行われるときとがある。
【０１７１】
先報知が行われた場合、それ以降のＲＴ４中では有利区間に制御されて有利区間報知ランプ１９が点灯し続ける。ＲＴ４中における有利区間では、指示機能に係る処理として、ナビ演出や指示機能に係る抽選（たとえば、ＡＴ抽選や上乗せ抽選）が実行され得る。一方、先報知が行われずに後報知が行われる場合、ＲＴ４中は待機区間に制御される。ＲＴ４中における待機区間では、指示機能に係る処理が実行されない。その後、ＢＢ入賞とともに後報知が行われ、それ以降のボーナス中では有利区間に制御されて有利区間報知ランプ１９が点灯し続ける。ボーナス中における有利区間では、指示機能に係る処理として、ナビ演出や指示機能に係る抽選（たとえば、ＡＴ抽選や上乗せ抽選）が実行され得る。
【０１７２】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【０１７３】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。
【０１７４】
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部４１は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０１７５】
図４のグループ欄に、抽選対象役が属するグループが示されている。たとえば、図４に示すように、ベルに対して“ベル”、左ベル１〜右ベル４に対して“押し順ベル”、弱スイカ１〜４に対して“弱スイカ”、強スイカに対して“強スイカ”、弱チェリー１〜４に対して”弱チェリー”、強チェリー１〜３に対して“強チェリー”、中段チェリーに対して“中段チェリー”、ボーナス１〜１２に対して”ＢＢ”がそれぞれ定められている。
【０１７６】
また、通常リプレイに対して”通常リプレイ”、リプレイＧＲ１〜６、１１〜１３、２１〜２３、３１〜３３に対して”押し順リプレイ”、リプレイＧＲ４１〜４３に対して“特別リプレイ”がそれぞれ定められている。メイン制御部４１は、内部抽選において当選した抽選対象役が属するグループを特定し、当該グループに対応する内部当選コマンドを送信する。たとえば、メイン制御部４１は、“ベル”であれば、「１」を特定可能な内部当選コマンドを送信し、“押し順ベル”であれば「２」を特定可能な内部当選コマンドを送信する。
【０１７７】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドから当選したグループを特定し、当該グループに応じた演出を実行する。
【０１７８】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
【０１７９】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
【０１８０】
なお、メイン制御部４１は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器１２の各セグメントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント（「８」を構成する第１〜第７セグメント）を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するためのセグメント（右下の「。」を構成する第８セグメント）を点灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御部４１側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制御部４１は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器１２の全てのセグメント（第１〜第８セグメント）を消灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。
【０１８１】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【０１８２】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
【０１８３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【０１８４】
［区間処理］
メイン制御部４１は、遊技区間にかかる処理として、通常区間処理、待機区間処理、および有利区間処理のうちのいずれかの処理を実行する。まず、メイン制御部４１は、通常区間処理、待機区間処理、および有利区間処理のうち、いずれの処理を実行するかを決定する。具体的に、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットされているフラグを確認することで、通常区間に制御されているか、待機区間に制御されているか、または有利区間に制御されているかを判定する。メイン制御部４１は、通常フラグがセットされていれば通常区間に制御されていると判定し、通常区間処理を実行する。同様に、メイン制御部４１は、待機フラグがセットされていれば待機区間処理を実行し、有利フラグがセットされていれば有利区間処理を実行する。なお、有利フラグには、前述した、ＣＺフラグ、通常ＡＴフラグ、有利ＡＴフラグ、および特別ＡＴフラグが含まれる。区間処理は、賭け数が設定された後に実行される。なお、設定変更を終えた直後は通常区間に制御されるため、設定変更を終えたときに通常フラグがセットされる。
【０１８５】
［通常区間処理］
図１５を参照しながら、メイン制御部４１が実行する通常区間処理について説明する。図１５は、メイン制御部４１が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。図１５に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されていない場合（Ｓ１０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、内部抽選の結果を取得する（Ｓ１１）。次に、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を実行する（Ｓ１２）。メイン制御部４１は、Ｓ１２において、取得した内部抽選の結果と、図１０に示す有利区間移行抽選テーブルとに従って、有利区間移行抽選を実行する。
【０１８６】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ１３）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ１３でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ１４）。なお、有利区間ではないため、Ｓ１１〜Ｓ１４の処理においてはＡＴへの制御が禁止されている。
【０１８７】
次に、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選したか否かを判定する（Ｓ１５）。メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選していない場合（Ｓ１５でＮＯ）、通常区間処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選した場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、すなわち、ＣＺまたはＡＴに移行することが決定した場合、ナビカウンタに１を設定する（Ｓ１６）。ナビカウンタとは、押し順ベル当選時のナビ演出が少なくとも１回は実行されるためのカウンタであり、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されている。ナビカウンタは、１が設定された後、押し順ベルに当選してナビ演出が１回実行されるか、あるいはＢＢ当選すると、０にクリアされる。すなわち、ＣＺやＡＴといった有利区間においては押し順ベル当選時にナビ演出が少なくとも１回実行され、ボーナスに移行する場合には例外的にナビ演出が実行されないようになっている。
【０１８８】
次に、メイン制御部４１は、区間移行処理を実行する。区間移行処理において、メイン制御部４１は、まず移行抽選対象役がＢＢと同時当選したか否かを判定する（Ｓ１７）。メイン制御部４１は、移行抽選対象役がＢＢと同時当選していない場合（Ｓ１７でＮＯ）、有利区間報知ランプ１９を点灯させる（Ｓ１９）。それ以降、メイン制御部４１は、有利区間に制御されている旨を示す有利フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットして（Ｓ２０）、通常区間処理を終了する。
【０１８９】
一方、メイン制御部４１は、移行抽選対象役がＢＢと同時当選した場合（Ｓ１７でＹＥＳ）、ＢＢ当選したゲームでＢＢ入賞したか否かを判定する（Ｓ１８）。メイン制御部４１は、ＢＢ入賞した場合（Ｓ１８でＹＥＳ）、Ｓ１９およびＳ２０の処理を実行し、通常区間処理を終了する。
【０１９０】
一方、メイン制御部４１は、ＢＢ入賞しなかった場合（Ｓ１８でＮＯ）、当選した移行抽選対象役が先報知の実行対象となる役であるか否かを判定する（Ｓ２１）。本実施の形態において、先報知の実行対象となる役は、弱チェリー１，２、弱スイカ１，２、強チェリー３である。メイン制御部４１は、当選した移行抽選対象役が先報知の実行対象となる役である場合（Ｓ２１でＹＥＳ）、Ｓ１９およびＳ２０の処理を実行し、通常区間処理を終了する。
【０１９１】
一方、メイン制御部４１は、当選した移行抽選対象役が先報知の実行対象となる役でない場合（Ｓ２１でＮＯ）、待機区間に制御されている旨を示す待機フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットして（Ｓ２２）、通常区間処理を終了する。
【０１９２】
［待機区間処理］
図１６を参照しながら、メイン制御部４１が実行する待機区間処理について説明する。図１６は、メイン制御部４１が実行する待機区間処理を示すフローチャートである。図１６に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ５０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されていない場合（Ｓ５０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ５０でＹＥＳ）、内部抽選の結果を取得する（Ｓ５１）。
【０１９３】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ５２）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ５２でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ５２でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ５３）。なお、待機区間であるため、Ｓ５１〜Ｓ５３の処理においてはＡＴへの制御が禁止されている。
【０１９４】
次に、メイン制御部４１は、ＢＢ入賞したか否かを判定する（Ｓ５４）。メイン制御部４１は、ＢＢ入賞しなかった場合（Ｓ５４でＮＯ）、待機区間処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ入賞した場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、有利区間報知ランプ１９を点灯させる（Ｓ５５）。それ以降、メイン制御部４１は、有利フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットし（Ｓ５６）、待機区間処理を終了する。
【０１９５】
［有利区間処理］
図１７を参照しながら、メイン制御部４１が実行する有利区間処理について説明する。図１７は、メイン制御部４１が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。図１７に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ３０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されていない場合（Ｓ３０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ３０でＹＥＳ）、内部抽選の結果を取得する（Ｓ３１）。
【０１９６】
次に、メイン制御部４１は、指示機能抽選処理を実行する（Ｓ３２）。具体的には、ＡＴ抽選、上乗せ抽選、あるいは押し順当て抽選を実行する。メイン制御部４１は、内部抽選の結果と、制御されている状態（たとえば、ＣＺ，通常ＡＴ，有利ＡＴ，特別ＡＴ）に基づいて選択される図１１〜図１３の抽選テーブルとに従ってＡＴ抽選、上乗せ抽選、および押し順当て抽選を実行する。
