(57)【要約】【課題】ベット数に応じて入賞領域の画像を特定の入賞タイプの画像に表示を変更することによって新たな趣向性を有するスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１に備わったコントローラ５００が、記憶装置２００の入賞タイプ画像テーブル２０２に記憶した複数種類の入賞タイプ画像データのうちの特定の入賞タイプ画像データを、入力装置６００の操作によって記憶装置２００のベット数データが増加するに伴って、特定の入賞タイプでない画像が表示されている入賞領域を特定の入賞タイプ画像データに変更して表示装置３に表示する処理を実行する。【選択図】図３
2018148940.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始に伴って、複数種類の入賞領域を示す画像の全体を表示装置に表示しつつ、最終的に選択された入賞領域に関連した入賞タイプの賞を付与するゲーミングマシンであって、
ベット操作を受け付ける入力装置と、
前記入力装置によって入力されたベット数をベット数データとして記憶するとともに、前記複数種類の入賞領域に、入賞の種類に応じた入賞タイプ画像を表示するための複数種類の入賞タイプ画像データを記憶した記憶装置と、
前記記憶装置に記憶した前記各種の前記データに基づいて以下の処理を前記表示装置に表示制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記記憶装置に記憶した前記複数種類の入賞タイプ画像データの内の特定の入賞タイプ画像データを、前記入力装置の操作で前記記憶装置のベット数データが増加するに伴って、前記特定の入賞タイプでない画像が表示されている前記入賞領域を前記特定の入賞タイプ画像データに変更して表示する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記ゲームは、前記表示装置とは異なる第２表示装置でゲームを実行する第１ゲームと、前記表示装置を用いてゲームを実行する第２ゲームとの２段階のゲームからなり、前記第１ゲームの結果が前記第２表示装置に表示された場合に、前記第２ゲームへ移行するように前記コントローラによって制御され、
前記記憶装置は、配当のランクの異なる複数種類の前記特定の入賞タイプの画像データの他に、複数種類の前記特定の入賞タイプの何れかに前記第２ゲームにおいて変化する変化元画像データを記憶し、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行する、
（Ａ）前記第１ゲームにおいて、前記入力装置によるベット数に応じて、前記記憶装置に記憶された前記変化元画像データに変更して表示する処理と、
（Ｂ）前記第１ゲームで第１抽選を実行し、当該第１抽選によって、前記第２ゲームがトリガした場合に、前記記憶装置に記憶された複数種類の前記特定の入賞タイプの画像データを用いて、前記変化元画像データにより表示された領域を更新して表示する処理と、
（Ｃ）前記第２ゲームを開始し、複数種類の前記特定の入賞タイプが前記第１抽選とは異なる第２の抽選によって最終的に選択する処理することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記（Ｂ）の処理において、前記コントローラは、前記入力装置で計数したベット数が所定数以上の場合に、前記変化元画像データを用いて表示された領域を前記特定の入賞タイプの画像データに更新して表示するとき、当該特定の入賞タイプの画像データは、配当のランクの最低ランクの前記特定の入賞タイプの画像データを除く、他の配当ランクの前記特定の入賞タイプの画像データから選択され更新して表示することを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当選確率の変化を可視化するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンとしてスロットマシンは、当該スロットマシンと連動し、通常ゲームにおいてトリガする、スロットマシンゲームと異なるセカンドゲームを実行するためのルーレットをトッパ部の上部に備えている（引用文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第８７５８１１４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のスロットマシンは、セカンドゲームにおいて、隣り合う領域に複数の入賞領域を順次に配置して、その入賞領域をゲーム開始に伴って順次に選択して最終的に選択された入賞領域に対応づけられた賞が付与されるというもので、単に、スロットゲームとルーレットゲームとが結合した機能となったに過ぎなかった。
【０００５】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、新たな趣向性を有するスロットマシンを提供することを目的としている。
なお、本発明の目的、課題、および効果（利益）は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のようなゲーミングマシンを提供する。
【０００７】
本発明の１実施態様に係るゲーミングマシンは、以下の構成を有する。
ゲームの開始に伴って、複数種類の入賞領域を示す画像の全体を表示装置に表示しつつ、最終的に選択された入賞領域に関連した入賞タイプの賞を付与するゲーミングマシンであって、
ベット操作を受け付ける入力装置と、
前記入力装置によって入力されたベット数をベット数データとして記憶するとともに、前記複数種類の入賞領域に、入賞の種類に応じた入賞タイプ画像を表示するための複数種類の入賞タイプ画像データを記憶した記憶装置と、
