(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】第１の開閉部材を有する第１の入賞口と、第１の入賞口への遊技球の入賞を検出する第１の入賞検出手段と、第１の入賞検出手段よりも下流側に配置され、第１の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段と、第１の入賞口へ入賞した遊技球が特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材と、第２の開閉部材を有する第２の入賞口と、判定手段による当否判定で当選と判定された場合に、第１の開閉部材と第２の開閉部材と特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行し、当たり遊技において、第１の入賞口に入賞可能な遊技球数が、第２の入賞口に入賞可能な遊技球数よりも多くなるように第１の開閉部材および第２の開閉部材を制御する当たり遊技実行手段と、を備える。【選択図】図５
2018046986.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球を検出する入球検出手段と、
前記入球検出手段による入球検出に基づいて当否判定をおこなう判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第１の開閉部材を有する第１の入賞口と、
前記第１の入賞口への遊技球の入賞を検出する第１の入賞検出手段と、
前記第１の入賞検出手段よりも下流側に配置され、前記第１の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域と、
前記特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段と、
開閉動作により、前記第１の入賞口へ入賞した遊技球が前記特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材と、
前記遊技領域に設けられ、前記第１の入賞口とは異なる入賞口であって、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第２の開閉部材を有する第２の入賞口と、
前記第１の開閉部材と前記第２の開閉部材と前記特定領域開閉部材との動作を制御可能であり、前記判定手段による前記当否判定で当選と判定された場合に、前記第１の開閉部材と前記第２の開閉部材と前記特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行し、前記当たり遊技において、前記第１の入賞口に入賞可能な遊技球数が、前記第２の入賞口に入賞可能な遊技球数よりも多くなるように前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御する当たり遊技実行手段と、
前記当たり遊技後の遊技状態であって、第１の遊技状態と、前記判定手段による前記当否判定の当選確率が前記第１の遊技状態よりも高い第２の遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちの１つの遊技状態を実行可能であり、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記当たり遊技後の遊技状態を前記第２の遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当たり遊技実行手段は、前記当たり遊技において、前記第１の入賞口への遊技球の入賞を許容している期間が、前記第２の入賞口への遊技球の入賞を許容している期間よりも長くなるように、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当たり遊技実行手段は、
第１の当たり遊技と、前記第１の当たり遊技とは異なる第２の当たり遊技とを含む複数種類の当たり遊技のうちの１つの当たり遊技を実行可能であり、
前記第１の当たり遊技では、第１の開放パターンで、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御し、前記第２の当たり遊技では、前記第１の開放パターンと同等の開放パターンである第２の開放パターンで、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御し、
前記第１の当たり遊技では、前記第１の入賞口に入賞した遊技球が前記特定領域に入球することが可能な第１の特定領域開放パターンで前記特定領域開閉部材を制御する第１の入球制御を実行し、前記第２の当たり遊技では、前記第１の入賞口に入賞した遊技球が前記特定領域に入球することが前記第１の特定領域開放パターンよりも困難な第２の特定領域開放パターンで前記特定領域開閉部材を制御する第２の入球制御を実行し、
前記遊技状態制御手段は、
前記当たり遊技実行手段によって前記第１の当たり遊技において前記第１の入球制御が実行され、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記第１の当たり遊技後の遊技状態を前記第２の遊技状態とすることが可能であり、
前記当たり遊技実行手段によって前記第２の当たり遊技において前記第２の入球制御が実行され、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されなかったことに基づいて、前記第１の当たり遊技後の遊技状態を前記第１の遊技状態とすることが可能である
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当たり遊技実行手段は、
前記複数種類の当たり遊技のうちの１つの当たり遊技として、前記第１の当たり遊技および前記第２の当たり遊技とは異なる第３の当たり遊技を実行可能であり、
前記第３の当たり遊技では、
前記第１の開放パターンおよび前記第２の開放パターンとは異なる第３の開放パターンで、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御し、
前記第１の入賞口に入賞した遊技球の前記特定領域への入球が前記第２の特定領域開放パターンで前記特定領域開閉部材を制御した場合よりも容易となるように前記特定領域開閉部材を制御する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記当たり遊技実行手段は、
前記第３の当たり遊技において、前記第１の入賞口および前記第２の入賞口の両方への遊技球の入賞が可能となるように、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御し、
前記第１の当たり遊技および前記第２の当たり遊技において、前記第１の入賞口への遊技球の入賞が可能となるように前記第１の開閉部材を制御し、前記第２の入賞口への遊技球の入賞が前記第３の当たり遊技よりも困難となるように前記第２の開閉部材を制御する
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記当たり遊技実行手段により実行された前記当たり遊技の種類と、前記遊技状態制御手段により実行される前記当たり遊技後の遊技状態とに基づいて、前記当たり遊技後に特定の演出を実行可能な演出制御手段であって、
前記当たり遊技実行手段により前記第３の当たり遊技が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第３の当たり遊技後の遊技状態が前記第２の遊技状態とされたときには、前記第３の当たり遊技後に第１の演出を実行し、
前記当たり遊技実行手段により前記第２の当たり遊技が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第２の当たり遊技後の遊技状態が前記第１の遊技状態とされたときには、前記第２の当たり遊技後に前記第１の演出とは異なる第２の演出を実行し、
前記当たり遊技実行手段により第１の当たり遊技が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第１の当たり遊技後の遊技状態が前記第２の遊技状態とされたときには、遊技状態が前記第２の遊技状態にもかかわらず、前記第１の当たり遊技後に前記第２の演出を実行する前記演出制御手段を備える
ことを特徴とする請求項４または請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記当たり遊技実行手段は、前記第１の入賞検出手段が遊技球の入賞を所定個数検出したときに、前記特定領域への遊技球の入球を許容するように前記特定領域開閉部材を制御する
ことを特徴とする請求項１から請求項６までのいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技に関連する遊技情報の報知を実行可能な報知手段を備え、
前記当たり遊技実行手段は、
１回の前記当たり遊技において、前記第１の入賞口または第２の入賞口のいずれか一方を開放するラウンド遊技を複数回実行可能であり、
前記報知手段は、
前記特定領域入球検出手段が前記特定領域への遊技球の入球を検出したラウンド遊技において、遊技球が前記特定領域に入球したことを示唆する入球示唆報知をおこなわず、
前記特定領域への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技よりも後のラウンド遊技において、前記入球示唆報知を実行する
ことを特徴とする請求項１から請求項７までのいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記第２の入賞口への遊技球の入賞を検出する第２の入賞検出手段を備え、
前記報知手段は、
前記当たり遊技実行手段によって前記第２の入賞口の前記第２の開閉部材が開放制御されるラウンド遊技において、第２の入賞検出手段が入賞を検出したことに基づいて前記入球示唆報知を実行する
ことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立に伴い大当たり判定を行って、特別図柄を変動表示させ、大当たり判定の判定結果を特別図柄の停止図柄で報知し、特別図柄が停止表示されるまでの間、液晶表示装置などの表示装置を用いて、大当たり判定結果を占う種々の演出が実現され、大当たりとなれば、大入賞口を用いた大当たり遊技が実行される（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機では、大当たり遊技が実行されている間、２つの大入賞口を用いて、これらの大入賞口を開放させる演出が行われる（例えば、特許文献１参照）。遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入球させることによって、賞球を得ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２９９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
[適用例１]
遊技領域（３）に設けられた入球口（２０、２１）への遊技球の入球を検出する入球検出手段（２０ａ、２１ａ）と、前記入球検出手段による入球検出に基づいて当否判定をおこなう判定手段（８１）と、前記遊技領域に設けられ、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第１の開閉部材（３２）を有する第１の入賞口（３０）と、前記第１の入賞口への遊技球の入賞を検出する第１の入賞検出手段（３０ａ）と、前記第１の入賞検出手段よりも下流側に配置され、前記第１の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域（３９）と、前記特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段（３９ａ）と、開閉動作により、前記第１の入賞口へ入賞した遊技球が前記特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材（７１）と、前記遊技領域に設けられ、前記第１の入賞口とは異なる入賞口であって、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第２の開閉部材（３７）を有する第２の入賞口（３５）と、前記第１の開閉部材と前記第２の開閉部材と前記特定領域開閉部材との動作を制御可能であり、前記判定手段による前記当否判定で当選と判定された場合に、前記第１の開閉部材と前記第２の開閉部材と前記特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行し、前記当たり遊技において、前記第１の入賞口に入賞可能な遊技球数が、前記第２の入賞口に入賞可能な遊技球数よりも多くなるように前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御（図２０）する当たり遊技実行手段（８１）と、前記当たり遊技後の遊技状態であって、第１の遊技状態（低確率状態）と、前記判定手段による前記当否判定の当選確率が前記第１の遊技状態よりも高い第２の遊技状態（高確率状態）と、を含む複数の遊技状態のうちの１つの遊技状態を実行可能であり、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記当たり遊技後の遊技状態を前記第２の遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段（８１）と、を備えることを特徴とする遊技機（１）。
【０００９】
[適用例２]
前記当たり遊技実行手段（８１）は、前記当たり遊技において、前記第１の入賞口への遊技球の入賞を許容している期間が、前記第２の入賞口への遊技球の入賞を許容している期間よりも長くなるように、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御（図２０）することを特徴とする適用例１に記載の遊技機。
【００１０】
[適用例３]
前記当たり遊技実行手段（８１）は、第１の当たり遊技（１３ＲＶ通過予定大当たり、潜伏確変大当たり）と、前記第１の当たり遊技とは異なる第２の当たり遊技（１３ＲＶ非通過予定大当たり、通常大当たり）とを含む複数種類の当たり遊技のうちの１つの当たり遊技を実行可能であり、前記第１の当たり遊技では、第１の開放パターン（図２０：開放パターン２２）で、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御し、前記第２の当たり遊技では、前記第１の開放パターンと同等の開放パターンである第２の開放パターン（図２０：開放パターン２２）で、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御し、前記第１の当たり遊技では、前記第１の入賞口に入賞した遊技球が前記特定領域に入球することが可能な第１の特定領域開放パターン（図２１：開放パターン３３，３４，３５）で前記特定領域開閉部材を制御する第１の入球制御を実行し、前記第２の当たり遊技では、前記第１の入賞口に入賞した遊技球が前記特定領域に入球することが前記第１の特定領域開放パターンよりも困難な第２の特定領域開放パターン（図２１：開放パターン３６）で前記特定領域開閉部材を制御する第２の入球制御を実行し、前記遊技状態制御手段は、前記当たり遊技実行手段によって前記第１の当たり遊技において前記第１の入球制御が実行され、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記第１の当たり遊技後の遊技状態を前記第２の遊技状態（高確率状態）とすることが可能であり、前記当たり遊技実行手段によって前記第２の当たり遊技において前記第２の入球制御が実行され、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されなかったことに基づいて、前記第１の当たり遊技後の遊技状態を前記第１の遊技状態（低確状態）とすることが可能であることを特徴とする適用例１または適用例２に記載の遊技機。
【００１１】
[適用例４]
前記当たり遊技実行手段（８１）は、前記複数種類の当たり遊技のうちの１つの当たり遊技として、前記第１の当たり遊技および前記第２の当たり遊技とは異なる第３の当たり遊技（１６ＲＶ通過予定大当たり、確変大当たり）を実行可能であり、前記第３の当たり遊技では、前記第１の開放パターンおよび前記第２の開放パターンとは異なる第３の開放パターン（図２０：開放パターン２１）で、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御し、前記第１の入賞口に入賞した遊技球の前記特定領域への入球が前記第２の特定領域開放パターンで前記特定領域開閉部材を制御した場合よりも容易となるように前記特定領域開閉部材を制御する（図２１：開放パターン３１）ことを特徴とする適用例３に記載の遊技機。
【００１２】
[適用例５]
前記当たり遊技実行手段（８１）は、前記第３の当たり遊技において、前記第１の入賞口および前記第２の入賞口の両方への遊技球の入賞が可能となるように、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御し（図２０：開放パターン２１）、前記第１の当たり遊技および前記第２の当たり遊技において、前記第１の入賞口への遊技球の入賞が可能となるように前記第１の開閉部材を制御し、前記第２の入賞口への遊技球の入賞が前記第３の当たり遊技よりも困難となるように前記第２の開閉部材を制御（図２０：開放パターン２２）することを特徴とする適用例４に記載の遊技機。
【００１３】
[適用例６]
前記当たり遊技実行手段により実行された前記当たり遊技の種類と、前記遊技状態制御手段により実行される前記当たり遊技後の遊技状態とに基づいて、前記当たり遊技後に特定の演出（図８７，図８８）を実行可能な演出制御手段（９１）であって、前記当たり遊技実行手段により前記第３の当たり遊技（１６ＲＶ通過予定大当たり）が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第３の当たり遊技後の遊技状態が前記第２の遊技状態（高確率状態）とされたときには、前記第３の当たり遊技後に第１の演出（図８８：高確時短演出）を実行し、前記当たり遊技実行手段により前記第２の当たり遊技（１３ＲＶ非通過予定大当たり、通常大当たり）が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第２の当たり遊技後の遊技状態が前記第１の遊技状態（低確状態）とされたときには、前記第２の当たり遊技後に前記第１の演出とは異なる第２の演出（図８７：低確時短演出）を実行し、前記当たり遊技実行手段により第１の当たり遊技（１３ＲＶ通過予定大当たり、潜伏確変大当たり）が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第１の当たり遊技後の遊技状態が前記第２の遊技状態（高確率状態）とされたときには、遊技状態が前記第２の遊技状態にもかかわらず、前記第１の当たり遊技後に前記第２の演出（図８７：低確時短演出）を実行する前記演出制御手段（９１）を備えることを特徴とする適用例４または適用例５に記載の遊技機。
【００１４】
[適用例７]
前記当たり遊技実行手段（８１）は、前記第１の入賞検出手段が遊技球の入賞を所定個数検出したときに、前記特定領域への遊技球の入球を許容する（図３９）ように前記特定領域開閉部材を制御することを特徴とする適用例１から適用例６までのいずれか一項に記載の遊技機。
【００１５】
[適用例８]
遊技に関連する遊技情報の報知を実行可能な報知手段（９１）を備え、前記当たり遊技実行手段（８１）は、１回の前記当たり遊技において、前記第１の入賞口または第２の入賞口のいずれか一方を開放するラウンド遊技を複数回実行可能であり、前記報知手段は、前記特定領域入球検出手段が前記特定領域への遊技球の入球を検出したラウンド遊技において、遊技球が前記特定領域に入球したことを示唆する入球示唆報知（図８４，図８６：Ｖ通過示唆演出）をおこなわず、前記特定領域への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技よりも後のラウンド遊技において、前記入球示唆報知を実行することを特徴とする適用例１から適用例７までのいずれか一項に記載の遊技機。
【００１６】
[適用例９]
前記第２の入賞口への遊技球の入賞を検出する第２の入賞検出手段（３５ａ）を備え、前記報知手段（９１）は、前記当たり遊技実行手段によって前記第２の入賞口の前記第２の開閉部材が開放制御されるラウンド遊技において、第２の入賞検出手段が入賞を検出したことに基づいて前記入球示唆報知（図８４，図８６：Ｖ通過示唆演出）を実行することを特徴とする適用例８に記載の遊技機。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機枠の分解斜視図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】第１大入賞装置および第２大入賞装置の拡大図である。
【図５】第１大入賞装置の詳細を示す説明図である。
【図６】表示器類の拡大図である。
【図７】遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】遊技機の枠中継基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１０】メインＲＯＭに記憶されているテーブルの説明図である。
【図１１】メインＲＡＭに設けられている記憶領域の説明図である。
【図１２】サブＲＯＭに記憶されているテーブルの説明図である。
【図１３】サブＲＡＭに設けられている記憶領域の説明図である。
【図１４】遊技機において使用される各種の乱数の説明図である。
【図１５】判定テーブルＴ１〜Ｔ４の説明図である。
【図１６】大当たり種別判定テーブルＴ５の説明図である。
【図１７】非時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６の説明図である。
【図１８】時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６の説明図である。
【図１９】電チュー開放パターン判定テーブルＴ７の説明図である。
【図２０】大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８の説明図である。
【図２１】Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９の説明図である。
【図２２】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２３】電源投入時処理のフローチャートである。
【図２４】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図２６】特図２事前判定処理のフローチャートである。
【図２７】特図１事前判定処理のフローチャートである。
【図２８】普通動作処理のフローチャートである。
【図２９】特別動作処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３１】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３２】変動パターン選択処理の第１のフローチャートである。
【図３３】変動パターン選択処理の第２のフローチャートである。
【図３４】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３５】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３６】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３７】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３８】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３９】Ｖ開閉部材動作処理のフローチャートである。
