(57)【要約】【課題】マルチプレイゲームを契機として生じるプレイヤたちの交流を継続させる。【解決手段】ゲーム支援装置は、ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含む。ゲームサーバは複数のゲーム装置と接続され、ゲーム装置と協働してマルチプレイゲームを実行する。ゲームサーバは、複数のプレイヤをマッチングさせてゲームグループを設定する。コミュニケーションサーバは、ゲームグループが設定されたときに、更に、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する。ゲームサーバは、会話グループに含まれるプレイヤから発言を他のプレイヤに転送する。ゲームが終了したときにゲームグループは解消されるが、会話グループはそのまま維持される。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
前記複数のプレイヤから２以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、
前記ゲームグループが設定されたときに、更に、前記ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、
前記会話グループに含まれるプレイヤから発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備え、
前記マッチング処理部は、前記ゲームが終了したときに前記ゲームグループを解消し、
前記会話グループ設定部は、前記ゲームが終了したあとも前記会話グループを維持することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
発言に所定の登録テキストが含まれるか否かを判定し、前記登録テキストを代替テキストに変換する発言分析部、を更に備え、
前記発言転送部は、発言に前記登録テキストが含まれるときには、前記発言の転送を抑止するか、前記代替テキストへの変換後の発言を転送することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ゲームグループによる前記ゲームの進行状態を示す映像データを記録する映像記録部と、
前記映像データを再生させる映像再生部と、を更に備え、
前記映像再生部は、前記ゲームにおいて設定された会話グループに含まれるプレイヤから所定の時点指示テキストを含む発言が受け付けられたときには、前記時点指示テキストに対応する時点に前記映像データの再生時点を設定することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ゲームグループによる前記ゲームの進行状態を示す映像データを記録する映像記録部と、
前記映像データを再生させる映像再生部と、を更に備え、
前記映像再生部は、前記ゲームにおいて設定された会話グループに含まれるプレイヤから所定の視点指示テキストを含む発言が受け付けられたときには、前記視点指示テキストに対応するゲーム空間内の視点に映像データの再生視点を設定することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項５】
外部にある第１および第２の交流サイトと通信ネットワークを介して接続され、
前記発言受信部は、前記会話グループに含まれる第１のプレイヤが、前記第１のプレイヤがあらかじめ登録している第１の交流サイトを対象として発言したとき、前記第１の交流サイトから前記発言を受信し、
前記発言転送部は、前記会話グループに含まれる第２のプレイヤがあらかじめ登録している第２の交流サイトを対象として前記第１のプレイヤの発言を転送することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記発言転送部は、前記第１のプレイヤの前記第１の交流サイトにおける登録名ではなく前記ゲームにおける登録名を発言者名称として、前記第１のプレイヤの発言を前記会話グループの他のプレイヤに転送することを特徴とする請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第１および第２の交流サイトそれぞれに対して、会話オブジェクトを設定する会話オブジェクト制御部と、を更に備え、
前記発言受信部は、前記第１の交流サイトに設定された会話オブジェクトを対象とする前記第１のプレイヤの発言を受信し、
前記発言転送部は、前記第２の交流サイトに設定された会話オブジェクトに前記第１のプレイヤの発言を代行させることを特徴とする請求項５または６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記会話オブジェクト制御部は、前記ゲームグループの解消後において、前記会話グループに含まれるプレイヤがゲーム装置にてゲームをプレイしたとき、前記会話オブジェクトを発言者として前記第１のプレイヤによりゲームがプレイされている旨を前記会話グループに含まれる他のプレイヤに通知することを特徴とする請求項７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
ゲームサーバと通信回線を介して接続され、
前記ゲームサーバによりマルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループが設定されたとき、前記ゲームサーバから前記ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、
前記ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、前記ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、
前記会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備え、
前記会話グループ設定部は、前記ゲームが終了したあとも前記会話グループを維持することを特徴とするコミュニケーションサーバ。
【請求項１０】
外部にある第１および第２の交流サイトと通信ネットワークを介して接続され、
前記発言受信部は、前記会話グループに含まれる第１のプレイヤが、前記第１のプレイヤがあらかじめ登録している第１の交流サイトを対象として発言したとき、前記第１の交流サイトから前記発言を受信し、
前記発言転送部は、前記会話グループに含まれる第２のプレイヤがあらかじめ登録している第２の交流サイトを対象として前記第１のプレイヤの発言を転送することを特徴とする請求項９に記載のコミュニケーションサーバ。
【請求項１１】
ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含み、
前記ゲームサーバは、
複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
前記複数のプレイヤから２以上のプレイヤを選択し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、
前記ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を前記コミュニケーションサーバに送信するプレイヤ情報送信部と、を備え、
前記コミュニケーションサーバは、
前記ゲームサーバから前記ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、
前記ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、前記ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、
前記会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備え、
前記マッチング処理部は、前記ゲームが終了したときに前記ゲームグループを解消し、
前記会話グループ設定部は、前記ゲームが終了したあとも前記会話グループを維持することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含み、
前記ゲームサーバは、
複数のゲーム装置および複数のプレイヤが所有するプレイヤ端末と通信ネットワークを介して接続され、
複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
前記複数のプレイヤから２以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、
前記ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を前記コミュニケーションサーバに送信するプレイヤ情報送信部と、を備え、
前記コミュニケーションサーバは、
前記ゲームサーバから前記ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、
前記ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、前記ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定し、当該会話グループに含まれるプレイヤ情報に対応した前記プレイヤ端末に対して会話グループを設定したことを通知する会話グループ設定部と、
