(57)【要約】【課題】所定の生成個数まで所定の属性であるプレイヤオブジェクトを生成し、ゲーム進行中にこのプレイヤオブジェクト同士を合成することで、異なる属性である新たなプレイヤオブジェクトを生成するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置を、ユーザによる操作に基づいて、仮想ゲーム空間に第１属性である複数の第１オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段、前記第１オブジェクトを生成する毎に、前記第１オブジェクトの生成個数をカウントするオブジェクト管理手段、前記複数の第１オブジェクトのうち、所定の第１オブジェクトとこの所定の第１オブジェクトと異なる他の第１オブジェクトとを合成することにより、前記第１属性とは異なる第２属性である第２オブジェクトを生成するオブジェクト合成手段、として機能させる。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作する操作部と、表示部と、が接続されるゲーム装置を、
仮想ゲーム空間に複数のオブジェクトを生成し、当該複数のオブジェクトのうち二つのオブジェクト同士を合成して一つの合成オブジェクトを生成するゲームを進行するゲーム進行手段、
前記ゲームが進行している状態において、前記ユーザによる操作に基づいて、前記仮想ゲーム空間に第１属性の前記オブジェクトである複数の第１オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段、
前記第１オブジェクトを生成する毎に、前記第１オブジェクトの生成個数をカウントするオブジェクト管理手段、
前記複数の第１オブジェクトのうち、所定の第１オブジェクトとこの所定の第１オブジェクトと異なる他の第１オブジェクトとを合成することにより、前記第１属性とは異なる第２属性の前記合成オブジェクトである第２オブジェクトを生成するオブジェクト合成手段、として機能させ、
前記オブジェクト生成手段は、前記オブジェクト管理手段によりカウントされる前記生成個数が所定値となるまで、前記仮想ゲーム空間に前記第１オブジェクトを生成可能なことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて、前記仮想ゲーム空間に生成される前記複数のオブジェクトのそれぞれを所定の速度で移動させるオブジェクト制御手段として機能させ、
前記オブジェクト合成手段は、前記二つのオブジェクトを衝突させることにより前記合成オブジェクトを生成し、
前記オブジェクト制御手段は、当該合成オブジェクトを、衝突させた前記二つのオブジェクトのうち少なくともいずれか一方の速度に基づいて移動させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム進行手段は、前記複数のオブジェクトに敵対する敵オブジェクトを前記仮想ゲーム空間に生成し、
前記複数のオブジェクトは、前記敵オブジェクトに衝突させることにより攻撃を行うものであり、
前記属性は、少なくとも前記敵オブジェクトを貫通して攻撃を行うかまたは貫通せずに攻撃を行うかに関する情報を含むことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの操作により、所定の生成個数まで所定の属性であるプレイヤオブジェクトを生成し、ゲーム進行中にこのプレイヤオブジェクト同士を合成することで、異なる属性である新たなプレイヤオブジェクトを生成するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタカード同士を合成することでスキルレベルが増加するゲームがある（特許文献１）。このゲームは、敵方との仮想的な戦闘を始める前にキャラクタカード同士を合成してキャラクタカードのスキルレベルを増加させ、その合成後のキャラクタカードを用いて仮想的な戦闘を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１６８６０４
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームは、敵方との仮想的な戦闘を始める前にキャラクタカード同士を合成してキャラクタカードのスキルレベルを増加させるものであって、仮想的な戦闘中に（戦闘を中断することなく）プレイヤオブジェクト同士を合成して、新たなプレイヤオブジェクトを生成するものではない。また、特許文献１のゲームは、そのプレイヤオブジェクトを生成する生成個数に制限が設定されているものではない。
【０００５】
そこで、本発明は、所定の生成個数まで所定の属性であるプレイヤオブジェクトを生成し、ゲーム進行中にこのプレイヤオブジェクト同士を合成することで、異なる属性である新たなプレイヤオブジェクトを生成するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作する操作部と、表示部と、が接続されるゲーム装置を、仮想ゲーム空間に複数のオブジェクトを生成し、当該複数のオブジェクトのうち二つのオブジェクト同士を合成して一つの合成オブジェクトを生成しゲームを進行するゲーム進行手段、前記ゲームが進行している状態において、前記ユーザによる操作に基づいて、前記仮想ゲーム空間に第１属性の前記オブジェクトである複数の第１オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段、前記第１オブジェクトを生成する毎に、前記第１オブジェクトの生成個数をカウントするオブジェクト管理手段、前記複数の第１オブジェクトのうち、所定の第１オブジェクトとこの所定の第１オブジェクトと異なる他の第１オブジェクトとを合成することにより、前記第１属性とは異なる第２属性の前記オブジェクトである第２オブジェクトを生成するオブジェクト合成手段、として機能させ、前記オブジェクト合成手段は、さらに前記所定の第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとを合成することにより、前記第１属性および前記第２属性とは異なる第３属性の前記オブジェクトである第３オブジェクトを生成し、前記オブジェクト生成手段は、前記オブジェクト管理手段によりカウントされる前記生成個数が所定値となるまで、前記仮想ゲーム空間に前記第１オブジェクトを生成可能なことを特徴とする。
