(57)【要約】【課題】ゲームプレイの画像を視聴することの魅力を高めること。更には、視聴者が、当該ゲームプレイをしている競技者へ向けて、声援以上の援助を可能にして、視聴者が競技者との間にある種の一体感を感じられるようにするための技術を提供すること。【解決手段】視聴者が所定のプレゼント実行操作をすると、当該視聴者が保有するアイテムの中から選択されたアイテムが、或いは、当該視聴者が購入したアイテムが、付与先として選択された競技者に付与される。そして、競技者がプレゼントされたアイテムを使用すると、当該アイテムを提供した視聴者へ特典が付与される。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
競技者ユーザが使用操作に基づいてゲームで使用することで所与の効果を発揮する所与のオブジェクトを使用して前記ゲームをプレイするゲームプレイ画像を視聴者ユーザの視聴者端末に表示させるための情報を提供するコンピュータシステムであって、
前記視聴者ユーザから前記競技者ユーザへ前記オブジェクトを付与することで前記競技者ユーザを援助する援助指示を前記視聴者端末から受け付けて、当該援助に係る前記オブジェクト（以下「援助オブジェクト」という）を前記競技者ユーザへ付与する援助制御手段と、
前記競技者ユーザによる前記援助オブジェクトの使用の有無に基づいて、当該援助オブジェクトを付与した視聴者ユーザ及び／又は前記競技者ユーザに特典を付与する特典付与制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記援助制御手段は、前記視聴者ユーザによる選択操作指示に従って、前記視聴者ユーザの保有オブジェクトの中から前記援助オブジェクトを選択して前記競技者ユーザへ付与する制御を行う、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記援助制御手段は、前記視聴者ユーザによる購入操作指示に従って、前記視聴者ユーザが前記援助オブジェクトを購入して前記競技者ユーザへ付与する制御を行う、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記競技者ユーザによる使用操作に基づいて前記援助オブジェクトを使用して、前記ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段であって、当該使用した前記援助オブジェクトが前記援助制御手段によって付与されたタイミングに応じて異なる効果を発揮させて前記ゲームを進行制御させるゲーム進行制御手段、
を備えた請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記特典付与制御手段は、前記援助オブジェクトが使用された場合に、当該援助オブジェクトが前記援助制御手段によって付与されたタイミングに応じて、前記特典の内容を変更する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記援助制御手段は、複数の前記視聴者ユーザからの前記援助指示を受け付けて、複数の前記援助オブジェクトを前記競技者ユーザへ付与し、
前記競技者ユーザが前記ゲームで使用する前記援助オブジェクトを選択する際の選択リストに表示される前記援助オブジェクトの表示順位を可変に制御する選択リスト制御手段、
を備えた請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記選択リスト制御手段は、前記援助制御手段によって前記援助オブジェクトが付与されたタイミングに応じて前記表示順位を可変に制御する、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記援助制御手段は、前記競技者ユーザが、１回の前記使用操作で、纏めて、又は、断続的若しくは連続的な自動使用となる１以上の前記援助オブジェクトのパッケージを単位として前記援助指示を受け付けて前記競技者ユーザへ付与し、
前記選択リスト制御手段は、前記援助オブジェクトのパッケージを単位として前記表示順位を可変に制御する、
請求項６又は７に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記選択リスト制御手段は、前記援助オブジェクトのパッケージの内容に応じて、前記表示順位を可変に制御する、
請求項８に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記選択リスト制御手段は、前記援助オブジェクトを付与した前記視聴者ユーザと、前記競技者ユーザとが所定の関係か否かに応じて、前記表示順位を可変に制御する、
請求項６〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記選択リスト制御手段は、前記援助オブジェクトを付与した前記視聴者ユーザと、前記競技者ユーザとの親密度に応じて、前記表示順位を可変に制御する、
請求項６〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記特典付与制御手段は、前記援助オブジェクトが使用された場合に、当該援助オブジェクトを付与した前記視聴者ユーザと前記競技者ユーザとの前記親密度を向上させることを前記特典として付与する、
請求項１１に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記特典付与制御手段は、前記ゲームの結果に基づいて、前記特典の内容を変更する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記特典付与制御手段は、前記ゲームにおいて使用された前記援助オブジェクトの種類及び／又は数に基づいて、前記特典の内容を変更する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
前記援助制御手段により前記援助オブジェクトが前記競技者ユーザへ付与される度に、前記競技者ユーザの競技者端末に、その旨の通知を行う通知制御手段、
を備えた請求項１〜１４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１６】
請求項１〜１５の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
前記視聴者端末と、
が通信可能に接続されて構成されるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、競技者ユーザがゲームをプレイするゲームプレイ画像を視聴者ユーザの視聴者端末に表示させるための情報を提供するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
上手なプレーヤがゲームプレイする画像を視聴するのは、スポーツ観戦に相当するエンターテインメントとして認識されるようになってきている。近年では「ｅスポーツ」と呼称されるようになり、広く視聴者を募って、ゲームプレイ画像を配信することが行われるようになった。ただし、ゲームプレイの動画を配信する技術は、以前より知られるところであり、例えば特許文献１に開示された技術もその１つである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２４７５６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１などの公知のゲームプレイ画像の配信に関する技術によれば、携帯端末装置を利用することで、ゲームセンターなどのゲームプレイが実際に行われている現地に赴かなくとも他プレーヤのゲームプレイの様子を気軽に見ることができる。
【０００５】
しかしながら、視聴者はあくまでゲームプレイをしている画像を視聴しているにすぎない。この点においては、テレビ番組でスポーツ中継を観戦するのと同様で、視聴者とゲームプレイしている競技者との間には、応援する人と応援される人との関係はあるものの、応援する側からは声援を送る以外に何らゲームプレイに関与できない。
【０００６】
本発明は、ゲームプレイの画像を視聴することの魅力を高めることを目的として考案されたものである。更には、視聴者が、当該ゲームプレイをしている競技者へ向けて、声援以上の援助を可能にして、視聴者が競技者との間にある種の一体感を感じられるようにするための技術を提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、競技者ユーザが使用操作に基づいてゲームで使用することで所与の効果を発揮する所与のオブジェクトを使用して前記ゲームをプレイするゲームプレイ画像を視聴者ユーザの視聴者端末に表示させるための情報を提供するコンピュータシステムであって、
前記視聴者ユーザから前記競技者ユーザへ前記オブジェクトを付与することで前記競技者ユーザを援助する援助指示を前記視聴者端末から受け付けて、当該援助に係る前記オブジェクト（以下「援助オブジェクト」という）を前記競技者ユーザへ付与する援助制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ｅスポーツ視聴管理部２１０、援助制御部２２２、図２０のステップＳ１４、ステップＳ８４）と、
前記競技者ユーザによる前記援助オブジェクトの使用の有無に基づいて、当該援助オブジェクトを付与した視聴者ユーザ及び／又は前記競技者ユーザに特典を付与する特典付与制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ｅスポーツ視聴管理部２１０、特典付与制御部２３０、図２０のステップＳ１０４）と、を備えたコンピュータシステムである。
【０００８】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータによるシステムでもよいし、又は複数のコンピュータが通信可能に構成されたシステムでもよい意味である。
【０００９】
第１の発明によれば、視聴者ユーザは、競技者ユーザへ援助オブジェクトをプレゼントすることができる。そして、プレゼントされた援助オブジェクトの使用の有無に基づいて、プレゼントを提供した本人（視聴者ユーザ）及び／又はプレゼントを受け取った側（競技者ユーザ）に特典が与えられるようになる。つまり、本発明によれば、ゲームプレイの画像を視聴する視聴者が、当該ゲームプレイをしている競技者へ向けて、声援以上の援助が可能になり、ゲームプレイの画像を視聴することの魅力を高めることとなる。そして、声援以上の援助を行い、それが目の前で競技者の利益となることで、視聴者が競技者との間にある種の一体感を感じられるようになる。
【００１０】
第２の発明は、前記援助制御手段が、前記視聴者ユーザによる選択操作指示に従って、前記視聴者ユーザの保有オブジェクトの中から前記援助オブジェクトを選択して前記競技者ユーザへ付与する制御を行う、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１１】
第２の発明によれば、視聴者ユーザは、自身が保有するオブジェクトのなかから援助オブジェクトとしてプレゼントするものを選択できるようになる。よって、何をプレゼントするか考える楽しみが加えられる。なお、選択操作指示には、ランダムに選択される自動選択の指示も含めることができる。
【００１２】
第３の発明は、前記援助制御手段が、前記視聴者ユーザによる購入操作指示に従って、前記視聴者ユーザが前記援助オブジェクトを購入して前記競技者ユーザへ付与する制御を行う、第１又は第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１３】
第３の発明によれば、視聴者ユーザは自身が購入したオブジェクトを援助オブジェクトとすることができるようになる。
【００１４】
