(57)【要約】【課題】演出的な不自然さを解消しうる遊技機を提供する。【解決手段】表示を行う表示手段と、表示手段を用いて所定の演出を実行する演出制御手段と、抽選手段の結果が当りである場合に遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技制御手段と、を備え、演出制御手段は、複数の演出の中からいずれか１以上を選択したことにより、特定演出（予告演出、リーチ演出など）が発生した場合に、少なくとも該特定演出の表示終了前に、特定演出の表示位置近傍にガイド表示（特定予告の発生を知らせる表示）を表示させ、遊技者が特定演出の発生を見逃すことを防止可能に構成した。【選択図】図２８
2018171417.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選を行う抽選手段と、
表示を行う表示手段と、
前記表示手段を用いて所定の演出を実行する演出制御手段と、
前記抽選手段の結果が当りである場合に遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
複数の演出の中からいずれか１以上を選択して現出可能な演出選択手段と、
前記複数の演出のうち特定演出が選択された場合、少なくとも該特定演出の表示終了前に、該特定演出の表示位置近傍において特定演出関連情報を表示させる特定演出関連情報表示制御手段と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出には少なくとも第１特定演出と第２特定演出とが含まれ、
前記第１特定演出が実行される場合よりも前記第２特定演出が実行される場合の方が前記抽選手段の結果が当りである期待度が高く、
前記特定演出関連情報表示制御手段は、
前記第１特定演出が選択された場合は第１特定演出関連情報を表示し、
前記第２特定演出が選択された場合は第２特定演出関連情報を表示し、かつ、
前記第２特定演出関連情報を前記第１特定演出関連情報よりも長期間表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記特定演出関連情報を表示する場合に、前記特定演出と前記特定演出関連情報との関連性を示唆する指標表示を表示させる指標表示制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、
前記特定演出関連情報を表示する場合、前記特定演出の表示終了後も該特定演出関連情報の表示を継続させる、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に遊技機では、当り抽選を実行し、その抽選結果に応じて、遊技図柄を変動表示させ（もしくはリールを回転させ）、停止した図柄の組合せが特定の停止表示態様となった場合に大当り遊技を付与する。この種の遊技機では、遊技者の遊技への関与意識を高めて興趣を向上させるため、種々の特定演出（予告演出、リーチ演出など）を現出させるものが実用化されている。この演出には、それぞれ期待度が異なるように設定され、中には現出しただけで図柄の組合せが特定の停止表示態様となることを示唆する演出が含まれている場合もある。また、今回の遊技結果を示唆するものだけでなく、現在の遊技状態が遊技者にとって有利であるか不利であるかをテロップ表示にて遊技者に知らせるものが知られている（たとえば、下記特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２０２５３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、演出が多様化している現状においては、上記特許文献１のようにテロップ表示にて何かしらを示唆する表示を行ったとしても、表示手段に表示される対象物が過度に増えてしまっている現状においては、そのテロップ表示（テキスト表示）が何を意図しているのかわかりにくいという演出的な不自然さがあるという問題が発生している。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題点に鑑み、上記演出的な不自然さを解消しうる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
（１）抽選を行う抽選手段と、
表示を行う表示手段と、
前記表示手段を用いて所定の演出を実行する演出制御手段と、
前記抽選手段の結果が当りである場合に遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
複数の演出の中からいずれか１以上を選択して現出可能な演出選択手段と、
前記複数の演出のうち特定演出が選択された場合、少なくとも該特定演出の表示終了前に、該特定演出の表示位置近傍において特定演出関連情報を表示させる特定演出関連情報表示制御手段と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
（２）前記特定演出には少なくとも第１特定演出と第２特定演出とが含まれ、
前記第１特定演出が実行される場合よりも前記第２特定演出が実行される場合の方が前記抽選手段の結果が当りである期待度が高く、
前記特定演出関連情報表示制御手段は、
前記第１特定演出が選択された場合は第１特定演出関連情報を表示し、
前記第２特定演出が選択された場合は第２特定演出関連情報を表示し、かつ、
前記第２特定演出関連情報を前記第１特定演出関連情報よりも長期間表示する、
ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
（３）前記演出制御手段は、
前記特定演出関連情報を表示する場合に、前記特定演出と前記特定演出関連情報との関連性を示唆する指標表示を表示させる指標表示制御手段を含む、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の遊技機。
（４）前記演出制御手段は、
前記特定演出関連情報を表示する場合、前記特定演出の表示終了後も該特定演出関連情報の表示を継続させる、
ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出的な不自然さを解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の当り種別の説明に供する図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る特定リーチ演出を説明するためのタイムチャートである。
【図７】本発明の別の実施形態に係る特定リーチ演出を説明するためのタイムチャートである。
【図８】本発明の別の実施形態に係る特定リーチ演出を説明するためのタイムチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るケース１での特定リーチ演出例の説明に供する図（その１）である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るケース１での特定リーチ演出例の説明に供する図（その２）である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るケース２での特定リーチ演出例の説明に供する図（その１）である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るケース２での特定リーチ演出例の説明に供する図（その２）である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る指示演出の関係性の説明に供する図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る特定リーチ演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る特定リーチ演出開始時処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る第１操作無効期間終了時処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る第１期間中処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係る特定タイミング時処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係る第１期間終了時処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係る切替処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係る第２期間中処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係る演出ボタン監視期間終了時処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の別の実施形態に係る第１期間中処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の別の実施形態に係る第１期間終了時処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の別の実施形態に係る切替処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明のその他実施形態に係るケース９での特定演出例の説明に供する図（配置例）である。
【図２７】本発明のその他実施形態に係るケース９での特定演出例の説明に供する図（従来例）である。
【図２８】本発明のその他実施形態に係るケース９での特定演出例の説明に供する図（その１）である。
【図２９】本発明のその他実施形態に係るケース１０での特定演出例の説明に供する図（その２）である。
【図３０】本発明のその他実施形態に係るケース９、１０での特定演出例の説明に供する図（演出振り分け１）である。
【図３１】本発明のその他実施形態に係るケース９、１０での特定演出例の説明に供する図（演出振り分け２）である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１０】
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１１】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１２】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。
【００１３】
また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能な操作手段（演出用操作手段：演出ボタン）として枠演出ボタン１３（第１の演出ボタン）が設けられている。この枠演出ボタン１３は、たとえば、所定の操作受付有効期間（入力受付期間）中に内蔵ランプが点灯されて操作が有効化され、この期間中における枠演出ボタン１３に対する操作状況に応じて演出内容に変化をもたらすことができるようになっている。また演出用操作手段として、枠演出ボタン１３の他、上受け皿ユニット８の適所に、方向キー７５（第２の演出ボタン：不図示）が設けられている。方向キー７５は、上方向を指し示すボタン７５ａ、右方向を指し示すボタン７５ｂ、下方向を指し示すボタン７５ｃ、左方向を指し示すボタン７５ｄから構成され、上下左右方向に操作可能に構成されている。各ボタンは十字状に配置されており、遊技者から見た各ボタンの配置は、上方向のボタン７５ａが奥側、下方向のボタン７５ｃが手前側、右方向のボタン７５ｂが右側、左方向のボタン７５ｄが左側に配置されている。方向キー７５は、たとえば、画面上に複数の選択用画像（選択肢）が表示されている場合に、これらのボタン７５ａ〜７５ｄを遊技者が操作（押圧）することで、いずれか１つを選択したり、後述の遊技者参加型演出により特定の操作手順（たとえば、上方向をだけを押す、上方向を押し次いで下方向を長押しするなど）を要求され、遊技者がこれに応えて操作する場合などに利用される。なお上記演出用操作手段は、枠演出ボタン１３や方向キー７５だけでなく、たとえば、ジョグダイヤル式、トラックボール式、ジョイスティック式、非接触型センサを利用したタッチセンサ式、液晶表示装置を利用したタッチパネル式などの操作手段であってもよい。また上記演出用操作手段について、その種類や設置個数も特に制限されない。
【００１４】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する、複数の装飾ランプ４５が設けられている。
【００１５】
（遊技盤：図２）
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。遊技盤３には、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００１６】
この遊技領域３ａの略中央部には、液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）３６が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）を含む、種々の演出を画像により表示する。
【００１７】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。このセンター飾り体４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、センター飾り４８の右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長によって、鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。
【００１８】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、この特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出（演出画像）とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００１９】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２０】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、ＬＥＤによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数（最大ラウンド数）を報知する。
【００２１】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００２２】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入球（入賞）容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
【００２３】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型の入賞装置」として構成されている。
【００２４】
普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００２５】
また普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００２６】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７（第３の始動手段）が設けられている。この普通図柄始動口３７は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない形態となっているが、左流下経路３ｂのみに形成してもよいし、双方の流下経路に形成しても良い。
【００２７】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物、大入賞手段）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００２８】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００２９】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。
【００３０】
なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。なお、可動翼片４７は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。
【００３１】
本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、後述の「電サポ無し状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路３ｂを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。
【００３２】
上記各入賞手段については、その個数、形状、形成位置などについては適宜変更することができる。また各入賞手段が左流下経路３ｂおよび／または右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについても、適宜変更することができる。たとえば、大入賞口５０については、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属するもの、つまり左右のいずれの流下経路からも入賞が可能に構成してもよいし、また、上始動口３４、下始動口３５または普通図柄始動口３７などについても同様に、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属するものとして構成してもよい。また上述のように、入賞手段を「左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属するもの」として構成した場合、たとえば、一方の左流下経路３ｂからの遊技球は入賞容易であるが、他方の右流下経路３ｃからの遊技球については、その入賞が困難なものとなるように形成し、実質的に、いずれかの流下経路に属する構成としてもよい。
【００３３】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口５０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入球すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入球した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。
【００３４】
＜可動体役物＞
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンター飾り４８内の右上側、つまり右流下経路３ｃを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第１の可動体役物（時計型役物）８０が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物）９０が配設されている。第１の可動体役物である時計型役物８０は、ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字が付されて１２の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部８１と、この時計盤部８１上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針８２とを有し、全体として時計型役物８０として構成されている。この時計型役物８０は、時計針８２がぐるぐる高速で回り、時計盤部８１の数字セクターが所定の「色と個数」で発色し、遊技者に対し当りへの期待度を示す働きをする。また第２の可動体役物である花型役物９０は、花心Ａ１の周りに複数枚の花弁からなる花冠Ａ２を配し、花心Ａ１および花冠Ａ２を上下方向（落下移動）または左右方向に移動可能（突出移動）に構成した第１可動体９１と、その花冠Ａ２の外側周囲に位置する萼Ｂ１を茎部Ｂ２の先端に取り付け、萼Ｂ１および茎部Ｂ２を上下方向（落下移動）可能に構成した第２可動体９２とから構成される。第１可動体９１と第２可動体９２は、図示のように、液晶画面の片側近く（右側方）の実線位置を初期位置とし、両者が合体した状態で配置されている。この実施形態の場合、第１可動体９１と第２可動体９２は互いに独立に動作可能であり、また第１可動体９１と第２可動体９２とが合体しながら上下方向にも動作可能である。可動体役物は演出手段として機能し、その動作態様により、当りへの期待度を示唆するなどの可動体演出を実現する。
【００３５】
＜２．制御装置：図３＞
図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御部（主制御手段）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御（現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段）３１と、を中心に構成される。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００３６】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００３７】
また図示はしていないが、主制御部２０は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込許可／割込禁止機能を発揮する割込コントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（大当り判定用乱数）として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
【００３８】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、パチンコ遊技機１に対する不正行為を検出するための不正検出センサ９９（振動センサ、磁気センサ等）とが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００３９】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４０】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄１、２を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４１】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃが接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４２】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、この枠用外部集中端子基板２１を介して、遊技機外部に設けられたホールコンピュータＨＣに対し、所定の遊技情報（たとえば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動表示ゲームの実行情報等）を送信可能となっている。ホールコンピュータＨＣは、主制御部２０からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理する。
