(57)【要約】【課題】遊技者の意志とは関係の無い外的要因に基づき、演出内容を変更できる遊技機を提供する。【解決手段】色識別センサによって、パチンコ機の前面枠の色が識別され、本機使用色としてＲＡＭに記憶される。大当たり遊技開始前に、右打ち指示画像表示処理が実行される。本処理では、ＲＡＭに記憶された本機使用色が取得され（Ｓ４０１）、取得された本機使用色に合致する右打ち指示画像のデータが選択される（Ｓ４０２）。本機使用色が赤色であった場合、発射ハンドルに対応する部分が赤色である右打ち指示画像の画像データが選択される。選択された画像データに対応する右打ち指示画像が表示画面に表示される（Ｓ４０３）。表示画面に表示される発射ハンドルの色が、前面枠に設けられた発射ハンドルの色と同一であるので、遊技者は、表示画面に表示される右打ち指示画像を、違和感なく受け止めることができる。【選択図】図２０
2018011744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示部と、前記表示部における前記画像の表示を制御する制御手段とを備えた遊技機において、
前記遊技機の枠の色を検出する検出手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技機の一部又は全部の画像である遊技機画像を前記表示部に表示する演出が発生した場合に、前記検出手段によって検出された前記枠の色を反映させた前記遊技機画像を表示する表示制御手段を備えたこと
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、
前記検出手段によって検出された前記枠の色を、前記遊技機画像に反映させた前記遊技機画像を表示すること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
色が互いに異なる複数の前記遊技機画像を記憶する記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記記憶手段に記憶する複数の前記遊技機画像の中から、前記検出手段によって検出された前記枠の色に対応する前記遊技機画像を選択する選択手段を備え、
前記選択手段によって選択された前記遊技機画像を前記表示部に表示すること
を特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が操作するスイッチが設けられ、遊技者がスイッチを操作することにより、大当たり判定の結果が大当たりとなることの信頼度を表示するか否かを選択可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３９４８７２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記遊技機は、ボタンを押すという遊技者の操作を外的要因とし、その外的要因に反応して表示を変更するものであるが、遊技者の意志とは関係の無い外的要因に反応して演出内容を変更するようなものは無かった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の意志とは関係の無い外的要因に基づき、演出内容を変更できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係る遊技機は、画像を表示する表示部と、前記表示部における前記画像の表示を制御する制御手段とを備えた遊技機において、前記遊技機の枠の色を検出する検出手段を備え、前記制御手段は、前記遊技機の一部又は全部の画像である遊技機画像を前記表示部に表示する演出が発生した場合に、前記検出手段によって検出された前記枠の色を反映させた前記遊技機画像を表示する表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
本態様の遊技機は、遊技機画像を表示部に表示する演出が発生した場合に、遊技機に実際に嵌められている枠の色を、表示部に表示される遊技機画像に反映させることができるので、遊技者が演出を違和感なく受け止めることができる。
【０００８】
前記表示制御手段は、前記検出手段によって検出された前記枠の色を、前記遊技機画像に反映させた前記遊技機画像を表示してもよい。この場合、本態様は、遊技機に実際に嵌められている枠の色を、遊技機画像に反映させることができるので、遊技者が演出を違和感なく受け止められることができる。
【０００９】
色が互いに異なる複数の前記遊技機画像を記憶する記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記記憶手段に記憶する複数の前記遊技機画像の中から、前記検出手段によって検出された前記枠の色に対応する前記遊技機画像を選択する選択手段を備え、前記選択手段によって選択された前記遊技機画像を前記表示部に表示してもよい。この場合、本態様は、記憶手段に色が互いに異なる複数の遊技機画像を記憶するので、検出手段によって検出された枠の色に対応する遊技機画像を選択して表示部に表示できる。
【００１０】
なお、本発明は、請求項１〜３に記載された発明特定事項を任意に組み合わせてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】上皿５周囲の部分拡大斜視図である。
【図４】ボタン押下指示画像１０１を示す図である。
【図５】右打ち指示画像２０１を示す図である。
【図６】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアの概念図である。
【図８】ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルの概念図である。
【図９】ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルの概念図である。
【図１０】ＣＧＲＯＭ４３２のボタン押下指示画像記憶エリアの概念図である。
【図１１】ＣＧＲＯＭ４３２の右打ち指示画像記憶エリアの概念図である。
【図１２】メイン処理のフローチャートである。
【図１３】特別図柄処理のフローチャートである。
【図１４】図１３の続きを示すフローチャートである。
【図１５】図１４の続きを示すフローチャートである。
【図１６】遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図１７】サブ制御基板処理のフローチャートである。
【図１８】色判定処理のフローチャートである。
【図１９】報知演出制御処理のフローチャートである。
【図２０】右打ち指示画像表示処理のフローチャートである。
【図２１】報知演出制御処理（変形例）のフローチャートである。
【図２２】連打予告指示画像３０１を示す図である。
【図２３】ワンプッシュ予告指示画像４０１を示す図である。
【図２４】右打ち指示画像５０１を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。以下の説明では、図１の手前側、奥側、上側、下側、左側、及び右側を、夫々、パチンコ機１の前側、後側、上側、下側、左側、及び右側とする。
【００１３】
図１〜図３を参照して、パチンコ機１の機械的構成について説明する。図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には遊技盤２が設けられている。遊技盤２は正面視略正方形の板状であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１０によって前面を保護されている。遊技盤２の下部には、上皿５が設けられている。上皿５の上面左側には、下方に凹状に窪んで形成された球受け部５Ａ（図３参照）が設けられている。球受け部５Ａは、遊技球発射装置３７（図６参照）に金属製の遊技球を供給し、且つ払い出された賞球を受ける。上皿５の上面中央部には、遊技者によって操作される操作ボタンユニット９が設けられている。操作ボタンユニット９は、上下方向に延びる短軸状の本体部９１を備え、その本体部９１の上面にはボタン９２が設けられている。本体部９１の前面部には、左右方向に並ぶ一対の小ボタン９３，９４が右斜め前方と左斜め前方に夫々突出して設けられている。本体部９１において、小ボタン９３，９４を出退させる略円形状の開口端の縁部には、リング部９３Ａ，９４Ａが設けられている。本実施形態において、これらリング部９３Ａ，９４Ａの色は、前面枠１０と同一色でデザインされている。
【００１４】
また、図３に示すように、上皿５において、球受け部５Ａを取り囲む内壁面のうち前側に位置する部分で、且つ操作ボタンユニット９の左側に隣接する位置には、前方に向けて平面視略矩形状に窪んだ凹部８１が設けられている。その凹部８１のうち左右方向に向かい合う二つの内面の一方である左側の内面には、色識別センサ８５が設けられている。色識別センサ８５は、例えば、非接触型の光学センサであって、凹部８１のうち対向する右側の内面の色を、後述するＲＧＢ値で検出する。
【００１５】
図１に示すように、上皿５の直下には、賞球を受ける下皿６が設けられている。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル７を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル７の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置３７によって遊技球が発射される。本実施形態では、発射ハンドル７の色も、前面枠１０と同一色でデザインされている。例えば、前面枠１０が赤色を基調とするデザインであれば、操作ボタンユニット９のリング９２Ａ，９２Ｂ、及び発射ハンドル７も赤色にデザインされ、パチンコ機１全体が赤を基調とするデザインで統一される。前面枠１０の上部の左右の角には、スピーカ４８が夫々設けられている。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。ガイドレール３は、遊技領域４の左側に形成されている。遊技領域４の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り８が設けられている。遊技球発射装置３７によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は、センター飾り８の左側を流下し、所定の強度以上で発射された遊技球は、センター飾り８の右側を流下する。以下の説明では、遊技球がセンター飾り８の左側を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と、遊技球がセンター飾り８の右側を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。
【００１７】
センター飾り８は、表示画面２８、可動体３１等を主に備える。表示画面２８は、センター飾り８の上部の略中央に配置される。表示画面２８は、例えばＬＣＤ等によって構成されており、様々な画像を表示可能である。可動体３１は、表示画面２８の上方に設けられている。可動体３１は、可動部を動作させることで各種演出を行う。
【００１８】
ここで、表示画面２８には、遊技状態に応じて、例えば、演出図柄、ボタン押下指示画像１０１（図４参照）、右打ち指示画像２０１（図５参照）等が表示される。演出図柄は、大当たり判定の結果を遊技者に報知する演出用の図柄である。パチンコ機１は、例えば、複数の演出図柄を変動させる図柄変動を表示した後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを確定表示する報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。
