(57)【要約】【課題】複数の演出制御手段のそれぞれで各演出を繰り返し行う場合でも、各演出のずれを防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技を行う遊技機であって、音演出を繰り返し実行可能な演出制御基板と、音演出が繰り返し実行される場合に当該音演出と連動させて表示演出を繰り返し実行可能な表示制御基板とを備える。演出制御基板は、表示演出の開始指令を表示制御基板へ送信する。さらに、遊技状態を特殊状態に制御可能な遊技制御手段をさらに備え、演出制御手段は、特殊状態であることを示す情報を遊技制御手段から受信した場合に、音演出を繰り返し実行してもよい。【選択図】図１９
2018011842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
第１演出を繰り返し実行可能な第１演出制御手段と、
前記第１演出が繰り返し実行される場合に当該第１演出と連動させて第２演出を繰り返し実行可能な第２演出制御手段とを備え、
前記第１演出制御手段は、前記第２演出の開始契機を特定可能な情報を前記第２演出制御手段へ送信する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機では、リーチや大当りである旨を報知するための演出（あるいは、それを事前に報知するための予告演出など）を行う機能を備えたものがある。このような演出は、例えば、可変表示装置に歌詞や所定のキャラクタなどを表示したり、音声出力を行ったり、ランプ・ＬＥＤ等の発光体を点滅させたりすることによって行われる。
【０００３】
例えば、特開２００３−３２００８９号公報（特許文献１）には、主基板と、表示制御基板と、表示制御基板に接続された音制御基板またはランプ制御基板とを備える遊技機が開示されている。特許文献１に記載の遊技機においては、表示制御基板は、主基板から表示制御コマンドを受信すると、予告演出を行うか否かと予告の種類とを決定する。表示制御基板は、予告演出を行う場合には、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、それぞれランプ制御基板および音制御基板に送信する。ランプ制御基板は、ランプ制御コマンドの受信に応じてランプ・ＬＥＤによる演出を行う。また、音制御基板は、音制御コマンドの受信に応じて音出力による演出を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３２００８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、複数の演出制御手段を用いて行われる予告演出に関する遊技制御手段の処理負担を軽減させ、予告演出における同期ずれを防止することを検討している。具体的には、予告演出を行う場合には、表示制御基板が、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、それぞれランプ制御基板および音制御基板に送信することにより、予告演出における同期ずれを防止している。
【０００６】
ただし、遊技機で行われる演出の中には、一度、演出に関する制御コマンドが所定の制御基板に送信された後は、当該所定の制御基板側で一定時間同じ演出（音演出、表示演出など）を繰り返し行うような種類の演出も存在する。特許文献１の技術において、このような種類の演出が行われる場合を想定すると、たとえば、表示制御基板による表示演出の処理速度と、音制御基板（またはランプ制御基板）による音演出（または発光演出）の処理速度とが異なっているような場合には、演出開始時点では同期（表示演出と音演出とにずれがない）していたとしても徐々に同期しなくなる（表示演出と音演出とがずれる）という問題が生じる可能性がある。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、複数の演出制御手段のそれぞれで各演出を繰り返し行う場合でも、各演出の同期ずれを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロットマシンなど）であって、
第１演出（例えば、音演出、発光演出など）を繰り返し実行可能な第１演出制御手段（例えば、演出制御基板８０など）と、
前記第１演出が繰り返し実行される場合に当該第１演出と連動させて第２演出（例えば、表示演出など）を繰り返し実行可能な第２演出制御手段（例えば、表示制御基板９０など）とを備え、
前記第１演出制御手段は、前記第２演出の開始契機を特定可能な情報（例えば、開始指令など）を前記第２演出制御手段へ送信する（例えば、ステップＳ１１２など）。
【０００９】
このような構成によれば、それぞれ異なる第１演出制御手段および第２演出制御手段により第１演出および第２演出が繰り返し実行される場合には、第１演出制御手段から第２演出制御手段に対して第２演出の開始契機を特定可能な情報が送信される。これにより、第１演出制御手段による第１演出と第２演出制御手段による第２演出とが繰り返し行われる場合でも、繰り返し期間中の第１演出および第２演出の同期ずれを防止することが可能となる。
【００１０】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、
遊技状態を特殊状態（例えば、大当たり状態、確変状態、時短状態など）に制御可能な遊技制御手段（例えば、主基板３１など）をさらに備え、
前記第１演出制御手段は、前記特殊状態であることを示す情報（例えば、大当り開始指定コマンド、確変状態指定コマンド、時短状態指定コマンドなど）を前記遊技制御手段から受信した場合に、前記第１演出を繰り返し実行する（例えば、ステップＳ１０２〜Ｓ１１６など）。
【００１１】
このような構成によれば、遊技制御手段から特殊状態であることを示す情報を受信した場合に、第１演出制御手段により第１演出が繰り返し実行されるとともに、第２演出制御手段でも第２演出が繰り返し実行される。そのため、より適切な場面で繰り返し演出が実行されるとともに、繰り返し期間中の第１演出および第２演出の同期ずれを防止することが可能となる。
【００１２】
（３）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記第１演出制御手段は、通常の演出態様（例えば、通常ステージなど）から特定演出態様（例えば、特殊ステージなど）への移行を決定した場合に（例えば、先読み予告演出を実行すると判定した場合、所定時刻になった場合、パチンコ遊技機１が起動されてから所定時間が経過した場合など）、前記第１演出を繰り返し実行する。
【００１３】
このような構成によれば、特定演出態様への移行が決定された場合に、第１演出制御手段により第１演出が繰り返し実行されるとともに、第２演出制御手段でも第２演出が繰り返し実行される。そのため、より適切な場面で繰り返し演出が実行されるとともに、繰り返し期間中の第１演出および第２演出のズレを防止することが可能となる。また、第１演出制御手段は、遊技制御手段の制御によらず独自に第１演出を繰り返すか否かを決定するため、繰り返し演出を様々な場面で行うことができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかに記載の遊技機において、
前記第２演出制御手段による前記第２演出の処理速度（例えば、表示制御基板９０のＣＰＵ９０ＡやＶＤＰ１０９のクロック数などに基づく処理速度）は、前記第１演出制御手段による前記第１演出の処理速度（例えば、演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１のクロック数などに基づく処理速度）よりも遅い。
【００１５】
このような構成によれば、第２演出の開始契機を特定可能な情報を送信する第１演出制御基板による第１演出よりも、当該情報を受信する第２演出制御基板による第２演出の処理速度の方が遅い。そのため、遅い第２演出に合わせて第１演出が実行されることがないため、第１演出が詰まったような印象を遊技者に与えるのを防止することができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかに記載の遊技機において、
前記第１演出制御手段は、前記第１演出を繰り返し実行する場合、前回の第１演出を終了（例えば、時刻ｔ３など）して次回の第１演出を開始する時点（例えば、時刻ｔ５）を、前記第１演出および前記第２演出の演出態様が目立たない時点（例えば、スピーカ２７から音が出力されていないタイミング、セリフやキャラクタが表示されていないタイミングなど）に設定する。
【００１７】
このような構成によれば、繰り返し期間中の第１演出と第２演出との同期ずれがより目立ちにくくなる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかに記載の遊技機において、
前記第１演出制御手段は、前記第１演出を繰り返し実行しない場合、当該第１演出を１回実行し（例えば、ステップＳ１３０など）、
前記第２演出制御手段は、前記第１演出が繰り返し実行されない場合、前記第２演出を１回実行する。
【００１９】
このような構成によれば、第１演出制御基板において第１演出が繰り返し実行されない場合には、第２演出制御基板においても第２演出は繰り返し実行されない。そのため、第１演出制御基板は、第２演出の開始契機を特定可能な情報を第２演出制御手段に送信する必要がないため、当該第１演出制御基板の処理負荷を軽減することができる。
【００２０】
前記第１演出制御手段は、第１遊技情報（例えば、遊技履歴情報（例えば、変動回数、大当り回数など））を記憶するための第１記憶領域（例えば、ＲＡＭ１０３など）を有し、
前記第２演出制御手段は、前記第１遊技情報とは異なる第２遊技情報（例えば、演出履歴情報（例えば、達成ミッション、経験値など））を記憶するための第２記憶領域（例えば、遊技データＲＡＭ９Ｃなど）を有し、
前記第１演出制御手段は、前記第１記憶領域に記憶している前記第１遊技情報を前記第２演出制御手段に送信（例えば、ＲＡＭ１０３で記憶している遊技履歴情報（例えば、変動回数、大当り回数など）を表示制御基板９０に送信する（ステップＳ２５９））し、
前記第２演出制御手段は、前記第１演出制御手段から受信した前記第１遊技情報と、前記第２記憶領域に記憶している前記第２遊技情報とに基づく対応出力を行う（例えば、読出した演出履歴情報と取得した遊技履歴情報とに基づいて、二次元コード作成部９Ｂに二次元コードを作成させる（ステップＳ２６１））。
【００２１】
このような構成によれば、複数の制御手段のそれぞれで遊技情報を記憶している場合でも、それぞれの制御手段で対応出力を行う必要がないので処理負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図５】図１のパチンコ遊技機を示す背面図である。
【図６】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図７】演出制御基板、表示制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】当り種別表を示す図である。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１４】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】主基板、演出制御基板および表示制御基板のブロック図である。
【図１９】ループ演出における音演出と表示演出との実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２０】ループ演出処理シーケンスを示す図である。
【図２１】ＲＡＭのデータベースを示す図である。
【図２２】記憶部のデータベースを示す図である。
【図２３】二次元コードの出力について説明するための図である。
【図２４】遊技機における二次元コードの出力処理シーケンスを示す図である。
【図２５】二次元コードに含まれる情報を示す図である。
【図２６】携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［遊技システム］
図１は、本実施形態に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。遊技システム１００１は、図１に示すように、本実施形態に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機１と、本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバ１２００と、から構成される。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。また、管理サーバ１２００は、パチンコ遊技機１のメーカ（パチンコ遊技機１の提供者）が保持している。パチンコ遊技機１と、管理サーバ１２００と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００２５】
図２は、本実施形態の携帯端末１１００の構成を示すブロック図である。この携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０Ａと、操作部１３０Ａと、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１Ａと、カメラ部１６０と、を含む。
【００２６】
記憶部１２０Ａは、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部１２０Ａは、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
【００２７】
操作部１３０Ａは、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部１３０Ａは、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部１３０Ａは、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【００２８】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００２９】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１Ａを介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１Ａから出力させる。
【００３０】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。本実施形態においては、カメラ部１６０は、二次元コードを撮像する。
【００３１】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０Ａに記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部１２０Ａ、操作部１３０Ａ、表示部１４０、無線通信部１５０部、カメラ部１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０Ａ、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【００３２】
