(57)【要約】【課題】アイテムやキャラクタのゲームにおける利用量の自動的な調節を支援する技術を提供すること。【解決手段】プレーヤキャラクタ４とするこのできるキャラクタやアイテム７といったゲーム要素のうちの特定種類や特定属性のゲーム要素（包括して「特定アイテム」）の利用状況を監視する。利用状況は、ゲーム要素のユーザ間取り引きや、合成、ゲーム内での使用などに係る様々な監視パラメータ（例えば、取り引き数）について行われる。そして、単数の監視パラメータ又は複数の監視パラメータが、所定の調節支援条件を満たすと、監視対象とされる特定アイテムの利用量（ゲームへの投入量、プレーヤが保有・獲得可能な総数）を増加させるための調節支援制御を行う。【選択図】図５
2018171271.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各ユーザがアイテム及び／又はキャラクタ（以下包括して「アイテム」という）を選択的に利用可能なゲームを楽しむユーザ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
前記ユーザの有するアイテムそれぞれについてのアイテム利用状況を監視することで、前記ゲームにおけるアイテム利用量を監視するアイテム利用量監視手段と、
前記ゲームにおいてアイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会に前記ユーザにアイテムを付与するか否かを、前記アイテム利用量に基づく付与条件に基づいて制御するアイテム利用量調節支援制御を行う調節支援制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記ユーザの操作入力に基づく前記ユーザ間での当該ユーザの有するアイテムの取り引きを制御するアイテム取り引き制御手段、
を更に備え、
前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記取り引きを前記アイテム利用状況に含めて監視し、
前記調節支援制御手段は、少なくとも前記取り引きの対象とされたアイテムの付与について前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記ユーザの操作入力に基づく前記ユーザの有するアイテムの合成を制御するアイテム合成制御手段、
を更に備え、
前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記合成を前記アイテム利用状況に含めて監視し、
前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記合成の対象とされたアイテムについて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記アイテム利用量監視手段は、前記ユーザが当該ユーザの有するアイテムそれぞれについてゲームプレイで利用したか否かを少なくとも前記アイテム利用状況に含めて監視し、
前記アイテム利用量監視手段は、少なくともゲームプレイで利用されたアイテムについて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記アイテム利用量監視手段は、前記アイテムのうち、特定アイテムに関する前記アイテム利用状況を監視することで、前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量を監視し、
前記調節支援制御手段は、前記取得機会に前記特定アイテムを付与するか否かを制御する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記取得機会は、前記特定アイテムを含む何れかのアイテムの取得可能性のある機会であり、
前記調節支援制御手段は、前記取得機会に付与するアイテムを前記特定アイテムとするか否かを制御することで前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
請求項５に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記取得機会は、ガチャの実行機会であり、
前記調節支援制御手段は、前記ガチャにおける前記特定アイテムの当選確率を変更することで、前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記調節支援制御手段は、抽選１回当たりの前記特定アイテムの当選確率を変更する、或いは、当選候補に含める前記特定アイテムの数を変更制御することで当選確率を変更することで、前記ガチャにおける前記特定アイテムの当選確率を変更する、
請求項７に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記取得機会は、ゲーム進行が所与の区切りタイミングに到来したタイミングである、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記特定アイテムには、第１特定アイテムと第２特定アイテムとが含まれ、
前記アイテム利用量監視手段は、前記第１特定アイテムおよび前記第２特定アイテムそれぞれの前記アイテム利用量を監視し、
前記調節支援制御手段は、前記第１特定アイテムの前記アイテム利用量に基づく前記付与条件と、前記第２特定アイテムの前記アイテム利用量に基づく前記付与条件とを異なる条件として前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
請求項５〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記ユーザそれぞれのプレーヤレベル、プレイ時間、プレイ頻度、保有するアイテムの種類数、および、保有するアイテムの数量のうちの少なくとも何れかに基づいてゲーム活性度を判定するゲーム活性度判定手段、
を更に備え、
前記調節支援制御手段は、前記ゲーム活性度を前記付与条件に含めて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム活性度判定手段は、前記ユーザの統計情報を更に用いて前記ゲーム活性度を判定する、
請求項１１に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記アイテム利用量を前記ユーザに通知する制御を行うアイテム利用量通知手段、
を更に備えた請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記調節支援制御手段は、更に、アイテムを付与する場合の付与量を制御する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
前記調節支援制御手段は、前記アイテム利用量監視手段による監視対象のアイテムの前記アイテム利用量に基づいて、当該監視対象のアイテムに関連付けられた付与対象のアイテムを付与する別アイテム付与制御手段を有する、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１６】
前記ユーザそれぞれの前記ゲームに係る操作入力を、所定のブロックチェーン処理で管理する手段、
を更に備えた請求項１〜１５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１７】
前記ユーザが前記ゲームに係る操作入力を行うための前記ユーザ端末と、
請求項１〜１６の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
が通信接続可能に構成されたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザが保有するアイテム等を選択的に利用可能なゲームを楽しむユーザ端末と通信接続されるコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
多くのゲームでは、プレーヤであるユーザは、ゲームに係り入手したアイテム等を保有し、それらを選択的に利用することができる。例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）では、ゲームステージをクリアしながらより強いアイテムを装備させて、プレーヤキャラクタをより強化することが可能であり、ゲームの楽しみの重要な要素となっている。
【０００３】
同様のことは、いわゆるアイテムに限らず、例えば、プレーヤキャラクタとして選択的に使用するキャラクタについても言える。具体的には、キャラクタでデッキを編成して対戦するゲームでは、対戦結果やガチャ、オンラインショップ、キャラクタ合成などを行ってより強力なキャラクタを獲得・保有し、より強いデッキを編成するのがゲームの楽しみの重要なポイントとなっている。
【０００４】
つまり、こうしたユーザ別の保有と選択的利用の対象とされるアイテムやキャラクタといったゲーム要素を、どのようにユーザに提供するか、どれだけユーザに提供するかは、そのゲームの魅力を大きく左右する。故に、ゲームメーカは、そうした要素の扱いを工夫してより自社のゲームタイトルの魅力を高めるべく努力している。
【０００５】
例えば、特許文献１には、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくステージクリア型のゲームにおいて、スキップされたゲーム進行管理単位に係るアイテム等の獲得機会の損失を解消する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１７−１２４２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、ゲームプレイしている各ユーザによるアイテムやキャラクタの「ゲームにおける利用量」をコンピュータ制御でコントロールするための技術は未だ存在していない。敢えて挙げるならば、ガチャの当選確率を変更したり、限定アイテムや限定キャラクタを何らかの条件のもとで付与するといった仕組みが挙げられるが、何れもゲーム管理者が手動で設定するものである。しかも、その目的は、ゲームを盛り上げるため（例えばログイン数を増やすため）であることが多い。各ユーザが保有したり、利用したりしているアイテムやキャラクタの「ゲームにおける利用量」に基づいてガチャの確率を変更しているわけではない。
【０００８】
元来、ユーザが保有したり、利用したりするアイテムやキャラクタは、予め定められた固定的な条件や固定的な確率のもと、ユーザに付与する仕組みであることが殆どであった。しかしそれでは、ゲームをリリースしてユーザ数が少ない初期段階、人気が出始めてユーザ数が急激に増加する段階、プレイレベルの高い上級者ユーザが一定数以上存在する段階、などの色々な段階に合わせて、どのようにしてガチャの当選確率を変更すればよいのか、どのような限定アイテムや限定キャラクタを付与可能にすればよいのか、といった適時適切な手動での判断・設定が求められることとなる。判断を誤ってタイミングを失うと、途端に人気にかげりが出始める事態にもなりかねない。また、そもそも「ゲームにおける利用量」という考え方が無かったため、付与したからといって「ゲームにおける利用量」が増加するとも限らなかった。
【０００９】
初心者ユーザであるか、上級者ユーザであるかに関わらず、全てのユーザにとっては、ゲームプレイするためのモチベーションを維持すること、或いは高めることができるような、アイテムやキャラクタの付与制御がなされることが望ましい。ゲームプレイするためのモチベーションを維持すること、或いは高めることができるような、アイテムやキャラクタの付与制御がなされれば、自然と、アイテムやキャラクタの「ゲームにおける利用量」も向上する（或いは減少しない）ことに繋がるのである。
【００１０】
本発明は、アイテムやキャラクタのゲームにおける利用量の自動的な調節を支援する技術を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決するための第１の発明は、各ユーザがアイテム及び／又はキャラクタ（以下包括して「アイテム」という）を選択的に利用可能なゲームを楽しむユーザ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
前記ユーザの有するアイテムそれぞれについてのアイテム利用状況を監視することで、前記ゲームにおけるアイテム利用量を監視するアイテム利用量監視手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、アイテム利用量監視部２３０、図２１の投入量データ５６１、図２７のステップＳ８０、Ｓ１０４）と、
前記ゲームにおいてアイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会に前記ユーザにアイテムを付与するか否かを、前記アイテム利用量に基づく付与条件（例えば、図１４の調節支援条件５２１）に基づいて制御するアイテム利用量調節支援制御を行う調節支援制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、調節支援制御部２５０、図２６のステップＳ５０〜Ｓ５８、図２７のステップＳ７０〜Ｓ１０６）と、を備えたコンピュータシステムである。
【００１２】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータによるシステムでもよい、又は複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムでもよい意味である。
【００１３】
第１の発明によれば、アイテムの利用状況とその利用量を監視できる。そして、付与条件が満たされた場合には、所与の取得機会にアイテムをユーザに付与することができる。よって、アイテムの利用量の自動的な調節を実現するための技術を提供することができる。
【００１４】
