(57)【要約】【課題】非アシストタイム状態にあっても遊技者に期待感を与えることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】アシストタイム状態制御手段は、ＡＴ状態において、通常ＡＴ状態と、ＡＴ状態の上乗せ処理が通常ＡＴ状態よりも高い頻度で実行される特化状態と、を実行可能に構成されている。そして、非ＡＴ状態で確定レアリプレイが当選したことに基づき特化状態を実行することを決定して特化状態確定状態の実行を開始し、ＡＴ状態への移行を決定すると、特化状態確定状態を終了して、ＡＴ状態に移行すると共に特化状態の実行を開始する。これにより、遊技者は、非ＡＴ状態での遊技中に特化状態に移行できることを察知でき、非ＡＴ状態であっても遊技者に遊技者に期待感を与えることが可能となる。【選択図】図８
2018046939.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、
前記アシストタイム状態において、通常状態と、前記アシストタイム状態の実行期間を延長する延長処理が前記通常状態よりも高い頻度で実行される特化状態と、を実行可能であり、
前記非アシストタイム状態において、前記特化状態を実行することを決定したことに基づき開始し、前記アシストタイム状態への移行を決定したことに基づき終了する特化状態確定状態を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。このようにＡＴ状態を実行する遊技機にあって、ＡＴ状態の残りゲーム数の延長を行う所謂上乗せ処理を行った際に、上乗せしたゲーム数に応じて演出パターンの抽選を行い、例えば５０ゲームの上乗せであれば５０％の確率で擬似ボーナスの実行を決定するものが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３６０８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ＡＴ状態を実行する遊技機の中には、上述のような上乗せ処理を通常のＡＴ状態よりも高頻度或いは高確率で行う上乗せ特化状態を設けたものもある。遊技者は、このような上乗せ特化状態に移行すると、残りゲーム数（メダル枚数でもよい）の大量の上乗せが期待でき、この上乗せ特化状態が設けられていることで遊技機としての趣向が増している。
【０００６】
しかしながら、上乗せ特化状態に移行するか否かの抽選は、ＡＴ状態に移行する際、或いはＡＴ状態の遊技中に行われているため、遊技者は、非ＡＴ状態で遊技している場合には、ＡＴ状態に移行することだけを目指して遊技を行いがちであり、非ＡＴ状態における遊技性の向上に欠ける虞があった。
【０００７】
そこで本発明は、非アシストタイム状態にあっても遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段（２００）と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段（２００）は、
前記アシストタイム状態において、通常状態と、前記アシストタイム状態の実行期間を延長する延長処理が前記通常状態よりも高い頻度で実行される特化状態と、を実行可能であり、
前記非アシストタイム状態において、前記特化状態を実行することを決定したことに基づき開始し、前記アシストタイム状態への移行を決定したことに基づき終了する特化状態確定状態を実行することを特徴とする。
【０００９】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によると、非アシストタイム状態に特化状態を実行することが決定すると、特化状態確定状態が開始されるので、非アシストタイム状態での遊技中に特化状態に移行することが確定するという新たな遊技性を提供でき、遊技性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態でのＣＢ作動中における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】本実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図６】（Ａ）は、本実施形態の遊技機の非ＲＴ状態、ＲＴ３状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ＲＴ１状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｃ）は、ＲＴ２状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図７】本実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図８】本実施形態の遊技機におけるＡＴ状態に関する状態遷移図である。
【図９】本実施形態の遊技機におけるマイナスポイント処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の遊技機における第２ＣＺ状態処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の遊技機における確定レアリプレイ当選処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１４】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１５】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態に応じてそれぞれ２枚又は３枚に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１、第３リールＲ３の中段と第２リールＲ２の上段とによって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１８】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１９】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２０】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示機から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置５００では、報知表示の表示後、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示を終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２１】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２２】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２３】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２５】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２６】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２７】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２８】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０及びアシストタイム状態制御手段２００を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００２９】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３０】
本実施形態において、投入受付手段１０５は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム３状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）である場合に、規定投入数を第１規定投入数としての３枚に設定し、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態中に第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と記載）が作動している場合に、規定投入数を第２規定投入数としての２枚に設定する。各遊技状態の詳細については、後述する。
【００３１】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３２】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３５】