なお、携帯端末１１００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。
【００３３】
図３は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有する。管理サーバ１２００は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ１２００は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬを登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベース（登録ＵＲＬ用ＤＢ）と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のＵＲＬを不正情報として管理する不正ＵＲＬ用データベース（不正ＵＲＬ用ＤＢ）と、を備えている。また、管理サーバ１２００は、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【００３４】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３５】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者等（以下、「管理者」という。）からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【００３６】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００３７】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバ等から、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１１００や他のサーバ等に送信する。
【００３８】
制御部２１０は、例えば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。
【００３９】
［パチンコ遊技機１の構成］
遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を示すが、本発明はパチンコ遊技機１に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を実行する変動表示部に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００４０】
以下、本実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図４はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図５はパチンコ機を示す背面図である。なお、以下の説明において、図４の手前側をパチンコ遊技機１の前面側、奥側を背面側として説明する。また、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００４１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠１００ａ（図５参照）と、外枠１００ａの内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠１００ａに対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００４２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（遊技媒体）を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球（遊技媒体）が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４３】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図６参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図６参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図６参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図６参照）が内蔵されている。
【００４４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図６参照）が設けられていればよい。図４に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４５】
なお、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００４６】
また、上皿３には、後述するような会員登録や、本日の結果、二次元コードの作成などのメニューを表示する表示装置９Ａ（図７参照）が設けてある。表示装置９Ａは、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、当該メニュー以外に、作成した二次元コードを表示してもよい。さらに、表示装置９Ａには、タッチパネルが設けてあり、メニューに表示されたボタンを押下することで操作することができる。なお、表示装置９Ａを設けずに、表示装置９Ａに表示する内容を演出表示装置９に表示してもよい。また、表示装置９Ａにタッチパネルを設けずに、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２で操作するようにしてもよい。
【００４７】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な変動表示部としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００４８】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００４９】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、表示制御基板に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００５０】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００５１】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００５２】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００５３】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００５４】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００５５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００５６】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ）を備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５７】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００５８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００５９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００６０】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６１】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。また、演出表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨ことを報知する大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００６５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部）が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００６６】
また、図４に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６７】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００６８】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００６９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００７０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００７１】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００７２】
次に、パチンコ遊技機１の背面（裏面）の構造について図５を参照して説明する。図５は、パチンコ機を示す背面図である。
【００７３】
図５に示すように、パチンコ遊技機１裏面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ランプドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００７４】
さらに、パチンコ遊技機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０や発射制御基板（図示略）が設けられている。電源基板９１０は、発射制御基板の背面側に取り付けられ、その背面側に払出制御基板３７が重なっているが、払出制御基板３７に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００７５】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７ａ，２７ｂ等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００７６】
パチンコ遊技機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板（図示略）が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００７７】
なお、前記球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）及び球貸し情報（球貸し個数信号）は、主基板３１から情報端子基板３６を介して外部に出力するようにしてもよい。すなわち、このようにターミナル基板（図示略）に設けられた球切れ用端子、賞球用端子、球貸し用端子を情報端子基板３６に設けることで、配線や基板の取り付け作業等を容易にすることができる。また、ターミナル基板及び情報端子基板３６それぞれに設けられる各端子を１つの基板にまとめて搭載してもよく、このようにすることで製造コストを削減することができる。
【００７８】
図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク３８に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方の球経路７６１には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れ検出スイッチ１６７が設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れ検出スイッチ１６７はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチである。球切れ検出スイッチ１６７がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対してパチンコ球の補給が行なわれる。
【００７９】
入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて上皿３が満杯になると、パチンコ球は溢れ球通路（図示略）を経て下皿４に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。なお、満タンスイッチ１９がオンした状態において、球払出装置の動作及び打球発射装置の駆動は必ずしも停止させなくてもよいし、あるいはオンした時点から所定時間経過後に停止させるようにしてもよい。
【００８０】
図６は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図６では、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部がバックアップ電源（図示せず）によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００８２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８３】
また、Ｉ／Ｏポート部５７には、入力ドライバ回路５８を介してスイッチやセンサなどの電子部品からの信号を主基板３１に入力するための入力ポートや、主基板３１からソレノイドなどの電子部品や演出制御基板８０に信号を出力するための出力ポート（図７参照）が含まれている。なお、出力ポートは、単方向性回路を設けることで主基板３１の内部に向かう信号が規制され、外側からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポートの外側に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８４】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００８５】
