(57)【要約】【課題】プレイヤが子供である場合でも飽きを感じさせず、興趣性を向上できるようにする。【解決手段】ゲームプログラムは、情報処理装置１を、プレイヤの入力に基づいて味方ユニット１３をゲームフィールドＧＦ上で移動させるユニット移動処理部２７、ユニット移動処理部２７により移動された味方ユニット１３が移動後に実行可能な行動の選択肢として、味方ユニット１３が得られる効果の抽選を行う「めくる」を表示する選択肢表示処理部４５、選択肢表示処理部４５により表示された「めくる」が選択された場合に、抽選を実行する抽選実行処理部４９、抽選実行処理部４９による抽選結果に基づいて効果を発動させる効果発動処理部５３、として機能させる。【選択図】図９
2018011894.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
プレイヤの入力に基づいてユニットをゲームフィールド上で移動させるユニット移動処理部、
前記ユニット移動処理部により移動された前記ユニットが移動後に実行可能な行動の選択肢として、前記ユニットが得られる効果の抽選を行う第１選択肢を表示する選択肢表示処理部、
前記選択肢表示処理部により表示された前記第１選択肢が選択された場合に、前記抽選を実行する抽選実行処理部、
前記抽選実行処理部による抽選結果に基づいて前記効果を発動させる効果発動処理部、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記抽選実行処理部は、
前記抽選結果に前記ユニットが何らの効果も得られないハズレを含む前記抽選を実行し、
前記効果発動処理部は、
前記抽選結果が前記ハズレとなった場合には前記効果を発動しない
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記抽選実行処理部は、
複数の種別に分類された複数の前記効果の中から、前記種別ごとに設定された当選確率に基づいて前記効果を抽選する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記抽選実行処理部による前記抽選の実行中に、前記ゲームフィールド上の前記ユニットの位置に設定されたパネルの裏返し動作を行い、前記パネルの裏面に前記抽選結果が表示されるように演出表示を行う演出表示処理部、
としてさらに機能させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
ゲームマップ上の複数箇所に配置され、各々に所定の数の前記ユニットを配置可能な複数の拠点に、前記ユニットを所定のルールにしたがって再配置する再配置処理部、
としてさらに機能させる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記再配置処理部は、
敵の陣地と隣接する前記拠点に配置された前記ユニットについては移動しないように、前記複数のユニットを再配置する
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記再配置処理部は、
前記敵の陣地と隣接しない前記拠点に配置された前記ユニットを抽出し、前記敵の陣地と隣接する前記拠点が前記所定の数に達していない場合には前記抽出した前記ユニットを戦力が高い順に配置する
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、マップ上で敵と味方の陣営同士がユニットを移動させて対戦する戦略シミュレーションゲームが知られている。この種の戦略シミュレーションゲームでは、例えば敵の本拠の占領または敵ユニットの全滅等が勝利条件として設定されており、プレイヤは、マップ上で味方ユニットを移動させて敵ユニットと戦闘したり、敵本拠の占領を目指す（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−７５４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような戦略シミュレーションゲームにおいて、例えば味方ユニットと敵ユニットが遠く離れており、味方ユニットを移動させても敵ユニットに対して攻撃や技の発動等ができず、且つ、使用できるアイテムも所持していないような場合には、味方ユニットが移動後にできる行動がなく待機状態となる場合が考えられる。このような場合には、味方ユニットのターンにおける面白みが低減し、ゲームの興趣性が低下する。特にプレイヤが子供である場合には、ゲームに飽きを感じさせてしまうという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤが子供である場合でも飽きを感じさせず、興趣性を向上することができるゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤの入力に基づいてユニットをゲームフィールド上で移動させるユニット移動処理部、前記ユニット移動処理部により移動された前記ユニットが移動後に実行可能な行動の選択肢として、前記ユニットが得られる効果の抽選を行う第１選択肢を表示する選択肢表示処理部、前記選択肢表示処理部により表示された前記第１選択肢が選択された場合に、前記抽選を実行する抽選実行処理部、前記抽選実行処理部による抽選結果に基づいて前記効果を発動させる効果発動処理部、として機能させる。
【０００７】
本発明のゲームプログラムによれば、ユニット移動処理部により移動されたユニットが移動後に実行可能な行動の選択肢として、ユニットが得られる効果の抽選を行う第１選択肢が表示される。プレイヤによりこの第１選択肢が選択された場合には抽選が行われ、抽選された効果が発動される。
【０００８】
これにより、例えば味方ユニットと敵ユニットが遠く離れており、味方ユニットを移動させても敵ユニットに対して攻撃や特技、魔法の発動等ができず、且つ、使用できる仕掛けや取得できるアイテム等がないような場合でも、プレイヤが第１選択肢を選択することにより、味方ユニットが得られる効果の抽選を行うことができる。したがって、味方ユニットが移動後に実行できる行動が無く待機状態となるのを回避できる。
【０００９】
また、得られる効果の中に例えば「体力の回復」、「攻撃力の上昇」、「経験値の上昇」等のゲームの進行上に有利な様々な効果を含めておくことにより、プレイヤにどの効果が当選するかという高揚感（ワクワク感、ドキドキ感）を感じさせることができる。さらに、単純に最初から敵を攻撃する戦略でなく、最初は集中的に第１選択肢を選択して味方ユニットの能力を上昇させ、強くなった状態で敵ユニットを攻撃する、といった戦略が可能となり、戦略性が向上する。したがって、例えばプレイヤが子供の場合であっても飽きを感じさせることがなく、ゲームの興趣性を向上できる。
【００１０】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記抽選実行処理部は、前記抽選結果に前記ユニットが何らの効果も得られないハズレを含む前記抽選を実行し、前記効果発動処理部は、前記抽選結果が前記ハズレとなった場合には前記効果を発動しない。
【００１１】
これにより、抽選を実行してもユニットが何らの効果も得られない場合が生じることとなる。その結果、ユニットが何らかの効果を得るようにしたいといったプレイヤの意欲や射幸心を刺激できるので、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
【００１２】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記抽選実行処理部は、複数の種別に分類された複数の前記効果の中から、前記種別ごとに設定された当選確率に基づいて前記効果を抽選する。
【００１３】