複数のプレイヤにそれぞれ操作される前記複数のプレイヤ端末から前記会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記会話グループに含まれる他のプレイヤのプレイヤ端末に転送する発言転送部と、を備え、
前記マッチング処理部は、前記ゲームが終了したときに前記ゲームグループを解消し、
前記会話グループ設定部は、前記ゲームが終了したあとも前記会話グループを維持することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
複数のプレイヤからマッチング要求を受信する機能と、
前記複数のプレイヤから２以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定する機能と、
前記ゲームグループが設定されたときに、更に、前記ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する機能と、
前記会話グループに含まれるプレイヤからの発言を受け付ける機能と、
前記受け付けられた発言を前記会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する機能と、
前記ゲームが終了したときに前記ゲームグループを解消する機能と、
前記ゲームが終了したあとも前記会話グループを維持する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マルチプレイ型のコンピュータゲームのマッチング技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信技術の進展は、複数のプレイヤが同時参加可能なコンピュータゲーム（以下、単に「マルチプレイゲーム」とよぶ）を一般化させた。２０００年代になると、本格的なマルチプレイ型のアーケードゲーム（業務用ゲーム装置）が登場する。また、スマートフォンで親しまれているネットワークゲームの多くは、複数のプレイヤがゲームグループを形成していっしょに楽しむことのできるゲームである。
【０００３】
マルチプレイゲームの魅力のひとつは、複数のプレイヤにゲーム体験を共有させることで、プレイヤたちの交流を促すことにある。特許文献１は、ゲームの実行中においてプレイヤ間で会話可能なマルチプレイゲームを開示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２-３２５９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術は、本来のゲーム性を補完・強化するために会話機能を導入するものである。いいかえれば、特許文献１はゲーム中の会話を想定したものであり、ゲームが終了したあとの会話までは想定していない。したがって、プレイヤたちの交流はゲームの終了とともに途絶してしまうことになる。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、マルチプレイゲームを契機として生じるプレイヤたちの交流を継続させる技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における情報処理装置は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される。
この装置は、複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、複数のプレイヤから２以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、ゲームグループが設定されたときに、更に、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、会話グループに含まれるプレイヤから発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備える。
マッチング処理部は、ゲームが終了したときにゲームグループを解消し、会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
【０００８】
本発明のある態様におけるコミュニケーションサーバは、ゲームサーバと通信回線を介して接続される。
このサーバは、ゲームサーバによりマルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループが設定されたとき、ゲームサーバからゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備える。
会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
【０００９】
本発明のある態様におけるゲームシステムは、ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含む。
ゲームサーバは、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される。
ゲームサーバは、複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、複数のプレイヤから２以上のプレイヤを選択し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバに送信するプレイヤ情報送信部と、を備える。
コミュニケーションサーバは、ゲームサーバからゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備える。
マッチング処理部は、ゲームが終了したときにゲームグループを解消し、会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
【００１０】
本発明の別の態様におけるゲームシステムは、ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含む。
ゲームサーバは、複数のゲーム装置および複数のプレイヤが所有するプレイヤ端末と通信ネットワークを介して接続される。
ゲームサーバは、複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、複数のプレイヤから２以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバに送信するプレイヤ情報送信部と、を備える。
コミュニケーションサーバは、ゲームサーバからゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定し、会話グループに含まれるプレイヤ情報に対応したプレイヤ端末に対して会話グループを設定したことを通知する会話グループ設定部と、複数のプレイヤにそれぞれ操作される複数のプレイヤ端末から会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤのプレイヤ端末に転送する発言転送部と、を備える。
マッチング処理部は、ゲームが終了したときにゲームグループを解消し、会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲームを通じて形成されたプレイヤの交流を継続させやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】複数の交流サイトを連結する方法を説明するための模式図である。
【図３】ゲームサーバおよびゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】コミュニケーションサーバの機能ブロック図である。
【図５】プレイヤ設定情報のデータ構造図である。
【図６】マッチング情報のデータ構造図である。
【図７】ゲームグループと会話グループの形成過程を示すフローチャートである。
【図８】会話グループ選択画面の画面図である。
【図９】発言調整情報のデータ構造図である。
【図１０】第１コミュニケーション画面の画面図である。
【図１１】第２コミュニケーション画面の画面図である。
【図１２】ゲーム（Ｇ０１）の戦場の模式図である。
【図１３】第３コミュニケーション画面の画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲーム支援装置１０２（情報処理装置）に対して、複数の店舗１０８ａ、１０８ｂ・・・１０８ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗１０８」と総称する）、複数のユーザ端末１０４ａ、１０４ｂ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末１０４」と総称する）、複数のＳＮＳ（Social Networking Service）サーバ１１４ａ、・・・１１４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ＳＮＳサーバ１１４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。
【００１４】
ゲーム支援装置１０２は、マルチプレイゲームを統括するゲームサーバ１１６と、プレイヤ間の会話を仲介するコミュニケーションサーバ１１８を含む。
