(57)【要約】【課題】データ容量の圧迫を低減させる。【解決手段】遊技を行う遊技機であって、所定演出の演出態様を決定する所定演出決定手段と、所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、前記所定演出決定手段は、少なくとも第１タイミングと第２タイミングとを含む複数の変化タイミングにおいて演出態様を変化させることを決定可能であり、所定演出を開始するときの演出態様と最終的な演出態様を決定した後、該決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定することを特徴とする。【選択図】図３６
2018011838.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
所定演出の演出態様を決定する所定演出決定手段と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定演出決定手段は、
少なくとも第１タイミングと第２タイミングとを含む複数の変化タイミングにおいて演出態様を変化させることを決定可能であり、
所定演出を開始するときの演出態様と最終的な演出態様を決定した後、該決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、保留（予告）演出を行うものがある（例えば、特許文献１参照）。この特許文献１に開示された遊技機では、保留表示の変化パターンを「青、黄、赤」などの変化順が予め設定されたテーブルから決定している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１７６６６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記テーブルによりデータ容量が圧迫されるという問題点がある。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、データ容量の圧迫を低減可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロット機等）であって、所定演出（例えば、表示色変化演出等）の演出態様を決定する所定演出決定手段（例えば、図２６の入賞時演出決定処理等）と、所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図３４の可変表示開始設定処理等）と、を備え、前記所定演出決定手段は、少なくとも第１タイミング（例えば、保留がシフトするタイミング等）と第２タイミング（例えば、保留がシフトするタイミングであって第１タイミングとは異なるタイミング等）とを含む複数の変化タイミングにおいて演出態様を変化させることを決定可能であり、所定演出を開始するときの演出態様と最終的な演出態様を決定（例えば、図２７の入賞時・アクティブ時表示色決定処理等による決定）した後、該決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定（例えば、図３１の変化態様決定処理等による決定）することを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機は、前記所定演出決定手段は、決定された開始時（例えば、入賞時等）の演出態様（例えば、入賞時に表示される保留位置での表示色の表示態様等）と最終的（例えば、アクティブ時等）な演出態様（アクティブ表示エリアＡＨＡでの表示色の表示態様）とにもとづいて、抽選データ（例えば、図３２、図３３のレベルアップテーブル、図３９のレベルダウンテーブル等）を参照して第１タイミングにおける変化を決定した後に、該抽選データを参照して第２タイミングにおける変化を決定することを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。
【００１０】
（３）上記（１）（２）の遊技機は、可変表示を実行可能であり、未だ開始されていない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、図１１に示した第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂや、図２１に示した第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂ等）を備え、前記所定演出決定手段は、変化態様の決定対象となる保留記憶が何個目の保留記憶かに応じて、抽選データを参照する回数が異なることを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。変化態様の決定対象となる保留記憶が何個目の保留記憶かに応じて、抽選データを参照する回数が異なることについて、例えば、４個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数を３回とし、３個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数を２回とし、２個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数を１回とし、１個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数を０回とする。
【００１２】
（４）上記（１）（２）（３）の遊技機は、開始時の演出態様と最終的な演出態様の段階数の差（例えば、レベル差等）が同じ場合でも保留記憶の個数に応じて、演出態様の変化態様が異なることを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、保留記憶の個数に注目させることができる。例えば、各レベル差ごとに保留記憶の個数（保留位置）が１〜３まで設け、保留位置が１〜３の各々でのレベル差のアップ数が異なるようにする。
【００１４】
（５）上記（１）（２）（３）（４）の遊技機は、可変表示に対応する消化時表示（例えば、アクティブ表示ＡＨ等）を含む特別画像（例えば、アクティブ表示ＡＨとアクティブ表示エリアＡＨＡとを組み合わせた画像等）を表示可能であって、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様（例えば、図４３に示される極太、星等）に変化可能であり、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出（例えば、示唆演出等）が、複数タイミング（例えば、図４０に示されるリーチ態様となる前のタイミング１，図４２に示されるリーチ成立後のタイミング２）のうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なることを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、特定演出の実行タイミングに注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別とそのＥＸＴデータを例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図２１】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
【図２２】変化態様バッファを説明するための図である。
【図２３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】入賞時・アクティブ時表示色決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【図２９】色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【図３０】変化態様の決定方法を説明するための図である。
【図３１】変化態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】レベルアップテーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【図３３】レベルアップテーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【図３４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】表示色設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】表示色変化演出の具体例について説明するための図である。
【図３７】表示色変化演出の具体例について説明するための図である。
【図３８】変化態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】レベルダウンテーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【図４０】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４１】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４２】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４３】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１９】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」または「特図１」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」または「特図２」ともいう。
【００２０】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２３】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字に対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００２５】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２６】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００２７】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、右詰めで、第１保留表示が行われる。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加する。
【００２８】
また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００２９】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、左詰めで、第２保留表示が行われる。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加する。
【００３０】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。
【００３１】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、右詰めで第１保留表示が行われ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、左詰めで第２保留表示が行われるが、逆に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、左詰めで第１保留表示が行われ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、右詰めで第２保留表示が行われるようにしてもよいし、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ及び第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいて同一方向に詰めて保留表示を行うようにしてもよい。
【００３２】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された（移動された）保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。）が、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間が配置されている。
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間にアクティブ表示エリアＡＨＡを配置しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
【００３３】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、５ＨＲと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００３４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第１始動領域とは異なる始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３９】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４０】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００４１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００４５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４６】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４９】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００５０】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される始動入賞の発生等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される始動入賞の発生等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５２】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。
【００５３】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（ラウンド遊技）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」又は「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。その後、大入賞口扉が、大入賞口を閉鎖状態とし、１回のラウンドが終了する。
【００５５】
大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５６】
大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は１６Ｒ確変大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が導出された後には、１６Ｒ確変大当り状態に制御される。１６Ｒ確変大当り状態は、ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確状態とも称する）及び時短状態に制御される大当り遊技状態である。なお、確変状態とは、確変制御（後述）が行われる遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の１つ）である。時短状態とは、高開放制御（後述）や時短制御（後述）が行われる遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の１つ）である。
【００５７】
大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は１６Ｒ通常大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が導出された後には、１６Ｒ通常大当り状態に制御される。１６Ｒ通常大当り状態は、ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当り遊技状態である。
【００５８】
なお、各ラウンドの上記上限時間（大入賞口が開放状態となる時間）は、何ラウンド目であるかにかかわらず同一の時間（例えば、１ラウンド目〜１６ラウンド目全て２９．５秒等）としてもよいし、何ラウンド目であるかに応じた異なる時間（例えば、１ラウンド目〜７ラウンド目は夫々２９．５秒、８ラウンド目〜１６ラウンド目は夫々０．１秒等）としてもよい。また、１回のラウンドにおいて大入賞口は１回以上開放状態とすればよい（１回のラウンドにおいて大入賞口を２回以上開放状態としてもよい）。
【００５９】
なお、パチンコ遊技機１が備える大当りの種類として、１６Ｒ確変大当り状態となる１６Ｒ確変大当りや、１６Ｒ通常大当り状態となる１６Ｒ通常大当りについて説明したが、上記種類の大当りに加えて又は代えて、パチンコ遊技機１は、他の種類の大当りを備えるようにしてもよい。例えば、８Ｒ確変大当り状態となる８Ｒ確変大当りや、８Ｒ通常大当り状態となる８Ｒ通常大当りがあってもよい。なお、本実施形態では、１６Ｒ通常大当りを「第１大当り」とも称し、１６Ｒ確変大当りを「第２大当り」とも称する。
【００６０】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００６１】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６２】
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６４】
本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００６５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００７０】
確定特別図柄として導出される特別図柄が１６Ｒ確変大当り図柄と１６Ｒ通常大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、１６Ｒ確変大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「１」〜「８」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、１６Ｒ通常大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、１６Ｒ確変大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、１６Ｒ確変大当り状態となるか１６Ｒ通常大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ確変大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間（ファンファーレ演出の実行期間）、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間（インターバル期間）、最後のラウンドの実行後の期間（エンディング演出の実行期間）、大当り遊技状態の終了後の可変表示中（例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中）に、確変状態に制御される旨（大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されている旨）を報知する演出（昇格成功演出）を実行してもよい。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ通常大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間（ファンファーレ演出の実行期間）、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間（インターバル期間）、最後のラウンドの実行後の期間（エンディング演出の実行期間）、大当り遊技状態の終了後の可変表示中（例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中）に、確変状態に制御されない旨（大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されていない旨）を報知する演出（昇格失敗演出）を実行してもよい。
【００７３】
大当り状態（例えば１６Ｒ通常大当り状態や１６Ｒ確変大当り状態等）のうち確変大当り状態（例えば１６Ｒ確変大当り状態等）が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り遊技状態に制御される確率）を通常状態（通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する）よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態（パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態）である。また、時短状態とは、高開放制御（後述）や時短制御（後述）が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。
【００７４】
また、大当り状態（例えば１６Ｒ通常大当り状態や１６Ｒ確変大当り状態等）が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置６Ａが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置６Ａが拡大開放状態となる頻度が高められ、第２始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか１つの制御が行われるようにしてもよいし、２つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなると共に第２特図を用いた特図ゲームの変動図時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約（圧縮、低減）することができる。
【００７５】
つまり、通常大当り状態が終了した後には時短状態に制御される。換言すれば、通常大当り状態が終了した後には時短制御や高開放制御が行われる。また、確変大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、確変大当り状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。
【００７６】
確変大当り状態が終了した後に制御される確変制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに終了する。
【００７７】
確変大当り状態が終了した後に確変制御と共に制御される高開放制御や時短制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに、確変制御と共に終了する。また、通常大当り状態が終了した後に制御される高開放制御や時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。
【００７８】
なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態（通常状態）とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態（通常状態）に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第２開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態（通常状態）に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態（高確高ベース状態、高確低ベース状態）は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。また、単に「高ベース状態」と記載した場合には、高確高ベース状態、または低確高ベース状態を示すものとする。単に「低ベース状態」と記載した場合には、高確低ベース状態、または低確低ベース状態を示すものとする。
【００７９】
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの１つ又は２つの制御が行われてもよいし、いずれの制御も行われなくてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを異ならせてもよい。
【００８０】
なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確（突然確変）、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。
【００８１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００８２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００８３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００８４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００８６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８８】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８９】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。上記「８００１Ｈ」の「Ｈ」は「８００１」が１６進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「８１ＸＸＨ」におけるＥＸＴデータの「ＸＸ」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。他のコマンドにおけるＥＸＴデータの「ＸＸ」についても同様である。
【００９０】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。
【００９１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００９２】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１６Ｒ通常大当り状態や１６Ｒ確変大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定してもよい。
【００９３】
コマンドＢ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンドＢ０００Ｈを低確低ベース状態に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００１Ｈを低確高ベース状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００２Ｈを高確低ベース状態に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００３Ｈを高確高ベース状態に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、高確低ベース状態に対応した第３遊技状態指定コマンドは使用しない。
【００９４】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動入賞口への入賞を通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、第２始動入賞口への入賞を通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９５】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００９６】
コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。
【００９７】
コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド（変動カテゴリコマンド）である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【００９８】
コマンドＤ０ＸＸＨは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【００９９】
