(57)【要約】【課題】主制御部が記憶する情報と副制御部が記憶する情報との間の齟齬を容易に発見することができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技の進行を行う主制御部と、遊技の進行に合わせて演出を行う副制御部とを備え、主制御部は、当該主制御部に記憶された主側情報を副制御部に送信する。そして、副制御部は、主制御部から受信する主側情報と、主側情報を主制御部から受信するよりも前に当該副制御部に記憶されていた副側情報との間に、齟齬があるか否かを判定する齟齬判定処理と、齟齬判定処理の結果に基づく出力を行う齟齬出力処理とを実行可能である。【選択図】図１５
2018153396.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を行う主制御部と、
遊技の進行に合わせて演出を行う副制御部と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機は、一般的に、遊技の進行を制御する主制御部（例えば、主制御基板など）と、該遊技の進行に合わせて演出の制御を行う副制御部（例えば、サブ制御基板など）とを備えている。
【０００３】
例えば、特別図柄の変動表示の結果として大当り図柄を停止表示すると大当り遊技を行う遊技機が知られているが、このような遊技機では、主制御部が特別図柄の変動表示を行い、副制御部が当該変動表示に対応する演出を行う。また、主制御部が大当り遊技を行い、副制御部が当該大当り遊技に対応する演出を行う（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８８５５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、主制御部は遊技の進行を担っており、副制御部は遊技の進行に合わせた演出を担っているので、当然ながら、主制御部が記憶する情報と副制御部が記憶する情報との間に齟齬があると、遊技の進行と演出の内容との間にも齟齬が生じてしまい、遊技者に不信感を与えてしまう。例えば、主制御部が特別図柄の変動表示を行う際に、副制御部が当該変動表示の変動時間よりも長時間の演出を開始してしまい、結果的に、当該演出が途中で終了してしまう虞もある。しかしながら、主制御部が記憶する情報と副制御部が記憶する情報との間の齟齬は、容易に発見することができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、主制御部が記憶する情報と副制御部が記憶する情報との間の齟齬を容易に発見することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技の進行を行う主制御部と、
遊技の進行に合わせて演出を行う副制御部と、
を備える
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、主制御部が記憶する情報と副制御部が記憶する情報との間の齟齬を容易に発見することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部５０の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図６】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図７】本実施例の図柄変動演出の一例を示す説明図である。
【図８】本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の変動パターンテーブルを概念的に示す説明図である。
【図１０】本実施例の変動パターンテーブルの種類を示す説明図である。
【図１１】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板２００から送信される各種コマンドに対応するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる処理を例示する説明図である。
【図１３】本実施例の演出パターンテーブルを概念的に示す説明図である。
【図１４】本実施例の遊技制御プログラムおよび演出制御プログラムが改変される状況を概念的に示す説明図である。
【図１５】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行されるプログラムバージョン確認処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の変動パターンテーブルおよび演出パターンテーブルが改変される状況を概念的に示す説明図である。
【図１７】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行されるテーブルバージョン確認処理を示すフローチャートである。
【図１８】変形例の目的を概念的に示す説明図である。
【図１９】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行されるサブ事前判定結果比較処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１１】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．主制御基板２００とサブ制御基板２２０の間の齟齬を発見する処理：
Ｅ−１．プログラムバージョンの齟齬を発見する処理：
Ｅ−２．テーブルバージョンの齟齬を発見する処理：
Ｆ．変形例：
【００１２】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａには合成樹脂製の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０（図２参照）の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１３】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、前面枠４の下方（後述する本体枠の下部前面）には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１４】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、パチンコ機１に対応して設けられたカードユニット６０を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１５】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１６】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部７の縁部であって演出ボタン１０ａの左側には方向ボタン１０ｃが設けられている。方向ボタン１０ｃは上下左右方向のそれぞれに対応する４個のボタン（上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン）から構成されている。これらの演出ボタン１０ａや、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃは、何れも遊技者によって操作される操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の演出が行われる。
【００１７】
前面枠４の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端（図１における左側）が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤２０が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。
【００１８】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００１９】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の詳しい表示内容については後述する。
【００２０】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２１】
また、遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。また、普通図柄作動ゲート２７の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００２２】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、略長方形状に大きく開口された第１大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。第１大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、第１大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。第１大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１大入賞口２８の内部の通路には第１大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、第１大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２３】
また、遊技領域２１における第２始動口２５の下方（遊技領域２１の右下隅部）には、遊技盤２０の前面から前方（遊技者側）に突出した第２大入賞口ユニット３３が設けられている。第２大入賞口ユニット３３の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側（パチンコ機１中央側）に転動可能な転動面３４となっている。この転動面３４の中途部（遊技球の転動方向の中途部）には、第２大入賞口３５（可変入球口）が設けられている。この第２大入賞口３５は、パチンコ機１の前後方向に摺動可能（移動可能）な開閉扉３６（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉３６が前方側に摺動（移動）して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉３６が後方側に摺動（移動）して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。第２大入賞口３５に入球した遊技球は、第２大入賞口ユニット３３内部に設けられた通路を通って特定口３８に導かれる。
【００２４】
第２大入賞口ユニット３３の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので（光透過性を有しているので）、遊技者は第２大入賞口ユニット３３の前壁を通して、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定口３８に導かれる様子を視認可能である。
【００２５】
第２大入賞口３５の内部には第２大入賞口センサー３５ｓ（図３参照）が設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口３８の内部には特定口センサー３８ｓ（図３参照）が設けられており、特定口３８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２６】