ゲームサーバ１１６は、複数のプレイヤからマッチング要求（マルチプレイゲームへのエントリー要求）を収集し、所定数のプレイヤを選んでグループ（以下、「ゲームグループ」とよぶ）を設定する。ゲームグループのメンバー・プレイヤは、マルチプレイゲームに同時参加する。コミュニケーションサーバ１１８は、ゲームグループに含まれるメンバー・プレイヤに対して、ゲームグループとは別に会話のためのグループ（以下、「会話グループ」とよぶ）を設定する。ゲームグループと会話グループの詳細は後述する。
【００１５】
店舗１０８は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗１０８においては、複数のゲーム装置１１０ａ〜１１０ｆ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置１１０」と総称する）と中継装置１１２が専用回線１２０により接続される。ゲーム装置１１０は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。中継装置１１２は「ターミナル」とよばれ、１以上のゲーム装置１１０におけるゲームプレイの支援・補助を行う。中継装置１１２とインターネット１０６は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
【００１６】
中継装置１１２は、ゲーム装置１１０におけるゲームプレイ結果をリプレイ（動画再生）する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード（アイテム）を提供する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、中継装置１１２は、ゲームの演出や分析などゲーム装置１１０におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。
【００１７】
本実施形態におけるユーザ端末１０４（プレイヤ端末）は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末１０４は、タブレット端末やラップトップＰＣであってもよい。ユーザ端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。
【００１８】
ＳＮＳサーバ１１４は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（ＳＮＳ）を提供する既存のサーバ（交流サイト）である。ゲーム支援装置１０２は、外部業者が提供する複数種類のＳＮＳサーバ１１４と接続される。ゲーム支援装置１０２がＳＮＳサーバ１１４の機能を備えてもよい。
【００１９】
本実施形態におけるゲーム装置１１０はアーケードゲーム機であるが、ゲーム装置１１０は、ユーザに所有され、かつ、ユーザ端末１０４とは異なるハードウェアであってもよい。たとえば、ゲーム装置１１０は、家庭用ゲーム機であってもよいし、パーソナルコンピュータなどのコンピュータゲームを実行可能な汎用機であってもよい。また、ユーザは、ゲーム用の、いいかえれば、ゲーム装置１１０として機能する第１のユーザ端末１０４と会話用の第２のユーザ端末１０４を保有してもよい。
【００２０】
図２は、複数の交流サイトを連結する方法を説明するための模式図である。
本実施形態においては、複数のプレイヤによりゲームグループが設定される。このゲームグループと同一のメンバーにて会話グループも設定される。会話グループにおいて、各プレイヤは一般的なＳＮＳのユーザインタフェースにて互いに会話（チャット）できる。図２では、プレイヤＰａとプレイヤＰｄを含むゲームグループが形成されたものとして説明する。このとき、コミュニケーションサーバ１１８は、プレイヤＰａとプレイヤＰｄを含む会話グループも形成する。
【００２１】
ユーザ端末１０４ａを保有するプレイヤＰａは、交流サイトＡを運営するＳＮＳサーバ１１４ａにアカウント登録している。ユーザ端末１０４ｄを保有するプレイヤＰｄは、交流サイトＢを運営するＳＮＳサーバ１１４ｂにアカウント登録している。本来、２人のプレイヤは別々の交流サイトにアカウント登録しているので、ＳＮＳによる会話は不可能である。いいかえれば、プレイヤＰａは、自らがアカウント登録する交流サイトＡのユーザインタフェースを使ってプレイヤＰｄと会話できないし、プレイヤＰｄについても同様である。コミュニケーションサーバ１１８は、下記の方法にて２種類の交流サイトＡ、Ｂを仲介することにより、プレイヤＰａとプレイヤＰｂの会話を実現する。
【００２２】
まず、コミュニケーションサーバ１１８は会話オブジェクト１２２を設定する。会話オブジェクト１２２は、いわゆるボット（bot）とよばれるコンピュータプログラム（発言プログラム）である。会話オブジェクト１２２の役割は、（１）会話グループのいずれかのメンバー・プレイヤの発言を他のメンバー・プレイヤに転送すること（２）自発的に発言し、その発言を会話グループのメンバー・プレイヤに送信すること、の２つである。
【００２３】
コミュニケーションサーバ１１８は、会話オブジェクト１２２を交流サイトＡ（ＳＮＳサーバ１１４ａ）および交流サイトＢ（ＳＮＳサーバ１１４ｂ）それぞれに提供する。コミュニケーションサーバ１１８はプレイヤＰａ、Ｐｄの会話グループを設定するとき、ＳＮＳサーバ１１４ａの会話オブジェクト１２２ａをプレイヤＰａの「会話相手」として登録し、ＳＮＳサーバ１１４ｂの会話オブジェクト１２２ｂをプレイヤＰｂの「会話相手」として登録する。以上の登録処理により、プレイヤＰａとプレイヤＰｂは同じ会話オブジェクト１２２に対応付けられる。いいかえれば、２人のプレイヤは交流サイトＡ、Ｂの上位概念層において会話オブジェクト１２２を共有することになる。以後、会話オブジェクト１２２は、プレイヤＰａ、Ｐｄの仲介者として機能する。
【００２４】
プレイヤＰａは、交流サイトＡにおいて会話オブジェクト１２２ａと会話できる。プレイヤＰｄは、交流サイトＢにおいて会話オブジェクト１２２ｂと会話できる。会話オブジェクト１２２は、プレイヤＰａ、Ｐｄそれぞれの発言を相手方に転送する。ここで、プレイヤＰａ、Ｐｄそれぞれの発言のデータは、プレイヤＰａ、Ｐｄが使用するＳＮＳサービスに対応するＳＮＳサーバ１１４に対して送信され、ＳＮＳサーバ１１４からユーザ端末に間接的に送信される。ただし、コミュニケーションサーバ１１８がユーザ端末１０４の識別情報等を記憶しており、プレイヤＰａ、Ｐｄがそれぞれ使用するユーザ端末１０４に直接送信可能な場合には、コミュニケーションサーバ１１８とユーザ端末１０４が直接通信を行なってもよい。
【００２５】
図２においては、プレイヤＰａはユーザ端末１０４ａに発言Ｍ１をテキスト入力している。アイコン１２４ａはプレイヤＰａを識別するためにあらかじめ登録された画像である。会話オブジェクト１２２ａに対する発言Ｍ１は、コミュニケーションサーバ１１８に送信され、コミュニケーションサーバ１１８は発言Ｍ１をＳＮＳサーバ１１４ｂに転送する。ＳＮＳサーバ１１４ｂの会話オブジェクト１２２ｂは、プレイヤＰａの発言Ｍ１をユーザ端末１０４ｄに表示させる。このような制御方法により、プレイヤＰｄは、会話オブジェクト１２２ｂを介して、交流サイトＡにおけるプレイヤＰａの発言Ｍ１を交流サイトＢのユーザインタフェースにて受信できる。また、ユーザ端末１０４ｄにおいては、会話オブジェクト１２２ではなく、プレイヤＰａのアイコン１２４ａが発言主として表示される。実際には、会話オブジェクト１２２ｂがプレイヤＰａの発言Ｍ１を代弁しているのだが、プレイヤＰｄはアイコン１２４ａと発言Ｍ１を視認するため、あたかもプレイヤＰａが交流サイトＢにて発言Ｍ１をしているかのように見える。
【００２６】
同様にして、プレイヤＰｄが発言Ｍ２をユーザ端末１０４ｄにテキスト入力すると、発言Ｍ２はＳＮＳサーバ１１４ｂを経由してコミュニケーションサーバ１１８に転送される。会話オブジェクト１２２ａは、プレイヤＰａのユーザ端末１０４ａに対して、発言Ｍ２をプレイヤＰｄのアイコン１２４ｂにて表示させる。
【００２７】
図２においては、更に、会話オブジェクト１２２が自発的に発言Ｍ３を行っている。発言Ｍ３は、ＳＮＳサーバ１１４ａを介して、ユーザ端末１０４ａに会話オブジェクト１２２ａのアイコン１２４ｘとともに送信される。プレイヤＰａのユーザ端末１０４ａには会話オブジェクト１２２の発言Ｍ３が表示される。ユーザ端末１０４ｄについても同様である。
【００２８】
上述の会話転送制御においては、プレイヤＰａはプレイヤＰｄと直接的に会話しているわけではない。プレイヤＰａの発言Ｍ１は会話オブジェクト１２２ａを対象としたものである。会話オブジェクト１２２ｂは、プレイヤＰｄに対してはあくまでもプレイヤＰａの代弁者として振る舞う。図２においては、ユーザ端末１０４ｄにおいて会話オブジェクト１２２ｄはプレイヤＰａのアイコン１２４ａとともに発言Ｍ１を表示させている。プレイヤＰｄは、交流サイトＢと同様のユーザインタフェースにて交流サイトＡのプレイヤＰａと会話できる。
【００２９】
会話オブジェクト１２２は、プレイヤＰａの代弁者として発言するときには、プレイヤＰａのアイコン１２４ａではなく、会話オブジェクト１２２のアイコン１２４ｘを使って発言してもよい。会話オブジェクト１２２ｄは、「プレイヤＰａは「Ｍ１」と言っています」のように表示上も仲介者として振る舞ってもよい。この場合には、プレイヤＰｄは、会話オブジェクト１２２ｂが会話の仲介者であることを認識しやすくなる。
【００３０】
