(57)【要約】【課題】株への興味が無いプレイヤに対しても、ゲーム内で株取引を楽しませやすくすることができる、今までに無い新しい株取引ゲームを提供すること。【解決手段】複数のプレイヤが参加可能な株取引ゲームシステムであって、仮想的な株取引市場における全ての銘柄について同数のゲーム内株を生成するゲーム内株生成手段と、所定の前記銘柄のゲーム内株を仮想的な株取引市場に新規に流通させるとき、当該銘柄にかかるゲーム内株の総数のうち、その一部に相当する第１の割合分のゲーム内株を当該仮想的な株取引市場に放出し、残りの分は運営側が保有するよう設定する第１の流通制御手段と、ゲーム内株が新規に流通された後、運営保有分のゲーム内株のうちの一部に相当する第２の割合ずつ、当該銘柄のゲーム内株を継続的に仮想的な株取引市場に放出する第２の流通制御手段とを備える。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想的な株取引市場においてゲーム内通貨を用いて仮想的な株であるゲーム内株を取引する、複数のプレイヤが参加可能な株取引ゲームシステムであって、
前記仮想的な株取引市場における全ての銘柄について同数のゲーム内株を生成するゲーム内株生成手段と、
所定の前記銘柄のゲーム内株を前記仮想的な株取引市場に新規に流通させるとき、当該銘柄にかかるゲーム内株の総数のうち、その一部に相当する第１の割合分のゲーム内株を当該仮想的な株取引市場に放出し、残りのゲーム内株については前記株取引ゲームシステムの運営側が保有するよう設定する第１の株流通制御手段と、
前記第１の流通制御手段によって前記ゲーム内株が新規に流通された後、当該新規に流通されたゲーム内株の銘柄については、前記運営側が保有している当該銘柄のゲーム内株のうちの一部に相当する第２の割合ずつ、当該銘柄のゲーム内株を継続的に前記仮想的な株取引市場に放出する第２の流通制御手段とを備える、株取引ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１の流通制御手段は、前記第１の割合として、前記仮想的な株取引市場で取引される全ての銘柄について一律に同じ割合を用い、
前記第２の流通制御手段は、前記第２の割合として、前記仮想的な株取引市場で取引される全ての銘柄について一律に同じ割合を用いる、請求項１に記載の株取引ゲームシステム。
【請求項３】
前記第１の流通制御手段、および／または、第２の流通制御手段は、所定期間内における前記ゲーム内株の取引量の目標値を予め設定し、当該目標値に達するまで、当該所定期間の間における所定のタイミングで、前記仮想的な株取引市場における当該ゲーム内株の売買注文を発行する自動発注手段を含む、請求項１に記載の株取引ゲームシステム。
【請求項４】
前記第２の流通制御手段は、所定期間内における当該ゲーム内株の取引量に基づいて前記第２の割合を算出する放出割合算出手段を含む、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記株取引ゲームシステムは、
前記仮想的な株取引市場において第１の期間内の取引量が所定の閾値以下である銘柄を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された銘柄にかかる前記ゲーム内株について、第２の期間内における取引量の目標値を設定する目標値設定手段と、
前記目標値設定手段で設定された目標値に達するまで、前記第２の期間内における所定のタイミングで、前記仮想的な株取引市場における当該ゲーム内株の売買注文を発行する自動発注手段とを更に備える、請求項１に記載の株取引ゲームシステム。
【請求項６】
前記株取引ゲームシステムは、
前記仮想的な株取引市場において廃止される銘柄を、その廃止日以前の所定のタイミングでプレイヤに告知する廃止株告知手段と、
前記廃止日が到来したとき、前記告知されたときにおける当該廃止される銘柄のゲーム内株の株価に所定の割合分を乗算した分のゲーム内通貨を当該廃止される銘柄のゲーム内株を保有するプレイヤに付与すると共に、当該プレイヤに対して当該廃止されるゲーム内株の保有数を０に設定する廃止株回収手段と、を更に備える、請求項１に記載の株取引ゲームシステム。
【請求項７】
仮想的な株取引市場においてゲーム内通貨を用いて仮想的な株であるゲーム内株を取引する、複数のプレイヤが参加可能な株取引ゲームシステムのコンピュータを制御する株取引ゲーム処理方法であって、
前記仮想的な株取引市場における全ての銘柄について同数のゲーム内株を生成するゲーム内株生成ステップと、
所定の前記銘柄のゲーム内株を前記仮想的な株取引市場に新規に流通させるとき、当該銘柄にかかるゲーム内株の総数のうち、その一部に相当する第１の割合分のゲーム内株を当該仮想的な株取引市場に放出し、残りのゲーム内株については前記株取引ゲームシステムの運営側が保有するよう設定する、第１の流通制御ステップと、
前記第１のゲーム内株流通制御ステップにおいて前記ゲーム内株が新規に流通された後、当該新規に流通されたゲーム内株の銘柄については、前記運営側が保有している当該銘柄のゲーム内株のうちの一部に相当する第２の割合ずつ、当該銘柄のゲーム内株を継続的に前記仮想的な株取引市場に放出する第２の流通制御ステップとを実行させる、株取引ゲーム処理方法。
【請求項８】
仮想的な株取引市場においてゲーム内通貨を用いて仮想的な株であるゲーム内株を取引する、複数のプレイヤが参加可能な株取引ゲームシステムのコンピュータに実行させる株取引ゲームプログラムであって、
前記仮想的な株取引市場における全ての銘柄について同数のゲーム内株を生成するゲーム内株生成手段と、
所定の前記銘柄のゲーム内株を前記仮想的な株取引市場に新規に流通させるとき、当該銘柄にかかるゲーム内株の総数のうち、その一部に相当する第１の割合分のゲーム内株を当該仮想的な株取引市場に放出し、残りのゲーム内株については前記株取引ゲームシステムの運営側が保有するよう設定する、第１の流通制御手段と、
前記第１のゲーム内株流通制御手段によって前記ゲーム内株が新規に流通された後、当該新規に流通されたゲーム内株の銘柄については、前記運営側が保有している当該銘柄のゲーム内株のうちの一部に相当する第２の割合ずつ、当該銘柄のゲーム内株を継続的に前記仮想的な株取引市場に放出する第２の流通制御手段として前記コンピュータを機能させる、株取引ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム処理方法、および、ゲームプログラムに関し、より特定的には、仮想的な株の取引を楽しむ株取引ゲームを制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、株取引をテーマとしたゲームソフトが知られている。これらのゲームソフトでは、ゲーム用株価データが予め用意されていたり、或いは所定アルゴリズムでゲーム用株価データが生成されていたりしていた。また、現実の株価データをゲーム内の株価に反映させるようなゲームもあった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０３５４２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような株取引ゲームは、基本的には、（現実世界での）株の取引に興味を有するプレイヤでなければ、ゲームに入り込めず、十分にゲームを楽しみにくい側面もあった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、株への興味が無いプレイヤに対しても、ゲーム内で株取引を楽しませやすくすることができる、今までに無い新しい株取引ゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００７】