第４の発明は、前記競技者ユーザによる使用操作に基づいて前記援助オブジェクトを使用して、前記ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段であって、当該使用した前記援助オブジェクトが前記援助制御手段によって付与されたタイミングに応じて異なる効果を発揮させて前記ゲームを進行制御させるゲーム進行制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ｅスポーツ視聴管理部２１０、ゲーム進行制御部２２６、図２０のステップＳ８２）、を備えた第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第４の発明によれば、競技者ユーザが付与された援助オブジェクトをゲームプレイ中に使用すると、当該援助オブジェクトに設定されている効果がゲームプレイ内で発揮されるが、当該援助オブジェクトが付与されたタイミングに応じて、発揮される効果が異なるようになる。よって、視聴者ユーザにしてみれば、発揮される効果が変化することを念頭に、どのタイミングで援助オブジェクトを付与させる援助指示を行うかが考え処の１つとなり、援助オブジェクトのプレゼントに係る興趣が向上し、援助の楽しさが増す。
【００１６】
第５の発明は、前記特典付与制御手段が、前記援助オブジェクトが使用された場合に、当該援助オブジェクトが前記援助制御手段によって付与されたタイミングに応じて、前記特典の内容を変更する、第１〜第４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
第５の発明によれば、競技者ユーザが使用した援助オブジェクトを付与した視聴者ユーザに特典を付与する際に、当該援助オブジェクトが付与されたタイミングに応じて、その特典の内容が変わることになる。よって、視聴者ユーザにしてみれば、どのタイミングで援助オブジェクトを付与するかが考え処の１つとなり、援助オブジェクトのプレゼントに係る興趣が更に向上し、より一層援助の楽しさが増す。
【００１８】
第６の発明は、前記援助制御手段が、複数の前記視聴者ユーザからの前記援助指示を受け付けて、複数の前記援助オブジェクトを前記競技者ユーザへ付与し、前記競技者ユーザが前記ゲームで使用する前記援助オブジェクトを選択する際の選択リストに表示される前記援助オブジェクトの表示順位を可変に制御する選択リスト制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ｅスポーツ視聴管理部２１０、選択リスト制御部２２８、図２０のステップＳ８２）、を備えた第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
第６の発明によれば、付与された援助オブジェクトのなかから競技者ユーザが使用するものを選択する選択リストにおいて、援助オブジェクトの表示順位を変更することが可能になる。例えば、選択肢が左右や上下に並んで配列表示される場合には、選択リストが最初に表示される範囲内の選択肢ほど、競技者ユーザが選択し易い傾向、換言すると選択確率が高い傾向がある。してみれば、表示順位を可変に制御することで、どの援助オブジェクトが選ばれ易くなるかを制御できるようになる。
【００２０】
第７の発明は、前記選択リスト制御手段が、前記援助制御手段によって前記援助オブジェクトが付与されたタイミングに応じて前記表示順位を可変に制御する、第６の発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
第７の発明によれば、援助オブジェクトを付与するタイミングによって選択リストにおける表示順位が変化し、ひいては競技者ユーザがその援助オブジェクトを選ぶ選び易さや選ぶ可能性が変化することになる。よって、視聴者ユーザにしてみれば、どのタイミングで援助オブジェクトを付与させるかの興趣が向上し、援助に関する楽しみが増す。
【００２２】
第８の発明は、前記援助制御手段が、前記競技者ユーザが、１回の前記使用操作で、纏めて、又は、断続的若しくは連続的な自動使用となる１以上の前記援助オブジェクトのパッケージを単位として前記援助指示を受け付けて前記競技者ユーザへ付与し、前記選択リスト制御手段は、前記援助オブジェクトのパッケージを単位として前記表示順位を可変に制御する、第６又は第７の発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
第８の発明によれば、一の援助指示つまりは１回のプレゼント行為に係り複数提供された援助オブジェクトを１つのパッケージとして選択リストに選択肢として表示することができるようになる。
【００２４】
第９の発明は、前記選択リスト制御手段が、前記援助オブジェクトのパッケージの内容に応じて、前記表示順位を可変に制御する、第８の発明のコンピュータシステムである。
【００２５】
第９の発明によれば、どのような援助オブジェクトのパッケージなのかによって、選択リストの表示順位が変化するようになる。よって、視聴者ユーザにしてみれば、１回のプレゼントでまとめて付与する援助オブジェクトの選択に関する興趣が向上し、援助に関する楽しみが増す。
【００２６】
第１０の発明は、前記選択リスト制御手段が、前記援助オブジェクトを付与した前記視聴者ユーザと、前記競技者ユーザとが所定の関係か否かに応じて、前記表示順位を可変に制御する、第６〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２７】
所定の関係の定義は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、例えばフレンドであるか否かや相性の良悪といった２値のどちらかで定義することとしてもよいし、「親密度」「信頼度」［友好度］などによって定義してもよい。そして、第１０の発明によれば、視聴者ユーザと競技者ユーザとの関係が表示順位の変化に影響するようになる。
【００２８】
第１１の発明は、前記選択リスト制御手段が、前記援助オブジェクトを付与した前記視聴者ユーザと、前記競技者ユーザとの親密度に応じて、前記表示順位を可変に制御する、第６〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、視聴者ユーザと競技者ユーザとの親密度に応じて表示順位を変更できるようになる。例えば、親密度が高い視聴者ユーザから提供された援助オブジェクトほど、より競技者ユーザに選ばれ易い位置に表示されるように表示順位を変更すれば、結果的に親密な関係者からの援助がより使用され易くなり、視聴者ユーザが感じる競技者ユーザとの一体感をより高めることができるようになる。
【００３０】
第１２の発明は、前記特典付与制御手段が、前記援助オブジェクトが使用された場合に、当該援助オブジェクトを付与した前記視聴者ユーザと前記競技者ユーザとの前記親密度を向上させることを前記特典として付与する、第１１の発明のコンピュータシステムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、特典として親密度を向上させることができる。親密度が向上されれば、次の援助オブジェクトが選択リストで表示される順位が有利となるといった、好循環となる。これにより、援助オブジェクトを提供した視聴者ユーザに、援助甲斐をより感じさせ、更なる援助の実施を促すことができる。多くの視聴者が多くの援助を実施すれば、競技者はより多くの援助を活用することができるので、ゲームがより盛り上がる。結果的には、視聴者ユーザも楽しい思いができるし、競技者も存分にプレイすることで楽しい思いができる。
【００３２】
第１３の発明は、前記特典付与制御手段が、前記ゲームの結果に基づいて、前記特典の内容を変更する、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、視聴の対象とされるゲームプレイの結果に応じて特典の内容を変えることができる。視聴者ユーザが援助オブジェクトを提供した競技者ユーザの成績が良いほど特典の内容を視聴者ユーザにとってより価値のある内容に変更するならば、援助への力の入れ具合が変わり、より積極的な援助の実施を促すことができる。
【００３４】
第１４の発明は、前記特典付与制御手段が、前記ゲームにおいて使用された前記援助オブジェクトの種類及び／又は数に基づいて、前記特典の内容を変更する、第１〜第１３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３５】
第１４の発明によれば、援助オブジェクトの種類や数が特典の内容に影響することとなるので、援助オブジェクトに係る選択の重要性が高まり、それが援助のやり応え感の向上や興趣の向上に役立つ。
【００３６】
第１５の発明は、前記援助制御手段により前記援助オブジェクトが前記競技者ユーザへ付与される度に、前記競技者ユーザの競技者端末に、その旨の通知を行う通知制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図９のプレゼント発生通知７８、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ｅスポーツ視聴管理部２１０、通知制御部２２４、図２１のステップＳ５２）、を備えた第１〜第１４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３７】
第１５の発明によれば、プレイに集中している競技者ユーザに、援助オブジェクトの付与が行われたことを報せることができる。
【００３８】
第１６の発明は、第１〜第１５の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記視聴者端末と、が通信可能に接続されて構成されるゲームシステムである。
【００３９】
第１６の発明によれば、ゲームシステムを用いて、競技者ユーザのゲームプレイ画像を視聴者ユーザが視聴する仕組みを実現し、その上で第１〜第１５の何れかの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】ｅスポーツ視聴システムの構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面図。
【図３】ｅスポーツ視聴の概要を説明するための図。
【図４】視聴者による競技者へのプレゼントに係るプレゼント提供者への特典付与について説明するための図。
【図５】プレゼントキューにおけるキュー順位の設定について説明するための図。
【図６】プレゼントキューにおけるキュー順位の設定について、より具体的に説明するための図。
【図７】視聴者による競技者へのプレゼントに係る競技者への追加特典の付与について説明するための図。
【図８】視聴者による競技者へのプレゼントに係る視聴者への追加特典の付与について説明するための図。
【図９】、競技者のユーザ端末（競技者端末）にて競技者用に表示される競技画面の例を示す図。
【図１０】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】提供者特典定義データのデータ構成例を示す図。
【図１４】競技者特典定義データのデータ構成例を示す図。
【図１５】視聴者特典定義データのデータ構成例を示す図。
【図１６】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１７】配信管理データのデータ構成例を示す図。
【図１８】プレゼント提供履歴データのデータ構成例を示す図。
【図１９】ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２０】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】プレゼント処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】特典付与処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４２】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、ｅスポーツ視聴システムを兼ねたシステムであって、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含む。つまり、オンラインゲームと、ｅスポーツの視聴という大きく２つのコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