なお、プレイヤＰａとプレイヤＰｂの会話を実現する上では会話オブジェクト１２２は必須構成要素ではない。たとえば、コミュニケーションサーバ１１８は、プレイヤＰａの発言Ｍ１をそのままユーザ端末１０４ｄに転送してもよい。しかし、会話オブジェクト１２２（疑似プレイヤ）を会話グループに参加させれば、会話グループにはあたかも３人のプレイヤが含まれているように見せることができる。互いに面識のない２人で会話するよりは、会話オブジェクト１２２が仲介し、かつ、会話オブジェクト１２２が適宜自発的に発言もする方が会話を活性化させやすいと考えられる。
【００３１】
図３は、ゲームサーバ１１６およびゲーム装置１１０の機能ブロック図である。
ゲームサーバ１１６およびゲーム装置１１０の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。図４に関連して説明するコミュニケーションサーバ１１８についても同様である。
【００３２】
（ゲームサーバ１１６）
ゲームサーバ１１６は、通信部１２６、データ処理部１２８およびデータ格納部１３０を含む。
通信部１２６は、インターネット１０６を介してゲーム装置１１０（中継装置１１２）およびコミュニケーションサーバ１１８との通信処理を担当する。データ格納部１３０は各種データを格納する。データ処理部１２８は、通信部１２６により取得されたデータおよびデータ格納部１３０に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２８は、通信部１２６およびデータ格納部１３０のインタフェースとしても機能する。
【００３３】
通信部１２６は、受信部１３２と送信部１３４を含む。受信部１３２はコミュニケーションサーバ１１８等からのデータを受信し、送信部１３４はコミュニケーションサーバ１１８等に対してデータを送信する。
受信部１３２は、マッチング要求受信部１３６とプレイヤ登録受信部１３８を含む。マッチング要求受信部１３６は、マルチプレイゲームへの参加要求である「マッチング要求」を受信する。マッチング要求は、プレイヤＩＤ（以下、「ＰＩＤ」とも表記する）およびゲームＩＤ（以下、「ＧＩＤ」とも表記する）を含む。プレイヤ登録受信部１３８は、ゲームシステム１００に対するプレイヤ登録を受け付ける。
【００３４】
送信部１３４は、プレイヤ情報送信部１４０を含む。プレイヤ情報送信部１４０は、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバ１１８に送信する。プレイヤ情報とは、プレイヤＩＤやゲームＩＤ等、後述のプレイヤデータ格納部１５４に格納される各種情報である。
【００３５】
データ格納部１３０は、ゲームデータ格納部１５２、プレイヤデータ格納部１５４、映像格納部１５６およびマッチング情報格納部１５８を格納する。
ゲームデータ格納部１５２は、ゲームサーバ１１６用のゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部１５４は、各種プレイヤ情報を格納する。プレイヤデータ格納部１５４については図５に関連して後述する。映像格納部１５６は、ゲームプレイの結果を記録した映像データを格納する。マッチング情報格納部１５８は、ゲームグループのメンバー構成を示すマッチング情報を格納する。マッチング情報格納部１５８については図６に関連して後述する。
【００３６】
データ処理部１２８は、マッチング処理部１４２、ゲーム制御部１４４、プレイヤ登録部１４６、映像記録部１４８および映像再生部１５０を含む。
ゲーム制御部１４４は、ゲーム装置１１０と連携してゲームの実行を制御する。プレイヤ登録部１４６は、プレイヤ登録が申請されたとき、プレイヤＩＤを発行し、プレイヤデータ格納部１５４に登録する。プレイヤは、プレイヤ登録に際しては、使用可能なＳＮＳとそのアカウントを入力する。ゲーム制御部１４４は、プレイヤ登録の完了後にゲームの実行を許可する。
【００３７】
複数のプレイヤから同一のゲームに対してマッチング要求がなされたとき、マッチング処理部１４２は所定数を上限としてプレイヤを選択してゲームグループを設定する。映像記録部１４８は、ゲームの進行状態を映像データ（動画）として映像格納部１５６に記録する。映像再生部１５０は、映像データを再生する。本実施形態においては、映像データはユーザ端末１０４において再生されるが、中継装置１１２やゲーム装置１１０において再生されてもよい。映像データの記録と再生については図１２に関連して後述する。
【００３８】
（ゲーム装置１１０）
ゲーム装置１１０は、ユーザインタフェース処理部１６０、データ処理部１６２、通信部１６４およびデータ格納部１６６を含む。
ユーザインタフェース処理部１６０は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１６４は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１１６（中継装置１１２）との通信処理を担当する。データ格納部１６６は各種データを格納する。データ処理部１６２は、通信部１６４により取得されたデータ、ユーザインタフェース処理部１６０を介して入力された操作指示およびデータ格納部１６６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１６２は、通信部１６４、ユーザインタフェース処理部１６０およびデータ格納部１６６のインタフェースとしても機能する。データ格納部１６６は、ゲームプログラム等の各種情報を格納する。
【００３９】
ユーザインタフェース処理部１６０は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１６８と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１７０を含む。データ処理部１６２は、ゲームを実行するゲーム実行部１７２を含む。
【００４０】
図４は、コミュニケーションサーバ１１８の機能ブロック図である。
コミュニケーションサーバ１１８は、通信部１７４、データ処理部１７６およびデータ格納部１７８を含む。
通信部１７４は、インターネット１０６を介してＳＮＳサーバ１１４およびゲームサーバ１１６との通信処理を担当する。データ格納部１７８は各種データを格納する。データ処理部１７６は、通信部１７４により取得されたデータおよびデータ格納部１７８に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１７６は、通信部１７４およびデータ格納部１７８のインタフェースとしても機能する。
【００４１】
通信部１７４は、受信部１８０と送信部１８２を含む。受信部１８０はゲームサーバ１１６等からのデータを受信し、送信部１８２はゲームサーバ１１６等に対してデータを送信する。
受信部１８０は、プレイヤ情報受信部１８４と発言受信部１８６を含む。プレイヤ情報受信部１８４は、ゲームサーバ１１６からゲームグループのメンバー・プレイヤのプレイヤ情報を受信する。発言受信部１８６は、会話グループにおけるプレイヤの発言を受信する。送信部１８２は、発言転送部１８８と選択画面送信部１８９を含む。発言転送部１８８は、会話グループにおけるプレイヤの発言を他のプレイヤのユーザ端末１０４に転送する。選択画面送信部１８９は、会話グループの選択画面を送信する（図８に関連して後述）。
【００４２】
データ格納部１７８は、会話グループ情報格納部１９０と代替テキスト格納部１９２を含む。
会話グループ情報格納部１９０は、会話グループに含まれるプレイヤの情報である会話グループ情報を格納する。代替テキスト格納部１９２は、発言を修正するための代替テキストを格納する。代替テキスト格納部１９２については、図９に関連して後述する。
【００４３】
データ処理部１７６は、会話オブジェクト制御部１９４、会話グループ設定部１９６および発言分析部１９８を含む。
会話オブジェクト制御部１９４は、会話オブジェクト１２２を制御する。本実施形態における会話オブジェクト１２２の実体（インスタンス）は、会話グループごとに設定される。会話グループが設定されたとき、会話オブジェクト制御部１９４はメンバー・プレイヤがアカウント登録する１以上のＳＮＳサーバ１１４それぞれにあらかじめ設定されている会話オブジェクト１２２とメンバー・プレイヤを対応付ける。会話オブジェクト制御部１９４は、会話オブジェクト１２２の振る舞い、たとえば、発言代行や自発的発言を決定する。プレイヤの発言の受信と転送、いいかえれば、送受信処理は発言受信部１８６と発言転送部１８８により実行される。会話グループ設定部１９６は、後述の方法により会話グループを設定する。発言分析部１９８は、プレイヤの発言を自然言語解析により分析し、発言の転送抑止または変換を行う。詳細については図９に関連して後述する。また、会話グループ設定部１９６は会話グループを設定したとき、会話グループが設定された旨を会話グループのメンバー・プレイヤに対してＳＮＳメッセージ等の既知の手段により報知する。
【００４４】
図５は、プレイヤ設定情報２００のデータ構造図である。
プレイヤ設定情報２００は、ゲームサーバ１１６のプレイヤデータ格納部１５４に格納される。プレイヤはゲーム装置１１０にてゲームを開始する前にプレイヤ登録をしなければならない。プレイヤは、ゲームで使用するプレイヤ名、アカウント登録済みＳＮＳ（交流サイト）およびそのアカウント名をゲーム装置１１０に入力する。ゲーム装置１１０の通信部１６４は、プレイヤ登録要求をゲームサーバ１１６に送信し、プレイヤ登録部１４６はプレイヤ設定情報２００にプレイヤを登録する。
【００４５】