第２の発明は、前記ユーザの操作入力に基づく前記ユーザ間での当該ユーザの有するアイテムの取り引きを制御するアイテム取り引き制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、アイテム取り引き制御部２２０）を更に備え、前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記取り引きを前記アイテム利用状況に含めて監視し、前記調節支援制御手段は、少なくとも前記取り引きの対象とされたアイテムについて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第２の発明によれば、ユーザ間でアイテムを取り引きする仕組みを提供しつつ、取り引きの利用状況を監視し、取り引きの対象とされたアイテムについてアイテム利用量調節支援制御を実行する。よって、例えば取り引きの対象とされたアイテムの利用量を増やすように当該アイテムの付与制御を実行することで、更に当該アイテムの取り引きを増加させる機会を増やすことができる。結果、アイテム利用量の向上を図ることができる。
【００１６】
第３の発明は、前記ユーザの操作入力に基づく前記ユーザの有するアイテムの合成を制御するアイテム合成制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、アイテム合成制御部２２２）、を更に備え、前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記合成を前記アイテム利用状況に含めて監視し、前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記合成の対象とされたアイテムについて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第１又は第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
第３の発明によれば、アイテム合成の仕組みを提供しつつ、その利用状況を監視し、合成の対象とされたアイテムについてアイテム利用量調節支援制御を実行することができる。よって、例えば合成の対象とされたアイテムの利用量を増やすように当該アイテムの付与制御を実行することで、更に当該アイテムの合成を増加させる機会を増やすことができる。結果、アイテム利用量の向上を図ることができる。
【００１８】
第４の発明は、前記アイテム利用量監視手段が、前記ユーザが当該ユーザの有するアイテムそれぞれについてゲームプレイで利用したか否かを少なくとも前記アイテム利用状況に含めて監視し、前記アイテム利用量監視手段は、少なくともゲームプレイで利用されたアイテムについて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
第４の発明によれば、アイテムがゲームプレイで利用される状況を監視し、そのアイテムについてアイテム利用量調節支援制御を実行することができる。よって、例えば利用されたアイテムの利用量を増やすように当該アイテムの付与制御を実行することで、更に当該アイテムを利用する機会を増やすことができる。結果、アイテム利用量の向上を図ることができる。
【００２０】
第５の発明は、前記アイテム利用量監視手段が、前記アイテムのうち、特定アイテムに関する前記アイテム利用状況を監視することで、前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量を監視し、前記調節支援制御手段は、前記取得機会に前記特定アイテムを付与するか否かを制御する、第１〜第４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
第５の発明によれば、例えばレアリティが高いアイテム、過去のゲームタイトルとの関連で当初より人気がでると予想されるアイテムなどを特定アイテムとして監視し、当該特定アイテムを付与するか否かを制御することでアイテム利用量調節支援制御を行うことができる。全てのアイテムを対象とするのではなく、対象とするアイテムを特定アイテムに絞ることで処理負荷の軽減を図ることができる。また、アイテム利用量調節支援制御の対象とするアイテムを特定アイテムに絞ることができ、他のアイテムを対象としないことができる、とも言える。
【００２２】
第６の発明は、前記取得機会が、前記特定アイテムを含む何れかのアイテムの取得可能性のある機会であり、前記調節支援制御手段は、前記取得機会に付与するアイテムを前記特定アイテムとするか否かを制御することで前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第５の発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
第６の発明によれば、そもそもそのゲームにおいてアイテムの取得可能性のある機会に、ごく自然に特定アイテムが付与されるようにすることができる。
【００２４】
具体的な、取得機会の例としては、いわゆる「ガチャ」を想定することができる。
よって、第７の発明として、前記取得機会が、ガチャの実行機会であり、前記調節支援制御手段は、前記ガチャにおける前記特定アイテムの当選確率を変更することで、前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第６の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００２５】
そして、その具体的手法としては、当選確率の変更或いは当選候補の変更を適宜選択できる。すなわち、第８の発明として、前記調節支援制御手段が、抽選１回当たりの前記特定アイテムの当選確率を変更する、或いは、当選候補に含める前記特定アイテムの数を変更制御することで当選確率を変更することで、前記ガチャにおける前記特定アイテムの当選確率を変更する、第７の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００２６】
また、別の取得機会の例として、ステージクリア、ダンジョンクリア、成績発表、ゲームマップで所定地点まで到達した、ゲーム空間での季節や年月が変わった、チャンピオンシップのシーズンが終了した、などのそのゲームタイトルにおけるゲーム進行が所与の区切りに到来したタイミングを想定することができる。
よって、第９の発明として、前記取得機会が、ゲーム進行が所与の区切りタイミングに到来したタイミングである、第６の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００２７】
第１０の発明は、前記特定アイテムには、第１特定アイテムと第２特定アイテムとが含まれ、前記アイテム利用量監視手段は、前記第１特定アイテムおよび前記第２特定アイテムそれぞれの前記アイテム利用量を監視し、前記調節支援制御手段は、前記第１特定アイテムの前記アイテム利用量に基づく前記付与条件と、前記第２特定アイテムの前記アイテム利用量に基づく前記付与条件とを異なる条件として前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第５〜第９の発明の何れかのコンピュータシステムである
【００２８】
第１０の発明によれば、アイテムの種類や属性（そのアイテムに設定されているレアリティ、ゲームルール上の分類などを含む）が異なる第１特定アイテムと第２特定アイテムとで、それぞれ監視を行い、それぞれ別々の付与条件でアイテム利用量の調節支援制御を行うことができる。
【００２９】
第１１の発明は、前記ユーザそれぞれのプレーヤレベル、プレイ時間、プレイ頻度、保有するアイテムの種類数、および、保有するアイテムの数量のうちの少なくとも何れかに基づいてゲーム活性度を判定するゲーム活性度判定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム活性度判定部２４０、図２２の登録ユーザ数５７６ａ〜上級プレーヤ比率５７６ｈ）、を更に備え、前記調節支援制御手段は、前記ゲーム活性度を前記付与条件に含めて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第１〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３０】
また、第１２の発明は、前記ゲーム活性度判定手段が、前記ユーザの統計情報を更に用いて前記ゲーム活性度を判定する、第１１の発明のコンピュータシステムである。
【００３１】
ユーザそれぞれのプレーヤレベル、プレイ時間、プレイ頻度、保有するアイテムの種類数、保有するアイテムの数量、そしてユーザの統計情報（例えば、総数、年齢構成、男女比、１日の平均利用者数、など）には、そのゲームタイトルが活性しているか、換言すると、ゲームが盛り上がっているかが間接的に表れる。
第１１又は第１２の発明によれば、ゲーム活性度、換言するとゲームの盛り上がり度合に応じてアイテム利用量の調節支援制御を行うことができる。
【００３２】
第１３の発明は、前記アイテム利用量を前記ユーザに通知する制御を行うアイテム利用量通知手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１０の通知画面Ｗ４、図１１のサーバ処理部２００ｓ、通知制御部２５４、図２７のステップＳ１１２）、を更に備えた第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、ユーザにアイテム利用量に関する情報を提供することができる。
【００３４】
第１４の発明は、前記調節支援制御手段が、更に、アイテムを付与する場合の付与量を制御する、第１〜第１３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３５】
第１４の発明によれば、アイテムの付与量を制御することができる。例えば、エネルギー源を消費する第１のアイテム（例えば、カセットコンロ）を付与する場合と、エネルギー源に相当する第２のアイテム（例えば、カセットガスボンベ）とを付与する場合では、前者は１回に１つずつ、後者は１回にある程度第１のアイテムを使用できるだけの量（例えば、カセットボンベ３本）を付与することができる。つまり、アイテムの利用形態に応じた付与量を設定することができる。
【００３６】
第１５の発明は、前記調節支援制御手段が、前記アイテム利用量監視手段による監視対象のアイテムの前記アイテム利用量に基づいて、当該監視対象のアイテムに関連付けられた付与対象のアイテムを付与する別アイテム付与制御手段を有する、第１〜第１４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３７】
第１５の発明によれば、監視対象のアイテムに限らず、それに関連付けられる別アイテムを付与することができる。例えば、とあるレアリティのとある種類のアイテムを監視し、その結果に応じて同じレアリティであるが別種類のアイテムを付与するといったことが可能になる。より具体的には、ある種類のアイテムの利用量がある基準に達すると、同じレアリティであるが新種のアイテムをゲームに投入して登場させるといった制御が可能になる。
【００３８】
第１６の発明は、前記ユーザそれぞれの前記ゲームに係る操作入力を、所定のブロックチェーン処理で管理する手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ブロックチェーン処理部２２６、図２１の取り引き台帳ブロックデータ５６３、図２６のステップＳ１２）を更に備えた第１〜第１５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３９】
第１６の発明によれば、ユーザそれぞれの前記ゲームに係る操作入力の正当性を担保しながらゲームプレイできるようになる。例えば、アイテムの取り引きや、アイテムの合成などで不正を抑止する公正なゲーム運営が可能となる。
【００４０】
第１７の発明は、前記ユーザが前記ゲームに係る操作入力を行うための前記ユーザ端末と、第１〜第１６の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、が通信接続可能に構成されたゲームシステムである。
【００４１】
第１７の発明によれば、第１の発明と同様の効果を実現するゲームシステムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面図。
【図３】ゲームの概要を説明するための図。
【図４】プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタやアイテムの利用状況の監視について説明するための図。
【図５】アイテムの取り引きに着目した利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図。
【図６】アイテム合成に着目した利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図。
【図７】特定アイテムのゲームプレイでの使用に着目したアイテム利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図。
【図８】ゲーム活性度の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図。
【図９】アイテム利用量の調節支援制御に係る特定アイテムの付与量の設定について説明するための図。
【図１０】アイテム利用量の調節支援制御に関する情報の通知表示例を示す図。
【図１１】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１３】ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図（その１）。
【図１５】アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図（その２）。
【図１６】アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図（その３）。
【図１７】アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図（その４）。
【図１８】アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図（その５）。
【図１９】アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図（その６）。
【図２０】新種アイテム定義データのデータ構成例を示す図。
【図２１】特定アイテム利用状況ベースデータのデータ構成例を示す図。
