(57)【要約】  【課題】遊技中に獲得したポイントを有効に活用し、遊技が退屈となることを防止することができる遊技機を提供する。  【解決手段】少なくとも第１演出モードと、該第１演出モードと異なる第２演出モードを含む複数の演出モードの何れかを実行可能とし、特定の演出表示中に操作手段の所定操作が行われることに基づいて、ポイントが付与、又は剥奪され、蓄積されたポイントが所定の閾値以上に達すると、第１演出モードから第２演出モードに変更し、蓄積されたポイントが所定の閾値未満になると、第２演出モードから第１演出モードに戻る。【選択図】図２１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立後、開始条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示を行い、該変動表示にて特定表示結果が表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行可能とする遊技機であって、
演出表示を実行する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
特定の演出表示中に前記操作手段の所定操作が行われることに基づいて、ポイントを付与、又は剥奪するポイント制御手段と、
少なくとも第１演出モードと、該第１演出モードと異なる第２演出モードを含む複数の演出モードの何れかを前記演出表示として実行可能とする演出モード実行手段とを備え、
該演出モード実行手段は、
前記ポイント制御手段により付与され、蓄積されたポイントが所定の閾値以上に達すると、前記演出モードを前記所定の閾値以上となる前における前記第１演出モードから前記第２演出モードに変更し、
前記蓄積されたポイントが前記所定の閾値未満になると、前記演出モードを該所定の閾値未満となる前における前記第２演出モードから前記第１演出モードに変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の演出表示中に、ミニゲームを実行するミニゲーム実行手段を備え、
該ミニゲーム実行手段は、前記操作手段の所定操作に基づいて、ミニゲームの結果を変更するものとし、
前記ポイント制御手段は、該ミニゲームの結果に基づいて、前記ポイントの付与、又は剥奪を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機及びスロットマシンなど（以下、遊技機ともいう）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機は、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射された遊技球が始動口に入球することに起因して乱数値を抽出し、該抽出した乱数値によって遊技者にとって有利な状態である大当り遊技を発生させるか否かの判定が行われる。該判定結果は特別図柄の確定表示によって報知されるが、特別図柄は遊技領域の隅で小さく表示され、特別図柄の疑似演出を遊技領域の中央で大きく表示するので、遊技者は特別図柄ではなく疑似演出を見て、当りなのかハズレなのか、期待が持てるのか持てないのか等を判断する。
【０００３】
また、遊技が退屈になることを防止するために、疑似演出に対して複数の演出モードを備えた遊技機が存在する（例えば、特許文献１を参照）。
【０００４】
上述した特許文献１に示す遊技機においては、疑似演出に対して複数の演出モードを備え、遊技中に特定開始条件（例えば、保留記憶数が所定数（４個）であること）が成立することで、ポイントの付与が開始され、付与されたポイント数が所定の閾値以上に達すると、所定の閾値以上となる前における演出モードから他の演出モードへ移行する。
【０００５】
また、上述した特許文献１に示す遊技機は、他の演出モードに移行した後に特定開始条件が成立することなく所定時間を経過すると、所定の閾値以上となる前における演出モードへ移行してしまう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−０１８２４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１のように、せっかく遊技者が遊技中に獲得したポイントを、所定の閾値以上となる前における演出モードから他の演出モードに移行するためだけに利用し、移行した後の他の演出モードにおいて獲得したポイントを利用しない構成では、獲得したポイントを有効に活用しているとはいえない。
【０００８】
そこで、本願発明は、遊技中に獲得したポイントを有効に活用して、遊技が退屈となることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１に記載の遊技機は、始動条件の成立後、開始条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示を行い、該変動表示にて特定表示結果が表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行可能とする遊技機であって、演出表示を実行する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、特定の演出表示中に前記操作手段の所定操作が行われることに基づいて、ポイントを付与、又は剥奪するポイント制御手段と、少なくとも第１演出モードと、該第１演出モードと異なる第２演出モードを含む複数の演出モードの何れかを前記演出表示として実行可能とする演出モード実行手段とを備え、該演出モード実行手段は、前記ポイント制御手段により付与され、蓄積されたポイントが所定の閾値以上に達すると、前記演出モードを前記所定の閾値以上となる前における前記第１演出モードから前記第２演出モードに変更し、前記蓄積されたポイントが前記所定の閾値未満になると、前記演出モードを該所定の閾値未満となる前における前記第２演出モードから前記第１演出モードに変更することを特徴とする。
【００１０】
ここで、始動条件とは、開始条件の生起に係る条件であって、弾球遊技機の場合は遊技領域に配置された始動口への遊技球の入賞等であって、回胴式遊技機の場合は始動レバーの操作等を指す。厳密には、弾球遊技機は始動口への入賞により、当否判定に用いる判定用乱数を取得することであり、回胴遊技機は価値媒体を投入することにより抽選権を得た状態で始動レバーを操作することとなる。
【００１１】
開始条件とは、始動条件の成立後に成立することで識別情報の変動表示を開始するための条件である。
弾球遊技機の場合は、大当り中でなく、識別情報の変動表示中でなく、且つ、確定表示中でないことが一般的ではあるが、それ以外の条件を付加しても、一部の条件を削ってもよい。
また、回胴式遊技機の場合は、ＢＥＴされ、リールが回転中でなく、且つ、メダルの払い出し中でないことが一般的ではあるが、それ以外の条件を付加しても、一部の条件を削ってもよい。
【００１２】
複数の演出モードは其々演出内容が異なり、演出としてのモチーフが異なっていたり、キャラクタ、ＢＧＭ、背景表示、演出図柄のデザインを異ならせても良い。
なお、第２演出モードは、第１演出モードよりも遊技者にとって有利な演出モードであることが好適である。具体的には、例えば、第１演出モードよりも第２演出モードのほうが、予告演出の出現率を高くする構成や、第２演出モードのみ先読み演出が実行される構成や、第１演出モードよりも第２演出モードのほうが先読み演出の出現率が高い構成などが考えられる。
【００１３】
遊技者が操作可能な操作手段は、遊技機の前面側に設けられた操作手段であればよく、所謂押しボタン、ジョグダイヤル、十字キーなど、操作が可能なものであればよい。
【００１４】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記特定の演出表示中に、ミニゲームを実行するミニゲーム実行手段を備え、該ミニゲーム実行手段は、前記操作手段の所定操作に基づいて、ミニゲームの結果を変更するものとし、前記ポイント制御手段は、該ミニゲームの結果に基づいて、前記ポイントの付与、又は剥奪を決定することを特徴とする。
【００１５】
ミニゲームは、成功か失敗か、勝つか負けるか、正解か不正解かなどの結果が明確なものが望ましく、コマンドを正確に打ち込むゲーム、キャラクタ同時が戦う格闘ゲーム、クイズゲームなどが例示される。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に記載の遊技機によれば、蓄積されたポイント数が所定の閾値以上に達すると第１演出モードから第２演出モードに変更し、前記蓄積されたポイント数が所定の閾値未満となると第２演出モードから第１演出モードに変更する構成としたことで、第１演出モードから第２演出モードへの変更だけでなく、第２演出モードから第１演出モードへの変更にもポイントを関与させることになるため、ポイントを有効に活用することができ、遊技が退屈になることを防止することができる。
【００１７】
請求項２に記載の遊技機によれば、特定の演出表示中にミニゲームを楽しむことが出来ると共に、ミニゲームの結果に基づいて、ポイントが付与、又は剥奪されるのか決定されることになるため、遊技者に緊張感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】携帯端末を用いてパチンコ機での遊技履歴情報やポイント数の情報をウェブサイトに保存する様子や、ウェブサイトに保存された遊技履歴情報や遊技履歴情報を反映した状態でパチンコ機の遊技を再開する様子を示す説明図。
【図２】（ａ）本発明のパチンコ機５０の正面図，（ｂ）十字キー６９の拡大平面図。
【図３】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図。
【図４】パチンコ機５０の背面図。
【図５】実施例１のパチンコ機５０の電気構成図。
【図６】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。
【図７】主制御装置８０が実行する入賞確認処理のフローチャート。
【図８】主制御装置８０が実行する特別図柄制御処理のフローチャート１。
【図９】主制御装置８０が実行する特別図柄制御処理フローチャート２。
【図１０】主制御装置８０が実行する特別図柄制御処理のフローチャート３。
【図１１】主制御装置８０が実行する特別図柄制御処理のフローチャート４。
【図１２】主制御装置８０が実行する大当り遊技処理のフローチャート１。
【図１３】主制御装置８０が実行する大当り遊技処理のフローチャート２。
【図１４】主制御装置８０が実行する大当り遊技処理のフローチャート３。
【図１５】演出図柄表示装置６で表示される選択画面などの説明図。
【図１６】サブ統合制御装置８３が実行する二次元コード生成処理のフローチャート。
【図１７】サブ統合制御装置８３が実行する履歴クリア処理のフローチャート。
【図１８】サブ統合制御装置８３が実行する継続遊技処理のフローチャート。
【図１９】サブ統合制御装置８３が実行する演出決定処理のフローチャート。
【図２０】サブ統合制御装置８３が実行するポイント制御処理のフローチャート。
【図２１】サブ統合制御装置８３が実行する演出モード設定処理のフローチャート。
【図２２】各演出モードにおいて、各種類のミニゲームが実行される演出が表示され、ミニゲームの結果に応じて設定されるポイント数を示す表。
【図２３】実施例１の演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例１。
【図２４】実施例１の演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例２。
【図２５】実施例１の演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例３。
【図２６】実施例１の演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例４。
【図２７】実施例１の演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例５。
【図２８】その他の実施例のパチンコ機５０の電気構成図。
【図２９】その他の実施例の演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例１。
【図３０】その他の実施例の演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例２。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
【００２０】
本実施例では、パチンコ機５０に対応するウェブサイトが運営されており、会員登録された遊技者は、このウェブサイト上でパチンコ機５０での遊技履歴情報の閲覧や、パチンコ機５０での遊技で獲得したポイントの保存、交換や演出内容の設定変更等を行うことができる。
【００２１】
なお、遊技履歴情報とは、例えば、大当り抽選の回数（スタート回数）や、大当りとなった回数や、各大当りの種類（確変や時短となる大当りか否かや、大当り遊技のラウンド数等）や、何回目の大当り抽選で大当りとなったか等の情報である。
【００２２】
