(57)【要約】【課題】リールの停止制御に必要なデータ記憶容量を削減可能としながらも、表示結果を多様化させることが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】ストップスイッチへの操作態様の種類を特定可能な押し順判定データを複数の停止制御データ各々に対応付けて記憶し、第１および第２停止操作から特定される押し順と合致する押し順判定データに対応付けられている停止制御データを用いてリールの停止位置を特定するスロットマシンにおいて、一の停止制御データに対して複数種類の操作態様を対応付けて記憶し、当該複数種類の操作態様のうちのいずれにおいても当該一の停止制御データを兼用する。【選択図】図９
2018171159.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を周囲に配置した複数のリールと、
前記複数のリール各々に対応して設けられ、リールの回転を停止させる停止操作を受付ける停止操作手段と、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作とに応じて、当該停止操作に対応するリールの回転を停止させるための停止制御を行う停止制御手段と、
前記リールの停止位置を特定するために用いる停止制御データを定めた停止テーブルを複数種類記憶する記憶手段とを備えた遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記複数種類の停止テーブルのうちのいずれかを選択する停止テーブル選択手段と、
前記停止テーブル選択手段が選択した停止テーブルに基づいて、前記停止操作に対応するリールの停止位置を特定する停止位置特定手段とを含み、
前記複数種類の停止テーブルは、複数の停止制御データを定めた停止テーブルとして、前記停止操作手段への停止操作順を特定するための停止操作順データが前記複数の停止制御データ各々に対応付けられている特定停止テーブルを複数含み、
前記停止位置特定手段は、前記複数の特定停止テーブルのうちのいずれかに基づいて停止位置を特定するときには、前記停止操作により定まる停止操作順と合致する停止操作順データが対応付けられている停止制御データを用いて、当該停止操作に対応するリールの停止位置を特定し、
前記複数の特定停止テーブル各々に定められている複数の停止制御データは、複数種類の停止操作順を特定するための停止操作順データが対応付けられており、当該複数種類の停止操作順のいずれにおいても兼用される兼用停止制御データを含む、遊技機。
【請求項２】
前記停止制御データは、所定ライン上への引込対象となる図柄を特定するためのデータを含み、
前記特定停止テーブルは、前記複数の停止制御データのうち前記停止位置特定手段が用いる優先順を特定可能であり、
前記停止位置特定手段は、前記複数の特定停止テーブルのうちのいずれかに基づいて停止位置を特定するときには、前記停止操作により定まる停止操作順と合致する停止操作順データが対応付けられている停止制御データのうち優先順が高い順に停止制御データを用いて、当該停止制御データから特定される引込対象となる図柄を所定の引込可能範囲内で所定ライン上に引込可能であるか否かを判定し、引込可能であると判定したときに当該引込対象となる図柄を前記所定ライン上に停止させる位置を前記停止位置として特定する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止制御データは、予め定められた複数のラインのうち所定図柄を引込むラインを特定するためのデータを含み、
前記特定停止テーブルは、前記複数の停止制御データのうち前記停止位置特定手段が用いる優先順を特定可能であり、
前記停止位置特定手段は、前記複数の特定停止テーブルのうちのいずれかに基づいて停止位置を特定するときには、前記停止操作により定まる停止操作順と合致する停止操作順データが対応付けられている停止制御データのうち優先順が高い順に停止制御データを用いて、当該停止制御データから特定されるライン上に所定図柄を所定の引込可能範囲内で引込可能であるか否かを判定し、引込可能であると判定したときに所定図柄を当該ライン上に停止させる位置を前記停止位置として特定する、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の特定停止テーブルは、前記停止操作手段への停止操作が前記複数のリールのうち所定リール以外のリールを最初に停止させる特定停止操作である場合に、前記停止テーブル選択手段により選択される特定停止テーブルを複数含む、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数のリールとして３つのリールを備え、
前記停止操作順データは、４ビットデータであり、前記特定停止操作となり得る停止操作の総組合せのうちのいずれかを特定可能である、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記記憶手段は、前記停止テーブル選択手段が用いるテーブルであって、停止操作の種類にかかわらずに前記複数の特定停止テーブルのうち一の特定停止テーブルを特定する特定用テーブルを記憶する、請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記複数の特定停止テーブル各々は、前記複数の停止制御データ各々に対応する複数の停止操作順データに続けて当該複数の停止制御データを記憶し、さらに前記複数の停止制御データの読み出し位置を特定するための読出用データを記憶する、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を周囲に配置した複数のリールと、前記複数のリール各々に対応して設けられ、リールの回転を停止させる停止操作を受付ける停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段とを備え、前記役抽選の結果と前記停止操作とに応じて、当該停止操作に対応するリールの回転を停止させるための停止制御を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
このような遊技機においては、リールの回転を停止させる停止制御を行うために、予め役抽選の結果や、ストップスイッチの停止操作順に応じた停止テーブルが複数個設けられている。停止制御を行う際には、複数の停止テーブルからストップスイッチの操作順に応じた停止テーブルが選択され、選択された停止テーブルやストップスイッチが操作されたときの図柄位置などに基づき、リールの停止位置を特定し、当該停止位置において回転を停止させるものがあった。具体的に、例えば、左リールが第１停止された後において中リールが第２停止されたときに用いる複数の停止テーブル（上・中テーブル、中テーブル、中・下テーブルなど）と、左リールが第１停止された後において右リールが第２停止されたときに用いる複数の停止テーブル（上・下テーブル、中テーブル、上・下テーブルなど）とを設け、第２停止されたリールの種類に応じた停止テーブルに基づいてリールの停止位置を特定して停止させるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１３０３０１号公報（図９参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、例えば中リール用の停止テーブルと右リール用の停止テーブルとにおける共通部分に着目されることなく、出目の多様化などを図るために、リール毎に複数種類の停止テーブルが設けられている。このため、停止テーブルを記憶するために要する記憶容量が膨大になってしまうといった問題が生じていた。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、リールの停止制御に必要なデータ記憶容量を削減可能としながらも、表示結果を多様化させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のある局面に従うと、遊技機は、複数種類の図柄を周囲に配置した複数のリールと、前記複数のリール各々に対応して設けられ、リールの回転を停止させる停止操作を受付ける停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作とに応じて、当該停止操作に対応するリールの回転を停止させるための停止制御を行う停止制御手段と、前記リールの停止位置を特定するために用いる停止制御データを定めた停止テーブルを複数種類記憶する記憶手段とを備えた遊技機であって、前記停止制御手段は、前記複数種類の停止テーブルのうちのいずれかを選択する停止テーブル選択手段と、前記停止テーブル選択手段が選択した停止テーブルに基づいて、前記停止操作に対応するリールの停止位置を特定する停止位置特定手段とを含み、前記複数種類の停止テーブルは、複数の停止制御データを定めた停止テーブルとして、前記停止操作手段への停止操作順を特定するための停止操作順データが前記複数の停止制御データ各々に対応付けられている特定停止テーブルを複数含み、前記停止位置特定手段は、前記複数の特定停止テーブルのうちのいずれかに基づいて停止位置を特定するときには、前記停止操作により定まる停止操作順と合致する停止操作順データが対応付けられている停止制御データを用いて、当該停止操作に対応するリールの停止位置を特定し、前記複数の特定停止テーブル各々に定められている複数の停止制御データは、複数種類の停止操作順を特定するための停止操作順データが対応付けられており、当該複数種類の停止操作順のいずれにおいても兼用される兼用停止制御データを含む。
【０００８】
