(57)【要約】【課題】  興趣性の高い遊技を維持することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  パチンコ遊技機１の遊技制御用マイコン８１は、変動パターン選択処理（特図２変動パターン選択処理又は特図１変動パターン選択処理）により変動パターンを選択することで、変動時間を決定する。変動パターン選択処理では、前回変動パターン選択処理及び前々回変動パターン選択処理を含む完了変動時間決定群における変動時間を積算して積算変動時間を算出する。そして、変動パターン選択処理では、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであるときには、変動パターンを、通常特図変動パターン判定テーブルではなく、短縮特図変動パターン判定テーブルより選択する。【選択図】図１７
2018011719.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段による入球検知に基づいて判定情報を取得する判定情報取得手段と、
抽選条件が成立すると前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて大当たりの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定に基づき、図柄を変動表示したあと停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄の変動表示における変動時間を決定する変動時間決定を実行する変動時間決定手段と、を備えた遊技機において、
前記変動時間決定手段によってすでに実行された前記変動時間決定のうちの前回の前記変動時間決定である前回変動時間決定、及び、前記前回変動時間決定の１つ前に実行された前記変動時間決定である前々回変動時間決定を含む完了変動時間決定群における前記変動時間を積算して積算変動時間を算出する積算変動時間算出手段と、
前記変動時間の候補として、基準時間未満の長さの短変動時間及び前記基準時間以上の長さの長変動時間を記憶している変動時間記憶手段と、を備え、
前記変動時間決定手段は、
前記積算変動時間が予め定めた積算閾値時間以上の長さである場合に、前記長変動時間を前記変動時間に決定することなく、前記短変動時間を前記変動時間に決定する短変動決定手段を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記短変動決定手段は、少なくとも今回の前記変動時間決定が前記判定手段による判定結果が大当たりではない判定結果についてのものである場合に実行可能に構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機では、遊技球の入球口（始動口）への入賞に基づいて大当たりの判定を行っている。その判定がなされると、判定結果を示す図柄が、変動表示されたあと停止表示される。また、そのような図柄の変動表示を、時間が異なる複数の候補の中から決定して実行する遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、下記特許文献１には、変動時間が異なる複数の特図変動パターンの中から１つの特図変動パターンを決定し、その決定した特図変動パターンにより変動表示を行う遊技機が記載されている。このような遊技機では、変動時間が不規則に決定される。これにより、単調な遊技が継続してしまうことによる興趣性の低下が抑制されるという効果があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２１２４０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記文献に記載されているような変動時間が不規則に決定される遊技機においては、変動時間の長い演出が複数回、続いてしまうことがあった。そして、変動時間の長い演出が連続して行われてしまうことで、遊技が単調なものとなってしまうおそれがあった。すなわち、遊技の興趣性を低下させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、興趣性の高い遊技を維持することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００８】
＜Ａ＞本発明に係る遊技機は、
遊技領域（３）に設けられた入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）への遊技球の入球を検知する入球検知手段（第１始動口センサ２０ａ又は第２始動口センサ２１ａ）と、
前記入球検知手段による入球検知に基づいて判定情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する判定情報取得手段（ステップS206又はS212を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
抽選条件が成立すると前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて大当たりの判定を行う判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記判定手段による判定に基づき、図柄（第１特別図柄表示器４１ａ又は第２特別図柄表示器４１ｂ）を変動表示したあと停止表示する図柄表示手段（ステップS1304を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記図柄の変動表示における変動時間を決定する変動時間決定を実行する変動時間決定手段（ステップS1403又はS1409を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備えた遊技機において、
前記変動時間決定手段によってすでに実行された前記変動時間決定のうちの前回の前記変動時間決定である前回変動時間決定、及び、前記前回変動時間決定の１つ前に実行された前記変動時間決定である前々回変動時間決定を含む完了変動時間決定群における前記変動時間を積算して積算変動時間を算出する積算変動時間算出手段（ステップS1606等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記変動時間の候補として、基準時間未満の長さの短変動時間及び前記基準時間以上の長さの長変動時間を記憶している変動時間記憶手段（通常特図変動パターン判定テーブル及び短縮特図変動パターン判定テーブルを記憶している遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記変動時間決定手段は、
前記積算変動時間が予め定めた積算閾値時間以上の長さである場合に（ステップS1607でNO等）、前記長変動時間を前記変動時間に決定することなく、前記短変動時間を前記変動時間に決定する短変動決定手段（ステップS1610又はS1619又はステップS1910又はS1919の処理を実行する遊技制御用マイコン８１）を有しているものである。
【０００９】
この構成の遊技機によれば、少なくとも直近の２回を含む過去の変動時間の合計が長かった場合、その次の変動時間が短変動時間に決定される。つまり、変動時間の長い図柄の変動表示が一定回数、連続した後には、変動時間の短い図柄の変動表示が行われる。よって、遊技が単調になってしまうことがなく、興趣性の高い多様な遊技を維持することが可能な遊技機が提供されている。
【００１０】
＜Ｂ＞上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
前記短変動決定手段は、少なくとも今回の前記変動時間決定が前記判定手段による判定結果が大当たりではない判定結果についてのものである場合に実行可能に構成されている（ステップS1602がNOでさらにステップS1604及びステップS1607がともにNO等）ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
この構成の遊技機によれば、変動時間の長い図柄の変動表示に対する大当たりへの期待感を高く維持することが可能である。すなわち、一般的に、大当たりに係る変動時間は長い傾向にある。このため、変動時間が長いにも関わらず、停止表示された図柄が大当たりでなかった場合、遊技者の落胆は大きくなりがちである。その落胆の程度は、変動時間の長い図柄の変動表示がある程度、連続してなされた後であればなおのこと大きなものである。例えば、直近の２回がともに大当たりでなかった場合であれば、今回こそ大当たりに当選したかもしれないという大きな期待を裏切ってしまうことになり得るからである。そして、このような遊技者の大きな期待を裏切ってしまった場合には、その後、変動時間の長い図柄の変動表示が行われた場合にも、遊技者は大当たりを期待できなくなってしまうおそれがある。しかし、このような事態を防止可能であり、変動時間の長い図柄の変動表示に対する大当たりへの期待感を高く維持することで，興趣性の高い遊技を維持することが可能である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、興趣性の高い遊技を維持することが可能な遊技機が提供されている。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える第２大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図３】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図４】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】当たり種別判定テーブルである。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】通常特図変動パターン判定テーブルである。
【図１０】短縮特図変動パターン判定テーブルである。
【図１１】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１２】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１３】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１４】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１５】特別動作処理のフローチャートである。
【図１６】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１７】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１８】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１９】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２０】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２１】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２２】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２３】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２６】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２７】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図２８】複数回、変動パターンが選択されたときを例示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
１．遊技機の構造