すなわち、図１に記載されているように、パチンコ機５０では、遊技の終了時には、最新の遊技履歴情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等を特定可能な二次元コードが生成され、演出図柄表示装置６の画面に表示される。このとき、会員となっている遊技者が、携帯電話やスマートフォン等といったカメラ付の携帯端末１０２で二次元コードを撮影すると、上記ウェブサイトを運営するサーバ１５０にアクセスすることができ、二次元コードにより特定される遊技履歴情報等がウェブサイトに保存される。
【００２３】
そして、会員は、携帯端末１０２にてサーバ１５０にアクセスすると、ウェブサイト上で自身のパチンコ機５０での遊技履歴情報を閲覧したり、演出内容の設定変更をすることができる。
【００２４】
また、このウェブサイトでは、最新の遊技履歴情報，ポイントの総数，演出内容の設定情報等に対応するパスワードが表示される。遊技者が表示されたパスワードをパチンコ機５０に入力すると、前回の遊技終了時点における遊技履歴情報，ポイント数，演出内容の設定情報（前回の遊技終了時点で設定されていた演出モード（通常モード、特殊モード（たつ吉モード）））を反映した遊技が開始される。そして、以後、遊技の進行に伴い、前回の遊技終了時点からの遊技履歴情報が更新されたり、ポイントが付与されたりする。
【００２５】
なお、携帯端末１０２は、二次元コードを読み取った後、ウェブサイトにアクセスすること無く、当該携帯端末にインストールされたアプリケーションにより該二次元コードから特定される遊技履歴情報等に対応するパスワードを表示しても良い。
また、本実施例では、上述したように遊技の終了時に生成され、演出図柄表示装置６に表示された二次元コードを用いてサーバ１５０にアクセスし、ウェブサイト上で遊技履歴情報等が保存されることになるが、二次元コード以外を代用することでサーバ１５０にアクセスし、遊技履歴情報等が保存される構成でもよい。例えば、二次元コードに代えて、遊技機のＬＥＤから発光される光の発光パターンをカメラ付き携帯端末が受光することや、遊技機から出力される音声を携帯端末のマイクで拾うことなどによって、サーバ１５０へのアクセスを可能とし、遊技履歴情報等が保存される構成でもよい。
【００２６】
図２（ａ）に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図４に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図３に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２７】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態などに応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２８】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられている。また、演出ボタン６７は、その周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっている。
演出ボタン６７を遊技者が所定期間中に押下することで、後述する演出図柄表示装置６に表示される演出内容を変化させ、スピーカにより出力される遊技音が変化させるものとなっている。また、ジョグダイヤル６８を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。
このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。更に上皿５５の左側には、十字キー６９が設置されている。
【００２９】
図２（ｂ）に示すように、十字キー６９は、十字キー上ボタン６９ａ、十字キー下ボタン６９ｂ、十字キー左ボタン６９ｃ、十字キー右ボタン６９ｄ及び十字キー中ボタン６９ｅの５つの操作ボタンにより構成されている。本実施例では、演出図柄表示装置６にて行われるミニゲームで、十字キー６９を使用する。
【００３０】
図３は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図３に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００３１】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、液晶表示装置であり演出図柄を表示する演出図柄表示装置６の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１（第１特別図柄に対応する始動口）が配置されている。また、第１始動口１１の下方には、第２始動口１２（第２特別図柄に対応する始動口）が配置されている。センターケース５の左方には、普通図柄作動ゲート１７（普通図柄に対応するゲート）が配置されている。第２始動口１２には、開閉可能な開閉部材を備えている。
【００３２】
遊技領域３の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００３３】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００３４】
パチンコ機の裏面は図４に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図５も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００３５】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図４では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３６】
このパチンコ機の電気的構成は、図５のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
なお、パチンコ機５０には、サブ統合制御装置８３に設けられたＲＡＭの内容を保持するバックアップ電源が備えられていない構成となっている。
【００３７】
なお、電源基板８５は、コンデンサを含み構成されたバックアップ電源生成回路によりバックアップ電源を生成する構成となっており、バックアップ電源は、主制御装置８０のＲＡＭへと供給される。これにより、主制御装置８０のＲＡＭのバックアップを行うことができ、パチンコ機５０への電源供給が停止した後も、一定時間にわたり電源供給が停止した直前の主制御装置８０のＲＡＭの内容（例えば、パチンコ機５０の遊技状態など）を保持する構成となっている。
一方、本実施例の電源基板８５が生成するバックアップ電源は、サブ統合制御装置８３へ供給されないため、パチンコ機５０への電源供給が停止した後は、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに保持されていた遊技履歴情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報は保持されない構成となっている。
【００３８】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させる普通図柄作動ゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａの検出信号が入力される。
【００３９】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また、主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０と普通図柄保留数表示装置８の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９及び普通図柄表示装置７の点灯を制御する。
【００４０】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図５では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２に設けられた開閉部材の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００４１】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００４２】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００４３】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００４４】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００４５】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４６】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用、ランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８、十字キー６９が接続されており、遊技者が演出ユニット６７、６８、６９を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００４７】
サブ統合制御装置８３には、演出音の基準となる初期設定音量を遊技施設の従業員が設定するための音量設定スイッチ８３ａが設けられている。
【００４８】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６に表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置８３及び演出図柄制御装置８２は別々の装置に分かれているが、１つの装置にまとめる構成にしてもよい。  
【００４９】
次にパチンコ機５０の作動を説明する。
本実施例のパチンコ機５０では、第１始動口１１への遊技球の入球に起因して第１特別図柄の当否判定、又は第２始動口１２への遊技球の入球に起因し第２特別図柄の当否判定が実行される。当否判定に応じて第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０と演出図柄表示装置６の図柄変動を開始する。その後、第１又は第２特別図柄の変動時間を経過して、第１又は第２特別図柄表示装置９，１０にて第１又は第２特別図柄の確定図柄が表示されると、演出図柄表示装置６に表示されている演出図柄１０００を確定表示して第１又は第２特別図柄の当否判定の結果を報知する。
第１特別図柄又は第２特別図柄の当否判定の結果が大当りとなると、条件装置が作動することによって役物連続作動装置が作動して大入賞口１４が賞球の獲得に有利な所定の態様で開放される大当り遊技（特別遊技）が実行される。
【００５０】
本実施例では、第１特別図柄又は第２特別図柄で確定表示された大当り図柄に基づいて、実行された大当り遊技の終了後には、高確率遊技状態及び開放延長状態、低確率遊技状態（以下、通常確率遊技状態ともいう）及び開放延長状態などに移行する。
【００５１】
高確率遊技状態とは、第１特別図柄の当否判定及び第２特別図柄の当否判定で大当りと判定される確率を向上させる確率変動機能が作動する状態のことである。一方、確率変動機能が作動していない状態は低確率遊技状態である。
また、開放延長状態（時短状態）とは、普通電動役物の開放時間を延長する（開放延長機能）とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態をいい、非開放延長状態とは、開放延長状態及び時短機能が作動していない状態をいう。
【００５２】