【図２２】利用状況監視パラメータのデータ構成例を示す図。
【図２３】ガチャＢＯＸ設定データのデータ構成例を示す図。
【図２４】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２５】ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２６】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】図２６より続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４４】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００と、ブロックチェーンシステム１２００と、複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）とを含むコンピュータシステムであり、ゲームというコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
【００４５】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４６】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４７】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４８】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
２）ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、
３）ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等の保有オブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、
４）ユーザ間でのアイテムやキャラクタ等の保有オブジェクトを交換・取り引きする取り引き機能と、
５）ユーザ間でのチャット等のコミュニケーションを提供するコミュニケーション機能と、を実現する。
【００４９】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００５０】
ブロックチェーンシステム１２００は、複数のノード１２０１を含む分散型ネットワークシステムであって、ノード１２０１で同一のデータを、いわゆる「ブロックチェーン技術」に基づいて記憶・同期することにより、当該データの正確性・耐改ざん性を確保する分散台帳システムである。本実施形態では、ゲームに使用されるキャラクタやアイテム、と言ったゲームオブジェクトのユーザ間の取り引きの台帳を記憶・同期する。
【００５１】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００５２】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５３０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５３】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５４】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５３０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５５】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５６】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５７】
［ゲームの説明］
図３は、本実施形態におけるコンテンツであるオンラインゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームは、プレーヤである登録ユーザが、自身が保有するキャラクタのなかから選択したキャラクタをプレーヤキャラクタ４として使用し、様々な敵キャラクタ６と闘うアクションＲＰＧであって、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００５８】
ゲーム画面Ｗ２には、主表示部２１と、操作アイコン表示部２２とが含まれる。
【００５９】
主表示部２１では、プレーヤキャラクタ４が敵キャラクタ６と闘う様子が表示される。
操作アイコン表示部２２には、プレーヤキャラクタ４の行動を操作するためのアイコンや、アイテム使用アイコン２３、取り引きアイコン２４、有料ガチャアイコン２５、合成アイコン２６が含まれる。
【００６０】
アイテム使用アイコン２３は、プレーヤが保有するアイテムをゲームプレイ中に選択・使用するための操作アイコンである。
取り引きアイコン２４は、プレーヤが保有するアイテムを他プレーヤと交換するための取り引き機能を実行させるための操作アイコンである。
有料ガチャアイコン２５は、有料ガチャ権を行使して（或いは有料ガチャ券を消費して）、アイテム７等を景品とするガチャ（景品がランダムに決定されるカプセルトイの販売を模したアイテム入手方式）を実行させるための操作アイコンである。
合成アイコン２６は、プレーヤが保有するアイテムを用いたアイテム合成を実行させるための操作アイコンである。
なお、取り引きアイコン２４、有料ガチャアイコン２５、合成アイコン２６は、ゲーム画面Ｗ２内に表示させる場合に限らず、ゲームプレイを開始するアイコンとともにログイン後に表示されるトップメニューにメニュー項目として含める構成としてもよい。
【００６１】
プレーヤキャラクタ４は、プレーヤが保有するキャラクタの中から選択して使用するキャラクタであり、プレーヤのゲーム世界における分身である。プレーヤキャラクタ４に各種アイテム７を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。
【００６２】
アイテム７は、ゲームで使用可能なゲームオブジェクトであって様々な種類が用意されている。アイテム７には、レアリティ（希少度・レア度）や属性が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されている。レアリティが高いアイテムをプレーヤキャラクタ４に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。
【００６３】
プレーヤキャラクタ４や、武器・防具等の一部のアイテム７は、ゲーム進行の成果に応じて能力が変化する。能力は、成長度合を示すキャラクタレベルや、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表されるパラメータで管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、プレーヤキャラクタ４にアイテム７を装備・使用すると、アイテム７の効果設定に応じてそれらのパラメータの値が向上される。
【００６４】
故にプレーヤにとってみれば、ゲームをより有利に進めるために、またゲームをより楽しむためには、よりレアリティが高く効果の高いプレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタやアイテム７の入手が必要となる。
【００６５】
プレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタやアイテム７は、様々な方法で入手することができる。本実施形態では、１）サーバシステム１１００が提供するオンラインショッピングサービスを利用して購入する、２）ログイン時等の無料ガチャで景品として獲得する、３）有料ガチャの景品として獲得する、４）他プレーヤと取り引きして入手する、５）キャラクタ合成やアイテム合成で獲得する、６）プレイ成績の報酬として獲得する、７）ゲーム運営上のキャンペーンとして無償或いは有償で提供される、ことでキャラクタやアイテムを入手できる。なお、これらの方法以外も適宜採用できるし、これらのなかから１つ又は複数を限定した構成も可能である。
【００６６】
レアリティが高く効果の高いプレーヤキャラクタ４やアイテム７にするための方法（成長させる方法や進化させる方法とも言える）はそのゲームを楽しむ醍醐味ともなる。
【００６７】
そこで、本実施形態では、レアリティが高く効果の高いキャラクタやアイテム７の利用状況を監視し、その利用量を適切に調節支援する支援制御（調節を促す制御とも言える）を行うことにより、ユーザにゲームをより長く楽しんで貰うためのモチベーションを高めることを狙う。
【００６８】
本実施形態における「利用量」とは、取り引き・合成・ゲームプレイでの使用などの利用形態で利用されている数である。過去にゲームシステムに投入されたが、単にユーザ（プレーヤ）が保有（所有）しているだけで何にも使用していない状態（いわばタンス貯金のような状態）の数量は利用量には含まないこととする。但し、保有（所有）しているだけで使用していない状態の数量も利用量に含めることとしてもよい。その場合には、ユーザ（プレーヤ）の保有（所有）量から利用量を求めることができる。
【００６９】
図４は、プレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタやアイテム７の利用状況の監視について説明するための図である。
本実施形態では、プレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタやアイテム７は、保有オブジェクトとしてプレーヤ２別に保有管理されている。各プレーヤが保有するキャラクタやアイテム７のデータは、サーバシステム１１００にてユーザアカウントと紐付けて管理されている。
【００７０】
そして、本実施形態のサーバシステム１１００は、それらプレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタや、アイテム７といったゲーム要素の利用状況を監視し、その利用状況に応じてそれらの利用量の調節支援制御を行うことができる。また、サーバシステム１１００はゲーム活性度に応じて、それらのアイテム利用量の調節支援制御を行うことができる。
【００７１】
なお、以降では理解を容易にするために、プレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタやアイテム７といったゲーム要素を代表して、アイテム７についてのみ例示して説明するが、プレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタについても同じ事が行われ得るものとする。
【００７２】
「アイテムの利用状況の監視」は、特定種類のアイテム（特定アイテム）については種類別及び属性別に行われる。勿論、何れか一方を省略した構成も可能である。
【００７３】
ここで言う「特定アイテム」とは、本実施形態ではレアリティが比較的高い種類のアイテムのこととするが、低レアリティのアイテムを含めて特定アイテムとすることとしてもよい。
また、ここで言う「属性」は、レアリティや、ゲームルールに基づくサブ分類（例えば、火・水・気・電気・善・悪など）を言う。
【００７４】
そして、アイテム７の利用状況の監視は、大きく分けて、１）プレーヤ間の取り引きと、２）アイテム合成と、３）ゲーム内での使用と、に着目して行われる。
【００７５】
図５は、アイテムの取り引きに着目した利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図である。
プレーヤ２ａ，２ｂ間でアイテム７の取り引きが行われると、取り引き内容が取り引き台帳データとして記憶される。取り引き内容には、例えば、取り引き日時、取り引きしたプレーヤのユーザアカウント、取り引きされたアイテムの種類、取り引きされたアイテムの数、取り引きされたアイテムの属性といった情報が含まれる。本実施形態では、取り引き内容を記載した取り引き台帳データは、ブロックチェーンシステム１２００にて記憶管理される。
【００７６】
そして、サーバシステム１１００は、取り引きに着目したアイテムの利用状況を監視するための監視パラメータとして、取り引き全体の取り引き累計回数、取り引き回数増加率、取り引きされた累積アイテム数、取り引き発生頻度、等のうちの１つ又は複数を監視する。これらの監視パラメータは、アイテム取り引き全体と、特定アイテムの種類別と、特定アイテムの属性別とについて逐次算出・更新されて監視される。
【００７７】
そして、本実施形態では、それらの利用状況に係る監視パラメータが所定の調節支援条件（換言すると、アイテム利用量の調節支援を目的とするユーザへのアイテム付与を実行する付与条件）を満たすと、特定アイテム利用量を向上させるようにアイテム利用量調節支援制御を行う。例えば、本実施形態では、ゲームに係り投入されている特定アイテムの数を増加させる。そしてこのことが、ゲームをより活性化させ、ユーザにより長くより活発にゲームプレイをしてもらうモチベーションに繋がる。
【００７８】
「調節支援条件」は、特定アイテムの種類や属性に紐付けられた１つ又は複数の監視パラメータについてのＡＮＤ条件又はＯＲ条件として定義される。例えば、「取り引き全体における取り引き累計回数が１００００回に達した」「取り引き全体の累計回数が１０００回増える毎」「特定アイテム『雷神の剣』の取り引き累積回数が２０回に達した」「Ａレアの取り引き累積回数が１０００回を超えていて、且つ、取り引き頻度が１０回／日に達している」といった具合である。
【００７９】
「アイテム利用量の調節」は、ゲームにおいてアイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会にユーザにアイテムを付与することで実現される。本実施形態では、次の４つの調節方法の何れかを選択して、アイテム利用量を向上させるようにアイテム利用量調節支援制御を行う。
【００８０】
具体的には、
１）敵キャラクタ６を倒した時に置き土産となる、いわゆる「ドロップ」、
２）ステージクリアやマップクリアなどのプレイ成績に応じた「報酬」、
３）景品がランダムに決定されるカプセルトイの販売を模したアイテム入手方式、いわゆる「ガチャ」の景品への混入、