これにより、得られる効果の種別ごとにレア度の高低を設定することができる。その結果、例えばレア度の高い効果を得たいといったプレイヤの意欲や射幸心を刺激できるので、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
【００１４】
また、得られる効果の高いものは当選確率を低くし、得られる効果の低いものは当選確率を高くする等により、ゲームの難易度を（例えば難しくなりすぎず、且つ、易しくなりすぎないように）調整することができる。
【００１５】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記抽選実行処理部による前記抽選の実行中に、前記ゲームフィールド上の前記ユニットの位置に設定されたパネルの裏返し動作を行い、前記パネルの裏面に前記抽選結果が表示されるように演出表示を行う演出表示処理部、としてさらに機能させる。
【００１６】
これにより、抽選結果を待つ間のプレイヤの高揚感（ワクワク感、ドキドキ感）を高めることができる。したがって、視覚的な興趣性を向上できる。
【００１７】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、ゲームマップ上の複数箇所に配置され、各々に所定の数の前記ユニットを配置可能な複数の拠点に、前記ユニットを所定のルールにしたがって再配置する再配置処理部、としてさらに機能させる。
【００１８】
戦略シミュレーションゲームでは、例えば味方ユニットと敵ユニットとが互いに拠点を奪い合うことにより、陣地を拡げていくことが行われる。
【００１９】
本発明によれば、プレイヤは例えばワンボタン操作等の極めて簡易な操作を行うだけで、味方ユニットを例えば戦略上優位な拠点に再配置することができる。したがって、プレイヤの利便性を向上できると共に、プレイヤが例えば子供や戦略シミュレーションに不慣れな初心者である場合でも、容易にゲームを進行することができ、ゲームを楽しむことができる。
【００２０】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記再配置処理部は、敵の陣地と隣接する前記拠点に配置された前記ユニットについては移動しないように、前記複数のユニットを再配置する。
【００２１】
敵の陣地と隣接する拠点には、プレイヤが自分の戦略や好み等に応じて独自のユニットを配置していることが考えられるので、配置が変更されるのは好ましくない。
【００２２】
そこで本発明では、上記拠点に配置されたユニットについては移動しないように再配置を行うことで、プレイヤの戦略や好み等を妨げることなく、利便性を向上できる。
【００２３】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記再配置処理部は、前記敵の陣地と隣接しない前記拠点に配置された前記ユニットを抽出し、前記敵の陣地と隣接する前記拠点が前記所定の数に達していない場合には前記抽出した前記ユニットを戦力が高い順に配置する。
【００２４】
これにより、戦略上の優先度が低い拠点に配置されたユニットを、戦力が高い者から順番に戦略上の優先度が高い拠点に自動的に移動させることができる。したがって、敵の陣地と隣接する拠点の戦力を高めることができる。
【００２５】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【発明の効果】
【００２６】
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、プレイヤが子供である場合でも飽きを感じさせず、興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置の外観構成の一例を表す説明図である。
【図２】ゲームプログラムが情報処理装置によって実行されることにより提供されるゲームのマップ画面の一例を表す説明図である。
【図３】ゲームプログラムが情報処理装置によって実行されることにより提供されるゲームのバトル画面の一例を表す説明図である。
【図４】情報処理装置の推奨移動等に関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図５】ゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図６】ゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図７】ゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図８】情報処理装置のＣＰＵによって実行される推奨移動等に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図９】情報処理装置の発動効果の抽選等に関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図１０】ゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図１１】ランクごとの当選確率の一例を表す説明図である。
【図１２】ゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図１３】ゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図１４】ゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図１５】情報処理装置のＣＰＵによって実行される発動効果の抽選等に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１６】情報処理装置のユニット自動再配置等に関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図１７】情報処理装置のＣＰＵによって実行されるユニット自動再配置等に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１８】ユニット自動再配置に関わる処理手順の具体例を説明するための説明図である。
【図１９】ユニット自動再配置に関わる処理手順の具体例を説明するための説明図である。
【図２０】ユニット自動再配置に関わる処理手順の具体例を説明するための説明図である。
【図２１】ユニット自動再配置に関わる処理手順の具体例を説明するための説明図である。
【図２２】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図２３】情報処理装置が２つの表示部を備える携帯ゲーム機である場合の外観構成の一例を表す説明図である。
【図２４】情報処理装置が据え置き型のゲーム機である場合の全体構成の一例を表す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００２９】
＜１．情報処理装置の外観構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係る情報処理装置１の外観構成の一例について説明する。図１に示すように、情報処理装置１は、プレイヤが携帯してゲームをプレイ可能な携帯型のゲーム機である。情報処理装置１は、操作部３と、表示部５を有する。
【００３０】
プレイヤは操作部３を用いて各種の入力操作を行う。図１に示す例では、操作部３は、十字キー７やボタン９，１１等で構成されているが、これら以外のボタンやジョイスティック、タッチパネル等を含んでもよい。ボタン９は、十字キー７により選択された移動先やコマンド等を決定するための決定ボタン（以下適宜「Ａボタン」ともいう）であり、ボタン１１はＡボタン９により決定された事項をキャンセル等するためのキャンセルボタン（以下適宜「Ｂボタン」ともいう）である。
【００３１】