図３、図４は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態におけるＣＢ作動中である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＨを示す図である。図３に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、ＣＢに当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢ」が抽選対象として設定されている。
【００３６】
また、図４に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合におけるＣＢ作動中に選択される内部抽選テーブルＥ〜内部抽選テーブルＨは、現在のＲＴ状態において選択されていた内部抽選テーブルにそれぞれ対応しており、現在のＲＴ状態において当選可能なリプレイと、当選エリア「ＣＢ」と、に乱数が対応付けられている。
【００３７】
図５は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態において当選可能な小役を含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図５に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００３８】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００３９】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４０】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４１】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４２】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４３】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役を入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００４４】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３、図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「確定レアリプレイ」と、が設定されている。
【００４５】
図６は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態において当選可能なリプレイを含む当選エリアと、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順によって入賞可能となるリプレイと、を示す図である。図３、図４、図６（Ａ）に示すように、当選エリア「通常リプレイ」は、遊技状態が非ＲＴ状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡと、遊技状態がＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルＤと、非ＲＴ状態でのＣＢ作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルＥと、ＲＴ３状態でのＣＢ作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルＨと、のそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。
【００４６】
図３、図４、図６（Ｂ）に示すように、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、遊技状態がＲＴ１状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢと、ＲＴ１状態でのＣＢ作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルＦと、において設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイが入賞する。また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５といったリプレイと図６（Ｂ）に示す組合せで重複当選することで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００４７】
図３、図４、図６（Ｃ）に示すように、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、遊技状態がＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルＣと、ＲＴ２状態でのＣＢ作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルＧと、において設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ１移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ３移行リプレイが入賞し、ＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順と第１停止操作が共通する打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイが入賞する。また、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５といったリプレイと図６（Ｃ）に示す組合せで重複当選することで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。
【００４８】
図３、図４、図６に示すように、当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＨのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００４９】
図３、図４、図６に示すように、当選エリア「確定レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＨのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、確定レアリプレイと、通常リプレイに当選し、打順１〜打順４でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、押下タイミングによらず確定レアリプレイが入賞し、打順５、打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、押下タイミングによらず通常リプレイが入賞するように構成されている。また、当選エリア「確定レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのうち、当選エリア「レアリプレイ」に次いで当選確率が低くなるように設定されている。
【００５０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン１では、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５２】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第３リールＲ３に表示可能な図柄については、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢ作動時である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
【００５５】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５６】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５７】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５８】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢ作動中である場合には、「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢ作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に停止する。