【００４３】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への払出状態信号の送信などである。主制御部２０は、払出状態信号に基づき、遊技球払出装置１９の機能が正常か否か（玉詰まりや賞球の払い出し不足などが生じたか否か）を監視している。
【００４４】
また払出制御基板２９は、発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００４５】
また払出制御基板２９は発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００４６】
また主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部２０は演出制御部２４に対して信号を送信するのみで、演出制御部２４からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【００４７】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＲＴＣ、主制御部２０のカウンタ回路と同じ機能を持つカウンタ回路や割り込みコントローラ回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
【００４８】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５を含む演出用ＬＥＤの発光制御、可動体役物の動作制御などである。また演出制御部２４は、第１操作指示演出制御手段、第２操作指示演出制御手段、第３操作指示演出制御手段、操作有効期間設定手段、特別演出制御手段、演出選択手段、特定演出関連情報表示制御手段、指標表示制御手段としての機能部を含む。
【００４９】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００５０】
また演出制御部２４は、種々の演出（光演出や音演出や可動体演出）を現出させるために、装飾ランプ４５や時計型役物８０の時計盤部（数字表示部）８１や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、および可動体役物モータ６１、６１ａ、６１ｂに対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。ここで、可動体役物モータ６１は時計型役物８０を構成する時計針８２の駆動用、可動体役物モータ６１ａ、６１ｂは花型役物９０を構成する可動体９１、９２の駆動用である。演出制御部２４は、これらの制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。
【００５１】
また演出制御部２４には、時計針８２に対する位置検出スイッチ９７と、花型役物９０の第１可動体９１、第２可動体９２に対する位置検出スイッチ９７ａ、９７ｂとが接続され、演出制御部２４はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部２４は、各位置検出スイッチ９７、９７ａ、９７ｂからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置（たとえば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合（正常動作か否か（たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど））を監視する。
【００５２】
また演出制御部２４には、演出ボタンの操作を検出可能な操作手段用スイッチ（操作検出手段）、つまり、枠演出用ボタン１３用スイッチや方向キー７５用スイッチが接続され、演出制御部２４は、これらの演出ボタン１３、７５ａ〜７５ｄからの操作検出信号を受信可能となっている。
【００５３】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示動作や予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部２４は、所定の操作受付有効期間中において、演出用ボタン（枠演出用ボタン１３、方向キー７５など）スイッチからの操作検出信号に基づき、演出用ボタンに対してどのような操作が行われたか（たとえば、押圧（単発押し）、長押し、連打、方向キー７５の方向操作など）を識別可能な構成となっており、操作状況（操作態様）に応じた演出を現出制御可能となっている。具体的には、演出シナリオに後述の遊技者参加型演出が組み込まれている場合（特定の演出シナリオの場合）、演出制御コマンドに基づき決定した演出シナリオ（基本演出シナリオ）を、演出用ボタンの操作に応じて他の演出シナリオに変更（切替）制御する。これにより、演出を多彩なものとすることができるようになっている。
【００５４】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００５５】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００５６】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いた本実施形態のパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００５７】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００５８】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、または特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００５９】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００６０】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００６１】
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００６２】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１６ラウンド）繰り返される。なお、大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００６３】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出期間、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技実行期間、およびエンディング演出期間の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００６４】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当選種別（当り種別）抽選）’とを含む大当り抽選を行い（小当りまたはハズレが１種類の場合は、種別抽選を行う必要がないため、その抽選を省略してもよい）、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄（以下、「特別停止図柄」と称する）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果および特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信するようになっている。
【００６５】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（たとえば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など）の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、たとえば、後述のリーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生（重複発生）を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、通常、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【００６６】
後述の「遊技者参加型演出」では、特定の演出中（たとえば、特定のリーチ演出中や、疑似連中など）の所定の期間内において、遊技者に演出用ボタンに対する所定の操作（たとえば、押圧、長押し、連打などの操作）を促すとともに（操作指示演出）、その操作が行われたか否かを監視し、当該所定の操作が行われた場合は、大当りへの当選期待感を煽る演出（結果演出）が所定時間にわたり現出させる。したがって、遊技者参加型演出は、図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動時間）としてある程度長い時間（たとえば、６０秒〜９０秒以上）の場合の変動パターンのみ現出可能としている。この遊技者参加型演出に関する具体的な説明は（５−４．遊技者参加型演出）にて後述する。
【００６７】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（予告演出等の演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。また演出シナリオに遊技者参加型演出が組み込まれている場合、演出用ボタンからの操作検出信号に基づき、操作状況に応じた演出を現出させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００６８】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００６９】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００７０】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００７１】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００７２】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていてもよく（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を２個、普通図柄側の最大保留記憶数を６個など）、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。たとえば特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる特図側の最大保留記憶数を多く設定することができる。
【００７３】
（３−２．遊技状態）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００７４】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動機能（確変機能）」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【００７５】
特別図柄確変機能は、大当り抽選確率所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）から高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。また普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。
【００７６】
また、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮機能（時短機能）」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【００７７】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間）を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。また普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから停止表示されるまでの平均的な時間）を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお特図または普図時短状態未発生時において、作動保留球数に応じて変動時間に違いが生じることがある。具体的には、作動保留球数が少ないほど変動時間の長い変動パターンが選択されやすく（選択比率が高く）なり、変動開始時の作動保留球数に応じて、平均的な変動時間が短縮される場合がある。
【００７８】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。
【００７９】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜確状態（潜確）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また大当り中は大入賞口が開閉される大当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【００８０】
また上記電チューサポート状態下（以下、「電サポ有り状態」と称する）では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（以下、「電サポ無し状態」と称する）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電サポ無し状態’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電サポ有り状態’となる。上記大当り抽選確率や電サポ状態の有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。本実施形態では、上述の通常遊技状態や潜確状態や確変状態等の内部遊技状態の別を識別するデータとして「遊技状態判定番号（ＹＪ）」を設けている。
【００８１】
なお本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば、上記確変状態には、「確変Ａ状態（ＳＴ前半）」、「確変Ｂ状態（ＳＴ後半）」、および「ＳＴ最終」といった複数種類の確変状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。詳細は後述するが本実施形態の確変状態は、図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動回数）が規定回数（７４回転）終了した場合に終了されるようになっており、上述の「ＳＴ前半」とは、確変状態開始から図柄変動表示ゲームが所定回数（たとえば、６７回転）終了するまでの遊技区間を指し（１回転目〜６７回転目まで）、「ＳＴ後半」とは、ＳＴ前半の６７回転終了後の６８回転目〜７３回転目までの遊技区間を指し、「ＳＴ最終」とは最終の７４回転目を指す。すなわち、内部遊技状態は同じ「確変状態」であるが、内部的には「ＳＴ前半」「ＳＴ後半」「ＳＴ最終」という遊技状態として管理されており、遊技進行状況に応じて、いずれかの状態に切替え制御される。
【００８２】
これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「ＳＴ前半」、「ＳＴ後半」、および「ＳＴ最終」という遊技状態ごとに定められた１または複数種類の変動パターンのうちから目的の変動パターンを選択することができるようになっている。
【００８３】
（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）、遊技状態判定番号（ＹＪ）について）
本実施形態では、上記の「ＳＴ前半」や「ＳＴ後半」等の遊技状態の別を識別するデータとして「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」を設けている。すなわち、この「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」とは、「通常状態、ＳＴ前半、ＳＴ後半、ＳＴ最終、ＣＺ」という特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態を識別するデータ（変動パターン選択モード）である。たとえば、内部遊技状態を「遊技状態判定番号（ＹＪ）」で区別すれば、通常遊技状態（電サポ無し状態、低確率）は「ＹＪ＝００Ｈ」、潜確状態（電サポ無し状態、高確率）は「ＹＪ＝０２Ｈ」、確変状態（電サポ有り状態、高確率）」は「ＹＪ＝０３Ｈ」となっている。なお時短状態（電サポ有り状態、低確率）を含む場合は、たとえば、時短状態を「ＹＪ＝０５Ｈ」などの他の値に定めることができる。
【００８４】
また特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態を「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」で区別すれば、「通常状態」は「Ｔｃｏｄｅ＝００Ｈ」、「ＳＴ前半（確変）」は「Ｔｃｏｄｅ＝０１Ｈ」、「ＳＴ後半（確変）」は「Ｔｃｏｄｅ＝０２Ｈ」、「ＳＴ最終」は「Ｔｃｏｄｅ＝０５Ｈ」、後述の「ＣＺ（ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ）」は「Ｔｃｏｄｅ＝０３Ｈ」、「潜確状態」は「Ｔｃｏｄｅ＝０４Ｈ」となっている。なお、時短状態を含む場合は、たとえば、時短状態を「Ｔｃｏｄｅ＝０５Ｈ」などの他の値に定めることができる。したがって、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、上記のような遊技状態を識別する点で、上記遊技状態判定番号（ＹＪ）のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【００８５】
また演出制御部２４側においては、各遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））に対応した演出モードを設け、遊技状態に関連した演出を適切に現出可能な構成となっている。なお演出モードについての詳細は後述する。
【００８６】
本実施形態の場合、上記「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、確変状態および潜確状態が含まれ（時短状態を含んでも良い）、特別図柄の変動パターンの決定に関する「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「通常状態」、「潜確状態」、「ＳＴ前半」、「ＳＴ後半」、「ＳＴ最終」、および「ＣＺ」が含まれる（時短状態を含んでも良い）。このように、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した「遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態（たとえば、確変状態）であっても、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（たとえば、ＳＴ前半とＳＴ後半）に対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるようになっている。この結果、同じ内部遊技状態でありながらも、図柄変動表示ゲームの変動時間（ゲーム消化時間）や、これに関連する演出をダイナミックに変化させることができ、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションが豊富化することができるようになっている。また本実施形態では、内部遊技状態の「通常遊技状態」には「ＣＺ」および「通常状態」といった複数種類の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が設けられており、また内部遊技状態の「潜確状態」には「潜確状態」および「ＣＺ」といった複数種類の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が設けられている。つまり「潜確状態」と「通常遊技状態」とは、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）として共通の「ＣＺ（Ｔｃｏｄｅ＝０３Ｈ）」を有する、すなわち、「ＣＺ」には、その実体が、内部遊技状態‘潜確状態’の「ＣＺ（潜確）」と、‘通常遊技状態’の「ＣＺ（通常）」とがある。
【００８７】
したがって、上記「ＣＺ」期間中は，それぞれ異なる内部遊技状態でありながらも、同じ特別図柄の変動パターン種別を選択することができる。換言すれば、異なる内部遊技状態でありながらも、同じ演出モード下における演出を発生させることができるようなっている。これにより、「ＣＺ」期間中は、演出上、大当り抽選確率を秘匿することができるようになっている。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態（ＹＪ）と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した場合の遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。
【００８８】
＜４．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【００８９】
（４−１．当り種別）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選（当り抽選）を行うようになっている。この当り種別には、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが含まれる。
【００９０】
これらの当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態（当り遊技）への移行契機（発生契機）となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【００９１】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り（１６Ｒ確変大当り）」、「１０Ｒ長開放確変大当り（１０Ｒ確変大当り）」、「４Ｒ長開放確変大当り（４Ｒ確変大当り）」、および「２Ｒ短開放潜確大当り（２Ｒ潜確大当り）」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、確変状態または潜確状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「小当り」は、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。なお、特図１側と特図２側とで、大当り抽選対象の当り種別を同じにしているが、特図１側と特図２側とで、大当り抽選対象の当り種別を異ならせることもできる。
