(57)【要約】【課題】特別図柄が停止するのを待たなくても、メニュー画面等を表示し得る遊技機の提供を図ること。【解決手段】第１図柄の変動表示動作を行い、第１図柄の停止表示態様により第１当り抽選の結果を報知するための第１図柄表示手段と、第２図柄の変動表示動作を行い、第２図柄の停止表示態様により第２当り抽選の結果を報知するための第２図柄表示手段と、演出を実行可能な演出手段と、演出手段による演出を実行制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、第２図柄の変動表示動作中に、遊技の設定に関する特定演出を実行制御可能とするように構成した。【選択図】図２０
2018171414.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件の成立に基づき、所定の第１遊技情報を取得する第１取得手段と、
第２始動条件の成立に基づき、所定の第２遊技情報を取得する第２取得手段と、
前記第１取得手段により取得された前記第１遊技情報に基づき、第１当り抽選を実行する第１抽選手段と、
前記第２取得手段により取得された前記第２遊技情報に基づき、第２当り抽選を実行する第２抽選手段と、
第１図柄の変動表示動作を行い、当該第１図柄の停止表示態様により前記第１当り抽選の結果を報知するための第１図柄表示手段と、
第２図柄の変動表示動作を行い、当該第２図柄の停止表示態様により前記第２当り抽選の結果を報知するための第２図柄表示手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出を実行制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第２図柄の変動表示動作中に、遊技の設定に関する特定演出を実行制御可能な特定演出制御手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出制御手段は、
前記第１図柄の変動表示動作が実行されておらず、かつ前記第２図柄が変動表示動作中である場合、前記特定演出を実行制御可能に構成された、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１取得手段により取得される第１遊技情報を、前記第１図柄表示手段における前記第１図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶数を上限に保留記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２取得手段により取得される第２遊技情報を、前記第２図柄表示手段における前記第２図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶数を上限に保留記憶する第２保留記憶手段と、をさらに備え、
前記特定演出制御手段は、
前記第１保留記憶手段に保留記憶が存在せず、かつ前記第２図柄が変動表示動作中である場合に前記特定演出を実行制御可能に構成された、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１図柄の変動表示動作に関する変動パターンを決定する第１変動パターン決定手段と、
前記第２図柄の変動表示動作に関する変動パターンを決定する第２変動パターン決定手段と、
前記第１変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記第１図柄の変動表示動作を制御する第１図柄表示制御手段と、
前記第２変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記第２図柄の変動表示動作を制御する第２図柄表示制御手段と、をさらに備え、
前記第２図柄の変動表示動作に係る変動パターンは、通常変動パターンと当該通常変動パターンよりも変動時間が長い特別変動パターンとを少なくとも含み、
前記特定演出制御手段は、
前記第２図柄が前記通常変動パターンに係る変動表示動作中である場合には前記特定演出を実行させないように制御し、前記第２図柄が前記特別変動パターンに係る変動表示動作中である場合には前記特定演出を実行可能に制御する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利な特典遊技状態を含む複数種類の遊技状態を実行制御可能に構成された遊技状態制御手段をさらに備え、
前記特定演出制御手段は、
前記特典遊技状態中において前記第２図柄が変動表示動作中である場合には前記特定演出を実行させないように制御し、前記通常遊技状態中において前記第２図柄が変動表示動作中である場合には前記特定演出を実行可能に制御する、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機、たとえば弾球遊技機においては、図柄の変動が停止するのを待ってデモ画面を表示することが行われている。
【０００３】
一方、遊技機には、２つの特別図柄表示装置による図柄変動、つまり特別図柄１と特別図柄２とを並行して変動させることができる、いわゆる「同時変動タイプ」の弾球遊技機がある（特許文献１）。この遊技機は、いわゆる小当りラッシュと称される出玉を積み重ねる機能を持つが、通常状態時に特別図柄２を変動表示させることを狙う攻略防止の観点から、通常状態では特別図柄２の変動表示の変動時間を特別図柄１のものよりも長く、たとえば１０分に設定している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１７１５２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、同時変動タイプの遊技機で、特別図柄１および特別図柄２の入賞に対してそれぞれ４個までの作動保留機能を設けている場合、確変状態などの特定の遊技状態から通常状態に移行したとき、特別図柄１の作動保留球がゼロ個となって図柄変動が停止しているが、特別図柄２の作動保留が最大の４個となっていて、まだ特別図柄２の図柄変動が停止していない、ということが起こりうる。特別図柄２の変動時間が長く設定されていることから、特別図柄２の変動表示が停止するまで、一向にデモ画面を表示することができないことになる。またデモ画面に限らず、たとえばメニュー画面の表示に関しても同様の制約を受けることになる。
【０００６】
そこで本発明の目的は、特別図柄が停止するのを待たなくても、メニュー画面等を表示可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００８】
（１）第１始動条件の成立に基づき、所定の第１遊技情報を取得する第１取得手段と、
第２始動条件の成立に基づき、所定の第２遊技情報を取得する第２取得手段と、
前記第１取得手段により取得された前記第１遊技情報に基づき、第１当り抽選を実行する第１抽選手段と、
前記第２取得手段により取得された前記第２遊技情報に基づき、第２当り抽選を実行する第２抽選手段と、
第１図柄の変動表示動作を行い、当該第１図柄の停止表示態様により前記第１当り抽選の結果を報知するための第１図柄表示手段と、
第２図柄の変動表示動作を行い、当該第２図柄の停止表示態様により前記第２当り抽選の結果を報知するための第２図柄表示手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出を実行制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第２図柄の変動表示動作中に、遊技の設定に関する特定演出を実行制御可能な特定演出制御手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
（２）前記特定演出制御手段は、
前記第１図柄の変動表示動作が実行されておらず、かつ前記第２図柄が変動表示動作中である場合、前記特定演出を実行制御可能に構成された、
ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
（３）前記第１取得手段により取得される第１遊技情報を、前記第１図柄表示手段における前記第１図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶数を上限に保留記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２取得手段により取得される第２遊技情報を、前記第２図柄表示手段における前記第２図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶数を上限に保留記憶する第２保留記憶手段と、をさらに備え、
前記特定演出制御手段は、
前記第１保留記憶手段に保留記憶が存在せず、かつ前記第２図柄が変動表示動作中である場合に前記特定演出を実行制御可能に構成された、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の遊技機。
（４）前記第１図柄の変動表示動作に関する変動パターンを決定する第１変動パターン決定手段と、
前記第２図柄の変動表示動作に関する変動パターンを決定する第２変動パターン決定手段と、
前記第１変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記第１図柄の変動表示動作を制御する第１図柄表示制御手段と、
前記第２変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記第２図柄の変動表示動作を制御する第２図柄表示制御手段と、をさらに備え、
前記第２図柄の変動表示動作に係る変動パターンは、通常変動パターンと当該通常変動パターンよりも変動時間が長い特別変動パターンとを少なくとも含み、
前記特定演出制御手段は、
前記第２図柄が前記通常変動パターンに係る変動表示動作中である場合には前記特定演出を実行させないように制御し、前記第２図柄が前記特別変動パターンに係る変動表示動作中である場合には前記特定演出を実行可能に制御する、
ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機。
（５）通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利な特典遊技状態を含む複数種類の遊技状態を実行制御可能に構成された遊技状態制御手段をさらに備え、
前記特定演出制御手段は、
前記特典遊技状態中において前記第２図柄が変動表示動作中である場合には前記特定演出を実行させないように制御し、前記通常遊技状態中において前記第２図柄が変動表示動作中である場合には前記特定演出を実行可能に制御する、
ことを特徴とする上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、図柄が停止するのを待たなくても、メニュー画面等を表示し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る当り種別に応じた当り遊技後の遊技状態の説明に供する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技状態の遷移の説明に供する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る潜確状態時における遊技の流れを示すタイムチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る時短状態中および通常状態中の演出の説明に供する説明図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る通常状態中の演出の説明に供する説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２中の特図１管理処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３中の特別図柄１変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５中のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るデモ表示コマンドＮ受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るデモ表示管理処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るメニュー表示管理処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係る特別図柄の当選確率の説明に供する説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る同時動している特図に関する停止関係の説明に供する説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る特別図柄の変動表示の変動時間の説明に供する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１２】
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１３】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１４】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。
【００１５】
また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成され、その操作に応じて演出に変化をもたらすための「演出ボタン１３（手操作手段）」と、遊技の設定に関する特定演出（音量設定、光量設定、演出モード設定等）の操作に用いられる操作手段である「方向キー７５」とが設けられている。前者の演出ボタン１３は、所定の入力受付期間（演出ボタンの監視期間）中に内蔵ランプが点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯時（入力受付期間中）に押下されることにより、特定の演出に変化をもたらすことが可能となっている。後者の方向キー７５は、図２に示すように十字キーの形をしており、その上下左右の各方向指示ボタンとして、上ボタン７５ａ、右ボタン７５ｂ、下ボタン７５ｃ、左ボタン７５ｄを備えており、これらの方向指示ボタンを操作することで、遊技機の作動条件設定画面を現出させて、画面の明るさや音量等の設定し、または変更することが可能になっている。
【００１６】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する、複数の装飾ランプ４５が設けられている。
【００１７】
（遊技盤：図２）
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。遊技盤３には、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００１８】
この遊技領域３ａの略中央部には、液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）３６が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）を含む、種々の演出を画像により表示する。
【００１９】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。このセンター飾り体４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、センター飾り４８の右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長によって、鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。
【００２０】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を中始動口３４（第１の特別図柄用）と右始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、この特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出（演出画像）とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２１】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２２】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、ＬＥＤによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数（最大ラウンド数）を報知する。
【００２３】
センター飾り４８の下方には、中始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）が設けられ、その内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ（中始動口センサ３４ａ：図３参照）が形成されている。中始動口３４より下方において、遊技盤面内の左下部には複数個の一般入賞口４３が配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００２４】
第１の特別図柄始動口である中始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態の場合、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、中始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入球（入賞）容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
【００２５】
また右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７（第３の始動手段）が設けられている。この普通図柄始動口３７は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。
【００２６】
普通図柄始動口３７の下方には、大当り用の上特別変動入賞装置４２（特別電動役物、大入賞手段）、いわゆる電動チューリップとして機能する普通変動入賞装置４１、小当り用の下特別変動入賞装置５０（特別電動役物、大入賞手段）が、この順序で順次下方に位置するように設けられている。この４者は全体として千鳥状に配置されており、最も遊技盤の右側に普通図柄始動口３７が位置し、次いで普通変動入賞装置４１、上特別変動入賞装置４２、下特別変動入賞装置５０の順に内側に変位して位置している。
【００２７】
普通変動入賞装置４１は、遊技球２個分以上の横長の開口を持つ右始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）と、この右始動口３５を覆う蓋として存在し遊技盤面から突没可能な可動片４７とを備えており、可動片４７が遊技盤面から突出した前進状態にあるときは右始動口３５が閉鎖され、遊技盤面に後退状態にあるときは右始動口３５が開口される。普通変動入賞装置４１が非作動状態（通常状態）にある場合は、可動片４７が突出状態にあって右始動口３５を閉じているが、普通変動入賞装置４１が作動状態にあるときは、可動片４７が後退状態となって右始動口３５上から去り右始動口３５を開く。これにより右始動口３５の横長の開口が現出し、遊技球が多く拾われる形に変化する。右始動口３５の内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３５ａ（下始動口センサ３５ａ：図３参照）が設けられており、これにより拾われた遊技球が検出される。
【００２８】
上記した普通変動入賞装置４１の作用は、始動口上に左右一対の可動翼片（可動部材）を設けた、いわゆる「電動チューリップ型の入賞装置（電チューと略称される）」と同じ働きをする。そこで本明細書では、場合により普通変動入賞装置４１を「電チュー」とも略称する。なお普通変動入賞装置４１の構成は、本実施形態のものに限られない。電動チューリップ型の入賞装置として構成してもよいし、遊技盤から遊技球１個分の幅を持つ可動片を突没させ、可動片が遊技球を拾って遊技盤裏面の誘導樋に導くように構成してもよい。
【００２９】
普通変動入賞装置４１に設けられた右始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この右始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、右始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００３０】
右流下経路３ｃ内において、普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１（電チュー）へかけての流下経路途中には、大当り用の上特別変動入賞装置４２が設けられている。この上特別変動入賞装置４２は、上大入賞口４０と、これを覆う突没式の開放扉４２ｂとを備え、開放扉４２ｂが遊技盤面に突没することにより上大入賞口４０を開閉可能に構成されており、その上大入賞口４０の内部には入球した遊技球を検出する上大入賞口センサ４２ａ（図３参照）が形成されている。この大当り用の上特別変動入賞装置４２の開放扉４２ｂは上面が右下りに傾斜しており、開放扉４２ｂに乗った遊技球が、普通変動入賞装置４１（電チュー）側へ案内流下されるようになっている。
【００３１】
この上特別変動入賞装置４２の上方には、普通図柄始動口３７との間において、右流下経路３ｃの領域をクロスする形で、左下りに傾斜した横長の流路修正板３７ｄが設けられている。この流路修正板３７ｄは、右流下経路３ｃを流下する遊技球を受けて、遊技球を上特別変動入賞装置４２の方向（図２の左方向）に寄せる働きをする。流路修正板３７ｄの左下端は上特別変動入賞装置４２の上方に在る。したがって遊技球はすべて流路修正板３７ｄで拾われて、上特別変動入賞装置４２に案内される。
【００３２】
また、特別変動入賞装置４２の下方には、普通変動入賞装置４１との間において、左下りに傾斜した横長の流下案内板４２ｄが設けられている。この流下案内板４２ｄは、右上端が上特別変動入賞装置４２の開放扉４２ｂの下端付近に位置しており、開放扉４２ｂから流下して直下の誘導釘により向きが変更されたた遊技球について、その一部を拾い、下特別変動入賞装置５０上へ流下させる働きをする。
【００３３】
小当り用の下特別変動入賞装置５２は、下大入賞口５０と、この下大入賞口５０を覆う突没式の開放扉５２ｂにより下大入賞口５０を開放または拡大可能に構成されており、その内部には下大入賞口５０に入球した遊技球を検出する下大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３４】
大当り時の上大入賞口４０への入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、右流下経路３ｃを流下する。遊技球はすべて流路修正板３７ｄで拾われ、上特別変動入賞装置４２上に案内される。大当りの場合、上大入賞口４０は開かれている。したがって大当りの場合、遊技球はほとんどすべてが流路修正板３７ｄから上大入賞口４０に入賞する。
【００３５】
