(57)【要約】【課題】  チーム対戦ゲームにおいて、同じチームに属するプレイヤ同士が意思を統一しやすいゲームを提供する。【解決手段】対戦画面２００には、敵キャラクタ２０４との対戦に参加する複数のプレイヤとその関連情報が表示される。入力部１６２は、他のプレイヤのタブ２０８へのタップを検出すると、通信部１５０を介して、ゲームサーバ１０２に、タップが検出されたタブ２０８のプレイヤに配された４体の文字キャラクタ２１０を開示するよう指示を送信する。通信部１１０より開示の指示を受信した開示部１３６は、開示指示の対象であるプレイヤに配された４体の文字キャラクタ２１０を参照し、開示の指示を送信したプレイヤに開示結果を通知する。通信部１５０より開示結果を受信した出力部１６４は、開示指示の対象であるプレイヤのタブ２０８を開いて、開示結果を表示する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの要求に基づいて複数のプレイヤを含むチームを編成するチーム編成部と、
前記チームに属するプレイヤに文字を選択するターンを付与するターン制御部と、
前記ターンを付与されたプレイヤから文字の選択を受け付ける受付部と、
前記選択を受け付けた文字を文字枠領域に設定する設定部と、
前記文字枠領域における所定の文字列の完成を契機として所定のキャラクタへの攻撃を発動させる攻撃発動部と、
プレイヤが保有する文字を対戦中に他のプレイヤに開示する開示部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
ターンを付与されていない第１のプレイヤに指定された文字を、ターンを付与された第２のプレイヤに提示する提示部、をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記提示部は、前記第２のプレイヤが保有する文字から前記第１のプレイヤに指定された文字を前記第２のプレイヤに提示することを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記提示部は、前記第１のプレイヤに指定された文字を所定の時間の経過後に提示することを特徴とする請求項２または３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記受付部は、前記第２のプレイヤから文字の選択を受け付け、
前記提示部は、前記第１のプレイヤに指定された文字を、前記第２のプレイヤから選択を受け付けた文字と異なる態様で表示することを特徴とする請求項２から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記所定のキャラクタが複数の場合に、第１のプレイヤに選択されたキャラクタを攻撃対象とするターゲット変更部をさらに備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
プレイヤの要求に基づいて複数のプレイヤを含むチームを編成する機能と、
前記チームに属するプレイヤに文字を選択するターンを付与する機能と、
前記ターンを付与されたプレイヤから１以上の文字の選択を受け付ける機能と、
前記選択を受け付けた文字を文字枠領域に設定する機能と、
前記文字枠領域における所定の文字列の完成を契機として所定のキャラクタへの攻撃を発動させる機能と、
プレイヤが保有する文字を対戦中に他のプレイヤに開示する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが参加するマルチプレイゲームにおいてプレイヤ同士のコミュニケーションを促進する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
ネットワークゲームのなかには、プレイヤが所定の文字枠に文字を挿入して単語を完成させ、完成した単語に応じたダメージを敵キャラクタに与える対戦ゲームがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許５６１５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のゲームは、専ら１人のプレイヤが単語を完成させる場合に特化したゲームシステムを有する。このゲームシステムを、複数のプレイヤがそれぞれ手持ちの文字群から文字を選択し、協力して単語を完成させるマルチプレイ型のゲームに適用した場合、各プレイヤの画面には自分の手持ちの文字しか表示されず、プレイヤ間で完成させたい単語を共有するように、意思統一を図ることが困難となる。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、チーム対戦ゲームにおいて、同じチームに属するプレイヤ同士が意思を統一しやすいゲームを提供すること、にある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤの要求に基づいて複数のプレイヤを含むチームを編成するチーム編成部と、チームに属するプレイヤに文字を選択するターンを付与するターン制御部と、ターンを付与されたプレイヤから文字の選択を受け付ける受付部と、選択を受け付けた文字を文字枠領域に設定する設定部と、文字枠領域における所定の文字列の完成を契機として所定のキャラクタへの攻撃を発動させる攻撃発動部と、プレイヤが保有する文字を対戦中に他のプレイヤに開示する開示部と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、チーム対戦ゲームにおいて、同じチームに属するプレイヤ同士が意思を統一しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】プレイヤデータ格納部のデータ構造図である。
【図４】敵キャラクタと対戦中のターン中プレイヤの手元画面の状態を示す第１対戦画面の画面図である。
【図５】ターン中プレイヤによる文字キャラクタの選択操作を示す第２対戦画面の画面図である。
【図６】キャラクタデータ格納部のデータ構造図である。
【図７】単語データ格納部のデータ構造図である。
【図８】ダメージデータ格納部のデータ構造図である。
【図９】ターン中プレイヤがターン外プレイヤのタブを開いたときの状態を示す第３対戦画面の画面図である。
【図１０】他のプレイヤに配された文字キャラクタを確認するときの処理のシーケンス図である。
【図１１】ターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスするときの操作を示す第４対戦画面の画面図である。
【図１２】ターン外プレイヤがアドバイス操作を行ったときの処理のシーケンス図である。
【図１３】ターン中プレイヤがターン外プレイヤからアドバイスを受けたときの状態を示す第５対戦画面の画面図である。
【図１４】ターン外プレイヤが予定する指し手を他のプレイヤにアピールするときの操作を示す第６対戦画面の画面図である。
【図１５】ターン外プレイヤが選択予定のアピール操作を行ったときの処理のシーケンス図である。
【図１６】ターン外プレイヤがターゲットを変更するときの操作を示す第７対戦画面の画面図である。
【図１７】ターン外プレイヤがターゲット変更操作を行ったときの処理のシーケンス図である。