【００９２】
（４−２．当り遊技）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
【００９３】
（４−２−１．１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１６Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１６ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における右大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。
【００９４】
ラウンド遊技が開始されて右大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１６ラウンドに達していなければ、「ラウンド間インターバル時間」が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても右大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、ラウンド間インターバル時間が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、および「２Ｒ短開放潜確大当り」も同様）。
【００９５】
（４−２−２．１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１０Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１０ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技の内容と基本的には同じある。したがって、この１０Ｒ確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、６ラウンド分の賞球数差がある）。
【００９６】
（４−２−３．４Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
４Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「４Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を４ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技や１０Ｒ確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この４Ｒ確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技または１０Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる。
【００９７】
（４−２−４．２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技）
２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ潜確大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を２ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口（大入賞口５０）の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。したがって、２Ｒ潜確大当り遊技では、大入賞口が短開放時間（０．１秒）しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない）。
【００９８】
（４−２−５．小当りによる当り遊技）
小当りによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、それぞれ大入賞口５０の開放が２回行われ、１回あたりの大入賞口５０の最大開放時間が２Ｒ潜確大当り遊技の最大開放時間（短開放時間）に相当する０．１秒に設定され、１回目の大入賞口５０の閉鎖後、２回目の大入賞口５０開放までのインターバル時間が２Ｒ潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口５０の閉鎖条件に関しては、大入賞口５０の最大開閉動作時間（大入賞口５０の開放を２回分実行するための開閉動作時間）が経過した場合か、または大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。本実施形態の場合、上記最大開閉動作時間内に、大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数に達することがないため、実際には、大入賞口５０の最大開閉動作時間が経過した後、具体的には、大入賞口の一連の開閉動作が実行された後、小当り遊技が終了されることになる。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口５０の開閉動作が、上記２Ｒ潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
【００９９】
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口５０を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも２Ｒ短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の「当り中演出（当り遊技中に現出される演出）」は、２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１００】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態：図４）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（変動パターン選択モード）に着目した遊技状態を示してある。
【０１０１】
（４−３−１．１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１６Ｒ、１０Ｒ、または４Ｒ確変大当り遊技終了後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動回数）が、所定の規定回数（たとえば、７４回転）が終了するまでか、またはその規定回数内で大当りに当選するまで（正確には、大当り遊技が開始されるまで）確変状態が継続し、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには確変状態が終了して、次ゲームから「通常遊技状態」に移行されるようになっている。本実施形態では、確変状態中に、特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計変動回数（特別図柄１および２の合計変動回数）が規定回数消化されると、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態に移行するとともに、電サポ有り状態であれば電サポ無し状態に移行される。
【０１０２】
本実施形態のパチンコ機１は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態（潜確状態、確変状態）に移行された後、大当り（ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く）に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる「回数切りの確変機（ＳＴ機）」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動回数）の上限回数を「規定ＳＴ回数」と称する。なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数とは、特別図柄変動表示ゲーム１および特別図柄変動表示ゲーム２の合計実行回数（特図１および特図２の合計変動回数）であってもよいし、いずれか一方の実行回数（たとえば、特別図柄変動表示ゲーム２の実行回数）であってもよい。
【０１０３】
（４−３−２．２Ｒ潜確大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「ＣＺ（潜確）」に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、「ＣＺ（通常）」であった場合には「ＣＺ（潜確）」に、「ＣＺ（潜確）」であった場合は「潜確状態」に、確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合、潜確状態ではなく、確変状態に移行させても良い。
【０１０４】
本実施形態では、当選時の遊技状態が「ＣＺ」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。当選時における遊技状態が、内部遊技状態が通常遊技状態である「ＣＺ（通常）」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」であった場合には「潜確状態」に移行される。なお、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）について、「ＣＺ（潜確）」は、「ＣＺ（通常）」と同じ変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（Ｔｃｏｄｅ＝０３Ｈ）として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「ＣＺ」である。
【０１０５】
上記「ＣＺ（潜確）」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば、２０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「ＣＺ（潜確）」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ（潜確）」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行され、潜確状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている（後述の演出モードが「ＣＺ演出モード」から潜確演出モードに移行される）。なお図中では、「ＣＺ（２０回：潜確）」と表記している。
【０１０６】
なお、潜確状態の終了条件は、確変状態と同じであり、図柄変動表示ゲームの規定ＳＴ回数（７４回転）の実行を以って終了される。混同してはならないのは、「ＣＺ（潜確）」の実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「ＣＺ」であり、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が「ＣＺ」というだけである。したがって、「ＣＺ（潜確）」が２０回実行された場合には、この回数も規定ＳＴ回数の消化分としてカウントされ、潜確状態は残り５４回となる。
【０１０７】
（４−３−３．小当り遊技終了後の遊技状態）
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
【０１０８】
ただし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に関する‘変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）’の移行制御は行うようになっている。このような遊技状態の移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と２Ｒ潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に移行させた場合、双方で同じ演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、２Ｒ潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは内部遊技状態が秘匿され、小当りに当選した場合であっても２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができる。
【０１０９】
なお本実施形態では、どの大当りに当選しても「時短状態」が発生しない構成となっているが本発明はこれに限らず、「時短状態」を発生させる「時短大当り」を設けてもよい。この場合、時短状態の終了条件として、たとえば、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当り当選を条件とすることができる。また「時短大当り」の規定ラウンド数は特に制限されず、適宜定めることができる。また本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、規定ＳＴ回数（７４回）まで確変状態が継続するものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次の大当り当選となるまで高確率状態を継続させる大当り（非ＳＴ確変大当り）を設けてもよい。また、当り遊技後に何ら特典（時短状態や確変状態や潜確状態）を付与しない、通常遊技状態への移行契機となる「通常大当り」を設けてもよい。
【０１１０】
また「回数切り確変状態」への移行契機となる「ＳＴ確変大当り」、「小当り」、潜確状態に移行契機となる「潜確大当り」、「時短大当り」、「非ＳＴ確変大当り」、および「通常大当り」は、それぞれ１または複数種類含むことができる。また、これらのうち、いずれの当り種別を設けるかも自由である。たとえば、複数種類の確変大当り、１種類の潜確大当り、１種類の時短大当りを設けることができる。
【０１１１】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記演出モードには、「通常状態」の場合は「通常演出モード」、「ＣＺ」の場合は「ＣＺ演出モード」、「潜確状態」の場合は「潜確演出モード」、「確変状態」の場合は「確変演出モード」、（「時短状態」の場合は「時短演出モード」）といった各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
【０１１２】
本実施形態の場合、確変状態が「ＳＴ前半」「ＳＴ後半」「ＳＴ最終」に分けられているため、「確変演出モード」には、「ＳＴ前半」に関連する演出（ＳＴ前半用演出）が現出される「ＳＴ前半演出モード（第１の確変演出モード）」と、「ＳＴ後半」に関連する演出（ＳＴ後半用演出）が現出される「ＳＴ後半演出モード（第２の確変演出モード）」と、「ＳＴ最終」に関連する演出（ＳＴ最終用演出）が現出される「ＳＴ最終演出モード（第３の確変演出モード）」とが設けられている。
【０１１３】
また「潜確状態」も確変状態と同様に規定ＳＴ回数で高確率状態が終了する。したがって、潜確状態を確変状態と同様に、遊技期間を前半・後半・最終に分けてもよい。たとえば、潜確状態を「潜確前半（１〜６７回転）」と「潜確後半（６８回転〜７３回転）」と「潜確最終（７４回転）」といった複数種類の遊技状態として管理する。この場合、潜確演出モードについては、「潜確前半」に関連する演出が現出される「潜確前半演出モード（第１の潜確演出モード）」と、「潜確後半」に関連する演出が現出される「潜確後半演出モード（第２の潜確演出モード）」と、「潜確最終」に関連する演出（潜確最終用演出）が現出される「潜確最終演出モード（第３の潜確演出モード）」とを設けることができる。
【０１１４】
なお上記「ＣＺ」である、「ＣＺ（通常）」と「ＣＺ（潜確）」とは、内部遊技状態が潜確状態（高確率状態）であるか、通常遊技状態（低確率状態）であるかにかかわらず、同一の遊技状態として管理され、「ＣＺ（通常）」または「ＣＺ（潜確）」中の場合は、演出モードが同じ「ＣＺ演出モード」下に置かれる。これにより、演出上からは、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）が秘匿状態とされるようになっている。上記「ＣＺ演出モード」は、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。斯様な「秘匿演出モード」は、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす演出モードとして働く。
【０１１５】
また通常遊技状態について、複数種類の遊技状態（たとえば、通常Ａと通常Ｂ）に分けて管理し、各遊技状態に対応する演出モードを設けることができる。通常Ａと通常Ｂの切替えは、図柄変動表示ゲームが所定回数実行されたことを契機に、または所定の移行抽選に当選したことを契機に、通常Ａから通常Ｂに移行させることができる。また本実施形態では、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に関連した演出モードを設けた例ついて説明したが、本発明はこれに限らず、内部遊技状態（ＹＪ）に関連した演出モードを設けてもよい。
【０１１６】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態（内部遊技状態を含む）を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする、といった主制御部２０側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。本実施形態の場合、この「特定の演出制御コマンド」には、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される所定のコマンド（「大当り開始インターバルコマンド（大当り開始コマンド）」、「大当り終了インターバルコマンド（大当り終了コマンド）」）などがある。また演出制御部２４は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部（演出状態管理手段）を有する。演出制御部２４（演出状態管理手段）は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部２０側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を把握し、主制御部２０側と整合性を保つ形で、演出モードを管理可能に構成されている。
【０１１７】
（５−１．各演出モード下の演出）
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、演出モードのそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出に切替え制御されるようになっている。また背景演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
【０１１８】
（５−２．演出手段）
パチンコ遊技機１による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段（光演出手段）、スピーカ４６などの音響発生装置（音演出手段）、液晶表示装置３６などの演出表示装置（表示手段）、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１１９】
（５−３．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば、当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など）に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御する機能部（予告演出制御手段）を備えている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度（以下、「当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「先読み予告演出」などがある。
【０１２０】
「リーチ演出」とは、リーチ状態を経由してゲーム結果を表示する演出態様である。また「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、保留表示態様を利用して、当選期待度を事前に報知する演出態様である。また「疑似連演出」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返すことにより、リーチ演出が発生することを示唆したり（この場合は、疑似連演出の後、リーチ演出が発生する）当選期待度を示唆したりする演出態様である。この点、疑似連演出は、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような「先読み予告演出」とは異なる。図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」や「疑似連演出」の他、いわゆる「キャラクタ予告演出」、「ステップアップ予告演出」、後述の「遊技者参加型演出」などの種々の演出が発生して、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
【０１２１】
また「リーチ演出」には、Ｎリーチ（ノーマルリーチ）などの当選期待度が相対的に低いリーチ演出と、Ｎリーチよりも当選期待度が相対的に高いリーチ演出（ＳＰリーチ演出）に大別され、それぞれ複数種類のリーチ演出を含むことができる。たとえば、ＳＰリーチには、ＳＰリーチＡ、Ｂ、Ｃという複数種類のリーチ演出が含まれ、当選期待度については、「ＳＰリーチＡ＜ＳＰリーチＢ＜ＳＰリーチＣ」という関係とすることができる。また、ＳＰリーチ演出には、当選確定を示唆する当確用リーチ演出を含むこともできる。
【０１２２】
上記のようなリーチ演出対応して、上記リーチ変動パターンには、Ｎリーチ演出の発生を指定する‘Ｎリーチ変動パターン’と、ＳＰリーチ演出の発生を指定する‘ＳＰリーチ変動パターン’が含まれ、複数種類のＮリーチや複数種類のＳＰリーチがある場合には、それぞれのリーチ演出を指定するリーチ変動パターンが含まれる。また、Ｎリーチ演出よりもＳＰリーチ演出が当選期待度の高いため、大当りへの当選期待感を煽るべく、ＳＰリーチ変動パターンは、‘Ｎリーチ変動パターン’の変動時間よりも長い変動時間（演出時間）を持つ。また、特定のＳＰリーチ変動パターンが選択された場合（特定のリーチ演出の場合）、操作手段（枠演出ボタン１３や他の演出用ボタン６６、７０、７５）を利用した後述の「遊技者参加型演出」が現出される場合がある。なお本実施形態の場合、この遊技者参加型演出が発生しうる特定のＳＰリーチ変動パターンは、作動保留球数が１〜４個の場合よりも０個の場合の方が選択され易くなっている。また、所定の選択比率で遊技者参加型演出を現出するＳＰリーチ変動パターンが選択されるようになっている。たとえば当選期待度が相対的に高いＳＰリーチ（上記ＳＰリーチＣ）ほど、遊技者参加型演出を含むリーチ演出が現出され易くなっている。また、大当り抽選結果が大当りの場合については、作動保留球数に関係なく、リーチ無しの変動パターンは存在せず、当り変動の場合には、必ずリーチ演出を経由して大当りである旨が報知されるようになっている。