図７は、演出制御基板８０、表示制御基板９０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０は、主基板３１に対してサブ基板の関係にある。さらに、表示制御基板９０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は、演出制御基板８０のサブ基板であるので、主基板３１に対してサブサブ基板の関係にある。なお、図７に示す例では、表示制御基板９０にはマイクロコンピュータが搭載されているが、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていない。しかし、いずれの基板に対してもマイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１１２および入力ポート１１３を介して演出制御コマンドを受信する。
【００８７】
表示制御基板９０、表示制御用ＣＰＵ９０Ａ、二次元コード作成部９Ｂ、遊技データＲＡＭ９ＣおよびＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９を搭載している。表示制御基板９０は、後述するように二次元コード作成ボタンが押下された場合の二次元コード作成の押下信号を受信した場合、遊技データＲＡＭ９Ｃに記憶されている遊技情報である演出履歴情報（例えば、レベルや達成ミッションなど）を読み出してＲＡＭ１０３に記憶されている遊技情報である遊技履歴情報（例えば、変動回数や大当り回数など）とともに二次元コード作成部９Ｂに対して二次元コードの作成を行わせる。また、表示制御基板９０は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの表示制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。さらに、表示制御基板９０は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの表示制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ１０９に表示装置９Ａの表示制御を行わせる。
【００８８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が処理を実行する演出制御のうち表示制御については表示制御用ＣＰＵ９０Ａが処理を実行し、当該表示制御用ＣＰＵ９０Ａは表示制御基板９０に搭載されているＶＤＰ１０９と共動して演出表示装置９および表示装置９Ａの表示制御を行なう。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００や表示制御用ＣＰＵ９０Ａとは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００８９】
表示制御用ＣＰＵ９０Ａは、演出制御基板８０に設けられた出力ポート１０９Ａから受信した表示制御コマンドにしたがってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータを予め格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、表示制御用ＣＰＵ９０Ａの指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００９０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図７には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５Ａを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０８を介して第１可動物用モータ１３０に駆動信号を出力することにより、第１可動物（図示略）を動作させる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０８を介して第２可動物用ソレノイド１３１に駆動信号を出力することにより、第２可動物（図示略）を動作させる。
【００９４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して中継基板３２０に設けられている音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９５】
中継基板３２０には、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０からの信号を外部に出力するための複数の出力信号線が設けられている。具体的には、ランプドライバ基板３５からの信号を外部に出力する出力信号線は３本設けられており、そのうち当該機種では可動物ＬＥＤ赤１５１、可動物ＬＥＤ白１５２および枠ＬＥＤ２８の電子部品にそれぞれ出力信号線が接続される。
【００９６】
また、音声出力基板７０からの信号を外部に出力する出力信号線が設けられており、当該機種ではスピーカ２７の電子部品に出力信号線が接続される。
【００９７】
ランプドライバ基板３５は、演出制御基板８０に設けられた出力ポート１０５Ａから出力されるシリアル信号（ＬＥＤを駆動する信号）を各々の電子部品（可動物ＬＥＤ赤１５１、可動物ＬＥＤ白１５２および枠ＬＥＤ２８）を動作させるパラレル信号（発光体に供給するための電流）に変換する。そして、ランプドライバ基板３５は、出力信号線を介して、変換したパラレル信号を各々の電子部品に出力する。
【００９８】
具体的には、ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動するシリアル信号を後述するシリアル−パラレル変換部でパラレル信号に変換して可動物ＬＥＤ赤１５１、可動物ＬＥＤ白１５２および枠ＬＥＤ２８の発光体に対して所望の電流を供給する。
【００９９】
また、音声出力基板７０は、演出制御基板８０に設けられた出力ポート１０４から出力される信号（音番号データ）を、電子部品（スピーカ２７）を動作させる信号（音声信号）に変換する。そして、音声出力基板７０は、出力信号線を介して、変換した信号をスピーカ２７に出力する。
【０１００】
具体的には、音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０１】
図８の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動表示時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【０１０２】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０１０３】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０１０４】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０１０５】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０１０６】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【０１０７】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動表示時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（第１特別図柄表示器８ａ，第２特別図柄表示器８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０１０８】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０１０９】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０１１０】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０１１１】
図８に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【０１１２】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【０１１３】
また、通常大当りにおいては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【０１１４】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動表示時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１１５】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１１６】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【０１１７】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１１８】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。
【０１１９】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０１２０】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０１２１】
図１０は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１２２】
通常時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１２３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図１０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１２４】
図１０（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１０（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図１０（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１２５】
図１０（Ｂ）、および、図１０（Ｃ）特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１２６】
図１０（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図１０（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１２７】
また、図１０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１２８】
このような大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１２９】
なお、図１０（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図１０（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図１０（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図１０（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１３０】
次に、図１１を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図１１は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１３１】
図１１に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１３２】
図１１の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【０１３３】
また、図１１の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１３４】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒）変動パターンである。なお、ノーマルリーチのＡ，Ｂの符号、および、スーパーリーチのＡ，Ｂの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチＡ＜ノーマルリーチＢ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。
【０１３５】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０１３６】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１３７】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ  はずれ  （３０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が３０秒のスーパーリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【０１３８】
図１１のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図１１（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図１１（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１３９】
また、図１１のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図１１（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチＡ  はずれ」および「ノーマルリーチＢ  はずれ」である。
【０１４０】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図１１（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜１４０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチＡ  はずれ  （１０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１４１】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図１１（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図１１（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図１１（ａ），図１１（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１４２】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図１１（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図１１（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１４３】
