(57)【要約】【課題】継続したアイテム獲得のゲームプレイをプレーヤに促すことができるゲームシステム及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤの入力を受け付ける受け付け処理部と、アイテムについての処理を行うアイテム処理部と、表示部への画像の表示処理を行う表示処理部を含む。表示処理部は、複数のセルが配置されたシートを表示部に表示する処理を行う。アイテム処理部は、シートの複数のセルの中からプレーヤによりセルが選択された場合に、選択されたセルに宛がわれたアイテムをプレーヤに付与する処理を行い、表示処理部は、複数のシートの中からプレーヤの指示に応じたシートを選択自在に表示部に表示する処理を行う。【選択図】図２５
2018011725.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの入力を受け付ける受け付け処理部と、
アイテムについての処理を行うアイテム処理部と、
表示部への画像の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記表示処理部は、
複数のセルが配置されたシートを前記表示部に表示する処理を行い、
前記アイテム処理部は、
前記シートの複数のセルの中から前記プレーヤによりセルが選択された場合に、選択されたセルに宛がわれたアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行い、
前記表示処理部は、
複数のシートの中から前記プレーヤの指示に応じたシートを選択自在に前記表示部に表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記シートの前記複数のセルに対して複数のアイテムが予め対応づけられており、
前記アイテム処理部は、
前記プレーヤによりセルが選択された場合に、選択されたセルに対応づけられたアイテムを、選択されたセルに宛がわれたアイテムとして、前記プレーヤに付与する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記アイテム処理部は、
前記複数のセルに対する前記複数のアイテムの対応づけを可変に変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記アイテム処理部は、
前記プレーヤの過去のセルの選択履歴情報及び他のシートでのセルの選択履歴情報の少なくとも一方に基づいて、前記複数のセルに対する前記複数のアイテムの対応づけを可変に変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１において、
前記アイテム処理部は、
前記プレーヤによりセルが選択された場合に、抽選処理を行い、前記抽選処理により抽選されたアイテムを、選択されたセルに宛がわれたアイテムとして、前記プレーヤに付与する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記複数のシートの全体に対して設定されたアイテム群の種類及び個数は、第１のプレーヤと第２のプレーヤとで同一であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記アイテム処理部は、
前記複数のシートのうちの少なくとも２つのシートのセルに設定された少なくとも２つのレア素材アイテムを前記プレーヤが獲得した場合に、前記少なくとも２つのレア素材アイテムに基づくレアアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記アイテム処理部は、
前記複数のシートのうちの少なくとも２つのシートのセルに対して、レアアイテム又はレア素材アイテムを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
プレーヤの入力を受け付ける受け付け処理部と、
アイテムの処理についての行うアイテム処理部と、
表示部への画像の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記表示処理部は、
複数のセルが配置されたシートを前記表示部に表示する処理を行い、
前記アイテム処理部は、
前記シートの複数のセルの中から前記プレーヤによりセルが選択された場合に、選択されたセルに宛がわれたアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行い、
前記アイテム処理部は、
複数のシートのうちの少なくとも２つのシートのセルに対して、レアアイテム又はレア素材アイテムを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
所定の条件が満たされた場合に、前記複数のシートのうちのいずれかのシートを、前記表示部に表示可能なシートとしてアンロックする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
所定の条件が満たされた場合に、前記プレーヤに対して特典の付与処理を行う特典処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記特典処理部は、
前記特典の付与処理として、前記シートのセルの選択のプレイコストの低減処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１１又は１２において、
前記特典処理部は、
前記特典の付与処理として、前記アイテムについてのヒント情報の提示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記特典処理部は、
前記ヒント情報として、前記シートでの前記アイテムの配置場所についてのヒント情報の提示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
プレーヤの入力を受け付ける受け付け処理部と、
アイテムについての処理を行うアイテム処理部と、
表示部への画像の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示処理部は、
複数のセルが配置されたシートを前記表示部に表示する処理を行い、
前記アイテム処理部は、
前記シートの複数のセルの中から前記プレーヤによりセルが選択された場合に、選択されたセルに宛がわれたアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行い、
前記表示処理部は、
複数のシートの中から前記プレーヤの指示に応じたシートを選択自在に前記表示部に表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
プレーヤの入力を受け付ける受け付け処理部と、
アイテムの処理についての行うアイテム処理部と、
表示部への画像の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示処理部は、
複数のセルが配置されたシートを前記表示部に表示する処理を行い、
前記アイテム処理部は、
前記シートの複数のセルの中から前記プレーヤによりセルが選択された場合に、選択されたセルに宛がわれたアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行い、
前記アイテム処理部は、
複数のシートのうちの少なくとも２つのシートのセルに対して、レアアイテム又はレア素材アイテムを設定することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、抽選処理により選定したアイテムをプレーヤに付与することで、通常では手に入れることができないレアアイテム等をプレーヤが獲得できるゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献１に開示される従来技術等が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−６７５３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでの抽選方式として、例えばボックスガチャと呼ばれる抽選方式が知られている。この抽選方式では、例えばゲーム上の仮想的な抽選箱の中に所定種類のアイテムが所定数だけ入っており、プレーヤが有料又は無料でこの抽選箱からくじを引くと、抽選処理が行われる。そしてプレーヤに付与するアイテムが抽選処理により決定され、プレーヤは当該アイテムを獲得できるようになる。
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、プレーヤが所望するレアアイテムを抽選により獲得してしまった後は、ゲームに対するプレーヤの興味が失われてしまい、継続したアイテム獲得のゲームプレイをプレーヤに促すことが難しいという課題があった。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、継続したアイテム獲得のゲームプレイをプレーヤに促すことができるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、プレーヤの入力を受け付ける受け付け処理部と、アイテムについての処理を行うアイテム処理部と、表示部への画像の表示処理を行う表示処理部と、を含み、前記表示処理部は、複数のセルが配置されたシートを前記表示部に表示する処理を行い、前記アイテム処理部は、前記シートの複数のセルの中から前記プレーヤによりセルが選択された場合に、選択されたセルに宛がわれたアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行い、前記表示処理部は、複数のシートの中から前記プレーヤの指示に応じたシートを選択自在に前記表示部に表示する処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、複数のセルが配置されたシートが表示され、シートの複数のセルの中からプレーヤによりセルが選択されると、選択されたセルに宛がわれたアイテムがプレーヤに付与される。この場合に本発明の一態様では、複数のシートの中からプレーヤの指示に応じたシートが選択自在に表示部に表示される。例えばプレーヤの指示により、複数あるシートから表示するシートを自在に選択可能になっている。そしてプレーヤの指示に応じて表示されたシートにおいて、プレーヤがセルを選択すると、そのセルに宛がわれたアイテムがプレーヤに付与される。従って、プレーヤは、複数のシート間を行き来してゲームプレイを楽しめるようになり、継続したアイテム獲得のゲームプレイをプレーヤに促すことができるゲームシステム等の提供が可能になる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記シートの前記複数のセルに対して複数のアイテムが予め対応づけられており、前記アイテム処理部は、前記プレーヤによりセルが選択された場合に、選択されたセルに対応づけられたアイテムを、選択されたセルに宛がわれたアイテムとして、前記プレーヤに付与する処理を行ってもよい。