【図１８】ターゲットが変更されたときのターン中プレイヤの手元画面の表示内容を示す第８対戦画面の画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本実施形態におけるネットワークゲーム（以下、「ゲームＬ」とよぶ）においては、プレイヤは、２〜４人のプレイヤからなる「チーム」を編成し、次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つ。敵キャラクタとの対戦では、プレイヤは、文字と紐付けられたキャラクタ（以下、「文字キャラクタ」とよぶ）を１体選び、画面に設定された文字枠の空欄に挿入する。他のプレイヤも順に文字キャラクタを挿入する。プレイヤらがデータベースに登録されているいずれかの単語を完成させると、敵キャラクタへの攻撃が発動する。ゲームＬに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。
【００１１】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６とは無線で接続されるが、有線で接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１２】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４とを含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００１３】
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１４】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１１０、データ処理部１１２およびデータ格納部１１４を含む。
通信部１１０は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１４は各種データを格納する。データ処理部１１２は、通信部１１０により取得されたデータおよびデータ格納部１１４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１２は、通信部１１０およびデータ格納部１１４のインタフェースとしても機能する。
【００１５】
データ処理部１１２は、プレイヤ管理部１４４およびゲーム制御部１１６を含む。
プレイヤ管理部１４４は、プレイヤ登録部１４６およびチーム編成部１４８を含む。
プレイヤ登録部１４６は、ゲーム端末１０４から通信部１１０を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部１４６は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与し、データ格納部１１４に登録する。ゲームＬのゲームモジュールをゲーム端末１０４にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
【００１６】
チーム編成部１４８は、複数のプレイヤからなるチームをプレイヤの要求に応じて編成する（詳細後述）。
【００１７】
ゲーム制御部１１６は、ゲーム端末１０４のゲーム制御部１５６と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム制御部１１６は、キャラクタのＨＰや属性などといったパラメータに応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。
【００１８】
ゲーム制御部１１６は、ターン制御部１２８、受付部１３０、設定部１３２、攻撃発動部１３４、開示部１３６、提示受付部１３８、提示部１４０およびターゲット変更部１４２を含む。
ターン制御部１２８は、各プレイヤに順次、実行権（以下、「ターン」とよぶ）を付与する。プレイヤは、複数の文字キャラクタを保有する。受付部１３０は、プレイヤによる文字キャラクタの選択を受け付ける。設定部１３２は、プレイヤに選択された文字キャラクタの文字枠への挿入を受け付ける。また、設定部１３２は、対戦ごとに文字枠を設定する。攻撃発動部１３４は、文字枠における文字列の形成にともなって敵キャラクタへの攻撃を発動させる。開示部１３６は、プレイヤが保有する文字キャラクタを他のプレイヤに開示する。
【００１９】
本実施形態においては、ターンを付与されていないプレイヤ（以下、「ターン外プレイヤ」とよぶ）も、文字キャラクタを選択できる（詳細後述）。提示受付部１３８は、ターン外プレイヤによる文字キャラクタの選択や、文字枠への挿入を受け付ける。提示部１４０は、ターン外プレイヤの操作内容を他のプレイヤに提示する。なお、ターンを付与されているプレイヤのことを、以下、「ターン中プレイヤ」とよぶ。
【００２０】
ターゲット変更部１４２は、敵キャラクタが複数の場合に、プレイヤの求めに応じてターゲットとなる敵キャラクタを変更する。
【００２１】
データ格納部１１４は、ゲームデータ格納部１１８、プレイヤデータ格納部１２０、キャラクタデータ格納部１２２、単語データ格納部１２４およびダメージデータ格納部１２６を含む。
ゲームデータ格納部１１８は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部１２０は、プレイヤに関する各種データを格納する（図３に関連して後述）。プレイヤに関するデータには、プレイヤＩＤ、プレイヤ名、保有するキャラクタに関する情報がある。キャラクタデータ格納部１２２は、文字キャラクタに関するデータを格納する（図６に関連して後述）。単語データ格納部１２４は、プレイヤが他のプレイヤと協力して作成する単語に関するデータを格納する（図７に関連して後述）。ダメージデータ格納部１２６は、単語の長さと、敵キャラクタに与えるダメージとの相関関係を定めたデータを格納する（図８に関連して後述）。
【００２２】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１５８、通信部１５０、データ処理部１５２およびデータ格納部１５４を含む。
ユーザインタフェース部１５８は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１５０は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１５４は各種データを格納する。データ処理部１５２は、ユーザインタフェース部１５８や通信部１５０により取得されたデータ、データ格納部１５４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１５２は、ユーザインタフェース部１５８、通信部１５０およびデータ格納部１５４のインタフェースとしても機能する。
【００２３】
データ処理部１５２は、ゲーム制御部１５６を含む。
ゲーム制御部１５６は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム制御部１５６は、ゲームサーバ１０２からゲーム制御部１１６の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
【００２４】