【図４０】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４１】不一致報知処理のフローチャートである。
【図４２】Ｖ領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図４３】保留球数処理のフローチャートである。
【図４４】電源断監視処理のフローチャートである。
【図４５】各ラウンド遊技の構成を示す第１の図である。
【図４６】各ラウンド遊技の構成を示す第２の図である。
【図４７】各ラウンド遊技の構成を示す第３の図である。
【図４８】特別電動役物等の動作を示した第１のタイムチャートである。
【図４９】特別電動役物等の動作を示した第２のタイムチャートである。
【図５０】特別電動役物等の動作を示した第３のタイムチャートである。
【図５１】サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５２】受信割り込み処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５３】サブ側タイマ割り込み処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５４】受信コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５５】受信コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５６】事前判定情報記憶領域９４ｃを示す説明図である。
【図５７】シナリオ情報決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５８】シナリオ情報決定テーブルＴ７５を示す図である。
【図５９】ゾーン演出パターン決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６０】ゾーン演出パターン決定テーブルＴ１０６を示す図である。
【図６１】時短演出変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６２】高確時短演出突入抽選テーブルＴ１０７を示す図である。
【図６３】煽り演出抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６４】煽り演出抽選テーブルＴ１０８を示す図である。
【図６５】変動演出開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６６】変動演出パターン決定処理を表すフローチャートである。
【図６７】基幹演出パターン決定テーブルＴ１００を表す図である。
【図６８】チャンスアップを決定するための各テーブルの説明図である。
【図６９】チャンスアップを決定するための各テーブルの説明図である。
【図７０】オープニング演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図７１】ラウンド演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図７２】ラウンド全体演出決定処理を示すフローチャートである。
【図７３】エンディング演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図７４】スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７５】ＲＡＭクリア報知停止処理を示すフローチャートである。
【図７６】可動役物演出の一例を示す説明図である。
【図７７】基幹演出のみの変動演出例（チャンスアップなし）を示す図である。
【図７８】基幹演出とチャンスアップに基づく変動演出例を示す図である。
【図７９】ボタン演出の例および可動役物演出の例を示す図である。
【図８０】ゾーン演出の例を示す図である。
【図８１】保留変化演出の例を示す図である。
【図８２】擬似連演出の例を示す図である。
【図８３】各特図停止図柄データに対応する大当たり遊技状態および時短状態の表示演出の推移を説明するための図である。
【図８４】バトル勝利演出の例を示す図である。
【図８５】バトル敗北演出の例を示す図である。
【図８６】バトル復活演出の例を示す図である。
【図８７】低確時短演出の例を示す図である。
【図８８】高確時短演出の例を示す図である。
【図８９】煽り演出の例を示す図である。
【図９０】高確時短突入確定演出の例を示す図である。
【図９１】右打ち報知演出の例を示す図である。
【図９２】比較例の遊技機における大当たり遊技時の演出例を示す図である。
【図９３】高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルＴ６Ｂの説明図である。
【図９４】第２実施形態の大当たり判定処理のフローチャートである。
【図９５】第２実施形態の変動パターン選択処理の第１のフローチャートである。
【図９６】第２実施形態の変動パターン選択処理の第２のフローチャートである。
【図９７】第２実施形態の変動パターン選択処理の第３のフローチャートである。
【図９８】第２実施形態の変動演出の流れを例示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
図１〜図６に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図である。図２は、遊技機枠５０の分解斜視図である。図３は、遊技盤２の正面図である。図４は、第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６の拡大図である。以下では、遊技機１の左右方向を、遊技機１に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機１の前方向は、遊技機１から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機１の後方向は、遊技者から遊技機１に向かう方向として説明する。
【００２０】
遊技機１は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技盤２とを備え、遊技機枠５０の内側に遊技盤２が取り付けられている（図１〜図３参照）。遊技機枠５０は、外枠５１と、内枠５２と、前枠５３とを備えている（図２参照）。外枠（基枠部）５１は、遊技機の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠５２は、外枠５１の内側に配置される縦長方形状のユニットであり、中空の領域に遊技盤２が取り付けられる。前枠（前枠部）５３は、外枠５１および内枠５２の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、遊技盤２を保護する。
【００２１】
遊技機枠５０は、左端側にヒンジ部５４を備えている（図２参照）。このヒンジ部５４によって、前枠５３は、外枠５１および内枠５２のそれぞれに対して回動自在に構成されており、内枠５２は、外枠５１および前枠５３のそれぞれに対して回動自在に構成されている。前枠５３の中央には開口部５３ａが形成されており、この開口部５３ａには、透明のガラス板５５が取付けられている。遊技者は、ガラス板５５のうち、開口部５３ａの内側に位置する部分（窓部）を介して、遊技盤２の遊技領域３を視認することができる。なお、ガラス板５５の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。すなわち窓部は、前方から遊技領域３を視認可能であればよい。
【００２２】
前枠５３は、ベース枠５６と、上側装飾ユニット２００と、左側装飾ユニット２１０と、右側装飾ユニット２２０と、操作機構ユニット２３０と、を備えている。ベース枠５６は、表面側（前面側）において、上側装飾ユニット２００、左側装飾ユニット２１０、右側装飾ユニット２２０、および、操作機構ユニット２３０のそれぞれを着脱可能に取付ける枠体である。図１に示すように、ベース枠５６の左上方と右上方には、スピーカ６７が設けられており、ベース枠５６の左下方には、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１が設けられている。また、図２に示すように、ベース枠５６の下端には遊技球を後述する遊技領域３へ打ち出すための打球発射機構５７が設けられている。打球供給皿６１はベース枠５６に取り付けられているが、操作機構ユニット２３０と一体化（ユニット化）されている。なお、操作機構ユニット２３０は、内枠５２に取り付けられて遊技機枠５０の前面に臨んでいてもよい。
【００２３】
上側装飾ユニット２００は、ベース枠５６の上方側に配置され、すべてのユニット（上側装飾ユニット２００、左側装飾ユニット２１０、右側装飾ユニット２２０、操作機構ユニット２３０）がベース枠５６に取り付けられとき、最も前方に突出する。すなわち、上側装飾ユニット２００は、ベース枠５６に取付けられるすべてのユニットのうち、前後方向の寸法が最も長くなっている。これによって、前枠５３は、上側装飾ユニット２００が強調されるため、従来の前枠に比べてより大きなインパクトを与えることができる。上側装飾ユニット２００は、左側装飾ユニット２１０および右側装飾ユニット２２０のベース枠５６に対する取り付け状態に拘わらず、図示しないビスによって、独立して着脱可能に構成されている。このように、上側装飾ユニット２００は、他の部材と連係（係合）せずに着脱可能であるため、故障や点検の際に容易に交換することが可能である。上側装飾ユニット２００は、枠可動体６００と、枠ランプ６６と、を備えている。枠可動体６００は、上側装飾ユニット２００の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体６００は、上側装飾ユニット２００の内部に格納されている格納状態（図１）から、上側装飾ユニット２００の上方に突出する露出状態（図７６）に変位可能に構成されている。枠ランプ６６は、遊技者等から特に目立つように上側装飾ユニット２００の前壁部に設けられ、左側から右側に向かって第１発光部３４１、第２発光部３４２、第３発光部３４３、第４発光部３４４が順に並んで構成されている。発光部３４１，３４２，３４３，３４４は、遊技の進行に伴って発光する。第１発光部３４１は正面視で「Ｏ」字状であり、第２発光部３４２は正面視で「Ａ」字状であり、第３発光部３４３は正面視で「Ｒ」字状であり、第４発光部３４４は正面視で「Ｏ」字状である。発光部３４１，３４２，３４３，３４４によって、上側装飾ユニット２００が「ＯＡＲＯ」から成る一連の意味ある文字として発光する。ここでは、「ＯＡＲＯ」は、遊技機１の機種名ロゴを意味している。なお、発光部３４１，３４２，３４３，３４４の形状は「ＯＡＲＯ」以外の任意の形状とすることができる。
【００２４】
左側装飾ユニット２１０は、ベース枠５６の左側に配置され、左側装飾部材２１１を備えている。右側装飾ユニット２２０は、ベース枠５６の右側に配置され、右側装飾部材２２１と、剣部材２２２とを備えている。剣部材２２２は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。
【００２５】
操作機構ユニット２３０は、ベース枠５６の下側に配置され、ハンドル６０と、余剰球受皿（下皿）６２と、演出ボタン６３と、セレクトボタン（十字キー）６８と、を備えている。ハンドル６０は、操作機構ユニット２３０の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。余剰球受皿（下皿）６２は、ハンドル６０の左側に配置され、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン６３およびセレクトボタン（十字キー）６８は、操作機構ユニット２３０の上側に配置され、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作される。
【００２６】
図３に示すように、遊技盤２は、遊技領域３と、レール部材４と、盤ランプ５と、画像表示装置７と、センター装飾体１０と、固定入賞装置（ヘソ）１９と、普通可変入賞装置（電チュー）２２と、ゲート（スルーチャッカー）２８と、第１大入賞装置（第１アタッカー）３１と、第２大入賞装置（第２アタッカー）３６と、普通入賞口２７と、アウト口１６と、表示器類４０と、を備えている。
【００２７】
遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材４は、遊技領域３の左側端部に配置され、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球を遊技領域３の上方に向けて誘導する。盤ランプ５は、遊技領域３の背面側に配置され、遊技領域３の背面側から光を照射する。
【００２８】
画像表示装置７は、遊技領域３の中央付近に設けられ、表示画面７ａを備えている。画像表示装置７は、液晶表示装置であってもよいし、有機ＥＬ表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置７の表示画面７ａは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが可変表示（変動表示ともいう）される演出図柄表示領域と、保留画像群９Ａ、９Ｂが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像９Ｃが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。
【００２９】
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、それぞれ、「１」〜「８」までの数字を表した複数の図柄を有している。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの可変表示は、後述する第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示と同期している。画像表示装置７は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂによって表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（大当たり抽選結果）を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００３０】
例えば、大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂのほか、画像表示装置７によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様が例示できる。以後、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを表示する演出を「演出図柄変動演出」、「装飾図柄変動演出」または、単に「変動演出」と呼ぶ。
【００３１】
画像表示装置７は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一例）に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置７は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示（第四図柄、図示省略）を、表示画面７ａに表示するようになっている。なお、識別表示（第四図柄）は、表示画面７ａに表示する代わりに、表示画面７ａ外の遊技領域３に設けられたランプ（ＬＥＤ）などの発光器を所定の態様で制御することにより（例えば、特別図柄が変動中は点灯、停止中は消灯、第１特別図柄は青、第２特別図柄は赤）、その機能を持たせるようにしてもよい。この識別表示（第四図柄）は、常時遊技者に認識可能に表示され、例えば役物が動作した場合等で隠されないように設けられる。このような識別表示（第四図柄）を設けることにより、遊技者は現在の遊技状況を適正に判断することが可能になる。
【００３２】
保留画像表示領域は、後述の第１特図保留の記憶数に応じて保留画像群９Ａを表示する第１保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて保留画像群９Ｂを表示する第２保留表示エリアとを含んでいる。保留画像群９Ａ、９Ｂの表示によって、後述の第１特図保留表示器４３ａに表示される第１特図保留の記憶数と、第２特図保留表示器４３ｂに表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応する演出画像であって、保留消化画像表示領域は、保留消化画像９Ｃを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像９Ｃの表示によって、第１特図保留または第２特図保留が消化（後述の「特図保留の消化」）されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００３３】
センター装飾体１０は、遊技領域３の中央付近であって、画像表示装置７の前方に配置されている。センター装飾体１０の下部には、ステージ部１１が形成されている。ステージ部１１は、ステージ部１１の上面を転動する遊技球を後述の第１始動口２０へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体１０の左下方には、ワープ部１２が設けられている。ワープ部１２は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部１１に流出させる。センター装飾体１０の上部には、格納状態の盤可動体１５が配置されている。
【００３４】
固定入賞装置（ヘソ）１９は、遊技領域３における画像表示装置７の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口、固定始動口）２０を備えている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。言い換えれば、第１始動口２０への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
【００３５】
普通可変入賞装置（電チュー）２２は、遊技領域３における第１始動口２０の下方に配置され、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口、可変始動口）２１を備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、第２始動口２１の前方に可動部材２３を備えており、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉する。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図７）によって駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態のときの方が閉状態のときよりも第２始動口２１への入球が容易であればよく、閉状態のときに第２始動口２１への入球が可能であってもよい。
【００３６】
ゲート（スルーチャッカー）２８は、遊技領域３における第１大入賞装置（第１アタッカー）３１の上方に配置され、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート２８への遊技球の通過は、普通図柄乱数（当たり乱数）の取得および当たり判定等の契機となっている。
【００３７】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１始動口２０または第２始動口２１に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示器４１ａまたは第２特別図柄表示器４１ｂにおいて特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、画像表示装置７では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３８】
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート２８を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート２８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器４２（図６）において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯または消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３９】
第１大入賞装置（第１アタッカー、第１特別可変入賞装置）３１は、遊技領域３における第１始動口２０の右上方に配置され、台座１３により遊技盤２に取り付けられている。第１大入賞装置３１は、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０と、Ｖ領域３９と、Ｖ開閉部材７１とを備えている（図３、４）。第１大入賞口３０は、前方において、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備えている。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５，７）によって駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態のとき遊技球が入球可能となる。また、図４に示す１８は、Ｖ領域（特定領域）３９の上方（Ｖ開閉部材７１の略真上）に設けられ、Ｖ領域（特定領域）３９があることを表示（示唆）するためのＶ領域（特定領域）表示部である。Ｖ領域（特定領域）表示部１８は、図４に示すように、星形に形成され、印刷されたり貼付（シール）されたりすることにより遊技盤２表面に設けられる。なお、Ｖ領域（特定領域）表示部１８は、星形でなくてもよく、またその位置は、Ｖ領域（特定領域）３９の近傍であればよい。
【００４０】
第２大入賞装置（第２アタッカー、第２特別可変入賞装置）３６は、遊技領域３における第１大入賞口３０の右上方に配置され、台座１４により遊技盤２に取り付けられている。第２大入賞装置３６は、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えている（図３、４、５）。第２大入賞口３５は、前方において、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材（第２特別入賞口開閉部材、羽根部材）３７を備えている。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５，７）によって駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００４１】
普通入賞口２７は、遊技領域３の下部に設けられている。なお、普通入賞口２７は複数設けるようにしてもよい。アウト口１６は、遊技領域３の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外へ排出する。表示器類４０は、遊技盤２の右側中央付近に配置されている。表示器類４０の詳細については後述する。
【００４２】
遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａと、右側の右遊技領域３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および、第２大入賞口３５への入賞が狙うことができるように構成されている。
【００４３】
