(57)【要約】【課題】投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】生成部２４３は、対戦ゲームをプレイしている正規ユーザが編成した味方キャラクタ群についての投稿用画像を生成する。選定部２４４は、投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザのユーザ端末が、投稿用画像を経由してゲームサーバ２００にアクセスしてきた場合に、味方キャラクタ群と対戦させる敵キャラクタ群を選定する。提供部２４５は、味方キャラクタ群及び敵キャラクタ群を含むリソースデータを、試遊ユーザのユーザ端末に提供する。進行制御部２４２は、リソースデータを提供した試遊ユーザのユーザ端末と通信し、味方オブジェクト群と敵オブジェクト群との対戦を制御する。【選択図】図３
2018171472.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置とゲームサーバとが通信を行い、オブジェクト群同士を対戦させる対戦ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記対戦ゲームをプレイしている任意のユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成する生成部と、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、前記対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザの端末装置が、前記投稿用画像を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群を選定する選定部と、
前記味方オブジェクト群及び前記敵オブジェクト群を含むリソースデータを、前記試遊ユーザの端末装置に提供する提供部と、
前記リソースデータを提供した前記試遊ユーザの端末装置と通信し、前記味方オブジェクト群と前記敵オブジェクト群との対戦を制御する制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム制御部による対戦が終了した後に、前記リソースデータに含まれているオブジェクトから前記試遊ユーザが任意に編成した新たな味方オブジェクト群を受け付ける受付部を更に備え、
前記選定部は、前記受付部が前記新たな味方オブジェクト群を受け付けると、前記味方オブジェクト群と対戦させる新たな敵オブジェクト群を選定し、
前記提供部は、前記選定部により選定された前記新たな敵オブジェクト群のうち、提供済みのオブジェクトを除いた追加のリソースデータを、前記試遊ユーザの端末装置に提供する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記試遊ユーザの端末装置に提供した前記リソースデータの履歴情報を管理する管理部を更に備え、
前記選定部は、前記新たな敵オブジェクト群を選定する際に、前記履歴情報を参照して、前記試遊ユーザの端末装置に提供済みのオブジェクトが一定割合以上含まれるように、前記新たな敵オブジェクト群を選定する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記生成部は、更に、前記試遊ユーザが編成した前記味方オブジェクト群についての前記投稿用画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記生成部は、所定のポータルサイトへの第１アクセス情報をリンク付けした前記投稿用画像を生成すると共に、当該第１アクセス情報に対応して、前記味方オブジェクト群の識別情報を含み前記ゲームサーバへ遷移させるための第２アクセス情報を生成する、
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記対戦ゲームは、ブラウザ型のゲームであり、
前記提供部は、前記試遊ユーザの端末装置に提供した前記リソースデータを、所定のブラウザキャッシュに格納させる、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記制御部による対戦が終了した後に、前記対戦ゲームを正規にプレイできる正規ユーザへと登録するための登録画面に前記試遊ユーザを誘導する誘導部と、
前記試遊ユーザが前記正規ユーザとなった場合に、前記リソースデータに含まれていた何れかのオブジェクトを、前記正規ユーザに付与する付与部と、を更に備える、
ことを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記付与部は、前記試遊ユーザが前記正規ユーザとなった場合に、更に、前記投稿用画像に対して好評価を付与する、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
端末装置と通信を行い対戦ゲームを進行させるサーバ装置におけるゲーム提供方法であって、
前記対戦ゲームをプレイしている任意のユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成する生成ステップと、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、前記対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザの端末装置が、前記投稿用画像を経由して前記サーバ装置にアクセスしてきた場合に、前記味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群を選定する選定ステップと、
前記味方オブジェクト群及び前記敵オブジェクト群を含むリソースデータを、前記試遊ユーザの端末装置に提供する提供ステップと、
前記リソースデータを提供した前記試遊ユーザの端末装置と通信し、前記味方オブジェクト群と前記敵オブジェクト群との対戦を制御する制御ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項１０】
端末装置と通信を行い対戦ゲームを進行させるコンピュータを、
前記対戦ゲームをプレイしている任意のユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成する生成部、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、前記対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザの端末装置が、前記投稿用画像を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群を選定する選定部、
前記味方オブジェクト群及び前記敵オブジェクト群を含むリソースデータを、前記試遊ユーザの端末装置に提供する提供部、
前記リソースデータを提供した前記試遊ユーザの端末装置と通信し、前記味方オブジェクト群と前記敵オブジェクト群との対戦を制御する制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することのできるゲームシステム、ゲーム提供方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォンやゲーム機に代表される端末装置に向けて、種々のゲームが提供されている。例えば、ユーザは、ゲームについての情報サイトや配信サイトにおける人気ランキングやレビュー記事等を参考にして、気に入ったゲームアプリ（ゲームのアプリケーション）を端末装置にインストールし、そのゲームをプレイする。
また、このようなインストールを必要としないブラウザ型のゲーム（ブラウザゲーム）も知られている。そして、気に入ったゲームがブラウザ型のゲームであれば、ユーザは、ユーザ登録等を行うだけで、そのゲームをプレイすることができる。
【０００３】
最近では、ＳＮＳ（Social Networking Service）などのウェブページに、プレイしているゲームについて、ゲーム画像や発言（メッセージ）を投稿するユーザも多い。例えば、所定数のオブジェクト（一例として、キャラクタ等）を任意に組み合わせたデッキ（オブジェクト群）を編成して敵と対戦するような対戦ゲームをプレイしているユーザであれば、強敵と対戦して勝利したときなどに、そのようなオブジェクト画像を投稿している。
そして、投稿されたオブジェクト画像を閲覧した他のユーザが、自分でもそのゲームをプレイしたくなり、ゲームアプリをインストールしたり、ユーザ登録等を行うなどして、そのゲームを始めるケースも多くなっている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、ＳＮＳなどで紹介されたアプリを他のユーザがインストールして実行した場合に、紹介者のユーザに報酬を付与する技術が開示されている。
この特許文献１に記載の発明では、アプリをインストールした新規ユーザがそのアプリを初回起動した際に、新規ユーザのＳＮＳ内のフレンド情報を参照し、その中から同アプリを既に使用している既存ユーザの情報を検索する。そして、検索した既存ユーザの情報を提示し、その中から紹介者を新規ユーザに選択させ、選択された紹介者に報酬を付与している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１８４１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した特許文献１の発明を用いることで、ＳＮＳなどへのオブジェクト画像の投稿を促進し、新規ユーザをゲームに誘導できることも期待される。
