(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を向上させることができるプログラム、ゲームシステム及びサーバシステムを提供する。【解決手段】ユーザＵが操作する各キャラクタ１０２ａ〜１０２ｃ及び敵のキャラクタ１０２ｄ〜１０２ｆに対する複数の動作指令Ｃ１〜Ｃｎが個別に入力されるように配列された複数の動作指令入力手段３１ａ〜３１ｆ、及び動作指令入力手段３１ａ〜３１ｆへのユーザＵによる動作指令Ｃ１〜Ｃｎの入力に際して、ユーザＵの各キャラクタ１０２ａ〜１０２ｃ及び敵のキャラクタ１０２ｄ〜１０２ｆの有する属性に基づいて動作指令Ｃ１〜Ｃｎの入力順序を決定する動作指令入力順序決定手段を備え、動作指令入力手段３１ａ〜３１ｆが配列された順序に従って、ユーザＵの各キャラクタ１０２ａ〜１０２ｃ及び敵のキャラクタ１０２ｄ〜１０２ｆが動作指令Ｃ１〜Ｃｎに予め規定された動作を行う。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作する複数のキャラクタが該ユーザによって入力される動作指令に基づいて敵のキャラクタと戦闘を行う際に、前記ユーザの前記各キャラクタと前記敵の前記キャラクタとが交互に動作を行うプログラムにおいて、
前記ユーザが操作する前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタに対する複数の前記動作指令が個別に入力されるように配列された複数の動作指令入力手段と、
該動作指令入力手段への前記ユーザによる前記動作指令の入力に際して、前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタの有する属性に基づいて前記動作指令の入力順序を決定する動作指令入力順序決定手段と、を備え、
前記動作指令入力手段が配列された順序に従って、前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタが前記動作指令に予め規定された動作を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記動作指令入力順序決定手段は、
前記動作指令の入力順序を決定する属性として、前記動作指令の入力順序が決定される際における前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタの動作の速度が用いられることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記動作指令入力手段に入力される複数の前記動作指令に対して該動作指令を変成させる動作指令変成指令を前記動作指令入力手段に任意に割り当てる動作指令変成指令生成手段を備えることを特徴とする請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタの動作の速度が前記動作指令変成指令に基づいて変化することを特徴とする請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ユーザの前記各キャラクタがそれぞれ互いに異なるユーザによって操作されることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
ユーザが操作する複数のキャラクタが該ユーザによって入力される動作指令に基づいて敵のキャラクタと戦闘を行う際に、前記ユーザの前記各キャラクタと前記敵の前記キャラクタとが交互に動作を行うプログラムが起動されるゲームシステムにおいて、
前記ユーザが操作する前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタに対する複数の前記動作指令が個別に入力されるように配列された複数の動作指令入力手段と、
該動作指令入力手段への前記ユーザによる前記動作指令の入力に際して、前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタの有する属性に基づいて前記動作指令の入力順序を決定する動作指令入力順序決定手段と、を備え、
前記動作指令入力手段が配列された順序に従って、前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタが前記動作指令に予め規定された動作を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
前記ユーザの前記各キャラクタがそれぞれ互いに異なるユーザによって操作されることを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ユーザが操作する複数のキャラクタが該ユーザによって入力される動作指令に基づいて敵のキャラクタと戦闘を行う際に、前記ユーザの前記各キャラクタと前記敵の前記キャラクタとが交互に動作を行うプログラムが格納されたサーバと前記ユーザの端末とが通信可能に接続されたサーバシステムにおいて、
前記ユーザが操作する前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタに対する複数の前記動作指令が個別に入力されるように配列された複数の動作指令入力手段と、
該動作指令入力手段への前記ユーザによる前記動作指令の入力に際して、前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタの有する属性に基づいて前記動作指令の入力順序を決定する動作指令入力順序決定手段と、を備え、
前記動作指令入力手段が配列された順序に従って、前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタが前記動作指令に予め規定された動作を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項９】