【００１０】
このようにすれば、各シートの各セルに対して、簡素な処理でアイテムを対応づけて、当該アイテムをプレーヤに付与できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記アイテム処理部は、前記複数のセルに対する前記複数のアイテムの対応づけを可変に変更してもよい。
【００１２】
このようにセルに対するアイテムの対応づけを可変に変化させることで、アイテムの出現の仕方に多様性等を持たせることが可能になる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記アイテム処理部は、前記プレーヤの過去のセルの選択履歴情報及び他のシートでのセルの選択履歴情報の少なくとも一方に基づいて、前記複数のセルに対する前記複数のアイテムの対応づけを可変に変更してもよい。
【００１４】
このようにすれば、セルの選択履歴情報を有効利用して、より適切なアイテム配置を実現できるようになる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記アイテム処理部は、前記プレーヤによりセルが選択された場合に、抽選処理を行い、前記抽選処理により抽選されたアイテムを、選択されたセルに宛がわれたアイテムとして、前記プレーヤに付与する処理を行ってもよい。
【００１６】
このようにセルの選択時に付与されるアイテムを抽選処理により決定すれば、確率等に基づく処理により、プレーヤに対して付与するアイテムを決定できるようになる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記複数のシートの全体に対して設定されたアイテム群の種類及び個数は、第１のプレーヤと第２のプレーヤとで同一であってもよい。
【００１８】
このようにすれば、プレーヤ間において獲得対象となるアイテムの個数及び種類は同一になるため、プレーヤのプレイ意欲を増すことができ、飽きが来にくいゲームの実現が可能になる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記アイテム処理部は、前記複数のシートのうちの少なくとも２つのシートのセルに設定された少なくとも２つのレア素材アイテムを前記プレーヤが獲得した場合に、前記少なくとも２つのレア素材アイテムに基づくレアアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行ってもよい。
【００２０】
このようにすれば、複数のシートにまたがって設定されるレア素材アイテムを収集して、新たなレアアイテムを出現させるという楽しみをプレーヤに与えることが可能になる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記アイテム処理部は、前記複数のシートのうちの少なくとも２つのシートのセルに対して、レアアイテム又はレア素材アイテムを設定してもよい。
【００２２】
このように少なくとも２つのシートにレアアイテムやレア素材アイテムを設定することで、複数のシートをまたがったゲームプレイをプレーヤが行う場合に、飽きが来にくいゲームの実現が可能になる。
【００２３】
また本発明の一態様は、プレーヤの入力を受け付ける受け付け処理部と、アイテムの処理についての行うアイテム処理部と、表示部への画像の表示処理を行う表示処理部と、を含み、前記表示処理部は、複数のセルが配置されたシートを前記表示部に表示する処理を行い、前記アイテム処理部は、前記シートの複数のセルの中から前記プレーヤによりセルが選択された場合に、選択されたセルに宛がわれたアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行い、前記アイテム処理部は、複数のシートのうちの少なくとも２つのシートのセルに対して、レアアイテム又はレア素材アイテムを設定するゲームシステムに関係する。
【００２４】
本発明の一態様によれば、複数のセルが配置されたシートが表示され、シートの複数のセルの中からプレーヤによりセルが選択されると、選択されたセルに宛がわれたアイテムがプレーヤに付与される。この場合に本発明の一態様では、複数のシートのうちの少なくとも２つのシートのセルに対して、レアアイテム又はレア素材アイテムが設定される。これにより、複数のシートをまたがったゲームプレイをプレーヤが行う場合に、飽きが来にくいゲームの実現が可能になり、継続したアイテム獲得のゲームプレイをプレーヤに促すことができるゲームシステム等の提供が可能になる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、所定の条件が満たされた場合に、前記複数のシートのうちのいずれかのシートを、前記表示部に表示可能なシートとしてアンロックする処理を行ってもよい。
【００２６】
このようにすれば、所定の条件が満たされると、シートがアンロックされて、プレーヤは、当該シートを用いたゲームをプレイできるようになり、継続したアイテム獲得のゲームプレイをプレーヤに促すことが可能になる。
【００２７】
また本発明の一態様では、所定の条件が満たされた場合に、前記プレーヤに対して特典の付与処理を行う特典処理部を含んでもよい（特典処理部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００２８】
このように特典を付与することで、ゲームプレイを行うことの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記特典の付与処理として、前記シートのセルの選択のプレイコストの低減処理を行ってもよい。
【００３０】
このようにすれば、プレイコストが低減されることを動機づけとして、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことが可能になる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記特典の付与処理として、前記アイテムについてのヒント情報の提示処理を行ってもよい。
【００３２】
このようにすれば、アイテムのヒント情報が提示されるという特典をプレーヤに付与して、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことが可能になる。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記ヒント情報として、前記シートでの前記アイテムの配置場所についてのヒント情報の提示処理を行ってもよい。
【００３４】
このようにすれば、特定のアイテムの配置場所についてのヒント情報をプレーヤに提示することで、プレーヤのゲームプレイを優位にする特典の付与処理を実現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】ゲームシステムの全体的なシステム構成例。
【図２】ゲーム装置及びゲーム管理装置の例。
【図３】ゲーム装置、ゲーム管理装置、端末装置の構成例。
【図４】サーバシステムの構成例。
【図５】ゲーム画像の例。
【図６】メニュー画面の例。
【図７】スクラッチゲームのゲーム画面の例。
【図８】獲得アイテムのリスト画面の例。
【図９】次のシートへの移行画面の例。
【図１０】シート２が表示されたゲーム画面の例。
【図１１】シート１に戻った場合のゲーム画面の例。
【図１２】シート間の移動の説明図。
【図１３】複数のセルに複数のアイテムを対応づける手法の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は複数のセルに対する複数のアイテムの対応づけを可変に変更する手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）は選択履歴情報に基づき複数のセルに対する複数のアイテムの対応づけを可変に変更する手法の説明図。
【図１６】セルが選択された場合に抽選処理によりアイテムを抽選する手法の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）はプレーヤ間でアイテムの種類及び個数を同一にする手法や獲得アイテム等の状況を互いに閲覧可能にする手法の説明図。
【図１８】複数のシートにレア素材アイテムを設定する手法の説明図。
【図１９】複数のシートにレア素材アイテムを設定する手法の説明図。
【図２０】図２０（Ａ）〜図２０（Ｃ）はレアアイテムの獲得を条件に次のシートをアンロックする手法の説明図。
【図２１】所定条件が満たされた場合に特典を付与する処理のフローチャート。
【図２２】図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）は特典付与処理の例であるプレイコスト低減処理の説明図。
【図２３】図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）は特典付与処理の例であるヒント情報の提供処理の説明図。
【図２４】ゲームカードを用いたセル情報、シート情報のダウンロード手法の説明図。
【図２５】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３７】
１．ゲームシステム
図１に、本実施形態のゲームシステムにより実現される全体システム構成の例を示す。図１では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して、ゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭと通信接続される。例えばサーバシステム５００はホストであり、ゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭはクライアントである。具体的には、店舗等のアミューズメント施設には、複数のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４と、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４に通信接続されるゲーム管理装置ＭＮが設置される。ゲーム管理装置ＭＮはターミナルとも呼ばれ、ゲームプレイはできない非ゲーム装置であるが、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４についての種々の管理処理を行う。そしてゲーム管理装置ＭＮは、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４に対しては親機となり、ゲーム管理装置ＭＮとゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４とはＬＡＮ等により通信接続される。そしてサーバシステム５００とゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４との間の通信接続は、ゲーム管理装置ＭＮを介して行われる。