しかしながら、ＳＮＳなどに投稿されたオブジェクト画像をきっかけに、そのゲームを始めようとしたユーザの中には、アプリのインストール（ダウンロード等も含む）に手間がかかること、また、ブラウザ型のゲームであってもユーザ登録等が面倒であることなどから、途中で離脱してしまい新規ユーザとはならない場合も多い。
また、新規ユーザとなっても、そのゲームを最初からプレイする必要があるため、ＳＮＳなどに投稿されたオブジェクト画像の場面に辿り着く前に、途中で諦めてゲームをプレイしなくなる場合も多い。
【０００７】
つまり、きっかけとなったオブジェクト画像を使用したゲームを体験することなく、そのゲームから離れてしまうユーザも多く、投稿したユーザが感じたゲームの面白みを十分に伝えられていないのが現状であった。
このようなことから、アプリのインストールやユーザ登録等を行うことなく、ＳＮＳなどに投稿されたオブジェクト画像を使用したゲームを、ユーザが容易に体験できる技術が求められていた。
【０００８】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することのできるゲームシステム、ゲーム提供方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲームシステムは、
端末装置とゲームサーバとが通信を行い、オブジェクト群同士を対戦させる対戦ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記対戦ゲームをプレイしている任意のユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成する生成部と、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、前記対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザの端末装置が、前記投稿用画像を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群を選定する選定部と、
前記味方オブジェクト群及び前記敵オブジェクト群を含むリソースデータを、前記試遊ユーザの端末装置に提供する提供部と、
前記リソースデータを提供した前記試遊ユーザの端末装置と通信し、前記味方オブジェクト群と前記敵オブジェクト群との対戦を制御する制御部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。
【図５】投稿管理情報の一例を示す模式図である。
【図６】試遊ユーザ情報の一例を示す模式図である。
【図７】（ａ）がゲーム中に投稿データの生成を指示する様子を説明するための模式図であり、（ｂ）が生成される投稿データを説明するための模式図である。
【図８】本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。
【図９】ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。
【図１０】本実施形態に係る投稿データ生成処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る試遊制御処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム（一例として、味方キャラクタ群と、敵キャラクタ群とを戦わせる対戦ゲーム）を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
なお、ゲームをプレイしているユーザが、自分でキャラクタを編成して組んだデッキの画像（後述する投稿用画像）を、ＳＮＳなどのウェブページに投稿する場合を一例として説明するが、そのようなキャラクタは、ゲームにおける「オブジェクト」の一例である。つまり、キャラクタの代わりに、武器、防具、魔法、スキル等のオブジェクトを用いてデッキを組むゲームにおいても、本願発明を適用できる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１３】
（全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１００は、図１に示すように、ゲームサーバ２００と、ＳＮＳサーバ３００と、ユーザ端末４００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ＳＮＳサーバ３００は、複数存在しているものとする。また、ユーザ端末４００も、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
【００１４】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、ログインしているユーザ（つまり、正規ユーザ）のユーザ端末４００と通信して、ブラウザ型の対戦ゲームの進行を制御する。なお、後述するように、ゲームサーバ２００は、正規ユーザのユーザ端末４００からの要求に応じて、デッキの投稿用画像（キャラクタ群の画像）を含んだ投稿データを生成し、その投稿データをＳＮＳサーバ３００などのウェブページに投稿できるようになっている。このようにして投稿された投稿用画像を閲覧したユーザの中には、投稿用画像と同じデッキを用いて対戦ゲームを試遊したい（試しにプレイしたい）と考える試遊ユーザも現れる。そのため、ゲームサーバ２００は、そのような試遊ユーザのユーザ端末４００からの要求に応じて、投稿用画像と同じデッキを用いて試遊するための対戦ゲームも提供する。
【００１５】
ＳＮＳサーバ３００は、例えば、ＳＮＳサーバ３００の会員が投稿した画像（写真等も含む）や発言（メッセージ）等をウェブページに掲載して、種々のユーザが閲覧できるサービス等を適用するサーバ装置等である。
そして、対戦ゲーム（ゲームサーバ２００から提供される対戦ゲーム）をプレイしている正規ユーザの中には、ＳＮＳサーバ３００の会員も含まれており、そのような正規ユーザは、例えば、強敵と対戦して勝利したときなどに、編成していたデッキの投稿用画像（キャラクタ群の画像）をＳＮＳサーバ３００に投稿する場合がある。
また、ＳＮＳサーバ３００の会員であっても、ゲームサーバ２００から提供される対戦ゲームをプレイしたことのないユーザも多い。そのようなユーザの中には、ＳＮＳサーバ３００に投稿された投稿用画像を閲覧し、そのデッキを用いて対戦ゲームを試遊したいと考える試遊ユーザも現れる。その場合、試遊ユーザは、その投稿用画像をタッチ操作するなどして、対戦ゲームの試遊を試みることになる。
後述するように、投稿用画像には、ゲームサーバ２００のアクセス先等がリンク付けされており、試遊ユーザのユーザ端末４００は、そのような投稿用画像を経由してゲームサーバ２００にアクセスし、投稿用画像と同じデッキを用いた対戦ゲームを試遊できるようになっている。
なお、投稿用画像の投稿先は、このようなＳＮＳサーバ３００に限られず、種々のユーザが閲覧可能なウェブページであれば、ブログや掲示板等であってもよい。
【００１６】
ユーザ端末４００は、例えば、ブラウザ機能を有するブラウザアプリがインストールされたスマートフォン等であり、ブラウザ型の対戦ゲームをプレイしている正規ユーザや、投稿用画像をきっかけに対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザ等に使用される。
上述したように、対戦ゲームをプレイしている正規ユーザが、ＳＮＳサーバ３００の会員である場合もあり、また、ＳＮＳサーバ３００の会員が、ゲームサーバ２００から提供される対戦ゲームをプレイしたことのないユーザ（試遊ユーザ等）である場合もある。
【００１７】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００、ＳＮＳサーバ３００、及び、ユーザ端末４００が実現される典型的な情報処理装置５００について説明する。
【００１８】
情報処理装置５００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０３と、記憶デバイス５０４と、表示デバイス５０５と、通信デバイス５０６と、操作デバイス５０７と、を備える。
【００１９】
ＣＰＵ  ５０１は、情報処理装置５００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２０】
ＲＯＭ  ５０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ５０３に読み出してＣＰＵ  ５０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００２１】
ＲＡＭ  ５０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス５０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２２】
記憶デバイス５０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス５０４は、情報処理装置５００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２３】