前記ユーザの前記各キャラクタがそれぞれ互いに異なるユーザによって操作されることを特徴とする請求項８に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲームシステム及びサーバシステム、特に、ユーザが操作する複数のキャラクタがユーザによって入力される動作指令に基づいて敵のキャラクタと戦闘を行う際に、ユーザの各キャラクタと敵のキャラクタとが交互に動作を行うプログラム、このプログラムが起動されるゲームシステム、及びプログラムが格納されたサーバとユーザの端末とが通信可能に接続されたサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、ロールプレイングゲーム（以下、「ＲＰＧ」という。）等のビデオゲームには、ユーザが、ゲーム内に準備された、あるいはゲーム内で獲得した複数のキャラクタでユニットと称される部隊を編成して、敵のキャラクタと戦闘を行う対戦方式を採用するものが存在している。
【０００３】
この種の対戦方式を採用するＲＰＧにおいては、ユーザのキャラクタが敵のキャラクタと戦闘を行う際には、ユーザのキャラクタと敵のキャラクタとが交互に相手方に対して攻撃を与える、いわゆるターン制と称される方式が採られる場合がある（例えば、特許文献１を参照）。
【０００４】
このようなターン制を採用するＲＰＧでは、例えば、ユーザのキャラクタが攻撃するターンの際に、ユーザが、攻撃の内容が規定されたコマンドをキャラクタ毎に選択することによって、ユーザのキャラクタの攻撃行動が決定され、敵のキャラクタに攻撃が与えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記のターン制のＲＰＧにおいて、ユーザに選択されるコマンドはゲーム内で予め設定された有限のものであることから、ユーザによってゲームが繰り返し実行されることによって、敵のキャラクタに攻撃を与えて最適なダメージを与えるコマンドが容易に選択されやすくなる。特に、同一の敵のキャラクタに対しては、この傾向が顕著となる。
【０００７】
さらに、ユーザによって敵のキャラクタに同一のコマンドが繰り返し与えられるようになると、対戦の結果も同一の結果となりやすくなることから、ユーザのキャラクタ、及びユーザのキャラクタと対戦する敵のキャラクタが決定されると、戦闘を行う前に対戦の結果が判明してしまう可能性がある。
【０００８】
したがって、対戦が単調なものとなりやすく、ゲームの興趣が著しく減退してしまうことが懸念される。
【０００９】
本発明は、ゲームの興趣を向上させることができるプログラム、ゲームシステム及びサーバシステムを提供することを課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するための請求項１に記載の発明に係るプログラムは、ユーザが操作する複数のキャラクタが該ユーザによって入力される動作指令に基づいて敵のキャラクタと戦闘を行う際に、前記ユーザの前記各キャラクタと前記敵の前記キャラクタとが交互に動作を行うプログラムにおいて、前記ユーザが操作する前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタに対する複数の前記動作指令が個別に入力されるように配列された複数の動作指令入力手段と、該動作指令入力手段への前記ユーザによる前記動作指令の入力に際して、前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタの有する属性に基づいて前記動作指令の入力順序を決定する動作指令入力順序決定手段と、を備え、前記動作指令入力手段が配列された順序に従って、前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタが前記動作指令に予め規定された動作を行うことを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、プログラムは、動作指令が個別に入力されるように配列された動作指令入力手段を備え、この動作指令入力手段の配列された順序に従って動作指令が実行され、ユーザのキャラクタ及び敵のキャラクタが、動作指令に予め規定された動作を行う。
【００１２】
ここで、プログラムは、各キャラクタの有する属性に基づいて、動作指令の入力順序を決定する動作指令入力順序決定手段を具備することから、動作指令の入力に際して、動作指令入力順序決定手段によって動作指令の入力順序が任意に決定されるとともに、動作指令入力手段のいずれかに対して動作指令のいずれかを入力することを、ユーザが任意に選択することができる。
【００１３】
これにより、ユーザのキャラクタのうち一のキャラクタが、敵のキャラクタに対して動作を行うに際して、従前のゲームの際と同一のコマンドを選択したとしても、従前の動作の結果と同一の結果となる可能性を低減させることができる。
【００１４】
その結果、ゲームが単調となることが回避されることから、ユーザのゲームに対する興趣を向上させることができる。
【００１５】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のプログラムにおいて、前記動作指令入力順序決定手段は、前記動作指令の入力順序を決定する属性として、前記動作指令の入力順序が決定される際における前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタの動作の速度が用いられることを特徴とする。
【００１６】
この構成によれば、動作指令入力順序決定手段は、キャラクタの動作の速度に基づいて動作指令の入力順序を決定することから、ゲームの遊戯性に現実性を加味することができ、ゲームに対するユーザの興趣を更に向上させることができる。
