(57)【要約】【課題】プレーヤに様々な他のプレーヤと対戦することを促すことが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤと所定数の他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、プレーヤと、所定数の他のプレーヤのうち当該プレーヤによって選択された他のプレーヤとの対戦結果を管理する対戦結果管理部と、プレーヤの対戦結果に応じて当該プレーヤに報酬を付与する報酬付与部と、プレーヤの対戦結果に基づいて所定の条件が満たされたか否かを判断し、所定の条件が満たされた場合に、所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定し、第１のゲームモードから第２のゲームモードに移行させるゲームモード変更部とを含み、報酬付与部は、第２のゲームモードでは、プレーヤが決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行ったか否かに応じて当該プレーヤに報酬を付与する。【選択図】図９
2018171251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤと所定数の他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、
プレーヤと、前記所定数の他のプレーヤのうち当該プレーヤによって選択された他のプレーヤとの対戦結果を管理する対戦結果管理部と、
プレーヤの対戦結果に応じて当該プレーヤに報酬を付与する報酬付与部と、
プレーヤの対戦結果に基づいて所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされた場合に、前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定し、第１のゲームモードから第２のゲームモードに移行させるゲームモード変更部としてコンピュータを機能させ、
前記報酬付与部は、
前記第２のゲームモードでは、プレーヤが前記決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行ったか否かに応じて当該プレーヤに報酬を付与することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記報酬付与部は、
前記第２のゲームモードでは、プレーヤが前記決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行った場合に、連続して勝利した回数に応じて当該プレーヤに報酬を付与することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲームモード変更部は、
前記第２のゲームモードにおいて、プレーヤが前記決定された対戦順序に従った他のプレーヤ以外の他のプレーヤを選択した場合に、前記第１のゲームモードに移行することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記ゲームモード変更部は、
前記第２のゲームモードに移行してから所定の制限時間が経過した場合に、前記第１のゲームモードに移行することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記ゲームモード変更部は、
前記所定数の他のプレーヤのそれぞれに設定されたパラメータに基づいて前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記ゲームモード変更部は、
プレーヤの対戦履歴に基づいて前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記マッチング処理部は、
各プレーヤに設定されたパラメータに基づいてプレーヤとマッチングする所定数の他のプレーヤを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤと所定数の他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、
プレーヤと、前記所定数の他のプレーヤのうち当該プレーヤによって選択された他のプレーヤとの対戦結果を管理する対戦結果管理部と、
プレーヤの対戦結果に応じて当該プレーヤに報酬を付与する報酬付与部と、
プレーヤの対戦結果に基づいて所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされた場合に、前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定し、第１のゲームモードから第２のゲームモードに移行させるゲームモード変更部とを含み、
前記報酬付与部は、
