(57)【要約】【課題】ゲーム動画をより有効に利用可能にする。【解決手段】ゲーム装置２６は、ゲーム映像を表示させながらゲームを実行し、ゲーム映像のゲーム映像データを記録すると共に、ゲームの実行状況に応じた制御データを、実行状況の発生時刻をもとにゲーム映像データと関連づけて記録し、ゲーム映像データと制御データを含むプレイ動画データを生成する。【選択図】図２
2018011849.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム映像を表示させながらゲームを実行するゲーム処理手段と、
前記ゲーム映像のゲーム映像データを記録する第１映像データ記録手段と、
前記ゲームの実行状況に応じた第１制御データを、前記実行状況の発生時刻をもとに前記ゲーム映像データと関連づけて記録する制御データ記録手段と、
前記ゲーム映像データと前記第１制御データを含む第１プレイ動画データを生成する生成手段と
を有する動画記録装置。
【請求項２】
映像データを入力する映像手段と、
前記映像データを前記ゲーム映像データと対応づけて記録する第２映像データ記録手段とをさらに有し、
前記生成手段は、さらに前記映像データを含む前記第１プレイ動画データを生成する請求項１記載の動画記録装置。
【請求項３】
前記第１制御データをもとに、前記ゲーム映像データと前記映像データとを１つの映像に編集して、第２プレイ動画データを生成する動画生成手段をさらに有する請求項２記載の動画記録装置。
【請求項４】
前記動画生成手段は、画面を複数に区分するフレームパターンの形状とフレームに表示する映像を、前記第１制御データに応じて変更する請求項３記載の動画記録装置。
【請求項５】
前記映像データをもとに映像の変化に応じた第２制御データを生成する制御データ生成手段をさらに有し、
前記制御データ記録手段は、前記第２制御データを、前記映像の変化が発生した発生時刻をもとに前記ゲーム映像データと関連づけて記録する請求項２記載の動画記録装置。
【請求項６】
前記第１制御データ及び前記第２制御データをもとに、前記ゲーム映像データと前記映像データとを１つの映像に編集して、第２プレイ動画データを生成する動画生成手段をさらに有する請求項５記載の動画記録装置。
【請求項７】
ゲーム装置において実行されたゲームのゲーム映像データを入力する入力手段と、
前記ゲーム装置において実行されたゲームの実行状況に応じた制御データを入力する制御データ入力手段と、
前記制御データを前記実行状況の発生時刻をもとに前記ゲーム映像データと関連づけて記録する制御データ記録手段と、
前記ゲーム映像データと前記制御データを含む第１プレイ動画データを生成する生成手段と
を有する動画記録装置。
【請求項８】
ゲーム映像を表示させながらゲームを実行し、
前記ゲーム映像のゲーム映像データを記録し、
前記ゲームの実行状況に応じた制御データを、前記実行状況の発生時刻をもとに前記ゲーム映像データと関連づけて記録し、
前記ゲーム映像データと前記制御データを含むプレイ動画データを配信する動画配信方法。
【請求項９】
ゲーム映像を表すゲーム映像データに、ゲームの実行状況に応じた第１制御データが、前記実行状況の発生時刻をもとに関連づけられた第１プレイ動画データを第１ゲーム装置から受信する第１受信手段と、
ゲーム映像を表すゲーム映像データに、ゲームの実行状況に応じた第２制御データが、前記実行状況の発生時刻をもとに関連づけられた第２プレイ動画データを第２ゲーム装置から受信する第２受信手段と、
前記第１制御データ及び前記第２制御データをもとに、前記第１プレイ動画データと前記第２プレイ動画データとを１つの映像に編集して、第３プレイ動画データを生成する動画生成手段とを有する動画記録装置。
【請求項１０】
コンピュータを、
ゲーム映像を表示させながらゲームを実行するゲーム処理手段と、
前記ゲーム映像のゲーム映像データを記録する映像データ記録手段と、
前記ゲームの実行状況に応じた制御データを、前記実行状況の発生時刻をもとに前記ゲーム映像データと関連づけて記録する制御データ記録手段と、
前記ゲーム映像データと前記制御データを含むプレイ動画データを生成する生成手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、動画記録装置、動画配信方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年では、ゲームセンターやアミューズメント施設に設置されたゲーム装置、あるいは家庭内で使用されるパーソナルコンピュータやゲーム専用機などでは、スタンドアロンでゲームを実行する以外に、ネットワークを介して接続された相手と対戦ゲームをすることが一般的となっている。
【０００３】
また、プレーヤが実行したゲーム中のゲーム映像（ゲーム音声を含む）を記憶しておき、ゲーム映像をゲーム終了後にプレーヤが取得できるようになっている。例えば、プレーヤは、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置からＵＳＢ（Universal Serial Bus）メモリなどの記録媒体にゲーム映像データをコピーして持ち帰ることができる。プレーヤは、自宅などにおいてゲーム映像を閲覧して、ゲーム中の入力操作の確認や次回にゲームする際の対策などを検討することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１７０３６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、ゲーム映像をそのまま記憶して、ゲーム実行中に見ていたゲーム映像をゲーム終了後に閲覧できるようにするだけであった。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ゲーム映像をより有効に利用可能にする動画記録装置、動画配信方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明の動画記録装置は、ゲーム映像を表示させながらゲームを実行するゲーム処理手段と、前記ゲーム映像のゲーム映像データを記録する第１映像データ記録手段と、前記ゲームの実行状況に応じた第１制御データを、前記実行状況の発生時刻をもとに前記ゲーム映像データと関連づけて記録する制御データ記録手段と、前記ゲーム映像データと前記第１制御データを含む第１プレイ動画データを生成する生成手段とを有する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲーム動画をより有効に利用可能にする動画記録装置、及び動画配信方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態における動画配信システムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態における店舗システムの構成の一例を示すブロック図。
【図３】本実施形態における店舗サーバの構成の一例を示すブロック図。
【図４】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置と動画出力装置の構成を示すブロック図。
【図６】本実施形態における映像処理（映像処理プログラム）に用意されるフレームパターン設定データを示す図。
【図７】本実施形態におけるフレームパターン（動画再生フレーム）の一例を示す図。
【図８】本実施形態におけるプレイ動画データのデータ形式の一例を示す図。
【図９】本実施形態における制御データが示す各種のゲームの実行状況（イベント）の一例を示す図。
【図１０】本実施形態における第１プレイ動画データ形式の他のデータ形式の一例を示す図。
【図１１】本実施形態における複数の映像の映像データを編集して１つの映像データにしたデータ形式である第２プレイ動画データ形式の一例を示す図。
【図１２】本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバの構成を示すブロック図。
【図１３】本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバのプレイ動画データの記憶形式を概念的に示す図。
【図１４】本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバの配信設定データのデータ形式を概念的に示す図。
【図１５】本実施形態におけるスタジオシステムの構成を示すブロック図。
【図１６】本実施形態におけるゲーム装置の動作について示すフローチャート。
【図１７】本実施形態におけるプレイ動画設定処理の動作を説明するためのフローチャート。
【図１８】本実施形態におけるデータセンタによる配信（第１配信方法、第２配信方法）の一例を示すフローチャート。
【図１９】本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバによる第３配信方法によるプレイ動画データの配信の一例を示すフローチャート。
【図２０】本実施形態における動画再生処理の一例を示すフローチャート。
【図２１】本実施形態における動画再生処理を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態における動画配信システムの構成を示すブロック図である。図１に示す動画配信システムは、ゲームセンターやアミューズメント施設に設けられた店舗システム１０内のゲーム装置において実行されるゲームの様子を表すプレイ動画をより有効に利用可能にすることができるシステムである。動画配信システムは、全国に存在する複数の店舗システム１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）、データセンタ１２、スタジオシステム１４、動画配信サーバ１６、電子機器１８などを含み、それぞれが相互にインターネットなどのネットワーク２を介して接続される。店舗システム１０には、少なくとも１台のゲーム装置が含まれる。
【００１１】
本実施形態の動画配信システムでは、プレイ動画には、ゲーム装置においてゲーム実行時に画面に表示されるゲーム映像とゲーム実行時に出力されるゲーム音声の他に、ゲーム実行時にカメラを通じて撮影された他の映像やマイクを通じて入力された音声を含む。ゲーム実行時に撮影された他の映像には、例えば、ゲーム操作においてゲームをするプレーヤの様子（全身、顔、上半身、ゲームを操作する手や足など）を撮影した映像、ゲーム装置で実行されるゲームを見ている周囲の観客の様子を撮影した映像、予めゲームの実行とは別に記録された動画（静止画）ファイルによる映像（例えば、コマーシャル用映像、演出用映像など）などを含む。ゲーム実行時に入力された音声には、プレーヤが発した音声、ゲーム装置の周囲（観客などを含む）の音、ゲーム状況の解説などのプレーヤ以外の人が発した音声、予めゲームの実行とは別に記録された音声ファイルによる音（例えば、効果音、ＢＧＭ（back ground music））などを含む。
【００１２】
さらに、プレイ動画に含まれる映像（ゲーム映像、撮影映像）に対しては、プレイ動画の表示制御に利用される制御データが含まれる。制御データは、例えば各種のゲームの実行状況を示すデータであり、各種のゲームの実行状況の発生時刻をもとに映像データと関連づけて記憶される。ゲームの実行状況には、例えばゲーム内容に基づいた、ゲーム開始／終了、入力コマンドに応じた各種イベントの発生、ゲームの勝敗やイベントの成功／失敗などの決定などがある。さらに、ゲームの実行状況には、ゲームをプレイしているプレーヤの動作や音声、ゲームを見ている観客の動作や音声など、ゲームの実行に伴って発生するがゲーム内容とは直接関係しないものを含む。
【００１３】
また、プレイ動画のデータ（プレイ動画データ）は、複数の映像の映像データを個別に処理可能なデータ形式である第１プレイ動画データ形式と、複数の映像の映像データを編集して１つの映像データにしたデータ形式の第２プレイ動画データ形式がある。プレイ動画データに含まれる制御データは、映像データを表示／編集する映像処理（映像処理プログラム）によって、例えば第１プレイ動画データ形式のプレイ動画データを編集して映像を表示させる、あるいは第１プレイ動画データ形式のプレイ動画データを第２プレイ動画データ形式に変更する場合に利用することができる。例えば、映像処理プログラムは、画面に表示させる映像を変更する、画面中に映像を表示する形態を示すフレームパターンを変更する、映像に演出効果を付加するなどの編集を、制御データに応じて自動的に実行する。