【００１７】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載のプログラムにおいて、前記動作指令入力手段に入力される複数の前記動作指令に対して該動作指令を変成させる動作指令変成指令を前記動作指令入力手段に任意に割り当てる動作指令変成指令生成手段を備えることを特徴とする。
【００１８】
この構成によれば、動作指令を変成させる動作指令変成指令生成手段を備えることから、動作指令に予め規定された動作が変成される。したがって、ゲームに対するユーザの興趣をより一層、向上させることができる。
【００１９】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載のプログラムにおいて、前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタの動作の速度が前記動作指令変成指令に基づいて変化することを特徴とする。
【００２０】
この構成によれば、各キャラクタに対する動作指令が入力される動作指令入力手段に割り当てられた動作指令変成指令に基づいて、各キャラクタの動作の速度が決定される。したがって、各キャラクタの動作の速度が変動することから、ゲームにおける遊戯性が単調となることが回避される。
【００２１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、前記ユーザの前記各キャラクタがそれぞれ互いに異なるユーザによって操作されることを特徴とする。
【００２２】
この構成によれば、ユーザの各キャラクタを複数のユーザで操作することによって、複数人でゲームを実行することができることから、複数人で協力し合いながら、あるいは競争しながらゲームを行うことができる。したがって、ゲームに対するユーザの興趣が更に向上する。
【００２３】
上記目的を達成するための請求項６に記載の発明に係るゲームシステムは、ユーザが操作する複数のキャラクタが該ユーザによって入力される動作指令に基づいて敵のキャラクタと戦闘を行う際に、前記ユーザの前記各キャラクタと前記敵の前記キャラクタとが交互に動作を行うプログラムが起動されるゲームシステムにおいて、前記ユーザが操作する前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタに対する複数の前記動作指令が個別に入力されるように配列された複数の動作指令入力手段と、該動作指令入力手段への前記ユーザによる前記動作指令の入力に際して、前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタの有する属性に基づいて前記動作指令の入力順序を決定する動作指令入力順序決定手段と、を備え、前記動作指令入力手段が配列された順序に従って、前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタが前記動作指令に予め規定された動作を行うことを特徴とする。
【００２４】
この構成によれば、ゲームシステムは、動作指令が個別に入力されるように配列された動作指令入力手段を備え、この動作指令入力手段の配列された順序に従って動作指令が実行され、ユーザのキャラクタ及び敵のキャラクタが、動作指令に予め規定された動作を行う。
【００２５】
ここで、ゲームシステムは、各キャラクタの有する属性に基づいて、動作指令の入力順序を決定する動作指令入力順序決定手段を具備することから、動作指令の入力に際して、動作指令入力順序決定手段によって動作指令の入力順序が任意に決定されるとともに、動作指令入力手段のいずれかに対して動作指令のいずれかを入力することを、ユーザが任意に選択することができる。
【００２６】
これにより、ユーザのキャラクタのうち一のキャラクタが、敵のキャラクタに対して動作を行うに際して、従前のゲームの際と同一のコマンドを選択したとしても、従前の動作の結果と同一の結果となる可能性を低減させることができる。
【００２７】
その結果、ゲームが単調となることが回避されることから、ユーザのゲームに対する興趣を向上させることができる。
【００２８】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載のゲームシステムにおいて、前記ユーザの前記各キャラクタがそれぞれ互いに異なるユーザによって操作されることを特徴とする。
【００２９】
この構成によれば、ユーザの各キャラクタを複数のユーザで操作することによって、複数人でゲームを実行することができることから、複数人で協力し合いながら、あるいは競争しながらゲームを行うことができる。したがって、ゲームに対するユーザの興趣が更に向上する。
【００３０】
上記目的を達成するための請求項７に記載の発明に係るサーバシステムは、ユーザが操作する複数のキャラクタが該ユーザによって入力される動作指令に基づいて敵のキャラクタと戦闘を行う際に、前記ユーザの前記各キャラクタと前記敵の前記キャラクタとが交互に動作を行うプログラムが格納されたサーバと前記ユーザの端末とが通信可能に接続されたサーバシステムにおいて、前記ユーザが操作する前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタに対する複数の前記動作指令が個別に入力されるように配列された複数の動作指令入力手段と、該動作指令入力手段への前記ユーザによる前記動作指令の入力に際して、前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタの有する属性に基づいて前記動作指令の入力順序を決定する動作指令入力順序決定手段と、を備え、前記動作指令入力手段が配列された順序に従って、前記ユーザの前記各キャラクタ及び前記敵の前記キャラクタが前記動作指令に予め規定された動作を行うことを特徴とする。
【００３１】
