(57)【要約】      （修正有）【課題】ネットワークゲームにおいて、新規プレイヤの参加を促す。【解決手段】ゲームサーバは、複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続される。ゲームサーバは、招待者のゲーム端末から、招待者が推薦するゲームの招待コードの登録要求を受信し、招待者のプロファイルページに招待コードの発行ボタン２０６を登録する。被招待者のゲーム端末から招待者へのプロファイルページへのアクセスがあり、招待コードの発行ボタン２０６がタッチされると、ゲームサーバは被招待者のゲーム端末に招待コードを送信する。招待者は、自分がプレイしたことのないゲームの招待コードを発行することにより、同じく未経験のプレイヤをゲームに誘うことができる。招待コードを使って被招待者が招待ゲームをプレイするときには、被招待者と招待者に特典が付与されてもよい。【選択図】図９
2018171423.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、
第１のプレイヤが操作する第１のゲーム端末から、ダウンロード可能に公開されているゲームの招待コードの登録要求を受信するコード登録受信部と、
前記招待コードを他のゲーム端末から取得可能な状態にて登録するコード登録部と、
第２のプレイヤが操作する第２のゲーム端末から、前記招待コードの取得要求を受信するコード要求受信部と、
前記招待コードを前記第２のゲーム端末に送信するコード送信部と、を備え、
前記コード登録部は、前記第１のプレイヤが前記ゲームのプレイ履歴を有するか否かに関わらず、前記第１のプレイヤから登録要求された前記ゲームの招待コードを登録することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記ゲームの進行を制御するゲーム制御部、を更に備え、
前記ゲーム制御部は、前記第１のプレイヤの前記ゲームにおけるプレイ履歴が所定の制限条件を成立させた状態で前記第１のプレイヤによる前記ゲームの招待コードが登録されたときには、前記第１のプレイヤによる前記ゲームのプレイに制限を設定し、前記招待コードを取得した前記第２のプレイヤが前記ゲームにプレイヤ登録をしたときに前記制限を解除することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記第２のプレイヤが前記招待コードの取得後に前記ゲームにプレイヤ登録をしたとき、前記第１のゲーム端末に対して前記第２のプレイヤのプレイヤ登録を通知する登録通知部、を更に備えることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記第１のプレイヤとは異なるプレイヤが前記第１のプレイヤが提供する前記招待コードの取得後に前記ゲームにプレイヤ登録をしたことを条件として、前記第１のプレイヤに特典を付与する特典付与部と、を更に備え、
前記特典付与部は、前記第１のプレイヤが提供する前記招待コードの取得後に前記ゲームにプレイヤ登録をするプレイヤの数に応じて前記第１のプレイヤに付与する特典を変化させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記第２のプレイヤが前記第１のプレイヤが提供する前記招待コードの取得後に前記ゲームにプレイヤ登録をしたことを条件として、前記第１のプレイヤに特典を付与する特典付与部と、を更に備え、
前記特典付与部は、前記第２のプレイヤの前記ゲームにおけるプレイ履歴が所定の継続条件を成立させるとき、前記第１のプレイヤに更に特典を付与することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲームサーバ。
【請求項６】
複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、
第１のプレイヤが操作する第１のゲーム端末から、前記第１のプレイヤにより指定されたゲームの招待コードの発行要求を受信するコード発行受信部と、
前記招待コードを他のゲーム端末に送信するコード送信部と、を備え、
前記コード発行受信部は、前記第１のプレイヤが前記ゲームのプレイ履歴を有するか否かに関わらず、前記第１のプレイヤから前記招待コードの発行要求を受け付けることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
前記第１のプレイヤの前記ゲームにおけるプレイ状態を前記第２のゲーム端末に通知する状態通知部、を更に備えることを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、
第１のプレイヤが操作する第１のゲーム端末から、前記第１のプレイヤにより指定されたゲームの招待コードの登録要求を受信するコード登録受信部と、
前記招待コードを他のゲーム端末から取得可能な状態にて登録するコード登録部と、
第２のプレイヤが操作する第２のゲーム端末および第３のプレイヤが操作する第３のゲーム端末それぞれから、前記招待コードの取得要求を受信するコード要求受信部と、
前記招待コードを前記第２のゲーム端末および前記第３のゲーム端末それぞれに送信するコード送信部と、
前記第２のプレイヤが前記ゲームの招待コードの取得後に前記ゲームにプレイヤ登録をし、かつ、前記第３のプレイヤも前記ゲームの招待コードの取得後に前記ゲームにプレイヤ登録をしたことを条件として、前記第２のゲーム端末に対して前記第３のプレイヤのプレイヤ登録を通知し、かつ、前記第３のゲーム端末に対して前記第２のプレイヤのプレイヤ登録を通知する登録通知部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項９】
前記登録通知部は、前記第２のプレイヤおよび前記第３のプレイヤの間にマッチング履歴が存在することを条件として、前記第２のゲーム端末および前記第３のゲーム端末に対して前記ゲームに対するプレイヤ登録を通知することを特徴とする請求項８に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記第２のプレイヤが前記ゲームの招待コードの取得後に前記ゲームにプレイヤ登録をし、かつ、前記第３のプレイヤが前記ゲームの招待コードの取得後であって前記第２のプレイヤのプレイヤ登録から所定期間以内に前記ゲームにプレイヤ登録をしたことを条件として、前記第１のプレイヤ、前記第２のプレイヤ、前記第３のプレイヤのうち少なくとも１以上のプレイヤに特典を付与する特典付与部、を更に備えることを特徴とする請求項８または９に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
第１のプレイヤが操作する第１のゲーム端末から、ダウンロード可能に公開されているゲームの招待コードの登録要求を受信する手段と、
前記第１のプレイヤが前記ゲームのプレイ履歴を有するか否かに関わらず、前記第１のプレイヤから登録要求された前記ゲームの招待コードを他のゲーム端末から取得可能な状態にて登録する手段と、
第２のプレイヤが操作する第２のゲーム端末から、前記招待コードの取得要求を受信する手段と、
前記招待コードを前記第２のゲーム端末に送信する手段、をコンピュータに機能させるゲームプログラム。
【請求項１２】
第１のプレイヤが操作する第１のゲーム端末から、前記第１のプレイヤにより指定されたゲームの招待コードの登録要求を受信する手段と、
前記招待コードを他のゲーム端末から取得可能な状態にて登録する手段と、
第２のプレイヤが操作する第２のゲーム端末および第３のプレイヤが操作する第３のゲーム端末それぞれから、前記招待コードの取得要求を受信する手段と、
前記招待コードを前記第２のゲーム端末および前記第３のゲーム端末それぞれに送信する手段と、
前記第２のプレイヤが前記ゲームの招待コードの取得後に前記ゲームにプレイヤ登録をし、かつ、前記第３のプレイヤも前記ゲームの招待コードの取得後に前記ゲームにプレイヤ登録をしたことを条件として、前記第２のゲーム端末に対して前記第３のプレイヤのプレイヤ登録を通知し、かつ、前記第３のゲーム端末に対して前記第２のプレイヤのプレイヤ登録を通知する手段、をコンピュータに機能させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークゲームへ他のプレイヤを招待する技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
プレイヤはネットワークゲームを一人で楽しむこともできるし、複数のプレイヤによりゲームグループを形成していっしょに楽しむこともできる。ネットワークゲームには、既存プレイヤが新規プレイヤを誘うことでプレイヤ層が拡大していくという側面がある。
【０００４】
あるプレイヤＸ１が別のプレイヤＹ１をゲームに誘うための方式として、特許文献１はインバイトコード（招待コード）という仕組みを開示する。プレイヤＸ１がプレイヤＹ１に招待コードを提供した場合、プレイヤＹ１は招待コードをゲームサーバに入力すれば、ゲームにおけるさまざまなリワード（アイテムなどの特典）を享受できる。特典がプレイヤＹ１のゲーム参加へのインセンティブ（誘因）となる。また、プレイヤＹ１を誘ったプレイヤＸ１にも特典を付与すれば、勧誘へのインセンティブも高まる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５５４５３２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、招待対象のネットワークゲームをプレイしたことのないプレイヤ（被招待者）は、そのゲームを知悉するプレイヤ（招待者）からの勧誘には応じにくいこともある。ネットワークゲームの習熟度において招待者と被招待者の間には大きな差があることは明らかであるため、被招待者は招待者といっしょにプレイしても楽しめないのではないかと考えるからである。特に、リリースから長時間が経過しているロングセラーのゲームは、上級プレイヤが多くなるために、新規プレイヤから敬遠されるというジレンマを抱えることもある。