通信部１５０は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１５２はユーザインタフェース部１５８にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１５８はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部１５２は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１５０を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１１６はゲーム端末１０４のゲーム制御部１５６と連携してゲームの進行を制御する。
【００２５】
データ格納部１５４は、ゲームデータ格納部１６０を含む。ゲームデータ格納部１６０は、ゲームプログラムを格納する。
【００２６】
ユーザインタフェース部１５８は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１６２と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１６４を含む。入力部１６２は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００２７】
図３は、プレイヤデータ格納部１２０のデータ構造図である。
ゲームＬをプレイしたいプレイヤは、ゲーム端末１０４の入力部１６２を介して、ゲームサーバ１０２にプレイヤ登録の指示を送る。このときプレイヤは、最大４文字のプレイヤ名を指定できる。通信部１５０からプレイヤ登録の指示を受けたプレイヤ登録部１４６は、指示を送信したプレイヤにプレイヤＩＤを付与し、指示の内容に基づいてプレイヤ登録を行う。一度登録した内容は、変更できない。
【００２８】
プレイヤは、複数の文字キャラクタを保有できる。保有できる文字キャラクタの数は上限がない。ただし、プレイヤは、同じ文字キャラクタを重複して保有できない。プレイヤは、ゲームＬへのプレイヤ登録時に、文字キャラクタを２０体入手する。このとき入手する文字キャラクタの種類は、ランダムに決定される。プレイヤが保有する文字キャラクタの数は、後述するクエストをクリアすると増える。図３では、プレイヤＡは、「Ｃ００１」および「Ｃ０１０」というＩＤの文字キャラクタを保有している。文字キャラクタは１種類ごとにＩＤが割り振られて、キャラクタデータ格納部１２２内のデータベースに登録されている。図３では、プレイヤＣも「Ｃ０１０」というＩＤの文字キャラクタを保有している。これより、プレイヤＡとプレイヤＣは同じ文字キャラクタを保有しているとわかる。
【００２９】
プレイヤは、ゲーム中、さまざまなクエストに挑戦する。クエストとは、ゲームが進行する過程でプレイヤに与えられる任務である。プレイヤは、クエストに挑戦するたびに、保有する文字キャラクタから１２体を選択する。
【００３０】
設定部１３２は、敵キャラクタとの対戦が発生するたびに、プレイヤに選択された１２体の文字キャラクタから４体をランダムで抽出し、手駒として配する。文字キャラクタの詳細は後述する。
【００３１】
ゲームＬは、マルチプレイゲームである。プレイヤは、２〜４人のプレイヤからなるチーム（以下、「味方チーム」とよぶ）を編成し、ＮＰＣ（Non Player Character）の敵キャラクタと、次々と対戦する。
【００３２】
ゲームＬにプレイヤ登録をしたプレイヤは、次いで、ゲーム端末１０４の入力部１６２を介して、ゲームサーバ１０２にチーム編成の指示（以下、「チーム編成指示」とよぶ）を送る。通信部１５０からチーム編成指示を受信したチーム編成部１４８は、チーム編成指示を受け付けた複数のプレイヤから文字キャラクタの保有数が近いプレイヤを抽出してマッチングし、味方チームを編成する。
【００３３】
受信したチーム編成指示が１以下の場合、チーム編成部１４８は味方チームを編成しない。その場合、チーム編成部１４８は、味方チームを編成できない旨を、チーム編成指示を送信したプレイヤのゲーム端末１０４に通知する。
【００３４】
プレイヤは、ゲームの再開時にもチーム編成指示を送信できる。
【００３５】
図４は、敵キャラクタ２０４と対戦中のターン中プレイヤの手元画面の状態を示す第１対戦画面２００の画面図である。
ゲームＬにおける対戦は、ステージごとに展開する。このステージを、「バトルステージ」とよぶ。バトルステージは、味方チームの行く手を阻む関門として、クエスト中に複数存在する。プレイヤは、バトルステージごとに、他のプレイヤと協力して単語を作成し、襲来する敵キャラクタ２０４と戦う。ゲームＬは、複数のストーリーを含む。このストーリーに対応するのが、「クエスト」である。クエストには、複数のバトルステージが含まれる。バトルステージをクリアするごとにストーリーが展開する。クエストに含まれるすべてのバトルステージをクリアするとストーリーが完結し、クエストクリアとなる。
【００３６】
図４は、「モンスターＭ」という敵キャラクタ２０４と対戦中の、プレイヤＡの手元画面２００の表示内容である。プレイヤＡは、プレイヤＢ、プレイヤＣ、プレイヤＤというプレイヤと味方チームを組んでいる。味方チーム中のプレイヤの名前は、タブ２０８に表示される。一方、敵キャラクタの名前は、画面の下部に配置された情報ウイィンドウ２１２に表示される。
【００３７】
図４に示す第１対戦画面２００では、プレイヤＡ自身のタブ２０８が開かれている。タブの中に表示されている４体の文字キャラクタ２１０は、それぞれ「お」「す」「う」「さ」の文字と対応する。プレイヤＡは、この４体の文字キャラクタ２１０から１体を選択できる。タブ２０８については後述する。
【００３８】
設定部１３２は、対戦ごとに文字枠２０６を設定する。文字枠２０６には、文字枠２０６の数と同じ文字数の単語が、バトルステージのテーマに応じて設定される。設定された単語には、味方チーム中のプレイヤの人数分だけ空欄が設けられる。文字枠２０６のいずれが空欄とされるかは、ゲーム制御部１１６によりランダムに決定される。
【００３９】
図４では、画面の中央に配置された６文字分の文字枠２０６に、「か」「め」の２文字が設定されている。味方チーム中のプレイヤの数と同じ４文字分が空欄である。図４の状況では、実は、「わかめごはん」という６文字のテーマとなる単語（以下、「テーマ語」とよぶ）が設定されている。しかし、プレイヤにはテーマ語は開示されない。他のプレイヤと協力して、うまく空欄に「わ」「ご」「は」「ん」の４文字を挿入できたプレイヤは、このバトルステージにおいて設定されていたテーマ語が「わかめごはん」であったことを知る。
【００４０】
味方チームの各プレイヤが文字キャラクタ２１０を順番または同時に選択することで文字枠２０６中の空欄をすべて埋めると、通常は攻撃発動部１３４が完成させた単語に応じて敵キャラクタに与えるダメージを計算する。しかし、テーマ語は、通常の単語とは異なり、完成させても敵キャラクタ２０４に与えるダメージの計算がなされず、一撃必殺技として作用する。テーマ語は、バトルステージごとに１つだけ設定される。味方チームが、バトルステージにおいて設定されたテーマ語を完成させると、対戦中のすべての敵キャラクタ２０４が一掃される。テーマ語の探索は、ゲームＬの興趣のひとつである。通常の単語が敵キャラクタ２０４に与えるダメージの計算方法は後述する。
【００４１】
文字キャラクタ２１０には、それぞれ対応する文字が設定されている。プレイヤは、文字キャラクタ２１０を選択して文字枠２０６中の空欄のいずれかに挿入し、他のプレイヤと協力して単語を作成する。
【００４２】
図５は、ターン中プレイヤによる文字キャラクタ２１０の選択操作を示す第２対戦画面２２０の画面図である。