前記第２のゲームモードでは、プレーヤが前記決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行ったか否かに応じて当該プレーヤに報酬を付与することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、プレーヤ同士が対戦するオンラインゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなオンラインゲームには、プレーヤが対戦可能な所定数の他のプレーヤの中から対戦相手とする他のプレーヤを選択し、選択した他のプレーヤとの対戦を行うものがある。このようなゲームでは、プレーヤは自身が勝てそうな他のプレーヤばかりを対戦相手として選択する傾向がある。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに様々な他のプレーヤと対戦することを促すことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤと所定数の他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、プレーヤと、前記所定数の他のプレーヤのうち当該プレーヤによって選択された他のプレーヤとの対戦結果を管理する対戦結果管理部と、プレーヤの対戦結果に応じて当該プレーヤに報酬を付与する報酬付与部と、プレーヤの対戦結果に基づいて所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされた場合に、前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定し、第１のゲームモードから第２のゲームモードに移行させるゲームモード変更部としてコンピュータを機能させ、前記報酬付与部は、前記第２のゲームモードでは、プレーヤが前記決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行ったか否かに応じて当該プレーヤに報酬を付与することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、第２のゲームモードにおいて、例えば、プレーヤが決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行って勝利した場合に報酬を付与するように構成することで、特定の他のプレーヤばかりでなく様々な他のプレーヤと対戦することをプレーヤに促すことができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記報酬付与部は、前記第２のゲームモードでは、プレーヤが前記決定された対戦順序に従って他
のプレーヤと対戦を行った場合に、連続して勝利した回数に応じて当該プレーヤに報酬を付与してもよい。
【０００９】
本発明によれば、第２のゲームモードにおいて、プレーヤが決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行って連続して勝利すると、連続して勝利した回数に応じて報酬が付与されるため、特定の他のプレーヤばかりでなく様々な他のプレーヤと対戦することをプレーヤに促すことができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲームモード変更部は、前記第２のゲームモードにおいて、プレーヤが前記決定された対戦順序に従った他のプレーヤ以外の他のプレーヤを選択した場合に、前記第１のゲームモードに移行してもよい。
【００１１】
本発明によれば、第２のゲームモードにおいても、プレーヤに対して任意の他のプレーヤを対戦相手として選択する機会を与えることができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲームモード変更部は、前記第２のゲームモードに移行してから所定の制限時間が経過した場合に、前記第１のゲームモードに移行してもよい。
【００１３】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲームモード変更部は、前記所定数の他のプレーヤのそれぞれに設定されたパラメータに基づいて前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定してもよい。
【００１４】
本発明によれば、所定数の他のプレーヤそれぞれのパラメータに応じた適切な対戦順序を決定することができる。
【００１５】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲームモード変更部は、プレーヤの対戦履歴に基づいて前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定してもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤの対戦履歴に応じた適切な対戦順序を決定することができる。
【００１７】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記マッチング処理部は、各プレーヤに設定されたパラメータに基づいてプレーヤとマッチングする所定数の他のプレーヤを決定してもよい。
【００１８】
本発明によれば、各プレーヤのパラメータに応じてプレーヤと所定数の他のプレーヤとを適切にマッチングすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】プレーヤが対戦相手を選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】所定数の他のプレーヤの対戦順序の一例を示す図である。
【図６】プレーヤが対戦相手を選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】プレーヤが対戦相手を選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】プレーヤが対戦相手を選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２２】