【０１９７】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ３３）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ３３でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ３３でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ３４）。なお、有利区間であるため、Ｓ３１〜Ｓ３４の処理においては、ＡＴに制御されることもある。
【０１９８】
次に、メイン制御部４１は、ＡＴゲームカウンタおよびＣＺゲームカウンタを更新する（Ｓ３５）。具体的には、指示機能抽選処理の結果、および、ＡＴゲームやＣＺゲームの消化を、ＡＴゲームカウンタやＣＺゲームカウンタに反映する。
【０１９９】
たとえば、ＣＺ中において指示機能抽選処理において通常ＡＴに当選した場合、ＡＴゲームカウンタに２０をセットするとともに、ＣＺゲームカウンタを０にする。また、ＣＺ中において指示機能抽選処理において非当選であった場合は、ＣＺゲームカウンタの値を１減算する。また、ＡＴ中において特別リプレイに当選した場合、表示結果に基づいて、ＡＴゲームカウンタを加算するか否かを決定する。また、ＡＴ中であっても、準備期間においては、ＡＴゲームカウンタは減算されない。ここで、メイン制御部４１は、Ｓ３５において、ＣＺおよびＡＴに関する有利フラグの種類も更新する。
【０２００】
なお、表示結果が導出されたＳ３４の後において、ＡＴゲームカウンタおよびＣＺゲームカウンタを実行するようにしたが、指示機能抽選処理を実行したタイミング（Ｓ３２）の前後で実行してもよい。なお、表示結果が導出されなければ付与されるＡＴゲーム数が確定しないような場合にのみＳ３４以降にＡＴゲームカウンタを更新するようにしてもよい。
【０２０１】
次に、メイン制御部４１は、最大指示区間処理を実行する（Ｓ３６）。最大指示区間とは、ナビ演出の実行契機（本実施の形態においては、押し順ベルに当選したとき）になったときにナビ演出を実行するための区間である。最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、押し順ベルに当選しているときにはサブ制御部９１に対してコマンドを送信するとともに、ナビカウンタに０を設定する。これにより、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに従って中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順を報知するナビ演出を実行することになる。また、最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、ＢＢに当選しているときにはサブ制御部９１に対してコマンドを送信することなくナビカウンタに０を設定する。一方、最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、押し順ベルおよびＢＢ以外の役に当選、あるいはハズレのときにはナビカウンタを１に維持したままでＳ３７の処理に移行する。
【０２０２】
次に、メイン制御部４１は、クリアカウンタに１を加算する（Ｓ３７）。そして、メイン制御部４１は、クリアカウンタの値が１５００に達していないか否か、すなわちカウントゲーム数が１５００ゲームに達していないか否かを判定する（Ｓ３８）。メイン制御部４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達している場合（Ｓ３８でＮＯ）、リミット処理を実行して（Ｓ４２）、有利区間処理を終了する。
【０２０３】
一方、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が未だ１５００ゲームに達していない場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、ナビカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ３９）。メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０でない場合（Ｓ３９でＮＯ）、有利区間処理を終了する。
【０２０４】
一方、メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０である場合（Ｓ３９でＹＥＳ）、ＣＺゲームカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ４０）。メイン制御部４１は、ＣＺゲームカウンタの値が０でない場合（Ｓ４０でＮＯ）、有利区間処理を終了する。ここで、ＣＺゲームカウンタの値が０でないということは、ＣＺに制御する権利がまだ残っていることを意味する。
【０２０５】
一方、メイン制御部４１は、ＣＺゲームカウンタの値が０である場合（Ｓ４０でＹＥＳ）、ＡＴゲームカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ４１）。メイン制御部４１は、ＡＴゲームカウンタの値が０でない場合（Ｓ４１でＮＯ）、有利区間処理を終了する。ここで、ＡＴゲームカウンタの値が０でないということは、ＡＴに制御する権利がまだ残っていることを意味する。ＡＴゲームカウンタの値が０である場合（Ｓ４１でＹＥＳ）、リミット処理を実行して（Ｓ４２）、有利区間処理を終了する。
【０２０６】
このように、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するという終了条件とは異なる終了条件が成立したか否かを判定する前に、Ｓ３６でカウントゲーム数が１５００ゲームに達していないか否かを必ず判定する。
【０２０７】
［リミット処理］
図１８を参照しながら、メイン制御部４１が実行するリミット処理について説明する。図１８は、メイン制御部４１が実行するリミット処理を示すフローチャートである。リミット処理は、有利区間を終了するための終了条件が成立したときに実行される処理である。
【０２０８】
図１８に示すように、メイン制御部４１は、クリアカウンタ、ＡＴゲームカウンタ、ＣＺゲームカウンタに０を設定する（Ｓ４２１）。次に、メイン制御部４１は、初期ＲＴ移行制御を実行する（Ｓ４２２）。初期ＲＴ移行制御とは、初期ＲＴであるＲＴ０に遊技状態を移行させるための制御である。本実施形態においては、次ゲームからＲＴ０に制御させるため、ＲＴ０フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする。その後、メイン制御部４１は、有利区間報知ランプ１９を消灯させる（Ｓ４２３）。そして、メイン制御部４１は、通常区間に制御されている旨を示す通常フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットし（Ｓ４２４）、リミット処理を終了する。
【０２０９】
メイン制御部４１は、有利区間中のゲーム数をカウントする。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りした次のゲームを１ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントゲーム数はＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたクリアカウンタによってカウントされる。ＡＴ初当りによって付与されたＡＴゲーム数、および当該ＡＴゲーム数を消化している間に上乗せされたＡＴゲーム数の全てを消化したときに、一連のＡＴが終了する。すなわち、本実施の形態における一連のＡＴとは、ＡＴ初当り時から、当該ＡＴ初当り後にＡＴに制御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間のことを言う。そして、本実施の形態においては、一連のＡＴにおけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、メイン制御部４１によってリミット処理が実行される。リミット処理が実行されると、有利区間（たとえば、ＣＺ，ＡＴ）を終了するとともに、有利ＲＴ（たとえば、ＲＴ２，ＲＴ３）も終了する。したがって、リミット処理が実行されると、有利ＲＴであるＲＴ３におけるＡＴ状態（所謂、ＡＲＴ）が終了する。
【０２１０】
また、ＡＴ当選時に限らず、ＣＺ当選時においてもカウントゲーム数のカウントが開始される。たとえば、ＣＺ当選したゲームの次のゲームからカウントゲーム数がカウントされ、その後ＣＺ中にＡＴ当選したときには、そのままカウントゲーム数のカウントを継続する。そして、前述したように、一連のＡＴが終了するまでカウントゲーム数がカウントされる。なお、ＣＺ当選したゲームの次のゲームからカウントゲーム数がカウントされた場合であっても、ＣＺ中にＡＴ当選しなかった場合や、新たにＣＺ当選しなかった場合には、ＣＺの終了とともにカウントゲーム数のカウントも終了する。このように、スロットマシン１においては、有利区間におけるゲーム数がクリアカウンタによってカウントされるようになっている。
【０２１１】
なお、メイン制御部４１は、ゲーム数に加えて、ＡＴ初当りしたときからの一連のＡＴ中の純増枚数をカウントしてもよい。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウントして加算してもよい。カウントされた純増枚数（カウント純増枚数とも称する）はＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる２９９９枚に達する前にはカウントゲーム数が１５００ゲームに達するが、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前にカウント純増枚数が２９９９枚に達した場合は、メイン制御部４１によってリミット処理が実行されてもよい。すなわち、メイン制御部４１は、一連のＡＴ中におけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が２９９９枚に達する場合に、リミット処理を実行してもよい。なお、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が２９９９枚に達する前であっても、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されると、ＡＴが終了する。
【０２１２】
ゲーム数および純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット（ＲＡＭ４１ｃの記憶領域が初期化）される。また、ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数および純増枚数のカウントは、スロットマシン１への電力が遮断された後、午前３時を跨いで当該電力が再び供給されたときにもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前３時を跨いだか否かを判断する理由は、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数および純増枚数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数および純増枚数をカウントすることになり、実質的に遊技者が３０００枚以上のメダルを獲得するといった事態が生じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻（本実施の形態においては、午前３時）を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっている。
【０２１３】
また、本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている期間中、スロットマシン１の試験用に用いられる試験用信号が外部出力基板１０００から外部の試験装置に対して出力される。これにより、外部の試験装置は、試験用信号に基づき、スロットマシン１においてカウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている期間を認識することができる。
【０２１４】
［カウントゲーム数およびカウント純増枚数の表示］
