(57)【要約】【課題】パラメータを消費して実行するゲームを複数可能とし、パラメータ以外の要素を消費することによってゲームを進行させることができ、更に、複数のゲームが相互に影響し合い、面白みを向上させることが可能なプログラム、サーバ及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】プレーヤのパラメータを消費して、第１のゲームを実行し、パラメータを消費して、第２のゲームを実行し、第１のゲームのゲーム結果に基づいて、第２のゲームで消費可能な特定アイテムをプレーヤに付与する。パラメータに代えて特定アイテムを消費することによって、第２のゲームを実行可能にする。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームを進行させるプログラムであって、
プレーヤのパラメータを消費して、第１のゲームを実行する第１のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第２のゲームを実行する第２のゲーム実行処理部としてコンピュータを機能させ、
前記第１のゲーム実行処理部は、
難易度を設定せずに前記第１のゲームを実行し、
前記第２のゲーム実行処理部は、
難易度を設定して前記第２のゲームを実行することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１のゲーム実行処理部は、
プレーヤから前記第１のゲームの実行指示を受け付けた場合に、前記第１のゲームを実行し、
前記第２のゲーム実行処理部は、
プレーヤから前記第２のゲームの実行指示を受け付けた場合に、前記第２のゲームを実行することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
所定の条件を満たす場合に前記パラメータを回復させる回復処理部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記第２のゲーム実行処理部は、
プレーヤによって選択された難易度を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記第１のゲーム及び前記第２のゲームのそれぞれの結果に応じてプレーヤに経験値を付与する経験値付与部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記第１のゲームは、プレーヤが端末をゲーム画面の長手方向が縦方向となる状態で保持し片手で操作してプレイするゲームであり、
前記第２のゲームは、プレーヤが端末をゲーム画面の長手方向が横方向となる状態で保持し両手で操作してプレイするゲームであることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記第１のゲームは、１種類のタッチ操作でプレイするゲームであり、
前記第２のゲームは、少なくとも前記１種類のタッチ操作とは異なる操作でプレイするゲームであることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項において、
前記第１のゲームは、シングルプレイのゲームであり、
前記第２のゲームは、マルチプレイのゲームであることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項において、
前記第２のゲームは、楽曲の進行に合わせたタイミングでタッチ操作を行う音楽ゲーム
であることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
複数のゲームを進行させるサーバであって、
プレーヤのパラメータを消費して、第１のゲームを実行する第１のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第２のゲームを実行する第２のゲーム実行処理部とを含み、
前記第１のゲーム実行処理部は、
難易度を設定せずに前記第１のゲームを実行し、
前記第２のゲーム実行処理部は、
難易度を設定して前記第２のゲームを実行することを特徴とするサーバ。
【請求項１１】
複数のゲームを進行させるサーバと、プレーヤの端末とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバが、
プレーヤのパラメータを消費して、第１のゲームを実行する第１のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第２のゲームを実行する第２のゲーム実行処理部とを含み、
前記第１のゲーム実行処理部は、
難易度を設定せずに前記第１のゲームを実行し、
前記第２のゲーム実行処理部は、
難易度を設定して前記第２のゲームを実行することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、サーバ及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、プレーヤの端末でＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するために
サーバにアクセスし、当該サーバから提供されるオンラインゲーム、いわゆる「ソーシャルゲーム」を実行する技術が普及している。
【０００３】
ソーシャルゲームの多くは、プレーヤのパラメータの１つとして、上限値が定められたパラメータ（「スタミナ値」、「アクションポイント」、「行動ポイント」、「体力ポイント」とも言う）をプレーヤに設定し、当該パラメータを消費しながらプレーヤの操作対象のキャラクタを行動させるものが多い。このパラメータが無くなると（０になると）、キャラクタを行動させることができなくなるのでプレーヤが遊べなくなる。しかし、パラメータを時間経過に応じて自動回復する機能があるので、プレーヤは暫く待っているとまた遊べるようになる。
【０００４】
また、従来から、「回復アイテム」を消費して、当該パラメータを回復させる処理を行うものが存在する（例えば、特許文献１参照）。例えば、特許文献１では、回復アイテムを消費することによってパラメータの上限値を超えて回復（第２の回復）することを許容する回復処理の技術が開示されている（例えば、特許文献１の０００９、００５２段落参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５６７７４８１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、従来技術では、パラメータを消費して一のゲームを実行するだけでなく、当該パラメータを消費して別のゲームを実行するという発想がなかった。つまり、従来技術は、パラメータを消費して実行するゲームが１つのゲームに限られていた。
【０００７】
また、従来技術では、パラメータを消費してゲームを進行させるものであるが、消費する対象がパラメータに限られているという問題がある。別の言い方をすれば、パラメータ以外の要素である例えば特定のアイテムを消費してゲームをプレイできた方がゲームプレイする機会が増えるのでプレーヤにとって望ましい。
【０００８】
更に、共通のパラメータを使用して複数のゲームを進行させる場合、複数のゲームが相互に影響し合い、面白みを向上させることが好ましい。
【０００９】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、パラメータを消費して実行するゲームを複数可能とし、パラメータ以外の要素を消費することによってゲームを進行させることができ、更に、複数のゲームが相互に影響し合い、面白みを向上させることが可能なプログラム、サーバ及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、
複数のゲームを進行させるプログラムであって、
プレーヤのパラメータを消費して、第１のゲームを実行する第１のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第２のゲームを実行する第２のゲーム実行処理部と、
前記第１のゲームのゲーム結果に基づいて、第２のゲームで消費可能な特定アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部として、コンピュータを機能させ、
前記第２のゲーム実行処理部が、
前記パラメータに代えて前記特定アイテムを消費することによって、前記第２のゲームを実行可能にするプログラムに関する。
【００１１】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
【００１２】
本発明によれば、パラメータを消費して実行するゲームを複数可能とすることができる。また、本発明は、パラメータ以外の要素である特定アイテムを消費することによって第２のゲームを進行させることができる。また、本発明は、複数のゲームが相互に影響し合い、面白みを向上させることが可能である。つまり、本発明によれば、第１のゲームの結果次第で特定アイテムを得ることができるので、第１のゲームをプレイする動機をプレーヤに与えることができる。また、本発明によれば、特定アイテムを消費するために、第２のゲームをプレイする動機をプレーヤに与えることができる。このように、本発明は、第１、第２のゲームが相互に影響する関係性が成立し面白みを向上させることができる。
【００１３】
（２）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
回復アイテムを消費することによって、前記パラメータを回復させる回復処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記回復処理部が、
前記第１のゲームにおいて前記回復アイテムを消費することによって前記パラメータが上限値を超える場合に、前記パラメータを前記上限値に設定するとともに、
前記アイテム付与処理部が、
前記特定アイテムをプレーヤに付与するようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、第１のゲームにおいて回復アイテムを消費することによって、パラメータが上限値を超える場合に、パラメータを上限値に設定するとともに、特定アイテムをプレーヤに付与する。したがって、本発明によれば、回復アイテムの消費によってパラメータが上限値を超える場合に当該パラメータを上限値に設定されたとしても、特定アイテムが付与されるので、プレーヤに不満を与えないようにすることができる。
【００１５】
（３）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記アイテム付与処理部が、
前記パラメータが前記上限値を超える分の値に基づいて、前記プレーヤに付与する前記特定アイテムの数を決定するようにしてもよい。
【００１６】
本発明は、パラメータが上限値を超える分の値に基づいて、プレーヤに付与する特定アイテムの数を決定するので、プレーヤに不満を与えることないようにすることができる。
【００１７】
（４）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記アイテム付与処理部が、
消費された前記回復アイテムの種類に基づいて、前記プレーヤに付与する前記特定アイテムの数を決定するようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、消費された回復アイテムの種類に基づいて、プレーヤに付与する特定アイテムの数を決定するので、消費した回復アイテムの種類に応じて適切な数の特定アイテムをプレーヤに付与することができる。
【００１９】
（５）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記第２のゲーム実行処理部が、
前記第２のゲームの実行前に、プレーヤの指示に基づき前記特定アイテムの消費数を決定し、前記第２のゲームのゲーム結果と当該消費数に応じて、前記プレーヤに付与する特典を決定するようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、第２のゲームの実行前に、プレーヤの指示に基づき特定アイテムの消費数を決定し、第２のゲームのゲーム結果と当該消費数に応じて、プレーヤに付与する特典を決定するので、第２のゲームのゲーム結果に基づき効率的に特典を得ることができる。例えば、第２のゲームのゲーム結果が成功である場合に特典を付与する場合、消費数が多いほど、特典の価値を高くする。このようにすれば、特定アイテムを複数所持するプレーヤは複数の特定アイテムを一括で消費することによって、より価値の高い特典を得ることができる。
【００２１】
（６）本発明は、
複数のゲームを進行させるサーバと、当該プレーヤの端末とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバが、
プレーヤのパラメータを消費して、第１のゲームを実行する第１のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第２のゲームを実行する第２のゲーム実行処理部と、
前記第１のゲームのゲーム結果に基づいて、第２のゲームで消費可能な特定アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部と、を含み、
前記第２のゲーム実行処理部が、