【００１４】
店舗システム１０は、ゲームセンターやアミューズメント施設に設けられており、少なくとも１台のゲーム装置が含まれる。店舗システム１０は、ゲーム装置において実行されたゲームのプレイ動画データを記憶して、外部に配信あるいは出力することができる。プレイ動画データの配信では、ゲームの実行中に、プレイ動画データが生成されると直ちに外部に出力される。プレイ動画データの配信先としては、データセンタ１２（プレイ動画仲介サーバ１２ｅ）、スタジオシステム１４、動画配信サーバ１６などがある。プレイ動画データの出力では、記憶済みのプレイ動画データについて出力要求があった場合に、指定された出力先に出力（コピー）される。プレイ動画データの出力先としては、店舗システム１０の内部において、ＵＳＢメモリなどの記録媒体や携帯型電子機器を対象とすることができる。
【００１５】
店舗システム１０に設けられるゲーム装置は、例えばデータセンタ１２（認証・配信サーバ１２ａ）から配信される複数のゲームのゲームプログラムを記憶し、プレーヤの操作により選択された何れかのゲームを実行することができる。また、ゲーム装置は、同じ店舗内の他のゲーム装置、あるいは他の店舗システム１０に設けられた他のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行することができる。
【００１６】
データセンタ１２は、複数の店舗システム１０において実行されるゲームや映像データの配信を管理するためのサーバ群であり、例えば認証・配信サーバ１２ａ、ランキングサーバ１２ｂ、課金・ストレージサーバ１２ｃ、マッチングサーバ１２ｄ、プレイ動画仲介サーバ１２ｅを含む。
【００１７】
認証・配信サーバ１２ａは、店舗システム１０のゲーム装置を利用するプレーヤが提示した識別データ（カードに記録されたカードＩＤ）について認証処理を実行する。また、認証・配信サーバ１２ａは、識別データ（カードＩＤ）が提示されたゲーム装置に対して、プレーヤが選択したゲームを実行するためのプログラムやデータ等を配信する。
【００１８】
ランキングサーバ１２ｂは、全ての店舗システム１０のゲーム装置において実行されたゲームのゲーム結果を集計し、認証・配信サーバ１２ａによって認証された識別データ（カードＩＤ）毎のランキングデータを生成する。ランキングサーバ１２ｂは、ゲーム装置において実行可能な複数のゲーム毎に、それぞれランキングデータを生成する。ランキングサーバ１２ｂは、例えばゲーム装置、あるいはプレーヤが使用する電子機器（パーソナルコンピュータ、スマートフォンなど）などに、ランキングデータを配信することができる。
【００１９】
課金・ストレージサーバ１２ｃは、店舗システム１０のゲーム装置においてゲームが実行されることにより課金を発生させ、例えば店舗システム１０毎の課金額を記録する。
【００２０】
マッチングサーバ１２ｄは、店舗システム１０のゲーム装置において実行されるゲームが対戦ゲームである場合に、対戦待ち状態にあるプレーヤ（カードＩＤにより識別される）をマッチングする。例えば、マッチングサーバ１２ｄは、異なる店舗システム１０のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する店舗間対戦と、同じ店舗システム１０内の他のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する店内対戦のそれぞれに応じたマッチングを実行する。マッチングサーバ１２ｄは、店舗間対戦の場合には、例えばプレーヤからの指定に応じて、（ａ）ランクマッチング、（ｂ）フレンドマッチング、（ｃ）店舗マッチングの何れかのマッチング方法によってプレーヤをマッチングすることができる。
【００２１】
（ａ）ランクマッチングは、プレーヤ（カードＩＤ）毎にゲーム結果をもとに設定されるランク（あるいは、段位、ポイントなどの数値）をプレーヤにより指定させて、この指定されたランク（段位、ポイントなど）が一致する他の対戦待ち状態にあるプレーヤとをマッチングする。（ｂ）フレンドマッチングは、プレーヤが指定した対戦相手のみとのマッチングを行う。（ｃ）店舗マッチングは、指定した店舗（店舗システム１０）に設置されたゲーム装置において対戦待ち状態にある相手とマッチングする。マッチングサーバ１２ｄは、対戦相手としてマッチングしたプレーヤが使用する複数のゲーム装置に対して、それぞれ対戦ゲームの実行を通知する。マッチングサーバ１２ｄから対戦ゲームの実行が通知されたゲーム装置は、相互に対戦ゲームの実行に必要なデータ等を送受信しながらゲームを実行する。
【００２２】
プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、店舗システム１０から配信されるプレイ動画データを受信して記録すると共に、スタジオシステム１４、動画配信サーバ１６、あるいは電子機器１８などに配信する。プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、店舗システム１０から受信されたプレイ動画データ（第１プレイ動画データ形式）をそのまま配信する第１データ形式配信方法、店舗システム１０から受信されたプレイ動画データに含まれる複数の映像データ（あるいは音声データ）を編集して配信用のプレイ動画データ（第２プレイ動画データ形式）を生成して配信する第２データ形式配信方法を実行可能である。
【００２３】
スタジオシステム１４は、インターネット放送用などの動画コンテンツ（放送番組）などを生成して、ネットワーク２を通じて配信するためのシステムである。スタジオシステム１４は、例えば店舗システム１０あるいはデータセンタ１２（プレイ動画仲介サーバ１２ｅ）から配信されたプレイ動画データをもとに、ゲーム装置において実行されるゲームの実況などの動画コンテンツを配信する。特に、スタジオシステム１４は、複数のゲーム装置の間で対戦ゲームを実行する場合に、複数のゲーム装置において表示されるゲーム映像、スタジオ内にいる解説者や観客などを撮影した映像などを編集して組み合わせた動画コンテンツを生成することができる。
【００２４】
動画配信サーバ１６は、例えば動画共有サイト（動画投稿サイト）をインターネット上に開設するサーバであり、ユーザが投稿（アップロード）した動画を記録し、ユーザからの要求に応じて、ネットワーク２（インターネット）を介して動画を配信する。動画配信サーバ１６は、データセンタ１２（プレイ動画仲介サーバ１２ｅ）あるいは店舗システム１０から配信されるゲーム映像を含むプレイ動画データの投稿を受信し、他の一般的な動画と同様に配信する。例えば、動画配信サーバ１６は、投稿されたプレイ動画データを記憶して、ネットワーク２を通じたアクセス要求に応じて配信する、あるいは投稿されたプレイ動画データをリアルタイムで配信することができる。
【００２５】
電子機器１８は、例えば、店舗システム１０のゲーム装置においてゲームをするプレーヤが所有する機器である。電子機器１８は、例えばパーソナルコンピュータ（ＰＣ）、タブレット型ＰＣ、スマートフォン、携帯電話機、ゲーム機などの通信機能を有する機器である。電子機器１８では、スタジオシステム１４、動画配信サーバ１６から配信される動画を、ネットワーク２を通じて受信して閲覧することができる。
【００２６】
図２は、本実施形態における店舗システム１０の構成の一例を示すブロック図である。  
図２に示すように、店舗システム１０は、ルータ２０を通じてネットワーク２と接続される。ルータ２０には、ハブ２１を通じて、店舗サーバ２４、複数のゲーム装置２６（２６−１，２６−２，…，２６−ｍ）、動画出力装置２８などが接続される。店舗サーバ２４、複数のゲーム装置２６（２６−１，２６−２，…，２６−ｍ）、動画出力装置２８は、ＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワークを介して相互に接続される。
【００２７】
店舗サーバ２４は、店舗に設置された複数のゲーム装置２６を管理するための機能を有する。例えば、店舗サーバ２４は、複数のゲーム装置２６のそれぞれにおいて実行されるゲームのプレイ動画データを記憶（録画）／出力／配信のための機能の設定や変更等を実行する。また、店舗サーバ２４は、ゲーム装置２６に代わり、例えばゲーム装置２６において実行されたゲームのゲーム映像を含むプレイ動画データの記憶（録画）／出力／配信を実行することができる。また、店舗サーバ２４は、記憶したプレイ動画データを、プレーヤが所有するＵＳＢメモリなどの記録媒体や携帯型の電子機器にコピー（出力）する機能を有する。
【００２８】
ゲーム装置２６は、プレーヤの入力操作に応じてゲームを実行する装置である。ゲーム装置２６は、例えばデータセンタ１２（認証・配信サーバ１２ａ）から配信される複数のゲームのゲームプログラムを記憶し、プレーヤの操作により選択された何れかのゲームを実行する。また、ゲーム装置２６は、１人のプレーヤによるスタンドアロンでのソロプレー、同じ店舗内の他のゲーム装置２６のプレーヤと対戦する店内対戦プレー、他の店舗のゲーム装置２６と対戦する店舗間対戦プレーによりゲームを実行することができる。また、ゲーム装置２６は、店舗サーバ２４による設定に応じて、ゲームのプレイ動画データを記憶（録画）／出力／配信する機能を有する。ゲーム装置２６は、記憶したプレイ動画データを、プレーヤが所有するＵＳＢメモリなどの記録媒体や携帯型の電子機器にコピー（出力）する機能を有する。
【００２９】
動画出力装置２８は、ゲーム装置２６に代わり、ゲーム装置２６において実行されるゲームのプレイ動画データを記憶（録画）／出力／配信する機能を有する。動画出力装置２８は、プレイ動画データを生成するための各種データを、ゲーム装置２６、カメラ、マイクなどの周辺機器から入力して、記憶（録画）／出力／配信の対象とするプレイ動画データを生成する。
【００３０】
図３は、本実施形態における店舗サーバ２４の構成の一例を示すブロック図である。  
図３に示すように、店舗サーバ２４は、プロセッサ２４ａ、メモリ２４ｂ、記憶装置２４ｃ、表示部２４ｄ、入力部２４ｅ、通信部２４ｆ、メディアＩ／Ｆ２４ｇ、及びカードリーダ２４ｊを有する。
【００３１】
プロセッサ２４ａは、メモリ２４ｂに記憶されているプログラムやデータに基づいて、店舗サーバ２４の全体の制御、記憶装置２４ｃに記憶されるデータの管理、ゲーム装置２６の制御等の各種処理を実行する。
【００３２】
メモリ２４ｂは、プロセッサ２４ａにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的にデータなどが記憶される。メモリ２４ｂに記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、カードリーダ２４ｊにより読み取られたカードＩＤについての認証処理、店舗の管理者の操作に応じて実行される、複数のゲーム装置２６及び動画出力装置２８におけるプレイ動画データの記録／配信／出力に関する設定処理をする設定処理プログラム、店舗サーバ２４におけるプレイ動画データの記録／配信／出力に関する処理（映像処理を含む）を実行する動画処理プログラムが含まれる。設定処理では、例えば、プレイ動画データの記憶（録画）の有無、プレイ動画データの配信の有無、プレイ動画データの配信先、プレイ動画データのリアルタイムの配信の有無、プレイ動画データの出力（記憶媒体等へのコピー）の有無、記録／配信／出力の対象とするプレイ動画データのデータ形式（第１プレイ動画データ形式、第２プレイ動画データ形式）など、プレイ動画データの記録／配信／出力を制御するための設定データを記録する。
【００３３】
記憶装置２４ｃは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置２４ｃには、ゲーム装置２６により実行されるゲームのプレイ動画データの他、設定処理による設定内容を示す設定データなどが記憶される。また、記憶装置２４ｃは、データセンタ１２から配信された複数のゲームプログラムを記憶しておくこともできる。記憶装置２４ｃには、複数のゲーム装置２６から出力されるプレイ動画データを記憶する場合、プレーヤにより提示されたカードから読み取られたカードＩＤと対応づけて記憶される。また、カードＩＤだけでなく、プレイ動画データを識別するための他の識別情報と対応づけて記憶されるようにしても良い。他の識別情報は、例えばゲームの実行毎（プレイ動画データが生成される毎）に、例えばゲーム装置２６により生成される情報（例えば、英数字列やコード画像など）とすることができる。