図５は、第１大入賞装置３１の詳細を示す説明図である。第１大入賞装置３１は内部に、Ｖ領域（特定領域）３９と、Ｖ領域センサ３９ａと、非Ｖ領域（非特定領域）７０と、非Ｖ領域センサ７０ａと、第１大入賞口センサ３０ａと、Ｖ開閉部材７１と、Ｖ開閉部材ソレノイド７３と、を備えている。Ｖ領域（特定領域）３９および非Ｖ領域（非特定領域）７０は、第１大入賞装置３１の内部において、第１大入賞口３０を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第１大入賞口センサ３０ａは、Ｖ領域３９および非Ｖ領域７０の上流に配置され、第１大入賞口３０への遊技球の入賞を検知する。Ｖ領域センサ３９ａは、Ｖ領域３９に配置され、Ｖ領域３９への遊技球の通過を検知する。非Ｖ領域センサ７０ａは、非Ｖ領域７０に配置され、非Ｖ領域７０への遊技球の通過を検知する。Ｖ開閉部材７１は、第１大入賞口３０を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、Ｖ開閉部材７１を駆動する。Ｖ開閉部材７１は、回転移動（遊技盤２に対して時計回りおよび反時計回り）するように構成され、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をＶ領域３９に振り分ける第１の状態（回動状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、原点に位置して遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける第２の状態（停止状態）となる。なお、Ｖ開閉部材７１は、回転移動に限らず、第１大入賞口３０を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤２に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球をＶ領域３９に振り分ける退避状態（第１の状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける進出状態（第２の状態）となるように構成してもよい。
【００４４】
図５（Ａ）は、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が通電時の状態を示している。Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、Ｖ開閉部材７１はＶ領域３９への遊技球の通過を許容する状態（第１の状態）となる。Ｖ開閉部材７１が第１の状態のときには、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａを通過した後、Ｖ領域３９を通過する。この遊技球のルートを「第１のルート」と呼ぶ。図５（Ｂ）は、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が非通電時の状態を示している。Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、Ｖ開閉部材７１はＶ領域３９への遊技球の通過を妨げる状態（第２の状態）となる。Ｖ開閉部材７１が第２の状態のときには、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａを通過した後、Ｖ開閉部材７１の上面を転動して非Ｖ領域７０を通過する。この遊技球のルートを「第２のルート」と呼ぶ。なお、遊技機１では、Ｖ領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、Ｖ領域３９は、確変作動口となっている。一方、非Ｖ領域７０は、確変作動口となっていない。本実施形態の第１大入賞装置３１は、さらに、第１大入賞装置３１から排出される遊技球数を計数する第１大入賞装置排出センサ（図示しない）を備えている。第１大入賞装置排出センサは、Ｖ領域３９と非Ｖ領域７０が下流で合流した地点に設けられており、Ｖ領域センサ３９ａまたは非Ｖ領域センサ７０ａを通過した遊技球数を計数する。
【００４５】
図５（Ａ），（Ｂ）には、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が通過する経路（ルート）が示されている。この通過経路には、第２大入賞口センサ３５ａが配置され、この第２大入賞口センサ３５ａにより第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する。第２大入賞装置３６は、内部に確変作動口としてのＶ領域を備えていない。すなわち、第２大入賞装置３６は、内部に非Ｖ領域しか備えていない。なお、第２大入賞装置３６は内部にＶ領域を備えていてもよい。本実施形態の第１大入賞装置３１は、さらに、第２大入賞装置３６から排出される遊技球数を計数する第２大入賞装置排出センサ（図示しない）を備えている。第２大入賞装置排出センサは、第２大入賞口センサ３５ａの下流に設けられており、第２大入賞口センサ３５ａを通過した遊技球数を計数する。
【００４６】
図６は、表示器類４０の拡大図である。表示器類４０は、第１特別図柄表示器４１ａと、第２特別図柄表示器４１ｂと、普通図柄表示器４２と、第１特図保留表示器４３ａと、第２特図保留表示器４３ｂと、普図保留表示器４４と、を含んでいる。第１特別図柄表示器４１ａは、第１特別図柄を可変表示する。第２特別図柄表示器４１ｂは、第２特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示する。第１特図保留表示器４３ａは、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する。第２特図保留表示器４３ｂは、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する。普図保留表示器４４は、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する。第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して「特別図柄表示器４１」とも呼ぶ。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して「特図保留表示器４３」とも呼ぶ。
【００４７】
特別図柄表示器４１は、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによって第１始動口２０または第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４８】
特別図柄表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、ハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４９】
遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶領域８５（図１１）に一旦記憶される。具体的には、第１始動口２０への入賞であれば、第１特図保留として第１特図保留記憶領域８５ａ（図１１）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば、第２特図保留として第２特図保留記憶領域８５ｂ（図１１）に記憶される。各々の特図保留記憶領域８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値はそれぞれ４個となっている。特図保留記憶領域８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。特図保留表示器４３は、例えば、４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
【００５０】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによってゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５１】
普通図柄表示器４２は、２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両ＬＥＤが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００５２】
遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶領域８６（図１１）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。普図保留記憶領域８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。普図保留表示器４４は、例えば、４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
【００５３】
２．遊技機の電気的構成
図７〜図９に基づいて、遊技機１の電気的構成について説明する。図７は、遊技機１の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図８は、遊技機１のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図９は、遊技機１の枠中継基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機１は、主制御基板８０と、サブ制御基板９０と、枠中継基板９９と、画像制御基板１００と、ランプ制御基板１０７と、音声制御基板１０６と、払出制御基板１１０と、を備えている。主制御基板８０は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板９０は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていれば構成可能である。
【００５４】
主制御基板８０は、遊技制御用マイコン８１と、入出力回路８７と、ＲＡＭクリアスイッチ８９と、を備えている（図７）。遊技制御用マイコン８１は、主制御基板８０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン８１は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインＲＯＭ８３と、ワークメモリとして使用されるメインＲＡＭ８４と、メインＲＯＭ８３に記憶されているプログラムを実行するメインＣＰＵ８２と、を含んでいる。メインＲＯＭ８３に記憶されているデータの詳細、および、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインＲＯＭ８３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。
【００５５】
ＲＡＭクリアスイッチ８９は、ＲＡＭクリアスイッチ８９の操作によって、メインＲＡＭ８４から、遊技状態や未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報が消去（クリア）されるように構成されている。ＲＡＭクリアスイッチ８９は、主制御基板８０を保護する図示しない保護カバー（主基板ケース）から露出している。そのため、主制御基板８０から保護カバーを外すことなく操作することができる。ＲＡＭクリアスイッチ８９は、遊技機１の裏側（背面側）に配置されているため、表側と対面する遊技者は操作することができない。一方、ホール管理者は、遊技機１の前枠５３および内枠５２を外枠５１から開放することで、ＲＡＭクリアスイッチ８９を操作できるようになっている。このように、ＲＡＭクリアスイッチ８９は、遊技者が操作できない位置であり、かつ、ホール管理者が操作可能な位置に配置されている。
【００５６】
主制御基板８０には、入出力回路８７および中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板８０は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板８８を介して接続されるセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、Ｖ領域センサ３９ａ、非Ｖ領域センサ７０ａ、および、普通入賞口センサ２７ａ、が例示される。中継基板８８を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が例示される。第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０の内部に設けられ、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出する。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１の内部に設けられ、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８の内部に設けられ、ゲート２８を通過した遊技球を検出する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０の内部に設けられ、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５の内部に設けられ、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出する。Ｖ領域センサ３９ａは、第１大入賞口３０の内部のＶ領域３９に設けられ、Ｖ領域３９を通過した遊技球を検出する。非Ｖ領域センサ７０ａは、第１大入賞口３０の内部の非Ｖ領域７０に設けられ、非Ｖ領域７０を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ２７ａは、普通入賞口２７の内部に設けられ、普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動する。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、第１大入賞装置３１のＶ開閉部材７１を駆動する。
【００５７】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して表示器類４０が接続されている。遊技制御用マイコン８１は、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４についての表示制御おこなう。
【００５８】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して払出制御基板１１０が接続されている。主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０と、貸球払出装置１３０と、カードユニット１３５と、前枠開放スイッチ５８と、内枠開放スイッチ５９と、が接続され、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。賞球払出装置１２０は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ１２２によって検知される。貸球払出装置１３０は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ１３２によって検知される。カードユニット１３５は、遊技機１に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。前枠開放スイッチ５８は、前枠５３の開放を検知する。前枠５３が開放されると、前枠開放スイッチ５８から出力された信号（前枠開放スイッチ５８の「ＯＮ」状態を示す信号）が払出制御基板１１０を介して主制御基板８０に入力され、さらに、主制御基板８０からサブ制御基板９０に入力される。内枠開放スイッチ５９は、内枠５２の開放を検知する。内枠５２が開放されると、内枠開放スイッチ５９から出力された信号（内枠開放スイッチ５９の「ＯＮ」状態を示す信号）が払出制御基板１１０を介して主制御基板８０に入力され、さらに、主制御基板８０からサブ制御基板９０に入力される。発射装置１１２は、ハンドル６０（図１）と、発射モータ１１３と、タッチスイッチ１１４と、発射ボリューム１１５と、を備えている。発射装置１１２は、遊技者によるハンドル６０の操作があった場合に、タッチスイッチ１１４によってハンドル６０の接触を検知し、発射ボリューム１１５によってハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ１１３を駆動する。
【００５９】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介してサブ制御基板９０が接続されている。主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対して各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６０】
図８に示すように、サブ制御基板９０は、演出制御用マイコン９１と、入出力回路９５と、を備えている。演出制御用マイコン９１は、サブ制御基板９０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン９１は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブＲＯＭ９３と、ワークメモリとして使用されるサブＲＡＭ９４と、サブＲＯＭ９３に記憶されているプログラムを実行するサブＣＰＵ９２と、を含んでいる。サブＲＯＭ９３に記憶されているデータの詳細、および、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブＲＯＭ９３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。サブ制御基板９０には、入出力回路９５を介して、画像制御基板１００と、音声制御基板１０６と、ランプ制御基板１０７と、枠中継基板９９（図９）とが接続されている。
【００６１】
画像制御基板１００は、画像制御用マイコン１０１と、入力回路１０５ａと、出力回路１０５ｂとを備えている。画像制御用マイコン１０１は、画像制御基板１００に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置７の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０４とを含んでいる。ＲＯＭ１０３には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。ＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン１０１に画像表示装置７の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
【００６２】
音声制御基板１０６には、スピーカ６７が接続されており、スピーカ６７を制御する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板１０６は、ＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６３】
ランプ制御基板１０７には、枠ランプ６６と、盤ランプ５と、盤可動体１５と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、盤可動体１５（図３）を動作させる。盤可動体１５は、センター装飾体１０の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。盤可動体１５は、表示画面７ａの周辺部（ここでは上部）でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態（図３）から、その折り畳みを解除されて表示画面７ａの中央部を含む略全域の前方で露出している露出状態に変位可能に構成されている。
【００６４】
図９に示すように、枠中継基板９９には、入出力回路９６を介して、演出ボタン検出スイッチ６３ａと、セレクトボタン検出スイッチ６８ａと、タッチセンサ３２１と、役物駆動用モータ６４１と、フォトセンサ５３１とが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１）が押下操作されたことを検出する。演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａから、枠中継基板９９を介してサブ制御基板９０にスイッチ信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ６８ａは、セレクトボタン６８（図１）が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン６８が押下されるとセレクトボタン検出スイッチ６８ａから、枠中継基板９９を介してサブ制御基板９０にスイッチ信号が出力される。タッチセンサ３２１は、前枠５３に設けられており、人体が接触すると、枠中継基板９９を介してサブ制御基板９０に検出信号が出力される。役物駆動用モータ６４１は、枠可動体６００（図１）を駆動させる。サブ制御基板９０から枠中継基板９９を介して役物駆動用モータ６４１に駆動信号が出力されると、役物駆動用モータ６４１が駆動する。フォトセンサ５３１は、枠可動体６００の位置を検出する。フォトセンサ５３１の検出信号は、枠中継基板９９を介してサブ制御基板９０に出力される。
【００６５】
演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５や枠可動体６００の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データ）を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体１５や枠可動体６００の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づくランプの点灯制御を実行させてもよい。また、枠可動体６００は、ランプ制御基板１０７に接続され、ランプ制御基板１０７に動作制御されてもよい。この場合、ランプ制御基板１０７はＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６６】
３．遊技機のデータ構成
図１０〜図１３に基づいて、遊技機１のデータ構成について説明する。図１０は、メインＲＯＭ８３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図１１は、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域を説明するための図である。図１２は、サブＲＯＭ９３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図１３は、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域を説明するための図である。
【００６７】
メインＲＯＭ８３には、大当たり判定テーブルＴ１と、リーチ判定テーブルＴ２と、普通図柄当たり判定テーブルＴ３と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４と、大当たり種別判定テーブルＴ５と、変動パターン判定テーブルＴ６と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７と、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８と、Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン８１が実行する主制御メイン処理（後述）において、遊技制御用マイコン８１によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００６８】