４）プレーヤが発見・獲得可能な形態でゲーム空間内にランダムに一定時間出現させる「ランダム配置」、
の何れかの調節方法で行われる。
【００８１】
上記４つの調節方法のうち、「報酬」は直接的にプレーヤにアイテムを付与することとなるが、「ドロップ」「ガチャ」「ランダム配置」の３つは必ずしも利用量の調節が行われたタイミングで直接プレーヤにアイテムが付与されるとは限らないので間接的な付与となる。
【００８２】
アイテム利用量の調節支援制御に係り、ゲームに投入される特定アイテムの種類は、利用中の特定アイテムであるケースと、未投入（ゲーム内に出回っていないの意）の新種の特定アイテムであるケースとの何れか又は両方を採用できる。前者のケースでは、調節支援条件との組み合わせにより、例えば「Ｓレアの取り引き累計回数が１００回増加する毎」に「既に投入されているＳレアの何れかｎ種類をｍ個（ｎ、ｍは自然数）増加させる」としてもよい。
【００８３】
また、ここで言う「取得機会」としては、例えば、調節方法として「ドロップ」を採用する場合では、ゲームプレイ中の区切り（例えば、戦闘が終了した、シナリオの区切りに達した、等）を設定することができる。
調節方法として「報酬」を採用する場合では、ゲーム成績がプレーヤに通知されるタイミング、ゲームプレイを終了するタイミング、ログオフするタイミングなどを設定することができる。
【００８４】
また、調節方法として「ガチャ」を採用する場合では、ユーザがガチャを実行する機会となり、増加させる特定アイテムの当選確率を一時的に高めることにより実現することができる。或いは、増加させる特定アイテムを景品リスト（当選候補リスト）へ追加することにより特定アイテムの当選確率を一時的に高めることとしてもよい。
また、調節方法としてゲームマップ上への「ランダム配置」を採用する場合では、ゲームプレイ中であればゲームプレイの区切りのタイミングは勿論のこと、任意のタイミングとすることもできる。
【００８５】
図６は、アイテム合成に着目した利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図である。ここで言う「アイテム合成」とは、ベースとして指定操作されたアイテムについて、素材として指定操作されたアイテムを消費するゲームルールであって、
１）ベースとするアイテムを強化する強化合成、
２）ベースとするアイテムを当該アイテムの系譜とされる上位のアイテムへ置き換える進化合成、
３）ベースとするアイテムを別種のアイテムへ置き換える置換合成、
のうちの何れか又は複数を採用することができる。本実施形態では強化合成を採用することとして説明する。なお、アイテム合成は、ゲーム内容によっては「生産」「開発」などと呼称されても良い。
【００８６】
サーバシステム１１００は、特定アイテムについてアイテム合成が実行されると、特定アイテムの利用状況の監視パラメータとして、合成累積回数、合成回数増加率、合成実行頻度、などを更新して監視する。そして、それらの監視パラメータの値が、アイテム合成に係る所定の調節支援条件を満たした場合に、特定アイテム利用量の調節支援制御を実行する。本実施形態では、利用量を向上させるためにゲームに投入されている特定アイテムの数を増加させる。
【００８７】
アイテム合成に係る「調節支援条件」は、特定アイテムの種類や属性に紐付けられた１つ又は複数の監視パラメータについてのＡＮＤ条件又はＯＲ条件とし定義される。例えば、「合成累計回数が１０００回に達した」「合成累計回数が５００回増える毎」「特定アイテム『雷神の剣』の合成に係る合成累積回数が２０回に達した」「Ａレアを素材としたアイテム合成の合成累積回数が１０００回を超え、且つ、取り引き頻度が１０回／日に達している」といった具合である。
【００８８】
図７は、特定アイテムのゲームプレイでの使用に着目したアイテム利用状況の監視とアイテム利用量の調節について説明するための図である。本実施形態のサーバシステム１１００は、登録ユーザがゲームプレイ時に、どのアイテム７を使用しているかを監視している。具体的には、サーバシステム１１００は、特定アイテムの種類や属性に着目して、
１）当該アイテムを使用してプレイした使用回数、
２）使用回数の増加率、
３）全登録ユーザにおける使用比率、
４）全プレイ回数に対する当該アイテムを使用したプレイ回数の比率すなわち使用頻度、
などのうちの１つ又は複数を監視パラメータとして監視する。勿論、これら以外のパラメータを監視するとしてもよい。
【００８９】
特定アイテムの使用に係る「調節支援条件」は、例えば「特定アイテム『ミスリルの鎧』を直近１０回のプレイうち使用頻度５０％以上」「特定アイテム『全回復の薬草』を登録ユーザのうち７５％以上が使用」といった具合に設定することができる。
【００９０】
図８は、ゲーム活性度の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図である。本実施形態のサーバシステム１１００は、アイテムの利用状況に加えて、ゲーム活性度を監視している。そして、ゲーム活性度が、ゲーム活性度に係る所定の調節支援条件を満たした場合に、特定アイテムのアイテム利用量の調節支援制御を実行する。本実施形態では、アイテム利用量が向上するように、ゲームに係り投入されている特定アイテムの数を増加させる。
【００９１】
例えば、登録ユーザの継続的に増加している場合や、登録ユーザのうちゲームを積極的にプレイしている比率が高い場合、ユーザ間のチャットなどのコミュニケーションが活発に行われている場合、登録ユーザが積極的にアイテム購入をしている場合では「そのゲームが盛り上がっている」「活性度が高い」と見做すことができる。
【００９２】
よって、本実施形態では、サーバシステム１１００は、登録ユーザ数やその増加率、登録ユーザのプレイ頻度や高頻度プレーヤの比率、チャットの回数やチャットの時間、フレンド登録数、所定期間当たり（例えば、１ヶ月当たり）のアイテム購入数・購入額・購入回数、ユーザが保有しているアイテムの種類数、ユーザが保有しているアイテムの数量、ユーザの統計情報、などのパラメータの１つ又は複数を監視して「ゲーム活性度」を判定する。ユーザの統計情報としては、ユーザの総数、１日当たりの平均利用者数（プレイ人数）、男女比、年齢層別の人数やそこから導かれる年齢構成、等を用いることができる。
【００９３】
ゲーム活性度に係る調節支援条件は、例えば「登録ユーザ数の累計が１０００人を超えた」「登録ユーザ数が５００人増加する毎」「登録ユーザ数の増加率が週当たり１０名を超えている」「プレーヤレベル１０以上のユーザが全体の２０％に達した」といった具合に設定することができる。
その他の例としては、例えば「登録ユーザ数の平均チャット回数が６回／週に達した」「登録ユーザ数の平均フレンド登録数が１０を超えた」「登録ユーザ数のアイテム購入頻度が３回／週に達した」といった具合に設定することもできる。
また、「ユーザが保有している平均アイテム種類が１０種類を超えた」「ユーザ保有している平均アイテムの数量が１００個に達した」「ユーザ全体で保有しているアイテム種類が、全アイテムの６０％に達した」「ユーザ全体に保通されているアイテムの数量が１００００個に達した」「登録ユーザの総数が２万に達した」「登録ユーザの男女比が略均等と見なす所定範囲に達した」なども設定することができる。
【００９４】
図９は、本実施形態におけるアイテム利用量の調節支援制御に係る特定アイテムの付与量の設定について説明するための図である。本実施形態では、アイテム利用量の調節支援制御に係る特定アイテムの新たな投入量すなわち付与量を、所定の付与量算出関数ｆにより決定する。当該関数の変数は、アイテム関連パラメータ値と、プレーヤ関連パラメータ値との何れか一方又は両方を含むように構成されている。
【００９５】
アイテム関連パラメータ値としては、例えば、調節支援対象とされる特定アイテムのアイテム種類、アイテム属性、アイテムレベル、アイテム利用量、といったパラメータ値の１つ又は複数を含む。
【００９６】
プレーヤ関連パラメータ値としては、登録ユーザの一部又は全部の平均や中央値に相当するプレーヤレベル、アイテム保有量、プレイ頻度、フレンド数、といったパラメータ値の１つ又は複数を含む。
【００９７】
そして、付与量算出関数ｆは、アイテム関連パラメータ値やプレーヤ関連パラメータ値の値が大きいほど、より付与量が多くなるように設定されている。なお、付与量算出関数ｆは、監視対象とされている特定アイテムの種類や属性別に異なる関数とすることができる。また、付与量算出関数ｆは、単数又は複数のテーブルデータにより代用することができる。
【００９８】
図１０は、アイテム利用量の調節支援制御に関する情報の通知表示例を示す図である。ユーザ端末１５００にて所定の通知表示操作がなされると、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて通知画面Ｗ４を表示させることができる。
【００９９】
通知画面Ｗ４は、特定アイテム利用量が調節支援されるまであとどの位アイテムの利用量が増える必要があるかの目安を示す。例えば、アイテム利用量が調節支援される根拠とされる監視対象の項目別にバーグラフで表示される。表示する監視対象項目の種類や数は適宜設定可能である。また、監視対象稿項目の全てを常時表示せずとも、バーグラフの表示値が所定割合（例えば、７５％程度）に達するものだけを通知画面Ｗ４で選抜表示するとしてもよい。
【０１００】
なお、通知画面Ｗ４には、その他にも特定アイテムの種類別、属性別の最新の利用量や総投入量そのものもバーグラフに添付する形で表示させるとしてもよい。
【０１０１】
［機能構成の説明］
図１１は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１０２】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１０３】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１０４】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、アイテム取り引き制御部２２０と、アイテム合成制御部２２２と、ユーザコミュニケーション制御部２２４と、ブロックチェーン処理部２２６と、アイテム利用量監視部２３０と、ゲーム活性度判定部２４０と、調節支援制御部２５０と、通知制御部２５４と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１０５】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、
１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、
２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、
３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、
４）照会要求の履歴を管理するプレイ履歴管理と、
５）ゲームセーブデータの管理と、
の各機能を有する。
勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１０６】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、有料ガチャの抽選券やアイテム等を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１０７】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、プレーヤが保有するキャラクタの中から選択したキャラクタを登場させたゲームを進行制御する。
【０１０８】
アイテム取り引き制御部２２０は、登録ユーザ間でのアイテム取り引きの仕組みを提供するための制御と、取り引き台帳データをブロックチェーンシステム１２００で記録・管理し、その正当性を担保するための機能とを実現する。
【０１０９】
本実施形態では、取り引きのマッチングを行い、ブロックチェーンシステム１２００で取り引きされるアイテムの所有者の正当性を確認し、確認後にユーザ間の保有アイテムの情報を変更し、ブロックチェーンシステム１２００にて取り引き台帳の変更をする。
【０１１０】
もし、ユーザ間取り引きをユーザ端末１５００同士のＰ２Ｐ（ピアツーピア）接続による直接取り引きで実現する場合には、正当性確認はユーザ端末１５００がブロックチェーンシステム１２００にアクセスして行い、正当性が確認され取り引き成立したならば、取り引き情報をユーザ端末１５００がサーバシステム１１００へ送信し、サーバシステムは当該情報を取得してユーザ間の保有アイテムの情報更新を行うとすればよい。
【０１１１】
アイテム合成制御部２２２は、アイテム合成の仕組みを提供するための制御を行い、全登録ユーザのアイテム合成の履歴を記録管理する。
【０１１２】
ユーザコミュニケーション制御部２２４は、ユーザ間でのコミュニケーションの仕組みを提供するための制御を行い、コミュニケーションの履歴を記録管理する。本実施形態では、テキストチャットを提供するが、音声チャットや、ビデオチャットでもよい。
【０１１３】
ブロックチェーン処理部２２６は、ブロックチェーンシステム１２００を利用するための各種処理を実行する。本実施形態では、サーバシステム１１００がノード１２０１（図１参照）として機能するための処理を実行する。すなわち、ユーザそれぞれのゲームに係る操作入力を、所定のブロックチェーン処理で管理する制御を行う。より具体的にはアイテム取り引きの台帳データをブロックチェーンにより記録・管理するためのブロックチェーンシステムのエージェントとしての機能を担う。もし、サーバシステム１１００をノード１２０１としては機能させない構成の場合には、外部のブロックチェーンシステム１２００にアクセスして、そうした制御をリクエスト等するための制御を行うとすればよい。
【０１１４】
アイテム利用量監視部２３０は、ユーザが保有するアイテムそれぞれについてのアイテム利用状況を監視し、ゲームにおけるアイテム利用量を監視する制御を行う。