【００３４】
表示部２４ｄは、プロセッサ２４ａによる処理に応じた画面をＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等のディスプレイに表示させる。
【００３５】
入力部２４ｅは、プロセッサ２４ａによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボードやマウスなどの入力デバイスを通じて入力する。
【００３６】
通信部２４ｆは、プロセッサ２４ａの制御のもとで、ネットワーク２を介した通信を制御する。
【００３７】
メディアＩ／Ｆ２４ｇは、外部の記録媒体（ＵＳＢメモリ等）や電子機器との間でデータを送受信するためのインタフェースである。メディアＩ／Ｆ２４ｇは、例えば記録媒体や電子機器を電気的に接続するコネクタや、近接無線通信を制御する通信ユニットを含む。
【００３８】
カードリーダ２４ｊは、プレーヤに対して予め発行済みのカードに記録された識別データ（カードＩＤ）を、例えば近接無線通信により読み取る。
【００３９】
図４は、本実施形態におけるゲーム装置２６−１の構成を示すブロック図である。ゲーム装置２６−１は、装置本体にプレイ動画データを作成する機能を設けた構成例を示す。
【００４０】
図４に示すように、ゲーム装置２６−１は、プロセッサ２６−１ａ、メモリ２６−１ｂ、記憶装置２６−１ｃ、表示部２６−１ｄ、入力部２６−１ｅ、通信部２６−１ｆ、メディアＩ／Ｆ２６−１ｇ、入力Ｉ／Ｆ２６−１ｈ、カードリーダ２６−１ｊ、カメラ２６ｃ１，２６ｃ２，２６ｃ３、及びマイク２６ｍ１，２６ｍ２を有する。
【００４１】
プロセッサ２６−１ａは、メモリ２６−１ｂに記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲーム装置２６−１の全体の制御等の各種処理を実行する。プロセッサ２６−１ａは、プレーヤの操作によって選択されたゲームのゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。また、プロセッサ２６−１ａは、動画処理プログラムに基づいて、ゲーム処理の実行に伴って生成されるゲーム映像及びゲーム音声を含むプレイ動画データを記録／配信／出力に関する処理を実行する。
【００４２】
メモリ２６−１ｂは、プロセッサ２６−１ａにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的なデータなどが記憶される。メモリ２６−１ｂに記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、カードリーダ２６−１ｊにより読み取られたカードＩＤについての認証処理をする認証処理プログラム、プレーヤの操作によって選択されたゲームのゲーム処理を実行するゲームプログラム、ゲーム処理の実行に伴うプレイ動画データの記録／配信／出力に関する処理（映像処理を含む）を実行する動画処理プログラムなどが含まれる。
【００４３】
記憶装置２６−１ｃは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置２６−１ｃには、データセンタ１２（認証・配信サーバ１２ａ）から配信された複数の異なるゲーム（タイトル）に対応するプログラムが記憶されており、プレーヤの操作により選択されたゲームのプログラムがメモリ２６−１ｂに読み出される。また、記憶装置２６−１ｃは、店舗サーバ２４による設定処理による設定内容を示す設定データ、ゲームのプレイ動画データなどが記憶される。プレイ動画データは、カードリーダ２６−１ｊにより読み取られたカードＩＤ（さらには、ゲーム毎に発行される他の識別情報）と対応づけて記憶される。なお、設定データは、店舗サーバ２４における設定処理により設定されるとしているが、個々のゲーム装置２６における設定処理により設定されるようにしても良い。
【００４４】
表示部２６−１ｄは、プロセッサ２６−１ａによる処理に応じた画面をＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等のディスプレイに表示させる。
【００４５】
入力部２６−１ｅは、プロセッサ２６−１ａによる各種処理に応じたデータや指示を、ジョイスティック、ボタン、ゲーム専用の入力デバイス、タッチパネルなどの入力デバイスを通じて入力する。
【００４６】
通信部２６−１ｆは、プロセッサ２６−１ａの制御のもとで、ネットワーク２を介した通信を制御する。
【００４７】
メディアＩ／Ｆ２６−１ｇは、外部の記録媒体（ＵＳＢメモリ等）や電子機器との間でデータを送受信するためのインタフェースである。メディアＩ／Ｆ２６−１ｇは、例えば記録媒体や電子機器を電気的に接続するコネクタや、近接無線通信を制御する通信ユニットを含む。
【００４８】
入力Ｉ／Ｆ２６−１ｈは、外部デバイスからのデータを入力するためのインタフェースである。外部デバイスとしては、例えば複数のカメラ２６ｃ１，２６ｃ２，２６ｃ３、複数のマイク２６ｍ１，２６ｍ２が含まれる。
【００４９】
カードリーダ２６−１ｊは、プレーヤに対して予め発行済みのカードに記録されたカードＩＤを、例えば近接無線通信により読み取る。なお、カードリーダライタ（電子マネーユニット）を設けることで、電子マネーとして使用されるカードとの間でプレイ料金の決済のためのデータ送受信をできるようにしてもよい。
【００５０】
カメラ２６ｃ１，２６ｃ２，２６ｃ３は、映像を撮影する。例えばカメラ２６ｃ１は、プレーヤの入力デバイスを操作する手元を撮影した映像、カメラ２６ｃ２は、プレーヤの顔を含む姿を撮影した映像、カメラ２６ｃ３は、観客の様子を撮影した映像を、それぞれ入力するために用いられる。
【００５１】
マイク２６ｍ１，２６ｍ２は、音声を入力する。例えば、マイク２６ｍ１は、プレーヤの音声、マイク２６ｍ２は、観客を含むゲーム装置２６−１の周囲の音を、それぞれ入力するために用いられる。
【００５２】
図５は、本実施形態におけるゲーム装置２６−２と動画出力装置２８の構成を示すブロック図である。ゲーム装置２６−２は、プレイ動画データを記録する機能を有しておらず、ゲーム専用機として構成されている。ゲーム装置２６−２は、プレイ動画の記録／配信／出力が不要な場合には、動画出力装置２８が接続されないで単独で使用される。プレイ動画の記録／配信／出力が必要な場合に、動画出力装置２８が接続される。
【００５３】
図５に示すように、ゲーム装置２６−２は、プロセッサ２６−２ａ、メモリ２６−２ｂ、記憶装置２６−２ｃ、表示部２６−２ｄ、入力部２６−２ｅ、通信部２６−２ｆ、入力Ｉ／Ｆ２６−２ｈ、カードリーダ２６−２ｊを有する。なお、図４に示すゲーム装置２６−１と同じ名称の部分については、ゲーム装置２６−１と同様の機能を有するものとして詳細な説明を省略する。
【００５４】
なお、ゲーム装置２６−２は、プレイ動画データの記録／配信／出力に関する処理を実行しないため、この処理のためのプログラムが記憶されない。また、ゲーム装置２６−２は、プレイ動画データを動画出力装置２８において記録／配信／出力させるため、カードリーダ２６−２ｊにより読み取ったカードＩＤ、ゲームの実行に伴って表示部２６−２ｄにより表示されるゲーム映像の映像データ、及びゲーム実行時の音声データを動画出力装置２８に出力する。また、プロセッサ２６−２ａは、ゲームプログラムの実行に伴い、ゲームの実行状況を示すデータを動画出力装置２８に出力する。ゲームの実行状況を示すデータには、例えばゲーム開始／終了、入力コマンドに応じた各種イベントの発生、ゲームの勝敗やイベントの成功／失敗などの決定などを示すデータが含まれる。
【００５５】
図５に示すように、動画出力装置２８は、プロセッサ２８ａ、メモリ２８ｂ、記憶装置２８ｃ、通信部２８ｆ、入力Ｉ／Ｆ２８ｈ、メディアＩ／Ｆ２８ｇを有する。
【００５６】
プロセッサ２８ａは、メモリ２８ｂに記憶されているプログラムやデータに基づいて、動画出力装置２８の全体の制御、ゲーム処理の実行に伴うプレイ動画データの記録／配信／出力に関する処理、記憶装置２８ｃに記憶されるデータの管理等の各種処理を実行する。
【００５７】
メモリ２８ｂは、プロセッサ２８ａにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的なデータなどが記憶される。メモリ２８ｂに記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、ゲーム装置２６−２におけるゲーム処理の実行に伴うプレイ動画データの記録／配信／出力に関する処理（映像処理を含む）を実行する動画処理プログラムが含まれる。
【００５８】
記憶装置２８ｃは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置２８ｃには、ゲーム装置２６−２により実行されるゲームのプレイ動画データの他、店舗サーバ２４による設定処理による設定内容を示す設定データなどが記憶される。プレイ動画データは、ゲーム装置２６−２のカードリーダ２６−２ｊにより読み取られたカードＩＤ（さらに、他の識別情報）と対応づけて記憶される。
【００５９】
通信部２８ｆは、プロセッサ２８ａの制御のもとで、ネットワーク２を介した通信を制御する。
【００６０】
入力Ｉ／Ｆ２８ｈは、プレイ動画の作成に用いられる映像を入力するためのカメラ２９ｃ１，２９ｃ２，２９ｃ３、及び音声を入力するためのマイク２９ｍ１，２９ｍ２が接続される。図５では、入力Ｉ／Ｆ２８ｈには、３つのカメラ２９ｃ１，２９ｃ２，２９ｃ３と２つのマイク２９ｍ１，２９ｍ２が接続された例を示しているが、それぞれ任意の数のカメラとマイクを接続することができる。
【００６１】
メディアＩ／Ｆ２８ｇは、外部の記録媒体（ＵＳＢメモリ等）や電子機器との間でデータを送受信するためのインタフェースである。メディアＩ／Ｆ２８ｇは、例えば記録媒体や電子機器を電気的に接続するコネクタや、近接無線通信を制御する通信ユニットを含む。
【００６２】
動画出力装置２８は、プレイ動画データを記録する機能を有していないゲーム装置２６−２に接続して、プレイ動画の記録／配信／出力を実行させることができる。例えば、動画出力装置２８は、特定のゲーム装置２６−２において実行される対戦ゲームのプレイ動画の記録／配信が必要である場合に、そのゲーム装置２６−２に接続して使用される。なお、図２では、１台の動画出力装置２８を示しているが、必要に応じた任意の台数の動画出力装置２８を設置することが可能である。
【００６３】
店舗システム１０では、店舗サーバ２４、ゲーム装置２６あるいは動画出力装置２８からプレイ動画データの配信／出力が可能であり、何れか１つ、あるいは複数から配信／出力が可能となるように、それぞれを動作させることができる。また、店舗サーバ２４、ゲーム装置２６及び動画出力装置２８のそれぞれにおいて、プレイ動画データ（第１プレイ動画データ形式）をそのまま配信する第１データ形式配信方法、第１プレイ動画データ形式のプレイ動画データに含まれる複数の映像データ（あるいは音声データ）を編集して配信用のプレイ動画データ（第２プレイ動画データ形式）を生成して配信する第２データ形式配信方法を利用することができる。第１データ形式配信方法と第２データ形式配信方法の何れ（少なくとも何れか一方）を利用するかは、予め各装置において設定されていても良いし、店舗システム１０の管理者あるいはプレーヤの操作に応じて設定されるようにしても良い。
【００６４】
次に、本実施形態における動画配信システムにおいて配信／出力されるプレイ動画を表示する形態について説明する。映像処理（映像処理プログラム）では、第１プレイ動画データ形式のプレイ動画データをもとに、画面中に映像を表示する形態を示すフレームパターンに応じて映像を表示させる。また、映像処理（映像処理プログラム）では、第１プレイ動画データ形式のプレイ動画データを、フレームパターンに応じた画面を表示させる第２プレイ動画データ形式に編集（変換）することができる。