メインＲＡＭ８４には、コマンドセット領域８４ａと、フラグセット領域８４ｂと、カウンタセット領域８４ｃと、特別動作ステータスセット領域８４ｄと、特図保留記憶領域８５と、普図保留記憶領域８６とが設けられている。コマンドセット領域８４ａは、主制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンド、ＲＡＭクリア報知コマンドなどがセットされる。フラグセット領域８４ｂは、主制御メイン処理（後述）において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、Ｖフラグ、確変フラグ、時短フラグ、ＲＡＭクリア報知フラグ、電源断フラグ、第１入賞フラグ、第２入賞フラグ、リトライ終了フラグなどがセットされる。カウンタセット領域８４ｃは、主制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、確変カウンタ、時短カウンタ、ラウンドカウンタ（不図示）などがセットされる。特別動作ステータスセット領域８４ｄは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域８５は、第１特図保留が記憶される第１特図保留記憶領域８５ａと、第２特図保留が記憶される第２特図保留記憶領域８５ｂとを含んでいる。第１特図保留記憶領域８５ａには、第１特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する大当たり乱数等の乱数値群を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。第２特図保留記憶領域８５ｂには、第２特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する乱数値群を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域８６は、普図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数（あたり乱数）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。なお、メインＲＡＭ８４には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる大当たり種別セットバッファや、枠可動体６００を駆動させるための枠可動体駆動データがセットされる駆動データバッファが設けられている。
【００６９】
サブＲＯＭ９３には、停止図柄パターン決定テーブルＴ５１と、オープニング演出パターン決定テーブルＴ５２と、ラウンド演出パターン決定テーブルＴ５３と、エンディング演出パターン決定テーブルＴ５４と、客待ち演出パターン決定テーブルＴ５５と、シナリオ情報決定テーブルＴ７５と、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８１と、Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ８２と、基幹演出パターン決定テーブルＴ１００と、表示演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０１と、音演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０２と、可動役物演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０３と、ランプ演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０４と、ボタン演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０５と、ゾーン演出パターン決定テーブルＴ１０６と、高確時短演出突入抽選テーブルＴ１０７と、煽り演出抽選テーブルＴ１０８とが格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン９１が実行するサブ制御メイン処理（後述）において、演出制御用マイコン９１によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００７０】
サブＲＡＭ９４には、コマンド記憶領域９４ａと、演出開始コマンドセット領域９４ｂと、事前判定情報記憶領域９４ｃと、カウンタセット領域９４ｄと、フラグセット領域９４ｅとが設けられている。コマンド記憶領域９４ａは、サブ制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域（入力バッファ）であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンド、ＲＡＭクリア報知コマンドなどが格納される。演出開始コマンドセット領域９４ｂは、サブ制御メイン処理（後述）において、サブ制御基板９０から画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６、枠中継基板９９に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、変動演出開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域９４ｃは、サブ制御メイン処理（後述）において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域９４ｄは、サブ制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、時短回数カウンタ、回転数カウンタなどがセットされる。フラグセット領域９４ｅは、サブ制御メイン処理（後述）において使用されるフラグがセットされる領域であり、時短演出変更フラグ、煽り演出フラグ、Ｖ通過フラグ、遊技状態フラグ（低確時短フラグ、高確時短フラグ）、時短演出フラグ（低確時短演出フラグ、高確時短演出フラグ）などがセットされる。
【００７１】
図１４は、遊技機１において使用される各種の乱数を説明するための図である。図１４（Ａ）は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン８１が取得する乱数を示しており、図１４（Ｂ）は、サブ制御部側の演出制御用マイコン９１が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン８１は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数（当たり乱数）」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選（大当たり判定）に用いられる乱数であり、０〜６５５３５までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選（大当たり種別判定）に用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば、「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数（当たり乱数）」は、電チュー２２を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選（普通図柄抽選）に用いられる。普通図柄乱数は、０〜２５５までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口（第１始動口２０または第２始動口２１）への入球に基づいて取得される。第１始動口２０への入球に基づいて取得された乱数値群は第１特図保留記憶領域８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球に基づいて取得された乱数値群は第２特図保留記憶領域８５ｂに記憶される。「普通図柄乱数（当たり乱数）」は、ゲート２８の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域８６に記憶される。
【００７２】
演出制御用マイコン９１は、「チャンスアップ乱数」と、「シナリオ乱数」と、「ゾーン乱数」と、「高確時短演出突入乱数」と、「煽り演出決定乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「シナリオ乱数」は、保留表示の変化シナリオを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「ゾーン乱数」は、ゾーン演出を決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「高確時短演出突入乱数」は、後述の「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」（図１６）後の高確時短状態（潜伏確変状態）において高確時短演出に突入するか否かを決定するために用いられる乱数であり、０〜９９までの範囲の値をとる。「煽り演出決定乱数」は、後述の「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」（図１６）後の高確時短状態（潜伏確変状態）および「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」（図１６）後の低確時短状態において煽り演出を行うか否かを決定するために用いられる乱数であり、０〜９９までの範囲の値をとる。「シナリオ乱数」、「ゾーン乱数」、「高確時短演出突入乱数」、「煽り演出決定乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブＲＡＭ９４に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブＲＡＭ９４に記憶される。
【００７３】
図１５は、判定テーブルＴ１〜Ｔ４を説明するための図である。図１５（Ａ）には、大当たり判定テーブルＴ１を説明するための図が示され、図１５（Ｂ）には、リーチ判定テーブルＴ２を説明するための図が示され、図１５（Ｃ）には、普通図柄当たり判定テーブルＴ３を説明するための図が示され、図１５（Ｄ）には、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４を説明するための図が示されている。
【００７４】
大当たり判定テーブルＴ１は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した大当たり乱数値（０〜６５５３５のいずれか）が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図１５（Ａ）では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「０〜１６４」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「０〜１６４以外の数値（１６５〜６５５３５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「０〜６４９」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「０〜６４９以外の数値（６５０〜６５５３５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。
【００７５】
リーチ判定テーブルＴ２は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得したリーチ乱数値（０〜１２７のいずれか）が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図１５（Ｂ）では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜１３」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜１３以外の数値（１４〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜５」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜５以外の数値（６〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルＴ２では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
【００７６】
普通図柄当たり判定テーブルＴ３は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した普通図柄乱数値（０〜２５５のいずれか）が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図１５（Ｃ）では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「０〜２」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「０〜２以外の数値（３〜２５５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「０〜２５４」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「０〜２５４以外の数値（２５５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
【００７７】
普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、遊技状態（非時短状態か時短状態か）に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図１５（Ｄ）では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「３０秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「１秒」と判定されることが示されている。
【００７８】
図１６は、大当たり種別判定テーブルＴ５を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルＴ５は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した大当たり種別乱数値（０〜１２７のいずれか）に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図１６では、第１特別図柄（特図１）の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「０〜２４」の場合には、大当たり種別が「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、特図１の停止図柄（特図停止図柄）が「大当たり図柄１」と判定される。大当たり種別乱数値が「２５〜４９」の場合には、大当たり種別が「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄２」と判定される。大当たり種別乱数値が「５０〜５５」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄３」と判定される。大当たり種別乱数値が「５６〜５９」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄４」と判定される。大当たり種別乱数値が「６０〜６３」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄５」と判定される。大当たり種別乱数値が「６４〜６７」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄６」と判定される。大当たり種別乱数値が「６８〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄７」と判定される。一方、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、大当たり種別が「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、特図２の停止図柄（特図停止図柄）が「大当たり図柄１」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルＴ５を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング（ＯＰ）コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング（ＥＤ）コマンド」も特定することができる。「１６ＲＶ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」および「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。
【００７９】
図１７は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６を説明するための図である。図１８は、時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６を説明するための図である。変動パターン判定テーブルＴ６は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した変動パターン乱数値（０〜１２７）に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１７では、例えば、非時短状態において第１始動口２０に入賞し、大当たり判定テーブルＴ１において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルＴ２において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「１〜２」であり、変動パターン乱数値が「０〜６０」の場合には、変動パターンが「Ｐ７」と判定されることが示されている。図１８では、例えば、時短状態において第２始動口２１に入賞し、大当たり判定テーブルＴ１において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルＴ５において「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「０〜１０」の場合には、変動パターンが「Ｐ６１」と判定されることが示されている。図１７，１８に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決定される。また、スーパーリーチになる場合に、疑似連があるのか無いのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、スーパーリーチは、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。疑似連についての詳細は、後述する。
【００８０】
また、図１７，１８に示されるように、「ハズレ」と判定されたときにリーチになる場合、第１始動口２０および第２始動口２１では、共に、保留球数「１〜２」のときの方が保留球数「３〜４」のときよりもノーマルリーチとなる確率が低く、スーパーリーチとなる確率が高くなっている。つまり、「ハズレ」と判定されたときにリーチになる場合、保留球数の多いときの方が、ノーマルリーチの出現率が高く、スーパーリーチの出現率が低くなっている。さらに、この傾向は、第１始動口２０よりも第２始動口２１の方が顕著である。
【００８１】
また、図１７，１８に示されるように、「ハズレ」と判定されたときにリーチになる場合、第１始動口２０および第２始動口２１では、共に、保留球数「１〜２」のときの方が保留球数「３〜４」のときよりもノーマルリーチの変動時間が長くなっている。同様に、「ハズレ」と判定されたときにリーチにならない場合、第１始動口２０および第２始動口２１では、共に、保留球数「１〜２」のときの方が保留球数「３〜４」のときよりもリーチ無しハズレの変動時間が長くなっている。つまり、「ハズレ」と判定されたときのノーマルリーチおよびリーチ無しハズレの変動時間は、保留球数の多いときの方が短くなっている。ここで、第１始動口２０と第２始動口２１の対応するノーマルリーチおよびリーチ無しハズレの変動時間を比較すると、非時短状態（図１７）および時短状態（図１８）共に、第１始動口２０よりも第２始動口２１の方が短くなっている（Ｐ７＞Ｐ２４、Ｐ１１＞Ｐ２８、Ｐ１５＞Ｐ３２、Ｐ１６＞Ｐ３３、Ｐ４７＞Ｐ６４、Ｐ５１＞Ｐ６８、Ｐ５５＞Ｐ７２、Ｐ５６＞Ｐ７３）。さらに、ノーマルリーチおよびリーチ無しハズレの変動時間は、第１始動口２０では、非時短状態（図１７）と時短状態（図１８）とで同一となっている（Ｐ７＝Ｐ４７、Ｐ１１＝Ｐ５１、Ｐ１５＝Ｐ５５、Ｐ１６＝Ｐ５６）が、第２始動口２１では、非時短状態（図１７）の方が時短状態（図１８）よりも長くなっている（Ｐ２４＞Ｐ６４、Ｐ２８＞Ｐ６８、Ｐ３２＞Ｐ７２、Ｐ３３＞Ｐ７３）。
【００８２】
このように構成することにより、第１始動口２０および第２始動口２１において、保留球数が多いとき（所定数以上のとき）は、変動時間を短くして速やかに保留数を消化することができる。その結果、保留がオーバーフローしてしまうことを低減することができ、遊技性が向上する。また、「ハズレ」と判定された場合、第２始動口２１は、第１始動口２０よりも変動時間が相対的に短く、且つ、非時短状態よりも時短状態の方が変動時間が相対的に短くなっている。すなわち、第２始動口２１は、第１始動口２０よりも価値の高いものとなっている。その結果、特に時短状態で第２始動口２１のハズレに係わる変動時間を短くして速やかに次の大当たりを狙うことができ、遊技性が向上する。なお、第１始動口２０の変動時間は、非時短状態と時短状態とで同一としたが、第２始動口２１に準じて、非時短状態の方を時短状態よりも長くするようにしてもよい。
【００８３】
図１９は、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルＴ７は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、遊技状態（非時短状態か時短状態か）に応じて、電チュー２２の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１９（Ａ）では、「非時短状態」のとき、電チュー２２の開放パターンは「開放パターン１１」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン１２」と判定されることが示されている。図１９（Ｂ）には、開放パターン１１と開放パターン１２の内容が示されている。開放パターン１１では、開放回数１回、開放時間０．２秒の電チュー２２の開放をおこなう。開放パターン１２では、開放回数が３回、１回あたりの開放時間２．０秒、インターバル（開放間隔）１．０秒の電チュー２２の開放をおこなう。ただし、この電チュー２２の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大１０個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００８４】
