(57)【要約】【課題】抽選処理により複数のゲーム媒体をユーザに連続取得させる際にユーザの選択の意思も反映させることができるゲームシステム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、端末装置からのゲーム媒体の取得要求を受け付ける受付処理部と、ゲーム媒体の取得要求があった場合にゲーム媒体をユーザに取得させるための抽選処理を行う抽選処理部と、ユーザが取得したゲーム媒体を所有ゲーム媒体として登録する登録処理部を含む。抽選処理部は、ｍ個の前記ゲーム媒体のうちの（ｍ−ｎ）個のゲーム媒体をユーザに取得させるための第１の抽選処理と、残りｎ個のゲーム媒体をユーザに取得させるための第２の抽選処理を行う。抽選処理部は第２の抽選処理においては、ｋ個の候補ゲーム媒体を決定するための抽選処理を行い、ｋ個の候補ゲーム媒体の中からユーザが指定したｎ個のゲーム媒体をユーザに取得させる処理を行う。【選択図】図５
2018171310.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してユーザの端末装置に対してゲーム媒体を用いたゲームを提供するゲームシステムであって、
前記端末装置からの前記ゲーム媒体の取得要求を受け付ける受付処理部と、
前記端末装置から前記ゲーム媒体の前記取得要求があった場合に、前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための抽選処理を行う抽選処理部と、
前記抽選処理により前記ユーザが取得した前記ゲーム媒体を、前記ユーザの所有ゲーム媒体として登録する登録処理部と、
を含み、
前記抽選処理部は、
ｍ個の前記ゲーム媒体のうちの（ｍ−ｎ）個（ｍ、ｎはｍ＞ｎとなる１以上の整数）の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための第１の抽選処理と、
ｍ個の前記ゲーム媒体のうちの残りｎ個の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための第２の抽選処理とを行い、
前記抽選処理部は、
前記第２の抽選処理においては、ｋ個（ｋは２以上の整数）の候補ゲーム媒体を決定するための抽選処理を行い、決定されたｋ個の前記候補ゲーム媒体の中から前記ユーザが指定したｎ個の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記抽選処理部は、
前記第１の抽選処理においては、第１のゲーム媒体群の中から（ｍ−ｎ）個の前記ゲーム媒体を抽選する処理を行い、
前記第２の抽選処理においては、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の前記候補ゲーム媒体を抽選する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記抽選処理部は、
前記第２の抽選処理において、前記候補ゲーム媒体の個数ｋを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記抽選処理部は、
ユーザの入力情報に基づいて、前記個数ｋを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記抽選処理部は、
前記個数ｋが少ないほど、よりレア度の高い前記ゲーム媒体を前記候補ゲーム媒体として選択することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
前記第１の抽選処理での抽選結果に応じて、前記第２の抽選処理での抽選確率、及び、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の前記候補ゲーム媒体を抽選する際の前記第２のゲーム媒体群の設定の少なくとも１つを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
前記ユーザの前記所有ゲーム媒体の状況に応じて、前記第２の抽選処理での抽選確率、及び、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の前記候補ゲーム媒体を抽選する際の前記第２のゲーム媒体群の設定の少なくとも１つを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
前記ユーザの前記所有ゲーム媒体についての履歴情報に応じて、前記第２の抽選処理での抽選確率、及び、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の前記候補ゲーム媒体を抽選する際の前記第２のゲーム媒体群の設定の少なくとも１つを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
ｍ個の前記ゲーム媒体の連続取得の実施回数及び実施間隔の少なくとも一方に応じて、前記候補ゲーム媒体の個数ｋ、又は前記第２の抽選処理での前記ゲーム媒体の取得個数ｎを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
ネットワークを介してユーザの端末装置からのゲーム媒体の取得要求を受け付ける受付処理部と、
前記端末装置から前記ゲーム媒体の前記取得要求があった場合に、前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための抽選処理を行う抽選処理部と、
前記抽選処理により前記ユーザが取得した前記ゲーム媒体を、前記ユーザの所有ゲーム媒体として登録する登録処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記抽選処理部は、
ｍ個の前記ゲーム媒体のうちの（ｍ−ｎ）個（ｍ、ｎはｍ＞ｎとなる１以上の整数）の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための第１の抽選処理と、
ｍ個の前記ゲーム媒体のうちの残りｎ個の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための第２の抽選処理とを行い、
前記抽選処理部は、
前記第２の抽選処理においては、ｋ個（ｋは２以上の整数）の候補ゲーム媒体を決定するための抽選処理を行い、決定されたｋ個の前記候補ゲーム媒体の中から前記ユーザが指定したｎ個の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、連続ガシャと呼ばれる抽選処理を実現できるゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献１に開示される技術が知られている。連続ガシャは、１１連続ガシャを例にとれば、１１回分のガシャを１回の操作で実施可能なものであり、キャラクタカード等のゲーム媒体を１１個分入手できるが、料金（対価）についても１１回分課金される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−８０７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
連続ガシャにおいては、１１連続ガシャを例にとれば、最後の１１回目のガシャでは、レア度（レアリティ度）が高かったり、パラメータ値が高いキャラクタカードをユーザは取得できる。しかしながら、最後のガシャにおいて取得されるキャラクタカードが、レア度やパラメータ値が高かったとしても、ユーザが望まないキャラクタカードになってしまう場合があり、ゲームプレイへのユーザの没入度や熱中度を阻害してしまう。
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、抽選処理により複数のゲーム媒体をユーザに連続取得させる際にユーザの選択の意思も反映させることができるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、ネットワークを介してユーザの端末装置に対してゲーム媒体を用いたゲームを提供するゲームシステムであって、前記端末装置からの前記ゲーム媒体の取得要求を受け付ける受付処理部と、前記端末装置から前記ゲーム媒体の前記取得要求があった場合に、前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための抽選処理を行う抽選処理部と、前記抽選処理により前記ユーザが取得した前記ゲーム媒体を、前記ユーザの所有ゲーム媒体として登録する登録処理部と、を含み、前記抽選処理部は、ｍ個の前記ゲーム媒体のうちの（ｍ−ｎ）個（ｍ、ｎはｍ＞ｎとなる１以上の整数）の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための第１の抽選処理と、ｍ個の前記ゲーム媒体のうちの残りｎ個の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための第２の抽選処理とを行い、前記抽選処理部は、前記第２の抽選処理においては、ｋ個（ｋは２以上の整数）の候補ゲーム媒体を決定するための抽選処理を行い、決定されたｋ個の前記候補ゲーム媒体の中から前記ユーザが指定したｎ個の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させる処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、端末装置からゲーム媒体の取得要求があった場合に、ｍ個のゲーム媒体のうちの（ｍ−ｎ）個のゲーム媒体をユーザに取得させるための第１の抽選処理と、残りｎ個のゲーム媒体をユーザに取得させるための第２の抽選処理が行われる。そして第２の抽選処理においては、ｋ個の候補ゲーム媒体を決定するための抽選処理が行われ、ｋ個の候補ゲーム媒体の中から、ユーザが、当該ｎ個のゲーム媒体を指定（選択）できるようになる。これにより、第１の抽選処理で取得された（ｍ−ｎ）個のゲーム媒体と、第２の抽選処理で取得されたｎ個のゲーム媒体が、ユーザの所有ゲーム媒体として登録されるようになる。このようにすれば、ｍ個のゲーム媒体のうち、（ｍ−ｎ）個のゲーム媒体については、抽選処理によりユーザに取得される一方で、残りのｎ個のゲーム媒体については、まずｋ個の候補ゲーム媒体を抽選処理により決定し、ｋ個の候補ゲーム媒体の中からユーザが当該ｎ個のゲーム媒体を指定することで、ユーザに取得されるようになる。従って、抽選処理により複数のゲーム媒体をユーザに連続取得させる際にユーザの選択の意思も反映させることができるゲームシステム等の提供が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記第１の抽選処理においては、第１のゲーム媒体群の中から（ｍ−ｎ）個の前記ゲーム媒体を抽選する処理を行い、前記第２の抽選処理においては、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の前記候補ゲーム媒体を抽選する処理を行ってもよい。