【００６５】
図６は、本実施形態における映像処理（映像処理プログラム）に用意されるフレームパターン設定データを示している。図６に示すように、フレームパターン設定データでは、複数のフレームＮｏ（番号）と対応づけて、それぞれ異なるフレームパターン１，２，…，ｘが設定されている。
【００６６】
図７は、本実施形態におけるフレームパターン（動画再生フレーム）の一例を示している。  
図７（ａ）は、１画面を均等に４分割して、４つの映像（１，２，３，４）を表示するフレームパターンの例を示している。図７（ａ）に示すフレームパターンは、画面を均等に４分割するため、例えば４Ｋ解像度でプレイ動画を表示する場合には、４つの映像をそれぞれ２Ｋ解像度（ハイビジョン）で表示させることができる。図７（ｂ）に示すフレームパターンは、１つの映像のエリアを拡大し、複数（例えば６つ）の映像のエリアを縮小した例を示している。図７（ｂ）では、エリア数を多くすることで、例えば、ゲーム装置２６から出力されるゲーム映像とカメラにより撮影される３つの映像を常に表示させるとしても、それ以外の２つの映像（例えば、コマーシャル用映像、演出用映像、スタジオで合成される映像など）を同時に表示させることができる。図７（ｂ）に示すフレームパターンでは、主とする映像（例えばゲーム映像）を拡大表示し、その他の映像（例えば、プレーヤや観客などの映像）を縮小して表示することができる。図７（ｃ）に示すフレームパターンは、１つの映像のみを選択して表示する例を示している。図７（ｄ）に示すフレームパターンは、映像を表示するための１つの拡大したエリアと２つの縮小したエリアの他に、映像以外の画像やテキスト（例えば、コマーシャル用画像、解説文章など）を表示するエリアが設けられた例を示している。
【００６７】
なお、図７（ａ）〜（ｄ）に示すフレームパターンは一例であって、他の形態のパターンを用いることが可能である。また、フレームパターンの各エリアに表示される映像は固定されておらず、例えば映像データに付加された制御データに応じて切り替えることができる。また、１つのプレイ動画を表示する間に、例えば制御データに応じてフレームパターンを切り替えたり、フレームパターン中の特定のエリアのサイズや形状を動的に変形させたりすることも可能である。
【００６８】
図８は、本実施形態におけるプレイ動画データのデータ形式の一例を示す図である。図８は、複数の映像データを個別に処理可能なデータ形式である第１プレイ動画データ形式の一例を示している。
【００６９】
例えば、ゲーム装置２６は、ゲームの実行に伴ってゲーム映像（映像データ１）とゲーム音声（音声データ１）を生成する。また、ゲーム装置２６は、例えば、カメラ２６ｃ１によりプレーヤの入力デバイスを操作する手元を撮影した映像（映像データ２）、カメラ２６ｃ２によりプレーヤの顔を含む姿を撮影した映像（映像データ３）、カメラ２６ｃ３により観客の様子を撮影した映像（映像データ４）を入力する。さらに、ゲーム装置２６は、マイク２６ｍ１によりプレーヤの音声を入力し、マイク２６ｍ２により観客を含むゲーム装置２６−１の周囲の音を入力し、ミキシングして音声データ２を生成する。なお、マイク２６ｍ１，２６ｍ２のそれぞれから入力される音声データを、ミキシングしないでそれぞれ独立したデータとしても良い。
【００７０】
さらに、ゲーム装置２６は、各種のゲームの実行状況（イベント）を示す制御データを生成する。制御データは、１つのイベントに対して、例えば各種のゲームの実行状況の発生時刻、関連づけの対象とする映像、ゲームの実行状況（イベント等）をそれぞれ示すデータを含む。
【００７１】
図９は、本実施形態における制御データが示す各種のゲームの実行状況（イベント）の一例を示す図である。
【００７２】
例えば、ゲーム開始前のイベントとして、カードリーダ２６−１ｊ，２６−２ｊによるカードＩＤの読み取りがある。カメラ２６ｃ２によりゲーム開始前からプレーヤを撮影した映像（映像データ３）を入力する場合に、映像データ３に関連づけてカードＩＤの読み取りのイベントに応じた制御データを生成する。
【００７３】
また、ゲーム装置２６においてゲームが実行される間に発生するイベントとして、例えばゲーム開始／終了、入力コマンド（１，２，…）に応じた各種イベントの発生、ゲームの勝敗やイベントの成功／失敗などがある。ゲームプログラムは、前述したイベントが発生した場合に、発生したイベントを示すデータを出力する。このゲームの実行に伴って発生するイベントのそれぞれに応じて制御データを生成し、ゲームの実行に伴って生成されるゲーム映像（映像データ１）と関連づける。
【００７４】
また、プレーヤを撮影するカメラ２６ｃ１，２６ｃ２からの映像データをもとにプレーヤの予め決められた動作を検出し、イベントの発生とすることもできる。例えば、カメラ２６ｃ２によりプレーヤの顔を含む姿を撮影した映像（映像データ３）をもとに既存の画像認識処理を用いて、予め決められた動作（腕を上げる、頭を大きく動かす、笑顔などの特定の顔の表情をする等）を検出する。予め決められた動作が検出された場合に、映像データ３と関連づける制御データを生成する。なお、カメラ２６ｃ１により撮影した映像（映像データ２）をもとにイベントを検出した場合には、同様にして、映像データ２に関連づける制御データを生成する。
【００７５】
また、プレーヤの音声を入力するマイク２６ｍ１からの音声データをもとに、予め決められた音の発生を検出し、イベントの発生とすることもできる。例えば予め決められた設定値以上の音量の音が入力された場合（例えばプレーヤが叫ぶなど）、入力された音声についての音声認識処理により予め決められた単語が発声されたことを検出する。予め決められた音の発生が検出された場合に、音声データと関連づける制御データを生成する。
【００７６】
同様にして、観客を撮影するカメラ２６ｃ３からの映像データ、あるいは観客を含むゲーム装置２６−１の周囲の音を入力するマイク２６ｍ２からの音声データをもとに、イベントの発生を検出して、それぞれに対応する制御データを生成することができる。
【００７７】
こうして、ゲームの実行状況には、ゲームをプレイしているプレーヤの動作や音声、ゲームを見ている観客の動作や音声など、ゲームの実行に伴って発生するがゲーム内容とは直接関係しないものを含み、それぞれの発生に応じた制御データを生成して、映像データあるいは音声データと関連づけて記憶することができる。
【００７８】
なお、前述した説明では、ゲーム装置２６においてプレイ動画データを生成する場合について説明しているが、動画出力装置２８も同様に、複数の映像データ１〜４、音声データ１〜２、制御データをもとにプレイ動画データを生成することができる。
【００７９】
動画出力装置２８は、ゲーム装置２６−２におけるゲーム処理の実行に伴う映像データ１と音声データ１をゲーム装置２６−２から入力すると共に、カメラ２９ｃ１，２９ｃ２，２９ｃ３から映像データ２〜４を入力し、マイク２９ｍ１，２９ｍ２からそれぞれ音声データを入力する。そして、前述したように、動画出力装置２８は、入力された映像データと音声データをもとにイベントの発生を検出して、それぞれのイベントの発生に応じた制御データを生成する。また、動画出力装置２８は、ゲーム装置２６−２からカードリーダ２６−２ｊにより読み取られたカードＩＤを受信して、カードＩＤ読み取りのイベントを検出することができる。
【００８０】
図１０は、本実施形態における第１プレイ動画データ形式の他のデータ形式の一例を示す図である。図８に示す第１プレイ動画データ形式では、映像データと音声データとは別に制御データが生成されているが、図１０に示すデータ形式では映像データ中に制御データを含めている。
【００８１】
例えば、ゲーム装置２６において生成されるゲーム映像（映像データ１）については、前述したようにゲームが実行される間に発生するイベントに応じて、イベントが発生したタイミングで生成された映像データと共に制御データを記憶する。例えば、制御データは、映像データのデータフォーマット中の拡張データとして記憶させることができる。拡張データは、時系列で生成される映像データと関連づけられているため、図８（ｇ）に示す制御データのように時刻と関連づけの対象とする映像を示すデータが不要である。すなわち、ゲームの実行状況（イベント等）を示すデータのみを記憶させれば良い。同様にして、カメラ２６ｃ１〜２６ｃ３によって入力される映像データ２〜４に対して、それぞれに対応するイベントが発生した場合に、そのタイミングで入力された映像データと共に制御データを記憶する。
【００８２】
このように、第１プレイ動画データ形式では、複数の映像データを個別に処理可能なデータ形式であるため、例えばスタジオシステム１４において、複数の映像データを個別に処理し、適宜、組み合わせるなどの編集をして映像を表示させることができる。この際、映像処理（映像処理プログラム）では、映像データとイベントの発生時刻をもとに関連づけられた制御データをもとに、人の操作による編集操作によらず、自動でフレームパターンなどを切り替えるなどの映像編集をすることができる。例えば、表示対象とする映像の切り替えや、映像を表示させるエリアの形状やサイズの変更などをすることができる。
【００８３】
図１１は、本実施形態における複数の映像の映像データを編集して１つの映像データにしたデータ形式である第２プレイ動画データ形式の一例を示している。第２プレイ動画データ形式は、例えば、複数の映像データを組み合わせて編集した映像を、そのまま配信／出力する場合にが用いられる。
【００８４】
図１１（ａ）に示す映像データは、図８（ａ）に示すゲーム装置２６により生成された映像データ１と、カメラ１〜３から入力される映像データ２〜４とを映像処理により編集して作成した映像データである。また、図１１（ｂ）に示す音声データは、図８（ｂ）に示す音声データ１と図８（Ｆ）に示す音声データ２とをミキシングした音声データである。図１１（ｃ）に示す制御データは、映像データ１〜４及び音声データ１〜３をもとに検出される各種のゲームの実行状況（イベント）に応じて生成される。制御データは、１つのイベントに対して、各種のゲームの実行状況の発生時刻と、ゲームの実行状況（イベント等）をそれぞれ示すデータを含む。
【００８５】
第２プレイ動画データ形式の映像データは、前述した第１プレイ動画データ形式を編集する場合と同様に、映像処理（映像処理プログラム）により、映像データとイベントの発生時刻をもとに関連づけられた制御データをもとに自動でフレームパターンなどを切り替えるなどの映像編集をすることで生成することができる。
【００８６】
次に、本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバ１２ｅについて説明する。  
図１２は、本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバ１２ｅの構成を示すブロック図である。図１２に示すように、プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、プロセッサ３０ａ、メモリ３０ｂ、記憶装置３０ｃ、及び通信部３０ｆを有する。
【００８７】
プロセッサ３０ａは、メモリ３０ｂに記憶されているプログラムやデータに基づいて、プレイ動画仲介サーバ１２ｅの全体の制御、店舗システム１０から送信されるプレイ動画データの受信、記憶装置３０ｃに記憶されるプレイ動画データの管理、プレイ動画データについて映像編集する映像処理、プレイ動画データの送信（配信）の制御等の各種処理を実行する。
【００８８】
メモリ３０ｂは、プロセッサ３０ａにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的にデータなどが記憶される。メモリ３０ｂに記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、プレイ動画データを送受信するための動画記憶／配信処理を実行する動画記憶／配信処理プログラム、プレイ動画データについて映像編集する映像処理を実行する映像処理プログラムなどが含まれる。動画記憶／配信処理では、例えば、店舗システム１０からプレイ動画データを受信して、リアルタイムで例えばスタジオシステム１４や動画配信サーバ１６などに配信する第１配信方法、記憶装置３０ｃに記憶させたプレイ動画データを予め決められたタイミングで動画配信サーバ１６等に配信（投稿）する第２配信方法、あるいは電子機器１８等からの要求に応じてプレイ動画データを例えば動画配信サーバ１６あるいは電子機器１８に配信する第３配信方法などがある。