サーバ２０は、端末１０からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２３】
本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果（対戦結果）、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴、対戦履歴等が管理される。
【００２４】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２５】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００２７】
格納部２７２は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の宛先情報（ＩＰアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係（所定の関係の一例）にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのキャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報や、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤの対戦結果及び対戦履歴に関する情報等を、プレーヤ情報として格納する。
【００２８】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２９】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、マッチング処理部２１０、対戦結果管理部２１２、報酬付与部２１４、ゲームモード変更部２１６を含む。
【００３０】
マッチング処理部２１０は、プレーヤと所定数の他のプレーヤとをマッチングし、マッチング結果を当該プレーヤの端末１０に送信する。マッチング処理部２１０は、各プレーヤ（オンラインゲームに参加する複数のプレーヤ）に設定されたパラメータ（チーム力）に基づいて、プレーヤとマッチングする所定数の他のプレーヤを決定してもよい。
【００３１】
処理部２００は、プレーヤの端末１０から、前記所定数の他のプレーヤのうち当該プレーヤによって対戦相手として選択された他のプレーヤを通知する通知情報を受信した場合に、当該他のプレーヤのプレーヤ情報（当該他のプレーヤのデッキを構成するキャラクタの情報等）を当該端末１０に送信する。
【００３２】
対戦結果管理部２１２は、プレーヤの端末１０から、当該他のプレーヤとの対戦結果（勝敗、得失点等）を受信した場合に、受信した対戦結果を当該プレーヤの識別情報に対応付けて格納部２７２（プレーヤ情報）に登録し、また、当該プレーヤの対戦履歴を更新する。
【００３３】
報酬付与部２１４は、プレーヤの対戦結果に応じて当該プレーヤに報酬（キャラクタ、アイテム、所定のゲームポイント等）を付与する。プレーヤに付与された報酬は、当該プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤ情報に登録される。
【００３４】
ゲームモード変更部２１６は、プレーヤの対戦結果に基づいて所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされた場合（例えば、対戦に勝利する毎に増加する所定のパラメータの値が所定値に達した場合）に、前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定し、第１のゲームモードから第２のゲームモードに移行させる。ゲームモード変更部２１６は、決定した対戦順序を示す情報を当該プレーヤの端末１０に送信する（当該プレーヤに提示する）。ゲームモード変更部２１６は、前記所定数の他のプレーヤのそれぞれに設定されたパラメータに基づいて前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定してもよいし、プレーヤの対戦履歴に基づいて前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定してもよい。
【００３５】
報酬付与部２１４は、前記第２のゲームモードでは、プレーヤが前記決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行ったか否かに応じて当該プレーヤに報酬を付与する。より詳細には、報酬付与部２１４は、第２のゲームモードでは、プレーヤが前記決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行った場合に、連続して勝利した回数に応じて当該プレーヤに報酬を付与する。例えば、連続して勝利した回数が多いほど、価値の高い報酬（及び／又は、多くの報酬）をプレーヤに付与する。また、第２のゲームモードでは、第１のゲームモードで付与される報酬とは異なる報酬を付与するようにしてもよい。
【００３６】
ゲームモード変更部２１６は、前記第２のゲームモードにおいて、プレーヤが前記決定された対戦順序に従った他のプレーヤ以外の他のプレーヤを選択した場合や、前記第２のゲームモードに移行してから所定の制限時間が経過した場合に、前記第１のゲームモードに移行する。