上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口（図示省略）や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１、多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部にはアウト口３２が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３２から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２７】
上述した第１始動口２４には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域（第１領域）を流下する遊技球であっても、右方の領域（第２領域）を流下する遊技球であっても入球可能であるが、左方の領域を流下する遊技球の方が右方の領域を流下する遊技球よりも入球し易い。これに対して、普通図柄作動ゲート２７、第２始動口２５、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４に遊技球が入球した場合は３個の遊技球が遊技者に払い出され、第２始動口２５に遊技球が入球した場合は２個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口に遊技球が入球した場合は１０個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第１大入賞口２８または第２大入賞口３５に遊技球が入球した場合は１５個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００２８】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については後述する。
【００２９】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２７と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、読み込みおよび書き込みが可能なＦｅＲＡＭ等の不揮発性のメモリ２２４や、月日や時刻を刻み続けるリアルタイムクロック２２５（以下「ＲＴＣ２２５」とも表現する）が搭載されている。さらに、サブ制御基板２２０には、パチンコ機１外部の装置との間で、情報を送受信するための入出力端子２２６が設けられている。
【００３０】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、第１大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する第１大入賞口センサー２８ｓ、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知する第２大入賞口センサー３５ｓ、特定口３８に入球した遊技球を検知する特定口センサー３８ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００３１】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２始動口ソレノイド２６ｍや、第１大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（第１大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）第１大入賞口ソレノイド２８ｍ、第２大入賞口３５に設けられた開閉扉３６に開閉動作を行わせるための（第２大入賞口３５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２大入賞口ソレノイド３５ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第２始動口ソレノイド２６ｍ、第１大入賞口ソレノイド２８ｍ、第２大入賞口ソレノイド３５ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３２】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２７、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２７に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａや、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃ（以下「操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ」ともいう）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
【００３３】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２３７を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００３４】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３５】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３６】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３７】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００３８】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００３９】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００４０】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜５０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われる４ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄５１〜９０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、６回のラウンド遊技が行われる６ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）、７回のラウンド遊技が行われる７ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われる１６ラウンド大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２５０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）４ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２５１〜２９０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）６ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）７ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１６ラウンド大当り遊技が行われる。
【００４１】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出数１３個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（特定遊技）を実行可能であると捉えることができる。
【００４２】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで４ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで７ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、３個全てのＬＥＤを点灯することで１６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【００４３】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４４】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００４５】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００４６】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００４７】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００４８】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【００４９】
上述した遊技状態の設定態様について図６を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図６では、図５を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図６において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数である。
【００５０】
本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図６（ａ）（ｂ）に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても６回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図６（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜４５で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第１特図が大当り図柄４６〜５０、５１〜９０、９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。また、図６（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２４５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第２特図が大当り図柄２４６〜２５０、２５１〜２９０、２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。
【００５１】
尚、高確回数が６回に設定された後に図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が６回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、２５回、５０回、１００回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【００５２】