【００４３】
ここで言う「ｅスポーツ視聴」とは、エレクトロニック・スポーツの略称であり、あるゲームタイトルに係る登録ユーザのうち、「競技者」（参加者やクランなどと呼ばれる場合もある。）とされる単数又は複数のユーザ２（図１の例では、２ａ，２ｂ）がゲームプレイする様子を、「視聴者」として設定された単数又は複数のユーザ２（図１の例では、２ｃ，２ｄ，２ｅ）が視聴することである。
本実施形態のゲームシステム１０００は、このｅスポーツ視聴に必要な情報の収集と生成、配信をしてその実現を提供するｅスポーツ視聴システムとしての機能を兼ね備えている。
【００４４】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４５】
サーバシステム１１００は、ｅスポーツの主体となるゲームタイトルをオンラインゲームとして提供するゲームサーバとして機能するゲームサーバ部１１０１と、ストレージ１１４０と、ｅスポーツ視聴に必要な情報の収集・生成・配信をしてその実現を提供する配信サーバ部１１０２と、を有するコンピュータシステムである。また、管理者向けのキーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、を有する。
【００４６】
ゲームサーバ部１１０１は、制御基板１１５０を搭載する。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４７】
そして、ゲームサーバ部１１０１は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を有する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４８】
ｅスポーツ視聴に係る機能としては、ゲームサーバ部１１０１は、４）競技者及び視聴者の設定登録機能と、５）視聴者のユーザ端末１５００にてｅスポーツ視聴を実現するための視聴用データ（又は視聴用データを生成するために必要とされる基礎データ）を用意する視聴用データ準備機能と、６）視聴対価の徴収や、競技対価の支払を行う会計機能と、を実現する。なお、ゲームサーバ部１１０１で実現される機能はこれらに限定されず、適宜追加・省略が可能である。
【００４９】
配信サーバ部１１０２は、サーバシステム１１００の制御基板１１５０に相当する制御基板を搭載し、所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、視聴用データを視聴者のユーザ端末１５００へ配信する機能と、ユーザ端末１５００からの各種リクエストを収集してゲームサーバ部１１０１へ送信する機能と、を実現する。配信サーバ部１１０２の機能はこれに限らず、適宜省略・追加が可能である。例えば、ゲームサーバ部１１０１から提供される基礎データに基づいて視聴用データを配信サーバ部１１０２で生成する機能を加えてもよい。
【００５０】
なお、サーバシステム１１００は、単体の装置として実現することとしてもよいし、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。図１では、ゲームサーバ部１１０１と配信サーバ部１１０２とを別体として表しているが、それぞれにブレードサーバを用意して、装置としては一体として設置・管理する構成も可能である。
【００５１】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、競技者や視聴者となる登録済ユーザがゲームプレイや視聴のために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。競技者が使用するユーザ端末１５００は競技者端末、視聴者が使用するユーザ端末１５００は視聴者端末、ということになる。
【００５２】
本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００５３】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５５】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５６】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、ゲームプレイ用端末としての機能と、ｅスポーツ視聴用端末としての機能と、を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５７】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５８】
［ゲームの説明］
図３は、本実施形態におけるコンテンツであるｅスポーツ視聴の概要を説明するための図であって、ｅスポーツ視聴に関連する画面表示例を示す図である。
【００５９】
本実施形態のゲームシステム１０００が提供するゲームコンテンツは、プレーヤであるユーザが、使用操作に基づいてゲームで使用することで所与の効果を発揮する所与のオブジェクトを使用してプレイするオンラインゲームである。
【００６０】
ここで言う「オブジェクト」とは、ゲームプレイに係りユーザが保有し、ゲームに係る使用、売却、他者への付与などが可能なゲーム要素である。例えば、ゲームに登場するキャラクタや、アイテムがこれに該当する。ゲーム内容によっては、ゲームパラメータ、スキル、発動可能な技、なども含めることができる。例えば、時間経過に応じて自動的にプレーヤに付与・蓄積され、プレイ操作にともなってその対価として支払われる行動力や行動ポイントといったパラメータ値や、プレーヤキャラクタに係るパラメータ値（例えば、残耐久値、保有魔力、移動力など）を、オブジェクトとして扱うことができる。具体的には、「行動力ポイントの５ポイント」を１オブジェクトとして扱うとしてもよい。
【００６１】
本実施形態のゲームコンテンツでは、オブジェクトとして、キャラクタと、アイテムを用いる。すなわち、本実施形態のゲームは、プレーヤであるユーザ２が、それぞれが保有するプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…；キャラクタオブジェクト）を操作しつつ、保有するアイテム５（５ａ，５ｂ，…；アイテムオブジェクト）を装備させたりプレイ中に使用しながら対戦する対戦ゲームである。本実施形態で視聴対象とされるゲームも同じゲームコンテンツである。
【００６２】
なお、対戦ゲームを１対１の対戦形式と想定した例を示しているが、多対多のサバイバル形式や、チーム戦形式、であっても良い。対戦の内容も、格闘に限らず、リアルタイムストラテジー、シューティング、レース、等であっても良い。
【００６３】
さて、視聴者のユーザ端末１５００にて、ｅスポーツ視聴可能なスケジュールに併せて、ゲームクライアントプログラムを起動してｅスポーツ視聴モードを選択すると、タッチパネル１５０６に視聴画面Ｗ３が表示される。
【００６４】
視聴画面Ｗ３は、プレイ画面表示部２０と、プレゼント操作部３０と、プレゼント発生通知２２と、競技者別のプレゼントストック表示部２４と、が含まれる。勿論、これら以外の内容も適宜含めることができる。
【００６５】
プレイ画面表示部２０は、視聴の主体となる画像、すなわち競技者がゲームプレイしている様子を映したゲームプレイ画像が表示される。本実施形態では、プレイ開始前の状態からプレイ中の競技者別のプレーヤキャラクタ４の様子が表示される。プレイ開始前に、剣や槍などの武器のアイテム５を装備する様子は勿論、プレイ中の格闘の様子が表示される。
【００６６】
プレイ画面表示部２０で表示される画像の表示方法は、適宜選択可能である。例えば、ゲームサーバ部１１０１にて、３次元仮想空間であるゲーム空間内に、各プレーヤキャラクタ４のオブジェクトを配置して動作制御するとともに、所定の配信用視点から撮影した３次元仮想空間内の画像をリアルタイムに生成し、これをストリーミング配信することにより実現するとしてもよい。或いは、競技者の操作入力情報を視聴者のユーザ端末１５００へ配信して、配信された操作入力情報に基づいて各ユーザ端末にてプレイ画像を生成するとしても良い。本実施形態では、前者のストリーミング配信により実現することとして説明する。
【００６７】
そして、本実施形態のゲームシステム１０００では、視聴者がプレイ前及びプレイ中に、意中の競技者（ゲーム内容によっては、意中の競技者チーム）へ援助を行うことができる。
【００６８】
プレゼント操作部３０は、視聴者が、競技者への援助を行うための各種情報を表示する。本実施形態では、視聴者が実行可能な援助として、視聴者が保有しているアイテム５（保有されているオブジェクト、保有アイテム；本実施形態における保有オブジェクト）を競技者へプレゼントすることを採用しており、プレゼント操作部３０は、プレゼントを実行するための参考となる情報を提示し、プレゼントを実行するための選択操作指示を入力するための要素を表示する。
【００６９】
具体的には、プレゼント操作部３０は、推奨情報表示３１と、保有状況表示３３と、保有アイテムプレゼント実行操作アイコン３５と、その場購入プレゼント実行操作アイコン３７と、を有する。
【００７０】
推奨情報表示３１は、その時々のプレイ状況においてプレゼントの付与先とされるユーザにとって（競技者にとって）役立つと推定されるアイテムを提示する。具体的には、アイテムリストがお勧め順位上位から順にソートされて表示される。なお、限られたプレゼント操作部３０にて全てのアイテムは表示しきれないが、当該操作部内でスライド操作すると表示されていないアイテムについても表示させることができる。
【００７１】
保有状況表示３３は、推奨情報表示３１で表示されるアイテムと１対１で対応づけて表示され（図３の例では、横方向に対応づけて表示され）、当該ユーザ端末を使用する視聴者が当該アイテムを保有している状況を表示する。本実施形態では、保有数を表示することとする。
【００７２】
保有アイテムプレゼント実行操作アイコン３５は、第１の援助指示の操作入力を受け付けるためのアイコンである。具体的には、対応する保有状況表示３３で表示されている保有アイテムを援助品（援助オブジェクト）として競技者へプレゼントする手続きを開始するための選択操作指示の入力を受け付ける。そして、当該操作アイコンをタッチ操作すると、ユーザ端末１５００には、プレゼント詳細設定画面Ｗ４が追加表示される。
【００７３】
プレゼント詳細設定画面Ｗ４は、プレゼントの送り先、換言するとプレゼントの付与先となる競技者を指定する付与先指定部４１と、プレゼントするアイテムの種類と提供数を設定する内容指定部４３と、プレゼントの実行承認操作をするための承認操作アイコン４５と、当該画面を閉じる或いはプレゼントをキャンセルするキャンセル操作アイコン４７と、を有する。
【００７４】
付与先指定部４１には、競技者のプレーヤキャラクタ４（４ａ、４ｂ）或いは競技者のアバターが表示され、視聴者が何れかをタッチしてプレゼントの付与先を設定することができる。
【００７５】
内容指定部４３には、保有アイテムプレゼント実行操作アイコン３５が対応づけて表示された保有状況表示３３の示す保有アイテムが、プレゼントとするアイテムとしてデフォルトとして表示される。視聴者は、提供数設定部４９を操作して同時にプレゼントする数を選択・設定することができる。ここで指定された内容のプレゼント、すなわちプレゼントされるアイテムの種類と提供される数量とが、１つのパッケージとして扱われる。
【００７６】
承認操作アイコン４５を操作すると、その時点で指定されている付与先へ、指定されている内容のプレゼントが実行される。対して、キャンセル操作アイコン４７を操作すると、その時点で指定されている付与先や内容の如何に係わらずプレゼントの実行はキャンセルされる。
【００７７】