図５によれば、プレイヤＩＤ＝Ｐ０１のプレイヤ（以下、「プレイヤ（Ｐ０１）」のように表記する）は、プレイヤ名「ニコラス」にてプレイヤ登録している。プレイヤ（Ｐ０１）は、ＳＮＳ１とＳＮＳ２の２つの交流サイトを利用可能である。ＳＮＳ１のアカウント名とＳＮＳ２のアカウント名は共に「石原」である。
【００４６】
ＳＮＳは、本来、家族や友達などの「親しい人たち」が簡易に会話するためのウェブサービスである。このため、ＳＮＳのアカウント名はお互いを識別可能とするために本名で登録されることが多い。一方、ゲームグループを形成するプレイヤたちは、一期一会の関係であることが多い。見知らぬ関係であるため、プレイヤ名において本名が明かされることは少ない。プレイヤ（Ｐ０１）のアカウント名「石原」は本名である可能性が高く、プレイヤ名「ニコラス」は仮名である可能性が高い。
【００４７】
プレイヤ（Ｐ０２）は、ＳＮＳ１のみ利用可能である。プレイヤ名は「アトラス」、アカウント名は「吉川」である。プレイヤ（Ｐ０３）は、ＳＮＳ２のみ利用可能である。プレイヤ名は「レックス」、アカウント名は「森」である。プレイヤ（Ｐ０２）とプレイヤ（Ｐ０３）は別々のＳＮＳを利用しているため、本来であれば２人はＳＮＳを通じた交流ができない状態にある。しかし、本実施形態によれば、図２に関連して説明したようにコミュニケーションサーバ１１８（会話オブジェクト１２２）がプレイヤ（Ｐ０２）とプレイヤ（Ｐ０３）の会話を仲介できる。
【００４８】
なお、プレイヤ情報には、このほかにも性別や年齢、居住地などのプレイヤ属性、ゲームの習熟度を示すプレイヤランク、プレイ履歴、保有するアイテムやキャラクタなどのさまざまな情報が含まれてもよい。
【００４９】
図６は、マッチング情報２０２のデータ構造図である。
マッチング情報２０２は、ゲームサーバ１１６のマッチング情報格納部１５８に格納される。たとえば、ゲーム（Ｇ０１）を対象として、マッチング要求受信部１３６は所定期間に２０人のプレイヤからマッチング要求を受信したとする。マッチング処理部１４２は、この２０人から所定数のプレイヤを選ぶ。ランダムに選んでもよいし、プレイヤランク等を考慮した既知の方法により選んでもよい。選ばれた複数のプレイヤがゲームグループを形成し、マッチング処理部１４２はゲームグループにマッチングＩＤ（以下、「ＭＩＤ」とも表記する）を設定する。
【００５０】
図６によれば、ゲームグループ（Ｍ０１）はゲーム（Ｇ０１）を対象としたものであり、メンバーはプレイヤ（Ｐ０１）、プレイヤ（Ｐ０２）およびプレイヤ（Ｐ０３）の３人である。ゲームグループが設定されると、プレイヤ情報送信部１４０はゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバ１１８に送信する。
【００５１】
図７は、ゲームグループと会話グループの形成過程を示すフローチャートである。
マッチング処理部１４２は、マッチング要求を送信したプレイヤから１以上のプレイヤを選択し、ゲームグループを設定する（Ｓ１０）。プレイヤ情報送信部１４０は、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバ１１８に送信し、コミュニケーションサーバ１１８のプレイヤ情報受信部１８４はこれを受信する（Ｓ１２）。プレイヤ情報には、少なくとも、プレイヤ名、使用可能なＳＮＳおよびそのアカウント名が含まれる。
【００５２】
会話グループ設定部１９６は、ゲームグループに含まれるメンバー・プレイヤを対象として会話グループを設定する（Ｓ１４）。会話グループ設定部１９６は、会話グループのメンバー構成を会話グループ情報として会話グループ情報格納部１９０に登録する。図６に示すゲームグループ（Ｍ０１）が設定されたときには、会話グループ設定部１９６はゲームグループ（Ｍ０１）のメンバー・プレイヤであるプレイヤ（Ｐ０１）、プレイヤ（Ｐ０２）およびプレイヤ（Ｐ０４）の３名を含む会話グループを設定する。すなわち、ゲームグループの設定を契機として、同一メンバーによる会話グループが自動的に別途設定される。会話グループ設定部１９６は、会話グループ（ゲームグループ）のメンバー・プレイヤに対して、会話グループが設定された旨を報知する。
【００５３】
ゲームグループの設定後、ゲームサーバ１１６のゲーム制御部１４４はゲーム装置１１０のゲーム実行部１７２と連携してマルチプレイゲームを実行する（Ｓ１６）。ゲームが終了すると、マッチング処理部１４２はゲームグループを解散させる（Ｓ１８）。すなわち、マッチング処理部１４２は、マルチプレイゲームの開始に際してゲームグループを設定し、マルチプレイゲームの終了とともにゲームグループを解散させる。一方、会話グループは、マルチプレイゲームが終了しても解散されることはない。マルチプレイゲームの実行中であるか否かに関わらず、会話グループを介した会話は可能である（Ｓ２０）。
【００５４】
上述したように、本実施形態においては、ゲームグループが設定されると会話グループも自動的に設定される。そして、ゲームグループが解散になっても会話グループはそのまま維持される。したがって、マルチプレイゲームの終了後においても、旧ゲームグループのメンバーは交流を続けることが可能となる。
【００５５】
フレンド申請を可能とするゲームも考えられる。たとえば、ゲームグループ（Ｍ０１）に所属するプレイヤ（Ｐ０１）がプレイヤ（Ｐ０２）に対してゲームグループ解散後の交流を維持するためにフレンド申請をしてもよい。プレイヤ（Ｐ０２）がフレンド申請を承認すると、プレイヤ（Ｐ０１）とプレイヤ（Ｐ０２）は「フレンド」になる。ここでいうフレンドとは、相互承認関係にあり、一方が他方に任意のタイミングにてメッセージを送信できる恒常的な関係を意味する。
【００５６】
しかし、一度、マルチプレイゲームをプレイしただけの関係では、ゲーム体験を共有したことにともなう一時的な連帯感はあったとしても、継続的な関係を築きたくなるほどの親近感までは醸成されていないことが多い。したがって、ゲームグループでたまたま出会っただけのプレイヤに対してフレンド申請することは心理的抵抗感が大きいと考えられる。本実施形態においては、ゲームグループと同時に自動的に会話グループが設定されるため、プレイヤは特段の意思表示をしなくても、メンバー間交流を維持するための手段が付与される。
【００５７】
会話グループが盛り上がれば、フレンド関係に発展するかもしれない。また、会話グループのメンバーに興味を持てなければ会話グループから離脱すればよい。特に、本実施形態においては、会話グループのメンバーはＳＮＳのアカウント名ではなくゲームのプレイヤ名を発言者名称として発言できる。このため、匿名性を維持したまま、会話グループにおける交流を育むことができる。ゲーム支援装置１０２は、ゲームグループという一期一会のつながりを会話グループとしてゲーム終了後も継続させ、かつ、会話グループにおいて匿名性を担保することにより、マルチプレイゲームを契機として成立した人間関係の育成を支援できる。
【００５８】
図８は、会話グループ選択画面２０４の画面図である。
図８に示す会話グループ選択画面２０４は、プレイヤ（Ｐ０１）のユーザ端末１０４に表示される画面である。プレイヤ（Ｐ０１）は、マルチプレイゲームに参加するごとに会話グループに対応づけられる。プレイヤ（Ｐ０１）は、ゲームグループ（Ｍ０１）に参加したため、ゲームグループ（Ｍ０１）に対応する会話グループ（Ｍ０１）のメンバーになっている。会話グループ（Ｍ０１）のメンバーは、図６に示したようにプレイヤ（Ｐ０１）、プレイヤ（Ｐ０２）およびプレイヤ（Ｐ０４）の３人である。会話グループ（Ｍ０１）は、ゲーム（Ｇ０１）を４月１日にマルチプレイしたことが契機となって成立している。
【００５９】
同様にして、プレイヤ（Ｐ０１）は会話グループ（Ｍ１４）、会話グループ（Ｍ２３）のメンバーでもある。会話グループ（Ｍ１４）は、ゲーム（Ｇ０３）を４月３日に５名でマルチプレイしたことを契機として成立している。会話グループ（Ｍ２３）は、ゲーム（Ｇ０２）を４月１０日に４名でマルチプレイしたことを契機として成立している。会話グループ設定部１９６は、プレイヤ（Ｐ０１）が所属する会話グループを特定し、会話グループ選択画面２０４（ウェブページ）を生成する。会話グループ選択画面２０４は、会話グループに対応する会話グループボタン２０６を含む。選択画面送信部１８９は、会話グループ選択画面２０４を形成するウェブページをユーザ端末１０４に送信する。プレイヤ（Ｐ０１）は、会話グループボタン２０６をタッチすることにより、任意の会話グループに対応したチャット画面を開くことができる。
【００６０】
会話グループ設定部１９６は、会話グループボタン２０６の表示順位を会話の活性度に応じて変化させる。たとえば、会話グループ設定部１９６は、プレイヤ（Ｐ０１）が発言した会話グループの会話グループボタン２０６を上位に移動させる。会話グループ設定部１９６は、プレイヤ（Ｐ０１）が所定期間以上発言していない会話グループの会話グループボタン２０６を下位に移動させる。プレイヤ（Ｐ０１）が「いいね」など所定の肯定的発言をした会話グループの表示順位を上昇させ、「ダメだ」などの所定の否定的発言をした会話グループの表示順位を低下させてもよい。会話グループ設定部１９６は、いずれかのプレイヤからの発言がなされたとき、その対象となった会話グループの表示順位を上位に移動させてもよい。会話グループ設定部１９６は、所定期間以上、いずれのプレイヤからも発言がなされていない会話グループを自動的に削除してもよい。
【００６１】
