(57)【要約】【課題】ゲーム機のプレイ料金徴収において、電子マネー決済の利便性を高める。【解決手段】ゲーム支援装置は、ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される。ゲーム支援装置は、ゲーム装置から、ゲーム装置の利用要求を受信すると、ゲーム装置のプレイヤに対して与信枠を設定する。ゲーム支援装置は、プレイヤの未決済利用額の累計が与信枠に収まることを条件として、ゲーム装置の利用を許可する。未決済利用額が与信枠を超えるときには、外部の決済装置に未決済利用額の決済を要求する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
クレジットカードによりプレイ料金を支払可能なゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
前記ゲーム装置から、プレイヤＩＤを含む利用要求を受信する利用要求受信部と、
前記利用要求が受信されたとき、プレイヤＩＤに対して与信枠を示す情報を対応づけることにより、前記プレイヤＩＤに対応づけられるクレジットカードの利用限度額よりも少額の与信枠を前記ゲーム装置のプレイヤに対して設定する与信部と、
前記クレジットカードを指定して、外部の決済装置に未決済利用額の決済を要求する決済要求部と、
前記プレイヤの未決済利用額の累計が前記与信枠に収まるとき、前記決済要求部による決済要求を実行せずに前記ゲーム装置の利用を許可するプレイ許可部と、を備えることを特徴とするゲーム支援装置。
【請求項２】
前記決済要求部は、前記プレイヤの未決済利用額の累計が前記与信枠に達したときに決済を要求することを特徴とする請求項１に記載のゲーム支援装置。
【請求項３】
前記与信部は、前記プレイヤの未決済利用額の累計が前記与信枠に達したとき、前記クレジットカードの利用限度額のうちの未利用額が与信枠以上であることを条件として、前記ゲーム装置のプレイヤに対して与信枠を再設定することを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム支援装置。
【請求項４】
前記与信部は、前記与信枠を設定するとき、前記クレジットカードに対応づけられる口座を対象として前記与信枠に相当する金額の引出権を確保することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項５】
前記与信部は、前記クレジットカードが有効であることを条件として、前記与信枠を設定することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項６】
前記決済装置から決済可否通知を受信する決済受信部と、を更に備え、
前記プレイ許可部は、前記決済装置により未決済利用額の決済が許可されたとき、前記ゲーム装置の利用を許可することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項７】
前記与信部は、プレイヤの属性に応じて前記与信枠の大きさを決定することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項８】
前記プレイ許可部は、前記ゲーム装置の不正利用が検出されたときには、前記ゲーム装置のゲームデータを無効化することを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項９】
前記ゲーム装置のプレイヤからプレイヤＩＤを取得するＩＤ取得部と、
前記プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、
前記取得されたプレイヤＩＤにあらかじめ対応づけられる生体情報と、前記取得された生体情報を照合することにより、前記プレイヤを認証する認証部と、を更に備え、
前記プレイ許可部は、更に、前記プレイヤが認証されたことを条件として、前記ゲーム装置の利用を許可することを特徴とする請求項１から８のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項１０】
クレジットカードにより決済可能なメダル装置と通信ネットワークを介して接続され、
前記メダル装置から、ゲームにおいて利用可能なポイントであるメダルの貸出要求を受信する貸出要求受信部と、
前記貸出要求が受信されたとき、前記メダル装置のユーザに対して、前記ユーザに対応づけられるクレジットカードの利用限度額よりも少額の貸出枠を設定する与信部と、
前記貸出枠の範囲内にて、前記ユーザにメダルの貸出を許可する貸出部と、
前記メダル装置から、メダルの預入要求を受信する預入要求受信部と、
前記預入要求が受信されたとき、前記ユーザに対するメダルの貸出量と預入量を相殺して決済を実行する決済処理部と、を備えることを特徴とするゲーム支援装置。
【請求項１１】
前記決済処理部は、前記プレイヤに対するメダルの貸出量よりも預入量が超過するときには、超過分のメダルを前記ユーザに対応付けて保存することを特徴とする請求項１０に記載のゲーム支援装置。
【請求項１２】
ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
前記ゲーム装置から、プレイヤＩＤを含む利用要求を受信する利用要求受信部と、
前記利用要求が受信されたとき、プレイヤＩＤに対して与信枠を示す情報を対応づけることにより、前記ゲーム装置のプレイヤに対して与信枠を設定する与信部と、
前記クレジットカードを指定して、外部の決済装置に未決済利用額の決済を要求する決済要求部と、
前記プレイヤの未決済利用額の累計が前記与信枠に収まるとき、前記決済要求部による決済要求を実行せずに前記ゲーム装置の利用を許可するプレイ許可部と、を備え、
前記与信部は、未決済利用額の累計が前記与信枠に達したとき、所定の再設定条件が満たされていれば前記与信枠を再設定することを特徴とするゲーム支援装置。
【請求項１３】
クレジットカードによりプレイ料金を支払可能なゲーム装置から、プレイヤＩＤを含む利用要求を受信する機能と、
前記利用要求が受信されたとき、プレイヤＩＤに対して与信枠を示す情報を対応づけることにより、前記プレイヤＩＤに対応づけられるクレジットカードの利用限度額よりも少額の与信枠を前記ゲーム装置のプレイヤに対して設定する機能と、
前記クレジットカードを指定して、外部の決済装置に未決済利用額の決済を要求する機能と
前記プレイヤの未決済利用額の累計が前記与信枠に収まることを条件として、前記ゲーム装置の利用を許可する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム支援プログラム。
【請求項１４】
クレジットカードにより決済可能なメダル装置から、ゲームにおいて利用可能なポイントであるメダルの貸出要求を受信する機能と、
前記貸出要求が受信されたとき、前記メダル装置のユーザに対して、前記ユーザに対応づけられるクレジットカードの利用限度額よりも少額の貸出枠を設定する機能と、
前記貸出枠の範囲内にて、前記ユーザにメダルの貸出を許可する機能と、
前記メダル装置から、メダルの預入要求を受信する機能と、
前記預入要求が受信されたとき、前記ユーザに対するメダルの貸出量と預入量を相殺して決済を実行する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム支援プログラム。
【請求項１５】
ゲーム装置から、プレイヤＩＤを含む利用要求を受信する機能と、
前記利用要求が受信されたとき、プレイヤＩＤに対して与信枠を示す情報を対応づけることにより、前記ゲーム装置のプレイヤに対して与信枠を設定する機能と、
前記クレジットカードを指定して、外部の決済装置に未決済利用額の決済を要求する機能と、
前記プレイヤの未決済利用額の累計が前記与信枠に収まることを条件として、前記ゲーム装置の利用を許可する機能と、
未決済利用額の累計が前記与信枠に達したとき、所定の再設定条件が満たされていれば前記与信枠を再設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム支援プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームの料金徴収技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）は、４０年以上の歴史を誇る。アーケードゲーム市場は縮小傾向にあるともいわれるが、２０１４年で約４０００億円もの規模を有する。