また小当り時の下大入賞口５０への入球過程は次のようになる。遊技球は右流下経路３ｃを流下して来る。遊技球は流路修正板５１ｄにより上特別変動入賞装置４２の方向に案内される。遊技球は、上大入賞口４０を閉じている開放扉４２ｂ上を転動して右下端から流下する。この遊技球は、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、その多くは普通変動入賞装置４１の方向に導かれ、一部は流下案内板４２ｄに乗って下大入賞口５０側に案内される。普通変動入賞装置４１の可動片４７による右始動口３５の開放時間は、確変状態および時短状態では５．５秒であるが、通常状態および潜確状態では０．６秒と短い。このため、右始動口３５の開放期間中に拾われずに、下大入賞口５０側に案内される遊技球が多くなる。
【００３６】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、中始動口３４が３個、右始動口３５は１個、大入賞口５０は１０個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９から払い出されるようになっている。
【００３７】
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンター飾り４８内の右上側、つまり右流下経路３ｃを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第１の可動体役物（時計型役物）８０が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物）９０が配設されている。第１の可動体役物である時計型役物８０は、数字表示部からなる時計盤部８１と、この時計盤部８１上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針８２とを有し、全体として時計型役物８０として構成されている。また第２の可動体役物である花型役物９０は、花心Ａ１の周りに複数枚の花弁からなる花冠Ａ２を配し、花心Ａ１および花冠Ａ２を上下方向（落下移動）または左右方向に移動可能（突出移動）に構成した第１可動体９１と、その花冠Ａ２の外側周囲に位置する萼Ｂ１を茎部Ｂ２の先端に取り付け、萼Ｂ１および茎部Ｂ２を上下方向（落下移動）可能に構成した第２可動体９２とから構成される。第１可動体９１と第２可動体９２は、液晶画面の片側近く（右側方）の図示の実線位置を初期位置とし、両者が合体した状態で配置されている。この実施形態の場合、第１可動体９１と第２可動体９２は互いに独立に動作可能であり、また第１可動体９１と第２可動体９２とが合体しながら上下方向にも動作可能である。可動体役物は演出手段として機能し、その動作態様により、当りへの期待度を示唆するなどの可動体演出を実現する。
【００３８】
＜２．制御装置：図３＞
図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御部（主制御手段）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出動作制御（演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段）３１と、を中心に構成される。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００３９】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００４０】
また図示はしていないが、主制御部２０は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込許可／割込禁止機能を発揮する割込コントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（大当り判定用乱数）として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
【００４１】
主制御部２０には、中始動口３４への入賞を検出する中始動口３４ａと、右始動口３５への入賞を検出する右始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、上大入賞口４０への入賞を検出する上大入賞口センサ４２ａ、下大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、パチンコ遊技機１に対する不正行為を検出するための不正検出センサ９９（振動センサ、磁気センサ等）とが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００４２】
また主制御部２０には、右始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、上大入賞口４０の開放扉４２ｂを開閉制御するための上大入賞口ソレノイド４２ｃと、下大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための下大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４３】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４４】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃが接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４５】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、この枠用外部集中端子基板２１を介して、遊技機外部に設けられたホールコンピュータＨＣに対し、所定の遊技情報（たとえば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動表示ゲームの実行情報等）を送信可能となっている。ホールコンピュータＨＣは、主制御部２０からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理する。
【００４６】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への払出状態信号の送信などである。主制御部２０は、払出状態信号に基づき、遊技球払出装置１９の機能が正常か否か（玉詰まりや賞球の払い出し不足などが生じたか否か）を監視している。
【００４７】
また払出制御基板２９は、発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００４８】
また払出制御基板２９は発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００４９】
また主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部２０は演出制御部２４に対して信号を送信するのみで、演出制御部２４からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【００５０】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＲＴＣ、主制御部２０のカウンタ回路と同じ機能を持つカウンタ回路や割り込みコントローラ回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
【００５１】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５を含む演出用ＬＥＤの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００５２】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００５３】
また演出制御部２４は、種々の演出（光演出や音演出や可動体演出）を現出させるために、装飾ランプ４５や時計型役物８０の時計盤部（数字表示部）８１や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、および可動体役物モータ６１、６１ａ、６１ｂに対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。ここで、可動体役物モータ６１は時計型役物８０を構成する時計針８２の駆動用、可動体役物モータ６１ａ、６１ｂは花型役物９０を構成する可動体９１、９２の駆動用である。演出制御部２４は、これらの制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。
【００５４】
また演出制御部２４には、時計針８２に対する位置検出スイッチ９７と、花型役物９０の第１可動体９１、第２可動体９２に対する位置検出スイッチ９７ａ、９７ｂとが接続され、演出制御部２４はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部２４は、各位置検出スイッチ９７、９７ａ、９７ｂからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置（たとえば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合（正常動作か否か（たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど））を監視する。
【００５５】
また演出制御部２４には、演出ボタンの操作を検出可能な操作手段用スイッチ（操作検出手段）、つまり、枠演出用ボタン１３用スイッチや方向キー７５用スイッチが接続され、演出制御部２４は、これらの演出ボタン１３、７５ａ〜７５ｄからの操作検出信号を受信可能となっている。
【００５６】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示動作や予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００５７】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００５８】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００５９】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いた本実施形態のパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００６０】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が中始動口３４または右始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００６１】
ここで本実施形態では、中始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、右始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、中始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、右始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、中始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、右始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、または特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００６２】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００６３】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００６４】
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００６５】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、第１の特別変動入賞装置４２が備える上大入賞口ソレノイド４２ｃ（図３参照）が作動して開放扉４２ｂが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより上大入賞口４０が開閉されるか、または、第２の特別変動入賞装置５２の下大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより下大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２８．５秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、８個（上大入賞口４０）、４個（下大入賞口５０））に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１６ラウンド）繰り返される。なお、上大入賞口４０、下大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００６６】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出期間、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技実行期間、およびエンディング演出期間の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００６７】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、中始動口３４または右始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、中始動口センサ３４ａまたは右始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当選種別（当り種別）抽選）’とを含む大当り抽選を行い（ハズレが１種類の場合は、ハズレ種別の抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる）、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄（以下、「特別停止図柄」と称する）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果および特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信するようになっている。
【００６８】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（たとえば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など）の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」とに大別される。これら変動パターンには、リーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の「リーチ変動パターン」、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の「通常変動パターン」、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する「疑似連有りリーチ変動パターン」疑似連演出の発生を指定しリーチ演出の発生は指定しない「疑似連有り通常変動パターン」など、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【００６９】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００７０】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００７１】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００７２】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動して開放扉４７が所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより右始動口３５が開放されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の開放扉４７により、右始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．６秒）経過するまでか、または右始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放され、これらいずれかの条件を満たした場合に右始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、右始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、右始動口３５の開放時間のみに基づくものであっても良いし、右始動口３５に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００７３】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、中始動口３４または右始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち中始動口センサ３４ａまたは右始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００７４】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留することができる。なお特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を２個、普通図柄側の最大保留記憶数を４個など）、特定の図柄に係る保留記憶数をゼロ（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を０個）としてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。
【００７５】
（同時変動タイプ）
また本実施形態では、特別図柄表示装置３８ａにおける特別図柄１の変動表示動作と、特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄２の変動表示動作とは、それぞれ独立して実行可能となっている。つまり、特別図柄１の変動表示と特別図柄２の変動表示とが、並行して実行可能となっており、いわゆる「同時変動タイプ」と称されるパチンコ遊技機の構成となっている。この同時変動タイプの場合は、双方が並行して変動表示し、また停止表示可能な構成であるため、特別図柄１と特別図柄２とが大当り図柄で停止してしまう場合もあり、また先に停止した一方の特別図柄により当り遊技が実行され、その実行中に、他方の特別図柄が当り図柄で停止してしまう（他の当り遊技が実行されてしまう）ことを防止する必要がある。そこで、図２２に示すように、特別図柄１と特別図柄２の変動表示を並行して行う場合、一方の特別図柄が先に当り図柄（大当りを示す図柄（大当り図柄）または小当りを示す図柄（小当り図柄））で停止表示した場合、他方の特別図柄については、同一または略同一のタイミングで、変動表示中であってもハズレを示す図柄（ハズレ図柄）で強制的に停止させる。ただし、一方の特別図柄が先にハズレ図柄で停止表示した場合は、他方の特別図柄の変動表示動作には影響はなく、そのまま変動を継続させるようになっている。なお上述のように、一方の特別図柄が先に当り図柄（大当りを示す図柄（大当り図柄）または小当りを示す図柄（小当り図柄））で停止表示した場合、他方の特別図柄については、変動時間の計時を中断したまま変動表示を継続し（停止表示させない）、当該一方の特別図柄の当り図柄に係る当り遊技が終了した後に当該計時を再開する場合には、ハズレ図柄で強制的に停止させなくてもよい。
【００７６】
なお同時変動タイプに限らず、一方の特別図柄が変動表示中である場合、他方の特別図柄は変動表示を実行不可とする「非同時変動タイプ」であってもよい。この場合、一方の特別図柄が停止し、他方の特別図柄の変動表示が可能となった場合に、当該他方の特別図柄の変動表示を開始することができる。たとえば、特図１、２の作動保留球の発生順（入賞順）に順次消化させたり、特図１側の作動保留球と特図２側の作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２側の作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」を設けてもよい。
【００７７】
（３−２．遊技状態）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００７８】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動機能（確変機能）」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【００７９】
特別図柄確変機能は、大当り抽選確率所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３００分の１）から高確率（たとえば、７０分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である（図２１参照）。また普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。
【００８０】
また、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮機能（時短機能）」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【００８１】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間）を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。また普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから停止表示されるまでの平均的な時間）を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄または普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、時短機能が作動しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【００８２】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．６秒から５．５秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。
【００８３】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜確状態（潜確）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態（通常状態）」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率’となる。また大当り中は大入賞口が開閉される大当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【００８４】