本実施形態では、第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過することにより第１始動入賞が発生したときに、第１始動条件が成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過することにより第２始動入賞が発生したときに、第２始動条件が成立したことに基づいて、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【０１００】
なお、第１保留記憶数通知コマンドを、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第１特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第１始動条件に加えて第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第２保留記憶数通知コマンドを、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第２始動条件に加えて第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第２保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１０１】
なお、第１始動条件が成立したことに基づいて第１保留記憶数通知コマンドに加えて第２保留記憶数通知コマンドを送信し、第２始動条件が成立したことに基づいて第２保留記憶数通知コマンドに加えて第１保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第１始動条件又は第２始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第１開始条件又は第２開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。
【０１０２】
また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第１始動条件又は第２始動条件のいずれが成立したか（第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したか）を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第１開始条件の成立や第２開始条件の成立は、上述の第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンド等によって指定される。
【０１０３】
本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１（後述）がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、乱数値ＭＲ１の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
【０１０４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【０１０５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１０６】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０７】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０８】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値を取る。
【０１０９】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５１」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９７」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値を取る。
【０１１０】
図５は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。
【０１１１】
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１１２】
図６（Ａ）は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６（Ａ）に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１１３】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、擬似連など所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。図６（Ａ）に示されるパターン種別のうち、スーパーリーチを伴う変動パターンの例として、変動パターン種別ＣＡ２−３及びＣＡ３−３は、いずれもスーパーリーチ、又は擬似連のあるスーパーリーチを伴う変動パターンである。即ち、変動パターン種別ＣＡ２−３及びＣＡ３−３では、擬似連のないスーパーリーチか、擬似連のあるスーパーリーチを伴う変動パターンとなることを示している。
【０１１４】
図６（Ａ）に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つ又は複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１０に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１１５】
図６（Ｂ）は、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータと変動パターン種別との対応を示す図である。まず、上述したように、変動カテゴリコマンドにおけるＭＯＤＥデータは「Ｃ６」である。そして、ＥＸＴデータ「００」は、変動パターン種別ＣＡ１−１に対応している。ＥＸＴデータ「０１」は、変動パターン種別ＣＡ１−２に対応している。ＥＸＴデータ「０２」は、変動パターン種別ＣＡ１−３に対応している。ＥＸＴデータ「０３」は、変動パターン種別ＣＡ１−４に対応している。ＥＸＴデータ「０４」は、変動パターン種別ＣＡ１−５に対応している。ＥＸＴデータ「０５」は、変動パターン種別ＣＡ１−６に対応している。ＥＸＴデータ「０６」は、変動パターン種別ＣＡ２−１に対応している。ＥＸＴデータ「０７」は、変動パターン種別ＣＡ２−２に対応している。ＥＸＴデータ「０８」は、変動パターン種別ＣＡ２−３に対応している。ＥＸＴデータ「０９」は、変動パターン種別ＣＡ３−１に対応している。ＥＸＴデータ「０Ａ」は、変動パターン種別ＣＡ３−２に対応している。ＥＸＴデータ「０Ｂ」は、変動パターン種別ＣＡ３−３に対応している。変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータは、後述する主基板１１の入賞時乱数値判定処理で演出制御基板１２に送信され、演出制御基板１２の入賞時演出決定処理では、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータにもとづき処理が実行される。
【０１１６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１１７】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１８】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル１３０において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。
【０１１９】
図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０の設定例では、確変制御が行われる遊技状態（図７中の「確変制御あり」）には、確変制御が行われない遊技状態（図中の「確変制御なし」）よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。
【０１２０】
本実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。
【０１２１】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「第１大当り」又は「第２大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図８に示すように、大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。
【０１２２】
図８に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「第１大当り」又は「第２大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１２３】
なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを２種類用意し、第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて２種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。
例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを１種類用意し、第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。
【０１２４】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１２５】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第１大当り」である場合と「第２大当り」である場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別３−３に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２６】
なお、本実施形態では、図９（Ａ）に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第１大当り」である場合にも「第２大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２７】
また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。
【０１２８】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が、時短状態でないときに使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が時短状態であるときに使用テーブルとして選択される。
【０１２９】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。
【０１３０】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１３１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３２】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３３】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない可変表示の保留データ（保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３４】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３５】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１３６】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３８】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１３９】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１４０】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１４３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１４４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１４５】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１４６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１４７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１４８】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１４９】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作（例えば、各種の報知演出や、各種の昇格演出等）に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１５０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１５１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１５２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１５３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１５４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１５５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１５６】
図１３は、図１２に示すステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１４は、図１３のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５７】
図１４に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０１５８】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「１」を設定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１２）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）する（ステップＳ２０９）。
【０１５９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０１６０】
ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「２」を設定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１２）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０３；ＮＯ）、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、ステップＳ２１０、Ｓ２１１、Ｓ２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０１６２】
図１４に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０１６３】
以上説明した始動入賞判定処理では、低ベース状態か高ベース状態か否かに関わらず大当り判定を行っているが、低ベース状態では、第１特図保留を対象に始動入賞時の大当り判定を行うようにしてもよく、また高ベース状態では、第２特図保留を対象に始動入賞時の大当り判定を行うようにしてもよい。このように大当り判定を行わない場合には、図柄指定コマンド、及び変動カテゴリコマンドなど、演出制御基板１２が先読みを行うためのコマンドは送信されないこととなるので、演出制御基板１２は後述する表示色変化演出などの先読みを必要とする演出を行うことができないため、保留の表示色は通常の色（白）で表示されることとなる。
【０１６４】
図１５は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）の一例を示すフローチャートである。図１５に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１６５】
ステップＳ２１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１６６】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６７】
ステップＳ２１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンド（始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数通知コマンド、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数通知コマンド）を送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。例えば、ＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）は、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、始動口バッファ値にかわわらず、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１６８】
図１６は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の一例を示すフローチャートである。図１６に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、時短状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態であるときには時短状態であると特定し、時短がオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）時短状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変状態であるか否かを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であると特定し、確変フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）確変状態ではないと特定してもよい。
【０１６９】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。つまり、ステップＳ４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、現在、時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。つまり、ステップＳ４０１の処理において時短状態であると特定したか否かを判定する。
【０１７０】
ステップＳ４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて時短状態であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。つまり、第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）であるか否かを判定する。ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ４０３にて時短状態ではないと判定した場合や（ステップＳ４０３；ＮＯ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定テーブルのテーブルデータをセット（選択）する（ステップＳ４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、低確状態であるときには、図７に示した表示結果決定テーブル１３０から、「確変制御なし」のテーブルデータ（「８００１」〜「８４３７」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ）をセットし、高確状態であるときには、図７に示した表示結果決定テーブル１３０から、「確変制御あり」のテーブルデータ（「８００１」〜「１１２７７」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ）をセットする。
【０１７２】
なお、例えば、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用することにより、第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第１特図を用いた特図ゲームの場合とで、「大当り」の決定割合を異ならせてもよい。
【０１７３】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１７４】
なお、上述したように、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるときに当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じたテーブルデータをセットすることによって、当該大当りの終了後の状態に基づいて、大当りとなるか否か（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否か）が判定される。なお、本実施形態では、後述するように、大当り遊技状態となる前に（ステップＳ４０７の処理において）、大当り種別決定テーブル１３１と大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２とに基づいて大当り種別が判定される。従って、大当り中にステップＳ４０５やステップＳ４０６の処理が行われる時点において当該大当りの終了後の遊技状態は既に確定しているため、上述のような処理が可能となる。
【０１７５】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２等に基づいて大当りの種類を確定させる態様の遊技機であるが、例えば、Ｖアタッカー（若しくはＶアタッカー内に設けられた所定領域。以下、Ｖアタッカー等）の入賞の有無により大当りの種類を確定させる態様の遊技機（Ｖ確変タイプの遊技機）であってもよい。Ｖ確変タイプの遊技機では、Ｖアタッカー等に入賞する可能性があるＶラウンドを終えるまで、大当り終了後の遊技状態が確定されない。従って、Ｖ確変タイプの遊技機の場合、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるときに当該大当りの終了後の遊技状態に基づいて大当りとなるか否かを判定する方法が問題となる。
【０１７６】
Ｖ確変タイプの遊技機において現在の遊技状態が大当り遊技状態であるときに当該大当りの終了後の遊技状態に基づいて大当りとなるか否かを判定する方法として、例えば、以下の４つの方法がある。第１の方法は、Ｖラウンド前には判定を行わず、当該大当りの終了後の遊技状態が確定するＶラウンド後に大当りとなるか否かを判定する方法である。第２の方法は、大当り遊技状態となる前に乱数値（例えば、本実施形態における大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に相当する乱数値等）によって確定したＶアタッカー等の開放時間に基づいて大当りとなるか否かを判定する方法である。例えば、２種類の開放時間がＴ１，Ｔ２（Ｔ１＜Ｔ２）が用意されている場合に、開放時間がＴ１であるときには、大当り終了後の遊技状態を通常状態と推定し（即ち、「確変制御なし」のテーブルデータをセットし）、大当りとなるか否かを判定し、開放時間がＴ２であるときには、大当り終了後の遊技状態を確変状態と推定し（即ち、「確変制御あり」のテーブルデータをセットし）、大当りとなるか否かを判定する。第３の方法は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、通常状態及び確変状態のいずれの遊技状態であっても（即ち、「確変制御なし」のテーブルデータをセットした場合であっても「確変制御あり」のテーブルデータをセットした場合であっても）、判定結果が同じになる数値データの場合には、そのまま当該数値データで判定する方法である。第４の方法は、大当り終了後の遊技状態を一律に通常状態とみなして（即ち、「確変制御なし」のテーブルデータをセットし）、大当りとなるか否かを判定する方法である。
【０１７７】
ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、図８に示した大当り種別決定テーブル１３１から、始動口バッファ値によって特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ２を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０１７８】
ステップＳ４０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７９】
ステップＳ４０８の処理又はステップＳ４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ４１３）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、いずれかの変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータをセット（選択）する。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６（ＹＥＳ））、図９（Ａ）に示した大当り変動パターン種別決定テーブル１３２ＡからステップＳ４０７にて判定した大当り種別に応じたテーブルデータをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内でないと判定し（ステップＳ４０６（ＮＯ））、且つ、ステップＳ４０１にて時短状態でないと判定した場合には、図９（Ｂ）に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内でないと判定し（ステップＳ４０６（ＮＯ））、且つ、ステップＳ４０１にて時短状態であると判定した場合には、図９（Ｃ）に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、上述のようにセットした変動パターン種別決定用テーブルデータにおける夫々の変動パターン種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致する変動パターン種別を判定すればよい。
【０１８０】
ステップＳ４１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４１４）。こうして設定された変動カテゴリコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。そして、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１８１】
図１４〜図１６のフローチャートによれば、第１始動入賞の発生時（大当り遊技状態又は時短状態である場合は除く）には、ステップＳ２１９にて第１始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップＳ４０８又はステップＳ４０９にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップＳ４１４にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップＳ２２１にて第１保留記憶数通知コマンドがセットされ、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、上記４つのコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。但し、大当り遊技状態又は時短状態である場合における第１始動入賞の発生時には、ステップＳ２１９にて第１始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップＳ２２１にて第１保留記憶数通知コマンドがセットされ、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、上記２つのコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８２】
