(57)【要約】【課題】新しい変動時間の設定方法を提供する。【解決手段】遊技球の検知に基づいて識別情報を変動表示させる遊技機であって、前記識別情報の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示手段とを備える。そして、前記変動時間決定手段は、複数の前記変動時間を決定することが可能であり、前記変動表示手段は、前記変動時間決定手段が複数の前記変動時間を決定した場合には、該複数の変動時間の合計時間が経過するまで前記変動表示を連続して実行することを特徴とする。こうすることで、１回の変動表示に対して複数の変動時間を設定するという点で新しい変動時間の設定方法を提供することができる。【選択図】図１２
2018011895.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の検知に基づいて識別情報を変動表示させる遊技機であって、
前記識別情報の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記識別情報の変動表示を実行する変動表示手段と
を備え、
前記変動時間決定手段は、複数の前記変動時間を決定することが可能であり、
前記変動表示手段は、前記変動時間決定手段が複数の前記変動時間を決定した場合には、該複数の変動時間の合計時間が経過するまで前記変動表示を連続して実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、複数の前記変動時間を決定する場合には、前記変動表示手段が前記変動表示を開始する前に１つの前記変動時間を決定し、残りの前記変動時間については、該変動表示の実行中に決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する遊技制御手段を備え、
前記変動時間決定手段は、前記変動表示手段が前記変動表示を開始した後の前記遊技状態に応じて前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２または請求項３に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する遊技制御手段を備え、
前記変動時間決定手段は、前記変動表示手段が前記変動表示を開始した後の前記遊技状態に応じて、決定する前記変動時間の個数を増減する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に設けられた所定の検知手段（例えば始動口センサー）が遊技球を検知したことに基づいて、識別情報（例えば特別図柄）を変動表示させる遊技機が知られている。識別情報の変動時間は変動表示毎に決定され、その際、遊技状態に応じた変動時間となるように調整される。ここで、従来の遊技機では、識別情報の変動時間を変動表示の開始時に決定していた（特許文献１など）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１０４３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機のように、変動表示の開始時に変動時間を決定してしまうと、変動表示を開始した後は変動時間を調整することができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、識別情報の変動表示を開始した後に変動時間を調整することを可能とする新しい変動時間の設定方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球の検知に基づいて識別情報を変動表示させる遊技機であって、
前記識別情報の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記識別情報の変動表示を実行する変動表示手段と
を備え、
前記変動時間決定手段は、複数の前記変動時間を決定することが可能であり、
前記変動表示手段は、前記変動時間決定手段が複数の前記変動時間を決定した場合には、該複数の変動時間の合計時間が経過するまで前記変動表示を連続して実行する
ことを特徴とする。
【０００７】
このような本発明の遊技機によると、１回の変動表示に対して複数の変動時間を設定するという点で新しい変動時間の設定方法を提供して、変動時間の設定方法の多様化を図ることができる。
【０００８】
上述した本発明の遊技機では、
前記変動時間決定手段は、複数の前記変動時間を決定する場合には、前記変動表示手段が前記変動表示を開始する前に１つの前記変動時間を決定し、残りの前記変動時間については、該変動表示の実行中に決定する
こととしてもよい。
【０００９】
このような遊技機によると、変動表示の開始時に加えて、変動表示の開始後にも変動時間の決定タイミングが設けられることとなり、変動表示の開始後に変動時間の長さを調整することが可能となる。
【００１０】
また、上述した本発明の遊技機では、
遊技状態を制御する遊技制御手段を備え、
前記変動時間決定手段は、前記変動表示手段が前記変動表示を開始した後の前記遊技状態に応じて前記変動時間を決定する
こととしてもよい。
【００１１】
このような遊技機によると、変動表示の開始後の遊技状態に応じて、変動時間の長さを調整することができる。
【００１２】
また、上述した本発明の遊技機では、
遊技状態を制御する遊技制御手段を備え、
前記変動時間決定手段は、前記変動表示手段が前記変動表示を開始した後の前記遊技状態に応じて、決定する前記変動時間の個数を増減する
こととしてもよい。
【００１３】
このような遊技機によると、変動表示の開始後の遊技状態に応じて変動時間の決定個数を増減することによって、変動時間の長さを調整することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、従来に無かった新しい変動時間の設定方法を提供して、識別情報の変動表示を開始した後に変動時間を調整することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】セグメント表示部の拡大図である。
【図５】演出表示装置４１における表示の一態様を例示した説明図である。
【図６】主制御基板で実行される遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図７】本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。
【図８】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示した説明図である。
【図９】本実施例の特別図柄停止処理を示したフローチャートである。
【図１０】変動表示の変動時間が長時間である場合の特図保留数の変化を示す説明図である。
【図１１】本実施例の後半変動パターン選択テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１２】前半の変動時間中に増加した特図保留数と、後半の変動時間との関係を示した説明図である。
【図１３】本実施例の図柄変動演出処理を示したフロ―チャートである。
【図１４】変動パターンが前半と後半とに分割されている場合における後半の演出内容を例示した説明図である。
【図１５】変形例１における変動パターンの設定例を示す説明図である。
【図１６】変形例１における変動時間の決定例を示した説明図である。
【図１７】変形例２の特別図柄停止処理を示したフローチャートの前半部分である。
【図１８】変形例２の特別図柄停止処理を示したフローチャートの後半部分である。
【図１９】変形例２における変動時間の決定例を示した説明図である。
【図２０】別の変形例の変動パターン選択テーブルを概念的に示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプの（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１７】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．パチンコ機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．演出制御処理：
Ｄ．変形例１
Ｅ．変形例２
【００１８】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図示するように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部５０（図２，図４参照）を視認可能である。詳しくは図４を参照して後述するが、セグメント表示部５０とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１９】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００２０】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２１】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが駆動して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２２】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。以下、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂを「演出操作部１０ａ，１０ｂ」ともいう。
【００２３】
前面枠４の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠は、一端（図１における左側）が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端（図１における左側）が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠に対してパチンコ機１の前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出した状態となる。
【００２４】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１の周囲には、発射装置ユニットから発射された遊技球を遊技領域２１へ案内する遊技球通路が、外レール２２と内レール２３とによって形成されている。発射装置ユニットから発射された遊技球は、この遊技球通路を通過して遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上部から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００２５】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０の略中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示画面を用いて構成され、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の表示内容については後述する。
【００２６】
遊技領域２１において、中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２７】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口である第２始動口２５が設けられている。第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
【００２８】
また、遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００２９】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００３０】
また、遊技領域２１には一般入賞口３０が適宜設けられており、遊技球が一般入賞口３０に入球した場合は１０個の遊技球が遊技者に払い出される。同様に、上記の第１始動口２４に遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、第２始動口２５に遊技球が入球した場合にも３個の遊技球が払い出される。更に、詳しくは後述するが、第１始動口２４または第２始動口２５に入球した場合には抽選が行われ、その結果次第では大入賞口２８が開放状態となる。大入賞口２８が開放状態となった場合、入球１個につき１３個の遊技球が払い出される。
【００３１】
その他、遊技領域２１には、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘３２が設けられている。また、遊技領域２１の最下部にはアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入賞口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００３２】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については図４を参照して後述する。