ターン中プレイヤは、４体の文字キャラクタ２１０から１体を指でタップして選択し、そのままスライドさせて文字枠２０６中の空欄のいずれかに挿入する。図５の場面では、ターン中のプレイヤＡが、「おかめ」という単語を完成させるために、「お」の文字に対応する文字キャラクタ２１０を選択して、文字枠２０６の最左の空欄に挿入している。
【００４３】
ターン中プレイヤのゲーム端末１０４の入力部１６２は、文字キャラクタ２１０へのタップ操作と、タップされた文字キャラクタ２１０の文字枠２０６へのスライド操作を検出すると、通信部１５０を介して、ゲームサーバ１０２に操作内容を送信する。設定部１３２は、通信部１１０から操作内容を受信すると、タップされた文字キャラクタ２１０を、挿入された文字枠２０６に設定し、処理結果を、各プレイヤのゲーム端末１０４に送信する。
【００４４】
図５の場面で、プレイヤＡが、「おかめ」という単語を完成させると、上記の処理によって味方チーム中のすべてのプレイヤのゲーム端末１０４の画面の表示内容が同期され、文字枠２０６に「おかめ○○○」と表示される。
【００４５】
ターン制御部１２８は、ターン中プレイヤに対して制限時間を付与する。ターン中プレイヤは、制限時間をタイマー２０２で確認できる。タイマー２０２は、制限時間をゲージで表す。時間の経過するにつれて、ゲージが減少する。図５の状況では、プレイヤＡに付与された制限時間の１／３が経過している。タイマー２０２は、ターン中プレイヤの対戦画面２００にのみ表示される。
【００４６】
ターン中プレイヤが制限時間内に文字キャラクタ２１０を文字枠２０６に挿入しなかったときは、設定部１３２は、ターン中プレイヤに配された文字キャラクタ２１０から１体をランダムに選択し、文字枠２０６中の空欄に自動的に挿入する。文字枠２０６中に空欄が複数ある場合、文字キャラクタ２１０の挿入箇所はランダムに決定される。
【００４７】
ターン制御部１２８は、文字枠２０６中の空欄のいずれかに文字キャラクタ２１０が挿入されると、次のプレイヤにターンを付与する。
【００４８】
図６は、キャラクタデータ格納部１２２のデータ構造図である。
文字キャラクタ２１０は、それぞれキャラクタ名、対応する文字、対応する属性、ＨＰおよび保有スキルが設定されている。すべての文字キャラクタ２１０はあらかじめキャラクタデータ格納部１２２内のデータベースに登録されており、後から増えることはない。
【００４９】
文字キャラクタ２１０には、図４でプレイヤＡに配されていた「お」「す」「う」「さ」のように単独の文字と一対一対応する文字キャラクタ２１０、「は」「ぱ」「ば」のように半濁音や濁音へと変化できる文字キャラクタ２１０、「あ行」「か行」のように組み合わせ可能な母音をすべて含む行文字キャラクタ２１０、がいる。行文字キャラクタ２１０は、プレイヤが選択された状態の行文字キャラクタ２１０をタップするたびに、「あ」「い」「う」「え」「お」と変化する。半濁音や濁音へと変化できる文字キャラクタ２１０も、同様の操作で変化する。行文字キャラクタ２１０は、たとえば「か行」ならば「か」「き」「く」「け」「こ」と変化できるため、さまざまな場面で使用しやすい。しかし、適用範囲が広い分、敵キャラクタ２０４へ与えられる基本ダメージは低く設定されている。一方、単独の文字と一対一対応する文字キャラクタ２１０は、変化可能な文字キャラクタ２１０と比較して適用範囲が狭い分、敵キャラクタ２０４へ与えられる基本ダメージが高く設定されている。
【００５０】
文字キャラクタ２１０は、属性を有する。敵キャラクタ２０４も属性を有する。属性は、敵キャラクタ２０４に与えるダメージを算定するための変数として作用する。
【００５１】
属性には、「火」「草」「水」「光」「闇」の５種類がある。このうち「火」「草」「水」の３つの属性は、三すくみの関係にある。すなわち、「火」属性は、「草」属性に強く、「水」属性に弱い。「草」属性は、「水」属性に強く、「火」属性に弱い。「水」属性は、「火」属性に強く、「草」属性に弱い。また、「光」属性と「闇」属性とは、相反する関係にある。
【００５２】
味方チームが完成させた単語に「火」属性の文字キャラクタ２１０が含まれていた場合、「草」属性の敵キャラクタ２０４に与えるダメージが倍増する。一方、完成させた単語に「火」属性の文字キャラクタ２１０が含まれていても、敵キャラクタ２０４が「水」属性の場合、与えるダメージが半減する。
【００５３】
また、その文字キャラクタ２１０を使って単語を完成させた場合に、敵キャラクタ２０４に与えるダメージを倍増させる「ダメージ２倍」のようなスキルを有する文字キャラクタ２１０もいる。
【００５４】
図７は、単語データ格納部１２４のデータ構造図である。
味方チームが完成させる単語は、単語ごとにＩＤが割り振られ、単語データ格納部１２４内のデータベースに登録されている。単語データ格納部１２４内のデータベースは、インターネット１０６を介して定期的に更新される。
【００５５】
単語にも、文字キャラクタ２１０と同様に、それぞれ属性が設定されている。たとえば、「きつねうどん」という単語は「火」属性であり、「おかめ」という単語は「光」属性である。味方チームが「火」属性の単語を完成させると、「草」属性の敵キャラクタ２０４に与えるダメージが倍増する。また、バトルステージによっては、完成させた単語が「火」属性の場合、敵キャラクタ２０４に与えるダメージが増える。
【００５６】
一方、味方チームが「火」属性の単語を完成させても、敵キャラクタ２０４が「水」属性の場合は、与えるダメージが半減する。また、バトルステージによっては、完成させた単語が「火」属性の場合、敵キャラクタ２０４に与えるダメージが減る。
【００５７】
図８は、ダメージデータ格納部１２６のデータ構造図である。
単語データ格納部１２４に格納された単語は、文字数ごとに、敵キャラクタ２０４に与える基本ダメージが設定されている。ゲームＬでは、完成させた単語の文字数の二乗が、敵キャラクタ２０４に与える基本ダメージである。
【００５８】
攻撃発動部１３４は、文字枠２０６中の空欄がすべて埋まると、敵キャラクタ２０４への攻撃を発動させる。
【００５９】
敵キャラクタ２０４に与えるダメージは、完成された単語ごとに設定されたダメージに基づいて算出される。また、敵キャラクタ２０４に与えるダメージは、使用された文字キャラクタ２１０や完成された単語、敵キャラクタ２０４の属性およびバトルステージのテーマによって変動する。
【００６０】
たとえば、「きつねうどん」という「火」属性の単語が「火」属性の敵キャラクタ２０４に与える基本ダメージは、文字数の二乗である３６である。このとき、「き」「つ」「ね」「う」「ど」「ん」の文字に対応する文字キャラクタ２１０のいずれかが「水」属性の場合や、「火」属性の単語の威力を強化するバトルステージの場合は、敵キャラクタ２０４に与えるダメージが増える。また、「き」「つ」「ね」「う」「ど」「ん」の文字に対応する文字キャラクタ２１０のいずれかが「ダメージ２倍」のスキルを持つ場合、敵キャラクタ２０４に与えるダメージが７２になる。
【００６１】
さらに、完成された文字列に複数の単語が含まれていた場合、コンボ攻撃が発動する。たとえば、「きつねうどん」という文字列には、基本ダメージが９の「きつね」「うどん」という単語と、基本ダメージが４の「うど」という単語とが含まれている。このため、敵キャラクタ２０４に与える基本ダメージは、３６＋９＋９＋４＝５８、となる。
【００６２】
