(57)【要約】【課題】ルービックキューブ（登録商標）のようなパズル装置としての簡潔さを残しつつ、難易度を上げることができる、パズル装置を提供する。【解決手段】本発明に係るパズル装置１０は、４次元以上の直交空間を少なくとも４つの３次元空間に分割して、それぞれの３次元空間に互いに関連付けられた被操作体１４、１６、１８、２０を配置する分割配置手段と、対応関係にある軸によって互いに関係づけられた複数の被操作体を連動させる連動手段であって、ある３次元空間の被操作体に対する、その３次元空間の３つの直交軸のうちの所定軸に関する回転操作が、該所定軸を有する他の３次元空間における被操作体の一部または全部の前記所定軸に関する対応する回転をもたらす、連動手段とを備える。【選択図】図３
2018011671.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
４次元以上の直交空間を少なくとも４つの３次元空間に分割して、それぞれの３次元空間に、互いに関連付けられた被操作体を配置する分割配置手段であって、該少なくとも４つの３次元空間の各々は、前記４次元以上の直交空間の直交軸のうち、異なる組み合わせの３つの直交軸を有する、分割配置手段と、
対応関係にある軸によって互いに関係づけられた複数の被操作体を連動させる連動手段であって、ある３次元空間の被操作体に対する、その３次元空間の３つの直交軸のうちの所定軸に関する回転操作が、該所定軸を有する他の３次元空間における被操作体の一部または全部の前記所定軸に関する対応する回転をもたらす、連動手段と
を備える、パズル装置。
【請求項２】
前記被操作体の各々は、複数のブロックを有するように構成されていて、該複数のブロックは、配置された３次元空間の３つの直交軸のうちの任意の軸に関してその一部のブロックを他のブロックに対して相対回転可能であるように関連付けられていて、
前記連動手段は、ある３次元空間の被操作体の一部を、その３次元空間の３つの直交軸のうちの前記所定軸に関して相対回転させる回転操作が、該所定軸を有する他の３次元空間における被操作体の一部の前記所定軸に関する相対回転をもたらすように、対応関係にある軸によって互いに関係づけられた複数の被操作体を連動させる、
請求項１に記載のパズル装置。
【請求項３】
複数の端末装置を備え、
前記少なくとも４つの３次元空間は、それぞれ、前記複数の端末装置のいずれかに対応付けられている、
請求項１または２に記載のパズル装置。
【請求項４】
前記端末装置は、各面がタッチインターフェースとして構成されている面立体装置である、請求項３に記載のパズル装置。
【請求項５】
前記面立体装置の表面に軸の識別表示を表示させる軸識別表示手段を更に備える、請求項４に記載のパズル装置。
【請求項６】
コンピュータにより読み取られることにより、該コンピュータを、請求項１から５のいずれか一項に記載のパズル装置または端末装置として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを組み込んだ記憶装置。
【請求項８】
４次元以上の直交空間を少なくとも４つの３次元空間に分割する分割ステップであって、該少なくとも４つの３次元空間の各々は、前記４次元以上の直交空間の直交軸のうち、異なる組み合わせの３つの直交軸を有する、分割ステップと、
それぞれの３次元空間に、互いに関連付けられた被操作体を配置する配置ステップと、
対応関係にある軸によって互いに関係づけられた複数の被操作体を連動させる連動ステップであって、ある３次元空間の被操作体に対する、その３次元空間の３つの直交軸のうちの所定軸に関する回転操作が、該所定軸を有する他の３次元空間における被操作体の一部または全部の前記所定軸に関する対応する回転をもたらす、連動ステップと
を含む、パズル方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パズル装置およびパズル方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ルービックキューブ（登録商標）が知られている。ルービックキューブとは、面立体パズル、つまり正六面体のパズル装置である。その各面は正方形で９個（３×３）（のキューブまたはブロック）に分割されて構成されている。そして、ルービックキューブは、各列（または行）を自由に相対回転させることができるように構成されている。なお、ルービックキューブと類似の構成を備えるものには、例えば、各面が４個（２×２）に分割されているもの、１６個（４×４）に分割されているもの、２５個（５×５）に分割されているものがある。
【０００３】
さらに、ルービックキューブをコンピュータ上のゲームにする方法が、特許文献１において提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−８９８７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のごとく、各面の分割数を増やしたり、減らしたりすることで、パズル装置の難易度を変えることができる。しかし、各面の分割数を増やすことは、そのパズルの複雑さを単に高めるだけであり、そのパズル装置としての簡潔さ（例えば見た目（印象）、パズルのスピード感）が損なわれることになる。
【０００６】
本発明は、上記したようなパズル装置において、単に難易度を上げるだけではなく、パズル装置としての簡潔さを残すことができる、パズル装置およびパズル方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によれば、
４次元以上の直交空間を少なくとも４つの３次元空間に分割して、それぞれの３次元空間に、互いに関連付けられた被操作体を配置する分割配置手段であって、該少なくとも４つの３次元空間の各々は、前記４次元以上の直交空間の直交軸のうち、異なる組み合わせの３つの直交軸を有する、分割配置手段と、
対応関係にある軸によって互いに関係づけられた複数の被操作体を連動させる連動手段であって、ある３次元空間の被操作体に対する、その３次元空間の３つの直交軸のうちの所定軸に関する回転操作が、該所定軸を有する他の３次元空間における被操作体の一部または全部の前記所定軸に関する対応する回転をもたらす、連動手段と
を備える、パズル装置
が提供される。
【０００８】
前記被操作体の各々は、複数のブロックを有するように構成されていて、該複数のブロックは、配置された３次元空間の３つの直交軸のうちの任意の軸に関してその一部のブロックを他のブロックに対して相対回転可能であるように関連付けられていてもよく、この場合、前記連動手段は、ある３次元空間の被操作体の一部を、その３次元空間の３つの直交軸のうちの前記所定軸に関して相対回転させる回転操作が、該所定軸を有する他の３次元空間における被操作体の一部の前記所定軸に関する相対回転をもたらすように、対応関係にある軸によって互いに関係づけられた複数の被操作体を連動させるとよい。
【０００９】
上記パズル装置は、複数の端末装置を備え、前記少なくとも４つの３次元空間は、それぞれ、前記複数の端末装置のいずれかに対応付けられていてもよい。この対応付けのために、パズル装置は、前記少なくとも４つの３次元空間を前記複数の端末装置に振り分ける振分手段を更に備えてもよい。前記端末装置は、各面がタッチインターフェースとして構成されている面立体装置であってもよい。この場合、面立体装置の表面に軸の識別表示を表示させる軸識別表示手段が更に備えられているとよい。
【００１０】