その場購入プレゼント実行操作アイコン３７は、第２の援助指示の操作入力を受け付けるためのアイコンである。具体的には、対応づけられた保有状況表示３３で表示されているアイテムを視聴者が保有していない場合に、保有アイテムプレゼント実行操作アイコン３５に代わって表示される。そして、オンラインショッピング機能を利用して対応づけられた保有状況表示３３で表示されているアイテムをその場で購入し、その場でプレゼントする手続き開始の操作入力を受け付ける。そして、当該操作アイコンをタッチ操作すると、ユーザ端末１５００には、ショッピング画面Ｗ５が追加表示される。
【００７８】
ショッピング画面Ｗ５は、プレゼントとするアイテムを購入操作するための画面であって、購入品には保有状況表示３３で表示されているアイテムがデフォルト表示される。視聴者は、購入数設定部５３を操作して購入数を選択・設定することができる。そして、購入承認操作アイコン５５を操作すると、購入操作指示がなされたと見なされ、設定されている内容で購入が実行され、購入品をプレゼント品としてデフォルト設定されたプレゼント詳細設定画面Ｗ４が表示される。以降は、先の説明と同様であり、つまりはプレゼントが実行される。
【００７９】
すなわち、（プレゼントの実行操作をした）視聴者が保有していた（或いはその場購入して追加保有した）アイテムが消去され、代わりに付与先とされた競技者へ当該アイテムが付与される。
【００８０】
視聴者によるアイテムのプレゼントが実行されると、視聴画面Ｗ３にプレゼント発生通知２２が新たに表示される。プレゼント発生通知２２には、プレゼントを提供した視聴者の情報（例えば、ハンドルネームなど）と、プレゼント付与先の情報と、プレゼントされたアイテムの種類と数量、つまりは当該プレゼントとされたアイテムのパッケージ（援助オブジェクトのパッケージ）の内容とが含まれている。
また、視聴者によるアイテムのプレゼントが実行されると、各競技者が受領したプレゼントが、パッケージ別にプレゼントストック表示部２４にて開示される。
【００８１】
図４は、視聴者による競技者へのプレゼントに係るプレゼント提供者への特典付与について説明するための図である。競技者（図４の例では、ユーザ２ａ）が受領したプレゼント品のパッケージ（図４の例では、パッケージ７ｊ、パッケージ７ｋ）は、プレゼントキュー６０にストックされて管理される。当該競技者には、プレゼントキュー６０から先入れ先出し式の順番で、パッケージ単位でプレゼントされたアイテム５を使用するように表示されることとなる。
【００８２】
パッケージ単位のプレゼントの使用は、１回の使用操作でパッケージされているプレゼント品を全てまとめて使用する（例えば消費する）としてもよいし、使用操作している間、連続的・断続的に使用するとしてもよい。或いは、使用操作毎に所定数毎に使用するとしてもよい。本実施形態では、使用操作毎に所定数毎に使用することとする。そして、そのパッケージの全てのプレゼント品が使用されると、当該パッケージは使用完了となりプレゼントキュー６０から削除される。
【００８３】
そして、プレゼントしたアイテムが、競技者により使用される（具体的には、パッケージが使用完了とされる）と、当該使用されたプレゼントの提供者である視聴者へ、特典が付与される。これを「提供者特典」と呼称する。図４の例では、パッケージ７ｊが使用完了となったので、当該パッケージのプレゼントを提供したユーザ２ｊに提供者特典が付与されている。
【００８４】
「提供者特典」の内容は適宜設定可能である。例えば、アイテムやキャラクタの付与、ゲームコンテンツのプレイ対価やオンラインショッピングなどの電子決済に利用される決済用媒体（例えば、仮想通貨ポイントや、特定種類のアイテム、など）の付与、プレーヤキャラクタ４の能力向上やスキルの付与、有料／無料の抽選券の付与、新しいゲームステージの開放権の付与、クーポン券の付与、プレゼントを貰った競技者とプレゼントを提供した視聴者との間に設定される関係度合の向上、などを設定できる。
【００８５】
ここで言う「関係度合」は、例えば、両者がフレンド登録している場合の友好度、を設定することができる。友好度の利用方法は適宜設定可能である。例えば、両者がマルチプレイする場合に適用され、その数値が高いほどプレーヤにとって有利にゲームを進められるとしてもよい。具体的には、両者が同チームでＦＰＳをプレイする場合ならば、敵からの被弾率が友好度に応じて低減される、などといった利用が考えられる。
【００８６】
なお、本実施形態では、プレゼントキュー６０は、プレゼント品とされるアイテムの種類別に用意することとして説明するが、プレゼントキュー６０の数を限定してプレゼント品とされるアイテムを複数の種類を混在させるとしてもよい。
【００８７】
図５は、プレゼントキュー６０におけるキュー順位の設定について説明するための図である。前述のようにプレゼントキュー６０は、先入れ先出しのデータ管理方式を採用するので、基本的には、新たなプレゼントは、キュー順位が最下位（最後尾）に設定される。
【００８８】
しかし、本実施形態ではこのキュー順位を設定・変更する仕組みがある。
具体的には、所与の初期値設定用パラメータ値に基づいて新たなプレゼントに適用されるキュー順位の初期値が設定され、更に所与の変更用パラメータ値に基づいて、その初期値が順位を上げるように変更され、変更・補正されたキュー順位に従って、新たなプレゼントがプレゼントキュー６０に割り込み登録される。
【００８９】
具体的には、図６に示すように、プレゼント品とされ得るアイテムの種類別に予め初期キュー順位定義データ５４０が用意されており、当該定義データにて、初期値設定用パラメータ値条件５４２と、初期順位５４３とが、対応づけて定義されている。
【００９０】
「初期値設定用パラメータ値」としては、新たなプレゼントの提供者と付与先との関係度合や、新たなプレゼントであるアイテムの能力パラメータ値（例えば、レアリティ、アイテムレベル、購入価格、攻撃向上率、使用頻度、など）、新たなプレゼントの提供数、新たなプレゼントの提供者が過去に実施したプレゼントの回数や数量、プレゼントを実行した頻度、等を採用することができる。そして、それらの値が大きいほど、キュー順位の初期値が高くなるように設定されている。
【００９１】
また、キュー順位変更・補正用のキュー順位変更関数データ５４８（５４８ａ，５４８ｂ，…）が用意されており、当該関数データに従ってキュー順位の初期値が変更されて、適用されるキュー順位が決定する。
【００９２】
キュー順位変更関数データ５４８は、「変更用パラメータ値」毎に用意されており、パラメータ値が高いほど順位アップ量が大きくなるように設定されている。なお、変更用パラメータ値は、初期値設定用パラメータ値と同様の内容を適宜採用することができる。
【００９３】
図７は、視聴者による競技者へのプレゼントに係る競技者への追加特典の付与について説明するための図である。本実施形態では、前述のように競技者が使用したプレゼントの提供者に特典が付与されるが、更に、所定の特典付与条件が満たされると、競技者（図７の例では、ユーザ２ａ）にも特典が付与される。この第１の追加特典を「競技者特典」と呼ぶ。
【００９４】
ここで言う「特典付与条件」は、当該競技者が受領したプレゼントの総数や、受領したプレゼントの使用率、視聴者の総数、視聴者総数に対するプレゼント提供者の比率、当該競技者の競技成績、などの単数又は複数のＡＮＤ又はＯＲとして記述される。勿論、これら以外の内容を、特典付与条件を記述する要素として利用することもできる。
【００９５】
そして、「競技者特典」は適宜設定可能である。例えば、競技者が使用したプレゼントの提供者への特典と、同様に考えることができる。
【００９６】
図８は、視聴者による競技者へのプレゼントに係る視聴者への追加特典の付与について説明するための図である。本実施形態では、前述のように競技者が使用したプレゼントの提供者に特典が付与されるが、更に、所定の特典付与条件が満たされると、プレゼント提供者以外も含めた視聴者（図８の例では、ユーザ２ｃ、２ｊ、２ｋ、…）にも特典が付与される。この第２の追加特典を「視聴者特典」と呼ぶ。
【００９７】
「視聴者特典」は、適宜設定可能である。例えば、競技者が使用したプレゼントの提供者への特典と、同様に考えることができる。
【００９８】
視聴者特典の対象は、全視聴者としてもよいし、競技者が使用したプレゼントの種類と同じ種類のアイテムを提供した視聴者に限定するとしてもよい。
【００９９】
図９は、競技者のユーザ端末１５００（競技者端末）にて競技者用に表示される競技画面Ｗ９の例を示す図である。競技画面Ｗ９は、ゲームプレイ画面７０と、アイテムのカテゴリーに対応づけられた複数のプレゼントキュー表示タグ７２（７２ａ，７２ｂ，…）と、プレゼント発生通知７８とを含む。
【０１００】
ゲームプレイ画面７０は、競技者向けのプレイ画面である。本実施形態では、視聴画面Ｗ３（図３参照）の内容と同じとするが、ゲーム内容によっては当該競技者専用の視点から見たゲーム空間の様子を表示するとしてもよい。
【０１０１】
プレゼントキュー表示タグ７２は、アイテムのカテゴリー別のプレゼントキュー毎に対応づけて用意されており、これをタッチ操作（或いは、各タグに対応づけられたボタンスイッチ１５０４（図２参照）への所定操作）により、対応づけられているアイテムのカテゴリー別のプレゼントキュー６０（図４参照）の内容を示すプレゼント選択ウィンドウ７３を表示させることができる。
【０１０２】
プレゼント選択ウィンドウ７３は、対応づけられているプレゼントキュー６０に登録されているプレゼントのパッケージを、各キュー順位に従って配列表示する。具体的には、パッケージ別に、プレゼント品とされるアイテムの画像７５と当該パッケージにおける未使用残数７６とが対応づけて表示される。デフォルトでは、最も最上位のキュー順位のパッケージのプレゼントが、使用可能枠７４内に表示される。プレゼント選択ウィンドウ７３に表示可能なパッケージの数は限られている。そのため、所定操作によって、キュー順位に従って配列されたパッケージをスクロール表示させることができる。
【０１０３】
競技者のプレゼント使用操作は、例えば、１）プレゼントキュー表示タグ７２を操作してプレゼント選択ウィンドウ７３を表示し、２）配列されたパッケージをスクロール表示させて使用可能枠７４に位置するパッケージを設定し、３）所定の使用可能枠７４内に表示されているプレゼントの使用承認操作をする（例えば、使用可能枠７４の内側をダブルタップ操作する。）、で構成することができる。
【０１０４】
競技者がプレゼント使用操作をしたとき、この使用可能枠７４内に表示されているプレゼントが、競技者が選択して使用することになる。使用操作をする毎に、当該パッケージのアイテムを１つずつ使用することができる。当然、使用毎に当該パッケージの未使用残数７６も更新される。そして、未使用残数７６に表示されている全てのプレゼントが使用し尽くされると、当該パッケージの使用が終了となり、次のキュー順位のプレゼントが使用可能枠７４に繰り上げ表示される。
【０１０５】
プレゼント発生通知７８は、視聴画面Ｗ３（図３参照）におけるプレゼント発生通知２２と同様の目的を有する表示であるが、プレゼントが発生すると表示され一定時間で消える。プレゼント発生通知７８は、プレゼントを受けた競技者の競技者端末における競技画面Ｗ９にて表示されるのは勿論のこと、当該プレゼントを受けなかった他の競技者の競技者端末における競技画面においても同じ内容で表示させてもよい。
【０１０６】
［機能構成の説明］
図１０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１０７】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１０８】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。図１の例では、ゲームサーバ部１１０１や配信サーバ部１１０２が搭載する制御基板１１５０がこれに該当する。
【０１０９】