前記パラメータに代えて前記特定アイテムを消費することによって、前記第２のゲームを実行可能にするゲームシステムに関する。
【００２２】
本発明によれば、パラメータを消費して実行するゲームを複数可能とすることができる。また、本発明は、パラメータ以外の要素である特定アイテムを消費することによって第２のゲームを進行させることができる。また、本発明は、複数のゲームが相互に影響し合い、面白みを向上させることが可能である。つまり、本発明によれば、第１のゲームの結果次第で特定アイテムを得ることができるので、第１のゲームをプレイする動機をプレーヤに与えることができる。また、本発明によれば、特定アイテムを消費するために、第２のゲームをプレイする動機をプレーヤに与えることができる。このように、本発明は、第１、第２のゲームが相互に影響する関係性が成立し面白みを向上させることができる。
【００２３】
（７）また、本発明のゲームシステムは、
前記第１のゲーム実行処理部が、
前記端末において表示部の方向を縦にしてゲーム画面を表示させることによって、第１のゲームを進行させ、
前記第２のゲーム実行処理部が、
前記端末において前記表示部の方向を横にしてゲーム画面を表示させることによって、第２のゲームを進行させるようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、第１のゲームはプレーヤが縦方向の状態で端末を保持してゲームプレ
イでき、第２のゲームはプレーヤが横方向の状態で端末を保持してゲームプレイでき、プレーヤはその時の状況に応じて第１、第２のゲームを使い分けてゲームプレイすることができる。例えば、両手でゲームプレイできないが片手でゲームプレイできる状況や、電車に乗車中のときに第１のゲームをプレイし、両手でゲームプレイできる状況のときに第２のゲームをプレイする等、プレーヤはその時の状況に応じて第１又は第２のゲームを使い分けてゲームプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】本実施形態の入力評価の説明図。
【図７】本実施形態のキャラクタの情報の説明図。
【図８】本実施形態のユニットの情報の説明図。
【図９】本実施形態の楽曲の情報の説明図。
【図１０】本実施形態のプレーヤ情報の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）〜（Ｇ）は、本実施形態の端末の表示部に表示されるスタミナ値の表示態様の一例を示す図。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の追加値、過剰値の説明図。
【図１３】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】本実施形態のプレーヤに特定アイテムを付与する処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１５】本実施形態の第２のゲームを実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１６】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１７】本実施形態の第２のゲームを実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１８】図１８は、端末の状態を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（端末装置、ゲーム装置）とサーバ２０（サーバ装置、サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００２８】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は
、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００２９】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲーム（第１、第２のゲーム）のゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、オブジェクト等）、ゲームで使用可能なアイテム（回復アイテム、特定アイテム、有利アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００３０】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３１】
２．構成
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態の端末１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３２】
入力部１６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００３３】
本実施形態の端末１０は、タッチパネルへタッチ操作してプレイするものであるが、端末１０には、ボタン、方向キーなどの操作子（ボタン、方向キー等）を有していてもよい。
【００３４】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。なお、本実施形態では、加速度センサやジャイロセンサの出力に基づき、端末１０の縦状態と横状態とを判断する。
【００３５】
例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける（ユーザが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００３６】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００３７】
記憶部１７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部１７０は、情報記憶媒体１８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００３８】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２、プレーヤ情報記憶部１７３を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３９】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部１７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部１７１に、共通のパラメータ（スタミナ値）、プレーヤが所持する各アイテム（回復アイテム、特定アイテム、有利アイテム）と当該各アイテムの数（回復アイテムの数、特定アイテムの数、有利アイテムの数）、キャラクタ情報（各キャラクタのパラメータ、ユニット情報、ゲーム内通貨）などのプレーヤ情報を記憶する。端末１０は、ゲーム起動時にサーバ２０にプレーヤＩＤを送信し、当該プレーヤＩＤに対応付けられている当該プレーヤ情報をサーバ２０から受信する。
【００４０】
画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【００４１】
プレーヤ情報記憶部１７３は、パラメータ（スタミナ値等）や、アイテム情報などのプレーヤ情報を記憶する。例えば、端末１０は、サーバ２０と通信を行い、最新のプレーヤ情報をサーバ２０と同期する。
【００４２】
なお、記憶部１７０は、プレイ時に再生される楽曲（楽曲データ）や、当該楽曲の譜面データを記憶する。例えば、端末１０は、記憶部１７０に、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報（楽曲ＩＤ、曲名）に対応付けて、再生するための楽曲データと、ＢＰＭ（Beats Per Minute）と、拍子と、譜面データを記憶する。
【００４３】
譜面データは、一の楽曲のゲームにおいて、当該楽曲データの再生に合わせて表示するマーカのデータである。本実施形態では、各マーカ（各マーカＩＤ）の判定基準タイミングと、判定基準タイミングで再生される音の長さ（音符種類）とを対応づけて、譜面データとして記憶する。
【００４４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。なお、情報記憶媒体１８０はストレージである。
【００４５】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４６】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部１００は、後述するように、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００４７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４８】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲー
ム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００４９】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５０】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの操作入力（入力情報）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５２】
処理部１００は、第１のゲーム実行処理部１１０、第２のゲーム実行処理部１２０、アイテム付与処理部１３０、回復処理部１４０、表示制御部１５０、通信制御部１５１、画像生成部１５２、音生成部１５３を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５３】
第１のゲーム実行処理部１１０は、第１のゲームを実行する。例えば、第１のゲーム実行処理部１１０は、プレーヤから第１のゲームの実行指示を受け付けた場合に、サーバ２０に第１のゲームの実行指示を送信する。
【００５４】
第１のゲーム実行処理部１１０は、表示部１９０の方向を縦にしてゲーム画面（縦画面）を表示させることによって、第１のゲームを進行させる。つまり、第１のゲームは、プレーヤが端末１０を縦方向の状態で保持してゲームプレイするものである。
【００５５】
なお、第１のゲーム実行処理部１１０は、第１のゲームの実行に伴い、サーバ２０と最新のプレーヤ情報（パラメータ、アイテムの情報等）を送受信し、最新のプレーヤ情報をプレーヤ情報記憶部１７３に記憶する。
【００５６】
また、第１のゲーム実行処理部１１０は、サーバ２０に第１のゲームのゲーム結果を送信する。
【００５７】
また、第１のゲーム実行処理部１１０は、難易度を設定せずに第１のゲームを進行させる。つまり、第１のゲーム実行処理部１１０は、プレーヤの技量を要せずにゲームを進行させる。
【００５８】
第２のゲーム実行処理部１２０は、第２のゲームを実行する。たとえば、第２のゲーム実行処理部１２０は、プレーヤから第２のゲームの実行指示を受け付けた場合に、サーバ２０に第２のゲームの実行指示を送信する。
【００５９】
第２のゲーム実行処理部１２０は、表示部１９０の方向を横にしてゲーム画面（横画面）を表示させることによって、第２のゲームを進行させる。つまり、第２のゲームは、プレーヤが端末１０を横方向の状態で保持してゲームプレイするものである。
【００６０】
第２のゲーム実行処理部１２０は、第２のゲームの実行に伴い、サーバ２０と最新のプレーヤ情報（パラメータ、アイテムの情報等）を送受信し、最新のプレーヤ情報をプレーヤ情報記憶部１７３に記憶する。
【００６１】
また、第２のゲーム実行処理部１２０は、プレーヤからパラメータを消費して第２のゲームを実行する指示を受け付けた場合に、サーバ２０にパラメータを消費して第２のゲームを実行する指示を送信する。
【００６２】
また、第２のゲーム実行処理部１２０は、プレーヤから特定アイテムを消費して第２のゲームを実行する指示を受け付けた場合に、サーバ２０に特定アイテムを消費して第２のゲームを実行する指示を送信する。
【００６３】
また、本実施形態の第２のゲーム実行処理部１２０は、第２のゲームが音楽ゲームである場合において具体的に、次のように第２のゲームを実行する。まず、第２のゲーム実行処理部１２０は、操作入力に応じてこれからプレイする楽曲、難易度を設定するための処理をする。そして、第２のゲーム実行処理部１２０は、設定された楽曲データを再生させるための処理をする。そして、第２のゲーム実行処理部１２０は、マーカに対する入力を評価する処理を行う。例えば、第２のゲーム実行処理部１２０は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカに対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。また、第２のゲーム実行処理部１２０は、マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータの演算（例えば、得点演算、体力値演算）を行う。
【００６４】
また、第２のゲーム実行処理部１２０は、サーバ２０に第２のゲームのゲーム結果（成功又は失敗）を送信する。
【００６５】
