(57)【要約】【課題】２バイトの記憶領域の本来のカウント値が「０」であるか否かを、上位バイト及び下位バイトの双方の値を判断することなく実行可能とする。【解決手段】獲得数表示ＬＥＤにメダル枚数を表示した後、遊技待機表示開始時間（２６８４７割込み）が経過したか否かを判断するための２バイト記憶領域（Ｆ０２Ａ及びＦ０２Ｂ）を備える。獲得数表示ＬＥＤにメダル枚数を表示したときは、「２６８４６（Ｄ）」に相当する「６８ＤＥ（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「６９ＤＤ（Ｈ）」を初期値として２バイト記憶領域に記憶する。カウント値を更新するタイミングとなったときに、２バイト記憶領域のカウント値を「１」減算する。２バイト記憶領域のカウント値のうち、上位バイトの値が「０」であるときは、遊技待機表示開始時間が経過したと判断し、獲得数表示ＬＥＤの表示態様を所定態様（たとえば「００」）にする。【選択図】図３１
2018153340.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
払い出された遊技媒体数を表示する払出し数表示部を備え、
前記払出し数表示部に遊技媒体数を表示した後、一定条件下で所定時間が経過したか否かを判断するための２バイトのカウント値を記憶する２バイトの記憶領域を備え、
カウント値を更新するタイミングとなったときに、前記記憶領域のカウント値を「１」減算し、
２バイトのカウント値のうち、上位バイトの値が「０」になったときは、前記所定時間が経過したと判断し、前記払出し数表示部の表示態様を所定態様に切替え可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定時間が経過したか否かを判断するためのカウント値を更新する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、演出を実行することになったときに、遅延時間抽選を行い、この抽選で得られた遅延時間を減算タイマで計測し、当該遅延時間の経過後に、演出実行回路に信号を送信して、演出を開始する技術が知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０５２１３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述の従来の遊技機において、２バイト（上位１バイト、下位１バイト）からなるカウント値が「０」であるか否かを判断するときは、上位バイト及び下位バイトの双方の値を判断する必要があり、その分、プログラム処理が必要となるという問題があった。
本発明が解決しようとする課題は、２バイトの記憶領域のカウント値を更新する場合において、２バイトの記憶領域の本来のカウント値が「０」であるか否かを、上位バイト及び下位バイトの双方の値を判断することなく実行可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する（かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。）。なお、本願の当初請求項に係る発明は、後述する当初発明１〜８のうち、当初発明８に相当する。
本発明は、
払い出された遊技媒体数を表示する払出し数表示部（獲得数表示ＬＥＤ７８）を備え、
前記払出し数表示部に遊技媒体数を表示した後、一定条件下で所定時間（遊技待機表示開始時間；２６８４７割込み）が経過したか否かを判断するための２バイトのカウント値を記憶する２バイトの記憶領域（Ｆ０２Ａ（Ｈ）及びＦ０２Ｂ（Ｈ））を備え、
カウント値を更新するタイミング（図５４のステップＳ６０５）となったときに、前記記憶領域のカウント値を「１」減算し（図５５のステップＳ６３７）、
２バイトのカウント値のうち、上位バイトの値が「０」になったときは、前記所定時間が経過したと判断し（図４２のステップＳ１６１で「Ｙｅｓ」）、前記払出し数表示部の表示態様を所定態様（「００」、「＊０」、又は「＊＊」（ただし、「＊」は、消灯を示す））に切替え可能とする
ことを特徴とする。
なお、実施形態では、遊技待機表示開始時間（２６８４７割込み）に対応するタイマ値「６８ＤＥ（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「６９ＤＤ（Ｈ）」を、２バイトの記憶領域（Ｆ０２Ａ（Ｈ）及びＦ０２Ｂ（Ｈ））に記憶する。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、所定時間が経過したか否かを判断するときは、上位バイトの値が「０」であるか否かを判断するだけでよいので（下位バイトの値を読み込み、判断する必要がないので）、プログラム容量を削減し、処理速度を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンに設けられた表示窓（透明窓）と、各リールの位置関係と、有効ライン等とを示す図である。
【図４】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（１）である。
【図５】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（２）である。
【図６】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（３）である。
【図７】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（４）である。
【図８】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（５）である。
【図９】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（６）である。
【図１０】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（１）である。
【図１１】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（２）である。
【図１２】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（３）である。
【図１３】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（４）である。
【図１４】置数表を示す図（１）である。
【図１５】置数表を示す図（２）である。
【図１６】表示基板上の各種ＬＥＤを示す図である。
【図１７】デジット及びセグメントの詳細を説明する図である。
【図１８】メイン制御基板に設けられた入力ポート０〜２を示す図である。
【図１９】メイン制御基板に設けられた出力ポート０〜３を示す図である。
【図２０】メイン制御基板に設けられた出力ポート４〜７を示す図である。
【図２１】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（入力ポート０レベルデータ等）を示す図である。
【図２２】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（入力ポート１レベルデータ等）を示す図である。
【図２３】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（入力ポート１立ち下がりデータ等）を示す図である。
【図２４】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（特定情報フラグ等）を示す図である。
【図２５】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（メダル管理フラグ等）を示す図である。
【図２６】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（作動状態フラグ等）を示す図である。
【図２７】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（自動ベット枚数データ等）を示す図である。
【図２８】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（割込みカウンタ等）を示す図である。
【図２９】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（入賞及びリプレイ条件装置情報等）を示す図である。
【図３０】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（ブロッカ及びホッパモータ駆動信号データ等）を示す図である。
【図３１】ＲＷＭの記憶領域のタイマ値（外部信号出力時間等）を示す図である。
【図３２】プログラム開始処理（M_PRG_START ）を示すフローチャートである。
【図３３】電源復帰処理（M_POWER_ON）を示すフローチャートである。
【図３４】メイン処理（M_MAIN）処理を示すフローチャートである。
【図３５】遊技開始セット（MS_GAME_SET ）処理を示すフローチャートである。
【図３６】制御コマンドセット１（R_CMD_SET ）を示すフローチャートである。
【図３７】制御コマンドセット２（C_CMD_SET ）を示すフローチャートである。
【図３８】メダル受付け開始（MS_MEDAL_START）を示すフローチャートである。
【図３９】２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT）を示すフローチャートである。
【図４０】割込み待ち（C_INTR_WAIT ）を示すフローチャートである。
【図４１】ブロッカオン（MS_BLOCKER_ON ）を示すフローチャートである。
【図４２】メダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP）を示すフローチャートである。
【図４３】メダル管理処理（MS_MEDAL_CHK）を示すフローチャートである。
【図４４】ブロッカオフ（MS_BLOCKER_OFF）を示すフローチャートである。
【図４５】精算処理（M_MEDAL_RET ）を示すフローチャートである。
【図４６】メダル１枚払出し処理（M_1MEDAL_PAY）を示すフローチャートである。
【図４７】図４６に続くフローチャートである。
【図４８】スタートスイッチチェック（M_START_CHK ）を示すフローチャートである。
【図４９】スタートスイッチ受付け（MS_START_CTL）を示すフローチャートである。
【図５０】リール回転開始準備（M_REEL_READY）を示すフローチャートである。
【図５１】リール停止制御（M_REEL_STOP ）を示すフローチャートである。
【図５２】入賞によるメダル払出し（MS_WIN_PAY）を示すフローチャートである。
【図５３】遊技終了チェック処理（M_GAME_CHK）を示すフローチャートである。
【図５４】割込み処理（I_INTR）を示すフローチャートである。
【図５５】タイマ計測（I_TIME_CNT）を示すフローチャートである。
【図５６】通路センサチェック（PATHSEN_CHK ）を示すフローチャートである。
【図５７】外部信号出力データ管理（IS_INF_CTL）を示すフローチャートである。
【図５８】外部信号出力（IS_COUNTER_OUT）を示すフローチャートである。
【図５９】条件装置情報出力（I_CNDINF_OUT）を示すフローチャートである。
【図６０】条件装置情報の出力例を説明する図である。
【図６１】第２実施形態（Ａ〜Ｃ）のタイマ値のアドレス配置を示す図であり、第１実施形態の図３１に対応する図である。
【図６２】第２実施形態Ａのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測（例１）を示すフローチャートである。
【図６３】第２実施形態Ａのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測（例２）を示すフローチャートである。
【図６４】第２実施形態Ｂのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測を示すフローチャートである。
【図６５】第２実施形態Ｃのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測（例１）を示すフローチャートである。
【図６６】第２実施形態Ｃのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測（例２）を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「ＲＴ」とは、抽選対象となる条件装置（１ＢＢ、リプレイ、小役）の種類（数）及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「ＲＴ移行」とは、一のＲＴから他の一のＲＴに移行することによって、抽選対象となる少なくとも１つの条件装置（たとえば、リプレイ）の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のＲＴにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのＲＴ特有の値であり、一のＲＴと、他の一のＲＴとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のＲＴと、他の一のＲＴとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
【０００９】
ＲＴは、本実施形態では、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、及びＲＴ４を備える（後述する図１４及び図１５）。
なお、「非ＲＴ」とは、ＲＴの概念に含まれないという意味ではなく、「ＲＴ０」と等価である。したがって、本明細書において「ＲＴ」というときは、非ＲＴを含む。
本実施形態では、非内部中を非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、又はＲＴ３とし、内部中をＲＴ４としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類（数）及びその当選確率が異なる。
【００１０】
さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のＲＴとして１ＢＢＡ作動及び１ＢＢＢ作動を備えている。本実施形態では、１ＢＢＡ作動及び１ＢＢＢ作動のいずれも、少なくとも１つのリプレイの抽選を行う。
「役」とは、抽選の対象となるものをいい、本実施形態では、条件装置を抽選し、その条件装置には、少なくとも１つの役を含むように設定されている。したがって、いずれかの条件装置の当選となったときは、少なくとも１つの役の当選となる（少なくとも１つの当選役を有する）。
【００１１】
抽選される条件装置には、「特別役（役物）」のいずれかが含まれる「役物条件装置」と、小役又はリプレイのいずれかが含まれる「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。
「役物条件装置」には、特別役のいずれかが含まれる。特別役が入賞すると、小役の入賞を容易にする装置であるＳＢ（シングルボーナス）、ＲＢ（第一種特別役物；レギュラーボーナス）、ＣＢ（第二種特別役物；チャレンジボーナス）や、１ＢＢ（第一種役物連続作動装置；第一種ビッグボーナス）、２ＢＢ（第二種役物連続作動装置；第二種ビッグボーナス）が作動する。
【００１２】
ここで、第一種役物連続作動装置（１ＢＢ）とは、第一種特別役物（ＲＢ）を連続して作動させることができる装置をいう。
同様に、第二種役物連続作動装置（２ＢＢ）とは、第二種特別役物（ＣＢ）を連続して作動させることができる装置をいう。
本実施形態では、特別役として、１ＢＢのみが設けられ、後述する２種類（１ＢＢＡ及び１ＢＢＢ）を有する。
１ＢＢの作動中において、ＲＢは、２回の役の入賞又は２遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、１ＢＢ作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度ＲＢを作動させる。
また、本実施形態では、ＳＢ、ＣＢ、２ＢＢは設けられていない。
【００１３】
一方、「入賞及びリプレイ条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる。
本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「０」〜「３０」を備える。
これに対し、「役物条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持越し可能なＲＢ、１ＢＢ及び２ＢＢと、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないＳＢ及びＣＢのいずれかが含まれるが、本実施形態では、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な１ＢＢ（１ＢＢＡ及び１ＢＢＢ）のみが設けられている。
【００１４】
当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選したときは、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
そして、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、役物条件装置に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、役物条件装置に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、役物条件装置に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
【００１５】
ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果（有効ラインに停止する図柄の組合せ）に有利／不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なＲＴに移行（昇格）する若しくは不利なＲＴに移行（転落）しない役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。
【００１６】
なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び／又は操作タイミング（対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング）を指す概念である。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル（小役Ｂ群、小役Ｃ群）当選時の遊技、重複リプレイ（リプレイＢ群、リプレイＣ群）当選時の遊技に相当する。
【００１７】
さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル（小役）を高目ベル（重複当選しているベル群（小役群）のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル（小役））と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目（有効ライン上の図柄の組合せ。「こぼし目」ともいう。）を、本実施形態では「パターン図柄」と称し、パターン図柄０１〜０３を有する。
【００１８】
一方、リプレイ重複当選（リプレイＢ群、リプレイＣ群の当選）時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない（後述する「ＰＢ＝１」）。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いＲＴに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いＲＴを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なＲＴ（たとえばリプレイ当選確率の高いＲＴ）から不利なＲＴ（たとえばリプレイ当選確率の低いＲＴ）に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落（降格）押し順」と称する。
【００１９】
「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示（報知）する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順（高目ベル）を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ（有利なＲＴに移行するためのリプレイ、又は有利なＲＴを維持するためのリプレイ）を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
【００２０】
以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
【００２１】
また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技（ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置（小役Ｂ群、小役Ｃ群、リプレイＢ群、リプレイＣ群）に当選した遊技）において、指示機能を作動させる遊技を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
【００２２】
本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号（正解押し順を判別可能な情報）を周辺基板（たとえば、サブ制御基板）に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない（指示機能を作動させない）遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、指示機能の作動ができない遊技区間、有利な操作態様の表示ができない遊技区間である。ただし、条件装置（役）の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定（抽選等）を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置（ＬＥＤ等）での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続された画像表示装置による有利な操作態様の表示（報知）を行うこともできない。
【００２３】
なお、本実施形態の「通常区間」は、有利区間に移行するか否かの決定（抽選等）を行うことができる遊技区間である。しかし、これに限らず、有利区間に移行するか否かの決定（抽選等）を行うことができる第１通常区間（有利区間抽選可能区間）と、有利区間に移行するか否かの決定（抽選等）を行うことができない第２通常区間（有利区間抽選不可期間）とを設けることも可能である。
たとえば、第１通常区間において第２通常区間への移行条件を満たしたとき（たとえば特定の条件装置に当選したとき）に、第２通常区間に移行することが挙げられる。あるいは、特別役（たとえば１ＢＢ）作動終了後（特別遊技終了後）、一律に又は所定の条件下で、第２通常区間に移行することが挙げられる。
また、第２通常区間から第１通常区間への移行は、所定遊技回数の消化、所定の条件装置の当選、所定の図柄の組合せの表示、所定のＲＴ（たとえば、複数のＲＴの中で滞在比率の最も高いＲＴ）への移行等を条件にすることが挙げられる。
【００２４】
また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する（指示機能を作動させてよい）遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容（有利な操作態様）が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる（指示機能を作動させてもよい）遊技区間、有利な操作態様の表示ができる（表示してもよい）遊技区間である。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
【００２５】
そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技（役物非作動時）における規定数（「３」枚）に対応する最大払出し枚数（「９」枚）を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置（小役Ｂ群）に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役（小役０１）が入賞するストップスイッチの操作態様を指示することを、少なくとも１遊技以上行うことが必要である。
【００２６】
具体的には、本実施形態では、いわゆる押し順ベルの条件装置として、小役Ｂ群と、小役Ｃ群とを備える。
小役Ｂ群は、押し順正解時には９枚役である小役０１が常に入賞し、押し順不正解時には１枚役が入賞可能（とりこぼす場合あり）となる。
一方、小役Ｃ群は、押し順正解時時には３枚役である小役０２が常に入賞し、押し順不正解時には１枚役が常に入賞する。
【００２７】
そして、指示機能作動遊技を実行するときの遊技は、役物非作動時（通常遊技）であり、この通常遊技での規定数（投入すべきメダル枚数）は、「３」枚である。
さらに、規定数が「３」枚であるときの最大払出し枚数は、「９」枚（小役０１入賞時）である。
このため、本実施形態の有利区間では、小役０１が入賞可能となる条件装置（小役Ｂ群）の当選時に指示機能を作動させることにより、小役０１を入賞させるための正解押し順を表示する遊技を、少なくとも１遊技実行することが必要である。
【００２８】
また、有利区間中は、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
【００２９】
さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
【００３０】
本実施形態の有利区間では、１回の指示機能作動遊技（小役Ｃ群、リプレイＢ群、リプレイＣ群に当選した遊技を除く）を実行する場合と、所定回数の遊技を実行する場合とを有する。
所定回数の遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了（パンク）抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させること等であってもよい。
【００３１】
あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
また、有利区間中は、有利区間の（残り）遊技回数を上乗せ（加算）するか否かの決定（抽選等）を行う。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し（リミッターの作動）、通常区間に移行する。
【００３２】
さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数（「９」枚）を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置（小役Ｂ群）に１度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役（小役０１）が入賞するストップスイッチの操作態様を１度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し（リミッターの作動）、通常区間に移行する。
【００３３】
なお、以下の実施形態では、ＡＴ（指示機能作動区間、報知遊技区間）についての詳細な説明は省略する。ＡＴは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、常に指示機能を作動させるか、又は指示機能を作動させる頻度を高くした遊技区間である。
有利区間とＡＴとの関係については任意に設定することができる。ただし、ＡＴ中は必ず有利区間中であることが必要である。たとえば、「有利区間＝ＡＴ」に設定してもよい。この場合には、有利区間中はずっとＡＴを継続する。
また、有利区間中に非ＡＴとＡＴとを繰り返す（少なくとも１回のＡＴを実行する）ものであってもよい。
【００３４】
さらにまた、有利区間をチャンスゾーン（ＣＺ）とし、有利区間（ＣＺ）中にＡＴの実行条件を満たしたときはＡＴを実行するが、ＡＴの実行条件を満たさなかったときはＡＴを実行することなく有利区間を終了することも可能である。ただし、上述したように、有利区間に移行したときは、少なくとも１回、最大払出し枚数（下記実施形態では「９」枚）を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置（小役Ｂ群）に当選したときに、指示機能を作動させることが必要である。ただし、有利区間の遊技回数の継続上限である所定の遊技回数（たとえば１５００遊技）で、小役Ｂ群に１回も当選しなかったときは、指示機能を１回も作動させることなく有利区間を終了してもよい。
【００３５】
引込み率（ＰＢ）とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間（最大移動コマ数）に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で（対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで）ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる（有効ラインまで引き込む）ことができないことを、「ＰＢ（引込み率）≠１」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても（ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず）、対象図柄を常に有効ラインに停止させる（引き込む）ことができることを、「ＰＢ＝１」と称する。
【００３６】
そして、「ＰＢ＝１」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の（一部の）リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「４」に設定され、５図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「ＰＢ＝１」となり、５図柄を超える（６図柄以上の）間隔で配列されているときは、「ＰＢ≠１」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「２０」に設定されており、５図柄間隔で４個配置とすれば、その図柄は、「ＰＢ＝１」となる。
【００３７】
「Ｎ−１」遊技目、「Ｎ」遊技目、「Ｎ＋１」遊技目、・・・（「Ｎ」は、２以上の整数）と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「Ｎ」遊技目であるとき、「Ｎ」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「Ｎ−１」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。
一方、「Ｎ＋１」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
【００３８】
「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値／メダル投入枚数により算出される値であって、「１」であるときは現状維持状態であり、「１」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「１」未満であるときはメダルが減少する状態である。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
【００３９】
さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数（実際に払い出されたメダル枚数又はメダル払出し枚数期待値）−メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「３」であるとき、メダル払出し枚数（期待値）が「３」であれば、差枚数は「±０」、メダル払出し枚数（期待値）が「３」を超えるときは、差枚数は「０」を超え、メダル払出し枚数（期待値）が「３」未満であるときは、差枚数は「０」未満となる。
【００４０】
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル（遊技媒体）を賭けることをいう。本実施形態において、役物非作動時（通常遊技中）において、遊技可能なベット枚数（規定数）は、３枚に設定されている。一方、役物（１ＢＢ）作動中は、遊技可能なベット枚数（規定数）は、２枚に設定されている。メダルをベットするには、メダル投入口から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチを操作する。
一方、「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン１０内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大（限界）枚数は、遊技状態等にかかわらず、「５０」枚に設定されている。
【００４１】
「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口４３からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口４３からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口４３からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する（クレジットを加算する）ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
【００４２】
「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ４０を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン１０の制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び／又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
【００４３】
「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること、及び払出し口（図示せず）から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。本実施形態における払出しは、「５０」枚を限界枚数としてクレジットに貯留し、貯留数が「５０」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。
【００４４】
なお、本実施形態のスロットマシン１０が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン１０側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、たとえば「払出し（数）」と称する場合と、「獲得（数）」と称する場合とを有するが、いずれも同じ意味合いである。
また、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭（紙幣）を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
【００４５】
本実施形態のＭＰＵ（１チップマイクロプロセッサ）では、演算時に、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ（７個のレジスタ）が使用可能である。
さらに、本実施形態で用いられるレジスタ（Ａレジスタ、Ｈレジスタ等）の１つとして、Ｆ（フラグ）レジスタが設けられている。Ｆレジスタは、他のレジスタと同様に、Ｄ０〜Ｄ７ビットから構成されている。そして、Ｄ０ビットにキャリーフラグが割り当てられており、Ｄ６ビットにゼロフラグが割り当てられている。
「キャリーフラグ」は、演算処理（たとえば、加算処理、減算処理、論理積演算処理、論理和演算処理、排他的論理和等。以下同じ。）を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生したときに「１」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生しなかったときに「０」となる。
また、「ゼロフラグ」は、演算処理を実行し、演算結果が「０」となったときに「１」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果が「０」とならなかったときに「０」となる。
【００４６】
本明細書において、末尾（特に、８ビット）に「Ｂ」を付した数値は、２進数を意味する。同様に、末尾に「Ｈ」を付した数値は、１６進数を意味する。具体的には、たとえば１０進数で「１６」を示す数値は、２進数では「０００１００００（Ｂ）」と表記し、１６進数では「１０（Ｈ）」と表記する。また、１０進数を意味する数値については、必要に応じて「１６（Ｄ）」と表記する。
ただし、２進数、１０進数、及び１６進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「Ｂ」、「Ｄ」、「Ｈ」の末尾記号を省略する場合がある。
【００４７】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
＜第１実施形態＞
図１は、本実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン１０に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とを備える。
メイン制御基板５０は、入力ポート５１及び出力ポート５２を有し、ＲＷＭ５３、ＲＯＭ５４、メインＣＰＵ５５等を備える（図１で図示したもののみを備える意味ではない）。
【００４８】
図１において、メイン制御基板５０と、ベットスイッチ４０等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート５１（後述する入力ポート０〜２等）又は出力ポート５２（後述する出力ポート０〜７等）を介して電気的に接続されている。入力ポート５１は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート５２は、モータ３２等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図１中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板５０に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板５０からその周辺機器に向かう矢印で示している（サブ制御基板８０も同様である）。
【００４９】
ＲＷＭ５３は、遊技の進行等に基づいた各種データ（変数）を記憶（更新）可能な記憶媒体である。後述する管理情報を表示するために必要なデータ（総遊技回数等）は、ＲＷＭ５３に記憶される。
ＲＯＭ５４は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ（たとえば、データテーブル）等を記憶しておく記憶媒体である。
【００５０】
メインＣＰＵ５５は、メイン制御基板５０上に設けられたＣＰＵを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインＣＰＵ５５は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数（たとえばＡレジスタ〜Ｌレジスタ、及び送信用レジスタ等）設けられている。
【００５１】
また、メイン制御基板５０上には、ＲＷＭ５３、ＲＯＭ５４、メインＣＰＵ５５及びレジスタを含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＷＭ５３及びＲＯＭ５４は、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板８０上には、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５を含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＷＭ８３及びＲＯＭ８４は、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
【００５２】
図１において、メダル投入口４３から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図１に示すように、通路センサ４３ａ、ブロッカ４５、投入センサ４４を備え（ただし、これらに限定されるものではない）、メイン制御基板５０と電気的に接続されている。
メダル投入口４３からメダルが投入されると、最初に、通路センサ４３ａにより検知されるように構成されている。
【００５３】
さらに、通路センサ４３ａの下流側には、ブロッカ４５が設けられている。ブロッカ４５は、メダルの投入を許可／不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルをホッパー３５に案内するメダル通路を形成する。
【００５４】
ここで、ブロッカ４５は、遊技中（リール３１の回転開始時から、全リール３１が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで）は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ４５がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【００５５】
ブロッカ４５のさらに下流側には、投入センサ（光学センサ）４４が設けられている。投入センサ４４は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサ４４ａ及び４４ｂからなり、メダルが一方の投入センサ４４ａにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサ４４ｂにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ４４がそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。
なお、以降において、投入センサ４４全体を指すときは、「投入センサ４４」と称する。また、後述するフローチャート等において、投入センサ４４ａを「投入センサ１」と略称し、投入センサ４４ｂを「投入センサ２」と略称する場合がある。
【００５６】
また、図１に示すように、メイン制御基板５０には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２、及び精算スイッチ４６が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０（４０ａ又は４０ｂ）は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、１枚のメダルを投入するための１ベットスイッチ４０ａと、３枚（最大数ないし規定数）のメダルを投入するための３ベットスイッチ４０ｂとを備える。
なお、これに限らず、２枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
【００５７】
また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は３枚、役物作動時は２枚に設定されているが、１ベットスイッチ４０ａを２回操作する（押す）と２枚のメダルを投入可能であり、３回操作する（押す）と３枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、３ベットスイッチ４０ｂを操作すれば、一時に２枚（規定数）のメダルを投入可能である。
【００５８】
また、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ４６は、スロットマシン１０内部にベット及び／又は貯留（クレジット）されたメダルを払い戻す（ペイアウトする）ときに遊技者が操作するスイッチである。
【００５９】
また、図１に示すように、メイン制御基板５０には、表示基板７５が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板５０と表示基板７５との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板５０と中継基板、及び中継基板と表示基板７５とが接続されているが、図１では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板５０と表示基板７５とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板（中継基板等）を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０との間に１つ以上の他の別基板（中継基板等）が介在してもよい。
【００６０】
表示基板７５には、貯留数表示ＬＥＤ７６、獲得数表示ＬＥＤ７８、及び状態表示ＬＥＤ７９が搭載されている。これらのＬＥＤ７６、７８、及び７９は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、１つの表示基板７５上にＬＥＤ７６、７８、及び７９が設けられている必要はなく、たとえば表示基板７５Ａ及び７５Ｂのように複数の表示基板７５を備え、いずれかの表示基板７５にいずれかのＬＥＤ７６、７８、及び７９が設けられていればよい。
以上の貯留数表示ＬＥＤ７６、獲得数表示ＬＥＤ７８、及び状態表示ＬＥＤ７９についての詳細は、後述する（図１６）。
【００６１】
図１において、メイン制御基板５０には、図柄表示装置のモータ３２等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する（本実施形態では３つの）リール３１と、各リール３１をそれぞれ駆動するモータ３２と、リール３１の位置を検出するためのリールセンサ３３とを含む。
【００６２】
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６５によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００６３】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール３１上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したか否かや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ３３により検知される。リールセンサ３３の信号は、メイン制御基板５０に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ３３を検知する（切る）と、その入力信号がメイン制御基板５０に入力され、そのリール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００６４】
また、リールセンサ３３がリール３１のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めＲＯＭ５４に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
【００６５】
また、メイン制御基板５０には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー３５と、ホッパー３５のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ３６と、ホッパーモータ３６から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ３７を備える。
【００６６】
メダル投入口４３から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路（「シュート部」とも称する。）を通してホッパー３５内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ（光学センサ）３７は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ３７ａ及び３７ｂからなり、メダルが一方の払出しセンサ３７ａにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ３７ｂにより検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ３７がそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
なお、以降において、払出しセンサ３７全体を指すときは、「払出しセンサ３７」と称する。また、後述するフローチャート等において、払出しセンサ３７ａを「払出しセンサ１」と略称し、払出しセンサ３７ｂを「払出しセンサ２」と略称する場合がある。
【００６７】
たとえば、ホッパーモータ３６が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー（メダルなし）と検知される。
一方、払出しセンサ３７の信号の少なくとも１つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
【００６８】
また、電源スイッチ１１は、スロットマシン１０の電源のオン／オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ１２は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右９０度（時計回り）に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとされる。
【００６９】
設定スイッチ１３は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。たとえば設定変更中に１回操作されるごとに、設定値が「１」ずつ加算される。設定値は本実施形態では設定１から設定６まで有し、設定変更中は、設定スイッチ１３を操作するごとに、設定値が、「１」→「２」→・・・→「６」→「１」→・・・と切り替わる。なお、設定変更中にはいずれかの設定値が表示されており、スタートスイッチ４１を操作すると、表示されている設定値が確定する。
【００７０】
また、リセットスイッチ１４は、このスイッチをオンにしつつ電源スイッチ１１がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、ＲＷＭ５３に記憶されている所定のデータがクリアされる。
また、ドアスイッチ１５は、スロットマシン１０のフロントドア（図示せず）を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントドアの開閉状態を検知するためのものである。
【００７１】
さらにまた、出力ポート５２の一部（後述する図２０の出力ポート４）からは、外部集中端子板１００への外部信号（外端信号）が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板１００を介してスロットマシン１０の外部（ホールコンピュータ２００や、ホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号として、ＡＴ（有利区間）や特別遊技に関する信号、スロットマシン１０で生じたエラーや電源断から復帰したこと（電源がオンとなったこと）等を示す信号、スロットマシン１０のフロントドアの開放を示す信号、メダルベット信号、メダル払出し信号等を設けている。
【００７２】
図１において、サブ制御基板８０は、遊技中及び遊技待機中における演出（情報）の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されており、メイン制御基板５０（後述する制御コマンド送信手段７１）は、パラレル通信によってサブ制御基板８０に一方向で、演出の出力に必要な情報（制御コマンド）を送信する。
なお、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
【００７３】
サブ制御基板８０は、メイン制御基板５０と同様に、入力ポート８１、出力ポート８２、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５等を備える。
サブ制御基板８０には、入力ポート８１又は出力ポート８２を介して、図１に示すような以下の演出ランプ２１等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
ＲＷＭ８３は、サブＣＰＵ８５が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ＲＯＭ８４は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
【００７４】
演出ランプ２１は、たとえばＬＥＤ等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１７から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ、リール３１の上部からリール３１上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン１０のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
【００７５】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等）や、遊技情報（役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等）等を表示するものである。
また、十字キー２４及びメニューボタン２５は、遊技者が意図する情報（遊技者の遊技履歴である二次元コードを含む）を表示させるときや、ホール管理者（店長等）が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
【００７６】
続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図２は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール３１において、図柄番号０番の図柄は、「ベルＡ」である。
図２に示すように、本実施形態では、各リール３１は、２０コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
なお、「ベルＡ」、「ベルＢ」、「ベルＣ」は、外観が類似する図柄であるが、それぞれ異なる図柄である。
【００７７】
また、図３（Ａ）は、スロットマシン１０のフロントドア（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）１７と、各リール３１の位置関係と、有効ライン（図柄の組合せを表示する表示ライン）とを示す図である。
各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３つ（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１７から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１７から、合計９個の図柄（コマ）が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
【００７８】
また、図３（Ｂ）は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール３１ごとに、表示窓１７から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール３１であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図３（Ａ）に示すように、表示窓１７から見える９個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
【００７９】
ここで、「有効ライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン（表示ライン）であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、１本有効ライン（「左下段」−「中中段」−「右上段」を通る一直線状のライン）が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
【００８０】
無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００８１】
また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が１枚のときは有効ラインは１本、メダル投入枚数が２枚のときは有効ライン数は３本、メダル投入枚数が３枚のときは有効ライン数は５本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、上述したように、３枚又は２枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図３（Ａ）に示した１本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図３（Ａ）に示すラインを指すものである。
【００８２】
図４〜図９は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される条件装置に含まれる役等）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図９には、役ではないが、特定の条件装置に当選した場合において当選役のとりこぼし時に表示される図柄の組合せとして、パターン図柄０１〜０３を示している（番号「１０１」〜「１２０」）。
【００８３】
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ（再遊技役）、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（役が入賞する。以下同じ。）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は０枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される（再遊技）。
【００８４】
図４〜図９において、払出し枚数等に表示された「規定数３」は、規定数が３枚（役物非作動時、すなわち通常遊技中の投入枚数）であるときの払出し枚数等を示し、「規定数２」は、規定数が２枚（役物作動時、すなわち特別遊技中の投入枚数）であるときの払出し枚数等を示している。たとえば、番号「３」のリプレイ０１は、規定数３枚では再遊技となることを示し、規定数２枚の「−」は、抽選されないことを示している。
【００８５】
図４中、番号「１」及び「２」は、特別役（役物）に相当する。本実施形態では、特別役として１ＢＢのみが設けられ、さらに、１ＢＢは、２種類（１ＢＢＡ及び１ＢＢＢ）有する。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
１ＢＢに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する１ＢＢ遊技に移行する（役物の作動）。
１ＢＢ遊技中（役物作動時）は、出玉率が「１」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
【００８６】
また、リプレイ（再遊技役）とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した（メダルを自動ベットする）再遊技が行えるようにした役である。なお、たとえば、今回遊技の規定数が「３」のときにリプレイが入賞し、次回遊技の規定数が「２」のような場合には、今回遊技で投入したメダル枚数を維持せず、次回遊技の規定数である「２」が自動ベットされるようにしてもよい。
本実施形態のリプレイは、図４に示すように、リプレイ０１〜０６（番号「３」〜「１３」）を備える。
リプレイ０２及び０３は、特定のＲＴにおいて入賞すると、他のＲＴに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
【００８７】
より具体的には、ＲＴ２においてリプレイ０２が入賞すると、次回遊技から、ＲＴ３（遊技者に有利なＲＴ）に移行させる。このため、リプレイ０２は、昇格リプレイとも称される。
