(57)【要約】      （修正有）【課題】業務用ゲーム装置のプレイ予約にともなう運営負担を軽減する。【解決手段】ゲーム支援装置１１２（ターミナル）は、業務用のゲーム装置（サテライト）と通信回線を介して接続される。ゲーム支援装置１１２は、第１カードリーダ１８０と第２カードリーダ１８２を備える。ユーザが第１カードリーダ１８０にＩＤカードをかざすと、リプレイやランキング表示などの各種の支援処理が実行される。一方、ユーザが第２カードリーダ１８２にＩＤカードをかざすと、ゲーム装置のプレイを予約できる。モニタ１７４においては、支援処理のためのメイン領域１７８とは別のサブ領域１７６において予約状況が示される。【選択図】図８
2018045645.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
業務用ゲーム装置と通信回線を介して接続され、
プレイヤＩＤを検出する支援入力部および予約入力部と、
前記支援入力部によりプレイヤＩＤが検出されたとき、前記業務用ゲーム装置におけるゲームプレイの支援処理を実行する支援処理部と、
前記予約入力部によりプレイヤＩＤが検出されたとき、前記業務用ゲーム装置におけるゲームプレイの予約処理を実行する予約管理部と、
を備えることを特徴とするゲーム支援装置。
【請求項２】
ゲームプレイの結果を示すプレイデータを前記業務用ゲーム装置から取得するプレイデータ受信部と、
前記支援処理部は、前記支援入力部によりプレイヤＩＤが検出されたとき、前記支援処理として、前記プレイヤＩＤに対応するプレイデータを画面表示させ、
前記予約管理部は、前記プレイデータの表示領域とは異なる表示領域において１以上のプレイヤの予約状態を示す情報を前記プレイデータと同時に画面表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム支援装置。
【請求項３】
前記予約管理部は、前記通信回線を介して接続される複数の業務用ゲーム装置が未使用状態にあるときには、次の順番のプレイヤを誘導すべき業務用ゲーム装置を所定の誘導アルゴリズムにしたがって選択することを特徴とする請求項１に記載のゲーム支援装置。
【請求項４】
前記予約入力部は、複数のプレイヤのゲームプレイをまとめて予約するグループ予約を検出可能であり、
前記予約管理部は、グループ予約が検出された後は、未使用状態の業務用ゲーム装置が隣接するように次の順番のプレイヤを誘導すべき業務用ゲーム装置を選択することを特徴とする請求項３に記載のゲーム支援装置。
【請求項５】
業務用ゲーム装置の稼働状態を監視する稼働管理部、を更に備え、
前記予約管理部は、複数の業務用ゲーム装置の稼動率が平準化するように、次の順番のプレイヤを誘導すべき業務用ゲーム装置を選択することを特徴とする請求項３または４に記載のゲーム支援装置。
【請求項６】
前記予約管理部は、次の順番のプレイヤに選択された業務用ゲーム装置に前記プレイヤを誘導することを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム支援装置。
【請求項７】
予約順位が所定順位以上となったプレイヤに対して招集報知する招集部、を更に備えることを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項８】
前記予約管理部は、前記招集報知から所定の制限時間以内に招集対象のプレイヤからプレイヤＩＤの入力が検出されたことを条件として、前記プレイヤの予約を維持することを特徴とする請求項７に記載のゲーム支援装置。
【請求項９】
前記招集部は、前記招集報知のあとに所定の追加招集条件が成立したときには、招集対象のプレイヤの次順位のプレイヤに対して招集報知することを特徴とする請求項７または８に記載のゲーム支援装置。
【請求項１０】
業務用ゲーム装置と、
前記業務用ゲーム装置と通信回線を介して接続されるゲーム支援装置と、を含み、
前記ゲーム支援装置は、
プレイヤＩＤを検出する支援入力部および予約入力部と、
前記支援入力部により前記プレイヤＩＤが検出されたとき、前記業務用ゲーム装置におけるゲームプレイの支援処理を実行する支援処理部と、
前記予約入力部により前記プレイヤＩＤが検出されたとき、前記業務用ゲーム装置におけるゲームプレイの予約処理を実行する予約管理部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
前記業務用ゲーム装置は、
プレイヤＩＤを検出するＩＤ取得部と、
前記検出されたプレイヤＩＤが予約済みであるかを前記ゲーム支援装置に確認する予約確認部と、
前記検出されたプレイヤＩＤが予約済みであることを条件としてゲームを実行するゲーム実行部と、を備えることを特徴とする請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
複数の店舗それぞれに設置される、請求項１に記載の複数のゲーム支援装置と通信回線を介して接続され、
前記複数のゲーム支援装置における予約状況を監視する予約監視部と、
いずれかのゲーム支援装置において予約順位が所定順位以上となったプレイヤの携帯端末に対して、出番が近い旨を報知する報知部と、を備えることを特徴とするサーバ。
【請求項１３】
第１の検出装置によりプレイヤＩＤを検出する機能と、
第２の検出装置によりプレイヤＩＤを検出する機能と、
前記第１の検出装置によりプレイヤＩＤが検出されたとき、業務用ゲーム装置におけるゲームプレイの支援処理を実行する機能と、
前記第２の検出装置によりプレイヤＩＤが検出されたとき、業務用ゲーム装置におけるゲームプレイの予約処理を実行する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とする業務用ゲーム管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、業務用ゲーム装置のゲームプレイを予約するための技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）は、４０年以上の歴史を誇る。アーケードゲーム市場は、近年は縮小傾向にあるともいわれるが、２０１４年で約４０００億円もの規模を有する。
【０００３】
人気のあるアーケードゲームは、順番待ちになることがある。特に人気の高いゲームタイトルの場合には、ゲームセンターの店員が整理券を配ることでプレイ順を管理することも多い。しかし、このようなやり方はゲームセンターの運営会社にとって非常に負担が大きい。
【０００４】
特許文献１は、遊技機管理装置によるプレイ予約方法を開示する。ユーザは、遊技機管理装置にＩＤカードを差し込むことでプレイ予約できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２９５５０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１の方法によれば、プレイ予約管理にともなう煩わしさや人件費は相当軽減される可能性がある。ユーザは、待機人数が多い人気ゲームのプレイ予約をした上で別のゲームを楽しみながら順番を待てばいいので、時間を有効活用しやすい。その一方、人気ゲームのために予約専用装置（遊技機管理装置）を導入することは運営側にとってやはり負担が大きい。
【０００７】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、業務用ゲーム装置のプレイ予約にともなう運営負担を軽減することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様におけるゲーム支援装置は、業務用ゲーム装置と通信回線を介して接続される。