【０００９】
このようにすれば、（ｍ−ｎ）個のゲーム媒体を抽選する処理の際の母集団となる第１のゲーム媒体群と、ｋ個の候補ゲーム媒体を抽選する処理の際の母集団となる第２のゲーム媒体群とを異ならせることが可能になり、より適切な候補ゲーム媒体の抽選処理を実現できるようになる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記第２の抽選処理において、前記候補ゲーム媒体の個数ｋを変化させてもよい。
【００１１】
このようにすれば、種々の状況に応じて候補ゲーム媒体の個数ｋを多様に変化させて、種々の状況や要望等に対応できるようになる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、ユーザの入力情報に基づいて、前記個数ｋを決定してもよい。
【００１３】
このようにすれば、個数ｋの決定にユーザの意思を反映させることが可能になり、例えばユーザが所望する個数ｋの候補ゲーム媒体の中からｎ個のゲーム媒体を指定できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記個数ｋが少ないほど、よりレア度の高い前記ゲーム媒体を前記候補ゲーム媒体として選択してもよい。
【００１５】
このようにすれば、ユーザの選択対象となる候補ゲーム媒体の個数ｋに応じて、当該候補ゲーム媒体のレア度を変化させることが可能になる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記第１の抽選処理での抽選結果に応じて、前記第２の抽選処理での抽選確率、及び、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の前記候補ゲーム媒体を抽選する際の前記第２のゲーム媒体群の設定の少なくとも１つを変化させてもよい。
【００１７】
このようにすれば、第１の抽選処理の結果が、第２の抽選処理で選ばれる候補ゲーム媒体に反映されるようになり、ユーザは、このようにして選ばれた候補ゲーム媒体の中からｎ個のゲーム媒体を指定できるようになる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記ユーザの前記所有ゲーム媒体の状況に応じて、前記第２の抽選処理での抽選確率、及び、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の前記候補ゲーム媒体を抽選する際の前記第２のゲーム媒体群の設定の少なくとも１つを変化させてもよい。
【００１９】
このようにすれば、ユーザの所有ゲーム媒体の状況が、第２の抽選処理で選ばれる候補ゲーム媒体に反映されるようになり、ユーザは、このようにして選ばれた候補ゲーム媒体の中からｎ個のゲーム媒体を指定できるようになる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記ユーザの前記所有ゲーム媒体についての履歴情報に応じて、前記第２の抽選処理での抽選確率、及び、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の前記候補ゲーム媒体を抽選する際の前記第２のゲーム媒体群の設定の少なくとも１つを変化させてもよい。
【００２１】
このようにすれば、ユーザの所有ゲーム媒体についての履歴情報の状況が、第２の抽選処理で選ばれる候補ゲーム媒体に反映されるようになり、ユーザは、このようにして選ばれた候補ゲーム媒体の中からｎ個のゲーム媒体を指定できるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、ｍ個の前記ゲーム媒体の連続取得の実施回数及び実施間隔の少なくとも一方に応じて、前記候補ゲーム媒体の個数ｋ、又は前記第２の抽選処理での前記ゲーム媒体の取得個数ｎを変化させてもよい。
【００２３】
このようにすれば、例えばｍ個のゲーム媒体の連続取得の実施回数が多かったり、少なかったり、或いは実施間隔が短かったり、長かったりに応じて、候補ゲーム媒体の個数ｋが増加又は減少したり、ゲーム媒体の取得個数ｎが増加又は減少するようになる。従って、例えばｍ個のゲーム媒体の連続取得を実施することの効果的な動機づけをユーザに与えることが可能になり、当該連続取得の実施をユーザに促すことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】本実施形態の手法を説明するシーケンス図。
【図５】本実施形態の手法についての説明図。
【図６】本実施形態の詳細な動作についての説明図。
【図７】候補キャラクタカードの枚数ｋを変化させる手法の説明図。
【図８】候補キャラクタカードの枚数ｋを変化させる手法の説明図。
【図９】候補キャラクタカードの枚数ｋとレアキャラクタカードの出現確率の関係を示す図。
【図１０】第１の抽選処理の結果に応じて第２の抽選処理の抽選確率や第２のキャラクタカード群の設定を行う手法の説明図。
【図１１】所有キャラクタカードの状況や履歴情報に応じて第２の抽選処理の抽選確率や第２のキャラクタカード群の設定を行う手法の説明図。
【図１２】所有キャラクタカードの履歴情報についての説明図。
【図１３】複数のキャラクタカードの連続取得の実施回数や実施間隔に応じて、候補キャラクタカードの枚数ｋやキャラクタカードの取得枚数ｎの設定を行う手法の説明図。
【図１４】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２６】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００２７】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部（又は全部）を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。また、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００２８】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、ユーザ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームである抽選ゲーム（ガシャ等）やソーシャルゲームのプレイが可能になる。
【００２９】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００３０】
端末装置ＴＭ（ユーザ端末、プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置ＴＭとして、ユーザの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器（ＨＭＤ、ウォッチ型機器等）を用いてもよい。
【００３１】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。
【００３２】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、受付処理、抽選処理、登録処理、ゲーム処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
【００３３】
処理部６００（処理部１００）の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部６７０、１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部６００（処理部１００）の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００３４】
処理部６００は、入力処理部６０２、演算処理部６１０、出力処理部６４０を含む。演算処理部６１０は、受付処理部６１１、抽選処理部６１２、登録処理部６１３、ゲーム処理部６１４、管理部６１６、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリー）により実現できる。
【００３５】
入力処理部６０２は、操作部６６０により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部６７０から情報を読み出す処理や、通信部６９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部６０２は、操作部６６０で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部６７０から読み出す処理や、サーバシステム５００の外部装置（端末装置、他のサーバシステム等）からネットワーク５１０を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。
【００３６】
演算処理部６１０は、各種の演算処理を行う。例えば受付処理、抽選処理、登録処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
【００３７】
受付処理部６１１（受付処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭからの各種要求の受付処理を行う。抽選処理部６１２（抽選処理のプログラムモジュール）はゲーム媒体の取得のための抽選処理を行う。登録処理部６１３（登録処理のプログラムモジュール）はユーザの所有ゲーム媒体についての登録処理を行う。これらの受付処理部６１１、抽選処理部６１２、登録処理部６１３の詳細については後述する。
【００３８】