【０１２３】
液晶表示装置の画面表示について、図５を用いて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１の場合、液晶表示装置３６の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア（装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域）が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６（保留表示部ａ１〜ｄ１）と特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７（保留表示部ａ２〜ｄ２）とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図示では、作動保留球の有無を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示してある。
【０１２４】
作動保留球の有無に関する表示（保留表示）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域７８が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｊのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１または特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１またはａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｊのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。
【０１２５】
作動保留球が発生した場合、主制御部２０から「保留加算コマンド」と「入賞時コマンド」が演出制御部２４に送信される。演出制御部２４がコマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、上記「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。ここで、「入賞時コマンド」とは、主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に先読み判定した先読み判定情報を含む演出制御コマンドである。この先読み判定情報には、少なくとも当落抽選結果を先読み判定した情報が含まれる。なお、入賞時コマンドに含ませる情報は、当落抽選結果を先読み判定した「先読み当落抽選結果情報」、図柄抽選結果を先読み判定した「先読み図柄抽選結果情報」、および変動開始時の変動パターンがどのような変動パターンに決定されるかを先読み判定した「先読み変動パターン情報」のうち少なくともいずれか一つの情報を含むことができる。どのような情報を含む入賞時コマンドとするかは、先読み予告演出がどのような先読み判定に関する情報を報知するものであるかに応じて適宜定めることができる。また、「保留加算コマンド」とは、先読み当り判定時の作動保留球数（今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数）を指定する演出制御コマンドである。
【０１２６】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる入賞時コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選した作動保留球が先読み予告対象の作動保留球となる。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。
【０１２７】
先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示（通常保留表示態様）の白色から、予告表示の青色、黄色、緑色、赤色、Ｄ柄または虹色などの特殊な保留色の保留表示（特別保留表示態様）に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの白色、青色、黄色、緑色、赤色、Ｄ柄、虹色の表示は、この色の順に、当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。
【０１２８】
（５−４．遊技者参加型演出）
次に、遊技者参加型演出について説明する。遊技者参加型演出とは、所謂「ボタン予告演出」に属するもので、遊技者が枠演出ボタン１３（操作手段）に対して所定の操作をしたか否かに応じて、演出の内容が変化し得る予告演出態様である。この遊技者参加型演出では、所定の操作受付期間中に枠演出ボタン１３が操作された場合、現在の現出中の演出態様が他の演出態様に変化し（たとえば現出中のキャラクタ表示が変化したり、アニメーションなどのエフェクトが追加されたり、特殊な効果音が発生したりするなど）、その変化前後の演出態様（演出内容）に応じて、当選期待度を予告する予告演出態様となっている。このような「遊技者参加型」の演出態様は、遊技者が遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる（たとえば、図９〜図１２）。
【０１２９】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段の一つとして、枠演出ボタン１３（以下、説明の便宜のため「演出ボタン」と略す場合がある）を有する。この枠演出ボタン１３は押しボタン式スイッチである。押しボタン式スイッチには、押している間だけスイッチがオンになる自動復帰型スイッチ（モーメンタリスイッチ、プッシュスイッチ）と、押すたびにＯＮとＯＦＦが反転する位置保持型スイッチ（オルタネートスイッチ、プッシュロックスイッチ）とがある。本実施形態では、演出ボタンに自動復帰型スイッチによる押しボタンを採用し、この押しボタンを利用した遊技者参加型演出を、図柄変動表示ゲーム中に現出される演出の一部として現出させる。たとえば、特定の予告演出（たとえば、ＳＰリーチ）の一環（一部）として、遊技者参加型演出を現出させる。しかし、遊技者参加型演出自体がリーチ演出として機能させてもよい（リーチ演出系遊技者参加型演出）。
【０１３０】
また上述したリーチ演出に関連した遊技者参加型演出だけでなく、疑似連演出や、先読み予告演出などの演出中にも遊技者参加型演出を現出させることができる。先読み予告演出に関連する遊技者参加型演出の場合は、たとえば、演出ボタンに対して所定の操作（たとえば、押圧、長押し、連打等の操作）を促す操作指示演出が保留表示に付随して現出され、その指示に従い、所定の操作受付有効期間中に遊技者が演出ボタンを操作した場合、通常保留表示態様から特別保留表示態様に変化させることができる（たとえば、保留色が白色から赤色に変化する）。また、演出ボタンの操作後も通常保留表示態様ままとする「ガセの先読み予告演出」を現出させることができる。
【０１３１】
この遊技者参加型演出において、演出ボタンに対して所定の操作、たとえば「長押し」を要求する演出（操作指示演出）を行う場合、従来、演出ボタンの長押しを促す「演出ボタンを長押ししろ」という長押し指示メッセージを液晶画面に現出表示させた後、一定期間の経過後に、演出ボタンの押圧解除を促す「離せ」という長押し解除メッセージの表示を液晶画面に現出させ、その後に大当り抽選に当選したか否の結果演出を液晶画面に現出させる、ということを行って来た。つまり「ボタン長押ししろ→離せ→当落報知」という一連の演出をまとまりのある１単位のものとして扱って来た。
【０１３２】
しかし、これは演出ボタンを押さない遊技者の存在を考慮せずに、つまり長押しの実体に関係なく、遊技者が長押ししていようがいまいが、操作受付有効期間の終了を待って「離せ」という操作指示を表示するものである。換言すれば、遊技者が指示内容に従い、「長押し」操作をすることを前提に、「離せ」という表示をする。このため、演出ボタンを押していない場合に「離せ」というメッセージの操作指示演出が出ることになり、演出的な不自然さがある。また長押し指示演出が消失したあとも操作（押圧）を継続している場合もあり、この場合は、無意味な操作努力となっていることを報知し、押圧を解除すべきことを促し、ボタン操作を止めさせることが好ましいといえる。
【０１３３】
そこで本実施形態では、上記演出上の不自然さを解消するべく、操作状況に応じた演出ボタンに対する操作指示演出を現出させるようになっている。たとえば、所定の判定タイミング（操作判定タイミング）にて、演出ボタンを押している状態である場合（押圧操作（ＯＮ操作）を実行している場合（ＯＮ状態））には、その後に現出させるボタン操作指示のメッセージ内容を「離せ」とする操作指示演出（離せ指示）を現出させる。他方、遊技者が演出ボタンを押していない状態である場合（非押圧操作（ＯＦＦ操作）を実行している場合（ＯＦＦ状態））には、その後に現出させるボタン操作指示のメッセージ内容を「押せ」とする操作指示演出（押せ指示）を現出させる、あるいは「押せ」の操作指示演出も「離せ」の操作指示演出も現出させない。これにより、遊技者参加型演出における演出上の不自然さを解消することができるようになっている。
【０１３４】
なお本実施形態では、遊技者参加型演出において、遊技者に要求する演出ボタンの操作を、‘所定期間「長押し」をさせるもの（たとえば、後述の図９（２）参照）’を代表的に説明するが、本発明はこれに限定されない。ＢＧＭなどのテンポに合わせて演出ボタンを押圧操作する、いわゆる「リズム押し」操作や、多方向入力が可能なジョイスティックコントローラやトラックボールなどを利用して、１または複数回、特定方向への入力操作を行う「特殊操作」など、種々の操作態様に適用することができる。上記「特殊操作」とは、たとえば、特定方向に対して入力操作を行う一段階操作（たとえば、レバーを手前側に倒す一段階操作）や、複数方向対して入力操作を行う多段階操作などがある。たとえば、レバーを所定時間左に倒し（左ＯＮ操作）、次いで、レバーを所定時間右に倒す（右ＯＮ操作）という二段階操作などがその代表例である。また「長押し」は、一般的には、演出ボタンを所定時間押圧することを指すが、演出ボタンを所定時間押しっぱなしにすると、自動的に連打に切り替わる「自動連打」も、この長押しに属する操作として扱うことができる。
【０１３５】
＜図６のケース１、図９、図１０、図１３（１）上欄＞
まず図６を参照して、図６のケース１は、押圧指示演出が「長押し」の場合の諸動作を示すタイミングチャートである。ここでは、主制御部２０から演出制御部２４が、遊技者参加型演出を現出しうる変動パターンとして、特定のリーチ変動パターンに係る演出制御コマンドを受けて開始される図柄変動表示ゲームについて、その開始から終了までの期間（時刻ｔ０〜ｔ７）を示してある。
【０１３６】
この期間（ｔ０〜ｔ７）中の演出は、リーチ前演出後の時刻ｔ１〜ｔ２で「Ｎリーチ演出」が発生し、時刻ｔ３で「特定リーチ演出（たとえば、ＳＰリーチＡ〜Ｃなど）」に発展し、この特定リーチ演出が時刻ｔ７で終了する、という推移になっている。この特定リーチ演出（時刻ｔ２〜ｔ７）は、その期間の始まりから図柄変動表示動作期間の終わる手前まで（時刻ｔ３〜ｔ６）が演出ボタンの監視期間ＴＹとなっている。このうちの時刻ｔ３〜ｔ５までが、演出ボタンの検出信号を演出制御部２４が受付け可能な第１期間（ｔ３≦ｔ≦ｔ５）となっており、その後の時刻ｔ５超〜ｔ６を第２期間（ｔ５＜ｔ≦ｔ６）として示してある。これらの時刻ｔ３、ｔ５、ｔ６およびこの時刻に何を処理すべきであるかは、時刻と処理の関係を予め定められたシナリオに沿って演出を現出制御する方法や、特定の時刻が到来した場合、そこで新たに期間設定や演出シナリオの変更などを行い、演出を現出制御する方法などがあるが、この図６では時刻と処理の関係が予めシナリオにより定められているものとして説明する。
【０１３７】
図６に示すケース１は、押圧指示演出が「長押し」（長押し指示演出）で、実際の演出ボタン操作態様も「長押し」である場合、つまり図１３（１）上欄に示す「判定タイミング時：ＯＮ状態」の場合に対応している。遊技者がどのような押圧の仕方をするかは人さまざまであるが、ここでは長押し指示の通りに「長押し」をした場合を扱っている。すなわちケース１は、第１期間ＴＹ１（時刻ｔ３〜ｔ５）に渡って液晶画面に「長押し」のメッセージが表示され、これを見た遊技者が、第１期間ＴＹ１内の時刻ｔａから押圧を開始し、この押圧を第１期間ＴＹ１の終り、つまり判定タイミング（時刻ｔ５）まで維持した場合となっている。この場合には、第１期間ＴＹ１の終り（時刻ｔ５）で押圧解除指示演出として「離せ」のメッセージが表示され、これを見た遊技者が、時刻ｔ５を超えた第２期間ＴＹ２内の時刻ｔｂで押圧を解除することで、終了となる。
【０１３８】
上記の「離せ」の押圧解除指示演出を現出させるためには、第１期間ＴＹ１の終り（時刻ｔ５）の時点で、遊技者がどのような種類の操作をしているかについての「操作態様」が判っていなければならない。図６のケース１では、時刻ｔ５を判定タイミングとし、この時刻ｔ５において、演出ボタンを押圧（押圧操作）中であるか、それとも押圧していない非操作（非押圧操作）中であるかについて判定する必要がある。そこで時刻ｔ５で、演出ボタンが押圧されていた否かを判定し、押圧操作中であれば、「離せ」の操作指示演出を現出させ、非押圧操作中であれば「押せ」の操作指示演出を現出させる。
【０１３９】
上記の長押しが行われる場合、その長押しの開始ｔａから「操作開始後演出」として、超電磁誘導砲に対するエネルギー充填演出（後述の図９参照）が発生し、この演出が少なくとも第１期間ＴＹ中続き、場合により図６中に点線で示唆するように長押しの終わる時刻ｔｂまで続く。このケース１では、第１期間ＴＹ中（ｔａ〜ｔ５）だけエネルギー充填演出が継続し、第１期間ＴＹが時刻ｔ５で終了するとエネルギー充填演出も終了する。そして、判定結果に応じた操作指示演出として、「離せ」のメッセージ（離せ指示演出（押圧解除指示演出））を現出し、そのメッセージ内容に応えて遊技者が押圧を解除すると、その時点においてボタン検出信号がＯＮからＯＦＦに立ち下がる（ＯＦＦエッジ操作）とともに、「操作終了後演出」として、超電磁誘導砲演出（後述の図１０（５）（６）参照）が発生する。
【０１４０】
（ケース１の演出態様：図９、図１０）
図９、図１０は図６のケース１で液晶画面に表示される演出内容の推移を示しており、図９中（１）〜（４）は順に図６の時刻ｔ２、ｔ３、ｔａ〜ｔ５、ｔ５において現出される演出の演出態様を、図１０中（５）〜（８）は順に図６の時刻ｔ５、ｔｂ、ｔ６、ｔ７において現出される演出の演出態様を示している。
【０１４１】
図９（１）を参照して、時刻ｔ２が到来すると特定リーチ演出１３０が開始される。ここの特定リーチ演出１３０は、物語性を有する遊技者参加型演出を含むリーチ演出となっている。先ず本発明の理解を容易なものとするために、本実施形態に係る遊技者参加型演出の概要を説明しておく。
【０１４２】
ケース１に係る遊技者参加型演出は、遊技者にミッション（作戦）を提示するといった、所謂「指令型演出」となっている。演出が開始されると、遊技者に対して「円盤を打ち落とせ」という所定のミッション（作戦）を提示する指令演出が現出される。そして、まず、演出ボタンに対して「長押し」を指示する操作指示演出（第１操作指示演出）が現出され、遊技者がこれに応えて長押しをすると、主人公用攻撃アイテムである超電磁誘導砲に対して、発射用エネルギーを充填していくエネルギー充填演出（第１操作演出）が現出される。その後、長押し解除を指示する操作指示演出として、「離せ」という操作指示演出（押圧解除指示演出（第２操作指示演出））が現出される。遊技者がこれに応えて演出ボタンから手を離すと、攻撃対象の円盤（敵キャラ）に対して超電磁誘導波を発射して攻撃する電磁誘導砲演出（長押し解除（押圧操作終了）に基づく操作終了後演出（第２操作演出））が現出され、その攻撃結果として、今回の図柄変動表示ゲームの結果（大当り抽選結果）を報せる結果演出が現出される、という「バトルタイプの演出（バトル演出）」となっている。以下、図９および図１０を参照しながら、本実施形態に係る遊技者参加型演出を、時系列に沿って詳細に説明する。
【０１４３】
図９を参照して、特定リーチ演出１３０が開始されると、まず上記指令演出として、「円盤を打ち落とせ！」のメッセージ１３２とＵＦＯ画像１３３によるタイトル演出１３４とが現出される。タイトル演出１３４は、今回のミッション内容を報知する演出となっており、本ケースでは、「円盤を撃ち落せ！」のミッションが提示されるものとなっている。またＮリーチ中で液晶画面に大きく表示されていた装飾図柄（たとえば、図５の右側の液晶表示装置３６の説明図参照）は、時刻ｔ２より、画面の右下部の小さな表示領域１３１に退避表示される。具体的には、リーチ状態を呈したまま、画面の右下部の表示領域１３１内に、変動中の装飾図柄を小さく表示し、画面全体で行われる指令演出への関心を集めることができるようになっている。
【０１４４】
なお、特定の装飾図柄のリーチ状態は、他の図柄のリーチ状態よりも当選期待度が高いことを示唆するようになっている。たとえば、図示の「７図柄テンパイ（７↓７）」は、他の装飾図柄のリーチ状態（たとえば、後述の図１１の２図柄テンパイ（２↓２））の場合と比較して、当選期待度が相対的に高く、本実施形態の場合、テンパイ図柄野期待度は「偶数図柄（２、４、６図柄）≦１、３、５図柄＜７図柄」という関係となっている。また装飾図柄が７図柄以外の図柄でリーチ状態となっても、特定リーチ演出１３０中において、現在のテンパイ図柄から当選期待度の高いテンパイ図柄へと昇格する場合もある。たとえば、偶数図柄テンパイから７図柄テンパイに変化する場合がある。
【０１４５】
次に図９（２）を参照して、時刻ｔ３が到来すると、タイトル演出１３４が終了し、その直後（時刻ｔ３超）に押圧指示演出１４０が開始される。押圧指示演出１４０では、遊技者に「長押し」の操作を促すべく、「長押し！！」のメッセージからなる操作指示画像１３５と、第１期間ＴＹ１の残り時間を示すタイマ画像１３６と、枠演出ボタン１３を模したボタン画像１３７等が表示される。
【０１４６】
ここでのボタン画像１３７は、演出ボタンの操作部が押下げ変位可能に上方に飛び出た突出状態、つまり遊技者がその変位可能部分を押圧していない状態を表示しており、「長押し」のメッセージと合わせて、演出ボタンを操作することを催促している。またタイマ画像１３６は、１０個の目盛から構成されており、時間の経過と共に目盛内の色変化した目盛数が、時間経過に比例して１目盛ずつ増加することで、残り時間が徐々に消費されることを示し、結果として、第１期間ＴＹ１の残り時間が報知される構成となっている。押圧指示演出１４０は、長押しを維持させるために、第１期間ＴＹ１の間、現出され続けるようになっている。
【０１４７】
また押圧指示演出１４０では、「超電磁誘導砲のエネルギーを貯めろ！」という文字情報画像１３８と、‘超電磁誘導砲’搭載の自走砲を表現した兵器画像１３９（主人公キャラ）等が表示される。これら演出内容は、演出ボタンを長押しすることで、兵器に対して、超電磁誘導波を発射する（主人公キャラが敵キャラを攻撃する）ためのエネルギーを充填させることを遊技者に促す、という演出内容となっている。斯様な押圧指示演出１４０により。第１期間ＴＹ１中に枠演出ボタン１３を長押しすれば、その操作に応じて演出が変化しうるということが遊技者に報知される。なお、兵器画像１３９の「超」の付く超電磁誘導砲は、後述の図１１に示す、「超」の付かない単なる電磁誘導砲（通常電磁誘導砲）が出現した場合よりも当選期待度が高い兵器画像（アイテム画像）となっている。
【０１４８】
次に図９（３）を参照して、遊技者が押圧指示演出１４０に応えて、図６の時刻ｔａから枠演出ボタン１３の長押し操作を開始すると、その操作に伴い、操作開始後演出として、エネルギー充填演出１４３が開始される。エネルギー充填演出１４３では、長押しされることに伴い、兵器画像１３９が下部から徐々に上方に着色されていき、その着色度合いにより兵器にエネルギーが充填されて行く様を表現する演出内容となっている。
【０１４９】
詳しくは次のような演出内容となっている。遊技者が枠演出ボタン１３を押圧操作すると、枠演出ボタン１３がＯＮ状態となる。演出制御部２４は、枠演出ボタン用スイッチからの検出信号に基づき、このＯＮ状態を所定時間（長押し開始判定時間）継続して検出した場合（長押し開始条件成立）、長押しが開始されたと判断し（後述のケース２〜８についても同様）、操作開始後演出として、エネルギー充填演出１４３を開始する。しかし、ＯＮ状態が所定時間継続して検出されない場合、長押しではなく、単なる押圧操作、つまり「単発押し（１回押し）」とみなして、長押しが開始されていない（長押条件不成立）と判断する。したがって正確には、時刻ｔａの押圧操作時点から長押しと判定される判定時間分遅延して、エネルギー充填演出１４３が開始される。なお上記長押し開始判定時間は、演出内容に応じて適宜定めることができる（たとえば、５００ｍｓや１０００ｍｓなど）。
【０１５０】
エネルギー充填演出１４３が開始されると、長押しに伴い、兵器画像１３９の内部を示す兵器内部画像１４２が、当初（時刻ｔ３時）の表示色（たとえば、迷彩柄）から別の表示色（たとえば、青色）で塗りつぶされていくように変化していく。この兵器内部画像１４２の着色表示領域は、長押し操作の時間の経過と共に、つまり長押し操作の累計時間に比例して兵器画像１３９内で増大することで、現在のエネルギー充填率が示される。つまりその充填率により長押し操作の累計時間が間接的に示される。長押し操作をしている期間（累計期間）が所定の時間（たとえば、５秒）に到達すると、兵器内部画像１４２の表示領域全域が青色で着色され、エネルギー充填率１００％が報知される（たとえば、図９（４）に示すように、兵器画像１３９内が全て着色された状態となる）。そして、５秒以上長押し操作をすると、表示色が青色（通常色）から当選期待度を示唆する色、たとえば「青色→黄→緑→赤→虹」というように、期待度に応じて表示色が段階的（１段階（青色）〜５段階（虹色））に変化しうる（期待度示唆演出）。この点で、エネルギー充填演出１４３は、期待度示唆演出（兵器の表示色）が段階的にステップアップしていく、いわゆる「ステップアップ演出」となっている。本実施形態の場合、虹色は、当確を示す表示色となっており、プレミアム的表示色となっている。
【０１５１】
上述のように、長押しをし続けた場合に上記期待度示唆演出を現出させるのは、エネルギー充填率１００％の到来が判定タイミングである時刻ｔ５より前の時点であったとしても、時刻ｔ５まで長押しを遊技者に保持してもらうことを狙っており、時刻ｔ５より前にエネルギー充填率が１００％になった際に遊技者が枠演出ボタン１３から手を離してしまうことを防止したいからである。また図示はしていないが、遊技者が長押しを中断すると、その中断している時間長さに逆比例して兵器内部画像１４２の着色領域が縮小（エネルギーの充填率が減少）していくようになっており、遊技者に対してエネルギーを充填させること、つまり長押し操作を継続させることを促すようになっている。