この構成によれば、サーバシステムは、動作指令が個別に入力されるように配列された動作指令入力手段を備え、この動作指令入力手段の配列された順序に従って動作指令が実行され、ユーザのキャラクタ及び敵のキャラクタが、動作指令に予め規定された動作を行う。
【００３２】
ここで、サーバシステムは、各キャラクタの有する属性に基づいて、動作指令の入力順序を決定する動作指令入力順序決定手段を具備することから、動作指令の入力に際して、動作指令入力順序決定手段によって動作指令の入力順序が任意に決定されるとともに、動作指令入力手段のいずれかに対して動作指令のいずれかを入力することを、ユーザが任意に選択することができる。
【００３３】
これにより、ユーザのキャラクタのうち一のキャラクタが、敵のキャラクタに対して動作を行うに際して、従前のゲームの際と同一のコマンドを選択したとしても、従前の動作の結果と同一の結果となる可能性を低減させることができる。
【００３４】
その結果、ゲームが単調となることが回避されることから、ユーザのゲームに対する興趣を向上させることができる。
【００３５】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載のサーバシステムにおいて、前記ユーザの前記各キャラクタがそれぞれ互いに異なるユーザによって操作されることを特徴とする。
【００３６】
この構成によれば、ユーザの各キャラクタを複数のユーザで操作することによって、複数人でゲームを実行することができることから、複数人で協力し合いながら、あるいは競争しながらゲームを行うことができる。したがって、ゲームに対するユーザの興趣が更に向上する。
【発明の効果】
【００３７】
この発明によれば、ゲームが単調となることが回避されることから、ユーザのゲームに対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明の実施の形態に係るサーバシステムの概略を説明するブロック図である。
【図２】同じく、本実施の形態に係るＲＰＧの構成の概略を説明するブロック図である。
【図３】同じく、本実施の形態に係るアプリケーションプログラムであるゲーム画面の概略を説明する図である。
【図４】同じく、本実施の形態に係るアプリケーションプログラムであるゲーム画面の概略を説明する図である。
【図５】同じく、本実施の形態に係るアプリケーションプログラムであるゲーム画面の概略を説明する図である。
【図６】同じく、本実施の形態に係るアプリケーションプログラムであるゲーム画面の概略を説明する図である。
【図７】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムにおいて、キャラクタが対戦する場合のプロセスの処理の概略を説明する図である。
【図８】同じく、本実施の形態に係るアプリケーションプログラムであるゲーム画面の概略を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
次に、本発明の実施の形態について、図１〜図８に基づいて説明する。
【００４０】
図１は、本実施の形態に係るサーバシステム１の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバシステム１は、制御部１０ａを内蔵するサーバ１０、サーバ１０に接続されたデータベース１１、及びインターネット２を介してサーバと通信可能に接続されるユーザＵの端末であるスマートフォン１２を備える。
【００４１】
データベース１１には、プログラムであるＲＰＧ２０が格納されている。このＲＰＧ２０に基づいて、サーバ１０に内蔵される制御部１０ａが演算処理を実行し、演算処理の結果によって、ユーザＵの登録等の管理を行うユーザ管理機能、ユーザＵがスマートフォン１２でゲームを行うために必要なデータを提供するゲーム管理機能、及びゲーム内で利用可能なアイテム等を販売するオンラインショッピング機能が実現される。
【００４２】
一方、スマートフォン１２には、ＲＰＧ２０をスマートフォン１２上で起動させるアプリケーションプログラム２０ａが格納されている。このアプリケーションプログラム２０ａは、本実施の形態では、通信機器事業者あるいは通信事業者等の運営するいわゆるオンラインストアを介してユーザＵにダウンロードされるものである。
【００４３】
これにより、ＲＰＧ２０は、アプリケーションプログラム２０ａと協働して、クライアント・サーバ型を利用したオンラインのゲームシステムとして実現される。
【００４４】
図２は、本実施の形態に係るＲＰＧ２０の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ＲＰＧ２０は、ゲーム管理部３０、ユーザ管理部４０及びオンラインショッピング管理部５０を備える。
【００４５】
さらにＲＰＧ２０は、これらゲーム管理部３０、ユーザ管理部４０及びオンラインショッピング管理部５０で取り扱われるデータを、サーバ１０に内蔵された制御部１０ａに出力する出力部６０を備える。
【００４６】
ゲーム管理部３０は、本実施の形態では、後述するキャラクタの動作が予め規定された複数の動作指令であるコマンドＣ１〜Ｃｎが個別に入力されるように配列される６個の動作指令入力手段であるコマンド入力手段３１ａ〜３１ｆ、コマンド入力手段３１ａ〜３１ｆに入力されたコマンドＣ１〜Ｃｎを一時的に集約するターミナル３２を備える。
【００４７】
コマンド入力手段３１ａ〜３１ｆに入力されたコマンドＣ１〜Ｃｎは、本実施の形態では、コマンド入力手段３１ａ〜３１ｆが配列された順序に従って実行される。
【００４８】
ゲーム管理部３０は、コマンドＣ１〜Ｃｎをコマンド入力手段３１ａ〜３１ｆに入力する順序をキャラクタの有する属性に基づいて決定するアルゴリズムを生成する入力順序決定アルゴリズム生成手段３３、入力順序決定アルゴリズム生成手段３３で生成されたアルゴリズムに基づいてコマンドＣ１〜Ｃｎのコマンド入力手段３１ａ〜３１ｆへの入力順序をデータとしてターミナル３２に入力するコマンド入力順序決定手段３４を備える。