【００３８】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、ＩＤサーバ、カードサーバ又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。
【００３９】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００４０】
端末装置ＴＭは、ネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、スマートフォン、タブレット型ＰＣ、携帯型ゲーム装置、携帯電話機又はフューチャーフォン等の携帯型通信端末を用いることができる。
【００４１】
図２にゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、ゲーム管理装置ＭＮの例を示す。ＧＭ１〜ＧＭ４の各ゲーム装置は、後述する図３の表示部１９０として機能するディスプレイ１０や、操作部１６０として機能するハンドル２０、ブレーキ２２、アクセル２４、シフトレバー２６や、カードリーダー２８などを有する。プレーヤは、このゲーム装置のシートに着座し、ハンドル２０、ブレーキ２２、アクセル２４、シフトレバー２６などを操作して、車によるレースゲームを楽しむ。
【００４２】
ゲーム管理装置ＭＮは、各種情報を表示したり各種情報を入力するためのタッチパネル型のディスプレイ４２や、ゲームカード（広義には携帯型情報記憶媒体）のカードリーダー４４や、プレーヤが購入したゲームカードの搬出口４６や、引き継ぎ用磁気カードの投入口４８などを有する。タッチパネル型のディスプレイ４２が後述する図３の表示部１９０や操作部１６０として機能する。
【００４３】
図３に本実施形態のゲーム装置（ＧＭ１〜ＧＭ４）、ゲーム管理装置（ＭＮ）、端末装置（ＴＭ）の構成例を示す。なお、ゲーム装置、ゲーム管理装置、端末装置の構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４４】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００４５】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００４６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはＳＳＤ（ソリッドステートドライブ）などにより実現できる。
【００４７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、各種プロジェクター型ディスプレイ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。表示部１９０はタッチパネル型のディスプレイであってもよい。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４９】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤがゲームプレイするための各種情報が記憶されるものであり、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００５０】
携帯型情報記憶媒体１９５がＩＣカード（ゲームカード）である場合に、Ｉ／Ｆ部１９４は、ＩＣカードから情報を読み取る図２のカードリーダー２８、４４により実現できる。
【００５１】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部装置（例えば他のゲーム装置、ゲーム管理装置、サーバシステム等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
【００５４】
処理部１００の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。メモリ（記憶部１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部１００の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００５５】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。演算処理部１１０は、ゲーム処理部１１１、受け付け処理部１１２、アイテム処理部１１４、特典処理部１１６、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリ）により実現できる。なお、これらの構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５６】
入力処理部１０２は、操作情報を受け付ける処理や、記憶部１７０から情報を読み出す処理や、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部１０２は、操作部１６０を用いてプレーヤが入力した操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部１７０から読み出す処理や、外部装置（サーバ等）からネットワークを介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部１９６に情報の受信を指示したり、通信部１９６が受信した情報を取得して記憶部１７０に書き込む処理などである。
【００５７】
演算処理部１１０は、各種の演算処理を行う。例えばゲーム処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
【００５８】
ゲーム処理部１１１（ゲーム処理のプログラムモジュール）はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
【００５９】
受け付け処理部１１２（受け付け処理のプログラムモジュール）は、プレーヤの入力等の受け付け処理を行う。アイテム処理部１１４（アイテム処理のプログラムモジュール）はアイテムについての種々の処理を行う。特典処理部１１６（特典処理のプログラムモジュール）はプレーヤに付与する特典についての種々の処理を行う。例えば記憶部１７０はアイテム情報記憶部１７２、セル・シート情報記憶部１７３、特典情報記憶部１７４を含み、アイテム処理部１１４、特典処理部１１６は、これらの各記憶部に記憶される情報に基づいてアイテム処理、特典処理を行う。受け付け処理部１１２、アイテム処理部１１４、特典処理部１１６の詳細については後述する。
【００６０】
表示処理部１２０（表示処理のプログラムモジュール）は、表示部１９０への画像の表示処理を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に表示する。音処理部１３０（音処理のプログラムモジュール）は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行う。具体的には、楽曲（音楽、ＢＧＭ）、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、ゲーム音を音出力部１９２に出力させる。
【００６１】
出力処理部１４０は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部１４０は、記憶部１７０に情報を書き込む処理や、通信部１９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部１４０は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部１７０に書き込む処理や、外部の装置（サーバ等）に対してネットワークを介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部１９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部１９６に指示する処理などである。
【００６２】
図４に本実施形態のサーバシステム５００の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図４に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。また図３のゲーム装置、ゲーム管理装置又は端末装置の処理部１００が行う各処理は、サーバシステム５００の処理部６００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００とゲーム装置、ゲーム管理装置又は端末装置の処理部１００との分散処理により実現してもよい。
【００６３】
処理部６００は、入力処理部６０２、演算処理部６１０、出力処理部６４０を含む。演算処理部６１０は、ゲーム処理部６１１、受け付け処理部６１２、アイテム処理部６１４、特典処理部６１６、認証処理部６１７、課金処理部６１８、管理処理部６１９、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。入力処理部６０２、演算処理部６１０、出力処理部６４０は、図３の入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０と同様の処理を行う。ゲーム処理部６１１、受け付け処理部６１２、アイテム処理部６１４、特典処理部６１６も、図３のゲーム処理部１１１、受け付け処理部１１２、アイテム処理部１１４、特典処理部１１６と同様の処理を行うため、詳細な説明は省略する。
【００６４】
認証処理部６１７はプレーヤの認証処理を行う。例えば、端末装置ＴＭ等にログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。
【００６５】
課金処理部６１８は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
【００６６】
管理処理部６１９は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１９は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００６７】
表示処理部６２０は、ゲーム装置、ゲーム管理装置又は端末装置の表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いはゲーム装置、ゲーム管理装置又は端末装置の表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０は、ゲーム装置、ゲーム管理装置又は端末装置の音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いはゲーム装置、ゲーム管理装置又は端末装置の音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。