本実施形態では、アイテム利用状況として、特定アイテムの種類別や属性別に、特定アイテムの取り引きにおける取り引き回数（図５参照）や、特定アイテムに係るアイテム合成の合成回数（図６参照）、特定アイテムのゲームプレイの使用に係る使用率（図７参照）、登録ユーザ数（図８参照）などの監視パラメータに着目して監視を行うことができる。そして、種類や属性が異なる第１特定アイテム、第２特定アイテム、…、それぞれについてアイテム利用量を監視することができる。
【０１１５】
ゲーム活性度判定部２４０は、登録ユーザそれぞれのプレーヤレベル、プレイ時間、プレイ頻度、ユーザに保有されているアイテムの種類数、ユーザに保有されているアイテムの数量、ユーザの統計情報、のうちの少なくとも何れかに基づいてゲーム活性度を判定する。本実施形態では、ゲーム活性度に係る監視パラメータが、ゲーム活性度に係る調節支援条件を満たすか否かの判定をすることに該当する。
【０１１６】
調節支援制御部２５０は、ゲームにおいてアイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会にユーザにアイテムを付与するか否かを、アイテム利用量に基づく付与条件に基づいて制御するアイテム利用量調節支援制御を行う。
【０１１７】
本実施形態では、アイテムを付与する方法として、
１）敵キャラクタ６による「ドロップ」、
２）ステージクリアやマップクリアなどのプレイ成績に応じた「報酬」、
３）「ガチャ」の景品への混入、
４）プレーヤが発見・獲得可能な形態でゲーム空間などへの「ランダム配置」、
の４つの方法の何れを採用するかを決定することができる。そして、アイテムの付与量を決定して増加の実行予約をする。そして更に、所定の取得機会が到来すると、実行予約を実行に移して、アイテム利用量の調節支援制御を行う。実行予約をいわば演算プロセス上のキューとして取り扱う。調節支援制御は、利用量の向上を企図した直接的／間接的なアイテムの付与として行われることとなる。
【０１１８】
また、調節支援制御部２５０は、種類や属性が異なる特定アイテムそれぞれで、付与条件である「調節支援条件」を異ならせることができる。
【０１１９】
そして、調節支援制御部２５０は、取得機会に付与するアイテムを特定アイテムとするか否かを決めることができる。具体的には、既に監視対象とされている特定アイテムとするか、ゲームに未投入の新種のアイテムとするかを決めることができる。前者の場合は、１）取り引きがなされた場合に取り引きの対象とされたアイテム利用量を向上させる、２）合成がなされた場合に合成の対象とされたアイテム利用量を向上させる、３）ゲームプレイで使用された場合に使用されたアイテム利用量を向上させる、の何れかを企図したアイテム利用量の調節支援をすることができる。
【０１２０】
また、調節支援制御部２５０は、アイテムを付与する場合の付与量を所与の条件に基づいて変更することができる。本実施形態では、付与量算出関数ｆ（図９参照）に基づいて付与量を決定する。
【０１２１】
また、調節支援制御部２５０は、別アイテム付与制御部２５２を有する。すなわち、アイテム利用量監視部２３０による監視対象のアイテム利用量に基づいて、当該監視対象のアイテムに関連付けられた付与対象のアイテムの利用量の調節支援を行うことができる。
【０１２２】
通知制御部２５４は、アイテム利用量の調節支援に係る情報又はアイテム利用量をユーザに通知する制御を行う。本実施形態では通知画面Ｗ４（図１０参照）の表示に係る制御がこれに該当する。
【０１２３】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１２４】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１２５】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１２６】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１２７】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１２８】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２９】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１３０】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１３１】
図１２は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、ブロックチェーン処理プログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、販売品管理データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、アイテム合成定義データ５１６と、特定アイテム指定データ５１８と、アイテム利用量調節パターン定義データ５２０と、新種アイテム定義データ５４０と、を記憶する。
【０１３２】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、特定アイテム利用状況ベースデータ５６０と、利用状況監視パラメータ５７０と、ガチャＢＯＸ設定データ５８０と、調節支援予約データ５９０と、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１３３】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１１参照）。
【０１３４】
ブロックチェーン処理プログラム５０３は、サーバシステム１１００にブロックチェーンシステム１２００のノード１２０１としての機能と、ブロックチェーン処理部２２６（図１１参照）としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１３５】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１３６】
販売品管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価（本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタや、プレーヤキャラクタ４に装備させるアイテム７（図３参照）といった保有オブジェクトは勿論のこと、有料ガチャの抽選権などが販売品に含まれている。
【０１３７】
ゲーム初期設定データ５１０には、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データが含まれている。例えば図１３に示すように、プレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタの種類毎に用意されるキャラクタ初期設定データ５１１と、アイテム７の種類毎に用意されるアイテム初期設定データ５１３とを含む。
【０１３８】
１つのキャラクタ初期設定データ５１１は、固有のキャラクタ種類と、キャラクタ属性（本実施形態では少なくともレアリティを含む。）と、初期能力パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１３９】
１つのアイテム初期設定データ５１３は、固有のアイテム種類と、アイテム属性（本実施形態では少なくともレアリティを含む。）と、初期能力パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１４０】
図１２に戻って、アイテム合成定義データ５１６は、アイテム合成のパターン別に用意され、当該パターンによる合成内容を定義する各種データを格納する。１つのアイテム合成定義データ５１６は、例えば、ベースとするアイテムを示すベースアイテム種類と、素材とするアイテムを示す素材アイテム種類と、ベースアイテムが満たすべき要件（例えば、レベル幾つ以上であるなど）であるベースアイテム要件と、素材アイテムが満たすべき要件（例えば、幾つ必要であるなど）である素材アイテム要件と、合成結果を定義する合成結果と、を含む。勿論、これら以外の情報、例えば適用される合成成功率の初期値なども適宜含めることができる。
【０１４１】
特定アイテム指定データ５１８は、利用状況の監視対象であり、利用状況に応じてアイテム利用量が調節支援される対象となるアイテムを指定するデータである。例えば、対象するとアイテム種類のリストや、対象するアイテム属性のリストにより実現される。
【０１４２】
アイテム利用量調節パターン定義データ５２０は、アイテム利用量の調節支援を行うパターン毎に用意され、当該パターンを定義するための各種データを格納する。
【０１４３】
例えば図１４は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「全取り引き」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ５２０のデータ構成例を示す図である。監視対象として「全取り引き」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ５２０は、調節支援条件５２１と、調節方法設定５３０と、調節支援対象設定５３２ａと、付与量算出関数５３４と、通知項目名５３６と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１４４】
調節支援条件５２１は、アイテムの取り引きについての監視パラメータに係る１つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むＡＮＤ条件又はＯＲ条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
１）取り引き累積回数についての条件である取り引き累積回数条件５２１ａと、
２）取り引き回数の所定算定期間（例えば、１週間、１ヶ月など）における増加率についての条件である取り引き回数増加率条件５２１ｂと、
３）取り引きされたアイテムの累積数についての条件である取り引き累積アイテム数条件５２１ｃと、
４）取り引きの所定算定期間における発生頻度についての条件である取り引き発生頻度条件５２１ｄと、
を含む。勿論、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の取り引きに関するサブ条件も適宜含めることができる。
【０１４５】
調節方法設定５３０は、どのような調節方法でアイテム利用量を調節するかを指定するデータである。本実施形態では、「ドロップ」「報酬」「ガチャ」「ランダム配置」の１つ又は複数が設定される。複数の場合は、それらを選択肢とするランダム抽選で実際に適用される調節方法がその都度決定される。
【０１４６】
調節支援対象設定５３２ａは、調節支援対象とする特定アイテムの種類を決定するための条件を指定する。監視対象として「全取り引き」を採用した場合の調節支援対象設定５３２ａは、利用中の特定アイテムの何れか又は複数を調節支援対象とするか、増加することを決定した時点で未投入（未利用）の新しい種類の特定アイテム（新種アイテム：別アイテム）を調節支援対象とするかを指定する。両方が設定されている場合は、それらを選択肢とするランダム抽選で実際に適用される調節支援対象がその都度決定される。
【０１４７】
付与量算出関数５３４は、調節支援に係り調節支援対象とされるアイテムの付与量を決定する関数（図９参照）を定義する。テーブルデータで代用するとしてもよい。
【０１４８】
通知項目名５３６は、当該調節パターンに関する情報を通知画面Ｗ４（図１０参照）にて表示する際の項目名である。
【０１４９】
例えば図１５は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「特定アイテム種類」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ５２０（５２０ｂ）のデータ構成例を示す図である。監視対象として「特定アイテム種類」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ５２０は、調節支援条件５２２と、調節方法設定５３０と、調節支援対象設定５３２ｂと、付与量算出関数５３４と、通知項目名５３６と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１５０】
調節支援条件５２２は、指定された種類の特定アイテムに限定した取り引きの監視パラメータに係る１つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むＡＮＤ条件又はＯＲ条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
１）当該条件が満たされているかの判定対象とする特定アイテムの種類（例えば、『雷撃の剣』）を指定する指定特定アイテム種類条件５２２ａと、
２）指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積回数についての条件である指定特定アイテム取り引き累積回数条件５２２ｂと、
３）指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き回数の増加率についての条件である指定特定アイテム取り引き回数増加率条件５２２ｃと、
４）指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積数についての条件である指定特定アイテム取り引き累積数条件５２２ｄと、
５）指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き発生頻度についての条件である指定特定アイテム取り引き発生頻度条件５２２ｅと、
を含む。そして、調節支援条件５２２は、指定特定アイテム種類条件５２２ａで指定されている特定アイテムの種類毎に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件５２２には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の取り引きに関するサブ条件も適宜含めることができる。
【０１５１】