表示デバイス５０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス５０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ５０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２４】
通信デバイス５０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス５０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。
【００２５】
操作デバイス５０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２６】
以下、上記情報処理装置５００において実現されるゲームサーバ２００の構成等について、図３〜図７を参照して説明する。情報処理装置５００に電源が投入されると、ゲームサーバ２００（本発明に係るサーバ装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ２００が実現される。
【００２７】
（ゲームサーバの概要構成）
図３は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、管理部２３０と、制御部２４０とを備え、ユーザ端末４００と通信しつつ対戦ゲームを進行させるための支援を行う。
【００２８】
受信部２１０は、インターネット９００を介してユーザ端末４００から送られる種々の情報を受信する。
例えば、正規ユーザ（ログイン済み）のユーザ端末４００から、受信部２１０は、対戦ゲーム中における各種の操作情報や、各種メニュー等における項目の選択情報を受信する。なお、通常の対戦ゲームを開始するためにアクセスして来たユーザ端末４００には、例えば、所定のログイン画面が提示され、受信部２１０は、ユーザ端末４００からユーザＩＤ及びパスワードを受信する。それらにより正規ユーザであると認証されると、そのユーザ端末４００のユーザは、対戦ゲームをプレイできるようになる。以下、正規ユーザと記す際は、ログイン済みのユーザを表すものとする。
また、ＳＮＳサーバ３００に投稿された投稿用画像を経由してアクセスして来たユーザ端末４００は、試遊ユーザのユーザ端末４００となる。これは、投稿用画像を経由した場合のアクセス先が、例えば、試遊のための特別なアドレスやポートとして設定されているためである。つまり、そのようなアドレスやポートにアクセスがあると、投稿された投稿用画像を経由してアクセスして来た試遊ユーザのユーザ端末４００と判別でき、受信部２１０は、そのユーザ端末４００から、ユーザ端末４００の識別情報（固有識別情報）や、参照元の投稿用画像ＩＤ（投稿用画像等が投稿されたウェブページのＵＲＬ等も含めてもよい）を受信する。なお、受信部２１０は、ブラウザのクッキー情報等をユーザ端末４００から受信してもよい。
そして、これら必要な情報を受信した後に、試遊のための対戦ゲームが開始され、受信部２１０は、その対戦ゲーム中において、各種の操作情報や選択情報を、試遊ユーザのユーザ端末４００から受信する。
上述した通信デバイス５０６等が、このような受信部２１０として機能しうる。
【００２９】
送信部２２０は、インターネット９００を介してユーザ端末４００に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、正規ユーザのユーザ端末４００に対して、送信部２２０は、対戦ゲーム中の操作情報等に応じた応答情報を送信する。
また、正規ユーザのユーザ端末４００から投稿データ（投稿用画像等）の生成を要求された際に、送信部２２０は、制御部２４０（より詳細には、後述する生成部２４３）に生成された投稿データをＳＮＳサーバ３００に送るなどして、ＳＮＳサーバ３００のウェブページに投稿データを投稿する。なお、投稿データの詳細については、後述する。
また、送信部２２０は、試遊ユーザのユーザ端末４００に対しても、試遊のための対戦ゲーム中における操作情報等に応じた応答情報を送信する。
上述した通信デバイス５０６等が、このような送信部２２０として機能しうる。
【００３０】
管理部２３０は、対戦ゲームの進行制御等に必要な種々の情報を管理する。例えば、管理部２３０は、ユーザ管理情報２３１、投稿管理情報２３２、及び、試遊ユーザ情報２３３等を記憶する。
【００３１】
ユーザ管理情報２３１は、対戦ゲームをプレイしている正規ユーザを管理するための情報であり、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報２３１には、ユーザＩＤ２３１ａ、レベル値２３１ｂ、コイン残高２３１ｃ、所有キャラクタ２３１ｄ、及び、プレイ時間２３１ｅ等が含まれている。
なお、レベル値２３１ｂは、正規ユーザにおける対戦ゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値２３１ｂの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高２３１ｃは、正規ユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン（一例であり、他の名称でもよい）の残高を示している。なお、後述するように、ガチャと呼ばれるキャラクタ抽選（アイテム抽選）を実行するための対価として、所定額のコインを支払う（消費する）場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払ってガチャを実行してもよい。例えば、ガチャを実行するための対価として、課金アイテム（ユーザが別途購入したゲーム内宝石等）が用いられる場合には、ユーザ管理情報２３１において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、所有キャラクタ２３１ｄは、正規ユーザが所有しているキャラクタを識別するための情報（キャラクタＩＤ）である。正規ユーザが所有するキャラクタは、対戦ゲーム中に、そのユーザが編成したデッキ（味方キャラクタ群）が敵キャラクタ群に勝利した場合に、例えば、敵キャラクタ群のうちの何れかのキャラクタを獲得できるようになっている。この他にも、正規ユーザがガチャを実行することにより、ランダムに選ばれたキャラクタがゲームサーバ２００から付与されるようにしてもよい。その場合、例えば、キャラクタＩＤに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間２３１ｅは、正規ユーザが対戦ゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
【００３２】
図３に戻って、投稿管理情報２３２は、正規ユーザがＳＮＳサーバ３００に投稿した投稿データを管理する情報である。
投稿管理情報２３２は、一例として、図５に示すような情報を含んでいる。
つまり、投稿管理情報２３２には、ユーザＩＤ２３２ａ、投稿用画像ＩＤ２３２ｂ、投稿先ＵＲＬ２３２ｃ、及び、評価集計数２３２ｄ等が含まれている。
【００３３】
投稿用画像ＩＤ２３２ｂは、例えば、強敵と対戦して勝利したときなどに、正規ユーザが生成を要求し、制御部２４０（より詳細には、後述する生成部２４３）によって生成されたキャラクタ群（正規ユーザが編成したデッキ）の投稿用画像を識別する情報である。投稿用画像ＩＤ２３２ｂは、ユニークな情報であり、例えば、投稿用画像ＩＤ２３２ｂから投稿用画像に含まれる各キャラクタ（味方キャラクタ群）が特定できるようになっている。
【００３４】
投稿先ＵＲＬ２３２ｃは、正規ユーザが投稿データを投稿したＳＮＳサーバ３００のウェブページのアドレスである。
【００３５】
評価集計数２３２ｄは、投稿データが投稿されたウェブページの評価（投稿用画像等の評価）を集計した値である。例えば、制御部２４０が、投稿管理情報２３２の投稿先ＵＲＬ２３２ｃに示されるウェブページに定期的にアクセスし、好評価（いわゆる「いいね」等）の数、付加されたコメント数、又は、参照発言（いわゆる、「リツイート」等）の数を集計した値である。なお、これらの値を総合して、集計した値であってもよい。
【００３６】
図３に戻って、試遊ユーザ情報２３３は、ＳＮＳサーバ３００に投稿された投稿用画像を経由してアクセスして来たユーザ端末４００や、そのユーザ端末４００の試遊ユーザを管理する情報であり、試遊ユーザが試遊する対戦ゲームの進行等を制御するために使用される。
試遊ユーザ情報２３３は、一例として、図６に示すような情報を含んでいる。
つまり、試遊ユーザ情報２３３には、固有識別情報２３３ａ、参照元投稿用画像ＩＤ２３３ｂ、及び、リソース履歴２３３ｃ等が含まれている。
【００３７】
固有識別情報２３３ａは、投稿用画像を経由してアクセスしてきたユーザ端末４００から取得した識別情報であり、例えば、ＩＤＦＡ（Identification For Advertisers）、ＡＤＩＤ（Advertising Identifier）、ＵＤＩＤ（Unique Device Identifier）等の情報である。なお、固有識別情報２３３ａの代わりに、若しくは、固有識別情報２３３ａに加えて、ブラウザのクッキー情報等や、ＳＮＳサーバ３００の会員ＩＤ等を記憶するようにしてもよい。
【００３８】
参照元投稿用画像ＩＤ２３３ｂは、経由した投稿用画像（試遊ユーザからタッチ操作等された投稿用画像）を識別するための情報であり、アクセスしてきたユーザ端末４００から取得した情報である。なお、このような参照元投稿用画像ＩＤ２３３ｂの代わりに、若しくは、参照元投稿用画像ＩＤ２３３ｂに加えて、参照元ＵＲＬ（投稿用画像が投稿されたウェブページのアドレス）を記憶するようにしてもよい。