【０００７】
本発明は、上記認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ネットワークゲームにおいて、新規プレイヤの参加を促すための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様におけるゲームサーバは、複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続される。
このゲームサーバは、第１のプレイヤが操作する第１のゲーム端末から、第１のプレイヤにより指定されたゲームの招待コードの登録要求を受信するコード登録受信部と、第１のプレイヤが操作する第１のゲーム端末から、ダウンロード可能に公開されているゲームの招待コードの登録要求を受信するコード登録受信部と、第２のプレイヤが操作する第２のゲーム端末から、招待コードの取得要求を受信するコード要求受信部と、招待コードを第２のゲーム端末に送信するコード送信部と、を備える。
コード登録部は、第１のプレイヤがゲームのプレイ履歴を有するか否かに関わらず、第１のプレイヤから登録要求されたゲームの招待コードを登録する。
【０００９】
本発明の別の態様におけるゲームサーバも、複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続される。
このゲームサーバは、第１のプレイヤが操作する第１のゲーム端末から、第１のプレイヤにより指定されたゲームの招待コードの発行要求を受信するコード発行受信部と、招待コードを他のゲーム端末に送信するコード送信部と、を備える。
コード発行受信部は、第１のプレイヤがゲームのプレイ履歴を有するか否かに関わらず、第１のプレイヤから招待コードの発行要求を受け付ける。
【００１０】
本発明の別の態様におけるゲームサーバも、複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続される。
このゲームサーバは、第１のプレイヤが操作する第１のゲーム端末から、第１のプレイヤにより指定されたゲームの招待コードの登録要求を受信するコード登録受信部と、招待コードを他のゲーム端末から取得可能な状態にて登録するコード登録部と、第２のプレイヤが操作する第２のゲーム端末および第３のプレイヤが操作する第３のゲーム端末それぞれから、招待コードの取得要求を受信するコード要求受信部と、招待コードを第２のゲーム端末および第３のゲーム端末それぞれに送信するコード送信部と、第２のプレイヤがゲームの招待コードの取得後にゲームにプレイヤ登録し、かつ、第３のプレイヤもゲームの招待コードの取得後にゲームにプレイヤ登録したことを条件として、第２のゲーム端末に対して第３のプレイヤのプレイヤ登録を通知し、かつ、第３のゲーム端末に対して第２のプレイヤのプレイヤ登録を通知する登録通知部と、を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ネットワークゲームにおいて、新規プレイヤの参加を促しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】プレイ履歴情報のデータ構造図である。
【図４】マッチング履歴情報のデータ構造図である。
【図５】付与条件情報のデータ構造図である。
【図６】ログイン情報のデータ構造図である。
【図７】アイテム情報のデータ構造図である。
【図８】ランキング画面の画面図である。
【図９】プロファイル画面の画面図である。
【図１０】招待コード取得画面の画面図である。
【図１１】招待ゲームの掲載過程を示すフローチャートである。
【図１２】招待コードの発行過程を示すフローチャートである。
【図１３】ゲームプログラムのダウンロード過程を示すフローチャートである。
【図１４】招待コードの送信過程を示すフローチャートである。
【図１５】招待コードに基づいて被招待者が招待ゲームにエントリーしたときの特典付与処理の過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
ネットワークゲームがリリースされて間もないころは、多くのプレイヤは下級プレイヤである。しかし、リリースから（すなわち、プレイヤに対してダウンロード可能に公開されてから）時間が経過するにつれて上級プレイヤが増えてくる。ネットワークゲームの楽しみ方のひとつは、複数のプレイヤでゲームグループを形成し、ゲームグループの仲間と助け合うことである。しかし、上級プレイヤの多いネットワークゲームの場合、新規のプレイヤは自分のレベルに合った下級プレイヤ中心のゲームグループ（以下、「下級グループ」ともよぶ）を作りにくくなる。この結果、ロングセラーのネットワークゲームは、上級プレイヤだけが深く楽しむことのできる、新規のプレイヤがチャレンジしにくいゲームになってしまうことがある。
【００１４】
しかし、このようなロングセラーゲームであっても、下級グループを新たに作ることができれば、下級プレイヤたちは自分たちのペースでゲームを進めることができる。本実施形態においては、プレイヤに対してダウンロード可能に公開された既にリリースされているゲームにおいて、下級グループの形成を促すことにより、ネットワークゲームへの新規プレイヤの参加を促す方法について説明する。
【００１５】
本実施形態においても、招待者となるプレイヤが、被招待者となるプレイヤに招待コードを提供することで、新規プレイヤの参加を促す。招待者は、従来と同様、被招待者に宛てて招待コードを送信してもよいし（以下、「直接招待方式」とよぶ）、自分のプロファイルページに招待コードを登録して被招待者に取得させてもよい（以下、「間接招待方式」とよぶ）。招待者は、招待対象のゲーム（以下、「招待ゲーム」とよぶ）のプレイ経験がなくても、招待ゲームの招待コードを他のプレイヤに提供できる。
【００１６】
間接招待方式においては、招待者は自分のプロファイルページに招待コードを掲載し、別のプレイヤ（被招待者）は、招待者のプロファイルページにアクセスし、そこから招待コードを能動的に取得する。
【００１７】
具体的には、ゲームＧ２（第２のゲーム）におけるプレイヤＸ２（第１のプレイヤ）のプロファイルページ（自己紹介のためのウェブページ）において、プレイヤＸ２が推薦する招待ゲームＧ１（第１のゲーム）の招待コードを掲載する。ゲームＧ２のプレイヤＹ２（第２のプレイヤ）はプレイヤＸ２のプロファイルページを参照することでゲームＧ１にも興味を持つかもしれない。プレイヤＹ２は、プレイヤＸ２のプロファイルページからゲームＧ１の招待コードを取得できる。ゲームＧ１の招待コードを取得したあと、プレイヤＹ２がゲームＧ１にプレイヤ登録（以下、「エントリー」ともよぶ）すれば、あるいは、プレイヤＹ２がゲームＧ１を実際にプレイすれば、プレイヤＸ２とプレイヤＹ２には特典が付与される。
以下、直接招待方式および間接招待方式により、プレイヤが別のプレイヤを勧誘することで下級グループの形成を促す処理過程を中心として説明する。
【００１８】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１９】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００２０】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１２は、各種データを格納する。
【００２１】
データ格納部１１２は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、プレイヤのランク、プレイヤ・キャラクタのレベルや装備、保有するアイテム、スキルに関する情報などである。また、招待コードの発行履歴もデータ格納部１１２に格納される。
【００２２】
データ処理部１１０は、プレイヤ登録部１１６、マッチング処理部１１８、ゲーム制御部１１４、特典付与部１２０およびコード管理部１２２を含む。
プレイヤ登録部１１６は、ゲーム端末１０４から通信部１０８を介してゲームへのエントリー要求（登録要求）を受け付ける。プレイヤ登録部１１６は、エントリー時に、プレイヤにプレイヤＩＤを付与する。ゲームプログラムをゲーム端末１０４にインストールするときエントリー要求が自動的に送信される。
【００２３】
マッチング処理部１１８は、プレイヤとプレイヤのマッチング（関連づけ）をする。通信部１０８がプレイヤＺ１からグループ作成要求を受信したとき、通信部１０８はゲームグループを設定し、ゲームグループの開設を公開する。次に、プレイヤＺ２からこのゲームグループを指定するグループ参加要求を受信したとき、マッチング処理部１１８はプレイヤＺ１の開設したゲームグループにプレイヤＺ２を追加する。同じゲームグループに所属するプレイヤは協力して同一のゲームを楽しむことができる。マッチング処理部１１８は、複数のプレイヤの対戦をセッティングすることもできる。マッチング処理部１１８は、後述のマッチング履歴情報にプレイヤ間の関係を適宜登録する。
【００２４】