前記記憶装置に記憶した前記各種の前記データに基づいて以下の処理を前記表示装置に表示制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記記憶装置に記憶した前記複数種類の入賞タイプ画像データの内の特定の入賞タイプ画像データを、前記入力装置の操作で前記記憶装置のベット数データが増加するに伴って、前記特定の入賞タイプでない画像が表示されている前記入賞領域を前記特定の入賞タイプ画像データに変更して表示する処理を実行することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、前記ベット数の増加に伴って前記特定の入賞タイプに変更された領域が増加し、当該領域の増加を前記表示装置に表示される全体の画像からプレーヤが直感的に視覚を通じて視認可能性が高まることから、プレーヤがベット数を増やして遊技を行うことを増長できる可能性がある。
【０００９】
上記構成において、前記ゲームは、前記表示装置とは異なる第２表示装置でゲームを実行する第１ゲームと、前記表示装置を用いてゲームを実行する第２ゲームとの２段階のゲームからなり、前記第１ゲームの結果が前記第２表示装置に表示された場合に、前記第２ゲームへ移行するように前記コントローラによって制御され、
前記記憶装置は、配当のランクの異なる複数種類の前記特定の入賞タイプの画像データの他に、複数種類の前記特定の入賞タイプの何れかに前記第２ゲームにおいて変化する変化元画像データを記憶し、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行する、
（Ａ）前記第１ゲームにおいて、前記入力装置によるベット数に応じて、前記記憶装置に記憶された前記変化元画像データに変更して表示する処理と、
（Ｂ）前記第１ゲームで第１抽選を実行し、当該第１抽選によって、前記第２ゲームがトリガした場合に、前記記憶装置に記憶された複数種類の前記特定の入賞タイプの画像データを用いて、前記変化元画像データにより表示された領域を更新して表示する処理と、
（Ｃ）前記第２ゲームを開始し、複数種類の前記特定の入賞タイプが前記第１抽選とは異なる第２の抽選によって最終的に選択する処理。
【００１０】
この構成によれば、前記第１ゲームで実行した第１抽選によって発動したトリガによって前記第２ゲームに移行し、当該第２ゲーム移行後に、前記記憶装置に記憶された複数種類の前記特定の入賞タイプの画像データ（例えば、ＧＲＡＮＤなど）を用いて、前記変化元画像データ（例えば、ＪＡＣＫＰＯＴ）により表示された領域を更新して表示し、記第１抽選と異なる前記第２抽選を実行する。そして、前記ベット数に応じて前記特定の入賞タイプに変化する前の画像である変化元画像が第１ゲームで増加し、前記第２ゲームにおいて、前記変化元画像が前記特定の入賞タイプの画像に更新表示される結果、前記特定の入賞タイプの領域が選択される当選確率が視覚的に高くなるものの、前記第１抽選と第２抽選との当選確率を異なるように調整し、前記特定の入賞タイプの当選確率が第１抽選と第２抽選の合成確率とするとこで設計自由度が高まる。
【００１１】
上記構成において、前記（Ｂ）の処理において、前記コントローラは、前記入力装置で計数したベット数が所定数以上の場合に、前記変化元画像データを用いて表示された領域を前記特定の入賞タイプの画像データに更新して表示するとき、当該特定の入賞タイプの画像データは、配当のランクの最低ランクの前記特定の入賞タイプの画像データを除く、他の配当ランクの前記特定の入賞タイプの画像データから選択され更新して表示する。
【００１２】
この構成によれば、仮に、前記変化元画像データが割り当てられる前記特定の入賞タイプ画像データの選択抽選をランダムとして、得られる配当が少ない前記最低ランクの割り当て確率を高くし、前記最低ランク以外の配当のランクの割り当て確率を前記最低ランクの割り当て確率に比べて低く設定した場合、全ての領域に前記最低ランクの画像が更新表示される可能性が高まるが、本発明では、ひとつの領域には必ず前記最低ランク以外の配当のランクの画像データが選択されるので、前記最低ランクの配当のランクよりも高い配当のランクの当選可能性をプレーヤに意識させることができる。
勿論、前記最低ランクの配当のランク以外が抽選でなく自動的に選択して表示された残りの、領域の前記特定の入賞タイプの画像データの割り当て抽選はランダムに設定することが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、新たな趣向性を有するスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ゲーミングマシンとしてのスロットマシンの概略構成を示す斜視図である。
【図２】表示装置の正面図である。
【図３】スロットマシンの概略構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンの回路構成を示す図である。
【図５】スロットマシンのメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図６】ベット操作伴うウィールの表示制御を示すフローチャートである。
【図７】ウィール板の固定配当マスをジャックポットマスに変更表示する図である。
【図８】シンボル抽選処理を示すフローチャートである。
【図９】ボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１０】ジャックポットマスからランク表示に変更する模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係るゲーミングマシンとしてスロットマシンを例にとってその構成について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、図１に示すように、本発明の第２ゲームに相当するボーナスゲーム（ジャックポットゲーム）を実行するために利用されるウィール１０を前面に有するスロットマシン１を例にとって説明する。ウィール１０は、スロットマシン１の表示装置３に表示されるウィール板１１とハード構成のリング部材４とから構成されている。
【００１６】
（スロットマシンの具体的構成）
図１に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２と、当該キャビネット２の前面に設けられた表示装置３と、当該表示装置３の前面に対して裏面が密着するようにキャビネット２に着脱自在なリング部材４と、表示装置３の下部に設けられたリール装置５と、キャビネット２の上面に設けられたトッパ装置６とを有している。