【００５９】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６０】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６１】
ここで、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢが入賞しＣＢが作動した場合、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。
【００６２】
なお、リール制御手段１３０は、ＣＢ作動中におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンＢ３が押下操作されたことでストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を検出した時点から７５ｍｓ以内に第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第１リールＲ１や第２リールＲ２といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ２４０が検出し、リール停止信号がストップスイッチ２４０から出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、１本ではなく複数本であってもよい。
【００６３】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
【００６５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。
【００６６】
本実施形態において、小役の配当は、第１規定投入数である場合と第２規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第１規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第１規定投入数よりも多い９枚に設定され、レア役の配当は、第１規定投入数よりも少ない２枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、第１規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。また、規定投入数が第２規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第２規定投入数よりも多い１５枚に設定され、レア役の配当は、第２規定投入数と同数の２枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、第２規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。なお、本実施形態において、ＣＢは、入賞時にメダルの払い出しが実行されない役となっている。
【００６７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６８】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６９】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるＲＴ状態移行制御処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、有効ラインＬ１上に表示されたボーナスを作動させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００７０】
図７は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のうちＣＢが作動していない状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
【００７１】
まず、ＲＴ状態移行制御処理の詳細について説明する。図９に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７２】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、ＲＴ３状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７３】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、に、ＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ３状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ３状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．４に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７５】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、リプレイの当選確率が高いＲＴ３状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するＲＴ２状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なＲＴ３状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００７６】
また、上述した通り、ＲＴ２状態において当選可能なリプレイである当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、ＲＴ３移行リプレイを入賞させることができる打順と第１停止操作が共通の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、ＲＴ１移行リプレイではなく通常リプレイが入賞するように構成されている。つまり、スロットマシン１では、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に遊技状態が移行する確率を低下させてＲＴ２状態での遊技が実行される確率を高めることで、ＲＴ２状態からＲＴ３状態への移行確率を高めることができるように構成されている。
【００７７】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行するボーナス作動制御処理のうち、ＣＢが入賞した場合に実行する処理について説明する。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢ非作動中における当選エリア「ＣＢ」に当選した遊技において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずＣＢが入賞するように、ＣＢの入賞図柄組合せと、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの周面に配列された図柄と、が構成されている。また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＣＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＣＢを作動させる。
【００７８】
ＣＢが作動した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、１回の遊技が実行されると、ＣＢを終了する。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢが作動した場合に、ＣＢの作動に基づき遊技状態を変更しないように構成されている。例えば、遊技状態がＲＴ２状態である状態でＣＢに当選し、ＣＢの入賞に基づきＣＢを作動させた場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢの当選及び作動が遊技状態の移行条件ではないことから、現在の遊技状態であるＲＴ２状態を維持したままＣＢを作動させる。
【００７９】
ＣＢ作動中において、遊技状態移行制御手段１７０は、現在の遊技状態においてＣＢが作動した場合に対応する内部抽選テーブルを、内部抽選手段１２０に参照させる。遊技状態移行制御手段１７０は、例えば、遊技状態がＲＴ１状態である状態でＣＢが作動した場合には、遊技状態がＲＴ１状態である場合に参照させていた内部抽選テーブルＢ（図３参照）に対応する内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＦ（図４参照）を参照させる。図４に示すように、内部抽選テーブルＥ〜内部抽選テーブルＨは、それぞれ図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤに対応しており、対応する内部抽選テーブル同士において、リプレイの当選態様と、ボーナスの当選態様と、が共通のものとなっている。