ここで、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００５３】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００５４】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた各種の演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１においても３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００５５】
このような識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示（図柄変動演出）の具体例について、図７を用いて説明する。尚、図７では、演出表示装置４１の表示画面周辺の部材については、その図示を適宜省略している。
【００５６】
図７（ａ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面には、その表示領域の境界（枠）に沿う形状の枠画像４１ｗが表示される。また、演出表示装置４１の表示画面には、その表示領域全体と同等の形状の背景画像４１ｈが（枠画像４１ｗの内側に）表示される。つまり、枠画像４１ｗおよび背景画像４１ｈを表示することによって、遊技者に対して、演出表示装置４１の表示領域全体を認識させるので、これらの画像は、演出表示装置４１において所定の画像（後述の識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃなど）を表示可能な領域を示す画像（表示領域全体を示す画像）として捉えることができる。尚、背景画像４１ｈとしては、種々の画像（スプライト画像や、動画データのフレーム画像など）を表示することが可能であるが、その具体例の図示は省略する。
【００５７】
図７では、背景画像４１ｈに重ねて（枠画像４１ｗの内側に）識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが表示されており、なかでも、図７（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（特定態様、以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００５８】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄（複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄）を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄（一の識別図柄）を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５９】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、背景画像４１ｈに重ねて（枠画像４１ｗの内側に）、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図７に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００６０】
Ｃ．遊技制御処理  ：
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、電源が投入されたことを示す「電源投入コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。そして、ＲＯＭ２０２に予め記憶された遊技制御処理用のプログラムに従って、以下のような遊技制御処理（遊技を進行させるための処理）を行う。
【００６１】
図８は、遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートであり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００６２】
＜出力処理＞
図８に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００６３】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１３個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６４】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００６５】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００６６】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００６７】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６８】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６９】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００７０】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００７１】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００７２】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００７３】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００７４】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００７５】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【００７６】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００７７】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７８】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７９】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち１１．９分の１の乱数を大当りとする。
【００８０】
こうして第１特図保留または第２特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８１】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００８２】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では、ＲＯＭ２２２に予め記憶された「変動パターンテーブル」を参照する。変動パターンテーブルとは、図９に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターンテーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。尚、変動パターンＩＤは「識別情報」として捉えることもできる。
【００８３】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００８４】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターンテーブルを参照するのではなく、図１０に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターンテーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターンテーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８５】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００８６】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８７】
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を１回減算する。その結果、高確回数が０回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を１回減算する。その結果、電サポ回数が０回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８８】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８９】
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９０】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図６を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も６回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、２５回、５０回、１００回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（高確回数や電サポ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９１】
尚、大入賞口２８は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。
【００９２】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【００９３】
Ｄ．演出制御処理  ：
サブ制御基板２２０は、ＲＯＭ２２２に予め記憶された演出制御処理用のプログラムに従って、以下のような演出制御処理（演出を行うための処理）を行う。図１１は、演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートであり、所定周期毎（例えば１０ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９４】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２７等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【００９５】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２７等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２７は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【００９６】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２７等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２７等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【００９７】