そして、サーバ処理部２００ｓは、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１１０】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ｅスポーツ視聴管理部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１１１】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）照会要求の履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１１２】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、ゲーム内で使用するアイテム等を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１１３】
ｅスポーツ視聴管理部２１０は、ｅスポーツ視聴に係る各種制御を行う。具体的には、ｅスポーツ視聴管理部２１０は、競技者登録部２１２と、視聴者登録部２１４と、視聴用データ生成部２１６と、視聴用データ配信制御部２１８と、推奨情報提供制御部２２０と、援助制御部２２２と、通知制御部２２４と、ゲーム進行制御部２２６と、選択リスト制御部２２８と、特典付与制御部２３０と、を備える。
【０１１４】
競技者登録部２１２は、登録ユーザのうち競技者ユーザの登録を行う。具体的には、ユーザ端末１５００にて所定の競技者登録操作が入力されると、当該端末のユーザを競技者として登録する。
【０１１５】
視聴者登録部２１４は、登録ユーザのうち視聴者ユーザの登録を行う。具体的には、ユーザ端末１５００にて所定の視聴登録操作が入力されると、当該端末のユーザを視聴者として登録する。
【０１１６】
視聴用データ生成部２１６は、視聴者のユーザ端末１５００（視聴者端末）にて、ｅスポーツ視聴を可能とするためのデータすなわち視聴用データを生成する。本実施形態では、視聴画面Ｗ３（図３参照）を表示させるためのデータの準備に係る処理がこれに該当する。
【０１１７】
視聴用データ配信制御部２１８は、生成された視聴用データを視聴者のユーザ端末１５００（視聴者端末）へ配信する制御を行う。
【０１１８】
推奨情報提供制御部２２０は、ｅスポーツ視聴の対象とされるゲームの進行状況に基づいて、競技者が使用するとゲーム進行に有利となるオブジェクトを援助オブジェクトとして推奨する推奨情報を前記視聴者端末に提供する制御を行う。より具体的には、プレゼント操作部３０における推奨情報表示３１に係る表示制御がこれに該当する。
【０１１９】
援助制御部２２２は、視聴者から競技者へオブジェクトを付与することで競技者を援助する援助指示を視聴者端末から受け付けて、当該援助に係るオブジェクト（援助オブジェクト）を、単数又は複数、競技者へ付与する制御を行う。より具体的には、アイテム５のプレゼントを実行する制御がこれに該当する。
【０１２０】
具体的には、援助制御部２２２は、視聴者による選択操作指示に従って、視聴者の保有オブジェクトの中から援助オブジェクトを選択して競技者へ付与する制御を行う。また、視聴者による購入操作指示に従って、視聴者が援助オブジェクトを購入して競技者へ付与する制御を行うことができる。より具体的には、プレゼント操作部３０の推奨情報表示３１で示されているアイテムと対応付けられた保有アイテムプレゼント実行操作アイコン３５又はその場購入プレゼント実行操作アイコン３７への操作に応じてプレゼントが実行されることに該当する。
【０１２１】
また、援助制御部２２２は、付与にあたり、競技者が、１回の使用操作で、纏めて、又は、断続的若しくは連続的な自動使用となる１以上の援助オブジェクトのパッケージを単位として援助指示を受け付けて競技者へ付与する。
【０１２２】
通知制御部２２４は、援助オブジェクトが競技者へ付与される度に、競技者の競技者端末に、その旨の通知を行う制御を行う。より具体的には、プレゼント発生通知７８（図９参照）がこれに該当する。
【０１２３】
ゲーム進行制御部２２６は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部２２６は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【０１２４】
そして、ｅスポーツ視聴に係り、ゲーム進行制御部２２６は、競技者による使用操作に基づいて援助オブジェクトを使用して、ゲームの進行制御を行うことができる。その際、当該使用した援助オブジェクトが付与されたタイミングに応じて異なる効果を発揮させてゲームを進行制御することができる。
【０１２５】
選択リスト制御部２２８は、競技者がゲームで使用する援助オブジェクトを選択する際の選択リストに表示される援助オブジェクトの表示順位を可変に制御する。具体的には、援助オブジェクトのパッケージを単位として、援助オブジェクトのパッケージの内容に応じて表示順位を可変に制御する。より具体的には、競技画面Ｗ９（図９参照）のプレゼント選択ウィンドウ７３にて、プレゼントキュー６０に登録されているキュー順位に基づくプレゼントの配列表示を行う制御がこれに該当する。
【０１２６】
加えて、選択リスト制御部２２８は、援助オブジェクトを付与した視聴者と、競技者とが所定の関係か否かに応じて、また、援助オブジェクトを付与した視聴者と、競技者との親密度に応じて、表示順位を可変に制御することができる。
【０１２７】
特典付与制御部２３０は、競技者による援助オブジェクトの使用の有無に基づいて、当該援助オブジェクトを付与した視聴者及び／又は競技者に特典を付与する制御を行う。より具体的には、提供者特典、競技者特典、視聴者特典の付与制御がこれに該当する。視聴者特典については、ｅスポーツ視聴の対象とされたゲームプレイにおいて使用された援助オブジェクトと同じ援助オブジェクトを付与した視聴者に限定して特典を付与することができる。
【０１２８】
また、特典付与制御部２３０は、援助オブジェクトが使用された場合に、１）当該援助オブジェクトが競技者へ付与されたタイミング、２）付与された援助オブジェクトの数（同時提供数）、３）スポーツ視聴の対象とされたゲームプレイにおけるゲームの結果、４）ｅスポーツ視聴の対象とされたゲームプレイにおいて使用された援助オブジェクトの種類及び／又は数、等に基づいて特典の内容を変更することができる。
【０１２９】
そして、特典付与制御部２３０は、提供者特典については、援助オブジェクトが使用された場合に、当該援助オブジェクトを付与した視聴者と競技者との親密度を向上させることを特典として付与することができる。
【０１３０】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１３１】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１３２】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例ではゲームサーバ部１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（非図示）がこれに該当する。
【０１３３】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１３４】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１３５】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１３６】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１３７】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではゲームサーバ部１１０１や配信サーバ部１１０２が搭載する制御基板のＩＣメモリやハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１３８】
図１１は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、販売品管理データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、推奨プレゼント定義データ５３０と、初期キュー順位定義データ５４０（図６参照）と、キュー順位変更関数データ５４８（図６参照）と、提供者特典定義データ５５０と、競技者特典定義データ５６０と、視聴者特典定義データ５７０と、を記憶する。
【０１３９】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、配信管理データ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１４０】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ｅスポーツ視聴管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１０参照）。
【０１４１】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。本実施形態では、ｅスポーツ観戦は、ゲームクライアントの一機能として実現されるので、当該プログラムは「配信用ｅスポーツ観戦クライアントプログラム」を含んでいると言える。
【０１４２】
販売品管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価（本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）や、アイテム５（５ａ，５ｂ，…）などが販売品に含まれている（図３参照）。
【０１４３】
ゲーム初期設定データ５１０には、ｅスポーツ視聴のベースとなるオンラインゲームを実行するための各種初期設定データが含まれている。本実施形態では、例えば図１２に示すように、ゲームに登場するキャラクタ種類別のキャラクタ初期設定データ５１２と、保有可能アイテム初期設定データ５２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４４】
保有可能アイテム初期設定データ５２０は、ユーザ２が保有可能なアイテム５の種類毎、換言するとプレゼントとするこのできるアイテム５の種類毎に用意される。１つの保有可能アイテム初期設定データ５２０は、当該設定データの適用先を示すアイテム種類５２１と、アイテムカテゴリー５２２と、初期能力パラメータ値定義テーブル５２３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４５】
初期能力パラメータ値定義テーブル５２３は、当該種類のアイテムがプレゼントされたタイミングの区分（提供タイミング区分５２４）と、プレゼントが使用されたタイミングの区分（使用タイミング区分５２５）との組み合わせ別に、使用時に適用される当該種類のアイテムの能力、換言すると作用効果を定義する初期能力パラメータ値リスト５２６を格納する。本実施形態では、提供タイミング区分５２４及び使用タイミング区分５２５をともに競技開始前／競技中の２区分としているが、区分の種類数は適宜設定可能である。例えば、使用タイミング区分５２５を、競技開始からの経過時間に応じて複数に分割することもできる。更には、プレゼント付与先となる競技者のプレーヤキャラクタ４がダメージを受けた直後から所定時間としたり、競技者のプレーヤキャラクタ４がコンボを決めてから所定時間といった、ゲーム内での出来事を基準とした時間で区分を設定することもできる。
【０１４６】
図１１に戻って、提供者特典定義データ５５０は、提供者特典（図４参照）を定義するデータであって、提供者特典を付与する条件（特典付与条件）と、どのような特典が付与されるかを定義する各種データを格納する。１つの提供者特典定義データ５５０は、例えば図１３に示すように、固有の提供者特典定義ＩＤ５５１と、特典付与条件データ５５２と、特典内容データ５５４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４７】
特典付与条件データ５５２は、単数又は複数のサブ条件のＡＮＤ又はＯＲとして記述される。サブ条件は適宜設定可能であるが、本実施形態では、
１）視聴者数に関する要件を定義する視聴者サブ条件５５２ａと、