ゲーム処理部６１４（ゲーム処理のプログラムモジュール）はユーザがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。例えばゲーム処理部６１４は、ユーザにより取得されたゲーム媒体を用いたゲームの処理を行う。
【００３９】
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部６１４は、ユーザ情報をユーザごとに管理することで、ユーザごとにゲームの進行を制御する。ゲーム処理部６１４は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置ＴＭからの要求に応じて、端末装置ＴＭに表示させる。具体的には端末装置ＴＭが備えるウェブブラウザにより端末装置ＴＭの表示部１９０にウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがユーザにより選択されると、ゲーム処理部６１４は、ハイパーリンクに対応する新たなＨＴＭＬデータを端末装置ＴＭに送信し、端末装置ＴＭでは新たなＨＴＭＬデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部６１４によって、記憶部６７０に記憶されるウェブページが、ユーザの操作に応じて端末装置ＴＭに順次に提供されることで、端末装置ＴＭでのユーザの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
【００４０】
管理部６１６（管理処理のプログラムモジュール）は、認証処理部６１７、課金処理部６１８、管理処理部６１９を含む。認証処理部６１７はユーザの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたユーザの認証処理を行う。この認証処理は、例えばユーザが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部６１８は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。管理処理部６１９は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００４１】
例えばユーザは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、ユーザは、抽選ゲームやソーシャルゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、ユーザ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１９は、このようなユーザのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００４２】
表示処理部６２０（表示処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ（ＨＴＭＬデータ等）を生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０（音処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ、ＨＴＭＬデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００４３】
出力処理部６４０は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部６４０は、記憶部６７０に情報を書き込む処理や、通信部６９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部６４０は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部６７０に書き込む処理や、サーバシステム５００の外部装置（端末装置、他のサーバシステム等）に対してネットワーク５１０を介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００４４】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００４５】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。
【００４６】
記憶部６７０は、ゲーム媒体情報記憶部６７２、所有ゲーム媒体情報記憶部６７３、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲーム媒体情報記憶部６７２は、ゲーム媒体情報を記憶する。ゲーム媒体情報は、例えばゲーム媒体の名称情報や、表示物であるゲーム媒体の画像情報や、或いはゲーム媒体のレア度についてのパラメータ情報や、攻撃力、守備力又は体力などの能力についてのパラメータ情報を含むことができる。所有ゲーム媒体情報記憶部６７３は、各ユーザが所有するゲーム媒体についての情報（デッキ情報）を、例えばユーザ情報（ユーザＩＤ等）に関連づけて記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、ユーザの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したユーザのアカウント情報（ユーザＩＤ）もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各ユーザの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００４７】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）、ＨＤＤ、半導体メモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００４８】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００４９】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（ユーザ端末、クライアント装置、ゲーム装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５０】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００５１】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、前述した図２の処理部６００と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
【００５２】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。演算処理部１１０は、受付処理部１１１、抽選処理部１１２、登録処理部１１３、ゲーム処理部１１４、管理部１１６、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。
【００５３】
入力処理部１０２は、操作部１６０により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部１７０から情報を読み出す処理や、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部１０２は、操作部１６０で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を記憶部１７０から読み出す処理や、端末装置ＴＭの外部装置（サーバシステム、他の端末装置等）からネットワーク５１０を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。受付処理部１１１、抽選処理部１１２、登録処理部１１３、ゲーム処理部１１４、管理部１１６は、各々、受付処理、抽選処理、登録処理、ゲーム処理、管理処理を行う。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。なお、本実施形態の受付処理、抽選処理、登録処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。例えばネットワークを利用しないスタンドアローンのゲームシステムの場合には、ゲームシステムである端末装置ＴＭにより本実施形態の各処理が行われる。
【００５４】
操作部１６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５５】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００５６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、ゲーム媒体情報記憶部１７２、所有ゲーム媒体情報記憶部１７３を含む。
【００５７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００５８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５９】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６０】
通信部１９６は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６１】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６２】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００（端末装置ＴＭ）が、受付処理部６１１（受付処理部１１１）、抽選処理部６１２（抽選処理部１１２）、登録処理部６１３（登録処理部１１３）を含む。なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム５００により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理等により実現することができる。
【００６３】