【００３７】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３８】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３９】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００４０】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００４１】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４２】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４３】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４５】
ゲーム処理部１１０は、サーバ２０からマッチング結果を受信した場合に、マッチングされた所定数の他のプレーヤをゲーム画面に表示させる制御を行う。ゲーム処理部１１０は、プレーヤが前記所定数の他のプレーヤのいずれかを対戦相手として選択する操作入力を行った場合に、選択された他のプレーヤを通知する通知情報をサーバ２０に送信し、当該他のプレーヤのプレーヤ情報をサーバ２０から受信する。
【００４６】
また、ゲーム処理部１１０は、入力部からの入力情報と、対戦相手となる他のプレーヤのプレーヤ情報等とに基づいて、対戦相手と対戦するゲームを進行させる処理を行う。また、ゲーム処理部１１０は、対戦が終了した場合に対戦結果をサーバ２０に送信する。また、ゲーム処理部１１０は、サーバ２０から前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を示す情報を受信した場合に、当該対戦順序を示唆する情報をゲーム画面に表示させる制御を行う。
【００４７】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を
行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４９】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報（プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等）をサーバ２０に送信する。
【００５０】
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、ゲーム処理部１１０の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５１】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５２】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが複数のキャラクタ（カード）からなるデッキを構成して、対戦相手（他のプレーヤ）のキャラクタとサッカーの対戦を行うゲームを実行するように構成されている。このゲームでは、プレーヤのデッキを構成するキャラクタ（以下、プレーヤキャラクタとも呼称する）のパラメータと対戦相手のデッキを構成するキャラクタ（以下、敵キャラクタとも呼称する）のパラメータとが比較され、比較結果に応じてゲームが進行する。ここで、ゲームには、プレーヤ側が攻撃を行いプレーヤ側が得点可能なチャンスシーンと、プレーヤ側が守備を行い対戦相手側が得点可能なピンチシーンの２つのゲームシーンがある。チャンスシーンでは、プレーヤキャラクタの攻撃用パラメータ（シュート、ヘディング、パス、ドリブル、コーナーキック等の能力値）に基づく値が敵キャラクタの守備用パラメータ（パスカット、スライディング、クリア、キャッチング等の能力値）に基づく値以上である場合に、プレーヤのスコアが加算されて終了し、プレーヤキャラクタの攻撃用パラメータに基づく値が敵キャラクタの守備用パラメータに基づく値よりも小さい場合に、プレーヤのスコアが加算されずに終了する。一方、ピンチシーンでは、プレーヤキャラクタの守備用パラメータが敵キャラクタの攻撃用パラメータよりも小さい場合に対戦相手のスコアが加算されて終了し、プレーヤキャラクタの守備用パラメータに基づく値が敵キャラクタの攻撃用パラメータに基づく値以上である場合に対戦相手のスコアが加算されずに終了する。そして、第１及び第２のゲームシーンの少なくとも一方を含む所定数のゲームシーンが終了したときのプレーヤ側のスコアと対戦相手のスコアにより勝敗が決定される。なお、各プレーヤのデッキには、フォーメーション（「４−４−２」等、各キャラクタの配置隊形）の種類が設定されている。
【００５３】
図４は、プレーヤが対戦相手を選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。ゲー
ム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示される。ここでは、プレーヤＡの端末１０に表示されるゲーム画面ＧＩを示しており、また、ゲームモードが第１のゲームモードであるときのゲーム画面ＧＩを示している。
【００５４】
図４に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤとマッチングされた所定数の他のプレーヤ（対戦相手）を示すアイコンＩＣが表示されている。ここでは、プレーヤＡとマッチングされた１０人の他のプレーヤ（プレーヤＢ〜プレーヤＫ）のアイコンＩＣが表示されている。
【００５５】