実施形態のパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から遠のく方向として説明する。
【００１５】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル（発射操作部）６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６、及び、音を出力するスピーカ６７が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。
【００１６】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、複数の盤ランプ（例えば左側盤ランプ８１３や右側盤ランプ８２３）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。
【００１７】
また遊技領域３の中央付近には、演出画像を表示可能な演出表示装置（演出表示手段）７が設けられている。演出表示装置７の表示画面（表示部）７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した装飾図柄（演出図柄の一例）８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの可変表示（変動表示）を行う装飾図柄表示領域がある。なお、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを表示する演出を装飾図柄変動演出という。装飾図柄変動演出を「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１８】
装飾図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左装飾図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中装飾図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右装飾図柄８Ｒが表示される。装飾図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。演出表示装置７は、左、中、右の装飾図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図３参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１９】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で装飾図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で装飾図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、演出表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、装飾図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２０】
演出表示装置７は、上記のような装飾図柄を用いた装飾図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面７ａに表示する。なお装飾図柄変動演出では、数字等の装飾図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの装飾図柄以外の演出画像も表示される。
【００２１】
また演出表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像（第１特図保留に対応する演出保留画像９Ａ及び第２特図保留に対応する演出保留画像９Ｂ）を表示する演出保留表示エリアがある。演出保留画像の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図３参照）にて表示される第１特図保留の記憶数や、第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２２】
遊技領域３の中央付近であって演出表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０には、装飾可動体１５が設けられている。装飾可動体１５は、可動式のいわゆるギミックである。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００２３】
遊技領域３における演出表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１入球口や、第１始動入賞口、固定入球口ともいう）２０を備える第１始動入賞装置（第１入球手段や固定入球手段ともいう）１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２４】
またセンター装飾体１０の右下部には、第２始動口（第２入球口や、第２始動入賞口、可変入球口ともいう）２１を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）２２が設けられている。電チュー２２を、可変入球手段や、第２入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、開閉部材（可動部材）２３を備え、開閉部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。開閉部材２３は、電チューソレノイド２４（図４参照）により駆動される。開閉部材２３が開状態にあるときには、第２始動口２１への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第２始動口２１への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２５】
また、遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別入賞手段や第１特別可変入賞装置ともいう）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図４参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２６】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方には、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別入賞手段や第２特別可変入賞装置ともいう）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（第２特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図４参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２７】
また、図２（Ａ），（Ｂ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。
【００２８】
図２（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図２（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材７１が第１状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２９】
図２（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図２（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材７１が第２状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３０】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００３１】
図１に戻り、センター装飾体１０の右方であって電チュー２２の上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過口ともいう）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域３の下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３２】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３３】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口２０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー２２が開放されることはない。
【００３４】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート２８と、電チュー２２と、第２大入賞装置３６と、第１大入賞装置３１と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート２８への通過や、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００３５】
また図１に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図３に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３６】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３７】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００３８】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３９】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、特図保留記憶部８５（図４参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図４参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図４参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００４０】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４１】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４２】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４３】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図３参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４４】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図４参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００４５】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４６】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４７】
２．遊技機の電気的構成