この装置は、プレイヤＩＤを検出する支援入力部および予約入力部と、支援入力部によりプレイヤＩＤが検出されたとき、業務用ゲーム装置におけるゲームプレイの支援処理を実行する支援処理部と、予約入力部によりプレイヤＩＤが検出されたとき、業務用ゲーム装置におけるゲームプレイの予約処理を実行する予約管理部と、を備える。
【０００９】
本発明のある態様におけるゲームシステムは、業務用ゲーム装置と、業務用ゲーム装置と通信回線を介して接続されるゲーム支援装置を含む。
ゲーム支援装置は、プレイヤＩＤを検出する支援入力部および予約入力部と、支援入力部によりプレイヤＩＤが検出されたとき、業務用ゲーム装置におけるゲームプレイの支援処理を実行する支援処理部と、予約入力部によりプレイヤＩＤが検出されたとき、業務用ゲーム装置におけるゲームプレイの予約処理を実行する予約管理部と、を備える。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、業務用ゲーム装置のプレイ予約を効率的に行いやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲーム装置（サテライト）の機能ブロック図である。
【図３】ゲーム支援装置（ターミナル）の機能ブロック図である。
【図４】サーバの機能ブロック図である。
【図５】予約情報格納部のデータ構造図である。
【図６】サテライト情報格納部のデータ構造図である。
【図７】ターミナル情報格納部のデータ構造図である。
【図８】ゲーム支援装置の正面図である。
【図９】ゲーム開始時におけるゲーム装置（サテライト）の確認処理過程を示すフローチャートである。
【図１０】待機ユーザの招集処理過程を示すフローチャートである。
【図１１】携帯端末の確認画面の画面図である。
【図１２】携帯端末のプッシュ通知時の画面図である。
【図１３】グループ予約があるときのネクストユーザの誘導方法を説明するための模式図である。
【図１４】追加招集が発生する過程を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下においては、ゲームプレイに関わるユーザのうち、ゲームをプレイしているときのユーザのことを「プレイヤ」とよぶ。プレイ予約をして順番待ちの状態にあるユーザのことを「待機ユーザ」とよぶ。更に、待機ユーザのうち、予約順位１位、すなわち、次にゲームプレイが可能な待機ユーザのことを「ネクストユーザ」とよぶ。
【００１３】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、サーバ１０２に対して、複数の店舗１０８ａ、１０８ｂ・・・１０８ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗１０８」と総称する）と、複数の携帯端末１０４ａ、１０４ｂ、・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「携帯端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。
【００１４】
本実施形態における携帯端末１０４は、スマートフォンを想定している。携帯端末１０４は、タブレット端末やラップトップＰＣであってもよい。携帯端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。
【００１５】
店舗１０８は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗１０８においては、複数のゲーム装置１１０ａ〜１１０ｆ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置１１０」と総称する）とゲーム支援装置１１２が専用回線により接続される。ゲーム装置１１０は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。ゲーム支援装置１１２は「ターミナル」とよばれ、１以上のゲーム装置１１０のゲームプレイの支援・補助を行うための装置である。ゲーム支援装置１１２とインターネット１０６は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
ゲーム装置１１０とゲーム支援装置１１２の距離は、少なくとも、ゲーム支援装置１１２からゲーム装置１１０まで徒歩で３０秒以内に到達できる程度の近距離である。
【００１６】
ゲーム支援装置１１２は、ゲーム装置１１０におけるゲームプレイ結果をリプレイ（動画再生）する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード（アイテム）を提供する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、ゲーム支援装置１１２は、ゲームの演出や分析などゲーム装置１１０におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。
本実施形態においては、既存のゲーム支援装置１１２に「予約機能」を追加する。
【００１７】
図２は、ゲーム装置１１０（サテライト）の機能ブロック図である。
ゲームシステム１００に含まれるゲーム装置１１０、ゲーム支援装置１１２およびサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
サーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、携帯端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１８】
ゲーム装置１１０は、通信部１２０、ゲーム実行部１１６、ユーザインタフェース部１１４およびデータ格納部１１８を含む。
ユーザインタフェース部１１４は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１２０は、ゲーム支援装置１１２との通信処理を担当する。データ格納部１１８は各種データを格納する。ゲーム実行部１１６は、ユーザインタフェース部１１４が検出するプレイヤの操作入力と、データ格納部１１８に格納されているゲームプログラムに基づいてゲームを制御する。ゲーム実行部１１６は、ユーザインタフェース部１１４、通信部１２０およびデータ格納部１１８のインタフェースとしても機能する。
【００１９】
ユーザインタフェース部１１４は、入力部１２２と出力部１２４を含む。
入力部１２２は、プレイヤからの各種操作を受け付ける。入力部１２２は、ＩＤ取得部１２６を含む。プレイヤは、プレイヤＩＤが記録されたカード（以下、「ＩＤカード」とよぶ）をゲーム装置１１０にセットすることでゲームを開始する。ＩＤ取得部１２６は、ＩＤカードからプレイヤＩＤを読み取る。出力部１２４は、画面表示や音声出力等を実行する。
【００２０】
通信部１２０は、予約確認部１２８とプレイデータ送信部１３０を含む。
予約確認部１２８は、ＩＤ取得部１２６によりプレイヤＩＤが取得されたとき、そのプレイヤＩＤが予約済みであるか否かをゲーム支援装置１１２に問い合わせる。ＩＤ取得部１２６が検出したプレイヤＩＤがゲーム支援装置１１２において予約済みでなければ、ゲームは実行されない。いいかえれば、プレイヤはゲーム支援装置１１２においてプレイ予約をしたあとでなければゲーム装置１１０においてゲームを開始することはできない。詳細は図９に関連して後述する。プレイデータ送信部１３０は、ゲームプレイの結果を示すプレイデータをゲーム支援装置１１２に送信する。プレイデータとは、プレイヤのプレイ状態、たとえば、プレイヤのランク、保有するキャラクタのレベルや装備、保有するアイテムに関する情報、ゲームプレイ内容を示す動画データなどである。