【００８０】
つまり、内部抽選手段１２０は、ＣＢ作動中における内部抽選において、ボーナスであるＣＢの作動中であるにも関わらず、ボーナスを含む当選エリアである当選エリア「ＣＢ」に当選可能に構成されている。
【００８１】
そして、ＣＢ作動中である場合、内部抽選手段１２０は、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態（ＯＮ状態）にセットする。上述した通り、本実施形態のリール制御手段１３０は、ＣＢ作動中である場合、リール停止制御によりリプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止するように構成されている。また、上述したように、ベルの入賞図柄組合せは、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢ作動中である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となる図柄を有する図柄組合せとなっている。このため、スロットマシン１では、ＣＢ作動中である場合に、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングと、によらずベルを入賞可能に構成されており、ＣＢが作動した状態で遊技が実行されることで、遊技者が確実にメダルを獲得することができるように構成されている。
【００８２】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８３】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００８４】
アシストタイム状態制御手段２００は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御として、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順や、当選している特定役の入賞図柄組合せを報知する制御が実行されるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態を開始した場合において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、入賞補助制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示を主制御表示装置５００に実行される。
【００８５】
ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「確定レアリプレイ」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時のＲＴ３移行リプレイである。なお、当選エリア「確定レアリプレイ」に含まれる確定レアリプレイと通常リプレイについては、通常の遊技中などの場合には、アシストタイム状態制御手段２００が確定レアリプレイを入賞可能なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様として打順１〜打順４のいずれかを指示することで確定レアリプレイの入賞を促すようにし、例えば演出制御手段１８０による演出がストーリーなどに基づき複数の遊技において連続的な演出を行っている状態など、遊技の一連の流れが阻害されるような場合には、通常リプレイを入賞可能なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様として打順５、打順６のいずれかを指示することで通常リプレイの入賞を促すようにする。
【００８６】
また、アシストタイム状態制御手段２００によってＡＴ状態が開始されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出として、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順や、当選している特定役の入賞図柄組合せを報知することで、ストップスイッチ２４０が検出する停止操作の態様を遊技者に指示する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００８７】
アシストタイム状態制御手段２００は、記憶手段１９０の状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いて非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理を実行する。具体的には、アシストタイム状態制御手段２００は、例えばＡＴ状態を開始するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるＡＴ抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段１９７から取得してＡＴ抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段１９７には、アシストタイム状態制御手段２００が非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【００８８】
２．ＡＴ状態に関する詳細
図８は、アシストタイム状態制御手段２００によって制御される非ＡＴ状態とＡＴ状態とを示す遷移図である。本実施形態のスロットマシン１は、アシストタイム状態制御手段２００によって制御される状態として、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態として、通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と第１チャンスゾーン状態（第１ＣＺ状態）と第２チャンスゾーン状態（第２ＣＺ状態）と特化状態確定状態とを有し、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態として、通常準備状態とＡＴ期間設定ストック状態とアシストタイム期間設定状態（ＡＴ期間設定状態）と通常アシストタイム状態（通常ＡＴ状態）と特化状態とを有している。
【００８９】
まず、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態について説明する。通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、第１ＣＺ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定する第１ＣＺ抽選を実行する。本実施形態のアシストタイム状態制御手段２００においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合に第１ＣＺ抽選を実行する。
【００９０】
また、アシストタイム状態制御手段２００は、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、ＡＴ状態の開始を決定するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。なお、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、例えば、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく予め定められた遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するように構成されていてもよい。
【００９１】
また、アシストタイム状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選して第１ＣＺ抽選を実行し、第１ＣＺ抽選に当選しなかった場合、或いは内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選してＡＴ抽選を実行し、ＡＴ抽選に当選しなかった場合など、遊技者にとって不利となる結果が生じた場合に、その結果に応じてマイナスポイントを加算してマイナスポイントカウンタ（不図示）に記憶する。例えば第１ＣＺ抽選に当選しなかった場合は「５」ポイント、ＡＴ抽選に当選しなかった場合は「１０」ポイントなどのようにマイナスポイントを加算する。そして、マイナスポイントカウンタに記憶されているマイナスポイントが設定値（例えば「５０」ポイント）に達した場合にマイナスポイント条件が成立したとして第２ＣＺ状態に移行する。このマイナスポイントに関する処理（マイナスポイント処理）についての詳細は後述する。
【００９２】