次に図４及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図４及び図５に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、サブ駆動基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部９９（演出制御手段に相当）を構成する。なお、サブ制御部９９は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（演出表示装置７、スピーカ６７、枠ランプ６６、左側盤ランプ８１３や右側盤ランプ８２３などの盤ランプ、装飾可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。つまりサブ制御部の構成は、実行予定の演出や遊技機の製造し易さ等に応じて適宜変更可能である。
【００４８】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００４９】
図４に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。さらに、本形態のＲＡＭ８４には、第１変動パターン記憶部８９ａおよび第２変動パターン記憶部８９ｂが設けられている。第１変動パターン記憶部８９ａおよび第２変動パターン記憶部８９ｂはそれぞれ、すでに選択された変動パターンを記憶することができるものである。この点については、後に詳述する。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００５０】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５１】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内に設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５２】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の開閉部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００５３】
さらに主制御基板８０には、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器４２、特図保留表示器４３、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５５】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５６】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５７】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００５８】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、サブ駆動基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に演出表示装置７の制御を行わせる。
【００５９】
画像制御基板１００は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１０４、及び、ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。なお、ＲＯＭ１０３には、演出表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６０】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６１】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７を介して、枠ランプ６６や盤ランプ８１３，８２３等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６２】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７を介して装飾可動体１５を動作させる。装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）の作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６３】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）６３ａ及びセレクトボタン検出スイッチ６４ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押されると演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ６４ａは、セレクトボタン（図示省略）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタンが押されるとセレクトボタン検出スイッチ６４ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。なお、セレクトボタンは、上ボタン、下ボタン、左ボタン、及び右ボタンの４つのボタンからなる十字キーであり、演出ボタン６３に隣接して配されている。
【００６４】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【００６５】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６６】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図６に示す通りである。図６に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。特定大当たりを「Ｖロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Ｖショート大当たり」ともいう。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が容易に可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【００６７】
より具体的には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な「Ｖロング大当たり」は、１Ｒから８Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は９Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。このＶロング大当たりでは９Ｒから１５Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過が容易に可能である。また、特図１の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿特定図柄」が停止表示される。
【００６８】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な「Ｖロング大当たり」は、１Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。もちろん、１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過が容易に可能である。特図２の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿特定図柄」が停止表示される。
【００６９】
これに対して、特図１の抽選にて当選可能な「Ｖショート大当たり」は、１Ｒから８Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。
【００７０】
このＶショート大当たりにおける１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が極めて短く、第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Ｖショート大当たりにおける１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が短いことだけでなく、第２大入賞口３５の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（第２状態（図２（Ｂ）参照）から第１状態（図２（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。特図１の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【００７１】
また、特図２の抽選にて当選可能な「Ｖショート大当たり」は、１Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は１５Ｒである。もちろん、１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過がほぼ不可能となっている。特図２の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【００７２】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００７３】
但し、通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。なお、この場合の時短回数は１００回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００７４】
なお、図６に示すように、特図１の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たり（特定大当たり）が５０％、Ｖショート大当たり（通常大当たり）が５０％となっている。これに対して、特図２の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たり（特定大当たり）が８０％、Ｖショート大当たり（通常大当たり）が２０％となっている。