あるプレイヤが別のプレイヤと継続的な関係性を構築・維持したいとき、このプレイヤはフレンド申請をすることもできる。たとえば、プレイヤＺ３がプレイヤＺ４を対象としてゲームサーバ１０２にフレンド申請を送信したとき、マッチング処理部１１８はプレイヤＺ４のゲーム端末１０４にプレイヤＺ３からフレンド申請されている旨を通知する。プレイヤＺ３がこれを承認すれば、プレイヤＺ３とプレイヤＺ４は「フレンド」となる。
【００２５】
フレンドには、フレンド・プレイヤのプレイ履歴の詳細を知ることができる、一人でゲームをしているときにフレンド・プレイヤが保有するキャラクタがＮＰＣ（Non Player Character）として支援してくれる、フレンド・プレイヤと情報やアイテムの交換や貸与ができる、などさまざまなメリットがある。フレンドのメリットはゲームに応じて任意に設計可能であるが、少なくとも、「フレンド」とは、２以上のプレイヤが継続的な関係を維持することを目的として相互に登録し合う関係であればよい。
【００２６】
ゲーム制御部１１４は、ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００２７】
特典付与部１２０は、被招待者が招待ゲームにエントリーしたことを契機として、招待者および被招待者の双方に特典を付与する。詳細は後述するが、ここでいう「特典」とは、キャラクタやアイテム、ゲームポイント（ゲーム内において使用可能な通貨）、リソースなど、プレイヤがゲームを進める上で有益な情報または有用なモノであればよい。
【００２８】
コード管理部１２２は、招待コードの発行履歴を管理する。コード管理部１２２は、コード登録部１２４を含む。コード登録部１２４は、招待者（第１のプレイヤ）のゲーム端末１０４（以下、「招待端末（第１のゲーム端末）」とよぶ）から要求されたとき、招待者のプロファイルページに招待コードを取得するための発行ボタン（取得手段）を登録する。以下においては被招待者（第２のプレイヤ）のゲーム端末１０４のことを「被招待端末（第２のゲーム端末）」ともよぶ。
【００２９】
通信部１０８は、プレイヤ登録受信部１２６、マッチング要求受信部１２８、ページアクセス受信部１３０、コード登録受信部１３４、ページ送信部１３６、コード要求受信部１３８、コード送信部１４０、登録通知部１４２、コード発行受信部１７２および状態通知部１７４を含む。
プレイヤ登録受信部１２６は、ゲーム端末１０４からエントリー要求を受信する。エントリー要求には、エントリー対象となるゲームを識別するゲームＩＤ（以下、「ＧＩＤ」とも表記する）と要求者のプレイヤＩＤが含まれる。マッチング要求受信部１２８は、グループ作成要求およびグループ参加要求を受信する。また、マッチング要求受信部１２８は、対戦要求やフレンド申請も受信する。以下、グループ作成要求やフレンド申請など、プレイヤ間の関係性を確立するための要求のことをまとめて「マッチング要求」とよぶ。
【００３０】
ページアクセス受信部１３０は、ゲーム端末１０４からプロファイルページ（ウェブページ）へのアクセス要求を受信する。コード登録受信部１３４は、招待端末から、プロファイルページに対する招待コードの登録要求を受信する。ここでいう招待コードの登録は招待コード（文字列）をプロファイルページにそのまま掲載することであってもよいし、後述の発行ボタンのように招待コードの取得手段を登録することであってもよい。
【００３１】
ページ送信部１３６は、ゲーム端末１０４にプロファイルページを送信する。コード要求受信部１３８は、ゲーム端末１０４（被招待端末）から招待コードの取得要求を受信する。コード送信部１４０は、被招待端末に招待コードを送信する。登録通知部１４２は、被招待者がゲームにエントリーするときに招待端末にその旨を通知する。
【００３２】
コード発行受信部１７２は、直接招待方式において、ゲーム端末１０４から招待コードを受信する。状態通知部１７４は、招待者の招待ゲームにおけるプレイ状態をゲーム端末１０４に通知する。ここでいう「プレイ状態」とは、招待者の招待ゲームにおけるプレイ履歴を意味する。
【００３３】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース処理部１４４、通信部１４６、データ処理部１４８およびデータ格納部１５０を含む。
ユーザインタフェース処理部１４４は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１４６は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１５０は各種データを格納する。データ処理部１４８は、ユーザインタフェース処理部１４４や通信部１４６により取得されたデータ、データ格納部１５０に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１４８は、ユーザインタフェース処理部１４４、通信部１４６およびデータ格納部１５０のインタフェースとしても機能する。
【００３４】
データ処理部１４８は、ゲーム実行部１３２を含む。
ゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２からゲーム制御部１１４の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアプログラムとして形成されてもよい。本実施形態におけるゲーム実行部１３２は招待コードも生成する。
【００３５】
通信部１４６は、プレイヤ登録送信部１５２、マッチング要求送信部１５４、コード登録送信部１５６、コード要求送信部１５８、コード受信部１６０、通知受信部１６２およびコード発行送信部１７６を含む。
【００３６】
プレイヤ登録送信部１５２は、エントリー要求を送信する。エントリー要求は、ゲームのインストール時に自動的に送信される。マッチング要求送信部１５４は、グループ作成要求やフレンド申請等のマッチング要求を送信する。コード登録送信部１５６は、ゲーム端末１０４が招待端末として機能するときに、プロファイルページへの招待コードの登録要求を送信する。招待コードの登録要求には、ゲームＩＤ、プレイヤＩＤおよび招待コードが含まれる。コード要求送信部１５８は、ゲーム端末１０４が被招待端末として機能するときに、招待コードの取得要求を送信する。コード受信部１６０は、被招待端末として機能するときに、招待コードを受信する。通知受信部１６２は、招待端末として機能するとき、被招待者が招待ゲームにエントリーしたことを示す登録通知を受信する。
【００３７】
コード発行送信部１７６は、直接招待方式に対応する。コード発行送信部１７６は、招待者に指定されるプレイヤを宛先として招待コードを送信する。ゲームサーバ１０２は、直接招待方式においても、招待コードを中継する。
【００３８】
通信部１４６は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１４８はユーザインタフェース処理部１４４にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース処理部１４４はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１４８は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１４６を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１１４はゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００３９】
ユーザインタフェース処理部１４４は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１６４と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１６６を含む。入力部１６４は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００４０】
図３は、プレイ履歴情報１７０のデータ構造図である。
プレイ履歴情報１７０は、ゲームサーバ１０２のデータ格納部１１２に格納される。プレイ履歴情報１７０は、プレイヤごと、ゲームごとのプレイ履歴を示し、ゲーム制御部１１４はゲームがプレイされるごとにプレイ履歴情報１７０を更新する。図３は、プレイヤＩＤ＝Ｐ０１のプレイヤ（以下、「プレイヤ（Ｐ０１）」と表記する）のプレイ履歴を示している。
【００４１】
プレイヤ（Ｐ０１）の登録名は「アロア」である。プレイヤ（Ｐ０１）は、ゲーム（Ｇ０１）、ゲーム（Ｇ０２）など複数種類のゲームをプレイしたことがある。図３によれば、プレイヤ（Ｐ０１）はゲーム（Ｇ０１）について累計７８時間のプレイ経験があり、ランクは１４３である。ランクとは、プレイヤのゲームに対する熟練度を意味する指標値であり、通常、プレイヤがゲーム中に設定されるミッションをクリアするごとにアップする。プレイヤ（Ｐ０１）のゲーム（Ｇ０１）における順位は全国１１２７位である。プレイヤ（Ｐ０１）は、ゲーム（Ｇ０１）の招待コード（以下、「招待コード（Ｇ０１）」のように表記する）を掲載している（詳細後述）。
【００４２】
プレイヤ（Ｐ０１）のゲーム（Ｇ０２）におけるランクは１３７４であり、順位は全国１位である。プレイヤ（Ｐ０１）は招待コード（Ｇ０２）を掲載していない。プレイヤ（Ｐ０１）はゲーム（Ｇ０３）をプレイしていないが、招待コード（Ｇ０３）を掲載している。このように、未プレイのゲームについて招待コードを掲載することもできる。
【００４３】
プレイ履歴としては、このほかにも、最近クリアしたステージやミッション、倒した敵数などの各種成果、保有するキャラクタ、キャラクタのレベル、保有するアイテム、武器、防具などの所有物などが含まれてもよい。