主制御装置８０が実行するメインルーチンを図６に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００５３】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００５４】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定（例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００５５】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３８９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３８９９」までの３９００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００５６】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３８９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３８９９」までの３９００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９００」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００５７】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行う。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９００」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。通常確率遊技状態（確率変動機能の未作動時）で大当りと判定される値の数は１３で、「７７５〜７７８」、「１７７５〜１７７８」、「２７７５〜２７７９」となる。また、高確率遊技状態（確率変動機能の作動時）で大当りと判定される値の数は１３よりも大きい数となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５８】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００５９】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００６０】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００６１】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数が取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００６２】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての特別図柄制御処理（Ｓ５５）を行う。この特別図柄制御処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００６３】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００６４】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図６に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３８９９の３９００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００６５】
Ｓ５０の入賞確認処理は図７に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ１００）。肯定判定の場合（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判定する（Ｓ１０５）。
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させ（Ｓ１１０）、第１先読み判定処理（Ｓ１１１）へ移行し、その後Ｓ１１５に移行する。
【００６６】
Ｓ１１０では、主制御装置８０からサブ統合制御装置８３へ、第１保留記憶に記憶された保留個数を示す保留個数コマンドが送信される。そして、サブ統合制御装置８３が該保留個数コマンドを受信すると、演出図柄表示装置６に第１保留記憶に対応する保留図柄が表示される。
【００６７】
Ｓ１１１において、主制御装置８０は、第１特別図柄の保留記憶に記憶された当否判定用乱数が大当りに対応するものか否かを判定する。なお、大当りに対応するものであると判定した場合には、主制御装置８０からサブ統合制御装置８３へ、大当り判定を示す先読みコマンドが送信される。大当りに対応するものでもないと判定された場合には、主制御装置８０からサブ統合制御装置８３へ、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）か、スーパーリーチハズレ（ハズレであるがスーパーリーチ表示有り）か、リーチ表示無しの外れかなどのデータが含まれた先読みコマンドを送信する。
先読みコマンドは、前述した保留個数コマンドと合体して１つのコマンドとして送信する構成でも良い。送信タイミングが同一であり、保留図柄で演出を行う場合は関連性も高いため好適である。
【００６８】
Ｓ１００において、第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）、又はＳ１０５において、既に４個の第１保留記憶があると判定された場合には（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、第１保留記憶を記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなく、Ｓ１１５に移行する。
【００６９】
Ｓ１１５において、主制御装置８０は、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ１１５：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判定する（Ｓ１２０）。第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させ（Ｓ１２５）、第２先読み判定処理（Ｓ１２６）を行い、本処理を終了（リターン）し、特別図柄制御処理（Ｓ５５）に移行する。
【００７０】
Ｓ１２５では、主制御装置８０からサブ統合制御装置８３へ、第２保留記憶に記憶された保留個数を示す保留個数コマンドが送信される。そして、サブ統合制御装置８３が該保留個数コマンドを受信すると、演出図柄表示装置６に第２保留記憶に対応する保留図柄が表示される。
【００７１】
Ｓ１２６において、主制御装置８０は、第２特別図柄の保留記憶に記憶された当否判定用乱数が大当りに対応するものか否かを判定する。なお、大当りに対応するものであると判定した場合には、主制御装置８０からサブ統合制御装置８３へ、大当り判定を示す先読みコマンドが送信される。大当りに対応するものでもないと判定された場合には、主制御装置８０からサブ統合制御装置８３へリーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、スーパーリーチハズレ（ハズレであるがスーパーリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示す先読みコマンドを送信する。
先読みコマンドは、前述した保留個数コマンドと合体して１つのコマンドとして送信する構成でも良い。送信タイミングが同一であり、保留図柄で演出を行う場合は関連性も高いため好適である。
【００７２】
Ｓ１１５において、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）、又はＳ１２０において、既に４個の第２保留記憶がある場合（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第２保留記憶を記憶せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数も増やさずに本処理を終了（リターン）し、特別図柄制御処理（Ｓ５５）に移行する。
【００７３】
図８〜図１１を用いて、特別図柄制御処理（Ｓ５５）について説明する。
先ず、図８において、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判定する（Ｓ１５０）。Ｓ１５０の判定が否定判定で（Ｓ１５０：ｎｏ）、特別図柄が変動中でなく（Ｓ１５５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ１６０：ｎｏ）、図９のＳ２００に移行する。
【００７４】
なお、Ｓ１５０において、特別電動役物が作動中であると判定された場合には（Ｓ１５０：ｙｅｓ）、特別図柄制御処理を終了（リターン）する。また、Ｓ１５５において、特別図柄が変動中であると判定された場合には（Ｓ１５５：ｙｅｓ）、図１０のＳ３００に移行する。Ｓ１６０において、確定図柄が表示中であると判定された場合には（Ｓ１６０：ｙｅｓ）、図１１のＳ３５０に移行する。
【００７５】
図９のＳ２００において、主制御装置８０は、第２保留記憶（上記、図７のＳ１２５による第２保留記憶）があるか否かを判定する。第２保留記憶がある場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２０５）、Ｓ２２０に進む。
【００７６】
Ｓ２００において、第２保留記憶がなければ（Ｓ２００：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、図７に示すＳ１１０による第１保留記憶）があるか否かを判定する（Ｓ２１０）。第１保留記憶があれば（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２１５）、Ｓ２２０に進む。
【００７７】
なお、Ｓ２１０において、第１保留記憶が無い場合には（Ｓ２１０：ｎｏ）、Ｓ２１７へ移行し、Ｓ２１７において、主制御装置８０は、特別図柄が変動しておらずパチンコ機５０が待機状態であることを示す待機コマンドをサブ統合制御装置８３に送信すると、大当り遊技処理へ移行する。
待機状態とは、遊技がなされていない遊技者待ちの客待ち状態及び遊技球が発射されている遊技状態であっても特別図柄が変動していない変動待ち状態のことを意味する。なお、サブ統合制御装置８３は、上述した待機コマンドを受信すると、演出図柄表示装置６にデモ表示画面又は図柄待機画面を表示する構成となっている。また、演出図柄表示装置６にデモ表示画面又は図柄待機画面の表示中に、演出ボタン６７を押下操作すると、演出図柄表示装置６に選択画面５００に変更される（図１５（ａ）を参照）。
【００７８】
Ｓ２２０において、主制御装置８０は、保留記憶の中でも最も古いもの（但し第２保留記憶が存在する場合は、第１保留記憶の方が古い場合でも第２保留記憶を優先）を読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判定の場合（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合し（Ｓ２２５）、Ｓ２３５に移行する。
【００７９】
また、Ｓ２２０において、否定判定の場合（Ｓ２２０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合し（Ｓ２３０）、Ｓ２３５へ移行する。なお、本実施例においては、大当り確率はこれらの概数（通常時は１／３００、高確率状態（確変）は１／３０）となっている。そして、大当り後に高確率状態になる割合は６５％に設定されている。
【００８０】
Ｓ２３５において、主制御装置８０は、Ｓ２２５又はＳ２３０の判定に基づき、大当りか否かを判定し、大当りであれば（Ｓ２３５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄を決定し（Ｓ２４０）、リーチ判定用乱数、大当り変動パターン決定用乱数に基づいて大当り変動パターンを決定し（Ｓ２４５）、大当り設定処理を行い（Ｓ２５０）、Ｓ２７０に移行する。
【００８１】
大当り設定処理（Ｓ２７０）とは、決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。
【００８２】
Ｓ２３５において、主制御装置８０は、ハズレと判定した場合は（Ｓ２３５：ｎｏ）、ハズレ図柄を決定し（Ｓ２５５）、リーチ判定用乱数、ハズレ変動パターン決定用乱数に基づいてハズレ変動パターンを決定する（Ｓ２６０）。こうして、ハズレ変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行い（Ｓ２６５）、Ｓ２７０へ移行する。ハズレ設定処理（Ｓ２６５）では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
【００８３】
Ｓ２５０又はＳ２６５に続いては、Ｓ２７０において、主制御装置８０は、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、スーパーリーチハズレ（ハズレであるがスーパーリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータ、スーパーリーチで当りのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ２７０）、大当り遊技処理に移行する。
なお、Ｓ２７０の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００８４】
主制御装置８０から送信された変動開始コマンドを受信すると、サブ統合制御装置８３は、受信した変動開始コマンドに含まれる大当りかハズレであるか、大当りの場合には通常大当り又は確変大当りかなどを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータを基づいて、演出パターンが決定され、決定した疑似演出を演出図柄表示装置６にて表示する。当該疑似演出によって、大当りとなるか否かの抽選結果を報知することで、遊技者は大当りとなるか否かの抽選結果を知ることが可能となる。
【００８５】
図８のＳ１５５において、特別図柄が変動中であると判定した場合（Ｓ１５５：ｙｅｓ）、図１０のＳ３００において、主制御装置８０は、図柄変動時間（Ｓ２４５、又はＳ２６０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、確定図柄表示処理（Ｓ３０５）を行い、その後大当り遊技処理に移行する。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