敵キャラクタ２０４に与えたダメージが、敵キャラクタ２０４のＨＰを上回った場合、味方チームは敵キャラクタ２０４を撃破する。ゲーム制御部１１６は、敵キャラクタ２０４が撃破されると、バトルステージを完了し、各プレイヤのゲーム端末１０４に処理結果を通知する。
【００６３】
一方、敵キャラクタ２０４に与えたダメージが敵キャラクタ２０４のＨＰを下回った場合は、いいかえれば、ターン一巡後に完成させた文字列により、敵キャラクタ２０４を仕留められなかったときには、プレイヤはゲームオーバーとなる。あるいは、敵キャラクタ２０４からの攻撃を受けるとしてもよい。
【００６４】
プレイヤは、クエストをクリアする過程で、複数のバトルステージに臨む。バトルステージの完了によってクエストが進行し、味方チームはほどなくして次のバトルステージに突入する。クエスト中のバトルステージをすべて攻略すれば、クエストはクリアとなる。
【００６５】
図９は、ターン中プレイヤがターン外プレイヤのタブを開いたときの状態を示す第３対戦画面３００の画面図である。
プレイヤは、他のプレイヤが選択可能な文字キャラクタ２１０を、対戦中にいつでも確認できる。図９は、プレイヤＡの手元画面３００である。ターン中のプレイヤＡが、自分の次にターンを付与されるプレイヤＢのタブ２０８をタップして開き、選択できる４体の文字キャラクタ２１０を確認している。この操作により、プレイヤＡは、「あ」「り」「お」「う」の文字に対応する文字キャラクタ２１０がプレイヤＢに配されているとわかる。
【００６６】
ゲームＬは、最大４人のプレイヤが協力して単語を作成するゲームである。したがって、ターン中プレイヤは、ターン外プレイヤに配された文字キャラクタ２１０を把握することで、ターン中プレイヤ自身に配された文字キャラクタ２１０を効果的に選択しやすくなる。
【００６７】
図９の場面において、ターン中のプレイヤＡは、文字枠２０６の最左の空欄に「お」を挿入して「おかめ」という単語を完成させる選択はプレイヤＢにも可能だと認識できる。単語は全員で完成させればよいため、他に同じ選択肢を有するプレイヤが味方チーム中にいる場合、その選択肢は自分が選ばなくてもよい。一方、「め」の右隣の空欄に「す」を挿入して「めす」という単語を完成させる選択肢はプレイヤＡにしかない。こうして、プレイヤＡは、「め」の右隣の空欄に「す」を挿入する選択が合理的だと結論できる。このように、ターン中プレイヤは、上記操作によって他のプレイヤに配された文字キャラクタ２１０を把握することで、チーム全体のことを考慮した合理的な選択をしやすくなる。
【００６８】
一方、ターン外プレイヤも、他のプレイヤに配された文字キャラクタ２１０を事前に把握できる。たとえばプレイヤＣは、プレイヤＢに配された文字キャラクタ２１０を事前に確認しておけば、プレイヤＢの指し手を予測できる。また、その予測を踏まえて、文字キャラクタ２１０の選択を検討できる。
【００６９】
図１０は、他のプレイヤに配された文字キャラクタ２１０を確認するときの処理のシーケンス図である。
図９の場面におけるプレイヤＡの一連の操作は、以下の処理によって実現される。入力部１６２は、他のプレイヤのタブ２０８へのタップ（入力）を検出すると（Ｓ１０）、通信部１５０を介して、ゲームサーバ１０２に、タップが検出されたタブ２０８のプレイヤ（以下、「開示対象プレイヤ」とよぶ）に配された４体の文字キャラクタ２１０を開示するよう指示を送信する（Ｓ１２）。プレイヤＡがプレイヤＢを開示対象プレイヤとして指定したとき、プレイヤＢを指定した開示要求が送信される。通信部１１０より開示の指示を受信した開示部１３６は、開示対象プレイヤに配された４体の文字キャラクタ２１０をチェックし（Ｓ１４）、開示の指示を送信したプレイヤに、開示結果を通知する（Ｓ１６）。
【００７０】
通信部１５０より開示結果を受信した出力部１６４は、開示対象プレイヤのタブ２０８を開いて開示結果を表示する。図９では、開示対象プレイヤであるプレイヤＢのタブが開かれ、プレイヤＢが選択可能な４体の文字キャラクタ２１０が表示されている。
【００７１】
図１１は、ターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスするときの操作を示す第４対戦画面３２０の画面図である。
ターン外プレイヤは、ターン中プレイヤのタブ２０８を開いて、ターン中プレイヤに配された４体の文字キャラクタ２１０から１体をタップして選択し、文字枠２０６に挿入する操作を行える。図１１では、ターン外のプレイヤＢが、ターン中のプレイヤＡのタブを開いて、「お」の文字に対応する文字キャラクタ２１０をタップして選択し、文字枠２０６最左の空欄にスライドさせている。この操作によって、ターン外プレイヤのプレイヤＢは、「お」に対応する文字キャラクタ２１０を選択するようにターン中プレイヤのプレイヤＡにアドバイスまたはアピールできる。
【００７２】
図１２は、ターン外プレイヤがアドバイス操作を行ったときの処理のシーケンス図である。
図１１の場面におけるプレイヤＢの上記操作によるプレイヤＡへのアドバイスは、以下の処理によって実現される。ターン外プレイヤのゲーム端末１０４ａの入力部１６２は、ターン中プレイヤに配された４体の文字キャラクタ２１０のいずれか１体へのタップ操作およびタップされた文字キャラクタ２１０の任意の文字枠２０６へのスライド操作を検出すると（Ｓ２０）、通信部１５０を介して、ゲームサーバ１０２に、操作内容を送信する（Ｓ２２）。上述の例の場合、ターン外プレイヤのプレイヤＢが、ターン中プレイヤのプレイヤＡに配された文字キャラクタ２１０から１体を選択し任意の文字枠に挿入する操作が検出される。提示受付部１３８が通信部１１０より操作内容を受信すると、提示部１４０は、通信部１１０を介して、ターン中プレイヤのゲーム端末１０４ｂに操作内容を送信する（Ｓ２４）。通信部１５０より操作内容を受信した出力部１６４は、所定時間、たとえば制限時間の１／３が経過すると（Ｓ２６）、入力内容を表示する（Ｓ２８）。なお、プレイヤＢのアドバイスは、プレイヤＡ以外のプレイヤには表示されない。上述の例の場合、ターン中プレイヤのプレイヤＡの制限時間が残り２／３になると、ターン外プレイヤのプレイヤＢの入力内容がプレイヤＡの画面に表示される。このような制御方法により、ターン中プレイヤは、まずは他のプレイヤのアドバイスに煩わされることなく冷静に自分の指し手を検討でき、所定時間が経過しても指し手を決められなければ、画面に表示される他のプレイヤからのアドバイスを参考に、制限時間が満了する前に指し手を決定できる。このような制御方法により、自主判断を原則としつつも他者提案を受けることができるゲーム性を実現する。操作内容は、制限時間が０になるまで表示される。
【００７３】
図１３は、ターン中プレイヤがターン外プレイヤからアドバイスを受けたときの状態を示す第５対戦画面３４０の画面図である。
ターン中プレイヤのゲーム端末１０４ｂの出力部１６４は、ターン外プレイヤによる上記の操作内容を、ターン中プレイヤが文字キャラクタ２１０を選択して文字枠２０６に挿入する操作の表示と判別できるよう、透過表示する。図１３では、ターン外のプレイヤＢが図１１で行った操作内容が、ターン中のプレイヤＡの手元画面３４０に半透明で表示されている。
【００７４】
