(57)【要約】【課題】課金要素を有するマルチプレイゲームにおいて、一律な利用促進施策で想像されるネガティブな効果を抑制しつつ課金要素の利用を促進するための新たな技術の提供。【解決手段】マッチングと、広告表示と、有料イベントと、利用可能額の告知と、特典についての情報提示と、景品自動選択と、の６つの要素に係る利用促進制御を、単位会計期間に設定された複数の期間別に、プレーヤ毎の現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差（Δ￥）に基づいて様々に変更できる。よって、一律な施策の場合に想像されるネガティブな効果を抑制しつつ課金要素の利用を促進することができる。【選択図】図４
2018045457.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段と、
プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段と、
前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段と、
前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記制御手段は、現在日時が、前記単位会計期間を複数の時期に区切った何れの時期に該当するかを、更に前記制御パラメータに含めて前記所定の制御を実行する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記ゲームはマルチプレイゲームであり、
所与のマッチング条件に基づいてプレーヤをマッチングさせるマッチング制御手段、
を更に備え、
前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて前記マッチング条件を設定する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記マッチング条件は、プレーヤのレベル差に基づくマッチング許容条件を少なくとも含み、
前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて前記マッチング許容条件を設定する、
請求項３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記制御手段は、前記制御パラメータに基づく前記合計課金額と前記閾値との差が少額であることを示す所与の少額条件を満たすか否かによって、格上のレベルのプレーヤとのマッチングを許容するか否かを前記マッチング許容条件に含めて設定する、
請求項４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記ゲームは、３人以上のマルチプレイゲームであり、
前記マッチング許容条件は、前記レベル差に応じたマッチングの許容人数条件を含み、
前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて前記許容人数条件を設定する、
請求項４又は５に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて広告の表示制御を実行する広告表示制御手段を有する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記広告表示制御手段は、広告の表示頻度、内容および表示サイズのうちの少なくとも１つを前記制御パラメータに基づいて設定する、
請求項７に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記広告表示制御手段は、所与の有料アイテムの使用を促すヒントを含めた広告内容を設定する、
請求項８に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して所与の特典を付与する特典付与手段、
を更に備え、
前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記特典に関する情報の提示制御を実行する特典情報提示手段を有する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記特典情報提示手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記特典に関する情報の提示タイミングを変更する、
請求項１０に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記特典情報提示手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記特典に関する情報の提示頻度を変更する、
請求項１０又は１１に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記課金要素の１つである有料イベントの実行を制御する有料イベント実行制御手段、
を更に備え、
前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記有料イベントへの参加勧誘のための制御を実行するイベント参加勧誘制御手段を有する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
所与の景品選択条件に従ってプレーヤに付与する景品を自動選択する自動選択要素の実行を制御する景品付与制御手段、
を更に備え、
前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記景品選択条件を設定する景品選択条件設定手段を有する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
前記景品選択条件には、少なくとも前記自動選択により選択され得る景品の候補が含まれており、
前記景品選択条件設定手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記候補を設定する、
請求項１４に記載のコンピュータシステム。
【請求項１６】
前記景品選択条件には、前記自動選択による前記候補別の選択確率が含まれており、
前記景品選択条件設定手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記選択確率を設定する、
請求項１５に記載のコンピュータシステム。
【請求項１７】
前記合計課金額と前記閾値との差を通知する制御を行う通知制御手段、
を更に備えた請求項１〜１６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１８】
前記通知制御手段は、前記制御パラメータに基づいて通知頻度を変更する、
請求項１７に記載のコンピュータシステム。
【請求項１９】
課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムを、
プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段、
プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位関係期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段、
前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段、
前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のオンラインゲームに係る収益構造においては広告や課金要素がつきものである。課金要素については、例えばゲームプレイの対価や、アイテムの購入、有料抽選などがそれにあたる。そして、課金要素の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めユーザがそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムを原資としてそこから支払う方法などがある。課金要素の利用履歴をプレーヤの識別情報（例えば、ユーザアカウント）と紐づけて管理し、広告表示の制御に利用する技術も知られるところである（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−８９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム運営を事業として行う場合、収支の観点からすれば課金要素の利用を促進したいところである。しかし、一律な利用促進、例えば一律一辺倒な広告では、時間経過と共に陳腐化して新鮮味が無くなり、効果が薄くなる。また、プレーヤのプレイスタイルによっては、自分が利用しないと決めている課金要素への広告は疎んじられて逆にゲーム離れを引き起こさないとも限らない。
【０００５】
本発明は、課金要素を有するマルチプレイゲームにおいて、一律な利用促進施策で想像されるネガティブな効果を抑制しつつ課金要素の利用を促進するための新たな技術を提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、課金管理部２０４、図１７の保有原資管理データ６０３）と、
プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、判定部２０６）と、
前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、課金制限部２０８）と、
前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、利用促進制御部２４０、図２１のステップＳ１０〜Ｓ４０、図２２のステップＳ６４〜図２３のステップＳ１３２）と、を備えたコンピュータシステムである。
【０００７】
「課金要素」とは、ゲームプレイに利用可能な「プレイ媒体」等を原資とし、ユーザが対価の支払いを承認することにより対価分のプレイ媒体が原資から消費されて、対象の商品又は役務が得られる仕組みである。プレイ媒体としては、現金、クレジット、仮想通貨、或いはこれらで購入可能なゲーム内ポイントやアイテム等とすることができる。具体的な例を挙げると、特別なイベントやゲームステージのプレイ対価の支払い、希少なアイテム（ゲームオブジェクト）が景品に含まれる有料抽選（有料の合成要素の一例）の実行対価の支払い、プレーヤキャラクタとして利用可能なキャラクタやアイテムといったゲームオブジェクトの購入対価の支払い、などがこれに該当する。
また、ここで言うコンピュータシステムは、単数のコンピュータによるシステム、又は複数のコンピュータが通信可能に接続されたシステムの意味である。
【０００８】
第１の発明によれば、課金要素の利用額が閾値に達するような「使い過ぎ」を制限しつつも、プレーヤ別の課金要素の利用度合に応じた制御ができる。よって、一律な利用促進施策で想像されるネガティブな効果を抑制しつつも課金要素の利用を促進することができる。
【０００９】
より効果を高めるためには、第２の発明として、前記制御手段は、現在日時が、前記単位会計期間を複数の時期に区切った何れの時期に該当するかを、更に前記制御パラメータに含めて前記所定の制御を実行する、第１の発明のコンピュータシステムを構成すると好適である。
【００１０】
第２の発明によれば、単位会計期間を複数の時期に区切って、その時期毎に適切な制御を行うことで効果を高められる。
【００１１】
第３の発明は、前記ゲームはマルチプレイゲームであり、所与のマッチング条件に基づいてプレーヤをマッチングさせるマッチング制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、マッチング制御部２２２、図２１のステップＳ４０）、を更に備え、前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて前記マッチング条件を設定する、第１又は第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１２】
第３の発明によれば、マルチプレイのマッチングにおいて、プレーヤ別の課金要素の利用度合に応じマッチングを調整することで課金要素の利用促進を図ることができる。
【００１３】
具体的には、第４の発明として、前記マッチング条件は、プレーヤのレベル差に基づくマッチング許容条件を少なくとも含み、前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて前記マッチング許容条件を設定する、第３のコンピュータシステムを構成すると好適である。