第２のゲーム実行処理部１２０は、難易度を設定して第２のゲームを進行させる。つまり、第２のゲーム実行処理部１２０は、プレーヤの技量を要してゲームを進行させる。
【００６６】
また、第２のゲーム実行処理部１２０は、プレーヤから有利アイテムを消費して第２のゲームを実行する指示を受け付けた場合に、サーバ２０に有利アイテムを消費して第２のゲームを実行する指示を送信する。
【００６７】
例えば、第２のゲーム実行処理部１２０は、第２のゲームにおける失敗を無いものとみなす処理を行うこと、第２のゲームにおける得点を上昇させること、第２のゲームにおける獲得パラメータを上昇させること、第２のゲームの難易度を下げること、の少なくとも１つを実行することによって、第２のゲームをプレーヤに有利な状況で実行可能にする。
【００６８】
アイテム付与処理部１３０は、サーバ２０から付与されたプレーヤのアイテム（特定アイテム、有利アイテム等）の情報を受信した場合、当該アイテムの情報をプレーヤ情報記憶部１７３に記憶する。例えば、アイテム付与処理部１３０は、新たに付与されたアイテムの個数を、当該アイテムの所持数に加算する。
【００６９】
回復処理部１４０は、プレーヤから回復アイテムの消費指示を受け付けた場合に、サーバ２０に回復アイテムの種類と消費指示を送信する。そして、回復処理部１４０は、回復アイテムの消費に伴い、サーバ２０から更新後（回復後）のパラメータを受信し、更新後のパラメータをプレーヤ情報記憶部１７３に記憶する。
【００７０】
表示制御部１５０は、画像生成部１５２によって生成されたゲーム画像、又は、サーバ
２０から受信したゲーム画像（ゲーム画面）を表示部１９０に表示する。例えば、表示制御部１５０は、第１のゲーム実行処理において、譜面データに基づいてマーカをゲーム画面に表示する。例えば、表示制御部１５０は再生制御部１１２によって再生される楽曲に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。また、表示制御部１５０は、プレーヤの入力評価を示す評価表示体を表示する。
【００７１】
また、表示制御部１５０は、第１のゲームにおいてゲーム画面の向きを縦の方向にする。また、表示制御部１５０は、第２のゲームにおいてゲーム画面の向きを横の方向にする。
【００７２】
通信制御部１５１は、サーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００７３】
画像生成部１５２は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１５２は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００７４】
例えば、画像生成部１５２は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００７５】
音生成部１５３は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。なお、音生成部１５３は、サーバ２０から受信したゲーム音を、音出力部１９２に出力してもよい。
【００７６】
なお、本実施形態の端末１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ２０あるいは１つの端末１０を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ２０や複数の端末１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【００７７】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７８】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００や通信部２９６の記憶領域として機能する。
【００７９】
記憶部２７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶
する装置のことをいう。また、記憶部２７０は、情報記憶媒体２８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００８０】
そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７２と、プレーヤ情報記憶部２６０とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８１】
主記憶部２７２は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部２７２は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
【００８２】
サーバ２０は、プレーヤ情報記憶部２６０に、サーバ２０が管理する各プレーヤのプレーヤＩＤに対応付けて、共通のパラメータ２６１（例えば、スタミナ値）、プレーヤが所持するアイテム情報２６２（例えば、回復アイテム、特定アイテム、有利アイテムと当該回復アイテムの数、特定アイテムの数、有利アイテムの数）、キャラクタ情報（各キャラクタのパラメータ、ユニット情報、ゲーム内通貨）、ゲーム結果２６３（第１のゲームのゲーム結果、第２のゲームのステージ毎のゲーム成功或いは失敗のゲーム結果）等を含むプレーヤ情報を記憶する。
【００８３】
なお、プレーヤ情報には、ログイン情報（ログインパスワード、ログイン日時）、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等）に関するデータを含む。
【００８４】
また、プレーヤ情報には、プレーヤのメインキャラクタＩＤ、プレーヤのメインキャラクタＩＤに対応付けられるアピール値や特殊効果を含む。また、プレーヤ情報記憶部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。
【００８５】
サーバ２０と端末１０は、所与のタイミング（例えば、ゲーム起動時、ゲーム結果が判定されたタイミング、アイテム消費時などのタイミング）で、プレーヤの端末１０の記憶部１７０に記憶されたプレーヤ情報と、サーバ２０で管理する当該プレーヤＩＤに対応付けられたプレーヤ情報と同期する。
【００８６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８７】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８８】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【００８９】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を
行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９０】
特に、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、第１のゲーム実行処理部２１０、第２のゲーム実行処理部２２０、アイテム付与処理部２３０、回復処理部２４０、管理部２５０、通信制御部２５１を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９１】
第１のゲーム実行処理部２１０は、プレーヤのパラメータ（例えば、スタミナ値）を消費して、第１のゲームを実行する。例えば、第１のゲーム実行処理部２１０は、プレーヤの端末１０から第１のゲームの実行指示を受信した場合に、パラメータを消費して第１のゲームを実行する。
【００９２】
また、第１のゲーム実行処理部２１０は、端末１０において表示部１９０の方向を縦にしてゲーム画面（縦画面）を表示させることによって、第１のゲームを進行させる。
【００９３】
また、第１のゲーム実行処理部２１０は、端末１０から第１のゲームのゲーム結果を受信する。
【００９４】
また、第１のゲーム実行処理部２１０は、難易度を設定せずに第１のゲームを進行させる。つまり、第１のゲーム実行処理部２１０は、プレーヤの技量を要せずにゲームを進行させる。
【００９５】
第２のゲーム実行処理部２２０は、プレーヤのパラメータ（例えば、スタミナ値）を消費して、第２のゲームを実行する。例えば、第２のゲーム実行処理部２２０は、プレーヤの端末１０から第２のゲームの実行指示を受信した場合に、第２のゲームを実行する。
【００９６】
例えば、第２のゲーム実行処理部２２０は、パラメータに代えて特定アイテムを消費することによって、第２のゲームを実行可能にしてもよい。つまり、第２のゲーム実行処理部２２０は、端末１０からパラメータを消費して第２のゲームを実行する指示を受信した場合にパラメータを消費する。一方、第２のゲーム実行処理部２２０は、端末１０から特定アイテムを消費して第２のゲームを実行する指示を受信した場合に特定アイテムを消費する。
【００９７】
第２のゲーム実行処理部２２０は、第２のゲームの実行前に、プレーヤの指示に基づき特定アイテムの消費数を決定し、第２のゲームのゲーム結果と当該消費数に応じて、プレーヤに付与する特典を決定するようにしてもよい。
【００９８】
また、第２のゲーム実行処理部２２０は、端末１０において表示部１９０の方向を横にしてゲーム画面（横画面）を表示させることによって、第２のゲームを進行させる。
【００９９】
また、第２のゲーム実行処理部２２０は、端末１０から第２のゲームのゲーム結果（成功又は失敗）を受信する。
【０１００】
また、第２のゲーム実行処理部２２０は、難易度を設定して第２のゲームを進行させる。つまり、第２のゲーム実行処理部２２０は、プレーヤの技量を要してゲームを進行させる。
【０１０１】
また、第２のゲーム実行処理部２２０は、有利アイテムを消費することによって、第２のゲームをプレーヤに有利な状況で実行可能にする。つまり、第２のゲーム実行処理部２２０は、端末１０から有利アイテムを消費して第２のゲームを実行する指示を受信した場
合に有利アイテムを消費する。
【０１０２】
例えば、第２のゲーム実行処理部２２０は、有利アイテムを消費した場合に、第２のゲームにおける失敗を無いものとみなす処理を行うこと、第２のゲームにおける得点を上昇させること、第２のゲームにおける獲得パラメータを上昇させること、第２のゲームの難易度を下げること、の少なくとも１つを実行する。
【０１０３】
アイテム付与処理部２３０は、第１のゲームのゲーム結果に基づいて、第２のゲームで消費可能な特定アイテムをプレーヤに付与する。アイテム付与処理部２３０は、プレーヤに付与した特定アイテムの情報を端末１０に送信する。
【０１０４】
例えば、アイテム付与処理部２３０は、回復処理部２４０によって第１のゲームにおいて回復アイテムを消費することによってパラメータが上限値を超える場合に、特定アイテムをプレーヤに付与する。具体的に、アイテム付与処理部２３０は、パラメータが上限値を超える分の値に基づいて、プレーヤに付与する特定アイテムの数を決定する。また、アイテム付与処理部２３０は、消費された回復アイテムの種類に基づいて、プレーヤに付与する特定アイテムの数を決定する。
【０１０５】
また、アイテム付与処理部２３０は、第１のゲームのゲーム結果に基づいて、第２のゲームで消費可能な有利アイテムをプレーヤに付与する。アイテム付与処理部２３０は、プレーヤに付与した有利アイテムの情報を端末１０に送信する。
【０１０６】
回復処理部２４０は、回復アイテムを消費することによって、パラメータを回復させる。つまり、回復処理部２４０は、第１のゲームにおいて回復アイテムを消費することによってパラメータが上限値を超える場合に、パラメータを上限値に設定する。また、回復処理部２４０は、時間経過に基づき上限値までパラメータを回復させる。
【０１０７】
管理部２５０は、プレーヤ毎に、プレーヤＩＤ（プレーヤの識別情報）に対応付けてプレーヤ情報をプレーヤ情報記憶部２６０に記憶して管理する。
【０１０８】
通信制御部２５１は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２５１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１０９】
画像生成部２５２は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、端末１０に送信する。画像生成部２５２は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【０１１０】
例えば、画像生成部２５２は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【０１１１】
音生成部２５３は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末１０に送信する。
【０１１２】
３．本実施形態の処理の手法
３．１  概要
本実施形態のゲームは、第１のゲームと第２のゲームとが予め用意され、プレーヤが自由に第１のゲーム又は第２のゲームを選択してゲームを進行させる。特に、本実施形態では、プレーヤに第１、第２のゲームに共通のパラメータであるスタミナ値を設定する。プレーヤは、当該スタミナ値を消費しながらゲームプレイする。なお、スタミナ値は、「アクションポイント」、「行動ポイント」、「体力ポイント」と言い換えることもできる。スタミナ値は、ゲーム進行と引き換えに消費（減少）されるパラメータであり、時間経過に応じて回復（増加）する。