【００１７】
表示装置３は、縦長の液晶ディスプレイまたはＥＬパネルなどによって構成されている。また、表示装置３は、リング部材４の内側の開口部でウィール板１１の映像を表示する。
【００１８】
ウィール板１１は、図１および図２に示すように、複数の入賞領域を有している。各入賞領域には、入賞タイプ画像が表示される。例えば、本実施形態では、前記入賞領域は、２タイプから成り、一方は固定配当の数字を表示する入賞領域（以下、適宜に「固定配当マスＳＢ」と称す）と、特定の入賞タイプである「ＪＡＣＫＰＯＴ」を表示する領域（以下、適宜に「ジャックポットマスＪＰ」と称す）の組み合わせから成る。
【００１９】
また、表示装置３は、下半部に複数種類のレベル（例えば、ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩの４種類）のプログレッシブボーナスの配当金額、複数のウィール板１１Ａ、１１Ｂ、１１Ｃの映像を表示する。後述するが、ウィール１１Ａ〜１１Ｃは、ボーナスゲーム移行が確定した後に、抽選で当該ウィール板１１Ａ〜１１Ｃのいずれが選択され、リング部材４の開口部に表示される。
【００２０】
また、表示装置３は、リング部材４の非装着時には、欠如するリング部材４の構成を含むウィール板１１Ａ〜１１Ｃの映像を代替表示する。この代替表示されるウィール板１１Ａ〜１１Ｃの映像は、リング部材４を装着したときのウィール板１１Ａ〜１１Ｃの映像を拡大表示する。すなわち、ウィール板１１Ａ〜１１Ｃの直径が、表示装置３の表示領域の最大幅と同じに設定されている。それ故に、リング部材４の左右の一部は、表示されない。
【００２１】
リング部材４は、アクリル製の筐体の中空内部に複数のＬＥＤを所定間隔で設けたハーネスを引き回してリング状にし、当該ＬＥＤを点灯または点滅させることにより装飾として機能させるとともに、ウィール１０の停止位置を示す三角形のポインタ７を備えることにより、ウィール１０の構成の一部を担っている。
【００２２】
リール装置５は、５つのリール帯１０１〜１０５を有するメカニカル式である。なお、リール装置５は、メカニカル式に限らず液晶ディスプレイにビデオリールを表示する形態、或はメカニカルリールの前面に透過型のタッチパネルを備えた構成に変更することも可能である。なお、リール装置５は、本発明の第２表示装置に相当する。
【００２３】
トッパ装置６は、スロットマシン１を離れた場所からでも目立つようにする機能を有するとともに、スロットマシン１のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有している。
【００２４】
リール装置５の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０、ＰＴＳ端末７００やビルエントリー６０が設けられている。コントロールパネル３０には、ヘルプボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタン、複数のベットボタンおよびスピンボタンなどが設けられている。なお、ベットボタンは、後述する１２パターンのベット数をベット可能にする１２個のボタンからなる。
【００２５】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ端末７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ端末７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００２６】
ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００２７】
（スロットマシンの概略構成）
次に、図３に示すスロットマシンのブロック図を参照して、概略構成について説明する。
【００２８】
スロットマシン１は、記憶装置２００と、表示装置３と、コントローラ５００と、入力装置６００などを備えている。
【００２９】
記憶装置２００は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）およびハードディスク装置などから構成されている。この記憶装置２００は、プログラムおよび各種データをその機能に応じて所定の格納領域に記憶している。
【００３０】
本実施形態の場合、記憶装置２００は、例えば、システムプログラム、ゲームプログラム、ウィール１０の画像データを記憶したウィール画像テーブル２０１およびウィール板１１の各マスに表示する入賞タイプ画像のデータを格納した入賞タイプ画像テーブル２０２を記憶している。
【００３１】
ウィール画像テーブル２０１に格納された前記ウィール画像データは、３個のウィール板１１Ａ〜１１Ｃのデータであり、各ウィール板１１Ａ〜１１Ｃの大きさは同じに設定しているが、互いに識別可能にするために、デザインおよびマスの背景の色などを変えている。例えば、図２の中央のウィール板１１Ａは、黄色と黒色の２色のマスを交互に配列している。中央のウィール１１Ｂは、黄色、黒色および赤色の３色のマスを同じ色が連続しないように配列している。さらに、ウィール板１１Ｃは、黄色、黒色およびオレンジ色の３色のマスを同じ色が連続しないように配列している。これらウィール板１１Ａ〜１１Ｃのマスに表示する情報の色は、背景色に対して識別し易い色に設定されている。また、各ウィール板１１Ａ〜１１Ｃの中央には、円で囲われた領域１２に、入力装置６００から入力された時点のベット数（入力情報）が、表示されるようになっている。さらに、各マスに表示される情報は、入賞タイプ画像テーブル２０２によって予め決定されている、なお、３個のウィール板１１Ａ〜１１Ｃの映像は、ベースゲームからボーナスゲームへの移行後に抽選によって選択される。なお、ベースゲームは、本発明の第１ゲームに相当し、ボーナスゲームは、本発明の第２ゲームに相当する。
【００３２】
入賞タイプ画像テーブル２０２は、前記ボーナスゲームの抽選時に付与される固定配当を示す固定配当マスＳＢの個数と、ジャックポットマスＪＰの個数と、ベット数とを関連付けた情報である。例えば、図３に示すように、ウィール板１１Ａの場合、０〜１９にナンバリングされたマスのアドレスに、複数の固定配当マスＳＢとジャックポットマスＪＰが割り当てられている。さらに、ジャックポットマスＪＰは、入力装置６００からのベット操作によるベット数に応じてウィール板１１Ａに表示される個数が予め決定されている。