表示部５は、例えば液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等で構成されており、ゲーム画面等の各種の表示を行う。また、図示は省略するが、情報処理装置１には、ゲームに関連する各種のサウンドを出力するスピーカーも設けられている。
【００３２】
なお、情報処理装置１は、携帯型のゲーム機に限定されるものではなく、据え置き型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものの他、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものも含まれる。
【００３３】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、図２及び図３を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち本発明のゲームプログラムが情報処理装置１によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００３４】
本実施形態に係るゲームは、いわゆる戦略シミュレーションゲームであり、プレイヤが操作する味方軍と、ゲームプログラムによって操作される敵軍とが互いに拠点を奪いあい、陣地を拡げていくことが行われる。図２に、ゲームマップ画面の一例を示す。図２に示す例では、ゲームマップ上に複数の陣地ａ〜ｇが配置されており、各陣地には味方軍又は敵軍の拠点となる施設Ａ〜Ｇがそれぞれ配置されている。
【００３５】
各施設Ａ〜Ｇには所定数のユニットをそれぞれ配置することができる。例えば味方軍が施設を獲得した場合、その施設には味方軍を構成する味方ユニットを配置することが可能となり、その施設が配置された陣地は味方の陣地となる。敵軍についても同様である。図２に示す例では、施設Ａ〜Ｄに味方ユニットが配置されており、これら施設Ａ〜Ｄが配置された陣地ａ〜ｄは味方の陣地となっている（格子状ハッチングで示す陣地）。他方、施設Ｅ〜Ｇには敵軍を構成する敵ユニットが配置されており、これら施設Ｅ〜Ｇが配置された陣地ｅ〜ｇは敵の陣地となっている（斜線ハッチングで示す陣地）。
【００３６】
隣接する施設間には、それらを結ぶ経路ｒがそれぞれ表示されている。味方ユニットは、この経路ｒを通って味方軍の施設間を移動することができる。敵ユニットも同様に、経路ｒを通って敵軍の施設間を移動することができる。味方軍の施設と敵軍の施設が隣接した場所では、相互に攻撃をしかけることができる。図２に示す例では、味方軍の施設Ａ，Ｂと敵軍の施設Ｅ，Ｆが隣接しているので、プレイヤは施設Ａ又は施設Ｂの味方ユニットを使用して施設Ｅ又は施設Ｆに攻め込むことができる。敵軍も同様である。
【００３７】
図３に、このときのバトル画面の一例を示す。図３に示す例では、ゲームフィールドＧＦ上に、複数（この例では３）の味方ユニット１３と、複数（この例では３）の敵ユニット１５が配置されている。味方ユニット１３はプレイヤにより操作され、敵ユニット１５はゲームプログラムによって操作される。なお、味方ユニット１３の数及び敵ユニット１５の数は上記３に限定されるものではない。
【００３８】
ゲームフィールドＧＦ上には、格子状に整列して配置された複数の区画１７が設定されている。味方ユニット１３及び敵ユニット１５は、この区画１７単位でゲームフィールドＧＦ上を移動する。各ユニットの移動可能範囲は区画１７の数でそれぞれ設定されており、各ユニットはその範囲内で自由に移動できる。なお、この例では区画１７はマス目状（略四角形状）であるが、その他の形状（例えば円形や四角以外の多角形等）としてもよい。また、区画１７は常に表示されなくともよく、例えばターンの切り替わりにより行動可能となったユニットの移動可能範囲内のみ表示してもよい。
【００３９】
本実施形態では、ユニット単位でターンが設定されており、各ユニットは自身のターンに切り替わると、移動及び所定の行動（攻撃、特技、魔法、アイテムの使用等）を行うことができる。また、ゲームには予め勝利条件及び敗北条件が設定されており、当該条件が満たされると勝利又は敗北となる。例えば、味方ユニット１３が敵ユニット１５のリーダーを倒す、敵軍の旗（図示省略）を獲得する、ゲームフィールドＧＦ上に配置された複数のアイテム（例えば鍵など。図示省略）を全て獲得する、等が満たされると、味方軍の勝利となり、その施設を獲得することができる。反対に、敵ユニット１５に味方ユニット１３のリーダーが倒される、味方軍の旗（図示省略）が奪われる、ゲームフィールドＧＦ上に配置された複数のアイテムを全て奪われる、等が満たされると、味方軍の敗北となり、その施設を敵軍に奪われる。
【００４０】
以上が本実施形態に係るゲームの概略内容であるが、以下、その特徴部分の内容について詳細に説明する。
【００４１】
＜３．情報処理装置の推奨移動等に関わる機能的構成＞
次に、図４及び図５〜図７を用いて、情報処理装置１の機能的構成のうち、主として推奨移動等に関わる機能的構成の一例について説明する。なお、図４中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
【００４２】
図４に示すように、情報処理装置１は、上述した操作部３及び表示部５の他、機能的構成として、優先行動判定処理部１９、区画評価処理部２１、区画決定処理部２３、選択要求処理部２５、ユニット移動処理部２７、推奨行動提示処理部２９、推奨行動決定処理部３１、行動実行処理部３３を有する。
【００４３】
優先行動判定処理部１９は、味方ユニット１３が移動可能範囲内において実行可能な行動に、予め定められた優先すべき行動が含まれるか否かを判定する。優先すべき行動とは、例えば味方ユニット１３が前述した勝利条件をそのターンで達成できる場合、前述した敗北条件を阻止できる場合、勝利条件の達成又は敗北条件の阻止を実行可能な他の味方ユニット１３をサポートできる場合等に、それらを実行する行動である。
【００４４】
このような優先すべき行動は、味方軍の勝敗に直結するものであるため、味方ユニット１３は無条件に実行することが好ましい。このため、後述する区画評価処理部２１は、優先行動判定処理部１９により優先すべき行動が含まれると判定された場合には区画１７の評価を行わず、優先すべき行動が含まれないと判定された場合にのみ、複数の区画１７のそれぞれに対して評価を行う。また、後述する区画決定処理部２３は、優先行動判定処理部１９により優先すべき行動が含まれると判定された場合には、当該優先すべき行動を実行可能な区画１７を、味方ユニット１３の推奨する移動先に決定する。
【００４５】
区画評価処理部２１は、プレイヤにより操作される味方ユニット１３の移動可能範囲内に存在する複数の区画１７のそれぞれに対し、所定の評価基準に基づいて評価を行う。
【００４６】
図５に、味方ユニット１３の移動可能範囲の一例を示す。図５に示す例では、３体の味方ユニット１３のうちの中央の味方ユニット１３が行動可能なターンとなっている。当該味方ユニット１３の移動可能範囲３５は５区画に設定されており、味方ユニット１３の周囲にその範囲が表示されている。区画評価処理部２１は、この移動可能範囲３５内に存在する区画１７のそれぞれに対し、さまざまなゲーム状況を加味して評価点を算出する。
【００４７】
具体的には、区画評価処理部２１は、以下の条件に当てはまる区画１７ほど評価点を高く算出する。例えば、目標の座標（勝利条件ごとに設定された最終目標の座標。例えば敵軍の旗の座標や鍵の座標等）や敵ユニット１５により近い区画、攻撃や魔法、特技によって敵ユニット１５により大きなダメージを与えることが可能な区画、ゲームフィールドＧＦ上の所定の場所に配置されたダメージを与えることが可能な仕掛け（図示省略）を起動でき、敵ユニット１５により大きなダメージを与えることが可能な区画、次の敵のターンで敵ユニット１５から受けるダメージがより小さい区画、等である。なお、上記は一例であり、上記以外の評価基準が設定されてもよい。