構成例の一例は、仮想的な株取引市場においてゲーム内通貨を用いて仮想的な株であるゲーム内株を取引する、複数のプレイヤが参加可能な株取引ゲームシステムであって、ゲーム内株生成手段と、第１の流通制御手段と、第２の流通制御手段とを備える。ゲーム内株生成手段は、仮想的な株取引市場における全ての銘柄について同数のゲーム内株を生成する。第１の流通制御手段は、所定の前記銘柄のゲーム内株を仮想的な株取引市場に新規に流通させるとき、当該銘柄にかかるゲーム内株の総数のうち、その一部に相当する第１の割合分のゲーム内株を当該仮想的な株取引市場に放出し、残りのゲーム内株については株取引ゲームシステムの運営側が保有するよう設定する。第２の流通制御手段は、第１の流通制御手段によってゲーム内株が新規に流通された後、当該新規に流通されたゲーム内株の銘柄については、運営側が保有している当該銘柄のゲーム内株のうちの一部に相当する第２の割合ずつ、当該銘柄のゲーム内株を継続的に仮想的な株取引市場に放出する。
【０００８】
上記構成例によれば、プレイヤに不信感を与えないようにしながら、株取引ゲームの活性化を図ることができる。
【０００９】
他の構成例として、第１の流通制御手段は、第１の割合として、仮想的な株取引市場で取引される全ての銘柄について一律に同じ割合を用い、第２の流通制御手段も、第２の割合として、一律に同じ割合を用いるようにしてもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、各銘柄の株式数を同数とすることで、株価の順位や銘柄の人気度をプレイヤが理解しやすいようにすることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１１】
他の構成例として、第１の流通制御手段、および／または、第２の流通制御手段は、所定期間内におけるゲーム内株の取引量の目標値を予め設定し、当該目標値に達するまで、当該所定期間の間における所定のタイミングで、仮想的な株取引市場における当該ゲーム内株の売買注文を発行する自動発注手段を含んでいてもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、プレイヤに不信感を与えないようにしながらゲーム内株を仮想的な株取引市場に流通させ、株取引ゲームの活性化を図ることができる。
【００１３】
他の構成例として、第２の流通制御手段は、所定期間内における当該ゲーム内株の取引量に基づいて第２の割合を算出する放出割合算出手段を含んでいてもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、仮想的な株取引市場の状況（ゲームの展開等）に応じたより適切な市場の活性化を図ることができる。
【００１５】
他の構成例として、株取引ゲームシステムは、仮想的な株取引市場において第１の期間内の取引量が所定の閾値以下である銘柄を抽出する抽出手段と、抽出手段によって抽出された銘柄にかかるゲーム内株について、第２の期間内における取引量の目標値を設定する目標値設定手段と、目標値設定手段で設定された目標値に達するまで、第２の期間内における所定のタイミングで、仮想的な株取引市場における当該ゲーム内株の売買注文を発行する自動発注手段とを更に備えていてもよい。
【００１６】
上記構成例によれば、取引の動きが小さなゲーム内株について、ゲームの運営側による強制的な売買注文を入れることができ、このような動きが小さいゲーム内株の動きの活性化を図ることができる。
【００１７】
他の構成例として、株取引ゲームシステムは、仮想的な株取引市場において廃止される銘柄を、その廃止日以前の所定のタイミングでプレイヤに告知する廃止株告知手段と、廃止日が到来したとき、告知されたときにおける当該廃止される銘柄のゲーム内株の株価に所定の割合分を乗算した分のゲーム内通貨を当該廃止される銘柄のゲーム内株を保有するプレイヤに付与すると共に、当該プレイヤに対して当該廃止されるゲーム内株の保有数を０に設定する廃止株回収手段とを更に備えていてもよい。
【００１８】
上記構成例によれば、廃止株の扱いについてプレイヤが理解しやすい仕組みを提供できる。
【発明の効果】
【００１９】
本実施形態によれば、プレイヤに不信感を与えないようにしながら、株取引ゲームの活性化を図り、ゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態のゲームシステムの全体像を示す模式図
【図２】ゲームサーバ１０１の機能ブロック図
【図３】スマートデバイス１０２の機能ブロック図
【図４】本実施形態のゲーム画面の一例
【図５】ゲームサーバ１０１のメインメモリ１１３に記憶される各種データを示すメモリマップ
【図６】新規株・急騰対策制御処理の詳細を示すフローチャート
【図７】Ｂｏｔ制御処理の詳細を示すフローチャート
【図８】廃止株に関する制御処理の詳細を示すフローチャート
【図９】廃止株告知処理の詳細を示すフローチャート
【図１０】活性化制御処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【００２２】
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システムでは、ゲームサーバ１０１と、複数のスマートデバイス１０２とが含まれる。スマートデバイス１０２は、例えばスマートフォン等の携帯型情報処理装置や、いわゆるタブレット型の情報処理装置である。ゲームサーバ１０１と、スマートデバイス１０２とは、インターネットを介して通信可能に構成されている。本実施形態では、このような構成で、株取引ゲームを提供することを想定している。スマートデバイス１０２には、当該株取引ゲームを実現するためのゲームプログラムがインストールされる。また、ゲームサーバ１０１にも、当該株取引ゲームにおいてゲームサーバとして動作するための各種プログラムがインストールされる。そして、ゲームサーバ１０１とスマートデバイス１０２との間で適宜通信が行われることで、株取引ゲームが実現される。なお、本実施形態では、プレイヤがゲームを新たに始める際に、プレイヤがゲームサーバ１０１にプレイヤのデータ（プレイヤ名やメールアドレス等）を登録することで、固有のプレイヤＩＤが割り振られ、当該ゲームに参加可能となる。プレイヤが、スマートデバイス１０２で当該ゲームを起動すると、例えば上記プレイヤＩＤを用いたログイン処理等が行われ、その後、ゲームサーバ１０１とスマートデバイス１０２との間で、各種ゲームデータの送受信が行われることで、ゲーム処理が進行する。
【００２３】
次に、上記システムにおける各ハードウェアの構成について説明する。まず、上記ゲームサーバ１０１の構成について説明する。図２は、ゲームサーバ１０１の機能ブロック図である。ゲームサーバ１０１は、プロセッサ部１１１と、内部記憶装置１１２と、メインメモリ１１３と、通信部１１５とを少なくとも備えている。プロセッサ部１１１は、ゲームサーバ１０１を制御するための各種プログラムを実行する。内部記憶装置１１２には、プロセッサ部１１１によって実行される各種プログラムや利用される各種データが格納されている。メインメモリ１１３は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部１１４は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記スマートデバイス１０２との間で所定のデータを送受信する。
