(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】変動ゲームの実行が許容されたが実行が保留されていなかった場合に制御される待機期間のうち、第１待機期間は、待機期間が開始されるときに制御可能であって、所定条件の成立により延長される期間である。第２待機期間は、第１待機期間が終了した後に制御可能な期間である。第１待機期間における第１の演出態様と第２待機期間における第２の演出態様とは、少なくとも一部が異なる演出態様であり、第１の演出態様は、待機期間が開始される前の演出態様の一部又は全部が同じとなる演出態様である。【選択図】図８
2018171187.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後に大当り遊技が付与される遊技機において、
図柄変動ゲームの実行が許容されたタイミングで図柄変動ゲームの実行が保留されていなかった場合に待機期間に制御する待機期間制御手段と、
所定の演出態様で演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記待機期間には、第１待機期間と第２待機期間とがあり、
前記第１待機期間は、前記待機期間が開始されるときに制御可能であって、所定条件の成立により延長される期間であり、
前記第２待機期間は、前記第１待機期間が終了した後に制御可能な期間であり、
前記演出制御手段は、前記第１待機期間では第１の演出態様で演出を実行させる制御を行い、前記第２待機期間では第２の演出態様で演出を実行させる制御を行い、
前記第１の演出態様と前記第２の演出態様とは、少なくとも一部が異なる演出態様であり、
前記第１の演出態様は、前記待機期間が開始される前の演出態様の一部又は全部が同じとなる演出態様である遊技機。
【請求項２】
バックアップ情報を記憶するバックアップ情報記憶手段と、
前記バックアップ情報に基づいて復帰制御を行う復帰制御手段と、を備え、
前記待機期間制御手段は、前記復帰制御手段によって大当り遊技の実行中への復帰制御が行われた場合、当該大当り遊技が終了した後、図柄変動ゲームの実行が許容されたタイミングで図柄変動ゲームの実行が保留されていなかったときには、前記第１待機期間には制御せずに前記第２待機期間に制御する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記復帰制御手段によって大当り遊技の実行中への復帰制御が行われた場合において当該大当り遊技の終了後に前記第２待機期間に制御されるタイミングと、前記復帰制御手段によって大当り遊技の実行中への復帰制御が行われていない場合において大当り遊技の終了後に前記第２待機期間に制御されるタイミングとは異なる請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の演出態様は、演出図柄と前記演出図柄に付随するキャラクタ画像とが静止画像として表示される演出態様であり、
前記第２の演出態様は、少なくとも前記キャラクタ画像が動画像として表示される演出態様である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球などに応じて図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後には、大当り遊技が付与される。このため、図柄変動ゲームで大当り表示結果となることや大当り遊技が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０００３】
このような遊技機のなかには、例えば、特許文献１に示すように、図柄変動ゲーム又は大当り遊技の終了後に、図柄変動ゲームの実行が許容されたタイミングであっても図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には、図柄変動ゲームの実行を待機する待機期間に制御されるものがある。そして、このような待機期間においては、例えば、遊技機のタイトルに関するタイトルデモ画像などが表示されることがあり、待機期間であることが特定可能となった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１５８４３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、待機期間における状況に応じた演出態様で演出を実行させることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後に大当り遊技が付与される遊技機において、図柄変動ゲームの実行が許容されたタイミングで図柄変動ゲームの実行が保留されていなかった場合に待機期間に制御する待機期間制御手段と、所定の演出態様で演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記待機期間には、第１待機期間と第２待機期間とがあり、前記第１待機期間は、前記待機期間が開始されるときに制御可能であって、所定条件の成立により延長される期間であり、前記第２待機期間は、前記第１待機期間が終了した後に制御可能な期間であり、前記演出制御手段は、前記第１待機期間では第１の演出態様で演出を実行させる制御を行い、前記第２待機期間では第２の演出態様で演出を実行させる制御を行い、前記第１の演出態様と前記第２の演出態様とは、少なくとも一部が異なる演出態様であり、前記第１の演出態様は、前記待機期間が開始される前の演出態様の一部又は全部が同じとなる演出態様であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、バックアップ情報を記憶するバックアップ情報記憶手段と、前記バックアップ情報に基づいて復帰制御を行う復帰制御手段と、を備え、前記待機期間制御手段は、前記復帰制御手段によって大当り遊技の実行中への復帰制御が行われた場合、当該大当り遊技が終了した後、図柄変動ゲームの実行が許容されたタイミングで図柄変動ゲームの実行が保留されていなかったときには、前記第１待機期間には制御せずに前記第２待機期間に制御する構成としてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記復帰制御手段によって大当り遊技の実行中への復帰制御が行われた場合において当該大当り遊技の終了後に前記第２待機期間に制御されるタイミングと、前記復帰制御手段によって大当り遊技の実行中への復帰制御が行われていない場合において大当り遊技の終了後に前記第２待機期間に制御されるタイミングとは異なる構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第１の演出態様は、演出図柄と前記演出図柄に付随するキャラクタ画像とが静止画像として表示される演出態様であり、前記第２の演出態様は、少なくとも前記キャラクタ画像が動画像として表示される演出態様である構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】変動パターンを示す図。
【図４】制御コマンドを示す図。
【図５】演出モードを示す図。
【図６】演出モードの移行遷移を示す図。
【図７】制御コマンドを示す図。
【図８】待機期間を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における演出態様を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における演出態様を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、待機期間に関する制御タイミングを示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、待機期間に関する制御タイミングを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域ＹＲを有する遊技盤ＹＢが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが設けられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な演出ボタンＢＴが設けられている。
【００１３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が設けられている。第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを指すものとする。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が設けられている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがある。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行されない。
【００１５】
各特別図柄表示装置１１，１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示（導出）される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（特定の表示結果、大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。つまり、変動ゲームで大当り図柄となった後に大当り遊技が付与されることとなる。
【００１６】
なお、本実施形態において、特別図柄が確定停止表示されて変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームの開始が許容されるまでの時間として、変動インターバル時間（例えば「０．５ｓ」）が規定されている。つまり、変動インターバル時間は、今回の変動ゲームが終了してから次回の変動ゲームの開始が許容されるまでの時間であり、次の変動ゲームの開始が許容されるまでの時間である。言い換えると、変動インターバル時間は、変動ゲームが終了してから、大当り遊技の開始や待機状態の開始が許容されるまでの時間であるともいえる。また、待機状態とは、変動インターバル時間が経過した後に変動ゲーム及び大当り遊技が行われていない状態である。
【００１７】
遊技盤ＹＢには、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が設けられている。演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄（所謂「飾り図柄」）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
【００１８】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の演出図柄が変動表示（変動）される。演出表示装置１６では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１９】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００２０】
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
【００２１】
演出表示装置１６は、各特別図柄表示装置１１，１２と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置１６に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１が設けられている。第１始動入賞口２１の奥方には、第１始動入賞口２１へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図２参照）が設けられている。第１始動入賞口２１に入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの実行条件（保留条件）が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２３】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａが設けられている。所定の始動口としての第２始動入賞口２２ａの奥方には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの実行条件（保留条件）が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２４】
第２始動入賞口２２ａには、普通電動役物アクチュエータＦＤＡ（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が設けられている。開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２５】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａが設けられている。大入賞口２３ａの奥方には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２参照）が設けられている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２６】
大入賞口２３ａには、大入賞口アクチュエータＤＡ（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが設けられている。大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２７】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態に動作され、大入賞口２３ａが開状態となり、大入賞口２３ａへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態（遊技）となる。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が設けられている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１に遊技球が入球することにより第１変動ゲームの保留条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を表示する。
【００２９】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が設けられている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの保留条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を表示する。
【００３０】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が設けられている。普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
【００３１】
普通図柄表示装置１５では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する１つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
【００３２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球（通過）可能な作動ゲート２５が設けられている。作動ゲート２５には、入球した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの実行条件が付与され得る。なお、本実施形態において、遊技領域ＹＲを流下してきた遊技球が作動ゲート２５に入球した場合、その遊技球は、再度、遊技領域ＹＲに流下される。
【００３３】
普通当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開状態に動作され、第２始動入賞口２２ａが開状態となり、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、第２変動ゲームの実行条件（保留条件）と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００３４】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な一般入賞口２６が設けられている。一般入賞口２６の奥方には、一般入賞口２６へ入球した遊技球を検知する一般センサＳＥ５（図２参照）が設けられている。一般入賞口２６に入球した遊技球が一般センサＳＥ５により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００３５】
遊技盤ＹＢには、遊技領域ＹＲの最下方にアウト口２７が設けられている。アウト口２７は、遊技領域ＹＲに発射された遊技球のうち、第１始動入賞口２１、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａ及び一般入賞口２６の何れにも入球しなかった遊技球が入球可能な入球口である。アウト口２７の奥方には、アウト口２７へ入球した遊技球を検知する排出球検知手段としてのアウト口センサＳＥ６（図２参照）が設けられている。アウト口２７に入球した遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたことを契機としては、遊技球の払出条件が付与されない。なお、アウト口センサＳＥ６は、遊技盤ＹＢに設けられても、パチンコ遊技機の枠体に設けられていてもよい。
【００３６】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態（高確率状態）は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態（低確率状態）に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００３８】
例えば、高ベース状態は、次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第３の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第４の制御が実行される。第４の制御は、変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
【００３９】
本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１が設けられており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを流下させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第１始動入賞口２１に遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００４０】
一方、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが設けられており、第２流路Ｙを流下させたほうが、第１流路Ｘを流下させるよりも、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａへ遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある（所謂、「右打ち」）。大当り遊技においても大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００４１】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
【００４２】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて複数種類の大当りのうち１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
【００４３】
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、２０５／６５５３６（約１／３２０）が、確変状態では、２０５０／６５５３６（約１／３２）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「４個」が、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１個」がそれぞれ規定されている。カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１５個」が、一般センサＳＥ５が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」がそれぞれ規定されている。
【００４４】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。
【００４５】
本実施形態において各特別図柄表示装置１１，１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには１６種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには４７種類の大当り図柄が、図柄ＺＣには３７種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４６】
また、同じように、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには６０種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには３種類の大当り図柄が、図柄Ｚｃには３７種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４７】