【００３３】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、パチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３４】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００３５】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第２始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３６】
また、主制御基板２００には、パチンコ機１の遊技情報を外部に出力するための外部端子板６０が接続されている。外部端子板６０は、払出制御基板２４０を介して主制御基板２００に接続してもよい。外部端子板６０には外部に情報を出力するための配線が接続される。
【００３７】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出制御基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。サブ制御基板２２０は、例えば画像音声制御基板２３０に対しては、主制御基板２００から受信したコマンドに基づいて、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信することによって遊技演出を行う。また、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光態様を指定するコマンドを送信することによって遊技演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出制御基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（演出操作部１０ａ，１０ｂ）に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
【００３８】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板２２４に送信することにより、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から音声を出力する。
【００３９】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００４０】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００４１】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。先ず、上皿部７に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル９を回転させると、貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を発射する強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を調整することによって、所望の領域に狙いを定めて遊技球を打ち出すことができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射したり（左打ち）、中央装置４０の右方の領域を流下するように遊技球を発射したり（右打ち）することができる。
【００４２】
打ち出された遊技球が第１始動口２４に入球すると、パチンコ機１の内部で大当り抽選が行われる。すなわち、第１始動口２４に入球した時に取得される所定の乱数（大当り判定乱数等）に基づいて抽選を行い、当該入球分が大当りであるか外れであるかを判定して、大当りであれば大当りの種類が決定される。大当り抽選の結果は、第１の特別図柄（以下、「第１特図」と呼ぶ）としてセグメント表示部５０に表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球した場合にも、大当り抽選が行われて、その結果は、第２の特別図柄（以下、「第２特図」と呼ぶ）としてセグメント表示部５０に表示される。尚、本実施例の第１特図および第２特図は、本発明の「識別情報」に相当する。また、以下では、第１特図と第２特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と呼ぶことがある。続いて、特別図柄の変動表示について説明する。
【００４３】
＜特別図柄の変動表示＞
図４は、セグメント表示部５０の拡大図である。前述したように、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２とが設けられており、これらの表示部にはそれぞれ９個のＬＥＤが配置されている。遊技球が第１始動口２４に入球すると、第１特図表示部５１の９個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤが切り換わることによって第１特図が変動表示する。その後、所定時間が経過するまで変動表示したら、９個のＬＥＤのうち所定の組み合わせのＬＥＤが点灯した停止表示の状態となる。同様に、遊技球が第２始動口２５に入球すれば、第２特図表示部５２に配置された９個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤが切り換わることによって変動表示し、所定時間が経過するまで変動表示した後、所定の組み合わせのＬＥＤが点灯した停止表示の状態となる。以下では、停止表示した状態の特別図柄を「停止図柄」とも呼ぶ。
【００４４】
停止図柄は、「大当り図柄」と「外れ図柄」とに大別され、例えば、第１始動口２４への入球による大当り抽選の結果が「外れ」であれば、第１特図表示部５１には所定の組み合わせのＬＥＤが点灯した外れ図柄が表示される。一方、大当り抽選の結果が大当りであれば、外れ図柄とは異なる所定の組み合わせのＬＥＤが点灯した大当り図柄が表示される。尚、大当りには遊技者にとって有利な度合いが異なる複数の大当り種類が存在し、大当り種類毎に異なる大当り図柄が表示される。
【００４５】
このように、第１特図の停止図柄は、第１始動口２４への入球による大当り抽選の結果を表す。同様に、第２特図の停止図柄は、第２始動口２５への入球による大当り抽選の結果を表す。停止図柄の表示は、所定時間が経過するまで維持されるため、遊技者は停止図柄を確認して大当り抽選の結果を知ることができる。以下では、所定時間が経過するまで停止図柄の表示を維持することを「確定表示」とも呼ぶ。また、特別図柄が変動表示を開始してから、大当り図柄または外れ図柄として確定するまでの遊技、すなわち１回の大当り抽選の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも呼ぶ。
【００４６】
＜大当り遊技＞
遊技者が第１始動口２４または第２始動口２５に遊技球を入球させて図柄変動遊技を繰り返すうちに、特別図柄（第１特図または第２特図）が何れかの大当り図柄で停止表示した場合には、いわゆる大当り遊技が行われる。大当り遊技が開始されると、暫くの間、大入賞口２８が開放して遊技球の入球が容易となる。大入賞口２８が開放した状態の遊技はラウンド遊技と呼ばれ、本実施例のパチンコ機１では、大入賞口２８に９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または大入賞口２８が開放状態となってから３０秒が経過した場合に１回のラウンド遊技が終了する。例えば、１回のラウンド遊技が９カウントで終了した場合には、９カウント×払出数１３個＝１１７個の遊技球が賞球として払い出されることになる。大当り遊技では、このようなラウンド遊技を所定回数くり返すことができ、ラウンド遊技の回数（以下、単に「ラウンド数」と呼ぶ）が多いほど、遊技者はより多くの賞球を獲得することが期待できる。ここで、図４に示すように、セグメント表示部５０には、ラウンド表示部５３が設けられており、３個のＬＥＤを所定の組み合わせで点灯することにより、１回の大当り遊技でラウンド遊技が何回行われるかということが表示される。
【００４７】
大当り遊技が終了したら、図柄変動遊技を繰り返す遊技状態に戻る。このとき、大当りと判定される確率が通常よりも高い高確率状態が設定されることがある。高確率状態が設定されていれば、遊技者は、これから行う図柄変動遊技の回数が少ないうちに再び大当りと判定されることを期待できる。また、大当り遊技の終了後は、第２始動口２５に遊技球が入球し易くなる電サポ状態が設定される。第２始動口２５に入球すると賞球（本実施例では３個）が払い出されるため、電サポ状態では、持ち玉（上皿部７や下皿部８に貯留された遊技球）をあまり減らすことなく遊技を続けることができる。高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われる間だけ設定されるようになっており、それらの回数や上記の大当り遊技中のラウンド数は、大当り抽選で当選した大当り種類によって決定されている。
【００４８】
図４に示すように、セグメント表示部５０には、電サポ表示部５４が設けられており、電サポ状態が設定されている時は、その旨がセグメント表示部５０に表示される。電サポ表示部５４には、３個のＬＥＤが配置されており、所定のＬＥＤが点灯して電サポ状態の設定中であることが示される。電サポ状態では、後述の普図当り遊技における開閉扉２６の開放回数や各開放時間などの開放パターンが複数設定されており、開放パターン毎に点灯するＬＥＤが異なる。
【００４９】
また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５５が設けられている。第２始動口２５は遊技領域２１のうち右側にあることから（図２参照）、遊技球が遊技領域２１の右側の領域を流下するように遊技球を発射することで（右打ち）、電サポ状態となって入球し易くなった第２始動口２５を狙うことができる。そこで、電サポ状態の設定中は、右打ち表示部５５に配置された２個のＬＥＤが点灯して右打ちを行うことが示される。また、大当り遊技中についても、右打ちを行うことで大入賞口２８を狙うことができるため（図２参照）、右打ち表示部５５のＬＥＤが点灯して右打ちを行うことが示される。
【００５０】
＜特別図柄の保留＞
特別図柄（第１特図または第２特図）の図柄変動遊技が行われ、あるいは大当り遊技が行われている最中に、遊技球が新たに第１始動口２４に入球した場合には、新たな入球分は第１特図保留として保留される。第１特図保留の保留数は最大４個であり、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５６に表示される。図４に示すように、第１特図保留表示部５６には２個のＬＥＤが配置されており、保留数に応じて所定の組み合わせのＬＥＤを点灯させることで、０個から４個まで何れかの保留数が表示される。また、第２始動口２５への入球分についても、第１始動口２４への入球分と同様に保留され、その保留数が第２特図保留表示部５７に表示される。
【００５１】
尚、本実施例のパチンコ機１では、第２特図保留は第１特図保留よりも優先して消化する機能を備える。すなわち、第１特図保留および第２特図保留の両方が記憶されている場合は、第２特図保留が無くなるまで第１特図保留の図柄変動遊技は行われず、第２特図保留の図柄変動遊技が行われる。もっとも、通常、第２始動口２５は開閉扉２６によって閉鎖されており、第２始動口２５に遊技球が入球することはない。以下では、第２始動口２５を開放するための普通図柄遊技について説明する。
【００５２】
＜普通図柄遊技＞
先ず、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、パチンコ機１の内部では、普通図柄の当たり判定（以下、普図当り判定）が行われる。普図当り判定では、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した時に取得される所定の乱数（普図当り判定乱数）に基づいて抽選を行い、普図当りであるか外れであるかを判定する。普図当り判定の結果は普通図柄としてセグメント表示部５０に表示される。
【００５３】
図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５８が設けられている。普図表示部５８には２個のＬＥＤが配置されており、各ＬＥＤが点滅して変動表示した後、停止表示して、普図当り判定の結果が表示される。本実施例のパチンコ機１では、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた状態が普図当り図柄であり、右のＬＥＤを点灯させた状態が普図外れ図柄である。
【００５４】
普通図柄として普図当り図柄が表示された場合には、所定時間だけ開閉扉２６が開いて、第２始動口２５に遊技球が入球可能な遊技状態（以下、「普図当り遊技」と呼ぶ）となる。また、上記の第１特図保留または第２特図保留と同様に、普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過した回数は普図保留として保留される。普図保留についても保留数は最大４個であり、図４に示すセグメント表示部５０の普図保留表示部５９では、２個のＬＥＤによって０個から４個までの保留数が表示される。
【００５５】
＜演出表示＞
以上、図４を参照して説明したように、遊技中はセグメント表示部５０に様々な遊技結果や遊技状態が表示される。もっとも、セグメント表示部５０における表示態様は、遊技者にとって必ずしも分かり易いとは言えないため、セグメント表示部５０より見易い位置に大きく設けられた演出表示装置４１には、遊技結果や遊技状態を分かり易くし、更には遊技興趣を高めるために、様々な画像や映像が表示される。