この構成によると、停止操作順データを複数の停止制御データ各々に対応付けて、停止操作順と合致する停止操作順データが対応付けられている停止制御データを用いてリールの停止位置を特定する。このため、停止する図柄の組合せを多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、停止制御データは複数種類の停止操作順のいずれにおいても兼用される兼用停止制御データを含む。このため、停止制御データおよび停止テーブルの記憶容量を削減することができる。
【０００９】
好ましくは、前記停止制御データは、所定ライン上への引込対象となる図柄を特定するためのデータを含み、前記特定停止テーブルは、前記複数の停止制御データのうち前記停止位置特定手段が用いる優先順を特定可能であり、前記停止位置特定手段は、前記複数の特定停止テーブルのうちのいずれかに基づいて停止位置を特定するときには、前記停止操作により定まる停止操作順と合致する停止操作順データが対応付けられている停止制御データのうち優先順が高い順に停止制御データを用いて、当該停止制御データから特定される引込対象となる図柄を所定の引込可能範囲内で所定ライン上に引込可能であるか否かを判定し、引込可能であると判定したときに当該引込対象となる図柄を前記所定ライン上に停止させる位置を前記停止位置として特定する。
【００１０】
この構成によると、停止制御データにより引込対象となる図柄や優先順を調整することにより停止する図柄の組合せの多様化を容易に設計できる。
【００１１】
好ましくは、前記停止制御データは、予め定められた複数のラインのうち所定図柄を引込むラインを特定するためのデータを含み、前記特定停止テーブルは、前記複数の停止制御データのうち前記停止位置特定手段が用いる優先順を特定可能であり、前記停止位置特定手段は、前記複数の特定停止テーブルのうちのいずれかに基づいて停止位置を特定するときには、前記停止操作により定まる停止操作順と合致する停止操作順データが対応付けられている停止制御データのうち優先順が高い順に停止制御データを用いて、当該停止制御データから特定されるライン上に所定図柄を所定の引込可能範囲内で引込可能であるか否かを判定し、引込可能であると判定したときに所定図柄を当該ライン上に停止させる位置を前記停止位置として特定する。
【００１２】
この構成によると、停止制御データにより所定図柄を引込むラインや優先順を調整することにより停止する図柄の組合せの多様化を容易に設計できる。
【００１３】
好ましくは、前記複数の特定停止テーブルは、前記停止操作手段への停止操作が前記複数のリールのうち所定リール以外のリールを最初に停止させる特定停止操作である場合に、前記停止テーブル選択手段により選択される特定停止テーブルを複数含む。
【００１４】
この構成によると、所定リール以外のリールを最初に停止させる特定停止操作である場合における特定停止テーブルのデータ量を削減できる。
【００１５】
好ましくは、前記複数のリールとして３つのリールを備え、前記停止操作順データは、４ビットデータであり、前記特定停止操作となり得る停止操作の総組合せのうちのいずれかを特定可能である。
【００１６】
この構成によると、４ビットデータにより特定停止操作となり得る停止操作の総組合せを特定できるため、停止操作順データを抑えることができる。その結果、特定停止テーブルのデータ量を削減できる。
【００１７】
好ましくは、前記記憶手段は、前記停止テーブル選択手段が用いるテーブルであって、停止操作の種類にかかわらずに前記複数の特定停止テーブルのうち一の特定停止テーブルを特定する特定用テーブルを記憶する。
【００１８】
この構成によると、停止操作の種類にかかわらずに特定用テーブルを記憶することにより、一の特定停止テーブルを特定できる。このため、特定用テーブルの記憶容量を削減できる。
【００１９】
好ましくは、前記複数の特定停止テーブル各々は、前記複数の停止制御データ各々に対応する複数の停止操作順データに続けて当該複数の停止制御データを記憶し、さらに前記複数の停止制御データの読み出し位置を特定するための読出用データを記憶する。
【００２０】
この構成によると、特定停止テーブルのデータ構造をわかりやすく簡易化できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】（ａ）は中第１停止用の停止テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は右第１停止用の停止テーブルを説明するための図であり、（ｃ）は停止制御データの上位４ビットの値に割り振られている図柄を説明するための図であり、（ｄ）は停止制御データの下位４ビットの値に割り振られている入賞ラインを説明するための図である。
【図８】リール制御処理のうち変則第２停止時のリール停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】（ａ）は停止制御ポインタテーブルを説明するための図であり、（ｂ）は変則第２停止時の停止テーブルを説明するための図であり、（ｃ）は停止テーブルのデータ構造例を説明するための図である。
【図１０】（ａ）は押し順判定データと変則押しの操作態様との関係を説明するための図であり、（ｂ）は停止テーブルを表形式で説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２３】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照して本実施形態における遊技機を示すスロットマシン１の全体構成を説明する。図１は、スロットマシン１の正面図である。図２は、スロットマシン１の前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２４】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。
【００２５】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２６】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｃの前方に相当する部分とリール１１Ｃとから構成される中可変表示列１０Ｃ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｃ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２７】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、入賞ラインＮＬ１〜ＮＬ５が設定されている。入賞ラインＮＬ１は、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｃ、右可変表示列１０Ｒ各々の中段により構成されるラインである。入賞ラインＮＬ２は、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｃ、右可変表示列１０Ｒ各々の上段により構成されるラインである。入賞ラインＮＬ３は、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｃ、右可変表示列１０Ｒ各々の下段により構成されるラインである。入賞ラインＮＬ４は、右下がりのライン、入賞ラインＮＬ５は右上がりのラインである。図１に示す表示窓７には、入賞ラインＮＬ１〜ＮＬ５（以下、まとめて入賞ラインＮＬともいう）が描かれている。
【００２８】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２９】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。メダルおよびクレジットは、遊技に用いることができる価値を有しているため、遊技価値ともいう。
【００３０】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００３１】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００３２】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００３３】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３４】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３５】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３６】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３７】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３８】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号２０番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３９】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４０】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４１】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４２】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４３】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４４】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。