【００４８】
以上のように、区画評価処理部２１は、複数の区画１７のそれぞれに対し、味方ユニット１３が当該区画１７に移動した後に実行可能な行動を考慮して評価を行う。したがって、区画評価処理部２１は、各区画１７に対して算出した評価点を設定すると共に、当該区画１７に味方ユニット１３が移動した後に実行することを推奨する行動（どのコマンドをどのユニットに行うのか等）についても併せて設定する。
【００４９】
図４に戻り、区画決定処理部２３は、区画評価処理部２１の評価結果に基づいて、味方ユニット１３の移動先として推奨する区画１７を決定する。具体的には、上述のようにして区画評価処理部２１により算出された評価点が最も高い区画１７を、推奨する移動先に決定する。
【００５０】
なお、区画決定処理部２３は、前述のように優先行動判定処理部１９により優先すべき行動が含まれると判定された場合には、当該優先すべき行動を実行可能な区画１７を、推奨する移動先に決定する。この場合には、区画評価処理部２１による評価点の算出は行われない。
【００５１】
選択要求処理部２５は、区画決定処理部２３により決定された区画１７に味方ユニット１３を移動するか否かの選択をプレイヤに要求する。
【００５２】
図５に、このときの画面表示の一例を示す。図５に示す例では、区画決定処理部２３により決定された区画１７（斜線ハッチングで示す）の位置に、選択要求表示３７が表示されている。プレイヤはこの選択要求表示３７の内容に応じて、Ａボタン９を押すと推奨された区画１７に「移動する」ことを選択することができ、Ｂボタン１１を押すと推奨された区画１７に「移動しない」ことを選択することができる。なお、図５に示す例では、推奨された区画１７までの味方ユニット１３の移動経路が矢印３９により表示されている。
【００５３】
図４に戻り、ユニット移動処理部２７は、選択要求処理部２５による要求に応じてプレイヤにより「移動する」ことが選択された場合には、味方ユニット１３を区画決定処理部２３により決定された区画１７に移動させる。これにより、プレイヤはＡボタン９を押すだけで味方ユニット１３を推奨された区画１７に移動させることができる。
【００５４】
他方、ユニット移動処理部２７は、選択要求処理部２５による要求に応じてプレイヤにより「移動しない」ことが選択された場合には、プレイヤの入力により決定された区画１７に味方ユニット１３を移動させる。これにより、プレイヤは味方ユニット１３の移動先を自分で選択することができる。
【００５５】
図６に、このときの画面表示の一例を示す。図６に示す例では、プレイヤの入力操作により味方ユニット１３の左前方の区画１７（斜線ハッチングで示す）が移動先に選択されている。具体的には、プレイヤは十字キー７を用いて移動可能範囲３５内の任意の区画１７を選択し、その選択された状態でＡボタン９を押すことで当該区画１７を移動先に決定する。図６に示すように、十字キー７による区画１７の選択中には、選択された区画１７までの味方ユニット１３の移動経路が上記矢印３９とは異なる色の矢印４１で表示されている。矢印３９と矢印４１の表示態様を異ならせることで、ゲームプログラムによる推奨された移動かプレイヤによる移動かが容易に区別できるようになっている。
【００５６】
図４に戻り、推奨行動提示処理部２９は、味方ユニット１３が区画決定処理部２３により決定された区画１７にユニット移動処理部２７により移動された場合に、区画評価処理部２１の評価結果に基づいて、味方ユニット１３が実行可能な複数の行動の中から推奨する行動を提示する。具体的には、前述のように区画評価処理部２１により各区画１７には評価点と共に推奨する行動についても併せて設定されていることから、推奨行動提示処理部２９は、区画決定処理部２３により決定された区画１７に設定された行動を参照することで推奨する行動を決定し、提示する。
【００５７】
図７に、このときの画面表示の一例を示す。図７に示す例では、後述する選択肢表示処理部４５（図９参照）により、推奨された区画１７に移動された味方ユニット１３が移動後に実行可能な行動の選択肢として、「こうげき」、「特技」、「魔法」、「アイテム」、「めくる」が表示されている。
【００５８】
なお、行動の選択肢は上記に限定されるものではなく、上記に加えて又は代えて、その他の選択肢が表示されてもよい。例えば味方ユニット１３が所定のアイテム（例えば旗、鍵等）を取得可能な区画１７に移動した場合には、上記「めくる」に代えて「とる」等を表示してもよい。
【００５９】
例えばプレイヤにより「こうげき」が選択されると、味方ユニット１３は攻撃対象の敵ユニット１５に対して武器等を用いて攻撃を実行する。また、「特技」が選択されると、味方ユニット１３は対象となる敵ユニット１５又は味方ユニット１３に対して所定の特技を発動する。また、「魔法」が選択されると、味方ユニット１３は対象となる敵ユニット１５又は味方ユニット１３に対して所定の効果を有する魔法を発動する。また、「アイテム」が選択されると、味方ユニット１３は所定の効果を有するアイテムを使用する。また、「めくる」が選択されると、味方ユニット１３が得られる効果の抽選が行われる（詳細は後述）。
【００６０】
図７に示す例では、推奨行動提示処理部２９により「こうげき」の選択肢に対して推奨表示４３が表示されており、上記行動の選択肢のうち「こうげき」が推奨されている。
【００６１】
図４に戻り、推奨行動決定処理部３１は、選択要求処理部２５による要求に応じて「移動する」ことが選択される際に操作される操作部３（Ａボタン９）と同じ操作部３（Ａボタン９）が操作された場合に、推奨行動提示処理部２９により提示された行動の実行を決定する。これにより、プレイヤはＡボタン９を押すことのみによって、推奨された区画１７への移動と推奨された行動の実行の両方を行うことができる。
【００６２】
例えば図７に示す例では、プレイヤはＡボタン９を押すことによって「こうげき」の選択肢を決定することができる。なお、「こうげき」以外の選択肢を選択したい場合には、プレイヤは十字キー７を用いて任意の選択肢を選択し、その選択された状態でＡボタン９を押すことで当該選択肢を決定することができる。
【００６３】
行動実行処理部３３は、推奨行動決定処理部３１により決定された行動を味方ユニット１３に実行させる。また、行動実行処理部３３は、プレイヤの入力操作により決定された行動を味方ユニット１３に実行させる。
【００６４】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（図２２参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００６５】
＜４．情報処理装置の推奨移動等に関わる処理手順＞
次に、図８を用いて、情報処理装置１のＣＰＵ１０１によって実行される推奨移動等に関わる処理手順の一例を説明する。
【００６６】
ステップＳ５では、情報処理装置１は、優先行動判定処理部１９により、味方ユニット１３が移動可能範囲３５内において実行可能な行動に、予め定められた優先すべき行動が含まれるか否かを判定する。優先すべき行動が含まれる場合には（ステップＳ５：ＹＥＳ）、後述のステップＳ２５に移る。一方、優先すべき行動が含まれない場合には（ステップＳ５：ＮＯ）、次のステップＳ１０に移る。
【００６７】
ステップＳ１０では、情報処理装置１は、目標（例えば勝利条件ごとに設定された最終目標の座標や、最終目標の敵ユニット１５）が設定されているか否かを判定する。目標が設定されている場合には（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、後述のステップＳ２０に移る。一方、目標が設定されていない場合には（ステップＳ１０：ＮＯ）、次のステップＳ１５に移る。