【００６８】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００６９】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。記憶部６７０は、アイテム情報記憶部６７２、セル・シート情報記憶部６７３、特典情報記憶部６７４、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
【００７０】
情報記憶媒体６８０は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＨＤＤ、メモリ、或いは光ディスクなどにより実現できる。通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介してゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００７１】
そして図３に示すように本実施形態のゲームシステムは、受け付け処理部１１２、アイテム処理部１１４、表示処理部１２０を含む。また特典処理部１１６を含むことができる。なお以下では、本実施形態のゲームシステムの各処理が、図３の装置により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態のゲームシステムの各処理は、図４のサーバシステムにより実現してもよいし、図３の装置と図４のサーバシステムとの分散処理により実現してもよい。
【００７２】
受け付け処理部１１２は、プレーヤの入力を受け付ける処理を行う。例えばプレーヤが行った各指示についての入力の受け付け処理を行う。プレーヤの入力の受け付け処理は、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作情報等に基づいて行われる。また表示部１９０としてタッチパネル型のディスプレイが用いられる場合には、タッチパネル型のディスプレイのタッチ操作に基づき入力された操作情報に基づいて、プレーヤの入力の受け付け処理が行われる。このように表示部１９０がタッチパネル型ディスプレイである場合には、表示部１９０は操作部１６０の機能も兼ねることになる。
【００７３】
表示処理部１２０は、表示部１９０への画像の表示処理を行う。具体的には表示処理部１２０は、複数のセル（抽選子）が配置されたシート（広義には表示物）を表示部１９０に表示する処理を行う。セルは、一例としてはスクラッチシートにおけるマスであり、例えばプレーヤが、セルの選択によりアイテムを獲得（取得）した場合に、当該アイテムが表示される領域である。シートには、複数のセルが例えばアレイ状に配置されている。例えばＭ×Ｎ（Ｍ、Ｎは２以上の整数）の格子状にセルが配置される。但し、シートへのセルの配置態様としては種々の変形実施が可能であり、例えば複数のセルを円状等にシートに配置してもよい。
【００７４】
アイテム処理部１１４は、アイテムの処理を行う。具体的にはアイテム処理部１１４は、シートの複数のセルの中からプレーヤによりセルが選択された場合に、選択されたセルに宛がわれたアイテムをプレーヤに付与する処理を行う。セルに宛がわれたアイテムは、プレーヤによる当該セルの選択により獲得可能になるように割り振られるアイテムである。例えばセルにアイテムを宛がう処理は、後述するように各セルに各アイテムを予め対応づけておくことで実現してもよいし、セルが選択された場合に抽選処理を行って、セルの選択による獲得アイテムを抽選により決定することで実現してもよい。またアイテムは、例えばプレーヤの収集対象となるものであり、例えばプレーヤは、獲得したアイテムをゲーム内において使用できるようになる。例えばアイテムとしては、ゲームに登場する移動体（乗り物又はキャラクタ等）、装飾物（マーク、ステッカー、宝飾品又は衣服等）、ゲーム媒体（カード等）、各種グッズ、或いはゲーム内で各種の効果を発生するものなどの種々のアイテムを想定できる。
【００７５】
そして本実施形態では表示処理部１２０は、複数のシートの中からプレーヤの指示に応じたシートを選択自在に表示部１９０に表示する処理を行う。即ち本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤの指示により、複数あるシートから表示するシートを自在に選択指示可能になっている。そして表示処理部１２０は、複数のシートの中からプレーヤの指示に応じて選択されたシートの画像を、表示部１９０に表示する処理を行う。ここでプレーヤの指示は、例えば受け付け処理部１１２により受け付けられる。そして表示処理部１２０は、受け付けられた指示に基づき選択されたシートの画像を表示する。プレーヤの指示は、例えば後述するような戻るボタンや進むボタンなどを選択（タッチ）することによる指示であってもよいし、シートの番号等を直接に指示するものであってもよい。また、複数のシートの中からプレーヤの指示に応じたシートが選択自在になるのは、表示対象となる複数のシートが出現したタイミングの後であればよい。
【００７６】
例えば本実施形態ではシートの複数のセルに対して複数のアイテムが予め対応づけられている。例えばセル・シート情報記憶部１７３において、アイテム情報記憶部１７２にその情報（内容）が記憶されるアイテムが、シートの各セルに対応づけられて記憶されている。そしてアイテム処理部１１４は、プレーヤによりセルが選択された場合に、選択されたセルに対応づけられたアイテムを、選択されたセルに宛がわれたアイテムとして、プレーヤに付与する処理を行う。即ち、この場合には、セルに宛がわれたアイテムとは、セルに対して予め対応づけられたアイテムである。
【００７７】
また、アイテム処理部１１４は、複数のセルに対する複数のアイテムの対応づけを可変に変更してもよい。即ち、複数のセルの各セルに対する複数のアイテムの各アイテムの対応づけは、必ずしも固定されている必要はなく、各セルに対する各アイテムを、所定の条件や所定の情報に基づいて可変に変化させてもよい。
【００７８】
具体的にはアイテム処理部１１４は、プレーヤの過去のセルの選択履歴情報及び他のシートでのセルの選択履歴情報の少なくとも一方に基づいて、複数のセルに対する複数のアイテムの対応づけを可変に変更する。プレーヤの過去の選択履歴情報は、プレーヤが過去のプレイにおいてどのようにセルを選択したかについての履歴情報である。他のシートでのセルの選択履歴情報は、例えば表示部１９０に表示されているシートとは異なる他のシートにおいて、プレーヤがどのようにセルを選択したかについての履歴情報である。そしてアイテム処理部１１４は、例えば選択履歴情報に基づいて選択される可能性が高いと判断されるセルやその周辺のセルにおいて、レアアイテムやレア素材アイテムなどの特定アイテムの獲得（取得）の確率が高くなるように、或いは逆に低くなるように、各セルに対する各アイテムの対応づけを変更する。なお選択履歴情報以外の情報や条件に基づいて、各セルに対する各アイテムの対応づけを可変に変更してもよい。例えばプレーヤのプレレベル（初心者、中級者、上級者等）、課金情報又は使用アイテム等に基づいて、各セルに対する各アイテムの対応づけを可変に変更してもよい。
【００７９】
またアイテム処理部１１４は、プレーヤによりセルが選択された場合に、抽選処理を行い、抽選処理により抽選されたアイテムを、選択されたセルに宛がわれたアイテムとして、プレーヤに付与する処理を行ってもよい。即ち、各セルに対して各アイテムを予め対応づけておくのではなく、セルの選択時にプレーヤに付与されるアイテムを、抽選処理により決定する。即ち、この場合には、セルに宛がわれたアイテムとは、セルの選択時に行われる抽選処理により抽選されたアイテムである。
【００８０】
また本実施形態では、複数のシートの全体に対して設定されたアイテム群（宛がわれたアイテム群）の種類及び個数は、第１のプレーヤと第２のプレーヤとで同一であってもよい。即ち、例えばＫ種類のＬ個（Ｋ、Ｌは２以上の整数）のアイテムを用意する。例えばＫ種類のＬ個のアイテムの情報を、アイテム情報記憶部１７２に記憶しておく。そして第１、第２のプレーヤなどの複数のプレーヤのいずれがプレイする場合にも、これらのＫ種類のＬ個のアイテムが、複数のシートの全体（全シートの全セル）に対して割り振られるようにする。即ち、いわゆるボックスガチャのように、どのプレーヤがプレイする場合にも、プレーヤが獲得可能なアイテムの種類及び個数が同一になるようにする。
【００８１】
またアイテム処理部１１４は、複数のシートのうちの少なくとも２つのシートのセルに設定された少なくとも２つのレア素材アイテムをプレーヤが獲得した場合に、少なくとも２つのレア素材アイテムに基づくレアアイテムをプレーヤに付与する処理を行う。例えば第１〜第Ｐ（Ｐは２以上の整数）のシート（Ｐ枚のシート）に設定された第１〜第Ｐのレア素材アイテムをプレーヤが獲得した場合に、第１〜第Ｐのレア素材アイテムの合成（組合わせ）により生成されるレアアイテムをプレーヤに付与する。
【００８２】
またアイテム処理部１１４は、複数のシートのうちの少なくとも２つのシートのセルに対して、レアアイテム又はレア素材アイテムを設定する。例えば第１〜第Ｐのシートに対して第１〜第Ｐのレアアイテムを設定する。或いは第１〜第Ｐのシートに対して第１〜第Ｐのレア素材アイテムを設定する。即ち、複数のシートにまたがって複数のレアアイテムやレア素材アイテムを設定する。なお、各シートに設定されるレアアイテムやレア素材アイテムは、１つであってもよいし、複数であってもよい。
【００８３】
また表示処理部１２０は、所定の条件が満たされた場合に、複数のシートのうちのいずれかのシートを、表示部１９０に表示可能なシートとしてアンロックする処理を行う。例えば第１のシートが表示されている状態で所定条件が満たされた場合に、第２のシートの表示をアンロックして、表示部１９０に表示できるようにする。また第２のシートが表示されている状態で所定条件が満たされた場合に、第３のシートの表示をアンロックして、表示部１９０に表示できるようにする。この場合の所定条件は、例えばレアアイテムなどの特定アイテムをプレーヤが獲得したという条件である。或いは、プレーヤが所定のゲーム成果を獲得したり、所定のアイテムを使用した場合に、所定条件が満たされたとして、シートのアンロック処理を行うようにしてもよい。
【００８４】
また特典処理部１１６は、所定の条件が満たされた場合に、プレーヤに対して特典の付与処理を行う。特典は、例えばプレーヤのプレイを有利にするための特典、又はプレーヤを優遇するための特典などである。例えば、特典が付与されたプレーヤは、その特典を付与されていないプレーヤに比べて、より有利にゲーム等を進めることができる。或いは特典は装飾物のようなものであってもよい。また、所定条件を満たしたか否かは、例えば連続プレイの回数、レアタイムの獲得状況、プレーヤの課金情報、特殊アイテムの使用の有無、或いは確変状態であるか否かなどに基づいて判断できる。この特典についての種々の情報（特典の種類の情報、特典付与の所定条件についての情報等）は、特典情報記憶部１７４に記憶される。