【００４５】
設定値とは、役抽選における当選確率（ひいては払出率、有利度合い）を特定する値である。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６の６段階が設けられている。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。設定変更処理に移行するとスロットマシン１のＲＡＭは初期化（クリア）される。
【００４６】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出されることによりそのときに表示されている設定値を記憶し、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより終了する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。
【００４７】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４８】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４９】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７Ａ」「Ｒ７Ｂ」「Ｒ７Ｃ」「Ｂ７」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＷＭ」「ＣＨ１」「ＣＨ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７Ａ」〜「Ｒ７Ｃ」として赤色の「７」の絵柄、「Ｂ７」として青色の「７」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄、「ＷＭ」として「スイカ」の絵柄、「ＣＨ１」として「チェリー」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｒ７Ａ」〜「Ｒ７Ｃ」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｒ７」ともいう。同様に、「ＣＨ１」および「ＣＨ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＣＨ」ともいう。
【００５０】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜２０を示している。図柄番号０〜２０は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５１】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜２０までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…２０→１９→１８→…２→１→０→２０→１９…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５２】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。規定数は、通常状態において「３」が設定され、ＲＢＢ状態において「２」が設定されている。しかし、規定数は、これに限らず、他の値が設定されているものであってもよく、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されているものであってもよい。
【００５３】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなどに応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく前回遊技と同じ賭数を次回遊技の賭数として自動設定、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５４】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５５】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５６】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５７】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。
【００５８】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５９】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００６０】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６１】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６２】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、および各種ランプ・ＬＥＤなどが含まれる。
【００６３】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００６４】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００６５】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。
【００６６】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００６７】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、賭数設定処理において遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次回遊技の規定数に対応した賭け数を次回遊技の賭け数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００６８】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」が設けられている。「ＲＢＢ１」役の図柄組合せには、図柄「Ｒ７Ｂ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。また、「ＲＢＢ２」役の図柄組合せには、図柄「Ｂ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」役のいずれかが入賞することにより制御される「ボーナス遊技状態」は、払出されたメダルの枚数が３５０枚を超えた遊技で終了する。ボーナス遊技状態中における賭数の規定数は、「２」となるように定められている。
【００６９】
再遊技役としては、役名称「ＮＲＰ」が設けられている。「ＮＲＰ」役の図柄組合せには、図柄「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。このため、「ＮＲＰ」役の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＲＰ」図柄が入賞ラインＮＬ上に揃う。
【００７０】
小役としては、役名称「ＢＥＬ」および「ＳＰ」が設けられている。「ＢＥＬ」役の図柄組合せには、図柄「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せや「Ｒ７Ｂ−ＢＥ−ＢＥ」となる組合せなど、図６の「ＢＥＬ」役欄に示す４種類の組合せが定められている。「ＢＥＬ」役は、４種類の組合せのいずれかが入賞ラインＮＬ上に停止することにより入賞となる。規定数が３枚に設定されている通常状態において「ＢＥＬ」役に入賞したときには、メダルが７枚払い出される。一方、規定数が２枚に設定されているボーナス遊技状態において「ＢＥＬ」役に入賞したときには、図６の「ＢＥＬ」役の払出欄に示すように、入賞したときの図柄組合せに応じて１０枚あるいは１３枚のメダルが払い出される。「ＳＰ」役の図柄組合せには、「ＷＭ−ＷＭ−Ｒ７Ａ」となる組合せが定められている。「ＳＰ」役に入賞したときには、メダルが４枚払い出される。
【００７１】
役の種類については、図６に示す役を例示したが、これに限るものではない。例えば、ボーナス役としては、３５０枚未満の所定数のメダルを払い出すことにより終了する役を含むものであってもよい。また、再遊技役としては、再遊技役に当選する確率が異なる遊技状態への移行を伴う役を含むものであってもよい。また、小役としては、操作態様（押し順）が当選している役の種類に応じて定められている有利操作態様（所定の押し順）であるときに遊技者にとって有利な役（払出枚数が多い役）を入賞させる押し順役などを含むものであってもよい。前述した有利期間は、押し順役に当選したときに有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる期間である。有利期間は、所定の契機が成立すること（例えば「ＳＰ」役当選など）により制御可能となる。