【００２４】
次に、スマートデバイス１０２について説明する。図３は、スマートデバイス１０２の機能ブロック図である。図３において、スマートデバイス１０２は、プロセッサ部１２１と、内部記憶装置１２２と、メインメモリ１２３と、操作部１２４と、通信部１２５と、表示部１２６とを備えている。プロセッサ部１２１は、後述のゲームプログラムを実行したり、スマートデバイス１０２の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム（図示せず）を実行することで、スマートデバイス１０２の動作を制御する。なお、プロセッサ部１２１は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。内部記憶装置１２２には、プロセッサ部１２１によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。内部記憶装置１２２は、例えば、フラッシュＥＥＰＲＯＭやハードディスク装置である。メインメモリ１２３は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部１２５は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記ゲームサーバ１０１との間で所定のデータを送受信する。また、ゲームサーバ１０１を介することで、他のスマートデバイス１０２との間で所定のデータを送受信することも可能である。操作部１２４は、例えば、押しボタンやタッチパネルである。表示部１２６は、典型的には液晶表示装置である。なお、他の実施形態では、表示部１２６として、例えばテレビやＰＣ用のモニタをスマートデバイス１０２に接続して用いるようにしても良い。
【００２５】
次に、本実施形態で想定する株取引ゲームの概要について説明する。本実施形態に係る株取引ゲームは、アイドルやタレントのような、実在する有名人を株の銘柄に見立てて、仮想的な株市場において株取引を行うゲームである。本ゲームにおいて、このような銘柄の株（以下、ゲーム内株と呼ぶ）は、原則的には、本ゲームにおけるゲーム内通貨（仮想通貨）である、「ＹＥＬＬ（エール）」というゲーム内通貨で売買される。そして、プレイヤの主な目的の一つは、当該ゲーム内株を売買することによって、ＹＥＬＬを稼ぐことにある。なお、ゲーム内株を「購入」する場合に限っては、ＹＥＬＬの他、いわゆる課金アイテムである「ダイヤ」と呼ばれるアイテムを用いて購入することも可能である（ダイヤの詳細は後述）。
【００２６】
また、本実施形態では、各銘柄に対応する実在のアイドルに対して、その株価に応じて、現実世界で何らかのインセンティブが与えられるようにしている。一例として、本実施形態では、数十人のメンバーから構成されているアイドルグループを題材として説明する。すなわち、当該アイドルグループを構成する各メンバーアイドルをそれぞれ株の銘柄として見立てる。そして、例えば、株価の高いメンバーアイドルに対しては、ソロの楽曲が提供される（ソロデビューのチャンスを与える）等のインセンティブが与えられるものとする。このような場合、プレイヤの目的（ゲームの楽しみ方）の一つとして、上記ＹＥＬＬを稼ぐという目的の他に、自分がお気に入りのメンバーアイドルを応援する（すなわち、株価を上げる）ために、そのメンバーアイドルのアイドル株を積極的に購入する、という目的も生まれる。また、更にいうと、お気に入りのメンバーアイドルのライバルとなりそうなメンバーアイドルの株価を「下げる」ことで、自分がお気に入りのメンバーアイドルの株価を相対的に高くする、というようなプレイスタイルも考えられる。例えば、上記ライバルとなるメンバーアイドルに対応するゲーム内株をあるタイミングで大量に買い占めておき、適切なタイミングでこれを一気に売ることで、当該ライバルの株価を暴落させる、というようなプレイスタイルがある。このように、お気に入りメンバーを応援するという観点からは、単純に好きなメンバーアイドルの株を買うというプレイスタイルの他、（他のプレイヤと協力しながら）株価操作を狙ってゲーム内株を戦略的に売買するという楽しみ方（いわゆる仕手戦をゲームとして楽しむ）も提供できる。
【００２７】
なお、本実施形態では、上記のように数十人のメンバーから構成されているアイドルグループを題材として説明するが、銘柄として用いるアイドル・タレント等は、これに限るものではない。例えば、ある芸能事務所に所属する全てのアイドル・タレント等を銘柄に見立ててもよい。また、例えば、複数のアイドルグループを対象として、そのアイドルグループ自体を一つの銘柄として見立ててもよい。また、アイドルやタレントに限らず、スポーツ選手やいわゆる「芸人」等を銘柄に見立ててもよい
【００２８】
次に、本ゲームの画面例について説明する。図４は、スマートデバイス１０２の表示部１２６に表示される、本実施形態に係る株取引ゲームのゲーム画面の一例である。この画面は、ゲームの開始後、原則として最初に表示される画面であり、いわゆる「ホーム画面」と呼ばれるものに相当する。例えばタイトル画面をプレイヤがタップすると、原則として、当該図４に示すような画面に遷移する。以下では、この図４の画面のことをホーム画面と呼ぶ。
【００２９】
図４において、ホーム画面には、ヘッダーエリア２０１、タワーオブジェクト２０２（を含む仮想３次元空間画像）、フッターエリア２０３が表示されている。また、画面右端中央付近には、複数の通知アイコンが縦方向に配置されている（以下、総称して通知アイコン群２０６と呼ぶ）。なお、本実施形態では、タワーオブジェクト２０２を含む仮想３次元空間（図４では仮想的な街）を斜め上方からの視点から仮想カメラで撮像した画像（いわゆるクォータービュー）が画面全体に表示される。そして、この画像に重畳するようにして、ヘッダーエリア２０１やフッターエリア２０３、通知アイコン群２０６等が表示される画面構成としている。
【００３０】
ヘッダーエリア２０１は、ホーム画面の上端部に表示される。ヘッダーエリア２０１には、主に、プレイヤの現在の状態に関する情報が示される、例えば、プレイヤ名および現在のプレイヤランク、現在の所持ＹＥＬＬ、現在のゲーム内株資産、現在の総資産額（この３つはＹＥＬＬ換算で示される）、現在保有するダイヤ数等が表示される。また、その他、「メニュー画面」に遷移するためのメニューボタンも表示される。このメニュー画面では、例えばゲーム設定等の操作が可能である。
【００３１】
フッターエリア２０３は、ホーム画面の下端部に表示される。フッターエリア２０３には、株取引やショップ等の、ゲーム内で提供される各種機能を利用するためのボタン画像が複数表示されている。図４の例では、ボタン画像２０４Ａ〜２０４Ｆ（以下、総称してボタン画像２０４と呼ぶこともある）が横並びで表示されている。各ボタン画像２０４がタップされると、そのボタン画像に対応した機能を利用するための画面に遷移する。
【００３２】
