(57)【要約】  【課題】遊技中に行なわれる演出において、ボタン等の操作が不要な状態に設定している場合でも特別なタイミングにおいては遊技者に操作させることが可能な遊技機の提供を目的とする。  【解決手段】Ｓ９２０にて可動物を稼働させるために演出ボタンを押すことが必要なタイミングでは、Ｓ９００にて特別な示唆演出を行なう。この特別な示唆演出は、ボタンの操作が不要な状態では演出ボタンを操作せずとも演出が影響を受けるタイミングで行なわれる通常の示唆演出とは異なり、派手な演出であるため、演出ボタンを押すことを遊技者に強く喚起することができる。なお、通常の示唆演出を見て演出ボタンを押した場合とは異なり、特別な示唆演出において演出ボタンを押してもボタンの操作が不要な状態が解除されないので、半強制的にボタンの操作が必要な状態にされるといった煩わしさもない。【選択図】    図１７
2018171315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作するための操作手段と、
該操作手段を操作することにより影響を受けることが可能な演出を実行する演出実行手段と、
前記演出において前記操作手段が操作されると、前記演出に影響を与える演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出が行なわれる期間の一部のみが前記影響を与えることができる有効期間となっており、
該有効期間において前記操作手段を操作した場合にのみ前記演出に前記影響を与える手動モードと、
前記有効期間内において所定時間が経過すると前記操作手段を操作しなくても前記演出に前記影響を与える自動モードと、
が存在し、
前記操作手段を操作することを前記遊技者に促す第１示唆手段と、
該第１示唆手段とは異なる態様で、前記操作手段を操作することを前記遊技者に促す第２示唆手段と、
前記自動モードであっても、前記所定時間が経過した際に、前記演出制御手段が前記演出に前記影響を与えるのを規制する演出制御規制手段と、
を備え、
前記有効期間には、
前記自動モードにおいては、前記演出制御規制手段による規制を受けることなく前記影響を与える第１有効期間と、
前記自動モードでおいて前記演出制御規制手段による規制を受ける第２有効期間と、
の少なくとも２種類が存在し、
前記手動モードにおいては、前記第２有効期間における前記操作手段を操作することを前記第１示唆手段が促し、
前記自動モードにおいては、前記第２有効期間における前記操作手段を操作することを前記第２示唆手段が促す
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記手動モードおよび前記自動モードの何れにするかを遊技者が選択するためのモード選択手段と、
前記自動モードにおいて、前記第１有効期間に前記操作手段を操作すると前記手動モードに切り替えるが、前記第２有効期間に前記操作手段を操作しても前記手動モードに切り替えないモード切替手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボタンなどを遊技者が操作することにより演出に影響を与えることが可能なパチンコ遊技機（パチンコ機、遊技機ともいう）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では所定の条件が成立することで当否判定を実行し、当否判定の結果に基づいた演出表示を実行することで遊技者に当否判定の結果を示すことを実行している。演出表示には遊技機前面に設けられたボタンを所定のタイミングで操作することで、遊技者に当否判定の結果を示唆や報知をするボタン演出を備えているものがある。このボタン演出は遊技者に遊技に参加している感覚を与えることが出来るが、遊技者によっては面倒に感じる者もいる。
【０００３】
このように操作が面倒な遊技者は操作をしないため、せっかくのボタン演出を見ることがない。そこで、自動操作状態を設定可能に構成し、自動操作状態であればボタンを操作しなくてもボタン演出が表示可能な遊技機がある（特許文献１）。特許文献１の遊技機によれば、ボタン操作が面倒な遊技者は、自動操作状態に切り替えれば、ボタン操作しなくてもボタン演出によるボタン示唆や報知を見ることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２３９８９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、こうした遊技機の開発者が、ボタン演出でも特別なタイミング（例えば大当りの有無が確定するタイミング ）等では遊技者にボタンを操作してほしいと考える場合がある。このようなタイミングは自動操作状態を無効にして、ボタン操作を必要にすることが考えられる。しかし、自動操作状態にしている遊技者は、自動操作状態が無効になっていても気づかず、ボタンを操作しない可能性が高い。これではせっかくの演出を遊技者が見逃してしまう虞がある。
【０００６】
本願発明は自動操作にしている場合でも特別なタイミングにおいては遊技者にボタン等の操作手段を操作してもらえるようにしたことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１記載の遊技機は、遊技者が操作するための操作手段と、該操作手段を操作することにより影響を受けることが可能な演出を実行する演出実行手段と、前記演出において前記操作手段が操作されると、前記演出に影響を与える演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出が行なわれる期間の一部のみが前記影響を与えることができる有効期間となっており、該有効期間において前記操作手段を操作した場合にのみ前記演出に前記影響を与える手動モードと、前記有効期間内において所定時間が経過すると前記操作手段を操作しなくても前記演出に前記影響を与える自動モードとが存在し、前記操作手段を操作することを前記遊技者に促す第１示唆手段と、該第１示唆手段とは異なる態様で、前記操作手段を操作することを前記遊技者に促す第２示唆手段と、前記自動モードであっても、前記所定時間が経過した際に、前記演出制御手段が前記演出に前記影響を与えるのを規制する演出制御規制手段とを備え、前記有効期間には、前記自動モードにおいては、前記演出制御規制手段による規制を受けることなく前記影響を与える第１有効期間と、前記自動モードでおいて前記演出制御規制手段による規制を受ける第２有効期間との少なくとも２種類が存在し、前記手動モードにおいては、前記第２有効期間における前記操作手段を操作することを前記第１示唆手段が促し、前記自動モードにおいては、前記第２有効期間における前記操作手段を操作することを前記第２示唆手段が促すことを特徴とする。