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（特図１の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（特図２の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７５】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７６】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す装飾図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の装飾図柄のうち変動表示されている装飾図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている装飾図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す装飾図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている装飾図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００７７】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００７８】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７９】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９および図１０参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８０】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８１】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では４秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１１参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１１参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００８２】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【００８３】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８４】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８５】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８６】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００８７】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８８】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８９】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１２〜図２１に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１２に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９０】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図７に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数の少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。
【００９１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００９２】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１３に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【００９３】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図４参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。また、入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００９４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１２の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理にて取得した普通図柄乱数を所定の判定テーブル（図８（Ｃ）参照）を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図１１参照）に従って電チュー２２を開放させる補助遊技を行う。
【００９６】
次に遊技制御用マイコン８１は、後述する特別動作処理(S106)を行い、続いて特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定し、それが所定のＶ有効期間におけるものであれば、ＶフラグをＯＮにする。Ｖ有効期間は、後述する特別電動役物処理（図２１参照）におけるステップS2206で設定される期間である。また、この特別電動役物処理における遊技状態設定処理（ステップS2221）では、ＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮにする。これにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に制御される。
【００９７】
次に遊技制御用マイコン８１は、その他の処理(S108)を実行する。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１２参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９８】
［始動口センサ検出処理］図１４に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、ゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。ゲート通過処理(S202)では、ゲートセンサ２８ａがＯＮしていれば、すでに記憶されている普通図柄乱数が４個未満であることを条件に普通図柄乱数（図７（Ｂ）参照）を取得し、普図保留記憶部８６に格納する。
【００９９】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１００】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【０１０１】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１０２】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【０１０３】
［特別動作処理］図１５に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０４】
特別図柄待機処理(S1302)では、始動口センサ検出処理（図１４参照）にて取得した大当たり乱数等の乱数値を所定の判定テーブル（図６、図８（Ａ）、（Ｂ）、図９、図１０参照）を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を報知するための特別図柄の変動表示を開始して、特別動作ステータスを「２」にセットする。特別図柄待機処理(S1302)については後に詳述する。
【０１０５】
特別図柄変動中処理(S1304)では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過したら特別図柄を停止表示するとともに、変動停止コマンドを出力バッファにセットして、特別動作ステータスを「３」にセットする。
【０１０６】
特別図柄確定処理(S1306)では、停止した特別図柄が大当たり図柄か否かを判定して、大当たり図柄であれば、特別電動役物処理を実行するために特別動作ステータスを「４」にセットする。このときに大当たりのオープニングコマンドを出力バッファにセットする。大当たり図柄でなければ、再び特別図柄待機処理を実行するために特別動作ステータスを「１」にセットする。なお、特別図柄確定処理(S1306)では、高確率状態の制御期間を管理するために、確変フラグがＯＮであれば確変カウンタの値を１ディクリメントして「０」になれば確変フラグをＯＦＦする。また、時短状態（つまりは高ベース状態）の制御期間を管理するために、時短フラグがＯＮであれば時短カウンタの値を１ディクリメントして「０」になれば時短フラグをＯＦＦする。また、特別動作ステータスを「４」にする際に、確変フラグや時短フラグがＯＮであればＯＦＦに戻す。つまり、大当たり遊技中は低確低ベース状態に制御される。
【０１０７】
特別電動役物処理(S1307)では、当選した大当たりの種類に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図６参照）に従って第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５を開放させる大当たり遊技（特別遊技）を行う。特別電動役物処理(S1307)については後に詳述する。
【０１０８】
［特別図柄待機処理］図１６に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1415)、ＯＮであれば本処理を終え、ＯＮでなければ、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにする(S1417)。
【０１０９】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図２大当たり判定処理(S1402)を行う。
【０１１０】
特図２大当たり判定処理(S1402)では、大当たり乱数値を読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図８（Ａ）参照）に基づいて、大当たりの当否判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、当たり種別乱数値を読み出して、当たり種別判定テーブル（図６参照）に基づいて当たり種別を判定する。そして、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図６参照）をＲＡＭ８４に設けた特図バッファにセットする。さらに、大当たり判定の結果が大当たりであったときには、大当たりフラグをＯＮする。一方、当否判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データを特図バッファにセットする。
【０１１１】
［特図２変動パターン選択処理］特別図柄待機処理（図１６）では、特図２大当たり判定処理(S1402)に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う(S1403)。図１７および図１８に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当たりフラグがＯＮか否かを判定し(S1602)、ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりの通常テーブル（図９に示す通常特図変動パターン判定テーブルの非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。すなわち、本処理では、変動パターンＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４のうちのいずれかが選択される。
【０１１２】
一方、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、前回大当たり判定および前々回大当たり判定の結果のうち、少なくとも一方が大当たりであるかを判定する(S1604)。すなわち、前回大当たり判定および前々回大当たり判定の結果がともにハズレでないかを判定する。前回大当たり判定は、今回の特別図柄待機処理(S1302)における特図２大当たり判定処理(S1402)の１つ前に実行された特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)のことである。前々回大当たり判定は、そのさらに１つ前、つまり今回の特別図柄待機処理(S1302)における特図２大当たり判定処理(S1402)の２つ前に実行された特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)のことである。
【０１１３】
そして、前回大当たり判定および前々回大当たり判定の結果のうち、少なくとも一方が大当たりである場合(S1604でYES)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1605)。