【００１４】
主な課金要素の１つにアイテム購入がある。課金要素をよく利用するプレーヤは、あまり利用しないプレーヤよりも保有するアイテムの数が多く、また能力の高いアイテムを保有している可能性が高い。よって、プレーヤはゲームを有利に進め、高いレベルを有している可能性が高くなる。
【００１５】
そこで、第４の発明のようにレベル差に基づいてマッチング許容条件を設定すると、レベル差の違う他プレーヤのプレイの様子が刺激となり、課金要素の利用促進に繋がる。
【００１６】
より具体的には、第５の発明として、前記制御手段は、前記制御パラメータに基づく前記合計課金額と前記閾値との差が少額であることを示す所与の少額条件を満たすか否かによって、格上のレベルのプレーヤとのマッチングを許容するか否かを前記マッチング許容条件に含めて設定する、第４の発明のコンピュータシステムを構成すると好適である。
【００１７】
第５の発明によれば、合計課金額が閾値近くに至るほどに課金要素を利用しているプレーヤと、そうでないプレーヤとで区別して、格上レベルのプレーヤとのマッチングを調整できる。
【００１８】
更に第６の発明は、前記ゲームは、３人以上のマルチプレイゲームであり、前記マッチング許容条件は、前記レベル差に応じたマッチングの許容人数条件を含み、前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて前記許容人数条件を設定する、第４又は第５の発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
第６の発明によれば、レベル差に応じたマッチングの許容人数を制御パラメータに基づいて設定することができる。
【００２０】
第７の発明は、前記制御手段が、前記制御パラメータに基づいて広告の表示制御を実行する広告表示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、広告表示制御部２４４、図２２のステップＳ６４〜Ｓ７２）を有する、第１〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
第７の発明によれば、プレーヤ毎の課金要素の利用度合に応じた広告の表示制御を実現できる。よって、一律一辺倒に広告を表示するよりも広告効果を高めることができる。
【００２２】
更には、第８の発明として、前記広告表示制御手段が、広告の表示頻度、内容および表示サイズのうちの少なくとも１つを前記制御パラメータに基づいて設定する、第７の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００２３】
第８の発明によれば、制御パラメータに基づいて広告の表示頻度、内容、表示サイズのうちの少なくとも１つを変更することができるため、プレーヤ別の課金要素の利用度合に応じた適切な広告表示が可能になる。
【００２４】
第９の発明は、前記広告表示制御手段が、所与の有料アイテムの使用を促すヒントを含めた広告内容を設定する、第８の発明のコンピュータシステムである。
【００２５】
第９の発明によれば、ヒントを含む広告を表示することで、印象の強い広告効果すなわち利用促進効果が期待できる。
【００２６】
第１０の発明は、前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して所与の特典を付与する特典付与手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、特典付与部２２８）、を更に備え、前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記特典に関する情報の提示制御を実行する特典情報提示手段（例えば、図１３の特典情報提示制御部２４６、図２３のステップＳ１２０〜Ｓ１２４）を有する、第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、閾値に達したと判定されたプレーヤに対して所与の特典を付与する一方で、そのプレーヤの課金要素の利用度合に応じて特典に関する情報を提供することで課金要素の利用を適切にそして効果的に刺激することができる。
【００２８】
具体的には、第１１の発明として、前記特典情報提示手段が、前記制御パラメータに基づいて、前記特典に関する情報の提示タイミングを変更する、第１０の発明のコンピュータシステムを構成すると好適である。
【００２９】
また、第１２の発明として、前記特典情報提示手段が、前記制御パラメータに基づいて、前記特典に関する情報の提示頻度を変更する、第１０又は第１１の発明のコンピュータシステムを構成すると更に効果的である。
【００３０】
第１３の発明は、前記課金要素の１つである有料イベントの実行を制御する有料イベント実行制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、有料イベント実行制御部２３０）、を更に備え、前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記有料イベントへの参加勧誘のための制御を実行するイベント参加勧誘制御手段（例えば、図１３のイベント参加勧誘制御部２４８、図２２のステップＳ９４〜Ｓ９６）を有する、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３１】
第１３の発明によれば、プレーヤ毎の課金要素の利用度合に応じた有料イベントへの参加勧誘の制御ができる。課金要素を良く利用するプレーヤにとっては、有料イベントへの勧誘は歓迎であるが、課金要素をほとんど使わないプレーヤにとっては、有料イベントへの勧誘は煩わしいだけである。
【００３２】
第１４の発明は、所与の景品選択条件に従ってプレーヤに付与する景品を自動選択する自動選択要素の実行を制御する景品付与制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、景品付与制御部２３２）、を更に備え、前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記景品選択条件を設定する景品選択条件設定手段（例えば、図１３の景品選択条件設定部２５０、図２３のステップＳ１３０〜Ｓ１３２）を有する、第１〜第１３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１４の発明によれば、景品を自動選択するための条件を、プレーヤ毎の課金要素の利用度合に応じて変更できる。
【００３４】
具体的には、第１５の発明として、前記景品選択条件には、少なくとも前記自動選択により選択され得る景品の候補が含まれており、前記景品選択条件設定手段が、前記制御パラメータに基づいて、前記候補を設定する、第１４のコンピュータシステムを構成すると好適である。
【００３５】
第１５の発明によれば、プレーヤ毎の課金要素の利用度合に応じて候補の内訳を変更できる。例えば、閾値近くまで課金要素を利用しているがそこからの利用が伸び悩むプレーヤや、ほとんど課金要素を利用しないプレーヤに対して、特別な景品を候補に含めることで景品自動選択要素の魅力を高めて課金要素の利用を促すといったことが可能になる。
【００３６】
また、第１６の発明は、前記景品選択条件には、前記自動選択による前記候補別の選択確率が含まれており、前記景品選択条件設定手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記選択確率を設定する、第１５の発明のコンピュータシステムである。
【００３７】
第１６の発明によれば、プレーヤ毎の課金要素の利用度合に応じて候補別の選択確率を変更できる。例えば、閾値近くまで課金要素を利用しているがそこからの利用が伸び悩むプレーヤに対して、或いはほとんど課金要素を利用しないプレーヤに対して、特別な景品が選択される確率を限定的に高めることで景品自動選択要素の魅力を高めて課金要素の利用を促すといったことが可能になる。
【００３８】
第１７の発明は、前記合計課金額と前記閾値との差を通知する制御を行う通知制御手段（例えば、図１３の利用可能額通知制御部２５２、図２３のステップＳ１１０〜Ｓ１１４）、を更に備えた第１〜第１６の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３９】
第１７の発明によれば、プレーヤに合計課金額と閾値との差、つまりは「あとどれだけ使えるか」を通知することができる。
【００４０】
但し、課金要素は使わない又は使えないプレーヤにとってみれば、そうした通知は大きなお節介に過ぎないので、通知の頻度が大切である。
よって、第１８の発明として、前記通知制御手段が、前記制御パラメータに基づいて通知頻度を変更する、第１７の発明のコンピュータシステムを構成すると好適である。
【００４１】
第１９の発明は、課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムを、プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段、プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位関係期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段、前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段、前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段、として機能させるためのプログラムである。
【００４２】
第１９の発明によれば、コンピュータシステムに第１の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面図。
【図３】ゲームの概要を説明するための図。
【図４】利用促進制御に係るパラメータを説明するための図。
【図５】マッチングに係る利用促進制御について説明するための図（その１）。
【図６】マッチングに係る利用促進制御について説明するための図（その２）。
【図７】広告に係る利用促進制御について説明するための図。
【図８】有料イベントの発生頻度に係る利用促進制御について説明するための図。
【図９】有料イベントへの勧誘に係る利用促進制御について説明するための図。
【図１０】利用可能額の告知に係る利用促進制御について説明するための図。
【図１１】特典情報提示に係る利用促進制御について説明するための図。
【図１２】景品自動選択要素における利用促進制御について説明するための図。
【図１３】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１４】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１５】景品自動選択初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１８】プレーヤ設定データのデータ構成例を示す図。
【図１９】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２０】ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４５】
本実施形態の例として、「課金要素」を含むゲームであって、３人以上が同時に参加できるアクションＲＰＧタイプのマルチプレイオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
【００４６】
「課金要素」とは、ゲームプレイに利用可能な「プレイ媒体」等を原資とし、ユーザが対価の支払いを承認することにより対価分のプレイ媒体が原資から消費されて、対象の商品又は役務が得られる仕組みである。プレイ媒体としては、現金、クレジット、仮想通貨、或いはこれらで購入可能なゲーム内ポイントやアイテム等とすることができる。
【００４７】
課金要素のより具体的な例を挙げると、特別なイベントやゲームステージのプレイ対価の支払い、希少なアイテム（ゲームオブジェクト）が景品に含まれる有料抽選（有料の合成要素の一例）の実行対価の支払い、プレーヤキャラクタとして利用可能なキャラクタやアイテムといったゲームオブジェクトの購入対価の支払い、などがこれに該当する。