例えば本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）は、ネットワーク５１０を介してユーザの端末装置ＴＭに対してゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステムである。そして受付処理部６１１は、端末装置ＴＭ（ＴＭ１〜ＴＭｎ）からのゲーム媒体の取得要求（提供要求、獲得要求）を受け付ける。例えばユーザの端末装置ＴＭが、ネットワーク５１０を介してゲーム媒体の取得要求の情報を送信すると、通信部６９６が取得要求の情報を受信し、受付処理部６１１が、端末装置ＴＭによるゲーム媒体の取得要求を受け付ける。このゲーム媒体の取得要求は、例えば複数のゲーム媒体の連続取得要求（連続提供要求、連続獲得要求）である。サーバシステム５００は、このゲーム媒体の取得要求の対価としてユーザに対して課金を行う。課金は、ゲーム内通貨（仮想通貨）による課金であってもよいし、リアルマネーによる課金であってもよい。
【００６４】
例えば端末装置ＴＭでは種々のゲームが実行され、実行されるゲームにおいては、例えば電子的なカード、アイテム、キャラクタ又はアバタなどの種々のゲーム媒体が使用される。電子的なカードは例えばキャラクタカードやアイテムカードなどである。アイテムは、ゲームでの武器、防具、装備品、道具又は部品等である。キャラクタ、アバタはゲームに登場する移動体である。ゲーム媒体は、電子的なカード、アイテム、キャラクタ又はアバタなどであり、ゲームプレイの要素となるものある。ゲーム媒体は、例えばゲーム等の進行においてユーザによって用いられる電子データの総称である。ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じて取得、使用、保有、管理、交換、合成、強化、売却、削除又は贈与されるが、本実施形態のゲーム媒体はこのような利用態様に限定されるものでない。
【００６５】
抽選処理部６１２は、端末装置ＴＭからゲーム媒体の取得要求（複数のゲーム媒体の連続取得要求）があった場合に、ゲーム媒体をユーザに取得させるための抽選処理を行う。抽選処理は、例えば乱数情報や確率テーブルなど用いて行うことができる。例えば母集団となるゲーム媒体群の中から、抽選処理を行い、抽選処理により当たったゲーム媒体を、ユーザに取得（獲得）させる。抽選処理の方式は、例えば当選の確率に応じてランダムにゲーム媒体が当たるランダム提供方式であるが、いわゆるボックスガチャと呼ばれる方式であってもよい。ボックスガチャ方式は、例えば母集団のボックスであるゲーム媒体群の総数や内容等が予告されており、ボックスであるゲーム媒体群からゲーム媒体が例えば１個排出されると、ボックスの中身が例えば１個減って行く方式である。
【００６６】
登録処理部６１３は、抽選処理によりユーザが取得したゲーム媒体を、ユーザの所有ゲーム媒体として登録する処理を行う。例えば登録処理部６１３は、ユーザ毎に割り当てられたデッキにおける複数のゲーム媒体の収容情報（登録情報）を管理するデッキ管理処理を行うことができる。具体的には登録処理部６１３は、ユーザが取得したゲーム媒体を、ユーザ情報（ユーザＩＤ等）に関連づけて所有ゲーム媒体情報記憶部６７３に記憶して登録する。このようにすることで、ユーザ情報に関連づけて登録されたゲーム媒体は、ユーザの所有ゲーム媒体として扱われるようになる。
【００６７】
そして本実施形態では抽選処理部６１２は、ｍ個の前記ゲーム媒体のうちの（ｍ−ｎ）個のゲーム媒体をユーザに取得（獲得）させるための第１の抽選処理を行う。ここでｍ、ｎは、例えばｍ＞ｎとなる１以上の整数である。望ましくはｍ−ｎは２以上の整数である。また抽選処理部６１２は、ｍ個のゲーム媒体のうちの残りｎ個のゲーム媒体をユーザに取得（獲得）させるための第２の抽選処理を行う。即ち、まず、母集団となるゲーム媒体群の中から、（ｍ−ｎ）個のゲーム媒体を抽選するための第１の抽選処理を行う。そして第１の抽選処理により当たった（ｍ−ｎ）個のゲーム媒体をユーザに取得させる。そして残りのｎ個のゲーム媒体を抽選するための第２の抽選処理を行う。
【００６８】
このとき、抽選処理部６１２は、第２の抽選処理においては、ｋ個の候補ゲーム媒体を決定するための抽選処理を行う。例えば母集団となるゲーム媒体群の中からｋ個の候補ゲーム媒体を抽選する処理を行って、ｋ個の候補ゲーム媒体を決定する。そして抽選処理部６１２は、決定されたｋ個の候補ゲーム媒体の中から、ユーザが指定（選択）したｎ個のゲーム媒体をユーザに取得（獲得）させる処理を行う。即ち第２の抽選処理においては、ｋ個の候補ゲーム媒体については、第２のゲーム媒体群から抽選するが、ｋ個の候補ゲーム媒体の中からｎ個のゲーム媒体を決定する処理については、抽選ではなく、ユーザの指定（選択）に基づいて行う。例えば端末装置ＴＭの表示部１９０に対して、抽選により決定したｋ個の候補ゲーム媒体（ゲーム媒体画像）を表示し、これらのｋ個の候補ゲーム媒体の中からｎ個のゲーム媒体を、ユーザによって選ばせる。そして選ばれたｎ個のゲーム媒体をユーザに取得させる。
【００６９】
このようにして第１の抽選処理によって、（ｍ−ｎ）個のゲーム媒体がユーザに取得され、第２の抽選処理よって、残りのｎ個のゲーム媒体が取得される。すると登録処理部６１３は、取得された合計でｍ個（＝（ｍ−ｎ）＋ｎ）のゲーム媒体を、ユーザの所有ゲーム媒体として登録する。即ち、取得されたｍ個のゲーム媒体をユーザ情報に関連づけて所有ゲーム媒体情報記憶部６７３に記憶して登録する。
【００７０】
また抽選処理部６１２は、第１の抽選処理においては、第１のゲーム媒体群の中から（ｍ−ｎ）個のゲーム媒体を抽選する処理を行う。例えば母集団である第１のゲーム媒体群の中から例えば確率テーブル等に基づきランダムに（ｍ−ｎ）個のゲーム媒体を抽選する処理を行う。一方、第２の抽選処理においては、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の候補ゲーム媒体を抽選する処理を行う。例えば、第１のゲーム媒体群とは異なる母集団である第２のゲーム媒体群の中から例えば確率テーブル等に基づきランダムにｋ個の候補ゲーム媒体を抽選する処理を行う。即ち、（ｍ−ｎ）個のゲーム媒体を抽出する母集団となるゲーム媒体群と、ｋ個の候補ゲーム媒体を抽選する母集団となるゲーム媒体群を異ならせる。例えば第２のゲーム媒体群では、第１のゲーム媒体群に比べて、よりレア度の高いゲーム媒体や、よりパラメータ値（能力パラメータ値）が高いゲーム媒体を多く含ませるようにする。
【００７１】
また抽選処理部６１２は、第２の抽選処理において、候補ゲーム媒体の個数ｋを変化させる。例えば第２の抽選処理では、ｋ個の候補ゲーム媒体を抽選して決定するが、この個数ｋを可変に変化させる。この場合の個数ｋの設定は、ユーザの選択によって行ってもよいし、自動的に個数ｋを決定してもよい。或いはユーザのゲーム状況に応じて個数ｋを設定したり、ユーザのレベルに応じて個数ｋを設定したり、ユーザに対する課金の額（課金に対して支払った対価の額）に応じて個数ｋを設定してもよい。そして抽選処理部６１２は、個数ｋが少ないほど、よりレア度の高いゲーム媒体を候補ゲーム媒体として選択するようにする。ここでレア度（レアリティ度）としては、例えばコモン、アンコモン、レア、スーパレアなど種々の態様が考えられる。例えば個数ｋが少ない場合には、個数ｋが多い場合に比べて、レア度の高いゲーム媒体が当たる確率が高くなったり、よりレア度が高いゲーム媒体が当たるようにする。また個数ｋが少ない場合には、個数ｋが多い場合に比べて、パラメータ値（能力等）が高いゲーム媒体が当たる確率が高くなったり、パラメータ値が高いゲーム媒体が当たるようにする。
【００７２】
また抽選処理部６１２は、ユーザの入力情報に基づいて、個数ｋを決定する。例えばユーザは端末装置ＴＭにおいて、個数ｋを決定するための入力情報を入力する。例えば端末装置ＴＭの表示部１９０に表示された選択画面において、ユーザが操作部１６０を操作して個数ｋを決定する。すると、サーバシステム５００にこの個数ｋの情報が送信され、抽選処理部６１２は、受信した個数ｋの情報に基づいて、個数ｋを決定する。なお前述したように、個数ｋはサーバシステム５００が自動的に決定してもよいし、ユーザのゲーム状況や、ユーザのレベルや、ユーザに対する課金の額などに応じて、個数ｋを決定してもよい。
【００７３】
また抽選処理部６１２は、第１の抽選処理での抽選結果に応じて、第２の抽選処理での抽選確率、及び、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の候補ゲーム媒体を抽選する際の第２のゲーム媒体群の設定の少なくとも１つを変化させる。例えば第１の抽選処理で抽選された（ｍ−ｎ）個のゲーム媒体が、どのような態様のゲーム媒体であるかに応じて、第２の抽選処理での抽選確率を変化させたり、第２のゲーム媒体群の設定を変化させる。第２の抽選処理での抽選確率は、例えば第２の抽選処理においてレア度が高いゲーム媒体やパラメータ値が高いゲーム媒体が当たる確率などである。第２のゲーム媒体群の設定は、例えばレア度の高いゲーム媒体やパラメータ値が高いゲーム媒体の個数や割合の設定、レア度のレベルの設定、或いは第２のゲーム媒体群としていずれのゲーム媒体群を選択するかの設定などである。
【００７４】
また抽選処理部６１２は、ユーザの所有ゲーム媒体の状況に応じて、第２の抽選処理での抽選確率、及び、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の候補ゲーム媒体を抽選する際の第２のゲーム媒体群の設定の少なくとも１つを変化させる。ユーザの所有ゲーム媒体の状況は、例えばユーザの所有ゲーム媒体での、レア度の高いゲーム媒体やパラメータ値が高いゲーム媒体の個数や割合、ユーザの所有ゲーム媒体での所定の種類（属性）のゲーム媒体の個数や割合などである。
【００７５】
また抽選処理部６１２は、ユーザの所有ゲーム媒体についての履歴情報に応じて、第２の抽選処理での抽選確率、及び、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の候補ゲーム媒体を抽選する際の第２のゲーム媒体群の設定の少なくとも１つを変化させる。ユーザの所有ゲーム媒体についての履歴情報は、ユーザが所有ゲーム媒体に対して行った操作等についての履歴である。例えば所有ゲーム媒体の削除、合成、交換、使用又は取得などの操作についての履歴である。
【００７６】