【０１５２】
図９（３）は、超電磁誘導砲にエネルギーが充填されて行く途中の時刻ｔａ１における液晶画面を示している。時刻ｔａ１では、タイマ１３６による計時が全目盛の半分の所まで進行しており、兵器画像１３９の下半分が着色されている状態を示している。これにより、エネルギー充填演出１４３がほぼ半分まで進行していることが報知される。
【０１５３】
またボタン画像１３７は、演出ボタンの変位可能な部分（操作部）が飛び出た突出状態、つまり遊技者がその変位可能部分を押圧していない状態（図９（２））から、遊技者が押圧して引っ込んだ状態（図９（３））に変化しており、この押下げ状態を模したボタン画像１４１により、演出ボタン操作中（現在長押し中）であることを遊技者に報知可能となっている。なお、途中で長押し操作を中断した場合は、引っ込んだ状態のボタン画像１４１から飛び出した状態のボタン画像１３７（図９（２））に復帰する。
【０１５４】
次に図９（４）を参照して、判定タイミングである時刻ｔ５が到来すると、演出制御部２４は、枠演出ボタン１３からの操作検出信号（ＯＮ信号、ＯＦＦ信号）に基づき、枠演出ボタン１３のＯＮ（押圧操作中）／ＯＦＦ（非押圧操作中）状態を判定する（操作判定手段）。そして、その判定結果に基づき、押圧解除指示「離せ」または押圧指示「押せ」のいずれの操作指示演出（たとえば、後述の押圧解除指示演出１５６（図１０（５））、押圧指示演出１８２（図１２（５）））を現出させるかを決定する。ここでは、時刻ｔ５が到来しても「長押し中」であるケースについて説明しているので、判定タイミング時刻ｔ５における枠演出ボタン１３がＯＮ状態であると判定され、押圧解除指示「離せ」の操作指示演出を現出させると決定される。演出制御部２４は、たとえば、所定のタイミングにおける演出ボタンの操作状況（操作状態）や、演出ボタン監視期間中において、特定の操作条件を満たす操作が実行されたか否かや、演出ボタンに対して時系列的にどのような操作が実行されたかなどを特定（判定）する機能部や、演出ボタンに対する操作に関する情報（操作関連情報）を管理する機能部を備えることができる。本実施形態では、判定タイミングにおける演出ボタンの操作状況を特定するための判定フラグが複数種類設けられている。たとえば「離せ」の操作指示演出を現出させる場合には「判定フラグＡ」が設定され、「押せ」の操作指示演出を現出させる場合には「判定フラグＢ」が設定され、これらフラグに基づいて、操作状況に応じた操作指示演出と、その後に現出する演出（たとえば、後述の電磁誘導砲演出１５９や助っ人登場演出１８５）が決定されるようになっている。時刻ｔ５では、図示の通り、タイマ画像１３６の全目盛が消費されており、これは、タイマによる第１期間ＴＹ１の計時がタイムアップして、第１期間ＴＹ１が終了したことを示している。また、長時間にわたり（たとえば、５秒以上）長押しをしたことで、兵器画像１３９が全て所定色で塗りつぶされ、これにより、エネルギー充填率１００％であることが報知される。
【０１５５】
次に図１０（５）を参照して、時刻ｔ５において、遊技者に枠演出ボタン１３から手を離す押圧終了操作を促す（指示する）押圧解除指示演出１５６が開始される。また同時刻ｔ５後には、演出ボタン監視期間ＴＹの第２期間ＴＹ２として、時刻ｔ６までの期間が開始される。押圧解除指示演出１５６は、この第２期間ＴＹ２内に現出される。
【０１５６】
押圧解除指示演出１５６では、図示のように、「離せ！」のメッセージからなる操作指示画像１５０、第２期間ＴＹ２の残り時間を示すタイマ画像１５１、押圧状態の枠演出ボタン１３を模したボタン画像１４１、演出内容を示す文字情報画像１５４、兵器画像１３９、円盤画像１３３等が表示される。兵器画像１３９の砲身の指す先には円盤画像１３３が表示され、文字情報画像１５４として「超電磁誘導砲を発射せよ！」のメッセージが表示される。
【０１５７】
注目すべき点は、押圧解除指示演出１５６が、後述のケース２の押圧操作を促す（押せ指示）操作指示演出１８２（後述の図１２（５）参照）と異なり、枠演出ボタン１３の押圧終了操作を促す操作指示演出（離せ指示）となっている点である。ケース１では、判定タイミング（時刻ｔ５）において、遊技者が枠演出ボタン１３を長押し中（演出ボタン操作中）であり、押圧終了操作（離せ指示）を促すという押圧解除指示演出１５６を現出させるが、後述のケース２では、ケース１とは逆に、判定タイミングにおいて遊技者が枠演出ボタン１３の押圧操作自体をしておらず、この場合には、遊技者に枠演出ボタン１３の押圧開始操作（押せ指示）を促す、というケース１とは逆の操作指示を促す押圧指示演出１８２（後述の図１２（５）参照）を現出させている。すなわち、演出ボタンの操作状況（操作中であるか非操作中であるか）に応じて、その後の演出を生起させるための操作指示を正しく行い、演出的な不自然さが発生しないようになっている。これにより遊技者は、操作指示演出に対して違和感を抱くことなく、演出ボタンを操作することができる。
【０１５８】
斯様な押圧解除指示演出１５６の指示内容に応えて、遊技者が枠演出ボタン１３から手を離した場合、次に述べる電磁誘導砲演出１５９が生起することになる。
【０１５９】
図１０（６）を参照して、押圧解除指示演出１５６の現出中の時刻ｔｂにおいて、遊技者が枠演出ボタン１３から手を離すと、枠演出ボタン１３が操作前の状態に復帰する。このとき、今回の時刻ｔｂ時のサンプリングによる検出信号が、前回のサンプリング検出時（たとえば、２ｍｓ前）のＯＮ信号からＯＦＦ信号に変化する。そこで、この変化のＯＦＦエッジを検出したと捉えて、操作終了後演出として、超電磁誘導砲演出１５９を開始する。超電磁誘導砲演出１５９は、図示のように、兵器画像１３９（主人公キャラ）から円盤画像１３３（敵キャラ）に向けて、超電磁誘導波１５８が発射される様を表現した演出内容（主人公キャラが敵キャラに向けて攻撃を仕掛ける演出）となっている。超電磁誘導波１５８が発射されると、超電磁誘導砲のエネルギーは全て消費され、兵器画像１３９は通常の表示色（迷彩色）に戻る。この超電磁誘導砲演出１５９は時刻ｔ６まで現出される。発射された超電磁誘導波１５８は、演出時間の経過と共に円盤に近づいていき、円盤に命中する直前で終了する演出内容となっている。したがって、この演出中は、今回の図柄変動表示ゲームが大当りであるかハズレであるかについて、未だ不明な状態にある。つまり、超電磁誘導砲演出１５９は、当りかハズレかを示す演出結果の前段階に現出される結果前演出として働き、遊技者の緊張感を高めるための煽り演出として働く（後述の図１２に示す、助っ人登場演出１８５も同様）。
【０１６０】
ここで図６では、第２期間ＴＹ２中の時刻ｔｂで操作を止めた場合となっている。しかし、場合によっては、第２期間ＴＹ２が終了する時刻ｔ６までの間に、つまり時刻ｔｂ以降において、遊技者が枠演出ボタン１３を操作することが考えられる。しかし、第２期間ＴＹ２においては、最初のＯＦＦエッジが到来した以降におけるボタン操作の検出信号は無効扱いとされる構成となっている。そこで、仮に時刻ｔｂ〜ｔ６の間に遊技者が枠演出ボタン１３を操作したとしても、その操作に対応した演出が現出することはない。したがって、最初のＯＦＦエッジが到来した以降についてボタン操作信号を必ずしも監視する必要はなく、最初のＯＦＦエッジが到来した時刻ｔｂを以って、直ちに、演出ボタン監視期間ＴＹが終了、つまり第２期間ＴＹ２が終了したとして、処理しても良い。
【０１６１】
次に図１０（７）を参照して、第２期間ＴＹ２の終りである時刻ｔ６が到来すると、操作終了後演出である超電磁誘導砲演出１５９が終了となり、超電磁誘導波１５８を発射した後の結果演出（第１結果演出）が現出される。この結果演出では、円盤を打ち落す演出（成功演出）が発生すれば、今回の図柄変動表示ゲームの結果（大当り抽選結果）が当りである旨が報知され、円盤を打ち落とすことができない演出（失敗演出）が発生すれば、ハズレである旨が報知可能な演出態様となっている。
【０１６２】
図中は、上記成功演出として、大当り（当り）の場合に現出される爆散演出１７２を示す。この爆散演出１７２は、図１０（７）〜（８）に示すように、２段階に変化する演出となっている。
【０１６３】
第１段階目の爆散演出１７２では、超電磁誘導波１５８が円盤に命中して爆発する爆発画像１７０が現出されるとともに、「爆散！」のメッセージ画像１７１が表示され、円盤を撃ち落とした様を表現した演出となっている（図１０（７））。これにより、「円盤を撃ち落とせ」のミッション（図９（１））を達成したことが遊技者に報知される。そして、時刻ｔ６ａに至ると、爆散演出１７２は第２段階目に移行し、この第２段階目の爆散演出１７２は、「Ｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｍｐｌｅｔｅ  大当り！」という文字情報画像１７３が表示され遊技者を祝福する。これに伴い、表示領域１３１には、大当りを示す「７７７」が停止表示される。これにより、今回の図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」であることが報知されることになる（図１０（８））。
【０１６４】
なお図９および図１０では、大当りの場合について説明したが、ハズレの場合には、失敗演出として、超電磁誘導波１５８を円盤１３３がよけて撃ち落すことができずに作戦が達成できなかったという演出が、第１結果演出として現出されるようになっている。この失敗演出では、時刻ｔ６ａにおいて、「Ｍｉｓｓｉｏｎ  Ｆａｌｅｄ  残念・・・」などの演出が現出され、これに伴い、表示領域１３１には、ハズレを示す停止表示態様（たとえば、「７６７」等）で装飾図柄が停止表示される。これにより、今回の図柄変動表示ゲームの結果が「ハズレ」であることが報知されるようになっている。また、超電磁誘導砲演出１５９と爆散演出１７２とを一連の演出を結果演出として扱ってもよい。
【０１６５】
その後、図柄変動表示動作が終了する時点である時刻ｔ７が到来すると、第１結果演出が終了する。これにより、枠演出ボタン１３を利用した特定リーチ演出が終了し、今回の図柄変動表示ゲームが終了される。その後は、今回のゲーム結果が大当りの場合、大当りの種類に対応した大当り遊技が開始される。またハズレの場合、作動保留球があるときには次の図柄変動表示ゲームが開始され、作動保留球がゼロであるときには図柄変動表示ゲームが開始されることなく、作動保留球発生待ちの待機状態下に制御される。
【０１６６】
（操作指示演出に関する変形例）
なお上記では、「長押し」を要求し（第１操作指示演出）、所定のタイミングにおける演出ボタンの操作状況（操作態様）に応じて「離せ指示」や「押せ指示」を現出する形態について説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、演出ボタンに対する所定の操作として「２回の押圧操作」を要求し（第１操作指示演出）、第１期間ＴＹ１中に演出ボタンが２回押圧操作された場合には、その後の第２期間ＴＹ２において「連打」の操作指示を出し（要求する操作がなされた場合には「連打」を出さなくてもよい）、第１期間ＴＹ１中に２回押圧操作がされていない場合には、第２期間ＴＹ２において（たとえば、時刻ｔ５の到来を契機に）「さらに１回押せ」の操作指示を出すことができる。つまり、演出ボタンに対する操作が所定の操作条件（２回押圧操作）を満たさない場合には、第２操作指示演出（連打）を現出しないという構成、または演出ボタンに対する操作が所定の操作条件を満たさない場合には、第２操作指示演出（連打）を現出せずに第３操作指示演出（さらに１回押せ）を現出させるという構成とすることができる。また、風変りな操作を要求するものとして演出ボタンに対する操作をさせない指示（たとえば「押すな」）を要求するものである場合、その指示に従い遊技者が演出ボタンを操作しなかった場合には、第２期間ＴＹ２において（たとえば、時刻ｔ５の到来を契機に）「押せ」の操作指示を出し（出さなくてもよい）、第１期間ＴＹ１中に指示に従わずに遊技者が演出ボタンを操作した場合には第２期間ＴＹ２において「押すな」や「今から押せ」等の操作指示を出すことができる。
【０１６７】
＜図６のケース２、図１１、図１２、図１３（１）下欄＞
図６のケース２は、ケース１の場合と同じく、押圧指示演出が「長押し」の場合の諸動作を示すタイミングチャートであるが、押圧指示演出が長押し指示であるのに対し、実際の演出ボタン操作態様が「押さず（操作なし）」である場合（図１３（１）下欄）に対応している。このケース２は、長押し指示に対し演出ボタンを押圧しなかった場合、つまり“押圧時間＝０”の場合であるので、時刻ｔ５においては演出ボタンが非操作中（非押圧操作中）である。そこで、演出ボタンが非操作中であるとして「押せ」という操作指示演出（第３操作指示演出）を現出する（時刻ｔ５〜ｔｃ）。図６のケース２は、この指示演出に対して遊技者が演出ボタンを押した場合を示しており、押圧操作に対応するボタン検出信号（時刻ｔｃ〜ｔｄ）が発生するとともに、操作開始後演出として、助っ人登場演出（押圧操作に基づく操作開始後演出（第３操作演出））が発生する。つまりこの図６のケース２の形態は、図１３（１）下欄に示すように、演出ボタンを押さない遊技者に対して、「押せ」という押圧指示を出し、押圧操作を促すものである。これにより、演出上の不自然さを解消することができるようになっている。
【０１６８】
図１１、図１２は図６のケース２の特定リーチ演出の演出態様を示しており、図１１中（１）〜（４）は順に図６の時刻ｔ２、ｔ３、ｔａ〜ｔ５、ｔ５において現出される演出の演出態様を、また、図１２中（５）〜（８）は順に図６の時刻ｔ５、ｔｂ、ｔ６、ｔ７において現出される演出の演出態様を示している。なお、図９、図１０で説明したケース１の特定リーチ演出の演出内容と実質的に同一の演出内容については同一符号を付し、その説明は重複記載を避けるために適宜省略する。
【０１６９】
まず図１１（１）を参照して、ここでは、図９（１）の場合と同様に、時刻ｔ２が到来すると特定リーチ演出１３０が開始され、同時にタイトル演出１３４が開始される。ここで、図示の例では、表示領域１３１に、装飾図柄が「２」のリーチ状態で変動表示されている。
【０１７０】
次に図１１（２）を参照して、時刻ｔ３が到来すると、タイトル演出１３４が終了し、その直後（時刻ｔ３超）に押圧指示演出１４０が現出を開始する。図示の押圧指示演出１４０は、図９（２）の押圧指示演出１４０と同様に、遊技者に「長押し」操作を指示する演出であるが、表示される文字情報画像１３８と兵器画像１３９の内容が異なっている。図示の文字情報画像１３８については、図９（２）と同様に兵器のエネルギーを貯めろといった内容となっているが、本例の場合、電磁誘導砲の種類が「超」の付かない単なる「電磁誘導砲（通常電磁誘導砲）」に替わっており、破壊力の弱い種類を表現したものとなっている。また、兵器画像１３９についても同様に、兵器の種類が破壊力の弱い小型のものに替わっており、今回の特定リーチ演出の当選期待度が図９のものよりも低いことが示唆するものとなっているが、演出内容としては上記ケース１と同じバトル演出となっている。
【０１７１】
次に図１１（３）を参照して、時刻ｔａ１においては、引き続き押圧指示演出１４０が現出されているが、時刻ｔ３から枠演出ボタン１３が押圧操作（長押し）されておらず、兵器画像１３９にはエネルギー充填演出である着色が行われない。すなわち、ケース１の場合と異なり、操作開始後演出（エネルギー充填演出）１４３が現出されず、時間経過と共に、押圧指示演出１４０のタイマ画像１３６の目盛が消費されて行くだけとなっている。ここでは、今回の特定リーチ演出の当選期待度が低い演出であるため、遊技者が「どうせ大当りにはならないから、長押し操作しても無駄」と考えたり、「長押し操作自体が億劫に感じたりし、遊技者が押圧指示演出１４０による長押し指示を無視したケースを想定したものである。
【０１７２】
次に図１１（４）を参照して、時刻ｔ５になり判定タイミングが到来すると、枠演出ボタン１３が押圧状態でないため、操作状況の判定処理の結果、判定フラグとして、操作指示演出「押せ」を指定するための上記「判定フラグＢ」がセットされる。図示の例では、タイマ画像１３６の全目盛が消費され、第１期間ＴＹ１が終了した状態を示しており、長押しされていないためにエネルギーが貯められていない状態（兵器画像１３９は内部の表示色が変化していない）を示している。
【０１７３】
次に図１２（５）を参照して、時刻ｔ５において判定フラグＢに基づき、「押せ！」の操作指示を促す押圧指示演出１８２を開始する。また、演出ボタン監視期間ＴＹの第１期間が終了したことに基づき、第２期間ＴＹ２が時刻ｔ６まで設定される。押圧指示演出１８２は、第２期間ＴＹ２内に現出する。
【０１７４】
この押圧指示演出１８２は、枠演出ボタン１３を押圧操作すれば、助っ人キャラクタを呼ぶことができる、という演出内容となっている。具体的には、画面の左下に兵器画像１３９、兵器画像１３９の砲身の指す先には円盤画像１３３が表示され、画面中央には、ボタン画像１３７が大きく表示される。またボタン画像１３７の上部に「押せ！」と記された操作指示画像１８０が、操作指示画像１８０の上部に、第２期間ＴＹ２の残り時間を示すタイマ画像１５１が表示されている。また、文字情報画像１８１には「助っ人を呼べ！」の文字情報が表示されており、これら演出により、第２期間ＴＹ２内に枠演出ボタン１３を押せば助っ人キャラクタを呼ぶことができるということを報知し、遊技者に対して押圧操作を催促するものとなっている。
【０１７５】
次に図１２（６）を参照して、押圧指示演出１８２の現出中の時刻ｔｃにおいて、遊技者が枠演出ボタン１３を押すと、枠演出ボタン１３の今回の検出信号が前回検出時（例えば、２ｍｓ前）のＯＦＦ信号からＯＮ信号に変化し、ＯＮエッジを検出したとして、操作後演出である助っ人登場演出１８５を開始する。この助っ人登場演出１８５は、押圧指示演出１８２による押圧指示に従い、遊技者が枠演出ボタン１３を押圧した場合に現出される。助っ人登場演出１８５は、味方キャラが敵キャラに向けて攻撃を仕掛ける攻撃演出となっており、たとえば、兵器１３９の代役として助っ人キャラクタ１８３（助っ人画像１８３）が登場し、助っ人キャラクタ１８３が円盤１３３に向けて、電磁誘導波１５８を発射して攻撃を仕掛ける様を表現した演出内容となっている。この助っ人登場演出１８５は時刻ｔ６まで現出され、超電磁誘導波１５８が演出時間の経０過と共に円盤に近づいていき、円盤に命中する直前で終了する演出内容となっている。つまり助っ人登場演出１８５は、ケース１で説明した超電磁誘導砲演出１５９と同じく、当りかハズレかを示す演出結果の前段階で現出される結果前演出となっており、この演出では、今回の図柄変動表示ゲームが大当りであるかハズレであるかについて、未だ不明な状態にある。
【０１７６】
次に図１２（７）を参照して、その後、時刻ｔ６が到来すると、助っ人登場演出１８５が終了し、その直後から。ボタン操作後演出（助っ人演出）に関連する演出として、第２結果演出である爆散演出１８７を開始する。ここでは、大当りの場合に現出される爆散演出１８７について示す。本例の場合、兵器画像１３９、電磁誘導波が円盤に命中して爆発する爆発画像１７０、および助っ人によるメッセージ画像１８６（「成敗！」のメッセージ）等が表示され、「円盤を撃ち落とせ」の指令（図１１（１））を達成したことが遊技者に報知される。そして、時刻ｔ６ａには、結果情報を示す文字情報画像１７３および兵器画像１３９が表示され、これに伴い、表示領域１３１には、大当りを示す「２２２」が停止表示され、今回の図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」であることが報知される。その後、時刻ｔ７が到来すると、爆散演出１８７（第２結果演出）が終了するとともに、枠演出ボタン１３を利用した特定リーチ演出が終了する。
【０１７７】
なおケース２では、大当りの場合の遊技者参加型演出について説明したが、ハズレの場合には、助っ人キャラ１８３から放たれた超電磁誘導波１５８を円盤１３３がよけて撃ち落すことができなかったという「失敗演出」が、第２結果演出として現出されるようになっている（不図示）。この失敗演出では、ケース１と同様に、時刻ｔ６ａにおいて、たとえば「Ｍｉｓｓｉｏｎ  Ｆａｌｅｄ  残念・・・」などの演出が現出され、今回の図柄変動表示ゲームの結果が「ハズレ」であることが報知されるようになっている。また、助っ人登場演出１８５と爆散演出１８７とを一連の演出を結果演出として扱ってもよい。
【０１７８】
（判定タイミングが変動するタイプ：図７、図８）
上記実施形態では、判定タイミングが演出ボタン監視期間中の時刻ｔ５とする「判定タイミングが固定的なタイプ」となっている。しかし本発明はこれに限定されず、判定タイミングを時刻ｔ５に定める構成とする代わりに、演出ボタン監視期間ＴＹを全期間が演出ボタン操作受付可能期間であるとして定め、その期間内で、遊技者により演出ボタンに対して所定時間以上の特定操作（たとえば長押し）がなされたという条件を満たした時刻を判定タイミングとする構成にしてもよい。つまり図６のように、判定タイミングを所定の時刻に固定する「固定タイプ」とせず、演出ボタンの操作の有無や操作内容（操作状況、操作態様）に応じて判定タイミングが変動しうる「変動タイプ」とすることができる。
【０１７９】
（ケース３：図７の上段）
図７に示すケース３は、所定の時間幅Ｌ１以上にわたり演出ボタンが押圧操作された場合を、「長押し」がされた判断する条件（特定操作条件）としている。図７は、上記変動タイプにおける諸動作を示すタイミングチャートである。
【０１８０】
なお図７〜図８において説明するケース３〜ケース８において、図６で説明したケース１、２の固定タイプに関する諸動作と実質的に同一の内容については同一符号を付し、その説明は重複記載を避けるために適宜省略する。またケース３〜ケース８の説明において、説明の便宜のために、長押し指示の押圧指示演出１４０を‘押圧指示演出「長押し」’、離せ指示の押圧解除指示演出１５６を‘押圧解除指示演出「離せ」’、押せ指示の押圧指示演出１８２を‘押圧指示演出「押せ」’と称して説明する。
【０１８１】
図７のケース３は、図６のケース１の場合と同じく、押圧指示演出「長押し」の後に、押圧解除指示演出「離せ」を画面表示する場合における諸動作を示すタイミングチャートである。図６のケース１の場合、判定タイミングが時刻ｔ５に固定されているため、押圧指示演出「長押し」や押圧解除指示演出「離せ」の現出期間がそれぞれ時刻ｔ３〜ｔ５、ｔ５〜ｔ６（押圧が解除されるまでの時刻）と決まっているのに対し、ケース３の場合、演出ボタンの操作開始タイミングに応じて、指示内容に従う長押しがされたとする判定タイミングが変動するため、押圧指示演出「長押し」や押圧解除指示演出「離せ」の現出期間が定まっていない、つまり現出期間も変動しうる。
【０１８２】
このケース３では、時刻ｔ３で開始された押圧指示演出「長押し」を見て、時刻ｔｇで遊技者が押圧操作（ＯＮ動作）を開始する。押圧操作が長押しであった場合は、結果的に、押圧操作している状態で長押しとみなす時間Ｌ１が経過する。押圧操作時間を監視しているタイマが、この長押しとみなす時間Ｌ１の経過点を計時したときは（時刻ｔｈ）、この時点で判定フラグとして「判定フラグＡ」が設定される。つまりケース３の判定タイミングは、押圧操作が長押しとみなす時間幅Ｌ１以上続けられたという特定操作条件を満たした時点となっている。時刻ｔ３から開始される押圧指示演出「長押し」は、これ以上現出させておく必要がないので時刻ｔｈで終了となる。なおケース１の場合と同様、長押し期間（時刻ｔｇ〜ｔｈ）において、操作開始後演出であるエネルギー充填演出１４３が現出される。