コンピュータにより読み取られることにより、該コンピュータを、上記パズル装置または上記端末装置として機能させる、プログラムにも、本発明は存する。
【００１１】
本発明は、そのプログラムを組み込んだ記憶装置にも存する。
【００１２】
本発明の別の一態様によれば、
４次元以上の直交空間を少なくとも４つの３次元空間に分割する分割ステップであって、該少なくとも４つの３次元空間の各々は、前記４次元以上の直交空間の直交軸のうち、異なる組み合わせの３つの直交軸を有する、分割ステップと、
それぞれの３次元空間に、互いに関連付けられた被操作体を配置する配置ステップと、
対応関係にある軸によって互いに関係づけられた複数の被操作体を連動させる連動ステップであって、ある３次元空間の被操作体に対する、その３次元空間の３つの直交軸のうちの所定軸に関する回転操作が、該所定軸を有する他の３次元空間における被操作体の一部または全部の前記所定軸に関する対応する回転をもたらす、連動ステップと
を含む、パズル方法
が提供される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の上記一態様によれば、上記構成を備えるので、４次元以上の直交空間が少なくとも４つの３次元空間に分割され、それぞれの３次元空間に配置された被操作体を対応関係にある軸によって互いに関係づけて連動させることができる。よって、例えば各被操作体をルービックキューブ（登録商標）のように各面を９個に分割した正六面体とする場合には、その簡潔性を保ちつつ、複数の被操作体の連動により、難易度を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパズル装置の概略構成図である。
【図２】第１実施形態のパズル装置における、パズル方法を説明するためのフローチャートである。
【図３】第１実施形態のパズル装置において、４次元直交空間が選択されたときの説明図である。
【図４】第１実施形態のパズル装置において、５次元直交空間が選択されたときの説明図である。
【図５】本発明の第２実施形態に係るパズル装置における端末の連動を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を実施形態に基づいて説明する。まず、本発明に係る第１実施形態を説明する。
【００１６】
第１実施形態のパズル装置１０は、１つのコンピュータ１２により構成されている。そのパズル装置１０（コンピュータ１２）の構成の概要を、図１に示す。パズル装置１０は、演算部としてのＣＰＵ１２ａ、表示部としてのディスプレイ１２ｂ、入力部としての入力装置（例えば、マウス、キーボード）１２ｃ、並びに、記憶部としてのメモリ１２ｄおよびハードディスク１２ｅを備える。それらは、バスを介して接続されている。
【００１７】
このコンピュータ１２には、それ自体をパズル装置として機能させるためのプログラムが組み込まれている。このプログラムは、携帯可能な記憶装置により持ち運ばれ、このコンピュータに組み込まれている（インストールされている）。ここでは、そのプログラムは、ハードディスク１２ｅに保存されているが、他の記憶部に記憶されてもよい。なお、記憶装置は、ＵＳＢメモリなど、既知のまたは将来開発される装置であってもよい。また、プログラムは、通信ネットワーク（例えばインターネット）を介してコンピュータに組み込まれてもよい。なお、通信ネットワークには、ここでは、インターネットの他、例えば有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などのローカルなネットワークも含まれ得る。あるいは、パズル装置１０は、当初からそのプログラムが組み込まれたパズル専用装置とされてもよい。
【００１８】
パズル装置１０は、多次元直交空間の物体を互いに直交する複数の３次元空間において複数の被操作体として表し、それらを連動させる構成を備える。
【００１９】
パズル装置１０は、その構成として、分割手段と、配置手段と、連動手段とを備え（つまりそれら手段に相当する（それらの機能を担う）相当部を備え）、それらは関連付けられている。なお、分割手段と配置手段とは、分割配置手段に含まれ、つまり互いに関係づけられていて、組み合わさって分割配置手段を構成し、完全に一体な手段とされてもよい。上記プログラムは、パズル装置１０のその構成、つまりそれら手段を実現するようにプログラミングされている。なお、他の手段を備えることを、本発明は許容する。
【００２０】
パズル装置１０が対象とする多次元直交空間は、４次元以上の直交空間である。まず、４次元直交空間を対象とする場合を説明する。
【００２１】
４次元直交空間は、４つの直交軸を有する。ここでは、そのうちの第１軸をＸ軸、第２軸をＹ軸、第３軸をＺ軸、第４軸をＴ軸と称する。これらの軸は、互いに直交し、１つの原点で交わる。したがって、３つの直交軸の異なる組み合わせとしては、（Ｘ、Ｙ、Ｚ）、（Ｙ、Ｚ、Ｔ）、（Ｚ、Ｔ、Ｘ）、（Ｔ、Ｘ、Ｙ）の４つ（４Ｃ３）がある。
【００２２】
ユーザは、入力装置１２ｃの所定の画面を介しての入力操作により、多次元（ｎ次元（ｎは４以上の整数））の「ｎ」として、「４」を入力する（図２のステップＳ２０１）。なお、この入力ステップは、パズル装置１０が入力を受け付けて次のステップの動作をもたらすステップであり、入力手段相当部により実行される。それにより、パズル装置の分割手段相当部は、４次元直交空間を定め、それを４つの３次元直交空間に分割する（図２のステップＳ２０３）。この４つの３次元直交空間は、異なる直交軸の組み合わせを備え、それらは上記した（Ｘ、Ｙ、Ｚ）、（Ｙ、Ｚ、Ｔ）、（Ｚ、Ｔ、Ｘ）、（Ｔ、Ｘ、Ｙ）の４つである。なお、ここで、分割により定められる３次元直交空間の数は、多次元直交空間（ｎ次元直交空間（ただし、ｎは４以上の整数））のｎ個の直交軸の３つの組み合わせの総数（ｎＣ３）に等しい。
【００２３】
そして、４つの３次元直交空間には、異なる被操作体１４、１６、１８、２０が配置される（図２のステップＳ２０５）。これは、上記配置手段相当部により実行される。４つの被操作体は、４次元直交空間における物体を互いに直交する４つの３次元空間上に分割したものであり、互いに関連付けられていて、１つの被操作体とみなすことができる。ここで、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸を直交軸として有する３次元空間をＸＹＺ空間と称する。他の組み合わせの直交軸を有する３次元空間も、同様に、ＹＺＴ空間、ＺＴＸ空間、ＴＸＹ空間と称する。図３（ａ）に示すように、ＸＹＺ空間には第１被操作体１４が配置される。そして、図３（ｂ）〜（ｄ）に示すように、ＹＺＴ空間には第２被操作体１６が配置され、ＺＴＸ空間には第３被操作体１８が配置され、ＴＸＹ空間には第４被操作体２０が配置される。なお、本実施形態では、各被操作体は、原点から、各軸の正の範囲に位置するように配置されるが、他の配置を排除するものではない。例えば、原点が被操作体の中心に位置するように被操作体を配置することもできる。なお、ステップＳ２０５を経ることで、図３のような画面（４つの被操作体１４、１６、１８、２０を同時に表示）が、ディスプレイ１２ｂに表示されるようになる。なお、任意に選択した１つまたは複数の被操作体のみをディスプレイ１２ｂに表示可能にしてもよい。
【００２４】