他のプレーヤのアイコンＩＣには、当該他のプレーヤのチーム力を示す数値が表示されている。プレーヤのチーム力は、当該プレーヤの強さを表すパラメータであり、当該プレーヤのデッキを構成する各キャラクタのパラメータ（攻撃用パラメータ、守備用パラメータ）やデッキに設定されたフォーメーション等に基づき算出される。従って、他のプレーヤがデッキを構成するキャラクタやフォーメーションを変更すると、当該他のプレーヤのチーム力は変動する。また、プレーヤのチーム力は、当該プレーヤの状態（不調、好調、絶好調、覚醒）によっても変動し、プレーヤの状態が良いほど当該プレーヤのチーム力は高くなる。プレーヤの状態は時々刻々と変化し、また、プレーヤが所定のアイテムを消費することによっても変化する。
【００５６】
プレーヤとマッチングされる所定数の他のプレーヤは、各プレーヤのチーム力に基づき決定される。例えば、チーム力がプレーヤのチーム力を中心とする所定範囲内の値である複数の他のプレーヤから、抽選等によって所定数の他のプレーヤが選択され、選択された所定数の他のプレーヤが当該プレーヤとマッチングされる。このようにすると、プレーヤのチーム力とかけ離れたチーム力を有する他のプレーヤが当該プレーヤにマッチングされてしまうことを防止することができ、マッチングを適正に行うことができる。なお、プレーヤとマッチングされる所定数の他のプレーヤは一定時間が経過する毎に更新される（一定時間が経過する毎にマッチングが実行される）。
【００５７】
プレーヤは、所定数の他のプレーヤそれぞれのチーム力を考慮して対戦相手とする他のプレーヤを選択する。プレーヤが、他のプレーヤのアイコンＩＣのいずれかを選択する操作を行うと、選択した他のプレーヤとの対戦が開始する（当該他のプレーヤとの対戦画面に遷移する）。ここで、プレーヤには、パラメータとして行動パラメータが設定されており、プレーヤが対戦相手とする他のプレーヤを選択する操作を行うと、行動パラメータから、当該他のプレーヤのチーム力及び状態に応じた消費値が減算される。消費値は、選択した他のプレーヤのチーム力が高いほど（或いは、状態が良いほど）大きくなる。なお、行動パラメータの値は時間経過とともに所定の上限値を限度として自動的に回復（増加）する。
【００５８】
第１のゲームモードでは、プレーヤが他のプレーヤとの対戦に勝利すると、プレーヤには報酬として所定のゲームポイントが付与される。報酬として付与されるゲームポイントの量は、対戦相手の他のプレーヤの状態が良いほど多くなる。
【００５９】
また、プレーヤが対戦に勝利すると、当該プレーヤに設定された所定のパラメータ（図４に示すゲージＧＡで表されるパラメータ）が所定量だけ増加する。そして、プレーヤが他のプレーヤとの対戦で勝利を重ね、ゲージＧＡで表されるパラメータが所定値に達すると、ゲームモードが第１のゲームモードから第２のゲームモードに移行する。
【００６０】
第２のゲームモードに移行すると、プレーヤとマッチングされた所定数の他のプレーヤの対戦順序が決定される。第２のゲームモードでは、プレーヤが、決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行って勝利し続けると、連続して勝利した回数に応じて当該
プレーヤに報酬が付与される。
【００６１】
図５に示す例では、所定数の他のプレーヤ（プレーヤＢ〜プレーヤＫ）の対戦順序を、チーム力が低い順となるように決定している。すなわち、対戦順序の１番目としてチーム力の最も小さいプレーヤＫが決定され、対戦順序の１０番目としてチーム力の最も大きいプレーヤＪが決定されている。この場合、図６に示すように、対戦順序が１番目のプレーヤＫのアイコンＩＣの近傍にマークＭＫが表示され、プレーヤＫが対戦順序の１番目であることが示唆される。また、図６に示すように、ゲーム画面ＧＩには、第２のゲームモードが発動中であること、及び第２のゲームモードの制限時間の残り時間を示すメッセージＭＳが表示される。
【００６２】
プレーヤが、決定された対戦順序に従って１番目のプレーヤＫを選択し、プレーヤＫとの対戦を行って勝利すると、図７に示すように、対戦順序が２番目のプレーヤＦのアイコンＩＣの近傍にマークＭＫが表示される。続いて、プレーヤが、決定された対戦順序に従って２番目のプレーヤＦを選択し、プレーヤＦとの対戦を行って勝利すると、図８に示すように、対戦順序が３番目のプレーヤＥのアイコンＩＣの近傍にマークＭＫが表示される。このように、プレーヤが決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行って勝利する度に、対戦順序に従った次の対戦相手がプレーヤに提示される。
【００６３】
また、プレーヤが、決定された対戦順序に従って他のプレーヤを選択する操作を行うと、行動パラメータから消費値が減算される。このときの消費値は、選択した他のプレーヤの対戦順序における順位が下位になるにつれ大きくなる。
【００６４】
第２のゲームモードに移行してから所定の制限時間が経過した場合には、第２のゲームモードは終了し、第１のゲームモードに移行する。
【００６５】
また、プレーヤが、決定された対戦順序に従った他のプレーヤ以外の他のプレーヤを選択した場合も、第２のゲームモードは終了する。例えば、図８に示す例において、プレーヤが、対戦順序が３番目のプレーヤＥ以外の他のプレーヤを選択すると、第２のゲームモードは終了する（選択した他のプレーヤとの対戦は行われる）。このように、プレーヤには、第２のゲームモードにおいても、任意の他のプレーヤを対戦相手として選択する機会が与えられる。
【００６６】