【００８９】
記憶装置３０ｃは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置３０ｃには、店舗システム１０から受信されたプレイ動画データ、プレイ動画データの配信先（記録先）などを示す配信設定データなどが記憶される。
【００９０】
通信部３０ｆは、プロセッサ３０ａの制御のもとで、ネットワーク２を介した通信を制御する。
【００９１】
図１３は、本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバ１２ｅのプレイ動画データの記憶形式を概念的に示す図である。図１３に示すように、プレイ動画仲介サーバ１２ｅでは、店舗システム１０から受信されたプレイ動画データを、プレイ動画データと共に受信されるカードＩＤ（さらに、ゲーム毎に発行される他の識別情報）と対応づけて記憶される。
【００９２】
プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、第３配信方法において、例えば電子機器１８からプレイ動画データの配信要求を受信した場合に、電子機器１８により指定されたカードＩＤに対応するプレイ動画データを抽出して要求元に配信する。
【００９３】
図１４は、本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバ１２ｅの配信設定データのデータ形式を概念的に示す図である。図１４に示すように、プレイ動画仲介サーバ１２ｅでは、配信設定データとして、店舗システム１０から受信されたカードＩＤと対応づけて、プレイ動画データの配信先（プレイ動画記録先）を示すプレイ動画記録先データが記憶される。
【００９４】
例えば、店舗システム１０のゲーム装置２６においてゲームを実行するプレーヤが、プレイ動画仲介サーバ１２ｅにカードＩＤとプレイ動画記録先データを予め登録しておくことで、店舗システム１０（店舗サーバ２４またはゲーム装置２６）からプレイ動画仲介サーバ１２ｅに配信されるプレイ動画データを、プレイ動画記録先データが示すプレイ動画記録先（例えば、スタジオシステム１４、動画配信サーバ１６、電子機器１８）に配信させることができる。
【００９５】
さらに、配信設定データとして、カードＩＤと対応づけて、プレイ動画データに対する編集に使用するフレームパターンのフレームＮｏ（番号）を予め設定することができる。例えば、店舗システム１０から第１データ形式配信方法によってプレイ動画データがプレイ動画仲介サーバ１２ｅに配信される場合に、配信設定データとして設定されたフレームＮｏが示すフレームパターンを利用して、プレイ動画仲介サーバ１２ｅにおいて第１プレイ動画データを第２プレイ動画データ形式に編集させた上で、例えばスタジオシステム１４、動画配信サーバ１６、電子機器１８に配信させることができる。
【００９６】
さらに、配信設定データとして、カードＩＤと対応づけて付加データを予め設定することができる。設定データは、店舗システム１０（店舗サーバ２４またはゲーム装置２６）からプレイ動画仲介サーバ１２ｅに配信されたプレイ動画データに付加する映像や演出効果、さらにはプレイ動画データに付加する動画（静止画）の動画（静止画）ファイルなどを示すデータである。付加データを設定しておくことで、店舗システム１０から配信されたプレイ動画データに、映像に演出効果を付加するなどの編集をしたり、動画（静止画）ファイルによる映像（例えば、コマーシャル用映像、演出用映像など）などを付加する編集をした後のプレイ動画データを、例えばスタジオシステム１４、動画配信サーバ１６、電子機器１８に配信させることができる。
【００９７】
なお、配信設定データは、例えば店舗システム１０（店舗サーバ２４またはゲーム装置２６）における操作、電子機器１８に対するプレーヤの操作によって、ネットワーク２を通じてプレイ動画仲介サーバ１２ｅに設定することができる。さらに、データセンタ１２（プレイ動画仲介サーバ１２ｅ）の管理者の操作によって直接設定することもできる。
【００９８】
図１５は、本実施形態におけるスタジオシステム１４の構成を示すブロック図である。スタジオシステム１４は、例えばネットワーク２を通じて配信する番組を制作することができるシステムである。スタジオシステム１４では、店舗システム１０において実行されるゲームのプレイ動画データを利用し、ゲームのプレイ動画とスタジオ内で撮影された映像（音声）、さらにはネットワーク２を通じて番組の視聴者等から送信されるデータ（例えば、チャットのテキストデータ、簡易ブログ等への投稿データなど）とを組み合わせた、例えばゲームの実況を放送する番組などが制作される。特に、スタジオシステム１４は、複数の店舗システム１０（ゲーム装置２６）の間で実行される対戦ゲームを放送する番組を、複数の店舗システム１０のそれぞれから配信されるプレイ動画データを組み合わせた映像を生成すると共にスタジオ内の解説者や観客の映像や音声を追加して、放送（ネットワーク配信）することができる。
【００９９】
図１５に示すように、スタジオシステム１４は、プロセッサ３２ａ、メモリ３２ｂ、記憶装置３２ｃ、表示部３２ｄ、入力部３２ｅ、通信部３２ｆ、入力Ｉ／Ｆ３２ｈ、カメラ３２ｃ１，３２ｃ２，３２ｃ３、及びマイク３２ｍ１，３２ｍ２を有する。
【０１００】
プロセッサ３２ａは、メモリ３２ｂに記憶されているプログラムやデータに基づいて、スタジオシステム１４の全体の制御等の各種処理を実行する。プロセッサ３２ａは、スタジオの番組制作スタッフなどの操作あるいはプレイ動画データの制御データに応じた、プレイ動画データを用いた放送用の番組制作／配信処理を実行する。
【０１０１】
メモリ３２ｂは、プロセッサ３２ａにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的なデータなどが記憶される。メモリ３２ｂに記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、番組制作／配信処理のための番組制作／配信処理プログラム、プレイ動画データの記録／配信／出力に関する処理を実行する動画処理プログラムなどが含まれる。動画処理プログラムには、プレイ動画データについて映像編集する映像処理を実行するための映像処理プログラムが含まれる。
【０１０２】
記憶装置３２ｃは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置３２ｃには、店舗システム１０あるいはデータセンタ１２（プレイ動画仲介サーバ１２ｅ）から受信されたプレイ動画データ、配信用の番組データなどを記憶する。
【０１０３】
表示部３２ｄは、プロセッサ３２ａによる処理に応じた画面をＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等のディスプレイに表示させる。
【０１０４】
入力部３２ｅは、プロセッサ３２ａによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボード、ボタン、タッチパネルなどの入力デバイスを通じて入力する。
【０１０５】
通信部３２ｆは、プロセッサ３２ａの制御のもとで、ネットワーク２を介した通信を制御する。
【０１０６】
入力Ｉ／Ｆ３２ｈは、スタジオ内などに設置された外部デバイスからのデータを入力するためのインタフェースである。外部デバイスとしては、例えば複数のカメラ３２ｃ１，３２ｃ２，３２ｃ３、複数のマイク３２ｍ１，３２ｍ２が含まれる。なお、カメラとマイクは、任意の数を設けることができる。
【０１０７】
カメラ３２ｃ１，３２ｃ２，３２ｃ３は、例えばスタジオ内の解説者や観客等を撮影した映像を、それぞれ入力するために用いられる。
【０１０８】
マイク３２ｍ１，３２ｍ２は、例えばスタジオ内の解説者や観客等の音声を、それぞれ入力するために用いられる。
【０１０９】
スタジオシステム１４は、基本的に、店舗システム１０あるいはプレイ動画仲介サーバ１２ｅから受信したプレイ動画データに対する映像処理により、番組配信用の番組データとして第２プレイ動画データ形式のプレイ動画データを生成して、第２データ形式配信方法により配信する。なお、第１データ形式配信方法を用いることで、プレイ動画データに含まれる複数の映像データや音声データを個別に配信することも可能である。
【０１１０】
次に、本実施形態における動画配信システムの動作について説明する。  
まず、本実施形態におけるゲーム装置２６−１の動作について、図１６に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、ゲーム装置２６−１と同等の機能を有する他のゲーム装置２６も同様に動作するものとして説明を省略する。
【０１１１】
ゲーム装置２６−１（プロセッサ２６−１ａ）は、電源が投入されると、複数のゲームタイトルから何れかを選択可能なゲーム選択画面を表示させる。ゲーム装置２６は、プレーヤによる入力デバイスに対する操作によって、何れかのゲームタイトルが選択されると、この選択されたゲームタイトルを設定して、対応するゲームプログラムを起動する（ステップＡ１）。
【０１１２】
ゲーム装置２６−１は、コイン投入が検知された場合、あるいは電子マネーからの入金が検出された場合（ステップＡ２、有り）、例えば表示部２６−１ｄによりディスプレイに「カードをリーダにタッチさせて下さい」などのメッセージを含むカード認証画面を表示させて、プレーヤ識別用のカードの認証画面を表示させる（ステップＡ３）。ここで、プレーヤの操作により、カードリーダ２６−１ｊによってカードに記録されたカードＩＤを読み取らせる。
【０１１３】
カードの認証画面を表示させた後、例えば一定時間が経過してもカードリーダ２６−１ｊによるカードの読み取りが実行されない場合（ステップＡ４、無し）、ゲーム装置２６−１は、カード利用のメリットをプレーヤに説明するための画面を表示させる（ステップＡ５）。その後、ゲーム利用開始に必要な料金の投入、あるいは電子マネーからの入金が検出された場合（ステップＡ６、有り）、ゲーム装置２６−１は、ゲームモードを設定するためのモード設定処理を実行する。
【０１１４】
一方、ゲーム装置２６−１は、コイン投入あるいは電子マネーからの入金が検知される前に（ステップＡ２、無し）、カードリーダ２６−１ｊによりカードＩＤが読み取られると、使用可能なカードであるか認証処理をする。ゲーム装置２６−１は、使用可能なカードであることが認証された場合（ステップＡ７、有り）、カードＩＤをデータセンタ１２の認証・配信サーバ１２ａに送信して、このカードＩＤに対応するプレーヤ登録を確認する。
【０１１５】
認証・配信サーバ１２ａは、ゲーム装置２６から受信されたカードＩＤに対応するプレーヤデータが記録されているか判定する。カードＩＤに対応するプレーヤデータが記録されていない場合、認証・配信サーバ１２ａは、新規プレーヤであることをゲーム装置２６に通知し、カードＩＤに対応するプレーヤデータが記録されている場合には、該当するプレーヤに関するデータを含むプレーヤ管理データをゲーム装置２６に送信する。
【０１１６】
ゲーム装置２６−１は、認証・配信サーバ１２ａから新規プレーヤであることが通知された場合（ステップＡ９、無し）、例えば「このカードは、このゲーム装置に未登録のカードです。新規登録を開始しますか？」のメッセージを含むプレーヤ新規登録画面を表示して、例えばプレーヤネームなどの登録を促す。ここで、ゲーム装置２６−１は、新規登録の実行が指示されると、プレーヤ登録用の操作画面を表示させて、プレーヤの操作によってプレーヤネームなどのプレーヤに関するデータを登録する。ゲーム装置２６−１は、新規カードから読み込んだカードＩＤと、プレーヤ操作により入力されたプレーヤネーム等のデータを認証・配信サーバ１２ａに送信して記録させる。
【０１１７】
一方、ゲーム装置２６−１は、認証・配信サーバ１２ａからプレーヤ管理データを受信した場合、すなわち既にプレーヤ登録されている場合には（ステップＡ９、有り）、プレーヤ管理データに含まれるプレーヤに関するデータ（プレーヤ情報）を、例えばディスプレイに表示させる（ステップＡ１１）。例えば、プレーヤ情報としては、プレーヤ管理データに含まれるプレーヤネーム、カスタムイメージ、レベルや称号、獲得アイテム、プレーヤ成績、プレイ動画設定処理（後述する）の設定内容などがある。プレイ動画設定処理では、プレイ動画を記録するための各種情報が設定される。