【００１９】
図４に示すボタン押下指示画像１０１は、操作ボタンユニット９を使用して大当たりの予告演出を行う為に、表示画面２８に表示される。ボタン押下指示画像１０１は、遊技者に操作ボタンユニット９のボタン９２の押下を指示する画像であり、例えば、操作ボタンユニット９がアップになり、「ボタンを押せ！」等のメッセージが表示される。本実施形態では、ボタン押下指示画像１０１のうち部分Ａ１，Ａ２が、前面枠１０と同一色になるように表示される。部分Ａ１，Ａ２は、操作ボタンユニット９のリング部９３Ａ，９４Ａに相当する。ボタン押下指示画像１０１の表示制御については後述する。
【００２０】
図５に示す右打ち指示画像２０１は、演出図柄を変動させる図柄変動終了後、大当たり遊技開始前に、遊技者に右打ちを指示する為に、表示画面２８に表示される。右打ち指示画像２０１は、遊技者に右打ちを指示する画像であり、例えば、発射ハンドル７がアップになり、右回転を表す矢印と「ハンドルを右に回せ！」等のメッセージが表示される。本実施形態では、右打ち指示画像２０１のうち部分Ｂ１が、前面枠１０と同一色になるように表示される。部分Ｂ１は発射ハンドル７に相当する。右打ち指示画像２０１の表示制御についても後述する。
【００２１】
図１，図２に示すように、センター飾り８の略中央下方には、第一始動口１４が設けられている。第一始動口１４の下方には、第二大入賞口１７が設けられている。センター飾り８の右斜め下方には、普通図柄作動ゲート１２が設けられている。普通図柄作動ゲート１２の下方には、第二始動口１５が設けられている。第二始動口１５の左斜め下方には、第一大入賞口１６が設けられている。第二始動口１５、第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７は、夫々開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放された場合にのみ、第二始動口１５、第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７の夫々に入賞することができる。第二大入賞口１７の内部には、特定領域１７Ａ、非特定領域（図示略）及び可動片（図示略）が設けられている。特定領域１７Ａ及び非特定領域は、第二大入賞口１７に入賞した遊技球のみが通過できる領域である。可動片は、第二大入賞口１７の内部において、ソレノイド（図示略）によって電気的に動作する部材である。第二大入賞口１７に入賞した遊技球は、可動片の動作に応じて特定領域１７Ａ及び非特定領域の何れかを通過した後、遊技領域４の外部へ排出される。
【００２２】
遊技領域４には、上記以外に、アウト口１９、各種の電飾部材、入賞口、風車及び遊技くぎ等が設けられている。遊技領域４を流下する遊技球のうち、第一始動口１４、第二始動口１５、第一大入賞口１６、第二大入賞口１７及びその他の入賞口の何れにも入賞せず遊技領域４の下部まで流下した遊技球は、遊技盤２の下部に設けられたアウト口１９を通過した後、遊技領域４の外部へ排出される。
【００２３】
遊技盤２の右下部には、図柄表示部２４が設けられている。図柄表示部２４は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤ及び普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。第一特別図柄表示部及び第二特別図柄表示部は、夫々１つの７セグメントＬＥＤからなり、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄及び第二特別図柄を表示する。以下、第一大当たり判定及び第二大当たり判定を総称する場合、又は何れかを特定しない場合、大当たり判定ともいう。普通図柄表示部は、ＬＥＤの点灯及び消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ及び第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である特別図柄保留球数を表示する。普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である普通図柄保留球数を表示する。
【００２４】
パチンコ機１における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機１には、大当たり遊技及び普通当たり遊技が設けられている。本実施形態では、第一始動口１４へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われ、判定の結果を示す第一特別図柄が図柄表示部２４の第一特別図柄表示部に表示される。第一大当たり判定では、大当たり及びはずれの何れであるかが、大当たり乱数に基づいて判定される。第一大当たり判定において大当たりであると判定されると、第一大入賞口１６の開閉部材及び第二大入賞口１７の開閉部材が所定の順で所定時間開放状態にされる大当たり遊技が実行される。１回の大当たり遊技中に第一大入賞口１６の開閉部材及び第二大入賞口１７の開閉部材が開放状態にされる回数の合計を、以下、「ラウンド数」という。
【００２５】
パチンコ機１は、非確率変動状態及び確率変動状態の何れかを生起させる。確率変動状態とは、大当たり判定において大当たりと判定される確率が通常よりも高くなる遊技状態である。例えば、非確率変動状態では大当たり判定において大当たりと判定される大当たり確率は約１／３００であるが、確率変動状態では大当たり判定において大当たりと判定される大当たり確率は約１／６０である。本実施形態のパチンコ機１では、大当たり遊技中に遊技球が第二大入賞口１７内の特定領域１７Ａを通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する条件となっている。生起された確率変動状態は、大当たり遊技の終了後に行われた大当たり判定の回数（以下、「判定回数」という。）が所定の回数（本実施形態では、１００回）に達することで、いわゆる回数切り確変機能の作動によって終了する。
【００２６】
なお、確率変動状態の終了の条件は、上記の例に限られない。パチンコ機１は、大当たり遊技の終了後に確率変動状態を生起し、確率変動状態において、転落抽せんに当せんすることで確率変動状態を終了してもよい。転落抽せんとは、確率変動状態において、大当たり判定毎に、大当たり判定に先だって確率変動状態から非確率変動状態へ転落するか否かを決定するための抽せんである。また、パチンコ機１は、大当たり遊技の終了後に確率変動状態を生起し、次に大当たりと判定された場合に確率変動状態を終了させる、所謂ループタイプの遊技機であってもよい。
【００２７】
普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過すると、普通当たり判定が行われ、判定の結果を示す普通図柄が図柄表示部２４の普通図柄表示部に表示される。普通当たり判定において当たりであると判定されると、第二始動口１５の開閉部材が所定時間開放状態にされる普通当たり遊技が実行される。第二始動口１５へ遊技球が入賞すると、第二大当り判定が行われ、判定の結果を示す第二特別図柄が図柄表示部２４の第二特別図柄表示部に表示される。第二大当たり判定において大当たりであると判定されると、上記と同様の大当たり遊技が実行される。なお、本実施形態では、第一大入賞口１６がセンター飾り８の右下方に設けられている（図２参照）。また、閉鎖された第一大入賞口１６の上を流下する遊技球が、第二大入賞口１７に向けて流下しやすくなるように、第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７が配置されている。よって、大当たり遊技中は、右打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。
【００２８】
パチンコ機１は、第二始動口１５の開閉部材が開放状態にされる割合が通常の割合である遊技状態である非時短状態と、非時短状態よりも開閉部材が開放状態にされる割合が高くなる遊技状態である時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。具体的には、時短状態において普通当たりと判定される確率（本実施形態では９９／１００）は、非時短状態において普通当たりと判定される確率（本実施形態では４／１００）よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口１５の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態（０．２秒）よりも時短状態（４．２秒）の方が長い。更に、普通図柄の変動時間は、非時短状態における変動時間（本実施形態では１０秒）よりも時短状態における変動時間（本実施形態では２秒）の方が短い。当たりを示す普通図柄が確定表示されると、第二始動口１５の開閉部材が開放状態になる。この結果、時短状態には、第一始動口１４よりも第二始動口１５に容易に遊技球を入賞させることができる。よって、時短状態中は、右打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。一方、非時短状態においては、第二始動口１５の開閉部材が開放状態にされる割合が時短状態よりも低くなるので、遊技者は、第二始動口１５よりも第一始動口１４に容易に遊技球を入賞させることができる。よって、非時短状態中は、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。
【００２９】
パチンコ機１は、これら確率変動状態、非確率変動状態、時短状態及び非時短状態の複数の遊技状態を組み合わせて、複数種類の遊技状態を生起できる。本実施形態の例では、大当たり遊技の終了後に必ず時短状態が生起される。また、大当たり遊技の終了後に、確率変動状態が生起される場合と生起されない場合とがある。従って、大当たり遊技の終了後に、確率変動状態と時短状態との組合せによる「確率変動時短状態」、及び非確率変動状態と時短状態との組合せによる「非確率変動時短状態」の何れかが生起される。また、パチンコ機１は、確率変動状態及び時短状態の何れも生起されていない遊技状態である「通常状態」も備える。なお、パチンコ機１は、遊技状態によらず、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利である遊技機であってもよい。
【００３０】
図６を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、中継基板４７及び電源基板４２を主に備える。
【００３１】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。主基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。主基板４１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動口スイッチ７３及び第二始動口スイッチ７４に接続している。出力ポート５５は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動口スイッチ７３は、第一始動口１４に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ７４は、第二始動口１５に入賞した遊技球を検出する。