各被操作体は複数のブロックの組合せ構造を有し、該複数のブロックは、配置された３次元空間の３つの直交軸のうちの任意の軸に関してその一部のブロックを他のブロックに対して相対回転可能であるように関連付けられている。本第１実施形態では、第１から第４被操作体１４、１６、１８、２０の各々は、ルービックキューブ（登録商標）と同様に構成され、各面が９つに分割された正六面体として構成されている。例えば、図３（ａ）に示すように、ＸＹＺ空間に配置した第１被操作体１４の、ＸＹ平面（Ｘ軸とＹ軸とを含む平面）に最も近いブロックのみをＺ軸に関して（Ｚ軸に平行な軸周りに）矢印ａ１の方向に９０°回転させようとするとき、マーク（星印）ｍ１はその回転により位置ｐ１から位置ｐ２に動かされる。このとき、ＸＹ平面から離れたブロックは動かないので、マークｍ２、ｍ３はそのままである。これは、第１被操作体１４において、Ｘ軸周りの回転、Ｙ軸周りの回転においても同様に生じさせることができる。他の３次元空間における被操作体１６、１８、２０の操作においても同様である。
【００２５】
このように配置された被操作体１４、１６、１８、２０は、４次元直交空間における物体を互いに直交する４つの３次元空間上に分割したものであり、互いに関係づけられている。特に、この関係付けは、対応関係にある軸、つまり共通軸に関してなされている。例えば、Ｘ軸は、ＸＹＺ空間、ＺＴＸ空間、ＴＸＹ空間にあり、これら空間の被操作体１４、１８、２０はＸ軸に関して関係づけられている。
【００２６】
そして、パズル装置１０では、そのような被操作体１４、１８、２０は、連動される（図２のステップＳ２０７）。これは、上記連動手段相当部により実行される。この連動では、ある３次元空間の被操作体の一部のブロックを、その３次元空間の３つの直交軸のうちの所定軸に関して相対回転させる操作（回転操作）が、該所定軸を有する他の３次元空間における被操作体の一部のブロックのその所定軸に関する相対回転をもたらす。例えば、上記のごとく、ＸＹ平面に最も近いブロックのみ（最も原点に近いブロック）をＺ軸に関して矢印ａ１の方向に９０°回転させようとするとき、そのＺ軸を有する他のＹＺＴ空間、ＺＴＸ空間の被操作体１６、１８の一部のブロックもＺ軸に関して相対回転させられる（矢印ａ２、ａ３参照）。このときに、相対回転させられる被操作体１６、１８の各一部は、ＸＹＺ空間の第１被操作体１４の回転される一部のブロックＢ１と同様に、Ｚ軸方向で最も原点に近いブロックＢ２、Ｂ３である。
【００２７】
なお、どのブロックを、それ以外のブロックに対してどの軸に関して動かすのかは、本パズル装置１０では、ユーザが、ディスプレイ上でマウスのポインタを動かしてクリックしたり、キーボード操作を行ったりすることで、任意に定めることができる。その回転量（回転角度）、回転方向に関しても同様である。
【００２８】
そして、パズル装置１２ではそのパズル開始時に、パズル装置１２が、ランダムに各３次元空間の被操作体のブロックまたはキューブの配列を動かす設定も選択可能にされている。これは、ユーザからの指示入力により選択できるとよい。この場合、ランダムにされた状態の４つの被操作体に関して、そこからの色合せ（絵合わせでもよい）をユーザが行うことができる。なお、このランダム化の度合いは、ユーザが任意に設定できるとよい。例えば、難易度の高いパズルをユーザが行いたい時には、ユーザは、難易度設定（例えば、低、中、高）で「高」を選択する。それにより、パズル装置１０のランダム化手段相当部は、全ての被操作体の全ての面の配列を互いの関連状態を維持しながらランダムにする。また、ユーザが「低」の難易度を選択した時には、パズル装置１０は、１つの被操作体（例えば第１被操作体１４）に対するユーザ操作のみで、４つの被操作体の色合せを完了できるように、それら被操作体のブロックの配列を乱してもよい。
【００２９】
そして、パズル装置１０は、全ての被操作体１４、１６、１８、２０の配列が整えられ（色合せされ）、例えば被操作体の各面における色が単色になったときに、パズル完了を判定する判定手段（つまり判定手段相当部）を更に備える（図２のステップＳ２０９）。なお、この判定手段は、備えられなくてもよい。
【００３０】
次に、パズル装置１０でユーザにより５次元空間（ｎ＝５）が選択されたときについて、図４に基づいて説明する。５次元直交空間が設定されているときには、１０個（５Ｃ３）の３次元空間のそれぞれに互いに関連付けられた被操作体が配置される。そして、これらは、任意の共通軸に関して連動させられる。
【００３１】
１０個の３次元直交空間は、異なる組み合わせの直交軸を備える。ここで、５次元直交空間の５つの直交軸をＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸、Ｖ軸、Ｗ軸とする。この場合、１０個の３次元直交空間の直交軸の異なる組み合わせとしては、（Ｘ、Ｙ、Ｚ）、（Ｙ、Ｚ、Ｖ）、（Ｚ、Ｖ、Ｗ）、（Ｖ、Ｗ、Ｘ）、（Ｗ、Ｘ、Ｙ）、（Ｘ、Ｙ、Ｖ）、（Ｙ、Ｚ、Ｗ）、（Ｚ、Ｖ、Ｘ）、（Ｖ、Ｗ、Ｙ）、（Ｗ、Ｘ、Ｚ）がある。
【００３２】
これらの３次元直交空間に、同じ構成を備える被操作体を配置したところを図４に示す。これら被操作体は、上で説明した４次元直交空間の場合と同様に、その各面が９つに分割されている正六面体である。図４では、（Ｗ、Ｘ、Ｙ）の３次元空間（図４（ｅ））における被操作体において、Ｗ軸に関して、原点からの２つめのブロックが回転操作されたとき、Ｗ軸で関連付けられている他の３次元空間の被操作体が連動されるところが、矢印ａ４、ａ５、ａ６、ａ７、ａ８、ａ９で示されている。共通軸であるＷ軸で関連付けられている被操作体は、１０個の被操作体のうちの６個であるので、一個の被操作体に対する一度の回転操作で、合計６個の被操作体が連動される。
【００３３】
以上述べたように、上記パズル装置１０によれば、次元数の上限の制約は無く、また、次元数を調整することで難易度を調整しつつ、パズル装置としての簡潔さを保つことができる。
【００３４】
なお、各被操作体は、単一のパズルにおいては、面の分割数の点で同じ構成を備えることが必要である。一方、難易度を上げたい場合には、次元数を増やすのみでなく、被操作体の各面の分割数を９つ（３×３）から１６個（４×４）、２５個（５×５）などとあげていってもよい。もちろん、各面の分割数を９つから４つ（２×２）または１つ（１×１）に下げてもよい。被操作体は、各面を（ｍ×ｍ）個（ｍは２以上の整数）に分割して各軸に関してブロックごとに相対回転可能な正六面体（立方体）であるとよい。ただし、ｍ＝１の場合も本発明は許容する。この場合（ｍ＝１）、被操作体はそれぞれ単なる立方体ブロックである。それ故、ある３次元空間の被操作体に対する、その３次元空間の３つの直交軸のうちの所定軸（例えばＸ軸）に関する回転操作は、その被操作体の単なる回転をもたらし、加えて、該所定軸を有する他の３次元空間における被操作体のその所定軸に関する単なる回転（つまり、相対回転ではない回転）をもたらす。なお、被操作体は、球や他の多面体構造を有してもよい。
【００３５】
上記第１実施形態では、パズル装置１０は、１つのコンピュータで構成されたが、複数のコンピュータ（端末装置）で構成されてもよい。例えば、上記のごとく４次元直交空間の場合、４つのコンピュータをインターネットで互いに接続し、それぞれのコンピュータに１つの３次元空間およびそこに配置される被操作体を割り振ってもよい（対応付けてもよい）。この場合、複数のユーザが各自に割り振られた被操作体を操作して他のユーザの被操作体を連動させることで、対戦型のパズル装置としてもよい。例えば、４次元直交空間の場合、２つまたは３つのコンピュータをインターネットで互いに接続し、それらに対して１つ、２つまたは３つの被操作体を割り振ってもよい。この場合、そのような割り振り（振り分け）は、振分手段相当部により行われるとよい。なお、このような場合、各コンピュータで操作可能な対応する被操作体の数は限定されるが、操作できない被操作体の状況も操作できる被操作体と共にユーザに見られるとよい。ただし、パズル装置１０は、複数の端末装置を備え、それぞれの端末装置に、所定の１つのまたは複数の３次元空間がそのような振り分けにより対応付けられるように構成されることも可能であるが、当初から所定の１つのまたは複数の３次元空間が対応付けられていてもよい（つまり、わざわざ振り分けるというステップを経ないでもよい）。