【００８５】
例えば特典処理部１１６は、特典の付与処理として、シートのセルの選択のプレイコストの低減処理を行う。例えばプレイコストの低減処理として、シートのセルの選択に必要なゲーム内通貨（仮想通貨）の額を減らしたり、同じ額のゲーム内通貨で、複数回、セルの選択ができるようにする。
【００８６】
また特典処理部１１６は、特典の付与処理として、アイテムについてのヒント情報の提示処理を行う。例えばアイテムの獲得に必要なヒント情報を表示部１９０に表示したり、ヒント情報を説明する音声等を音出力部１９２から出力させる。具体的には特典処理部１１６は、ヒント情報として、シートでのアイテムの配置場所についてのヒント情報の提示処理を行う。例えばレアアイテムやレア素材アイテムのシートでの配置場所に関するヒント情報を提示する。ヒント情報の提示は、画像の表示態様の変化などで実現してもよいし、文字や数字などの表示により実現してもよいし、音の出力により実現してもよい。
【００８７】
なお以上に説明した受け付け処理部１１２、アイテム処理部１１４、特典処理部１１６、表示処理部１２０での各処理は、図４のサーバシステム５００の受け付け処理部６１２、アイテム処理部６１４、特典処理部６１６、表示処理部６２０により実現してもよい。或いは図３の受け付け処理部１１２、アイテム処理部１１４、特典処理部１１６、表示処理部１２０と、図４の受け付け処理部６１２、アイテム処理部６１４、特典処理部６１６、表示処理部６２０との分散処理により実現してもよい。
【００８８】
２．本実施形態の手法
２．１  スクラッチゲーム
図５に本実施形態の車ゲームにおいて生成されるゲーム画像の例を示す。プレーヤは、自車ＰＣＡ（プレーヤカー）を操作して、走行エリアを走行して、敵車ＲＣＡ（コンピュータカー）とのレース対戦を行う。敵車ＲＣＡはコンピュータ（或いは他のプレーヤ）により制御される車である。本実施形態ではこのようなメインゲームである車ゲームのサブゲームとして、スクラッチゲームをプレーヤがプレイできるようになっている。このスクラッチゲームは、プレーヤがスクラッチのシートのセル（マス）をけずることで、様々なアイテムを獲得できるゲームである。
【００８９】
スクラッチゲームは例えば図２のゲーム管理装置ＭＮ（ターミナル）においてプレイ可能になっている。例えばゲーム管理装置ＭＮのディスプレイ４２に対して図６に示すようなメニュー画面が表示される。このメニュー画面においてプレーヤが「スクラッチシートをけずる」を選択すると、図７に示すようなゲーム画面が表示される。なお図６のメニュー画面では、スクラッチゲームで獲得できるレアアイテムであるチューンカーのシルエット画像などが表示されている。
【００９０】
図７のゲーム画面では、複数のセルが配置されたシート（シート１）が表示されている。セルは、スクラッチゲームにおいてはマスと呼ばれるものである。図７のシートには、５×１０＝５０個のセルがマトリクス状に配置されており、未だ開けられていないセルにはハテナマークが表示されている。プレーヤは、シートにおいて、自身が所望するセルにタッチする。これによりそのセルの場所がけずられて、そのセルが開き、そのセルに宛がわれたアイテムが表示される。
【００９１】
プレーヤは、例えば１日に１回だけ無料で、セル（マス）を開けるゲームをプレイできる。その後は、ゲーム内通貨（仮想通貨）を支払うことで、セルを開けるスクラッチゲームを更に継続してプレイできる。例えばゲーム内通貨として５０コインで１回のゲームをプレイできる。１００コインを支払えば２回のゲームをプレイできる。シートにおいてどのセルを開けたかについての情報は、例えば図３のセル・シート情報記憶部１７３に記憶される。アイテムの画像情報等はアイテム情報記憶部１７２に記憶される。セル・シート情報記憶部１７３等に記憶された情報は、ネットワーク５１０を介して図４のサーバシステム５００にアップロードされて、セル・シート情報記憶部６７３に記憶される。このようにすることで、プレーヤは、次回に当該店舗や他の店舗を訪れた時に、前回の状態のシートで、ゲームプレイを続行できるようになる。
【００９２】
図７のＡ１に示すタブをプレーヤがタッチすると、図８に示すような獲得アイテムのリスト画面が表示される。またＡ２に示すタブをタッチすると、スクラッチゲームのゲームモードが終了する。
【００９３】
図８の獲得アイテムのリスト画面では、例えば図７のシート１において獲得したアイテムについての情報が表示される。例えばシート１に設定される各アイテムの個数とプレーヤの獲得数とが、各アイテムの画像や名前に対応づけて表示される。またシート１でのアイテムの獲得率も表示される。
【００９４】
なおレアアイテムであるチューンカーについてはその名前が明記されておらず、画像もシルエット画像になっている。またレアアイテムは、例えば１つのシートに１個だけ設定（配置）されている。このレアアイテムであるチューンカーを獲得することで、図５において当該チューンカーを使用して車ゲームをプレイできるようになる。またシートには、レアアイテム以外にも、チームステッカーやマーカなどの種々の種類のアイテムが設定されている。プレーヤは、獲得したチームステッカーやマーカなどの装飾品を、自車の装飾品等として用いることができる。
【００９５】
以上のように本実施形態では、ゲーム画面上でスクラッチのシートをけずるスクラッチゲームをプレーヤは楽しむことができる。そして、いわゆるボックスガチャのように、プレーヤが獲得できるアイテムの個数及び種類は、プレーヤ間で差異がなく、同一であり、例えばシートには１個のレアアイテムが必ず入っている。このため、レアアイテムの獲得を目指しているプレーヤは、セルを開けるにしたがって、レアアイテムの獲得の確率が高まり、図７の５×１０＝５０個の全てのセルを開ければ、レアアイテムを必ず獲得できることが保証される。従って、運が悪くてレアアイテムを全く獲得できないというような事態が防止され、ゲームプレイへのプレーヤの熱中度や没入度を向上できる。
【００９６】
なお本実施形態では、メインゲームである車ゲームのサブゲームとして、本実施形態のゲーム（スクラッチゲーム）をプレーヤがプレイする場合について説明したが、本実施形態のゲームはメインのゲームであってもよい。例えば本実施形態のゲームは、いわゆるＳＮＳのゲーム（ソーシャルゲーム）であってもよい。また本実施形態では、図２のゲーム管理装置ＭＮで本実施形態のゲームをプレーヤがプレイする場合について説明するが、本実施形態のゲームは、図１、図２のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４や端末装置ＴＭでプレイできるものであってもよい。この場合に本実施形態の各処理は、図４のサーバシステム５００により実現してもよいし、サーバシステム５００と図３の装置（ゲーム管理装置、ゲーム装置又は端末装置等）との分散処理により実現してもよい。
【００９７】
また本実施形態では、複数のセルが配置されるシートがスクラッチゲームのシートである場合を例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。即ち、シートは、少なくとも複数のセル（セル群）が配置される表示物であればよく、その形状や表示態様はスクラッチゲームのシートの形状や表示態様に限定されるものではない。例えばセルの配置態様、表示態様や、シートの表示態様については種々の変形実施が可能である。
【００９８】
２．２  複数のシートを用いたゲームプレイ
図７のようなシートでスクラッチゲームをプレイした場合に、例えばレアアイテムが出現してしまうと、レアアイテムの獲得を目指しているプレーヤにとっては、当該シートは、価値がないものになってしまう。このため、レアアイテムの出現以降は、当該プレーヤの継続したゲームプレイを望めなくなってしまう。例えば図５のメインゲームのサブゲームとして本実施形態のスクラッチゲームを提供した場合には、スクラッチゲームでのアイテムの獲得が動機となって、店舗（広義にはアミューズメント施設）へのプレーヤの来客を促すことが可能になる。しかしながら、レアアイテム等が出現して無価値になったシートでは、このようなプレーヤの来客を促すことができず、ゲームシステムの稼働率の向上等を図れない。
【００９９】
そこで本実施形態では、スクラッチゲーム（スクラッチガチャ）において、複数のシート間の自由な行き来を可能にして、飽きか来ないように工夫されたゲームシステムを実現する。具体的には本実施形態では図７に示すように複数のセルが配置されたシート（複数のセルが設定された表示物）を表示部１９０に表示する。そしてシートの複数のセルの中からプレーヤによりセルが選択された場合に、選択されたセルに宛がわれたアイテム（割り振られたアイテム）をプレーヤに付与する。そして複数のシートの中からプレーヤの指示に応じたシートを選択自在に表示する。つまり、プレーヤの指示により、複数あるシートから表示するシートを自在に選択指示可能になるようにする。
【０１００】
例えば図９では、Ｄ１に示すようにレアアイテムが配置されたセルが選択されることで、レアアイテムであるチューンカーが出現している。この場合には例えばＤ２に示すようなポップアップ画面が表示され、シート１から次のシート２に移行する。例えば自動的にシート１からシート２に移行する。即ちシート２の表示がアンロックされて、シート２を用いたスクラッチゲームのプレイが可能になる。なお、プレーヤの移行の指示や移行の承認があったことを条件に、シート１から次のシート２に移行するようにしてもよい。
【０１０１】
このようにシートの移行が行われると、図１０に示すようなゲーム画面が表示される。このゲーム画面では、複数のセルが配置された次のシート２の画像が表示されている。このシート２では、プレーヤが未だ１つもセルを開けていないため、全てのセルに対してハテナマークが表示されている。このシート２においても、図７のシート１と同様に、プレーヤが所望のセルにタッチすることで、そのセルに対応するアイテム（宛がわれたアイテム）が、ハテナマークの代わりに表示されて、当該アイテムがプレーヤに付与される。
【０１０２】
そして図１０ではＥ１に示す戻るボタンにタッチ（選択）することで、図１１に示すようにシート１の画面に戻ることができる。この図１１のシート１は、図９のＤ１に示すようにレアアイテム等が出現した前の状態でのシートであり、シートの初期化は行われていない。つまり、プレーヤは、シート１の画面に戻ることで、前に遊んだ時のシート及びセルの状態のままで、シート１を用いたスクラッチゲームを、引き続き楽しむことができる。
【０１０３】
そして図１１のシート１の画面において、プレーヤは、Ｆ１に示す進むボタンを押すことで、図１０のシート２の画面に移行できる。即ち、プレーヤは、自身の指示により、シート１とシート２の間を自由に行き来して、スクラッチゲームを楽しむことができる。