図１２には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から電源投入コマンドを受信した場合は、電源投入されたことを示唆する演出を行う。また、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【００９８】
また、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【００９９】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。
【０１００】
詳しくは、変動パターン指定コマンドを受信すると先ず、ＲＯＭ２２２に予め記憶された「演出パターンテーブル」を参照して、今回受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する演出パターンを選択する。演出パターンテーブルとは、図１３に示すように、各変動パターン（変動パターンＩＤ）に対応付けて、それぞれに対応する演出パターンが設定されているテーブルである。演出パターンとしては、図柄変動演出の内容（態様）であって、演出パターンとしては、例えば、表示する画像の種類や、当該画像の表示領域、表示する図柄変動演出の実行時間（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示時間）、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目およびバラケ目の何れで停止表示するか等が設定されている。
【０１０１】
サブ制御基板２２０は、演出パターンテーブルを参照して、今回受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターン（変動パターンＩＤ）に対応する演出パターンを選択すると、当該演出パターンで図柄変動演出を行う。このように図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出（図７（ｂ）参照）も、リーチ演出に対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【０１０２】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数（４ラウンド大当り遊技、６ラウンド大当り遊技、７ラウンド大当り遊技、１６ラウンド大当り遊技の何れか）を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数（６回）、電サポ回数（２５回、５０回、１００回の何れか）を示唆する演出を実行する。
【０１０３】
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１０４】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【０１０５】
Ｅ．主制御基板２００とサブ制御基板２２０の間の齟齬を発見する処理  ：
上述したように、主制御基板２００では遊技の進行を担っており、サブ制御基板２２０では遊技の進行に合わせた演出を担っているので、当然ながら、主制御基板２００が記憶する情報とサブ制御基板２２０側が記憶する情報との間に齟齬があると、遊技の進行と演出の内容との間にも齟齬が生じてしまい、遊技者に不信感を与えてしまう。もっとも、主制御基板２００が記憶する情報とサブ制御基板２２０側が記憶する情報は、開発段階で改変されることがあり、何らかの手違いによって改変前のままとなっていることも考えられる。そこで、本実施例のパチンコ機１では、主制御基板２００が記憶する情報とサブ制御基板２２０が記憶する情報との間の齟齬を発見する処理を行うこととしている。
【０１０６】
Ｅ−１．プログラムバージョンの齟齬を発見する処理  ：
このような齟齬を発見する処理として、先ず、プログラムバーションの齟齬を発見する処理について説明する。図８を用いて前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を行うことによって遊技の進行を行うところ、この処理は、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶された遊技制御処理用のプログラム（以下、「遊技制御プログラム」ともいう）に従って実行される。また、図１１を用いて前述したように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出制御処理を行うことによって遊技の進行に合わせた演出を行うところ、この処理は、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶された演出制御処理用のプログラム（以下、「演出制御プログラム」ともいう）に従って実行される。
【０１０７】
このように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「遊技制御プログラム」に従って遊技制御処理を行うところ、「遊技制御プログラム」は、仕様の変更や処理の効率化等のために開発段階で改変が行われることがある。また、「演出制御プログラム」は、遊技の進行に合わせて演出を行うためのプログラムであることから、「遊技制御プログラム」の改変が行われた場合は、それに伴って、「演出制御プログラム」の改変も必要となることがある。例えば、「遊技制御プログラム」を改変した結果、新しいコマンドを送信することとなった場合は、「演出制御プログラム」は、この新しいコマンドに対応する処理を行うものに改変する必要がある。すなわち、「演出制御プログラム」（の改変状況）は、「遊技制御プログラム」（の改変状況）に対応したものとする必要がある。
【０１０８】
そこで、本実施例のパチンコ機１では、図１４（ａ）に示すように、「遊技制御プログラム」には、当該「遊技制御プログラム」が改変される毎に更新されるバージョン情報（以下、「遊技制御バージョン情報」ともいう）を付している。つまり、「遊技制御プログラム」に対応付けて（あるいは「遊技制御プログラム」の一部として）「遊技制御バージョン情報」が記憶されている。これに対して、図１４（ｂ）に示すように、「演出制御プログラム」には、当該「演出制御プログラム」が改変される毎に更新されるバージョン情報（以下、「演出制御バージョン情報」ともいう）を付している。つまり、「演出制御プログラム」に対応付けて（あるいは「演出制御プログラム」の一部として）「演出制御バージョン情報」が記憶されている。そして、「遊技制御プログラム」の「遊技制御バージョン情報」に対応する「演出制御バージョン情報」の「演出制御プログラム」を利用することとしている。すなわち、主制御基板２００のＲＯＭ２２２に記憶された「遊技制御プログラム」の「遊技制御バージョン情報」に対応する「演出制御バージョン情報」の「演出制御プログラム」を、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶させることとしている。
【０１０９】
もっとも、何らかの手違いによって、改変前（古い演出制御バージョン情報）の「演出制御プログラム」がサブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されていることも考えられ、この場合は、新しいコマンドに対応する処理を行えない等の理由から、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない可能性がある。そこで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＯＭ２２２に記憶されている「演出制御プログラム」が主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶されている「遊技制御プログラム」に対応しているか否かを判断するための「プログラムバージョン確認処理」を行う。
【０１１０】
図１５には、プログラムバージョン確認処理のフローチャートが示されている。このプログラムバージョン確認処理は、パチンコ機１（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１）に電源が投入された際に、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。プログラムバージョン確認処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、電源投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０００）。前述したように、電源投入コマンドは、パチンコ機１（主制御基板２００のＣＰＵ２０１）に電源が投入された際に、主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【０１１１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、電源投入コマンドを送信するに際しては、「遊技制御バージョン情報」を付して送信する。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、自己に電源が投入されると、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶された「遊技制御プログラム」の「遊技制御バージョン情報」を読み出し、該「遊技制御バージョン情報」を電源投入コマンドに付して、サブ制御基板２２０に向けて送信する。
【０１１２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このような「遊技制御バージョン情報」が付された電源投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０００）。その結果、電源投入コマンドを未だ受信していない場合は（Ｓ１０００：ｎｏ）、電源投入コマンドを受信するまでこの判断処理（Ｓ１０００）を繰り返す。そして、電源投入コマンドを受信したら（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、この電源投入コマンドから「遊技制御バージョン情報」を検出する（Ｓ１００２）。続いて、検出した「遊技制御バージョン情報」に、すなわち、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶された「遊技制御プログラム」に、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶された「演出制御プログラム」が対応しているか否かを判断する（Ｓ１００４）。
【０１１３】
ここで、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、「演出制御プログラム」と、該「演出制御プログラム」の「演出制御バージョン情報」との他に、該「演出制御プログラム」に対応する「遊技制御プログラム」の「遊技制御バージョン情報」が記憶されている。従って、Ｓ１００４の判断処理では、電源投入コマンドに付された「遊技制御バージョン情報」がサブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されている「遊技制御バージョン情報」と一致するか否かを判断する。その結果、これらの「遊技制御バージョン情報」が一致していれば（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、「演出制御プログラム」は「遊技制御プログラム」に対応しているので、そのままプログラムバージョン確認処理を終了する。これに対して、これらの「遊技制御バージョン情報」が一致していなければ（Ｓ１００４：ｎｏ）、「演出制御プログラム」は「遊技制御プログラム」に対応していないので、その旨を報知する非対応報知処理を行う（Ｓ１００６）。