また、ＲＴ３においてリプレイ０３が入賞すると、次回遊技から、ＲＴ２（それまでのＲＴよりも遊技者に不利なＲＴ）に移行させる。このため、リプレイ０３は、転落（降格）リプレイとも称される。
【００８８】
また、リプレイ０４及び０５は、第１に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイＢ２、Ｂ３、Ｃ２、Ｃ３、又はＥに含まれるリプレイである。リプレイＢ２、Ｂ３、Ｃ２、又はＣ３に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ０４又は０５は有効ラインに停止することはない。
【００８９】
さらに、リプレイ０４及び０５は、第２に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイＥに含まれる。有利区間中のリプレイＥ当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
また、リプレイ０６は、１ＢＢ作動中に抽選されるリプレイであり、後述する条件装置のリプレイＤに含まれる。有利区間中のリプレイＤ当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
【００９０】
また、小役は、図４〜図８に示すように、小役０１〜４０（番号「１４」〜「１００」）を備える。小役０１及び０２は、後述する押し順ベル当選時の正解押し順時に入賞する小役（高目ベルに対応する小役）である。また、小役０３〜３４は、押し順ベル当選時の不正解押し順時に入賞可能（ＰＢ≠１）となる小役（安目ベルに対応する小役）である。
さらにまた、小役３５〜３８は、レア小役（スイカ又はチェリーに対応する小役）である。
さらに、小役３９及び４０は、規定数が２枚、すなわち役物作動時にのみ入賞可能となる小役である。
【００９１】
パターン図柄０１〜０３は、上述したように、役自体ではないが、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき（当選役の非入賞となったとき）に出現する図柄の組合せである。さらに、パターン図柄は、特定のＲＴ（本実施形態では非ＲＴ、ＲＴ１、又はＲＴ３）においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、ＲＴを移行させる（本実施形態ではＲＴ２に移行させる）図柄の組合せである。本実施形態では、小役Ｂ群当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき（当選役の非入賞となったとき）に、必ずパターン図柄０１〜０３が出現するようにしているが、その他の図柄の組合せ（役自体ではない）が出現するようにしてもよい。
【００９２】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では１ＢＢである。１ＢＢに当選したときは、１ＢＢが入賞するまでの遊技において、その１ＢＢの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
【００９３】
一方、１ＢＢの当選は持ち越されるのに対し、１ＢＢ以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００９４】
遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ４０の操作により予め貯留されたメダルを投入するか（貯留ベット）、又はメダル投入口４３からメダルを手入れ投入する（手入れベット）。規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板５０に入力される。メイン制御基板５０（具体的には、後述するリール制御手段６５）は、この信号を受信すると、役抽選手段６１による役の抽選を行うとともに、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１７内で上下方向に移動表示される。
【００９５】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板５０に入力される。メイン制御基板５０（具体的には、後述するリール制御手段６５）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、役抽選手段６１の役抽選結果に対応するように、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
【００９６】
そして、すべてのリール３１の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００９７】
次に、メイン制御基板５０の具体的構成について説明する。
図１に示すように、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ５５は、以下の役抽選手段６１等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００９８】
役抽選手段６１は、条件装置（当選役）の抽選（決定、選択）を行う。したがって、役抽選手段６１は、条件装置決定（抽選又は選択）手段、当選役決定（抽選又は選択）手段、等とも称される。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
【００９９】
役抽選手段６１は、たとえば、抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。
【０１００】
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進数で「０」〜「６５５３５」）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが「０」〜「６５５３５」の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【０１０１】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「１」（リプレイＡ）の領域に属する場合は、リプレイＡの当選と判定する。
【０１０２】
図１０〜図１３は、役抽選手段６１によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、それぞれの条件装置当選時におけるストップスイッチ４２の押し順や操作タイミングに基づくリール３１の停止制御の詳細については、リール制御手段６５で説明する。
【０１０３】
本実施形態の条件装置は、上述したように、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な特別役のいずれかが含まれる条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。
役物条件装置の当選は、本実施形態では１ＢＢの当選に相当する。
役物条件装置番号「０」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「１」は、１ＢＢＡの当選に相当し、役物条件装置番号「２」は、１ＢＢＢの当選に相当する。
【０１０４】
また、たとえばリプレイＡ当選時は、役物条件装置番号は「０」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「１」となる。
一方、１ＢＢＡ単独当選時は、役物条件装置番号は「１」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「０」となる。
【０１０５】
さらにまた、本実施形態では、１ＢＢ及び小役の重複当選となる場合を有し、たとえば１ＢＢＡと小役Ｄの重複当選時は、役物条件装置番号は「１」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「２６」となる。
なお、１ＢＢと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される（なお、優先順位は任意に設定可能である）。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、１ＢＢの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
【０１０６】
以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「０」は、役の非当選（いわゆるハズレ）に相当する。
また、条件装置番号「１」のリプレイＡは、リプレイ０１の単独当選である。リプレイＡ当選時は、押し順不問で（いずれの押し順でも）リプレイ０１が入賞する。
【０１０７】
条件装置番号「２」〜「４」のリプレイＢ１〜Ｂ３（以下、総称して「リプレイＢ群」と称する。）、条件装置番号「５」〜「７」のリプレイＣ１〜Ｃ３（以下、総称して「リプレイＣ群」と称する。）は、いずれも、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ０１又は０２の少なくとも１つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、入賞するリプレイの種類が異なるように設定されている。
たとえば条件装置番号「２」のリプレイＢ１では、左第一停止の押し順ではリプレイ０２が入賞し、左第一停止以外（中又は右第一停止）時には、リプレイ０１が入賞する。
【０１０８】
なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ（再遊技役）が入賞するので、メダルの払出し等についての高目／安目の概念はない。しかし、たとえばＲＴ２においてリプレイＢ１に当選したときは、左第一停止ではリプレイ０２を入賞させることによりＲＴを昇格（ＲＴ２からＲＴ３に移行）させる。一方、左第一停止以外では、リプレイ０１を入賞させることによりＲＴ２を維持する。
また、ＲＴ３においてリプレイＣ１に当選したときは、左第一停止ではリプレイ０１を入賞させることによりＲＴ３を維持する。一方、左第一停止以外では、リプレイ０３を入賞させることによりＲＴを転落（降格）（ＲＴ３からＲＴ２に移行）させる。
【０１０９】
条件装置番号「８」のリプレイＤは、リプレイ０６の単独当選である。リプレイＤ当選時は、押し順不問でリプレイ０６が入賞する。
同様に、条件装置番号「９」のリプレイＥは、リプレイ０４及び０５の重複当選である。リプレイＥ当選時は、押し順不問でリプレイ０４又は０５が入賞する。これらのリプレイ０４及び０５は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、ＲＴ１において抽選され、ＲＴ１かつ有利区間中にリプレイＥに当選すると、有利区間が上乗せされる。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
【０１１０】
図１１において、条件装置番号「１０」の小役Ａは、いわゆる共通ベルに装置し、小役０１の単独当選である。そして、小役Ａ当選時は、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、常に、小役０１が入賞する（ＰＢ＝１）。
また、図１１〜図１２において、条件装置番号「１１」〜「２２」の小役Ｂ１〜Ｂ１２（以下、総称して「小役Ｂ群」と称する。）は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役０１（９枚ベル、９枚役）と、小役０３〜３４（１枚役）のうちの少なくとも１つを含む重複当選である。
【０１１１】
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、正解押し順であるときは「ＰＢ＝１」で高目ベル（９枚ベル、９枚役）である小役０１が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ４２の操作タイミング（ストップスイッチ４２を操作した瞬間のリール３１の位置）に応じて、安目ベル（１枚役）である小役０３〜３４が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合（とりこぼしによりパターン図柄が表示される場合）とを有する。
【０１１２】
図１３において、条件装置番号「２３」〜「２５」の小役Ｃ１〜Ｃ３（以下、総称して「小役Ｃ群」と称する。）は、上記の小役Ｂ群と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役０２（３枚ベル、３枚役）と、小役０３〜１０（１枚役）とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、正解押し順であるときは「ＰＢ＝１」で高目ベル（３枚ベル、３枚役）である小役０２が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、「ＰＢ＝１」で、安目ベル（１枚役）である小役０３〜１０のいずれかが入賞する。よって、小役Ｃ群の当選時は、小役Ｂ群の当選時と異なり、パターン図柄が表示される場合（とりこぼし）はない。なお、これに限らず、いずれの小役も入賞しない場合を有していてもよい。
【０１１３】
小役Ｂ群の当選時に、高目ベルの入賞時は９枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン（投入枚数）３枚、アウト（払出し枚数）９枚となり、今回遊技での差枚数は「＋６枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時（払出し枚数は１枚又は０枚）にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
これに対し、小役Ｃ群は、高目ベルの入賞時は３枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン（投入枚数）３枚、アウト（払出し枚数）３枚となり、今回遊技での差枚数は「±０枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時（払出し枚数は１枚）にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
【０１１４】
なお、このように、正解押し順時に９枚の払出しとなる押し順ベルと、３枚の払出しとなる押し順ベルとの双方を設けているのは、出玉率の調整のためである。特に、本実施形態では、図１１及び図１２に示すように、小役Ｂ群当選時の押し順不正解時には、１枚役が入賞する確率を２５％とし、それ以外の７５％はパターン図柄が表示されるように設定している（パターン図柄表示時は払出しなし）。これに対し、図１３に示すように、小役Ｃ群当選時の押し順不正解時には、「ＰＢ＝１」で１枚役が入賞するようにしている。このようにして、押し順正解時と不正解時とで払出し枚数が異なる２種類の押し順ベルを設け、その当選確率を適切に設定することで、出玉率を適切な範囲に設定できるようになる。
【０１１５】
条件装置番号「２６」の小役Ｄは、レア小役（スイカ）に相当する。小役Ｄは、小役３５の単独当選であり、「ＰＢ≠１」に設定されている。
また、条件装置番号「２７」の小役Ｅ１、及び条件装置番号「２８」の小役Ｅ２は、上記小役Ｄ１と同様に、レア小役（チェリー）に相当する。小役Ｅ１は、小役３６及び３８の重複当選であり、小役Ｅ２は、上記小役３６及び３８に加え、小役３７を含む重複当選である。小役Ｅ１又はＥ２当選時は、押し順不問で２枚役（小役３６又は３８）が入賞する。
【０１１６】
条件装置番号「２９」の小役Ｆは、１ＢＢ作動中（１ＢＢ遊技中）にのみ抽選される役であり、小役０１〜３９の重複当選である。小役Ｆ当選時は、１０枚役である小役３９が「ＰＢ＝１」で入賞する。
条件装置番号「３０」の小役Ｇは、１ＢＢ作動中（１ＢＢ遊技中）にのみ抽選される役であり、小役４０の単独当選である。小役Ｇ当選時は、９枚役である小役４０が「ＰＢ＝１」で入賞する。
【０１１７】
図１４及び図１５は、役抽選手段６１により条件装置の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、ＲＴごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図である。図１４及び図１５で示す数値を「６５５３６」で割ると、当選確率となる。たとえば、１ＢＢＡの単独当選となる置数は、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれにおいても、「２０」及び「１０」（合計で「３０」）に設定されている。したがって、１ＢＢＡの単独当選確率は、「３０／６５５３６」である。
【０１１８】
図１４は、設定共通、かつ有利区間に移行することに決定可能な、又は有利区間の上乗せを実行可能な（又は上乗せ抽選を行うことが可能な）条件装置の置数表である。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さない、すなわち設定１〜設定６で同一値の置数を有することを指す。
そして、設定共通の条件装置に当選したときは、常に、有利区間に移行することに決定（有利区間中は上乗せすることに決定）してもよく、又は、有利区間に移行するか否か（有利区間中は上乗せするか否か）を抽選で決定してもよい。あるいは、有利区間に移行することに決定（有利区間中は上乗せすることに決定）する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定（有利区間中は上乗せしないことに決定）する条件装置とを設けてもよい。
【０１１９】
本実施形態では、図１４に示す設定共通の条件装置には、有利区間に移行することに決定する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定する条件装置とを設けている。さらに、有利区間中は、常に、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置に設定している。
図１４中、通常区間において、「○」は、有利区間に移行することに決定することを意味し、「×」は、有利区間に移行しないことに決定することを意味する。また、有利区間において、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定することを意味し、「×」は、有利区間を上乗せしないことに決定することを意味する。
なお、図１４では、「○」は、有利区間に移行することに決定し、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定するものであるが、これに限らず、「○」は、有利区間に移行するか否かを抽選することを意味し、「△」は有利区間を上乗せするか否かを抽選することを意味してもよい。
【０１２０】
また、図１５は、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない条件装置とその置数を示している。
本実施形態においては、有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置は、図１４に示す条件装置の当選時に限るようにし、図１５に示す条件装置の当選では、いずれも、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない。
なお、図１５では、設定１及び設定６の置数を代表的に図示しているが、実際には、上述したように、設定値は、設定１〜設定６の６段階を有し、設定値ごとの置数が定められている。
【０１２１】
図１４及び図１５において、１ＢＢＡ又は１ＢＢＢを含む条件装置は、非内部中でのみ抽選されるので、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３で抽選される。また、１ＢＢＡ及び１ＢＢＢは、単独当選する場合と、小役Ｄ、Ｅ１又はＥ２と重複当選する場合とを有する。一方、小役Ｄ、Ｅ１又はＥ２は、単独当選する場合を有する。ＲＴ４で抽選されている１ＢＢＡ又は１ＢＢＢを含む条件装置は、小役Ｄ、Ｅ１又はＥ２の単独当選として扱う。そのため、ＲＴ４における小役Ｄの単独当選となる置数は、合算で「５８０」〜「５８５」であり、ＲＴ４における小役Ｅ１の単独当選となる置数は、合算で「１０３０」であり、ＲＴ４における小役Ｅ２の単独当選となる置数は、合算で「３１０」〜「３７０」である。
また、１ＢＢＢは、設定差を有する条件装置が当選したときの当選役に設定されており、１ＢＢＢの当選に基づいて有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定されることはない。
【０１２２】
また、リプレイＤは、１ＢＢ作動中でのみ抽選される。さらにまた、リプレイＥは、ＲＴ１でのみ抽選される。詳細は後述するが、本実施形態では、１ＢＢＢの作動終了後には、ＲＴ１に移行する。そして、このＲＴ１においてリプレイＥに当選すると、有利区間を上乗せする（有利区間中に限る）。したがって、他のＲＴでは出現しないように設定するため、ＲＴ１でのみリプレイＥを抽選する。
さらに、小役Ｄ及びＥ１は、役物非作動時でのみ抽選され、役物作動時には抽選されない。
一方、小役Ｆ及びＧは、役物非作動時では抽選されず、役物作動時でのみ抽選される。
【０１２３】
また、図１４において、１ＢＢＡの単独当選の置数の合計は「３０」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「２０」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「１０」とに分けられている。すなわち、１ＢＢＡの単独当選となった場合において、置数「２０」の方に当選すると、当該遊技が通常区間であるときは、同時に有利区間の当選となる。これに対し、１ＢＢＡの単独当選となった場合において、置数「１０」の方に当選すると、有利区間の非当選となる。
【０１２４】
また、有利区間中に１ＢＢＡに単独当選したときは、置数「２０」の方でも「１０」の方でも、有利区間を上乗せすることに決定する。
同様に、小役Ｅ１の単独当選となる置数は、合算で「１０００」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「２５０」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「７５０」とに分けられている。
【０１２５】
なお、これに限らず、小役Ｅ１の単独当選置数を１個の置数「１０００」（置数「２５０」と置数「７５０」とに分けない）とし、小役Ｅ１に当選したときに、別途抽選により、有利区間に移行するか否かを決定してもよい。たとえば、２５％の確率で有利区間に移行することに決定し、７５％の確率で有利区間に移行することに決定しないことが挙げられる。このように、最初から有利区間に当選する置数と有利区間に当選しない置数とを設けてもよいが、置数自体は１つの値とし、その置数に当選したときには、有利区間に移行するか否かの抽選（２段階抽選）を行うようにしてもよい。
また、上述したように、本実施形態では、ＲＴ４（内部中）のときは、有利区間に移行することに決定する場合はなく、有利区間を上乗せすることもない。したがって、小役Ｄ又はＥ１当選時であっても、ＲＴ４であるときは、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることもない（図１４中、「＊３」）。
【０１２６】
図１５において、１ＢＢＢの単独当選、及び１ＢＢＢ及び小役Ｄの重複当選となったときは、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。ただし、後述するように、１ＢＢＢの作動終了後（ＲＴ１移行後）に、有利区間の上乗せの機会が設けられる。
小役Ｅ２は、１ＢＢＢと重複当選する場合と、単独当選する場合とを有するが、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。これに対し、図１４に示すように、小役Ｅ１当選時には、小役Ｅ１の単独当選及び１ＢＢＡとの重複当選のいずれも、有利区間に関する決定が行われる場合がある。
【０１２７】
また、図１５に示すように、リプレイＡ、リプレイＢ群、及びリプレイＣ群の各条件装置は、設定共通であるが、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間中において上乗せすることに決定しない。
ただし、図１４及び図１５の例に限らず、これらリプレイの条件装置の当選時に、有利区間に移行することに決定（抽選を含む）したり、有利区間を上乗せすることに決定（抽選を含む）する場合を設けてもよい。あるいは、図１５中、リプレイＡ、リプレイＢ群、及びリプレイＣ群において、設定１と設定６とで置数をわずかに異ならせ（たとえば「１」異なるようにし）、リプレイＡ、リプレイＢ群、及びリプレイＣ群については設定別としてもよい。
【０１２８】
図１５において、リプレイＡは、役物非作動時には、すべてのＲＴにおいて抽選される。また、リプレイＢ１群は、ＲＴ２でのみ抽選される。さらにまた、リプレイＣ群は、ＲＴ３でのみ抽選される。小役Ａ、小役Ｂ群、小役Ｃ群は、いずれも、設定１と設定６とで設定差を有するものの、すべてのＲＴにおいて置数は同一である。
【０１２９】
また、図１５中、「特別役と小役」の表に示すように、設定１と設定６とでは、設定６の方が１ＢＢ及び小役の当選確率が高く設定されている。したがって、この点において、設定６の方が設定１よりも有利となる。
さらにまた、「リプレイ」の表に示すように、リプレイの当選確率は、ＲＴ３が最も高くなる。そして、有利区間では、基本的にＲＴ３に滞在するように設定するので、押し順ベル当選時の指示機能の作動によりメダルを増加させるだけでなく、リプレイ入賞によりメダルの減りも少ない遊技状態となる。
【０１３０】
また、小役Ａ、小役Ｂ群、及び小役Ｃ群は、いずれも設定差を有する条件装置に設定されている。ここで、小役Ａの設定１と設定６との置数差は「２５０」であり、小役Ｂ群（全体）の設定１と設定６との置数差は「２４０（２０×１２）」である。したがって、小役Ａの方が小役Ｂ群よりも置数差が大きい。これにより、押し順に応じて入賞差を有さない小役Ａの置数の方をより大きな値とすることで、設定値に応じた出玉率の差を確実に設けることができる。
また、小役Ａ当選時に入賞可能となる図柄の組合せと、小役Ｂ群当選時の押し順正解時に入賞可能となる図柄の組合せを、同一に設定しているので（後述）、小役Ａの当選（入賞）回数をカウントすることで設定値を推測することはできない。
【０１３１】
さらに、図１５に示すように、小役Ｂ群に当選する確率の方が、小役Ｃ群に当選する確率よりも高く設定している。ここで、規定数３枚であるときの最大払出し枚数は９枚であり、有利区間中は、払出し枚数が９枚（規定数３枚での最大払出し数）となる指示機能作動遊技を少なくとも１回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも１回、小役Ｂ群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要がある。そこで、小役Ｂ群の当選確率を、小役Ｃ群の当選確率よりも高く設定しておくことで、１回の指示機能作動遊技（小役Ｃ群、リプレイＢ群、リプレイＣ群に当選した遊技を除く）のみで終了する有利区間の遊技回数期待値を少なくすることができる。さらに、所定回数の遊技を実行したことで終了する有利区間であるにもかかわらず、所定回数の間に１度も小役Ｂ群に当選しなかったため、有利区間を終了できないといったことを少なくすることができる。
【０１３２】
説明を図１に戻す。
当選フラグ制御手段６２は、役抽選手段６１による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段６１による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする（当選フラグを立てる）。
【０１３３】
たとえば、非内部中遊技において、リプレイＢ１に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ０１及びリプレイ０２の２つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役Ｂ１に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役０１、小役０３、小役１０、小役１１、小役１８、小役１９、及び小役２６の７つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
【０１３４】
さらに、上述したように、１ＢＢ以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、１ＢＢの当選は持ち越されるので、今回遊技で１ＢＢに当選し、当選した１ＢＢに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その１ＢＢが入賞するまでオンの状態が維持され、その１ＢＢが入賞した時点でオフにされる。
【０１３５】
また、たとえば役抽選手段６１で１ＢＢＡ及び小役Ｄに重複当選したときは、１ＢＢＡ及び小役Ｄに対応する小役３５の当選フラグがオンとなり、当該遊技で双方の役が入賞する場合はないので、たとえば１ＢＢＡが入賞しなかったときは、小役３５が入賞したか入賞しなかったかにかかわらず、１ＢＢＡの当選フラグのオンは維持され、小役３５の当選フラグはオフとなる。
【０１３６】
さらにまた、たとえば役抽選手段６１で、１ＢＢＡに単独当選したときは、今回遊技では、１ＢＢＡの当選フラグがオンとなり、今回遊技で１ＢＢＡが入賞しないときは、１ＢＢＡの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技で、小役Ａ１に当選したときは、当選を持ち越している１ＢＢＡに加え、小役０１の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、１ＢＢＡが入賞しなかったときは、１ＢＢＡの当選フラグのオンは維持され、小役０１の当選フラグはオフとなる。
【０１３７】
押し順指示番号選択手段６３は、役抽選手段６１による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順を意味する。たとえば小役Ｂ群及び小役Ｃ群の当選時には、高目ベルを入賞させる押し順を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なＲＴに昇格させる押し順又は不利なＲＴに転落させない押し順を指す。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段６３は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板８０に送信することができるのは、有利区間中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段６３により押し順指示番号が選択されたとしても（なお、通常区間では選択しても選択しなくてもよい）、その押し順指示番号がサブ制御基板８０に送信されることはない。
本実施形態では、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。
【０１３８】
演出グループ番号選択手段６４は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板８０に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板８０に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板８０には送信しない。これにより、サブ制御基板８０側では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号（ひいては、正解押し順の情報）を知ることができない。
【０１３９】
一方、メイン制御基板５０側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板８０に送信する。サブ制御基板８０は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。
【０１４０】
リール制御手段６５は、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段６５は、役抽選手段６１により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン／オフを参照して、当選フラグのオン／オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御する。
【０１４１】
たとえば、リール制御手段６５は、少なくとも１つの当選フラグがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【０１４２】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動コマ（図柄）数）の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール３１は、定速時は１分間で約８０回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ４２が操作されたときは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数が４コマに設定されている。
【０１４３】
たとえば図２において、左リール３１の１番の「リプレイ」が左下段（有効ライン上）に位置する瞬間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、その４コマ先、すなわち５番の「ベルＢ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、１番（ビタ止め）〜５番（４コマスベリ）の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
【０１４４】
ただし、上記に限らず、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を４コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール３１の１番の「リプレイ」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、その次の図柄、すなわち２番の「ブランク」から、その４コマ先の図柄である６番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、２番〜６番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を４コマとして説明する。
【０１４５】
まず、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
【０１４６】
すなわち、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【０１４７】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ４２の押し順や、ストップスイッチ４２の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
【０１４８】
さらに、リール制御手段６５は、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検出する。リール制御手段６５は、遊技者によりストップスイッチ４２が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ４２のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号がリール制御手段６５に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段６５は、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止制御を実行する。
【０１４９】
さらに、リール制御手段６５は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば１番の図柄（左リール３１であれば「リプレイ」）が左下段（有効ライン上）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して（何コマスベリで）、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
【０１５０】
ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。
まず、図２に示すように、すべてのリール３１において、「リプレイ」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、すべてのリール３１の「リプレイ」は、「ＰＢ＝１」配置である。
同様に、左リール３１では、「ベルＡ」又は「ベルＢ」のいずれか一方が５図柄間隔で４個配置されている。これにより、これら２図柄合算で「ＰＢ＝１」配置である。
また、中リール３１では、「ベルＣ」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、中リール３１の「ベルＣ」は「ＰＢ＝１」配置である。
さらにまた、右リール３１では、「ベルＡ」又は「ベルＢ」いずれか一方が５図柄間隔で４個配置されている。これにより、これら２図柄合算で「ＰＢ＝１」配置である。
【０１５１】
さらに、右リール３１において、「チェリー」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、右リール３１の「チェリー」は、「ＰＢ＝１」配置である。
また、左リール３１には、「黒７」又は「スイカ」のいずれか一方が５図柄間隔で４個配置されている。これにより、これら２図柄合算で「ＰＢ＝１」配置である。
同様に、中リール３１には、「青７」又は「チェリー」のいずれか一方が５図柄間隔で４個配置されている。これにより、これら２図柄合算で「ＰＢ＝１」配置である。
さらに同様に、右リール３１には、「黒７」、「青７」、「ブランク」、又は「赤７」のいずれか１つが５図柄間隔で４個配置されている。これにより、これら４図柄合算で「ＰＢ＝１」配置である。
【０１５２】
これに対し、左リール３１において、「チェリー」は、３番、８番、１３番に配置されているので、「ＰＢ＝１」配置ではない。
同様に、「スイカ」については、左及び中リール３１は「ＰＢ≠１」配置であり、右リール３１は「ＰＢ＝１」配置である。
【０１５３】
以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図１０〜図１３に基づき、説明する。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１５４】
リプレイＡテーブルは、リプレイＡ当選（リプレイ０１の単独当選）時に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リプレイ０１を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。リプレイ０１、及び後述するリプレイ０２〜０６に係る各リール３１の図柄は、すべてのリール３１において、「ＰＢ＝１」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ（複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ）が常に入賞する。
【０１５５】
リプレイＢ１テーブルは、リプレイＢ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、左第一停止時（押し順正解時）はリプレイ０２を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外（押し順不正解時）は、リプレイ０１を有効ラインに停止させるように（図１０参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０１５６】
まず、リプレイＢ１テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、左下段に「黒７」又は「スイカ」を停止させる（上述したように「ＰＢ＝１」）。この場合、左上段には「リプレイ」が停止する。
次に、中第二停止時には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「チェリー」を右上段に停止させる。この場合、右下段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「黒７／スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」が停止して、リプレイ０２の入賞となる。さらに、「左上段」−「中中段」−「右下段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
【０１５７】
これに対し、リプレイＢ１テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「青７」又は「チェリー」を中中段に停止させる（「ＰＢ＝１」）。この場合、中上段には「リプレイ」が停止する。その後、左リール３１の停止時には左下段に「黒７」又は「スイカ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。このときは、上述したように、左上段には「リプレイ」が停止する。
また、右リール３１の停止時には、右上段に「リプレイ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ライン上に「黒７／スイカ」−「青７／チェリー」−「リプレイ」が停止して、リプレイ０１の入賞となる。さらに、「左上段」−「中上段」−「右上段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
【０１５８】
リプレイＢ１テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらに、リプレイＢ２当選時のリプレイＢ２テーブル、リプレイＢ３当選時のリプレイＢ３テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ０２を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ０１を入賞させる。
【０１５９】
リプレイＣ１テーブルは、リプレイＣ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、左第一停止時（押し順正解時）はリプレイ０１を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外（押し順不正解時）は、リプレイ０３を有効ラインに停止させるように（図１０参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０１６０】
まず、リプレイＣ１テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時にリプレイ０１を有効ラインに停止させる制御については、上記リプレイＢ１テーブルと同様であるので、説明を割愛する。
また、リプレイＣ１テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる（「ＰＢ＝１」）。その後、左リール３１の停止時には左下段に「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。この場合、左中段には「リプレイ」が停止する。また、右リール３１の停止時には、右上段に「スイカ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。この場合、右中段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「ベルＡ／ベルＢ」−「リプレイ」−「スイカ」が停止して、リプレイ０３の入賞となる。さらに、「左中段」−「中中段」−「右中段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
【０１６１】
リプレイＣ１テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらにまた、リプレイＣ２当選時のリプレイＣ２テーブル、リプレイＣ３当選時のリプレイＣ３テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ０１を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ０３を入賞させる。
【０１６２】
リプレイＤテーブルは、リプレイＤ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リプレイ０６を有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置を定めたものである。リプレイ０６は、「ＰＢ＝１」である。
また、リプレイＥテーブルは、リプレイＥ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リプレイ０４又は０５を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。この場合には、「ＰＢ＝１」で、リプレイ０４又は０５のいずれかを停止させることができる。
【０１６３】
小役Ａテーブルは、小役Ａ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、小役０１を有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置を定めたものである。小役０１の図柄の組合せは、「黒７／スイカ」−「ベルＣ」−「リプレイ」であり、全リール３１において「ＰＢ＝１」である。また、左下段に「黒７／スイカ」が停止すると、左中段には「ベルＡ／ベルＢ」が停止する。さらにまた右上段に「リプレイ」が停止すると、右中段には「ベルＡ／ベルＢ」が停止する。よって、小役０１の入賞時は、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルＡ／ベルＢ」−「ベルＣ」−「ベルＡ／ベルＢ」が停止する。
【０１６４】
小役Ｂ１テーブルは、小役Ｂ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、左第一停止時（押し順正解時）は小役０１を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外（押し順不正解時）は、当選役に含まれる１枚役（小役Ｂ１当選時のときは、小役０３、１０、１１、１８、１９、２６のいずれか）を有効ラインに停止させるか、又はパターン図柄０１〜０３のいずれかを停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０１６５】
小役Ｂ１テーブルが用いられた遊技における左第一停止時（押し順正解時）は、小役Ａテーブルと同様であるので、説明を割愛する。
なお、以下の小役Ｂ２テーブル〜小役Ｂ１２テーブルが用いられたときも、押し順正解時には、小役Ａテーブルと同様の停止制御を行う。
これにより、小役Ａ当選時、及び小役Ｂ群当選時における押し順正解時は、常に、小役０１が入賞し、かつ、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルＡ／ベルＢ」−「ベルＣ」−「ベルＡ／ベルＢ」が停止する。よって、指示機能を作動させない遊技において小役０１が入賞しても、小役Ａの当選であるのか、又は小役Ｂ群当選時の押し順正解時であるのかは、遊技者にはわからない。
【０１６６】
また、有利区間中においても、小役Ａ当選時には、上述したようにダミーで指示機能を作動させれば、小役Ａの当選であるのか、小役Ｂ群の当選であるのかは、遊技者にはわからない。
上述したように、本実施形態では、小役Ａの当選置数には設定差を有することから、小役Ａの入賞回数をカウントすることにより、設定値を推測することが可能となる。しかし、小役Ａ当選時と小役Ｂ群当選時の押し順正解時とで、停止出目を同一にしておけば、小役Ａの入賞回数のみをカウントすることはできなくなるので、設定値を推測することができなくなる。
【０１６７】
また、小役Ｂ１テーブルが用いられた遊技において、より具体的には、以下のような停止制御を実行する。
まず、小役Ｂ１当選時は、図１１に示すように、小役０１、０３、１０、１１、１８、１９、２６の７個の当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役０１：「黒７／スイカ」−「ベルＣ」−「リプレイ」（９枚）
小役０３：「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」（１枚）
小役１０：「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」（１枚）
小役１１：「ベルＣ」−「ベルＡ」−「青７」（１枚）
小役１８：「赤７」−「ベルＢ」−「赤７」（１枚）
小役１９：「ベルＣ」−「青７」−「ベルＡ」（１枚）
小役２６：「赤７」−「赤７」−「ベルＢ」（１枚）
【０１６８】
そして、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール３１の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第１優先として、当選している図柄の組合せを構成する（当該リール３１の）図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール３１を停止させる。
【０１６９】
次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき（第１優先を採用することができないとき）は、第２優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール３１を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール３１の図柄を優先して有効ラインに停止させる（引き込む）ことをいう。このため、小役Ｂ群当選時においては、小役０１が払出し枚数の最も多い（９枚の）図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール３１の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
【０１７０】
たとえば、小役Ｂ１に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール３１のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール３１の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは１本であるので、１種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。
【０１７１】
したがって、小役Ｂ群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール３１を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール３１を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役０１（９枚役）は入賞せずに１枚役が入賞可能となるように（取りこぼす場合を有するように）構成されている。
このように、特定の押し順（本実施形態における正解押し順）では枚数優先を行い、他の押し順（本実施形態における不正解押し順）では個数優先を行う等、ストップスイッチ４２の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行う。
【０１７２】
上記の例において、中第一停止時（押し順不正解時）に個数優先を行うときは、「ベルＡ」又は「ベルＢ」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ２個となって最大となる。たとえば中リール３１の停止時に「ベルＡ」を有効ラインに停止させれば、小役０３又は１１が入賞可能となる。中リール３１の「ベルＡ」又は「ベルＢ」は、２図柄合算で「ＰＢ＝１」であるので、中リール３１の停止時には、常に「ベルＡ」又は「ベルＢ」のいずれかを停止させることができる。
ここで、中リール３１の停止時に、「ベルＡ」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役０３又は１１が入賞可能となる。
【０１７３】
次に、左リール３１を停止させるときは、「ベルＡ」又は「ベルＣ」を有効ラインに停止させることを優先する。図２に示すように、左リール３１において、「ベルＡ」は１５番及び０番に配置されており、「ベルＣ」は、１８番に配置されている。このため、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の左リール３１の図柄が１１番〜１９番及び０番であるときは、「ベルＡ」又は「ベルＣ」を有効ラインに停止させることができ、１番〜１０番であるときは、「ベルＡ」又は「ベルＣ」を有効ラインに停止させることができない。
【０１７４】
よって、無作為に（特定の図柄を狙わずに）左リール３１を停止させたときは、「１／２」の確率で、「ベルＡ」又は「ベルＣ」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「ベルＣ」を停止させることなく「ベルＡ」を停止させることができるため、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の左リール３１の図柄が１１番〜１９番及び０番であるときは、常に「ベルＡ」を有効ラインに停止させる。
なお、このように、「ベルＣ」を停止させずに「ベルＡ」を停止させるのは、第三停止時に当選役のとりこぼしとなったときは、後述するパターン図柄を表示できるようにするためである（左リール３１の停止時に「ベルＣ」を停止させるとパターン図柄を表示できないためである）。
【０１７５】
一方、左リール３１の停止時に「ベルＡ」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図９に示すように、中リール３１の図柄が「ベルＡ」であるパターン図柄のうち、左リール３１の図柄は、「黒７」又は「スイカ」である。左リール３１の「黒７」又は「スイカ」は、２図柄合算で「ＰＢ＝１」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。
【０１７６】
よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「回転中」となるか、又は「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「回転中」であるときは、右リール３１の停止時に、有効ラインに「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。図２に示すように、「ベルＡ」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ４２を操作した瞬間の有効ラインの図柄が４番〜１３番の範囲であれば「ベルＡ」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルＡ」を停止させることができない。よって、無作為に右リール３１を停止させたときは、「１／２」の確率で、「ベルＡ」が有効ラインに停止する。右リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＡ」を停止させたときは、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」となり、小役０３の入賞となる。
【０１７７】
一方、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「回転中」である場合において、右リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＡ」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる（「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「チェリー」となり、パターン図柄０３が停止する。
また、「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」の場合において、右リール３１の停止時には、有効ラインに「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「ベルＡ／ベルＢ」となり、パターン図柄０１が停止する。
【０１７８】
次に、小役Ｂ１当選時の中第一停止時（押し順不正解時）に、有効ラインに「ベルＢ」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役１０又は１８が入賞可能となる。
次に、左リール３１を停止させるときは、小役１０又は１８に係る図柄である「ベルＢ」又は「赤７」を有効ラインに停止させることを優先する。図２に示すように、左リール３１において、「ベルＢ」は５番及び１０番に配置されており、「赤７」は、７番に配置されている。このため、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の左リール３１の図柄が１番〜１０番であるときは、「ベルＢ」又は「赤７」を有効ラインに停止させることができ、それ以外であるときは、「ベルＢ」又は「赤７」を有効ラインに停止させることができない。
【０１７９】
よって、無作為に（特定の図柄を狙わずに）に左リール３１を停止させたときは、「１／２」の確率で、「ベルＢ」又は「赤７」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「赤７」を停止させることなく「ベルＢ」を停止させることができるため、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の左リール３１の図柄が１番〜１０番であるときは、常に「ベルＢ」を有効ラインに停止させる。
【０１８０】
一方、左リール３１の停止時に「ベルＢ」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図９に示すように、中リール３１の図柄が「ベルＢ」であるパターン図柄は、「黒７」又は「スイカ」である。左リール３１の「黒７」又は「スイカ」は、２図柄合算で「ＰＢ＝１」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。
【０１８１】
よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルＢ」−「ベルＢ」−「回転中」となるか、又は「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルＢ」−「ベルＢ」−「回転中」であるときは、右リール３１の停止時に、有効ラインに「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。図２に示すように、「ベルＢ」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ４２を操作した瞬間の有効ラインの図柄が１４番〜１８番、又は１９番〜３番の範囲であれば「ベルＢ」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルＢ」を停止させることができない。よって、無作為に右リール３１を停止させたときは、「１／２」の確率で、「ベルＢ」が有効ラインに停止する。右リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＢ」を停止させたときは、「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」となり、小役１０の入賞となる。
【０１８２】
一方、「ベルＢ」−「ベルＢ」−「回転中」である場合において、右リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＢ」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる（「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルＢ」−「ベルＢ」−「チェリー」となり、パターン図柄０３が停止する。
また、「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」の場合において、右リール３１の停止時には、有効ラインに「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「ベルＡ／ベルＢ」となり、パターン図柄０１が停止する。
【０１８３】