【００３６】
振分手段相当部により振分対象とされるコンピュータは、例えば、その振分時点で、振分手段相当部を有するコンピュータにインターネットを介して接続されているコンピュータから選ばれてもよく、予め定められている所定の順番または基準にしたがって特定されてもよい。また各コンピュータに対応付けられる１つまたは複数の３次元空間も、同様に、予め定められている所定の順番または基準にしたがって特定されるとよい。例えば、振分手段相当部を有するコンピュータを含めて４つのコンピュータがインターネットを介して互いに接続されているとき、振分手段相当部を有するコンピュータを第１コンピュータとすると共に、それに接続された順に３つの残りのコンピュータを第２コンピュータ、第３コンピュータ、第４コンピュータとすることができる。そして、４次元直交空間が選択された場合、（Ｘ、Ｙ、Ｚ）空間を第１空間とし、同様に（Ｙ、Ｚ、Ｔ）空間、（Ｚ、Ｔ、Ｘ）空間、（Ｔ、Ｘ、Ｙ）空間を第２、第３、第４空間とし、第１から第４空間を順に第１から第４コンピュータに対応付けてもよい。５次元直交空間の場合にも、１０個の空間に順番をつけて、それらを複数のコンピュータに順番に対応付けることができる。次元数が６つ以上の場合も、同様にコンピュータと３次元空間とを対応付けることができる。これは、第２実施形態として後述される面立体装置の場合にも同様に適用され得る。
【００３７】
なお、各被操作体は、それぞれ独立して、被操作体全体を３次元空間軸ごと、回転させて、その全体をいろいろな角度から眺めることができるようにされているとよい。これにより、各被操作体の各面の状態を容易に確認することが可能になる。
【００３８】
次に、本発明の第２実施形態について説明する。本第２実施形態に係るパズル装置５０では、複数の面立体装置（端末装置）５２、５４、５６、５８が通信ネットワーク（本第２実施形態では、特に無線回線（例えばインターネット、無線ＬＡＮ））６０を介して接続されている。面立体装置では、各面がタッチインターフェース（タッチユーザーインターフェースまたはタッチＵＩ）となっている。そして、面立体装置は、ユーザが各面に触れる（フリックする）ことで、各面の表示が変化可能にされていて、ルービックキューブ（登録商標）のように各面の色（または、例えば模様）を揃えたり、変化させたりすることができるように構成されている。図５に、４つの面立体装置５２、５４、５６、５８が通信ネットワーク６０で接続されているところを模式的に示す。なお、面立体装置の各々は、コンピュータ（通信機能部を含む）としての構成を備え、少なくとも上記連動手段としての機能を有する（それを実現するプログラムが組み込まれている）。
【００３９】
本第２実施形態のパズル装置５０は、更に、図示しないコンピュータ（以下、制御コンピュータ）を備える。しかし、制御コンピュータは備えられなくてもよく、この場合には制御コンピュータの役割を面立体装置のいずれかまたは全部で担うとよい。この制御コンピュータからの通信ネットワークを介しての制御により、それら面立体装置は連動可能に関連付けられる。制御コンピュータは、上記分割手段および上記配置手段（つまり分割配置手段）としての機能を発揮するように所定のプログラムが組み込まれている。
【００４０】
制御コンピュータは、ユーザから、４次元直交空間の選択の入力を受けると、第１実施形態において説明したようにそれを４つの３次元空間に分割し、それらを４つの面立体装置に振り分ける（分割手段、振分手段）。なお、上で説明したように、振り分けるのではなく、当初から面立体装置と所定の３次元空間とを対応付けておいてもよい。
【００４１】
そして、各３次元空間に、互いに関連付けられた被操作体を配置するように、４つの面立体装置に軸を定める（配置手段）。つまり、面立体装置そのものを被操作体として、そこに軸を定める。そして、定められた軸は、面立体装置の表面に表示される識別表示（例えば、マーク、記号、色、柄）で識別可能にされる。この軸の識別表示は、配置手段の作動に連動する、面立体装置における軸識別表示手段（つまりそれに相当する相当部）により表示され、共通軸をもつ複数の３次元空間つまりそこに配置された被操作体の間で、それらの軸が対応関係にあることを示すためのものである。図５では、各面立体装置の表面に、各軸に対応するマーク（Ｘ、Ｙ、Ｚ、Ｔ）が表示されている。例えば、Ｘ軸（図５では便宜上点線で示しているが実空間上では表示されない）の正側に位置する表示面（Ｘ軸に直交する面）の中央に、「Ｘ」が表示されている（更に、負側には小文字の「x」などの表示がなされてもよく、こうすることで同軸における正負の向きをよりはっきりと示してもよい）。マークの表示位置は、直交軸となりえる他の位置でもよく、例えば表示面の縁部寄りであってもよい。なお、軸識別表示手段は、面立体装置に（その相当部が）あることに限定されず、制御コンピュータに備えられてもよい。
【００４２】
そして、例えば、複数の（または１人の）ユーザは、それら面立体装置５２、５４、５６、５８を例えば交互に操作することで、パズルを行うことができる。面立体装置５２、５４、５６、５８の連動は、ある面立体装置に対する回転操作入力が制御コンピュータに送られて、その制御コンピュータから他の面立体装置に操作信号が送られることで実行される。図５では、面立体装置５２に対して、Ｚ軸に関する回転操作が入力されたときに、面立体装置５４、５６がＺ軸に関して連動されるところが矢印ａ１１、ａ１２、ａ１３で表されていて、これによりそれらの表面の色（または模様）が変化する。ただし、本第２実施形態では、軸の識別表示そのものは移動しない（識別表示の表示形式などに応じてそれは移動してもよい）。しかし、面立体装置間の直接的な相互通信のみで、面立体装置のそのような連動を実現してもよい。すなわち、面立体装置の連動に関して、制御コンピュータを不要とし、各面立体装置のコンピュータにその機能を備えてもよい。なお、パズル操作そのものは、第１実施形態で説明したのと同様であるので、ここでの更なる説明を省略する。
【００４３】
上記パズル装置１０、５０は、単に娯楽のために用いられてもよく、又、知育玩具として用いられてもよい。
【００４４】
以上、本発明の代表的な実施形態およびその変形例について説明したが、本発明はそれらに限定されず、種々の変更が可能である。本願の特許請求の範囲によって定義される本発明の精神および範囲から逸脱しない限り、種々の置換、変更が可能である。
【符号の説明】
【００４５】
１０、５０  パズル装置
１２  コンピュータ
１４、１６、１８、２０  被操作体
５２、５４、５６、５８  面立体装置
【図１】
2018011671.tif 000003
【図２】
2018011671.tif 000004
【図３】
2018011671.tif 000005
【図４】
2018011671.tif 000006
【図５】