【００４９】
これら入力順序決定アルゴリズム生成手段３３及びコマンド入力順序決定手段３４によって、本実施の形態では、動作指令入力順序決定手段が構成される。
【００５０】
さらに、ゲーム管理部３０は、コマンド入力手段３１ａ〜３１ｆに入力されるコマンドＣ１〜Ｃｎに予め規定されたキャラクタの動作を変成させる動作指令変成指令であるコマンド変成指令を、コマンド入力手段３１ａ〜３１ｆに任意に割り当てるための乱数を発生させる乱数発生手段３５を備える。
【００５１】
この乱数発生手段３５で発生された乱数に基づいて、コマンド変成指令のコマンド入力手段３１ａ〜３１ｆへの任意の割り当てをデータとしてターミナル３２に入力するコマンド変成指令生成手段３６を備える。
【００５２】
これら乱数発生手段３５及びコマンド変成指令生成手段３６によって、本実施の形態では、動作指令変成指令生成手段が構成される。
【００５３】
一方、ゲーム管理部３０は、ゲーム設定データ処理手段３７及び画像データ処理手段３８を備える。
【００５４】
ゲーム設定データ処理手段３７は、本実施の形態では、ゲームの進行に関するデータ、スコア算出に関するデータ、キャラクタの基本的な動作に関するデータ等、ＲＰＧ２０の実行あるいは進行に際して要求されるゲームの各種のデータを処理するものである。
【００５５】
画像データ処理手段３８は、ＲＰＧ２０に登場するキャラクタや背景画像等を描画するデータを処理するものであり、ゲーム設定データ処理手段３７において処理されるデータに応じてキャラクタ等を描画するデータを処理する。
【００５６】
これらゲーム設定データ処理手段３７及び画像データ処理手段３８で処理したデータは、ターミナル３２に入力される。
【００５７】
ユーザ管理部４０は、ユーザＵの登録等の管理を行うものであり、本実施の形態では、例えば、所定の登録手続を経たユーザＵに対してユーザＩＤの付与、ログイン管理、ゲームに関する種々の電子決済の処理、電子決済用の口座の設定等を行うものである。
【００５８】
オンラインショッピング管理部５０は、ＲＰＧ２０内においてオンラインストアを介して購入されるキャラクタやアイテム、抽選権、イベント参加権等の管理を行うものである。例えば、本実施の形態では、ユーザＵの要望に基づいて任意のキャラクタが購入されると、その課金処理が実行される。
【００５９】
次に、スマートフォン１２に格納されるアプリケーションプログラム２０ａのユーザインターフェースであるゲーム画面について説明する。
【００６０】
アプリケーションプログラム２０ａは、本実施の形態では、ユーザＵがスマートフォン１２でゲームを行うために必要なデータを提供するユーザインターフェースであるゲーム画面であって、ユーザＵによるゲーム画面へのコマンドＣ１〜Ｃｎへの入力に従ってＲＰＧ２０にアクセスし、ゲームを進行させるものである。
【００６１】
図３は、ゲーム画面の概略を説明する図である。図示のように、ゲーム画面１００には、画像データ処理手段３８によって背景画像１０１が描画されるとともに、背景画像１０１の上にキャラクタ１０２ａ〜１０２ｆが描画される。
【００６２】
キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆは、本実施の形態では、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｃがユーザＵによって操作されるキャラクタであり、キャラクタ１０２ｄ〜１０２ｆがプログラムであるＲＰＧ２０に基づいて動作する敵のキャラクタである。
【００６３】
本実施の形態では、ユーザＵのキャラクタ１０２ａ〜１０２ｃは、ＲＰＧ２０に基づいて動作するキャラクタ１０２ｄ〜１０２ｆと対戦を行うように設定されている。
【００６４】
これらのキャラクタ１０２ａ〜１０２ｃは、本実施の形態では、ＲＰＧ２０において予め準備されているが、例えば、ユーザＵが所望のキャラクタを購入することができるように、オンラインストアで販売されるものであってもよい。この場合、ユーザＵが所望のキャラクタを購入すると、購入に伴う課金処理が、オンラインショッピング管理部５０によって実行される。
【００６５】
一方、ゲーム画面１００には、コマンドＣ１〜Ｃｎが入力されるコマンド入力インターフェース１１０が描画される。このコマンド入力インターフェース１１０にコマンドＣ１〜Ｃｎが入力されると、ＲＰＧ２０のコマンド入力手段３１ａ〜３１ｆが起動する。
【００６６】
コマンド入力インターフェース１１０は、本実施の形態では、入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆを備え、コマンドＣ１〜Ｃｎのうち最大で６個のコマンドが入力されるように設定されている。
【００６７】
キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆは、コマンド入力インターフェース１１０の入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆにコマンドＣ１〜Ｃｎが入力されると、コマンドＣ１〜Ｃｎに予め規定された動作指令に基づいて動作する。
【００６８】
例えば、キャラクタ１０２ａに対するコマンドとしてコマンドＣ１である「通常攻撃」が入力されると、キャラクタ１０２ａは、予め規定された「通常攻撃」の内容に基づいて動作を行う。
【００６９】
キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆに対するコマンドＣ１〜Ｃｎの入力順序は、本実施の形態では、ＲＰＧ２０の入力順序決定アルゴリズム生成手段３３及びコマンド入力順序決定手段３４により構成される動作指令入力順序決定手段によって決定される。
【００７０】