【０００７】
上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記オブジェクト合成手段は、さらに前記所定の第１オブジェクトと前記第３オブジェクトとを合成することにより、または、前記所定の第２オブジェクトとこの所定の第２オブジェクトとは異なる他の第２オブジェクトとを合成することにより、前記第１属性〜前記第３属性とは異なる第４属性の前記オブジェクトである第４オブジェクトを生成することを特徴とする。
【０００８】
上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、前記ユーザの操作に基づいて、前記仮想ゲーム空間に生成される前記複数のオブジェクトのそれぞれを所定の速度で移動させるオブジェクト制御手段として機能させ、前記オブジェクト合成手段は、前記二つのオブジェクトを衝突させることにより前記合成オブジェクトを生成し、前記オブジェクト制御手段は、当該合成オブジェクトを、衝突させた前記二つのオブジェクトのうち少なくともいずれか一方の速度に基づいて移動させることを特徴とする。
【０００９】
上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記ゲーム進行手段は、前記複数のオブジェクトに敵対する敵オブジェクトを前記仮想ゲーム空間に生成し、前記複数のオブジェクトは、前記敵オブジェクトに衝突させることにより攻撃を行うものであり、前記属性は、少なくとも前記敵オブジェクトを貫通して攻撃を行うかまたは貫通せずに攻撃を行うかに関する情報を含むことを特徴とする。
【００１０】
第２の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、所定の生成個数まで所定の属性であるプレイヤオブジェクトを生成し、ゲーム進行中にこのプレイヤオブジェクト同士を合成することで、異なる属性である新たなプレイヤオブジェクトを生成するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。
【図２】上記ゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】上記ゲーム装置のプレイヤオブジェクトの一例を示す図である。
【図５】上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】上記ゲーム装置のプレイヤオブジェクトの合成の一例を示す図である。
【図８】上記ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】上記ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（実施形態）
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。
【００１４】
なお、本発明の構成および各フローチャートの処理手順については、本実施形態に限定されるものではない。
【００１５】
＜ゲームシステムの説明＞
図１はゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２、ゲーム装置３で構成される。
【００１６】
ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３１を備える。これにより、ゲーム装置３はネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は、図１に示す各機能を備える。
【００１７】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、図１に示すようにバス３００上に制御部３０、通信回線３１、および記憶部３２を備える。
【００１８】
制御部３０は、ＣＰＵ３０Ａ、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３０Ｂ、画像プロセッサ３０Ｃ、ＲＡＭ３０Ｄ、操作部３０Ｅ、および音声プロセッサ３０Ｆを備える。
【００１９】
ＣＰＵ３０Ａは、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００２０】
ＲＯＭ３０Ｂには、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムが記憶されている。
【００２１】
画像プロセッサ３０Ｃは、ゲーム画面５を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ３０Ｃには、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３３が接続されている。ＶＲＡＭ３３には表示部３４が接続されている。表示部３４は、ディスプレイ（タッチパネル５００）を備える。画像プロセッサ３０Ｃは、ＣＰＵ３０Ａの指示に従って仮想ゲーム空間を生成する。この仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面５としてＶＲＡＭ３３上に描画される。
【００２２】
ＲＡＭ３０Ｄには、ＣＰＵ３０Ａがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２３】
操作部３０Ｅは、タッチパネル５００を含む。操作部３０Ｅは、ユーザによるタッチパネル５００への操作内容（タップ、フリック等）および操作位置などの操作信号を検出する。操作部３０Ｅは、この操作信号をＣＰＵ３０Ａに送信する。
【００２４】
音声プロセッサ３０Ｆは、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を備える。音声プロセッサ３０Ｆは、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３５に送信する。アンプ３５は、この音声信号を増幅してスピーカ３６に送信する。
【００２５】