また上記電チューサポート状態下（以下、「電サポ有り状態」と称する）では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（以下、「電サポ無し状態」と称する）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電サポ無し状態’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電サポ有り状態’となる。上記大当り抽選確率や電サポ状態の有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。本実施形態では、上述の通常遊技状態や潜確状態や確変状態等の内部遊技状態の別を識別するデータとして「遊技状態判定番号（ＹＪ）」を設けている。
【００８５】
＜５．当りについて：図４、図２１＞
次に、図４、図２１を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機における当りの種類について説明する。
【００８６】
（５−１．当りの種類）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記の特別図柄変動表示ゲームにて抽選される当りの種類、つまり大当り抽選対象となる当り種別として、「１６Ｒ潜確大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「３Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「５Ｒ時短大当り」、「２Ｒ時短大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが設けられている。
【００８７】
これら当りのうち、「１６Ｒ潜確大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「３Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「５Ｒ時短大当り」、「２Ｒ時短大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態（当り遊技）への移行契機（発生契機）となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【００８８】
また上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「１６Ｒ潜確大当り」は、大当りの遊技終了後の遊技状態を「潜確状態」に移行させる大当りであり、「１０Ｒ確変大当り」、「５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「３Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」は、大当りの遊技終了後の遊技状態を「確変状態」に移行させる大当りであり、いずれも高確率状態を伴う遊技状態に移行させる「確変大当り」に属する大当りである。他方、「５Ｒ時短大当り」、「２Ｒ時短大当り」は、大当りの遊技終了後の遊技状態を「時短状態」に移行させる大当りであり、いずれも低確率状態を伴う遊技状態に移行させる「時短大当り」に属する大当りである。なお上記小当りは‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
【００８９】
（５−２．当り遊技）
次に、各当りによる当り遊技について説明する。先ず１６Ｒ潜確大当りによる当り遊技について説明する。
【００９０】
（１６Ｒ潜確大当りによる当り遊技）
１６Ｒ潜確大当りによる当り遊技（以下、「１６Ｒ潜確大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１６ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における上大入賞口４０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。
【００９１】
ラウンド遊技が開始されて上大入賞口４０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は上大入賞口４０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数（最大ラウンド数）の１６ラウンドに達していなければ、「ラウンド間インターバル時間」が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても上大入賞口４０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、上大入賞口４０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、ラウンド間インターバル時間が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている。
【００９２】
（１０Ｒ、５Ｒ、４Ｒ、３Ｒ確変大当りによる当り遊技）
「１０Ｒ確変大当り」、「５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「３Ｒ確変大当り」による大当り遊技（５Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、３Ｒ確変大当り遊技）も同様も、ラウンド遊技自体は、上記１６Ｒ潜確大当り遊技と同一または実質的に同一の遊技態様を実行するものとなっており、規定ラウンド数だけが異なるものとなっている。したがって、１０Ｒ、５Ｒ、４Ｒ、３Ｒ確変大当り遊技は、それぞれ、１６Ｒ潜確大当りと比し、それぞれ、６Ｒ、１１Ｒ、１２Ｒ、１３ラウンド分の賞球数差が生じる、といった利益度合いが順に低くなる大当り遊技となっている。
【００９３】
（２Ｒ確変大当り、２Ｒ時短大当りによる当り遊技）
２Ｒ潜確大当りまたは２Ｒ時短大当りによる当り遊技（以下、それぞれ「２Ｒ確変大当り遊技」、「２Ｒ時短大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を２ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口（上大入賞口４０）の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。したがって、２Ｒ確変大当り遊技や２Ｒ時短大当り遊技では、大入賞口が短開放時間（０．１秒）しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない）。
【００９４】
（小当りによる当り遊技）
小当りによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、下大入賞口５０の開放が１回または複数回行われる（本実施形態では、１回）。ここで「小当り」は、上記したように「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。つまり、小当り遊技中の下大入賞口５０の開閉動作は、疑似的なラウンド遊技となっている。ここで、下大入賞口５０の開放時間は、法的要請により、下大入賞口５０の開放が一回行われる場合にあっては当該開放の時間が、開放が複数回繰り返される場合にあっては当該開放の時間の合計が１．８秒を超えない時間として、本実施形態の場合には、下大入賞口５０の開放時間を１．０秒に設定してある。この開放時間は、遊技くぎの配列パターン（不図示）や流路修正板３７ｄ、４２ｄ等を考慮し、遊技球が１〜数個程度入賞しうる開放時間として定められている。また小当り遊技における下大入賞口５０の閉鎖条件に関しては、下大入賞口５０の最大開閉動作時間が経過した場合か、または下大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。本実施形態の場合、上記最大開閉動作時間内（１．０秒内）に、下大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数に達することがないため、実際には、下大入賞口５０の最大開閉動作時間が経過した後、具体的には、大入賞口の一連の開閉動作が実行された後、小当り遊技が終了されることになる。
【００９５】
なお、小当りは１種類であってもよいし複数種類であってもよい。複数種類の小当りを設ける場合、小当り遊技の態様が異なるものとすることが好ましい。たとえば、少なくとも第１小当りと第２小当りを設ける場合、第１小当りは、大入賞口の開放時間１．０秒の小当り遊技を実行し、第２小当りは、当該第１小当りよりも短い、大入賞口の開放時間０．５秒の小当り遊技を実行するものとすることができる。このように、大入賞口の開放時間が異なる小当り遊技を実行する複数の小当りを設けることで、後述の小当りラッシュの出球増加スピードに抑揚や緩急を付けることができ、遊技の面白み向上させることができる。なお、複数種類の小当りを設ける場合、それらの当選確率は適宜定めることができる。出球増加スピード感を出す遊技性であれば、大入賞口の開放時間が相対的に長い小当り種別を高確率に設定し（上述の例では、第１小当りを第２小当りよりも高確率に定める）、出球増加スピード感を緩やかにする遊技性であれば、大入賞口の開放時間が相対的に短い小当り種別を高確率に設定（上述の例では、第１小当りを第２小当りよりも低確率に定める）すればよい。また大当りの種類も遊技性に応じて適宜定めることができる。
【００９６】
（５−３．当り遊技終了後の遊技状態：図４）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、当選時の遊技状態に着目した当り遊技後の遊技状態を示してある。
【００９７】
本実施形態では、各当りによる当り遊技後は、図４に示す通り、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、１６Ｒ潜確大当りの場合は「潜確状態」に移行され、「１０Ｒ確変大当り」、「５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「３Ｒ確変大当り」および「２Ｒ確変大当り」の場合は「確変状態」に移行され、「５Ｒ時短大当り」および「２Ｒ時短大当り」の場合は、「時短状態」に移行される。また小当りによる小当り遊技後は、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
【００９８】
本実施形態に係る「潜確状態」、「確変状態」、「時短状態」は、特別図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動回数）の実行回数が、所定の規定回数（特別図柄変動表示ゲーム１および２（特別図柄１および２の変動回数）の合計実行回数）終了するまで継続され、その規定回数内で大当り（小当りを除く）に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了すると、次ゲームから通常状態（通常遊技状態）に移行されるようになっている。本実施形態の場合、潜確状態または確変状態は、所定の規定回数として１００００回（回数切りタイプ（ＳＴ機タイプ）が設定され、時短状態は５０回が設定される。なお、潜確状態または確変状態ついては上記規定回数を定めるのではなく、次回の大当り当選となるまで継続させてもよい。また時短状態については、５０回だけでなく、適宜な回数（たとえば、１００回など）に設定することができる。また潜確状態または確変状態への移行を、大入賞口内の特定領域に遊技球が入球したことを条件してもよい（Ｖ確変機タイプ）。
【００９９】
「同時変動タイプ」の場合、一方の特別図柄が小当り図柄で停止され、他方の特別図柄が強制的にハズレ図柄で停止される場合は、そのハズレ図柄で停止される他方の特別図柄については、今回の変動が実行されていないとして、消化ゲーム数としてカウントしないことが好ましい。特別図柄が強制的にハズレ図柄で停止される場合であっても、変動表示動作が実行されたとして１回消化されたとカウントしてもよいが、ハズレ図柄で強制停止された場合もカウントするのは、遊技者にとり酷だからである。したがって、特別図柄１と特別図柄２とが変動表示動作中（特別図柄変動表示ゲーム１と特別図柄変動表示ゲーム２とが実行中）において、たとえば特別図柄１が小当り図柄で先に停止し、特別図柄２が強制的ハズレ図柄で停止された場合、特別図柄１、２の合計変動回数は２回としてカウントされるのではなく、特別図柄１側だけが実行されたとして、合計変動回数を１回としてカウントすることが好ましい。
【０１００】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。演出モードには、「通常状態」に対応する「通常演出モード」、「潜確状態」に対応する「潜確演出モード」、「確変状態」に対応する「確変演出モード」、「時短状態」に対応する「時短演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
【０１０１】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする演出制御コマンドに基づいて、主制御部２０側の遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。特定の演出制御コマンドには、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、デモ表示コマンド１、デモ表示コマンド２、当り中に送信される所定のコマンド（大当り開始を指定する大当り開始コマンドや、大当り終了を指定する大当り終了コマンド）などがある。また演出制御部２４は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部（演出状態管理手段）を有する。演出制御部２４（演出状態管理手段）は、主制御部２０側と整合性を保つ形で、現在の演出モードを管理する。
【０１０２】
（５−１．各演出モード下の演出）
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、演出モードのそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出に切替え制御されるようになっている。また背景演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
【０１０３】
（５−２．演出手段）
パチンコ遊技機１による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段（光演出手段）、スピーカ４６などの音響発生装置（音演出手段）、液晶表示装置３６などの演出表示装置（表示手段）、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１０４】
（５−３．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば、当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など）に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御する機能部（予告演出制御手段）を備えている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度（以下、「当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「先読み予告演出」などがある。
【０１０５】
「リーチ演出」とは、リーチ状態を経由してゲーム結果を表示する演出態様である。また「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、保留表示態様を利用して、当選期待度を事前に報知する演出態様である。また上記「リーチ演出」や「先読み予告演出」の他、いわゆる「キャラクタ予告演出」や「ステップアップ予告演出」や、演出ボタンを利用した「遊技者参加型演出」などの種々の演出が発生して、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
【０１０６】
「リーチ演出」には、Ｎリーチ（ノーマルリーチ）などの当選期待度が相対的に低いリーチ演出と、Ｎリーチよりも当選期待度が相対的に高いリーチ演出（ＳＰリーチ演出）に大別され、それぞれ複数種類のリーチ演出を含むことができる。たとえば、ＳＰリーチには、ＳＰリーチＡ、Ｂ、Ｃという複数種類のリーチ演出が含まれ、当選期待度については、「ＳＰリーチＡ＜ＳＰリーチＢ＜ＳＰリーチＣ」という関係とすることができる。また、ＳＰリーチ演出には、当選確定を示唆する当確用リーチ演出を含むこともできる。
【０１０７】
液晶表示装置の画面表示について、図５を用いて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１の場合、液晶表示装置３６の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア（装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域）が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６（保留表示部ａ１〜ｄ１）と特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７（保留表示部ａ２〜ｄ２）とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図示では、作動保留球の有無を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示してある。
【０１０８】
作動保留球の有無に関する表示（保留表示）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域７８が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｊのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１または特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１またはａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｊのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。
【０１０９】
作動保留球が発生した場合、主制御部２０から「保留加算コマンド」と「入賞時コマンド」が演出制御部２４に送信される。演出制御部２４がコマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、上記「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。ここで、「入賞時コマンド」とは、主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に先読み判定した先読み判定情報を含む演出制御コマンドである。この先読み判定情報には、少なくとも当落抽選結果を先読み判定した情報が含まれる。なお、入賞時コマンドに含ませる情報は、当落抽選結果を先読み判定した「先読み当落抽選結果情報」、図柄抽選結果を先読み判定した「先読み図柄抽選結果情報」、および変動開始時の変動パターンがどのような変動パターンに決定されるかを先読み判定した「先読み変動パターン情報」のうち少なくともいずれか一つの情報を含むことができる。どのような情報を含む入賞時コマンドとするかは、先読み予告演出がどのような先読み判定に関する情報を報知するものであるかに応じて適宜定めることができる。また、「保留加算コマンド」とは、先読み当り判定時の作動保留球数（今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数）を指定する演出制御コマンドである。
【０１１０】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる入賞時コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。
【０１１１】
先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示（通常保留表示態様）の白色から、予告表示の青色、黄色、緑色、赤色、Ｄ柄または虹色などの特殊な保留色の保留表示（特別保留表示態様）に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの白色、青色、黄色、緑色、赤色、Ｄ柄、虹色の表示は、この色の順に、当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。
【０１１２】
なお本実施形態では、潜確状態、確変状態、および時短状態である場合、右打ち有利状態となり、遊技者が故意に左打ちをしない限り、特別図柄変動表示ゲーム２が実行されることになる。そして潜確状態、確変状態、および時短状態下では、特図２の変動表示が高速（変動時間が０．５秒程度）で行われ、また特図２側の小当り当選確率が高確率（約１／１．０１）となっており、小当り遊技と特図２の変動が繰り返し行われうる。本実施形態のパチンコ遊技機は、同時変動タイプであるため、特別図柄変動表示ゲーム１、２のそれぞれに対応した装飾図柄変動表示ゲームを液晶表示装置３６に表示してもよいが、２つの図柄変動表示ゲームに係る演出を同時に表示するのは、遊技者にとって煩わしく、どちらの図柄変動表示ゲームの演出に集中してよいのかという混乱を招いてしまう。そこで本実施形態では、特図１、２が同時変動中であっても（特別図柄変動表示ゲーム１、２の双方が実行中）、遊技状態に応じて、どちらか一方に対応した装飾図柄変動表示ゲームを画面に大きく表示するようになっている。たとえば、通常状態であれば、特別図柄変動表示ゲーム１に係る装飾図柄変動表示ゲームを、潜確状態、確変状態、および時短状態のいずれかであれば、特別図柄変動表示ゲーム２に係る装飾図柄変動表示ゲームを、メインの演出として表示させる。具体的には、特図１に関しては、通常状態では、装飾図柄や保留表示（保留表示領域７６）を図５に示す大きさで表示するのに対し、潜確状態、確変状態、および時短状態では、特図１に関する装飾図柄や保留表示は非表示または大きさを縮小して画面端部に退避して表示する。また、特図２に関しては、潜確状態、確変状態、および時短状態では、装飾図柄や保留表示（保留表示領域７７）を図５に示す大きさで表示するのに対し、通常状態では、特図２に関する装飾図柄や保留表示は非表示または大きさを縮小して画面端部に退避して表示する（たとえば、後述の図８参照）。
【０１１３】
（６．遊技状態の遷移：図６）
次に、図６を用いて、上記遊技状態の遷移について説明する。図６に示すように、本実施形態では、「通常状態」、「潜確状態」、「時短状態」、「確変状態」にて遊技が制御される。本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、通常状態であれば、遊技球が左流下経路３ｂを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、確変状態、潜確状態、または時短状態であれば、遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。