【０００３】
近年のアーケードゲーム機においては、電子マネーによる料金徴収方法が普及している（特許文献１参照）。プレイヤは、まとまった現金を支払うことでＩＣ（Integrated Circuit）カードに電子マネーをチャージし（プリチャージ）、ＩＣカードをゲーム機にかざす。ゲーム機は、ＩＣカードからプレイ料金分の電子マネーを減算する。プレイヤは、チャージした金額内であればプレイを継続できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４６３１７０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述の料金徴収方法では、ＩＣカードにチャージされている電子マネーがなくなってしまうと、プレイヤは再度のチャージが必要となる。したがって、ゲーム中に再チャージが必要となるとゲームプレイを中断せざるを得なくなり、ゲームの興趣が削がれてしまう。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲーム機のプレイ料金徴収において、電子マネー等の料金決済の利便性を高めること、にある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様におけるゲーム支援装置は、クレジットカードによりプレイ料金を支払可能なゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される。
この装置は、ゲーム装置から、プレイヤＩＤを含む利用要求を受信する利用要求受信部と、利用要求が受信されたとき、プレイヤＩＤに対して与信枠を示す情報を対応づけることにより、プレイヤＩＤに対応づけられるクレジットカードの利用限度額よりも少額の与信枠をゲーム装置のプレイヤに対して設定する与信部と、クレジットカードを指定して、外部の決済装置に未決済利用額の決済を要求する決済要求部と、プレイヤの未決済利用額の累計が与信枠に収まるとき、前記決済要求部による決済要求を実行せずにゲーム装置の利用を許可するプレイ許可部と、を備える。
【０００８】
本発明の別の態様におけるゲーム支援装置は、クレジットカードにより決済可能なメダル装置と通信ネットワークを介して接続される。
この装置は、メダル装置から、ゲームにおいて利用可能なポイントであるメダルの貸出要求を受信する貸出要求受信部と、貸出要求が受信されたとき、メダル装置のユーザに対して、ユーザに対応づけられるクレジットカードの利用限度額よりも少額の貸出枠を設定する与信部と、貸出枠の範囲内にて、ユーザにメダルの貸出を許可する貸出部と、メダル装置から、メダルの預入要求を受信する預入要求受信部と、預入要求が受信されたとき、ユーザに対するメダルの貸出量と預入量を相殺して決済を実行する決済処理部と、を備える。
【０００９】
本発明の別の態様におけるゲーム支援装置は、ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される。
この装置は、ゲーム装置から、プレイヤＩＤを含む利用要求を受信する利用要求受信部と、利用要求が受信されたとき、プレイヤＩＤに対して与信枠を示す情報を対応づけることにより、ゲーム装置のプレイヤに対して与信枠を設定する与信部と、クレジットカードを指定して、外部の決済装置に未決済利用額の決済を要求する決済要求部と、プレイヤの未決済利用額の累計が与信枠に収まるとき、前記決済要求部による決済要求を実行せずにゲーム装置の利用を許可するプレイ許可部と、を備える。
与信部は、未決済利用額の累計が与信枠に達したとき、所定の再設定条件が満たされていれば与信枠を再設定する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲーム機のプレイ料金を電子マネー等により徴収する際の利便性を高めやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】第１実施形態におけるゲーム支援装置の機能ブロック図である。
【図３】与信情報のデータ構造図である。
【図４】生体情報テーブルのデータ構造図である。
【図５】料金テーブルのデータ構造図である。
【図６】口座テーブルのデータ構造図である。
【図７】第１実施形態におけるゲームプレイ開始過程を示すフローチャートである。
【図８】第２実施形態におけるゲーム支援装置の機能ブロック図である。
【図９】メダル情報のデータ構造図である。
【図１０】第２実施形態におけるメダル貸出処理過程を示すフローチャートである。
【図１１】第２実施形態におけるメダル預入処理過程を示すフローチャートである。
【図１２】第３実施形態における与信情報のデータ構造図である。
【図１３】第４実施形態におけるメダル情報のデータ構造図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
第１実施形態から第４実施形態の４つの実施形態に分けて本発明の実施態様について説明する。以下、「本実施形態」という用語は「第１実施形態」「第２実施形態」「第３実施形態」「第４実施形態」を特に区別しない意味で使用する。
【００１３】
［第１実施形態］
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲーム支援装置１０２に対して、複数の店舗１０８ａ、１０８ｂ・・・１０８ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗１０８」と総称する）と、複数の携帯端末１０４ａ、１０４ｂ、・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「携帯端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。また、ゲーム支援装置１０２は決済装置１１４とも接続される。決済装置１１４は、クレジットカード会社または銀行が運営するサーバである。
【００１４】
本実施形態における携帯端末１０４は、スマートフォンを想定している。携帯端末１０４は、タブレット端末やラップトップＰＣであってもよい。携帯端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。
【００１５】
店舗１０８は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗１０８においては、複数のゲーム装置１１０ａ〜１１０ｆ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置１１０」と総称する）と中継装置１１２が専用回線により接続される。ゲーム装置１１０は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。中継装置１１２は「ターミナル」とよばれ、１以上のゲーム装置１１０のゲームプレイの支援・補助を行うための装置である。中継装置１１２とインターネット１０６は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
なお、中継装置１１２は、ルータ等を介して他の種類のゲーム装置と共通に用いられ、店舗外との通信を行う店舗サーバ装置として機能してもよい。
【００１６】
中継装置１１２は、ゲーム装置１１０におけるゲームプレイ結果をリプレイ（動画再生）する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード（アイテム）を提供する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、中継装置１１２は、ゲームの演出や分析などゲーム装置１１０におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。
【００１７】