図１１（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図１１（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図１１（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図１１（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【０１４４】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が、変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１４５】
また、はずれとなるときに選択される図１１（ａ）および図１１（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図１１（ｃ）および図１１（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４６】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図１１（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図１１（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１４７】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチＢのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１４８】
図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図１２に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１４９】
図１２のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図１１に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１５０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１５１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１５２】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１５３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１５４】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１５５】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１５６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１５７】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５８】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１６０】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１６１】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１６２】
図１３（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図１３（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図１３（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１６３】
図１３（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６４】
図１３（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１３（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１６５】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１６６】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１６７】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１６８】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１６９】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１７０】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１７１】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１７２】
図１４は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１４に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１７４】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１７５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１７９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１８０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１８１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１８２】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１８３】
図１５は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１８４】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動表示時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１８５】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動表示時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動表示時間の経過が変動表示時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１８６】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１８７】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１８８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１９０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、先読み予告演出実行決定用のＳＲ２、先読み予告演出における変動対応表示画像決定用のＳＲ３、先読み予告演出における示唆演出画像決定用のＳＲ４を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ４のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。また、合算保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御基板９０から遊技履歴情報要求コマンドを受信した場合、ＲＡＭ１０３に記憶している遊技履歴情報を読み出して表示制御基板９０に送信する遊技履歴情報送信処理を実行する（Ｓ７０８）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１９１】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ（枠ＬＥＤ２８、可動物ＬＥＤ赤１５１、可動物ＬＥＤ白１５２など）、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１９２】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動表示時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０１９３】
図１７は、図１６に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１９４】
先読み予告処理（Ｓ５００）：先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等の処理を行なう。ここで、先読み予告とは、ある保留情報（保留記憶）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかについて、それよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、４番目に消化される保留情報が大当りであるときに、１〜３番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。
【０１９５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０１９６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動表示時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０１９７】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動表示時間が終了したか否かを監視する。そして、変動表示時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０１９８】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０１９９】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動表示時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２００】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２０１】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２０２】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２０３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２０４】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２０５】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２Ａに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２０６】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２Ａに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２０７】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２０８】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２Ａに記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２０９】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２Ａに記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２１０】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２１１】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２１２】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２１３】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２１４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２Ａに格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２１５】
プロセステーブルは、所定数のプロセスデータから構成されている。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と、演出制御実行データ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）とを含む。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動表示の態様（演出態様）での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行なう。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにしたがって演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）が表示されるように、表示制御基板９０に表示制御コマンドを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で各種ランプの点灯／点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２１６】