【００６８】
ステップＳ１５では、情報処理装置１は、上記目標を設定する。
【００６９】
ステップＳ２０では、情報処理装置１は、区画評価処理部２１により、味方ユニット１３の移動可能範囲３５内に存在する区画１７のそれぞれに対し、所定の評価基準に基づいて評価点の算出を行う。この際、区画評価処理部２１は、複数の区画１７のそれぞれに対し、味方ユニット１３が当該区画１７に移動した後に実行可能な行動を考慮して評価を行う。
【００７０】
ステップＳ２５では、情報処理装置１は、区画決定処理部２３により、上記ステップＳ２０で算出された評価点が最も高い区画１７を、味方ユニット１３の移動先として推奨する区画１７に決定する。
【００７１】
ステップＳ３０では、情報処理装置１は、選択要求処理部２５により、上記ステップＳ２５で決定された区画１７に味方ユニット１３を移動するか否かの選択をプレイヤに要求する選択要求表示３７を、表示部５に表示する（図５参照）。
【００７２】
ステップＳ３５では、情報処理装置１は、推奨行動決定処理部３１により、上記ステップＳ２５で決定された区画１７に味方ユニット１３を移動するか否かを判定する。プレイヤがＡボタン９を押すことにより推奨区画に味方ユニット１３を移動することが決定された場合には（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、次のステップＳ４０に移る。
【００７３】
ステップＳ４０では、情報処理装置１は、ユニット移動処理部２７により、味方ユニット１３を上記ステップＳ２５で決定された区画１７に移動させる。
【００７４】
一方、上記ステップＳ３５において、プレイヤがＢボタン１１を押すことにより推奨区画に味方ユニット１３を移動しないことが決定された場合には（ステップＳ３５：ＮＯ）、次のステップＳ６０に移る。
【００７５】
ステップＳ６０では、情報処理装置１は、ユニット移動処理部２７により、プレイヤの入力操作により決定された区画１７に味方ユニット１３を移動させる（図６参照）。その後、後述のステップＳ６５に移る。
【００７６】
ステップＳ４５では、情報処理装置１は、推奨行動提示処理部２９により、上記ステップＳ２０における評価結果に基づいて、味方ユニット１３が移動後に実行可能な複数の行動の中から推奨する行動を提示する。この際、推奨行動提示処理部２９は、表示部５に推奨表示４３を表示することにより推奨行動の提示を行う（図７参照）。
【００７７】
ステップＳ５０では、情報処理装置１は、推奨行動決定処理部３１により、上記ステップＳ４５で提示された推奨行動に決定するか否かを判定する。プレイヤがＡボタン９を押すことにより推奨行動を実行することが決定された場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、次のステップＳ５５に移る。
【００７８】
ステップＳ５５では、情報処理装置１は、行動実行処理部３３により、上記ステップＳ５０で決定された推奨行動を味方ユニット１３に実行させる。
【００７９】
一方、上記ステップＳ５０において、プレイヤが十字キー７等を操作することにより推奨行動を実行することを決定しなかった場合には（ステップＳ５０：ＮＯ）、次のステップＳ６５に移る。
【００８０】
ステップＳ６５では、情報処理装置１は、行動実行処理部３３により、プレイヤの入力操作により決定された行動を味方ユニット１３に実行させる。以上により、本フローを終了する。
【００８１】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
【００８２】
例えば上記では、推奨区画に移動せずにプレイヤが自分で操作して味方ユニット１３を移動させた場合には（ステップＳ６０）、推奨行動の提示は行われずに、プレイヤが自分で行動を決定するようにしたが（ステップＳ６５）、これに限定されるものではない。例えば、推奨区画に移動せずにプレイヤが自分で操作して味方ユニット１３を移動させた場合でも、推奨行動の提示が行われるようにしてもよい。
【００８３】
＜５．情報処理装置の発動効果の抽選等に関わる機能的構成＞
次に、図９及び図１０〜図１４を用いて、情報処理装置１の機能的構成のうち、主として発動効果の抽選等に関わる機能的構成の一例について説明する。なお、図９中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
【００８４】
図４に示すように、情報処理装置１は、操作部３及び表示部５の他、機能的構成として、前述したユニット移動処理部２７、選択肢表示処理部４５、選択肢決定処理部４７、抽選実行処理部４９、演出表示処理部５１、効果発動処理部５３を有する。
【００８５】
ユニット移動処理部２７は、プレイヤの操作入力に基づいて味方ユニット１３をゲームフィールドＧＦ上で移動させる。前述のように、味方ユニット１３の移動は、推奨された区画１７へ移動する場合と、プレイヤが自分で選択した区画１７へ移動する場合がある。
【００８６】
選択肢表示処理部４５は、ユニット移動処理部２７により移動された味方ユニット１３が移動後に実行可能な行動の選択肢として、味方ユニット１３が得られる効果の抽選を行う「めくる」（第１選択肢の一例）を表示する。
【００８７】
図１０に、このときの画面表示の一例を示す。前述の図７と同様に、味方ユニット１３が移動後に実行可能な行動の選択肢として、「こうげき」、「特技」、「魔法」、「アイテム」、「めくる」が表示されている。
【００８８】
なお、図１０に示す例では、前述の推奨行動提示処理部２９により「めくる」の選択肢に対して推奨表示４３が表示されている。このように「めくる」が推奨されるのは、例えば味方ユニット１３と敵ユニット１５が遠く離れており、味方ユニット１３を移動させても敵ユニット１５に対して攻撃や魔法、特技の発動等ができず、且つ、使用できる仕掛けや取得できるアイテム等がないような場合である。「めくる」が選択肢として表示されることで、味方ユニット１３が移動後に実行できる行動が無く待機状態となるのを回避できるようになっている。
【００８９】
図９に戻り、選択肢決定処理部４７は、選択肢表示処理部４５により表示された選択肢の中から、プレイヤの操作入力に基づいて選択された選択肢を決定する。例えば図１０に示す例において、プレイヤがＡボタン９を押した場合には、選択肢決定処理部４７は「めくる」の選択肢を決定する。また、プレイヤが十字キー７を用いて「めくる」以外の選択肢を選択し、その選択された状態でＡボタン９を押した場合には、選択肢決定処理部４７は当該選択肢を決定する。
【００９０】
抽選実行処理部４９は、選択肢決定処理部４７により「めくる」の選択肢が決定された場合に、味方ユニット１３が得られる効果の抽選を実行する。得られる効果としては、例えば攻撃力の上昇、魔法や特技によるダメージ力の上昇、経験値の上昇、体力（ヒットポイント）の回復等、味方ユニット１３の各種ステータスの上昇や回復の他、バトル後に取得するお金の増加、アイテムの取得等、ゲームの進行上有利となる多様な効果が用意されている。これらの効果は、その効果の大小に応じて予め複数のランク（種別）に分類されており、抽選実行処理部４９は、それら複数のランクに分類された複数の効果の中から、ランクごとに設定された当選確率に基づいて効果を抽選する。
【００９１】
図１１に、ランクごとの当選確率の一例を示す。図１１に示す例では、得られる効果のランクとして、効果の高いものから順にレジェンド、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの７種類が用意されており、各ランクの当選確率は効果が高いランクほど小さくなるように設定されている。例えばレジェンドのランクには、味方ユニット全員の体力が全回復する等の効果が含まれる。このように、抽選で得られる効果には、味方ユニット単体だけでなく複数又は全員に及ぶものが含まれている。