すなわち、入力順序決定アルゴリズム生成手段３３ｂにおいて、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆの有する属性、本実施の形態ではキャラクタ１０２ａ〜１０２ｆの動作の速度に基づいて、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆのそれぞれに対して、コマンドＣ１〜Ｃｎの入力順序を付与するアルゴリズムが生成される。
【００７１】
生成されたアルゴリズムに基づいて、コマンド入力順序決定手段３４がキャラクタ１０２ａ〜１０２ｆのそれぞれに対して、コマンドＣ１〜Ｃｎの入力順序を決定し、決定した入力順序がデータとしてターミナル３２に入力される。
【００７２】
本実施の形態では、コマンド入力インターフェース１１０の入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆに入力されたコマンドＣ１〜Ｃｎのうち、矢線ＬＲで示すゲーム画面１００の左右方向の左方向Ｌから右方向Ｒに向かう順序で、入力されたコマンドＣ１〜Ｃｎが実行される。
【００７３】
さらに、本実施の形態では、ＲＰＧ２０の乱数発生手段３５及びコマンド変成指令生成手段３６により構成される動作指令変成指令生成手段によって、コマンド入力インターフェース１１０の入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆを介して、コマンド入力手段３１ａ〜３１ｆに、コマンド変成指令Ｔが割り当てられる。
【００７４】
すなわち、乱数発生手段３５において、コマンド入力手段３１ａ〜３１ｆにコマンド変成指令Ｔを割り当てる乱数が発生せしめられる。
【００７５】
発生せしめられた乱数に基づいて、コマンド変成指令生成手段３６がコマンド入力手段３１ａ〜３１ｆに対して、コマンド変成指令Ｔの任意の割り当てを決定し、決定した割り当てがデータとしてターミナル３２に入力される。
【００７６】
コマンド変成指令Ｔが割り当てられたコマンド入力インターフェース１１０の入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆにコマンドＣ１〜Ｃｎが入力されると、入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆに割り当てられたコマンド変成指令Ｔに基づいてコマンドＣ１〜Ｃｎが変成され、ＲＰＧ２０のコマンド入力手段３１ａ〜３１ｆが起動する。
【００７７】
例えば、図３で示すように、コマンド入力インターフェース１１０の入力ウインドウ１１０ｂ及び入力ウインドウ１１０ｆを介して、コマンド入力手段３１ｂ及びコマンド入力手段３１ｆに、コマンド変成指令Ｔである「光攻撃ＵＰ」及びコマンド変成指令Ｔである「火攻撃ＵＰ」がそれぞれ割り当てられると、コマンド変成指令Ｔ「光攻撃ＵＰ」及びコマンド変成指令Ｔ「火攻撃ＵＰ」に予め規定された内容に基づいて、コマンド入力手段３１ｂ及びコマンド入力手段３１ｆに入力されたコマンドＣ１〜Ｃｎが変成されて、コマンド入力手段３１ａ〜３１ｆが起動する。
【００７８】
本実施の形態では、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆに対するコマンドＣ１〜Ｃｎが入力されるコマンド入力手段３１ａ〜３１ｆに割り当てられたコマンド変成指令Ｔの割り当ての回数が、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆの動作の速度を決定するパラメータの一つとして採用される。
【００７９】
図４は、ゲーム画面の概略を説明する図である。図示のように、スマートフォン１２の画面に表示されるゲーム画面１００においては、コマンド入力インターフェース１１０の入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆへのコマンドＣ１〜Ｃｎの入力は、コマンド入力インターフェース１１０の下に配列されたコマンドＣ１〜Ｃｎ（図３で示した）を、ユーザＵが指によってスマートフォン１２をその画面上で移動させることによって実現される。
【００８０】
例えば、キャラクタ１０２ｃに対するコマンドを付与する場合は、ユーザＵは、コマンド入力インターフェース１１０の下に配列されたコマンドＣ１を指で移動させて入力ウインドウ１１０ａに入力することによって、コマンドＣ１である「通常攻撃」がキャラクタ１０２ｃにコマンドとして付与される。
【００８１】
このように、ユーザＵは、コマンドＣ１を入力ウインドウ１１０ａに入力することによって、キャラクタ１０２ｃにコマンドが付与される一方、ＲＰＧ２０がコマンドＣ１〜Ｃｎを入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆのうちのいずれか複数に入力することによって、キャラクタ１０２ｄ〜１０２ｆにコマンドが付与される。
【００８２】
キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆのそれぞれに対してコマンドが付与されると、図５で示すように、コマンド入力インターフェース１１０の入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆのそれぞれに、コマンドＣ１〜Ｃ６が入力された状態となる。
【００８３】
本実施の形態では、入力ウインドウ１１０ａに入力されたコマンドＣ１は、ユーザＵのキャラクタ１０２ｃに対して付与されたコマンド、入力ウインドウ１１０ｂに入力されたコマンドＣ２は、敵のキャラクタ１０２ｆに対して付与されたコマンド、入力ウインドウ１１０ｃに入力されたコマンドＣ３は、ユーザＵのキャラクタ１０２ａに対して付与されたコマンドである。
【００８４】
一方、入力ウインドウ１１０ｄに入力されたコマンドＣ４は、ユーザＵのキャラクタ１０２ｂに対して付与されたコマンド、入力ウインドウ１１０ｅに入力されたコマンドＣ５は、敵のキャラクタ１０２ｅに対して付与されたコマンド、入力ウインドウ１１０ｆに入力されたコマンドＣ６は、敵のキャラクタ１０２ｄに対して付与されたコマンドである。