【０１１４】
一方、前回大当たり判定および前々回大当たり判定の結果がともに大当たりでない場合、すなわち両方ともがハズレである場合には(S1604でNO)、前回変動時間と前々回変動時間との積算によって積算変動時間を算出する(S1606)。前回変動時間は、今回の特図２変動パターン選択処理 (S1403)の１つ前に実行された特図２変動パターン選択処理 (S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)で選択された前回変動パターンの変動時間のことである。前々回変動時間は、さらにその１つ前、つまり今回の特図２変動パターン選択処理 (S1403)の２つ前に実行された特図２変動パターン選択処理 (S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)で選択された前々回変動パターンの変動時間のことである。なお、前回変動パターンはＲＡＭ８４の第１変動パターン記憶部８９ａに、前々回変動パターンは第２変動パターン記憶部８９ｂに、それぞれ記憶されている。このため、第１変動パターン記憶部８９ａおよび第２変動パターン記憶部８９ｂに記憶されている変動パターンを参照することで、前回変動時間および前々回変動時間を取得することができる。
【０１１５】
さらに、算出した積算変動時間が(S1606)、予め定めた積算閾値時間未満であるか否かを判定する(S1607)。なお、本形態では、積算閾値時間を、６００００ｍｓとしている。この積算閾値時間の６００００ｍｓは、ＳＰリーチを基準に定めたものである。すなわち、本形態では、前回変動パターンおよび前々回変動パターンがともに、変動時間が割と長いＳＰリーチ（図９の備考参照）の変動パターンであった場合に、積算変動時間が積算閾値以上になるように定めている。積算変動時間が積算閾値時間未満であれば(S1607でYES)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1605)。すなわち、前回大当たり判定および前々回大当たり判定の結果の両方ともが大当たりでなく(S1604でNO)、算出した積算変動時間(S1606)が積算閾値時間未満である場合にも(S1607でYES)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1605)。
【０１１６】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かの判定は、図８（Ｂ）を参照して、リーチ乱数カウンタ値に基づいて行うことができる。そして、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1605でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレの通常テーブル（図９に示す通常特図変動パターン判定テーブルの非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。すなわち、本処理では、変動パターンＰ１１、Ｐ１２、Ｐ１３、Ｐ１４のうちのいずれかが選択される。
【０１１７】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1605でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレの通常テーブル（図９に示す通常特図変動パターン判定テーブルの非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1609)。すなわち、本処理では、変動パターンＰ２１、Ｐ２２のどちらかが選択される。
【０１１８】
また、本形態では、ステップS1607において、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであった場合には(S1607でNO)、非時短状態中ハズレの短縮テーブル（図１０に示す短縮特図変動パターン判定テーブルの非時短状態且つハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。すなわち、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであった場合には(S1607でNO)、通常特図変動パターン判定テーブル（図９）ではなく、短縮特図変動パターン判定テーブル（図１０）を用いて変動パターンを選択する。
【０１１９】
本形態の短縮特図変動パターン判定テーブルは、図１０に示すように、変動時間が短い変動パターンのみを有するものである。具体的には，短縮特図変動パターン判定テーブルは，変動時間が基準時間未満の変動パターンのみを有している。なお、本形態では、基準時間を３００００ｍｓとしている。この３００００ｍｓは、通常特図変動パターン判定テーブル（図９）の非時短状態且つ大当たりの弱ＳＰリーチＡのテーブルに係る変動パターンＰ３の変動時間を基準として定めたものである。そして、本処理では、短縮特図変動パターン判定テーブルのうちの変動パターンＰ６１が選択される。すなわち、本形態では、例えば、３回連続でハズレであり、その３回のうちの前２回が連続してＳＰリーチであった場合には、３回目において、変動時間の長いＳＰリーチが選択されないようになっている。つまり、３回連続でハズレに係るＳＰリーチが行われることがないようにされている。
【０１２０】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図１８に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中のテーブル（図９、図１０）とする。このこと以外は、上記のステップS1602〜S1610と同様の流れで図１８に示す処理(S1611〜S1619)を行う。すなわち、今回の大当たり判定の結果が大当たりである場合には、通常特図変動パターン判定テーブル（図９）の該当部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。また、今回はハズレであるが、前回および前々回大当たり判定の結果の少なくとも一方が大当たりである場合にも、通常特図変動パターン判定テーブル（図９）の該当部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。加えて、今回がハズレであり且つ前回および前々回大当たり判定の結果が両方ともハズレであっても、積算変動時間が積算閾値時間未満である場合には、通常特図変動パターン判定テーブル（図９）の該当部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。これに対し、今回がハズレであり且つ前回および前々回大当たり判定の結果が両方ともハズレであり、さらに積算変動時間が積算閾値時間以上である場合には、通常特図変動パターン判定テーブル（図９）ではなく、短縮特図変動パターン判定テーブル（図１０）の該当部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１２１】
さらに、特図２変動パターン選択処理では、上記のようにして変動パターンの選択を行った後、図１７に示すように、変動パターンの格納領域のシフトを行う(S1620)。具体的には、第２変動パターン記憶部８９ｂをクリアするとともに、第１変動パターン記憶部８９ａの前回変動パターンの記憶を、第２変動パターン記憶部８９ｂへとシフトする。さらに、第１変動パターン記憶部８９ａをクリアし、第２変動パターン記憶部８９ｂへとシフトした前回変動パターンの記憶を第１変動パターン記憶部８９ａから削除する。続いて、今回変動パターンの格納を行う(S1621)。具体的には、今回、選択された変動パターンを、クリアされた第１変動パターン記憶部８９ａに記憶する。すなわち、ステップS1620およびステップS1621により、第１変動パターン記憶部８９ａに今回変動パターンが、第２変動パターン記憶部８９ｂに前回変動パターンがそれぞれ記憶された状態となる。そして、第１変動パターン記憶部８９ａに記憶された今回変動パターンおよび第２変動パターン記憶部８９ｂに記憶された前回変動パターンは、次回の変動パターンを選択する際の積算変動時間の算出時においては、それぞれ前回変動パターンおよび前々回変動パターンとして参照される。
【０１２２】
また、今回変動パターンの格納を行った後、その他の処理(S1622)を行ってこの処理を終える。なお、その他の処理(S1622)では、選択した今回変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１２３】
図１６に戻り、特図２変動パターン選択処理(S1403)に続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１２４】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。その後、遊技制御用マイコン８１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1413)、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)本処理を終え、ＯＮでなければステップS1414を実行することなく本処理を終える。
【０１２５】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図１大当たり判定処理(S1408)を行う。特図１大当たり判定処理(S1408)は、特図２大当たり判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。
【０１２６】
［特図１変動パターン選択処理］特別図柄待機処理（図１６）では、特図１大当たり判定処理(S1408)に次いで、特図１変動パターン選択処理を行う(S1409)。図１９および図２０に示すように、特図１変動パターン選択処理(S1409)では、図１７および図１８に示した特図２変動パターン選択処理(S1403）と同様の流れで処理(S1901〜S1922)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１２７】
図１６に戻り、特図１変動パターン選択処理(S1409)に続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１２８】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。その後、遊技制御用マイコン８１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1413)、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)本処理を終え、ＯＮでなければステップS1414を実行することなく本処理を終える。
【０１２９】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図６参照）。
【０１３０】
［特別電動役物処理］図２１に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１３１】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１３２】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、第２大入賞口３５を開放させる第１６ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。第１６ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第１６ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１３３】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの第１６ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮするということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉塞直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１３４】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に制御されることのないようにしている。