本実施形態では、次のようなボタン画像（機能）が用意されている。まず、ボタン画像２０４Ａは、ホーム画面に遷移するためのボタン画像である。当該ボタン画像のタップにより、どのような画面が表示されていても、ホーム画面に戻ってくることができる。ボタン画像２０４Ｂは、株取引機能を利用するためのボタンである。当該ボタン画像がタップされると、株取引画面に遷移する。プレイヤは、この株取引画面において適宜操作を行うことで、ゲーム内株の売買等を実行できる。ボタン画像２０４Ｃは、保有株を確認するための機能を利用するためのボタンである。当該ボタン画像がタップされると、保有株閲覧画面に遷移する。この画面で、プレイヤは保有株の損益表示等を確認することができる。ボタン画像２０４Ｄは、「サークル」の機能を利用するためのボタンである。サークルとは、プレイヤ同士のグループであり、ネットゲームにおける、いわゆる「ギルド」や「クラン」等に相当するものである。当該ボタン画像がタップされると、サークルの機能を利用するための画面に遷移する。ボタン画像２０４Ｅは、「ショップ」を利用するためのボタン画像であり、当該ボタン画像のタップにより、ショップ画面へと遷移する。なお、本実施形態では、「ショップ」において、上記「ダイヤ」の購入や、株取引の際にプレイヤが利用可能な「株取引ツール」の購入を行うことができる。ボタン画像２０４Ｆは、「アルバム」機能を利用するためのボタン画像である。「アルバム」とは、例えば、上記メンバーアイドルの「生写真」画像が閲覧可能なものである。当該「生写真」画像は、例えば、ゲーム進行中に所定の条件を達成することで入手可能なように構成されている。「生写真」画像の入手に関して一例を説明する。例えば、本実施形態では、各メンバーアイドル毎に、いわゆる「ミッションクエスト」が設定される。ミッションの一例としては、「そのメンバーアイドルの株を１株購入する」、「そのメンバーアイドルの株を１０株売却する」、「そのメンバーアイドルの株の取引回数を５回行う」、「そのメンバーアイドルについて、１０００ＹＥＬＬ以上の利益を獲得する」等である。すなわち、そのメンバーアイドルの株の取引に関するミッションが設定される。そして、当該各ミッションのクリア報酬として、上記生写真画像やＹＥＬＬ、ダイヤがプレイヤに提供される。これにより、メンバーアイドルの画像をコレクションするという目的で、プレイヤに様々なメンバーアイドルの株の売買を促すことができる（すなわち、ファンではないメンバーアイドルについての株取引を行わせる動機付けとなる）。その結果、ゲーム内の株取引を活性化させ、ひいては、本ゲームの活性化を図ることができる。また、ミッション報酬として、ＹＥＬＬやダイヤを提供することで、ゲーム内株を買う資金を上記ミッションによって獲得し、これでゲーム内株を買い、新たなミッションにチャレンジする、というゲーム内のサイクルが構築でき、この点でもゲームの活性化を図ることができる。
【００３３】
また、フッターエリア２０３の右上部分には、チャットウィンドウ２０５も表示されている、プレイヤが、このチャットウィンドウ０２５に対して所定の文字入力を行うことで、他のプレイヤー（例えば、サークルのメンバー等）とチャットを行うことが可能である。
【００３４】
次に、タワーオブジェクト２０２は、円柱型のタワーを模したオブジェクトである。そして、プレイヤは、このタワーオブジェクト２０２に対して所定の操作を行うことが可能となっている。当該タワーオブジェクト２０２は、株取引以外でＹＥＬＬを稼ぐための手段として利用できるものである。詳細は後述するが、プレイヤは、当該タワーの「オーナー」となり、上記メンバーアイドル（銘柄）に対応する「店舗」を設置することができる。設置された店舗からは、一定の時間毎に「売り上げ」があがる。そして、プレイヤは、この売り上げを回収することで、自分の所持ＹＥＬＬを増やすことが可能となっている。
【００３５】
次に、通知アイコン群２０６について説明する。通知アイコン群２０６に含まれる各通知アイコンは、主に、プレイヤに何らかの通知が必要な場合に適宜表示されるものである。例えば、図４の例では、「お知らせ」、「新聞」、「ランキング」、「プレゼント」の４つの通知アイコンが示されている。各通知アイコンがタップされれば、それに対応する情報が表示される。この表示の態様については、情報の内容に応じて変化し、例えば、「お知らせ」「新聞」「プレゼント」であれば、ポップアップ表示される。また、「ランキング」の場合は、ランキングを表示するための専用の画面に遷移する。
【００３６】
次に、本実施形態に係る株取引ゲームの大まかな流れ（遊び方）について説明する。また、必要に応じて、上記で簡単に説明したゲーム内で提供される各種機能について適宜補足の説明も行う。
【００３７】
上記のように、本ゲームの基本的なプレイヤの目的は、ＹＥＬＬをたくさん稼ぐことにある。まず、プレイヤが本ゲームをスマートデバイス１０２にインストールし、本ゲームを開始すると、例えばチュートリアルが開始される。そして、当該チュートリアルの終了時に、初期資金として、予め定められた額のＹＥＬＬがプレイヤに渡される（あるいは、チュートリアル内で稼ぐという形としてもよい）。プレイヤは、このＹＥＬＬを用いて、ゲーム内株の売買を繰り返し、ＹＥＬＬを稼いでいく。また、ゲーム内株の売買を繰り返すことで「経験値」というゲームパラメータが上昇し、一定値になると「プレイヤランク」がランクアップする。ランクアップすることで、例えば次に説明するタワーオブジェクト２０２における設置可能店舗数の上限が増える等して、ゲーム進行を有利にすることができる。
【００３８】
また、このゲーム内株の売買と並行して、プレイヤは、上記のようなタワーオブジェクト２０２に対する操作を行うこともできる。このタワーオブジェクト２０２に関して、以下、補足説明する。まず、プレイヤは、タワーオブジェクト２０２に、上記「銘柄」に対応した「店舗オブジェクト」（以下、単に店舗と呼ぶ）を設置することができる。この店舗は、プレイヤが保有する銘柄のものに限らず、プレイヤが保有していない銘柄の店舗でも設置可能である。上記図４で示したタワーオブジェクト２０２を例にすると、５つの店舗が設置されている。すなわち、１フロア（階）に１店舗が設置されており、図４では５フロア（５階建て）のタワーとなっている。各店舗の外観として、その店舗に対応する銘柄（具体的には上記メンバーアイドルの名前）を含む仮想の企業名と、その銘柄に対応するメンバーアイドルの顔画像とがセットで示されている。なお、タワーオブジェクト２０２のフロア数の上限は、初期値としては１であり、プレイヤランクの上昇に応じて増やすことができる。例えば、５ランク上がる毎に１フロアずつ上限が増えていく、等である。そして、プレイヤは、一定時間毎に各店舗からの売り上げ（ＹＥＬＬ）を回収することができる。また、各店舗の売り上げ回収の際に、店舗毎に設定されている「店舗経験値」というゲームパラメータを上昇させることができ、これが一定値貯まると、店舗レベルが上がる。店舗レベルが上がると、回収できる売上額がより大きくなる。
【００３９】
なお、各店舗の売上額は、例えば、銘柄の株価の高さに比例して変動する。株価の高い銘柄の店舗ほど、得られる売り上げも大きい。そのため、例えば、プレイヤが保有していない銘柄であっても、株価の高い（すなわち、人気の高い）銘柄の店舗を自分のタワーに設置することで、より多くのＹＥＬＬを稼ぐことも可能である。また、逆に言うと、多数のプレイヤのタワーオブジェクト２０２に設置されるほど、その銘柄の店舗の総売上も大きくなり、その銘柄（メンバーアイドル）の人気の高さへ繋げることもできる。そのため、プレイヤは、自分が応援したいメンバーアイドルの店舗を積極的に設置することで、そのメンバーアイドルを応援するという楽しみ方もできる。
【００４０】
プレイヤは、上記のようなゲーム内株の売買を繰り返してプレイヤランクを上げながら、タワーオブジェクト２０２の管理（店舗設置や売り上げ回収等）も並行して行う、という流れが、本ゲームの基本的な進め方となる。