なお、本実施例では図柄確定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する構成だが、変動開始コマンドにて変動時間を指定していることから、図柄確定コマンドを送信しない構成でもよい。この構成ならばコマンド数を抑えながら同等に演出表示を実行することができる。
【００８６】
Ｓ３００において、主制御装置８０は、図柄変動時間を経過していないと判定した場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、確定図柄表示処理を行うことなく、大当り遊技処理に移行する。
【００８７】
図８のＳ１６０において、確定図柄を表示中と判定した場合（Ｓ１６０：ｙｅｓ）には、図１１のＳ３５０において、主制御装置８０は、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ３５０：ｙｅｓ）には、確定図柄の表示を終了し（Ｓ３５５）、Ｓ３６０に移行する。また、否定判定の場合（Ｓ３５０：ｎｏ）には、そのまま大当り遊技処理に移行する。
【００８８】
Ｓ３６０において、主制御装置８０は、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する。確定表示された特別図柄大当りになる図柄の場合（Ｓ３６０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ３６５）。確変フラグが１であれば（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０にて確変フラグを０にし、Ｓ３７５に移行する。
【００８９】
Ｓ３６５において、確変フラグが１でなければ（Ｓ３６５：ｎｏ）、主制御装置８０は、時短フラグが１か否かを判定する（Ｓ３７５）。
【００９０】
時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３８５に移行する。
【００９１】
また、Ｓ３７５において、時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ３９０にて役物連続作動装置を作動させる。大当り遊技開始処理（Ｓ３９５）では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。その後、大当り遊技処理に移行する。
【００９２】
Ｓ３６０において、主制御装置８０は、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定した場合（Ｓ３６０：ｎｏ）には、確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４００）、１であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。確変回数が０であれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、Ｓ４１０にて確変フラグを０にして、Ｓ４１５に進む。
【００９３】
Ｓ４００において、確変フラグが１でないと判定した場合（Ｓ４００：ｎｏ）、又はＳ４０５において、確変回数が０ではないと判定した場合（Ｓ４０５：ｎｏ）には、Ｓ４１５において、主制御装置８０は、時短フラグが１か否かを判定する。
【００９４】
Ｓ４１５において、時短フラグが１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、主制御装置８０は、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。時短回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、時短フラグを０にして（Ｓ４２５）、Ｓ４３０に進む。
【００９５】
Ｓ４１５において、時短フラグが１でないと判定した場合（Ｓ４１５：ｎｏ）、又はＳ４２０において、時短回数が０ではないと判定した場合（Ｓ４２０：ｎｏ）には、主制御装置８０は、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間（６００ｍｓ）後にサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ４３０）。その後、大当り遊技処理に移行する。
なお、特別図柄制御処理（Ｓ５５）における主制御装置８０からサブ統合制御装置８３に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
【００９６】
次に、図１２から図１４を用いて、大当り遊技処理について説明する。
先ず、図１２において、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判定する（Ｓ４５０）。肯定判定の場合には（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判定する（Ｓ４５５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ４５５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判定する（Ｓ４６０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ４６０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判定する（Ｓ４６５）。これも否定判定の場合は（Ｓ４６５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ４７０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ４７５）を行い、大当り遊技処理は終了（リターン）する。
【００９７】
Ｓ４５０において、役物連続作動装置が作動中でない場合（Ｓ４５０：ｎｏ）、又はＳ４７０において、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過していない場合には（Ｓ４７０：ｎｏ）、そのまま大当り遊技処理は終了（リターン）する。
【００９８】
図１２のＳ４５５において、大入賞口１４が開放中であると判定した場合（Ｓ４５５：ｙｅｓ）には、図１３のＳ５００において、主制御装置８０は、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。否定判定の場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する（Ｓ５０５）。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。肯定判定の場合には（Ｓ５０５：ｙｅｓ）、Ｓ５１０に移行する。また、Ｓ５０５において、大入賞口１４の開放時間が終了していないと判定された場合（Ｓ５０５：ｎｏ）には、そのまま大当り遊技処理を終了（リターン）する。
【００９９】
Ｓ５００において、大入賞口１４に遊技球が１０個入賞した場合には（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口閉鎖処理を行い（Ｓ５１０）、大当りインターバル処理（Ｓ５１５）を行って、大当り遊技処理は終了（リターン）する。
【０１００】
図１２のＳ４６０において、インターバル中であると判定した場合は（Ｓ４６０：ｙｅｓ）、図１３のＳ５２０において、主制御装置８０は、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５２０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５２５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５２５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５３０）を行い、大当り遊技処理は終了（リターン）する。
【０１０１】
Ｓ５２０において、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５２０：ｎｏ）には、そのまま大当り遊技処理は終了（リターン）する。
【０１０２】
Ｓ５２５において、最終ラウンドでないと判定された場合（Ｓ５２５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５３５）を行い、大当り遊技処理を終了（リターン）する。
なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行う。
【０１０３】
図１２のＳ４６５において、主制御装置８０は、大当りの終了演出中であると判定した場合は（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、図１４のＳ５５０に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５５０）。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ５５０：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ５５５）、条件装置の作動を停止し（Ｓ５６０）、Ｓ５６５に移行する。また、Ｓ５５０において、主制御装置８０は、大当り終了演出の時間を経過していないと判定した場合には（Ｓ５５０：ｎｏ）、大当り遊技処理を終了（リターン）する。
【０１０４】
Ｓ５６５において、主制御装置８０は、Ｓ２５０で取得した次回の遊技状態が高確率遊技状態に移行するか否かを判定する。確変に移行する場合（Ｓ５６５：ｙｅｓ）は、確変回数を設定し（Ｓ５７０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ５７５）、Ｓ５８０に移行する。確変フラグを１にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。なお、確変回数は１００００回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。
【０１０５】
Ｓ５６５において、主制御装置８０は、確変に移行しないと判定した場合（Ｓ５６５：ｎｏ）には、そのままＳ５８０において、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。
【０１０６】
Ｓ５８０において、時短に移行すると判定された場合（Ｓ５８０：ｙｅｓ）には、時短回数を設定され（Ｓ５８５）、時短フラグを１に設定され（Ｓ５９０）、Ｓ５９５に移行する。Ｓ５８５で設定する時短回数は、通常大当りでは１００回であるが、確変大当りにおいては１００００回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放延長機能をセットする。
【０１０７】
Ｓ５８０において、時短に移行しないと判定した場合には（Ｓ５８０：ｎｏ）、主制御装置８０は、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ５９５）を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ５９７）、大当り遊技処理は終了（リターン）する。
【０１０８】
本実施例のパチンコ機５０のサブ統合制御装置８３は、待機状態（演出図柄表示装置６の演出画面で図柄演出や保留図柄表示がなされていない状態）中に演出ボタン６７が押されると、演出図柄制御装置８２を制御して、演出図柄表示装置６に選択画面５００を表示する（図１５（ａ）を参照）。
【０１０９】
図１５（ａ）に示す選択画面５００には、「遊技を続きから始める」、「履歴を確認する」、「履歴をクリアする」という３つの項目が表示され、遊技者は、ジョグダイヤル６８と演出ボタン６７を操作することで、いずれかの項目を選択することができる。
【０１１０】
図１５（ａ）に示す選択画面５００において「履歴を確認する」が選択されると、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６に遊技履歴画面５０１を表示する（図１５（ｂ）を参照）。
【０１１１】
図１５（ｂ）に示す遊技履歴画面５０１には、遊技履歴の情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等を特定可能な二次元コードが表示される。上述したように、二次元コードを携帯端末１０２で読み取ることで、ウェブサイトで遊技履歴を確認することや、ポイントを交換すること等が可能となる。なお、本実施形態では、一例として、二次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いている。
なお、本実施例では、演出図柄表示装置６に遊技履歴画面５０１が表示されてから、所定時間（例えば、５分間）を経過するか、又は演出図柄表示装置６に遊技履歴画面５０１の表示中に演出ボタン６７が押されると、遊技履歴画面５０１の表示を終了して、図１５（ａ）に示す選択画面５００が表示される構成となっている。この構成に限定されるものではなく、例えば、図１５（ｂ）に示す遊技履歴画面５０１が終了して停止中の演出図柄１０００が表示された遊技画面が表示されてもよい。