また、アシストタイム状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「確定レアリプレイ」に当選した場合に、特化期間確定状態に移行する。この「確定レアリプレイ」に当選した際の処理（確定レアリプレイ当選処理）についての詳細は後述する。なお、本実施形態においては、上述したように内部抽選で当選エリア「確定レアリプレイ」に当選し、上述のように遊技の一連の流れが阻害されないように打順５、打順６のいずれかの操作態様を指示して通常リプレイの入賞を促し、通常リプレイが入賞した場合であっても（つまり「確定レアリプレイ」が入賞しなかった場合であっても）、当選エリアの当選に基づき「確定レアリプレイ」に当選したものとして処理する。
【００９３】
第１ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態において第１ＣＺ抽選に当選した場合に実行される状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態の開始が決定される確率が高い状態である。第１ＣＺ状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、第１ＣＺ状態の開始時に記憶手段１９０の第１ＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームごとにＡＴ状態の開始を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態が開始されやすい状態となっている。アシストタイム状態制御手段２００は、第１ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になるまでにＡＴ抽選によってＡＴ状態の開始が決定された場合に、ＣＺ状態を終了してＡＴ状態を開始し、第１ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になった時点でＡＴ抽選によってＡＴ状態の開始が決定されなかった場合に、ＣＺ状態を終了して通常非ＡＴ状態を開始する。
【００９４】
次に、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態について説明する。ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、アシストタイム状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段１８０によって入賞補助演出が実行される。具体的には、アシストタイム状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。また、アシストタイム状態制御手段２００は、当選エリア「確定レアリプレイ」の当選時に入賞補助制御を実行する。
【００９５】
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時においてＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時においてＲＴ３移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知される。
【００９６】
通常準備状態は、上記通常非ＡＴ状態又は第１ＣＺ状態においてＡＴ抽選に当選した場合、非ＡＴ状態において１０００ゲーム実行された場合などを契機として実行される。通常非ＡＴ状態又は第１ＣＺ状態では、通常、遊技状態がＲＴ１状態にあるため、実際にＡＴ状態を開始する際にＲＴ３状態に移行させることで、リプレイの当選確率が高いＲＴ状態でＡＴ状態を実行させる所謂ＡＲＴ状態にするため、アシストタイム状態制御手段２００によって通常準備状態が実行される。この通常準備状態は、予め設定された設定ゲーム数（例えば１０ゲーム）が消化されるまで実行され、その間に当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時においてＲＴ２移行リプレイを、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時においてＲＴ３移行リプレイを、それぞれ入賞させるように入賞補助制御が実行され、遊技状態がＲＴ３状態に移行される。なお、運悪く、設定ゲーム数の間にＲＴ２移行リプレイ又はＲＴ３移行リプレイに当選させることができず、ＲＴ３状態に移行できていなくても、続けて行われるＡＴ期間設定状態において入賞補助制御が行われるので、いずれＲＴ３状態には移行されることになる。
【００９７】
上述した通り、ＲＴ３状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態が開始され当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時において、ＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時において、ＲＴ３移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行した場合に、以降の遊技における当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、正解打順が報知されることで、ＲＴ３状態が維持されるため、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるＡＲＴ遊技となっている。
【００９８】
なお、本実施形態における通常準備状態では、演出として各遊技に跨ってストーリーなどの連続的な演出が実行されるため、設定ゲーム数の途中でＲＴ３状態に移行されても、この通常準備状態を設定ゲーム数が消化されるまで継続されるが、この間、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が入賞補助されることで、遊技者はＡＴ状態としてメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。また、この通常準備状態において、内部抽選で当選エリア「確定レアリプレイ」に当選した場合には、演出が途切れないよう、打順５、打順６のいずれかが指示される入賞補助制御が実行され、つまり「通常リプレイ」が入賞するため、遊技者には「確定レアリプレイ」が当選したか否かが分からないが、この場合は、内部的に「確定レアリプレイ」が当選して特化状態に移行することが決定されるので、通常準備状態が終了した後のＡＴ期間設定状態において特化状態に移行するように制御される。
【００９９】
ＡＴ期間設定状態は、例えば５ゲームを１セットとした対戦型の遊技期間が実行されると共にＡＴ状態の期間である記憶手段１９０の通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ（不図示）（つまりＡＴ状態の実行期間としての残りゲーム数）を加算する加算処理（延長処理）が行われ、かつ１セットの終了後に次のセットに移行するか否かの継続判定処理が行われる。即ち、セットが継続してセットの数が増えるほど、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの加算が行われるように、セット数に応じてＡＴ状態の期間が設定されることになる。
【０１００】
また、この継続判定処理では、例えば後述するＡＴ期間設定ストック状態でストックの回数が残っていれば、そのストックの数を１つ消費する形で次のセットへの継続が決定され、つまりストックの回数が無くなるまでセット数の継続が行われることになる。また、ストックの数が無くなった後は、継続抽選が行われ、その継続抽選に当選した場合に、継続判定処理において次のセットに移行する判定が行われる。そして、このセットの実行回数（継続回数）が継続カウンタ（不図示）によってカウントされており、継続カウンタの値によって特化状態への移行確率が変更されつつ移行抽選が行われる移行判定処理が実行される。この移行判定処理では、例えば１セット目、５セット目などで他のセットの実行回数よりも高確率で特化状態への移行確率が高くなるように移行抽選が行われ、例えば１０セット目で特化状態への移行確率が１００％となって移行が確定するように移行判定処理が実行される。また、継続判定処理において、継続抽選に当選しなかった場合には、ＡＴ期間設定状態が終了し、通常ＡＴ状態に移行される。
【０１０１】
通常ＡＴ状態は、ＡＴ期間設定状態が終了すると開始される状態である。通常ＡＴ状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、上述のようにＡＴ期間設定状態で設定された通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値を、通常ＡＴ状態における毎回の遊技が実行の都度１ずつ減算することで、値「０」（即ち初期値）に近づく方向に通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値を更新する。