【００５６】
図５は、演出表示装置４１における表示の一態様を例示した説明図である。図５（ａ）および図５（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設けられている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図５に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。
【００５７】
また、前述した特別図柄（第１特図や第２特図）の変動表示に合わせて、演出表示装置４１では、遊技者が識別し易い識別図柄が変動表示される。図５（ａ）は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子を概念的に示している。本実施例における識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、それぞれ「１」〜「９」まで９つの数字を意匠化した図柄である。セグメント表示部５０で特別図柄の変動表示が開始された時、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示も開始される。その後、所定時間が経過すると、先ず左識別図柄４１ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。前述したように特別図柄は所定時間、停止表示した状態が維持され、これに合わせて識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃについても停止表示した状態が維持される。
【００５８】
また、これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述したセグメント表示部５０で停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄で揃う図柄組合せ（いわゆる「ゾロ目」）で停止表示される。これに対して、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（いわゆる「バラケ目」）で停止表示される。
【００５９】
このように、セグメント表示部５０で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、変動させるタイミングおよび停止させるタイミングが同じであり、表示の内容も対応している。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、セグメント表示部５０よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。例えば、図５（ｂ）に示すように、演出表示装置４１で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）から表示内容を切り換えて長時間の演出を行うリーチ演出（ロングリーチ）が設けられており、ロングリーチに発展すると、大当りの期待度（ゾロ目で停止する可能性）が高まる。
【００６０】
また、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃのうち２つ以上が変動している最中に、その後リーチの状態となる可能性を示唆する予告演出が行われたり、変動していた識別図柄が一旦バラケ目で停止したかのように表示した後、再び変動を開始したように表示するという擬似連続変動演出が行われたりもする。
【００６１】
このように、演出表示装置４１では、図柄変動遊技の結果（すなわち大当り抽選の結果）を遊技者に分かり易く表示するとともに、識別図柄を変動表示させる間、様々な演出を行って遊技興趣を高めている。以下では、識別図柄を変動表示させる間に行われる演出を「図柄変動演出」と呼ぶ。
【００６２】
Ｃ．パチンコ機の制御内容  ：
続いて、パチンコ機１の内部で実行される処理について説明する。パチンコ機１の遊技状態は主制御基板２００によって制御されており、遊技の進行に伴って行われる各種の演出はサブ制御基板２２０およびサブ制御基板２２０に接続された画像音声制御基板２３０等によって実行されている。以下では、先ず、遊技を進行するために主制御基板２００で行われる遊技制御処理について説明し、次いで、遊技の進行に合わせて演出を行うためにサブ制御基板２２０で行われる演出制御処理について説明する。
【００６３】
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図６は、主制御基板で実行される遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略する。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「遊技制御手段」に相当する。
【００６４】
＜出力処理＞
図６に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１０）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに一旦記憶しておく。この出力処理（Ｓ１０）では、出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えばサブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、また例えば払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して所定数の遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００６５】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２０）を行う。前述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入賞口３０、大入賞口２８の何れかに遊技球が入球すると、賞球として所定数の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２０）では、入球を検知する各種のセンサー（第１始動口センサー２４ｓ、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上記の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１０）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６６】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３０）を行う。前述したように、パチンコ機１の内部では各種の乱数を利用した抽選が行われる。例えば、遊技球が第１始動口２４に入球したら大当り抽選が行われるが、この大当り抽選には、遊技球が第１始動口２４に入球した時に取得される「大当り判定乱数」が使用される。その他、「図柄選択乱数」や「変動パターン選択乱数」など各種の乱数が後述の処理で使用される。この乱数更新処理（Ｓ３０）では、これら各種の乱数の値を更新することによって、後述の処理で取得される各種の乱数の値が無作為な値となるようにする。尚、乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３０）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間でも行ったり、乱数更新の専用回路を設けたりして、遊技制御処理を実行する周期よりも更に高速で更新するようにしてもよい。
【００６７】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４０）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４０）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得して普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００６８】
普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００６９】
第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。
【００７０】
第１特図保留または第２特図保留（以下、両者を区別しない場合は単に「特図保留」と呼ぶ）として記憶した大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数は、後で特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）を開始する際に、大当り判定の結果や、停止図柄の種類や、変動時間などを選択するために使用される。もっとも、特図保留を記憶したのならば、変動表示の開始を待つことなく、大当り判定を行ったり、停止図柄の種類や変動時間を選択したりすることができる。変動表示の開始前にこのような判定や選択（以下、「事前判定」とも呼ぶ）をしておけば、演出の一態様として、先に記憶された特図保留の消化中に、後で記憶された特図保留に基づく遊技結果を示唆する事前判定演出を行うことが可能となる。本実施例のパチンコ機１では、特図保留を記憶すると共に事前判定を行い、その事前判定の結果を特図保留と対応付けて記憶する。そして、事前判定の結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいた演出を実行することが可能となる。
【００７１】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５０）を行う。普通動作処理（Ｓ５０）では、遊技球が第２始動口２５に入球可能となる普図当り遊技について、次のような処理が行われる。先ず、普通図柄の変動表示中であるか否かと、普図当り遊技の実行中であるか否かとを判断する。普通図柄の変動中および普図当り遊技の実行中の何れでもなければ、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留が記憶されているか否かを判断する。普図保留が記憶されていれば、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留（普図当り判定乱数の値）に基づいて普図当り判定を行う。尚、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が１００分の１に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が１００分の９９に設定される。
【００７２】
普図当り判定を行ったら、その結果に基づいて、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始したら、普図保留数から「１」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が２０秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が１秒に設定される。その後、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。このとき、外れ図柄で停止表示した場合は、確定時間の経過を待って、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、普図当り図柄で停止表示した場合は、普図当り遊技を実行する。
【００７３】
普図当り遊技では、第２始動口ソレノイド２６ｍを駆動して第２始動口２５を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定されるのに対して、電サポ状態では４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定される。このような普通動作処理（Ｓ５０）を行ったら、続いて、特別図柄に関する特別動作処理（Ｓ６０）を行う。
【００７４】
＜特別動作処理＞
図７は、本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別動作処理（Ｓ６０）を開始すると、先ず、特別図柄が変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ６１）。第１特図および第２特図の何れも変動表示中でなければ、特別図柄が変動表示中ではないと判断されて（Ｓ６１：ｎｏ）、次に、特別図柄が確定表示中であるか否かを判断する（Ｓ６２）。第１特図および第２特図の何れも確定表示中でなければ（Ｓ６２：ｎｏ）、更に、大当り遊技の実行中か否かを判断する（Ｓ６３）。大当り遊技の実行中でない場合は（Ｓ６３：ｎｏ）、特別図柄の変動表示を新たに開始することができる状態である。そこで次に、特図保留が記憶されているか否かを判断する（Ｓ６４）。この判断は、ＲＡＭ２０３の所定領域（上記の第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域）に記憶された第１特図保留数および第２特図保留数に基づいて行う。第１特図保留数および第２特図保留数の何れも「０」の場合は（Ｓ６４：ｎｏ）、特別図柄の変動表示を開始することなく、図７の特別動作処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。一方、第１特図保留数または第２特図保留数の何れかが「０」でない場合は（Ｓ６４：ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示を開始するために、以下の処理を行う。