2018011671.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成28年12月13日(2016.12.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パズルシステムおよびその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ルービックキューブ（登録商標）が知られている。ルービックキューブとは、面立体パズル、つまり正六面体のパズルである。その各面は正方形で９個（３×３）（のキューブまたはブロック）に分割されて構成されている。そして、ルービックキューブは、各列（または行）を自由に相対回転させることができるように構成されている。なお、ルービックキューブと類似の構成を備えるものには、例えば、各面が４個（２×２）に分割されているもの、１６個（４×４）に分割されているもの、２５個（５×５）に分割されているものがある。
【０００３】
さらに、ルービックキューブをコンピュータ上のゲームにする方法が、特許文献１において提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−８９８７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のごとく、各面の分割数を増やしたり、減らしたりすることで、パズルの難易度を変えることができる。しかし、各面の分割数を増やすことは、そのパズルの複雑さを単に高めるだけであり、そのパズルとしての簡潔さ（例えば見た目（印象）、パズルのスピード感）が損なわれることになる。
【０００６】
本発明は、上記したようなパズルにおいて、単に難易度を上げるだけではなく、パズルとしての簡潔さを残すことができる、パズルシステムおよびその制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によれば、
コンピュータを用いて制御されるパズルシステムであって、
仮想的な少なくとも４つの３次元空間に配置した少なくとも４つの被操作体であって、該少なくとも４つの被操作体は前記コンピュータの表示部に仮想的に表示され、該少なくとも４つの３次元空間の各々は、仮想的な４次元以上の直交空間の直交軸のうち、異なる組み合わせの３つの直交軸により構成されていて、前記被操作体の各々は、各々が配置された該３次元空間の３つの直交軸のうちの任意の軸に関してその一部または全部の表示を回転可能であるように構成されている、少なくとも４つの被操作体のうちの、任意の被操作体に対する、ユーザからの回転操作入力に関する情報を取得したとき、該情報に基づき、該情報により定まる第１軸に関する該被操作体の一部または全部の表示の回転に連動して、該第１軸と対応関係にある軸を有する他の３次元空間における被操作体の一部または全部の該軸に関する対応する回転を生じさせる、連動手段を備える、
パズルシステム
が提供される。
【０００８】
通信ネットワークを介して接続された複数のコンピュータに備えられた複数の表示部において、前記少なくとも４つの被操作体を仮想的に表示することができる。
【０００９】
前記被操作体の各々は、現物である１つの面立体装置に対応付けられ、該複数の面立体装置は、コンピュータの構成をそれぞれ備え、互いに通信ネットワークを介して接続され、該面立体装置の各々は、各面がタッチインターフェース入力部を備える前記表示部として構成され、更に、任意の面を介してのユーザからの入力の取得に基づいて、各面の一部または全部の表示が連動して変化可能であるように構成されている。この場合、面立体装置の表面に各表面と直角をなす軸の識別表示を表示させる軸識別表示手段が更に備えられているとよい。
【００１０】
コンピュータにより読み取らせることにより、該コンピュータを、上記パズルシステムの各手段として機能させる、プログラムにも、本発明は存する。また、前記面立体装置に読み取らせることにより、該面立体装置を、上記パズルシステムの各手段として機能させる、プログラムにも、本発明は存する。
【００１１】
本発明は、そのプログラムを記憶した記憶装置にも存する。
【００１２】
本発明の別の一態様によれば、
コンピュータを用いて制御されるパズルシステムの制御方法であって、
仮想的な少なくとも４つの３次元空間に配置した少なくとも４つの被操作体を、前記コンピュータの表示部に仮想的に表示させる表示ステップであって、該少なくとも４つの３次元空間の各々は、仮想的な４次元以上の直交空間の直交軸のうち、異なる組み合わせの３つの直交軸で構成されていて、前記被操作体の各々は、設定された３次元空間の３つの直交軸のうちの任意の軸に関してその一部または全部の表示を回転可能であるように構成されている、表示ステップと、
ユーザからの、前記少なくとも４つの被操作体のうちの任意の被操作体に対する、回転操作入力に関する情報を取得する入力取得ステップと、
該情報に基づき、該情報により定まる第１軸に関する該被操作体の一部または全部の表示の回転に連動して、該第１軸と対応関係にある軸を有する他の３次元空間における被操作体の一部または全部の該軸に関する対応する回転を生じさせる連動ステップと
を含む、
パズルシステムの制御方法
が提供される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の上記一態様によれば、上記構成を備えるので、コンピュータを用いて制御されるパズルシステムにおいて、仮想的な４次元以上の直交空間における１つの物体とみなすことができる、仮想的な少なくとも４つの３次元空間に配置した少なくとも４つの被操作体を対応関係にある軸によって互いに関係づけて連動させることができる。よって、例えば各被操作体をルービックキューブ（登録商標）のように各面を９個に分割した正六面体とする場合には、その簡潔性を保ちつつ、複数の被操作体の連動により、難易度を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパズルシステムの概略構成図である。
【図２】第１実施形態のパズルシステムにおける、その制御方法を説明するためのフローチャートである。
【図３】第１実施形態のパズルシステムにおいて、４次元直交空間が選択されたときの説明図である。
【図４】第１実施形態のパズルシステムにおいて、５次元直交空間が選択されたときの説明図である。
【図５】本発明の第２実施形態に係るパズルシステムにおける端末の連動を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を実施形態に基づいて説明する。まず、本発明に係る第１実施形態を説明する。
【００１６】
第１実施形態のパズルシステム１０は、１つのコンピュータ１２により構成されている。そのパズルシステム１０（コンピュータ１２）の構成の概要を、図１に示す。パズルシステム１０は、演算部としてのＣＰＵ１２ａ、表示部としてのディスプレイ１２ｂ、入力部としての入力装置（例えば、マウス、キーボード）１２ｃ、並びに、記憶部としてのメモリ１２ｄおよびハードディスク１２ｅを備える。それらは、バスを介して接続されている。
【００１７】
このコンピュータ１２には、それ自体をパズルシステムとして機能させるためのプログラムが組み込まれている。このプログラムは、携帯可能な記憶装置により持ち運ばれ、このコンピュータに組み込まれている（インストールされている）。ここでは、そのプログラムは、ハードディスク１２ｅに保存されているが、他の記憶部に記憶されてもよい。なお、記憶装置は、ＵＳＢメモリなど、既知のまたは将来開発される装置であってもよい。また、プログラムは、通信ネットワーク（例えばインターネット）を介してコンピュータに組み込まれてもよい。なお、通信ネットワークには、ここでは、インターネットの他、例えば有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などのローカルなネットワークも含まれ得る。あるいは、パズルシステム１０は、当初からそのプログラムが組み込まれたパズル専用装置とされてもよい。