【０１１４】
本実施形態では、普通変動入賞装置４１がいわゆる「電チュー」として機能し、その右始動口３５上に蓋として存在する可動片４７が遊技盤面から突没することにより、右始動口３５の開閉が行われる。「通常状態」や「潜確状態」は電チューサポート機能が付与されない電サポ無し状態であるが、普通図柄始動口３７に入球して補助当りとなれば、普通変動入賞装置４１の可動片４７（電チュー）が作動する普電開放遊技が発生する。このとき右始動口３５は、通常状態中、潜確状態中ともに右始動口３５が０．６秒開放される。なお本実施形態では、補助当りの当選確率については、電サポの有り無しで変化はせず、約１／１．０１となっており、普通図柄の変動時間についても、この機能の有り無しで変化はせず０．７秒となっている。勿論、電サポの有り無しで補助当りの当選確率および／または普通図柄の変動時間を異ならせてもよい。また、変動時間が異なる普通図柄の変動パターンを複数設けてもよい。
【０１１５】
図２３を参照して、上記「通常状態」中は、特別図柄１の変動時間は、最長でも１２０秒となっているが、特別図柄２の変動時間は、５４０秒〜６００秒という変動時間が極めて長い「超ロング変動パターン」となっている。本実施形態の場合、ハズレ、小当りおよび大当り種別のそれぞれに対して、１または複数種類の超ロング変動パターンが設けられており、当選種別に基づき、いずれかの変動パターンが抽選により決定されるようになっている。ここでは、超ロング変動パターンとして、複数の超ロング変動パターン１〜４を採用した例を示してある。これら超ロング変動パターン１〜４の変動時間はそれぞれ、５４０秒、５６０秒、５８０秒、６００秒となっている。ここで、後述の「小当りラッシュ」が生起する「潜確状態」に移行する潜確大当りの抽選確率（図４の図柄抽選率の欄参照）は、特図１側よりも特図２側の方が高く、遊技者がこの点に着目し、通常状態であっても特図２の右始動口３５に入賞させ、特別図柄変動表示ゲーム２での大当りを狙う、という遊技方法（攻略打ち）を考える恐れがある。また、小当り当選確率が高確率である点（小当りは、約１／１．０１で当選（図２１参照））に着目し、通常状態中に「右打ち」をして小当り当選を狙い、小当り遊技による賞球を得ようとする攻略打ちを考える恐れがある。しかし、仮に通常状態中に「右打ち」をしても、普通図柄始動口３７の通過率（入賞率）と普電開放遊技態様との関係上、下始動口３５に入賞率は概ね３０〜４０％程度となっており、たとえ下始動口３５に入賞させたとしても、特図２の変動時間が５４０秒〜６００秒と極めて長いため、小当り遊技開始までの待ち時間が長い。また特図２の変動パターンは、超ロング変動パターン１〜４のいずれかが抽選により決定されるため、小当り遊技の開始タイミングがランダムとなる。さらにまた遊技者が特図２の停止表示を確認した後、または下大入賞口５０の開放動作を確認した後、右打ちを開始して下大入賞口５０を狙い打ちしたとしても、遊技球が開放扉５２ｂに到達したときには、既に、下大入賞口５０は閉鎖されてしまうという構成となっている。よって、通常状態中に「右打ち」をするという行為は、遊技者にとり時間的損失が極めて大であり、また闇雲に遊技球の損失を招く可能性があり、当該行為に対する対策（攻略防止）がなされている。
【０１１６】
一方、「潜確状態」中は、特別図柄２の変動時間に関し、大当り時は最長でも４５秒、小当りまたはハズレ時は、変動時間が０．５秒という「超ショート変動パターン（超高速変動パターン）」となっている。また「潜確状態」における特図２側の小当り当選率は約１／１．０１（図２１参照）であり、また特図２の変動時間も０．５秒という極めて短時間であることから、右始動口３５に入賞すると、ほぼ毎回小当りに当選して、下大入賞口５０が１．０秒にわたり開放される小当り遊技が発生する。また普電開放遊技における右始動口３５の０．６秒という開放時間は短時間であるが、たとえば、打ち出した遊技球の入賞率が３０〜４０％程度であり、右始動口３５に入賞しないわけではなく、遊技球があまり入らない状況を作り出す。したがって、潜確状態下で小当りに当選した場合、右打ちした遊技球が、電チューにあまり拾われることなく、その下方に位置する小当り用の下特別変動入賞装置５２に向かい、下大入賞口５０に入賞する。また右始動口３５に入賞すると特別図柄変動表示ゲーム２が行われる。したがって、潜確状態にあっては頻繁に小当り遊技が発生し、その小当り当選の度に下大入賞口５０（賞球数１０個）に２〜４個ほどの入賞が発生するようになっている。すなわち「潜確状態」では小当りの連荘によって出玉が積み上がるという「小当りラッシュ」が発生し、潜確状態が続けば続くほど（大当りに当選せずにハマればハマるほど）、遊技者の獲得利益は増大していく。
【０１１７】
これに対し「時短状態」や「確変状態」は電チューサポート機能が付与される遊技状態（電サポ有り状態）である。この電サポ有り状態では、右始動口３５の開放時間が、潜確状態下の０．６秒から５．５秒に延長される。このため右流下経路３ｃを流下する遊技球は、その殆どが電チューの普通変動入賞装置４１によって拾われてしまい、下大入賞口５０にはほぼ入賞しない構成となっている。したがって「時短状態」や「確変状態」においては、特別図柄変動表示ゲーム２が頻繁に実行されるが、小当り遊技が発生しても特別変動入賞装置５２に向かう遊技球が、その途中の電チューによって拾われてしまい、下大入賞口５０に入賞させることが困難なものとなっている。したがって上記の「小当りラッシュ」が発生しない。「時短状態」や「確変状態」は電チューサポート機能によって特図２の右始動口３５に入賞させ易いものの、上記した小当りラッシュを伴わないことから、出玉の点で「潜確状態」よりも遊技者に対する有利度が劣る。なお本実施形態では、上記「小当りラッシュ」が潜確状態下で発生する構成となっている。しかし本発明はこれに限られない。遊技盤上に配設される役物や各種入賞装置（４１、４２、５１等）等の構成や、当り種別、補助当り種別、その当り遊技態様や普電開放遊技態様等により、確変状態下および／または時短状態下（電サポ有り状態を伴う遊技状態下）にて、小当りラッシュが発生可能な構成としてもよい。
【０１１８】
ところで特図２についての特別図柄変動表示ゲーム２の大当り抽選は、遊技状態に関係なく、非常に「小当り」に当選し易い当選確率（約１／１．０１）となっている。電サポ有り状態の「時短状態」や「確変状態」であれば特図２の右始動口３５に入賞させ易いため、一見すると、特別図柄変動表示ゲーム２で頻繁に「小当り」に当選し、その小当り遊技で出玉を大量に獲得できるのでは、と考える人がいるかもしれない。しかし、「時短状態」や「確変状態」では小当り遊技中に下大入賞口５０に入賞し難い（電チューによる右始動口３５の開放時間が５．５秒）ことから、小当りラッシュが発生しないので、多くの出玉を獲得することはできない。多くの出玉を獲得できるのは、電サポ無し状態の「潜確状態」のときである。「潜確状態」であれば、特図２の右始動口３５に入賞させ難いものの、下大入賞口５０への入賞が容易になり（開放時間０．６秒）小当りラッシュが生起し、多くの出玉を獲得することができる。この点、電サポ有り状態であれば利益状態が高まる一般的なパチンコ遊技機とは、決定的に異なる点である。
【０１１９】
また、大当り遊技後に「潜確状態」に移行する確率は、特図１の遊技で大当りに当選した場合よりも、特図２の遊技で大当りに当選した場合の方が高く設定される。このことから遊技状態に関係なく、とにかく特図２の右始動口３５に入賞させ、特別図柄変動表示ゲーム２での大当りを狙う、という遊技方法を考えるかもしれない。しかし、この遊技方法に対する対策（攻略防止）として、「通常状態」における特図２の変動時間が９〜１０分間と非常に長い所定の時間に設定されている。この所定の長時間（本実施形態の場合、約９〜１０分）は、通常状態時に特図２の変動表示を狙う攻略防止に有効な時間長さ、たとえば、分オーダー（ｍｉｎｕｔｅ  ｏｒｄｅｒ：１分≦ｔ＜６０分）であることが好ましく、より好ましくは、分オーダーであって、規則上の上限である１０分以下の時間長さである（全変動パターンのうちで最長の変動時間としてもよい）。
【０１２０】
ここで環境設定画面やデモ画面等を出現させることを考えた場合、「変動時間中はデモ画面等を出現させてはならない」という従来の考えに縛られている限り、この約１０分もの長い時間が終わるまで、デモ画面等を出現させることができないこととなる。特に右打ち有利となる、潜確状態や確変状態や時短状態等から通常状態に移行した場合、特図２側の作動保留球（特図２作動保留球）が複数個（２〜４個）存在する場合もある。このような場合、デモ画面等が出現するまで数十分〜最長４０分程度も待たなければならない。遊技者の中には、たとえば、小当りラッシュ等の有利度の高い遊技から通常状態に移行した際、一旦休憩期間をとり、その間に環境設定を変更したいと考える遊技者も多いのが実情である。そこで本実施形態では、このような状況下でも、環境設定画面やデモ画面等を出現させることができるように構成される（詳細は追って説明する）。
【０１２１】
（通常状態→大当り遊技）
図６を参照して、ラインＬ１は、「通常状態」にて、特別図柄変動表示ゲーム１で大当り抽選確率１／３００に当選した場合であり、第１特別図柄表示装置３８ａに大当り図柄が停止表示されると、大当り用の上特別変動入賞装置４２を用いて、その当選種別に応じた大当り遊技が実行される。特図１の当選種別には「１６Ｒ潜確大当り」、「５Ｒ確変大当り」、および「５Ｒ時短大当り」があり、特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」の各選択比率は「１６Ｒ潜確大当り」が２５％であり、「５Ｒ確変大当り」が３５％、および「５Ｒ時短大当り」が４０％となっている。このうち、「１６Ｒ潜確大当り」が選択された場合（ラインＬ２）、「ビッグボーナス（１６Ｒ潜確大当り遊技）」が開始される。一方、「５Ｒ確変大当り」または「５Ｒ時短大当り」が選択された場合（ラインＬ３）、「第１バトルボーナス（５Ｒ系大当り遊技）」が開始される。
【０１２２】
上記ビッグボーナス中では、当り中演出として、潜確状態への確定移行を祝福する遊技者を特別な祝福演出が現出される。一方、第１バトルボーナス中では、当り中演出として、今回当選した大当り種別を秘匿するといった、いわゆる「バトル演出」のようなストーリー性を有する物語風演出が現出される。このバトル演出では、１〜４Ｒ目の各ラウンド遊技中演出において、大当り種別が５Ｒ確変大当りであるか５Ｒ時短大当りであるかの推測要素を与えるような演出が展開され、５Ｒ目（最終ラウンド）のラウンド遊技中〜エンディング演出にわたり、バトル演出の結果演出として、今回当選した大当り種別が確定的に報知される、つまり、確変状態と時短状態のいずれに移行されるのかが報知される。
【０１２３】
大当り遊技後の遊技状態は、既に説明したように、今回当選となった大当り種別に応じて定まる。これについて、図示のラインＬ４は、１６Ｒ潜確大当りによる大当り遊技（１６Ｒ潜確大当り遊技）終了後に「潜確状態」に移行されるルートを、ラインＬ５は、５Ｒ確変大当りによる大当り遊技（５Ｒ確変大当り遊技）終了後に「確変状態」に移行されルートを、ラインＬ６は、５Ｒ時短大当りによる大当り遊技（５Ｒ時短大当り遊技）終了後「時短状態」に移行するルートを示している。
【０１２４】
（潜確状態→小当り遊技→潜確状態）
潜確状態中は、ラインＬ７→ラインＬ８に示すように小当り遊技をループする上記「小当りラッシュ」が発生しうる。詳述すると、「潜確状態」からの小当り遊技では下大入賞口５０が１秒間にわたり開放される（図７のｔ１７〜ｔ２２参照）。潜確状態下において遊技盤３の右側流路３ｃを流下した遊技球は、流路修正板３７ｄに拾われて同流路修正板３７ｄ上を左側に流下する。遊技球は流路修正板３７ｄの下端を抜けて、上大入賞口４０の開閉扉４２ｂ上に流下し、同開閉扉４２上を右側に転動して下端から流下する。この開閉扉４２から流下した遊技球は、遊技盤の誘導釘により、大部分が電チュー側つまり右始動口３５側に案内され、まれに流下案内板４２ｄ上に乗る方向に案内される。このうち一方の電チュー側に案内された遊技球は、右始動口３５が閉じられている期間、可動片４７上を左下方に転動し、可動片４７下端から流下して小当り用の下大入賞口５０に入賞する。右始動口３５の開放時間は０．６秒と短いので、遊技球が電チューであまり拾われることなく、遊技球が小当り用の下大入賞口５０に入賞する（図７のｔ１９参照）。他方の流下案内板４２ｄ側に案内された遊技球は、斜め左下に位置する下大入賞口５０に向けて落下し、まれにこれに入賞する。入賞しなかった遊技球を図７のｔ２３に点線で示す。
【０１２５】
このように潜確状態中の小当り遊技では、小当り用の下大入賞口５０が１秒間にわたり開放され、右始動口３５で拾われることなく到達した遊技球が、開放中の下大入賞口５０に入賞する。また、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく（小当りは、内部遊技状態の移行契機とならない当り）、小当り遊技が終了すると、元の「潜確状態」に戻るため（ラインＬ８）、「小当りラッシュ」が可能であり、小当りの連荘によって獲得球数が増加し、短時間で大量の賞球を獲得可能となっている。潜確状態中は、遊技者は右打ちにより、特図２に対応の右始動口３５への入賞を狙い、特別図柄変動表示ゲーム２における小当り当選（小当りラッシュ）の連荘に期待を寄せて遊技を進行させていく。また潜確状態は、大当り抽選確率１／７０で大当りに当選し、図柄抽選により時短大当りまたは確変大当りに当選しない限り継続しうるので、遊技者は、時短大当りや確変大当りに当選することなく、現在の潜確状態が続くこと、あるいは、潜確状態への移行契機となる潜確大当り当選を期待しながら、遊技を進行させていく（ラインＬ１７）。なお、潜確状態中の小当り遊技における右始動口３５と下大入賞口５０への入賞過程については、タイムチャート（図７）を用いて詳述する。
【０１２６】
（確変状態→小当り遊技→確変状態）
確変状態中は、既に説明したように、下流側の下大入賞口５０に向かう遊技球の殆どが電チューに拾われてしまい小当りラッシュが発生しない（ラインＬ１０、ラインＬ１１）。本実施形態の場合、「確変状態」中では、右始動口３５への入賞が頻発するがその賞球数は１個であり（右始動口３５に入賞しても純増個数は０個）、下大入賞口５０にはほぼ入賞が発生しないため、小当りに当選したとしても出玉が増加せず、基本的には、遊技者の持ち球が微減しながら遊技が進行していく（確変状態中のベース値が１００％未満）。また確変状態中は、実質的に次回大当り当選まで継続され（規定回数１００００回）、遊技者は、次回大当りが１６Ｒ潜確大当りであることに期待を寄せながら遊技に興じることになる。
【０１２７】
（時短状態→小当り遊技→時短状態）
「時短状態」中も確変状態と同様に、下流側の下大入賞口５０に向かう遊技球の殆どが電チューに拾われてしまい小当りラッシュが発生しない（ラインＬ１３、ラインＬ１４）。また時短状態は、規定回数５０回で終了し通常状態に移行されてしまうため（ラインＬ１５）、遊技者は、時短状態における大当りが１６Ｒ潜確大当りであることに期待を寄せながら遊技に興じることになる。
【０１２８】
（潜確状態、確変状態、または時短状態中の大当り当選）
潜確状態、確変状態、または時短状態において大当りに当選すると（ラインＬ９、Ｌ１２、Ｌ１６）、「第２バトルボーナス」が開始される。大当り遊技は当選種別に応じたものになっている。特図２の大当りの当選種別には、図４に示すように、１６Ｒ潜確、１０Ｒ確変、５Ｒ確変、４Ｒ確変、３Ｒ確変、２Ｒ確変り、２Ｒ時短といった大当りが含まれ、当選種別により大当り遊技についてラウンド遊技の回数（ラウンド数）が異なっており、大当り遊技中に獲得できる賞球数が異なっている。なお、大当り遊技後は、今回当選となった大当り種別に応じて、所定の遊技状態に移行される（ラインＬ１７〜Ｌ１９）。
【０１２９】
上記「第２バトルボーナス」ではバトル演出が現出される。ただし、第２バトルボーナスのバトル演出は、第１バトルボーナスのバトル演出とは異なる演出内容となっている。ここでは、いずれの大当りに当選しても、バトル演出が展開され、（最終ラウンド）のラウンド遊技中〜エンディング演出にわたり、バトル演出の結果演出として、今回当選した大当り種別が確定的に報知される、つまり、潜確状態、確変状態、および時短状態のいずれに移行されるかが報知される。
【０１３０】
次に、潜確状態時において、右打ちされた遊技球の振舞いについて、図７を参照して説明する。潜確状態は、電サポ無し状態であり、右始動口３５の開放時間は短時間（０．６秒）に設定される遊技状態である。
【０１３１】
図７において、潜確状態において、時刻ｔ１１は、普通図柄始動口３７を遊技球が通過したということを普通図柄始動口センサ３７ａが検出したタイミングであり、この検出に基づき、普通図柄の変動表示動作が開始される。ここで説明上、この時刻ｔ１１において普通図柄始動口センサ３７ａにより検出された遊技球を遊技球（Ａ）とし、時刻ｔ１１以降に検出される遊技球を順に遊技球（Ｂ）〜遊技球（Ｅ）としている。なお、説明の便宜のために、普通図柄始動口センサによる検出が時間的に等間隔に示されているが、実際はランダムな時間間隔で検出されるものである。
【０１３２】
普通図柄変動表示ゲームは、普通図柄の変動表示時間が０．５秒（時刻ｔ１１〜ｔ１２）、停止表示時間が０．５秒（時刻ｔ１２〜ｔ１３）に設定されている。ここでは、普通図柄変動表示ゲームの補助当り抽選（当選確率：約１／１．０１）の結果を当りとしており、普通図柄の停止表示が終了すると（時刻ｔ１３）、補助遊技状態（普電開放遊技）が発生し、普通図柄始動口の下流に位置する右始動口３５が開放される。潜確状態時（電サポ無し状態時）において、普電開放遊技による右始動口３５は時刻ｔ１３〜ｔ１６の０．６秒にわたり行われ、時刻ｔ１６になると次の普通図柄変動表示ゲーム（普通図柄の変動表示（時刻ｔ１６〜ｔ１８）および停止表示（時刻ｔ１８〜ｔ２０））が行われる。なお図示の例では、右始動口３５の開放時間だけを示し、説明の便宜上、右始動口３５の開放前後のインターバル期間を省略してある。勿論、インターバル期間を設けても設けなくてもよく、その期間は遊技性に応じて適宜定めることができる。
【０１３３】
また、ここでは、時刻ｔ１４において、普通図柄始動口３７を通過して流下してきた遊技球（Ａ）が開放中の右始動口３５にタイミング良く入球し、右始動口センサ３５ａにより入賞が検出されるものとしている。この検出に基づき、特図２の変動表示動作が開始される。今回の特別図柄変動表示ゲーム２の大当り抽選の結果は小当りであるものとし、特図２の変動表示動作後（変動表示：時刻ｔ１４〜ｔ１５、停止表示：時刻ｔ１５〜ｔ１６）に小当り遊技が発生し、右始動口３５の下流に位置する小当り用の下大入賞口５０が開放される。小当り遊技は時刻ｔ１７〜ｔ２２の１．０秒間にわたり行われ、時刻ｔ２２になると次の特別図柄変動表示ゲーム２（時刻ｔ２１に右始動口３５に入賞したことに対応する特図２の変動表示（時刻ｔ２２〜ｔ２５）および停止表示（時刻ｔ２５〜ｔ２７））が行われる。なお図示の例では、説明の便宜上、下大入賞口５０の開放時間だけを示し、下大入賞口５０の開放前後のインターバル期間を省略してある。勿論、インターバル期間を設けても設けなくてもよく、その期間は遊技性に応じて適宜定めることができる。
【０１３４】
このように、普通図柄変動表示ゲームと特別図柄変動表示ゲーム２が、各始動口への入賞を契機に行われるようになっており、各ゲーム後には高頻度で補助遊技状態や小当り遊技が行われ、右始動口３５や小当り用の下大入賞口５０が開放されることとなる。普通図柄変動表示ゲームの変動表示動作の期間は１．０秒、右始動口３５の開放時間は０．６秒であることから、右始動口３５に連続して到達する遊技球（Ａ）〜（Ｅ）は、開放中の右始動口３５に入賞するものもあれば（遊技球（Ａ）（時刻ｔ１４）、（Ｄ）（時刻ｔ２１））、普通図柄が変動表示中で右始動口３５が閉鎖しているため入賞しないものもある（遊技球（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｅ））。右始動口３５に入賞しない遊技球については、その後下大入賞口５０に到達し、開放中の下大入賞口５０に入賞するものもあれば（遊技球（Ｂ）（時刻ｔ１９）、（Ｅ）（時刻ｔ２６））、特図２が変動表示中で下大入賞口５０が閉鎖しているため入賞しないものもある（遊技球（Ｃ）（時刻ｔ２３の点線））。
【０１３５】
また、右始動口３５への入賞や下大入賞口５０への入賞に基づいて賞球が払いだされる。たとえば、右始動口３５への入賞に対して１個の賞球、下大入賞口５０への入賞に対して１０個の賞球が払いだされる。このように、下大入賞口５０への入賞について、後述する時短状態または確変状態の場合よりも、容易に入賞する構成となっているため、潜確状態で小当り遊技が連続すればするほど、下大入賞口５０への入賞が高頻度で発生する可能性があり、大量の賞球を獲得可能な構成になっている。
【０１３６】
（時短状態→通常状態）
ところで、時短状態から通常状態に戻る場合、通常、特別図柄２の作動保留球数は最大の４個まで溜まっている状態になっている。この状況下で、通常状態（左打ち有利、専ら特別図柄１側の大当り抽選を受ける遊技状態）に移行することになる。特別図柄１の作動保留球（特図１作動保留球）の個数が仮にゼロであったと仮定すると、特別図柄１については図柄変動を行っていないが、特別図柄２については特図２作動保留球数がゼロになるまで図柄変動が継続することになる。ここで従来の図柄変動が生じている間、つまり特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの実行中は、予告演出等に遊技者を注目させたい、何らかの演出を表示させたい等という考え方に縛られ、特別図柄２の図柄変動が停止するまで、たとえば、特別図柄２の保留個数が４個からゼロになるまで待つとすると、保留１個の図柄変動について約１０分程度を要するので、特図２作動保留球数が最大の４個存在する場合には、約計４０分程度が経過するまで、デモ画面やメニュー表示画面の表示ができないことになる。
【０１３７】
（具体例：図８）
図８は、時短状態から通常状態に移行した場合において、特別図柄２が変動中である状況下で、音量調整画面、光量調整画面、演出モード画面等を含むメニュー画面を表示可能に構成した例を示したものである。一般的な弾球遊技機の場合、予告演出等を現出させたいと欲することから、特別図柄の変動表示動作が終了するのを待って、液晶画面内にデモ画面を表示させる。つまり図柄変動表示ゲーム中にあっては、デモ画面やメニュー画面を表示することを行っていない。しかし、特別図柄１と特別図柄２とを同時に並行して変動可能とする「同時変動タイプ」の弾球遊技機にあっては、たとえば時短状態から通常状態に移行した場合、特図２作動保留球が残っていて、特別図柄２が１個の保留につき１０分程度をかけて消化され、その作動保留個数が全て消化されるまで変動表示が停止しないという状態が起こり得る。このため長い時間が経過しなければ、デモ画面やメニュー画面などを表示できなくなる。
【０１３８】
そこで本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム中にあっても、デモ画面やメニュー画面といった「遊技の設定に関する特定演出」を表示できるように構成している。このメニュー画面に含まれる設定項目としては、現在の遊技環境に係わるものとして、液晶画面の明るさや、装飾ランプ４５などの光量調整、スピーカ４６の音量調整などの調整画面がある。またメニュー画面に含まれる他の項目としては、特定の予告演出（たとえば、大当り当確を報せるプレミアム演出）が発生し易い度合いで分けた複数の演出モード種別を選択肢とするものや、背景演出や特定のキャラクタ（たとえば、主人公キャラクタ）の種別で分けた複数の演出モード種別を選択肢とするもの、などの演出モード選択項目も含まれる。この演出モード選択項目は、たとえば背景画面の種別を選択可能な複数の遊技モードととし、その中から選択して遊技者好みのものに変更できるように構成する。またメニュー画面に含まれる他の項目としては、リーチ演出の中で特別なリーチ演出が選択される頻度（選択確率）や、ゲーム中に可動体役物の作動頻度を変更する選択項目を含む構成としてもよい。これらの項目は、デモ画面中の項目として含ませてもよい。以下、図８を参照しながら、メニュー画面中の１項目として存在する「音量・光量調整の設定画面」を代表例として、これを現出させるケースを詳細に説明する。