ターン外プレイヤは、ターン中プレイヤに配された文字キャラクタ２１０を操作してみせることで、ターン中プレイヤにヒントを与えることができる。一方、ターン中プレイヤは、他のプレイヤからの提案を参照しながら指し手を決定できる。ただし、他のプレイヤからのアドバイスは、制限時間が所定時間、たとえば５秒を経過しないと実際には表示されない。このため、ターン中プレイヤは、５秒間は他のプレイヤのアドバイスに煩わされることなく冷静に自分の指し手を検討できる。５秒間経過しても指し手を決められなければ、他のプレイヤからのアドバイスが画面に表示される。これにより、制限時間が満了する前に、他のプレイヤからのアドバイスを参考にしながら指し手を決定できる。ターン外プレイヤは当事者ではないため、ターン中プレイヤよりも好適な指し手を提案できるかもしれない。ターン中プレイヤは、自ら指し手を決めたあとに、他のプレイヤのアドバイスを参考にして再検討してもよい。このような制御方法によれば、自主判断を原則としつつも他者提案を受けることができるため、個人の判断を尊重しつつもチームとしての一体感を高めやすいゲーム性となる。ターン外プレイヤは、本来はターン中プレイヤの判断を待つしかない立場であるが、上記制御方法によればターン中プレイヤに対して「アドバイスする権利」が付与される。このため、ターン外であってもゲームＬに積極的に関わりやすくなる。
【００７５】
また、ターン中プレイヤは、ターン外プレイヤの自分とは異なる視点からのアドバイスによって、より多くの選択肢を得やすくなる。たとえば、図１３の場面で、ターン中プレイヤのプレイヤＡの念頭にある唯一の選択肢が、「かめお」という単語を完成させるための、「め」の右隣の文字枠２０６への「お」に対応する文字キャラクタの挿入であったとする。このとき、プレイヤＡは、「おかめ」という単語を完成させるために、最左の文字枠２０６に「お」に対応する文字キャラクタ２１０を挿入する選択肢を、ターン外プレイヤのプレイヤＢのアドバイスにより獲得できる。敵キャラクタ２０４に与えるダメージを考慮すれば、完成させる単語は「かめお」よりも「おかめ」のほうがよい。なぜならば、図１３の場面では「め」の右側の文字枠２０６がすべて空欄であるため、後手のプレイヤの指し手次第で「おかめそば」「おかめうどん」「おかめいんこ」などの文字数の多い単語を完成させられるからである。このように、ターン中プレイヤは、ターン外プレイヤのアドバイスによりより多くの選択肢を得やすくなる。その結果、味方チームが最善手を選びやすくなる。
【００７６】
上記の操作は、味方チーム内の意思統一をはかりたいときに有効である。とりわけ、ターン中プレイヤが初心者や優柔不断なプレイヤであり、ターン外プレイヤが上級者や決断力のあるプレイヤである場合に、効果を発揮しやすい。
【００７７】
なお、２人以上のターン外プレイヤが上記操作を行った場合は、提示受付部１３８がアドバイス操作を受け付けるたびに、受け付けたプレイヤの操作内容がターン中プレイヤのゲーム端末１０４ｂに上書き表示される。たとえば、ターン外のプレイヤＢの入力内容が、ターン中のプレイヤＡの手元画面３４０に表示されている図１３の状況で、新たにプレイヤＣがアドバイス操作を行った場合、提示受付部１３８がプレイヤＣの入力内容を受け付ける。このとき、提示部１４０はプレイヤＢの入力内容のプレイヤＡのゲーム端末１０４ｂへの送信を終了し、プレイヤＣの入力内容をプレイヤＡのゲーム端末１０４ｂに送信する。したがって、ターン中のプレイヤＡの手元画面３４０には、提示受付部１３８が最後にアドバイス操作を受け付けたプレイヤの入力内容が常に表示される。
【００７８】
図１４は、ターン外プレイヤが予定する指し手を他のプレイヤにアピールするときの操作を示す第６対戦画面３６０の画面図である。
ターン外プレイヤは、自身のタブ２０８が開かれた状態で文字キャラクタ２１０を１体タップして選択し、文字枠２０６中の空欄のいずれかに挿入させることで、予定する指し手（以下、「選択予定」とよぶ）を他のプレイヤにアピールできる。図１４では、ターン外のプレイヤＢが自身のタブを開いて、「お」の文字に対応する文字キャラクタ２１０を選択し、文字枠２０６最左の空欄にスライドさせている。
【００７９】
ターン外プレイヤは、上記の操作により、自分よりも先手のプレイヤに対して選択予定をアピールできる。図１４の場面では、ターン外プレイヤのプレイヤＢが、最左の文字枠２０６に「お」に対応する文字キャラクタ２１０を挿入して、「おかめ」という単語を完成させたい、とアピールしている。このアピールを行うと、他のプレイヤと選択予定が競合した場合にも、思い通りの選択をしやすくなる。図１４の場面では、実は、ターン中のプレイヤＡも「お」の文字に対応する文字キャラクタ２１０を選択できる（図１１参照）。しかし、プレイヤＢのアピールにより、「お」の文字に対応する文字キャラクタ２１０を文字枠２０６の最左の空欄に挿入する、という選択肢に固執せず、他の選択をしやすくなる。たとえば、プレイヤＡが、「お」の文字に対応する文字キャラクタ２１０を、文字列の最左の空欄に代えて「め」の右隣の空欄に挿入すれば、「かめお」という単語が完成する。また、プレイヤＡには「さ」の文字に対応する文字キャラクタ２１０が配されている。そのため、プレイヤＡが「さ」の文字に対応する文字キャラクタ２１０を「め」の右隣の空欄に挿入し、さらにプレイヤＣかプレイヤＤのいずれかが「ん」を右隣の空欄に挿入すれば、「かめさん」という単語が完成する。このように、ターン外プレイヤの選択予定のアピールによって、味方チーム全体が最善手を指しやすくなる。
【００８０】
図１５は、ターン外プレイヤが選択予定のアピール操作を行ったときの処理のシーケンス図である。
図１４の場面におけるプレイヤＢの上記操作による選択予定の他のプレイヤへのアピールは、以下の処理によって実現される。ターン外プレイヤのゲーム端末１０４ａの入力部１６２は、当該プレイヤに配された４体の文字キャラクタ２１０へのタップ操作およびタップされた文字キャラクタ２１０の任意の文字枠へのスライド操作を検出すると（Ｓ３０）、通信部１５０を介して、ゲームサーバ１０２に、入力内容を送信する（Ｓ３２）。上述の例の場合、ターン外プレイヤのプレイヤＢが、自身に配された文字キャラクタ２１０から１体を選択し任意の文字枠に挿入する操作が検出される。提示受付部１３８が通信部１１０より入力内容を受信すると、提示部１４０は、通信部１１０を介して、各プレイヤのゲーム端末１０４に入力内容を送信する（Ｓ３４）。通信部１５０より入力内容を受信した出力部１６４は、所定時間、たとえばターン中プレイヤに課された制限時間の１／３が経過すると（Ｓ３６）、入力内容を表示する（Ｓ１８）。上述の例の場合、ターン中プレイヤのプレイヤＡの制限時間が残り２／３になると、ターン外プレイヤのプレイヤＢの入力内容がプレイヤＡ、プレイヤＣ、プレイヤＤの各画面に表示される。操作内容は、ターン中プレイヤの制限時間が０になるまで表示される。
【００８１】
味方チーム中の他のプレイヤのゲーム端末１０４の出力部１６４は、ターン外プレイヤによる上記の入力内容を、所定時間、たとえばターン中プレイヤの制限時間の１／３が経過すると透過させて表示する。この機能が実装されている趣旨は、ターン外プレイヤのアドバイスがターン中プレイヤの手元画面３４０に表示される機能と同じである。また、この場合の表示態様も、ターン外プレイヤのアドバイスと同様である。なお、所定時間はたとえば５秒としてもよい。
【００８２】