第２のゲームモードが終了すると、プレーヤには報酬として所定のアイテムやキャラクタが付与される。報酬として付与されるアイテムやキャラクタの種類や数は、第２のゲームモードにおいて連続して勝利して回数に応じて決定され、連続して勝利して回数が多いほど、付与される報酬の価値（例えば、付与されるアイテムの効果、付与されるキャラクタのレア度や能力値）は高くなり、また、付与される報酬の個数は多くなる。例えば、図８に示す例において、対戦順序が３番目のプレーヤＥを選択せずに第２のゲームモードが終了した場合には、それまでに対戦順序が１番目のプレーヤＫとの対戦と対戦順序が２番目のプレーヤＦとの対戦に勝利しているため、連勝回数＝２回に応じた種類及び数のアイテムやキャラクタが報酬としてプレーヤに付与される。
【００６７】
なお、プレーヤが、決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行った結果、敗北した場合には、再度、所定数の他のプレーヤの対戦順序が決定され、対戦順序が１番目のプレーヤのアイコンＩＣの近傍にマークＭＫが表示される。
【００６８】
また、プレーヤが、決定された対戦順序に従って１番目から１０番目の他のプレーヤとのすべての対戦に全て勝利すると（連勝回数が所定数に達すると）、ボーナスとして特別な報酬がプレーヤに付与され、また、再度、プレーヤとマッチングされる所定数の他のプ
レーヤが決定され、決定された所定数の他のプレーヤの対戦順序が再度決定される。
【００６９】
また、決定された対戦順序に従った他のプレーヤとの対戦は、抽選（ランダム）で特別な対戦に指定されることがある。この対戦の実行中は第２のゲームモードの制限時間は進行せず、プレーヤがこの対戦に勝利すると（或いは、当該対戦において所定の条件をクリアすると）、第２のゲームモードの制限時間は所定時間だけ延長される。
【００７０】
このように、本実施形態では、第２のゲームモードに移行すると、プレーヤにマッチングされた所定数の他のプレーヤの対戦順序が決定され、プレーヤが決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行って勝利し続けると、連続して勝利した回数に応じた報酬がプレーヤに付与される。そのため、プレーヤが通常選択しないような他のプレーヤ（例えば、チーム力の高い他のプレーヤ、プレーヤが苦手意識を持つ他のプレーヤ）と対戦することをプレーヤに促し、マッチングされた所定数の他のプレーヤと万遍なく対戦することをプレーヤに促すことができる。
【００７１】
また、本実施形態によれば、所定数の他のプレーヤの対戦順序を、チーム力が低い順となるように決定し、対戦順序が下位になるにつれ徐々に対戦相手のチーム力が高くなるようにすることで、プレーヤが対戦順序に従って選択する際の心理的な抵抗感を軽減することができる。なお、所定数の他のプレーヤの対戦順序を、プレーヤの対戦履歴に基づいて決定してもよい。例えば、プレーヤがこれまでに対戦した他のプレーヤのフォーメーションのうち最も多く対戦したフォーメーション（プレーヤが得意としていると推定される対戦相手のフォーション）が設定された他のプレーヤが対戦順序の上位となるように所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定してもよい。このようにしても、プレーヤが対戦順序に従って選択する際の心理的な抵抗感を軽減することができる。
【００７２】
また、上記では、決定された対戦順序のうち次の（次位の）対戦相手のみをプレーヤに提示（示唆）する場合について説明したが、決定された対戦順序に従って所定数の他のプレーヤのアイコンを配列する等して、決定された対戦順序の全てをプレーヤに提示するようにしてもよい。
【００７３】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図９、図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００７４】
図９は、サーバ２０の処理の流れを示すフローチャートである。まず、マッチング処理部２１０は、各プレーヤのパラメータ（チーム力）に基づいてプレーヤと所定数の他のプレーヤをマッチングし（ステップＳ１０）、マッチング結果を当該プレーヤの端末１０に送信する（ステップＳ１２）。
【００７５】
ゲームモードが第１のゲームモードである場合（ステップＳ１４のＹ）には、処理部２００は、端末１０から、対戦相手として選択された他のプレーヤを通知する通知情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ１６）、当該通知情報を受信していない場合（ステップＳ１６のＮ）には、ステップＳ５２に移行する。当該通知情報を受信した場合には、処理部２００は、選択された他のプレーヤ（対戦相手）の情報を端末１０に送信し（ステップＳ１８）、また、プレーヤの行動パラメータを、当該他のプレーヤのチーム力や状態に応じた消費値だけ減少させる。次に、対戦結果管理部２１２は、端末１０から対戦結果を受信し、受信した対戦結果をプレーヤ情報に登録し、プレーヤの対戦履歴を更新する（ステップＳ２０）。
【００７６】
次に、報酬付与部２１４は、受信した対戦結果に基づきプレーヤが対戦に勝利したか否
かを判断し（ステップＳ２２）、対戦に敗北した場合（ステップＳ２２のＮ）には、ステップＳ５２に移行する。対戦に勝利した場合（ステップＳ２２のＹ）には、報酬付与部２１４は、プレーヤに報酬（所定のゲームポイント）を付与し、プレーヤ情報に登録する（ステップＳ２４）。次に、ゲームモード変更部２１６は、プレーヤに設定された所定のパラメータ（ゲージＧＡで表されるパラメータ）を所定量だけ増加させ（ステップＳ２６）、所定のパラメータが所定値に達したか（所定の条件が満たされたか）否かを判断する（ステップＳ２８）。所定のパラメータが所定値に達した場合（ステップＳ２８のＹ）には、ゲームモード変更部２１６は、所定数の他のプレーヤそれぞれのチーム力又はプレーヤの対戦履歴に基づいて、所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定し（ステップＳ３０）、決定した対戦順序を示す情報を端末１０に送信して、ゲームモードを第１のゲームモードから第２のゲームモードに移行させる（ステップＳ３２）。また、所定のパラメータをリセットする。