【００２１】
図３は、ゲーム支援装置１１２（ターミナル）の機能ブロック図である。
ゲーム支援装置１１２は、通信部１３４、データ処理部１３６、ユーザインタフェース部１３２およびデータ格納部１３８を含む。
ユーザインタフェース部１３２は、ユーザからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１３４は、ゲーム装置１１０およびサーバ１０２との通信処理を担当する。データ格納部１３８は各種データを格納する。データ処理部１３６は、ユーザインタフェース部１１４が検出するユーザの操作入力と、データ格納部１１８に格納されている業務用ゲーム管理プログラムに基づいて各種データ処理を実行する。データ処理部１３６は、ユーザインタフェース部１３２、通信部１３４およびデータ格納部１３８のインタフェースとしても機能する。
【００２２】
通信部１３４は、プレイデータ受信部１４０を含む。プレイデータ受信部１４０は、ゲーム装置１１０のプレイデータ送信部１３０からプレイデータを受信する。
【００２３】
ユーザインタフェース部１３２は、入力部１４２と出力部１４８を含む。
入力部１４２は、ユーザからの各種操作を受け付ける。入力部１４２は、支援入力部１４４と予約入力部１４６を含む。支援入力部１４４および予約入力部１４６は、ＩＤカードからプレイヤＩＤを検出する。第１カードリーダ１８０（図８）においてＩＤカードの接触が検出されたとき、支援入力部１４４でプレイヤＩＤを読み取り、後述の支援処理が実行される。第２カードリーダ１８２（図８）においてＩＤカードの接触が検出されたとき、予約入力部１４６でプレイヤＩＤを読み取り、後述の予約処理が実行される。第１カードリーダ１８０と第２カードリーダ１８２は、ゲーム支援装置１１２を正面から見て、左右方向に離間して配置される（図８）。
【００２４】
出力部１４８は、画面表示や音声出力等を実行する。出力部１４８は、招集部１５０を含む。招集部１５０は、プレイ予約をしている待機ユーザをゲーム支援装置１１２まで来るように招集する。詳細は後述する。
【００２５】
データ格納部１３８は、プレイデータ格納部１６０、予約情報格納部１６２およびサテライト情報格納部１６４を含む。
プレイデータ格納部１６０は、ゲーム装置１１０から受信したプレイデータをプレイヤＩＤに対応づけて保存する。本実施形態においては、プレイヤＩＤと携帯端末１０４のアドレスも対応づけられる。予約情報格納部１６２は、予約情報を格納する。予約情報格納部１６２のデータ構造は図５に関連して後述する。サテライト情報格納部１６４は、サテライト情報を格納する。サテライト情報格納部１６４のデータ構造は図６に関連して後述する。
【００２６】
データ処理部１３６は、支援処理部１５２、稼働管理部１５４および予約管理部１５６を含む。
支援処理部１５２は、支援入力部１４４によりプレイヤＩＤが検出されたとき、所定の支援処理を実行する。本実施形態における支援処理は、プレイデータに基づいてリプレイ画面を出力部１４８により表示させる、プレイデータに基づいて複数のプレイヤのランキング情報を表示させる、ゲームにおいて利用可能なアイテムを提供する、などの既知の処理である。予約管理部１５６は、予約入力部１４６によりプレイヤＩＤが検出されたとき、ゲーム装置１１０のゲームプレイを希望するユーザのプレイヤＩＤを予約情報に登録し、予約順位を管理する。
【００２７】
予約管理部１５６は、誘導部１５８を含む。
誘導部１５８は、ネクストユーザを複数のゲーム装置１１０のうち、未使用状態、すなわち、空いているゲーム装置１１０（以下、「空きゲーム装置１１０」とよぶ）のいずれかに誘導する。たとえば、「１番台でお楽しみください」のように複数のゲーム装置１１０のうち、プレイ可能なゲーム装置１１０をネクストユーザに報知する。
【００２８】
稼働管理部１５４は、複数のゲーム装置１１０の稼働状況を監視し、サテライト情報（後述）を更新する。
【００２９】
図４は、サーバ１０２の機能ブロック図である。
サーバ１０２は、報知部１６６、予約監視部１６８およびターミナル情報格納部１７０を含む。
ターミナル情報格納部１７０は、複数の店舗１０８に設置される複数のゲーム支援装置１１２の予約状態を示すターミナル情報を格納する。ターミナル情報格納部１７０のデータ構造については図７に関連して後述する。予約監視部１６８は、各ゲーム支援装置１１２の予約状態を監視する。報知部１６６は、所定の報知タイミングにて、待機ユーザにゲーム支援装置１１２のそばに来るように報知する（後述）。
本実施形態においては、ゲーム支援装置１１２およびサーバ１０２がそれぞれ異なるタイミングで待機ユーザを招集する。詳細は後述する。
【００３０】
図５は、予約情報格納部１６２のデータ構造図である。
待機ユーザのリストである予約情報は、ゲーム支援装置１１２（ターミナル）の予約情報格納部１６２に格納される。ユーザは、ＩＤカードをゲーム支援装置１１２の予約入力部１４６に読み取らせると、予約管理部１５６は予約番号を生成してユーザに通知する。以上の処理を経て、ユーザは「待機ユーザ」として予約情報格納部１６２に登録される。
【００３１】
図４においては、プレイヤＩＤ＝０４３の待機ユーザ（以下、「待機ユーザ（０４３）」のように表記する）は、ネクストユーザであり、予約番号：１１７を割り当てられている。予約順位２位の待機ユーザ（０１０）には、予約番号：１１８が割り当てられている。予約順位５〜７位の待機ユーザ（０４４）には、予約番号：１２１が割り当てられる。待機ユーザ（０４４）は、３人のグループの代表である。ユーザは、ゲーム支援装置１１２を予約入力部１４６にＩＤカードを読み取らせるときにグループの人数を指定することもできる。
【００３２】
ネクストユーザ（０４３）が空きゲーム装置１１０に案内されると、予約管理部１５６は待機ユーザ（０１０）をネクストユーザに繰り上げる。新たに予約をしたユーザは予約順位の最下位に登録される。
【００３３】
図６は、サテライト情報格納部１６４のデータ構造図である。
ゲーム装置１１０の稼動状態を示すサテライト情報は、ゲーム支援装置１１２（ターミナル）のサテライト情報格納部１６４に格納される。ゲーム装置１１０（サテライト）には、一意に識別するためのＩＤ（以下、「サテライトＩＤ」とよぶ）があらかじめ割り当てられる。サテライト情報は、ゲーム支援装置１１２が管理する複数のゲーム装置１１０の使用状態および使用回数（稼働率）を示す。稼働管理部１５４は、ゲーム装置１１０の使用状態を監視し、サテライト情報を適宜更新する。
【００３４】
サテライトＩＤ＝１のゲーム装置１１０（以下、「ゲーム装置１１０（１）」と表記する）は、現在使用中（プレイ中）であり、営業開始時刻からの当日の使用回数（プレイ回数）は累計４７回である。一方、ゲーム装置１１０（６）の１日の累計使用回数は１６回であり、ゲーム装置１１０（１）はゲーム装置１１０（６）よりも使用回数が多い。ゲーム装置１１０（２）とゲーム装置１１０（３）は未使用状態の空きゲーム装置１１０である。
【００３５】
ネクストユーザは、ゲーム装置１１０（２）またはゲーム装置１１０（３）に誘導される。たとえば、ゲーム装置１１０（２）でゲームプレイが開始されるとゲーム装置１１０（２）はゲーム開始をサーバ１０２に通知する。サーバ１０２の稼働管理部１５４は、サテライト情報のゲーム装置１１０（２）を「使用中」に変更する。ゲーム装置１１０（１）のゲームプレイが終了すると、稼働管理部１５４はゲーム装置１１０（１）を空き状態としてサテライト情報を更新し、使用回数をインクリメントする。