図２０は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、特図停止図柄データ（図１６）に応じて、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図２０（Ａ）では、特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、または、「２１Ｈ」のとき、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンは「開放パターン２１」と判定され、特図停止図柄データが「１４Ｈ」、「１５Ｈ」、「１６Ｈ」、または、「１７Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２２」と判定され、特図停止図柄データが「１３Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２３」と判定されることが示されている。図２０（Ｂ）には、開放パターン２１、開放パターン２２および開放パターン２３の内容が示されている。開放パターン２１では１〜１３、１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、１４、１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第２大入賞口３５の開放（ロング開放）をおこなう。開放パターン２２では１〜１３Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、１４、１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第２大入賞口３５の開放（ショート開放）をおこない、１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第１大入賞口３０の開放（ショート開放）をおこなう。開放パターン２３では１〜１３、１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、１４Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第２大入賞口３５の開放（ショート開放）をおこない、１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第２大入賞口３５の開放（ロング開放）をおこなう。ただし、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大９個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００８５】
図２１は、Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９を説明するための図である。Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、特図停止図柄データ（図１６）に応じて、Ｖ開閉部材７１の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図２１（Ａ）では、特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、または、「２１Ｈ」のとき、Ｖ開閉部材７１の開放パターンは「開放パターン３１」と判定され、特図停止図柄データが「１３Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン３２」と判定され、特図停止図柄データが「１４Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン３３」と判定され、特図停止図柄データが「１５Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン３４」と判定され、特図停止図柄データが「１６Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン３５」と判定され、特図停止図柄データが「１７Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン３６」と判定されることが示されている。図２１（Ｂ）には、開放パターン３１、開放パターン３２、開放パターン３３、開放パターン３４、開放パターン３５および開放パターン３６の内容が示されている。開放パターン３１では２、４、６、８Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、１０、１２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、２個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放Ａをおこなう。開放パターン３２では２、４、６、１２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、８、１０Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、２個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放Ａをおこなう。開放パターン３３では２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、６個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放Ｂをおこない、４、８、１０、１２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、６Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、２個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放Ａをおこなう。開放パターン３４では２、６、１０、１２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、４Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、６個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放Ｂをおこない、８Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、２個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放Ａをおこなう。開放パターン３５では２、４、８、１２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、６Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、６個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放Ｂをおこない、１０Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、２個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放Ａをおこなう。開放パターン３６では２、４、６、８、１０、１２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこなう。
【００８６】
４．大当たり等の説明
遊技機１における大当たり等について説明する。遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰ）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤ）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
【００８７】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図１６に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「Ｖ通過予定大当たり」と「Ｖ非通過予定大当たり」の２つある。「Ｖ通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が可能な開放パターン（Ｖ通過予定開放パターン）で開閉部材３２、開閉部材３７およびＶ開閉部材７１を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが１１Ｈ〜１６Ｈ，２１Ｈの大当たりが「Ｖ通過予定大当たり」に該当する。図２０に示す開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターンと、図２１に示すＶ開閉部材７１の開放パターンとの組み合わせが（開放パターン２１：開放パターン３１）、（開放パターン２２：開放パターン３３〜３５）、または（開放パターン２３：開放パターン３２）のとき、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が可能となる。「Ｖ非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が不可能な開放パターン（Ｖ非通過予定開放パターン）で開閉部材３２、開閉部材３７およびＶ開閉部材７１を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが１７Ｈの大当たりが「Ｖ非通過予定大当たり」に該当する。図２０に示す開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターンと、図２１に示すＶ開閉部材７１の開放パターンとの組み合わせが（開放パターン２２：開放パターン３６）のとき、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターン２２は、Ｖ通過予定開放パターンとＶ非通過予定開放パターンとを兼ねている。
【００８８】
「Ｖ通過予定大当たり」は、「１６ＲＶ通過予定大当たり」と、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と、を含んでいる。「１６ＲＶ通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が１６Ｒである。１Ｒから１３Ｒまでと１５Ｒは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する。１４Ｒと１６Ｒは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する（図２０：開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターン２１）。１０Ｒおよび１２Ｒでは、Ｖ開閉部材７１がロング開放され（図２１：Ｖ開閉部材７１の開放パターン３１）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への通過が容易に可能である。
【００８９】
「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３Ｒである。つまり、１Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、また、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない（図２０：開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターン２２）。従って、この「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」では１４Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、実質１３Ｒの大当たりとなっている。２Ｒおよび６Ｒ、４Ｒおよび８Ｒ、または、６Ｒおよび１０Ｒでは、Ｖ開閉部材７１がロング開放され（図２１：Ｖ開閉部材７１の開放パターン３３，３４，３５）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への通過が容易に可能である。
【００９０】
「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１５Ｒである。つまり、１Ｒから１３Ｒまでと１５Ｒは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、１６Ｒでは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１４Ｒでは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない（図２０：開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターン２３）。従って、この「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」では１４Ｒは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、実質１５Ｒの大当たりとなっている。８Ｒおよび１０Ｒでは、Ｖ開閉部材７１がロング開放され（図２１：Ｖ開閉部材７１の開放パターン３２）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への通過が容易に可能である。
【００９１】
「Ｖ非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３となる開放パターン２２の「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」である。つまり、１Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、また、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない（図２０：開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターン２２）。従って、この「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」では１４Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」は実質１３Ｒの大当たりとなっている。２Ｒ，４Ｒ，６Ｒ，８Ｒ，１０Ｒおよび１２Ｒでは、Ｖ開閉部材７１は開放されるもののその開放はショート開放であり（図２１：Ｖ開閉部材７１の開放パターン３６）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００９２】
上記の説明から明らかなように、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」とは、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５（開閉部材３２と開閉部材３７）との開放パターンが同一（開放パターン２２）であり、Ｖ開閉部材７１の開放パターンのみが異なっている（開放パターン３６と開放パターン３３，３４，３５）。すなわち、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」は、第１大入賞口３０内のＶ領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態（低確高ベース状態）となる。一方、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態（高確高ベース状態）となる。このことから、遊技者は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態（低確高ベース状態）になるか高確時短状態（高確高ベース状態）になるかが判別し難くなる。すなわち、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」後の遊技状態は、第１大入賞口３０内のＶ領域３９に遊技球が通過した場合には、高確時短状態（高確高ベース状態）でありながら高確率になっていることが潜伏した状態（潜伏確変状態）となる。
【００９３】
また、図１６に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖ通過予定大当たりが６８／１２８（約５３％）、Ｖ非通過予定大当たりが６０／１２８（約４７％）となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶ通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶ通過予定大当たりとなる。このように遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００９４】
５．遊技状態の説明
遊技機１の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１に表示する特別図柄および普通図柄表示器４２に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態（非高確率状態、低確率状態）」と呼ぶ。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル（図１５（Ａ））を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９５】
また、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。遊技制御用マイコン８１は、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルＴ６（図１７、図１８）を用いた変動パターンの判定をおこなうことにより、時短状態を実現する。従って、時短状態は、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。つまり、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
【００９６】
遊技制御用マイコン８１は、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器４１の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値（当たり乱数値）の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルＴ３（図１５（Ｃ））を用いて、当たり判定（普通図柄の判定）をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン８１が普通図柄表示器４２の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１５（Ｄ））。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１９）。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１９）。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン８１が、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー２２に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー２２に対する開放時間延長制御、および、電チュー２２に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９７】
遊技機１では、Ｖ通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（ここでは１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、Ｖ非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にＶ領域３９の通過がなされていなければ（なされることはほぼない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（ここでは１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態（単に、非時短状態とも呼ぶ）」、と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。
【００９８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域３Ｂ（図３）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお、遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域３Ａ（図３）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９９】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
図２２〜図４４に基づいて主制御基板８０に設けられた遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインＲＡＭ８４に設けられている。
【０１００】
［主制御メイン処理］
図２２は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、遊技機１の電源がオンされると、メインＲＯＭ８３から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、電源投入時処理をおこなう（ステップＳ００１）。電源投入時処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。電源投入時処理の詳細については後述する。
【０１０１】
電源投入時処理の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（ステップＳ００３）をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン８１は、図１４（Ａ）で示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
【０１０２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（ステップＳ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期（例えば、４msec周期）でメインＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期（例えば４msec周期）ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
【０１０３】
［電源投入時処理］
図２３は、電源投入時処理（図２２：ステップＳ００１）のフローチャートである。電源投入時処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、メインＣＰＵ８２に内蔵されたウォッチドックタイマを有効に設定する（ステップＳ０１１）。ウォッチドックタイマは、メインＣＰＵ８２の動作を監視するためのものであり、メインＣＰＵ８２から所定の信号の入力が一定期間ない場合に、メインＣＰＵ８２にリセット信号を出力する。リセット信号によってメインＣＰＵ８２にはリセットがかかる。
【０１０４】