【０１１８】
なお、本実施形態のゲーム装置２６−１では、二人のプレーヤが同時にゲームを実行することができる。ゲーム装置２６−１は、カードリーダ２６−１ｊによってカードＩＤが読み取られた後（ステップＡ７、Ｙｅｓ）、クレジット成立する前に（ステップＡ６、Ｎｏ）、再度、カードリーダ２６−１ｊによってカードＩＤ（前回と異なる）が読み取られた場合には（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、２人のプレーヤが同時にゲームに参加する２人モードを設定する（ステップＡ１２）。なお、２人モードを設定した場合には、ゲーム装置２６−１は、それぞれのカードＩＤに対応するプレーヤ情報を表示する。
【０１１９】
クレジット条件が成立すると（ステップＡ６、有り）、ゲーム装置２６−１は、ディスプレイにゲームモードを選択するためのモード選択画面を表示させる（ステップＡ１３）。モード選択画面において選択可能なゲームモードには、例えばゲーム装置２６−１のみにおいてゲームを実行する通常モードと対戦モードがある。対戦モードは、他のゲーム装置２６において同時にプレーするプレーヤと対戦をするモードであり、異なる店舗システム１０のゲーム装置２６との間で対戦ゲームを実行する店舗間対戦と、同じ店舗システム１０内の他のゲーム装置２６との間で対戦ゲームを実行する店内対戦がある。店舗間対戦がプレーヤによって指定された場合には、さらにランクマッチング、フレンドマッチング、あるいは店舗マッチングの何れかのマッチング方法をプレーヤに選択させる。
【０１２０】
さらに、本実施形態におけるゲーム装置２６−１では、モード選択画面において、プレイ動画を記録するか否かをプレーヤの操作により指定することができる。
【０１２１】
ゲーム装置２６−１は、プレイ動画を記録する指定がされた場合（ステップＡ１４、Ｙｅｓ）、プレイ動画の記録に関する各種設定をするためのプレイ動画設定処理を実行する。プレイ動画設定処理では、ゲーム実行時にプレーヤの操作によって、プレイ動画データの記録先（配信先）や、プレイ動画データの生成を制御するためのデータを設定することができる。
【０１２２】
図１７は、本実施形態におけるプレイ動画設定処理の動作を説明するためのフローチャートである。  
まず、ゲーム装置２６−１は、プレーヤが提示したカードのカードＩＤについて認証済みであり、認証・配信サーバ１２ａから受信したプレーヤ情報にプレイ動画設定処理の設定内容が含まれているか判別する。ここで、ゲーム装置２６−１は、カードＩＤが認証済みでない場合、あるいはカードＩＤが認証済みであるがプレーヤ情報にプレイ動画設定処理の設定内容が含まれていない場合には（ステップＢ１、Ｎｏ）、プレイ動画を記録するための各種情報を設定するための設定画面を表示させる。
【０１２３】
まず、プレイ動画データの記録先をプレーヤの指示に応じて設定する（ステップＢ４）。プレイ動画データの記録先としては、例えば店内記録（ゲーム装置２６−１あるいは店舗サーバ２４）、データセンタ１２（プレイ動画仲介サーバ１２ｅ）に記録するデータセンタ記録、及び動画サイト投稿があるものとする。
【０１２４】
また、プレイ動画を表示する画面のフレームパターンをプレーヤの指示に応じて設定する。例えば、複数のフレームパターン（図７参照）を表示して、何れかをプレーヤによって選択させる。また、カメラ２６ｃ１，２６ｃ２，２６ｃ３及びマイク２６ｍ１，２６ｍ２の使用数や撮影（録音）対象をプレーヤにより変更可能とする場合には、プレーヤの指示に応じて何れかを選択させるようにしても良い（ステップＢ５）。
【０１２５】
ゲーム装置２６−１は、プレイ動画設定処理において設定（あるいは変更）された設定内容をプレイ動画仲介サーバ１２ｅに送信して、カードＩＤと対応づけて記憶させる。プレイ動画仲介サーバ１２ｅに記憶された設定内容は、次回、何れかのゲーム装置２６においてゲームをする際に読み出して使用することができる。
【０１２６】
こうして、ゲーム装置２６−１は、プレイ動画を記録するための各種情報の設定が完了すると、カードＩＤと対応づけて設定内容を示すデータをプレイ動画仲介サーバ１２ｅに送信する。プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、カードＩＤと設定内容を対応づけて記憶しておく。
【０１２７】
なお、カードＩＤが認証済みであり、プレーヤ情報にプレイ動画設定処理の設定内容が含まれている場合には（ステップＢ１、Ｙｅｓ）、ゲーム装置２６−１は、設定内容をもとに設定済みのプレイ動画の記録先と選択済みのフレームパターンを表示させる（ステップＢ２）。設定内容の変更がない場合には（ステップＢ３、Ｎｏ）、ゲーム装置２６−１は、プレイ動画設定処理を終了する。
【０１２８】
一方、設定内容の変更がある場合には（ステップＢ３、Ｎｏ）、ゲーム装置２６−１は、前述したように、プレイ動画の記録先、及びフレームパターンをプレーヤからの指示に応じて設定し（ステップＢ４〜Ｂ６）、プレイ動画設定処理を終了する。
【０１２９】
なお、プレイ動画データの記録／配信／出力を制御するための設定データにおいて、プレイ動画データの配信先が設定されている場合には、この設定内容をプレイ動画設定処理により設定されるプレイ動画の記録先の初期値（デフォルト）として設定されるようにしても良い。また、プレイ動画設定処理において、前述した設定処理を実行するようにしても良い。
【０１３０】
ゲーム装置２６−１は、プレイ動画設定処理が終了すると、プレイ動画の記録を開始する（ステップＡ１６）。すなわち、カメラ２６ｃ１，２６ｃ２，２６ｃ３により撮影される映像の記録、マイク２６ｍ１，２６ｍ２から入力される音の記録を開始する。また、ゲーム装置２６−１によりゲーム処理が開始された場合には、ゲーム処理の実行に伴うプレイ動画データ（映像、音声）の記録を実行する。
【０１３１】
さらに、モード選択画面において、対戦モードが選択された場合（ステップＡ１７、Ｙｅｓ）、ゲーム装置２６−１は、対戦をする相手を設定するためのプレーヤマッチング処理を実行する（ステップＡ１８）。プレーヤマッチング処理では、店内対戦がプレーヤにより指定された場合には、例えば、店内の複数のゲーム装置２６のうち最初に店内対戦プレーの実行が指示されたゲーム装置２６がホストプレーヤとなり、他のゲーム装置２６に対して対戦相手（ゲスト）を募集する。予め決められた一定時間内に、対戦要求がなかった場合、対戦ゲームが実行できないものとして、モード選択画面を表示する状態に戻る。なお、店舗サーバ２４が店舗内の各ゲーム装置２６から対戦要求を受信してマッチング処理を実行するようにしても良い。
【０１３２】
また、プレーヤマッチング処理では、店舗間対戦がプレーヤにより指定された場合には、プレーヤにより指示されたマッチング方法（ランクマッチング、フレンドマッチング、店舗マッチング）による対戦相手のマッチングをマッチングサーバ１２ｄに要求する。
【０１３３】
マッチングサーバ１２ｄは、ゲーム装置２６から対戦相手のマッチングが要求されると、指定されたマッチング方法に応じたマッチングを実行する。マッチングサーバ１２ｄは、例えばランクマッチングが指定された場合、プレーヤにより対戦相手とするプレーヤのランク（あるいは、段位、ポイントなどの数値）を指定させて、この指定されたランク（段位、ポイントなど）が一致する他の対戦待ち状態にあるプレーヤとをマッチングする。また、マッチングサーバ１２ｄは、フレンドマッチングが指定された場合、プレーヤにより対戦相手（例えばプレーヤネーム、カードＩＤなど）を指定させて、プレーヤが指定した対戦相手から対戦要求があった場合にのみマッチングを行う。また、マッチングサーバ１２ｄは、店舗マッチングが指定された場合、プレーヤに特定の店舗（店舗システム１０）を指定（例えば店舗一覧から指定）させ、指定された店舗に設置されたゲーム装置２６において対戦待ち状態にある相手とマッチングする。
【０１３４】
マッチングサーバ１２ｄは、対戦相手としてマッチングしたプレーヤが使用する複数のゲーム装置２６に対して、それぞれ対戦ゲームの実行を通知する。
【０１３５】
ゲーム装置２６−１は、マッチング処理が完了すると（ステップＡ１９、Ｙｅｓ）、ゲーム処理を開始する。ゲーム装置２６−１は、店舗間対戦の場合、マッチングサーバ１２ｄから対戦ゲームの実行が通知されるとゲーム処理を開始し、マッチングサーバ１２ｄから通知された対戦相手とするゲーム装置２６との間で、Ｐ２Ｐ（peer-to-peer）により相互に対戦ゲームの実行に必要なデータ等を送受信しながらゲーム処理を実行する。
【０１３６】
なお、ゲーム装置２６−１は、通常モードによるゲームがプレーヤにより指示されている場合には（ステップＡ１７、Ｎｏ）、マッチング処理をすることなくゲーム処理を開始する（ステップＡ１９，Ａ２０）。
【０１３７】
ゲーム装置２６−１は、ゲーム処理を開始することにより、ゲーム映像をディスプレイに表示させると共にゲームの音声をスピーカ等から出力させながらゲームを実行する。ゲーム装置２６−１は、設定処理（設定データ）及びプレイ動画設定処理による設定内容に応じて、ゲーム処理の実行に伴って生成されるゲーム映像とゲーム音声を含むプレイ動画データを生成して記録する。すなわち、ゲーム装置２６−１は、ゲーム映像のゲーム映像データ（音データを含む）を記録すると共に、ゲームの実行状況に応じた制御データを、実行状況の発生時刻をもとにゲーム映像データと関連づけて記録し、ゲーム映像データと制御データを含むプレイ動画データを生成する。ゲーム装置２６−１は、生成したプレイ動画データを、プレイ動画設定処理により設定されたプレイ動画の記録先（あるいは設定データが示す配信先）に配信／出力する。なお、プレイ動画データの生成については、前述した図８、図１０あるいは図１０を用いて説明したように実行されるものとして説明を省略する。
【０１３８】
例えば、設定データにおいて、プレイ動画データをリアルタイムに配信する設定がされている場合、ゲーム装置２６−１は、ゲーム処理が終了されるまでは（ステップＡ２２、Ｎｏ）、プレイ動画の記録先にプレイ動画データを配信する（ステップＡ２１）。例えば、ゲーム装置２６−１において実行されるゲーム内容をスタジオシステム１４で制作される番組内でリアルタイムで使用する場合、あるいは動画配信サーバ１６からリアルタイムで配信する場合に、ゲーム処理の実行中にリアルタイムでプレイ動画データを配信する。
【０１３９】
なお、プレイ動画データは、プレイ動画仲介サーバ１２ｅを介して、スタジオシステム１４あるいは動画配信サーバ１６に配信するようにしても良いし、店舗システム１０（店舗サーバ２４あるいはゲーム装置２６−１）から直接スタジオシステム１４あるいは動画配信サーバ１６に配信するようにしても良い。
【０１４０】
ゲーム装置２６−１は、例えばスタジオシステム１４にプレイ動画データを配信する場合には、例えばプレイ動画データをスタジオで編集可能となるように第１プレイ動画データ形式によりプレイ動画データを配信する。一方、ゲーム装置２６−１は、動画配信サーバ１６に投稿する場合には、プレイ動画がそのまま電子機器１８から配信できるように編集済みの第２プレイ動画データ形式によりプレイ動画データを配信する。第２プレイ動画データ形式のプレイ動画データを生成する処理は負荷が大きいため、リアルタイムで配信する場合には、プレイ動画仲介サーバ１２ｅを介して動画配信サーバ１６に配信する。すなわち、プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、ゲーム装置２６−１から第１プレイ動画データ形式によりプレイ動画データを受信し、プレイ動画データに含まれる制御データを利用して第２プレイ動画データ形式のプレイ動画データを生成して、動画配信サーバ１６に配信する。
【０１４１】
ゲーム装置２６−１は、ゲーム処理が終了されると（ステップＡ２２、Ｙｅｓ）、プレイ動画データの記録を停止する（ステップＡ２３）。そして、ゲーム装置２６−１は、プレイ動画データを、設定データの設定内容に応じて記録あるいは配信する（ステップＡ２４）。
【０１４２】