なお、２人以上のターン外プレイヤが上記操作を行った場合に、提示受付部１３８が受け付けたプレイヤの操作内容がターン中プレイヤのゲーム端末１０４ｂに次々と上書き表示される点は、ターン中プレイヤにアドバイスを行った場合と同様である。たとえば、ターン外のプレイヤＢの操作内容が他のプレイヤの手元画面３４０に表示されている状況で、新たにプレイヤＣが上記操作を行った場合、提示受付部１３８がプレイヤＣの操作内容を受け付ける。このとき、提示部１４０はプレイヤＢの操作内容の他のプレイヤのゲーム端末１０４への送信を終了し、プレイヤＣの操作内容を他のプレイヤのゲーム端末１０４に送信する。したがって、各プレイヤの手元画面には、提示受付部１３８が最後に上記操作を受け付けたプレイヤの操作内容が常に表示される。
【００８３】
図１６は、ターン外プレイヤがターゲットを変更するときの操作を示す第７対戦画面４００の画面図である。
敵キャラクタ２０４が２体以上のとき、ターン中プレイヤが攻撃したい敵キャラクタ２０４をタップすると、攻撃対象となる敵キャラクタ２０４（以下、「ターゲット」とよぶ）を変更できる。
【００８４】
ゲームＬでは、ターン外プレイヤもターゲットを変更できる。図１６は、「おかしブラザーズ」という敵キャラクタ２０４と対戦中の、ターン外プレイヤのプレイヤＢの手元画面４００である。図１６では、敵キャラクタ２０４が２体いる。そのため、ターゲット選択フレーム２１４が画面上に表示されている。ターゲット選択フレーム２１４で囲まれた左側の敵キャラクタ２０４が、図１６の状況におけるターゲットである。この状況で、プレイヤＢが右側の敵キャラクタ２０４を指でタップすると、ターゲットが右側の敵キャラクタ２０４に変更される。
【００８５】
図１７は、ターン外プレイヤがターゲット変更操作を行ったときの処理のシーケンス図である。
図１６の場面におけるプレイヤＢのタップ操作によるターゲットの変更は、以下の処理によって実現される。入力部１６２は、ターン外プレイヤによる敵キャラクタ２０４へのタップ（入力）を検出すると（Ｓ４０）、通信部１５０を介して、ゲームサーバ１０２に、タップされた敵キャラクタ２０４にターゲットを変更するよう、指示を送信する（Ｓ４２）。ターン外プレイヤのプレイヤＢが右側の敵キャラクタ２０４をターゲットとして指定したとき、右側の敵キャラクタ２０４を指定したターゲット変更指示が送信される。ターゲット変更部１４２は、通信部１１０よりターゲット変更の指示を受けると、タップされた敵キャラクタ２０４にターゲットを変更し（Ｓ４４）、各プレイヤのゲーム端末１０４に、変更結果を送信する（Ｓ４６）。
【００８６】
図１８は、ターゲットが変更されたときのターン中プレイヤの手元画面の表示内容を示す第８対戦画面４２０の画面図である。
ターゲット変更部１４２によりターゲット変更結果が同期されると、ターン中プレイヤのゲーム端末１０４ｂにおいてもターゲットが変更される。図１８は、ターン中プレイヤのプレイヤＡの手元画面４２０である。プレイヤＢのタップ操作によりターゲットが変更されたため、ターゲット選択フレーム２１４が右側の敵キャラクタ２０４を囲んでいる。
【００８７】
上記の操作は、敵キャラクタ２０４への攻撃を効率よく行いたいときに有効である。とりわけ、ターン中プレイヤが初心者でターン外プレイヤが上級者の場合に、ターゲットを適切に設定しやすくなる。
【００８８】
また、上記操作によって、ターン外プレイヤがターゲットを指定し、ターン中プレイヤは文字キャラクタ２１０の選択に専念する、という協力プレイが可能になる。こうした協力プレイにより、味方チームが最善手を選びやすくなる。
【００８９】
なお、２人以上のプレイヤが上記操作を行った場合、ターゲットは、ターゲット変更部１４２が最後にターゲット変更指示を受け付けたプレイヤに指定された敵キャラクタ２０４になる。たとえば、ターゲット変更部１４２がプレイヤＢ、プレイヤＣ、プレイヤＤの順にターゲット変更指示を受信した場合、最後にプレイヤＤがタップした敵キャラクタ２０４がターゲットとなる。
【００９０】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態では、プレイヤは、他のプレイヤに配された文字キャラクタ２１０を対戦中にいつでも確認できる。この仕様により、ターン中プレイヤは、他のプレイヤが選択しうる文字キャラクタ２１０を念頭におきつつ、文字キャラクタ２１０を選択できる。また、ターン外プレイヤも、他のプレイヤに配された文字キャラクタ２１０を事前に把握しておき、ターンが巡ってきたときに、文字キャラクタ２１０を効果的に選択できる。その結果、味方チーム内で意思を統一しやすくなる。
【００９１】
また、本実施形態では、ターン外プレイヤが、ターン中プレイヤに配された４体の文字キャラクタ２１０から１体を指定し、文字枠２０６に挿入する操作によって、ターン中プレイヤに対して、文字キャラクタ２１０の選択をアドバイスできる。この仕様により、ターン中プレイヤは、初心者や優柔不断なプレイヤであっても、ターン外プレイヤからのアドバイスを受けて、文字キャラクタ２１０を効果的に選択しやすくなる。また、互いにアドバイスを授受することで、味方チーム内で意思を統一しやすくなる。
【００９２】
さらに、本実施形態では、ターン外プレイヤが、自身に配された文字キャラクタ２１０から１体を選択し、文字枠２０６に挿入する操作によって、他のプレイヤに対して選択予定をアピールできる。この仕様により、ターン外プレイヤは、ターン中プレイヤに対してアドバイスし、また他のプレイヤを牽制できる。また、ターン中プレイヤは、自分よりも後手のプレイヤが予定する指し手を把握することで、文字キャラクタ２１０を効果的に選択しやすくなる。その結果、味方チーム内で意思を統一しやすくなる。
【００９３】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００９４】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
【００９５】
図２において説明したゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体であるゲームシステム１００は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００９６】
本実施形態においては、プレイヤは、開示対象プレイヤのタブ２０８をタップすると、開示対象プレイヤに配された４体の文字キャラクタ２１０を確認できた。しかし、開示対象プレイヤに配された文字キャラクタ２１０を確認するための操作内容は、設計者が任意に設定可能である。たとえば、入力部１６２は、開示対象プレイヤのタブ２０８へのダブルタップを検出したときに、開示部１３６に開示の指示を送信してもよい。この場合、入力部１６２は、開示対象プレイヤのタブ２０８へのダブルタップを検出するまで、開示部１３６に開示の指示を送信しないため、誤操作を防ぎやすくなる。
【００９７】
開示対象プレイヤに配された４体の文字キャラクタ２１０の表示方法は、設計者が任意に設定可能である。たとえば、各プレイヤを示すアイコンがタブに代わって第３対戦画面３００上に表示されており、プレイヤが開示対象プレイヤのアイコンをタップすると、開示部１３６が、別ウインドウを呼び出して開示対象プレイヤに配された文字キャラクタ２１０を表示してもよい。この場合、広いウインドウに文字キャラクタ２１０が配置されるため、プレイヤは、開示対象プレイヤに配された文字キャラクタ２１０を見やすくなる。その結果、プレイヤは、めまぐるしい対戦のさなかでも他のプレイヤに配された文字キャラクタ２１０を把握しやすくなる。
【００９８】