【００９２】
なお、抽選実行処理部４９は、抽選結果に味方ユニット１３が何らの効果も得られない「ハズレ」を含む抽選を実行する。すなわち、「めくる」が選択された場合には必ず何らかの効果が得られる訳ではなく、何らの効果も得られない場合もある。図１１に示す例では、「ハズレ」の当選確率が最も大きくなるように設定されている。
【００９３】
なお、ランクの数及び種類や、当選確率の大小関係等は上記に限定されるものではない。例えば「ハズレ」の当選確率をもっと小さくなるように設定してもよいし、「ハズレ」自体を無くし、「めくる」が選択された場合には必ず何らかの効果が得られるようにしてもよい。
【００９４】
図９に戻り、演出表示処理部５１は、抽選実行処理部４９による抽選の実行中に、ゲームフィールドＧＦ上の味方ユニット１３の位置（区画１７）に設定されたパネルの裏返し動作を行い、パネルの裏面に抽選結果が表示されるように演出表示を行う。
【００９５】
図１２〜図１４に、このときの画面表示の一例を示す。図１２に示すように、例えば３体の味方ユニット１３のうちの中央の味方ユニット１３が移動後に「めくる」を実行した場合、当該味方ユニット１３が位置する区画１７に対応する形状のパネル５５が表示される。そして、図１３に示すように、パネル５５がめくれるように裏返し動作（又は回転動作でもよい）を行い、パネル５５の裏面に抽選結果が表示される。図１３に示す例では抽選結果は「攻撃力ＵＰ」となっている。また、図１４に示す例では抽選結果は「ハズレ」である。
【００９６】
なお、パネル５５の裏面に抽選結果と共にそれに関連する（又は関連しなくてもよい）キャラクタ等の図柄を併せて表示してもよい。
【００９７】
図９に戻り、効果発動処理部５３は、抽選実行処理部４９による抽選結果に基づいて、抽選された効果を発動させる。なお、抽選結果がハズレとなった場合には、効果発動処理部５３は効果を発動しない。
【００９８】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（図２２参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００９９】
＜６．情報処理装置の発動効果の抽選等に関わる処理手順＞
次に、図１５を用いて、情報処理装置１のＣＰＵ１０１によって実行される発動効果の抽選等に関わる処理手順の一例を説明する。
【０１００】
ステップＳ１１０では、情報処理装置１は、ユニット移動処理部２７により、プレイヤの操作入力に基づいて味方ユニット１３をゲームフィールドＧＦ上で移動させる。
【０１０１】
ステップＳ１２０では、情報処理装置１は、選択肢表示処理部４５により、上記ステップＳ１１０で移動された味方ユニット１３が移動後に実行可能な行動の選択肢を表示する。この選択肢には、味方ユニット１３が得られる効果の抽選を行う「めくる」が含まれる（図１０参照）。
【０１０２】
ステップＳ１３０では、情報処理装置１は、選択肢決定処理部４７により、上記ステップＳ１２０で表示された選択肢の中から「めくる」が選択されたか否かを判定する。プレイヤの操作入力により「めくる」以外の選択肢が選択された場合には（ステップＳ１３０：ＮＯ）、次のステップＳ１４０に移る。
【０１０３】
ステップＳ１４０では、情報処理装置１は、前述の行動実行処理部３３により、プレイヤにより選択された行動を味方ユニット１３に実行させる。
【０１０４】
一方、上記ステップＳ１３０において、プレイヤの操作入力により「めくる」が選択された場合には（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、次のステップＳ１５０に移る。
【０１０５】
ステップＳ１５０では、情報処理装置１は、抽選実行処理部４９により、味方ユニット１３が得られる効果の抽選を実行する。
【０１０６】
ステップＳ１６０では情報処理装置１は、上記ステップＳ１５０で実行された抽選の結果が当たりか否かを判定する。抽選結果が「ハズレ」である場合には（ステップＳ１６０：ＮＯ）、次のステップＳ１７０に移る。
【０１０７】
ステップＳ１７０では、情報処理装置１は、演出表示処理部５１により、ゲームフィールドＧＦ上の味方ユニット１３の区画１７に設定されたパネル５５の裏返し動作を行い、パネル５５の裏面に「ハズレ」が表示されるように演出表示を行う。
【０１０８】
一方、上記ステップＳ１６０において、抽選結果が当たり、すなわち抽選結果が上述した７種類のランクであるレジェンド、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのいずれかに分類された効果である場合には（ステップＳ１６０：ＹＥＳ）、次のステップＳ１８０に移る。
【０１０９】
ステップＳ１８０では、情報処理装置１は、演出表示処理部５１により、ゲームフィールドＧＦ上の味方ユニット１３の区画１７に設定されたパネル５５の裏返し動作を行い、パネル５５の裏面に抽選された効果の内容が表示されるように演出表示を行う。
【０１１０】
ステップＳ１９０では、情報処理装置１は、効果発動処理部５３により、上記ステップＳ１５０で実行された抽選の結果に基づいて、抽選された効果を発動させる。以上により、本フローを終了する。
【０１１１】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
【０１１２】
＜７．情報処理装置のユニット自動再配置等に関わる機能的構成＞
次に、図１６を用いて、情報処理装置１の機能的構成のうち、主として味方ユニットの自動再配置等に関わる機能的構成の一例について説明する。なお、図１６中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
【０１１３】
図１６に示すように、情報処理装置１は、操作部３及び表示部５の他、機能的構成として、再配置処理部５７を有する。再配置処理部５７は、ゲームマップ上の複数箇所に配置された、各々に所定の数の味方ユニット１３を配置可能な複数の施設（拠点の一例）に、味方ユニット１３を所定のルールにしたがって再配置する。
【０１１４】
所定のルールは、例えば以下のようなルールを含む。すなわち、再配置処理部５７は、敵の陣地と隣接する施設に配置された味方ユニット１３については移動しない。また、再配置処理部５７は、敵の陣地と隣接しない施設に配置された味方ユニット１３を抽出し、敵の陣地と隣接する施設が所定の数に達していない場合には抽出した味方ユニット１３を戦力が高い順に配置する。このルールの具体的な内容については後述する。
【０１１５】
＜８．情報処理装置のユニット自動再配置等に関わる処理手順＞
次に、図１７、図１８〜図２１及び前述の図２を用いて、情報処理装置１のＣＰＵ１０１によって実行される味方ユニットの自動再配置等に関わる処理手順の一例を説明する。
【０１１６】
ステップＳ２１０では、情報処理装置１は、再配置処理部５７により、プレイヤによって味方ユニット１３の再配置を指示する操作があったか否かを判定する。具体的には、例えば表示部５に表示された「ユニット再配置」ボタン（図示省略）が押されたか否かを判定する。再配置操作が行われるまで本ステップを繰り返し、再配置操作が行われた場合には（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、次のステップＳ２２０に移る。
【０１１７】
ステップＳ２２０では、情報処理装置１は、再配置処理部５７により、敵の陣地と隣接していない施設に配置された味方ユニット１３を抽出する。
【０１１８】
ステップＳ２３０では、情報処理装置１は、再配置処理部５７により、上記ステップＳ２２０で抽出した味方ユニット１３を、戦力が高い順番に並び替える。
【０１１９】