【００４１】
このように、本実施形態にかかる株取引ゲームでは、ゲーム内株の売買取引を楽しみながら、株価の購入や店舗の設置という形で、プレイヤが好きなメンバーアイドルを応援することも可能である。すなわち、自分の好きなメンバーアイドルの株価を上げることがそのアイドルへの応援に繋がるため、ゲーム内株の売買取引について、より一層楽しませることが可能となる。
【００４２】
また、本実施形態にかかる株取引ゲームでは、ＹＥＬＬを獲得するための手段として、上記ゲーム内株の売買や、タワーオブジェクト２０２からの売り上げの他、ゲーム内株の保有数に応じた「配当」という形でも、ＹＥＬＬを獲得することが可能となっている。具体的には、１日１回、ゲーム内株を保有しているプレイヤの配当金を算出し、いわゆる「ログインボーナス」として配当金を各プレイヤに配布する。すなわち、各プレイヤは、自己の保有している各ゲーム内株の配当金の合算値を、「ログインボーナス」として１日１回受け取ることが可能となっている（ログインした時間に配布される）。このようにＹＥＬＬを獲得する多彩な手段を提供することで、プレイヤがゲームに行き詰まってしまうことを防ぎ、ゲームの興趣性をより高めることができる。なお、配当金の算出処理を実行するタイミングとしては、例えば、後述の閉場時間（１日の取引の終了後）に行われる。また、ログインしなかった日があったときは、その日にもらえるはずの配当はもらうことができない。つまり、過去にさかのぼって配当金をもらうことはできない。
【００４３】
上記配当金に関して更に補足説明すると、まず、配当金に関しては、例えば以下のような数式で算出する。
配当金＝（平均株価／変数α）＋（昨日終値／変数β）＋（平均株価×（出来高／平均出来高）×［１＋（昨日最高値−昨日最安値）／昨日終値］×変数ｙ  ・・・式１
各変数の値は、運営側が変更・調整可能な値である。例えば、変数αとしては、「１０００００」、変数βとしては「５０」、変数ｙとしては「０．００１」という値が用いられる。これにより、多すぎず少なすぎない程度の、ゲームバランスを適度なものとするような配当金の額をプレイヤに配布することができる。例えば、株価が低い銘柄であれば最低限の取引ができる程度のＹＥＬＬを得られるくらいの額を配当金として配布することができる。更に、毎回配当金を獲得しようとした場合、プレイヤは毎日ログインする必要があり、これにより、上記のような最低限の取引ができる程度のＹＥＬＬを獲得することが可能である。そのため、株取引の収支が良くないプレイヤや、新規にゲームを開始して間もないためＹＥＬＬをあまり持っていないプレイヤであっても、毎日ある程度のゲーム内株の取引が可能となる。これにより、人気が低く、株価が低い（低迷している）銘柄であっても、このようなプレイヤの取引活動によって、市場で活発的な動きをさせることも可能となる。
【００４４】
また、配当金の付与を開始するタイミングについては、当然ながら、公開前のゲーム内株については配当金は付与されない。公開初日の株価と出来高の値を用いて、公開翌日から配当金の付与を開始する。
【００４５】
なお、本実施形態では、ゲーム内株を取引するためのゲーム内市場については、以下のような仕様であるとする。まず、開場〜閉場の時間について、本実施例では、０：０１：００に市場が開場し、２３：５９：５９にその日の取引が終了するものとする。そして００：００：００〜００：００：５９の間は閉場しており、この間に約定しなかった成行注文のリセット、ストップ高／安の価格の更新や各種の集計処理等が実行される。また、日付けがリセットされるタイミングは、０：００：００であるとする。
【００４６】
ところで、本実施形態にかかる株取引ゲームでは、ゲーム性を高めるために、現実の株取引市場とは様々な点で異なっている仮想的な株取引市場（以下、仮想株市場）を設定している。そして、ゲームバランスを調整し、プレイヤに長く遊んでもらえるように、この仮想的な株取引市場に対して後述するような様々な制御処理を行っている。
【００４７】
以下、本実施形態にかかる仮想株市場に関する制御処理について説明するが、当該説明の前提として、まず、本実施形態にかかる仮想株市場と現実の株取引市場とで大きく異なる点をいくつか説明する。
【００４８】
（１）株式の発行者
現実の株取引市場とは異なり、本実施形態にかかる株取引ゲームの「運営者」が株式の発行母体となる。また、「運営者」は取引所の役割も果たす。また、いわゆる証券会社の概念は無く、プレイヤが取引所で直接的に取引を行うことになる。また、証券会社の概念がないことから、本実施形態にかかる株取引ゲームでは、いわゆる差金決済（売りと買いの差額の授受で決済すること）も可能である。これにより、ゲーム内株の取引を活況とすることが期待できる。このように、本ゲームでは、「運営者」が株式の発行母体となることから、運営側の市場への影響力は高いものとなっている（いわば、運営側は何でもできるというような立場ともいえる）。そのため、プレイヤに不信感を与えないようにしながら、本ゲームの活性化を図る必要性があり、本実施形態で説明するような各種制御処理を実行するものである。
（２）発行株式数
現実の株取引市場では、発行される株数は銘柄によって異なる。一方、本実施形態にかかる株取引ゲームでは、全銘柄について一律に同じ株数が発行される。例えば、本実施形態に係る株取引ゲームのサービス開始時（リリース時、ローンチ時）において、全ての銘柄について、それぞれ１億株が生成される。そして、そのうちの９０％を運営側が保有し、残り１０％分を仮想株市場に放出するという制御を行う。また、上記サービスの開始後、新たに銘柄を追加（新規株発行）する場合も、同じく１億株が生成され、９０％を運営側が保有、残り１０％分を放出、というような制御を行う。このように、全銘柄で発行する株数を同数とすることで、株価が時価総額順位を示すこととなり、銘柄に対応するメンバーアイドルの人気順位等をプレイヤに理解しやすくすることができる。なお、新規株発行に関する制御処理については、詳細を後述する。
（３）取引規制
株式の上場廃止について、現実の株取引市場では、上場廃止前に監理ポスト（監理銘柄）や整理ポスト（整理銘柄）という概念で管理されている。これに対して、本実施形態では、このような概念は用いない。廃止株については、一律に同じ制御を行う。廃止株に関する制御処理の詳細は後述する。
（４）その他
取引時間について、本実施形態では、原則的に、１年中（３６５日）オープンである。また、上記のように、０：０１：００に市場が開場し、２３：５９：５９に閉場する。なお、時間帯の設定についてはこれに限るものではないが、開場時間が長い方が、プレイヤ個々のペースで遊びやすくなる点で有利である。また、本実施形態では、プレイヤの理解のしやすさの観点から、いわゆる「単元」の概念は設けていない。また、いわゆる「連続約定気配」（例えば１分内に複数注文が連続して発生することで、株価が急変することを抑えるために設けられた制度）については、本実施形態では実装しない。このような制限がないほうが、ゲームとしての活性化が見込めるためである。
【００４９】
上記のような前提で、本実施形態では、仮想株市場に関して、主に、次に示す項目についての制御を行うことでゲームバランスを調整し、ゲームの興趣性を高めている。
（Ａ）新規株発行に関する制御
（Ｂ）株価急騰対策に関する制御
（Ｃ）廃止株に関する制御
（Ｄ）動きの少ない株の活性化に関する制御
以下、それぞれの制御の概要について説明する。
【００５０】
（Ａ）新規株発行に関する制御