【０１３５】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお、振分部材７１は、第１６ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１３６】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１３７】
特別電動役物処理（図２１）のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１３８】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。なお、ラウンドカウンタは、ラウンド遊技の実行回数をカウントするためのカウンタであり、大当たり遊技の実行開始時に「１６」にセットされるものとする。
【０１３９】
一方ステップS2213でラウンドカウンタの値が「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０１４０】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図１５）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
【０１４１】
遊技状態設定処理(S2221)では、ＶフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば確変フラグ及び時短フラグをＯＮするとともに、ＶフラグをＯＦＦする。そして、確変カウンタ及び時短カウンタに「１６０」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる。一方、ＶフラグがＯＮでなければ、時短フラグをＯＮするとともに、時短カウンタに「１００」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、低確高ベース状態になる。
【０１４２】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図２２〜図２７に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図２２に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１４３】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１４４】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理を実行する(S4005)。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１４５】
乱数更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い演出表示装置７を用いて各種の演出（装飾図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出）、デモ演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、サブ駆動基板１０７を介して各ランプを発光させたり、装飾可動体１５やボール役物８００を動作させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１４６】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図２３に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０の出力処理(S101)により送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１４７】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図２４に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ及びセレクトボタン検出スイッチ６４ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０１４８】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、画像演出等の演出に合うタイミングで枠ランプ６６、盤ランプ８１３，８２３等を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブ駆動基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って各ランプを所定の発光態様で発光させる。
【０１４９】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、画像演出等の演出に合うタイミングで装飾可動体１５を動作させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における各処理でセットされる駆動データもこの処理で出力される。つまり、駆動データに従って、装飾可動体１５を所定の動作態様で動作させる。
【０１５０】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１５１】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図２５に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。
【０１５２】
その後、演出制御用マイコン９１は、その他の処理(S4304)として、後述の受信コマンド解析処理(S4301)での演出選択結果に応じて、ランプデータ（各ランプの点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力をしたりする。また、各種の演出決定用乱数を更新したりする。
【０１５３】
［受信コマンド解析処理］図２６に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述の変動演出開始処理(S4402)を行う。
【０１５４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理(S4404)を行う。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１５５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理(S4406)を行う。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１５６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればラウンド演出選択処理(S4408)を行う。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出（開放遊技演出）のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１５７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理(S4410)を行う。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１５８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、その他の処理(S4411)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、Ｖ通過を示すＶ通過コマンドに基づいてＶ通過報知を行う処理等）を行う。そして、受信コマンド解析処理を終える。
【０１５９】
［変動演出開始処理］図２７に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する（S4701）。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理(ステップS1403又はS1409)でセットされた変動パターンの情報や、大当たり判定処理(ステップS1402又はS1408)でセットされた特図停止図柄データの情報が含まれている。なお、これらの情報を別々のコマンドで取得する構成としてもよい。また、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０１６０】
次に演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンの選択を行う(S4702)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類（図９のＰ１等）に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、装飾図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、ＳＷ演出（演出ボタン演出）の有無、ＳＷ演出の内容、演出展開構成、装飾図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０１６１】
続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出において最終的に停止表示する装飾図柄（演出図柄）８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う(S4703)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、装飾図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０１６２】
続いて演出制御用マイコン９１は、予告演出の選択を行う(S4704)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０１６３】
そして、選択した変動演出パターン、演出図柄、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4705)、変動演出開始処理を終了する。ステップS4705でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、演出表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。
【０１６４】
ここで、本形態の特別図柄待機処理(S1302)の特図２変動パターン選択処理（図１７、図１８）および特図１変動パターン選択処理（図１９、図２０）では、ほぼ通常特図変動パターン判定テーブル（図９）を用いて変動パターンが選択される。今回の大当たり判定処理(S1403,S1409)の判定結果が前々回および前回に引き続きハズレであり、且つ、前回および前々回の積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであるような場合は、その他の場合と比較して、頻度が低いからである。そして、通常特図変動パターン判定テーブル（図９）には、大当たり判定の結果がハズレである場合の変動パターンとして、変動時間の異なるものが複数用意されている。このため、大当たり判定の結果がハズレである場合が複数回、連続したとしても、多様な遊技が提供されるようになっている。