【０００８】
ここで、１つの演出において、第１有効期間の個数は１個でも複数でもよい。また、第２有効期間の個数も１個でも複数でもよく、第１有効期間と第２有効期間が混在していてもよい。第１示唆手段、第２示唆手段の何れも、それぞれの態様で手動モードにおいても操作手段の操作を促す（示唆するともいう）ものであっても構わない。また、第１有効期間についても手動モードと自動モードとで操作の示唆態様が異なるようにしてもよい。また、手動モードにおいては、第１有効期間および第２有効期間で同じ示唆態様としても良いし、異なる示唆態様としても良い。自動モードにおいては、第１有効期間と第２有効期間とで操作手段の示唆態様を異ならせるのが望ましい。このように構成すると、自動操作が無効になっていることを遊技者に示し易くなる。なお、演出制御規制手段は、前記所定時間が経過した際に前記影響が与えられるのを規制するものであるから、第２有効期間が終了した際には該規制を取りやめて、前記影響を発生させても良い。
【０００９】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記手動モードおよび前記自動モードの何れにするかを遊技者が選択するためのモード選択手段と、前記自動モードにおいて、前記第１有効期間に前記操作手段を操作すると前記手動モードに切り替えるが、前記第２有効期間に前記操作手段を操作しても前記手動モードに切り替えないモード切替手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に記載の遊技機は、第２有効期間においては、手動モードの場合は第１示唆手段が操作手段を操作することを促し、自動モードの場合は第１示唆手段が行なうのとは異なる態様で第２示唆手段が促す。従って手動モードとは異なる感覚を、自動モードでは遊技者に与えることができる。第２期間は、演出制御規制手段によって所定時間が経過しても演出への影響が規制されるが、このように異なる感覚を遊技者に与えることにより、操作手段を操作することをより強く示唆することができる。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機は、自動モードにおいて第１有効期間に操作手段を操作すると、手動モードに切り替わる。自動モードであるにもかかわらず、この遊技者は操作手段を操作したので、気が変わって操作手段を操作したくなったか、自動モードになっていることを知らずに遊技をしていた等と考えられる。こうした場合に、請求項２に記載の遊技機ではモード選択手段によらずとも容易に手動モードに切り替えることができる。
なお、第２有効期間においても同様に操作手段を操作することにより、自動モードが手動モードに切り替わると、自動モードを選択して遊技をしていた遊技者が、第２示唆手段の示唆により前記異なる感覚を得て、操作手段を操作してしまう可能性が高い。これでは、自動モードを選択していたにも拘わらず、手動モードに切り替わってしまう。この点、請求項２に記載の遊技機によれば、第２有効期間では操作手段を操作しても手動モードに切り替わらないので、こうした不具合を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１４】演出図柄表示装置６に表示された選択画面の説明図
【図１５】サブ統合制御装置８３が実行するモード選択処理の概要を示すフローチャート
【図１６】サブ統合制御装置８３が実行する第１操作演出処理の概要を示すフローチャート
【図１７】サブ統合制御装置８３が実行する第２操作演出処理の概要を示すフローチャート
【図１８】演出図柄表示装置６において行なわれる特別演出の概要を示す説明図
【図１９】パチンコ機５０の可動物１０１が動いた様子を示す正面図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【００１４】
［実施例］
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００１５】
前枠５２の上側左右及び外枠５１の下側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００１６】
また、上皿５５の中央には、演出ボタン６７及びジョグダイヤル６８が設けられている。このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００１７】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。
【００１８】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００１９】
遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００２０】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２１】