【００３９】
リソース履歴２３３ｃは、制御部２４０（より詳細には、後述する提供部２４５）によって、試遊ユーザのユーザ端末４００に提供されたリソースデータの履歴を示している。なお、リソースデータは、対戦ゲームを進行させるために必要となるデータであり、例えば、味方キャラクタや敵キャラクタのデータが含まれている。
なお、図６のリソース履歴２３３ｃでは、発明の理解を容易にするために、キャラクタＩＤだけを示しているが、実際のリソースデータには、キャラクタＩＤで示されるキャラクタ画像など、試遊される対戦ゲームの進行に必要な種々のデータが含まれているものとする。
【００４０】
管理部２３０は、この他にも、制御部２４０による処理に必要な種々の情報を管理する。例えば、管理部２３０は、対戦ゲームを開始する前に、正規ユーザのユーザ端末４００に提示されるログイン画面等を構成する画像の情報も記憶する。
上述したＲＡＭ  ５０３や記憶デバイス５０４等が、このような管理部２３０として機能しうる。
【００４１】
図３に戻って、制御部２４０は、ゲームサーバ２００全体を制御し、ユーザ端末４００にて実行される対戦ゲームの進行等を支援する。
この制御部２４０は、例えば、受付部２４１、進行制御部２４２、生成部２４３、選定部２４４、及び、提供部２４５等を含んでいる。
【００４２】
受付部２４１は、ユーザ端末４００のユーザが編成したデッキ（味方キャラクタ群）を受け付ける。
例えば、正規ユーザが対戦ゲームをプレイしている場合に、受付部２４１は、正規ユーザが所有しているキャラクタの中から、その正規ユーザが所定数のキャラクタを任意に選んで編成したデッキを受け付ける。
また、試遊ユーザが対戦を終えた後では、後述するように、提供済みのリソースデータの範囲内に限り、試遊ユーザがデッキを組むことができるため、受付部２４１は、試遊ユーザが編成したデッキも受け付ける。
この他にも、受付部２４１は、正規ユーザによる投稿用データの生成要求等も受け付ける。
【００４３】
進行制御部２４２は、例えば、ユーザ端末４００と通信しつつ実行される対戦ゲームの進行を制御する。
例えば、正規ユーザが対戦ゲームをプレイしている場合に、進行制御部２４２は、正規ユーザが編成したデッキ（味方キャラクタ群）と、選定部２４４が選定したデッキ（敵キャラクタ群）とを対戦させる。
また、試遊ユーザが対戦ゲームを試遊している場合に、進行制御部２４２は、きっかけとなった投稿用画像と同じデッキと、選定部２４４が選定したデッキとを対戦させる。なお、その対戦が開始される前には、それらのキャラクダ群（味方キャラクタ群及び敵キャラクタ群）を含んだリソースデータが、後述するように、提供部２４５から試遊ユーザのユーザ端末４００に提供されるようになっている。
また、上述したように、対戦を終えた試遊ユーザが新たなデッキを編成した場合も、進行制御部２４２は、試遊ユーザが編成したデッキと、選定部２４４が選定したデッキとを対戦させる。
なお、このように味方キャラクタと敵キャラクタとを多対多で対戦させるのは一例であり、他に、進行制御部２４２は、味方キャラクタと敵キャラクタとを、１対多、多対１、又は、１対１で対戦させてもよい。
【００４４】
生成部２４３は、上記の受付部２４１が、投稿用データの生成要求を受け付けた場合に、投稿用画像に必要な情報をリンク付けした投稿データを生成する。
例えば、図７（ａ）に示すような場面（一例として、デッキＤＫの味方キャラクタ群が敵キャラクタ群に勝利した場面）のゲーム画面ＧＭにおいて、投稿ボタンＢＴ１〜ＢＴ３の何れかが正規ユーザによって押下されると、生成部２４３は、デッキＤＫの投稿用画像を生成する。
その際、生成部２４３は、生成した投稿用画像に、例えば、図７（ｂ）に示すような、ユーザＩＤ（投稿データの作成を要求した正規ユーザの識別情報）、投稿用画像ＩＤ（生成した投稿用画像を識別する情報）、及び、ゲームサーバ２００のアクセス先ＵＲＬ（投稿用画像を経由してアクセスすべきゲームサーバ２００のアドレスやポート）をリンク付けした投稿データを生成する。
【００４５】
そして、生成部２４３は、押下された投稿ボタンＢＴ１〜ＢＴ３に対応するＳＮＳサーバ３００に対して、投稿データを投稿する。例えば、投稿ボタンＢＴ１が押下されると、生成部２４３は、送信部２２０からＳＮＳサーバ３００に対してリクエストトークンを送信し、その応答に伴って正規ユーザからＳＮＳサーバ３００における認証を得る。具体的には、ユーザ端末４００からＳＮＳサーバ３００に代えて、ゲームサーバ２００からＳＮＳサーバ３００へ投稿データを投稿することについての委譲の承認をＳＮＳサーバ３００を通じて正規ユーザに要求する。その際、委譲内容とそれを認証するためのパスワード（ＳＮＳサーバ３００におけるその正規ユーザのパスワード）等の入力画面がＳＮＳサーバ３００からの応答により表示され、正規ユーザが正しいパスワードを入力すると、ゲームサーバ２００からＳＮＳサーバ３００への投稿が可能となる。つまり、正規ユーザの認証に伴いゲームサーバ２００がＳＮＳサーバ３００からアクセストークンを取得する。ゲームサーバ２００は、そのアクセストークンを用いて、投稿データやその正規ユーザが入力した発言（メッセージ）をＳＮＳサーバ３００に投稿する。
なお、このようにゲームサーバ２００からＳＮＳサーバ３００に投稿データを投稿する代わりに、正規ユーザが手動操作にて、投稿データや発言をＳＮＳサーバ３００に投稿するようにしてもよい。例えば、ユーザ端末４００において実行中の対戦ゲームを、一旦中断した後に、ブラウザからＳＮＳサーバ３００にアクセスし、生成部２４３が生成した投稿データや発言を、正規ユーザが手動操作にてＳＮＳサーバ３００に投稿する。
【００４６】
このようにして、投稿データや発言がＳＮＳサーバ３００に投稿されると、その投稿データ（投稿用画像等）についての情報（レコード）が、上述した図５の投稿管理情報２３２に追加され、投稿用画像に対する評価等を管理できるようになる。
また、投稿された投稿用画像を閲覧したユーザの中には、投稿用画像のデッキを用いて対戦ゲームを試遊したい（試しにプレイしたい）と考える試遊ユーザも現れる。その場合、試遊ユーザは、その投稿用画像をタッチ操作するなどして、対戦ゲームの試遊を試みることになる。
上述したように、投稿用画像には、図７（ｂ）に示すような、ユーザＩＤ、投稿用画像ＩＤ、及び、ゲームサーバ２００のアクセス先ＵＲＬがリンク付けされている。そのため、投稿用画像をタッチ操作するなどした試遊ユーザのユーザ端末４００は、リンク付けされたゲームサーバ２００にアクセスすることになる。
そして、上述したように、投稿用画像を経由してアクセスして来た試遊ユーザのユーザ端末４００からは、ユーザ端末４００の識別情報や、参照元の投稿用画像ＩＤが取得される。
【００４７】
選定部２４４は、対戦ゲームにおいて、味方キャラクタ群に対戦させる敵キャラクタ群を選定する。
例えば、正規ユーザが対戦ゲームをプレイしている場合に、選定部２４４は、正規ユーザが編成したデッキの各キャラクタの能力値（攻撃力や防御力等）に応じて、同程度の能力値のキャラクタを選定して敵となるデッキ（敵キャラクタ群）を編成する。
また、試遊ユーザが対戦ゲームを試遊する場合に、選定部２４４は、試遊ユーザのユーザ端末４００から取得した参照元の投稿用画像ＩＤに従って、投稿用画像のデッキに含まれる各キャラクタ（味方キャラクタ）を特定し、それらと同程度の能力値のキャラクタを選定して敵となるデッキを編成する。
なお、１回の対戦を終えた試遊ユーザが新たなデッキを編成した場合に、選定部２４４は、やはり同程度の能力値のキャラクタを選定するが、その際、図６の試遊ユーザ情報におけるリソース履歴２３３ｃ（対応する試遊ユーザのリソース履歴２３３ｃ）を参照し、試遊ユーザのユーザ端末４００に提供済みのキャラクタが一定割合以上含まれるように、敵キャラクタ群を選定する。
【００４８】
提供部２４５は、対戦ゲームの進行に必要となる種々のデータをユーザ端末４００に提供する。
例えば、提供部２４５は、対戦ゲームを進行するために必要となるリソースデータ（キャラクタ画像、背景画像、演出用画像、メッセージ、効果音、背景音等）を、ユーザ端末４００に提供する。
なお、試遊ユーザが対戦ゲームを試遊する場合に、提供部２４５は、最低限のリソースデータを試遊ユーザのユーザ端末４００に提供する。
具体的に提供部２４５は、投稿用画像と同じ味方キャラクタ群、及び、上述した選定部２４４が選定した敵キャラクタ群を含んだリソースデータを、試遊ユーザのユーザ端末４００に提供する。
そして、１回の対戦を終えた試遊ユーザが新たなデッキを編成した場合に、提供部２４５は、選定部２４４が選定した敵キャラクタ群のうちで、その試遊ユーザのユーザ端末４００に提供していないキャラクタだけのリソースデータを、試遊ユーザのユーザ端末４００に提供する。
これらの場合、試遊ユーザのユーザ端末４００に提供するリソースが最低限に抑えられているため、対戦ゲームを試遊する際に、通信量や待ち時間を少なくすることができる。
【００４９】
制御部２４０は、この他にも、投稿用画像を経由してアクセスして来たユーザ端末４００から取得した識別情報や、参照元の投稿用画像ＩＤを、図６に示す試遊ユーザ情報２３３に追加する処理も行う。
また、制御部２４０は、投稿管理情報２３２の投稿先ＵＲＬ２３２ｃへ定期的にアクセスし（一例として、１日１回アクセスし）、投稿用画像等に付加された評価を集計して、投稿管理情報２３２を更新する処理も行う。
上述したＣＰＵ  ５０１等が、このような構成からなる制御部２４０として機能しうる。