本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報が報知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ５６を操作することによって、液晶表示器５１にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。ＡＴ初当りしたときには未だＡＴ初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの画像も表示されない。その後、ＡＴ初当りした後にＡＴ初当りを示唆する示唆演出によってＡＴ初当り報知されると、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がメニュー画面に表示される。
【０２１５】
なお、このとき表示されるカウントゲーム数およびカウント純増枚数は、ＡＴ初当りしてからメニュー画面に表示されるまでのカウントを考慮した値になる。たとえば、ＡＴ初当りしてからメニュー画面に表示されるまで３０ゲーム消化している場合、メニュー画面には、カウントゲーム数として「３０Ｇ」の画像が表示される。そして、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達すると、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみがメニュー画面に表示される。そして、リミット処理が実行されると、メニュー画面における画像表示は消える。
【０２１６】
［有利区間の割合の報知］
次に、図１９を参照しながら、有利区間の割合の報知について説明する。本実施の形態においては、クリアカウンタによる有利区間におけるゲーム数のカウントとは別に、所定期間（たとえば、１か月間）におけるゲーム数を蓄積した総ゲーム数と、当該所定期間（たとえば、１か月間）における有利区間のゲーム数を蓄積した有利区間ゲーム数とがカウントされる。そして、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が、設定値表示器２４に表示される。前述したように、スロットマシン１では、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、７０％未満に抑えられているが、このことを確認するために有利区間の割合が報知される。
【０２１７】
たとえば、図１９に示すように、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においては、有利区間の割合が７０％未満および７０％以上のいずれであっても、設定値表示器２４により、７セグメントＬＥＤによる表示（７セグ表示）のみで有利区間の割合を示す数値が表示される。
【０２１８】
また、１７５０１ゲーム以上のゲーム数においては、有利区間の割合が７０％未満であるときには設定値表示器２４による７セグ表示のみで有利区間の割合を示す数値が表示される一方、有利区間の割合が７０％以上であるときには設定値表示器２４による７セグ表示で有利区間の割合を示す数値が表示されるとともに当該数値が点滅する。
【０２１９】
なお、１７５００ゲームは、スロットマシン１の市場導入時に試験されるゲーム数であるが、その他のゲーム数を用いてもよい。すなわち、スロットマシン１の市場導入時に試験される所定のゲーム数を基準にして、有利区間の割合の表示態様を変えてもよい。
【０２２０】
また、０〜１７５００ゲームにおいては、有利区間の割合を示す数値は点滅しないものとしたが、点滅するようにしてもよい。このような場合に、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームにおいて点滅する態様と、総ゲーム数が１７５００ゲーム以上において点滅する態様とを異ならせるようにしてもよい。具体的には、０〜１７５００ゲームにおいては、７０％未満では７セグ表示のみとし、７０％以上では７セグ表示に加えて遅い速度で点滅してもよい。一方、１７５０１ゲーム以上においては、７０％未満では７セグ表示のみとし、７０％以上では７セグ表示に加えて早い速度で点滅してもよい。このようにすれば、０〜１７５００ゲームにおいても７０％以上になったときに管理者に注意喚起することができる。さらに、１７５００ゲーム以上のときには、０〜１７５００ゲームのときよりも、管理者により多く注意喚起することができる。
【０２２１】
なお、管理者は、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」の条件を満たすことで設定確認状態に移行し、当該設定確認状態において設定値表示器２４に表示された７セグ表示によって有利区間の割合を確認することができる。そして、管理者は、有利区間の割合を示す数値が点滅していれば、有利区間の割合が７０％以上であることを知ることができ、さらに、当該点滅が速いテンポであれば、１か月の平均ゲーム数を超えている期間で有利区間の割合が７０％以上であることを知ることができる。
【０２２２】
［メイン報知およびサブ報知の点灯態様］
図２０を参照しながら、メイン制御部４１による有利区間報知ランプ１９の点灯制御によって行われるメイン報知と、サブ制御部９１によるＣＺランプ５７およびＡＴランプ５８の点灯制御によって行われるサブ報知とについて、詳細に説明する。図２０は、メイン報知およびサブ報知の態様を説明するための図である。
【０２２３】
先ず、通常区間におけるメイン報知について説明する。通常区間においては、メイン報知は行われない。具体的には、図２０に示すように、通常区間においては、有利区間報知ランプ１９は、消灯したままである。
【０２２４】
次に、通常区間におけるサブ報知について説明する。通常区間においては、サブ報知は行われない。具体的には、通常区間においては、ＣＺランプ５７およびＡＴランプ５８は、いずれも消灯しており、ＣＺやＡＴの文字が表示されない。
【０２２５】
次に、有利区間におけるメイン報知について説明する。有利区間においては、メイン報知が行われる。しかし、メイン報知は、有利区間の種類に応じてその態様を変化させない。具体的には、有利区間では、ＣＺ，通常ＡＴ、有利ＡＴ、特別ＡＴの順に遊技区間が昇格し得る。先ず、通常区間からＣＺに移行すると、有利区間報知ランプ１９が白色に点灯する。その後、ＣＺから通常ＡＴ、有利ＡＴ、特別ＡＴの順に遊技区間が昇格しても、有利区間報知ランプ１９は白色に点灯したままである。
【０２２６】
このように、メイン報知では、有利区間の種類に関わらず一定の態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。
【０２２７】
なお、メイン報知における有利区間報知ランプ１９の点灯色は、図２０に示す例（白色）に限らず、青色や黄色など他の色であってもよい。また、メイン報知における有利区間報知ランプ１９の点灯態様は、図２０に示す例（点灯）に限らず、点滅など他の態様であってもよい。ただし、いずれの態様を採用したとしても、メイン報知では、有利区間の種類に関わらず一定の態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。
【０２２８】
次に、有利区間におけるサブ報知について説明する。有利区間においては、サブ報知が行われる。さらに、サブ報知は、有利区間の種類に応じてその態様を変化させる。具体的には、先ず、通常区間からＣＺに移行すると、ＣＺランプ５７が白色で点灯する。ＣＺランプ５７が点灯することで、ＣＺランプ５７において「ＣＺ」の文字が表示される。その後、ＣＺから通常ＡＴに移行すると、ＣＺランプ５７が消灯し、代わりにＡＴランプ５８が白色で点灯する。ＣＺランプ５７が消灯することで、ＣＺランプ５７において「ＣＺ」の文字が消えるが、ＡＴランプ５８が点灯することで、ＡＴランプ５８において「ＡＴ」の文字が表示される。
【０２２９】
その後、通常ＡＴから有利ＡＴに移行すると、ＡＴランプ５８が赤色で点灯する。このように、通常ＡＴから有利ＡＴに移行すると、ＡＴランプ５８の点灯色が変化する。その後、有利ＡＴから特別ＡＴに移行すると、ＡＴランプ５８が点灯から点滅に変わる。このように、有利ＡＴから特別ＡＴに移行すると、ＡＴランプ５８の点灯態様が変化する。
【０２３０】
このように、サブ報知では、有利区間の種類に応じた態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。
【０２３１】
なお、サブ報知におけるＣＺランプ５７の点灯色は、図２０に示す例（白色）に限らず、青色や黄色など他の色であってもよい。また、サブ報知におけるＣＺランプ５７の点灯態様は、図２０に示す例（点灯）に限らず、点滅など他の態様であってもよい。同様に、サブ報知におけるＡＴランプ５８の点灯色は、図２０に示す例（通常ＡＴが白色、有利ＡＴおよび特別ＡＴが赤色）に限らない。たとえば、通常ＡＴ、有利ＡＴ、および特別ＡＴのそれぞれが異なる点灯色で点灯してもよい。また、サブ報知におけるＡＴランプ５８の点灯態様は、図２０に示す例（通常ＡＴおよび有利ＡＴが点灯、特別ＡＴが点滅）に限らない。たとえば、通常ＡＴ、有利ＡＴ、および特別ＡＴのそれぞれが異なる点灯態様で点灯してもよい。具体的には、通常ＡＴが点灯、有利ＡＴが遅い点滅、特別ＡＴが早い点滅であってもよい。
【０２３２】
［ＢＢ示唆演出］
前述したように、弱スイカ１〜４、強スイカ、弱チェリー１〜４、強チェリー１〜３、および中段チェリーは、単独当選することもあるし、ＢＢと同時当選することもある。このようなＢＢと同時当選可能な抽選対象役が当選したときには、当該抽選対象役が当選したゲーム以降のゲームにおいて、ＢＢ当選しているか否かを示唆するＢＢ示唆演出が実行され得る。
【０２３３】
たとえば、強チェリーに当選したときには、ストップスイッチの操作タイミングに応じて右上がりにチェリー図柄が揃う。このとき、遊技者は、強チェリーに当選したことを認識でき、さらにＢＢにも当選していることを期待する。そこで、強チェリーに当選したゲーム以降でＢＢ示唆演出が実行される。
【０２３４】
たとえば、ＢＢ示唆演出では、キャラクタによるバトル演出が行われ、当該バトル演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すればＢＢ当選確定となる。ＢＢ当選の確定報知では、たとえば、「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。そして、ＢＢ当選が確定すれば、当選を持ち越しているＢＢを入賞させることができるゲーム（たとえば、内部抽選でハズレになったゲーム）において、７図柄揃いを促す「７を狙え」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。一方、バトル演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すればＢＢ当選がなかったことになる。なお、ＢＢ示唆演出は、１ゲーム内で完結するものであってもよいし、複数ゲームに亘る連続演出であってもよい。
【０２３５】
このように、ＢＢと同時当選可能な抽選対象役が当選した以降のゲームでＢＢ示唆演出が実行されることにより、ＢＢ当選していることに対して遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
［メイン報知およびＢＢ示唆演出］
図２１を参照しながら、メイン報知の報知タイミングおよびＢＢ示唆演出の有無について説明する。図２１は、メイン報知の報知タイミングおよびＢＢ示唆演出の有無の一覧を示す図である。
【０２３７】
前述したように、有利区間移行抽選の実行契機となる移行抽選対象役は、ＢＢと同時当選可能である。そして、移行抽選対象役が当選したときに、有利区間移行抽選に当選したか否か、およびＢＢ当選したか否かに基づき、メイン報知の報知タイミングおよびＢＢ示唆演出の有無が異なる。さらに、当選した移行抽選対象役の種類によって、メイン報知の報知タイミングが異なる。
【０２３８】
たとえば、弱チェリー１〜３が当選した場合について説明する。図２１に示すように、弱チェリー１，２がＢＢと同時当選した場合、有利区間移行抽選に当選したときには、先報知が行われ、かつＢＢ示唆演出も実行される。一方、有利区間移行抽選に当選しなかったときには、メイン報知は行われないが、ＢＢ示唆演出は実行される。
【０２３９】
弱チェリー１，２がＢＢと同時当選しなかった場合、有利区間移行抽選に当選したときには、先報知が行われ、ＢＢ示唆演出は実行されることもあれば実行されないこともある。一方、有利区間移行抽選に当選しなかったときには、メイン報知は行われないが、ＢＢ示唆演出は実行されることもあれば実行されないこともある。たとえば、ＢＢ示唆演出は、所定確率（たとえば、５０％）で実行され、実行された場合は所謂ガセ演出になる。
【０２４０】
また、弱チェリー３がＢＢと同時当選した場合、有利区間移行抽選に当選したときには、後報知が行われ、かつＢＢ示唆演出も実行される。一方、有利区間移行抽選に当選しなかったときには、メイン報知は行われないが、ＢＢ示唆演出は実行される。
【０２４１】