中継装置１１２には、更に、メダル装置１１６が接続される。メダル装置１１６は、ゲームにおいて利用可能なポイントである「メダル」を管理する。プレイヤには、プレイヤＩＤ（以下、「ＰＩＤ」ともよぶ）が割り当てられており、プレイヤＩＤにメダル数が対応づけられる。プレイヤＩＤはゲームカードに記録される。プレイヤＩＤは、プレイヤの保有する携帯端末１０４に記録されてもよい。プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別可能な情報であればよい。
メダル装置１１６については第２実施形態および第４実施形態に関連して詳述する。
【００１８】
ゲーム支援装置１０２（ゲーム支援システム）は、決済装置１１４との間でゲーム装置１１０の利用料金およびメダル装置１１６のメダル料金の決済を行う。
【００１９】
ゲームシステム１００の利用にあたっては、プレイヤは事前に決済装置１１４に対してクレジットカードを契約し、ゲーム支援装置１０２にプレイヤＩＤと口座番号を登録しておく必要がある。ゲーム支援装置１０２は、プレイヤごとにプレイヤＩＤと口座番号を対応づけてリスト化しておく。また、プレイヤは、ゲーム支援装置１０２にプレイヤＩＤおよび生体情報を登録しておく。生体情報は、顔画像（顔特徴情報）、指紋、虹彩、静脈、声紋、筆跡、掌形、ＤＮＡ（遺伝子情報）など、人間の身体的・行動的特徴を表す情報であればよい。本実施形態においては、顔画像を対象として説明する。
【００２０】
より具体的には、ゲーム支援装置１０２にプレイヤ登録をするとき、プレイヤは携帯端末１０４等を介して口座番号もしくはクレジットカード番号をゲーム支援装置１０２に登録する。ゲーム支援装置１０２はプレイヤＩＤを登録されたゲームカードの発行を中継装置１１２に指示するあるいは、プレイヤの携帯端末１０４にプレイヤＩＤを登録してもよい。
【００２１】
プレイヤは、プレイヤＩＤを取得後、携帯端末１０４にて顔画像を撮影し、顔画像をゲーム支援装置１０２に送信する。以上の登録処理により、ゲーム支援装置１０２においては、プレイヤＩＤ、口座番号、顔画像等が対応づけられる。
【００２２】
プレイヤは、ゲームをプレイするときには、ゲームカードをゲーム装置１１０にかざす。このとき、ＮＦＣ規格（Near Field Communication）などの既知の近距離通信技術にて、ゲーム装置１１０はゲームカードからプレイヤＩＤを読み取る。ゲーム装置１１０はカメラを備えており、プレイヤの顔画像を撮像する。ゲーム装置１１０は、中継装置１１２を介してゲーム支援装置１０２にゲームを識別するためのＩＤであるゲームＩＤ（以下、「ＧＩＤ」ともよぶ）とともに、プレイヤＩＤおよび顔画像を送信する。また、携帯端末１０４に媒体ＩＤが記録されている場合、携帯端末１０４とゲーム装置１１０間でＷｉ−Ｆｉやブルートゥース（Bluetooth）（登録商標）などの近距離無線通信を用いて媒体ＩＤをゲーム装置１１０に送信してもよい。ゲーム支援装置１０２は、受信した顔画像と登録済みの顔画像を照合して顔認証を実行する。顔認証および決済の詳細は後述する。
【００２３】
図２は、第１実施形態におけるゲーム支援装置１０２の機能ブロック図である。
ゲーム支援装置１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００２４】
ゲーム支援装置１０２は、通信部１２０、データ処理部１１８およびデータ格納部１２２を含む。
通信部１２０は、インターネット１０６を介して携帯端末１０４、店舗１０８との通信処理を担当する。また、通信部１２０は専用回線を介して決済装置１１４との通信処理を行う。データ格納部１２２は各種データを格納する。データ処理部１１８は、通信部１２０により取得されたデータおよびデータ格納部１２２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１８は、通信部１２０およびデータ格納部１２２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１２２は、ゲームＩＤ、プレイヤＩＤ、顔画像情報等の各種情報を格納する（詳細後述）。
【００２５】
データ処理部１１８は、与信部１３６、決済処理部１３８および認証部１４０を含む。与信部１３６は、プレイヤごとに与信枠（詳細後述）を設定する。決済処理部１３８は、決済装置１１４と連携して決済処理を実行する。認証部１４０は、顔認証を実行する。
【００２６】
通信部１２０は、ＩＤ取得部１２４、利用要求受信部１２６、生体情報取得部１２８、決済要求部１３０、決済受信部１３２およびプレイ許可部１３４を含む。
プレイヤがゲームプレイ開始時においてゲームカードをゲーム装置１１０にかざすと、ゲーム装置１１０はゲームカードからプレイヤＩＤを読み取り、プレイヤＩＤをゲーム支援装置１０２に送信する。ＩＤ取得部１２４は、ゲーム装置１１０からプレイヤＩＤを受信する。また、ゲーム開始時およびゲームの再実行（いわゆるコンティニュー）に際して、ゲーム装置１１０はゲームＩＤを含む利用要求をゲーム支援装置１０２に送信し、利用要求受信部１２６は利用要求を受信する。
【００２７】
生体情報取得部１２８は、ゲームプレイ開始時に、ゲーム装置１１０が撮影したプレイヤの顔画像を受信する。決済要求部１３０は、決済装置１１４に対して利用料金の決済を要求する。決済受信部１３２は、決済装置１１４から決済可否通知を受信する。プレイ許可部１３４は、後述の利用条件が成立したとき、ゲーム装置１１０におけるゲームプレイを許可する。
【００２８】
図３は、与信情報１４２のデータ構造図である。
与信情報１４２は、データ格納部１２２に格納される。与信情報１４２は、プレイヤＩＤ（ＰＩＤ）と与信枠、未決済利用額を対応付ける。与信枠は、ゲーム支援装置１０２からプレイヤごとに割り当てられる。プレイヤは与信枠の範囲内であれば、後払い（ポストペイ）にてゲームを楽しむことができる。詳細は図７に関連して後述するが、与信部１３６は、与信情報１４２を参照して、プレイヤに与信枠を設定する。第１実施形態においては、ゲーム支援装置１０２の運営者によって、プレイヤごとの与信枠の大きさが設定されるものとして説明する。与信枠の大きさは任意であるが、ワンプレイあたりの利用料金の２０〜３０倍程度が目安となる。
【００２９】
未決済利用額とは、プレイヤがゲーム装置１１０のプレイによって発生した利用料金の累計額であり、かつ、決済が完了していない金額を意味する。未決済利用額が与信枠を超えるときに電子マネー決済が実行される。たとえば、プレイヤＩＤ＝Ｐ０１のプレイヤ（以下、「プレイヤ（Ｐ０１）」のように表記する）は、３，０００円の与信枠を与えられており、未決済利用額は２，２００円である。したがって、あと８００円分は、利用料金を支払わなくてもゲームプレイを楽しむことができる。プレイヤ（Ｐ０４）には１５，０００円の与信枠が与えられ、未決済利用額は１２，６００円であるから、あと２，４００円分のゲームプレイを支払いなく、いいかえれば、ツケで楽しむことができる。未決済利用額が与信枠に到達したとき、電子マネー決済が実行される。すなわち、与信枠の範囲内であれば未払いのままゲームを楽しむことができ、未払い分が与信枠を超えるときにまとめて電子マネー決済が実行される。なお、この電子マネー決済には、クレジットカード決済も含まれる。これにより、ゲーム支援装置１０２と決済装置１１４との間で実行される決済処理における通信トラフィックを削減できる。
【００３０】
図４は、生体情報テーブル１５８のデータ構造図である。
生体情報テーブル１５８は、データ格納部１２２に格納される。生体情報テーブル１５８においては、プレイヤＩＤ（ＰＩＤ）および顔画像（生体情報）のＩＤである生体情報ＩＤ（以下、「ＢＩＤ」ともよぶ）が対応づけられる。ＢＩＤごとに顔画像が対応づけられる。
【００３１】
データ処理部１１８は、プレイヤ登録時において、プレイヤＩＤおよび顔画像等の生体情報ＩＤを対応づけて生体情報テーブル１５８に登録する。図４においては、プレイヤ（Ｐ０１）は、顔画像（Ｂ０１）を登録している。プレイヤ（Ｐ０１）は、ゲームプレイを開始するとき、ゲーム装置１１０にプレイヤＩＤが登録されたゲームカードを読み取らせ、ゲーム装置１１０のカメラに対して自らの顔を撮影させる。認証部１４０は、ＰＩＤ＝Ｐ０１に対応づけられる顔画像（Ｂ０１）と取得された顔画像を既知の画像認証技術により比較し、顔認証を実行する。顔認証に失敗したときには、プレイ許可部１３４はプレイを許可しない。なお、顔画像のかわりに指紋や網膜などの他の生体情報を生体認証に用いても良い。