【００３６】
図７は、ターミナル情報格納部１７０のデータ構造図である。
ゲーム支援装置１１２における予約状態を示すターミナル情報は、サーバ１０２のターミナル情報格納部１７０に格納される。ゲーム支援装置１１２（ターミナル）には、一意に識別するためのＩＤ（以下、「ターミナルＩＤ」とよぶ）が割り当てられる。店舗１０８にも、一意に識別するためのＩＤ（以下、「店舗ＩＤ」とよぶ）が割り当てられる。
【００３７】
店舗１０８（０１）には、ゲーム支援装置１１２（０１）とゲーム支援装置１１２（０２）が設置される。ゲーム支援装置１１２（０１）はゲームＡのゲーム装置１１０を３台、ゲームＢのゲーム装置１１０を６台管理する。１つのゲーム支援装置１１２により複数種類のゲーム装置１１０を管理することも可能である。ゲームＡの待機ユーザの数（待機人数）は４人であり、ゲームＢの待機人数は１６人である。ゲーム支援装置１１２（０２）はゲームＣのゲーム装置１１０を２台管理する。ゲームＣの待機人数は８人である。
【００３８】
店舗１０８（０２）には１台のゲーム支援装置１１２（０３）が設置される。ゲーム支援装置１１２（０３）はゲームＡのゲーム装置１１０を１台だけ管理しており、その待機ユーザは１５人となっている。店舗１０８（０３）の管理下にあるゲーム支援装置１１２（０４）はゲームＡを管理している。店舗１０８（０３）のゲームＡは待機人数がゼロである。このため、店舗１０８（０３）であればゲームＡをすぐにプレイできる。
【００３９】
ゲーム支援装置１１２の予約管理部１５６は、予約情報を更新するごとにサーバ１０２に更新情報を通知する。予約監視部１６８は、複数のゲーム支援装置１１２から情報収集し、各ゲーム支援装置１１２の予約状態をまとめたターミナル情報を適宜更新する。
【００４０】
図８は、ゲーム支援装置１１２の正面図である。
ゲーム支援装置１１２は、モニタ１７４およびコンソール１７２を備える。ゲーム支援装置１１２は、第１カードリーダ１８０（第１の検出装置）および第２カードリーダ１８２（第２の検出装置）を有する。第１カードリーダ１８０は、支援入力部１４４に対応する。第２カードリーダ１８２は、予約入力部１４６に対応する。ＩＤカードを保有していないユーザは、コンソール１７２を操作してＩＤカードを発行させることができる。ＩＤカードはカード排出口１８４から発行される。ＩＤカードにプレイヤＩＤが記録される。ＩＤカード発行に際しては、ユーザは携帯端末１０４のアドレスも入力する。予約管理部１５６は、プレイヤＩＤとアドレスを対応づけてプレイデータ格納部１６０に保存する。
【００４１】
本実施形態におけるゲーム支援装置１１２は、ゲームの支援機能と予約機能の２つの機能を備える。モニタ１７４は、支援機能に対応するメイン領域１７８と予約機能に対応するサブ領域１７６に分割される。これら領域は、第１カードリーダ１８０と第２カードリーダ１８２の配置位置に合わせて、各カードリーダの近傍に表示されるよう左右に分割される。
【００４２】
ユーザが第１カードリーダ１８０にＩＤカードをかざすと、支援入力部１４４によりプレイヤＩＤが抽出され、支援処理部１５２により支援処理が実行される。支援処理部１５２は、メイン領域１７８は「リプレイ」「ランキング」「アイテム購入」の３つのボタンを画像表示させる。ユーザは、コンソール１７２を操作して３つのボタンのいずれかを選択する。たとえば、リプレイを選択したときには、プレイヤＩＤに対応づけられるゲームプレイの動画データがメイン領域１７８において再生表示される。通常、ゲームプレイを終えたあと、ユーザはリプレイを実行する。ゲームプレイの内容を示すプレイデータは、ゲームプレイ後にゲーム装置１１０からゲーム支援装置１１２に送信され、プレイヤＩＤに対応付けてプレイデータ格納部１６０に保存される。ユーザは、ＩＤカードを１８０にかざしてリプレイを選択すれば、プレイデータに基づいてゲームプレイの結果を動画再生させることができる。リプレイにより、プレイヤは自らのゲームプレイの巧拙を確認できるため、その結果を次回のゲームプレイに生かすことができる。
【００４３】
ユーザが「ランキング」を選択すると、複数のプレイヤのスコアランキングが表示される。「アイテム購入」を選択したときには、ゲームで使用可能なアイテムを購入できる。アイテムはゲームキャラクタを強化するものであってもいし、ゲームキャラクタの衣装変更などデコレーションを目的としたものであってもよいし、ゲームキャラクタ自体でもよい。
【００４４】
一方、ユーザが第２カードリーダ１８２にＩＤカードをかざすと、予約入力部１４６によりプレイヤＩＤが読み取られ、予約管理部１５６により予約処理が実行される。検出されたプレイヤＩＤが予約情報格納部１６２に登録されていなければ、予約管理部１５６はプレイヤＩＤを予約情報に登録し、予約番号を発行する。予約管理部１５６は、出力部１４８に指示してサブ領域１７６に予約を受け付けたこと、予約番号、および、待機人数を表示させる。図８においては、予約番号：１１４で予約を受付け、１２人待ちである旨が示されている。予約管理部１５６は、予約番号：１１４を印字したシートを出力部１４８に発行させてもよい。
【００４５】
第２カードリーダ１８２によって検出されたプレイヤＩＤが予約情報に既に登録されていれば、予約管理部１５６は予約順位を表示させる。待機ユーザは第２カードリーダ１８２にＩＤカードをかざすことでいつでも予約順位を確認できる。１人のユーザが１つのゲーム支援装置１１２に対して複数の予約を同時にすることはできない。
【００４６】
第２カードリーダ１８２にＩＤカードをかざすとき、人数ボタン１８６により予約人数１〜３（人）を選択することもできる。３人を選択すると３人グループの予約が可能となる。３人グループがネクストユーザとなるときには、誘導部１５８は３台分のゲーム装置１１０に空きが生じるまで待ってから３人のネクストユーザを案内する。
【００４７】
ゲーム支援装置１１２には、ターミナルとしての既存の支援機能のほかに予約機能が追加される。支援機能を必要とするユーザはＩＤカードを第１カードリーダ１８０にかざしてコンソール１７２を操作する。予約機能を必要とするユーザは第１カードリーダ１８０とは異なる第２カードリーダ１８２にＩＤカードをかざせばよいため、他のユーザの支援処理中でも予約できる。ゲーム支援装置１１２（ターミナル）の支援処理、たとえば、ゲームのリプレイ中であってもリプレイが終わるのを待たずに第２カードリーダ１８２にて予約することができる。支援処理も、予約処理に邪魔されることがない。
【００４８】
モニタ１７４においてはサブ領域１７６に予約状況が常時表示される。ユーザはサブ領域１７６を確認することで予約状況、たとえば、待機人数や、呼び出し中の予約番号を確認できる。待機ユーザは第２カードリーダ１８２にＩＤカードをかざせば、自分の予約順位を知ることができる。
【００４９】
このように、本来はアーケードゲームの補助・支援を目的とする既存のターミナルに予約機能を搭載したため、ゲームセンターの運営者は予約装置を新たに導入するためのスペースを確保する必要がない。支援処理は、リプレイのように時間のかかる処理も多い。支援処理を妨げないように予約専用の第２カードリーダ１８２を設けることで、１つのゲーム支援装置１１２を多目的かつ効率的に利用できる。
【００５０】
予約状況は、ゲーム装置１１０にも表示されてもよい。この場合には、予約管理部１５６は予約情報をゲーム装置１１０に送信し、ゲーム装置１１０の出力部１２４は、ゲーム画面と同時に画面の一部に予約状況を表示させることが好ましい。このほか、店舗１０８内に設置される電光掲示板など他の表示媒体においても同様に予約状況が表示されてもよい。