【００３３】
入力装置６００から入力可能なベット数のパターンは、本実施形態の場合には次の１２通りであり、パターンごとにウィール板１１Ａ〜１１Ｃに割り当てられるジャックポットマスＪＰの個数が、次のように決定されている。例えば、図３に示すウィール板１１Ａの場合には一部の記載を省略しているが、ＢＥＴ×１のときにジャックポットマスＪＰを１個、ＢＥＴ×２のときにジャックポットマスＪＰを２個、ＢＥＴ×３のときにジャックポットマスＪＰを３個、ＢＥＴ×４のときにジャックポットマスＪＰを４個、ＢＥＴ×５のときにジャックポットマスＪＰを５個、ＢＥＴ×６のときにジャックポットマスＪＰを６個、ＢＥＴ×８のときにジャックポットマスＪＰを７個、ＢＥＴ×１０のときにジャックポットマスＪＰを８個、ＢＥＴ×１５のときにジャックポットマスＪＰを９個、ＢＥＴ×２０のときにジャックポットマスＪＰを１０個、ＢＥＴ×３０のときにジャックポットマスＪＰを１１個、ＢＥＴ×４０のときにジャックポットマスＪＰを１２個となるように、ベット数とジャックポットマスＪＰとが対応付けられている。なお、ベット数の増加に伴って、固定配当マスＳＢの配当金額の数値も増えるように設定されている。
【００３４】
なお、ウィール板１１Ｂ、１１Ｃは、ベット数に対応付けられるジャックポットマスＪＰの個数をウィール板１１Ａと異なるように設定されている。例えば、本実施形態では、ウィール板１１Ｂは、最小ベット数のＢＥＴ×１のときに２個のジャックポットマスＪＰを表示し、最小ベット数からベット数が増えるごとに１個のジャックポットマスＪＰが加算され、最大ベット数のＢＥＴ×２０のときに１３個のジャックポットマスＪＰを表示するように設定されている。ウィール板１１Ｃは、最小ベット数のＢＥＴ×１のときに３個のジャックポットマスＪＰを表示し、最小ベット数からベット数が増えるごとに１個のジャックポットマスＪＰが加算され、最大ベット数のＢＥＴ×２０のときに１４個のジャックポットマスＪＰを表示するように設定されている。上記入賞タイプ画像テーブル２０２に記憶された入賞タイプ画像データは、本発明の変化元画像データに相当する。
【００３５】
ウィール板１１Ａ〜１１Ｃは、前記ボーナスゲーム移行後に抽選で選択される。なお、本実施形態において、当該抽選で各ウィール板１１Ａ〜１１Ｃが選択される確率は、例えばウィール板１１Ａが５２％、ウィール板１１Ｂが３５％、ウィール板１１Ｃが１１％に設定されている。すなわち、後段のボーナスゲーム時にプログレッシブ配当の獲得抽選において、当選確率が異なるように設定されている。
【００３６】
表示装置３は、コントローラ５００の制御の下で各画像テーブル２０１、２０２に基づくウィール１１Ａ〜１１Ｃの映像を表示する。
【００３７】
コントローラ５００は、記憶装置２００に記憶した前記複数種類の入賞タイプ画像データのうちの特定の入賞タイプ画像データを、入力装置６００の操作で記憶装置２００のベット数データが増加するに伴って、前記特定の入賞タイプでない画像が表示されている入賞領域（固定配当マス）を前記特定の入賞タイプ画像データに変更して表示する処理を実行する。
【００３８】
この構成によれば、ベット数の増加に伴って前記特定の入賞タイプに変更された領域が増加し、当該領域の増加を表示装置３に表示される全体の画像からプレーヤが直感的に視覚を通じて視認可能性が高まることから、プレーヤがベット数を増やして遊技を行うことを増長できる可能性がある。
【００３９】
（スロットマシンの回路構成）
次に、図４を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。
【００４０】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【００４１】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、ゲーム進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【００４２】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能に構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。したがって、カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、スロットマシン１で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００４３】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００４４】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱自在なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われるゲームの内容を変更することができる。
【００４５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００４６】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４７】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００４８】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。ここで、メインＣＰＵ７１は、スロットマシン１のコントローラ５００に対応する。
【００４９】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５０】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００５１】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ端末７００とメインＣＰＵ７１との間でデータの送受信を制御するためのものである。さらに、外部機器のリング部材４とメインＣＰＵ７１との間で接続の認証データの送受信を制御するためのものでもある。