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには１６種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには４７種類の大当り図柄が、図柄ＺＣには３７種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには６０種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには３種類の大当り図柄が、図柄Ｚｃには３７種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４８】
以下、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＡに基づく大当り、図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚａに基づく大当りとそれぞれ示す。同じように、図柄ＺＢに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＢに基づく大当り、図柄Ｚｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚｂに基づく大当りとそれぞれ示す。また、図柄ＺＣに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＣに基づく大当り、図柄Ｚｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚｃに基づく大当りとそれぞれ示す。
【００４９】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定された大当り遊技である。その一方で、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂ，Ｚｃに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定された大当り遊技である。
【００５０】
また、これら全ての大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が規定されている。また、１回のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「８個」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
【００５１】
図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りを非確変大当りと示す。
【００５２】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂ，Ｚｃに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。以降、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りを「１５Ｒ確変大当り」と、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りを「４Ｒ確変大当り」と、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りを「４Ｒ非確変大当り」とそれぞれ示す場合がある。
【００５３】
次に、図２を参照してパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５４】
パチンコ遊技機の機裏側には、統括制御基板３１及び表示制御基板３２が装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２に制御信号を出力し、表示制御基板３２に演出表示装置１６の表示内容に関する指示を行う。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００５５】
表示制御基板３２は、統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（演出図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
【００５６】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃとは接続されている。主制御基板３０と、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、ゲートセンサＳＥ４、一般センサＳＥ５、及びアウト口センサＳＥ６とは接続されている。第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、ゲートセンサＳＥ４、一般センサＳＥ５、及びアウト口センサＳＥ６は、主制御用ＣＰＵ３０ａへの検知信号を出力する。主制御基板３０と、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。主制御基板３０と、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡとは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡを制御する。
【００５７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間（変動時間）を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
【００５８】
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００５９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００６０】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００６１】
主制御基板３０では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００６２】
統括制御基板３１には、統括制御用ＣＰＵ３１ａ、統括制御用ＲＯＭ３１ｂ及び統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＲＯＭ３１ｂ及び統括制御用ＲＡＭ３１ｃとは接続されている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００６３】
統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出画像を表示させるための制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の発光データ、各種の音声データ（背景音や効果音などの音声データ）が記憶されている。統括制御基板３１と、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰとは接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、装飾ランプＬＡの発光内容、及びスピーカＳＰからの出力内容を制御する。
【００６４】
統括制御基板３１と、演出ボタンＢＴとは接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴからの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
表示制御基板３２には、表示制御用ＣＰＵ３２ａ、表示制御用ＲＯＭ３２ｂ及び表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＲＯＭ３２ｂ及び表示制御用ＲＡＭ３２ｃとは接続されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００６５】
表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、演出画像を表示させるための表示制御プログラムが記憶されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき各種制御を実行する。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御基板３２と、演出表示装置１６とは接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。
【００６６】
また、パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２など、パチンコ遊技機における各種の電子部品に所定の電源電圧を供給するための電源基板３４が装着されている。
【００６７】
電源基板３４には、電源回路３４ａ、電源断監視回路３４ｂ、リセット信号回路３４ｃ、バックアップ用電源３４ｄ、ＲＡＭクリアスイッチ回路３４ｅ、及びＲＡＭクリアスイッチ３４ｆが設けられている。
【００６８】
電源回路３４ａは、遊技場などの外部から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の所定の電源電圧をパチンコ遊技機における各種の電子部品に供給する。
【００６９】
電源断監視回路３４ｂは、電源回路３４ａから供給される電源電圧を監視する。具体的には、電源断監視回路３４ｂは、電源回路３４ａから供給される電源電圧が予め定めた所定の閾値よりも低くなったかを監視し、その電源電圧が閾値よりも低くなると電源断信号を出力する。閾値は、パチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされている。電源断信号は、バックアップ機能を有する制御基板（主制御基板３０）やリセット信号回路３４ｃに出力される。なお、本実施形態において、主制御基板３０がバックアップ機能を備えている一方で、統括制御基板３１及び表示制御基板３２がバックアップ機能を備えていないが、これに限らず、例えば、統括制御基板３１及び表示制御基板３２がバックアップ機能を備えていてもよい。
【００７０】
リセット信号回路３４ｃは、電源回路３４ａからの電源電圧の供給が開始されたときに（電源投入時や復電時）リセット信号を出力する。具体的には、リセット信号回路３４ｃは、電源回路３４ａから供給される電源電圧が予め定めた所定の閾値よりも高くなったときに、所定時間だけリセット信号をハイレベルとして出力した後に、リセット信号をローレベルとして出力する。リセット信号は、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２などの各種基板に出力される。
【００７１】
バックアップ用電源３４ｄは、例えば、電気二重層コンデンサである。バックアップ用電源３４ｄからのバックアップ電源電圧は、電源回路３４ａからの電源電圧が供給されない場合であっても、主制御用ＲＡＭ３０ｃに供給される。これにより、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、電源回路３４ａからの電源電圧が供給されない場合であっても、バックアップ用電源３４ｄから供給されるバックアップ電源電圧により、所定期間、記憶内容を保持することができる。
【００７２】
ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容の初期化を指示する場合に操作されるスイッチであり、機内部や機裏側など、遊技者により操作不能な位置に配置されている。ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆが操作された状態で、電源回路３４ａからの電源電圧の供給が開始されると、ＲＡＭクリアスイッチ回路３４ｅは、初期化信号が出力する。本実施形態において初期化信号は、主制御用ＣＰＵ３０ａに出力される。なお、本実施形態において、ＲＡＭクリアスイッチ回路３４ｅとＲＡＭクリアスイッチ３４ｆとが電源基板３４に設けられたが、これに限らず、例えば、主制御基板３０に設けられてもよく、ＲＡＭクリアスイッチ回路３４ｅからの初期化信号が主制御用ＣＰＵ３０ａに出力されるように構成されればよい。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行するメイン処理について説明する。メイン処理は、電源供給の開始に伴って実行される処理であり、具体的には、電源基板３４のリセット信号回路３４ｃからのリセット信号がハイレベルとして所定時間以上入力された後に、ローレベルとして入力されたときに実行される処理である。
【００７４】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源投入時に必要な各種設定を行う。電源投入時に必要な各種設定として、主制御用ＣＰＵ３０ａは、タイマ割込み処理の割込みの禁止、主制御用ＣＰＵ３０ａに内蔵されている記憶領域のアクセスの許可、主制御用ＣＰＵ３０ａの周辺デバイスとウオッチドッグタイマの初期設定を行う。
【００７５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源基板３４のＲＡＭクリアスイッチ回路３４ｅからの初期化信号に基づいて、ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆが操作されているか否かを確認する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された各種制御情報の消去を指示する初期化信号を入力したか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆが操作されているか否かの確認を電源投入時に限り行う。
【００７６】
ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆが操作されていない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された制御情報（記憶内容）に異常があるか否かを判定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機の電源断時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されるバックアップフラグを確認し、そのバックアップフラグが正常か否かを判定する。バックアップフラグは、電源投入時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている制御情報が正しいか否かを判定するためのフラグである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃのチェックサムを算出し、算出したチェックサムが電源断時に算出したチェックサムの値と一致するか否かを判定する。
【００７７】
そして、ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆが操作されている場合、又は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された制御情報に異常がある場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているバックアップ情報を消去し、初期値に基づきパチンコ遊技機を起動させる初期起動処理を実行する。その一方で、ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆが操作されておらず、かつ、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された制御情報に異常がない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、バックアップ情報の設定値に基づきパチンコ遊技機を起動させるバックアップ起動処理を実行する。
【００７８】
初期起動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを全てクリアする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、スタックポインタなど、主制御用ＲＡＭ３０ｃに初期値を設定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１に対して、初期化に関する制御コマンドを送信する。初期化に関する制御コマンドとしては、初期化を行うことを指定する電源投入初期時コマンドがある。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、割込みのインターバルタイマ（例えば、４ｍｓ）を設定し、割込みを許可に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン処理を終了し、続いて所定周期毎にタイマ割込み処理を実行することとなる。
【００７９】
一方、バックアップ起動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断前のスタックポインタを復帰させる。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１に対して、バックアップ情報に基づく起動に関する制御コマンドを送信する。バックアップ情報に基づく起動に関する制御コマンドとしては、詳しく後述するが、バックアップ情報に基づく起動を指定する電源投入復電時指定コマンドや、変動ゲームの実行中への復帰か大当り遊技中への復帰かなどの制御状態を指定する図柄状態指定コマンド、右打ち報知などの発射位置報知を指定する発射位置報知指定コマンドがある。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、バックアップ情報に基づいて、制御状態や発射位置報知などを特定し、図柄状態指定コマンドや発射位置報知指定コマンドを生成することとなる。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、割込みのインターバルタイマを設定（例えば、４ｍｓ）するとともに、電源断前のレジスタを復帰する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、割込みの許可／不許可（禁止）を電源断前の状態に復帰させ、電源断前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへ戻る。これにより、バックアップ情報に基づく復帰が行われた後、所定周期毎にタイマ割込み処理を実行することとなる。このように、バックアップ情報に基づいて、主制御用ＣＰＵ３０ａにおける制御を復帰させる復帰制御を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが復帰制御手段に相当する。
【００８０】
また、本実施形態において、パチンコ遊技機への電源供給が遮断したときには、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断監視回路３４ｂからの電源断信号の入力を契機として、主制御用ＲＡＭ３０ｃのバックアップ処理を実行するようになっている。
【００８１】
バックアップ処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている各種制御情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの制御情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持させる。バックアップする各種制御情報としては、各種乱数の値、決定された大当りの種類、主確変フラグ、主作動フラグ及び主作動回数フラグなどが含まれており、更には、制御状態を示す制御状態フラグや発射位置報知を示す発射位置フラグ、ラウンド遊技の回数なども含まれている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃのチェックサムを算出して保存するとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃにバックアップフラグを設定する。
【００８２】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃへのアクセスを禁止し、リセット信号回路３４ｃからのリセット信号がハイレベルとして入力されるまで待機する。そして、リセット信号を入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａの動作は規制される。電源断後は、電源基板３４のバックアップ用電源から主制御用ＲＡＭ３０ｃへ電源が供給され、電源断時における主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容がバックアップ情報として保持される。このように、バックアップ情報を記憶する主制御用ＣＰＵ３０ａがバックアップ情報記憶手段に相当する。
【００８３】
次に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、タイマ割込み処理において呼び出される処理であり、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００８４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。
【００８５】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。
【００８６】
第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行する。第１保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第１始動入賞口２１への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第１保留記憶数が上限数に達していない場合において、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの保留条件が成立する。