【０１３９】
図８（１）は時短状態開始時の液晶画面を示す。この時短状態は、大当り種別に応じて予め移行することが決まっている遊技状態の一つである。図８（１）〜（４）は、この時短状態開始から通常状態に移行した後までの間において、液晶表示装置３６の画面に表示される演出内容の推移を示している。液晶画面内には、その左下隅に、保留個数と変動有無についての専用表示領域１６０が、小さい４つの升目により示されている。専用表示領域１６０に係る４つの升目のうち、上側の左升目は特図１作動保留球数を表示する第１保留個数表示領域１５６であり、上側の右升目は特図１が変動表示中であるか否かを表示する第１変動有無表示領域１５７となっている。また下側の左升目は特図２作動保留球数を表示する第２保留個数表示領域１５８であり、下側の右升目は特図２が変動表示中であるか否かを表示する第２変動有無表示領域１５９となっている。第１保留個数表示領域１５６および第２保留個数表示領域１５８では保留個数をアラビア数字で示し、第１変動有無表示領域１５７および第２変動有無表示領域１５９では、図柄変動中であることを「⇔」で示し、図柄変動が停止中であることを「×」で示している。図８（１）では、特図１作動保留球数「０」個、特図１が非変動状態「Ｘ」、特図２作動保留球数「４」個、特図２が変動表示中「⇔」となっている。なお、第１変動有無表示領域１５７と第２変動有無表示領域１５９にて表示される画像は、特図１と特図２の変動表示中か否かを示すことから、３つの装飾図柄とは別の４つ目の図柄として、特図１または特図２の第４図柄と称す。
【０１４０】
ここで、「時短状態」においては特図２の変動時間が最長１分程度（たとえば、３０秒〜４５秒）であるのに対し、「通常状態」においては１０分程度になっている（図２３）。これは、既に説明したように、「通常状態」において、右打ちをして特図２を変動表示させることを狙う攻略防止をするためである。「通常状態」では、遊技者に左打ちをさせて、特図１に対応する中始動口３４への入賞を狙い、特別図柄変動表示ゲーム１での大当り（特図１に小当りはない）を目指し遊技を進行させていく。しかし、「時短状態」から「通常状態」への移行時において、特図２の作動保留球が記憶されている場合、「通常状態」において特図２の作動保留球を消費し、変動時間が１０分程度と非常に長い時間にわたる特別図柄変動表示ゲーム２が行われることとなる。
【０１４１】
図８（１）において、符号１５２は時短開始演出である。２Ｒ時短大当りに対応した大当り遊技が終了すると、この時短開始演出１５２が現出し、遊技状態が時短状態に移行したということが報知される。時短開始演出１５２は、「時短モード突入！円盤を探し出せ！」のメッセージ１５０と、残りの時短回数を示す時短回数画像１５１を含むものとなっている。
【０１４２】
この時短状態中においては、特別図柄変動表示ゲーム２では短時間で頻繁に小当りが発生し、装飾図柄１３１が頻繁に変動・停止を繰り返すことから不快に感ずると思われるため、装飾図柄１３１は、液晶画面の右下部に小さく表示される。また、これにより液晶画面を広く使うことができ、ＵＦＯの捜索演出を表示させる表示面積を確保することができる。図８（１）では、四角の枠内に描いた縦矢印で、装飾図柄１３１が変動中であることを示している。
【０１４３】
図８（２）は時短状態終了時の液晶画面を示す。時短状態が開始し、その後、時短回数５０回分の特図の変動表示が行われると、時短状態が終了することを報知する時短終了時演出１５３が現出する。時短終了時演出１５３として、ここでは「時短モード終了」のメッセージが現出している。図８（２）における専用表示領域１６０に係る４つの升目の表示内容は、特図１作動保留球数「０」個、特図１が非変動状態「Ｘ」で、特図２作動保留球数「４」個、特図２が非変動状態「Ｘ」となっている。すなわち特図１および特図２が共に停止した状態にある。時短状態が終了しているので、特図１の装飾図柄１３１の変動は「５６５」の図柄の組み合わせで停止している。
【０１４４】
図８（３）は通常状態が開始し、特図２の小当り変動（ハズレ変動、大当り変動であってもよい）が開始した時の液晶画面を示す。ここでの小当り変動は、たとえば次のような構成の下で用いられる変動パターンに基づく。
「第１図柄（特図１）の変動表示動作に関する変動パターンを決定する第１変動パターン決定手段（たとえば、特図１管理処理）と、
第２図柄（特図２）の変動表示動作に関する変動パターンを決定する第２変動パターン決定手段（たとえば、特図２管理処理）と、
第１変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、第１図柄の変動表示動作を制御する第１図柄表示制御手段と、
第２変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、第２図柄の変動表示動作を制御する第２図柄表示制御手段と、をさらに備え、
第２図柄の変動表示動作に係る変動パターンは、通常変動パターン（図２３における０．５秒または３０秒〜４５秒の変動パターン）と当該第１変動パターンよりも変動時間が長い特別変動パターン（図２３における５４０秒〜６００秒の変動パターン）とを少なくとも含み、
特定演出制御手段は、第２図柄が通常変動パターンに係る変動表示動作中である場合には特定演出（音量・光量等を調整するためのメニュー画面）を実行させないように制御し、第２図柄が特別変動パターンに係る変動表示動作中である場合には特定演出を実行可能に制御する。」
【０１４５】
図８（３）において、時短状態が終了し、遊技状態は通常状態に移行され、液晶画面内の表示は、特図１に対応する装飾図柄（ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１に係る装飾図柄変動ゲームの演出表示の一部として装飾図柄を示してある）が大きく表示される状態に切替えられる。図８（３）における専用表示領域１６０に係る４つの升目の表示内容は、上記図８（２）の状態で、特図２の保留が一個消化中に移され、その一個分の保留がすぐに追加された状態にある。その結果的として、図８（１）と同じ状態になっており、特図１作動保留球数「０」個、特図１が非変動状態「Ｘ」で、特図２作動保留球数「４」個、特図２が変動表示中「⇔」となっている。要するに、特図１は変動表示しておらず、その装飾図柄１５５が「１３５」の組合せで停止表示している。一方、特図２の第４図柄１５９は変動表示中であり、特図２が約１０分の変動表示中に入っている状態にある。
【０１４６】
図８（４）は、遊技環境の音量調整を目的として、遊技者により演出ボタン１３に対する操作がなされ、その演出ボタン１３の押圧操作を検出したことに基づき、液晶画面内にメニュー画面１６３が画像表示された状態を示す。演出ボタン１３の替わりに、方向キー７５（ボタン７５ａ〜７５ｄのいずれか）が押圧操作されたことが検出された場合も、同様にメニュー画面１６３が画像表示される構成になっている。この例の場合、メニュー画面１６３は音量表示部１６１と光量表示部１６２を含み、各表示部には９レベルの目盛範囲内で任意の値に変更可能なインジケーターが表示される。図示の例では、現在の音量レベルが“６”、光量レベルが“３”である場合が示されている。ここで、方向キー７５の上ボタン７５ａまたは下ボタン７５ｃの操作により、音量調整または光量調整が選択でき、左右ボタン７５ｂ、７５ｃにより各レベルの増減が可能になっている。
【０１４７】
しかし、メニュー画面１６３は音量表示部１６１を単独に表示させる形態としたり、光量表示部１６２を単独に表示させる形態とすることができる。また図８（４）では液晶画面内に大きく表示されるように示しているが、背後の演出画像を覆わないように小さく側方または片隅に表示する表示形態とし、または半透明にして背後の演出画像を完全には隠さないようにする表示形態とすることもできる。
【０１４８】
このように、本実施形態では、特図２の時短状態から、特図１を変動表示させて大当りを狙う通常状態に移行した場合において、図８（３）〜（４）の如く、特図２が保留個数分だけ長く変動表示していたとしても、その特図２の変動表示が終了するのを待つことなく、遊技環境の音量や光量の設定に関するメニュー画面を表示可能に構成している。これにより、遊技者は現在の遊技環境が確認できるとともに、遊技環境の変更が可能となる。
【０１４９】
ここで好ましい遊技機の形態をまとめると次のようになる。
（１）第１始動条件の成立（中始動口３４への入賞）に基づき、所定の第１遊技情報を取得する第１取得手段と、
第２始動条件の成立（右始動口３５への入賞）に基づき、所定の第２遊技情報を取得する第２取得手段と、
第１取得手段により取得された第１遊技情報に基づき、第１当り抽選（特図１の図柄ゲームでの当り抽選）を実行する第１抽選手段と、
第２取得手段により取得された第２遊技情報に基づき、第２当り抽選（特図２の図柄ゲームでの当り抽選）を実行する第２抽選手段と、
第１図柄（特図１）の変動表示動作を行い、当該第１図柄の停止表示態様により第１当り抽選の結果を報知するための第１図柄表示手段（特別図柄表示装置３８ａ）と、
第２図柄（特図２）の変動表示動作を行い、当該第２図柄の停止表示態様により第２当り抽選の結果を報知するための第２図柄表示手段（特別図柄表示装置３８ｂ）と、
演出を実行可能な演出手段（液晶表示装置３６）と、
演出手段による演出を実行制御する演出制御手段（演出制御部２４）と、を備える遊技機であって、
演出制御手段は、第２図柄の変動表示動作中に、遊技の設定に関する特定演出（音量・光量・演出モード等を調整するためのメニュー画面またはデモ画面）を実行制御可能（実行可能）な特定演出制御手段を備える、ことを特徴とする遊技機。
【０１５０】
上記（１）の第１図柄と第２図柄の組合せを次の（イ）〜（ホ）に示す組合せとしても、もちろんよく、その場合、第１当り抽選、第２当り抽選、第１図柄表示手段、および第２図柄表示手段は下記の通りである。
（イ）第１図柄が特図２、第２図柄が特図１である組合せとした場合、第１当り抽選は特図２の図柄ゲームでの当り抽選、第２当り抽選は特図１の図柄ゲームでの当り抽選、第１図柄表示手段は特別図柄表示装置３８ｂ、第２図柄表示手段は特別図柄表示装置３８ａである。
（ロ）第１図柄が特図１、第２図柄が普通図柄である組合せとした場合、第１当り抽選は特図１の図柄ゲームでの当り抽選、第２当り抽選は普通図柄の図柄ゲームでの当り抽選、第１図柄表示手段は特別図柄表示装置３８ａ、第２図柄表示手段は普通図柄表示装置３９ａである。
（ハ）第１図柄が特図２、第２図柄が普通図柄である組合せとした場合、第１当り抽選は特図２の図柄ゲームでの当り抽選、第２当り抽選は普通図柄の図柄ゲームでの当り抽選、第１図柄表示手段は特別図柄表示装置３８ｂ、第２図柄表示手段は普通図柄表示装置３９ａである。
（ニ）第１図柄が普通図柄、第２図柄が特図１である組合せとした場合、第１当り抽選は普通図柄の図柄ゲームでの当り抽選、第２当り抽選は特図１の図柄ゲームでの当り抽選、第１図柄表示手段は普通図柄表示装置３９ａ、第２図柄表示手段は特別図柄表示装置３８ａである。
（ホ）第１図柄が普通図柄、第２図柄が特図２である組合せとした場合、第１当り抽選は普通図柄の図柄ゲームでの当り抽選、第２当り抽選は特図２の図柄ゲームでの当り抽選、第１図柄表示手段は普通図柄表示装置３９ａ、第２図柄表示手段は特別図柄表示装置３８ｂである。
【０１５１】
（２）特定演出制御手段は、第１図柄の変動表示動作が実行されておらず、かつ第２図柄が変動表示動作中である場合、遊技の設定に関する特定演出を実行制御可能に構成された、ことを特徴とする上記（１）の遊技機。
【０１５２】
（３）第１取得手段により取得される第１遊技情報を、第１図柄表示手段における第１図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶数を上限に保留記憶する第１保留記憶手段と、
第２取得手段により取得される第２遊技情報を、第２図柄表示手段における第２図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶数を上限に保留記憶する第２保留記憶手段と、をさらに備え、
特定演出制御手段は、第１保留記憶手段に保留記憶が存在せず、かつ第２図柄が変動表示動作中である場合に遊技の設定に関する特定演出を実行制御可能に構成された、ことを特徴とする上記（１）または（２）の遊技機。
（４）第１図柄（特図１）の変動表示動作に関する変動パターンを決定する第１変動パターン決定手段と、
第２図柄（特図２）の変動表示動作に関する変動パターンを決定する第２変動パターン決定手段と、
第１変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、第１図柄の変動表示動作を制御する第１図柄表示制御手段と、
第２変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、第２図柄の変動表示動作を制御する第２図柄表示制御手段と、をさらに備え、
第２図柄の変動表示動作に係る変動パターンは、通常変動パターン（図２３における０．５秒または３０秒〜４５秒の変動パターン）と当該第１変動パターンよりも変動時間が長い特別変動パターン（図２３における５４０秒〜６００秒の変動パターン）とを少なくとも含み、
特定演出制御手段は、第２図柄が通常変動パターンに係る変動表示動作中である場合には遊技の設定に関する特定演出（音量・光量・演出モード等を調整するためのメニュー画面またはデモ画面）を実行させないように制御し、第２図柄が特別変動パターンに係る変動表示動作中である場合には遊技の設定に関する特定演出を実行可能に制御する、ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機。
（５）通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利な特典遊技状態（時短状態や確変状態や潜確状態など）を含む複数種類の遊技状態を実行制御可能に構成された遊技状態制御手段をさらに備え、
特定演出制御手段は、特典遊技状態中において第２図柄が変動表示動作中である場合には遊技の設定に関する特定演出を実行させないように制御し、通常遊技状態において第２図柄が変動表示動作中である場合には遊技の設定に関する特定演出を実行可能に制御する、ことを特徴とする（１）〜（４）のいずれかの遊技機。
【０１５３】
なお、メニュー画面の表示に関して、図柄（たとえば特図２）が変動表示している場合において、遊技状態が特定の遊技状態（たとえば通常状態）中であり、かつ変動時間が所定の長時間（特定の遊技状態下で（たとえば通常状態中）特定の図柄（たとえば特図２）の変動を狙う攻略防止に有効な時間長さであって、規則上の上限である１０分以下の時間長さ（ミニッツオーダー）、たとえば、１０分）である、という条件を満たす必要はなく、いずれか一方の条件が満たされると、メニュー画面を表示許可するという構成にすることもできる。この場合、遊技状態が通常状態において、特図２の変動時間が所定の１０分であるという条件を満たない場合であっても、特図２が変動表示していれば、メニュー画面の表示開始条件が充足されると判断する構成にしてもよい。ただし、実質的に意味のあるメニュー画面表示をなすためには、メニュー画面表示に必要な時間だけの変動時間が確保されることが望まれる。また、遊技状態に関係なく、特図２の変動時間が所定の長時間であれば、メニュー画面を表示許可としてもよい。
【０１５４】
また、上記では、特図２について説明したが、特図１についても同様のことが言える。つまり、潜確状態、時短状態、および確変状態については、特図２を変動表示させて小当りや大当りを狙う遊技がメイン遊技を飾る主役となり、特図１の変動表示はこのメイン遊技の主役を彩る脇役的なものとなることから、潜確状態、時短状態、および確変状態おいては特図１が変動表示している場合にメニュー画面を表示可能に構成してもよい。たとえば、通常状態において特図１の作動保留球が４個記憶された状態で大当りになり、大当り遊技直後の潜確状態、時短状態、または確変状態で、特図１について記憶された４個の作動保留球が消費される状況下では、特図１が変動表示するが、これは脇役的なものであるから、この特図１の変動表示中においてメニュー画面を表示可能に構成することができる。このように潜確状態、時短状態、および確変状態における脇役的な特図１の変動表示中においてメニュー画面を表示可能に構成しておくと、メニュー画面により遊技者は現在の音量・光量・演出モードなどの遊技環境を確認できるとともに、好みの遊技環境へ変更することが可能となり、ストレスのないまたは好みの遊技環境で遊技をすることができる。また、普通図柄についても同様のことが言える。たとえば、電サポ有り状態（確変状態または時短状態など）では、普電開放遊技を狙う遊技がメイン遊技（たとえば、小当りラッシュのように、普電開放遊技を高確率で発生させて出球を増していく遊技性など）となる場合、特図側（特図が１つだけの機種であってもよいし、本実施形態のように特図１、２を備える機種であってもよい）、通常状態（電サポ無し状態）下で普通図柄の変動時間が、特図２と同じように所定の長時間（たとえば、１０分）となる場合に、当該普通図柄が変動表示動作中であっても遊技の設定に関する特定演出を表示可能に構成することができる。
【０１５５】
次に、時短状態から通常状態に戻った際に、特図２についての保留が４個残存しており、それらの各保留について長時間にわたる特別図柄変動表示ゲーム２が行われる場合であって、その４個の保留中に図柄ゲームの抽選結果が大当りとなる保留が含まれているケースにおける、メニュー画面の表示について、説明する。
【０１５６】
図９（１）は、特図２の長時間にわたる小当り変動が終了したときの液晶画面を示す。これは図８（３）または（４）に示す通常状態において、特図２の保留ゲームで小当りが発生し、その特図２の長時間（１０分）にわたる小当り変動が終了した状態である。この小当り変動の終了が到来すると特図２（第４図柄１５９）の変動表示が停止状態「Ｘ」になる。ここで特図２の作動保留球は４個が記憶されていることから（第２保留個数表示領域１５８の「４」）、最も古い作動保留球（保留１個目）に係る保留記憶が供された変動表示が、新たな特別図柄変動表示ゲーム２として開始されることとなる（図９（２））。
【０１５７】
図９（２）における専用表示領域１６０に係る４つの升目の表示内容は、図９（２）の状態で、特図２の保留が一個消化中に移された状態にある。その結果的として、特図１作動保留球数「０」個、特図１が非変動状態「Ｘ」で、特図２作動保留球数「３」個、特図２が変動表示中「⇔」となっている。要するに、特図１は変動表示しておらず、背景画像として装飾図柄１５５が「１３５」の組合せで停止表示している。一方、特図２の第４図柄１５９は変動表示中であり、特図２が約１０分の変動表示中に入っている状態にある。
【０１５８】
図９（２）は、この段階で開始される新たな特別図柄変動表示ゲーム２（保留１個目）の抽選結果が、１６Ｒ潜確大当りであったケースを想定している。このため図９（２）では、遊技者に大当りであることを報知する大当り告知演出１７３が現出する。大当り告知演出１７３は、タイマ画像１７０、メッセージ１７１、および複数の円盤画像１３３を含んでいる。タイマ画像１７０により、特別図柄変動表示ゲーム２が現時点でどの程度終了しているのか、またいつ変動が終了して大当りが始まるのかを、遊技者に報知することができる。また、メッセージ１７１は、「超チャンス到来！球を発射するな！離席しないで残り１０：００待て！」からなり、（イ）「超チャンス到来！」メッセージにより現在実行中の特別図柄変動表示ゲーム２が大当りの当選期待度が非常に高いこと、（ロ）「球を発射するな！」メッセージにより球を発射してしまうと大当り当選が消滅してしまうこと（具体的には、本実施形態は同時変動タイプのため、特別図柄変動表示ゲーム１が実行されて、確変大当りや時短大当りに当選し、もし先に特別図柄１が当り図柄で停止しまうと、実行中の特別図柄２が強制的にハズレ図柄で停止することになり、１６Ｒ潜確大当り当選権利が消滅してしまうこと）、（ハ）「離席しないで残り１０：００待て！」メッセージにより離席してしまうと大当り権利が次の遊技者に渡ってしまうため、残り時間だけ大当りを期待しながら待機してほしいことなどを、報知することができる。また図９（２）には、大軍団のＵＦＯが表示されているが、大当りに当選していることを遊技者に示唆している。
【０１５９】
（大当り告知演出１７３の変形例）
上記では、大当り当選に係る作動保留球（大当り当選保留）に対応して実行される図柄変動表示ゲーム中において、大当り告知演出１７３を現出させる形態について説明した。しかし本発明はこれに限られない。特図２作動保留球内に大当り当選保留（ここでは、１６Ｒ潜確大当り）が存在する場合（たとえば、現存する特図２作動保留球が４個あり、そのうちの最先の作動保留球（４番目の保留球）が大当り当選保留である場合）に、それよりも時系列的に先に保留記憶された作動保留球に対応して実行される図柄変動表示ゲーム中において、大当り告知演出１７３を現出させることができる。すなわち、先読み予告演出として、大当り告知演出１７３を現出させることができる。このようにすれば、現存する特図２作動保留球内に大当り当選保留を事前報知することができる。大当り告知演出１７３が先読み予告として機能しない場合、たとえば、現存する特図２作動保留球が４個あり、最先の作動保留球（４番目の保留球）が大当り当選保留であると、概ね３０分後に現出される大当り告知演出１７３により初めて大当り当選を知ることになるが、本変形例のように、先読み予告的な大当り告知演出１７３を現出可能な構成とすれば、大当り当選保留の消化を待つことなく、大当り当選を前もって知ることができる。その結果、上記（イ）〜（ロ）の事態が生じてしまうことを事前に防ぐことができ、遊技者が思わぬ損失を被ってしまうことを防ぐことができる。先読み予告的な大当り告知演出１７３は、上記入賞時コマンドに含まれる情報に基づいて現出させることができる。
【０１６０】
図９（３）は、演出ボタン操作により、液晶画面にメニュー画面が現出した状態を示している。この大当り告知演出１７３の現出中に、正確には特図１が停止中で特図２が変動中である状態下において、遊技環境の音量調整や光量調整を目的として、遊技者により演出ボタン１３や方向キー７５が押圧操作されると、その押圧操作を検出したことに基づき、液晶画面内にメニュー画面１６３が画像表示される。このとき、メニュー画面１６３は、大当り告知演出１７３よりも優先して画面上に表示されるようになっており、大当り告知演出１７３は、メニュー画面１６３が表示されていない領域で表示可能になっている。タイマ画像１７０やメッセージ１７１については、メニュー画面１６３により隠されないようになっており、遊技者に現時点における特図２の進行段階や、メッセージ内容が遊技者に認識可能な構成になっている。
【０１６１】
図９（４）は、遊技者によって遊技環境の音量調整や光量調整が行われている際に、特図２の変動表示の残り時間が１分になった状態の液晶画面を示す。この特図２の変動表示の残り時間が１分になったことに基づき、メニュー画面１６３は非表示となり、大当り告知演出１７３が全体的に表示されることとなる。これにより、大当り遊技中に遊技者が席を立つことがなくなり、大量の賞球を獲得するチャンスを無駄にすることが防止される。
【０１６２】
なお、メニュー画面１６３を非表示にするが、メニュー画面があることを想像しながらボタン操作を行って、遊技環境の音量調整や光量調整をすることはできる。また、メニュー画面１６３を非表示とせずに、大当り告知演出１７３の邪魔をしない程度の大きさに縮小してメニュー画面１６３を表示してもよい。たとえば、図９（３）で示した大きさの１／４程度の大きさのメニュー画面１６３を、液晶画面の縁付近、たとえば画面右下部に表示する構成としてもよい。