【０１０２】
また、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の実行中における内部抽選手段１２０による内部抽選において、当選エリア「レアリプレイ」又は当選エリア「レア役」に当選した場合に、再度、ＡＴ期間設定状態を開始するか否かを決定する抽選である上乗せ抽選を実行する。アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せ抽選において当選してＡＴ期間設定状態を開始すると決定した場合には、ＡＴ期間設定状態の開始条件が成立したと判定し、今回の遊技が終了した時点で通常ＡＴ状態を中断し、次ゲームよりＡＴ期間設定状態を開始する。なお、通常ＡＴ状態よりもＡＴ期間設定状態では通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの加算が行われ易く、再度、ＡＴ期間設定状態を開始すること自体、上乗せ特化状態とも言える。また、本実施形態では上乗せ抽選に当選した場合にＡＴ期間設定状態を開始するものを説明しているが、上乗せ抽選に当選した場合に、通常ＡＴ状態を維持したまま通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値を加算するようにしてもよい。
【０１０３】
また、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の実行中における内部抽選において、当選エリア「確定レアリプレイ」に当選した場合に、打順１〜打順４のいずれかを指示する入賞補助制御が実行され、つまり「確定レアリプレイ」が入賞する。この場合は、内部的に「確定レアリプレイ」が当選して特化状態に移行することが決定されるので、通常ＡＴ状態からＡＴ期間設定状態に移行するように制御され、移行した後のＡＴ期間設定状態において特化状態に移行するように制御される。
【０１０４】
特化状態は、ＡＴ期間設定状態における移行抽選において特化状態への移行が当選した場合、或いはその他の状態で当選エリア「確定レアリプレイ」に当選して特化状態の移行が確定している場合に、ＡＴ期間設定状態或いは詳しくは後述する特化状態確定状態から移行される状態である。特化状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、特化状態の開始時に記憶手段１９０の特化状態ゲーム数カウンタ（不図示）に予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）を加算し、毎回の遊技の実行時に１ゲームに相当する値である値「１」を特化状態ゲーム数カウンタから減算することで、特化状態ゲーム数カウンタの記憶値を更新し、特化状態ゲーム数カウンタの記憶値が値「０」となった場合に、特化状態から通常ＡＴ状態に移行し特化状態を終了する。
【０１０５】
また、特化状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する値を決定する特別上乗せ抽選を毎回の遊技において実行し、特別上乗せ抽選において値「１」以上の値を加算すると決定した場合に、決定した値を通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する特別加算処理を実行する。この特化状態は、通常ＡＴ状態で上乗せ抽選に当選してＡＴ期間設定状態において通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する加算処理を実行する、といった上乗せ処理（通常状態におけるＡＴ状態の実行期間の延長処理）よりも高い頻度で通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値を加算し、つまりＡＴ状態を実行する期間を延長しやすくなっており、遊技者にとって有利となりやすい状態となっている。
【０１０６】
また、特化状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「レア役」と当選エリア「レアリプレイ」とに当選した場合に、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値に値「１００」を加算すると決定する処理である特殊上乗せ処理を実行する。つまり、アシストタイム状態制御手段２００は、特化状態における内部抽選で当選エリア「レア役」と当選エリア「レアリプレイ」とに当選した場合に、遊技者にとって有利な特典として、通常ＡＴ状態が継続する期間を１００ゲーム延長する処理である特殊上乗せ処理を実行するように構成されている。
【０１０７】
アシストタイム状態制御手段２００が特化状態を実行している場合において、演出制御手段１８０は、特化状態の開始時から終了時までの期間にわたって演出の内容に継続性を有する継続演出を実行する。演出制御手段１８０が実行する継続演出としては、例えば、特化状態が実行されるゲーム数を毎ゲーム報知しつつ、特化状態における１０ゲーム目の遊技、つまり１セットの特化状態における最後の遊技が実行された際に、１セットの特化状態において実行された合計１０回の特別上乗せ抽選又は特殊上乗せ抽選のそれぞれに結果に基づき通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタに加算された値の合計値を報知する演出を実行する。
【０１０８】
なお、アシストタイム状態制御手段２００は、特化状態ゲーム数カウンタの記憶値が値「０」になった場合、通常ＡＴ状態に移行して特化状態を終了するが、この際、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態に移行してから特化状態を一度も実行していない場合の演出とは異なる専用の演出を開始し、つまり特化状態で通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタに多くの値を加算したことを示すような演出を実行しつつ通常ＡＴ状態を実行する。この際、例えば前面下扉ＤＤにも液晶ディスプレイ等の表示装置を設け、その表示装置に通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの値、つまり残りゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０１０９】
次に、通常非ＡＴ状態からマイナスポイント条件が成立して第２ＣＺ状態に移行するまでのマイナスポイント処理について図８及び図９を参照しつつ説明する。図９は本実施形態の遊技機におけるマイナスポイント処理を示すフローチャートである。
【０１１０】
アシストタイム状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態においてマイナスポイント処理を実行しており、この処理において、まず、内部抽選において当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選したか否かを判定し（Ｓ１１）、当選していなかった場合は（Ｓ１１のＮｏ）そのままリターンする。内部抽選において当選エリア「レア役」に当選した場合は（Ｓ１１のＹｅｓ）、アシストタイム状態制御手段２００により第１ＣＺ抽選が実行され（Ｓ１２）、又は内部抽選において当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合は（Ｓ１１のＹｅｓ）、アシストタイム状態制御手段２００によりＡＴ抽選が実行される（Ｓ１２）。そして、アシストタイム状態制御手段２００は、第１ＣＺ抽選又はＡＴ抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ１３）、第１ＣＺ抽選に当選した場合は（Ｓ１３のＹｅｓ）、上述したように通常非ＡＴ状態から第１ＣＺ状態に移行し、ＡＴ抽選に当選した場合は（Ｓ１３のＹｅｓ）、上述したように通常非ＡＴ状態から通常準備状態に移行する。
【０１１１】
一方、アシストタイム状態制御手段２００は、第１ＣＺ抽選又はＡＴ抽選に当選しなかった場合に（Ｓ１３のＮｏ）、例えば第１ＣＺ抽選に当選しなかった場合は「５」ポイント、ＡＴ抽選に当選しなかった場合は「１０」ポイントなどのようにマイナスポイントカウンタ（不図示）にマイナスポイントを加算する（Ｓ１５）。ついで、マイナスポイントが設定値以上か否かを判定し（Ｓ１６）、設定値（例えば「５０」ポイント）以上でなければ（Ｓ１６のＮｏ）、そのままリターンする。そして、内部抽選において当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選し、第１ＣＺ抽選又はＡＴ抽選に当選しなかったゲームが重なり、マイナスポイントが設定値以上となると（Ｓ１６のＹｅｓ）、マイナスポイント条件が成立し、つまり遊技者にとって不利となる結果が一定量以上になった条件が成立して、第２ＣＺ状態に移行する（Ｓ１７）。