弱チェリー３がＢＢと同時当選しなかった場合、有利区間移行抽選に当選したときには、先報知が行われ、ＢＢ示唆演出は実行されることもあれば実行されないこともある。一方、有利区間移行抽選に当選しなかったときには、メイン報知は行われないが、ＢＢ示唆演出は実行されることもあれば実行されないこともある。
【０２４２】
このように、弱チェリー１，２がＢＢと同時当選しかつ有利区間移行抽選に当選したときには、先報知が行われる。このため、先報知タイミング（たとえば、弱チェリー１，２が当選したゲーム内のタイミング）において、有利区間への制御が決定された旨を遊技者に認識させることができる。一方、先報知タイミングで先報知が行われなかったとしても、弱チェリー１〜３が当選したゲーム以降のゲームにおいてＢＢ示唆演出が実行されることがあるため、ＢＢ当選していることに対して遊技者に期待させることができる。これにより、遊技者が注目する有利区間への制御の示唆やボーナスへの制御の示唆について遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
また、仮に、弱チェリー１〜３がＢＢと同時当選せずかつ有利区間移行抽選に当選したときには一律に先報知が行われ、弱チェリー１〜３がＢＢと同時当選しかつ有利区間移行抽選に当選したときには一律に後報知が行われるように構成されていた場合、先報知タイミングで先報知が行われなかった時点でＢＢ当選していることが否定されてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、弱チェリー１〜３がＢＢと同時当選しかつ有利区間移行抽選に当選したときには、先報知が行われる場合（弱チェリー１、２が当選した場合）と、後報知が行われる場合（弱チェリー３が当選した場合）とがある。このため、先報知タイミングで先報知が行われなかったとしてもＢＢ当選していることが否定されず、ＢＢ当選に対して遊技者に期待させることができる。
【０２４４】
また、弱チェリーがＢＢと同時当選せずかつ有利区間移行抽選に当選したときには、弱チェリー１，２が当選している場合には先報知が行われ、弱チェリー３が当選している場合には後報知が行われる。つまり、移行抽選対象役となっている弱チェリーに当選したときには、２／３の確率で先報知が行われ、１／３の確率で後報知が行われる。言い換えると、下段チェリーが入賞したときには、２／３の確率で先報知が行われ、１／３の確率で後報知が行われる。このように、当選している弱チェリーの種類が弱チェリー１，２および弱チェリー３のいずれであるのかに応じて異なる割合でメイン報知の報知タイミングが異なるため、メイン報知の報知タイミングが単調なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
次に、強チェリーが当選した場合について説明する。図２１に示すように、強チェリー１，２がＢＢと同時当選した場合、有利区間移行抽選に当選したときには、後報知が行われ、かつＢＢ示唆演出も実行される。一方、有利区間移行抽選に当選しなかったときには、メイン報知は行われないが、ＢＢ示唆演出は実行される。
【０２４６】
強チェリー１，２がＢＢと同時当選しなかった場合、有利区間移行抽選に当選したときには、先報知が行われ、ＢＢ示唆演出は実行されることもあれば実行されないこともある。一方、有利区間移行抽選に当選しなかったときには、メイン報知は行われないが、ＢＢ示唆演出は実行されることもあれば実行されないこともある。たとえば、ＢＢ示唆演出は、所定確率（たとえば、５０％）で実行され、実行された場合は所謂ガセ演出になる。
【０２４７】
また、強チェリー３がＢＢと同時当選した場合、有利区間移行抽選に当選したときには、先報知が行われ、かつＢＢ示唆演出も実行される。一方、有利区間移行抽選に当選しなかったときには、メイン報知は行われないが、ＢＢ示唆演出は実行される。
【０２４８】
強チェリー３がＢＢと同時当選しなかった場合、有利区間移行抽選に当選したときには、先報知が行われ、ＢＢ示唆演出は実行されることもあれば実行されないこともある。一方、有利区間移行抽選に当選しなかったときには、メイン報知は行われないが、ＢＢ示唆演出は実行されることもあれば実行されないこともある。
【０２４９】
このように、強チェリー３がＢＢと同時当選しかつ有利区間移行抽選に当選したときには、先報知が行われる。このため、先報知タイミング（たとえば、強チェリー３が当選したゲーム内のタイミング）において、有利区間への制御が決定された旨を遊技者に認識させることができる。一方、先報知タイミングで先報知が行われなかったとしても、強チェリー１〜３が当選したゲーム以降のゲームにおいてＢＢ示唆演出が実行されることがあるため、ＢＢ当選していることに対して遊技者に期待させることができる。これにより、遊技者が注目する有利区間への制御の示唆やボーナスへの制御の示唆について遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
また、仮に、強チェリー１〜３がＢＢと同時当選せずかつ有利区間移行抽選に当選したときには一律に先報知が行われ、強チェリー１〜３がＢＢと同時当選しかつ有利区間移行抽選に当選したときには一律に後報知が行われるように構成されていた場合、先報知タイミングで先報知が行われなかった時点でＢＢ当選していることが否定されてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、強チェリーがＢＢと同時当選しかつ有利区間移行抽選に当選したときには、先報知が行われる場合（強チェリー３が当選した場合）と、後報知が行われる場合（強チェリー１，２が当選した場合）とがある。このため、先報知タイミングで先報知が行われなかったとしてもＢＢ当選していることが否定されず、ＢＢ当選に対して遊技者に期待させることができる。
【０２５１】
また、強チェリーがＢＢと同時当選せずかつ有利区間移行抽選に当選したときには、強チェリー３が当選している場合には先報知が行われ、強チェリー１，２が当選している場合には後報知が行われる。つまり、移行抽選対象役となっている強チェリーに当選したときには、１／３の確率で先報知が行われ、２／３の確率で後報知が行われる。言い換えると、右上がりチェリーが入賞したときには、１／３の確率で先報知が行われ、２／３の確率で後報知が行われる。このように、当選している強チェリーの種類が強チェリー１，２および強チェリー３のいずれであるのかに応じて異なる割合でメイン報知の報知タイミングが異なるため、メイン報知の報知タイミングが単調なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
さらに、弱チェリーと強チェリーとの関係に注目すると、以下の事がいえる。すなわち、移行抽選対象役となっている弱チェリー，あるいは強チェリーに当選した場合、当選した移行抽選対象役が弱チェリーであるときには２／３の確率で先報知が行われ、１／３の確率で後報知が行われ、当選した移行抽選対象役が強チェリーであるときには１／３の確率で先報知が行われ、２／３の確率で後報知が行われる。このように、当選しているチェリーの種類が弱チェリーおよび強チェリーのいずれであるのかに応じて異なる割合でメイン報知の報知タイミングが異なる。本実施の形態においては、弱チェリーが当選したときには、強チェリーが当選したときよりも高い確率で先報知が行われる。言い換えると、下段チェリーが入賞したときには、右上がりチェリーが入賞したときよりも高い確率で先報知が行われる。このため、メイン報知の報知タイミングが単調なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５３】
また、図４に示すように、弱チェリー１〜３は、強チェリー１〜３よりもＢＢと同時当選する確率が低い。このため、下段チェリーが入賞して弱チェリーに当選したことを遊技者が認識した場合において先報知が行われなかった場合、その後ＢＢ示唆演出が実行されたとしても、遊技者は、強チェリー１〜３が当選したときよりもＢＢ当選に対してそれほど期待することができない。一方、右上がりチェリーが入賞して強チェリーに当選したことを遊技者が認識した場合においては、先報知が行われなかったとしても、その後ＢＢ示唆演出が実行されることで、遊技者は、弱チェリー１〜３が当選したときよりもＢＢ当選に対して期待することができる。このため、前述したように、下段チェリーが入賞したときには、右上がりチェリーが入賞したときよりも高い確率で先報知が行われるようにすることで、弱チェリー当選時におけるＢＢ当選に対する期待感の低下を極力抑えることができる。さらに、図８に示すように、弱チェリーは、強チェリーよりも当選確率が高いため、弱チェリー当選時には強チェリー当選時よりも高い確率で先報知を行うことで、先報知が比較的頻繁に行われるようになる。これにより、遊技全体が単調なものとならない。
【０２５４】
その他の移行抽選対象役についても、弱チェリーおよび強チェリーと同様に、有利区間移行抽選に当選したか否か、およびＢＢ当選したか否かに基づき、メイン報知の報知タイミングおよびＢＢ示唆演出の有無が異なり、さらに、当選した移行抽選対象役の種類によって、メイン報知の報知タイミングが異なる。
【０２５５】
［メイン報知の報知タイミングおよびＢＢ示唆演出の有無の一例］
図２２を参照しながら、メイン報知の報知タイミングおよびＢＢ示唆演出の有無の一例を説明する。図２２〜図２５は、メイン報知の報知タイミングおよびＢＢ示唆演出の有無の一例を説明するための図である。
【０２５６】
図２２（ａ）は、移行抽選対象役がＢＢと同時当選し、かつ有利区間移行抽選においてＣＺ当選したことによって先報知が行われる場合の一例を示す。
【０２５７】
図２２（ａ）に示すように、タイミングｔ１で移行抽選対象役がＢＢと同時当選しかつＣＺ当選した場合、当該移行抽選対象役が当選したゲーム内のタイミングｔ２で先報知が行われる。その後、移行抽選当選役に当選したゲームの次のゲームの賭数設定が可能となったタイミングｔ３で有利区間に制御される。また、このとき、ＢＢ示唆演出の実行が開始する。
【０２５８】
複数ゲームに亘ってＢＢ示唆演出が実行された後、内部抽選でハズレになったタイミングｔ４でＢＢ当選の確定報知が行われる。たとえば、内部抽選でハズレになったゲームのスタート操作時に「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示され、その後、７図柄揃いを促す「７を狙え」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。タイミングｔ５においてＢＢが入賞すると、次のゲームの賭数設定が可能となったタイミングｔ６からボーナスに制御される。それ以降は、ボーナス中における有利区間となる。
【０２５９】
図２２（ｂ）は、移行抽選対象役がＢＢと同時当選し、かつ有利区間移行抽選に当選しなかった場合の一例を示す。図２２（ｂ）に示す例では、図２２（ａ）に示す例と異なり、メイン報知が行われず有利区間にも制御されない。それ以外の制御については、図２２（ａ）に示す例と同じである。
【０２６０】
図２３（ｃ）は、移行抽選対象役がＢＢと同時当選せず、かつ有利区間移行抽選においてＣＺ当選したことによって先報知が行われる場合の一例を示す。さらに、図２３（ｃ）は、ＢＢ示唆演出が実行される場合の一例である。なお、ＢＢ当選していないため、このＢＢ示唆演出は所謂ガセ演出になる。
【０２６１】
図２３（ｃ）に示すように、タイミングｔ１で移行抽選対象役が単独当選しかつＣＺ当選した場合、当該移行抽選対象役が当選したゲーム内のタイミングｔ２で先報知が行われる。その後、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームの賭数設定が可能となったタイミングｔ３で有利区間に制御される。また、このとき、ＢＢ示唆演出の実行が開始する。
【０２６２】
複数ゲームに亘ってＢＢ示唆演出が実行された後、タイミングｔ４でＢＢ当選のハズレ報知が行われる。たとえば、「ＬＯＳＥ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。
【０２６３】
図２３（ｄ）は、移行抽選対象役がＢＢと同時当選せず、かつ有利区間移行抽選においてＣＺ当選したことによって先報知が行われる場合の一例を示す。図２３（ｂ）に示す例では、図２３（ｃ）に示す例と異なり、ＢＢ示唆演出が実行されない。それ以外の制御については、図２３（ｃ）に示す例と同じである。
【０２６４】
図２４（ｅ）は、移行抽選対象役がＢＢと同時当選せず、かつ有利区間移行抽選に当選しなかった場合の一例を示す。さらに、図２４（ｅ）は、ＢＢ示唆演出が実行される場合の一例である。なお、ＢＢ当選していないため、このＢＢ示唆演出は所謂ガセ演出になる。
【０２６５】
図２４（ｅ）に示すように、タイミングｔ１で移行抽選対象役が単独当選しかつ有利区間移行抽選に当選しなかった場合、メイン報知が行われない。有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームの賭数設定が可能となったタイミングｔ２でＢＢ示唆演出の実行が開始する。