マルチプレイゲームをプレイするごとに会話グループが設定されるため、会話グループの数は非常に多くなる可能性がある。盛り上がっていない会話グループを自動的に下位表示または削除することにより、会話グループが乱立することによるユーザインタフェースの混乱を抑制できる。プレイヤは自動的に設定される会話グループで気軽に発言し、会話グループからいつでもしがらみなく離れることができる。
【００６２】
図９は、発言調整情報２０８のデータ構造図である。
発言調整情報２０８は、コミュニケーションサーバ１１８の代替テキスト格納部１９２に格納される。会話グループにおいては、プレイヤはプレイヤ名（仮名）を発言者名称として発言する。匿名で発言できるため、不適切な発言がなされる可能性も想定される。そこで、発言調整情報２０８においては登録テキスト（不適切用語）に対して、代替テキストおよび転送抑止の要否をあらかじめ対応付けている。
【００６３】
たとえば、あるプレイヤの発言に登録テキスト「バカ」が含まれているときには、発言分析部１９８は登録テキスト「バカ」を代替テキスト「ダメ」に変換して転送する。プレイヤ（Ｐ０１）が「バカだな」という発言をしたときには、発言分析部１９８はこの発言を「ダメだな」に変換し、発言転送部１８８は変換後の発言を会話グループに転送する。
【００６４】
登録テキスト「死」には制御条件（転送抑止）が設定されている。発言分析部１９８は登録テキスト「死」を含む発言は会話グループの他のプレイヤに転送させない。このような制御方法によれば、不適切発言を発言分析部１９８により規制できるため、会話グループのトラブルを未然に防ぐことができる。会話グループ設定部１９６は、単位時間あたりの不適切発言が所定数を超えたときには、会話グループを強制的に解散させてもよい。
【００６５】
以下においては、ゲーム（Ｇ０１）は、複数のプレイヤがチームを編成し、敵と対戦するアクションゲームであると想定して説明する。プレイヤたちは、自らの分身となるキャラクタ（アバター）を操作して、３次元仮想空間の戦場で敵と戦う。プレイヤたちは、互いに協力しながら敵と戦うゲーム体験を共有するだけではなく、ゲーム中あるいはゲーム終了後も会話可能である。
【００６６】
図１０は、第１コミュニケーション画面２１０の画面図である。
第１コミュニケーション画面２１０は、ＳＮＳサーバ１１４によりユーザ端末１０４に表示される一般的な画面である。図１０に示す第１コミュニケーション画面２１０は、プレイヤ（Ｐ０１）、プレイヤ（Ｐ０２）およびプレイヤ（Ｐ０４）の会話グループ（Ｍ０１）が対象であり、プレイヤ（Ｐ０１）のユーザ端末１０４に表示される画面であるとする。プレイヤ（Ｐ０１）のプレイヤ名は「ニコラス（仮称）」、プレイヤ（Ｐ０２）のプレイヤ名は「アトラス（仮称）」、プレイヤ名（Ｐ０４）のプレイヤ名は「パークス（仮称）」であるとする（図５も参照）。
【００６７】
図１０に示す第１コミュニケーション画面２１０は、ゲーム（Ｇ０１）の終了後、会話グループ（Ｍ０１）のメンバーによる反省会の様子を示している。各プレイヤは、プレイヤ名（仮名）にて会話する。図１０においては、プレイヤ（Ｐ０２：アトラス）がプレイヤ（Ｐ０１：ニコラス）に対して反省点を指摘している。最後に、プレイヤ（Ｐ０１）はゲーム（Ｇ０１）の再チャレンジを提案している。このようにゲーム（Ｇ０１）においてたまたま形成されたゲームグループ（Ｍ０１）を対象として設定された会話グループ（Ｍ０１）で活発な会話がかわされれば、会話グループ（Ｍ０１）のメンバー・プレイヤは再びゲーム（Ｇ０１）にチャレンジするかもしれない。ゲーム（Ｇ０１）のマルチプレイによりメンバーは一時的にゲーム体験を共有し、そのゲーム体験を会話グループ（Ｍ０１）において分析・反芻できる。このため、マルチプレイゲーム中に生じた連帯感を一時的なものに終わらせることなく、会話グループ（Ｍ０１）の交流を継続させることでプレイヤ間の親近感を育むことができる。
【００６８】
会話グループを維持することにより、ゲーム支援装置１０２は、ゲームそのものだけではなく、ゲームが終わったあとの反省会という新たな楽しみを提供できる。
【００６９】
図１１は、第２コミュニケーション画面２２０の画面図である。
第２コミュニケーション画面２２０も、ＳＮＳサーバ１１４によりユーザ端末１０４に表示される一般的な画面である。会話オブジェクト制御部１９４は、会話オブジェクト１２２にゲームプレイの実況中継をさせることができる。図１１の第２コミュニケーション画面２２０は、ゲーム（Ｇ０１）をゲームグループ（Ｍ０１）がマルチプレイするときにプレイヤ（Ｐ０１：ニコラス）のユーザ端末１０４に表示される画面である。
【００７０】
ゲームサーバ１１６のゲーム制御部１４４は、プレイヤ（Ｐ０１）が操作するアバターが、ゲーム（Ｇ０１）に形成される戦場において右方向に高速移動するとき、「プレイヤ（Ｐ０１）」「右移動」「高速」という情報をコミュニケーションサーバ１１８に通知する。コミュニケーションサーバ１１８の会話オブジェクト制御部１９４は、通知された情報に基づいて、所定の規則により「ニコラスが右に走る」というメッセージを作成する。会話オブジェクト制御部１９４は、会話オブジェクト１２２の発言として上記メッセージを会話グループ（Ｍ０１）の各プレイヤに送信する。
【００７１】
このように、会話オブジェクト制御部１９４は、ゲーム（Ｇ０１）において検出されるプレイ状態に基づいて所定規則に基づいてメッセージを生成し、会話オブジェクト１２２の発言としてメッセージを送信させることにより、会話オブジェクト１２２があたかもゲームプレイを実況中継しているかのようなユーザインタフェースが実現される。
【００７２】
プレイヤは、ゲームのプレイ中に第２コミュニケーション画面２２０を確認してもよいし、ゲームの終了後に第２コミュニケーション画面２２０のメッセージ群を確認することにより、ゲームプレイの経過を再確認してもよい。マルチプレイゲームに参加したプレイヤは、会話オブジェクト１２２の発言を確認しながら図１０に示したような反省会を行ってもよい。また、ゲーム（Ｇ０１）を一人でプレイした場合でも、自分のプレイ内容を会話オブジェクト１２２の発言集により再確認できる。プレイヤは、会話オブジェクト１２２の発言集を自分のプレイの改善に活かすことができる。いわば、会話オブジェクト１２２の発言集を将棋の棋譜のように利用できる。また、マルチプレイゲームのプレイ後には、ユーザ端末１０４でコミュニケーションが可能になるため、プレイヤ同士の交流というゲーム以外の目的で長時間ゲーム装置１１０が占有されることがない。このため、ゲーム装置１１０の収益性（回転率）を悪化させることなく、ユーザ間のコミュニケーションを活性化できる。
【００７３】
会話オブジェクト制御部１９４は、会話オブジェクト１２２に実況だけではなく解説やアドバイスをさせてもよい。たとえば、敵Ｅ１の背後に広い空間が空いているときには、会話オブジェクト１２２は敵Ｅ１の背後が空いていることをアドバイスしてもよい。また、アバターの背後から敵Ｅ２が迫っているときには、警戒すべきことを会話オブジェクト１２２がアドバイスしてもよい。
【００７４】
会話オブジェクト１２２が饒舌であれば、会話グループが活性化しやすくなると考えられる。第１コミュニケーション画面２１０においても、会話オブジェクト制御部１９４は会話オブジェクト１２２に適宜発言させてもよい。また、会話グループが活性化しているとき、具体的には、単位時間あたりのプレイヤによる発言回数が多くなるほど、会話オブジェクト制御部１９４は会話オブジェクト１２２の発言数を減少させて、プレイヤに発言機会を譲ってもよい。
【００７５】
図１２は、ゲーム（Ｇ０１）の戦場２３０の模式図である。
上述したように、ゲーム（Ｇ０１）においては、ゲームサーバ１１６のゲーム制御部１４４は、３次元仮想空間として戦場２３０（ゲーム空間）を生成する。プレイヤは、ゲーム装置１１０からゲームサーバ１１６にアクセスして、チーム対戦にエントリーする。ゲーム装置１１０のゲーム実行部１７２は、戦場２３０においてプレイヤが操作するアバターの位置および視線方向に基づく３次元画像を表示する。
【００７６】
図１２においては、ゲームグループＡとゲームグループＢが対戦している。ゲームグループＡに含まれる３人のプレイヤは、アバター２３２ａ〜２３２ｃをそれぞれ操作する。ゲームグループＢに含まれる３人のプレイヤは、アバター２３２ｄ〜２３２ｆを操作する。プレイヤは剣や魔法などを駆使しながら、相手チームと戦う。
【００７７】
映像記録部１４８は、既知の方法により、戦場２３０におけるアバター２３２の位置座標および動作を時系列に沿って記録する。ゲームの進行状態は３次元の映像データとして保存される。映像再生部１５０に映像データを再生させれば、ゲーム開始から終了までの戦況変化を再確認できる。映像再生部１５０は、映像データをユーザ端末１０４に送信し、ユーザ端末１０４にて映像データが再生させる。プレイヤは、第１コミュニケーション画面２１０等において映像データの再生を指示することもできる。いずれかのプレイヤが「再生開始」と発言したとき、発言分析部１９８は映像再生部１５０に指示して、映像データを再生させる。ユーザ端末１０４にて映像再生するとき、カメラ位置（視点２３６）は、所定位置、たとえば、戦場２３０を見下ろす位置に設定される。このため、映像再生時においては、上方から各アバター２３２の動きを確認できる。
【００７８】
プレイヤは、時点指示テキストおよび視点指示テキストを含む発言により、映像再生方法を制御することもできる。「時点指示テキスト」は、再生時点を指示するテキストである。たとえば、「２分３０秒から再生」という発言がなされたとき、発言分析部１９８は時間を示す時点指示テキスト「２分３０秒」「から再生」を抽出する。この場合、「２分３０秒」という時間を示す用語と「から再生」という中途再生を示す用語の組み合わせが時点指示テキストとなっている。