【００１８】
パズルシステム１０は、多次元直交空間の物体を互いに直交する複数の３次元空間において複数の被操作体として表し、それらを連動させる構成を備える。
【００１９】
パズルシステム１０は、その構成として、分割手段と、配置手段と、連動手段とを備え（つまりそれら手段に相当する（それらの機能を担う）相当部を備え）、それらは関連付けられている。なお、分割手段と配置手段とは、分割配置手段に含まれ、つまり互いに関係づけられていて、組み合わさって分割配置手段を構成し、完全に一体な手段とされてもよい。上記プログラムは、パズルシステム１０のその構成、つまりそれら手段を実現するようにプログラミングされている。なお、他の手段を備えることを、本発明は許容する。
【００２０】
パズルシステム１０が対象とする多次元直交空間は、４次元以上の直交空間である。まず、４次元直交空間を対象とする場合を説明する。
【００２１】
４次元直交空間は、４つの直交軸を有する。ここでは、そのうちの第１軸をＸ軸、第２軸をＹ軸、第３軸をＺ軸、第４軸をＴ軸と称する。これらの軸は、互いに直交し、１つの原点で交わる。したがって、３つの直交軸の異なる組み合わせとしては、（Ｘ、Ｙ、Ｚ）、（Ｙ、Ｚ、Ｔ）、（Ｚ、Ｔ、Ｘ）、（Ｔ、Ｘ、Ｙ）の４つ（４Ｃ３）がある。
【００２２】
ユーザは、入力装置１２ｃの所定の画面を介しての入力操作により、多次元（ｎ次元（ｎは４以上の整数））の「ｎ」として、「４」を入力する（図２のステップＳ２０１）。なお、この入力ステップは、パズルシステム１０が入力を受け付けて次のステップの動作をもたらすステップであり、入力手段相当部により実行される。それにより、パズルシステムの分割手段相当部は、４次元直交空間を定め、それを４つの３次元直交空間に分割する（図２のステップＳ２０３）。この４つの３次元直交空間は、異なる直交軸の組み合わせを備え、それらは上記した（Ｘ、Ｙ、Ｚ）、（Ｙ、Ｚ、Ｔ）、（Ｚ、Ｔ、Ｘ）、（Ｔ、Ｘ、Ｙ）の４つである。なお、ここで、分割により定められる３次元直交空間の数は、多次元直交空間（ｎ次元直交空間（ただし、ｎは４以上の整数））のｎ個の直交軸の３つの組み合わせの総数（ｎＣ３）に等しい。
【００２３】
そして、４つの３次元直交空間には、異なる被操作体１４、１６、１８、２０が配置される（図２のステップＳ２０５）。これは、上記配置手段相当部により実行される。４つの被操作体は、４次元直交空間における物体を互いに直交する４つの３次元空間上に分割したものであり、互いに関連付けられていて、１つの被操作体とみなすことができる。ここで、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸を直交軸として有する３次元空間をＸＹＺ空間と称する。他の組み合わせの直交軸を有する３次元空間も、同様に、ＹＺＴ空間、ＺＴＸ空間、ＴＸＹ空間と称する。図３（ａ）に示すように、ＸＹＺ空間には第１被操作体１４が配置される。そして、図３（ｂ）〜（ｄ）に示すように、ＹＺＴ空間には第２被操作体１６が配置され、ＺＴＸ空間には第３被操作体１８が配置され、ＴＸＹ空間には第４被操作体２０が配置される。なお、本実施形態では、各被操作体は、原点から、各軸の正の範囲に位置するように配置されるが、他の配置を排除するものではない。例えば、原点が被操作体の中心に位置するように被操作体を配置することもできる。なお、ステップＳ２０５を経ることで、図３のような画面（４つの被操作体１４、１６、１８、２０を同時に表示）が、ディスプレイ１２ｂに表示されるようになる。なお、任意に選択した１つまたは複数の被操作体のみをディスプレイ１２ｂに表示可能にしてもよい。
【００２４】
各被操作体は複数のブロックの組合せ構造を有し、該複数のブロックは、配置された３次元空間の３つの直交軸のうちの任意の軸に関してその一部のブロックを他のブロックに対して相対回転可能であるように関連付けられている。本第１実施形態では、第１から第４被操作体１４、１６、１８、２０の各々は、ルービックキューブ（登録商標）と同様に構成され、各面が９つに分割された正六面体として構成されている。例えば、図３（ａ）に示すように、ＸＹＺ空間に配置した第１被操作体１４の、ＸＹ平面（Ｘ軸とＹ軸とを含む平面）に最も近いブロックのみをＺ軸に関して（Ｚ軸に平行な軸周りに）矢印ａ１の方向に９０°回転させようとするとき、マーク（星印）ｍ１はその回転により位置ｐ１から位置ｐ２に動かされる。このとき、ＸＹ平面から離れたブロックは動かないので、マークｍ２、ｍ３はそのままである。これは、第１被操作体１４において、Ｘ軸周りの回転、Ｙ軸周りの回転においても同様に生じさせることができる。他の３次元空間における被操作体１６、１８、２０の操作においても同様である。
【００２５】
このように配置された被操作体１４、１６、１８、２０は、４次元直交空間における物体を互いに直交する４つの３次元空間上に分割したものであり、互いに関係づけられている。特に、この関係付けは、対応関係にある軸、つまり共通軸に関してなされている。例えば、Ｘ軸は、ＸＹＺ空間、ＺＴＸ空間、ＴＸＹ空間にあり、これら空間の被操作体１４、１８、２０はＸ軸に関して関係づけられている。
【００２６】
そして、パズルシステム１０では、そのような被操作体１４、１８、２０は、連動される（図２のステップＳ２０７）。これは、上記連動手段相当部により実行される。この連動では、ある３次元空間の被操作体の一部のブロックを、その３次元空間の３つの直交軸のうちの所定軸に関して相対回転させる操作（回転操作）が、該所定軸を有する他の３次元空間における被操作体の一部のブロックのその所定軸に関する相対回転をもたらす。例えば、上記のごとく、ＸＹ平面に最も近いブロックのみ（最も原点に近いブロック）をＺ軸に関して矢印ａ１の方向に９０°回転させようとするとき、そのＺ軸を有する他のＹＺＴ空間、ＺＴＸ空間の被操作体１６、１８の一部のブロックもＺ軸に関して相対回転させられる（矢印ａ２、ａ３参照）。このときに、相対回転させられる被操作体１６、１８の各一部は、ＸＹＺ空間の第１被操作体１４の回転される一部のブロックＢ１と同様に、Ｚ軸方向で最も原点に近いブロックＢ２、Ｂ３である。
【００２７】
なお、どのブロックを、それ以外のブロックに対してどの軸に関して動かすのかは、本パズルシステム１０では、ユーザが、ディスプレイ上でマウスのポインタを動かしてクリックしたり、キーボード操作を行ったりすることで、任意に定めることができる。その回転量（回転角度）、回転方向に関しても同様である。
【００２８】
そして、パズルシステム１０ではそのパズル開始時に、パズルシステム１０が、ランダムに各３次元空間の被操作体のブロックまたはキューブの配列を動かす設定も選択可能にされている。これは、ユーザからの指示入力により選択できるとよい。この場合、ランダムにされた状態の４つの被操作体に関して、そこからの色合せ（絵合わせでもよい）をユーザが行うことができる。なお、このランダム化の度合いは、ユーザが任意に設定できるとよい。例えば、難易度の高いパズルをユーザが行いたい時には、ユーザは、難易度設定（例えば、低、中、高）で「高」を選択する。それにより、パズルシステム１０のランダム化手段相当部は、全ての被操作体の全ての面の配列を互いの関連状態を維持しながらランダムにする。また、ユーザが「低」の難易度を選択した時には、パズルシステム１０は、１つの被操作体（例えば第１被操作体１４）に対するユーザ操作のみで、４つの被操作体の色合せを完了できるように、それら被操作体のブロックの配列を乱してもよい。