２）使用されたプレゼントの種類に関する要件である使用プレゼント種類サブ条件５５２ｂと、
３）使用されたプレゼントが提供されたときに同時提供された数量に関する要件である使用プレゼントの同時提供数量サブ条件５５２ｃと、
４）使用されたプレゼントが提供された提供タイミング区分（本実施形態では、競技開始前、競技中の何れか一方又は両方）に関する要件である提供タイミング区分サブ条件５５２ｄと、
５）使用した競技者の競技成績（例えば、勝敗結果、獲得したポイント、レースタイムなどゲーム内容に応じて適宜設定可。）に関する要件を定義する競技者成績サブ条件５５２ｅと、
を含む。勿論、これらのサブ条件それぞれは「設定なし」とすることも可能である。また、採用するサブ条件はこれら全てに限らず、適宜省略したり、その他の内容のサブ条件を採用することができる。
【０１４８】
特典内容データ５５４は、使用されたプレゼントの提供者であるユーザへ付与する特典を定義する。例えば、プレゼントを使用した競技者と提供者との間に設定される関係度合の設定値を変更する関係度合向上量５５４ａや、付与する特典アイテムの種類や数量を定義する特典アイテム種類リスト５５４ｂ、付与する仮想通貨ポイントの数量を定義する特典仮想通貨ポイント数量５５４ｃ、など単数又は複数の種類を設定することができる。勿論、特典内容はこれら以外の内容も適宜設定可能である。
【０１４９】
図１１に戻って、競技者特典定義データ５６０は、競技者特典（図７参照）を定義するデータであって、競技者特典を付与する条件（特典付与条件）と、どのような特典が付与されるかを定義する各種データを格納する。１つの競技者特典定義データ５６０は、例えば図１４に示すように、固有の競技者特典定義ＩＤ５６１と、特典付与条件データ５６２と、特典内容データ５６４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５０】
特典付与条件データ５６２は、単数又は複数のサブ条件のＡＮＤ又はＯＲとして記述される。サブ条件は適宜設定可能であるが、本実施形態では、
１）視聴者数に関する要件を定義する視聴者サブ条件５６２ａと、
２）全視聴者数に対するプレゼント提供者となった視聴者の比率に関する要件であるプレゼント提供者比率サブ条件５６２ｂと、
３）プレゼント総数に関する要件であるプレゼント総数サブ条件５６２ｃと、
４）提供されたプレゼントのうち、実際に使用されたプレゼントの比率（又は使用数）に関する要件であるプレゼント使用率サブ条件５６２ｄと、
５）使用した競技者の競技成績に関する要件を定義する競技者成績サブ条件５６２ｅと、
を含む。
勿論、これらのサブ条件それぞれは「設定なし」とすることも可能である。また、採用するサブ条件はこれら全てに限らず、適宜省略したり、その他の内容のサブ条件を採用することができる。
【０１５１】
特典内容データ５６４は、使用されたプレゼントの提供者であるユーザへ付与する特典を定義する。例えば、付与する特典アイテムの種類や数量を定義する特典アイテム種類リスト５６４ａ、付与する仮想通貨ポイントの数量を定義する特典仮想通貨ポイント数量５６４ｂ、など単数又は複数の種類を設定することができる。勿論、特典内容はこれら以外の内容も適宜設定可能である。
【０１５２】
図１１に戻って、視聴者特典定義データ５７０は、視聴者特典（図８参照）を定義するデータであって、視聴者特典を付与する条件（特典付与条件）と、どのような特典が付与されるかを定義する各種データを格納する。１つの視聴者特典定義データ５７０は、例えば図１５に示すように、固有の視聴者特典定義ＩＤ５７１と、特典付与条件データ５７２と、特典内容データ５７４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５３】
特典付与条件データ５７２は、単数又は複数のサブ条件のＡＮＤ又はＯＲとして記述される。サブ条件は適宜設定可能であるが、本実施形態では、１）視聴者サブ条件５７２ａと、２）プレゼント提供者比率サブ条件５７２ｂと、３）プレゼント総数サブ条件５７２ｃと、４）プレゼント使用率サブ条件５７２ｄと、５）競技者成績サブ条件５７２ｅと、
を含む。勿論、これらのサブ条件それぞれは「設定なし」とすることも可能である。また、採用するサブ条件はこれら全てに限らず、適宜省略したり、その他の内容のサブ条件を採用することができる。
【０１５４】
特典内容データ５７４は、視聴者特典を定義する。例えば、付与する特定アイテムの種類や数量を定義する特定アイテム種類リスト５７４ａ、付与する仮想通貨ポイントの最低付与数を定義する特典仮想通貨ポイント基底数量５７４ｂ、視聴者全員で山分けする仮想通貨ポイントの数量を定義する特典仮想通貨ポイント山分け総数量５７４ｃ、など単数又は複数種類を設定することができる。勿論、特典内容はこれら以外の内容も適宜設定可能である。
【０１５５】
なお、特典仮想通貨ポイント山分け総数量５７４ｃの山分け方法は、適宜設定可能である。均等分け、異なる配分率を視聴者別に割り当てるランダム分け、その視聴者がプレゼントした合計数に応じた比例配分分け、などである。本実施形態では、比例配分分けとする。
【０１５６】
図１１に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１６に示すように、ユーザ登録時に設定された固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０３と、プレイ履歴データ６０５と、フレンド別関係度合データ６０７と、セーブデータ６１０と、カテゴリー別プレゼントキューデータ６２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５７】
決済媒体帳簿データ６０３は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨ポイント、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
【０１５８】
プレイ履歴データ６０５は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。どのような操作入力をしたかの操作入力ログも適宜含めることができる。
【０１５９】
フレンド別関係度合データ６０７は、当該ユーザがフレンドと認定し登録手続きをした他ユーザいわゆる「フレンド」別に用意され、それぞれフレンド登録した他ユーザのユーザアカウントと、当該他ユーザとの関係度合のパラメータ値を対応づけたデータである。
【０１６０】
セーブデータ６１０は、当該ユーザによる前回のゲームプレイ時までのゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、１）当該ユーザがゲームプレイする時間や内容に応じて消費される行動力ポイントの残数値を格納する残行動力ポイント６１１と、２）保有するキャラクタそれぞれのデータセーブ時点における状態を記述する保有キャラクタ管理データ６１３と、３）保有するアイテムそれぞれのデータセーブ時点における状態を記述する保有アイテム管理データ６１５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６１】
カテゴリー別プレゼントキューデータ６２０は、当該ユーザが競技者とされる場合に、ｅスポーツ視聴に係り作成されるデータであって、当該ユーザを付与先として実行されたプレゼントのプレゼントキュー６０（図４参照）を定義する。
【０１６２】
１つのカテゴリー別プレゼントキューデータ６２０は、例えば、アイテムカテゴリーと、キュー順位別にプレゼントＩＤを配列したキュー順プレゼントＩＤリストと、キュー順位がそのとき最上位のキュー順位のプレゼントのパッケージにおける残数である使用可能プレゼントパッケージ残数と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６３】
図１１に戻って、配信管理データ７００は、ｅスポーツ視聴の配信番組毎に用意され、配信管理に関する各種データを格納する。１つの配信管理データ７００は、例えば図１７に示すように、固有の配信管理ＩＤ７０１と、競技者登録データ７１０と、プレイ制御データ７１６と、競技成績データ７１８と、視聴者登録データ７２０と、視聴用データ７２２と、プレゼント提供履歴データ７４０と、プレゼント使用履歴データ７５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６４】
競技者登録データ７１０は、競技者別に用意される。１つの競技者登録データ７１０は、競技者とされるユーザのユーザアカウントである競技者アカウント７１１と、当該競技者のプレーヤキャラクタ４の競技開始時点における設定データである競技者キャラクタ管理データ７１５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６５】
プレイ制御データ７１６は、競技のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、競技者毎のプレーヤキャラクタ４の最新の状況（例えば、残耐久値、攻撃力といった能力パラメータ値のリスト、麻痺状態などのステータス異常の情報、攻撃コンボ数、など）、競技残時間、などを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１６６】
視聴者登録データ７２０は、視聴者として登録されたユーザ毎に用意され、当該ユーザを特定する情報（例えば、視聴者とされるユーザのユーザアカウントである視聴者アカウント）と、当該ユーザが使用するユーザ端末１５００と通信接続するための情報と、を格納する。
【０１６７】
視聴用データ７２２は、視聴者のユーザ端末１５００にてｅスポーツ視聴を実現するための視聴画面Ｗ３（図３参照）を表示させるためのデータである。本実施形態では、プレイ画面表示用データ７２４と、視聴者別視聴画面制御データ７２６と、を含む。
【０１６８】
プレイ画面表示用データ７２４は、視聴画面Ｗ３（図３参照）のプレイ画面表示部２０で表示される競技の様子をユーザ端末１５００で実現するためのデータである。データの内容は、ｅスポーツ視聴を実現する方法によって適宜設定可能である。例えば、ライブストリーミング配信方式を採用する場合には、コンテナデータなどがこれに該当する。プレイ画面表示部２０で表示される競技の様子をユーザ端末１５００でレンダリングさせる場合には、競技者別の操作入力の内容を示す操作入力データなどがこれに該当する。
【０１６９】
視聴者別視聴画面制御データ７２６は、視聴者別に用意され、視聴画面Ｗ３（図３参照）の表示内容を個別に制御するための各種データを格納する。１つの視聴者別視聴画面制御データ７２６は、視聴者アカウントと対応づけて、プレゼント操作部３０や、プレゼント発生通知２２、プレゼントストック表示部２４、プレゼント詳細設定画面Ｗ４、ショッピング画面Ｗ５、などを表示させるためのデータを格納することができる。
【０１７０】
プレゼント提供履歴データ７４０は、プレゼント実行操作に応じて作成され、実行されたプレゼントの内容を定義する各種データを格納する。１つのプレゼント提供履歴データ７４０は、例えば図１８に示すように、固有のプレゼントＩＤ７４１と、当該プレゼントを提供した視聴者を示す提供者アカウント７４２と、当該プレゼントを受領した競技者を示す付与先アカウント７４３と、プレゼントのパッケージを示すプレゼント品アイテム種類７４４及び提供数量７４５と、提供日時７４６と、提供タイミング区分７４７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７１】
図１７に戻って、プレゼント使用履歴データ７５０は、プレゼントの使用操作に応じて作成され、誰がどのようなタイミングで使用したかに関する各種データを格納する。具体的には、使用日時と、使用タイミング区分と、使用した競技者のアカウントである使用者アカウントと、使用されたプレゼントＩＤと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７２】