パチンコ遊技機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００２２】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。
【００２３】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００２４】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ、右入賞口３４に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ３４ａ等の検出信号が入力される。
【００２５】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８及び当り状態報知ランプ９８の点灯を制御する。
【００２６】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００２７】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出センサ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出センサ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００２８】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００２９】
また、払出制御装置８１は遊技球等貸出装置接続端子２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３０】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。なお、こうした遊技機では、発射に用いる遊技球を遊技機内で循環して繰り返し用いるように構成されるのが一般的である。
【００３１】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００３２】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。また、サブ統合制御装置８３には、盾役物モータ１０１ａが接続されており、主制御装置８０からのコマンドに応じ、モータを駆動して演出動作を行なう。また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７が接続されており、遊技者が演出ボタン６７を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。なお、盾役物とはセンターケース５の右部に格納されている可動式の物（図２では符号１０１）であり、後述するようにサブ統合制御装置８３からの指令に基づいて稼働する。
【００３３】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００３４】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００３５】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００３６】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００３７】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００３８】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００３９】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４０】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「１」、「２」、「３」、「４」、「５」であり、通常状態（非開放延長状態）は「３」である。つまり開放延長状態では５／６の確率で当選し、通常状態では１／６の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００４１】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００４２】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４３】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御基板８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２をあわせて４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００４４】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御基板８０は演出図柄制御装置８２、払出制御基板８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御基板８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００４５】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、右入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御基板８０に設けている。
【００４６】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９の３００通り）が、同程度に抽出されるとすれば、同期する確率はわずか１／３００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００４７】