【００７７】
ゲームモードが第２のゲームモードである場合（ステップＳ１４のＮ）には、処理部２００は、端末１０から、対戦相手として選択された他のプレーヤを通知する通知情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ３４）、当該通知情報を受信していない場合（ステップＳ３４のＮ）には、ステップＳ４６に移行する。当該通知情報を受信した場合（ステップＳ３４のＹ）には、ゲームモード変更部２１６は、選択された他のプレーヤが対戦順序に従った他のプレーヤと一致するか否かを判断する（ステップＳ３６）。選択された他のプレーヤが対戦順序に従った他のプレーヤと一致する場合（ステップＳ３６のＹ）には、処理部２００は、選択された他のプレーヤ（対戦相手）の情報を端末１０に送信し（ステップＳ３８）、また、プレーヤの行動パラメータを、当該他のプレーヤの対戦順序における順位に応じた消費値だけ減少させる。次に、対戦結果管理部２１２は、端末１０から対戦結果を受信し、受信した対戦結果をプレーヤ情報に登録し、プレーヤの対戦履歴を更新する（ステップＳ４０）。
【００７８】
次に、ゲームモード変更部２１６は、受信した対戦結果に基づきプレーヤが対戦に勝利したか否かを判断し（ステップＳ４２）、対戦に勝利した場合（ステップＳ４２のＹ）には、ステップＳ４６に移行する。対戦に敗北した場合（ステップＳ４２のＮ）には、ゲームモード変更部２１６は、所定数の他のプレーヤの対戦順序を再度決定し、決定した対戦順序を示す情報を端末１０に送信する（ステップＳ４４）。次に、第２のゲームモードに移行してから所定の制限時間が経過したか判断し（ステップＳ４６）、所定の制限時間が経過していない場合（ステップＳ４６のＹ）には、ステップＳ５２に移行する。
【００７９】
選択された他のプレーヤが対戦順序に従った他のプレーヤと一致しない場合（ステップＳ３６のＮ）、及び、所定の制限時間が経過した場合（ステップＳ４６のＮ）には、報酬付与部２１４は、第２のゲームモードにおいて連続して勝利した回数に応じた報酬（所定のアイテムやキャラクタ）をプレーヤに付与してプレーヤ情報に登録し（ステップＳ４８）、ゲームモード変更部２１６は、ゲームモードを第２のゲームモードから第１のゲームモードに移行させる（ステップＳ５０）。
【００８０】
次に、処理部２００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ５２）、処理を継続する（例えば、行動パラメータの値が所定値以上である）場合（ステップＳ５２のＹ）には、ステップＳ１４に移行する。
【００８１】
図１０は、端末１０の処理の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム処理部１１０は、サーバ２０から受信したマッチング結果に基づいて、プレーヤとマッチングされた所定数の他のプレーヤのアイコンＩＣをゲーム画面ＧＩに表示させる制御を行う（ステップＳ６０）。また、ゲーム処理部１１０は、第２のゲームモードである場合、サーバ２０から受信した対戦順序を示す情報に基づいて、次の対戦相手（或いは、所定数の他のプ
レーヤの対戦順序）を示唆する情報をゲーム画面ＧＩに表示させる制御を行う。
【００８２】
次に、ゲーム処理部１１０は、所定数の他のプレーヤのいずれかを対戦相手として選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ６２）、当該操作入力があった場合（ステップＳ６２のＹ）には、対戦相手として選択された他のプレーヤを通知する通知情報をサーバ２０に送信し（ステップＳ６４）、サーバ２０から、対戦相手として選択された他のプレーヤの情報を受信する（ステップＳ６６）。次に、ゲーム処理部１１０は、対戦相手と対戦するゲームを進行させる処理を行い（ステップＳ６８）、対戦結果をサーバ２０に送信する（ステップＳ７０）。
【００８３】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ７２）、処理を継続する場合（ステップＳ７２のＹ）には、ステップＳ６２に移行する。
【００８４】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００８５】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  マッチング処理部、２１２  対戦結果管理部、２１４  報酬付与部、２１６  ゲームモード変更部、２７０  記憶部、２７２
格納部、２９６  通信部
【図１】
2018171251.tif 000003
【図２】
2018171251.tif 000004
【図３】
2018171251.tif 000005
【図４】
2018171251.tif 000006
【図５】
2018171251.tif 000007
【図６】
2018171251.tif 000008
【図７】
2018171251.tif 000009
【図８】
2018171251.tif 000010
【図９】
2018171251.tif 000011
【図１０】
2018171251.tif 000012