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。パチンコ遊技機１では、前述したような先読み予告が実行される。先読み予告とは、ある保留情報（保留記憶）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかについて、それよりも前の段階で予告する技術である。パチンコ遊技機１では、保留記憶に対する保留表示の表示態様を変化させることにより、先読み予告を実行する。以下では、先読み予告の対象となる保留記憶を“ターゲット”と称する。パチンコ遊技機１では、ターゲットの保留表示が所定条件の成立により、通常態様から特殊態様へと変化する場合がある。具体的には、通常態様において白色で表示されていた保留色が、特殊態様では、青色や赤色等の白色以外の特定の保留色で表示される。
【０２１７】
また、パチンコ遊技機１では、未だ変動表示が行なわれていない保留記憶に対する保留表示が行なわれるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する変動対応表示を、演出表示装置９に形成される変動対応表示部において継続して表示し続ける演出が実行される。このような、変動対応表示部における演出表示を変動対応表示という。また、変動対応表示における演出表示の画像を変動対応表示画像ということがある。保留記憶に対する変動表示の実行中に変動対応表示部では、当該実行中の変動表示の大当り表示結果となる期待度を変動対応表示の表示態様によって示唆（報知）する。なお、変動対応表示は、変動表示開始前に記憶される保留記憶や保留記憶に対する保留表示ではなく、保留表示が変動表示開始以降にも同様の態様で保留表示の表示領域とは異なる領域で演出表示として表示されるものである。
【０２１８】
また、パチンコ遊技機１では、保留表示に対応する変動表示についての期待度に関する情報を隠ぺいするような態様で保留表示が実行される（以下、隠ぺい態様の保留表示ともいう）。ここで、隠ぺいとは、覆い隠すことを言い、変動表示の期待度を特定可能な保留記憶の画像を箱型状の画像で覆い隠した表示態様で保留表示をすることにより、変動対応表示の期待度（変動表示の期待度）を隠ぺいする態様で表示することを示している。通常状態では、保留表示はすべて隠ぺいされた態様で表示されている。このような隠ぺい態様の保留表示に対しては、所定条件が成立すると、隠ぺいされた保留表示の一部の隠ぺいを解除し（すべての保留表示のうちの１つの保留表示の隠ぺい態様が解除される）、箱の中身を見せることで（将来の変動対応表示の期待度を報知することで）保留表示に対応する変動表示についての期待度に関する情報を示唆する示唆演出が実行される場合がある。
【０２１９】
また、パチンコ遊技機１では、基本的に先読み予告で通常態様から特殊態様へと変更された保留表示は、変動対応表示部において、その特殊態様の期待度のままで変動対応表示が実行される。しかしながら、変動対応表示部において、先読み予告で示唆された期待度よりも高い期待度の変動対応表示が実行される場合がある。また、変動対応表示部では、先読み予告で示唆された期待度よりも低い期待度の変動対応表示が実行される場合がある。このように、保留表示の期待度と同じ期待度、高期待度、低期待度の変動対応表示が実行されるので、変動対応表示に意外性があり興趣が向上する。
【０２２０】
［ループ演出について］
次に、本実施の形態で実行される繰り返し演出（ループ演出）について説明する。パチンコ遊技機１では、所定演出が繰り返し行われる繰り返し演出を実行することが可能である。本実施の形態では、図１８に示すように、演出制御基板８０によりスピーカ２７による音出力が制御され（また、各種ランプの点灯／点滅も制御される）、表示制御基板９０により演出表示装置９の表示が制御される。ここでは、演出制御基板８０により音演出（や発光演出）が繰り返し実行され、表示制御基板９０により当該音演出（や発光演出）と連動させて表示演出が繰り返し実行される構成を採用した場合に行われる制御の例を説明する。
【０２２１】
図１８を参照して、演出制御基板８０は、主基板３１から各種の演出制御コマンド（図１２参照）を受信して、受信した演出制御コマンドを解析して（図１６中のＳ７０４）、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。典型的には、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）やラウンド中処理（Ｓ８０５）において、ループ演出が実行される。
【０２２２】
ループ演出は、変動時間中に所定演出を複数回繰り返す演出である。具体例としては、ループ演出は、同じキャラクタが登場して同じセリフを話す（歌う）態様の演出を繰り返し実行するような演出である。たとえば、同じキャラクタが登場して同じセリフを話す（歌う）態様の演出を変動表示で行う場合でも、変動表示の変動時間によってループ演出を実行する必要がある。具体的に、演出として３０秒間のセリフ（や歌謡曲）のデータが準備されている場合に、３０秒の短い変動時間の変動表示で当該演出を実行するのであれば繰り返しを行わずに１回実行すればよい。しかし、３分の長い変動時間の変動表示で当該演出を実行するのであれば、６回繰り返して実行する必要がある。この場合、セリフ（や曲）をスピーカ２７から出力することによる音演出が６回繰り返し実行され、セリフ（や歌詞）およびキャラクタが演出表示装置９に表示されることによる表示演出が６回繰り返し実行される。
【０２２３】
ここで、上述したように、演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１は、予め定められた演出制御期間中（たとえば、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時まで）において、プロセステーブルに設定されている所定数のプロセスデータにしたがって演出制御を行なう。ループ演出ではない通常演出用のプロセスデータには、プロセスタイマ設定値と、演出制御実行データ（表示制御実行データ、音番号データおよびランプ制御実行データ）とが含まれており、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ、演出制御実行データにしたがって演出が実行される。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにしたがう表示制御コマンドを表示制御基板９０に出力する。表示制御コマンドは、表示制御実行データにより示される表示演出態様で演出表示装置９を表示制御するためのコマンドである。表示制御基板９０は、表示制御コマンドに基づいて、表示制御実行データにしたがう表示演出が実行されるように演出表示装置９の表示を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音番号データにしたがう音演出が実行されるようにスピーカ２７の音出力を制御し、ランプ制御実行データにしたがう発光演出が実行されるように各種ランプの点灯／点滅を制御する。
【０２２４】
一方、ループ演出用のプロセスデータには、プロセスタイマ設定値および演出制御実行データに加えて、演出の繰り返し回数（ループ回数）を特定するためのデータ（ループ回数データ）が含まれており、プロセスタイマ設定値に設定されている時間（設定時間）だけ、演出制御実行データにしたがう演出がループ回数分実行される。典型的には、ループ演出用の表示制御実行データには、設定時間（２分間）をループ回数（４回）で割った単位時間（３０秒）分の表示演出態様を構成するデータが含まれている。同様に、ループ演出用の音番号データおよびランプ制御実行データには、それぞれ単位時間分の音演出態様および発光演出態様を構成するデータが含まれている。
【０２２５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにしたがう表示制御コマンドを表示制御基板９０に出力する。ループ演出の場合に出力される表示制御コマンドは、表示制御実行データにより示される表示演出態様をループ回数分繰り返すように演出表示装置９を表示制御するためのコマンドである。すなわち、ループ演出用の表示制御コマンドは、ループ演出の開始を表示制御基板９０に通知するための情報ともいえる。表示制御基板９０は、表示制御コマンドに基づいて、表示制御実行データにしたがう表示演出がループ回数分繰り返し実行されるように演出表示装置９の表示を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音番号データにしたがう音演出がループ回数分繰り返し実行されるようにスピーカ２７からの音出力を制御し、ランプ制御実行データにしたがう発光演出がループ回数分繰り返し実行されるように各種ランプの点滅を制御する。
【０２２６】
プロセステーブルは各変動パターンに応じて用意されているが、ループ演出が行われる変動パターンの場合、プロセステーブルにおけるプロセスデータは、典型的にはループ演出用のプロセスデータのみで構成される。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１および表示制御基板９０は、変動時間中（プロセスタイマ設定値に設定されている時間中）に、それぞれ音演出（や発光演出）および表示演出をループ回数分繰り返し実行する。
【０２２７】
ただし、プロセステーブルにおける複数のプロセスデータのうちの所定数のみがループ演出用のプロセスデータであってもよい。たとえば、プロセステーブルが３つのプロセスデータで構成されており、１つ目のプロセスデータＤ１と３つ目のプロセスデータＤ３は通常演出用のプロセスデータであり、２つ目のプロセスデータＤ２はループ演出用のプロセスデータであるとする。また、プロセスデータＤ１，Ｄ２，Ｄ３のプロセスタイマ設定値に設定されている時間が、それぞれ３０秒，２分，３０秒（すなわち、変動時間は３分）であるとする。この場合、変動時間中の最初の３０秒はプロセスデータＤ１にしたがって通常演出が実行され、次の２分間はプロセスデータＤ２にしたがってループ演出が実行され、最後の３０秒はプロセスデータＤ３にしたがって通常演出が実行される。
【０２２８】
上記のように実行されるループ演出では、演出制御用ＣＰＵ１０１側でループ回数分だけ音演出および発光演出の制御が行われる一方で、演出制御用ＣＰＵ１０１から表示コマンドが表示制御基板９０に出力された後は、表示制御基板９０側でループ回数分だけ表示演出の制御が行われる。このように、異なる制御基板により音演出（や発光演出）および表示演出が繰り返し行われるが、演出制御基板８０による音演出の処理速度と表示制御基板９０による表示演出の処理速度とが異なるような場合、ループ演出の序盤（たとえば、１回目〜２回目の所定演出期間）では音演出と表示演出との同期ずれが目立っていなくても、終盤（たとえば、５回目〜６回目の所定演出期間）にはその同期ずれが目立ってしまうという問題が生じる可能性がある。この同期ずれは、特に、ループ演出期間が長ければ長いほど顕著になる。また、表示演出として歌詞（セリフ）表示を行い、音声演出として歌の音声が出力される場合などには、歌の音声と歌詞との同期ずれが目立ちやすく、遊技者に不快感を与えてしまう可能性がある。
【０２２９】
そこで、パチンコ遊技機１は、演出制御基板８０による音演出（や発光演出）の開始に合わせて、表示制御基板９０による表示演出が開始されるように制御する。具体的には、演出制御基板８０は、毎回の音演出（や発光演出）の開始に合わせて、表示演出を開始させるための開始指令を表示制御基板９０に出力する（図１８参照）。
【０２３０】
図１９は、ループ演出における音演出と表示演出との実行タイミングを示すタイミングチャートである。ここでは、説明の容易化のため、所定演出は、演出制御基板８０により実行される音演出と、表示制御基板９０により実行される表示演出とを組み合わせたものであるとする。なお、このタイミングチャートのスタート時点において、表示制御基板９０は、演出制御基板８０からの表示制御コマンドを受信しており、ループ演出が開始されること、ループ演出における表示演出態様およびループ回数を認識しているものとする。
【０２３１】
図１９を参照して、時刻ｔ１において、演出制御基板８０は、１回目の音演出を開始するとともに１回目の表示演出の開始指令を表示制御基板９０に出力する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音番号データに基づいてスピーカ２７から音声を出力させるとともに、出力ポート１０９を介して当該開始指令を表示制御基板９０に出力する。
【０２３２】
時刻ｔ２において、表示制御基板９０は、受信した開始指令に基づいて、１回目の表示演出を開始する。具体的には、表示制御基板９０は、表示制御実行データにしたがう表示演出態様で演出表示装置９を表示制御する。なお、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの時間Ｔａは、演出制御基板８０により開始指令が出力されてから、表示制御基板９０により１回目の表示演出が開始されるまでの時間である。
【０２３３】
次に、時刻ｔ３において１回目の音演出が終了し、時刻ｔ４において１回目の表示演出が終了する。時刻ｔ３から時刻ｔ４までの時間Ｔｂは、音演出と表示演出との終了時刻の差分である。ここで、時間Ｔｂと時間Ｔａとが同じであれば、表示演出時間および音演出時間には差異がないといえるため、ループ演出の終盤になっても音演出および表示演出の同期ずれが増大していく可能性は低い。しかしながら、図１９に示すように、時間Ｔｂの方が時間Ｔａよりも長いことから、表示演出時間が音演出時間よりも長いことがわかる。これは、表示制御基板９０による表示演出の処理速度が、演出制御基板８０による音演出の処理速度よりも遅いことを意味する。典型的には、このような差は、演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１の処理性能（動作周波数やＩＰＣ等）と、表示制御基板９０のＣＰＵ９０Ａ（およびＶＤＰ１０９）の処理性能との差から生じる。
【０２３４】
次に、時刻ｔ５において、演出制御基板８０は、２回目の音演出を開始するとともに２回目の表示演出の開始指令を表示制御基板９０に出力する。なお、時刻ｔ３から時刻ｔ５までの時間は、前回の音演出と次回の音演出との間隔（インターバル時間）である。このインターバル時間は、時間Ｔｂよりも長い時間に予め設定されている（すなわち、音演出および表示演出の演出時間の差分がインターバル時間よりも短い）。時刻ｔ６において、表示制御基板９０は、開始指令を受信すると、２回目の表示演出を開始する。時刻ｔ５から時刻ｔ６までの時間は、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの時間Ｔａと同じである。このことから、時刻ｔ４の時点では、音演出に対して表示演出は時間Ｔｂだけ遅れていたが、時刻ｔ６の時点では、その遅れが時間Ｔｂから時間Ｔａ（＜Ｔｂ）に修正されていることがわかる。