【０１１２】
続いて、第２ＣＺ状態における処理について図８及び図１０を参照しつつ説明する。図１０は本実施形態の遊技機における第２ＣＺ状態処理を示すフローチャートである。
【０１１３】
アシストタイム状態制御手段２００は、第２ＣＺ状態に移行すると、まず、第２ＣＺ終了判定カウンタに値「１」を加算し（Ｓ２１）、続けてＡＴ抽選を実行する（Ｓ２２）。なお、このＡＴ抽選は、例えば毎ゲーム実行されると共に、内部抽選により当選が判定された当選エリアに応じて当選確率が異なる抽選が行われる。例えば当選エリア「通常リプレイ」では当選確率が１／２００、当選エリア「レア役」では１／２など、当選エリアに対応した当選確率が設定されている。本実施形態では、この当選確率が、通常非ＡＴ状態で実行されるＡＴ抽選よりも高い確率となるように設定されているが、通常非ＡＴ状態で実行されるＡＴ抽選と同じ抽選確率であってもよく、つまり通常非ＡＴ状態と第２ＣＺ状態とで行われるＡＴ抽選が同じものであってもよい。このように第２ＣＺ状態のＡＴ抽選自体が通常非ＡＴ状態に対して有利でなくても、ＡＴ抽選に当選した場合には、後述のＡＴ期間設定ストック状態に移行することから、第２ＣＺ状態は通常非ＡＴ状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、所謂チャンスゾーンと言える。
【０１１４】
上記のようにＡＴ抽選が行われると、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ２３）、ＡＴ抽選に当選した場合には（Ｓ２３のＹｅｓ）、後述のＡＴ期間設定ストック状態に移行する（Ｓ２４）。一方、ＡＴ抽選に当選していなかった場合には（Ｓ２３のＮｏ）、第２ＣＺ終了判定カウンタの値が設定終了値以上（例えば「５０」ゲーム以上）であるか否かを判定し（Ｓ２５）、設定終了値以上でなければ（Ｓ２５のＮｏ）、そのままリターンする。そして、上記ＡＴ抽選に当選することなく、第２ＣＺ終了判定カウンタの値が設定終了値以上となった場合は（Ｓ２５のＹｅｓ）、通常非ＡＴ状態に移行する。
【０１１５】
ＡＴ期間設置ストック状態は、第２ＣＺ状態においてＡＴ抽選に当選した場合に開始される状態であり、上述したＡＴ期間設定状態における継続判定処理で継続が決定されるためのストックの回数を決定する状態であると共に、上述した通常準備状態と同様に遊技状態をＲＴ１状態からＲＴ３状態に移行させるための準備期間でもある。即ち、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ期間設置ストック状態が開始されると、予め設定された設定ゲーム数が消化されるまで実行されれ、その間に当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時においてＲＴ２移行リプレイを、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時においてＲＴ３移行リプレイを、それぞれ入賞させるように入賞補助制御が実行され、遊技状態がＲＴ３状態に移行される。また、設定ゲーム数が消化されるまでの各ゲームにおいて、アシストタイム状態制御手段２００はストック抽選を行い、当選したことに基づきＡＴ期間設定状態における継続判定処理で継続が決定されるためのストックの回数を加算する。このストック抽選においては、内部抽選において当選した当選エリアに応じてストックの当選確率やストック回数が異なるように設定されており、例えば当選エリア「レア役」や当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、当選確率が高くかつストック回数が多くなるようにストック抽選を実行する。そして、設定ゲーム数が消化されると、上述したようにＡＴ期間設定状態に移行され、ＡＴ期間設定状態においてストックの回数が無くなるまでセット数の継続が行われる。
【０１１６】
以上のように、マイナスポイントが設定値以上となって第２ＣＺ状態に移行され、かつＡＴ抽選に当選してＡＴ期間設定状態に移行すると、通常非ＡＴ状態或いは第１ＣＺ状態でＡＴ抽選に当選したことでＡＴ期間設定状態に移行する場合に比して、ストックの回数に応じてセットの実行回数の増加が見込まれるので、遊技者にとって有利な状態となると共に、通常非ＡＴ状態において第１ＣＺ抽選やＡＴ抽選に当選しなかった場合にも遊技者に期待感を与えることができるので、遊技機としての趣向を増すことができる。
【０１１７】
なお、上記第２ＣＺ状態において内部抽選で当選エリア「確定レアリプレイ」に当選した場合には、打順１〜打順４のいずれかを指示する入賞補助制御を実行し、「確定レアリプレイ」の入賞を促し、そのまま第２ＣＺ状態を終了して特化状態に移行する。そして、特化状態の終了後に、第２ＣＺ状態でＡＴ状態に当選したものとみなして、ＡＴ期間設定ストック状態に移行することになる。一方、ＡＴ期間設定ストック状態において内部抽選で当選エリア「確定レアリプレイ」に当選した場合には、打順５、打順６のいずれかを指示する入賞補助制御を実行し、「通常リプレイ」の入賞を促しつつ、特化状態の移行を内部的に確定した状態で、ＡＴ期間設定ストック状態が終了するまで実行し、ＡＴ期間設定ストック状態の終了後に特化状態に移行する。さらに、このようにＡＴ期間設定ストック状態から特化状態に移行した場合に、特化状態が終了すると一旦通常ＡＴ状態に移行するが、ＡＴ期間設定状態における継続処理に対するストック回数が残っている場合、ＡＴ期間設定状態の開始条件が成立したものとして、通常ＡＴ状態からＡＴ期間設定状態に移行することになる。
【０１１８】
次に、通常非ＡＴ状態において内部抽選で当選エリア「確定レアリプレイ」に当選した場合の確定レアリプレイ当選処理について図８及び図１１を参照しつつ説明する。図１１は本実施形態の遊技機における確定レアリプレイ当選処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
アシストタイム状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態において内部抽選で当選エリア「確定レアリプレイ」に当選したか否かを判定しており（Ｓ３１）、内部抽選で当選エリア「確定レアリプレイ」に当選していなかった場合は（Ｓ３１のＮｏ）、そのままリターンする。一方、通常非ＡＴ状態において内部抽選で当選エリア「確定レアリプレイ」に当選した場合は（Ｓ３１のＹｅｓ）、まずＡＴ抽選を実行し（Ｓ３２）、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ３３）、ＡＴ抽選に当選していなかった場合は（Ｓ３３のＮｏ）、次のゲームが開始されるまで待機し（Ｓ３４のＮｏ）、次のゲームが開始されると（Ｓ３４のＹｅｓ）、再度、ステップＳ３２に戻り、ステップＳ３２〜ステップＳ３４をＡＴ抽選に当選するまで繰り返す。そして、ステップＳ３３においてＡＴ抽選に当選したことが判定されると（Ｓ３３のＹｅｓ）、上述した特化状態に移行する（Ｓ３５）。このように内部抽選で当選エリア「確定レアリプレイ」に当選すると、特化状態に移行することが確定し、つまり特化状態を実行することを決定したことになるので、それに基づき特化状態確定状態が開始される。また、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ状態への移行を決定することになるので、それに基づき終了して、特化状態に移行すること（Ｓ３５）が確定したままの状態を繰り返す特化状態確定状態となる。
【０１２０】
なお、このＡＴ抽選は、例えば毎ゲーム実行されると共に、内部抽選により当選が判定された当選エリアに応じて当選確率が異なる抽選が行われる。例えば当選エリア「通常リプレイ」では当選確率が１／２００、当選エリア「レア役」では１／２など、当選エリアに対応した当選確率が設定されている。本実施形態では、この当選確率が、通常非ＡＴ状態で実行されるＡＴ抽選よりも高い確率となるように設定されているが、通常非ＡＴ状態で実行されるＡＴ抽選と同じ抽選確率であってもよく、つまり通常非ＡＴ状態と特化状態確定状態とで行われるＡＴ抽選が同じものであってもよい。
【０１２１】
また、上記通常非ＡＴ状態において内部抽選で当選エリア「確定レアリプレイ」に当選した場合には、打順１〜打順４のいずれかを指示する入賞補助制御を実行し、「確定レアリプレイ」の入賞を促して、つまり「確定レアリプレイ」が入賞することで遊技者に特化状態確定状態に移行したことを報知するようにしてもよいし、打順５、打順６のいずれかを指示する入賞補助制御を実行し、つまり「通常リプレイ」が入賞するため、遊技者には「確定レアリプレイ」が当選したか否かが分からないようにしてもよい。特化状態確定状態に移行したことを報知した場合は、遊技者はＡＴ抽選に当選してＡＴ状態に移行すれば、特化状態に移行することが分かるので、非ＡＴ状態で遊技しているときに特化状態に移行できることを察知することができ、非ＡＴ状態であっても遊技者に期待感を与えることができる。一方、「確定レアリプレイ」が当選したか否かが分からないようにした場合には、遊技者はＡＴ状態に移行するまで特化状態に移行することが確定しているか否かが分からないので、次のＡＴ状態の開始まで期待感を持って非ＡＴ状態を遊技することができる。