【００７２】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢ１」役あるいは「ＲＢＢ２」役から構成される当選役グループ（以下、ボーナスともいう）が設けられている。ボーナスとなる当選役グループには、「ＲＢＢ１」役あるいは「ＲＢＢ２」役に加えて、「ＢＥＬ」役、「ＳＰ」役、および「ＮＲＰ」役などの他の役と同時に当選する当選役グループを含む。再遊技役の当選役グループとしては、「ＮＲＰ」役から構成される当選役グループ（以下、リプレイともいう）が設けられている。小役の当選役グループとしては、「ＢＥＬ」役から構成される当選役グループ（以下、ベルともいう）と、「ＳＰ」役から構成される当選役グループ（以下、チャンス役ともいう）とが設けられている。
【００７３】
複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００７４】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「通常状態」、「ＲＢＢ１」役あるいは「ＲＢＢ２」役が当選している「ボーナス内部当選状態」、および「ボーナス遊技状態」が設けられている。「ボーナス」は、「通常状態」において役抽選の対象となる。「ボーナス」は、設定値に応じて１／２００（例えば設定値が「１」の場合）〜１／１８０（例えば設定値が「６」の場合）の確率で当選するように、設定値に応じて異なる判定値が定められている。
【００７５】
リプレイは、「通常状態」および「ボーナス内部当選状態」において役抽選の対象となり、当選確率が１／７．３となるように判定値が定められている。ベルなどの小役を含む当選役グループは、「通常状態」「ボーナス内部当選状態」および「ボーナス遊技状態」において役抽選の対象となる。「通常状態」および「ボーナス内部当選状態」中などにおいてベルに当選する確率は、例えば１／１０となるように、判定値が定められている。これに対して「ボーナス遊技状態」中においてベルに当選する確率は、６５５３６／６５５３６、つまり「ボーナス遊技状態」中においてベルが必ず当選するように判定値が振分けられている。このため「ボーナス遊技状態」は、「通常状態」などと比較して「ＢＥＬ」役に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。「通常状態」および「ボーナス内部当選状態」においてチャンス役に当選する確率は、例えば１／５０の確率で当選するように判定値が定められている。
【００７６】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００７７】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００７８】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００のリール制御処理に移行する。
【００７９】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役に当選したときには再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、小役に当選したときには小役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００８０】
（リール制御処理）
Ｓ３００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【００８１】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドをサブ制御基板７３に出力する。
【００８２】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【００８３】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときにリール停止処理を行う。リール停止処理においては、ＲＯＭ６７に格納されている停止テーブルなどを用いて、リールの停止位置を特定する。停止テーブルは、停止操作されたストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ１上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかが停止位置に定められている。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲が定められている。よって、例えばストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ１上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ１上に停止可能となる。
【００８４】
停止テーブルは、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させ、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができないように定められている。また、役抽選においていずれかの役に当選している場合に用いられる停止テーブルは、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込んで停止させるように、リールの停止位置を特定可能となるように定められている。これに対して、いずれの役にも当選していない場合に用いられる停止テーブルは、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止させるように、リールの停止位置を特定可能となるように定められている。
【００８５】
このため、リール停止処理においては、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。また、リール停止処理においては、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。その結果、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【００８６】
「ＲＢＢ１」役を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」役を構成する図柄「Ｒ７Ｂ」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されておらず、引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。「ＲＢＢ２」役についても同様である。このため、「ＲＢＢ１」役あるいは「ＲＢＢ２」役に当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインＮＬ上に当選している「ＲＢＢ１」役または「ＲＢＢ２」役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、「ボーナス」に当選しているときには、当選している「ＲＢＢ１」役または「ＲＢＢ２」役を構成する図柄を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。
【００８７】
なお、「ボーナス」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ボーナス内部当選状態に制御され、当選している「ＲＢＢ１」役または「ＲＢＢ２」役が入賞するまで当該「ＲＢＢ１」役または「ＲＢＢ２」役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【００８８】
「ＮＲＰ」役を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて図柄「ＲＰ」が引込み可能範囲内に配列されている。その結果、「ＮＲＰ」役に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＮＲＰ」役を入賞させることができる。
【００８９】
小役のうち「ＢＥＬ」役を構成する図柄「ＢＥ」は、図３に示すように、リール１１Ｃおよび１１Ｒ各々において図柄「ＢＥ」が引込み可能範囲内に配列されている。これに対して、リール１１Ｌにおいては、図柄「ＢＥ」が引込み可能範囲内である４図柄以内に配列されていない箇所（図柄番号５の図柄が下段にあるとき）が存在するものの、５図柄以内に配列されている。このため、リール１１Ｌを第１停止させたときには、図柄「ＢＥ」をいずれかの入賞ラインＮＬ上に引込み停止させることができ、その結果、必ず「ＢＥ」の３つ揃いとなる図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。
【００９０】
一方、リール１１Ｃおよび１１Ｒのいずれかを第１停止させたときにも、引込み可能範囲内において図柄「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み、図柄「ＢＥ」の３つ揃いとなる図柄組合せを停止可能である。しかし、例えばリール１１Ｃおよび１１Ｒのいずれかの図柄「ＢＥ」が入賞ラインＮＬ１上に停止している場合において、リール１１Ｌの図柄番号４あるいは５の図柄が入賞ラインＮＬ１上にあるときに当該リール１１Ｌを第２停止あるいは第３停止されたときには、リール１１Ｌの図柄「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ１上に引込み停止させることができない。この場合には、図柄「Ｒ７Ｂ」を入賞ラインＮＬ１上に引込み停止させて、入賞ラインＮＬ１上に「Ｒ７Ｂ−ＢＥ−ＢＥ」となる図柄組合せを停止させて「ＢＥＬ」役を入賞させることとなる。
【００９１】