【０１１３】
本実施形態では、第１のゲームは難易度の設定がなく、プレーヤが片手で操作（タッチ操作）できる簡易なものであり、第２のゲームは、難易度の設定があり、プレーヤが両手で操作するものである。ゆえに、プレーヤは、今自分が置かれている状況や、プレーヤの好みで、第１のゲーム或いは第２のゲームを選択してゲームプレイすることができる。
【０１１４】
例えば、プレーヤが電車内にいる場合、片手で気軽に楽しめる第１のゲームをプレイし、プレーヤが家にいる場合、じっくり取り組める第２のゲームをプレイする等、プレーヤはその時々の状況や気分で好みのゲームをプレイすることができる。
【０１１５】
３．２  第１のゲームの説明
本実施形態の第１のゲームは、プレーヤがタッチ入力をすることによってゲームを進行させるものである。例えば、サーバ２０は、クリア条件（終了条件）が設定された「クエスト」を端末１０に提供（送信）し、プレーヤは端末１０のタッチパネルをタッチ入力することによって、当該クエストをクリアさせるようにゲームプレイする。なお、「クエスト」とは、ゲームクリア条件が設定されたゲーム単位であり、「おしごと」ともいう。また、第１のゲームは、難易度の設定はなく、プレーヤはタッチ操作をするだけで、ゲームが進行する。
【０１１６】
本実施形態の第１のゲームの例として、クエスト（おしごと）を実行する例について説明する。第１のゲームは、シングルプレイ型であり、サーバ２０からは複数のクエストが提供されており、プレーヤは端末１０を操作して任意のクエストを選択し、プレイすることができる。例えば、サーバ２０は、クエストＩＤ（クエストの識別情報）に対応づけてクエスト（第１のゲームプログラム）、物語の動画又は静止画を管理する。
【０１１７】
図４は、本実施形態の第１のゲームの実行中に表示されるゲーム画面の一例を示す。プレーヤには、ゲームパラメータの１つとして「スタミナ値」が設定されており、このスタミナ値を消費しながらプレーヤはタッチ操作をしてゲームを進行させる。「スタミナ値」は、ゲームルール上、プレーヤの操作対象のキャラクタの行動原動力やエネルギー量に相当する。したがって、スタミナ値が０になると、ゲームを進行させる操作入力は一時的に受け付けられなくなり、実質的に当該キャラクタは行動できなくなる。
【０１１８】
端末１０は、プレーヤからの第１のゲームの所与のクエストの実行指示（例えば、実行指示アイコンＴＢのタッチ入力）を受け付けると、当該プレーヤのスタミナ値からクエストに応じた消費スタミナ値を減算し、クエストを実行する。端末１０は、１つのクエストが終了するまで、実行指示（例えば、実行指示アイコンＴＢのタッチ入力）を何度も受け付けて第１のゲームを進行させる。そして、端末１０は、実行指示を受け付ける度に、当該プレーヤのスタミナ値からクエストに応じた消費スタミナ値を減算する。
【０１１９】
例えば、端末１０は、クエストの実行によって、プレーヤの操作対象のキャラクタの経験値を上昇させる処理、所与の抽選処理を行い抽選処理に当選した場合に所与のアイテムをプレーヤに付与する処理、所与の抽選処理を行い抽選処理に当選した場合に所与のキャラクタをプレーヤに付与する処理、等の少なくとも１つを行う。
【０１２０】
クエストでは、本実施形態のゲームで登場する複数のキャラクタの物語の動画又は静止画を表示し、プレーヤはこの物語を読みながらゲームの世界観を楽しむことができる。なお、本実施形態では、サーバ２０で予め複数のキャラクタそれぞれのクエスト及び物語の動画又は静止画を用意し、プレーヤからキャラクタの指示を受け付け、当該キャラクタのクエストや物語の動画又は静止画を表示してもよい。なお、本実施形態では、同一のクエスト（同じＩＤのクエスト）を何度も実行可能に制御してもよい。
【０１２１】
ゲームプレイを通じて獲得した経験値やアイテムは履歴情報としてサーバ２０にて記憶管理され、次のプレイ時に引き継がれる。経験値がたまると、キャラクタやプレーヤのレベルが段階的にレベルアップする。ゲーム中に取得したアイテムやオンラインショッピングで購入したアイテムは、ゲーム中に使用できる。
【０１２２】
なお、スタミナ値は本実施形態において非常に重要なパラメータである。ゲーム画面には現在のスタミナ値と上限値、及び、スタミナ値の残量が表示されるゲージＧＳとが表示される。
【０１２３】
なお、本実施形態の第１のゲームは、シングルプレイ型のオンラインＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）でもよい。例えば、第１のゲームは、スタート地点からゴール地点までいわゆる一本道のゲームフィールド上に存在する数々の敵キャラクタと断続的に戦い、経験値やアイテムを獲得しつつゴール地点に到達し、ボスキャラクタを倒すことができればゲームクリアと判定され、敵の攻撃を受けてプレーヤキャラクタのヒットポイントが０になるとゲームオーバーとなるクエストを実行するゲームでもよい。なお、ゲームオーバーの場合は、振り出しに戻り、スタートからやり直さなければならなくなる。敵キャラクタ、及び、ボスキャラクタは所定の行動アルゴリズムでコンピュータ制御されているＮＰＣ（ＮＰＣはnon player characterの略）である。
【０１２４】
ＲＰＧゲームにおいて、端末１０に表示されるゲーム画面では、プレーヤキャラクタと遭遇した敵キャラクタとが対戦する様子が表示される。ゲーム画面には、ゲームを進行させるための操作入力を実現するための実行指示アイコンが表示される。
【０１２５】
端末１０は、プレーヤから第１のゲームのクエストの実行指示を受け付けると、スタミナ値から消費スタミナ値を減算し第１のゲームを実行する。プレーヤはタッチ操作をしてゲームを進行させる。スタミナ値が０になると、実行指示アイコンの操作入力は一時的に受け付けられなくなり、実質的にプレーヤキャラクタは行動できなくなる。
【０１２６】
３．３  第２のゲームの説明
本実施形態の第２のゲームは、複数段階の難易度が設定されたゲームである。特に本実施形態の第２のゲームは、音楽ゲーム（リズムゲーム、タイミング判定ゲーム）であり、プレーヤのタッチ入力のタイミングを判定する。
【０１２７】
３．３．１  マーカの説明
図５は、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ４の例を示す図である。ゲーム画面Ｗ４は、タッチパネルに表示される。本実施形態の第１のゲーム（音楽ゲーム）では、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線４に沿って画面に次々に円状のマーカ
６が表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ６が検出領域７に重なるタイミングを見計らって、当該検出領域をタッチ操作してプレイする。
【０１２８】
本実施形態では、予めプレーヤが設定した５体のキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥによって構成されるユニットを結成し、各キャラクタのパラメータと入力評価に基づき得点（スコア）や体力値を演算して、ゲームを進行させる。
【０１２９】
検出領域７及び基準線４は、各キャラクタそれぞれに設定される。基準線４は、マーカ６の移動軌跡を定義する。基準線４は、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線などで定義される。マーカ６は、基準線４に沿って次々に出現・消滅するように表示される。
【０１３０】
マーカ６は、予め設定されている判定基準タイミングＴ０から所定時間前に基準線４の上方から出現するように表示制御される。そして、判定基準タイミングＴ０で、検出領域７に重なるようにアニメーション表示され、その後、下方へ流れるように移動し、ゲーム画面Ｗ４から消去される。
【０１３１】
判定基準タイミングＴ０は、プレーヤがタッチパネルをタッチ操作するべき目標タイミングであって、マーカ６と検出領域７とが丁度重なるタイミングとされる。
【０１３２】
音出力部１９２から放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングＴ０に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせてマーカ６が検出領域７に丁度重なるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。
【０１３３】
また、図５に示すように、プレーヤの入力評価を示す評価表示体３を、ゲーム画面Ｗ４の中央下部に表示してもよいし、マーカ６の周囲に評価表示体３を表示してもよい。
【０１３４】
３．３．２  入力評価の説明
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、図５に示すように、円形の検出領域７内で、プレーヤの操作入力位置を検出した場合、譜面データに基づき、ゲーム開始時点からの操作入力位置の検出時の経過時間に基づくマーカを検索し、当該マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差（時間的なズレ）に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【０１３５】
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す。
【０１３６】
図６を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に４つの評価段階に応じた期間ｔ１〜ｔ４に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間ｔ１〜ｔ４、又は期間のうちいずれの期間に属するのか、或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
【０１３７】
より詳しく説明すると、図６に示すように、期間ｔ１は、判定基準タイミングＴ０と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングＴ０を基準とする前後ｔ１期間に設定している。また、期間ｔ２は、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２）期間（ただし、ｔ１期間を除く）に設定している。また、期間ｔ３
は、例えば、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３）期間（ただし、ｔ１、ｔ２期間を除く）に設定している。また、期間ｔ４は、例えば、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３＋ｔ４）期間（ただし、ｔ１、ｔ２、ｔ３期間を除く）に設定している。
【０１３８】
例えば、判定基準タイミングＴ０について、期間ｔ１において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価する。また、期間ｔ２において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｒｅａｔ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｎｉｃｅ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｂａｄ」と評価する。
【０１３９】
また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｍｉｓｓ」と評価する。
【０１４０】
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｎｉｃｅ」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
【０１４１】
また、本実施形態では、複数種類のマーカ６を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、長押しを要するマーカ、フリック方向を指示するマーカなどがある。
【０１４２】
例えば、長押しを要するマーカでは、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング（リリースタイミング）を示すマーカを表示させて、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であるか否か、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング（リリースタイミング）と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功であるか否かを判定する。
【０１４３】
また、フリック方向を指示するマーカでは、判定基準方向を示すマーカを表示させて、フリック方向（操作入力方向）が判定基準方向であるかを判定し、フリック方向（操作入力方向）が判定基準方向である場合に、入力が成功であると判定する。
【０１４４】
３．３．３  キャラクタの情報と、ユニットの情報の説明
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づき、ゲームに使用されるキャラクタを設定する処理を行う。つまり、複数のキャラクタ（例えば、５体のキャラクタ）によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、ゲームを実行する。