【００４４】
図４は、マッチング履歴情報１８０のデータ構造図である。
マッチング履歴情報１８０は、ゲームサーバ１０２のデータ格納部１１２に格納される。マッチング履歴情報１８０は、プレイヤごとのマッチング履歴を示し、マッチング処理部１１８はマッチングが成立または解消されるごとにマッチング履歴情報１８０を更新する。
【００４５】
マッチング履歴情報１８０においては、プレイヤ間のマッチング関係は記号Ｒ０〜Ｒ２により示される。Ｒ０は、フレンド関係を示す。図４によれば、プレイヤ（Ｐ０１）とプレイヤ（Ｐ０２）はフレンド関係にある。
【００４６】
Ｒ１は、いずれかのゲームにおいて、同じゲームグループに所属していることを意味する。ゲームグループは、共通の敵や他のゲームグループとの対戦を目的として、あるいは、ゲームグループ内での対戦・競争を目的として結成される。一般的にチームとかギルドとよばれるものもここでいうゲームグループの一種である。図４によれば、プレイヤ（Ｐ０１）とプレイヤ（Ｐ０４）は同じゲームグループに所属している。
【００４７】
Ｒ２は、過去に同じゲームグループに所属したことがあるが、今は、同じゲームグループには所属していない関係を示す。図４によれば、プレイヤ（Ｐ０１）とプレイヤ（Ｐ０５）は過去に同じゲームグループに所属していることがわかる。また、Ｒ２は、同じゲームグループに所属はしていなくても、対戦経験がある、ＳＮＳ（Social Networking Service）にて双方向会話をしたことがある、などの交流歴を含めてもよい。
【００４８】
図４によれば、プレイヤ（Ｐ０１）とプレイヤ（Ｐ０３）にはマッチング履歴がない。すなわち、この二人はフレンドでもなく、同じゲームグループにも属したことがない。
【００４９】
図５は、付与条件情報２２０のデータ構造図である。
付与条件情報２２０は、ゲームサーバ１０２のデータ格納部１１２に格納される。付与条件情報２２０は、招待者および被招待者に特典を付与する条件（以下、「付与条件」とよぶ）を定義する。一般的には、招待ゲームにエントリー済みのプレイヤ（以下、「既存プレイヤ」とよぶ）が招待者となって、未登録プレイヤを勧誘することが多い。本実施形態においては、既存プレイヤに限らず、招待ゲームの未登録プレイヤも招待者となって別の未登録プレイヤを勧誘できる。図５に示す付与条件情報２２０は、ゲーム（Ｇ０１）（ゲーム名「ゲームＡ」）における各種特典の付与条件を示す。
【００５０】
特典ＩＤ（以下、「ＲＩＤ」とも表記する）＝Ｒ０１の特典、すなわち、特典（Ｒ０１）の内容は「薬草Ａ」であり、既存プレイヤ（招待者）が未登録プレイヤ（被招待者）の勧誘に成功したときに付与される。特典付与部１２０は、この付与条件が成立したとき、招待者と被招待者の双方に特典（Ｒ０１）を付与する。「勧誘の成功」とは、被招待者が招待者の提供した招待コードを使って招待ゲームにエントリーすることを意味する。なお、エントリーに限らず、「勧誘の成功」とは被招待者が招待ゲームをゲーム端末１０４にインストールすることであってもよいし、被招待者が所定回数以上、あるいは、所定時間以上、招待ゲームをプレイすることであってもよい。
【００５１】
特典（Ｒ０２）の「薬草Ｂ」は、２人のプレイヤの同時勧誘に成功したときに招待者と被招待者の双方に付与される。ここでいう「同時」とは、プレイヤＸ３からの勧誘により、プレイヤＹ３，Ｙ４が招待ゲームにエントリーしたとき、プレイヤＹ３のエントリー日時とプレイヤＸ４のエントリー日時の時間差が所定期間（以下、「準同時期間」とよぶ）内であることを意味する。３人以上の場合も同様である。本実施形態においては、準同時期間は２４時間であるとして説明する。複数の被招待者が同一の招待コードを使って招待ゲームに「同時」にエントリーしたとき、この複数の被招待者は「同時参加関係」にある、とよぶことにする。同時参加関係にある複数のプレイヤは、いずれも新規プレイヤであるから下級グループを形成しやすい。そこで、複数の新規プレイヤを同時勧誘するインセンティブとして、特典付与部１２０は招待者と複数の被招待者それぞれに特典（Ｒ０２）を付与する。
【００５２】
なお、招待者と被招待者の間でも同時参加関係が成立することがある。未登録プレイヤＸ５が発行した招待コードを使って未登録プレイヤＹ５が招待ゲームにエントリーしたとする。未登録プレイヤＹ５がエントリーしてから準同時期間が満了するまでに招待者であるプレイヤＸ５もエントリーすれば、プレイヤＸ５、Ｙ５の間に同時参加関係が成立する。このときにも特典付与部１２０は、招待者Ｘ５と被招待者Ｙ５の双方に特典を付与してもよい。
【００５３】
付与条件は、エントリー時に限らず、エントリー後にも設定されてもよい。以下、エントリー後のプレイ履歴に関して設定される付与条件のことを特に「継続条件」とよぶ。本実施形態においては、招待ゲームにエントリーした被招待者がこの招待ゲームに５日連続でログイン（プレイ開始）をしたときに継続条件が成立し、特典付与部１２０は招待者に特典（Ｒ０４）を付与する。このような態様によれば、招待者は、他のプレイヤの勧誘に成功したときだけでなく、そのプレイヤが招待ゲームを継続してプレイしているときにも特典を取得できる。被招待者が招待ゲームに没入すれば、招待者にもメリットが生じる。なお、継続条件が成立したとき、特典付与部１２０は被招待者にのみ特典を付与してもよいし、招待者と被招待者の双方に特典を付与してもよい。
【００５４】
図６は、ログイン情報２３０のデータ構造図である。
ログイン情報２３０は、ゲームサーバ１０２のデータ格納部１１２に格納される。ログイン情報２３０は、ゲームに対するプレイヤのログイン状態を示す情報である。図６のログイン情報２３０は、ゲーム（Ｇ０１）（ゲーム名「ゲームＡ」）における複数のプレイヤのログイン状態を示す。
【００５５】
プレイヤ（Ｐ０１）（プレイヤ名「アロア」）は、３月１日の１２：００にゲーム（Ｇ０１）にエントリーしている。直近では５月６日、７日、８日の３日間連続でゲーム（Ｇ０１）にログインしている。プレイヤ（Ｐ０２）（プレイヤ名「トモヒコ」）も３月１日の１３：００にゲーム（Ｇ０１）にエントリーしている。プレイヤ（Ｐ０１）とプレイヤ（Ｐ０２）は、同時参加関係にある。
【００５６】
図７は、アイテム情報２４０のデータ構造図である。
アイテム情報２４０は、ゲームサーバ１０２のデータ格納部１１２に格納される。アイテム情報２４０は、ゲームにおいて出現するアイテムのレアリティを定義する。図７のアイテム情報２４０は、ゲーム（Ｇ０１）（ゲーム名「ゲームＡ」）において出現するアイテムのリストである。
【００５７】
各アイテムは、アイテムＩＤ（以下、「ＩＩＤ」とも表記する）により識別される。アイテムにはレアリティが設定される。プレイヤは、ゲーム（Ｇ０１）において実行される抽選によりアイテムを取得できる。また、アイテムは、敵キャラクタが倒されたときに所定の確率にて出現する。レアリティは、アイテムの出現のしにくさを指標化したものであり、ＳＳＲ、ＳＲ、Ｒの順に出現確率が高くなる。一般的には、レアリティが高いＳＳＲのアイテムは、それよりもレアリティの低いＳＲ、Ｒのアイテムよりも高価であり、有用であることが多い。
【００５８】
たとえば、アイテム（Ｉ０１）（薬草Ａ：レアリティＲ）よりも、アイテム（Ｉ０３）（薬草Ｃ：レアリティＳＲ）は効果（体力回復効果や解毒効果など）が高く、ゲーム内で売却したときの価格も高い。
以下、間接招待方式におけるプレイヤの勧誘について説明し、そのあとに、直接招待方式についても説明する。
【００５９】
［間接招待方式］
図８は、ランキング画面１９０の画面図である。
図８に示すランキング画面１９０は、ゲーム（Ｇ０２）においてランクの順位を示す画面である。図８のランキング画面１９０は、プレイヤ（Ｐ０２）のゲーム端末１０４に表示されているとする。プレイヤ（Ｐ０２）はゲーム（Ｇ０２）のプレイ中において任意のタイミングにてランキング画面１９０を画面表示させることができる。ランキング画面１９０には複数のプレイヤ情報領域１９２がランクの順位にしたがってリスト表示される。図８においては１位のプレイヤ「アロア」（プレイヤ（Ｐ０１））から４位のプレイヤ「きよこ」（プレイヤ（Ｐ３２））までが示されているが、スクロールバー１９４を操作することにより、５位以下も確認できる。
【００６０】
プレイヤ情報領域１９２には、プレイヤ名、ランクおよびその順位が表示される。たとえば、１位のプレイヤ（Ｐ０１）（プレイヤ名「アロア」）のランクは１位であり、プレイヤランクは「１３７４」である。プレイヤ（Ｐ０２）は、プレイヤ情報領域１９２をタッチすることにより、プロファイル画面（図９に関連して後述）を表示させることができる。
【００６１】
図９は、プロファイル画面２００の画面図である。
図９に示すプロファイル画面２００は、図８のランキング画面１９０において、プレイヤ（Ｐ０２）が第１位のプレイヤ（Ｐ０１）（プレイヤ名「アロア」）のプレイヤ情報領域１９２をタッチしたときに表示される。このプロファイル画面２００は、プレイヤ（Ｐ０１）のプロファイルを示す。
【００６２】
プロファイル画面２００は、プレイ状態領域２０２と招待ゲーム領域２０４を含む。プレイ状態領域２０２は、ゲーム（Ｇ０２）におけるプレイヤ（Ｐ０１）のプレイ状態を示す。プレイ状態領域２０２には、プレイヤ（Ｐ０１）のゲーム（Ｇ０２）におけるランクとその順位のほか、保有しているキャラクタとその熟練度であるレベルが表示される。
【００６３】