また、「ＢＥＬ」役に当選しており、かつ「ＲＢＢ１」役または「ＲＢＢ２」役のいずれかに当選しているときには、引込み可能範囲内において「ＷＭ−ＣＨ２−ＣＨ２」あるいは「ＢＲ−ＢＲ−ＢＥ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引込むリール制御が可能となる。このため、「ＷＭ−ＣＨ２−ＣＨ２」あるいは「ＢＲ−ＢＲ−ＢＥ」のいずれかが入賞ラインＮＬ上に停止したときには、「ＢＥＬ」役に入賞となるとともに、「ＲＢＢ１」役または「ＲＢＢ２」役のいずれかに当選していることを遊技者に報知することができる。
【００９２】
「ＳＰ」役を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＳＰ」役は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインＮＬ上に「ＳＰ」役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【００９３】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ボーナス内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役に対応する図柄よりも再遊技役や小役に対応する図柄を優先して引き込むように定められている。
【００９４】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ４００の出目判定処理に移行する。
【００９５】
ここで、リール停止処理および停止テーブルなどについてより詳細に説明する。リール停止処理では、まず、当選状況（当選フラグ）に基づいてＣＷポインタの値を特定する。ＣＷポインタの値は、当選状況等に応じて予め定められている。また、リール停止処理は、第１停止されたときに、当該第１停止の操作態様およびＣＷポインタの値に応じた停止テーブルを用いて停止位置を特定し、当該停止位置で当該第１停止に対応するリールを停止させる。さらに、リール停止処理は、第２停止以降で用いる指定ポインタの値を特定する。リール停止処理は、指定ポインタから特定される停止テーブルを用いて第２停止以降の操作態様に応じて停止位置を特定し、当該停止位置で対応するリールを停止させる。このように、リール停止処理では、当選状況および操作態様に応じて停止位置を特定する。このため、当選状況および操作態様に応じて入賞ラインＮＬ上の図柄組合せを異ならせることができ、入賞ラインＮＬ上に停止される図柄組合せ（表示結果）を多様化させることができる。
【００９６】
＜順押し時のリール制御＞
リール１１Ｌが第１停止（以下、左第１停止、順押しともいう）された場合、リール停止処理は、当選状況に基づきＣＷポインタの値を特定し、左第１停止用に設けられた複数の停止テーブルのうちＣＷポインタの値に対応する停止テーブルを用いて停止位置を特定してリール１１Ｌを停止させる。第２停止以降のリール制御については、左第１停止に用いた停止テーブルなどから特定される停止テーブルを用いて行う。
【００９７】
例えば、「ＲＢＢ１」役に当選している場合において左第１停止したときには、「ＲＢＢ１」役を構成する図柄を中段よりも上段または下段に優先して引込み停止させるように停止位置が定められた停止テーブルを用いてリール停止処理が行われる。また、「ＢＥＬ」役に当選している場合において左第１停止したときには、「ＢＥＬ」役を構成する図柄を中段よりも上段または下段に優先して引込み停止させるように停止位置が定められた停止テーブルを用いてリール停止処理が行われる。このように、左第１停止したときには、当選している役を構成する図柄を中段よりも上段または下段に優先して引込み停止させるように停止位置が定められた停止テーブルが用いられる。なお、左第１停止したときに用いる停止テーブルは、これに限るものではない。
【００９８】
＜変則押し第１停止時のリール制御＞
リール１１Ｃが第１停止（以下、中第１停止ともいう）された場合あるいはリール１１Ｒが第１停止（以下、右第１停止ともいう）された場合（以下、中第１停止および右第１停止をまとめて変則押しともいう）、リール停止処理は、当選状況に基づくＣＷポインタの値を特定し、中第１停止用あるいは右第１停止用の停止テーブルのうちＣＷポインタの値に対応する停止テーブルを用いて停止位置を特定してリールを停止させる。
【００９９】
図７（ａ）は、中第１停止用の停止テーブルを説明するための図であり、図７（ｂ）は、右第１停止用の停止テーブルを説明するための図である。図７（ａ）および図７（ｂ）における停止テーブルでは、ＣＷポインタの値から停止制御データが特定される。例えば、「ＲＢＢ１」役に当選している場合、ＣＷポインタの値として「０３」が特定され、中第１停止したときには図７（ａ）に示すように停止制御データとして「６７」が特定される。
【０１００】
図７（ａ）および（ｂ）では、停止制御データを１６進数の２桁データで示している。停止制御データのうち、上位４ビットが「６」あるいは「７」である停止制御データは、当該上位４ビットにより引込対象となる図柄の種類を指定し、下位４ビットにより引込対象となる図柄を引込み停止させる入賞ラインＮＬ（上段・中段・下段、右下がり、右上がりのいずれか）を指定するデータである。図７（ｃ）は、停止制御データの上位４ビットの値（「６」「７」）に割り振られている図柄を説明するための図である。ボーナスに当選しているときおよびはずれのときには、上位４ビットの「６」により「ＲＢＢ１」役を構成する図柄「Ｒ７Ｂ」を示し、「７」により「ＲＢＢ２」役を構成する図柄「Ｂ７」を示す。一方、「ＮＲＰ」役や「ＢＥＬ」役などに当選しているときには、上位４ビットの「６」により当選している役を構成する図柄を示す。このように、上位４ビットのデータは、同じ値であっても、当選状況に応じて異なる図柄が引込対象に指定されるように割り当てられている。
【０１０１】
図７（ｄ）は、上位４ビットが「６」あるいは「７」である停止制御データの下位４ビットの値に割り振られている入賞ラインを説明するための図である。下位４ビットの「０」および「７」により入賞ラインＮＬ１を示し、「４」および「Ａ」により入賞ラインＮＬ４を示している。下位４ビットのデータは、同じ入賞ラインＮＬを示す場合であっても、当選状況に応じて異なる値（「０」と「７」、「４」と「Ａ」）が割り当てられている。なお、図７（ｄ）において示されていない値（例えば、１〜３、６、８〜９、Ｂ〜Ｅなど）についても、所定の入賞ラインが割り当てられているものであってもよい。
【０１０２】
これに対し、停止制御データのうち、上位４ビットが「６」あるいは「７」以外の値である停止制御データは、滑りコマ数（図柄数）が規定された複数種類の停止テーブルのうち当該値（停止制御データ）に予め対応付けられているいずれかの停止テーブルを指定するデータである。上位４ビットおよび下位４ビットからなる２桁の値に対応する停止テーブルを用いて停止操作されたリールの位置に応じた滑りコマ数を特定し、当該滑りコマ数だけリールを滑らせた（回転させた）位置を停止位置として特定して当該リールを停止させるようにリール制御を行う。
【０１０３】
例えば、停止制御データが「１０」であるときには、リーチ目を含まないはずれ図柄となる図柄を停止させるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが特定される。また、停止制御データが「１５」あるいは「１Ａ」であるときには、リーチ目を含むはずれ図柄となる図柄を停止させるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが特定される。リーチ目とは、はずれとなる図柄のうち「ボーナス」に当選しているときにのみ停止可能となる特定のはずれ図柄である。なお、「１５」であるときと「１Ａ」であるときとでは、異なる滑りコマ数が規定された停止テーブル（停止するリーチ目が異なるなど）が特定される。また、停止制御データが「２０」あるいは「２Ｆ」であるときには、チャンス目を含むはずれ図柄となる図柄を停止させるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが特定される。チャンス目とは、はずれとなる図柄のうち「ボーナス」に当選している可能性があることを示唆する特定のはずれ図柄である。なお、「２０」であるときと「２Ｆ」であるときとでは、異なる滑りコマ数が規定された停止テーブル（停止するチャンス目が異なるなど）が特定される。
【０１０４】
これらを踏まえた上で、以下にリール制御の内容を具体的に説明する。例えば「ＲＢＢ１」役に当選している場合において中第１停止したときには、ＣＷポインタとして「０３」が特定されるため、まず、停止制御データとして「６７」が特定される。停止制御データ「６７」は、「ＲＢＢ１」役を構成する図柄「Ｒ７Ｂ」を、入賞ラインＮＬ１に引込み停止させるリール制御を特定できる。このため、リール停止処理は、中第１停止されたときのリール１１Ｃの回転位置から引込み可能範囲内において「ＲＢＢ１」役を構成する図柄「Ｒ７Ｂ」を入賞ラインＮＬ１に引込み停止させることができるかを判定する。
【０１０５】
図柄「Ｒ７Ｂ」を入賞ラインＮＬ１に停止可能であると判定したときには、「ＲＢＢ１」役を構成する図柄「Ｒ７Ｂ」を入賞ラインＮＬ１に引込み停止させる位置を停止位置として特定して、図柄「Ｒ７Ｂ」を入賞ラインＮＬ１に引込み停止させる。一方、図柄「Ｒ７Ｂ」を入賞ラインＮＬ１に停止不可能であると判定したときには、次のＣＷポインタ「０４」に対応する「１５」を停止制御データとして特定する。停止制御データ「１５」は、リーチ目を含むはずれ図柄となる図柄を停止させるように滑りコマ数が規定された停止テーブルを特定し、リーチ目を構成する図柄を停止させる。
【０１０６】