【００５２】
マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット１００が接続されている。
【００５３】
電源ユニット１００からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００５４】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【００５５】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０およびキースイッチ１２０が接続されている。
【００５６】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ４６Ｓ、上記ベットパータンに応じた１２個のＢＥＴスイッチ群３３ＳおよびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００５７】
キャビネット２の前面のドアを開閉すると内部に設けられた物理キーに対応するキースイッチ１２０が設けられている。キースイッチ１２０は、物理キーがプレーヤによって操作されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対してＡｕｄｉｔ画面起動用の信号を出力する。
【００５８】
本体ＰＣＢ１１０には、グラフィックボード１３０およびリール装置５が接続されている。なお、紙幣識別器２２は、この例では、ＰＴＳ端末７００に接続されているが、スロットマシン１に接続されている構成としてもよい。
【００５９】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【００６０】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、表示装置３に出力する映像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、映像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される映像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって映像データを生成する際に用いられる映像データ（本発明の第１映像データおよび第２映像データ）は、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６１】
（メイン制御処理）
次に上記構成のスロットマシン１により実行されるプログラムに基づくメイン制御処理について説明する。図５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１のメイン制御処理のフローチャートである。
【００６２】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【００６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回のプレイごとに不要となるデータがクリアされる。
【００６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ベット操作に伴うウィールの表示制御処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、入力装置６００からのベット操作に基づいて、ＢＥＴスイッチ群３３Ｓから送信される検出信号に応じて、メインＣＰＵ７１は、当該検出信号に応じたベット数をＲＡＭ７３に記憶する。メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶したベット数データの増加に伴って、例えば、ウィール板１１Ａの固定配当マスＳＢをジャックポットマスＪＰの表示に変更する。なお、当該ウィールの表示制御処理については、後述する。
【００６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。演出内容は、入賞やスロットマシン１におけるゲームの状況に応じて決定することができる。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、リール装置５の５列のリールの回転が開始され、ステップＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルがシンボル表示窓の所定の位置に停止される。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガが成立したか否かを判定する（ステップＳ１８）。例えば、本実施形態では、前記表示窓に３個のボーナスシンボルが停止したときにトリガが発生してボーナスゲームへの移行が確定する。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガが成立したと判定したときには、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ１９）。なお、ボーナスゲーム処理の詳細は、後述する。
【００７０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９の処理の後、またはステップＳ１８においてボーナスゲームトリガが成立していないと判定したとき、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２０）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に加算する。ここで例えば、プレーヤがＣＡＳＨＯＵＴボタンを押すと、これを検出したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２ＳがメインＣＰＵ７１に信号を出力し、カードユニットに保持されているＩＣカードに記憶されているカード残高に、クレジット数記憶領域に記憶されている値に基づいて計算された金額が加算される。払出処理が終了すると、ステップＳ１２の処理に戻り、単位ゲームを繰り返す。
