(57)【要約】【課題】遊技用部品の遊技機への取付け作業の利便性を高めつつ、取外し作業を困難にすることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技が可能な遊技機１であって、遊技機１の所定箇所に外方に突出するように取付けられる遊技用部品２０２を備え、遊技用部品２０２は、遊技機１に取付けるときには、所定の道具２２０を使用することなく、遊技機１に取付け可能である一方、遊技機１から取外すときには、所定の道具２２０を使用しなければ、遊技機１から取外し不能である。【選択図】図１２
2018011683.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
前記遊技機の所定箇所に外方に突出するように取付けられる遊技用部品を備え、
前記遊技用部品は、
前記遊技機に取付けるときには、所定の道具を使用することなく、該遊技機に取付け可能である一方、
前記遊技機から取外すときには、前記所定の道具を使用しなければ、該遊技機から取外し不能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、例えば、遊技機の前面側に突出するように遊技用部品を配設して、遊技者に大きなインパクトを与えるようにしたもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−３６３７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載の遊技機では、遊技機の前面側に突出するように遊技用部品が配設されているため、遊技機を輸送する際において破損する虞があった。そこで遊技機から取外して輸送することが考えられるが、輸送された遊技用部品を遊技店で遊技機に取付ける際には、容易に取付けることができるようにしたいという要望があった。しかしながら、遊技機に遊技用部品を簡易的に取付けると、客が遊技用部品を取外す等の悪戯や不正行為が発生する虞があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技用部品の遊技機への取付け作業の利便性を高めつつ、取外し作業を困難にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、
前記遊技機の所定箇所に外方に突出するように取付けられる遊技用部品（例えば、装飾部材２０２／装飾部材３０２／装飾部材４０２）を備え、
前記遊技用部品は、
前記遊技機に取付けるときには、所定の道具（例えば、ドライバー２２０、ニッパー等の工具／鍵７２）を使用することなく、該遊技機に取付け可能である一方（例えば、装飾部材２０２の軸部２０４をベース部材２０１の取付溝２１０に差し込むだけで、装飾部材２０２の取付け作業が完了する。図１１参照。／突出ピン４０３を貫通孔１ｃに挿入するだけで、スロットマシン１に装飾部材４０２が取付けられる。図１４参照。）、
前記遊技機から取外すときには、前記所定の道具を使用しなければ、該遊技機から取外し不能である（例えば、ドライバー２２０を使用しなければネジ２１７を取外し、上部カバー２１１をベース部材２０１から取外すことができず操作部２１６による解除操作ができない。図１２参照。／鍵穴１ｄ（図１参照）に鍵７２を差し込んで前面扉１ｂを開放操作しなければ、前面扉１ｂから装飾部材４０２を取外すことができない。図１４参照。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の道具を使用することなく、遊技機に取付けることができるため、遊技用部品の遊技機への取付け作業が簡便であるとともに、所定の道具を使用しなければ遊技機から遊技用部品を取外すことができないため、遊技用部品を取外す等の悪戯や不正行為を行うことを抑制できる。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記遊技用部品を前記遊技機の所定箇所に取付けるための取付手段（例えば、ロック機構２０８／突出ピン４０３及び突起部４０４）と、
前記取付手段による取付けの解除操作を行うための操作部（例えば、操作部２１６／突起部４０４）と、
を備え、
前記所定の道具を使用することにより前記操作部による解除操作が可能となる（例えば、ドライバー２２０を使用することによりネジ２１７を取外し、上部カバー２１１をベース部材２０１から取外して操作部２１６による解除操作が可能となる。図１２参照。／前面扉１ｂを開けるまでは、突起部４０４を操作できず、前面扉１ｂから装飾部材４０２を取外すことができない。図１４参照。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作部により解除操作することで遊技用部品を遊技機から容易に取外すことができるとともに、所定の道具を使用しなければ操作部による解除操作ができないため、悪戯や不正行為を防止できる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記遊技用部品は、前記遊技機で遊技を行う遊技者から視認可能な第１装飾部（例えば、第１装飾部２０２ａ）と、前記第１装飾部の反対側に設けられ該遊技機で遊技を行う遊技者から視認困難な第２装飾部（例えば、第２装飾部２０２ｂ及び第３装飾部２０１ｂ）と、を有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技用部品の装飾性を高めることができる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技用部品は導光部（例えば、導光板３０４Ｌ，３０４Ｒ）を有し、
前記導光部は、前記遊技機から照射される光により発光する（例えば、スロットマシン１の前面扉１ｂに固定されるベース部材３０１から照射されるＬＥＤ３３０の光により発光する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技用部品の装飾性を高めることができる。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機と前記遊技用部品とのうち一方には取付溝（例えば、取付溝２１０）が形成され、他方には前記取付溝に挿入することにより取付け可能な被取付部（例えば、軸部２０４）が設けられており、
前記取付溝及び前記被取付部は複数組設けられている（例えば、取付溝２１０及び軸部２０４は複数組設けられている。図８参照。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、取付け時の強度が向上する。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果毎に各々異なる数値（当選番号）を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値（当選番号）に応じて所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知（ナビ報知）の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様が（遊技者にとって有利な停止順）報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果（報知対象役）となったときに前記数値設定手段により設定される数値（当選番号）として、所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記報知対象結果（報知対象役）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信するとともに、
少なくとも前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（当選番号）が、前記所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、前記報知対象結果（報知対象役）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったとき、及び少なくとも報知状態以外の状態において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。また、報知対象結果となったときに数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、遊技制御手段は、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【００１２】
尚、手段６において導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
第１の制御手段（メイン制御部４１）と、
前記第１の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２の制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記第１の制御手段（メイン制御部４１）は、１単位の遊技（ゲーム）における第１のタイミング（ゲームの開始時）と第２のタイミング（ゲームの終了時）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段（メイン制御部４１）の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）を前記第２の制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）は、第１のタイミング（ゲームの開始時）と第２のタイミング（ゲームの終了時）で変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（制御状態コマンド２）と、第１のタイミング（ゲームの開始時）と第２のタイミング（ゲームの終了時）で変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制御情報（制御状態コマンド１）と、を含み、
前記状態制御情報送信手段（制御状態コマンド一括設定処理）は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にて複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）を送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【００１４】
尚、手段７において第１の制御手段は、遊技の制御を行う制御手段であっても良いし、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良い。また、第２の制御手段は、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第１の制御手段が遊技の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う制御手段を第２の制御手段としても良いし、第１の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第２の制御手段としても良い。
【００１５】
本発明の手段８の遊技機は、手段７に記載の遊技機であって、
第１のタイミングは、遊技の開始に伴うタイミング（スタートスイッチ７の操作が行われたとき）であり、第２のタイミングは、遊技の終了に伴うタイミング（第３停止のストップスイッチの操作が終了されたとき）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の制御手段側で遊技の最初と最後に第１の制御手段の制御状態を把握することができる。
【００１６】
本発明の手段９の遊技機は、手段７または８に記載の遊技機であって、
状態制御情報（制御状態コマンド）は、遊技状態が特定の遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態）にあるときは１単位の遊技毎に変化し得る一方で特定の遊技状態以外では１単位の遊技毎に変化しない制御状態を特定可能な状態制御情報（ＡＴ関連コマンドＡ）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じて変化し得ることもあれば変化することのない制御状態を特定可能な状態制御情報についても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報として送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【００１７】
本発明の手段１０の遊技機は、手段７〜９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）には、種類別に連続する番号（例えば、Ｂ０〜ＣＦ）が付されており、
前記状態制御情報送信手段は、一のタイミングにおいて番号順に複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）を送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の制御手段側で制御情報の送信順序が正常であるかを把握することができる。
【００１８】
本発明の手段１１の遊技機は、手段７〜１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記状態制御情報送信手段は、複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）を送信する際に、状態制御情報（制御状態コマンド）の少なくとも一部を演算（加算処理）にて作成する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状態制御情報を作成するためのデータ容量を削減することができる。
【００１９】
本発明の手段１２の遊技機は、手段７〜１１のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記第１の制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知（ナビ報知）の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記第２の制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段（内部当選コマンド設定処理）と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記報知対象結果（報知対象役）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記第２の制御手段に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の制御手段と第２の制御手段とを備え、第１の制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、第１の制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、第１の制御手段は、報知状態に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を第２の制御手段に対して送信するので、第１の制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、第２の制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。
【００２０】
本発明の手段１３の遊技機は、手段７〜１２のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記第１の制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果毎に各々異なる数値（当選番号）を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値（当選番号）に応じて所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知（ナビ報知）の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記第２の制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果（報知対象役）となったときに前記数値設定手段により設定される数値（当選番号）として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（当選番号）が、前記所定の数値範囲であるときに、前記報知対象結果（報知対象役）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記第２の制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の制御手段と第２の制御手段とを備え、第２の制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、第１の制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、第１の制御手段は、少なくとも報知状態以外の状態において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を第２の制御手段に対して送信するので、第１の制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、第２の制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。また、報知対象結果となったときに数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、第１の制御手段は、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【００２１】
尚、手段１２、１３において導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
【００２２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】前面扉の上部の構造を正面側から見た斜視図である。
【図６】（Ａ）は装飾部材が取付けられた前面扉の上部の構造を背面側から見た斜視図、（Ｂ）は装飾部材が取外された前面扉の上部構造を背面側から見た斜視図である。
【図７】（Ａ）はスロットマシンを側方から見た概略図、（Ｂ）はスロットマシンを上方から見た概略図である。
【図８】（Ａ）はＡ−Ａ断面図、（Ｂ）はＢ−Ｂ断面図である。
【図９】ベース部材の構造を示す分解斜視図である。
【図１０】（Ａ）はロック機構の第１状態、（Ｂ）はロック機構の第２状態を示す説明図である。
【図１１】（Ａ）〜（Ｃ）は装飾部材をベース部材に取付ける一連の流れを説明する説明図である。
【図１２】（Ａ）〜（Ｃ）は装飾部材をベース部材から取外す一連の流れを説明する説明図である。
【図１３】（Ａ）は装飾装置の変形例を示す説明図、（Ｂ）はＣ−Ｃ断面図である。
【図１４】所定の道具の変形例を示す説明図である。
【図１５】メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。
【図１６】メイン制御部４１が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１７】メイン制御部４１が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１８】メイン制御部４１が実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１９】メイン制御部４１が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２０】メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフロー図である。
【図２１】サブ制御部のＲＡＭに含まれるデータ領域について説明するための図である。
【図２２】サブ制御部が実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフロー図である。
【図２３】サブ制御部が実行するコマンド履歴記録処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２４】サブ制御部が実行するエラー履歴記録処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２５】サブ制御部が履歴表示制御における詳細履歴表示及び簡易履歴表示において表示させるエラー等の種類について説明する図である。
【図２６】第１の履歴表示条件が成立した際に、サブ制御部がエラー履歴表示制御において液晶表示器にエラー履歴等を表示させる際の表示位置及びエラー履歴表示制御における履歴表示選択画面について説明する図である。
【図２７】エラー履歴表示制御における簡易履歴表示画面について説明する図である。
【図２８】エラー履歴表示制御における詳細履歴表示画面について説明する図である。
【図２９】エラー履歴表示制御におけるコマンド履歴表示画面について説明する図である。
【図３０】第２の履歴表示条件が成立した際に、サブ制御部がエラー履歴表示制御において表示させる履歴表示選択画面及び簡易履歴表示画面について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。尚、以下において、図１の手前側をスロットマシン１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、スロットマシン１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるスロットマシン１の前面とは、該スロットマシン１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００２６】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３０】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３１】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３２】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３３】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３６】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３８】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３９】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４２】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル‐ベル‐ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４３】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインとして定められている。
【００４４】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル‐スイカ‐チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４７】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４８】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４９】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５２】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５３】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて、内部抽選用の乱数を生成する乱数回路等を備えており、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００５７】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００５８】
メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５９】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６及び待機演出スイッチ５７が接続されており、この演出用スイッチ５６及び待機演出スイッチ５７の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、スピーカ５３、５４、６３、６４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６０】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、スピーカ５３、５４、６３、６４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、スピーカ５３、５４、６３、６４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６１】
また、演出制御基板９０には、サブ制御部９１が液晶表示器５１を用いて演出を実行する際に当該液晶表示器５１に表示させる演出用の画像データ等が記憶されたＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの搭載されたＣＧＲＯＭ基板９９が接続されており、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶された画像データ等を表示制御回路９２が参照可能となっている。また、演出制御基板９０には、チェック中ＬＥＤ５９が搭載されており、後述するＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの検査の実行中にサブ制御部９１により所定の点灯態様で点灯制御されるようになっている。また、演出制御基板９０には、サブ制御部９１等に電力を供給する電源と接続された電源ＬＥＤ６０が搭載されており、演出制御基板９０に電源が供給されているときに当該電源ＬＥＤ６０が点灯するようになっている。