【００４８】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００と、単数又は複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）とを含むコンピュータシステムである。
【００４９】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００５０】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載するコンピュータシステムである。
【００５１】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５２】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）プレーヤであるユーザ２（２ａ，２ｂ，…）がユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００５３】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００５４】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤであるユーザ２（２ａ，２ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００５５】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５６】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５７】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５８】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５９】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００６０】
［ゲームの説明］
本実施形態のゲームは、プレーヤである各ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）がプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ…）を使用して協力プレイするマルチプレイ対応のステージクリア型アクションＲＰＧである。勿論、シングルプレイでゲームプレイをすることもできる。図１の例では、第１のユーザ２ａが第１のプレーヤキャラクタ４ａを操作し、第２のユーザ２ｂが第２のプレーヤキャラクタ４ｂを操作し、第３のユーザ２ｃが第２のプレーヤキャラクタ４ｃを操作する、ことを示している。
【００６１】
図３は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
ゲーム画面Ｗ２は、ユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６に表示され、プレーヤであるユーザ２は、タッチパネル１５０６への各種のタッチ操作をしてプレイする。本実施形態のゲーム画面Ｗ２には、主表示部２１と、購入操作アイコン２２と、有料抽選操作アイコン２４と、アイテム使用操作アイコン２６と、装備変更操作アイコン２８とを有する。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の内容の操作アイコンやタブ、メニュー表示なども適宜ゲーム画面Ｗ２に表示させることができる。
【００６２】
主表示部２１では、プレーヤキャラクタ４（４ａ、４ｂ、…）が敵キャラクタ６と闘う様子が表示される。
【００６３】
プレーヤキャラクタ４（４ａ、４ｂ、…）は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム７（７ａ，７ｂ，…）を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。
【００６４】
アイテム７は、ゲームで使用可能なゲームオブジェクトであって様々な種類が用意されている。アイテム７には、レアリティ（希少度・レア度）が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されており、レアリティが高いアイテムをプレーヤキャラクタ４に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。アイテム７は、敵キャラクタ６によるドロップ（景品自動選択要素の１つ）や、アイテム購入（課金要素の１つ）により入手できる。
【００６５】
プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）は、ゲーム進行の成果に応じて能力が変化する。能力は、経験値や、当該キャラクタの成長の度合を示すレベル、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表されるパラメータで管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）にアイテム７を装備・使用すると、アイテム７の効果設定に応じてそれらのパラメータの値が向上される。本実施形態では、ユーザ２は、プレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタを複数種類保有することができる。そして、ゲーム開始前に、どのキャラクタをプレーヤキャラクタ４として使用するかを選択することができる。
【００６６】
購入操作アイコン２２は、ゲームプレイ中にオンラインショッピング（課金要素の１つ）を利用してアイテム７等のゲームオブジェクトを購入する操作を入力するためのアイコンである。
【００６７】
有料抽選操作アイコン２４は、有料抽選（課金要素であり景品自動選択要素の１つ）の実行操作を入力するためのアイコンである。本実施形態の有料抽選は、オンラインショッピングでは購入できないようなレアイティの高いアイテム７が景品に含まれる特別な抽選とされる。
【００６８】
アイテム使用操作アイコン２６は、プレーヤであるユーザ２が保有しているアイテムの使用操作を入力するためのアイコンである。
【００６９】
装備変更操作アイコン２８は、プレーヤキャラクタ４に装備させる、或いは使用させるアイテム７の変更操作を入力するためのアイコンである。
【００７０】
なお、アイテム購入を初めとする各種課金要素の支払いは、プレーヤであるユーザ２が保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資（以下「保有原資」と言う）の消費により行われる。保有原資は、現金やクレジット、デビットカード、仮想通貨、ショッピングポイントの消費と引き換えにゲーム管理者側から購入できるものであり、入金や購入によって保有原資は増額・チャージされる。例えば、仮想通貨や通貨に相当するアイテム等が保有原資に当たる。
【００７１】
保有原資の残高は、ユーザ２のアカウントに紐付けられてサーバシステム１１００にて管理されている。例えば、ユーザ端末１５００にてプレーヤがアイテム購入操作をして購入の支払い承認操作をすると、サーバシステム１１００へアイテム購入のリクエストが送信される。サーバシステム１１００は、承認された支払い額を保有原資から減額し、購入されたアイテム７をプレーヤへ付与する制御を行う。
【００７２】
[課金要素の利用促進策について]
次に、本実施形態における課金要素の利用促進策について説明する。
本実施形態では、課金要素の利用を促進するための利用促進制御を、プレーヤであるユーザ２毎に、当該ユーザの現在の単位会計期間における課金要素の利用状況や、現在日時が現在の単位会計期間におけるどの時期に位置するかに応じて変更することで、利用促進策のマンネリ化とネガティブ効果を抑制しつつ促進効果を高める。
【００７３】
図４は、利用促進制御に係るパラメータを説明するための図である。
ユーザ２毎に「単位会計期間」別に課金要素の利用履歴が記録され、課金要素の利用で消費された保有原資の量である「合計課金額」が逐一計算・記録される。そして、本実施形態では、過度な課金要素の利用を制限するために合計課金額が所与の上限閾値に達したユーザ２についてはそれ以降の課金要素の利用が制限される。
【００７４】
単位会計期間やその会計締め切り日時は、ゲーム内容やゲームの運営形態により適宜設定可能である。例えば単位会計期間は、２４時間、１週間、１０日、１ヶ月、２ヶ月、…といった周期的に決まる期間は勿論のこと、特定イベントの開始から終了までといったゲーム運営者が任意に設定できる期間でもよい。本実施形態では単位会計期間を１ヶ月、会計締め切り日時を最終日（月末）の２４時として説明する。
【００７５】
さて、ユーザ２の課金要素の利用スタイルには様々有る。例えば、課金要素をほとんど利用しないスタイルや、課金要素は利用するが「これ」と決めたものを限定的に利用するスタイル、課金要素を存分に利用してゲームを楽しみ尽くすスタイル、などである。
ゲーム運営者としては、ユーザ全員に上限閾値一杯まで課金要素を利用して欲しいところであるが、様々なスタイルのユーザ２に同じ利用促進策では効果が期待できないし、むしろ逆効果も心配される。
【００７６】
そこで、本実施形態では様々なスタイルの特徴に応じて効果的な利用促進制御を行うために、プレーヤであるユーザ２毎に合計課金額と上限閾値との差Δ￥を求め、これを制御パラメータとして利用促進制御の内容を変更することとする。
【００７７】
より具体的には、合計課金額と上限閾値との差が少額であることを示す所与の少額条件を満たす「少額差閾値」を設定し、ユーザ毎に合計課金額が少額差閾値を上回る「到達ユーザ」であるか、少額差閾値に達していない「未達ユーザ」であるかを判定し、その判定結果に応じて利用促進制御の内容を変更する。なお、本実施形態では少額差閾値を１つだけ設定しているが、段階的な複数の少額差閾値を設ける構成も可能である。
【００７８】
また、本実施形態では、様々なスタイルの特徴に応じて細やかな利用促進制御を行うために、更に、単位会計期間に単数又は複数の「時期」を設定して、現在どの時期に該当するかによって利用促進制御の内容を変更する。本実施形態では時期として旬間（図中では、月初、月中、月末と表記。上旬、中旬、下旬と読み替え可能。）を用いるが、週単位、１０日単位、曜日別、平日／休日による区切り、などを時期としてもよい。なお、時期の長さは、等しくなくても良い。
【００７９】
次いで、利用促進制御の内容について具体的に説明する。
本実施形態の利用促進制御では、１）マッチングと、２）広告表示と、３）有料イベントと、４）利用可能額の告知と、５）合計課金額が上限閾値に達した場合に得られる特典についての情報提示と、６）景品自動選択と、の６つの要素に係る制御を行う。勿論、６つの要素全てについて利用促進制御の対象とするのではなく、適宜取捨選択することができる。
【００８０】
図５〜図６は、マッチングに係る利用促進制御について説明するための図である。
マッチングに係る利用促進制御は、ユーザ２の技量に応じて自動的に付与される「ユーザレベル」を利用する。マッチングには、あるユーザ（プレーヤ）から見て、格上マッチングと、同格マッチングと、レベル差無制限マッチングとの種別があり、マッチングする上で何れかのマッチングが適用される。
【００８１】
まず、格上マッチングについて説明する。図５に示すように、ユーザ２ａが未達ユーザである場合、当該ユーザを格上レベルの他ユーザ（図の例では、ユーザ２ｂ）とマッチングさせる確率を、到達ユーザの場合の確率よりも高くする。
【００８２】
ここで言う「格上」の定義は、ゲーム内容や未達ユーザのユーザレベルに応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ユーザレベルが「３」以上高い場合とするが、３以外の規定値以上高い場合、或いは規定値以上の所定範囲のレベルであれば格上レベルと見なすとしてもよい。そして、この規定値も、当該ユーザのレベルが高ければ高いほど大きく設定するとしてもよい。
【００８３】
マッチング確率は、所定の格上マッチング確率導出関数により決定される。当該関数は、格上マッチング確率導出関数テーブル５６０にて時期別に用意されており、現在の時期に適合する関数が選択・適用される。具体的には、課金合計額が少ないほど高い確率が導出されるように設定されている。また、時期別に見ると、単位会計期間の終わりに近づくほど、課金合計額が同じでも確率が低く導出されるように設定されている。なお、導出関数の傾向は図５の例に限らず適宜変更可能である。