遊技制御用マイコン８１は、主制御基板８０のＲＡＭクリアスイッチ８９が操作されているか否かを判定する（ステップＳ０１２）。この判定は、ＲＡＭクリアスイッチ８９の操作信号（検出信号）がメインＣＰＵ８２に入力されているか否かによりおこなわれる。検出信号が入力されているときにはＲＡＭクリアスイッチ８９が操作されていると判定し、入力されていないときにはＲＡＭクリアスイッチ８９が操作されていないと判定する。
【０１０５】
ＲＡＭクリアスイッチ８９の操作を検出した場合（ステップＳ０１２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ＲＡＭクリア報知フラグをＯＮにセットする（ステップＳ０１３）。一方、ＲＡＭクリアスイッチ８９が操作を検出しない場合（ステップＳ０１２：ＮＯ）には、ＲＡＭクリア報知フラグをＯＦＦにセットする（ステップＳ０１４）。このＲＡＭクリア報知フラグ（図１１）は、主制御基板８０のメインＲＡＭ８４に記憶されている遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するときに「ＯＮ」がセットされ、遊技情報を消去しないときに「ＯＦＦ」がセットされる。ＲＡＭクリア報知フラグのＯＮ／ＯＦＦセット後、遊技制御用マイコン８１は、メインＲＡＭ８４へのアクセスを許可する設定をおこなう（ステップＳ０１５）。この設定によりメインＲＡＭ８４へのアクセス、例えば遊技情報の書き込み、または、読み出しをおこなうことができるようになる。
【０１０６】
ＲＡＭアクセスの許可設定後、遊技制御用マイコン８１は、ＲＡＭクリア報知フラグがＯＦＦか否かの判定をおこなう（ステップＳ０１６）。ＲＡＭクリア報知フラグがＯＮと判定された場合（ステップＳ０１６：ＮＯ）、処理はステップＳ０２１に移行する。ＲＡＭクリア報知フラグがＯＦＦと判定された場合（ステップＳ０１６：ＹＥＳ）、すなわち、遊技情報の消去をおこなわない場合には、遊技制御用マイコン８１は、チェックサムの算出をおこなう（ステップＳ０１７）。チェックサムとは、データの信頼性を検査するために算出した値のことであり、ここでは、メインＲＡＭ８４に記憶されている遊技情報のデータ列を整数値の列とみなしてその合計によって得られる。チェックサムの算出後、遊技制御用マイコン８１は、算出したチェックサムの値が後述する電源断監視処理（図４４）のステップＳ２８０２で記憶した電源断時のメインＲＡＭ８４のデータにおけるチェックサムの値と一致しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ０１８）。一致していない場合（ステップＳ０１８：ＮＯ）、処理はステップＳ０２１に移行する。一致している場合（ステップＳ０１８：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電源断フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ０１９）。電源断フラグは、後述する電源断監視処理（図２４：ステップＳ１０８）において、電源断信号の入力があった場合に「ＯＮ」がセットされ、電源断信号の入力がない場合に「ＯＦＦ」がセットされる。電源断フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ０１９：ＮＯ）、処理はステップＳ０２１に移行する。電源断フラグがＯＮの場合（ステップＳ０１９：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、復電時としてメインＲＡＭ８４の作業領域を設定する（ステップＳ０２０）。この設定は、電源断フラグをＯＦＦにセットするほか、主制御基板８０のメインＲＯＭ８３から復電時情報を読み出し、この復電時情報をメインＲＡＭ８４の作業領域にセットする。ここでの「復電時」には、電源を遮断した状態から電源を投入した状態に加えて、停電または瞬停状態から電力復旧した状態も含まれる。
【０１０７】
ステップＳ０２１では、遊技制御用マイコン８１は、メインＲＡＭ８４の全領域のクリアをおこなう。クリア後、メインＲＡＭ８４の作業領域の初期設定をおこなう（ステップＳ０２２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、メインＲＯＭ８３から読み出した初期情報をメインＲＡＭ８４の作業領域にセットする。メインＲＡＭ８４の初期設定後、遊技制御用マイコン８１は、ＲＡＭクリア報知コマンドの作成をおこなう（ステップＳ０２３）。遊技制御用マイコン８１は、メインＲＡＭ８４をクリアして初期設定をおこなった旨を、サブ制御基板９０に報知するためのＲＡＭクリア報知コマンドを作成し、送信情報としてコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセット（記憶）する。なお、本実施形態では、ＲＡＭクリア報知コマンドの入力に基づいて、演出制御用マイコン９１が後述するＲＡＭクリアの報知をおこなう。
【０１０８】
［メイン側タイマ割り込み処理］
図２４は、メイン側タイマ割り込み処理（図２２：ステップＳ００５）のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ１０１）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普通図柄乱数（図１４（Ａ）参照）を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理（図２２）でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間）との両方でおこなわれる。
【０１０９】
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、入力処理をおこなう（ステップＳ１０２）。入力処理では、遊技制御用マイコン８１は、遊技機１に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ（図７）である。
【０１１０】
入力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理（ステップＳ１０３）、普通動作処理（ステップＳ１０４）、特別動作処理（ステップＳ１０５）、Ｖ領域センサ検出処理（ステップＳ１０６）、保留球数処理（ステップＳ１０７）、電源断監視処理（ステップＳ１０８）、を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。電源断監視処理の後、遊技制御用マイコン８１は、出力処理を実行する。出力処理では、上述の各処理においてセットしたコマンド等をサブ制御基板９０に出力する。
【０１１１】
［始動口センサ検出処理］
図２５は、始動口センサ検出処理（図２４：ステップＳ１０３）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、ゲート２８に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０１）。この判定は、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート２８を遊技球が通過していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。ゲート２８を遊技球が通過した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数が４以上であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０２）。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が４以上であれば（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。普通図柄保留球数が３以下の場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、普通図柄保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０３）、普通図柄乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０４）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄乱数カウンタの値（図１４：ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を取得し、取得した乱数値をメインＲＡＭ８４の普図保留記憶領域８６の第１〜第４記憶領域のうち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１１２】
ステップＳ２０５では、遊技制御用マイコン８１は、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。遊技球が入賞した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数が４（上限値）以上であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０６）。特図２保留球数とは、第２特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第２特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図２保留球数が４以上であれば（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。特図２保留球数が３以下の場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、特図２保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０７）、特図２関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０８）。ここでは、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値とは、それぞれ、図１４のラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値、ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値である。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群（大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）を第２特図保留記憶領域８５ｂの第１〜第４記憶領域うち、現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン８１は、後述の特図２事前判定処理（図２６）のために、取得した乱数値群を第２特図保留記憶領域８５ｂとは異なるバッファ（事前判定用バッファ）にも一時的に記憶（保持）させる。特図２関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン８１は、特図２事前判定処理をおこなう（ステップＳ２０９）。特図２事前判定処理の詳細については後述する。
【０１１３】
ステップＳ２１０では、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、本処理を終了する。第１始動口２０に遊技球が入賞した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数が４（上限値）以上であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２１１）。特図１保留球数とは、第１特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第１特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図１保留球数が４以上であれば（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、本処理を終了する。特図１保留球数が３以下の場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、特図１保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２１２）、特図１関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２１３）。ここでは、上述の特図２関係乱数取得処理（ステップＳ２０８）と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域うち、現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン８１は、後述の特図１事前判定処理（図２７）のために、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域８５ａとは異なるバッファ（事前判定用バッファ）にも一時的に記憶（保持）させる。特図１関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン８１は、特図１事前判定処理をおこなう（ステップＳ２１４）。特図１事前判定処理の詳細については後述する。
【０１１４】
［特図２事前判定処理］
図２６は、特図２事前判定処理（図２５：ステップＳ２０９）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、確変フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ３０１）。確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、本処理を終える。すなわち、確変フラグがＯＦＦの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがＯＮの場合、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１（図１５）のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう（ステップＳ３０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理（図２５：ステップＳ２０８）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、参照する大当たり判定テーブルＴ１（図１５）と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態（確変フラグがＯＮ）であるため、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１のうち、高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「６４９」）を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「０」〜「６４９」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理（図３０，図３１）で用いられる大当たり判定テーブルＴ１を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルＴ１とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１１５】
大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、処理はステップＳ３０６にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり種別事前判定をおこなう（ステップＳ３０５）。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理（図２５：ステップＳ２０８）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルＴ５（図１６）に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「０」〜「１２７」のいずれであっても「１６ＲＶ通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理（図３０，図３１）で用いられる大当たり種別判定テーブルＴ５を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルＴ５とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１１６】
ステップＳ３０６では、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理（図２５：ステップＳ２０８）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態（時短フラグがＯＮ）であるため、遊技制御用マイコン８１は、時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１８）を参照し、ステップＳ３０４の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図１８の変動パターン判定テーブルＴ６では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「６０」の場合、遊技制御用マイコン８１は、保留球数が「１〜２」であれば選択される変動パターン「Ｐ６４」と、保留球数が「３〜４」であれば選択される変動パターン「Ｐ６８」の２つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理（図３２、図３３）で用いられる変動パターン判定テーブルＴ６を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルＴ６とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１１７】
ステップＳ３０７では、遊技制御用マイコン８１は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、（当たりの場合には大当たり種別事前判定結果）、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン８１は、作成した事前判定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして（ステップＳ３０８）、本処理を終える。
【０１１８】
［特図１事前判定処理］
図２７は、特図１事前判定処理（図２５：ステップＳ２１４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、確変フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ４０１）。上述の特図２事前判定処理とは反対に、確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、本処理を終える。すなわち、確変フラグがＯＮの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１（図１５）のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう（ステップＳ４０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図１関係乱数取得処理（図２５：ステップＳ２１３）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態（確変フラグがＯＦＦ）であるため、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１のうち、通常確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１６４」）に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「０」〜「１６４」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルＴ１とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップＳ４０４〜Ｓ４０８の処理は、上述の特図２事前判定処理（図２６）のステップＳ３０４〜Ｓ３０８と同様であるため説明を省略する。
【０１１９】
［普通動作処理］
図２８は、普通動作処理（図２４：ステップＳ１０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、電チュー２２が作動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０１）。電チュー２２が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５２０に移行する。電チュー２２が作動中ではない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。普通図柄の変動中の場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５０８にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の保留球数が「０」か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０３）。保留球数が「０」の場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。保留球数が１以上ある場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（ステップＳ５０４）。従って、普通図柄の保留球数が「０」の状態でゲート２８を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理（図２５）のステップＳ２０３において、一旦、普通図柄の保留球数が「１」になり、その後、本ステップＳ５０４において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「０」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理（図２５）のステップＳ２０７およびステップＳ２１２において、一旦、特別図柄の保留数が「１」になり、その後、後述の特別図柄待機処理（図３０）におけるステップＳ１４０４およびステップＳ１４１０において保留が消化され特別図柄の保留球数が「０」になる。次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり判定テーブルＴ３（図１５（Ｃ））を参照して当たり判定をおこなう（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域（普図保留の１個目に対応）に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値（当たり乱数値）を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態（時短状態か否か）と、普通図柄当たり判定テーブルＴ３とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「０」〜「２」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される（図１５（Ｃ）参照）。