【００７１】
（ベット操作に伴うウィールの表示制御処理）
次に、図６を参照して、ベット操作に伴うウィール表示制御処理について説明する。  先ず、メインＣＰＵ７１は、ベット操作に伴う検出信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ２１）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、ベットスイッチ群３３Ｓからのいずれかの検出信号を受信の有無をモニタし、当該検出信号を受信したと判定した場合には、ＲＡＭ７３に設けられている所定の格納領域に格納済みのベット数データを更新記憶する（ステップＳ２２）。
【００７２】
メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶更新された前記ベット数データに応じた前記入賞タイプ画像を選択する（ステップＳ２３）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、前記ベット数データに応じた前記入賞画像タイプ画像データを入賞タイプ画像テーブル２０２から選択する。例えば、ウィール板１１Ａが表示装置３に表示されている場合には、プレーヤが２ＢＥＴボタンを押下すると、メインＣＰＵ７１は、入賞タイプ画像テーブル２０２のＢＥＴ×２の画像情報を選択し、当該画像情報をグラフィックボード１３０に送信する。グラフィックボード１３０では、当該画像情報をビデオＲＡＭが記憶する。
【００７３】
グラフィックボード１３０のＶＤＰが、ジャックポットマスＪＰを増加したウィール画像に更新する（ステップＳ２４）。すなわち、ＶＤＰは、図３に示す０〜１９のマスに区画されたウィール板１１Ａのフレーム画像のレイヤに、前記入賞タイプ画像データに基づいて他のレイヤに生成した固定配当の数値とアルファベットで描かれたジャックポットの組み合わせからなる入賞タイプ画像を重畳してウィール１１Ａの一体画像を再構成する。ＶＤＰは、再構成したウィール１１Ａの画像を表示装置３に表示する。例えば、プレーヤが１ＢＥＴの状態から２ＢＥＴボタンのベット操作をする場合、先ず、図７に示すように、アドレス３の位置に１個のジャックポットマスＪＰを有するＢＥＴ×１の入賞タイプ画像で再構成されたウィール板１１Ａの画像が、表示装置３に表示されている。この状態で２ＢＥＴボタンがプレーヤによって操作されると、アドレス５の位置にジャックポットマスＪＰが増加されたＢＥＴ×２の入賞タイプ画像に更新された画像が表示装置３に表示される。なお、当該ベット数の増加に伴って投入したクレジット数も増加するので、固定配当マスＳＢの配当金額を示す数値も大きくなる。
【００７４】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作による検出信号の受信に有無を判定する（ステップＳ２５）。メインＣＰＵ７１は、検出信号を受信しない場合には（ステップＳ２５；ＮＯ）、ステップＳ３１からの処理を繰り返す。メインＣＰＵ７１は、検出信号を受信したと判定した場合には（ステップＳ２５；ＹＥＳ）、上記一連の処理を終了する。
【００７５】
（シンボル抽選処理）
次に、図８を参照して、シンボル抽選処理について説明する。図８は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１のシンボル抽選処理のフローチャートを示す図である。
【００７６】
メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、リール装置５の５列のリール１０１〜１０５の停止予定シンボルを抽選により決定する（ステップＳ３２）。メインＣＰＵ７１は、各リールに応じて抽選を行い、シンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて、入賞を判定する（ステップＳ３４）。メインＣＰＵ７１は、各リールにより入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞を決定する。この処理が行われると、シンボル抽選処理を終了する。
【００７８】
（ボーナスゲーム処理）
次に、図９を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図９は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【００７９】
先ず、メインＣＰＵ７１は、前記ボーナスゲームで利用するウィール板の選択処理を実行する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、ウィール画像テーブル２０１に格納されている３個のウィール板１１Ａ〜１１Ｃのいずれかを抽選によって選択する。このとき、グラフィックボード１３０のＶＤＰは、メインＣＰＵ７１によって選択された前記ウィール板の画像データに基づいて、表示装置３に表示されているウィール板１１Ａの画像を前記選択されたウィール板の画像の表示に変更する。なお、変更後のウィール板の画像は、デザインの異なる画像であって、前記ウィール板に表示される入賞タイプ画像は、前記ベースゲーム時にベット数によってジャックポットマスＪＰが増加した状態である。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、前記ウィール板のジャックポットマスＪＰの個数と予め決めた設定値との比較処理を実行する（ステップＳ４２）。なお、本実施形態では、設定値は、「３」に設定されているが、当該設定値は適宜に設定変更可能である。メインＣＰＵ７１は、前記ジャックポットマスＪＰの個数が設定値以上であると判定した場合には（ステップＳ４２；ＹＥＳ）、ステップＳ４３に移行する。メインＣＰＵ７１は、前記ジャックポットマスＪＰの個数が設定値未満であると判定した場合には（ステップＳ４２；ＮＯ）、ステップＳ４４に移行する。