監視対象として「特定アイテム種類」を採用した場合の調節支援対象設定５３２ｂは、監視対象としている種類の特定アイテム（指定特定アイテム）、すなわち取り引きの対象とされたアイテムと未投入の新種アイテムの何れか又は両方とすることができる。
【０１５２】
例えば図１６は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「特定アイテム属性」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ５２０（５２０ｃ）のデータ構成例を示す図である。監視対象として「特定アイテム属性」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ５２０は、調節支援条件５２３と、調節方法設定５３０と、調節支援対象設定５３２ｃと、付与量算出関数５３４と、通知項目名５３６と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１５３】
調節支援条件５２３は、指定された属性の特定アイテムに限定した取り引きの監視パラメータに係る１つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むＡＮＤ条件又はＯＲ条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
１）当該条件が満たされているかの判定対象とする特定アイテムの属性（例えば、『Ｓレア』）を指定する指定アイテム属性条件５２３ａと、
２）指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積回数についての条件である指定アイテム属性取り引き累積回数条件５２３ｂと、
３）指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き回数増加率についての条件である指定アイテム属性取り引き回数増加率条件５２３ｃと、
４）指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積数についての条件である指定アイテム属性取り引き累積数条件５２３ｄと、
５）指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた指定アイテム属性取り引き発生頻度条件５２３ｅと、
を含む。そして、調節支援条件５２３は、監視対象とするアイテム属性毎に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件５２３には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の取り引きに関するサブ条件も適宜含めることができる。
【０１５４】
監視対象として「特定アイテム属性」を採用した場合の調節支援対象設定５３２ｃは、監視対象とされる属性の特定アイテムと、新種アイテムの何れか又は両方とすることができる。
【０１５５】
例えば図１７は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「アイテム合成」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ５２０（５２０ｄ）のデータ構成例を示す図である。監視対象として「アイテム合成」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ５２０（５２０ｄ）は、調節支援条件５２４と、調節方法設定５３０と、調節支援対象設定５３２ｄと、付与量算出関数５３４と、通知項目名５３６と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１５６】
調節支援条件５２４は、アイテム合成についての監視パラメータに係る１つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むＡＮＤ条件又はＯＲ条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
１）監視対象とする特定アイテムの種類（又は属性）についての条件である指定特定アイテム種類条件５２４ａ（又は指定アイテム属性条件）と、
２）アイテム合成の累計回数についての条件である合成累積回数条件５２４ｂと、
３）アイテム合成の累積回数の所定算定期間における増加率についての条件である合成回数増加率条件５２４ｃと、
４）アイテム合成されたアイテムの累積数についての条件である合成累積数条件５２４ｄと、
５）アイテム合成の所定算定期間における発生頻度についての条件である合成発生頻度条件５２４ｅと、
を含む。そして、調節支援条件５２４は、監視対象とするアイテムの種類や属性毎に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件５２４には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の内容の合成に関するサブ条件も適宜含めることができる。なお、指定特定アイテム種類条件５２４ａを採用しない又は「指定なし」に設定することで、実質的に全てのアイテム合成の結果に基づいてアイテム利用量の調節支援制御を行う構成としてもよい。
【０１５７】
監視対象として「アイテム合成」を採用した場合の調節支援対象設定５３２ｄは、監視対象とする特定アイテムの種類とする。すなわち、合成の対象とされたアイテム（ベースアイテムや素材アイテムといった材料は勿論、合成結果アイテムであってもよい）の何れか又は両方とする。監視対象を特定アイテムの属性とした場合には、当該属性の特定アイテムの何れか又は複数とする。或いは、監視対象とする特定アイテムの属性を設定するとしても良い。
【０１５８】
例えば図１８は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「アイテムのゲームプレイでの使用」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ５２０（５２０ｅ）のデータ構成例を示す図である。監視対象として「アイテム使用」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ５２０（５２０ｄ）は、調節支援条件５２５と、調節方法設定５３０と、調節支援対象設定５３２ｅと、付与量算出関数５３４と、通知項目名５３６と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１５９】
調節支援条件５２５は、アイテム合成についての監視パラメータに係る１つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むＡＮＤ条件又はＯＲ条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
１）監視対象とする特定アイテムの種類（又は属性）についての条件である指定特定アイテム種類条件５２５ａ（又は指定アイテム属性条件）と、
２）アイテム使用の累計回数についての条件である使用回数条件５２５ｂと、
３）アイテム使用の累積回数の所定算定期間における増加率についての条件である使用回数増加率条件５２５ｃと、
４）使用頻度についての条件である使用頻度条件５２５ｄと、
５）全登録ユーザに対する、監視対象とする特定アイテムを使用した又は使用中のユーザの割合についての条件である使用率条件５２５ｅと、
を含む。そして、調節支援条件５２５は、監視対象とするアイテムの種類や属性別に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件５２５には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の内容の使用に関するサブ条件も適宜含めることができる。なお、指定特定アイテム種類条件５２５ａを採用しない又は「指定なし」に設定することで、実質的に全てのアイテムのゲームプレイでの使用結果に基づいてアイテム利用量の増加を行う構成としてもよい。
【０１６０】
監視対象として「アイテムのゲームプレイでの利用（アイテム使用）」を採用した場合の調節支援対象設定５３２ｅは、監視対象とする特定アイテムの種類とする。すなわち、使用されたアイテムとする。監視対象を特定アイテムの属性とした場合には、当該属性の特定アイテムの何れか又は複数とする。
【０１６１】
例えば図１９は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「ゲーム活性度」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ５２０（５２０ｆ）のデータ構成例を示す図である。監視対象として「ゲーム活性度」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ５２０（５２０ｆ）は、調節支援条件５２６と、調節方法設定５３０と、調節支援対象設定５３２ｆと、付与量算出関数５３４と、通知項目名５３６と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１６２】
調節支援条件５２６は、ゲーム活性度についての監視パラメータに係る１つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むＡＮＤ条件又はＯＲ条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
１）登録ユーザ数についての条件である登録ユーザ数条件５２６ａと、
２）登録ユーザ数の増加率についての条件である登録ユーザ数増加率条件５２６ｂと、
３）登録ユーザの平均プレイ頻度についての条件である平均プレイ頻度条件５２６ｃと、
４）登録ユーザのうち高頻度プレーヤと見做されるプレーヤの比率についての条件である高頻度プレーヤ比率条件５２６ｄと、
５）登録ユーザ間のチャットについての条件であるチャット平均回数条件５２６ｅと、
６）登録ユーザのフレンド登録数についての条件である平均フレンド数条件５２６ｆと、
７）登録ユーザの平均プレイ時間についての条件である平均プレイ時間条件５２７ｇと、
８）登録ユーザのうち上級者と見做されるプレーヤレベル達しているユーザの比率についての条件である上級プレーヤ比率条件５２７ｈと、
を含む。
【０１６３】
勿論、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の内容のゲーム活性度に関するサブ条件も適宜含めることができる。例えば、登録ユーザが保有しているアイテム種類の数や、保有しているアイテムの数量、ユーザの統計情報（例えば、ユーザ総数、男女比、平均課金額や、高課金ユーザの比率、年齢構成、…）などについて監視して、それらについてのサブ条件を含めるとしてもよい。
【０１６４】
監視対象として「ゲーム活性度」を採用した場合の調節支援対象設定５３２ｆは、利用中の特定アイテムの何れか又は複数を調節支援対象とするか、増加することを決定した時点で未利用の新しい種類の特定アイテム（新種アイテム）を調節支援対象とするかを指定する。両方が設定されている場合は、それらを選択肢とするランダム抽選で実際に適用される増加方法がその都度決定する。
【０１６５】
なお、ゲーム活性度に係る監視パラメータの値を変数とする所定の関数で、ゲーム活性度の値を別途判定する構成の場合は、調節支援条件５２６を、そのゲーム活性度の値の閾値や範囲として設定すればよい。
【０１６６】
図１２に戻って、新種アイテム定義データ５４０は、アイテム利用量の増加に伴って新たにゲームに投入される特定アイテムに係る定義データである。具体的には、アイテム利用量の調節支援対象を既に投入されている特定アイテムではなく、その時点で未投入の新しい特定アイテムとする場合に、その新しい特定アイテムを何にするかを指定する。
【０１６７】
１つの新種アイテム定義データ５４０は、例えば図２０に示すように、選択優先順位５４１と、選択条件５４３と、調節支援対象アイテム種類５４５と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１６８】
選択優先順位５４１は、当該新種アイテム定義データ５４０が参照される優先順位を示す。
【０１６９】
選択条件５４３は、当該新種アイテム定義データ５４０を参照した際に、当該データのアイテムを新規追加するための条件を定義する。
例えば、調節支援条件を満たした特定アイテムの種類を設定することもできる。この場合、監視対象の特定アイテムに関連付けられた別アイテムを新規追加の対象、新たにプレーヤに付与する対象とすることができる。また例えば、新規アイテムの追加が可能な期間を含めることもできる。具体的には、クリスマス限定アイテムの新種アイテム定義データ５４０であれば、選択条件５４３にクリスマス期間を設定すればよい。
勿論、その他のパラメータも条件に含めることもできる。例えば、新種アイテムを、ゲーム全体として登録ユーザ数が１００００人に達して以降初めて登場する特定アイテムとするならば、選択条件５４３に「登録ユーザ数が１００００人に到達」を設定すればよい。
【０１７０】
選択優先順位５４１の順に選択条件５４３が満たされる新種アイテム定義データ５４０を検索し、最初に検索ヒットした新種アイテム定義データ５４０の特定アイテムを、アイテム利用量の増加判定時に決定される増加方法に従って新たにゲームに投入されることになる。
【０１７１】
図１２に戻って、特定アイテム利用状況ベースデータ５６０は、特定アイテムの利用状況を監視するための基礎となる各種データを格納する。
特定アイテム利用状況ベースデータ５６０は、例えば図２１に示すように、投入量データ５６１と、取り引き台帳ブロックデータ５６３と、アイテム合成履歴データ５６５と、チャット履歴データ５６７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７２】
投入量データ５６１は、監視対象とされる特定アイテムの種類及び／又は属性別に用意され、当該特定アイテムのゲームへの総投入量を記憶する。
１つの投入量データ５６１は、例えば、更新日時と、特定アイテム種類（又は属性）と、総投入量と、を含む。特定アイテムが前述の「ドロップ」「報酬」「ガチャ」「ランダム配置」などの方法でゲーム世界に追加（＝投入）されると、対応する投入量データ５６１が更新される。各投入量データ５６１の初期値は、ゲーム運営者により設定されるものとする。