以上より、小役Ｂ１当選時における中第一停止時に、中リール３１は、「ＰＢ＝１」で１枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール３１は、いずれも「１／２」の確率で１枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、１枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役Ｂ１当選時における中第一停止時（押し順不正解時）は、
１枚役：１／４の確率で入賞
パターン図柄：３／４の確率で停止
となる。
さらに、１枚役の入賞時には、
「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」（小役０３）
「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」（小役１０）
のいずれかとなる。
【０１８４】
次に、小役Ｂ１当選時において、右第一停止時の場合について説明する。右リール３１の停止時に個数優先を行うときは、「ベルＡ」又は「ベルＢ」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ２個となって最大となる。たとえば右リール３１の停止時に「ベルＡ」を有効ラインに停止させれば、小役０３又は１９が入賞可能となる。右リール３１の「ベルＡ」又は「ベルＢ」は、２図柄合算で「ＰＢ＝１」であるので、右リール３１の停止時には、常に「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させることができる。
まず、右リール３１の停止時に、有効ラインに「ベルＡ」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役０３又は１９が入賞可能となる。
【０１８５】
次に、左リール３１を停止させるときは、小役０３又は１９に係る図柄である「ベルＡ」又は「ベルＣ」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、上記と同様に、「ベルＡ」の停止を優先する。「ベルＡ」は、「１／２」の確率で停止させることができる。また、「ベルＡ」を停止させることができないときは、「黒７」又は「スイカ」を停止させる（２図柄合算で「ＰＢ＝１」）。
【０１８６】
よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＡ」であるか、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＡ」である場合において、中リール３１の停止時に、有効ラインに「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。図２に示すように、「ベルＡ」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ４２を操作した瞬間の有効ラインの図柄が５番〜１４番の範囲であれば「ベルＡ」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルＡ」を停止させることができない。よって、無作為に中リール３１を停止させたときは、「１／２」の確率で、「ベルＡ」が有効ラインに停止する。中リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＡ」を停止させたときは、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」となり、小役０３の入賞となる。
【０１８７】
一方、「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＡ」である場合において、中リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＡ」を停止させることができないときは、「青７」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる（２図柄合算で「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ラインには、パターン図柄０２が停止する。
また、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」の場合において、中リール３１の停止時には、有効ラインに「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ラインには、パターン図柄０１が停止する。
【０１８８】
また、右リール３１の第一停止時に、有効ラインに「ベルＢ」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役１０又は２６が入賞可能となる。
次に、左リール３１を停止させるときは、小役１０又は２６に係る図柄である「ベルＢ」又は「赤７」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、「ベルＢ」の停止を優先する。「ベルＢ」は、「１／２」の確率で停止させることができる。また、「ベルＢ」を停止させることができないときは、「黒７」又は「スイカ」を停止させる（２図柄合算で「ＰＢ＝１」）。
【０１８９】
よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＢ」であるか、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＢ」である場合において、中リール３１の停止時に、有効ラインに「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。ここで、無作為に中リール３１を停止させたときは、「１／２」の確率で、「ベルＢ」が有効ラインに停止する。中リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＢ」を停止させたときは、「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」となり、小役１０の入賞となる。
【０１９０】
一方、「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＢ」である場合において、中リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＢ」を停止させることができないときは、「青７」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる（２図柄合算で「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ラインには、パターン図柄０２が停止する。
また、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」の場合において、中リール３１の停止時には、有効ラインに「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ラインには、パターン図柄０１が停止する。
【０１９１】
以上より、小役Ｂ１当選時における右第一停止時に、右リール３１は、「ＰＢ＝１」で１枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール３１は、いずれも「１／２」の確率で１枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、１枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役Ｂ１当選時における右第一停止時（押し順不正解時）は、
１枚役：１／４の確率で入賞
パターン図柄：３／４の確率で停止
となる。
さらに、１枚役の入賞時には、
「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」（小役０３）
「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」（小役１０）
のいずれかとなる。
この入賞率及びパターン図柄の停止率は、中第一停止時と同様である。
よって、小役Ｂ１当選時に、左第一停止時（押し順正解時）には、「ＰＢ＝１」で小役０１が入賞する。一方、中又は右第一停止時（押し順不正解時）には、いずれも、「１／４」の確率で１枚役が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。
【０１９２】
小役Ｂ２当選時についても、小役Ｂ１当選時と同様に、小役Ｂ２テーブルが設けられている。小役Ｂ２当選時に含まれる当選役は、
小役０１：「黒７／スイカ」−「ベルＣ」−「リプレイ」（９枚）
小役０４：「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＢ」（１枚）
小役０９：「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＡ」（１枚）
小役１２：「ベルＣ」−「ベルＡ」−「赤７」（１枚）
小役１７：「赤７」−「ベルＢ」−「青７」（１枚）
小役２０：「ベルＣ」−「青７」−「ベルＢ」（１枚）
小役２５：「赤７」−「赤７」−「ベルＡ」（１枚）
である。
【０１９３】
そして、左第一停止時（押し順正解時）には、小役０１を入賞させる。
次に、中第一停止時（押し順不正解時）には、個数優先により、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルＡ」を停止させたとき、左停止時は、「ベルＡ」又は「ベルＣ」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルＣ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止可能であるので、「ベルＣ」を停止させずに「ベルＡ」を停止させる。また、「ベルＡ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「回転中」又は「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」のいずれかとなる。
【０１９４】
「ベルＡ」−「ベルＡ」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。これにより、小役０４の入賞となる。また、右停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０３が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０１９５】
次に、中第一停止時に「ベルＢ」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルＢ」又は「赤７」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤７」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止可能であるので、「赤７」を停止させずに「ベルＢ」を停止させる。また、「ベルＢ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＢ」−「ベルＢ」−「回転中」、又は「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」のいずれかとなる。
【０１９６】
「ベルＢ」−「ベルＢ」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。これにより、小役０９の入賞となる。また、右停止時に「ベルＡ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０３が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０１９７】
次に、小役Ｂ２当選時の右第一停止時（押し順不正解時）には、個数優先により、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルＡ」を停止させたとき、左停止時は、「ベルＢ」又は「赤７」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤７」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止可能であるので、「赤７」を停止させずに「ベルＢ」を停止させる。また、「ベルＢ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＡ」、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」のいずれかとなる。
【０１９８】
「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＡ」であるときは、中停止時には「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。これにより、小役０９の入賞となる。また、中停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「青７／チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０２が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」となったときに、中停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０１９９】
次に、右第一停止時に「ベルＢ」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルＡ」又は「ベルＣ」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルＣ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止可能であるので、「ベルＣ」を停止させずに「ベルＡ」を停止させる。また、「ベルＡ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＢ」、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」のいずれかとなる。
【０２００】
「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＢ」であるときは、中停止時には「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。これにより、小役０４の入賞となる。また、中停止時に「ベルＡ」を停止させることができないときは、「青７／チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０２が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」となったときは、中停止時に「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２０１】
以上より、小役Ｂ２当選時において、押し順不正解時には、
１枚役：１／４の確率で入賞
パターン図柄：３／４の確率で停止
となる。
さらに、１枚役の入賞時には、
「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＢ」（小役０４）
「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＡ」（小役０９）
のいずれかとなる。
【０２０２】
小役Ｂ３当選時についても、小役Ｂ１当選時と同様に、小役Ｂ３テーブルが設けられている。小役Ｂ３当選時に含まれる当選役は、
小役０１：「黒７／スイカ」−「ベルＣ」−「リプレイ」（９枚）
小役０５：「ベルＡ」−「ベルＢ」−「ベルＡ」（１枚）
小役０８：「ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＢ」（１枚）
小役１３：「ベルＣ」−「ベルＢ」−「青７」（１枚）
小役１６：「赤７」−「ベルＡ」−「赤７」（１枚）
小役２１：「ベルＣ」−「赤７」−「ベルＡ」（１枚）
小役２４：「赤７」−「青７」−「ベルＢ」（１枚）
である。
【０２０３】
そして、左第一停止時（押し順正解時）には、小役０１を入賞させる。
次に、中第一停止時（押し順不正解時）には、個数優先により、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルＡ」を停止させたとき、左停止時は、「ベルＢ」又は「赤７」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「赤７」を停止させずに「ベルＢ」を停止させる。また、「ベルＢ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＢ」−「ベルＡ」−「回転中」又は「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」のいずれかとなる。
【０２０４】
「ベルＢ」−「ベルＡ」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。これにより、小役０８の入賞となる。また、右停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０３が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２０５】
次に、中第一停止時に「ベルＢ」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルＡ」又は「ベルＣ」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルＣ」を停止させずに「ベルＡ」を停止させる。また、「ベルＡ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＡ」−「ベルＢ」−「回転中」、又は「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」のいずれかとなる。
【０２０６】
「ベルＡ」−「ベルＢ」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。これにより、小役０５の入賞となる。また、右停止時に「ベルＡ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０３が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２０７】
次に、小役Ｂ２当選時の右第一停止時（押し順不正解時）には、個数優先により、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルＡ」を停止させたとき、左停止時は、「ベルＡ」又は「ベルＣ」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルＡ」を停止させる。また、「ベルＡ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＡ」、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」のいずれかとなる。
【０２０８】
「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＡ」であるときは、中停止時には「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。これにより、小役０５の入賞となる。また、中停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「青７／チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０２が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」となったときに、中停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２０９】
次に、右第一停止時に「ベルＢ」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルＢ」又は「赤７」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルＢ」を停止させる。また、「ベルＢ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＢ」、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」のいずれかとなる。
【０２１０】
「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＢ」であるときは、中停止時には「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。これにより、小役０８の入賞となる。また、中停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「青７／チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０２が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」となったときは、中停止時に「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２１１】
以上より、小役Ｂ３当選時において、押し順不正解時には、
１枚役：１／４の確率で入賞
パターン図柄：３／４の確率で停止
となる。
さらに、１枚役の入賞時には、
「ベルＡ」−「ベルＢ」−「ベルＡ」（小役０５）
「ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＢ」（小役０８）
のいずれかとなる。
【０２１２】
小役Ｂ４当選時についても、小役Ｂ１当選時と同様に、小役Ｂ４テーブルが設けられている。小役Ｂ４当選時に含まれる当選役は、
小役０１：「黒７／スイカ」−「ベルＣ」−「リプレイ」（９枚）
小役０６：「ベルＡ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」（１枚）
小役０７：「ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」（１枚）
小役１４：「ベルＣ」−「ベルＢ」−「赤７」（１枚）
小役１５：「赤７」−「ベルＡ」−「青７」（１枚）
小役２２：「ベルＣ」−「赤７」−「ベルＢ」（１枚）
小役２３：「赤７」−「青７」−「ベルＡ」（１枚）
である。
【０２１３】
そして、左第一停止時（押し順正解時）には、小役０１を入賞させる。
次に、中第一停止時（押し順不正解時）には、個数優先により、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルＡ」を停止させたとき、左停止時は、「ベルＢ」又は「赤７」のいずれかを停止させることを優先するが、ここでは、上記と同様に「ベルＢ」を停止させる。また、「ベルＢ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＢ」−「ベルＡ」−「回転中」又は「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」のいずれかとなる。
【０２１４】
「ベルＢ」−「ベルＡ」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。これにより、小役０７の入賞となる。また、右停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０３が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２１５】
次に、中第一停止時に「ベルＢ」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルＡ」又は「ベルＣ」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルＡ」を停止させる。また、「ベルＡ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＡ」−「ベルＢ」−「回転中」、又は「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」のいずれかとなる。
【０２１６】
「ベルＡ」−「ベルＢ」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。これにより、小役０６の入賞となる。また、右停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０３が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２１７】
次に、小役Ｂ４当選時の右第一停止時（押し順不正解時）には、個数優先により、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルＡ」を停止させたとき、左停止時は、「ベルＢ」又は「赤７」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルＢ」を停止させる。また、「ベルＢ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＡ」、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」のいずれかとなる。
【０２１８】
「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＡ」であるときは、中停止時には「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。これにより、小役０７の入賞となる。また、中停止時に「ベルＡ」を停止させることができないときは、「青７／チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０２が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」となったときに、中停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２１９】
次に、右第一停止時に「ベルＢ」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルＡ」又は「ベルＣ」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルＡ」を停止させる。また、「ベルＡ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＢ」、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」のいずれかとなる。
【０２２０】
「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＢ」であるときは、中停止時には「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。これにより、小役０６の入賞となる。また、中停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「青７／チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０２が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」となったときは、中停止時に「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２２１】
以上より、小役Ｂ４当選時において、押し順不正解時には、
１枚役：１／４の確率で入賞
パターン図柄：３／４の確率で停止
となる。
さらに、１枚役の入賞時には、
「ベルＡ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」（小役０６）
「ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」（小役０７）
のいずれかとなる。
【０２２２】
以下、小役Ｂ５〜Ｂ１２当選時におけるそれぞれの小役Ｂ５テーブル〜小役Ｂ１２テーブルについては、詳細な説明を割愛し、その概要のみを説明する。
小役Ｂ５当選時に用いられる小役Ｂ５テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０３又は小役１０が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ１当選時と同様である。
また、小役Ｂ６当選時に用いられる小役Ｂ６テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０４又は小役０９が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ２当選時と同様である。
【０２２３】
さらにまた、小役Ｂ７当選時に用いられる小役Ｂ７テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０５又は小役０８が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ３当選時と同様である。
さらに、小役Ｂ８当選時に用いられる小役Ｂ８テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０６又は小役０７が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ４当選時と同様である。
【０２２４】
小役Ｂ９当選時に用いられる小役Ｂ９テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０３又は小役１０が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ１当選時と同様である。
また、小役Ｂ１０当選時に用いられる小役Ｂ１０テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０４又は小役０９が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ２当選時と同様である。
【０２２５】
さらにまた、小役Ｂ１１当選時に用いられる小役Ｂ１１テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０５又は小役０８が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ３当選時と同様である。
さらに、小役Ｂ１２当選時に用いられる小役Ｂ１２テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０６又は小役０７が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ４当選時と同様である。
【０２２６】
以上より明らかであるが、小役Ｂ群の当選時における押し順不正解時において、入賞可能となる１枚役は、小役０３〜小役１０である。したがって、各条件装置に含まれる上記以外の小役は入賞しない。このように設定したのは、後述する小役Ｃ群当選時に入賞可能となる１枚役と関係する。
【０２２７】
小役Ｃ１テーブルは、小役Ｃ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、左第一停止時（押し順正解時）は小役０２を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外（押し順不正解時）は、当選役に含まれる１枚役（小役Ｃ１当選時のときは、小役０３〜１０のいずれか）を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２２８】
小役Ｃ１（後述する小役Ｃ２及びＣ３も同様）当選時において、押し順正解時には、小役Ｂ群当選時と同様に、枚数優先により、小役０２（３枚役）を入賞させるように制御する。小役０２に対応する図柄の組合せは、図４に示すように、「ベルＡ／ベルＢ」−「青７／チェリー」−「スイカ」であり、全リール３１で「ＰＢ＝１」である。よって、押し順正解時には常に小役０２を入賞させることができる。
【０２２９】
また、小役Ｃ１当選時において、押し順不正解時（中又は右第一停止時）には、個数優先により、１枚役（小役０３〜１０）を入賞させるように制御する。ここで、小役０３〜１０の図柄の組合せは、図５に示すように、各リール３１ともに、「ベルＡ」又は「ベルＢ」の図柄の組合せである。さらに、小役０３〜１０の図柄の組合せのうち、いずれのリール３１でも、「ベルＡ」が４個、「ベルＢ」が４個であり、「ベルＡ」又は「ベルＢ」のいずれを停止させても個数優先の条件を満たす。特に、小役Ｃ２及び小役Ｃ３当選時には、それぞれ小役２１及び小役２２を含むが、これらの小役が当選役に含まれても、個数優先となる図柄の種類に変化はない。また、すべてのリール３１において、「ベルＡ」又は「ベルＢ」は、２図柄合算で「ＰＢ＝１」である。よって、常に、小役０３〜１０のいずれかを入賞させることができる。
【０２３０】
以上より、小役Ｃ１当選時において、押し順正解時は小役０２（３枚役）が入賞し（「ＰＢ＝１」）、押し順不正解時は小役０３〜１０のいずれか（１枚役）が入賞し（「ＰＢ＝１」）、小役Ｂ群当選時のようなとりこぼし（パターン図柄の停止）は発生しない。
【０２３１】
小役Ｃ２当選時及び小役Ｃ３当選時にそれぞれ用いられる小役Ｃ２テーブル、及び小役Ｃ３テーブルについても、小役Ｃ１テーブルと同様である。図１３に示すように、小役Ｃ２当選時は中第一停止が正解押し順となり、小役Ｃ３当選時は右第一停止が正解押し順となる。小役０２、又は小役０３〜１０を入賞させる停止制御については小役Ｃ１当選時と同様であるので、説明を割愛する。
【０２３２】
よって、小役Ｂ群当選時の押し順不正解時に停止可能となる１枚役（小役０３〜１０）と、小役Ｃ群当選時の押し順不正解時に停止可能となる１枚役（小役０３〜１０）は、同一となる。これにより、小役０３〜１０の入賞を見ただけでは、当該遊技で小役Ｂ群又は小役Ｃ群のいずれに当選したかを判断することができないようになっている。
【０２３３】
小役Ｄテーブルは、小役Ｄ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において小役３５を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。小役Ｄテーブルでは、ストップスイッチ４２の押し順は関係しない。小役３５の図柄の組合せは、図６に示すように、「スイカ」揃いである。「スイカ」は、左及び中リール３１では「ＰＢ≠１」配置、右リール３１では「ＰＢ＝１」配置である。したがって、小役Ｄテーブルが用いられた遊技において、左及び中リール３１では、「スイカ」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ４２を操作すれば「スイカ」が有効ラインに停止するが、「スイカ」が有効ラインに停止しないタイミングでストップスイッチ４２を操作したときは「スイカ」は有効ラインに停止せず、小役３５のとりこぼしとなる。
【０２３４】
小役Ｅ１テーブルは、小役Ｅ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役３６又は３８を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。ここで、図１３に示すように、左又は中第一停止でストップスイッチ４２が操作されたときは、いわゆる中段チェリーの停止形となるように（左中段に「チェリー」が停止するように）リール３１の停止位置を定めている。これに対し、右第一停止でストップスイッチ４２が操作されたときは、中段チェリーが停止しないように、リール３１の停止位置を定めている。
【０２３５】
なお、小役Ｅ１の当選には、小役３６及び３８を含む（さらに、後述する小役Ｅ２当選時には小役３７を含む）が、これらの小役はいずれも２枚役であるので、上述した個数／枚数優先は適用されず、予め定めた任意の停止制御によってリール３１を停止させることができる。このため、左又は中第一停止時には小役３６の入賞を優先するように制御し、右第一停止時には小役３８の入賞を優先するように制御する。
【０２３６】
図２において、左リール３１の「チェリー」は、３番、８番、１３番である（「ＰＢ≠１」）。そして、左中段に「チェリー」を停止させたとき、左下段である有効ラインには、「ブランク」又は「赤７」が停止する。よって、この場合には、左リール３１については小役３６に係る図柄を停止させたこととなる。
【０２３７】
たとえば、左第一停止時に７番の「赤７」を左下段に停止させたとき（左中段に「チェリー」停止）は、中リール３１の停止時は「青７」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ（「ＰＢ＝１」）、右リール３１の停止時は、「黒７」、「青７」、「赤７」、又は「ブランク」のいずれか（４図柄合算で「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させる。これにより、小役３６の入賞となる。
また、左リール３１の停止時に２番又は１２番の「ブランク」を左下段に停止させたとき（左中段に「チェリー」停止）についても、上記と同様に、中リール３１の停止時は「青７」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ、右リール３１の停止時は、「黒７」、「青７」、「赤７」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。これにより、小役３６の入賞となる。
【０２３８】
中第一停止時についても上記と同様に停止制御する。したがって、中及び右リール３１は「ＰＢ＝１」で小役３６に係る図柄が停止し、左リール３１については、「赤７」又は「ブランク」が停止する場合と停止しない場合とを有する（「ＰＢ≠１」）。
ただし、左又は中第一停止時に、左下段に「赤７」又は「ブランク」を停止させることができないときは、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。「ベルＡ」又は「ベルＢ」については「ＰＢ＝１」で停止させることができる。この場合の停止形は、「ベルＡ／ベルＢ」−「青７／チェリー」−「黒７／青７／赤７／ブランク」となり、小役３８が入賞する。
【０２３９】
一方、小役Ｅ１テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役３８の入賞を優先させる。したがって、この場合には、「ベルＡ／ベルＢ」−「青７／チェリー」−「黒７／青７／赤７／ブランク」が停止し、小役３８が「ＰＢ＝１」で入賞する。
さらに、右第一停止時には、左リール３１の停止時に左中段に「チェリー」が停止可能であっても、左中段に「チェリー」を停止させずに、左下段に「ベルＡ」又は「ベルＢ」（この場合には左中段に「チェリー」非停止）を停止させる。
【０２４０】
小役Ｅ２テーブルは、小役Ｅ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役３６又は３８（あるいは、小役３７）を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
したがって、小役Ｅ２テーブルは、小役Ｅ１テーブルと同一の停止制御を行うことが可能であるので、同一の停止位置決定テーブルを用いることが可能である。
【０２４１】
あるいは、左第一停止の場合において、左下段に「赤７」又は「ブランク」を停止させることができたとき（中段チェリー停止時）に限り、中リール３１については「リプレイ」を有効ラインに停止させ（「ＰＢ＝１」）、右リール３１については「黒７」、「青７」、「赤７」、又は「ブランク」のいずれかを停止させるようにしてもよい。これにより、小役３７が入賞する。仮に、このように停止制御すれば、中段チェリー停止時に、小役Ｅ１当選時であるか、小役Ｅ２当選時であるかを判別することが可能な停止制御となる。
【０２４２】
小役Ｆテーブルは、小役Ｆ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役０１〜３９のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
本実施形態では、小役Ｆは、１ＢＢ作動中にのみ抽選される。
また、小役Ｆテーブルは、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、枚数優先により停止制御を行う。これにより、常に小役３９を入賞させる。なお、左リール３１では、「チェリー」又は「ベルＣ」の２図柄合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、小役３９は「ＰＢ＝１」で入賞する。
【０２４３】
小役Ｇテーブルは、小役Ｇ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役４０を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。小役４０は、全リール３１について「ＰＢ＝１」配置の図柄の組合せからなるので、当該遊技では常に小役４０を入賞させることができる。
【０２４４】
１ＢＢＡテーブルは、役物条件装置番号「１」当選（１ＢＢＡ単独当選）時の遊技、又は前回遊技以前に１ＢＢＡに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢＡに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢＡ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
１ＢＢＡの図柄は、すべてのリール３１で「赤７」であるので（ＰＢ≠１）、目押しをしないと「赤７」を有効ラインに停止させることができない。
【０２４５】
同様に、１ＢＢＢテーブルは、役物条件装置番号「２」当選（１ＢＢＢ単独当選）時の遊技、又は前回遊技以前に１ＢＢＢに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢＢ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
１ＢＢＢの図柄は、１ＢＢＡと同様に全リール３１ともに「ＰＢ≠１」であるので、目押しをしないと「赤７」及び「黒７」を有効ラインに停止させることができない。
【０２４６】
なお、詳細な説明は割愛するが、１ＢＢと小役又はリプレイが重複当選した遊技、あるいは、前回遊技以前に１ＢＢに当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選した遊技では、以下の停止制御が挙げられる。
【０２４７】
たとえば第１に、当選している１ＢＢ及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、１ＢＢ及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、１ＢＢ、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第２に、当選している１ＢＢ及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している１ＢＢの図柄を有効ラインに停止させることを優先する（上記とは逆の）停止制御が挙げられる。
【０２４８】
さらにまた第３に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している１ＢＢの図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。
【０２４９】
なお、１ＢＢ（「ＰＢ≠１」）と、「ＰＢ＝１」の小役又はリプレイとが重複当選したとき（同時に当選しているとき）は、当選した１ＢＢの図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「ＰＢ＝１」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、小役Ｅ１及びＥ２は、「ＰＢ＝１」であるので、本実施形態の１ＢＢＡ及び小役Ｅ１の重複当選時や、１ＢＢＢ及び小役Ｅ２重複当選時は、それぞれ小役Ｅ１又はＥ２のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。
【０２５０】
説明を図１に戻す。
入賞判定手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か（いずれかの役が入賞したか否か）を判断するものである。入賞判定手段６６は、たとえばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
【０２５１】
払出し手段６７は、入賞判定手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【０２５２】
ＲＴ制御手段６８は、毎遊技、全リール３１の停止時に、ＲＴの移行条件を満たすか否かを判断し、ＲＴの移行条件を満たすと判断したときは、ＲＴの移行を行うように制御するものである。
本実施形態のＲＴは、上述したように、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ４、１ＢＢＡ作動（１ＢＢＡ遊技）、１ＢＢＢ作動（１ＢＢＢ遊技）を備える。そして、図１４及び図１５で示したように、ＲＴごとに、抽選される条件装置の種類（数）やその当選確率が異なっている。
【０２５３】
本実施形態において、ＲＴの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はＲＴ移行役の入賞時、すなわち全停時（すべてのリール３１の停止時）に設定されている。したがって、たとえばＲＴ１中に、全リール３１の停止時にパターン図柄が停止したときは、当該全停時にＲＴがＲＴ１からＲＴ２に移行する。なお、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３からＲＴ４への移行は、１ＢＢの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、１ＢＢに当選した遊技において１ＢＢが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、１ＢＢに当選した遊技において１ＢＢが入賞しなかったことに基づいてＲＴ４に移行する。
【０２５４】
非内部中遊技は、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３に相当する。また、内部中遊技は、ＲＴ４に相当する。
また、有利区間かつＡＴ中は、スロットマシン１０側の制御として基本的にＲＴ３に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ４２の押し順ミス等が発生したときは、ＲＴ２に滞在する場合もある。１回の指示機能作動遊技（小役Ｃ群、リプレイＢ群、リプレイＣ群に当選した遊技を除く）のみで終了する有利区間の場合は、ＲＴ３に滞在させなくてもよい。すなわち、ＲＴ２において、１回の指示機能作動遊技（小役Ｃ群、リプレイＢ群、リプレイＣ群に当選した遊技を除く）を行い、有利区間を終了してもよい。もちろん、有利区間中は基本的にＲＴ３に滞在させるようにしてもよい。また、有利区間かつ非ＡＴ中は、原則としてＲＴ３に滞在するようにしてもよく、あるいは、特定のＲＴに滞在させてもよく、滞在するＲＴは限定されないようにしてもよい。
【０２５５】
なお、有利区間の移行条件を満たしたことに基づいて特定のＲＴ（例えばＲＴ３）に移行可能としてもよく、有利区間の終了条件を満たしたことに基づいて所定のＲＴ（たとえば非ＲＴ）に移行可能としてもよい。このように構成した場合において、有利区間の移行条件を満たし、かつ、次回遊技から内部中に移行するときは、特定のＲＴではなく、内部中のＲＴ（たとえばＲＴ４）に移行するようにしてもよい。そして当該ボーナスが終了した後も有利区間が継続する場合には、ボーナス終了後のＲＴがＲＴ３となるようにしてもよい。
【０２５６】
非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３の非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのＲＴにおいて１ＢＢに当選し、１ＢＢが入賞しなかったときは、ＲＴ制御手段６８は、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するＲＴ４に移行する。
また、１ＢＢに当選した遊技で１ＢＢが入賞したときは、今回遊技の全停時に１ＢＢＡ又は１ＢＢＢの作動を開始するため、この場合にはＲＴ４（内部中遊技）を経由しない。
【０２５７】
ＲＴ４は、当選した１ＢＢが入賞するまで継続される。ＲＴ制御手段６８は、ＲＴ４において１ＢＢＡ又は１ＢＢＢが入賞したと判断したときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、それぞれ１ＢＢＡ作動（１ＢＢＡ遊技）又は１ＢＢＢ作動（１ＢＢＢ遊技）に移行する。
１ＢＢＡ作動中になると、１ＢＢＡの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、１ＢＢＡの作動終了条件は、払出し枚数が１５０枚を超えたことに設定されている。
【０２５８】
ＲＴ制御手段６８は、毎遊技、１ＢＢＡ作動中には、１５０枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、１５０枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、１ＢＢＡ作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非ＲＴに移行するように制御する。
【０２５９】
１ＢＢＢ作動についても上記と同様である。１ＢＢＢ作動中に移行すると、１ＢＢＢの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、１ＢＢＢ作動の終了条件は、２００枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
ＲＴ制御手段６８は、毎遊技、２００枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、２００枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、１ＢＢＢの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、ＲＴ１に移行するように制御する。
【０２６０】
なお、１ＢＢ作動中の１５０枚や２００枚のカウントには、リプレイは含まれない。図１４に示すように、１ＢＢ作動中は、リプレイＤに当選する場合があるが、リプレイの入賞時における自動ベットは、払出し枚数にはカウントしない。このため、リプレイＤに当選するほど、１ＢＢ作動中の遊技回数は増加する。特に本実施形態では、図１４に示すように、１ＢＢＡ作動中のリプレイＤの当選確率は、１ＢＢＢ作動中の１０倍に設定されているので、１ＢＢＡ作動中の遊技回数の期待値は、１ＢＢＢ作動中の遊技回数の期待値よりも多くなる。
【０２６１】
１ＢＢＡ及び１ＢＢＢの作動中は、上述したように、ＲＢの連続作動となる。ＲＢは、２回の役の入賞又は２遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、１ＢＢ作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、ＲＢを作動させる。
また、図１５に示すように、１ＢＢＡ作動中における小役Ｅ２の当選確率は、設定１よりも設定６の方が高く設定されている。小役Ｅ２に当選し、小役３６又は３８が入賞したときの払出し枚数は、２枚である。これにより、設定６の方が、設定１よりも、１ＢＢＡ作動中に終了条件（１５０枚を超えること）に到達するまでの遊技回数が多くなる。よって、有利区間中の１ＢＢＡ作動中は、設定６の方が設定１よりもリプレイＤに当選する期待値が高くなるので、有利区間が上乗せされる確率が高くなる。この点についての詳細は、後述する有利区間の制御において説明する。
【０２６２】
ＲＷＭ５３の初期化時は、非ＲＴから遊技を開始する。ただし、これに限らず、ＲＷＭ５３を初期化した場合であっても、ＲＴを維持するようにしてもよい。ここで、たとえば１ＢＢの当選を持ち越しているときにＲＷＭ５３を初期化したときは、１ＢＢの当選についても維持される（持ち越される）。
【０２６３】
ＲＴ制御手段６８は、非ＲＴでは、パターン図柄が表示されるまで非ＲＴを継続する。非ＲＴでは、小役Ｂ群が抽選され、小役Ｂ群のいずれかに当選し、当選小役を取りこぼすと、パターン図柄が表示される。ＲＴ制御手段６８は、非ＲＴにおいてパターン図柄が表示されたときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からＲＴ２に移行する。
ＲＴ１では、非ＲＴと同様に、パターン図柄が表示されるまでＲＴ１を維持する。そして、ＲＴ１においてパターン図柄が表示されると、ＲＴ２に移行する。
【０２６４】
ＲＴ２は、通常区間では最も滞在率が高くなるＲＴである。ＲＴ２では、リプレイＢ群に当選し、リプレイ０２が入賞したときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からＲＴ３に移行する。
一方、ＲＴ３では、パターン図柄が表示されるか、又はリプレイＣ群に当選し、リプレイ０３が入賞するまで継続される。ＲＴ３において、パターン図柄が表示されたとき又はリプレイ０３が入賞したときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からＲＴ２に移行する。
【０２６５】
以上のようにして、通常区間（かつ非内部中）では、おおかたが、ＲＴ２とＲＴ３との間を行き来するが、確率上は、ＲＴ２の滞在率が最も高くなる。ＲＴ２やＲＴ３（非ＲＴ及びＲＴ１も含む）において１ＢＢに当選したときは、次回遊技から、ＲＴ４（内部中）に移行することは、上述した通りである。
【０２６６】
また、通常区間中に、有利区間に移行することに決定した場合において、有利区間に移行することに決定した遊技がＲＴ３であるときは、ＲＴ３を維持するため（有利区間中は原則としてＲＴ３に滞在させる場合）、リプレイＣ群の当選時に指示機能を作動させ、リプレイ０１を入賞させるための正解押し順を表示する。これにより、ＲＴ２への転落を防止する。また、小役Ｂ群当選時には、指示機能を作動させることで、小役０１を入賞させるための正解押し順を表示する。同様に、小役Ｃ群当選時には、指示機能を作動させることにより、小役０２を入賞させるための正解押し順を表示する。
【０２６７】
一方、有利区間に移行することに決定した遊技がＲＴ２であるときは、上記のような指示機能を作動させつつ、リプレイＢ群当選時に、指示機能を作動させることにより、リプレイ０２を入賞させる正解押し順を表示し、ＲＴ３に移行するように制御する（有利区間中は原則としてＲＴ３に滞在させる場合）。
また、非ＲＴ又はＲＴ１であるときに有利区間に移行することに決定したときは、非ＲＴやＲＴ１中であっても有利区間には移行するが、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技（たとえば小役Ｂ群当選時）において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、非ＲＴやＲＴ１においてパターン図柄が表示され、ＲＴ２に移行したときは、上述と同様に指示機能を作動させる（有利区間中は原則としてＲＴ３に滞在させる場合）。
【０２６８】
有利区間制御手段６９は、通常区間から有利区間への移行（待機区間を含む）、有利区間を終了するか否かの判断、有利区間中の上乗せ、指示機能の作動制御等を実行する手段である。
まず、有利区間制御手段６９は、通常区間かつ非内部中遊技では、有利区間に移行するか否かを決定する。
また、有利区間制御手段６９は、有利区間かつ非内部中遊技では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定する。
【０２６９】
通常区間中に有利区間に移行するか否かは、本実施形態では、図１４に示したように、役抽選手段６１による抽選において、特定の条件装置に当選したときは、同時に、有利区間に移行することに決定する。また、有利区間に移行することに決定する場合は、非内部中であることに限られ、内部中に通常区間から有利区間に移行することに決定することはない。
【０２７０】
また、上述したように、役抽選結果（当選した条件装置）に応じて有利区間への移行を決定する場合、設定差を有する条件装置の当選を条件にすることはできない。
そこで、本実施形態では、図１４で示したように、設定共通の条件装置の当選時を条件として、通常区間から有利区間に移行する場合がある。
【０２７１】
図１４に示すように、たとえば１ＢＢＡの単独当選時には、有利区間に移行することに決定する場合と、移行することに決定しない場合とを有する。１ＢＢＡの単独当選に割り当てられている置数「３０」のうち、置数「２０」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行することに決定し、置数「１０」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行しないことに決定する。「１ＢＢＡ＋小役Ｄ」、「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」、小役Ｅ１の単独当選についても上記と同様である。
【０２７２】
また、有利区間中に図１４で示した条件装置の当選となったときは、いずれも、有利区間を上乗せする。なお、これらの条件装置に当選したときに、一律に有利区間を上乗せするのではなく、上乗せ抽選を行うようにしたり、あるいは、上乗せ抽選を行うか否かを抽選したりすることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、有利区間の上乗せを一律に行うようにする。
【０２７３】
通常区間において有利区間に移行することに決定したときは、予め定めた遊技回数の有利区間を設定してもよく、あるいは、有利区間の遊技回数を抽選等で決定してもよい。あるいは、遊技回数で有利区間の終了条件を定めるのではなく、遊技回数以外の終了条件（たとえば、払出し枚数、差枚数、小役Ｂ群の当選回数、指示機能の作動回数等）を定めてもよい。本実施形態では、通常区間において図１４に示す条件装置に当選したときは、それぞれ下記ように終了条件が設定された有利区間に移行する。
具体的には、たとえば以下のように定めることが挙げられる。
１ＢＢＡ単独当選時（置数「２０」）：初期値が１ＢＢ遊技の終了後からカウントして１００遊技の有利区間に移行
１ＢＢＡ＋小役Ｄ重複当選時（置数「５」）：初期値が１ＢＢ遊技の終了後からカウントして２５０遊技の有利区間に移行
１ＢＢＡ＋小役Ｅ１重複当選時（置数「２０」）：初期値が１ＢＢ遊技の終了後からカウントして２００遊技の有利区間に移行
小役Ｄ単独当選時（置数「５０」）：初期値が１５０遊技の有利区間
小役Ｅ１単独当選時（置数「２５０」）：初期値が１００遊技の有利区間、又は１回の小役Ｂ群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間のいずれか（いずれにするかを抽選で決定してもよい。あるいは、置数「２５０」のうち、置数「１２０」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、初期値が１００遊技の有利区間とし、置数「１３０」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、１回の小役Ｂ群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間としてもよい）
【０２７４】
なお、小役Ｄの当選確率は、小役Ｅ１の当選確率よりも低いため、小役Ｄに当選したときのプレミア感を出すために、小役Ｄ当選時における有利区間の遊技回数を、小役Ｅ１当選時よりも多く設定している。小役Ｅ１当選時における有利区間の遊技回数を、小役Ｄ当選時よりも多く設定してもよい。
また、有利区間中に図１４に示す条件装置に当選したときについても、たとえば、１ＢＢＡ単独当選時は、有利区間の遊技回数を「３０」上乗せ、小役Ｅ１単独当選時（置数「２５０」）は遊技回数を「５０」上乗せ、小役Ｅ１単独当選時（置数「７５０」）は遊技回数を「２０」上乗せ、・・・等のように定める。
【０２７５】
さらにまた、図１４に示すように、通常区間では、小役Ｅ１単独当選時には、「１／４」の確率（全置数「１０００」中、「２５０」）で有利区間に移行することに決定する。
一方、図１５に示すように、小役Ｅ２の単独当選確率は、設定６の方が設定１よりも高く設定されている。
【０２７６】
したがって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間に移行することに決定される確率は、設定１の方が設定６よりも高くなる。