【００８７】
一方、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行しない。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。
【００８９】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。
【００９０】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行する。第２保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第２保留記憶数が上限数に達していない場合において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したときに、第２変動ゲームの保留条件が成立する。
【００９１】
一方、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行しない。
【００９２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理も、タイマ割込み処理において呼び出される処理であり、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００９３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合（待機状態中である場合）、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９４】
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。
【００９５】
第１変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第１変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、減算した第１保留記憶数を表示するように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００９６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００９８】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９９】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１００】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【０１０１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定の判定結果と、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０１０２】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、統括制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０３】
一方、第２変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第２変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、減算した第２保留記憶数を表示するように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【０１０４】
以下、読み出した乱数の値に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第２変動ゲームに係わる処理では、上記「第１変動ゲーム」を対象とした制御を「第２変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第１特別図柄表示装置１１」を対象とした制御を「第２特別図柄表示装置１２」を対象とした制御として読み替える。このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。
【０１０５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１に出力する。
【０１０６】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを統括制御基板３１に出力する。
【０１０７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【０１０８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【０１０９】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを統括制御基板３１に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【０１１０】
また、エンディング時間が開始される場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【０１１１】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動インターバル時間の終了を契機として主作動回数フラグを「１」減算し、「０」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグ及び主作動フラグに設定された値を指定する状態指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。状態指定コマンド及び作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板３１に出力される。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始と高ベース状態の付与の開始とを契機として、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた発射位置フラグに右打ち報知を行うことを示す情報を記憶する。発射位置フラグは、発射位置報知に関する情報が設定されるフラグであり、右打ち報知を行うことを示す情報と、右打ち報知を行わないことを示す情報とが設定可能なフラグである。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態の付与の開始を契機として、発射位置フラグに右打ち報知を行わないことを示す情報を記憶する。
【０１１３】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた制御状態フラグに基づいて、上記制御を行うこととなる。なお、この制御状態フラグは、第１変動ゲームの実行中を示す情報、第２変動ゲームの実行中を示す情報、第１変動ゲームに基づく大当り遊技中を示す情報、第２変動ゲームに基づく大当り遊技中を示す情報、変動ゲーム及び大当り遊技中ではない状態（変動インターバル時間又は待機状態）を示す情報の何れかが設定可能なフラグである。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各変動ゲーム及び各変動ゲームに基づく大当り遊技が開始される場合や終了する場合に、制御状態フラグを更新することとなる。
【０１１４】
ここで、図３を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図３に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ０４，ＨＰ０８，ＨＰ１２が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ０３，ＨＰ０７，ＨＰ１１がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２，ＨＰ０５，ＨＰ０６，ＨＰ０９，ＨＰ１０がはずれ変動パターンとして規定されている。
【０１１５】
なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ０１〜ＨＰ０４は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンＨＰ０５〜ＨＰ１２は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。特に、変動パターンＨＰ０５〜ＨＰ０８は、特別条件が成立したときに選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンＨＰ０９〜ＨＰ１２は、特別条件が成立していないときに選択可能な変動パターンの一例である。また、この特別条件としては、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂ，Ｚｃに基づく大当り遊技の終了後、１〜１００回目の変動ゲームで成立する。
【０１１６】
このように、変動パターンの種類によって、低ベース状態であるか高ベース状態であるかが特定可能である。また、変動パターンの種類によって、大当り遊技の終了後に高ベース状態となった場合、特別条件が成立しているか否かが特定可能となる。なお、詳しく後述するが、低ベース状態である場合、演出モードＭＡに滞在し、大当り遊技の終了後に高ベース状態となった場合、特別条件が成立しているときには演出モードＭＢに滞在し、特別条件が成立していないときには演出モードＭＣに滞在することとなる。このようなことから、変動パターンの種類によって、演出モードが特定可能となる。
【０１１７】
低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ０２は、変動パターンＨＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ０２の変動時間を更に短縮させる変動パターンＨＰ０６，ＨＰ１０がある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【０１１８】
ここで、図４を参照して、主制御基板３０から統括制御基板３１に出力される各種の制御コマンドについて詳しく説明する。なお、本実施形態において、各種の条件の成立により各種の制御コマンド（情報）を生成する主制御用ＣＰＵ３０ａが情報生成手段に相当する。
【０１１９】
図４に示すように、各種の制御コマンドには、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、全図柄停止コマンド、保留指定コマンド、デモ指定コマンド、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンド、大入賞口入賞コマンド、及びアウト口コマンドなどがある。また、各種の制御コマンドには、状態指定コマンド、作動回数指定コマンド、発射位置報知指定コマンド、電源投入初期時コマンド、電源投入復電時コマンド、及び図柄状態指定コマンドなどがある。
【０１２０】
変動パターン指定コマンドは、変動ゲームの開始を契機として出力されるコマンドであり、変動パターンを指定するコマンドである。つまり、変動パターン指定コマンドは、変動ゲームの開始を示すコマンドでもある。また、変動パターン指定コマンドは、第１変動ゲームの変動パターンであるか第２変動ゲームの変動パターンであるかも指定するコマンドである。
【０１２１】
特別図柄指定コマンドは、変動ゲームの開始を契機として出力されるコマンドであり、特別図柄の種類を指定するコマンドである。特別図柄の種類により大当りの種類が特定可能であるため、特別図柄指定コマンドは、大当りの種類を指定するコマンドである。なお、本実施形態において、特別図柄指定コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰（主制御基板３０における復帰）を契機としても出力されるコマンドであり、バックアップ情報に基づく復帰が行われた場合において既に確定停止表示されている特別図柄の種類を指定するコマンドである。
【０１２２】
全図柄停止コマンドは、変動ゲームの終了を契機として出力されるコマンドであり、特別図柄の確定停止表示を指定するコマンドである。つまり、全図柄停止コマンドは、変動ゲームの終了を示すコマンドでもある。また、全図柄停止コマンドは、確定停止表示される特別図柄が第１変動ゲームであるか第２変動ゲームであるかも指定するコマンドである。なお、本実施形態において、全図柄停止コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機としても出力されるコマンドであり、バックアップ情報に基づく復帰が行われた場合において既に特別図柄が確定停止表示されていることを指定するコマンドである。
【０１２３】
保留指定コマンドは、保留記憶数の変化を契機として出力されるコマンドであり、変化した保留記憶数を指定するコマンドである。つまり、保留指定コマンドは、第１始動入賞口への遊技球の入球に応じて第１保留記憶数が増加する場合、第２始動入賞口への遊技球の入球に応じて第２保留記憶数が増加する場合、及び、変動ゲームの実行に伴って保留記憶数が減少する場合に出力されるコマンドである。また、保留指定コマンドは、変化する保留記憶数が第１保留記憶数であるか第２保留記憶数であるかも指定するコマンドである。なお、本実施形態において、保留指定コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機としても出力されるコマンドであり、バックアップ情報に基づく復帰が行われた場合における保留記憶数を指定するコマンドである。
【０１２４】
デモ指定コマンドは、待機状態となったことを契機として出力されるコマンドであり、待機状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、変動ゲームの実行が終了して変動インターバル時間が経過したときに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との両方が「０」である場合に出力されるコマンドである。また、デモ指定コマンドは、大当り遊技（大当り遊技のエンディング時間）が終了したときに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との両方が「０」である場合に出力されるコマンドである。つまり、デモ指定コマンドは、変動ゲームの実行が許容されるタイミングにおいて変動ゲームの実行が保留されていないときに出力されるコマンドである。また、待機状態は、変動ゲームの実行が許容されるタイミングにおいて変動ゲームの実行が保留されていないときに制御される状態といえる。なお、本実施形態において、待機状態では、待機状態であることを特定可能なデモンストレーション演出（所謂「デモ演出」）が実行される場合がある。
【０１２５】
オープニングコマンドは、オープニング時間の開始を契機として出力されるコマンドであり、オープニング時間の開始を指定するコマンドである。オープニング時間は、大当り遊技の開始時に開始されるため、オープニングコマンドは、大当り遊技の開始を指定するコマンドである。
【０１２６】
ラウンドコマンドは、各ラウンド遊技の開始を契機として出力されるコマンドであり、各ラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド遊技は、大当り遊技中（大当り遊技のオープニング時間の経過後における所定タイミング）に開始されるため、ラウンドコマンドは、大当り遊技中に出力されるコマンドである。
【０１２７】
エンディングコマンドは、エンディング時間の開始を契機として出力されるコマンドであり、エンディング時間の開始を指定するコマンドである。エンディング時間は、大当り遊技中（規定回数のラウンド遊技の終了後）に開始されるため、エンディングコマンドは、大当り遊技中に出力されるコマンドである。
【０１２８】
大入賞口入賞コマンドは、大入賞口２３ａへの遊技球の入球を契機として出力されるコマンドであり、大入賞口２３ａへの遊技球の入球を指定するコマンドである。大入賞口２３ａは、大当り遊技中（大当り遊技のラウンド遊技中）に開状態となり得るため、大入賞口入賞コマンドは、大当り遊技中に出力されるコマンドである。
【０１２９】
アウト口コマンドは、アウト口２７への遊技球の入球を契機として出力されるコマンドであり、アウト口２７への遊技球の入球を指定するコマンドである。アウト口２７は、遊技領域ＹＲに発射された遊技球のうち、第１始動入賞口２１、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａ及び一般入賞口２６の何れにも入賞しなかった遊技球が入球可能な入球口である。第１始動入賞口２１、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａ及び一般入賞口２６への遊技球の入球度合いからすると、遊技者による発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技領域ＹＲに遊技球が発射されているときには、頻繁に（所定時間以内に）アウト口２７に遊技球が入球することとなる。つまり、アウト口コマンドは、遊技者により遊技が行われている場合に頻繁に出力されることとなり、遊技者により遊技が行われていることを特定可能なコマンドであるといえる。
【０１３０】
状態指定コマンドは、変動インターバル時間の終了及びエンディング時間の終了を契機として出力されるコマンドであり、遊技状態を指定するコマンドである。また、状態指定コマンドは、変動ゲームが終了するまでに出力されるコマンドであり、大当り遊技が終了するまでに出力されるコマンドである。特に、状態指定コマンドは、高ベース状態が付与されている状態であるときには、特別条件が成立しているか否かも指定するコマンドである。なお、詳しく後述するが、低ベース状態である場合、演出モードＭＡに滞在し、大当り遊技の終了後に高ベース状態となった場合、特別条件が成立しているときには、後述する演出モードＭＢに滞在し、特別条件が成立していないときには、後述する演出モードＭＣに滞在することとなる。このようなことから、状態指定コマンドは、演出モードを指定する（特定可能な）コマンドである。また、直前の大当りの種類に基づいて、遊技状態や演出モードが決定されることから、状態指定コマンドは、直前の大当りの種類を特定可能なコマンドである。つまり、状態指定コマンドは、遊技状態（演出モード）の種類を指定する（特定可能な）コマンドである。なお、本実施形態において、状態指定コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機としても出力されるコマンドであり、バックアップ情報に基づく復帰が行われた場合における遊技状態（演出モード）の種類を指定するコマンドでもある。このように、復帰制御が行われた場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、復帰制御が行われたタイミングに状態指定コマンドを生成し、統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力することとなる。
【０１３１】
作動回数指定コマンドは、変動インターバル時間の終了及びエンディング時間の終了を契機として出力されるコマンドであり、高ベース状態の付与が継続可能な変動ゲームの回数（残り回数）を指定するコマンドである。
【０１３２】
発射位置報知指定コマンド（発射強度報知制御コマンド）は、発射位置報知の開始や終了、バックアップ情報に基づく復帰を契機として出力されるコマンドであり、発射位置報知を指定するコマンドである。言い換えると、発射位置報知指定コマンドは、遊技球を発射させる強度に関する報知を指定するコマンドである。特に、発射位置報知指定コマンドは、大当り遊技の開始と高ベース状態の付与の開始とを契機として、右打ち報知を行うことを指定するコマンドとして出力される。一方、発射位置報知指定コマンドは、低ベース状態の付与の開始を契機として、右打ち報知を行わないことを指定するコマンドとして出力されるが、これに限らず、例えば、左打ち報知を行うことを指定するコマンドとして出力されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、発射位置報知指定コマンドが出力されないことにより、右打ち報知を行わないことが特定可能となってもよい。また、発射位置報知指定コマンドは、大当り遊技や高ベース状態が付与されているときに復帰する場合、右打ち報知を行うことを指定するコマンドとして出力され、高ベース状態が付与されていないときに復帰する場合、右打ち報知を行わないことを指定するコマンドとして出力される。
【０１３３】
電源投入初期時コマンドは、初期化に基づく復帰（初期起動処理の実行、図中では「ＲＡＭクリア」と示す）を契機として出力されるコマンドであり、初期化による復帰を指定するコマンドである。この電源投入初期時コマンドは、初期化に基づく復帰を契機として最初に出力されるコマンドである。
【０１３４】
電源投入復電時コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰（バックアップ起動処理の実行）を契機として出力されるコマンドであり、バックアップ情報に基づく復帰を指定するコマンドである。この電源投入復電時コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機として最初に出力されるコマンドである。
【０１３５】