【０２６６】
複数ゲームに亘ってＢＢ示唆演出が実行された後、タイミングｔ３でＢＢ当選のハズレ報知が行われる。たとえば、「ＬＯＳＥ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。
【０２６７】
図２４（ｆ）は、移行抽選対象役がＢＢと同時当選せず、かつ有利区間移行抽選に当選しなかった場合の一例を示す。図２４（ｆ）に示す例では、図２４（ｅ）に示す例と異なり、ＢＢ示唆演出が実行されない。それ以外の制御については、図２４（ｆ）に示す例と同じである。
【０２６８】
図２５（ｇ）は、移行抽選対象役がＢＢと同時当選し、かつ有利区間移行抽選においてＣＺ当選したことによって後報知が行われる場合の一例を示す。
【０２６９】
図２５（ｇ）に示すように、タイミングｔ１で移行抽選対象役がＢＢと同時当選しかつＣＺ当選しているが、この例では先報知が行われない。このため、移行抽選当選役に当選したゲームの次のゲームの賭数設定が可能となったタイミングｔ２で待機区間に制御される。また、このとき、ＢＢ示唆演出の実行が開始する。
【０２７０】
複数ゲームに亘ってＢＢ示唆演出が実行された後、内部抽選でハズレになったタイミングｔ３でＢＢ当選の確定報知が行われる。タイミングｔ４においてＢＢが入賞するときには、後報知が行われる。その後、次のゲームの賭数設定が可能となったタイミングｔ５からボーナスに制御されるとともに、有利区間に制御される。それ以降は、ボーナス中における有利区間となる。
【０２７１】
以上、図２３（ｃ），（ｄ）に示すように、移行抽選対象役がＢＢと同時当選せず、かつ有利区間移行抽選においてＣＺ当選したときには、先報知が行われる。このため、移行抽選対象役が当選したゲーム内において、有利区間に制御される旨を遊技者に認識させることができる。一方、図２２（ｂ），図２４（ｅ），図２５（ｇ）に示すように、先報知が行われなかったときには、それ以降のタイミングでＢＢ示唆演出が実行される。このため、移行抽選対象役が当選したゲーム内において先報知が行われなかったとしても、ＢＢ示唆演出によってＢＢ当選を遊技者に期待させることができる。これにより、遊技者が注目する有利区間への制御の示唆やボーナスへの制御の示唆について遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
図２２（ａ），図２５（ｇ）に示すように、移行抽選対象役がＢＢと同時当選し、かつ有利区間移行抽選においてＣＺ当選したときには、先報知が行われる場合と、後報知が行われる場合とがある。このため、先報知タイミングで先報知が行われなかったとしてもＢＢ当選していることが否定されず、ＢＢ当選に対して遊技者に期待させることができる。
【０２７３】
図２１に示すように、移行抽選対象役がＢＢと同時当選し、かつ有利区間移行抽選においてＣＺ当選したときには、当選した移行抽選対象役の種類に応じて異なる割合でメイン報知の報知タイミングが異なるため、メイン報知の報知タイミングが単調なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７４】
図２５（ｇ）に示すように、移行抽選対象役がＢＢと同時当選し、かつＣＺ当選したときには、ＢＢ入賞に対応する７図柄揃いが導出された以降で有利区間に制御される。これにより、移行抽選対象役がＢＢと同時当選し、かつＣＺ当選したときには、ＢＢ入賞に対応する７図柄揃いが導出された以降において、移行抽選対象役がＢＢと同時当選せず、かつＣＺ当選したときと同じように有利区間に制御することができる。したがって、ＢＢに当選したときと、ＢＢに当選しなかったときとで、制御するタイミングは異なるが、有利フラグをセットするという共通の処理（図１５のＳ２０の処理、図１６のＳ５６の処理）によって有利区間に制御することができる。
【０２７５】
図１０に示すように、移行抽選対象役の当選を契機に有利区間移行抽選が実行され、その抽選結果は、入賞結果に関わらない。よって、図２２（ａ），図２３（ｃ），（ｄ）に示すように、当選した移行抽選対象役が入賞しなくても、先報知が行われる。このため、移行抽選対象役が入賞したか否かに応じてメイン報知が行われるか否かが左右されない。したがって、移行抽選対象役を入賞させることができる遊技者と、入賞させることができない遊技者との間で有利度合いに差が出ない。
【０２７６】
［到達確定演出］
本実施の形態において、有利区間の終了条件の一つである、有利区間中に消化するゲーム数が１５００ゲームに到達することが確定した場合に、メイン制御部４１は、到達確定コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、到達確定コマンドを受信したことに基づいて、到達確定演出を実行する。有利区間中に消化するゲーム数が１５００ゲームに到達することが確定する状況とは、たとえば、クリアカウンタの値にＡＴゲームカウンタの値を加算した後の値が１５００を超えるような状況である。メイン制御部４１は、１５００ゲームに到達することが確定したゲームから、１５００ゲームに到達するまでの間、ＡＴを延長させるための上乗せゲーム数とは異なる特典を付与する特殊制御を行う。
【０２７７】
メイン制御部４１は、特殊制御が行われている場合には、抽選条件が成立したときに特典を付与するか否かの抽選を行う。特典を付与する場合の抽選条件は、上記ＡＴを上乗せさせるための権利の場合の抽選条件と同じく、チェリー当選である。そして、本実施形態において、上乗せゲーム数と異なる特典は、設定値示唆、およびポイント付与である。設定値示唆とは、上述した払出率を示す設定値の示唆である。設定値示唆は、設定値示唆演出により行われる。
【０２７８】
なお、設定値示唆演出は、１５００ゲームに到達することが確定後に行われるバトル演出により、敵の体力を０にして敵を撃破した場合に行われる。バトル演出は、メイン制御部４１から受信した上乗せゲーム数に対応する値を敵の体力から減らす演出である。たとえば、上乗せゲーム数が５００であれば、敵の体力から５００を減らす演出である。従って、１５００ゲームまでの残りゲーム数が少なかったり、上乗せがあまり発生しなかったりしたことにより、１５００ゲームに到達するまでに敵を撃破できなかった場合には、設定値示唆演出は行われない。すなわち、１５００ゲームに到達することが確定したからといって直ちに設定値が示唆されるものではない。
【０２７９】
一方、ポイント付与におけるポイントとは、携帯連動システムで使用可能なポイントである。携帯連動システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。
【０２８０】
たとえば、スロットマシンは、ゲーム数、ＡＲＴ回数、ミッション達成回数などの所定条件（パチンコ遊技機ではたとえば変動回数、大当り回数、および連荘数（確変状態継続中の大当り回数）に係る条件）の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として２次元コードなどを表示する。この２次元コードに付与されたポイントを示す情報が含まれる。
【０２８１】
図２６は、液晶表示器５１における到達確定演出例、およびバトル演出例を示す図である。図２６（ａ）は、サブ制御部９１により行われる到達確定演出例を示す図である。図２６（ａ）に示される到達確定演出例では、１５００ゲームまで到達することが確定したこと、およびバトルモードに突入することが表示される。このように、特典を得ることが可能なバトルモードが行われることを遊技者に報知することで、遊技者はこれから特典を得ることを楽しみに感じながら遊技を行うことができるので、遊技者の興趣を持続および向上させることができる。
【０２８２】
図２６（ｂ）は、サブ制御部９１により行われるバトル演出例を示す図である。図２６（ｂ）に示される到達確定演出例では、敵と敵の残り体力を示す体力ゲージとが表示される。このように、スロットマシン１は、上乗せ数に対応する値を敵の体力から減らすというバトル演出を行うことができ、その結果遊技者は特典を得ることできるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２８３】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２８４】
（１）  本実施の形態においては、図２０に示すように、メイン制御部４１による有利区間報知ランプ１９の点灯制御によって行われるメイン報知では、有利区間の種類に関わらず一定の態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。一方、サブ制御部９１によるＣＺランプ５７およびＡＴランプ５８の点灯制御によって行われるサブ報知では、有利区間の種類に応じた態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。
【０２８５】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃよりも記憶容量が小さい。このため、メイン報知の態様を、有利区間の種類に関わらず一定にすることで、記憶容量の増大を極力抑えることができる。また、メイン制御部４１による有利区間の制御中である旨の示唆に係る処理負担の増大を極力抑えることもできる。一方、サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃでは、サブ報知に必要なデータをある程度記憶させておくことができる。このため、サブ報知の態様を、有利区間の種類に応じて変化させることで、メイン報知による有利区間の制御中である旨の示唆の簡素化を補うことができる。
【０２８６】
具体的には、メイン報知は、通常区間であるか、あるいは有利区間であるかのみを遊技者に示唆するものであり、有利区間の種類までは示唆することができない。しかし、サブ報知によって有利区間の種類までは示唆することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
（２）  本実施の形態においては、図１４に示すように、ＡＴ中にチェリーやスイカに当選したときには、スタート操作時にＡＴゲームの上乗せの有無、および上乗せするＡＴゲーム数が決定される。このように、ＡＴ中にチェリーやスイカに当選したときには、遊技者によるストップスイッチの操作が行われる前にＡＴゲームの上乗せの有無が確定する。そこで、ＡＴ中にチェリーやスイカに当選したときには、第１停止操作および第２停止操作がそれぞれ行われるごとに、上乗せ示唆演出が切り替わり、上乗せされるＡＴゲーム数が段階的に報知される。
【０２８８】
一方、ＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、スタート操作時に上乗せするＡＴゲーム数のみを決定し、その後、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて特別リプレイの入賞が確定したときにＡＴゲームを上乗せすることが決定される。このように、ＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、遊技者によるストップスイッチの操作に依存してＡＴゲームを上乗せするか否かが決まる。そこで、ＡＴ中にプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、第１停止操作および第２停止操作がそれぞれ行われたとしても、上乗せ示唆演出が切り替わることなく、最終的な入賞結果が確定する最終停止操作時に、上乗せ示唆演出が切り替わり、上乗せされるＡＴゲーム数が報知される。
【０２８９】
このように、遊技者によるストップスイッチの操作に依存してＡＴゲームを上乗せするか否かが決まるような状況（ＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したとき）においては、上乗せするか否かが決まるまで上乗せ示唆演出を切り替えないようになっている。よって、未だ上乗せするか否かが確定していないにも関わらず上乗せ示唆演出が切り替わってしまうことがないため、遊技の上乗せ示唆演出が切り替わってしまうことによる遊技の興趣の低下を防ぐことができる。
【０２９０】
また、遊技者によるストップスイッチの操作に関わらずＡＴゲームを上乗せするか否かが決まるような状況（ＡＴ中にチェリーやスイカに当選したとき）においては、遊技者によるストップスイッチの操作が行われる過程で上乗せ示唆演出を切り替えるようになっている。よって、ストップスイッチの操作が行われる過程において、上乗せ示唆演出によってＡＴゲームの上乗せに対する期待感を向上させることができる。このように、ＡＴゲームの上乗せを示唆する上乗せ示唆演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