すなわち、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
なお、本実施形態とは逆に、図１５における小役Ｅ２の単独当選確率について、設定１の方を設定６よりも高くしてもよい。
このようにすれば、低設定ほど、中段チェリーの出現確率は高くなるが、中段チェリー出現時の有利区間に移行することに決定される確率は低くなる。
また、有利区間中は、小役Ｅ１単独当選時には、常に有利区間の上乗せとなる。これに対し、有利区間中の小役Ｅ２単独当選時には、有利区間が上乗せされることはない。よって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間が上乗せされる確率は、設定１の方が設定６よりも高くなる。そのため、有利区間の上乗せが行われる確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
【０２７７】
また、１ＢＢＡは、当選置数が設定共通の特別役（１ＢＢＡ及び小役Ｄの重複当選時を除く）であり、１ＢＢＢは、当選置数に設定差を有する特別役である。
この場合、有利区間中に設定共通の１ＢＢＡに当選し、１ＢＢＡの作動中となったときは、１ＢＢＡの作動中に有利区間の上乗せが可能となる。これに対し、有利区間中に設定差を有する１ＢＢＢに当選し、１ＢＢＢの作動中となったときは、１ＢＢＢの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。有利区間中に設定差を有する１ＢＢＡ及び小役Ｄに重複当選し、１ＢＢＡの作動中となったときは、１ＢＢＡの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。
【０２７８】
一方、１ＢＢＡ作動中において、設定１と設定６とを対比すると、小役Ａの当選確率は設定６の方が設定１よりも低く、小役Ｅ２の当選確率は、設定６の方が設定１よりも高い。このため、１ＢＢＡの作動終了条件は、１５０枚を超える払出しに設定しているため、設定６の方が設定１よりも１ＢＢＡ作動中の遊技回数（期待値）が多くなる。
そこで、たとえばリプレイＤ当選時には有利区間の上乗せをするように設定すると、１ＢＢＡ作動中にリプレイＤに当選する回数の期待値は、設定６の方が設定１よりもが高くなるので、高設定ほど有利区間が上乗せされやすくすることができる。
【０２７９】
さらに、１ＢＢＡ作動中において、遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。
上述したように、１ＢＢＡ作動中は、設定６の方が設定１よりも１ＢＢＡ作動中の遊技回数の期待値が多くなる。
上記のように、１ＢＢＡの作動終了条件は、１５０枚を超える払出しがあったことに設定されている。一方、１ＢＢＡ作動中における１遊技あたりの払出し枚数期待値は、設定１で約「８．６６４」枚、設定６で約「８．５５７」枚である。よって、払出し枚数が１５０枚に到達する遊技回数の期待値は、設定１で約「１７．３」、設定６で約「１７．５」となる。
そこで、１ＢＢＡ作動中に、遊技回数がたとえば１８遊技目となったときは、無条件で有利区間の上乗せを行うことに決定すれば、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
さらに、１ＢＢＡ作動中において、一定の遊技回数が経過するごとに有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。このようにすることでも、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
【０２８０】
一方、１ＢＢＢは、設定差を有する特別役であるので、１ＢＢＢ作動中は、有利区間の上乗せを行うことができない。
また、１ＢＢＡの作動終了後は非ＲＴに移行し、非ＲＴに移行したときは、パターン図柄が表示されるまで非ＲＴに滞在し、パターン図柄が表示されたときはＲＴ２に移行する。すなわち、１ＢＢＡの作動終了後はＲＴ１を経由しない。
【０２８１】
これに対し、１ＢＢＢの作動終了後はＲＴ１に移行し、パターン図柄が表示されるまでＲＴ１に滞在する。ＲＴ１では、リプレイＥが抽選され、図１４に示すように、有利区間中のＲＴ１であれば、リプレイＥ当選時に、有利区間が上乗せされる。これにより、１ＢＢＢ作動終了後は、１ＢＢＡ作動終了後よりも、有利区間の上乗せ確率が高くなる。そして、リプレイＥ当選時における有利区間の上乗せ遊技回数を適切な値に設定すれば、１ＢＢＡ作動終了後と１ＢＢＢ作動終了後とのバランスをとることができる。
【０２８２】
そして、有利区間を維持してＲＴ１に移行したときは、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技（たとえば小役Ｂ群当選時）において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、ＲＴ１においてパターン図柄が表示され、ＲＴ２に移行したときは、指示機能を作動させる。有利区間を維持してＲＴ１に移行したときは、その有利区間中は、小役Ｂ群当選時に指示機能を作動させることで、小役０１が入賞し、（押し順ミスがない限りは）パターン図柄が表示されることはない。このため、有利区間中にＲＴ１に移行したときは、有利区間が終了するまでＲＴ１に滞在し続けさせることもできる。有利区間が終了するまでではなく、所定遊技回数までは、小役Ｂ群当選時に指示機能を作動させ、所定遊技回数後は、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技（たとえば小役Ｂ群当選時）において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つようにしてもよい。
【０２８３】
また、有利区間制御手段６９は、通常区間から有利区間に移行することに決定したときに、所定のタイミングが到来するまでに、有利区間表示ＬＥＤ（図１では図示せず）を点灯するように制御し、有利区間以外（通常区間又は待機区間）であるときは、有利区間表示ＬＥＤを消灯するように制御する。
有利区間制御手段６９は、第１に、有利区間に移行することに決定したときは、有利区間に移行することに決定した遊技の終了後（全リール３１が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後）の次回遊技のメダル投入（ベット）が可能になるまで、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ４６の操作（精算処理操作）が可能となるまでに、有利区間表示ＬＥＤを点灯するように制御する。
【０２８４】
また、第２に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な１ＢＢが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときは、１ＢＢに対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示ＬＥＤを点灯するように制御する。
したがって、特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定した場合であれば、たとえばその特別役が１ＢＢ、２ＢＢ、及びＲＢのように当選情報を次回遊技に持ち越す特別役であるときは、その特別役に対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示ＬＥＤを点灯すればよい（待機区間を設ける場合に限る）。
【０２８５】
一方、その特別役がＳＢ、ＣＢのように当選した遊技でのみ当選が有効となり、当選情報を次回遊技に持ち越さない特別役であるときは、小役やリプレイのみが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときと同様に、次回遊技のメダル投入（ベット）が可能になるまで、及び精算スイッチ４６の操作が可能となるまでに、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯する必要がある。
【０２８６】
また、有利区間制御手段６９は、有利区間において、指示機能を作動させるべき遊技では、後述するサブ制御基板８０による正解押し順の報知とは別個に、指示機能を作動させることにより、獲得数表示ＬＥＤ７８に押し順指示情報を表示する。たとえば、小役Ｂ１に当選したときは、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を、獲得数表示ＬＥＤ７８に表示する。この制御が、本実施形態における「指示機能の作動」に相当するものとなる。
【０２８７】
有利区間中に指示機能を作動させることが可能となる遊技となるのは、
１）非ＲＴ及びＲＴ１：小役Ｃ群当選時（小役Ｂ群当選時は、パターン図柄を表示させたいので、指示機能の作動なし。）
２）ＲＴ２：リプレイＢ群当選時、小役Ｂ群当選時、及び小役Ｃ群当選時
３）ＲＴ３：リプレイＣ群当選時、小役Ｂ群当選時、及び小役Ｃ群当選時
である。
【０２８８】
図１において、外部信号送信手段７０は、外部集中端子板１００に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始及び終了、ＡＴの開始及び終了、１ＢＢの作動開始及び作動終了を示す信号等である。
【０２８９】
制御コマンド送信手段７１は、サブ制御基板８０に対し、サブ制御基板８０で出力する演出に必要な情報（制御コマンド）を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第１制御コマンドと第２制御コマンドとからなる。第１制御コマンド及び第２制御コマンドは、いずれも、たとえば８ビットの１バイトデータである。そして、１つの制御コマンドは、第１制御コマンドと第２制御コマンドとを対にしたものである。たとえば、第１制御コマンドを、制御コマンドの種別を示すデータに設定し、第２制御コマンドを、パラメータ（変数）を示すデータに設定することが挙げられる。
【０２９０】
たとえば、ＲＴを示す制御コマンドである場合、第１制御コマンドは、本実施形態では「３３（Ｈ）」（００１１００１１（Ｂ））となる。また、ＲＴのパラメータは、たとえばＲＴ１であるときは、本実施形態では「０００００００１（Ｂ）」となる。よって、これらを結合した２バイトデータ、「００１１００１１／０００００００１」（「／」は、第１制御コマンドと第２制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。）がＲＴの制御コマンドとして、メイン制御基板５０からサブ制御基板８０に送信される。
押し順指示番号（指示機能作動遊技のみ）、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記ＲＴと同様に、第１制御コマンドは、種別データであり、第２制御コマンドは、いずれも、ＲＷＭ５３に記憶されているデータである。
【０２９１】
なお、制御コマンド送信手段７１は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板８０に送信しない。たとえば押し順ベル当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば１ＢＢＡに当選しているときは、役物条件装置番号「１」をサブ制御基板８０に送信する。
【０２９２】
図１において、サブ制御基板８０のサブＣＰＵ８５は、演出出力制御手段９１を備える。
演出出力制御手段９１は、上述したように、メイン制御基板５０から送信されてくる制御コマンド、具体的には、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
【０２９３】
そして、演出出力制御手段９１は、その決定に従い、演出ランプ２１、スピーカ２２、画像表示装置２３の出力を制御する。また、１ＢＢ作動中や有利区間中は、獲得枚数、及び遊技回数（残り遊技回数又は消化遊技回数）等を画像表示する。さらに、有利区間中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知（画像表示）する。たとえば、有利区間中の遊技で小役Ｂ１に当選し、押し順指示番号に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「１−○−○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。
【０２９４】
さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、小役Ａ、小役Ｂ群、又は小役Ｃ群のいずれかに当選したことを示す演出グループ番号に対応する制御コマンドを受信したとき、小役Ａ、小役Ｂ群、又は小役Ｃ群のいずれに当選したかまではサブ制御基板８０側で知ることはできない。しかし、小役Ａ、小役Ｂ群、又は小役Ｃ群のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。
【０２９５】
続いて、本実施形態のＬＥＤについて説明する。
図１６は、貯留数表示ＬＥＤ７６、獲得数表示ＬＥＤ７８、及び状態表示ＬＥＤ７９をより詳細に示す平面図である。
また、図１６において、これら貯留数表示ＬＥＤ７６、獲得数表示ＬＥＤ７８、及び状態表示ＬＥＤ７９の下側であってスロットマシン１０内部に表示基板７５（図３中、点線で示す）が配置されている。
【０２９６】
貯留数表示ＬＥＤ７６は、スロットマシン１０内部に貯留されたメダル枚数を表示するＬＥＤであり、上位桁を表示するデジット１と、下位桁を表示するデジット２とから構成されている。すなわち、貯留数表示ＬＥＤ７６は、２桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部（ディスプレイ）を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ（セブンセグメント表示部、いわゆる７セグ）から構成されている。
なお、図１６に示すように、表示基板７５上に実装されたデジットはデジット１〜４の４個であるが、本実施形態では５個のデジットを有し、もう１つのデジット５は、メイン制御基板５０上に設けられた設定値表示ＬＥＤ７３（図１）に相当する。
【０２９７】
貯留数表示ＬＥＤ７６は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「００」〜「５０」（整数）の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示ＬＥＤ７６の表示は、「００」となっている。なお、この場合には、「００」の表示に限らず、「＊０」や「＊＊」（ここで、「＊」は消灯を示す。）であってもよい。
ここで、１枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその１枚のメダルがベットされる。さらに２枚を追加投入すると、当該遊技のために３枚のメダルがベットされる（ベット限界枚数が３枚の場合）。したがって、手入れされたメダルが３枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン１０内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示ＬＥＤ７６によって表示される。
【０２９８】
本実施形態では、最大で５０枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が５０枚となったとき（貯留数表示ＬＥＤ７６に「５０」と表示されたとき）は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口４３からメダルが手入れされると、ブロッカ４５により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。
【０２９９】
ここで、メダル払出しのある役（リプレイを除く）が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン１０内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「１０」である場合において、９枚役が入賞すると、貯留数表示ＬＥＤ７６の表示が「１０」から「１９」に更新される。
【０３００】
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「５０」を超えるときは、「５０」を超えた分については払出し口から実際に払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「４７」であり、９枚役の入賞によって９枚のメダルが払い出されるとき、３枚は貯留されて貯留枚数が「５０」となり、「５０」を超える６枚については払出し口から払い出される。
【０３０１】
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を３ベット（３枚）で行い、リプレイが入賞したときは、３枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算（返却）操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。
【０３０２】
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願（本明細書等）では、リプレイについても役の１つとして扱い（再遊技役）、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。
【０３０３】
また、獲得数表示ＬＥＤ７８は、役の入賞時に、払出し数（遊技者の獲得数）を表示するＬＥＤであり、上位桁を表示するデジット３と、下位桁を表示するデジット４とから構成されている。したがって、獲得数表示ＬＥＤ７８は、貯留数表示ＬＥＤ７６と同様に、２桁を表示する。
獲得数表示ＬＥＤ７８は、払い出されるメダルがないときは、表示は「００」であるが、たとえば後述する９枚役が入賞して９枚のメダルが払い出されると、獲得数表示ＬＥＤ７８の表示は、「００」から「０９」となる。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７８は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁（デジット３）を消灯し、下位桁（デジット４）のみを「０」表示してもよい。
【０３０４】
また、獲得数表示ＬＥＤ７８は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容（種類）を表示するＬＥＤとして機能する。
さらにまた、獲得数表示ＬＥＤ７８は、指示機能作動遊技において、押し順指示情報を表示するＬＥＤとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示ＬＥＤ７８は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるＬＥＤである。なお、有利な押し順の報知は、サブ制御基板８０に接続された画像表示装置２３によっても実行される。
また、図１６では図示していないが、デジット１〜４を、ドット（ＤＰ；デシマルポイント）付きの７セグメントディスプレイとし、デジット２（貯留数表示ＬＥＤ７６の下位桁）又はデジット４（獲得数表示ＬＥＤ７８）のドットを、上述した有利区間表示ＬＥＤとして使用することも可能である。
【０３０５】
図１６において、状態表示ＬＥＤ７９は、７個のＬＥＤ（７９ａ〜７９ｇ）から構成されている。
１ベット、２ベット、及び３ベット表示ＬＥＤ７９ａ〜７９ｃは、それぞれ、ベットされているメダル枚数を表示するＬＥＤであり、１枚のメダルがベットされたときは１ベット表示ＬＥＤ７９ａが点灯し、２枚のメダルがベットされたときは、１ベット表示ＬＥＤ７９ａ及び２ベット表示ＬＥＤ７９ｂが点灯する。さらに、３枚のメダルがベットされたときは、１ベット表示ＬＥＤ７９ａ、２ベット表示ＬＥＤ７９ｂ及び３ベット表示ＬＥＤ７９ｃが点灯する。
【０３０６】
遊技開始ＬＥＤ７９ｄは、メダルが投入され、スタートスイッチ４１を操作可能な状態となったときに点灯するＬＥＤである。したがって、メダルがベットされていない（又はリプレイの自動投入がされていない）状態では点灯しない。
投入表示ＬＥＤ７９ｅは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するＬＥＤである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、本実施形態ではリプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なとき（たとえば、貯留数が「５０」未満のとき）には点灯する。
【０３０７】
リプレイ表示ＬＥＤ７９ｆは、リプレイの入賞時に点灯するＬＥＤであり、リプレイが入賞した後の所定のタイミング（たとえば、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われる前、又はリプレイの入賞に基づく自動ベットが行われ後）に、リプレイ表示ＬＥＤ７９ｆが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
演出表示ＬＥＤ７９ｇは、本実施形態では、精算処理中に点灯するＬＥＤである。貯留メダル及び／又はベットメダル（リプレイ入賞時の自動ベットを除く）を有する状態で、精算スイッチ４６がオンされたときに、メダルを実際に払い出している最中に点灯する。
【０３０８】
図１７は、デジット及びセグメントの詳細を説明する図である。
各デジットは、セグメントＡ〜Ｐ（合計８個）から構成され、そのうちのセグメントＡ〜Ｇ（７個）により、いわゆる７セグを構成している。さらに、セグメントＰは、状態表示ＬＥＤ７９のいずれか１つ（ただし、デジット２を除く）を構成している。
図１７に示すように、たとえばデジット１のセグメントＰは、遊技開始ＬＥＤ７９ｄを構成している。また、デジット３のセグメントＰは、投入表示ＬＥＤ７９ｅを構成している。さらにまた、デジット４のセグメントＰは、リプレイ表示ＬＥＤ７９ｆを構成している。
【０３０９】
なお、詳細な説明は省略するが、デジット１〜５は、割込み処理ごとにダイナミック点灯される。たとえば、ある割込み処理ではデジット１のみが点灯可能となり、デジット２〜５は消灯となる。そして、その次の割込み処理ではデジット２のみが点灯可能となり、デジット１、３〜５は消灯となる。したがって、各デジットは、５割込みに１回の割合で点灯可能となる。
【０３１０】
図１８は、メイン制御基板６０に設けられた入力ポート０〜２を示す図である。また、図１９及び図２０は、メイン制御基板６０に設けられた出力ポート０〜３、及び４〜７を示す図である。なお、実際には、スロットマシン１０には、他の入力ポート及び出力ポートも設けられているが、本実施形態には直接関係しないので、図示を省略している。
本実施形態の入力ポート０〜２及び出力ポート０〜７は、Ｄ０〜Ｄ７の８ビットが入力又は出力可能な１バイトのポートである。なお、図示しない他の入力ポート及び出力ポートも同様に、Ｄ０〜Ｄ７の８ビットデータを出力可能な１バイトのポートである。
【０３１１】
また、図１８〜図２０中、未使用と表示したポートは、実際に使用されていないか、又は本実施形態において説明を省略する信号の入出力ポートを意味する（信号の入出力がないポートは、すべて未使用という意味ではない）。
【０３１２】
図１８において、入力ポート０は、操作スイッチである精算スイッチ４６、ベットスイッチ４０（１ベットスイッチ４０ａ及び３ベットスイッチ４０ｂ）、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２の各信号が入力される。なお、図１８の例では、１ベットスイッチ信号（Ｄ１ビット）と３ベットスイッチ信号（Ｄ２ビット）とを分けているが、３ベットスイッチ４０のみが設けられる仕様のスロットマシン１０であるときは、入力ポート０のＤ１ビットは未使用となる。
【０３１３】
また、入力ポート１には、通路センサ４３ａ、ドアスイッチ１５、設定スイッチ１３、設定キースイッチ１２、リセットスイッチ１４、（左、中、右）リールセンサ３３の各信号が入力される。
さらにまた、入力ポート２には、電断信号（電断が発生したときに出力される信号）、投入センサ１（４４ａ）及び２（４４ｂ）の信号、払出しセンサ１（３７ａ）及び２（３７ｂ）の信号が入力される。
【０３１４】
そして、後述するように、遊技を進行する情報処理として、１遊技あたり１回行うメイン処理（メインループともいう。）が設けられている。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール３１が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。なお、後述する、プログラム開始処理（図３２）、及び電源復帰処理（図３３）も含めて、メイン処理と称することもある。
【０３１５】
このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、後述する割込み処理（タイマ割込み処理）を実行する。そして、割込み処理では、入力ポート０〜２を検知する処理等を実行し、これらの処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では２．２３５ｍｓである。すなわち、２．２３５ｍｓ間隔の割込み処理ごとに、入力ポート０〜２のデータを取得する。
【０３１６】
そして、取得したデータに基づいて、入力ポート０〜２のそれぞれについて、レベルデータ（各ビットのオン／オフを示すデータ）、入力ポートの立ち上がりデータ（前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ）、入力ポートの立ち下がりデータ（前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ）を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、２．２３５ｍｓごとに更新されていく。
【０３１７】
また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、入力ポート０〜２のＤ０〜Ｄ７ビットのすべてを検知する。たとえば、リール３１の回転中（ストップスイッチ４２が操作される前）は、遊技者によってベットスイッチ４０が操作されることはあり得ないので、必ずしも入力ポート０のＤ１及びＤ２ビットのデータを取得する必要はないが、本発明では、すべてのビットのデータを取得する。そして、全ビットのデータを取得すれば、エラー判定を行うことも可能となる。たとえばリール３１の回転中にベットスイッチ４０の立ち上がりデータがオンになった場合が挙げられる。
また、たとえば入力ポート０の１バイトデータ（８ビット）を取得すれば、すべての操作スイッチのオン／オフの状況を知ることができる。
【０３１８】
図１９において、出力ポート０では、Ｄ０〜Ｄ３ビットからは、左リール３１のモータ３２の各φ０〜φ３信号が出力される。本実施形態のモータ３２は、１−２相励磁によりリール３１を回転するように構成されており、φ０〜φ３の４相の励磁の組合せでリール３１を駆動するようにしているため、各相の信号がそれぞれ所定のビットから出力される。
【０３１９】
また、Ｄ６ビットからは、ブロッカ４５の信号が出力される。さらにまた、Ｄ７ビットからは、ホッパーモータ３６の駆動信号が出力される。
ここで、ブロッカ４５は、ブロッカの信号が「１」（オン）であるときは、メダル投入口４３とホッパー３５とを連結するメダル通路を形成し、「０」（オフ）であるときは、メダル投入口４３と払出し口とを連結する通路（返却通路）を形成する。
そして、たとえばブロッカ４５の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート０のＤ６ビットからブロッカ信号を出力する。
【０３２０】
出力ポート１のＤ０〜Ｄ３ビットからは、中リール３１のモータ３２の各φ０〜φ３信号が出力される。同様に、Ｄ４〜Ｄ７ビットからは、右リール３１のモータ３２の各φ０〜φ３信号が出力される。
また、出力ポート２のＤ０〜Ｄ２ビットからは、それぞれ、状態表示ＬＥＤ７９中、１ベット表示ＬＥＤ７９ａ、２ベット表示ＬＥＤ７９ｂ、及び２ベット表示ＬＥＤ７９ｃを点灯させるための信号が出力される。さらに、Ｄ３〜Ｄ７ビットからは、それぞれデジット１信号〜デジット５信号が出力される。これらのデジット信号は、貯留数表示ＬＥＤ７６、獲得数表示ＬＥＤ７８、状態表示ＬＥＤ７９、設定値表示ＬＥＤ７３を点灯／消灯させるための信号である。
【０３２１】
また、出力ポート３のＤ０〜Ｄ７ビットからは、それぞれセグメントＡ信号〜セグメントＰ信号が出力される。これらのセグメント信号は、図１７に示す各セグメント（素子）を点灯させるための信号である。
デジット信号及びセグメント信号を具体的に説明すると、たとえば出力ポート２のデータが「１０００００００（Ｂ）」であるときは、デジット５のみがオンとなるので、設定値表示ＬＥＤ７３のみがオンとなる。さらに、出力ポート３のデータが「００１１１１１１（Ｂ）」であるとき、セグメントＡ〜Ｆの信号がオン（セグメントＧの信号はオフ）となるので、デジット５には「０」と表示される。
以上のように、出力ポート２のＤ３〜Ｄ７でどのデジットを点灯させるかを定め、出力ポート３でどのセグメントを点灯させるかを定める。
【０３２２】
図２０において、出力ポート４からは、外部集中端子板１００への外部（外端）信号が出力され、本実施形態では、外部信号１〜５、メダル投入信号、及びメダル払出し信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、上述したように、外部集中端子板１００を介してスロットマシン１０の外部（ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。本実施形態では、スロットマシン１０のドアスイッチ１５のオン（フロントドアの開放）を示す外部信号５、スロットマシン１０で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号４、有利区間の開始及び終了、ＡＴの開始及び終了、１ＢＢ作動開始及び終了を示す外部信号１〜３を設けている。なお、外部信号１〜３をどのように定めるかは任意である。たとえば、外部信号１を、特定のＲＴの滞在時の信号と定めること等が可能である。
さらにまた、Ｄ６ビットからはメダルベット信号が出力され、Ｄ７ビットからはメダル払出し信号が出力される。
【０３２３】
出力ポート５及び６は、サブ制御データ信号（サブ制御基板８０に送信する制御コマンド）を出力するポートである。出力ポート５はサブ制御データ信号１〜８を出力し、出力ポート６はサブ制御データ信号９〜１６を出力する。
また、出力ポート７は、試験機に対して試験信号を送信するポートに設定されている。ここで、「試験信号」とは、スロットマシン１０（遊技機）と試験機とを接続し、スロットマシン１０から試験機に対して所定の信号を送信することで、スロットマシン１０が「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に則って設計されているかを確認するために用いられる信号である。なお、スロットマシン１０と試験機との接続は、直接接続されるものだけでなく、中継するためのインターフェイスボードを介して接続してもよい。
【０３２４】
そして、出力ポート７には、条件装置１〜８信号が割り当てられている。ここで、「条件装置」とは、いわゆる当選番号（当選の種類）を示すものであり、本実施形態では、Ｄ６及びＤ７ビットでボーナス（特別役）当選の有無を示し、Ｄ０〜Ｄ５ビットで当選の種類を示している。Ｄ０〜Ｄ５ビットを用いることにより、６４種類の当選パターンを出力可能となる。出力ポート７から信号を出力することにより、当該遊技ではどの条件装置がオンであるか（どの当選となったか）を外部に知らせることができる。
なお、出力ポート７から試験信号を出力するための電子部品（ＩＣ）は、スロットマシン１０が遊技店（市場）に設置されるときには未実装とすることが望ましい。ただし、メイン制御基板５０に実装されたＲＯＭ５４には出力ポート７から試験信号を出力するためのプログラムが記憶された状態で、スロットマシン１０が遊技店に設置される。換言すると、市場に設置されたスロットマシン１０は、試験信号を送信するためのプログラム処理は実行されるものの、当該プログラム処理による試験信号は出力されないように構成されている。
【０３２５】
図２１〜図３１は、ＲＷＭ５３に記憶されるデータのアドレス（格納番地）とその内容を示す図である。なお、図２１〜図３１で示したデータは、本実施形態の説明で用いるためのデータであり、ＲＷＭ５３に記憶されるデータは、これらのデータに限られるものではない。
図２１において、アドレス「Ｆ００８（Ｈ）」の入力ポートレベルデータ（_PT_IN0_OLD ）は、入力ポート０のレベルデータを記憶するための領域である。一割込み処理ごとに、入力ポート０からの入力信号が読み込まれ、所定の演算が実行された後、当該記憶領域にそのデータが記憶（更新）される。
アドレス「Ｆ００９（Ｈ）」の入力ポート０立ち上がりデータ（_PT_IN0_UP）は、入力ポート０の立ち上がりデータを記憶するための領域である。入力ポート０レベルデータの更新ごとに演算され、入力ポート０立ち上がりデータも更新されていく。
なお、「立ち上がり」とは、前回割込み時がオフ（「０」）であり、かつ今回割込み時がオン（「１」）になったことを示す信号である。よって、前回割込み時がオン（「１」）であり、かつ今回割込み時もオン（「１」）であるときは、立ち上がりデータは「０」である。
【０３２６】
図２２において、アドレス「Ｆ００Ａ（Ｈ）」の入力ポート１レベルデータ（_PT_IN1_OLD ）は、入力ポート１のレベルデータを記憶するための領域である。一割込み処理ごとに、入力ポート１からの入力信号が読み込まれ、所定の演算が実行された後、当該記憶領域にそのデータが記憶（更新）される。
また、アドレス「Ｆ００Ｂ（Ｈ）」の入力ポート１立ち上がりデータ（_PT_IN1_UP）は、入力ポート１の立ち上がりデータを記憶するための領域である。入力ポート１レベルデータの更新ごとに演算され、入力ポート１立ち上がりデータも更新されていく。
【０３２７】
図２３において、アドレス「Ｆ００Ｃ（Ｈ）」の入力ポート１立ち下がりデータ（_PT_IN1_DOWN）は、入力ポート１の立ち下がりデータを記憶するための領域である。入力ポート１レベルデータの更新ごとに演算され、入力ポート１立ち下がりデータも更新されていく。
なお、「立ち下がり」とは、前回割込み時がオン（「１」）であり、かつ今回割込み時がオフ（「０」）になったことを示す信号である。よって、前回割込み時がオフ（「０」）であり、かつ今回割込み時もオフ（「０」）であるときは、立ち下がりデータは「０」である。
また、アドレス「Ｆ００Ｄ（Ｈ）」の入力ポート２レベルデータ（_PT_IN2_OLD ）は、入力ポート２のレベルデータを記憶するための領域である。一割込み処理ごとに、入力ポート２からの入力信号が読み込まれ、上述したように演算された後、データが更新されていく。
【０３２８】
図２４において、アドレス「Ｆ００Ｆ（Ｈ）」の特定情報フラグ（_FL_ERROR_INF ）は、特定情報フラグのデータを記憶するための領域である。ここで、特定情報フラグは、本実施形態では、ドアスイッチ情報（Ｄ１）、設定スイッチ情報（Ｄ２）、設定キースイッチ情報（Ｄ３）、リセットスイッチ情報（Ｄ４）、電源断復帰時送信ビット（Ｄ６）から構成されている。
ドアスイッチ（１５）情報（Ｄ１）、設定スイッチ（１３）情報（Ｄ２）、設定キースイッチ（１２）情報（Ｄ３）、及びリセットスイッチ（１４）情報（Ｄ４）は、入力ポート１レベルデータの各ビットと対応している。そして、たとえばドアスイッチ１５のオンが検知されると、入力ポート１レベルデータのＤ１ビットがオン（「１」）となるが、これに併せて、特定情報フラグのＤ１ビットがオン（「１」）となる。設定キースイッチ情報（Ｄ３）、及びリセットスイッチ情報（Ｄ４）についても同様である。
【０３２９】
また、Ｄ６ビットの「電源復帰時送信ビット」は、電源断からの復帰を検知した後、所定時間を経過するまでの間、オン（「１」）となるフラグである。特定情報フラグは、電源断からの復帰時から所定時間を経過したか否かと、上述の設定変更に関するスイッチのオン／オフの状況とを同時に判断するために、１フラグ内（１バイトデータ内）に、これらの情報を記憶している。したがって、特定情報フラグにアクセスして各ビットのオン／オフを判断すれば、設定変更に係るスイッチのオン／オフと、電源断からの復帰後所定時間を経過したか否かを同時に判断可能となる。
【０３３０】
また、アドレス「Ｆ０１０（Ｈ）」の異常入力フラグ（_FL_IN_ABNML）は、異常入力フラグのデータを記憶するための領域である。本実施形態では、Ｄ４〜Ｄ６ビットのデータは、それぞれ通路センサ４３ａの滞留異常が生じたとき、投入センサ２（４４ｂ）の異常入力が生じたとき、及び払出しセンサ３７の異常入力が生じたときにオンとなる。
【０３３１】
図２５において、アドレス「Ｆ０１１（Ｈ）」のメダル管理フラグ（_FL_MEDAL_STS ）は、主として状態表示ＬＥＤ７９の点灯／消灯を制御するためのフラグを記憶するための領域である。メダル管理フラグにおいて、Ｄ０ビットは、スタートスイッチ４１受付け状態を示し、スタートスイッチ４１の操作を受け付けているとき、すなわちスタートスイッチ４１が操作可能であるとき（たとえばメダルがベットされ、遊技開始前の状態）に「１」となり、スタートスイッチ４１の操作受付けが不可能状態であるとき（たとえばリール３１の回転中）は「０」にされる。
【０３３２】
Ｄ２ビットのブロッカ状態は、ブロッカ４５がオンであるときは「１」となり、オフであるときは「０」にされるデータである。このＤ２ビットの値を判断することにより、現在のブロッカ４５がどのような状態であるか（オンかオフか）を判断可能となる。
Ｄ３ビットのリプレイ表示ＬＥＤ（７９ｆ）は、リプレイが表示され、再遊技としてメダルが自動投入されるときに「１」にされるデータである。このデータが「１」のときに、上述した状態表示ＬＥＤ７９のうちのリプレイ表示ＬＥＤ７９ｆが点灯する。また、再遊技による遊技が終了したときに、「０」にされるデータである。このデータが「０」のとき、リプレイ表示ＬＥＤ７９ｆが消灯する。
【０３３３】
Ｄ４ビットの演出表示ＬＥＤ（７９ｇ）は、精算スイッチ４６が操作され、ベットメダル及び／又は貯留メダルを精算するときに「１」にされるデータである。このデータが「１」のとき、上述した状態表示ＬＥＤ７９のうちの演出表示ＬＥＤ７９ｇが点灯する。また、精算対象であるメダルの精算が終了したときに「０」にされるデータである。
【０３３４】
本実施形態では、たとえばリプレイが入賞しなかった場合において、ベットメダルを有し（「１」以上）、かつ、貯留メダルを有する（「１」以上）状況下で精算スイッチが操作されたときは、ベットメダルを精算対象とし、当該ベットメダルの精算を実行しているときに演出表示ＬＥＤ７９ｇが点灯するように形成されているが、一度にベットメダルと貯留メダルとを精算対象とするように形成されている場合には、ベットメダル又は貯留メダルを精算するときに「１」にされるように（演出表示ＬＥＤ７９ｇが点灯するように）形成されていることが好ましい。なお、上述したように、リプレイによる自動ベット処理によりベットメダルを有するときは、当該ベットメダルは精算対象としない。換言すると、リプレイが入賞した後に、ベットメダルを有し、かつ、貯留メダルを有さない状況下で精算スイッチが操作されたときは、メダルの精算は実行されない。
【０３３５】
Ｄ６ビットの設定変更不可フラグは、設定変更が可能な状態であるときに「０」となり、それ以外は「１」となるデータである。本実施形態では、スタートスイッチ４１が操作されて遊技が進行されたときに「１」にされるデータであり、次遊技のメダル受付けが開始されたときに、「０」にされるデータである。設定変更に際しては、設定変更許可フラグの値が参照され、設定変更不可フラグが「１」であるときは設定変更は許可されない。ただし、設定変更不可フラグが「１」のときであっても復帰不可能エラー（たとえば、割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常）と判断されたときは設定変更が許可され、設定変更に基づいて復帰不可能エラーを解除することが可能となる。
【０３３６】
Ｄ７ビットのメダル限界設定判定は、ベットメダル枚数がメダル限界枚数（規定数）に達しているときは「１」となり、メダル限界枚数に達していないときは「０」となるデータである。本実施形態では、限界枚数（規定数）は、通常遊技中は３枚、１ＢＢ遊技中は２枚に設定されている。したがって、たとえば通常遊技中において、ベットメダル枚数が０、１、又は２枚であるときはメダル限界枚数に達していないので「０」となり、３枚であるときはメダル限界枚数に達しているので「１」となる。
【０３３７】
アドレス「Ｆ０１２（Ｈ）」のベット枚数表示ＬＥＤデータ（_PT_MEDAL_LED ）は、ベット枚数表示ＬＥＤデータを記憶するための領域であり、Ｄ０〜Ｄ２ビットにそれぞれ１ベット〜３ベット表示ＬＥＤ７９ａ〜７９ｃが割り当てられている。たとえば、Ｄ０ビットのみが「１」であるときは、１ベット表示ＬＥＤ７９ａのみが点灯するように制御される。また、Ｄ１及びＤ２ビットが「１」であるときは、１ベット表示ＬＥＤ７９ａ及び２ベット表示ＬＥＤ７９ｂが点灯するように制御される。
【０３３８】
図２６において、アドレス「Ｆ０１４（Ｈ）」の作動状態フラグ（_FL_ACTION）は、作動状態フラグのデータを記憶するための領域であり、本実施形態では、Ｄ０ビットにリプレイ、Ｄ３ビットに１ＢＢ、Ｄ４ビットにＲＢが割り当てられている。
たとえばリプレイが入賞したときは、リプレイの作動状態となり、遊技状態をセットするとき（たとえば、後述する図３５のステップＳ９１で「Ｙｅｓ」となったとき）に、Ｄ０ビットが「１」にされる。このＤ０ビットが「１」から「０」にされるのは、再遊技による遊技が終了したときである。
また、１ＢＢＡ又は１ＢＢＢが入賞したときは、１ＢＢの作動状態になるとともに、ＲＢの作動状態となり、遊技状態をセットするとき（たとえば、後述する図３５のステップＳ８８）に、Ｄ３ビット及びＤ４ビットが「１」となる。そして、１ＢＢＡ又は１ＢＢＢの終了条件を満たしたときは、Ｄ３ビット及びＤ４ビットが「０」となる。
なお、本実施形態では設けていないが、たとえば２ＢＢやＣＢを設けたときは、作動状態フラグの空きビットに割り当てる（たとえばＤ１ビットに２ＢＢ、Ｄ２ビットにＣＢ）を割り当てることが挙げられる。
【０３３９】
アドレス「Ｆ０１５（Ｈ）」の図柄組合せ表示フラグ（_FL_WIN ）は、図柄組合せ表示フラグを記憶するための領域であり、本実施形態では、Ｄ０ビットにリプレイ、Ｄ３ビットに１ＢＢが割り当てられている。たとえばリプレイ図柄が停止したと判断したとき（入賞したとき）は、Ｄ０ビットが「１」にされる。そして、このビットが「１」から「０」にされるのは、次遊技のスタートスイッチ４１の操作時である。
また、本実施形態では設けていないが、２ＢＢ、ＣＢ、（単独当選する）ＲＢを設けたときは、作動状態フラグに対応するように、たとえばＤ１ビットに２ＢＢ、Ｄ２ビットにＣＢ、Ｄ４ビットにＲＢを割り当てることが挙げられる。
【０３４０】
図２７において、アドレス「Ｆ０６Ａ（Ｈ）」の自動ベット（投入）枚数データ（_NB_REP_MEDAL ）は、自動投入枚数データ（リプレイ入賞時に自動ベットするメダル枚数を示すデータ）を記憶するための領域であり、本実施形態では「２」又は「３」が記憶される。
アドレス「Ｆ０６Ｂ（Ｈ）」のメダルベット（投入）枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）は、メダルベット枚数のデータを記憶するための領域であり、本実施形態では、「０」〜「３」のいずれかが記憶される。
アドレス「Ｆ０６Ｃ（Ｈ）」のメダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）は、メダル払出し枚数データを記憶するための領域であり、本実施形態では、「０」〜「１０」の値のいずれかが記憶される。なお、本実施形態では、１遊技におけるメダルの最大払出し枚数が１０枚であるため、メダル払出し枚数データの最大値は「１０」である。ただし、たとえば１５枚払出し役を設けたときは、メダル払出し枚数データは、「０」〜「１５」となる。
【０３４１】
アドレス「Ｆ０６Ｄ（Ｈ）」のメダル払出し枚数データバッファ（_BF_PAY_MEDAL ）は、メダル払出し枚数データを記憶するための領域であり、本実施形態では、アドレス「Ｆ０６Ｃ（Ｈ）」のメダル払出し枚数データと同様に、「０」〜「１０」の値のいずれかが記憶される。
本実施形態では、入賞役の判定が行われると、アドレス「Ｆ０６Ｃ（Ｈ）」のメダル払出し枚数データと、アドレス「Ｆ０６Ｄ（Ｈ）」のメダル払出し枚数データバッファとの双方の値が更新される。この更新時には、双方のアドレスに同一値が記憶される。そして、アドレス「Ｆ０６Ｃ（Ｈ）」のメダル払出し枚数データは、メダルの１枚払出しごとに減算され、メダル払出し終了時には「０」となる。これに対し、アドレス「Ｆ０６Ｄ（Ｈ）」のメダル払出し枚数データバッファは、メダル払出しによっては値が更新されずに維持される。次回遊技の終了時に値が更新されるまで、記憶された値を維持する。
【０３４２】
なお、このメダル払出し枚数データバッファは、１ＢＢの遊技中に小役が入賞したか否かを判断するために設けられている。たとえば、１ＢＢの遊技ではＲＢが連続作動するが、当該ＲＢの終了条件として２回の遊技、又は２回の小役の入賞と定めている。このとき、ＲＢの終了条件である２回の小役の入賞を判断する際、小役が入賞したか否かを判断する必要がある。ここで、アドレス「Ｆ０６Ｃ（Ｈ）」のメダル払出し枚数データを参照した場合には、小役が入賞した場合であっても払い出しが終了してしまい当該アドレスに「０」が記憶されている可能性があるが、払出しが終了したか否かにかかわらず、小役の入賞が発生したことが把握できるようにアドレス「Ｆ０６Ｄ（Ｈ）」を設けている。本実施形態では、メダル払出し枚数データを記憶するが、小役が入賞しなかったときには「０」、小役が入賞したときには「１」が記憶されるようにしてもよい。
【０３４３】
アドレス「Ｆ０６Ｅ（Ｈ）」の獲得枚数データ（_NB_PAYOUT）は、獲得枚数データを記憶するための領域である。小役が入賞してメダルが払い出されると、この獲得枚数データに払出し枚数が記憶される。そして、このデータに基づいて、獲得数表示ＬＥＤ７８の表示が制御される。たとえば、獲得枚数データが「１」であるとき、このデータ「１」が読み込まれ、獲得数表示ＬＥＤ７８（デジット３及び４）に「０１」と表示される。
【０３４４】
ここで、上述したアドレス「Ｆ０６Ｃ（Ｈ）」のメダル払出し枚数データは、たとえば９枚役が入賞したときに、「９」が記憶され、メダル払出し時（貯留枚数への加算を含む）に、「９」→「８」→「７」→・・・→「０」のように、払出し枚数に応じてデクリメントされるカウンタである。
これに対し、アドレス「Ｆ０６Ｅ（Ｈ）」の獲得枚数データは、たとえば９枚役が入賞したときに、「１」→「２」→「３」→・・・→「９」のように、メダル払出しに応じて加算されるカウンタである。
よって、獲得数表示ＬＥＤ７８による表示は、獲得枚数データを用いて行われる。
【０３４５】
アドレス「Ｆ０６Ｆ（Ｈ）」の貯留枚数表示データ（_NB_CREDIT）は、貯留枚数表示データを記憶するための領域であり、上述した貯留数表示ＬＥＤ７６にその時点での貯留枚数を表示するためのデータを記憶している。
ここで、本実施形態では、データそのものは１６進数の値（Ｈ）であるが、貯留枚数を１０進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留枚数が「２９」であるとき、「２９（Ｈ）」という値を記憶する。換言すると、アドレス「Ｆ０６Ｆ（Ｈ）」には、「００１０１００１（Ｂ）」を記憶する。これにより、アドレス「Ｆ０６Ｆ（Ｈ）」のＤ０〜Ｄ３の下位４ビットは、貯留枚数の下位桁（本例では「９」）を表示するために使用し、Ｄ４〜Ｄ７の上位４ビットは、貯留枚数の上位桁（本例では「２」）を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留枚数の上限値は「５０」であるので、記憶されるデータ値は、「０」〜「５０」の範囲となる。
【０３４６】
そして、本実施形態では、貯留枚数データそのものを記憶するＲＷＭ５３のアドレスは設けておらず、貯留数表示ＬＥＤ７６の表示データとして貯留枚数表示データを設けている。ただし、貯留枚数表示データは、貯留枚数データそのものである。
【０３４７】
アドレス「Ｆ０７０（Ｈ）」のメダルベット（投入）信号出力回数（メダルベット（投入）信号切換回数とも称する）（_CT_MEDAL_IN）は、メダルベット（投入）信号出力回数を記憶領域であり、「０」〜「６」の値が記憶される。本実施形態では、このメダルベット信号出力回数は、メダルのベット枚数を信号として外部に出力する回数を示し、ベット枚数を２倍にした回数を出力する。したがって、本実施形態では、ベット枚数の最大値は「３」であるので、メダルベット信号出力回数の最大値は「６」となる。たとえばベット枚数「３」を出力するときは、「オン（１回目）→オフ（２回目）→オン（３回目）→オフ（４回目）→オン（５回目）→オフ（６回目）」となる。
【０３４８】
アドレス「Ｆ０７１（Ｈ）」のメダル払出し信号出力回数（メダル払出し信号切換回数とも称する）（_CT_MEDAL_OUT ）は、メダル払出し信号出力回数のデータを記憶するための領域であり、「０」〜「２０」の値が記憶される。このメダル払出し信号出力回数は、メダル払出し枚数を信号として外部に出力する回数を示し、払出し枚数を２倍にした回数を出力する。この点は、上記のメダルベット信号出力回数と同様である。したがって、本実施形態では、払出し枚数の最大値は「１０」であるので、メダル払出し信号出力回数の最大値は「２０」となる。上述したように、払出し枚数の最大値をたとえば「１５」に設定した場合には、メダル払出し信号出力回数の最大値は「３０」となる。
【０３４９】
図２８において、アドレス「Ｆ０８１（Ｈ）」及び「Ｆ０８２（Ｈ）」の割込みカウンタ（_CT_INTR）は、割込みカウンタを記憶するための領域である。割込みカウンタの値は、「０」〜「６５５３５（Ｄ）」の範囲を有するインクリメントカウンタであり、一割込みごとに値が更新（「＋１」）される。本実施形態では、割込みカウンタの値として「０」〜「６５５３５（Ｄ）」を採用しているので、２バイトのアドレス「Ｆ０８１（Ｈ）」（下位８ビット）と「Ｆ０８２（Ｈ）」（上位８ビット）とを用いているが、たとえば「０」〜「２５５（Ｄ）」の範囲を採用する場合には、１バイトのアドレス「Ｆ０８１（Ｈ）」のみを用いる。
【０３５０】
アドレス「Ｆ０８３（Ｈ）」の入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）は、入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶するための領域であり、条件装置の抽選が行われた後、この記憶領域に、当選した入賞及びリプレイ条件装置に対応する値が記憶される。ここで記憶される値は、リール３１の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やＡＴ抽選（及び上乗せ）、演出グループ番号の選択等に用いられる。
本実施形態では、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である入賞（小役）及びリプレイ条件装置番号「０」〜「３０（Ｄ）」と、当選情報を次回遊技に持越し可能な条件装置である役物条件装置番号「１」及び「２（Ｄ）」とを備える。アドレス「Ｆ０８３（Ｈ）」の入賞及びリプレイ条件装置番号の記憶領域は、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置の記憶領域である。
【０３５１】
これに対し、アドレス「Ｆ０４０（Ｈ）」の役物条件装置番号（_NB_CND_BNS ）は、当選情報を持越し可能な役物条件装置番号を記憶するための領域であり、本実施形態では役物非当選時は「０」、１ＢＢＡ当選時は「１」、１ＢＢＢ当選時は「２（Ｄ）」が記憶される。
この値も上記と同様に、リール３１の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やＡＴ抽選（上乗せ）、演出グループ番号の選択等に用いられる。
なお、上述した条件装置番号は、当選番号とも称される。
【０３５２】
アドレス「Ｆ０８５（Ｈ）」の押し順指示番号（_NB_ORD_INF ）は、押し順指示番号を記憶するための領域である。本実施形態では、当選した（入賞及びリプレイ）条件装置ごとに、遊技者に有利な押し順が割り当てられており（遊技者に有利な押し順を有する場合と有さない場合との双方を含む）、所定の条件を満たしたときに、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が取得され、このアドレスに記憶される。
なお、「所定の条件を満たしたとき」とは、押し順指示状態のとき（指示機能作動遊技のとき）である。したがって、押し順指示状態のときは押し順指示番号が取得されてＲＷＭ５３に記憶されるが、押し順指示状態でないときは、押し順指示番号の取得やＲＷＭ５３への記憶は実行されない。
【０３５３】
アドレス「Ｆ０８６（Ｈ）」の演出グループ番号（_NB_ACT_GRP ）は、演出グループ番号を記憶するための領域である。本実施形態では、条件装置の抽選が行われると、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、このアドレスに記憶する。
アドレス「Ｆ０８Ａ（Ｈ）」の左リール図柄番号（通過位置用）（_NB_RL1_PASPIC）は、中段（図３参照）を通過している図柄番号を記憶するための領域であり、リール３１の回転に伴って、中段を通過する図柄番号が更新されるごとに、この記憶領域のデータも更新される。たとえば、左リール３１の中段に、図２中、１０番の「ベルＢ」が位置するときは、この記憶領域には、「１０（Ｄ）」が記憶される。また、この記憶領域に実際の図柄番号が記憶されるのは、リール３１の回転が開始した後（リール３１の回転速度が一定速度に達した後）、リールセンサ３３による検知後である。リールセンサ３３によりリール３１が検知される前は、初期値として「ＦＦ（Ｈ）」が記憶される。
【０３５４】
アドレス「Ｆ０８Ｂ（Ｈ）」の左リール図柄番号（停止位置用）（_NB_RL1_STPPIC）は、中段に停止させる図柄番号を記憶するための領域である。ストップスイッチ４２が操作され、当該遊技で当選している条件装置とリール３１の位置とから停止位置が決定されると、この記憶領域に、中段に停止させる図柄番号が記憶される。また、停止させる図柄番号が未だ決まっていないときは、「ＦＦ（Ｈ）」が記憶される。
【０３５５】
アドレス「Ｆ０８Ｃ（Ｈ）」の中リール図柄番号（通過位置用）、及び「Ｆ０８Ｄ（Ｈ）」の中リール図柄番号（停止位置用）は、それぞれ、左リール３１用であるアドレス「Ｆ０８Ａ（Ｈ）」の左リール図柄番号（通過位置用）、及び「Ｆ０８Ｂ（Ｈ）」の左リール図柄番号（停止位置用）に対応するもの（中リール３１用）である。これらの記憶領域に記憶するデータは、中リール３１についてのデータであること以外は、それぞれ、アドレス「Ｆ０８Ａ（Ｈ）」及び「Ｆ０８Ｂ（Ｈ）」と同一である。
また、アドレス「Ｆ０８Ｅ（Ｈ）」の右リール図柄番号（通過位置用）、及び「Ｆ０８Ｆ（Ｈ）」の右リール図柄番号（停止位置用）は、それぞれ、左リール３１用であるアドレス「Ｆ０８Ａ（Ｈ）」の左リール図柄番号（通過位置用）、及び「Ｆ０８Ｂ（Ｈ）」の左リール図柄番号（停止位置用）に対応するもの（右リール３１用）である。これらの記憶領域に記憶するデータは、右リール３１についてのデータであること以外は、それぞれ、アドレス「Ｆ０８Ａ（Ｈ）」及び「Ｆ０８Ｂ（Ｈ）」と同一である。
【０３５６】
図２９において、アドレス「Ｆ０９１（Ｈ）」の入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）は、入賞及びリプレイ条件装置情報を記憶するための領域である。本アドレスのデータは、アドレス「Ｆ０８３（Ｈ）」の入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて生成され、試験機に送信するための情報を格納するための記憶領域である。この入賞及びリプレイ条件装置情報では、Ｄ６ビットは常に「１」となるように情報を生成し、さらに、Ｄ０〜Ｄ５ビットには、当選した条件装置に対応する値（本実施形態では「０」〜「３０（Ｄ）」のいずれか）が記憶される。たとえばアドレス「Ｆ０８３（Ｈ）」に「０００００００１（Ｂ）」が記憶されているとき（本実施形態ではリプレイＡ当選時）には、アドレス「Ｆ０９１（Ｈ）」には「０１０００００１（Ｂ）」が記憶されることになる。また、アドレス「Ｆ０８３（Ｈ）」に「００００００００（Ｂ）」が記憶されているとき（当選した条件装置番号「０」時、すなわち非当選時）にはアドレス「Ｆ０９１（Ｈ）」には「０１００００００（Ｂ）」が記憶される。
【０３５７】
また、アドレス「Ｆ０９２（Ｈ）」の役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）は、役物条件装置情報を記憶するための領域であり、１ＢＢＡ、１ＢＢＢの当選の有無に応じて、当選した条件装置に対応する番号が記憶される。本アドレスのデータは、アドレス「Ｆ０８４（Ｈ）」の役物条件装置番号の値に基づいて生成され、試験機に送信するための情報を格納するための記憶領域である。この役物条件装置情報では、Ｄ７ビットは常に「１」となるように情報を生成し、さらに、１ＢＢ非当選時はＤ０ビットが「０」とされ、１ＢＢＡ当選時又は１ＢＢＡ内部中時はＤ０ビットが「１」とされる。たとえばアドレス「Ｆ０８４（Ｈ）」に「０００００００１（Ｂ）」が記憶されているとき（本実施形態では、１ＢＢＡの当選時）は、アドレス「Ｆ０９２（Ｈ）」には「１００００００１（Ｂ）」が記憶される。
同様に、アドレス「Ｆ０８４（Ｈ）」に「００００００１０（Ｂ）」が記憶されているとき（１ＢＢＢの当選時）は、アドレス「Ｆ０９２（Ｈ）」には「１０００００１０（Ｂ）」が記憶される。
さらにまた、アドレス「Ｆ０８４（Ｈ）」に「００００００００（Ｂ）」が記憶されているとき（１ＢＢの非当選時）にはアドレス「Ｆ０９２（Ｈ）」には「１０００００００（Ｂ）」が記憶される。
なお、上述した条件装置情報は、当選情報とも称される。
【０３５８】
図３０において、アドレス「Ｆ０９３（Ｈ）」のブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ（_PT_BLK_HPM ）は、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号のデータを記憶するための領域であり、ブロッカ信号としてＤ６ビット、及びホッパーモータ駆動信号としてＤ７ビットが用いられる（Ｄ０〜Ｄ５ビットは未使用）。ブロッカ４５をオンにするときは、Ｄ６ビットが「１」となり、ホッパーモータ３６をオンにするときはＤ７ビットが「１」にされる。より具体的には、メイン処理内でアドレス「Ｆ０９３（Ｈ）」を更新し、割込み処理内でアドレス「Ｆ０９３（Ｈ）」のデータに基づいて出力ポート０のデータを生成し、ブロッカ４５及びホッパーモータ３６を制御している。
【０３５９】
アドレス「Ｆ０９４（Ｈ）」のメダル信号データ（_PT_MEDAL_IO）は、メダル信号データを記憶するための領域であり、Ｄ６ビットにメダルベット信号、Ｄ７ビットにメダル払出し信号が割り当てられている。このビットの割り当ては、出力ポート４（図２０）のメダルベット信号及びメダル払出し信号の割り当てビットと同一になるように設定されている。メダルベット信号は、外部にメダルベット信号を出力するときにオンとなる。同様に、メダル払出し信号は、外部にメダル払出し信号を出力するとき（送信しているとき）にオンとなる。
なお、本実施形態において、メダルベット信号は、ベットメダル枚数データ（何枚ベットされて遊技が開始されたか）を外部に送信するものであり、貯留枚数データは含まれない。
【０３６０】
アドレス「Ｆ０９５（Ｈ）」の外部信号出力フラグ（_FL_INF_OUT ）は、外部信号出力フラグを記憶するための領域であり、外部信号１〜３を出力するときに、それぞれ該当するビットが「１」となるデータである。これらの外部信号１〜３は、出力ポート４（図２０）の外部信号１〜３と同一であり、これらの外部信号１〜３のビットの割り当ては、出力ポート４の外部信号１〜３のビットの割り当てと一致するように設定されている。
【０３６１】
図３１は、本実施形態のＲＷＭ５３の記憶領域のうち、タイマ値を記憶する記憶領域を示すものである。
本実施形態のタイマ値の記憶領域は、１バイトタイマ記憶領域と２バイトタイマ記憶領域とを有する。すべての１バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。同様に、すべての２バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。さらに、２バイトタイマ記憶領域は、上位桁を記憶するための１バイト記憶領域と下位桁を記憶するための１バイト記憶領域とを有し、これら２つの１バイト記憶領域のアドレスは連続している。
【０３６２】
以上より、２つの１バイトタイマ記憶領域の間に２バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。同様に、２つの２バイトタイマ記憶領域の間に１バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。
なお、本実施形態における２バイトタイマ記憶領域のアドレスは、アドレス値の小さい方が下位桁のアドレスを示し、下位桁のアドレス値に「１」を加算したアドレスが上位桁のアドレスを示す。たとえば図３１において、メダル払出し装置制御時間の２バイトタイマのうち、アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」が下位桁の記憶領域であり、アドレス「Ｆ０２９（Ｈ）」が上位桁の記憶領域である。