また、図１４〜図１６のフローチャートによれば、第２始動入賞の発生時には、ステップＳ２１９にて第２始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップＳ４０８又はステップＳ４０９にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップＳ４１４にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップＳ２２１にて第２保留記憶数通知コマンドがセットされ、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、上記４つのコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８３】
図１３のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１８７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）において大当り遊技状態に制御すると判定されている場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。一方、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）において大当り遊技状態に制御しないと判定されている場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板１２の側において実行されるファンファーレ演出（大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう）の実行時間の終了までの待ち時間（大当り開始時演出待ち時間）が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１９２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板１２の側において実行されるエンディング演出（大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。）の実行時間の終了までの待ち時間（大当り終了時演出待ち時間）が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９３】
図１７は、図１３のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１９４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９５】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１９６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１９７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１９９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグ（後述）の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。
【０２００】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが「第１大当り」又は「第２大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２０１】
ステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「第２大当り」であれば「２」とすればよい。
【０２０２】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；ＮＯ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、１６Ｒ大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、１６Ｒ大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２０３】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２０４】
図１８は、図１３のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２０５】
ステップＳ２６１で大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグ（後述）がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；ＮＯ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；ＹＥＳ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０２０６】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。
【０２０７】
即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップＳ２６２にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。
【０２０８】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６５にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、又は、ステップＳ２６５にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。
【０２０９】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８でセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。
【０２１０】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３と共に、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２１１】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップＳ２６９にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に１減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Ｔに基づく値となる。例えば、割込周期がＴｍｓであれば、１秒間の割込みの発生回数は１０００／Ｔ（回）であるため、１秒間のタイマ初期値は１０００／Ｔとなる。例えば、割込周期Ｔが４ｍｓであれば、１秒間のタイマ初期値は「２５０」となる。なお、主基板１１側の他の各タイマ（例えば、特図確定表示時間タイマ等）のタイマ初期値や演出制御基板１２の各タイマ（例えば、操作非受付時間タイマ等）のタイマ初期値についても同様である。
【０２１２】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２１３】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。なお、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第１変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第１保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。また、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第２変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第２保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２１４】
図１９は、図１３のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２１５】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。続いて、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する（ステップＳ２９４）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間（例えば、一定時間）としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。
【０２１６】
ステップＳ２９４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９６の処理では、例えば、ステップＳ２９４にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（特図変動時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；ＮＯ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２１８】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；ＹＥＳ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９９）。具体的には、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。
【０２１９】
ステップＳ２９９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２２０】
ステップＳ３００の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「０」に初期化する処理等が実行されればよい。
【０２２１】
本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。
【０２２２】
ステップＳ３０３の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０４）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定（遊技状態が変化したことの特定も含む）するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップＳ３０４の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；ＮＯ）、時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０６）。例えば、ステップＳ３０６の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態（時短制御、高開放制御）を終了させる。
【０２２４】
ステップＳ３０６の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０７）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定（遊技状態が変化したことの特定も含む）するが、これに代えて主基板１１の側とは独立して演出制御基板１２の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ３０７の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２２６】
図２０（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２２７】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２２８】
図２０（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０２２９】
図２０（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２３０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２３１】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３等では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０２３２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２１（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２１（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２３３】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２３４】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２３５】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２３６】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２３７】
本実施形態では、図２１（Ｂ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと、図２１（Ｃ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。
【０２３８】
第１始動入賞の発生時には（第１始動入賞口への始動入賞があったときには）、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの４つのコマンドが、１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、第１始動入賞の発生時には、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。但し、所定の遊技状態（大当り遊技状態、時短状態）において、第１始動入賞口への始動入賞があったときには、図１４〜図１６に示したように、第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドの２つのコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信され、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドは送信されない。
【０２３９】
第２始動入賞の発生時には（第２始動入賞口への始動入賞があったときには）、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドの４つのコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、第２始動入賞の発生時には、図１４〜図１６に示したように、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。
【０２４０】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
【０２４１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域に格納していく。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞の発生に対応して、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞の発生に対応して、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。
【０２４２】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図２１（Ｂ）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０２４３】
図２２は、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２に設けられた第１始動入賞時変化態様バッファ及び第２始動入賞時変化態様バッファを説明するための図である。以下の説明では、第１始動入賞時変化態様バッファ及び第２始動入賞時変化態様バッファに共通の説明をする場合には、変化態様バッファと称する。
【０２４４】
図２２（Ａ）は、変化態様バッファに記憶される値と表示色との対応を示す図である。本実施形態では、所定演出として保留表示及びアクティブ表示の表示色を変化させる表示色変化演出を行う。この表示色変化演出において、保留表示及びアクティブ表示の表示色は、白、青、黄、緑、赤、及び虹の６種類のうちのいずれかの表示色で表示され、白に近いほど大当りの期待度は低く、大当り確定を示す虹に近いほど大当りの期待度は高い。変化態様バッファは、この表示色を示す値を保持するためのバッファであり、図２２（Ａ）に示されるように、「１」は白に対応し、「２」は青に対応し、「３」は黄に対応し、「４」は緑に対応し、「５」は赤に対応し、「６」は虹に対応している。また、「０」は、保留表示またはアクティブ表示を非表示とする場合の値である。なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「１」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。
【０２４５】
図２２（Ｂ）は、保留位置を示す名称を説明するための図である。図２２（Ｂ）に示されるように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示される保留表示の位置の名称を、右から順に「特図１保留１」、「特図１保留２」、「特図１保留３」、「特図１保留４」とする。同様に、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示される保留表示の位置の名称を、左（右ではない）から順に「特図２保留１」、「特図１保留２」、「特図１保留３」、「特図１保留４」とする。なお、「特図１保留１」または「特図２保留１」を保１，「特図１保留２」または「特図２保留２」を保２，「特図１保留３」または「特図２保留３」を保３，「特図１保留４」または「特図２保留４」を保４と省略して表現することがある。さらに簡略化して１，２，３，４で表現することもある。
【０２４６】
図２２（Ｃ）は、第１始動入賞時変化態様バッファを示す図である。第１始動入賞時変化態様バッファには、「現在の保留位置」と「現在とこれからの保留位置」の組み合せごとに表示色を示す値が保持される。なお、図２２（Ｃ）では、省略して保留位置を１，２，３，４で表現している。
【０２４７】
図２２（Ｄ）は、第２始動入賞時変化態様バッファを示す図である。図２２（Ｃ）と同じく、第２始動入賞時変化態様バッファは、「現在の保留位置」と「現在とこれからの保留位置」の組合せごとに表示色を示す値が保持される。なお、図２２（Ｄ）では、省略して保留位置を１，２，３，４で表現している。このように、第１始動入賞時変化態様バッファ及び第２始動入賞時変化態様バッファの構造は同じであるので、第１始動入賞時変化態様バッファを用いて変化態様バッファについて説明する。
【０２４８】
まず、「現在の保留位置」が「１」の場合には、「現在の保留位置」である「１」における表示色を示す値と、アクティブ表示エリアＡＨＡにおける表示色を示す値との２つの値が保持できればよいので、「現在とこれからの保留位置」に対応して、２つの領域が設けられている。そして、表示色が表示される順番は、「現在とこれからの保留位置」が「１」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「アクティブ」に対応する表示色となる。従って、図２２（Ｃ）の例では、黄、緑の順に表示態様が変化することが示されている。
【０２４９】
「現在の保留位置」が「２」の場合には、「現在の保留位置」である「２」における表示色を示す値と、次の保留位置である「１」における表示色を示す値と、アクティブ表示エリアＡＨＡにおける表示色を示す値との３つの値が保持できればよいので、「現在とこれからの保留位置」に対応して、３つの領域が設けられている。そして、表示色が表示される順番は、「現在とこれからの保留位置」が「２」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「１」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「アクティブ」に対応する表示色となる。図２２（Ｃ）の例では、白、白、赤の順に表示態様が変化することが示されている。
【０２５０】
「現在の保留位置」が「３」の場合には、「現在の保留位置」である「３」における表示色を示す値と、次の保留位置である「２」における表示色を示す値と、その次の保留位置である「１」における表示色を示す値と、アクティブ表示エリアＡＨＡにおける表示色を示す値との４つの値が保持できればよいので、「現在とこれからの保留位置」に対応して、４つの領域が設けられている。そして、表示色が表示される順番は、「現在とこれからの保留位置」が「３」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「２」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「１」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「アクティブ」に対応する表示色となる。図２２（Ｃ）の例では、青、青、緑、緑の順に表示態様が変化することが示されている。
【０２５１】
「現在の保留位置」が「４」の場合には、「現在の保留位置」である「４」における表示色を示す値と、次の保留位置である「３」における表示色を示す値と、その次の保留位置である「２」における表示色を示す値と、その次の保留位置である「１」における表示色を示す値と、アクティブ表示エリアＡＨＡにおける表示色を示す値との５つの値が保持できればよいので、「現在とこれからの保留位置」に対応して、５つの領域が設けられている。そして、表示色が表示される順番は、「現在とこれからの保留位置」が「４」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「３」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「２」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「１」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「アクティブ」に対応する表示色となる。図２２（Ｃ）の例では、入賞していないため、５つの領域に非表示を示す０が保持されている。
【０２５２】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２５３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２５５】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２５６】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２５７】
図２４は、コマンド解析処理（ステップＳ７４）の一例を示すフローチャートである。図２４に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２５９】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０２６０】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４にて第２始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０２６１】
ステップＳ５０４にて第２始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２６２】
ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２６３】
ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０６（ＹＥＳ））、ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０７（ＹＥＳ））、ステップＳ５０３、ステップＳ５０５、ステップＳ５０９、ステップＳ５１１の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域、又は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する（ステップＳ５１２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであった場合（第１始動口入賞指定コマンドを受信した後に第２始動口入賞指定コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであった場合（第２始動口入賞指定コマンドを受信した後に第１始動口入賞指定コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する。ステップＳ５１２の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２６４】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであるときには（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納し（ステップＳ５１４）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２６５】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないときには（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２６６】
図２５は、図２３のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。この入賞時演出決定処理には、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容（始動入賞時コマンド）をチェックする処理や、先読予告演出の実行有無や演出態様等（例えば、保留表示の表示態様）を決定する処理や、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示を新たに追加表示する処理等が含まれている。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド（例えば、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、可変表示結果通知コマンド（具体的には、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第１可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第１大当り（１６Ｒ通常大当り）となる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第２大当り（１６Ｒ確変大当り）となる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンド等）、変動パターン指定コマンド等）を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２６８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２６９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７１】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２７２】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２７３】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２７４】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７５】