通信回線３１は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。データ通信によってゲーム装置３およびサーバ装置２との間で通信が行われることにより、ゲームプログラムのダウンロードおよび他のゲーム装置３との通信対戦などが行われる。ゲームプログラムは、インターネット回線でダウンロードするのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由で取得することもできる。また、通信対戦はインターネット回線で対戦するのみならず、近距離無線通信などで対戦することもできる。
【００２６】
また、通信回線３１は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２およびゲーム装置３に送信したり、他のユーザのゲームスコアなどを受信したりする。
【００２７】
記憶部３２は、ハードディスクであり、たとえば、予め記憶されたゲームプログラムのほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、背景画像およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００２８】
＜ゲームの概要＞
本実施形態におけるゲーム装置３において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームは、いわゆるスマホアプリに関するゲームである。ユーザは、操作部３０Ｅを介してソープオブジェクト５０からプレイヤオブジェクト６０を生成する。そして、ユーザは、このプレイヤオブジェクト６０を操作して、ゲームステージに登場するノンプレイヤオブジェクト７０を全て倒し、ゲームステージをクリアすることを目指す。詳細については後述する。
【００２９】
＜制御部の説明＞
以下、本実施形態におけるゲーム装置３の各機能について説明する。図２は、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置３の機能ブロック図である。
【００３０】
ゲーム装置３は、記憶部３２に記憶されたゲームプログラムと制御部３０との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置３（ＣＰＵ３０Ａ）は、操作入力部３００Ａ、ゲーム画面生成部３００Ｂ、描画部３００Ｃ、ゲーム進行部３００Ｄ、オブジェクト生成部３００Ｅ、オブジェクト管理部３００Ｆ、オブジェクト制御部３００Ｇおよびオブジェクト合成部３００Ｈを備える。
【００３１】
操作入力部３００Ａは、ユーザが操作する操作部３０Ｅ（タッチパネル５００）からの操作信号を受信する。ユーザは、ゲーム装置３のタッチパネル５００に接触することで操作を入力する。操作内容には、タップ、フリック、長押し、スワイプ、スクロールなどがある。操作入力部３００Ａは、タッチパネル５００の接触座標、操作内容などの操作情報を取得してオブジェクト生成部３００Ｅ、オブジェクト制御部３００Ｇおよびオブジェクト合成部３００Ｈへ送信する。
【００３２】
ゲーム画面生成部３００Ｂは、制御部３０およびゲームプログラムの協働によって実現される。ゲーム画面生成部３００Ｂは、仮想ゲーム空間上でソープオブジェクト５０、プレイヤオブジェクト６０およびノンプレイヤオブジェクト７０が仮想ゲーム空間内を移動するゲーム画面５、およびカウンター８０やスコア９０などのユーザインターフェース（ＵＩ）を、進行するゲームのタイミングごと（フレームごと）に演算・生成する。この演算結果（描画情報）は、描画部３００Ｃ等に出力される。
【００３３】
描画部３００Ｃは、制御部３０、ＶＲＡＭ３３、表示部３４およびゲームプログラムの協働によって実現される。描画部３００Ｃは、ゲーム画面生成部３００Ｂから入力される仮想ゲーム空間、ソープオブジェクト５０、プレイヤオブジェクト６０およびノンプレイヤオブジェクト７０が仮想ゲーム空間内を移動するゲーム画面５、およびカウンター８０やスコア９０などのユーザインターフェース（ＵＩ）などの描画情報に基づいて、タッチパネル５００上に表示するためのゲーム画面５を描画する。
【００３４】
ゲーム進行部３００Ｄは、制御部３０およびゲームプログラムの協働によって実現される。ゲーム進行部３００Ｄは、仮想ゲーム空間に各オブジェクトを生成して、ユーザがプレイするために選択したゲームステージにおけるゲームを進行させる。また、ゲームクリアおよびゲームオーバーなどの一つのゲームプレイの開始〜終了までを管理したりする。ゲーム進行部３００Ｄは、ゲーム結果であるスコアなどをゲーム画面生成部３００Ｂへ送信する。
【００３５】
オブジェクト生成部３００Ｅは、ゲーム進行中（ゲーム進行部３００Ｄがゲームを中断せず）に操作入力部３００Ａから受信した操作情報に基づいて、基本オブジェクト６１を生成する。オブジェクト生成部３００Ｅは、基本オブジェクト６１を生成する毎にオブジェクト管理部３００Ｆにその情報を送信する。また、オブジェクト生成部３００Ｅは、オブジェクト管理部３００Ｆから基本オブジェクト６１を生成する個数が最大値（最大生成個数）を超過している旨の情報を受信した場合は、基本オブジェクト６１の生成を中止する。
【００３６】
オブジェクト管理部３００Ｆは、一つのゲーム進行（ゲームプレイ）で生成できる基本オブジェクト６１の数を管理する。オブジェクト管理部３００Ｆは、ゲームプレイの開始に伴い、基本オブジェクト６１の最大生成個数（たとえば、９９個）を設定する。そして、オブジェクト生成部３００Ｅから受信した情報に基づいて、生成個数をカウントする。また、カウントした（更新した）生成個数をゲーム画面生成部３００Ｂおよびオブジェクト生成部３００Ｅなどに送信する。
【００３７】
オブジェクト制御部３００Ｇは、ゲーム進行中に操作入力部３００Ａから受信した操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクト６０を制御する。オブジェクト制御部３００Ｇは、仮想ゲーム空間に存在する各オブジェクトの属性を管理しており、ユーザの各操作に基づいてプレイヤオブジェクト６０を移動させたり、停止させたりまたはノンプレイヤオブジェクト７０に対して衝突させて攻撃したりする。
【００３８】
また、オブジェクト制御部３００Ｇは、ノンプレイヤオブジェクト７０を攻撃したプレイヤオブジェクト６０を消去する。オブジェクト制御部３００Ｇは各オブジェクトの属性に伴う攻撃を行い、その情報をゲーム画面生成部３００Ｂおよびゲーム進行部３００Ｄなどに送信する。
【００３９】