【００８１】
ステップＳ４３では、メインＣＰＵ７１は、１個のジャックポットマスＪＰに対して割り当てるランクの先行抽選を実行する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ配当の配当額の高い順にＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩに設定された４種類のランクからＭＩＮＩを除く３種類のランクからいずれか１個を抽選で選択する。
【００８２】
この先行抽選を実行する意義は、次のことにある。４種類の前記各ランクは、ウエイトが割り当てられており、各出現率が調整されている。最高ランクのＧＲＡＮＤからＭＩＮＩにかけて出現率が高くなるように設定されている。したがって、乱数値に基づいてランダムに前記ランクの割り当て抽選を実行した場合、配当額が低く設定され、かつ、出現率の高いＭＩＮＩが偏って出現する可能性がある。このような場合、前記ボーナスゲームに対するプレーヤの趣向性を低下させる可能性がある。そこで、先行抽選によって１個のジャックポットマスＪＰに対してＭＩＮＩより大きい配当額の付与を決定する前記ランクを強制的に割り当てることによって、ランクの出現率の偏りを調整している。
【００８３】
また、先行抽選で選択されるランクが割り当てられるジャックポットマスＪＰは、後段のプログレッシブ配当を決定するプログレッシブ抽選で当選する確率を他のジャックポットマスＪＰよりも低く設定されているので、ペイアウト率も調整されている。なお、上述のように、１個のジャックポットマスＪＰに強制的にＭＩＮＩより大きいランクを割り当てることによって、プレーヤに対して当該マスで当選する可能性を意識づけることができ、趣向性の低下を防止することができる。なお、本実施形態は、４種類のランクのウエイトを同じに設定し、ウィール板１１の各ランク配当のマスにおける前記プログレッシブ抽選の当選確率を均等になるように構成することもできる。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットマスＪＰにプログレッシブ配当のランクを割り当てる処理を実行する（ステップＳ４４）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４３で決定したすでに決定したジャックポットマスＪＰを除く他のジャックポットマスＪＰに対して乱数値に基づいて、各ジャックポットマスＪＰのランクを決定する。ステップＳ４３およびステップＳ４４で決定した各ランクを各ジャックポットマスＪＰの表示されるアドレスに割り当てる。
【００８５】
グラフィックボード１３０のＶＤＰは、ステップＳ４３、Ｓ４４の処理の決定に基づいて、表示装置３に表示されている複数のＪＡＣＫＰＯＴを、図１０に示すように、各ランクの表示に変更する（ステップＳ４５）。
【００８６】
メインＣＰＵ７１は、ジャックポットマスＪＰを変更後の前記ウィールによってプログレッシブ配当の獲得抽選を実行する（ステップＳ４６）。すなわち、メインＣＰＵ７１からゲーム開始のコマンドを受信したグラフィックボード１３０のＶＤＰが、表示装置３の前記ウィール板を回転表示および停止表示し、抽選結果を表示する。
【００８７】
メインＣＰＵ７１は、前記プログレッシブ配当の獲得抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ポインタ７の位置で停止したマスに応じて当選または非当選を決定する。メインＣＰＵ７１は、前記獲得抽選に当選したと判定した場合には（ステップＳ４７；ＹＥＳ）、ステップＳ４６のプログレッシブ配当の獲得抽選を繰り返す。メインＣＰＵ７１は、前記獲得抽選に非当選と判定した場合には（ステップＳ４７；ＮＯ）、ステップＳ４８に移行する。
【００８８】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ７１は、クレジット抽選を実行する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、前記プログレッシブ配当のランクのマスのウエイトをゼロに設定し、前記固定配当のいずれかを抽選で決定する。以上でボーナスゲームの一連の処理が終了する。
【００８９】
上記構成のスロットマシン１によれば、ベット数の増加に伴ってウィール板１１のジャックポットマスＪＰが増加するが、当該ジャックポットマスＪＰには、ボーナスゲームにおいて得られる配当額の異なる複数のプログレッシブ配当が関連付けられているのであって、前記ベースゲームから前記ボーナスゲームへの移行の当選確率とは関連付けられていない。すなわち、スロットマシン１は、前記ベースゲームのシンボル抽選によって前記ボーナスゲームへの移行を決定し、前記ボーナスゲームにおいて、プログレッシブ配当を当否抽選で決定するように２段階の抽選を実行している。したがって、前記ボーナスゲームにおいて、ジャックポットマスＪＰが増加したウィール板１１によって視覚的に当選確率が高くなるが、前記ベースゲームにおいて前記ボーナスゲームがトリガされるか否かを決定しているので、当該ベースゲームでの当該ボーナスゲームのトリガの発生率を下げて調整することによって、ジャックポットマスＪＰを増加したことによって直ちに当選確率が高くなってペイアウト率が増加するのを回避することが容易になっている。さらに、前記ベースゲームのシンボル抽選と前記ボーナスゲームのプログレッシブ配当の獲得抽選の当選確率を異なるように調整し、前記プログレッシブ配当の獲得抽選の当選確率が前記シンボル抽選と当該獲得抽選の合成確率として設定することが可能なので、当該当選確率の設計自由度が高まる。
【００９０】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず、以下のような構成であってもよい。
【００９１】
（１）上記実施形態では、ウィール板１１を備えたスロットマシン１を例にとって説明したが、表示装置３での表示はウィール板１１に限らず、例えば、四角形のマスをインラインまたは2次元アレイ状に整列した複数のマスを表示した形態であってもよい。
【００９２】
＜ゲーミングマシンの各定義＞