【００５０】
なお、上記のＳＮＳサーバ３００も、上述したゲームサーバ２００と同様に、情報処理装置５００にて実現されるが、ＳＮＳサーバ３００の構成は、本願発明において、特徴的な構成ではなく、比較的汎用的な構成である。そのため、ＳＮＳサーバ３００の詳細な構成についての説明は省略する。
【００５１】
続いて、上記の情報処理装置５００において実現されるユーザ端末４００の構成等について、図８，９を参照して説明する。情報処理装置５００に電源が投入されると、ユーザ端末４００（本発明に係る端末装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末４００が実現される。
【００５２】
（ユーザ端末の概要構成）
図８は、本実施形態に係るユーザ端末４００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末４００は、操作受付部４１０と、送受信部４２０と、記憶部４３０と、制御部４４０と、表示部４５０とを備え、例えば、ブラウザ機能を有する所定のブラウザアプリを通じてゲームサーバ２００と適宜通信しつつ、対戦ゲームを進行する。
また、ユーザ端末４００は、ユーザの操作に従って、ＳＮＳサーバ３００にアクセスして、他のユーザによって投稿された投稿用画像等を表示部４５０に表示し、ユーザが閲覧できるようにする。
【００５３】
操作受付部４１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部４１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス５０７等が、このような操作受付部４１０として機能しうる。
【００５４】
送受信部４２０は、インターネット９００を介してゲームサーバ２００やＳＮＳサーバ３００にアクセスし、必要な情報を送受信する。
例えば、正規ユーザのユーザ端末４００の場合、ブラウザアプリが起動されて、ゲームサーバ２００にアクセスすると、送受信部４２０は、ログイン画面をゲームサーバ２００から受信し、操作受付部４１０が受け付けたユーザＩＤやパスワードをゲームサーバ２００に送信する。そしてゲームサーバ２００に承認されると、対戦ゲームが開始される。対戦ゲーム中において、送受信部４２０は、操作受付部４１０が受け付けた操作情報や選択情報を、ゲームサーバ２００に送信する。また、送受信部４２０は、管理部２３０にて管理される各種情報を、ゲームサーバ２００から受信する。
また、試遊ユーザのユーザ端末４００の場合、その試遊ユーザの操作に従って、送受信部４２０は、ＳＮＳサーバ３００にアクセスし、投稿された投稿用画像等を含むウェブページを受信する。そのようなウェブページは表示部４５０に表示され、ユーザが投稿用画像等を閲覧できるようになる。そして、試遊ユーザが投稿用画像をタッチ操作等すると、送受信部４２０は、投稿用画像にリンク付けされたアクセス情報（アクセス先ＵＲＬ）を辿ってゲームサーバ２００にアクセスする。
上述した通信デバイス５０６等が、このような送受信部４２０として機能しうる。
【００５５】
記憶部４３０は、例えば、対戦ゲームの進行に必要となる種々の情報を記憶する。
例えば、正規ユーザのユーザ端末４００の場合、記憶部４３０は、ゲーム管理情報４３１等を記憶する。
【００５６】
ゲーム管理情報４３１には、例えば、図９に示すように、ユーザＩＤ４３１ａ、レベル値４３１ｂ、コイン残高４３１ｃ、所有キャラクタ４３１ｄ、及び、プレイ時間４３１ｅ等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報２３１と同様の情報が、ユーザ端末４００側でも管理されている。
ゲーム管理情報４３１にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ２００側にて記憶されるユーザ管理情報２３１と、適宜同期されるようになっている。
また、後述するように、ユーザ端末４００側（画面生成部４４３）がゲーム画面等を生成する場合に、記憶部４３０は、各種のボタン画像（投稿先のＳＮＳを選ぶためのボタン画像等も含む）等も記憶する。
【００５７】
この他にも記憶部４３０は、ゲームサーバ２００の提供部２４５から提供されたリソースデータも記憶する。
なお、上述したように、試遊ユーザのユーザ端末４００の場合、提供部２４５からは、最低限のリソースデータが供給されるようになっている。その際、そのようなリソースデータを、ユーザ端末４００のブラウザキャッシュに格納して記憶するようにしてもよい。
また、記憶部４３０は、例えば、ユーザ端末４００を識別するための固有識別情報等も記憶する。
上述した記憶デバイス５０４等が、このような記憶部４３０として機能しうる。
【００５８】
図８に戻って、制御部４４０は、ユーザ端末４００全体を制御する。この制御部４４０は、例えば、ゲーム進行部４４１、ＳＮＳ制御部４４２、及び、画面生成部４４３等を含んでいる。
【００５９】
ゲーム進行部４４１は、例えば、ブラウザアプリを通じて、対戦ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部４４１は、送受信部４２０を通じてゲームサーバ２００との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報４３１にて管理される情報と、ユーザ管理情報２３１にて管理される情報（対応するユーザの情報）とを同期させる。
【００６０】
ＳＮＳ制御部４４２は、ＳＮＳサーバ３００とのデータのやり取りを送受信部４２０を通じて制御し、他のユーザが投稿した投稿用画像等のデータを取得する。また、ＳＮＳ制御部４４２は、上述したように、ゲームサーバ２００が生成した投稿データを、ＳＮＳサーバ３００用のアプリをユーザ端末４００で実行させて投稿する場合に、その投稿データ等を送受信部４２０を通じてＳＮＳサーバ３００に送信して投稿する。
【００６１】
画面生成部４４３は、ＳＮＳサーバ３００に投稿された投稿用画像等を表示する閲覧画面等を生成する。また、ゲームサーバ２００にアクセスして対戦ゲームが開始されると、画面生成部４４３は、対戦ゲームのゲーム画面等を生成する。
【００６２】
制御部４４０は、この他にも、ゲームを進行させる制御に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ５０１等が、このような構成からなる制御部４４０として機能しうる。
【００６３】
表示部４５０は、画面生成部４４３が生成した閲覧画面やゲーム画面を表示する。この他にも表示部４５０は、正規ユーザが対戦ゲームを始める際に、ログイン画面等も表示する。
【００６４】
（ゲームサーバの動作）
以下、図３に示すような構成のゲームサーバ２００等の動作について図１０，１１を参照して説明する。なお、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末４００と通信しつつ実行される対戦ゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な、投稿データ生成処理、及び、試遊制御処理についてそれぞれ説明する。
まず、図１０を参照して、投稿データ生成処理について説明する。図１０は、本実施形態に係る投稿データ生成処理の流れを示すフローチャートである。この投稿データ生成処理は、例えば、正規ユーザが、ユーザ端末４００からゲームサーバ２００にログインした後に、開始される。
【００６５】
まず、ゲームサーバ２００は、対戦ゲームの進行を制御する（ステップＳ１１）。
つまり、制御部２４０は、対戦ゲームをプレイしている正規ユーザのユーザ端末４００から送られる操作指示等に従って対戦ゲームを進行する。例えば、制御部２４０は、編成された味方キャラクタ群と、敵キャラクタ群とを適宜対戦させる。
【００６６】
ゲームサーバ２００は、ユーザ端末４００から投稿データの生成が要求されたかどうかを判別する（ステップＳ１２）。
例えば、制御部２４０（生成部２４３）は、図７（ａ）に示すようなゲーム画面ＧＭにおいて、投稿ボタンＢＴ１〜ＢＴ３の何れかが正規ユーザによって押下されたかどうかを判別する。
【００６７】
ゲームサーバ２００は、投稿データの生成が要求されていないと判別すると（ステップＳ１２；Ｎｏ）、後述するステップＳ１５に処理を進める。
【００６８】
一方、投稿データの生成が要求されたと判別した場合（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、投稿用画像に必要な情報をリンク付けした投稿データを生成する（ステップＳ１３）。
例えば、制御部２４０は、図７（ａ）に示すような投稿ボタンＢＴ１〜ＢＴ３の何れかが押下された場面におけるデッキＤＫの投稿用画像を生成し、その投稿用画像に、図７（ｂ）に示すような、ユーザＩＤ、投稿用画像ＩＤ、及び、ゲームサーバ２００のアクセス先ＵＲＬをリンク付けした投稿データを生成する。
【００６９】
ゲームサーバ２００は、対応するＳＮＳサーバ３００に投稿データを投稿する（ステップＳ１４）。
例えば、制御部２４０は、送信部２２０からＳＮＳサーバ３００にリクエストトークンを送信し、その応答に伴って正規ユーザによるＳＮＳサーバ３００における認証を得る。具体的には、ユーザ端末４００からＳＮＳサーバ３００に代えて、ゲームサーバ２００からＳＮＳサーバ３００へ投稿データを投稿することについての委譲の承認をＳＮＳサーバ３００を通じて正規ユーザに要求する。その際、委譲内容とそれを認証するためのパスワード（ＳＮＳサーバ３００におけるその正規ユーザのパスワード）等の入力画面がＳＮＳサーバ３００からの応答により表示され、正規ユーザが正しいパスワードを入力すると、ゲームサーバ２００からＳＮＳサーバ３００への投稿が可能となる。つまり、正規ユーザの認証に伴いゲームサーバ２００がＳＮＳサーバ３００からアクセストークンを取得する。ゲームサーバ２００は、そのアクセストークンを用いて、投稿データや正規ユーザが入力した発言（メッセージ）をＳＮＳサーバ３００に投稿する。