【００３２】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２及びＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタンユニット９、スピーカ４８、及び色識別センサ８５に接続している。サブ制御基板５８は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は、可動体３１及び電飾基板３４に接続している。電飾基板３４は、例えばＬＥＤを搭載しており、前述の各種の電飾部材の内部に設けられている。ランプドライバ基板４６は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、可動体３１による各種演出動作及び電飾基板３４の発光動作等を制御する。
【００３３】
演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って画像表示装置２７を制御する。画像表示装置２７は、その前面側に表示画面２８（図１、図２参照）を備える。ＣＧＲＯＭ４３２は、表示画面２８における画像表示に必要な画像データ等を記憶する。ＣＧＲＯＭ４３２には、図柄画像記憶エリア（図示略）、ボタン押下指示画像記憶エリア（図１０参照）、右打ち指示画像記憶エリア（図１１参照）等が設けられている。図柄画像記憶エリアは、図柄画像（図示略）を表示する為の画像データを記憶する。なお、ボタン押下指示画像記憶エリア及び右打ち指示画像記憶エリアについては後述する。
【００３４】
払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００３５】
中継基板４７は、普通電動役物開閉ソレノイド６９、第一大入賞口ソレノイド７０、第二大入賞口ソレノイド７１、可動片ソレノイド７２、普通図柄作動スイッチ７５、第一大入賞口スイッチ７６、第二大入賞口スイッチ７７、特定領域スイッチ７８、非特定領域スイッチ７９及び図柄表示部２４に接続している。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当たり遊技中に第二始動口１５の開閉部材を開閉する。第一大入賞口ソレノイド７０は、大当たり遊技中に第一大入賞口１６の開閉部材を開閉する。第二大入賞口ソレノイド７１は、大当たり遊技中に第二大入賞口１７の開閉部材を開閉する。可動片ソレノイド７２は、大当たり遊技の特定のラウンドにおいて第二大入賞口１７内の可動片（図示略）を動作する。普通図柄作動スイッチ７５は、普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。第一大入賞口スイッチ７６は、第一大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する。第二大入賞口スイッチ７７は、第二大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ７８は、特定領域１７Ａを通過した遊技球を検出する。非特定領域スイッチ７９は、非特定領域を通過した遊技球を検出する。
【００３６】
電源基板４２は、主基板４１及び遊技球発射装置３７に接続されており、各基板及び遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００３７】
図７を参照して、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアについて説明する。第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同様であるため、詳細な説明を省略する。第一大当たり関係情報記憶エリア及び第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図８〜図１０参照）において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口１４に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち第一始動口１４への入賞による第一保留球数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。第一保留球数とは、第一始動口１４へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、大当たり判定の実行が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。本実施形態において、最大第一保留球数は「４」である。ＣＰＵ５１は、処理がまだ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号の小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理が終了すると、次に番号の小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理とは、例えば、大当たり判定結果を報知する報知演出、及び判定結果に応じて実行される大当たり遊技に関する処理である。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００３８】
各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、及び第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口１４に遊技球が入賞すると、その時点で計数されている夫々の乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部２４の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。
【００３９】
パチンコ機１において、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板５８は、主基板４１で決定された変動パターンに従って報知演出を制御する。具体的には、主基板４１は、第一変動パターン決定乱数に基づく第一変動パターンに従って、第一特別図柄の変動を開始する。また、主基板４１は、第二変動パターン決定乱数に基づく第二変動パターンに従って、第二特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板５８は、第一特別図柄及び第二特別図柄の何れかの変動開始に同期して、演出図柄の変動表示を開始する。主基板４１は、変動を開始した第一特別図柄及び第二特別図柄の何れかの変動時間が終了すると、変動させていた第一特別図柄又は第二特別図柄を、所定の特別図柄停止表示時間（本実施形態では０．８秒）の間、確定表示させる。サブ制御基板５８は、特別図柄停止表示時間に同期して、演出図柄を確定表示させる。また、サブ制御基板５８は、演出図柄による他、表示画面２８、可動体３１、電飾部材、スピーカ４８等によっても、変動パターンと同期した報知演出を実行する。
【００４０】
第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図８〜図１０参照）において使用される。第二大当たり関係情報記憶エリアには、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様に、複数の記憶エリアが設けられている。第二始動口１５に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち第二始動口１５への入賞による第二保留球数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。第二保留球数とは、第二始動口１５へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、大当たり判定の実行が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。本実施形態において、最大第二保留球数は「４」である。
【００４１】
以下の説明では、第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数を総称する場合、又は何れかを特定しない場合、大当たり乱数ともいう。また、第一変動パターン決定乱数及び第二変動パターン決定乱数を総称する場合、又は何れかを特定しない場合、変動パターン決定乱数ともいう。また、第一特別図柄決定乱数数及び第二特別図柄決定乱数を総称する場合、又は何れかを特定しない場合、特別図柄決定乱数ともいう。
【００４２】
図８を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機１は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄と、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄とを、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。第一特別図柄及び第二特別図柄は、夫々複数の大当たり種別の何れかに分類される。特別図柄決定テーブルには、複数の大当たり種別には、特別図柄決定乱数の値（０〜９９）が対応付けられている。
【００４３】
第一特別図柄の大当たり種別は、「１６Ｒ長開放」、「８Ｒ長開放Ａ」、「８Ｒ長開放Ｂ」、「１６Ｒ短開放」、「８Ｒ短開放」の５種類である。第二特別図柄の大当たり種別は、「１６Ｒ長開放」の１種類である。「１６Ｒ」及び「８Ｒ」は、夫々の大当たり種別に対応付けられたラウンド数を示す。ラウンド数とは、大当たりラウンドの合計数である。大当たりラウンドとは、大当たり遊技を構成する一単位であり、１回の大当たりラウンド毎に、第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７が所定時間で１回又は複数回開放する。以下では、ラウンド数を「Ｒ」と示すことがある。
【００４４】
本実施形態では、何れの大当たり種別においても、１Ｒから７Ｒでは、第一大入賞口１６が最大２９秒の開放を１回行う。８Ｒでは、第二大入賞口１７が最大１３秒又は最大０．３秒の開放を１回行う。８Ｒにおける第二大入賞口１７の最大開放時間が２９秒である大当たり種別は、「長開放」と分類される。８Ｒにおける第二大入賞口１７の最大開放時間が０．３秒である大当たり種別は、「短開放」と分類される。本実施形態における大当たり種別は、大当たり遊技のラウンド数と、８Ｒにおける第二大入賞口１７の最大開放時間に応じて分類される。ラウンド数が１６Ｒである大当たり種別では、９Ｒから１６Ｒでは、第一大入賞口１６が最大２９秒の開放を１回行う。
【００４５】