【０１２２】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１によると、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、通常ＡＴ状態と、ＡＴ状態の上乗せ処理が通常ＡＴ状態よりも高い頻度で実行される特化状態と、を実行可能に構成されており、通常非ＡＴ状態で確定レアリプレイが当選したことに基づき特化状態を実行することを決定して特化状態確定状態の実行を開始し、ＡＴ状態への移行を決定すると、特化状態確定状態を終了して、ＡＴ状態に移行すると共に特化状態の実行を開始する。これにより、非ＡＴ状態での遊技中に特化状態に移行することが確定するという新たな遊技性を提供でき、遊技性の向上を図ることができる。
【０１２３】
３．変形例
なお、本実施形態において、スロットマシン１は、内部抽選で当選エリア「確定レアリプレイ」に当選したことで特化状態に移行することを決定し、それに基づき特化状態確定状態を開始するものを説明したが、これに限らず、特化状態確定状態の開始は、特化状態への移行を抽選する処理の当選であったり、非ＡＴ状態において所定ゲーム数の実行（所謂天井）であったり、特定の当選エリアに連続して当選した場合であったり、所定の条件でポイント加算を実行して閾値を超えた場合であったり、特化状態に移行することが確定するものであれば、どのようなものに基づいて開始してもよい。
【０１２４】
さらに、本実施形態においては、特化状態確定状態においてＡＴ抽選に当選したことに基づき終了するものを説明したが、これに限らず、特化状態確定状態の終了は、特化状態への移行を抽選する処理の当選であったり、非ＡＴ状態において所定ゲーム数の実行（所謂天井）であったり、特定の当選エリアに連続して当選した場合であったり、所定の条件でポイント加算を実行して閾値を超えた場合であったり、特化状態に移行するものであれば、どのようなものに基づいて終了してもよい。
【０１２５】
また、本実施形態においては、「確定レアリプレイ」を、遊技状態を移行するための移行リプレイとして用いてないものを説明したが、例えば「確定レアリプレイ」をＲＴ３移行リプレイとして用いてもよい。この場合は、各遊技状態に対応する内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＨに当選エリア「確定レアリプレイ」があることから、どの遊技状態からでもＲＴ３状態に直接的に移行させることができる。また、「確定レアリプレイ」をＲＴ３移行リプレイとした場合で、かつ例えば通常非ＡＴ状態において「確定レアリプレイ」を入賞させた場合は、特化状態確定状態でＲＴ３状態となり、かつ非ＡＴ状態となるが、特化状態確定状態でＡＴ抽選に当選するまでリプレイ確率が高くなるので、ＡＴ状態に移行するまでのメダル消費量を抑えられるようになる。
【０１２６】
また、本実施形態において、ＡＴ期間設定状態を設けたものを説明したが、通常ＡＴ状態を開始してから、上乗せ処理を高い頻度で行う上乗せ特別状態を設けたものであってもよく、又は、これらのＡＴ期間設定状態や上乗せ特別状態を有していないものであっても、特化状態を有している構成であれば、どのようなものであっても構わない。
【０１２７】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、特定当選態様として、打順１〜打順４でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にレアリプレイが入賞し、打順５〜打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイが入賞する当選エリア「打順レアリプレイ」を有しているが、特定当選態様の構成については、本実施形態の構成に限定されるものではない。
【０１２８】
また、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、操作態様指示制御としてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順を指示する制御を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば有効ラインＬ１上に停止させることで入賞可能となる特定の図柄を指示する制御を実行するように構成されていてもよい。つまり、操作態様指示制御は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順を指示する制御に限らず、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングを指示する制御であってもよく、ストップスイッチ２４０が検出する停止操作の態様を指示する制御であればよく、本実施形態の構成に限定されるものではない。
【０１２９】
また、本実施形態において、リール制御手段１３０は、ＣＢ作動中でのリール停止制御において小役をボーナスとリプレイとに優先して有効ラインＬ１上に表示するように構成されているが、これに限らず、小役、リプレイ、ボーナスの優先順位については、予め設定されていればよい。
【０１３０】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ＣＢの作動中においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルを入賞可能に構成されているが、これに限定されない。ベルの入賞図柄組合せは、ＣＢの非作動時においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらず入賞可能に構成されていればよく、ＣＢの作動時にあってはストップスイッチ２４０が停止操作を検出してから７５ｍｓ以内に停止するように制御されるリールに対応するストップボタンの押下タイミングが適切な場合にのみ入賞するように構成されていればよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ＣＢ作動中においては、ベルと、第２規定投入数における配当がベルと同一の払出数に設定された特別小役と、に入賞可能に構成されていればよい。なお、特別小役の配当は、第２規定投入数における配当がベルと同一の払出数に設定されていればよく、第１規定投入数における配当については、ベルと異なる払出数に設定されていてもよい。また、特別小役は、非ボーナス状態における内部抽選で当選可能に構成される必要がある。
【０１３１】
また、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値を更新する条件として、遊技が実行された場合に通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値を更新するように構成されているが、これに限らず、例えば、メダルの払い出しが実行された場合に通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値を更新するように構成されていてもよい。また、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態において、ベルが入賞した場合に、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値を更新するように構成されていてもよい。また、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態において投入されたメダルの枚数と、通常ＡＴ状態において払い出したメダルの枚数との差分を用いて通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値を更新するように構成されていてもよい。また、アシストタイム状態制御手段２００は、所定の条件が成立した場合に、以降の遊技において通常ＡＴ状態を終了するか否かの抽選を実行し、該抽選で通常ＡＴ状態を終了すると決定した場合に通常ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。
【０１３２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１３３】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：２００…アシストタイム状態制御手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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