【０３６３】
図３１に示すように、タイマ値を記憶する記憶領域のアドレスは、「Ｆ０２１（Ｈ）」から「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」まで連続して（連番となるように）配置されている。また、第１実施形態では、先頭アドレスである「Ｆ０２１（Ｈ）」が基準アドレスとなる。なお、「基準アドレス」の意味については後述する。
【０３６４】
図３１の第１実施形態では、基準アドレスは、１バイトタイマ記憶領域から始まり、７個の１バイトタイマ記憶領域が連続して配置された後、３個の２バイトタイマ記憶領域が連続して配置されている。
また、図３１に示すすべてのタイマ値は、後述する割込み処理のタイマ計測時に減算（更新）される。すなわち、一割込みごとに「１」減算する。
ここで、後述する図５４において、割込み処理が実行されたときであっても、ステップＳ６０３で電源断を検知したときは、ステップＳ６０５のタイマ計測には進まないので、割込み処理時にタイマ値が常に「１」減算（更新）されるとは限らない。したがって、本明細書では、図３１に示す各タイマ値を「減算する」と記載するが、実際には、「減算可能とする」ことを意味するものであり、いかなる場合においても常に「減算する」ことを意味するものではない。
以上のように、タイマ値を記憶する記憶領域を連続配置することにより、後述するタイマ計測（図５５）で、簡素な方法で、すべてのタイマ値を順次更新することが可能となる。
【０３６５】
また、本実施形態のＭＰＵ（１チップマイクロプロセッサ）の命令では、２バイトタイマであっても一命令で減算処理が可能となっている。なお、２バイトタイマの減算処理は、以下のようになるようにプログラムされている。
「０１００（Ｈ）」→「１」減算→「００ＦＦ（Ｈ）」
「０００１（Ｈ）」→「１」減算→「００００（Ｈ）」
「００００（Ｈ）」→「１」減算→「００００（Ｈ）」
なお、１バイトタイマも同様に、
「１０（Ｈ）」→「１」減算→「０Ｆ（Ｈ）」
「０１（Ｈ）」→「１」減算→「００（Ｈ）」
「００（Ｈ）」→「１」減算→「００（Ｈ）」
となる。
【０３６６】
換言すると、減算処理によって桁下がりが発生する（した）場合には、「００００（Ｈ）」（２バイトの場合）又は「００（Ｈ）」（１バイトの場合）となる。
ここで、減算対象となるアドレスに記憶されている値が「００００（Ｈ）」又は「００（Ｈ）」か否かを判断し、「００００（Ｈ）」又は「００（Ｈ）」であるときは、減算処理を実行しないようにするプログラムとすることが考えられる。この場合には、「００００（Ｈ）」又は「００（Ｈ）」であるか否かの判断と、その判断結果に応じて、減算処理を実行するか否かの判断とを行う必要がある。
これに対し、本実施形態のように、桁下がりが発生する（した）ときは、「００００（Ｈ）」又は「００（Ｈ）」にすれば、演算前の値が「００００（Ｈ）」又は「００（Ｈ）」であるか否かにかかわらず、同一の減算処理によってタイマ値を更新することができるため、プログラム容量を簡素化することができる。
【０３６７】
図３１において、アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」の外部信号出力時間（_TM1_OUT_CNT）は、メダルベット信号及びメダル払出し信号の出力時間を計測するためのタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、タイマ値が「０」になったと判断したときは、再度、タイマ値「４６（Ｄ）」（１６進数で「２Ｅ（Ｈ）」）をセットし（図５８のステップＳ７４２）、一割込みごとに「１」減算するカウントを実行する。
【０３６８】
なお、本実施形態では、外部信号出力時間の初期値を「４６（Ｄ）」とし、メダルベット信号及びメダル払出し信号を、実際のベット数及び払出し数を２倍にした値としている。
しかし、これに限らず、外部信号出力時間の初期値を、「４６（Ｄ）」の２倍である「９２（Ｄ）」とし、このタイマ値が「９２〜４７（Ｄ）」のときはオン信号を出力可能とし、タイマ値が「４６〜１（Ｄ）」のときはオフ信号を出力可能とするように構成してもよい。
この場合、図２７中、アドレス「Ｆ０７０（Ｈ）」のメダルベット信号出力回数、及びアドレス「Ｆ０７１（Ｈ）」のメダル払出し信号出力回数は、いずれも、２倍にした値を記憶する必要はなく、それぞれ、ベット数及び払出し数そのものを記憶すればよい。したがって、この場合には、アドレス「Ｆ０７０（Ｈ）」のメダルベット信号出力回数には、「０〜３（Ｄ）」が記憶され、アドレス「Ｆ０７１（Ｈ）」のメダル払出し信号出力回数には、「０〜１０（Ｄ）」が記憶される。
【０３６９】
たとえば、アドレス「Ｆ０７０（Ｈ）」のメダルベット信号出力回数に「３」が記憶されている状況下において、タイマ値が「９２〜４７（Ｄ）」のときにはオン信号を出力し、タイマ値が「４６〜１（Ｄ）」のときにはオフ信号を出力するよう制御する。そしてタイマ値が「０」となったときは、メダルベット信号出力回数を「１」減算する処理（本例では、「３（Ｄ）」から「２（Ｄ）」に更新する処理）と、タイマ値「９２（Ｄ）」を再セットする処理とを実行する。
このような処理を、メダルベット信号出力回数が「０」になるまで繰り返すことによって、アドレス「Ｆ０７０（Ｈ）」のメダルベット信号出力回数に「３（Ｄ）」が記憶されたときは、メダルベット信号としてオン信号を出力する処理とオフ信号を出力する処理とを３回実行することになる。また、アドレス「Ｆ０７０（Ｈ）」のメダルベット信号出力回数に「０」が記憶されている状況下においては、タイマ値を一割込みごとに「１」減算するカウント処理（タイマ値が「９２〜０（Ｄ）」を循環させる処理）は行われるものの、タイマ値にかかわらず、オフ信号が出力されるように制御する。
なお、上記は、メダルベット信号を例に挙げて説明したが、メダル払出し信号のオン信号の出力及びオフ信号の出力も同様の処理で（アドレス「Ｆ０７１（Ｈ）」のデータとアドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」のタイマ値に基づいて）制御することができる。
【０３７０】
アドレス「Ｆ０２２（Ｈ）」のリール停止受付待機時間（_TM1_STOP ）は、ストップスイッチ４２が操作された後、次のストップスイッチ４２の操作を受けるまでの待機時間を計測するタイマ値の記憶領域である。第１又は第２ストップスイッチ４２が操作されたときにタイマ値「７（Ｄ）」（１６進数で「７（Ｈ）」）をセットし（図５１のステップＳ３２６）、一割込みごとに「１」減算するカウントを実行する。
【０３７１】
アドレス「Ｆ０２３（Ｈ）」の払出しセンサチェック時間（_TM1_PAY）は、ホッパーモータ３６の駆動停止後の払出し検出を監視するためのタイマ値、及びメダル詰まりを検出するためのタイマ値を記憶する領域である。本実施形態では、後述するメダル１枚払出し（M_1MEDAL_PAY）において、所定のタイミングとなったときに、検出時間としてタイマ値「４６（Ｄ）」（１６進数で「２Ｅ（Ｈ）」）をセットし、一割込みごとに「１」減算するカウントを実行する。
具体的には、第１に、払出しセンサ１の信号を検出したときに、払出しセンサ１検出時間としてタイマ値「４６（Ｄ）」をセットし（図４６のステップＳ２５９）、タイマ値が「０」となったときでも払出しセンサ１の信号がオンであるとき等の場合には、メダル詰まりであると判断する。
【０３７２】
また第２に、ホッパーモータ３６の駆動信号をオフにしたときに払出しセンサ１検出時間としてタイマ値「４６（Ｄ）」をセットし（図４６のステップＳ２６１）、タイマ値が「０」となったときでも払出しセンサ１の信号がオンにならないときは、メダル空エラー（ホッパーエンプティ）と判断する。
さらにまた第３に、払出しセンサ１信号がオンになり、その後、払出しセンサ１及び２信号がオンになったときに、払出しセンサ２検出時間としてタイマ値「４６（Ｄ）」をセットする（図４６のステップＳ２６８）。そして、タイマ値が「０」となったときでも払出しセンサ２の信号がオフにならないときは、メダル詰まりであると判断する。
【０３７３】
アドレス「Ｆ０２４（Ｈ）」の条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）は、条件装置信号（入賞及びリプレイ条件装置情報、並びに役物条件装置情報）の出力時間を計測するためのタイマ値を記憶する領域である。本実施形態では、最小遊技時間経過後に「２５（Ｄ）」（１６進数で「１９（Ｈ）」）がセットされるとともに（図５０のステップＳ３１６）、一割込みごとに「１」ずつ減算される。
本実施形態では、２４割込みにより、約５３．６４ｍｓがカウントされ、この５３．６４ｍｓが条件装置信号の出力時間となる。詳細は後述するが、本実施形態では、最小遊技時間経過後にタイマ値「２５（Ｄ）」がセットされた後、最初の割込み処理でそのタイマ値が「２４（Ｄ）」（１６進数で「１８（Ｈ）」）に更新される。そして、タイマ値が「２４（Ｄ）〜１３（Ｄ）」（１６進数で、「１８（Ｈ）〜Ｄ（Ｈ）」）である間は、役物条件装置情報を出力し、タイマ値が「１２（Ｄ）〜１（Ｄ）」（１６進数で、「Ｃ（Ｈ）〜１（Ｈ）」）である間は入賞及びリプレイ条件装置情報を出力する。さらに、タイマ値が「０」である間は、条件装置情報として「０」の値を出力する。
【０３７４】
アドレス「Ｆ０２５（Ｈ）」の電源断復帰時外部信号４出力時間（_TM1_POWER_ON ）は、電断復帰時に外部信号４（出力ポート４のＤ１ビット）を出力する時間をカウントするタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、電源断からの復帰を検知すると、この値の初期値として「１３６（Ｄ）」（１６進数で「８８（Ｈ）」）をセットし（図３３のステップＳ３９）、一割込みごとに「１」ずつ減算する。そして、この値が「０」になるまで、外部信号４を出力すると判断する。
【０３７５】
アドレス「Ｆ０２６（Ｈ）」のブロッカオフ時監視時間（_TM1_BLOFF_CHK）は、通路センサ４３ａの立ち上がり時にセットされ（図５６のステップＳ７０２）、ブロッカ４５をオンからオフにするときの待機用のタイマ値を記憶する領域である。通路センサ４３ａの立ち上がりデータを検知したときに、初期値として「１４４（Ｄ）」（１６進数で「９０（Ｈ）」）をセットし、一割込みごとに「１」ずつ減算する。そして、この値が「０」となる前まではブロッカ４５をオンからオフにしない。このように、通路センサ４３ａがメダルを検知してから一定時間はブロッカ４５をオンからオフにしないのは、メダルセレクタとブロッカ４５との間でメダルの挟み込みを防止する（ひいては、メダル滞留エラー等を防止する）ためである。
【０３７６】
アドレス「Ｆ０２７（Ｈ）」のブロッカオン時監視時間（_TM1_BLON_CHK ）は、通路センサ４３ａの立ち上がり時にセットされ（図５６のステップＳ７０３）、ブロッカ４５をオフからオンにするときの待機用のタイマ値を記憶する領域である。通路センサ４３ａの立ち上がりデータを検知したときに、初期値として「４５（Ｄ）」（１６進数で「２Ｄ（Ｈ）」）をセットし、一割込みごとに「１」ずつ減算する。そして、この値が「０」となる前まではブロッカ４５をオフからオンにしない。このように、通路センサ４３ａがメダルを検知してから一定時間はブロッカ４５をオフからオンにしないのは、上記と同様に、メダルセレクタとブロッカ４５との間でメダルの挟み込みを防止するためである。
【０３７７】
さらに、ブロッカ４５をオンからオフにするときの待機時間（「１４５」割込み）と、オフからオンにするときの待機時間（「４６」割込み）とで差を有するのは、ブロッカ４５がオンからオフになるまでに要する時間の方が、ブロッカ４５がオフからオンになるまでに要する時間よりも長いためである。
本実施形態では図示しないが、ブロッカ４５をオフからオンにするときは、磁石の磁力で引きつけることにより行う。一方、ブロッカ４５をオンからオフにするときは、ばねで離す動作による。このように、使用する動力の差により、オフからオンにする時間と、オンからオフにする時間とが相違することに基づくものである。
【０３７８】
アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」及び「Ｆ０２９（Ｈ）」のメダル払出し装置制御時間（_TM2_HE_CHK ）は、メダル払出し装置、すなわちホッパーモータ３６の制御時間を計測するためのタイマ値を記憶する領域であり、ホッパーモータ３６の駆動を開始するときに割込み回数「２６８６」をカウントするために初期値をセットする（図４６のステップＳ２５５）。そして、一割込みごとに「１」ずつ減算する。
ここで、当該タイマ値の初期値としては、「２６８６（Ｄ）」（１６進数で「０Ａ７Ｅ（Ｈ）」）をセットするか、又は、「０Ａ７Ｅ（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「０Ｂ７Ｄ（Ｈ）」をセットする。どの値をセットするかで、割込み回数「２６８６」をカウントしたか否かの判断方法が異なる。この点については後述する。
そして、初期値「０Ａ７Ｅ（Ｈ）」をセットしたときは、当該タイマ値が「０」であるときは、メダル払出し装置制御時間を経過したと判断する。
これに対し、初期値「０Ｂ７Ｄ（Ｈ）」をセットしたときは、当該タイマ値が「００ＦＦ（Ｈ）」以下であるときは、メダル払出し装置制御時間を経過したと判断する。
【０３７９】
アドレス「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」及び「Ｆ０２Ｂ（Ｈ）」の遊技待機表示開始時間（_TM2_BACK_OFF ）は、遊技待機表示を行うまでの待機時間を計測するタイマ値を記憶する領域である。遊技開始セット（MS_GAME_SET ）時に、割込み回数「２６８４６」をカウントするために、初期値をセットする（図３５のステップＳ８１）。なお、本実施形態の遊技待機表示開始時間は、「約６０秒」（２６８４６×２．２３５ｍｓ≒６０秒）に設定されている。
ここで、当該タイマ値の初期値としては、「２６８４６（Ｄ）」（１６進数で「６８ＤＥ（Ｈ）」）をセットするか、又は上記と同様に「６８ＤＥ（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「６９ＤＤ（Ｈ）」をセットする。そして、一割込みごとに「１」ずつ減算する。
そして、初期値「６８ＤＥ（Ｈ）」）をセットしたときは、当該タイマ値が「０」であるときは、遊技待機表示開始時間を経過したと判断する。
これに対し、初期値「６９ＤＤ（Ｈ）」をセットしたときは、当該タイマ値が「００ＦＦ（Ｈ）」以下であるときは、遊技待機表示開始時間を経過したと判断する。
【０３８０】
アドレス「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」及び「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」の最小遊技時間（_TM2_GAME ）は、１回の最小遊技時間を監視するタイマであり、最小遊技時間を経過したと判断したときに、割込み回数「１８３６」をカウントするために、初期値をセットする（図５０のステップＳ３１２）。なお、本実施形態の最小遊技時間は、「約４．１秒」に設定されている（２．２３５ｍｓ×１８３６≒４１００ｍｓ）。
ここで、当該タイマ値の初期値としては、「１８３６（Ｄ）」（１６進数で「０７２Ｃ（Ｈ）」）をセットするか、又は「０７２Ｃ（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「０８２Ｂ（Ｈ）」をセットする。そして、一割込みごとに「１」ずつ減算する。
そして、初期値「０７２Ｃ（Ｈ）」）をセットしたときは、当該タイマ値が「０」であるときは、最小遊技時間を経過したと判断する。
これに対し、初期値「０８２Ｂ（Ｈ）」をセットしたときは、当該タイマ値が「００ＦＦ（Ｈ）」以下であるときは、最小遊技時間を経過したと判断する。
【０３８１】
なお、以上の図３１に示すタイマは、ＲＷＭ５３の所定アドレスに記憶されるカウント値であって、所定値をセットした後も遊技の進行は可能である。この点で、後述する２バイト時間待ち処理（図３９）とは異なる。２バイト待ち処理では、割込み待ち処理（図４０）が実行され、その間は、遊技の進行が待機（ウェイト処理）状態となる。
【０３８２】
続いて、メイン制御基板５０（メインＣＰＵ５５）による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
図３２は、メイン制御基板５０によるプログラムを開始するときの処理（M_PRG_START ）を示すフローチャートである。
図３９において、ステップＳ１１でプログラムが開始されると、次のステップＳ１２において、メイン制御基板５０は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、ＱレジスタにＲＷＭ５３の上位アドレス（本実施形態ではＦ０（Ｈ））を記憶する処理等が挙げられる。この処理により、たとえばＲＷＭ５３のアドレスを指定する際に、下位アドレス（たとえば、アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」指定時に、「２１（Ｈ）」）のみを指定することにより、Ｑレジスタで指定しているデータ（Ｆ０（Ｈ））と組み合わせることで、ＲＷＭ５３のアドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」を指定することが可能となり、ブログラム容量の削減につながる。
【０３８３】
次にステップＳ１３に進み、メイン制御基板５０は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時（図５４中、ステップＳ６１９）に、電源断処理済みフラグをＲＷＭ５３の所定アドレス（図示せず）に記憶する。この電源断処理済みフラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、ステップＳ１３において、電源断処理済みフラグが正常値（本実施形態では、「０１（Ｈ）」）であると判断したときは、ステップＳ１４に進み、正常値でない（本実施形態では、「０１（Ｈ）」以外）と判断したときは、ステップＳ１４及びＳ１５のチェックサムデータの算出を行うことなくステップＳ１６に進む。
【０３８４】
ステップＳ１４では、ＲＷＭ５３のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理時に実行したＲＷＭ５３のチェックサムと同範囲（たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア）のチェックサム算出（対象となるアドレスのデータ値の加算）を実行する。
本実施形態では、ＲＷＭ５３の所定範囲のチェックサムを行うとともに、チェックサムによってデータが「０」となるように、ＲＷＭ５３のチェックサムデータが設定されている。
【０３８５】
ステップＳ１５では、チェックサムを算出するＲＷＭ５３の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したＲＷＭ５３のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップＳ１４に進む。一方、チェックサムを算出するＲＷＭ５３の範囲が完了したと判断したときはステップＳ１６に進む。
なお、以降の処理においてもＲＷＭ５３の複数範囲（アドレス）に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたＲＷＭ５３の範囲で同様の処理を実行するものとする。
【０３８６】
ステップＳ１６では、メイン制御基板５０は、電源断復帰データを所定のレジスタ（たとえば、Ｂレジスタ）に記憶する。ここで、電源断処理済みフラグが正常値であり、かつＲＷＭ５３のチェックサムデータが正常値であると判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断処理済みフラグが異常値であったとき（ステップＳ１３で「Ｎｏ」のとき）、及び／又はＲＷＭ５３のチェックサムデータが異常値である（ステップＳ１４で算出された、全範囲のチェックサムデータ値が「０」でない）と判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。
【０３８７】
次のステップＳ１７では、入力ポート１（図１８）のレベルデータを所定のレジスタ（たとえば、Ａレジスタ）に記憶する。次にステップＳ１８に進み、入力ポート１のレベルデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、入力ポート１のうち、ドアスイッチ１５の信号（Ｄ１）、及び設定キースイッチ１２の信号（Ｄ３）の２つである。
【０３８８】
そして、ドアスイッチ１５の信号がオンであり（フロントカバー（筐体）が開けられており）、かつ、設定キースイッチ１２の信号がオンであるとき（設定キーが挿入されているとき）に限り設定変更を許可する。２つ全ての指定スイッチがオンであるときは、ステップＳ２２の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも１つの指定スイッチがオンでないときは、ステップＳ２２の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチ１５の信号がオフのとき（フロントカバーが閉じられているとき）に、設定キースイッチ１２の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
【０３８９】
したがって、ステップＳ１８で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップＳ１９に進み、オンでないと判断したときはステップＳ２１に進む。
ステップＳ１９では、メイン制御基板５０は、電源断復帰データが異常値であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップＳ１６でレジスタに記憶したデータである。
【０３９０】
そして、電源断復帰データが異常値であると判断したときは、電源断復帰データが異常値である旨（ステップＳ１６で記憶したデータ）を保持しつつステップＳ２２の設定変更処理に進み、異常値でないと判断したときはステップＳ２０に進む。ステップＳ２０では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、上述したメダル管理フラグ（図２５）のＤ６ビット値であって、図３４中、役抽選処理（ステップＳ６０）〜遊技終了チェック処理（ステップＳ６９）までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップＳ２１に進み、オンでないときは電源断復帰データが正常値である旨（ステップＳ１６で記憶したデータ）を保持しつつステップＳ２２の設定変更処理に進む。このようにして、本実施形態では、電源断復帰データが異常値であるときの設定変更処理と、電源断復帰データが正常値であるときの設定変更処理とを有する。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップＳ１９及びＳ２０に相当する処理は不要となり、電源断復帰が異常であるか否かにかかわらず、ステップＳ２２の設定変更処理に進む。
【０３９１】
ステップＳ２１では、メイン制御基板５０は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップＳ１９と同等の処理であり、ステップＳ１６でレジスタに記憶したデータを参照する。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップＳ２３に進んで電源復帰処理（図３３）を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときはステップＳ２４に進んで復帰不可能エラー処理を行う。ステップＳ２１において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときのエラーは、本実施形態では「Ｅ１」エラーと称し、「Ｅ１」である旨をデジット３及び４（獲得数表示ＬＥＤ７８）に表示する。復帰不可能エラーは、設定変更処理（設定変更モード）が実行されないと解除されないエラーである。具体的には、設定変更処理におけるＲＷＭクリアによってＲＷＭ５３の所定範囲（本実施形態では、Ｆ０００（Ｈ）〜Ｆ１ＦＦ（Ｈ））をクリアすることによって解除可能となる。
【０３９２】
以上のように、プログラム開始処理では、電源断復帰データが正常値である場合及び異常値である場合のいずれも、設定変更が可能なときは設定変更処理に進む。
また、指定スイッチがオンでない場合（ステップＳ１８で「Ｎｏ」）又は設定変更が不可である場合において、電源断復帰データが異常値であるとき（ステップＳ２１で「Ｎｏ」）は復帰不可能エラー処理に進み、電源断復帰データが正常値であるとき（ステップＳ２１で「Ｙｅｓ」）は電源復帰処理（図３３）に進む。
【０３９３】
図３３は、図３２中、ステップＳ２３の電源復帰処理（M_POWER_ON）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ３１では、スタックポインタを復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ（例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理のプログラムアドレス等）を保存するＲＷＭ５３の領域（スタック領域と称し、本実施形態では、Ｆ１Ｅ０（Ｈ）〜Ｆ１ＦＦ（Ｈ）とする）のうち、どこの領域（アドレス）まで保存されていたかを示すレジスタの一つを指す（ＳＰレジスタとも称する）。具体的には、ステップＳ６１９の電源断処理の中でスタックポインタの値をＲＷＭ５３の所定のアドレスに記憶しており、ステップＳ３１で当該アドレスに記憶されている値をスタックポインタに記憶する。
次のステップＳ３２では、ＲＷＭ５３に記憶されている設定値を読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか（「１」〜「６」であるか）否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップＳ３３に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップＳ４２に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「Ｅ６」エラーと称し、「Ｅ６」である旨をデジット３及び４（獲得数表示ＬＥＤ７８）に表示する。
【０３９４】
ステップＳ３３に進むと、ＲＷＭ５３の未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップＳ３４において、ステップＳ３３でセットした範囲のＲＷＭ５３の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりＲＷＭ５３に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性があるため、未使用領域は電源の投入時に（通常であれば１日に１回）初期化するようにしている。
次のステップＳ３５では、ＲＷＭ５３の初期化を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップＳ３６に進む。ステップＳ３６では、入力ポート０〜２のデータ（図２１〜図２３）をセットし、次のステップＳ３７で入力ポート０〜２の読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポートの各データ（レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ）を最新のデータに更新するための処理である。
【０３９５】
次にステップＳ３８に進み、電源投入時の特定情報データをセットする。この処理は、特定情報フラグ（図２４）のＤ６ビット（電断復帰時送信ビット）を「１」にする処理である。次のステップＳ３９では、電源断復帰時外部信号４出力時間のセットを行う。この処理は、図３１中、アドレス「Ｆ０２５（Ｈ）」の電源断復帰時外部信号４出力時間として「１３６（Ｄ）」をセットする。これにより、一割込みごとに、この値が減算されていく。
次のステップＳ４０では、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、当該処理以降からタイマ割込み処理（図５４）が実行されるようになる。
次にステップＳ４１に進み、電源断処理済フラグをクリア、すなわち「０」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理の終了後は、図３４のメイン処理中、電源断直前のステップに戻るように構成されている。
【０３９６】
上記の電源復帰処理においては、入力ポート０〜２の読み込みを実行した（ステップＳ３７）後に、割込み処理を起動（ステップＳ４０）させている。その理由は、以下の通りである。
後述するように、遊技待機中に、設定キーを挿入して、設定値の確認ができるように構成されている。ここで、設定キースイッチ１２の立ち下がり信号が「１」になったときに、設定値の確認を終了したと判断している。
しかし、たとえば設定確認中に電源断が生じ、この電源断中に設定キースイッチ１２をオフにして（設定キーを抜いて）電源を立ち上げたと仮定する。
【０３９７】
この場合、電源断復帰後の割込み処理により、設定キースイッチ１２がオフであることに基づいて、設定キースイッチ１２の立ち下がり信号が「１」になるので、設定キースイッチの立ち下がりが検知される。
その結果、電源断復帰時の状態と、電源断前の状態とで、異なる状態となってしまう。具体的には、電源断前の状態では、設定キースイッチ１２の立ち下がり信号が「０」であるのに対し、電源断復帰時に、設定キースイッチ１２の立ち下がり信号が「１」となる。
よって、このように、電源断前後で異なる状態となってしまうことを回避するため、電源断復帰時には、入力ポート０〜２のＲＷＭ５３の値を最新の状態に更新するため、入力ポート０〜２読み込み処理を実行した後、割込み処理を起動させている。
【０３９８】
図３４は、本実施形態におけるメイン処理（M_MAIN）処理を示すフローチャートである。そして、このメイン処理中に、２．２３５ｍｓごとに、後述する割込み処理（図５４）を行う。
また、図３５〜図５３は、メイン処理中のサブルーチンを示す処理である。
【０３９９】
図３４において、ステップＳ５１では、スタックポインタをセットする。具体的には、スタックポインタとして「Ｆ２００（Ｈ）」を初期値にセットする処理である。たとえば、スタックポインタとして「Ｆ２００（Ｈ）」が指定されている場合には、レジスタ等の情報がスタック領域に記憶されるアドレスは、スタック領域（Ｆ１Ｅ０（Ｈ）〜Ｆ１ＦＦ（Ｈ））のうち、「Ｆ１ＦＦ（Ｈ）」となる。
次のステップＳ５２では、遊技開始セット処理（MS_GAME_SET ）を行う。ステップＳ５２に進むと、後述する図３５の処理に移行する。
【０４００】
次のステップＳ５３ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である（貯留枚数の読み込みとは異なる）。
次のステップＳ５４では、ステップＳ５３で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
【０４０１】
ステップＳ５４でベットメダルありと判断したときはステップＳ５６に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップＳ５５に進んでメダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP；図４２）を行い、ステップＳ５６に進む。メダル投入待ち処理は、設定キースイッチ信号の検知や、遊技待機表示開始時間を経過したか否かを判断等する処理である。
【０４０２】
ステップＳ５６では、メダル管理処理（MS_MEDAL_CHK；図４３）を行う。この処理は、メダルが投入されたか否かや、精算スイッチ４６が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップＳ５７では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段６１で使用する乱数（ハード乱数、又は内蔵乱数）に加工（演算処理）するための加工用乱数を更新（たとえば「１」ずつ加算）する処理である。ソフト乱数は、０〜６５５３５（Ｄ）の範囲を有する１６ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値（割込み時にインクリメントされるカウント値（変数））を加算する処理を実行してもよい。
【０４０３】
次のステップＳ５８では、メイン制御基板５０は、スタートスイッチチェック処理（M_START_CHK ；図４８）を行う。この処理は、スタートスイッチ４１が操作されたか否かを判断等する処理である。ステップＳ５８のスタートスイッチチェックにおいて、スタートスイッチ４１が操作されたと判断したときはステップＳ５９に進み、スタートスイッチ４１が操作されていないと判断したときはステップＳ５３に戻る。
ステップＳ５９では、スタートスイッチ受付け処理（MS_START_CTL；図４９）を行う。この処理は、各種フラグのセット、メダルベット信号の出力回数セット等を行う。
【０４０４】
次にステップＳ６０に進み、メイン制御基板５０（役抽選手段６１）は、役（条件装置）の抽選を行う。ここで、スタートスイッチ４１が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ４１の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。つまり、役抽選時の乱数値はステップＳ５９のスタートスイッチ受付けで取得する。そして、ステップＳ６０において、取得した乱数値が、いずれかの条件装置に該当する乱数値であるか否かを抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。ここで当選した条件装置番号は、上述した図２８の入賞及びリプレイ条件装置番号や、役物条件装置番号に記憶される。
【０４０５】
次のステップＳ６１では、メイン制御基板５０（押し順指示番号選択手段６３）は、押し順指示番号セット処理を実行する。この処理は、当選した条件装置に応じて、押し順指示情報を表示する遊技（指示機能作動遊技）では、押し順指示番号を選択し、図２８中、ＲＷＭ５３の押し順指示番号に記憶する処理を行う。この処理により、獲得数表示ＬＥＤ７８に、押し順指示情報が表示される。
次にステップＳ６２に進み、メイン制御基板５０（演出グループ番号選択手段６４）は、演出グループ番号セット処理を実行する。この処理は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、選択した番号を、図２８中、ＲＷＭ５３の演出グループ番号に記憶する処理や、サブ制御基板８０に演出グループ番号を送信するために制御コマンドバッファに演出グループ番号を記憶する処理である。
【０４０６】
次のステップＳ６３では、リール回転開始準備処理（M_REEL_READY；図５０）を実行する。この処理は、最小遊技時間を経過したか否かの判断や、当選した条件装置番号に対応する条件装置情報を保存する処理等を実行する。
次にステップＳ６４に進み、リール制御手段６５は、リール３１の回転を開始する。次のステップＳ６５では、メイン制御基板５０は、リール３１の停止制御（M_REEL_STOP ；図５１）を行う。この処理は、ストップスイッチ４２の操作を検知したときに、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１を停止制御等する処理である。
【０４０７】
ステップＳ６５において全てのリール３１が停止したと判断されると、ステップＳ６６に進む。
ステップＳ６６では、第１に、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段６６により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図２６中、図柄組合せフラグを更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのＤ０ビットを「１」にする。
【０４０８】
また、ステップＳ６６では、第２に、図２７中、メダル払出し枚数データの値を更新する。たとえば１枚役が入賞し、それまでのメダル払出し枚数データが「０」であるとき、「０」から「１」に更新する。さらに、図２７中、メダル払出し枚数データバッファの値も同じように更新する。
次にステップＳ６７に進み、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップＳ７２に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップＳ６８に進む。
【０４０９】
ここで、リール３１の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール３１が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄（蹴飛ばし図柄）が表示されたときは、異常であると判定し、ステップＳ７２に進んだときは、復帰不可能エラー処理を実行する。この図柄組合せ異常エラーは、「Ｅ５」エラーと称し、デジット３及び４（獲得数表示ＬＥＤ７８）に「Ｅ５」と表示し、メイン処理を停止する。
【０４１０】
次のステップＳ６８では、払出し手段６７は、入賞役に対応するメダルの払出し処理（MS_WIN_PAY；図５２）を実行する。この処理は、実際のメダルの払出し処理や、払出し信号出力回数をセットする処理等である。次のステップＳ６９では、メイン制御基板５０は、遊技終了チェック処理（M_GAME_CHK；図５３）を実行する。この処理は、各種フラグのクリア処理等である。
次のステップＳ７０では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、１遊技が終了した旨をサブ制御基板８０に送信するために、Ｄレジスタ及びＥレジスタに制御コマンドとして送信する情報を記憶する処理である。具体的には、Ｄレジスタに「３Ｆ（Ｈ）」、Ｅレジスタに「ＦＦ（Ｈ）」を記憶する処理である。
【０４１１】
次にステップＳ７１に進み、メイン制御基板５０は、制御コマンドセット１（R_CMD_SET ；図３６）を実行する。この処理は、ＲＷＭ５３に設けられた制御コマンドバッファ（図示せず）に、サブ制御基板８０に送信する制御コマンドデータを記憶する処理である。
そして、ステップＳ７１の処理を終了すると、再度、ステップＳ５０に戻る。
【０４１２】
図３５は、図３４のステップＳ５２における遊技開始セット（MS_GAME_SET ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ８１では、遊技待機表示開始時間をセットする。この処理は、図３１中、アドレス「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」の遊技待機表示開始時間に、「２６８４６（Ｄ）」又は「２７１０１（Ｄ）」をセットする処理である。ここで遊技待機表示開始時間がセットされると、この時点から、一割込み処理ごとに、「１」ずつ減算される。
【０４１３】
遊技待機表示開始時間が「０」となると、図４２のメダル投入待ち中、ステップＳ１６２において、獲得枚数データ（図２７のアドレス「Ｆ０６Ｅ（Ｈ）」）をクリアする。これにより、獲得数表示ＬＥＤ７８には「００」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「９」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ４６の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約１分後には「００」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
【０４１４】
なお、遊技待機表示開始時間経過後の獲得数表示ＬＥＤ７８には、「００」の表示に限らず、「＊０」や「＊＊」であってもよい。ここで、「＊」は、消灯を示す。
なお、「＊０」と表示するときは、遊技待機表示開始時間が「０」であるときに、デジット３のＬＥＤ表示要求フラグ（後述）を「０」にすることが挙げられる。これにより、割込み処理がデジット３の点灯時であっても、デジット３のセグメントＡ〜Ｇを点灯させないように制御する。
同様に、「＊＊」と表示するときは、遊技待機表示開始時間が「０」であるときに、デジット３及び４のＬＥＤ表示要求フラグを「０」にすることが挙げられる。これにより、割込み処理がデジット３又はデジット４の点灯時であっても、デジット３又はデジット４のセグメントＡ〜Ｇを点灯させないように制御する。
【０４１５】
次にステップＳ８２に進み、押し順指示番号の初期化処理を実行する。この処理は、図２８中、アドレス「Ｆ０８５（Ｈ）」に記憶された押し順指示番号をクリアする処理である。
次のステップＳ８３では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前遊技でのリール３１の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち図柄組合せ表示フラグ（図２６中、「Ｆ０１５（Ｈ）」）のデータをＡレジスタに記憶する処理である。
次のステップＳ８４では、１ＢＢ作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、Ａレジスタ値に記憶されているＤ３ビットが「１」であるか否かを判断し、「１」であるときは「Ｙｅｓ」と判断し、「０」であるときは「Ｎｏ」と判断する。１ＢＢ作動図柄が表示されたと判断したときはステップＳ８５に進み、表示されていないと判断したときはステップＳ８６に進む。
【０４１６】
ステップＳ８５では、１ＢＢ作動時（１ＢＢ遊技時）の獲得可能枚数を保存する。この処理は、ＲＷＭ５３に設けられた１ＢＢ遊技時の獲得可能枚数を記憶する領域（図示せず）に、所定値、たとえば１ＢＢＡであれば「１５０」（図１０）の値を保存（記憶）する処理である。そしてステップＳ８６に進む。
【０４１７】
次のステップＳ８６では、作動状態フラグを生成する。このステップＳ８６では、以下の（１）〜（５）の処理を実行する。
（１）ＨＬレジスタに、作動状態フラグのアドレスを記憶する。図２６に示すように、作動状態フラグのアドレスは「Ｆ０１４（Ｈ）」であるので、Ｈレジスタ値＝「Ｆ０（Ｈ）」、及びＬレジスタ値＝「１４（Ｈ）」とする。
（２）次に、Ａレジスタ値と、ＨＬレジスタ値が示すアドレス（換言すれば、ＨＬレジスタ値によって指定されるアドレス。以下同じ。）に記憶された情報とをＯＲ演算し、演算結果をＡレジスタに記憶する。ここで、Ａレジスタには、ステップＳ８３において図柄組合せ表示フラグのデータが記憶されており、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶された情報は、作動状態フラグの情報である。
【０４１８】
具体的に説明すると、たとえば以下の通りである。
例１）
１ＢＢの図柄の組合せが表示されたときは、
Ａレジスタ値：００００１０００（Ｂ）
ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶された情報：００００００００（Ｂ）
ＯＲ演算後のＡレジスタ値：００００１０００（Ｂ）
となる。
例２）
１ＢＢの図柄の組合せが既に表示され、かつ、１ＢＢ及びＲＢが作動中であるときは、
Ａレジスタ値：００００００００（Ｂ）
ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶された情報：０００１１０００（Ｂ）
ＯＲ演算後のＡレジスタ値：０００１１０００（Ｂ）
となる。
【０４１９】
例３）
１ＢＢの図柄の組合せが既に表示され、かつ、１ＢＢの作動中であるが、ＲＢの非作動であるときは、
Ａレジスタ値：００００００００（Ｂ）
ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶された情報：００００１０００（Ｂ）
ＯＲ演算後のＡレジスタ値：００００１０００（Ｂ）
となる。
【０４２０】
（３）Ａレジスタ値をＣレジスタに記憶する。
たとえば上記の例１）〜例３）を例に挙げると、以下のようになる。
例１）及び例３）
Ａレジスタ値：００００１０００（Ｂ）
Ｃレジスタ値：００００１０００（Ｂ）
例２）
Ａレジスタ値：０００１１０００（Ｂ）
Ｃレジスタ値：０００１１０００（Ｂ）
【０４２１】
（４）Ａレジスタに記憶されている情報と、１ＢＢに対応するビットを「１」にした情報とをＡＮＤ演算し、演算結果をＡレジスタに記憶する。
たとえば上記の例１）〜例３）を例に挙げると、以下のようになる。
例１）及び例３）
Ａレジスタ値：００００１０００（Ｂ）
１ＢＢに対応するビットを「１」にした情報：００００１０００（Ｂ）
ＡＮＤ演算後のＡレジスタ値：００００１０００（Ｂ）
例２）
Ａレジスタ値：０００１１０００（Ｂ）
１ＢＢに対応するビットを「１」にした情報：００００１０００（Ｂ）
ＡＮＤ演算後のＡレジスタ値：００００１０００（Ｂ）
【０４２２】
（５）Ａレジスタ値を左にローテーシフトする演算を行い、演算結果をＡレジスタに記憶する。
たとえば上記の例１）〜例３）を例に挙げると、以下のようになる。
Ａレジスタ値（演算前）：００００１０００（Ｂ）
Ａレジスタ値（演算後）：０００１００００（Ｂ）
【０４２３】
次のステップＳ８７では、作動状態フラグを更新する。この処理は、Ａレジスタ値とＣレジスタ値とをＯＲ演算し、演算結果をＡレジスタに記憶する処理である。
たとえば上記の例１）〜例３）を例に挙げると、以下のようになる。
例１）
Ａレジスタ値：０００１００００（Ｂ）
Ｃレジスタ値：００００１０００（Ｂ）
Ａレジスタ値（ＯＲ演算後）：０００１１０００（Ｂ）
例２）
Ａレジスタ値：０００１００００（Ｂ）
Ｃレジスタ値：０００１１０００（Ｂ）
Ａレジスタ値（ＯＲ演算後）：０００１１０００（Ｂ）
例３）
Ａレジスタ値：０００１００００（Ｂ）
Ｃレジスタ値：００００１０００（Ｂ）
Ａレジスタ値（ＯＲ演算後）：０００１１０００（Ｂ）
【０４２４】
さらに次のステップＳ８８では、作動状態フラグを保存（記憶）する。この処理は、Ａレジスタに記憶された値を、ＨＬレジスタ値が示すＲＷＭ５３のアドレス（すなわち作動状態フラグ）に記憶する処理である。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、ステップＳ８７で更新した作動状態フラグの情報に置き換わる。
たとえば、例１）のように、１ＢＢの図柄の組合せが表示されたとき（１ＢＢ入賞時）は、作動状態フラグの１ＢＢに対応するＤ３ビットが「０」から「１」となる。
また、例２）のように、１ＢＢ及びＲＢが作動中であるときは、その状態が維持される（作動状態フラグの１ＢＢに対応するＤ３ビット及びＲＢに対応するＤ４ビットが「１」）。
【０４２５】
さらにまた、例３）のように、１ＢＢの作動中であるが、ＲＢの非作動であるときは、作動状態フラグのＲＢに対応するＤ４ビットが「０」から「１」になる。本実施形態では、１ＢＢ遊技において、ＲＢ作動フラグは、２遊技（又は２回入賞時）の終了時にオフ（「０」）とされるが、１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていないとき（作動状態フラグの１ＢＢに対応するＤ３ビットが「１」であるとき）は、このステップＳ８８において「１」にされる。
【０４２６】
次のステップＳ８９では、ＲＢ作動が開始したか否かを判断する。この処理は、Ａレジスタに記憶された情報とＣレジスタに記憶された情報とをＸＯＲ演算し、演算結果をＡレジスタに記憶し、ゼロフラグが「１」であるか否かを判断する処理である。
上記の例１）〜例３）を例に挙げると、以下のようになる。
例１）及び例３）
Ａレジスタ値：０００１１０００（Ｂ）
Ｃレジスタ値：００００１０００（Ｂ）
Ａレジスタ値（ＸＯＲ演算後）：０００１００００（Ｂ）（ゼロフラグ≠１）
例２）
Ａレジスタ値：０００１１０００（Ｂ）
Ｃレジスタ値：０００１１０００（Ｂ）
Ａレジスタ値（ＸＯＲ演算後）：００００００００（Ｂ）（ゼロフラグ＝１）
【０４２７】
そして、ゼロフラグ＝「１」のときは、「Ｎｏ」と判断しステップＳ９１に進み、ゼロフラグ≠「１」のときは「Ｙｅｓ」と判断してステップＳ９０に進む。以上のようにして、ステップＳ８９では、
ａ）１ＢＢ遊技の開始時
ｂ）ＲＢ作動終了後、１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていないとき
は、「Ｙｅｓ」と判断される。
次のステップＳ９０では、ＲＢ作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、ＲＷＭ５３に設けられたＲＢ作動時の遊技回数カウンタの記憶領域（図示せず）に「２」を保存（記憶）するとともに、ＲＢ作動時の入賞回数カウンタの記憶領域（図示せず）に「２」を保存（記憶）する処理である。そしてステップＳ９１に進む。
【０４２８】
なお、これらのＲＢ作動時の遊技回数カウンタ及びＲＢ作動時の入賞回数カウンタは、いずれも、初期値として「２」が設定され、それぞれ遊技回数又は入賞回数が「１」増加するごとに「１」ずつデクリメントされるカウンタである。ただし、これに限らず、これらのカウンタ値の初期値を「０」に設定し、遊技回数又は入賞回数が「１」増加するごとに「１」ずつインクリメントし、これらのカウンタ値が「２」に到達したか否かを判断してもよい。
【０４２９】
ステップＳ９１では、ステップＳ８３で取得した図柄組合せ表示フラグのデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか（リプレイが入賞したか）否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップＳ９２に進み、表示されていないと判断したときはステップＳ９４に進む。
【０４３０】
ステップＳ９２では、メイン制御基板５０は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数（図２７中、アドレス「Ｆ０６Ｂ（Ｈ）」）を読み込む処理である。次にステップＳ９３に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、図２７中、アドレス「Ｆ０６Ａ（Ｈ）」の自動ベット数データを更新する（たとえば通常遊技では「３（Ｄ）」を記憶する）処理である。
【０４３１】
次にステップＳ９４に進み、作動状態の出力要求をセットする。次のステップＳ９５では、制御コマンドセット１を実行する。具体的には、リプレイが作動したことや１ＢＢ等が作動したことを示す情報をサブ制御基板８０に送信するための制御コマンドを制御コマンドバッファに記憶する。なお、図示していないが、今回遊技の設定値に関する情報や、今回遊技のＲＴに関する情報等も送信するため、制御コマンドを制御コマンドバッファに記憶している。そして、ステップＳ９６に進み、メダル受付け開始処理（MS_MEDAL_START；図３８）に移行する。
【０４３２】
図３６は、たとえば図３４のステップＳ７１等における制御コマンドセット１（R_CMD_SET ）の処理を示すフローチャートである。この処理は、具体的には、送信するための制御コマンドをメイン処理で制御コマンドバッファに記憶する際に実行される処理である。換言すると、送信するための制御コマンドを割込み処理で制御コマンドバッファに記憶する場合には、制御コマンドセット１は実行されず、後述する制御コマンドセット２が直接実行される。
【０４３３】
まず、ステップＳ５０１では、割込み禁止処理を実行する。次のステップＳ５０２では、制御コマンドセット２（C_CMD_SET ；図３７）を実行する。そしてステップＳ５０３に進み、ステップＳ５０１で禁止した割込み処理を解除（すなわち割込み許可）を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット２の実行中は、割込み処理が禁止される。
そして、制御コマンドセット２では、以下に示すように、制御コマンドの書き込みを行うが、制御コマンドセット２の実行中は、上述したように割込み処理が禁止されている。したがって、制御コマンドの書き込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動（正常の書き込みアドレスとは異なるアドレスに書き込んでしまうこと等）を防止することができる。
【０４３４】
ここで、割込みの禁止／解除を記憶するための割込みフラグが設けられている。割込みフラグは、ステップＳ５０１で割込み処理を禁止した後、次の割込み処理を実行するタイミング（割込み処理を禁止した時から２．２３５ｍｓ以内）が到来したときにオンにされる。そして、メインＣＰＵ５５は、禁止した割込み処理を解除するときは、その後、割込みフラグをクリアする。
メイン制御基板５０は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときは、割込みフラグのオン／オフを判断し、割込み処理の禁止／許可を判断する。
【０４３５】
図３７は、図３６のステップＳ５０２における制御コマンドセット２（C_CMD_SET ）を示すフローチャートである。なお、上述したように、割込み処理によって１つの制御コマンドを制御コマンドバッファに記憶するときは、制御コマンドセット１（R_CMD_SET ）は実行されない。また、制御コマンドセット２（C_CMD_SET ）を実行するときは、Ｄレジスタ及びＥレジスタに１つの制御コマンドを構成する情報が記憶されている。
まず、ステップＳ５１１では、制御コマンドバッファのアドレス（図示せず）をセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスをＨＬレジスタに記憶する処理である。なお、上述した図２１〜図３１では図示していないが、ＲＷＭ５３には、制御コマンドバッファを記憶するための記憶領域が複数設けられている。
次のステップＳ５１２では、制御コマンド書き込みポインタ値の取得を行う。制御コマンド書き込みポインタは、制御コマンドのデータを、ＲＷＭ５３のどのアドレスに書き込むかを指定するためのものであり、現時点での書き込みポインタがＲＷＭ５３の所定アドレス（図示せず）に記憶されているので、その書き込みポインタを読み込む処理を行う。
ここでの処理は、制御コマンド書き込みポインタ値をＡレジスタ値に記憶する。たとえば、制御コマンド書き込みポインタ値に記憶されている値）が「１」であるときは、Ａレジスタ値＝「１」とする。
【０４３６】
次のステップＳ５１３では、指定アドレスを取得する。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、書き込みポインタの現在位置を示すデータとから、書き込む（ＲＷＭ５３の）アドレスを求めるものである。
次にステップＳ５１４に進み、指定アドレスのデータを取得する。この処理は、前処理のステップＳ５１３で求めたアドレスのＲＷＭ５３の記憶領域に保存されているデータを読み込む処理である。
【０４３７】
次のステップＳ５１５における「制御コマンド＜６４？」では、指定アドレスのデータ（ステップＳ５１４で記憶したＡレジスタ値）の値が「０」であるか否かを判断し、「０」であるときは、「Ｙｅｓ」と判断する処理である。
ここで、ステップＳ５１５で「Ｎｏ」と判断されるのは、Ａレジスタ値が「０」でないときである。Ａレジスタ値が「０」でないときは、制御コマンド書き込みポインタ値が示すアドレスの制御コマンドバッファにはデータが既に書き込まれており、当該アドレスにはデータを書き込めないことを意味する。このようにして、指定アドレスにデータがあるときは、データの書き込み処理を実行しないので、指定アドレスにデータがあるときの上書きが防止される。
ステップＳ５１５で「Ｙｅｓ」と判断されたときはステップＳ５１６に進み、「Ｎｏ」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０４３８】
次のステップＳ５１６における「制御コマンドをＲＷＭに記憶」では、ＨＬレジスタ値を「１」減算する。そして、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに、Ｅレジスタ値を記憶するとともに、「ＨＬ＋１」レジスタ値が示すアドレスにＤレジスタ値を記憶する。
これにより、２つの連続するＲＷＭ５３のアドレス（制御コマンドバッファ）に、Ｅレジスタ値とＤレジスタ値とを記憶可能とする。
【０４３９】
次のステップＳ５１７では、制御コマンド書き込みポインタ値の更新処理を行う。
この処理では、まず、ＨＬレジスタに、ＲＷＭ５３の所定アドレス（図示せず）に記憶されている制御コマンド書き込みポインタ値を記憶する。
次に、ＨＬレジスタに記憶した値に「１」を加算する。ここで、「１」を加算した結果、「６４（Ｄ）」を超えているときは、「０」にする。
そして、加算後の値（ＨＬレジスタに記憶した値）を、制御コマンド書き込みポインタ値に記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４４０】
図３８は、図３５のステップＳ９６におけるメダル受付け開始（MS_MEDAL_START）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１０１では、ベットメダル枚数のデータをクリアする。すなわち、前回遊技におけるベット枚数をクリアする処理であり、具体的には、図２７中、アドレス「Ｆ０６Ｂ（Ｈ）」のメダルベット枚数データの値を「０」にする処理を行う。
次にステップＳ１０２に進み、ベット表示ＬＥＤ（７９ａ〜７９ｃ）を消灯する処理を行う。具体的には、図２５中、アドレス「Ｆ０１２（Ｈ）」のベット枚数表示ＬＥＤ信号データのＤ０〜Ｄ２ビットを「０」にする処理を行う。なお、ステップＳ１０２を実行せずに、前回遊技のベット数をベット表示ＬＥＤ（７９ａ〜７９ｃ）で表示するようにしていてもよい。これにより、前回遊技で何枚のメダルをベットして遊技したかを確認することが可能となる。そして、実際に今回遊技のメダルがベットされたときに初めて、ベット表示ＬＥＤ（７９ａ〜７９ｃ）の表示を更新してもよい。
次のステップＳ１０３では、メダル管理フラグの初期化を行う。具体的には、図２５中、アドレス「Ｆ０１１（Ｈ）」のメダル管理フラグのＤ０、Ｄ２〜Ｄ４、Ｄ６、及びＤ７ビットを「０」にする処理を行う。
【０４４１】
次のステップＳ１０４では、メイン制御基板５０は、作動状態フラグをチェックする。ここで作動状態フラグをチェックするのは、次のステップＳ１０５において、リプレイ作動時であるか否かを判断するためである。本実施形態では、ステップＳ１０４では、作動状態フラグ（図２６）のＤ０ビット（リプレイ）の値を読み込む。
【０４４２】
次にステップＳ１０５に進み、ステップＳ１０４における読み込みに基づいて、リプレイ作動時であるか否か、すなわちＤ０ビットが「１」であるか否かを判断する。Ｄ０ビットが「１」、すなわちリプレイ作動時であると判断したときはステップＳ１０６に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップＳ１１８に進む。
リプレイ作動時でないと判断され、ステップＳ１１８に進むと、ブロッカ４５をオンにする処理（MS_BLOCKER_ON ；図４１）を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、リプレイ非作動時には、一律に、メダルの手入れ投入を許可する。
したがって、本フローチャートのメダル受け付け開始処理において、ステップＳ１０６以降の処理は、リプレイ作動時の自動ベット処理に相当する。
【０４４３】
ステップＳ１０６では、リプレイ作動時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約５００ｍｓを設定するために、割込み数のカウント値「２３７」（２３７×２．２３５ｍｓ＝約５２９．７ｍｓ）を設定する。このため、Ｂレジスタ値として「００００００００（Ｂ）」、及びＣレジスタ値として「１１１０１１０１（Ｂ）」をセットする。すなわち、ステップＳ１０８における２バイト時間待ち処理を実行するために、待ち時間の上位バイト値をＢレジスタに記憶し、下位バイト値をＣレジスタに記憶する。
【０４４４】
次にステップＳ１０８に進み、２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT；図３９）を実行する。この処理は、一割込みごとにＢＣレジスタ値を減算していき、「０」になるまで待機する処理である。この待機処理を設けるのは、遊技終了直後にリプレイ表示ＬＥＤ７９ｆが点灯してしまう（ステップＳ１１１）ことや、遊技終了直後に自動ベットされてしまう（ステップＳ１１４）ことを防止するためである（見た目上、この好ましくないからである）。これにより、自動ベットのタイミングを適切なものにすることができる。
さらに、たとえばリプレイの入賞時に、２バイト時間待ち処理を利用してリプレイ入賞時の演出（リプレイ入賞時の効果音等も含む）を遊技者に提供することも可能となる（２バイト時間待ち処理中は、遊技進行を待機する（ウェイト処理を実行する）ので、演出キャンセルができないため）。
また、自動ベット時のベット音は、ステップＳ１１２及びステップＳ１１３で記憶されるコマンドに基づいて出力される。
【０４４５】
２バイト待ち処理が終了すると、ステップＳ１０８に進み、貯留枚数の読み込みを行う。ここで、上述したように、貯留枚数データは、図２７中、アドレス「Ｆ０６Ｆ（Ｈ）」の貯留枚数表示データを読み取ることにより行う。次のステップＳ１０９では、貯留枚数が限界枚数（本実施形態では、５０枚）であるか否かを判断する。限界枚数であると判断したときはステップＳ１１１に進み、限界枚数でないと判断したときはステップＳ１１０に進む。
【０４４６】