図１８及び図１９に上記ステップＳ２２０及びステップＳ２３０の処理内容の具体例を示す。なお、図１８及び図１９に示す内容は前述の図２に対応している。図２及び図１８に示す例では、敵の陣地と隣接している味方の施設は施設Ａ及び施設Ｂであり、敵の陣地と隣接していない味方の施設は施設Ｃ及び施設Ｄである。図１８に示す例では、各施設Ａ〜Ｄに配置可能な味方ユニット１３の数（配置枠）はそれぞれ５ユニットとなっており、施設Ａには４ユニット（ユニットＡ１〜Ａ４）、施設Ｂには３ユニット（ユニットＢ１〜Ｂ３）、施設Ｃには３ユニット（ユニットＣ１〜Ｃ３）、施設Ｄには２ユニット（ユニットＤ１〜Ｄ２）が配置されている。
【０１２０】
図１９に示すように、敵の陣地と隣接していない施設、すなわち施設Ｃ及び施設Ｄに配置された５ユニット（ユニットＣ１〜Ｃ３及びユニットＤ１〜Ｄ２）が抽出される。そして、各ユニットは戦力の高い順番に並び替えられる。図１９に示す例では、ユニットＣ２，Ｄ２，Ｄ１，Ｃ３，Ｃ１の順である。なお、ここでいう「戦力」は味方ユニット１３のステータスの１つであり、「こうげき」、「特技」、「魔法」等の行動により敵ユニット１５に与えることができるダメージの大きさを表す（いわゆる戦闘力）。
【０１２１】
図１７に戻り、ステップＳ２４０では、情報処理装置１は、再配置処理部５７により、敵の陣地に隣接している施設の配置枠に空きがあるか否かを判定する。空きがない場合には（ステップＳ２４０：ＮＯ）、後述のステップＳ２７０に移る。一方、空きがある場合には（ステップＳ２４０：ＹＥＳ）、次のステップＳ２５０に移る。
【０１２２】
ステップＳ２５０では、情報処理装置１は、再配置処理部５７により、上記ステップＳ２３０で並び替えを行った味方ユニット１３を、上記ステップＳ２４０で配置枠に空きがあると判定された施設の配置枠が埋まるまで、戦力が高いユニットから順に配置する。
【０１２３】
図２０に上記ステップＳ２４０及びステップＳ２５０の処理内容の具体例を示す。なお、図２０に示す内容は前述の図１８及び図１９に対応している。上述の図１８に示す例では、敵の陣地に隣接している施設Ａ及び施設Ｂの両方に配置枠に空きがある。そこで、抽出された味方ユニット１３のうち戦力が高いユニットから施設Ａ，Ｂに配置される。図２０に示す例では、最も戦力が高いユニットＣ２が施設Ａに、次に戦力が高い２つのユニットＤ２及びユニットＤ１が施設Ｂに配置されている。その結果、施設Ａ及び施設Ｂの配置枠が埋まっている。
【０１２４】
なお、ユニットの再配置態様は上記に限定されるものではない。例えば、最も戦力が高いユニットＣ２を施設Ｂに、次に戦力が高いユニットＤ２を施設Ａに、その次に戦力が高いユニットＤ１を施設Ｂに配置してもよい。
【０１２５】
図１７に戻り、ステップＳ２６０では、情報処理装置１は、再配置処理部５７により、ステップＳ２５０で配置を行った後に、上記ステップＳ２３０で並び替えを行った味方ユニット１３が残っているか否かを判定する。味方ユニット１３が残っていない場合には（ステップＳ２６０：ＮＯ）、本フローを終了する。一方、味方ユニット１３が残っている場合には（ステップＳ２６０：ＹＥＳ）、次のステップＳ２７０に移る。
【０１２６】
ステップＳ２７０では、情報処理装置１は、再配置処理部５７により、敵の陣地と隣接していない施設の各々に、残っている味方ユニット１３を１ユニットずつ配置する。なお、上述のように上記ステップＳ２４０で敵の陣地に隣接している施設の配置枠に空きがないと判定された場合には（ステップＳ２４０：ＮＯ）、本ステップＳ２７０に直接移り、上記ステップＳ２３０で並び替えを行った味方ユニット１３について同様の処理をする。以上により、本フローを終了する。
【０１２７】
図２１に上記ステップＳ２６０及びステップＳ２７０の処理内容の具体例を示す。なお、図２１に示す内容は上述の図２０に対応している。図２０に示す例では、抽出リストにユニットＣ３，Ｃ１が残っている。したがって、図２１に示すように、敵の陣地と隣接していない施設Ｃ及び施設Ｄの各々に、残っているユニットＣ３，Ｃ１が１ユニットずつ配置される。各施設に１ユニットずつ配置することで、各施設のユニット数（戦力）を均等化することができる。
【０１２８】
なお、再配置態様は上記に限定されるものではない。例えば、上記とは反対にユニットＣ３を施設Ｄに、ユニットＣ１を施設Ｃに配置してもよい。また、ユニットの残数が３以上である場合には、施設Ｃと施設Ｄに戦力が高い順に交互に配置されるのが好ましい。
【０１２９】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
【０１３０】
＜９．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図２２を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置１のハードウェア構成の一例について説明する。
【０１３１】
図２２に示すように、情報処理装置１は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３等を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１３２】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【０１３３】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ・ＭＯディスク・ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１３４】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト・他のコンピュータ・他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１３５】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１３６】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の区画評価処理部２１や選択肢表示処理部４５、再配置処理部５７等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１３７】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、例えば前述の操作部３や、マウス・キーボード・マイク・ゲームコントローラ等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１３８】
そして、ＣＰＵ１０１は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示部５等の表示装置や音声出力装置を含む、出力装置１１５から出力してもよく、さらにＣＰＵ１０１は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【０１３９】
＜１０．実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置１を、プレイヤの入力に基づいて味方ユニット１３をゲームフィールドＧＦ上で移動させるユニット移動処理部２７、ユニット移動処理部２７により移動された味方ユニット１３が移動後に実行可能な行動の選択肢として、味方ユニット１３が得られる効果の抽選を行う「めくる」を表示する選択肢表示処理部４５、選択肢表示処理部４５により表示された「めくる」が選択された場合に、抽選を実行する抽選実行処理部４９、抽選実行処理部４９による抽選結果に基づいて効果を発動させる効果発動処理部５３、として機能させる。
【０１４０】