【０１１４】
非対応報知処理としては、例えば、主制御基板２００に記憶された情報とサブ制御基板２２０に記憶された情報との間に齟齬があることを演出表示装置４１の表示画面に表示したり、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを表示したり、「遊技制御バージョン情報」と「演出制御バージョン情報」との両方あるいは一方を表示したり、単に、不具合が存在することを表示したりする処理を行う。
【０１１５】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していない場合は、非対応報知処理を行う。このため、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを容易に発見させることができ、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、パチンコ機１に対して不正改造が行われることによって、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
【０１１６】
また、上述した非対応報知処理は、パチンコ機１に電源が投入された際に行われる。このため、関係者に対して、パチンコ機１に電源が投入されたタイミングで（迅速に）「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを発見させることができ、上述した不具合が存在する期間が長大化することを抑制できる。
【０１１７】
また、上述した非対応報知処理は、本来であれば図柄変動演出や大当り遊技演出を表示するための演出表示装置４１（演出用表示部）を利用して行われる。このため、別途、非対応報知処理を行うための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。
【０１１８】
上述した非対応報知処理は、所定の出力指示コマンドが入力された場合に行うこととしてもよい。例えば、報知する内容をＲＡＭ２２３（あるいは不揮発性のメモリ２２４）に記憶しておき、入出力端子２２６に接続された外部装置から出力指示コマンドが入力された場合に、非対応報知処理を行うこととしてもよい。こうすると、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを確認することができる。また、非対応報知処理で報知する内容を、入出力端子２２６を介して、外部装置に出力することとしてもよい。こうすると、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを外部装置で検証するこができる。
【０１１９】
尚、「遊技制御プログラム」は「主側プログラム」として捉えることもでき、「演出制御プログラム」は「副側プログラム」として捉えることもできる。また、「遊技制御プログラム」に付された「遊技制御バージョン情報」は「主側情報」である「プログラムバージョン情報」として捉えることもとでき、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶された「遊技制御バージョン情報」は「副側情報」である「プログラムバージョン情報」として捉えることもとできる。そして、「遊技制御プログラム」に付された「遊技制御バージョン情報（主側情報）」がサブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されている「遊技制御バージョン情報（副側情報）」と一致するか否かを判断する処理は、「齟齬判定処理」として捉えることができ、非対応報知処理は「齟齬出力処理」として捉えることもできる。
【０１２０】
Ｅ−２．テーブルバージョンの齟齬を発見する処理  ：
次に、テーブルバーションの齟齬を発見する処理について説明する。図９を用いて前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動パターンテーブルを参照することによって変動パターンを選択し、該変動パターン（変動パターン指定コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する。そして、図１３を用いて前述したように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出パターンテーブルを参照することによって、受信した変動パターンに対応する演出パターンを選択する。こうすることによって、図柄変動遊技に対応する内容の図柄変動演出を行うこととしている。
【０１２１】
このように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動パターンテーブルを参照して変動パターンを選択するところ、変動パターンテーブルは、仕様の変更や調整（例えば、変動時間の変更）等のために開発段階で改変が行われることがある。また、演出パターンテーブルは、変動パターンに対応する演出パターンを選択するためのデータテーブルであることから、変動パターンテーブルの改変を行った場合は、それに伴って、演出パターンテーブルの改変も必要となることがある。例えば、変動パターンテーブル内の所定の変動パターン（変動パターンＩＤ）について変動時間を変更した場合は、演出パターンテーブル内の該変動パターンに対応する演出パターンの演出時間も変更する必要がある。
【０１２２】
そこで、本実施例のパチンコ機１では、図１６（ａ）に示すように、変動パターンテーブルには、当該変動パターンテーブルが改変される毎に更新されるバージョン情報（以下、「変動パターンテーブルバージョン情報」ともいう）を付している。つまり、変動パターンテーブルに対応付けて（あるいは変動パターンテーブルの一部として）「変動パターンテーブルバージョン情報」が記憶されている。これに対して、図１６（ｂ）に示すように、演出パターンテーブルには、当該演出パターンテーブルが改変される毎に更新されるバージョン情報（以下、「演出パターンテーブルバージョン情報」ともいう）を付している。つまり、演出パターンテーブルに対応付けて（あるいは演出パターンテーブルの一部として）「演出パターンテーブルバージョン情報」が記憶されている。そして、変動パターンテーブルの「変動パターンテーブルバージョン情報」に対応する「演出パターンテーブルバージョン情報」の演出パターンテーブルを利用することとしている。すなわち、主制御基板２００のＲＯＭ２２２に記憶された変動パターンの「変動パターンテーブルバージョン情報」に対応する「演出パターンテーブルバージョン情報」の演出パターンテーブルを、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶させることとしている。
【０１２３】
もっとも、何らかの手違いによって、改変前（古い演出パターンテーブルバージョン情報）の演出パターンテーブルがサブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されていることも考えられ、この場合は、図柄変動遊技に対応する内容の図柄変動演出を行えない可能性がある。そこで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＯＭ２２２に記憶されている演出パターンテーブルが主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶されている変動パターンテーブルに対応しているか否かを判断するための「テーブルバージョン確認処理」を行う。
【０１２４】
図１７には、テーブルバージョン確認処理のフローチャートが示されている。このテーブルバージョン確認処理も、パチンコ機１（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１）に電源が投入された際に、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。テーブルバージョン確認処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、電源投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１１００）。前述したように、電源投入コマンドは、パチンコ機１（主制御基板２００のＣＰＵ２０１）に電源が投入された際に、主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【０１２５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、電源投入コマンドを送信するに際しては、「変動パターンテーブルバージョン情報」も付して送信する。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、自己に電源が投入されると、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶された変動パターンの「変動パターンテーブルバージョン情報」を読み出し、該「変動パターンテーブルバージョン情報」を電源投入コマンドに付して、サブ制御基板２２０に向けて送信する。
【０１２６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このような「変動パターンテーブルバージョン情報」が付された電源投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１１００）。その結果、電源投入コマンドを未だ受信していない場合は（Ｓ１１００：ｎｏ）、電源投入コマンドを受信するまでこの判断処理（Ｓ１１００）を繰り返す。そして、電源投入コマンドを受信したら（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、この電源投入コマンドから「変動パターンテーブルバージョン情報」を検出する（Ｓ１１０２）。続いて、検出した「変動パターンテーブルバージョン情報」に、すなわち、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶された変動パターンテーブルに、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶された演出パターンテーブルが対応しているか否かを判断する（Ｓ１１０４）。
【０１２７】
ここで、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、演出パターンテーブルと、該演出パターンテーブルの「演出パターンテーブルバージョン情報」との他に、該演出パターンに対応する変動パターンテーブルの「変動パターンテーブルバージョン情報」が記憶されている。従って、Ｓ１１０４の判断処理では、電源投入コマンドに付された「変動パターンテーブルバージョン情報」がサブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されている「変動パターンテーブルバージョン情報」と一致するか否かを判断する。その結果、これらの「変動パターンテーブルバージョン情報」が一致していれば（Ｓ１１０４：ｙｅｓ）、演出パターンテーブルは変動パターンテーブルに対応しているので、そのままテーブルバージョン確認処理を終了する。これに対して、これらの「変動パターンテーブルバージョン情報」が一致していなければ（Ｓ１１０４：ｎｏ）、演出パターンテーブルは変動パターンテーブルに対応していないので、その旨を報知する非対応報知処理を行う（Ｓ１１０６）。