始動入賞確認処理（Ｓ５０）の概要を図６に示す。主制御装置８０は、まず第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄の保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００４８】
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を保留記憶として記憶し、特別図柄保留数表示装置１８の点灯態様を１増加させる（Ｓ１１０）。なお、特別図柄保留数表示装置１８は２個のＬＥＤを点灯または消灯させることによる２進法で保留記憶されている数を表す（ただし保留記憶数が４個の場合は２個のＬＥＤを共に点滅させる）もので、「点灯態様を１増加させる」とは２進法で示される数を１つ増やすという意味である。なお、この抽出乱数保留記憶処理（Ｓ１１０）が行なわれると、サブ統合制御装置８３にもコマンドが送信され、演出図柄表示装置６に保留記憶の数を表示する。
【００４９】
演出図柄表示装置６においては、保留キャラクタを、保留記憶の数と同数、表示することにより、保留記憶の数を表示する。こうして各乱数を記憶すると、先読み判定処理（Ｓ１１５）を実行し、当処理を終了（リターン）する。先読み判定処理（Ｓ１１５）では、記憶した乱数を当否判定し、その結果をサブ統合制御装置８３に送信する。第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１００：ｎｏ）、又は保留記憶が満杯の場合（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、はそのまま当処理を終了する。
【００５０】
図５におけるＳ５５の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図７〜１０に示すようなもので、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、特別図柄の保留記憶（Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２６０に進む。Ｓ２６０では保留記憶の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７０）。ここで当り値の数は１０で、７〜１６である。つまり当り確率は１／３０となる。Ｓ２６０が否定判断された場合は、Ｓ２７５にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は７のみである。つまり当り確率は１／３００となる。
【００５１】
Ｓ２７０またはＳ２７５の判定が行なわれると、Ｓ２８０にて大当りか否かを判定（当否判定）し、肯定判定であれば（Ｓ２８０：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２８５）。
【００５２】
図８に戻る。こうして大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定し（Ｓ２９０）、大当り設定処理を行う（Ｓ２９５）。なお、Ｓ２８０において外れと判定された場合は、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定し（Ｓ３００）、ハズレ設定処理（Ｓ３０５）を行なう。ハズレ設定処理では、確変回数のデクリメント（確変フラグが１のとき）が行なわれる。Ｓ２９５、又はＳ３０５に続いては、保留情報送信処理（Ｓ３１０）を行なう。保留情報送信処理（Ｓ３１０）では、サブ統合制御装置８３に保留個数を減算するための指定を送信する。そしてＳ３１５にて、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力する。なお、Ｓ３１５の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。Ｓ３１５の処理が終了すると特別遊技処理を行なう。
【００５３】
図７において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９０、又はＳ３００の変動パターンに基づく）が経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３５０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３５５）を行なってから特別遊技処理を行う。
【００５４】
図７において確定図柄を表示中と判定された場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）には、図１０のＳ４００に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４００：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理（Ｓ４０５）を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する（Ｓ４１０）。肯定判断なら確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４１５）、肯定判断なら（Ｓ４１５：ｙｅｓ）確変フラグを０にし（Ｓ４２０）、Ｓ４２５に移行する。否定判断なら（Ｓ４１５：ｎｏ）そのまま、Ｓ４２５に移行する。
【００５５】
Ｓ４２５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、Ｓ４３０にて時短フラグを０にし、Ｓ４３５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ４２５：ｎｏ）、そのままＳ４３５に移行する。
【００５６】