なお、プレイヤオブジェクト６０がノンプレイヤオブジェクト７０を攻撃したとの情報を受信したゲーム進行部３００Ｄは、プレイヤオブジェクト６０の属性（攻撃力など）とノンプレイヤオブジェクト７０の体力などを比較して優劣を判断しゲームを進行させる。また、ゲーム画面生成部３００Ｂは、爆発などのエフェクトを表示する処理およびノンプレイヤオブジェクト７０を消去する処理などを行う。
【００４０】
オブジェクト合成部３００Ｈは、ゲーム進行中に操作入力部３００Ａから受信した操作情報に基づいて、他のプレイヤオブジェクト６０にプレイヤオブジェクト６０が所定条件を満した状態で衝突したか否かを判断する。そして、所定条件を満たす衝突であると判断した場合、それらのプレイヤオブジェクト６０同士を合成して、新たなプレイヤオブジェクト６０を生成する。また、オブジェクト合成部３００Ｈは、合成に関する情報をゲーム画面生成部３００Ｂおよびゲーム進行部３００Ｄなどに送信する。
【００４１】
＜ゲームの詳細＞
以下、本実施形態におけるゲーム装置３において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
【００４２】
本ゲームは、ゲーム画面５に表示されるソープオブジェクト５０に対する操作に応じて複数のプレイヤオブジェクト６０（基本オブジェクト６１）を生成し、そのプレイヤオブジェクト６０同士を合成することにより新たなプレイヤオブジェクト６０（合成オブジェクト６２〜６５）を生成することで進行する。
【００４３】
基本オブジェクト６１を生成する数は、各ゲームステージで最大生成個数（たとえば、９９個）が設定されている。そのため、ユーザは限られた数のプレイヤオブジェクト６０を使用して、ゲームステージに登場するノンプレイヤオブジェクト７０を全て倒し、ゲームステージをクリアすることを強いられる。
【００４４】
（ゲームステージ）
ゲームステージは、ユーザが本実施形態におけるゲームをプレイする一つの区切りを示す仮想ゲーム空間である。ゲームステージは複数用意され、ユーザは任意のステージを選択することができる。ゲームステージには、ソープオブジェクト５０、プレイヤオブジェクト６０、ノンプレイヤオブジェクト７０などが生成される。また、各ステージは、ノンプレイヤオブジェクト７０の種類、出現タイミングおよびステータスなどが異なる。
【００４５】
（ソープオブジェクト５０）
ソープオブジェクト５０は、ユーザの操作部３０Ｅを介した操作に基づいてプレイヤオブジェクト６０を出現させる石鹸型のオブジェクトである。ソープオブジェクト５０は、プレイヤオブジェクト６０を生成する毎に小さくなり、所定数のプレイヤオブジェクト６０を生成した場合、ゲームステージから消去される。
【００４６】
（プレイヤオブジェクト６０）
プレイヤオブジェクト６０は、所定の属性（爆発の有無、貫通または反射、攻撃力など）を有する泡型のオブジェクトであり、ノンプレイヤオブジェクト７０との対戦に使用される。プレイヤオブジェクト６０は、ノンプレイヤオブジェクト７０に衝突することにより所定の攻撃を行う。また、プレイヤオブジェクト６０は、基本オブジェクト６１と合成オブジェクト６２〜６５を含む。
【００４７】
また、基本オブジェクト６１同士を合成することにより、合成オブジェクト６２〜６５が生成される。後述するが、この合成オブジェクト６２〜６５は、基本オブジェクト６１と属性が異なる。
【００４８】
（基本オブジェクト６１）  
基本オブジェクト６１（第１オブジェクト）は、プレイヤオブジェクト６０の一つであってソープオブジェクト５０を操作することにより生成されるオブジェクトである。基本オブジェクト６１（第１オブジェクト）を生成する最大生成個数は、各ステージで設定されている。この基本オブジェクト６１は、所定の属性（第１属性）を有する。詳細については後述する。
【００４９】
（合成オブジェクト６２〜６５）  
合成オブジェクト６２〜６５（第２オブジェクト〜第５オブジェクト）は、プレイヤオブジェクト６０に含まれ、基本オブジェクト６１を合成することで生成されるオブジェクトである。この合成オブジェクト６２〜６５は、基本オブジェクト６１の属性とそれぞれ異なり、所定の属性（第２属性〜第５属性）を有する。詳細については後述する。
【００５０】
（ノンプレイヤオブジェクト７０）
ノンプレイヤオブジェクト７０は、プレイヤオブジェクト６０と敵対するばい菌型のオブジェクトである。ノンプレイヤオブジェクト７０はゲーム画面５の上側から登場する。ノンプレイヤオブジェクト７０には、モブオブジェクト７１とボスオブジェクト７２があり、各ステージに登場する。ノンプレイヤオブジェクト７０は、所定の場所で停滞したり、縦横無尽に仮想ゲーム空間内を移動したりする。
【００５１】
このように本ゲームは、各ステージで最大生成個数だけ基本オブジェクト６１を生成することが可能であって、これらを合成して合成オブジェクト６２〜６５を生成し、ゲームステージに登場する全てのノンプレイヤオブジェクト７０を倒すという、高度な戦略性を必要とする興趣性の高いゲームである。
【００５２】
（ゲーム画面５）
図３〜図６は、ゲーム装置３の表示部３４に表示されるゲーム画面５の一例およびプレイヤオブジェクト６０の属性の一例を示す図である。なお、プレイヤオブジェクト６０というときは、基本オブジェクト６１および合成オブジェクト６２〜６５を含む概念として説明する。
【００５３】
また、基本オブジェクト６１（第１オブジェクト）を、ソープオブジェクト５０を操作することにより生成される最大生成個数が設定されたプレイヤオブジェクト６０として説明し、基本オブジェクト６１が複数ある場合は、基本オブジェクト６１Ａ〜６１Ｃとしてそれぞれを特定する。
【００５４】
また、合成オブジェクト６２〜６５（第２オブジェクト〜第５オブジェクト）を、二つ以上の基本オブジェクト６１が合成されたプレイヤオブジェクト６０として説明する。
たとえば、第２オブジェクト（合成オブジェクト６２）は、２つの第１オブジェクト（基本オブジェクト６１）の合成を必要とする。第４オブジェクトは、４つの第１オブジェクト（基本オブジェクト６１）の合成を必要とする。なお、第４オブジェクトは、２つの合成オブジェクト６２（第２オブジェクト）の合成によっても生成される。
【００５５】
図３に示すゲーム画面５には、ソープオブジェクト５０、基本オブジェクト６１Ａ〜６１Ｃ、ノンプレイヤオブジェクト７０（７１、７２）、基本オブジェクト６１の生成可能個数を示すカウンター８０およびゲームの得点を示すスコア９０が表示される。
【００５６】