【００２９】
そして、パズルシステム１０は、全ての被操作体１４、１６、１８、２０の配列が整えられ（色合せされ）、例えば被操作体の各面における色が単色になったときに、パズル完了を判定する判定手段（つまり判定手段相当部）を更に備える（図２のステップＳ２０９）。なお、この判定手段は、備えられなくてもよい。
【００３０】
次に、パズルシステム１０でユーザにより５次元空間（ｎ＝５）が選択されたときについて、図４に基づいて説明する。５次元直交空間が設定されているときには、１０個（５Ｃ３）の３次元空間のそれぞれに互いに関連付けられた被操作体が配置される。そして、これらは、任意の共通軸に関して連動させられる。
【００３１】
１０個の３次元直交空間は、異なる組み合わせの直交軸を備える。ここで、５次元直交空間の５つの直交軸をＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸、Ｖ軸、Ｗ軸とする。この場合、１０個の３次元直交空間の直交軸の異なる組み合わせとしては、（Ｘ、Ｙ、Ｚ）、（Ｙ、Ｚ、Ｖ）、（Ｚ、Ｖ、Ｗ）、（Ｖ、Ｗ、Ｘ）、（Ｗ、Ｘ、Ｙ）、（Ｘ、Ｙ、Ｖ）、（Ｙ、Ｚ、Ｗ）、（Ｚ、Ｖ、Ｘ）、（Ｖ、Ｗ、Ｙ）、（Ｗ、Ｘ、Ｚ）がある。
【００３２】
これらの３次元直交空間に、同じ構成を備える被操作体を配置したところを図４に示す。これら被操作体は、上で説明した４次元直交空間の場合と同様に、その各面が９つに分割されている正六面体である。図４では、（Ｗ、Ｘ、Ｙ）の３次元空間（図４（ｅ））における被操作体において、Ｗ軸に関して、原点からの２つめのブロックが回転操作されたとき、Ｗ軸で関連付けられている他の３次元空間の被操作体が連動されるところが、矢印ａ４、ａ５、ａ６、ａ７、ａ８、ａ９で示されている。共通軸であるＷ軸で関連付けられている被操作体は、１０個の被操作体のうちの６個であるので、一個の被操作体に対する一度の回転操作で、合計６個の被操作体が連動される。
【００３３】
以上述べたように、上記パズルシステム１０によれば、次元数の上限の制約は無く、また、次元数を調整することで難易度を調整しつつ、パズルシステムとしての簡潔さを保つことができる。
【００３４】
なお、各被操作体は、単一のパズルにおいては、面の分割数の点で同じ構成を備えることが必要である。一方、難易度を上げたい場合には、次元数を増やすのみでなく、被操作体の各面の分割数を９つ（３×３）から１６個（４×４）、２５個（５×５）などとあげていってもよい。もちろん、各面の分割数を９つから４つ（２×２）または１つ（１×１）に下げてもよい。被操作体は、各面を（ｍ×ｍ）個（ｍは２以上の整数）に分割して各軸に関してブロックごとに相対回転可能な正六面体（立方体）であるとよい。ただし、ｍ＝１の場合も本発明は許容する。この場合（ｍ＝１）、被操作体はそれぞれ単なる立方体ブロックである。それ故、ある３次元空間の被操作体に対する、その３次元空間の３つの直交軸のうちの所定軸（例えばＸ軸）に関する回転操作は、その被操作体の単なる回転をもたらし、加えて、該所定軸を有する他の３次元空間における被操作体のその所定軸に関する単なる回転（つまり、相対回転ではない回転）をもたらす。なお、被操作体は、球や他の多面体構造を有してもよい。
【００３５】
上記第１実施形態では、パズルシステム１０は、１つのコンピュータで構成されたが、複数のコンピュータ（端末装置）で構成されてもよい。例えば、上記のごとく４次元直交空間の場合、４つのコンピュータをインターネットで互いに接続し、それぞれのコンピュータに１つの３次元空間およびそこに配置される被操作体を割り振ってもよい（対応付けてもよい）。この場合、複数のユーザが各自に割り振られた被操作体を操作して他のユーザの被操作体を連動させることで、対戦型のパズルシステムとしてもよい。例えば、４次元直交空間の場合、２つまたは３つのコンピュータをインターネットで互いに接続し、それらに対して１つ、２つまたは３つの被操作体を割り振ってもよい。この場合、そのような割り振り（振り分け）は、振分手段相当部により行われるとよい。なお、このような場合、各コンピュータで操作可能な対応する被操作体の数は限定されるが、操作できない被操作体の状況も操作できる被操作体と共にユーザに見られるとよい。ただし、パズルシステム１０は、複数の端末装置を備え、それぞれの端末装置に、所定の１つのまたは複数の３次元空間がそのような振り分けにより対応付けられるように構成されることも可能であるが、当初から所定の１つのまたは複数の３次元空間が対応付けられていてもよい（つまり、わざわざ振り分けるというステップを経ないでもよい）。
【００３６】
振分手段相当部により振分対象とされるコンピュータは、例えば、その振分時点で、振分手段相当部を有するコンピュータにインターネットを介して接続されているコンピュータから選ばれてもよく、予め定められている所定の順番または基準にしたがって特定されてもよい。また各コンピュータに対応付けられる１つまたは複数の３次元空間も、同様に、予め定められている所定の順番または基準にしたがって特定されるとよい。例えば、振分手段相当部を有するコンピュータを含めて４つのコンピュータがインターネットを介して互いに接続されているとき、振分手段相当部を有するコンピュータを第１コンピュータとすると共に、それに接続された順に３つの残りのコンピュータを第２コンピュータ、第３コンピュータ、第４コンピュータとすることができる。そして、４次元直交空間が選択された場合、（Ｘ、Ｙ、Ｚ）空間を第１空間とし、同様に（Ｙ、Ｚ、Ｔ）空間、（Ｚ、Ｔ、Ｘ）空間、（Ｔ、Ｘ、Ｙ）空間を第２、第３、第４空間とし、第１から第４空間を順に第１から第４コンピュータに対応付けてもよい。５次元直交空間の場合にも、１０個の空間に順番をつけて、それらを複数のコンピュータに順番に対応付けることができる。次元数が６つ以上の場合も、同様にコンピュータと３次元空間とを対応付けることができる。これは、第２実施形態として後述される面立体装置の場合にも同様に適用され得る。
【００３７】
なお、各被操作体は、それぞれ独立して、被操作体全体を３次元空間軸ごと、回転させて、その全体をいろいろな角度から眺めることができるようにされているとよい。これにより、各被操作体の各面の状態を容易に確認することが可能になる。
【００３８】
次に、本発明の第２実施形態について説明する。本第２実施形態に係るパズルシステム５０では、複数の面立体装置（端末装置）５２、５４、５６、５８が通信ネットワーク（本第２実施形態では、特に無線回線（例えばインターネット、無線ＬＡＮ））６０を介して接続されている。面立体装置では、各面がタッチインターフェース（タッチユーザーインターフェースまたはタッチＵＩ）となっている。そして、面立体装置は、ユーザが各面に触れる（フリックする）ことで、各面の表示が変化可能にされていて、ルービックキューブ（登録商標）のように各面の色（または、例えば模様）を揃えたり、変化させたりすることができるように構成されている。図５に、４つの面立体装置５２、５４、５６、５８が通信ネットワーク６０で接続されているところを模式的に示す。なお、面立体装置の各々は、コンピュータ（通信機能部を含む）としての構成を備え、少なくとも上記連動手段としての機能を有する（それを実現するプログラムが組み込まれている）。