なお、このようにゲームサーバ２００からＳＮＳサーバ３００に投稿データを投稿する代わりに、正規ユーザが手動操作にて、投稿データや発言をＳＮＳサーバ３００に投稿するようにしてもよい。例えば、ユーザ端末４００において実行中の対戦ゲームを、一旦中断して、ブラウザからＳＮＳサーバ３００にアクセスし、正規ユーザが手動操作にて、生成部２４３が生成した投稿データや発言をＳＮＳサーバ３００に投稿する。
【００７０】
ゲームサーバ２００は、対戦ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ１５）。
ゲームサーバ２００は、対戦ゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ１５；Ｎｏ）、上述したステップＳ１１に処理を戻す。
【００７１】
一方、対戦ゲームが終了したと判別した場合に（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、ゲームサーバ２００は、投稿データ生成処理を終える。
【００７２】
このようにして、投稿データや発言がＳＮＳサーバ３００に投稿されると、その投稿データ（投稿用画像等）についての情報（レコード）が、上述した図５の投稿管理情報２３２に追加され、投稿用画像に対する評価等を管理できるようになる。
また、投稿された投稿用画像等を閲覧したユーザの中には、投稿用画像のデッキを用いて対戦ゲームを試遊したい（試しにプレイしたい）と考える試遊ユーザも現れる。その場合、試遊ユーザは、その投稿用画像をタッチ操作するなどして、対戦ゲームの試遊を試みることになる。
【００７３】
以下、図１１を参照して、このような試遊ユーザが対戦ゲームを試遊する際の試遊制御処理について説明する。図１１は、本実施形態に係る試遊制御処理の流れを示すフローチャートである。この試遊制御処理は、例えば、ゲームサーバ２００が動作している状態で、常時実行されているものとする。つまり、ゲームサーバ２００が、正規ユーザのユーザ端末４００に対戦ゲームを提供する制御と並行して、試遊ユーザのユーザ端末４００に試遊のための対戦ゲームを提供する試遊制御処理が実行される。
【００７４】
まず、ゲームサーバ２００は、投稿された投稿用画像を経由してユーザ端末４００からアクセスがあったか否かを判別する（ステップＳ２１）。
つまり、制御部２４０は、図７（ｂ）に示すような、ユーザＩＤ、投稿用画像ＩＤ、及び、ゲームサーバ２００のアクセス先ＵＲＬがリンク付けされている投稿用画像が試遊ユーザによりタッチ操作されるなどにより、ユーザ端末４００が、リンク付けされたゲームサーバ２００にアクセスしたかどうかを判別する。
なお、投稿された投稿用画像を経由してユーザ端末４００からアクセスがあると、そのユーザ端末４００からは、ユーザ端末４００の識別情報や、参照元の投稿用画像ＩＤが取得される。なお、ブラウザのクッキー等の情報を取得してもよい。
【００７５】
ゲームサーバ２００は、投稿用画像を経由したユーザ端末４００からアクセスがないと判別すると（ステップＳ２１；Ｎｏ）と、そのまま、ユーザ端末４００からのアクセスを待機する。
【００７６】
一方、投稿用画像を経由したユーザ端末４００からアクセスがあったと判別した場合に（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）、ゲームサーバ２００は、投稿用画像の味方キャラクタ群を特定し、対戦させる敵キャラクタ群を選定する（ステップＳ２２）。
すなわち、制御部２４０（選定部２４４）は、試遊ユーザのユーザ端末４００から取得した参照元の投稿用画像ＩＤに従って、投稿用画像のデッキに含まれる味方キャラクタ群を特定し、それらと同程度の能力値の敵キャラクタをそれぞれ選定する。
【００７７】
ゲームサーバ２００は、味方キャラクタ群及び敵キャラクタ群を含んだリソースデータを、ユーザ端末４００に提供する（ステップＳ２３）。
すなわち、制御部２４０（提供部２４５）は、上記のステップＳ２２にて特定された味方キャラクタ群、及び、同ステップＳ２２にて選定された敵キャラクタ群を含んだリソースデータを、試遊ユーザのユーザ端末４００に提供する。
【００７８】
ゲームサーバ２００は、対戦ゲームの進行を制御する（ステップＳ２４）。
すなわち、制御部２４０（ゲーム進行部４４１）は、対戦ゲームを試遊する試遊ユーザのユーザ端末４００から送られる操作指示等に従って、味方キャラクタ群と敵キャラクタ群とを適宜対戦させる。
【００７９】
ゲームサーバ２００は、対戦ゲームの試遊が終了したか否かを判別する（ステップＳ２５）。なお、ゲームサーバ２００は、対戦ゲームの勝敗が済んだ際に、試遊ユーザのユーザ端末４００に所定の確認画面を提示して、試遊を終了するかどうかを確認する。なお、終了しない場合には、試遊ユーザは、提供されたリソースデータの範囲内で、キャラクタを選んで新たなデッキ（新たな味方キャラクタ群）を編成できるようになっている。
【００８０】
ゲームサーバ２００は、対戦ゲームの試遊が終了していないと判別すると（ステップＳ２５；Ｎｏ）、新たな編成を受け付けて、敵キャラクタ群を選定する（ステップＳ２６）。
すなわち、試遊ユーザが編成した新たな味方キャラクタ群を受け付けると、制御部２４０（選定部２４４）は、図６の試遊ユーザ情報におけるリソース履歴２３３ｃ（対応する試遊ユーザのリソース履歴２３３ｃ）を参照し、試遊ユーザのユーザ端末４００に提供済みのキャラクタが一定割合以上含まれるように、敵キャラクタ群を選定する。
【００８１】
ゲームサーバ２００は、差分となる敵キャラクタのリソースデータを、ユーザ端末４００に提供する（ステップＳ２７）。
すなわち、制御部２４０（提供部２４５）は、上記のステップＳ２６にて選定された敵キャラクタ群のうちで、試遊ユーザのユーザ端末４００に提供していないキャラクタだけのリソースデータを、その試遊ユーザのユーザ端末４００に提供する。
そして、ゲームサーバ２００は、上述したステップＳ２４に処理を戻す。つまり、新たな編成の味方キャラクタ群と敵キャラクタ群とを対戦させる。
【００８２】
また、上述したステップＳ２５にて、対戦ゲームの試遊が終了したと判別した場合（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、上述したステップＳ２１に処理を戻す。
【００８３】
上述したように、ＳＮＳサーバ３００に投稿された味方オブジェクト群の投稿用画像から対戦ゲームに興味を持ち、その対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザも現れる。そのため、上述した試遊制御処理において、試遊ユーザのユーザ端末４００が投稿用画像を経由してゲームサーバ２００にアクセスしてきた場合に、その味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群が選定される。そして、それらの味方オブジェクト群及び敵オブジェクト群を含むリソースデータが試遊ユーザのユーザ端末４００に提供され、試遊ユーザが投稿用画像と同じ味方キャラクタ群を用いた対戦ゲームを試遊できるようになる。このように、試遊制御処理では、最低限のリソースデータを試遊ユーザのユーザ端末４００に提供するだけであり、アプリのインストールやユーザ登録等を行うことなく、試遊ユーザに、投稿された投稿用画像と同じ味方オブジェクト群を用いた対戦ゲームを体感させることができる。
この結果、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体感することができる。
【００８４】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、図７（ｂ）に示すようなアクセス先ＵＲＬ（ゲームサーバ２００に直接アクセスするＵＲＬ）等を投稿用画像にリンク付けした投稿データを生成する場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００に直接アクセスするＵＲＬではなく、所定のポータルサイトにアクセスするためのアクセス先ＵＲＬ（第１アクセス情報）だけを投稿用画像にリンク付けした投稿データを生成してもよい。そして、そのポータルサイトのアクセス先ＵＲＬに対応して、投稿用画像ＩＤ等を含みゲームサーバ２００に遷移させるためのアクセス先ＵＲＬ（第２アクセス情報）を生成するようにしてもよい。
この場合、投稿用画像ＩＤ等の情報を第２アクセス情報に含ませることで、投稿用画像にリンク付けする第１アクセス情報を極力短くすることができる。また、第２アクセス情報を外部に非公開とすることで、ゲームサーバ２００への不正アクセス等を防止することができる。
【００８５】
上記の実施形態では、投稿された投稿用画像と同じ味方オブジェクト群を用いた対戦ゲームを試遊ユーザが試遊できるところまでを説明したが、そのような試遊ユーザを登録画面に誘導して、ユーザ登録等を促してもよい。
また、そのように誘導された試遊ユーザがユーザ登録等を行って正規ユーザとなった場合に、その正規ユーザに対して、試遊した時に対戦ゲームに登場した何れかのキャラクタを、付与するようにしてもよい。