上記の『スロットマシン』は、ゲーミングマシン１におけるゲーム端末の一種である。なお、本実施形態においては、スロットマシンの筐体をベースにしたゲーム端末の一例として説明したが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００９３】
本実施形態におけるベースゲームは、スロットゲームで実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。なお、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、他のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。すなわち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。
【００９４】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、表示装置において行われる。スロットゲームは、ベースゲーム、ボーナスゲーム、および、レスキュー処理等を有していてもよい。ベースゲームでは、遊技価値のベットを条件として、表示装置においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、ベースゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。
【００９５】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームはベースゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、すなわち、ベースゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、ベースゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、ベースゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、ベースゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独または組み合わせて実現されてもよい。
【００９６】
例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、ベースゲームよりも少ない（０も含む）遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、ベースゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽選テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレーヤに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいてもよい。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレーヤに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガが含まれるものであってもよい。なお、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されている事が好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレーヤの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。なお、本実施形態のボーナスゲームについては後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。
【００９７】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。なお、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットなどの遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケットなどであってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
【００９８】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００９９】
『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。なお、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。
【０１００】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０１】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１０２】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的または磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１０３】
１  スロットマシン（ゲーミングマシン）
３  表示装置
４  リング部材
５  リール装置
１０  ウィール
１１Ａ〜１１Ｃ  ウィール板
２００  記憶装置
５００  コントローラ
６００  入力装置
【図１】
2018148940.tif 000003
【図２】
2018148940.tif 000004
【図３】
2018148940.tif 000005
【図４】
2018148940.tif 000006
【図５】
2018148940.tif 000007
【図６】
2018148940.tif 000008
【図７】
2018148940.tif 000009
【図８】
2018148940.tif 000010
【図９】
2018148940.tif 000011
【図１０】
2018148940.tif 000012