【００３２】
図５は、料金テーブル１６０のデータ構造図である。
料金テーブル１６０は、データ格納部１２２に格納される。料金テーブル１６０は、ゲームのワンプレイあたりの利用料金を登録する。料金テーブル１６０は、ゲーム装置１１０の新規導入時において、ゲーム支援装置１０２の運営者により設定される。料金テーブル１６０においては、ゲームＩＤとプレイ料金が１対１にて対応づけられる。ゲームプレイの開始時においては、ゲーム装置１１０はプレイヤＩＤ、顔情報とともにゲームＩＤもゲーム支援装置１０２に送信する。認証部１４０が顔認証に成功すると、決済処理部１３８は料金テーブル１６０を参照して利用料金を特定する。
【００３３】
一般的には、ゲーム装置１１０の利用料金は店舗１０８のオペレータにより決められる。このため、同じゲームであっても、店舗１０８によって利用料金がばらつくことが多い。利用料金のばらつきはプレイヤの不公平感につながりやすい。本実施形態においては、料金テーブル１６０においてゲームごとの利用料金を統一管理している。このため、いわば「一物一価」が維持されることになり、どの店舗１０８でプレイしても同じ利用料金にてゲームを楽しむことができる。なお、複数の店舗の運営者が同じ場合など、各店舗での利用料金を意図的に変更したい場合もある、その場合には、ゲームＩＤ（ＧＩＤ）のほかに店舗ＩＤを別途設定し、この店舗ＩＤごとに料金テーブル１６０を設けるようにしてもよい。
【００３４】
また、店舗１０８によっては、集客のために利用料金を戦略的に抑制することがある。大規模の店舗１０８が利用料金を下げると、近隣の店舗１０８においても利用料金を下げざるを得なくなり、特に小規模の店舗１０８は経営が圧迫されてしまう。本実施形態においては、ゲーム支援装置１０２が統一価格を設定するため、小規模の店舗１０８の疲弊を防ぎやすくなる。
【００３５】
図６は、口座テーブル１６２のデータ構造図である。
口座テーブル１６２は、データ格納部１２２に格納される。口座テーブル１６２は、プレイヤＩＤと口座番号（クレジットカード番号を含んでもよい）を対応づける。口座テーブル１６２の口座番号は、ゲームシステム１００にプレイヤ登録するときにプレイヤからの申告に基づいて登録される。決済時においては、決済処理部１３８は、口座テーブル１６２を参照し、プレイヤＩＤに対応する口座番号を特定する。決済要求部１３０は、口座番号と決済額を指定して決済装置１１４に対して利用料金の決済を要求する。決済装置１１４は、決済可否情報をゲーム支援装置１０２に送信する。決済に失敗したときには、プレイ許可部１３４はゲーム装置１１０のゲームプレイを許可しない。
【００３６】
図７は、第１実施形態におけるゲームプレイ開始過程を示すフローチャートである。
図７に示す処理は、ゲームシステム１００に登録済みのプレイヤがゲームプレイを開始するときに実行される。まず、ゲームプレイの開始に際しては、上述したように顔認証（生体認証）が実行される。認証の結果、顔画像が適合しなかった（以下、認証に失敗した）ときには図７に示す処理は実行されず、ゲームプレイも許可されない。図７は、利用要求受信部１２６がゲーム装置１１０からの利用要求を受信し、顔画像が適合した（以下、認証が成功した）あとに実行される。利用要求に際しては、ゲーム装置１１０はプレイヤＩＤ、ゲームＩＤ、顔情報をゲーム支援装置１０２に送信する。
【００３７】
まず、与信部１３６は、利用要求をしたプレイヤに対応する与信枠を設定済であるか否かを判定する（Ｓ１０）。与信枠が未設定のときには（Ｓ１０のＮ）、処理はＳ１８にスキップする。与信枠を設定済みであって（Ｓ１０のＹ）、未決済利用額が与信枠を超過するときには（Ｓ１２のＹ）、決済処理部１３８は決済処理を実行する（Ｓ１４）。すなわち、ゲーム支援装置１０２から決済装置１１４に与信枠をキャンセルして決済処理を指示する。なお、ここでいう未決済利用額とは、既存の未決済利用額に新たな利用料金を加算した金額である。決済処理の実行後、与信部１３６は与信枠をいったんリセットする（Ｓ１６）。
【００３８】
具体的には、決済処理部１３８は、料金テーブル１６０を参照して利用料金を求め、既存の未決済利用額に新たな利用料金を加算した金額が与信枠を超えるときに決済処理を実行する。決済処理部１３８は決済要求部１３０に指示し、決済要求部１３０は決済に必要な口座番号等を指定して決済装置１１４から未決済利用額の引き落としを指示する。決済装置１１４は、決済の成否を示す決済可否情報を返信する。決済受信部１３２は決済可否情報を受信する。プレイ許可部１３４は、決済が不可となったときにはゲームプレイを許可しない。なお、クレジットカードの場合、与信枠が数千円から数万円程度の少額に設定されていれば、未決済利用額が与信枠を超過するまでの間にクレジットが利用停止にならない限り、決済装置１１４において決済が不可になることはほとんどない。以下においては、決済は成功したものとして説明する。
【００３９】
与信部１３６は、与信枠の再設定が可能か否かを判定する（Ｓ１８）。具体的には、与信部１３６は決済装置１１４に問い合わせて、与信枠分の口座残高があれば与信枠を再設定する。与信枠の設定が不可能であれば（Ｓ１８のＮ）、プレイ許可部１３４はゲーム開始を許可しない（Ｓ２０）。プレイ許可部１３４は拒否信号をゲーム装置１１０に送信し、ゲーム装置１１０は銀行口座の残高が足りないため、電子マネーによるゲームプレイができない旨、もしくはクレジットカードが有効でない旨を画面表示させる。与信枠を設定可能であれば（Ｓ１８のＹ）、与信部１３６は新たに与信枠を設定する（Ｓ２２）。
【００４０】
未決済利用額が与信枠に収まるとき（Ｓ１２のＮ）、または、決済後に与信枠の再設定ができたときには（Ｓ１８のＹ、Ｓ２２）、決済処理部１３８は与信情報１４２の未決済利用額を更新し（Ｓ２４）、プレイ許可部１３４はゲームプレイを許可する。たとえば、図３に示すプレイヤ（Ｐ０１）が、利用料金が２００円のゲームのプレイをするときには、既存の未利用決済額は２，２００円であるから、新たな未決済利用額は合計２，４００円（＝２，２００＋２００）となる。これは与信枠３，０００円以内であるから、決済処理部１３８は与信情報１４２の２，２００円を２，４００円に書き換え、プレイ許可部１３４はゲーム装置１１０に許可信号を送信する。ゲーム装置１１０は、許可信号を受信すると、ゲームの実行を開始する。
以上のように、顔認証に成功し、かつ、未決済利用額が与信枠に収まっているとき、利用条件が成立し、決済処理部１３８が決済処理を実行することなくゲーム装置１１０はゲームを実行可能となる。
【００４１】
［第２実施形態］
第１実施形態においては、与信枠の範囲内でゲームプレイを許可し、未決済利用額が与信枠を超えるときにまとめて電子マネー決済を実行するとして説明した。第２実施形態は、メダル装置１１６においてメダルに貸出枠を設定する決済方法に関する。メダルは、上述したように、ゲームにおいて利用可能なポイントであり、ゲームにおける一種の仮想通貨である。メダルは物理メダルと電子メダルがあるが、以下においては特に断らない限り電子メダルを対象として説明する。また、貸出枠はプレイヤに応じてゲーム支援装置１０２の運営者により設定されるとして説明する。
【００４２】
第２実施形態のメダルには、１枚１００円のように単価が設定されている。現金を支払うことでメダルを購入できるが、メダルを現金に変えることはできない。ゲーム装置１１０のゲームにおいては、アイテムの購入やキャラクタの育成などさまざまなゲーム行動のコストとしてメダルが消費される。また、敵の撃破やレースの勝利などさまざまなゲーム成果に応じてメダルが加増される。詳細は後述するが、第２実施形態におけるゲームシステム１００のハードウェア構成は、第１実施形態におけるゲームシステム１００のハードウェア構成と同様である。
【００４３】
図８は、第２実施形態におけるゲーム支援装置１０２の機能ブロック図である。