図１９は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１７３】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１７４】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１７５】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１７６】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１７７】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、自機でゲームプレイする場合（自機のユーザが競技者の場合を含む。）はそのゲームプレイ画面を表示するための制御を行い、自機でｅスポーツ視聴を行う場合は、視聴画面Ｗ３（図３参照）を表示するための制御を行う。本実施形態では、プレイ画面表示部２０（図３参照）やゲームプレイ画面７０（図９参照）で表示する画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１７８】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１７９】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１８０】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１８１】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１８２】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１８３】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１８４】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１８５】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４と、ログイン時に入力された自機のユーザを示すユーザアカウント５０８とを記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１８６】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１１参照）のコピーとする。
【０１８７】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１８８】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実行される。
【０１８９】
図２０は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１９０】
なお、前提として、競技者と視聴者の登録は完了しているものとする。競技者と視聴者の登録手続きは、公知のｅスポーツ視聴と同様に実現することができる。
【０１９１】
本実施形態では、競技者のユーザ端末１５００では、ゲームクライアントプログラム５０４が実行されており、ログインの後に所定の競技者登録操作が入力されると、サーバシステム１１００へ所定の競技者登録リクエストとともにユーザアカウントが送信される。サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、リクエスト元のユーザ端末１５００のユーザの競技者登録データ７１０を作成する（図１７参照）。
【０１９２】
視聴者のユーザ端末１５００でも、ゲームクライアントプログラム５０４が実行されているが、ログインの後に所定のｅスポーツ視聴操作が入力されると、サーバシステム１１００へ所定の視聴者登録リクエストとともに自機のユーザのユーザアカウントが送信される。サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、リクエスト元のユーザ端末１５００のユーザの視聴者登録データ７２０を作成する（図１７参照）。
【０１９３】
さて、所定のｅスポーツ開催タイミングが到来すると、サーバシステム１１００は、まだ競技すなわち視聴対象とされるゲームプレイは開始されていないが、視聴用データ７２２（図１７参照）の生成と配信を開始して、競技者端末では競技画面Ｗ９の表示を開始させ、視聴者端末では視聴画面Ｗ３の表示を開始させる（ステップＳ１０）。そして、プレゼントの受け付けを開始する（ステップＳ１２）。
【０１９４】
次いで、サーバシステム１１００は、プレゼント処理を実行する（ステップＳ１４）。
プレゼント処理は、本実施形態における視聴者が意中の競技者（ゲームによっては競技者チーム）へ援助オブジェクトを付与する制御である。
【０１９５】
図２１は、プレゼント処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同所において、サーバシステム１１００は、視聴者端末にて、視聴画面Ｗ３（図３参照）の保有アイテムプレゼント実行操作アイコン３５が操作されると、視聴者が保有するアイテムをプレゼントする援助操作指示がなされたと判断する（ステップＳ３０のＹＳＥ）。そして、プレゼント提供履歴データ７４０（図１７、図１８参照）を新たに作成し（ステップＳ３６）、プレゼント詳細設定画面Ｗ４を当該視聴者端末にて表示させて、プレゼント内容の詳細設定を受け付け、設定操作の結果をプレゼント提供履歴データ７４０に格納する（ステップＳ３８）。
【０１９６】
視聴者端末にて、視聴画面Ｗ３（図３参照）のその場購入プレゼント実行操作アイコン３７が操作された場合は（ステップＳ３２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、オンラインショッピング処理を実行して、プレゼントするアイテムのその場購入を実現してから（ステップＳ３４）、プレゼント提供履歴データ７４０の作成と（ステップＳ３６）、プレゼント内容の詳細設定の受け付けを行う（ステップＳ３８）。
【０１９７】
プレゼント詳細設定画面Ｗ４にてキャンセル操作アイコン４７が操作されると（ステップＳ４０のＮＯ）、サーバシステム１１００は、ステップＳ３６で作成したプレゼント提供履歴データ７４０を破棄して（ステップＳ４２）、プレゼント処理を終了する。
【０１９８】
一方、プレゼント詳細設定画面Ｗ４にて承認操作アイコン４５が操作されると、サーバシステム１１００は、プレゼント実行の承認が得られたと判断して（ステップＳ４０のＹＥＳ）、初期キュー順位定義データ５４０（図６参照）を参照して、今回のプレゼント向けの初期キュー順位を決定する（ステップＳ４４）。次いで、キュー順位変更関数データ５４８を参照して、決定した初期キュー順位を補正して、適用されるキュー順位を決定する（ステップＳ４６）。
【０１９９】
そして、サーバシステム１１００は、今回のプレゼントとされるアイテム５を指定された提供数まとめて１パッケージとして、プレゼント付与先とされる競技者のプレゼントキューに、適用するキュー順位となるように割り込みさせて追加登録する（ステップＳ４８）。
【０２００】
具体的には、付与先とされる競技者のユーザ管理データ６００（図１６参照）のカテゴリー別プレゼントキューデータ６２０のうち、今回のプレゼント品とされたアイテムのカテゴリーに適合するキューデータを検索する。そして、そのキュー順プレゼントＩＤリストに、今回のプレゼントのプレゼントＩＤを、適用されるキュー順位となるように挿入する。そして、挿入後のリストに基づいて、使用可能プレゼントパッケージ残数も適宜更新する。
【０２０１】
次いで、サーバシステム１１００は、今回プレゼントされるアイテム５を提供数だけ、その提供者である視聴者の保有アイテムから削除する（ステップＳ５０）。これで実質的にプレゼントの付与が完了したことになる。
【０２０２】
次いで、サーバシステム１１００は、全ての競技者のユーザ端末１５００（競技者端末）にて、プレゼント発生通知７８（図９参照）を表示させる（ステップＳ５２）。なお、プレゼント発生通知７８を表示させる対象を、今回プレゼントを受け取る競技者のユーザ端末１５００（競技者端末）に限定することもできる。
そして、サーバシステム１１００は、全視聴者のユーザ端末１５００（視聴者端末）にて、プレゼント発生通知２２（図３参照）を表示させて（ステップＳ５４）、プレゼント処理を終了する。
【０２０３】
図２０に戻って、競技者端末にて所定のプレゼント使用操作を検出すると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、使用されるプレゼントであるアイテムの種類に適合する保有可能アイテム初期設定データ５２０（図１２参照）を参照して、使用されるプレゼントの作用効果を決定してこれを適用する（ステップＳ７２）。そして、プレゼント使用履歴データ７５０（図１７参照）を作成し、使用されるプレゼントが登録されていたカテゴリー別プレゼントキューデータ６２０（図１６参照）を更新する（ステップＳ７４）。
【０２０４】
こうした競技開始前における視聴者によるプレゼントの提供と、競技者によるプレゼントの使用は、競技開始されるまで実行可能である（ステップＳ８０のＮＯ）。
【０２０５】
予定されていた競技開始タイミングが到来すると（ステップＳ８０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、競技者をプレーヤとするゲーム進行制御を開始するとともに、推奨プレゼント定義データ５３０（図１１参照）に基づいて、視聴画面Ｗ３（図３参照）にて推奨情報表示３１の表示制御を開始する（ステップＳ８２）。これ以降、プレゼント操作部３０では、その時々の競技の状況に応じて、競技者にとってより有益と推定されるアイテムがより上位となるように表示されることになる。当然、推奨情報表示３１の表示順の並び替えに対応して、保有状況表示３３や保有アイテムプレゼント実行操作アイコン３５、その場購入プレゼント実行操作アイコン３７などの表示も逐次更新される。
【０２０６】
次いで、サーバシステム１１００は、競技が終了するまで、競技中における視聴者によるプレゼントの提供と、競技者によるプレゼントの使用に係る処理を実行する。
すなわち、プレゼント処理を実行し（ステップＳ８４）、競技者端末でのプレゼント使用操作入力に応じたプレゼントの使用とその履歴の記憶とを行う（ステップＳ９０〜Ｓ９４）。
【０２０７】
競技が終了すると（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、競技結果を発表する制御を行い（ステップＳ１０２）、特典付与処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０２０８】
図２２は、特典付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は、プレゼント提供履歴データ７４０毎にループＡを実行する（ステップＳ１２０〜Ｓ１２８）。
【０２０９】
ループＡでは、処理対象とされるプレゼント提供履歴データ７４０におけるプレゼントが使用されたかを判定する（ステップＳ１２２）。本実施形態ではプレゼントは単数又は複数のアイテムのパッケージで管理されるので、当該ステップでは、当該パッケージに含まれる全てのアイテムが使用されたことをもって肯定判定するとしても良いし、パッケージに含まれるアイテムが１つでも使用されることをもって肯定判定するとしてもよい。本実施形態では、前者つまりパッケージの使用完了をもって肯定判定する。
【０２１０】
そして、使用されたと肯定判定した場合（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、提供者特典定義データ５５０（図１３参照）を参照して、付与する特典の内容を決定し（ステップＳ１２４）、処理対象とされるプレゼント提供履歴データ７４０における提供者アカウント７４２の示す視聴者へ、決定した特典を付与する（ステップＳ１２６）。これに伴い、当該特典付与された視聴者の視聴者端末にて適宜、特典付与の通知を表示させると好適である。