【０１６３】
なお、大当り告知演出１７３は、脇役的に変動する特図ゲームにおいて大当りする場合に現出し、具体的には、通常状態時においては、特別図柄変動表示ゲーム２で大当りしている場合に現出する場面と、その他の遊技状態（潜確状態、時短状態、確変状態）においては、特別図柄変動表示ゲーム１で大当りしている場合に現出する場面とがある。また、メッセージ１７１について、図示の例では、通常状態中における大当り種別が１６Ｒ潜確大当りでの表示例となっているが、これは遊技状態と大当り種別に応じて表示される内容が以下（１）〜（４）のように異なるようにしてもよい。
【０１６４】
（１）通常状態において、特図２での大当り種別が確変大当りや時短大当りである場合は、図９（２）の例と同様に、「超チャンス到来！球を発射するな！離席しないで残り１０：００待て！」と表示される。また、大軍団のＵＦＯの表示や、タイマ画像１７０についても表示される。
【０１６５】
（２）潜確状態において、特図１での大当り種別が潜確大当りである場合は、図示してないが、メッセージ１７１に「超チャンス到来！球を発射するな！離席しないで残り２：００待て！」と表示される。また大軍団のＵＦＯの表示や、タイマ画像１７０についても表示される。これにより、遊技者は球を発射しない可能性が高くなり、特図１の１６Ｒ潜確大当りに当選し、大当り遊技で大量の賞球を獲得できると共に、次の遊技状態も潜確状態となり、遊技者にとって非常に有利な遊技状態である潜確状態が継続することとなる。
潜確状態において、特図１が大当りに当選しており、その大当り種別が確変状態に移行する大当りの場合、メッセージ１７１の表示はなく、大軍団のＵＦＯの表示や、タイマ画像１７０についても表示されない。これにより、遊技者は球を発射する可能性が高いため、特図２で小当りに当選することとなり、特図１の大当りが消滅し、遊技者にとって非常に良い遊技状態である潜確状態が継続することとなる。なお、遊技者が球を発射せずに、特図１の大当りに当選したとしても、大当り遊技で大量の賞球を獲得できると共に、次の遊技状態は確変状態となり、遊技者にとって最も不利な遊技状態である通常状態に転落する可能性は低い。
潜確状態において、特図１が大当りに当選しており、その大当り種別が時短状態に移行する大当りの場合、メッセージ１７１に「席を立たずに打ち続けろ！」と表示される。また、大軍団の各ＵＦＯには「ＤＡＮＧＥＲ」と表記され、タイマ画像１７０についても表示される。これにより、球を発射し続けないと、遊技者にとって非常に不利な事象が発生する可能性が高いということを遊技者に報知することができる。つまり、球を発射せずに、特図１の５Ｒ確変に当選し、その大当り遊技が終了すると時短状態に移行するため、遊技者にとって非常に不利な遊技状態である通常状態に転落する可能性が非常に高いことを示唆することができる。
【０１６６】
（３）確変状態において、特図１での大当り種別が潜確大当りである場合は、図９（２）の例と同様に、メッセージ１７１に「超チャンス到来！球を発射するな！離席しないで残り２：００待て！」と表示される。
確変状態において、特図１が大当りに当選しており、その大当り種別が確変状態に移行する大当りの場合、上記の潜確状態中の確変大当りと同様に、メッセージ１７１の表示はなく、大軍団のＵＦＯの表示や、タイマ画像１７０についても表示されない。
確変状態において、特図１が大当りに当選しており、その大当り種別が時短状態に移行する大当りの場合、上記の潜確状態中の時短大当りと同様に、メッセージ１７１に「席を立たずに打ち続けろ！」と表示され、大軍団の各ＵＦＯには「ＤＡＮＧＥＲ」と表記され、タイマ画像１７０についても表示される。
【０１６７】
（４）時短状態において、特図１の大当り種別が潜確大当りまたは確変大当りである場合は、図９（２）の例と同様に、メッセージ１７１に「超チャンス到来！球を発射するな！離席しないで残り２：００待て！」と表示される。
時短状態において、特図１の大当り種別が時短大当りである場合は、上記の潜確状態中の確変大当りと同様に、メッセージ１７１の表示はなく、大軍団のＵＦＯの表示や、タイマ画像１７０についても表示されない。
【０１６８】
なお、上記では、演出ボタン１３や方向キー７５が押圧操作された場合に、メニュー画面１６３が表示される構成について説明した。しかし、デモ画面である場合は、上記の押圧操作をしない場合であっても、通常状態時において特別図柄変動表示ゲーム２が３分間実行されたときに、デモ画面の表示を開始し、特別図柄変動表示ゲーム１が開始されるまで（または特別図柄変動表示ゲーム２で大当りとなり、その大当り遊技が開始されるまで）、デモ画面を表示するようにしてもよい。また、このデモ画面を表示してから１分程度後にメニュー画面１６３を表示する構成にしてもよい。また変動パターンについて、本実施形態では、１種類の上記「超ショート変動パターン（超高速変動パターン）」を設けた例について説明したが、本発明はこれに限らず、複数種類の超ショート変動パターンを設けてもよい。また上記超ショート変動パターンの変動時間ｔｍは、秒オーダー（１秒≦ｔｍ＜６０秒）ではなく、１００ｍｓオーダー（１００ｍｓ≦ｔｍ＜１０００ｍｓ）であることが好ましい。
【０１６９】
＜８．主制御部側の処理：図１０〜図１４＞
次に図１０〜図１４を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図１０）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図１１）とを含んで構成される。
【０１７０】
（８−１．主制御側メイン処理：図１０）
図１０は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（図示せず）が操作されることなく電源がＯＮ状態になる場合と、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、図示しない電源制御基板によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が図１０に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１７１】
この主制御側メイン処理において、ＣＰＵ２０１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ０１１）。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値を初期設定する。
【０１７２】
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を判定する（ステップ０１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【０１７３】
ここでは、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、ステップＳ０１２の判定結果が‘ＹＥＳ’となり、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされる（ステップＳ０１６）。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
【０１７４】
次に、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ０１７）。そして、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、３０秒を格納する（ステップＳ０１８）。なお、ＲＡＭクリアが実行されると遊技状態が初期化され、内部遊技状態は通常状態となり、作動保留球等の遊技情報はクリアされる。また演出制御部２４が上記ＲＡＭクリア表示コマンドを受けると、ＲＡＭクリアされた旨を報知する初期化報知演出を、上記ＲＡＭクリア報知タイマ（３０秒）が経過するまで実行し、ＲＡＭクリア後の初期状態の演出モードとして、演出モードを通常状態下の通常演出モードに設定するようになっている。
【０１７５】
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（ステップＳ０１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。
【０１７６】
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。この各種乱数更新処理（ステップＳ０２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【０１７７】
本実施形態のＲＡＭ２０３には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ０２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【０１７８】
ステップＳ０１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（ステップＳ０１２：ＹＥＳ）。そこで、このような場合、ステップＳ０１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（ステップＳ０１３）。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にＯＮ状態（バックアップフラグ＝５ＡＨ（‘＊＊Ｈ’は任意の１６進数の意）に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でＯＦＦ状態（バックアップフラグ＝００Ｈ）にリセットされるよう構成されている。
【０１７９】
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。したがって、バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（ステップＳ０１３：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【０１８０】
一方、バックアップフラグがＯＮ状態であれば（ステップＳ０１３：ＹＥＳ）、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭ２０３のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ステップＳ０１４）。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ０１４：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には（ステップＳ０１４：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う（ステップＳ０１５）。
【０１８１】
ステップＳ０１５の遊技復旧処理を終えると、ステップＳ０１９の処理に進み、ＣＴＣを初期設定してＣＰＵを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。
【０１８２】
（８−２．主制御側タイマ割込処理：図１１）
次に図１１を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図１１は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０１８３】
図１１において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（ステップＳ０５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【０１８４】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（ステップＳ０５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば、後述の特図１用の特別図柄１役物動作タイマ、特図２用の特別図柄２役物動作タイマ、大当り遊技や小当り遊技用の特別図柄役物動作タイマ等）のタイマ値はここで管理（更新）される。
【０１８５】
次いで、入力管理処理を行う（ステップＳ０５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、中始動口センサ３４ａ、右始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、上大入賞口センサ４２ａ、下大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）である。これにより、各入賞口において遊技球を検出（入賞が発生）したか否かが割込みごとに監視される。なお上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞数）を計数するためのカウンタである。本実施形態では、ＲＡＭ２０３の所定領域に、中始動口３４用の中始動口入賞カウンタ、右始動口３５用の右始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口３７用の普通図柄始動口入賞カウンタ、上大入賞口４０用の上大入賞口入賞カウンタ、下大入賞口５０用の下大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口４３用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。ステップＳ０５３の入力管理処理や入賞カウンタは、入球数計数手段として働く。
【０１８６】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（ステップＳ０５４）。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新（＋１加算）し、特別図柄判定用乱数カウンタが１周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【０１８７】
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う（ステップＳ０５５）。このエラー管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、動作異常（エラー）が発生したことを判定した場合には、所定のエラー処理を行い、エラー報知動作を実行させるべく、エラー種別に対応したエラーコマンドを演出制御部２４に送信したりする。
【０１８８】
次いで、賞球管理処理を行う（ステップＳ０５６）。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）２９に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数（入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数）が払い出されるようになっている。なお、エラー中であっても入賞球が検出された場合、払出制御コマンドが払出制御基板２９に送信される。
【０１８９】
次いで、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ０５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、始動条件の成立に基づき、所定の補助遊技情報を取得する取得手段と、所定の補助遊技情報に基づき、補助遊技を補助当り抽選を実行する補助遊技抽選手段、補助当り抽選の結果に基づき、普電開放遊技を実行制御する普電開放遊技制御手段、補助遊技情報を普通図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶数を上限に保留記憶する保留記憶手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段（普通図柄表示制御手段）として機能する。なお、普通図柄は、第１図柄または第２図柄として機能させることができる。
【０１９０】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ０５８）。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４１ａに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ（ソレノイド制御データ）の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド４１ａに対して出力され、これにより可動翼片４７の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。
【０１９１】
次いで、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ０５９）。この特別図柄管理処理（大当り判定手段）では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図１２にて後述する。
【０１９２】
次いで、特別電動役物管理処理を行う（ステップＳ０６０）。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御する特別遊技制御手段として機能し、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するための処理である。
【０１９３】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ０６１）。この右打ち報知情報管理処理では、潜確状態、確変状態、時短状態、または当り遊技中である場合、右打ち有利状態中であるとして、右打ち指示情報を報知する「右打ち報知演出（発射位置誘導演出）」を、通常状態である場合または当り遊技中でない場合、左打ち有利状態中であるとして、右打ち報知演出を現出させない処理や現出中の右打ち報知演出の実行を中止するための処理を行う。具体的には、上記右打ち有利状態中である場合には、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信し、左打ち有利状態中である場合には、上記発射位置誘導演出の中止を指示する「左打ち指示コマンド」を演出制御部２４に送信する。これらコマンドを受けて、演出制御部２４が発射位置誘導演出の現出を制御する構成となっている。なお、左打ち有利状態下で普通図柄始動口３７へ入賞が発生した場合、遊技者に適切な発射位置を指示（発射位置を左流下経路３ｂ側に指示）し、攻略打ちを強化するべく、左打ち用発射位置警告演出（たとえば、大音量による警告音）を現出制御する。
【０１９４】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ０６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９や特別図柄表示装置３８ａ，３８ｂに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップＳ０５７の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理（後述の図１２のステップＳ３０９ａ、ｂ）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０１９５】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ０６３）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、たとえば、大当り遊技が発生した旨（条件装置が作動した旨）、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨、入賞情報（始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報）、特定のエラー発生情報などの各種情報が含まれる。
【０１９６】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ０６４）。このソレノイド管理処理では、ステップＳ０５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド４１ｃに対する励磁信号の出力処理や、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド４２ｃ、５２ｃに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、開放扉４７、４２ｂ、５２ｂが所定のパターンで動作し、右始動口３５や上大入賞口４０や下大入賞口５０が開閉される。
【０１９７】
以上のステップＳ０５１〜ステップＳ０６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ０６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０１９８】
（８−３．特別図柄管理処理：図１２）
次に、図１１中の特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）について説明する。図１２は、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９９】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄１側（中始動口３４側）に関する特図１始動口チェック処理を行い（ステップＳ３０１）、次いで、特別図柄２側（右始動口３５側）に関する特図２始動口チェック処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０２００】
特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理（特図１側の入賞時処理）として、中始動口３４の入賞発生に起因した特図１側の作動保留球数の加算処理、各種乱数（当落抽選に用いる大当り判定用乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン用乱数、図柄抽選に用いる特別図柄判定用乱数）の記憶処理、先読み判定に関する処理（始動口入賞時乱数判定処理）、入賞時コマンドや保留加算コマンドの作成処理などが行われる。また特図２始動口チェック処理（図１２のステップＳ３０２）も特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理（特図２側の入賞時処理）として、右始動口３５の入賞発生に起因した特図２側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われる。特図１始動口チェック処理と後述の特図２始動口チェック処理は、第１保留記憶手段、第２保留記憶手段として機能する。
【０２０１】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
【０２０２】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０２０３】