図８において、図２の同一の符号を付された機能ブロックの役割は、図２に関連して説明したものと同様である。第２実施形態のゲーム支援装置１０２の通信部１２０には、貸出要求受信部１４４および預入要求受信部１４６が追加される。データ処理部１１８には貸出部１４８が追加される。
【００４４】
貸出要求受信部１４４は、メダル装置１１６からメダルの貸出要求を受信する。プレイヤ（ユーザ）はメダルを現金で購入してもよいし、貸出要求によりゲーム支援装置１０２からメダルを借りることもできる。貸出部１４８は、後述の貸出条件が成立したときに、メダルの貸出を許可する。貸出処理の詳細は図１０に関連して後述する。預入要求受信部１４６は、メダルの預入要求を受信する。プレイヤは、メダルを購入するか借りた上で、ゲームをプレイする。プレイ後、余ったメダルはメダル装置１１６に預けられる。預入に際して、メダル装置１１６はゲーム支援装置１０２に預入要求を送信する。預入処理の詳細は図１１に関連して後述する。
【００４５】
図９は、メダル情報１５０のデータ構造図である。
メダル情報１５０は、データ格納部１２２に格納される。メダル情報１５０は、プレイヤＩＤ、預入メダル数および貸出メダル数を対応付ける。貸出メダルは、ゲーム支援装置１０２により後述の方法にてプレイヤに貸し出されているメダルである。プレイヤは、貸出枠の範囲内にてメダルを借りることができる。いわば、プレイヤのゲームにおける負債である。預入メダルは、プレイヤがメダル装置１１６に預け入れているメダルである。いわば、プレイヤのゲームにおける資産である。プレイヤは、購入、あるいは、ゲームで増加させたメダルをメダル装置１１６に預け入れる。
【００４６】
図９においては、プレイヤ（Ｐ０１）は、３００枚のメダルを預け入れる一方、メダルは１枚も借りていない。いわば、貯金超過の状態であり、プレイヤ（Ｐ０１）は新たにメダルの借り受けや購入をしなくてもメダル３００枚分のゲームを実行できる。プレイヤ（Ｐ０２）は、４，２００枚のメダルを預け入れ、７，２００枚のメダルを借りている。プレイヤ（Ｐ０２）は１１，４００枚（＝４，２００＋７，２００）分のメダルを利用可能な状態にあるが、３，０００枚分（＝７，２００−４，２００）の債務超過状態でもある。プレイヤ（Ｐ０４）は、１，２００枚のメダルを預け入れ、ゲームシステム１００枚のメダルを借りている。プレイヤ（Ｐ０４）は１，３００枚（＝１，２００＋１００）分のメダルを利用可能な状態にある。預入枚数の方が貸出枚数よりも多いため、プレイヤ（Ｐ０４）は貯蓄超過状態にある。
【００４７】
メダルを借りたときには後述の方法によりいずれ電子マネーで決済をしなくてはならない。プレイヤ（Ｐ０２）は、３，０００枚（＝７，２００−４，２００）の債務超過であるから、３，０００枚分の決済がいずれ必要となる。一方、プレイヤ（Ｐ０４）は、メダルを借りているもののそれ以上に預け入れメダルがあるため、１，１００枚（＝１，２００−１００）の余裕がある。このため、１００枚の借り受け分は預け入れ分により相殺される。
【００４８】
図１０は、第２実施形態におけるメダル貸出処理過程を示すフローチャートである。
図１０に示す処理は、ゲームシステム１００に登録済みのプレイヤが決済装置１１４からメダルを借り受けるときに実行される。貸出に際しては、第１実施形態と同様の方法により、顔認証（生体認証）が実行される。顔認証に失敗したときには図１０に示す処理は実行されず、メダルの貸出も許可されない。図１０は、貸出要求受信部１４４がメダル装置１１６からの貸出要求を受信し、顔認証が成功したあとに実行される。貸出要求に際しては、メダル装置１１６はプレイヤＩＤと顔情報、貸出を希望するメダルの枚数をゲーム支援装置１０２に送信する。
【００４９】
まず、与信部１３６は、貸出要求をしたプレイヤに貸出枠を設定済であるか否かを判定する（Ｓ４０）。貸出枠が未設定のときには（Ｓ４０のＮ）、処理はＳ４８にスキップする。貸出枠を設定済みであって（Ｓ４０のＹ）、貸出メダル数が貸出枠を超過するときには（Ｓ４２のＹ）、決済処理部１３８は決済処理を実行する（Ｓ４４）。決済処理の実行後、与信部１３６は与信枠をいったんリセットする（Ｓ４６）。
【００５０】
ここでいう貸出メダル数とは、既に貸し出されているメダル数に新たに貸出要求をされたメダル数を加算した累計枚数である。決済処理部１３８は、累計の貸出メダル数が貸出枠を超えるときに決済処理を実行する。決済処理部１３８は決済要求部１３０に指示し、決済要求部１３０は口座番号を指定して決済装置１１４から貸出メダル数分の代金の引き落としを指示する。メダル装置１１６は、決済の成否を示す決済可否情報を返信する。決済受信部１３２は決済可否情報を受信する。貸出部１４８は、決済に失敗したときにはメダル貸出を許可しない。与信枠と同様、決済装置１１４において決済に失敗することはほとんどない。以下においては、決済は成功したものとして説明する。
【００５１】
与信部１３６は、貸出枠の再設定が可能か否かを判定する（Ｓ４８）。具体的には、与信部１３６は決済装置１１４に問い合わせて、貸出枠分の口座残高があれば貸出枠を再設定する。貸出枠の設定が不可能であれば（Ｓ４８のＮ）、貸出部１４８はメダル貸出を許可しない（Ｓ５０）。貸出部１４８は通信部１２０から拒否信号をメダル装置１１６に送信させ、メダル装置１１６は銀行口座の残高が足りないため、電子マネーによるメダル貸出をできない旨を表示する。貸出枠を設定可能であれば（Ｓ４８のＹ）、与信部１３６は新たに貸出枠を設定する（Ｓ５２）。
【００５２】
貸出メダル数が貸出枠に収まるとき（Ｓ４２のＮ）、または、決済後に貸出枠の再設定ができたときには（Ｓ４８のＹ、Ｓ５２）、決済処理部１３８はメダル情報１５０の貸出メダル数を更新し（Ｓ５４）、貸出部１４８はメダル貸出を許可する（Ｓ５６）。たとえば、図９に示すプレイヤ（Ｐ０３）が、貸出枠として３，０００枚が設定されているとき、１，５００枚のメダル貸出を要求するときには、貸出メダル数は合計２，９００枚（＝１，４００＋１，５００）となる。これは貸出枠３，０００枚以内であるから、決済処理部１３８はメダル情報１５０の１，４００枚を２，９００枚に書き換え、貸出部１４８はメダル装置１１６に貸出の許可信号を送信する。メダル装置１１６は、許可信号を受信すると、メダルの貸出を実行する。プレイヤ（Ｐ０３）は、メダル装置１１６にあるメダルの範囲内にてゲーム装置１１０にてゲームを楽しむことができる。
【００５３】
図１１は、第２実施形態におけるメダル預入処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤがゲームを終了するとき、ゲーム装置１１０に残存するメダルはメダル装置１１６に送信され、メダル装置１１６からゲーム支援装置１０２に預入枚数を指定する預入要求が送信される。また、プレイヤがメダル装置１１６においてメダルを購入したときには、メダル装置１１６からゲーム支援装置１０２に購入枚数が伝えられ、決済処理部１３８はメダル情報１５０の預入メダル数を加算する。図１１に示す預入処理は、ゲーム終了時におけるメダルの預け入れにともなって実行される。
【００５４】
まず、貸出枠が設定済みであれば（Ｓ６０のＹ）、与信部１３６は貸出枠をリセットする（Ｓ６２）。貸出枠が設定済みでなければ（Ｓ６０のＮ）、Ｓ６２の処理はスキップされる。決済処理部１３８は、預入枚数が貸出枚数以上のときには（Ｓ６４のＹ）、決済処理部１３８は超過分だけ預入枚数を加算する（Ｓ６６）。たとえば、１，０００枚のメダルを借りたプレイヤがゲーム終了時において１，５００を預け入れるときには、増加分の５００枚がメダル情報１５０の預入メダル数に加算される。
【００５５】
貸出枚数が預入枚数よりも少ないときには（Ｓ６４のＮ）、決済処理部１３８は不足分だけ預入枚数を減算する（Ｓ６８）。たとえば、１，０００枚のメダルを借りたプレイヤがゲーム終了時において８００を預け入れるときには、貸出と預入を相殺し、減少分の２００枚がメダル情報１５０の預入メダル数から減算される。
【００５６】
減算により、預入メダルがマイナスになるときには（Ｓ７０のＹ）、決済処理部１３８は不足分の決済処理を実行する（Ｓ７２）。不足がなければ（Ｓ７０のＮ）、Ｓ７２の処理はスキップされる。
【００５７】