以下では、第一大入賞口１６が最大２９秒開放する大当たりラウンドを「通常ラウンド」、第二大入賞口１７が最大１３秒又は最大０．３秒開放する大当たりラウンドを「特別ラウンド」ともいう。前述のように、特定領域１７Ａは、第二大入賞口１７に入賞した遊技球のみが通過できる領域である。このため、通常ラウンドは、特定領域１７Ａを遊技球が通過不能な大当たりラウンドである。また、特別ラウンドは、特定領域１７Ａを遊技球が通過する可能性のある大当たりラウンドである。本実施形態では、何れの大当たり種別でも、通常ラウンドが７回連続して実行された後、特別ラウンドが１回行われる。大当たり種別が「８Ｒ」の場合、その後大当たり遊技が終了する。すなわち、大当たり種別が「８Ｒ」の場合、最終ラウンドが特別ラウンドである。大当たり種別が「１６Ｒ」の場合、８Ｒ目に特別ラウンドが実行された後に、更に通常ラウンドが８回連続して実行される。
【００４６】
なお、「８Ｒ長開放Ａ」及び「８Ｒ長開放Ｂ」は、「８Ｒ長開放Ｂ」は、ラウンド数が８Ｒであって「長開放」に分類される大当たり種別のうち、後述する復活演出が実行されない大当たり種別である。「８Ｒ長開放Ｂ」は、ラウンド数が８Ｒであって「長開放」に分類される大当たり種別のうち、復活演出が実行される大当たり種別である。
【００４７】
大当たり種別が「短開放」の場合、大当たり種別が「長開放」の場合に比べて、８Ｒにおいて第二大入賞口１７に遊技球が入賞し難くなる。本実施形態では、第二大入賞口１７に入賞した遊技球が特定領域１７Ａを通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する条件となっている。大当たり種別が「長開放」の場合には、「短開放」の場合よりも第二大入賞口１７に多くの遊技球が入賞しやすいので、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起されやすくなる。なお、本実施形態では、大当たり種別が「短開放」の場合には、第二大入賞口１７に遊技球がほとんど入賞できない。本実施形態では、大当たり種別が「長開放」の場合、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起される割合がほぼ１００％であるのに対し、大当たり種別が「短開放」の場合、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起される割合がほぼ０％である。
【００４８】
第一特別図柄の大当たり種別の割合は、「１６Ｒ長開放」が３５％、「８Ｒ長開放Ａ」が３０％、「８Ｒ長開放Ｂ」が５％、「１６Ｒ短開放」が１５％、「８Ｒ短開放」が１５％である。すなわち、第一特別図柄の大当たり種別の割合は、「長開放」が７０％、「短開放」が３０％とされている。このため、第一大当たり判定が実行されて大当たりの判定結果が得られた場合、約７０％の確率で、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起される。一方、第二特別図柄の大当たり種別の割合は、「１６Ｒ長開放」が１００％であるので、第二大当たり判定が実行されて大当たりの判定結果が得られた場合、約１００％の確率で、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起される。
【００４９】
図９を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。変動パターン決定テーブルは、大当たり判定が第一大当たり判定及び第二大当り判定の何れであるか、大当たり判定時の遊技状態（本実施形態では時短状態又は非時短状態）及び大当たり判定の結果（大当たり又ははずれ）に応じて、複数のテーブルを設けている。夫々のテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。第一大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、大当たり乱数と共に取得されている変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが１つ決定される。
【００５０】
非確率変動状態における第一大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、「リーチ演出Ａ」から「リーチ演出Ｅ」の順に、変動パターンが決定される割合が高くなる。ここで、「リーチ演出」とは、例えば３つの演出図柄のうち２つが同じ図柄で停止するリーチ状態が構成された後に、大当たりの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。一方、判定結果がはずれの場合には、「リーチ演出Ａ」から「リーチ演出Ｅ」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。従って、第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値は、「リーチ演出Ａ」から「リーチ演出Ｅ」の順に高くなる。なお、本実施形態において、「非リーチ」の変動パターンは、リーチ状態に至ることなく演出が終了する報知演出であり、本実施形態では、大当たり判定の結果がはずれの場合にのみ決定される。
【００５１】
なお、詳細は省略するが、変動パターン決定テーブルにおいて、第二大当り判定についても、遊技状態に応じて複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値とが対応付けられている。主基板４１は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一特別図柄又は第二特別図柄を変動させる。また、主基板４１は、変動パターン決定テーブルが参照されて決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板５８へ送信する。サブ制御基板５８は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面２８及びスピーカ４８等を制御する。
【００５２】
図１０を参照して、ＣＧＲＯＭ４３２のボタン押下指示画像記憶エリアについて説明する。ボタン押下指示画像記憶エリアは、例えば、操作ボタンユニット９のリング部９３Ａ，９４Ａに相当する部分Ａ１，Ａ２の色が異なる４種類のボタン押下指示画像に夫々対応する４つの画像データ１０１Ａ〜１０１Ｄを記憶する。画像データ１０１Ａは、部分Ａ１，Ａ２が赤色であるボタン押下指示画像の画像データである。画像データ１０１Ｂは、部分Ａ１，Ａ２が黄色であるボタン押下指示画像の画像データである。画像データ１０１Ｃは、部分Ａ１，Ａ２が緑色であるボタン押下指示画像の画像データである。画像データ１０１Ｄは、部分Ａ１，Ａ２が青色であるボタン押下指示画像の画像データである。なお、図１０では、部分Ａ１，Ａ２の色を、種類の異なるハッチングで夫々示している。また、ボタン押下指示画像記憶エリアに記憶する画像データの数、部分Ａ１，Ａ２の色等については、自由に変更可能である。
【００５３】
図１１を参照して、ＣＧＲＯＭ４３２の右打ち指示画像記憶エリアについて説明する。右打ち指示画像記憶エリアは、例えば、発射ハンドル７に相当する部分Ｂ１の色が異なる４種類の右打ち指示画像に夫々対応する４つの画像データ２０１Ａ〜２０１Ｄを記憶する。画像データ２０１Ａは、部分Ｂ１が赤色である右打ち指示画像の画像データである。画像データ２０１Ｂは、部分Ｂ１が黄色である右打ち指示画像の画像データである。画像データ２０１Ｃは、部分Ｂ１が緑色である右打ち指示画像の画像データである。画像データ２０１Ｄは、部分Ｂ１が青色である右打ち指示画像の画像データである。なお、図１１では、部分Ｂ１の色を、種類の異なるハッチングで夫々示している。また、右打ち指示画像記憶エリアに記憶する画像データの数、部分Ｂ１の色等については、自由に変更可能である。
【００５４】
図１２〜図１６を参照して、パチンコ機１の主基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理（図７参照）は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００５５】
図１２に示すように、メイン処理が開始されると、先ず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ２１）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、メイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００５６】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ２２）。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート１２、第一始動口１４、第二始動口１５、第一大入賞口１６、第二大入賞口１７、特定領域１７Ａ、非特定領域、その他入賞口に設けられた各スイッチ（図３参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００５７】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ２３）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
【００５８】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ２４）特別電動役物処理では、特別図柄決定テーブル（図５参照）に基づいて決定された大当たり種別に基づいて、大当たり遊技の動作（主に第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７の各開閉部材の開閉動作）を制御するための処理が行われる。また、特別電動役物処理では、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１７Ａを通過したか否かに基づいて、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理が行われる。
【００５９】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ２５）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定及び遊技状態の移行処理等が行われる（図１３〜図１６参照）。
【００６０】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ２６）。普通電動役物処理では、普通当たり遊技の動作（主に第二始動口１５の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態中に普通当たりと判定された場合、開閉部材を、非時短状態中よりも長く開放させる。なお、ＣＰＵ５１は、時短フラグが「ＯＮ」とされていれば、時短状態中であると判断する。
【００６１】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ２７）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７５が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、夫々の確率で判定される。
【００６２】
次いで、払出処理（Ｓ２８）、エラーチェック（Ｓ２９）及び情報出力処理（Ｓ３０）が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８及びスピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ（図示略）に各種の情報が出力される。