【００７５】
先ず、特図保留として記憶されている各種の判定乱数（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）の値を読み出す（Ｓ６５）。本実施例のパチンコ機１では、まず第２特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第２特図保留を読み出して、第２特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第１特図保留を読み出すようになっている。従って、第１特図保留および第２特図保留の両方が記憶されている場合は、第２特図保留を第１特図保留に優先して読み出す（第２特図保留を優先消化する）ことになり、第１特図保留を読み出すのは、第２特図保留が記憶されていないときに限られる。
【００７６】
こうして第１特図保留または第２特図保留を読み出したら、大当り抽選処理（Ｓ６６）を行う。大当り抽選処理（Ｓ６６）では、大当りであるか否かを判定する処理と、停止図柄を選択する処理とを行う。大当りであるか否かは、第１特図保留または第２特図保留として読み出した大当り判定乱数の値を大当り判定テーブル（図示略）に参照して判定する。大当り判定テーブルは、大当り判定乱数の値に「大当り」または「外れ」の判定結果が対応付けられたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。また、前述したように高確率状態の設定中は、大当り確率が通常の状態（低確率状態）よりも高い確率に設定されることから、大当り判定テーブルには、高確率状態用と低確率状態用とが設けられている。従って、大当り抽選処理（Ｓ６６）では、先ず、高確率状態中であるか否かに応じて大当り判定テーブルを選択する。そして、選択した大当り判定テーブルを参照して、第１特図保留または第２特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値なのか、「外れ」に対応する値なのかを判定する。
【００７７】
大当り抽選処理（Ｓ６６）では、大当り判定に続いて、停止図柄を選択する。前述したように、停止図柄は、変動表示後に停止表示された状態の特別図柄である。停止図柄の選択は、第１特図保留または第２特図保留として読み出した図柄選択乱数の値を用いて、図柄選択テーブル（図示略）を参照しながら行う。図柄選択テーブルは、図柄選択乱数の値に所定の停止図柄が対応付けられたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。停止図柄は「大当り図柄」と「外れ図柄」とに大別され、図柄選択テーブルは、大当り図柄用と外れ図柄用とが設けられている。そこで、停止図柄を選択するために、先ず大当り判定の結果が「大当り」であるか「外れ」であるかに応じて停止図柄選択テーブルを選択する。そして、選択した停止図柄選択テーブルを参照して、第１特図保留または第２特図保留として読み出した図柄選択乱数の値に対応づけられた図柄を停止図柄として選択し、ＲＡＭ２０３に記憶する。尚、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技中のラウンド数や、高確率状態の設定有無や、電サポ状態の設定回数などの違いに基づく大当り種類は、大当り図柄に対応付けられており、停止図柄として所定の大当り図柄が選択されれば、大当り種類についても選択されることになる。
【００７８】
以上のような大当り抽選処理（Ｓ６６）を行ったら、続いて、変動パターン選択処理（Ｓ６７）を行う。ここで、変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）を示す識別情報である。変動パターンは、第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数の値を用いて、変動パターン選択テーブルを参照しながら選択する。特別図柄の変動時間は、大当り判定の結果が大当りであるか否かや、現在の遊技状態（高確率状態や電サポ状態の設定の有無）や、現在の特図保留数などに応じて変更する必要がある。そこで、これら各種の条件に応じて複数の変動パターン選択テーブルを用意しておき、変動パターン選択処理（Ｓ６７）を行う際には、先ず、条件に応じた何れかの変動パターン選択テーブルを選択する。
【００７９】
図８は、本実施例における変動パターン選択テーブルを概念的に示した説明図である。ここでは、大当り判定の結果が「外れ」であり、高確率状態や電サポ状態の設定は無く、これから変動表示を開始することによって特図保留数が「０個」となる場合に選択される変動パターン選択テーブルを例示している。図示するように、変動パターン選択乱数の「０〜１０」の乱数値に対応付けて変動パターン「ＨＰ００１」が設定されており、この変動パターン「ＨＰ００１」には変動時間として「１０．７秒」が設定されている。従って、第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数の値が「０〜１０」の何れかである場合には、変動パターンとして「ＨＰ００１」が選択され、これにより、特別図柄の変動時間は「１０．７秒」に選択されることになる。また、別の乱数値「１１〜１５」には、別の変動パターン「ＨＰ００２」が対応付けられ、その変動パターン「ＨＰ００２」には別の変動時間「２７．３秒」が設定されている。従って、第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数の値が「１１〜１５」の何れかであった場合には、「０〜１０」の場合とは異なる変動時間が選択されることになる。
【００８０】
そして、更に別の乱数値「１６〜３０」に対応付けられた変動パターンは、前半と後半とに分割して設定されており、前半変動パターンとして「ＨＰ００３」が設定されている。また、前半変動パターン「ＨＰ００３」には前半の変動時間として「１５．０秒」が設定されており、後半変動パターンにも別の変動時間が設定されている。これら前半の変動時間と後半の変動時間との合計時間が、特別図柄の変動表示１回分の変動時間となる。後半変動パターン（後半変動時間）について詳しくは後述するが、後半変動パターンは複数設けられており、後半変動パターンの選択に応じて、変動表示１回分の変動時間が変わることになる。
【００８１】
このように本実施例のパチンコ機１では、所定の変動パターンについては前半と後半とに分けた上で、前半変動パターンの選択タイミングと、後半変動パターンの選択タイミングとを別々に設ける。図７の変動パターン選択処理（Ｓ６７）では、変動パターン選択乱数の値に応じて、変動パターンが前半と後半とに分割されているか否かが決まり、分割されていない場合には、変動表示１回分の変動時間を示す１つの変動パターンが選択される。これに対して、変動パターンが前半と後半とに分かれている場合には、前半変動パターンが選択されることになる。
【００８２】
以上のようにして、特図保留（第１特図保留または第２特図保留）を読み出して、大当り判定、停止図柄の選択、変動パターンの選択を行ったら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ６８）。また、変動表示の開始に伴って、今回の変動表示の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、変動表示後の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理（図６のＳ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。後述するようにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置４１で図柄変動演出を実行する。尚、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動パターンを選択して変動時間を決定することから本発明の「変動時間決定手段」に相当し、また、特別図柄（識別情報）の変動表示を実行することから本発明の「変動表示手段」に相当する。
【００８３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示を開始したら（Ｓ６８）、続いて、今回の処理で読み出した特図保留を、ＲＡＭ２０３の所定領域（第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域）から消去する（Ｓ６９）。その後、図７の特別動作処理（Ｓ６０）を終了して図６の遊技制御処理に復帰し、保留数処理（Ｓ９０）を行う。保留数処理（Ｓ９０）では、第１特図保留記憶領域に記憶された第１特図保留数と、第２特図保留記憶領域に記憶された第２特図保留数とをそれぞれ計数する。ここでは、上記の特別動作処理で特別図柄の保留を１つ消去したから（図７のＳ６９）、保留数を「１」減算する。第１特図の変動表示を開始した場合は第１特図保留数から「１」を減算し、第２特図の変動表示を開始した場合は第２特図保留数から「１」を減算することになる。そして、計数後の保留数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この保留数伝達コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、コマンドを受信すると、第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｅに表示する。
【００８４】
保留数処理（Ｓ９０）を行ったら、図６の遊技制御処理を一旦終了し、４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図６の遊技制御処理を実行する。そして、出力処理（Ｓ１０）以降の一連の処理を行って、特別動作処理（Ｓ６０）を再開すると、図７に示したＳ６１の判断において、先ほど開始した特別図柄の変動表示中であると判断し（Ｓ６１：ｙｅｓ）、今度は特別図柄停止処理（Ｓ７０）を行う。
【００８５】
図９は、本実施例の特別図柄停止処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄停止処理（Ｓ７０）を開始すると、先ず、変動表示の開始時に選択された変動パターンが分割されているか否かを判断する（Ｓ７１）。図８を示して前述した例で言えば、変動パターン選択乱数の値が「０〜１０」や「１１〜１５」、あるいは「３１〜３３」であった場合には、変動パターンが分割されていないと判断される（Ｓ７１：ｎｏ）。これに対して、変動パターン選択乱数の値が「１６〜３０」であった場合には、変動パターンが分割されていると判断される（Ｓ７１：ｙｅｓ）。
【００８６】
変動パターンが分割されていない場合には（Ｓ７１：ｎｏ）、変動表示を開始してから変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ７２）。この変動時間は、変動表示の開始時に選択された変動パターンに基づくものである。未だ変動時間が経過していなければ（Ｓ７２：ｎｏ）、変動表示を継続したまま特別図柄停止処理（Ｓ７０）を一旦終了し、図７の特別動作処理も終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。そして、図６の遊技制御処理を繰り返すうちに変動時間が経過したら（Ｓ７２：ｙｅｓ）、特別図柄を停止表示する（Ｓ７３）。
【００８７】
このように、変動パターン選択処理（図７のＳ６７）で選択された変動パターンが分割されていない場合には、変動表示の開始時に選択された変動パターンに基づいた変動時間が経過するまで、変動表示を継続して行う。もっとも、変動表示の開始時に選択された変動時間が長時間である場合には次のような問題が生じる虞がある。
【００８８】
図１０は、変動表示の変動時間が長時間である場合の特図保留数の変化を示す説明図である。図示するように、１つの変動パターンによって１回の変動表示を行う場合には、変動表示の開始時に選択した変動時間が経過するまで変動表示を継続する。ここで、特図保留数（以下、単に「保留数」とも呼ぶ）が上限または上限近くまで貯まった状態では、遊技者が遊技球の打ち出しを止めてしまう（いわゆる「止め打ち」）という問題がある。そこで、従来では、保留数が上限または上限近くまで貯まった状態で変動表示を開始する際には、短い変動時間が設定された変動パターンを選択するようにしていた。その一方で、新しく変動表示を開始することによって保留数が「０個」になる場合には、長い変動時間が設定された変動パターンを選択するようにしていた。保留数が「０個」の場合には変動時間を長くすることで、その変動表示中に保留が溜まり易くなり、次回の変動表示が直ぐに行われなくて遊技者を退屈させてしまうという状態を出来るだけ減らすことができる。
【００８９】
しかしながら、保留数が少ない時に長時間の変動表示を開始しても、その後、偶発的に遊技球の入球が重なって保留数が急増した場合には、図１０に示すように、次回の変動表示が開始されて保留数が１つ減るまで長時間の止め打ちが発生してしまうという問題がある。
【００９０】
そこで、本実施例のパチンコ機１では、長時間の変動時間については図８に示したように前半と後半とに分割しておき、以下のような処理を行うことで、長時間の止め打ちを防止するようにする。