たとえば、図９に示したプレイヤ（Ｐ０２）は、４，２００枚の預入メダルを保有し、７，２００枚のメダルを借りている。プレイヤ（Ｐ０２）が７，２００枚のメダルを４，０００枚まで減らしたときには（３，２００枚の消費）、預入メダル数は１，０００枚（＝４，２００−３，２００）に減る。資産としての預入メダル数は減少するが、電子マネーによる決済は不要である。一方、プレイヤ（Ｐ０２）が７，２００枚のメダルを１，６００枚まで減らしたときには（５，６００枚の消費）、１，４００枚（＝４，２００−５，６００）の不足となる。この場合には、預入メダル数はゼロとなり、足りない１，４００枚分のメダルの対価が電子マネー決済される。
なお、メダル預入処理は、ゲームの終了後に限らず、営業時間終了時など任意のタイミングで実行されてもよい。
以上のように、顔認証に成功し、かつ、貸出メダル数が貸出枠に収まっているとき、貸出条件が成立し、ゲーム装置１１０はゲームを実行可能となる。また、預入メダルが０以下となったときに電子マネー決済が実行される。
【００５８】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、電子マネー決済のためにあらかじめたっぷりと現金をＩＣカードにチャージしておく必要はない。チャージのための中断をされることなく、プレイヤはゲーム装置１１０においてゲームプレイを継続できる。与信枠の範囲内でゲームプレイを実行し、必要に応じて後払いとなるため、プレイヤの金銭的負担が軽減されるメリットもある。
【００５９】
第１実施形態においては、与信枠の範囲内であればプレイヤは現金不要で遊ぶことができる。未決済利用額が与信枠を超えるときにまとめて電子マネー決済を行うため、少額で決済回数の多いアーケードゲームに向いている。１分１０円のようなタイムチャージによる料金徴収を実現しやすい方式でもある。
【００６０】
ゲーム支援装置１０２の運営負担も軽減される。ＩＣカードにチャージする方式の場合、ＩＣカードに記録されるチャージ金額（残高）は「預託金」であるため、運営者はこれを厳密に管理する義務が生じる。第１実施形態においては、プレイヤに対して信用を供与し、後払いにて決済を実行する方式であるため、預託金管理にともなう負担からゲーム運営者が解放されるというメリットもある。
【００６１】
第２実施形態においても、プレイヤは貸出枠の範囲内であればメダルを借りることができる。ゲームでメダルを増やすことができれば決済が実行されない（図１１のＳ７０参照）。メダルを借りる段階では支払いが不要であり、ゲームの結果によっては決済不要となる可能性もあるため、プレイヤはメダルゲームにチャレンジしやすくなる。
【００６２】
また、顔画像を撮影し、顔認証を実行することにより、プレイヤＩＤ（ゲームカード）の窃取にともなう不正利用を抑止している。実際に顔認証を実行しなくても、ゲーム装置１１０において顔画像などの生体情報を取得されることは犯罪抑止に大いに寄与すると考えられる。不正利用が生じたとしても、ゲーム支援装置１０２またはゲーム装置１１０において、プレイヤＩＤと顔画像とプレイ履歴を対応づけて登録しておけば、後日、不正利用者を割り出しやすくなる。
【００６３】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００６４】
携帯端末１０４とゲーム支援装置１０２、中継装置１１２、ゲーム装置１１０およびメダル装置１１６によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム支援装置１０２の機能の一部はゲーム装置１１０や中継装置１１２により実現されてもよいし、ゲーム装置１１０や中継装置１１２の機能の一部がゲーム支援装置１０２に割り当てられてもよい。また、ゲーム支援装置１０２やゲーム装置１１０、中継装置１１２以外の第３の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
【００６５】
図２、図８において説明したゲーム装置１１０、中継装置１１２およびゲーム支援装置１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００６６】
本実施形態においては、与信枠や貸出枠の大きさはゲーム支援装置１０２の運営者が決めるとして説明した。変形例として、与信部１３６は、プレイヤの資力、年齢、プレイ経験など、プレイヤの属性情報に基づいて、与信枠（貸出枠）の大きさを設定してもよい。たとえば、プレイヤが未成年のときには与信枠として２，０００円を設定し、成年のときには与信枠として１０，０００円を設定してもよい。あるいは、決済回数や決済の成功回数などの信用情報に基づいて与信枠（貸出枠）の大きさを決めてもよい。
【００６７】
本実施形態においては、与信枠（貸出枠）は、枠に相当する現金が口座残高にあることを条件として設定されるとして説明した。変形例として、与信部１３６には「引き落とし制限額」が設定されてもよい。たとえば、親がゲームカードを子どもに渡すとき、１日あたりの引き落とし制限額を３，０００円に設定すれば、子どもは３，０００円の範囲でキャッシュレスにてゲームを楽しむことができる。子どもが無制限にゲームプレイをするのを禁止できるだけでなく、子どもに現金をもたせなくていいため、親にとってもメリットがある。
【００６８】
与信枠分の口座残高がないとき、あるいは、口座残高が所定レベル以下となったときには、ゲーム支援装置１０２の報知部（図示せず）はメダル装置１１６に対してその旨を通知してもよい。生体認証はゲーム開始時に実行されてもよいし、与信枠（貸出枠）の設定時に実行されてもよい。また、与信枠（貸出枠）には有効期間を設けてもよい。たとえば、与信部１３６は与信枠（貸出枠）を設定してから、所定期間、たとえば、１日が経過したときには与信枠（貸出枠）をいったんリセットしてもよい。リセット時に、決済処理部１３８は決済処理を実行してもよい。
【００６９】
ゲーム装置１１０の不正利用が検出されたときには、プレイ許可部１３４はゲーム装置１１０のゲームデータを無効化してもよい。ここでいう不正利用とは、ゲームカードの偽造や窃取、生体認証の失敗、乱暴行為などの禁止行為などである。店舗１０８が不正発見をゲーム支援装置１０２に通知したときには、プレイ許可部１３４は無効化処理を実行する。無効化とは、ゲーム結果を示すゲームデータの消去、利用停止、変更など、ゲームデータを正常かつ継続的に利用できない状態に変更するものであればよい。ゲーム支援装置１０２がゲームデータを管理してもよい。ゲームデータをいわば「人質」とすることで、不正行為を抑止しやすくなる。同様にして、決済装置１１４において不正利用が検出されたときにも、貸出部１４８はメダル装置１１６において貸し出したメダルの使用を停止させてもよい。
【００７０】
預入メダルに利子をつけてもよい。また、貸し出されたメダルをゲームで増やすことができたときには、決済処理部１３８は増加分のメダルをアイテムや商品券などの有価値物に変換してプレイヤに供与してもよい。このような制御方法によれば、メダルの増加にともなうメリットをプレイヤに与えつつ、メダルの代金を徴収する機会（収益機会）を確保しやすくなる。
【００７１】
本実施形態においては、ゲーム支援装置１０２が利用料金の決済を代行している。ゲーム支援装置１０２が徴収した利用料金は各店舗１０８の売上として配賦される。変形例として、ゲーム支援装置１０２が徴収した利用料金の一部をゲーム支援装置１０２の運営費に充ててもよい。たとえば、ゲーム装置１１０のメーカーがゲーム支援装置１０２を運営する場合には、利用料金の一部を自らの収益とする代わりにゲーム装置１１０の筐体価格を抑制してもよい。このような料金徴収方法によれば、店舗１０８はゲーム装置１１０を導入するときの固定費を抑制できる。ゲーム装置１１０が人気ゲームとなれば運営費を支払いが多くなり、不人気であれば運営費の支払いが少なくなる。ゲーム装置１１０の売上は、ゲームがヒットするか否かによって大きく変化する。この売上のリスクをゲーム支援装置１０２の運営者が引き受けることにより、店舗１０８は新型のゲーム装置１１０を導入しやすくなる。
【００７２】