図２６は、図２４のステップＳ１５０にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。この入賞時演出決定処理は、所定演出（表示色変化演出）の演出態様を決定する処理である。
図２６に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ及び第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容をチェックし（ステップＳ９０１）、新たな受信コマンド（始動入賞時コマンド）が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているか否かを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２７６】
新たな受信コマンドがない場合（ステップＳ９０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時演出決定処理を終了する。一方、新たな受信コマンドがある場合（ステップＳ９０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドか否かを判定する（ステップＳ９０３）。
【０２７７】
新たな受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドである場合（ステップＳ９０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図１での入賞時・アクティブ時表示色決定処理を行う（ステップＳ９０４）。この入賞時・アクティブ時表示色決定処理は、所定演出（表示色変化演出）を開始するとき（入賞時）の演出態様（入賞時に表示される保留位置での表示色での表示）と最終的（アクティブ時）な演出態様（アクティブ表示エリアＡＨＡでの表示色での表示）を決定する処理である。以下の説明では、入賞時に表示される保留位置での表示色を入賞時表示色と表現し、アクティブ表示エリアＡＨＡでの表示色のアクティブ時表示色と表現する。
【０２７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図１での変化態様決定処理を行う（ステップＳ９０５）。この変化態様決定処理は、決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定する処理である。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理で決定された入賞時表示色で保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示する保留追加処理を行い（ステップＳ９０６）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ９０３に戻り、新たな受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合（ステップＳ９０３；ＮＯ）、新たな受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドか否かを判定する（ステップＳ９０７）。新たな受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合（ステップＳ９０７；ＮＯ）、処理を終了する。
【０２８１】
新たな受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドの場合（ステップＳ９０７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図２での入賞時・アクティブ時表示色決定処理を行う（ステップＳ９０８）。
【０２８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図２での変化態様決定処理を行う（ステップＳ９０９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理で決定された入賞時表示色で保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示する保留追加処理を行い（ステップＳ９０６）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２８３】
図２７は、図２６のステップＳ９０４、９０８にて実行される入賞時・アクティブ時表示色決定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時・アクティブ時表示色決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータにもとづき色決定テーブルを参照して処理を行う。色決定テーブルの詳細については、このフローチャートの説明後に説明する。
【０２８４】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータが非リーチ（ハズレ）を示しているか否かを判定する（ステップＳ５２１）。非リーチ（ハズレ）に対応する変動パターン種別（括弧内はＥＸＴデータ）は、ＣＡ１−１（００）、ＣＡ１−２（０１）、ＣＡ１−３（０２）、ＣＡ１−４（０３）、ＣＡ１−５（０４）、ＣＡ１−６（０５）であるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＸＴデータが上記いずれの値に該当する場合に変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータが非リーチ（ハズレ）を示していると判定する。なお、ＣＡ１−６は、擬似連がある変動パターン種別のため、ＣＡ１−１〜６は、非リーチ（擬似連なし）と非リーチ（擬似連あり）の２つの非リーチ（ハズレ）の変動パターンを含む変動パターン種別である。
【０２８５】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータが非リーチ（ハズレ）を示している場合（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして（ステップＳ５２２）、ステップＳ５３２に進む。
【０２８６】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータが非リーチ（ハズレ）を示していない場合（ステップＳ５２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（ハズレ）を示しているか否かを判定する（ステップＳ５２３）。ノーマルリーチ（ハズレ）に対応する変動パターン種別（括弧内はＥＸＴデータ）は、ＣＡ２−１（０６）、ＣＡ２−２（０７）であるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＸＴデータが上記いずれの値に該当する場合に変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（ハズレ）を示していると判定する。なお、ＣＡ２−２は、擬似連がある変動パターン種別のため、ＣＡ２−１、２は、ノーマルリーチ（擬似連なし）とノーマルリーチ（擬似連あり）の２つのノーマルリーチ（ハズレ）の変動パターンを含む変動パターン種別である。
【０２８７】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（ハズレ）を示している場合（ステップＳ５２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色決定テーブルＴＢＬ−ＨＢを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして（ステップＳ５２４）、ステップＳ５３２に進む。
【０２８８】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（ハズレ）を示していない場合（ステップＳ５２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがスーパーリーチ（ハズレ）を示しているか否かを判定する（ステップＳ５２５）。スーパーリーチ（ハズレ）に対応する変動パターン種別（括弧内はＥＸＴデータ）は、ＣＡ２−３（０８）であるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＸＴデータが上記の値に該当する場合に肯定判定する。なお、ＣＡ２−３は、スーパーリーチ（擬似連なし）とスーパーリーチ（擬似連あり）の２つのスーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンを含む変動パターン種別である。
【０２８９】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがスーパーリーチ（ハズレ）を示している場合（ステップＳ５２５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして（ステップＳ５２６）、ステップＳ５３２に進む。
【０２９０】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがスーパーリーチ（ハズレ）を示していない場合（ステップＳ５２５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（大当り）を示しているか否かを判定する（ステップＳ５２７）。ノーマルリーチ（大当り）に対応する変動パターン種別（括弧内はＥＸＴデータ）は、ＣＡ３−１（０９）であるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＸＴデータが上記の値に該当する場合に肯定判定する。
【０２９１】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（大当り）を示している場合（ステップＳ５２７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして（ステップＳ５２８）、ステップＳ５３２に進む。
【０２９２】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（大当り）を示していない場合（ステップＳ５２７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（大当り、擬似連あり）を示しているか否かを判定する（ステップＳ５２９）。ノーマルリーチ（大当り、擬似連あり）に対応する変動パターン種別（括弧内はＥＸＴデータ）は、ＣＡ３−２（０Ａ）であるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＸＴデータが上記の値に該当する場合に肯定判定する。
【０２９３】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（大当り、擬似連あり）を示している場合（ステップＳ５２９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＢを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして（ステップＳ５３０）、ステップＳ５３２に進む。
【０２９４】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（大当り、擬似連あり）を示していない場合（ステップＳ５２９；ＮＯ）、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータは、ＣＡ３−３（０Ｂ）（スーパーリーチ（大当り）、又はスーパーリーチ（大当り、擬似連あり））を示していることとなるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＣを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして（ステップＳ５３１）、ステップＳ５３２に進む。
【０２９５】
こうして各変動パターン種別に応じて色決定テーブルをセットすると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時表示色及びアクティブ時表示色を決定するための乱数値ＭＲ６（非図示）を用いて判定する（ステップＳ５３２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、判定された入賞時表示色及びアクティブ時表示色を始動入賞変化態様バッファに記憶して（ステップＳ５３３）、入賞時・アクティブ時表示色決定処理を終了する。
【０２９６】
以上説明した入賞時・アクティブ時表示色決定処理は、入賞時演出決定処理におけるステップＳ９０４（特図１）、ステップＳ９０８（特図２）で共通して行われる処理であることから、特図１及び特図２のいずれも入賞時・アクティブ時表示色決定処理でセットされる色決定テーブルは同じ色決定テーブルとなるが、特図１と特図２とで異なる色決定テーブルがセットされるようにしてもよい。この場合、例えば特図２のときにセットされる色決定テーブルは、特図１のときにセットされる色決定テーブルと比較して、色変化が行われやすい色決定テーブルとしてもよい。なお、「色変化が行われやすい」とは、例えば入賞時表示色の値と、アクティブ時表示色の値との差が大きいことを意味する。一般的に、特図２保留の保留消化は特図１保留の保留消化と比較して早く行われるため、色変化が行われやすい色決定テーブルとすることにより、遊技者は、次々とテンポ良く色の変化（すなわち期待度の変化）を楽しむことができるため、興趣を向上することができる。
【０２９７】
さらに、セットされる色決定テーブルを遊技者が設定できるようにしてもよい。具体的には、遊技者は例えば「色変化なし」、「色変化が行われにくい」、及び「色変化が行われやすい」の３つのうち、いずれかの演出態様を設定可能とする。このように遊技者が設定可能とすることにより、遊技者の世代や趣向により異なる多様な好みに合わせることができるため、多くの遊技者の興趣を向上することができる。なお、「色変化なし」とは、入賞時表示色とアクティブ時表示色とが同じ表示色となることを意味する。「色変化なし」の設定の１つとして、表示色を白（すなわち通常の表示色）のみとする設定を設けるようにしてもよい。また、「色変化が行われにくい」とは、例えば入賞時表示色の値と、アクティブ時表示色の値との差が小さいことを意味する。
【０２９８】
図２８、図２９は、図２７の入賞時・アクティブ時表示色決定処理で用いられる色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【０２９９】
図２８、図２９に示される色決定テーブルによる決定割合は、入賞時表示色と、アクティブ時表示色との組み合わせを決定するための決定割合を示す。色決定テーブルはＲＯＭ１２１に記憶されている。また、図２８に示される色決定テーブルは、ハズレ時に用いられる色決定テーブルであり、図２９に示される色決定テーブルは、大当り時に用いられる色決定テーブルである。
【０３００】
図２８（Ａ）は、色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡによる決定割合を示す図である。ＴＢＬ−ＨＡは、変動カテゴリコマンドがＣＡ１−１〜６（非リーチ（擬似連なし）と非リーチ（擬似連あり）とを含む変動パターン種別）を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【０３０１】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は７０％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は５％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は４％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は３％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３０２】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は４％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は３％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は２％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３０３】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は２％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は１％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３０４】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は１％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３０５】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３０６】
図２８（Ｂ）は、色決定テーブルＴＢＬ−ＨＢによる決定割合を示す図である。ＴＢＬ−ＨＢは、変動カテゴリコマンドがＣＡ２−１、２（ノーマルリーチ（擬似連なし）とノーマルリーチ（擬似連あり）とを含む変動パターン種別）を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【０３０７】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＢにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は３０％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１５％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は１０％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は６％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３０８】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＢにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１０％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は７％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は４％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３０９】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＢにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は５％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は３％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３１０】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＢにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は２％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３１１】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＢにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３１２】
図２８（Ｃ）は、色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣによる決定割合を示す図である。ＴＢＬ−ＨＣは、変動カテゴリコマンドがＣＡ２−３（スーパーリーチ（擬似連なし）とスーパーリーチ（擬似連あり）とを含む変動パターン種別）を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【０３１３】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は２％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は３％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は９％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は９％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１０％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３１４】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は８％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は８％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は９％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３１５】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は７％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は７％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は８％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３１６】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は６％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は７％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３１７】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は６％である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０３１８】
このように、ハズレの場合には、入賞時及びアクティブ時のいずれも表示色が虹となることはない。また、全体として期待度が低い表示色で表示されるが、リーチ態様に応じて、期待度が高めの表示色で表示することで、興趣を向上させるようになっている。
【０３１９】
図２９（Ａ）は、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡによる決定割合を示す図である。ＴＢＬ−ＡＡは、変動カテゴリコマンドがＣＡ３−１（ノーマルリーチ（大当り）を含む変動パターン種別）を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【０３２０】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は２％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は５％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は４％である。
【０３２１】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は２％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は４％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は６％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は５％である。
【０３２２】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は３％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は５％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は７％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は６％である。
【０３２３】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は７％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は８％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は７％である。
【０３２４】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は８％である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は８％である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は９％である。
【０３２５】
なお、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡは、ノーマルリーチで大当りとなる場合にセットされる色決定テーブルであるが、意外性を高めるために、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡに代えて、図２８（Ａ）の色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡをセットするようにしてもよい。一般的に遊技者は、表示色に従った期待度で演出を楽しむところ、ほぼ期待度が持てない表示色での大当り（さらにノーマルリーチ）は遊技者とって非常にインパクトが大きいものとなる。こうした期待度が低い演出でも大当りの可能性があることを遊技者に示すことにより、期待度の低い演出でも遊技者の興趣を維持することが可能となる。
【０３２６】
図２９（Ｂ）は、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＢによる決定割合を示す図である。ＴＢＬ−ＡＢは、変動カテゴリコマンドがＣＡ３−２（ノーマルリーチ（大当り、擬似連あり）を含む変動パターン種別）を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【０３２７】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＢにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は３％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は４％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は５％である。
【０３２８】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は４％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は５％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は６％である。
【０３２９】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は２％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は５％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は６％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は７％である。
【０３３０】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は６％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は７％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は８％である。