例えば、設定データにおいて、ゲーム装置２６−１または店舗サーバ２４（あるいは両方）に記録させる設定がされている場合、ゲーム装置２６−１は、カードＩＤと対応づけてプレイ動画データを記録させる。ゲーム装置２６−１または店舗サーバ２４に記憶されたプレイ動画データは、例えばプレーヤが所有するＵＳＢメモリなどの記録媒体や携帯型電子機器に出力（コピー）してプレーヤが持ち帰ることができる。
【０１４３】
また、設定データにおいて、プレイ動画データをリアルタイムではなく、スタジオシステム１４あるいは動画配信サーバ１６に設定されている場合には、ゲーム装置２６−１は、スタジオシステム１４あるいは動画配信サーバ１６に対して直接配信するか、あるいはプレイ動画仲介サーバ１２ｅを介してスタジオシステム１４あるいは動画配信サーバ１６に配信する。
【０１４４】
なお、前述したプレイ動画データの配信先、プレイ動画データのデータ形式などの設定内容については一例であって、プレーヤあるいはシステムの管理者によって任意に設定内容を変更することが可能である。また、前述した説明では、ゲーム装置２６−１を例にして説明しているが、ゲーム装置２６−２と動画出力装置２８は、協働して動作することで、前述したゲーム装置２６−１と同様の処理を実行する。すなわち、ゲーム装置２６−２は、プレイ動画データの生成に必要な各種のデータを動画出力装置２８に出力して、動画出力装置２８によりプレイ動画データの記録／配信／出力のための処理を実行させる。
【０１４５】
このようにして、店舗システム１０（ゲーム装置２６、動画出力装置２８）では、プレーヤによるゲームの実行に伴って、ゲームの実行状況に応じて生成される制御データが実行状況の発生時刻をもとにゲーム映像データと関連づけられたプレイ動画データを生成して、記録／配信／出力することができる。プレイ動画データの記録／配信先、データ形式、プレイ動画データを編集する際に用いるフレームパターンなどについて、設定処理やプレイ動画設定処理において設定することができ、プレイ動画データ（ゲーム動画を含む）の利用目的に応じた記録／配信／出力が可能となる。このため、プレイ動画データ（ゲーム動画を含む）をより有効に利用可能にすることができる。
【０１４６】
次に、本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバ１２ｅの動作について説明する。  
プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、動画記憶／配信処理を実行することにより、店舗システム１０からプレイ動画データを受信して記憶すると共に、予め設定された設定内容に応じて第１〜第３配信方法の何れかの方法によってプレイ動画データを配信することができる。
【０１４７】
第１配信方法では、例えば、店舗システム１０からプレイ動画データを受信して、リアルタイムで例えばスタジオシステム１４や動画配信サーバ１６などに配信する。第２配信方法では、記憶されたプレイ動画データを予め決められたタイミング（例えば、予め決められた時刻、プレーヤやシステム管理者等によって指定された日時など）で動画配信サーバ１６等に配信（投稿）する。
【０１４８】
図１８は、本実施形態におけるデータセンタ１２による配信（第１配信方法、第２配信方法）の一例を示すフローチャートである。図１８では、複数のゲーム装置２６との間で実行される対戦ゲームのプレイ動画データを配信する場合を例にしている。ここでは、ゲーム装置Ａ，Ｂの間で対戦ゲームが実行されるものとする。
【０１４９】
ゲーム装置Ａ，Ｂの対戦ゲームは、マッチングサーバ１２ｄによりマッチングされる。プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、マッチングサーバ１２ｄから対戦ゲームをするゲーム装置Ａ，Ｂを特定する情報を受信する（ステップＣ１）。例えば、プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、ゲーム装置Ａ，Ｂを特定する情報として、それぞれにおいて読み取られたカードＩＤ、ゲーム装置Ａ，Ｂが設置された店舗システム１０とゲーム装置固有の情報、あるいはゲーム装置Ａ，Ｂにおいて実行されるゲーム毎に発行される識別情報を用いることができる。
【０１５０】
ゲーム装置Ａ，Ｂにおいて対戦ゲームが実行されると、前述したようにゲーム装置Ａ，Ｂのそれぞれにおいてプレイ動画データが生成され、プレイ動画仲介サーバ１２ｅに送信される。プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、ゲーム装置Ａ，Ｂからそれぞれプレイ動画データＡ，Ｂを受信して（ステップＣ２）、プレイ動画データＡ，Ｂを対応づけて記憶する。すなわち、プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、プレイ動画データＡ，Ｂのそれぞれに付加されたカードＩＤ（あるいは識別情報、ゲーム装置固有の情報など）をもとに、対戦ゲームにより生成されたプレイ動画データを識別して対応づける。
【０１５１】
プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、リアルタイムの配信が指定されていない場合（ステップＣ３、Ｎｏ）、ゲーム装置Ａ，Ｂにおけるゲームが終了するまで、それぞれのプレイ動画データＡ，Ｂを対応づけて記憶しておく。ここで記憶されたプレイ動画データは、例えば第２配信方法によって所定のタイミングで配信される。
【０１５２】
一方、プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、リアルタイムの配信が指定されている場合（ステップＣ４、Ｙｅｓ）、配信用のプレイ動画データを生成し（ステップＣ５）、予め指定された配信先（例えば、スタジオシステム１４あるいは動画配信サーバ１６）に送信する（第１配信方法）（ステップＣ６）。プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、ゲーム装置Ａ，Ｂにおけるゲームが終了するまで、ゲーム装置Ａ，Ｂからそれぞれ受信されるプレイ動画データＡ，Ｂから配信用のプレイ動画データを生成して、順次、配信先に送信する（ステップＣ２〜Ｃ７）。
【０１５３】
例えば、スタジオシステム１４に対して配信する場合には、プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、スタジオシステム１４においてプレイ動画データの編集が可能となるように、配信用のプレイ動画データとして、第１プレイ動画データ形式のプレイ動画データをそのまま配信する（第１データ形式配信方法）。
【０１５４】
また、例えば動画配信サーバ１６に対して配信する場合には、プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、第１プレイ動画データ形式のプレイ動画データに含まれる複数の映像データ（あるいは音声データ）を編集して配信用のプレイ動画データ（第２プレイ動画データ形式）を生成して配信する（第２データ形式配信方法）。なお、何れのデータ形式で配信するかは任意に設定可能である。第２プレイ動画データ形式のプレイ動画データの生成方法については、後述する動画再生処理（図２０）において説明する。
【０１５５】
なお、前述した例では、１人のプレーヤ同士で対戦する対戦ゲームの例を説明しているが、複数のプレーヤ対複数のプレーヤの間で対戦ゲームを実行する場合、さらに複数のプレーヤが混在して相互に戦闘する対戦ゲームなどを対象とすることも可能である。プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、対戦ゲームに参加するそれぞれのプレーヤがゲームをするゲーム装置２６からプレイ動画データを受信し、相互に対応づけて記憶して、前述と同様にして第１配信方法あるいは第２配信方法により配信することができる。
【０１５６】
図１９は、本実施形態におけるプレイ動画仲介サーバ１２ｅによる第３配信方法によるプレイ動画データの配信の一例を示すフローチャートである。
【０１５７】
プレーヤは、ゲーム装置２６においてゲームをする際に、例えばプレイ動画仲介サーバ１２ｅにプレイ動画データを配信（記憶）させる設定をしておく。これにより、前述したように、プレーヤが提示したカードＩＤ（あるいは識別情報、ゲーム装置固有の情報など）と対応づけて、プレーヤが実行したゲームのプレイ動画データがプレイ動画仲介サーバ１２ｅに記憶される。
【０１５８】
その後、プレーヤは、自宅や任意の場所において、電子機器１８を用いてプレイ動画仲介サーバ１２ｅにアクセスして、プレイ動画データの配信要求を送信する。
【０１５９】
プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、電子機器１８からの配信要求を受信すると（ステップＤ１、Ｙｅｓ）、さらに配信対象とするプレイ動画データを特定するための情報として、例えばゲーム実行時に提示したカードＩＤ（さらに英数字列やコード画像などの他の識別情報）を電子機器１８から送信させる。
【０１６０】
プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、カードＩＤ（さらに他の識別情報）を電子機器１８から受信して（ステップＤ４）、カードＩＤ（他の識別情報）と対応づけて記憶されたプレイ動画データを識別する（ステップＤ３）。プレイ動画仲介サーバ１２ｅは、カードＩＤに対応するプレイ動画データを、配信要求元の電子機器１８に送信する（第３配信方法）（ステップＤ４）。
【０１６１】
このようにして、プレイ動画仲介サーバ１２ｅを介してプレイ動画データを受信することで、第１プレイ動画データ形式のプレイ動画データに含まれる複数の映像データ（あるいは音声データ）を編集した第２プレイ動画データ形式のプレイ動画データを、プレーヤが希望する任意のタイミングで電子機器１８により受信することができる。
【０１６２】
こうして、本実施形態における動画配信システムでは、ゲーム装置２６において実行したゲームのゲーム映像を含むプレイ動画データを、店舗システム１０内のゲーム装置２６と店舗サーバ２４において取得するだけでなく、データセンタ１２（プレイ動画仲介サーバ１２ｅ）、スタジオシステム１４、動画配信サーバ１６等に配信することができる。従って、ゲーム映像をより有効に利用可能にすることができる。また、プレイ動画データの配信先での利用目的に応じたデータ形式（第１プレイ動画データ形式、第２プレイ動画データ形式）によりプレイ動画データを配信することができるため、ゲーム映像の有効利用を効率的にすることができる。特に、プレイ動画データには、ゲームの実行状況に応じて生成された制御データが実行状況の発生時刻をもとにゲーム映像データと関連づけて記録されているため、制御データを利用した映像編集等が可能となる。例えば、スタジオシステム１４では、プレイ動画データの制御データを利用した映像編集をして動画再生することができる。
【０１６３】
次に、本実施形態のスタジオシステム１４により実行される動画再生処理について説明する。図２０は、本実施形態における動画再生処理の一例を示すフローチャートである。動画再生処理では、店舗システム１０あるいはプレイ動画仲介サーバ１２ｅから受信される第１プレイ動画データ形式のプレイ動画データについて、映像処理（映像処理プログラム）により制御データを利用して映像編集（表示形態の変更）して、第２プレイ動画データ形式の番組放送用の番組データ（プレイ動画データ）を生成して動画再生することができる。スタジオシステム１４は、番組映像の動画再生フレームの変更や表示対象する映像の切り替えなどを、スタジオの番組制作スタッフによる操作だけでなく、制御データをもとにプログラムの制御により自動的に実行することができる。
【０１６４】
ここでは、例えば、２つのゲーム装置Ａ，Ｂによる対戦ゲームを実況する番組の映像を生成して、ネットワーク２を通じて放送（ネットワーク配信）するものとする。スタジオシステム１４は、ゲーム装置Ａ，Ｂのそれぞれから受信されるプレイ動画データの他、スタジオ内で撮影された解説者や観客の映像（音声）、コマーシャル用映像（画像）とを組み合わせて、ゲームの実況を放送する番組などを制作する。なお、ネットワーク２を通じて番組の視聴者等から送信されるデータ（チャットのテキストデータ、簡易ブログ等への投稿データなど）など、その他のデータを利用して番組の映像を作成することもできる。