【００８４】
また、格上マッチング許容人数比テーブル５６１にて、未達ユーザ／到達ユーザの判定結果と、月初／月中／月末の時期種類との組み合わせ別に、マッチング人数に対する格上ユーザの人数の比率（許容人数比）が設定されている。具体的には、到達ユーザのみでマッチングされる場合の許容人数比よりも、未達ユーザのみでマッチングされる場合の許容人比の方が高くなるように設定されている。例えば、月初においてマッチング人数が１０人の場合、到達ユーザのみでマッチングされる中には、３人以下（３０％以下）の格上のユーザが混入されることとなる。未達ユーザのみでマッチングされる中には、６人以下（６０％以下）の格上のユーザが混入されることとなる。また、到達ユーザと未達ユーザとが混在したマッチングがなされる場合には、３人以下（３０％以下で且つ６０％以下）の格上のユーザが混入されることとなる。
【００８５】
なお、格上マッチングにおいて格上のユーザは、未達ユーザであるか到達ユーザであるかは不問とする。すなわち、例えば未達ユーザのみでマッチングされる中に、到達ユーザである格上のユーザが混入されるマッチングがなされる場合であっても、未達ユーザのみでマッチングされる場合の“格上マッチング許容人数比”はそのままとする。格上のユーザにとってみれば、格下のユーザとマッチングされる場合は例外的に自身が未達ユーザであるか到達ユーザであるかは問われないこととなる。
【００８６】
また、マッチングの許容人数は、プレーヤであるユーザ２の課金利用状況と単位会計期間の会計締め切り日までの時間の長さに応じて選択され、選択された許容人数内で、且つ導出された確率で格上マッチングが実現するようにマッチング制御する。
【００８７】
これにより、未達ユーザであるユーザ２ａは、現在の自分の技量で格上のユーザと対等なプレイをするにはアイテム等を積極的に利用しなければならないと気づくであろう。結果、アイテム購入などの課金要素の利用を強く促す作用効果が期待できる。
【００８８】
次に、同格マッチングについて説明する。同格マッチングにおいては、ユーザ２ａが到達ユーザである場合は、図６に示すように、当該ユーザを同格レベルの他ユーザ（図６の例では、ユーザ２ｃ）とマッチングさせる確率を、未達ユーザに適用される確率よりも高くする。
【００８９】
ここで言う「同格」の定義は、ゲーム内容や到達ユーザのユーザレベルに応じて適宜設定可能である。本実施形態では、到達ユーザのユーザレベル（図の例ではレベル＝５）とのレベル差が「０」〜「２」の場合に同格と見なすこととする。勿論、到達ユーザのユーザレベルと同じレベル（レベル差「０」）に限定する構成も可能である。
【００９０】
マッチング確率は、所定の同格マッチング確率導出関数により決定される。当該関数は、同格マッチング確率導出関数テーブル５６２により時期別に用意されており、現在の時期に適合する関数が選択・適用される。具体的には、課金合計額が少額差閾値を超え、上限閾値との差が小さいほど高い確率が導出されるように設定されている。また、時期別に見ると、単位会計期間の終わりに近づくほど、課金合計額が同じでも確率が低く導出されるように設定されている。なお、導出関数の傾向は図６の例に限らず適宜変更可能である。
【００９１】
また、同格マッチング許容人数比テーブル５６３にて、未達ユーザ／到達ユーザの判定結果と、月初／月中／月末の時期種類との組み合わせ別に、マッチング人数に対する同格ユーザの人数の比率（許容人数比）が設定されている。具体的には、到達ユーザのみでマッチングされる場合の許容人数比よりも、未達ユーザのみでマッチングされる場合の許容人比の方が高くなるように設定されている。例えば、月初においてマッチング人数が１０人の場合、到達ユーザのみでマッチングされる中には、３人以下（３０％以下）の同格のユーザが混入されることとなる。未達ユーザのみでマッチングされる中には、６人以下（６０％以下）の同格のユーザが混入されることとなる。また、到達ユーザと未達ユーザとが混在したマッチングがなされる場合には、３人以下（３０％以下で且つ６０％以下）の同格のユーザが混入されることとなる。
【００９２】
なお、同格マッチングにおいて、マッチングされたユーザには、同格マッチング許容人数比を満たす同格ユーザと、同格ではないユーザとが含まれることとなる。すなわち、格上ユーザか、格下ユーザか、またはその両方が含まれることとなる。その場合、マッチングされた格上ユーザ／格下ユーザから見たマッチング種別は、レベル無制限マッチング或いは格上マッチングとなるようにマッチングされることとなる。
【００９３】
また、マッチングの許容人数は、プレーヤであるユーザ２の課金利用状況と単位会計期間の会計締め切り日までの時間の長さに応じて選択され、選択された許容人数内で、且つ導出された確率で同格マッチングが実現するようにマッチング制御する。
【００９４】
これにより、到達ユーザであるユーザ２ａは、自分とほぼ同じ技量の他ユーザのプレイを目の当たりにし、いやが上にも対抗心・競争心が芽生える。場合によっては、アイテム購入などの事前の強化策が他ユーザとの成績の差として現れることで、課金要素の利用がゲームの面白さを高めるという事実を理解し手応えを得るかもしれない。結果、アイテム購入などの課金要素の利用を促す作用効果が期待できる。
【００９５】
次に、レベル差無制限マッチングについて説明する。レベル差無制限マッチングは、マッチング処理において、格上マッチングと同格マッチングとで全てのマッチングが実現できずに余りとなるユーザであって、マッチング待機時間が一定時間以上のユーザについて適用するマッチングである。レベル差無制限マッチングは、当該ユーザにとって、格上マッチングにも同格マッチングにも該当しない場合となる。なお、レベル無制限マッチングを行わないこととし、マッチングされる全てのユーザが、格上マッチングおよび同格マッチングの何れかに該当するようにマッチングして、格上マッチングおよび同格マッチングの何れにも該当しないユーザは該当するまでマッチングを待機させることとしてもよい。
【００９６】
図７は、広告に係る利用促進制御について説明するための図である。
ここで言う、広告とは、ゲームプレイ中にプレーヤ向けに表示される広告である。本実施形態では、広告タイプ設定テーブル５６５を用意して、ユーザ２が未達ユーザであるか到達ユーザであるかの判定結果と時期の種類との組み合わせに応じて表示される広告タイプの設定を変える。
【００９７】
本実施形態では、広告タイプとして「状況改善提案型広告」と「特定キャラクタ強化用広告」とを用意する。
【００９８】
状況改善提案型広告は、プレイ成績が奮わない場合に、より成績を稼ぐためのアドバイスやヒントとしての意味を有する広告である。図７の例では、敵キャラクタ６（図３参照）へのダメージ量が基準値より少ない場合に、プレーヤキャラクタ４の攻撃力を高めるためのアイテムを紹介して購入や使用を促す状況改善提案型広告表示１０が、ゲーム画面内にポップアップ表示される。内容は、アイテム名の紹介に限らず、当該アイテムの入手方法のヒントなどを伝えるものでもよい。当該アイテムの購入時に割引となるクーポンを含むとしてもよい。
【００９９】
特定キャラクタ強化用広告は、特定のキャラクタの強化に関する内容の広告である。本実施形態では、プレーヤであるユーザ２のプレイ履歴から、当該ユーザが最も好んで使用している上位数種類のキャラクタ、又は最近もっとも頻繁に使用している上位数種類のキャラクタに装備可能なアイテムを紹介する内容の特定キャラクタ強化用広告表示１２が、ゲーム画面内にポップアップ表示される。内容は、アイテム名の紹介に限らず、当該アイテムの入手方法のヒントなどを伝えるものでもよい。クーポンを含むとしてもよい。
【０１００】
なお、マトリクスへの、状況改善提案型広告と特定キャラクタ強化用広告との割当は、図７の例に限らず適宜変更可能である。また、広告タイプも２種類に限らず、その他のタイプ（例えば、特定種の敵キャラクタ６の攻略に関するヒント、汎用性のあるアイテムの紹介など）も適宜含めることができる。
【０１０１】
広告表示が実行される頻度である広告頻度は、ユーザ別に、当該ユーザの課金合計額と現在の時期の種類とに基づいて決定される。本実施形態では、広告頻度導出関数テーブル５６６にて、未達ユーザ／到達ユーザの判定結果と、月初／月中／月末の時期種類との組み合わせ別に、導出関数が設定されている。そして、プレーヤであるユーザ２の課金利用状況と単位会計期間の会計締め切り日までの時間の長さに応じて導出関数を選択し、選択された導出関数を使って広告頻度を決定する。
【０１０２】
そして、本実施形態では広告表示サイズについても、プレーヤであるユーザ２の課金利用状況と単位会計期間の会計締め切り日までの時間の長さに応じて決定される。すなわち、広告表示サイズ設定テーブル５６７にて、未達ユーザ／到達ユーザの判定結果と、月初／月中／月末の時期種類との組み合わせ別に、状況改善提案型広告表示１０や特定キャラクタ強化用広告表示１２といった広告表示の表示サイズが設定されている。
【０１０３】
具体的には、到達ユーザはアイテムの存在を良く知っている可能性が高く、それを念押しするように提示するのはかえって疎まれる可能性があるので、未到達ユーザに対する広告表示よりも小さくなるように設定されている。
【０１０４】
なお、本実施形態では、何れの導出関数においても、未達ユーザについては、到達ユーザよりも高頻度となるように、且つ課金合計額が少ないほど高い広告頻度が導出されるように決定されるが、これ以外の相対的な関係も可能である。また、広告頻度導出関数から導出される広告頻度のパターンは、図７の例に限らず適宜変更可能である。例えば、月末用の広告頻度導出関数の少額差閾値より右側部分を、上限閾値に近づくほど高くなるように設定して、到達ユーザが上限閾値一杯まで課金要素を利用するように最後の後押しをするような、頻繁な広告表示を実現するとしてもよい。
【０１０５】
図８は、有料イベントの発生頻度に係る利用促進制御について説明するための図である。
有料イベントは、参加のための対価が必要であるが入手が難しいレアアイテム等が獲得できる特別なイベントである。
【０１０６】
本実施形態では、有料イベント発生頻度導出関数テーブル５７０において、未達ユーザ／到達ユーザの判定結果と、月初／月中／月末の時期種類との組み合わせ別に、有料イベント発生頻度導出関数ｆ１１〜ｆ２３を設定し、プレーヤであるユーザ２の課金利用状況と単位会計期間の会計締め切り日までの時間差に応じて、適用する関数を選択する。
【０１０７】
具体的には、未達ユーザについては、会計締め切り日までの時間が長いほど、有料イベントが発生し易くなるように設定されている。対して、到達ユーザについては、未達ユーザよりも相対的に有料イベントが発生しにくいように設定されている。つまり、未達ユーザには、ゲームプレイ以外のプラスアルファの興趣を提供して利用を促進する。対して、到達ユーザは、すでに課金要素を利用した本来のゲームプレイの楽しさに到達しているので、これを邪魔しない程度に、追加サービス或いは上限閾値一杯まで課金要素を利用するように最後の後押しをする意味合いの程度で有料イベントを発生させる。
【０１０８】
図９は、有料イベントへの勧誘に係る利用促進制御について説明するための図である。
本実施形態では、有料イベント勧誘設定テーブル５７１において、未達ユーザ／到達ユーザの判定結果と、月初／月中／月末の時期種類との組み合わせ別に、有料イベントへの勧誘の有無を設定し、プレーヤであるユーザ２の課金利用状況と単位会計期間の会計締め切り日までの時間に応じて有料イベントへの勧誘を実行する。
【０１０９】
具体的には、所定の勧誘表示のタイミングの都度、発生済みの有料イベントのうち、１つ又は複数について有料イベント勧誘表示１４をゲーム画面にポップアップ表示させるとよい。そして、有料イベント勧誘表示１４では、イベントの識別情報や、当該イベントの宣伝文句、イベント開催日時情報、参加料などの情報を提示する。
【０１１０】
到達ユーザは、そもそもすでに課金要素の使い方を知り尽くしており、当然有料イベントの自主的なチェックも怠らない。よって、有料イベントの勧誘をむしろ抑制して煩わしいと思われないようにする。一方、未達ユーザは、有料イベントを楽しむ魅力を未だ知らないかもしれない。また、自主的なチェック（有料イベントの日時やその内容の確認）の仕方を知らないかもしれない。よって、有料イベントの勧誘を積極的に行うことにより課金要素の利用促進が期待できる。
【０１１１】