【００６２】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃと、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅと、スピーカ５３、５４、６３、６４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００６３】
演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃは、前面扉１ｂに配置され、その発光を遊技者側から視認可能な複数のＬＥＤ（図示略）で構成されており、演出効果ＬＥＤ５２ａは、主に前面扉１ｂにおいて液晶表示器５１の上方部分に配置されたＬＥＤ群であり、演出効果ＬＥＤ５２ｂは、主に前面扉１ｂにおいて液晶表示器５１の左右方部分に配置されたＬＥＤ群であり、演出効果ＬＥＤ５２ｃは、主に前面扉１ｂにおいてスロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷されるパネル２００部分に配置されるＬＥＤ群である。
【００６４】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６５】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６６】
また、待機演出スイッチ５７は、前面扉１ｂの内側に配置されており、メイン制御部４１側において待機状態に制御されているときにサブ制御部９１が実行する待機演出を通常のデモ演出とするか、当該デモ演出よりも消費電力を抑えた省電力モードとするかを選択可能なスイッチであり、店員等により当該スイッチが操作されることでデモ演出または省電力モードのいずれか一方に対応する信号が演出制御基板９０に入力されるようになっている。
【００６７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６８】
演出制御基板９０には、サブ制御部９１により読込み及び書込みが可能であり、ＲＡＭ９１ｃのデータをバックアップ可能なバックアップＲＡＭ６１と、当該バックアップＲＡＭ６１に対して電力を供給可能なバックアップ電池６２、が搭載されている。バックアップＲＡＭ６１は、スロットマシン１に電力が供給されている状態では、電源基板１０１より電力が供給されることで、記憶領域内のデータの保持、サブ制御部９１によるデータの読込み及び書込みが可能である一方、電源基板１０１より供給される電圧が低下したとき及びスロットマシン１に電力が供給されていない状態では、バックアップ電池６２より電力が供給されることで、記憶領域内のデータの保持、サブ制御部９１によるデータの読込み及び書込みが可能である。バックアップＲＡＭ６１は、演出制御基板９０上に搭載されたバックアップ電池６２により電源がバックアップされるようになっているので、バックアップ電池６２により電力が供給され続ける限り、バックアップＲＡＭ６１の記憶領域内のデータを保持することが可能となっている。また、バックアップＲＡＭ６１及びバックアップ電池６２は、ともに演出制御基板９０上に搭載されているので、演出制御基板９０をスロットマシン１から取り外した状態でも、バックアップ電池６２により電力が供給され続ける限り、バックアップＲＡＭ６１の記憶領域内のデータを保持することが可能となっている。
【００６９】
また、演出制御基板９０には、バックアップ電池６２を脱着自在に係止して保持可能な電池ホルダ（図示略）が設けられており、当該電池ホルダにバックアップ電池６２が保持されている。また、演出制御基板９０は、それぞれ基板ケース（図示略）に収容された状態でスロットマシン１の内部に設置さており、演出制御基板９０が不正に接触されることがないようになっている。また、基板ケースには、演出制御基板９０を当該基板ケース（図示略）内に収容した状態で、演出制御基板９０に配置さられた電池ホルダ（図示略）の位置と対応する位置に、電池ホルダに向けて突出する突出部（図示略）が設けられている。当該突出部は、演出制御基板９０が基板ケース内に収容された状態で、当該突出部の先端部と、電池ホルダに保持されているバックアップ電池６２の上面と、が接触するように形成されており、突出部の先端部がバックアップ電池６２に接触することで、バックアップ電池６２が移動することが規制され、スロットマシン１に加えられた振動の影響等によりバックアップ電池６２が電池ホルダから脱離することが防止されるようになっている。
【００７０】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７２】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００７３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７４】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００７５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００７６】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００７７】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７８】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、後述するエラー履歴記録処理を実行して、スロットマシン１への電力供給が停止される旨すなわち電源がオフにされた旨をＲＡＭ９１ｃの診断用データ内のエラー履歴データに加えた後、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータのうち後述の制御状態データ及び診断用データをバックアップデータとしてバックアップＲＡＭ６１に複製するとともに、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かの判定（破壊判定）を行う際に使用する破壊判定データ（ＲＡＭ９１ｃの制御状態データのチェックサムの演算値）をバックアップデータとしてバックアップＲＡＭ６１に設定する。
【００７９】
そして、サブ制御部９１は、その起動時において後述する起動処理（サブ）を実行して、バックアップＲＡＭ６１に記憶されているバックアップデータのうち制御状態データが正常であることを条件に、バックアップＲＡＭ６１に記憶されている制御状態データをＲＡＭ９１ｃに設定することで、ＲＡＭ９１ｃのデータを電断前の状態に復帰させ、当該復帰された制御状態データに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、バックアップデータのうち制御状態データが正常でない場合には、バックアップＲＡＭ６１の異常と判定し、バックアップデータの制御状態データをＲＡＭ９１ｃに復帰させないようになっている。
【００８０】
また、バックアップデータの制御状態データをＲＡＭ９１ｃに復帰させない場合は、ＲＡＭ９１ｃが初期化された状態のままとなるのみで演出の実行が不能化されることはない。また、バックアップデータの制御状態データをＲＡＭ９１ｃに復帰させる場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技ＲＡＭ領域、未使用領域、非遊技ＲＡＭ領域に区分されている。さらに遊技ＲＡＭ領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、ＬＥＤの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域３は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、遊技プログラムの実行中にメイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００８２】
尚、遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【００８３】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時、１ゲームの終了時、の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８４】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、遊技ＲＡＭ領域の特別ワーク以外の領域、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域が初期化される。初期化２は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化２では、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域が初期化される。初期化３は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化３では、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、遊技ＲＡＭ領域の未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００８５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のＲＡＭアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから１バイト分のデータを０で上書きした後、当該１バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が０であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のＲＡＭ領域を初期化する。
【００８６】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００８７】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００８８】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態（ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ（ビックボーナス））への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８９】
次に、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００９０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９１】
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等に用いられる。
【００９２】
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。
【００９３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９４】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９５】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【００９６】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【００９７】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【００９８】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【００９９】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１００】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１０１】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１０２】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１０３】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、制御状態コマンド、内部当選コマンド、押し順特定コマンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞番号コマンド、払出枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１０４】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０６】
制御状態コマンドは、ゲームに関連する制御状態を特定可能なコマンドあり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信前、及びリールの第３停止の操作が行われたときであって、第３停止に関する停止コマンドの送信後に送信される。制御状態コマンドは、当該ゲームの開始時と終了時とで内容が変化することがある制御状態を特定可能な複数の制御状態コマンド１と、当該ゲームの開始時と終了時とで内容が変化しない制御状態を特定可能な複数を制御状態コマンド２とを含み、制御状態コマンド１が送信された後に制御状態コマンド２が送信される。
【０１０７】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、ＡＲＴ状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第１の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第２の内部当選コマンドと、を含み、第１の内部当選コマンドが送信された後に、第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１０８】
内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１０９】
押し順特定コマンドは、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドであり、リールの第１停止及び第２停止の停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲームの開始時に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な停止順データを含むコマンド（上述の制御状態コマンド）が送信され、リールの第１停止及び第２停止の停止操作時に、有利な停止順を特定可能な停止順データを含む押し順特定コマンドが送信される一方で、ナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定する前であるゲーム開始時には、有利な停止順を特定不能な停止順データを含むコマンド（上述の制御状態コマンド）が送信され、有利な停止順が確定したとき以降の第１停止及び第２停止の停止操作時には、有利な停止順データを含む押し順特定コマンドが送信される。
【０１１０】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。
【０１１１】
加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマンドであり、遊技が開始された際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始させた後、最初に全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転となったときに送信される。
【０１１２】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１１３】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１１４】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１１５】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１１６】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１１７】
入賞番号コマンドは、入賞の有無、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せを特定可能な入賞番号を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１１８】
払出枚数コマンドは、入賞の種類またははずれに応じて払出されるメダルの枚数を特定可能なコマンドであり、入賞番号コマンドの送信後に送信される。
【０１１９】
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１２０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２５】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２６】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２７】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、及びドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１２８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１２９】
これらコマンドのうち操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３０】
一方、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３１】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、スピーカ５３、５４、６３、６４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃの点灯態様、スピーカ５３、５４、６３、６４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３３】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３５】
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能である。また、メイン制御部４１は、再遊技役の当選確率が相対的に高くなるリプレイタイム（ＲＴ）に制御することが可能であり、ＡＴかつＲＴに制御される状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）と呼ぶことがある。
【０１３６】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０１３７】
本実施例のスロットマシンでは、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０１３８】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部９１によるナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。
【０１３９】
報知対象役とは、該報知対象役に対応する複数種類の内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順が異なることにより、報知対象役に対応する複数種類の内部抽選結果のうちいずれの種類の内部抽選結果となったかにより遊技者にとって有利な停止順が変化する内部抽選の対象役である。遊技者にとって有利な停止順とは、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる停止順、遊技者にとって有利な遊技状態の終了を回避させる停止順、有利な役を入賞させる停止順などである。尚、本実施例では、遊技者にとって有利な停止順が変化する構成であるが、遊技者にとって有利な停止タイミング、遊技者にとって有利な停止順と停止タイミングの組合せが変化するものでも良い。
【０１４０】
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４、６３、６４からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１‐‐」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４、６３、６４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０１４１】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、例えば、意図的に遊技者にとって有利な遊技状態に移行させること、遊技者にとって有利な遊技状態の終了を回避させること、意図的に有利な役を入賞させることができる。
【０１４２】
次に、装飾装置２００の構造について図５〜図１２に基づいて説明する。図５は、前面扉の上部の構造を正面側から見た斜視図である。図６は、（Ａ）は装飾部材が取付けられた前面扉の上部の構造を背面側から見た斜視図、（Ｂ）は装飾部材が取外された前面扉の上部構造を背面側から見た斜視図である。図７は、（Ａ）はスロットマシンを側方から見た概略図、（Ｂ）はスロットマシンを上方から見た概略図である。図８は、（Ａ）はＡ−Ａ断面図、（Ｂ）はＢ−Ｂ断面図である。図９は、ベース部材の構造を示す分解斜視図である。図１０は、（Ａ）はロック機構の第１状態、（Ｂ）はロック機構の第２状態を示す説明図である。図１１は、（Ａ）〜（Ｃ）は装飾部材をベース部材に取付ける一連の流れを説明する説明図である。図１２は、（Ａ）〜（Ｃ）は装飾部材をベース部材から取外す一連の流れを説明する説明図である。
【０１４３】
図５に示すように、前面扉１ｂの右側端縁上部には、装飾装置２００が取付けられている。この装飾装置２００は、前面扉１ｂの前面から前面側に所定寸法突出するよう配設されている。詳しくは、図６に示すように、前面扉１ｂの内側内縁には、該前面扉１ｂの形状を保持するためのフレームが配設されており、装飾装置２００は、前記フレームに対して固定されるベース部材２０１と、ベース部材２０１の前方側に対して着脱可能な装飾部材２０２（遊技用部品）と、から主に構成されている。尚、装飾部材２０２及びベース部材２０１は、スロットマシン１が設置される遊技島から通路側に突出している。
【０１４４】
また、図５及び図６に示すように、装飾部材２０２は、スロットマシン１で遊技を行う遊技者から視認可能な第１装飾部２０２ａ（左側面）と、第１装飾部２０２ａの反対側に設けられスロットマシン１で遊技を行う遊技者から視認困難な第２装飾部２０２ｂ（右側面）と、ベース部材２０１に対して取り付けるための軸部２０４（被取付部）と、を備えており、第１装飾部２０２ａ及び第２装飾部２０２ｂには、それぞれ装飾が施されている。具体的には、装飾部材２０２は前面扉１ｂの右側に設けられるので、装飾部材２０２の左側面に設けられる第１装飾部２０２ａは遊技者から視認可能であり、装飾部材２０２の右側面に設けられる第２装飾部２０２ｂは遊技者からは見え難く、右隣の遊技者から視認可能である。尚、軸部２０４については、後述にて詳述する。
【０１４５】
また、ベース部材２０１における第２装飾部２０２ｂと同一面上には、第２装飾部２０２ｂと同様に装飾が施された第３装飾部２０１ｂとなっている。また、第１装飾部２０２ａは、装飾装置２００の左側（遊技者側）から視認可能となっており、第２装飾部２０２ｂ及び第３装飾部２０１ｂは、装飾装置２００の右側から視認可能となっている。つまり、装飾装置２００の両側方から視認可能な前方位置に突出して第１装飾部２０２ａ、第２装飾部２０２ｂ及び第３装飾部２０１ｂが形成されているため、装飾装置２００の装飾性が高まり、スロットマシン１に対する訴求力を向上させることができる。
【０１４６】
尚、本実施例の第１装飾部２０２ａは、機種のロゴやキャラクタ等が立体的に形成された装飾が施されており、第２装飾部２０２ｂ及び第３装飾部２０１ｂは、機種のロゴやキャラクタ等が記載されたシールが貼付される装飾が施されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１装飾部２０２ａ、第２装飾部２０２ｂ、及び第３装飾部２０１ｂに施される装飾は、自由に構成してもよい。
【０１４７】
図７（Ａ）に示すように、ベース部材２０１に装飾部材２０２を取付けたスロットマシン１において、筐体１ａの後端から装飾部材２０２の前端までの距離は、前後寸法Ｌ１となっている。また、筐体１ａの後端からスタートスイッチ７の前端までの距離は、前後寸法Ｌ２となっており、筐体１ａの後端からメダル払出口９より払い出されるメダルを受け止める下皿７０の前端までの距離は、前後寸法Ｌ３となっている。この前後寸法Ｌ１は、前後寸法Ｌ２及び前後寸法Ｌ３よりも長寸となっている（Ｌ１＞Ｌ２，Ｌ３）。
【０１４８】
つまり、装飾部材２０２は、遊技を行うために操作されるスタートスイッチ７や、払い出されるメダルを受ける下皿７０よりも前方に突出しており、スロットマシン１において最も前端側に突出している。これら遊技に関連する部位がある部分の幅寸法（例えば、前後寸法Ｌ２及び前後寸法Ｌ３）を基準として梱包材７１の寸法を決定するため、該幅寸法よりも装飾部材２０２が突出している、すなわち、スタートスイッチ７の前端や下皿７０の前端よりも前方に突出している部分を有していると梱包材７１内に収まらない。尚、前後寸法Ｌ２及び前後寸法Ｌ３は、略同一の寸法となっている。また、筐体１ａの後端からベース部材２０１の前端までの距離は、前後寸法Ｌ４となっており、前後寸法Ｌ４は、前後寸法Ｌ２及び前後寸法Ｌ３よりも短寸となっている（Ｌ４＜Ｌ２，Ｌ３）。
【０１４９】
したがって、スロットマシン１を前後寸法Ｌ１（ベース部材２０１に装飾部材２０２を取付けた状態）に合わせた大きさの梱包材（図示略）に収容して輸送すると、輸送時の衝撃等が装飾装置２００に負荷が掛かりやすく、破損してしまう虞があるため、図７（Ｂ）に示すように、装飾部材２０２をベース部材２０１から取外した状態で、前後寸法Ｌ２及び前後寸法Ｌ３に合わせた大きさの梱包材７１を用いて輸送することが望ましい。
【０１５０】