ステップＳ１１０では、ブロッカをオン、すなわちメダルの受付けを許可するように制御する。そしてステップＳ１１１に進む。
以上より、第１に、リプレイ作動時でないときは、常にブロッカ４５をオンにし、メダルの受付けを許可する。リプレイ作動時でないときは、前回遊技で貯留枚数が上限枚数（５０枚）であったとしても、ベットメダル（通常遊技では３枚）については消費しており、その分についてはベット可能だからである。
【０４４７】
また第２に、リプレイ作動時において、貯留メダル枚数が限界枚数でないときは、ブロッカ４５をオンにし、メダルの受付けを許可する。貯留メダル枚数が限界枚数でないときは、メダルの手入れにより、少なくとも貯留枚数の追加が可能だからである。
さらにまた第３に、リプレイ作動時において、貯留メダル枚数が限界枚数であるときは、ブロッカ４５をオンにしない（それまでのブロッカ４５のオフ状態を維持する）。リプレイ作動時かつ貯留メダル枚数が上限枚数であるときは、メダルをベットできず、かつ貯留メダル枚数の追加ができないので、メダルの受付けを行わないためである。
【０４４８】
ステップＳ１１１では、リプレイ表示ＬＥＤの点灯処理を行う。この処理は、メダル管理フラグ（図２５）のＤ３ビットをオン（「１」）にする処理である。
なお、リプレイ表示ＬＥＤ７９ｆを実際に点灯させる処理は、後述する割込み処理（図５４）におけるステップＳ６０６のＬＥＤ表示制御にて行う。
このように、ステップＳ１０７において２バイト時間待ち処理の実行後にリプレイ表示ＬＥＤ７９ｆの点灯処理を実行するので、リプレイが表示された瞬間にリプレイ表示ＬＥＤ７９ｆが点灯するのではなく、リプレイが表示された後、約０．５秒の間をおいてから点灯することになる。
【０４４９】
そして、次のステップＳ１１２では、サブ制御基板８０に対し、自動ベットが行われたことを示すコマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、次のステップＳ１１３で制御コマンドセット１処理を実行する。
次のステップＳ１１４では、メダルを１枚加算する処理（ここでは、自動ベット処理を意味する）、すなわち、リプレイの入賞に基づき、自動ベットを行うために、１枚ずつメダルの自動ベット（加算）処理を行う。なお、ステップＳ１１４のメダル１枚加算が実行されることに基づいて、図２５中、アドレス「Ｆ０１２（Ｈ）」のベット枚数表示ＬＥＤ信号データのＤ０〜Ｄ２ビットを更新する。これにより、後述する割込み処理により、ベット数表示ＬＥＤ７９ａ〜７９ｃの点灯態様が更新される。
【０４５０】
次に、ステップＳ１１５に進み、リプレイに基づく自動ベット時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約１００ｍｓを設定するために、割込み数のカウント値「４６」（４６×２．２３５ｍｓ＝約１０３ｍｓ）を設定する。このため、Ｂレジスタ値として「００００００００（Ｂ）」、及びＣレジスタ値として「００１０１１１０（Ｂ）」をセットする。次にステップＳ１１６に進み、２バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、上記と同様に、一割込みごとにＢＣレジスタ値を減算していき、「０」になるまで待機する処理である。ステップＳ１１６の２バイト時間待ち処理が終了すると、ステップＳ１１７に進み、メダル限界枚数（通常遊技では３枚）になったか否かを判断し、メダル限界枚数となったと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
一方、メダル限界枚数になっていないと判断したときはステップＳ１１４に戻り、メダル１枚加算（自動ベット）処理を再度実行する。
【０４５１】
上記のように、リプレイ入賞時の自動ベットにおいて、メダルを１枚ずつ自動ベットすることに合わせてステップＳ１１５及びＳ１１６の２バイト時間待ち処理が実行されるので、ステップＳ１１４のメダル１枚加算処理は、約１００ｍｓ経過するごとに実行される。これにより、ベット枚数表示ＬＥＤ信号データも約１００ｍｓ経過するごとに更新される。よって、ベット表示ＬＥＤ７９ａ〜７９ｃが順次（約１００ｍｓ経過ごとに）点灯するように遊技者に見せることができる。さらに、サブ制御基板８０側において、スピーカ２２から自動ベット音（「プルル」等の音）を出力するときには、ベット表示ＬＥＤ７９ａ〜７９ｃの点灯の変化と、自動ベット音とを同調させることができる。なお、ステップＳ１１５及びＳ１１６の処理を行わない場合には、すべてのベット数表示ＬＥＤ７９ａ〜７９ｃが一遍に点灯するように遊技者に見せることができる。
【０４５２】
図３９は、２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５２１では、２バイトの待機時間が経過したか否かを判断する。この処理は、ＢＣレジスタの値を判断し、「０」であるか否か（Ｂレジスタ値が「０」、かつＣレジスタ値が「０」であるか否か）を判断する。具体的には、たとえばＢレジスタ値＝「１」、Ｃレジスタ値＝「０」であるときは、「０」でないと判断する。あるいは、Ｂレジスタ値＝「０」、Ｃレジスタ値＝「０」であるときは、「０」であると判断する。
ステップＳ５２１において「０」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「０」でないと判断したときはステップＳ５２２に進む。
【０４５３】
ステップＳ５２２では、割込み待ち処理（C_INTR_WAIT ；図４０）を実行する。この処理は、一割込み時間（２．２３５ｍｓ）を経過するまで待機する処理である。そして、割込み待ち処理が終了するとステップＳ５２３に進み、待機時間の更新処理を実行し、ステップＳ５２１に戻る。この処理は、ＢＣレジスタ値から「１」を減算する処理である。具体的には、たとえばＢレジスタ値＝「１」、Ｃレジスタ値＝「０」であるとき、「１」を減算すると、Ｂレジスタ値＝「０」、Ｃレジスタ値＝「２５５（Ｄ）」となる。あるいは、たとえばＢレジスタ値＝「０」、Ｃレジスタ値＝「１」であるとき、「１」を減算すると、Ｂレジスタ値＝「０」、Ｃレジスタ値＝「０」となる。
【０４５４】
図４０は、割込み待ち処理（C_INTR_WAIT ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５３１の割込みカウンタ値取得では、割込みカウンタ値をＡレジスタに記憶する。ここで、本実施形態では、図２８中、「Ｆ０８１（Ｈ）」及び「Ｆ０８２（Ｈ）」の２アドレスに１６ビット（２バイトカウンタ）として割込みカウンタ値を記憶しているが、ステップＳ５３１では、下位８ビットのアドレス「Ｆ０８１（Ｈ）」に記憶されている値をＡレジスタに記憶する。
【０４５５】
次に、ステップＳ５３２に進み、図２８中、割込みカウンタ値（アドレス「Ｆ０８１（Ｈ）」に記憶されている下位８ビットの値）が変化したか否かを判断する。具体的には、Ａレジスタ値から、アドレス「Ｆ０８１（Ｈ）」に記憶されている割込みカウンタ値を減算する処理を実行し、演算結果が「０」（ゼロフラグ＝「１」）であるときは、「Ｎｏ」と判断する。そして、変化したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、変化していないと判断したときはステップＳ５３２の処理を継続する。
【０４５６】
また、上述したように、割込みカウンタ値として８ビット値（１バイトカウンタ）を用いる場合には、アドレス「Ｆ０８１（Ｈ）」のみに割込みカウンタ値を記憶するので、ステップＳ５３１ではアドレス「Ｆ０８１（Ｈ）」の値をＡレジスタに記憶し、ステップＳ５３２では、アドレス「Ｆ０８１（Ｈ）」に記憶されている値が変化したか否かを判断する。
【０４５７】
図４１は、図３８のステップＳ１１０等におけるブロッカオン（MS_BLOCKER_ON ）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ１３１において、メイン制御基板５０は、ブロッカオン時監視時間の経過をチェックする。ここでは、図３１中、アドレス「Ｆ０２７（Ｈ）」のブロッカオン時監視時間を読み込む。なお、このブロッカオン時監視時間は、通路センサ４３ａがオンとなったとき（メダルを検知したとき）にタイマ値「４５」をセットし、割込み処理ごとにこのタイマ値を減算している。そして、次のステップＳ１３２で、ブロッカオン時監視時間が経過したか否かを判断する。ここでは、図３１中、アドレス「Ｆ０２７（Ｈ）」のタイマ値が「０」であるときはブロッカオン時監視時間が経過したと判断し、「０」でないときはブロッカオン時監視時間が経過していないと判断する。
【０４５８】
ブロッカオン時監視時間が経過したと判断したときはステップＳ１３３に進み、経過していないと判断したときはステップＳ１３１に戻り、経過するまで待機する処理を行う。
このように制御するのは、ブロッカ４５によりメダルを挟み込んでしまうことを防止するためである。具体的には、通路センサ４３ａによりメダルを検知してから約１００ｍｓ経過していれば、通路センサ４３ａにより検知されたメダルはブロッカ４５を既に通り過ぎている（メダル返却側の通路をメダルが通過している）と判断できるからである。換言すれば、通路センサ４３ａがオンとなってから約１００ｍｓ以内にブロッカ４５を駆動すると、通路センサ４３ａにより検知したメダルをブロッカ４５が挟み込んでしまうおそれがあるためである。
【０４５９】
ステップＳ１３３では、メイン制御基板５０は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メイン処理の実行中には、２．２３５ｍｓごとに１回のタイマ割込み処理を実行するが、ステップＳ１３３における「割込み禁止」の処理の実行後は、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。
【０４６０】
次のステップＳ１３４では、メイン制御基板５０は、ブロッカ信号をオンにする処理を行う。この処理は、出力ポート０のＤ６ビットの信号を「１」にするためのデータを記憶する処理である。具体的には、図３０の「ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ」中、Ｄ６ビット（ブロッカ信号）を「１」にする処理である。
なお、本実施形態では、割込み処理により出力ポートから情報を出力している（後述する図５４のステップＳ６１１）。すなわち、ステップＳ１３４のタイミングで出力ポート０のＤ６ビットをオンにするのではなく、メイン処理であるステップＳ１３４において、「ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ」にブロッカ信号「１」を記憶し、割込み処理において出力ポート０を出力する処理時（ステップＳ６１１）に、ＲＷＭ５３に記憶されたデータに基づいて出力している。
【０４６１】
次のステップＳ１３５では、ブロッカ状態のフラグをオンにする。ここでは、図２５中、メダル管理フラグのＤ２ビットをオン（「１」）にする処理を行う。そしてステップＳ１３６に進み、ステップＳ１３３で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４６２】
上記において、ステップＳ１３４及びＳ１３５の処理間に割込みを発生させないのは、以下の理由による。
本実施形態では、ステップＳ１３４において、ブロッカ信号をオンにし、ステップＳ１３５において、ブロッカ状態をオンにする処理を行う。この場合、ステップＳ１３４とステップＳ１３５との間に割込みが入ると、一方がオン、他方がオフの状態になってしまう。具体的には、途中で入った割込み処理により、ブロッカ４５に対してはオンを出力するにもかかわらず、投入表示ＬＥＤ７９ｅにはオンを出力しない（非点灯）という不整合が生じることとなる。つまり、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止することにより、遊技者に混乱を与えないように制御することを可能としている。なお、本実施形態では、ステップＳ１３４、Ｓ１３５の順で処理を実行しているが、これとは逆に、ステップＳ１３５、Ｓ１３４の順でもよい。
【０４６３】
また、本実施形態では、通路センサ４３ａがメダルを検知してから約１０２ｍｓ（「４６」割込み）経過後にブロッカ４５がオンとなり、メダル通路を形成する。このように設定したのは、投入されたメダル（通路センサ４３ａにより検知されたメダル）がブロッカ４５に到達した瞬間にブロッカ４５がオンとなり、メダルがブロッカ４５に挟まることを防止するためである。よって、通路センサ４３ａがメダルを検知した後、所定時間（メダルが挟まる可能性のある時間）を経過するまで、ブロッカ４５をオンにしないように制御している。
【０４６４】
図４２は、図３４のステップＳ５５におけるメダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ１５１では、メイン制御基板５０は、設定キースイッチ１２の信号がオンであるか否かを判断する。ここでは、入力ポート１の立ち上がりデータにおいて、設定キースイッチ１２の立ち上がりデータがオン（「１」）であるか否かを判断する。オンであるときはステップＳ１５２に進み、オンでないと判断したときはステップＳ１６１に進む。すなわち、メダル投入待ち状態において、設定キースイッチ１２がオンにされると（設定キー挿入口から設定キーが挿入されると）、設定確認モードとなり、ステップＳ１５２〜ステップＳ１６０の処理が実行される。設定確認モードは、現設定値を確認（管理者が目視にて確認）するモードであり、設定値の変更はできない。
【０４６５】
次のステップＳ１５２では、ブロッカ４５をオフにする（MS_BLOCKER_OFF；図４４）。これにより、メダルがメダル投入口４３から投入されても払出し口から返却される。
なお、ステップＳ１５２の処理を実行するときには、図３１中、ブロッカオフ時監視時間が経過しているか否かを判断しない。これは、メダルを投入しつつ設定確認を行うということが行われる可能性が低いためである。
次のステップＳ１５３では、メイン制御基板５０は、設定値表示開始時の出力要求をセットする。そして、次のステップＳ１５４で、制御コマンドセット１を実行する（設定値表示開始時の制御コマンドデータをセットする）。
【０４６６】
次にステップＳ１５５に進み、メイン制御基板５０は、設定値表示ＬＥＤ７３（デジット５）を点灯させる処理を行う。ここで、本実施形態では、どのデジットを点灯可能とするかを定めるＬＥＤ表示要求フラグ（図示せず）が設けられており、このＬＥＤ表示要求フラグのうちのデジット５に対応するビットをオン（「１」）にする処理を実行する。これにより、設定値表示ＬＥＤ７３を点灯可能とし、現在の設定値を表示することができる。なお、設定値表示ＬＥＤ７３を実際に点灯／消灯する処理は、割込み処理におけるＬＥＤ表示制御（ステップＳ６０６）にて行われる。
【０４６７】
次にステップＳ１５６に進み、設定キースイッチ１２の信号がオフになったか否かを判断し続ける。この処理は、ステップＳ１５１とは反対に、入力ポート１のＤ３ビットの立ち下がりデータが「１」になったか否かを判断する。設定キースイッチ１２の信号がオフになったと判断されたときはステップＳ１５７に進み、メイン制御基板５０は、設定値表示ＬＥＤ７３を消灯させる処理を実行する。
【０４６８】
次に、ステップＳ１５８に進み、メイン制御基板５０は、設定値表示終了時時の出力要求をセットする。そして、次のステップＳ１５９で、制御コマンドセット１を実行する（設定値表示終了時の制御コマンドデータをセットする）。
次のステップＳ１６０では、メイン制御基板５０は、ブロッカをオンにする処理（図４１）を行う。次にステップＳ１６１に進み、メイン制御基板５０は、遊技待機表示開始時間が、図３５のステップＳ８１でセットした「２６８４６」割込み（約６０秒）を経過したか否かを判断する。ここでは、図３１中、アドレス「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」及び「Ｆ０２Ｂ（Ｈ）」のタイマ値が「０」であるか否かを判断する（ここでは、初期値として「０７２Ｃ（Ｈ）」を記憶したものとする。）。「０」であると判断したときは遊技待機表示開始時間が経過したと判断し、「０」でないときは遊技待機表示開始時間が経過していないと判断する。
なお、遊技待機表示開始時間のタイマ値として、「０７２Ｃ（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「０８２Ｂ（Ｈ）」を記憶したときは、当該タイマ値が「００ＦＦ（Ｈ）」以下であるときは、遊技待機表示開始時間が経過したと判断する。
【０４６９】
遊技待機表示開始時間を経過したと判断したときは、ステップＳ１６２に進み、獲得数表示ＬＥＤ７８の表示をクリアする処理を実行する。この処理は、図２７中、獲得枚数データの値を「０」に更新する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップＳ１６１において、遊技待機表示開始時間を経過していないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
以上より、本実施形態では、所定時間、遊技が行われなかった場合には、獲得数表示ＬＥＤ７８の表示をクリアするが、貯留数表示ＬＥＤ７６、ベット表示ＬＥＤ７９ａ〜７９ｃ、及びリプレイ表示ＬＥＤ７９ｆはクリアしないように構成している。これにより、精算可能な貯留枚数を有すること、ベットされていること、及び再遊技が可能なことは、表示され続けているため、遊技者が一旦離席しようとしたときに、他の遊技者やホール関係者に対してその遊技者が遊技を終了したとは感じさせないことが可能となる。これにより、遊技者が不利益を被ることを少なくすることができる。
【０４７０】
また、遊技者が遊技を終了（精算処理等を行って離席）した後も獲得枚数が表示され続けることによって、他の遊技者やホール関係者に対してその遊技者が遊技を終了していないと感じさせないこと（まだ遊技者が遊技をしようとしているかもしれない）と混同してしまうため、獲得枚数はクリアしている。
【０４７１】
以上のように、図３５のステップＳ８１、及び図４２のステップＳ１６１及びＳ１６２の処理により、遊技開始時には、約６０秒のタイマがセットされ、遊技開始時から約６０秒を経過すると、獲得数表示ＬＥＤ７８の表示内容をクリアする（「００」にする）。
これにより、たとえば、リール３１の回転中や、全リール３１の停止時における役の非入賞時（役の当選を有無を問わない）には、獲得数表示ＬＥＤ７８には「００」が表示された状態である。また、たとえば全リール３１の停止時に小役０１が入賞したときは、獲得数表示ＬＥＤ７８の表示が「００」から「０９」となる。
【０４７２】
また、詳細な処理については省略するが、メダル投入があったとき（メダルの手入れベット、リプレイ入賞時のメダルの自動投入時）は、獲得枚数の表示がクリアされる。
なお、上記の制御は一例であるので、たとえば、リール３１の回転中、全リール３１の停止時における役の非入賞時、メダル投入時には、獲得数表示ＬＥＤ７８には何も表示しないように制御してもよい。
【０４７３】
なお、「獲得数表示ＬＥＤ７８の表示をクリアする」とは、獲得数表示ＬＥＤ７８の表示を「００」になることだけでなく、「＊０」にすることや、「＊＊」にすること（「＊」は消灯を示す）等が挙げられる。換言すると、前回遊技で遊技者が獲得した獲得枚数の表示から、他の所定の表示に変更することを意味する。
また、前回遊技のベット数を示すベット表示ＬＥＤ７９ａ〜７９ｃを消灯させるための処理（図３５のステップＳ１０２）を実行しない仕様の場合においては、遊技待機表示開始時間を経過したと判断したときに、ベット表示ＬＥＤ７９ａ〜７９ｃを消灯するためのクリア処理（具体的にはアドレス「Ｆ０１２（Ｈ）」のベット枚数表示ＬＥＤデータ（_PT_MEDAL_LED ）のＤ０〜Ｄ２ビットをクリアする処理、又はこのベット枚数表示ＬＥＤデータをすべてクリアする処理）を実行してもよい。
【０４７４】
図４３は、図３４のステップＳ５６におけるメダル管理処理（MS_MEDAL_CHK）を示すフローチャートである。
図４３において、ステップＳ１７１では、メイン制御基板５０は、ブロッカ信号がオンであるか否かを検知する。ブロッカ信号がオンであるときはステップＳ１７２に進み、ブロッカ信号がオンでないときはステップＳ１７３に進む。ここで、「ブロッカ信号がオン」であるというのは、ブロッカ４５によりメダル通路が形成されている場合に相当する。ここでは、図２５中、メダル管理フラグのＤ２ビットのデータがオンであるか否かを検知する。
【０４７５】
ステップＳ１７２では、メイン制御基板５０は、投入センサ信号のデータがオンであるか否かを検知する。ここでは、入力ポート２のレベルデータのＤ１又はＤ２ビットのいずれかが「１」であるか否かを判断する。投入センサ信号のデータがオンであると判断したときは、メダルの手入れ投入があったことを意味するので、ステップＳ１８２に進み、メダルの手入れ時のチェック処理を実行する。これに対し、オンでないと判断したときは、ステップＳ１７３に進む。
なお、ステップＳ１８２の手入れメダルチェック処理の詳細については図示を省略するが、この処理は、投入センサ１及び２がメダルの通過を正しく検知したか否かを判断し、メダルを正しく検知したと判断したときは、ベットメダル又は貯留メダルに「１」を加算する。これに対し、投入センサ１及び２がメダルの通過を正しく検知しなかったときは、所定のエラー表示処理を実行する。また、手入れメダルチェック処理を実行するときには、メダル管理フラグ（アドレス「Ｆ０１１（Ｈ）」）のＤ０ビットを「０」にする。これにより、スタートスイッチ４１の操作が受付可能ではないことを報知することができる。
【０４７６】
ステップＳ１７３では、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂのベット操作、精算操作の受付けが可能であるか否かをチェックする要求をセットする。そして、次のステップＳ１７４において、これらの操作受付けが可能であるか否かをチェックする。
次にステップＳ１７５に進み、メイン制御基板５０は、操作受付けが可能であるか否かを判断する。操作受付けが可能であると判断したときはステップＳ１７６に進み、操作受付けが可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０４７７】
上記のステップＳ１７３〜Ｓ１７５の処理により、ベット処理又は精算処理を行う前に、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂ及び精算スイッチ４６の操作受付けが可能な状態であるか否かを判断し、可能な状態である場合のみ、ベット処理又は精算処理に移行するようにしている。たとえば、ステップＳ１７３〜Ｓ１７５の処理により、入力ポート０のレベルデータ及び立ち上がりデータを読み込み、入力ポート０のレベルデータと立ち上がりデータとが一致していないときに、操作受付可能ではないと判断している。
ステップＳ１７６では、ベットスイッチ信号及び精算スイッチ信号の確認要求をセットする。ここでは、入力ポート０の立ち上がりデータを読み込む。
【０４７８】
次のステップＳ１７７では、ステップＳ１７６での読み込みに基づき、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂ又は精算スイッチ４６のうち、いずれかの信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。この処理は、ステップＳ１７３で読み込んだ入力ポート０の立ち上がりデータのうち、Ｄ０、Ｄ１、Ｄ２ビットが「１」であるか否かを判断する処理である。
具体的には、たとえば読み込んだ入力ポート０の立ち上がりデータと、「０００００１１１（Ｂ）」（定義データ）とをＡＮＤ演算し、Ｄ３〜Ｄ７ビットをクリアする。そして、演算結果が「０」であるか否かを判断する。
演算結果が「０」であるときは、いずれの信号の立ち上がりもないと判断し（すなわち、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂ及び精算スイッチ４６のいずれも操作の変化がないと判断し）、本フローチャートによる処理を終了してメイン処理に戻る。
【０４７９】
ステップＳ１７７で、演算結果が「０」でないと判断したとき、すなわちいずれかの信号の立ち上がりがあると判断されたときはステップＳ１７８に進む。ステップＳ１７８では、スタートスイッチ４１の受付け許可フラグをクリアする。この処理は、図２５のメダル管理フラグのＤ０ビットを「０」にする処理である。メダル管理フラグのＤ０ビットが「０」のときは、スタートスイッチ４１は有効にはならない（操作されても無効となる）ことを示すために、遊技開始表示ＬＥＤ７９ｄを消灯する。一方、メダル管理フラグのＤ０ビットが「１」のときは、スタートスイッチ４１が有効となっていることを示すために、遊技開始表示ＬＥＤ７９ｄを点灯する。なお、遊技開始表示ＬＥＤ７９ｄの点灯／消灯の実際の出力は、割込み処理（図５４のステップＳ６０６）で実行される。
【０４８０】
したがって、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂ又は精算スイッチ４６のうち、いずれかの信号に変化があったときは、スタートスイッチ４１の受付けを許可しないことを報知するために、メダル管理フラグのデータを更新してから、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂ又は精算スイッチ４６の操作に基づく処理（図４３中、ステップＳ１８１の精算処理（MS_MEDAL_RET）、又はステップＳ１８３の貯留ベット処理）を実行する。
なお、スタートスイッチ４１に基づく処理（たとえば役抽選処理等）は、メイン処理で実行され、精算処理や貯留ベット処理もメイン処理で実行されることから、たとえば精算処理中にスタートスイッチ４１に基づく処理が実行されないように構成されている。
【０４８１】
次にステップＳ１７９に進み、メイン制御基板５０は、精算スイッチ信号に係るデータの確認要求をセットする。ここでの処理は、入力ポート０の立ち上がりデータのＤ０ビットが「０」か「１」かを確認する処理である。
そして、次のステップＳ１８０で、メイン制御基板５０は、ステップＳ１７９での読み込みに基づき、精算スイッチ信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。この処理は、入力ポート０の立ち上がりデータにおいて、Ｄ０ビットが「０」であるときは精算スイッチ信号の立ち上がりがないと判断し、Ｄ０ビットが「１」であるときは、精算スイッチ信号の立ち上がりがあると判断する。
【０４８２】
精算スイッチ信号の立ち上がりがあると判断したときはステップＳ１８１に進み、精算処理（M_MEDAL_RET ：図４５）を実行する。一方、精算スイッチ信号の立ち上がりがないと判断したときは、ベットスイッチ信号の立ち上がりがあることを意味するので、ステップＳ１８３に進み、貯留ベット処理を実行する。
なお、貯留ベット処理の詳細なフローチャートについては図示を省略する。貯留ベット処理は、貯留メダルを有するか否かを判断し、貯留メダルを有する場合において、ベット可能であるときは、ベット処理を実行するものである。
【０４８３】
以上のメダル管理処理において、ステップＳ１７２で投入センサ信号に係るデータがオンであるか否かを判断し、オンであるときは手入れメダルチェックに進み、オンでないと判断したときは、ベットスイッチ信号又は精算スイッチ信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
したがって、ベットスイッチ４０や精算スイッチ４６よりも、物理的なメダルの投入を優先的にチェックするので、メダルの飲み込みを防止することができる。
【０４８４】
ここで、「ベットスイッチ４０や精算スイッチ４６よりも、物理的なメダルの投入を優先的にチェックする」とは、図３４のステップＳ５３〜Ｓ５８をループしているときであって、かつブロッカ信号がオンの状況下において、割込み処理によって各入力ポートに係るＲＷＭ５３のデータが更新され、入力ポート２のＤ１又はＤ２ビットのレベルデータのいずれかが「１」、及び入力ポート０のＤ０、Ｄ１又はＤ２ビットの立ち上がりデータのいずれかが「１」のときに、「手入れメダルチェック（ステップＳ１８２）」が「精算処理（ステップＳ１８１）」や「貯留ベット処理（ステップＳ１８３）」よりも実行されやすいプログラム順序やプログラム処理を指す。
【０４８５】
また、ステップＳ１８０では、精算スイッチ４６の立ち上がりデータを確認し、続く処理の実行（精算処理又は貯留ベット処理）を判断している。
この理由の１つとして、本実施形態では貯留ベット処理を実行するためのスイッチとして１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂの２つのスイッチを備えているのに対し、精算処理を実行するためのスイッチとしては精算スイッチ４６の１つしか備えていない。そのため、入力ポート０のＤ０ビット（特定ビット）の立ち上がりデータがオンか否かを判断するだけで、精算処理又は貯留ベット処理の判断が可能となる。換言すると、「Ｄ１ビット又はＤ２ビットがオン？」と判定するより処理が簡素化され、プログラム容量が削減される。
【０４８６】
図４４は、図４２のステップＳ１５２等のブロッカオフ処理（MS_BLOCKER_OFF）を示すフローチャートである。上述したように、メダルの手入れが有効になった後、メダルの手入れが不可能（受付け不可能）となったときは、ブロッカ４５をオフにし、メダル投入口４３から手入れされたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成するように制御する。
【０４８７】
先ず、ステップＳ１９１において、メイン制御基板５０は、ブロッカ信号の確認処理を行う。ここでは、図３０中、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データのＤ６ビットを確認する。
【０４８８】
次にステップＳ１９２に進み、メイン制御基板５０は、ブロッカ信号がオフ（上記のブロッカ信号データが「０」）であるか否かを判断する。オフでないと判断したときはステップＳ１９３に進み、オフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、既にブロッカ４５がオフであるときは、ブロッカ４５をオフにする本処理を進めることなく本フローチャートによる処理を終了する。
【０４８９】
ステップＳ１９２においてブロッカ信号がオフでないと判断し、ステップＳ１９３に進むと、メイン制御基板５０は、この時点からの割込みを禁止する。
次のステップＳ１９４では、メイン制御基板５０は、ブロッカ信号をオフにする処理を行う。この処理は、出力ポート０のＤ６ビットを「０」にするための処理である。具体的には、上記のブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ中、Ｄ６ビットを「０」にする。これにより、次の割込み処理時に出力ポート０のＤ６ビットが「０」となる。さらに次のステップＳ１９５では、ブロッカ状態をオフにする処理を行う。この処理は、図２５中、メダル管理フラグのＤ２ビットを「０」にする処理である。
そしてステップＳ１９６に進み、ステップＳ１９３で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４９０】
上記処理において、ステップＳ１９４〜ステップＳ１９５の処理間に割込みを発生させないのは、ブロッカオンの処理時と同様である。
すなわち、ブロッカ信号をオフにする処理、及びブロッカ状態をオフにする処理との間に割込みが入ると、一方がオフ、他方がオンの状態になってしまうが、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止している。
【０４９１】
図４５は、図４３のステップＳ１８１における精算処理（M_MEDAL_RET ）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ２１１では、ブロッカオフ時監視時間が経過したかを判断する。この判断は、図３１中、「Ｆ０２６（Ｈ）」のタイマ値が「０」であるか否かを判断し、「０」であると判断したときは、監視時間を経過したと判断する。監視時間を経過したと判断したときはステップＳ２１１に進み、経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。したがって、ブロッカオフ時監視時間が経過するまでは、精算処理を実行しない。なお、ブロッカオフ時監視時間が経過していないと判断したときには、図３４のステップＳ５７から処理を実行する。
ステップＳ２１１では、精算開始時の出力要求をセットする。この処理は、図３４のステップＳ７０等と同様に、精算を開始する旨の制御コマンドをサブ制御基板８０に送信するために、Ｄレジスタ及びＥレジスタに制御コマンドとして送信する情報を記憶する処理である。具体的には、Ｄレジスタに「２１（Ｈ）」、Ｅレジスタに「５５（Ｈ）」を記憶する。
【０４９２】
次にステップＳ２１３に進み、リプレイ作動時であるか否かを判断する。この処理は、図２６中、作動状態フラグのＤ０ビットが「１」であるか否かを判断し、「１」であるときは、リプレイ作動時であると判断する。リプレイ作動時であると判断したときはステップＳ２２４に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップＳ２１４に進む。
この処理により、リプレイ作動時でないと判断したときは、ステップＳ２１４以降の処理に進み、ベットメダルの精算処理を可能とする。これに対し、リプレイ作動時は、精算可能なベットメダルを有さないので、貯留メダルの精算を可能とするためにステップＳ２２４以降の処理に進む。
【０４９３】
ステップＳ２１４では、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、ＨＬレジスタに、図２７中、メダルベット枚数データのアドレス「Ｆ０６Ｂ（Ｈ）」を記憶し、さらに、Ａレジスタに、ＨＬレジスタ値が示すアドレスのデータ、すなわちメダルベット枚数データを記憶する処理を実行する。
次のステップＳ２１５では、ベットメダルを有するか否かを判断する。この処理は、Ａレジスタ値が「０」でないときはベットメダルありと判断し、「０」であるときはベットメダルなしと判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップＳ２１６に進み、ベットメダルなしと判断されたときはステップＳ２２４（貯留メダルの精算処理）に進む。
【０４９４】
ステップＳ２１６では、ブロッカオフ処理（図４４）を実行する。すなわち、精算処理中は、メダル投入を受け付けないようにするため、ブロッカ４５をオフにする。ここで、ステップＳ２１１でブロッカオフ時監視時間を経過したと判断されたことを条件として、ステップＳ２１６に進む。したがって、ステップＳ２１６のブロッカオフが実行されるときは、ブロッカオフ時監視時間は必ず経過している。
次のステップＳ２１７では、制御コマンドセット１（図３６）を実行する。これにより、ベットメダルの精算を開始する旨の制御コマンドが制御コマンドバッファに記憶される。また、この制御コマンドセット１を実行することにより、Ａレジスタ値及びＨＬレジスタ値は、制御コマンドセット２（図３７）で使用されるため、ステップＳ２１４でセットした値とは異なるようになる。
【０４９５】
次のステップＳ２１８では、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、ステップＳ２１４と同様の処理である。ステップＳ２１７の処理により、Ａレジスタ値及びＨＬレジスタ値がステップＳ２１４の処理時と異なっているため、再度、ステップＳ２１４の処理時と同様に、ＨＬレジスタにベット枚数データのアドレスを記憶し、Ａレジスタに、ＨＬレジスタ値が示すアドレスのデータを記憶する。
【０４９６】
次にステップＳ２１９に進み、メダル１枚払出し処理（M_1MEDAL_PAY；図４６〜図４７）を実行する。この処理は、払出しセンサ１及び２の検出を行いつつ、ホッパーモータ３６を駆動して、実際のメダルをホッパー３５から１枚払い出す処理である。
次にステップＳ２２０に進み、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、ステップＳ２１４と同様である。ステップＳ２１９のメダル１枚払出し処理でＨＬレジスタを使用するので、ステップＳ２１９の終了後は、ステップＳ２１８でセットしたＨＬレジスタ値とは値が異なってしまうので、ステップＳ２２０において、再度、ベットメダルの読み込み（ＨＬレジスタにベット枚数データのアドレスを記憶し、Ａレジスタに、ＨＬレジスタ値が示すアドレスのデータを記憶する処理）を実行する。
【０４９７】
次のステップＳ２２１では、ベットメダル枚数を「１」減算する。すなわち、Ａレジスタ値を「１」減算し、そのＡレジスタ値を、ＨＬレジスタ値が示すアドレス（Ｆ０６Ｂ（Ｈ））に記憶する。これにより、メダルベット枚数データが更新される。次のステップＳ２２２では、ベット枚数表示データを生成する。この処理は、図２５中、ベット枚数表示ＬＥＤ信号データを更新する処理である。ベット枚数表示ＬＥＤ信号データは、ベット数に応じて、
ベット枚数表示ＬＥＤ信号データ（１枚投入時）：０００００００１（Ｂ）
ベット枚数表示ＬＥＤ信号データ（２枚投入時）：００００００１１（Ｂ）
ベット枚数表示ＬＥＤ信号データ（３枚投入時）：０００００１１１（Ｂ）
となっている。
したがって、ステップＳ２２２の直前で、ベット枚数表示ＬＥＤ信号データが３枚ベット時の「０００００１１１（Ｂ）」であるときは、２枚ベット時のベット枚数表示ＬＥＤ信号データとなるように、演算を行って「００００００１１（Ｂ）」とする。ここでは、右に１シフトする命令（ローテートではない命令）を出すことで、「０００００１１１（Ｂ）」→「００００００１１（Ｂ）」とする。
【０４９８】
次にステップＳ２２３に進み、ベットメダルの精算が終了したか否かを判断する。この処理は、ベットメダル枚数データがこの時点で記憶されているＡレジスタ値が「０」であるか否かを判断し、「０」でないときはベットメダルの精算が終了していないと判断し、「０」であるときはベットメダルの精算が終了したと判断する。ベットメダルの精算が終了していないと判断したときはステップＳ２１８に戻り、さらにベットメダルの精算を継続する。これに対し、ベットメダルの精算が終了したと判断したときはステップＳ２３４に進む。
【０４９９】
なお、ステップＳ２３４に進むと、その後は、貯留メダルの精算を行うことなく精算処理を終了する。したがって、貯留メダルを有するときは、再度、精算スイッチ４６を操作して精算処理を行わせる。
すなわち、図４５の例では、精算スイッチ４６が操作された場合において、ベットメダルを有するときはベットメダルの精算のみを実行し、貯留メダルを有する場合であっても貯留メダルの精算を実行しない。この場合には、再度、精算スイッチ４６が操作されると、貯留メダルの精算処理が実行される。
なお、このような２段階の精算処理に限らず、ステップＳ２２３においてベットメダルの精算が終了したと判断したときはステップＳ２２４に進んで、貯留メダルの精算を開始してもよい。すなわち、精算スイッチ４６が操作された場合において、ベットメダル及び貯留メダルの双方を有するときは、すべてのメダルの精算処理を実行してもよい。
【０５００】
ステップＳ２１３でリプレイ作動時でないと判断されたとき、又はステップＳ２１５でベットメダルがないと判断されたときは、ステップＳ２２４に進む。
ステップＳ２２４では、貯留枚数データを取得する。この処理は、図２７中、貯留枚数表示データを記憶しているアドレス「Ｆ０６Ｆ（Ｈ）」の値をＨＬレジスタに記憶し、かつ、ＨＬレジスタ値が示すアドレスのデータ、すなわち貯留枚数表示データをＡレジスタに記憶する処理である。次のステップＳ２２５では、貯留メダルを有するか否かを判断する。この判断は、Ａレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。貯留メダルありと判断したときはステップＳ２２６に進み、貯留メダルなしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０５０１】
ステップＳ２２６では、ステップＳ２１６と同様に、ブロッカ４５をオフにする。そして、次のステップＳ２２７では、ステップＳ２１７と同様に制御コマンドセット１を実行する。この処理は、貯留メダル精算の制御コマンドをサブ制御基板８０に送信するため、制御コマンドバッファに当該制御コマンドを記憶する処理である。
次にステップＳ２２８に進み、演出表示ＬＥＤ７９ｇを点灯する処理を行う。この処理は、図２５中、メダル管理フラグのＤ４ビットを「１」にする処理である。なお、メダル管理フラグのＤ４ビットが「１」になった後、割込み処理（図５４）が実行され、デジット５の点灯タイミングであるときは、ステップＳ６０６で演出表示ＬＥＤ７９ｇが点灯する。
【０５０２】
次にステップＳ２２９に進み、再度、貯留枚数表示データを取得する。この処理は、ステップＳ２２４と同様に、ＨＬレジスタに貯留枚数表示データのアドレス「Ｆ０６Ｆ（Ｈ）」を記憶し、ＨＬレジスタ値が示すアドレスのデータ（貯留枚数表示データ）をＡレジスタに記憶する処理である。上記と同様に、ステップＳ２２７において制御コマンドセット１が実行されているために、ＨＬレジスタ値及びＡレジスタ値がステップＳ２２４の時点から異なっているためである。
【０５０３】
次にステップＳ２３０に進み、ステップＳ２１９と同様に、メダル１枚払出し処理（M_1MEDAL_PAY；図４６〜図４７）を実行する。そして、次のステップＳ２３１では、貯留枚数表示データから「１」を減算する。この処理は、Ａレジスタ値から「１」を減算し、減算後のＡレジスタ値を、ＨＬレジスタ値が示すアドレス（Ｆ０６Ｆ（Ｈ））に記憶する処理である。この処理により、貯留枚数表示データが更新される。
次のステップＳ２３２では、貯留メダルの精算が終了したか否かを判断する。この処理気は、ステップＳ２３１で減算後のＡレジスタ値が「０」であるか否かを判断し、「０」であるときは貯留メダルの精算が終了したと判断し、「０」でないときは貯留メダルの精算が終了していないと判断する。貯留メダルの精算が終了していないときはステップＳ２２９に戻って貯留メダル精算を継続する。これに対し、貯留メダルの精算が終了したと判断したときはステップＳ２３３に進む。
【０５０４】
ステップＳ２３３では、演出表示ＬＥＤの消灯処理を行う。この処理は、ステップＳ２８と逆の処理である。すなわち、図２５中、メダル管理フラグのＤ４ビットを「０」にする処理を実行する。
次のステップＳ２３４では、メイン制御基板５０は、精算終了時の出力要求をセットする。具体的には、Ｄレジスタに「２１（Ｈ）」、Ｅレジスタに「７１（Ｈ）」を記憶する。そして、次のステップＳ２３５では、制御コマンドセット１を実行する。さらに次のステップＳ２３６に進み、ブロッカ４５をオンにする処理（図４１）を実行する。したがって、精算処理の終了後は、ブロッカ４５がオンになり、メダルが投入可能となる。なお、ここで、ブロッカ４５をオンにする処理の終了後は、図３４のステップＳ５７から処理を実行する。
【０５０５】
図４６及び図４７は、図４５中、ステップＳ２１９及びステップＳ２３０等におけるメダル１枚払出し処理（M_1MEDAL_PAY）を示すフローチャートである。図４７は、図４６に続くフローチャートである。
このメダル１枚払出し処理の開始であるステップＳ２５１を実行する前に、フローチャートでは図示しないが、ＡＦレジスタ（Ａレジスタ及びＦレジスタ）をスタック領域（ＲＷＭ５３の一部の記憶領域）に退避させる。そして、後述するステップＳ２７３の前に、スタック領域に退避していたＡＦレジスタを復帰させる。
図４６のステップＳ２５１では、メイン制御基板５０は、エラー未検出をセットする。すなわち、初期状態ではエラーを検出していない状態をセットする。次のステップＳ２５２では、メイン制御基板５０は、メダル詰まりエラー表示要求をセットする。
なお、メダル詰まりエラーは、本実施形態では「ＨＰエラー」と称し、このメダル詰まりエラーが発生したときは、獲得数表示ＬＥＤ７８に「ＨＰ」と表示する処理を実行する。
なお、ここでの「エラー」は、復帰可能エラーを意味する。復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示して処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し（エラー要因を除去し）、リセットスイッチ１４を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
【０５０６】
次にステップＳ２５３に進み、メイン制御基板５０は、エラーを検出したか否かを判断する。エラーを検出したと判断したときはステップＳ２５４に進んでエラー表示を行う。そしてステップＳ２５５に進む。一方、ステップＳ２５３でエラーを検出していないと判断したときはステップＳ２５５に進む。
【０５０７】
ステップＳ２５５では、メイン制御基板５０は、メダル払出し装置３５の制御時間をセットする。この処理は、図３１中、アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」及び「Ｆ０２９（Ｈ）」のメダル払出し装置制御時間に、「２６８６（Ｄ）」（又は「２５５（Ｄ）」加算時は「２９４１（Ｄ）」）をセットする処理である。ここでメダル払出し装置制御時間がセットされると、以後、一割込みごとに「１」ずつ減算される。
次にステップＳ２５６に進み、ホッパーモータ３６を駆動するための処理を行う。具体的には、図３０中、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データのＤ７ビットを「１」にする処理である。これにより、次の割込み処理時に出力ポート０のＤ７ビットが「１」となる。
そして、次のステップＳ２５７において、メイン制御基板５０は、メダル払出し装置制御時間が所定時間を経過したか否かを判断する。この処理は、メダル払出し装置制御時間のタイマ値が「０」であるか否か（「ＦＦ（Ｈ）」を加算していないとき）、又は「００ＦＦ（Ｈ）」以下であるか否か（「ＦＦ（Ｈ）」加算時）を判断し、それぞれ「０」である又は「００ＦＦ（Ｈ）」以下であるときは、メダル払出し装置制御時間を経過したと判断する。メダル払出し装置制御時間を経過したと判断したときはステップＳ２６０に進み、経過していないと判断したときはステップＳ２５８に進む。
【０５０８】
ステップＳ２６０では、ホッパーモータ３６の駆動信号をオフにするための処理を行う。具体的には、図３０中、ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号データのＤ７ビットを「０」にする。これにより、次の割込み処理時には、出力ポート０のＤ７ビットが「０」となる。そして、次のステップＳ２６１では、払出しセンサ１の検出時間をセットする。この処理は、図３１中、アドレス「Ｆ０２３（Ｈ）」の払出しセンサチェック時間にタイマ値「４６」をセットする処理である。次にステップＳ２６２に進み、払出しセンサ１信号がオンとなったか否かを判断する。ここでは、図２３中、入力ポート２レベルデータのＤ３ビットが「１」となったか否かを判断する。払出しセンサ１信号がオンとなったと判断したときはステップＳ２５５に進み、オンとなっていないと判断したときはステップＳ２６３に進む。
【０５０９】
ステップＳ２６３では、メイン制御基板５０は、払出しセンサ１の検出時間が所定時間を経過したか否かを判断する。この処理は、ステップＳ２６１でセットしたタイマ値（アドレス「Ｆ０２３（Ｈ）」の払出しセンサチェック時間）が「０」となったか否かを判断し、「０」となったと判断したときは、払出しセンサ１時間を経過したと判断し、ステップＳ２６４に進む。一方、払出しセンサ１時間が「０」となっていないと判断したときは、ステップＳ２６２に戻る。
ステップＳ２６４では、メイン制御基板５０は、メダル空エラーの表示要求をセットする。メダル空エラーは、本実施形態では「ＨＥエラー」と称し、このメダル空エラーが発生したときは、獲得数表示ＬＥＤ７８に「ＨＥ」と表示する処理を実行する。そしてステップＳ２５３からステップＳ２５４に進み、エラー表示を実行する。
すなわち、ホッパーモータ３６を駆動しても、払出しセンサ１がメダルを検出しないときは、ホッパー３５にメダルがないと判断する。
【０５１０】
ステップＳ２５７においてメダル払出し制御時間が経過したと判断され、ステップＳ２５８に進むと、払出しセンサ１信号がオンとなったか否かを判断する。ここでは、図２３中、入力ポート２レベルデータのＤ３ビットが「１」となったか否かを判断する。払出しセンサ１信号がオンとなったと判断したときはステップＳ２５９に進み、オンとなっていないと判断したときはステップＳ２５７に戻る。
ステップＳ２５９では、払出しセンサ１の検出時間をセットする。この処理は、図３１中、アドレス「Ｆ０２３（Ｈ）」の払出しセンサチェック時間にタイマ値「４６」をセットする処理である。そしてステップＳ２６５に進む。
【０５１１】
ステップＳ２６５では、メイン制御基板５０は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。この処理は、後述するステップＳ２６７において払出しセンサ１及び２の信号のオンが検出される前にステップＳ２５９でセットした払出しセンサ１検出時間のタイマ値が「０」となったときに、メダル詰まりを検出したと判断するものである。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップＳ２５２に進み、検出していないと判断したときはステップＳ２６６に進む。
ステップＳ２６６では、メイン制御基板５０は、払出しセンサ１信号がオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップＳ２５８と同様に、図２３中、入力ポート２レベルデータのＤ３ビットが「１」であるか否かを判断する。払出しセンサ１信号がオンとなったと判断したときはステップＳ２６７に進み、オンとなっていないと判断したときはステップＳ２５７に進む。
【０５１２】
ステップＳ２６７では、メイン制御基板５０は、払出しセンサ１及び２信号がオンであるか否かを判断する。この処理は、図２３中、入力ポート２レベルデータのＤ３ビット及びＤ４ビットの双方が「１」であるか否かを判断する。払出しセンサ１及び２信号がオンである（双方のビットが「１」である）と判断したときはステップＳ２６８に進み、払出しセンサ１及び２信号がオンでないと判断したときはステップＳ２６５に戻る。
ステップＳ２６８では、払出しセンサ２の検出時間をセットする。この処理は、図３１中、アドレス「Ｆ０２３（Ｈ）」の払出しセンサチェック時間にタイマ値「４６」をセットする処理である。そしてステップＳ２６９（図４７）に進む。
【０５１３】
ステップＳ２６９では、メイン制御基板５０は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。この処理は、ステップＳ２７０において払出しセンサ２信号のオフを検出する前に上記タイマ値が「０」になったとき、又はステップＳ２７２において払出しセンサ１信号のオフを検出する前に上記タイマ値が「０」になったときに、メダル詰まりを検出したと判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップＳ２５２に進み、検出していないと判断したときはステップＳ２７０に進む。
【０５１４】
ステップＳ２７０では、払出しセンサ２信号がオフになったか否かを判断する。この処理は、図２３中、入力ポート２レベルデータのＤ４ビットが「０」であるか否かを判断する。払出しセンサ２信号がオフであると判断したときはステップＳ２７１に進み、払出しセンサ２信号がオフでないと判断したときはステップＳ２６９に戻る。
ステップＳ２７１では、メイン制御基板５０は、メダル払出しが無効であるか否かを判断する。無効であると判断したときはステップＳ２５７に進み、無効でないと判断したときはステップＳ２７２に進む。ステップＳ２７２では、メイン制御基板５０は、払出しセンサ１信号がオフであるか否かを判断する。この処理は、図２３中、入力ポート２レベルデータのＤ３ビットが「０」であるか否かを判断する。払出しセンサ１信号がオフであると判断したときはステップＳ２７３に進み、払出しセンサ１信号がオフでないと判断したときはステップＳ２６９に戻る。
【０５１５】
ステップＳ２７３では、残り払出し数（カウント値）を「１」減算する。なお、上述したように、ステップＳ２７３の前に、スタック領域に退避していたＡＦレジスタを復帰させる。そして、ステップＳ２７３では、Ａレジスタに記憶されているデータを「１」減算する処理を実行する。
次にステップＳ２７４に進み、メイン制御基板５０は、メダル払出しを終了したか否かを判断する。この処理は、「１」減算後のＡレジスタ値が「０」であるか否かを判断し、「０」であるときはメダル払出しを終了したと判断する。
【０５１６】
メダル払出しを終了したと判断したときはステップＳ２７５に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートを終了する。ステップＳ２７５では、メイン制御基板５０は、ホッパーモータ３６の駆動信号をオフにするための処理を行う。具体的には、図３０中、ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号データのＤ７ビットを「０」にする。これにより、次の割込み処理時に出力ポート０のＤ７ビットが「０」となる（ホッパー駆動信としてオフ信号が出力される）。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５１７】
なお、図４６の例では、ステップＳ２５７においてメダル払出し装置制御時間が経過したと判断されたときはステップＳ２６０に進んでホッパーモータ駆動信号をオフにした後、ステップＳ２６１において払出しセンサ１検出時間をセットした。そして、払出しセンサ１信号のオンを検出する前に払出しセンサ１検出時間が経過したとき（ステップＳ２６３で「Ｙｅｓ」）は、ステップＳ２６４に進んでＨＥエラーをセットした。
しかし、上記処理に限らず、ステップＳ２５７においてメダル払出し装置制御時間が経過したと判断されたときはステップＳ２６０に進んでホッパーモータ駆動信号をオフにした後、次にステップＳ２６４に進んでＨＥエラーをセットしてもよい。すなわち、メダル払出し装置制御時間が経過するまで払出しセンサ１信号を検出しなかったときは、すぐにＨＥエラーとしてもよい。
【０５１８】
図４８は、図３４のステップＳ５８におけるスタートスイッチチェック処理（M_START_CHK ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２８１では、規定数が一致しているか否かを判断する。この処理は、この時点でベットされているメダル枚数を、図２７中、メダルベット枚数データから読み込み、たとえば通常遊技中であれば「３」であるか否かを判断する。ベット枚数と規定数とが一致すると判断したときはステップＳ２８２に進み、一致しないと判断したときはステップＳ５３（図３４）に戻る。この処理により、規定数のメダルがベットされていなければ、スタートスイッチ４１が操作されてもスタートスイッチチェック処理を進行しない（遊技を開始しない）。
【０５１９】
ステップＳ２８２では、ブロッカオフ時監視時間を経過したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
（１）ＨＬレジスタに、図２５中、メダル管理フラグのアドレス「Ｆ０１１（Ｈ）」を記憶する。
（２）図３１中、アドレス「Ｆ０２６（Ｈ）」のブロッカオフ時監視時間のタイマ値が「０」であるか否かを判断し、「０」であるときはブロッカオフ時監視時間を経過したと判断する。
ブロッカオフ時監視時間を経過したと判断したときはステップＳ２８４に進み、ブロッカオフ時監視時間を経過していないと判断したときはステップＳ２８３に進む。
ステップＳ２８３では、遊技開始表示ＬＥＤ信号をオフにする。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレス、すなわち図２５中、「Ｆ０１１（Ｈ）」のＤ０ビットを「０」にする処理である。そしてステップＳ５３（図３４）に戻る。
【０５２０】
一方、ステップＳ２８２においてブロッカオフ時監視時間を経過したと判断し、ステップＳ２８４に進むと、遊技開始表示ＬＥＤ信号をオンにする。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレス、すなわち「Ｆ０１１（Ｈ）」のＤ０ビットを「１」にする処理である。そしてステップＳ５３（図３４）に戻る。
次にステップＳ２８５に進み、メイン制御基板５０は、スタートスイッチ４１が操作されたか否かを判断する。この処理は、図２１中、入力ポート０立ち上がりデータのＤ３ビットが「１」であるか否かを判断し、「１」であるときはスタートスイッチ４１が操作されたと判断する。スタートスイッチ４１が操作されたと判断したときはステップＳ５９のスタートスイッチ受付け（MS_START_CTL；図４９）に進む。これに対し、スタートスイッチ４１が操作されていないと判断したときはステップＳ５３に戻る。
【０５２１】
なお、ステップＳ５９のスタートスイッチ受付けに進むと、図４９のステップＳ２９４でブロッカ４５がオフにされる。よって、ステップＳ２８２において、ブロッカオフ時監視時間を経過したと判断されたことを条件に、ブロッカ４５がオフにされる。このため、図４９のフローでは、ステップＳ２９４のブロッカオフを実行する直前にブロッカオフ時監視時間を経過したか否かの判断は行わない。
【０５２２】
図４９は、図３４及び図４８中、ステップＳ５９におけるスタートスイッチ受付け（MS_START_CTL）を示すフローチャートである。
ステップＳ２９１では、内蔵乱数をＭＰＵのレジスタ（乱数ソフトラッチレジスタ）に記憶する。ここでは、乱数のラッチ（取得）を行うものであり、取得した乱数が当選役に相当する乱数であるか否かを判定するのは、図３４のステップＳ６０である。
次のステップＳ２９２では、スタートスイッチ受付け許可フラグをクリアする。すなわち、図２５中、メダル管理フラグのＤ０ビットをクリアする（「０」にする）。
次にステップＳ２９３に進み、設定変更許可フラグをクリアする。この処理では、図２５中、メダル管理フラグのＤ６ビットを「１」にする。これにより、設定変更が不可となる。
【０５２３】
次のステップＳ２９４では、ブロッカ４５をオフにする（図４４）。すなわち、スタートスイッチ４１の操作後は、メダルが投入されても受け付けないように制御する。次のステップＳ２９５では、ベットメダルの読み込みを実行する。ここで読み込んだベットメダル枚数をＡレジスタに記憶する。次のステップＳ２９６では、メイン制御基板５０は、リール回転開示の出力要求をセットする。ここでは、Ｄレジスタに「１３（Ｈ）」をセットする。
次にステップＳ２９７に進み、ステップＳ２９５で読み込んだベットメダル枚数（Ａレジスタ値）をＥレジスタにセットする。
【０５２４】
次のステップＳ２９８では、制御コマンドセット１を実行する。この処理は、ステップＳ２９６及びＳ２９７でセットしたＤレジスタ及びＥレジスタの情報を制御コマンドバッファに記憶する処理である。
次にステップＳ２９９に進み、メイン制御基板５０は、ＲＷＭ５３の所定アドレス（図示せず）に記憶されている設定値が正常範囲（１〜６）であるか否かを判断する。正常範囲であると判断したときはステップＳ３００に進み、正常範囲でないと判断したときはステップＳ３０５に進んで復帰不可能エラー処理（Ｅ６エラー）を実行する。
【０５２５】
ステップＳ３００では、ベットメダルの読み込みを実行する。そして、読み込んだベットメダル枚数をＡレジスタに記憶する。なお、ステップＳ２９５においてベットメダルを読み込んでいるが、ステップＳ２９８の制御コマンドセット１によりＡレジスタ値が変わるので、改めてベットメダルを読み込む。
なお、リプレイの入賞時には、自動ベットされたメダル枚数がベットメダル枚数に設定される。次にステップＳ３０１に進み、読み込んだベットメダル枚数を２倍にする。この処理は、Ａレジスタ値とＡレジスタ値とを加算し、加算後の値をＡレジスタに記憶する処理である。さらに、ＨＬレジスタに、図２７中、メダルベット信号出力回数のアドレス（Ｆ０７０（Ｈ））を記憶する。
【０５２６】
次のステップＳ３０２では、割込み処理を禁止する。次にステップＳ３０３に進み、メダルベット信号出力回数をセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値（メダルベット信号出力回数）とＡレジスタ（２倍後のベットメダル枚数）とを加算し、その加算後の値をＡレジスタに記憶する処理である。さらに、Ａレジスタの値を、ＨＬレジスタ値が示すアドレス（Ｆ０７０（Ｈ））に記憶する。これにより、メダルベット信号出力回数が更新される。そして、ステップＳ３０４に進み、割込み処理を許可し、本フローチャートによる処理を終了する。
【０５２７】
以上のステップＳ３０２〜ステップＳ３０４の処理は、メダルベット信号出力回数の更新前後で割込みを禁止するものである。この割込み禁止により、メダルベット信号の更新途中に割込み処理が実行され、メダルベット信号出力回数を更新する処理が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、メダルベット信号出力回数を更新する処理の終了後、割込み処理を許可してメダルベット信号の更新を許可するものである。
【０５２８】
また、上記のように、本実施形態では、メダルベット信号を出力するときは、実際のメダルベット枚数を２倍に演算し、その値を出力回数としてセットする。このように制御するのは、上述したように、メダルベット信号を、オンとオフとを繰り返すパルス信号として外部に出力するときに、オンとオフの２回で１枚のメダルベット枚数を表すように制御するためである。このことは、メダル払出し時も同様である。メダル払出し信号を外部に出力するときは、メダル払出し枚数を２倍に演算し、その値をメダル払出し信号出力回数に設定し、オンとオフの２回で１枚のメダル払出し枚数を表すように制御する。
【０５２９】
図５０は、図３４中、ステップＳ６３におけるリール回転開始準備（M_REEL_READY）を示すフローチャートである。