【００５１】
図９は、ゲーム開始時におけるゲーム装置１１０（サテライト）の確認処理過程を示すフローチャートである。
ゲームをプレイしたいユーザは、ゲーム支援装置１１２でプレイ予約し、そのあと、ゲーム支援装置１１２から指定されたゲーム装置１１０に案内されて、ゲーム装置１１０にＩＤカードをかざしたうえで硬貨（料金）をゲーム装置１１０に投入し、ゲームがスタートする。待機人数がゼロであっても、予約手続きなしにゲーム装置１１０でゲームをプレイすることはできない。
【００５２】
図９に示す確認処理は、ユーザがゲーム装置１１０にＩＤカードをかざしたときに開始される。ゲーム装置１１０のＩＤ取得部１２６はＩＤカードからプレイヤＩＤを検出し、予約確認部１２８はゲーム支援装置１１２にプレイヤＩＤを送信する（Ｓ１０）。ゲーム支援装置１１２の予約管理部１５６は、予約情報格納部１６２を参照し、指定されたプレイヤＩＤがネクストユーザのものであるか否かを判定し（Ｓ１２）、判定結果を回答する（Ｓ１４）。
【００５３】
ＩＤ取得部１２６が検出したプレイヤＩＤがネクストユーザのものであれば（Ｓ１６のＹ）、ゲーム実行部１１６はゲームを開始する（Ｓ１８）。このとき、プレイヤＩＤに対応づけられる各種情報、たとえば、保有するキャラクタやアイテムなどプレイヤのプレイ状態を再現するための情報がゲーム支援装置１１２からゲーム装置１１０にダウンロードされる。一方、ネクストユーザでなければ（Ｓ１６のＮ）、出力部１２４はエラー報知する（Ｓ２０）。本実施形態においては、ゲーム装置１１０の画面に「ターミナルで予約をしてください」という注意表示がなされる。
【００５４】
待機人数がゼロのときに予約するとユーザはすぐにゲーム装置１１０に案内される。ゲーム支援装置１１２による予約を必須とすることで、ゲーム支援装置１１２は各ゲーム装置１１０の稼働率を正確に把握しやすくなる。また、ゲーム支援装置１１２により予約順位を厳格に管理することで、予約していないユーザが一時的に空いたゲーム装置１１０を占有してしまうこと、いわば「行列への割込み」を防ぐことができる。
【００５５】
なお、ゲーム支援装置１１２がネクストユーザをゲーム装置１１０に案内するときには、案内先のサテライトＩＤをネクストユーザに通知する。Ｓ１４においては、ネクストユーザであるか否かとともに案内先のサテライトＩＤも通知されてもよい。ネクストユーザであっても、ゲーム支援装置１１２に案内されたゲーム装置１１０とは異なるゲーム装置１１０でプレイしようとしているときには「１番台ではなく２番台でプレイしてください」のようなエラー報知をしてもよい。
【００５６】
図１０は、待機ユーザの招集処理過程を示すフローチャートである。
待機ユーザには予約順位が設定される。ネクストユーザが空きゲーム装置１１０に案内されるごとに予約順位は繰り上がる。以下、予約順位２位以内を「第１クラス」、予約順位４位以内を「第２クラス」とよぶ。予約の済んだ待機ユーザは、ゲーム支援装置１１２のそばに居続ける必要はない。しかし、第１クラス、すなわち、予約順位２位以内に繰り上がった出番の近い待機ユーザはゲーム支援装置１１２の近くで待機しなければならない。これはゲーム装置１１０が空いたときにネクストユーザが近くにいないため、ゲーム装置１１０が一時的に遊休状態となってしまうのを防ぐためである。待機ユーザはゲームセンターの外や別のフロアに行ってもいいが、第２クラスに繰り上がったときにはサーバ１０２から携帯端末１０４にプッシュ通知がなされるなど第２クラスに繰り上がったことを対象ユーザに報知する（後述）。
【００５７】
図１０に示す招集処理は、いずれかのゲーム装置１１０が空いたときに実行される。ゲーム装置１１０は、ゲームプレイが終了すると、通信部１２０により終了通知をゲーム支援装置１１２に送信する。ゲーム支援装置１１２の予約管理部１５６が終了通知を受信したとき、待機人数がゼロであれば（Ｓ３０のＮ）、すなわち、ネクストユーザがいなければ以降の処理は実行されない。
【００５８】
待機人数が１以上であれば（Ｓ３０のＹ）、誘導部１５８は所定の誘導アルゴリズムにしたがってネクストユーザを空きゲーム装置１１０に誘導する（Ｓ３２）。１つのゲーム装置１１０だけが空いたときにはそのゲーム装置１１０に誘導する。複数のゲーム装置１１０が空いているときにはサテライト情報を参照して、使用回数のもっとも少ない空きゲーム装置１１０に誘導する。このような誘導方式により、複数のゲーム装置１１０の使用回数（稼働率）を平準化させる。
【００５９】
誘導後、予約管理部１５６は予約情報を更新し（Ｓ３４）、サテライト情報を更新する（Ｓ３６）。ゲーム支援装置１１２の通信部１３４は、予約情報やサテライト情報の更新と新たなゲームプレイが始まったことをサーバ１０２に通知する（Ｓ３８）。予約情報の更新により、予約順位の繰り上げが行われる。新たに第１クラス（２位以内）にエントリーする待機ユーザがいるとき（Ｓ４０のＹ）、招集部１５０はそのユーザの予約番号をゲーム支援装置１１２に表示させることでゲーム支援装置１１２の近くに来させる（Ｓ４２）。
【００６０】
招集部１５０は、ゲーム装置１１０の画面によりネクストユーザの予約番号を表示させてもよいし、ゲームセンターに設置される電光掲示板（不図示）に表示してもよい。自動音声により「２３３番でご予約のお客様は３番ターミナルまでお越しください」のように構内放送にて報知してもよい。待機ユーザの携帯端末１０４に対して、プッシュ通知によりターミナルに来るように通知してもよい。新たに第１クラスにエントリーする待機ユーザがいないとき（Ｓ４０のＮ）、すなわち、待機人数が２人以下のときにはＳ４２の招集処理は実行されない。
【００６１】
待機ユーザは、待機人数が多いときにはゲーム支援装置１１２から離れて別のゲームをプレイすることもあるし、ゲームセンターの飲食コーナーに立ち寄ることもある。プレイの順番が近づいた第１クラスの待機ユーザをゲーム支援装置１１２に呼び寄せることにより、ゲーム装置１１０が空いたとき速やかにネクストユーザを案内できる。Ｓ３２において誘導指示をしてから、所定時間、たとえば、１分以内にネクストユーザがＩＤカードを空きゲーム装置１１０にかざしてゲームプレイを開始しなければ、そのユーザの予約はキャンセルされ、次の待機ユーザがネクストユーザとして空きゲーム装置１１０に誘導される。
【００６２】
予約情報の更新により、新たに第２クラス（４位以内）にエントリーする待機ユーザがいるときには、ゲーム支援装置１１２はＳ３８の新たなゲームプレイ開始を通知する時に、第２クラスにエントリーする待機ユーザのアドレスも通知する。サーバ１０２は、ゲーム支援装置１１２から新たなゲームプレイ開始を通知されたとき（Ｓ３８）、予約監視部１６８はターミナル情報を更新する（Ｓ４４）。
【００６３】
第２クラスに新たにエントリーする待機ユーザがいるときには（Ｓ４６のＹ）、報知部１６６はそのユーザのアドレスにゲーム支援装置１１２の近くに来るように報知する（Ｓ４８）。第２クラスに新たにエントリーする待機ユーザがいないときには（Ｓ４６のＮ）、報知は行われない。
【００６４】
ユーザは、ゲーム支援装置１１２においてプレイ予約をしたあとは、ゲーム支援装置１１２のそばで待機し続ける必要はない。ただし、ゲーム支援装置１１２によって呼び出されたときには、招集から制限時間が経過するまでに第２カードリーダ１８２にＩＤカードをかざすことで「出席確認」をしなければならない。呼び出しを受けてから制限時間以内にＩＤカードをかざさなければ予約はキャンセルされる。