【０１１２】
図１５（ｂ）に示す遊技履歴画面５０１には、前記遊技履歴の情報を遊技者が読める文字情報として表示される。遊技履歴の情報としては、本日に遊技者が行なった遊技の記録や該遊技において発生した演出などが含まれる。これらは主制御装置８０から受信した各種コマンドに基づき、サブ統合制御装置８３により生成される。図１５（ｂ）によれば、この遊技者は本日の遊技において、特別図柄を８６１回、変動させ（図１５（ｂ）では「回転数  ８６１」と表記）、大当りを３回引き（図１５（ｂ）では「当り回数  ３」と表記）、リーチ、ミニゲームＡ（図２２を参照）、ミニゲームＦ（図２２を参照）が行なわれたことになる。ここで回転数は、「特別図柄制御処理にて当否を判定された回数」に相当し、当り回数は「特別図柄制御処理にて当りと判定された回数」に相当する。また、遊技履歴画面５０１の左にある長方形５０４は、現在表示中の遊技履歴情報が、遊技者が獲得した履歴全体の中でどの程度を占めているのかを示すものである。図１５（ｂ）によれば長方形５０４は、履歴画面の縦方向の長さの１／３ほどを占めており、且つ上端に位置しているので、履歴全体の上から１／３ほどが表示されていることになる。つまりこの遊技者は本日の遊技において、図１５（ｂ）に表示されたものの３倍ほどの数の演出などが発生したことになる。表示されていない残りの２／３を表示させるには、ジョグダイヤル６８を適宜回転させて遊技履歴画面をスクロールさせる。
【０１１３】
なお、ここでいう遊技者とは、同じＩＤに基づいて発行されたパスワードを、同じ機種のパチンコ機５０に入力した者をいう。従って別のＩＤに基づくパスワードを当該パチンコ機５０に入力した者は別の遊技者であるが、同じ機種のパチンコ機５０（同一の台か否かは問わない）に同じＩＤに基づくパスワードを入力した者は同じ遊技者となる。パチンコ機５０で遊技を行い、二次元コード５０２を前記携帯端末１０２のカメラで読み取ると、獲得したポイントや遊技履歴の情報を、該携帯端末１０２に取り込むことができる。取り込んだこれらの情報は、自動的にサーバ１５０に送信され、サーバ１５０に記録される。
【０１１４】
図１５（ａ）に戻る。遊技者が「履歴をクリアする」を選択すると、図１５（ｂ）にて示した履歴欄５０３に表示されたような遊技履歴をクリアするとともに、遊技者が当該遊技機において取得したポイント数や総ポイント数をクリアする。その後、演出図柄表示装置６に図１５（ａ）に示す選択画面５００が表示される構成となっている。この構成に限定されず、停止中の演出図柄１０００が表示された遊技画面が表示されてもよい。
【０１１５】
また、選択画面において「遊技を続きから始める」が選択されると、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にパスワード入力画面５０５を表示する（図１５（ｃ）を参照）。
【０１１６】
パスワード入力画面５０５は、前記携帯端末１０２に表示されたパスワードを入力するための画面であり、パスワード入力画面５０５を表示中、遊技者は、入力欄５０５ａにパスワードを入力することができる。サブ統合制御装置８３は、入力されたパスワードの照合を行い、照合に成功すると、図１５（ｄ）に示すパスワード認証画面５０６が表示され、該パスワードが示す遊技履歴や、ポイントの総数や、演出内容の設定情報（前回の遊技終了時点で設定されていた演出モード（通常モード、特殊モード（たつ吉モード）））を反映した遊技を開始することができる。なお、「遊技を続きから始める」を選択すること無く遊技が開始された場合には、総ポイント数が０の状態で遊技が行われ、演出モードは通常モードが設定される。
なお、本実施例では、演出図柄表示装置６にパスワード入力画面５０５が表示されてから、パスワードが入力されないまま所定時間（例えば、２分間）が経過するか、又はパスワード入力画面５０５の表示中に演出ボタン６７が押されると、パスワード入力画面５０５の表示が終了し、図１５（ａ）に示す選択画面５００が表示される構成となっている。この構成に限定されず、例えば、図１５（ｃ）に示すパスワード入力画面５０５が終了して停止中の演出図柄１０００が表示された遊技画面が表示されてもよい。
【０１１７】
次に、遊技者からの指示に応じて演出図柄表示装置６に遊技履歴画面５０１を表示する二次元コード生成処理の概要を図１６のフローチャートに示す。なお、当処理は選択画面５００の表示中に、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。また、当処理は、遊技の終了時や、遊技の途中で遊技者が二次元コードや遊技履歴を確認するために実行される処理であり、遊技の最初に行なわれる処理ではないので、遊技の全体から見ると、前後した説明となる。
【０１１８】
二次元コード生成処理では、まず演出ボタン６７とジョグダイヤル６８からの操作信号に基づき、選択画面５００に表示された項目の１つである「履歴を確認する」が選択されたか否かを判定する（Ｓ６００）。肯定判定の場合（Ｓ６００：ｙｅｓ）は、演出図柄表示装置６に遊技履歴画面５０１が表示されているか否かを判定し（Ｓ６０５）、否定判定の場合（Ｓ６０５：ｎｏ）には、合計ポイント等に応じた二次元コードを生成し（Ｓ６１０）、遊技履歴画面表示処理（Ｓ６１５）を行い、Ｓ６２０へ移行する。
【０１１９】
Ｓ６００において、「履歴を確認する」が選択されていないと判定された場合（Ｓ６００：ｎｏ）には、そのまま二次元コード生成処理を終了（リターン）する。
【０１２０】
Ｓ６１０では、サブ統合制御装置のＲＡＭに保存されている最新の遊技履歴情報と、現時点の総ポイント数と、ポイント数などに基づき、二次元コードの画像データを生成する。なお、遊技者のＩＤも二次元コードに含まれる。該ＩＤは、後述するパスワードを通じてパチンコ機５０に取り込まれる。
【０１２１】
最新の遊技履歴情報とは、当処理を実行した時点の遊技履歴を示すもので、図１５（ｂ）の遊技履歴画面５０１のように表示されることとなる情報である。なお、遊技履歴画面５０１に表示される履歴情報の内の一部のみを二次元コード化してもよいし、逆に遊技履歴画面５０１に表示されない履歴（例えば、発生した当たりの種類を示す時系列データや、所定のリーチが発生した回数や、所定の予告が発生した回数、各々のミニゲームが行われる演出が発生した回数など）も二次元コード化してもよい。
【０１２２】
ポイント数とは、本日、遊技において演出が実行されることにより遊技者が獲得したポイントの合計値であり、総ポイント数とは過去のポイント数を全て加えたものである。
【０１２３】
遊技履歴画面表示処理（Ｓ６１５）では、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６に、上記画像データに基づく二次元コードが映し出された遊技履歴画面５０１を表示する。なお、サブ統合制御装置８３は、演出図柄表示装置６に限らず、専用の表示装置等を用いて二次元コードを表示しても良い。
【０１２４】
遊技履歴画面表示処理（Ｓ６１５）により表示された二次元コードを前記携帯端末のカメラで撮影して認識させると、二次元コードに含まれる遊技履歴情報や、現時点の総ポイント数等の情報が前記携帯端末に取り込まれる。正確には、前記携帯端末１０２に予め、サーバ１５０にアクセスするためのソフトウェアをインストールしておき、該ソフトウェアを起動することにより、前記二次元コードを撮影、および認識可能となる。二次元コードを認識すると、自動的にサーバ１５０にアクセスし（遊技者のＩＤ及びその暗証番号は、予め前記ソフトウェアに登録しておく）、二次元コードが示す情報をサーバ１５０に送信する。該情報を受信したサーバ１５０は、該情報を対応するＩＤに割り当てられた記憶領域に記憶していく。これは二次元コードに含まれる情報をサーバ１５０にセーブしていることになる。なお、前記ソフトウェアによるサーバ１５０へのアクセスは、二次元コードを撮影する前に行なわれる構成としても構わない。すなわち、前記ソフトウェアを起動すると、まずサーバ１５０へのアクセスが行なわれ、その後に二次元コードを撮影、および認識する構成でもよい。
【０１２５】
Ｓ６０５において、遊技履歴画面５０１が表示中であると判定された場合には（Ｓ６０５：ｙｅｓ）、演出ボタン６７が操作されたか否かを判定し（Ｓ６２０）、否定判定の場合には（Ｓ６２０：ｎｏ）、演出図柄表示装置６に遊技履歴画面５０１が表示されてから所定時間を経過したか否かを判定し（Ｓ６２５）、肯定判定の場合には（Ｓ６２５：ｙｅｓ）、Ｓ６３０に移行する。本実施例では、演出図柄表示装置６に遊技履歴画面５０１が表示されている場合に、演出ボタン６７が操作されると、遊技履歴画面５０１の表示を終了する構成となっている。
また、Ｓ６２５において、所定時間（例えば、５分間）を経過していない場合には（Ｓ６２５：ｎｏ）、そのまま二次元コード生成処理を終了（リターン）する。
【０１２６】
Ｓ６２０において、演出ボタン６７が操作された場合には（Ｓ６２０：ｙｅｓ）、演出図柄表示装置６に表示されている遊技履歴画面５０１の表示を終了し（Ｓ６３０）、演出図柄表示装置６に選択画面５００（図１５（ａ）を参照）を表示し（Ｓ６３５）、本処理を終了（リターン）する。なお、遊技履歴画面５０１の表示が終了することで、二次元コードの表示も終了する。
【０１２７】
次に、遊技者からの指示に応じて履歴をクリアする履歴クリア処理の概要を図１７のフローチャートに示す。なお、当処理は選択画面５００の表示中に、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。履歴クリア処理では、まず演出ボタン６７とジョグダイヤル６８からの操作信号に基づき、選択画面に表示された項目の１つである「履歴をクリアする」が選択されたか否かを判定する（Ｓ６５０）。肯定判定の場合（Ｓ６５０：ｙｅｓ）は、Ｓ６５５に処理を移行し、演出図柄表示装置６に選択画面５００を表示し（Ｓ６６０）、その後履歴クリア処理を終了（リターン）する。
【０１２８】
Ｓ６５０において、「履歴をクリアする」が選択されなかったと判定された場合（Ｓ６５０：ｎｏ）には、そのまま履歴クリア処理を終了（リターン）する。
【０１２９】
Ｓ６５５では、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されている、直前まで行われていた遊技に関わる情報をクリアする。遊技に関わる情報としては、遊技履歴情報、ポイント数、総ポイント数の他、ＩＤもクリアする。
履歴クリア処理は、当該遊技機における遊技を終えるときや、前の遊技者がクリアすることなく残していった履歴をクリアする際などに実行させる。例えば、遊技者が遊技履歴などをサーバ１５０にセーブしたいだけで、遊技を続行する場合は、二次元コード生成処理を実行するのみで、履歴クリア処理は実行しなければよい。遊技を完全に終える場合は、二次元コード生成処理を実行した後に、履歴クリア処理は実行すればよい。
【０１３０】
Ｓ６５５において、サブ統合制御装置８３は、遊技に係る情報のクリア時に設定されている演出モードが特殊モード（たつ吉モード）である場合には、遊技に係る情報クリアすると共に、特殊モード（たつ吉モード）から通常モードに変更させる。
【０１３１】
次に、遊技者からパスワードの入力を受け付け、ポイントの総数等を再現した状態で遊技を再開させる継続遊技処理の概要を図１８のフローチャートに示す。なお、継続遊技処理は、選択画面の表示開始後、演出画面の表示が再開されるまでの間に、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。
【０１３２】
Ｓ７００において、サブ統合制御装置８３は、まず演出ボタン６７とジョグダイヤル６８からの操作信号に基づき、選択画面５００に表示された項目の１つである「遊技を続きから始める」が選択されたか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ７００：ｙｅｓ）には、演出図柄表示装置６にパスワード入力画面５０５が表示中であるか否かを判定する（Ｓ７０５）。肯定判定の場合（Ｓ７０５：ｙｅｓ）は、Ｓ７１０に処理を移行し、演出ボタン６７の操作が行われたか否かを判定する。なお、本実施例では、演出図柄表示装置６にパスワード入力画面５０５が表示されている場合に、演出ボタン６７が操作されると、パスワード入力画面５０５の表示を終了する構成となっている。
また、Ｓ７００において、選択画面５００に表示された項目の１つである「遊技を続きから始める」が選択されていない場合（Ｓ７００：ｎｏ）、又は演出図柄表示装置６にパスワード入力画面５０５が表示中ではない場合（Ｓ７０５：ｎｏ）には、継続遊技処理を終了（リターン）する。
【０１３３】
Ｓ７１０において、否定判定の場合には（Ｓ７１０：ｎｏ）、十字キー６９（十字キー上ボタン６９ａ、十字キー下ボタン６９ｂ、十字キー左ボタン６９ｃ、十字キー右ボタン６９ｄ、十字キー中ボタン６９ｄ）からの操作信号に基づきパスワードの入力がされず、所定時間（例えば、２分間）を経過したか否かを判定し（Ｓ７１５）、否定判定の場合（Ｓ７１５：ｎｏ）には、十字キー６９（十字キー上ボタン６９ａ、十字キー下ボタン６９ｂ、十字キー左ボタン６９ｃ、十字キー右ボタン６９ｄ、十字キー中ボタン６９ｄ）からの操作信号に基づきパスワードの入力を受け付けると共に、パスワードの入力が完了したか否かを判定し（Ｓ７２０）、肯定判定の場合には（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、入力されたパスワードが正しいかどうか判定するパスワード照合処理を実行し（Ｓ７２５）、パスワードの照合に成功したか否かを判定する（Ｓ７３０）。肯定判定の場合には（Ｓ７３０：ｙｅｓ）、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にパスワードの照合に成功した旨を表示し（Ｓ７３５）、Ｓ７３７の遊技設定処理を行い、継続遊技処理を終了（リターン）する。