ステップＳ３１１では、最小遊技期間が経過したか否かを判断する。この処理は、図３１中、アドレス「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」及び「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」の最小遊技時間のタイマ値が「０」であるか否か（「ＦＦ（Ｈ）」を加算していないとき）、又は「００ＦＦ（Ｈ）」以下であるか否か（「ＦＦ（Ｈ）」加算時）を判断する処理である。なお、本実施形態では、最小遊技時間（リール３１の回転開始時から、次回遊技でリール３１の回転を開始するまでの最小時間）として、約４．１秒に設定されている。
【０５３０】
最小遊技時間を経過したと判断されると、ステップＳ３１２に進み、最小遊技時間をセットする。この処理は、図３１中、アドレス「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」及び「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」に、最小遊技時間のタイマ値をセットする処理である。なお、上述したように、セットするタイマ値は、「１８３６（Ｄ）」に相当する「０７２Ｃ（Ｈ）」、又はこの値に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「０８２Ｂ（Ｈ）」（２０９１（Ｄ）に相当）である。したがって、ステップＳ３１２で最小遊技時間がセットされると、この時点から、一割込みごとにタイマ値が「１」減算され、次回遊技におけるステップＳ３１１において、タイマ値が「０」であるか否か（「ＦＦ（Ｈ）」を加算していないとき）、又は「００ＦＦ（Ｈ）」以下であるか否か（「ＦＦ（Ｈ）」加算時）が判断される。
【０５３１】
次のステップＳ３１３では、条件装置番号を取得する。この処理は、Ｈレジスタに、図２８中、アドレス「Ｆ０８４（Ｈ）」の役物条件装置番号を記憶し、Ｌレジスタに、アドレス「Ｆ０８３（Ｈ）」の入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶する処理である。
次のステップＳ３１４における条件装置情報出力ビットセットでは、ＨレジスタのＤ７ビットを「１」に設定し、ＬレジスタのＤ６ビットを「１」に設定する処理を行う。この処理は、役物条件装置番号から役物条件装置情報を作成し、入賞及びリプレイ条件装置番号から入賞及びリプレイ条件装置情報を作成する処理である。
本実施形態では、条件装置情報の上位２ビット中、Ｄ７ビットが「１」であるときは、役物条件装置情報であることを指し、Ｄ６ビットが「１」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置情報を指すように設定している（図２９参照）。
【０５３２】
次にステップＳ３１５に進み、条件装置情報の保存処理を行う。この処理は、Ｈレジスタ値を、図２９中、アドレス「Ｆ０９２（Ｈ）」の役物条件装置情報に記憶し、Ｌレジスタ値を、アドレス「Ｆ０９１（Ｈ）」の入賞及びリプレイ条件装置情報に記憶する処理である。
次にステップＳ３１６に進み、条件装置情報出力時間を保存する。この処理は、図３１中、アドレス「Ｆ０２４（Ｈ）」の条件装置出力時間にタイマ値「２５」を記憶する処理である。詳細は後述するが、本実施形態では、「２４×２．２３５ｍｓ＝５３．６４ｍｓ」の間、役物条件装置情報と入賞及びリプレイ条件装置情報とを外部（試験機）に出力する。ここでセットした条件装置出力時間は、次回割込み処理（図５４）から、後述するステップＳ６０５において「１」ずつ減算される。
なお、条件装置情報は、試験機に出力するための情報であり、市場では実際には出力されない。ただし、出力するために必要なプログラム処理を記憶したＲＯＭ５４や条件装置情報の元となる情報及び条件装置情報の出力時間を記憶可能なＲＷＭ５３（記憶領域）は、市場におけるスロットマシン１０においても備えられている。換言すると、市場におけるスロットマシン１０が備えているＲＯＭ５４及びＲＷＭ５３によって条件装置情報を出力するための処理は実行されるが、条件装置情報は出力されない。
【０５３３】
図５１は、図３４中、ステップＳ６５におけるリール停止制御（M_REEL_STOP ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ３２１では、ずらしコマ数を作成する。なお、ずらしコマ数とは、すべりコマ数と同義である。この処理は、役抽選手段６１による役（条件装置）の抽選結果（当選番号）に基づいて、停止受付が実行される前に作成される。また、停止受付される可能性のある停止図柄番号すべてに対して作成する。
【０５３４】
図示しないが、ＲＷＭ５３には、３個のリール３１に対して、全図柄番号２０個（０〜１９）分の合計６０個（６０バイト）のずらしコマ数の記憶領域を有している。
そして、原則として、停止受付図柄番号にずらしコマ数を加算した値が、停止図柄番号となる。
また、たとえば、左リールが停止操作された後、左リールの停止受付図柄番号又は停止図柄番号に基づいて、中リール及び右リールのずらしコマ数を作成し直す。
【０５３５】
次のステップＳ３２２では、停止受付が可能であるか否かを判断する。この処理は、全リール３１について、図２８中、左リール図柄番号（通過位置用）、中リール図柄番号（通過位置用）、及び右リール図柄番号（通過位置用）に、「０」〜「１９（Ｄ）」の図柄番号が記憶されているか否かを確認し、「０」〜「１９（Ｄ）」の図柄番号が記憶されているときは「Ｙｅｓ」と判断し、「ＦＦ（Ｈ）」が記憶されているときは「Ｎｏ」と判断する。なお、上述したように、リール図柄番号（通過位置用）では、リールセンサ未通過時には、「ＦＦ（Ｈ）」が記憶されている。
ステップＳ３２２で停止受付可能であると判断したときはステップＳ３２３に進み、停止受付が可能でないと判断したときはステップＳ３２８に進む。
ステップＳ３２３では、リール停止受付待機時間を経過したか否かを判断する。この処理は、図３１中、アドレス「Ｆ０２２（Ｈ）」のリール停止受付待機時間を読み込み、そのタイマ値が「０」であるときは、待機時間を経過したと判断する。待機時間を経過したと判断したときはステップＳ３２４に進み、待機時間を経過していないと判断したときはして３２８に進む。なお、この待機時間の間に、新たなずらしコマ数等を算出し、算出したずらしコマ数をＲＷＭ５３に保存可能としている。
【０５３６】
ステップＳ３２４では、ストップスイッチ信号の立ち上がりが検出されたか否かを判断する。この処理は、図２１中、入力ポート０立ち上がりデータのＤ５〜Ｄ７ビットが「１」であるか否かを判断し、いずれかが「１」であると判断したときは、そのストップスイッチ４２が操作されたと判断する。ストップスイッチ信号の立ち上がりが検出されたと判断したときはステップＳ３２６に進み、検出されていないと判断したときはステップＳ３２５に進む。
ステップＳ３２５では、全リール３１の停止操作が行われたか否かを判断する。全リール３１の停止操作が行われたと判断したときはステップＳ３２８に進み、全リール３１の停止操作が行われていないと判断したときはステップＳ３２４に戻る。
【０５３７】
ステップＳ３２４からステップＳ３２６に進むと、リール停止受付開始時間をセットする。この処理は、図３１中、アドレス「Ｆ０２２（Ｈ）」のリール停止受付待機時間に「７」をセットする処理である。よって、この時点でリール停止受付待機時間に「７」がセットされたときは、それ以降の割込み処理において、一割込みごとに「１」ずつ減算される。そして、リール停止受付待機時間が「０」になるまでは、ステップＳ３２３で「Ｎｏ」と判断され、「０」になった以降は、ステップＳ３２３で「Ｙｅｓ」と判断される。
【０５３８】
ステップＳ３２６の後、ステップＳ３２７に進み、停止位置を保存する。この処理は、操作されたストップスイッチ４２に対応するリール３１について、図２８中、リール図柄番号（停止位置用）を保存する処理である。上述したように、停止受付図柄番号にずらしコマ数を加算した値を停止図柄番号とする。よって、このステップＳ３２７は、左、中、及び右リール３１のすべてについて行われるものであり、左、中、右ストップスイッチ４２が操作されるごとに、それぞれ、図２８中、左リール図柄番号（停止位置用）、中リール図柄番号（停止位置用）、及び右リール図柄番号（停止位置用）が記憶される。
【０５３９】
次にステップＳ３２８に進み、全てのリールの停止状態がチェックされる。この処理は、全リール３１のステータスが停止状態であるか否かが判断される。ストップスイッチ４２が操作されると、回転中のリール３１は、その瞬間に停止するのではなく、モータ３２の減速処理を経て停止する。このため、ステップＳ３２８では、全リール３１について、実際に停止したか否かにかかわらず、停止状態となったか否かを判断する。実際に全リール３１が停止したか否かは、次のステップＳ３２９で判断される。
【０５４０】
次のステップＳ３２９では、全リール３１が停止したか否かをチェックする。全リール３１が停止した（全リールのステータスが停止状態）と判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、全リール３１が停止していないと判断されたときはステップＳ３２１に戻る。
ここで、上述したように、一番最初のステップＳ３２１におけるずらしコマ数作成では、左、中、及び右リール３１の全図柄番号について作成されるが、いずれか１つのストップスイッチ４２が操作され、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１が停止すると、ステップＳ３２９からステップＳ３２１に戻ったときに、再度、残りのリールの全図柄番号について、ずらしコマ数が新たに作成される。
【０５４１】
図５２は、図３４のステップＳ６８における入賞によるメダル払出し処理（MS_WIN_PAY）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ３４１では、メダル払出し開始時の出力要求をセットする。この処理は、獲得（払出し）枚数を示す情報を所定のレジスタに記憶する処理である。具体的には、Ｄレジスタに「２２（Ｈ）」、Ｅレジスタに獲得（払出し）枚数を記憶する処理である。次のステップＳ３４２では、制御コマンドセット１を実行する。この処理は、ＲＷＭ５３の制御コマンドバッファに制御コマンドを記憶する処理である。
次にステップＳ３４３に進み、メダル枚数セット処理を実行する。この処理は、以下の処理を実行する。
（１）Ｄレジスタに、図２７中、アドレス「Ｆ０６Ｃ（Ｈ）」のメダル払出し枚数データを記憶する。
（２）Ｅレジスタに、図２７中、アドレス「Ｆ０６Ｂ（Ｈ）」のメダルベット枚数データを記憶する。
次のステップＳ３４４では、作動フラグをチェックする。この処理は、図２６中、作動状態フラグの各ビットのオン／オフを判断する処理である。
【０５４２】
次にステップＳ３４５に進み、１ＢＢ作動時であるか否かを判断する。本実施形態では、作動状態フラグのＤ３ビットが「１」であるか否かにより、１ＢＢの作動状態フラグを判断する。そして、１ＢＢの作動状態フラグが「１」であると判断したときはステップＳ３４６に進み、１ＢＢの作動状態フラグが「１」でないと判断したときはステップＳ３５０に進む。
ステップＳ３４６では、１ＢＢ作動時の獲得可能枚数データを取得する。この処理は、ＲＷＭ５３の所定アドレス（図示せず）に記憶された１ＢＢ作動時の獲得可能枚数のデータをＡレジスタに記憶する処理である。そして、次のステップＳ３４７では、１ＢＢ作動時の獲得枚数上限値に到達したか否かを判断する。ここでは、Ａレジスタに記憶した値から、Ｄレジスタの情報（メダル払出し枚数データ）を減算し、その演算結果をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタに記憶した値がマイナスでない（キャリーフラグ≠「１」）か否かを判断する。マイナスでないと判断したときは、「Ｎｏ」（１ＢＢ作動時の獲得枚数上限値に到達していない）と判断される。
【０５４３】
１ＢＢ作動時の獲得枚数上限値に到達したと判断されたときはステップＳ３４８に進み、到達していないと判断されたときはステップＳ３４９に進む。
ステップＳ３４８では、１ＢＢ作動時の獲得可能枚数をクリアする。この処理は、Ａレジスタ値とＡレジスタ値とを「ＸＯＲ」演算し、その演算結果をＡレジスタに記憶する処理である。この演算処理により、Ａレジスタ値は必ず「０」となる。そしてステップＳ３４９に進む。
ステップＳ３４９では、１ＢＢ作動時の獲得可能枚数を更新する。具体的には、Ａレジスタ値を、ＲＷＭ５３の１ＢＢ作動時の獲得可能枚数に記憶する。そして、ステップＳ３５０に進む。
【０５４４】
ステップＳ３５０では、メダル払出し枚数のセット処理を行う。この処理は、Ｅレジスタ値（メダルベット枚数データ）をＡレジスタに記憶する処理である。これにより、Ａレジスタにはメダルベット枚数データが記憶される。
次のステップＳ２５１では、リプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、図２６中、図柄組合せ表示フラグのＤ０ビット（リプレイ）が「１」であるか否かを判断する処理である。そして、図柄組合せ表示フラグのＤ０ビットが「１」であるとき（リプリプレイ表示時であるとき）はステップＳ３５３に進み、リプレイ表示時でないと判断したときはステップＳ３５２に進む。
【０５４５】
ステップＳ３５２では、メダル払出し枚数のセット処理を行う。この処理は、Ｄレジスタ値（メダル払出し枚数データ）をＡレジスタに記憶する処理である。これにより、Ａレジスタにはメダル払出し枚数データが記憶される。
以上の処理により、リプレイ入賞時には、Ａレジスタ値は、ステップＳ３４３でセットしたメダルベット枚数データ値となり、リプレイの入賞時でないとき（すなわち小役入賞時）には、Ａレジスタ値は、ステップＳ３５２でセットしたメダル払出し枚数データ値となる。
次にステップＳ３５３に進み、Ａレジスタに記憶されたメダル枚数を２倍にする処理を実行する。２倍にする理由は、上述したように、２倍にした払出し信号を送信するためである。この処理は、Ａレジスタ値とＡレジスタ値とを加算し、加算後の値をＡレジスタに記憶する処理である。また、ＨＬレジスタに、メダル払出し信号出力回数のアドレス、すなわち、図２７に示す「Ｆ０７１（Ｈ）」を記憶する。
【０５４６】
次にステップＳ３５４に進み、割込み処理を禁止する。次のステップＳ３５５では、メダル払出し信号出力回数をセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値とＡレジスタ値とを加算し、加算後の値をＡレジスタに記憶する処理である。この処理により、メダル払出し信号出力回数の値が更新される。次のステップＳ３５６では、割込み処理を許可する。
以上の処理により、メダル払出し信号出力回数の値の更新前後で割込み処理が禁止される。
この割込み禁止により、メダル払出し信号の更新途中に割込み処理が実行され、メダル払出し信号出力回数を更新する処理が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、メダル払出し信号出力回数を更新する処理の終了後、割込み処理を許可してメダル払出し信号の更新を許可するものである。
【０５４７】
さらに、本実施形態では、メダルの払出し枚数は最大で１０枚に設定しているが、１０枚の払出しに伴うメダル払出し信号の出力中に次の遊技による払出し枚数の更新が行われる可能性は低い。しかし、開発過程においてメダル払出し枚数の変更（たとえば、最大払出し枚数を１０枚から１５枚に変更する等）した場合に、メダル払出し信号が出力されている最中に払出し枚数が更新される可能性がある。ここで、本実施形態のように、割込み禁止処理を設ければ、開発途中でメダル払出し枚数が（たとえば最大１５枚に）変更されたとしても、プログラムの変更を少なくすることができる。
【０５４８】
また、ステップＳ３５５では、実際のメダルの払出し処理前に、メダル払出し信号出力回数をセットすることに意味がある。具体的には、メダル払出し信号出力回数は、リプレイ入賞時以外は、メダル払出し枚数データから作成する。このとき、メダル払出し信号出力回数をセットする前に、払出し処理（図５２中、ステップＳ３５７以降）を行うと、メダル払出し枚数データが更新されてしまい、正しい回数分のメダル払出し信号が出力されなくなってしまうおそれがあるからである。
【０５４９】
次のステップＳ３５７では、メダル払出しがあるか否かを判断する。ここでの処理は、Ｄレジスタ値（メダル払出し枚数データ）から「１」を減算し、減算後の値が「０」であるか否かを判断する。「０」であるときは、メダル払出しがないと判断する。メダル払出しがあると判断したときはステップＳ３５８に進み、メダル払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ３５８では、貯留枚数の読み込みを行う。この処理は、図２７中、アドレス「Ｆ０６Ｆ（Ｈ）」の貯留枚数表示データの値を読み込む処理である。次にステップＳ３５９に進み、メダル貯留枚数が限界値となっているか否かを判断する。読み込んだ貯留枚数表示データの値が「５０」であるときは貯留枚数が限界値になっていると判断してステップＳ３６３に進み、貯留枚数が限界になっていないと判断したときはステップＳ３６０に進む。
【０５５０】
ステップＳ３６０では、貯留メダル加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、図３８のステップＳ１１５と同様に、ウェイト時間として、約１００ｍｓを設定するために、割込み数のカウント値「４６」（４６×２．２３５ｍｓ＝約１００ｍｓ）を設定する。このため、Ｂレジスタに「００００００００（Ｂ）」、及びＣレジスタに「００１０１１１０（Ｂ）」をセットする。次にステップＳ３６１に進み、２バイト時間待ち処理（図３９）を実行する。この処理は、上述したように、一割込みごとにＢＣレジスタ値を減算していき、「０」になるまで待機する処理である。ステップＳ３６１の２バイト時間待ち処理が終了すると、ステップＳ３６２に進み、貯留枚数１枚加算を実行する。この処理は、図２７中、アドレス「Ｆ０６Ｆ（Ｈ）」の貯留枚数表示データに「１」を加算する処理である。そして、ステップＳ３６４に進む。
一方、ステップＳ３５９からステップＳ３６３に進むと、メダル１枚払出し処理（図４６）を実行する。以上の処理により、貯留枚数が限界値になるまでは貯留枚数（貯留枚数表示データ）を加算し、貯留枚数が限界値となっているときは、実際のメダルをホッパー３５から払い出す処理（メダル１枚払出し処理）を実行する。
【０５５１】
ステップＳ３６４では、獲得数表示を「＋１」にする。この処理は、図２７中、獲得枚数データに「１」を加算する処理である。これにより、たとえばそれまでの表示が「０２」であるときは、表示が「０３」に更新される。
次のステップＳ３６５では、図２７中、メダル払出し枚数データから「１」を減算する処理を行う。次にステップＳ３６６に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後のメダル払出し枚数データが「０」となったか否かを判断する。メダル払出し枚数データが「０」であると判断したときはステップＳ３６７に進み、メダル払出し枚数データが「０」でないと判断したときはステップＳ３５８に戻る。
【０５５２】
ステップＳ３６７では、メダル払出し終了時の出力要求をセットする。この処理は、メダル払出しの終了を示すコマンドをレジスタに記憶する処理である。次のステップＳ３６８では、制御コマンドセット１を実行する。この処理は、ＲＷＭ５３の制御コマンドバッファに制御コマンドを記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５５３】
以上の払出し処理において、貯留枚数を１枚加算する払出しを行うときは、ステップＳ３６１及びＳ３６２の処理により、約１００ｍｓ間の待機時間が設定される。これにより、貯留数表示ＬＥＤ７６がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、貯留加算前の貯留数表示ＬＥＤ７６の表示が「０８」であり、これに９枚のメダルが貯留加算されるときは、「表示「０８」→１００ｍｓのウェイト処理→表示「０９」→１００ｍｓのウェイト処理→・・・→１００ｍｓのウェイト処理→表示「１７」」となる。これに対し、貯留枚数１枚加算時に待機時間を設けないと、表示「０８」から瞬時に表示「１７」に変化する。
そして、本実施形態のように、貯留枚数を加算するときに、１枚加算ごとに２バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板８０側から出力する払出し音（「プルルル・・・」）と、貯留枚数のカウントアップとを同調させることが可能となる。
【０５５４】
これに対し、貯留枚数が最大数の「５０」を超え、ステップＳ３６３以降の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップＳ３６０及びＳ３７１の２バイト時間待ち処理を設けていない。
これは、実際のメダルを１枚払い出すためには、ホッパーモータ３６を駆動して払い出すため、上述したように、１枚の払出しに約１００ｍｓの時間を要するためである。これにより、メダル１枚あたりの払出し時間が約１００ｍｓとなるので、実際のメダルを払い出すときには、２バイト時間待ち処理を設けていない。よって、実際にメダルを払い出すときには、２バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板８０側から出力する払出し音と同調させることができる。
【０５５５】
図５３は、図３４のステップＳ６９における遊技終了チェック処理（M_GAME_CHK）を示すフローチャートである。
ステップＳ３８１では、条件装置のフラグ（当選情報とも称する）をクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップＳ３８２では、リプレイ表示ＬＥＤの消灯処理を行う。この処理は、図２５中、メダル管理フラグのＤ３ビットを「０」にする処理に相当する。次にステップＳ３８３に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、図２６中、作動状態フラグのＤ０ビットを「０」にする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５５６】
図５４は、メイン制御基板５０（メインＣＰＵ５５）による割込み処理（I_INTR）を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板５０は、図３４のメイン処理と並行して、２．２３５ｍｓ周期で、図５４に示す割込み処理を行う。換言すると、所定の周期で図５４の割込み処理を実行可能としている。なお、本実施形態では割込み周期を２．２３５ｍｓとしているが、この周期に限られるものではない。
先ず、ステップＳ６０１の割込み処理に移行すると、ステップＳ６０２では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインＣＰＵ５５のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をＲＷＭ５３のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
【０５５７】
次のステップＳ６０３では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、（図示しない）メイン制御基板５０上に設けられた電圧監視装置（電源断検出回路）により、電源電圧が所定値以下になったときには、図１８中、入力ポート２のＤ０ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップＳ６１９の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップＳ６０４に進む。
【０５５８】
ステップＳ６０４では、割込みカウンタ値の更新を行う。この処理は、図２８中、割込みカウンタ値を「１」減算する処理である。
次のステップＳ６０５では、タイマ計測（I_TIME_CNT；図５５）を行う。この処理は、図３１で示したすべてのタイマ値を更新（減算等）する処理である。
次に、ステップＳ６０６に進み、ＬＥＤ表示制御を行う。この処理は、スロットマシン１０の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容（エラーコード）等を７セグＬＥＤ（デジット１〜５）を用いて点灯する処理である。
【０５５９】
なお、図３４のステップＳ７２や、この図５４中、ステップＳ６２０に示す復帰不可能エラーでは、メイン処理によりエラー表示を出力するが、設定変更や設定確認中の設定値、貯留枚数、獲得枚数、復帰可能なエラーの表示は、割込み処理時ごとに、このステップＳ６０６におけるＬＥＤ表示制御にて行う。
【０５６０】
次にステップＳ６０７に進み、入力ポート０〜２（図１８）の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート０〜２に基づくデータ（レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ；図２１〜図２３）を生成し、ＲＷＭ５３の所定アドレスに記憶する。次のステップＳ６０８では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
【０５６１】
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常（乱数更新が遅い場合等）を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、ＭＰＵに入力されるＳＣＬＫ（発振源：１２ＭＨｚ）とＲＣＫ（発振源：９ＭＨＺ）を備え、ＲＣＫに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「ＲＣＫ＜ＳＣＬＫ／２」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。
【０５６２】
そして、ステップＳ６０９に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か（エラーフラグがオンか否か）を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップＳ６１０に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップＳ６２０に進んで、復帰不可能エラー処理に移行する。このときのエラー表示内容は、「Ｅ７」となる。
【０５６３】
ステップＳ６１０では、リール３１の駆動制御を行う。この制御は、リール３１単位（左、中、右）で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール３１の駆動制御が終了するとステップＳ６１１に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、モータ３２、ホッパーモータ３６の励磁出力や、ブロッカ４５の励磁出力を行う。
【０５６４】
次のステップＳ６１２では、通路センサチェック（PATHSEN_CHK ；図５６）を行う。この処理は、通路センサ４３ａの立ち上がりがあったか否かを検出し、その検出結果に基づいて、ブロッカ４５関連のタイマ値をセットする処理である。
次のステップＳ６１３では、制御コマンド送信を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット１でセットされた制御コマンド（ＲＷＭ５３の制御コマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド）を出力ポート５及び６から出力し、たとえば出力ポート８（図示せず）のデータストローブ信号に対応するビット（たとえばＤ４ビット）を「１」にしたデータを、出力ポート８から出力することにより、サブ制御基板８０に送信する処理である。
【０５６５】
ここで、「データストローブ信号」とは、サブ制御データ信号１〜１６とともにサブ制御基板８０に送信する信号である。サブ制御基板８０は、データストローブ信号を受信すると、このデータストローブ信号の立ち上がりに基づいて、サブ制御データ信号１〜１６のデータをサブ制御基板８０に設けられたバッファから取得するように制御する。
出力要求セット及び制御コマンドセット１において制御コマンドが制御コマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理（制御コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理）において、このステップＳ６１３によって制御コマンドがサブ制御基板８０に送信される。そして出力ポート５及び６からの出力処理が実行されたのち、出力ポート８のデータトローブ信号（たとえばＤ４ビット）を「０」にする。
【０５６６】
次のステップＳ６１４では、外部信号出力データ管理（IS_INF_CTL；図５７）を行い、次のステップＳ６１５では、外部信号出力（IS_COUNTER_OUT；図５８）を行う。これらの処理は、出力ポート４から出力する外部信号の出力データをセット（レジスタに記憶）し、図１に示す外部集中端子板１００に対して信号を送信する処理である。
【０５６７】
次のステップＳ６１６では、条件装置情報出力（I_CNDINF_OUT；図５９）を行う。この処理は、ＲＷＭ５３に記憶されているデータに基づいて出力ポート７にデータを書き込む（セットする）ことにより、スロットマシン１０が法律に従って適切に設計されているか否かを判断するための試験機に対して、試験信号としての条件装置信号を送信する処理である。
次にステップＳ６１７に進み、乱数更新処理を行う。次のステップＳ６１８では、ステップＳ６０２で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５６８】
以上の処理に示すように、２．２３５ｍｓごとの割込み処理により、貯留数表示ＬＥＤ７６、獲得数表示ＬＥＤ７８、状態表示ＬＥＤ７９（７９ａ〜７９ｇ）、設定値表示ＬＥＤ７３の点灯／消灯が制御される。なお、デジット１〜５に対してダイナミック点灯が実行されるので、ステップＳ６０６のＬＥＤ表示制御では、いずれか１つのデジットに対して点灯処理が行われる。このため、５割込みごとに１回、当該デジットの点灯タイミングが到来する。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板８０に未送信の制御コマンドが制御コマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
【０５６９】
なお、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理（入力ポートからのデータに基づくＲＷＭ５３のデータ更新や、サブ制御基板８０への制御コマンドの送信）等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
いいかえれば、復帰不可能エラー時には、メイン制御基板５０からサブ制御基板８０への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット１を実行しても意味がない。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信の制御コマンドが格納されていた場合は、当該制御コマンドをサブ制御基板８０に送信しない。制御バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
【０５７０】
図５５は、図５４中、ステップＳ６０５に示すタイマ計測（I_TIME_CNT）を示すフローチャートである。
ステップＳ６３１では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、基準アドレスを指す。第１実施形態では、図３１に示すように、「Ｆ０２１（Ｈ）」が基準アドレスとなる。したがって、ステップＳ６３１では、ＨＬレジスタに「Ｆ０２１（Ｈ）」をセットする。
【０５７１】
次にステップＳ６３２に進み、１バイトタイマ数をＢレジスタにセットする。１バイトタイマ数とは、図３１において、１バイトタイマの個数を示す。図３１に示すように、１バイトタイマは、「Ｆ０２１（Ｈ）」〜「Ｆ０２７（Ｈ）」の合計７個である。したがって、ここでは、Ｂレジスタに「７」をセットする。
【０５７２】
次のステップＳ６３３では、１バイトタイマ値を更新する。ここでの処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「１」減算する。たとえば、「Ｆ０２１（Ｈ）」に「４６（Ｄ）」が記憶されているときは、「４５（Ｄ）」となる。また、「１」減算した結果、桁下がりが発生したとき（すなわち、減算前の値が「０」であるとき）は、「０」を記憶する。
【０５７３】
次にステップＳ６３４に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値に「１」を加算する処理である。
次のステップＳ６３５では、１バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Ｂレジスタ値から「１」を減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるか否かを判断する処理である。減算後のＢレジスタ値が「０」でないときは、１バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
１バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップＳ６３６に進み、１バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップＳ６３３に進む。
以上のステップＳ６３３〜６３５を繰り返すことにより、７個の１バイトタイマすべてが「１」減算される（ただし、上述したように、１バイトタイマ値として「０」が記憶されている場合には「０」が維持される。）。
【０５７４】
ステップＳ６３６では、２バイトタイマ数をＢレジスタにセットする。この処理は、図３１中、２バイトタイマの個数をセットする処理である。第１実施形態では、図３１に示すように、２バイトタイマは３個であるので、Ｂレジスタに「３」を記憶する。
次のステップＳ６３７では、２バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「ＨＬレジスタ値＋１」が示すアドレス値を上位桁とした２バイトのデータから「１」を減算する。
具体例を示すと、以下の通りである。
（１）例１
ＨＬレジスタ値＝Ｆ０２８（Ｈ）であって（以下同じ）、
Ｆ０２８（Ｈ）＝０５（Ｈ）
Ｆ０２９（Ｈ）＝０１（Ｈ）
であるとき、「１」を減算すると、
Ｆ０２８（Ｈ）＝０４（Ｈ）
Ｆ０２９（Ｈ）＝０１（Ｈ）
となる。
【０５７５】
（２）例２
Ｆ０２８（Ｈ）＝００（Ｈ）
Ｆ０２９（Ｈ）＝０１（Ｈ）
であるとき、「１」を減算すると、
Ｆ０２８（Ｈ）＝ＦＦ（Ｈ）
Ｆ０２９（Ｈ）＝００（Ｈ）
となる。
（３）例３
Ｆ０２８（Ｈ）＝５０（Ｈ）
Ｆ０２９（Ｈ）＝００（Ｈ）
であるとき、「１」を減算すると、
Ｆ０２８（Ｈ）＝４Ｆ（Ｈ）
Ｆ０２９（Ｈ）＝００（Ｈ）
となる。
【０５７６】
（４）例４
Ｆ０２８（Ｈ）＝０１（Ｈ）
Ｆ０２９（Ｈ）＝００（Ｈ）
であるとき、「１」を減算すると、
Ｆ０２８（Ｈ）＝００（Ｈ）
Ｆ０２９（Ｈ）＝００（Ｈ）
となる。
（５）例５
Ｆ０２８（Ｈ）＝００（Ｈ）
Ｆ０２９（Ｈ）＝００（Ｈ）
であるとき、「１」を減算すると、
Ｆ０２８（Ｈ）＝００（Ｈ）
Ｆ０２９（Ｈ）＝００（Ｈ）
となる。
【０５７７】
次のステップＳ６３８では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値に「１」を加算し、さらにそのＨＬレジスタ値に「１」を加算する処理を実行する。これにより、ＨＬレジスタ値が「２」加算される。換言すると、ＨＬレジスタ値が示すアドレスが２つ分ずれるので、たとえばそれまで「Ｆ０２８（Ｈ）」を指定していたときは、当該演算により、「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」を指定することとなる。
次のステップＳ６３９では、２バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」でないときは、２バイトタイマ計測を終了していないと判断する。２バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップＳ６３７に戻り、２バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
以上のステップＳ６３７〜６３９を繰り返すことにより、３個の２バイトタイマすべてが「１」減算される（ただし、上述したように、２バイトタイマ値として「０」が記憶されている場合には「０」が維持される。）。
【０５７８】
以上の通り、１バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップＳ６３３〜Ｓ６３５の処理をループするだけで、各１バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。
同様に、２バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップＳ６３７〜Ｓ６３９の処理をループするだけで、各２バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。これにより、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
また、１バイトタイマの記憶領域（Ｆ０２１（Ｈ）〜Ｆ０２７（Ｈ））と２バイトタイマの記憶領域（Ｆ０２８（Ｈ）〜Ｆ０２Ｄ（Ｈ））とが連続することにより、ＨＬレジスタにアドレスを記憶する処理は１度（図５５中、ステップＳ６３１）だけで済み、それ以降は、ＨＬレジスタ値を「＋１」又は「＋２」する（ＨＬレジスタ値を「＋１」する処理を２回繰り返す）だけでタイマ値の更新対象となるアドレスを指定することができるため、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
具体的には、ＨＬレジスタにアドレスを記憶するプログラムは、ＲＯＭ５４の記憶領域として３バイト要する命令であるが、ＨＬレジスタ値を「＋１」するプログラムは、ＲＯＭ５４の記憶領域として１バイトで済む命令であり、ＨＬレジスタ値を「＋２」するプログラムは、ＲＯＭ５４の記憶領域として２バイトで済む命令である。なお、これらの効果は、後述する第２実施形態（変形例）においても当てはまる。
【０５７９】
図３１で説明したように、１バイトタイマについては、予め定められた所定値、たとえば「Ｆ０２２（Ｈ）」のリール停止受付待機時間の場合には、図５１中、ステップＳ３２６で「７（Ｈ）」をセットする。
これに対し、２バイトタイマについては、たとえば最小遊技時間の場合には、図５０中、ステップＳ３１２において、「１８３６（Ｄ）」に相当する「０７２Ｃ（Ｈ）」をセットする場合と、「０７２Ｃ（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「０８２Ｂ（Ｈ）」をセットする場合とがある。
そして、前者の場合、タイマ値が「０」となったときは、図５０中、ステップＳ３１１で最小遊技時間を経過したと判断する。この点については、１バイトタイマと同様である。
【０５８０】
ここで、最小遊技時間として「０７２Ｃ（Ｈ）」をセットするときは、「２Ｃ（Ｈ）」を「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」（下位桁）に記憶し、「７（Ｈ）」を「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」（上位桁）に記憶する。
そして、最小遊技時間を更新するときは、毎割込みごと（タイマ計測処理を実行するごと）に、「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」（下位桁）及び「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」（上位桁）からなる２バイトのデータから「１」を減算する。
また、最小遊技時間を経過したか否かを判断するときは、２バイトのデータが「０」のとき（具体的には、「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」（下位桁）に記憶されたデータをＬレジスタに記憶し、「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」（上位桁）に記憶されたデータをＨレジスタに記憶し、ＨＬレジスタ値が「０」である（ゼロフラグ＝「１」）とき）、最小遊技時間を経過したと判断する。
【０５８１】
これに対し、最小遊技時間として「０７２Ｃ（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「０８２Ｂ（Ｈ）」をセットするときは、「２Ｂ（Ｈ）」を「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」（下位桁）に記憶し、「８（Ｈ）」を「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」（上位桁）に記憶する。
そして、最小遊技時間を更新するときは、毎割込みごと（タイマ計測処理を実行するごと）に、「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」（下位桁）及び「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」（上位桁）からなる２バイトのデータから「１」を減算する。
また、最小遊技時間を経過したか判断するときは、上位桁の１バイトのデータが「０」のとき（具体的には、「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」（上位桁）に記憶されたデータが「０」である（ゼロフラグ＝「１」）とき）、最小遊技時間を経過したと判断する。
【０５８２】
他の２バイトタイマについても、上記と同様である。
図３１中、アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」及び「Ｆ０２９（Ｈ）」のメダル払出し装置制御時間について、「ＦＦ（Ｈ）」を加算しない「０Ａ７Ｅ（Ｈ）」をセットするときは、「７Ｅ（Ｈ）」を「Ｆ０２８（Ｈ）」（下位桁）に記憶し、「Ａ（Ｈ）」を「Ｆ０２９（Ｈ）」（上位桁）に記憶する。
そして、メダル払出し装置制御時間を更新するときは、毎割込みごと（タイマ計測処理を実行するごと）に、「Ｆ０２８（Ｈ）」（下位桁）及び「Ｆ０２９（Ｈ）」（上位桁）からなる２バイトのデータから「１」を減算する。
また、メダル払出し装置制御時間を経過したか否かを判断するときは、２バイトのデータが「０」のとき（具体的には、「Ｆ０２８（Ｈ）」（下位桁）に記憶されたデータをＬレジスタに記憶し、「Ｆ０２９（Ｈ）」（上位桁）に記憶されたデータをＨレジスタに記憶し、ＨＬレジスタ値が「０」である（ゼロフラグ＝「１」）とき）、メダル払出し装置制御時間を経過したと判断する。
【０５８３】
これに対し、メダル払出し装置制御時間として「０Ａ７Ｅ（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「０Ｂ７Ｄ（Ｈ）」をセットするときは、「７Ｄ（Ｈ）」を「Ｆ０２８（Ｈ）」（下位桁）に記憶し、「Ｂ（Ｈ）」を「Ｆ０２９（Ｈ）」（上位桁）に記憶する。
そして、メダル払出し装置制御時間を更新するときは、毎割込みごと（タイマ計測処理を実行するごと）に、「Ｆ０２８（Ｈ）」（下位桁）及び「Ｆ０２９（Ｈ）」（上位桁）からなる２バイトのデータから「１」を減算する。
また、メダル払出し装置制御時間を経過したか判断するときは、上位桁の１バイトのデータが「０」のとき（具体的には、「Ｆ０２９（Ｈ）」（上位桁）に記憶されたデータが「０」である（ゼロフラグ＝「１」）とき）、メダル払出し装置制御時間を経過したと判断する。
【０５８４】
同様に、図３１中、アドレス「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」及び「Ｆ０２Ｂ（Ｈ）」の遊技待機表示開始時間について、「ＦＦ（Ｈ）」を加算しない「６８ＤＥ（Ｈ）」をセットするときは、「ＤＥ（Ｈ）」を「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」（下位桁）に記憶し、「６８（Ｈ）」を「Ｆ０２Ｂ（Ｈ）」（上位桁）に記憶する。
そして、遊技待機表示開始時間を更新するときは、毎割込みごと（タイマ計測処理を実行するごと）に、「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」（下位桁）及び「Ｆ０２Ｂ（Ｈ）」（上位桁）からなる２バイトのデータから「１」を減算する。
また、遊技待機表示開始時間を経過したか否かを判断するときは、２バイトのデータが「０」のとき（具体的には、「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」（下位桁）に記憶されたデータをＬレジスタに記憶し、「Ｆ０２Ｂ（Ｈ）」（上位桁）に記憶されたデータをＨレジスタに記憶し、ＨＬレジスタ値が「０」である（ゼロフラグ＝「１」）とき）、遊技待機表示開始時間を経過したと判断する。
【０５８５】
これに対し、遊技待機表示開始時間として「６８ＤＥ（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「６９ＤＤ（Ｈ）」をセットするときは、「ＤＤ（Ｈ）」を「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」（下位桁）に記憶し、「６９（Ｈ）」を「Ｆ０２Ｂ（Ｈ）」（上位桁）に記憶する。
そして、遊技待機表示開始時間を更新するときは、毎割込みごと（タイマ計測処理を実行するごと）に、「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」（下位桁）及び「Ｆ０２Ｂ（Ｈ）」（上位桁）からなる２バイトのデータから「１」を減算する。
また、遊技待機表示開始時間を経過したか判断するときは、上位桁の１バイトのデータが「０」のとき（具体的には、「Ｆ０２Ｂ（Ｈ）」（上位桁）に記憶されたデータが「０」である（ゼロフラグ＝「１」）とき）、遊技待機表示開始時間を経過したと判断する。
【０５８６】
以上のように、「ＦＦ（Ｈ）」を加算したときは、上位バイト（上位桁）が「０」となったか否かを判断するだけで、タイマ値が「０」になったと判断できる理由について、以下に説明する。なお、以下の説明では、理解の容易化のため、１０進数を例に挙げる。
たとえば、タイマ値が「１９５６」である場合において、上記の「ＦＦ（Ｈ）」を加算しない方法のときは、この「１９５６」をＲＷＭ５３に記憶する。ここで、下位桁は「５６」、上位桁は「１９」であるので、それぞれＲＷＭの記憶領域に記憶される。
そして、「１９５６」が経過したか否かを判断するとき、ＲＷＭの記憶領域のうち、上位桁の記憶領域と、下位桁の記憶領域の双方が「０」となったか否かを判断する必要がある。
【０５８７】
これに対し、タイマ値が「１９５６」である場合において、上記の「ＦＦ（Ｈ）」を加算する方法のときは、この「１９５６」に「９９」を加算した「２０５５」をＲＷＭ５３に記憶する。
この場合には、下位桁として「５５」が記憶され、上位桁として「２０」が記憶される。
このように設定すると、「１９５６」が経過したかを判断するとき、上位桁が「０」となったか否かを判断するだけで、「１９５６」が経過したかを判断可能となる。
具体的には、「２０５５」を記憶した後、「１」ずつ減算していくと、
２０５５→２０５４→・・・→０１０１→０１００→００９９→・・・→００００
となる。そして、タイマ値が「００９９」となったときに、「１８５６」を経過したと判断することができる。
【０５８８】
上記のように、１０進数で考えるときは下位桁の最大値である「９９」を加算したが、１６進数では、１バイトの記憶領域に記憶可能な最大値である「ＦＦ（Ｈ）」を加算する。
そして、タイマ値が「００ＦＦ（Ｈ）」（上位桁が「０」）となったときに、「ＦＦ（Ｈ）」を加算する前のタイマ値が「０」になったと判断することができる。
【０５８９】
上記について、たとえば最小遊技時間（１８３７割込み）を例に挙げて説明すると、
０７２Ｃ（Ｈ）→０７２Ｂ（Ｈ）→・・・→０７００（Ｈ）→０６ＦＦ（Ｈ）→・・・→０１００（Ｈ）→００ＦＦ（Ｈ）→・・・→０００１（Ｈ）→００００（Ｈ）
となる。
ここで、「０７２Ｃ（Ｈ）」から「００００（Ｈ）」になるまでの割込み回数は、「１８３７」である。
これに対し、「０７２Ｃ（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「０８２Ｂ（Ｈ）」では、
０８２Ｂ（Ｈ）→０８２Ａ（Ｈ）→・・・→０８００（Ｈ）→０７ＦＦ（Ｈ）→・・・→０１００（Ｈ）→００ＦＦ（Ｈ）→・・・→００００（Ｈ）
となる。
ここで、「０８２Ｂ（Ｈ）」から「００ＦＦ（Ｈ）」になるまでの割込み回数は、「１８３７」である。すなわち、上位桁が「０８（Ｈ）」から「００（Ｈ）」になったときに、最小遊技時間が経過することとなる。
このように、一割込みごとに、下位桁から「１」を減算するが、下位桁の値にかかわわらず、上位桁が「０」になったか否かを判断するだけで、最小遊技時間を経過したか否かを判断することができる。
【０５９０】
なお、「ＦＦ（Ｈ）」を加算したタイマ値をセットした場合において、当該タイマ値が「００ＦＦ（Ｈ）」となったときは、所定時間を経過したと判断されるが、その後も、下位バイトのタイマ値は、一割込みごとに「１」ずつ減算される。したがって、当該タイマ値が再セットされなければ、最終的には、当該タイマ値は「００００（Ｈ）」となる。さらに、「００００（Ｈ）」となった後も、一割込みごとに「１」ずつ減算され（更新され）、「００００（Ｈ）」が維持される。
ここで、所定時間を経過したと判断されたとき（「００ＦＦ（Ｈ）」となったとき）に、下位バイトを「０」にする処理を実行することも考えられる。
しかし、当該タイマ値にかかわらず、一割込みごとに「１」ずつ減算する処理を継続すれば、所定時間を経過したか否かの判断処理を行う必要がないので、処理の簡素化（プログラム容量の削減）を図ることができる。
【０５９１】
図５６は、図５４中、ステップＳ６１２における通路センサチェック（PAHTSEN_CHK ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ７０１では、通路センサの立ち上がりがあるか否かを判断する。この処理は、図２２中、入力ポート１立ち上がりデータのＤ０ビットが「１」であるときに、通路センサの立ち上がりありと判断する。通路センサの立ち上がりありと判断したときはステップＳ７０２に進み、立ち上がりなしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ７０２では、ブロッカオフ時監視時間をセットする。この処理は、図３１中、アドレス「Ｆ０２６（Ｈ）」にタイマ値「１４４（Ｄ）」をセットする処理である。
次にステップＳ７０３に進み、ブロッカオン時監視時間をセットする。この処理は、図３１中、アドレス「Ｆ０２７（Ｈ）」にタイマ値「４５（Ｄ）」をセットする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５９２】
ここで、ブロッカオフ時監視時間、及びブロッカオン時監視時間がセットされると、次回割込み処理から、図５４中、ステップＳ６０５においてそれぞれ「１」ずつ減算される。
ブロッカオン時監視時間が経過したか否かは、たとえば図４１中、ステップＳ１３２において判断される。
また、ブロッカオフ時監視時間が経過したか否かは、たとえば図４５中、ステップＳ２１１において判断される。
【０５９３】
図５７は、図５４のステップＳ６１４における外部信号出力データ管理（IS_INF_CTL）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ７３１では、図３０中、外部信号出力フラグを取得する。ここで取得した値をＢレジスタに記憶する。ここで取得されるビットは、８ビットのうち、Ｄ２〜Ｄ４ビット（外部信号１〜３）である。これらのＤ２〜Ｄ４ビット（外部信号１〜３）は、出力ポート４（図２０）に対応している。
また、この処理において、Ｂレジスタは、外部信号出力データを記憶するレジスタに用いている。
【０５９４】
次にステップＳ７３２に進み、ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。ここでの処理は、図２２中、入力ポート１レベルデータのアドレス「Ｆ００Ａ（Ｈ）」をＨＬレジスタに記憶する。次に、ＨＬレジスタ値が示すアドレスのデータをＡレジスタに記憶する。そして、Ａレジスタ値と「００００００１０」とをＡＮＤ演算し、演算結果が「０」でないとき（ゼロフラグ≠「１」のとき）、「Ｙｅｓ」と判断する。
ドアスイッチ信号がオンであると判断したときはステップＳ７３３に進み、オンでないと判断したときはステップＳ７３４に進む。
ステップＳ７３３では、外部信号５出力データのセット処理を行う。この処理は、Ｂレジスタ値に「１」を加算する。ここで、それまでのＢレジスタ値のＤ０ビットは「０」であるが、この処理によりＢレジスタのＤ０ビットが「１」にされる。そしてステップＳ７３４に進む。このＤ０ビットは、図２０中、出力ポート４のＤ０ビットに対応している。なお、Ｂレジスタ値に「１」を加算する方法に限られるものではなく、ＢレジスタのＤ０ビットが「１」になる演算であればよい。
【０５９５】
ステップＳ７３４では、設定キースイッチ信号がオンであるか否かを判断する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレス「Ｆ００Ａ（Ｈ）」のデータ（入力ポート１レベルデータ；図２２）において、Ｄ３ビットが「１」であるか否かを判断する。設定キースイッチ信号がオンであると判断したときはステップＳ７３７に進み、オンでないと判断したときはステップＳ７３５に進む。
次のステップＳ７３５では、図２４中、異常入力フラグのデータをＡレジスタに記憶する。なお、異常入力フラグは、図５４では図示を省略しているが、割込み処理時に生成されている。さらに、図３１中、アドレス「Ｆ０２５（Ｈ）」の電源断復帰時外部信号４出力時間の値とＡレジスタ値とをＯＲ演算し、その演算結果をＡレジスタに記憶する。
【０５９６】
そして、次のステップＳ７３６では、Ａレジスタ値（ステップＳ７３５で演算した値）が「０」であるか否かを判断する。Ａレジスタ値が「０」であるとき（ゼロフラグ＝「１」）は、全データなしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップＳ７３６で「Ｎｏ」と判断されたときはステップＳ７３７に進み、ＢレジスタのＤ１ビットを「１」にする。換言すると、復帰可能エラーが発生しているか、又は電源断復帰時外部信号４出力時間が経過していないときに、ＢレジスタのＤ１ビットを「１」にする。このＤ１ビットは、図２０中、出力ポート４のＤ１ビットに対応している。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上の外部信号出力データ管理により、ＢレジスタのＤ０〜Ｄ４ビットが所定値に設定される。
【０５９７】
図５８は、図５４のステップＳ６１５における外部信号出力（I_COUNTER_OUT ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ７４１では、以下の処理を実行する。
（１）図３０中、メダル信号データを記憶しているＲＷＭ５３のアドレス（Ｆ０９４（Ｈ））を、ＤＥレジスタに記憶する。
（２）図３１中、アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」外部信号出力時間値をＡレジスタに記憶する。
（３）Ａレジスタ値が「０」であるとき（ゼロフラグ＝「１」のとき）、外部信号出力時間が終了したと判断する。外部信号出力時間を終了したと判断したときはステップＳ７４２に進み、終了していないと判断したときはステップＳステップＳ７５１に進む。
【０５９８】
ステップＳ７４２では、図３１中、外部信号出力時間に、タイマ値「４６（Ｄ）」をセットする。以上の処理により、外部信号出力時間が「０」であるときは「４６（Ｄ）」をセットし、「０」でないときは、当該セットを行わない。
次のステップＳ７４３では、以下の処理を実行する。
（１）図２７中、メダルベット信号出力回数を記憶しているＲＷＭ５３のアドレス（Ｆ０７０（Ｈ））を、ＨＬレジスタに記憶する。
（２）ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶された値をＡレジスタに記憶する。
（３）Ａレジスタ値が「０」であるとき、メダルベット信号出力回数がないと判断する。ステップＳ７４３でメダルベット信号出力回数ありと判断されたときはステップＳ７４４に進み、メダルベット信号出力回数なしと判断されたときはステップＳ７４６に進む。
【０５９９】
次のステップＳ７４４では、ＨＬレジスタ値が示すアドレス（Ｆ０７０（Ｈ））に記憶された値（メダルベット信号出力回数）から「１」を減算する。
次のステップＳ７４５では、ＣレジスタのＤ６ビットを「１」にする。なお、このＤ６ビットは、図２０中、出力ポート４のＤ６ビット（メダルベット信号）に対応している。
【０６００】
次のステップＳ７４６では、以下の処理を実行する。
（１）ＨＬレジスタ値が示すアドレス値を「＋１」にする。これにより、ＨＬレジスタ値は、図２７に示すように、メダルベット信号出力回数を示すアドレス「Ｆ０７０（Ｈ）」から、メダル払出し信号出力回数を示すアドレス「Ｆ０７１（Ｈ）」となる。
（２）ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶された値（メダル払出し信号出力回数）をＡレジスタに記憶する。
（３）Ａレジスタ値が「０」でないとき、メダル払出し信号出力回数ありと判断する。ステップＳ７４６でメダル払出し信号出力回数ありと判断したときはステップＳ７４７に進み、メダル払出し信号出力回数なしと判断したときはステップＳ７４９に進む。
【０６０１】
ステップＳ７４７では、メダル払出し出力回数から「１」を減算する。具体的には、ＨＬレジスタ値が示すアドレス（Ｆ０７１（Ｈ））に記憶された値を「１」減算する。
次のステップＳ７４８では、ＣレジスタのＤ７ビットを「１」にする。なお、このＤ７ビットは、図２０中、出力ポート４のＤ７ビット（メダル払出し信号）に対応している。そしてステップＳ７４９に進む。
【０６０２】
ステップＳ７４９では、出力ビットのオン／オフ反転を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
（１）ＤＥレジスタ値が示すアドレス（Ｆ０９４（Ｈ））に記憶された値（メダル信号データ）をＡレジスタに記憶する。
（２）Ａレジスタ値とＣレジスタ値とをＸＯＲ演算し、演算結果をＡレジスタに記憶する。
（３）Ａレジスタ値を、ＤＥレジスタ値が示すアドレス（Ｆ０９４（Ｈ）；メダル信号データ）に記憶する。
【０６０３】
ここで、Ｃレジスタ値は、メダル払出し信号出力回数が「０」でないときは、Ｄ７ビットが常に「１」となる。また、メダルベット信号出力回数が「０」でないときは、Ｄ６ビットが常に「１」となる。
一方、Ａレジスタ値であるメダル信号データ（Ｆ０９４（Ｈ））では、メダル払出し信号がオンのときはＤ７ビットが「１」であり、オフのときはＤ７ビットは「０」である。同様に、メダル信号データでは、メダルベット信号がオンのときはＤ６ビットが「１」であり、オフのときはＤ６ビットは「０」である。
【０６０４】
よって、たとえば、メダル払出し信号が「１」であり、メダル払出し信号出力回数が「０」でないときは、
Ａレジスタ値：１０００００００
Ｃレジスタ値：１０００００００
ＸＯＲ演算後：００００００００（更新後のＡレジスタ値）
となり、更新後のメダル払出し信号は「０」となる。
また、メダル払出し信号が「０」であり、メダル払出し信号出力回数が「０」でないときは、
Ａレジスタ値：００００００００
Ｃレジスタ値：１０００００００
ＸＯＲ演算後：１０００００００（更新後のＡレジスタ値）
となり、更新後のメダル払出し信号は「１」となる。
【０６０５】
メダルベット信号についても同様である。たとえばメダル払出し信号が「０」、メダルベット信号が「１」、メダル払出し信号出力回数が「０」でなく、メダルベット信号出力回数が「０」でないときは、
Ａレジスタ値：０１００００００
Ｃレジスタ値：１１００００００
ＸＯＲ演算後：１０００００００（更新後のＡレジスタ値）
となり、更新後のメダル払出し信号は「１」、メダルベット信号は「０」となる。
同様に、たとえばメダル払出し信号が「１」、メダルベット信号が「０」、メダル払出し信号出力回数が「０」でなく、メダルベット信号出力回数が「０」でないときは、
Ａレジスタ値：１００００００００
Ｃレジスタ値：１１００００００
ＸＯＲ演算後：０１００００００（更新後のＡレジスタ値）
となり、更新後のメダル払出し信号は「０」、メダルベット信号は「１」となる。
【０６０６】
次にステップＳ７５０に進み、メダルベット信号及びメダル払出し信号の出力データをセットする。この処理は、ＤＥレジスタ値が示すアドレス（Ｆ０９４（Ｈ）；メダル信号データ）に記憶された値をＡレジスタに記憶する処理である。
この処理により、メダル払出し信号がオンであるときは、ＡレジスタのＤ７ビットが「１」となり、メダルベット信号がオンであるときは、ＡレジスタのＤ６ビットが「１」となる。
【０６０７】
次にステップＳ７５１に進み、Ｂレジスタ値とＡレジスタ値とをＯＲ演算し、演算結果をＡレジスタに記憶する。ここで、Ｂレジスタ値は、図５７の外部信号出力データ管理により記憶された値であり、Ｄ０〜Ｄ４ビット（外部信号１〜５）が定められている。