【０１４５】
図７は、プレーヤが所持しているキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、各キャラクタＩＤ（キャラクタの識別情報）に対応付けて、キャラクタの体力値（ライフ値）、アピール値、属性（タイプ）、メインキャラクタであるときの特殊効果を端末の記憶部１７０に記憶する。
【０１４６】
「体力値」は、マーカに対する入力評価が失敗である場合に、減少されるパラメータである。
【０１４７】
また、「アピール値」は、マーカに対する入力評価が成功である場合に、得点の増加に影響を与えるパラメータである。
【０１４８】
また、「属性」は、キャラクタの特性を示し、各キャラクタに、「キュート」「クール」「パッション」のいずれかを設定する。
【０１４９】
また、「特殊効果」は、キャラクタのスキルを示す。例えば、「特殊効果」は、パラメータ（アピール値や体力値）を上昇させる効果を有する。
【０１５０】
なお、端末に記憶されているキャラクタの情報は、所与のタイミングでサーバ２０に送信される。つまり、サーバ２０は、端末１０と同じ内容のキャラクタの情報を記憶し管理する。
【０１５１】
図８は、ユニットの情報の一例を示す。本実施形態では、各ユニットＩＤ（ユニットの識別情報）に対応付けて、ユニットのレベル、ユニットを構成するキャラクタＩＤ、メインキャラクタＩＤを端末の記憶部に記憶する。ユニットは複数設定可能である。本実施形態では、プレーヤ毎に、メインのユニットを１つ決定する。
【０１５２】
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、ゲームプレイで用いるユニットとして、メインのユニットを提示し、プレーヤの入力によってユニットを変更可能に制御し、最終的には、プレーヤの入力に基づいて、ゲームプレイで用いるユニットを決定する。
【０１５３】
なお、端末１０に記憶されているユニットの情報は、所与のタイミングでサーバ２０に送信される。つまり、サーバ２０は、端末１０と同じ内容のユニットの情報を記憶し管理する。
【０１５４】
３．３．４  楽曲、難易度、ユニットの選択
本実施形態のサーバは、図９に示すように、楽曲ＩＤ（曲名、或いは楽曲の識別情報）に対応付けて、楽曲データ（例えば、ＭＰ３データ）、譜面データ、消費スタミナ、属性を楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
【０１５５】
譜面データは、マーカＩＤに対応付けて、判定基準タイミング（ゲーム開始時からの時間）、音の長さ（音符の種類）を定義したものである。本実施形態では、１つの楽曲に対して、５段階の難易度を設け、楽曲ＩＤに対応付けて、難易度毎の譜面データを用意する。
【０１５６】
また、楽曲の「属性」は、「全タイプ」「キュート」「クール」「パッション」のいずれかが設定される。「全タイプ」とは、「キュート」「クール」「パッション」の全ての属性に対応していることを意味する。
【０１５７】
本実施形態では、楽曲の「属性」とユニットのキャラクタの「属性」が一致した場合に、得点が上昇するように制御している。なお楽曲の「属性」が「全タイプ」である場合には、キャラクタの全ての「属性」に対して一致したと判定する。また、難易度は１〜５の５段階であり、数値が低いほど難易度が低く、数値が高いほど難易度が高いことを意味する。
【０１５８】
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、これからプレイする楽曲の選択を受け付ける。
【０１５９】
例えば、本実施形態の端末１０は、表示部１９０に表示される選択画面において、選択中の楽曲が楽曲ＩＤ、属性、選択中の楽曲のゲームを実行する際に減算される消費スタミナ値を表示させる。また、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、選択された楽曲の難易度の選択を受け付ける。
【０１６０】
そして、端末１０は、プレーヤから選択画面において「決定」の操作入力（タッチ入力）を受け付けると、選択された楽曲と難易度を、これから開始するゲームの楽曲と難易度として決定する。
【０１６１】
また、本実施形態では、選択された楽曲、難易度に応じて、ゲームで使用するユニット（キャラクタ）を選択する。プレーヤが特に選択しなければ、メインのユニットのキャラクタに基づきゲームを開始する。
【０１６２】
３．３．５  ゲーム処理
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると（例えば、ゲーム開始のボタンエリアをタッチ）すると、ゲームが開始され、パラメータ（得点、体力値）が演算される。
【０１６３】
（１）得点の説明
まず、本実施形態の得点演算について説明する。本実施形態では、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、プレーヤの得点に加算する。
【０１６４】
ゲーム開始時には、プレーヤの得点を初期値（０点）に設定し、ゲーム開始後、マーカそれぞれに対して、評価に応じた点を加算する。
【０１６５】
例えば、一のマーカに対して、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価の場合は５００点をプレーヤの得点に加算し、「Ｇｒｅａｔ」の評価の場合には１００点をプレーヤの得点に加算し、「Ｎｉｃｅ」の評価の場合には５０点をプレーヤの得点に加算し、「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」の評価の場合には０点を加算する。
【０１６６】
本実施形態では、ユニットのキャラクタのアピール値に応じて得点を上昇させる。例えば、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、０から１００００の値域の場合には１．０倍を得点に乗算する。また、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、１０００１から２００００の値域の場合には１．１倍を得点に乗算する。また、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、２０００１から３００００の値域の場合には１．２倍を得点に乗算する。
【０１６７】
また、本実施形態では、一のゲームにおいて、最も続いた連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を更に上昇させる制御を行う。連続成功回数とは、プレーヤの入力が連続して成功した回数である。例えば、当該連続成功回数の値が高いほど高くなる係数（係数は１以上）を設定し、当該係数を得点に乗算する。
【０１６８】
また、本実施形態では、楽曲の属性と、ユニットの各キャラクタの属性とに基づいて、得点を上昇させる制御を行う。例えば、楽曲の属性と一致するキャラクタがいる場合には、当該キャラクタのアピール値を上昇させるように制御してもよい。
【０１６９】
また、本実施形態では、キャラクタの特殊効果に基づいて、得点を上昇させる制御を行う。例えば、キャラクタＰＡの特殊効果がキュート属性キャラクタのアピール値を３０％ＵＰであるので、ユニットに属するキュート属性のキャラクタのアピール値を、３０％更に上昇させる。
【０１７０】
（２）体力値の説明
本実施形態では、プレーヤが選択したユニットを構成する各キャラクタの体力値の合計値を、ユニットの体力値として定める。
【０１７１】
そして、ゲーム開始後、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じて、ユニットの体力値から評価に応じた値を減算する。例えば、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗（例えば、「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」）の場合に、体力値から「１０」を減少させる。別の言い方をすれば、入力評価が成功（例えば、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｎｉｃｅ」）の場合は、体力値を減少させない。
【０１７２】
そして、ゲーム中に体力値が所定の値（例えば、０）になると、ゲーム失敗と判定し、ゲーム途中であってもゲームを強制的に終了させる。なお、プレーヤが、所定のアイテムを使用することを条件に、体力値を上限値に設定し、ゲームを再開することも可能とする。
【０１７３】
３．３．６  ゲーム結果
本実施形態では、ユニットの体力値が所定値（例えば、０）になる前に、プレーヤがゲームを最後までプレイできた場合、つまり、楽曲ＩＤの譜面データの全てのマーカの入力評価を行った場合には、「ゲーム成功」であると判定する。なお、ゲーム成功をゲームクリアと言い換えても良い。一方、ゲーム途中で体力値が所定値に到達し、所定のアイテムを使用せずにプレーヤがリタイアした場合には、「ゲーム失敗」であると判定する。
また、本実施形態では、プレーヤＩＤ、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点をサーバに送信する。サーバは、端末からゲーム結果等を受信した場合には、プレーヤＩＤ、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点を、プレーヤ情報の一部として記憶し、当該楽曲のゲームプレイ回数、成功確率（楽曲のプレイ回数あたりの成功回数）を更新する。
【０１７４】
また、本実施形態では、ゲーム結果が成功である場合には、当該楽曲の履歴情報（各マーカに対する入力評価）をサーバに送信する。サーバは、端末から受信した当該楽曲の履歴情報を記憶部に記憶する。
【０１７５】
また、本実施形態では、１曲の第２のゲーム終了時に、当該第２のゲームで獲得した経験値をプレーヤに付与し、経験値が経験上限値を超えた場合にプレーヤのレベルやスタミナ値の上限値を上昇させる。
【０１７６】
３．３．７  特典
そして、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム（体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテムや、スタミナ値を上昇させることが可能な回復アイテム）等ある。なお、スタミナ値を回復させる制御や、スタミナ値の上限値を上昇させる制御も特典の一例とする。
【０１７７】
３．４  プレーヤの情報の説明
３．４．１  プレーヤの情報
本実施形態のサーバ２０は、プレーヤ毎にプレーヤ情報を管理する。例えば、サーバ２０は図１０に示すように、プレーヤＩＤに対応付けて、スタミナ値、上限値、特定アイテムの所持数、有利アイテムの所持数、レベル、経験値等をプレーヤ情報記憶部２６０に記憶する。
【０１７８】
「スタミナ値」とは、プレーヤ毎に予め定められた上限値を限度に、時間経過に応じて
増加させるパラメータである。例えば、１分経過する度に１０をスタミナ値に加算する。
【０１７９】
本実施形態では、第１のゲームでクエストを実行する場合に、クエストに応じた消費スタミナ値をプレーヤのスタミナ値から減算する。例えば、プレーヤＰ１のスタミナ値が４０であり、クエストを実行する際に必要な消費スタミナが「２０」である場合、プレーヤのスタミナ値が「２０」に更新される。
【０１８０】
また、第２のゲームで、一のゲーム（１曲のゲーム）を開始する場合に、プレーヤのスタミナ値から楽曲ＩＤに対応付けられている消費スタミナ値を減算する。例えば、プレーヤＰ１のスタミナ値が４０であり、「ＡＢＣ」の曲をプレイする際に必要な消費スタミナが「１０」である場合、「ＡＢＣ」の楽曲でゲームを開始した場合、プレーヤＰ１のスタミナ値が「３０」に更新される。
【０１８１】
なお、スタミナ値は、プレーヤがスタミナを回復するための回復アイテムを消費（広義には使用）することによって、スタミナ値を上昇させることができる。例えば、スタミナ値が回復（上昇）するまでの時間を待たなくても、プレーヤは回復アイテムを使用することによって、すぐにゲームをプレイすることができる。
【０１８２】
「上限値」はスタミナ値の限界値である。例えば、時間経過や回復アイテムを消費することによって上昇させることができる限界値である。
【０１８３】
「レベル」とは、プレーヤのゲーム進行度合いを示すパラメータである。また、「経験値」は、第１のゲームや第２のゲームの進行させることによって獲得（加算）される値であり、経験値が経験上限値に達するとレベルが上昇し、経験値が０に更新される。なお、レベルが上昇するにつれて、スタミナ値の「上限値」や経験上限値が上昇する。
【０１８４】
また、サーバ２０は、プレーヤＩＤに対応付けて、ゲーム内通貨、回復アイテムの種類と当該回復アイテムの所持数を記憶してもよい。「ゲーム内通貨」とは、ゲーム内の通貨であり、特典や課金処理によって、プレーヤに所定の通貨額を付与する。例えば、プレーヤは、ゲーム内通貨から所定額を減算（消費）して、アイテムを獲得することができる。
【０１８５】
また、プレーヤの情報は、スタミナ値等以外の情報を含む。つまり、プレーヤの情報には、例えば、プレーヤのメインキャラクタＩＤ（プレーヤのメインユニットのメインキャラクタＩＤ）に関する情報（例えば、メインキャラクタＩＤに対応付けられる情報（アピール値、体力値、属性、特殊効果））を含む。