また抽選処理部６１２は、ｍ個のゲーム媒体の連続取得の実施回数及び実施間隔の少なくとも一方に応じて、候補ゲーム媒体の個数ｋ、又は第２の抽選処理でのゲーム媒体の取得個数ｎを変化させる。例えばｍ個のゲーム媒体の連続取得の実施回数が多いか少ないか、或いは連続取得の実施間隔が短くで実施が頻繁に行われたか、或いは実施間隔が長くて実施が頻繁に行われていないかなどに応じて、候補ゲーム媒体の個数ｋを増加又は減少させたり、第２の抽選処理でのゲーム媒体の取得個数であるｎを増加又は減少させる。
【００７７】
なお以上では、本実施形態の受付処理、抽選処理、登録処理、ゲーム処理、管理処理等を、図２のサーバシステム５００が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態の受付処理、抽選処理、登録処理、ゲーム処理、管理処理等の一部又は全部を図３の端末装置ＴＭが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置ＴＭ（或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム）が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
【００７８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では抽選処理の対象となるゲーム媒体がキャラクタカードである場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えばゲーム媒体としては、キャラクタカード以外の電子的なカードであるアイテムカード等や、アイテム、キャラクタ又はアバタなどの種々のゲームプレイ要素を用いることができる。また以下ではサーバシステム５００を、適宜、単にサーバと呼ぶこととする。
【００７９】
２．１  第１、第２の抽選処理
図４は本実施形態の手法を説明するシーケンス図である。まず端末装置がｍ枚のキャラクタカード（広義にはゲーム媒体。以下、同様）の連続取得要求をサーバに対して行う。例えば端末装置においてウェブブラザーによって表示される画面において、ユーザが、ｍ枚のキャラクタカードの連続取得要求を入力する。このｍ枚のキャラクタカードの連続取得要求は、いわゆる連続ガシャ（連続ガチャ）の実行要求に相当する。サーバは、このようなｍ枚のキャラクタカードの連続取得要求に対して、ｍ枚のキャラクタカード分のゲーム内通貨等の対価の支払いを要求する課金を行う（有料ガシャの場合）。
【００８０】
そしてサーバは、ｍ枚（ｍ個）のキャラクタカードのうち（ｍ−ｎ）枚のキャラクタカードをユーザに取得させるための抽選処理（第１の抽選処理）を行う（ステップＳ１）。例えば確率テーブル等に基づいてキャラクタカード群の中からキャラクタカードをランダムに選択するなどの抽選処理を行う。
【００８１】
次にサーバは、ｋ枚（ｋ個）の候補キャラクタカード（広義には候補ゲーム媒体）を決定するための抽選処理を行う（ステップＳ２）。例えば確率テーブル等に基づいてキャラクタカード群の中からｋ枚の候補キャラクタカードをランダムに選択するなどの抽選処理を行う。
【００８２】
そして、このようにｋ枚の候補キャラクタカードが決定されたら、これらのｋ枚の候補キャラクタカードの画像をユーザの端末装置に表示して、ユーザによるキャラクタカードの指定（選択）を受け付ける。そしてｋ枚の候補キャラクタカードの中からユーザが指定したｎ枚（ｎ個）のキャラクタカードを、ユーザに取得させるキャラクタカードとして決定する（ステップＳ３）。このようにして、ステップＳ１での（ｍ−ｎ）枚のキャラクタカードと、ステップＳ３でのｎ枚のキャラクタカードにより、合計でｍ枚のキャラクタカードがユーザに取得される。そして取得されたｍ枚のキャラクタカードを、ユーザの所有キャラクタカードとして登録する（ステップＳ４）。
【００８３】
図５は本実施形態の手法を更に詳細に説明する図である。図５は、図４でのｍ、ｎ、ｋが、各々、ｍ＝１１枚、ｎ＝１枚、ｋ＝５枚の例である。但し、ｍ、ｎ、ｋはこれに限定されるものではない。例えばｍを増減したり、ｎを２枚以上にしたり、ｋを増減させてもよい。
【００８４】
図５はいわゆる１１連続ガシャに対応するものである。通常の１１連続ガシャでは、ユーザは、１回のガシャのプレイの操作を行うだけで、１１回連続で抽選処理が行われて、１１枚のキャラクタカードを取得できる。この場合にユーザに対しては１１枚分の課金が行われる。即ちユーザは、１１連続ガシャのゲームプレイの対価として１１枚分のゲーム内通貨（仮想通貨）を支払う必要がある。そして例えば最後の１１枚目のキャラクタカードも抽選処理により決定されるが、その前に取得される１０枚のキャラクタカードに比べて、レア度が高いキャラクタカードや、能力のパラメータ値が高いキャラクタカードが出現する。このためユーザは、最後の１１枚目でのレア度の高いキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードの獲得が動機づけとなって、１１連続ガシャをプレイするようになる。
【００８５】
これに対して本実施形態では、最後の１枚のキャラクタカードに対して、ユーザの指定（選択）の要素を取り入れる。具体的にはユーザが、１１連続ガシャのように１１枚のキャラクタカードの連続取得（連続獲得、連続提供）の操作を端末装置において行うと、１１枚分のゲーム内通貨等の支払いを条件に、当該連続取得の要求が受け付けられる。そして図５のＡ１に示すように、ｍ−ｎ＝１１−１＝１０枚のキャラクタカードの抽選処理（第１の抽選処理）が行われる。図５ではこの抽選処理により、１０枚のキャラクタカードＣＤ１〜ＣＤ１０が取得されている。これらの１０枚のキャラクタカードＣＤ１〜ＣＤ１０は、例えばレア度が高くなかったり、能力等のパラメータ値が低い通常のキャラクタカードである。
【００８６】
そして最後のｎ＝１枚のキャラクタカードを決定するために本実施形態では、図５のＡ２に示すように、例えばｋ＝５枚の候補キャラクタカードの抽選処理が行われる。この抽選処理は本実施形態の第２の抽選処理として行われるものである。図５ではこの抽選処理により５枚の候補キャラクタカードＣＣ１〜ＣＣ５が当たっている。これらの候補キャラクタカードＣＣ１〜ＣＣ５は、Ａ１の抽選処理で当たったキャラクタカードＣＤ１〜ＣＤ１０に比べると、レア度が高かったり、能力等のパラメータ値が高いキャラクタカードとなっている。
【００８７】
図５のＡ２の抽選処理により当たった５枚の候補キャラクタカードＣＣ１〜ＣＣ５の画像は、ユーザの端末装置に表示される。そしてユーザは、Ａ３に示すように、これらの候補キャラクタカードＣＣ１〜ＣＣ５の中から、自身が所望するｎ＝１枚のキャラクタカードを指定する。即ち５枚の候補キャラクタカードＣＣ１〜ＣＣ５のセレクト枠が設けられ、ユーザは、このセレクト枠の中から好みのキャラクタカードをセレクトできる。これらの候補キャラクタカードＣＣ１〜ＣＣ５の中には、レア度が非常に高いキャラクタカード（スーパレア）や、パラメータ値が非常に高いキャラクタカードが含まれている場合があり、この場合にはユーザは当該キャラクタカードを指定するようになる。或いは、ユーザは、特定のシリーズのキャラクタカード（特定の種類のキャラクタカード）を揃えるというコンプリート（コンプリートガシャ）を狙っている場合がある。この場合には、候補キャラクタカードＣＣ１〜ＣＣ５の中に、ユーザが集めているシリーズ（種類）のうち足りないキャラクタカードがあれば、当該キャラクタカードを指定することになる。
【００８８】
ユーザは、このようにして、候補キャラクタカードＣＣ１〜ＣＣ５の中からｎ＝１枚のキャラクタカードを指定する。すると、Ａ１の抽選処理で取得されたｍ−ｎ＝１０枚のキャラクタカードＣＤ１〜ＣＤ１０と、Ａ４に示すように指定されたｎ＝１枚のキャラクタカードとからなるｍ＝１１枚のキャラクタカードが、Ａ５に示すように、ユーザの所有ゲームキャラクタカードとして登録される。
【００８９】
このように本実施形態では、ユーザがキャラクタカードの１１連続取得の抽選プレイを行うと、１０枚（ｍ−ｎ枚）のキャラクタカードについては、１１連続ガシャと同様に抽選処理により決定される。一方、残りの１枚（ｎ枚）のキャラクタカードについては、まずは５枚（ｋ枚）の候補キャラクタカードが抽選処理により選ばれる。そしてユーザは、これらの５枚の候補キャラクタカードの中から好みの１枚のキャラクタカードを選ぶことができ、これにより合計で１１枚のキャラクタカードを所有キャラクタカードとして取得できるようになる。従って、全ての１１枚のキャラクタカードが抽選処理により選ばれる１１連続ガシャとは異なり、最後の１枚（ｎ枚）のキャラクタカードについてはユーザの選択の意思を反映させることができる連続ガシャ（セレクトガシャ）の実現が可能になる。これにより、例えばレア度の高いキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードの収集を目指しているユーザや、特定のシリーズのキャラクタカードのコンプリートを狙っているユーザなどの、多様なユーザの要望に応えることができ、ユーザの抽選プレイの没入度や熱中度を向上できるようになる。
【００９０】
図６は本実施形態の詳細な動作についての説明図である。図６では、連続取得される１１枚のキャラクタカードのうちの１０枚のキャラクタカードを決定する第１の抽選処理においては、Ｂ１、Ｂ２に示すように、第１のゲーム媒体群の中から１０枚（ｍ−ｎ枚）のキャラクタカードＣＤ１〜ＣＤ１０を抽選する処理が行われる。一方、連続取得される１１枚のキャラクタカードのうちの残りの１枚（ｎ枚）のキャラクタカードを決定する第２の抽選処理においては、Ｂ３、Ｂ４に示すように、第２のゲーム媒体群の中から５枚（ｋ枚）の候補キャラクタカードを抽選する処理が行われる。そして、これらの５枚の候補キャラクタカードの中からユーザが指定した１枚（ｎ枚）のキャラクタカードが、１１枚のうちの最後のキャラクタカードとして取得される。
【００９１】
ここでＢ１に示す第１の抽選処理での母集団である第１のキャラクタカード群と、Ｂ２に示す第２の抽選処理での母集団である第２のキャラクタカード群とは、互いに異なったキャラクタカード群となっている。
【００９２】