また、Ｓ７２０において、パスワードの入力が完了していない場合には（Ｓ７２０：ｎｏ）、そのまま継続遊技処理を終了（リターン）する。
【０１３４】
Ｓ７３７において、サブ統合制御装置８３は、パスワードに含まれる遊技履歴、総ポイント数と前回の遊技の終了時に設定されていた演出モード（通常モード、特殊モード（たつ吉モード））、パスワードに含まれるＩＤも当該パチンコ機５０のデータとしてセットする。セットしたデータに基づいて、演出表示装置６のポイント数表示１００３に表示されている総ポイント数は変更され、前回の遊技終了時に設定されていた演出モード（通常モード、特殊モード（たつ吉モード））も変更される。
【０１３５】
また、Ｓ７３０において、否定判定の場合には（Ｓ７３０：ｎｏ）、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示し（Ｓ７４０）、演出図柄表示装置６にパスワード入力画面５０５を表示し（Ｓ７４２）、継続遊技処理を終了（リターン）する。
本実施例では、パスワードの照合に失敗したときには（Ｓ７３０：ｎｏ）、演出図柄表示装置６にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示しつつ（Ｓ７４０）、再度パスワード入力画面５０５を表示する（Ｓ７４２）。この場合において、例えば、複数回（例えば、３回）連続して入力されたパスワードが間違えたときには、パスワードの照合でエラーが生じた旨を表示した後に、パスワード入力画面５０５を表示することなく選択画面５００に戻る構成が考えられる。
また、上述した演出図柄表示装置６にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示しつつ、パスワード入力画面５０５を表示することに限らず、例えば、演出図柄表示装置６にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示して、選択画面５００を表示することも考えられる。その他にも、演出図柄表示装置６にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示し、上述した選択画面５００やパスワード入力画面５０５とも異なる別の画面を表示することも考えられる。
【０１３６】
Ｓ７１０において、演出ボタン６７が操作された場合（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、又はパスワードが入力されずに所定時間を経過した場合には（Ｓ７１５：ｙｅｓ）、演出図柄表示装置６に表示されているパスワード入力画面５０５の表示を終了させ（Ｓ７４５）、演出図柄表示装置６に選択画面５００を表示し（Ｓ７４７）、継続遊技処理を終了（リターン）する。
【０１３７】
図１９は、サブ統合制御装置８３が実施する演出決定処理の概要を示すフローチャートである。
Ｓ７３５において、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ７３５：ｙｅｓ）、Ｓ７３６にて演出選択処理を実行し、Ｓ７３６で選択した演出を開始し（Ｓ７３７）、演出決定処理を終了（リターン）する。特図変動開始コマンドとは、特別図柄制御処理のＳ２７０（図９参照）にて主制御装置８０が送信するコマンドである。
なお、演出選択処理（Ｓ７３６）では、実際に演出図柄表示装置６などにて実行される各種演出表示を、特図変動開始コマンド等の受信時に抽出された乱数と、特図変動開始コマンドの内容によって決定する。本実施例の各種演出表示には、演出表示中に操作手段（演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８、又は十字キー６９）を用いたミニゲームが実行される演出表示（図２２を参照）が含まれており、当該演出表示も上述した乱数と、特図変動開始コマンドの内容によって決定されることになる。
【０１３８】
また、Ｓ７３５において、特図変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ７３５：ｎｏ）には、そのまま演出決定処理を終了（リターン）する。
【０１３９】
本実施例では、演出表示中に操作手段（演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８、又は十字キー６９）を用いたミニゲームが行われる演出表示の態様として、ミニゲームＡ〜ミニゲームＺの２５種類存在する（図２２を参照）。２５種類のミニゲームには、演出ボタン６７や、ジョグダイヤル６８、又は十字キー６９などを用いた様々なジャンルのミニゲームが含まれている。
ミニゲームが行われ、ミニゲームをクリアすることができれば、ポイントが付与される。一方、ミニゲームをクリアすることができなければ、ポイントは付与されない、又はポイントが剥奪される。
【０１４０】
また、本実施例のパチンコ機５０は、図２３に示す「通常モード」と「特殊モード（たつ吉モード）」の２種類の演出モードを備えている。「通常モード」と「特殊モード（たつ吉モード）」は、其々演出内容、演出表示のモチーフ、背景表示及び演出モードでのリーチ演出や予告演出が異なる。また、「通常モード」よりも「特殊モード（たつ吉モード）」のほうが、遊技者にとって有利なモードとなっている。例えば、「特殊モード（たつ吉モード）」では保留図柄を用いた先読み演出が行われる構成となっているが、「通常モード」では保留図柄を用いた先読み演出を行われない構成となっている。
「通常モード」は、通常モードに対応する演出表示のバリエーションは、「特殊モード（たつ吉モード）」と比較しても少なく、シンプルな演出モードである。また、「特殊モード（たつ吉モード）」は、熊のたつ吉が常に表示され、保留図柄の表示態様も熊のたつ吉であり、たつ吉の表情により大当りの期待度や表示演出の期待度の高さを示唆する演出モードであり、演出図柄の変動態様にバリエーションを持たせ、演出図柄の動きで遊技者を楽しませることが出来る。
【０１４１】
本実施例では「通常モード」又は「特殊モード（たつ吉モード）」のうちの何れの演出モードが設定されている状態であっても、特図変動開始コマンド等の受信時に抽出された乱数と、特図変動開始コマンドの内容によって、演出表示中に操作手段（演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８、又は十字キー６９）を用いたミニゲームが決定された場合には、当該演出が実行される。
【０１４２】
仮に、「通常モード」にてミニゲームをクリアすることで付与されたポイントの総数が、所定の閾値（例えば、１００ポイント）以上に到達すると、本実施例では、「通常モード」から「特殊モード（たつ吉モード）」に変更される。また、「特殊モード（たつ吉モード）」に移行した後も、ミニゲームを行い、ポイント数を所定の閾値（例えば、１００ポイント）以上を保持しなければ、「特殊モード（たつ吉モード）」を維持することができず、蓄積されたポイント数が所定の閾値（例えば、１００ポイント）未満になってしまうと、「特殊モード（たつ吉モード）」から「通常モード」に戻る構成となっている。
【０１４３】
図２２を用いて、「通常モード」又は「特殊モード（たつ吉モード）」において、ミニゲームＡ〜ミニゲームＺが行われる各演出が出現し、当該ミニゲームをクリアすることが出来たか否かによって、設定されるポイント数について説明する。
図２２に示すように、「通常モード」中にミニゲームＡ〜ミニゲームＺのうち何れかが行われ、ミニゲームをクリアできた場合に設定されるポイントを示すＡテーブル、「通常モード」中にミニゲームＡ〜ミニゲームＺのうち何れかが行われ、ミニゲームをクリアすることが出来なかった場合に設定されるポイントを示すＢテーブル、「特殊モード（たつ吉モード）」中にミニゲームＡ〜ミニゲームＺのうち何れかが行われ、ミニゲームをクリアできた場合に設定されるポイントを示すＣテーブル、又は「特殊モード（たつ吉モード）」中にミニゲームＡ〜ミニゲームＺのうち何れかが行われ、当該ミニゲームをクリアすることが出来なかった場合に設定されるポイントを示すＤテーブルが用いられる。
【０１４４】
例えば、設定されている演出モードが「通常モード」で、ミニゲームＢが行われる演出表示が出現し、当該ミニゲームＢをクリアすることが出来た場合には、Ａテーブルで判定し、ポイント数は「＋２」に設定されることになる。一方、設定されている演出モードが「通常モード」で、ミニゲームＢが行われる演出表示が出現し、当該ミニゲームＢをクリアすることが出来なかった場合には、Ｂテーブルで判定し、ポイント数は「０」に設定され、ポイントは付与されない。
【０１４５】
また、設定されている演出モードが「特殊モード（たつ吉モード）」で、ミニゲームＢが行われる演出表示が出現し、当該ミニゲームＢをクリアすることが出来た場合には、Ｃテーブルで判定し、ポイント数は「＋２」に設定されることになる。一方、設定されている演出モードが「特殊モード（たつ吉モード）」で、ミニゲームＢが行われる演出表示が出現し、当該ミニゲームＢをクリアすることが出来なかった場合には、Ｄテーブルで判定し、ポイント数は「−１」に設定されることになる。
【０１４６】
本実施例では、演出表示中にミニゲームが行われる演出表示は、出現率が低い演出ほどミニゲームをクリアした際に付与されるポイント数が高く設定されている。
また、各ミニゲームが行われる演出の出現率は「通常モード」又は「特殊モード（たつ吉モード）」であるか否かに左右されることなく、一定である。これに限定されるものではなく、設定される演出モードの違いによって、ミニゲームが行われる演出の出現率が異なる構成も考えられる。
【０１４７】
図２０を用いて、ポイント制御処理について説明する。
Ｓ７５０において、サブ統合制御装置８３は、演出図柄表示装置６上にミニゲームが行われる演出が出現したか否かを判定し、肯定判定の場合には（Ｓ７５０：ｙｅｓ）、現在設定されている演出モードが通常モードであるか否かを判定し（Ｓ７５５）、肯定判定の場合には（Ｓ７５５：ｙｅｓ）、ミニゲームをクリアできたか否かを判定し（Ｓ７６０）、肯定判定の場合には（Ｓ７６０：ｙｅｓ）、Ａテーブルでポイントを判定し（Ｓ７６５）、Ｓ７９０へ移行する。また、Ｓ７５０において、演出図柄表示装置６上にミニゲームが行われる演出が出現していないと判定された場合には（Ｓ７５０：ｎｏ）、そのままポイント制御処理は終了（リターン）する。
ここで、「ミニゲームをクリアできた」とは、ミニゲームにて指示される内容を制限時間内に演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８、又は十字キー６９を用いて達成することできたことを意味する。そのため、制限時間内に指示される内容を達成することが出来なかった場合や、演出ボタン６７などが操作されることなく、制限時間を経過した場合は、ミニゲームクリアとはならない。
【０１４８】
Ｓ７６０において、ミニゲームをクリアできなかったと判定された場合には（Ｓ７６０：ｎｏ）、Ｂテーブルでポイントを判定し（Ｓ７７０）、Ｓ７９０へ移行する。
【０１４９】
Ｓ７５５において、現在設定されている演出モードが「特殊モード（たつ吉モード）」であると判定された場合には（Ｓ７５５：ｎｏ）、ミニゲームをクリアできたか否かを判定し（Ｓ７７５）、肯定判定の場合には（Ｓ７７５：ｙｅｓ）、Ｃテーブルでポイント判定し（Ｓ７８０）、Ｓ７９０へ移行する。
【０１５０】
Ｓ７７５において、ミニゲームをクリアすることができなかった場合には（Ｓ７７５：ｎｏ）、Ｄテーブルでポイントを判定し（Ｓ７８５）、Ｓ７９０へ移行する。
【０１５１】
Ｓ７６５、Ｓ７７０、Ｓ７８０又はＳ７８５に続いては、Ｓ７９０において、サブ統合制御装置８３は、Ｓ７６５、Ｓ７７０、Ｓ７８０又はＳ７８５にて判定された結果に応じたポイントを設定する。その後、サブ統合制御装置８３は、Ｓ７９０で設定したポイントに基づいて演出図柄表示装置６に表示されたポイント数を更新し（Ｓ７９５）、ポイント制御処理は終了（リターン）となる。
【０１５２】
図２１を用いて、演出モード設定処理について説明する。
Ｓ８００において、サブ統合制御装置８３は、設定されている演出モードが通常モードであるか否かを判定し、肯定判定の場合には（Ｓ８００：ｙｅｓ）、獲得したポイントの総数が所定の閾値（例えば、１００ポイント）に到達したか否かを判定し（Ｓ８０５）、肯定判定の場合には（Ｓ８０５：ｙｅｓ）、特殊モード変更処理（Ｓ８１０）にて「通常モード」から「特殊モード（たつ吉モード）」に変更し、演出モード設定処理を終了（リターン）する。
また、獲得したポイント数が所定の閾値（例えば、１００ポイント）に到達していない場合には（Ｓ８０５：ｎｏ）、そのまま演出モード設定処理を終了（リターン）する。
【０１５３】
Ｓ８００において、設定されている演出モードが特殊モード（たつ吉モード）であると判定された場合（Ｓ８００：ｎｏ）、サブ統合制御装置８３は、獲得したポイント数が所定の閾値（例えば、１００ポイント）未満であるか判定し、肯定判定の場合には（Ｓ８１５：ｙｅｓ）、通常モード変更処理（Ｓ８２０）にて「特殊モード（たつ吉モード）」から「通常モード」に変更し、演出モード設定処理を終了（リターン）する。