カウンター８０は、初期値がたとえば「９９」として設定される。ユーザが、ソープオブジェクト５０に対して所定の操作を行うことにより、基本オブジェクト６１が１体ずつ生成され、カウンターの値が１ずつ減算される。図２によれば、ゲーム開始から仮想ゲーム空間に３体の基本オブジェクト６１Ａ〜６１Ｃが生成されている。そのため、カウンター８０は「９６（初期値９９−３＝９６）」を示す。
【００５７】
基本オブジェクト６１Ａ〜６１Ｃは、ソープオブジェクト５０を操作することにより生成されたプレイヤオブジェクト６０である。カウンター８０の数が「０」となった場合、新たな基本オブジェクト６１は生成できない。すなわち、基本オブジェクト６１は最大９９体生成することできる。
【００５８】
基本オブジェクト６１は、ゲーム進行中（ゲームを中断せず）に、ユーザがソープオブジェクト５０に対してフリック操作またはスクロール操作などすることにより発生する。また、ソープオブジェクト５０から発生した基本オブジェクト６１は所定方向および所定速度（ランダム）で移動し、仮想ゲーム空間を浮遊する。仮想ゲーム空間を浮遊するプレイヤオブジェクト６０は、それぞれのプレイヤオブジェクト６０同士が所定速度未満で衝突するなどして、反発したり押し合ったりして仮想ゲーム空間を浮遊する。
【００５９】
また、浮遊しているプレイヤオブジェクト６０はユーザの操作に基づいて移動したり停止したりする。例えば、ユーザがプレイヤオブジェクト６０に対してフリック操作をすることにより、所定の速度および方向にプレイヤオブジェクト６０が移動する。移動したプレイヤオブジェクトの６０は、ゲーム画面５（ゲームステージ）の端部で跳ね返るなどしてノンプレイヤオブジェクト７０と衝突したり、減速して停止したりする。なお、ユーザはプレイヤオブジェクト６０に対してタップ操作することで、当該プレイヤオブジェクト６０の移動を停止することができる。
【００６０】
ノンプレイヤオブジェクト７０は、それぞれ所定の体力値が予め設定される。ノンプレイヤオブジェクト７０は、プレイヤオブジェクト６０が衝突することでプレイヤオブジェクト６０の属性（攻撃力など）に応じたダメージ分だけ体力値が減算される。体力値が０となった場合は、仮想ゲーム空間（ゲームステージ）から消去される。
【００６１】
スコア９０は、ノンプレイヤオブジェクト７０の体力値が０となった場合に、ノンプレイヤオブジェクトの種類に応じて加算される得点を示すものである。
【００６２】
図４は、各プレイヤオブジェクト６０を説明する表であり、必要数、モデルおよび属性を示す。
【００６３】
必要数とは、合成オブジェクト６２〜６５を生成するにあたり必要とする基本オブジェクト６１の数である。
【００６４】
合成オブジェクト６２は、２つの基本オブジェクト６１を必要とする。すなわち、２つの基本オブジェクト６１同士を合成する必要がある。
【００６５】
合成オブジェクト６３は、３つ分の基本オブジェクト６１を必要とする。すなわち、１つの基本オブジェクト６１と１つの合成オブジェクト６２とを合成する必要がある。
【００６６】
合成オブジェクト６４は、４つ分の基本オブジェクト６１を必要とする。すなわち、１つの基本オブジェクト６１と１つの合成オブジェクト６３とを合成する必要がある。また、２つの合成オブジェクト６２同士を合成することでも合成オブジェクト６４を生成してもよい。
【００６７】
合成オブジェクト６５は、５つ分の基本オブジェクト６１を必要とする。すなわち、１つの基本オブジェクト６１と１つの合成オブジェクト６４とを合成する必要がある。また、１つの合成オブジェクト６２と1つの合成オブジェクト６３を合成することでも合成オブジェクト６５を生成してもよい。
【００６８】
モデルとは、ゲーム画面５に表示されるオブジェクトのモデルであり、それぞれ見た目が異なる。これにより、ユーザは各プレイヤオブジェクト６０に関し、合成した基本オブジェクト６１の数を知ることができる。
【００６９】
属性とは、各プレイヤオブジェクト６０に設定された能力値（能力、攻撃力）である。属性は各プレイヤオブジェクト６０で異なる。
【００７０】
能力とは、いわゆる固有のスキルである。
「なし」とは、スキルがないことを示す。プレイヤオブジェクト６０がノンプレイヤオブジェクト７０に衝突することで、そのノンプレイヤオブジェクト７０のみに攻撃力に応じたダメージを与える。また、衝突とともにそのノンプレイヤオブジェクト７０は仮想ゲーム空間から消去される。
【００７１】
「貫通」とは、プレイヤオブジェクト６０がノンプレイヤオブジェクト７０に衝突することで、そのノンプレイヤオブジェクト７０に攻撃力に応じたダメージを与え、さらに、衝突したノンプレイヤオブジェクト７０を貫通し、その先に存在する他のノンプレイヤオブジェクト７０にも攻撃を可能とするものである。すなわち、「貫通」とは１体のみではなく、２体以上のノンプレイヤオブジェクト７０への攻撃を可能にするものである。
【００７２】
なお、プレイヤオブジェクト６０は、ノンプレイヤオブジェクト７０に衝突する毎に、予め設定された体力値を減算させ、その体力値が０になるまでノンプレイヤオブジェクト７０を貫通して攻撃することができる。また、これに限らず、所定数分のノンプレイヤオブジェクト７０を貫通して攻撃できるように設定しても良いし、所定時間貫通して攻撃できるようにしても良い。
【００７３】
「爆発」とは、プレイヤオブジェクト６０がノンプレイヤオブジェクト７０に衝突することで爆発し、所定範囲内にいるノンプレイヤオブジェクト７０も巻き込んで攻撃力に応じたダメージを与えることを可能にするものである。また、衝突とともにそのノンプレイヤオブジェクト７０は仮想ゲーム空間から消去される。
【００７４】
「貫通爆発」とは、プレイヤオブジェクト６０がノンプレイヤオブジェクト７０に衝突することで爆発し、所定範囲内にいるノンプレイヤオブジェクト７０も巻き込んで攻撃力に応じたダメージを与えることを可能にするものである。また、プレイヤオブジェクト６０は衝突したノンプレイヤオブジェクト７０を貫通し、その先に存在する他のノンプレイヤオブジェクト７０にも衝突する。すなわち、プレイヤオブジェクト６０はノンプレイヤオブジェクト７０に衝突する度に爆発する多段爆発攻撃を可能とするものである。
【００７５】
「大爆発」とは、プレイヤオブジェクト６０がノンプレイヤオブジェクト７０に衝突することで爆発し、たとえばゲーム画面５に表示される全てのノンプレイヤオブジェクト７０に対して攻撃力に応じたダメージを与えることを可能にするものである。すなわち、上記「爆発」「貫通爆発」より広い範囲であって攻撃力が高い爆発（攻撃）である。