【０１０４】
また図１０のシート２において、プレーヤのセルのタッチにより、当該シート２に設定されたレアアイテムが出現すると、図９のＤ２と同様のポップ画面が表示されて、次のシート３に移行できるようになる。即ち、シート３の表示がアンロックされて、シート３を用いたスクラッチゲームのプレイが可能になる。
【０１０５】
この場合には図１０のＥ２に示すように、シート２の画面に対して進むボタンが表示されるようになる。例えばシート３の画面からシート２の画面に戻ったプレーヤが、Ｅ２の進むボタンにタッチすることで、シート３に再度進むことが可能になる。
【０１０６】
図１２は全てのシート１〜シート６がアンロックされた状態でのシート間の移動を説明する図である。例えばシート１〜シート６の全てにおいて、各シートに対応するレアアイテムが出現することで、図１２のような状態になる。本実施形態では例えば６枚のシート１〜シート６が用意されており、プレーヤは、最終的にはこれらの６枚のシート１〜シート６間で自由に行き来できるようになる。なおシートの枚数は６枚には限定されず、２〜５枚又は７枚以上であってもよい。
【０１０７】
例えば図１２において、シート１の画面において進むボタンを押すことで、シート２に移行でき、シート２の画面において進むボタンを押すことで、シート３に移行できる。同様にして、シート４、シート５、シート６の画面に移行できる。またシート６の画面において戻るボタンを押すことでシート５に移行でき、シート５の画面において戻るボタンを押すことでシート４に移行できる。同様にしてシート３、シート２、シート１の画面に移行できる。なおシート６において進むボタンを押すことでシート１に移行し、シート１において戻るボタンを押すことでシート６に移行できるようにしてもよい。
【０１０８】
ここでシートの各セルに宛がわれるアイテムは、例えば最初に全てのセルにアイテムを対応づけておき、セルが選択された際に表示されるアイテムであってもよいし、セルが選択された際に抽選により決定されたアイテムであってもよい。
【０１０９】
例えば図１３では、シート１〜シート６の複数のセルに対して複数のアイテムが予め対応づけられている。そしてプレーヤによりセルが選択された場合には、選択されたセルに対応づけられたアイテムを、選択されたセルに宛がわれたアイテムとして、プレーヤに付与する。
【０１１０】
即ち図１３において、シート１のセルＣＡ１〜ＣＡ１００に対してはアイテムＩＡ１〜ＩＡ１００が予め対応づけられており、シート２のセルＣＢ１〜ＣＢ１００に対してはアイテムＩＢ１〜ＩＢ１００が予め対応づけられている。シート６のセルＣＦ１〜ＣＦ１００に対してはアイテムＩＦ１〜ＩＦ１００が予め対応づけられている。他のシート３〜シート５も同様である。そして例えばシート１のセルＣＡ１、ＣＡ２、ＣＡ３・・・ＣＡ１００がプレーヤにより選択されると、アイテムＩＡ１、ＩＡ２、ＩＡ３・・・ＩＡ１００が出現して、プレーヤに付与されるようになる。シート２のセルＣＢ１、ＣＢ２、ＣＢ３・・・ＣＢ１００がプレーヤにより選択されると、アイテムＩＢ１、ＩＢ２、ＩＢ３・・・ＩＢ１００が出現して、プレーヤに付与されるようになる。他のシート３〜シート６についても同様である。
【０１１１】
これらのシート、セル、アイテムの対応づけのテーブル情報は例えば図３のセル・シート情報記憶部１７３に記憶される。このような対応づけを予め行っておくことで、各シートの各セルに対応するアイテムを、テーブル情報を読み出すだけというような簡素な処理で特定して、プレーヤに付与できるようになる。
【０１１２】
また本実施形態では、図１４（Ａ）に示すように、複数のセルに対する複数のアイテムの対応づけを可変に変更してもよい。この場合に、複数のシートの全体に対するアイテムの対応づけを可変に変更してもよいし、図１４（Ｂ）に示すように各シートのセルに対するアイテムの対応づけを可変に変更してもよい。例えば各シートが５０個のセルを有しており、シートの数が６枚であった場合に、５０×６＝３００個のセルに対する３００個のアイテムの対応づけを可変に変更してもよい。或いは、図１４（Ｂ）に示すように、シート１の５０個のセルに対する５０個のアイテムの対応づけを可変に変更し、シート２の５０個のセルに対する５０個のアイテムの対応づけを可変に変更するというように、各シートごとにセルに対するアイテムの対応づけを可変に変更してもよい。
【０１１３】
このようにセルに対するアイテムの対応づけを随時に変化させることで、アイテムの出現の仕方に多様性を持たせることができ、より飽きが来にくいスクラッチゲームの実現が可能になる。
【０１１４】
例えば本実施形態では、プレーヤの過去のセルの選択履歴情報や他のシートでのセルの選択履歴情報に基づいて、複数のセルに対する複数のアイテムの対応づけを可変に変更する。
【０１１５】
例えばプレーヤの過去のセルの選択履歴情報から、図１５（Ａ）のＧ１に示すようにプレーヤがシートの中央付近のセルを選択する傾向にあると判断されたとする。この場合に、例えばレアアイテムや後述のレア素材アイテム等の特定アイテムがシートの中央付近の領域に出現するように、セルに対するアイテムの対応づけを変更する。或いは、逆に、レアアイテム等の特定アイテムがシートの中央付近以外の領域（左側や右側の領域）に出現するように、セルに対するアイテムの対応づけを変更する。例えばレアアイテムがなかなか当たっていないと判断されるプレーヤの場合には、中央付近の領域にレアアイテムを出現させ、逆に、レアアイテムが当たり続けているプレーヤの場合には、中央付近以外の領域にレアアイテムを出現させる。こうすることで、プレーヤの過去のセルの選択履歴情報を有効利用した、より適切なアイテム配置を実現できるようになる。
【０１１６】
また図１５（Ｂ）のＧ２に示すようにシート１において、プレーヤが、左側の領域のセルを選択する傾向にあると判断されたとする。この場合に、図１５（Ｃ）に示すように、シート２でのプレイの際に、Ｇ３に示す左側の領域にレアアイテム等が出現するように、セルに対するアイテムの対応づけを変更する。或いは、逆に左側以外の領域（中央付近や右側の領域）にレアアイテム等が出現するように、セルに対するアイテムの対応づけを変更する。即ち、他のシートでのセルの選択履歴情報に基づいてセルに対するアイテムの対応づけを変更する。
【０１１７】
このようにすれば、複数のシートから表示するシートを自在に選択可能な本実施形態の手法において好適なセルとアイテムの対応づけの変更手法を実現できる。即ち、複数のシートをまたがったスクラッチゲームのプレイが可能な本実施形態の手法において、他のシートでのセルの選択履歴情報を利用してセルとアイテムの対応づけを変更できるようになり、これまでにないタイプのスクラッチゲームの実現が可能になる。
【０１１８】
なお本実施形態では、プレーヤによりセルが選択された場合に、抽選処理を行い、抽選処理により抽選されたアイテムを、選択されたセルに宛がわれたアイテムとして、プレーヤに付与してもよい。例えば図１６においてＨ１に示すセルがプレーヤにより選択された場合に、抽選処理が行われ、アイテム群の中から抽選されたアイテムがプレーヤに付与される。例えば確率テーブルなどを用いて抽選処理が行われ、レアアイテムやレア素材アイテムが一定の確率で当たるような抽選処理が行われて、プレーヤに付与されるアイテムが決定される。確率テーブルでの各アイテムの獲得確率は例えば各アイテムの種類ごとに設定され、レアアイテム等が当たる確率は他の種類のアイテムが当たる確率に比べて低くなっている。
【０１１９】
このようにセルの選択時に付与されるアイテムを抽選処理により決定すれば、確率等に基づくランダムな処理で、プレーヤに対して付与するアイテムを決定できるようになる。なお、抽選処理の際の選択対象となるアイテム群は、各シート群ごとに設定されていてもよいし、複数のシートの全体に対して設定されるアイテム群であってもよい。例えば第１〜第Ｐの各シートにおいて第１〜第Ｐの各アイテム群から抽選処理により付与アイテムを決定してもよいし、第１〜第Ｐのシートの全体に対して設定される全体のアイテム群から付与アイテムを決定してもよい。
【０１２０】
また本実施形態では、複数のシートの全体（全シートの全セル）に対して設定されたアイテム群の種類及び個数を、プレーヤ間で同一にすることが望ましい。即ち、アイテム群の種類及び個数はプレーヤごとに異ならない。
【０１２１】
例えば図１７（Ａ）に示すように、第１のプレーヤにおいてシート１〜シート６（広義には第１〜第Ｐのシート）の全体に対して設定されたアイテム群の種類及び個数は、第２のプレーヤにおいてシート１〜シート６（広義には第１〜第Ｐのシート）の全体に対して設定されたアイテム群の種類及び個数と同一である。例えば各シートがＭ×Ｎ個のセルで構成され、シートの枚数（個数）がＰ枚（Ｐ個）であったとすると、全体のアイテム群のアイテムの個数は例えばＬ＝Ｍ×Ｎ×Ｐとなる。この場合に、第１のプレーヤにおいてＰ枚のシートに宛がわれるアイテムの個数はＬ個であり、第２のプレーヤにおいてＰ枚のシートに宛がわれるアイテムの個数もＬ個である。また、全体のアイテム群でのアイテムの種類をＫ種類とした場合に、第１のプレーヤにおいてＰ枚のシートに宛がわれるアイテムの種類はＫ種類であり、第２のプレーヤにおいてＰ枚のシートに宛がわれるアイテムの種類もＫ種類である。プレーヤの人数が３人以上である場合も同様である。
【０１２２】
このようにすれば、いわゆるボックスガチャのように、いずれのプレーヤにおいても、獲得対象（付与対象）となるアイテムの個数及び種類は同一になる。従って、複数回、プレイすれば、レアアイテム等の特定アイテムを必ず獲得できることが保証されるため、プレーヤのプレイ意欲を増すことができ、飽きが来にくいゲームの実現が可能になる。
【０１２３】
この場合に、各プレーヤのアイテムの獲得状況、或いはシート、セルの状況を、各プレーヤが閲覧可能になるようにしてもよい。即ち、フレンドなどが獲得したアイテムや、スクラッチ状況を開示可能な機能をゲームシステムに持たせる。例えば図１７（Ｂ）において、第１のプレーヤは、第２のプレーヤの獲得アイテムの状況や、シート、セルの状況（スクラッチ状況）を閲覧可能になっている。第２のプレーヤも、第１のプレーヤの獲得アイテムの状況や、シート、セルの状況を閲覧可能になっている。例えば第１のプレーヤと第２のプレーヤは、ＳＮＳゲーム等のゲームにおいてフレンドとして登録されている。獲得アイテムの状況は、例えば各プレーヤが獲得したアイテムの種類や個数等の情報である。シート、セルの状況は、例えば各プレーヤがアンロックしたシートの枚数や、開けたセルの位置や個数等の状況である。
【０１２４】
例えばプレーヤが獲得できるレアアイテムの名前や種類などの情報については、当該レアアイテムを実際に獲得できるまでプレーヤに知らされないようにする。そして例えば第２のプレーヤは当該レアアイテムを既に獲得しており、第１のプレーヤは、当該アイテムを未だ獲得していないとする。この場合に図１７（Ｂ）に示すように、第１のプレーヤが第２のプレーヤの獲得アイテム状況を閲覧できることで、第１のプレーヤは、当該レアアイテムの存在や名前等の情報を知ることが可能になる。これにより、当該レアアイテムを獲得することの効果的な動機づけを第１のプレーヤに与えることができ、第１のプレーヤのゲームプレイの没入度や熱中度を高めることが可能になる。また第１のプレーヤは、第２のプレーヤのシートやセルの状況を知ることで、第２のプレーヤのゲームの進み度合い等を知ることも可能になる。