また、獲得したポイント数が所定の閾値未満ではない場合には（Ｓ８１５：ｎｏ）、そのまま演出モード設定処理を終了（リターン）する。
【０１５４】
図２３を用いて、「通常モード」又は「特殊モード（たつ吉モード）」が設定されている状態において、演出図柄表示装置６に表示される演出表示について説明する。
【０１５５】
図２３（ａ）を用いて、「通常モード」が設定されている状態において、演出図柄表示装置６に表示される演出表示について説明する。
「通常モード」が設定されている状態において、主制御装置８０が特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置８３は、図２３（ａ）に示すように、演出図柄表示装置６にて演出図柄１０００の変動表示を行う。演出図柄表示装置６の左上方には、モード名表示１００２が表示される。モード名表示１００２には、「通常モード」と表示されており、現在設定されている演出モードが「通常モード」であることを遊技者に報知している。演出図柄表示装置６の右下方には、ポイント数表示１００３が表示される。ポイント数表示１００３は、「ポイント数  ０」と表示されており、現在獲得しているポイントの総数が「０」であることを遊技者に報知している。また、演出図柄表示装置６の左下方には、特別図柄の保留記憶に対応する保留図柄（白丸）が１個表示されている。
【０１５６】
図２３（ｂ）を用いて、「特殊モード（たつ吉モード）」が設定されている状態において、演出図柄表示装置６に表示される演出表示について説明する。
「特殊モード（たつ吉モード）」が設定されている状態において、主制御装置８０が特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置８３は、図２３（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置６にて演出図柄１０００の変動表示を行う。演出図柄表示装置６の左上方には、演出キャラクタのたつ吉が表示される。また、演出図柄表示装置６の上方のモード名表示１００２には、「たつ吉モード」と表示されており、現在設定されている演出モードが「たつ吉モード」であることを遊技者に報知している。演出図柄表示装置６の右下方のポイント数表示１００３は、「ポイント数  １００」と表示されており、現在獲得しているポイントの総数が「１００」であることを遊技者に報知している。
また、演出図柄表示装置６の左下方には、特別図柄の保留記憶に対応する保留図柄（熊のたつ吉）が１個表示されている。なお、図２３（ｂ）に示す保留図柄１００１の表示態様は、図２３（ａ）に示す保留図柄１００１の表示態様とは異なるものとなっている。
【０１５７】
図２４を用いて、演出ボタン６７を連打させるミニゲームが行われる演出表示が発生した場合について説明する。
演出ボタン６７を連打させるミニゲームが行われる演出表示が発生した場合、図２４（ａ）に示すように、演出画像として演出キャラクタと、当該演出キャラクタの目の前に岩が表示される。演出図柄表示装置６の中央には「岩を壊してポイントゲット！？」と表示された指示表示１００５、演出図柄表示装置６の右上方には演出ボタン６７の押下操作を示唆する演出表示が表示される。また、演出図柄表示装置６の左上方には、ミニゲームが開始されてからの経過時間を示すメータ表示１００４が表示される。メータ表示１００４に表示されるメータ量を減少させることで、遊技者に残り時間を報知する。
【０１５８】
演出ボタン６７を連打させるミニゲームでは、演出ボタン６７を連打することで、図２４（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置６に表示された演出キャラクタが岩を破壊していく。
【０１５９】
メータ表示１００４が「０」となるまでに、遊技者が演出ボタン６７を連打して、演出キャラクタが岩を破壊することできれば、ミニゲームクリアとなる。ミニゲームをクリアすることができれば、図２４（ｃ）に示すように、演出キャラクタが岩を見事に破壊することに成功したことを示す演出表示が演出図柄表示装置６に表示される。そして、ミニゲームをクリアした報酬としてポイントが「＋１」付与されることを示す加算表示が表示され、ポイント数表示１００３には「ポイント数  １」と表示される。
【０１６０】
一方、メータ表示１００４が「０」となり、演出キャラクタが岩を破壊することが出来なければ、ミニゲームは失敗となる。ミニゲームをクリアすることができなければ、図２４（ｄ）に示すように、演出キャラクタが岩を破壊することに失敗したことを示す演出表示が演出図柄表示装置６に表示される。ポイントは付与されず、ポイント数表示１００３は「０」のままである。
【０１６１】
図２５を用いて、ミニゲームとしてクイズが行われる演出表示が発生した場合について説明する。
ミニゲームとしてクイズが行われる演出表示が発生した場合、図２５（ａ）に示すように、演出図柄表示装置６には、「制限時間内に全問正解でポイントゲット！？」と表示された指示表示１００５と、演出キャラクタと「このキャラクタの名前は？」というメッセージと、遊技者が選択可能な４つの選択肢などが表示される。遊技者は、十字キー上ボタン６９ａ又は十字キー下ボタン６９ｂを操作して、４つの選択肢（１．熊のたつ吉、２．熊のちつ吉、３．熊のつつ吉、４．熊のてつ吉）のうちから正解を選び、十字キー中ボタン６９ｅを押下操作することで、遊技者の選択が確定される。なお、図２５（ａ）の指示表示１００５にて「制限時間内に全問正解でポイントゲット！？」と表示されているように、１問でも間違えて全問正解できなければ、ミニゲームは失敗となる。
【０１６２】
遊技者の選択した解答（１．熊のたつ吉）が正解であった場合には、図２５（ｂ）に示すように、正解であることを示す演出表示が演出図柄表示装置６に表示される。一方、遊技者が選択した解答（４．熊のてつ吉）が不正解であった場合には、図２５（ｃ）に示すように、不正解であることを示す演出表示が演出図柄表示装置６に表示される。
【０１６３】
メータ表示１００４が「０」となるまでに、全てのクイズを解答していき、全問正解となると、ミニゲームクリアとなる。ミニゲームをクリアすることができれば、図２５（ｄ）に示すように、全問正解であることを示す演出表示が演出図柄表示装置６に表示され、ミニゲームをクリアしたことへの報酬としてポイントが「＋１」付与されること示す加算表示が表示される。そして、ポイント数表示１００３には「ポイント数  １」と表示される。
【０１６４】
図２６を用いて、獲得したポイントの総数が所定の閾値（例えば、１００ポイント）に到達した場合について説明する。
図２６（ａ）に示すように、演出キャラクタが岩を見事に破壊することに成功したことを示す演出表示が演出図柄表示装置６に表示され、報酬としてポイントが「＋１」付与されることを示すメッセージが表示される。そして、獲得したポイントの総数が所定の閾値（例えば、１００ポイント）に到達すると、図２６（ａ）に示すように、獲得したポイント数が「１００」ポイントに到達したことを示す演出表示が演出図柄表示装置６に表示される。演出図柄表示装置６の左下方に表示されたポイント数表示１００３には、「ポイント数  １００」と表示されている。
【０１６５】
獲得したポイントの総数が所定の閾値（例えば、１００ポイント）に到達すると、図２６（ｂ）に示すように、「通常モード」から「特殊モード（たつ吉モード）」に突入することを示す演出表示が演出図柄表示装置６に表示される。図２６（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置６中央に演出キャラタと「たつ吉モード突入！」というメッセージが表示される。
【０１６６】
その後、図２６（ｃ）に移行する。図２６（ｃ）に示すように、演出モードは「通常モード」から「特殊モード（たつ吉モード）」に変更される。図２６（ｃ）に示すように、演出図柄表示装置６上方のモード名表示１００２には「たつ吉モード」と表示されており、現在設定されている演出モードが「特殊モード（たつ吉モード）」であることを遊技者に報知している。演出図柄表示装置６左下方に表示されている保留図柄１００１の表示態様は、演出キャラクタ（熊のたつ吉）に変化している。通常モードでの保留図柄１００１の表示態様（白丸）とは、明らかに異なる表示態様となっている。
【０１６７】
ここで、新たに第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞し、新たな保留記憶が記憶されると、図２６（ｄ）に示すように、演出キャラクタ（熊のたつ吉）の表示態様からなる保留図柄１００１が新たに追加される。なお、図２６（ｄ）に示すように、新たに追加された保留図柄１００１は、演出図柄表示装置６に表示されている保留図柄１００１の表示態様と異なり、笑顔のたつ吉の表示態様となっている。特殊モード（たつ吉モード）が設定されている場合、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信された先読み判定コマンドを受信し、大当りとなる期待度に応じて、演出図柄表示装置６に表示される保留図柄１００１の表示態様であるたつ吉の表情を変化させる構成となっており、大当りとなる期待度が高いほど演出キャラクタ（熊のたつ吉）の表情が笑顔に変化し、大当りとなる期待度が低いほど演出キャラクタ（熊のたつ吉）の表情が暗い表情に変化していく。この表情の違いによって、遊技者に大当りとなる期待度の違いを報知している。
【０１６８】
「特殊モード（たつ吉モード）」が設定されている状態において、ミニゲームが行われる演出が発生した場合について説明する。
「特殊モード（たつ吉モード）」が設定されている状態において、十字キー６９を用いたミニゲームが行われる演出表示が行われると、図２７（ａ）に示すように、演出図柄表示装置６に演出キャラクタと、十字キー６９の操作指示を示す疑似演出ボタン（１回目の操作で十字キー上ボタン６９ａ（上）、２回目の操作で十字キー上ボタン６９ａ（上）、３回目の操作で十字キー右ボタン６９ｄ（右）、４回目の操作で十字キー右ボタン６９ｄ（右））と、メータ表示１００４と、「制限時間内に指示通りに操作しろ！」と示す指示表示１００５が表示される。なお、遊技者はメータ表示１００４が示す制限時間内に、図２７（ａ）に示す疑似演出ボタンが示すとおりに、十字キー６９を操作することができれば、ミニゲームクリアとなる。
【０１６９】
ミニゲームをクリアすることができた場合には、図２７（ｂ）に示すように、遊技者にミニゲームをクリアすることが出来たことを示す演出表示が演出図柄表示装置６に表示される。図２７（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置６中央に、「報酬として、＋１ポイント」というメッセージが表示され、演出図柄表示装置６右上方に表示されているポイント数表示１００３には、「ポイント数  １０１」と表示される。これにより、１ポイント加算されたことを把握することができる。
【０１７０】
遊技者は十字キー６９を用いたミニゲームをクリアすることが出来なかった場合には、図２７（ｃ）に示すように、遊技者にミニゲームに失敗したことを示す演出表示が演出図柄表示装置６に表示される。図２７（ｃ）が示す演出図柄表示装置６中央には、「残念・・・−１０ポイント」というメッセージが表示され、当該画面右上方に表示されているポイント数表示１００３には、「ポイント数  ９０ポイント」と表示される。これにより、１０ポイント減算されたことを把握することができる。
【０１７１】
図２７（ｃ）に示すように、ポイントの合計数（１００ポイント）から１０ポイント減算されて、所定の閾値（１００ポイント）未満となってしまうと、図２７（ｄ）に示すように、演出図柄表示装置６に特殊モード（たつ吉モード）から通常モードに戻ることを報知する演出表示が表示される。
図２７（ｄ）が示す演出図柄表示装置６の中央には、演出キャラクタと「残念！通常モードに戻ります」というメッセージが表示される。その後、演出モードは「通常モード」に移行することになる。
【０１７２】
実施例１に記載のパチンコ機５０によれば、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８、又は十字キー６９を操作して、ミニゲームをクリアすることが出来たか否かによって、ポイント数が付与又は剥奪され、ポイントの総数が所定の閾値（例えば、１００ポイント）に到達すると「通常モード」から「特殊モード（たつ吉モード）」に移行し、ポイントの総数が所定の閾値（例えば、１００ポイント）未満になると「特殊モード（たつ吉モード）」から「通常モード」に戻る構成としたことで、単純に異なる演出モードに移行するためにポイントを利用するだけでなく、設定されている「特殊モード（たつ吉モード）」を継続させるために、ポイントを利用することになるため、ポイントを有効に活用でき、遊技が退屈になることを防止することができる。
また、遊技中に表示される演出表示にてミニゲームを実行することで、遊技者はミニゲームを楽しむことができ、ミニゲームをクリアすることが出来たか否かの結果に基づいて、設定されるポイント数が異なるため、遊技者に緊張感を与えることができる。
【０１７３】