【００７６】
これらの固有な属性を有するプレイヤオブジェクト６０は、ゲーム進行中（ゲームを中断せず）にユーザの操作に基づいて生成される。
【００７７】
上述したように、各プレイヤオブジェクト６０は合成する基本オブジェクト６１の数に応じて属性が異なる。これにより、ユーザは有限であるプレイヤオブジェクト６０をゲーム進行にあわせて適宜生成および合成し、ゲームステージに出現するノンプレイヤオブジェクト７０をすべて倒すことが必要となる。このように、生成できる基本オブジェクト６１（合成できる合成オブジェクト６２〜６５）の数には限度があるため、ユーザはどのような属性のプレイヤオブジェクト６０をいつ生成するか、またいつ使用するかをその時々で判断する必要がある。
【００７８】
たとえば、モブオブジェクト７１の体力が１０だとする。このとき、１つの基本オブジェクト６１（攻撃力１０）をこのモブオブジェクト７１に衝突するだけでモブオブジェクト７１を倒すことができる。ここで、このモブオブジェクト７１に対しては、合成オブジェクト６５（攻撃力３０の大爆発）を衝突させた場合もモブオブジェクト７１を倒すことができる。しかし、合成オブジェクト６５を生成するには５つの基本オブジェクト６１が必要である。すなわち、この場合、４つの基本オブジェクト６１が無駄に使用される。
【００７９】
その結果、ユーザはゲームステージ終盤などで、基本オブジェクト６１の最大生成個数を超える可能性があり、ゲームステージをクリアすることができなくなる。
【００８０】
さらに、基本オブジェクト６１だけで戦闘した場合はクリアできない、または、合成オブジェクト６２〜６４だけで戦闘した場合はクリアできないゲーム内容（ノンプレイヤオブジェクト７０の登場パターン）を、一つのゲームステージに対して設定する。これにより、ゲームの攻略の戦略がより豊富であって興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００８１】
図５は、図３に示す状況において、基本オブジェクト６１Ａと６１Ｂとを合成した後の状態を示す図である。
【００８２】
図５に示すゲーム画面５には、ソープオブジェクト５０、基本オブジェクト６１Ｃ、モブオブジェクト７１およびボスオブジェクト７２などのほか、合成オブジェクト６２が表示される。
【００８３】
合成オブジェクト６２は、基本オブジェクト６１Ａと６１Ｂとを合成したプレイヤオブジェクト６０である。合成に利用した基本オブジェクト６１Ａと６１Ｂは仮想ゲーム空間から消去され、それに代わって新たに生成された合成オブジェクト６２が表示される。
【００８４】
図６に示すゲーム画面５には、ソープオブジェクト５０、モブオブジェクト７１およびボスオブジェクト７２などのほか、合成オブジェクト６３が表示される。
【００８５】
合成オブジェクト６３は、基本オブジェクト６１Ｃと合成オブジェクト６２とを合成したプレイヤオブジェクト６０である。合成に利用した基本オブジェクト６１Ｃは仮想ゲーム空間から消去され、それに代わって新たに生成された合成オブジェクト６３が表示される。
【００８６】
図７は、本実施形態におけるプレイヤオブジェクト６０の合成について説明する図である。同図では、基本オブジェクト６１Ａと６１Ｂとの合成について説明するが、基本オブジェクト６１と合成オブジェクト（６２〜６５）、および合成オブジェクト（６２〜６５）同士を合成する場合も同様である。
【００８７】
図７（Ａ）は、ユーザの操作により基本オブジェクト６１Ａを基本オブジェクト６１Ｂに衝突させて合成することを示す。基本オブジェクト６１Ｂは、角度θ２の方向に速さＶ２で移動している（たとえば、θ２＝４５°、Ｖ２＝２ｋｍ／ｈ）。これに対し、基本オブジェクト６１Ａは、ユーザのフリック操作により角度θ１の方向に速さＶ１で移動する（たとえば、θ１＝０°、Ｖ１＝４ｋｍ／ｈ）。
【００８８】
図７（Ｂ）は、基本オブジェクト６１Ａと基本オブジェクト６１Ｂとが衝突したあとに生成される合成オブジェクト６２の移動方向および速度を決定する処理を説明する図である。新たに生成される合成オブジェクト６２の速度は、基本オブジェクト６１Ａおよび基本オブジェクト６１Ｂの速度のうち遅い方の速度となる。すなわち、本実施形態では、合成オブジェクト６２の速度は、浮遊中の基本オブジェクト６１Ｂの速度と同一となる。具体的には、前述したとおり、基本オブジェクト６１Ｂの速度がＶ２（＝２ｋｍ／ｈ）であるため、合成オブジェクト６２の速度もＶ２（＝２ｋｍ／ｈ）となる。
【００８９】
また、新たに生成される合成オブジェクト６２の角度は、基本オブジェクト６１Ａの角度と基本オブジェクト６１Ｂの角度との和を２で割った角度となる。すなわち、前述したとおり、基本オブジェクト６１Ａの角度がθ１（＝０°）、基本オブジェクト６１Ｂの角度がθ２（＝４５°）である場合、合成オブジェクト６２の角度は［（θ１＋θ２）／２］（＝２２．５°）となる。
【００９０】
図７（Ｃ）は、基本オブジェクト６１Ａと基本オブジェクト６１Ｂとが衝突したあとに生成される合成オブジェクト６２の移動方向および速度を示す図である。同図に示すように、基本オブジェクト６１Ａおよび６１Ｂは消去され、合成オブジェクト６２がゲーム画面に表示される。この合成オブジェクト６２は前述したように、角度［（θ１＋θ２）／２］（＝２２．５°）、速度Ｖ２（＝２ｋｍ／ｈ）で仮想ゲーム空間を移動する。
【００９１】
なお、ユーザによって操作される基本オブジェクト６１Ａと、仮想ゲーム空間を移動または停滞している基本オブジェクト６１Ｂとが衝突する場合、所定条件を満たすことで合成される。たとえば、基本オブジェクト６１Ａと基本オブジェクト６１Ｂが衝突したと判定した際に、基本オブジェクト６１Ａの所定位置（たとえば中心）から基本オブジェクト６１Ｂの所定位置（たとえば中心）へ向かうベクトルｖ１と、基本オブジェクト６１Ｂのベクトルｖ２のなす角θ０を求め、なす角θ０が所定値より大きい場合に合成を行う。
【００９２】
一方、なす角θ０が所定値より小さい場合、合成を行わずに互いに反発したり押し合ったりする処理（接触処理）を行う。すなわち、基本オブジェクト６１Ａが基本オブジェクトに６１Ｂに勢いよく衝突する場合は合成し、基本オブジェクト６１Ａが基本オブジェクトに６１Ｂをかすめるなど勢いよく衝突しない場合は合成を行わない。なお、この条件は、基本オブジェクト６１Ａを基本オブジェクト６１Ｂに衝突させる場合に限られない。たとえば、基本オブジェクト６１Ｂを、合成オブジェクト６２に衝突させる場合など、プレイヤオブジェクト６０同士を合成する場合に採用される。