【００６５】
ゲーム装置１１０が空いたときにネクストユーザがすぐに来なければ、ゲーム装置１１０の稼働率が低下してしまう。本実施形態においては、第１クラスにエントリーする待機ユーザ、すなわち、出番の近い待機ユーザをゲーム支援装置１１２にあらかじめ呼び寄せるため、ゲーム装置１１０が空いたときにネクストユーザが存在しないという事態を回避できる。待機人数が多いときには、ユーザは予約をしておいて、飲食などの他の活動をしながら順番待ちをすればよい。ユーザにとっても行動の自由度が確保される。また、大気中に他のゲームをプレイ可能であることは、ゲームセンターの運営会社にとってもメリットがある。
【００６６】
待機人数が特に多いときには、待機ユーザはゲームセンターから一時退出してもよい。第２クラスにエントリーした時点でサーバ１０２から携帯端末１０４に対してプッシュ通知がなされる。サーバ１０２の報知部１６６は、呼び出し対象となる待機ユーザの居場所をＧＰＳ（Global Positioning System）によって管理し、ゲーム支援装置１１２から所定距離以上離れているときに限りプッシュ通知をするとしてもよい。サーバ１０２からの呼び出しに対しては、ＩＤカードによる出席確認などの義務は課されない。
【００６７】
図１１は、携帯端末１０４の確認画面の画面図である。
ユーザは、携帯端末１０４からサーバ１０２にアクセスすることでいつでも予約状況を確認できる。ユーザは、１０８とゲームを指定してアクセスする。図１１においては、「羽田１号店」においてゲームタイトル「Ｘ大戦争」が３６人待ちであることが示されている。サーバ１０２の報知部１６６は、ターミナル情報に基づいてユーザに情報を提供する。
【００６８】
ユーザは、ゲーム支援装置１１２で予約したあとは、携帯端末１０４から予約順位を確認できる。待機ユーザはゲーム支援装置１１２にアクセスするときプレイヤＩＤまたは予約番号を送信する。サーバ１０２の予約監視部１６８はゲーム支援装置１１２に問い合わせて予約状況を確認し、サーバ１０２に情報を提供する。図１１においては、予約番号が１２７番で、自分の番が来るまで２８人待ちであることがわかる。
【００６９】
図１２は、携帯端末１０４のプッシュ通知時の画面図である。
上述したように、サーバ１０２は第２クラスに新たにエントリーしたユーザに対して、ゲーム支援装置１１２の近くに来るようにプッシュ通知を行う。サーバ１０２の通知は、ユーザの注意を喚起するためのサービスである。待機ユーザの携帯端末１０４には通知画像１９０が表示される。アイコンや音声によって通知がなされてもよい。
【００７０】
図１３は、グループ予約があるときのネクストユーザの誘導方法を説明するための模式図である。
本実施形態におけるアーケードゲームは、複数のプレイヤがチームを作って協力プレイをすることもできるし、チーム内で対戦することもできる。グループ予約するユーザは、隣り合うゲーム装置１１０でプレイしたいと考えられる。
【００７１】
グループ予約がなされているとき、ゲーム支援装置１１２の誘導部１５８は未使用状態のゲーム装置１１０が隣接するようにネクストプレイヤを空きゲーム装置１１０に誘導する。図１３においては、待機ユーザ１９２ａ〜１９２ｅの５人の待機ユーザ１９２がいる。待機ユーザ１９２ｂ〜１９２ｄは３人のグループであり、待機ユーザ１９２ｂがグループを代表して予約をしている。６台のゲーム装置１１０ａ〜１１０ｆのうち、ゲーム装置１１０ｂとゲーム装置１１０ｆが使用中である。
【００７２】
誘導部１５８は、ネクストユーザ１９２ａをゲーム装置１１０ａに誘導する。これは、隣り合う３台のゲーム装置１１０ｃ〜１１０ｅを空けて、ここにグループの待機ユーザ１９２ｂ〜１９２ｄを導くためである。このような誘導方法により、グループのユーザたちが隣り合うゲーム装置１１０にてプレイできるようにネクストユーザの誘導先を決める。
【００７３】
ゲーム装置１１０ｂ、ゲーム装置１１０ｆに加えて、ゲーム装置１１０ｃが使用中である場合にも、誘導部１５８はネクストユーザ１９２ａをゲーム装置１１０ａに誘導する。ネクストユーザ１９２ａを誘導したあと、ゲーム装置１１０ｃやゲーム装置１１０ｆが空き台となれば、３人のグループを隣り合わせに配置できる可能性があるからである。このように、誘導部１５８はグループ予約があるときには、空きゲーム装置１１０が隣り合うようにネクストユーザの誘導先を決定する。
【００７４】
図１４は、追加招集が発生する過程を示すタイムチャートである。
図１４においては、時刻ｔ０にあるゲーム装置１１０においてゲームプレイが終了している。このとき、ネクストユーザ（以下、「ユーザＡ」とする）は空きゲーム装置１１０に誘導され、予約情報やサテライト情報、ターミナル情報等が更新される。招集部１５０は、第１クラスにエントリーした待機ユーザ（以下、「ユーザＢ」とする）を招集する。
【００７５】
ネクストユーザ（ユーザＡ）は、時刻ｔ０のあと、ゲーム装置１１０にてゲームプレイを開始する。ユーザＡのゲーム終了予定時刻はｔ４である。本実施形態においては、ワンプレイにかかる時間を５分と想定している。この想定プレイ時間は任意に設定されてもよいし、実際のプレイ時間から統計的に推定されてもよい。ユーザＡの過去のプレイ時間から推定してもよい。たとえば、支援処理部１５２は、ユーザＡの過去のプレイ時間の平均値をプレイデータ格納部１６０に記憶させておき、これを想定プレイ時間としてもよい。
【００７６】
第１クラスにエントリーした待機ユーザＢは、制限時間以内にゲーム支援装置１１２にＩＤカードを読み取らせなければ、予約管理部１５６は待機ユーザＢの予約をキャンセルする。本実施形態における制限時間は２分である。後述の理由により、制限時間は想定プレイ時間よりも短く設定することが好ましい。
【００７７】
図１４においては、待機ユーザＢがゲーム支援装置１１２に来なかったため、時刻ｔ０の２分後の時刻ｔ１に制限時間が満了し、待機ユーザＢの予約はキャンセルされる。この時点で、ユーザＡ（プレイヤ）のゲームプレイは続いている。招集部１５０は、待機ユーザＢの次の待機ユーザＣを招集する。
【００７８】
待機ユーザＣの制限時間は、時刻ｔ１から２分後の時刻ｔ３に満了する。図１４においては、時刻ｔ３より前の時刻ｔ２に待機ユーザＣはＩＤカードをゲーム支援装置１１２にセットしている。ゲーム支援装置１１２は、第１クラスにエントリーした待機ユーザにＩＤカードをセットさせることにより、順番の近い待機ユーザの「出席確認」を行う。
【００７９】
上述の例では、待機ユーザＢが招集に応じなくても、プレイヤＡのゲームプレイ中に次の待機ユーザＣを呼び出すため、プレイヤＡのゲームプレイが終了したときには少なくともネクストプレイヤとして待機ユーザＣが控えている。制限時間が想定プレイ時間よりも十分に短ければ、待機ユーザがいるにも関わらずネクストユーザがゲーム支援装置１１２のそばにいないという事態を回避しやすい。ゲーム装置１１０に空きが発生するごとに待機ユーザを召集し、待機ユーザが制限時間以内に来なければ次の待機ユーザを召集することで、ゲーム装置１１０が遊休状態になるのを防いでいる。
【００８０】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
ゲーム支援装置１１２は、支援処理用の第１カードリーダ１８０とは別に予約処理用の第２カードリーダ１８２を備える。ゲーム支援装置１１２の支援処理の邪魔にならないようにゲームをプレイ予約できる。支援処理を行うためのゲーム支援装置１１２に予約処理機能を追加したため、ゲームセンターの運営者に追加負担を生じさせることなくゲームの予約システムを導入できる。
【００８１】