図６（Ｂ）及び図８（Ａ）（Ｂ）に示すように、装飾部材２０２は、左右２枚の板材２０３Ｌ，２０３Ｒを連結することにより構成されている。板材２０３Ｌ，２０３Ｒにおける後端側（ベース部材２０１側）には、互いを連結する軸部２０４が上下方向に離間して複数（本実施例では３つ）形成されている。詳しくは、軸部２０４は、板材２０３Ｌから右側に突出するピン２０３ａが板材２０３Ｒから左側に突出するピン２０３ｂに挿入され、ピン２０３ａ，２０３ｂがビス２０５により連結されることで形成される。この軸部２０４は、ベース部材２０１の前端に設けられる後述する取付溝２１０に挿入、係止されるようになっている。尚、軸部２０４（ピン２０３ａ，２０３ｂ）は、金属製であり、板材２０３Ｌ，２０３Ｒの他の部位よりも剛性を有している。
【０１５１】
また、板材２０３Ｌには、軸部２０４よりも前方側の所定領域を囲うように板材２０３Ｒに向けて突出する壁部２０６が形成されている。したがって、板材２０３Ｌ，２０３Ｒ間には所定の厚みが形成されている。
【０１５２】
尚、軸部２０４が取付溝２１０に挿入、係止された状態、つまり、ベース部材２０１に装飾部材２０２が取付けられた状態にあっては、板材２０３Ｌ，２０３Ｒの後端部及び壁部２０６の一部により軸部２０４と取付溝２１０との連結部分が被覆され、外部から視認不能（操作不能）となる（図６（Ａ）及び図８（Ａ）（Ｂ）参照）。
【０１５３】
図９に示すように、ベース部材２０１は、金属等の剛性を有する左右２枚のプレート２０７Ｌ，２０７Ｒと、プレート２０７Ｌ，２０７Ｒ間に取付けられるロック機構２０８（取付手段）と、プレート２０７Ｌ，２０７Ｒの外側に固定される側部カバー２０９Ｌ，２０９Ｒと、プレート２０７Ｌ，２０７Ｒ及び側部カバー２０９Ｌ，２０９Ｒの上部を被覆する上部カバー２１１と、プレート２０７Ｌ，２０７Ｒ及び側部カバー２０９Ｌ，２０９Ｒの下部を被覆する下部カバー２１２と、プレート２０７Ｌ，２０７Ｒ及び側部カバー２０９Ｌ，２０９Ｒの背面側に固定される固定部２１８と、を備えている。
【０１５４】
プレート２０７Ｌ，２０７Ｒ及び側部カバー２０９Ｌ，２０９Ｒは、それらが左右に連結された状態で下部カバー２１２が取付けられることにより、ユニット化され、ユニット化された状態で固定部２１８を固定し、固定部２１８を介して前面扉１ｂのフレームに固定される（図２参照）。
【０１５５】
また、ユニット化されたプレート２０７Ｌ，２０７Ｒ及び側部カバー２０９Ｌ，２０９Ｒに上部カバー２１１が固定される。詳しくは、側部カバー２０９Ｒには、その上端に右側に折れ曲がる延出片２０９ｂが形成されており、延出片２０９ｂには、ネジ孔２０９ｃが形成されている。また、上部カバー２１１には、ネジ孔２０９ｃと対応する位置に貫通孔２１１ａが形成されており、この貫通孔２１１ａを介して外方からネジ孔２０９ｃにネジ２１７を締め付けることにより、ユニット化されたプレート２０７Ｌ，２０７Ｒ及び側部カバー２０９Ｌ，２０９Ｒの上部に上部カバー２１１が固定される。尚、ネジ孔２０９ｃにネジ２１７を締め付けた際には、ネジ２１７が貫通孔２１１ａ内に収納されるようになっている（図１０（Ａ）参照）。
【０１５６】
また、プレート２０７Ｌ，２０７Ｒ及び側部カバー２０９Ｌ，２０９Ｒには、それらがユニット化された際に取付溝２１０を構成する切欠きがそれぞれ形成されている。図１０（Ａ）に示すように、取付溝２１０は、前端側に向けて拡大するように略ハの字状に形成された第１溝部２１０ａと、第１溝部２１０ａの後端側から下方に連続して延びる第２溝部２１０ｂと、から成る。したがって、第１溝部２１０ａから装飾部材２０２の軸部２０４を挿入しやすく、また、軸部２０４が第２溝部２１０ｂに挿入された際には、装飾部材２０２の前後の移動が規制される。
【０１５７】
次に、ロック機構２０８について説明する。図９及び図１０に示すように、ロック機構２０８は、複数の取付溝２１０のうち最も上方に位置する取付溝２１０の近傍に配設されている。ロック機構２０８は、プレート２０７Ｌから右側に突設する突出ピン２０７ａに対し揺動自在に取付けられるロック部材２１３と、ロック部材２１３を斜め下方向に付勢する付勢バネ２１４と、ロック部材２１３を操作可能な操作部２１６と、を備えている。付勢バネ２１４の一端は、ロック部材２１３に対し連結ネジ２１５により連結されており、付勢バネ２１４の他端は、側部カバー２０９Ｌから右側に突出するピン２０９ａに固定されている。このピン２０９ａは、突出ピン２０７ａよりも後方側下方に配設されており、これにより、ロック部材２１３が斜め下方向に付勢されることとなる。また、操作部２１６は、上下方向に延びる長孔２１６ａを備え、この長孔２１６ａに連結ネジ２１５が挿通されている。
【０１５８】
したがって、ロック機構２０８は、図１０（Ａ）に示すように、通常状態（操作部２１６を操作しない状態）においては、付勢バネ２１４の付勢によりロック部材２１３が取付溝２１０と左右方向に重畳し、取付溝２１０の第１溝部２１０ａと第２溝部２１０ｂとの間を遮断する第１状態（後述するロック状態）となる。また、図１０（Ｂ）に示すように、操作部２１６を操作した状態（操作部２１６を上方に引き上げた状態）においては、ロック部材２１３が取付溝２１０と左右方向に重畳せず、取付溝２１０の第１溝部２１０ａと第２溝部２１０ｂとが連続する第２状態（後述するロック解除状態）となる。尚、ロック機構２０８の第２状態において、操作部２１６の操作をやめる（例えば、手を離す等）と、付勢バネ２１４の付勢によりロック機構２０８が第１状態に戻る。
【０１５９】
尚、図１０（Ａ）に示すように、上部カバー２１１が取付けられた状態にあっては、操作部２１６は、上部カバー２１１により被覆されており、操作部２１６に対して操作不能な状態となっている。すなわち、操作部２１６を操作する（ロック機構２０８を第１状態から第２状態に変化させる）ためには、図１０（Ｂ）に示すように、上部カバー２１１を取外す必要がある。
【０１６０】
また、図９及び図１０に示すように、プレート２０７Ｌの上端は、左側に向けて折り曲がる延出片２０７ｂが形成されており、延出片２０７ｂには上下方向に延びる切欠き溝２０７ｃが形成されており、切欠き溝２０７ｃには、操作部２１６が配置されている。これにより、操作部２１６が切欠き溝２０７ｃにガイドされるため、操作部２１６を上下に円滑に操作できる。
【０１６１】
また、プレート２０７Ｒの上端には、ロック部材２１３の連結ネジ２１５の揺動軌道に沿って切欠き溝２０７ｄが形成されており、連結ネジ２１５は、切欠き溝２０７ｄ内に挿入されている。ロック機構２０８が第１状態にあっては、連結ネジ２１５が切欠き溝２０７ｄの下端部に当接するようになっているため、ロック機構２０８を右方から見てロック部材２１３の時計回りの移動が規制され、ロック機構２０８の第１状態におけるロック部材２１３の位置が安定する（図１０（Ａ）参照）。
【０１６２】
次に、ベース部材２０１に対する装飾部材２０２の取付け及び取外しの流れを図１１及び図１２を用いて説明する。
【０１６３】
図１１（Ａ）に示されるように、ベース部材２０１に対して装飾部材２０２が取付けられていない状態にあっては、ロック機構２０８が第１状態となっており、ロック部材２１３が取付溝２１０の第１溝部２１０ａと第２溝部２１０ｂとの間を遮断している。
【０１６４】
そして、図１１（Ｂ）に示されるように、ベース部材２０１の各取付溝２１０に対し装飾部材２０２の各軸部２０４を位置合わせするとともに、各軸部２０４を各取付溝２１０内に挿入する。各軸部２０４の挿入移動により、ロック部材２１３がロック機構２０８を右方から見て反時計回りに揺動するように押し上げられる。このとき、操作部２１６は、ロック部材２１３の揺動により後方側に若干スライドするとともに、上方側に押し上げられるが、切欠き溝２０７ｃの後端縁により後方側へのスライド移動が規制されるとともに、上部カバー２１１により上方側への移動が規制される。また、前述のように、第１溝部２１０ａは、前端側に向けて拡大するように略ハの字状に形成されているため、軸部２０４を挿入しやすい。
【０１６５】
図１１（Ｃ）に示すように、軸部２０４が取付溝２１０の第２溝部２１０ｂ内に落とし込まれると、軸部２０４がロック部材２１３の揺動軌道から外れるため、付勢バネ２１４の付勢によりロック部材２１３が右方から見て時計回りに揺動し、ロック機構２０８が第１状態に戻る。このときには、軸部２０４を取付溝２１０から取外そうとしても、第２溝部２１０ｂにより軸部２０４の前後及び下方への移動が規制されるとともに、ロック部材２１３により上方への移動が規制されるため、軸部２０４を取付溝２１０から取外すことができない。尚、ロック部材２１３の回動軸となる突出ピン２０７ａは、第２溝部２１０ｂの略直上に配設されているため、軸部２０４を上方へ移動させたとしても、その力が突出ピン２０７ａに対してかかるため、ロック部材２１３が回動し難く、装飾部材２０２がベース部材２０１から取外されることを効果的に抑制できる。
【０１６６】
また、前述のように、操作部２１６は、上部カバー２１１により被覆されているとともに、軸部２０４が第２溝部２１０ｂに挿入、係止された状態（ベース部材２０１に装飾部材２０２が取付けられた状態）にあっては、板材２０３Ｌ，２０３Ｒの後端部及び壁部２０６の一部により軸部２０４と取付溝２１０との連結部分が被覆されるため、外部からロック部材２１３を操作してロック状態を解除することを抑制できる。
【０１６７】
図１２（Ａ）に示すように、装飾部材２０２をベース部材２０１から取外す際には、先ず、上部カバー２１１をベース部材２０１から取外す。詳しくは、ドライバー２２０を用いてネジ２１７を取外すことで上部カバー２１１をベース部材２０１から取外す。前述のように、ネジ２１７は、貫通孔２１１ａ内に収納されているため、ネジ２１７を取外す際には、ドライバー２２０の先端を貫通孔２１１ａ内に挿入する必要があり手間が掛かる。
【０１６８】
次いで、図１２（Ｂ）に示すように、上部カバー２１１をベース部材２０１から取外すことにより操作可能となった操作部２１６を上方に引き上げる。これにより、ロック部材２１３が右方から見て反時計回りに揺動するように押し上げられ、ロック機構２０８が第１状態から第２状態へと変化する。つまり、軸部２０４に対するロック部材２１３のロック状態が解除される。
【０１６９】
その後、図１２（Ｃ）に示すように、軸部２０４を取付溝２１０から取外す。また、操作部２１６から手を離すことにより、付勢バネ２１４の付勢によりロック機構２０８が第１状態に戻る。
【０１７０】
次いで、装飾装置の変形例を図１３を用いて説明する。図１３は、（Ａ）は装飾装置の変形例を示す説明図、（Ｂ）はＣ−Ｃ断面図である。
【０１７１】
図１３に示すように、ベース部材３０１における前端には、複数のＬＥＤ３３０が設けられたＬＥＤ基板が上下方向に複数配設されている。尚、このＬＥＤ基板は、ＬＥＤ３３０が左右に２列に配置され、且つ上下方向に複数配置されている。
【０１７２】
また、装飾部材３０２は、装飾部材３０２のベースとなる装飾板３０３と、装飾板３０３の左右両面に配設される導光板３０４Ｌ，３０４Ｒと、導光板３０４Ｌ，３０４Ｒの外側に配設される透光性を有する透光板３０５Ｌ，３０５Ｒと、を備えている。尚、この導光板３０４Ｌ，３０４Ｒは、ＬＥＤ基板に左右に２列に配置された上下複数のＬＥＤ３３０に対応するように配置されている（図１３（Ｂ）参照）。
【０１７３】
導光板３０４Ｌ，３０４Ｒには、各ＬＥＤ３３０に対応する位置に複数の凹部からなるドットパターン（「７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ」等の静止画像）が形成されている。すなわち、所定のＬＥＤ３３０を点灯させることにより導光板３０４Ｌ，３０４Ｒの背面側から入射される光が、所定のドットパターン（ここでは「７」の画像を例示）を形成する複数の凹部により側面側に反射して、所定の画像を表示する（図１３（Ａ）参照）。つまり、遊技制御基板４０から送信される制御状態コマンドに応じて、所定のドットパターンを装飾部材３０２の左右両側に表示する演出（例えば、送信された内部当選コマンドから特定される内部当選フラグを示唆する示唆演出など）を行うことができる。そのため、装飾部材３０２の装飾性を高めることができるばかりか、遊技中の遊技者に対して期待感を持たせることができる。
【０１７４】
また、各ドットパターンには、ＬＥＤ３３０が２つずつ配設されており、各ＬＥＤ３３０の光の発色は異なる。したがって、どのＬＥＤ３３０を発光させるかにより、所定のドットパターンの色を変更できるため、装飾部材３０２の装飾性が向上するとともに、細やかな表示演出を行うことができる。
【０１７５】
尚、本変形例では、左右のＬＥＤ３３０は、略同一の高さに配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、左右のＬＥＤ３３０は、上下にずらして配置されるようにしてもよい。この場合、ＬＥＤ３３０が発する熱を上下に分散させることができる。また、導光板３０４Ｌ，３０４Ｒに形成されるドットパターンの形状や図柄は、自由に設定してもよい。
【０１７６】
また、本変形例では、ベース部材３０１に複数のＬＥＤ３３０が設けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、装飾部材（遊技用部品）にＬＥＤを複数設け、装飾部材が発光演出を行えるようにしてもよい。
【０１７７】
以上説明したように、本発明の実施例としてのスロットマシン１にあっては、スロットマシン１の所定箇所に外方に突出するように取付けられる装飾部材２０２を備え、装飾部材２０２は、スロットマシン１に取付けるときには、所定の道具を使用することなく、スロットマシン１に取付け可能である一方、スロットマシン１から取外すときには、ドライバー２２０を使用しなければ、スロットマシン１から取外し不能である。これによれば、ドライバー２２０を使用することなく、装飾部材２０２をスロットマシン１に取付けることができるため、装飾部材２０２のスロットマシン１への取付け作業が簡便であるとともに、ドライバー２２０を使用しなければスロットマシン１から装飾部材２０２を取外すことができないため、装飾部材２０２を取外す等の悪戯や不正行為を行うことを抑制できる。
【０１７８】
尚、前述のように、スロットマシン１は、装飾部材２０２をベース部材２０１から取外した状態で輸送される。店舗などにおいて輸送されたスロットマシン１に装飾部材２０２を取付ける場合には、例えば、工具等を用いて取付け作業を行うと、作業が煩雑であり多くの時間を要するという問題があったが、本実施例のスロットマシン１は、装飾部材２０２の軸部２０４をベース部材２０１の取付溝２１０に差し込むだけで、装飾部材２０２の取付け作業が完了するため、取付け作業にかかる時間を短縮できる。
【０１７９】
さらに尚、前記実施例では、装飾部材２０２がスロットマシン１の右側上方の位置から前方側に突出する形態を例示したが、遊技用部品は、スロットマシンの所定箇所から所定の方向に突出していればよい。例えば、装飾部材がスロットマシンにおける所定部位（例えば、梱包材７１に収納可能な部位）から上方、左右方向、下方向、または斜め方向等に突出していてもよい。
【０１８０】
また、遊技用部品は、スロットマシンに対して着脱可能であり、且つスロットマシンにおいて最も突出する箇所（例えば、スタートスイッチ７、下皿７０等）よりも突出方向に突出しているものを指し、このようなものであれば、装飾部材２０２に限られず、例えば、隣接するスロットマシンとのスペースを区切る仕切体等の構造物であってもよい。
【０１８１】
また、遊技用部品は、隣接するスロットマシン同士を仕切る位置（側部）に配設されるものに限られず、スロットマシンの上部、下部、または遊技の邪魔にならない正面下部等に配設されていてもよいし、複数箇所に設けられていてもよい。
【０１８２】
また、装飾部材２０２をスロットマシン１の所定箇所に取付けるためのロック機構２０８と、ロック機構２０８による取付けの解除操作を行うための操作部２１６と、を備え、ドライバー２２０を使用することにより操作部２１６による解除操作が可能となるため、操作部２１６により解除操作することで装飾部材２０２をスロットマシン１から容易に取外すことができるとともに、ドライバー２２０を使用しなければ操作部２１６による解除操作ができないため、悪戯や不正行為を防止できる。
【０１８３】
詳しくは、装飾部材２０２の軸部２０４をベース部材２０１の取付溝２１０に差し込む動作により、ロック機構２０８のロック部材２１３が押し上げられるため、取付け作業が簡便である。また、軸部２０４が取付溝２１０の第２溝部２１０ｂ内に落とし込まれると、軸部２０４がロック部材２１３の揺動軌道から外れるため、付勢バネ２１４の付勢によりロック部材２１３が軸部２０４を抜け止めするロック状態に戻るため、装飾部材２０２を確実に取外し不能状態にできる。
【０１８４】
また、ドライバー２２０を使用してネジ２１７を取外し、上部カバー２１１をベース部材２０１から取外すまでは、操作部２１６を操作することができない。また、前述のように、ネジ２１７は、貫通孔２１１ａ内に収納されているおり、ネジ２１７を取外す際には、ドライバー２２０の先端を貫通孔２１１ａ内に挿入する必要があり手間が掛かるため、悪戯や不正行為が極めて困難である。
【０１８５】
また、ベース部材２０１に装飾部材２０２が取付けられた状態にあっては、装飾部材２０２を構成する板材２０３Ｌ，２０３Ｒの後端部及び壁部２０６の一部により軸部２０４と取付溝２１０との連結部分が被覆されるため、外部からロック機構２０８を操作してロック状態を解除することを抑制できる。
【０１８６】
尚、前記実施例では、ロック機構２０８が複数の取付溝２１０のうち最も上方に位置する取付溝２１０の近傍に配設されている形態を例示したが、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば、複数の取付溝２１０のうちいずれの取付溝２１０の近傍に設けられていてもよいし、複数の取付溝２１０に設けられていてもよい。複数の取付溝２１０にロック機構を設けた場合、操作性の観点から一度の操作部の操作で各ロック機構を動作させることができることが好ましい。
【０１８７】
また、装飾部材２０２は、スロットマシン１で遊技を行う遊技者から視認可能な第１装飾部２０２ａと、第１装飾部２０２ａの反対側に設けられスロットマシン１で遊技を行う遊技者から視認困難な第２装飾部２０２ｂ及び第３装飾部２０１ｂと、を有するため、装飾部材４０２の装飾性を高めることができる。つまり、装飾装置２００の両側方から視認可能な前方位置に突出して第１装飾部２０２ａ、第２装飾部２０２ｂ及び第３装飾部２０１ｂが形成されているため、装飾装置２００の装飾性が高まり、スロットマシン１に対する訴求力を向上させることができる。
【０１８８】
また、前記変形例のように、装飾部材３０２は導光板３０４Ｌ，３０４Ｒを有し、導光板３０４Ｌ，３０４Ｒは、スロットマシン１に固定されるベース部材３０１から照射されるＬＥＤ３３０の光により発光するため、装飾部材３０２の装飾性を高めることができる。また、導光板３０４Ｌ，３０４Ｒに形成されるドットパターンの指定や、それを発光させるＬＥＤ３３０の光の色を変更することで細やかな表示演出を行うことができる。
【０１８９】
また、スロットマシン１と装飾部材２０２とのうち一方には取付溝２１０が形成され、他方には取付溝２１０に挿入することにより取付け可能な軸部２０４が設けられており、取付溝２１０及び軸部２０４は複数組設けられているため、取付け時の強度が向上する。詳しくは、スロットマシン１に固定されるベース部材２０１に取付溝２１０が複数設けられ、装飾部材２０２に軸部２０４が複数設けられており、軸部２０４が取付溝２１０内に挿入されることにより、スロットマシン１に装飾部材２０２が取付けられる。したがって、例えば、遊技者が着席及び離席する際に、装飾部材２０２に手を掛けたりしても、軸部２０４と取付溝２１０との係止によりその荷重を受け止めることができる。また、取付溝２１０の一部を構成するプレート２０７Ｌ，２０７Ｒ及び軸部２０４は、それぞれ金属製であり、剛性を有している。そのため、スロットマシン１と装飾部材２０２との取付け時の強度が向上している。
【０１９０】
尚、取付溝２１０は、第１溝部２１０ａと第２溝部２１０ｂとから成る形態を例示したが、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば、前方から後方にかけて直線的に形成される形状の取付溝であってもよい。この場合、例えば、取付溝の中間部にロック機構を設ければよい。
【０１９１】
尚、前記実施例では、装飾部材２０２の軸部２０４をベース部材２０１の取付溝２１０に差し込むことによりスロットマシン１に対して装飾部材２０２が固定され、ロック機構２０８により装飾部材２０２が取付けられた状態が保持される形態を例示したが、本発明は、これに限定されるものではなく、所定の道具を使用することなく、装飾部材２０２をスロットマシン１に取付けることができるものであれば、種々の取付形態であってもよい。
【０１９２】
例えば、装飾部材から突出するピンをスロットマシン側に設けられた孔に挿入し、ピンの先端にリベットを差し込むことで工具等の所定の道具を利用せずに装飾部材をスロットマシンに取付けることができるようにしてもよい。
【０１９３】
また、前記実施例では、スロットマシン１から装飾部材２０２を取外すための所定の道具として、ドライバー２２０を利用する形態を例示したが、本発明は、これに限定されるものではなく、スロットマシンに対する装飾部材の取付形態に応じて種々に変更できる。例えば、前述のように装飾部材とスロットマシンとをピンとリベットを利用して取り付けた場合には、ピンまたはリベットを切断するためのニッパー等の工具を所定の道具としてもよい。
【０１９４】
また、所定の道具の変形例として次のようなものもある。図１４は、所定の道具の変形例を示す説明図である。尚、本変形例における装飾部材４０２は、ベース部材と一体に形成されている形態を例示する。
【０１９５】
図１４に示すように、装飾部材４０２における装飾部４０２ａの後端側には、突出する突出ピン４０３が上下方向に複数形成されている。この突出ピン４０３の先端側（後端側）には、先端側に向けて先細りするテーパ面４０３ａが形成されている。また、突出ピン４０３におけるテーパ面４０３ａよりも前方側には、突出ピン４０３の内部に進退可能な突起部４０４が形成されており、この突起部４０４は、図示しないバネ等により突出ピン４０３の外部に突出するように付勢されている。
【０１９６】
前面扉１ｂには、突出ピン４０３を挿入可能な貫通孔１ｃが複数形成されている。尚、貫通孔１ｃの前後方向（突出ピン４０３の挿入方向）の厚みは、突出ピン４０３における装飾部４０２ａの後端面から突起部４０４までの寸法よりも小さくなるように形成されている。尚、前面扉１ｂは、鍵穴１ｄ（図１参照）に鍵７２を差し込んで操作することにより開閉可能となっている。
【０１９７】
これによれば、突出ピン４０３を貫通孔１ｃに挿入すると、テーパ面４０３ａにガイドされながら貫通孔１ｃ内に挿入される。貫通孔１ｃの内周面に突起部４０４が当接すると、突起部４０４が突出ピン４０３の内部に収容される。突出ピン４０３の貫通孔１ｃへの挿入が完了すると、突起部４０４が図示しないバネ等の付勢力により貫通孔１ｃよりも後端側で突出ピン４０３の外方に突出する。これにより、突起部４０４が貫通孔１ｃの後端側外縁に係止されることとなるため、前面扉１ｂから装飾部材４０２が離脱不能に取付けられる。つまり、突出ピン４０３を貫通孔１ｃに挿入するだけで、スロットマシン１に装飾部材４０２が取付けられる。
【０１９８】
また、前面扉１ｂに装飾部材４０２が取付けられた状態にあっては、突起部４０４が筐体１ａ内に配置されることとなるため、前面扉１ｂを開けるまでは、突起部４０４を操作できず、前面扉１ｂから装飾部材４０２を取外すことができない。つまり、鍵穴１ｄ（図１参照）に鍵７２を差し込んで前面扉１ｂを開放操作するまでは、前面扉１ｂから装飾部材４０２を取外すことができない。すなわち、所定の道具は、前面扉１ｂを開閉操作するための鍵７２であってもよい。
【０１９９】
尚、所定の道具の他の変形例としては、図示しないが、例えば、スロットマシンの所定箇所に設けられた孔に遊技用部品から突出する弾性爪が挿入、係止されることでスロットマシンに遊技用部品が取付けられる形態において、弾性爪の爪部分に対して外部から連通する小孔内に挿入される細い棒状部材等も含まれる。
【０２００】
尚、前記実施例では、所定の道具としてのドライバー２２０によりネジ２１７を外し、上部カバー２１１を取外すことにより、操作部２１６の操作によりロック機構２０８のロック状態を解除可能となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、所定の道具（ドライバーや六角レンチなどの工具）を用いて外部から操作部を直接操作することによりロック機構のロック状態を解除可能となるようにしてもよい。つまり、所定の道具は、前記実施例のように、遊技用部品の取付状態を解除可能とするための操作部を被覆するカバーを取外したり前面扉を開放したりするときに使用する、つまり、遊技用部品の取付状態を解除するために間接的に使用する道具であってもよいし、取付状態を解除するために直接使用する道具であってもよい。
【０２０１】
また、前記実施例では、上部カバー２１１がネジ２１７により固定されている形態を例示したが、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば、操作部の操作を規制するカバーが鍵等で固定されていてもよい。これによれば、カバーの取外し操作が簡便であるとともに、ドライバー等の汎用的な工具を用いる形態に比べて不正行為をし難い。
【０２０２】
また、前記実施例では、操作部２１６によるロック解除操作を困難化する困難化手段（例えば、前面扉１ｂや上部カバー２１１）が１つ設けられている形態を例示したが、困難化手段は複数設けられていてもよい。
【０２０３】
次に、本実施例のメイン制御部４１がコマンドを送信するための処理について、図１５〜図２０に基づいて説明する。
【０２０４】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態（例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等）を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御（例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等）を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果（例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果）に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。尚、制御状態には、スロットマシン１の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【０２０５】
図１５に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２と、を含む。
【０２０６】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＢと、が含まれ、制御状態コマンド２には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【０２０７】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【０２０８】
また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【０２０９】
ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後からＡＴの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴに制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。
【０２１０】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【０２１１】
本実施例のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一のコマンドは、２バイト（１バイトの通信データ２つで１組）で構成され、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマンドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に２バイトで構成されており、特に、図１５に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連続した数値（本実施例では、Ｂ０〜ＣＦ）に設定されている。
【０２１２】
尚、本実施例で示すコマンドの形態（１バイトの通信データ２つで１組のコマンドをなす形態）は一例であって、他のデータ形態、例えば、一の通信データを２バイト以上とする形態、１つまたは３つ以上の通信データで一のコマンドを構成する形態、これらの形態の組合せた形態等、を用いても良い。また、本実施例では、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのＭＯＤＥは、初期値（Ｂ０）から順次加算処理（１を加算する処理）により得られる連続した数値であるが、加算処理以外の他の演算処理（四則演算等）により得られる数値であっても良い。
【０２１３】
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてＥＸＴとしてサブ制御部９１に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、上述のメイン処理及びタイマ割込処理（メイン）において実行される各種処理により、各データに対応するＲＡＭ４１ｃの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、ＭＯＤＥの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値（制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス）から順次加算処理（１を加算する処理）を行うことにより得られるようになっている。尚、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのデータアドレスにより特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域には、コマンドの内容を示すデータが記憶され、当該データアドレスの領域を参照することで該当するデータを直接的に読み出すことができる構成であっても良いし、当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成、例えば、当該データアドレスにＲＡＭ４１ｃの所定領域を示す第２のアドレスが記憶されており、第２のアドレスに従って所定領域をさらに参照することで、該当するデータを読み出すことができるような構成や、当該データアドレスを参照することで、該当するデータを演算することが可能となっており、演算の結果として当該データが得られる構成等であっても良い。当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成とすることで、例えば、連続する数値のデータアドレスの領域に当該データが記憶されない構成であっても、初期値に対する所定の演算処理（例えば、加算処理）により該当するデータを読み出すことが可能である。
【０２１４】
次に、本実施例のメイン制御部４１が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について、図１６〜図１８に基づいて説明する。
【０２１５】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（例えば、左第１停止）を特定できる停止順データをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する。その後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
【０２１６】
図１６に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する（Ｓａ１）。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ＡＴに制御される権利の数、ＡＴに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
【０２１７】
Ｓａ１のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する（Ｓａ２）。
【０２１８】
図１７に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのＭＯＤＥであるＢ０）に設定する（Ｓｂ１）。また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定する（Ｓｂ２）。また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する（Ｓｂ３）。
【０２１９】
その後、タイマ割込を禁止に設定して（Ｓｂ４）、タイマ割込を禁止した状態で、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定する（Ｓｂ５）。そして、データアドレスの値に対応するアドレスのＲＡＭ４１ｃの領域に記憶されているデータを取得し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＥＸＴとして設定して（Ｓｂ６）、当該ＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｂ７）。
【０２２０】
その後、タイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ８）。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理（メイン）が行われるまで待機し、タイマ割込処理（メイン）が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理（メイン）では、後述するように、スロットマシン１への電力供給が停止することが検出されない場合に、当該タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ（コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を１バイトずつサブ制御部９１に対して送信するようになっている。よって、Ｓｂ８のステップにおいてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち先に設定されたＭＯＤＥが、コマンドの１バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０２２１】
Ｓｂ８のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ９）。これにより、タイマ割込処理（メイン）において実行される通常コマンド送信処理により、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち後に設定されたＥＸＴが、コマンドの２バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなり、Ｓｂ８及びＳｂ９のステップによる２回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０２２２】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥの値に１加算し（Ｓｂ１０）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のデータアドレスの値に１加算する（Ｓｂ１１）。そして、ＲＡＭ４１ｃの所定領域の処理回数の値を１減算し（Ｓｂ１２）、減算後の残りの処理回数の値が０であるか否かを判定して（Ｓｂ１３）、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
【０２２３】
Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数の値が０でないと判定した場合、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Ｓｂ４のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Ｓｂ５〜Ｓｂ７のステップの処理を行った後にＳｂ１０及びＳｂ１１のステップの処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返し行う。
【０２２４】
そして、Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数が０であると判定した場合、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【０２２５】
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Ｓａ２のステップにおける制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理（第１の内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ３）、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実行する（Ｓａ４）。
【０２２６】
コマンド設定処理では、図１８に示すように、タイマ割込を禁止に設定し（Ｓｃ１）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定した後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｃ２）。そして、Ｓｃ１のステップにおいて設定したタイマ割込の禁止を解除し（Ｓｃ３）、当該コマンド設定処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括設定処理のように、一のコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、Ｓｃ３のステップにおいてタイマ割込の禁止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）が行われるので、コマンド設定処理のＳｃ２のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴは、Ｓｃ３のステップ後の所定のタイミングのタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０２２７】
Ｓａ４のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ５）、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を実行し（Ｓａ６）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。Ｓａ６のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴは、Ｓａ４におけるコマンド設定処理の場合と同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０２２８】
Ｓａ６のステップにおいて内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）に対応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０２２９】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０２３０】
また、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、割込み禁止した状態で一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）が１回行われるまで待機するタイマ割込待ち処理を２回連続して実行することで、２回続けてタイマ割込み処理（メイン）を実行させて、コマンドキューのＭＯＤＥ及びＥＸＴをサブ制御部９１に対して送信させることで、一のコマンドを構成する１組の単位データ（各１バイトのＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を２つ続けて送信させるようになっている。
【０２３１】
また、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を２回実行して、１組の単位データを送信させた後に、他の一のコマンドについて同様にＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定してタイマ割込待ち処理を２回の実行する処理を行うことで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドずつコマンドキューに設定して送信させるようになっている。
【０２３２】
また、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドの各ＭＯＤＥは、初期値から１ずつ加算処理することで得られる連続する数値に設定されている。そして、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際に、初期値から１ずつ加算処理した値を制御状態コマンドの各コマンドのＭＯＤＥとしてコマンドキューに設定することで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドは、ＭＯＤＥとして設定されている連続する数値の順番で、サブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０２３３】
また、メイン制御部４１は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０２３４】
次に、本実施例のメイン制御部４１がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について、図１９に基づいて説明する。
【０２３５】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止の操作のストップスイッチが離されたとき）、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【０２３６】
図１９に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に基づいてドアコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後（Ｓｄ１）、コマンド送信処理を実行して（Ｓｄ２）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。
【０２３７】
その後、制御状態更新処理を実行して（Ｓｄ３）、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ＡＴに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ＡＴに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて１減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【０２３８】
Ｓｄ３のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行い（Ｓｄ４）、Ｓｄ３のステップにおいて更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド１及び制御状態コマンド２をサブ制御部９１に対して送信させる。
【０２３９】
その後、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せに基づいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後（Ｓｄ５）、コマンド送信処理を実行して（Ｓｄ６）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。その後、Ｓｄ５及びＳｄ６のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド（例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等）について、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０２４０】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０２４１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
【０２４２】
また、メイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０２４３】
次に、本実施例のメイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）について、図２０に基づいて説明する。
【０２４４】
図２０に示すように、タイマ割込処理（メイン）では、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｅ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｅ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には、スロットマシン１への電力供給が停止されて停電が発生していると判定し、その旨を示す電断フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０２４５】
Ｓｅ２のステップにおける停電判定処理の後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｅ３）、電断フラグが設定されていなければ、メイン処理により制御されるゲームの進行段階に応じて各種制御を行うための処理（例えば、カウンタの更新に関する処理、スイッチ類の入力判定に関する処理、リールモータの位相信号の更新に関する処理、コマンドの送信に関する処理等）を順次実行する。
【０２４６】
タイマ割込処理（メイン）では、当該タイマ割込処理（メイン）において行う複数の処理の一つとして、コマンドキューに設定された各種コマンドをサブ制御部９１に送信する通常時コマンド送信処理を実行する（Ｓｅ４）。通常時コマンド送信処理では、コマンドキューに設定されているコマンドを構成する１バイトのＭＯＤＥまたは１バイトのＥＸＴであって、未送信のＭＯＤＥまたはＥＸＴのうち最初に設定されたものをコマンドキューの送信ポインタ値に基づいて特定して、特定したＭＯＤＥまたはＥＸＴを出力ポートから出力させた後、ＭＯＤＥまたはＥＸＴを出力した旨をサブ制御部９１に通知するためのストローブ信号を所定時間（本実施例では、１０μｓ）出力させる。そして、送信ポインタ値を次の未送信のＭＯＤＥまたはＥＸＴを示す値に更新して、当該通常時コマンド送信処理を終了させる。これにより、タイマ割込処理（メイン）が行われる毎に、コマンドキューに設定されているＭＯＤＥおよびＥＸＴが１バイトずつサブ制御部９１に対して送信されて、コマンドキューに残された未送信のＭＯＤＥおよびＥＸＴは、次回以降のタイマ割込処理（メイン）において送信されることとなる。
【０２４７】
そして、タイマ割込処理（メイン）では、当該タイマ割込処理（メイン）において行う複数の処理が全て終了した後には、Ｓｅ１のステップにおいてスタック領域に退避したレジスタを復帰させて、当該処理を終了させ、タイマ割込処理（メイン）が実行される前のメイン処理における処理に戻る。
【０２４８】
また、Ｓｅ３のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていると判定した場合には、電断処理前にコマンドキューに設定されている未送信の全てのＭＯＤＥ及びＥＸＴをサブ制御部９１に対して送信する電断時コマンド送信処理を実行する（Ｓｅ６）。
【０２４９】
電断時コマンド送信処理では、コマンドキューの送信ポインタ値に基づいて、未送信のＭＯＤＥまたはＥＸＴのうち最初に設定されたものを特定し、特定したＭＯＤＥまたはＥＸＴを出力ポートから出力させた後、ストローブ信号を出力させ、送信ポインタ値を次の未送信のＭＯＤＥまたはＥＸＴを示す値に更新する処理を繰り返し行って、停電判定処理において電断が検出された時点においてコマンドキューに設定されている未送信の全てのＭＯＤＥ及びＥＸＴを１バイトずつ順次、サブ制御部９１に対して送信させる。
【０２５０】
そして、Ｓｅ６のステップにおける電断時コマンド送信処理により、コマンドキューに設定されている未送信の全てのＭＯＤＥ及びＥＸＴを送信させた後には、電断処理（メイン）を実行して、スロットマシン１への電力供給が再開されたときに電断前の制御状態に復帰可能とするための処理を行って、その後のゲームに関する制御等のメイン制御部４１での処理を不能化する。
【０２５１】
このように、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、電断が検出されない場合には、通常時コマンド送信処理を実行する一方で、電断が検出される場合には、電断時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをサブ制御部９１に対して送信するようになっている。
【０２５２】
また、通常時コマンド送信処理では、コマンドキューに最初に設定された一のＭＯＤＥまたはＥＸＴのみがサブ制御部９１に対して送信され、未送信のＭＯＤＥ及びＥＸＴは、次回以降のタイマ割込処理（メイン）において送信されるのに対して、電断時コマンド送信処理では、コマンドキューに格納された未送信の全てのＭＯＤＥ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信され、未送信のＭＯＤＥ及びＥＸＴが残ることがないようになっている。
【０２５３】
本実施例では、メイン制御部４１は、ゲームの制御を行うことが可能であり、ゲームの制御状態を示す制御状態コマンドを含む複数のコマンドを送信することが可能であり、これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドの受信に応じてメイン制御部４１側での制御状態を特定して、演出の制御を行うことが可能である。
【０２５４】
このような構成では、サブ制御部９１に対してメイン制御部４１側の制御状態を詳細に把握させるために、メイン制御部４１側において制御状態が変化する毎に変化した制御状態を示す制御状態をその都度送信するような構成とすると、メイン制御部４１がコマンドの送信に係るプログラム容量が増大してしまうという問題がある。
【０２５５】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時と、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時とに、メイン制御部４１側でのゲームの制御状態を特定可能な複数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、制御状態コマンドには、第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがない制御状態を特定可能な第１の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド２と、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第２の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド１と、を含んでおり、メイン制御部４１は、第１のタイミングにおいても第２のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させるので、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部９１側でメイン制御部４１側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部４１が制御状態コマンドを送信する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
【０２５６】
尚、本実施例では、第１の制御手段として遊技の制御を行うメイン制御部４１が、第２の制御手段として演出の制御を行うサブ制御部９１に対してコマンドを送信可能な構成であるが、第１の制御手段は、第２の制御手段に対してコマンド等の制御情報を送信する制御手段であり、第２の制御手段は、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、第１の制御手段として遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段を適用し、第２の制御手段として、例えば、第１の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を適用しても良い。