【００７９】
映像再生部１５０にゲーム開始から２分３０秒が経過した時点から映像再生させる。また、いずれかのプレイヤから「ニコラスが敵Ｅ３を狙撃した場面から再生」という発言がなされたとき、発言分析部１９８は「ニコラス」「狙撃」「敵Ｅ３」「場面」「から再生」等の時点指示テキストを抽出する。そして、映像再生部１５０は上記条件に合致する再生時点を特定し、プレイヤ（Ｐ０１：ニコラス）が敵Ｅ１を狙撃した時点から映像データを再生させる。
【００８０】
「視点指示テキスト」は、再生視点を指示するテキストである。たとえば、「ニコラスの視点で再生」という発言がなされたとき、発言分析部１９８は「ニコラス」「視点」「再生」という視点指定テキストを抽出し、映像再生部１５０にプレイヤ（Ｐ０１：ニコラス）の視点から見た２次元映像として映像データを再生させる。プレイヤ（Ｐ０１）の視線からみたプレイ経過をメンバーで共有できる。視点指示テキストによれば、他のアバター２３２から見た視点などさまざまな視点からプレイ内容を再確認できる。
【００８１】
図１３は、第３コミュニケーション画面２４０の画面図である。
第３コミュニケーション画面２４０も、ＳＮＳサーバ１１４によりユーザ端末１０４に表示される画面である。図１３に示す第３コミュニケーション画面２４０は、会話グループ（Ｍ０１）が対象であり、プレイヤ（Ｐ０１）のユーザ端末１０４に表示される画面であるとする。会話オブジェクト制御部１９４は、会話グループ（Ｍ０１）のメンバー・プレイヤがゲームをプレイしたとき、その旨を会話グループ（Ｍ０１）に対して会話オブジェクト１２２に発言させる。
【００８２】
ゲームグループ（Ｍ０１）の解散後、会話グループ（Ｍ０１）のメンバーであるプレイヤ（Ｐ０２：アトラス）がゲーム（Ｇ０１）をプレイしたとする。ここでは、プレイヤ（Ｐ０２）がゲーム（Ｇ０１）において敵キャラクタを７体撃破したとする。ゲーム制御部１４４は、プレイヤ（Ｐ０２）のプレイ結果をコミュニケーションサーバ１１８に通知し、会話オブジェクト制御部１９４はプレイヤ（Ｐ０２）が所属する会話グループに対して、会話オブジェクト１２２を発言者としてプレイヤ（Ｐ０２）のプレイ結果を通知する。図１３においては、プレイヤ（Ｐ０１：ニコラス）が「オレもやるぞ！」と発言している。会話オブジェクト１２２は、プレイヤ（Ｐ０１）の発言をプレイヤ（Ｐ０２）に伝える。このように、ゲームグループ（Ｍ０１）が解散したあとでも、会話オブジェクト１２２が会話グループ（Ｍ０１）においてメンバーのプレイ状況（近況）を報知することにより、プレイヤの競争心を喚起できる。
【００８３】
以上、実施形態に基いて、ゲームシステム１００を説明した。
ゲームシステム１００においては、マルチプレイゲームにおいてゲームグループが形成されるときに自動的に会話グループも形成される。フレンド申請などのプレイヤによる自発的行動を必要としないため、マルチプレイゲームが終了したあとも旧ゲームグループのメンバーの交流を継続させやすくなる。
【００８４】
会話グループは、プレイヤが既にアカウント登録している交流サイトを利用するため、プレイヤに手続き上の負担がかからない。複数のプレイヤが別々の交流サイトにアカウント登録しているときでも、コミュニケーションサーバ１１８は各プレイヤの発言をそれぞれの交流サイトに転送することにより会話を仲介できる。既存の交流サイトを統合したコミュニケーションが可能となる。
【００８５】
発言分析部１９８は不適切発言を規制または代替テキストに変形することにより、会話グループにおけるトラブルを防止できる。会話グループにおいては、各プレイヤはプレイヤ名にて会話できる。いいかえれば、会話グループにおいて匿名性を担保できる。マルチプレイゲームをプレイしたときには、若干の親近感が芽生えても本名を明かしてもよいほどお互いを認知していないかもしれない。会話グループでは匿名で会話できるため、ゲーム終了後に交流を続ける上での心理的抵抗感が抑制される。会話グループが活性化し、お互いに対する親近感が高まってくれば、フレンド申請をしてもよいし、実際に出会ってゲームをいっしょに楽しんでもよい。
【００８６】
本実施形態においては、会話オブジェクト１２２がプレイヤの交流を促す。プレイヤ（Ｐ０１）が発言したとき、会話オブジェクト１２２はプレイヤ（Ｐ０１）の名義にてプレイヤ（Ｐ０２）の交流サイトにて発言する。会話オブジェクト１２２は、「プレイヤ（Ｐ０１）が「・・・」と言っています」のようにプレイヤ（Ｐ０１）の発言を引用するかたちでプレイヤ（Ｐ０２）にプレイヤ（Ｐ０１）の発言を伝えてもよい。この場合には、プレイヤ（Ｐ０１）は会話オブジェクト１２２が代弁者となってくれるため、見知らぬプレイヤ（Ｐ０２）との会話に対するプレイヤ（Ｐ０１）の心理的抵抗感をいっそう抑制できる。
【００８７】
図１３に関連して説明したように、会話オブジェクト１２２は旧ゲームグループ（会話グループ）の他のメンバーのゲームプレイ動向を伝えることにより、プレイヤ間での競争心を喚起できる。このため、会話グループで会話が途切れたときでも、再度のゲームプレイにより会話グループを再活性化できる。
【００８８】
本実施形態によれば、ゲームの終了後に会話グループにて反省会を開くことができる。このとき、ゲームのプレイ内容を映像で確認できる。ゲーム支援装置１０２は、ゲームそのものだけではなく、ゲームの分析をみんなで楽しむという新たな遊戯性をプレイヤに提供できる。
【００８９】
ソーシャル・ネットワーキング・サービス（ＳＮＳ）においては、ユーザは他のユーザを「フレンド」として登録（相互承認）することにより、複数のユーザが会話するためのグループを作ることができる。たとえば、ユーザＰ１がユーザＰ２に友達申請を行い、ユーザＰ２が友達申請を承認すれば、ユーザＰ１とユーザＰ２の会話グループを作ることができる。しかし、ユーザＰ１があるマルチプレイゲームに興味をもったとしても、ユーザＰ２が興味をもつとは限らない。このように友達を作ってからゲームを始めるという流れは成立しにくい。本実施形態によれば、ゲームグループという緩やかな「つながり」を作り、会話グループを通してこの「つながり」を育むことができる。ゲーム支援装置１０２は、ゲームを契機として作られた一期一会の人間関係をより安定した人間関係に育むための仕組み（プラットフォーム）を提供できる。
【００９０】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００９１】
ユーザ端末１０４とゲーム支援装置１０２、中継装置１１２、ゲーム装置１１０、ＳＮＳサーバ１１４等によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム支援装置１０２の機能の一部はゲーム装置１１０や中継装置１１２により実現されてもよいし、ゲーム装置１１０や中継装置１１２の機能の一部がゲーム支援装置１０２に割り当てられてもよい。また、ゲーム支援装置１０２やゲーム装置１１０、中継装置１１２以外の第３の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
【００９２】
図３、図４において説明したゲームサーバ１１６とコミュニケーションサーバ１１８の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。ゲームサーバ１１６とコミュニケーションサーバ１１８は単一装置として形成されてもよい。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００９３】
本実施形態においては、プレイヤはユーザ端末１０４により他のプレイヤと会話するとして説明した。変形例として、ゲーム装置１１０や中継装置１１２において、他のプレイヤとの会話が実現されてもよい。この場合、主にユーザ端末１０４を持ち合わせていないプレイヤを対象とし、ゲーム装置１１０や中継装置１１２の表示部（図示しない）の一部を用いてコミュニケーション画面を構成する。また、ユーザ端末１０４と同様に、ゲーム装置１１０や中継装置１１２は、ゲーム支援装置１０２等との間で会話に必要な情報を送受信することで会話が実現される。なお、ゲーム装置１１０や中継装置１１２を用いて会話する場合は、ゲームの終了と共に会話も終了するが、図５に示される通り、プレイヤごとの設定情報を参照することで、ゲーム終了後においてもユーザ端末１０４から会話に参加できるように、発言の送信先をゲーム装置１１０や中継装置１１２からユーザ端末１０４に切り替えてもよい。本実施形態の映像データは動画であるとして説明したが、映像データは定期的に記録される１以上の静止画像であってもよい。本実施形態においては、各プレイヤは発言をテキスト入力するとして説明したが、発言は音声入力されてもよい。
【００９４】
本実施形態においては、ゲームグループのメンバーと会話グループのメンバーは完全一致するとして説明した。変形例として、ゲームグループのメンバーの一部だけを対象として会話グループが設定されてもよい。たとえば、プレイヤ登録をしなくてもマルチプレイゲームに参加できる仕様であるならば、プレイヤ登録をしているプレイヤのみを会話グループに含めてもよい。マルチプレイゲームにおいて活躍したプレイヤ、たとえば、所定数の敵を撃破したプレイヤのみが会話グループに登録されるとしてもよい。会話グループ設定部１９６は、ゲームグループのメンバー・プレイヤから所定人数のプレイヤをランダム抽出し、選ばれたプレイヤのみによる会話グループを設定してもよい。