例えば、制御部２４０は、試遊ユーザが対戦ゲームで勝利したタイミングで、所定の登録画面に遷移するバナーやボタンをゲーム画面上に表示して、試遊ユーザを誘導する。その際、ユーザ登録等を行うことで特典が得られる旨のメッセージも一緒に表示してもよい。特典の一例として、試遊した時に対戦ゲームに登場した何れかのキャラクタを自由に選んで獲得できる等であってもよい。
このように、制御部２４０は、試遊ユーザを登録画面に誘導する誘導部として機能する。
【００８６】
誘導された試遊ユーザが登録画面にてユーザ登録等を行うと、制御部２４０は、正規ユーザとして、上述した図４のユーザ管理情報２３１に登録する。
また、制御部２４０は、上述した図６の試遊ユーザ情報２３３におけるリソース履歴２３３ｃ（対象のリソース履歴２３３ｃ）を参照し、試遊した時に対戦ゲームに登場したキャラクタを一覧表示した選択画面を生成し、その正規ユーザのユーザ端末４００に表示して、何れかのキャラクタの選択を促す。
そして、選択画面にて何れかのキャラクタが選択されると、制御部２４０は、選択されたキャラクタをその正規ユーザに付与する。つまり、制御部２４０は、ユーザ管理情報２３１に登録した正規ユーザの所有キャラクタ２３１ｄに、そのキャラクタのキャラクタＩＤを追加する。
なお、正規ユーザに付与するキャラクタの数は、１体に限られず、複数であってもよい。また、正規ユーザが選択したアイテムを付与する代わりに、そのようなキャラクタ一覧の中から、所定数ランダムに選択して、正規ユーザに付与してもよい。この他にも、キャラクタ一覧の中から、例えば、能力値が最も高い順に所定数までのキャラクタを特定して、正規ユーザに付与してもよい。
このように、制御部２４０は、試遊した時に対戦ゲームに登場した（リソースデータに含まれていた）何れかのオブジェクトを、正規ユーザに付与する付与部として機能する。
【００８７】
更に、試遊ユーザが登録画面にてユーザ登録等を行った場合に、投稿用画像を投稿したユーザに対して、何らかの報酬を付与してもよい。
例えば、制御部２４０は、投稿用画像を投稿したユーザに対して、所定額のコインを付与したり、ランダムに抽選したキャラクタを付与してもよい。また、制御部２４０は、投稿用画像を投稿したユーザが使用している何れかのキャラクタの攻撃力、守備力、又は、魔法力等を増加させることを報酬としてもよい。
この他にも投稿用画像等に好評価（いわゆる「いいね」等）を付与し、評価を上昇させてもよい。例えば、キャラクタが付与された正規ユーザ（元試遊ユーザ）の使用状況から、付与されたキャラクタへの共感度合いを推測し、その共感度合いが所定の閾値を超えていた場合に、投稿用画像等に対して、ゲームサーバ２００（例えば、ゲームアプリの公式アカウント等）から、好評価（いわゆる「いいね」等）を付与する。
この場合、共感度合いの高いキャラクタを含む投稿用画像について、ＳＮＳ等における評価を上昇させることができる。
【００８８】
上記の実施形態では、ユーザ端末４００にゲームアプリをインストールしないブラウザ型の対戦ゲーム（ブラウザゲーム）を一例として説明したが、ユーザ端末４００にゲームアプリをインストールする対戦ゲームであっても、試遊だけをブラウザ型のゲームで行わせることで、同様に適用可能である。
【００８９】
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ２００やユーザ端末４００を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００やユーザ端末４００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ２００やユーザ端末４００として機能させることも可能である。
【００９０】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read-Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【００９１】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、端末装置とゲームサーバとが通信を行い、オブジェクト群同士を対戦させる対戦ゲームを提供するゲームシステムであって、生成部、選定部、提供部、及び、制御部を備えている。
【００９２】
生成部は、対戦ゲームをプレイしている任意のユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成する。選定部は、投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザの端末装置が、投稿用画像を経由してゲームサーバにアクセスしてきた場合に、味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群を選定する。
また、提供部は、味方オブジェクト群及び敵オブジェクト群を含むリソースデータを、試遊ユーザの端末装置に提供する。そして、制御部は、リソースデータを提供した試遊ユーザの端末装置と通信し、味方オブジェクト群と敵オブジェクト群との対戦を制御する。
【００９３】
つまり、ＳＮＳなどに投稿された味方オブジェクト群の投稿用画像から対戦ゲームに興味を持ち、その対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザも多く、そのような試遊ユーザの端末装置が投稿用画像を経由してゲームサーバにアクセスしてきた場合に、味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群が選定される。そして、それらのような味方オブジェクト群及び敵オブジェクト群を含むリソースデータが試遊ユーザの端末装置に提供され、対戦ゲームがプレイできるようになる。このように、最低限のリソースデータを試遊ユーザの端末装置に提供するだけであり、アプリのインストールやユーザ登録等を行うことなく、試遊ユーザに、投稿された投稿用画像の味方オブジェクト群を用いた対戦ゲームを体験させることができる。
この結果、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することができる。
【００９４】
また、上記ゲームシステムは、ゲーム制御部による対戦が終了した後に、リソースデータに含まれているオブジェクトから試遊ユーザが任意に編成した新たな味方オブジェクト群を受け付ける受付部を更に備え、選定部は、受付部が新たな味方オブジェクト群を受け付けると、味方オブジェクト群と対戦させる新たな敵オブジェクト群を選定し、提供部は、選定部により選定された新たな敵オブジェクト群のうち、提供済みのオブジェクトを除いた追加のリソースデータを、試遊ユーザの端末装置に提供するようにしてもよい。
この場合、試遊の際に登場したオブジェクトの中から新たな味方オブジェクト群を編成するため、試遊ユーザが編成に迷うことがない。また、試遊ユーザの端末装置に提供されるリソースデータも差分だけであるため、通信量や待ち時間を少なくすることができる。
【００９５】
また、上記ゲームシステムは、試遊ユーザの端末装置に提供したリソースデータの履歴情報を管理する管理部を更に備え、選定部は、新たな敵オブジェクト群を選定する際に、履歴情報を参照して、試遊ユーザの端末装置に提供済みのオブジェクトが一定割合以上含まれるように、新たな敵オブジェクト群を選定するようにしてもよい。
この場合、選定される新たな敵オブジェクト群には、リソースデータで提供済みのオブジェクトが多く含まれることになり、試遊ユーザの端末装置に提供される追加のリソースデータを減らせるため、通信量や待ち時間をより少なくすることができる。
【００９６】
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、更に、試遊ユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成するようにしてもよい。
この場合、ＳＮＳなどへ投稿される投稿用画像を増やすことができ、より多くの試遊ユーザに対戦ゲームを体感させることができる。
【００９７】
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、所定のポータルサイトへの第１アクセス情報をリンク付けした投稿用画像を生成すると共に、その第１アクセス情報に対応して、味方オブジェクト群の識別情報を含みゲームサーバへ遷移させるための第２アクセス情報を生成するようにしてもよい。
この場合、味方オブジェクト群の識別情報といった長めの情報を第２アクセス情報（ＵＲＬ等）に含ませることで、投稿用画像にリンク付けする第１アクセス情報を極力短くすることができる。また、第２アクセス情報を外部に非公開とすることで、ゲームサーバへの不正アクセス等を防止することができる。
【００９８】
また、上記ゲームシステムにおいて、対戦ゲームは、ブラウザ型のゲームであり、提供部は、試遊ユーザの端末装置に提供したリソースデータを、所定のブラウザキャッシュに格納させるようにしてもよい。
この場合、ブラウザキャッシュを利用することで、ブラウザ型のゲーム（ブラウザゲーム）に好適な対戦ゲームを提供できる。
【００９９】
また、上記ゲームシステムは、制御部による対戦が終了した後に、対戦ゲームを正式にプレイできる正規ユーザへと登録するための登録画面に前記試遊ユーザを誘導する誘導部と、試遊ユーザが正規ユーザとなった場合に、リソースデータに含まれていた何れかのオブジェクトを、正規ユーザに付与する付与部と、を更に備えるようにしてもよい。