招待ゲーム領域２０４は、プレイヤ（Ｐ０１）が選んだ招待ゲームを示す。プレイヤ（Ｐ０１）は、ゲーム（Ｇ０１）（ゲーム名「ゲームＡ」）とゲーム（Ｇ０３）（ゲーム名「ゲームＢ」）を招待ゲームとして選んでいる。切換ボタン２０８をタッチすることにより、複数の招待ゲーム領域２０４を切り換え表示できる。
【００６４】
招待ゲーム領域２０４には、プレイヤ（Ｐ０１）の招待ゲームにおけるプレイ履歴も表示される。招待ゲーム領域２０４は発行ボタン２０６を含む。プレイヤ（Ｐ０２）（閲覧者）は、発行ボタン２０６をタッチすれば、招待ゲームの招待コードを発行してもらうことができる（後述）。発行ボタン２０６は、間接招待方式に対応するインタフェースである。
【００６５】
図９によれば、プレイヤ（Ｐ０１）（プレイヤ名「アロア」：招待者）は招待ゲーム（Ｇ０１）（ゲーム名「ゲームＡ」）のプレイ経験があり、ランクは１４３であり、全体では第１１２７位である。これらの情報は図３に示したプレイ履歴情報１７０に基づく。コード登録部１２４は、ゲーム（Ｇ０２）のプレイ時に、プレイヤ（Ｐ０１）（招待者）から、招待ゲーム（Ｇ０１）の招待コードの登録要求が受信されたとき、プレイヤ（Ｐ０１）のプロファイル画面２００にゲーム（Ｇ０１）の発行ボタン２０６を登録するとともに、プレイ履歴情報１７０を参照して招待ゲーム領域２０４にプレイ履歴を付記する。
【００６６】
プレイヤ（Ｐ０１）（招待者）は、招待ゲーム（Ｇ０３）（ゲーム名「ゲームＢ」）のプレイ経験はない。したがって、招待ゲーム（Ｇ０３）には「未経験」と表示される。
【００６７】
招待ゲームごとに発行ボタン２０６が設定される。プレイヤ（Ｐ０２）（被招待者）は、プレイヤ（Ｐ０１）のプロファイル画面２００から招待ゲームの招待コードを取得できる。
【００６８】
プレイヤ（Ｐ０１）による各招待ゲームのプレイ履歴が表示されるため、閲覧者であるプレイヤ（Ｐ０２）はプレイヤ（Ｐ０１）（招待者）が招待ゲームにどのくらい夢中になっているのか、あるいは、未体験なのかを判断できる。上述したように、プレイヤ（Ｐ０１）は招待ゲーム（Ｇ０３）（ゲーム名「ゲームＢ」）のプレイ経験はない。したがって、プレイヤ（Ｐ０２）が招待ゲーム（Ｇ０３）にエントリーし、それに呼応してプレイヤ（Ｐ０１）も招待ゲーム（Ｇ０３）にエントリーをすれば、２人で下級グループを形成できる。
【００６９】
図１０は、招待コード取得画面２１０の画面図である。
図１０に示す招待コード取得画面２１０は、図９のプロファイル画面２００において、プレイヤ（Ｐ０２）が招待ゲーム（Ｇ０３）（ゲーム名「ゲームＢ」）の発行ボタン２０６をタッチしたときに表示される。発行ボタン２０６をタッチすると、ゲームサーバ１０２のコード送信部１４０は、プレイヤ（Ｐ０２）のゲーム端末１０４（被招待端末）に招待状２１２を送信する。プレイヤ（Ｐ０２）が招待ゲーム（Ｇ０３）をダウンロードしてプレイヤ登録するときに、招待状２１２に示される招待コード（図中のコード「ＡＢＣ０７２４」）を入力すると、特典付与部１２０はプレイヤ（Ｐ０２）に特典としてキャラクタＤを付与する。キャラクタＤは、招待ゲーム（Ｇ０３）においてプレイヤを支援するキャラクタである。特典付与部１２０は、招待者であるプレイヤ（Ｐ０１）にも特典を付与してもよい。
【００７０】
図１１は、間接招待方式において、招待ゲームの掲載過程を示すフローチャートである。
招待者となるプレイヤは、まず、招待ゲームを選択する。選択後、ゲーム実行部１３２は、招待ゲームの招待コード（文字列）を生成する（Ｓ１０）。コード登録送信部１５６は、招待ゲームのゲームＩＤ、プレイヤＩＤおよび招待コードを含む登録要求をゲームサーバ１０２に送信する（Ｓ１２）。ゲームサーバ１０２のコード登録受信部１３４は登録要求を受信する。
【００７１】
コード登録部１２４は、招待者のプロファイル画面２００に指定された招待ゲームを登録する（Ｓ１４）。コード登録部１２４は、プレイ履歴情報１７０を参照し、招待者の招待ゲームにおけるプレイ履歴を検出し、プロファイル画面２００に掲載する（Ｓ１６）。ゲーム（Ｇ０３）のように未経験であれば、図９に示したように「未経験」と表示される。最後に、コード登録部１２４は、招待ゲームの発行ボタン２０６を設定する（Ｓ１８）。コード登録部１２４は、Ｓ１２の登録要求に際して招待コードと発行ボタン２０６を対応付ける。コード登録部１２４は、招待ゲームおよび招待コードの掲載完了をゲーム端末１０４に通知する（Ｓ２０）。
【００７２】
図１２は、間接招待方式において、招待コードの発行過程を示すフローチャートである。
あるプレイヤが別のプレイヤのプロファイル画面２００にアクセスするとき、ページアクセス受信部１３０はゲーム端末１０４からアクセス要求を受信する（Ｓ３０）。ページ送信部１３６は、指定されたウェブページ（プロファイル画面２００）を要求元のゲーム端末１０４（被招待端末）に送信する（Ｓ３２）。ゲーム端末１０４（被招待端末）の通信部１４６は、プロファイル画面２００を画面表示させる。被招待者は、プロファイル画面２００の発行ボタン２０６をタッチする（Ｓ３４）。このとき、コード要求送信部１５８は、プレイヤＩＤおよびゲームＩＤを含む招待コードの取得要求をゲームサーバ１０２に送信し、コード要求受信部１３８がこれを受信する（Ｓ３６）。コード送信部１４０は、発行ボタンに対応づけられていた招待コードをゲーム端末１０４（被招待端末）に送信し、コード受信部１６０はこれを受信する（Ｓ３８）。コード管理部１２２は、招待コードの発行履歴を記録する（Ｓ４０）。具体的には、コード管理部１２２は、どのゲームについてどの招待者からの招待コードが誰に取得されたかを記録する。
【００７３】
図１３は、ゲームプログラムのダウンロード過程を示すフローチャートである。
ここでは、被招待端末のプレイヤ（Ｐ０２）が、招待者であるプレイヤ（Ｐ０１）の招待ゲーム（Ｇ０３）をダウンロードする場合を例として説明する。被招待端末は、まず、招待ゲーム（Ｇ０３）のインストール要求を送信する（Ｓ５０）。ゲーム制御部１１４は、ゲーム（Ｇ０３）のゲームプログラムをゲーム端末１０４に送信する（Ｓ５２）。ゲーム端末１０４は、このゲームプログラムをインストールする（Ｓ５４）。
【００７４】
インストール後、プレイヤ登録送信部１５２はプレイヤＩＤおよびゲームＩＤを含むエントリー要求をゲームサーバ１０２に自動的に送信する（Ｓ５６）。このとき、被招待者であるプレイヤ（Ｐ０２）は、招待コード取得画面２１０において取得した招待コードを入力すると、招待コードもエントリー要求と合わせてゲームサーバ１０２に送信される。エントリー要求に際して、取得済みの招待コードも自動的に送信されてもよい。
【００７５】
特典付与部１２０は、被招待者であるプレイヤ（Ｐ０２）に招待ゲーム（Ｇ０３）において利用可能な所定の特典を付与する（Ｓ５８）。図１０に関連して説明したように被招待者であるプレイヤ（Ｐ０２）にはキャラクタＤが特典として付与される。一方、招待コードを発行したプレイヤ（Ｐ０１）に対しても、特典付与部１２０は特典を付与してもよい。特典の内容および付与対象は、ゲーム（Ｇ０３）の付与条件に基づいて決定される。プレイヤ（Ｐ０１）には、ゲーム（Ｇ０３）において利用可能な特典が付与されてもよいし、ゲーム（Ｇ０１）において利用可能な特典が付与されてもよい。プレイヤ（Ｐ０１）は、ゲーム（Ｇ０１）とゲーム（Ｇ０３）のいずれの特典をもらうかを選択できてもよい。
【００７６】
被招待者であるプレイヤ（Ｐ０２）のエントリーを契機として、登録通知部１４２は招待者であるプレイヤ（Ｐ０１）に登録通知を送信する（Ｓ６０）。招待端末の通知受信部１６２は、登録通知を受信する。登録通知により、プレイヤ（Ｐ０１）は、プレイヤ（Ｐ０２）のゲーム（Ｇ０３）へのエントリーを知る。プレイヤ（Ｐ０１）は、ゲーム（Ｇ０３）に未登録であるため、ゲーム（Ｇ０３）にエントリーした上でプレイヤ（Ｐ０２）を誘えば下級プレイヤ同士の下級グループを形成できる。このように、未登録プレイヤ（Ｐ０１）が別の未登録プレイヤ（Ｐ０２）を勧誘することにより、プレイヤ（Ｐ０１）は下級グループを形成可能な状況を整えた上でゲーム（Ｇ０３）に参加できる。また、未登録プレイヤ（Ｐ０２）も、未登録プレイヤ（Ｐ０１）の招待コードを取得することで、未登録プレイヤ（Ｐ０１）と下級グループを形成することを期待した上でエントリーできる。
【００７７】
なお、既存プレイヤが未登録プレイヤを勧誘する場合には、既存プレイヤは登録通知を受信したときに自分が主宰または参加するゲームグループに新規のプレイヤをいち早く勧誘することで自分のゲームグループの勢力を拡大できる。
【００７８】
特典付与部１２０は、多くのプレイヤの勧誘に成功したプレイヤに対してより多くの特典を付与する。プレイヤ（Ｐ０１）の招待コードに対応して新規プレイヤのエントリーがなされるごとに、特典付与部１２０は招待者であるプレイヤ（Ｐ０１）に特典を追加付与する。勧誘対象となった複数のプレイヤに同時参加関係が成立したときや、マッチング関係が成立したとき、特典付与部１２０は更に特典を招待者に追加付与してもよい。このような態様によれば、多くのプレイヤから注目されるプレイヤ、発信力や影響力を備えるプレイヤほど多くの特典を取得できるため、ゲームを有利に進めることができる。いいかえれば、ゲームを有利に進めるために既存プレイヤがプレイヤ層の拡大に積極的に寄与してくれると考えられる。
【００７９】
［直接招待方式］
図１４は、直接招待方式において、招待コードの送信過程を示すフローチャートである。
直接招待方式においても、招待者となるプレイヤは、まず、招待ゲームを選択する。選択後、ゲーム実行部１３２は、招待ゲームの招待コード（文字列）を生成する（Ｓ６１）。コード発行送信部１７６は、招待ゲームのゲームＩＤ、招待者のプレイヤＩＤおよび被招待者のプレイヤＩＤを指定して、招待コードの発行要求をゲームサーバ１０２に送信する（Ｓ６２）。ゲームサーバ１０２のコード発行受信部１７２は招待コードを受信する。