図柄状態指定コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機として出力されるコマンドであり、復帰時（電断時でもある）の制御状態を指定するコマンドである。特に、図柄状態指定コマンドは、第１変動ゲームの実行中への復帰を行うこと、第２変動ゲームの実行中への復帰を行うこと、第１変動ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び、第２変動ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。なお、本実施形態において、変動ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰を行う場合には、図柄状態指定コマンドが出力されず、図柄状態指定コマンドが入力されない場合に、変動ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰が行われたことが特定可能となったが、これに限らない。例えば、図柄状態指定コマンドが変動ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰を行うことを指定してもよい。
【０１３６】
このように、電源投入復電時コマンド、状態指定コマンド、図柄状態指定コマンド、発射位置報知指定コマンド、特別図柄指定コマンド、全図柄停止コマンド及び保留指定コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰時に出力されるコマンドに含まれているが、これに限らない。例えば、バックアップ情報に基づく復帰時に出力されない制御コマンドのうち少なくとも何れかを、バックアップ情報に基づく復帰を契機として出力されるコマンドとしてもよい。また、例えば、バックアップ情報に基づく復帰時に出力される制御コマンドのうち少なくとも何れかを、バックアップ情報に基づく復帰を契機として出力されないコマンドとしてもよい。
【０１３７】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、電源の投入（供給）に伴い、電源投入時に必要な各種設定（初期設定）を行う。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた状態フラグに復帰前状態を示す値を設定する。この状態フラグには、統括制御基板３１における演出制御に関する状態を示す情報であり、復帰前状態を示す値、準復帰状態を示す値及び本復帰状態（通常状態）を示す値の何れかが設定可能である。
【０１３８】
復帰前状態としては、統括制御基板３１への電源の供給に伴い、統括制御基板３１が起動した後であって、統括制御基板３１における演出制御が復帰する前の状態である。準復帰状態としては、統括制御基板３１における演出制御の一部が復帰した状態であり、本復帰状態に移行するまでに、遊技を進めるために最低限必要となる演出が実行される状態である。本復帰状態としては、統括制御基板３１における演出制御の全部が復帰した状態であり、通常の演出が実行される状態である。また、復帰前状態は、主制御基板３０における制御と統括制御基板３１における制御との両方が復帰されていない状態である。準復帰状態は、主制御基板３０における制御が復帰されたが、統括制御基板３１における制御の一部が復帰されていない状態である。本復帰状態は、主制御基板３０における制御と統括制御基板３１における制御との両方が復帰された状態である。
【０１３９】
各種設定が終了した後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時指定コマンドなどの入力を待ち受けする。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａよりも早く起動するようになっており、主制御用ＣＰＵ３０ａから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時指定コマンドが入力されるときに、制御コマンドを待ち受けできるようになっている。
【０１４０】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、電源投入初期時コマンドを入力すると、状態フラグに本復帰状態を示す値を設定する。このように、電源投入初期時コマンドが入力されると、復帰前状態から本復帰状態に移行することとなる。
【０１４１】
この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、初期化時における演出を示す制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力するとともに、初期化時における演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。初期化時における演出を示す制御コマンドとしては、初期化時であることを指定する初期化時指定コマンドと、初期化時の演出図柄を指定する演出図柄指定コマンドと、初期化時の背景画像を指定する演出モード指定コマンドとが含まれている。また、詳しく後述するが、演出モード指定コマンドは、演出モード（背景画像）を指定するコマンドであり、初期化時においては、予め定められた初期化時の演出モード（低ベース状態における演出モード）を指定する制御コマンドである。なお、本実施形態において、初期化時の演出図柄は予め定められている。
【０１４２】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、電源投入復電時指定コマンドを入力すると、電源投入復電時指定コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドにより指定された指定内容を特定する。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中への復帰であるか、変動ゲーム中への復帰であるか、変動ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰であるかを判定することとなる。このように、大当り遊技中（大当り遊技の実行中）への復帰制御が行われたか、変動ゲーム中（変動ゲームの実行中）への復帰制御が行われたかを特定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが復帰制御特定手段に相当する。
【０１４３】
変動ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰であると判定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた状態フラグに本復帰状態を示す値を設定する。このように、電源投入復電時指定コマンドと、変動ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰を指定する図柄状態指定コマンドとが入力されると、復帰前状態から本復帰状態に移行することとなる。
【０１４４】
この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰時における演出を示す制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力するとともに、変動ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰時における演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。変動ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰時における演出を示す制御コマンドとしては、復帰時であることを指定する復帰時指定コマンドと、復帰時の演出図柄を指定する演出図柄指定コマンドと、復帰時の背景画像を指定する演出モード指定コマンドと、全図柄停止コマンドとが含まれている。また、詳しく後述するが、演出モード指定コマンドは、初期化時以外では、主制御用ＣＰＵ３０ａからの状態指定コマンドに基づく演出モードを特定可能な制御コマンドである。なお、本実施形態において、復帰時の演出図柄は予め定められている。また、発射位置報知指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに入力された場合、変動ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰時における演出を示す制御コマンドとしては、発射位置報知指定コマンドが含まれている。
【０１４５】
変動ゲーム中への復帰であると判定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた状態フラグに準復帰状態を示す値を設定する。このように、電源投入復電時指定コマンドと、変動ゲーム中への復帰を指定する図柄状態指定コマンドとが入力されると、復帰前状態から準復帰状態に移行することとなる。
【０１４６】
この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム中への復帰時における演出を示す制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。変動ゲーム中への復帰時における演出を示す制御コマンドとしては、復帰時であることを指定する復帰時指定コマンドが含まれている。発射位置報知指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに入力された場合、また、変動ゲーム中への復帰時における演出を示す制御コマンドとしては、発射位置報知指定コマンドが含まれている。
【０１４７】
なお、本実施形態において、状態フラグに準復帰状態を示す値が設定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム中への復帰時における演出を示す制御コマンドよりも後に制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力せず、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰの制御を行わない。
【０１４８】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復帰した変動ゲームの終了を契機として全図柄停止コマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた状態フラグに本復帰状態を示す値を設定する。このように、変動ゲーム中に復帰した場合において、全図柄停止コマンドが入力されると、準復帰状態から本復帰状態に移行することとなる。
【０１４９】
この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復帰した変動ゲームの終了時における演出を示す制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力するとともに、復帰した変動ゲームの終了時における演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。復帰した変動ゲームの終了時における演出を示す制御コマンドとしては、復帰時の演出図柄を指定する演出図柄指定コマンドと、演出モード指定コマンドと、全図柄停止コマンドとが含まれている。また、発射位置報知指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに入力された場合、復帰した変動ゲームの終了時における演出を示す制御コマンドとしては、発射位置報知指定コマンドが含まれている。
【０１５０】
大当り遊技中への復帰であると判定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた状態フラグに準復帰状態を示す値を設定する。このように、電源投入復電時指定コマンドと、大当り遊技中への復帰を指定する図柄状態指定コマンドとが入力されると、復帰前状態から準復帰状態に移行することとなる。
【０１５１】
この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中への復帰時における演出を示す制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。大当り遊技中への復帰時における演出を示す制御コマンドとしては、復帰時であることを指定する復帰時指定コマンドと、復帰時の演出図柄を指定する演出図柄指定コマンドと、全図柄停止コマンドと、大当り遊技中への復帰であることを示す大当り遊技中復帰指定コマンドとが含まれている。また、発射位置報知指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに入力された場合、大当り遊技中への復帰時における演出を示す制御コマンドとしては、発射位置報知指定コマンドが含まれている。
【０１５２】
なお、本実施形態において、状態フラグに準復帰状態を示す値が設定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中への復帰時における演出を示す制御コマンドよりも後に制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力せず、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰの制御を行わない。
【０１５３】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復帰した大当り遊技の終了を契機としてデモ指定コマンド又は変動パターン指定コマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた状態フラグに本復帰状態を示す値を設定する。このように、大当り遊技中に復帰した場合において、デモ指定コマンド又は変動パターン指定コマンドが入力されると、準復帰状態から本復帰状態に移行することとなる。このように、大当り遊技中への復帰が行われた場合、その大当り遊技が終了する（大当り遊技のエンディング時間が終了する）まで準復帰状態に継続して制御されることとなり、その大当り遊技の終了を契機として本復帰状態に制御されることとなる。
【０１５４】
この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復帰した大当り遊技の終了時における演出を示す制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力するとともに、復帰した大当り遊技の終了時における演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。復帰した大当り遊技の終了時における演出を示す制御コマンドとしては、復帰時の演出図柄を指定する演出図柄指定コマンドと、演出モード指定コマンドとが含まれている。また、発射位置報知指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに入力された場合、復帰した大当り遊技の終了時における演出を示す制御コマンドとしては、発射位置報知指定コマンドが含まれている。
【０１５５】
本実施形態において、状態フラグに本復帰状態を示す値が設定されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行することとなる。
【０１５６】
ここで、状態フラグに本復帰状態を示す値が設定されている場合において、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに統括制御用ＣＰＵ３１ａにより実行される各種処理の一例について以下に説明する。
【０１５７】
例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１５８】
すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１５９】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドと、決定した演出図柄を指定する演出図柄指定コマンドとを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム（演出図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、全図柄停止コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力し、変動ゲームに伴う演出を終了させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。
【０１６０】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、特別図柄指定コマンドにより指定された大当り図柄の種類を統括制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出し、大当り図柄の種類に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。
【０１６１】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「０」となった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
【０１６２】
また、オープニングコマンドを入力したときに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力するとともに、オープニングコマンドに対応するオープニング演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。ラウンドコマンドを入力したときに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力するとともに、ラウンドコマンドに対応するラウンド遊技における演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。エンディングコマンドを入力したときに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力するとともに、エンディングコマンドに対応するエンディング演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。
【０１６３】
なお、本実施形態において、大当り遊技中において、大入賞口入賞コマンドを入力したときに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の大当り遊技において大入賞口２３ａに入球した遊技球の個数を記憶する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の大当り遊技において大入賞口２３ａに入球した遊技球の個数と、大入賞口２３ａに対応付けられている賞球数との積を獲得個数として算出し、獲得個数を指定する獲得個数指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドに基づいてラウンド遊技の回数を特定するとともに、１回のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球した遊技球の個数を記憶する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１回のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球した遊技球の個数が入球上限個数を超えた場合には、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像の表示を指定するキャラクタ画像指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１６４】
本実施形態では、各大当り遊技の終了後や変動ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１６の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、少なくとも高ベース状態が付与されているかを示す。
【０１６５】
ここで、図５を参照して演出モードについて説明する。
図５に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣの３種類が含まれている。
【０１６６】
演出モードＭＡは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードＭＢ，ＭＣは、高ベース状態であるときの演出モードである。なお、演出モードＭＣは、確変状態が付与されている場合において滞在可能である一方で、演出モードＭＡは、確変状態が付与されていない場合において滞在可能である。また、演出モードＭＢは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合との両方において滞在可能である。
【０１６７】
次に、図６を参照して、遊技の進行に伴う各種演出モードの遷移について説明する。また、図６では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図６に示すように、低ベース状態であるときには、演出モードＭＡに滞在する。一方、高ベース状態であるときには、演出モードＭＢ，ＭＣの何れかに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
【０１６８】
大当りの当選した場合、大当りの当選時の遊技状態が何れであっても、大当りの種類に基づいて、演出モードＭＢ，ＭＣの何れかに滞在するようになっている。具体的には、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選した場合、演出モードＭＣに滞在し、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂ，Ｚｃに基づく大当りに当選した場合、演出モードＭＢに滞在するようになっている。
【０１６９】