上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ、かつステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、特図１の変動表示動作に関する処理（ステップ３０５ａ：特図１管理処理）と特図２の変動表示動作に関する処理（ステップ３０５ｂ：特図２管理処理）を行う。一方、小当り遊技中（ステップＳ３０３：＝５ＡＨ）、または大当り遊技中である場合には（ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０５ａとＳ３０５ｂの特図１と特図２の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのまま特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ上の表示に関する処理（ステップＳ３０９ａ：特別図柄１表示データ更新処理、ステップＳ３０９ｂ：特別図柄２表示データ更新処理）に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。
【０２０４】
上記ステップＳ３０５ａ、およびＳ３０５ｂの処理を終えると、ステップＳ３０９ａ、およびＳ３０９ｂの特別図柄１表示データ更新処理および特別図柄２表示データ更新処理を行う。この特別図柄１表示データ更新処理では、特別図柄１が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば０．５秒）毎に点滅を繰り返す特別図柄１のデータ（特別図柄１変動中の７セグ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄１が変動中でなければ、停止表示用のデータ（特別図柄１停止表示中の７セグ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄１の表示データは、図１１のＬＥＤ管理処理（ステップＳ０６２）で出力され、特別図柄表示装置３８ａ上における特別図柄１の変動表示および停止表示が実現される。特別図柄２表示データ更新処理についても同様に、特別図柄２の変動表示動作に関するデータが作成、出力され、特別図柄表示装置３８ｂ上における特別図柄２の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、１４のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０２０５】
（８−６．特図１管理処理：図１３）
次に、特図１管理処理（ステップＳ３０５ａ）について説明する。図１３は、図１２の特図１管理処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１に関する処理として、変動表示を開始するための準備処理、変動中における処理、停止表示中の処理などが行われる。なお、ステップＳ３０５ｂの特図２管理処理は、特別図柄変動表示ゲーム２に関する処理であり、処理対象となる特別図柄種別が異なるだけで、特図１管理処理の内容と、実質的に同一の処理内容となっている。したがって、重複記載を避けるために、特図２管理処理の説明は割愛する。
【０２０６】
図１３において、ＣＰＵ２０１は、特別図柄１の挙動を示す処理状態（特別図柄１動作ステータス：０１Ｈ〜０３Ｈ）に応じた処理を行う（ステップＳ３０５ｃ：特別図柄動作ステータス分岐）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。この動作ステータスには、特図１、２用の特別図柄１動作ステータスと特別図柄２動作ステータスとが設けられている。
【０２０７】
ステップＳ３０５ｃの特別図柄１動作ステータス分岐処理では、特別図柄１動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０２０８】
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお、特図２についても同様に、特別図柄２動作ステータスに応じて、上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８と実質的に同じ処理（特別図柄２変動開始処理、特別図柄２変動中処理、特別図柄２確認時間中処理）を実行する。
【０２０９】
特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）は、変動開始時の処理として、大当り抽選処理や変動パターン決定処理等の処理が行われる。特別図柄変動開始処理については、図１４にて詳述する。
【０２１０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）は、特別図柄の変動時間を監視し、変動時間が経過した場合、特別図柄の停止表示時に要する必要な設定処理を行う。具体的には、特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、この特別図柄変動中処理を抜ける。なお「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。また特別図柄変動中処理では、図２２に示す変動動作状態を実現するために、特図１、２が共に変動中の場合、先に停止した停止図柄種別に応じて、変動中の特別図柄をハズレ図柄で強制停止させるか、変動を継続するか等の処理も行われる。
【０２１１】
特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）は、特別図柄の変動終了時（今回の特別図柄変動表示ゲーム終了時）に要する処理であり、具体的には、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替える切替処理（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）停止図柄種別（大当り図柄種、小当り図柄、ハズレ図柄）に応じて、当り遊技開始前に必要な設定処理や、今回の変動表示動作終了に基づく、確変状態、潜確状態または時短状態の残り規定回数の減算処理、減算処理結果に基づく通常状態への移行設定処理、通常状態に移行する場合には、その旨を指定する遊技状態指定コマンドの送信処理、などが行われる。
【０２１２】
上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理を終えると、特図１管理処理を抜けて、特別図柄管理処理（図１２）のステップＳ３０５ｂの特図２管理処理に進む。
【０２１３】
（８−７．特別図柄１変動開始処理：図１４）
次に、特別図柄１変動開始処理（ステップＳ３０５）について説明する。図１４は、図１３の特別図柄１変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２１４】
図１４において、ＣＰＵ２０１は、まず特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０１）、特図１作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。
【０２１５】
一方、特図１作動保留球数がゼロの場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特図１が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせて、液晶表示装置３６に対し、客待ち待機用のデモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ４１７に進み、特別図柄１動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１７）。
【０２１６】
ステップＳ４１７の判定処理を通過したとき、つまり上記「作動保留球なし」の状態となったとき、このときの特別図柄１動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」であった場合には、特別図柄１動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替える（特別図柄１動作ステータスに００Ｈを格納：ステップＳ４１８）。そして、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド１」を演出制御部２４に送信して（ステップＳ４１９）、特別図柄１変動開始処理を抜ける。なお、特別図柄２変動開始処理においては、特図２作動保留球数がゼロであり、かつ特別図柄２動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」の場合、「デモ表示コマンド２」が送信される。以下、デモ表示コマンド１またはデモ表示コマンド２が送信される場合について説明する。このように、特別図柄１動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替えて、演出制御コマンドを送信して特別図柄１変動開始処理を抜ける理由は、次の通りである。
【０２１７】
作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンド１またはデモ表示コマンド２を送信すると、特図１や２の作動保留球数がゼロである間は４ｍｓの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで上記特図の「作動保留球なし」の状態となった場合に、デモ表示コマンドを１回送信して、これにより、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部２４に送信することなく、この特図１管理処理（または特図２管理処理）を抜けるようになっている。
【０２１８】
演出制御部２４は、上記デモ表示コマンド１またはデモ表示コマンド２を受けてから所定時間経過し、かつ所定のデモ演出実行条件が成立した場合、コマンドに対応する特図の変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなして、液晶表示装置３６において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。デモ表示コマンド１またはデモ表示コマンド２を受信した場合の処理については、図１８、図１９にて後述する。
【０２１９】
特図１作動保留球数がゼロでない場合は（ステップＳ４０１：ＮＯ）、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特図１の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１７）を行っていく。
【０２２０】
ステップＳ４０３に進むと、特図１作動保留球数を１減算し、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０４）。
【０２２１】
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（ステップＳ４０５）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、特別図柄１であることを指定する「００Ｈ」が格納される。なお、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ」が特別図柄作動確認データに格納される。
【０２２２】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ４０７）。特別図柄変動表示ゲーム１の開始順番は、特図１作動保留球の発生順（入賞順）に開始されるようになっている（特別図柄変動表示ゲーム２についても同様）。
【０２２３】
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う（ステップＳ４０５）。ここでは、時短状態に係る残りの時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０５）。演出制御部２４は、残り時短回数コマンドにより、残りの時短回数を把握し、たとえば、演出手段を利用し、残り時短回数情報を報知する。なお、確変状態や潜確状態が所定の規定回数で終了する場合には、その残りの回数情報を残り時短回数コマンドに含ませることができる。
【０２２４】
次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う（ステップＳ４０９）。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲーム１に係る「当落抽選」を行う。ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。
【０２２５】
この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選」となる。また、特図２の場合、「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ」となり、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。
【０２２６】
ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う（ステップＳ４１０）。この特別停止図柄作成処理では、ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲーム１に係る「図柄抽選（当選種別抽選）」を行う。
【０２２７】
ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う（ステップＳ４１２）。この特別図柄変動パターン作成処理は、変動パターン決定手段として機能し、具体的には、現在の遊技状態、特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、および変動パターン用乱数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄１の変動パターンを複数の変動パターンのうちから抽選により決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。
【０２２８】
ここではまず、変動パターン用乱数値を取得し、次いで、大当り抽選結果（当落抽選、図柄抽選）に基づき、特別図柄１の変動パターンを抽選により決定する。変動パターンには、図２３に示すように、大当り抽選結果および遊技状態に応じて選択れる複数種類の変動パターンが含まれる。
【０２２９】
次いで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し（ステップＳ４１４）、これを演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１５）。この装飾図柄指定コマンドは、特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト（ＥＶＮＥＴ）の２バイトで構成される。したがって「装飾図柄指定コマンド」には、特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドには当選種別情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せを決定する際に利用される。
【０２３０】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄１動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、今回の大当り抽選や変動パターン抽選に利用した乱数記憶エリア（判定用乱数記憶エリア）に００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ４１６）。
【０２３１】
以上により、この特別図柄１変動開始処理を抜け、特図２管理処理を行い、次いで、特別図柄１表示データ更新処理（ステップＳ３０９ａ）を行うことで、特別図柄１の変動表示が開始されることになる。
【０２３２】
＜９．演出制御部側の処理：図１５〜図２０＞
図１５において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図１５に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０２３３】
ＣＰＵ２４１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ０７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０２３４】
ステップＳ０７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ０７３〜Ｓ０７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０２３５】
ステップＳ０７２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ０７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図１７のステップＳ０９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ０７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ０７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【０２３６】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ０７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ０７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンド、当り遊技中に送信される各種のコマンドなど（たとえば、大当り開始コマンド、通常用大入賞口入賞コマンド（大入賞口入賞コマンド１、２）など）が含まれる。
【０２３７】
たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合（本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合）、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報（変動パターン情報と当選情報（または当選種別情報））に基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、上記演出シナリオは、必要に応じて異なる演出シナリオに書き換えられる（たとえば、演出ボタン１３の操作検出に基づいて、操作時用のパーツ演出を組み込む場合がある）。この場合、変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定して、変更した演出シナリオデータに基づいて演出を現出させる。
【０２３８】
ステップＳ０７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ０７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）などに関する演出処理においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ４６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ０７７）で作成される。
【０２３９】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ０７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部４５やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図１７のステップＳ０９５）で利用される。
【０２４０】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ０７６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ０７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ４６から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０２４１】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ０７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ９７ａまたは可動体役物モータ９８ａの駆動制御用データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図１７のステップＳ０９４）で利用される。
【０２４２】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ０７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０２４３】
（９−２．コマンド受信割込処理：図１６）
次に図１６を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図１６は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部２０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図１７）よりも優先的に実行される。
【０２４４】
まず演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、図１５に示すメイン処理実行中に主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（ステップＳ０８１）、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し（ステップＳ０８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部２０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０２４５】
（９−３．演出制御側タイマ割込処理：図１７）
次に図１７を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図１７は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０２４６】
図１７において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ０９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ０９２）。この演出ボタン入力管理処理では、演出ボタン１３や方向キー７５からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