【０１２５】
また本実施形態では、複数のシートのうちの少なくとも２つのシートのセルに設定された少なくとも２つのレア素材アイテムをプレーヤが獲得した場合に、これらの少なくとも２つのレア素材アイテムに基づくレアアイテムをプレーヤに付与してもよい。
【０１２６】
例えば図１８では、シート１に対して車体のアイテムＩＴＦが設定され、シート２に対してマフラーのアイテムＩＴＧが設定され、シート３に対してタイヤのアイテムＩＴＨが設定されている。即ち、シート１、シート２、シート３に対してアイテムＩＴＦ、ＩＴＧ、ＩＴＨが宛がわれている。これらのアイテムＩＴＦ、ＩＴＧ、ＩＴＨはレア素材のアイテムである。そしてプレーヤがシート１〜シート３のスクラッチゲームをプレイして、レア素材のアイテムＩＴＦ、ＩＴＧ、ＩＴＨを獲得したとする。すると、これらのレア素材のアイテムＩＴＦ、ＩＴＧ、ＩＴＨの組合わせにより生成されるチューンカーのレアアイテムＩＴＸが出現し、例えば当該レアアイテムＩＴＸがプレーヤに付与される。
【０１２７】
同様に図１９では、レア素材のアイテムＩＴＪ、ＩＴＫ、ＩＴＬ、ＩＴＭがシート１、シート２、シート３、シート４に設定されている。そしてプレーヤがシート１〜シート４のスクラッチゲームで、アイテムＩＴＪ〜ＩＴＭを獲得すると、これらの組合わせからなるレアアイテムＩＴＹがプレーヤに付与される。ここで、レア素材（広義には素材）のアイテムＩＴＪ〜ＩＴＭは、レアアイテムＩＴＹの絵の各パーツとなるアイテムとなっている。アイテムＩＴＪ〜ＩＴＭのグループの全てが揃うと、価値の高いアイテムと見なされるコンビネーションのレアアイテムＩＴＹが出現する。ＩＴＪ〜ＩＴＭのグループの各アイテムのデザインは、一部分しかデザインされておらず、他が欠落したデザインとなっている。即ち、グループのアイテムが揃うことで、絵のデザインが完成する。
【０１２８】
このように複数のシートにまたがってレア素材のアイテムを設定することで、複数のシートを用いる本実施形態の手法において、より飽きが来にくいゲームをプレーヤに提供できるようになる。例えば複数のシートの各シートにおいてレアアイテムが出現した後においても、プレーヤは、レア素材のアイテムを収集するゲームを楽しむことができる。そしてレア素材のアイテムを集めることで、新たなレアアイテムが出現するようになり、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことが可能になる。例えば通常のスクラッチゲームでは、１枚のシートにおいてレアアイテムが出現すると、そのシートは無価値になってしまう。これに対して複数のシートの各シートにレア素材のアイテムを含ませれば、レアアイテムが出現したシートが無価値なシートになることが防止され、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことが可能になる。
【０１２９】
例えば本実施形態では、複数のシートのうちの少なくとも２つのシートのセルに対して、レアアイテム又はレア素材アイテムを設定している。即ち、複数のシートにまたがってレアアイテムやレア素材アイテムを設定している。例えば図２０（Ａ）では、シート１にはレアアイテムＩＲ１（レア素材アイテム）が設定され、シート２にはレアアイテムＩＲ２（レア素材アイテム）が設定され・・・・、シート６にはレアアイテムＩＲ６（レア素材アイテム）が設定されている。このように各シートに対してレアアイテム（レア素材アイテム）を設定することで、複数のシートを用いる本実施形態の手法において、シートを次々に出現させて、出現したシートにおいてレアアイテムを探し当てるという楽しみをプレーヤに与えることができる。従って、複数のシートを用いるゲームにおいて、プレーヤの飽きが来にくいゲームプレイの実現が可能になる。また複数のシートにまたがってレア素材アイテムを設定することで、図１８、図１９で説明したように、レア素材アイテムを収集して新たなレアアイテムを出現させるという楽しみをプレーヤに与えることが可能になる。なお、レアアイテムやレア素材アイテムは、少なくとも２つのシートに設定されていればよく、全てのシートに対してレアアイテムやレア素材アイテムが設定されている必要はない。また１枚のシートに対して複数のレアアイテムやレア素材アイテムを設定するようにしてもよい。
【０１３０】
そして本実施形態では、所定の条件が満たされた場合に、複数のシートのうちのいずれかのシートを、表示部に表示可能なシートとしてアンロックする処理を行っている。例えば図２０（Ｂ）ではプレーヤはシート１のスクラッチゲームにおいてレアアイテムＩＲ１を獲得している。このレアアイテムＩＲ１の獲得により、次のシート２が、表示可能なシーとしてアンロックされる。即ち、この場合には所定の条件とはレアアイテムの獲得であり、レアアイテムの獲得を条件に次のシートがアンロックされる。
【０１３１】
また図２０（Ｃ）ではプレーヤはシート２のスクラッチゲームにおいてレアアイテムＩＲ２を獲得している。このレアアイテムＩＲ２の獲得により、次のシート３が、表示可能なシーとしてアンロックされる。このようにしてプレーヤは、次のシート３、シート４、シート５においてレアアイテムを獲得して行き、最後のシート６においてレアアイテムを獲得すると、全てのシートでのレアアイテムの獲得の完了となる。そして、このように全てのシートでのレアアイテムを獲得した後も、各シートにおいてレア素材アイテムを出現させれば、プレーヤは、レア素材アイテムの収集を目的に更にゲームをプレイするようになり、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことが可能になる。
【０１３２】
以上のように本実施形態では、プレーヤの指示により、複数のシートの中から表示するシートを自在に選択可能になっている。また例えば複数のシートの各シートにはレアアイテムやレア素材アイテムが設定されている。従って、プレーヤは、複数のシートを行き来してゲームを楽しむことが可能になり、飽きが来にくいゲームの実現が可能になる。例えば図２０（Ｂ）、図２０（Ｃ）に示すようにプレーヤは、シートのレアアイテムを獲得した後、次のシートに移行し、その次のシートでレアアイテムを獲得するというように、各シートのレアアイテムを次々に出現させて獲得して行くというゲームを楽しむことが可能になる。また例えば図１８、図１９のように複数のシートにレア素材アイテムを散在させることで、レア素材アイテムの収集による新たなレアアイテムの獲得という楽しみをプレーヤに与えることができる。このように本実施形態の手法によれば、プレーヤの飽きが来にくく、継続したゲームプレイを促すことができるゲームシステムの実現が可能になる。
【０１３３】
２．３  特典付与
本実施形態では、所定の条件が満たされた場合に、プレーヤに対して特典を付与する処理を行ってもよい。例えばプレーヤが連続してゲームプレイを行った場合、レアアイテムが当たっていない状況の場合、プレーヤが課金を行った場合、プレーヤが特別なアイテムを使用した場合、或いは、レアアイテムが連続して出現している確変状態の場合などに、当該所定の条件が満たされて、プレーヤに対して特典が付与される。
【０１３４】
ここで、プレーヤの連続したゲームプレイは、例えば１日や１時間などの所定期間内でのゲームプレイの回数（ゲーム内通貨等を支払ってセルを開ける回数）により判断できる。レアアイテムが当たっていない状況は、例えばレアアイテムの獲得に多くの時間や多くのプレイ回数を費やしている場合などである。プレーヤの課金は、プレーヤがゲーム内通貨等を支払ったか否かで判断できる。特別なアイテムは、その使用により、プレーヤへの特典の付与を可能にするアイテムである。また例えばプレーヤが連続してレアアイテムを獲得した場合や、短時間の間に複数のレアアイテムを獲得した場合などに、確変状態と判断できる。またプレーヤに付与する特典としては、プレイコストの低減処理や、アイテムについてのヒント情報の提示処理などがある。
【０１３５】
図２１は特典付与処理について説明するフローチャートである。まず、プレーヤの連続プレイ回数、レアアイテムの獲得状況、課金情報、特殊アイテムの使用の有無、又は確変の有無等について、所定の条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ１）。そして所定条件が満たされた場合には、プレイコストの低減、又はヒット情報の提示等の特典付与処理を行う（ステップＳ２）。
【０１３６】
例えば本実施形態では、特典の付与処理として、シートのセルの選択のプレイコストの低減処理を行う。例えば図２２（Ａ）において、プレーヤはシートのセルを選択することで、一定距離内に位置するアイテムＩＬ、ＩＲを出現させて獲得している。そしてアイテムＩＬ、ＩＲは、例えば同一（或いは同じ種類）のアイテムであるため、図２２（Ａ）のＩ１に示すようなアイテムＩＬのセルとアイテムＩＲのセルの間の領域のセルも開き、当該セルに設定されたアイテムがプレーヤに付与される。即ち、Ｉ１に示す領域のセルが一気に開く。このように、同一のアイテムＩＬ、ＩＲが出現することで所定条件が満たされて、プレーヤのプレイコストを低減するという特典がプレーヤに与えられている。なお、アイテムＩＬ、ＩＲは同一のアイテムである必要はなく、両者に特定の関係が成立していれば十分である。例えばアイテムＩＬ、ＩＲは、デザインが同じで色が異なるようなアイテムであってもよい。或いはトランプにおけるダイヤ、スペード、ハートのマークのように、数字は違うがマークが同一というようなアイテムであってもよい。
【０１３７】
また図２２（Ｂ）のシートでは、レアアイテムＩＲＡがプレーヤに獲得されており、その価値が下がっていると考えられる。従って、この場合には、当該シートのセルの選択に必要なプレイコストを、レアアイテムが出現していない通常のシートに比べて低くする。例えば通常シートではゲーム内通貨で５０コインが必要であった場合に、レアアイテム等の特定アイテムが出現したシートについては、例えばプレイコストを５０コインよりも安くする。或いは、同じ５０コインで、複数回のゲームプレイをできるようにする。例えば５０コインで、２つ以上のセルを開けられるようにする。
【０１３８】
また本実施形態では、特典の付与処理として、アイテムについてのヒント情報を提示する。例えばヒント情報として、シートでのアイテムの配置場所などについてのヒント情報を提示する。
【０１３９】