【０３３１】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は８％である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は９％である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は１０％である。
【０３３２】
図２９（Ｃ）は、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＣによる決定割合を示す図である。ＴＢＬ−ＡＣは、変動カテゴリコマンドがＣＡ３−３（スーパーリーチ（大当り）とスーパーリーチ（大当り、擬似連あり）とを含む変動パターン種別）を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【０３３３】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＣにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は３％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は４％である。
【０３３４】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＣにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は２％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は６％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は７％である。
【０３３５】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＣにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は１％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は３％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は７％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は８％である。
【０３３６】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は４％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は８％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は９％である。
【０３３７】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は９％である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は１１％である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は１２％である。
【０３３８】
このように、大当りの場合には、入賞時やアクティブ時表示色が虹となることがある。また、全体として期待度が高い表示色で表示されるが、リーチ態様に応じて、より期待度が高めの表示色で表示することで、興趣を向上させるようになっている。
【０３３９】
上述の夫々の色決定テーブルには、入賞時表示色とアクティブ時表示色の夫々が、図２８、図２９の割合で決定されるように、表示色の夫々に、入賞時表示色とアクティブ時表示色を決定するための乱数値ＭＲ６と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。なお、乱数値ＭＲ６は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）において更新されるものであってもよい。
【０３４０】
上述した各色決定テーブルの他に、例えば、入賞時表示色が緑の場合には、リーチ確定とする色決定テーブルや、入賞時表示色が赤の場合には、スーパーリーチ確定とする色決定テーブルを用いるようにしてもよい。このように表示色とリーチ演出など他の演出態様（例えば役物演出等）とを関連付けておくことで、当該保留がアクティブ表示エリアにシフトするまでの興趣を向上することができる。
【０３４１】
次に、図２６のステップＳ９０５、９０９にて実行される変化態様決定処理の説明に先立ち、変化態様の決定方法の概要について説明する。図３０は、保留の個数が０〜３個の各パターンで入賞した場合の変化態様の決定方法を説明するための図である。なお、図３０では、特図１を例にしているが、特図２の場合も同じである。また、本実施形態では、後述するレベルアップテーブル（抽選データ）を参照して保留がシフトしたときの表示色を決定する。なお、図３０に示される「決」は、表示色が既に決定されていることを示している。
【０３４２】
まず、保留０個で入賞した場合について、図３０（Ａ）を用いて説明する。保留０個で入賞した場合は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により既に表示色は決定しているため、変化態様決定処理で変化態様を決定する必要はない。なお、本実施形態では、保留０個で入賞した場合、まず保１にて入賞時表示色で一旦表示した後に、アクティブ表示エリアＡＨＡにシフトし、アクティブ時表示色で表示する。従って、例えば入賞時表示色が青でアクティブ時表示色が緑の場合には、保１にて一旦青で表示した後に、アクティブ表示エリアＡＨＡにて緑で表示される。
【０３４３】
保留１個で入賞した場合について、図３０（Ｂ）を用いて説明する。保留１個で入賞した場合は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により、保２での表示色は、入賞時表示色として決定しており、アクティブ表示エリアＡＨＡでの表示色は、アクティブ時表示色として決定しているため、保１での表示色を決定する必要がある。従って、矢印に示されるように、保２での表示色から保１での表示色を変化させるためにレベルアップテーブルを１回参照することで、全ての保留位置での表示色が決定する。
【０３４４】
保留２個で入賞した場合について、図３０（Ｃ）を用いて説明する。保留２個で入賞した場合は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により、保３での表示色は、入賞時表示色として決定しており、アクティブ表示エリアＡＨＡでの表示色は、アクティブ時表示色として決定しているため、保２と保１での表示色を決定する必要がある。従って、矢印に示されるように、保３での表示色から保２での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを参照し、次いで保２での表示色から保１での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを再び参照することで（計２回）、全ての保留位置での表示色が決定する。
【０３４５】
保留３個で入賞した場合について、図３０（Ｄ）を用いて説明する。保留３個で入賞した場合は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により、保４での表示色は、入賞時表示色として決定しており、アクティブ表示エリアＡＨＡでの表示色は、アクティブ時表示色として決定しているため、保３と保２と保１での表示色を決定する必要がある。従って、矢印に示されるように、保４での表示色から保３での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを参照し、保３での表示色から保２での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを参照し、次いで保２での表示色から保１での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを再び参照することで（計３回）、全ての保留位置での表示色が決定する。
【０３４６】
以上説明したように、変化態様の決定対象となる保留記憶が何個目の保留記憶かに応じて、レベルアップテーブルを参照する回数が異なる。具体的には、４個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は３回であり、３個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は２回であり、２個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は１回であり、１個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は０回である。
【０３４７】
また、図３０に示されるように、保２でレベルアップテーブルを参照して保１での表示色が決定された時点で、全ての保留位置における表示色が決定する。
【０３４８】
図３１は、図２６のステップＳ９０５、９０９にて実行される変化態様決定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理で決定された入賞時表示色の値をｘに代入し、アクティブ時表示色の値をｙに代入する（ステップＳ５４１）。
【０３４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベル差（段階差）を得るために、ｄにｙからｘを減算した値を代入する（ステップＳ５４２）。次いで、ｓに入賞時の保留位置を代入する（ステップＳ５４３）。例えば、入賞時に保留が３個表示されており、入賞時の保留位置が保４になる場合には、「４」が代入される。
【０３５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｓ＝１か否かを判定する（ステップＳ５４４）。ｓ＝１の場合（ステップＳ５４４；ＹＥＳ）、変化態様決定処理を終了する。これは、ｓ＝１であれば、図３０（Ａ）に示されるように、入賞時・アクティブ時表示色決定処理において既に表示色が決定されているためである。
【０３５１】
ｓ＝１ではない場合（ステップＳ５４４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ループカウンタｋにｓ−１を代入する（ステップＳ５４５）。このループカウンタｋは、保留位置ｋに対応するものであり、ｋを減少させることにより、入賞時表示色からアクティブ時表示色へ表示色が決定される。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りか否かを判定する（ステップＳ５４６）。大当りか否かは、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータにより判定できる。大当りと判定された場合（ステップＳ５４６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルアップテーブル（大当り）を、変化態様を決定するためのテーブルとしてセットして（ステップＳ５４７）、ステップＳ５４９に進む。
【０３５２】
ハズレと判定された場合（ステップＳ５４６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルアップテーブル（ハズレ）を変化態様を決定するためのテーブルとしてセットして（ステップＳ５４８）、ステップＳ５４９に進む。レベルアップテーブルは、大当りとハズレで異なるものが設けられているが、いずれもレベル差ｄ、ループカウンタｋ（保留位置ｋ）、及びアップ数を判定するための乱数値ＭＲ７（非図示）から、アップ数Ｕを決定するためのテーブルである。
【０３５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベル差ｄ、ループカウンタｋ（保留位置ｋ）、及び乱数値ＭＲ７から、セットされたレベルアップテーブルを用いてアップ数Ｕを判定し（ステップＳ５４９）、判定結果にもとづきアップ数Ｕを決定する（ステップＳ５５０）。このアップ数Ｕは、保留位置ｋ＋１における表示色から、シフト後の保留位置ｋにおける表示色へのアップ数である。
【０３５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｘにｘ＋Ｕを代入し、レベル差ｄにｙ−ｘを代入する（ステップＳ５５１）。ｘ＋Ｕが代入されたｘは、保留位置ｋでの表示色の値を示しており、図２２で示した変化態様バッファに保持される。また、ｙ−ｘが代入されたレベル差ｄは、保留位置ｋでの表示色とアクティブ時表示色でのレベル差を示している。
【０３５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋから１を減算する（ステップＳ５５２）。これにより、シフト後の保留位置をｋにセットしている。また、ｋを減少させていくことから、入賞時からアクティブ時に向けて表示色を決定していることが分かる。
【０３５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ＝０か否かを判定する（ステップＳ５５３）。ｋ＝０ではない場合（ステップＳ５５３；ＮＯ）、ステップＳ５４９に戻る。ｋ＝０の場合（ステップＳ５５３；ＹＥＳ）、変化態様決定処理を終了する。上述したように、ループカウンタｋは、保留位置ｋでの表示色を決定するためのカウンタであるので、ｋが０であることは、保留位置０、すなわちアクティブ表示エリアＡＨＡでの表示色を示すこととなるが、アクティブ時表示色は既に決定されているために処理を終了している。
なお、上記ステップＳ５５１において、ｄ＝０（すなわち、レベル差が０）となった場合には、表示色が決定されていない全ての保留位置ｋでの表示色の値をｘとして、ステップＳ５５０〜ステップＳ５５３の処理を省略してもよい。
【０３５７】
このように、図３１の変化態様決定処理では、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により決定された入賞時表示色とアクティブ時表示色とにもとづいて、抽選データを参照して第１タイミングにおける変化を決定した後に、該抽選データを参照して第２タイミングにおける変化を決定する。
【０３５８】
ここで、第１タイミングと第２タイミングとは、保留がシフトするタイミングであり、第１と第２は、表示色が決定された順に定められる。図３１の場合、入賞時表示色からアクティブ時表示色へと表示色が決定されるため、保留が消化される順番としては、第１タイミングは第２タイミングよりも前に到来するタイミングである。
【０３５９】
また、図３１に示される変化態様決定処理では、所定条件が成立したか否かに応じて演出態様の変化態様を決定可能となっている。具体的には、所定条件として「大当りであるか否か」という条件が成立した場合には、レベルアップテーブル（大当り）がセットされ、上記条件が成立しなかった場合には、レベルアップテーブル（ハズレ）がセットされるので、所定条件が成立したか否かに応じて演出態様の変化態様を決定可能となっている。
さらに、ステップＳ５４９に示されるように、レベル差、保留位置、及び乱数値からアップ数が定まるため、レベル差のみを用いた場合や、保留位置のみを用いた場合と比較して、よりバリエーションに富んだ演出を実行することができる。
【０３６０】
次に、図３２、図３３を用いてレベルアップテーブルについて説明する。図３２、図３３に示されるレベルアップテーブルによる決定割合は、レベル差、保留位置、及び乱数値ＭＲ７からアップ数を決定するための決定割合を示す。このレベルアップテーブルはＲＯＭ１２１に記憶されている。また、図３２に示されるレベルアップテーブルは、大当り時に用いられるレベルアップテーブルであり、図３３に示されるレベルアップテーブルは、ハズレ時に用いられるレベルアップテーブルである。
【０３６１】
図３２、図３３に示されるように、レベルアップテーブルは、レベル差、保留位置、アップ数で構成される。レベル差は、アクティブ時表示色とのレベル差である。本実施形態では、表示色は白から虹の６つあるので、レベル差は最大で５であり、レベル差は最小で０である。また、保留位置は、その保留位置での表示色を決定するためのアップ数であるので、例えば保留位置３の場合には、保留位置４からの（４→３）、アップ数を示している。
【０３６２】
レベルアップテーブル（大当り）において、レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は２％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は４％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は７％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が３となる決定割合は１３％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が４となる決定割合は２５％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が５となる決定割合は４９％である。
【０３６３】
また、レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は１６％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は１６％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は１７％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が３となる決定割合は１７％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が４となる決定割合は１７％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が５となる決定割合は１７％である。
【０３６４】
また、レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は４５％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は２５％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は１３％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が３となる決定割合は７％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が４となる決定割合は４％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が５となる決定割合は２％である。
【０３６５】
また、レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は２％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は５％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は１２％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が３となる決定割合は２５％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が４となる決定割合は５６％である。
【０３６６】
また、レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が３となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が４となる決定割合は２０％である。
【０３６７】
また、レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は５６％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は２５％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は１２％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が３となる決定割合は５％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が４となる決定割合は２％である。
【０３６８】
また、レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は３％である。レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は８％である。レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は２３％である。レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が３となる決定割合は６６％である。
【０３６９】
また、レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は２５％である。レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は２５％である。レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は２５％である。レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が３となる決定割合は２５％である。
【０３７０】
また、レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は６６％である。レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は２３％である。レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は８％である。レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が３となる決定割合は３％である。
【０３７１】
また、レベル差が２で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は４％である。レベル差が２で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は１８％である。レベル差が２で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は７８％である。
【０３７２】
また、レベル差が２で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は３３％である。レベル差が２で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は３３％である。レベル差が２で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は３４％である。
【０３７３】
また、レベル差が２で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は７８％である。レベル差が２で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は１８％である。レベル差が２で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は４％である。
【０３７４】
また、レベル差が１で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は１０％である。レベル差が１で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は９０％である。また、レベル差が１で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は５０％である。レベル差が１で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は５０％である。また、レベル差が１で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は９０％である。レベル差が１で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は１０％である。
【０３７５】
また、レベル差が０の場合は、いずれの保留位置であっても、アップ数が０となる決定割合は１００％である。なお、図３１の説明で、レベル差が０となった場合には、ステップＳ５５０〜ステップＳ５５３の処理を省略してもよいことを記載したが、この場合、レベルアップテーブル（大当り）における「レベル差」が「０」のテーブルは不要となるので、さらに容量の圧迫を低減することができる。
【０３７６】
このように、レベルアップテーブル（大当り）による決定割合では、アクティブ表示エリアＡＨＡに保留位置が近づくほど、大きいアップ数が決定される割合が大きくなるようになっている。すなわち、アクティブ表示エリアＡＨＡに保留位置が近づくほど、大きくレベル数がアップし、さらに大当りとなる。このように、当該保留による飾り図柄の変動の直前に遊技者の期待度を急激に高めた上に大当りとなることから、本実施形態による表示色変化演出は遊技者に与えるインパクトが大きい演出となっている。
【０３７７】
次に、レベルアップテーブル（ハズレ）についてであるが、レベルアップテーブル（ハズレ）おいては、レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は４９％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は２５％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は１３％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が３となる決定割合は７％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が４となる決定割合は４％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が５となる決定割合は２％である。
【０３７８】
また、レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は１７％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は１７％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は１７％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が３となる決定割合は１７％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が４となる決定割合は１６％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が５となる決定割合は１６％である。
【０３７９】
また、レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は２％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は４％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は７％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が３となる決定割合は１３％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が４となる決定割合は２５％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が５となる決定割合は４５％である。
【０３８０】
また、レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は５６％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は２５％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は１２％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が３となる決定割合は５％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が４となる決定割合は２％である。
【０３８１】