【０１２８】
非対応報知処理としては、例えば、主制御基板２００に記憶された情報とサブ制御基板２２０に記憶された情報との間に齟齬があることを演出表示装置４１の表示画面に表示したり、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していないことを表示したり、「変動パターンテーブルバージョン情報」と「演出パターンテーブルバージョン情報」との両方あるいは一方を表示したり、単に、不具合が存在することを表示したりする処理を行う。
【０１２９】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していない場合は、非対応報知処理を行う。このため、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していないことを容易に発見させることができ、図柄変動遊技に対応する内容の図柄変動演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、パチンコ機１に対して不正改造が行われることによって、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
【０１３０】
また、上述した非対応報知処理は、パチンコ機１に電源が投入された際に行われる。このため、関係者に対して、パチンコ機１に電源が投入されたタイミングで（迅速に）演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していないことを発見させることができ、上述した不具合が存在する期間が長大化することを抑制できる。
【０１３１】
また、上述した非対応報知処理は、本来であれば図柄変動演出や大当り遊技演出を表示するための演出表示装置４１（演出用表示部）を利用して行われる。このため、別途、非対応報知処理を行うための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。
【０１３２】
上述した非対応報知処理は、所定の出力指示コマンドが入力された場合に行うこととしてもよい。例えば、報知する内容をＲＡＭ２２３（あるいは不揮発性のメモリ２２４）に記憶しておき、入出力端子２２６に接続された外部装置から出力指示コマンドが入力された場合に、非対応報知処理を行うこととしてもよい。こうすると、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、演出パターンテーブルが変動パターンテーブル対応していないことを確認することができる。また、非対応報知処理で報知する内容を、入出力端子２２６を介して、外部装置に出力することとしてもよい。こうすると、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していないことを外部装置で検証するこができる。
【０１３３】
尚、変動パターンテーブルに付された「変動パターンテーブルバージョン情報（主側情報）」がサブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されている「変動パターンテーブルバージョン情報（副側情報）」と一致するか否かを判断する処理は、「齟齬判定処理」として捉えることができ、非対応報知処理は「齟齬出力処理」として捉えることもできる。
【０１３４】
Ｆ．変形例  ：
上述した実施例では、主制御基板２００に記憶されている情報とサブ制御基板２２０に記憶されている情報との齟齬を発見するための処理の一環として、「遊技制御プログラム」と「演出制御プログラム」とが対応していないことを発見するための処理と、変動パターンテーブルと演出パターンテーブルとが対応していないことを発見するための処理について説明した。その他にも、次のような齟齬を発見する処理を行うこととしてもよい。
【０１３５】
すなわち、上述した実施例では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技球が第１始動口２４または第２始動口２５に入球した場合は、事前判定結果をサブ制御基板２２０に向けて送信し、該事前判定結果に基づいて事前演出を行うこととした。これに代えて、変形例では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技球が第１始動口２４または第２始動口２５に入球した場合は、第１特図保留あるいは第２特図保留として記憶した各種判定乱数をサブ制御基板２２０に送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、この各種判定乱数を受信すると、該判定乱数に基づく図柄変動遊技（図柄変動演出）が開始される前に（主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって大当り判定が行われる前に）、当該図柄変動遊技（図柄変動演出）の内容を判定する。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は事前判定を行わず、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種判定乱数に基づいて該事前判定と同様の判定を行う。以下では、このような判定を「サブ側事前判定」ともいう。
【０１３６】
そして、「サブ側事前判定」の結果に基づいて事前演出を行う。例えば、各種判定乱数について「サブ側事前判定」を行った結果、当該各種判定乱数に基づく図柄変動遊技（図柄変動演出、以下、「事前判定対象の図柄変動遊技」ともいう）で大当り図柄が停止表示されると判定された場合は、「事前判定対象の図柄変動遊技」の開始前に、該「事前判定対象の図柄変動遊技」で大当り図柄が停止表示される（あるいは可能性が高い）ことを示唆する事前演出を行う。
【０１３７】
このような事前演出を行うに際しては、図１８に示すように、サブ側事前判定の結果と、「事前判定対象の図柄変動遊技」が実際に行われた場合の内容とが対応している必要がある。これらが対応していなければ、「事前判定対象の図柄変動遊技」の内容と乖離した事前演出が行われてしまう可能性があるためである。例えば、サブ側事前判定にて「事前判定対象の図柄変動遊技」で大当り図柄が停止表示されると判定されたことから、大当り図柄が停止表示されることを示唆する事前演出を行ったにも拘わらず、「事前判定対象の図柄変動遊技」が実際に行われると大当り図柄が停止表示されないことも考えられる。また、サブ側事前判定にて「事前判定対象の図柄変動遊技」でリーチ演出が行われると判定されたことから、リーチ演出が行われることを示唆する事前演出を行ったにも拘わらず、「事前判定対象の図柄変動遊技」が実際に行われるとリーチ演出が行われないことも考えられる。
【０１３８】
しかしながら、何らかの不具合によって、サブ側事前判定の結果と、「事前判定対象の図柄変動遊技」の内容とが対応していない虞もある。例えば、開発段階の設定ミスや不正改造によって、大当りと判定される大当り判定乱数の設定範囲が主制御基板２００側とサブ制御基板２２０側とで異なっていることも考えられ、この場合は、サブ側事前判定にて「事前判定対象の図柄変動遊技」で大当り図柄が停止表示されると判定されても、実際の「事前判定対象の図柄変動遊技」では大当り図柄が停止表示されないということが発生し得る。そこで、変形例では、サブ事前判定の結果と、「事前判定対象の図柄変動遊技」の内容とを互いに比較する「サブ事前判定結果比較処理」を行う。
【０１３９】
図１９には、サブ事前判定結果比較処理のフローチャートが示されている。このサブ事前判定結果比較処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、タイマ割り込み処理として（例えば、１０ｍｓｅｃ毎に）行われる。サブ事前判定結果比較処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、主制御基板２００から各種判定乱数を受信したか否かを判断する（Ｓ１２００）。その結果、各種判定乱数を受信している場合は（Ｓ１２００：ｙｅｓ）、この各種判定乱数についてサブ側事前判定を行って（Ｓ１２０２）、その結果をＲＡＭ２２３に記憶する（Ｓ１２０４）。
【０１４０】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１２０６）。その結果、変動パターン指定コマンドを受信している場合は（Ｓ１２０６：ｙｅｓ）、該変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技（事前判定対象の図柄変動遊技）の内容を検出する（Ｓ１２０８）。例えば、図１３を用いて前述した演出パターンテーブルを参照して、今回開始される図柄変動遊技（事前判定対象の図柄変動遊技）の内容を検出する（Ｓ１２０８）。そして、今回開始される図柄変動遊技（事前判定対象の図柄変動遊技）の内容を、該図柄変動遊技に対応するサブ側事前判定の結果と比較する（Ｓ１２１０）。その結果、事前判定対象の図柄変動遊技）の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致した場合は（Ｓ１２１２：ｙｅｓ）、そのまま「サブ側事前判定結果比較処理」を終了する。これに対して、事前判定対象の図柄変動遊技）の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかった場合は（Ｓ１２１２：ｎｏ）、その旨を報知する非対応報知処理を行う（Ｓ１２１４）。
【０１４１】
非対応報知処理としては、例えば、演出表示装置４１の表示画面に、事前判定対象の図柄変動遊技の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかったことを表示したり、一致しなかった事前判定対象の図柄変動遊技の内容とサブ側事前判定の結果を表示したり、一致しなかった場合の各種判定乱数と変動パターンを表示したり、単に、不具合が存在することを表示したりする処理を行う。
【０１４２】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、事前判定対象の図柄変動遊技の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかった場合は、その旨を報知する。このため、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、事前判定対象の図柄変動遊技の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかったことを容易に発見させることができ、ひいては、パチンコ機１に何らかの不具合があること（主制御基板２００に記憶されている情報とサブ制御基板２２０に記憶されている情報との間に齟齬があること）を認識させることができる。た、パチンコ機１に対して不正改造が行われることによって、これらが一致しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
【０１４３】