なお、勧誘の実行は、時期の種類にかかわらず一律に、有料イベント発生日時から起算される所定タイミングで所定の勧誘合計回数まで行うとしてもよい。或いは、勧誘のタイミングや勧誘合計回数を、時期に応じて違えるとしてもよい。例えば、未達ユーザについては、月初＞月中＞月末の順に、単位時間当たりの勧誘回数を下げて、疎んじられないように気をつけるとしてもよい。或いは、この逆に設定して、単位会計期間の終わりが近づいているので、積極的にアピールするとしてもよい。
【０１１２】
図１０は、利用可能額の告知に係る利用促進制御について説明するための図である。
利用可能額の告知とは、そのユーザの課金合計額が上限閾値に達するまでの差額を報せることである。
【０１１３】
本実施形態では、利用可能額告知有無設定テーブル５７２において、未達ユーザ／到達ユーザの判定結果と、月初／月中／月末の時期種類との組み合わせ別に、利用可能額の告知をするか否かを設定し、プレーヤであるユーザ２の課金利用状況と単位会計期間の会計締め切り日までの時間差に応じて利用可能額の告知を実行する。
【０１１４】
具体的には、未達ユーザに対しては、何れの時期においても利用可能額の告知はしない。これは、未達ユーザに利用可能額がたっぷりあることは当然であり、利用可能額をこれみよがしに報せることは、あからさまに課金要素の使用について他人に干渉されている印象を与えるのでこれを控える。一方、到達ユーザは、そもそも積極的に課金要素を使う楽しさやメリットを知っているので、本人が忘れている利用可能額を報せることは、到達ユーザとゲーム運営者との双方にとってメリットとなる。
【０１１５】
利用可能額の告知にあたっては、例えば現在の課金合計額と、上限閾値までの差額とを告げる利用可能額告知１６を、所定周期のタイミングや、ゲームステージの終了時やゲーム世界内のアイテムショップなどに入店したタイミングなど、ゲーム進行が切迫していないタイミングで、ゲーム画面にポップアップ表示するとよい。
【０１１６】
なお、利用可能額の告知が「あり」に設定されている場合は、利用可能額の告知を実行する頻度を決定してこれを実現するように表示制御する。すなわち、利用可能額告知頻度導出関数テーブル５７３において、月初／月中／月末の時期種類別に導出関数を用意しておき、プレーヤであるユーザ２の合計課金額を変数として、特典情報提示の告知頻度を決定する。そして、告知頻度に応じて予め設定されている周期で告知表示する。或いは所定の告知タイミングのリストから、決定した告知頻度に応じた数のタイミングを選択し、当該選択したタイミングで表示制御する。
【０１１７】
図１１は、特典情報提示に係る利用促進制御について説明するための図である。
「特典情報提示」とは、現在の単位会計期間の合計課金額が上限閾値に達して以降、当該単位会計期間終了までに適用される特典に関する情報をプレーヤであるユーザ２に提示することを言う。
【０１１８】
具体的には、特典情報提示有無設定テーブル５７４において、未達ユーザ／到達ユーザの判定結果と、月初／月中／月末の時期種類との組み合わせ別に特典に係る情報の提示の「あり」又は「なし」を設定する。そして、プレーヤであるユーザ２が該当する組み合わせに「あり」が設定されている場合には、ゲーム画面内に特典情報提示表示１８をポップアップ表示させて、特典の内容を報せる。
【０１１９】
なお、特典情報提示を実行する頻度は、特典情報提示頻度導出関数テーブル５７５において、月初／月中／月末の時期種類別に導出関数を用意しておき、プレーヤであるユーザ２の合計課金額を変数として決定される。そして、特典情報の提示タイミングは、例えば決定した提示頻度に応じて予め設定されている周期で決定する。或いは所定の提示タイミングのリストのなかから、決定した提示頻度に応じた数のタイミングを選択して決定するとしてもよい。
【０１２０】
図１２は、景品自動選択要素における利用促進制御について説明するための図である。
景品自動選択要素とは、複数の景品候補のなかから所定数（例えば１つ）を自動選択し、景品として利用者に付与する仕組みである。例えば、いわゆる「ガチャ」と呼ばれるアイテム抽選、敵キャラクタ６を撃破した時のドロップ、ステージクリアボーナスなどがこれに該当する。
【０１２１】
本実施形態では、景品選択条件設定テーブル５７６にて、未達ユーザ／到達ユーザの判定結果と単位会計期間における時期種類との組み合わせ別に、景品の自動選択時に適用される景品選択条件を設定し、プレーヤであるユーザ２を対象とする景品自動選択要素の実行時の状況に適合する組み合わせの景品選択条件を選択・適用して景品を決定する。
【０１２２】
図１２の例では、「標準」がベースとなる景品選択条件を示している。「低」「高」は標準に対してユーザの有利度の相対的な変化を意味する。括弧内にその有利度の変化をどのように実現するかの一例を示している。なお、どの景品選択条件をどの組み合わせに割り当てるかは、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。
【０１２３】
［機能構成の説明］
図１３は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１２４】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１２５】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１２６】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２２０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１２７】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、１）登録ユーザにアカウントの付与を制御するアカウント付与と、２）アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）保有原資をアカウントに紐付けて管理する保有原資管理と、４）ログイン／ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
【０１２８】
そして、本実施形態のユーザ管理部２０２は、課金管理部２０４と、判定部２０６と、課金制限部２０８と、を有する。
【０１２９】
課金管理部２０４は、ユーザ毎の課金要素に係る課金履歴（利用履歴）と課金額とを管理する。
【０１３０】
判定部２０６は、プレーヤであるユーザ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値（本実施形態では上限閾値：課金上限額）に達しているかを判定する。
【０１３１】
課金制限部２０８は、合計課金額が閾値に到達しているユーザに対して課金要素の使用、つまりは課金を制限する制御を行う。
【０１３２】
オンラインショッピング管理部２１０は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担う。公知のオンラインショッピング技術を適宜流用できる。
【０１３３】
ゲーム管理部２２０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２２０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【０１３４】
具体的には、ゲーム管理部２２０は、マッチング制御部２２２と、ゲーム進行制御部２２４と、特典付与部２２８と、有料イベント実行制御部２３０と、景品付与制御部２３２と、利用促進制御部２４０と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１３５】
マッチング制御部２２２は、所与のマッチング条件に基づいてマッチングを希望するユーザをマッチングさせる。
【０１３６】
ゲーム進行制御部２２４は、マルチプレイゲームの進行制御に関する処理を実行する。本実施形態では、アクションＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）なので、１）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置して、プレイ前に選択されたゲームステージのゲーム空間を形成する処理、２）ゲーム空間にマッチングされたユーザ２のプレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６と仮想カメラとを配置する処理、３）仮想カメラの自動制御処理、４）ユーザ端末１５００における操作入力に応じて各プレーヤキャラクタ４の行動を制御する処理、５）敵キャラクタ６の自動制御処理、６）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、７）ゲーム成績の算出処理、８）仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部５００ｓに記憶させることができる。
【０１３７】
特典付与部２２８は、現在の会計期間における合計課金額が上限閾値に達したと判定されたプレーヤであるユーザに対して所与の特典を付与する制御を行う。
【０１３８】
有料イベント実行制御部２３０は、課金要素の１つである有料イベント（参加対価の支払を必要とするイベント）の発生と実行を制御する。
【０１３９】
景品付与制御部２３２は、所与の景品選択条件に従ってプレーヤに付与する景品を自動選択する自動選択要素の実行を制御する。
【０１４０】
利用促進制御部２４０は、現在の会計期間における課金合計額が閾値に達していないと判定されたプレーヤであるユーザに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と閾値との差を制御パラメータとして用いて、課金要素の利用を促進する効果が期待される所定の制御（本実施形態における利用促進制御）を実行する。具体的には、利用促進制御部２４０は、現在日時が、単位会計期間を複数の時期に区切った何れの時期に該当するかを、更に制御パラメータに含めて所定の制御を実行することができる。
【０１４１】
また、マッチングに係り、利用促進制御部２４０はマッチング条件変更部２４２を有する。マッチング条件変更部２４２は、プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と閾値との差に基づいて、マッチング制御部２２２がマッチングを実行する際に満たすべきマッチング条件を設定・変更することができる。
【０１４２】
具体的には、マッチング条件の１つとして、プレーヤであるユーザの現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差に基づいてマッチングされるユーザのレベル差をマッチング許容条件として設定することができる。また、合計課金額と閾値との差が少額であることを示す所与の少額条件を満たすか否かによって、格上のレベルのプレーヤとのマッチングを許容するか否かをマッチング許容条件に含めて設定することができる。
【０１４３】
また、広告に係り、利用促進制御部２４０は広告表示制御部２４４を有する。
広告表示制御部２４４は、プレーヤであるユーザの現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差を制御パラメータに用いて広告の表示制御を実行する。具体的には、広告の表示頻度、内容および表示サイズのうちの少なくとも１つを設定することができる（図７参照）。広告の内容については、所与の有料アイテムの使用を促すヒントを含めて表示することができる。
【０１４４】
また、特典に関する情報提示に係り、利用促進制御部２４０は特典情報提示制御部２４６を有する。特典情報提示制御部２４６は、プレーヤであるユーザの現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差を制御パラメータに用いて、特典に関する情報の提示制御を行う提示タイミングを変更実行する（図１１参照）。加えて、合計課金額と上限閾値との差に基づいて、特典に関する情報の提示タイミングと、提示頻度との少なくとも何れか一方を変更することができる。
【０１４５】
また、有料イベントに係り、利用促進制御部２４０はイベント参加勧誘制御部２４８を有する。イベント参加勧誘制御部２４８は、プレーヤであるユーザの現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差を制御パラメータとして用いて、有料イベントへの参加勧誘のための制御を実行する（図９参照）。
【０１４６】