【００９１】
先ず、変動表示の開始後に行われる特別図柄停止処理（図９のＳ７０）の最初の判断（Ｓ７１）において、変動パターン選択処理（図７のＳ６７）で選択された変動パターンが分割されていると判断された場合（Ｓ７１：ｙｅｓ）、続いて、後半変動パターンは選択済みか否かを判断する（Ｓ７４）。前半変動パターンについては変動表示の開始時に選択されたが（図７のＳ６７，図８参照）、後半変動パターンについては、変動表示の開始直後の段階では未だ選択されていないので、ここでは後半変動パターンは選択済みでないと判断される（Ｓ７４：ｎｏ）。
【００９２】
次に、後半変動パターンの選択タイミングになったか否かを判断する（Ｓ７５）。後半変動パターンの選択タイミングは、変動表示の開始後、前半の変動時間が経過するまでの何れかのタイミングであり、前半変動パターン毎に予め設定されたものである。未だ後半変動パターンの選択タイミングになっていなければ（Ｓ７５：ｎｏ）、変動表示を継続したまま特別図柄停止処理（Ｓ７０）を一旦終了して、図７の特別動作処理を介して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
その後、図６の遊技制御処理を繰り返すうちに、後半変動パターンの選択タイミングになったと判断されたら（図９のＳ７５：ｙｅｓ）、続いて、処理を実行している現時点における特図保留数を取得する（Ｓ７６）。前述したように変動パターン選択処理（図７のＳ６７）では、変動表示の開始時における特図保留数に応じて変動パターン選択テーブルを選択するから、前半の変動時間は、変動表示の開始時における特図保留数に応じて選択されている。しかし、変動表示を開始した後に特図保留数が増加している場合もある。そこで、Ｓ７３の処理により、現時点での特図保留数を把握する。そして、現時点での特図保留数を取得したら（Ｓ７６）、取得した特図保留数に応じて、後半変動パターン選択処理（Ｓ７７）を行う。
【００９４】
図１１は、後半変動パターン選択テーブルを概念的に示した説明図である。ここでは、前に示した図８の変動パターン選択テーブルにおいて、前半変動パターンとして「ＨＰ００３」が選択された場合の後半変動パターン選択テーブルを例示している。図１１に示すように、前半変動パターン「ＨＰ００３」に対して、「ＨＰ００３ａ」、「ＨＰ００３ｂ」、「ＨＰ００３ｃ」、「ＨＰ００３ｄ」、「ＨＰ００３ｅ」の５種類の後半変動パターンが設定されている。また、後半変動パターン毎に異なる特図保留数が設定されており、次のようにして、後半変動パターンを選択する。
【００９５】
先ず、前述したように、前半変動パターン「ＨＰ００３」は、変動表示を開始することによって特図保留数が「０個」となる場合に選択されたものであった。そこで、現時点の特図保留数が変動表示の開始時から増えておらず「０個」のままならば、「保留数０」に対応して設定された「ＨＰ００３ａ」を後半変動パターンとして選択する。同様に、現時点の特図保留数が「１個」ならば「ＨＰ００３ｂ」を、現時点の特図保留数が「２個」ならば「ＨＰ００３ｃ」を、現時点の特図保留数が「３個」ならば「ＨＰ００３ｄ」を、現時点の特図保留数が「４個」ならば「ＨＰ００３ｅ」を、それぞれ後半変動パターンとして選択する。
【００９６】
また、５種類の後半変動パターンには、それぞれ異なる後半の変動時間が設定されている。例えば、最も少ない「保留数０」に対応して設定された後半変動パターン「ＨＰ００３ａ」には、後半の変動時間として最も長い時間「７４．５秒」が設定されている。また、次に少ない「保留数１」に対応して設定された後半変動パターン「ＨＰ００３ｂ」には、後半の変動時間として２番目に長い時間「５８．８秒」が設定されている。同様に特図保留数が増加するほど短い変動時間となるように、後半変動パターン「ＨＰ００３ｃ」には変動時間として「３５．１秒」が、後半変動パターン「ＨＰ００３ｄ」には変動時間として「１４．５秒」が、後半変動パターン「ＨＰ００３ｅ」には変動時間として「３．９秒」が、それぞれ設定されている。このような後半変動パターン選択テーブルを参照することで、現時点における特図保留数が多いほど短時間の変動時間が設定された後半変動パターンが選択されることになる。
【００９７】
図１２は、前半の変動時間中に増加した特図保留数と、後半の変動時間との関係を示した説明図である。例えば、図１２（ａ）に示すように、前半の変動時間中、後半変動パターンの選択タイミング前に、特図保留数が「０個」から「４個」に増加した場合、後半の変動時間が最も短い後半変動パターンが選択されて、変動時間が最も短くなるように調整される。また、図１２（ｂ）に示すように、特図保留数が「３個」に増加した場合、後半の変動時間が２番目に短くなる。更に、図１２（ｃ）は特図保留数が「２個」に増加した場合を示し、図１２（ｄ）は特図保留数が「１個」に増加した場合を示し、図１２（ｅ）は特図保留数が「０個」のまま増加していない場合を示している。これら、前半の変動時間中における特図保留数が「２個」以下の場合も同様に、特図保留数が多い程、変動時間が短くなる。尚、図１２から明らかなように、後半変動パターンの選択タイミングは、前半の変動時間が経過する直前に設けるとよい。こうすれば、最新の特図保留数に応じて後半の変動時間を決定することができる。
【００９８】
尚、ここまでは、変動表示の開始時における特図保留数が「０個」の場合を例に説明したが、変動表示の開始時における特図保留数が「１個」以上の場合についても、同様にして変動パターン選択テーブルを用意しておき、変動表示中の特図保留数に応じて後半変動パターンを選択することができる。もっとも、変動表示中に特図保留数が増えることはあっても減ることはないため、変動表示の開始時における特図保留数よりも少ない特図保留数に対応する後半変動パターンについては、変動パターン選択テーブルに設定しておく必要はない。
【００９９】
以上説明したように本実施例のパチンコ機１では、変動時間を前半と後半とに分けておき、前半の変動時間が経過する前に後半の変動時間を決定することによって、変動表示中に変動時間を調整することが可能となる。そして、後半の変動時間を決定する際に、その時点における特図保留数に応じて後半の変動時間を決定することによって、変動表示中における特図保留数の増加に応じて変動時間を調整することができる。こうすることで、変動表示の実行中に特図保留数が増加した場合には、変動表示を早く終了させて、止め打ちが行われる時間を短くしたり、あるいは、止め打ちの発生自体を抑制したりできる。一方で、変動表示を開始した後における特図保留数の増加が少なければ止め打ちが発生しないので、変動表示の開始後に変動時間を長くすることができる。
【０１００】
尚、後半変動パターンの選択について、前半変動パターンと現時点における特図保留数とに基づけば、後半変動パターンが一意に決定されることとして説明した。しかし、これに限られず、前半変動パターンと現在の特図保留数とに応じて選択される後半変動パターン選択テーブルを用意しておき、そのテーブルを参照して、前述の変動パターン選択乱数などの乱数値に基づいて、後半変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１０１】
後半変動パターン選択処理（図９のＳ７７）では、上記のようにして後半変動パターンを選択したら、後半変動パターンを指定する後半変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このコマンドは、次回の出力処理（図６のＳ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。前述したように、変動表示を開始した際に変動パターン指定コマンドを送信しているが、変動パターンが前半と後半とに分かれている場合は、この変動パターン指定コマンドは前半変動パターンを示すものであり、後半変動パターンについては示していない。そこで、後半変動パターン指定コマンドを送信して後半変動パターンをサブ制御基板に対して別途指示する。
【０１０２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後半変動パターン選択処理（図９のＳ７７）に続いて、前半の変動時間に後半の変動時間を加算する（Ｓ７８）。ここで加算する後半の変動時間は、Ｓ７７の処理で選択された後半変動パターンに設定された変動時間である。その後、特別図柄停止処理（Ｓ７０）を一旦終了して、図７の特別動作処理を介して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【０１０３】
次回の特別図柄停止処理（図９）では、変動表示の開始時に選択された変動パターンが分割されていると判断された後（Ｓ７１：ｙｅｓ）、Ｓ７４の処理で、後半変動パターンは選択済みであると判断されることになる（Ｓ７４：ｙｅｓ）。そして、変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ７２）。前述の処理で前半の変動時間に後半の変動時間を加算しているので（Ｓ７８）、この処理Ｓ７２では、前半の変動時間および後半の変動時間の合計時間が経過したか否かを判断することになる。未だ変動時間が経過していなければ（Ｓ７２：ｎｏ）、変動表示を継続したまま特別図柄停止処理（Ｓ７０）を一旦終了する。
【０１０４】
そして、図６の遊技制御処理を繰り返すうちに変動時間が経過したら（Ｓ７２：ｙｅｓ）、特別図柄を停止表示する（Ｓ７３）。このとき、前述の処理（図７のＳ６６）で選択していた停止図柄が表示されるようにする。また、特別図柄を停止表示させたことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。さらに、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間（確定時間）を設定する。その後、特別図柄停止処理（Ｓ７０）を終了し、図７の特別動作処理も終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【０１０５】
以上のようにして、特別図柄を停止表示（確定表示）した状態で図９の特別図柄停止処理を終了すると、次回の特別動作処理（図７）では、Ｓ６２の判断において、特別図柄の確定表示中であると判断し（Ｓ６２：ｙｅｓ）、特別図柄確定処理（Ｓ８０）を行う。特別図柄確定処理（Ｓ８０）では、先ず、特別図柄を停止表示させた時から確定時間が経過したか否かを判断し、未だ確定時間が経過していなければ、そのまま特別図柄確定処理（Ｓ８０）および図７の特別動作処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【０１０６】
その後、特別図柄の確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄（停止図柄）が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。確定表示された特別図柄が外れ図柄である場合は、大当りと判定される確率が通常よりも高い高確率状態の設定中であるか否かを判断し、高確率状態の設定中であれば、その設定中に行われた特別図柄の変動回数（図柄変動遊技の回数）を計数する。そして、高確率状態の設定中に行われた特別図柄の変動回数（以下、高確回数とも呼ぶ）が所定回数に達した場合には、高確率状態の設定を解除する。同様に、電サポ状態の設定中であるか否かについても判断し、電サポ状態の設定中であれば、その設定中に行われた特別図柄の変動回数（以下、電サポ回数とも呼ぶ）を計数する。そして、電サポ回数が所定回数に達した場合には、電サポ状態の設定を解除する。また、高確率状態の設定中における特別図柄の変動回数や、電サポ状態の設定中における特別図柄の変動回数を計数した場合は、これらの変動回数を示す変動回数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。このようにして高確率状態および電サポ状態の設定を管理したら、特別図柄確定処理（Ｓ８０）を終了し、図７の特別動作処理も終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【０１０７】
一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄である場合は、遊技状態を大当り遊技に設定すると共に、大当り図柄の種類（大当り種類）に応じて大入賞口２８の開放パターン（ラウンド数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。また、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。この処理をもって特別図柄確定処理（Ｓ８０）を終了し、図７の特別動作処理も終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。そして、次回の特別動作処理（図７）では、Ｓ６３の判断において大当り遊技の実行中であると判断されて（Ｓ６３：ｙｅｓ）、大当り遊技処理（Ｓ８１）が行われる。
【０１０８】
大当り遊技処理（Ｓ８１）では、先ず大入賞口ソレノイド２９ｍを駆動して大入賞口２８を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、開放時間が経過するか、あるいは大入賞口２８に規定数の遊技球が入球すると、大入賞口２８を閉鎖してラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。各ラウンド遊技の開始時には、開始したラウンド数を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドやラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１０９】