同様に「ＲＢＢ１」役に当選している場合において右第１停止したときにも、図７（ｂ）に示すように停止制御データとして「６７」が特定され、引込み可能範囲内において可能であれば図柄「Ｒ７Ｂ」を入賞ラインＮＬ１に引込み停止させる。しかし、図柄「Ｒ７Ｂ」を入賞ラインＮＬ１に停止不可能であると判定したときには、次のＣＷポインタ「０４」に対応する「１Ａ」を停止制御データとして特定する。停止制御データ「１Ａ」は、リーチ目を含むはずれ図柄となる図柄を停止させるように滑りコマ数が規定された停止テーブルを特定する。これにより、中第１停止したときとは異なる図柄組合せを入賞ライン上に停止させることができる。
【０１０７】
「ＢＥＬ」役に当選している場合（「ＲＢＢ１」役に当選している場合も含む）、ＣＷポインタの値として「０７」が特定され、中第１停止および右第１停止のいずれにおいても、図７（ａ）および（ｂ）に示すように停止制御データとして「６０」を特定し、図柄「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ１に引込み停止させるリール制御が行われる。
【０１０８】
また、「ＮＲＰ」役に当選している場合（「ＲＢＢ１」役に当選している場合も含む）において、中第１停止したときには、ＣＷポインタの値として「０８」が特定され、図７（ａ）に示すように停止制御データとして「６０」が特定されて、図柄「ＲＰ」を入賞ラインＮＬ１に引込み停止させるリール制御が行われる。一方、「ＮＲＰ」役に当選している場合であってボーナスのうち「ＲＢＢ２」役に当選している場合において、中第１停止したときには、ＣＷポインタの値として「０９」が特定され、図７（ａ）に示すように停止制御データとして「６４」が特定されて、図柄「ＲＰ」を入賞ラインＮＬ４に引込み停止させるリール制御が行われる。「ＮＲＰ」役に当選している場合において右第１停止したときには、ボーナス当選の有無にかかわらず、ＣＷポインタの値として「０８」が特定され、図７（ｂ）に示すように「６０」という停止制御データが特定されて、図柄「ＲＰ」を入賞ラインＮＬ１に引込み停止させるリール制御が行われる。
【０１０９】
「ＳＰ」役に当選している場合には、ＣＷポインタの値として「０Ａ」が特定され、中第１停止および右第１停止のいずれにおいても、図７（ａ）および（ｂ）に示すように停止制御データとして「６０」が特定されて、引込み可能範囲内において「ＳＰ」役を構成する図柄を入賞ラインＮＬ１に引込み停止させることができるかを判定する。「ＳＰ」役を構成する図柄を入賞ラインＮＬ１に停止可能であると判定したときには、「ＳＰ」役を構成する図柄を入賞ラインＮＬ１に引込み停止させる位置を停止位置として特定して停止させる。一方、「ＳＰ」役を構成する図柄を入賞ラインＮＬ１に停止不可能であると判定したときには、次のＣＷポインタの「０Ｂ」に対応する「２Ｆ」を停止制御データとして特定する。停止制御データ「２Ｆ」は、チャンス目を含むはずれ図柄となる図柄を停止させるように滑りコマ数が規定された停止テーブルを特定し、チャンス目を含むはずれ図柄を停止させるリール制御を特定する。
【０１１０】
また、当選状況がはずれの場合には、ＣＷポインタの値として「００」が特定され、中第１停止および右第１停止のいずれにおいても、図７（ａ）および（ｂ）に示すように「６７」の停止制御が可能か否かを判定する。「６７」の停止制御が可能であると判定したときには、停止制御データ「６７」に基づいて停止させる。一方、「６７」の停止制御が不可能であると判定したときには、「７７」の停止制御が可能か判定し、可能であれば「７７」の停止制御データに基づいて停止させる。「７７」の停止制御が不可能であると判定したときには、停止制御データとして「１０」が特定され、リーチ目を含まないはずれ図柄となる図柄を停止させるように滑りコマ数が規定された停止テーブルに基づいてリーチ目を含まないはずれ図柄を停止させるリール制御が行われる。これにより、はずれの場合であっても、第１停止の際に「ＲＢＢ１」あるいは「ＲＢＢ２」役に当選しているときと同じリール制御が行われる場合があるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１１】
また、第１停止されたときには、当該第１停止に用いた停止制御データに対応する指定ポインタの値を特定し、その後、第２停止されたときに当該指定ポインタの値に基づいて当該第２停止に用いる停止テーブルを特定する。例えば、ＣＷポインタ「０３」に対応する停止制御データ「６７」を用いてリール制御が行われた場合には、その右側に表記されている「０３」を指定ポインタとして特定する。
【０１１２】
＜変則押し第２停止時のリール制御＞
次に、変則押しの第２停止時のリール制御について説明する。図８は、リール制御処理のうち変則第２停止時のリール停止処理を説明するためのフローチャートである。メインＣＰＵ６１は、中第１停止あるいは右第１停止された後において第２停止操作がされたときに変則第２停止時のリール停止処理を実行する。
【０１１３】
変則第２停止時のリール停止処理では、Ｓ３１０において第１停止操作と第２停止操作とから今回の変則押しの操作態様を特定する。変則押しの操作態様は、中第１停止された後において左第２停止させる操作態様（以下ではＣＬＲともいう）と右第２停止させる操作態様（以下ではＣＲＬともいう）と、右第１停止させた後において左第２停止させる操作態様（以下ではＲＬＣともいう）と中第２停止させる操作態様（以下ではＲＣＬともいう）との４種類の操作態様を含む。Ｓ３１０では、第１停止操作と第２停止操作とから４種類の操作態様のうちのいずれになるかを特定する。
【０１１４】
Ｓ３１２においては、停止制御ポインタテーブルに基づいて、第１停止時に特定している指定ポインタから停止制御ポインタを特定する。停止制御ポインタテーブルとは、変則押しされた後の第２停止時に用いる停止テーブルを特定するためのテーブルである。図９（ａ）は、停止制御ポインタテーブルを説明するための図である。停止制御ポインタテーブルは、ＲＯＭ６７に格納されている。停止制御ポインタテーブルは、変則押しの操作態様にかかわらず、共通のテーブルが設けられている。変則第２停止時のリール停止処理では、共通の停止制御ポインタテーブルを参照する。このため、変則押しの操作態様毎に停止制御ポインタテーブルを記憶する必要があった従来の遊技機と比較して、停止制御ポインタテーブルの記憶容量を削減できる。
【０１１５】
停止制御ポインタテーブルは、第１停止時に特定される指定ポインタの個数と同じ個数（１２個）の停止制御ポインタを特定可能に構成されている。Ｓ３１２においては、指定ポインタの値に対応する停止制御ポインタを特定する。例えば、指定ポインタの値が「００」であったときは、停止制御ポインタテーブル（DT1_BTRP_IRGST2）の００番目の「DT1_JUDG_IRGST2_00 - $」を停止制御ポインタとして特定し、指定ポインタの値が「０１」であったときは、停止制御データポインタテーブル（DT1_BTRP_IRGST2）の０１番目の「DT1_JUDG_IRGST2_01 - $」を停止制御ポインタとして特定し、指定ポインタの値が「０Ｂ」であったときは、停止制御データポインタテーブル（DT1_BTRP_IRGST2）の０Ｂ番目（１１番目）の「DT1_JUDG_IRGST2_0B - $」を停止制御ポインタとして特定する。
【０１１６】
Ｓ３１４においては、特定した停止制御ポインタに基づき、第２停止時のリール制御に用いる停止テーブルを特定する。停止テーブルとは、リールの停止位置を特定するために用いる停止制御データを特定するためのテーブルである。図９（ｂ）は、変則第２停止時の停止テーブルを説明するための図である。停止テーブルは、ＲＯＭ６７に格納されている。停止テーブルは、変則押しの操作態様にかかわらず、共通のテーブルが設けられている。変則第２停止時のリール停止処理では、共通の停止テーブルを参照する。このため、変則押しの操作態様毎に停止テーブルを記憶する必要があった従来の遊技機と比較して、停止テーブルの記憶容量を削減できる。
【０１１７】
Ｓ３１４では、停止制御ポインタに対応する停止テーブルを特定する。例えば、停止制御ポインタとして「DT1_JUDG_IRGST2_00 - $」を特定したときに「DT1_JUDG_IRGST2_00」の停止テーブルを特定し、停止制御ポインタとして「DT1_JUDG_IRGST2_01 - $」を特定したときに「DT1_JUDG_IRGST2_01」の停止テーブルを特定し、停止制御ポインタとして「DT1_JUDG_IRGST2_0B - $」を特定したときに「DT1_JUDG_IRGST2_0B」の停止テーブルを特定する。
【０１１８】
図９（ｂ）では、停止テーブルを１６進数のデータで示している。図９（ｂ）に示すように、「DT1_JUDG_IRGST2_00」の停止テーブルは、「$43,$F4,$81,$20」と「$6A,$67,$15,$03,$2F,$09」といった１６進数のデータ群から構成されている。ここで、図９（ｃ）を参照して、停止テーブルのデータ構造について「DT1_JUDG_IRGST2_00」の停止テーブルを例にして説明する。
【０１１９】
まず、前段の「$43,$F4,$81,$20」は、図９（ｃ）に示すように、読出し用データと、押し順判定データとを含む。読出し用データは、先頭の４ビットデータであり、停止テーブルのうち停止制御データの読出し位置を特定するためのデータである。図９（ｃ）の場合は、「４」であるため、先頭から４バイト先のデータが停止制御データの読出し位置であることを特定できる。読出し用データの後には、「$F4,$81,$20」という３バイトのデータが記憶されている。このため、４バイト先のデータは、後段の「$6A,$67,$15,$03,$2F,$09」のうちの「$6A」が該当することになる。
【０１２０】