ネクストユーザは、原則として、複数のゲーム装置１１０に偏りなく誘導される。特定のゲーム装置１１０だけ稼働率が高くなりにくいため、特定のゲーム装置１１０の故障や劣化を抑制しやすい。ゲーム装置１１０は、ゲームによってはカードを排出する機能を有するものも多い。ゲームセンターの運営者は、通常、営業時間開始前にカード用紙を各ゲーム装置１１０に補充する。営業時間中にカード用紙が切れてしまうと、ゲーム装置１１０は一時的に稼働中止となり、店員は営業時間中にカード用紙の補給をしなければならなくなる。複数のゲーム装置１１０の稼働率を平準化することは、カード用紙などの備品補給が営業時間中に発生するのを抑制する上でも有効である。
【００８２】
ゲーム支援装置１１２は、待機ユーザを召集して出席確認をする。ゲーム装置１１０が空いたときにネクストユーザが近くにいないために待機ユーザがいながらゲーム装置１１０が遊休状態となるという事態を防ぎやすい。ゲーム装置１１０が空いたとき、所定時間以内、たとえば、１分以内にネクストユーザがゲーム装置１１０でプレイを開始しなければ、次の待機ユーザを先に案内してもよい。
【００８３】
ユーザは、ＩＤカードの発行時において携帯端末１０４のアドレスを登録すれば、順番が近づいたときに携帯端末１０４にてプッシュ通知を受けることができる。ユーザにとって利便性があるため、ゲーム支援装置１１２においてユーザのアドレスを収集しやすくなる。アドレスを収集できれば、運営会社にとって新しいゲームの広告を送信するなど営業上のメリットがある。
【００８４】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００８５】
複数の携帯端末１０４と１つのサーバ１０２、複数のゲーム支援装置１１２と複数のゲーム装置１１０によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム支援装置１１２の機能の一部はサーバ１０２により実現されてもよいし、サーバ１０２の機能の一部がゲーム支援装置１１２に割り当てられてもよい。ゲーム支援装置１１２の機能の一部はゲーム装置１１０により実現されてもよいし、ゲーム装置１１０の機能の一部がゲーム支援装置１１２により実現されてもよい。また、サーバ１０２やゲーム装置１１０、ゲーム支援装置１１２以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
【００８６】
図３、図４、図５において説明したゲーム装置１１０、ゲーム支援装置１１２およびサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００８７】
ゲーム支援装置１１２の支援処理は、ゲーム装置１１０のためのカード印刷機能であってもよいし、両替機やゲーム装置１１０でゲームプレイをするためのメダルを発生させる機能であってもよい。
【００８８】
グループ予約があるときには、グループ予約の予約順位が所定順位以上となったことを契機として、誘導部１５８は複数の空きゲーム装置１１０が隣り合うようにネクストユーザを誘導してもよい。それ以外のときには、稼働率平準化を優先してネクストユーザを誘導すればよい。グループ予約の人数に合わせて隣接するべき空きゲーム装置１１０の数を調整する。たとえば、３人グループのときには３つの空きゲーム装置１１０が隣接するようにネクストユーザを誘導する。
【００８９】
３つの空きゲーム装置１１０を隣接させることができないときには、次の待機ユーザを先に案内してもよい。たとえば、図１３において、グループの代表である待機ユーザ１９２ｂがネクストユーザとなったとき、ゲーム装置１１０ｂ、ゲーム装置１１０ｆに加えてゲーム装置１１０ｃが使用中である状況を想定する。このときには待機ユーザ１９２ｅをゲーム装置１１０ａに先に案内し、ゲーム装置１１０ｃまたはゲーム装置１１０ｆが空いたとき、すなわち、３つ隣接する空きゲーム装置１１０が生じたときに待機ユーザ１９２ｂのグループを誘導してもよい。グループの代表である待機ユーザ１９２ｂがネクストユーザとなったとき、隣接しないが現在空いている席ですぐにプレイを始めるか、待機ユーザ１９２ｅをゲーム装置１１０ａに先に案内するかを選択させる画面を表示し、グループの代表である待機ユーザ１９２ｂの選択を促してもよい。
【００９０】
サテライト情報格納部１６４（図６）において各ゲーム装置１１０の使用回数（稼働率）は、１日あたりの使用回数であってもよいが、ゲームセンターに設置されたあとの累計使用回数であってもよい。この場合には、新しいゲーム装置１１０が導入されたときには、ネクストユーザは優先的に新台に誘導されることになる。誘導部１５８は、ネクストユーザを新台に優先的に誘導してもよいし、窓際など見晴らしのよいゲーム装置１１０やエアコンの風が当たりにくいゲーム装置１１０などに優先的に誘導してもよい。
【００９１】
ネクストユーザは、複数の空きゲーム装置１１０のうち任意のゲーム装置１１０を選択できてもよい。ネクストユーザは、複数の空きゲーム装置１１０のうち好きなゲーム装置１１０にＩＤカードをかざすことで、任意のゲーム装置１１０を選択できる。誘導部１５８は、３以上の空きゲーム装置１１０があるとき、「１番台または２番台のいずれかでお楽しみください」のように選択肢をネクストユーザに与えてもよい。
【００９２】
本実施形態においては、招集後に制限時間が経過するまでにゲーム支援装置１１２にＩＤカードをかざさなければ追加招集条件成立となり、次の待機ユーザが召集される（図１４参照）。このほかにもさまざまな追加招集条件を設定可能である。たとえば、いずれかのゲーム装置１１０においてゲームプレイの終了が近いときや、次の待機ユーザが別フロアにいるなど遠くにいるときに追加招集をしてもよい。
【００９３】
同一のゲームタイトルであっても、複数のゲーム装置１１０に対して複数の予約列を形成してもよい。たとえば、１回あたりのプレイ回数が１回に制限されるゲーム装置１１０と、硬貨を投入すれば何回でもプレイできるゲーム装置１１０（コンティニュー台）とで別々に予約管理してもよい。１回あたりのプレイ回数が１回に制限されるゲーム装置１１０は順番が回ってくるのは早くなるが、短時間でゲームが終了するため何度もプレイする場合には並ぶ回数が多くなる。一方、コンティニュー台は順番が回ってくるのは遅くなるが、いったん順番が回ってくれば長時間にわたって楽しむことができる。
【００９４】
ユーザによって優先予約が可能であってもよい。たとえば、予約管理部１５６は、プレイ回数の多いユーザや初心者を、優先者（優先ユーザ）としてプレイデータ格納部１６０に記憶してもよい。予約管理部１５６は、優先者から予約を受け付けたときには「予約行列への割込み」を許してもよい。また、優先者しかプレイできないゲーム装置１１０（以下、「優先台」とよぶ）を用意することで、優先者に多くのプレイ機会を与えてもよい。プレイ回数が多いユーザを優先者とすることで、ゲームをたくさんプレイするインセンティブとすることができる。優先台は他のゲーム装置１１０とは異なる色彩や形状の筐体であってもよい。
【００９５】
優先台を設けることで優先台を利用することのプレミアム感を提供できる。遠方からの来店者を優先者とすれば、商圏の拡大にも寄与する。このためにはユーザの居住地に関する情報をゲーム支援装置１１２に登録しておき、居住地から遠い店舗１０８にて予約がなされたとき、予約管理部１５６はそのユーザを優先者と認定すればよい。また、過去のプレイ回数や予約回数の累計値をポイントとしてプレイデータ格納部１６０に記憶し、ポイントを消費することで優先者になる権利をユーザに購入させてもよい。
【００９６】