【０１８６】
３．４．２  スタミナ値（共通パラメータ）の表示制御に関する説明
次に、本実施形態の第１、第２のゲームに共通のパラメータであるスタミナ値の表示制御について説明する。端末１０は、ゲーム開始時に、サーバ２０からスタミナ値等を含むプレーヤ情報を受信し、表示部１９０に表示されるゲーム画面に、現在のスタミナ値を表示させる。
【０１８７】
図１１（Ａ）〜（Ｇ）は、端末１０の表示部に表示されるスタミナ値の表示態様の一例である。例えば、本実施形態では、図１１（Ａ）〜（Ｇ）に示すように、スタミナ値の残量が表示されるゲージＧＳと、現在のプレーヤのスタミナ値、上限値を表示する。
【０１８８】
ゲージＧＳは、表示される全長は固定であり、全長はその時のプレーヤのレベルに応じた上限値の１００％に相当する。また、ゲーム画面において、プレーヤの上限値に対する現在のスタミナ値を表示する。例えば、図１１（Ａ）に示すように、プレーヤＰ１の上限値が「１００」で、現在のスタミナ値が「８０」である場合、ゲージＧＳの直下に「８０
／１００」と表示する。また、端末１０は、上限値に対する現在のスタミナ値の割合をゲージＧＳの長さで表示する。
【０１８９】
３．４．３  スタミナ値の消費
サーバ２０は、第１のゲームにおいて、プレーヤからのクエストの実行指示を受け付けた場合、スタミナ値から当該クエストに応じた消費スタミナ値を消費（減算）する。サーバ２０は、予めクエストの種類毎に消費スタミナ値を設定する。例えば、プレーヤＰ１の現在のスタミナ値が「８０」でありクエスト１の消費スタミナ値が「２０」であるとする。例えば、サーバ２０がプレーヤＰ１からクエスト１の実行指示を受け付けた場合、図１１（Ｂ）に示すように、プレーヤＰ１のスタミナ値「８０」からクエスト１の消費スタミナ値「２０」を消費してプレーヤＰ１のスタミナ値を「６０」に更新し、クエスト１を実行する。
【０１９０】
また、サーバ２０は、第２のゲームにおいて、プレーヤからの音楽ゲームの実行指示を受け付けた場合に、スタミナ値から当該音楽ゲーム（楽曲ＩＤ）に応じた消費スタミナ値を消費する。サーバ２０は、予め楽曲ＩＤ毎に消費スタミナ値を設定する。例えば、プレーヤＰ１の現在のスタミナ値が「６０」であり楽曲ＩＤ＝ＡＢＣの消費値が「１０」であるとする。例えば、サーバ２０がプレーヤＰ１から楽曲ＩＤ＝ＡＢＣの実行指示を受け付けた場合、図１１（Ｃ）に示すように、プレーヤＰ１のスタミナ値「６０」から楽曲ＩＤ＝ＡＢＣの消費スタミナ値「１０」を消費して、プレーヤＰ１のスタミナ値を「５０」に更新し、楽曲ＩＤ＝ＡＢＣのゲームを実行する処理を行う。
【０１９１】
３．４．４  スタミナ値の回復
サーバ２０は、時間経過とともに自動的にプレーヤのスタミナ値を回復（増加）させる。サーバ２０は、回復周期や時間経過で回復する回復量は適宜設定可能である。例えば、サーバ２０は、１分毎に「１０」の回復量だけ自動回復させる。スタミナ値は上限値が定められており、時間経過に応じて自動回復が行われても上限を超えることはない。
【０１９２】
例えば、プレーヤＰ１の現在のスタミナ値が「５０」であり、スタミナ値が「５０」に更新されてから１分経過した場合に、図１１（Ｄ）に示すように、プレーヤＰ１のスタミナ値「５０」から、追加値「１０」だけ回復させて、プレーヤＰ１のスタミナ値を「６０」に更新する。
【０１９３】
つまり、プレーヤはスタミナ値を消費尽くしたとしても、待機することによって少しずつではあるがスタミナ値が再び蓄積され、また第１又は第２のゲームを再開することができる。
【０１９４】
しかし、時間経過による自動回復を待つだけでは、なかなかゲームが進まず、ゲーム進行上得策ではない。そこで、本実施形態では、「回復アイテム」を消費（使用）することで所与のタイミングで一気にスタミナ値を回復させる。
【０１９５】
「回復アイテム」は、第１のゲームのゲーム結果や、第２のゲームの特典として、所与のタイミングで獲得することができるが、基本的にはオンラインショッピング（課金処理）にて購入する。プレーヤは回復アイテムの種類を指示することができ、当該種類の回復アイテムを購入することができる。つまり、本実施形態のサーバ２０は、プレーヤの指示に基づき回復アイテムの種類に応じた金額の支払いを条件に、当該回復アイテムを入手可能とする。なお、使用された回復アイテムは消失（消尽）する。
【０１９６】
本実施形態の「回復アイテム」は複数種類ある。例えば、本実施形態では、所定の追加値だけ回復する「所定量回復アイテム」と、上限値に対する所定率の値だけ回復する「所
定率回復アイテム」とを予め用意する。
【０１９７】
「所定量回復アイテム」は、例えば、３０の追加値だけ回復する「３０回復アイテム」、５０の追加値だけ回復する「５０回復アイテム」、１００の追加値だけ回復する「１００回復アイテム」等がある。
【０１９８】
例えば、プレーヤＰ１の現在のスタミナ値が「５０」であり、プレーヤが「３０回復アイテム」を使用した場合に、図１１（Ｅ）に示すように、プレーヤＰ１のスタミナ値「５０」に追加値「３０」を加算し、プレーヤＰ１のスタミナ値を「８０」に更新する。なお、追加値を加算後、プレーヤＰ１のスタミナ値は上限値「１００」を超えていないので、追加値「３０」を有効に活用できる。
【０１９９】
また、プレーヤＰ１の現在のスタミナ値が「８０」であり、プレーヤが「１００回復アイテム」を使用した場合に、図１１（Ｆ）に示すように、プレーヤＰ１のスタミナ値「８０」から、上限値の「１００」までプレーヤＰ１のスタミナ値を回復させる。つまり、プレーヤＰ１のスタミナ値「８０」に追加値「１００」を加算すると「１８０」になるが、上限値が「１００」であるので、プレーヤＰ１のスタミナ値を上限値の「１００」に設定する。つまり、プレーヤＰ１のスタミナ値「８０」に追加値「１００」を加算して「１８０」になり、プレーヤＰ１のスタミナ値が上限値「１００」に設定されてしまうと、上限値「１００」を超えた分の「８０」が無駄となってしまう。
【０２００】
「所定率回復アイテム」は、例えば、上限値１００％まで回復する「１００％回復アイテム」である。「１００％回復アイテム」は、その時のスタミナ値の残量が幾らであろうと上限いっぱいまでスタミナ値が回復処理される。
【０２０１】
例えば、プレーヤＰ１の現在のスタミナ値が「５０」であり、プレーヤが「１００％回復アイテム」を使用した場合に、図１１（Ｇ）に示すように、プレーヤＰ１のスタミナ値「５０」から、上限値の「１００」までプレーヤＰ１のスタミナ値を回復させる。つまり、プレーヤＰ１の上限値１００％の値が「１００」であるので、上限値の「１００」までプレーヤＰ１のスタミナ値を回復させる。
【０２０２】
なお、本実施形態のゲームでは採用していないが、上限値の３０％まで回復する「３０％回復アイテム」や、上限値の５０％まで回復する「５０％回復アイテム」等があってもよい。
【０２０３】
３．５  特定アイテムに関する説明
３．５．１  過剰値を特定アイテムに変換する処理の概要
本実施形態では、回復アイテムを使用してスタミナ値を回復させた場合に、上限値を超えた過剰値（超過値）が発生することがある。例えば、図１２（Ａ）に示すように、プレーヤＰ１の現在のスタミナ値が「５０」である場合において、プレーヤＰ１が「１００％回復アイテム」を使用して上限値の「１００」までプレーヤＰ１のスタミナ値を回復させることができる。しかし、図１２（Ｂ）に示すように、過剰値（過剰分）の「５０」は無駄となってしまう。つまり、スタミナ値が「０」である場合において「１００％回復アイテム」を消費すると、追加値は「１００」となり、上限値「１００」まで回復できる。しかし、スタミナ値が「５０」である場合において「１００％回復アイテム」消費すると、追加値は「１００」となりスタミナ値が「１５０」になる。しかし、スタミナ値「１５０」が上限値の「１００」を超えているので、スタミナ値を、上限値の「１００」に設定されてしまう。つまり、元々有していた「５０」が無駄になりプレーヤＰ１は損を感じてしまう。そこで、本実施形態では、スタミナ回復による過剰値「５０」を、第２のゲームで使用可能な特定アイテムに変換し、過剰値を有効に活用できるように制御する。
【０２０４】
このようにすれば、回復アイテムの消費によって上限値を超える分の値を有効に活用でき、プレーヤに不満を生じさせないようにすることができる。また、第１のゲームではスタミナ値を消費し第２のゲームでは特定アイテムを消費することによって、プレーヤはサーバ２０が提供するゲームを長くプレイすることができる。
【０２０５】
３．５．２  追加値と過剰値の説明
まず、サーバ２０は、回復アイテムを使用した場合における追加値Ｘ、過剰値Ｙを算出する。追加値Ｘとは、回復アイテムの使用でスタミナ値に追加する値（追加値）である。過剰値Ｙとは、回復アイテムの消費（使用）によりスタミナ値の上限値を超えた分の値である。以下、（Ａ）所定量回復アイテムの使用時と（Ｂ）所定率回復アイテム使用時とに分けて、追加値Ｘ、過剰値Ｙの算出手法について説明する。
【０２０６】
（Ａ）所定量回復アイテムの場合
サーバ２０は、所定量回復アイテムを使用した場合における追加値Ｘは、所定量回復アイテムで定められ、スタミナ値に追加する所定の値である。例えば、所定量回復アイテムが１００回復アイテムの場合、追加値Ｘは「１００」である。
【０２０７】
そして、サーバ２０は、所定量回復アイテムを使用した場合における過剰値Ｙを下式（１）によって算出する。現在のスタミナ値は回復前のスタミナ値である。
【０２０８】
過剰値Ｙ＝（現在のスタミナ値＋追加値Ｘ）−上限値・・・（１）
例えば、現在のスタミナ値が「３０」で、追加値Ｘが「１００」で上限値が「５０」である場合、過剰値Ｙ＝（３０＋１００）−５０＝８０である。
【０２０９】
（Ｂ）所定率回復アイテムの場合
サーバ２０は、所定率回復アイテムを使用した場合における追加値Ｘは、所定率回復アイテムで定められ、上限値に所定率を乗じた値をスタミナ値に追加する。例えば、上限値が「５０」で、所定率回復アイテムが１００％回復アイテムの場合、追加値Ｘは「５０」である。
【０２１０】
すなわち、サーバ２０は、所定率回復アイテムを使用した場合における追加値Ｘを下式（２）によって算出する。
【０２１１】
追加値Ｘ＝上限値×所定率（％）×０．０１・・・（２）
例えば、上限値が「５０」で所定率回復アイテムが１００％回復アイテム（所定率が１００％）の場合、追加値Ｘ＝５０×１００×０．０１＝５０である。
【０２１２】
そして、サーバ２０は、所定率回復アイテムを使用した場合における過剰値Ｙを上式（１）によって算出する。例えば、現在のスタミナ値が「３０」で、追加値Ｘが「５０」で上限値が「５０」である場合、過剰値Ｙ＝（３０＋５０）−５０＝３０である。
【０２１３】
３．５．３  第２のゲームで使用する特定アイテムの付与
本実施形態のサーバ２０は、第１のゲームのゲーム結果に基づいて、第２のゲームで使用する特定アイテムをプレーヤに付与する。第１のゲームのゲーム結果とは、プレーヤの操作入力（タッチ入力）に基づき、第１のゲームを進行させた結果であり、回復アイテムの消費により生じる結果を含む。したがって、プレーヤは第１のゲームを進行させることによって、特定アイテムを入手することができる。
【０２１４】
例えば、サーバ２０は、第１のゲームにおいて回復アイテムを使用した場合に算出され
た過剰値Ｙに基づいて、第２のゲームで使用する特定アイテムをプレーヤに付与する。
【０２１５】
特定アイテムは、第２のゲームをプレイできるアイテムであり、サーバ２０は、スタミナ値に代えて特定アイテムを消費することで、第２のゲームを実行することができるように制御する。プレーヤに付与する特定アイテムの数Ｋは下式（３）によって算出する。
【０２１６】
Ｋ＝過剰値Ｙ／単位値Ｕ・・・（３）
例えば、プレーヤＰ１の過剰値Ｙが「８０」であり、単位値Ｕが「５」である場合、Ｋ＝８０／５＝１６となる。つまり、プレーヤＰ１に１６個の特定アイテムを付与する。
【０２１７】
別の言い方をすれば、サーバ２０は、消費された回復アイテムの種類に基づいて、プレーヤに付与する特定アイテムの数を決定する。例えば、現在のプレーヤのスタミナ値が「３０」でスタミナ値の上限値が「５０」である場合、「１００回復アイテム」の場合の過剰値Ｙは、「８０」であり、プレーヤに付与する特定アイテムの数は１６個となる。一方、現在のプレーヤのスタミナ値が「３０」でスタミナ値の上限値が「５０」である場合、「１００％回復アイテム」の場合の過剰値は「３０」であり、プレーヤに付与する特定アイテムの数は６個となる。このように、現在のプレーヤのスタミナ値が「３０」でスタミナ値の上限値が「５０」である場合、「１００回復アイテム」を使用した方が得策である。
【０２１８】
一方、例えば、プレーヤのレベルが上昇し、スタミナ値の上限値が「１２０」になった場合は、「１００％回復アイテム」を使用した方が得策である。つまり、現在のプレーヤのスタミナ値が「３０」でスタミナ値の上限値が「１２０」である場合、「１００回復アイテム」の場合の過剰値Ｙは、「１０」であり、プレーヤに付与する特定アイテムの数は２個となる。一方、現在のプレーヤのスタミナ値が「３０」でスタミナ値の上限値が「１２０」である場合、「１００％回復アイテム」の場合の過剰値は「３０」であり、プレーヤに付与する特定アイテムの数は６個となる。
【０２１９】
このように、本実施形態によれば、プレーヤは現在の自分のレベル（スタミナ値の上限値）や現在のスタミナ値を考慮して、消費する回復アイテムの種類を検討することになる。
【０２２０】