【０１８３】
そして、時刻ｔｈにおいて、押圧解除指示演出として「離せ」のメッセージが表示される。この押圧解除指示演出「離せ」は、遊技者が時刻ｔｍで押圧操作を止めた時点（ボタン検出信号のＯＮ→ＯＦＦへの切り替わり（ＯＦＦエッジ））を契機に終了する。しかし図７中に点線で示唆するように、時刻ｔｈから演出ボタン監視期間ＴＹが終了するまでの時刻ｔ６まで、押圧解除指示演出「離せ」を現出させておいてもよい。また時刻ｔｍ以降は、演出ボタンを監視する必要がないため、制御負担軽減のために、演出ボタン監視期間ＴＹを強制的に終了させることが好ましい。
【０１８４】
遊技者が演出ボタンから手を離し押圧解除した時刻ｔｍにおいて押圧解除のＯＦＦエッジが検出されたことを契機に、電磁誘導砲演出１５９（操作終了後演出）が現出し、時刻ｔ６まで継続する。時刻ｔ６（正確には、時刻ｔ６を超えた時点）からは、ケース１の場合と同様に、第１結果演出が現出され、時刻ｔ２から開始された特定リーチの一連の演出が時刻ｔ７において終了する。このように図７のケース３では、演出ボタン監視期間ＴＹよりも長押しとみなす時間幅Ｌ１が「ＴＹ＞Ｌ１」の関係にあり、演出ボタン監視期間ＴＹ内であれば長押しとみなす時間幅Ｌ１の終端（判定タイミング）がどの時刻に来ても良く、この意味で判定タイミングは変動する。
【０１８５】
（ケース４：図７の下段）
図７のケース４は、ケース３の場合と同じく、遊技者が長押しを行った場合における諸動作を示すタイミングチャートである。ただしケース４は、長押しを行った時間は長押しとみなす時間幅Ｌ１以上ではなく、時刻ｔｎから押圧操作を行い、時刻ｔｐで押圧操作を終了したことで、長押しとみなす時間幅Ｌ１よりも短い期間しか押圧操作を行っていないケース（途中で操作を止めたケース）となっており、この点でケース４はケース３と異なる。
【０１８６】
時刻ｔｎから押圧操作を開始した場合、少なくとも時刻ｔｑまで継続すると、時間幅Ｌ１以上となって長押しの条件（長押し要求条件）を満たすところ、その手前の時刻ｔｐで押圧操作（長押し）を止めてしまっている。このため、時刻ｔｑより前の時刻ｔｐから演出ボタン監視期間ＴＹの終了時刻ｔ６まで非押圧操作となっており、判定タイミングは、演出ボタン監視期間ＴＹ中において到来しない。よってケース４の場合、演出ボタン監視期間ＴＹ中において、押圧指示演出の「長押し」メッセージだけが最初から最後まで（時刻ｔ３〜ｔ６まで）表示されたまま演出ボタン監視期間ＴＹが終了してしまい、「離せ」のメッセージが表示がされることなく、エネルギー充填演出が終了される。そこで「長押し」メッセージが表示されたまま演出ボタン監視期間ＴＹが終了してしまう点を考慮し、あえて「離せ」や「押せ」のメッセージを何ら表示させずに、時刻ｔ６の到来を契機に、時刻ｔ６超〜時刻ｔ７まで、所定の結果演出を現出させる構成としている。ここでは、長押しの条件を満たさなかった場合に対応する専用の結果演出を現出させる。専用の演出としては、たとえば、電磁誘導砲発射演出と第１結果演出とを含む演出（図１０（６）〜（８））や、助っ人登場演出と第２結果演出（図１２（６）〜（８））とを含む演出や、これら演出とは異なる演出（少なくとも結果演出を含む演出）などとすることができる。
【０１８７】
（変動タイプの変形例：図８）
ケース１、２では、判定タイミングが固定タイプ、ケース３、４では変動タイプ、という２つのタイプを説明した。しかし本発明はこれに限らず、これら２タイプの特徴を併せ持ったタイプ（以下、「固定・変動タイプ」と称する）とすることができる。この固定・変動タイプの構成は、長押しの条件が満たされた時刻を第１の判定タイミング（この判定タイミングは変動しうる）として、押圧解除指示演出「離せ」を現出させる。一方、長押しの条件が満たされない状態で、特定の時刻ｔｘが到来した場合、この時刻ｔｘを第２の判定タイミング（固定の判定タイミング）として、時刻ｔｘにおける演出ボタンの操作状況に応じた指示演出、具体的には、遊技者が演出ボタンを押していれば（押圧操作中）押圧解除指示演出「離せ」を現出し、遊技者が演出ボタンを押していなければ（非押圧操作中）押圧指示演出「押せ」を現出させる構成となっている。これにより、演出上の不自然さが生じないようにすることができる。
【０１８８】
したがって、この固定・変動タイプの場合、時刻ｔｘが到来するまでは、長押しをみたすタイミングが変動しうる。時刻ｔｘは、演出ボタン監視期間ＴＹが開始されてから長押し条件が満たされる時間幅（Ｌ４）の時刻直後の時刻ｔｘ１以上であり、演出ボタン監視期間ＴＹが終了（時刻ｔ６）直前の時刻ｔｘ２以下である必要がある。
【０１８９】
図８を参照し、長押しの条件が満たされる時間幅をＬ４とし、上段の２つのケース５、６は、固定判定タイミングを時刻ｔｘ１（ｔ３＋Ｌ４超）と設定した場合を扱い、下段の２つのケース７、８は、固定判定タイミングを時刻ｔｘ２（ｔ３＋ＴＹ未満）とし、演出ボタン監視期間ＴＹの終了前に、押圧解除指示演出「離せ」または押圧指示演出「押せ」を現出させるための余裕時間幅（ｔｘ２〜ｔ６）を設定した場合を扱っている。
【０１９０】
図８のケース５は、時刻ｔ３において、押圧指示演出「長押し」が開始され、遊技者がこれに応えて、押圧操作を直ちに開始する場合を扱っている。具体的には、時刻ｔ３から継続して行われた押圧操作が少なくとも時刻ｔｚ１まで行われ、この時刻ｔｚ１を以って長押しの条件（時間幅Ｌ４以上にわたり押圧操作を行ったこと）を満たしたケースである。このケース５では、時刻ｔｚ１が長押しされたとみなされる判定タイミングとなり、図７で示す時刻ｔｈの判定タイミング（第１の判定タイミング）に相当する。そして、この時刻ｔｚ１の判定タイミングにおいて「判定フラグＡ」が設定され、押圧解除指示演出「離せ」が、最長、演出ボタン監視期間ＴＹの終了（時刻ｔ６）まで行われる。押圧解除指示演出「離せ」は、演出ボタンが離される（ＯＦＦエッジ検出）まで継続され、演出ボタンを離したことを契機に、電磁誘導砲演出（操作終了後演出）が現出されることになる。ただし、遊技者が「離せ」の指示に応えずに時刻ｔ６まで長押しをしていた場合は、時刻ｔ６の到来を契機に、電磁誘導砲演出を現出させる。
【０１９１】
なお固定タイミングである時刻ｔｘ１については、演出ボタン監視期間ＴＹが終了（時刻ｔ６）するまでに、押圧解除指示演出「離せ」を現出させる余裕時間幅（たとえば、３秒）が確保されるように、適宜設定される。また演出ボタン監視期間ＴＹ内に演出ボタンを離した後は、それ以上演出ボタンを監視する必要がないため、制御負担軽減のために、演出ボタン監視期間ＴＹを強制的に終了させることが好ましい。
【０１９２】
ケース６は、時刻ｔ３よりも遅い時刻ｔｚ２に、遊技者により押圧操作が開始される場合を扱っている。ケース６では、時刻ｔｚ２から継続して押圧操作が行われるが、時間幅Ｌ４を満たす前に、固定判定タイミングである時刻ｔｘ１が到来している。すなわち、長押しの判定タイミングがケース５のように時刻ｔｘ１より前の時刻ｔｚ１ではなく、固定判定タイミングである時刻ｔｘ１までずれ込んでいる。ケース６では、時刻ｔｘ１までの押圧時間は時間幅Ｌ５であり時間幅Ｌ４より短いが（Ｌ５＜Ｌ４）、時刻ｔｘ１では、演出ボタンが押圧操作中（ＯＮ状態）であるため、結果的には、ケース６と同様に、押圧解除指示演出「離せ」が現出される。押圧解除指示演出「離せ」は、最長、演出ボタン監視期間ＴＹの終了まで行われ、演出ボタンを離したことを契機に、電磁誘導砲演出（操作終了後演出）が現出されることになる。
【０１９３】
なお上記ケース５とケース６では、時刻ｔｘ１において長押し中、つまり演出ボタンが押圧操作中のケースについて扱っているが、時刻ｔｘ１において、演出ボタンが非押圧操作中である場合には、演出上の不自然さを無くすために、押圧指示演出「押せ」を現出させる。押圧指示演出「押せ」は、最長、演出ボタン監視期間ＴＹの終了（時刻ｔ６）まで行われ、演出ボタンが押されたことを契機に（ＯＮエッジ検出）、助っ人登場演出（押圧開始後演出）を現出させる。
【０１９４】
ケース７は、固定判定タイミングが時刻ｔｘ１ではなく、それよりも遅れた時刻ｔｘ２としたものを扱っており、押圧解除指示演出「離せ」を現出させる余裕時間幅ｔｓ（たとえば、３秒）が確保するための限界時間を時刻ｔｘ２に定めたケースを扱っている。
【０１９５】
時刻ｔｘ２以前に長押しの条件を満たした場合には、そのタイミングにて、ケース５と同様に、押圧解除指示演出「離せ」を現出させる。一方、時刻ｔｘ２到来までに長押し条件を満たしていない場合は、ケース６と同様に、時刻ｔｘ２の到来を契機に押圧解除指示演出「離せ」を現出させる。このときの押圧解除指示演出「離せ」は、最長、演出ボタン監視期間ＴＹの終了まで行われ、演出ボタンを押したことを契機に終了される。
【０１９６】
また図示のように、遊技者が「離せ」の指示に応えずに長押しをし続け、時刻ｔｚ４で演出ボタンを離した場合には（時刻ｔｘ２＜演出ボタンを離した時刻ｔｚ４＜時刻ｔ６の場合）、演出ボタンを離したこと（ＯＦＦエッジ検出）を契機に電磁誘導砲演出を現出させる。演出ボタン監視期間ＴＹの終了時刻ｔ６が到来しても長押しをしていた場合は、演出ボタンを離してなくとも、演出ボタン監視期間ＴＹの終了時刻ｔ６の到来を契機に、電磁誘導砲演出を現出させる。
【０１９７】
ケース８は、時刻ｔｘ２で押圧指示演出「押せ」が現出されるケースを扱っている。たとえば、押圧操作が全く行われていなかった場合や、時刻ｔｘ２よりも前に遊技者により演出ボタンに対する押圧操作が行われていたが、時刻ｔｘ２が到来した時点で演出ボタンが非押圧操作（ＯＦＦ状態）の場合である。このようなケースでは、時刻ｔｘ２が到来を契機に、ケース２と同じく、押圧指示演出「押せ」を現出する。このときの押圧指示演出「押せ」は、最長、演出ボタン監視期間ＴＹの終了まで行われ、演出ボタンを押したことを契機に終了される。時刻ｔｘ２から演出ボタン監視期間ＴＹの終了時刻ｔ６までの間に、遊技者が演出ボタンを押した場合には、押圧操作（ＯＮエッジ検出）を契機に、助っ人登場演出を現出させ、演出ボタン監視期間ＴＹの終了時刻ｔ６が到来しても演出ボタンを押してない場合には、演出ボタンを押してなくとも、演出ボタン監視期間ＴＹの終了時刻ｔ６が到来を契機に、助っ人登場演出を現出させる。
【０１９８】
なお上記ケース１〜８において、押圧解除指示演出「離せ」と押圧指示演出「押せ」とで、それぞれ異なる結果演出（電磁誘導砲演出、助っ人登場演出）を現出させているが、押圧解除指示演出「離せ」と押圧指示演出「押せ」とで同じ結果演出（たとえば、双方ともに電磁誘導砲演出）を現出させてもよい。またその演出内容は適宜定めることができる。また、ミッション提示時における長押し指示などの特定操作指示に従って遊技者が演出ボタンを操作した場合と、そうでない場合とで、異なる結果演出を現出させてもよい。たとえば、遊技者がしっかり長押しをしていた場合（長押しの条件を満たす場合）には電磁誘導砲演出を現出させ、遊技者が長押しをしていない場合（長押しの条件を満たさない場合）には助っ人登場演出を現出させることができる。また押圧解除指示演出「離せ」や押圧指示「押せ」に対して遊技者が指示された操作を行わなかった場合、所定時間（ケース１、２の場合は時刻ｔ５、ケース３〜８の場合は時刻ｔ６）経過後、演出ボタンの操作にかかわらず結果演出を現出させることができる。また上述の「離せ指示」や「押せ指示」に対して遊技者が指示された操作に従わない場合に対応する専用の結果演出を現出させてもよい。この場合、「離せ指示」に従わない場合に対応した演出と「押せ指示」に従わない場合とで、同じ結果演出を現出させてもよいし、異なる結果演出を現出させてもよい。
【０１９９】
＜６．演出制御部側の処理＞
次に、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。
【０２００】
（特定リーチ演出制御処理：図１４）
図１４に、特定リーチ演出制御処理のフローチャートを示す。ここでは、主に、ケース１、２における特定リーチ演出に係る遊技者操作型演出の演出処理について説明する。
【０２０１】
図１４を参照して、演出制御部２４は、まず特定リーチ演出１３０の開始時（時刻ｔ２）が到来したか否かを判定し（ステップＳ１００）、到来した場合（ＹＥＳ）、特定リーチ演出開始時処理（ステップＳ１０２：図１５）を実行する。
【０２０２】
特定リーチ演出の開始時ではない場合（ステップＳ１００：ＮＯ）、第１操作無効期間が終了（時刻ｔ３）したか否かを判定し（ステップＳ１０４）、終了時である場合（ＹＥＳ）、第１操作無効期間終了時処理（ステップＳ１０６：図１６）を実行する。第１操作無効期間は、遊技者により演出ボタンに対して何らかの操作があったとしても、その操作を無効とする期間であり、操作内容に応じて演出が変化することはない期間となっている。この第１操作無効期間は特定リーチ演出が開始される時刻ｔ２〜ｔ３に設定されるものである。また、同様に、特定リーチ演出の終盤（時刻ｔ６〜ｔ７）には、第２操作無効期間が設定され、遊技者による演出ボタンに対する操作を無効にしている。
【０２０３】
一方、第１操作無効期間終了時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、第１期間ＴＹ１中（時刻ｔ３〜ｔ５）であるか否かを判定し（ステップＳ１０８）、第１期間中である場合には（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、第１期間中処理（ステップＳ１１０：図１７）を実行し、ステップＳ１１２の判定処理に進む。第１期間中でない場合には（ステップＳ１０８：ＮＯ）、何もせずにステップＳ１１２の判定処理に進む。
【０２０４】
ステップＳ１１２では、判定タイミングが到来したか否かを判定し（ステップＳ１１２）、判定タイミングが到来した場合には（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、判定タイミング時処理（ステップＳ１１４：図１８）を実行し、ステップＳ１１６の判定処理に進む。判定タイミングが到来していない場合には（ステップＳ１０８：ＮＯ）、何もせずにステップＳ１１６の判定処理に進む。
【０２０５】
ステップＳ１１６では、第１期間ＴＹ１が終了したか否かを判定し（ステップＳ１１６）、第１期間ＴＹ１が終了した場合には（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、第１期間終了時処理（ステップＳ１１８：：図１９）を実行し、ステップＳ１２０の判定処理に進む。第１期間ＴＹ１が終了していない場合には（ステップＳ１１６：ＮＯ）、何もせずにステップＳ１２０の判定処理に進む。
【０２０６】
ステップＳ１２０では、第２期間ＴＹ２中であるか否かを判定し（ステップＳ１２０）、第２期間ＴＹ２中である場合には（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、第２期間中処理（ステップＳ１２２：：図２１）を実行し、ステップＳ１２４の判定処理に進む。第２期間ＴＹ２中ではない場合には（ステップＳ１２０：ＮＯ）、何もせずにステップＳ１２４の判定処理に進む。
【０２０７】
ステップＳ１２４では、演出ボタン監視期間ＴＹが終了したか否かを判定し（ステップＳ１２４）、演出ボタン監視期間ＴＹが終了した場合には（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、演出ボタン監視期間終了時処理（ステップＳ１２６：図２２）を実行し、特定リーチ演出制御処理を終了する。演出ボタン監視期間ＴＹが終了していない場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、何もせずに、特定リーチ演出制御処理を終了する。
【０２０８】
（特定リーチ演出開始時処理（図１４のステップＳ１０２）：図１５）
まず、タイトル演出１３４（図９（１））の現出を開始する（ステップＳ２００）。次いで、第１操作無効期間（時刻ｔ２〜ｔ３）のタイマをセットする（ステップＳ２０２）。第１操作無効期間のタイマには、タイトル演出１３４の時間幅（たとえば、５秒）がセットされる。これにより、この特定リーチ演出開始時処理を終了して、上記特定リーチ演出制御処理に戻る。
【０２０９】
（第１操作無効期間終了時処理（図１４のステップＳ１０６）：図１６）
まず、押圧指示演出（図９（２））の現出を開始する（ステップＳ２１０）。次いで、演出ボタン監視期間ＴＹのタイマ、第１期間ＴＹ１のタイマ、演出ボタン監視期間開始から判定タイミングまでの期間（時刻ｔ３〜ｔ４）のタイマをそれぞれセットする（ステップＳ２１２、Ｓ２１４、Ｓ２１６）。第１期間ＴＹ１のタイマには１０秒、演出ボタン監視期間ＴＹのタイマには２０秒、判定タイミングのタイマには第１期間ＴＹ１と同じタイマまたはその直前まで（２ｍｓ前）の期間がそれぞれセットされる。
【０２１０】
次いで、長押しカウンタ値をクリアする（ステップＳ２１８）。この長押しカウンタ値は、後述する第１期間中処理（図１７）において用いられるフラグ値であり、演出ボタン１３に対する押圧操作期間、すなわち演出ボタン１３の操作状況をサンプリングした検出信号（操作信号）がＯＮ状態（ＯＮ信号）で保持されている期間を測定するために用いるものである。ここで、演出ボタン（１３、６６）は、非操作状態であるときにはローレベル信号（ＯＦＦ信号）を出力し、操作状態であるときにはハイレベル信号（ＯＮ信号）を出力している。このような出力信号は、演出制御部２４の所定のタイマ割込処理において監視され、割込み時間毎にサンプリングされる。上記「演出ボタン１３の操作状況をサンプリングした検出信号（操作信号）」は、演出制御部２４が演出ボタン１３からの出力信号に基づいて、タイマ割込処理においてサンプリングされた信号を言う。この検出信号により、演出ボタン１３に対して単なる押圧操作、連打操作、長期間にわたる押圧操作（長押し操作）、手を離す操作がなされたかを判断可能となっている。たとえば、所定時間ＯＮ状態でなければ、長押しでなく、単発押しであると判断する等である。本実施形態では、後述するように特定リーチ演出制御処理における演出ボタンに関する一処理において、現時点（今回）の検出信号や前回の処理時点（２ｍｓ前の特定リーチ演出制御処理）の検出信号がＯＮ状態であるか否かを確認することで、単なる押圧操作、連打操作、長押し操作、手を離す操作がなされたか否かを判定している。
【０２１１】
（第１期間中処理（図１４のステップＳ１１０）：図１７）
まず、演出ボタン１３の検出信号について、前回と今回の検出信号が双方ともＯＮ信号であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。すなわち、演出ボタン１３が押圧されたＯＮ状態で保持されているか否かを判定する。前回の検出信号は、タイマ割込毎に行われる特定リーチ演出制御処理において、１回前のタイマ割込時（２ｍｓ前）検出された演出ボタン１３の検出信号を言い、今回の検出信号は、ステップＳ２３０における検出信号（現時点の検出信号）である。この判定の結果、検出信号について前回がＯＮ信号であり、かつ今回もＯＮ信号である場合（ステップＳ２３０：ＹＥＳ）、長押しカウンタ値を１加算する（ステップＳ２３２）。一方、検出信号について前回がＯＮ信号であり、かつ今回もＯＮ信号でない場合（ステップＳ２３０：ＮＯ）、長押しカウンタ値をクリア（０にリセット）する（ステップＳ２３１）。
【０２１２】
次いで、１加算した後の長押しカウンタ値が最小規定値以上であるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。ここで、最小規定値とは、単なる押圧と長押しを識別するために用いる値であり、たとえば０．５秒以上押圧することを単なる押圧ではなく長押しと識別条件とした場合、この特定リーチ演出制御処理が割込処理（２ｍｓ）中に含まれる一つの処理であるとすると最小規定値は２５０となる。したがって、このステップＳ２３４は、単なる押圧ではなく、長押しが行われているか否かを判定することを意味している。判定の結果、長押しが行われている場合（ステップＳ２３４：ＹＥＳ）、操作開始後演出１４３（エネルギー充填演出）（図９（３））を現出する（ステップＳ２３６）。ここで、エネルギー充填演出１４３の現出について、これまでの演出内容を進行させる形態、具体的に図９（３）に示す兵器画像１３９の内部の青色で塗りつぶす表示領域を増大させる演出内容で現出するようになっている。
【０２１３】
一方、長押しが行われていない場合（ステップＳ２３４：ＮＯ）、この第１期間中処理を抜ける。なお、長押しが行われていない場合（ステップＳ２３１の後を含める）、エネルギー充填演出１４３の演出内容を後退させる形態（エネルギー充填率を減少させる形態）、具体的には、図９（３）に示す兵器画像１３９の内部の青色で塗りつぶす表示領域が減少していく様を表現した演出を現出させる。これにより、長時間（５秒以上）にわたり長押しを行った結果、エネルギー充填率が１００％になった場合であっても、遊技者が演出ボタン１３から手を離すことを防止することができ、判定タイミング時（時刻ｔ４）に押圧状態のまま保持することができる。以上の処理を終了すると、この第１期間中処理を終了して、上記特定リーチ演出制御処理に戻る。
【０２１４】
（判定タイミング到来時処理（図１４のステップＳ１１４）：図１８）
図１８において、演出制御部２４は、まず、今回の演出ボタン１３の検出信号がＯＮ信号であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。ＯＮ信号である場合（ステップＳ２４０：ＹＥＳ）、判定フラグＡをセットし（ステップＳ２４２）、ＯＦＦ信号である場合（ステップＳ４０：ＮＯ）、判定フラグＢをセットする。これにより、この判定タイミング到来時処理を終了して、上記特定リーチ演出制御処理に戻る。
【０２１５】
（第１期間終了時処理（図１４のステップＳ１１８）：図１９）
まず、長押しフラグＡであるか否かを判定し（ステップＳ２５０）、長押しフラグＡである場合（ＹＥＳ）、第２期間ＴＹ２に遊技者に促す演出として押圧解除指示演出１５６（「離せ！」メッセージ）（図１０（５））の現出を開始する（ステップＳ２５２）。一方、判定フラグＢである場合（ステップＳ２５０：ＮＯ）、押圧指示演出１８２（「押せ！」メッセージ）（図１２（５））の現出を開始する（ステップＳ２５４）。
【０２１６】
次いで、第２期間ＴＹ２のタイマをセットする（ステップＳ２５６）。このタイマとして、たとえば１０秒がセットされる。次いで、第２期間ＴＹ２中において監視対象とする演出ボタン１３の検出信号の設定を切替える切替処理（ステップＳ２６０：図２０）を実行する。なお、この切替処理は、第１期間ＴＹ１の判定タイミング時（時刻ｔ４）における監視対象の検出信号の設定も行っており、後述する演出ボタン監視期間終了時処理（図２２）において実行するようになっている。
【０２１７】
この第１期間終了時処理により、第１期間ＴＹ１終了時（時刻ｔ５）に演出ボタン１３が押圧されたＯＮ状態にある場合、第２期間ＴＹ２中に「離せ！」というメッセージを表示し、遊技者に演出ボタン１３から手を離すことを促す。一方、第１期間終了時（時刻ｔ５）に演出ボタン１３が押圧されていないＯＦＦ状態（手が離されている状態）にある場合、第２期間ＴＹ２中に「押せ！」というメッセージを表示し、遊技者に演出ボタン１３を押圧することを促す。以上の処理を終了すると、この第１期間終了時処理を終了して、上記特定リーチ演出制御処理に戻る。