（２−１）  図１４（Ａ）の（ｅ），（Ｂ）の（ｅ）に示すように、ＡＴ中にチェリーやスイカに当選したとき、およびＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときのいずれであっても、遊技者によって最終停止操作が行われたときに上乗せ示唆演出が切り替わって、上乗せされるＡＴゲーム数が報知される。このように、最終停止操作がされたときには既にＡＴゲームの上乗せが決定しているため、上乗せ示唆演出を切り替えて遊技者にＡＴゲームが上乗せされることを報知することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
（２−２）  図１４（Ａ）の（ｂ），（Ｂ）の（ｂ）に示すように、ＡＴ中にチェリーやスイカに当選したとき、およびＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときのいずれであっても、スタート操作時に上乗せ示唆演出が切り替わって、上乗せ示唆演出が開始されることが報知される。これにより、スタート操作時において、ＡＴゲームの上乗せに対して遊技者に期待させることができる。
【０２９３】
（２−３）  図１４（Ａ）の（ｂ）に示すように、ＡＴ中にチェリーやスイカに当選したときには、スタート操作時にＡＴゲームの上乗せの有無、および上乗せするＡＴゲーム数が決定される。一方、図１４（Ｂ）の（ｂ）に示すように、ＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、スタート操作時に上乗せするＡＴゲーム数が決定される。これにより、スタート操作時の演出に遊技者を注目させることができる。
【０２９４】
（２−４）  ＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、正解手順でストップスイッチが操作されて特別リプレイが入賞しても、正解手順でストップスイッチが操作されずに通常リプレイが入賞しても、いずれにしても、再遊技が付与される。つまり、いずれの状況においても、遊技に使用できる遊技用価値の付与に関しては、次のゲームにおいて自動で賭数（３枚）が設定されることになる。これにより、ＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、遊技者によるストップスイッチの操作に依存して、遊技に使用できる遊技用価値の付与の差が生まれることがない。
【０２９５】
（２−５）  図１４（Ｂ）の（ｃ），（ｄ）に示すように、ＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、スタート操作から最終停止操作までの間では上乗せ示唆演出の態様が変化しない。これにより、未だ上乗せするか否かが確定していない場合において、遊技者に過度に期待させることがない。
【０２９６】
（２−６）  リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３は、第１停止操作の種類に応じて特別リプレイの入賞が決まるが、たとえ第１停止操作が行われたときに特別リプレイの入賞が決まっていたとしても、スタート操作から最終停止操作までの間では上乗せ示唆演出が切り替わらない。これにより、上乗せ示唆演出が切り替わることによって、特別リプレイに入賞することが遊技者に認識されてしまうことを防止することができる。
【０２９７】
（３−１）  図７に示すように、本実施の形態において、メイン制御部４１は、通常区間に比べて遊技者にとって有利な有利区間への終了することに伴って、初期ＲＴであるＲＴ０に移行させるための初期ＲＴ移行制御を行う。初期ＲＴであるＲＴ０は、ＲＴ２およびＲＴ３に比べてリプレイの合算確率が低い不利な状態である。
【０２９８】
ここで、仮に、有利区間を終了することに伴って、初期ＲＴ移行制御が行われなかった場合を考える。有利区間中は、ＡＴに制御され得る。ＡＴ中は、昇格リプレイ１，２および特殊リプレイを導出するためのナビ演出と、転落リプレイ１，２および移行出目を導出しないようなナビ演出とが実行される。これにより、ＡＴ中はＲＴ３に制御されやすい。そのため、有利区間終了時にＡＴに制御されている場合は、高確率でＲＴ３に制御されている。ＲＴ３中に有利区間が終了し、他の状態に移行することなく有利区間移行抽選に当選した場合、通常区間に制御される期間があるものの、当該期間においてもＲＴ３に制御されているため、有利な状態である。つまり、有利区間という有利な状態が終了したにも関わらず、有利な状態が続くことになる。その結果、有利区間を終了するときにおいて、有利な状態から不利な状態に移行しない場合、一度有利区間に入ったあと、長く有利な状態に制御されるようなことが生じ得るため、遊技の射幸性が高まる。
【０２９９】
一方、ＲＴ０中に有利区間移行抽選に当選した場合、ＲＴ３に移行するまでには、押し順ベルに当選して移行出目を導出してＲＴ１に移行し、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６に当選して昇格リプレイ１，２を入賞させてＲＴ２に移行し、さらに、リプレイＧＲ３１〜ＧＲ３３に当選して特殊リプレイを入賞させなければならず、所定期間必要となる。つまり、本実施形態のように、有利区間への終了することに伴って、初期ＲＴであるＲＴ０に移行させるための初期ＲＴ移行制御を行うことで、有利区間を終了させた後、すぐに有利区間移行抽選に当選した場合であっても、所定期間はＲＴ３という有利な状態に制御されない。よって、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことないため、遊技の射幸性を抑えることができる。
【０３００】
（３−２）  有利区間への制御の終了条件には、有利区間中における消化ゲーム数が１５００ゲームに達したことと、ＡＴゲーム数またはＣＺゲーム数をすべて消化したことが含まれる。いずれの終了条件が成立した場合であっても、有利区間への制御の終了に伴って、初期ＲＴ移行制御が行われる。これにより、いずれの終了条件が成立した場合であっても、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことないため、遊技の射幸性を抑えることができる。
【０３０１】
（３−３）  図８に示すように、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３は、ＲＴ３中においてのみ、抽選対象役として読み出される役である。一方、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、中段チェリー、およびボーナス２〜１２の抽選対象役に当選する確率は、ＲＴ０〜２において変わらない。また、図１１（ａ）に示すように、ＡＴに制御される確率、および付与されるＡＴゲーム数の期待値は、弱チェリー１〜３あるいは弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３あるいは強スイカ、中段チェリーあるいはボーナス２〜１２あるいはリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３の順で高くなるように設定されている。このため、ＲＴ３中は、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選する分、ＲＴ０〜２に比べて、報知状態に移行しやすく、かつ、報知状態に移行すると決定された場合に付与されるＡＴゲーム数も多くなりやすい。
【０３０２】
つまり、有利区間中であるＣＺ中は、有利ＲＴであるＲＴ３に制御されているときの方が、初期ＲＴであるＲＴ０に制御されているときに比べて、報知状態であるＡＴに制御されやすく、かつ、多くのＡＴゲーム数が付与されやすい。このため、ＲＴ３中にＣＺに当選して有利区間に制御された場合と、ＲＴ０中にＣＺに当選して有利区間に制御された場合とを比較すると、ＲＴ３中は、ＣＺからＡＴに移行しやすく、ＡＴに長く制御されやすい。その結果、ＲＴ０中にＣＺに当選して有利区間に制御された場合と、ＲＴ３中にＣＺに当選して有利区間に制御された場合とを比べると、ＲＴ３中の方が有利区間に長く制御されやすい。
【０３０３】
本実施の形態においては、有利区間への制御の終了に伴って、初期ＲＴ移行制御が行われるため、有利区間への制御が終了したあとＲＴ３で有利区間に移行し、長く有利区間に制御されてしまうことを防止することができる。具体的には、初期ＲＴ移行制御が行われると、ＲＴ０に移行する。その後、移行出目が導出されるとＲＴ１に制御される。前述のように、ナビ演出が行われていない間はＲＴ１に留まりやすいため、ＲＴ１で有利区間に当選する可能性が高い。ＲＴ１中に有利区間に当選した場合、ＲＴ３に比べてＡＴに移行しにくいため、ＲＴ３中に比べて、そのままＡＴに移行することなく有利区間への制御を終了する可能性が高くなる。よって、有利区間中において、ＲＴ３に制御されているときの方が、ＲＴ０に制御されているときに比べて、報知状態であるＡＴに制御されやすい。さらに、多くのＡＴゲーム数が付与されやすいため、ＲＴ３中に有利区間に移行した場合は、ＲＴ０中に比べて長く有利区間に制御される。しかし、有利区間への制御の終了に伴って、初期ＲＴ移行制御が行われるため、ＲＴ１中に有利区間に移行する確率の方が、ＲＴ３中に有利区間に移行する確率の方が高いことで、より長く有利な状態に制御されやすいものの、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことを防止することができ、遊技の射幸性を抑えることができる。
【０３０４】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３０５】
[サブ報知について]
本実施の形態においては、図２０に示すように、ＣＺの種類が１種類で、ＡＴの種類が３種類であり、その種類に応じた態様でサブ報知が行われるものであった。しかし、ＣＺの種類は１種類に限らず、たとえば、ＡＴに制御される確率が段階的に異なる複数種類のＣＺを備え、当該ＣＺの種類に応じた態様でサブ報知が行われるものであってもよい。
【０３０６】
本実施の形態においては、前面扉１ｂにおける化粧パネル１ｃに設けられたＣＺランプ５７やＡＴランプ５８によってサブ報知が行われるものであった。しかし、化粧パネル１ｃに設けられたランプに限らず、有利区間への制御中である旨を示唆するものであればいずれの手段を用いてもよい。たとえば、液晶表示器５１の画面に表示される画像（たとえば、ＣＺ中を示唆する画像，ＡＴ中を示唆する画像）によって有利区間への制御中である旨を示唆してもよいし、スピーカ５３，５４による音声（たとえば、ＣＺ中を示唆する音声，ＡＴ中を示唆する音声）によって有利区間への制御中である旨を示唆してもよい。これらの場合において、ＣＺの種類やＡＴの種類に応じた態様でサブ報知が行われてもよい。
【０３０７】
[上乗せ示唆演出について]
上乗せ示唆演出は、スタート操作時に演出の開始を示唆する画像が液晶表示器５１に表示されるが、その画像の表示態様を変えることで上乗せされるゲーム数を示唆するものであってもよい。たとえば、上乗せされるゲーム数に応じて「ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像の色が異なってもよい。このようにすれば、スタート操作時に行われる上乗せ示唆演出の切り替えについて遊技者をより注目させることができる。
【０３０８】
本実施の形態においては、ＡＴ中の上乗せを示唆する上乗せ示唆演出に関して、チェリーやスイカが当選したときと、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３が当選したときとで演出の切り替え態様を変えていたが、これに限らない。たとえば、ＣＺ中のＡＴに制御することを示唆する示唆演出に関して、チェリーやスイカが当選したときには第１停止操作や第２停止操作で示唆演出が切り替わるのに対して、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３が当選したときには第１停止操作や第２停止操作で示唆演出が切り替わらないようにしてもよい。
【０３０９】
本実施の形態においては、ＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、特別リプレイに入賞することで１００％ＡＴゲームを上乗せしていたが、これに限らない。たとえば、ＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、特別リプレイに入賞することでＡＴゲームを上乗せするか否かの抽選を行ってもよい。そして、当該抽選によって当選したときに、スタート操作時に決定していたＡＴゲーム数を付与してもよい。
【０３１０】