なお、「ガチャ」については、景品として払い出し可能に設定されているが、実際には未だ払い出されていない場合も、投入量にカウントされるものとする。また、投入量データ５６１には、その他の情報、例えば上限値などを適宜含めることもできる。
【０１７３】
取り引き台帳ブロックデータ５６３は、特定アイテムの取り引きについての取り引き台帳であって、ブロックチェーン方式で記録・更新される。例えば、取り引き台帳ブロックデータ５６３は、取り引きの実施日時や、取り引きした登録ユーザを表す第１ユーザアカウント及び第２ユーザアカウント、取り引き内容を表す情報としての第１取り引きアイテム種類及び第２取り引きアイテム種類、前回ハッシュ値、ハッシュツリーデータ、公開暗号キー、電子署名などを含む。これらのうち、どのデータを実際に格納させるかは、採用するブロックチェーンシステムの仕様に応じて適宜選択可能である。
【０１７４】
アイテム合成履歴データ５６５は、アイテム合成の実行毎に作成され、当該アイテム合成の内容に関する各種データを格納する。例えば、アイテム合成履歴データ５６５は、実施日時と、実施者ユーザアカウントと、ベースアイテム種類と、素材アイテム種類と、合成結果と、を含む。勿論、ゲーム内容やアイテム合成のルールに応じて、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７５】
チャット履歴データ５６７は、本実施形態におけるユーザコミュニケーションの利用履歴に相当し、チャットが行われる毎に作成される。本実施形態ではテキストチャットを採用するので、１つのチャット履歴データ５６７は、実施日時と、参加者ユーザアカウントと、発言内容と、を含む。音声チャットや、ビデオチャットの場合には、発言内容に代えて発言回数を格納するとよい。
【０１７６】
なお、アイテム合成履歴データ５６５や、チャット履歴データ５６７もユーザそれぞれのゲームに係る操作入力に関する情報として、取り引き台帳ブロックデータ５６３と同様に、ブロックチェーンシステム１２００にて記録・更新するように管理してもよい。
【０１７７】
図１２に戻って、利用状況監視パラメータ５７０は、特定アイテムの利用状況の各種監視パラメータを格納し、投入量データ５６１と、後述する登録ユーザ別のセーブデータに基づいて更新される。本実施形態では、例えば図２２に示すように、アイテム利用量調節パターン定義データ５２０（図１４〜図１９参照）の調節支援条件５２１〜５２６と比較して、判定するための監視パラメータを含む。
【０１７８】
具体的には、取り引き全体に関連する監視パラメータとして、取り引き累積回数５７１ａと、取り引き回数増加率５７１ｂと、取り引き累積アイテム数５７１ｃと、取り引き発生頻度５７１ｄと、を含む。勿論、調節支援条件５２１（図１４参照）の定義内容に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。このうち、取り引き累積回数５７１ａ、取り引き累積アイテム数５７１ｃ、は本実施形態におけるアイテムの利用量を表すパラメータとも言える。
【０１７９】
また、特定アイテムの種類別に用意される特定アイテム種類別監視パラメータ５７３を含む。１つの特定アイテム種類別監視パラメータ５７３は、指定特定アイテム種類５７３ａと、指定特定アイテム取り引き累積回数５７３ｂと、指定特定アイテム取り引き回数増加率５７３ｃと、指定特定アイテム取り引き累積数５７３ｄと、指定特定アイテム取り引き発生頻度５７３ｅと、使用回数５７３ｆと、使用回数増加率５７３ｇと、使用頻度５７３ｈと、使用率５７３ｊと、を含む。勿論、調節支援条件５２２（図１５参照）や調節支援条件５２５（図１８参照）の定義に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。このうち、指定特定アイテム取り引き累積回数５７３ｂ、指定特定アイテム取り引き累積数５７３ｄ、使用回数５７３ｆ、は本実施形態におけるアイテムの利用量を表すパラメータとも言える。
【０１８０】
また、特定アイテムの属性別に用意される特定アイテム属性別監視パラメータ５７４を含む。１つの特定アイテム属性別監視パラメータ５７４は、指定アイテム属性５７４ａと、指定アイテム属性取り引き累積回数５７４ｂと、指定アイテム属性取り引き回数増加率５７４ｃと、指定アイテム属性取り引き累積数５７４ｄと、指定アイテム属性取り引き発生頻度５７４ｅと、使用回数５７４ｆと、使用回数増加率５７４ｇと、使用頻度５７４ｈと、使用率５７４ｊと、を含む。勿論、調節支援条件５２３（図１６参照）や調節支援条件５２５（図１８参照）の定義に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。
このうち、指定アイテム属性取り引き累積回数５７４ｂ、指定アイテム属性取り引き累積数５７４ｄ、使用回数５７４ｆ、は本実施形態におけるアイテムの利用量を表すパラメータとも言える。
【０１８１】
また、アイテム合成に関連する監視パラメータとして、合成累積回数５７５ａと、合成回数増加率５７５ｂと、合成累積数５７５ｃと、合成実行頻度５７５ｄと、を含む。勿論、調節支援条件５２４（図１７参照）の定義内容に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。このうち、合成累積回数５７５ａ、合成累積数５７５ｃ、は本実施形態におけるアイテムの利用量を表すパラメータとも言える。
【０１８２】
また、ゲーム活性度に関連する監視パラメータとして、登録ユーザ数５７６ａと、登録ユーザ増加率５７６ｂと、平均プレイ頻度５７６ｃと、高頻度プレーヤ比率５７６ｄと、チャット平均回数５７６ｅと、平均プレイ時間５７６ｇと、上級プレーヤ比率５７６ｈと、を含む。勿論、調節支援条件５２６（図１９参照）の定義内容に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１８３】
図１２に戻って、ガチャＢＯＸ設定データ５８０は、ゲームに係りユーザが利用できる「ガチャ」別に用意され、当該ガチャの内容を定義する各種データを格納する。１つのガチャＢＯＸ設定データ５８０は、例えば図２３に示すように、固有のガチャＢＯＸＩＤ５８１と、景品とされるアイテム種類のリストである景品アイテムリスト５８３と、景品別の当選確率を定義する景品アイテム別当選確率リスト５８５と、を含む。なお、景品の種類別の当選確率を、同一種類のアイテムを景品アイテムリスト５８３に登録する数で実質的に決定する構成を採用する場合は、景品アイテム別当選確率リスト５８５を適宜省略することもできる。
【０１８４】
図１２に戻って、調節支援予約データ５９０は、アイテム利用量の調節支援を実行することが決定される都度、本実施形態でいう所のアイテム付与を行うことが決定される毎に作成され、実行予定のアイテム付与の内容を定義する各種データを格納する。アイテム付与が適当とされるタイミング（アイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会）で、調節支援予約データ５９０が順次実行され、実行後に削除される。１つの調節支援予約データ５９０は、例えば、付与されるアイテムを示す調節対象アイテム種類と、付与量と、採用された調節方法の種類を示す採用調節方法と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１８５】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図２４に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０３と、プレイ履歴データ６０５と、フレンドリスト６０７と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８６】
決済媒体帳簿データ６０３は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
【０１８７】
プレイ履歴データ６０５は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。どのような操作入力をしたかの操作入力ログも適宜含めることができる。プレイ履歴データ６０５から、当該ユーザのプレイ時間の累積や１プレイ当たりの平均値といった統計値は勿論、プレイ頻度、などを知ることができる。
【０１８８】
フレンドリスト６０７は、当該ユーザがフレンドと認定し登録手続きをした他ユーザのユーザアカウントのリストである。当該ユーザに係るフレンド数はこのリストの数である。
【０１８９】
ゲームセーブデータ６１０は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、それまでのプレイ成績に応じて自動的に設定されるプレーヤレベル６１２と、アイテムセーブデータ６１４と、キャラクタセーブデータ６１６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９０】
アイテムセーブデータ６１４は、当該ユーザが保有するアイテム毎に用意され、当該アイテムに係るセーブ時点における各種データを格納する。１つのアイテムセーブデータ６１４は、アイテム種類と、固有のアイテムＩＤと、当該アイテムの作用効果や能力、状態を定義する能力パラメータ値（例えば、アイテムの成長度合を示すアイテムレベル、攻撃力の増強率、残弾数、劣化度、回復状態、など）を示す能力パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９１】
キャラクタセーブデータ６１６は、当該ユーザが保有するキャラクタ（プレーヤキャラクタ４とすることができるキャラクタ）毎に用意され、当該キャラクタに係る各種データを格納する。１つのキャラクタセーブデータ６１６は、例えば、キャラクタ種類と、固有のキャラクタＩＤと、能力パラメータ値リストと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９２】
図１２に戻って、プレイデータ７００は、ユーザ端末１５００を使ったログイン毎に、つまりログインしたプレーヤ別に作成され、ゲームプレイや、アイテムの取り引き、アイテムの合成の実行・制御に必要とされる各種データを格納する。例えば、プレーヤであるユーザを示すユーザアカウント、ユーザ端末１５００と通信するための情報である端末ＩＰアドレス、各キャラクタ等の制御データ、ゲーム画面の表示、プレイ成績、などに関する各種情報を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９３】
図２５は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１９４】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９５】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１９６】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１９７】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１９８】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１９９】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０２００】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０２０１】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０２０２】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０２０３】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２０４】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２０５】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２０６】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０２０７】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１２参照）のコピーとする。
【０２０８】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２０９】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００におけるアイテム利用量の調節支援に係る処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現される。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませ、プレーヤキャラクタ４やアイテム７と言ったゲーム要素を保有しているものとする。
【０２１０】
図２６〜図２７は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、オンラインショッピングについての記述は省略する。
【０２１１】
先ず、サーバシステム１１００は、所定の監視実行タイミングが到来したかを判定する（ステップＳ４）。例えば、１日１回の所定周期としても良い。ユーザのログインの都度としても良い。そして、監視実行タイミングが到来したならば（ステップＳ４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はゲーム活性度の判定を行う。すなわち、ゲーム活性度に係る利用状況監視パラメータ（図２２の登録ユーザ数５７６ａ〜上級プレーヤ比率５７６ｈ）を更新する（ステップＳ６）。
【０２１２】
次に、サーバシステム１１００は、特定アイテムに係るアイテム取り引きの成立有無を判定する（ステップＳ１０）。本実施形態では、サーバシステム１１００が、アイテム取り引きの仕組みを提供するので、取り引きアイテムが特定アイテムに該当する場合、当該ステップを肯定と判定する。