まず、上記仮想株市場において新規株を発行するときの制御に関して説明する。本実施形態では、新規株の発行時（ゲームのリリース時、および、リリース後の新規株の発行時）は、その９０％を運営側が保有し、残り１０％分を市場に放出する（売り注文を出す）。本実施形態では、いわゆる「Ｂｏｔ（ボット）」を利用して、当該新規株の売り注文を出すという制御を行う。価格に関しては、ゲームのリリース時は、上記のように、全ての銘柄について一律に同じ価格（予め定められた価格）で売り注文が出される。また、ゲームリリース後に追加される新規株については、例えば平均株価を売価として売り注文が出される。
【００５１】
（Ｂ）株価急騰対策に関する制御
本実施形態にかかる株取引ゲームは、いわゆるネットワークゲームの側面も有している。そのため、例えば雑誌やインターネット等で本ゲームが紹介されたような場合、新規にゲームを開始したプレイヤがごく短期間の間で急激に増加するというような状況も想定される。すなわち、いわゆるデイリーアクティブユーザー（以下、ＤＡＵ）が短期間で増えるという状況も想定される。その結果、ゲーム内株の買い手が短期間で急激に増加することも予想され、株価が急騰してしまい、多数のプレイヤにとって手が届かないような価格となってしまうことも予想される。そこで、本実施形態では、ＤＡＵの増加に従って株価が急騰することを防ぐために、仮想株市場に流通するゲーム内株の数を、例えば毎日少しずつ増やしていくという制御を行う。すなわち、毎日少しずつゲーム内株を市場に放出する、というような制御を行う。一例を挙げると、上記のようにゲームリリース時は、全株式の９０％を保有した状態であり、その後、運営側は、保有分のゲーム内株を、原則として毎日１％ずつ放出する、等である。また、この際、ある日のＫＰＩ（Key Performance Indicator）に基づいてその翌日の放出量を決定するようにしてもよい。なお、原則的には、全銘柄について同数でゲーム内株の放出を行うように制御するが、他の実施形態では、ある銘柄の放出量について、その前日の買い注文量に応じて当日の放出量を決定するようにしても良い。つまり、銘柄毎に個別に流通量を調整するようにしてもよい。また、更に他の実施形態では、より直接的に、ＤＡＵの変化に応じて上記の流通量を調整するようにしても良い。例えば、前日あるいは直近の一週間のログインユーザ数に応じて上記流通量を調整するようにしてもよい。
【００５２】
なお、このようなゲーム内株の放出については、上記同様Ｂｏｔを利用する。すなわち、Ｂｏｔを使用して仮想株市場に売り注文を出すという制御を行う。原則は、成行での注文とするが、運営側による指値注文も可能としても良い。また、Ｂｏｔの制御に関しては、取引時間をばらけさせて何度かに分けて売り注文を出すような制御を行えば良い。すなわち、１度の売り注文にかかるゲーム内株数やその注文時間については、運営側が指定できるようにしてもよいし、ランダムで実行されるようにしてもよい。
【００５３】
また、上記のようなゲーム内株の放出制御と併用して、上記同様の制御によってゲーム内株を回収（買い注文）する制御も行い、仮想株市場全体としてのゲーム内株の流通量を調整するようにしても良い。
【００５４】
（Ｃ）廃止株に関する制御
本実施形態では、上記のように、ゲーム内株の銘柄を、実在するアイドルグループのメンバーアイドルと対応づけている。そのため、例えばメンバーアイドルがグループを脱退したり引退したりする場合、対応するゲーム内株の「廃止」が発生することになる。ゲーム内株を廃止する際、本実施形態では、以下のような取り扱いを行う。まず、運営側からプレイヤ側に対して、該当銘柄の取引の終了（取引終了日）を事前に告知し（例えば１週間前に告知）、かつ、当該告知時点における株価に所定割合を上乗せした価格で買い取ることを宣言する処理が行われる。そして、取引が終了となれば、プレイヤが保有する該当廃止株の保有数が０になり、上記告知時点での株価に所定割合が上乗せされたＹＥＬＬが付与される（例えば、３割増しの価格）。
【００５５】
なお、一般的には、メンバーアイドルがグループを脱退等する場合は、そのことが事前に把握できる場合が多い。そのため、上記の例では取引の終了を事前に告知すると共に買い取り宣言を行うことが可能である。しかし、場合によっては、不測の事態によりメンバーアイドルの急な脱退等が発生することも考えられる。このような場合には、上記のような買い取り宣言は行わずに取引を終了してもよい。つまり、取引終了の告知と同日に該当銘柄の取引を終了し（上記の場合は、告知から取引終了までにある程度の取引期間が設けられている）、その日の株価に応じた買い取り処理を行うようにしても良い。
【００５６】
また、銘柄廃止後は、例えば「銘柄一覧」等の銘柄閲覧機能によって検索された場合は、検索結果としては表示され、また、その詳細情報を閲覧することは可能であるようにしてもよい（但し、当然ながらデータの更新はされないこととなる）。また、各プレイヤが自己の保有する銘柄を「保有銘柄一覧」として表示したような場合は、廃止された銘柄については例えばグレーアウト表示のように、表示態様を変えて表示してもよい（但し、当然ながら、注文はできない）。もちろん、検索結果や保有銘柄一覧に表示しないようにしてもよい。
【００５７】
（Ｄ）動きの少ない株の活性化に関する制御
本実施形態では、ゲームの活性化を図るという観点から、仮想株市場において動きの少ない銘柄について、その動きの活性化・活発化を図るための制御も行われている。具体的には、所定の期間内（例えば１日や１週間等）において、出来高（売買量、取引量）が所定の閾値以下である銘柄を抽出する。そして、抽出された銘柄のゲーム内株について、運営側が「買い注文」を出したり「売り注文」を出したりするという制御が行われる（活性化のためには、売り／買いの双方を行うことが有用であるため）。このような売買については、上記のようなＢｏｔを利用した自動的な売買制御が実行される。抽出された銘柄の所定期間内の取引量に応じて、上記Ｂｏｔによる売買にかかる取引量の目標値を算出・設定し、この目標値に達するまで、Ｂｏｔによるゲーム内株の売買を実行させる。また、上記のような制御に加えて、例えば、ゲーム内株の保有期間に制限を設けるようにしてもよい。長期間ゲームにログインしていないようなプレイヤがいる場合、当該プレイヤが保有するゲーム内株についてはその動きが凍結されているような状態となってしまうため、このようなプレイヤが保有する株を運営側が買い取るような制御を実行する。例えば、ゲーム内株の保有期限を予め「１年」と設定した場合を想定する。この場合は、あるプレイヤがゲーム内株の保有を開始してから１年経過時に、当該プレイヤの保有する当該１年経過したゲーム内株を回収し、回収分に応じたＹＥＬＬを当該プレイヤに付与する処理が行われる。
【００５８】
次に、上述したような制御処理の詳細について説明する。まず、当該制御処理で用いられるデータ等について説明する。図５は、ゲームサーバ１０１のメインメモリ１１３に記憶される各種データを示すメモリマップである。メインメモリ１１３には、サーバ側プログラム４０１と、プレイヤデータベース４０２と、ゲーム内株データベース４０３と、
廃止対象銘柄データ４０４と、活性化対象銘柄データ４０５と、Ｂｏｔ制御用データ４０６等が記憶される。
【００５９】
プレイヤデータベース４０２は、例えば、プレイヤＩＤ、プレイヤ名（ニックネーム）、ログイン処理に必要となるパスワード、登録メールアドレス等の、プレイヤの登録情報が記憶されている。更に、各プレイヤの所有銘柄、所有（保有）株数、所持ＹＥＬＬ、所持ダイヤ数、取引ログ等のデータを、例えばプレイヤＩＤに関連付けて読み出し可能なように、これらの情報が関連付けられて記憶されている。