【０１６５】
さらに、通常特図変動パターン判定テーブル（図９）に示すように、大当たり判定の結果が大当たりである場合には、ハズレである場合よりも、変動時間の長い変動パターンの選択される頻度が高いものである。つまり、変動時間の長い変動パターンが選択されたときほど、大当たりの期待度が高まるようになっている。
【０１６６】
また、本形態の特図２変動パターン選択処理および特図１変動パターン選択処理では、今回の大当たり判定処理の判定結果が前々回および前回に引き続きハズレであり、且つ、前回および前々回の積算変動時間が積算閾値時間以上の長さである場合、通常特図変動パターン判定テーブル（図９）ではなく、短縮特図変動パターン判定テーブル（図１０）を用いて変動パターンを選択する。通常特図変動パターン判定テーブルには、図９に示すように、変動時間が基準時間未満の長さの変動パターンと、基準時間以上の長さの変動パターンとが含まれている。
【０１６７】
通常特図変動パターン判定テーブルに対し、短縮特図変動パターン判定テーブルは、特別な変動パターン判定テーブルであり、図１０に示すように、基準時間未満の、変動時間の短い変動パターンしか記憶されていない。このため、短縮特図変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが選択された場合には、基準時間以上の長い変動パターンが選択されることなく、必ず、基準時間未満の短い変動パターンが選択される。すなわち、本形態では、短縮特図変動パターン判定テーブルを用いた場合には、基準時間以上の変動時間に決定されることなく、基準時間未満の短い変動時間に決定されるようになっている。
【０１６８】
図２８を用い、遊技制御用マイコン８１により、変動パターンが複数回、選択されたときの例について説明する。なお、図２８には、変動パターンの選択が６回、行われたときまでを示している。また、図２８において、６回の大当たり判定の判定結果はすべて、ハズレである。図２８に示すように、まず、最初の変動パターンの選択においては（１回目）、前々回変動時間および前回変動時間がともに、０ｍｓである。このため、積算変動時間についても０ｍｓであり、積算閾値時間（６００００ｍｓ）未満である。よって、最初の変動パターンは、通常特図変動パターン判定テーブル（図９）より選択される。図２８では、最初の変動パターンとして、変動時間が１００００ｍｓの変動パターンＰ２１（リーチ無し）が選択されている。
【０１６９】
次に、２回目においても、前々回変動時間は０ｍｓである。一方、２回目においては、前回変動時間が１００００ｍｓであるため、積算変動時間は１００００ｍｓである。ただし、２回目においても、積算変動時間が積算閾値時間未満であるため、変動パターンは通常特図変動パターン判定テーブルより選択される。図２８に示すように、２回目には、変動時間が３００００ｍｓの変動パターンＰ１３（弱ＳＰリーチＡ）が選択されている。
【０１７０】
続いて、３回目から５回目の変動パターンの選択においても、積算変動時間が積算閾値時間未満であるため、変動パターンは通常特図変動パターン判定テーブルより選択される。具体的に、３回目には、変動時間１５０００ｍｓの変動パターンＰ１４（ノーマルリーチ）が選択されている。また、４回目には、変動時間が３００００ｍｓの変動パターンＰ１３（弱ＳＰリーチＡ）が、５回目には、変動時間３００００ｍｓの変動パターンＰ１２（弱ＳＰリーチＢ）が選択されている。つまり、４回目、５回目には、連続して変動時間が３００００ｍｓのＳＰリーチが選択されている。
【０１７１】
これにより、本形態では、６回目の変動パターンの選択において、積算変動時間が６００００ｍｓとなり、積算閾値時間以上となっている。よって、６回目の変動パターンは、短縮特図変動パターン判定テーブル（図１０）より、変動時間が基準時間（３００００ｍｓ）未満の５０００ｍｓである変動パターンＰ６１が選択されている。
【０１７２】
そして、本形態とは異なり、６回目の変動パターンについても通常特図変動パターン判定テーブルより選択した場合、６回目の変動パターンとして、変動時間が基準時間以上のものが選択され得る。例えば、変動時間が５００００ｍｓの変動パターンＰ１１（強ＳＰリーチ）である。つまり、６回目の変動パターンが、４回目、５回目に引き続き、変動時間の長いＳＰリーチとなってしまうことがある。このように、何度も連続してＳＰリーチが実行されてしまうと、単調な遊技が継続することとなり、遊技者がＳＰリーチに飽きてしまうおそれがある。また、ハズレに係るＳＰリーチが２回連続した後、さらに今回もＳＰリーチが実行された場合、遊技者は、今回こそ大当たりに当選したかもしれないという多大な期待を抱き得る。しかし、今回もハズレであった場合、その多大な期待が裏切られた遊技者は、大きく落胆し、ＳＰリーチに対する期待を失ってしまうおそれがある。そして、何度も連続してハズレに係るＳＰリーチが実行されてしまうと、それ以降どんな演出がなされたとしても、遊技者は大当たりの期待を抱けないまま遊技を行うことになりかねない。すなわち、興趣性の乏しい遊技となってしまうおそれがある。
【０１７３】
これに対し、本形態では、６回目の変動パターンとして、必ず、基準時間未満の変動パターンＰ６１が選択される。このため、遊技者は、４回目、５回目と２回連続して長い変動時間の演出がなされた以降にも、ＳＰリーチに飽きることなく、また、変動時間の長い演出に対する期待感を高く維持したまま遊技を継続することができる。すなわち、本形態により、興趣性の高い遊技を維持することができる。
【０１７４】
また、本形態では、前回および前々回がハズレ且つ積算変動時間が積算閾値時間以上であった場合において、今回もハズレであるときには、変動時間が基準時間以上の変動パターンが選択されることはない。一方、今回が大当たりであるときであれば、変動時間が基準時間以上の変動パターンが選択され得る。このため、本形態では、例えば、ハズレに係るＳＰリーチが続いた後、今回の変動パターンもＳＰリーチである場合には、図柄が停止表示される前に、大当たりが確定していることを認識することができる。これにより、本形態では、ハズレに係るＳＰリーチが続いた後の変動パターンとして、遊技者がＳＰリーチを期待するという新たな興趣を提供することが可能となっている。
【０１７５】
７．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１の遊技制御用マイコン８１は、変動パターン選択処理（特図２変動パターン選択処理（図１７、図１８）又は特図１変動パターン選択処理（図１９、図２０））により、変動パターンを選択する。なお、変動パターンが選択によって決定されることで、変動時間についても決定する。また、変動パターン選択処理では、積算変動時間を算出する。積算変動時間は、前回変動時間と前々回変動時間との積算により算出している。前回変動時間は、すでに実行された変動パターン選択処理のうちの最後の変動パターン選択処理である前回変動パターン選択処理で選択された前回変動パターンの変動時間である。前々回変動時間は、前回変動パターンの１つ前に実行された変動パターン選択処理である前々回変動パターン選択処理で選択された前々回変動パターンの変動時間である。つまり、積算変動時間は、前回変動パターン選択処理および前々回変動パターン選択処理を含む完了変動時間決定群における変動時間を積算して算出している。また、変動パターンは、遊技制御用マイコン８１のＲＯＭ８３に記憶されている通常特図変動パターン判定テーブル（図９）又は短縮特図変動パターン判定テーブル（図１０）より選択される。つまり、これら特図変動パターン判定テーブルは、変動パターンの候補が記されているものである。通常特図変動パターン判定テーブルには、変動時間が基準時間以上の長さである変動パターンが含まれている。短縮特図変動パターン判定テーブルには、変動時間が基準時間未満の長さである変動パターンしか含まれていない。そして、変動パターン選択処理では、完了変動時間決定群および今回の変動パターン選択処理がいずれも、大当たり判定の結果が大当たりではなくハズレについてのものであるとともに、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであるときには、変動パターンを、短縮特図変動パターン判定テーブルより選択している。これにより、変動時間の長いハズレについての変動パターンが、前々回および前回に引き続き選択されてしまうことがないようにされている。よって、長い変動時間の変動パターンに対しての、大当たりの期待度が低下してしまうことを抑制しつつ、多様な遊技が提供できるようにされている。従って、興趣性の高い遊技を維持することが可能な遊技機が提供されている。
【０１７６】
８．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。
【０１７７】
上記形態では、完了変動時間決定群は、前回変動パターン選択処理および前々回変動パターン選択処理のみを含むものとして説明している。しかし、完了変動時間決定群は、前回変動パターン選択処理および前々回変動パターン選択処理を少なくとも含むものであればよく、これらに加えて、すでに実行された変動パターン選択処理がさらに含まれているものとしてもよい。具体的には、例えば、完了変動時間決定群を、前々回変動パターン選択処理のさらに１つ前に実行された変動パターン選択処理が含まれるものとしてもよい。すなわち、積算変動時間を、すでに選択されている直近の３回の変動パターンの変動時間を積算することで算出してもよい。さらには、完了変動時間決定群を、前回変動パターン選択処理から２回以上、過去に連続して行われた変動パターン選択処理を含むものとしてもよい。そして、積算変動時間は、完了変動時間決定群に含まれる変動パターン選択処理においてそれぞれ選択された変動パターンすべての変動時間を積算して算出すればよい。
【０１７８】
また上記形態では、時短状態と非時短状態との間で遊技状態が変わった直後に行われる変動パターン選択処理においても、変動パターンが、短縮特図変動パターン判定テーブルより選択されることがある。例えば、完了変動時間決定群の中に時短状態中に実行された変動パターン選択処理が含まれており、今回の変動パターン選択処理が非時短状態中に行われるものであるような場合である。しかし、時短状態と非時短状態との間で遊技状態が変わった直後には、変動パターンを必ず、通常特図変動パターン判定テーブルより選択するようにしてもよい。すなわち、完了変動時間決定群に含まれる変動パターン選択処理および今回の変動パターン選択処理の中に、時短状態中のものと、非時短状態中のものとが存在していた場合には、変動パターンを必ず、通常特図変動パターン判定テーブルより選択するようにしてもよい。具体的には、例えば、第１変動パターン記憶部８９ａおよび第２変動パターン記憶部８９ｂを、時短状態と非時短状態との間で遊技状態が変わったときに、クリアすることとすればよい。
【０１７９】
なお、上記形態においては、非時短状態から時短状態への遊技状態の変更は、必ず、大当たりを経て行われる。つまり、時短状態中の変動パターン選択処理において、完了変動時間決定群の中に非時短状態中に実行された変動パターン選択処理が含まれていた場合には、変動パターンが、短縮特図変動パターン判定テーブルより選択されることがない。よって、このような遊技機においては、時短状態から非時短状態へ遊技状態が変わったときにのみ、第１変動パターン記憶部８９ａおよび第２変動パターン記憶部８９ｂをクリアすることとすれば足りる。
【０１８０】
また上記形態では、特図２変動パターン選択処理および特図１変動パターン選択処理において、前回大当たり判定および前々回大当たり判定の結果について、少なくとも一方が大当たりであるか否かを判定している(S1604,S1613,S1904,S1913）。しかし、これらの判定(S1604,S1613,S1904,S1913）は、大当たり判定の結果が大当たりであるときに第１変動パターン記憶部８９ａおよび第２変動パターン記憶部８９ｂをクリアすることとした場合には、行わなくてもよい。大当たりの機会に前回変動時間および前々回変動時間がゼロリセットされることで、その後の２回、積算変動時間が積算閾値時間未満となるからである。