また、景品自動選択に係り、利用促進制御部２４０は景品選択条件設定部２５０を有する。景品選択条件設定部２５０は、プレーヤであるユーザの現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差を制御パラメータとして用いて、景品選択条件を設定・変更することができる（図１２参照）。具体的には、景品選択条件には、少なくとも自動選択により選択され得る景品の候補が含まれており、景品選択条件設定部２５０は、プレーヤであるユーザの現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差に基づいて、景品の候補と、候補別の選択確率とを設定・変更することができる。
【０１４７】
また、利用可能額の告知に係り、利用促進制御部２４０は利用可能額通知制御部２５２を有する。利用可能額通知制御部２５２は、合計課金額と上限閾値との差を、現在の単位会計期間における残りの利用可能額として通知する制御を、当該差に基づいて通知頻度を変更しながら行うことができる（図１０参照）。
【０１４８】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１４９】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１５０】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１５１】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１５２】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１５３】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１５４】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１５５】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１５６】
図１４は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、アイテム販売初期設定データ５１０と、広告定義データ５１２と、有料イベント定義データ５１４と、特典情報提示用データ５１６と、景品自動選択初期設定データ５２０と、ゲーム初期設定データ５５０と、を予め記憶する。
【０１５７】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレーヤ設定データ６５０と、マッチング待機リスト６９０と、プレイデータ７００と、有料イベント制御データ７８０と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１５８】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
【０１５９】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２１０、ゲーム管理部２２０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１６０】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１６１】
アイテム販売初期設定データ５１０は、本実施形態における課金要素に係る定義データであって、オンラインショッピングにより購入可能なアイテム毎に用意され、当該アイテムを販売するための初期設定を格納する。例えば、固有のアイテムＩＤ（アイテム種類を示す）と、販売対価と、を対応づけて格納する。なお、販売対象には、プレーヤキャラクタ４として使用可能なキャラクタも適宜含めることができる。
【０１６２】
広告定義データ５１２は、広告別に用意されて、当該広告に関する各種データを対応づけて格納する。１つの広告定義データ５１２は、例えば、固有の広告ＩＤと、広告タイプと、表示タイミング条件と、強化対象キャラクタ種類と、広告内容データと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６３】
具体的には、広告タイプは、状況改善提案型広告や特定キャラクタ強化用広告の識別を何れか一方又は両方設定できる。その他のタイプの広告が含まれる構成では、それも適宜設定可能とする。
【０１６４】
表示タイミング条件は、当該広告を表示するタイミングを定義する。タイミングの定義は、プレイ開始からの経過時間や周期、ゲームステージ開始や終了などの進行場の区切りといった区切り、戦闘終了後、ステージ内の特定位置に到達、プレーヤキャラクタ４へ基準値以上のダメージ発生、特定アイテムの使用、などのプレイ進行状況を記述するものでもよい。
【０１６５】
強化対象キャラクタ種類は、当該広告が特定キャラクタ強化用広告である場合に、どのキャラクタを対象とするかを示す。
【０１６６】
有料イベント定義データ５１４は、参加対価を要するイベントすなわち有料イベント毎に用意される。１つの有料イベント定義データ５１４は、例えば固有の有料イベントＩＤと、開催期間と、参加資格と、イベント内容データとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。開催期間は、特定の日時の範囲でもよいし、週末や月末３日間といった具合にカレンダー上の特定条件を設定してもよい。
【０１６７】
特典情報提示用データ５１６は、特典情報提示表示１８（図１１参照）の素材データである。提示する情報内容別に用意されている。
【０１６８】
景品自動選択初期設定データ５２０は、景品自動選択要素毎に用意され、当該要素を定義する各種データを格納する。
１つの景品自動選択初期設定データ５２０は、図１５に示すように、１）固有の景品自動選択要素ＩＤ５２１と、２）当該要素が利用可能になる条件を定義する利用可能要件５２２と、３）当該要素を利用するための利用対価５２３と、４）標準とされる景品候補の識別情報を格納する標準景品候補リスト５２４と、５）標準景品候補リストに登録されている景品候補別の標準の選択確率を示す標準選択確率リスト５２５と、６）有利度向上時景品候補変更設定５３０と、７）有利度向上時選択確率変更設定５３２と、８）有利度低下時景品候補変更設定５３４と、９）有利度低下時選択確率変更設定５３６と、１０）おまけリスト５３８と、を含む。
【０１６９】
利用対価５２３には、当該景品自動選択要素が有料抽選であれば、具体的な対価を示す情報が格納される。もし、当該景品自動選択要素が無料の抽選や、敵キャラクタ６によるドロップ、クリアボーナスなどの設定に該当する場合、つまり対価が不要の場合には「０」が設定される。
【０１７０】
有利度向上時景品候補変更設定５３０は、景品自動選択要素に係る利用促進制御において、ユーザの有利度を向上させる場合に適用される景品候補の変更内容を定義する。具体的には、例えば標準景品候補リスト５２４に登録されている景品候補の写しから、実際の景品選択前に削除する景品候補の識別情報（例えば、アイテムＩＤ）と、追加される景品候補の数とを含む。
【０１７１】
有利度向上時選択確率変更設定５３２は、ユーザの有利度を向上させる場合に適用される変更後の景品候補別の選択確率の変更内容を定義する。具体的には、変更後の景品候補の識別情報と変更後の選択確率とを対応づけて格納するとしてもよい。
【０１７２】
有利度低下時景品候補変更設定５３４は、景品自動選択要素に係る利用促進制御において、ユーザの有利度を低下させる場合に適用される景品候補の変更内容を定義する。具体的には、例えば標準景品候補リスト５２４に登録されている景品候補の写しから、実際の景品選択前に追加する景品候補の識別情報（例えば、アイテムＩＤ）と、追加される景品候補の数とを含む。
【０１７３】
有利度低下時選択確率変更設定５３６は、ユーザの有利度を低下させる場合に適用される変更後の景品候補別の選択確率の変更内容を定義する。
【０１７４】
図１４に戻って、ゲーム初期設定データ５５０は、ゲーム進行制御に必要な各種初期設定データを格納する。具体的には、図１６に示すように、
ゲームステージ初期設定データ５５１と、
プレーヤキャラクタ候補初期設定データ５５２と、
アイテム初期設定データ５５３と、
ＮＰＣ初期設定データ５５４と、
格上マッチング確率導出関数テーブル５６０（図５参照）と、
格上マッチング許容人数比テーブル５６１（図５参照）と、
同格マッチング確率導出関数テーブル５６２（図６参照）と、
同格マッチング許容人数比テーブル５６３（図６参照）、
広告タイプ設定テーブル５６５（図７参照）と、
広告頻度導出関数テーブル５６６（図７参照）と、
広告表示サイズ設定テーブル５６７（図７参照）と、
有料イベント発生頻度導出関数テーブル５７０（図８参照）と、
有料イベント勧誘設定テーブル５７１（図９参照）と、
利用可能額告知有無設定テーブル５７２（図１０参照）と、
利用可能額告知頻度導出関数テーブル５７３（図１０参照）と、
特典情報提示有無設定テーブル５７４（図１１参照）と、
特典情報提示頻度導出関数テーブル５７５（図１１参照）と、
景品選択条件設定テーブル５７６（図１２参照）と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７５】
ゲームステージ初期設定データ５５１は、ゲームステージ毎に用意され、当該ステージに係る各種初期設定データを格納する。一つのゲームステージ初期設定データ５５１は、固有のステージＩＤと、ゲーム空間初期設定データと、どの種類の敵キャラクタ６をどのタイミングで出現させるかを定義する敵キャラクタ出現初期設定データと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７６】
プレーヤキャラクタ候補初期設定データ５５２は、プレーヤであるユーザ２が自分のプレーヤキャラクタ４として使用することができるキャラクタの種類毎に用意され、当該キャラクタの各種初期設定データを格納する。例えば、キャラクタ種類、キャラクタモデルデータ、モーションデータ、各種能力パラメータ値（例えば、キャラクタレベル、攻撃力、防御力、移動力、初期スキル、属性など）の初期値などを対応づけて格納する。
【０１７７】
アイテム初期設定データ５５３は、ゲーム中に登場するアイテム７の種類毎に用意され、当該アイテムに係る各種初期設定データを格納する。
【０１７８】
ＮＰＣ初期設定データ５５４は、ゲーム中に登場するＮＰＣ（本実施形態では敵キャラクタ６もこれに該当）の種類毎に用意され、当該ＮＰＣの各種初期設定データを格納する。
【０１７９】
図１４に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図１７に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のアカウント６０１と、課金要素の対価支払いに使用される原資に係る保有原資管理データ６０３と、プレイ履歴データ６０５と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８０】
保有原資管理データ６０３は、保有原資の収支記録である。例えば、更新日時と、更新事由と、変更量と、保有原資残高と、を対応づけて時系列に格納する。いわば、帳簿であって、保有原資の購入や配付、支払毎に更新される。
【０１８１】
プレイ履歴データ６０５は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを時系列に格納するデータであって、ゲームプレイ毎に自動的に作成される。１つのプレイ履歴データ６０５は、例えばプレイ日時と、当該プレーヤであるユーザ２がプレーヤキャラクタ４として使用したキャラクタを示すプレーヤキャラクタ種類と、ゲーム成績とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８２】
ゲームセーブデータ６１０は、前回のゲームプレイ時までのゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。本実施形態では、過去のゲーム成績に応じて自動的に付与されるユーザレベル６１２と、保有キャラクタ管理データ６１４と、保有アイテム管理データ６１６と、セーブ時点発生済有料イベントリスト６１８と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１８３】