【０１２０】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１５（Ｄ））を参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ５０６）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、遊技状態（時短状態か否か）の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「３０秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「１秒」と判定される（図１５（Ｄ）参照）。遊技制御用マイコン８１は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ５０７）。
【０１２１】
ステップＳ５０８では、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップＳ５０６で選択された変動時間である（図１５（Ｄ）参照）。変動時間が終了していない場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、変動表示を停止させ（ステップＳ５０９）、上述の当たり判定（ステップＳ５０５）において「ハズレ」の場合には（ステップＳ５１０：ＮＯ）、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ５１１）。電チュー２２の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７（図１９（Ａ））を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態（時短状態か否か）の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７とを用いて電チュー２２の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン１１」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン１２」が選択される（図１９参照）。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン８１は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ（ステップＳ５１２）、本処理を終える。
【０１２２】
上述のステップＳ５０１において、電チュー２２が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ５２０）。ここでの閉鎖条件は、電チュー２２への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば６個）に達したこと、または、電チュー２２の作動時間が経過して電チュー２２を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー２２の作動時間とは、ステップＳ５１１で選択された開放パターンに対応する作動時間である（図１９参照）。電チュー２２の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ５２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、電チュー２２の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ５２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２を閉鎖（閉塞）してその作動を停止し（ステップＳ５２１）、本処理を終える。
【０１２３】
［特別動作処理］
図２９は、特別動作処理（図２４：ステップＳ１０５）のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「１」、「２」、「３」、「４」、「５」と呼ぶ。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」のとき（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、特別図柄待機処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「２」のときには（ステップＳ１３０１：ＮＯ、ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、特別図柄変動中処理をおこなう（ステップＳ１３０４）。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「３」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３：ＮＯ、ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、特別図柄確定処理をおこなう（ステップＳ１３０６）。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「４」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３、Ｓ１３０５：ＮＯ、ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、特別電動役物処理をおこなう（ステップＳ１３０８）。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。「特別動作ステータス」が「５」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３、Ｓ１３０５、ステップＳ１３０７：ＮＯ）、不一致報知処理をおこなう（ステップＳ１３０９）。不一致報知処理は、ラウンド遊技中に大入賞口に入賞した遊技球数と入賞後に大入賞装置から排出される遊技球数とが一致しないとき（不一致発生時）に実行され、不一致を解消するためのＶ開閉部材７１のリトライ動作やホールに不一致を伝えるための不一致報知がおこなわれる。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２４】
［特別図柄待機処理］
図３０は、特別図柄待機処理（図２９：ステップＳ１３０２）のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、第２始動口２１の保留球数（特図２保留）が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０１）。特図２保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、すなわち、第２特図保留記憶領域８５ｂに、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４０７に移行する。特図２保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定処理（ステップＳ１４０２）、および、変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図２保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４０４）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１〜第４記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第２特図保留記憶領域８５ｂにおける保留４個目に対応する場所（第４記憶領域）に格納されている各種乱数値をクリアする（ステップＳ１４０５）。上記ステップによって、第２特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に対応する保留画像群９Ｂのうち左端の保留画像が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。また、第２特図保留記憶領域８５ｂの第２〜第４記憶領域に対応する保留画像群９Ｂの保留画像（左中、右中、右端）がそれぞれ左側に１つシフトする（図３参照）。これにより、遊技者は、第２特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４０６）。特図２変動開始処理では、変動開始コマンドをセットして第２特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「２」にセットする。なお、特図２変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンド）には、大当たり判定処理（ステップＳ１４０２）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）でセットされた変動パターンに関する情報（変動時間に関する情報を含む）が含まれている。
【０１２５】
ステップＳ１４０１において、特図２保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０の保留球数（特図１保留）が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０７）。特図１保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、すなわち、第１特図保留記憶領域８５ａに、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４１３に移行する。特図１保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０７：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定処理（ステップＳ１４０８）、および、変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図１保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４１０）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第１特図保留記憶領域８５ａにおける保留４個目に対応する場所（第４記憶領域）に格納されている各種乱数値をクリアする（ステップＳ１４１１）。上記ステップによって、第１特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に対応する保留画像群９Ａのうち右端の保留画像が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。また、第１特図保留記憶領域８５ａの第２〜第４記憶領域に対応する保留画像群９Ｂの保留画像（右中、左中、左端）がそれぞれ右側に１つシフトする（図３参照）。これにより、遊技者は、第１特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４１２）。特図１変動開始処理では、変動開始コマンドをセットして第１特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「２」にセットする（ステップＳ１４０６）。なお、特図１変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド）には、大当たり判定処理（ステップＳ１４０８）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）でセットされた変動パターンに関する情報（変動時間に関する情報を含む）が含まれている。
【０１２６】
ステップＳ１４０７において、特図１保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面か否かの判定をおこなう（ステップＳ１４１３）。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。待機画面である場合（ステップＳ１４１３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。待機画面でない場合（ステップＳ１４１３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットし（ステップＳ１４１４）、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合に限って実行される。すなわち、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルＴ５（図１６）によれば、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖ通過予定大当たり）に当選しやすくなっている。
【０１２７】
［大当たり判定処理］
図３１は、大当たり判定処理（図３０：ステップＳ１４０２、Ｓ１４０８）のフローチャートである。特図２の大当たり判定処理（ステップＳ１４０２）と特図１の大当たり判定処理（ステップＳ１４０８）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、確変フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１５０１）。確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、大当たり判定テーブルＴ１（図１５（Ａ））のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の大当たり判定処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図１の大当たり判定処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、参照する大当たり判定テーブルＴ１と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態（確変フラグがＯＮ）であるため、大当たり判定テーブルＴ１のうち、高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「６４９」）に基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１２８】
ステップＳ１５０１において、確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１（図１５）のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０４）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、ステップＳ１５０２と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態（確変フラグがＯＦＦ）であるため、大当たり判定テーブルＴ１のうち、通常確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１６４」）に基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１２９】
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合（ステップＳ１５０３、Ｓ１５０５：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１５０６）、大当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１５０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の大当たり判定処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図１の大当たり判定処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルＴ５（図１６）に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図１６）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５２０）、本処理を終了する。一方、ステップＳ１５０３またはステップＳ１５０５において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５２０）、本処理を終了する。
【０１３０】
［変動パターン選択処理］
図３２および図３３は、変動パターン選択処理（図３０：ステップＳ１４０３、Ｓ１４０９）のフローチャートである。特図２の変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）と特図１の変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６００）。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがＯＮか否かによっておこなわれる。時短状態である場合（ステップＳ１６００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ１６１２に移行する。時短状態でない場合（ステップＳ１６００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０２）。大当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、処理はステップＳ１６０７に移行する。大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりが特図２か否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０３）。大当たりが特図２の場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）、大当たり種別が必ずＶ通過予定大当たりとなるため、処理はステップＳ１６０５にスキップする。大当たりが特図１の場合（ステップＳ１６０３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり種別がＶ通過予定大当たりか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０４）、大当たり種別の判定は、メインＲＡＭ８４にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
【０１３１】
大当たり種別がＶ通過予定大当たりの場合（ステップＳ１６０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６（図１７）のうち、非時短状態Ｖ通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０５）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の変動パターン選択処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図１の変動パターン選択処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態Ｖ通過予定大当たり用のテーブルとして、図１７に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ通過予定大当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１」〜「Ｐ３」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ２１」〜「Ｐ２３」の部分）が参照される（アドレスがセットされる）。読み出した変動パターン乱数値から、特図１では変動パターンとして「Ｐ１」〜「Ｐ３」のいずれか、特図２では「Ｐ２１」〜「Ｐ２３」のいずれかが選択される。
【０１３２】
大当たり種別がＶ非通過予定大当たりの場合（ステップＳ１６０４：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６（図１７）のうち、非時短状態Ｖ非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０６）。ここでは、非時短状態Ｖ非通過予定大当たり用のテーブルとして、図１７に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ非通過予定大当たりに該当する部分（「Ｐ４」〜「Ｐ６」の部分）が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「Ｐ４」〜「Ｐ６」のいずれかが選択される。
【０１３３】
ステップＳ１６０２において、大当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図２の変動パターン選択処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図１の変動パターン選択処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、リーチ判定テーブルＴ２（図１５（Ｂ））と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルＴ２のうち、非時短状態用のテーブル（リーチ有り判定値（リーチ成立乱数値）が「０」〜「１３」の部分）に基づいてリーチの有無を判定する。
【０１３４】
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合（ステップＳ１６０７：ＹＥＳ）、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６（図１７）のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０８）。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図１７に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、リーチ有りハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ７」〜「Ｐ１４」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ２４」〜「Ｐ３１」の部分）が参照される。特図１では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図１保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ７」〜「Ｐ１４」のいずれかが選択される。特図２では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図２保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ２４」〜「Ｐ３１」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図１および特図２のいずれにおいても、保留球数が「３」〜「４」であるときは、保留球数が「１」〜「２」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