【０２５７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、第１のタイミングとしてゲームの開始時と、第２のタイミングとしてゲームの終了時とに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、１単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であるが、メイン制御部４１は、少なくとも１単位ゲームにおいて制御状態が変化する前後のタイミングを含む複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であれば良く、ゲームの開始時以外や終了時以外の複数のタイミングを含む構成であっても良いし、ゲームの開始時及び終了時とその他のタイミングを含む構成、３つ以上の複数のタイミングを含む構成であっても良い。このような構成とすることで、サブ制御部９１に対して制御状態が変化したことをより詳細に把握させられる。
【０２５８】
また、本実施例では、制御状態の一種類である遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御を適用しているが、遊技者にとって有利な有利状態として他の制御、例えば、ＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、ＡＴに制御されるゲーム数を上乗せするか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて再遊技役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて小役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態を適用しても良く、このような構成においても、各有利状態に関する制御状態を、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドとしてメイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信する構成とすることで、サブ制御部９１に対してメイン制御部４１側の制御状態を詳細に把握させることができる。
【０２５９】
本実施例のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングにおいて制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、１単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であり、第１のタイミングは、スタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始に伴うタイミングであり、第２のタイミングは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了に伴うタイミングであるので、第２の制御手段であるサブ制御部９１側でゲームの最初と最後に第１の制御手段であるメイン制御部４１の制御状態を把握させることができる。
【０２６０】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ゲームの開始に伴うタイミングである第１のタイミングとして、スタートスイッチ７の操作がされたときに、制御状態コマンド一括設定処理を実行して制御状態コマンドを送信させる構成であるが、第１のタイミングは、ゲームの開始時であれば良く、第１のタイミングとして、ゲームの開始に伴ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御が開始されたタイミング、ゲームの開始に伴ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速状態となり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受け付けが有効化されたタイミング、ゲームの開始に伴って行われた内部抽選の当選状況を特定可能な内部当選コマンドを送信した後のタイミング等のタイミングを適用しても良い。
【０２６１】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ゲームの終了に伴う第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止のストップスイッチが押下された後、離されたとき）に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して制御状態コマンドを送信させる構成であるが、第２のタイミングは、ゲームの終了時であれば良く、第２のタイミングとして、ゲームの開始に伴ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御が開始されたタイミングや、ゲームの開始に伴ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が開始されたタイミング（第３停止のストップスイッチが押下されたとき）、ゲームの終了に伴い全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御が終了したタイミング、ゲームの終了に伴い全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止状態となったタイミング、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの第３停止の操作が行われてから次のゲームのスタート操作が行われるまでの間のタイミング（例えば、払出しが行われるタイミング、再遊技の設定または賭数の設定が行われるタイミング等）等のタイミングを適用しても良い。
【０２６２】
本実施例のメイン制御部４１は、所定の条件が成立することで遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御することが可能であるとともに、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドには、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１が含まれ、当該制御状態コマンド１には、有利状態としてＡＴに制御されている状態では１単位のゲーム毎に変化し得る一方で有利状態としてＡＴに制御されている状態以外では１単位のゲーム毎に変化しない制御状態を特定可能なＡＴ関連コマンドＡを含んでおり、当該ＡＴ関連コマンドＡについても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドとして送信するので、第２の制御手段としてのサブ制御部９１側で第１の制御手段としてのメイン制御部４１の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段としてのメイン制御部４１が制御状態コマンドを送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【０２６３】
本実施例のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態を特定可能な複数種類のコマンド含む制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドに含まれる各コマンドは、当該コマンドを構成するデータでありコマンドの分類を表すＭＯＤＥとして、種類別に連続する番号が付されており、メイン制御部４１は、一のタイミングで実行される制御状態コマンド一括設定処理において、ＭＯＤＥとして付されている連続する番号の順番で、制御状態コマンドに含まれる各コマンドをコマンドキューに設定して送信させるので、第２の制御手段としてのサブ制御部９１側で制御状態コマンドが送信された順序が正常であるかを把握することができる。
【０２６４】
本実施例のメイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる各コマンドを送信させる際に、初期値または初期値から各コマンドを送信させる毎に１加算処理して得られた値を、コマンドを構成するＭＯＤＥとして設定するので、複数種類の制御状態コマンドを作成するためにデータテーブルのような比較的大きなデータを必要とせずに、初期値と加算用値のみで済むので、制御状態コマンドを作成するためのデータ容量を削減することができる。また、このような構成では、一般的にスロットマシン１の設計においては、スロットマシン１の機種等によってサブ制御部９１に把握させる制御状態の種類の数が増減することとなるが、制御状態の種類の数に関わらず、制御状態コマンド一括設定処理において、初期値と加算用値のみで制御状態コマンドに含まれる各コマンドを作成することができる。
【０２６５】
本実施例では、メイン制御部４１は、ゲームの制御を行うことが可能であり、ゲームの制御状態を示す制御状態コマンドを含む複数のコマンドを送信することが可能であり、これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドの受信に応じてメイン制御部４１側での制御状態を特定して、演出の制御を行うことが可能な構成であり、メイン制御部４１は、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに格納し、タイマ割込により定期的に実行される通常時コマンド送信処理においてコマンドキューに格納されたコマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成である。
【０２６６】
このような構成では、例えば、サブ制御部９１に対してメイン制御部４１側の制御状態を詳細に把握させるために、メイン制御部４１側において制御状態が変化する毎に変化した制御状態を示す複数種類の制御状態コマンドをその都度送信しようとすると、複数のコマンドが短期間に集中して生成されることとなり、コマンドキューがオーバーフローしてしまうことにより全てのコマンドを送信できなくなる虞がある。
【０２６７】
これに対して、本実施例では、メイン制御部４１が送信する一のコマンドは、１バイトのＭＯＤＥ及び１バイトのＥＸＴから構成されており、メイン制御部４１は、ゲームの進行に応じてコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴを作成してコマンドキューに設定し、その後、定期的にタイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、コマンドキューに設定されているＭＯＤＥ及びＥＸＴを１バイトずつサブ制御部９１に対して送信する構成であり、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるための制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる一のコマンドを送信させる際に、当該コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴを作成してコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）が実行されるまで待機する割込待ち処理を２回実行することで、コマンドキューに設定されている当該コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴが送信されるのに要する期間にわたり制御の進行を待機させることで、当該コマンドのＭＯＥＤ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されていない状態で、新たに他の一のコマンドがコマンドキューに設定されることを防止するため、新たに作成されたコマンドのＭＯＤＥ、ＥＸＴによってコマンドキューがオーバーフローすることがなく、制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して確実に送信することができる。
【０２６８】
尚、本実施例では、第１の制御手段として遊技の制御を行うメイン制御部４１が、第２の制御手段として演出の制御を行うサブ制御部９１に対してコマンドを送信可能な構成であるが、第１の制御手段は、第２の制御手段に対してコマンド等の制御情報を送信する制御手段であり、第２の制御手段は、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、第１の制御手段として遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段を適用し、第２の制御手段として、例えば、第１の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を適用しても良い。
【０２６９】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、定期的にタイマ割込処理（メイン）を実行して、コマンドキューに設定されているＭＯＤＥ、ＥＸＴを１バイトずつサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、コマンドキューに設定されているＭＯＤＥ、ＥＸＴ等のデータが、所定周期毎に送信される構成であれば、メイン制御部４１による割込処理等のプログラム（ソフトウェア）により送信する構成でも良いし、メイン制御部４１以外の送信回路等の制御手段を設けて、コマンドキューに設定されているデータを所定周期毎に当該制御手段（ハードウェア）により送信する構成でも良い。
【０２７０】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるための制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれるコマンドをコマンドキューに設定した後に、割込待ち処理を２回実行することで、コマンドキューに設定したＭＯＤＥ及びＥＸＴが送信されるのに要する期間にわたり制御の進行を待機させる構成であるが、制御状態コマンドに含まれるコマンドをコマンドキューに設定した後には、コマンドキューに設定したＭＯＤＥ及びＥＸＴが送信されるのに要する所定の期間以上の期間にわたり制御の進行を待機させる構成であれば良く、例えば、割込待ち処理を３回以上実行することで、所定の期間以上の時間にわたり制御の進行を待機させる構成、コマンドキューに一のコマンドを設定した後からの経過時間を計時するタイマを設けて、当該タイマによりタイマ割込処理（メイン）が２回行われるのに要する所定時間以上の時間が計時されたときに、新たな一のコマンドをコマンドキューに設定する構成等とすることで、一のコマンドが送信されるのに要する所定の期間以上の期間にわたり制御の進行を待機させることができる。
【０２７１】
本実施例では、メイン制御部４１が送信するコマンドは、ＭＯＤＥ及びＥＸＴから構成される２バイトのコマンドであり、タイマ割込処理（メイン）では、コマンドキューに設定されているＭＯＤＥ及びＥＸＴを１バイトずつサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、タイマ割込処理（メイン）では、所定周期毎にコマンドキューに設定されているコマンドを、コマンドを構成するデータの総容量よりも少ない容量ずつ第２の制御手段としてのサブ制御部９１に対して送信する構成において、第１の制御手段としてのメイン制御部４１は、コマンドを構成する全てのデータをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）により一のコマンドを構成する全てのデータが送信されるために要する期間にわたり制御の進行を待機する構成であっても良く、このような構成においても、本実施例の構成と同様の効果を奏することができる。
【０２７２】
本実施例のメイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、スロットマシン１への電力供給が停止されるか否かを判定し、スロットマシン１への電力供給が停止されると判定した場合には、ゲームの制御の進行を不能化する構成であって、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、スロットマシン１への電力供給が停止さないと判定した場合には、通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴの１つを第２の制御手段としてのサブ制御部９１に対して送信し、スロットマシン１への電力供給が停止されると判定した場合には、通常時コマンド送信処理を実行せずに、ゲームの制御の進行を不能化する前に、電断時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されている全てのＭＯＤＥ及びＥＸＴをサブ制御部９１に対して送信するので、コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴの送信中にゲームの制御の進行が不能化されてしまうことがない。また、コマンドキューに格納されている一のコマンドを構成するＭＯＤＥ及ＥＸＴの一部が送信された後、スロットマシン１への電力供給が停止される場合であっても、一のコマンドを構成するＭＯＤＥ及ＥＸＴの全て送信させることができる。
【０２７３】
本実施例のメイン制御部４１は、内部当選コマンドやドアコマアンドなど制御状態コマンド以外の一のコマンドを送信する第１の送信契機においては、コマンド設定処理を実行してコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定し、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドを送信する第２の送信契機においては、制御状態コマンド一括設定処理を実行してコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する構成であり、第２の送信契機である制御状態コマンド一括設定処理においては、一のコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）が実行されるまで待機する割込待ち処理を実行して、ゲームの制御の進行を待機させるので、短期間に複数のコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴがコマンドキューに設定される場合でもコマンドキューがオーバーフローしてしまうことを防止できる。
【０２７４】
本実施例のメイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）においてコマンドキューに設定されているコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴを１バイトずつ送信する構成であって、制御状態コマンド一括設定処理では、制御状態コマンドに含まれる一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）が１回実行されるまで待機する割込待ち処理を２回実行することで、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴが送信するのに要する期間にわたりゲームの制御の進行を待機させるので、制御状態コマンド一括設定処理以外の他の処理においても使用される共通の割込待ち処理を複数回実行することで、ゲーム制御の進行を待機させるので待機に係るプログラム容量を削減できる。
【０２７５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、タイマ割込処理（メイン）においてコマンドキューに設定されているコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴを１バイトずつ送信するとともに、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどのスイッチ類の出力状態を更新し、その後のメイン処理において該当するスイッチの出力状態を参照し、当該出力状態に基づいてゲームの進行を制御する構成であって、メイン処理においてゲームの進行を制御する際に、タイマ割込処理（メイン）が１回実行されるまで待機する割込待ち処理を実行した後に、各スイッチ類の出力状態を参照する構成であり、メイン処理において実行する制御状態コマンド一括設定処理では、制御状態コマンドに含まれる一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）が１回実行されるまで待機する割込待ち処理を２回実行することで、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴが送信するのに要する期間にわたりゲームの制御の進行を待機させるので、制御状態コマンド一括設定処理以外の他の処理としてスイッチ類の操作を検出する処理においても使用される共通の割込待ち処理を複数回実行することで、ゲーム制御の進行を待機させるので待機に係るプログラム容量を削減できる。
【０２７６】
本実施例のメイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理においてタイマ割込みを禁止に設定した後、タイマ割込みが禁止に設定されている状態で、制御状態コマンドに含まれる一のコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定し、その後、タイマ割込待ち処理を実行して、タイマ割込処理（メイン）を実行させることので、一のコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する処理が完了される前にコマンドが送信されてしまうことを防止できる。
【０２７７】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能である。内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように、一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定するようになっている。このため、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部９１側に不正がなされても、ＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０２７８】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部４１は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちのいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちのいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を、ナビ報知により報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第２の内部当選コマンドを設定することで、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様がサブ制御部９１側で特定されることがない。
【０２７９】
また、本実施例では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、第１の報知対象役と、第２の報知対象役とを含み、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が第１の報知対象役であるか第２の報知対象役であるかを特定できるように第２の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部９１に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部９１側で報知対象役が第１の報知対象役であるか第２の報知対象役であるかを特定でき、サブ制御部９１は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。
【０２８０】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時に、ＡＴの制御を行っており、ナビ報知が実行される状態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する停止順データ設定処理を実行し、停止順データを含むコマンドを上述のゲーム開始時送信コマンド設定処理にて設定してサブ制御部９１に対して送信させるので、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。
【０２８１】
また、本実施例では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、第１の報知対象役と第２の報知対象役とを含み、メイン制御部４１は、停止順データ設定処理において、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が第１の報知対象役となったときにも、第２の報知対象役となったときにも、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む停止順データを設定するので、停止順データの種類を削減することができる。
【０２８２】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時に、当該ゲームの制御状況に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する停止順データ設定処理を実行し、当該停止順データ設定処理において、ナビ報知が実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データを設定する一方で、ナビ報知が実行される状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（例えば、左第１停止）を特定できる停止順データを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、停止順データを設定する処理を共通化することができる。
【０２８３】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が行われる毎に該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを段階的に停止させる構成であり、遊技者にとって有利な停止順は、全てのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、すなわち第３停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっており、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利な停止順が確定したときに、確定した有利な停止順を特定可能な押し順特定コマンドを設定する押し順特定コマンド設定処理を実行し、設定した押し順特定コマンドをサブ制御部９１に対して送信させる。押し順特定コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態以外の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順が確定した段階、すなわち第１停止、第２停止の操作が行われたとき以降に、内部当選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順特定コマンドを設定して送信するので、サブ制御部９１に不正が施されても遊技者にとって有利な停止順が特定されることを防止しつつ、内部抽選結果が報知対象役となったときにサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順で操作されたか否かに応じた演出を行うことができる。