【００６３】
図１３〜図１５を参照して、特別図柄処理の詳細について説明する。先ず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技状態中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００６４】
特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄及び第二特別図柄の何れか一方が変動している場合（変動中）に「１」、何れか一方が停止表示されている場合（停止表示中）に「２」、何れも変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中であるか否かを示すフラグであり、確率変動状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短フラグは、時短状態中であるか否かを示すフラグであり、時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。
【００６５】
図１３に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口１４に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ４１）。第一始動口１４に設けられた第一始動口スイッチ７３が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ２２、図１２参照）において、第一始動口スイッチ７３に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ４１：ＮＯ）、処理はＳ５１の判断へ移行する。第一始動口１４に遊技球が入賞していれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、第一保留球数が「４」であるかが判断される（Ｓ４２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「４」であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ５１の判断へ移行する。
【００６６】
第一保留球数が「４」でない場合（Ｓ４２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数に「１」が加算される（Ｓ４３）。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア（図７参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ４５）。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、夫々ＲＡＭ５２に記憶される。その後、処理はＳ５１の判断へ移行する。
【００６７】
次いで、第二始動口１５に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ５１）。第二始動口１５に設けられた第二始動口スイッチ７４が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ２２、図１２参照）において、第二始動口スイッチ７４に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ５１：ＮＯ）、処理はＳ６１（図１４参照）の判断へ移行する。第二始動口１５に遊技球が入賞していれば（Ｓ５１：ＹＥＳ）、第二保留球数が「４」であるかが判断される（Ｓ５２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数が「４」であれば（Ｓ５２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ６１の判断へ移行する。
【００６８】
第二保留球数が「４」でない場合（Ｓ５２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数に「１」が加算される（Ｓ５３）。次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり関係情報記憶エリア（図示略）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ５５）。具体的には、第二大当たり乱数欄には第二大当たり判定カウンタの値（第二大当たり乱数）、第二特別図柄決定カウンタの値（第二特別図柄決定乱数）、第二変動パターン決定カウンタの値（第二変動パターン決定乱数）が夫々記憶される。
【００６９】
次いで、図１４に示すように、大当たり遊技状態であるかが判断される（Ｓ６１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて（Ｓ６１：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて（Ｓ６１：ＮＯ）、第一特別図柄及び第二特別図柄の何れかが変動中であるかが判断される（Ｓ６２）。特別図柄表示状態フラグが「１」でない場合には、何れも変動中でないと判断されて（Ｓ６２：ＮＯ）、第一特別図柄及び第二特別図柄の何れかが停止状態中であるかが判断される（Ｓ６３）。特別図柄表示状態フラグが「２」でない場合は、何れも停止表示中でないと判断されて（Ｓ６３：ＮＯ）、処理はＳ７１（図１５参照）へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【００７０】
本実施形態では、大当たり判定において、第二大当り判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図１５に示すように、先ず、第二保留球数が「１」以上であるかが判断される（Ｓ７１）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ７１：ＹＥＳ）、第二大当り判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が「０」である場合には（Ｓ７１：ＮＯ）、第一保留球数が「１」以上であるかが判断される（Ｓ７２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「０」であれば（Ｓ７２：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７１】
第一保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「１」減算される（Ｓ７３）。次いで、第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ７５）。
【００７２】
次いで、確率変動状態であるか否かに応じた第一大当たり判定が行われる（Ｓ７６）。Ｓ７６では、確率変動フラグの状態を参照して、現時点において確率変動状態が生起されているか否かが特定される。確率変動状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが参照されて、Ｓ７５でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」の何れに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００７３】
次いで、第一大当たり判定の結果が大当たりであるかが判断される（Ｓ８１）。第一大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ８１：ＮＯ）、はずれであることを示す所定の第一特別図柄が決定されて（Ｓ８３）、処理はＳ１１１へ移行する。第一大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す第一特別図柄が決定される（Ｓ８２）。Ｓ８２の処理では、特別図柄決定テーブル（図８参照）が参照されて、Ｓ７５でシフトされた判定エリアに記憶されている大当たり乱数と同時に取得された第一特別図柄決定乱数の値に対応する第一特別図柄が決定される。処理はＳ１１１へ移行する。
【００７４】
また、第二大当り判定では、先ず、第二保留球数が「１」減算される（Ｓ９１）。次いで、第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ９２）。次いで、確率変動状態であるか否かに応じた第二大当たり判定が行われる（Ｓ９３）。Ｓ９３では、確率変動フラグの状態を参照して、現時点において確率変動状態が生起されているか否かが特定される。確率変動状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが参照されて、Ｓ９２でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」の何れに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００７５】
次いで、第二大当たり判定の結果が大当たりであるかが判断される（Ｓ９５）。第二大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ９５：ＮＯ）、はずれであることを示す所定の第二特別図柄が決定されて（Ｓ９８）、処理はＳ１１１へ移行する。一方、第二大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ９５：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される（Ｓ９６）。Ｓ９６の処理では、特別図柄決定テーブル（図８参照）が参照されて、Ｓ９２でシフトされた判定エリアに記憶されている大当たり乱数と同時に取得された第二特別図柄決定乱数の値に対応する第二特別図柄が決定される。処理はＳ１１１へ移行する。
【００７６】
次いで、変動パターン決定処理が行われる（Ｓ１１１）。変動パターン決定処理は、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動パターンを決定する処理である。変動パターン決定処理では、ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブル（図９参照）のうち、大当たり判定が第一大当たり判定及び第二大当たり判定の何れであるか、大当たり判定時の遊技状態（時短状態又は非時短状態）及び大当たり判定の結果（大当たり又ははずれ）に応じたテーブルが参照されて、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動パターンが決定される。
【００７７】
変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１１２）。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ２１、図１２参照）において、サブ制御基板５８に送信される。決定された変動パターンに応じて定められている第一特別図柄又は第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ１１３）。第一特別図柄及び第二特別図柄の何れかが変動中であることを示す「１」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ１１４）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７８】