また、上述した非対応報知処理は、本来であれば図柄変動演出や大当り遊技演出を表示するための演出表示装置４１（演出用表示部）を利用して行われる。このため、別途、非対応報知処理を行うための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。
【０１４４】
上述した非対応報知処理は、所定の出力指示コマンドが入力された場合に行うこととしてもよい。例えば、報知する内容をＲＡＭ２２３（あるいは不揮発性のメモリ２２４）に記憶しておき、入出力端子２２６に接続された外部装置から出力指示コマンドが入力された場合に、非対応報知処理を行うこととしてもよい。こうすると、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、事前判定対象の図柄変動遊技の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかったことを確認することができる。また、非対応報知処理で報知する内容を外部装置に出力することとしてもよい。こうすると、事前判定対象の図柄変動遊技の内容とサブ側事前判定の結果とが互いに対応していないことを外部装置で検証するこができる。
【０１４５】
尚、事前判定対象の図柄変動遊技の内容（主側情報）を、該図柄変動遊技に対応するサブ側事前判定の結果（副側情報）と比較する処理は、「齟齬判定処理」として捉えることができ、非対応報知処理は「齟齬出力処理」として捉えることもできる。
【０１４６】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４７】
例えば、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１４８】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ９＞
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ９として捉えることもできる。
【０１４９】
＜遊技機Ａ１＞
遊技の進行を行う主制御部と、
遊技の進行に合わせて演出を行う副制御部と、
を備え、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側情報を前記副制御部に送信する
ことを特徴とする遊技機。
【０１５０】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
前記副制御部は、
前記主制御部から受信する前記主側情報と、前記主側情報を前記主制御部から受信するよりも前に当該副制御部に記憶されていた副側情報との間に、齟齬があるか否かを判定する齟齬判定処理と、
前記齟齬判定処理の結果に基づく出力を行う齟齬出力処理と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１５１】
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された主側情報と、副制御部に記憶された副側情報との間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、主側情報と副側情報とが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
【０１５２】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側プログラムに基づく処理を行うことによって、遊技の進行を行い、
前記副制御部は、当該副制御部に記憶された副側プログラムに基づく処理を行うことによって、遊技の進行に合わせて演出を行うものであり、
前記主制御部に記憶された前記主側プログラムには、前記主側プログラムが改変される毎に更新されるプログラムバージョン情報が付されており、
前記副制御部は、
当該副制御部に記憶された前記副側プログラムに対応する前記主側プログラムのプログラムバージョン情報を前記副側情報として記憶しており、
前記主側プログラムに付されたプログラムバージョン情報を前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信したプログラムバージョン情報と、前記副側情報として記憶しているプログラムバージョン情報とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１５３】
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された主側プログラムと、副制御部に記憶された副側プログラムとの間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、主側プログラムと副側プログラムとが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
【０１５４】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ２または遊技機Ａ３において、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記副制御部には、演出パターンテーブルとして、複数の前記識別情報と、それぞれの前記識別情報に対応付けられた演出パターンとが記憶されており、
前記主制御部は、所定の変動開始条件が成立すると、
前記変動パターンテーブルを参照して、所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記主制御部に記憶された前記変動パターンテーブルには、前記変動パターンテーブルが改変される毎に更新されるテーブルバージョン情報が付されており、
前記副制御部は、
当該副制御部に記憶された前記演出パターンテーブルに対応する前記変動パターンテーブルのテーブルバージョン情報を前記副側情報として記憶しており、
前記変動パターンテーブルに付されたテーブルバージョン情報を前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信したテーブルバージョン情報と、前記副側情報として記憶しているテーブルバージョン情報とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１５５】
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された変動パターンテーブルと、副制御部に記憶された演出パターンテーブルとの間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、変動パターンテーブルと演出パターンテーブルとが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
【０１５６】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ４の何れか１つの遊技機において、
前記副制御部は、当該遊技機に電源が投入されたことを契機として、前記齟齬判定処理および前記齟齬出力処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１５７】
このような遊技機では、遊技機に電源が投入された際に、齟齬出力処理が行われる。このため、関係者に対して、遊技機に電源が投入されたタイミングで（迅速に）、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを発見させることができ、上述した不具合が存在する期間が長大化することを抑制できる。
【０１５８】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ２または遊技機Ａ３において、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記主制御部は、
遊技球が始動口に入球することに基づき所定の判定乱数を取得し、
前記変動パターンテーブルを参照して、前記判定乱数に対応する所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記副制御部は、
前記判定乱数を前記主制御部から受信し、当該判定乱数を前記副側情報として記憶し、
前記変動パターンを前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信した前記変動パターンと、前記副側情報として記憶した前記判定乱数とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１５９】
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、副制御部側における、変動パターン（変動表示の内容）と、当該変動パターンを選択するための判定乱数との間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、変動パターン（変動表示の内容）と、当該変動パターンを選択するための判定乱数とが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
【０１６０】
＜遊技機Ａ７＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ６の何れか１つの遊技機において、
前記副制御部は、所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、前記齟齬出力処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１６１】
このような遊技機では、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを確認することができる。
【０１６２】
＜遊技機Ａ８＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ７の何れか１つの遊技機において、
前記副制御部によって行われる演出の少なくとも一部は、演出用表示部に所定の画像を表示する演出であり、
前記副制御部は、前記齟齬出力処理として、前記齟齬判定処理の結果に基づく内容を前記演出用表示部に表示する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１６３】
このような遊技機では、本来であれば演出用の画像を表示するための表示部を利用して、齟齬判定結果の結果に基づく内容を表示する。このため、別途、齟齬判定結果の結果に基づく内容を表示するための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。
【０１６４】
＜遊技機Ａ９＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ８の何れか１つの遊技機において、
前記副制御部は、所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、前記齟齬出力処理として、前記齟齬判定処理の結果に基づく内容を当該遊技機とは別の外部装置に向けて出力する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１６５】
このような遊技機では、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを外部装置で検証することができる。
【０１６６】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｂ１〜Ｂ９＞