待機ユーザは、携帯端末１０４またはゲーム支援装置１１２において予約をキャンセルすることもできる。キャンセルにインセンティブが付与されてもよい。たとえば、予約順位が１０位以内で予約をキャンセルしたときには次回は優先台の使用権を与えてもよいし、ゲーム支援装置１１２においてアイテムをプレゼントしてもよい。ゲーム支援装置１１２のデータ処理部１３６は、キャンセルが発生したときにはプレイヤＩＤとキャンセル歴を記録しておき、次回、同じプレイヤが予約したときにメリットを提供してもよい。このほか、キャンセルをしなくても長時間待ってプレイしたユーザや、グループ予約をしたユーザに対してアイテムを提供したり、優先台を使わせるなどの優遇措置を講じてもよい。また、キャンセル歴の累計値をポイントとしてプレイデータ格納部１６０に記憶し、ポイントと引き換えに優先者になる権利をユーザに購入させてもよい。人気ゲームをプレイできないときでも、キャンセルをすることで人気ゲームをプレイするチャンスを拡大できるため、人気ゲームのプレイを諦めさせないという効果が期待できる。
【００９７】
プレイヤは、携帯端末１０４からサーバ１０２にアクセスして遠隔地から予約できてもよい。たとえば、待機人数が２０人以上のときに限り、携帯端末１０４からサーバ１０２に対して店舗１０８およびゲームを指定してプレイ予約できるとしてもよい。サーバ１０２の予約監視部１６８は、予約を受け付けたとき、予約をゲーム支援装置１１２に送信する。ゲーム支援装置１１２の予約管理部１５６はサーバ１０２から携帯端末１０４の予約を受け付けたとき、予約情報を更新する。ただし、プレイヤが対象の店舗１０８から遠い場所にいるときには、携帯端末１０４からの予約を禁止してもよい。
【００９８】
本実施形態においては、ゲーム支援装置１１２（ターミナル）がユーザを呼び出し、制限時間以内にユーザがゲーム支援装置１１２に来なかったときには予約はキャンセルされるとして説明した。変形例として制限時間が経過しても、予約管理部１５６は予約をキャンセルではなく留保として扱ってもよい。
【００９９】
たとえば、待機ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが予約待ちの状態で、予約順位２位以内の待機ユーザＡ、Ｂは第１クラスにエントリーし、出席確認済みであるとする。待機ユーザＡがゲームプレイを開始すると、第１クラスに新たにエントリーすべき待機ユーザＣが招集される。制限時間の２分が経過しても待機ユーザＣがゲーム支援装置１１２まで来なければ、予約管理部１５６はプレイヤＣの予約を留保設定する。招集部１５０は、次の待機ユーザＤを招集する。予約管理部１５６は、待機ユーザＤの出席確認ができれば、プレイヤＣとプレイヤＤの順番を入れ替える。この時点の予約順は、待機ユーザＢ、Ｄ、Ｃ、Ｅ、Ｆとなる。待機ユーザＢ、Ｄが第１クラスにエントリーし、かつ、出席確認済みである。待機ユーザＣは留保中であり、待機ユーザＥ、Ｆは未招集である。
【０１００】
待機ユーザＤの出席を確認できれば、招集部１５０は留保中の待機ユーザＣを再招集する。このとき、招集部１５０は制限時間を３０秒程度に短縮する。制限時間以内に待機ユーザＣが現れれば、待機ユーザＣの出席確認が完了する。この時点の予約順は、待機ユーザＢ、Ｄ、Ｃ、Ｅ、Ｆである。待機ユーザＢ、Ｄが第１クラスにエントリーし、かつ、出席確認済みである。待機ユーザＣは第１クラスにエントリーはしていないが出席確認済みである。待機ユーザＥ、Ｆは未招集である。
【０１０１】
一方、２回目の呼び出しにも待機ユーザＣが応じなければ、待機ユーザＣの予約はキャンセルされる。この場合の予約順は、待機ユーザＢ、Ｄ、Ｅ、Ｆとなる。待機ユーザＢ、Ｄが第１クラスにエントリーし、かつ、出席確認済みである。次回は、待機ユーザＥが第１クラスにエントリーするとき、招集部１５０は待機ユーザＥを招集する。
【０１０２】
待機ユーザＣの出席確認ができず、かつ、待機ユーザＤの出席確認もできなかった場合には、待機ユーザＣが再招集される。ここで待機ユーザＣが現れれば、予約順は待機ユーザＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆとなる。待機ユーザＢ、Ｃが第１クラスにエントリーし、かつ、出席確認済みである。待機ユーザＣは留保中、待機ユーザＥ、Ｆは未招集である。第１クラス（二人）に待機ユーザＢ、Ｃが正しくエントリーできているので、第１クラスに空きができたとき、招集部１５０は待機ユーザＤを再招集する。
【０１０３】
このように、第１クラスへのエントリー時の招集に応じなければ、予約をいったん留保し、予約順位を入れ替えるという方法でも、待機ユーザがいるのにネクストユーザがゲーム支援装置１１２のそばにいないという状況を回避できる。また、１回目の呼び出しに応じられなくても、２回目の呼び出しに応じれば予約は維持されるため、たとえば、待機ユーザがトイレに入っているときなど、不可抗力により出席確認できないときに救済されやすくなる。上記の例の場合、待機ユーザＣにとって、１回目の制限時間である２分間、２回目の制限時間である３０秒に加えて、待機ユーザＤの招集待ち時間も猶予時間となっている。
【０１０４】
サーバ１０２は、携帯端末１０４に対して、待機人数のほか、想定待ち時間、ハイスコア情報やランキング情報を提供してもよい。このような情報提供は、ユーザをゲームセンターに誘引する上でも有効である。
【０１０５】
ユーザは、携帯端末１０４から全国の店舗１０８の予約状況を確認できる。たとえば、神戸在住のユーザが人気のアーケードゲームをプレイしたいとき、神戸の店舗１０８では待機人数が多くても明石の店舗１０８ならすぐにプレイできるかもしれない。
【０１０６】
複数のゲーム装置１１０の稼働率平準化に際しては、使用回数以外にも稼働時間や単位時間あたりの使用回数などさまざまなパラメータに基づく平準化がなされてもよい。
【０１０７】
本実施形態においては、アーケードゲームの予約システムを対象として説明したが、業務用ゲーム装置としては、ビデオゲーム機のほか、遊戯用のプリントシール機、景品取得ゲーム機、メダルゲーム機などに対しても本発明を応用可能である。
【符号の説明】
【０１０８】
１００  ゲームシステム、１０２  サーバ、１０４  携帯端末、１０６  インターネット、１０８  店舗、１１０  ゲーム装置、１１２  ゲーム支援装置、１１４  ユーザインタフェース部、１１６  ゲーム実行部、１１８  データ格納部、１２０  通信部、１２２  入力部、１２４  出力部、１２６  ＩＤ取得部、１２８  予約確認部、１３０  プレイデータ送信部、１３２  ユーザインタフェース部、１３４  通信部、１３６  データ処理部、１３８  データ格納部、１４０  プレイデータ受信部、１４２  入力部、１４４  支援入力部、１４６  予約入力部、１４８  出力部、１５０  招集部、１５２  支援処理部、１５４  稼働管理部、１５６  予約管理部、１５８  誘導部、１６０  プレイデータ格納部、１６２  予約情報格納部、１６４  サテライト情報格納部、１６６  報知部、１６８  予約監視部、１７０  ターミナル情報格納部、１７２  コンソール、１７４  モニタ、１７６  サブ領域、１７８  メイン領域、１８０  第１カードリーダ、１８２  第２カードリーダ、１８４  カード排出口、１８６  人数ボタン、１９０  通知画像、１９２  待機ユーザ、１９２ａ  ネクストユーザ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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