また、図１４に示すＳ６２の判断において、特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶されている場合には、第一特別図柄及び第二特別図柄の何れかが変動中であると判断され（Ｓ６２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したかが判断される（Ｓ１２１）。Ｓ１１３（図１５参照）の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ１２２）。このコマンドは、コマンド出力処理（Ｓ２１、図１２参照）によって中継基板４７及びサブ制御基板５８に送信され、第一特別図柄又は第二特別図柄、及び表示画面２８の演出図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ１２３）。第一特別図柄及び第二特別図柄の何れかが停止表示中であることを示す「２」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ１２４）、処理はメイン処理へ戻る。一方、Ｓ１２１の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７９】
また、Ｓ６３の判断において、特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶されている場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）、Ｓ１２３においてセットされた特別図柄停止時間カウンタの値によって、特別図柄停止表示時間が経過したかが判断される（Ｓ１２６）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には、特別図柄停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ１２６：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。特別図柄停止表示時間が経過した場合には（Ｓ１２６：ＹＥＳ）、第一特別図柄及び第二特別図柄の何れもが変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ１２７）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ１２８）、処理はメイン処理へ戻る。
【００８０】
図１６に示すように、遊技状態移行処理が開始されると、先ず、大当たり判定の判定結果が大当たりであるかが判断される（Ｓ１３１）。大当たりの場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、Ｒカウンタに大当たり種別に対応付けられたラウンド数がセットされる（Ｓ１３２）。Ｒカウンタは、大当たり遊技において実行するラウンド数を計数するカウンタであり、ＲＡＭ５２に記憶される。具体的には、大当たり種別が「１６Ｒ長開放」及び「１６Ｒ短開放」の何れかの場合には、Ｒカウンタに「１６」が記憶される。大当たり種別が「８Ｒ長開放Ａ」、「８Ｒ長開放Ｂ」及び「８Ｒ短開放」の何れかの場合には、Ｒカウンタに「８」が記憶される。
【００８１】
次いで、判定回数計数カウンタの値が「０」にクリアされる（Ｓ１３３）。大当たり判定回数計数カウンタは、判定回数計数カウンタは、前回の大当たり遊技の終了後から実行された判定回数を計数するカウンタであり、ＲＡＭ５２に記憶される。次いで、「ＯＮ」となっている時短フラグ及び確率変動フラグがあれば、ともに「ＯＦＦ」となる（Ｓ１３４）。つまり、大当たり遊技中は、遊技状態が、確率変動状態及び時短状態から、通常状態へと移行する。
【００８２】
次いで、大当たり遊技が開始することを示す大当たり遊技開始コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１３５）。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ２１、図１２参照）において、サブ制御基板５８に送信される。また、大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１３６）。処理は特別図柄処理（図１３参照）へ戻る。
【００８３】
一方、大当たり判定の判定結果がはずれの場合（Ｓ１３１：ＮＯ）、判定回数計数カウンタに「１」が加算される（Ｓ１４１）。次いで、判定回数計数カウンタの値が「１００」であるかが判断される（Ｓ１４２）。判定回数計数カウンタの値が「１００」でない場合（Ｓ１４２：ＮＯ）、処理は特別図柄処理（図１３参照）へ戻る。
【００８４】
判定回数計数カウンタの値が「１００」の場合（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、確率変動状態中であるかが判断される（Ｓ１４３）。この判断は、確率変動フラグの状態によって行われる。確率変動フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１４３：ＮＯ）、処理はＳ１４５へ移行する。確率変動フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１４３：ＹＥＳ）、確率変動フラグが「ＯＦＦ」になる（Ｓ１４４）。次いで、時短フラグが「ＯＦＦ」になり（Ｓ１４５）、処理は特別図柄処理（図１３参照）へ戻る。
【００８５】
図１７〜図２０を参照して、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では主に、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８、スピーカ４８等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、大当たり判定の結果を報知するための報知演出が制御される。サブ制御基板処理は、パチンコ機１の電源がオンされ、サブ制御基板５８の電源がオンされると、ＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ５８１において実行される。
【００８６】
先ず、色判定処理が実行される（Ｓ２００）。色判定処理では、上皿５に設けられた色識別センサ８５から出力されるセンサ値に基づき、前面枠１０の色を判定し、判定された色を「本機使用色」に決定して記憶する処理が行われる。
【００８７】
図１８に示すように、色判定処理が開始されると、１０ｍｓ待機され（Ｓ１）、色識別センサ８５から出力されるセンサ値が取得される（Ｓ２）。センサ値とは、例えばＲＧＢの値であって、１６ｂｉｔ（０〜６５５３５）で示される。例えばピンクに近い紫色のＲＧＢ値は、（６５５３５，０，６５５３５）である。取得されたセンサ値は、ＲＡＭ５８２に記憶される。次いで、センサ値が１０回分取得されたか判断される（Ｓ３）。１０回分に満たない場合（Ｓ３：ＮＯ）、Ｓ１に戻り、センサ値が１０回分取得されるまで、色識別センサ８５からセンサ値が繰り返し取得される（Ｓ２）。センサ値が１０回分取得された場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５８２に記憶された１０回分のセンサ値の平均値が算出され、その算出された平均値に基づき、今回取得された色（以下、今回取得色と呼ぶ）が判定される（Ｓ４）。
【００８８】
色の判定方法の一例を説明する。先ず、センサ値であるＲＧＢのうち、最も大きい値をＭＡＸ、最も小さい値をＭＩＮとし、以下の方法で色相Ｈを算出する。色相とは、赤、青、緑と言った色みの違いを表すものであり、例えば、純粋な赤を起点とした角度（０〜３６０度）で特定されるものである。
・Ｒが最大値の場合：色相Ｈ＝６０°×（（Ｇ−Ｂ）÷（ＭＡＸ−ＭＩＮ））
・Ｇが最大値の場合：色相Ｈ＝６０°×（（Ｂ−Ｒ）÷（ＭＡＸ−ＭＩＮ））＋１２０°
・Ｂが最大値の場合：色相Ｈ＝６０°×（（Ｒ−Ｇ）÷（ＭＡＸ−ＭＩＮ））＋２４０°
なお、ＲＧＢが３つとも同じ値の場合、後述するように、黒又は白と判定する。また、ＭＩＮ〜ＭＡＸの差が６５５３６の１０％以内であれば、同じとみなしてもよい。
【００８９】
算出した色相Ｈについて、例えば、０≦Ｈ＜３０であれば赤色、３０≦Ｈ＜９０であれば黄色、９０≦Ｈ＜１５０であれば緑色、１５０≦Ｈ＜２１０であれば水色、２１０≦Ｈ＜２７０であれば青色、２７０≦Ｈ＜３３０であれば紫色、３３０≦Ｈ＜３６０であれば赤色と判定される。例えば、上記のピンクに近い紫色の場合、ＲとＢが同じ値であるので、Ｒの計算式及びＢの計算式の何れを用いてもよい。Ｒの計算式を用いた場合は、以下の通りとなる。
・Ｈ＝６０°×（（０−６５５３５）÷（６５５３５−０））
＝６０°×−１＝−６０°
【００９０】
ここで、−６０°とは、３６０°から６０°を差し引いた値であるので、Ｈ＝３００°となる。上記範囲に照らし合わせると、Ｈ＝３００°は紫の範囲であるので、紫と判定される。なお、色相の判断において、ＲＧＢが３つとも同じ値と判定された場合、ＭＡＸが６５５３６の２５％（約１６０００）より小さければ黒色と判定し、ＭＡＸが６５５３６の７５％（約４９０００）より大きければ白色と判定してもよい。なお、ＭＡＸではなく平均値で算出してもよい。また、ＲＧＢが３つとも同じ値でＭＡＸが１６０００以上４９０００以下の場合、又はその他判定できないような場合、強制的に前面枠１０のデフォルト色である黄色と判定してもよい。なお、デフォルト色は黄色以外でもよい。
【００９１】
今回取得色が上記方法で判定されると（Ｓ４）、ＲＡＭ５８２に記憶された１０回分のセンサ値がリセットされる（Ｓ５）。今回取得色の情報は、ＲＡＭ５８２に記憶される。次いで、前回取得色の情報がＲＡＭ５８２に記憶されているか否か判断される（Ｓ６）。前回取得色とは、今回取得色の前に取得して判定された色を意味する。前回取得色がＲＡＭ５８２に記憶されていない場合（Ｓ６：ＮＯ）、今回取得色が前回取得色としてＲＡＭ５８２に記憶され（Ｓ１２）、Ｓ１に戻り、上記と同様に、色識別センサ８５からセンサ値が１０回分再度取得される（Ｓ２，Ｓ３）。そして、それらの平均値に基づき、今回取得色が判定され（Ｓ４）、ＲＡＭ５８２に記憶された１０回分のセンサ値がリセットされる（Ｓ５）。
【００９２】
ＲＡＭ５８２には前回取得色が記憶されているので（Ｓ６：ＹＥＳ）、前回取得色と今回取得色は同じか否か判断される（Ｓ７）。前回取得色と今回取得色が同じである場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、今回取得色が本機使用色に決定される（Ｓ８）。決定した本機使用色の情報は、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ１１）。それ故、本機使用色の情報は、電源がオフされるまでＲＡＭ５８２に記憶される。処理は図１７のＳ２０１の判断へ移行する。
【００９３】