これにより、きっかけとなった投稿用画像に含まれるオブジェクトを入手した正規ユーザは、モチベーションを高めた状態で対戦ゲームをプレイすることができる。
【０１００】
また、上記ゲームシステムにおいて、付与部は、試遊ユーザが正規ユーザとなった場合に、更に、投稿用画像に対して好評価を付与するようにしてもよい。
この場合、きっかけとなった投稿用画像に対して、ＳＮＳ等における評価を上昇させることができる。
【０１０１】
本発明の第２の観点に係る誘導方法は、端末装置と通信を行いゲームを進行させるサーバ装置における誘導方法であって、生成ステップ、選定ステップ、提供ステップ、及び、制御ステップを備えている。
【０１０２】
すなわち、第２の観点に係る誘導方法は、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することができる。
【０１０３】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、端末装置と通信を行いゲームを進行させるコンピュータを、生成部、選定部、提供部、及び、制御部として機能させる。
【０１０４】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０５】
以上説明したように、本発明によれば、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することのできるゲームシステム、ゲーム提供方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１０６】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
２１０  受信部
２２０  送信部
２３０  管理部
２３１  ユーザ管理情報
２３２  投稿管理情報
２３３  試遊ユーザ情報
２４０  制御部
２４１  受付部
２４２  進行制御部
２４３  生成部
２４４  選定部
２４５  提供部
３００  ＳＮＳサーバ
４００  ユーザ端末
４１０  操作受付部
４２０  送受信部
４３０  記憶部
４３１  ゲーム管理情報
４４０  制御部
４４１  ゲーム進行部
４４２  ＳＮＳ制御部
４４３  画面生成部
４５０  表示部
５００  情報処理装置
５０１  ＣＰＵ
５０２  ＲＯＭ
５０３  ＲＡＭ
５０４  記憶デバイス
５０５  表示デバイス
５０６  通信デバイス
５０７  操作デバイス
９００  インターネット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年8月24日(2018.8.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置とゲームサーバとが通信を行い、オブジェクト群同士を対戦させる対戦ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記対戦ゲームをプレイしている任意のユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成する生成部と、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、前記対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザの端末装置が、前記投稿用画像を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群を選定する選定部と、
前記味方オブジェクト群及び前記敵オブジェクト群を含むリソースデータを、前記試遊ユーザの端末装置に提供する提供部と、
前記リソースデータを提供した前記試遊ユーザの端末装置と通信し、前記味方オブジェクト群と前記敵オブジェクト群との対戦を制御する制御部と、を備え、
前記生成部は、所定のポータルサイトへの第１アクセス情報をリンク付けした前記投稿用画像を生成すると共に、当該第１アクセス情報に対応して、前記味方オブジェクト群の識別情報を含み前記ゲームサーバへ遷移させるための第２アクセス情報を生成する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム制御部による対戦が終了した後に、前記リソースデータに含まれているオブジェクトから前記試遊ユーザが任意に編成した新たな味方オブジェクト群を受け付ける受付部を更に備え、
前記選定部は、前記受付部が前記新たな味方オブジェクト群を受け付けると、前記味方オブジェクト群と対戦させる新たな敵オブジェクト群を選定し、
前記提供部は、前記選定部により選定された前記新たな敵オブジェクト群のうち、提供済みのオブジェクトを除いた追加のリソースデータを、前記試遊ユーザの端末装置に提供する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記試遊ユーザの端末装置に提供した前記リソースデータの履歴情報を管理する管理部を更に備え、
前記選定部は、前記新たな敵オブジェクト群を選定する際に、前記履歴情報を参照して、前記試遊ユーザの端末装置に提供済みのオブジェクトが一定割合以上含まれるように、前記新たな敵オブジェクト群を選定する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記生成部は、更に、前記試遊ユーザが編成した前記味方オブジェクト群についての前記投稿用画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記対戦ゲームは、ブラウザ型のゲームであり、
前記提供部は、前記試遊ユーザの端末装置に提供した前記リソースデータを、所定のブラウザキャッシュに格納させる、
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記制御部による対戦が終了した後に、前記対戦ゲームを正規にプレイできる正規ユーザへと登録するための登録画面に前記試遊ユーザを誘導する誘導部と、
前記試遊ユーザが前記正規ユーザとなった場合に、前記リソースデータに含まれていた何れかのオブジェクトを、前記正規ユーザに付与する付与部と、を更に備える、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記付与部は、前記試遊ユーザが前記正規ユーザとなった場合に、更に、前記投稿用画像に対して好評価を付与する、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
端末装置と通信を行い対戦ゲームを進行させるサーバ装置におけるゲーム提供方法であって、
前記対戦ゲームをプレイしている任意のユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成する生成ステップと、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、前記対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザの端末装置が、前記投稿用画像を経由して前記サーバ装置にアクセスしてきた場合に、前記味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群を選定する選定ステップと、
前記味方オブジェクト群及び前記敵オブジェクト群を含むリソースデータを、前記試遊ユーザの端末装置に提供する提供ステップと、
前記リソースデータを提供した前記試遊ユーザの端末装置と通信し、前記味方オブジェクト群と前記敵オブジェクト群との対戦を制御する制御ステップと、を備え、
前記生成ステップは、所定のポータルサイトへの第１アクセス情報をリンク付けした前記投稿用画像を生成すると共に、当該第１アクセス情報に対応して、前記味方オブジェクト群の識別情報を含み前記サーバ装置へ遷移させるための第２アクセス情報を生成する、
ことを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項９】
端末装置と通信を行い対戦ゲームを進行させるコンピュータを、
前記対戦ゲームをプレイしている任意のユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成する生成部、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、前記対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザの端末装置が、前記投稿用画像を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群を選定する選定部、
前記味方オブジェクト群及び前記敵オブジェクト群を含むリソースデータを、前記試遊ユーザの端末装置に提供する提供部、
前記リソースデータを提供した前記試遊ユーザの端末装置と通信し、前記味方オブジェクト群と前記敵オブジェクト群との対戦を制御する制御部、として機能させ、
前記生成部は、所定のポータルサイトへの第１アクセス情報をリンク付けした前記投稿用画像を生成すると共に、当該第１アクセス情報に対応して、前記味方オブジェクト群の識別情報を含み前記コンピュータへ遷移させるための第２アクセス情報を生成する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。