そして、設定されたラウンド数を全て消化したら、大当り遊技の設定を解除すると共に、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１１０】
大当り遊技の終了後は、高確率状態や電サポ状態を設定する。本実施例のパチンコ機１では、大当り抽選によって決定される大当り図柄の種類（大当り種類）に応じて、大当り遊技の終了後に行われる高確回数や電サポ回数が定められている。そこで、ここでは、大当り遊技を開始する際に確定表示された大当り図柄の種類に応じて、所定回数の高確率状態と、電サポ状態とを設定する。そして、設定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【０１１１】
こうして大当り遊技の設定を解除した状態で、図７の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、第１特図保留数および第２特図保留数が「０」でなければ（Ｓ６４：ｎｏ）、新たに特別図柄の変動表示を開始するための処理（Ｓ６５〜Ｓ６９）を行う。
【０１１２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機１での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置４１、各種スピーカー６ａ，６ｂ、各種ランプ５ａ〜５ｃを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置４１の識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させて行う図柄変動演出の制御のために、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する処理（図柄変動演出処理）について説明する。
【０１１３】
Ｃ−２．演出制御処理  ：
図１３は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う図柄変動演出処理を示したフロ―チャートである。図柄変動演出処理（Ｓ２００）は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【０１１４】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２０１）。変動パターン指定コマンドを受信したら（Ｓ２０１：ｙｅｓ）、続いて、指定された変動パターンが分割されているか否かを判断する（Ｓ２０２）。変動パターンが分割されていない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、変動パターンに対応した図柄変動演出の演出内容を決定する（Ｓ２０３）。図柄変動演出の演出内容は、特別図柄の変動時間内に完了するものであって、演出の最後に図柄変動遊技の結果（大当り抽選の結果）が表示するものとする。本実施例のパチンコ機１では、停止図柄の種類毎に異なる変動パターン選択テーブルを用意しておき、更に、変動パターン毎に所定の演出内容を対応付けてサブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶しておく。そして、図柄変動演出を行う際には、主制御基板２００から指定された変動パターンに対応する演出内容を決定することで、特別図柄の変動時間内に図柄変動演出を完了させて、演出の最後に図柄変動遊技の結果を表示することが可能となる。
【０１１５】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターンに対応する演出内容を決定したら（Ｓ２０３）、図柄変動演出を開始する（Ｓ２０４）。図柄変動演出は、決定した演出内容に対応して、演出表示装置４１で所定内容の画像や映像を表示したり、各種ランプ５ａ〜５ｃを所定の発光パターンで発光させたりすることで実行される。続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動演出の実行中か否かを判断する（Ｓ２０５）。図柄変動演出を開始した直後であるから、図柄変動演出の実行中と判断されて（Ｓ２０５：ｙｅｓ）、次に、変動パターンが分割されているか否かを判断する（Ｓ２０６）。ここでは、前述の処理Ｓ２０２で変動パターンが分割されていない場合（Ｓ２０２：ｎｏ）として処理が進められているから、Ｓ２０６の判断でも変動パターンが分割されていないと判断される（Ｓ２０６：ｎｏ）。
【０１１６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２０７）。未だ変動停止コマンドを受信していなければ（Ｓ２０７：ｎｏ）、図柄変動演出を継続したまま、図柄変動演出処理（Ｓ２００）を一旦終了する。その後、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、次回の図柄変動演出処理（Ｓ２００）を開始する。次回の図柄変動演出処理（Ｓ２００）では、図柄変動演出の実行中であるから、主制御基板２００から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、Ｓ２０１の判断で変動パターン指定コマンドを受信していないと判断される（Ｓ２０１：ｎｏ）。そして、図柄変動演出の実行中であると判断されて（Ｓ２０５：ｙｅｓ）、変動パターンが分割されていないと判断された後（Ｓ２０６：ｎｏ）、再び、変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２０７）。
【０１１７】
こうして図１３の図柄変動演出処理（Ｓ２００）を繰り返すうちに、変動停止コマンドを受信した場合は（Ｓ２０７：ｙｅｓ）、図柄変動演出を終了する（Ｓ２０８）。尚、図柄変動演出は所定内容の画像や映像を表示することで行われことを前に述べた。従って、変動停止コマンドを受信するタイミングと、所定内容の画像や映像の表示が終了するタイミングとが一致することになる。
【０１１８】
こうして図柄変動演出を終了すると、図柄変動演出処理（Ｓ２００）を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図柄変動演出処理（Ｓ２００）を実行する。主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信しておらず（Ｓ２０１：ｎｏ）、図柄変動遊技演出の実行中でない間は（Ｓ２０５：ｎｏ）、直ぐに図柄変動演出処理（Ｓ２００）を終了することになる。
【０１１９】
図柄変動演出処理（Ｓ２００）を繰り返すうちに、主制御基板２００から新たに変動パターン指定コマンドを受信して（Ｓ２０１：ｙｅｓ）、指定された変動パターンが分割されていた場合（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、以下のような処理を行う。先ず、前半変動パターンに対応する前半の演出内容を決定する（Ｓ２０９）。前述したように本実施例のパチンコ機１では、変動パターン毎に所定の演出内容が対応付けられており、前半変動パターンについては前半の演出内容が対応付けられている。前半変動パターンに対応する前半の演出内容を決定したら（Ｓ２０９）、前半の図柄変動演出を開始する（Ｓ２１０）。
【０１２０】
その後、Ｓ２０５の処理で図柄変動演出の実行中であると判断されて（Ｓ２０５：ｙｅｓ）、更にＳ２０６の処理で変動パターンが分割されていると判断されて（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、前半の図柄変動演出の実行中か否かを判断する（Ｓ２１１）。先ほどのＳ２１０の処理により、前半の図柄変動演出の実行中であるから（Ｓ２１１：ｙｅｓ）、続いて、後半変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２１２）。前述したように、主制御基板２００において後半変動パターンを選択した時に、後半変動パターン指定コマンドが送信される。未だ後半変動パターン指定コマンドを受信していなければ（Ｓ２１２：ｎｏ）、続いて、前半の図柄変動演出が終了したか否かを判断する（Ｓ２１４）。前半の図柄変動演出は、前半の演出内容に基づく所定の画像や映像を表示し終わったことをもって終了する。ここでは未だ後半変動パターンが選択されていないことから、前半の変動時間が経過しておらず、前半の図柄変動演出も終了していないので（Ｓ２１４：ｎｏ）、図柄変動演出処理（Ｓ２００）を一旦終了する。
【０１２１】
そして、図柄変動演出処理（Ｓ２００）を繰り返すうちに、後半変動パターン指定コマンドを受信したら（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、後半変動パターンに対応する後半の演出内容を決定する（Ｓ２１３）。後半の演出内容は、後半変動パターンに対応付けて予め設定しておく。前述したように、主制御基板２００では、変動表示を開始した後の特図保留数に応じて後半変動パターンを選択することから、後半の演出内容についても、以下に示すように変動表示中の特図保留数に応じて決定されることになる。
【０１２２】
図１４は、変動パターンが前半と後半とに分割されている場合における後半の演出内容を例示した説明図である。ここでは、前述の図８に示した場合と同様に、大当り判定の結果が「外れ」であり、新たな変動表示の開始によって特図保留数が「０個」となる時に変動パターン選択テーブルを選択して、前半と後半とに分割された変動パターンが選択された場合を例に説明する。前半の演出内容は、図１４中の左側に示されるように、変動表示中の特図保留数に関わらず１種類であり、その演出内容として「テンパイ」までの図柄変動演出が設定されている。「テンパイ」とは、演出表示装置４１（図５参照）で変動表示された３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃのうち、２つの識別図柄が同じ図柄で停止表示されて、残る１つの識別図柄については変動を継続している状態をいう。図に示した例では左右２つの識別図柄が「７」で停止表示されて、残る中央の識別図柄が変動を継続している。後半の演出では、テンパイ以降のリーチ演出を行う。
【０１２３】
後半の演出内容は、図１４中の右側に示されるように、変動表示を開始した後の特図保留数に応じて５種類の中から選択される。図示するように、変動表示を開始した後に特図保留数が「４個」に増加した場合、後半の演出内容は最も演出時間の短いものが選択される。演出時間の短い演出としては、例えば、中央の識別図柄が、「１」から「７」まで順番に変動して、「７」まで来たら「１」に戻るという変動を繰り返した後に、「４」で停止表示するという態様の「ノーマルリーチ」の演出が挙げられる。前半のテンパイまでの演出が行われた後、仮に中央の識別図柄が「７」で停止表示されたとしたら、大当りであることを示すところ、「７」の３つ手前の「４」で止まるため（いわゆる「−３外れ」）、特に遊技者の注意を引くこともなく、短い演出時間となる。これに対して、特図保留数が「３個」に増加した場合、特図保留数が４個の場合と比べて演出時間が少し長くなる。このような演出としては、例えば、変動中の中央の識別図柄が「７」で止まりそうになって遊技者の注意を若干引いてから、結局は「８」で停止表示するという態様の「ノーマルリーチ」の演出が挙げられる。
【０１２４】
また、特図保留数の増加が「２個」の場合、特図保留数が３個の場合と比べて演出時間が更に少し長くなる。このような演出としては、例えば、演出表示装置４１における表示内容を切り換えて、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは別の映像を表示するという態様の「ロングリーチ」の演出が挙げられる。また、特図保留数の増加が「１個」の場合は、特図保留数が２個の場合と比べて演出時間が更に少し長くなるから、演出時間が長いロングリーチを行うことが挙げられる。また、特図保留数が変動表示の開始後から増加することなく「０個」のままの場合は、後半の演出内容は最も演出時間の長いものが選択される。このような演出としては、例えば、演出表示装置４１における表示内容を一旦切り換えて所定内容の映像を表示した後、更に別の内容の映像を表示するというように、リーチ演出を発展させることが挙げられる。
【０１２５】
このように後半変動パターンに対応する後半の演出内容を決定したら（図１３のＳ２１３）、前半の図柄変動演出が終了したか否かを判断する（Ｓ２１４）。未だ前半の図柄変動演出が終了していなければ（Ｓ２１４：ｎｏ）、図柄変動演出処理（Ｓ２００）を一旦終了する。そして、次回以降の図柄変動演出処理（Ｓ２００）で、前半の図柄変動演出が終了したと判断したら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、先ほどの処理Ｓ２１３で決定した後半の演出内容に基づいて、後半の図柄変動演出を開始する（Ｓ２１５）。このように、前半の図柄変動演出が終了するとともに後半の図柄変動演出を開始して、図柄変動演出を継続して行う。後半の図柄変動演出を開始した後は、図柄変動演出処理（Ｓ２００）を一旦終了する。
【０１２６】