これとは逆に、前回取得色と今回取得色が異なる場合（Ｓ７：ＮＯ）、色の判定エラーの可能性があるので、本処理が開始してから１秒以上経過したか否か判断される（Ｓ９）。本処理が開始してから１秒以上経過していない場合（Ｓ９：ＮＯ）、今回取得色が前回取得色としてＲＡＭ５８２に記憶され（Ｓ１２）、Ｓ１に戻り、上記と同様に、色識別センサ８５からセンサ値が１０回分取得される（Ｓ２，Ｓ３）。そして、それらの平均値に基づき、今回取得色が再度判定される（Ｓ４）。前回取得色と今回取得色が同じになるまで（Ｓ７：ＮＯ）、処理が繰り返される（Ｓ９、S１２、Ｓ１〜Ｓ７）。前回取得色と今回取得色が同じになった場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、今回取得色が本機使用色に決定される（Ｓ８）。このように、本実施形態では、前回取得色と今回取得色の２回分の判定色が同じになるまで、センサ値の取得を繰り返すので、本機使用色の誤判定を防止できる。決定した本機使用色の情報は、ＲＡＭ５８２に記憶され（Ｓ１１）、処理は図１７のＳ２０１の判断へ移行する。
【００９４】
なお、前回取得色と今回取得色が異なり（Ｓ７：ＮＯ）、本処理が開始してから１秒以上経過している場合（Ｓ９：ＹＥＳ）、判定エラーとして、前面枠１０のデフォルト色（例えば黄色）が本機使用色に決定される（Ｓ１０）。決定された本機使用色の情報は、ＲＡＭ５８２に記憶され（Ｓ１１）、処理は図１７のＳ２０１の判断へ移行する。
【００９５】
図１７に示すように、色判定処理（Ｓ２００）が終了すると、続いて、主基板４１から変動パターン指定コマンドを受信したかが判断される（Ｓ２０１）。変動パターン指定コマンドを受信していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、処理はＳ２０４の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信した場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、主基板４１から受信した変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンがＲＡＭ５８２に記憶され（Ｓ２０２）、その変動パターンに応じて報知演出を制御する報知演出制御処理が実行される（Ｓ２０３）。
【００９６】
図１９を参照して、報知演出制御処理を説明する。先ず、指定された変動パターンに応じて報知演出が制御される（Ｓ３０１）。報知演出では、Ｓ２０２でＲＡＭ５８２に記憶された変動パターンに基づき、表示画面２８における図柄変動表示、スピーカ４８からの音声出力、各種電飾部材の発光制御、可動体３１による演出動作等が実行される。次いで、報知演出の中に、ボタン押下指示画像１０１を表示する予告演出を含むか否か判断される（Ｓ３０２）。ボタン押下指示画像１０１を表示する予告演出を含まない場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、処理は図１７のＳ２０４の判断へ移行する。
【００９７】
他方、ボタン押下指示画像１０１を表示する予告演出を含む場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５８２に記憶された本機使用色が取得される（Ｓ３０３）。次いで、取得された本機使用色に合致するボタン押下指示画像のデータが選択される（Ｓ３０４）。具体的には、取得された本機使用色の情報が、サブ制御基板５８から演出制御基板４３に送信される。そして、演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従い、ＣＧＲＯＭ４３２のボタン押下指示画像記憶エリアに記憶されている画像データ１０１Ａ〜１０１Ｄ（図１１参照）の中から、本機使用色に合致する右打ち指示画像のデータを選択する。例えば、本機使用色が赤色であった場合、部分Ａ１，Ａ２が赤色であるボタン押下指示画像の画像データ１０１Ａが選択される。次いで、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従い、演出制御基板４３のＣＰＵ４３１によって、選択された画像データ１０１Ａに対応するボタン押下指示画像１０１が、表示画面２８に表示される（Ｓ３０５）。図４に示すように、表示画面２８に表示されるボタン押下指示画像１０１において、部分Ａ１，Ａ２が前面枠１０と同じ赤色で表示される。これにより、遊技者は、パチンコ機１の一部である操作ボタンユニット９が表示画面２８に表示される演出を、違和感なく受け止めることができる。処理は図１７のＳ２０４の判断へ移行する。
【００９８】
次いで、主基板４１から特別図柄停止コマンドを受信したかが判断される（Ｓ２０４）。特別図柄停止コマンドを受信していない場合（Ｓ２０４：ＮＯ）、処理はＳ２０６の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信した場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、報知演出制御処理において開始された図柄変動が停止され、大当たり判定の判定結果を示す演出図柄の組合せが確定表示されるので（Ｓ２０５）、報知演出が終了される。処理はＳ２０６の判断へ移行する。
【００９９】
次いで、主基板４１から大当たり遊技開始コマンドを受信したかが判断される（Ｓ２０６）。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、処理はＳ２０１の判断に戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、大当たり遊技を開始する前に、遊技者に右打ちを指示する為に、右打ち指示画像表示処理が実行される（Ｓ２０７）。
【０１００】
図２０を参照して、右打ち指示画像表示処理を説明する。先ず、ＲＡＭ５８２に記憶された本機使用色が取得される（Ｓ４０１）。次いで、取得された本機使用色に合致する右打ち指示画像のデータが選択される（Ｓ４０２）。具体的には、取得された本機使用色の情報が、サブ制御基板５８から演出制御基板４３に送信される。そして、演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従い、ＣＧＲＯＭ４３２の右打ち指示画像記憶エリアに記憶されている画像データ２０１Ａ〜２０１Ｄ（図１１参照）の中から、本機使用色に合致する右打ち指示画像のデータが選択する。例えば、本機使用色が赤色であった場合、部分Ｂ１が赤色である右打ち指示画像の画像データ２０１Ａが選択される。次いで、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従い、演出制御基板４３のＣＰＵ４３１によって、選択された画像データ２０１Ａに対応する右打ち指示画像２０１が、表示画面２８に表示される（Ｓ４０３）。例えば、図５に示すように、表示画面２８に表示される右打ち指示画像２０１において、部分Ｂ１が前面枠１０と同じ赤色で表示される。これにより、遊技者は、パチンコ機１の一部である発射ハンドル７が表示画面２８に表示される演出を、違和感なく受け止めることができる。
【０１０１】
処理は図１７のフローに戻り、大当たり遊技演出が実行される（Ｓ２０８）。大当たり遊技演出は、大当たり遊技中であることを遊技者に報知するために実行される演出である。処理はＳ２０１の判断に戻り、上記と同様に繰り返される。
【０１０２】
上記説明において、画像表示装置２７の表示画面２８が本発明の「表示部」の一例である。色識別センサ８５が本発明の「検出手段」の一例である。サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１（及び演出制御基板４３のＣＰＵ４３１）が本発明の「制御手段」の一例である。図１７に示すサブ制御基板処理のＳ２００、Ｓ２０３の各処理を実行するＣＰＵ５８１（及び演出制御基板４３のＣＰＵ４３１）が本発明の「表示制御手段」の一例である。ＣＧＲＯＭ４３２が本発明の「記憶手段」の一例である。図１９のＳ３０４、図２０のＳ４０３の各処理を実行するＣＰＵ５８１（及び演出制御基板４３のＣＰＵ４３１）が本発明の「選択手段」の一例である。
【０１０３】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１において、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、上皿５に取り付けられた色識別センサ８５からのセンサ値に基づき、前面枠１０の色を識別し、その識別した色を、パチンコ機１の演出動作に反映させる。前面枠１０の色は、遊技者の意志とは関係の無い外的要因であるので、パチンコ機１は、遊技者の想像する範囲を超える特徴のある演出を行うことができる。
【０１０４】
パチンコ機１の演出動作の具体例として、パチンコ機１の一部又は全部であるパチンコ機画像を表示画面２８に表示する。その際、色識別センサ８５によって識別された前面枠１０の色を反映させたパチンコ機画像を、表示画面２８に表示させることができる。これにより、遊技者は、表示画面２８にパチンコ機画像を表示する演出を、違和感なく受け止められることができる。
【０１０５】
また、上記実施形態では、部分Ａ１，Ａ２の色が異なる複数のボタン押下指示画像の画像データ１０１Ａ〜１０１Ｄが、演出制御基板４３のＣＧＲＯＭ４３２に記憶されている。サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、演出制御基板４３のＣＰＵ４３１にコマンドを送信し、ＣＧＲＯＭ４３２に記憶された画像データ１０１Ａ〜１０１Ｄの中から、前面枠１０の色に対応するボタン押下指示画像の画像データを選択させる。コマンドを受信したＣＰＵ４３１は、前面枠１０の色に対応するボタン押下指示画像の画像データを選択し、表示画面２８に表示する。これにより、パチンコ機１は、色識別センサ８５によって識別された前面枠１０の色に対応するボタン押下指示画像の画像データを選択して、表示画面２８に表示できる。右打ち指示画像においても同様の制御が行われる。
【０１０６】
なお、本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。
【０１０７】
先ず、図２１を参照して、報知演出制御処理の変形例を説明する。本変形例は、上記実施形態の報知演出制御処理（図１９参照）の変形例である。上記実施形態では、大当たりの予告演出を行う為に、ボタン押下指示画像１０１を表示画面２８に表示し、遊技者に操作ボタンユニット９のボタン９２の押下を指示するが、仮にパチンコ機１が古い機種であった場合、長期間の使用により、操作ボタンユニット９が傷んでいる可能性がある。それ故、操作ボタンユニット９の使用頻度を下げるのが望ましい。そこで、本変形例では、前面枠１０の色が古い枠色であった場合は、ボタン９２を押下させる予告演出の出現率を下げることによって、操作ボタンユニット９の使用頻度を下げることを行う。
【０１０８】
図２１に示すように、先ず、指定された変動パターンに応じて報知演出が制御される（Ｓ６０１）。次いで、報知演出の中に、操作ボタンユニット９のボタン９２の押下を指示する予告演出を含むか否か判断される（Ｓ６０２）。ボタン９２の押下を指示する予告演出を含まない場合（Ｓ６０２：ＮＯ）、大当たりの予告演出において、操作ボタンユニット９を使用しないので、処理は図１７のＳ２０４の判断へ移行する。
【０１０９】