Ｓ４３５では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてＳ４４０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ４４５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００５７】
Ｓ４１０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、Ｓ４５０に移行して確変フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ４５０：ｙｅｓ）であれば、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４５５）。確変回数が０であれば（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、Ｓ４６０にて確変フラグを０にし、Ｓ４６５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４５０：ｎｏ）、または確変回数が０ではないとき（Ｓ４５５：ｎｏ）は、そのままＳ４６５に移行する。Ｓ４６５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４７０）。時短回数が０であれば（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、Ｓ４７５にて時短フラグを０にしてＳ４８０に進む。時短回数が０ではないとき（Ｓ４７０：ｎｏ）又は時短フラグが１でないとき（Ｓ４６５：ｎｏ）はそのままＳ４８０に移行する。Ｓ４８０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、特別遊技処理を実行する。
【００５８】
図１１〜１３に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が、経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって当処理を終了（リターン）する。
【００５９】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は３０秒に設定している。また２ラウンド大当りの場合の各ラウンドの最大開放時間は０．９秒に設定している。無論、これらの秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００６０】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００６１】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そして、大当り終了後に確変に移行するか否かを判定する（Ｓ６１５）。確変に移行する場合は確変回数（１万回）を設定し（Ｓ６２０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ６２５）、Ｓ６３０に移行する。確変に移行しない場合（Ｓ６１５：ｎｏ）はそのままＳ６３０に移行する。
【００６２】
Ｓ６３０では、大当り終了後に時短に移行するか否かを判定する。肯定判断の場合（Ｓ６３０：ｙｅｓ）は、時短回数（例えば１００回）を設定し（Ｓ６３５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ６４０）、Ｓ６４５に進む。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の当否抽選の高確率化、普通電動役物の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合（Ｓ６３０：ｎｏ）はＳ６４５に直行する。Ｓ６４５では大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ６５０）を行なって特別遊技処理を終了する。なお、図１１で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ５００：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。以上が特別遊技処理である。
【００６３】
パチンコ機５０のサブ統合制御装置８３は、待機状態（演出図柄表示装置６の演出画面で図柄演出や保留図柄表示がなされていない状態）中に演出ボタン６７が押されると、演出図柄制御装置８２を制御して演出図柄表示装置６に選択画面６００を表示する（図１４）。この画面が表示された状態でジョグダイヤル６８を回転させると、メッセージ６０１の左に示されている黒丸６０２が上下に移動し、演出ボタン６７を押すと、その時に黒丸６０２の右に表示されているメッセージを選択できる。図１４の状態で演出ボタン６７を押すと、ボタン自動モードが選択される。ボタン非自動モードを選択したい場合は、ジョグダイヤル６８を適宜回転させ、「ボタン非自動モード」というメッセージ６０１の左に黒丸６０２を位置させ、演出ボタン６７を押す。ボタン自動モードが選択されると、演出ボタン６７を用いる演出において、演出ボタン６７が押されなくても、所定時間が経過すると演出ボタン６７が押された際に行なわれる演出を実行するモードである。一方、ボタン非自動モードとは、演出ボタン６７を押さないと、演出ボタン６７が押された際に行なわれる演出が実行されないモードである。なお、一旦選択したモードを変更する場合は、再び選択画面６００を表示させ、モードを選択し直す。
【００６４】