押し順判定データは、４ビットのデータ群からなり、各々が変則押しの操作態様を特定するためのデータである。図９（ｃ）の場合、「３」「Ｆ」「４」「８」「１」「２」各々が押し順判定データである。押し順判定データと変則押しの操作態様とは、図１０（ａ）の関係となるように予め対応付けられている。例えば、押し順判定データ「１」には、「ＲＣＬ」が対応付けられている。押し順判定データ「２」「４」「８」についても同様に、１つの変則押しの操作態様が対応付けられている。また、押し順判定データ「３」には、「ＲＬＣ」および「ＲＣＬ」が対応付けられており、その他「６」「Ｃ」「９」「Ａ」「５」各々についても予め定められた２つの変則押しの操作態様が対応付けられている。また、押し順判定データ「７」「Ｂ」「Ｄ」「Ｅ」各々については、予め定められた３つの変則押しの操作態様が対応付けられており、押し順判定データ「Ｆ」については、変則押しの操作態様となる４つの操作態様すべてが対応付けられている。
【０１２１】
次に、後段の「$6A,$67,$15,$03,$2F,$09」について説明する。停止制御データは、１バイトのデータ群からなる。「$6A,$67,$15,$03,$2F,$09」は、図９（ｃ）に示すように、６つの停止制御データからなる。停止制御データは、図７（ａ）等と同様、上位４ビットが「６」あるいは「７」である停止制御データは、上位４ビットにより引込対象となる図柄の種類を指定し、下位４ビットにより引込対象となる図柄を引込み停止させる入賞ラインＮＬを指定する。一方、停止制御データのうち、上位４ビットが「６」あるいは「７」以外の値である停止制御データは、滑りコマ数（図柄数）が規定された複数種類の停止テーブルのうち当該値（停止制御データ）に予め対応付けられているいずれかの停止テーブルを指定する。図９（ｃ）の場合は、「６Ａ」「６７」「１５」「０３」「２Ｆ」「０９」各々が停止制御データである。
【０１２２】
また、停止制御データ「６Ａ」「６７」「１５」「０３」「２Ｆ」「０９」各々には、当該停止制御データに対応する押し順判定データとして配置されている順番のとおり「３」「Ｆ」「４」「８」「１」「２」が対応付けられている。つまり、停止制御データ「６Ａ」に対応付けて押し順判定データ「３」が記憶され、停止制御データ「６７」に対応付けて押し順判定データ「Ｆ」が記憶され、他の停止制御データについても同様に一の押し順判定データが対応付けて記憶されている（図９（ｃ）の矢印参照）。また、停止制御データ群は、優先度が高い順に停止制御データが配置されている。停止制御データ「６Ａ」「６７」「１５」「０３」「２Ｆ」「０９」であれば、例えば、「６Ａ」が最も優先順位が高い停止制御データであり、以降優先順に停止制御データが配置され、「０９」が最も優先順位が低い停止制御データとなる。
【０１２３】
図９（ｃ）では、「DT1_JUDG_IRGST2_00」の停止テーブルを例に説明したが、他の停止テーブル（例えば、「DT1_JUDG_IRGST2_01」〜「DT1_JUDG_IRGST2_0B」各々の停止テーブル）についても同様のデータ構造を有している。よって、図９（ｂ）に示す停止テーブルは、図９（ｃ）および図１０（ａ）を参照しつつ説明した内容を加味すると、図１０（ｂ）のように表わすことができる。図１０は、停止テーブルを表形式で説明するための図である。停止テーブルは、停止制御ポインタ毎に、停止制御データ群と押し順判定データ群とが記憶されている。また、停止制御データ群は、停止制御データの優先順位が高い順に配置されている。また、停止制御データには、各々、図１０（ｂ）に示すように押し順判定データが対応付けられている。
【０１２４】
図８に戻り、Ｓ３１６においては、Ｓ３１４において特定した停止テーブルのうち、優先順位が最も高い押し順判定データと、読出し用データから特定される停止制御データ（該押し順判定データに対応する停止制御データ）とを読み出す。例えば、図９（ｃ）の停止テーブルが特定されたときには、押し順判定データとして「３」と、停止制御データとして「６Ａ」とを読み出す。
【０１２５】
Ｓ３１８においては、Ｓ３１０において特定した今回の変則押しの操作態様が、読み出した押し順判定データから特定される操作態様に含まれているか否かを判定する。例えば、読み出した押し順判定データが「３」である場合、Ｓ３１０において特定した今回の変則押しの操作態様が、「ＲＬＣ」および「ＲＣＬ」のうちのいずれかであるときに押し順判定データから特定される操作態様に含まれると判定し、「ＲＬＣ」でも「ＲＣＬ」でもないときに押し順判定データから特定される操作態様に含まれないと判定する。
【０１２６】
今回の変則押しの操作態様が押し順判定データから特定される操作態様に含まれると判定したときには、当該押し順判定データに対応する停止制御データが今回の変則押しの操作態様に対応する停止制御データであるため、Ｓ３２０へ移行して読み出している停止制御データに基づく停止制御が可能であるか否かを判定する。例えば、停止制御データが「６Ａ」の場合には、図７（ｃ）および（ｄ）で示したように、第２停止操作されたときの対応するリールの回転位置から引込み可能範囲内において「ＲＢＢ１」役を構成する図柄「Ｒ７Ｂ」を入賞ラインＮＬ４に引込み停止させることができるかを判定する。
【０１２７】
Ｓ３２０において読み出している停止制御データに基づく停止制御が可能であると判定されたときには、当該停止制御データに基づく停止制御となる停止位置を特定してリールを停止させて変則第２停止時のリール停止処理を終了する。
【０１２８】
一方、Ｓ３１８において今回の変則押しの操作態様が押し順判定データから特定される操作態様に含まれていないと判定したときや、Ｓ３２０において読み出している停止制御データに基づく停止制御が不可能であると判定したときには、今回の変則押しの操作態様に対応する停止制御データではないか当該停止制御データに基づくリール制御が不可能であるため、Ｓ３２２へ移行して次の優先順位の押し順判定データと停止制御データとを読み出してＳ３１８へ移行する。
【０１２９】
これにより、図９（ｃ）に示す停止テーブルが特定されている場合には、押し順判定データ「３」「Ｆ」「４」「８」「１」「２」の順で、各々対応する停止制御データに基づくリール制御が可能か否かを判定することにより、リールの停止位置を特定することができる。また、例えば、停止制御データ「６Ａ」については、押し順判定データ「３」が対応しており２つの操作態様において兼用される。また、停止制御データ「６７」については、押し順判定データ「Ｆ」が対応しており４つの操作態様において兼用される。このように、一の停止制御データを複数の操作態様において兼用するように停止テーブルが構成されているため、同じ停止制御データであっても操作態様毎に記憶する従来の遊技機と比較して、停止テーブルの記憶容量を削減することができる。
【０１３０】
（出目判定処理）
Ｓ４００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ１〜５各々の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ１〜５各々の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ１〜５各々の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ５００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１３１】
（遊技状態設定処理）
Ｓ５００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。
【０１３２】
遊技状態設定処理は、「通常状態」において「ボーナス」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ボーナス内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ１」または「ＲＢＢ２」役に入賞したときに、「ボーナス遊技状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス遊技状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「通常状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「通常状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ５００の処理を繰り返し実行する。
【０１３３】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１３４】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。当選種別コマンドを受信したときには、例えば、「ボーナス」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」といった画像を液晶表示器２７に表示する演出や、「ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
スロットマシン１は、図９および図１０を参照して説明したように、押し順判定データを複数の停止制御データ各々に対応付けて記憶し、第１および第２停止操作から特定される操作態様と合致する押し順判定データに対応付けられている停止制御データを用いてリールの停止位置を特定する。具体的には、当該停止制御データに基づく停止制御が可能か否かを判定し、可能であるときに当該停止制御データに基づきリールの停止位置を特定する。このため、停止する図柄の組合せを多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、図９（ｂ）に示すように一の停止制御データは、複数種類の操作態様が対応付けられており、当該複数種類の操作態様のいずれにおいても兼用される。このため、複数種類の操作態様各々に対して停止制御データを記憶するものと比較して、停止制御データおよび停止テーブルの記憶容量を削減することができる。