本実施の形態においては、ＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、スタート操作時に付与するＡＴゲーム数を決定していたが、これに限らない。たとえば、ＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、特別リプレイに入賞することで付与するＡＴゲーム数を決定してもよい。また、たとえば、ＡＴ中にリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選したときには、特別リプレイに入賞することで、ＡＴゲームを上乗せするか否か、および付与するＡＴゲーム数の両方を決定してもよい。
【０３１１】
[終了条件について]
本実施の形態においては、有利区間を終了する終了条件に、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するという終了条件以外に、ＡＴおよびＣＺに制御する権利がないという終了条件が含まれる。しかし、有利区間を終了する終了条件は、これに限られず、たとえば、ＡＴおよびＣＺのうちの少なくともいずれかに制御する期間が所定期間を超えたことなどであってもよい。
【０３１２】
［初期ＲＴについて］
本実施の形態において、有利区間の終了に伴って移行する際の移行先である初期ＲＴをＲＴ０としたが、これに限られない。たとえば、ＲＴ０とリプレイ確率が等しいＲＴ１に移行してもよい。また、報知状態であるＡＴへの制御に関する有利度合いがＲＴ０中と変わらないＲＴ１またはＲＴ２に移行してもよい。
【０３１３】
なお、本実施の形態においては、設定変更後、ボーナス終了後、および有利区間終了後は、初期ＲＴに移行するものとした。このように、いずれのタイミングにおいても初期ＲＴに移行させることで、たとえば、処理を共通にさせることができるという効果が得られる。しかし、設定変更後、ボーナス終了後、および有利区間終了後は、それぞれ異なる有利状態に移行するようにしてもよい。
【０３１４】
また、本実施の形態において、初期ＲＴは、移行出目が導出されることに基づいて、異なる遊技状態に移行するＲＴ０とした。しかし、初期ＲＴは、所定期間に亘って制御されたことに基づいて他の遊技状態に移行するような遊技状態であってもよい。
【０３１５】
［初期ＲＴ移行制御について］
初期ＲＴであるＲＴ０に移行させるための初期ＲＴ移行制御について、次ゲームからＲＴ０に制御するために、ＲＴ０フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットするものとした。つまり、有利区間の終了時に、遊技状態を移行させるものとした。しかし、初期ＲＴに移行させるための初期ＲＴ移行制御はこれに限らない。
【０３１６】
たとえば、移行表示結果が導出されたことに伴って、初期ＲＴに移行するような場合に、初期ＲＴ移行制御として、移行表示結果を導出するためのナビ演出を実行してもよい。具体的には、有利区間の終了に伴って、初期ＲＴとしてＲＴ１に移行するための制御が行われる場合に、押し順ベルに当選した場合は、移行出目を導出させるための不正解手順をナビ演出によって報知してもよい。また、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選した場合には転落リプレイ２を導出させるための不正解手順をナビ演出によって報知し、その後ＲＴ２に移行した場合は、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出させるための不正解手順を、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３に当選した場合は転落リプレイ１を導出させるための不正解手順をナビ演出によって報知してもよい。
【０３１７】
このような場合であっても、有利区間に移行した後に、長く有利な状態に制御されてしまうことを防止することができ、遊技の射幸性を抑えることができる。
【０３１８】
また、初期ＲＴ移行制御として、有区区間に制御された最終ゲームの次ゲームから有利区間移行抽選を禁止するとともに、特殊リプレイを導出するためのナビ演出の実行を禁止してもよい。このようにすることで、有利区間移行抽選が禁止されることで、有利区間に制御されることが禁止され、かつ、特殊リプレイを導出するためのナビ演出が行われないため、ＲＴ３に制御されにくくなる。なお、特殊リプレイだけでなく、昇格リプレイ１，２を導出させるためのナビ演出も禁止するようにしてもよい。また、有利区間移行抽選およびナビ演出は、所定期間に亘って禁止するようにしてもよい。所定期間は、予め定められたゲーム数を消化するまででもよく、また、ＲＴ１に移行するまででもよい。
【０３１９】
このような場合であっても、有利区間に移行した後に、長く有利な状態に制御されてしまうことを防止することができ、遊技の射幸性を抑えることができる。
【０３２０】
また、初期ＲＴ移行制御として、有利区間移行抽選を禁止するとともに、移行表示結果を導出するための操作態様を示唆するようにしてもよい。
【０３２１】
また、本実施の形態においては、ボーナス以外のいずれの遊技状態に制御されているかに関わらず、初期ＲＴ移行制御を実行するものとした。これにより、遊技状態ごとに処理を変える必要がなく、遊技状態ごとの処理を一元化することができる。しかし、初期ＲＴと有利度の変わらない遊技状態を複数備える場合に、初期ＲＴと有利度の変わらない遊技状態において有利区間を終了させる終了条件が成立した場合には、初期ＲＴ移行制御を実行しないようにしてもよい。ここで、有利度とは、リプレイの合算確率に関する有利度、報知状態への制御に関する有利度などが含まれる。
【０３２２】
たとえば、初期ＲＴをＲＴ０とし、ＲＴ０とリプレイの合算確率および報知表対への制御に関する有利度が変わらないＲＴ１中に有利区間を終了する終了条件が成立した場合は、初期ＲＴ移行制御を実行せず、有利区間を終了して通常区間に移行した後も、ＲＴ１に制御するようにしてもよい。また、初期ＲＴをＲＴ０とし、ＲＴ０と報知表対への制御に関する有利度が変わらないＲＴ２中に有利区間を終了する終了条件が成立した場合は、初期ＲＴ移行制御を実行せず、有利区間を終了して通常区間に移行した後も、ＲＴ２に制御するようにしてもよい。
【０３２３】
また、初期ＲＴ中に有利区間を終了する終了条件が成立した場合は、初期ＲＴ移行制御を実行してもよく、また、初期ＲＴ移行制御を実行しないようにしてもよい。たとえば、初期ＲＴが所定期間に亘って制御されたことを条件に他の遊技状態に移行するような遊技状態である場合は、初期ＲＴ移行制御として初期ＲＴに制御されていた期間をリセットしてもよく、また、初期ＲＴ移行制御を実行しないようにしてもよい。初期ＲＴ移行制御を実行した場合は、初期ＲＴに制御される期間が延長されることとなるものの、初期ＲＴ移行制御を実行しない場合は、初期ＲＴに制御される期間に変化はない。
【０３２４】
［報知状態移行抽選について］
本実施の形態においては、ＲＴ３においてのみ当選する特別リプレイを報知状態移行抽選の実行契機となる役としたが、遊技状態ごとに当選確率が異なる通常リプレイや押し順リプレイに当選したことに基づいて報知状態移行抽選を実行してもよい。このように、抽選が実行される契機を変えることで、遊技状態ごとに報知状態への制御に関する有利度合いを変えてもよい。
【０３２５】
また、遊技状態ごとに当選確率が等しい抽選対象役への当選を契機に報知状態移行抽選を実行する場合であっても、遊技状態ごとに報知状態移行抽選に当選する確率を変えることで、遊技状態ごとに報知状態への制御に関する有利度合いを変えてもよい。たとえば、遊技状態ごとに当選確率の変わらない中段チェリーに当選したことに基づいて報知状態移行抽選を行う場合に、ＲＴ３中であれば１００％の確率で移行すると決定し、ＲＴ２中は８０％、ＲＴ１中は７０％、ＲＴ０中は５０％の確率でそれぞれ移行すると決定するようにしてもよい。
【０３２６】
［有利ＲＴから不利ＲＴの移行について］
本実施の形態において、有利区間中であって、かつＲＴ３に制御されている場合に、有利区間の終了に伴って、ＲＴ３からＲＴ０に移行する。一方、有利区間中であって、かつＲＴ３に制御されている場合に、ナビ演出によって報知された正解手順とは異なる手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作され、移行出目または転落リプレイ２が導出されると、ＲＴ０とは異なるＲＴ１またはＲＴ２に移行する。つまり、本実施の形態においては、ＲＴ３中といった有利なＲＴ中に、リミット処理により不利なＲＴに移行する場合と、表示結果の導出によって不利なＲＴに移行する場合とで、移行先のＲＴが異なる。
【０３２７】
しかし、有利なＲＴから不利なＲＴに移行する場合に、移行する契機がリミット処理による契機であったとしても、表示結果の導出による契機であったとしても、移行先は同じであるようにしてもよい。たとえば、ＲＴ３においては、リミット処理によっても、移行出目の導出によっても、転落リプレイ２の入賞によっても、初期ＲＴであるＲＴ０に移行するようにしてもよい。
【０３２８】
［ＣＺゲームカウンタについて］
本実施の形態において、ＣＺゲーム数は上乗せされないものとした。そのため、ＣＺゲームカウンタは、１ゲーム消化されるごとに、１ずつ減算されるのみで、加算されないものとした。しかし、ＣＺゲームカウンタを加算するために、ＣＺゲーム数上乗せ抽選を実行してもよい。また、複数種類のＣＺを設け、異なる種類のＣＺに移行するタイミングで、ＣＺゲームカウンタを再度セットするようにしてもよい。このようにした場合、有利区間の終了条件であるＣＺゲーム数が全て消化されるタイミングが変動する。
【０３２９】
［メイン報知について］
本実施の形態においては、図２１に示すように、内部抽選によって当選した移行抽選対象役の種類とＢＢ同時当選したか否かとに基づき、先報知および後報知のうちのいずれにするかが予め決められていた。つまり、内部抽選の結果とメイン報知の報知タイミングとが予め紐付けられていた。しかしながら、これに限らず、内部抽選の結果に紐付けられることなく、先報知および後報知のうちのいずれにするかを抽選によって決定してもよい。
【０３３０】
たとえば、弱チェリー１，２が当選（ＢＢ同時当選あるいは単独当選）しかつＣＺ当選したときには、先報知および後報知のいずれにするかを抽選によって決定してもよい。また、弱チェリー３が当選（ＢＢ同時当選あるいは単独当選）しかつＣＺ当選したときにおいても、先報知および後報知のいずれにするかを抽選によって決定してもよい。その他の移行抽選対象役が当選したときにも同様である。
【０３３１】
この場合において、弱チェリーが当選しかつＣＺ当選したときには、強チェリーが当選しかつＣＺ当選したときよりも、高い確率で先報知に決定するようにしてもよい。このようにすれば、強チェリーよりも内部抽選で当選する確率が高い弱チェリーが当選したときには、強チェリーが当選したときよりも頻繁に先報知が行われるようになる。
【０３３２】
先報知タイミングとしては、有利区間移行抽選で当選してから当該有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームの賭数設定（リプレイ入賞による自動賭数設定も同様）が可能となるまでのいずれかのタイミングであってもよい。たとえば、先報知タイミングは、有利区間移行抽選で当選したゲームのスタート操作時であってもよいし、リール回転開始時であってもよいし、第３停止時であってもよい。また、内部抽選によって当選した移行抽選対象役の種類とＢＢ同時当選したか否かとに基づき、先報知タイミングを複数種類のタイミングの中から決定してもよい。
【０３３３】
後報知タイミングとしては、ＢＢの図柄組合せが導出された以降のいずれかのタイミングであってもよい。たとえば、後報知タイミングは、ＢＢの図柄組合せが導出されてＢＢ入賞したときであってもよいし、ＢＢ入賞後の次のゲームの賭数設定時であってもよいし、当該次のゲームのスタート操作時であってもよい。また、内部抽選によって当選した移行抽選対象役の種類とＢＢ同時当選したか否かとに基づき、後報知タイミングを複数種類のタイミングの中から決定してもよい。
【０３３４】
本実施の形態においては、有利区間報知ランプ１９によって有利区間のメイン報知を行っていたが、これに限らない。たとえば、ストップスイッチと同じ配置で遊技者が認識しやすい場所にメイン報知ＬＥＤを設けてもよい。また、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウトランプのような既存の手段を用いてメイン報知を行ってもよい。さらに、スピーカ５３，５４などから所定音を出力することによってＣＺ当選やＡＴ当選を報知してもよい。
【０３３５】
また、有利区間報知ランプ１９の点灯は、単に７セグメントディスプレイのように数字などを表示するのではなく、たとえばペイアウトランプによって単一のＬＥＤ（ドットポイント）を点灯させるのみであってもよい。さらに、ナビ演出時に操作手順が報知される際、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２のような既存の手段を用いて行われてもよい。この場合においては、操作手順の報知に対して７セグメントディスプレイを用いる一方で、メイン報知を単一のＬＥＤを用いてもよい。