【０２８４】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、押し順特定コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態以外の状態において、報知対象役が当選した場合に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われて停止する役が確定したと判定されたときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順特定コマンドを設定し、当該押し順特定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われて停止する役が確定した後に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドは、押し順特定コマンドとは別のコマンドでもあっても良く、例えば、内部抽選にて当選した報知対象役の種類を特定可能な別のコマンドを送信することで、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定可能とする構成であっても良いし、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な別途コマンドを設ける構成であっても良い。このような構成においては、メイン制御部４１は、停止する役が確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドを設定する処理を行う構成とすることで、メイン制御部４１による遊技者にとって有利な停止順を特定可能な別途コマンド等の送信に係る負荷を削減することができる。
【０２８５】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、内部抽選が行われたとき、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、停止順データ設定処理を実行して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な停止順データを含むコマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、停止する役が確定した後には、押し順特定コマンド設定処理を実行する毎に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順特定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順特定コマンドは、少なくとも停止する役が確定したときに一度送信される構成であれば良く、停止する役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順特定コマンドを送信した後には、押し順特定コマンド設定処理を実行しない構成であっても良い。このような構成とすることで、メイン制御部４１による押し順特定コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０２８６】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が行われたときに停止順データ設定処理を実行し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、押し順特定コマンド設定処理を実行する構成であるが、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行われたときに、停止順データ設定処理のみを実行する構成であっても良い。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部４１による押し順特定コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０２８７】
本実施例のメイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等を行うとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭ４１ｃに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２の内部当選コマンドを設定し、設定された第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するようになっている。これにより、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０２８８】
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値を割り当て、メイン制御部４１が、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定することで、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０２８９】
また、本実施例では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、第１の報知対象役と、第１の報知対象役と、を含み、内部抽選結果が第１の報知対象役となったときの当選番号として、第１の数値範囲の連続する数値を割り当て、内部抽選結果が第２の報知対象役となったときの当選番号として、第２の数値範囲の連続する数値を割り当て、メイン制御部４１が、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第１の数値範囲であるか、第２の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が第１の報知対象役であるか、第２の報知対象役であるかを判定することで、内部当選コマンド設定処理において第２の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
【０２９０】
また、本実施例のメイン制御部４１が、第１の状態及び第２の状態を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、各遊技状態で内部抽選において決定される報知対象役の種類が異なる構成とした場合に、遊技状態が第１の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときの当選番号、及び遊技状態が第２の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときの当選番号が、いずれも共通の数値範囲に割り当てられてられることで、内部当選コマンド設定処理において、第１の状態においても第２の状態においても内部抽選結果が報知対象役であるか否かを判定するための処理を共通化できる。
【０２９１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号を含む第２の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役であるときには、第１の数値範囲に含まれる一の当選番号を含み、内部抽選結果が報知対象役であるときには、第２の数値範囲に含まれる一の当選番号を含む第２の内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第２の内部当選コマンドを送信することが可能となるので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第２の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。
【０２９２】
尚、ＡＴに制御されている状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する一方で、ＡＴに制御されている状態であるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号を含む第２の内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出を行うことができる。
【０２９３】
また、このような構成では、メイン制御部４１は、停止順データ設定処理を実行せず、遊技者にとって有利な有利停止順を特定可能な停止順データを含むコマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部４１による遊技者にとって有利な有利停止順を特定可能な停止順データを含むコマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０２９４】
尚、第１の報知対象役の当選番号と第２の報知対象役の当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されている構成であれば、第１の報知対象役の当選番号が設定される第１の数値範囲と第２の報知対象役の当選番号が設定される第２の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０２９５】
また、内部当選コマンド送信処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすれば良く、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループ毎に遊技者にとって有利な役が一ずつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループ毎に異なる送信用当選番号を設定する構成としても良い。これにより、サブ制御部９１側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。
【０２９６】
次いで、本実施例のサブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに記憶されるデータ及び当該データに基づいてサブ制御部９１がエラー等の発生の履歴を液晶表示器５１に表示させるエラー履歴表示制御について、図２１〜図３０に基づいて説明する。
【０２９７】
図２１に示すように、本実施例のサブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、サブ制御部９１が受信した各種コマンドに基づいて特定されるメイン制御部４１側の制御の状態及びサブ制御部９１における演出等の制御の状態に関する制御状態データが記憶される制御状態データ領域と、メイン制御部４１及びサブ制御部９１の診断に関する診断用データが記憶される診断用データ領域とが含まれる。診断用データ領域には、サブ制御部９１が受信したコマンドの履歴に関するコマンド履歴データが記憶されるコマンド履歴データ領域と、サブ制御部９１がコマンドに基づいて特定したメイン制御部４１側でのエラー等やサブ制御部９１が検出したエラー等に関するエラー履歴データが記憶されるエラー履歴データ領域とが含まれる。
【０２９８】
制御状態データ領域は、後述するサブ制御部９１の起動処理（サブ）における初期化条件の成立時の初期化対象であり、初期化条件として、設定コマンドに基づいて、設定変更状態が開始されることが検出されたとき（設定変更検出時）、及びサブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃの異常が検出されたとき（サブＲＡＭ異常時）、のいずれかの条件が成立することで初期化される。また、制御状態データ領域は、エラーコマンドに基づいてメイン制御部４１側におけるＲＡＭ４１ｃの異常が検出されたとき（メインＲＡＭ異常時）に、直接的には初期化されることはないが、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの異常時には、サブ制御部９１によりエラー報知が行われて設定変更操作が行われるように促され、設定変更の操作が行われることで、設定変更状態が開始されることが検出されて、間接的に初期化される。また、制御状態データ領域は、復帰コマンドに基づいてメイン制御部４１の正常な復帰が検出されるとき及びその後（メイン復帰検出時）には、初期化対象ではなく、初期化されない。一方で、診断用データ領域は、制御状態データ領域の初期化条件（設定変更検出時、サブＲＡＭ異常時、メインＲＡＭ異常時、メイン復帰検出時）のいずれの条件の成立時にも、初期化対象とはならず、診断用データ領域に含まれるコマンド履歴データ領域及びエラー履歴データ領域は、サブ制御部９１により初期化されることはない。
【０２９９】
また、制御状態データ領域、診断用データ領域に含まれるコマンド履歴データ領域及びエラー履歴データ領域は、スロットマシン１への電力供給が停止される場合（電断時）のバックアップ対象であり、電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出される場合に、制御状態データ領域に記憶されている制御状態データ、診断用データ領域に記憶されているコマンド履歴データ及びエラー履歴データは、サブ制御部９１によりバックアップＲＡＭ６１の記憶領域に複製され、バックアップデータとして保持される。
【０３００】
また、制御状態データは、バックアップＲＡＭ６１にバックアップされているバックアップデータが正常であるか否かを判定する破壊判定の対象であり、後述する起動処理（サブ）において実行される破壊判定にてバックアップデータ内の制御状態データが参照される一方で、コマンド履歴データ及びエラー履歴データは、バックアップデータの破壊判定の対象でなく、破壊判定においてバックアップデータ内のコマンド履歴データ及びエラー履歴データが参照されることはない。
【０３０１】
また、コマンド履歴データ領域は、少なくとも１ゲームにおいてメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信され得る最大個数より多い個数（本実施例では、１００個）のコマンドを記録可能な容量が設定されており、エラー履歴データ領域は、少なくとも１日以上の営業期間においてメイン制御部４１及びサブ制御部９１において発生する可能性があるエラー等の数よりも多い個数（本実施例では、３日程度の営業期間において想定され得る１００個）のエラー等を記録可能な容量が設定されている。
【０３０２】
次に、サブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）について図２２に基づいて説明する。
【０３０３】
図２２に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からリセット信号が入力されることで起動すると、起動処理（サブ）を実行して、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化する（Ｓｐ１）。その後、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可し（Ｓｐ２）、ＲＡＭ９１ｃの使用可能領域の全ての領域を初期化する（Ｓｐ３）。
【０３０４】
そして、バックアップＲＡＭ６１の所定領域を参照して、バックアップＲＡＭ６１に記憶されているバックアップデータに含まれる制御状態データのチェックサムを計算する（Ｓｐ４）。その後、バックアップデータに含まれる破壊判定用の破壊判定データを取得して、Ｓｐ４でのチェックサムの計算結果が破壊判定データと一致するか否かを比較し（Ｓｐ５）、当該比較結果が一致するか否かを判定する（Ｓｐ６）。
【０３０５】
Ｓｐ６のステップにおいて、バックアップデータに含まれる制御状態データのチェックサムの計算結果が破壊判定データと一致すると判定した場合、すなわちバックアップデータが破壊されておらず正常であると判定した場合には、バックアップデータに含まれる制御状態データをＲＡＭ９１ｃの制御状態データ領域に複製して設定して（Ｓｐ７）、ＲＡＭ９１ｃの制御状態データ領域を電断の前の状態に復帰させる。
【０３０６】
そして、Ｓｐ７のステップにおいてバックアップデータの制御状態データをＲＡＭ９１ｃに設定した後、または、Ｓｐ６のステップにおいてチェックサムの計算結果が破壊判定データと一致しないと判定した場合には、バックアップＲＡＭ６１のバックアップデータに含まれるコマンド履歴データをＲＡＭ９１ｃのコマンド履歴データ領域に複製するとともにバックアップデータに含まれるエラー履歴データをＲＡＭ９１ｃのエラー履歴データ領域に複製することで、バックアップデータに含まれる診断用データをＲＡＭ９１ｃの診断データ領域に設定して（Ｓｐ８）、ＲＡＭ９１ｃの診断用データ領域を電断の前の状態に復帰させる。
【０３０７】
その後、バックアップＲＡＭ６１のバックアップデータを全て初期化し（Ｓｐ９）、エラーコマンド、設定コマンド（開始）、復帰コマンドのいずれかのコマンドをメイン制御部４１から受信するか（Ｓｐ１０〜１２）、起動処理（サブ）を開始してから所定時間が経過するまで待機する（Ｓｐ１３）。
【０３０８】
Ｓｐ１０のステップにてエラーコマンドを受信したと判定した場合には、Ｓｐ１７のステップに進み、各演出装置の制御パターンとして、メイン制御部４１側においてエラー状態の制御が行われている旨を報知するエラー中報知パターンをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定した後、Ｓｐ１８のステップに進む。
【０３０９】
Ｓｐ１１のステップにて設定コマンド（開始）を受信したと判定した場合には、Ｓｐ１５のステップに進み、メイン制御部４１側において設定変更に伴いＲＡＭ４１ｃが初期化されることに対応してＲＡＭ９１ｃの制御状態データ領域を初期化した後（Ｓｐ１５）、各演出装置の制御パターンとして、メイン制御部４１側において設定変更状態の制御が行われている旨を報知する設定変更中報知パターンをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する（Ｓｐ１６）。そして、Ｓｐ１８のステップに進む。
【０３１０】
Ｓｐ１２のステップにて復帰コマンドを受信したと判定した場合には、ＲＡＭ９１ｃの記憶内容を、Ｓｐ３〜Ｓｐ８のステップにより設定された記憶内容のまま維持して、すなわち各演出装置の制御パターンを電断時に設定されていた制御パターンで維持して、Ｓｐ１８のステップに進む。
【０３１１】
Ｓｐ１８のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの制御状態データに基づいて各演出装置の制御を再開させる復帰処理を実行して、Ｓｐ３〜Ｓｐ８、Ｓｐ１６、Ｓｐ１７のステップにより設定された制御パターンでの各演出装置の出力を開始させる。また、復帰処理では、後述のエラー履歴記録処理を実行して、スロットマシン１への電力供給が開始された旨すなわち電源がオンにされた旨をエラー履歴データに加える処理を行う。その後は、メイン制御部４１から受信したコマンド等に基づいてゲームの進行状況等に応じた演出の制御を行う。
【０３１２】
Ｓｐ１０〜Ｓｐ１２のステップにおいてエラーコマンド、設定コマンド（開始）、復帰コマンドのいずれのコマンドを受信したと判定されることがなく、Ｓｐ１３のステップにおいて、起動処理（サブ）を開始してから所定時間が経過したと判定した場合には、Ｓｐ１４のステップに進み、検査モードに移行して、上述のように、ＣＧＲＯＭ基板９９に搭載されたＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための簡易チェックの制御を開始する。簡易チェックの制御の開始後には、再度起動されることで起動処理（サブ）を最初から実行することとなる。
【０３１３】
このように、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化した後、バックアップデータが正常であると判定した場合には、バックアップデータに含まれる制御状態データをＲＡＭ９１ｃの制御状態データ領域に設定することで、バックアップデータが正常である場合には、電断からの復帰後も電断前の制御状態データを保持することが可能である。一方、バックアップデータが正常でないと判定した場合には、バックアップデータに含まれる制御状態データをＲＡＭ９１ｃの制御状態データ領域に設定せずにバックアップデータの全てを初期化することで、バックアップデータが正常でない場合には、電断からの復帰後には、電断前の制御状態データを保持しないようになっている。
【０３１４】
また、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）においてバックアップデータが正常であると判定し、バックアップデータに含まれる制御状態データをＲＡＭ９１ｃの制御状態データ領域に設定した後、バックアップデータを全て初期化し、その後、設定コマンド（開始）を受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃの制御状態データ領域を初期化することで、メイン制御部４１側にて設定変更に伴いＲＡＭ４１ｃの記憶内容が初期化される場合に、電断前の制御状態データを保持しないようになっている。
【０３１５】
また、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化した後、バックアップデータが正常であるか否かにかかわらず、バックアップデータに含まれる診断用データをＲＡＭ９１ｃの診断用データ領域に設定した後、バックアップデータを全てを初期化することで、バックアップデータが正常であるか否かにかかわらず、電断からの復帰後も電断前の診断用データ、すなわちコマンド履歴データ及びエラー履歴データを保持するようになっている。
【０３１６】
また、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）において、ＲＡＭ９１ｃの初期化条件として設定コマンド（開始）を受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃの制御状態データ領域のみを初期化し、診断用データ領域を初期化しないことで、メイン制御部４１側にて設定変更に伴いＲＡＭ４１ｃの記憶内容が初期化されるか否かにかかわらず、電断からの復帰後も電断前の診断用データ、すなわちコマンド履歴データ及びエラー履歴データを保持するようになっている。
【０３１７】
次に、サブ制御部９１がコマンド履歴データを作成するためにコマンド受信する毎に実行するコマンド履歴記録処理について図２３に基づいて説明する。
【０３１８】
サブ制御部９１は、上述のようにタイマ割込処理（サブ）によりコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行し、コマンド受信割込処理においてコマンド履歴記録処理を実行して、コマンド履歴データをＲＡＭ９１ｃのコマンド履歴データ領域に作成する。
【０３１９】
図２３に示すように、コマンド履歴記録処理では、コマンドを受信したことを判定した場合に（Ｓｑ１）、ＲＡＭ９１ｃの診断用データ領域内の所定領域を参照して、コマンド履歴データ領域内の領域であって、新たに受信したコマンドの情報を記録する領域を特定可能な記録用アドレス１を取得する（Ｓｑ２）。
【０３２０】
そして、Ｓｑ２のステップにおいて取得した記録用アドレス１に基づいて、コマンド履歴データ領域内の所定領域（当該記録用アドレス１の領域）を指定して、新たに受信したコマンド（種類及び内容を含む）を記録させる（Ｓｑ３）。その後、Ｓｑ２のステップにおいて参照した診断用データ領域内の記録用アドレス１を１つ分だけ次のアドレスに更新し（Ｓｑ４）、診断用データ領域内の更新後の記録用アドレス１がコマンド履歴データ領域の最終値であるか否かを判定し（Ｓｑ５）、更新後の記録用アドレス１が最終値である場合には、当該記録用アドレス１を初期値としてコマンド履歴データ領域の最初の値に設定し（Ｓｑ６）、コマンド履歴記録処理を終了させてコマンド受信割込処理に戻る。
【０３２１】
一方で、Ｓｑ５のステップにおいて更新後の記録用アドレス１が最終値に達していないと判定した場合には、更新後の記録用アドレス１をそそまま維持し、コマンド履歴記録処理を終了させてコマンド受信割込処理に戻る。
【０３２２】
このように、サブ制御部９１は、コマンドを受信する毎にコマンド履歴記録処理を実行して、コマンド履歴データ領域に受信したコマンドを記録することで、コマンド履歴データを作成する。
【０３２３】
また、サブ制御部９１は、コマンド履歴記録処理において、記録用アドレス１を順次更新しつつ、当該記録用アドレス１により指定されるコマンド履歴データ領域の最初のアドレスから最終のアドレスまでの領域に、受信したコマンドを記録することでコマンド履歴データを作成するようになっており、コマンド履歴データ領域、すなわち当該コマンド履歴データ領域の最初のアドレスから最終のアドレスまでの領域は、１ゲームにおいて受信し得る個数以上の個数（本実施例では、１００個）のコマンドを記録可能な容量が設定されているので、コマンド履歴記録処理が実行されることで、当該コマンド履歴記録処理が実行される際に受信したコマンドから、それよりも前に受信した１００個のコマンドがコマンド履歴データとして記録される。
【０３２４】
また、サブ制御部９１は、コマンド履歴記録処理において、記録用アドレス１を順次更新し、更新後の記録用アドレス１がコマンド履歴データ領域の最終値に達する場合には、記録用アドレス１を初期値としてコマンド履歴データ領域の最初の値に設定して、当該記録用アドレス１により指定される領域に、受信したコマンドを記録してコマンド履歴データを作成するとともに、コマンド履歴データの記録用アドレス１を診断用データ領域に記憶することで、当該記録用アドレス１に基づいて、コマンド履歴データに記録されたコマンドの受信順序を特定すること、すなわち記録用アドレス１に基づいて最後に記録された最新のコマンド（記録用アドレス１の１つ前のアドレスのコマンド）を特定することや、記録用アドレス１よりも前のアドレスを１つずつ参照すること（コマンド履歴データ領域の最初のアドレスに達した場合には、最後のアドレスの１つ前のアドレスから１つずつ参照すること）で過去に受信したコマンドを、受信した順番に遡って特定することができるようになっている。
【０３２５】
尚、受信したコマンドと受信番号（例えば、０〜９９までの範囲で順次更新される値）を１組として特定可能に記録することで、コマンド履歴データに記録されたコマンドの受信順序を特定することが可能な構成であっても良い。
【０３２６】