【００９３】
接触処理とは、プレイヤオブジェクト６０同士が接触して、反発したり押し合ったりすることである。また、移動しているプレイヤオブジェクト６０は所定時間移動することで減速して停止する。移動、停止および接触などの各処理については、所定の物理演算により実行可能であり詳細説明は省略する。
【００９４】
このように、ユーザはゲーム状況にあわせて仮想ゲーム空間内にプレイヤオブジェクト６０を生成することができる。なお、ユーザはプレイヤオブジェクト６０を生成して仮想ゲーム空間内（ゲームステージ）にストックすることでき、これらのプレイヤオブジェクト６０は互いに接触などすることにより仮想ゲーム空間内を浮遊する。
【００９５】
ユーザは、刻々と変化するゲーム状況に合わせて、最適と考えるプレイヤオブジェクト６０をノンプレイヤオブジェクト７０に衝突させて撃退する。また、ノンプレイヤオブジェクト７０は仮想ゲーム空間内を移動するため、ユーザが意図せずノンプレイヤオブジェクト７０とストックさせておいたプレイヤオブジェクト６０が衝突することがある。
【００９６】
なお、基本オブジェクト６１と合成オブジェクト６２〜６５は略同じ大きさである（少なくとも、１つの合成オブジェクト６２〜６５の大きさは、２つの基本オブジェクト６１より小さい）。そのため、複数ある基本オブジェクト６１を合成オブジェクト６２〜６５にすることによって仮想ゲーム空間をプレイヤオブジェクト６０で整理整頓され、仮想ゲーム空間内をプレイヤオブジェクト６０で埋め尽くすことを回避できる。これにより、ユーザは生成したプレイヤオブジェクト６０の配置もゲーム攻略上重要となる。
【００９７】
＜処理の流れ＞
次に、上記ゲーム装置３の処理の流れについて説明する。
図８は、本ゲーム装置３の基本オブジェクト５１の生成処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、所定の間隔（たとえば６０ｆｐｓ間隔）で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各フローの順序は本実施形態に限らず、適宜変更されるものであってもよい。
【００９８】
まず、操作入力部３００Ａは、ユーザによるソープオブジェクト５０への操作入力があったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。操作入力部３００ＡがステップＳ１０１において、操作入力ありと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、オブジェクト生成部３００Ｅは生成可能な生成個数（最大生成個数ＭＡＸ）が０より大きいか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００９９】
そして、オブジェクト生成部３００Ｅは、ステップＳ１０２において、最大生成個数（ＭＡＸ）が０より大きいと判定した場合（ステップ１０２：ＹＥＳ）、基本オブジェクト６１を生成する（ステップＳ１０３）。
【０１００】
次に、オブジェクト管理部３００Ｆは、基本オブジェクト６１に関する最大生成個数（ＭＡＸ）から１を引いた数に更新する（ステップＳ１０４）。
【０１０１】
また、オブジェクト制御部３００Ｇは、ソープオブジェクト５０のモデルデータを更新する（ステップＳ１０５）。たとえば、ソープオブジェクトを段階的に小さいモデルなどに差し替える。
【０１０２】
なお、制御部３０は、操作入力部３００ＡがステップＳ１０１において「操作なし」と判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、またはオブジェクト生成部３００ＥがステップＳ１０２にて「最大生成個数（ＭＡＸ）が０であると」判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、このフローの処理を終了する。
【０１０３】
図９は、本ゲーム装置３の各プレイヤオブジェクトの合成処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、所定の間隔（たとえば６０ｆｐｓ間隔）で実行され、各ノンプレイヤオブジェクト７０すべてに対してそれぞれ実行される。なお、各フローの順序は本実施形態に限らず、適宜変更されるものであってもよい。
【０１０４】
まず、オブジェクト合成部３００Ｈは、プレイヤオブジェクト６０が他のプレイヤオブジェクト６０と衝突したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１０５】
オブジェクト合成部３００Ｈは、ステップＳ２０１において「衝突した」と判定した場合（ステップ２０１：ＹＥＳ）、両オブジェクトの移動速度および移動方向を取得する（ステップＳ２０２）。
【０１０６】
オブジェクト合成部３００Ｈは、ステップＳ２０２で取得した各情報に基づき、所定条件を満たす否かを判定する（ステップＳ２０３）。すなわち、プレイヤオブジェクト６０と、他のプレイヤオブジェクト６０とのなす角θ０が所定値以上であるか否かを判定する。
【０１０７】
オブジェクト合成部３００Ｈは、ステップＳ２０３において、「所定条件を満たす」と判定した場合（ステップ２０３：ＹＥＳ）、両オブジェクトを合成する（ステップＳ２０４）。一方、オブジェクト合成部３００Ｈは、ステップＳ２０３において、「所定条件を満たさない」と判定した場合（ステップ２０３：ＮＯ）、両オブジェクトを合成せずに、プレイヤオブジェクト６０同士が接触して、反発したり押し合ったりする処理を実行する（ステップ２０５）。
【０１０８】
なお、制御部３０は、オブジェクト合成部３００ＨがステップＳ２０１において「衝突していない」と判定した場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、ステップＳ２０３において「所定条件を満たさない」と判定した場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、ステップ２０５の接触処理の実行が完了した場合、このフローの処理を終了する。