【００８０】
ゲーム制御部１１４は、プレイ履歴情報１７０を参照し、招待者の招待ゲームに対するプレイ履歴を検索する（Ｓ６４）。コード送信部１４０は、被招待者端末に招待コードを送信する（Ｓ６６）。また、プレイ履歴の検索結果に基づいて、状態通知部１７４は招待者のプレイ状態を被招待端末に通知する（Ｓ６８）。ここでいうプレイ状態とは、招待者の招待ゲームに対するプレイ履歴を示す情報であればよく、たとえば、招待ゲームのプレイ経験の有無、累計プレイ時間、ランク、保有するキャラクタやアイテムなどである。コード管理部１２２は、招待コードの発行履歴を記録する（Ｓ７０）。
【００８１】
直接招待方式においては、招待者は、ゲームサーバ１０２を経由して被招待者を宛先指定した上で招待コードを被招待端末に送信する。被招待端末には、招待者のプレイ状態も通知される。たとえば、招待者が招待ゲームの未登録プレイヤであれば、被招待者は招待者の勧誘に応じやすいと考えられる。招待ゲームにエントリーすれば、招待者と下級グループを形成できるためである。
【００８２】
被招待者が招待ゲームのゲームプログラムをダウンロードするときの処理過程は、図１３に関連して説明した内容と同様である。被招待者が招待ゲームにエントリーすると、ゲームサーバ１０２の登録通知部１４２は招待者にその旨を通知する（図１３のＳ６０）。招待者は、この登録通知のあとに自らも招待ゲームにエントリーすれば、被招待者と下級グループを形成できる。
【００８３】
図１５は、招待コードに基づいて被招待者が招待ゲームにエントリーしたときの特典付与処理の過程を示すフローチャートである。
ここでは、既存プレイヤＸ６がプロファイル画面２００に掲載した招待コードを使って、別のプレイヤＹ６が招待ゲームにエントリーする状況を前提として説明する。
【００８４】
ゲームサーバ１０２のプレイヤ登録部１１６は、プレイヤＹ６が招待ゲームにエントリーしたとき、プレイヤＸ６が発行した招待コードを使ってエントリーした別のプレイヤが存在するか否かを判定する（Ｓ８０）。そのようなプレイヤＹ７が存在するとき（Ｓ８０のＹ）、特典付与部１２０はプレイヤＹ６のエントリー日時とプレイヤＹ７のエントリー日時の時間差が準同時時間内であるか、いいかえれば、プレイヤＹ６とプレイヤＹ７が同時参加関係にあるか否かを判定する（Ｓ８２）。
【００８５】
プレイヤＹ６とプレイヤＹ７が同時参加関係にあるとき（Ｓ８２のＹ）、マッチング処理部１１８はマッチング履歴情報１８０を参照し、プレイヤＹ６とプレイヤＹ７の間にＲ０〜Ｒ２のいずれかのマッチング履歴があるか否かを判定する（Ｓ８４）。マッチング履歴があるとき（Ｓ８４のＹ）、特典付与部１２０はプレイヤＹ６，Ｙ７の双方に特典を付与する（Ｓ８６）。特典付与部１２０は、２人の招待者であるプレイヤＸ６にも特典を付与してもよい。一方、同一の招待コードに基づくエントリーが存在しないとき（Ｓ８０のＮ）、同時参加関係が成立しないとき（Ｓ８２のＮ）、マッチング履歴がないとき（Ｓ８４のＮ）、特典付与部１２０は特典を付与しない。
【００８６】
なお、同時参加関係が成立するとき、登録通知部１４２はプレイヤＹ６（第２のプレイヤ）のゲーム端末１０４（第２のゲーム端末）にプレイヤＹ７（第３のプレイヤ）のエントリーを通知し、プレイヤＹ７のゲーム端末１０４（第３のゲーム端末）にプレイヤＹ６のエントリーを通知する。同時参加関係にある複数のプレイヤそれぞれにエントリーを通知することにより、これらのプレイヤによるゲームグループの形成を促しやすくなる。たとえば、エントリー通知されたプレイヤＹ６は、プレイヤＹ７と下級グループを形成できることを認識できる。このような制御方法によれば、新規かつ同時期にエントリーしたプレイヤによる下級グループの形成を促しやすくなる。
【００８７】
また、同時参加関係の成立に加えて、マッチング履歴があることを条件として、このようなエントリーの相互通知を実行してもよい。プレイヤは、見知らぬプレイヤを誘ってゲームグループを作るよりも、一度でも別のゲームで同じゲームグループに所属したプレイヤ、あるいは、対戦したことのあるプレイヤの方が誘いやすいと考えられる。このような制御方法によれば、マッチング関係にある複数のプレイヤ、あるいは、マッチング関係にあったことのある複数のプレイヤからなるゲームグループの結成や再結成を促しやすくなる。また、あるゲームＧ１において形成されたゲームグループのメンバーがまとめて別のゲームＧ２にエントリーして、ゲームＧ２においても下級グループとしてゲームグループを形成してもよい。このような制御方法によれば、ゲームＧ１において成立したマッチング関係という一時的な人間関係を別のゲームＧ２でも維持できるため、プレイヤ間の交流をいっそう強化できる。
【００８８】
プレイヤ登録時において下級グループを形成する方法、いいかえれば、複数のプレイヤのエントリーを同時発生させる状況は、下記の６種類が考えられる。
（Ｗ１）未登録プレイヤが間接招待方式により、新規プレイヤを勧誘する。
（Ｗ２）未登録プレイヤが間接招待方式により、複数の新規プレイヤを勧誘する。
（Ｗ３）既存プレイヤが間接招待方式により、複数の新規プレイヤを勧誘する。
（Ｗ４）未登録プレイヤが直接招待方式により、新規プレイヤを勧誘する。
（Ｗ５）未登録プレイヤが直接招待方式により、複数の新規プレイヤを勧誘する。
（Ｗ６）既存プレイヤが直接招待方式により、複数の新規プレイヤを勧誘する。
【００８９】
図１５は、上記（Ｗ３）（Ｗ６）に対応する。このときには、既存プレイヤに誘われた複数の新規プレイヤが下級グループを形成可能である。ゲームサーバ１０２の登録通知部１４２は、同時参加関係にある複数の新規プレイヤそれぞれに互いのエントリーを通知することで、複数の新規プレイヤのゲームグループ形成を促す。また、招待者および複数の被招待者のいずれかに特典付与部１２０は特典を付与することにより、（Ｗ３）（Ｗ６）の状況における下級グループの形成を促してもよい。
【００９０】
未登録プレイヤが新規プレイヤを勧誘するときには（（Ｗ１）（Ｗ２）（Ｗ４）（Ｗ５））、被招待者だけでなく、招待者も含めた下級グループが形成可能である。このときには、登録通知部１４２は、被招待者のエントリーを他の被招待者だけでなく、招待者にも通知する。招待者および複数の被招待者のいずれかに特典付与部１２０は特典を付与することにより（Ｗ１）（Ｗ２）（Ｗ４）（Ｗ５）の各状況における下級グループの形成を促してもよい。
【００９１】
なお、同時参加関係になくても、同一の招待コードに基づいて複数のプレイヤがエントリーしたときに特典付与部１２０はこれらのプレイヤに特典を付与するとしてもよい。このときにも、登録通知部１４２は複数のプレイヤそれぞれに相互のエントリーを通知してもよい。同一の招待コード、同時参加関係、マッチング履歴のうち、少なくとも一つの条件を満たす複数のプレイヤがエントリーしたときも同様である。
【００９２】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、ダウンロード可能に公開されている招待ゲームを未体験の未登録プレイヤでも、招待コードにより新規プレイヤを誘うことができる。招待者も含めて複数の新規プレイヤが同時期に招待ゲームにエントリーできるため、下級グループを形成しやすい。上級プレイヤからの勧誘や一人でのエントリーを躊躇するプレイヤであっても、他の未経験者といっしょにゲームに参加できるので、エントリーするときの抵抗感を軽減できる。既存プレイヤが複数の新規プレイヤを勧誘するときも同様である。
【００９３】
被招待者が招待ゲームにエントリーすると、ゲームサーバ１０２は招待者に新規プレイヤ（被招待者）のエントリーを通知する（図１３参照）。招待者も招待ゲームの未経験者であれば、新たにエントリーした被招待者を誘って下級グループを形成できる。たとえば、招待ゲームの未登録プレイヤＸ８が間接招待方式によりプレイヤＹ８の勧誘に成功し、プレイヤＸ８，Ｙ８の下級グループが形成されたとする。ここで、プレイヤＸ８の招待コードに基づいて、更に、別のプレイヤＹ９がエントリーしたとする。プレイヤＹ９のエントリーは、登録通知部１４２によりプレイヤＸ８、Ｙ８に通知される。プレイヤＸ８，Ｙ８は、新たにエントリーしたプレイヤＹ９を誘えば、下級グループのメンバーを３人に増やすことができる。このように、招待コードをつかって新規プレイヤのエントリーを促し、エントリー通知を受けたときにすぐにゲームグループに誘うことで、ゲーム開始段階から大きな下級グループを作りやすくなる。
【００９４】
間接招待方式においては、招待者のプロファイル画面２００から被招待者が自発的に招待コードを取得する。プレイヤは、招待して欲しいゲームの招待コードを自ら要求すればよい。招待希望者には、別のプレイヤのプロファイル画面２００にアクセスし、発行ボタン２０６をタッチするという２段階の意思確認が求められる。従来型である直接招待方式の場合、招待コードの過剰発行が懸念される。間接招待方式は、このようなバラマキが発生しないというメリットがある。
【００９５】
また、招待を受けたいプレイヤＹ１０が、別のプレイヤＸ１０に招待コードの発行を依頼することもある。この場合、プレイヤＸ１０はプレイヤＹ１０のために招待コードを生成し、プレイヤＹ１０に送信するという手間をかける必要がある。
間接招待方式においては、プレイヤＸ１０は自分のプロファイル画面２００に招待コードをあらかじめ掲載しておき、自分のプロファイル画面２００にアクセスすれば招待コードを取得できる旨をプレイヤＹ１０に一言伝えるだけでよい。すなわち、招待を依頼されたときにその依頼に応えて招待コードを新規発行するのではなく、あらかじめ招待コードを発行可能な状態にしておき、その旨を招待希望者に伝えるだけでよい。このため、招待者の負担が軽減されるというメリットもある。