【０３３６】
ＣＺ抽選契機とＡＴ抽選契機とを同じ（たとえば、チェリー当選契機）にするとともに、ＣＺ当選時とＡＴ当選時とで同じ態様で有利区間報知ランプ１９が点灯してもよい。このようにすれば、有利区間報知ランプ１９が点灯したときに、ＣＺ当選およびＡＴ当選のいずれになっているのかを遊技者に注目させることができる。さらに、有利区間報知ランプ１９が点灯した後、ＣＺ当選およびＡＴ当選のいずれになっているのかを遊技者に期待させる期待演出を実行してもよい。たとえば、チェリー当選契機でＣＺ当選したときに有利区間報知ランプ１９を点灯させて１０ゲーム間のＣＺに制御し、その間、バトル演出を実行し、ＣＺ中にＡＴ当選すれば、バトル演出の結果で味方キャラクタが勝利してＷＩＮの文字画像を表示する一方、ＣＺ中にＡＴ当選しなければ、バトル演出の結果で味方キャラクタが敗北してＬＯＳＥの文字画像を表示してもよい。
【０３３７】
［ＢＢ示唆演出について］
本実施の形態においては、移行抽選対象役がＢＢと同時当選しなかった場合、ＢＢ示唆演出が予め決められた所定確率（たとえば、５０％）で実行されるものであった。しかし、これに限らず、移行抽選対象役がＢＢと同時当選しなかった場合、ＢＢ示唆演出を実行するか否かを抽選によって決定してもよい。この場合において、たとえば、弱チェリーや弱スイカよりもＢＢと同時当選する確率の高い強チェリーや強スイカ、中段チェリーに当選したときには、弱チェリーや弱スイカが当選したときよりも高い確率でＢＢ示唆演出を実行してもよい。このようにすれば、強チェリーや強スイカ、中段チェリーは、弱チェリーや弱スイカが当選したときよりも先報知が行われる確率が低いが、その分、ＢＢ示唆演出を高い確率で実行することができる。
【０３３８】
また、移行抽選対象役がＢＢと同時当選せず、かつＣＺに当選した場合において、ＢＢ示唆演出を実行する場合、先報知が行われていればＢＢ示唆演出中では有利区間に制御されることになる。このため、このＢＢ示唆演出中にＡＴに当選した場合、ＢＢ示唆演出の結果を利用して、ＡＴ当選の確定報知を行ってもよい。
【０３３９】
［有利区間の制御について］
本実施の形態においては、移行抽選対象役がＢＢと同時当選した場合において先報知が行われたときには、ＲＴ４中における有利区間に制御して、指示機能に係る処理として、ナビ演出や指示機能に係る抽選（たとえば、ＡＴ抽選や上乗せ抽選）が実行されるものであった。しかし、これに限らず、ＲＴ４中における有利区間に制御する一方で、このようなＲＴ４中における有利区間では、指示機能に係る処理を実行することなく、その後、ＢＢ入賞によってボーナスに制御された以降で指示機能に係る抽選を実行してもよい。
【０３４０】
また、移行抽選対象役がＢＢと同時当選した場合において先報知が行われたときには、その後のＲＴ４中においては有利区間に制御することなく、その後、ＢＢ入賞によってボーナスに制御された以降で有利区間に制御してもよい。
【０３４１】
また、移行抽選対象役がＢＢと同時当選した場合において先報知が行われたときには、ＢＢ示唆演出によってＢＢ当選の確定報知が行われた以降で指示機能に係る処理を実行してもよい。
【０３４２】
［ボーナスと同時当選する役の組合せについて］
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナスを１種類のみ設けていたが、ボーナスを２種類以上設けてもよい。たとえば、特別役として、ＢＢ１とＢＢ２の２種類を設けてもよい。この場合において、チェリーやスイカなどの移行抽選対象役は、ＢＢ１と同時当選する一方で、ＢＢ２とも同時当選するものであってもよい。
【０３４３】
具体的には、ＢＢ１＋弱スイカ１、ＢＢ１＋弱スイカ２、ＢＢ１＋弱スイカ３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー１、ＢＢ１＋弱チェリー２、ＢＢ１＋弱チェリー３、ＢＢ１＋強チェリー１、ＢＢ１＋強チェリー２、およびＢＢ１＋中段チェリーといった、ＢＢ１と移行抽選対象役との同時当選群に加えて、ＢＢ２＋弱スイカ１、ＢＢ２＋弱スイカ２、ＢＢ２＋弱スイカ３、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー１、ＢＢ２＋弱チェリー２、ＢＢ２＋弱チェリー３、ＢＢ２＋強チェリー１、ＢＢ２＋強チェリー２、およびＢＢ２＋中段チェリーといったＢＢ２と移行抽選対象役との同時当選群を、抽選対象役に含めてもよい。
【０３４４】
さらに、移行抽選対象役がボーナス（ＢＢ１またはＢＢ２）と同時当選し、かつＣＺ当選したときには、当選した同時当選群の種類に応じて異なる割合でメイン報知の報知タイミングを異ならせてもよい。
【０３４５】
たとえば、ＢＢ１＋弱チェリー１に当選しかつＣＺ当選したときには先報知が行われるのに対して、ＢＢ２＋弱チェリー１に当選しかつＣＺ当選したときには後報知が行われてもよい。あるいは、ＢＢ１＋弱チェリー１に当選しかつＣＺ当選したときには先報知が行われるのに対して、ＢＢ２＋強チェリー１に当選しかつＣＺ当選したときには後報知が行われてもよい。さらには、ＢＢ１＋弱チェリー１に当選しかつＣＺ当選したときには先報知が行われるのに対して、ＢＢ２＋強スイカに当選しかつＣＺ当選したときには後報知が行われてもよい。ＢＢ１、ＢＢ２、および移行抽選対象役がいずれの組合せであっても、移行抽選対象役がボーナス（ＢＢ１またはＢＢ２）と同時当選し、かつＣＺ当選したときには、当選した同時当選群の種類に応じて異なる割合でメイン報知の報知タイミングを異ならせてもよい。
【０３４６】
また、上述した例は、ＢＢであったが、ＲＢなどのＢＢ以外の種類のボーナスにおいても、当選した同時当選群の種類に応じて異なる割合でメイン報知の報知タイミングを異ならせてもよい。
【０３４７】
［有利区間の割合の報知について］
本実施の形態においては、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が設定確認状態において設定値表示器に表示されることで、有利区間の割合を確認することができたが、これに限らない。
【０３４８】
たとえば、設定値表示器に限らず、スロットマシン１の筐体内部、たとえば遊技制御基板に設けられた表示器（たとえば、７セグメントＬＥＤ）に有利区間の割合などが表示されてもよい。なお、遊技制御基板は、かしめによって分解できないようになっていれば、表示器が外部から不正に操作されることもない。また、設定値についても、設定値表示器ではなく遊技制御基板に設けられた表示器に表示されてもよい。なお、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、液晶表示器５１などに有利区間の割合が表示されてもよい。
【０３４９】
また、有利区間の割合に限らず、総ゲーム数および有利区間ゲーム数についても、設定値表示器や遊技制御基板に設けられた表示器に表示されてもよい。また、所定の操作が行われたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。たとえば、演出用スイッチ５６が押下されたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。あるいは、スロットマシン１の筐体内部に確認用スイッチを設け、当該確認用スイッチが押下されたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。なお、前面扉１ｂの開放検出がされていないときに確認用スイッチが押下されたときにはエラー報知が行われてもよい。
【０３５０】
また、賭数設定がされている状態においては、設定確認状態に移行しないものであってもよい。つまり、有利区間の割合は、賭数設定がされている状態においては確認することができないものであってもよい。さらに、再遊技役が入賞したときには自動で賭数設定されるため、有利区間の割合は、再遊技役が入賞したときにおいても確認することができないものであってもよい。なお、賭数設定がされている状態においては、有利区間の割合を確認することができるものであってもよい。
【０３５１】
また、本実施の形態においては、ＡＴやＣＺに制御された有利区間の割合が７セグメントＬＥＤによって報知されたが、その他の割合が報知されてもよい。
【０３５２】
たとえば、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験において、短時間（たとえば、４００ゲーム）におけるメダルの払出率（出玉率）について、第１割合（たとえば、３００％）≦払出率であるときには市場導入できない場合、短時間におけるメダルの払出率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。この場合、本実施の形態のように、短時間におけるメダルの払出率が第１割合≦払出率であるか否かで報知態様を異ならせてもよい（第１割合≦払出率である場合はエラー報知）。また、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験において、中時間（たとえば、６０００ゲーム）におけるメダルの払出率（出玉率）について、第２割合（たとえば、１５０％）≦払出率であるときには市場導入できない場合、中時間におけるメダルの払出率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。この場合、本実施の形態のように、中時間におけるメダルの払出率が第２割合≦払出率であるか否かで報知態様を異ならせてもよい（第２割合≦払出率である場合はエラー報知）。また、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験において、長時間（たとえば、１７５００ゲーム）におけるメダルの払出率（出玉率）について、第３割合（たとえば、５５％）＜払出率＜第４割合（たとえば、１２０％）であるときには市場導入できない場合、長時間におけるメダルの払出率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。この場合、本実施の形態のように、長時間におけるメダルの払出率が第３割合＜払出率＜第４割合であるか否かで報知態様を異ならせてもよい（払出率≧第３割合、あるいは第４割合≦払出率である場合はエラー報知）。
【０３５３】
また、たとえば、役物比率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。役物比率とは、所定回数（たとえば、６０００回）に亘って遊技された場合において、トータル払出枚数に対するボーナス（たとえば、ＲＢ、ＳＢ、ＣＢ）中の払出枚数の比率のことを言う。たとえば、ＲＢのみが搭載されたスロットマシンであれば、役物比率は６割が上限であるため、役物比率が６割であるか否かで７セグメントＬＥＤの報知態様を異ならせてもよい（役物比率が６割を超えるとエラー報知）。また、ＳＢやＣＢが搭載されたスロットマシンであれば、役物比率は７割が上限であるため、役物比率が７割であるか否かで７セグメントＬＥＤの報知態様を異ならせてもよい（役物比率が７割を超えるとエラー報知）。
【０３５４】
このように、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験で規定されている割合やスロットマシン１の性能に関わる割合などを７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。
【０３５５】
［メイン側報知装置について］
前述した実施の形態では、メイン制御部４１によるナビ演出を遊技補助表示器１２において実行する例（兼用する例）について説明したが、メイン制御部４１により制御され、遊技の進行に応じて所定情報を報知するメイン側報知装置であればこれに限らず、たとえば、クレジット表示器１１や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６など、どのようなものであってもよい。このように、メイン側報知装置を兼用してナビ演出を実行することにより、コストを削減できる。
【０３５６】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０３５７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  遊技補助表示器、１９  有利区間報知ランプ、４１  メイン制御部、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ  ５７  ＣＺランプ、５８  ＡＴランプ、９１  サブ制御部、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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