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機Ｂ１〜Ｂ９として捉えることもできる。
【０１６７】
＜遊技機Ｂ１＞
特別図柄の変動表示を行う主制御部と、
前記特別図柄の変動表示に合わせて演出を行う副制御部と、
を備え、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側情報を前記副制御部に送信する
ことを特徴とする遊技機。
【０１６８】
＜遊技機Ｂ２＞
遊技機Ｂ１において、
前記副制御部は、
前記主制御部から受信する前記主側情報と、前記主側情報を前記主制御部から受信するよりも前に当該副制御部に記憶されていた副側情報との間に、齟齬があるか否かを判定する齟齬判定処理と、
前記齟齬判定処理の結果に基づく出力を行う齟齬出力処理と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６９】
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された主側情報と、副制御部に記憶された副側情報との間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、主側情報と副側情報とが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
【０１７０】
＜遊技機Ｂ３＞
遊技機Ｂ２において、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側プログラムに基づく処理を行うことによって、遊技の進行を行い、
前記副制御部は、当該副制御部に記憶された副側プログラムに基づく処理を行うことによって、遊技の進行に合わせて演出を行うものであり、
前記主制御部に記憶された前記主側プログラムには、前記主側プログラムが改変される毎に更新されるプログラムバージョン情報が付されており、
前記副制御部は、
当該副制御部に記憶された前記副側プログラムに対応する前記主側プログラムのプログラムバージョン情報を前記副側情報として記憶しており、
前記主側プログラムに付されたプログラムバージョン情報を前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信したプログラムバージョン情報と、前記副側情報として記憶しているプログラムバージョン情報とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１７１】
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された主側プログラムと、副制御部に記憶された副側プログラムとの間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、主側プログラムと副側プログラムとが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
【０１７２】
＜遊技機Ｂ４＞
遊技機Ｂ２または遊技機Ｂ３において、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記副制御部には、演出パターンテーブルとして、複数の前記識別情報と、それぞれの前記識別情報に対応付けられた演出パターンとが記憶されており、
前記主制御部は、所定の変動開始条件が成立すると、
前記変動パターンテーブルを参照して、所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って前記特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記主制御部に記憶された前記変動パターンテーブルには、前記変動パターンテーブルが改変される毎に更新されるテーブルバージョン情報が付されており、
前記副制御部は、
当該副制御部に記憶された前記演出パターンテーブルに対応する前記変動パターンテーブルのテーブルバージョン情報を前記副側情報として記憶しており、
前記変動パターンテーブルに付されたテーブルバージョン情報を前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信したテーブルバージョン情報と、前記副側情報として記憶しているテーブルバージョン情報とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１７３】
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された変動パターンテーブルと、副制御部に記憶された演出パターンテーブルとの間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、変動パターンテーブルと演出パターンテーブルとが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
【０１７４】
＜遊技機Ｂ５＞
遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ４の何れか１つの遊技機において、
前記副制御部は、当該遊技機に電源が投入されたことを契機として、前記齟齬判定処理および前記齟齬出力処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７５】
このような遊技機では、遊技機に電源が投入された際に、齟齬出力処理が行われる。このため、関係者に対して、遊技機に電源が投入されたタイミングで（迅速に）、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを発見させることができ、上述した不具合が存在する期間が長大化することを抑制できる。
【０１７６】
＜遊技機Ｂ６＞
遊技機Ｂ２または遊技機Ｂ３において、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記主制御部は、
遊技球が始動口に入球することに基づき所定の判定乱数を取得し、
前記変動パターンテーブルを参照して、前記判定乱数に対応する所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って前記特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記副制御部は、
前記判定乱数を前記主制御部から受信し、当該判定乱数を前記副側情報として記憶し、
前記変動パターンを前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信した前記変動パターンと、前記副側情報として記憶した前記判定乱数とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１７７】
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、副制御部側における、変動パターン（変動表示の内容）と、当該変動パターンを選択するための判定乱数との間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、変動パターン（変動表示の内容）と、当該変動パターンを選択するための判定乱数とが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
【０１７８】
＜遊技機Ｂ７＞
遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ６の何れか１つの遊技機において、
前記副制御部は、所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、前記齟齬出力処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１７９】
このような遊技機では、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを確認することができる。
【０１８０】
＜遊技機Ｂ８＞
遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ７の何れか１つの遊技機において、
前記副制御部によって行われる演出の少なくとも一部は、演出用表示部に所定の画像を表示する演出であり、
前記副制御部は、前記齟齬出力処理として、前記齟齬判定処理の結果に基づく内容を前記演出用表示部に表示する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１８１】
このような遊技機では、本来であれば演出用の画像を表示するための表示部を利用して、齟齬判定結果の結果に基づく内容を表示する。このため、別途、齟齬判定結果の結果に基づく内容を表示するための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。
【０１８２】
＜遊技機Ｂ９＞
遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ８の何れか１つの遊技機において、
前記副制御部は、所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、前記齟齬出力処理として、前記齟齬判定処理の結果に基づく内容を当該遊技機とは別の外部装置に向けて出力する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１８３】
このような遊技機では、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを外部装置で検証することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１８４】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１８５】
１…パチンコ機（遊技機）、２４…第１始動口、２５…第２始動口、２８…第１大入賞口（可変入球口）、３５…第２大入賞口（可変入球口）、２００…主制御基板（主制御部）、２０１…ＣＰＵ、２０２…ＲＯＭ、２０３…ＲＡＭ、２２０…サブ制御基板（副制御部）、２２１…ＣＰＵ、２２２…ＲＯＭ、２２３…ＲＡＭ、２２４…不揮発性のメモリ、２２５…ＲＴＣ、２２６…入出力端子。
【図１】
2018153396.tif 000003
【図２】
2018153396.tif 000004
【図３】
2018153396.tif 000005
【図４】
2018153396.tif 000006
【図５】
2018153396.tif 000007
【図６】
2018153396.tif 000008
【図７】
2018153396.tif 000009
【図８】
2018153396.tif 000010
【図９】
2018153396.tif 000011
【図１０】
2018153396.tif 000012
【図１１】
2018153396.tif 000013
【図１２】
2018153396.tif 000014
【図１３】
2018153396.tif 000015
【図１４】
2018153396.tif 000016
【図１５】
2018153396.tif 000017
【図１６】
2018153396.tif 000018
【図１７】
2018153396.tif 000019
【図１８】
2018153396.tif 000020
【図１９】
2018153396.tif 000021