【０２１８】
（切替処理：図２０）
まず、第１期間ＴＹ１の終了時（時刻ｔ５）であるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。第１期間ＴＹ１終了時である場合（ＹＥＳ）、判定フラグＡであるか否かを判定し（ステップＳ２６３）、判定フラグＡである場合（ＹＥＳ）、第２期間ＴＹ２に監視する演出ボタン１３の検出信号をＯＦＦエッジに設定する（ステップＳ２６５）。ＯＦＦエッジは、前回の検出信号がＯＮ信号であり、今回の検出信号がＯＦＦ信号である場合の検出信号を言い、遊技者が演出ボタン１３を押圧した状態から手を離した直後に成立する検出信号である。一方、判定フラグＢである場合（ステップＳ２６３：ＮＯ）、第２期間ＴＹ２に監視する演出ボタン１３の検出信号をＯＮエッジに設定する（ステップＳ２６７）。ＯＮエッジは、前回の検出信号がＯＦＦ信号であり、今回の検出信号がＯＮ信号である場合の検出信号を言い、遊技者が演出ボタン１３から手を離した状態から押圧した直後に成立する検出信号である。
【０２１９】
また、第１期間ＴＹ１終了時ではない場合（ステップＳ２６１：ＮＯ）、つまり演出ボタン監視期間ＴＹ終了時（時刻ｔ６）である場合、判定タイミング時に監視する演出ボタン１３の検出信号をＯＮ信号に設定する（ステップＳ２６９）。以上の処理を終了すると、この切替処理を終了して、上記第１期間終了時処理（または下記演出ボタン監視期間終了時処理）に戻る。
【０２２０】
この切替処理により、第１期間ＴＹ１に長押しがなされ（判定タイミング時に押圧状態であり）、第２期間ＴＹ２に「離せ！」というメッセージを表示している際に、演出ボタン１３の監視対象の検出信号をＯＦＦエッジに切替え設定し、反対に、第１期間ＴＹ１に長押しがなされず（判定タイミング時に非操作状態であり）、第２期間ＴＹ２に「押せ！」というメッセージを表示している際に、演出ボタン１３の監視対象の検出信号をＯＮエッジに切替え設定する構成となっている。
【０２２１】
（変形例における切替処理の処理内容について）
なお、この切替処理では、ステップＳ２６５、Ｓ２６７、Ｓ２６９について、監視対象とする検出信号の内容を適宜変更することができる。つまり、第１期間ＴＹ１に促す第１操作、その第１操作がなされた場合における第２期間ＴＹ２に促す第２操作、および第１操作がなされなかった場合における第２期間ＴＹ２に促す第３操作をそれぞれ所定の操作内容で適宜組み合わせて設定することができる。たとえば、第１操作として連打、第２操作として長押し、第３操作として１回の押圧といった操作を促す場合、ステップＳ２６５を前回と今回の検出信号がＯＮ状態であること、ステップＳ２６７を検出信号がＯＮエッジであること、ステップＳ２６９を検出信号がＯＮエッジであること、というように監視対象の内容を変更することができる。このような場合は、第１期間中処理内において、連打回数（ＯＮエッジの検出回数）をカウントしたり、第２期間中処理内において、長押しとみなす時間幅をカウントするための処理を適宜追加すればよい。
【０２２２】
（第２期間中処理（図１４のステップＳ１２２）：図２１）
まず、演出ボタン１３の検出信号が、切替処理（図２０）において設定された検出信号であるか否かを判定する（ステップＳ２７０）。具体的には、判定フラグＡに基づき第２期間ＴＹ２における監視対象としての検出信号がＯＦＦエッジに設定されている場合、今回の検出信号がＯＦＦエッジ（前回がＯＮ、今回がＯＦＦ）であるか否かを判定する。または、判定フラグＢに基づき第２期間ＴＹ２における監視対象としての検出信号がＯＮエッジに設定されている場合、今回の検出信号がＯＮエッジ（前回がＯＦＦ、今回がＯＮ）であるか否かを判定する。判定結果がＮＯの場合、この第２期間中処理を抜けるのに対し、ＹＥＳの場合、判定フラグＡがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２７２）。判定フラグＡである場合（ステップＳ２７２：ＹＥＳ）、押圧解除指示演出１５６の現出を終了し（ステップＳ２７４）、操作終了後演出（電磁誘導砲演出）１５９（図１０（６））の現出を開始する（ステップＳ２７６）。判定フラグＢである場合（ステップＳ２７２：ＮＯ）、押圧指示演出１８２の現出を終了し（ステップＳ２７８）、操作開始後演出（助っ人演出）１８５（図１２（６））の現出を開始する（ステップＳ２８０）。
【０２２３】
操作終了後演出１５９または操作開始後演出１８２の現出が開始されると、次いで、第２期間ＴＹ２のタイマカウントを終了する（ステップＳ２８２）。これにより、第２期間ＴＹ２は終了し、今後この第２期間中処理（図１４のステップＳ１２２）が実行されることはなく、演出ボタン監視期間ＴＹが終了するまで（時刻ｔ６）、特定リーチ演出制御内（図１４）で何ら処理は行われない。つまり、第２期間ＴＹ２中に、演出ボタンに対して操作が行われたとしても、その操作は無効とされ、その操作に応じて演出が変化するようなことはない。以上の処理を終了すると、この第２期間中処理を終了して、上記特定リーチ演出制御処理に戻る。
【０２２４】
（演出ボタン監視期間終了時処理（図１４のステップＳ１２６）：図２２）
まず、判定フラグの種類、および第２期間ＴＹ２中に監視対象として設定された検出信号の有無を判定し（ステップＳ２９０）、判定結果に基づいて、Ｓ２９２〜Ｓ２９８の処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ２９０の判定結果が、判定フラグＡであり、かつ検出信号がＯＦＦエッジである場合、第１結果演出１７２（図１０（３）、（４））の現出を開始する（ステップＳ２９２）。判定フラグＢであり、かつ検出信号がＯＮエッジである場合、第２結果演出１８７（図１２（３）、（４））の現出を開始する（ステップＳ２９４）。判定フラグＡであり、かつ検出信号がＯＦＦエッジではない場合、第３結果演出の現出を開始する（ステップＳ２９６）。判定フラグＢであり、かつ検出信号がＯＮエッジではない場合、第４結果演出の現出を開始する（ステップＳ２９８）。
【０２２６】
第３結果演出が現出される場合は、演出ボタン監視期間ＴＹが終了するまで演出ボタンに対して長押しを継続している状態を言い、上記第１結果演出（図１０）や第２結果演出（図１２）とは異なる演出を現出させるケースを示している。第３結果演出としては、たとえば、操作終了後演出（図１０（２））と第１結果演出（図１０（３）（４））を混合した演出内容とすることができる。たとえば、第３結果演出の現出が開始されると、エネルギー１００％の電磁誘導波が円盤に向かって電磁誘導砲から発射された後、大当り時には円盤が爆発して「大当り」と表示され、ハズレ時には円盤が電磁誘導波を避けて「残念」と表示される演出内容等である。また、第４結果演出が現出される場合は、演出ボタン監視期間ＴＹが終了するまで演出ボタンが一度も押圧されない場合を言う。このような場合の演出内容は、たとえば、大当り時には円盤から宇宙人が下りてきて、人類と宇宙人による友好的な対話（第５次接近遭遇）が行われて「大当り」と表示され、ハズレ時には円盤の大群が登場し敵対攻撃を受け「残念」と表示される演出内容になっている。
【０２２７】
次いで、第２操作無効期間（時刻ｔ６〜ｔ７）のタイマをセットする（ステップＳ３００）。この第２操作無効期間のタイマには変動が終了するまでの時間がセットされる。そして、切替処理（ステップＳ３０２：図２０）において、判定タイミング時に監視する演出ボタン１３の検出信号をＯＮ信号に設定し（ステップＳ２６９）、この演出ボタン監視期間終了時処理を終了して、上記特定リーチ演出制御処理に戻る。
【０２２８】
以上に説明した特定リーチ演出の現出に関する制御処理は、判定タイミングが時刻ｔ４に固定されているタイプ（図６）の制御処理であり、長押しとみなす時間幅Ｌ１に到達する時刻ｔｈが判定タイミングとなる変動するタイプ（図７）のものとは異なる。具体的に、変動タイプの場合、判定タイミングに関する処理（図１４のステップＳ１１２、Ｓ１１４、図１６のステップＳ２１６）が必要なく、第１期間のタイマをセットする処理（図１６のステップＳ２１４）では、演出ボタン監視期間ＴＹと同一の時間がセットされる。他にも、以下で説明する第１期間中処理、第１期間終了時処理、切替処理の内容が異なっている。以下、固定タイプの制御処理と同一の処理内容については、同一のステップ番号を付し、その説明は重複記載を避けるために適宜省略する。
【０２２９】
（第１期間中処理（判定タイミングが変動タイプの場合）：図２３）
図１７に示した判定タイミングが固定タイプの場合に対し、変動タイプの場合には、演出ボタンに対して押圧操作期間が５秒以上であるか否かを判定する処理（長押し条件判定処理）と、その判定結果が是である場合の処理が新たに追加される点で異なる。なお、ステップＳ２３０〜Ｓ２３４、およびＳ２３６については固定タイプの場合と同一である。
【０２３０】
図２３を参照して、１加算した後の長押しカウンタ値が最小規定値（０．５秒に対応する値（２５０））以上である場合（ステップＳ２３４：ＹＥＳ）、長押し累計カウンタ値を１加算し（ステップＳ２３５）、操作開始後演出（エネルギー充填演出）（図９（３））を現出する（ステップＳ２３６）。この長押し累計カウンタ値は、演出ボタンに対して押圧を保持している累計時間を示す値であり、手を離している時間についてはカウントせずに、０．５秒以上の押圧操作を行ったトータルの時間に対応する値である。
【０２３１】
次いで、１加算した後の長押し累計カウンタ値が最大規定値（長押しとみなす時間幅Ｌ１（５秒）に対応する値（２５００））以上であるか否かを判定する（ステップＳ２３７）。最大規定値以上である場合（ＹＥＳ）、つまりトータル５秒間の長押しを行った場合、判定フラグＡをセットし（ステップＳ２３８）、第１期間のタイマのカウントを終了する（ステップＳ２３９）。つまり、判定フラグＡがセットされたタイマ割込み処理が行われた時刻が、長押しとみなす時間幅Ｌ１を満たした時刻であり、判定タイミング（図７の時刻ｔｈ）に対応することとなる。
【０２３２】
一方、長押し累計カウンタ値が最大規定値よりも小さい場合（ステップＳ２３７：ＮＯ）、つまり未だ長押しのトータル時間が５秒間に満たない場合、この第１期間中処理を抜ける。ここで、判定タイミングが固定ではないため、第１期間のタイマ値は演出ボタン監視期間ＴＹのタイマ値と同一値がセットされていたことから、トータル５秒間の長押しを行っていない場合、演出ボタン監視期間ＴＹが終了するまで、この第１期間中処理を繰り返すことを意味する。
【０２３３】
（第１期間終了時処理（判定タイミングが変動タイプの場合）：図２４）
判定タイミングが変動タイプの場合、演出ボタン監視期間ＴＹが終了するまでトータル５秒以上の押圧操作が行われないと、その後、押圧指示演出は現出されない。このため、変動タイプの場合には、押圧指示演出の現出に関する処理が必要ない点で、固定タイプの場合（図１９）と異なっている。
【０２３４】
図２４を参照して、まず、演出ボタン監視期間ＴＹが終了したか否かを判定する（ステップＳ２５１）。この判定について、上記第１期間中処理（図２３）において、トータル５秒間の押圧操作を行ったと判定された場合は、演出ボタン監視期間ＴＹの終了前であるため、ＮＯに進み、ステップＳ２５２〜Ｓ２５８（図１９と同一の処理）を実行する。一方、トータル５秒間の押圧操作が行われずに演出ボタン監視期間ＴＹが終了した場合は、ＹＥＳに進み、判定フラグＢをセットする（ステップＳ２５９）。また、この後に、固定タイプ（図１９）の場合と異なり、第２期間のタイマをセットや切替処理（ステップＳ２５６、Ｓ２５８）を実行することなく、この第１期間終了時処理を終了して、上記特定リーチ演出制御処理に戻る。
【０２３５】
（切替処理（判定タイミングが変動タイプの場合）：図２５）
判定タイミングが変動タイプの場合、第１期間中に長押しが５秒以上あるか否かを判定し、その後の第２期間中にＯＦＦエッジが検出されたか否かを判定しており、演出ボタンの検出信号の監視対象が、固定タイプの場合（図２０）と異なっている。そのため、図２５に示すように、第１期間の終了時（時刻ｔｈ）には、第２期間（時刻ｔｈ〜ｔ６）に監視する演出ボタン１３の検出信号をＯＦＦエッジに設定する処理のみを行う（ステップＳ２６５）。一方、演出ボタン監視期間終了時（時刻ｔ６）である場合（ステップＳ２６１：ＮＯ）、第１期間に監視する演出ボタンの検出信号について、前回と今回の検出信号が双方ともＯＮ信号であることに設定する（ステップＳ２６８）。以上の処理を終了すると、この切替処理を終了して、上記第１期間終了時処理（または下記演出ボタン監視期間終了時処理）に戻る。
【０２３６】
なお、上記図２３〜図２５の制御処理は、図７で説明した判定タイミングが変動タイプの場合に関するものであった。また、図８で説明した判定タイミングが固定タイプと変動タイプの双方の特徴を有するタイプの場合に関する制御処理については、上記で説明した各制御処理を適宜組合せたものとなっている。具体的には、図１４〜図２２の固定タイプの制御処理のうち、第１操作無効期間終了時処理（図１６）について、第１期間ＴＹ１のタイマと判定タイミングのタイマを同時刻（時刻ｔｘ）にセットし、第１期間中処理（図１７）について、変動タイプの第１期間中処理（図２３）に変更する。そして、図１４の判定リーチ演出制御処理において、時刻ｔｘが到来するまで（第１期間ＴＹ１中）に長押し条件が満たされれば、判定タイミング時処理（図１８）（ステップＳ１１２：ＹＥＳ→ステップＳ１１４）を実行せずに、第１期間終了時処理（図１９）（ステップＳ１１６：ＹＥＳ→ステップＳ１１８）を実行する。一方、長押し条件が満たされずに時刻ｔｘが到来すると（第１期間ＴＹ１終了時）、判定タイミング時処理（ステップＳ１１２：ＹＥＳ→ステップＳ１１４）を実行した後に、第１期間終了時処理（ステップＳ１１６：ＹＥＳ→ステップＳ１１８）を実行する。これにより、所定時間（５ｓ）にわたる押圧操作が行われて長押し条件が満たされると「離せ」メッセージが表示され、一方、その長押し条件が満たされずに所定時間（時刻ｔｘ）が到来すると、その時点での操作内容が押圧操作中ではない場合には、「押せ」メッセージが表示され、押圧操作中である場合には、「離せ」メッセージが表示され、演出内容が切替えられるようになっている。また、演出内容の切替えと共に、後の第２期間ＴＹ２における監視対象についても上記と同様に切替えられるようになっている。
【０２３７】
＜７．変形例＞
本実施形態では、演出ボタン監視期間ＴＹ中に演出ボタンに対する操作が行われた場合、その操作後の演出（エネルギー充填演出１４３、助っ人登場演出１８５、電磁誘導砲演出１５９など）として少なくとも画像表示演出を含む演出態様（画像表示演出、光演出、音演出）を利用しているが、可動体演出を利用してもよい。たとえば、第１期間ＴＹ１の「長押し」している期間中にエネルギー充填演出と共に、花型役物９０を液晶表示装置３６の右上の原点位置から左方向の限界位置に向けて徐々に（エネルギー充填度合いに合わせて）変位させる。そして、第２期間ＴＹ２に長押しを解除して演出ボタンから手を離すと、電磁誘導砲演出と共に、花型役物９０を原点位置に戻す、という演出を現出させる。一方、第１期間ＴＹ１中に「長押し」していない場合、花型役物９０を原点位置から変位させず、第２期間ＴＹ２において演出ボタンを押圧したとしても、原点位置のままという演出を現出させる。また可動体演出を利用して、操作指示内容を遊技者に提示してもよい。たとえば、花型役物９０の動作態様について、判定フラグＡ時には第１可動体９１を時計回りに回転させるのに対し、判定フラグＢ時には第１可動体９１を反時計回りに回転させることができる。
【０２３８】
また上記では、操作手段として枠演出ボタン１３を用いた例について説明したが、枠演出ボタン１３に限らず、方向キー７５（７５ａ〜７５ｄ）、トラックボール、ジョイスティック、ハンドル型コントローラなどの演出ボタンを採用してもよい。枠演出ボタン１３の場合は、押圧状態（ＯＮ状態）と非押圧状態（ＯＦＦ状態）の２つの状態を検出していたが、方向キー７５やジョイスティックについては多方向操作（たとえば、４方向、８方向）、トラックボールについては回転操作などの操作が可能であるため、操作検出対象は多岐にわたる。このため、遊技者参加型演出における操作指示について、押圧系指示（１回の押圧（単発押し）、長押し、連打、リズム押し、押圧せずなどの指示）以外にも、トラックボールやハンドル型コントローラであれば回転操作（たとえば、時計回りに回転せよ）、方向キー７５やジョイスティックであれば多方向入力操作（たとえば、上左下右の順に押せ）など、様々な指示を遊技者に与えることができ、操作指示演出を多彩なものとすることができる。
【０２３９】
また遊技者参加型演出において、演出結果導出の際の操作指示内容を、今回の大当り抽選結果（今回の図柄変動表示ゲーム結果）に応じて異なる内容とすることができる。たとえば、ケース２の場合、非操作時に係る操作指示演出（押圧指示演出１８２）として、今回の大当り抽選結果にかかわらず「押せ」の操作指示を現出させている（図１２（５）参照）。しかし、大当り抽選結果が第１の結果である場合（たとえば、４Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、またはハズレ当選の場合）には、１回の押圧指示（単発押し指示）を現出させ、大当り抽選結果が第２の結果（たとえば、１６Ｒ確変大当り当選）である場合には、連打指示（複数回の押圧指示）を現出させることができる。この場合、特定の操作指示の出現により、特定の結果である可能性がある旨を報知する、といった構成とすることができる。ここでは、単発押し指示が出現すれば、大当りの当選期待度に関し、利益度合いが低い４Ｒ確変大当りまたは１０Ｒ確変大当り当選であることが示唆され、連打指示が出現すれば、１６Ｒ確変大当り当選が確定的に報知されることができる。またたとえば、図１０（５）に示すような、「離せ」の操作指示演出（押圧解除指示演出１５６）を現出させるとき、大当り抽選結果が特定の結果（たとえば、１６Ｒ確変大当り当選）である場合には、「離せ」ではなく異なる操作指示を現出させてもよい。たとえば、「離せ」ではなく「押せ」の操作指示をする。すなわち例外的に、演出上、不自然な（矛盾した）操作指示を行うことができる。また、今回の大当り抽選結果に応じて、操作指示内容の選択率を異ならせることができる。たとえば、大当り抽選結果が第１の結果の場合よりも第２の結果の方が、連打指示の出現率を高くすることができる。この場合、遊技者参加型演出の演出結果導出前において、操作指示の出現率の違いにより、今回のゲーム結果の推測要素を遊技者に与えることができる。
【０２４０】
また上記演出結果導出の際の操作指示内容を、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）種別に応じて異なる内容とすることができる。特に、上記ＣＺ中のように特定の遊技状態（特定の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））である場合または特定の内部遊技状態である場合に、遊技者参加型演出を現出させうる特定の変動パターンの選択確率を高くなるように構成し、結果的に、遊技者参加型演出の現出確率が高くなるように構成してもよい。この場合、ＣＺ中のような内部遊技状態が秘匿される特殊な演出モード下において、遊技者参加型の演出を現出させ、操作指示内容により現在の遊技状態（「ＣＺ（潜確）」であるか「ＣＺ（通常）」であるか）を示唆して遊技者に推測要素を与えたり、現在の遊技状態を確定的に報知させたりすることができる。また演出モード種別に応じて、演出結果導出の際の操作指示内容を異なる内容としてもよく、演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。
【０２４１】
以上に説明した各実施形態では、ある時点での操作手段の操作状況に応じた、適切な操作指示を遊技者に報知することができるので、操作手段を操作する際の演出的な不自然さがなく、遊技者に対して違和感を与えることがない。
【０２４２】
＜課題に対する別の解決手段：補足表示について＞
ところで、遊技機における演出的な不自然さは、これまで説明したような操作指示と実際の操作手段の操作が一致しないということ以外にもいくつか想定される。
【０２４３】
また、演出的な不自然さが発生するケースとしては、必ずしも操作手段の操作を伴う場面に限られるわけではない。たとえば、ケース１〜８では、表示する内容（ボタンを離せ）と操作する内容（ボタンを押す）との間の演出的不一致であったが、それ以外のケースとしては、補足表示（所定の演出に関連する情報）を表示する場合に、その具体性や表示位置次第では補足表示が何を指し示しているのか遊技者に伝わらず、かえって違和感や疑念を抱かせてしまうという演出的不自然さが想定される。
【０２４４】
この点について、図２６〜２９を用いて、より具体的な課題とその解決策（ケース９、ケース１０）について説明していく。
【０２４５】
なお、抽選手段や演出選択手段などの遊技機の主要構成およびケース１〜８にて説明した演出内容と共通する部分については同一符号を付し、その説明は重複記載を避けるため適宜省略する。
【０２４６】
図２６における外枠（実線部）は液晶表示装置３６を示しており、内部における各種領域は後述する特定演出（予告演出、リーチ演出など）や特定演出関連情報（テロップ、吹き出し表示など）、そして指標表示（引き出し線、矢印、指さし表示など）などが表示されるおおよその位置を表している。上述の「補足表示」とは、所定の演出を表示した場合に、この所定の演出の名称、種類、目的、達成度合い、操作方法などサポート的に行われる表示であり、その表示態様は文字、イラスト、ゲージなど少なくともサポート対象となる所定の演出と一部が関連しているものであり、便宜上、「特定（または通常）演出関連情報」と称する。
【０２４７】
次に、図２７を用いて、遊技者がわかりにくい（演出意図が遊技者に伝わりにくい）演出的不自然さの例について説明する。なお、説明の際に図柄変動におけるどのタイミングを表しているかは図６〜図８のタイムチャートを用いる。
【０２４８】
まず、図２７（Ａ）および（Ｂ）はリーチ前（ｔ０〜ｔ１）の演出例である。表示物（表示画像）には、遊技球の発射方向を示す「発射方向示唆表示」として右上側に矢印で表示される「右打ち表示２０１」、特定遊技状態（たとえば確変中）において、基本的に常時略中央に「キャラクタＡ（通常演出Ａ）」として表示される「宇宙人２１０」、一定割合（たとえば１／１０）で同じく略中央（宇宙人２１０の上方）に「キャラクタＢ２１１（通常演出Ｂ）」として表示される「円盤２１１」、一定割合（たとえば１／３０）で液晶画面の左辺中央部に「特定キャラクタＡ（特定演出Ａ）」として小さく複数体表示される「レア宇宙人２２０」、一定割合（たとえば１／４０）で中央上部（上辺近く）に色彩付きで小さく表示される「特定キャラクタＢ２２１（特定演出Ｂ）」としての赤円盤２２１がある。２０２は残り回数と獲得遊技球数のメッセージ表示である。
【０２４９】
遊技機における特定演出（予告演出やリーチ演出など）は、基本的に抽選結果がハズレの場合と当りの場合とでそれぞれにおける選択割合が異なり、ハズレの場合と当りの場合それぞれの選択割合が同じである場合、当りとなる期待度が５０％であると言える。同様に、ハズレの場合の選択率＞当りの場合の選択率の場合は当りとなる期待度が５０％より低く、ハズレの場合の選択率＜当りの場合の選択率の場合は当りとなる期待度が５０％より高いと言え、特定キャラクタＡのレア宇宙人２２０や特定キャラクタＢの赤円盤２２１は、後者の期待度が高い演出として設定されている。