【０１６５】
スタジオシステム１４では、番組用の映像を作成するために、番組用の映像の構成を定義する動画再生フレーム定義が設定される（ステップＥ１）。動画再生フレーム定義では、例えば画面に映像を表示する動画再生フレーム（フレームパターン）、フレームパターン中の各フレームに表示する映像を指定するデータ、プレイ動画データに含まれる制御データに応じたフレームの変更や表示対象とする映像の変更を示すデータなどが設定される。
【０１６６】
スタジオシステム１４は、動画再生（番組制作／配信処理）を開始すると（ステップＥ２）、動画再生フレーム定義において設定された初期の動画再生フレームに切り替え（ステップＥ３）、各フレーム内に対応する映像を表示させる（ステップＥ４）。
【０１６７】
図２１（ａ）は、初期の動画再生フレームを用いた映像の表示例を示している。図２１（ａ）は、１画面を均等に４分割したフレームパターンの例を示しており、例えば対戦ゲームが開始される前の表示形態を定義している。フレームＦ１１には、ゲーム装置Ａの映像データ（Ａ２）（図８（ｃ））を表示し、フレームＦ１２には、ゲーム装置Ｂの映像データ（Ｂ２）（図８（ｃ））を表示することを示している。すなわち、対戦ゲームが開始される前の、ゲーム装置Ａ，Ｂのそれぞれのプレーヤを撮影した映像を表示させる。また、フレームＦ１３には、例えばスタジオで観客を撮影した映像（Ｓ１）と、ゲーム装置Ａの映像データ（Ａ４）（図８（ｅ））と、ゲーム装置Ｂの映像（Ｂ４）（図８（ｅ））とを切り替えて表示することを示している。フレームＦ１４には、コマーシャル用の映像（Ｃ１）を表示することを示している。
【０１６８】
図２１（ｂ）は、別の初期の動画再生フレームを用いた映像の表示例を示している。図２１（ｂ）は、画面全体とするメインのフレームＦ２１内に、複数の小さなフレームＦ２２，Ｆ２３，Ｆ２４を設けたフレームパターンの例を示してしており、図２１（ａ）と同様に、対戦ゲームが開始される前の表示形態を定義している。フレームＦ２１には、ゲーム装置Ａ，Ｂのプレーヤを撮影した映像データ（Ａ２）（Ｂ２）、ゲーム装置Ａ，Ｂの観客を撮影した映像データ（Ａ４）（Ｂ４）（図８（ｅ））、あるいはスタジオで２人の解説者をそれぞれ撮影した映像（Ｓ２）（Ｓ３）の何れを切り替えて表示することを示している。また、フレームＦ２２，Ｆ２３には、それぞれ異なるコマーシャル用の映像（Ｃ２）（Ｃ３）を表示することを示している。フレームＦ２４には、例えばスタジオで観客を撮影した映像（Ｓ１）を表示することを示している。
【０１６９】
スタジオシステム１４は、ゲーム装置Ａ，Ｂから受信されたプレイ動画データの制御データからイベントの発生が検出されると（ステップＥ５、Ｙｅｓ）、動画再生フレーム定義に従い、制御データ（イベント）に応じた動画再生フレームに切り替える（ステップＥ６）。また、動画再生フレーム定義に従い、必要に応じて、切り替え後の動画再生フレームの各フレームに表示する映像を切り替える。
【０１７０】
例えば、ゲーム開始を示す制御データが検出されると、スタジオシステム１４は、図２１（ａ）に示す動画再生フレームを、図２１（ｃ）に示す対戦ゲーム中のための動画再生フレームに切り替える。図２１（ｃ）は、１つのフレームＦ３１を拡大してメインフレームとし、ゲーム装置Ａ，Ｂのゲーム映像（Ａ１）（Ｂ１）を表示させる。なお、対戦ゲームにおけるゲーム映像がゲーム装置Ａ，Ｂにおいて同じ（第３者視点）であればゲーム映像（Ａ１）（Ｂ１）の何れか一方を表示させれば良い。ゲーム装置Ａ，Ｂに表示されるゲーム映像が異なる（例えばプレーヤ視点）であれば、ゲーム状況に応じて（イベントの発生）により切り替えることができる。例えば、ゲーム装置Ａのプレーヤの攻撃ターンの場合にはゲーム装置Ａのゲーム映像（Ａ１）を表示し、ゲーム装置Ｂのプレーヤの攻撃ターンの場合にはゲーム装置Ｂのゲーム映像（Ｂ１）を表示する。
【０１７１】
また、フレームＦ３２，Ｆ３３には、ゲーム装置Ａ，Ｂのプレーヤを撮影した映像（Ａ２）（Ｂ２）をそれぞれ表示し、フレームＦ３４，Ｆ３５には、ゲーム装置Ａ，Ｂのプレーヤの手元を撮影した映像（Ａ３）（Ｂ３）をそれぞれ表示させる。すなわち、ゲーム映像を表示させると共に、プレーヤの様子や手元の映像を表示させることで、対戦ゲームの実行状況を容易に把握することができる。また、フレームＦ３６には、スタジオで観客を撮影した映像（Ｓ１）を表示する。
【０１７２】
図２１（ｅ）は、さらに別のイベントが発生した場合の動画再生フレームを用いた映像の表示例を示している。例えば、ゲーム装置Ａのプレーヤが予め設定された特別な行動（動きや発声など）をしたことを示す制御データがある場合の例を示している。この場合、制御データ（イベント）に応じて、メインフレームのフレームＦ５１にゲーム装置Ａのプレーヤを撮影した映像（Ａ２）を表示する。また、それまでゲーム装置Ａのプレーヤを撮影していたフレームＦ５２にゲーム映像（Ａ１）を表示する。なお、フレームＦ５３，Ｆ５４，Ｆ５５は、図２１（ｃ）に示すフレームＦ３３，Ｆ３４，Ｆ３５と同じ映像の表示を継続する。
【０１７３】
図２１（ｇ）は、さらに別のイベントが発生した場合の動画再生フレームを用いた映像の表示例を示している。例えば、ゲーム装置Ａのプレーヤが対戦ゲームに勝利したことを示す制御データがある場合の例を示している。この場合、制御データ（イベント）に応じて、メインフレームのフレームＦ７１にゲーム装置Ａの対戦終了時のゲーム映像（Ａ１）、すなわち対戦勝利を表す映像を表示する。フレームＦ７２，Ｆ７３，Ｆ７６は、図２１（ｃ）に示すフレームＦ３２，Ｆ３３，Ｆ３７と同じ映像の表示を継続する。フレームＦ７４，Ｆ７５には、対戦が終了したことによりプレーヤの手元の映像を表示する必要がないため、例えばそれぞれ異なるコマーシャル映像（Ｃ４）（Ｃ５）を表示する。
【０１７４】
こうして、プレイ動画データに含まれ制御データが示すゲームの実行状況に応じて、動画再生フレームを変更し、またフレーム内に表示する映像を動的に変更することができる。
【０１７５】
なお、図２１（ｃ）（ｅ）（ｇ）では、画面をタイル状（各フレームが重複しない）に区分した動画再生フレームの例を示しているが、図２１（ｄ）（ｆ）に示すように、フレームが他のフレームと重複するように変更される動画再生フレームを用いることもできる。
【０１７６】
図２１（ｄ）は、対戦ゲーム中のための動画再生フレームの一例を示している。図２１（ｄ）に示す動画再生フレームでは、ゲーム装置Ａのゲーム映像（Ａ１）を表示するフレームＦ４１と、ゲーム装置Ｂのゲーム映像（Ｂ１）を表示するフレームＦ４２とを重複させている。また、フレームＦ４３，Ｆ４４には、それぞれゲーム装置Ａ，Ｂのプレーヤを撮影した映像（Ａ２）（Ｂ２）を表示する。
【０１７７】
ここで、例えばゲーム装置Ａにおいて特別なイベントが発生したことを示す制御データがある場合、図２１（ｆ）に示すように、ゲーム装置Ａのゲーム映像（Ａ１）を表示するフレームＦ６１を拡大して、他のフレームＦ６２，Ｆ６３，Ｆ６４にオーバーラップさせる。なお、Ｆ６１，Ｆ６２，Ｆ６３，Ｆ６４に表示する映像は、図２１（ｄ）に示すフレームＦ４１，Ｆ４２，Ｆ４３，Ｆ４４と同じ映像の表示を継続する。
【０１７８】
図２１（ｈ）は、例えば、ゲーム装置Ａのプレーヤが対戦ゲームに勝利したことを示す制御データがある場合の例を示している。この場合、制御データ（イベント）に応じて、画面全体をメインフレームのフレームＦ８１とし、ゲーム装置Ａの対戦終了時のゲーム映像（Ａ１）、すなわち対戦勝利を表す映像を表示する。また、フレームＦ８１に重複（オーバーラップ）させたフレームＦ８２にプレーヤを撮影した映像（Ａ２）を表示する。
【０１７９】
こうして、フレームの形状を制御データが示すゲームの実行状況に応じて変形させることで、様々な演出効果を期待できる番組映像を表示することができる。
【０１８０】
なお、前述した説明では、プレイ動画データに含まれる制御データが示すゲームの実行状況（イベント）に応じて、動画再生フレームの形状やフレーム内に表示する映像を切り替えているが、スタジオの番組制作スタッフによる操作に応じて制御することもできる。スタジオシステム１４は、番組制作スタッフによるフレームの切り替え操作、フレーム内に表示する映像の切り替え操作があった場合に（ステップＥ７、Ｙｅｓ）、この切り替え操作に応じて動画再生フレームの切り替えを実行する（ステップＥ８）。
【０１８１】
スタジオシステム１４は、動画再生が終了されるまで（ステップＥ９、Ｙｅｓ）、前述した処理を繰り返して実行する（ステップＥ４〜Ｅ９）。
【０１８２】
このようにして、スタジオシステム１４では、映像処理（映像処理プログラム）により、プレイ動画データに含まれる制御データを利用して映像編集（表示形態の変更）して、第２プレイ動画データ形式のプレイ動画データを生成して動画再生することができる。従って、スタジオの番組制作スタッフによる操作負担を大幅に軽減して、番組放送用の番組データ（プレイ動画データ）を生成して動画再生（ネットワーク配信）をすることができる。特に、ゲーム装置２６において実行されるゲームの実況などをリアルタイムで配信する場合に有効である。
【０１８３】
なお、前述した説明では、動画再生フレームの形状やフレーム内に表示する映像の切り替えを例にしているが、映像の切り替えに伴って音声の出力の切り替えも連動して実行するものとする。また、プレイ動画データ中の制御データが示すタイミングに合わせて、プレイ動画データに含まれない音、例えば予め用意されたジングルなどの効果音を追加したり、スーパーインポーズなど予め用意された画像（テキストを含む）を映像に追加したりするなどの編集を付加することもできる。
【０１８４】
また、前述した説明では、主にゲーム映像（図８（ａ）に示す映像データ１）と対応づけられた制御データを例にしているが、他の映像データ（例えば、プレーヤ、観客を撮影した映像）や他の音声データ（例えば、プレーヤや観客の音声）と対応づけられた制御データを利用して動画編集することも可能である。この場合、例えば音声データと対応づけられた制御データに応じて映像を切り替えるなど、制御データに応じた制御対象となるデータは、動画再生フレーム定義において設定されていれば、映像、音声、その他の映像（コマーシャルなど）の何れであっても良い。
【０１８５】
さらに、前述した例では、ゲーム装置Ａ，Ｂとの間で、１対１で対戦ゲームをする場合を例にしているが、団体での対戦ゲームでは、複数（３以上）のゲーム装置２６からそれぞれのユーザ視点のゲーム映像を含むプレイ動画データが送信される。こうした場合、何れかのプレイ動画データに含まれる制御データをもとに、ゲームの実行状況に応じて映像や音声を取捨選択して映像を作成すれば良い。
【０１８６】
なお、前述のようにして、第１プレイ動画データ形式のプレイ動画データをもとに、制御データを利用して映像編集し、第２プレイ動画データ形式のプレイ動画データを生成する方法は、店舗システム１０（店舗サーバ２４、ゲーム装置２６）、プレイ動画仲介サーバ１２ｅにおいて、同様にして実行することができる。
【０１８７】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【０１８８】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【０１８９】
２…ネットワーク、１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）…店舗システム、１２…データセンタ、１２ａ…認証・配信サーバ、１２ｂ…ランキングサーバ、１２ｃ…課金・ストレージサーバ、１２ｄ…マッチングサーバ、１２ｅ…プレイ動画仲介サーバ、１４…スタジオシステム、１６…動画配信サーバ、１８…電子機器、２４…店舗サーバ、２４ａ…プロセッサ、２４ｂ…メモリ、２４ｃ…記憶装置、２４ｄ…表示部、２４ｅ…入力部、２４ｆ…通信部、２４ｇ…メディアＩ／Ｆ、２４ｊ…カードリーダ、２６（２６−１，２６−２，…，２６−ｍ）…ゲーム装置、２８…動画出力装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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