保有キャラクタ管理データ６１４は、プレーヤキャラクタ４として使用することができるキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの状態を記述するデータセーブ時点における各種データを格納する。一つの保有キャラクタ管理データ６１４は、固有のキャラクタＩＤ毎に、当該キャラクタの種類や、データセーブ時における能力パラメータ値リスト、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１８４】
セーブ時点発生済有料イベントリスト６１８は、データセーブ時点においてすでに発生済みで当該ユーザが利用可能な有料イベント、すなわち当該ユーザに参加資格があり、且つ開催前又は開催期間中の有料イベントのイベントＩＤのリストである。
【０１８５】
図１４に戻って、プレーヤ設定データ６５０は、プレーヤとされるユーザ２に係る各種設定データを対応付けて格納する。１つのプレーヤ設定データ６５０は、例えば図１８に示すように、
プレーヤアカウント６５１と、
プレーヤキャラクタ４とされるキャラクタの種類を示すプレーヤキャラクタＩＤ６５２と、
現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差であるΔ￥と、を含む。Δ￥は、本実施形態における利用促進制御に係る主要制御パラメータであり、合計課金額でも代用できる。
【０１８６】
また、当該プレーヤのマッチングにて適用される制御パラメータとして、格上マッチング確率６５４と、格上マッチング許容人数６５５と、同格マッチング確率６５６と、同格マッチング許容人数６５７とを含む。
【０１８７】
また、当該プレーヤ向けの広告表示制御にて適用される制御パラメータとして、表示許可された広告タイプを示す広告タイプリスト６７０と、広告頻度６７１と、広告表示サイズ６７２と、を含む。
【０１８８】
また、当該プレーヤが参加可能に用意される有料イベントに係る制御に適用される制御パラメータとして、有料イベント発生頻度６７３と、発生済有料イベントリスト６７４と、有料イベント勧誘設定６７５と、を含む。発生済有料イベントリスト６７４は、当該プレーヤが利用可能な発生済みの有料イベントの識別情報を格納する。有料イベントの開催期間が終了すると、その有料イベントはリストから削除される。
【０１８９】
また、当該プレーヤの利用可能額の告知の制御に適用される制御パラメータとして、利用可能額告知有無設定６８０と、利用可能額告知頻度６８１とを含む。
【０１９０】
また、当該プレーヤへの特典についての情報提示に係る制御に適用される制御パラメータとして、特典情報提示有無設定６８２と、特典情報提示頻度６８３とを含む。
【０１９１】
そして、当該プレーヤへの景品自動選択要素に係る制御に適用される制御パラメータとして、景品選択条件データ６８４とを含む。景品選択条件データ６８４は、景品自動選択要素毎に用意され、当該設定が適用される景品自動選択を示す景品自動選択要素ＩＤと、景品候補リストと、選択確率リストと、を含む。景品候補リスト及び選択確率リストには、それぞれ標準景品候補リスト５２４と標準選択確率リスト５２５（図１５参照）がコピーされた後に、Δ￥（合計課金額と上限閾値との差）に応じた有利度の変更制御により変更される。景品自動選択要素を、予め景品候補を用意した後、ユーザに付与された景品を景品候補から削除してゆくタイプ、所謂ボックス抽選の場合には、景品の付与の都度、景品候補リストを更新する。
【０１９２】
図１４に戻って、マッチング待機リスト６９０は、マッチングを希望するユーザのアカウントのリストである。
【０１９３】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎、換言するとマッチングされたパーティ毎に用意され、マルチプレイのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データ、ゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。１つのプレイデータ７００は、例えば図１９に示すように、固有のプレイＩＤ７０１と、プレイ開始日時７０２と、マッチングされたユーザ２のアカウントを格納するマッチングリスト７０４と、ゲーム進行制御データ７２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９４】
ゲーム進行制御データ７２０は、１）ゲームプレイされるゲームステージを示すプレイステージＩＤ７２１と、２）ゲーム空間を構成する各種背景オブジェクトの制御データであるゲーム空間制御データ７２２と、３）プレーヤキャラクタ４別の制御データであるプレーヤキャラクタ制御データ７２３と、４）敵キャラクタ６別の制御データである敵キャラクタ制御データ７２４と、５）ゲーム成績データ７２５と、を含む。プレーヤキャラクタ制御データ７２３には、ゲーム開始時にプレーヤのゲームセーブデータ６１０（図１７参照）が反映される。
【０１９５】
図２０は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１９６】
操作入力部１００は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９７】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１９８】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１９９】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０２００】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０２０１】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０２０２】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０２０３】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０２０４】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０２０５】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２０６】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２０７】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２０８】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０２０９】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０２１０】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１４参照）のコピーとする。
【０２１１】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２１２】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１とサーバプログラム５０３とを実行することにより実行される。
【０２１３】
図２１〜図２３は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００からのログインリストを受け付けるとログイン処理を実行し、ログインユーザをマッチング待機リスト６９０に新規登録する（ステップＳ２；図１４参照）。そして、ログインユーザのプレーヤ設定データ６５０（図１８参照）をデフォルトで作成して準備し（ステップＳ４）、当該設定データに含まれる各制御パラメータを決定してゆく（ステップＳ１０〜Ｓ２２）。
【０２１４】
具体的には、サーバシステム１１００は、当該ログインユーザの保有原資管理データ６０３（図１７参照）を参照して、現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値（月内課金上限額）との差であるΔ￥を算出する（ステップＳ１０）。
【０２１５】
次いで、サーバシステム１１００は、格上マッチング確率導出関数テーブル５６０及び格上マッチング許容人数比テーブル５６１（図１６参照）それぞれから、Δ￥と現在の単位会計期間における時期の種類との組み合わせに対応づけられた導出関数並びに許容人数比を読み出して、格上マッチング確率６５４及び格上マッチング許容人数６５５を決定する（ステップＳ１２；図１８参照）。
【０２１６】
次いで、サーバシステム１１００は、同格マッチング確率導出関数テーブル５６２及び同格マッチング許容人数比テーブル５６３（図１６参照）それぞれから、Δ￥と現在の単位会計期間における時期の種類との組み合わせに対応づけられた導出関数並びに許容人数比を読み出して、同格マッチング確率６５６及び同格マッチング許容人数６５７を決定する（ステップＳ１４；図１８参照）。
【０２１７】
次に、サーバシステム１１００は、広告タイプ設定テーブル５６５及び広告頻度導出関数テーブル５６６及び広告表示サイズ設定テーブル５６７（図１６参照）それぞれから、Δ￥と現在の単位会計期間における時期の種類との組み合わせに対応づけられた広告タイプの設定、導出関数、広告表示サイズを読み出し、広告タイプリスト６７０、広告頻度６７１、広告表示サイズ６７２をそれぞれ設定する（ステップＳ１６；図１８参照）。
【０２１８】
次に、サーバシステム１１００は、有料イベント発生頻度導出関数テーブル５７０及び有料イベント勧誘設定テーブル５７１（図１６参照）それぞれから、Δ￥と現在の単位会計期間における時期の種類との組み合わせに対応づけられた導出関数と勧誘有無の設定とを読み出して、有料イベント発生頻度６７３と、有料イベント勧誘設定６７５とを設定する（ステップＳ１８；図１８参照）。発生済有料イベントリスト６７４には、ログインユーザのユーザ管理データ６００からセーブ時点発生済有料イベントリスト６１８（図１７参照）がコピーされる。
【０２１９】
次に、サーバシステム１１００は、利用可能額告知有無設定テーブル５７２及び利用可能額告知頻度導出関数テーブル５７３（図１６参照）それぞれから、Δ￥と現在の単位会計期間における時期の種類との組み合わせに対応づけられた告知の有無の設定と導出関数とを読み出して、利用可能額告知有無設定６８０と利用可能額告知頻度６８１と、を設定する（ステップＳ２０；図１８参照）。
【０２２０】
次に、サーバシステム１１００は、特典情報提示有無設定テーブル５７４及び特典情報提示頻度導出関数テーブル５７５（図１６参照）それぞれから、Δ￥と現在の単位会計期間における時期の種類との組み合わせに対応づけられた告知の有無の設定と導出関数とを読み出して、特典情報提示有無設定６８２と、特典情報提示頻度６８３とを設定する（ステップＳ２２；図１８参照）。
【０２２１】
次に、サーバシステム１１００はマッチング処理を実行する（ステップＳ４０）。その際、サーバシステム１１００は、先に決定した格上マッチング確率６５４と、格上マッチング許容人数６５５と、同格マッチング確率６５６と、同格マッチング許容人数６５７と、を適用する。つまり、マッチングに係る利用促進制御をここで実行する。
【０２２２】
そして、マッチングが成立したならば（ステップＳ４２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はプレイデータ７００を作成して、ゲームステージの選択とプレーヤ別のプレーヤキャラクタの選択受け付けする（ステップＳ４４）。そして、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ４８）。
【０２２３】
図２２に移って、サーバシステム１１００は、ゲーム進行制御が開始されているゲームプレイ別にループＡを実行する（ステップＳ６０〜Ｓ１４６）。そして、ループＡでは、処理対象プレイのプレーヤ別にループＢを実行する（ステップＳ６２〜Ｓ１４０）。
【０２２４】
ループＢでは、プレーヤ別に利用促進制御を実行する。
同ループにおいて、サーバシステム１１００は先ず広告表示に係る利用促進制御を実行する。すなわち、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤに適用される広告頻度６７１（図１８参照）に従った広告タイミングが到来し（ステップＳ６４のＹＥＳ）、且つ当該プレーヤに適用される広告タイプリスト６７０に「強化」が含まれていれば（ステップＳ６６のＹＥＳ）、処理対象プレーヤのお気に入りのキャラクタを対象とする特定キャラクタ強化用広告を表示する（ステップＳ６８）。