このように、高ベース状態であるときには、演出モードＭＢ，ＭＣのいずれかに滞在することとなる。そして、高ベース状態である場合において演出モードＭＢに滞在したときには、予め定めた回数の変動ゲームが終了して、高ベース状態の付与が終了すると、次回の変動ゲームの実行に伴って演出モードＭＡに移行することとなる。その一方で、高ベース状態である場合において演出モードＭＢに滞在したときには、予め定めた回数の変動ゲームが終了して、高ベース状態の付与が継続すると、次回の変動ゲームの実行に伴って演出モードＭＣに移行することとなる。また、高ベース状態である場合において演出モードＭＣに滞在したときには、次回の大当り遊技が付与されるまで高ベース状態の付与が継続することが認識可能となる。また、低ベース状態であるときには、演出モードＭＡに滞在することとなる。
【０１７０】
ここで、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
バックアップ情報に基づく復帰制御が行われた場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、電源投入復電時指定コマンドとともに状態指定コマンドを入力し、入力された状態指定コマンドに基づいて、演出モードを特定することができる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出モードを示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定することとなる。
【０１７１】
そして、復帰前状態から本復帰状態に制御される場合、又は、準復帰状態から本復帰状態に制御される場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復帰した変動ゲームの終了直後又は復帰した大当り遊技の終了直後における変動ゲームにおいて、特定した演出モードを指定する演出モード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１７２】
このように、復帰制御が行われた場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、状態指定コマンドに基づいて、演出モードの種類を特定し、演出モードの種類を特定可能な演出モード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。これによって、演出モード指定コマンドにより指定された演出モードに対応する背景画像が演出表示装置１６に表示されることとなる。
【０１７３】
そして、本復帰状態となった後では、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種の処理を実行することとなる。
例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドが入力されると、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグや副作動フラグに基づいて、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における演出モードとしては、遊技状態が何れであっても、演出モードＭＢ，ＭＣのうち、大当りの種類に対応する演出モードを示すデータが設定される。
【０１７４】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、大当り遊技の終了直後に移行する演出モードを特定し、大当り遊技中（本実施形態では大当り遊技のエンディング時間中）において、特定した演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。
【０１７５】
また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング時間が経過すると状態指定コマンドを入力し、入力された状態指定コマンドに基づいて、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを特定し、その演出モードを示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
【０１７６】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時においても、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームにおいて、特定した演出モードを指定する演出モード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１７７】
また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが終了して変動インターバル時間が経過すると状態指定コマンドを入力し、入力された状態指定コマンドに基づいて、変動ゲームの終了後に移行させる演出モードを特定し、その演出モードを示すデータを、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
【０１７８】
特に、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂ，Ｚｃに基づく大当り遊技の終了後、１００回目の変動ゲームの実行が終了した場合、高ベース状態の付与が終了するときに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードＭＡを指定する演出モード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１７９】
また、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂ，Ｚｃに基づく大当り遊技の終了後、１００回目の変動ゲームの実行が終了した場合、高ベース状態の付与が継続するときに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードＭＣを指定する演出モード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１８０】
このように、本実施形態において、演出モード（背景画像の表示態様、背景画像の種類）を特定可能な統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード特定手段及び表示態様特定手段に相当し、演出モードの制御を行う統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段及び表示態様制御手段に相当する。
【０１８１】
なお、本実施形態において、本復帰状態でエンディングコマンドを入力したときに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出モードに対応する種類のエンディングコマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力し、特定した演出モードに対応する種類のエンディング演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。
【０１８２】
具体的に、図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａからエンディングコマンドが入力されると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに記憶された値が演出モードＭＢを示す値であるときには、演出モードＭＢに対応するエンディングコマンドＥＣＢを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに記憶された値が演出モードＭＣを示す値であるときには、演出モードＭＣに対応するエンディングコマンドＥＣＣを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了直後に演出モードＭＡに移行することがないが、これに限らず、例えば、大当り遊技の終了直後に演出モードＭＡに移行することがあってもよく、この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡに対応するエンディングコマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１８３】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを特定可能なエンディングコマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力することとなる。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａにおいて、エンディングコマンドからも演出モードが特定可能となる。
【０１８４】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、電源の投入（供給）に伴い、電源投入時に必要な各種設定（初期設定）を行う。
【０１８５】
各種設定が終了した後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、復帰前時における画像を演出表示装置１６に表示させることとなる。復帰前時における画像としては、例えば、「しばらくお待ち下さい」などが含まれている。
【０１８６】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからの制御コマンドの入力を待ち受けする。なお、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａと同じように、主制御用ＣＰＵ３０ａよりも早く起動するようになっている。このため、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに電源投入初期時コマンドや電源投入復電時指定コマンドが入力されるときに、統括制御用ＣＰＵ３１ａからの制御コマンドを待ち受けできるようになっている。
【０１８７】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからの制御コマンドに応じて各種画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行う。具体的に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、初期化時における演出を示す制御コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから入力されると、初期化時の演出図柄を演出表示装置１６に確定停止表示させるとともに、初期化時の背景画像を演出表示装置１６に表示させる。
【０１８８】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰時における演出を示す制御コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから入力されると、復帰時の演出図柄を演出表示装置１６に確定停止表示させるとともに、演出モード指定コマンドに対応する背景画像を演出表示装置１６に表示させる。
【０１８９】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動ゲーム中への復帰時における演出を示す制御コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから入力されると、例えば「そのまま遊技を続けて下さい」などの画像を演出表示装置１６に表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、発射位置報知指定コマンドを入力した場合、右打ち報知画像などの発射位置報知画像を演出表示装置１６に表示させる。つまり、変動ゲーム中への復帰が行われた場合、変動ゲーム中への復帰が行われていない場合と異なる演出態様で変動ゲーム中における演出が変動ゲーム（本実施形態においては変動インターバル時間を含まない）の終了まで継続して実行されることとなる。
【０１９０】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、復帰した変動ゲームの終了時における演出を示す制御コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから入力されると、復帰時の演出図柄を演出表示装置１６に確定停止表示させるとともに、演出モード指定コマンドに対応する背景画像を演出表示装置１６に表示させる。
【０１９１】
このように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドに基づいて、演出モードの種類を特定可能な表示態様で背景画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行うこととなる。特に、変動ゲーム中への復帰が行われる場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動ゲームの終了直後、変動インターバル時間が開始されるときに、演出モードの種類を特定可能な表示態様で背景画像を演出表示装置１６に表示させることとなる。
【０１９２】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技中への復帰時における演出を示す制御コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから入力されると、例えば「大当り中そのまま打ち続けて下さい」などの画像を演出表示装置１６に表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、発射位置報知指定コマンドを入力すると、右打ち報知画像などの発射位置報知画像を演出表示装置１６に表示させる。つまり、大当り遊技中への復帰が行われた場合、大当り遊技中への復帰が行われていない場合と異なる演出態様（特殊の演出態様）で大当り遊技中における演出（大当り演出）が大当り遊技の終了まで継続して実行されることとなる。なお、大当り遊技中への復帰としては、大当り遊技の開始（オープニング時間の開始）から終了（エンディング時間の終了）までの期間への復帰を示すこととなる。
【０１９３】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、復帰した大当り遊技の終了時における演出を示す制御コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから入力されると、復帰時の演出図柄を演出表示装置１６に確定停止表示させるとともに、演出モード指定コマンドに対応する背景画像を演出表示装置１６に表示させる。
【０１９４】
このように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドに基づいて、演出モードの種類を特定可能な表示態様で背景画像（所定画像）を演出表示装置１６に表示させる制御を行うこととなる。特に、大当り遊技中への復帰が行われる場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技の終了直後に、演出モードの種類を特定可能な表示態様で背景画像を演出表示装置１６に表示させ、大当り遊技の終了直後、次の変動ゲームの実行が開始されるときにも、背景画像を継続して演出表示装置１６に表示させることとなる。
【０１９５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて本復帰状態となった後では、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種の処理を実行することとなる。
例えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドとともに演出図柄指定コマンドが入力されると、その演出図柄指定コマンドにより指定された演出図柄を表示制御用ＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶する。その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、記憶された演出図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【０１９６】
また、オープニングコマンドを入力したときに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドに対応するようにオープニング演出を実行させるように演出表示装置１６を制御する。ラウンドコマンドを入力したときに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンド遊技の回数を特定し、ラウンドコマンドに対応するようにラウンド遊技における演出を実行させるように演出表示装置１６を制御する。エンディングコマンドを入力したときに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドに対応するようにエンディング演出を実行させるように演出表示装置１６を制御する。
【０１９７】
なお、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、獲得個数指定コマンドを入力すると、獲得個数指定コマンドにより指定された獲得個数を示す画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行う。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、キャラクタ画像指定コマンドを入力すると、キャラクタ画像指定コマンドにより指定されたキャラクタ画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行う。
【０１９８】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドにより指定された演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。つまり、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドに基づいて、演出モードの種類を特定可能な表示態様で背景画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行うこととなる。
【０１９９】
本実施形態において、待機状態に制御されているときには、各種演出が実行される。待機状態において実行される各種演出としては、待機状態であることを特定可能な演出態様で実行されるデモ演出と、デモ演出の実行の開始前におけるデモ待ち演出（デモンストレーション待ち演出）とがある。また、デモ演出には、待機デモ演出とタイトルデモ演出とがある。
【０２００】
なお、本実施形態において、待機状態に制御されている期間を待機期間と示す。言い換えると、待機期間は、変動ゲームの実行が許容されたタイミングで変動ゲームの実行が保留されていなかった場合に制御される期間である。また、デモ待ち演出が実行されている待機期間を第１待機期間、待機デモ演出が実行されている待機期間を第２待機期間、タイトルデモ演出が実行されている待機期間を第３待機期間とそれぞれ示す。このように、待機期間には、第１待機期間と第２待機期間と第３待機期間とがある。また、第１待機期間における演出態様が第１の演出態様に、第２待機期間における演出態様が第２の演出態様に、第３待機期間における演出態様が第３の演出態様にそれぞれ相当する。また、タイトルデモ演出が所定のデモンストレーション演出に相当する。
【０２０１】
具体的に、図８に示すように、第１待機期間では、デモ待ち演出が実行される。このデモ待ち演出は、待機状態となる（待機期間に制御される）直前の演出態様が継続（維持）して実行される演出態様（演出内容）である。つまり、デモ待ち演出は、待機状態の直前の演出態様（待機状態ではない演出態様）で実行される演出であり、待機状態であることを特定不能な演出態様で実行される演出である。言い換えると、デモ待ち演出は、待機状態（待機期間）が開始される前の演出態様の全部が同じとなる演出態様で実行される演出である。
【０２０２】
デモ待ち演出は、変動ゲームの終了後に待機状態となったときには、変動ゲームが終了して変動インターバル時間が経過したときの演出態様が継続するように実行される。具体的な一例をあげると、変動ゲームの実行が終了して変動インターバル時間が経過したときから継続して、演出図柄が確定停止表示されるとともに、背景画像が継続して表示されることとなる。
【０２０３】
また、デモ待ち演出は、大当り遊技の実行が終了された直後に待機状態となったときには、大当り遊技の実行が終了したときの演出態様が継続するように実行される。具体的な一例をあげると、大当り遊技の実行が終了したときから継続して、移行する演出モードを示す文字画像が表示されるとともに、大当りとなったときの演出図柄が確定停止表示されるとともに、背景画像が継続して表示されることとなる。
【０２０４】
第１待機期間は、大当り遊技中への復帰が行われた場合を除き、変動ゲームの実行が許容されたが変動ゲームの実行が保留されていない場合に開始条件が成立する（図中では「保留なし」と示す）。つまり、第１待機期間は、待機期間が開始される（待機状態となった）ときに制御可能な期間である。
【０２０５】
第１待機期間は、アウト口コマンドが入力されずに（アウト口２７への遊技球の入球が検知されずに）、予め定められた時間ｔ１（本実施形態では６０ｓ）が経過したときに終了条件が成立する。つまり、第１待機期間は、アウト口２７に遊技球が入球することにより延長条件が成立し、延長条件の成立により延長される期間である。なお、本実施形態において、アウト口コマンドの入力（アウト口２７への遊技球の入球検知）により所定条件が成立することとなる。
【０２０６】
次に、第２待機期間では、待機デモ演出が実行される。この待機デモ演出は、待機状態であることを特定可能な演出態様で実行される演出である。具体的な一例をあげると、待機デモ演出は、デモ待ち演出と同じように背景画像が継続して表示されるものの、デモ待ち演出とは異なり、演出図柄が一旦停止表示されることとなり、デモ待ち演出と比較すると一部が異なる演出態様で実行される演出である。