図１５にサブ統合制御装置８３によって実行されるモード選択処理のフローチャートを示す。当処理は図１４に示した選択画面６００が表示された状態で演出ボタン６７が押されると起動する。当処理が起動されると、まずＳ７００にて、選択されたモードがボタン自動モードか否かを判定する。肯定判断の場合はＳ７０５にてオートフラグを１にして当処理を終了（リターン）する。否定判断の場合はＳ７１０にてオートフラグを０にして当処理を終了する。つまりオートフラグが１である場合は、ボタン自動モードが選択されたことを示し、オートフラグが０である場合は、ボタン非自動モードが選択されたことを示す。
【００６５】
第１操作演出処理について図１６に示すフローチャートを用いて説明する。第１操作演出処理はリーチアクション等の演出において演出ボタン６７を使用する場合に行なわれる処理であり、ボタン自動モードが選択された場合には、該モードが常に有効となる。当処理が起動されると、まずＳ８００にて通常の示唆を実行する。「通常の示唆」とは、演出図柄表示装置６の画面６ａの左下に表示される演出ボタン６７を押すことを促す演出で、図１８（ｂ）に符号９１で表示されているものである。
【００６６】
なお、示唆演出９１の下に示されているのは演出ボタン６７の有効期間を示すゲージ９２であり、示唆演出９１が表示されると同時に表示され、その際は全体が白いが、５秒間かけて左から徐々に灰色になっていき、５秒経過すると全体が灰色になり、演出ボタン６７を押しても演出に影響が無くなる。そして更に１秒ほど経過すると示唆演出９１とともに画面から消える。図１８（ｂ）のゲージ９２は表示されてから１秒程度経過した状態を示している。また、符号９３は演出図柄であり、符号９４は保留記憶の数を示す保留図柄である。演出図柄は３桁の図柄からなり、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入るか又は保留記憶が消化されると上から下へと図柄のスクロールが開始される。やがて左の図柄が停止（わずかに動いている状態も含む）し、次に右の図柄が停止し、該図柄が左の図柄と同じであるとリーチ状態となる。更に中の図柄も同じ図柄で停止すると大当りとなる。示唆演出９１及びゲージ９２は、リーチ状態になると表示される。また、符号９５は遊技者に見立てたキャラクタ、図１８（ａ）等にある符号９６はキャラクタ９５と戦う敵キャラクタ（単に敵９６と記す）である。
【００６７】
続くＳ８０５にてオートフラグが１か（すなわちボタン自動モードか）否かを判定し、肯定判定の場合はＳ８１０に移行して発動タイミングに到達したか否かを判定する。発動タイミングとは、示唆演出９１及びゲージ９２が画面６ａに表示されてから２．５秒経過した状態を指す。否定判断の場合はＳ８１５に移行し、演出ボタン６７（図では「ボタン」と表記）が押されたか否か判定する。否定判断の場合はＳ８１０に戻り、肯定判断された場合はＳ８２０にてオートフラグを解除すなわちゼロにする。これは、演出ボタン６７を押さなくても演出ボタン６７を押した際の演出が行なわれるボタン自動モードにおいて演出ボタン６７が押されたことから、遊技者は演出ボタン６７を操作する意思があるとみなしてボタン非自動モードに移行させる処理である。続くＳ８２５ではボタン押下演出を実行し、当処理を終了（リターン）する。ボタン押下演出とは、演出ボタンを押した際に行なわれる演出であり、押すと図１８（ｃ）のようにキャラクタ９５が炎のオーラ９８に包まれる。Ｓ８１０が肯定判断された場合はＳ８２５に直行する。
【００６８】
Ｓ８０５が否定判断された場合、すなわちボタン非自動モードである場合はＳ８３０に移行し、現在が有効期間か否かを判定する。有効期間とは示唆演出９１及びゲージ９２が画面６ａに表示されてから５秒以内の状態を指す。肯定判断の場合はＳ８３５に移行し、演出ボタン６７が押されたか否かを判定する。否定判断の場合はＳ８３０に戻り、肯定判断された場合はＳ８２５に移行する。否定判断の場合は当処理を終了する。尚、この場合、画面６ａでボタン押下演出が行なわれることはなく、示唆演出９１及びゲージ９２が画面６ａから消えて図１８（ｄ）のような画像となる。
【００６９】
以上の第１操作演出処理によれば、ボタン非自動モード（Ｓ８０５：ｎｏ）においては、有効期間内に演出ボタン６７を押すと、ボタン押下演出（Ｓ８２５，図１８（ｃ））が行なわれる。有効期間内に演出ボタン６７を押されなかった場合は、図１８（ｃ）が表示されず、図１８（ｄ）のような画像となる。つまり、ボタン非自動モードにおいて演出ボタン６７を押した際の演出を見たい遊技者は、有効期間内に演出ボタン６７を押す必要がある。
【００７０】
ボタン自動モード（Ｓ８０５：ｙｅｓ）においては、演出ボタン６７を押さなくとも発動タイミングに達する（Ｓ８１０：ｙｅｓ）と、ボタン押下演出が行なわれる。一方、発動タイミングに達する前に演出ボタン６７を押すと、ボタン非自動モードに切り替わり（Ｓ８２０）、ボタン押下演出が行なわれる。
【００７１】
第２操作演出処理について図１７に示すフローチャートを用いて説明する。第２操作演出処理とは、リーチアクション等の演出において演出ボタン６７を使用する場合に行なわれる処理であり、第１操作演出処理とは異なり、ボタン自動モードが選択された場合においても、該モードが無効になる処理となっている。当処理が起動されると、まずＳ９００にて第２期間用の演出を開始する。２期間用の演出とは図１８（ｅ）に示すようなもので、キャラクタ９７が敵９６に対してキックを浴びせる。
【００７２】
続くＳ９０５にてオートフラグが１か（すなわちボタン自動モードか）否かを判定し、肯定判定の場合はＳ９１０に移行して特別な示唆を実行する。「特別な示唆」とは、図１８（ｆ）に示すようなもので、画面６ａの略中央に大きく演出ボタン６７が「ボタンを押すんだ！！！」というメッセージとともに表示され、背景には爆発を模した派手な画像が表示される。これらは、図１８（ｂ）の画面６ａの右下に小さく表示される示唆演出９１及びゲージ９２に比べ、演出ボタン６７を押すことを遊技者に強く喚起するものとなっている。続くＳ９１５では現在が有効期間か否かを判定する。有効期間とはＳ８３０にて説明したものと同じである。肯定判断の場合（Ｓ９１５：ｙｅｓ）はＳ９２０に移行し、演出ボタン６７が押されたか否かを判定する。否定判断の場合はＳ９１５に戻り、肯定判断された場合はＳ９２５に移行し、可動物を稼働させる。