【００６０】
ゲーム内株データベース４０３は、各ゲーム内株の銘柄ＩＤ、銘柄名、総株数、銘柄コード、株価、株価の前日比、本日の売上高、その銘柄に対応するメンバーアイドルの各種画像データ（例えば顔画像データ）等が、ゲーム内株毎に関連付けて読み出し可能なように記憶されているものである。
【００６１】
廃止対象銘柄データ４０４は、上述したような廃止の対象となる銘柄を示すためのデータである。例えば、あるメンバーアイドルのグループからの脱退が決定したときに、ゲームサーバ１０１に対する運営側の操作に基づいて、当該メンバーアイドルに対応する銘柄についての情報が当該データに適宜記憶（登録）される。具体的には、当該銘柄を示すための銘柄ＩＤと廃止予定日が対応づけられて記憶される。
【００６２】
活性化対象銘柄データ４０５は、上記のような活性化制御の対象とする銘柄を示すためのデータであり、具体的には、活性化対象となるための条件を満たした銘柄の銘柄ＩＤが記憶される。
【００６３】
Ｂｏｔ制御用データ４０６は、上記のようなＢｏｔを制御するための設定データである。売買対象の銘柄を特定するための情報や、売買を行うタイミングを示す情報や、取引量の目標値を示す情報等がＢｏｔ制御用データ４０６に含まれる。
【００６４】
次に、図６〜図１０を用いて、本実施形態における制御処理の詳細を説明する。
【００６５】
まず、上記新規株発行にかかる制御および株価急騰対策に関する制御（以下、新規株・急騰対策制御処理）について説明する。図６は、ゲームサーバ１０１において実行される新規株・急騰対策制御処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図６のステップＳ１〜Ｓ４の処理は、例えば仮想株市場の閉場時間中に実行され、ステップＳ５の処理は、仮想株市場が開場している時間中に実行されるものとする。
【００６６】
この処理では、まず、Ｂｏｔの動作を設定するための処理が行われ、その後、当該設定に基づいてＢｏｔを制御する処理が実行される。まず、ステップＳ１で、プロセッサ部１１１は、全銘柄のうち、以下の設定処理の対象とする銘柄を一つ選択する処理を実行する。例えば、銘柄ＩＤの昇順で選択する等である。
【００６７】
次に、ステップＳ２で、プロセッサ部１１１は、処理対象銘柄について、当日の目標とする取引量（流通量）を算出する処理を実行する。新規株の発行の場合は、上記のように、全株式の１０％分が放出の目標値として算出される。また、株価急騰対策の制御としては、上記のように前日のＫＰＩ等に基づいて、当日に放出（および／または回収）する目標値が算出される。
【００６８】
次に、ステップＳ３で、プロセッサ部１１１は、処理対象銘柄についてのＢｏｔ動作の設定を行う。すなわち、上記算出された目標値と、売買注文を出すタイミング（所定時間毎やランダム等）、その売値（成行注文でもよいし、指値注文でもよい）を設定し、上記Ｂｏｔ制御用データ４０６に記憶する処理が実行される。
【００６９】
次に、ステップＳ４で、プロセッサ部１１１は、全銘柄について上記のようなＢｏｔ動作の設定が行われたか否かを判定する。その結果、まだ未処理の銘柄が残っているときは（ステップＳ４でＮＯ）、上記ステップＳ１に戻り、処理が繰り返される。一方、全銘柄について処理済みであるときは（ステップＳ４でＹＥＳ）、プロセッサ部１１１は、ステップＳ５で、Ｂｏｔ制御処理を実行する。
【００７０】
図７は、上記ステップＳ５にかかるＢｏｔ制御処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１１で、プロセッサ部１１１は、上記Ｂｏｔ制御用データ４０６に基づいて、Ｂｏｔの制御を開始する。次にステップＳ１２で、「当日」の取引が終了したか否か、すなわち、その日の仮想株市場が閉場したか否かを判定する。当該判定の結果、まだ当日が終了していないときは（ステップＳ１２でＮＯ）、ステップＳ１３で、プロセッサ部１１１は、当日の目標取引量を達成した銘柄が有るか否かを判定する。その結果、ある場合は（ステップＳ１３でＹＥＳ）、ステップＳ１４で、プロセッサ部１１１は、目標取引量に達した銘柄にかかるＢｏｔ制御を停止する処理を実行する。その後、上記ステップＳ１２に戻り、処理が繰り返される。一方、達成した銘柄がまだ無いときは（ステップＳ１３でＮＯ）、上記ステップＳ１４の処理は行わずにステップＳ１２に戻る。
【００７１】
一方、上記ステップＳ１２の判定の結果、当日が終了したときは（ステップＳ１２でＹＥＳ）、ステップＳ１５で、プロセッサ部１１１は、全ての銘柄について、当日の目標取引量が達成されたか否かを判定する。その結果、達成していない銘柄が残っていたときは（ステップＳ１５でＮＯ）、ステップＳ１６で、プロセッサ部１１１は、例えば売れ残った銘柄のゲーム内株の数を未達成分データ（図示は省略）としてメインメモリ１１３に記憶する処理を実行する。なお、このデータは、例えば翌日等の処理で目標取引量を算出する際に適宜利用され得る。例えば、ある日の目標取引量が１００の予定とした場合、その前日に３０の売れ残り量があるとすると、当日の目標値を１３０としたり、あるいは、前日分と併せてトータルで１００（前日分３０＋当日分７０）としたりしてもよい。一方、全ての銘柄について、当日の目標取引量が達成されていれば（ステップＳ１５でＹＥＳ）、そのままＢｏｔ制御処理は終了する。
【００７２】
このように、新規株・急騰対策制御処理では、各銘柄について当日に放出する量を決定し、Ｂｏｔを用いて売り注文を出すという処理が実行されることになる。
【００７３】
次に、廃止株に関する制御の詳細について説明する。図８は、当該廃止株に関する制御処理（以下、廃止株処理）の詳細を示すフローチャートである。なお、当該フローに係る処理は、当日の取引が終了した後、つまり、仮想株市場の閉場中に実行されるものとする。
【００７４】
図８において、まずステップＳ２１で、プロセッサ部１１１は、上記廃止対象銘柄データ４０４およびゲーム内株データベース４０３を参照して、廃止予定の銘柄についてのデータを取得する。
【００７５】
次に、ステップＳ２２で、プロセッサ部１１１は、廃止株告知処理を実行する。これは、プレイヤに対して事前に廃止予定の銘柄とその廃止日を告知するための処理である。図９は、当該廃止株告知処理の詳細を示すフローチャートである。図９において、まず、ステップＳ４１で、プロセッサ部１１１は、（現時点から）所定の日数経過後に取引終了日を迎える銘柄があるか否かを判定する。例えば、所定の日数を１０日後と予め設定しているとすれば、廃止する銘柄について、その廃止日（取引終了日）の１０日前であるか否かを判定することになる。当該判定の結果、そのような銘柄があるときは（ステップＳ４１でＹＥＳ）、ステップＳ４２で、プロセッサ部１１１は、該当する銘柄（廃止予定銘柄）ついて、例えば１０日後に取引を終了する旨と、その買い取りを行う旨をプレイヤに告知するための処理を実行する。例えば、該当銘柄を保有するプレイヤに対してメールを送信する処理を行ったり、あるいは、例えば「運営からのお知らせ」として上記の旨をプレイヤに提示したりするための処理等が実行される。一方、上記ステップＳ４１の判定で、該当する銘柄が無いときは（ステップＳ４１でＮＯ）、上記ステップＳ４２の処理は行われずに、廃止株告知処理は終了する。
【００７６】