その後の図柄変動演出処理（Ｓ２００）では、Ｓ２１１の処理で前半の図柄変動演出の実行中でないと判断されて（Ｓ２１１：ｎｏ）、続いて、変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２０７）。未だ変動停止コマンドを受信していなければ（Ｓ２０７：ｎｏ）、図柄変動演出を継続したまま、図柄変動演出処理（Ｓ２００）を一旦終了する。そして、図柄変動演出処理（Ｓ２００）を繰り返すうちに、変動停止コマンドを受信したら（Ｓ２０７：ｙｅｓ）、図柄変動演出を終了する（Ｓ２０８）。ここでは、変動停止コマンドを受信して図柄変動演出を終了するタイミングと、後半の図柄変動演出として開始した所定内容の画像や映像の表示が終了するタイミングとが一致することになる。
【０１２７】
サブ制御基板２２０では、以上のような図柄変動演出処理（Ｓ２００）を行って、特別図柄の変動パターンが分割されている場合には、主制御基板２００から後半変動パターン指定コマンドを受信した時に後半の演出内容を決定する。こうすることによって、主制御基板２００において、特別図柄の変動表示を開始してから後半の変動時間を決定しても、後半の変動時間の終了と共に図柄変動演出を終了させることができる。
【０１２８】
Ｄ．変形例１  ：
上述した実施例では、特別図柄の変動表示１回分の変動時間を前半と後半の２つに分けて決定することを説明した。これに対して変形例１では、変動表示１回分の変動時間を３つに分けて決定することについて説明する。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【０１２９】
図１５は、変形例１における変動パターンの設定例を示す説明図である。図示した変動パターンは、上述の実施例で示した図８の変動パターン選択テーブルにおいて、変動パターン選択乱数「１６〜３０」に対応して設定される変動パターンである。図示するように、この変形例では、第１変動パターン、第２変動パターン、第３変動パターンの３つの変動パターンが設定されている。第１変動パターンは、上述した実施例と同様に「ＨＰ００３」の１つが設定されている。また、第２変動パターンについても上述した実施例と同様にして、変動時間が長い方から順に「ＨＰ００３ａ」、「ＨＰ００３ｂ」、「ＨＰ００３ｃ」、「ＨＰ００３ｄ」、「ＨＰ００３ｅ」の５つが設定されている。そして、この変形例では第３変動パターンとして「ＨＰ００３ａａ」、「ＨＰ００３ｂｂ」、「ＨＰ００３ｃｃ」、「ＨＰ００３ｄｄ」、「ＨＰ００３ｅｅ」の５つが設定されている。これら第３変動パターンについても第２変動パターンと同様に互いに異なる変動時間が設定されており、変動時間が長い方から順に並んでいる。以下、変形例１の変動パターンを選択する処理について、上述の実施例とは異なる部分に焦点を当てて説明する。
【０１３０】
先ず、特別図柄の変動表示を開始する際に、第１変動パターンを選択する。この第１変動パターンは、上述の実施例と同様に、大当り判定の結果や、停止図柄の種類や、変動開始時における特図保留数などの条件に応じて選択された変動パターン選択テーブルを参照して、特図保留として読み出した変動パターン選択乱数の値に応じて選択される。そして、特別図柄の変動表示を開始してから第１変動パターンに基づく第１変動時間が経過する前に、第２変動パターンを選択する。
【０１３１】
第２変動パターンは、第２変動パターンを選択する時点における特図保留数に応じて選択される。例えば、特図保留数が「０個」の時に第１変動パターンが選択された場合、図１５に示したように、５種類の第２変動パターンの中から１つの第２変動パターンを選択することになる。すなわち、第２変動パターンを選択する時点における特図保留数が変動表示の開始時から増えておらず「０個」のままならば、最も長い第２変動時間（３７．８秒）が設定された「ＨＰ００３ａ」を第２変動パターンとして選択する。また、特図保留数が１つ増加して「１個」となっている場合には、第２変動時間として２番目に長い時間（３０．１秒）が設定された「ＨＰ００３ｂ」を第２変動パターンとして選択する。同様に特図保留数が増加するほど変動時間が短くなるようにして、特図保留数が「２個」ならば「ＨＰ００３ｃ」（１８．３秒）を、特図保留数が「３個」ならば「ＨＰ００３ｄ」（８．６秒）を、特図保留数が「４個」ならば「ＨＰ００３ｅ」（２．５秒）を、それぞれ第２変動パターンとして選択する。
【０１３２】
その後、選択された第２変動パターンに基づく第２変動時間を第１変動時間に加算して、特別図柄の変動表示を継続する。そして、第２変動時間が経過する前に、第３変動パターンを選択する。
【０１３３】
第３変動パターンは、第３変動パターンを選択する時点における特図保留数に応じて、第２変動パターンと同様にして選択される。すなわち、第３変動パターンを選択する時点における特図保留数が変動表示の開始時から増えておらず「０個」のままならば、最も長い第３変動時間（３５．３秒）が設定された「ＨＰ００３ａａ」を第３変動パターンとして選択する。同様に、特図保留数が増加するほど変動時間が短くなるようにして、特図保留数が「１個」ならば「ＨＰ００３ｂｂ」（２９．８秒）を、特図保留数が「２個」ならば「ＨＰ００３ｃｃ」（１７．５秒）を、特図保留数が「３個」ならば「ＨＰ００３ｄｄ」（７．２秒）を、特図保留数が「４個」ならば「ＨＰ００３ｅｅ」（２．５秒）を、それぞれ第３変動パターンとして選択する。
【０１３４】
その後、選択された第３変動パターンに基づく第３変動時間を第１変動時間および第２変動時間に加算して、特別図柄の変動表示を更に継続する。そして、第３変動時間が経過すると共に特別図柄の変動表示を終了する。
【０１３５】
図１６は、変形例１における変動時間の決定例を示した説明図である。図１６（ａ）に示すように、先ず、第１変動パターンを選択する時（すなわち第１変動時間を決定する時）に特図保留数が「０個」であったとする。その後、変動表示の実行中に、特図保留数が「４個」に急増すると、第２変動時間は最も短い時間が決定されることになる。更にその後、第３変動時間を決定することになるが、変動表示の実行中に特図保留数が減ることは無いから、特図保留数は「４個」のままである。従って、第３変動時間についても最短のものが決定されることになる。このように、変動表示を開始した後、第１変動時間が経過する前に特図保留数が上限の「４個」に達した場合は、第２変動時間以降は、最短の変動時間が決定されることになる。
【０１３６】
これに対して、図１６（ｂ）に示すように、第１変動時間が経過する前に特図保留数が１つしか増加しなかった場合、第２変動時間は２番目に長時間のものが決定される。その後、第２変動時間が経過する前に特図保留数が「４個」に急増した場合には、第３変動時間については最短のものが決定されることになる。
【０１３７】
このように変形例１では、特別図柄の変動表示１回分の変動時間を３つに分けることから、変動表示の実行中に変動パターンの選択タイミングを２回設けることができ、変動時間の長さをより細かく調整することが可能となる。演出内容としては、例えば、第１変動時間に対応して上述の実施例と同様にテンパイまでの変動演出を行い、第２変動時間に対応してロングリーチに発展する演出を行い、第３変動時間に対応して更に別のロングリーチに発展する演出を行うことが挙げられる。あるいは、第２変動時間および第３変動時間を通して一連のストーリーを表示するリーチ演出を行うようにしてもよい。その場合は、一連のストーリーにおける所定場面を省略したり、所定場面の表示時間を短くしたりして、演出時間が異なる複数種類の演出内容を設定することができる。
【０１３８】
Ｅ．変形例２  ：
続いて、変形例２について説明する。上述した実施例および変形例１では、特別図柄の変動表示１回分の変動時間を複数に分割しておき、分割された変動時間の長さを変動表示中に決定することを説明した。このとき、分割された変動時間の個数については予め定められたものとし、変動表示中に変動時間を決定する個数については増減しなかった。これに対して、この変形例２では、変動表示中に変動時間を決定する個数を増減することについて説明する。
【０１３９】
図１７は、変形例２の特別図柄停止処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変形例２の特別図柄停止処理（Ｓ３００）を開始すると、先ず、変動表示の開始時に選択された変動パターンが分割されているか否かを判断する（Ｓ３０１）。変動パターンが分割されていない場合には（Ｓ３０１：ｎｏ）、変動表示を開始してから変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３０２）。この変動時間は、変動表示の開始時に選択された変動パターンに基づくものである（図８参照）。未だ変動時間が経過していなければ（Ｓ３０２：ｎｏ）、変動表示を継続したまま特別図柄停止処理（Ｓ３００）を一旦終了する。その後は、上述した実施例と同様に図７の特別動作処理に復帰して、図６の遊技制御処理に復帰する。そして、図６の遊技制御処理を繰り返すうちに変動時間が経過したら（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄を停止表示する（Ｓ３０３）。
【０１４０】
これに対して、変動パターンが分割されている場合には（Ｓ３０１：ｙｅｓ）、先ず、第１変動時間が経過したか否かを判断する。この第１変動時間は、変動表示の開始時に選択された第１変動パターンに基づくものである（図８参照）。未だ第１変動時間が経過していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、続いて、第２変動パターンの選択タイミングになったか否かを判断する（Ｓ３０５）。第２変動パターンの選択タイミングは、変動表示の開始後、第１変動時間が経過するまでの何れかのタイミングであり、第１変動パターン毎に予め設定されたものである。未だ第２変動パターンの選択タイミングになっていなければ（Ｓ３０５：ｎｏ）、変動表示を継続したまま特別図柄停止処理（Ｓ３００）を一旦終了して、図７の特別動作処理を介して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【０１４１】
その後、図６の遊技制御処理を繰り返すうちに、第２変動パターンの選択タイミングになったと判断されたら（図１７のＳ３０５：ｙｅｓ）、続いて、処理を実行している現時点での特図保留数を取得する（Ｓ３０６）。変動表示の開始後に特図保留数が増加した場合には、このＳ３０６の処理により、その増加分を把握することとなる。そして、現時点での特図保留数を取得したら（Ｓ３０６）、取得した特図保留数に応じて、第２変動パターンを選択するか否かを判断する（Ｓ３０７）。すなわち、所定の特図保留数を予め設定しておき、現時点での特図保留数が、所定の特図保留数より少なければ、第２変動パターンを選択すると判断する。例えば、所定の特図保留数を「４個」と設定している場合には、現時点での特図保留数が「３個」以下であれば第２変動パターンを選択すると判断し、現時点での特図保留数が「４個」であれば第２変動パターンを選択しないと判断することになる。
【０１４２】
第２変動パターンを選択しないと判断した場合には（Ｓ３０７：ｎｏ）、特別図柄停止処理（Ｓ３００）を一旦終了して、図７の特別動作処理を介して、図６の遊技制御処理に復帰する。次回の特別図柄停止処理（図１７）では、変動パターンが分割されていると判断されて（Ｓ３０１：ｙｅｓ）、第１変動時間が経過していないと判断された後（Ｓ３０４：ｎｏ）、再度、第２変動パターンの選択タイミングか否かが判断される（Ｓ３０５）。前回の特別図柄停止処理（Ｓ３００）において、第２変動パターンの選択タイミングと判断されたことから、今回の処理では第２変動パターンの選択タイミングは既に過ぎていると判断されて（Ｓ３０５：ｎｏ）、特別図柄停止処理（Ｓ３００）を一旦終了する。
【０１４３】
その後の特別図柄停止処理（Ｓ３００）において、第１変動時間が経過したと判断されたら（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、第２変動時間を加算したか否かを判断する（Ｓ３１０）。後述するように、第２変動時間を加算するのは、第２変動パターンを選択すると判断した場合（Ｓ３０７：ｙｅｓ）であるから、ここでは、第２変動時間を加算していないと判断されて（Ｓ３１０：ｎｏ）、特別図柄を停止表示させる（Ｓ３０３）。その後は、特別図柄停止処理（Ｓ３００）を終了して、上述した実施例と同様に、図７の特別動作処理において、特別図柄確定処理（Ｓ８０）を行う。
【０１４４】
一方、第２変動パターンを選択すると判断した場合には（Ｓ３０７：ｙｅｓ）、第２変動パターン選択処理を行う（Ｓ３０８）。上述した変形例１では、１つの第１変動パターンに対応して複数の第２変動パターンが設けられており、その中から１つの第２変動パターンを選択していた。これに対して、この変形例２では、１つの第１変動パターンに対応して１つの第２変動パターンだけを設けておく。従って、変動表示中に第２変動パターンを選択すると判断した場合には、自動的に第２変動パターンが決定されることになる。第２変動パターンを選択したら、第２変動パターンを指定する第２変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このコマンドは、次回の出力処理（図６のＳ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０では、上述した実施例で後半変動パターンを受信した時と同様に、第２変動パターン指定コマンドに基づいて第２変動時間の演出内容を決定し、第１変動時間が経過するとともに第２変動時間の図柄変動演出を実行する。