また、Ａレジスタには、本フローチャートにより、メダルベット信号及びメダル払出し信号データが記憶されている。したがって、Ｂレジスタ値とＡレジスタ値とをＯＲ演算することにより、外部信号１〜５のデータと、メダルベット信号及びメダル払出し信号データがＡレジスタ（１バイト）に合成される。さらに、Ａレジスタ値を、図２０中、出力ポート４に記憶する。これにより、出力ポート４から外部信号が送信される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０６０８】
図５９は、図５４のステップＳ６１６における条件装置情報出力（I_CNDINF_OUT）を示すフローチャートである。
ステップＳ７６１では、条件装置情報のクリアデータをセットする。この処理は、図３１中、アドレス「Ｆ０２４（Ｈ）」の条件装置出力時間に記憶されている値をＡレジスタに記憶する処理である。
上述したように、図５０中、ステップＳ３１１で最小遊技時間（約４．１秒）を経過したと判断されると、ステップＳ３１６において、条件装置出力時間に、「２５（Ｄ）」の値が記憶される。そして、この値は、一割込みごと（具体的には、図５４のステップＳ６０５のタイマ計測時）に「１」ずつ減算されていく。したがって、「２５（Ｄ）」の値が記憶された後、「２５」割込み後は、「０」となる。
【０６０９】
次のステップＳ７６２では、条件装置情報の出力時であるか否かを判断する。この処理は、Ａレジスタに記憶した値が「０」（ゼロフラグ＝「１」）であるか否かを判断し、「０」のときは条件装置情報の出力時でないと判断し、「０」でないときは条件装置情報の出力時であると判断する。条件装置情報の出力時であると判断したときはステップＳ７６３に進み、条件装置情報の出力時でないと判断したときはステップＳ７６７に進む。
【０６１０】
ステップＳ７６３では、役物条件装置情報のＲＷＭ５３のアドレスをセットする。具体的には、ＨＬレジスタに、図２９中、役物条件装置情報のアドレス「Ｆ０９２（Ｈ）」を記憶する。これにより、Ｈレジスタ値＝「Ｆ０（Ｈ）」、及びＬレジスタ値＝「９２（Ｈ）」となる。次のステップＳ７６４では、役物条件装置情報出力時であるか否かを判断する。この処理は、Ａレジスタに記憶された値（Ａレジスタには、ステップＳ７６１において、条件装置出力時間が記憶されている）から、「１２．５（２５／２）」を減算する演算を行い、演算結果が「０」より大きい（キャリーフラグ≠「１」）と判断した場合には、「Ｙｅｓ」と判断する。すなわち、条件装置出力時間の初期値である「２４」から、半分の時間を経過したか否かを判断している。役物条件装置情報出力時であると判断したときはステップＳ７６６に進み、役物条件装置情報出力時でないと判断したときはステップＳ７６５に進む。
【０６１１】
ステップＳ７６５では、入賞及びリプレイ条件装置情報のＲＷＭ５３のアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに、図２９中、入賞及びリプレイ条件装置情報のアドレス、すなわち「Ｆ０９１（Ｈ）」を記憶するため、ＨＬレジスタ値から「１」を減算する。これにより、ＨＬレジスタ値＝「Ｆ０９１（Ｈ）」（Ｈレジスタ値＝「Ｆ０（Ｈ）」、及びＬレジスタ値＝「９１（Ｈ）」）となる。
【０６１２】
次にステップＳ７６６に進み、条件装置情報を取得する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ（役物条件装置情報、又は入賞及びリプレイ条件装置情報）をＡレジスタに記憶する処理である。したがって、ＨＬレジスタ値＝「Ｆ０９１（Ｈ）」の場合には、入賞及びリプレイ条件装置情報の値が記憶され、ＨＬレジスタ値＝「Ｆ０９２（Ｈ）」の場合には、役物条件装置情報の値が記憶される。
次にステップＳ７６７に進み、Ａレジスタに記憶されている情報を、図２０中、出力ポート７に出力する。これにより、出力ポート７から、条件装置情報が試験機に対して出力（送信）可能となる（市場のスロットマシン１０においては、出力処理を実行するものの、実際には出力されない。）。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０６１３】
以上の条件装置情報出力処理では、ステップＳ７６２において、条件装置出力時間のタイマ値が「０」であるときは、「Ｎｏ」と判断され、ステップＳ７６７に進む。この場合、Ａレジスタ値は「０」であるので、条件装置情報として、「０」（００００００００（Ｂ））を出力することとなる。
【０６１４】
また、条件装置出力時間の値が「０」でないとき（「１」〜「２４」のとき）は、割込み処理ごとに、条件装置情報を出力することとなる。
なお、条件装置出力時間の初期値としては、図５０のステップＳ３１６において「２５（Ｄ）」がセットされるが、図５４の割込み処理中、ステップＳ６０５において「１」が減算されてからステップＳ６１６の条件装置情報出力処理に進む。したがって、図５０中、ステップＳ３１６において「２５」がセットされた後、最初に図５９のステップＳ７６２に進んだときは、条件装置出力時間値は「２４」となっている。
【０６１５】
さらに、条件装置情報を出力する場合において、ステップＳ７６４の判断で、条件装置出力時間が「１３」〜「２４」（第１の期間）であるときは、ステップＳ７６５を実行しないので、出力する条件装置情報は、役物条件装置情報となる。これに対し、ステップＳ７６４の判断で、条件装置出力時間が「１」〜「１２」（第２の期間）であるときは、ステップＳ７６５の処理を実行するので、出力する条件装置情報は、入賞及びリプレイ情報装置情報となる。
【０６１６】
図６０は、図５９のステップＳ７６７における条件装置情報の出力例を示す図である。
図６０の例では、１ＢＢＡ内部中に、「Ｎ」遊技目で、入賞及びリプレイ条件装置番号「２３」（小役Ｃ１）に当選し、次の「Ｎ＋１」遊技目では、入賞及びリプレイ条件装置番号「１」（リプレイＡ）に当選したときの条件装置情報の出力例を示す。なお、「Ｎ」遊技目では１ＢＢＡは入賞しないものとする。
まず、１ＢＢＡ内部中であるときは、役物条件装置情報のＤ０ビットは「１」となる。したがって、役物条件装置情報は、「１００００００１（Ｂ）」となる。
また、「Ｎ」遊技目で条件装置番号「２３」に当選したときは、入賞及びリプレイ条件装置情報のＤ０〜Ｄ５ビットは、「０１０１１１」（＝「２３（Ｄ）」）であるので、入賞及びリプレイ条件装置情報は、「０１０１０１１１（Ｂ）」となる。
【０６１７】
そして、「Ｎ」遊技目において、条件装置出力時間値が「２４（Ｄ）」〜「１３（Ｄ）」である間は、図５９のステップＳ７６４で「Ｙｅｓ」となり、ステップＳ７６３でセットした役物条件装置情報を出力する。次に、条件装置出力時間値が「１２（Ｄ）」〜「１（Ｄ）」である間は、図５９のステップＳ７６４で「Ｎｏ」となり、ステップＳ７６５でセットした入賞及びリプレイ条件装置情報を出力する。さらに次に、条件装置出力時間値が「０」になると、図５９のステップＳ７６２で「Ｎｏ」となるので、ステップＳ７６１でクリアした条件装置情報（「００００００００（Ｂ）」）を出力する。
【０６１８】
次に、「Ｎ＋１」遊技目で役の抽選が行われ、入賞及びリプレイ条件装置番号「１」に当選した場合において、条件装置出力時間値が「２４（Ｄ）」〜「１３（Ｄ）」である間は、「Ｎ」遊技目と同様に、「１００００００１（Ｂ）」を出力し、条件装置出力時間値が「１２（Ｄ）」〜「１（Ｄ）」である間は、「０１０００００１（Ｂ）」を出力する。これにより、図６０に示す信号波形となる。
【０６１９】
＜第２実施形態＞
図６１は、第２実施形態のタイマ値のアドレス配置を示す図であり、第１実施形態の図３１に対応する図である。
図６１の第２実施形態は、Ａ〜Ｃの３種類を例示している。
第２実施形態Ａでは、アドレスの配置、及び各アドレスの内容は、第１実施形態（図３１）と同一である。ただし、基準アドレスが第１実施形態と異なる。第１実施形態では、基準アドレスを「Ｆ０２１（Ｈ）」に設定したが、第２実施形態Ａでは、基準アドレスは「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」である。
【０６２０】
第１実施形態では、図５５のタイマ計測のフローチャートで示したように、基準アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」（最初）から開始して、最後に「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」のタイマ値を「１」減算した。
これに対し、第２実施形態Ａでは、基準アドレス「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」（最初）から開始して、最後に「Ｆ０２１（Ｈ）」のタイマ値を「１」減算する。
【０６２１】
また、図６１において、第２実施形態Ｂでは、２バイトタイマから順にアドレスを割り当てたものである。したがって、第１実施形態におけるアドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」〜「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」が、第２実施形態Ｂでは、アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」〜「Ｆ０２６（Ｈ）」となっている。
たとえば、アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」及び「Ｆ０２２（Ｈ）」は、メダル払出し装置制御時間のアドレスとなる。さらに、このアドレスが基準アドレスとなる。また、１バイトタイマのアドレスは、２バイトタイマの後に配置され、「Ｆ０２７（Ｈ）」から「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」までである。
さらにまた、図６１において、第２実施形態Ｃでは、アドレスの配置及び内容は、第２実施形態Ｂと同一であるが、基準アドレスが、「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」となっている点で第２実施形態Ｂと異なる。
【０６２２】
図６２は、図６１中、第２実施形態Ａのアドレス配置及び基準アドレスによるタイマ計測（例１）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ７７１では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに、「Ｆ０２Ｅ（Ｈ）」を記憶する処理である。なお、図６１に示すように、タイマ値のアドレス範囲は、「Ｆ０２１（Ｈ）」〜「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」である。したがって、「Ｆ０２Ｅ（Ｈ）」は、タイマ値のアドレス範囲ではない。しかし、ステップＳ７７１では、基準アドレスの下位桁アドレスである「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」に「２」を加算した値をＨＬレジスタに記憶する。
次にステップＳ７７２に進み、２バイトタイマ数をセットする。２バイトタイマ数は、第１実施形態と同様に「３」であるので、Ｂレジスタに「３」を記憶する。
【０６２３】
次のステップＳ７７３では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに記憶された値から「１」を減算し、さらにそのＨＬレジスタに記憶された値から「１」減算する処理である。換言すると、ＨＬレジスタに記憶された値から「２」を減算する処理である。
この処理により、ＨＬレジスタに最初は「Ｆ０２Ｅ（Ｈ）」が記憶されているが、ステップＳ７７３により、ＨＬレジスタには「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」（最小遊技時間のアドレス）が記憶される。
また、ステップＳ７７３の処理前にＨＬレジスタに「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」が記憶されているときは、ステップＳ７７３の処理により、ＨＬレジスタには「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」（遊技待機表示開始時間のアドレス）が記憶される。
さらにまた、ステップＳ７７３の処理前にＨＬレジスタに「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」が記憶されているときは、ステップＳ７７３の処理により、ＨＬレジスタに「Ｆ０２８（Ｈ）」（メダル払出し装置制御時間のアドレス）が記憶される。
【０６２４】
次のステップＳ７７４では、２バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値、及びＨＬレジスタ値が示すアドレスに「１」を加算したアドレスに記憶されている値からなる２バイト値から、「１」を減算する処理を実行する。この処理は、図５５のステップＳ６３７と同一である。なお、第２実施形態において、「２バイトタイマ値更新」は、すべてこの処理と同一である。
次にステップＳ７７５に進み、２バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、２バイトタイマの計測を終了したと判断する。
２バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップＳ７７６に進み、終了していないと判断したときはステップＳ７７３に戻る。
【０６２５】
ステップＳ７７６では、１バイトタイマ数をセットする。この処理は、Ｂレジスタに、１バイトタイマであって、更新するタイマ値の数に相当する「７」を記憶する。
次のステップＳ７７７では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値から「１」を減算する処理である。
ここで、ステップＳ７７５からステップＳ７７６に進んだときは、ＨＬレジスタ値は、「Ｆ０２８（Ｈ）」となっている。よって、ＨＬレジスタ値を「１」減算することで、ＨＬレジスタ値は「Ｆ０２７（Ｈ）」となり、ブロッカオン時監視時間のアドレスが記憶される。
【０６２６】
次にステップＳ７７８に進み、１バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「１」減算する処理である。この処理は、図５５中、ステップＳ６３３と同一である。なお、第２実施形態において、「１バイトタイマ値更新」は、すべてこの処理と同一である。
そして、次のステップＳ７７９では、１バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、１バイトタイマの計測を終了したと判断する。
１バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップＳ７７７に戻る。
【０６２７】
図６３は、第２実施形態Ａのアドレス配置及び基準アドレスによるタイマ計測（例２）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ７９１では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに、「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」を記憶する処理である。
この処理は、第２実施形態Ａの例１と異なり、２バイトタイマの基準アドレス（下位桁アドレス）値をＨＬレジスタに記憶する。
次のステップＳ７９２では、２バイトタイマ数をセットする。この処理は、Ｂレジスタに「３」を記憶する処理である。
次のステップＳ７９３では、２バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値、及びＨＬレジスタ値が示すアドレスに「１」を加算したアドレスに記憶されている値からなる２バイト値から「１」を減算する処理である。換言すると、ＨＬレジスタに記憶された値から「２」を減算する処理である。
【０６２８】
次にステップＳ７９４に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに記憶された値から「１」を減算し、さらにそのＨＬレジスタに記憶された値から「１」減算する処理である。
この処理により、ＨＬレジスタには最初は「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」が記憶されているが、ステップＳ７９４により、ＨＬレジスタには「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」（遊技待機表示開始時間のアドレス）が記憶される。
また、ステップＳ７９４の処理前にＨＬレジスタに「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」が記憶されているときは、ステップＳ７９４の処理により、ＨＬレジスタには「Ｆ０２８（Ｈ）」（メダル払出し装置制御時間のアドレス）が記憶される。
さらにまた、ステップＳ７９４の処理前にＨＬレジスタに「Ｆ０２８（Ｈ）」が記憶されているときは、ステップＳ７９４の処理により、ＨＬレジスタには「Ｆ０２６（Ｈ）」（ブロッカオフ時監視時間のアドレス）が記憶される。
【０６２９】
次のステップＳ７９５では、２バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、２バイトタイマの計測を終了したと判断する。
２バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップＳ７９６に進む。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップＳ７９３に戻る。
ステップＳ７９６に進むと、アドレス補正を実行する。この処理は、ＨＬレジスタ値に「１」を加算する処理である。
ここで、ステップＳ７９５からステップＳ７９６に進んだときは、上述したように、ＨＬレジスタ値は、「Ｆ０２６（Ｈ）」となっている。これに対し、１バイトタイマ値の最初に減算を行うアドレスは、図６１に示すように、アドレス「Ｆ０２７（Ｈ）」のブロッカオン時監視時間である。そこで、ＨＬレジスタ値に「１」を加算し、１バイトタイマ値の最初に減算を行うアドレスとなるようにする。
【０６３０】
次のステップＳ７９７では、１バイトタイマ数をセットする。この処理は、Ｂレジスタに「７」を記憶する処理である。
次にステップＳ７９８に進み、１バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「１」を減算する処理である。
次のステップＳ７９９では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータから「１」を減算する処理である。
そして、ステップＳ８００に進み、１バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、１バイトタイマの計測を終了したと判断する。
１バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップＳ７９８に戻る。
【０６３１】
なお、第２実施形態Ａの例１（図６２）と例２（図６３）とを対比すると、例１（図６２）では、例２（図６３）のステップＳ７９６（アドレス補正）の処理を要しないので、その分、プログラム容量を削減することができる。換言すると、プログラム容量削減の観点からは、例１（図６２）のように、ステップＳ７７１で、本来のタイマ値のアドレス以外のアドレスを記憶（セット）する方法の方が好ましい。
【０６３２】
図６４は、図６１中、第２実施形態Ｂのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ８１１では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに、基準アドレス値である「Ｆ０２１（Ｈ）」（メダル払出し装置制御時間のアドレス）を記憶する処理である。
次のステップＳ８１２では、２バイトタイマ数をセットする。この処理は、Ｂレジスタに、２バイトタイマ数に相当する「３」を記憶する処理である。
次にステップＳ８１３に進み、２バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ、及びＨＬレジスタ値が示すアドレスに「１」を加算したアドレスに記憶されているデータからなる２バイト値から「１」を減算する処理である。
【０６３３】
そして、ステップＳ８１４に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに記憶された値に「１」加算し、さらに、そのＨＬレジスタに記憶された値に「１」を加算する処理である。換言すると、ＨＬレジスタに記憶された値に「２」を加算する処理である。
この処理により、ＨＬレジスタには、最初は「Ｆ０２１（Ｈ）」が記憶されているが、ステップＳ８１４の処理により、ＨＬレジスタには「Ｆ０２３（Ｈ）」（遊技待機表示開始時間のアドレス）が記憶される。
また、ステップＳ８１４の処理前にＨＬレジスタに「Ｆ０２３（Ｈ）」が記憶されているときは、ステップＳ８１４の処理により、ＨＬレジスタには「Ｆ０２５（Ｈ）」（最小遊技時間のアドレス）が記憶される。
さらにまた、ステップＳ８１４の処理前にＨＬレジスタに「Ｆ０２５（Ｈ）」が記憶されているときは、ステップＳ８１４の処理により、ＨＬレジスタには「Ｆ０２７（Ｈ）」（外部信号出力時間のアドレス）が記憶される。
【０６３４】
次のステップＳ８１５では、２バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、２バイトタイマの計測を終了したと判断する。
２バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップＳ８１６に進み、終了していないと判断したときはステップＳ８１３に戻る。
【０６３５】
ステップＳ８１６では、１バイトタイマ数をセットする。この処理は、Ｂレジスタに、１バイトタイマであって、更新するタイマ値の数に相当する「７」を記憶する。
次のステップＳ８１７では、１バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「１」減算する処理である。ここで、ステップＳ８１５からステップＳ８１６に進んだときは、ＨＬレジスタ値は、「Ｆ０２７（Ｈ）」（外部信号出力時間のアドレス）となっており、１バイトタイマのうち最初に更新されるタイ値のアドレスとなっている。
そして、次のステップＳ８１８では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「１」を加算する処理である。
【０６３６】
次にステップＳ８１９に進み、１バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、１バイトタイマの計測を終了したと判断する。
１バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップＳ８１７に戻る。
【０６３７】
図６５は、図６１中、第２実施形態Ｃのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測（例１）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ８３１では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、第２実施形態Ａの例１と同様に、ＨＬレジスタに、「Ｆ０２Ｅ（Ｈ）」を記憶する。このアドレスは、１バイトタイマの最後のタイマを格納するブロッカオン時監視時間のアドレスに「１」を加算したアドレスとなる。
【０６３８】
次にステップＳ８３２に進み、１バイトタイマ数をセットする。ここでは、Ｂレジスタに「７」をセットする。
【０６３９】
次のステップＳ８３３では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値から「１」を減算する処理である。この処理により、たとえばＨＬレジスタに「Ｆ０２Ｅ（Ｈ）」が記憶されている場合には、ＨＬレジスタには「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」（ブロッカオン時監視時間のアドレス）が記憶される。
また、ステップＳ８３３の処理前にＨＬレジスタに「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」が記憶されているときは、ステップＳ８３３の処理により、ＨＬレジスタには「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」（ブロッカオフ時監視時間のアドレス）が記憶される。
【０６４０】
さらにまた、ステップＳ８３３の処理前にＨＬレジスタに「Ｆ０２８（Ｈ）」が記憶されているときは、ステップＳ８３３の処理により、ＨＬレジスタには「Ｆ０２７（Ｈ）」（外部信号出力時間のアドレス）が記憶される。
次にステップＳ８３４に進み、１バイトタイマ値を更新する。ここでの処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「１」減算する。
【０６４１】
次にステップＳ８３５に進み、１バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Ｂレジスタ値から「１」を減算する。そして、減算後のＢレジスタ値が「０」でないときは、１バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
１バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップＳ８３６に進み、１バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップＳ８３３に進む。
【０６４２】
ステップＳ８３６では、２バイトタイマ数をセットする。この処理は、２バイトタイマの個数「３」をＢレジスタに記憶する処理である。
次のステップＳ８３７では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値を「１」減算し、さらに、そのＨＬレジスタ値を「１」減算する処理を実行する。換言すると、ＨＬレジスタに記憶された値から「２」を減算する処理である。
これにより、ステップＳ８３７に進んだ時点でのＨＬレジスタ値は「Ｆ０２７（Ｈ）」であるので、ステップＳ８３７の処理により、ＨＬレジスタ値は、「Ｆ０２５（Ｈ）」となる。
次にステップＳ８３８に進み、２バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「ＨＬレジスタ値＋１」が示すアドレス値を上位桁とした２バイト値から「１」を減算する処理である。
【０６４３】
次のステップＳ８３９では、２バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Ｂレジスタから「１」を減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」でないときは、２バイトタイマ計測を終了していないと判断する。２バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップＳ８３７に戻り、２バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０６４４】
図６６は、図６１中、第２実施形態Ｃのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測（例２）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ８５１では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに、基準アドレスである「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」を記憶する処理である。
次にステップＳ８５２に進み、１バイトタイマ数をセットする。この処理は、１バイトタイマ数である「７」をＢレジスタに記憶する処理である。
【０６４５】
次のステップＳ８５３では、１バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「１」を減算する処理である。
そしてステップＳ８５４に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値を「１」減算する処理である。この処理により、ＨＬレジスタに「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」が記憶されているときは、ＨＬレジスタには「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」（ブロッカオフ時監視時間のアドレス）が記憶される。
また、ステップＳ８５４の処理前にＨＬレジスタに「Ｆ０２７（Ｈ）」が記憶されているときは、ステップＳ８５４の処理により、ＨＬレジスタには「Ｆ０２６（Ｈ）」（最小遊技時間の上位アドレス）が記憶される。
【０６４６】
次にステップＳ８５５に進み、１バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、１バイトタイマの計測を終了したと判断する。
１バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップＳ８５６に進み、計測を終了していないと判断したときはステップＳ８５３に戻る。
【０６４７】
ステップＳ８５６では、アドレス補正を行う。この処理は、ＨＬレジスタ値から「１」を減算する処理である。ここで、ステップＳ８５５からステップＳ８５６に進んだときは、ＨＬレジスタ値は「Ｆ０２６（Ｈ）」となっている。このアドレス値は、１バイトタイマ値の減算を開始する最初のアドレス（下位桁）である「Ｆ０２５（Ｈ）」ではない。そこで、ＨＬレジスタ値から「１」を減算し、ＨＬレジスタ値を、１バイトタイマ値の減算を開始する最初のアドレス（下位桁）となるように補正する。
次にステップＳ８５７に進み、２バイトタイマ数をセットする。この処理は、２バイトタイマ数である「３」をＢレジスタに記憶する処理である。
次のステップＳ８５８では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値から「１」を減算し、さらにそのＨＬレジスタ値から「１」を減算する処理である。
【０６４８】
次にステップＳ８５９に進み、２バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ、及びＨＬレジスタ値が示すアドレスに「１」を加算したアドレスに記憶されているデータからなる２バイト値から、「１」を減算する処理である。
次にステップＳ８６０に進み、２バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値から「１」を減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、２バイトタイマの計測を終了したと判断する。
そして、２バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、計測を終了していないと判断したときはステップＳ８５８に戻る。
【０６４９】
なお、第２実施形態Ｃの例１（図６５）と例２（図６６）とを対比すると、例１（図６５）では、例２（図６６）のステップＳ８５６（アドレス補正）の処理を要しないので、その分、プログラム容量を削減することができる。換言すると、プログラム容量削減の観点からは、例１（図６５）のように、ステップＳ８３１で、本来のタイマ値のアドレス以外のアドレスを記憶（セット）する方法の方が好ましい。
【０６５０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
（１）本実施形態のタイマの種類は、図３１に示したものに限定されるものではなく、遊技機には、その他の種々のタイマが設けられている。図３１で示したタイマは、例示であって、これらに限定される意味ではない。
たとえば、図４３中、ステップＳ１８２の手入れメダルチェックに進んだときは、以下のように制御される。
投入センサ１の立ち上がり信号を検出したときは、投入センサ１通過チェック時間というタイマ値がセットされ、割込み処理ごとに「１」減算される。そして、投入センサ１通過チェック時間のタイマ値が「０」になっても投入センサ１がメダルを検知し続けたときは、メダル滞留エラー（ＣＥエラー）とする。
同様に、投入センサ２の立ち上がり信号を検出したときは、投入センサ２通過チェック時間というタイマ値がセットされ、割込み処理ごとに「１」減算される。そして、投入センサ２通過チェック時間のタイマ値が「０」になっても投入センサ２がメダルを検知し続けたときは、メダル滞留エラー（ＣＥエラー）とする。
【０６５１】
また、図３１の例では、１バイトタイマ数を７個、２バイトタイマ数を３個としたが、１バイトタイマや２バイトタイマの数が何個であっても、図３１で説明した規則に従ってアドレスを配置すればよい。
ここで、１バイトタイマの個数を「Ｎ１」、２バイトタイマの個数を「Ｎ２」としたとき、「Ｎ１＞Ｎ２」、「Ｎ１＝Ｎ２」、「Ｎ１＜Ｎ２」のいずれであってもよい。
また、「Ｎ１≧２」であるときは「Ｎ２＝０」でもよい。同様に、「Ｎ２≧２」であるときは、「Ｎ１＝０」でもよい。
さらにまた、「Ｎ１≧１、かつ、Ｎ２≧１」でもよい。
【０６５２】
（２）本実施形態では、一割込みごとにタイマ値を「１」減算したが、これに限らず、他の所定の周期でタイマ値を更新することも可能である。また、複数回の割込みで、タイマ値を「１」減算するものでもよい。たとえば、５割込みに１回の割合でタイマ計測処理が実行されるようにしてもよい。さらにまた、タイマ値の減算値は、「１」に限られるものではない。さらに、たとえば５割込みに１回の割合でタイマ計測処理を実行し、かつタイマ値を「２」減算するようなものでもよい。
（３）本実施形態では、更新前のタイマ値が「０」であるときは、更新後もタイマ値も「０」とした。しかし、これに限らず、更新前にタイマ値が「０」であるか否かを判断し、更新前のタイマ値が「０」であると判断したときは、当該タイマ値を更新処理対象から除外するプログラムとすることも可能である。ただし、本実施形態のように、更新前のタイマ値が「０」であるか否かにかかわらず（「０」であるか否かを判断することなく）、一律に更新すれば、プログラムを簡素化する（プログラム容量を削減する）ことができる。
（４）図３１で示した各タイマ値は、例示であり、図３１で示した値に限定されるものではない。たとえば、図３１で示した１バイトタイマ値は、スロットマシン１０の仕様によっては２バイトタイマ値となる場合もあり、図３１で示した２バイトタイマ値は、スロットマシン１０の仕様によっては１バイトタイマ値となる場合もあり得る。
【０６５３】
（５）本実施形態では、１バイトタイマ及び２バイトタイマの例を挙げたが、３バイトタイマを設けることも可能である。２バイトタイマの初期値を「ＦＦＦＦ（Ｈ）」とし、「２．２３５ｍｓ」ごとの割込み処理で「１」ずつ減算する場合、約１４６秒をカウントすることが可能となる。したがって、たとえば３分をカウントするときは、３バイトタイマが必要となる。３バイトタイマを設けたときは、その３バイトタイマの次のアドレスをセットするときに、ＨＬレジスタ値に「３」を加算する処理を実行すればよい。
【０６５４】
（６）本実施形態では、割込み処理の周期を「２．２３５ｍｓ」としたが、この値に限られるものではなく、１ｍｓ、３．５ｍｓ等、種々設定することができる。
また、図３１に示す各種のタイマ値をセットするタイミングは、上記実施形態で例示したものに限定されるものではなく、適切なタイミングであれば、いかなるタイミングであってもよい。
（７）図２１〜図３１に示したＲＷＭ５３のアドレス、及びアドレスに対応した内容は、一例であって、適宜設定することが可能である。
【０６５５】
＜付記＞
本願の当初明細書等に記載した発明（当初発明）は、たとえば以下の当初発明１〜８を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明１〜８に限ることを意味するものではない。
【０６５６】
１．当初発明１
（ａ）当初発明１が解決しようとする課題
従来の遊技機において、たとえば複数の計測対象を有するとき（複数のタイマ値を更新するとき）は、プログラムが複雑化し、プログラム容量が増大するおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、所定時間が経過したか否かを判断するためのカウント値を複数有する場合において、簡素なプログラムで各カウント値を更新可能とすることである。
（ｂ）当初発明１の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
（ｂ１）第１実施形態（図５５）に対応する第１の解決手段は、
所定時間を経過したか否かを判断するための１バイトのカウント値を記憶する複数種類の１バイトの記憶領域（図３１中、「Ｆ０２１（Ｈ）」〜「Ｆ０２７（Ｈ）」の７つ）と、
所定の周期（２．２３５ｍｓごとの割込み周期）で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段（図５５のタイマ計測（I_TIME_CNT））と
を備え、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレス（Ｆ０２１（Ｈ））を特定する値を第１レジスタ（ＨＬレジスタ）に記憶する処理（ステップＳ６３１）と、所定値（タイマ数である「７」）を第２レジスタ（Ｂレジスタ）に記憶する処理（ステップＳ６３２）とを実行し、
ａ）第１レジスタの値に基づいて記憶領域のカウント値を「１」減算する処理（ステップＳ６３３）と、
ｂ）第１レジスタの値を更新する処理（ステップＳ６３４）と、
ｃ）第２レジスタの値を更新する処理（ステップＳ６３５）と
を、第２レジスタの値が特定値（「０」）になるまで繰り返し実行することにより、記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする。
【０６５７】
（ｂ２）第２実施形態Ｃ（例２）（図６６）に対応する第１の解決手段は、
所定時間を経過したか否かを判断するための１バイトのカウント値を記憶する複数種類の１バイトの記憶領域（図６１の第２実施形態Ｃ中、「Ｆ０２７（Ｈ）」〜「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」の７つ）と、
所定の周期（２．２３５ｍｓごとの割込み周期）で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段（図６６のタイマ計測（I_TIME_CNT））と
を備え、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレス（Ｆ０２Ｄ（Ｈ））を特定する値を第１レジスタ（ＨＬレジスタ）に記憶する処理（ステップＳ８５１）と、所定値（タイマ数である「７」）を第２レジスタ（Ｂレジスタ）に記憶する処理（ステップＳ８５２）とを実行し、
ａ）第１レジスタの値に基づいて記憶領域のカウント値を「１」減算する処理（ステップＳ８５３）と、
ｂ）第１レジスタの値を更新する処理（ステップＳ８５４）と、
ｃ）第２レジスタの値を更新する処理（ステップＳ８５５）と
を、第２レジスタの値が特定値（「０」）になるまで繰り返し実行することにより、記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする。
【０６５８】
（ｂ３）第２の解決手段（図６５に示す第２実施形態Ｃ（例１））は、
所定時間を経過したか否かを判断するための１バイトのカウント値を記憶する複数種類の１バイトの記憶領域（図６１の第２実施形態Ｂ中、「Ｆ０２７（Ｈ）」〜「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」の７つ）と、
所定の周期（２．２３５ｍｓごとの割込み周期）で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段（図６５のタイマ計測（I_TIME_CNT））と
を備え、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレス（Ｆ０２Ｅ（Ｈ））を特定する値を第１レジスタ（ＨＬレジスタ）に記憶する処理（ステップＳ８３１）と、所定値（タイマ数である「７」）を第２レジスタ（Ｂレジスタ）に記憶する処理（ステップＳ８３２）とを実行し、
ａ）第１レジスタの値を更新する処理（ステップＳ８３３）と、
ｂ）第１レジスタの値に基づいて記憶領域のカウント値を「１」減算する処理（ステップＳ８３４）と、
ｃ）第２レジスタの値を更新する処理（ステップＳ８３５）と
を、第２レジスタの値が特定値になるまで繰り返し実行することにより、記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする。
【０６５９】
（ｂ４）第２実施形態Ａ（例２）（図６３）に対応する第３の解決手段は、
所定時間を経過したか否かを判断するための２バイトのカウント値を記憶する複数種類の２バイトの記憶領域（図６１の第２実施形態Ａ中、「Ｆ０２８（Ｈ）」〜「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」の３つ）と、
所定の周期（２．２３５ｍｓごとの割込み周期）で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段（図６３のタイマ計測（I_TIME_CNT））と
を備え、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレス（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））を特定する値を第１レジスタ（ＨＬレジスタ）に記憶する処理（ステップＳ７９１）と、所定値（タイマ数である「３」）を第２レジスタ（Ｂレジスタ）に記憶する処理（ステップＳ７９２）とを実行し、
ａ）第１レジスタの値に基づいて記憶領域のカウント値を「１」減算する処理（ステップＳ７９３）と、
ｂ）第１レジスタの値を更新する処理（ステップＳ７９４）と、
ｃ）第２レジスタの値を更新する処理（ステップＳ７９５）と
を、第２レジスタの値が特定値になるまで繰り返し実行することにより、記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする。
【０６６０】
（ｂ５）第２実施形態Ｂ（図６４）に対応する第３の解決手段は、
所定時間を経過したか否かを判断するための２バイトのカウント値を記憶する複数種類の２バイトの記憶領域（図６１の第２実施形態Ｂ中、「Ｆ０２１（Ｈ）」〜「Ｆ０２６（Ｈ）」の３つ）と、
所定の周期（２．２３５ｍｓごとの割込み周期）で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段（図６４のタイマ計測（I_TIME_CNT））と
を備え、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレス（Ｆ０２１（Ｈ））を特定する値を第１レジスタ（ＨＬレジスタ）に記憶する処理（ステップＳ８１１）と、所定値（タイマ数である「３」）を第２レジスタ（Ｂレジスタ）に記憶する処理（ステップＳ８１２）とを実行し、
ａ）第１レジスタの値に基づいて記憶領域のカウント値を「１」減算する処理（ステップＳ８１３）と、
ｂ）第１レジスタの値を更新する処理（ステップＳ８１４）と、
ｃ）第２レジスタの値を更新する処理（ステップＳ８１５）と
を、第２レジスタの値が特定値になるまで繰り返し実行することにより、記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする。
【０６６１】
（ｂ６）第４の解決手段（図６２に示す第２実施形態Ａ（例１））は、
所定時間を経過したか否かを判断するための２バイトのカウント値を記憶する複数種類の２バイトの記憶領域（図６１の第２実施形態Ａ中、「Ｆ０２８（Ｈ）」〜「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」の３つ）と、
所定の周期（２．２３５ｍｓごとの割込み周期）で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段（図６２のタイマ計測（I_TIME_CNT））と
を備え、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレス（Ｆ０２Ｅ（Ｈ））を特定する値を第１レジスタに記憶する処理（ステップＳ７７１）と、所定値（タイマ数である「３」）を第２レジスタ（Ｂレジスタ）に記憶する処理（ステップＳ７７２）とを実行し、
ａ）第１レジスタの値を更新する処理（ステップＳ７７３）と、
ｂ）第１レジスタの値に基づいて記憶領域のカウント値を「１」減算する処理（ステップＳ７７４）と、
ｃ）第２レジスタの値を更新する処理（ステップＳ７７５）と
を、第２レジスタの値が特定値になるまで繰り返し実行することにより、記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする。
（ｃ）当初発明１の効果
当初発明によれば、第１レジスタ及び第２レジスタの更新処理と、カウント値の減算処理とを実行するだけで、複数種類の記憶領域を更新し続けることが可能となる。
【０６６２】
２．当初発明２
（ａ）当初発明１が解決しようとする課題
当初発明１と同じ。
（ｂ）当初発明２の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
第１の条件を満たしたとき（たとえば図５８中、ステップＳ７４２に進んだとき）に、第１の時間（外部信号出力時間）が経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する第１記憶領域（Ｆ０２１（Ｈ））と、
第２の条件を満たしたとき（たとえば図５１中、ステップＳ３２６に進んだとき）に、第２の時間（リール停止受付待機時間）が経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する第２記憶領域（Ｆ０２２（Ｈ））と
を備え、
カウント値を更新するタイミング（図５４のステップＳ６０５）となったときに、少なくとも第１記憶領域及び第２記憶領域に記憶されているカウント値を更新する更新処理（図５５中、ステップＳ６３３）を実行し、
前記更新処理では、
更新前のカウント値が「Ｎ（Ｎ≧１）」であるときは、減算によってカウント値を「Ｎ−１」に更新し、
更新前のカウント値が「０」であるときは、カウント値を「０」のままとする
ことを特徴とする。
【０６６３】
（ｃ）当初発明２の効果
当初発明によれば、更新前のカウント値が「０」であるか否かの判断処理を行うことなく、一律に、カウント値を更新する処理を実行できるので、カウント値の更新処理のプログラムを簡素化することができる。
【０６６４】
３．当初発明３
（ａ）当初発明３が解決しようとする課題
当初発明１と同じ。
（ｂ）当初発明３の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
第１の条件を満たしたとき（たとえば図５８中、ステップＳ７４２に進んだとき）に、第１の時間（外部信号出力時間）が経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する第１記憶領域（Ｆ０２１（Ｈ））と、
第２の条件を満たしたとき（たとえば図５１中、ステップＳ３２６に進んだとき）に、第２の時間（リール停止受付待機時間）が経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する第２記憶領域（Ｆ０２２（Ｈ））と
を備え、
第１記憶領域のアドレスと第２記憶領域のアドレスとを連続して配置し、
カウント値を更新するタイミングとなったときに、
ａ）第１記憶領域のアドレス値を特定する値（Ｆ０２１（Ｈ））をレジスタ（ＨＬレジスタ）に記憶し（図５５中、ステップＳ６３１）、
ｂ）前記レジスタの値に基づいて、第１記憶領域のカウント値を「１」減算し（ステップＳ６３３）、
ｃ）前記レジスタの値に所定値を加算又は減算（第１実施形態では加算。ただし、たとえば第２実施形態Ｃでは減算。）することにより、前記レジスタの値を第２記憶領域のアドレスを特定する値に更新し（ステップＳ６３４）、
ｄ）前記レジスタの値に基づいて、第２記憶領域のカウント値を「１」減算する（ステップＳ６３３）
ことにより、カウント値を更新するタイミング（図５４のステップＳ６０５）となるごとに、第１記憶領域及び第２記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする。
【０６６５】
（ｃ）当初発明３の効果
当初発明によれば、レジスタの更新処理と、カウント値の減算処理とを実行するだけで、複数種類の記憶領域を更新し続けることが可能となる。
【０６６６】
４．当初発明４
（ａ）当初発明４が解決しようとする課題
当初発明１と同じ。
（ｂ）当初発明４の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段（第１実施形態；図３１、図５５）は、
所定時間を経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する複数の記憶領域（Ｆ０２１（Ｈ）〜Ｆ０２Ｄ（Ｈ））と、
所定の周期（２．２３５ｍｓごとの割込み周期）で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段（図５５のタイマ計測（I_TIME_CNT））と
を備え、
記憶領域は、
１バイトからなるカウント値を記憶可能なＭ個（Ｍ≧１）（７個）の記憶領域Ｘ（Ｆ０２１（Ｈ）〜Ｆ０２７（Ｈ））と、
Ｍ個の記憶領域Ｘに連続して配置され、２バイトからなるカウント値を記憶可能なＮ個（Ｎ≧１）（３個）の記憶領域Ｙ（Ｆ０２８（Ｈ）〜Ｆ０２Ｄ（Ｈ））と
を有し、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレス（Ｆ０２１（Ｈ））を特定する値をレジスタ（ＨＬレジスタ）に記憶し（ステップＳ６３１）、
前記レジスタの値に基づいて記憶領域Ｘのカウント値を「１」減算する処理（ステップＳ６３３）と、前記レジスタの値を更新する処理（ステップＳ６３４）とを少なくとも含む１バイトタイマ減算処理（ステップＳ６３３〜Ｓ６３５）を実行し、
前記１バイトタイマ減算処理を終了した後、前記レジスタの値に基づいて、記憶領域Ｙのカウント値を「１」減算する処理（ステップＳ６３７）を少なくとも含む２バイトタイマ減算処理（ステップＳ６３７〜Ｓ６３９）を実行する
ことを特徴とする。
【０６６７】
第２の解決手段（たとえば第２実施形態Ａ、図６１、図６２）は、
所定時間を経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する複数の記憶領域（Ｆ０２１（Ｈ）〜Ｆ０２Ｄ（Ｈ））と、
所定の周期（２．２３５ｍｓごとの割込み周期）で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段（図６２のタイマ計測（I_TIME_CNT））と
を備え、
記憶領域は、
２バイトからなるカウント値を記憶可能なＭ個（Ｍ≧１）（３個）の記憶領域Ｘ（Ｆ０２８（Ｈ）〜Ｆ０２Ｄ（Ｈ））と、
Ｍ個の記憶領域Ｘに連続して配置され、１バイトからなるカウント値を記憶可能なＮ個（Ｎ≧１）（７個）の記憶領域Ｙ（Ｆ０２１（Ｈ）〜Ｆ０２７（Ｈ））と
を有し、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレスを特定する値をレジスタに記憶し（ステップＳ７７１）、
前記レジスタの値に基づいて記憶領域Ｘのカウント値を「１」減算する処理（ステップＳ７７４）と、前記レジスタの値を更新する処理（ステップＳ７７３）とを少なくとも含む２バイトタイマ減算処理（ステップＳ７７３〜Ｓ７７５）を実行し、
前記２バイトタイマ減算処理を終了した後、前記レジスタの値に基づいて、記憶領域Ｙのカウント値を「１」減算する処理（ステップＳ７７８）を少なくとも含む１バイトタイマ減算処理（ステップＳ７７７〜Ｓ７７９）を実行する
ことを特徴とする。
【０６６８】
（ｃ）当初発明４の効果
当初発明によれば、１バイトからなる記憶領域と２バイトからなる記憶領域とを有する複数の記憶領域のカウント値を、簡素な方法で更新することができる。
【０６６９】
５．当初発明５
（ａ）当初発明５が解決しようとする課題
従来の遊技機において、２バイト（上位１バイト、下位１バイト）からなるカウント値が「０」であるか否かを判断するときは、上位バイト及び下位バイトの双方の値を判断する必要があり、その分、プログラム処理が必要となるという問題があった。
当初発明が解決しようとする課題は、２バイトの記憶領域のカウント値を更新する場合において、２バイトの記憶領域の本来のカウント値が「０」であるか否かを、上位バイト及び下位バイトの双方の値を判断することなく実行可能とすることである。
【０６７０】
（ｂ）当初発明５の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段は、
所定の条件を満たしたとき（たとえば、図４６のステップＳ２５５に進んだとき）に、所定時間（メダル払出し装置制御時間）が経過したか否かを判断するための２バイトのカウント値（０Ｂ７Ｄ（Ｈ））を記憶する２バイトの記憶領域（Ｆ０２８（Ｈ）及びＦ０２９（Ｈ））を備え、
カウント値を更新するタイミング（図５４のステップＳ６０５）となったときに、前記記憶領域のカウント値を「１」減算し（図５５中、ステップＳ６３７）、
２バイトのカウント値のうち、上位バイトの値が「０」になったときは、前記所定時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
カウント値として初期値「ｘ（Ｈ）」（０Ａ７Ｅ（Ｈ））が「０」になったときに前記所定時間が経過したと判断されると仮定したとき、上位バイトの値が「０」になったときに前記所定時間が経過したと判断される初期値「ｘ＋ｙ（Ｈ）」（ｙ＝ＦＦ（Ｈ）、ｘ＋ｙ＝０Ｂ７Ｄ（Ｈ））を、前記所定の条件を満たしたときに前記記憶領域に記憶する
ことを特徴とする。
【０６７１】
（ｃ）当初発明５の効果
当初発明によれば、所定時間が経過したか否かを判断するときは、上位バイトの値が「０」であるか否かを判断するだけでよいので（下位バイトの値を読み込み、判断する必要がないので）、プログラム容量を削減し、処理速度を高めることができる。
【０６７２】
６．当初発明６
（ａ）当初発明６が解決しようとする課題
当初発明５と同じ。
（ｂ）当初発明６の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
所定の時点（図５０のステップＳ３１２）から所定時間（最小遊技時間；１８３７割込み）が経過したことを条件に、遊技を進行可能（図５０中、ステップＳ３１２以降の処理に進行可能）とし、
前記所定時間が経過したか否かを判断するための２バイトのカウント値を記憶する２バイトの記憶領域（Ｆ０２Ｃ（Ｈ）及びＦ０２Ｄ（Ｈ））を備え、
カウント値を更新するタイミング（図５４のステップＳ６０５）となったときに、前記記憶領域のカウント値を「１」減算し（図５５のステップＳ６３７）、
２バイトのカウント値のうち、上位バイトの値が「０」になったことを条件に、前記所定時間が経過したと判断し（図５０のステップＳ３１１で「Ｙｅｓ」）、遊技を進行可能とする
ことを特徴とする。
なお、実施形態では、最小遊技時間（１８３７割込み）に対応するタイマ値「０７２Ｃ（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「０８２Ｂ（Ｈ）」を、２バイトの記憶領域（Ｆ０２Ｃ（Ｈ）及びＦ０２Ｄ（Ｈ））に記憶する。
（ｃ）当初発明６の効果
当初発明５と同じ。
【０６７３】
７．当初発明７
（ａ）当初発明７が解決しようとする課題
当初発明５と同じ。
（ｂ）当初発明７の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
遊技媒体（メダル）を払い出すための駆動部（ホッパーモータ３６）を有する遊技媒体払出し装置（メダル払出し装置）を備え、
前記駆動部の作動を開始したとき（図４６中、ステップＳ２５６）は、所定時間（メダル払出し装置制御時間；２６８７割込み）が経過するまで、前記駆動部を作動させ、
前記所定時間が経過したか否かを判断するための２バイトのカウント値を記憶する２バイトの記憶領域（Ｆ０２８（Ｈ）及びＦ０２９（Ｈ））を備え、
カウント値を更新するタイミング（図５４のステップＳ６０５）となったときに、前記記憶領域のカウント値を「１」減算し（図５５のステップＳ６３７）、
２バイトのカウント値のうち、上位バイトの値が「０」になったときは、前記所定時間が経過したと判断し（ステップＳ２５７で「Ｙｅｓ」）、前記駆動部の作動を停止する（ステップＳ２６０）
ことを特徴とする。
なお、実施形態では、メダル払出し装置制御時間（２６８７割込み）に対応するタイマ値「０Ａ７Ｅ（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「０Ｂ７Ｄ（Ｈ）」を、２バイトの記憶領域（Ｆ０２８（Ｈ）及びＦ０２９（Ｈ））に記憶する。
（ｃ）当初発明７の効果
当初発明５と同じ。
【０６７４】
８．当初発明８
（ａ）当初発明８が解決しようとする課題
当初発明５と同じ。
（ｂ）当初発明８の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
払い出された遊技媒体数を表示する払出し数表示部（獲得数表示ＬＥＤ７８）を備え、
前記払出し数表示部に遊技媒体数を表示した後、一定条件下で所定時間（遊技待機表示開始時間；２６８４７割込み）が経過したか否かを判断するための２バイトのカウント値を記憶する２バイトの記憶領域（Ｆ０２Ａ（Ｈ）及びＦ０２Ｂ（Ｈ））を備え、
カウント値を更新するタイミング（図５４のステップＳ６０５）となったときに、前記記憶領域のカウント値を「１」減算し（図５５のステップＳ６３７）、
２バイトのカウント値のうち、上位バイトの値が「０」になったときは、前記所定時間が経過したと判断し（図４２のステップＳ１６１で「Ｙｅｓ」）、前記払出し数表示部の表示態様を所定態様（「００」、「＊０」、又は「＊＊」（ただし、「＊」は、消灯を示す））に切替え可能とする
ことを特徴とする。
なお、実施形態では、遊技待機表示開始時間（２６８４７割込み）に対応するタイマ値「６８ＤＥ（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」を加算した「６９ＤＤ（Ｈ）」を、２バイトの記憶領域（Ｆ０２Ａ（Ｈ）及びＦ０２Ｂ（Ｈ））に記憶する。
（ｃ）当初発明８の効果
当初発明５と同じ。
【符号の説明】
【０６７５】
１０  スロットマシン
１１  電源スイッチ
１２  設定キースイッチ
１３  設定スイッチ
１４  リセットスイッチ
１５  ドアスイッチ
１７  表示窓
２１  演出ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
２４  十字キー
２５  メニューボタン
３１  リール
３２  モータ
３３  リールセンサ
３５  ホッパー
３６  ホッパーモータ
３７（３７ａ、３７ｂ）  払出しセンサ
４０ａ  １ベットスイッチ
４０ｂ  ３ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
４３ａ  通路センサ
４４（４４ａ、４４ｂ）  投入センサ
４５  ブロッカ
４６  精算スイッチ
５０  メイン制御基板（メイン制御手段）
５１  入力ポート
５２  出力ポート
５３  ＲＷＭ
５４  ＲＯＭ
５５  メインＣＰＵ
６１  役抽選手段
６２  当選フラグ制御手段
６３  押し順指示番号選択手段
６４  演出グループ番号選択手段
６５  リール制御手段
６６  入賞判定手段
６７  払出し手段
６８  ＲＴ制御手段
６９  有利区間制御手段
７０  外部信号送信手段
７１  制御コマンド送信手段
７３  設定値表示ＬＥＤ（デジット５）
７５  表示基板
７６  貯留数表示ＬＥＤ（デジット１、２）
７８  獲得数表示ＬＥＤ（デジット３、４）
７９  状態表示ＬＥＤ
７９ａ  １ベット表示ＬＥＤ
７９ｂ  ２ベット表示ＬＥＤ
７９ｃ  ３ベット表示ＬＥＤ
７９ｄ  遊技開始表示ＬＥＤ
７９ｅ  投入表示ＬＥＤ
７９ｆ  リプレイ表示ＬＥＤ
７９ｇ  演出表示ＬＥＤ
８０  サブ制御基板（サブ制御手段）
８１  入力ポート（入力ポート０〜２）
８２  出力ポート（出力ポート０〜７）
８３  ＲＷＭ
８４  ＲＯＭ
８５  サブＣＰＵ
９１  演出出力制御手段
１００  外部集中端子板
２００  ホールコンピュータ
【図１】
2018153340.tif 000003
【図２】
2018153340.tif 000004
【図３】
2018153340.tif 000005
【図４】
2018153340.tif 000006
【図５】
2018153340.tif 000007
【図６】
2018153340.tif 000008
【図７】
2018153340.tif 000009
【図８】
2018153340.tif 000010
【図９】
2018153340.tif 000011
【図１０】
2018153340.tif 000012
【図１１】
2018153340.tif 000013
【図１２】
2018153340.tif 000014
【図１３】
2018153340.tif 000015
【図１４】
2018153340.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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