一例としては、第１のキャラクタカード群は、例えばレアキャラクタカードの出現確率が低かったり、或いはレアキャラクタカードの枚数（割合）が少ないキャラクタカード群となっている。或いは、パラメータ値（攻撃力、守備力又は体力等の能力のパラメータ値）が高いキャラクタカードの出現確率が低かったり、パラメータ値が高いキャラクタカードの枚数が少ないキャラクタカード群となっている。
【００９３】
一方、第２のキャラクタカード群は、例えばレアキャラクタカードの出現確率が第１のキャラクタカード群に比べて高かったり、或いはレアキャラクタカードの枚数（割合）が第１のキャラクタカード群に比べて多いキャラクタカード群となっている。或いは、パラメータ値が高いキャラクタカードの出現確率が高かったり、パラメータ値が高いキャラクタカードの枚数が多いキャラクタカード群となっている。例えば本実施形態では、第２の抽選処理用のキャラクタカード群として、専用のラインアップである第２のキャラクタカード群を設けている。
【００９４】
このようにすれば、第２のキャラクタカード群から選ばれる５枚の候補キャラクタカードＣＣ１〜ＣＣ５は、第１の抽選処理で選ばれるキャラクタカードＣＤ１〜ＣＤ１０に比べて、レア度が高かったりパラメータ値が高いキャラクタカードになる。そしてユーザは、レア度が高かったりパラメータ値が高い候補キャラクタカードＣＣ１〜ＣＣ５の中から好きなキャラクタカードを選べるようになるため、抽選プレイへのユーザの没入度や熱中度を更に高めることが可能になる。
【００９５】
２．２  種々の処理例
次に本実施形態の種々の処理例について説明する。
【００９６】
例えば本実施形態では、候補キャラクタカードを決定する第２の抽選処理において、候補キャラクタカードの枚数ｋ（個数ｋ）を変化させることができる。
【００９７】
例えば図７ではＣ１に示すように、第２の抽選処理においてｋ＝２枚の候補キャラクタカードＣＣ１、ＣＣ２が選ばれている。そしてＣ２に示すように、ユーザはｋ＝２枚の候補キャラクタカードの中から１枚（ｎ枚）のキャラクタカードを指定し、指定されたキャラクタカードが１１枚目の最後のキャラクタカードとして取得されるようになる。
【００９８】
また図８ではＤ１に示すように、第２の抽選処理においてｋ＝１０枚の候補キャラクタカードＣＣ１〜ＣＣ１０が選ばれている。そしてＤ２に示すように、ユーザはｋ＝１０枚の候補キャラクタカードの中から１枚（ｎ枚）のキャラクタカードを指定し、指定されたキャラクタカードが１１枚目の最後のキャラクタカードとして取得されるようになる。このようにすれば、種々の状況に応じて候補キャラクタカードの枚数ｋを多様に変化させることが可能になり、様々な状況、要望等に対応できるようになる。
【００９９】
この場合に本実施形態では、図７のＣ１、図８のＤ１に示す枚数ｋを、ユーザの入力情報に基づき決定できる。例えばユーザが端末装置において枚数ｋを決定する操作を行うと、決定されたｋ枚の候補キャラクタが、第２の抽選処理において抽選されるようになる。このようにすることで、枚数ｋの決定にユーザの意思を反映させることが可能になる。但し、枚数ｋをシステム側が自動的に決定してもよい。或いは、ユーザのゲーム状況に応じて枚数ｋを決定したり、ユーザのゲームでのレベルに応じて枚数ｋを決定したり、或いはユーザが課金に対して支払った額に応じて枚数ｋを決定してもよい。つまりユーザのゲーム状況、レベル、課金額などに応じて枚数ｋを変化させる。
【０１００】
そして本実施形態では、例えば枚数ｋが少ないほど、よりレア度の高いキャラクタカードを候補キャラクタカードとして選択するようにしてもよい。例えば図９には、枚数ｋと、第２の抽選処理でのレアキャラクタカードの出現確率の関係の一例を示す。図９では、枚数ｋが少ないほど、第２の抽選処理でのレアキャラクタカードの出現確率が高くなっている。このようにすれば、第２の抽選処理においては、枚数ｋが少ないほど、よりレア度の高い候補キャラクタカードが抽選により選ばれるようになる。
【０１０１】
例えば図７のＣ１に示すように、枚数ｋが２枚というように少ない場合には、候補キャラクタカードＣＣ１、ＣＣ２としてレア度が高いキャラクタカードが第２の抽選処理により当たるようになる。従って、ユーザは、これらのレア度の高い候補キャラクタカードＣＣ１、ＣＣ２の中から好みのキャラクタカードを指定できるようになり、レア度の高いキャラクタカードの収集を目指しているユーザの要望に応えることができる。このため、例えば枚数ｋをユーザが選択できる場合には、レア度の高いキャラクタカードの収集を目指しているユーザは、枚数ｋとして少ない枚数を選択するようになる。
【０１０２】
一方、図８のＤ１に示すように、枚数ｋが１０枚というように多い場合には、候補キャラクタカードＣＣ１〜ＣＣ１０として、図７のＣ１に比べるとレア度が低いキャラクタカードが第２の抽選処理により当たるようになる。しかしながら図８のＤ１では、図７のＣ１に比べて、候補キャラクタカードの数が増えるため、ユーザの選択の範囲が広がる。従って、例えば特定のシリーズのコンプリートを狙うユーザにとっては、その特定のシリーズに対応するキャラクタカード（特定の種類のキャラクタカード）が、枚数の多い候補キャラクタカードの中に含まれている可能性が高まるため、このようなユーザの要望に応えることができる。このため、例えば枚数ｋをユーザが選択できる場合には、特定のシリーズのコンプリートを目指しているユーザは、枚数ｋとして多い枚数を選択するようになる。
【０１０３】
また本実施形態では、第１の抽選処理での抽選結果に応じて、第２の抽選処理での抽選確率や、第２のキャラクタカード群の中からｋ個の候補キャラクタカードを抽選する際の第２のキャラクタカード群の設定の少なくとも１つを変化させることができる。
【０１０４】
例えば図１０では、Ｅ１に示すように、第１の抽選処理により、１０枚（ｍ−ｎ枚）のキャラクタカードが抽選されている。この場合に、Ｅ１に示す第１の抽選処理の結果に応じて、Ｅ２に示すように、５枚（ｋ枚）の候補キャラクタカードを抽選する第２の抽選処理での抽選確率を変化させる。或いは、Ｅ１に示す第１の抽選処理の結果に基づいて、Ｅ３に示すように、５枚の候補キャラクタカードを抽選する際の第２のキャラクタカード群の設定を変化させる。
【０１０５】
例えばＥ１に示す第１の抽選処理において、例えばレア度が高いキャラクタカードやパラメータ値（攻撃力、守備力又は体力等）が高いキャラクタカードが当たらず、ノーマルカードや雑魚カードと呼ばれるキャラクタカードばかりが選ばれるなど、悪い抽選結果であったとする。この場合には、Ｅ２に示す第２の抽選処理での抽選確率を高くする。例えばレアキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードが当たる確率を高くする。或いは、Ｅ３に示す第２のキャラクタカード群の設定を、ユーザにとってより有利な設定にする。例えば第２のキャラクタカード群として、レアキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードの出現確率が高いキャラクタカード群や、レアキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードの枚数が多いキャラクタカード群を用いるようにする。
【０１０６】
一方、Ｅ１に示す第１の抽選処理において、例えばレア度が高いキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードが当たるなど、良い抽選結果であったとする。この場合には、Ｅ２に示す第２の抽選処理での抽選確率を低くする。例えばレアキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードが当たる確率を低くする。或いは、Ｅ３に示す第２のキャラクタカード群の設定を、ユーザにとってより不利な設定にする。例えば第２のキャラクタカード群として、レアキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードの出現確率が低いキャラクタカード群や、レアキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードの枚数が少ないキャラクタカード群を用いるようにする。
【０１０７】
また、Ｅ１に示す第１の抽選処理において、選ばれた１０枚のキャラクタカードのうち、ユーザがコンプリートを狙っている特定のシリーズのキャラクタカードの枚数が少ないという抽選結果であったとする。この場合には、Ｅ２の抽選確率の設定において、当該特定のシリーズのキャラクタカードが当たる確率を高くする。或いはＥ３に示す第２のキャラクタカード群の設定において、当該特定のシリーズのキャラクタカードの当たる確率が高いキャラクタカード群や、当該特定のシリーズのキャラクタカードの枚数が多いキャラクタカード群を用いるようにする。
【０１０８】
一方、Ｅ１に示す第１の抽選処理において、選ばれた１０枚のキャラクタカードのうち、ユーザがコンプリートを狙っている特定のシリーズのキャラクタカードの枚数が多いという抽選結果であったとする。この場合には、Ｅ２の抽選確率の設定において、当該特定のシリーズのキャラクタカードが当たる確率を低くする。或いはＥ３に示す第２のキャラクタカード群の設定において、当該特定のシリーズのキャラクタカードの当たる確率が低いキャラクタカード群や、当該特定のシリーズのキャラクタカードの枚数が少ないキャラクタカード群を用いるようにする。
【０１０９】
このように図１０では、第１の抽選処理の結果に応じて、第２の抽選処理での抽選確率や、第２のキャラクタカード群の設定を変化させる手法を採用している。このようにすれば、１１枚目のキャラクタカードを指定するための５枚の候補キャラクタカードは、その前の１０枚のキャラクタカードの抽選結果によって、レアキャラクタカードの発生率などにおいて影響を受けるようになる。例えば５枚の候補キャラクタカードは、その前の１０枚のキャラクタカードの抽選結果によって、レア度の高いレアキャラクタカードが多かったり、少なかったりする第２のキャラクタカード群から抽選されるようになる。また第１の抽選処理で抽選された１０枚のキャラクタカードが、あまり良いキャラクタカードではない場合（例えばパラメータの値が低い場合）には、候補キャラクタカードとして、レア度が高いキャラクタカードが出現する確率が高くなったり、レア度の高いキャラクタカードが多い第２のキャラクタカード群から候補キャラクタカードが選択される。或いは、第１の抽選処理で抽選された１０枚のキャラクタカードの種類（属性）が偏っている場合には、その種類のキャラクタカードが候補キャラクタカードとして選ばれる確率が増加したり、逆に減少する。或いは、その種類のキャラクタカードが多い第２のキャラクタカード群が用いられたり、或いは逆に、その種類のキャラクタカードが少ない第２のキャラクタカード群が用いられるようにする。このようにすることで、第１の抽選処理の結果が、第２の抽選処理で選ばれる候補キャラクタカードに反映されるようになり、ユーザは、このようにして選ばれた候補キャラクタカードの中から所望のキャラクタカードを指定できるようになる。