【０１８１】
また上記形態では、完了変動時間決定群および今回の変動パターン選択処理がいずれも、大当たり判定の結果が大当たりではない判定結果についてのものであるとともに、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであるときには、変動パターンを、短縮特図変動パターン判定テーブルより選択するものとしている。しかし、必ずしも短縮特図変動パターン判定テーブルを用いる必要はない。すなわち、通常特図変動パターン判定テーブルに基準時間未満の長さの変動パターンが含まれている場合には、短縮特図変動パターン判定テーブルより変動パターンを選択することに替えて、通常特図変動パターン判定テーブルのうちの基準時間未満の長さの変動パターンを選択することとしてもよい。具体的には、例えば、通常特図変動パターン判定テーブル（図９）のうちの、変動パターンＰ２２や変動パターンＰ５２を用いることとすればよい。なお、この場合には、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に因らず、これを無視してリーチ無しハズレの通常テーブルを参照することとなる。
【０１８２】
また上記形態では、積算変動時間の算出タイミングを、今回の変動パターン選択処理についての大当たりフラグがＯＦＦであり、完了変動時間決定群の判定結果がいずれもハズレであると判定された後としている。しかし、今回の変動パターン選択処理についての大当たりフラグの判定、完了変動時間決定群の判定結果がいずれもハズレであるかの判定、積算変動時間の算出を行う順番は、これに限られるものではない。例えば、今回の変動パターン選択処理についての大当たりフラグの判定の前に、積算変動時間の算出を行うこともできる。
【０１８３】
また、上記形態では、今回の変動パターン選択処理において、積算変動時間を算出している。しかし、今回の変動パターン選択処理において用いる積算変動時間は、前回の変動パターンが選択された後であれば、算出しておくことができる。このため、積算変動時間の算出は、例えば、選択された変動パターンの格納処理(S1621,S1921)や、その次のその他の処理(S1622,S1922)とあわせて行ってもよい。また、このような場合には、算出した積算変動時間を次回の変動パターン選択処理において参照するため、積算変動時間を記憶させておく領域をＲＡＭ８４に設けておけばよい。
【０１８４】
また上記形態では、短縮特図変動パターン判定テーブルに、非時短状態と時短状態とで、それぞれ１つずつの変動パターンしか記憶されていない。しかし、短縮特図変動パターン判定テーブルの非時短状態と時短状態とにそれぞれ、基準時間未満の範囲内で異なる変動時間の変動パターンを複数、記憶させておいてもよい。
【０１８５】
また、上記形態では、基準時間を３００００ｍｓ、積算閾値時間を６００００ｍｓとして説明したが、当然、基準時間および積算閾値時間はこれに限られるものではない。つまり、基準時間を３００００ｍｓとは異なる時間としてもよい。また、積算閾値時間を６００００ｍｓとは異なる時間としてもよい。
【０１８６】
また、上記形態では、特図２変動パターン選択処理および特図１変動パターン選択処理のいずれにおいても、大当たり判定の結果が３回連続してハズレであるとともに、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであるときに、変動パターンを、短縮特図変動パターン判定テーブルより選択することとしている。しかし、大当たり判定の結果が３回連続してハズレであるとともに、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであるときに変動パターンを短縮特図変動パターン判定テーブルより選択するのは、特図２変動パターン選択処理および特図１変動パターン選択処理のどちらか一方だけとしてもよい。つまり、特図２変動パターン選択処理および特図１変動パターン選択処理のどちらか一方においては、大当たり判定の結果が３回連続してハズレであるとともに、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであるときであっても、変動パターンを、通常特図変動パターン判定テーブルより選択することとしてもよい。
【０１８７】
また、上記形態は、時短状態中および非時短状態中のいずれにおいても、大当たり判定の結果が３回連続してハズレであるとともに、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであるときに、変動パターンを、短縮特図変動パターン判定テーブルより選択することとしている。しかし、大当たり判定の結果が３回連続してハズレであるとともに、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであるときに変動パターンを短縮特図変動パターン判定テーブルより選択するのは、時短状態中および非時短状態中のどちらか一方だけとしてもよい。つまり、時短状態中および非時短状態中のどちらか一方においては、大当たり判定の結果が３回連続してハズレであるとともに、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであるときであっても、変動パターンを、通常特図変動パターン判定テーブルより選択することとしてもよい。
【０１８８】
また、上記形態では、ＲＡＭ８４の第１変動パターン記憶部８９ａおよび第２変動パターン記憶部８９ｂに完了変動時間決定群に係る変動パターンを記憶させている。しかし、必ずしも変動パターンを記憶させる必要はなく、ＲＡＭ８４に完了変動時間決定群に係る変動時間を記憶させておくこととしてもよい。
【０１８９】
また、上記形態では、完了変動時間決定群がハズレについてのものであるとともに、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであり、さらに今回の変動パターン選択処理がハズレについてのものである場合に、変動パターンを、変動時間が基準時間未満の長さのテーブルから選択することとしている。しかし、完了変動時間決定群に大当たりについてのものが含まれているとともに、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであり、さらに今回の変動パターン選択処理がハズレについてのものであるときにも、変動パターンを、変動時間が基準時間未満の長さのテーブルから選択することとしてもよい。大当たりの直後である今回も変動時間の長い変動パターンが実行された場合、遊技者は、短期間に立て続けに大当たりに当選したかもしれないという多大な期待を抱き得る。短期間に立て続けに大当たりに当選するケースは稀だからである。しかし、この多大な期待を裏切ってしまうことで、遊技者はその後、変動時間の長い変動パターンが実行されたとしても、大当たりが期待できなくなってしまうおそれがある。このような事態を防止することで、変動時間の長い変動パターンに対する期待を高く維持することができ，興趣性の高い遊技を維持することが可能だからである。
【０１９０】
また、完了変動時間決定群がハズレについてのものであるとともに、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであり、さらに今回の変動パターン選択処理が大当たりについてのものであるときにも、変動パターンを、変動時間が基準時間未満の長さのテーブルから選択することとしてもよい。ハズレに係る変動時間の長い変動パターンが連続した後、短い変動時間の変動パターンで大当たりに当選するという、意外性の高い演出を提供することができるからである。
【０１９１】
また、完了変動時間決定群に大当たりについてのものが含まれているとともに、積算変動時間が積算閾値時間以上の長さであり、さらに今回の変動パターン選択処理が大当たりについてのものであるときにも、変動パターンを、変動時間が基準時間未満の長さのテーブルから選択することとしてもよい。変動時間の短い変動パターンが実行されたことにより、今回はハズレであるかもしれないと落胆した遊技者に驚きを与えることができるからである。さらには、大当たりに立て続けに当選した場合にも、遊技者は短期間で多くの利益を得られるため、スピード感があるテンポの良い遊技を実現することができるからである。
【０１９２】
また上記形態では、いわゆるＶ確機（特定領域３９の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また上記形態では、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成してもよい。また上記形態では、特図２の変動を特図１の変動に優先して実行するように構成した。これに対して、特図２の変動と特図１の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第１特図保留と第２特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域をＲＡＭ８４に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定用情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、特図２の変動中であっても特図１の変動を実行でき、且つ、特図１の変動中であっても特図２の変動を実行できるように構成してもよい。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【符号の説明】
【０１９３】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
２０…第１始動口
２０ａ…第１始動口センサ
２１…第２始動口
２１ａ…第２始動口センサ
２２…電チュー
２８…ゲート
３０…第１大入賞口
３１…第１大入賞装置
３２…開閉部材
３５…第２大入賞口
３６…第２大入賞装置
３７…開閉部材
８０…主制御基板
８１…遊技制御用マイコン
９０…サブ制御基板
９１…演出制御用マイコン
１００…画像制御基板
Ｒ１…第１流路
Ｒ２…第２流路
９９…サブ制御部（演出制御手段）
【図１】
2018011719.tif 000003
【図２】
2018011719.tif 000004
【図３】
2018011719.tif 000005
【図４】
2018011719.tif 000006
【図５】
2018011719.tif 000007
【図６】
2018011719.tif 000008
【図７】
2018011719.tif 000009
【図８】
2018011719.tif 000010
【図９】
2018011719.tif 000011
【図１０】
2018011719.tif 000012
【図１１】
2018011719.tif 000013
【図１２】
2018011719.tif 000014
【図１３】
2018011719.tif 000015
【図１４】
2018011719.tif 000016
【図１５】
2018011719.tif 000017
【図１６】
2018011719.tif 000018
【図１７】
2018011719.tif 000019
【図１８】
2018011719.tif 000020
【図１９】
2018011719.tif 000021
【図２０】
2018011719.tif 000022
【図２１】
2018011719.tif 000023
【図２２】
2018011719.tif 000024
【図２３】
2018011719.tif 000025
【図２４】
2018011719.tif 000026
【図２５】
2018011719.tif 000027
【図２６】
2018011719.tif 000028
【図２７】
2018011719.tif 000029
【図２８】
2018011719.tif 000030