【０２３５】
同様に、時刻ｔ７において２回目の音演出が終了し、時刻ｔ８において２回目の表示演出が終了する。再度、時刻ｔ８の時点で、音演出に対して表示演出は時間Ｔｂだけ遅れてしまう。しかしながら、時刻ｔ９において、３回目の音演出が開始されるとともに３回目の表示演出の開始指令が表示制御基板９０に出力され、時刻ｔ１０において、３回目の表示演出が開始される。これにより、時刻ｔ１０の時点では、その遅れが時間Ｔｂから時間Ｔａ（＜Ｔｂ）に再度修正される。
【０２３６】
このように、ループ演出において、音演出および表示演出の制御主体が異なることによる、音演出に対する表示演出の同期ずれは、１回あたりの演出ごとに修正される。そのため、音演出および表示演出を繰り返し行う場合であっても、徐々にその同期ずれが目立ってくる（増大していく）ことはなく、遊技者に不快感を与えることもない。
【０２３７】
なお、音演出および表示演出の同期ずれをさらに目立ちにくくするために、演出制御基板８０は、前回の音演出を終了して次の音演出を開始するタイミングを、音演出および表示演出を組み合わせた演出態様が目立たないタイミングに設定してもよい。すなわち、ループ演出における複数回繰り返される所定演出の切れ目が目立たないように、次の所定演出の開始タイミングを設定する。
【０２３８】
音演出および表示演出の演出態様が目立たないタイミングとは、音演出としてはスピーカ２７から音が出力されていない（あるいは、ボリュームが小さい）タイミング、表示演出としてはキャラクタが表示されていない、キャラクタが静止状態である、セリフ（や歌詞）が表示されていない等のタイミングである。すなわち、音演出および表示演出の演出態様が目立たないタイミングとは、音演出と表示演出とが同期ずれしていたとしても、その同期ずれを遊技者が認識しにくいようなタイミングである。
【０２３９】
そのため、１回あたりの演出が３０秒間である場合に、最後の２秒間（２８秒〜３０秒）は無音にする（あるいは、ボリュームを小さくする）ように音番号データを設定しておいてもよいし、最後の２秒間はキャラクタが登場しないように（あるいは、セリフを表示しない）ように表示制御実行データを設定しておいてもよい。また、最後の２秒間に、遊技者の目を引き付ける効果のあるいわゆるアイキャッチ画像を表示するように表示制御実行データを設定しておいてもよい。このように設定しておけば、音演出および表示演出が目立たない演出態様のときに、前回の音演出が終了して次の音演出が開始されるため、１回あたりの音演出と表示演出との同期ずれが大きい場合であっても、その同期ずれを遊技者が認識しにくくすることができる。
【０２４０】
上記において、仮に、演出の処理速度が遅い表示制御基板９０から、演出の処理速度が速い演出制御基板８０に開始指令を出力する場合を想定する。この場合、表示制御基板９０は、表示演出を終了して、所定のインターバル時間をとってから、次の表示演出を開始するとともに音演出の開始指令が演出制御基板８０に出力される。ここで、音演出の処理速度は表示演出の処理速度よりも速く、かつ、表示制御基板９０による開始指令に基づいて音演出が開始されることから、前回の音演出と次回の音演出とのインターバル時間は、前回の表示演出と次回の表示演出とのインターバル時間よりも長くなる。そのため、表示演出に対して音演出が毎回早く終了したような印象（音演出が詰められたような印象）を遊技者に与える可能性がある。このような印象を遊技者に与えるのを防止するため、演出制御基板８０から表示制御基板９０に開始指令を出力する。
【０２４１】
次に、パチンコ遊技機１で行われるループ演出処理の流れについて説明する。図２０は、パチンコ遊技機１で実行されるループ演出処理シーケンスを示す図である。図２０を参照して、演出制御基板８０は、ループ演出を開始するか否かを判断する（ステップＳ１０２）。具体的には、演出制御基板８０は、遊技状態が特殊状態であることを示す情報を主基板３１から受信した場合に、ループ演出を開始すると判断する。この特殊状態であることを示す情報とは、たとえば、大当り開始指定コマンド、確変状態指定コマンド、時短状態指定コマンドなどを含む。すなわち、演出制御基板８０は、大当り開始指定コマンドに基づいて大当り遊技状態であることを認識した場合、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識した場合、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識した場合などに、ループ演出を開始すると判断する。
【０２４２】
ループ演出を開始する場合には（ステップＳ１０２においてＹＥＳ）、演出制御基板８０は、ループ演出用の表示制御コマンドを表示制御基板９０に送信することによりループ演出の開始を通知する（ステップＳ１０４）。ここで、表示制御コマンドは、表示制御実行データにより示される表示演出態様をＡ回繰り返すように演出表示装置９を表示制御するためのコマンドであるとする。表示制御基板９０は、ループ演出の開始通知（表示制御コマンド）を受信する（ステップＳ１０６）。
【０２４３】
次に、演出制御基板８０は、音番号データにしたがって音演出を開始し（ステップＳ１０８）、ループ回数をインクリメントする（ステップＳ１１０）。演出制御基板８０は、表示演出の開始指令を表示制御基板９０に送信する（ステップＳ１１２）。演出制御基板８０は、音演出を終了すると（ステップＳ１１４）、現在のループ回数がＡ回であるか否かを判断する（ステップＳ１１６）。現在のループ回数がＡ回である場合には（ステップＳ１１６においてＹＥＳ）、演出制御基板８０は処理を終了する。この場合、ループ回数が０にリセットされる（ｋ＝０）。現在のループ回数がＡ回ではない場合には（ステップＳ１１６においてＮＯ）、演出制御基板８０はステップＳ１０８からの処理を繰り返す。演出制御基板８０によるステップＳ１０８からステップＳ１１６までの一連の処理によって、音番号データにしたがう音演出がＡ回繰り返されることになる。
【０２４４】
一方、表示制御基板９０は、表示演出の開始指令を受信すると（ステップＳ１１８）、表示制御コマンドに基づいて表示演出を開始し（ステップＳ１２０）、ループ回数をインクリメントする（ステップＳ１２２）。表示制御基板９０は、表示演出を終了すると（ステップＳ１２４）、現在のループ回数がＡ回であるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。現在のループ回数がＡ回である場合には（ステップＳ１２６においてＹＥＳ）、表示制御基板９０は処理を終了する。この場合、ループ回数が０にリセットされる（ｌ＝０）。現在のループ回数がＡ回ではない場合には（ステップＳ１２６においてＮＯ）、表示制御基板９０はステップＳ１１８からの処理を繰り返す。表示制御基板９０によるステップＳ１１８からステップＳ１２６までの一連の処理によって、表示制御実行データにしたがう表示演出がＡ回繰り返されることになる。
【０２４５】
ここで、ループ演出を開始しない場合の処理について説明する。演出制御基板８０は、ループ演出を開始しない場合には（ステップＳ１０２においてＮＯ）、ループ演出ではない通常演出を実行して（ステップＳ１３０）、処理を終了する。具体的には、演出制御基板８０は、音番号データにしたがう音演出を開始するとともに、通常演出用の表示制御コマンドを表示制御基板９０に出力する。この場合、演出制御基板８０は、音番号データにしたがう音演出を１回だけ実行して終了する。また、表示制御基板９０は、受信した表示制御コマンドに基づいて、表示制御実行データにしたがう表示演出を１回だけ実行して終了する。すなわち、ループ演出とは異なり、演出制御基板８０側でも表示制御基板９０側でも同じ演出が繰り返されることはない。また、演出制御基板８０から表示制御基板９０に開始指令を出力することもない。
【０２４６】
このように、ループ演出ではない通常演出が実行されるケースとしては、たとえば、短い変動時間の変動パターンが選択されており、同じ演出を繰り返し実行する必要がないような場合である。具体的には、変動時間が３０秒であって、演出として３０秒間のセリフ（や歌謡曲）のデータが準備されている場合には、当該演出が１回実行される。なお、プロセステーブルが複数のプロセスデータから構成されている場合には、次のプロセスデータにしたがって前回の演出とは異なる演出が続けて行われることにより、１回の演出図柄の変動における演出が実現されてもよい。
【０２４７】
上記フローチャートでは、ループ演出を開始するか否かの判断（ステップＳ１０２）を、主基板３１から受信した情報に基づいて行う構成について説明したが、当該構成に限られない。演出制御基板８０は、通常の演出態様から特定演出態様への移行を決定した場合にループ演出を開始すると判断してもよい。
【０２４８】
具体的には、演出制御基板８０は、先読み予告処理（Ｓ５００）において、先読み予告を実行すると判定した場合に、当該先読み予告を実行するときの演出態様としてループ演出を採用してもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１０１においては、先読み予告演出として、遊技状態の変更があったことを遊技者に想起させたりするための演出態様である演出場面（以下ステージと呼ぶ）を切替える（移行する）演出が行なわれる。ステージを表示する演出は、ステージ演出と呼ばれる。先読み予告が行なわれていない通常の演出状態において選択される通常ステージと、先読み予告演出として選択される特殊ステージとが設けられている。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、通常ステージから特殊ステージへの移行を決定した場合に（先読み予告を実行する場合に）、ループ演出を開始すると判断してもよい。
【０２４９】
なお、先読み予告演出を実行するか否かの判定には、たとえば、先読み予告判定テーブルが用いられる。先読み予告判定テーブルは、先読み予告決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の１００個の値を取り得る）の抽出値と、予告の有無との関係が設定されたデータテーブルであり、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭ１０２Ａに記憶されている。先読み予告判定テーブルにおいては、新たな保留記憶情報、すなわち、今回の予告対象となる保留記憶情報についての大当り・小当りの判定結果（入賞時演出処理での判定結果）別に、予告なし（通常ステージからの移行なし）と、予告あり（特殊ステージあり）とのいずれかを選択する乱数ＳＲ２の値が割振られている。このような先読み予告判定テーブルを用いることにより、先読み予告について、予告なしと、予告あり（特殊ステージあり）とのいずれかが選択されるので、先読み予告を実行するか否かの判定を行なうことができる。
【０２５０】
また、演出制御基板８０は、通常ステージから特殊ステージへの移行を、ＲＴＣ（real-time clock）を用いて決定してもよい。この場合、演出制御基板８０は、所定時刻になった場合（あるいは、パチンコ遊技機１が起動されてから所定時間が経過した場合）に、通常ステージから特殊ステージへの移行を決定し、ループ演出を開始すると判断してもよい。
【０２５１】
［ＲＡＭ内のデータベースについて］
次に、パチンコ遊技機１で遊技を行った場合に記録される遊技情報に基づいて形成されるＲＡＭ内のデータベースについて説明する。本実施形態では、ＲＡＭ内のデータベースとして、サブ基板である演出制御基板８０のＲＡＭ１０３に記憶される遊技履歴データベースと、サブサブ基板である表示制御基板９０の遊技データＲＡＭ９Ｃに記憶される演出履歴データベースとがある。図２１を用いて、ＲＡＭ内のデータベースについて説明する。図２１（ａ）、（ｂ）はそれぞれ、ＲＡＭ１０３で記憶する遊技履歴データベース、ＲＡＭ９Ｃで記憶する演出履歴データベースの一例を示したものである。本実施形態では、遊技を開始したときから、１球以上の遊技球を発射して遊技を終了するときまでの期間を「遊技履歴更新期間」という。遊技履歴更新期間は、ＲＡＭ１０３内の遊技履歴データベースを更新できる期間である。「遊技を開始する」とは、遊技を開始するためのパスワード（図２４など参照）が、遊技者により入力されることである。パスワードとは、遊技の進行に応じて遊技履歴の記録を開始させるためのものや、前回の遊技の遊技履歴を引き継ぐためのものである。なお、パスワードを入力せずに、遊技を開始することもできるが、遊技履歴は、パチンコ遊技機１には記憶されない。また、「遊技を終了する」とは、図２３（ａ）に示すメニュー画面において、遊技者により「終了」が選択されるか、「二次元コード作成」が選択されることである。「終了」とは、二次元コードを作成せずに、遊技を終了させることである。
【０２５２】
まず、遊技履歴データベースについて説明する。本実施形態では、図２１（ａ）に示すように、遊技履歴データベースは、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技履歴更新期間での、変動回数、大当り回数、確変回数などからなる。これらの遊技情報は、主基板３１での抽選に基づき演出制御基板８０でカウントされてＲＡＭ１０３に記憶される。
【０２５３】
また、遊技履歴更新期間内で、変動表示が開始されるごとに、遊技履歴データベースの変動回数は１ずつ増加更新される。遊技履歴更新期間内で、大当り、確変になる毎に、遊技履歴データベースの大当り回数、確変回数は増加更新される。なお、これらの増加更新は、遊技履歴更新期間が終了するときに、まとめて更新するようにしてもよい。
【０２５４】
次に、図２１（ｂ）に示す演出履歴データベースについて説明する。本実施形態で演出履歴とは、パチンコ遊技機１の演出に関する履歴を記憶した情報である。本実施形態では、演出履歴として、レベル、達成ミッション、経験値およびポイントなどを含む。レベルは、現在演出で実行されているキャラクタのレベルを表す情報である。達成ミッションは、ミッション演出においてミッションを達成したか否かの情報である。経験値は、遊技者が遊技内で仮想的に保有するキャラクタが現在保有する得点を表す情報である。ポイントは、遊技者が演出において獲得した得点等の情報である。また、本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ９０Ａが演出開始時に、演出履歴の達成ミッションに基づき予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、１０経験値獲得する毎にキャラクタのレベルを加算するようになっている。キャラクタのレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数は増加される。キャラクタのレベルが加算される毎に、演出履歴データベースのレベルは増加更新される。経験値を獲得する毎に、演出履歴データベースの経験値は増加更新される。