【０１１０】
また本実施形態では、ユーザの所有キャラクタカードの状況や、ユーザの所有キャラクタカードについての履歴情報に応じて、第２の抽選処理での抽選確率や、第２のキャラクタカード群の中からｋ個の候補キャラクタカードを抽選する際の第２のキャラクタカード群の設定を変化させることができる。
【０１１１】
例えば図１１のＦ１では、ユーザの所有キャラクタカードの状況や、所有キャラクタカードについての履歴情報がモニターされている。履歴情報は、例えば後述の図１２で説明するように、所有キャラクタカードについての編集等の操作（出し入れの操作）に関する履歴情報である。なお所有キャラクタカードの状況は、１０枚のキャラクタカードが取得された後の状況であってもよいし、１０枚のキャラクタカードが取得される前の状況であってもよい。
【０１１２】
この場合に、Ｆ１に示すユーザの所有キャラクタカードの状況や、所有キャラクタカードについての履歴情報に応じて、Ｆ２に示すように、５枚（ｋ枚）の候補キャラクタカードを抽選する第２の抽選処理での抽選確率を変化させる。或いは、Ｆ３に示すように、５枚の候補キャラクタカードを抽選する際の第２のキャラクタカード群の設定を変化させる。
【０１１３】
例えばＦ１に示す所有キャラクタカードの状況や、所有キャラクタカードについての履歴情報から判断される状況が、レア度が高いキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードが当たらず、ノーマルカードや雑魚カードと呼ばれるキャラクタカードが多いような状況であったとする。この場合には、Ｆ２に示す第２の抽選処理において、例えばレアキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードが当たる抽選確率を高くする。或いは、Ｆ３に示す第２のキャラクタカード群の設定として、レアキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードの出現確率が高かったり枚数が多いキャラクタカード群を用いるようにする。
【０１１４】
一方、Ｆ１に示す所有キャラクタカードの状況や、所有キャラクタカードについての履歴情報から判断される状況が、レア度の高いキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードが多いような状況であったとする。この場合には、Ｆ２に示す第２の抽選処理において、例えばレアキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードが当たる抽選確率を低くする。或いは、Ｆ３に示す第２のキャラクタカード群の設定において、レアキャラクタカードやパラメータ値が高いキャラクタカードの出現確率が低かったり枚数が少ないキャラクタカード群を用いるようにする。
【０１１５】
またＦ１に示す所有キャラクタカードの状況や、所有キャラクタカードについての履歴情報から判断される状況が、特定のシリーズのキャラクタカード（特定の種類のキャラクタカード）が少ないような状況であったとする。この場合には、Ｆ２に示す第２の抽選処理において、当該特定のシリーズのキャラクタカードが当たる確率を高くする。或いは、Ｆ３に示す第２のキャラクタカード群の設定において、当該特定のシリーズのキャラクタカードの出現確率が高かったり枚数が多いキャラクタカード群を用いるようにする。
【０１１６】
一方、Ｆ１に示す所有キャラクタカードの状況や、所有キャラクタカードについての履歴情報から判断される状況が、特定のシリーズのキャラクタカードが多いような状況であったとする。この場合には、Ｆ２に示す第２の抽選処理において、当該特定のシリーズのキャラクタカードが当たる確率を低くする。或いは、Ｆ３に示す第２のキャラクタカード群の設定において、当該特定のシリーズのキャラクタカードの出現確率が低かったり枚数が少ないキャラクタカード群を用いるようにする。
【０１１７】
図１２は所有キャラクタカードについての履歴情報の一例を説明する図である。例えばユーザは、所有キャラクタカードに対して種々の操作（編集）を行う場合があり、図１２はその操作の履歴情報の例である。例えばユーザは、所有キャラクタカードを削除したり、所有キャラクタカードを、他の種類（属性）のキャラクタカードとの合成処理の素材に使用したりする。例えば図１２の履歴情報では、ユーザは、種類ＧＢの所有キャラクタカードの多くを削除している。また種類ＧＢの所有キャラクタカードを、他の種類のキャラクタカードとの合成処理の素材に使用している。従って、図１２の履歴情報から、種類ＧＢのキャラクタカードは、ユーザの収集対象にはなっていないと判断できる。逆に合成処理により生成されるキャラクタカードとして、例えば種類ＧＡのキャラクタカードが多かった場合には、種類ＧＡのキャラクタカードがユーザの収集対象になっていると判断できる。
【０１１８】
従って、このような所有キャラクタカードについての履歴情報（操作履歴情報）を用いれば、ユーザにとって不要な種類のキャラクタカードや、ユーザがどのような種類のキャラクタカードを好んで収集しているのかなどを判断できる。従って、このような所有キャラクタカードについての履歴情報から判断される状況に応じて、図１１のＦ２、Ｆ３に示すように、候補キャラクタカードについての抽選確率の設定や、第２のキャラクタカード群の設定を行うことが可能になる。
【０１１９】
また本実施形態では、ｍ枚のキャラクタカードの連続取得の実施回数及び実施間隔の少なくとも一方に応じて、候補キャラクタカードの枚数ｋ、又は第２の抽選処理でのキャラクタカードの取得枚数ｎを変化させてもよい。
【０１２０】
例えば図１３のＧ１では、１１枚（ｍ枚）のキャラクタカードの連続取得（以下、適宜、１１枚連続取得と記載。）の実施回数や実施間隔がモニターされている。例えば所定期間内（例えば１時間や１日）での１１枚連続取得の実施回数や、実施間隔の長さがモニターされる。そして実施回数や実施間隔に基づいて、Ｇ２に示すように候補キャラクタカードの枚数ｋを変化させる。或いは実施回数や実施間隔に基づいて、Ｇ３に示すように、第２の抽選処理でのキャラクタカードの取得枚数ｎを変化させる。
【０１２１】
例えば１１枚連続取得を、所定期間の間に５回連続で実施したとする。即ち、所定期間内の実施回数が５回以上になったとする。或いは、１１枚連続取得を、所与の長さ以下の短い実施間隔で、５回連続で実施したとする。即ち実施間隔が所与の長さ以下になったとする。この場合には、通常時には、ｋ＝５枚の候補キャラクタカードの中からｎ＝１枚のキャラクタカードをユーザが選べるところ、５回目の１１枚連続取得の実施時においては、ｋ＝１５枚の候補キャラクタカードの中から、ｎ＝３枚のキャラクタカードをユーザが選べるようにする。即ち、通常時（デフォルト時）に比べて、候補キャラクタカードの枚数ｋや、第２の抽選処理でのキャラクタカードの取得枚数ｎが変化する。これにより、１１枚連続取得のガシャ（セレクトガシャ）に対して、ステップアップガシャのような要素を盛り込むことが可能になる。
【０１２２】
例えば、所定期間内に何度も１１枚連続取得を実施するというように、実施回数が多かったり、短い時間で１１連続取得を繰り返し実施するというように、実施間隔が短い場合には、ユーザに対して特典を与える。即ち、１１枚連続取得の実施回数が多かったり、実施間隔が短いユーザは、より多くの枚数ｋ（例えば１５枚）の候補キャラクタの中から最後のキャラクタカードを指定できるようになる。また１１枚連続取得の実施回数が多かったり、実施間隔が短いユーザは、最後のキャラクタカードとして、より多い枚数ｎ（例えば３枚）のキャラクタカードを指定できるようになる。これにより、１１枚連続取得を実施することの効果的な動機づけをユーザに与えることが可能になり、抽選プレイに対するユーザの没入度や熱中度を更に向上させることが可能になる。
【０１２３】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１４のフローチャートを用いて説明する。
【０１２４】
まずｍ枚のキャラクタカードの連続取得要求（連続ガシャ）が行われたか否かを判断する（ステップＳ１１）。例えば端末装置のユーザが、ｍ枚のキャラクタカードの連続取得の実施を指示する操作を行ったか否かを判断する。そして、このような連続取得要求があった場合には、第１のキャラクタカード群の中から（ｍ−ｎ）枚のキャラクタカードを抽選する処理を行う（ステップＳ１２）。即ち、図６のＢ１、Ｂ２に示すように第１のキャラクタカード群の中から（ｍ−ｎ）枚のキャラクタカードを抽選により選択する。
【０１２５】
次に、第２のキャラクタカード群の設定や候補キャラクタカードの抽選確率の設定を行う（ステップＳ１３）。例えば図１０のＥ１、Ｅ２、Ｅ３に示すように、第１の抽選処理での抽選結果に応じて、候補キャラクタカードの抽選確率の設定や、第２のキャラクタカード群の設定を行う。或いは図１１のＦ１、Ｆ２、Ｆ３に示すように、所有キャラクタカードの状況や、所有キャラクタカードについての履歴情報から判断される状況に応じて、候補キャラクタカードの抽選確率の設定や、第２のキャラクタカード群の設定を行う。そして第２のキャラクタカード群の中からｋ枚の候補キャラクタカードを抽選する処理を行う（ステップＳ１４）。即ち、図６のＢ３、Ｂ４に示すように、第２のキャラクタカード群の中からｋ枚のキャラクタカードを抽選により選択する。
【０１２６】
次にユーザによる指定の受け付けを行う（ステップＳ１５）。即ち、図５のＡ３に示すように、ｋ枚の候補キャラクタカードの中からｎ枚のキャラクタカードを指定するユーザの要求を受け付ける。そして、抽選された（ｍ−ｎ）枚のキャラクタカードと、ｋ枚の候補キャラクタカードの中からユーザにより指定されたｎ枚のキャラクタカードを、ユーザの所有キャラクタカードとして登録する（ステップＳ１６）。即ち、図５のＡ５に示すように、第１の抽選処理で取得された（ｍ−ｎ）枚のキャラクタカードと、第２の抽選処理で取得されたｎ枚のキャラクタカードからなる合計でｍ枚のキャラクタカードを、ユーザの所有キャラクタカードとして登録する。