【００８５】
次に、本実施の形態に係るＲＰＧ２０が格納されたサーバ１０によって実現されるゲームシステムにおいて、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｃとキャラクタ１０２ｄ〜１０２ｆとが対戦する場合の概略について説明する。
【００８６】
本実施の形態では、ユーザＵのキャラクタ１０２ａ〜１０２ｃとＲＰＧ２０に基づいて動作するキャラクタ１０２ｄ〜１０２ｆとが交互に動作して戦闘を行ういわゆるターン制と称される方式が採用されている。
【００８７】
図６は、ゲーム画面の概略を説明する図、図７は、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｃとキャラクタ１０２ｄ〜１０２ｆとが対戦する場合のプロセスの処理の概略を説明する図、図８は、ゲーム画面の概略を説明する図である。
【００８８】
図６で示すように、コマンド入力インターフェース１１０は、本実施の形態に係るゲームシステムにおいては、タイムラインＴＬと称され、このタイムラインＴＬに割り当てられたコマンド変成指令Ｔは、本実施の形態に係るゲームシステムにおいては、タイムライン効果ＴＥと称される。
【００８９】
まず、ターン制の対戦モードに入ると、図７で示すように、ステップＳ１において、タイムラインＴＬにタイムライン効果ＴＥが割り当てられる。
【００９０】
本実施の形態では、図６で示したように、タイムラインＴＬの入力ウインドウ１１０ｂにタイムライン効果ＴＥ（コマンド変成指令Ｔ）である「光攻撃ＵＰ」が割り当てられ、入力ウインドウ１１０ｄにタイムライン効果ＴＥ（コマンド変成指令Ｔ）である「ＨＰ回復」が割り当てられ、更に、入力ウインドウ１１０ｆにタイムライン効果ＴＥ（コマンド変成指令Ｔ）である「火攻撃ＵＰ」が割り当てられる。
【００９１】
タイムラインＴＬへのタイムライン効果ＴＥの割り当てに続いて、ステップＳ２において、コマンドＣ１〜ＣｎのタイムラインＴＬの入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆへの入力順序が決定される。
【００９２】
本実施の形態では、ユーザＵのキャラクタ１０２ｃ、敵のキャラクタ１０２ｆ、ユーザＵのキャラクタ１０２ａ、ユーザＵのキャラクタ１０２ｂ、敵のキャラクタ１０２ｅ、敵のキャラクタ１０２ｄの順で、これら各キャラクタに対するコマンドＣ１〜Ｃｎを入力することができるように決定される。
【００９３】
その結果、図７及び図８で示すように、ステップＳ３において、キャラクタ１０２ｃに対してはコマンドＣ１が選択されて入力ウインドウ１１０ａにコマンドＣ１が入力され、キャラクタ１０２ｆに対してはコマンドＣ２が選択されて入力ウインドウ１１０ｂにコマンドＣ２が入力され、キャラクタ１０２ａに対してはコマンドＣ３が選択されて入力ウインドウ１１０ｃにコマンドＣ３が入力される。
【００９４】
同様に、キャラクタ１０２ｂに対してはコマンドＣ４が選択されて入力ウインドウ１１０ｄにコマンドＣ４が入力され、キャラクタ１０２ｅに対してはコマンドＣ５が選択されて入力ウインドウ１１０ｅにコマンドＣ５が入力され、キャラクタ１０２ｄに対してはコマンドＣ６が選択されて入力ウインドウ１１０ｆにコマンドＣ６が入力される。
【００９５】
入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆへのコマンドＣ１〜Ｃｎの入力は、入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆの配列順序に限定されることなく、ユーザＵの要望に基づいて任意の入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆにコマンドＣ１〜Ｃｎを入力することができる。
【００９６】
入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆに、各キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆに対するコマンドＣ１〜Ｃｎが入力された後、ステップＳ４において、タイムライン効果ＴＥが割り当てられた入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆにコマンドＣ１〜Ｃｎが入力されると、ステップＳ５において、コマンド変成指令Ｔに予め規定された内容に基づいて、コマンドＣ１〜Ｃｎが変成される。
【００９７】
すなわち、タイムライン効果ＴＥが割り当てられた入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆに入力されたコマンドＣ１〜Ｃｎに対して、タイムライン効果ＴＥが付与されることになる。
【００９８】
その後、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆに対して入力されたコマンドＣ１〜Ｃｎが実行され、ステップＳ６において、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｃとキャラクタ１０２ｄ〜１０２ｆとの間で戦闘が開始される。
【００９９】
本実施の形態では、例えば、キャラクタ１０２ａとキャラクタ１０２ｄとの戦闘は、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆに対して入力されたコマンドＣ１〜Ｃｎに基づいて行われるところ、コマンドＣ１〜Ｃｎの実行順序は、タイムラインＴＬの入力ウインドウ１１０ａから入力ウインドウ１１０ｆに向かう順序（左右方向ＬＲの左方向Ｌから右方向Ｒに向かう順序）に入力されたコマンドＣ１〜Ｃｎが実行される。
【０１００】