例えば図２３（Ａ）では、「このシートには伝説のチューンカーＧＴＷＲがある」というヒント情報が、プレーヤに対する特典として提示されている。このようなヒント情報を付与することで、当該シートでのスクラッチゲームのプレイの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。プレーヤに提示するヒント情報としては、当該シートにあるレアアイテムやレア素材アイテムなどの特定アイテムについての種類や個数の情報などの種々の情報を想定できる。
【０１４０】
また図２３（Ｂ）では、「この辺りにレアアイテムがある」というレアアイテムの場所についての情報が、ヒント情報としてプレーヤに提示されている。例えばプレーヤがセルを選択し、そのセルに設定されたアイテムが表示され、当該セルを中心とした一定範囲内にレアアイテムが存在した場合には、例えば図２３（Ｂ）に示すように表示態様が変化する。例えば、その一定範囲において色、輝度又は色調などの表示態様が変化する。こうすることで、その一定範囲内にレアアイテムが存在することを知ることができ、プレーヤはゲームを優位に進めることが可能になり、プレーヤを有利にする特典の付与処理を実現できるようになる。なおヒント情報は例えば音声などを用いてプレーヤに伝えてもよい。また、プレーヤに提示するヒント情報は図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）に示すものに限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。
【０１４１】
図２４は、ゲームカードを用いたセル情報、シート情報のダウンロード手法の説明図である。例えばプレーヤは、スクラッチゲームを開始する前に、図２のゲーム管理装置ＭＮのカードリーダー４４に対して、自身が所有するゲームカードをタッチする。ゲームカードは、ゲームデータ等の認証用のカードである。ゲームカードには、カードＩＤ（広義には媒体ＩＤ）が記憶されており、このカードＩＤと、ゲームデータであるセル情報ＩＦＣ、シート情報ＩＦＳが関連づけられている。このセル情報ＩＦＣ、シート情報ＩＦＳは、例えば図４のサーバシステム５００のセル・シート情報記憶部６７３に対して、プレーヤのユーザ情報に対応づけて記憶され、サーバシステム５００により管理されている。そしてプレーヤが図２のゲーム管理装置ＭＮのカードリーダー４４にゲームカードをタッチすると、ゲームカードのカードＩＤがサーバシステム５００に送信される。そして、サーバシステム５００は、カードＩＤに基づいてユーザを特定し、そのユーザの情報に対応づけられたセル情報ＩＦＣ、シート情報ＩＦＳをゲーム管理装置ＭＮにダウンロードする。ダウンロードされたセル情報ＩＦＣ、シート情報ＩＦＳは、図３のセル・シート情報記憶部１７３に記憶される。
【０１４２】
図２４に示すようにセル情報ＩＦＣでは、各シートの各セルに対して、スクラッチフラグと、出現したアイテムの情報が関連づけられている。スクラッチフラグは、例えば対応するセルがプレーヤによって開けられた場合に１にセットされ、その他の場合には０にリセットされている。スクラッチフラグが１にセットされているセルに対しては、セルを開けたことにより出現したアイテムの情報が関連づけられる。またシート情報ＩＦＳでは、各シートのシート番号に対してアンロックフラグが関連づけられている。アンロックフラグは、シートがアンロックされた場合に１にセットされ、その他の場合には０にリセットされている。例えば前述の図２０（Ｂ）の場合には、シート１、シート２のアンロックフラグが１にセットされ、その他のシート３〜シート６のアンロックフラグは０にリセットされている。図２０（Ｃ）の場合には、シート１、シート２、シート３のアンロックフラグが１にセットされ、その他のシート４〜シート６のアンロックフラグは０にリセットされている。
【０１４３】
このようなセル情報ＩＦＣ、シート情報ＩＦＳを用いることで、プレーヤがゲームプレイを開始した時に、前のゲームプレイ時でのシート、セルの状態や、出現アイテムの状態を再現できるようになる。これによりプレーヤは、前のゲームプレイでのシート、セルの状態や、出現アイテムの状態で、ゲームを再開することが可能になり、プレーヤの継続したゲームプレイを実現することが可能になる。例えば店舗（アミューズメント施設）でスクラッチゲームを何回かプレイした後、例えば次の日に、同じ又は異なる店舗に訪れた場合に、プレーヤは、前の日のゲームプレイでのシート、セルの状態や、出現アイテムの状態で、ゲームを再開することが可能になる。従って、プレーヤは、複数のシートを用いたスクラッチゲームを、長期間に亘って楽しむことが可能になり、飽きかが来にくいゲームの提供が可能になる。また、このようなスクラッチゲームを用意することで、店舗へのプレーヤの来訪を誘因して、例えばメインゲームである車ゲーム等をプレーヤにプレイさせることが可能になる。これにより店舗でのゲームシステムの稼働率の向上等を図れるようになる。例えば１日に１回だけ無料で、セルを開けるゲームプレイを可能にすることで、店舗への来店の効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になる。
【０１４４】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図２５のフローチャートを用いて説明する。
【０１４５】
まずセル・シート情報をダウンロードする（ステップＳ１１）。例えば図２４で説明したようなセル情報ＩＦＣ、シート情報ＩＦＳをサーバシステム５００からダウンロードする。次にシートを表示する（ステップＳ１２）。例えば図７に示すようなシートが表示されたゲーム画面を表示する。そして、プレーヤが、未だ開けてないタッチにセルにタッチしたか否かを判断する（ステップＳ１３）。そして、未だ開けてないタッチにセルにタッチした場合には、タッチしたセルに宛がわれたアイテムをプレーヤに付与する（ステップＳ１４）。例えばタッチしたセルに宛がわれたアイテムを表示して、当該アイテムをプレーヤに獲得させる。セルにアイテムを宛がう処理としては、図１３や図１６で説明した処理などがある。
【０１４６】
次に、プレーヤがレアアイテムを獲得したか否かを判断する（ステップＳ１５）。そして、レアアイテムを獲得した場合には次のシートを表示する（ステップＳ１６）。例えば図９、図２０（Ｂ）のようにシート１においてレアアイテムが獲得された場合には、シート２をアンロックして、図１０のようにシート２が表示されたゲーム画面を表示する。同様に図２０（Ｃ）のようにシート２においてレアアイテムが獲得された場合には、シート３をアンロックして、シート３が表示されたゲーム画面を表示する。
【０１４７】
次に、プレーヤが戻るボタン又は進むボタンをタッチしたか否かを判断する（ステップＳ１７）。そしてタッチした場合には、対応するシートを表示する（ステップＳ１８）。例えば図１０のシート２のゲーム画面において、Ｅ１に示す戻るボタンをプレーヤがタッチした場合には、図１１に示すシート１のゲーム画面を表示する。また図１１のシート１のゲーム画面において、Ｆ１に示す進むボタンをプレーヤがタッチした場合には、図１０に示すシート２のゲーム画面を表示する。このように本実施形態では、複数のシートの中から表示するシートを、プレーヤの指示により自在に選択可能になっている。
【０１４８】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（携帯型情報記憶媒体、媒体ＩＤ、表示物等）と共に記載された用語（ゲームカード、カードＩＤ、シート等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、シートやセルの表示処理、アイテムの付与処理、シートの選択処理、プレーヤの入力の受け付け処理、セルにアイテムを宛がう処理、特典付与処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【符号の説明】
【０１４９】
ＧＭ１〜ＧＭ４  ゲーム装置、ＭＮ  ゲーム管理装置、ＴＭ  端末装置、
１０  ディスプレイ、２０  ハンドル、２２  ブレーキ、２４  アクセル、
２６  シフトレバー、２８  カードリーダー、
４２  ディスプレイ、４４  カードリーダー、４６  搬出口、４８  投入口、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１１  ゲーム処理部、
１１２  受け付け処理部、１１４  アイテム処理部、１１６  特典処理部、
１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１４０  出力処理部、
１６０  操作部、１６２  撮像部、１７０  記憶部、１７２  アイテム情報記憶部、
１７３  セル・シート情報記憶部、１７４  特典情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、
１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  入力処理部、６１０  演算処理部、６１１  ゲーム処理部、
６１２  受け付け処理部、６１４  アイテム処理部、６１６  特典処理部、
６１７  認証処理部、６１８  課金処理部、６１９  管理処理部、
６２０  表示処理部、６３０  音処理部、６６０  操作部、
６７０  記憶部、６７２  アイテム情報記憶部、６７３  セル・シート情報記憶部、
６７４  特典情報記憶部、６７６  課金情報記憶部、６７８  ユーザ情報記憶部、
６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
2018011725.tif 000003
【図２】
2018011725.tif 000004
【図３】
2018011725.tif 000005
【図４】
2018011725.tif 000006
【図５】
2018011725.tif 000007
【図６】
2018011725.tif 000008
【図７】
2018011725.tif 000009
【図８】
2018011725.tif 000010
【図９】
2018011725.tif 000011
【図１０】
2018011725.tif 000012
【図１１】
2018011725.tif 000013
【図１２】
2018011725.tif 000014
【図１３】
2018011725.tif 000015
【図１４】
2018011725.tif 000016
【図１５】
2018011725.tif 000017
【図１６】
2018011725.tif 000018
【図１７】
2018011725.tif 000019
【図１８】
2018011725.tif 000020
【図１９】
2018011725.tif 000021
【図２０】
2018011725.tif 000022
【図２１】
2018011725.tif 000023
【図２２】
2018011725.tif 000024
【図２３】
2018011725.tif 000025
【図２４】
2018011725.tif 000026
【図２５】
2018011725.tif 000027