【０１２７】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（ゲーム媒体、候補ゲーム媒体、ゲーム媒体群等）と共に記載された用語（キャラクタカード、候補キャラクタカード、キャラクタカード群等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、受付処理、抽選処理、登録処理、設定処理、ゲーム処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１２８】
ＴＭ１〜ＴＭｎ、ＴＭ  端末装置、ＣＤ１〜ＣＤ１０  キャラクタカード、
ＣＣ１〜ＣＣ１０  候補キャラクタカード、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１１  受付処理部、
１１２  抽選処理部、１１３  登録処理部、１１４  ゲーム処理部、１１６  管理部、
１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１６０  操作部、１６２  撮像部、
１７０  記憶部、１７２  ゲーム媒体情報記憶部、
１７３  所有ゲーム媒体情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  入力処理部、６１０  演算処理部、６１１  受付処理部、
６１２  抽選処理部、６１３  登録処理部、６１４  ゲーム処理部、６１６  管理部、
６１７  認証処理部、６１８  課金処理部、６１９  管理処理部、
６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６６０  操作部、６７０  記憶部、６７２  ゲーム媒体情報記憶部、
６７３  所有ゲーム媒体情報記憶部、６７６  課金情報記憶部、
６７８  ユーザ情報記憶部、６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
2018171310.tif 000003
【図２】
2018171310.tif 000004
【図３】
2018171310.tif 000005
【図４】
2018171310.tif 000006
【図５】
2018171310.tif 000007
【図６】
2018171310.tif 000008
【図７】
2018171310.tif 000009
【図８】
2018171310.tif 000010
【図９】
2018171310.tif 000011
【図１０】
2018171310.tif 000012
【図１１】
2018171310.tif 000013
【図１２】
2018171310.tif 000014
【図１３】
2018171310.tif 000015
【図１４】
2018171310.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月6日(2018.7.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してユーザの端末装置に対してゲーム媒体を用いたゲームを提供するゲームシステムであって、
前記端末装置からの前記ゲーム媒体の取得要求を受け付ける受付処理部と、
前記端末装置から前記ゲーム媒体の前記取得要求があった場合に、前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための抽選処理を行う抽選処理部と、
前記抽選処理により前記ユーザが取得した前記ゲーム媒体を、前記ユーザの所有ゲーム媒体として登録する登録処理部と、
を含み、
前記抽選処理部は、
ｍ個の前記ゲーム媒体のうちの（ｍ−ｎ）個（ｍ、ｎはｍ＞ｎとなる１以上の整数）の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための第１の抽選処理と、
ｍ個の前記ゲーム媒体のうちの残りｎ個の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための第２の抽選処理とを行い、
前記抽選処理部は、
前記第２の抽選処理においては、ｋ個（ｋは２以上の整数）の候補ゲーム媒体を決定するための抽選処理を行い、決定されたｋ個の前記候補ゲーム媒体の中から前記ユーザが指定したｎ個の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させる処理を行い、
前記抽選処理部は、
前記第１の抽選処理での抽選結果に応じて、前記第２の抽選処理での抽選確率、及び、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の前記候補ゲーム媒体を抽選する際の前記第２のゲーム媒体群の設定の少なくとも１つを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記抽選処理部は、
前記第１の抽選処理での抽選結果が悪い結果である場合には当該抽選結果が良い結果である場合に比べて、前記第２の抽選処理での前記抽選確率を高くする、又は前記第２の抽選処理での前記第２のゲーム媒体群の設定をユーザにより有利な設定にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１において、
前記抽選処理部は、
前記第１の抽選処理での抽選結果が特定シリーズのゲーム媒体の数が少ない結果である場合には、前記特定シリーズのゲーム媒体の数が多い結果である場合に比べて、前記第２の抽選処理において前記特定シリーズのゲーム媒体が当たる前記抽選確率を高くする。又は前記第２の抽選処理での前記第２のゲーム媒体群として、前記特定シリーズのゲーム媒体の当たる確率が高いゲーム媒体群又は前記特定シリーズのゲーム媒体の数が多いゲーム媒体群を使用することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１又は２において、
前記抽選処理部は、
前記ユーザによる前記ｍ個のゲーム媒体の連続取得要求があり、前記ｍ個のゲーム媒体分のゲーム内通貨を前記ユーザが支払ったことを条件に、前記第１の抽選処理及び前記第２の抽選処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
前記第１の抽選処理においては、第１のゲーム媒体群の中から（ｍ−ｎ）個の前記ゲーム媒体を抽選する処理を行い、
前記第２の抽選処理においては、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の前記候補ゲーム媒体を抽選する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
前記第２の抽選処理において、前記候補ゲーム媒体の個数ｋを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６において、
前記抽選処理部は、
ユーザの入力情報に基づいて、前記個数ｋを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記抽選処理部は、
前記個数ｋが少ないほど、よりレア度の高い前記ゲーム媒体を前記候補ゲーム媒体として選択することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
前記ユーザの前記所有ゲーム媒体の状況に応じて、前記第２の抽選処理での抽選確率、及び、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の前記候補ゲーム媒体を抽選する際の前記第２のゲーム媒体群の設定の少なくとも１つを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
前記ユーザの前記所有ゲーム媒体についての履歴情報に応じて、前記第２の抽選処理での抽選確率、及び、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の前記候補ゲーム媒体を抽選する際の前記第２のゲーム媒体群の設定の少なくとも１つを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
ｍ個の前記ゲーム媒体の連続取得の実施回数及び実施間隔の少なくとも一方に応じて、前記候補ゲーム媒体の個数ｋ、又は前記第２の抽選処理での前記ゲーム媒体の取得個数ｎを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
ネットワークを介してユーザの端末装置からのゲーム媒体の取得要求を受け付ける受付処理部と、
前記端末装置から前記ゲーム媒体の前記取得要求があった場合に、前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための抽選処理を行う抽選処理部と、
前記抽選処理により前記ユーザが取得した前記ゲーム媒体を、前記ユーザの所有ゲーム媒体として登録する登録処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記抽選処理部は、
ｍ個の前記ゲーム媒体のうちの（ｍ−ｎ）個（ｍ、ｎはｍ＞ｎとなる１以上の整数）の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための第１の抽選処理と、
ｍ個の前記ゲーム媒体のうちの残りｎ個の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させるための第２の抽選処理とを行い、
前記抽選処理部は、
前記第２の抽選処理においては、ｋ個（ｋは２以上の整数）の候補ゲーム媒体を決定するための抽選処理を行い、決定されたｋ個の前記候補ゲーム媒体の中から前記ユーザが指定したｎ個の前記ゲーム媒体を前記ユーザに取得させる処理を行い、
前記抽選処理部は、
前記第１の抽選処理での抽選結果に応じて、前記第２の抽選処理での抽選確率、及び、第２のゲーム媒体群の中からｋ個の前記候補ゲーム媒体を抽選する際の前記第２のゲーム媒体群の設定の少なくとも１つを変化させることを特徴とするプログラム。