【０２０７】
第２待機期間は、第１待機期間及び第３待機期間の終了を契機として開始条件が成立する。つまり、第２待機期間は、第１待機期間及び第３待機期間が終了した後に制御可能な期間である。
【０２０８】
また、第２待機期間は、大当り遊技中への復帰が行われた場合に、その大当り遊技の終了直後に変動ゲームの実行が許容されたが変動ゲームの実行が保留されていない場合に開始条件が成立する。つまり、第２待機期間は、大当り遊技中への復帰が行われた場合、その大当り遊技の終了後、待機期間となったときに制御される期間である。
【０２０９】
第２待機期間は、予め定められた時間ｔ２が経過したときに終了条件が成立する。また、第２待機期間は、アウト口２７への遊技球の入球を検知したときなどに関係なく、延長されずに、一定時間で制御される期間である。つまり、第２待機期間は、アウト口２７に遊技球が入球しても延長条件が成立せずに延長されない期間である。
【０２１０】
最後に、第３待機期間では、タイトルデモ演出が実行される。このタイトルデモ演出は、待機状態であることを特定可能な演出態様で実行される演出である。具体的な一例をあげると、タイトルデモ演出は、演出図柄が表示されずに、パチンコ遊技機のタイトルに関する演出態様で実行される演出である。
【０２１１】
第３待機期間は、第２待機期間の終了を契機として開始条件が成立する。つまり、第２待機期間は、第２待機期間が終了した後に制御される期間である。
第３待機期間は、予め定められた時間ｔ３が経過したときに終了条件が成立する。また、第３待機期間は、アウト口２７への遊技球の入球を検知したときなどに関係なく、延長されずに、一定時間で制御される期間である。つまり、第３待機期間は、アウト口２７に遊技球が入球しても延長条件が成立せずに延長されない期間である。
【０２１２】
このように、各種の待機期間に制御されることにより各種演出が実行されることとなる。特に、変動ゲームの実行が許容されたタイミングにおいて変動ゲームの実行が保留されていないときには待機期間に制御される場合、原則として、その直前の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行される第１待機期間に制御される。
【０２１３】
そして、遊技者により発射ハンドルＨＤの回動操作が行われて、遊技領域ＹＲに遊技球が発射されている場合には、遊技領域ＹＲに発射された遊技球が流下して、アウト口２７に入球することとなる。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａにアウト口コマンドが入力されて、第１待機期間が延長される。このため、変動ゲームの実行が許容された場合において変動ゲームの実行が保留されないときであっても、直前の演出態様でデモ待ち演出が実行されることとなり、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２１４】
その一方で、遊技者により発射ハンドルＨＤの回動操作が行われていない場合には、遊技領域ＹＲに遊技球が発射されずに、アウト口２７に遊技球が入球しないこととなる。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａにアウト口コマンドが入力されずに時間ｔ１が経過すると、第１待機期間が延長されず、待機デモ演出が実行される第２待機期間に制御される。これにより、遊技者により遊技が行われていない場合には、時間ｔ１が経過すると、待機状態であることを特定可能な演出態様で実行されるデモ演出が実行されることとなる。
【０２１５】
続いて、第２待機期間に制御された後に時間ｔ２が経過すると、タイトルデモ演出が実行される第３待機期間に制御される。そして、第３待機期間に制御された後に時間ｔ３が経過すると、第２待機期間に制御される。
【０２１６】
ここで、図９及び図１０を参照して、演出表示装置１６の表示態様について説明する。
図９（ａ）に示すように、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて、本復帰状態では、保留記憶数を示す保留画像（図中の丸印）が表示されるとともに、演出図柄が確定停止表示されている。
【０２１７】
図９（ｂ）に示すように、変動ゲームが開始されると、演出図柄の変動表示が開始される。低ベース状態である場合、演出モードＭＡに滞在しており、演出モードＭＡに対応する背景画像が表示されている。そして、図９（ｃ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図９（ｄ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームの実行が終了される。
【０２１８】
なお、本実施形態において、演出図柄には、キャラクタを模したキャラクタ画像（所定画像、付随画像）が付随して表示されている。このキャラクタ画像は、演出図柄が確定停止表示されているときには静止画像として表示される。また、キャラクタ画像は、演出図柄の変動表示に付随して変動表示され、演出図柄が一旦停止表示されているときにはアクションを含めた動画像として表示される。言い換えると、演出図柄が確定停止表示されているときには、演出図柄とキャラクタ画像とが静止画像として表示されることとなる。また、演出図柄が一旦停止表示されているときには、演出図柄が揺れ変動状態で表示されることとなり、演出図柄とキャラクタ画像とが動画像として表示されることとなる。
【０２１９】
そして、変動ゲームの実行が終了してから変動インターバル時間が経過した後に、次の変動ゲームの実行が許容されることとなる。このように、変動ゲームの実行が許容されたタイミングで変動ゲームの実行が保留されていなかった場合には、待機状態となる。
【０２２０】
図９（ｄ）に示すように、待機状態に制御されると、原則として、第１待機期間に制御される。第１待機期間において、デモ待ち演出が実行されることにより、演出図柄が確定停止表示され、キャラクタ画像が静止画像として表示されることとなる。また、このデモ待ち演出は、アウト口２７に遊技球が入球したことが検知されずに時間ｔ１が経過するまで継続して実行されることとなる。言い換えると、デモ待ち演出は、アウト口２７に遊技球が入球することにより延長条件が成立すると、延長して実行される演出である。
【０２２１】
そして、図９（ｅ）に示すように、第１待機期間においてアウト口２７に遊技球が入球したことが検知されずに時間ｔ１が経過すると、第２待機期間に制御される。第２待機期間において、待機デモ演出が実行されることにより、演出図柄が一旦停止表示され、キャラクタ画像が動画像として表示されることとなる。また、この待機デモ演出は、アウト口２７に遊技球が入球したことが検知されたかに関係なく、時間ｔ２が経過するまで継続して実行されることとなる。言い換えると、待機デモ演出は、アウト口２７に遊技球が入球することにより延長条件が成立しない演出である。
【０２２２】
続いて、図９（ｆ）に示すように、第２待機期間において時間ｔ２が経過すると、第３待機期間に制御される。第３待機期間において、タイトルデモ演出が実行されることにより、タイトルデモ画像（図中では「タイトルデモ画面」と示す）が表示されることとなる。なお、本実施形態において、タイトルデモ演出が実行されることにより、演出図柄やキャラクタ画像が表示されないが、演出図柄やキャラクタ画像が表示されてもよく、通常時よりも小さいサイズで表示されるなど、遊技者により特定し難い表示態様で表示されることが好ましい。また、このタイトルデモ演出は、アウト口２７に遊技球が入球したことが検知されたかに関係なく、時間ｔ３が経過するまで継続して実行されることとなる。言い換えると、タイトルデモ演出は、アウト口２７に遊技球が入球することにより延長条件が成立しない演出である。そして、第３待機期間において時間ｔ３が経過すると、第２待機期間に制御される。
【０２２３】
そして、待機状態において、第１始動入賞口２１又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球すると、変動ゲームの実行が保留されて、変動ゲームの実行条件が成立することとなる。
【０２２４】
なお、本実施形態においては、デモ待ち演出と待機デモ演出とでは同じように、演出モードＭＡに対応する背景画像が動画像として表示される。その一方で、タイトルデモ演出では、演出モードＭＡに対応する背景画像が表示されずに、タイトルデモ演出固有の背景画像が表示されることとなる。
【０２２５】
図９（ｇ）に示すように、変動ゲームの実行条件が成立し、変動ゲームが開始されると、演出図柄の変動表示が開始される。そして、図９（ｈ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されてリーチ演出が実行される場合がある。このとき、全列の演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図１０（ａ）に示すように、全列の演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されて、大当りとなる変動ゲームが終了する場合がある。
【０２２６】
図１０（ｂ）に示すように、大当り遊技が開始されると、オープニング時間において、「大当り開始」という大当り遊技が開始することを示す画像が表示される。また、大当りとなったときに確定停止表示された演出図柄を示す画像、右打ちを示す画像、及び、１回の大当り遊技中に大入賞口２３ａへの遊技球の入球に応じて獲得した遊技球の数を示す画像も表示される。特に、右打ち画像は、遊技球を発射させる位置（領域、強度）についての報知を行う画像であるといえる。この場合、大当り遊技中に対応する背景画像が表示されており、大当り遊技の終了後に移行する演出モードとは関係なく、大当り遊技中であることが遊技者により認識可能となる。また、このような背景画像は、大当り遊技中においてラウンド遊技が終了するまで継続して表示される。
【０２２７】
図１０（ｃ）に示すように、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技において、ラウンド数を示す画像が表示される。また、大当りとなったときに確定停止表示された演出図柄を示す画像、右打ちを示す画像、及び、１回の大当り遊技中に大入賞口２３ａへの遊技球の入球に応じて獲得した遊技球の数を示す画像も継続して表示される。また、１回のラウンド遊技において予め定めた上限個数を超えて大入賞口２３ａに遊技球が入球した場合（所謂、「オーバー入賞」）、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像が表示される。
【０２２８】
そして、図１０（ｄ）に示すように、最終のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間において、「潜伏モード突入」というように演出モードＭＢに移行することを示す文字画像が表示される。この場合、演出モードＭＢに対応する背景画像が表示されており、大当り遊技の終了後に移行する演出モード（演出モードＭＢ）が遊技者により認識可能となる。また、エンディング時間において、大当りとなったときの演出図柄が確定停止表示されており、キャラクタ画像が静止画像として表示されている。
【０２２９】
図１０（ｅ）に示すように、エンディング時間が経過した後、変動ゲームの実行が許容されるタイミングで変動ゲームの実行が保留されている場合には、変動ゲームが開始され、演出モードＭＢに対応する背景画像が継続して表示されるとともに、確定停止表示されていた演出図柄の変動表示が開始されることとなる。
【０２３０】
その一方で、エンディング時間が経過した後、変動ゲームの実行が許容されるタイミングで変動ゲームの実行が保留されていない場合には、待機状態となり、図１０（ｄ）と同じように、デモ待ち演出が実行される第１待機期間に制御されることとなる。この場合、演出モードＭＢに対応する背景画像が継続して表示されるとともに、大当りとなったときの演出図柄が確定停止表示されており、キャラクタ画像が静止画像として表示されている。
【０２３１】
このように演出表示装置の画像表示部ＧＨにおいて、変動ゲームの実行中、大当り遊技中及び待機状態中に所定の画像が表示されるが、バックアップ情報に基づいて復帰する場合には、通常時とは異なる表示態様で画像が表示されることとなる。つまり、復帰前状態や準復帰状態である場合には、本復帰状態である場合とは異なる表示態様で画像が表示されることとなる。
【０２３２】
図１０（ｆ）に示すように、電源が投入されて表示制御基板３２が起動すると、特定色（例えば黒色）の背景画像で「しばらくお待ち下さい」という画像が表示される。このような画像は、電源投入に伴って復帰前状態となってから、準復帰状態又は本復帰状態となる前まで表示される。
【０２３３】
そして、図１０（ｇ）に示すように、復帰前状態から準復帰状態となった場合、バックアップ情報に基づいて大当り遊技中に復帰（主制御基板３０における復帰、統括制御基板３１における準復帰）したときには、特定色の背景画像で、「大当り中そのまま打ち続けて下さい」という画像や右打ちを示す画像が表示される。このような画像は、準復帰状態となった後から本復帰状態となるまで表示され、大当り遊技が終了したときに本復帰状態となる。
【０２３４】
そして、図１０（ｈ）に示すように、バックアップ情報に基づいて大当り遊技中に復帰した場合、その大当り遊技の終了後において、待機状態に制御されるときには、第１待機期間に制御されずに第２待機期間に制御される。特に、バックアップ情報に基づいて大当り遊技中に復帰した場合、その大当り遊技の終了後において、第１待機期間に制御されると、準復帰状態における画像が直前に表示されているため、そのような演出態様でデモ待ち演出が実行されると、準復帰状態における画像が継続して表示されてしまう。このような演出態様を改善すべく、第２待機期間に制御することにより、デモ待ち演出が実行されずに、待機デモ演出が実行されることとなる。
【０２３５】
また、本実施形態において、復帰前状態から準復帰状態となった場合、バックアップ情報に基づいて変動ゲーム中に復帰したときには、特定色の背景画像で、「そのまま遊技を続けて下さい」という画像や右打ちを示す画像が表示される。このような画像は、準復帰状態となった後から本復帰状態となるまで表示され、変動ゲームが終了したときに本復帰状態となる。そして、バックアップ情報に基づいて変動ゲーム中に復帰した場合には、その変動ゲームの終了後、変動インターバル時間が開始されると、本復帰状態となり、演出図柄が確定停止表示されるとともに、演出モードに対応する背景画像が表示されている。
【０２３６】
続いて、バックアップ情報に基づいて変動ゲーム中に復帰した場合において、その変動ゲームの終了後に変動インターバル時間が経過して待機状態に制御されるときには、第１待機期間に制御される。特に、バックアップ情報に基づいて変動ゲーム中に復帰した場合、その変動ゲームの終了後において、本復帰状態に制御され、演出図柄が確定停止表示されるとともに、演出モードに対応する背景画像が表示されている。このため、変動ゲームの終了後、変動インターバル時間が経過して第１待機期間に制御されても、本復帰状態における画像が直前に表示されているため、そのような演出態様でデモ待ち演出が実行されても問題なく、本復帰状態における画像が継続して表示されることとなる。
【０２３７】
また、本実施形態において、バックアップ情報に基づいて変動ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態に復帰したときには、準復帰状態とならずに、復帰前状態から本復帰状態となり、準復帰状態における画像は表示されない。特に、バックアップ情報に基づいて変動ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態に復帰した場合、本復帰状態に制御され、演出図柄が確定停止表示されるとともに、演出モードに対応する背景画像が表示されている。このため、第１待機期間に制御されても、本復帰状態における画像が直前に表示されているため、そのような演出態様でデモ待ち演出が実行されても問題なく、本復帰状態における画像が継続して表示されることとなる。
【０２３８】
ここで、待機期間に関する統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御内容について詳しく説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからデモ指定コマンドを入力すると、状態フラグに準復帰状態を示す値が設定されているか否かを判定する。状態フラグに準復帰状態を示す値が設定されていないと判定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた待機期間フラグに第１待機期間であることを示す値を設定し、第１待機期間に制御する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、待機期間カウンタに時間ｔ１を示す値を設定する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出を実行させるための制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力しない。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御せずに、直前から継続する演出態様で演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。このため、第１待機期間においては、待機期間に移行する直前の演出態様で演出が継続して実行されることとなる。
【０２３９】
また、第１待機期間において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出を実行させるための制御コマンドが入力されないため、デモ演出を実行させずに、直前から継続する演出態様で演出を実行させるように演出表示装置１６を制御する。
【０２４０】
そして、第１待機期間において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。また、第１待機期間において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、待機期間カウンタが０となっていない場合にアウト口コマンドを入力すると、待機期間カウンタに時間ｔ１を示す値を再び設定し、第１待機期間を延長させる制御を行うこととなる。
【０２４１】
また、減算後の待機期間カウンタが０となったときに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、待機期間フラグに第２待機期間であることを示す値を設定し、第２待機期間に制御する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、待機期間カウンタに時間ｔ２を示す値を設定する。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２待機指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力し、待機デモ演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。
【０２４２】
また、第２待機期間において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２待機指定コマンドが入力されると、待機デモ演出（デモ演出）の実行を開始させるように演出表示装置１６を制御する。
【０２４３】
図７に示すように、この第２待機指定コマンドは、第２待機期間の開始を契機として統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される制御コマンドである。この第２待機指定コマンドは、第２待機期間の開始を指定する制御コマンドであり、待機デモ演出の実行を開始させるための制御コマンドであるともいえる。
【０２４４】
第２待機期間において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが０となったときに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、待機期間フラグに第３待機期間であることを示す値を設定し、第３待機期間に制御する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、待機期間カウンタに時間ｔ３を示す値を設定する。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第３待機指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力し、タイトルデモ演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。
【０２４５】
また、第３待機期間において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第３待機指定コマンドが入力されると、タイトルデモ演出の実行を開始させるように演出表示装置１６を制御する。
図７に示すように、この第３待機指定コマンドは、第３待機期間の開始を契機として統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される制御コマンドである。この第３待機指定コマンドは、第３待機期間の開始を指定する制御コマンドであり、タイトルデモ演出の実行を開始させるための制御コマンドであるともいえる。
【０２４６】