【００７３】
可動物とは盾役物１０１のことであり、盾役物１０１が稼働された様子を図１９に示す。盾役物１０１はリンク１０１ｄ、１０１ｅにより軸支されており、Ｓ９６０にて送信されたサブ統合制御装置８３からの指令に基づいて盾役物モータ１０１ａが稼働して図１９に示されるように画面６ａの中央付近へと移動する。移動された盾役物１０１は数秒（演出ボタン６７が押されたタイミングにより変動する）後に元の位置（図２参照）に戻る。
【００７４】
可動物を稼働させると、Ｓ９３０に移行し、ボタン押下画像を演出図柄表示装置６の画面に出力し、当処理を終了（リターン）する。ボタン押下画像とは、演出ボタン６７を押した際に表示される画像であり、大当りの場合は図１８（ｈ）のような画像が演出図柄表示装置６の画面に出力される。なお、当処理は当否判定の結果が当りの場合を示しており、ハズレの場合は演出ボタン６７を押しても可動物は稼働せず、図１８（ｈ）の画像も出力されない。
Ｓ９１５が肯定判断された場合はＳ９３０に直行する。つまり、自動モードにおいては、有効期間内に演出ボタン６７が押されると可動物が稼働すると共に、ボタン押下画像が演出図柄表示装置６に表示される。一方、ボタン自動モードにおいて有効期間内に演出ボタン６７が押されないと、可動物が稼働されることなく、ボタン押下画像が演出図柄表示装置６に表示される。
【００７５】
Ｓ９０５が否定された場合はＳ９４０に移行し、通常の示唆を実行する。「通常の示唆」とは、図１８（ｂ）と同様のものであり、Ｓ８００で説明したものと同様であり、画面６ａの右下に示唆演出９１及びゲージ９２が表示される（図１８（ｇ）参照）。続くＳ９４５にて現在が有効期間か否かを判定する。肯定判断の場合（Ｓ９４５：ｙｅｓ）はＳ９５０に移行し、演出ボタン６７が押されたか否かを判定する。否定判断の場合はＳ９４５に戻り、肯定判断された場合はＳ９２５に移行する。また、Ｓ９４５が否定判断された場合もＳ９２５に移行する。
【００７６】
以上の第２操作演出処理によれば、ボタン自動モード（Ｓ９０５：ｎｏ）においては、特別の示唆が行なわれている間に演出ボタン６７を押さないと、可動物が稼働することなく、ボタン押下画像が演出図柄表示装置６に表示される。特別の示唆は通常の示唆よりも派手な態様となっている。
【００７７】
このように構成された遊技機によれば、演出ボタン６７を押さないと盾役物１０１が稼働しない期間においては、図１８（ｆ）のような派手な示唆が行なわれるので、遊技者に演出ボタン６７を押すことを遊技者に強く喚起することができる。なお、通常とは違う示唆としては図１８（ｆ）に示した派手なものに限らず、色の違い、操作手段を模した表示の仕方、文字の大きさ等を通常の示唆とは異なる態様とすることにより、遊技者が気づく態様であればよい。
【００７８】
また、ボタン自動モードにおいて示唆演出９１及びゲージ９２が表示されている間に演出ボタン５７を押すと、ボタン手動モードに切り替わる。自動モードであるにもかかわらず、この遊技者は演出ボタン５７を押したので、気が変わって演出ボタン５７を押したくなったか、ボタン自動モードになっていることを知らずに遊技をしていた等と考えられる。こうした場合に、図１４の選択画面を表示させなくとも容易にボタン手動モードに切り替えることができる。
【００７９】
なお、図１８（ｆ）の画面が表示されている間においても同様に演出ボタン５７を押すことにより、ボタン自動モードがボタン手動モードに切り替わると、ボタン自動モードを選択して遊技をしていた遊技者が、図１８（ｆ）の画面を見てうっかり演出ボタン５７を押してしまう可能性が高い。これでは、意図せずしてボタン手動モードに切り替わってしまう。この点、第２操作演出処理によれば、図１８（ｆ）の画面が表示されている間に演出ボタン５７を押してもボタン手動モードに切り替わらないので、こうした煩わしさがない。なお、手動モードにおいて演出ボタン６７が押されなかった場合には、自動モードに切り替える構成としても良い。
【００８０】
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。演出ボタン６７が本発明の「操作手段」に相当し、変動開始コマンドに基づいて演出を選択し実行するサブ統合制御装置８３の処理が本発明の「演出実行手段」に相当し、Ｓ８１５を経てＳ８２５を実行する処理、Ｓ８３５を経てＳ８２５を実行する処理、Ｓ９２０を経てＳ９２５及びＳ９３０を実行する処理、並びにＳ９４５を経てＳ９２５及びＳ９３０を実行する処理が本発明の「演出制御手段」に相当し、ボタン自動モードが本発明の「自動モード」に相当し、ボタン非自動モードが本発明の「手動モード」に相当し、モード選択処理が本発明の「モード選択手段」に相当し、Ｓ９１５を経てＳ９３０を実行する処理およびＳ９２０が肯定判定されてもオートフラグを０にしない点が本発明の「モード切替手段」に相当する。また、Ｓ９４０の処理が本発明の「第１示唆手段」に相当し、Ｓ９１０の処理が本発明の「第２示唆手段」に相当し、Ｓ８００の処理により示唆演出９１及びゲージ９２が表示されている期間が本発明の「第１有効期間」に相当し、図１８（ｆ）の特別な示唆または図１８（ｇ）の通常の示唆を行なっている期間が本発明の「第２有効期間」に相当する。
［他の実施例］
【００８１】