【０１０９】
＜作用効果＞
本実施形態によれば、ユーザは敵であるノンプレイヤオブジェクト７０と戦闘を行う際、ゲーム進行中にプレイヤオブジェクト６０（基本オブジェクト６１）を生成する必要がある。また、この基本オブジェクト６１には最大生成個数が設定されている。さらに、プレイヤオブジェクト６０同士を合成することで、基本オブジェクト６１とは異なる属性の合成オブジェクト６２〜６５が生成される。
【０１１０】
そのため、ユーザはゲーム内容（ノンプレイヤオブジェクト７０の種類や出現タイミング）に見合った属性のプレイヤオブジェクト６０を生成（合成）する必要がある。これにより、本件発明は、ゲームの攻略の戦略が豊富であり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１１１】
＜他の実施例＞
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。
【０１１２】
本実施形態では、ソープオブジェクト５０からは、基本オブジェクト６１だけが生成すると説明した。しかし、これに代えてまたはこれに加えて、ソープオブジェクト５０から、合成済みの合成オブジェクト６２〜６５を出現させてもよい。この合成オブジェクト６２〜６５は、ランダムで出現させても良いし、ユーザの特殊な操作方法（たとえば、ソープオブジェクトをスワイプ操作したり、連続してタップしたりする操作）によって出現させる。
【０１１３】
本実施形態では、基本オブジェクト６１を生成する毎に最大生成個数（ＭＡＸ）を減算するとした。しかし、これに代えて、基本オブジェクト６１を生成する毎に生成個数を、最大生成個数まで加算するようにしてもよい。すなわち、基本オブジェクト６１が生成できる個数に上限を設ければよく、それを管理する方法は本実施形態に限定されない。
【０１１４】
また、これらに加えて、オブジェクト管理部３００Ｆは、生成可能な生成個数を所定条件により増加するようにしてもよい。たとえば、仮想ゲーム空間に設置されるアイテムを取得したり、３秒以内に連続して５体のノンプレイヤオブジェクト７０を倒したり（コンボ）などすることにより生成可能な生成個数を増加させる。
【０１１５】
また、オブジェクト管理部３００Ｆは、基本オブジェクト６１のみならず、合成オブジェクト６２〜６５も生成する毎に、最大生成個数から減算するようにしてもよい。もしくは、オブジェクト管理部３００Ｆは、基本オブジェクト６１の生成個数とは別に、合成オブジェクト６２〜６５が生成可能な合成個数を管理し、合成オブジェクト６２〜６５を生成する毎に減算するようにしてもよい。この場合、基本オブジェクト６１の最大生成個数と合成オブジェクト６２〜６５の最大合成個数の両方により、プレイヤオブジェクト６０の生成が管理されるため、よりゲームの攻略の戦略が豊富となり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１１６】
オブジェクト制御部３００Ｇは、プレイヤオブジェクト６０同士を衝突させて生成した合成オブジェクト６２〜６５の速度を、遅い速度のプレイヤオブジェクト６０と同一とするとした。しかし、これに代えて、合成オブジェクト６２〜６５の速度を、速い速度のプレイヤオブジェクト６０と同一としてもよいし、二つのプレイヤオブジェクト６０の平均速度を求めて設定しても良い。
【０１１７】
オブジェクト制御部３００Ｇは、プレイヤオブジェクト６０同士を衝突させて生成した合成オブジェクト６２〜６５の速度と角度を、二つのプレイヤオブジェクト６０のベクトルから求めても良い。
【０１１８】
また、本実施形態では、合成を伴う衝突の条件を、プレイヤオブジェクト６０と、他のプレイヤオブジェクト６０とのなす角θ０が所定値以上であることとした。しかし、これに代えて、ユーザが合成を望む２つのプレイヤオブジェクト６０をスワイプ操作により衝突させてもよいし、２つのプレイヤオブジェクト６０をタップ操作（選択）するだけで合成するようにしてもよい。
【０１１９】
本実施形態では、プレイヤオブジェクト６０の属性を、爆発の有無、貫通または反射、攻撃力などであると説明したが、これに限らない。属性は、プレイヤオブジェクト６０の特徴が異なれば何でもよく、爆発の範囲、爆発の回数、防御力および特殊なスキルなどでもよい。なお、プレイヤオブジェクト６０の属性は、合成に必要な基本オブジェクト６１の数が多くなるに連れて、ユーザにとって有利になることが好ましい。
【０１２０】
本実施形態では、基本オブジェクト６１を合成することで合成オブジェクト６２〜６５を生成することのみを説明したが、一度生成した合成オブジェクト６２〜６５を所定の操作などによって、合成オブジェクト６２〜６５に対応した個数の基本オブジェクト６１に再度戻しても良い。
【０１２１】
また、本実施形態では、泡型のプレイヤオブジェクト６０が、ばい菌型のノンプレイヤオブジェクト７０と仮想的な戦闘を実行するゲームに関するゲームプログラムを例にとって説明した。しかし、本件発明は、これに限られない。各オブジェクトは泡やばい菌に限らず、ゲーム性はシューティングゲーム、アクションゲームおよびＲＰＧであってもよい。
【符号の説明】
【０１２２】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ゲーム装置
３００Ａ  操作入力部
３００Ｂ  ゲーム画面生成部
３００Ｃ  描画部
３００Ｄ  ゲーム進行部
３００Ｅ  オブジェクト生成部
３００Ｆ  オブジェクト管理部
３００Ｇ  オブジェクト制御部
３００Ｈ  オブジェクト合成部
５０  ソープオブジェクト
６０（６１〜６５）  プレイヤオブジェクト
６１（６１Ａ〜６１Ｃ）  基本オブジェクト  
６２〜６５  合成オブジェクト
７０（７１、７２）  ノンプレイヤオブジェクト
【図１】
2018187450.tif 000003
【図２】
2018187450.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2018187450.tif 000007
【図６】
2018187450.tif 000008
【図７】
2018187450.tif 000009
【図８】
2018187450.tif 000010
【図９】
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