【００９５】
会話グループ設定部１９６は、会話グループにおいて所定期間以上発言していないプレイヤを会話グループから外してもよい。あるいは、会話グループ設定部１９６は、不適切発言を所定回数以上繰り返したプレイヤを会話グループから退去させてもよい。
【００９６】
本実施形態においては、会話グループごとに会話オブジェクト１２２が割り当てられるとして説明した。変形例として、コミュニケーションサーバ１１８にある唯一の会話オブジェクト１２２が各会話グループを主宰してもよい。
【００９７】
会話オブジェクト制御部１９４はプレイヤごとに会話オブジェクト１２２を設定してもよい。たとえば、プレイヤ（Ｐ０１）の代理人として行動する会話オブジェクト１２２（Ｐ０１）とプレイヤ（Ｐ０２）の代理人として行動する会話オブジェクト１２２（Ｐ０２）を設定してもよい。この場合、プレイヤ（Ｐ０１）の発言は会話オブジェクト１２２（Ｐ０１）の発言としてプレイヤ（Ｐ０２）に伝えられ、プレイヤ（Ｐ０２）の発言は会話オブジェクト１２２（Ｐ０２）の発言としてプレイヤ（Ｐ０１）に伝えられる。相手のプレイヤではなく相手のプレイヤの代理人と会話しているかのようなユーザインタフェースとなるため、プレイヤはいっそう気軽に発言しやすくなる。また、プレイヤ（Ｐ０１）がプレイヤ（Ｐ０２）を再びゲームに誘いたいときでもプレイヤ（Ｐ０２）を直接誘うのではなく、プレイヤ（Ｐ０２）の代理人として振る舞う会話オブジェクト１２２（Ｐ０２）を誘う方が、拒絶の可能性に対する不安を軽減できると考えられる。
【００９８】
本実施形態においては、会話グループに含まれるいずれかのプレイヤが発言すると、その発言は会話グループ全体で共有されるとして説明した。変形例として、プレイヤ（Ｐ０１）がプレイヤ（Ｐ０２）を指定してコミュニケーションを実行できてもよい。発言転送部１８８は、発言対象が指定されたときには指定されたプレイヤにのみ発言を転送すればよい。
【００９９】
本実施形態においては、各プレイヤはいずれかの交流サイトにアカウント登録していることを前提として説明した。コミュニケーションサーバ１１８は自ら交流サイトを運営してもよい。そして、コミュニケーションサーバ１１８は、いずれの交流サイトにもアカウント登録していないプレイヤに対してはコミュニケーションサーバ１１８が運営する交流サイトにアカウント登録させてもよい。
【０１００】
会話グループが成立しても、ゲーム終了当初から発言が続かなければ会話グループは盛り上がらないと予想される。そこで、会話オブジェクト制御部１９４は、会話オブジェクト１２２に自発的にさまざまな発言をさせることにより、会話オブジェクト１２２に会話を先導させてもよい。たとえば、会話オブジェクト１２２は、プレイヤのプレイ内容を賞賛する発言をしてもよい。会話オブジェクト１２２の自発的な発言は既存のボット関連技術の応用により実現される。
【０１０１】
ゲームサーバ１１６のデータ処理部１２８は、プレイ予約部（図示せず）を備えてもよい。たとえば、ある会話グループのメンバー・プレイヤが、同じメンバーにてマルチプレイゲームを再度プレイしたいと考えたとする。この場合、会話グループのメンバーは、会話オブジェクト１２２に対して「１９：００にこのメンバーでゲーム（Ｇ０１）を予約してください」と発言する。１９８はこの発言を自然言語解析し、プレイ予約部はゲームサーバ１１６のマッチング処理部１４２に対して予約時間と会話グループのマッチングＩＤ（ＭＩＤ）を通知する。マッチング処理部１４２は、１９：００から１９：０５までの所定期間において受け付けたマッチング要求において、ゲーム予約した会話グループのメンバー全員のマッチング要求が含まれているときには、この会話グループのメンバーを再びマッチングさせてもよい。このような制御方法によれば、１回目のマルチプレイゲームによりゲームグループを形成し、会話グループによりメンバーの交流を深め、２回目のマルチプレイゲームを同じゲームグループで楽しむという循環が実現される。
【０１０２】
本実施形態においては、アーケードゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機やスマートフォン、パーソナルコンピュータなどを対象として実現されてもよい。プレイヤが複数のスマートフォン（ユーザ端末１０４）を保有しているときには、プレイヤは、ネットワークゲームをプレイするためのスマートフォンと会話をするためのスマートフォンを使い分けてもよい。
【０１０３】
会話グループは、ゲーム以外への応用も可能である。たとえば、ゲーム支援装置１０２は「野球が好きな人」というカテゴリにてマッチング要求を募集してもよい。この「野球が好きな人」というカテゴリに集まったユーザから数名をランダムに選ぶことにより、会話グループ設定部１９６は野球好きな人のための会話グループを設定してもよい。このように、ゲームに限らず、なんらかの共通点に基づくサロンとして会話グループを形成することもできる。この場合にも、ユーザは会話オブジェクト１２２の助けを借りながら、匿名にて会話をすることで一期一会の交流を育んでもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲーム支援装置、１０４  ユーザ端末、１０６  インターネット、１０８  店舗、１１０  ゲーム装置、１１２  中継装置、１１４  SNSサーバ、１１６  ゲームサーバ、１１８  コミュニケーションサーバ、１２０  専用回線、１２２  会話オブジェクト、１２４  アイコン、１２６  通信部、１２８  データ処理部、１３０  データ格納部、１３２  受信部、１３４  送信部、１３６  マッチング要求受信部、１３８  プレイヤ登録受信部、１４０  プレイヤ情報送信部、１４２  マッチング処理部、１４４  ゲーム制御部、１４６  プレイヤ登録部、１４８  映像記録部、１５０  映像再生部、１５２  ゲームデータ格納部、１５４  プレイヤデータ格納部、１５６  映像格納部、１５８  マッチング情報格納部、１６０  ユーザインタフェース処理部、１６２  データ処理部、１６４  通信部、１６６  データ格納部、１６８  入力部、１７０  出力部、１７２  ゲーム実行部、１７４  通信部、１７６  データ処理部、１７８  データ格納部、１８０  受信部、１８２  送信部、１８４  プレイヤ情報受信部、１８６  発言受信部、１８８  発言転送部、１８９  選択画面送信部、１９０  会話グループ情報格納部、１９２  代替テキスト格納部、１９４  会話オブジェクト制御部、１９６  会話グループ設定部、１９８  発言分析部、２００  プレイヤ設定情報、２０２  マッチング情報、２０４  会話グループ選択画面、２０６  会話グループボタン、２０８  発言調整情報、２１０  第１コミュニケーション画面、２２０  第２コミュニケーション画面、２３０  戦場、２３６  視点、２４０  第３コミュニケーション画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年7月12日(2018.7.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
２以上のプレイヤを含むグループを設定するマッチング処理部と、
前記グループに含まれるプレイヤから発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、
前記グループに含まれるプレイヤによるゲームの進行状態を示す映像データを記録する映像記録部と、
前記映像データを再生させる映像再生部と、を備え、
前記映像記録部は、前記グループに含まれるプレイヤからの発言に基づいて、前記映像データの再生方法を指定する設定情報を前記映像データに対応づけることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記設定情報は、前記映像データの再生時点を示す情報であることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記設定情報は、前記映像データの再生視点を示す情報であることを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
２以上のプレイヤを含むグループを設定するマッチング処理部と、
前記グループに含まれるプレイヤから発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、
前記グループに含まれるプレイヤによるゲームの進行状態を示す映像データを記録する映像記録部と、
前記映像データを再生させる映像再生部と、を備え、
前記映像再生部は、前記グループに含まれるプレイヤから受け付けられた時点指示にしたがって前記映像データの再生時点を設定することを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
２以上のプレイヤを含むグループを設定するマッチング処理部と、
前記グループに含まれるプレイヤから発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、
前記グループに含まれるプレイヤによるゲームの進行状態を示す映像データを記録する映像記録部と、
前記映像データを再生させる映像再生部と、を備え、
前記映像再生部は、前記グループに含まれるプレイヤから受け付けられた視点指示にしたがって前記映像データの再生視点を設定することを特徴とする情報処理装置。