【０１３６】
また、上位４ビットが「６」あるいは「７」である停止制御データは、図７（ｃ）などで示したように上位４ビットにより入賞ラインＮＬ上への引込対象となる図柄を特定する。また、停止制御データは、図９（ｂ）および図１０（ａ）などで示したようにリール制御において優先適用される順に配置されている。このため、停止制御データにより引込対象となる図柄や優先順を調整することにより、停止する図柄の組合せの多様化を容易に設計できる。
【０１３７】
また、上位４ビットが「６」あるいは「７」である停止制御データは、図７（ｄ）などで示したように下位４ビットにより引込対象となる図柄を引込む入賞ラインを特定する。また、停止制御データは、図９（ｂ）および図１０（ａ）などで示したようにリール制御において優先適用される順に配置されている。このため、停止制御データにより引込対象となる図柄を引込む入賞ラインや優先順を調整することにより、停止する図柄の組合せの多様化を容易に設計できる。
【０１３８】
また、図９（ｂ）に示す停止テーブルは、左第１停止（順押し）以外の変則押しされたときに参照される。このため、中第１停止や右第１停止されたときにおける停止テーブルのデータ量を削減しつつ、停止される図柄組合せを多様化させることができる。
【０１３９】
また、図１０（ａ）で示したように、変則押しとなり得る停止操作の総組合せは、４ビットデータにより特定可能である。このため、押し順判定データを抑えることができる。その結果、停止テーブルのデータ量を削減できる。
【０１４０】
また、図９（ａ）で示したように、変則押しとなる操作態様にかかわらずに停止制御ポインタテーブルを設けることにより、一の停止テーブルを特定できる。このため、停止制御ポインタテーブルの記憶容量を削減できる。
【０１４１】
また、図９（ｃ）で示したように、停止テーブルは、押し順判定データ群に続けて停止制御データ群を記憶し、さらに先頭ビットにおいて停止制御データの読み出し位置を特定するための読出し用データを記憶している。このため、停止テーブルのデータ構造をわかりやすく簡易化できる。
【０１４２】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１４３】
上記実施形態では、一の停止制御データを複数の操作態様において兼用するように定められた特定停止テーブル（図９（ｂ）等参照）を用いる場面として、変則第２停止時を例示した。しかし、特定停止テーブルを用いる場面は、変則押しされたときに限らず、順押しされたときに適用してもよい。具体的に、例えば、押し順判定データから特定される操作態様に順押しとなる操作態様を含め、順押しを含む複数の操作態様において一の停止制御データが兼用されるようにしてもよい。また、特定停止テーブルを用いる場面は、第２停止時に限らず、第１停止時や第３停止に適用してもよい。第１停止時に適用した場合の具体例として、「ＲＢＢ１」当選時の第１停止時において、押し順判定データとして「すべての第１停止の操作態様」「左第１停止・中第１停止の操作態様」「右第１停止の操作態様」各々に対応させて、停止制御データとして「６７」「１５」「１Ａ」を記憶した停止テーブルを参照してリール停止処理を実行するようにしてもよい。
【０１４４】
上記実施形態における図９で示した停止テーブルは、複数種類の操作態様において一の停止制御データを兼用する例について説明したが、これに替えてあるいは加えて複数種類の当選状況において兼用される停止制御データを含めてもよい。例えば、停止制御データに対して、押し順判定データのみならず複数種類の当選状況を特定するための当選状況判定データを対応付けて記憶し、対応付けられている複数種類の当選状況のうちのいずれにおいても一の停止制御データを用いてリール制御を行うようにしてもよい。これにより、当選状況毎に停止制御データを記憶するものと比較して、停止制御データおよび停止テーブルの記憶容量を削減することができる。
【０１４５】
上記実施形態では、上位４ビットが「６」あるいは「７」である停止制御データの上位４ビットが図柄（役を構成する図柄）を特定する例について説明したが、これに限らず、すべての停止制御データの上位４ビットが図柄（役を構成する図柄）を特定するものであってもよい。また、停止制御データの上位４ビットが、１種類の図柄（１の役を構成する図柄）を特定する例について説明したが、これに限らず、停止制御データの上位４ビットは、複数種類の図柄（例えば２つの役各々を構成する異なる図柄）を特定し当該複数種類の図柄のいずれかを所定のライン上に引込むことを指定するデータであってもよく、また、複数種類の図柄（例えば２つの役各々を構成する異なる図柄）を特定し当該複数種類の図柄のうちの所定図柄以外の図柄よりも所定図柄を優先して所定のライン上に引込むことを指定するデータであってもよい。停止制御データの上位４ビットは、図柄ではなく役の種類を特定するためのデータであってもよい。
【０１４６】
上記実施形態では、上位４ビットが「６」あるいは「７」である停止制御データの下位４ビットが、一の入賞ラインを特定する例について説明したが、これに限らず、停止制御データの下位４ビットは、複数の入賞ラインを特定し当該複数の入賞ラインのうちのいずれかに所定の図柄を引込むことを指定するデータであってもよく、また、一の入賞ラインを特定し、当該入賞ライン以外の入賞ラインよりも当該一の入賞ライン上に優先して所定の図柄を引込むことを指定するデータであってもよい。また、停止制御データの下位４ビットにより特定されるラインは、入賞ラインにかぎらず、所定のライン（例えば、Ｖ字ライン（上段・下段・上段）、Ｌ時ライン（上段・下段・下段）など）であってもよい。また、停止制御データは、引込むラインを特定するデータを含まないものであってもよく、この場合、例えば、所定の図柄を入賞ラインのいずれかに引込み停止させるものであってもよい。
【０１４７】
上記実施形態では、図９に示す停止テーブルを第２停止操作されたときに特定（図８のＳ３１２、Ｓ３１４）する例について説明した。しかし、スロットマシン１では操作態様にかかわらず図９に示す停止テーブルを特定可能であるため、例えば第１停止された時点において特定するにしてもよい。これにより、処理を分散させることができ、処理負担を軽減できる。
【０１４８】
上記実施形態における停止テーブルは、図９（ｂ）および（ｃ）等で説明したように、読出し用データに続いて、押し順判定データ群、停止制御データ群を記憶する例について説明した。しかし、停止テーブルは、押し順判定データ群と、停止制御データ群とが対応付けられて記憶されているものであれば、データ構造はこれに限るものではない。例えば、読出し用データは、押し順判定データを読み出す位置を特定するためのデータとし、停止テーブルは、読出し用データに続いて、停止制御データ群を記憶し、その後に押し順判定データ群を記憶するものであってもよい。
【０１４９】
上記実施形態では、「ＢＥＬ」役を構成する図柄組合せとして、ボーナス当選時にのみ入賞ライン上に停止するリーチ目として「ＷＭ−ＣＨ２−ＣＨ２」「ＢＲ−ＢＲ−ＢＥ」を例示した。これらのリーチ目は、順押し時にのみ停止可能となり、変則押し時には停止されないようにリール制御を行うものであってもよい。これにより、遊技者に対して順押しすることを推奨することができる。
【０１５０】
上記実施形態では、有利な状態としてボーナス遊技状態に制御可能であり、また、押し順役に当選したときに有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間に制御可能である例について説明した。しかし、有利な状態としては、これに限らず他の状態に制御可能なものであってもよく、例えば、再遊技役の当選確率が向上するＲＴ（リプレイタイム）に制御可能なものであってもよい。また、前述した有利期間は、ＡＴ遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン（以下、ＣＺという）と、ＡＴ遊技を実行するアシストタイム（以下、ＡＴという）とを含むものであってもよい。ＣＺは、所定のＡＴ移行抽選条件が成立したときにＡＴ抽選を行う期間であってもよく、また、すでに決定されているＡＴ移行抽選の結果を報知するまでの期間（以下、前兆期間ともいう）であってもよい。
【０１５１】
上記実施形態では、図６等を参照して役、役抽選の対象、リール制御内容等について説明したが、これに限るものではない。また、上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。１つの可変表示列を備える遊技機における操作対応終了条件は、操作タイミングによって成立する条件となる。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして複数設定されている例について説明したが，これに限らず、入賞ラインがひとつ（１ライン）設定されているものであってもよい。
【０１５２】
上記実施形態では、説明の便宜上、ＣＷポインタ、指定ポインタ、停止制御ポインタテーブルや停止テーブル等の数を少なくしているが、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、数を増やしてもよいことはいうまでもない。
【符号の説明】
【０１５３】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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