ここで実施例１の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。本発明の「操作手段」が、演出ボタン６７、ジョブダイヤル６８、及び十字キー６９に相当し、「ポイント制御手段」が、図２０に示すポイント制御処理に相当し、「演出モード実行手段」が、図２１に示す演出モード設定処理に相当し、「第１演出モード」が、通常モードに相当し、「第２演出モード」が、特殊モード（たつ吉モード）に相当する。
【０１７４】
その他の構成として、変動中の特別図柄が大当り図柄で確定表示される信頼度に応じて、ミニゲームをクリアした場合に設定されるポイント数に異なる構成としてもよい。例えば、変動中の特別図柄が大当り図柄で確定表示される信頼度が高いほど、ミニゲームをクリアした場合に設定されるポイント数多く、変動中の特別図柄が大当り図柄で確定表示される信頼度が低いほど、ミニゲームをクリアした場合に設定されるポイント数少なくすることが考えられる。
【０１７５】
本実施例では、ミニゲームが開始されてからの経過時間をメータ表示１００４のメータ量を減少させることで示していたが、他の表示方法で示してもよい。例えば、数値で示してもよいし、表示だけでなく音声やランプ等で示すことも考えられる。数値ならば、具体的な残り数秒や経過数秒を把握することができ、音声ならば聴覚にて把握することができ、ランプならば発光色などで感覚的に把握することができる。
【０１７６】
その他の構成として、例えば、獲得したポイントを引き換えに特典（例えば、演出アイテム）に交換することが可能な構成であってもよい。その場合、待機状態にて、演出ボタン６７又はジョグダイヤル６８を用いて、遊技者の好きな特典を選択することが出来る構成がよい。また、獲得したポイントを引き換えに取得した特典を携帯端末にダウンロードさせ、携帯端末にて閲覧させてもよい。
【０１７７】
その他の構成として、設定されている演出モードが「通常モード」であるか、又は「特殊モード（たつ吉モード）」であるかによって、ミニゲームの制限時間が異なる構成であってもよい。例えば、設定されている演出モードが「通常モード」である場合よりも、設定されている演出モードが「特殊モード（たつ吉モード）」である場合のほうが、ミニゲームに係る時間を短くすることが考えられる。これにより、第２演出モードでの過度にポイントが付与されることを防止することができ、第２演出モードにて行われるミニゲームをクリアすることが困難となり、遊技者に緊張感を与えることができる。
［その他の実施例］
【０１７８】
本発明のその他の実施例について、図２８〜図３０を用いて説明する。なお、その他の実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明する。
【０１７９】
実施例１のサブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信された特図変動開始コマンド等の受信時に、抽出された乱数とコマンドの内容に応じて、選択された演出表示中にミニゲームが行われる構成となっていた。この構成に限定されず、例えば、図柄の変動時間に依存することなく、所定の時間（例えば、３０分）毎に所定期間（例えば、５分間）の特別演出を行い、当該特別演出中にミニゲームを実行する構成としてもよい。
【０１８０】
その他の実施例のパチンコ機の電気的構成は、図２８のブロック図に示すとおりである。実施例１のパチンコ機の電気構成と異なる点として、その他の実施例のサブ統合制御装置８３には、カウンタ１００が搭載されている。カウンタ１００は、パチンコ機５０の電源投入時から経過した時間を計数する。
ここで、上述した特別演出は、実施中の遊技状況とは関係ない（大当り判定とは関係のない）演出のことである。なお、遊技機島設備に設置された同一種類の遊技機が所定時間（例えば、３０分間）を経過するごとに一斉に同じ特別演出を行うことが可能となる。このような演出は、個々の遊技機が演出を行う場合よりも、迫力のある演出となる。また、多数の遊技機の演出が同調する様は、興趣溢れるものとなる。
本実施例では所定の時間毎に特別演出を行う構成となっているため、遊技店の開店から閉店までの間に複数回以上の特別演出が行われることになる。なお、遊技店の開始から閉店までの間に複数回以上の特別演出が行われる構成であれば、上述した所定時間は３０分間に限定されず、他の時間であってもよい。
また、カウンタ１００に限定されず、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を備え、当該ＲＴＣにより所定時刻となった場合に、サブ統合制御装置８３は、特別演出を表示する構成としてもよい。さらに、パチンコ機５０の外部から該パチンコ機に所定時間に達した旨の信号を送信される構成とし、サブ統合制御装置８３は当該信号を受信して、特別演出を表示する構成でもよい。
【０１８１】
その他の実施例の特別演出では、複数種類のミニゲームが行われる構成となっており、１つのミニゲームに設けられた制限時間を経過すると、次のミニゲームが開始される。
【０１８２】
図２９を用いて、演出図柄表示装置６にて表示される特別演出が開始されるまでについて説明する。
主制御装置８０が特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置８３は、図２９（ａ）に示すように、演出図柄表示装置６にて演出図柄１０００が変動表示する。演出図柄表示装置６の左上方には、「通常モード」と示すモード名表示１００２が表示されている。実施例１にて説明した演出図柄表示装置６に表示される演出表示と異なる点として、図２９（ａ）に示す演出図柄表示装置６の右下方に、符号１００６が示す表示が表示される。符号１００６が示す表示には、「特別演出の開始まで、００：１０」と表示されており、１０秒経過後特別演出が開始されることを報知している。
【０１８３】
１０秒経過すると、図２９（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置６にて特別演出の開始を報知する演出表示が表示されることになる。図２９（ｂ）に示す演出図柄表示装置６の中央に演出キャラクタ（熊のたつ吉）と、「特別演出スタート」というメッセージと、残り時間表示１００７が表示されている。残り時間表示１００７には、「残り０５：００」と表示されており、特別演出が終了するまでの残り時間を示している。
【０１８４】
図３０（ａ）を用いて、その他の実施例のパチンコ機５０の演出図柄表示装置６にて演出ボタン６７を連打させるミニゲームが実行される場合について説明する。
特別演出中に演出ボタン６７を連打させるミニゲームが行われる場合、図３０（ａ）に示すように、演出画像として演出キャラクタと、当該演出キャラクタの目の前に岩が表示される。また、演出図柄表示装置６の中央に「岩を壊してポイントゲット！？」と表示された指示表示１００５が表示される。また、演出図柄表示装置６右上方には、演出ボタン６７の押下操作を示唆する演出表示が表示される。さらに、演出図柄表示装置６の左上方には、「ミニゲーム終了まで残り０４：５０」と表示された残り時間表示１００７が表示されている。残り時間表示１００７の下方には、メータ表示１００４が表示されている。メータ表示１００４に表示されるメータ量を減少させることで、残り時間を遊技者に報知する。なお、ポイント数表示１００３には、「ポイント数  ５０」と表示されている。
なお、図３０（ａ）に示したミニゲームも、実施例１で説明した演出ボタン６７を連打させるミニゲームと同様に、演出ボタン６７を連打して演出キャラクタが岩を破壊することができれば、ミニゲームクリアとなり、ポイントが付与される。一方、岩を破壊することができなければ、ミニゲームは失敗となり、ポイントは付与されない。
【０１８５】
図３０（ｂ）を用いて、特別演出中に獲得したポイントの総数が所定の閾値（例えば、１００ポイント）に到達した場合について説明する。
特別演出中に獲得したポイントの総数が所定の閾値（例えば、１００ポイント）に到達すると、図３０（ｂ）に示すように、獲得したポイントの総数が１００ポイントに到達し、「通常モード」から「特殊モード（たつ吉モード）」に突入することを示す演出表示が演出図柄表示装置６に表示され、その後特殊モード（たつ吉モード）に移行することになる。ポイント数表示１００３には、「ポイント数  １００」と表示されている。残り時間表示１００７には、「特別演出の終了まで残り００：３０」と表示されている。
【０１８６】
図３０（ｃ）を用いて、特別演出が開始されてから、所定期間（例えば、５分間）を経過した場合について説明する。
特別演出が開始されてから、所定期間（例えば、５分間）を経過すると、図３０（ｃ）に示すように、特別演出が終了することを示す演出表示が演出図柄表示装置６に表示される。演出図柄表示装置６の中央には、演出キャラクタと「特別演出終了！」というメッセージが表示されている。特別演出が終了すると、図３０（ｄ）に移行する。演出図柄表示装置６の上方には、「たつ吉モード」と表示されたモード名表示１００２が表示されている。
【０１８７】
その他の実施例に記載のパチンコ機５０によれば、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８、又は十字キー６９を操作して、ミニゲームをクリアすることが出来たか否かによって、ポイント数が付与又は剥奪され、ポイントの総数が所定の閾値（例えば、１００ポイント）に到達すると「通常モード」から「特殊モード（たつ吉モード）」に移行し、ポイントの総数が所定の閾値（例えば、１００ポイント）未満になると「特殊モード（たつ吉モード）」から「通常モード」に戻る構成としたことで、単純に異なる演出モードに移行するためにポイントを利用するだけでなく、設定されている「特殊モード（たつ吉モード）」を継続させるために、ポイントを利用することになるため、ポイントを有効に活用でき、遊技が退屈になることを防止することができる。
また、遊技中に表示される演出表示にてミニゲームを実行することで、遊技者はミニゲームを楽しむことができ、ミニゲームをクリアすることが出来たか否かの結果に基づいて、設定されるポイント数が異なるため、遊技者に緊張感を与えることができる。
さらに、実施例１に記載のパチンコ機５０のようにミニゲームが行われる演出がランダムに出現する構成と異なり、その他の実施例に記載のパチンコ機５０は所定時間（例えば、３０分間）を経過するごとにミニゲームが行われる特別演出が実行する構成としたことで、所定時間を経過するごとに必ずミニゲームを実行し、遊技者を楽しませることができる。
【０１８８】
本実施例では、特別演出が終了するまでの時間を残り時間表示１００７で示していたが、他の表示方法で示してもよい。例えば、メータ表示に表示されたメータの増加又は減少で示してもよいし、表示だけでなく音声やランプ等で示すことも考えられる。メータ表示ならば、おおよその残り時間や経過時間を把握することができ、音声ならば聴覚にて把握することができ、ランプならば発光色などで感覚的に把握することができる。
【０１８９】
その他の実施例では、電源投入時から経過した時間をカウンタ１００が計時し、計時した時間が所定時間を経過するごとにミニゲームが行われる特別演出を実行する構成としたが、この構成以外にも、例えば、大当り遊技の終了時から経過した時間をカウンタ１００が計時し、計時した時間が所定時間を経過するごとに演出図柄表示装置６にてミニゲームが行われる特別演出を実行する構成でもよい。また、その他にも特別図柄の変動回数が所定回数に達するごとに、演出図柄表示装置６にてミニゲームが行われる特別演出を実行する構成としてもよい。
【０１９０】
実施例１及びその他の実施例のパチンコ機５０は、図２３に示す「通常モード」と「特殊モード（たつ吉モード）」の２種類の演出モードを備えているが、演出モードの数は２種類に限定されるものではなく、３種類、４種類、又は５種類など備える構成でもよい。
仮に、３種類の演出モードを備える構成とした場合、「通常モード」にて獲得したポイントの総数が第１の所定の閾値（例えば、１００ポイント）に到達すると、「特殊モード（たつ吉モード）」にランクアップし、「特殊モード（たつ吉モード）」にてポイントの総数が第２の所定の閾値（例えば、２００ポイント）に到達すると、さらに第３演出モードにランクアップする構成としてもよい。その場合、第３演出モードにランクアップしても、ポイントの総数が第２の所定の閾値（例えば、２００ポイント）を維持できなければ、「特殊モード（たつ吉モード）」にランクダウンし、さらにポイントの総数が第１の所定の閾値（例えば、１００ポイント）を維持できなければ、初期状態のモードである「通常モード」に戻ってしまう構成が考えられる。
【０１９１】
上述した実施例では、パチンコ機５０に用いる遊技機の構成について説明してきたが、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）に上述した構成を適用してもよい。
【符号の説明】
【０１９２】
６：演出図柄表示装置
６７：演出ボタン
６８：ジョグダイヤル
６９：十字キー
６９ａ：十字キー上ボタン
６９ｂ：十字キー下ボタン
６９ｃ：十字キー左ボタン
６９ｄ：十字キー右ボタン
６９ｅ：十字キー中ボタン
８０：主制御装置
８２：演出図柄制御装置
８３：サブ統合制御装置
１００：カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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