また、レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が３となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が４となる決定割合は２０％である。
【０３８２】
また、レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は２％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は５％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は１２％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が３となる決定割合は２５％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が４となる決定割合は５６％である。
【０３８３】
また、レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は６６％である。レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は２３％である。レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は８％である。レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が３となる決定割合は３％である。
【０３８４】
また、レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は２５％である。レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は２５％である。レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は２５％である。レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が３となる決定割合は２５％である。
【０３８５】
また、レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は３％である。レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は８％である。レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は２３％である。レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が３となる決定割合は６６％である。
【０３８６】
また、レベル差が２で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は７８％である。レベル差が２で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は１８％である。レベル差が２で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は４％である。
【０３８７】
また、レベル差が２で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は３４％である。レベル差が２で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は３３％である。レベル差が２で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は３３％である。
【０３８８】
また、レベル差が２で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は４％である。レベル差が２で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は１８％である。レベル差が２で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は７８％である。
【０３８９】
また、レベル差が１で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は９０％である。レベル差が１で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は１０％である。また、レベル差が１で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は５０％である。レベル差が１で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は５０％である。また、レベル差が１で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は１０％である。レベル差が１で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は９０％である。
【０３９０】
また、レベル差が０の場合は、いずれの保留位置であっても、アップ数が０となる決定割合は１００％である。なお、図３１の説明で、レベル差が０となった場合には、ステップＳ５５０〜ステップＳ５５３の処理を省略してもよいことを記載したが、この場合、レベルアップテーブル（ハズレ）における「レベル差」が「０」のテーブルは不要となるので、さらに容量の圧迫を低減することができる。
【０３９１】
このように、レベルアップテーブル（ハズレ）による決定割合では、入賞時の保留位置に近いほど大きいアップ数が決定される割合が大きくなるようになっている。すなわち、入賞後、すぐにレベル数がアップするようになっている。このように、早めに遊技者の期待度を高めておくことで、間を持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３９２】
以上説明したレベルアップテーブル（大当り）及びレベルアップテーブル（ハズレ）による決定割合に示されるように、入賞時表示色とアクティブ時表示色の段階数の差（レベル差）が同じ場合でも保留記憶の個数に応じて、演出態様の変化態様が異なる。これは、レベルアップテーブルに、各レベル差ごとに保留位置が１〜３まで設けられており、保留位置が１〜３の各々でのアップ数が異なるためである。
【０３９３】
上述の夫々のレベルアップテーブルには、アップ数が、図３２、図３３の割合で決定されるように、レベル差と保留位置の夫々に、アップ数を決定するための乱数値ＭＲ７と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。なお、乱数値ＭＲ７は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）において更新されるものであってもよい。
【０３９４】
図３４は、図２５のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理にて受信した可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドに基づいて「ハズレ」であるか否かを判定してもよい。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第１可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）において第１可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が第１大当り（１６Ｒ通常大当り）となる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が第２大当り（１６Ｒ確変大当り）となる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）において第２可変表示結果通知コマンドか第３可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」でないと判定する。
【０３９５】
「ハズレ」の場合（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０３９６】
ステップＳ７０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０６に進む。
一例として、ステップＳ７０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ７０３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組み合わせの確定図柄を決定すればよい。
【０３９７】
ステップＳ７０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（ステップＳ７０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０６に進む。一例として、ステップＳ７０６の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３９８】
ステップＳ７０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定された場合（ステップＳ５２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０６に進む。一例として、ステップＳ７０６の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０３９９】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。
【０４００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ７０６）。ステップＳ７０６の演出制御パターン設定処理には、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理、即ち、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などが含まれる。
【０４０１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示色設定処理を実行する（ステップＳ７０７）。図３５は、図３４のステップＳ７０７にて実行される表示色設定処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す表示色設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動を開始する特別図柄が特図１か特図２かを判定するために、第１変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７２１）。
【０４０２】
第１変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ７２１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおけるシフト後の保留及びアクティブ表示の表示色を設定する（ステップＳ７２２）。この表示色の設定の具体例は後述する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１入賞変化態様バッファをシフトするシフト処理を行い（ステップＳ７２３）、表示色設定処理を終了する。このシフト処理の具体例は後述する。
【０４０３】
第１変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ７２１；ＮＯ）、第２変動開始コマンドを受信していることとなるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおけるシフト後の保留及びアクティブ表示の表示色を設定する（ステップＳ７２４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２入賞変化態様バッファをシフトするシフト処理を行い（ステップＳ７２５）、表示色設定処理を終了する。
【０４０４】
上述したステップＳ７２２、７２４での表示色の設定の具体例について第１入賞変化態様バッファに図２２（Ｃ）を用いて説明する。いずれの保留位置についても共通することは、シフト後の保留位置をｎ（＝０，１，２，３（「０」はアクティブ表示エリア））としたとき、“シフト後の保留位置ｎでの表示色は、「現在の保留位置」が「ｎ＋１」の行の「現在とこれからの保留位置」が「ｎ」の表示色となる…（α）”ということである。
【０４０５】
以下、（α）に記載した内容をもとに、ｎを０から３としたときの表示色について０から順に説明する。ｎ＝０のときは、“シフト後の保留位置０での表示色は、「現在の保留位置」が「０＋１」の行の「現在とこれからの保留位置」が「０」の表示色となる”ので、保留位置０（＝アクティブ表示エリア）での表示色として、緑が設定される。
【０４０６】
ｎ＝１のときは、“シフト後の保留位置１での表示色は、「現在の保留位置」が「１＋１」の行の「現在とこれからの保留位置」が「１」の表示色となる”ので、保留位置１での表示色として、白が設定される。
【０４０７】
ｎ＝２のときは、“シフト後の保留位置２での表示色は、「現在の保留位置」が「２＋１」の行の「現在とこれからの保留位置」が「２」の表示色となる”ので、保留位置２での表示色として、青が設定される。
【０４０８】
ｎ＝３のときは、“シフト後の保留位置３での表示色は、「現在の保留位置」が「３＋１」の行の「現在とこれからの保留位置」が「３」の表示色となる”が、その位置には０が保持されているため、保留位置３で保留表示は非表示となる。
【０４０９】
以上より、図２２（Ｃ）に示される第１入賞変化態様バッファの場合には、シフト後の保２の表示色として青（２）、保１の表示色として白（１）、アクティブ表示の表示色として緑（４）が設定される。
【０４１０】
次に、シフト処理の具体例について第１入賞変化態様バッファに図２２（Ｃ）を用いて説明する。いずれの保留位置についても共通することは、「現在の保留位置」をｎ（＝２，３，４）としたとき、“「現在の保留位置」がｎの行を、「現在の保留位置」がｎ−１の行にそのままコピーする（ただし、行の右端の値は除く）…（β）”という処理がシフト処理である。「行の右端の値は除く」理由は、「行の右端の値」が現在の表示色であるため、シフト後には不要となるためである。
【０４１１】
以下、（β）に記載した内容をもとに、ｎを２から４としたときのシフト処理について１から順に説明する。
【０４１２】
ｎ＝２のときは、“「現在の保留位置」が「２」の行を、「現在の保留位置」が「１」の行にそのままコピーする（ただし、行の右端の値（＝１（白））は除く）”となる。「現在の保留位置」が「２」の行は、「５（赤）」、「１（白）」、「１（白）」であり、行の右端の値は「１（白）」であるため、「５（赤）」、「１（白）」が、「現在の保留位置」が「１」の行にそのままコピーされる。これにより、「現在の保留位置」が「１」の行において、「現在とこれからの保留位置」の「アクティブ」には「５（赤）」がコピーされ、「現在とこれからの保留位置」の「１」には「１（白）」がコピーされる。
【０４１３】
ｎ＝３のときは、“「現在の保留位置」が「３」の行を、「現在の保留位置」が「２」の行にそのままコピーする（ただし、行の右端の値（＝２（青））は除く）”となる。「現在の保留位置」が「３」の行は、「４（緑）」、「４（緑）」、「２（青）」、「２（青）」であり、行の右端の値は「２（青）」であるため、「４（緑）」、「４（緑）」、「２（青）」が、「現在の保留位置」が「２」の行にそのままコピーされる。これにより、「現在の保留位置」が「２」の行において、「現在とこれからの保留位置」の「アクティブ」には「４（緑）」がコピーされ、「現在とこれからの保留位置」の「１」には「４（緑）」がコピーされ、「現在とこれからの保留位置」の「２」には「２（青）」がコピーされる。
【０４１４】
ｎ＝４のときは、“「現在の保留位置」が「４」の行を、「現在の保留位置」が「３」の行にそのままコピーする（ただし、行の右端の値は除く）”となる。「現在の保留位置」が「４」の行は全て「０」のため、「現在の保留位置」が「３」の行の全てに「０」が保持される。
【０４１５】
ｎ＝４までのシフト処理が終わると、「現在の保留位置」が「４」の行は、非表示を示す０でクリアされる。以上により、シフト処理が終了する。
【０４１６】
図３４に戻り、表示色設定処理に次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を行う（ステップＳ７０８）。具体的には、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。例えば、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。
より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０４１７】
また、保留消化処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて、消化する保留表示（アクティブ表示）の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいてシフトし、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいてシフトする。このステップＳ７０８の保留消化処理と上述したステップＳ７０７の表示色設定処理により、所定演出（表示色変化演出）を実行可能となっている。
【０４１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間タイマ値をセットし（ステップＳ７０９）、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応する“２”に更新し（ステップＳ７１０）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０４１９】
次に、図３６、図３７を用いて表示色変化演出の具体例について説明する。図３６は、白（保４）、黄（保３）、緑（保２）、赤（保１）、虹（アクティブ）に変化する場合の演出例を示す図である。いずれの演出例においても、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでの演出とし、入賞時演出決定処理では、第１始動口入賞指定コマンドを受信するものとする。また、図２２に示される変化態様バッファの形式に合わせて、図３６、３７の説明では、（アクティブ、保１、保２、保３、保４）という形式で表示色を表現する。例えば、白（保４）、黄（保３）、緑（保２）、赤（保１）、虹（アクティブ）の順に表示色が変化する場合には、（虹←赤←緑←黄←白）と表現する。図３６、図３７において画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。
【０４２０】
まず、図３６の、白（保４）、黄（保３）、緑（保２）、赤（保１）、虹（アクティブ）の順に表示色が決定されるまでの入賞時演出決定処理の流れについて説明する。まず、入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動口入賞指定コマンドを受信する（ステップＳ９０３；ＹＥＳ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理（特図１）を行う（ステップＳ９０４）。入賞時・アクティブ時表示色決定処理では、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータが、ノーマルリーチ（大当り）を示しているものとする。
【０４２１】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ（ハズレ）ではなく（ステップＳ５２１；ＮＯ）、ノーマルリーチ（ハズレ）ではなく（ステップＳ５２３；ＮＯ）、スーパーリーチ（ハズレ）ではなく（ステップＳ５２５；ＮＯ）、ノーマルリーチ（大当り）と判定するので（ステップＳ５２７；ＹＥＳ）、ＴＢＬ−ＡＡをセットする（ステップＳ５２８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＭＲ６により判定を行い（ステップＳ５２３）、入賞時表示色として１（白）、アクティブ時表示色として６（虹）を始動入賞変化態様バッファに記憶する（ステップＳ５３４）。具体的には、「現在の保留位置」が「４」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「アクティブ」の領域に６（虹）が保持され、「現在とこれからの位置」が「４」の領域に１（白）が保持される。
【０４２２】
次いで、変化態様決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｘに１を代入し、ｙに６を代入する（ステップＳ５４１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベル差ｄに５（＝６−１）を代入する（ステップＳ５４２）。次いで、入賞時保留位置は、保４であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｓに４を代入する（ステップＳ５４３）。
【０４２３】
次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｓ＝４であるので、ｓ≠１と判定し（ステップＳ５４４；ＮＯ）、ｋに３（＝４−１）を代入する（ステップＳ５４５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りと判定し（ステップＳ５４６；ＹＥＳ）、レベルアップテーブル（大当り）をセットする（ステップＳ５４７）。
【０４２４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルアップテーブルにおいて、レベル差ｄ＝５、保留位置ｋ＝３に該当する行のうち、乱数値ＭＲ７によりアップ数Ｕを判定する（ステップＳ５４９）。この例の場合、白から黄となるため、乱数値ＭＲ７により１３％の割合で決定されるアップ数２が判定されたとする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、アップ数Ｕを２に決定する（ステップＳ５５０）。これは、保４から保３へのアップ数を示している。
【０４２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｘに１＋２（＝ｘ＋Ｕ）を代入し、レベル差ｄに６−３（＝ｙ−ｘ）を代入する（ステップＳ５５１）。こうして得られたｘは、保３での表示色を示し、レベル差ｄは、アップした後のアクティブ時表示色の値との差を示している。そして、ｘ（＝３）は、「現在の保留位置」が「４」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「３」の領域に保持される。
【０４２６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ（＝３）から１を減算し、ｋに２を代入する（ステップＳ５５２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ≠０であるので（ステップＳ５５３；ＮＯ）、ステップＳ５４９に戻る。
【０４２７】
再びステップＳ５４９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルアップテーブルにおいて、レベル差ｄ＝３、保留位置ｋ＝２に該当する行のうち、乱数値ＭＲ７によりアップ数Ｕを判定する（ステップＳ５４９）。この例の場合、黄から緑となるため、乱数値ＭＲ７により２５％の割合で決定されるアップ数１が判定されたとする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、アップ数Ｕを１に決定する（ステップＳ５５０）。これは、保３から保２へのアップ数を示している。
【０４２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｘに３＋１（＝ｘ＋Ｕ）を代入し、レベル差ｄに６−４（＝ｙ−ｘ）を代入する。こうして得られたｘは、保２での表示色を示し、レベル差ｄは、アップした後のアクティブ時表示色の値との差を示している。そして、ｘ（＝４）は、「現在の保留位置」が「４」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「２」の領域に保持される。
【０４２９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ（＝２）から１を減算し、ｋに１を代入する（ステップＳ５５２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ≠０であるので（ステップＳ５５３；ＮＯ）、ステップＳ５４９に戻る。
【０４３０】
再びステップＳ５４９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルアップテーブルにおいて、レベル差ｄ＝２、保留位置ｋ＝１に該当する行のうち、乱数値ＭＲ７によりアップ数Ｕを判定する（ステップＳ５４９）。この例の場合、緑から赤となるため、乱数値ＭＲ７により１８％の割合で決定されるアップ数１が判定されたとする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、アップ数Ｕを１に決定する（ステップＳ５５０）。これは、保２から保１へのアップ数を示している。
【０４３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｘに４＋１（＝ｘ＋Ｕ）を代入し、レベル差ｄに６−５（＝ｙ−ｘ）を代入する。こうして得られたｘは、保１での表示色を示し、レベル差ｄは、アップした後のアクティブ時表示色の値との差を示している。そして、ｘ（＝５）は、「現在の保留位置」が「４」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「１」の領域に保持される。これにより、保１〜保３での表示色が決定され、アクティブ時表示色及び入賞時表示色は既に決定されているので、全ての変化態様（虹←赤←緑←黄←白）が決定することとなる。
【０４３２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ（＝１）から１を減算し、ｋに０を代入する（ステップＳ５５２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ＝０であるので（ステップＳ５５３；ＹＥＳ）、変化態様決定処理を終了する。その結果、図３６（Ａ）に示されるように、まず保４に白で保留表示される。
【０４３３】
こうして全ての変化態様が決定した状態で、可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１から処理を開始し、ステップＳ７０６の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、シフト後の表示色を３（黄）に設定する（ステップＳ７２２）。そして、現在の保留位置」が「４」の行に記憶されている内容（虹←赤←緑←黄←白）のうち、上述したシフト処理により、「白を除いた内容（虹←赤←緑←黄）を「現在の保留位置」が「３」の行にコピーすることでシフトする（ステップＳ７２３）。
【０４３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理（ステップＳ７０８）などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図３６（Ｂ）に示されるように、保３に黄で保留表示される。
【０４３５】
この変動が終了し、再び可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１から処理を開始し、ステップＳ７０６の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、シフト後の表示色を４（緑）に設定する（ステップＳ７２２）。そして、現在の保留位置」が「３」の行に記憶されている内容（虹←赤←緑←黄）のうち、上述したシフト処理により、「黄を除いた内容（虹←赤←緑）を「現在の保留位置」が「２」の行にコピーすることでシフトする（ステップＳ７２３）。
【０４３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理（ステップＳ７０８）などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図３６（Ｃ）に示されるように、保２に緑で保留表示される。
【０４３７】
この変動が終了し、再び可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１から処理を開始し、ステップＳ７０６の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、シフト後の表示色を５（赤）に設定する（ステップＳ７２２）。そして、「現在の保留位置」が「２」の行に記憶されている内容（虹←赤←緑）のうち、上述したシフト処理により、緑を除いた内容（虹←赤）を「現在の保留位置」が「１」の行にコピーすることでシフトする（ステップＳ７２３）。