次に、サブ制御部９１がエラー履歴データを作成するためにタイマ割込処理（サブ）において実行するエラー履歴記録処理について図２４に基づいて説明する。
【０３２７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）、起動処理（サブ）における復帰処理、電断処理（サブ）においてエラー履歴記録処理を実行して、コマンド履歴データをＲＡＭ９１ｃのエラー履歴データ領域に作成する。
【０３２８】
図２４に示すように、エラー履歴記録処理では、メイン制御部４１からエラーコマンドを受信したか否か（Ｓｒ１）、設定コマンド（開始）を受信したか否か（Ｓｒ２）、ドアコマンドに基づいて前面扉１ｂが開放されたことまたは閉鎖されたことを検出したか否か（Ｓｒ３）、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃの異常やコマンドの受信異常（通信エラー）等のサブエラーをサブ制御部９１が検出したか否か（Ｓｒ４）、後述する遊技履歴クリア操作によりサブ制御部９１により保持している遊技履歴がクリアされたか否か（Ｓｒ５）、電源オン時すなわち起動処理（サブ）の実行中であるか否か（Ｓｒ６）、電源オフ時すなわち電断処理（サブ）の実行中であるか否か（Ｓｒ７）を判定する。
【０３２９】
Ｓｒ１〜Ｓｒ７のステップにおいて、これらに該当する事象を検出したと判定した場合には、Ｓｒ８のステップに進み、ＲＡＭ９１ｃの診断用データ領域内の所定領域を参照して、エラー履歴データ領域内の領域であって、新たに検出されたエラー等の情報を記録する領域を特定可能な記録用アドレス２を取得し、時計装置９７の出力に基づいて現在の時間情報（年月日及び時刻を含む情報）を取得する（Ｓｒ９）。そして、Ｓｒ８のステップにおいて取得した記録用アドレス２に基づいて、エラー履歴データ領域内の所定領域（当該記録用アドレス２の領域）を指定して、Ｓｒ９のステップで取得した現在の時間情報を記録させるとともに、Ｓｒ１〜Ｓｒ７のステップにおいて新たに検出されたエラー等の種類（図２５参照）を記録させる（Ｓｒ１０）。
【０３３０】
Ｓｒ１０においてエラー履歴データ領域に新たに検出されたエラー等の種類を記録させた後は、Ｓｑ８のステップにおいて参照した診断用データ領域内の記録用アドレス２を１つ分だけ次のアドレスに更新し（Ｓｒ１１）、診断用データ領域内の更新後の記録用アドレス２がエラー履歴データ領域の最終値であるか否かを判定し（Ｓｒ１２）、更新後の記録用アドレス２が最終値である場合には、当該記録用アドレス２を初期値としてエラー履歴データ領域の最初の値に設定し（Ｓｒ１３）、エラー履歴記録処理を終了させて呼び出し元の処理に戻る。一方で、Ｓｒ１２のステップにおいて更新後の記録用アドレス２が最終値に達していないと判定した場合には、更新後の記録用アドレス２をそそまま維持し、エラー履歴記録処理を終了させて呼び出し元の処理に戻る。
【０３３１】
Ｓｒ９のステップにおいてＲＡＭ９１ｃに記録させるエラー等の種類は、図３３に示すように、オーバーフローエラー（Ｅ１）、ホッパーエンプティエラー（Ｅ２）、メダル詰りエラー（Ｅ３）、メダル払出エラー（Ｅ４）、メダル投入エラー（Ｅ５）、リール回転エラー（Ｅ６）、異常入賞エラー（Ｅ７）、ＲＡＭエラー（Ｅ８）、設定変更エラー、エラー解除、ＲＡＭクリア（設定変更）、ドア開放、ドア閉鎖、通信エラー、サブ制御部エラー、遊技履歴クリア、サブバックアップエラー、電源オン、電源オフを含む。
【０３３２】
そして、Ｓｒ１のステップにおいて、エラーコマンドを受信したと判定した場合には、エラー等の種類として、受信したエラーコマンドに基づき特定されるエラーに該当するオーバーフローエラー（Ｅ１）、ホッパーエンプティエラー（Ｅ２）、メダル詰りエラー（Ｅ３）、メダル払出エラー（Ｅ４）、メダル投入エラー（Ｅ５）、リール回転エラー（Ｅ６）、異常入賞エラー（Ｅ７）、ＲＡＭエラー（Ｅ８）、設定変更エラー、エラー解除のいずれかがＲＡＭ９１ｃに設定される。また、Ｓｒ２のステップにおいて設定コマンド（開始）を受信したと判定した場合には、エラー等の種類として、ＲＡＭクリア（設定変更）がＲＡＭ９１ｃに設定される。また、Ｓｒ３のステップにおいてドアコマンドに基づいて前面扉１ｂが開放されたことまたは閉鎖されたことを検出したと判定した場合であって、前面扉１ｂが開放されたことを検出した場合には、エラー等の種類としてドア開放を記録させる一方、前面扉１ｂが閉鎖されたことを検出した場合には、エラー等の種類としてドア閉鎖を記録させる。また、Ｓｒ４のステップにおいてサブエラーが検出されていると判定した場合には、エラー等の種類として、サブ制御部９１により検出されているサブエラーの種類に該当する通信エラー（サブ制御部９１でのコマンドの受信エラー）、サブ制御部エラー（ＲＡＭ９１ｃに関するエラー）、バックアップエラー（バックアップＲＡＭ６１に関するエラー）を記録させる。また、Ｓｒ５のステップにおいて、遊技履歴がクリアされたと判定した場合には、エラー等の種類として、遊技履歴クリアを記録させる。また、Ｓｒ６のステップにおいて電源オン時であると判定した場合には、エラー等の種類として、電源オンを記録させる。また、Ｓｒ７のステップにおいて電源オフ時であると判定した場合には、エラー等の種類として、電源オフを記録させるようになっている。
【０３３３】
このように、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）、起動処理（サブ）における復帰処理、電断処理（サブ）においてエラー履歴記録処理を実行して、各処理のタイミングにおいて該当するエラー等が発生している場合には、ＲＡＭ９１ｃのエラー履歴データ領域に該当するエラー等の種類を記録させることで、エラー履歴データを作成する。
【０３３４】
また、サブ制御部９１は、エラー履歴記録処理において、記録用アドレス２を順次更新しつつ、当該記録用アドレス２により指定されるエラー履歴データ領域の最初のアドレスから最終のアドレスまでの領域に、該当するエラー等の種類を記録することでエラー履歴データを作成するようになっており、エラー履歴データ領域、すなわち当該エラー履歴データ領域の最初のアドレスから最終のアドレスまでの領域は、所定の営業期間においてメイン制御部４１及びサブ制御部９１において発生する可能性があるエラー等の数よりも多い個数（本実施例では、３日程度の営業期間において想定され得る１００個）のエラー等を記録可能な容量が設定されているので、エラー履歴記録処理が実行されることで、当該エラー履歴記録処理が実行される際に、発生したエラー等から、それよりも前に発生した１００個のエラー等がエラー履歴データとして記録される。
【０３３５】
また、サブ制御部９１は、エラー履歴記録処理において、記録用アドレス２を順次更新し、更新後の記録用アドレス２がエラー履歴データ領域の最終値に達する場合には、記録用アドレス２を初期値としてエラー履歴データ領域の最初の値に設定して、当該記録用アドレス２により指定される領域に、エラー等の種類を記録してエラー履歴データを作成するとともに、エラー履歴データの記録用アドレス２を診断用データ領域に記憶することで、当該記録用アドレス２に基づいて、エラー履歴データに記録されたエラー等の順序を特定すること、すなわち記録用アドレス２に基づいて最後に記録された最新のエラー等（記録用アドレス２の１つ前のアドレスのエラー等）を特定することや、記録用アドレス２よりも前のアドレスを１つずつ参照すること（エラー履歴データ領域の最初のアドレスに達した場合には、最後のアドレスの１つ前のアドレスから１つずつ参照すること）で過去に発生したエラー等を、発生した順番に遡って特定することができるようになっている。
【０３３６】
また、サブ制御部１は、エラー履歴記録処理において、記録用アドレス２により指定するエラー履歴データ領域にエラー等の種類を記録させる際に、時計装置９７により取得した現在の時間情報を同領域に合わせて記録させることで、エラー履歴データに記録された各エラー等について発生した時間を特定できるようになっている。
【０３３７】
次に、サブ制御部９１が所定の出力条件の成立時にコマンド履歴データ及びエラー履歴データの内容を液晶表示器５１に表示させる履歴表示制御について、図２５〜図３０に基づいて説明する。
【０３３８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１側においてゲーム中の制御が行われているか否かを、コマンドの受信状況に基づいて判定し、メイン制御部４１側においてゲーム中の制御が行われていない、すなわちゲーム中でないと判定した場合には、所定の出力条件として、第１の履歴表示条件（前面扉１ｂが開放状態（エラー状態中及びエラー状態後を除く）であり、設定キースイッチ３７のオン状態が検出されたこと）または第２の履歴表示条件（前面扉１ｂが開放状態（エラー状態中及びエラー状態後を除く）であり、演出用スイッチ５６のオン状態が所定時間（本実施例では、５秒間）にわたりに検出されたこと）が成立した場合に、履歴表示制御を開始する。尚、第１の履歴表示条件及び第２の履歴表示条件におけるエラー状態中とは、メイン制御部４１側においてエラー状態の制御が開始されてから、当該エラー状態の制御が終了されるまでの期間であり、エラー状態後とは、メイン制御部４１側においてエラー状態の制御が終了されてから前面扉１ｂが少なくとも１度閉鎖されるまでの期間である。また、ゲーム中とは、所定の賭数（本実施例では、３枚または２枚）の設定操作が行われ、スタートスイッチ７の操作が行われたときから、第３停止の操作が行われて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したときまでの期間である。尚、第３停止の操作が行われて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したときに、再遊技役の組合せが停止したことで再遊技が付与される場合には、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した後からスタートスイッチ７の操作が行われるまでの期間においては、所定の出力条件が成立しているか否かを判定せず、履歴表示制御を実行しない構成であっても良いし、所定の出力条件が成立しているか否かを判定して、履歴表示制御を実行し得る構成であっても良い。
【０３３９】
履歴表示制御では、履歴表示制御が開始された後に検出される操作態様に応じて、上述のエラー履歴データに含まれる全ての内容を液晶表示器５１に表示させる詳細履歴表示、上述のエラー履歴データのうち一部の特定の内容のみを液晶表示器５１に表示させる簡易履歴表示、上述のコマンド履歴データに含まれる全ての内容を液晶表示器５１に表示させるコマンド履歴表示、サブ制御部９１がＲＡＭ９１ｃに記録している遊技履歴情報（ＲＢ、ＢＢ、ＡＴの当選回数、ＲＢ、ＢＢ、ＡＴ後のゲーム数、払出しメダル数など遊技に関する情報の履歴）を削除する遊技履歴クリアを行うことが可能である。
【０３４０】
図２５に示すように、詳細履歴表示では、液晶表示器５１に表示させる情報として、エラー履歴データに含まれるオーバーフローエラー（Ｅ１）、ホッパーエンプティエラー（Ｅ２）、メダル詰りエラー（Ｅ３）、メダル払出エラー（Ｅ４）、メダル投入エラー（Ｅ５）、リール回転エラー（Ｅ６）、異常入賞エラー（Ｅ７）、ＲＡＭエラー（Ｅ８）、設定変更エラー、エラー解除、ＲＡＭクリア（設定変更）、ドア開放、ドア閉鎖、通信エラー、サブ制御部エラー、遊技履歴クリア、サブバックアップエラー、電源オン、電源オフに関する情報、及び各エラー等の記録した時間情報を含む。一方、簡易履歴表示では、液晶表示器５１に表示させる情報として、エラー履歴データに含まれる内容のうち、オーバーフローエラー（Ｅ１）、ホッパーエンプティエラー（Ｅ２）、メダル詰りエラー（Ｅ３）、リール回転エラー（Ｅ６）、エラー解除、サブバックアップエラー、電源オン、電源オフに関する情報、及び各エラー等の記録した時間情報を含み、その他のメダル払出エラー（Ｅ４）、メダル投入エラー（Ｅ５）、異常入賞エラー（Ｅ７）、ＲＡＭエラー（Ｅ８）、設定変更エラー、ＲＡＭクリア（設定変更）、ドア開放、ドア閉鎖、通信エラー、サブ制御部エラー、遊技履歴クリアに関する情報は、液晶表示器５１に表示させる情報から除かれている。
【０３４１】
図２６に示すように、サブ制御部９１は、第１の履歴表示条件が成立した際、すなわちメイン制御部４１がエラー状態の制御を行っている期間及びエラー状態の制御を開始してから、当該エラー状態の制御を終了した後に前面扉１ｂが閉鎖されるまでの期間以外の期間において、前面扉１ｂが開放状態とされて、設定キースイッチ３７がオン状態とされたことで、履歴表示制御を開始した際には、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３の上方側に設けられた履歴等表示領域（図２６（ａ）参照）に、所定の操作態様（演出ボタンの長押し及び短押し）に応じて、上述の詳細履歴表示、簡易履歴表示、コマンド履歴表示、遊技履歴クリアを行うことが可能である旨を示唆する履歴表示選択画面１（図２６（ｂ）参照）を表示させる。第１の履歴表示条件が成立した際に実行する履歴表示制御では、所定の操作態様による操作により、詳細履歴表示、簡易履歴表示、コマンド履歴表示、遊技履歴クリアのいずれも行うことが可能である。
【０３４２】
図２７（ａ）に示すように、履歴表示制御では、第１の履歴表示条件が成立したことで履歴表示選択画面１が表示されているときに、演出用スイッチ５６を短押し（本実施例では、１未満の押下）の操作態様で操作することで、簡易履歴表示が選択されている状態（本実施例では、図２７（ａ）に示すよう三角画像が当該簡易履歴表示の左右に位置する状態）で、演出用スイッチ５６を長押し（本実施例では、１秒以上にわたる押下）の操作態様で操作することで、液晶表示器５１に表示している履歴表示選択画面１を簡易履歴表示画面に切り替えるように制御する。
【０３４３】
図２７（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の表示を簡易履歴表示画面に切り替えた後は、ＲＡＭ９１ｃのエラー履歴データを参照し、簡易履歴表示に対応するエラー等（図２５参照）及び当該エラー等に対応する時間情報を、当該エラー等が記録された順序を特定可能に所定個数（本実施例では、１０組）ずつ簡易履歴表示画面上に順次表示させる。また、時計装置９７の出力に基づいて特定される現在の時間情報（現在の年月日及び時刻）を簡易履歴表示画面上に表示させる。この状態で、演出用スイッチ５６が長押しされたことが検出された場合には、簡易履歴表示画面を履歴表示選択画面１に切り替える（メニューに戻る）ように制御する一方、演出用スイッチ５６が短押しされたことが検出された場合には、表示しているエラー等及び時間情報を次の所定個数の内容に切り替える（ページ送り）ように制御する。
【０３４４】
図２８（ａ）に示すように、履歴表示制御では、第１の履歴表示条件が成立したことで履歴表示選択画面１が表示されているときに、演出用スイッチ５６を短押しの操作態様で操作することで、詳細履歴表示が選択されている状態（本実施例では、図２８（ａ）に示すよう三角画像が当該詳細履歴表示の左右に位置する状態）で、演出用スイッチ５６を長押しの操作態様で操作することで、液晶表示器５１に表示している履歴表示選択画面１を詳細履歴表示画面に切り替えるように制御する。
【０３４５】
図２８（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の表示を詳細履歴表示画面に切り替えた後は、ＲＡＭ９１ｃのエラー履歴データを参照し、詳細履歴表示に対応するエラー等（図２５参照）及び当該エラー等に対応する時間情報を、当該エラー等が記録された順序を特定可能に所定個数（本実施例では、１５組）ずつ詳細履歴表示画面上に順次表示させる。また、時計装置９７の出力に基づいて特定される現在の時間情報（現在の年月日及び時刻）を詳細履歴表示画面上に表示させる。この状態で、演出用スイッチ５６が長押しされたことが検出された場合には、詳細履歴表示画面を履歴表示選択画面１に切り替える（メニューに戻る）ように制御する一方、演出用スイッチ５６が短押しされたことが検出された場合には、表示しているエラー等及び時間情報を次の所定個数の内容に切り替える（ページ送り）ように制御する。
【０３４６】
図２９（ａ）に示すように、履歴表示制御では、第１の履歴表示条件が成立したことで履歴表示選択画面１が表示されているときに、演出用スイッチ５６を短押しの操作態様で操作することで、コマンド履歴表示が選択されている状態（本実施例では、図２９（ａ）に示すよう三角画像が当該コマンド履歴表示の左右に位置する状態）で、演出用スイッチ５６を長押しの操作態様で操作することで、液晶表示器５１に表示している履歴表示選択画面１をコマンド歴表示画面に切り替えるように制御する。
【０３４７】
図２９（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の表示をコマンド履歴表示画面に切り替えた後は、ＲＡＭ９１ｃのコマンド履歴データを参照し、記録されている全てのコマンドを、当該コマンドが記録された順序を特定可能にコマンド履歴表示画面上に表示させる。また、時計装置９７の出力に基づいて特定される現在の時間情報（現在の年月日及び時刻）をコマンド履歴表示画面上に表示させる。また、コマンド履歴データに記録されている全てのコマンドを当該コマンドが記録された順序とともに特定可能な２次元コードをコマンド履歴表示画面上に表示させる。
【０３４８】
図３０に示すように、サブ制御部９１は、第２の履歴表示条件が成立した際、すなわちメイン制御部４１がエラー状態の制御を行っている期間及びエラー状態の制御を開始してから、当該エラー状態の制御を終了した後に前面扉１ｂが閉鎖されるまでの期間以外の期間において、前面扉１ｂが開放状態とされて、演出用スイッチ５６が所定時間にわたり長押しの操作態様（本実施例では５秒間にわたりオン状態に押下する態様）で操作されたことで、履歴表示制御を開始した際には、液晶表示器５１の履歴等表示領域（図２６（ａ）参照）に、所定の操作態様（演出ボタンの長押し）により、上述の簡易履歴表示を行うことが可能である旨を示唆する履歴表示選択画面２（図３０（ａ）参照）を表示させる。第２の履歴表示条件が成立した際に実行する履歴表示制御では、所定の操作態様による操作により、簡易履歴表示のみを行うことが可能である。履歴表示選択画面２では、履歴表示制御として行うことができない詳細履歴表示、コマンド履歴表示、遊技履歴クリアの表示態様は、簡易履歴表示の表示態様と異なる態様（本実施例では、文字の色を反転させて表示させる態様）で表示させることにより、これらの詳細履歴表示、コマンド履歴表示、遊技履歴クリアを選択して行わせることが不可能な旨を示唆する。
【０３４９】
図３０（ａ）に示すように、第２の履歴表示条件が成立したことで履歴表示選択画面２が表示されているときに、演出用スイッチ５６を長押し（本実施例では、１秒以上にわたる押下）の操作態様で操作することで、液晶表示器５１に表示している履歴表示選択画面を簡易履歴表示画面に切り替えるように制御する。
【０３５０】
図３０（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、履歴表示選択画面２から簡易履歴表示画面に切り替えた後は、履歴表示選択画面２から簡易履歴表示画面に切り替えた場合と同様に、簡易履歴表示に対応するエラー等（図２５参照）及び当該エラー等に対応する時間情報、現在の時間情報（現在の年月日及び時刻）を簡易履歴表示画面上に表示させるように制御する。
【０３５１】
このように、サブ制御部９１は、所定の出力条件として、第１の履歴表示条件（前面扉１ｂが開放状態（エラー状態中及びエラー状態後を除く）であり、設定キースイッチ３７のオン状態が検出されたこと）が成立した場合に、履歴表示制御を実行することで、受信したコマンドの履歴を液晶表示器５１に表示させることが可能である。
【０３５２】
また、サブ制御部９１は、所定の出力条件が成立した場合に、ＲＡＭ９１ｃのコマンド履歴データ領域に記録されているコマンド履歴データを含むコマンド履歴表示画面を液晶表示器５１に表示さることが可能であり、コマンド履歴表示画面では、コマンド履歴データとして記録されている全てのコマンドを、当該コマンド当該コマンドが記録された順序すなわちコマンドを受信した順序を特定可能に表示させる。
【０３５３】
また、サブ制御部９１は、所定の出力条件が成立した場合に、ＲＡＭ９１ｃのコマンド履歴データ領域に記録されているコマンド履歴データを含むコマンド履歴表示画面を、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３の上方側の領域すなわち透過領域５１ｂ以外の領域に表示させる。
【０３５４】
また、サブ制御部９１は、所定の出力条件として、第１の履歴表示条件（前面扉１ｂが開放状態（エラー状態中及びエラー状態後を除く）であり、設定キースイッチ３７のオン状態が検出されたこと）または第２の履歴表示条件（前面扉１ｂが開放状態（エラー状態中及びエラー状態後を除く）であり、演出用スイッチ５６のオン状態が所定時間（本実施例では、５秒間）にわたりに検出されたこと）が成立した場合に、履歴表示制御を実行することで、スロットマシン１において発生したエラー等の履歴を液晶表示器５１に表示させることが可能である。
【０３５５】
また、サブ制御部９１は、所定の出力条件として、第１の履歴表示条件が成立した場合には、履歴表示制御を実行することで、詳細履歴表示画面を表示させることが可能であり、詳細履歴表示画面ではエラー履歴データに含まれる第１の事象（オーバーフローエラー（Ｅ１）、ホッパーエンプティエラー（Ｅ２）、メダル詰りエラー（Ｅ３）、メダル払出エラー（Ｅ４）、メダル投入エラー（Ｅ５）、リール回転エラー（Ｅ６）、異常入賞エラー（Ｅ７）、ＲＡＭエラー（Ｅ８）、設定変更エラー、エラー解除、ＲＡＭクリア（設定変更）、ドア開放、ドア閉鎖、通信エラー、サブ制御部エラー、遊技履歴クリア、サブバックアップエラー、電源オン、電源オフ）を含めて表示させる一方で、第２の履歴表示条件が成立した場合には、履歴表示制御を実行することで、簡易履歴表示画面を表示させることが可能であり、簡易履歴表示画面ではエラー履歴データに含まれる第２の事象（オーバーフローエラー（Ｅ１）、ホッパーエンプティエラー（Ｅ２）、メダル詰りエラー（Ｅ３）、リール回転エラー（Ｅ６）、エラー解除、サブバックアップエラー、電源オン、電源オフ）を含めて表示させる。
【０３５６】
本実施例のメイン制御部４１では、設定キースイッチ３７を特定のキーにより操作することで設定変更状態に移行させることが可能であり、一般にスロットマシン１が設置される店舗等では、当該特定のキーを所持する店員等の者のみが当該設定キースイッチ３７を操作可能であり、その他の者は設定キースイッチ３７を操作することができないようになっている。このような構成において、仮に、履歴表示制御において簡易履歴表示画面または詳細履歴表示画面において、設定キースイッチ３７を操作するために関連する情報、例えば、ＲＡＭエラー（Ｅ８）、設定変更エラー、ＲＡＭクリア（設定変更）、ドア開放、ドア閉鎖等が表示されると、特定のキーを所持する店員等の者のみしか行うことができない設定変更が行われた可能性があることや設定キースイッチ３７を操作した可能性があることを推測可能となってしまう。これに対して、サブ制御部９１は、第２の履歴表示条件が成立した場合、すなわち設定キースイッチ３７を操作することなくエラー履歴データを表示させる場合には、ＲＡＭエラー（Ｅ８）、設定変更エラー、ＲＡＭクリア（設定変更）、ドア開放、ドア閉鎖に関する情報を、液晶表示器５１に表示させる情報から除いている。
【０３５７】
本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドの受信に応じて演出の制御を行うことが可能であり、演出の制御に用いるデータ及びコマンドを受信した履歴を含むデータを保持して、所定の出力条件が成立したときには、コマンドの受信履歴を液晶表示器５１に表示させる構成である。
【０３５８】
このような構成では、サブ制御部９１が演出の制御に用いるデータに異常が検出された場合に、サブ制御部９１が保持するデータを初期化する構成とすると、コマンドの受信に伴い生じた異常を特定できなくなってしまうこととなる。
【０３５９】
これに対して、本実施例のサブ制御部９１は、演出の制御に用いるデータである制御状態データ及びコマンドを受信した履歴のデータであるコマンド履歴データを記憶可能なＲＡＭ９１ｃを備えており、ＲＡＭ９１ｃには、第１の記憶領域として、制御状態データを記憶可能な制御状態データ領域と、第２の記憶領域として、コマンド履歴データを記憶可能なコマンド履歴データ領域とが設けられており、所定の出力条件が成立することでコマンド履歴データ領域に記憶されているコマンド履歴データの内容を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成であり、スロットマシン１への電力供給が停止される場合に、第１の記憶領域に記憶されている制御状態データ及び第２の記憶領域に記憶されているコマンド履歴データを、電力供給が停止しても記憶データを保持することが可能なバックアップＲＡＭ６１により保持させ、その後、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期化条件が成立しているか否かを判定し、初期化条件が成立していると判定したときに、バックアップＲＡＭ６１により保持されているデータのうち制御状態データを初期化する一方でコマンド履歴データは初期化せずに保持するので、初期化条件が成立してバックアップＲＡＭ６１により保持されているデータが初期化された場合でも、初期化条件が成立する前のコマンドの受信状況を特定することができる。
【０３６０】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技の制御を行う一方で、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに応じて演出の制御を行う構成であるが、所定の制御を行う第１の制御手段がコマンド等の指示を送信し、当該コマンド等を受信した第２の制御手段が当該コマンド等に基づいて所定の制御を行う構成であっても良く、例えば、第１の制御手段としてのメイン制御部４１が遊技及び演出の制御を行って、第２の制御手段としてのサブ制御部９１が、第１の制御手段から送信されたコマンドに基づいて何らかの制御を行うである構成であっても良い。このような構成においては、第２の制御手段が制御に用いるデータ及び第１の制御手段からのコマンドの履歴データを、電力供給が停止しても記憶データを保持することが可能な保持手段により保持させ、初期化条件が成立していると判定したときに、保持手段により保持されているデータのうち第２の制御手段が制御に用いるデータを初期化する一方でコマンド履歴データは初期化せずに保持する構成とすることで、初期化条件が成立し、保持手段により保持されているデータが初期化される場合であっても、初期化条件が成立する前のコマンドの受信状況を特定することができる。
【０３６１】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、該サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃとは別個の記憶手段であってスロットマシン１への電力供給が停止してもデータが保持されるバックアップＲＡＭ６１に、ＲＡＭ９１ｃの記憶されているデータを保持させることが可能な構成であるが、ＲＡＭ９１ｃ自体を、スロットマシン１への電力供給が停止しても記憶しているデータを保持可能な構成としても良い。