【０２２５】
具体的には、お気に入りのキャラクタは、当該プレーヤのプレイ履歴データ６０５（図１７参照）に含まれるプレーヤキャラクタ種類を統計処理して判定する。そして、広告定義データ５１２（図１４参照）の中から、お気に入りキャラクタが強化対象キャラクタ種類に設定されている定義データを所与の数だけ選択して、当該プレーヤにて起用される広告表示サイズ６７２（図１８参照）で、特定キャラクタ強化用広告表示１２（図７参照）を、処理対象プレーヤのユーザ端末１５００にて表示させる。
【０２２６】
また、処理対象プレーヤに適用される広告タイプリスト６７０に「状況」が含まれているならば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤのプレイ進行状況に適合する状況改善提案型広告表示１０（図１２参照）を処理対象プレーヤのユーザ端末１５００にて表示させる。（ステップＳ７２）。
【０２２７】
具体的には、広告タイプが「状況」に設定されている広告定義データ５１２（図１４参照）の中から、更に表示タイミング条件に処理対象プレーヤのプレイ進行状況（例えば、直近のゲーム成績データ７２５や、プレーヤキャラクタ４の状態など）が適合する定義データを所与の数だけ選択する。そして、当該プレーヤにて起用される広告表示サイズ６７２（図１８参照）で、状況改善提案型広告表示１０を表示させる。
【０２２８】
次に、サーバシステム１１００は、有料イベントに係る利用促進制御を実行する。すなわち、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤに適用される有料イベント発生頻度６７３（図１８参照）に基づいて、有料イベントの発生タイミングが到来すると（ステップＳ９０のＹＥＳ）、有料イベントを発生させる（ステップＳ９２）。
【０２２９】
具体的には、有料イベント定義データ５１４（図１４参照）の中から、現在日時８００が開催期間に該当し、且つ参加資格が処理対象プレーヤに適合する定義データを１つ選択し、有料イベント発生頻度６７３に基づいて発生／見送りを決める。例えば、頻度＝１／１０なら確率１／１０で乱数発生を利用した抽選処理で発生／見送りを決定する。イベントを発生させると決まったならば、処理対象プレーヤのプレーヤ設定データ６５０の発生済有料イベントリスト６７４（図１８参照）に、発生した有料イベントＩＤを登録する。
【０２３０】
次に、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤに適用される有料イベント勧誘設定６７５（図１８参照）が「あり」に設定されているならば（ステップＳ９４のＹＥＳ）、発生済有料イベントリスト６７４に登録されている有料イベントについての有料イベント勧誘表示１４（図９参照）を処理対象プレーヤのユーザ端末１５００にて表示させる。
【０２３１】
図２３に移って、サーバシステム１１００は、利用可能額の告知に係る利用促進制御を実行する。すなわち、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤに適用される利用可能額告知頻度６８１（図１８参照）に従った告知タイミングが到来し（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、且つ処理対象プレーヤに適用される利用可能額告知有無設定６８０（図１８参照）が「あり」に設定されているならば（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、処理対象プレーヤの利用可能額を算出して、当該プレーヤのユーザ端末１５００にて利用可能額告知１６（図１０参照）を表示させる（ステップＳ１１４）。
【０２３２】
次に、サーバシステム１１００は、特典情報の提示に係る利用促進制御を実行する。すなわち、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤに適用される特典情報提示頻度６８３（図１８参照）に従った提示タイミングが到来し（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、且つ処理対象プレーヤに適用される特典情報提示有無設定６８２（図１８参照）が「あり」に設定されているならば（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、処理対象プレーヤのユーザ端末１５００にて特典情報提示表示１８（図１１参照）を表示させる（ステップＳ１２４）。
【０２３３】
また、サーバシステム１１００は、景品自動選択要素を実行する場合には、景品自動選択要素に係る利用促進制御を実行する。すなわち、有料抽選や、無料抽選、敵キャラクタ６によるアイテムドロップ、ボーナスアイテムの付与などを実行する場合（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、景品選択条件設定テーブル５７６（図１２，図１６参照）から処理対象プレーヤに適用される景品選択条件を選択し、これに従って景品を選択し処理対象プレーヤに付与する（ステップＳ１３２）。
【０２３４】
具体的には、アイテムドロップ、ボーナスアイテムの付与のようにその場限りの景品自動選択要素であれば、実行する景品自動選択の景品自動選択初期設定データ５２０（図１５参照）に基づいて景品選択条件データ６８４（図１８参照）を生成・初期化し、選択された景品選択条件に従って景品候補リストと選択確率リストを変更する。そして、変更された景品候補リストと選択確率リストを適用して、抽選処理をして景品を選択する。
【０２３５】
全てのプレーヤについてループＢを実行すると（ステップＳ１４０）、サーバシステム１１００は、ループＡの処理対象のゲームプレイがゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、処理対象のゲームプレイのプレーヤ別にゲームセーブデータ６１０（図１７参照）を更新して（ステップＳ１４４）、ループＡを終了する（ステップＳ１４６）。
【０２３６】
以上、本実施形態によれば、マッチングと、告表示と、有料イベントと、利用可能額の告知と、特典についての情報提示と、景品自動選択と、の６つの要素に係る利用促進制御を、プレーヤ毎の現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差（Δ￥）に基づいて様々に変更・調整できる。よって、一律な施策の場合に想像されるネガティブな効果を抑制しつつ課金要素の利用を促進することができる。
【０２３７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２３８】
［その１］
例えば、上記実施形態では、マッチングからゲーム進行制御、ゲーム成績に応じた成果の付与までを一貫して、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームとして実現する例を挙げたがこれに限らない。
【０２３９】
例えば、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア（Ｐ２Ｐ）接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、サーバシステム１１００が、マッチングされたユーザ端末１５００に、プレーヤ設定データ６５０やプレイデータ７００を提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてＰ２Ｐ接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末１５００に、第１実施形態のゲーム管理部２２０の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２４０】
［その２］
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例として協力プレイ型のアクションＲＰＧとしたが、マッチングと課金要素とを有するゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本実施形態を適用することもできる。勿論、対戦型のゲームであってもよい。
【符号の説明】
【０２４１】
２…ユーザ
４…プレーヤキャラクタ
１０…状況改善提案型広告表示
１２…特定キャラクタ強化用広告表示
１４…有料イベント勧誘表示
１６…利用可能額告知
１８…特典情報提示表示
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２０４…課金管理部
２０６…判定部
２０８…課金制限部
２１０…オンラインショッピング管理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…マッチング制御部
２２４…ゲーム進行制御部
２２６…広告表示制御部
２２８…特典付与部
２３０…有料イベント実行制御部
２３２…景品付与制御部
２４０…利用促進制御部
２４２…マッチング条件変更部
２４４…広告表示制御部
２４６…特典情報提示制御部
２４８…イベント参加勧誘制御部
２５０…景品選択条件設定部
２５２…利用可能額通知制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０４…ゲームクライアントプログラム
５１０…アイテム販売初期設定データ
５１２…広告定義データ
５１４…有料イベント定義データ
５１６…特典情報提示用データ
５２０…景品自動選択初期設定データ
５２４…標準景品候補リスト
５２５…標準選択確率リスト
５３０…有利度向上時景品候補変更設定
５３２…有利度向上時選択確率変更設定
５３４…有利度低下時景品候補変更設定
５３６…有利度低下時選択確率変更設定
５３８…おまけリスト
５５０…ゲーム初期設定データ
５６０…格上マッチング確率導出関数テーブル
５６１…格上マッチング許容人数比テーブル
５６２…同格マッチング確率導出関数テーブル
５６３…同格マッチング許容人数比テーブル
５６５…広告タイプ設定テーブル
５６６…広告頻度導出関数テーブル
５６７…広告表示サイズ設定テーブル
５７０…有料イベント発生頻度導出関数テーブル
５７１…有料イベント勧誘設定テーブル
５７２…利用可能額告知有無設定テーブル
５７３…利用可能額告知頻度導出関数テーブル
５７４…特典情報提示有無設定テーブル
５７５…特典情報提示頻度導出関数テーブル
５７６…景品選択条件設定テーブル
６００…ユーザ管理データ
６０１…アカウント
６０３…保有原資管理データ
６０５…プレイ履歴データ
６１０…ゲームセーブデータ
６１２…ユーザレベル
６１４…保有キャラクタ管理データ
６１８…セーブ時点発生済有料イベントリスト
６５０…プレーヤ設定データ
６５１…プレーヤアカウント
６５２…プレーヤキャラクタＩＤ
Δ￥…（合計課金額と上限閾値との差）
６５４…格上マッチング確率
６５５…格上マッチング許容人数
６５６…同格マッチング確率
６５７…同格マッチング許容人数
６７０…広告タイプリスト
６７１…広告頻度
６７２…広告表示サイズ
６７３…有料イベント発生頻度
６７４…発生済有料イベントリスト
６７５…有料イベント勧誘設定
６８０…利用可能額告知有無設定
６８１…利用可能額告知頻度
６８２…特典情報提示有無設定
６８３…特典情報提示頻度
６８４…景品選択条件データ
６９０…マッチング待機リスト
７００…プレイデータ
７０４…マッチングリスト
７２０…ゲーム進行制御データ
７２１…プレイステージＩＤ
７８０…有料イベント制御データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
Ｗ２…ゲーム画面
ｆ１１〜ｆ２３…有料イベント発生頻度導出関数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018045457.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2018045457.tif 000021
【図２０】
2018045457.tif 000022
【図２１】
2018045457.tif 000023
【図２２】
2018045457.tif 000024
【図２３】
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