【０４３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理（ステップＳ７０８）などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図３６（Ｄ）に示されるように、保１に赤で保留表示される。
【０４３９】
この変動が終了し、再び可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１から処理を開始し、ステップＳ７０６の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、シフト後の表示色を６（虹）に設定する（ステップＳ７２２）。そして、「現在の保留位置」が「１」の行に記憶されている内容（虹←赤）は、上述したシフト処理により、０でクリアされる（ステップＳ７２３）。
【０４４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理（ステップＳ７０８）などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図３６（Ｅ）に示されるように、アクティブ表示エリアＡＨＡに虹でアクティブ表示される。
【０４４１】
次に、図３７の赤←赤←赤←緑←緑の順に表示色が決定されるまでの入賞時演出決定処理の流れについて説明する。まず、入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動口入賞指定コマンドを受信する（ステップＳ９０３；ＹＥＳ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理（特図１）を行う（ステップＳ９０４）。入賞時・アクティブ時表示色決定処理では、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータが、非リーチ（ハズレ）を示しているものとする。
【０４４２】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ（ハズレ）と判定するので（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、ＴＢＬ−ＨＡをセットする（ステップＳ５２８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＭＲ６により判定を行い（ステップＳ５２３）、入賞時表示色として４（緑）、アクティブ時表示色として５（赤）を始動入賞変化態様バッファに記憶する（ステップＳ５３４）。具体的には、「現在の保留位置」が「４」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「アクティブ」の領域に５（赤）が保持され、「現在とこれからの位置」が「４」の領域に４（緑）が保持される。
【０４４３】
次いで、変化態様決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｘに４を代入し、ｙに５を代入する（ステップＳ５４１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベル差ｄに１（＝５−４）を代入する（ステップＳ５４２）。次いで、入賞時保留位置は、保４であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｓに４を代入する（ステップＳ５４３）。
【０４４４】
次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｓ＝４であるので、ｓ≠１と判定し（ステップＳ５４４；ＮＯ）、ｋに３（＝４−１）を代入する（ステップＳ５４５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハズレと判定し（ステップＳ５４６；ＮＯ）、レベルアップテーブル（ハズレ）をセットする（ステップＳ５４８）。
【０４４５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルアップテーブルにおいて、レベル差ｄ＝１、保留位置ｋ＝３に該当する行のうち、乱数値ＭＲ７によりアップ数Ｕを判定する（ステップＳ５４９）。この例の場合、緑から緑となるため、乱数値ＭＲ７により１０％の割合で決定されるアップ数０が判定されたとする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、アップ数Ｕを０に決定する（ステップＳ５５０）。これは、保４から保３へのアップ数を示している。
【０４４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｘに４＋０（＝ｘ＋Ｕ）を代入し、レベル差ｄに５−４（＝ｙ−ｘ）を代入する。こうして得られたｘは、保３での表示色を示し、レベル差ｄは、アップした後のアクティブ時表示色の値との差を示している。そして、ｘ（＝４）は、「現在の保留位置」が「４」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「３」の領域に保持される。
【０４４７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ（＝３）から１を減算し、ｋに２を代入する（ステップＳ５５２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ≠０であるので（ステップＳ５５３；ＮＯ）、ステップＳ５４９に戻る。
【０４４８】
再びステップＳ５４９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルアップテーブルにおいて、レベル差ｄ＝１、保留位置ｋ＝２に該当する行のうち、乱数値ＭＲ７によりアップ数Ｕを判定する（ステップＳ５４９）。この例の場合、緑から赤となるため、乱数値ＭＲ７により５０％の割合で決定されるアップ数１が判定されたとする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、アップ数Ｕを１に決定する（ステップＳ５５０）。これは、保３から保２へのアップ数を示している。
【０４４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｘに４＋１（＝ｘ＋Ｕ）を代入し、レベル差ｄに５−５（＝ｙ−ｘ）を代入する。こうして得られたｘは、保２での表示色を示し、レベル差ｄは、アップした後のアクティブ時表示色の値との差を示している。そして、ｘ（＝５）は、「現在の保留位置」が「４」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「２」の領域に保持される。
【０４５０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ（＝２）から１を減算し、ｋに１を代入する（ステップＳ５５２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ≠０であるので（ステップＳ５５３；ＮＯ）、ステップＳ５４９に戻る。
【０４５１】
再びステップＳ５４９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルアップテーブルにおいて、レベル差ｄ＝０、保留位置ｋ＝１に該当する行のうち、乱数値ＭＲ７によりアップ数Ｕを判定する（ステップＳ５４９）。この例の場合、赤から赤となるため、レベルアップ差は０であるので、乱数値ＭＲ７がいずれの値であってもアップ数０が判定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、アップ数Ｕを０に決定する（ステップＳ５５０）。これは、保２から保１へのアップ数を示している。
【０４５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｘに５＋０（＝ｘ＋Ｕ）を代入し、レベル差ｄに５−５（＝ｙ−ｘ）を代入する。こうして得られたｘは、保１での表示色を示し、レベル差ｄは、アップした後のアクティブ時表示色の値との差を示している。そして、ｘ（＝５）は、「現在の保留位置」が「４」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「１」の領域に保持される。これにより、保１〜保３での表示色が決定され、アクティブ時表示色及び入賞時表示色は既に決定されているので、全ての変化態様（赤、赤、緑、緑、緑）が決定することとなる。
【０４５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ（＝１）から１を減算し、ｋに０を代入する（ステップＳ５５２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ＝０であるので（ステップＳ５５３；ＹＥＳ）、変化態様決定処理を終了する。その結果、図３７（Ａ）に示されるように、まず保４に緑で保留表示される。
【０４５４】
こうして全ての変化態様が決定した状態で、可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１から処理を開始し、ステップＳ７０６の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、シフト後の表示色を４（緑）に設定する（ステップＳ７２２）。そして、「現在の保留位置」が「４」の行に記憶されている内容（赤←赤←赤←緑←緑）のうち、上述したシフト処理により、右端の緑を除いた内容（赤←赤←赤←緑）を「現在の保留位置」が「３」の行にコピーすることでシフトする（ステップＳ７２３）。
【０４５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理（ステップＳ７０８）などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図３７（Ｂ）に示されるように、保３に緑で保留表示される。
【０４５６】
この変動が終了し、再び可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１から処理を開始し、ステップＳ７０６の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、シフト後の表示色を５（赤）に設定する（ステップＳ７２２）。そして、「現在の保留位置」が「３」の行に記憶されている内容（赤←赤←赤←緑）のうち、上述したシフト処理により、緑を除いた内容（赤←赤←赤）を「現在の保留位置」が「２」の行にコピーすることでシフトする（ステップＳ７２３）。
【０４５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理（ステップＳ７０８）などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図３７（Ｃ）に示されるように、保２に赤で保留表示される。
【０４５８】
この変動が終了し、再び可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１から処理を開始し、ステップＳ７０６の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、シフト後の表示色を５（赤）に設定する（ステップＳ７２２）。そして、「現在の保留位置」が「２」の行に記憶されている内容（赤←赤←赤）のうち、上述したシフト処理により、右端の赤を除いた内容（赤←赤）を「現在の保留位置」が「１」の行にコピーすることでシフトする（ステップＳ７２３）。
【０４５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理（ステップＳ７０８）などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図３７（Ｄ）に示されるように、保１に赤で保留表示される。
【０４６０】
この変動が終了し、再び可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１から処理を開始し、ステップＳ７０６の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、シフト後の表示色を５（赤）に設定する（ステップＳ７２２）。そして、「現在の保留位置」が「１」の行に記憶されている内容（赤←赤）は、上述したシフト処理により、０でクリアされる（ステップＳ７２３）。
【０４６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理（ステップＳ７０８）などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図３７（Ｅ）に示されるように、アクティブ表示エリアＡＨＡに赤でアクティブ表示される。
【０４６２】
図３８は、図３１の変化態様決定処理の変形例を示すフローチャートである。図３１の変化態様決定処理では、入賞時表示色から順に保１までの表示色を決定していたが、図３８の変化態様決定処理の変形例では、逆にアクティブ時表示色から順に表示色を決定する。
【０４６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理で決定された入賞時表示色の値をｘに代入し、アクティブ時表示色の値をｙに代入する（ステップＳ５６１）。
【０４６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベル差（段階差）を得るために、ｄにｙからｘを減算した値を代入する（ステップＳ５６２）。次いで、ｓに入賞時の保留位置を代入する（ステップＳ５４３）。例えば、入賞時に保留が３個表示されており、保留位置が保４になる場合には、「４」が代入される。
【０４６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｓ＝１か否かを判定する（ステップＳ５６４）。ｓ＝１の場合（ステップＳ５６４；ＹＥＳ）、変化態様決定処理を終了する。これは、ｓ＝１であれば、図３０（Ａ）に示されるように、入賞時・アクティブ時表示色決定処理において既に表示色が決定されているためである。
【０４６６】
ｓ＝１ではない場合（ステップＳ５６４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ループカウンタｋに１を代入する（ステップＳ５６５）。このループカウンタｋは、保留位置ｋに対応するものであり、ｋを増加させることにより、アクティブ時表示色から入賞時表示色へ表示色が決定される。また、図３１では、入賞時保留位置に近い保留位置から順に表示色を決定していくため、ｋにｓ−１が代入されていたが、この変形例では、保１から順に表示色を決定するため、ｋに１が代入される。
【０４６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りか否かを判定する（ステップＳ５６６）。大当りか否は、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータにより判定できる。大当りと判定された場合（ステップＳ５６６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルダウンテーブル（大当り）を変化態様を決定するためのテーブルとしてセットして（ステップＳ５６７）、ステップＳ５６９に進む。
【０４６８】
図３９は、レベルダウンテーブル（大当り）による決定割合を示す図である。図３９に示されるレベルダウンテーブル（大当り）による決定割合は、レベル差、保留位置、及び乱数値ＭＲ７からダウン数を決定するための決定割合を示す。このレベルダウンテーブル（大当り）は、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０４６９】
レベルダウンテーブルは、レベル差、保留位置、ダウン数で構成される。レベル差は、入賞時時表示色とのレベル差である。本実施形態では、表示色は白から虹の６つあるので、レベル差は最大で５であり、レベル差は最小で０である。また、保留位置は、その保留位置での表示色を決定するためのダウン数であるので、例えば保留位置２の場合には、保留位置１からの（１→２）、ダウン数を示している。なお、保留位置０とは、アクティブ表示エリアＡＨＡを示している。
【０４７０】
このようにレベルダウンテーブル（大当り）は、図３２に示したレベルアップテーブル（大当り）における「アップ数」を「ダウン数」に変えるなどしたテーブルであるが、「ダウン数」の数値は「アップ数」と同じ数値である。レベルダウンテーブル（ハズレ）（非図示）の場合も、図３３に示したレベルアップテーブル（ハズレ）における「アップ数」を「ダウン数」に変えるなどしたテーブルであるが、「ダウン数」の数値は「アップ数」と同じ数値であるので、レベルアップテーブル（ハズレ）を示す図と説明は省略する。
【０４７１】
ハズレと判定された場合（ステップＳ５６６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルダウンテーブル（ハズレ）を変化態様を決定するためのテーブルとしてセットして（ステップＳ５６８）、ステップＳ５６９に進む。
【０４７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベル差ｄ、ループカウンタｋ、及び乱数値ＭＲ７から、セットされたレベルダウンテーブルを用いてダウン数Ｄを判定し（ステップＳ５６９）、判定結果にもとづきダウン数Ｄを決定する（ステップＳ５７０）。上述したように、ループカウンタｋは、保留位置ｋでの表示色を決定するためのカウンタであるので、このダウン数Ｄは、保留位置ｋ−１から保留位置ｋへシフトする際のダウン数である。
【０４７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｙにｙ−Ｄを代入し、レベル差ｄにｙ−ｘを代入する（ステップＳ５７１）。ｙ−Ｄが代入されたｙは、保留位置ｋでの表示色の値を示しており、図２２で示した変化態様バッファに保持される。また、ｙ−ｘが代入されたレベル差ｄは、保留位置ｋでの表示色と入賞時表示色でのレベル差を示している。
【０４７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋに１を加算する（ステップＳ５７２）。これにより、シフト後の保留位置をｋにセットしている。また、ｋを増加させていくことから、アクティブ時から入賞時に向けて表示色を決定していることが分かる。
【０４７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ＝ｓか否かを判定する（ステップＳ５７３）。ｋ＝ｓではない場合（ステップＳ５７３；ＮＯ）、ステップＳ５６９に戻る。ｋ＝ｓの場合（ステップＳ５７３；ＹＥＳ）、変化態様決定処理を終了する。上述したように、ループカウンタｋは、保留位置ｋでの表示色を決定するためのカウンタであるので、ｋがｓであることは、保留位置ｓ、すなわち入賞時保留位置での表示色を示すこととなるが、入賞時保留位置での表示色は既に決定されているために処理を終了している。
なお、上記ステップＳ５７１において、ｄ＝０（すなわち、レベル差が０）となった場合には、表示色が決定されていない全ての保留位置ｋでの表示色の値をｙとして、ステップＳ５５０〜ステップＳ５５３の処理を省略してもよい。
【０４７６】
図３８の変化態様決定処理における第１タイミング及び第２タイミングについて説明する。上述したように第１と第２は、表示色が決定された順に定められる。図３８の場合、アクティブ時表示色から入賞時表示色へと表示色が決定されるため、保留が消化される順番としては、第１タイミングは第２タイミングよりも後に到来するタイミングである。
【０４７７】
このように、図３８の変化態様決定処理では、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により決定された入賞時表示色とアクティブ時表示色とにもとづいて、抽選データを参照して第１タイミングにおける変化を決定した後に、該抽選データを参照して第２タイミングにおける変化を決定する。
【０４７８】
変形例において、図３６の白（保４）、黄（保３）、緑（保２）、赤（保１）、虹（アクティブ）に表示色が決定されるまでの変化態様決定処理の流れについて説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｘに１を代入し、ｙに６を代入する（ステップＳ５６１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベル差ｄに５（＝６−１）を代入する（ステップＳ５６２）。次いで、入賞時保留位置は、保４であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｓに４を代入する（ステップＳ５６３）。
【０４７９】
次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｓ＝４であるので、ｓ≠１と判定し（ステップＳ５６４；ＮＯ）、ｋに１を代入する（ステップＳ５６５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りと判定し（ステップＳ５６６；ＹＥＳ）、レベルダウンテーブル（大当り）をセットする（ステップＳ５６７）。
【０４８０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルダウンテーブルにおいて、レベル差ｄ＝５、保留位置ｋ＝１に該当する行のうち、乱数値ＭＲ７によりダウン数Ｄを判定する（ステップＳ５６９）。この例の場合、虹から赤となるため、乱数値ＭＲ７により４％の割合で決定されるダウン数１が判定されたとする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ダウン数Ｄを１に決定する（ステップＳ５７０）。これは、アクティブ表示エリアＡＨＡから保１へのダウン数を示している。
【０４８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｙに６−１（＝ｙ−Ｄ）を代入し、レベル差ｄに５−１（＝ｙ−ｘ）を代入する（ステップＳ５７１）。こうして得られたｙは、保１での表示色を示し、レベル差ｄは、ダウンした後の入賞時表示色の値との差を示している。そして、ｙ（＝５）は、「現在の保留位置」が「４」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「１」の領域に保持される。
【０４８２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ（＝１）に１を加算し、ｋに２を代入する（ステップＳ５７２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ≠ｓであるので（ステップＳ５７３；ＮＯ）、ステップＳ５６９に戻る。
【０４８３】
再びステップＳ５６９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルダウンテーブルにおいて、レベル差ｄ＝４、保留位置ｋ＝２に該当する行のうち、乱数値ＭＲ７によりダウン数Ｄを判定する（ステップＳ５６９）。この例の場合、赤から緑となるため、乱数値ＭＲ７により２０％の割合で決定されるダウン数１が判定されたとする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ダウン数Ｄを１に決定する（ステップＳ５７０）。これは、保１から保２へのダウン数を示している。
【０４８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｙに５−１（＝ｙ−Ｄ）を代入し、レベル差ｄに４−１（＝ｙ−ｘ）を代入する（ステップＳ５７１）。こうして得られたｙは、保２での表示色を示し、レベル差ｄは、ダウンした後の入賞時表示色の値との差を示している。そして、ｙ（＝３）は、「現在の保留位置」が「４」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「２」の領域に保持される。
【０４８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ（＝２）に１を加算し、ｋに３を代入する（ステップＳ５７２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｋ≠ｓであるので（ステップＳ５７３；ＮＯ）、ステップＳ５６９に戻る。
【０４８６】
再びステップＳ５６９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルダウンテーブルにおいて、レベル差ｄ＝３、保留位置ｋ＝３に該当する行のうち、乱数値ＭＲ７によりダウン数Ｄを判定する（ステップＳ５６９）。この例の場合、緑から黄となるため、乱数値ＭＲ７により２３％の割合で決定されるダウン数１が判定されたとする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ダウン数Ｄを１に決定する（ステップＳ５７０）。これは、保２から保３へのダウン数を示している。
【０４８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｙに４−１（＝ｙ−Ｄ）を代入し、レベル差ｄに３−１（＝ｙ−ｘ）を代入する（ステップＳ５７１）。こうして得られたｙは、保３での表示色を示し、レベル差ｄは、ダウンした後の入賞時表示色の値との差を示している。そして、ｙ（＝３）は、「現在の保留位置」が「４」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「３」の領域に保持される。これにより、保１〜保３での表示色が決定され、アクティブ時表示色及び入賞時表示色は既に決定されているので、全ての変化態様（虹、赤、緑、黄、白）が決定することとなる。
【０４８８】
以上説明した実施形態では、アクティブ時表示色が変化することがなかったが、アクティブ表示色やアクティブ表示の形状を変化させるようにしてもよい。また、アクティブ表示（可変表示に対応する消化時表示）を含む特別画像を表示可能とし、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様に変化可能であり、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出（以下、「示唆演出」という）が、複数タイミングのうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なるようにしてもよい。
【０４８９】
このことを具体的に図４０〜４３を用いて説明する。図４０は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図４０（Ａ）の（ａ）〜（ｄ）、図４１（Ａ）の（ｅ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。図４０（Ｂ）の（ａ）〜（ｄ）、図４１（Ｂ）の（ｅ）、についても同様である。なお、図４０（Ａ）、図４１（Ａ）は、アクティブ表示ＡＨとアクティブ表示エリアＡＨＡとを組み合わせた特別画像がより期待度の高い態様に変化した場合の演出（成功演出）を表し、図４０（Ｂ）、図４１（Ｂ）は、特別画像がより期待度の高い態様に変化しなかった場合の演出（失敗演出）を表す。
【０４９０】
図４０（Ａ）の（ａ）は、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄（「３」「９」「４」）が停止表示された状態で、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨが表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０４９１】
図４０（Ａ）の（ｂ）の場面は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示された保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの一例である。
図４０（Ａ）の（ｃ）は、図４０（Ａ）の（ｂ）の場面において可変表示を開始した直後のタイミング（以下、「タイミング１」という）で示唆演出が実行されたときの一例である。図４０（Ａ）の（ｃ）では、示唆演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ１が表示されている。図４０（Ｂ）の（ａ）〜図４０（Ｂ）の（ｃ）も、図４０（Ａ）の（ａ）〜図４０（Ａ）の（ｃ）と同様である。
つまり、図４０（Ａ）の（ｂ）から図４０（Ａ）の（ｃ）までと図４０（Ｂ）の（ｂ）から図４０（Ｂ）の（ｃ）までとが、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０４９２】
そして、図４０（Ａ）の（ｄ）の場面は、図４０（Ａ）の（ｃ）の場面において表示された矢Ｙ１が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示エリアＡＨＡに衝突している場面である。
【０４９３】