図８に戻り、次に、ステップＳ２３で、プロセッサ部１１１は、上記ステップＳ２１で取得したデータに基づいて、取引終了日を経過した銘柄、つまり前日（閉場時間の設定によっては当日となる）に廃止日を迎えた銘柄があるか否かを判定する。その結果、あるときは（ステップＳ２３でＹＥＳ）、ステップＳ２４で、プロセッサ部１１１は、廃止対象銘柄データ４０４から、以下の処理の対象とする銘柄（以下、廃止処理対象銘柄）を１つ選択する。次に、ステップＳ２５で、プロセッサ部１１１は、プレイヤデータベース４０２を参照して、廃止処理対象銘柄を保有しているプレイヤを抽出し、抽出結果を示すデータ（図示は省略）をメインメモリ１１３に一時的に記憶する。
【００７７】
次に、ステップＳ２６で、プロセッサ部１１１は、上記プレイヤの抽出結果から、以下の処理の対象とするプレイヤのデータ（以下、処理対象プレイヤ）を１つ選択する。次に、ステップＳ２７で、プロセッサ部１１１は、プレイヤデータベース４０２を参照し、当該プレイヤが保有する廃止処理対象銘柄のゲーム内株の保有数に基づいて、上記のような買い取り価格を算出する。次に、ステップＳ２８で、上記廃止処理対象銘柄のゲーム内株の保有数を０に設定する。更に、ステップＳ２９で、プロセッサ部１１１は、上記算出した買い取り価格分のＹＥＬＬを当該処理対象プレイヤに付与する処理を実行する。
【００７８】
次に、ステップＳ３０で、プロセッサ部１１１は、上記ステップＳ２５で抽出されたプレイヤ全員について上記の処理を実行したか否かを判定し、まだ未処理のプレイヤが残っているときは（ステップＳ３０でＮＯ）、上記ステップＳ２６に戻り、処理を繰り返す。全員処理済みのときは（ステップＳ３０でＹＥＳ）、ステップＳ３１で、プロセッサ部１１１は、廃止すべき銘柄の全てについて上記の処理を行ったか否かを判定し、未処理の銘柄が残っているときは（ステップＳ３１でＮＯ）、上記ステップＳ２４に戻り、処理を繰り返す。全て処理済みのときは（ステップＳ３１でＹＥＳ）、次に、ステップＳ３で、廃止する銘柄に関するデータをゲーム内株データベース４０３等から削除する処理を実行する。但し、この際、例えば銘柄一覧等において表示だけはされるように、書誌事項的なデータについては残しておくようにしても良い。以上で、廃止株処理は終了する。
【００７９】
次に、動きの少ない株の活性化に関する制御について説明する。図１０は、当該制御の処理（以下、活性化制御処理）の詳細を示すフローチャートである。なお、図１０のステップＳ５１〜Ｓ５６の処理は、例えば仮想株市場の閉場時間中に実行され、ステップＳ５７の処理は、仮想株市場が開場している時間中に実行されるものとする。
【００８０】
図１０において、まず、ステップＳ５１で、プロセッサ部１１１は、活性化処理の対象とする銘柄を抽出するための処理を実行する。具体的には、ゲーム内株データベース４０３を参照し、所定期間内（例えば前日）の出来高が、所定の閾値以下である銘柄を抽出する処理を実行する。次に、ステップＳ５２で、プロセッサ部１１１は、上記抽出したデータを活性化対象銘柄データ４０５としてメインメモリ１１３に記憶する。
【００８１】
次に、ステップＳ５３で、プロセッサ部１１１は、上記活性化対象銘柄データ４０５から、以下の処理の対象とする銘柄のデータを１つ選択する。次に、ステップＳ５４で、当該選択した銘柄についての目標取引量（売りの目標値あるいは買いの目標値、または、その双方）を設定する処理を実行する。この目標となる値については、実際の出来高やその時点の株価等に基づいて、銘柄毎に算出・設定される。
【００８２】
次に、ステップＳ５５で、プロセッサ部１１１は、上記選択した銘柄についてのＢｏｔ動作についての設定を実行する。すなわち、上記算出された目標値、売り／買い注文を出すタイミング、および、売値／買値を設定して、上記Ｂｏｔ制御用データ４０６に記憶する処理が実行される。
【００８３】
次に、ステップＳ５６で、プロセッサ部１１１は、活性化の対処とする銘柄の全てについて上記のようなＢｏｔ動作の設定が行われたか否かを判定する。その結果、まだ未処理の銘柄が残っているときは（ステップＳ５６でＮＯ）、上記ステップＳ５３に戻り、処理が繰り返される。一方、全ての対象銘柄について処理済みであるときは（ステップＳ５６でＹＥＳ）、プロセッサ部１１１は、ステップＳ５７で、Ｂｏｔ制御処理を実行する。なお、当該ステップＳ５７にかかるＢｏｔ制御処理は、基本的には上記ステップＳ５で示したＢｏｔ制御処理と同様であるため（但し、売り注文だけではなく買い注文の制御も行われる）、ここでは詳細な説明は割愛する。以上で、活性化制御処理の説明を終了する。
【００８４】
以上で、本実施形態に係る各種制御処理の詳細説明を終了する。
【００８５】
このように、本実施形態では、多数のプレイヤが参加可能な株取引ゲームという観点から、（現実の株市場では考えられないような）仮想株市場に対する各種制御を行っている。これにより、プレイヤに不信感を与えないような適度な制御を行いつつ、ゲームバランスを適度なものとして、株取引ゲームの活性化を図ることができる。
【００８６】
なお、株価急騰対策の制御に関して、上記の例では、毎日少しずつゲーム内株を仮想株市場に放出するという制御を示した。この場合、メンバーアイドル間の人気度合いによっては、銘柄間（メンバーアイドル間）で株価の差が開きすぎてしまうことも予想される。例えば、非常に人気の高いメンバーアイドルに対応するゲーム内株について、例えばある１日でＤＡＵが増加し、そのほとんどが当該メンバーアイドルのゲーム内株の買い注文を出したような場合等、上記のような制御を行っていても、株価の高騰を抑えきれない可能性もある。その結果、新規にゲームを開始した（参入した）プレイヤ等にとって、株価が高すぎて買えない銘柄が多くなってしまうことも考えられる。このような場合は、例えば、いわゆる「株式分割」を行うことで、株価を下げるようにしてもよい。すなわち、１株の株価が１００００ＹＥＬＬの場合、これを２株に分割して、１株当たり５０００ＹＥＬＬとする、等の制御を行っても良い。
【００８７】
また、上記実施形態では、運営側が全株式の９０％を保有した状態でゲームをリリースした後、毎日少しずつゲーム内株を仮想株市場に放出するという制御を行っている。もし、運営が保有している株式を全て放出させた後は、上記のような株式分割を行って株価の調整を行うようにしても良い。
【００８８】
また、上記実施形態において、Ｂｏｔは、仮想的な証券取引所のような機能を果たしているともいえる。そこで、他の実施形態では、上記仮想株市場に複数の仮想的な証券取引所があるような構成としても良い。例えば時価総額ランキングに基づいてゲーム内株のランク付けを行い、上位のランクのゲーム内株については「一部」、それ以外は「二部」等のように、証券取引所を分けるような構成としても良い。すなわち、Ｂｏｔの制御に際して、各ゲーム内株が「一部」に属しているか「二部」に属しているかを意識した制御を行わせるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００８９】
１０１  ゲームサーバ
１０２  スマートデバイス
１１１  プロセッサ部
１１２  内部記憶装置
１１３  メインメモリ
１１５  通信部
１２１  プロセッサ部
１２２  内部記憶装置
１２３  メインメモリ
１２４  操作部
１２５  通信部
１２６  表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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