なお、サーバ２０は、過剰値Ｙを蓄積し、所定の値（例えば、１０００）に達すると１つの特定アイテムをプレーヤに付与するように制御してもよい。例えば、所定の値に達すると、再度、所定の値に達するまで過剰値Ｙを蓄積する。
【０２２１】
本実施形態のサーバ２０は、図１０に示すように、プレーヤ毎に、プレーヤＩＤに対応付けて、特定アイテムの所持数を記憶部２７０に記憶する。
【０２２２】
また、第１のゲーム結果は、第１のゲームの抽選処理の結果を含む。例えば、プレーヤの操作入力に基づき所定の抽選確率で抽選処理を行い、当選したアイテム（ドロップアイテム）を特定アイテムとしてもよい。例えば、サーバ２０は、抽選処理で特定アイテムが当選した場合、１又は複数の特定アイテムをプレーヤに付与してもよい。
【０２２３】
３．５．４  特定アイテムの消費
サーバ２０は、スタミナ値に代えて特定アイテムを消費することによって第２のゲームを実行可能にする。例えば、本実施形態のサーバ２０は、プレーヤの指示に基づき特定アイテムを消費して第２のゲームを実行可能にする。
【０２２４】
例えば、サーバ２０は、第２のゲームの実行前に、プレーヤＰ１から「特定アイテム」
又は「スタミナ値」のいずれかを消費するかの選択を受け付ける。サーバ２０は、プレーヤＰ１から「特定アイテム」を消費する指示を受け付けた場合、プレーヤＰ１に対応付けられた特定アイテムの所持数から消費数（例えば、「１」）を減算し、第２のゲームの処理（１曲分のゲーム処理）を実行する。
【０２２５】
図１３は、プレーヤＰ１の端末１０の第２のゲーム実行前のゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す。例えば、プレーヤＰ１は、「スタミナ消費」の指示アイコンＥ１、「特定アイテム消費」の指示アイコンＥ２、特定アイテム消費時における当該特定アイテムの「消費数」の指示アイコンＥ３、を表示する。
【０２２６】
特定アイテムの消費数は、１曲の楽曲をゲームプレイする場合における特定アイテムの消費数を示す。
【０２２７】
つまり、プレーヤＰ１の端末１０は、「スタミナ値」又は「特定アイテム」の指示を受け付ける。そして、特定アイテムを消費する指示を受け付けた場合に、特定アイテムの消費数を受け付け、「確定」の指示アイコンＥ４の指示を受け付けると、「特定アイテム」の消費数を決定する。
【０２２８】
そして、プレーヤＰ１の端末１０は、「決定」の指示アイコンＥ６の入力を受け付けると、特定アイテムの消費の指示又はスタミナ値の消費の指示の情報、特定アイテムが指示された場合には特定アイテムの消費数を、サーバ２０に送信する。
【０２２９】
第２のゲームよりも第１のゲームを好むプレーヤ（或いは第２のゲームを苦手とするプレーヤ）は、第２のゲームについて消極的になる傾向にあるが、本実施形態によれば、特定アイテムを第２のゲームでのみ消費できるので、積極的に第２のゲームをプレイする動機を与えることができる。
【０２３０】
一方、第１のゲームよりも第２のゲームを好むプレーヤは、第１のゲームについて消極的になる傾向にあるが、本実施形態によれば、特定アイテムを取得できるのは第１のゲームに限るので、積極的に第１のゲームをプレイする動機を与えることができる。
【０２３１】
また、本実施形態のサーバ２０は、予め定めたイベント期間ではない期間（通常の期間）において１曲について１つの特定アイテムのみを消費するように制御し、イベント期間において１曲について複数の特定アイテムを一括で消費できるように制御してもよい。
【０２３２】
なお、図１３に示すように、プレーヤＰ１の端末１０は、ゲーム画面において、現在のプレーヤのレベル、現在のスタミナ値／上限値、特定アイテムの所持数を表示する。
【０２３３】
３．５．５  特定アイテムの消費数に基づく特典
サーバ２０は、第２のゲームの実行前に、プレーヤの指示に基づき特定アイテムの消費数を決定し、第２のゲームのゲーム結果と当該消費数に応じて、プレーヤに付与する特典を決定してもよい。
【０２３４】
ここで、特典とは、ゲーム内通貨、所与のアイテム（例えば、回復アイテム）の他、第２のゲームで演算された得点（スコア）を上昇させる（例えば、得点を１０倍にする）等でもよい。
【０２３５】
例えば、サーバ２０は、本実施形態の第２のゲームにおいて、プレーヤの指示に基づき特定アイテムの消費数が「１」である場合において、ゲーム成功と判定された場合にプレーヤに付与する特典を、１つの「１００回復アイテム」とする。一方、プレーヤの指示に
基づき特定アイテムの消費数が「３」である場合において、ゲーム成功と判定された場合に、プレーヤに付与する特典を３個の「１００回復アイテム」とする。つまり、サーバ２０は、特定アイテムの消費数に応じて特典内容を決定する。例えば、サーバ２０は、特定アイテムの消費数が多いほど、プレーヤに付与するアイテム（例えば、回復アイテム）の個数を増やすように制御する。つまり、サーバ２０は、特定アイテムの消費数が多いほど、プレーヤに付与する特典の価値を高めるように制御する。このようにすれば、特定アイテムを多く所持するプレーヤに対して一括で多くの特定アイテムを消費できるので効率がよく、ゲーム成功時には価値の高い特典を得ることができる。なお、ゲーム失敗と判定された場合には特典をプレーヤに付与しない。
【０２３６】
また、本実施形態のサーバ２０は、イベント期間中、複数の特定アイテムを一括で消費可能に制御し、通常の期間中（イベント期間でない期間）、１つの特定アイテムでのみ消費可能に制御してもよい。このようにすれば、プレーヤはイベント期間で特定アイテムを多く消費して価値の高い特典を取得することができる。ゆえに、イベントに備えて、通常の期間に、特定アイテムを収集するという動機をプレーヤに与えることができる。また、イベントで第２のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。
【０２３７】
また、本実施形態では、特定アイテムの所持数に上限数を設ける。例えば、サーバ２０は、プレーヤの特定アイテムの所持数を５００までに制限し、５００を越えて特定アイテムを所持できないように制御する。このようにすれば、プレーヤはイベント期間でない通常の期間においても、特定アイテムを使用する動機を与えることができる。
【０２３８】
また、本実施形態では、特定アイテムを消費した際の第２のゲームで成功したときに付与する特典と、スタミナを消費した際の第２のゲームで成功したときに付与する特典とを異ならせてもよい。例えば、イベント期間でない通常の期間において、特定アイテムを消費した際の第２のゲームで成功したときに付与する特典よりも、スタミナを消費した際の第２のゲームで成功したときに付与する特典の方を、価値を高いものにするように制御してもよい。このようにすれば、通常の期間において、スタミナを消費して第２のゲームをプレイするように誘導することができる。その結果、第２のゲームを多くゲームプレイするために特定アイテムを取得する動機を与えることができる。そして、より多くの特定アイテムを取得するためにスタミナ値を消費して第１のゲームをプレイするようにプレーヤを促すことができる。
【０２３９】
なお、本実施形態では、１曲の第２のゲームに対して消費するスタミナ値は１曲分の消費スタミナ値（例えば、１０）である。例えば、１曲の第２のゲームに対して、１０曲分の消費スタミナ値（例えば、１００）を消費し、特典の価値を高めることはしていない。ゆえに、プレーヤに対して、特定アイテムを積極的に使用するように促すことができる。
【０２４０】
また、サーバ２０は、イベント期間中のイベントの報酬として、特定アイテムを付与してもよい。
【０２４１】
３．５．６  フローチャート
（１）本実施形態のサーバ２０が、プレーヤに特定アイテムを付与する処理の流れの一例について図１４を用いて説明する。まず、第１のゲームで回復アイテムを消費したか否かを判断する（ステップＳ１）。第１のゲームで回復アイテムを消費した場合に（ステップＳ１のＹ）、スタミナ値の過剰値Ｙを算出する（ステップＳ２）。過剰値Ｙ／単位値Ｕを、付与数Ｋとする（ステップＳ３）。Ｋ個の特定アイテムをプレーヤに付与する（ステップＳ４）。以上で処理を終了する。
【０２４２】
（２）本実施形態のサーバ２０が、特定アイテム又はスタミナ値を消費して第２のゲー
ムを実行する処理の流れの一例について図１５を用いて説明する。まず、特定アイテムの所持数が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。特定アイテムの所持数が１以上である場合（ステップＳ１１のＹ）、特定アイテムを消費の指示を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１２）。特定アイテムを消費の指示を受け付けた場合（ステップＳ１２のＹ）、消費数を確定（ステップＳ１３）する。そして、特定アイテムの所持数から消費数を減算し（ステップＳ１４）、第２のゲームを実行する（ステップＳ１５）。
【０２４３】
一方、特定アイテムの所持数が１以上でない場合（ステップＳ１１のＮ）、又は、特定アイテムの消費の指示がない場合（ステップＳ１２）、スタミナ値が消費スタミナ値以上か否かを判断する（ステップＳ２１）。そして、スタミナ値が消費スタミナ値以上である場合（ステップＳ２１のＹ）、スタミナ値の消費の指示を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ２２）。スタミナ値の消費の指示を受け付けた場合（ステップＳ２２のＹ）、スタミナ値から消費スタミナ値を減算する（ステップＳ２３）。そして、第２のゲームを実行する（ステップＳ１５）。
【０２４４】
なお、スタミナ値が消費スタミナ値以上でない場合（ステップＳ２１のＮ）、スタミナ値の消費の指示を受け付けなかった場合（ステップＳ２２のＮ）、処理を終了する。以上で処理を終了する。
【０２４５】
３．６  有利アイテムに関する説明
３．６．１  概要
本実施形態の第１のゲームは難易度が設定されずプレーヤの技量を要しないゲームであり、第２のゲームは、難易度が設定されたゲームであり、プレーヤの技量を要するゲームである。しかし、初心者のプレーヤや第２のゲームが得意でないプレーヤにとって、第２のゲームをプレイすることを敬遠してしまうおそれがある。つまり、プレーヤの技量が乏しい場合、プレーヤは第１のゲームを多くプレイする傾向にあり、第２のゲームをプレイしないおそれがある。
【０２４６】
また、本実施形態では、イベント期間を設け、第２のゲームにおいてプレーヤ毎の得点を高い順に発表するランキングを行うことがある。また、当該イベント期間において、得点の上位の限られたプレーヤに特別な特典を付与し、ゲームの継続的なプレイを図るようにしているが、第２のゲームを苦手とするプレーヤは、特典を得ることができずイベント期間を楽しめなくおそれがある。
【０２４７】
そこで、本実施形態では、プレーヤにとって第２のゲームにおいて有利な状況となるアイテム（以下、「有利アイテム」という）を付与し、プレーヤが継続して第２のゲームをプレイするモチベーションを高めるように制御する。つまり、有利アイテムを付与することによって第２のゲームを苦手とするプレーヤが、積極的に第２のゲームをプレイするように制御する。なお、有利アイテムは、特定アイテムとは異なるアイテムである。
【０２４８】
３．６．２  有利アイテムの付与
本実施形態のサーバ２０は、第１のゲームのゲーム結果に基づいて、第２のゲームで使用する有利アイテムをプレーヤに付与する。第１のゲームのゲーム結果とは、第１のゲームの抽選処理の結果を含む。例えば、プレーヤの所与の操作入力（タッチ入力）に基づき、第１のゲームのクエストを進行させた結果である。例えば、プレーヤの操作入力に基づき所定の抽選確率で当選したアイテム（ドロップアイテム）を有利アイテムとしてもよい。例えば、本実施形態では、同じＩＤのクエストを複数回行った場合、クエストを実行する度に抽選で有利アイテムをプレーヤに付与してもよい。
【０２４９】
本実施形態のサーバ２０は、図１０に示すように、プレーヤ毎に、プレーヤＩＤに対応
付けて、有利アイテムの所持数を記憶部２７０に記憶する。
【０２５０】
３．６．３  有利アイテムの消費
サーバ２０は、有利アイテムを消費することによって、第２のゲームをプレーヤに有利な状況で実行可能にする。例えば、本実施形態のサーバ２０は、プレーヤの指示に基づき有利アイテムを消費して第２のゲームを実行可能にする。なお、有利アイテムを使用（消費）した場合には、当該有利アイテムは消失（消尽）する。
【０２５１】
例えば、サーバ２０は、第２のゲームの実行前に、プレーヤＰ１から「有利アイテム」を消費する指示を受け付ける。サーバ２０は、プレーヤＰ１から「有利アイテム」を消費する指示を受け付けた場合、プレーヤＰ１に対応付けられた有利アイテムの所持数から消費数（例えば、「１」）を減算し、第２のゲームの処理を実行する。
【０２５２】
図１６は、プレーヤＰ１の端末１０に表示される第２のゲーム実行前のゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す。例えば、プレーヤＰ１は、「有利アイテム」の指示アイコンＥ５を表示する。プレーヤＰ１の端末１０は、「有利アイテム」の指示アイコンＥ５の入力を受け付け、「決定」の指示アイコンＥ６の入力を受け付けると、有利アイテムを消費する指示の情報を、サーバ２０に送信する。
【０２５３】
なお、図１６に示すように、プレーヤＰ１の端末１０は、ゲーム画面において、現在のプレーヤのレベル、現在のスタミナ値／上限値、有利アイテムの所持数を表示する。
【０２５４】
３．６．４  有利な状況で実行可能にする制御の説明