【００３９】
本第２実施形態のパズルシステム５０は、更に、図示しないコンピュータ（以下、制御コンピュータ）を備える。しかし、制御コンピュータは備えられなくてもよく、この場合には制御コンピュータの役割を面立体装置のいずれかまたは全部で担うとよい。この制御コンピュータからの通信ネットワークを介しての制御により、それら面立体装置は連動可能に関連付けられる。制御コンピュータは、上記分割手段および上記配置手段（つまり分割配置手段）としての機能を発揮するように所定のプログラムが組み込まれている。
【００４０】
制御コンピュータは、ユーザから、４次元直交空間の選択の入力を受けると、第１実施形態において説明したようにそれを４つの３次元空間に分割し、それらを４つの面立体装置に振り分ける（分割手段、振分手段）。なお、上で説明したように、振り分けるのではなく、当初から面立体装置と所定の３次元空間とを対応付けておいてもよい。
【００４１】
そして、各３次元空間に、互いに関連付けられた被操作体を配置するように、４つの面立体装置に軸を定める（配置手段）。つまり、面立体装置そのものを被操作体として、そこに軸を定める。そして、定められた軸は、面立体装置の表面に表示される識別表示（例えば、マーク、記号、色、柄）で識別可能にされる。この軸の識別表示は、配置手段の作動に連動する、面立体装置における軸識別表示手段（つまりそれに相当する相当部）により表示され、共通軸をもつ複数の３次元空間つまりそこに配置された被操作体の間で、それらの軸が対応関係にあることを示すためのものである。図５では、各面立体装置の表面に、各軸に対応するマーク（Ｘ、Ｙ、Ｚ、Ｔ）が表示されている。例えば、Ｘ軸（図５では便宜上点線で示しているが実空間上では表示されない）の正側に位置する表示面（Ｘ軸に直交する面）の中央に、「Ｘ」が表示されている（更に、負側には小文字の「x」などの表示がなされてもよく、こうすることで同軸における正負の向きをよりはっきりと示してもよい）。マークの表示位置は、直交軸となりえる他の位置でもよく、例えば表示面の縁部寄りであってもよい。なお、軸識別表示手段は、面立体装置に（その相当部が）あることに限定されず、制御コンピュータに備えられてもよい。
【００４２】
そして、例えば、複数の（または１人の）ユーザは、それら面立体装置５２、５４、５６、５８を例えば交互に操作することで、パズルを行うことができる。面立体装置５２、５４、５６、５８の連動は、ある面立体装置に対する回転操作入力が制御コンピュータに送られて、その制御コンピュータから他の面立体装置に操作信号が送られることで実行される。図５では、面立体装置５２に対して、Ｚ軸に関する回転操作が入力されたときに、面立体装置５４、５６がＺ軸に関して連動されるところが矢印ａ１１、ａ１２、ａ１３で表されていて、これによりそれらの表面の色（または模様）が変化する。ただし、本第２実施形態では、軸の識別表示そのものは移動しない（識別表示の表示形式などに応じてそれは移動してもよい）。しかし、面立体装置間の直接的な相互通信のみで、面立体装置のそのような連動を実現してもよい。すなわち、面立体装置の連動に関して、制御コンピュータを不要とし、各面立体装置のコンピュータにその機能を備えてもよい。なお、パズル操作そのものは、第１実施形態で説明したのと同様であるので、ここでの更なる説明を省略する。
【００４３】
上記パズルシステム１０、５０は、単に娯楽のために用いられてもよく、又、知育玩具として用いられてもよい。
【００４４】
以上、本発明の代表的な実施形態およびその変形例について説明したが、本発明はそれらに限定されず、種々の変更が可能である。本願の特許請求の範囲によって定義される本発明の精神および範囲から逸脱しない限り、種々の置換、変更が可能である。
【符号の説明】
【００４５】
１０、５０  パズルシステム
１２  コンピュータ
１４、１６、１８、２０  被操作体
５２、５４、５６、５８  面立体装置
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを用いて制御されるパズルシステムであって、
仮想的な少なくとも４つの３次元空間に配置した少なくとも４つの被操作体であって、該少なくとも４つの被操作体は前記コンピュータの表示部に仮想的に表示され、該少なくとも４つの３次元空間の各々は、仮想的な４次元以上の直交空間の直交軸のうち、異なる組み合わせの３つの直交軸により構成されていて、前記被操作体の各々は、各々が配置された該３次元空間の３つの直交軸のうちの任意の軸に関してその一部または全部の表示を回転可能であるように構成されている、少なくとも４つの被操作体のうちの、任意の被操作体に対する、ユーザからの回転操作入力に関する情報を取得したとき、該情報に基づき、該情報により定まる第１軸に関する該被操作体の一部または全部の表示の回転に連動して、該第１軸と対応関係にある軸を有する他の３次元空間における被操作体の一部または全部の該軸に関する対応する回転を生じさせる、連動手段を備える、
パズルシステム。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された複数のコンピュータに備えられた複数の表示部において、前記少なくとも４つの被操作体は仮想的に表示される、請求項１に記載のパズルシステム。
【請求項３】
前記被操作体の各々は、現物である１つの面立体装置に対応付けられ、
該複数の面立体装置は、コンピュータの構成をそれぞれ備え、互いに通信ネットワークを介して接続され、該面立体装置の各々は、各面がタッチインターフェース入力部を備える前記表示部として構成され、更に、任意の面を介してのユーザからの入力の取得に基づいて、各面の一部または全部の表示が連動して変化可能であるように構成されている、
請求項１に記載のパズルシステム。
【請求項４】
前記面立体装置の表面に各表面と直角をなす軸の識別表示を表示させる軸識別表示手段を更に備える、請求項３に記載のパズルシステム。
【請求項５】
前記コンピュータに読み取らせることにより、該コンピュータを、請求項１または請求項２に記載のパズルシステムの各手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
前記面立体装置に読み取らせることにより、該面立体装置を、請求項３または請求項４に記載のパズルシステムの各手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項５または請求項６に記載のプログラムを記憶した記憶装置。
【請求項８】
コンピュータを用いて制御されるパズルシステムの制御方法であって、
仮想的な少なくとも４つの３次元空間に配置した少なくとも４つの被操作体を、前記コンピュータの表示部に仮想的に表示させる表示ステップであって、該少なくとも４つの３次元空間の各々は、仮想的な４次元以上の直交空間の直交軸のうち、異なる組み合わせの３つの直交軸で構成されていて、前記被操作体の各々は、設定された３次元空間の３つの直交軸のうちの任意の軸に関してその一部または全部の表示を回転可能であるように構成されている、表示ステップと、
ユーザからの、前記少なくとも４つの被操作体のうちの任意の被操作体に対する、回転操作入力に関する情報を取得する入力取得ステップと、
該情報に基づき、該情報により定まる第１軸に関する該被操作体の一部または全部の表示の回転に連動して、該第１軸と対応関係にある軸を有する他の３次元空間における被操作体の一部または全部の該軸に関する対応する回転を生じさせる連動ステップと
を含む、
パズルシステムの制御方法。