これにより、例えば味方ユニット１３と敵ユニット１５が遠く離れており、味方ユニット１３を移動させても敵ユニット１５に対して攻撃や特技、魔法の発動等ができず、且つ、使用できる仕掛けや取得できるアイテム等がないような場合でも、プレイヤが「めくる」を選択することにより、味方ユニット１３が得られる効果の抽選を行うことができる。したがって、味方ユニット１３が移動後に実行できる行動が無く待機状態となるのを回避できる。
【０１４１】
また、得られる効果の中に例えば「体力の回復」、「攻撃力の上昇」、「経験値の上昇」等のゲームの進行上に有利な様々な効果を含めておくことにより、プレイヤにどの効果が当選するかという高揚感（ワクワク感、ドキドキ感）を感じさせることができる。さらに、単純に最初から敵を攻撃する戦略でなく、最初は集中的に「めくる」を選択して味方ユニット１３の能力を上昇させ、強くなった状態で敵ユニット１５を攻撃する、といった戦略が可能となり、戦略性が向上する。したがって、例えばプレイヤが子供の場合であっても飽きを感じさせることがなく、ゲームの興趣性を向上できる。
【０１４２】
また、本実施形態では特に、抽選実行処理部４９は、抽選結果に味方ユニット１３が何らの効果も得られないハズレを含む抽選を実行し、効果発動処理部５３は、抽選結果がハズレとなった場合には効果を発動しない。
【０１４３】
これにより、抽選を実行しても味方ユニット１３が何らの効果も得られない場合が生じることとなる。その結果、味方ユニット１３が何らかの効果を得るようにしたいといったプレイヤの意欲や射幸心を刺激できるので、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
【０１４４】
また、本実施形態では特に、抽選実行処理部４９は、複数のランクに分類された複数の効果の中から、ランクごとに設定された当選確率に基づいて効果を抽選する。
【０１４５】
これにより、得られる効果のランクごとにレア度の高低を設定することができる。その結果、例えばレア度の高い効果を得たいといったプレイヤの意欲や射幸心を刺激できるので、ゲームの興趣性をさらに向上できる。また、得られる効果の高いものは当選確率を低くし、得られる効果の低いものは当選確率を高くする等により、ゲームの難易度を（例えば難しくなりすぎず、且つ、易しくなりすぎないように）調整することができる。
【０１４６】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置１を、抽選実行処理部４９による抽選の実行中に、ゲームフィールドＧＦ上の味方ユニット１３の位置に設定されたパネル５５の裏返し動作を行い、パネル５５の裏面に抽選結果が表示されるように演出表示を行う演出表示処理部５１、としてさらに機能させる。
【０１４７】
これにより、抽選結果を待つ間のプレイヤの高揚感（ワクワク感、ドキドキ感）を高めることができる。したがって、視覚的な興趣性を向上できる。
【０１４８】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置１を、ゲームマップ上の複数箇所に配置され、各々に所定の数の味方ユニット１３を配置可能な複数の施設Ａ〜Ｄに、味方ユニット１３を所定のルールにしたがって再配置する再配置処理部５７、としてさらに機能させる。これにより次のような効果を得る。
【０１４９】
すなわち、戦略シミュレーションゲームでは、味方ユニット１３と敵ユニット１５とが互いに拠点を奪い合うことにより、陣地を拡げていくことが行われる。
【０１５０】
本実施形態によれば、プレイヤは例えばワンボタン操作等の極めて簡易な操作を行うだけで、味方ユニット１３を例えば戦略上優位な拠点に再配置することができる。したがって、プレイヤの利便性を向上できると共に、プレイヤが例えば子供や戦略シミュレーションに不慣れな初心者である場合でも、容易にゲームを進行することができ、ゲームを楽しむことができる。
【０１５１】
また、本実施形態では特に、再配置処理部５７は、敵の陣地と隣接する施設Ａ，Ｂに配置された味方ユニット１３については移動しないように、複数の味方ユニット１３を再配置する。これにより、次のような効果を得る。
【０１５２】
すなわち、敵の陣地と隣接する施設Ａ，Ｂには、プレイヤが自分の戦略や好み等に応じて独自の味方ユニット１３（例えばエースとなるユニット）を配置していることが考えられるので、配置が変更されるのは好ましくない。そこで本実施形態では、上記施設Ａ，Ｂに配置された味方ユニット１３については移動しないように再配置を行うことで、プレイヤの戦略や好み等を妨げることなく、利便性を向上できる。
【０１５３】
また、本実施形態では特に、再配置処理部５７は、敵の陣地と隣接しない施設Ｃ，Ｄに配置された味方ユニット１３を抽出し、敵の陣地と隣接する施設Ａ，Ｂが所定の数に達していない場合には抽出した味方ユニット１３を戦力が高い順に配置する。
【０１５４】
これにより、戦略上の優先度が低い施設Ｃ，Ｄに配置された味方ユニット１３を、戦力が高い者から順番に戦略上の優先度が高い施設Ａ，Ｂに自動的に移動させることができる。したがって、敵の陣地と隣接する施設Ａ，Ｂの戦力を高めることができる。
【０１５５】
＜１１．変形例＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。以下、そのような変形例を説明する。なお、以下の変形例において、上記実施形態と同様の構成については同符号を付し、説明を省略する。
【０１５６】
例えば、図２３に示すように、本発明のゲームプログラムを２以上の表示部を一体に備えた情報処理装置５９に適用してもよい。本変形例の情報処理装置５９は、前述の表示部５に加えて、表示部６１をさらに備える。なお、表示部の数は２に限定されるものではなく、３以上でもよい。ゲーム実行中は、例えば表示部５，６１の一方にゲーム進行画面が表示され、他方にマップ画面やメニュー画面等が表示される。
【０１５７】
また例えば、図２４に示すように、本発明のゲームプログラムを据え置き型の情報処理装置６３に適用してもよい。情報処理装置６３には、ゲームコントローラ等の入力装置６５と、テレビ等の表示装置６７が通信可能に接続されている。なお、図２４には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。この場合にも、上記実施形態と同様の効果を得る。
【０１５８】
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【０１５９】
１              情報処理装置
３              操作部
１３            味方ユニット（ユニットの一例）
１５            敵ユニット
１７            区画
１９            優先行動判定処理部
２１            区画評価処理部
２３            区画決定処理部
２５            選択要求処理部
２７            ユニット移動処理部
２９            推奨行動提示処理部
３１            推奨行動決定処理部
３３            行動実行処理部
３５            移動可能範囲
４５            選択肢表示処理部
４９            抽選実行処理部
５１            演出表示処理部
５３            効果発動処理部
５５            パネル
５７            再配置処理部
５９            情報処理装置
６３            情報処理装置
１２５          記録媒体
Ａ〜Ｄ          施設（拠点の一例）
ＧＦ            ゲームフィールド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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