サーバ２０は、プレーヤＰ１が有利アイテムを消費することによって、第２のゲームをプレーヤＰ１に有利な状況で実行可能にする。有利な状況で実行可能にする制御とは、第２のゲームの設定情報をプレーヤにとって有利になるように調整することである。すなわち、有利な状況で実行可能に制御するとは、第２のゲームにおける失敗を無いものとみなす処理を行うこと、第２のゲームにおける得点を上昇させること、第２のゲームにおける獲得パラメータ（例えば、獲得する経験値）を上昇させること、第２のゲームの難易度を下げること、の少なくとも１つを実行する。
【０２５５】
ここで、第２のゲームにおける失敗を無いものとみなす処理とは、マーカに対する「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」の評価をないものとみなし、体力値から「１０」を減少させないように制御である。また、第２のゲームにおける失敗を無いものとみなす処理とは、第２のゲーム開始時に、予め体力値を上昇させる処理（例えば、体力値を１．５倍に設定する制御）でもよい。
【０２５６】
また、第２のゲームにおける得点を上昇させるとは、プレーヤの得点を上昇させる（例えば、２倍にする）処理である。
【０２５７】
また、第２のゲームにおける獲得パラメータを上昇させるとは、第２のゲーム終了時にプレーヤが取得する経験値を上昇（例えば、２倍にする）処理である。
【０２５８】
また、第２のゲームの難易度を下げる処理とは、入力評価の判定基準を緩くする処理である。例えば、マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差（時間的なズレ）を緩くすることである。例えば、図６に示す判定基準タイミングに基づく設定された期間ｔ１、ｔ２、ｔ３の長さを長くして難易度を下げるようにする。また、第２のゲームの難易度を下げる処理の一例として、マーカの移動速度を減速させるように制御して難易度を下げるようにしてもよい。
【０２５９】
なお、サーバ２０は、第２のゲームで使用するユニットのキャラクタの特殊効果（スキル）を発動しやすくするようにして、有利な状況で実行可能にする制御を行ってもよい。
【０２６０】
例えば、有利アイテムを使用しない場合の第２のゲームにおいて、３０秒毎に５秒間、特殊効果（例えば、得点が１．２倍になるスキル）を発動するキャラクタＰＸが存在するとする。サーバ２０は、有利アイテムが消費された場合の第２のゲームにおいて、キャラクタＰＸの特殊効果を、２０秒毎に１０秒間発動するように制御する。なお、特殊効果を発動するか否かを所与の確率で抽選処理で決定してもよい。
【０２６１】
３．６．５  イベント期間
本実施形態のサーバ２０は、イベント期間中に有利アイテムを付与してもよい。つまり、イベント期間でない通常の期間中、有利アイテムを付与しないように制御し、イベント期間中のみ第１のゲームのゲーム結果に基づいて有利アイテムを付与してもよい。
【０２６２】
３．６．６  フローチャート
サーバ２０の有利アイテムの消費に関する処理の流れの一例について図１７を用いて説明する。まず、有利アイテムの所持数が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。有利アイテムの所持数が１以上である場合（ステップＳ３１のＹ）、有利アイテムの消費の指示を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ３２）。有利アイテムの消費の指示を受け付けた場合（ステップＳ３２のＹ）、有利アイテムの所持数から１を減算し（ステップＳ３３）、第２のゲームが有利な状況になるように制御する（ステップＳ３４）。有利アイテムの所持数が１以上でない場合（ステップＳ３１のＮ）、又は、有利アイテムの消費の指示を受け付けていない場合（ステップＳ３２のＮ）、ステップＳ３５に進む。そして、第２のゲームを実行する（ステップＳ３５）。以上で処理を終了する。
【０２６３】
３．７  第１のゲームと第２のゲームの端末の状態についての説明
本実施形態で端末１０は、図１８に示すように、サーバ２０から提供されたゲームプログラム（アプリ）を起動し、第１のゲームの選択を受け付けた場合、プレーヤは、端末１０を縦方向の状態で保持して使用してゲームプレイする。一方、端末１０が、第２のゲームの選択を受け付けた場合、プレーヤは、端末１０を横方向の状態で保持してゲームプレイする。
【０２６４】
つまり、サーバ２０は、端末１０において表示部１９０の方向を縦にしてゲーム画面（縦画面）を表示させることによって、第１のゲームを進行させる。また、サーバ２０は、端末１０において表示部１９０の方向を横にしてゲーム画面（横画面）を表示させることによって、第２のゲームを進行させる。
【０２６５】
サーバ２０及び端末１０は、第１のゲーム中は縦画面を維持し、第２のゲーム中は横画面を維持するように制御する。
【０２６６】
なお、本実施形態では、端末１０が備える加速度センサやジャイロセンサの出力に基づき、端末１０の縦状態又は横状態を判断する。端末１０が縦状態と判断される場合、縦画面を表示部１９０に表示し、端末１０が横状態と判断される場合、横画面を表示部１９０に表示するように制御する。
【０２６７】
サーバ２０は、プレーヤの技量を要せずに第１のゲームを進行させる。つまり、サーバ２０は、難易度の設定をせず縦画面のゲーム画面で第１のゲームを進行させる。
【０２６８】
一方、サーバ２０は、プレーヤの技量を要して第２のゲームを進行させる。つまり、サーバ２０は、難易度の設定をして横画面のゲーム画面で第２のゲームを進行させる。
【０２６９】
したがって、プレーヤは、第１のゲームでは片手で簡単に操作（タッチ操作）してゲームプレイでき、第２のゲームでは両手で操作してゲームプレイすることになる。プレーヤは縦状態の場合、端末を操作しやすいが、横状態の場合、端末を操作する状況は限定されることになる。つまり、プレーヤは、状況に応じて第１又は第２のゲームを使い分けてプレイすることになる。
【０２７０】
つまり、本実施形態によれば、縦状態で端末を操作している第１のゲームで、横状態で端末を操作している第２のゲームが有利に進行する有利アイテムや第２のゲームで消費可能な特定アイテムを入手できる。
【０２７１】
４．その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２７２】
４．１  ログインボーナス
サーバ２０は、本実施形態のゲーム（第１又は第２のゲーム）のログインボーナスとして特定アイテム及び有利アイテムの少なくとも１つを付与してもよい。
【０２７３】
４．２  端末の処理
本実施形態で説明したサーバ２０の処理の一部又は全部を端末１０で処理してもよい。
【０２７４】
４．３  上限値の上昇
また、本実施形態では、第２のゲームをゲームプレイするよりも第１のゲームをゲームプレイした方が、スタミナ値の上限値やプレーヤのレベルを上昇しやすくなるように制御してもよい。このようにすれば、第１のゲームに対するモチベーションを高めることができる。
【０２７５】
４．４  回復アイテムの消費について
本実施形態では、プレーヤのスタミナ値が既に上限値に達している状態で回復アイテムを消費した場合に、当該プレーヤに過剰値に基づく数の特定アイテムを付与してもよい。
【０２７６】
４．５  特定アイテムについて
本実施形態では、回復アイテムを消費した際に、過剰値Ｙ／単位値Ｕによって算出される数Ｋを、特定アイテムの数としているが、単位値Ｕを上昇させることによって、特典の価値を高めるように制御してもよい。
【０２７７】
例えば、プレーヤＰ１の過剰値Ｙが「８０」であり、単位値Ｕが「５」である場合、Ｋ＝８０／５＝１６となる。つまり、プレーヤＰ１に１６個の特定アイテムＡ１を付与する。一方、プレーヤＰ１の過剰値Ｙが「８０」であり、単位値Ｕが「４０」である場合、Ｋ＝８０／４０＝２となる。つまり、プレーヤＰ１に２個の特定アイテムＡ２を付与する。
【０２７８】
そして、サーバ２０は、１つの特定アイテムＡ１を消費して第２のゲームをプレイし、第２のゲームで成功と判定された場合の特典を、「１００回復アイテム」１個とし、１つの特定アイテムＡ２を消費して第２のゲームをプレイし、第２のゲームで成功と判定された場合の特典を、「１００回復アイテム８個」とする。
【０２７９】
４．５  第２のゲームの消費対象
本実施形態では、第２のゲームを２種類用意してもよい。例えば、第２のゲームＡと第
２のゲームＢを用意し、サーバ２０は、第２のゲームＡをスタミナ値を消費して実行可能に制御し、第２のゲームＢを特定アイテムを消費して実行可能に制御してもよい。
【０２８０】
４．６  有利アイテムの使用
本実施形態において、有利アイテムを消費する場合には、有利アイテムと同時に特定アイテムを消費可能としてもよい。
【０２８１】
本実施形態では、第１のゲームにおいてサーバ２０で予め複数のキャラクタそれぞれのクエスト及び物語の動画又は静止画を用意している場合、キャラクタ専用の有利アイテムをプレーヤに付与してもよい。そして、第２のゲームにおいて、当該キャラクタのユニットでゲームプレイする場合に、当該キャラクタの有利アイテムを消費できるように制御してもよい。例えば、プレーヤＰ１が第１のゲームにおいてキャラクタＰＸの有利アイテムを取得した場合には、キャラクタＰＸが第２のゲームでゲームプレイするユニットに入っていなければ、当該有利アイテムを消費することができないように制御してもよい。
【０２８２】
また、本実施形態では、第１のゲームでのキャラクタＰＸのクエストＩＤと、楽曲ＩＤとが対応付けられており、例えばクエストＩＤ＝１が終了したときに入手できた有利アイテムを、当該クエストＩＤ＝１に対応する楽曲ＩＤ（例えば、楽曲ＩＤ＝ＡＢＣ）でしか使えないように制御してもよい。
【０２８３】
４．７  第１のゲームと第２のゲームの例
本実施形態の第１のゲームは、クエストを実行するゲームの他、難易度が設定されていないゲームに応用してもよい。例えば、ストーリーを進めるゲーム等でもよい。また、本実施形態の第２のゲームは、音楽ゲームの他、格闘ゲーム、対戦ゲーム、スポーツゲームなど難易度が設定されているゲームに応用してもよい。
【０２８４】
４．８  スタミナ値の回復
本実施形態では、時間経過に応じてスタミナ値を上限値まで回復する処理、回復アイテムを消費することによってスタミナ値を回復する処理について説明したが、プレーヤのレベルが上昇するタイミングでスタミナ値を上限値まで回復させる処理を行ってもよい。
【０２８５】
４．９  端末の状態について
本実施形態のサーバ２０は、端末１０において表示部１９０の方向を横にしてゲーム画面（横画面）を表示させることによって、第２のゲームを進行させるが、プレーヤの指示に基づき、端末１０において表示部１９０の方向を縦にしてゲーム画面（縦画面）を表示させることによって、第２のゲームを進行させるようにしてもよい。例えば、縦画面で第２のゲームを実行する場合には、横画面で第２のゲームを実行する場合よりも検出領域の数やマーカの数を減少させて、メインキャラクタのみを大きく表示する動画を表示するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２８６】
１  ゲームシステム、１０  端末、２０  サーバ、
１００  処理部、１１０  第１のゲーム実行処理部、１２０  第２のゲーム実行処理部、１３０  アイテム付与処理部、１４０  回復処理部、１５０  表示制御部、１５１  通信制御部、１５２  画像生成部、１５３  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１７３  プレーヤ情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２００  処理部、２１０  第１のゲーム実行処理部、２２０  第２のゲーム実行処理部、２３０  アイテム付与処理部、２４０  回復処理部、２５０  管理部、２５１  通信制御部、２５２  画像生成部、２５３  音生成部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６
０  プレーヤ情報記憶部、２６１  パラメータ、２６２  アイテム情報、２６３  ゲーム結果、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
2018171499.tif 000003
【図２】
2018171499.tif 000004
【図３】
2018171499.tif 000005
【図４】
2018171499.tif 000006
【図５】
2018171499.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018171499.tif 000009
【図８】
2018171499.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2018171499.tif 000013
【図１２】
2018171499.tif 000014
【図１３】
2018171499.tif 000015
【図１４】
2018171499.tif 000016
【図１５】
2018171499.tif 000017
【図１６】
2018171499.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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