【００９６】
招待コードは、プロファイル画面２００など招待者に対応づけられるウェブページから取得できる。インターネット掲示板など公共のウェブページに招待コードを自由に掲載させると、ウェブページの見た目が乱雑になってしまうため好ましくない。本実施形態においては、招待者の専用ウェブページであるプロファイル画面２００に招待コードが掲載されるため、一般閲覧者の迷惑にはならない。
【００９７】
本実施形態においては、勧誘に成功するほど、招待者には特典が追加付与されるため、プレイヤの勧誘意欲を喚起できる。また、被招待者が招待ゲームをしっかりとプレイして継続条件が成立したときにも、招待者には特典が付与される。このため、招待者は被招待者のゲーム継続意欲を喚起・維持するために、被招待者に対して利他的・互恵的行動を取ることも期待される。具体的には、同じゲームグループに所属する被招待者に対して、アイテム等を提供し、ＳＮＳで積極的に声をかけることも考えられる。特典付与のための継続条件を設定することにより、新規プレイヤ層を拡大するだけでなく、新規プレイヤを招待ゲームに定着させる効果も期待できる。また、被招待者を手厚くサポートするという評価が定着したプレイヤは、新規プレイヤをいっそう勧誘しやすくなると考えられる。勧誘成功および継続条件成立を契機として特典を付与することにより、下級グループの形成、維持、活性化とともにプレイヤの利他的・互恵的行動を促すことができる。
【００９８】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００９９】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２とによりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
【０１００】
図２において説明したゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体であるゲームシステム１００は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【０１０１】
［変形例］
招待者が未体験の招待ゲームについて招待コードを発行するときには、ゲーム制御部１１４は、被招待者がこの招待コードを使ってエントリーするまで、いいかえれば、被招待者の勧誘に成功するまで招待者のプレイに制限をかけてもよい。たとえば、招待ゲームＧ１を未体験のプレイヤＸ１１が招待コードをプロファイル画面２００に登録したあと、いずれかのプレイヤがこの招待コードを使ってエントリーするまでにはタイムラグがある。招待コードの掲載後、勧誘成功を待たずにプレイヤＸ１１が招待ゲームＧ１にエントリーし、勧誘に成功するまでには、プレイヤＸ１１は招待ゲームＧ１に習熟しているかもしれない。そこで、プレイヤＸ１１（招待者）が招待ゲームを未体験（未登録）であることを「制限条件」として定義しておき、ゲーム制御部１１４は制限条件を成立させるプレイヤＸ１１が招待コードをプロファイル画面２００に登録したとき、あるいは、プレイヤＸ１１が招待コードを直接招待方式にて他のプレイヤに送付したときには、勧誘が成功するまでプレイヤＸ１１の招待ゲームＧ１へのエントリーを禁止してもよい。このような制御方法によれば、被招待者がエントリーしたときには招待者も未体験者のままなので、下級グループをより確実に形成しやすくなる。
【０１０２】
制限条件は、招待者のプレイ履歴に基づいて任意に定義されればよく、少なくとも、招待ゲームに対する招待者のプレイの進捗状態、たとえば、習熟度や所有物等を定義する条件であればよい。具体的には、招待者の招待ゲームにおける累計プレイ時間が所定時間以内であること、招待ゲームにおける所定のミッションをクリアしていないこと、など初級プレイヤであることを示す制限条件を設定してもよい。あるいは、アイテム（Ｉ１２）を保有していること、累計プレイ時間が所定時間以上であること、など上級プレイヤであることを示す制限条件を定義してもよい。
【０１０３】
また、ゲーム制御部１１４によるプレイ制限は、招待ゲームＧ１へのエントリー禁止のほか、累計プレイ時間の制限、１日あたりのプレイ時間の制限、保有可能なアイテムの制限、ランクアップ不可など、招待者が招待ゲームＧ１を進めるのを制限または妨害する設定であればよい。
【０１０４】
なお、ゲーム制御部１１４は、上記のようなプレイ制限を被招待者のエントリーを契機として解除してもよいし、被招待者が招待ゲームにおいて所定の行動、たとえば、累計１時間以上のプレイをしたときに解除してもよいし、招待コードの発行または登録から所定時間が経過したときに解除してもよい。
【０１０５】
既存プレイヤが他のプレイヤの勧誘に成功したときよりも、未登録プレイヤが他のプレイヤの勧誘に成功したとき、特典付与部１２０は招待者に対してより有用な特典を付与してもよい。既存プレイヤによる勧誘よりも未登録プレイヤによる勧誘を促すことにより、未登録プレイヤを起点とした下級グループの形成をいっそう促しやすくなる。また、上述の制限条件を設定する場合、未登録プレイヤは他のプレイヤの勧誘に成功するまでプレイ制限をかけられてしまう。その代償として、未登録プレイヤが他のプレイヤの勧誘に成功したときにより有益な特典を付与することで、ゲームバランスを図りやすくなる。
【０１０６】
継続条件が成立したときにも、特典付与部１２０は招待者に特典を付与する。本実施形態においては、被招待者が招待ゲームに５回連続で招待ゲームにログインしたときに継続条件が成立するとして説明した。このほかにも、被招待者による招待ゲームの累計プレイ時間が所定時間を超えること、ランクが所定ランク以上となることなど、被招待者の招待ゲームに対する没入度や進捗状態に基づいてさまざまな継続条件を設定可能である。
【０１０７】
継続条件の成立するごとに、特典付与部１２０は新たな特典を招待者あるいは被招待者に付与してもよい。既に付与している特典を変化させてもよい。たとえば、招待者が被招待者の勧誘に成功したとき、特典付与部１２０は勧誘成功の特典として「剣」を招待者に付与したとする。その後、被招待者が継続条件を成立させたとき、特典付与部１２０はこの剣に設定される攻撃力パラメータを上昇させてもよいし、より強力な剣（たとえば、「大剣」）に変更してもよい。このような制御方法によれば、招待者は被招待者が招待ゲームに没入するほど自身もゲームを有利に進めることができる。招待者自身が招待ゲームに挫折してしまい、招待ゲームをしなくなったあとも、被招待者がさまざまな継続条件を成立させることで招待者には多くの特典が付与されるかもしれない。招待者は、自分が招待ゲームをプレイしなくても、招待ゲームをより有利に進めやすい状況に変化していくため、再度、招待ゲームにチャレンジする意欲が喚起されやすくなる。
【０１０８】
同様にして、招待者が多くのプレイヤの勧誘に成功するほど、特典付与部１２０は招待者に特典を追加付与してもよいし、既に付与している特典を変化させてもよい。
【０１０９】
本実施形態においては、直接招待方式による勧誘に際して、被招待端末に招待者のプレイ状態を通知するとして説明した（図１４のＳ６８）。このときのプレイ状態としては、未登録プレイヤであるか否かに限らず、最新のプレイ日時、保有しているアイテム、ゲームグループにおいて他のプレイヤからの要求（たとえば、アイテム交換・貸与など）に応じた回数などプレイスタイルも含めて通知してもよい。招待者のプレイ状態を勧誘時に通知することで、被招待者は招待者の勧誘を受け入れるか否かを判断しやすくなる。
【０１１０】
被招待者は、あらかじめ招待者のプレイ状態に対してフィルタ条件を設定してもよい。たとえば、未登録者からの招待コードに限り受信する、ゲーム（Ｇ０１）からの招待コードに限り受信する、女性プレイヤからの招待コードに限り受信する、都内在住プレイヤからの招待コードに限り受信する、などのフィルタが考えられる。被招待者の１６０は、フィルタ条件に合致しない招待コードを受信拒否してもよい。
【０１１１】
本実施形態における同時参加とは、プレイヤＺ５のエントリー日時とプレイヤＺ６のエントリー日時の時間差が準同時期間（２４時間）以内であることを意味する。変形例として招待コードに有効期限が設定されてもよい。たとえば、プロファイル画面２００への登録から２４時間の有効期限が設定された招待コードを使って招待ゲームにエントリーした複数のプレイヤを「同時参加」とみなしてもよい。
【０１１２】
招待コードに限らず、複数のプレイヤが合言葉を決めておくことにより、エントリーと同時に下級グループを形成してもよい。たとえば、プレイヤＺ７〜Ｚ９の３人が、口頭またはＳＮＳにて合言葉Ｗを決めたとする。プレイヤＺ７〜Ｚ９は、ゲームＧ１にエントリーするとき、合言葉Ｗも入力する。マッチング処理部１１８は、３人の合言葉Ｗが一致するとき、３人を含むゲームグループ（下級グループ）を形成する。特典付与部１２０は、このように合言葉Ｗをつかって複数のプレイヤが同じゲームにエントリーしたときには、これらのプレイヤに特典を付与してもよい。このような制御方法によれば、招待コードを使わなくても、下級グループの形成を促しやすくなる。
【０１１３】
本実施形態においては、被招待者が連続ログインなどの継続条件を成立させるときに招待者にも特典が付与されるとして説明した。変形例として、プレイヤＸ１２がプレイヤＹ１２の勧誘に成功し、プレイヤＹ１２がプレイヤＹ１３の勧誘に成功したときには、特典付与部１２０はプレイヤＹ１２、Ｙ１３だけでなく、プレイヤＹ１３が招待ゲームに勧誘される遠因となったプレイヤＸ１２にも特典を付与してもよい。