【０２５０】
しかしながら、当該遊技機を初めて遊技する者は、当然レア宇宙人２２０や赤円盤２２１が表示されたとしても、それが期待度が低い演出であるのか期待度が高い演出であるのかを推し量るのは困難である。その解決策として、特に期待度が高い演出が表示された場合は、それを強調するため、図２７（Ｂ）に示すように、特定演出関連情報Ａとして “レア宇宙人登場”のメッセージを持つテロップ２３０ｎや、“赤円盤が通過”のメッセージを持つテロップ２３１ｎを、内容が動的または静的に表される形態で表示することが考えられる。すなわち、レア宇宙人２２０が表示されたことに対して、特定演出関連情報として「レア宇宙人登場」というテロップ２３０ｎを表示する。このようにすると、期待度が高いのかもしれない、もしくは、少なくとも何かあるのかもしれない、という期待感を抱かせることが可能になる。
【０２５１】
しかし、これだけでは、演出的不自然さの解消という点で未だ十分とは言えない。すなわち、特定演出関連情報２３０を対象物として特定演出を被対象物とした場合、対象物と被対象物の表示位置、表示タイミング、表示期間が適切でないと、遊技者に違和感を与えたり、疑念を抱かせたりしてしまうおそれがある。たとえば、図２７（Ａ）にてレア宇宙人２２０が表示され、図２７（Ｂ）にてレア宇宙人２２０が非表示となった後に特定演出関連情報Ａ２３０を表示しているが、遊技者は、液晶中央部の図柄変動（図示せず）に注目していることがあり、この場合には、レア宇宙人２２０を見逃してしまうことがある。すると遊技者は、「本当に今レア宇宙人が出たのか？」という疑念や、「レア宇宙人が出たのなら見たかった」という、残念といった感情を抱くおそれがある。最悪の場合、この演出的違和感に我慢できず、遊技をやめてしまうこともある。そこで、図２８、図２９に示すケース９、ケース１０は、上述に挙げたような演出的不自然さ（違和感など）を解消し、ひいては遊技者の遊技意欲減退の防止しを図る。
【０２５２】
（図２８：ケース９の演出態様）
図２８は、図２７と同様に特定遊技状態（通常時、時短時、確変時、もしくは確変時における初回３０回転など）における演出表示例を示している。この図２８は、図２７の場合と次の点で相違する。すなわち、特定演出が表示された場合に、（１）少なくともその特定演出が表示されている間に特定演出関連情報を表示する点、（２）少なくともその特定出が表示されている近傍に特定演出関連情報を表示する点、（３）特定演出関連情報を移動表示可能としている点、（４）通常演出と特定演出それぞれに対して関連情報を表示可能としている点、（５）通常演出関連情報と特定演出関連情報の表示期間が異なる点、（６）特定演出表示時と特定演出表示終了後とで特定演出関連情報の表示位置が異なる（変化する）点、（７）特定演出と特定演出関連情報との間に指標表示（矢印など）がある点、などである。
【０２５３】
上記（１）（２）（３）について説明する。
液晶表示装置３６の大型化や解像度の向上（たとえば１９２０×１０８０から３８４０×２１６０への移行など）、その他画像処理速度の向上などの要因により、液晶表示装置３６で行われる演出量（表示される対象物の数）は年々増えている。遊技機において、予告演出は当りとなる期待度を示唆する上で重要な要素ではあるが、表示領域に表示されるものすべてが当り期待度を示唆しているわけではない。定期的（たとえば変動回数３０回ごと）に背景画像（四季を示す画像）が春→夏→秋→冬→春、と切り替わるように設定されていることもある。そんな中、背景の切り替わりには当り期待度を示唆する役割はないものの、背景に応じた植物の状態変化（たとえば桜の木から桜が散るなど）には当り期待度を示唆する役割がある、などと設定されている場合もあり、当該遊技機を初めて遊技する者は表示領域のどこに目をやればいいのかわからない。
【０２５４】
そこで上記（１）（２）（３）の如く構成する。すなわち、（１）特定演出を表示する場合、少なくともその特定演出が表示されている期間にわたり特定演出関連情報を表示する、（２）特定演出を表示する場合、少なくともその特定出が表示されている近傍に特定演出関連情報を表示する、（３）特定演出が表示された場合に、特定演出関連情報を移動表示可能にする。
【０２５５】
上記（１）に従い、特定演出を表示している間（表示開始〜表示終了）に特定演出関連情報を表示することにより、少なくとも特定演出関連情報を表示した時点でもうすでに表示領域内で特定演出を確認できないといった状況は回避できる。
【０２５６】
さらに上記（２）に従い、特定演出の表示位置近傍に特定演出関連情報を表示することにより、最低限の目線の移動範囲によって特定演出が確認できる。ここで「表示位置近傍」と言った場合、「特定演出」と「特定演出関連情報」の両者が、液晶表示画面の一辺（長辺と短辺の区別がある場合は長辺）の長さの半分以内の距離範囲に位置する関係を意味する。したがって両者の離間距離が、液晶表示画面の短辺の半分以内の距離である場合や、長辺または短辺の１／３以内または１／４以内の距離である場合、両者は「近傍にある」ことになる。しかし、両者が液晶画面の長辺の半分の長さ以上に離れて位置する場合や、画面の対角線上の両角隅に位置する場合は、両者が近傍になく、特定演出の確認が困難になる。
【０２５７】
また特定演出の表示位置近傍に特定演出関連情報を表示することにより、特定演出の表示位置または特定演出関連情報の表示位置いずれか一方または両方で、特定演出に気付くことになると考えられる。しかし、さらにより高い効果を奏するために、特定演出関連情報（テロップ）自体を移動表示可能とすることが望ましい。
そこで上記（３）に従い、図２８（Ａ）で現出表示された特定キャラクタＡの赤円盤２２１を、図２８（Ｂ）に示すように、液晶画面の表示領域上部を左に向かって移動させ、最終的に表示領域または画面領域から出て行くように移動可能に構成する。このとき、特定演出関連情報Ｂとしてメッセージ“赤い円盤が通過！”のテロップ２３１も、一定の距離を保ったまま左に移動可能に構成する。
【０２５８】
図２８（Ｂ）の例では、特定キャラクタＡの赤円盤２２１が直線的に移動しているため、特定演出関連情報Ａのテロップ２３１も直線的に移動するようになっているが、必ずしもこれに限らない。赤円盤２２１が円運動を行いながら移動する場合に、その特定演出関連情報のテロップも同じく円運動をするように移動してもよいし、特定演出関連情報は移動方向に沿って最短距離を直線的に移動するようにしてもよい。その際は、およその移動方向がわかればよい。およその移動方向がわかれば遊技者がその移動先を予測可能となり、移動先を見ることによって特定演出を発見しやすくなるからである。
【０２５９】
図２８（Ａ）では、通常演出と特定演出それぞれに対して関連情報を表示可能となっている。通常演出に対しては通常演出関連情報を表示し、特定演出に対しては特定演出関連情報を表示している。これにより、それぞれの演出の名称や役割などを遊技者に知らせつつ、その中でもやはり特に注目すべき特定演出は、表示位置や表示態様、表示タイミングや表示期間を異ならせ、遊技者が特定演出に気付きやすくしている。
【０２６０】
図２８（Ａ）では、ほぼ中央に通常演出として通常キャラクタＡの宇宙人２１０が現出し、その上方に通常キャラクタＢの円盤２１１が現出した状態が表示されている。また特定演出として、液晶画面左辺の近傍に一部が露出する形で、３体のＵＲレア宇宙人２２０が表示され、さらに、液晶画面の上辺近傍に、特定キャラクタＢの赤円盤２２１が表示されている。そして、ＵＲレア宇宙人２２０、赤円盤２２１のそれぞれに対し、関連情報が図示する位置にて表示されている。関連情報にはアルファベット表記の「ＮＲ（ノーマルレア）」、「ＳＲ（スーパーレア）」、「ＵＲ（ウルトラレア）」のランクが用意されている。図２８（Ａ）では、円盤２１１に対し“ＮＲ：通常円盤が登場” のメッセージ２５０ 、宇宙人２１０に対し“ＮＲ：通常宇宙人が登場” のメッセージ２５１、ＵＲレア宇宙人２２０に対し“ＵＲ：レア宇宙人登場” のメッセージ２３０、赤円盤２２１に対し“ＳＲ：赤い円盤が通過！”のメッセージ２３１を持つテロップが表示されている。なお、ＵＲレア宇宙人２２０と赤円盤２２１に対しては指差し図形が画像表示され、視覚的に対応関係が理解しやすくなっている。
【０２６１】
上記のテロップ表示と指差し図形により、特定演出の発生ないし存在が分かり易くなる。またテロップの内容により、遊技者は視覚的にもレア度合がわかるようになっている。すなわち上記例では「ＮＲ＜ＵＲ＜ＳＲ」の順にレア度が高いことを示している。なお、レア度合いを示す表記はこれに限らず、数字や星（キャラクタ、オブジェクト等）の数、関連情報の枠部分の装飾度合（派手さ）、金、銀、銅などの色の序列でもよい。レア度合には、たとえば、単なる出現率の高低（出現のし難さまたは出現のし易さ）をランク分けしたものや、当選期待度に関連して定められた出現率の高低（出現のし難さまたは出現のし易さ）をランク分けしたものなどが含まれる。
【０２６２】
また、通常演出関連情報と特定演出関連情報の表示期間が異なるように構成する（上記（５））。図２８（Ｂ）では、図２８（Ａ）で表示されているレア宇宙人２２０は、非表示となる。しかし、特定演出関連情報Ａのテロップ２３０は、図２８（Ｂ）に示すように、左側の最初の位置から右側に移動して、そのまま右下表示領域（図２６における補足ストック領域）に表示され続ける。また、このテロップ２３０の移動軌跡として、宇宙人２１０の一側から他側にかけてクロスする大きな円弧の形の矢印図形２６０が表示され、視点が元のテロップの位置から移動先の位置に追跡できるようになっている。
【０２６３】
一方、図２８（Ａ）で表示されている通常キャラクタＢの円盤２１１は図２８（Ｂ）にて非表示となり、通常演出関連情報のテロップ２５０も図２８（Ｃ）までに非表示となる。なお、通常キャラクタＡの宇宙人２１０は図２８（Ｃ）でもまだ表示されているが、通常関連情報のテロップ２５１は一定期間表示されると非表示となる。
【０２６４】
すなわち、「通常演出関連情報（たとえばテロップ２５０）」は対象となる通常演出が表示されると表示を開始するが、通常演出の表示期間と同じ（もしくはそれ以上の長期間）であることを条件とはしていないが、「特定演出関連情報（たとえばテロップ２３０）」は少なくとも対象となる特定演出（たとえばレア宇宙人２２０）の表示期間中に表示を行い、少なくとも特定演出の終了より後まで表示を継続するようになっている点で両者は異なる。図示の場合、特定演出関連情報のテロップ２５０が、対象となる円盤２１１の表示期間（図２８（Ａ））中に表示を行い、円盤２１１が消え去った後も表示が継続し（図２８（Ｂ））、円盤２１１の終了より後（図２８（Ｃ））になって表示が消える。
【０２６５】
また、特定演出表示時と特定演出表示終了後とで特定演出関連情報の表示位置が異なる。図２８（Ａ）では左領域（図２６における第２補足領域）に表示されている特定演出関連情報Ａのテロップ２３０が、図２８（Ｂ）にて特定演出Ａのテロップ２２０が非表示になった後に移動表示を開始し、図２８（Ｃ）では右下領域（図２６における補足ストック領域）に表示され続ける。これにより、特定演出表示中においては特定演出の発生とその発生位置を示唆可能であり、特定演出表示後（非表示になった後）においてはその発生を所定期間報知可能である。
【０２６６】
図２８に示す通り、特定演出と特定演出関連情報との間に指標表示２４０（指差し表示）がある。特定演出の近傍に特定演出関連情報を表示するだけでも発生位置を示唆するのに効果はあるが、さらに効果を高める手法として、指標表示を行うとなおよい。
【０２６７】
指標表示２４０は、指差し表示以外にも、引き出し線（特定演出と特定演出関連情報をつなぐ線）や矢印、吹き出しなどでもよい。
【０２６８】
（図２９：ケース１０の演出態様）
図２９は、基本的な構成はケース９と共通であるが、図２８との主な相違点は、特定演出が表示された場合に、（８）演出表示態様が複数段階に分岐可能なステップアップ演出があり、ステップアップが所定段階までに終わる場合はそこで特定演出関連情報を非表示にし、所定段階以上に進む場合はその後も特定演出関連情報を表示しておく点、が挙げられる。
【０２６９】
図２９では（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）の順に場面が進んでいくことを表しているが、（Ｂ）から（Ｃ）に移行する際に分岐可能となっている。（Ａ）にて「円盤２１１から宇宙人２１０が現れ、牛（牛画像６６６）の前に降り立つ」演出が行われ、（Ｂ）にて「牛がその場から逃げだす」演出が行われる。（Ｃ−１）に移行した場合「牛が逃げてしまった」演出が行われ、（Ｄ−１）にて変動していた図柄がハズレ態様で停止し、当該変動が終了する。一方、（Ｃ−２）に移行した場合「牛が仲間（牛群７７７）を連れて宇宙人を追い返しにきて、宇宙人があわてて円盤に乗り込んで逃げる」演出が行われ、（Ｄ−２）にて「リーチ演出」に移行する。
【０２７０】
通常演出に対する通常演出関連情報（「通常円盤が登場！」など）は一旦表示されてもすぐに消える点は図２８のケース９と同様であるが、（Ｄ−１）と（Ｄ−２）を比較すると、（Ｄ−１）では右下の特定演出関連情報（テロップ）が消えている。すなわち、同一の特定演出関連情報（「ＵＲ：レア宇宙人登場」）であっても、どのような状況下でも表示期間が全く同じなのではなく、ステップアップの所定段階で演出が終了してしまった場合は即座に特定演出関連情報を消すようにしている。
【０２７１】
なお、特定演出関連情報をすぐに消すのは、上記例以外にも、同時期に発生している他の予告演出の種類に応じて消すようにしてもよい。より具体的には、図２９のステップアップ演出が行われている最中に他の予告演出として背景変化（低期待度）が発生した場合は特定演出関連情報をすぐに消し、同じくステップアップ演出が行われている最中に他の演出として画像カットイン（高期待度）が発生した場合は特定演出関連情報をリーチ後も継続して表示する（たとえば図２９のＤ−２）ようにしてもよい。
【０２７２】
（図３０、図３１：予告の種類について）
図２６は液晶表示装置３６を示しており、図２７〜図２９で演出の一例を説明したが、遊技機においては遊技意欲を促進するために、表示手段以外に発光手段（ランプ、ＬＥＤ等）や発声手段（スピーカー等）による各種演出を組み合わせ行われることが広く知られている。
【０２７３】
図３０は、本遊技機において実施される予告の種類（ＮＯ．１〜１０）と、その役割（演出目的）と、使用演出手段（上述の各種演出手段の組合せ）と、出現タイミング（実行タイミング）と、予告表示位置（図２６における領域番号に対応）と、補足表示位置（図２６における領域番号に対応：演出関連情報の表示位置を示す）とが示されている。
【０２７４】
また、図３１は、図３０と同一実施例であり、抽選結果がハズレの場合と当りの場合それぞれの選択率（すなわち当りとなる期待度）を示している。
【０２７５】
予告の種類ＮＯ．５を例に詳細を説明すると、予告名称が「図柄スベリ」で、この予告演出に用いられる演出手段は表示手段と発光手段と発声手段であり、出現タイミングは第２図柄停止時で、予告表示位置および補足表示位置は図２６における第１予告領域、第１補足領域であることがわかる。
【０２７６】
図６を参照すると、変動開始時（ｔ０）に第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）が変動を開始し、ｔ０からｔ１の間に第１図柄と第２図柄が停止する。そして、第１図柄と第２図柄によってリーチ条件を満たすタイミングをｔ１とし、その後にリーチ演出を経て最終的にすべての図柄が停止する（ｔ１〜ｔ７）。この場合において、第２図柄停止時に行われる図柄スベリとは、高速変動表示（または透過表示）している第２図柄が停止するかのごとく低速変動表示（または非透過表示）に切り替わるように表示され、もしくは本当に一旦停止（小刻みな上下運動も停止とみなしてもよい）した後に再度高速変動表示（もしくは透過表示）が行われてから本停止することである。
【０２７７】
この場合における「特定表示」とは、第２図柄そのものを指してもよいし、第２図柄が再変動する際のエフェクト表示（漫画表現技法で言うところの集中線やスピード線などの効果線など）を指しても良い。いずれの場合も、図柄スベリの開始前と開始後では変動速度、透過度合、演出態様などが異なるので、その変化点を特定表示の開始時期とみなす。なお、終了タイミングも考え方は同様であり、変動速度がゼロになる、透過度合がゼロになる、演出態様が消える、といった変化点を特定表示の終了時期とみなす。
【０２７８】
このように、説明の便宜上、「演出の開始時期（終了時期）」という文言を用いていた場合であっても、開始時に初めて液晶表示装置３６に表示されるもの（換言するとそれ以前は表示されていないもの）のみに限られるわけではない。
【０２７９】
（予告表示位置と補足表示位置との関連性）
上述の通り、図３０、図３１にて各予告表示（通常演出、特定演出）の表示位置とそれに対する補足表示（通常演出関連情報、特定演出関連情報）の表示位置が示されている。ＮＯ．５において予告表示位置も補足表示位置もともに第１領域（前者が第１予告領域で後者が第１補足領域）となっているように、基本的には予告表示位置と補足領域は同じ（すなわち近傍）である。
しかし、別形態もいくつかある。ＮＯ．１を例に説明すると、予告名称が背景変化（季節）であり、予告内容は常時表示されている背景の季節が変化することである。図２８において図示はしていないが、一般的に背景には屋外風景、もしくは屋内風景が表示されていることが多い。屋外であれば季節を象徴するものとしてたとえば木が表示され、季節に応じて葉の色が変化したり葉が落ちたりすることで遊技者に季節の変化を感じさせる。屋内であっても、窓から見える外の風景や屋内にあるカレンダーや装飾（たとえばクリスマスツリーの装飾）により遊技者に季節の変化を感じさせるようにしている。
【０２８０】
このように、予告演出はその性質によって、予告表示領域が複数領域に跨る（すなわち広範囲である）、予告表示領域が複数領域に同時に発生する（点在的に表示する）、予告表示領域が場合によって変化する（あるときは第１予告領域であるときは第２予告領域であるなど）といった場合があり、予告ＮＯ．１、２、７において予告表示位置が複数記載されているのはこれを表している。
【０２８１】
なお、図３０のＮＯ．１と２の補足表示が第２補足領域であり、ＮＯ．７の補足表示が第１補足領域であるのは予告演出間の序列（当りとなる期待度が高いものを優先）が存在することを示している。
【０２８２】
ＮＯ．１と７はともに第１〜第３予告領域を予告表示領域としているが、ＮＯ．１の季節変化は当りとなる期待度が１％と極めて低く、ＮＯ．７の画像カットインは当りとなる期待度が４０％と比較的高い。
【０２８３】
何を基準に期待度が高いか低いかを判断するかであるが、今回の実施形態ではひとつの判断基準として、ＮＯ．１と２が「にぎやかし」として期待度の低い演出（すわなち「通常演出」）、ＮＯ．３〜１０が「リーチ予告」または「大当り予告」として期待度の高い演出（すなわち「特定演出」）としている。
【０２８４】
なお、さらに細分化してＮＯ．６〜１０の「大当り予告」だけを期待度の高い演出として特定演出としてもよいし、ＮＯ．３〜５を特定演出Ｂ（または第２特定演出）、ＮＯ．６〜１０を特定演出Ａ（または第１特定演出）としてもよい。なお、ＮＯ．１、２を通常演出Ａ、ＮＯ．３〜５を通常演出Ｂとし、ＮＯ．６〜１０を特定演出とすることもできる。また、Ａ、Ｂ、Ｃ（第１、第２、第３）といった区分設定の順番は適宜入れ替えてもよい。
【０２８５】
話を戻して、ＮＯ．１と７の補足領域の差であるが、少なくとも複数の予告演出が同時期に発生（表示）した場合においては、期待度の高いものほど遊技者の目につきやすい位置（中央領域に近い位置）に表示するという思想に基づいている。
【０２８６】
なお、各予告演出が単独的に発生する場合はこれまで説明した通り予告演出近傍に関連情報を表示することが好ましいが、この場合も期待度の低いものはさほど近傍に表示する必要はない（図２８のＮＲの場合とＵＲの場合の距離感を参照）。
【０２８７】
また、当りとなる期待度の極めて低い演出や当りとなる期待度を示していない表示物については、必ずしも関連情報を表示する必要はなく、期待度が低いものの表示形態が特定演出に類似するものに限って関連情報を表示するようにしてもよい。
【０２８８】
また、予告表示位置と補足表示位置の関連性について説明してきたが、図３０、図３１の中には、予告表示位置がないものがある（ＮＯ．６、８、９）。これは表中の「使用演出手段」を見ればわかる通り、当該予告において表示手段を用いない（発光手段および／または発声手段を用いる）予告である。
【０２８９】
この場合の補足表示位置は先ほどの例とは少し異なり、高期待度予告であるほど中央領域に補足表示を行うのではなく、関連性の高いものの近傍に表示するようになっている。たとえば、ＮＯ．６のテンパイボイスとは、リーチ状態になった場合に通常であれば「リーチ！」という発声がなされるところを、大当り予告として「激アツ！」や「大当り！」という発声がなされる予告を指す。この場合、特に関連性が高いのは図柄である（図柄が停止してリーチになることでテンパイボイスが発生するため）ので、図柄近傍（第１領域）にてその補足表示を行うようにしている。
【０２９０】
一方、ＮＯ．９の発光予告は液晶周辺のＬＥＤが発光することにより当りとなる期待度が高いことを示す予告であるため、特に関連性が高いのはこのＬＥＤである。したがって、ＬＥＤに近い位置としてここでは第２領域を補足表示位置としている。なお、これはＬＥＤの位置が第３領域に近い場合は、補足表示も第３領域に行う、といったように適宜変更可能である。
【０２９１】
以上に説明した各実施形態では、特定演出（予告演出、リーチ演出など）が発生した場合に、特定演出の表示位置近傍にガイド表示（特定予告の発生を知らせる表示）を表示したり、特定演出の中でも殊更大当り期待度の高い演出が発生した場合にガイド表示を通常よりも長い時間表示したりすることにより、遊技者が特定演出の発生を見逃すことを防止可能に構成したので、演出的な不自然さがなく、遊技者に対して違和感を与えることがない。
【０２９２】
また上記した各実施形態では、弾球遊技機に適用する形態ついて説明したがこれに限らず、回胴式遊技機や電磁気的記録による遊技媒体を利用可能な封入式遊技機など、いずれにも適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２９３】
本発明は、遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０２９４】
１      パチンコ遊技機、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
１３      枠演出ボタン、
２０      主制御部、
２４      演出制御部、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
５０        大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
５２        特別変動入賞装置、
５２ａ    大入賞口センサ、
５２ｂ    開放扉、
５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４７      可動翼片、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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