【０２１３】
そして、肯定の場合（ステップＳ１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、取り引き台帳ブロックデータ５６３（図２１参照）を記録し、今回の取り引きの結果が反映されるように利用状況監視パラメータ５７０（図２１参照）を更新する（ステップＳ１２）。
【０２１４】
なお、ステップＳ１０を、サーバシステム１１００は、ブロックチェーンシステム１２００のノード１２０１としても機能するので、アイテム取り引きが行われると、特定アイテム利用状況ベースデータ５６０の取り引き台帳ブロックデータ５６３（図２１参照）が記録されることを利用してステップＳ１０の判定を行うとしてもよい。その場合、新たに更新された取り引き台帳ブロックデータ５６３における取り引きアイテムが特定アイテムに該当する場合にステップＳ１０を肯定と判定することになり、処理の順序的にステップＳ１２における取り引き台帳ブロックデータ５６３の記録は省略されることになる。
【０２１５】
また、サーバシステム１１００は、特定アイテムが合成の素材又は合成の結果となるアイテム合成が実行されると（ステップＳ２０のＹＥＳ）、アイテム合成履歴データ５６５（図２１参照）を生成・記録し、今回のアイテム合成の結果が反映されるように利用状況監視パラメータ５７０を更新する（ステップＳ２２）。
【０２１６】
そして、もし今回の合成結果として特定アイテムが新たに生じた場合には（ステップＳ２４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は当該特定アイテムの投入量データ５６１（図２１参照）を更新する（ステップＳ２６）。
【０２１７】
また、サーバシステム１１００は、特定アイテムがゲームプレイで使用されるのを検出すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、具体的には、プレーヤキャラクタ４の装備変更で特定アイテムが新たに装備されたり、ゲームプレイ中の任意のアイテム使用操作により特定アイテムが使用された、などを検出すると、今回検出されたアイテム使用が反映されるように利用状況監視パラメータ５７０を更新する（ステップＳ３２）。
【０２１８】
また、サーバシステム１１００は、所定周期でアイテム利用量調節パターン定義データ５２０（５２０ａ、５２０ｂ、…：図１４〜図１９参照）を参照して、それらの調節支援条件５２１〜５２６が満たされているかを判定する（ステップＳ５０）。
【０２１９】
そして、調節支援条件５２１〜５２６が満たされているパターン定義データが有るならば、サーバシステム１１００は、当該パターン定義データの調節方法設定５３０に基づいて採用する調節方法を決定し（ステップＳ５２）、調節支援対象設定５３２（５３２ａ、５３２ｂ、…）に基づいて調節支援対象とする特定アイテムの種類を決定する（ステップＳ５４）。
【０２２０】
更に、サーバシステム１１００は、当該パターン定義データの付与量算出関数５３４を用いて付与量を決定し（ステップＳ５６）、新たな調節支援予約データ５９０を作成する（ステップＳ５８；図１２参照）。
【０２２１】
図２７に移って、サーバシステム１１００は、調節支援予約データ５９０が残っていて（ステップＳ７０のＹＥＳ）、且つ所定のアイテムの取得機会が到来したならば（ステップＳ７２のＹＥＳ）、残っている調節支援予約データ５９０を実行する。
【０２２２】
すなわち、調節支援予約データ５９０を参照し、採用調節方法の設定が「ガチャ」である場合には（ステップＳ７４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、調節支援対象とされる特定アイテムの当選確率を向上させるように、ガチャＢＯＸ設定データ５８０（図１２，図２３参照）を更新する（ステップＳ７６）。この時、全てのガチャＢＯＸ設定データ５８０について、景品アイテムリスト５８３に調節支援対象の特定アイテムを追加し、景品アイテム別当選確率リスト５８５を更新するとしても良いし、もともと景品アイテムリストに景品アイテムリスト５８３が含まれているガチャＢＯＸ設定データ５８０についてのみ処理を実行するとしてもよい。
【０２２３】
もし、実行対象の調節支援予約データ５９０の採用調節方法が「ガチャ」以外に設定されている場合には（ステップＳ７４のＮＯ）、サーバシステム１１００は、当該調節支援予約データ５９０の定義に従って調節支援対象の特定アイテムを新たにゲームに投入する（ステップＳ７８）。そして、増加された特定アイテムの投入量データ５６１（図２１参照）を今回の増加が反映されるように更新する（ステップＳ８０）。つまり、調節支援対象の特定アイテムを、プレーヤに直接付与したり、ガチャの景品に含ませていつかプレーヤの手に渡るようにしたり、ゲーム空間に配置して（例えば、宝箱の中に隠してあるなどして）、見つけたプレーヤが入手できるようにする。
【０２２４】
そして、アイテム利用量の増加を実行したならば、サーバシステム１１００は、その元になった調節支援予約データ５９０を抹消する（ステップＳ８２）。
【０２２５】
もし、何れかのプレーヤがガチャを実行し、特定アイテムが当選したことが検出されると（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、当選した特定アイテムを当該プレーヤに付与する（ステップＳ１０２）。具体的には、当該プレーヤのユーザ管理データ６００のゲームセーブデータ６１０に新たなアイテムセーブデータ６１４（図２４参照）を追加する。
【０２２６】
次いで、サーバシステム１１００は、当選した特定アイテムの投入量データ５６１を更新し（ステップＳ１０４）、当選した特定アイテムの当選確率を元に戻す（ステップＳ１０６）。すなわち、ステップＳ７６で特定のガチャＢＯＸ設定データ５８０を変更したならば、当該設定データについてのみ当選した特定アイテムの当選確率を元に戻す処理を行えば良い。もし、ステップＳ７６で全てのガチャＢＯＸ設定データ５８０を変更したならば、全てのガチャＢＯＸ設定データ５８０に対して当選した特定アイテムの当選確率を元に戻す処理を行うものとする。
【０２２７】
次に、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて所定の通知表示操作された場合（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、アイテム利用量の調節支援に係る通知画面Ｗ４（図１０参照）を当該ユーザ端末１５００にて表示させる処理を行う（ステップＳ１１２）。
具体的には、アイテム利用量調節パターン定義データ５２０（図１４〜図１９参照）毎に、調節支援条件５２１〜５２６の充足率を算出し、充足率の高い方から所定数を通知画面Ｗ４にて表示する。
【０２２８】
以上、本実施形態によれば、アイテムの利用状況とその利用量を監視できる。そして、付与条件が満たされた場合には、所与の取得機会にアイテムをユーザに付与することができる。よって、アイテムの利用量の自動的な調節を支援するための技術を提供することができる。
【０２２９】
すなわち、ユーザがアイテム（ここでは、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタや、アイテム７などの保有オブジェクトを含む意）を選択的に利用可能なゲームにおいて、アイテムの取り引きや、アイテムの合成、アイテムのゲームプレイでの使用は、ゲームの楽しさの重要要素である。特に、レアリティが高いなどの特別なアイテム（本実施形態でいう所の特定アイテム）の取り引き、合成、使用はまた格別と言える。
【０２３０】
従って、特定アイテムが不足すればそうした楽しみを十分にユーザに提供できなくなる。逆に、特定アイテムの利用状況に応じて適切に特定アイテムをゲームに投入すれば、アイテムの利用量を向上させる機会が増える。ユーザにしてみれば、積極的に特定アイテムをユーザ間で取り引きしたり、特定アイテムをアイテム合成に用いたり、特定アイテムをゲームで使って楽しむといったことに対して、それに応じて同様の楽しい思いが得られる機会が徐々に増えてゆくことになる。よって、ユーザにゲームプレイを常に楽しませ、より長く何度もプレイしてもらうモチベーションを与えることができる。
【０２３１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２３２】
例えば、上記実施形態に特定アイテムの総投入量の上限値を管理する構成を追加することができる。具体的には、投入量データ５６１（図２１参照）に、（総投入量の）上限値を含める。そして、アイテム合成においては総投入量が上限値に達している場合には、合成結果として当該特定アイテムが出現できないように制御する。例えば、合成失敗にするとか、他の特定アイテムに変更する。また、総投入量が上限値に達している特定アイテムは、ゲームプレイ中に敵キャラクタ６がドロップできないようにしたり、ゲームプレイの報酬として付与されないように制御する。一方、総投入量が上限値に達している特定アイテムについて付与を行う場合には、その上限値も一緒に増加させるようにすれば良い。
【０２３３】
また、上記実施形態では、アイテムやプレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタといった保有オブジェクトの例として、プレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタと、アイテム７の両方を例示し、代表してアイテム７に着目した実施形態を説明したが、ゲーム内容によってはこれらのうち何れか一方だけを採用するとしてもよい。また、ゲーム内容によっては、本実施形態におけるアイテムに相当するゲーム要素は他のものであっても良い。例えば、随伴するＮＰＣとすることのできるキャラクタや、マップ、イベント、ステージ、ミッション、などであっても良い。
【符号の説明】
【０２３４】
２（２ａ，２ｂ，…）…プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
７…アイテム
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２１０…ゲーム管理部
２２０…アイテム取り引き制御部
２２２…アイテム合成制御部
２２４…ユーザコミュニケーション制御部
２２６…ブロックチェーン処理部
２３０…アイテム利用量監視部
２４０…ゲーム活性度判定部
２５０…調節支援制御部
２５２…アイテム付与制御部
２５４…通知制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…ブロックチェーン処理プログラム
５０４…ゲームクライアントプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１６…アイテム合成定義データ
５１８…特定アイテム指定データ
５２０…アイテム利用量調節パターン定義データ
５２１〜５２６…調節支援条件
５３０…調節方法設定
５３２（５３２ａ，５３２ｂ，…）…調節支援対象設定
５３４…付与量算出関数
５４０…新種アイテム定義データ
５６０…特定アイテム利用状況ベースデータ
５６１…投入量データ
５６３…取り引き台帳ブロックデータ
５６５…アイテム合成履歴データ
５６７…チャット履歴データ
５７０…利用状況監視パラメータ
５７１ａ…取り引き累積回数
５７１ｂ…取り引き回数増加率
５７１ｃ…取り引き累積アイテム数
５７１ｄ…取り引き発生頻度
５７３…特定アイテム種類別監視パラメータ
５７３ａ…指定特定アイテム種類
５７３ｂ…指定特定アイテム取り引き累積回数
５７３ｃ…指定特定アイテム取り引き回数増加率
５７３ｄ…指定特定アイテム取り引き累積数
５７３ｅ…指定特定アイテム取り引き発生頻度
５７３ｆ…使用回数
５７３ｇ…使用回数増加率
５７３ｈ…使用頻度
５７３ｊ…使用率
５７４…特定アイテム属性別監視パラメータ
５７４ａ…指定アイテム属性
５７４ｂ…指定アイテム属性取り引き累積回数
５７４ｃ…指定アイテム属性取り引き回数増加率
５７４ｄ…指定アイテム属性取り引き累積数
５７４ｅ…指定アイテム属性取り引き発生頻度
５７４ｆ…使用回数
５７４ｇ…使用回数増加率
５７４ｈ…使用頻度
５７４ｊ…使用率
５７５ａ…合成累積回数
５７５ｂ…合成回数増加率
５７５ｃ…合成累積数
５７５ｄ…合成実行頻度
５７６ａ…登録ユーザ数
５７６ｂ…登録ユーザ増加率
５７６ｃ…平均プレイ頻度
５７６ｄ…高頻度プレーヤ比率
５７６ｅ…チャット平均回数
５７６ｇ…平均プレイ時間
５７６ｈ…上級プレーヤ比率
５８０…ガチャＢＯＸ設定データ
５９０…調節支援予約データ
６００…ユーザ管理データ
７００…プレイデータ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１２００…ブロックチェーンシステム
１２０１…ノード
１５００…ユーザ端末
Ｗ２…ゲーム画面
Ｗ４…通知画面
ｆ…付与量算出関数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018171271.tif 000012
【図１１】
2018171271.tif 000013
【図１２】
2018171271.tif 000014
【図１３】
2018171271.tif 000015
【図１４】
2018171271.tif 000016
【図１５】
2018171271.tif 000017
【図１６】
2018171271.tif 000018
【図１７】
2018171271.tif 000019
【図１８】
2018171271.tif 000020
【図１９】
2018171271.tif 000021
【図２０】
2018171271.tif 000022
【図２１】
2018171271.tif 000023
【図２２】
2018171271.tif 000024
【図２３】
2018171271.tif 000025
【図２４】
2018171271.tif 000026
【図２５】
2018171271.tif 000027
【図２６】
2018171271.tif 000028
【図２７】
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