【０１１４】
本実施形態においては、招待者が登録通知（図１３のＳ６０）を受信することにより、被招待者のエントリーを認識する。したがって、招待者が未登録プレイヤであるときには、招待者は登録通知を受信したときに下級グループを形成可能であると認識できる。変形例として、登録通知に際して、ゲームグループが自動的に生成されてもよい。たとえば、未登録プレイヤＸ１４がプレイヤＹ１４の勧誘に成功したあとにプレイヤＸ１４もエントリーすると、マッチング処理部１１８は自動的にプレイヤＸ１４とプレイヤＹ１４を含むゲームグループを生成してもよいし、プレイヤＸ１４とプレイヤＹ１４をフレンド設定してもよい。あるいは、登録通知部１４２は、登録通知を送信するとともに、プレイヤＸ１４、Ｙ１４に対してゲームグループを形成するか、フレンド設定するか、といった判断を促す場面をゲーム端末１０４に表示させてもよい。
【０１１５】
新規登録した複数のプレイヤがゲームグループを形成したときやフレンドになったことを条件として、特典付与部１２０はこれらのプレイヤに特典を付与してもよい。特典付与部１２０は、また、既存プレイヤからの招待により、複数のプレイヤが招待ゲームにエントリーしたときには、これらのプレイヤがマッチング関係を成立させたことを条件として既存プレイヤに特典を付与してもよい。
【０１１６】
１つの招待コードで一度に勧誘できるプレイヤ数に上限値を設けてもよい。
【０１１７】
本実施形態においては、ゲーム端末１０４にて招待コードを生成するとして説明した。変形例として、ゲームサーバ１０２にて招待コードを生成してもよい。招待端末のコード登録送信部１５６は、招待ゲームのゲームＩＤおよびプレイヤＩＤを含む登録要求をゲームサーバ１０２に送信する。ゲームサーバ１０２のコード登録受信部１３４が登録要求を受信したとき、コード登録部１２４は招待コードを生成し、ゲームＩＤ、プレイヤＩＤと対応づけて招待コードを記録する。ゲームサーバ１０２は、招待者に招待コードの内容を通知してもよいし、招待コード生成の旨だけを通知し招待コードそのものは通知しないとしてもよい。
【０１１８】
本実施形態においては、被招待者が招待コードを利用して招待ゲームにエントリーしたことを条件として、特典付与や登録通知が実行されるとして説明した。ここでいうエントリー（プレイヤ登録）は、プレイヤが明示的にエントリー指示する場合のみならず、ゲームサーバ１０２が新規プレイヤを認識し、プレイヤ情報、たとえば、ゲーム端末１０４のＩＰアドレスを一時的に記録するなどの暗黙的なエントリーも含まれる。プレイヤがゲームプログラムをダウンロードしたこと、ゲームを１回以上プレイしたこと、ゲームを所定時間以上プレイしたことを契機として、特典付与や登録通知が実行されるとしてもよい。
【０１１９】
本実施形態においては、ゲームをインストールして、エントリーをするときに招待コードをプレイヤが入力するとして説明した。変形例として、コード受信部１６０が受信した招待コードをデータ格納部１５０に保存しておき、ゲームのインストール時に、ゲームサーバ１０２の通信部１０８およびデータ処理部１１０、ゲーム端末１０４の通信部１４６によってエントリーおよび招待コードの入力が自動実行されてもよい。
【０１２０】
本実施形態においては、マッチング履歴情報１８０において、Ｒ０〜Ｒ２の３種類のマッチング履歴を定義している。プレイヤ間の関係は、これ以外にも、同じ町に居住している、２人の年齢差が３歳以内、プロファイルに登録されている趣味が同じ、同じゲームをプレイしている、などさまざまな関係が考えられる。マッチング処理部１１８は、ゲーム端末１０４に登録されているアドレス帳を参照することにより、連絡先を知り合っている関係にあるプレイヤを特定してもよい。登録通知部１４２は、上述のＲ０〜Ｒ２以外のマッチング履歴があるときにも登録通知を実行してもよい。たとえば、プレイヤＸ１５のアドレス帳に登録されているプレイヤが、プレイヤＸ１５の招待ゲームに対してエントリーをしたときに限り、登録通知部１４２はプレイヤＸ１５に登録通知を送信するとしてもよい。
【０１２１】
本実施形態においては、招待者が招待ゲームをゲームサーバ１０２に通知すると、コード登録部１２４は招待ゲームに対応する発行ボタン２０６をプロファイル画面２００に追加するとして説明した。変形例として、コード登録部１２４は、プロファイル画面２００に招待コードそのものを追記してもよい。コード登録部１２４は、プロファイル画面２００に招待状２１２をそのまま貼り付けてもよい。発行ボタン２０６のように招待コードを発行させるためのインタフェースを登録してもよいし、招待コードを含む招待状２１２を取得可能に掲載してもよいし、招待コードを読み取り可能な状態にて掲載してもよい。
【０１２２】
招待コードには有効期限が設定されてもよい。プロファイル画面２００に発行ボタン２０６を追加してから所定の日数が経過したとき、コード登録部１２４は発行ボタン２０６をプロファイル画面２００から自動的に削除してもよい。また、被招待者が招待コードを取得したあとにプレイヤ登録をしたときにも、特典付与部１２０はプレイヤ登録が招待コードの有効期限満了前に実行されたことを条件として特典を付与してもよい。単位期間あたりに発行可能な招待コード数に上限を設けてもよい。これらの制限的な設定によれば、招待コードの過剰流通を抑制することにより、招待コードの価値を高めることができる。
【０１２３】
発行ボタン２０６をタッチして招待コードを取得するとき、コード送信部１４０は招待コードとともにフレンド申請をするか否かをプレイヤ（被招待者）に尋ねるフレンド申請確認画面を送信してもよい。被招待者がフレンド申請を選択すると、ゲームサーバ１０２のマッチング処理部１１８はフレンド申請があった旨を招待端末に通知し、招待者が承諾すれば、２人をフレンドとして設定する。
【０１２４】
招待コードを使ってエントリーしたときには、マッチング処理部１１８は自動的に２人をフレンド設定してもよい。同様にして、登録通知部１４２は、登録通知において、招待者にフレンド申請をするか否かを招待者に尋ねるフレンド申請確認画面を送信してもよい。招待者がフレンド申請を選択すると、マッチング処理部１１８はフレンド申請があった旨を被招待端末に通知する。被招待者が承諾すれば、マッチング処理部１１８は２人をフレンドとして設定する。
【０１２５】
本実施形態においては、リリース済みのゲームを招待対象として説明した。ここでいうリリース済みとは、ダウンロード可能な状態にあることのほか、他のプレイヤのプレイヤデータがそのゲームに登録されていること、少なくともダウンロード用のサーバにゲームプログラムがアップロードされていること、ゲームを始めてから招待コードを発行する既存プレイヤと招待コードを発行してからゲームをプレイするプレイヤが混在していること、未登録プレイヤから送られる招待コードと既存プレイヤから送られる招待コードが同時に存在している状態にあること、などであってもよい。
【０１２６】
特典は、ゲームにおいて利用可能なものに限らず、現実の生活に役に立つものであってもよい。たとえば、映画のチケット、ゲームセンターや小売店の割引券、イベントの招待券などが特典として与えられてもよい。
【０１２７】
招待コードは、プロファイル画面２００に限らず、招待者に対応付けて開設されるウェブページで取得できてもよい。たとえば、ランキング画面１９０のプレイヤ情報領域１９２に招待コードを取得するためのインタフェースが登録されてもよいし、ゲームグループに対応する専用ページに招待コードが掲載されてもよい。
【０１２８】
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。
【符号の説明】
【０１２９】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  ゲーム制御部、１１６  プレイヤ登録部、１１８  マッチング処理部、１２０  特典付与部、１２２  コード管理部、１２４  コード登録部、１２６  プレイヤ登録受信部、１２８  マッチング要求受信部、１３０  ページアクセス受信部、１３２  ゲーム実行部、１３４  コード登録受信部、１３６  ページ送信部、１３８  コード要求受信部、１４０  コード送信部、１４２  登録通知部、１４４  ユーザインタフェース処理部、１４６  通信部、１４８  データ処理部、１５０  データ格納部、１５２  プレイヤ登録送信部、１５４  マッチング要求送信部、１５６  コード登録送信部、１５８  コード要求送信部、１６０  コード受信部、１６２  通知受信部、１６４  入力部、１６６  出力部、１７０  プレイ履歴情報、１７２  コード発行受信部、１７４  状態通知部、１７６  コード発行送信部、１８０  マッチング履歴情報、１９０  ランキング画面、１９２  プレイヤ情報領域、１９４  スクロールバー、２００  プロファイル画面、２０２  プレイ状態領域、２０４  招待ゲーム領域、２０６  発行ボタン、２０８  切換ボタン、２１０  招待コード取得画面、２１２  招待状、２２０  付与条件情報、２３０  ログイン情報、２４０  アイテム情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2018171423.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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