第３待機期間において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが０となったときに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、待機期間フラグに第２待機期間であることを示す値を設定し、第２待機期間に制御する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、待機期間カウンタに時間ｔ２を示す値を設定する。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２待機指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力し、待機デモ演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。
【０２４７】
また、第２待機期間において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２待機指定コマンドが入力されると、待機デモ演出（デモ演出）の実行を開始させるように演出表示装置１６を制御する。
【０２４８】
その一方で、状態フラグに準復帰状態を示す値が設定されていると判定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、待機期間フラグに第２待機期間であることを示す値を設定し、第２待機期間に制御する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、待機期間カウンタに時間ｔ２を示す値を設定する。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２待機指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力し、待機デモ演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。
【０２４９】
上述したように、大当り遊技中への復帰制御が行われた場合、その大当り遊技の終了までは準復帰状態である。このため、大当り遊技中への復帰制御が行われた場合、その大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が許容されたタイミングで変動ゲームの実行が保留されていなかったときには、待機期間となるが、アウト口２７に遊技球が入球していても、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１待機期間には制御せずに第２待機期間に制御することとなる。言い換えると、大当り遊技中への復帰制御が行われた場合においてその大当り遊技の終了後に第２待機期間に制御されるタイミングと、それ以外（大当り遊技中への復帰制御が行われていない場合）において大当り遊技の終了後に第２待機期間に制御されるタイミングとは異なることとなる。
【０２５０】
なお、本実施形態において、待機期間を制御する統括制御用ＣＰＵ３１ａが待機期間制御手段に相当する。また、本実施形態において、所定の演出態様で演出を実行させる制御を行う統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａが演出制御手段に相当する。
【０２５１】
次に、図１１及び図１２を参照して、待機期間に関する制御タイミングについて説明する。
図１１（ａ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて変動ゲームが終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに全図柄停止コマンド（図中では「停止Ｃ」と示す）が入力される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに全図柄停止コマンドが入力される。この場合、演出図柄が確定停止表示されるとともに（図中では「確定」と示す）、通常時の背景画像（図中では「通常背景」と示す）が表示される。
【０２５２】
そして、符号Ｔ１１に示すタイミングにおいて変動インターバル時間が経過すると、変動ゲームの実行が許容されることとなり、変動ゲームの実行が保留されていない場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａにデモ指定コマンド（図中では「デモＣ」と示す）が入力される。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて第１待機期間に制御され、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａにデモ演出を実行させる制御コマンドが出力されない（図中では「Ｃなし」と示す）。この場合、符号Ｔ１１に示すタイミングの直前と同じ演出態様で演出が継続して実行されることとなり、演出図柄が確定停止表示されるとともに、通常時の背景画像が継続して表示される。
【０２５３】
次に、符号Ｔ１２に示すタイミングにおいて、符号Ｔ１１に示すタイミングからアウト口コマンドが入力されずに時間ｔ１が経過すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて第２待機期間に制御され、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに待機デモ演出を実行させるための第２待機指定コマンドが出力される（図中では「第２Ｃ」と示す）。この場合、確定停止表示されていた演出図柄が一旦停止表示されるとともに（図中では「一旦」と示す）、通常時の背景画像が継続して表示される。
【０２５４】
次に、符号Ｔ１３に示すタイミングにおいて、符号Ｔ１２に示すタイミングから時間ｔ２が経過すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて第３待機期間に制御され、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａにタイトルデモ演出を実行させるための第３待機指定コマンドが出力される（図中では「第３Ｃ」と示す）。この場合、タイトルデモ画像が表示されることとなる（図中では「タイトル」と示す）。
【０２５５】
次に、符号Ｔ１４に示すタイミングにおいて、符号Ｔ１３に示すタイミングから時間ｔ３が経過すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて第２待機期間に制御され、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに第２待機指定コマンドが出力される。この場合、演出図柄が確定停止表示されるとともに、通常時の背景画像が表示される。
【０２５６】
次に、符号Ｔ１５に示すタイミングにおいて、符号Ｔ１４に示すタイミングから時間ｔ２が経過すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて第３待機期間に制御され、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに第３待機指定コマンドが出力される。この場合、タイトルデモ画像が表示されることとなる。
【０２５７】
そして、符号Ｔ１６に示すタイミングにおいて、変動パターン指定コマンド（図中では「変Ｃ」と示す）が入力されると、待機期間が終了し、変動ゲームの実行が開始されることとなる。
【０２５８】
また、図１１（ｂ）に示すように、第１待機期間では、符号Ｔ１７に示すタイミングにおいて、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ０（ｔ０＜ｔ１）が経過したときにアウト口コマンドが入力されると（図中では「アＣ」と示す）、待機期間カウンタに時間ｔ１を示す値が再度設定されることとなる。そして、符号Ｔ１８に示すタイミングにおいて、符号Ｔ１７に示すタイミングからアウト口コマンドが入力されずに時間ｔ１が経過すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて第２待機期間に制御され、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに第２待機指定コマンドが出力される。このように、第１待機期間においてアウト口２７に遊技球が入球すると、第１待機期間が延長されることとなる。
【０２５９】
なお、本実施形態において、図１１（ｃ）に示すように、符号Ｔ２０に示すタイミングにおいて電源が投入された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａでバックアップ情報に基づく復帰を行うと特定されると、符号Ｔ２１に示すタイミングで電源投入復電時コマンド（図中では「復電Ｃ」と示す）が統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、電源投入復電時コマンドとともに、図柄状態指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。これにより、主制御基板３０において、バックアップ情報に基づく復帰が行われることとなる。
【０２６０】
この場合において、変動ゲーム中への復帰を示す図柄状態指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに入力されると、準復帰状態に制御される。この場合、特定色の背景画像や「そのまま遊技を続けて下さい」という画像、右打ちを示す画像を表示する準復帰状態における演出（図中では「準復帰」と示す）が実行されることとなる。
【０２６１】
そして、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて変動ゲームが終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに全図柄停止コマンドが入力され、準復帰状態から本復帰状態に制御される。そして、電源投入復電時コマンドと変動ゲーム中への復帰を示す図柄状態指定コマンドとが入力された場合には、電源投入復電時コマンドが入力されなかった場合と同じように、符号Ｔ１１に示すタイミングで第１待機期間に制御されることとなる。
【０２６２】
次に、図１２（ａ）に示すように、符号Ｔ３０に示すタイミングにおいて、大当り遊技における最終のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａにエンディングコマンド（図中では「ＥＤＣ」と示す）が入力される。また、エンディングコマンドとともに、状態指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。この場合、エンディングコマンドと状態指定コマンドとに対応するエンディングコマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される。この場合、演出図柄が確定停止表示されるとともに（図中では「確定」と示す）、通常時の背景画像（図中では「通常背景」と示す）が表示されるエンディング演出が実行される。
【０２６３】
そして、符号Ｔ３１に示すタイミングにおいてエンディング時間が経過すると、変動ゲームの実行が許容されることとなり、変動ゲームの実行が保留されていない場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａにデモ指定コマンドが入力される。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて第１待機期間に制御され、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａにデモ演出を実行させる制御コマンドが出力されない。この場合、符号Ｔ３１に示すタイミングの直前と同じ演出態様で演出が継続して実行されることとなり、演出図柄が確定停止表示されるとともに、通常時の背景画像が表示されるエンディング演出が継続して実行される。
【０２６４】
次に、符号Ｔ３２に示すタイミングにおいて、符号Ｔ３１に示すタイミングからアウト口コマンドが入力されずに時間ｔ１が経過すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて第２待機期間に制御され、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに第２待機指定コマンドが出力される。この場合、確定停止表示されていた演出図柄が一旦停止表示されるとともに、通常時の背景画像が継続して表示される。
【０２６５】
次に、符号Ｔ３３に示すタイミングにおいて、符号Ｔ３２に示すタイミングから時間ｔ２が経過すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて第３待機期間に制御され、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに第３待機指定コマンドが出力される。この場合、タイトルデモ画像が表示されることとなる。
【０２６６】
次に、符号Ｔ３４に示すタイミングにおいて、符号Ｔ３３に示すタイミングから時間ｔ３が経過すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて第２待機期間に制御され、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに第２待機指定コマンドが出力される。この場合、演出図柄が一旦停止表示されるとともに、通常時の背景画像が表示される。
【０２６７】
次に、符号Ｔ３５に示すタイミングにおいて、符号Ｔ３４に示すタイミングから時間ｔ２が経過すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて第３待機期間に制御され、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに第３待機指定コマンドが出力される。この場合、タイトルデモ画像が表示されることとなる。
【０２６８】
そして、符号Ｔ３６に示すタイミングにおいて、変動パターン指定コマンド（図中では「変Ｃ」と示す）が入力されると、待機期間が終了し、変動ゲームの実行が開始されることとなる。
【０２６９】
また、図１２（ｂ）に示すように、第１待機期間では、符号Ｔ３７に示すタイミングにおいて、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ０（ｔ０＜ｔ１）が経過したときにアウト口コマンドが入力されると、待機期間カウンタに時間ｔ１を示す値が再度設定されることとなる。そして、符号Ｔ３８に示すタイミングにおいて、符号Ｔ３７に示すタイミングからアウト口コマンドが入力されずに時間ｔ１が経過すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて第２待機期間に制御され、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに第２待機指定コマンドが出力される。このように、第１待機期間においてアウト口２７に遊技球が入球すると、第１待機期間が延長されることとなる。
【０２７０】
なお、本実施形態において、図１２（ｃ）に示すように、符号Ｔ４０に示すタイミングにおいて電源が投入された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａでバックアップ情報に基づく復帰を行うと特定されると、符号Ｔ４１に示すタイミングで電源投入復電時コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、電源投入復電時コマンドとともに、図柄状態指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。これにより、主制御基板３０において、バックアップ情報に基づく復帰が行われることとなる。
【０２７１】
この場合において、大当り遊技中への復帰を示す図柄状態指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに入力されると、準復帰状態に制御される。この場合、特定色の背景画像や「大当り中そのまま打ち続けて下さい」という画像、右打ちを示す画像を表示する準復帰状態における演出が実行されることとなる。
【０２７２】
また、符号Ｔ３０に示すタイミングにおいて、大当り遊技における最終のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａにエンディングコマンドが入力されても、継続して準復帰状態に制御され、準復帰状態における画像が表示される。
【０２７３】
そして、符号Ｔ３１に示すタイミングにおいてエンディング時間が経過して大当り遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａにデモ指定コマンドが入力され、準復帰状態から本復帰状態に制御される。そして、電源投入復電時コマンドと大当り遊技中への復帰を示す図柄状態指定コマンドとが入力された場合には、電源投入復電時コマンドが入力されなかった場合とは異なり、符号Ｔ３１に示すタイミングで第１待機期間に制御されずに第２待機期間に制御されることとなる。
【０２７４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）変動ゲームの実行が許容されたタイミングで変動ゲームの実行が保留されていなかった場合に制御される待機期間には、第１待機期間と第２待機期間と第３待機期間とがある。第１待機期間は、待機期間が開始されるときに制御可能な期間であり、第２待機期間は、第１待機期間が終了した後に制御可能な期間であり、第３待機期間は、第２待機期間が終了した後に制御可能な期間である。第１待機期間では第１の演出態様で演出を実行させる制御が行われ、第２待機期間では第２の演出態様で演出を実行させる制御が行われ、第３待機期間では第２の演出態様で演出を実行させる制御が行われる。第３の演出態様は、待機期間であることが特定可能な演出態様であり、第１の演出態様と第２の演出態様とは、少なくとも一部が異なる演出態様であり、第１の演出態様は、待機期間が開始される前の演出態様の全部が同じとなる演出態様である。このため、変動ゲームの実行が許容されたタイミングで変動ゲームの実行が保留されていなかった場合であっても、第１待機期間に制御可能であり、それよりも前の演出態様の全部が同じとなる第１の演出態様で演出が行われる。したがって、変動ゲームの実行が許容されたタイミングで変動ゲームの実行が保留されていなかった場合であっても、変動ゲームの実行が保留されていないと特定され難くすることができ、待機期間において状況に応じた演出態様で演出を実行させることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７５】
（２）更には、待機期間であることが特定可能な第３の演出態様で演出が実行される第３待機期間となる前に、所定条件の成立により延長される第１待機期間と所定条件の成立により延長されない第２待機期間とに制御可能である。このため、第１待機期間と第２待機期間とで異なる演出態様で演出が実行されることにより、第１待機期間であるか第２待機期間であるかが認識可能となる。
【０２７６】
（３）所定条件は、アウト口２７から排出された遊技球が検知されたときに成立する。このため、遊技球を継続して発射している場合、遊技球がアウト口２７から排出される可能性が高く、遊技者により遊技が継続して行われている場合には、第１待機期間が延長されることとなり、継続的に遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２７７】
（４）第１待機期間では、演出図柄と演出図柄に付随するキャラクタ画像とが静止画像として表示される第１の演出態様で演出が実行される。その一方で、第２待機期間では、演出図柄とキャラクタ画像が動画像として表示される第２の演出態様で演出が実行される。このため、同じように演出図柄と、演出図柄に付随してキャラクタ画像とを表示する場合であっても、静止画像として表示されるか動画像として表示されるかにより第１待機期間であるか第２待機期間であるかが認識可能となる。
【０２７８】
（５）大当り遊技中への復帰制御が行われた場合、その大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が許容されたタイミングで変動ゲームの実行が保留されていなかったときには第１待機期間には制御されずに第２待機期間に制御される。したがって、待機期間に制御される前の演出態様で演出が実行される第１待機期間に制御されず、第２待機期間に制御されることにより、大当り遊技中への復帰制御に応じた演出を実行させることができ、待機期間において状況に応じた演出態様で演出を実行させることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７９】
（６）大当り遊技中への復帰制御が行われた場合においてその大当り遊技の終了後に第２待機期間に制御されるタイミングと、大当り遊技中への復帰制御が行われていない場合において大当り遊技の終了後に第２待機期間に制御されるタイミングとを異ならせることができる。
【０２８０】
（７）大当り遊技中への復帰制御が行われた場合、大当り遊技中への復帰制御が行われていない場合と異なる特殊の演出態様で大当り演出を、その大当り遊技の終了まで継続して実行させる制御が行われる。このため、特殊の演出態様で大当り演出が実行されることにより、大当り遊技中への復帰制御が行われたことが認識可能となる。そして、その大当り遊技が終了するまで特殊の演出態様で大当り演出が実行されるが、その大当り遊技が終了した後に待機期間に制御されるときには、第２待機期間に制御されることにより、特殊の演出態様で演出が実行されずに、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８１】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、アウト口２７以外のへの遊技球の入球を契機として所定条件が成立してもよい。具体的には、第１始動入賞口２１、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａ、作動ゲート２５、一般入賞口２６の少なくとも何れかに遊技球が入球したことを契機として所定条件が成立してもよい。また、例えば、第１始動入賞口２１、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａ、一般入賞口２６及びアウト口２７の少なくとも何れかから排出された遊技球が合流する箇所に検知手段が設けられており、排出された遊技球が合流した箇所で検知したことを契機として所定条件が成立してもよい。この場合、所定条件が成立したことを契機として、所定条件が成立したことを特定可能な制御コマンドが主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。