図４１（Ａ）の（ｅ）の場面では、図４０（Ａ）の（ｄ）の場面においてアクティブ表示エリアＡＨＡに矢Ｙ１が衝突した後、アクティブ表示エリアＡＨＡの線の太さが太くなる「極太」の表示態様として変化している。この「極太」の表示態様は、通常の表示態様と比較して、期待度の高い態様となっている。このように、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様に変化可能となっている。
次の図４１（Ａ）の（ｅ）の場面は、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０４９４】
一方、図４０（Ｂ）の（ｄ）の場面では、図４０（Ｂ）の（ｃ）の場面において表示された矢Ｙ１が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示エリアＡＨＡに衝突することなく画像表示装置５の下部に移動している場面である。
図４１（Ｂ）の（ｅ）の場面では、図４０（Ｂ）の（ｄ）の場面においてアクティブ表示エリアＡＨＡに矢Ｙ１が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示エリアＡＨＡの線の太さは通常の表示態様であり、変化していない。
次の図４１（Ｂ）の（ｅ）の場面は、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０４９５】
以上説明した示唆演出では、リーチ態様となる前のタイミング１で矢１が画像表示装置５の下部に向けて移動している。このタイミング１とは異なるタイミング２で矢が画像表示装置５の下部に向けて移動する示唆演出について図４２、４３を用いて説明する。
【０４９６】
図４２（Ａ）の（ａ）は、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄（「３」「９」「４」）が停止表示された状態で、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨが表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０４９７】
図４２（Ａ）の（ｂ）の場面は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示された保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの一例である。
図４２（Ａ）の（ｃ）は、図４２（Ａ）の（ｂ）の場面において可変表示を開始してからリーチが成立し、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
図４２（Ａ）の（ｄ）の場面では、リーチ成立後のタイミング２で示唆演出が実行されたときの一例である。図４２（Ａ）の（ｄ）では、示唆演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。
図４２（Ｂ）の（ａ）〜図４２（Ｂ）の（ｄ）も、図４２（Ａ）の（ａ）〜図４２（Ａ）の（ｄ）と同様である。
つまり、図４２（Ａ）の（ｂ）から図４２（Ａ）の（ｄ）までと図４２（Ｂ）の（ｂ）から図４２（Ｂ）の（ｄ）までとが、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０４９８】
そして、図４２（Ａ）の（ｅ）の場面は、図４２（Ａ）の（ｄ）の場面において表示された矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示エリアＡＨＡに衝突している場面である。
【０４９９】
図４３（Ａ）の（ｆ）の場面では、図４２（Ａ）の（ｅ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。さらに、アクティブ表示ＡＨは丸から「星」の表示態様として変化している。この「極太」で「星」の表示態様は、「極太」のみの表示態様と比較して、期待度の高い態様となっている。例えば、大当り時には、「極太」で「星」の表示態様の決定割合を７０％とし、「極太」のみの表示態様の決定割合を３０％とし、ハズレ時には「極太」で「星」の表示態様の決定割合を３０％とし、「極太」のみの表示態様の決定割合を７０％とする。このように、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出が、複数タイミング（タイミング１、タイミング２）のうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なるようになっている。
【０５００】
一方、図４２（Ｂ）の（ｅ）の場面では、図４２（Ｂ）の（ｄ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突することなく画像表示装置５の下部に移動している場面である。
図４３（Ｂ）の（ｆ）の場面では、図４２（Ｂ）の（ｅ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示エリアＡＨＡの線の太さはそのままの表示態様で変化していない。また、アクティブ表示ＡＨは丸の表示態様のままで変化していない。
【０５０１】
さらに、タイミング１による示唆演出とタイミング２による示唆演出とで、成功演出となる決定割合を異なるようにしてもよい。例えば、大当り時には、タイミング２による示唆演出で成功演出となる決定割合を９０％とし、タイミング１による示唆演出で成功演出となる決定割合を１０％とし、ハズレ時には、タイミング１による示唆演出で成功演出となる決定割合を９０％とし、タイミング２による示唆演出で成功演出となる決定割合を１０％とする。
【０５０２】
以上説明した図４０〜４３の実施形態では、アクティブ表示の表示態様を変化させる形態であるが、こうしたアクティブ表示の表示態様を変化させる例として、キャラクタがアクティブ表示を例えばハンマーで叩くなど、アクティブ表示への何らかの作用によりアクティブ表示の表示態様を変化させるものがある。
【０５０３】
この場合、作用によりアクティブ表示の表示態様を変化させる成功演出を行うか、変化させない失敗演出を行うかについて、タイミング１による示唆演出で成功演出となる決定割合を３０％とし、タイミング２による示唆演出で成功演出となる決定割合を７０％とする。一方、タイミング１による示唆演出で失敗演出となる決定割合を７０％とし、タイミング２による示唆演出で失敗演出となる決定割合を３０％とする。このように決定割合を定めることで、より期待度の高い態様への変化を示唆する示唆演出が、タイミング１、及びタイミング２のうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度を異なるようにすることができる。
【０５０４】
以上説明した実施形態を適用することで、入賞時にアクティブ表示色の変化態様を決定することができるとともに、飾り図柄の変動開始時にも当該変動に対応するアクティブ表示色の変化態様を決定することができる。なお、アクティブ時表示色が白→青→赤など、複数回変化する変化態様を決定する場合にのみ本実施形態を適用するようにしてもよい。逆に、アクティブ時表示色を含まない保留表示の色が複数回変化する変化態様を決定する場合にのみ本実施形態を適用するようにしてもよい。いずれの場合も、従来技術と比較してデータ容量の圧迫を低減することができる。
【０５０５】
（１）以上、上記実施形態による遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）は、所定演出（例えば、表示色変化演出等）の演出態様を決定する所定演出決定手段（例えば、図２６の入賞時演出決定処理等）と、所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図２６の可変表示開始設定処理等）と、を備え、前記所定演出決定手段は、少なくとも第１タイミング（例えば、保留がシフトするタイミング等）と第２タイミング（例えば、保留がシフトするタイミングであって第１タイミングとは異なるタイミング等）とを含む複数の変化タイミングにおいて演出態様を変化させることを決定可能であり、所定演出を開始するときの演出態様と最終的な演出態様を決定（例えば、入賞時・アクティブ時表示色決定処理等による決定）した後、該決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定（例えば、可変表示開始設定処理等による決定）することを特徴とする。
【０５０６】
このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。
【０５０７】
本実施形態において、演出態様を変化させる第１タイミング及び第２タイミングは、保留がシフトするタイミングとしているが、第１タイミング及び第２タイミングはこれに限定されない。例えば、ある保留位置での表示中や、アクティブ表示エリアＡＨＡで表示中に表示色を変化させるようにしてもよい。
【０５０８】
さらに、変化させる対象は、保留表示色やアクティブ時表示色に限らず、画像表示装置５で表示される内容や、役物による動作であってもよい。具体的には、画像表示装置５で段階的に変化する演出における文字の色、背景色、キャラクタ、または役物を対象とすることができる。文字の色、背景色、キャラクタ、役物を変化させる場合には、所定演出を開始するときの演出態様（例えば、最初に表示される文字の色や背景色、キャラクタや役物の最初の態様）と最終的な演出態様を決定（例えば、最終的に表示される文字の色や背景色、キャラクタや役物の最終的な態様）を決定した後、決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定する。
【０５０９】
（２）上記（１）の遊技機は、前記所定演出決定手段は、決定された開始時（例えば、入賞時等）の演出態様（例えば、入賞時に表示される保留位置での表示色での表示等）と最終的（例えば、アクティブ時等）な演出態様（アクティブ表示エリアＡＨＡでの表示色での表示）とにもとづいて、抽選データ（例えば、図３２、図３３のレベルアップテーブル、図３９のレベルダウンテーブル等）を参照して第１タイミングにおける変化を決定した後に、該抽選データを参照して第２タイミングにおける変化を決定することを特徴とする。
【０５１０】
このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。
【０５１１】
本実施形態では、入賞時に入賞時保留位置での表示色からアクティブ時表示色まで全ての表示色を決定しているが、シフト時にシフト後の表示色を決定するようにしてもよい。具体的に例えば、入賞時保留位置が保４の場合、保４から保３にシフトするときに保３の表示色を決定し、保３から保２にシフトするときに保２の表示色を決定し、保２から保１にシフトするときに保１の表示色を決定する。このようにすることで、例えばシフトする際の保留数を考慮した変化態様も実現できる。例えば、当該保留がハズレであり、後続保留に大当りがある場合に、期待度が大きい色に変化させないようするなどして、遊技者を過剰に煽らない制御を行うことも可能となる。
【０５１２】
本実施形態では、入賞時表示色とアクティブ時表示色とを決定した後に、レベルアップテーブルを用いて他の保留位置での表示色を決定しているが、入賞時表示色のみを決定し、レベルアップテーブルを用いて他の保留位置及びアクティブ時表示色を決定するようにしてもよい。例えば、保４での入賞時表示色のみが決定され、レベルアップテーブルを用いて保４から保３へのアップ数を決定し、保３から保２へのアップ数を決定し、保２から保１へのアップ数を決定し、保１からアクティブ表示エリアＡＨＡへのアップ数を決定することとなる。
逆にアクティブ時表示色から入賞時表示色へと表示色を決定する場合には、アクティブ時表示色を決定した後に、レベルダウンテーブルを用いて他の保留位置及び入賞時表示色を決定する。
【０５１３】
本実施形態では、入賞時表示色とアクティブ時表示色とを１つの色決定テーブルにより決定しているが、入賞時表示色とアクティブ時表示色とを各々異なるテーブルで決定するようにしてもよい。
【０５１４】
本実施形態では、保留が最大で４個の場合について説明したが、４個に限るものではない。例えば保留が最大８個の場合には、レベルアップテーブルの「保留位置」を図３２等に示した保１、保２、保３から保１、保２、保３、保４、保５、保６、保７とすればよい。なお、保留が最大８個の場合も、色決定テーブルは入賞時とアクティブ時を決定するものであるため、図２８等に示した色決定テーブルをそのまま用いることができる。従って、本実施形態は、保留の個数に応じて、容易に、かつ柔軟に対応可能となっている。
【０５１５】
図２８、図２９に示した色決定テーブルによる決定割合や、図３２、図３３に示したレベルアップテーブルによる決定割合は一例を示すものであり、パチンコ遊技機１の仕様等に応じて適宜変更可能である。さらに、色決定テーブルによる決定割合や、レベルアップテーブルによる決定割合を動的に変更するようにしてもよい。動的に変える場合の簡単な例として、レベルアップテーブル（大当り）とレベルアップテーブル（ハズレ）を、所定時間ごとに入れ替えるなどの方法が挙げられる。
【０５１６】
また、本実施形態におけるレベルアップテーブル（レベルダウンテーブル）に示した決定割合の他に、大当り時にはハズレ時と比較して、保１からアクティブ表示エリアＡＨＡにシフトするときのみ、アップ数を大きくするような決定割合であってもよい。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、保１からアクティブ表示エリアＡＨＡにシフトするときのみ、アップ数を大きくするような決定割合であってもよい。
【０５１７】
また、大当り時にはハズレ時と比較して、保１からアクティブ表示エリアＡＨＡにシフトするときのみ、アップ数を小さくするような決定割合であってもよい。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、保１からアクティブ表示エリアＡＨＡにシフトするときのみ、アップ数を小さくするような決定割合であってもよい。
【０５１８】
さらに、大当り時にはハズレ時と比較して、徐々にアップさせる（例えば１段階ずつアップさせる）ような決定割合であってもよい。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、徐々にアップさせるような決定割合であってもよい。
【０５１９】
また、大当り時にはハズレ時と比較して、平均的にアップさせるような決定割合であってもよい。なお、平均的にアップさせるとは、例えば、入賞時表示色の値とアクティブ時表示色の値の差が「６」の場合には、２つずつアップさせるなど、入賞時表示色の値とアクティブ時表示色の値との差をシフト回数で割った値でアップさせることを意味する。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、平均的にアップさせるような決定割合であってもよい。
【０５２０】
また、本実施形態では、現在の表示色より期待度が低い表示色に変化することはなかったが、大当り時にはハズレ時と比較して、例えば緑→白→虹など、期待度が低い表示色に一時的に変化させるような決定割合であってもよい。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、期待度が低い表示色に一時的に変化させるような決定割合であってもよい。期待度が低い表示色に一時的に変化させる態様は、アップ数にマイナスのアップ数を設けることで実現できる。このような期待度が低い表示色に一時的に変化させるような決定割合を持つことで、入賞時表示色を決定する自由度を高くすることができる。具体的には、アクティブ時表示色は緑の場合に、入賞時表示色を赤とすることが可能となる。
【０５２１】
このように、大当り時とハズレ時とで変化態様を異ならせることにより、遊技者が保留表示の変化態様に興味を抱くようになるため、より興趣を向上させることができる。
【０５２２】
図３２に示したレベルアップテーブル（大当り）の行の配列をｈ［０］、ｈ［１］、…、ｈ［Ｎ］（Ｎはレベル差）とし、レベルアップテーブル（ハズレ）の行の配列の配列をｋ［０］、ｋ［１］、…、ｋ［Ｎ］（Ｎはレベル差）としたとき、図３３のレベルアップテーブル（ハズレ）の行の配列は、配列ｈを用いて、ｈ［Ｎ］、ｈ［Ｎ−１］、…、ｈ［０］となっている。すなわち、ｋ［ｊ］＝ｈ［Ｎ−ｊ］である。従って、本実施形態では、実質的に１つのレベルアップテーブルがあると実現できるので、よりデータ容量の圧迫を低減することができる。
【０５２３】
本実施形態では、表示色をシフト時に変化させるようにしているが、他のタイミングで変化させるようにしてもよい。例えば、保４から保３へシフトするタイミングと、保３から保２へシフトするタイミングのとの間に新たな変化タイミングを加える。すなわち、保３の位置で表示色を変化させる。この場合、図３２、図３３に示されるレベルアップテーブルの「保留位置」を細分化したテーブルを用いることで実現できる。
【０５２４】
（３）上記（１）（２）の遊技機は、可変表示を実行可能であり、未だ開始されていない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、図１１に示した第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂや、図２１に示した第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂ等）を備え、前記所定演出決定手段は、変化態様の決定対象となる保留記憶が何個目の保留記憶かに応じて、抽選データを参照する回数が異なることを特徴とする。
【０５２５】
このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。図３０に示した通り、４個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は３回であり、３個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は２回であり、２個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は１回であり、１個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は０回である。このように保留記憶が何個目の保留記憶かに応じて（すなわち保留位置に応じて）、レベルアップテーブルを参照する回数が異なるようにすることで、無駄な参照を防止できる。
【０５２６】
（４）上記（１）（２）（３）の遊技機は、開始時の演出態様と最終的な演出態様の段階数の差（例えば、レベル差等）が同じ場合でも保留記憶の個数に応じて（すなわち保留位置に応じて）、演出態様の変化態様が異なることを特徴とする。
【０５２７】
このような構成によれば、保留記憶の個数に注目させることができる。例えば、各レベル差ごとに保留記憶の個数（保留位置）が１〜３まで設け、保留位置が１〜３の各々でのレベル差のアップ数が異なるようにする。上述したステップＳ５４９に示されるように、本実施形態ではレベル差、保留位置、及び乱数値からアップ数が定まるが、レベル差のみを用いた場合、レベル差が同じ場合には全て同じ演出となることから、レベル差のみを用いた場合と比較して、よりバリエーションに富んだ演出を実行することができる。
【０５２８】
（５）上記（１）（２）（３）（４）の遊技機は、可変表示に対応する消化時表示（例えば、アクティブ表示ＡＨ等）を含む特別画像（例えば、アクティブ表示ＡＨとアクティブ表示エリアＡＨＡとを組み合わせた画像等）を表示可能であって、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様（例えば、極太、星等）に変化可能であり、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出（例えば、示唆演出等）が、複数タイミング（例えば、図４０に示されるリーチ態様となる前のタイミング１，図４２に示されるリーチ成立後のタイミング２）のうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なることを特徴とする。
【０５２９】
このような構成によれば、特定演出の実行タイミングに注目させることができる。また、特定演出の実行タイミングなどの演出態様の変化について、変化順などの演出態様が予め設定されたテーブルを用いる場合と比較して、本実施形態によればデータ容量の圧迫を低減可能となる。
【０５３０】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０５３１】
具体的には、スロット機の画像表示装置で表示される演出において、「卵（１ゲーム目）→ひよこ（２ゲーム目）→ニワトリ（３ゲーム目）」、「卵（１ゲーム目）→ニワトリ（２ゲーム目）」など数ゲームに渡り行われる演出があるが、こうした数ゲームに渡り行われる画像表示装置に表示されるキャラクタや背景、または役物による所定演出の演出態様を少なくとも第１タイミング（例えば、スロット機に設けられている演出ボタン、ＭＡＸＢＥＴボタン、スタートレバー、停止スイッチ等の操作タイミング）と第２タイミング（例えば、スロット機に設けられている演出ボタン、ＭＡＸＢＥＴボタン、スタートレバー、停止スイッチ等の操作タイミングであって第１タイミングとは異なるタイミング等）とを含む複数の変化タイミングにおいて、上述したレベルアップテーブルを参照することで変化させることを決定する。
【０５３２】
そして、色決定テーブルを用いて、所定演出を開始するときの演出態様（例えば、最初に表示される文字の色や背景色、役物の最初の態様）と最終的な演出態様（例えば、最終的に表示される文字の色や背景色、役物の最終的な態様）を決定した後、該決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定する。
【０５３３】
なお、本実施形態では、レベルアップテーブルが大当りとハズレの２つ設けられているが、スロット機の場合には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴ等ごとにレベルアップテーブルを設けるようにしてもよい。
【０５３４】
また、パチンコ機の保留個数は多くて８個であるが、スロット機は３２Ｇ（前兆）など長い連続演出がある。演出の連続数が長ければ長いほど、従来のような変化順が予め設定されたテーブルを記憶するための容量は劇的に増大するため、演出の連続数が長ければ長いほど本実施形態は非常に有効である。
【０５３５】
また、本実施形態では、所定条件が成立したか否かに応じて演出態様の変化態様を決定可能となっている。上述した例では、所定条件として「大当りであること」という条件が成立した場合には、レベルアップテーブル（大当り）がセットされ、上記条件が成立しなかった場合には、レベルアップテーブル（ハズレ）がセットされる。他の所定条件として「高ベース状態であること」、「確変状態であること」、「低ベース状態であること」、「通常状態であること」、「ある背景が画像表示装置５に表示されていること」、「演出モードが背景Ａ演出モード（例えば背景Ａを表示する演出）であること」、「演出モードが背景Ｂ演出モード（例えば背景Ａとは異なる背景Ｂを表示する演出）であること」、及び「遊技者により演出内容が設定されていること」などが挙げられる。
【０５３６】
なお、「遊技者により演出内容が設定されていること」とは、例えば、パチンコ遊技機１の保留に関する演出を「抑制すること」が遊技者により設定可能なパチンコ遊技機１において、「抑制することが設定されていること」などを意味する。所定条件が「抑制することが設定されていること」の場合には、「抑制すること」が設定された場合と、設定されていない場合とで、演出内容の決定方法を切り替えるようにする。
【０５３７】
上述した所定条件が成立したか否かに応じてレベルアップテーブル（レベルダウンテーブル）のアップ数（ダウン数）の振り分けが異なるレベルアップテーブル（レベルダウンテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０５３８】
このように種々の所定条件ごとに変化態様を決定する場合、従来技術では種々の所定条件ごと容量の大きいテーブルを用意しなければならなかったが、本実施形態によれば、従来技術におけるテーブルと比較して容量の小さいテーブルが用いられるので、データ容量の圧迫をさらに低減可能となる。
【０５３９】
以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５や第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂや普通図柄表示器２０や普図保留表示器２５Ｃの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５４０】
例えば、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置７は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置７を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置７を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確（突然確変）を設けることにより、特別可変入賞球装置７を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置７を開放状態としてもよい。
【０５４１】
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の値に基づいて大当りの種類（第１大当り、第２大当り）を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。このような態様とする場合には、上記特定領域に遊技球が進入しやすいラウンド遊技が実行されることの決定に基づいて昇格演出（確変大当りに確定しやすい状態への昇格の演出）を実行してもよい。
【０５４２】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、または、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０５４３】
なお、上記実施形態では、０〜９の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０５４４】
例えば、上記において、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係にかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係も含む概念である（即ち、一方が１００％、他方が０％となるような割り振りも含む概念である）。また、ＡはＢよりも割合が高いと言うときには、Ａが１００％であってＢが１００％未満である場合や、Ｂが０％であってＡが０％よりも大きい場合も含む概念である。
【０５４５】
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５４６】
上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板１１から乱数値そのものを演出制御基板１２に送信（例えば、主基板１１から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信）することにより、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０５４７】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０５４８】
また、主基板１１は、乱数に対応するコマンドを用意しておき、乱数に対応するコマンドを演出制御基板１２に送信するようにしてもよい。具体的に例えば、大当りはＭＲ１を用いて判定されるが、このＭＲ１における０〜６５５３５を、図７に示される閾値により、区間［０〜８０００］、［８００１〜８４３７］、［８４３８〜１１２７７］、［１１２７８〜６５５３５］の４区間に分割する。
【０５４９】
そして、乱数値が区間［０〜８０００］に含まれる場合には例えばコマンドＡ、区間［８００１〜８４３７］に含まれる場合には例えばコマンドＢ、区間［８４３８〜１１２７７］に含まれる場合には例えばコマンドＣ、区間［１１２７８〜６５５３５］に含まれる場合には例えばコマンドＤを演出制御基板１２に送信する。
【０５５０】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５５１】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０５５２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５５３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０５５４】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  第２特別図柄表示装置
５  画像表示装置
５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８  スピーカ
９  ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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