【０１４５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第２変動パターン選択処理（図１７のＳ３０８）を行った後、選択した第２変動パターンに基づく第２変動時間を第１変動時間に加算する処理を行う（Ｓ３０９）。第２変動時間を加算したら、特別図柄停止処理（Ｓ３００）を一旦終了する。
【０１４６】
次回以降の特別図柄停止処理（Ｓ３００）では、変動パターンが分割されていると判断された後（Ｓ３０１：ｙｅｓ）、第１変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３０４）。未だ第１変動時間が経過していなければ（Ｓ３０４:ｎｏ）、第２変動パターンの選択タイミングでないと判断した後（Ｓ３０５：ｎｏ）、特別図柄停止処理（Ｓ３００）を一旦終了する。そして、その後の特別図柄停止処理（Ｓ３００）において、第１変動時間が経過したと判断されたら（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、第２変動時間を加算したか否かを判断する（Ｓ３１０）。ここでは、前述の処理で第２変動パターンを選択すると判断して（Ｓ３０７：ｙｅｓ）、第２変動時間を加算しているから（Ｓ３０９）、第２変動時間を加算したと判断される（Ｓ３１０：ｙｅｓ）。
【０１４７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、第２変動時間が経過したか否かを判断する（図１８のＳ３１１）。ここでは、未だ第２変動時間が経過していないと判断されて（Ｓ３１１：ｎｏ）、第３変動パターンの選択タイミングか否かを判断する（Ｓ３１２）。第３変動パターンの選択タイミングは、第１変動時間が経過してから第２変動時間が経過するまでの何れかのタイミングであり、第２変動パターン毎に予め設定されたものである。未だ第３変動パターンの選択タイミングになっていなければ（Ｓ３１２：ｎｏ）、特別図柄停止処理（Ｓ３００）を一旦終了する。
【０１４８】
その後の特別図柄停止処理（Ｓ３００）において、第３変動パターンの選択タイミングになったと判断されたら（図１８のＳ３１２：ｙｅｓ）、処理を実行している現時点での特図保留数を取得して（Ｓ３１３）、取得した特図保留数に応じて、第３変動パターンを選択するか否かを判断する（Ｓ３１４）。この判断は、前述した第２変動パターンを選択するか否かの判断（図１７のＳ３０７）と同様に、所定の特図保留数を予め設定しておき、現時点での特図保留数が所定の特図保留数より少なければ、第３変動パターンを選択すると判断する。
【０１４９】
第３変動パターンを選択しないと判断した場合には（Ｓ３１４：ｎｏ）、特別図柄停止処理（Ｓ３００）を一旦終了する。次回の特別図柄停止処理（Ｓ３００）では、第２変動時間が経過していないと判断された後（Ｓ３１１：ｎｏ）、第３変動パターンの選択タイミングは既に過ぎていると判断されて（Ｓ３１４：ｎｏ）、特別図柄停止処理（Ｓ３００）を一旦終了する。その後の特別図柄停止処理（Ｓ３００）において、第２変動時間が経過したと判断されたら（Ｓ３１１：ｙｅｓ）、第３変動時間を加算したか否かを判断する（Ｓ３１７）。前述の第２変動時間の加算と同様に、第３変動時間を加算するのは、第３変動パターンを選択と判断した場合（Ｓ３１４：ｙｅｓ）であるから、ここでは、第３変動時間を加算していないと判断される（Ｓ３１７：ｎｏ）。その後は、特別図柄を停止表示させて（図１７のＳ３０３）、特別図柄停止処理（Ｓ３００）を終了する。
【０１５０】
一方、第３変動パターンを選択すると判断した場合には（Ｓ３１４：ｙｅｓ）、第３変動パターン選択処理を行う（Ｓ３１５）。第３変動パターン選択処理は、前述の第２変動パターン選択処理（図１７のＳ３０８）と同様に、第１変動パターンに対応して予め設定しておいた１つの第３変動パターンを選択することになる。第３変動パターンを選択したら、第３変動パターンを指定する第３変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このコマンドは、次回の出力処理（図６のＳ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０では、第３変動パターン指定コマンドに基づいて第３変動時間の演出内容を決定し、第２変動時間が経過するとともに第３変動時間の図柄変動演出を実行する。
【０１５１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第３変動パターン選択処理（図１８のＳ３１５）を行った後、選択した第３変動パターンに基づく第３変動時間を第１変動時間および第２変動時間に加算する処理を行う（Ｓ３１６）。第３変動時間を加算したら、特別図柄停止処理（Ｓ３００）を一旦終了する。次回以降の特別図柄停止処理（Ｓ３００）において、第２変動時間が経過したと判断された後に（Ｓ３１１：ｙｅｓ）、第３変動時間を加算したか否かの判断（Ｓ３１７）を行うときには、第３変動時間を加算したと判断されることになる（Ｓ３１７：ｙｅｓ）。
【０１５２】
第３変動時間を加算したと判断された後は（Ｓ３１７：ｙｅｓ）、第３変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３１６）。未だ第３変動時間が経過していなければ（Ｓ３１８：ｎｏ）、特別図柄停止処理（Ｓ３００）を一旦終了して、第３変動時間が経過したか否かの判断（Ｓ３１８）を繰り返す。やがて、第３変動時間が経過したと判断されたら（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、特別図柄を停止表示して（図１７のＳ３０３）、特別図柄停止処理（Ｓ３００）を終了する。
【０１５３】
変形例２では、このような特別図柄停止処理（図１７，図１８）を行うことによって、変動表示中の特図保留数に応じて、第２変動時間以降も変動表示を継続するか否かを判断する。こうすることで、以下に例示するように、全体の変動時間を調整することが可能となる。
【０１５４】
図１９は、変形例２における変動時間の決定例を示した説明図である。図１９（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示を開始してから第１変動時間が経過する前に、特図保留数が「０個」から「４個」に増加した場合には、上記の特別図柄停止処理（図１８）において第２変動パターンを選択しないと判断される。この場合、第２変動時間を加算することなく、第１変動時間が経過すると共に特別図柄の変動表示を終了することになる。
【０１５５】
また、別の例として図１９（ｂ）に示すように、特別図柄の変動表示を開始してから第１変動時間が経過する前に、特図保留数が「０個」から「１個」に増加した場合には、第２変動パターンを選択すると判断されて、第２変動時間が加算される。その後、第２変動時間が経過する前に、特図保留数が「４個」に増加した場合には、第３変動パターンを選択しないと判断されて（図１８のＳ３１４：ｎｏ）、第３変動時間を加算することなく、第２変動時間が経過すると共に特別図柄の変動表示を終了することになる。これに対して、図１９（ｃ）に示すように、第２変動時間の変動表示中も特図保留数が「１個」のままの場合は、第３変動パターンを選択すると判断されて、第３変動時間が経過するまで特別図柄の変動表示を継続することとなる。
【０１５６】
このように変形例２では、１回分の変動表示について、複数個の変動時間の合計時間が経過するまで変動表示を継続することとし、変動表示中に変動時間を決定する個数を増減することによって、全体の変動時間の長さを調整可能としている。このように変動時間の個数を増減するという態様によって全体の変動時間を調整する場合の演出内容としては、例えば、リーチ演出の発展回数を増減したり、擬似連続変動演出の回数を増減したりすることが挙げられる。
【０１５７】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５８】
例えば、上述した変形例１および変形例２では、１回の変動表示に対して最大で３つの変動時間を決定していたが、これに限られず、１回の変動表示に対して４つ以上の変動時間を決定するようにしてもよい。
【０１５９】
また、上述した変形例２では、１つの第１変動パターンに対応して１つの第２変動パターンだけを設けておき、変動表示中に第２変動パターンを選択すると判断した場合には、自動的に第２変動パターンが決定されることとして説明した（図１７のＳ３０８参照）。しかし、これに限られず、上述した変形例１と同様に、１つの第１変動パターンに対応して複数の第２変動パターンを設けておき、第２変動パターンを選択すると判断した場合には（Ｓ３０７：ｙｅｓ）、複数の第２変動パターンの中から１つの第２変動パターンを選択するようにしてもよい。この場合は、１回の変動表示中に、変動パターン（変動時間）の個数を増減すると共に、各変動時間の長さを調整することによって、全体の変動時間の長さを調整することが可能となる。第３変動パターンについても同様に、１つの第１変動パターンに対応して複数の第３変動パターンを設けておき、第３変動パターンを選択すると判断した場合には、複数の第３変動パターンの中から１つの第３変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１６０】
また、上述した実施例では、前半変動パターンを変動表示の開始時に選択して、後半変動パターンを変動表示中に選択するようにしていた（図８，図１１等参照）。しかし、これに限られず、前半変動パターンと共に後半変動パターンについても変動表示の開始時に選択するようにしてもよい。例えば、図２０に示すように、変動表示を開始する際に参照される変動パターン選択テーブルにおいて、変動パターン選択乱数の値に対応付けて後半変動パターンを設定しておけば、前半変動パターンおよび後半変動パターンを変動表示の開始時に選択することができる。このようにしても、変動時間の設定方法の多様化が図られるという本発明の効果を得ることができる。
【０１６１】
また、上述した実施例および変形例では、変動表示を開始する際に最初の変動パターン（前半変動パターンや第１変動パターン）を選択することとして説明した。しかし、最初の変動パターンは、変動表示の開始時までに選択しておけばよく、例えば、特図保留の事前判定を行う際に選択するようにしてもよい。
【０１６２】
また、上述した実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１６３】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６４】
１…パチンコ機（遊技機）、４１…演出表示装置、５１…第１特図表示部、５２…第２特図表示部、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（変動時間決定手段、変動表示手段、遊技制御手段）、２２０…サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018011895.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年10月25日(2017.10.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の検知に基づいて識別情報を変動表示させる遊技機であって、
前記識別情報の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記識別情報の変動表示を実行する変動表示手段と
を備え、
前記変動時間決定手段は、複数の前記変動時間を決定することが可能であると共に、複数の前記変動時間を決定する場合には、前記変動表示手段が前記変動表示を開始する前に１つの前記変動時間を決定し、残りの前記変動時間については、該変動表示の実行中に決定しており、
前記変動表示手段は、前記変動時間決定手段が複数の前記変動時間を決定した場合には、該複数の変動時間の合計時間が経過するまで前記変動表示を連続して実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する遊技制御手段を備え、
前記変動時間決定手段は、前記変動表示手段が前記変動表示を開始した後の前記遊技状態に応じて前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する遊技制御手段を備え、
前記変動時間決定手段は、前記変動表示手段が前記変動表示を開始した後の前記遊技状態に応じて、決定する前記変動時間の個数を増減する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球の検知に基づいて識別情報を変動表示させる遊技機であって、
前記識別情報の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記識別情報の変動表示を実行する変動表示手段と
を備え、
前記変動時間決定手段は、複数の前記変動時間を決定することが可能であると共に、複数の前記変動時間を決定する場合には、前記変動表示手段が前記変動表示を開始する前に１つの前記変動時間を決定し、残りの前記変動時間については、該変動表示の実行中に決定しており、
前記変動表示手段は、前記変動時間決定手段が複数の前記変動時間を決定した場合には、該複数の変動時間の合計時間が経過するまで前記変動表示を連続して実行する
ことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】