パチンコ遊技機５０は、第１始動口１１および第２始動口１２を備え、それぞれ対応する特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）にて当否判定の結果を示す構成であったが、いずれか一方の特別図柄のみを備えた遊技機に適用しても良い。その場合、始動口の数は１個でも複数でもよいが、複数ある場合には、何れの始動口に入っても同じ特別図柄が変動されるものとする。操作手段として演出ボタン６７以外のもの（例：ジョグダイヤル６８）を採用しても良い。また、非特別演出、特別演出のいずれでもない（例えば演出ボタン６７を用いない）演出が存在しても構わない。また、非特別演出、特別演出のいずれも特別図柄の変動中に行なわれる演出であったが、大当り中に行なわれる演出を、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８の影響を受けるように構成した場合は、こうした演出に対して本発明を適用しても良い。
【００８２】
また、演出で演出ボタン６７を連打する場合も、ボタン自動モードでは自動的に実行されるように構成しても良い。この他に、キャラクタが画面内の所定位置に来たタイミングを狙って演出ボタン６７を押す演出や、演出ボタン６７を押し続ける（長押しする）演出も、ボタン自動モードでは自動的に実行されるように構成しても良い。また、本実施例ではS９１５のタイミングで演出ボタン６７が操作されずに有効期間が終了すると可動物が稼働しない構成であったが、有効期間が終了することで、可動物が稼働するように構成してもよい。また、可動物が稼働するに替えて（又は加えて）何らかの変化（例えば演出ボタン６７が振動する、普段は出力されない音がスピーカ６６から出力される等）が発生する構成としても良い。また、第２操作演出処理では、S９４５のタイミングで演出ボタン６７が操作されることなく有効期間が終了すると可動物が稼働する処理となっていたが、可動物が稼働しない構成にしても良い。
【００８３】
第２有効期間は大当り報知タイミング且つ、役物が稼働するというインパクトの大きいタイミングを該当させるのが好ましい。このタイミングは遊技者の気分が一番盛り上がるタイミングであり、ボタンを押すと当るということを遊技者に意識させることになる。このため、このタイミングでは自動操作で機能により演出の切替や可動物を稼働させるのではなく、遊技者に操作させることで、遊技者に対して遊技の趣向を高めさせることができるし、可動物が稼働すると遊技者的にも気持ちが良い。
また、有効期間が終了するタイミングで可動物を稼働させた場合は、タイミング的に従来よりも遅くなることで演出のバランス的にはあまりよくないため、操作することにより気持ちよさを味わうことができずに趣向が低いため、遊技者はこのタイミングで操作をしたくなる。
【００８４】
第１有効期間については遊技の信頼度を示す表示をするものであり、予告表示のタイミングであることが望ましい。予告程度で操作をするのを面倒とする遊技者もいることから、このタイミングで強制的に操作させようとするのはあまり好ましくないからである。
デモ画面中やボタン押下演出を実行する有効期間中のボタン操作でモードが切り替わる構成としたが、これ以外でもよい。例えば、該有効期間中以外に演出ボタン６７を押下したり、ジョグダイヤル６８を操作したりすることでモードが切り替わる構成でもよい。また、演出ボタン６７に対する操作が所定期間継続する（いわゆる長押しを行なう）とモードが切り替わる構成としても良い。該構成によれば、意図せぬ誤切替を防ぐことができる。
【００８５】
また、異なる操作手段を複数（例えば演出ボタン６７とジョグダイヤル６８、演出ボタン６７とレバー（図示しない）、ジョグダイヤル６８とタッチパネル（図示しない）等。操作手段が３種類以上あってももちろん良い）備えた遊技機においては、例えば一方の操作手段が有効となる演出の方が、他方の操作手段が有効となる演出よりも信頼度が高い構成にすることが考えられる。そして信頼度の高い方の操作手段が有効となる演出においては、自動モードであっても自動操作を規制しても良い。なお、信頼度が相対的に高い演出は、信頼度が相対的に低い演出よりも発生頻度が低くなるケースが多い。前記規制を行なうことにより、まれにしか有効にならない操作手段がせっかく有効になっている状況で、該操作手段を操作してもらえる可能性が高い。また、信頼度が高い演出は、遊技者が期待する展開でもあるので、遊技者が操作を面倒がらないと考えられる。なお、同様のことを信頼度が高い演出だけでなく（またはこれに代えて）大当りが報知される可能性が高い演出において行なっても良い。
【００８６】
第１有効期間における操作示唆を、手動モードと自動モードとで異ならせても良い。この構成において、自動モードであっても第１有効期間の発動タイミングでボタン押下演出（例えば図１８（ｃ）に示したような画像を表示）が行なわれない場合（有効期間が終れば図１８（ｃ）に示したような画像を表示する場合も含む）がある構成では、該場合において手動モードにおける操作示唆を行なうことが考えられる。こうすると、自動モードではあるが該自動モードの機能（発動タイミングになれば演出ボタン６７を押さなくてもボタン押下演出が発生）が規制されていることを遊技者に示唆することができる。
また、手動モードにおいては、第１有効期間および第２有効期間で同じ示唆態様としても良いし、異なる示唆態様としても良い。ただし自動モードにおいては、第１有効期間と第２有効期間とで操作手段の示唆態様を異ならせるのが望ましい。このように構成すると、自動操作が無効になっていることを遊技者に示し易くなる。
【００８７】
また、第２示唆手段の操作示唆が複数存在しても良い。この場合、該複数の操作示唆間で信頼度（該操作示唆が発生した状況から大当りに至る確率）を異ならせるとよい。なお、第１示唆手段の操作示唆も複数存在しても良いが、この場合は、第１示唆手段の操作示唆全体の信頼度と、第２示唆手段の操作示唆全体の信頼度は同一とすることが望ましい。
【符号の説明】
【００８８】
１１：第１始動口
１２：第２始動口
５０：パチンコ機
６７：演出ボタン
６８：ジョグダイヤル
８０：主制御装置
８３：サブ統合制御装置
１０１：盾役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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