ゲーム装置１１０が入力情報をゲーム支援装置１０２に送信するとき、中継装置１１２は店舗ＩＤを送信してもよい。また、料金テーブル１６０においては、ゲームごとに限らず、店舗１０８ごとに利用料金を設定してもよい。たとえば、同一のゲームであっても、最新のゲーム装置１１０を導入したばかりの店舗１０８においては利用料金を高めに設定し、古いゲーム装置１１０に対しては利用料金を抑制して設定してもよい。あるいは、天候不順時の集客力を高めるため、天候不順地域に位置する店舗１０８の利用料金を一括して抑制することも可能である。
【００７３】
本実施形態においては、アーケードゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機やスマートフォン、パーソナルコンピュータなどを対象として実現されてもよい。
【００７４】
本発明の決済方式は、アーケードゲームのように、少額かつ頻繁に発生する電子マネー等の決済に有効である。また、本発明は、ゲーム以外への応用も可能である。ゲーム支援装置１０２は、ゲーム支援に限らず、決済支援装置として構成されることも可能である。たとえば、コンビニエンスストアなどの小売店における少額決済のほか博物館や雀荘、美術館、映画館などの施設利用費、競馬、競輪、カジノ、パチンコなどの公営賭博における賭け金などにおいても、決済支援装置は、与信枠を設定したあとに後払いにて電子マネーやクレジットカードで決済を実行してもよい。
【００７５】
以下、第１実施形態および第２実施形態に関連して、第３実施形態および第４実施形態として本発明の別実施態様を説明する。
【００７６】
［第３実施形態］
第３実施形態は、第１実施形態と同様、プレイヤは与信枠に基づいてゲームをポストペイ方式にてプレイする。第３実施形態においては、プレイヤは、クレジットカードによりアーケードゲームをプレイする。プレイヤが保有するゲームカードにはプレイヤＩＤが記憶されるが、クレジットカード番号は記憶されていない。ゲーム開始に際し、プレイヤはゲームカードをゲーム装置１１０に読み込ませ、ゲーム装置１１０はゲームカードからプレイヤＩＤを取得する。
【００７７】
ゲーム支援装置１０２のデータ格納部１２２には、プレイヤＩＤとクレジットカード番号を対応づける与信情報２００が記憶される（第３実施形態の与信情報２００については後述）。与信部１３６は、ゲーム装置１１０からプレイヤＩＤを取得し、与信情報２００を参照することにより、プレイヤのクレジットカード番号を特定する。クレジットカードにはあらかじめ利用限度額が設定されており、利用限度額の範囲内にて与信部１３６は与信枠を設定する。
【００７８】
図１２は、第３実施形態における与信情報２００のデータ構造図である。
与信情報２００は、プレイヤＩＤとクレジットカード番号、利用限度額、与信枠および累計利用額を対応づける。クレジットカードについては、有効期限などクレジットカードの有効性に関する情報、クレジットカードの発行元等の各種情報が対応づけられてもよい。
【００７９】
プレイヤは、ゲームシステム１００にプレイヤ登録するとき、クレジットカードに関する各種情報をゲーム支援装置１０２に登録する。ゲーム支援装置１０２の決済要求部１３０は、クレジットカードの発行元（クレジットカード会社）に対して適宜問い合わせることにより、クレジットカードの有効期限、利用停止状態か否か、など、クレジットカードに関する各種情報を取得する。
【００８０】
利用限度額は、プレイヤごと、クレジットカードごとに設定される単位期間あたりの利用可能金額、たとえば、１ヶ月あたりの利用限度を示す金額である。図１２によれば、プレイヤ（Ｐ０１）の利用限度額は１０万円であり、プレイヤ（Ｐ０２）の利用限度額は１００万円である。利用限度額は、プレイヤ自らが引き落とし限度額として登録してもよいし、クレジットカード会社が設定してもよい。決済要求部１３０は、クレジットカード会社に問い合わせることで利用限度額を確認してもよい。以下、クレジットカード会社が利用限度額を設定するものとして説明する。
【００８１】
与信枠は、プレイヤごとに設定される。累計利用額は単位期間、たとえば、１ヶ月あたりのクレジットカードの利用金額の累計値である。累計利用額が利用限度額に達するとクレジットカードは翌月まで使えなくなる。
【００８２】
与信部１３６は、プレイヤ（Ｐ０１）に与信枠（３，０００円）を設定するとき、プレイヤ（Ｐ０１）のクレジットカードに対応する銀行口座から３，０００円分の引出権を確保する。より具体的には、与信部１３６は、クレジットカード会社に与信枠の設定を通知し、クレジットカード会社は与信枠分の引出権を銀行口座に設定する。与信部１３６は、累計利用額に与信枠分を加算する。
【００８３】
たとえば、プレイヤ（Ｐ０１）の口座残高が５０，０００円であるとする。ここで、プレイヤ（Ｐ０１）に３，０００円分の与信枠が設定されたとき、同口座から他のユーザ、たとえば、プレイヤ（Ｐ０１）の家族が引き出し可能な金額は、実際に３，０００円分の利用がなされていなくても、４７，０００円（＝５０，０００円−３，０００円）に減少する。与信枠が実際に使用されていない段階から、与信枠分の金額を引き出す権利がプレイヤ（Ｐ０１）に設定される。いいかえれば、プレイヤ（Ｐ０１）は、与信枠分のプレイが保証される。
【００８４】
第１実施形態と同様、プレイ料金の未決済利用額が与信枠に達したとき、決済処理部１３８は決済を実行する。利用限度額に与信枠分の余裕が残っていれば、与信部１３６は新たな与信枠を設定する。
【００８５】
具体例として、与信部１３６は、プレイヤ（Ｐ０１）に１回目の与信枠を設定したとする。設定前の累計利用額が６０，０００円（既に決済済であるとする）であるとき、与信枠の設定により累計利用額は６３，０００円（＝６０，０００＋３，０００）となる。プレイヤ（Ｐ０１）がゲームをプレイし、その未決済利用額が与信枠（３，０００円）に達したとき、決済処理部１３８は与信枠分の決済を実行する。上記の例の場合、新たに３，０００円の決済が実行されるため、合計６３，０００円分の決済が完了する。
【００８６】
また、与信部１３６は、プレイヤ（Ｐ０１）の利用限度額（１００，０００円）から累計利用額（６３，０００円）を減算し、利用限度額までの余裕分（１００，０００円−６３，０００円＝３７，０００円）を算出する。利用限度額の余裕分（未利用額）が与信枠以上あるため、与信部１３６は新たに与信枠（３，０００円）を設定する。与信枠の設定後、与信部１３６は、累計利用額を６６，０００円（６３，０００円＋３，０００円）に更新する。この段階では、６６，０００円のうち、６３，０００円分は上述の通り決済済みであり、残り３，０００円分は改めて確保された与信枠（未利用・未決済）である。このように、累計利用額が利用限度額に到達しない限り、与信部１３６は与信枠を何度でも再設定できる。与信枠は、利用制限をするための枠ではなく、決済の実行タイミングを定義するための枠である。
【００８７】
決済処理部１３８は、未利用決済額の合計が与信枠に達したときに決済を実行する。あるいは、与信枠を所定回数、たとえば、３回設定するごとに決済を実行するとしてもよい。与信枠への未利用決済額の到達を契機として決済を実行するため、ワンプレイごとに決済を実行するよりも決済回数、いいかえれば、決済処理にともなう処理負荷を抑制できる。
【００８８】
第３実施形態において設定される与信枠は、利用限度額未満に制限される。たとえば、利用限度額が１０万円のクレジットカードを対象として１０万円の与信枠を設定した場合、与信枠を１度設定しただけでそのクレジットカードは使用不能となってしまう。一例として、３人のプレイヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３（３人は家族であるとする）が、１枚のクレジットカードに対応づけられる場合を想定する。このとき、プレイヤＰ１に１０万円の大きな与信枠を設定してしまうと、プレイヤＰ２、Ｐ３に与信枠を設定できなくなってしまう。これに対して、比較的少額の３，０００円分の与信枠を設定する場合には、プレイヤＰ１が与信枠の設定を受けたあとでも、プレイヤＰ２、Ｐ３は同一のクレジットカードを対象としてそれぞれ与信枠の設定を受けることができる。このような理由により、与信枠は、少なくとも利用限度額未満に設定される必要があり、利用限度額の１０分の１以下に制限されることが更に望ましい。上述したように、与信枠はゲームのワンプレイあたりの利用料金の２０〜３０倍程度が適切であると考えられる。