他方、報知演出の中に、ボタン９２の押下を指示する予告演出を含む場合（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、その予告演出は、出現率が調整可能な予告演出か否か判断される（Ｓ６０３）。例えば、出現率が調整できない予告演出の場合（Ｓ６０３：ＮＯ）、予告演出として「通常予告」が選択される（Ｓ６１０）。なお、出現率が調整できない予告演出とは、例えば、ボタン９２を決められた回数だけ押下させるような予告演出等である。通常予告が選択されると、対応する予告演出のボタン押下指示画像が表示画面２８に表示される（Ｓ６１１）。処理は図１７のＳ２０４の判断へ移行する。
【０１１０】
これに対し、出現率が調整可能な予告演出である場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５８２に記憶された本機使用色が取得される（Ｓ６０４）。ここで、本実施形態のＲＯＭ５８３には、前面枠１０の歴代色情報が記憶されている。歴代色情報とは、過去から現在に至るまで、前面枠１０に使用された歴代の色の情報を意味する。例えば、最も古いのが黄色、次に古いのが青色、現行色が白色という歴代色情報をＲＯＭ５８３に記憶する。この場合、本機使用色が歴代色情報と比較され、本機使用色が白色か否か判断される（Ｓ６０５）。本機使用色が白色の場合（Ｓ６０５）、パチンコ機１は現行機種であり、操作ボタンユニット９が傷んでいる可能性は低いことから、予告演出として「連打予告」が選択される（Ｓ６０７）。連打予告が選択されると、例えば図２２に示す連打予告指示画像３０１が表示画面２８に表示される（Ｓ６１１）。連打予告指示画像３０１には、部分Ａ１，Ａ２が白色である操作ボタンユニット９の画像に加え、「ボタンを連打せよ！」のメッセージが表示される。これにより、遊技者にボタン９２を連打させることによって、大当たりに対する期待度をより高めることができる。そして、部分Ａ１，Ａ２が前面枠１０と同じ白色であるので、遊技者は違和感無く、連打予告指示画像３０１の表示による予告演出を受け入れることができる。
【０１１１】
また、本機使用色が白色でない場合（Ｓ６０５：ＮＯ）、本機使用色が青色か否か判断される（Ｓ６０６）。本機使用色が青色の場合（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、パチンコ機１は現行に比べて一代前の古い機種であることから、操作ボタンユニット９の使用頻度を下げることが好ましい。そこで、予告演出として「ワンプッシュ予告」が選択される（Ｓ６０８）。ワンプッシュ予告が選択されると、例えば図２３に示すワンプッシュ予告指示画像４０１が表示画面２８に表示される（Ｓ６１１）。ワンプッシュ予告指示画像４０１には、部分Ａ１，Ａ２が青色である操作ボタンユニット９の画像に加え、「ボタンを１回押せ！」のメッセージが表示される。これにより、遊技者にボタン９２を１回押下させることによって、大当たりに対する期待度を高めることができる。このように、連打予告に比べて、ボタン９２を押下させる回数を減らすことで、ボタン９２の押下という予告演出の出現率を下げることができるので、操作ボタンユニット９の使用頻度を下げることができる。これにより、操作ボタンユニット９を保護できる。そして、部分Ａ１，Ａ２が前面枠１０と同じ青色であるので、遊技者は違和感無く、ワンプッシュ予告指示画像４０１の表示による予告演出を受け入れることができる。
【０１１２】
また、本機使用色が白色でも青色でもない場合（Ｓ６０５：ＮＯ、Ｓ６０６：ＮＯ）、本機使用色は黄色であり、歴代色情報を参照すると、パチンコ機１は最も古い機種であることから、操作ボタンユニット９は傷んでいる可能性が高い。それ故、操作ボタンユニット９の使用頻度を大きく下げることが好ましい。そこで、予告演出として「ボタン不要予告」が選択される（Ｓ６０９）。ボタン不要予告が選択されると、ボタン押下指示画像に代えて、例えばボタン９２の押下を指示しない他の予告演出画像が表示画面２８に表示される（Ｓ６１１）。これにより、操作ボタンユニット９のボタン９２は押下されないので、操作ボタンユニット９を保護できる。処理は図１７のＳ２０４の判断へ移行し、それ以降は上記実施形態と同じである。
【０１１３】
このように、本変形例では、操作ボタンユニット９を用いた大当たりの予告演出において、パチンコ機１の前面枠１０の色が古ければ古いほど、ボタン９２を押下させる回数を少なくすることで、予告演出の出現率を低くする。これにより、操作ボタンユニット９を効果的に保護できる。なお、本変形例では、本機使用色が黄色であった場合、「ボタン不要予告」が選択され、ボタン９２の押下を指示しない他の予告演出画像が表示画面２８に表示されるが、例えば、予告演出画像を表示しなくてもよい。また、本機使用色が青色か黄色であり、はずれ判定である場合は、ボタン押下指示画像を表示しないようにしてもよい。
【０１１４】
その他の変形例について説明する。上記実施形態では、大当たり遊技開始前に、右打ち指示画像２０１（図５参照）を表示し、遊技者に右打ちを指示する。右打ち指示画像２０１は、パチンコ機１の一部である発射ハンドル７の周囲を拡大した部分画像であるが、例えば、図２４に示すように、パチンコ機１の全体画像を含む右打ち指示画像５０１を表示してもよい。右打ち指示画像５０１では、発射ハンドル７の周囲に右回転を表す矢印が表示され、パチンコ機１の下方には「ハンドルを右に回せ！」等のメッセージが表示される。このような右打ち指示画像５０１を表示する場合、パチンコ機１の全体画像において、操作ボタンユニット９のリング部９３Ａ，９４Ａに対応する部分Ａ１，Ａ２、発射ハンドル７に対応する部分Ｂ１に加え、前面枠１０に対応する部分Ｃ１においても、色判定処理で決定された本機使用色と同じ色で表示するのが好ましい。この場合、ＣＧＲＯＭ４３２には、部分Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｃ１の色が異なる複数種類の右打ち指示画像の画像データを予め記憶し、その中から本機使用色に合致した右打ち指示画像を選択して表示するようにすればよい。このような変形例においても、遊技者は、右打ち指示画像５０１を表示する演出を違和感無く受け入れることができる。
【０１１５】
上記実施形態では、パチンコ機１に実際に嵌められている前面枠１０の色を識別し、パチンコ機１の全体又は一部を示すパチンコ機画像を表示画面２８に表示する演出が発生した場合に、識別した前面枠１０の色を反映したパチンコ機画像を表示する。上記実施形態では、パチンコ機画像を表示する演出の一例として、ボタン押下指示画像１０１、右打ち指示画像２０１を表示する際に、本機使用色を反映させているが、この他に、例えば、タイトルデモ中の遊技説明を表示する際に表示するパチンコ機画像や、「Ｖを狙え」等を指示するパチンコ機画像に、本機使用色を反映させてもよい。
【０１１６】
また、上記実施形態では、色識別センサ８５のセンサ値に基づいて識別した前面枠１０の色を、パチンコ機画像に反映させているが、前面枠１０の色に応じて、遊技状態に応じて実行されるその他の演出動作を変更するようにしてもよい。例えば、可動体３１の動作、電飾基板３４の各種ランプの輝度、光らせ方（発光態様）、光らせるランプの種類、スピーカ４８から出力される音等を変更してもよい。例えば、前面枠１０の色が赤色と識別された場合、電飾基板３４のうち赤色のＬＥＤが発光するときの輝度を強くするようにしてもよい。これにより、赤色を基調としてデザインされたパチンコ機において、演出時においては赤色をさらに強調できる。
【０１１７】
また、上記実施形態では、色識別センサ８５のセンサ値に基づいて識別した前面枠１０の色を、パチンコ機画像に反映させているが、前面枠１０以外の部材の色を識別し、パチンコ機１の演出動作に反映させるようにしてもよい。これにより、色に起因した特徴のある演出を行うことができる。
【０１１８】
また、上記実施形態では、色識別センサ８５を、上皿５に設けた凹部８１の内側に取り付け、対向する面の色を識別するようにしているが、前面枠１０の色を識別できれば、色識別センサ８５の設置場所は上皿５以外の場所に取り付けてもよい。また、色識別センサ８５を凹部８１の前側に位置する内面に取り付けてもよい。その場合、色識別センサ８５は、上皿５の内側にある球受け部５Ａを介して対向する対向面の色を識別する。球受け部５Ａには遊技球が貯留されるが、一定量を超えて貯留した場合、色識別センサ８５と対向面の間に遊技球が介在するため、色識別センサ８５によって検出されるセンサ値は変化する。パチンコ機１は、このセンサ値の変化を検出することによって、演出を変更する制御を行ってもよい。
【０１１９】
また、本実施形態では、遊技機として、遊技機の一種であるパチンコ機を例に挙げているが、遊技機はパチンコ機に限られず、パチコン機、パチスロ台等の各種の遊技機に適用可能である。
【０１２０】
なお、請求項、明細書および図面に記載される全ての要素（例えば、演出装置、図柄表示部、電動役物、入賞口等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示画面」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項であり、敢えて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、特許請求の範囲等においてそれらを明確に除外している旨の記載がない限りは、それら全てについて本発明に係る権利範囲に含まれることは言うまでもない。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を、本実施例に記載がなされていないことを理由に遊技機に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはあたらない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【０１２１】
１    パチンコ機
２７    画像表示装置
２８    表示画面
８５    色識別センサ
４３１    ＣＰＵ
５８１    ＣＰＵ
【図１】
2018011744.tif 000003
【図２】
2018011744.tif 000004
【図３】
2018011744.tif 000005
【図４】
2018011744.tif 000006
【図５】
2018011744.tif 000007
【図６】
2018011744.tif 000008
【図７】
2018011744.tif 000009
【図８】
2018011744.tif 000010
【図９】
2018011744.tif 000011
【図１０】
2018011744.tif 000012
【図１１】
2018011744.tif 000013
【図１２】
2018011744.tif 000014
【図１３】
2018011744.tif 000015
【図１４】
2018011744.tif 000016
【図１５】
2018011744.tif 000017
【図１６】
2018011744.tif 000018
【図１７】
2018011744.tif 000019
【図１８】
2018011744.tif 000020
【図１９】
2018011744.tif 000021
【図２０】
2018011744.tif 000022
【図２１】
2018011744.tif 000023
【図２２】
2018011744.tif 000024
【図２３】
2018011744.tif 000025
【図２４】
2018011744.tif 000026