本実施形態においては、ターン外プレイヤが、ターン中プレイヤのタブ２０８を開いて、ターン中プレイヤに配された４体の文字キャラクタ２１０から１体を指定し、文字枠２０６に挿入する操作によって、ターン中プレイヤに対して、文字キャラクタ２１０の選択をアドバイスできた。ターン外プレイヤがターン中プレイヤに対してアドバイスを行うための方法は、入力部が検出できる範囲内で、設計者が任意に設定可能である。たとえば、ターン外プレイヤが、ターン中プレイヤのタブ２０８を開いた状態で、選択すべき文字キャラクタ２１０に対応する文字を、自身のゲーム端末１０４であるスマートフォンの入力マイクに向かって口頭で叫んだときに、入力部１６２が叫んだ内容を検出し、通信部１５０を介して提示受付部１３８に送信してもよい。この場合、操作が簡便になるため、ターン中プレイヤに対してより速やかにアドバイスを行いやすくなる。
【００９９】
本実施形態においては、出力部１６４は、ターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスをしたり、他のプレイヤに選択予定をアピールした場合、操作内容を透過表示した。これらの操作は、ターン中プレイヤが文字キャラクタ２１０を選択して文字枠２０６に挿入する操作の表示と異なる態様で表示されればよく、具体的な表示方法は設計者が任意に設定可能である。たとえば、出力部１６４は、ターン外プレイヤによるターン中プレイヤへのアドバイスと、ターン中プレイヤが文字キャラクタ２１０を選択して文字枠２０６に挿入する操作とを、異なる色で表示させてもよい。この場合、ターン中プレイヤによっては、ターン外プレイヤからのアドバイスを認識しやすくなるため、アドバイスを生かしやすくなる。
【０１００】
本実施形態においては、２人以上のターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスを行った場合、提示受付部１３８が操作内容を受け付けるたびに、ターン中プレイヤのゲーム端末１０４ｂに上書き表示された。しかし、複数のターン外プレイヤによりアドバイスが重複して行われた場合に上書き表示されず、すべてのアドバイスがターン中プレイヤのゲーム端末１０４ｂに重複して表示されてもよい。この場合、ターン中プレイヤは、文字キャラクタ２１０を選択する際に、複数のアドバイスを参考にできるため、文字キャラクタ２１０を選びやすくなる。
【０１０１】
本実施形態においては、ターン外プレイヤが、自身のタブ２０８が開かれた状態で文字キャラクタ２１０を１体選択し、文字枠２０６中の空欄のいずれかに挿入する操作によって、他のプレイヤに対して選択予定をアピールできた。ターン外プレイヤが選択予定をアピールするための操作方法は、入力部１６２が検出できる範囲内で、設計者が任意に設定可能である。たとえば、ターン外プレイヤが、選択したい文字キャラクタ２１０と紐付けられた文字を、挿入したい文字枠２０６に指やスタイラスで直接記入してもよい。この場合、ターン外プレイヤは、より直感的に操作できるため、めまぐるしい対戦のさなかにも確実に意思を表示しやすくなる。
【０１０２】
本実施形態においては、２人以上のターン外プレイヤが選択予定をアピールする操作を行った場合、提示受付部１３８が操作内容を受け付けるたびに、他のプレイヤのゲーム端末１０４に上書き表示された。しかし、複数のターン外プレイヤが選択操作を重複してアピールした場合に上書き表示されず、すべての操作内容が他のプレイヤのゲーム端末１０４に重複して表示されてもよい。この場合、プレイヤは、他のプレイヤの意向を一覧できるため、協力しやすくなる。
【０１０３】
本実施形態においては、出力部１６４は、ターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスをしたり、他のプレイヤ他のプレイヤに選択予定をアピールした場合、ターン中プレイヤに課された制限時間の１／３が経過すると、操作内容を表示した。これらの操作を出力部が表示するまでの具体的な設定時間は、設計者が任意に設定可能である。たとえば、出力部１６４は、ターン外プレイヤによるアドバイスを、ターン中プレイヤに課された制限時間が残り３秒の時点で表示し始めてもよい。この場合、ターン中プレイヤは、より焦燥感に駆られた状況でアドバイスを目にするため、アドバイスを受け入れやすくなる。
【０１０４】
本実施形態においては、敵キャラクタ２０４が２体以上のとき、ターン外プレイヤが攻撃したい敵キャラクタ２０４をタップすると、ターゲットを変更できた。しかし、ターゲットを変更するための操作は、敵キャラクタ２０４へのタップ以外にも、設計者が任意に設定できる。入力部１６２は、敵キャラクタ２０４へのタッチを所定時間、たとえば５秒間検出したときに、ターゲット変更の指示を送信してもよい。この場合、入力部１６２は、敵キャラクタ２０４へのタッチを５秒間検出するまで、開示部１３６に開示の指示を送信しないため、誤操作を防ぎやすくなる。
【０１０５】
本実施形態においては、チーム対戦ゲームを対象として説明したが、チーム対戦ゲームに限らず、シューティングゲームやリズムゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。
【０１０６】
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。
【０１０７】
本実施形態においては、ターンを付与されたプレイヤが一度のターンで選択できる文字を一文字として説明した。しかし、ターンを付与されたプレイヤが一度のターンで二文字以上を選択できてもよい。たとえば、ターンを付与されたプレイヤが、一度のターンで二文字以上に対応した一体の文字キャラクタを選択できてもよい。また、ターンを付与されたプレイヤが、一度のターンで一文字以上に対応した文字キャラクタを二体以上選択できてもよい。
【符号の説明】
【０１０８】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１１０  通信部、１１２  データ処理部、１１４  データ格納部、１１６  ゲーム制御部、１１８  ゲームデータ格納部、１２０  プレイヤデータ格納部、１２２  キャラクタデータ格納部、１２４  単語データ格納部、１２６  ダメージデータ格納部、１２８  ターン制御部、１３０  受付部、１３２  設定部、１３４  攻撃発動部、１３６  開示部、１３８  提示受付部、１４０  提示部、１４２  ターゲット変更部、１４４  プレイヤ管理部、１４６  プレイヤ登録部、１４８  チーム編成部、１５０  通信部、１５２  データ処理部、１５４  データ格納部、１５６  ゲーム制御部、１５８  ユーザインタフェース部、１６０  ゲームデータ格納部、１６２  入力部、１６４  出力部、２００  第１対戦画面、２０２  タイマー、２０４  敵キャラクタ、２０６  文字枠、２０８  タブ、２１０  文字キャラクタ、２１２  情報ウインドウ、２１４  ターゲット選択フレーム、２２０  第２対戦画面、３００  第３対戦画面、３２０  第４対戦画面、３４０  第５対戦画面、３６０  第６対戦画面、４００  第７対戦画面、４２０  第８対戦画面
【図１】
2018171426.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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