【０２４７】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ０９３）。この液晶コマンド送信処理では、図１５の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ０７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０２４８】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ０９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ９７ａまたは可動体役物モータ９８ａに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物（時計型役物の時計針９７、花型役物９８）による視覚的演出が実現される。
【０２４９】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ０９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０２５０】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ０９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０２５１】
以上のステップＳ０９１〜ステップＳ０９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０２５２】
＜９−４．デモ表示コマンドＮ受信処理（Ｎ＝１、２）：図１８＞
図１８は、主制御部２０から送信される演出制御コマンド（デモ表示コマンドが）を受けて行われる受信コマンド解析処理（図１５、ステップＳ０７３）の一部として行われるデモ表示コマンドＮ受信処理を示したものである。主制御部２０からは、特図１の作動保留球がゼロ個になった場合にデモ表示コマンド１が送信され、特図２の作動保留球がゼロ個になった場合にデモ表示コマンド２が送信される。これらのデモ表示コマンドが受信されると、デモ表示コマンドＮ受信処理において下記共通のステップＳ６００〜Ｓ６０４の処理が行なわれる。
【０２５３】
図１８において、ステップＳ６００は、第１デモ表示条件が成立しているか否かを、所定の判定内容に応じて判定する処理である。このステップＳ６００での判定内容は、次のように受信したデモ表示コマンドの種類と遊技状態に応じて判定結果が異なっている。同図１８の下部に、この判定処理における判定条件と判定結果とを「第１デモ表示条件の判定結果」として一覧表の形で示す。同一覧表において、縦の欄は、「デモ表示コマンド１（特図１の作動球０個）」と「デモ表示コマンド２（特図２の作動球０個）」であり、横の欄は、「通常状態」「潜確状態」「確変状態」「時短状態」となっている。この縦欄と横欄の交差点に位置するセルの内容は、ステップＳ６００の判断として、○印がＹＥＳ＝条件成立（デモ表示フラグＯＮ）、×印がＮＯ＝条件不成立（デモ表示フラグ維持）と判断する。
【０２５４】
この一覧表を参照して、ステップＳ６００の判断として、たとえばデモ表示コマンド１（特図１の作動球０個）を受信した場合は、現在の遊技状態が通常状態であれば、特図２の変動の有無については問題にしないことから、特図２が変動表示していたとしても、第１デモ表示条件が成立（ＹＥＳ）したと判断する。つまり、通常状態において、特図１が変動しておらず、その特図１の作動保留球がゼロ個である場合は、第１デモ表示条件が成立（ＹＥＳ）したと判断する。一方、デモ表示コマンド２（特図２の作動球０個）を受信した場合は、現在の遊技状態が通常状態以外（潜確状態、確変状態、または時短状態）であれば、第１デモ表示条件が成立（ＹＥＳ）したと判断する。つまり、通常状態以外の遊技状態において、特図２が変動しておらず、その特図２の作動保留球がゼロ個である場合、第１デモ表示条件が成立したと判断する。つまり、デモ表示コマンド２受信処理のステップＳ６００では、特図２の変動の有無については問題にしていないことから、特図１が変動表示していたとしても、第１デモ表示条件が成立（ＹＥＳ）と判断する。
【０２５５】
ステップＳ６００において、第１デモ表示条件が成立していると判定した場合（ステップＳ６００：ＹＥＳ）、デモ表示フラグをＯＮ（５ＡＨ）に設定し（ステップＳ６０２）、次いでデモ表示動作タイマをセットする（ステップＳ６０４）。このデモ表示フラグは、デモ表示動作タイマがゼロになればデモ画面を表示可能であること、またはデモ画面が表示中であることを示すフラグである。また、デモ表示動作タイマには、デモ画面を表示するまでの所定の待機時間（たとえば、３０秒や１分）がセットされ、このタイマがゼロになると、デモ画面が表示されることとなる。なお、後述するように、デモ表示フラグがＯＮであったとしても、遊技中（待機時間中）にデモ画面を表示する条件が満たされなくなった場合（特図１または２が変動を開始した場合）、デモ表示フラグはＯＦＦ（００Ｈ）に設定され、デモ表示動作タイマはリセットされる。以上の処理を終えると、デモ表示コマンドＮ受信処理を抜ける。
【０２５６】
一方、ステップＳ６００において、第１デモ表示条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ６００：ＮＯ）、何もせずにデモ表示コマンドＮ受信処理を抜ける。
【０２５７】
なお、ステップＳ６００の第１デモ表示条件について、デモ表示コマンド１（特図１の保留がゼロ個）を受信した場合の処理では、現在の遊技状態が通常状態である場合に条件成立と判定する形態について説明したが、これに限らず、特図２が通常（１分）よりも長い（１０分）変動時間の変動表示が行われている場合に条件成立と判定してもよい。また、現在の遊技状態が通常状態である場合、かつ特図２が通常（１分）よりも長い（１０分）変動時間の変動表示が行われている場合に条件成立と判定してもよい。
【０２５８】
また、第１デモ表示条件を設けず（ステップＳ６００をなくし）、ステップＳ６０２、Ｓ６０４を実行してもよい。たとえば、デモ表示コマンド１（特図１の作動球０個）を受信した場合、特図２が変動表示しているか否かに関係なく、特図１の保留球がゼロ個の場合、デモ表示フラグとデモ表示動作タイマをセットしてもよい。同様に、デモ表示コマンド２（特図２の作動球０個）を受信した場合、デモ表示条件を設けず（ステップＳ６００をなくし）、ステップＳ６０２、Ｓ６０４を実行してもよい。つまり特図１が変動表示しているか否かに関係なく、特図２の保留球がゼロ個の場合、デモ表示フラグとデモ表示動作タイマをセットしてもよい。
【０２５９】
なお、上記第１デモ表示条件について成立と判定された結果に応じ、ステップＳ６０２においてデモ表示フラグがセットされるが、このデモ表示フラグがＯＮであるか否かに基づき、後述するメニュー画面を表示するか否かを判定してもよい。
【０２６０】
（９−５．デモ表示管理処理：図１９）
図１９を参照して、このデモ表示管理処理は、デモ画面（デモ演出）の現出に関する制御を行う処理であり、上記シナリオ更新処理中（ステップＳ０７４）に実行される。
【０２６１】
まず、ＣＰＵ２０１は、デモ表示フラグがＯＮ（＝５ＡＨ）であるか否かを判定する（ステップＳ６５０）。デモ表示フラグは上記デモ表示フラグＮ受信処理にてセットされるフラグである。デモ表示フラグがＯＮではない場合（ステップＳ６５０：ＮＯ）、つまりデモ表示フラグがセットされていないＯＦＦである場合、何もせずに、デモ表示管理処理を抜ける。一方、デモ表示フラグがＯＮ（＝５ＡＨ）である場合（ステップＳ６５０：ＹＥＳ）、ステップＳ６５２に進む。
【０２６２】
ステップＳ６５２では、「第２デモ表示条件」が成立しているか否かを判定する。特図１と特図２が停止している場合は、遊技状態に関係なく、第２デモ表示条件が成立している（ＹＥＳ）とし、特図１と特図２が並行して変動している場合は、遊技状態に関係なく、第２デモ表示条件が成立していない（ＮＯ）とする。その他の場合については、つまり、一方の特図が変動し、他方の特図が停止している場合、現在の遊技状態により第２デモ表示条件が成立するか否かの判定内容が異なっている。
【０２６３】
図１９の下部に、「第２デモ表示条件の判定結果」を一覧表にしたものを示す。同一覧表において、縦の欄は、「特図１変動ａｎｄ特図２変動（特図１が変動中でかつ特図２が変動中）」、「特図１変動ａｎｄ特図２停止（特図１が変動中でかつ特図２が停止中）（特図２の作動保留球が０個）」、「特図１停止ａｎｄ特図２変動（特図１が停止中でかつ特図２が変動中）（特図１の作動保留球が０個）」、「特図１停止ａｎｄ特図２停止（特図１が停止中でかつ特図２が停止中）（特図１，２２の作動保留球が０個）」となっており、横の欄は、「通常状態」「潜確状態」「確変状態」「時短状態」となっている。この縦欄と横欄の交差点に位置するセルの内容は、ステップＳ６５２の判断として、○印がＹＥＳ＝条件成立でデモ画面表示可能（ステップＳ６５６：ＹＥＳの場合）、×印がＮＯ＝条件不成立でデモ画面非表示設定と判断する。△印は特定の変動パターンであるか否か（変動時間、リーチ演出の有無、大当り抽選結果）により判定する処理が行われる。たとえば、遊技状態が通常状態である場合について、３番目の「特図１停止ａｎｄ特図２変動」の場合で通常状態のときは、基本的にデモ画面表示可能とするが、特図２が変動表示動作中であったとしても、その特図２の変動が大当り抽選で大当りに該当している場合や、小当りに該当しているがその変動表示の変動時間が通常よりも長い（たとえば、１０分）場合であるときは、デモ画面表示を不可と判断する。
【０２６４】
第２デモ表示条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ６５２：ＮＯ）、ステップＳ６６０〜ステップＳ６６４を実行し、第２デモ表示条件が成立していると判定した場合（ステップＳ６５２：ＹＥＳ）、ステップＳ６５４に進む。
【０２６５】
ステップＳ６５４では、現在デモ画面が表示中であるか否かを判定する。デモ画面表示中である場合（ステップＳ６５４：ＹＥＳ）、何もせず、デモ表示管理処理を抜け、デモ画面表示中ではない場合（ステップＳ６５４：ＮＯ）、ステップＳ６５６に進む。
【０２６６】
ステップＳ６５６において、デモ表示動作タイマがゼロであるか否か、つまりデモ表示コマンド１、またはデモ表示動作コマンド２を受信してから（特図１の作動保留球がゼロ個、または特図２の作動保留球がゼロ個になってから）、デモ画面を表示するまでの所定の待機時間（たとえば、３０秒）が経過したか否かを判定する。デモ表示動作タイマがゼロである場合（ステップＳ６５６：ＹＥＳ）、デモ画面を表示する設定を行う（ステップＳ６５８）。これにより、液晶表示装置３６においてデモ画面が表示されることとなる。デモ画面の表示設定を行うと、デモ表示管理処理を抜ける。一方、デモ表示動作タイマがゼロではない場合（ステップＳ６５６：ＮＯ）、何もしないで、デモ表示管理処理を抜ける。
【０２６７】
上記ステップＳ６５２の第２デモ表示条件が成立していない場合（ステップＳ６５２：ＮＯ）、デモ表示フラグをＯＦＦ（００Ｈ）に設定し（ステップＳ６６０）、デモ表示動作タイマをリセットする（ステップＳ６６２）。次いで、デモ画面が表示中であった場合、デモ画面を非表示とする設定を行う（ステップＳ６６４）（なお、デモ画面が表示中ではない場合、何もしないで、デモ表示管理処理を抜ける）。これらのステップＳ６６０〜Ｓ６６４により、液晶表示装置３６においてデモ画面が表示されていた場合は、デモ画面が非表示となり、デモ表示動作タイマの待機時間の経過後にデモ画面が表示される予定であった場合は、そのデモ画面表示が中止となる。以上の処理を終えると、デモ表示管理処理を抜ける。
【０２６８】
（９−６．メニュー表示管理処理：図２０）
メニュー表示管理処理は、演出ボタン１３や方向キー７５の操作に応じて、液晶表示装置３６の画面内に遊技環境の設定に関するメニュー画面（たとえば、図８（４）、図９（３））を表示するための処理である。このメニュー表示管理処理は、上記シナリオ更新処理中（ステップＳ０７４）に実行される。
【０２６９】
図２０において、ＣＰＵ２４１は、演出ボタン１３または方向キー７５のいずれか一つのスイッチがＯＮされた場合、メニュー画面の呼び出しに関し、所定の呼び出し条件が満たされたと判断し、メニュー管理処理に入る。演出ボタン１３や方向キー７５を構成するスイッチのいずれか１つが操作された旨のＯＮ信号を検出したか否かを判定する（ステップＳ７００）。具体的には、上記演出ボタン入力管理処理（図１７）で、演出ボタン１３や方向キー７５からのＯＮ信号が検出情報としてＲＡＭ２４３の所定領域に格納されているか否かを判定する。
【０２７０】
（操作を検出した場合）
演出ボタン１３または方向キー７５の操作した旨の検出信号（ＯＮ信号）を検出した場合（ステップＳ７００：ＹＥＳ）、まず、メニュー画面が現出中であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。メニュー画面が現出中ではない場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、メニュー画面現出条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ７０２）。メニュー画面現出条件は、デモ演出が行われている場合（またはデモ表示フラグがＯＮである場合）に成立する。この場合、メニュー画面はデモ画面よりも表示優先度が高いものとして、デモ画面上に重なる形で、または重ならないように小さく、または半透明の形で表示される。またメニュー画面現出条件は、特図１、特図２、および普通図柄の変動表示動作が行われておらず、各作動保留球がゼロ個である場合にも成立する。しかし、これらの場合以外についても下記（イ）〜（ハ）の場合に成立する。
【０２７１】
（イ）遊技状態が通常状態であり、特図１が変動表示動作しておらず、特図２が通常（たとえば、０．５ｓ〜４５ｓ）よりも長い所定の長い変動時間（たとえば、５４０ｓ〜６００ｓ）で変動表示動作している場合
（ロ）遊技状態が通常状態以外（潜確状態、確変状態、または時短状態）であり、特図２が変動表示動作しておらず、特図１が変動表示動作している場合
（ハ）遊技状態に関らず、特図１が変動表示動作しておらず、特図２が通常（たとえば、０．５ｓ〜４５ｓ）よりも長い変動時間（たとえば、５４０ｓ〜６００ｓ）で変動表示動作している場合
【０２７２】
このように、特図１と特図２のうち、一方の特図が変動表示中であったとしても、メニュー画面を表示可能に構成している。しかし事情によっては、特図１と特図２が変動表示動作中である場合であってもよい。また、特図２が上記所定の長い変動時間未満で変動表示動作中であり、特図１の作動保留球がゼロ個の場合であってもよい。また、特図２が所定の長い変動時間で変動表示動作中であり、普通図柄が変動表示動作中である場合であってもよく、また特図２が所定の長い変動時間で変動表示動作中であり、普通図柄が変動表示中ではない場合であってもよい。
【０２７３】
図２０の下部に、「メニュー画面現出条件の判定結果」を一覧表にしたものを示す。同一覧表において、縦の欄は、「特図１変動ａｎｄ特図２変動（特図１が変動中でかつ特図２が変動中）」、「特図１変動ａｎｄ特図２停止（特図１が変動中でかつ特図２が停止中）」、「特図１停止ａｎｄ特図２変動（特図１が停止中でかつ特図２が変動中）」、「特図１停止ａｎｄ特図２停止（特図１が停止中でかつ特図２が停止中）」となっており、横の欄は、「通常状態」「潜確状態」「確変状態」「時短状態」となっている。この縦欄と横欄の交差点に意思するセルの内容は、ステップＳ７０２の判断として、○印がＹＥＳ＝条件成立でメニュー画面表示可能、×印がＮＯ＝条件不成立でメニュー画面表示不可能と判断する。△印は変動中の特図の変動時間により判定するもので、十分な表示時間が確保される場合は○、確保されない場合は×となる処理が行われる。たとえば、遊技状態が通常状態である場合について、３番目の「特図１停止ａｎｄ特図２変動」の場合で通常状態のときは、基本的にメニュー画面表示可能とするが、特図２が変動表示動作中であったとしても、その特図２の変動が大当り抽選で大当りに該当しており、その大当り時の変動表示が終了するまで、残り所定時間（たとえば、１分）を切っているときは、メニュー画面表示を不可能と判断する。
【０２７４】
一方、メニュー画面現出条件が成立していない場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、何もしないでメニュー表示管理処理を抜ける。
【０２７５】
また、上記ステップＳ７０１において、メニュー画面が現出中である場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、操作内容に応じてメニュー画面を更新する。具体的には、方向キー７５の上下方向を指し示すボタン７５ａ、７５ｃが操作された場合、音量調整または光量調整のいずれが現在調整可能であるのかを示す選択肢を切替え、右方向を指し示すボタン７５ｂが操作された場合、現在の音量または光量のメモリを１増加させ、左方向を指し示すボタン７５ｄが操作された場合、現在の音量または光量のメモリを１減少させ、画面内の確定ボタンに対応する操作ボタン（ソフトキー）を押すことで内容が確定し、メニュー画面を更新する。メニュー画面の更新を終えると、メニュー表示管理処理を抜ける。
【０２７６】
（操作を検出してない場合）
上記ステップＳ７００において、演出ボタン１３や方向キー７５からの操作が検出されなかった場合（ステップＳ７００：ＮＯ）、次いで、メニュー画面が現出中であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。メニュー画面が現出中である場合（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８、ステップＳ７０９を行い、メニュー表示管理処理を抜ける。またメニュー画面が現出中ではない場合（ステップＳ７０７：ＮＯ）、メニュー表示管理処理を抜ける。
【０２７７】
ステップＳ７０８では、メニュー画面を非表示とする非表示条件が成立しているか否か、つまりメニュー画面を表示させておく期間の終りを何時にするかを判定する（ステップＳ７０８）。メニュー画面非表示条件は、基本的にメニュー画面の表示中において、最後の操作が行われてから所定時間（たとえば、１０秒）にわたり新たな操作が行われなかった場合、またはメニュー画面内の表示終了ボタン（ソフトキー）をＯＮした場合に成立となる。メニュー画面非表示条件が成立している場合は（ステップＳ７０８：ＹＥＳ）、メニュー画面を非表示にする（ステップＳ７０９）。
【０２７８】
上記メニュー管理処理では、演出ボタンに係わる所定の呼び出し条件が満たされたことを条件として、メニュー画面を現出させた。しかし、ステップＳ７００において、演出ボタンなどの操作が検出されていない場合であっても、単にデモ画面が現出していることだけを条件として、メニュー画面を現出してもよい。メニュー画面を現出させ終えると、メニュー表示管理処理を抜ける。
【０２７９】
上記した実施形態ではメニュー表示画面に表示させる項目として、音量調整、光量調整、演出モード選択等を掲げたが、これ以外に、ＢＧＭ等の楽曲選択、機種情報、大当り履歴、小当り履歴を含ませてもよい。さらにまた、ユーザメニューとして、遊技者登録、会員登録、パスワード入力、二次元コード発行を含ませたり、さらには個人データクリア、終了などの項目を含ませてもよい。
【０２８０】
上記した実施形態では、パチンコ遊技機（弾球遊技機）について説明したが、本発明はこれに限らず、本発明を適用可能な遊技機（たとえば、封入式遊技機、回胴式遊技機など）であれば、特に制限されない。
【産業上の利用可能性】
【０２８１】
本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０２８２】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３２      発射装置、
３４      中始動口、
３４ａ    中始動口センサ、
３５      右始動口、
３５ａ    右始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３７ｄ    流路修正板、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
４０      上大入賞口、
４１      普通変動入賞装置（電チュー）、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４２      上特別変動入賞装置、
４２ａ、５２ａ    大入賞口センサ、
４２ｂ    開放扉、
４２ｃ、５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動片（可動部材）、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
５０      下大入賞口、
５２      下特別変動入賞装置、
５２ｂ    開放扉、
７５      方向キー、
７５ａ    上ボタン、
７５ｂ    右ボタン、
７５ｃ    下ボタン、
７５ｄ    左ボタン、
８０      第１の可動体役物、
９８      第２の可動体役物、
９７ａ、９８ａ    可動体役物モータ、
９７ｂ、９８ｂ    位置検出センサ、
９９      不正検出センサ
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
2018171414.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018171414.tif 000015
【図１４】
2018171414.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018171414.tif 000019
【図１８】
2018171414.tif 000020
【図１９】
2018171414.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年4月30日(2018.4.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件の成立に基づき、所定の第１遊技情報を取得する第１取得手段と、
第２始動条件の成立に基づき、所定の第２遊技情報を取得する第２取得手段と、
前記第１取得手段により取得された前記第１遊技情報に基づき、第１当り抽選を実行する第１抽選手段と、
前記第２取得手段により取得された前記第２遊技情報に基づき、第２当り抽選を実行する第２抽選手段と、
第１図柄の変動表示動作を行い、当該第１図柄の停止表示態様により前記第１当り抽選の結果を報知するための第１図柄表示手段と、
第２図柄の変動表示動作を行い、当該第２図柄の停止表示態様により前記第２当り抽選の結果を報知するための第２図柄表示手段と、
前記第１図柄表示手段による図柄の変動表示と前記第２図柄表示手段による図柄の変動表示とを制御する図柄表示制御手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出を実行制御する演出制御手段と、
通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利な特典遊技状態を含む複数種類の遊技状態を実行制御可能に構成された遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記図柄表示制御手段は、
前記第１図柄表示手段による図柄の変動表示中に、前記第２図柄表示手段による図柄の変動表示を制御可能であり、
前記演出制御手段は、
遊技の設定に関する特定演出を実行制御可能な特定演出制御手段を備え、
前記特定演出制御手段は、
前記通常遊技状態において、前記第２図柄の変動表示動作が実行されておらず、かつ前記第１図柄が変動表示動作中である場合、前記特定演出を実行せず、
前記通常遊技状態において、前記第１図柄の変動表示動作が実行されておらず、かつ前記第２図柄が変動表示動作中である場合、前記特定演出を実行制御可能に構成された、
ことを特徴とする遊技機。