【００８９】
また、単一の銀行口座に対して複数のクレジットカードが対応づけられる場合においても、いずれか１つのクレジットカードに大きな与信枠を設定してしまうと、他のクレジットカードの利用が大きく制限されてしまう。このような観点からも、与信枠は利用限度額未満に制限されることが望ましい。
【００９０】
与信部１３６は、クレジットカードが有効であることを確認した上で、与信枠を設定する。具体的には、与信部１３６は、クレジットカードの有効期限が切れていないか、クレジットカードが利用停止中になっていないか、をクレジットカード会社（決済装置１１４）に問い合わせて有効性を確認する。第１実施形態において説明した生体認証等の各種機能は、第３実施形態における通信部１２０においても適用可能である。
【００９１】
以上、第３実施形態においても、アーケードゲームをポストペイ方式により楽しむことができる。また、与信枠を設定することで決済回数を抑制できる。ワンプレイごとに決済する場合、決済回数の増加にともなう処理負荷の増加により、ゲームのスムーズなプレイが阻害される可能性もある。一方、利用限度額と同額以上の与信枠を設定するとすれば、決済回数を抑制できるものの、上述の理由により他のユーザに不便を強いる可能性がある。そこで、利用限度額よりも少額の適正サイズの与信枠を設定し、必要に応じて与信枠を再設定することにより、ポストペイの利便性と決済回数の低減を両立させている。
【００９２】
［第４実施形態］
第４実施形態は、第２実施形態と同様、プレイヤはゲーム支援装置１０２により設定される貸出枠に基づいてメダル装置１１６からメダルを借りる。第４実施形態においては、プレイヤは、クレジットカードによりメダルを借り受ける。ゲーム支援装置１０２のデータ格納部１２２には、プレイヤＩＤとクレジットカード番号を対応づけるメダル情報２０２が記憶される（第４実施形態のメダル情報２０２については後述）。与信部１３６は、メダル装置１１６からプレイヤＩＤを取得し、メダル情報２０２を参照することにより、プレイヤのクレジットカード番号を特定する。クレジットカードには利用限度額が設定されており、利用限度額の範囲内にて与信部１３６は貸出枠を設定する。
【００９３】
図１３は、第４実施形態におけるメダル情報２０２のデータ構造図である。
メダル情報２０２は、プレイヤＩＤとクレジットカード番号、利用限度額、貸出枠、預入メダル数および貸出メダル数を対応づける。メダル情報２０２にも、クレジットカード番号のほか、有効期限など有効性に関する情報、クレジットカードの発行元等の各種情報が対応づけられてもよい。第４実施形態においては、メダルは１枚１０円であるとして説明する。
【００９４】
第３実施形態と同様、与信部１３６は、利用限度額よりも少額の貸出枠を設定し、貸出枠の範囲内においてメダルの貸出を許可する。また、メダルの預入があったときには、貸出メダルと預入メダルを相殺し、第３実施形態と同様にして、残額を必要に応じて決済する。このように、メダル装置１１６を対象としたメダルの貸出しに際しても、貸出枠の範囲内においていわば「信用貸し」をすることにより、決済処理回数を抑制できる。第４実施形態においても、正味の貸出メダル数が貸出枠を越えたときには、利用限度額と累計利用額の差分が貸出枠以上であることを条件として、与信部１３６は新たな貸出枠を設定する。
【００９５】
図１３によれば、プレイヤ（Ｐ０２）の貸出枠は３０，０００円（３，０００枚）であり、預入メダルは４，２００枚、貸出メダルは７，２００枚である。預入枚数と貸出枚数を相殺すると、プレイヤ（Ｐ０２）は合計３，０００枚の貸出しを受けているため、更なる貸出を受けるためには、与信部１３６は貸出枠を再設定する必要がある。
【００９６】
第３実施形態および第４実施形態のいずれの場合においても、プレイヤは、プレイヤＩＤが登録されたゲームカードにより、クレジットカードによるポストペイ方式の決済を利用できる。プレイヤは店舗１０８にクレジットカードを持参する必要がない。クレジットカードに対して利用限度額あるいは与信枠を任意に設定することにより、子どものプレイヤに対してもクレジットカードの利便性を安全に提供できる。仮にゲームカードを紛失したとしても、ゲームカードの利用対象はアーケードゲームに限られるため、汎用的なクレジットカードを紛失するよりもリスクが小さい。いわば、ゲームカードを「子どもでも使用できるゲーム専用のクレジットカード」として機能させることができる。生体認証等の他の認証手段と組み合わせることにより、セキュリティをいっそう高めることができる。
【００９７】
与信部１３６は、クレジットカード決済であるか否かに関わらず、プレイヤＩＤに対して与信枠を設定し、未利用決済額が与信枠に達したとき、所定の再設定条件が成立していれば新たな与信枠を設定するとしてもよい。ここでいう再設定条件は、上述したように、累計利用額（未決済利用額の累計）が利用限度額以内であることであってもよいし、単位時間あたりの与信枠の設定回数が所定回数以内であることとしてもよい。あるいは、所定時刻、たとえば、１６：００までであれば与信枠の再設定を可能とすることにより、プレイヤが夜遅くまで店舗１０８に滞在するのを抑制してもよい。このほかにも、与信枠の設定から所定時間以上が経過したこと、与信枠の設定からの経過時間が所定時間以内であること、前回の与信枠においてプレイされたゲームとは異なるゲームをプレイすることなど、再設定条件としては、利用目的に応じてさまざまな条件を設定してもよい。いずれの場合においても、与信枠を設定することにより与信枠分の金銭の引出権を確保することにより、ポストペイの便利さと決済回数の抑制を実現できる。利用限度額は、クレジットカード会社が所有者の信用に基づいて設定する枠である。あるいは、利用限度額は、ゲームのために利用可能な金額としてユーザにより設定される上限として設定されてもよい。いずれにしても、利用限度額は、単位期間において使用可能な金銭の上限値として設定されればよい。これに対して与信枠は、決済不要でゲームをプレイできる「枠」であり、与信枠自体がゲームのプレイ回数を制限する必要はない。与信枠は、使用可能な金銭の上限値ではなく、決済のタイミングをコントロールする値であり、この点において利用限度額とは役割が異なる。
【００９８】
なお、第２実施形態および第４実施形態におけるメダルの貸し出しや預け入れは、メダル装置１１６による物理的処理に限定されるものではない。メダルは、金属等で構成される円盤状の物理的媒体として構成されてもよいし、電子メダルや仮想メダルと呼ばれる電子媒体を用いて電子的に管理されてもよい。メダル装置１１６は、物理的なメダルそのものを格納するほか、格納しているメダルに関する情報を電子的に記録する。メダルゲームによっては、実際のメダルを投入する必要のあるもののほか、物理メダルを要することなく電子メダルのみを投入することでプレイできるゲームもある。電子メダルを用いる場合は、メダル装置１１６ではなく、インターネット１０６を介して、メダル装置１１６と接続されているゲーム装置１１０にて直接電子メダルの貸し出しおよび預け入れをしてもよい。
【符号の説明】
【００９９】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲーム支援装置、１０４  携帯端末、１０６  インターネット、１０８  店舗、１１０  ゲーム装置、１１２  中継装置、１１４  決済装置、１１６  メダル装置、１１８  データ処理部、１２０  通信部、１２２  データ格納部、１２４  ＩＤ取得部、１２６  利用要求受信部、１２８  生体情報取得部、１３０  決済要求部、１３２  決済受信部、１３４  プレイ許可部、１３６  与信部、１３８  決済処理部、１４０  認証部、１４２  与信情報、１４４  貸出要求受信部、１４６  預入要求受信部、１４８  貸出部、１５０  メダル情報、１５８  生体情報テーブル、１６０  料金テーブル、１６２  口座テーブル、２００  与信情報、２０２  メダル情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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