すなわち、本実施の形態では、入力ウインドウ１１０ａに入力されたコマンドＣ１に基づいてキャラクタ１０２ｃがキャラクタ１０２ｄに対して攻撃を行い、次に、入力ウインドウ１１０ｃに入力されたコマンドＣ３に基づいてキャラクタ１０２ａがキャラクタ１０２ｄに対して攻撃を行い、入力ウインドウ１１０ｄに入力されたコマンドＣ４に基づいてキャラクタ１０２ｂがキャラクタ１０２ｄに対して攻撃を行うように実行される。
【０１０１】
一方、ステップＳ４において、タイムライン効果ＴＥが割り当てられていない入力ウインドウ１１０ａ〜１１０ｆにコマンドＣ１〜Ｃｎが入力された場合は、ステップＳ６において、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｃとキャラクタ１０２ｄ〜１０２ｆとの間で戦闘が開始され、その戦闘において、コマンドＣ１〜Ｃｎに予め規定された内容に基づいた攻撃が行われる。
【０１０２】
このように、本実施の形態のＲＰＧ２０、ゲームシステム及びサーバシステム１は、コマンドＣ１〜Ｃｎが個別に入力されるように配列されたコマンド入力手段３１ａ〜３１ｆを備え、このコマンド入力手段３１ａ〜３１ｆの配列された順序に従って、コマンドＣ１〜Ｃｎが実行され、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆが、コマンドＣ１〜Ｃｎに予め規定された動作を行う。
【０１０３】
ここで、ＲＰＧ２０、ゲームシステム及びサーバシステム１は、コマンドＣ１〜Ｃｎの入力順序を、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆの有する属性に基づいて決定する、入力順序決定アルゴリズム生成手段３３及びコマンド入力順序決定手段３４によって構成される動作指令入力順序決定手段を具備している。
【０１０４】
したがって、コマンドＣ１〜Ｃｎの入力に際して、動作指令入力順序決定手段によってコマンドＣ１〜Ｃｎの入力順序が任意に決定されるとともに、コマンド入力手段３１ａ〜３１ｆのいずれかに対してコマンドＣ１〜Ｃｎのいずれかを入力することを、ユーザＵが任意に選択することができる。
【０１０５】
これにより、ユーザＵのキャラクタ１０２ａ〜１０２ｃのうち一のキャラクタが、敵のキャラクタ１０２ｄ〜１０２ｆのうち一のキャラクタに対して動作を行うに際して、従前にゲームシステムで遊戯を行った際と同一のコマンドを選択したとしても、従前の動作の結果と同一の結果となる可能性を低減させることができる。
【０１０６】
その結果、ゲームシステムにおける遊戯性が単調となることが回避されることから、ユーザＵのゲームシステムに対する興趣を向上させることができる。
【０１０７】
特に、本実施の形態では、動作指令入力順序決定手段は、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆの動作の速度に基づいてコマンドＣ１〜Ｃｎの入力順序を決定することから、ゲームシステムの遊戯性に現実性を加味することができ、ゲームシステムに対する興趣を更に向上させることができる。
【０１０８】
しかも、コマンドＣ１〜Ｃｎを変成させる、乱数発生手段３５及びコマンド変成指令生成手段３６によって構成される動作指令変成指令生成手段を備えることから、コマンドＣ１〜Ｃｎに予め規定された動作が変成される。したがって、ゲームシステムに対する興趣をより向上させることができる。
【０１０９】
さらに、本実施の形態では、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆに対するコマンドＣ１〜Ｃｎが入力されるコマンド入力手段３１ａ〜３１ｆに割り当てられたコマンド変成指令Ｔの割り当ての回数によって、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆの動作の速度が決定される。
【０１１０】
これにより、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｆの動作の速度が変動することから、ゲームシステムにおける遊戯性が単調となることが回避される。
【０１１１】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々変更可能である。上記実施の形態では、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｃが単独のユーザＵによって操作される場合を説明したが、例えば、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｃのそれぞれが、インターネット２を介して異なるユーザによって操作されることも可能である。
【符号の説明】
【０１１２】
１    サーバシステム
１０    サーバ
１２    スマートフォン（端末）
２０    ＲＰＧ（プログラム）
２０ａ    アプリケーションプログラム
３０    ゲーム管理部
３１ａ〜３１ｆ    コマンド入力手段（動作指令入力手段）
３３    入力順序決定アルゴリズム生成手段（動作指令入力順序決定手段）
３４    コマンド入力順序決定手段（動作指令入力順序決定手段）
３５    乱数発生手段（動作指令変成指令生成手段）
３６    コマンド変成指令生成手段（動作指令変成指令生成手段）
１００    ゲーム画面
１０２ａ〜１０２ｆ    キャラクタ
１１０    コマンド入力インターフェース
１１０ａ〜１１０ｆ    入力ウインドウ
Ｃ１〜Ｃｎ    コマンド（動作指令）
Ｔ    コマンド変成指令（動作指令変成指令）
ＴＬ    タイムライン
Ｕ    ユーザ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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