【０２１１】
全てのプレゼント提供履歴データ７４０についてループＡを実行したならば、サーバシステム１１００は、次に、プレゼント使用履歴データ７５０（図１７参照）と競技者特典定義データ５６０（図１４参照）とを参照して、プレゼントの使用実績に応じた競技者特典の付与を行う（ステップＳ１３０）。これに伴い、特典が付与された競技者端末にて特典付与の通知を行うと好適である。
【０２１２】
更に、サーバシステム１１００は、プレゼント使用履歴データ７５０（図１７参照）と視聴者特典定義データ５７０（図１５参照）とを参照して、プレゼントの使用実績に応じた視聴者特典の付与を行う（ステップＳ１３２）。これに伴い、特典が付与された視聴者端末にて特典付与の通知を行うと好適である。
そして、特典付与処理を終了する。
【０２１３】
図２０に戻って、サーバシステム１１００は、未使用のプレゼント品をそれぞれの提供者へ返却する（ステップＳ１４０）。返却に当たっては未使用分全てを返却するとしても良いし、一部を差し引いた分（例えば、未使用分の２割を差し引いた残り８割）を返却するとしても良い。或いは、プレゼント品を所定のレートで仮想通貨ポイントなどに変換して返却するとしてもよい。勿論、当該ステップそのものを省略して、返却をしない構成とすることも可能である。
【０２１４】
そして、サーバシステム１１００は、視聴者端末における視聴画面Ｗ３（図３参照）の表示と、競技者端末における競技画面Ｗ９（図９参照）の表示を終了して（ステップＳ１４２）、一連の処理を終了する。
【０２１５】
以上、本実施形態によれば、ｅスポーツの視聴を実現しつつ、競技の開始前及び競技中にて、視聴者から意中の競技者への援助（本実施形態でいう所のプレゼント）が可能になる。これにより、視聴者に競技者と一緒に競技しているような一体感を与えたり、新しいｅスポーツ視聴における応援する楽しさを提供することができる。
【０２１６】
また、視聴者にしてみれば、競技者へ援助を行うことで提供者特典や視聴者特典を受ける可能性ができるので援助のしがいもある。
しかも、プレゼントキューを用いたプレゼント品の使用制限を採用したことで、視聴者にしてみれば、援助内容（本実施形態でいうところのプレゼント内容）の設定如何によっては、プレゼントキューに設定される順位を上げ、他のプレゼント提供者よりもより早い段階で競技者に自分のプレゼント品を使用して貰える可能性を高めることができる。よって、援助内容の設定そのものが、他の視聴者とのある種の競い合いの要素を有することとなり、単なる競技者応援とはまたひと味違った応援の醍醐味が味わえる。
【０２１７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した一実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２１８】
［その１］
例えば、上記実施形態では、ｅスポーツ視聴のベースとなるゲームを、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でゲーム進行制御部２２６が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２１９】
［その２］
また、上記実施形態では、ｅスポーツ視聴に係る視聴用データの配信を、クライアント・サーバ型のネットワーク構成で一元配信するとしたが、Ｐ２Ｐ型のネットワーク構成で配信するとしてもよい。
【０２２０】
［その３］
また、例えば、上記実施形態ではｅスポーツ視聴のベースとなるゲームの内容を、格闘対戦ゲームとして例示したが、ベースとなるゲームジャンルと競技のあり方はこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲームでパズル完成までの時間を競う、複数の競技者がチームに分かれてリアルタイム戦術シミュレーションゲームやシューティングゲームで対戦する、レースゲームでタイムを競う、音楽ゲームで同じ楽曲をプレイして特典を競う、などとすることもできる。対戦ゲームでなくてもよい。
【０２２１】
［その４］
また、上記実施形態では、提供者特典と、競技者特典と、視聴者特典との３種類の特典を付与する構成を例示したが、これらの特典の１つ又は２つを省略した構成も可能である。
【０２２２】
［その５］
また、上記実施形態では、１度提供されたプレゼントは、使用されない限りプレゼントキュー６０（図４参照）に残されたままとなるが、キューに残される制限時間を設ける構成とすることもできる。
【０２２３】
具体的には、プレゼント提供履歴データ７４０の提供日時７４６から制限時間が経過したプレゼントを検索して、該当するプレゼントをプレゼントキュー６０から削除するステップを設ける。プレゼントキュー６０から削除されたプレゼントは、そのまま消去するとしてもよいし、提供者とされる視聴者に返却するとしてもよい。つまり、当該構成におけるプレゼントの付与とは、一時的な貸与に相当する。このようにすることで、ゲーム状況に見合った、より新鮮なプレゼントがプレゼントキュー６０に設定される（換言すると、古いプレゼントはプレゼントキュー６０から削除される）こととなる。
【０２２４】
制限時間は、全てのプレゼントについて共通の所定値としてもよいが。適用されるキュー順位に比例して、順位が高いほど長くなるようにその都度設定するとしてもよい。その場合、プレゼント提供履歴データ７４０には設定された制限時間又は提供日時から制限時間経過した削除予定日時の情報を追加するとよい。或いは、制限時間を当該プレゼントの提供者が設定する構成も可能である。
【０２２５】
［その６］
また、上記実施形態では、競技者へのプレゼント（援助オブジェクト）の例としてアイテムを挙げたが、ゲーム内容によっては、例えば、キャラクタの行動に伴い消費される行動力や魔法力などのゲームパラメータ値、スキル、発動可能な攻撃技、等も設定可能である。ゲームパラメータ値をプレゼントした場合は、プレゼントを受ける競技者のプレーヤキャラクタに係る同ゲームパラメータ値をプレゼントされた分だけ更新する構成とすればよい。スキルや発動可能な技をプレゼントした場合は、プレゼントを受ける競技者のプレーヤキャラクタに、プレゼントされたスキルや技を付与すればよい。その際、プレゼントされたスキルや技は、競技終了後に剥奪するのが好適である。
【０２２６】
［その７］
また、上記実施形態では、提供されたプレゼントの内容は競技者に対して開示される構成であった。具体的には、図９のプレゼント選択ウィンドウ７３では、パッケージ別に、プレゼント品とされるアイテムの画像７５と当該パッケージにおける未使用残数７６とが対応づけて表示される。また、プレゼント発生通知７８にてもプレゼントの内容が明らかとされる。
【０２２７】
しかし、これらを非開示とすることもできる。例えば、アイテムの画像７５と当該パッケージにおける未使用残数７６との表示を、「はてなマーク」や「宝箱」の意匠の画像で置き換えて、競技者からは内容が分からないようにしてもよい。勿論、全てのプレゼントを非開示にせず、プレゼントが提供されたタイミングで、ランダムに開示／非開示を抽選で決定するとしてもよい。
【０２２８】
また、プレゼントの使用操作に、競技者が選択したプレゼントの使用対象を、自分のプレーヤキャラクタとするか、他者（上記実施形態では対戦相手）のプレーヤキャラクタとするかを選択する操作入力を追加するとしてもよい。
【０２２９】
また、上記実施形態では、プレゼントとされるアイテムは、基本的に受領者にとって利益をもたらすアイテムと想定しているが、当該アイテムの使用対象にとって不利益をもたらすダメージアイテムを含めることもできる。例えば、投げつけた相手にダメージを負わせる爆弾アイテム、などである。
【０２３０】
そして、上述のプレゼントの内容の非開示の構成と、プレゼントの使用対象を競技者が選択できる構成と、ダメージアイテムもプレゼントとして選択可能とする構成と、の３つを一緒に実現することも可能である。
【０２３１】
この３つを一緒に実現した構成では、視聴者は、応援したい競技者に有益なアイテムをプレゼントする一方で、対戦相手の競技者にはダメージアイテムをプレゼントすることで、正の応援と負の応援の２通りを選択できるようになる。一方、競技者は、受け取ったプレゼントが有益なアイテムなのかダメージアイテムなのか分からないまま、自分に使うのか相手に使うのかをドキドキしながら選択して使用することになる。よって、ｅスポーツ配信に係る興趣を高めることができる。
【０２３２】
［その８］
また、上記実施形態及び上述の変形例に、視聴者がプレゼントを選択する際、当該視聴者が保有するアイテムのなかからプレゼントとして提供するものをランダムに選択可能にする構成を加えることができる。
【０２３３】
具体的には、プレゼント操作部３０（図３参照）に「ランダム選択」アイコンを追加して表示させ、当該アイコンが操作されると、視聴者が有するアイテムのなかからプレゼントするアイテムの種類とその数をランダムに選択するように制御する。この際、プレゼント詳細設定画面Ｗ４の内容指定部４３の表示も所定の内容不明を表す表示とするか表示省略とすれば、視聴者自身にも何をプレゼントするか分からないようになり、一層興趣性が向上するだろう。
【符号の説明】
【０２３４】
２（２ａ、２ｊ、２ｋ）…ユーザ
４…プレーヤキャラクタ
５…アイテム
７（７ｊ、７ｋ）…パッケージ
２２…プレゼント発生通知
２４…プレゼントストック表示部
３０…プレゼント操作部
３１…推奨情報表示
３３…保有状況表示
３５…保有アイテムプレゼント実行操作アイコン
３７…その場購入プレゼント実行操作アイコン
４１…付与先指定部
４３…内容指定部
４５…承認操作アイコン
６０…プレゼントキュー
７０…ゲームプレイ画面
７３…プレゼント選択ウィンドウ
７４…使用可能枠
７８…プレゼント発生通知
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ｅスポーツ視聴管理部
２１２…競技者登録部
２１４…視聴者登録部
２１６…視聴用データ生成部
２１８…視聴用データ配信制御部
２２０…推奨情報提供制御部
２２２…援助制御部
２２４…通知制御部
２２６…ゲーム進行制御部
２２８…選択リスト制御部
２３０…特典付与制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０４…ゲームクライアントプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…キャラクタ初期設定データ
５２０…保有可能アイテム初期設定データ
５２３…初期能力パラメータ値定義テーブル
５３０…推奨プレゼント定義データ
５４０…初期キュー順位定義データ
５４８…キュー順位変更関数データ
５５０…提供者特典定義データ
５６０…競技者特典定義データ
５７０…視聴者特典定義データ
６００…ユーザ管理データ
６０１…ユーザアカウント
６１０…セーブデータ
６１５…保有アイテム管理データ
６２０…カテゴリー別プレゼントキューデータ
７００…配信管理データ
７１０…競技者登録データ
７１６…プレイ制御データ
７１８…競技成績データ
７２０…視聴者登録データ
７２２…視聴用データ
７４０…プレゼント提供履歴データ
７４２…提供者アカウント
７４３…付与先アカウント
７４４…プレゼント品アイテム種類
７４５…提供数量
７４６…提供日時
７４７…提供タイミング区分
７５０…プレゼント使用履歴データ
１０００…ゲームシステム（ｅスポーツ視聴システム）
１１００…サーバシステム
１１０１…ゲームサーバ部
１１０２…配信サーバ部
１５００…ユーザ端末
Ｗ３…視聴画面
Ｗ４…プレゼント詳細設定画面
Ｗ５…ショッピング画面
Ｗ９…競技画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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