【０３６２】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃとは別個に電力供給が停止してもデータが保持されるバックアップＲＡＭ６１に対して、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータを保存することでＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータを保持させる構成であり、スロットマシン１への電力供給が開始された際に、初期化条件が成立した場合に、バックアップＲＡＭ６１に記憶されているデータのうち制御状態データをＲＡＭ９１ｃに複製せずに初期化することで、電力供給が停止される前にＲＡＭ９１ｃに記憶されていた制御状態データをＲＡＭ９１ｃに復帰させない構成であるが、初期化条件が成立した場合に、バックアップＲＡＭ６１に記憶されているデータのうち制御状態データをＲＡＭ９１ｃに複製及び初期化しないことで、電力供給が停止される前にＲＡＭ９１ｃに記憶されていた制御状態データをＲＡＭ９１ｃに復帰させない構成であっても良い。
【０３６３】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、所定の出力条件が成立することで、コマンド履歴データ領域に記憶されているコマンド履歴データの内容を液晶表示器５１に表示する構成であり、コマンド履歴データの内容を文字列及び２次元コード化した画像を表示する構成であるが、コマンド履歴データの内容を外部機器で特定可能な電磁気的な信号等により出力する構成でも良い。
【０３６４】
本実施例のサブ制御部９１は、所定の出力条件が成立することで、コマンド履歴データ領域に記憶されているコマンド履歴データの内容を液晶表示器５１に表示する構成であり、コマンド履歴データの内容を液晶表示器５１に表示する際には、コマンド履歴データに含まれるコマンドを受信した順序に従って表示させるので、液晶表示器５１に表示された内容からサブ制御部９１がコマンドを受信した順番を特定することができる。
【０３６５】
本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１からコマンドを受信する毎にコマンド履歴記録処理を実行し、受信したコマンドの履歴をＲＡＭ９１ｃのコマンド履歴データ領域に記録する構成であり、コマンド履歴データ領域は、少なくとも１単位のゲームにおいてメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信され得る最大個数より多い個数（本実施例では、１００個）のコマンドを記録可能な容量が設定されているので、１単位以上のゲームにわたりメイン制御部４１から受信したコマンドの受信状況を特定することができる。
【０３６６】
本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときにバックアップＲＡＭ６１により保持されているデータが正常か否かを判定する破壊判定を実行可能であり、破壊判定では、バックアップＲＡＭ６１により保持されているデータのうち制御状態データに基づいて、すなわちコマンド履歴データを除くデータに基づいてバックアップＲＡＭ６１により保持されているデータが正常か否かを判定し、バックアップＲＡＭ６１により保持されているデータが正常でないと判定した場合に、バックアップＲＡＭ６１により保持されているデータのうち制御状態データを初期化するので、破壊判定において、バックアップＲＡＭ６１により保持されているデータのうちサブ制御部９１が演出の制御に用いる制御状態データ以外のデータが正常でないことにより、バックアップＲＡＭ６１により保持されているデータが正常でないと判定してしまう不要な判定を行わずに済む。
【０３６７】
本実施例のメイン制御部４１及びＲＡＭ９１ｃが搭載された演出制御基板９０には、バックアップＲＡＭ６１及びバックアップ電池６２が搭載されており、バックアップＲＡＭ６１は、当該バックアップ電池６２から供給される電力によって該バックアップＲＡＭ６１に記憶しているデータを保持することが可能であるので、演出制御基板９０をスロットマシン１本体から取り外した状態であっても、バックアップＲＡＭ６１に記憶されているデータを保持することができる。
【０３６８】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃの記憶内容を、当該ＲＡＭ９１ｃとは別個のスロットマシン１への電力供給が停止しても記憶するバックアップＲＡＭ６１により保持可能な構成であるが、ＲＡＭ９１ｃ自体を、スロットマシン１への電力供給が停止しても記憶しているデータを保持可能な構成としても良く、このような構成においては、例えば、ＲＡＭ９１ｃに電力を供給することが可能なバックアップ電池を演出制御基板９０に設けることで、演出制御基板９０をスロットマシン１本体から取り外した状態であっても、ＲＡＭ９１ｃ自体に記憶されているデータを保持することができる。
【０３６９】
本実施例のバックアップＲＡＭ６１は、バックアップ電池６２から供給される電力によって記憶しているデータを保持可能な構成であるので、電池以外の逐電手段、例えばキャパシタ等から供給される電力によって記憶しているデータを保持可能な構成と比較して、長時間にわたり大容量のデータを保持し続けることができる。
【０３７０】
尚、本実施例では、バックアップＲＡＭ６１は、バックアップ電池６２から供給される電力によって保持可能な構成であるが、バックアップＲＡＭ６１に電力を供給する手段は、電池以外のキャパシタ等の逐電手段であっても良い。
【０３７１】
また、本実施例では、スロットマシン１への電力供給が停止される場合に、バックアップデータを保持する記憶手段として、バックアップ電池６２から電力が供給されることで記憶内容を保持可能なバックアップＲＡＭ６１を用いる構成であるが、記憶手段として、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性の記憶手段を用いる構成であっても良く、このような構成とすることで、スロットマシン１への電力供給が停止される場合に、記憶手段に対して電力を供給するための電力供給手段を用いることなく、アックアップデータを保持することができる。
【０３７２】
本実施例のサブ制御部９１は、所定の出力条件が成立することでＲＡＭ９１ｃのコマンド履歴データ領域に記憶されているコマンド履歴データの内容を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成であり、コマンド履歴データの内容を液晶表示器５１に表示させる際には、液晶表示器５１における透過領域５１ｂ以外の表示領域５１ａに、コマンド履歴データの内容を表示させるので、液晶表示器５１に表示されたコマンド履歴データの内容の視認性を確保することができる。
【０３７３】
本実施例のサブ制御部９１は、所定の出力条件が成立することで、エラーや前面扉１ｂの開閉状態等のスロットマシン１に関する事象の発生履歴を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成である。
【０３７４】
このような構成では、スロットマシン１に関する所定の事象の発生履歴を表示する場合に、例えば、設定変更に関わる事象など、事象の種類によっては閲覧を一部の者に制限する必要があるが、全ての事象について閲覧を制限すると、相対的に重要度の低い事象の発生履歴を表示させる場合でも面倒な操作が必要となってしまうこととなる。
【０３７５】
これに対して、本実施例のサブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃにスロットマシン１に関する複数種類の事象の発生履歴をエラー履歴データとして記憶させ、所定の出力条件が成立することで、エラー履歴データの内容を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成であり、第１の操作として、設定キースイッチ３７の操作がされたことを含む所定の出力条件が成立したときに、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているエラー履歴データのうち第１種類の事象の発生履歴を液晶表示器５１に表示させる詳細履歴表示を実行する一方、第２の操作として、演出用スイッチ５６が長押しの操作態様で操作されたことを含む所定の出力条件が成立したときに、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているエラー履歴データのうち第２種類の事象の発生履歴を液晶表示器５１に表示させる簡易履歴表示を実行し、第１種類の事象は、第２種類の事象に含まれるいずれの事象よりも重要な事象を含むようになっているので、第２種類の事象に含まれるいずれの事象よりも重要な事象を含む第１種類の事象の発生履歴を液晶表示器５１に表示させる詳細履歴表示を実行させる場合には、第２種類の事象の発生履歴を液晶表示器５１に表示させる簡易履歴表示を実行させる際の第２の操作ではなく第１の操作が必要となるため、相対的に重要ではない第２種類の事象については簡易な操作で閲覧可能とすることができる一方で、相対的に重要な事象を含む第１種類の事象については簡易履歴表示では表示されないので閲覧を制限することができる。
【０３７６】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、所定の出力条件が成立したことで、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているエラー履歴データの内容を文字列の表示態様により液晶表示器５１に表示させる構成であるが、エラー履歴データの内容を液晶表示器５１に表示させる際には、２次元コードなどにコード化した画像を表示する構成でも良い。
【０３７７】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、所定の出力条件が成立したことで、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているエラー履歴データの内容を液晶表示器５１に表示させる構成であるが、所定の出力条件が成立したことで、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているエラー履歴データの内容を外部機器で特定可能な電磁気的な信号等により出力する構成でも良い。
【０３７８】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、エラー履歴データのうち第１種類の事象の発生履歴を液晶表示器５１に表示させる詳細履歴表示において、第２種類の事象に含まれるいずれの事象よりも重要な事象として、メダル払出エラー（Ｅ４）、メダル投入エラー（Ｅ５）、異常入賞エラー（Ｅ７）、ＲＡＭエラー（Ｅ８）、設定変更エラー、ＲＡＭクリア（設定変更）、ドア開放、ドア閉鎖、通信エラー、サブ制御部エラー、遊技履歴クリアに関する情報を含めて表示させる構成であるが、重要な事象は、第２種類の事象に比較して重要度が相対的に高い事象であれば良い。
【０３７９】
第１種類の事象は、重要な事象として、第１の操作に関連する操作等が行われたことを推測可能な情報（例えば、遊技者にとっての有利度の変更、電源のＯＮ／ＯＦＦ、扉の開放などの事象）や、不正に関する事象の発生の可能性を示唆する事象（メダルセレクタ２９に関するエラー、通信エラー等の情報）等を含むととともに、これらの事象にくらべて第２種類の事象に含まれる重要度が相対的に低い事象等、その他の事象を含むものであっても良い。
【０３８０】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、第１種類の事象の発生履歴を液晶表示器５１に表示させる詳細履歴表示では、エラー履歴データの内容の全てを表示させる一方で、第２種類の事象の発生履歴を液晶表示器５１に表示させる簡易履歴表示では、第１種類の事象に含まれる事象のうち重要な事象については表示を制限して、相対的に重要な事象でない一部の事象についてのみを表示させる構成であり、詳細履歴表示において表示される第１種類の事象と、簡易履歴表示において表示される第２種類の事象とは、一部が重複する構成であるが、第１種類の事象と第２種類の事象が重複しない構成でも良い。
【０３８１】
本実施例のメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７の操作により遊技者にとっての有利度である設定値を設定可能であり、サブ制御部９１は、簡易履歴表示において、重要な事象として、有利度の設定が変更されたことを特定または推測可能な、設定変更エラー、ＲＡＭクリア（設定変更）、ドア開放、ドア閉鎖を含まない第２種類の事象の発生履歴を表示するので、遊技者にとっての有利度の設定が変更されたことを特定または推測可能な事象の閲覧を制限することができる。
【０３８２】
本実施例のサブ制御部９１は、第１の操作として、設定キースイッチ３７の操作がされたことを含む所定の出力条件が成立したときに詳細履歴表示を実行する一方、第２の操作として、演出用スイッチ５６が長押しの操作態様で操作されたことを含む所定の出力条件が成立したときに簡易履歴表示を実行する構成であり、第１の操作としての設定キースイッチ３７の操作は、所定の設定キーを所持している有利度を設定する権限を有する者が行える操作であり、第２の操作としての演出用スイッチ５６の長押しの操作態様での操作は、有利度を設定する権限を有する者か否かに関わらず行える操作であるので、有利度の設定が変更されたことを特定または推測可能な事象の閲覧を、設定キーを所持しており設定キースイッチ３７の操作を行うことが可能な者、すなわち有利度を設定する権限を有する者に制限することができる。
【０３８３】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、第１の操作として、設定キースイッチ３７の操作がされたことを含む所定の出力条件が成立したときに詳細履歴表示を実行する構成であるが、第１の操作は、有利度を設定する権限を有する者が行うことが可能な操作であれば良く、有利度を設定する権限を有する者のみが知り得る所定の暗証番号や暗号等の入力や所定の操作順での所定スイッチ類の操作、所定の外部機器の接続操作などであっても良い。
【０３８４】
本実施例のサブ制御部９１は、所定の出力条件が成立することで詳細履歴表示画面または簡易履歴表示画面を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成であり、詳細履歴表示画面及び簡易履歴表示画面では、所定の事象の発生日時を表示させるとともに、当該履歴表示画面に、時計装置９７により取得した現在日時も表示させるので、履歴表示画面上で所定の事象の発生日時と現在日時とを比較しつつ事象の発生状況を確認できる。
【０３８５】
本実施例のサブ制御部９１は、演出の制御に用いるデータである制御状態データ及びスロットマシン１に関する所定の事象の発生履歴のデータであるエラー履歴データを記憶可能なＲＡＭ９１ｃを備えており、ＲＡＭ９１ｃには、第１の記憶領域として、制御状態データを記憶可能な制御状態データ領域と、第２の記憶領域として、エラー履歴データを記憶可能なエラー履歴データ領域とが設けられており、所定の出力条件が成立することでエラー履歴データ領域に記憶されているエラー履歴データの内容を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成であり、スロットマシン１への電力供給が停止される場合に、第１の記憶領域に記憶されている制御状態データ及び第２の記憶領域に記憶されているエラー履歴データを、電力供給が停止しても記憶データを保持することが可能なバックアップＲＡＭ６１により保持させること、及びスロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期化条件が成立しているか否かを判定し、初期化条件が成立していると判定したときに、バックアップＲＡＭ６１により保持されているデータのうち制御状態データを初期化する一方でエラー履歴データは初期化せずに保持するので、初期化条件が成立してバックアップＲＡＭ６１により保持されているデータが初期化された場合でも、初期化条件が成立する前の所定の事象の発生履歴を特定することができる。
【０３８６】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、該サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃとは別個の記憶手段であってスロットマシン１への電力供給が停止してもデータが保持されるバックアップＲＡＭ６１に、ＲＡＭ９１ｃの記憶されているデータを保持させることが可能な構成であるが、ＲＡＭ９１ｃ自体を、スロットマシン１への電力供給が停止しても記憶しているデータを保持可能な構成としても良い。
【０３８７】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃとは別個に電力供給が停止してもデータが保持されるバックアップＲＡＭ６１に対して、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータを保存することでＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータを保持させる構成であり、スロットマシン１への電力供給が開始された際に、初期化条件が成立した場合に、バックアップＲＡＭ６１に記憶されているデータのうち制御状態データをＲＡＭ９１ｃに複製せずに初期化することで、電力供給が停止される前にＲＡＭ９１ｃに記憶されていた制御状態データをＲＡＭ９１ｃに復帰させない構成であるが、初期化条件が成立した場合に、バックアップＲＡＭ６１に記憶されているデータのうち制御状態データをＲＡＭ９１ｃに複製及び初期化しないことで、電力供給が停止される前にＲＡＭ９１ｃに記憶されていた制御状態データをＲＡＭ９１ｃに復帰させない構成であっても良い。
【０３８８】
本実施例のサブ制御部９１は、前面扉１ｂを開いた状態において所定の操作がされることにより、エラー等、スロットマシン１に関する所定の事象の発生履歴を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成である。
【０３８９】
このような構成では、本来遊技場の店員がこれらの事象の発生履歴を液晶表示器５１に表示させて確認するものであるが、例えば、遊技者が遊技を行っている状況でエラーを解消するために前面扉１ｂを開放した場合にも、誤って所定の操作がされることでスロットマシン１に関する事象の発生履歴が表示されてしまう虞がある。
【０３９０】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１に関する所定のエラーが検出されることでエラー状態に制御することが可能であり、エラー状態は、エラーの原因を除去するのに前面扉１ｂの開放を必要とするエラー状態を含む構成であり、サブ制御部９１は、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃにスロットマシン１に関する複数種類の事象の発生履歴をエラー履歴データとして記憶させ、所定の出力条件が成立することで、エラー履歴データの内容を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成であり、所定の出力条件として、前面扉１ｂが開放状態であること及び所定の操作がされたことを含み、メイン制御部４１側においてエラー状態に制御された後、該エラー状態が解除される前に、前面扉１ｂが開放状態である場合には、所定の操作がされてもエラー履歴データの内容を液晶表示器５１に表示させないので、エラーの原因を除去するために前面扉１ｂが開放されている状況では、その間に所定の操作がされてもエラー履歴データの内容を液晶表示器５１に表示されることがないため、遊技者が遊技を行っている状況でスロットマシン１に関連する所定の事象の発生履歴が誤って出力されてしまうことを防止できる。
【０３９１】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、所定の出力条件が成立したことで、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているエラー履歴データの内容を文字列の表示態様により液晶表示器５１に表示させる構成であるが、エラー履歴データの内容を液晶表示器５１に表示させる際には、２次元コードなどにコード化した画像を表示する構成でも良い。
【０３９２】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、所定の出力条件が成立したことで、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているエラー履歴データの内容を液晶表示器５１に表示させる構成であるが、所定の出力条件が成立したことで、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているエラー履歴データの内容を外部機器で特定可能な電磁気的な信号等により出力する構成でも良い。
【０３９３】
本実施例のサブ制御部９１は、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃにエラー履歴データを記憶させ、所定の出力条件が成立することで、エラー履歴データの内容を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成であり、所定の出力条件として、前面扉１ｂが開放状態であること及び所定の操作がされたことを含み、メイン制御部４１側においてエラー状態に制御された後、該エラー状態が解除される前に、前面扉１ｂが開放状態となった場合には、その後、エラー状態が解除された場合に、前面扉１ｂが閉鎖状態となる前に、所定の操作がされてもエラー履歴データの内容を液晶表示器５１に表示されないので、エラーの原因を除去するために前面扉１ｂが開放された状況では、その間に所定の操作がされてもエラー履歴データの内容を液晶表示器５１に表示されることがないため、遊技者が遊技を行っている状況でスロットマシン１に関連する所定の事象の発生履歴が誤って出力されてしまうことを防止できる。
【０３９４】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１に関する所定のエラーとして、例えば、オーバーフロータンクが満タンとなったことやホッパーのメダルが不足することが検出されることでエラー状態に制御することが可能であり、これらのエラー状態は、エラーの原因を除去するのに前面扉１ｂの開放を必要とする構成であり、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃにスロットマシン１に関する所定のエラーを含む複数種類の事象の発生履歴をエラー履歴データとして記憶させ、所定の操作を含む出力条件が成立することで、エラー履歴データの内容を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成であり、所定の操作は、所定のエラーとして、例えば、オーバーフロータンクが満タンとなったことやホッパーのメダルが不足することを解除すための操作とは、異なる演出用スイッチ５６の長押し操作態様での操作であるので、エラー状態の解除操作と同様の流れで、エラー履歴データの内容が液晶表示器５１に表示されてしまうことを防止できる。
【０３９５】
以上、本発明の実施例及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３９６】
前記実施例及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３９７】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０３９８】
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン１に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明を遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用しても良い。
【符号の説明】
【０３９９】
１          スロットマシン
２００      装飾装置
２０１      ベース部材
２０１ｂ    第３装飾部
２０２      装飾部材
２０２ａ    第１装飾部
２０２ｂ    第２装飾部
２０４      軸部
２０８      ロック機構
２１０      取付溝
２１０ａ    第１溝部
２１０ｂ    第２溝部
２１１      上部カバー
２１７      ネジ
２２０      ドライバー
３０１      ベース部材
３０２      装飾部材
３０４Ｌ    導光板
３０４Ｒ    導光板
３３０      ＬＥＤ
４０２      装飾部材
４０４      突起部
【図１】
2018011683.tif 000003
【図２】
2018011683.tif 000004
【図３】
2018011683.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2018011683.tif 000008
【図７】
2018011683.tif 000009
【図８】
2018011683.tif 000010
【図９】
2018011683.tif 000011
【図１０】
2018011683.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2018011683.tif 000014
【図１３】
2018011683.tif 000015
【図１４】
2018011683.tif 000016
【図１５】
2018011683.tif 000017
【図１６】
2018011683.tif 000018
【図１７】
2018011683.tif 000019
【図１８】
2018011683.tif 000020
【図１９】
2018011683.tif 000021
【図２０】
2018011683.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2018011683.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2018011683.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2018011683.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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