【０２５５】
［記憶部２２０のデータベースについて］
次に、管理サーバ１２００の記憶部２２０のデータベースについて説明する。本実施形態では、記憶部２２０のデータベースは、遊技者データベース、遊技情報データベースを含む。図２２を用いて、本実施形態のデータベースを説明する。図２２（ａ）、（ｂ）はそれぞれ、遊技者データベース、遊技履歴データベースの一例を示したものである。
【０２５６】
図２２（ａ）に示すように、遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、現在のステータス（待機中／遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、現在までの変動回数、大当り回数、確変回数等からなる遊技履歴情報と、遊技者が遊技内で仮想的に保有するキャラクタの現在のレベル、達成したミッション、遊技者が獲得した経験値、ポイント等からなる演出履歴情報とが、遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。なお、遊技者データベースには、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報（会員情報）も記憶されている。つまり、遊技者データベースは、過去に遊技した遊技履歴を遊技者単位で集計したデータベースである。
【０２５７】
図２２（ｂ）に示すように、遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、当該遊技開始時にパチンコ遊技機１に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時に変動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数からなる遊技履歴情報と、当該遊技の終了時のレベル値、達成したミッション、当該遊技の終了時の経験値、ポイント等からなる演出履歴情報とが遊技日単位に登録されている。つまり、遊技履歴データベースは、遊技日毎に遊技者の遊技履歴を集計したデータベースである。
【０２５８】
また、管理者により、操作部２３０に対して所定の操作が行われることにより、該管理者が視認可能な態様で、遊技者データベースおよび遊技履歴データベースに基づく画像を表示部２４０に表示させることができる。
【０２５９】
［遊技開始時の処理の流れ］
図２３は、遊技履歴更新期間で、表示装置９Ａに表示される画面の一例であり、図２６は、携帯端末１１００の表示部１４０に表示される画面の一例である。本実施形態では、遊技開始時にパスワードを入力できる。このパスワードを入力することにより、遊技者自身の遊技履歴に応じたレベルを引き継いで遊技を行うことができる。本実施形態では、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末１１００を用いて、管理サーバ１２００にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、表示装置９Ａに表示されるメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される二次元コード（図２５参照）を作成して、表示装置９Ａに表示させる。遊技者は、携帯端末１１００にて、この二次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできる。
【０２６０】
遊技者が遊技を開始（遊技履歴更新期間の開始）するときには、遊技者は所定の操作をすることにより、図２６（Ａ）に示されるようなメニュー画面を携帯端末１１００の表示部１４０に表示させる。このメニュー画面には、管理サーバ１２００が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、カスタム設定、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿等を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、遊技者により、パスワード発行が選択されたときには、携帯端末１１００から管理サーバ１２００に対してパスワード発行要求が送信される。
【０２６１】
制御部２１０によって行われる管理サーバ１２００がパスワード発行要求を受信したときに実行するパスワード発行処理の手順について説明する。制御部２１０は、当該要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合、制御部２１０は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２６２】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、経験値等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。
【０２６３】
そして、制御部２１０は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２６４】
図２６（Ｂ）は、パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末１１００の表示部１４０に表示されるパスワード表示画面の例を示す図である。遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、パチンコ遊技機１に対して、パスワードを入力することができる。
【０２６５】
次に、パチンコ遊技機１に対してパスワードの入力方法について説明する。パスワード入力のためのメインメニュー画面は、デモ画面が演出表示装置９に表示されている間に、プッシュボタン１２０が操作された場合に、表示装置９Ａの表示領域に表示される。パスワードの入力前による遊技開始前のメインメニュー画面では、「パスワード入力」、「会員登録」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。このメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１２００にて発行された図２６（Ｂ）に示すパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベルを引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０２６６】
メインメニュー画面が表示されている状態では、スティックコントローラ１２２を左側に操作することで、左側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ１２２を右側に操作することで右側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン１２０が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態でプッシュボタン１２０が操作されるか、トリガボタン１２１が一定時間以上操作されると、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてプッシュボタン１２０、スティックコントローラ１２２を操作し、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
【０２６７】
次に、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、メインメニュー画面にて、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２を操作してパスワード入力を選択すると、演出制御用ＣＰＵ１０１により、パスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、スティックコントローラ１２２を操作することで、文字が移動し、プッシュボタン１２０を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
【０２６８】
たとえば、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で、プッシュボタン１２０を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、８文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン１２０を操作することで、パスワードの入力が完了する。
【０２６９】
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードＯＫ」画面が表示される。パスワードＯＫ画面は、プッシュボタン１２０を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードＮＧ」画面（図示略）が表示される。パスワードＮＧ画面も、プッシュボタン１２０を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
【０２７０】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ１０３に割り当てられた個人履歴格納領域（変動回数、大当り回数、確変回数）の値が初期化されると共に、パスワードから解析されるレベル、経験値等が、ＲＡＭ９Ｃに割り当てられたレベル、経験値等の格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の演出履歴に応じたレベル、経験値が、当該パチンコ遊技機１に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ１０３に割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０２７１】
遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴情報、現在のレベル、経験値等からなる演出履歴情報が含まれる二次元コードをパチンコ遊技機１から出力させ、携帯端末１１００を用いて当該二次元コードを取得し、この二次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０２７２】
遊技者により、図２３（ａ）に示すように、メインメニュー画面にて、「二次元コード作成」が選択されると、表示制御用ＣＰＵ９０Ａは、二次元コード作成部９Ｂに二次元コードを作成させ、図２３（ｂ）に示すように、作成した二次元コードを表示装置９Ａに表示させる。図２３においてプッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２を用いた操作は、表示装置９Ａのタッチパネルでも同様に行うことができる。
【０２７３】
［二次元コードの出力処理の流れ］
次に、パチンコ遊技機１において二次元コードを作成し、出力する処理の流れについて説明する。図２４は、遊技機における二次元コードの出力処理シーケンスを示す図である。
【０２７４】
表示装置９Ａは、図２３（ａ）に示すようにメインメニュー画面を表示することで二次元コード作成ボタンを表示する（ステップＳ２５１）。表示装置９Ａは、タッチパネルにより二次元コード作成ボタンが押下されたか否かを判定する（ステップＳ２５２）。表示装置９Ａは、タッチパネルにより二次元コード作成ボタンが押下されたと判定した場合（ステップＳ２５２：ＹＥＳ）、二次元コード作成の押下信号を表示制御基板９０に送信する（ステップＳ２５３）。なお、表示装置９Ａは、タッチパネルにより二次元コード作成ボタンが押下されていないと判定した場合（ステップＳ２５２：ＮＯ）、処理を終了する。
【０２７５】
次に、表示制御基板９０は、表示装置９Ａから二次元コード作成の押下信号を受信する（ステップＳ２５４）。表示制御基板９０は、二次元コード作成の押下信号を受信すると、二次元コード作成に必要な遊技履歴情報を取得済みか否かを判定する（ステップＳ２５６）。具体的に、表示制御基板９０は、演出制御基板８０で記憶している遊技履歴の情報を取得しているか否かを判定する。なお、表示制御基板９０は、遊技が行われていない期間において直前に遊技履歴の情報を取得している場合は、取得済みと判定する。二次元コード作成に必要な遊技履歴情報を取得していないと判定した場合（ステップＳ２５６：ＮＯ）、表示制御基板９０は、演出制御基板８０に対して記憶している遊技履歴情報を送信するように要求する遊技履歴情報要求コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ２５７）。なお、遊技履歴情報を複数回に分けて受信する場合、ステップＳ２５６で遊技履歴情報を取得していないと判定した場合（ステップＳ２５６：ＮＯ）、初回のみ遊技履歴情報要求コマンドを演出制御基板８０に送信するが、２回目以降についてステップＳ２５６で遊技履歴情報を取得していないと判定した場合（ステップＳ２５６：ＮＯ）でも、遊技履歴情報要求コマンドを演出制御基板８０に送信しない。もちろん、２回目以降についてステップＳ２５６で遊技履歴情報を取得しているか否かを判定しないようにしてもよい。
【０２７６】
次に、演出制御基板８０は、表示制御基板９０から遊技履歴情報要求コマンドを受信する（ステップＳ２５８）。演出制御基板８０は、遊技履歴情報要求コマンドを受信するとＲＡＭ１０３で記憶している遊技履歴情報（例えば、変動回数、大当り回数など）を表示制御基板９０に送信する（ステップＳ２５９）。
【０２７７】
次に、表示制御基板９０は、演出制御基板８０から遊技履歴情報を受信する（ステップＳ２６０）。表示制御基板９０は、二次元コード作成に必要な遊技履歴情報を取得していると判定した場合（ステップＳ２５６：ＹＥＳ）または遊技履歴情報を受信した場合、演出履歴情報を遊技データＲＡＭ９Ｃから読出す（ステップＳ２６１）。表示制御基板９０は、読出した演出履歴情報と取得した遊技履歴情報とに基づいて、二次元コード作成部９Ｂに二次元コードを作成させる（ステップＳ２６１）。さらに、表示制御基板９０は、作成した二次元コードを表示装置９Ａに表示させるための表示指示コードをＶＤＰ１０９を介して表示装置９Ａに送信する（ステップＳ２６３）。
【０２７８】
次に、表示装置９Ａは、二次元コードの表示指示コマンドを受信する（ステップＳ２６４）。表示装置９Ａは、二次元コードの表示指示コマンドを受信すると、当該表示指示コマンドに基づいて図２３（ｂ）に示すように二次元コードを表示する（ステップＳ２６５）。
【０２７９】
ここで、図２５を用いて、ステップＳ２６２で作成する二次元コードの一例について説明する。本実施形態の二次元コードは、図２５に示すように、管理サーバ１２００上の更新ページの所在を示すＵＲＬ（更新用ＵＲＬ）と、該二次元コードを作成するパチンコ遊技機１の端末識別情報と、遊技開始時に入力されたパスワードと、遊技者の端末識別情報に対応する遊技履歴情報（例えば、変動回数、大当り回数など）と、演出履歴情報（例えば、達成ミッションや経験値等）とから作成される。