【０２８２】
・上記実施形態において、例えば、遊技領域ＹＲから排出される遊技球を検知する検知手段だけではなく、遊技領域ＹＲに発射される遊技球を検知する検知手段、遊技領域ＹＲを流下する遊技球を検知する検知手段の少なくとも何れかを備え、遊技球を検知することにより所定条件が成立してもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０２８３】
・上記実施形態において、遊技球の検知を契機として所定条件が成立したが、これに限らない。例えば、発射ハンドルＨＤの握持（発射操作）を検知する検知手段を備え、発射ハンドルＨＤの握持が検知されたことを契機として所定条件が成立してもよい。また、例えば、遊技者により遊技用カードが貸し出し用ユニットなどに挿入されていることを契機として所定条件が成立してもよい。つまり、所定条件としては、遊技者により遊技が行われているときに成立する条件であればよい。
【０２８４】
・上記実施形態において、第１待機期間では、直前の演出態様と比較して、演出図柄、演出図柄に付随するキャラクタ画像、背景画像を継続して表示させたが、これに限らず、例えば、演出図柄、演出図柄に付随するキャラクタ画像、背景画像の何れかを継続して表示させなくてもよい。つまり、第１待機期間において、待機期間が開始される前の演出態様の一部又は全部が同じとなる演出態様で演出が実行されればよい。また、例えば、演出図柄に付随するキャラクタ画像とは別のキャラクタ画像など、任意の画像が継続して表示されてもよい。
【０２８５】
・上記実施形態において、第２待機期間では、演出図柄が一旦停止表示されており、キャラクタ画像が動画像として表示されたが、これに限らず、例えば、演出図柄が確定停止表示されていてもよい。言い換えると、第２待機期間において、少なくともキャラクタ画像が動画像として表示されてもよい。
【０２８６】
・上記実施形態において、第１待機期間と第２待機期間とでは、演出図柄、演出図柄に付随するキャラクタ画像が異なる態様（演出態様）で表示される一方で、背景画像が同じ態様で継続して表示されたが、これに限らず、例えば、背景画像が異なる態様で表示されてもよい。また、例えば、演出図柄、演出図柄に付随するキャラクタ画像の何れかが同じ態様で継続して表示されてもよい。つまり、第１待機期間と第２待機期間とにおいて少なくとも一部が異なる演出態様で演出が実行されればよい。
【０２８７】
・上記実施形態において、例えば、３種類の待機期間が設けられたが、これに限らず、例えば、２種類又は４種類以上の待機期間が設けられてもよい。具体的な一例としては、第４待機期間があったり第３待機期間がなったりしてもよい。また、例えば、第２待機期間に制御された場合、第１待機期間及び第３待機期間に制御されずに、第２待機期間が継続して制御されてもよい。
【０２８８】
・上記実施形態において、第２待機期間で待機デモ演出が、第３待機期間でタイトルデモ演出がそれぞれ実行されたが、これに限らず、例えば、第２待機期間でタイトルデモ演出が実行されてもよい。また、例えば、第３待機期間で待機デモ演出が実行されてもよい。
【０２８９】
・上記実施形態において、第２待機期間は、第１待機期間及び第３待機期間が終了した後と、大当り遊技中への復帰が行われた場合にその大当り遊技の終了後とに制御される期間であったが、これに限らない。例えば、第２待機期間は、第３待機期間が終了した後に制御されなくてもよく、大当り遊技中への復帰が行われた場合にその大当り遊技の終了後に制御されない期間であってもよい。つまり、第２待機期間は、第１待機期間が終了した後に制御可能な期間であればよい。
【０２９０】
・上記実施形態において、バックアップ情報に基づいて大当り遊技中に復帰した場合、その大当り遊技が終了するまで、特殊の演出態様で演出が実行されたが、これに限らず、例えば、その大当り遊技が終了する前まで、特殊の演出態様で演出が実行されてもよい。具体的な一例としては、エンディングコマンドが入力されるまで、特殊の演出態様で演出が実行されてもよい。また、例えば、ラウンドコマンドが入力されるまで、特殊の演出態様で演出が実行されてもよい。また、例えば、バックアップ情報に基づいて大当り遊技中に復帰した場合、電源投入復電時コマンドが入力された後に特殊の演出態様で演出が実行されなくてもよい。
【０２９１】
・上記実施形態において、バックアップ情報に基づいて変動ゲーム中に復帰した場合、その変動ゲームが終了するまで、特殊の演出態様で演出が実行されたが、これに限らない。例えば、その変動ゲームが終了した後、変動インターバル時間が経過するまで、特殊の演出態様で演出が実行されてもよい。また、例えば、バックアップ情報に基づいて変動ゲーム中に復帰した場合、電源投入復電時コマンドが入力された後に特殊の演出態様で演出が実行されなくてもよい。
【０２９２】
・上記実施形態において、バックアップ情報に基づいて変動ゲーム中に復帰した場合、その変動ゲームの実行が終了した後に、待機状態（待機期間）となったときに、第１待機期間には制御されずに第２待機期間に制御されてもよい。
【０２９３】
・上記実施形態において、バックアップ情報に基づいて、変動ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態に復帰した場合、その変動ゲームの実行又は大当り遊技の実行が終了した後に、待機状態（待機期間）となったときに、第１待機期間には制御されずに第２待機期間に制御されてもよい。
【０２９４】
・上記実施形態において、バックアップ情報に基づいて大当り遊技中に復帰した場合、その大当り遊技の実行が終了した後に、待機状態（待機期間）となったときに、第２待機期間には制御されずに第１待機期間に制御されてもよい。
【０２９５】
・上記実施形態において、演出図柄に付随するキャラクタ画像が表示されたが、これに限らず、例えば、キャラクタ画像ではなく、演出図柄を装飾するための画像などであってもよい。つまり、演出図柄に付随する画像が表示されてもよく、演出図柄に付随する画像が表示されなくてもよい。
【０２９６】
・上記実施形態において、演出モードに対応するように背景画像が表示されたが、これに限らず、例えば、背景画像に重畳されるように画像が表示される場合、その画像が演出モードに対応するように表示されてもよい。また、例えば、演出モードに対応する種類でリーチ演出が実行されてもよい。また、例えば、演出モードに対応する種類で所定画像が表示されれば、演出モードに対応しない背景画像が表示されてもよい。
【０２９７】
・上記実施形態において、準復帰状態において、特定色の背景画像が表示されるとともに、「そのまま遊技を続けて下さい」、「大当り中そのまま打ち続けて下さい」などの画像、右打ち報知画像などの発射位置報知画像が演出表示装置１６に表示され、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰによる演出が実行されなかったが、これに限らない。例えば、本復帰状態における表示態様とは異なり、演出モードに対応しない背景画像（キャラクタを用いた背景画像など）が表示されてもよい。また、例えば、ラウンド遊技中であるかエンディング時間中であるかが特定可能な画像が表示されてもよい。また、例えば、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰによる演出が実行されてもよい。つまり、準復帰状態で実行される特殊の演出態様は、通常時の演出態様の一部又は全部と異なればよい。
【０２９８】
・上記実施形態において、状態指定コマンドは、遊技状態の種類と演出モードの種類との両方を特定可能な制御コマンドであったが、これに限らず、遊技状態の種類と演出モードの種類との何れか一方特定可能な制御コマンドであってもよい。つまり、状態指定コマンドは、遊技状態及び演出モードのうち少なくとも何れかの種類を特定可能な情報であってもよい。
【０２９９】
・上記実施形態において、変動インターバル時間の終了と、エンディング時間の終了と、バックアップ情報に基づく復帰とを契機として、状態指定コマンドが主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力されたが、これに限らない。例えば、変動インターバル時間の終了と、エンディング時間の終了と、バックアップ情報に基づく復帰との何れかを契機として、状態指定コマンドが主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力されなくてもよい。また、例えば、変動ゲームの終了を契機として状態指定コマンドが主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力されてもよい。
【０３００】
・上記実施形態において、変動インターバル時間の終了と、エンディング時間の終了（復帰した大当り遊技の終了を含む）と、復帰した変動ゲームの終了とを契機として、演出モード指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力されたが、これに限らない。例えば、変動インターバル時間の終了と、エンディング時間の終了（復帰した大当り遊技の終了を含む）と、復帰した変動ゲームの終了との何れかを契機として、演出モード指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力されなくてもよい。また、例えば、復帰した変動ゲームとは別で、変動ゲームの終了を契機として演出モード指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力されてもよい。
【０３０１】
・上記実施形態において、例えば、演出モードの種類が特定可能なようにエンディングコマンドが主制御用ＣＰＵ３０ａにより生成されてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいて大当り遊技の終了後に移行される演出モードの種類に対応するようにエンディングコマンドを生成することとなる。
【０３０２】
・上記実施形態において、例えば、演出モードの種類が特定不能なように変動パターン指定コマンドが主制御用ＣＰＵ３０ａにより生成されてもよい。
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、状態指定コマンドにより指定された指定内容に基づいて、演出モードの種類を特定したが、これに限らない。例えば、演出モードの種類を特定可能な変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される場合、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンの種類に基づいて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード（背景画像）の種類を特定してもよい。また、例えば、演出モードの種類を特定可能なエンディングコマンドが主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される場合、エンディングコマンドによって指定された指定内容に基づいて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの種類を特定してもよい。つまり、遊技状態及び演出モードのうち少なくとも何れかの種類を特定可能な情報として状態指定コマンドが採用されたが、これに限らず、例えば、変動パターン指定コマンドやエンディングコマンドが採用されてもよい。また、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、復帰制御が行われた場合、次の変動ゲームの実行が開始されるまでに、遊技状態及び演出モードのうち少なくとも何れかの種類を特定可能な情報を生成できればよい。
【０３０３】
・上記実施形態において、例えば、準復帰状態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中への復帰時における演出を示す制御コマンドよりも後に制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力し、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力される制御コマンドに対応する演出を実行させないように制御してもよい。
【０３０４】
・上記実施形態において、例えば、第１待機期間に制御されるときに、第１待機期間の開始を指定する第１待機指定コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力されてもよい。
【０３０５】
・上記実施形態において、確変大当りと非確変大当りとがあったが、これに限らず、例えば、必ず確変大当りとなってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、次回まで確変状態が付与されても、予め定められた回数の変動ゲームが実行されるまで確変状態が付与されてもよい。
【０３０６】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に必ず高ベース状態に移行させたが、これに限らず、例えば、大当りの種類によって大当り遊技の終了後に低ベース状態に移行させる場合があってもよい。つまり、大当り遊技の終了後に低ベース状態に移行させる大当りの種類があってもよい。
【０３０７】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるとともに、予め定められた回数の変動ゲームが実行されるまで高ベース状態が付与される大当りがあってもよい。言い換えると、大当り遊技の終了後に、確変状態及び高ベース状態が付与されるとともに、予め定められた回数の変動ゲームが終了すると高ベース状態から低ベース状態に制御されてもよい。この場合、大当り遊技の終了後、予め定められた回数の変動ゲームが実行されるまで演出モードＭＣに滞在し、予め定められた回数の変動ゲームが終了すると演出モードＭＡに移行してもよい。
【０３０８】
・上記実施形態において、例えば、高ベース状態が付与されている場合の演出モードとして、確変状態が付与されている場合において滞在不可能であるが、確変状態が付与されていない場合において滞在可能な演出モード（非確変確定演出モード）があってもよい。具体的な一例をあげると、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りとなった場合、大当り遊技の終了後に演出モードＭＣに移行させる。その一方で、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りとなった場合、大当り遊技の終了後に演出モードＭＢに移行させる。これにより、演出モードＭＢは、非確変確定演出モードとなる。
【０３０９】
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態が付与されている場合の演出モードとして、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合との両方において滞在可能な演出モードがあってもよい。
【０３１０】
・上記実施形態において、例えば、ラウンド遊技中に、大当り遊技の終了後に移行される演出モードを特定可能な背景画像が表示されてもよい。また、例えば、エンディング時間中に、演出図柄や、大当り遊技の終了後に移行される演出モードを特定可能な背景画像が表示されなくてもよい。また、例えば、エンディング時間の終了後、次回の変動ゲームの実行が開始されるまでに、大当りとなったときの演出図柄が確定停止表示され、キャラクタ画像が静止画像として表示されてもよい。なお、演出図柄が確定停止表示される場合、演出図柄が確定停止表示される前に、演出図柄が変動表示されているか、演出図柄が一旦停止表示されているか、演出図柄の表示自体が行われないかなど、演出図柄の状態を問わない。具体的な一例としては、エンディング時間中に演出図柄が確定停止表示される場合、エンディング時間よりも前に、演出図柄の表示自体が行われていなくてもよく、エンディング時間が終了した後に演出図柄が確定停止表示される場合、エンディング時間が終了する前に、演出図柄の表示自体が行われていなくてもよい。
【０３１１】
・上記実施形態において、１つの大入賞口２３ａが設けられたが、これに限らず、例えば、２つ以上の大入賞口が設けられてもよい。また、例えば、大入賞口が設けられる流路も任意でよく、一方の大入賞口が第１流路Ｘに、他方の大入賞口が第２流路Ｙにそれぞれ設けられてもよい。
【０３１２】
・上記実施形態において、１つのアウト口２７が設けられたが、これに限らず、例えば、２つ以上のアウト口が設けられてもよい。
・上記実施形態において、画像の表示、音声の出力、ランプの点灯などにより演出を実行したが、これに限らず、可動体の動作、送風、発射ハンドルＨＤや演出ボタンＢＴの振動により演出を実行してもよい。また、例えば、これらのうち少なくとも何れかであってもよい。
【０３１３】
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、１種類の変動ゲームが実行されてもよい。
【０３１４】
・上記実施形態において、主制御基板３０と統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような３種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、２種類以下、４種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが一体的な基板として構成されてもよい。
【０３１５】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当りの種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０３１６】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０３１７】
・上記実施形態において、統括制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、全図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類（大当り図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与するか否かが決定されたが、これに限らない。例えば、大当りの種類には直接的には基づかずに、大入賞口２３ａに入球した遊技球が特典領域を通過したときに特典として確変状態を付与することが決定されてもよい（所謂、「Ｖ確機」）。また、大当り遊技中に遊技球が特典領域を通過したことを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶され、バックアップ情報としても記憶されてもよい。この場合、図柄状態指定コマンドに、遊技球が特典領域を通過したか否かが特定可能な情報が含まれていてもよい。
【０３１８】
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、例えば、当り抽選の抽選結果に基づいて大入賞口２３ａが開状態となる小当り遊技が付与され、小当り遊技中に大入賞口２３ａに入球した遊技球が特典領域を通過した場合、小当り遊技の終了後に特典として大当り遊技が付与されてもよい（所謂、「１種２種混合機」）。
【０３１９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１待機期間は、所定条件の成立により延長される期間であり、前記第２待機期間及び前記第３待機期間は、前記所定条件が成立しても延長されない期間であることを特徴とする。
【０３２０】
（ロ）前記第２待機期間は、前記第３待機期間が終了した後にも制御可能な期間であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０３２１】
ＤＡ…大入賞口アクチュエータ、ＦＤＡ…普通電動役物ソレノイド、ＧＨ…画像表示部、ＬＡ…装飾ランプ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般センサ、ＳＥ６…アウト口センサ（排出球検知手段）、ＳＰ…スピーカ、ＹＢ…遊技盤、ＹＲ…遊技領域、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置、２１…第１始動入賞口、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３ａ…大入賞口、２３ｂ…大入賞口扉、２５…作動ゲート、２６…一般入賞口、２７…アウト口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（バックアップ情報記憶手段、復帰制御手段、情報生成手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段、待機期間制御手段、復帰制御特定手段、表示態様特定手段、演出モード制御手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、３２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３２ｃ…表示制御用ＲＡＭ、３４…電源基板、３４ａ…電源回路、３４ｂ…電源断監視回路、３４ｃ…リセット信号回路、３４ｄ…バックアップ用電源、３４ｅ…ＲＡＭクリアスイッチ回路、３４ｆ…ＲＡＭクリアスイッチ。
【図１】
2018171187.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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