【０２８０】
［変形例について］
以上、本実施の形態を図面により説明してきたが、本実施の形態に限定されるものではない。上記の本実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０２８１】
（１）  本実施形態では、遊技履歴情報と、演出履歴情報とに基づく対応出力を行う方法としてパチンコ遊技機１が二次元コードを表示して携帯端末１１００に取得させる手法を説明した。しかしながら、対応出力を行う方法は、他の手法であってもよい。たとえば、表示する情報として二次元コードではなく、遊技履歴情報および演出履歴情報を記憶するホールサーバから情報を読み出すパスワードなどの他の態様で表示するようにしてもよく、また他の態様で対応出力を行ってもよい。たとえば、パチンコ遊技機１が、スピーカ５３、５４から、遊技履歴情報と演出履歴情報とが含まれた音（音波）を出力するようにしてもよい。この場合には、携帯端末１１００は、出力された音（音波）を収音して解析することにより、遊技履歴情報と演出履歴情報とを取得するようにしてもよい。また、遊技履歴情報および演出履歴情報を直接視認できる文字情報として出力しても、直接聴くことができる音声情報として出力してもよい。
【０２８２】
また、他の取得手法として、携帯端末１１００と通信可能な通信部をパチンコ遊技機１が備えて、パチンコ遊技機１は、携帯端末１１００に対して遊技履歴情報と演出履歴情報とを送信するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機１と携帯端末１１００とを、遊技者や店員が有線で接続することにより、パチンコ遊技機１は、携帯端末１１００に対して遊技履歴情報と演出履歴情報とを送信するようにしてもよい。
【０２８３】
（２）  本実施形態では、二次元コードに含まれている主な情報として、遊技履歴情報と演出履歴情報であるとして説明した。しかしながら、二次元コードには、他の情報を含ませるようにしてもよい。たとえば、該他の情報として遊技者に提供する特典情報でもよい。特典情報としては、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面、動画等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータである。また、二次元コードに特典情報を含ませるのではなく、特典情報自体を表示制御基板９０から出力する情報（対応出力）として出力してもよい。さらに、表示制御基板９０から出力する情報として、予告演出の動画、予告演出とは異なる変動中の演出の動画、大当り中の演出の動画などを出力してもよい。さらに、遊技履歴情報および演出履歴情報を管理サーバ１２００で蓄積する構成に限定されず、今回の遊技結果のみに基づいて特典情報や大当り中の演出の動画などの情報を表示制御基板９０から出力してもよい。また、予め遊技機に記憶してある演出を呼び出すパスワードを表示制御基板９０から出力する情報としてもよい。
【０２８４】
（３）  本実施形態では、二次元コードの表示契機は、二次元コード作成操作がされたとき（図２３参照）であるとして説明した。しかしながら、二次元コードの表示契機はこれらに限られるものではない。たとえば、設定変更状態であるとき、または遊技者にとって、有利な状態（たとえば、大当り中）に、二次元コードを表示するようにしてもよい。この場合には、特典情報が含まれた二次元コードが表示されることが好ましい。このようにすることにより、有利な状態において、遊技球の払出率を高めつつ、特典情報も付与されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８５】
（４）  また、本実施形態では、店員が保有している携帯端末であるか遊技者が保有している携帯端末であるかにかかわらず、遊技情報を表示させるとして説明した。しかしながら、店員の携帯端末にはすべての遊技情報を表示させる一方、遊技者の携帯端末には一部の遊技情報を表示させない特定制御を実行するようにしてもよい。このような特定制御を実行することにより、直近の遊技状態を店員に把握させることができる。したがって、不正行為の発生の可能性が高い場合には、該不正行為に対して素早い対応を行うことができる。
【０２８６】
（５）  また、本実施形態では、ＲＡＭ１０３に遊技履歴情報（例えば、変動回数や大当り回数など）を記憶し、遊技データＲＡＭ９Ｃに演出履歴情報（例えば、レベルや達成ミッションなど）を記憶すると説明した。さらに、ＲＡＭ１０３は、その一部または全部がバックアップ電源（図示せず）によってバックアップされている。つまり、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０３の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、二次元コードの生成に必要な遊技履歴情報（例えば、変動回数や大当り回数など）は、バックアップ電源によってバックアップされている。なお、ＲＡＭ１０３自体はバックアップを行わず、ＲＡＭ１０３に記憶している遊技履歴情報を、ＲＡＭ１０３とは別に設けた不揮発性の記憶装置に記憶することでバックアップを行ってもよい。一方、表示制御基板９０は、遊技データＲＡＭ９Ｃに記憶している演出履歴情報のバックアップは行わない。これにより、必要な遊技履歴情報のみをバックアップすることが可能となり、また表示制御基板９０の処理負担を軽減することができる。なお、演出制御基板８０は、ＲＡＭ１０３に記憶している遊技履歴情報のバックアップを行わずに、表示制御基板９０が、遊技データＲＡＭ９Ｃに記憶している演出履歴情報のバックアップを行ってもよい。この場合、遊技データＲＡＭ９Ｃは、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている。また、演出制御基板８０は、ＲＡＭ１０３に記憶している遊技履歴情報のバックアップを行い、さらに表示制御基板９０が、遊技データＲＡＭ９Ｃに記憶している演出履歴情報のバックアップを行ってもよい。
【０２８７】
（６）  また、本実施形態では、演出制御基板８０がＲＡＭ１０３に記憶した遊技履歴情報（例えば、変動回数や大当り回数など）を、表示制御基板９０に送信すると説明した。しかしながら、表示制御基板９０に送信する情報量が大きい場合やセキュリティを向上させたい場合、ＲＡＭ１０３に記憶した遊技履歴情報を複数の情報に分割して、表示制御基板９０に送信してもよい。例えば、演出制御基板８０は、ＲＡＭ１０３に記憶した遊技履歴情報を１バイトまたは２バイトずつのデータに分けて表示制御基板９０に送信する。
【０２８８】
（７）  また、本実施形態では、演出制御基板８０がＲＡＭ１０３に記憶した遊技履歴情報を複数の情報に分割して、表示制御基板９０に送信する場合、分割したそれぞれの遊技履歴情報に連番を付して表示制御基板９０に送信する。そして、表示制御基板９０では、分割した遊技履歴情報を受信した場合、連番となっているか否かを判定し、連番となっていなければ受信した遊技履歴情報を破棄する。
【０２８９】
（８）  また、本実施形態では、表示制御基板９０が、受信した遊技履歴情報が連番となっておらず破棄した場合、演出制御基板８０に対して遊技履歴情報の再送を要求するコマンドを送信する。もちろん、表示制御基板９０は、受信した遊技履歴情報が連番となっていない場合、受信した遊技履歴情報を破棄せずに、欠落した番号の分割した遊技履歴情報のみを演出制御基板８０に対して再送するように要求してもよい。
【０２９０】
（９）  また、本実施形態では、表示制御基板９０が、読出した演出履歴情報と取得した遊技履歴情報とに基づいて、二次元コード作成部９Ｂに二次元コードを作成させる（ステップＳ２６１）と説明した。しかしながら、表示制御基板９０は、二次元コード作成部９Ｂを別途設けずに、ＣＰＵ９０Ａで二次元コードを作成してもよい。また、表示制御基板９０は、ＶＤＰ１０９を別途設けずに、ＣＰＵ９０Ａで演出表示装置９および表示装置９Ａの表示制御を行ってもよい。
【０２９１】
（１０）  また、本実施形態では、表示制御基板９０が、表示装置９Ａに二次元コードの表示指示コマンドを送信して、表示装置９Ａに二次元コードを表示させる例を説明した。しかしながら、表示制御基板９０ではなく、演出制御基板８０が、演出制御基板８０に接続された表示装置（図示せず）に二次元コードの表示指示コマンドを送信して、当該表示装置に二次元コードを表示させてもよい。演出制御基板８０が、表示装置に二次元コードを表示させる場合、表示制御基板９０で記憶している演出履歴情報を表示制御基板９０から受信して、ＲＡＭ１０３に記憶した遊技履歴情報と合わせて二次元コードを作成する。もちろん、二次元コードの作成および出力を、演出制御基板８０および表示制御基板９０の両方で行ってもよい。この場合、表示制御基板９０で記憶している演出履歴情報を演出制御基板８０に送信して演出制御基板８０で遊技履歴情報と演出履歴情報とを合わせるとともに、演出制御基板８０で記憶している遊技履歴情報を表示制御基板９０に送信して表示制御基板９０で遊技履歴情報と演出履歴情報とを合わせる。
【０２９２】
さらに、本実施形態で説明した内容は、演出制御基板８０（サブ基板）と表示制御基板９０（サブサブ基板）との関係においてのみ適用されるものではなく、主基板３１（メイン基板）と演出制御基板８０（サブ基板）との関係においても適用することができる。つまり、演出制御基板８０が、演出制御基板８０で記憶している情報を主基板３１に送信し、主基板３１が、演出制御基板８０から受信した情報と主基板３１で記憶している情報とを合わせて対応出力を作成して出力しても、逆に、主基板３１が、主基板３１で記憶している情報を演出制御基板８０に送信し、演出制御基板８０が、主基板３１から受信した情報と演出制御基板８０で記憶している情報とを合わせて対応出力を作成して出力してもよい。
【０２９３】
（１１）  また、本実施形態では、表示装置９Ａを設け、当該表示装置９Ａに二次元コードを表示すると説明した。しかしながら、表示装置９Ａを設けずに、演出表示装置９に二次元コードを表示してもよい。
【０２９４】
（１２）  本実施の形態では、変動表示時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動表示時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０２９５】
（１３）  本実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０２９６】
（１４）  本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０２９７】
（１５）  本実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０２９８】
また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本実施の形態はスロットマシンに適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを採用してもよく、あるいは、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２９９】
このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０３００】
（１６）  本実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３０１】
（１７）  本実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されてもよい。
【０３０２】
（１８）  本実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３０３】
（１９）  本実施の形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【０３０４】
（２０）  上述した実施の形態では、ループ演出期間中において、演出制御基板８０から表示制御基板９０に開始指令を出力する構成について説明したが、当該構成に限られず、表示制御基板９０から演出制御基板８０に開始指令を出力する構成であってもよい。具体的には、演出制御基板８０から表示制御基板９０にループ演出用の表示制御コマンドが送信されると、両基板側でループ演出の開始と、ループ回数とを認識することができる。この場合、表示制御基板９０は、１回目の表示演出を開始するとともに１回目の音演出の開始指令を演出制御基板８０に出力する。そして、演出制御基板８０は、当該開始指令を受信した場合に、１回目の音演出（や発光演出）を開始する。同様に、表示制御基板９０および演出制御基板８０は、それぞれ表示演出および音演出をループ回数分繰り返す。
【０３０５】
（２１）  上述した実施の形態では、図１９および図２０において、ループ演出が実行される場合には、演出制御基板８０は、音演出を開始するとともに表示演出を開始させるための開始指令を表示制御基板９０に出力し、表示制御基板９０は、当該開始指令を受信すると表示演出を実行する構成について説明したが、当該構成に限られない。たとえば、演出制御基板８０は、音演出を開始する前に、表示演出の開始タイミング（契機）を特定可能な情報としての開始指令を送信しておいてもよい。具体的には、演出制御基板８０は、演出制御基板８０により開始指令が出力されてから、表示制御基板９０により表示演出が開始されるまでの時間Ｔａを予め考慮して、音演出を開始するタイミングよりも時間Ｔａだけ前のタイミングで開始指令を表示制御基板９０に送信する。これにより、演出制御基板８０による音演出と、表示制御基板９０による表示演出とが同時に開始されることになり、音演出と表示演出との同期ずれをより目立ちにくくすることができる。
【０３０６】
また、上述した開始指令は、表示制御基板９０が当該開始指令を受信してからすぐに、当該表示制御基板９０に表示演出を開始させるための指令でなくてもよい。たとえば、開始指令を受信してから時間Ｔｃ後に、表示演出を開始させるような指令であってもよい。この場合、演出制御基板８０は開始指令を送信してから時間Ｔｃ後に音演出を開始し、表示制御基板９０は開始指令を受信してから時間Ｔｃ後に表示演出を開始する。なお、この構成においても、時間Ｔａを考慮して、演出制御基板８０は、開始指令を送信してから時間（Ｔａ＋Ｔｃ）後に音演出を開始してもよい。
【０３０７】
（２２）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３０８】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、５６，９０Ａ  ＣＰＵ、９０  表示制御基板、１０１  演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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