【０１３５】
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合（ステップＳ１６０７：ＮＯ）、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６（図１７）のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０９）。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図１７に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、リーチ無しハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１５」〜「Ｐ１６」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ３２」〜「Ｐ３３」の部分）が参照される。特図１では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図１保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ１５」、「Ｐ１６」のいずれかが選択される。特図２では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図２保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ３２」、「Ｐ３３」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
【０１３６】
ステップＳ１６００において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（図３３：ステップＳ１６１２）。以後、ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１９の処理は、以下の点を除いては上述のステップＳ１６０３〜Ｓ１６０９の処理と同様であるため説明を省略する。ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１９の処理とステップＳ１６０３〜Ｓ１６０９の処理との違いは、ステップＳ１６１５、Ｓ１６１６、Ｓ１６１８、Ｓ１６１９において、参照される変動パターン判定テーブルＴ６の部分が既述のステップＳ１６０５、Ｓ１６０６、Ｓ１６０８、Ｓ１６０９と異なる。具体的には、Ｓ１６０５、Ｓ１６０６、Ｓ１６０８、Ｓ１６０９では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１７）が参照されるのに対して、ステップＳ１６１５、Ｓ１６１６、Ｓ１６１８、Ｓ１６１９では、時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１８）が参照される。例えば、ステップＳ１６１５の場合、すなわち、大当たり種別がＶ通過予定大当たりの場合、図１８に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ通過予定大当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ４１」〜「Ｐ４３」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ６１」〜「Ｐ６３」の部分）が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図１では変動パターンとして「Ｐ４１」〜「Ｐ４３」のいずれか、特図２では「Ｐ６１」〜「Ｐ６３」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップＳ１６１６の場合、すなわち、大当たり種別がＶ非通過予定大当たりの場合、図１８に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ非通過予定大当たりに該当する部分（「Ｐ４４」〜「Ｐ４６」の部分）が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「Ｐ４４」〜「Ｐ４６」のいずれかが選択される。
【０１３７】
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン８１は、選択した変動パターンをセットして（ステップＳ１６３０）本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理（図２４：ステップＳ１０９）においてサブ制御基板９０に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
【０１３８】
［特別図柄変動中処理］
図３４は、特別図柄変動中処理（図２９：ステップＳ１３０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう（ステップＳ１７０１）。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理（図３２、図３３）で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である（図１７、図１８参照）。変動時間が終了していない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理（図３０）のステップＳ１４０６またはＳ１４１２において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ１７０２）、特別動作ステータスを「３」にセットする（ステップＳ１７０３）。また、遊技制御用マイコン８１は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう（ステップＳ１７０４）。例えば、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。
【０１３９】
［特別図柄確定処理］
図３５は、特別図柄確定処理（図２９：ステップＳ１３０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、遊技状態管理処理をおこなう（ステップＳ１８０１）。遊技状態管理処理とは、ＳＴ回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８０２）。大当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「１」にセットして（ステップＳ１８０８）、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理（図３０）に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
【０１４０】
大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびＶ開閉部材の開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ１８０３）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８（図２０）を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「１１Ｈ」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン２１」がセットされる。また、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９（図２１）を参照して、特図停止図柄データからＶ開閉部材７１の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「１１Ｈ」の場合には、Ｖ開閉部材７１の開放パターンとして「開放パターン３１」がセットされる。大入賞口およびＶ開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「１６」がセットされる（図２０（Ｂ））。
【０１４１】
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態リセット処理をおこなう（ステップＳ１８０４）。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする（ＯＦＦに戻す）ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし（ステップＳ１８０５）、オープニングを開始する（ステップＳ１８０６）。その後、特別動作ステータスを「４」にセットして（ステップＳ１８０７）、本処理を終える。
【０１４２】
［遊技状態管理処理］
図３６は、遊技状態管理処理（図３５：ステップＳ１８０１）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、確変フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２００１）。確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２００１：ＮＯ）、処理はステップＳ２００５にスキップする。確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、確変カウンタの値を１ディクリメントする（ステップＳ２００２）。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「１６０」がセットされる。遊技制御用マイコン８１は、確変カウンタを１ディクリメントした結果、カウンタの値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２００３）。確変カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ２００３：ＮＯ）、処理はステップＳ２００５にスキップする。確変カウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２００３：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２００４）。
【０１４３】
ステップＳ２００５では、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこなう。時短フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２００５：ＮＯ）、処理はステップＳ２００９にスキップする。時短フラグがＯＮの場合（ステップＳ２００５：ＹＥＳ）、時短カウンタの値を１ディクリメントする（ステップＳ２００６）。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「１００」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「１６０」がセットされる。遊技制御用マイコン８１は、時短カウンタを１ディクリメントした結果、カウンタの値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２００７）。時短カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ２００７：ＮＯ）、処理はステップＳ２００９にスキップする。時短カウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２００７：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２００８）。
【０１４４】
ステップＳ２００９では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報（確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など）が含まれている。
【０１４５】
［遊技状態リセット処理］
図３７は、遊技状態リセット処理（図３５：ステップＳ１８０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、確変フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２１０１）。確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、処理はステップＳ２１０３にスキップする。確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２１０２）。ステップＳ２１０３において、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこなう。時短フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２１０３：ＮＯ）、本処理を終える。時短フラグがＯＮの場合（ステップＳ２１０３：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２１０４）。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機１では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
【０１４６】
［特別電動役物処理］
図３８は、特別電動役物処理（図２９：ステップＳ１３０８）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、大当たり終了フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２００）。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２２３０に移行する。大当たり終了フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２２００：ＮＯ）、Ｖ開閉部材７１を作動させるためのＶ開閉部材動作処理をおこなう（ステップＳ２２０１）。本実施形態のＶ開閉部材７１は、第１大入賞口３０に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、Ｖ開閉部材動作処理では、Ｖ開閉部材開放パターンＴ９に応じて所定番目の遊技球の入賞時にＶ開閉部材７１を所定期間開放させる。Ｖ開閉部材動作処理の詳細については後述する。Ｖ開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）が開放中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０２）。開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２２１０に移行する。
【０１４７】
大入賞口が開放中ではない場合（ステップＳ２２０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を開放する時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０３）。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合（ステップＳ２２０３：ＮＯ）、処理はステップＳ２２２０に移行する。
【０１４８】
大入賞口を開放する時間（タイミング）である場合（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放処理をおこなう（ステップＳ２２０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大当たりの種類に応じた開放パターン（図２０）に従って大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう（ステップＳ２２０８）。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口の開放が１回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
【０１４９】
上述のステップＳ２２０２において、大入賞口の開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２１０）。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば、１ラウンドあたり９個）に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間（図２０）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ（ステップＳ２２１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には（ステップＳ２２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を閉鎖（閉塞）する（ステップＳ２２１１）。
【０１５０】
上述のステップＳ２２０３において、大入賞口を開放する時間（タイミング）ではない場合、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２０）。ここでは１回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間（ここでは２秒）経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合（ステップＳ２２２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は本処理を終了する。
【０１５１】
当該ラウンド遊技が終了している場合（ステップＳ２２２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値を１ディクリメンとし（ステップＳ２２２１）、不一致判定処理をおこなう（ステップＳ２２２２）。「不一致判定処理」とは、ラウンド遊技中に大入賞口に入賞した遊技球数と入賞後に大入賞装置から排出される遊技球数とが一致するか否かを判定する処理である。大入賞口に入賞した遊技球が大入賞装置の内部でスタックした場合等に不一致が発生する。第１大入賞口３０に入賞した遊技球数は、第１大入賞口センサ３０ａによって計数される。第１大入賞装置３１から排出される遊技球数は、図示しない第１大入賞装置排出センサによって算出される。第１大入賞装置排出センサは、Ｖ領域３９と非Ｖ領域７０が下流で合流した地点に設けられており、Ｖ領域センサ３９ａまたは非Ｖ領域センサ７０ａを通過した遊技球が計数される。第２大入賞口３５に入賞した遊技球数は、第２大入賞口センサ３５ａによって計数される。第２大入賞装置３６から排出される遊技球数は、図示しない第２大入賞装置排出センサによって算出される。第２大入賞装置排出センサは、第２大入賞口センサ３５ａの下流に設けられており、第２大入賞口センサ３５ａを通過した遊技球が計数される。
【０１５２】
不一致判定処理によって不一致が検出された場合（ステップＳ２２２３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「５」にセットし（ステップＳ２２２５）、本処理を終える。これにより、次回の特別動作処理において、後述する不一致報知処理が実行される。「不一致報知処理」は、不一致を解消するためのＶ開閉部材７１のリトライ動作やホールに不一致を伝えるための不一致報知をおこなう処理である。不一致報知処理の詳細については後述する。このように、ラウンド遊技終了後に不一致が検出された場合には、次ラウンド遊技に移行する前に、不一致報知処理が実行される。
【０１５３】
不一致判定処理によって不一致が検出されなかった場合（ステップＳ２２２３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２６）。ラウンドカウンタの値が「０」でなはい場合（ステップＳ２２２６：ＮＯ）、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに（ステップＳ２２２７）、大当たりのエンディングを開始する（ステップＳ２２２８）。本実施形態では、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過があった場合のエンディング時間（例えば１８秒）は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過があった場合であっても、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをＯＮにセットして（ステップＳ２２２９）、本処理を終える。
【０１５４】
上述のステップＳ２２００において、大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン８１は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２３０）。エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ２２３０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合（ステップＳ２２３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり終了フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ２２３１）、大当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２３２）、特別動作ステータスを「１」にセットする（ステップＳ２２３３）。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理（ステップＳ１３０２）が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理（ステップＳ２２３４）を実行し本処理を終える。
【０１５５】
［Ｖ開閉部材動作処理］
図３９は、Ｖ開閉部材動作処理（図３８：ステップＳ２２０１）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、現在のラウンド遊技（当該ラウンド）がＶ開閉部材７１の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０１）。ここでは、第２ラウンド，第４ラウンド，第６ラウンド，第８ラウンド，第１０ラウンド，第１２ラウンドがＶ開閉部材７１の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値が「１５」，「１３」，「１１」，「９」，「７」，「５」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。Ｖ開閉部材７１の開放ラウンドではない場合（ステップＳ２５０１：ＮＯ）、本処理を終える。当該ラウンドにおいてＶ開閉部材７１を作動させる必要がないためである。
【０１５６】
Ｖ開閉部材７１の開放ラウンドである場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１入賞フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０２）。「第１入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第１大入賞口３０に１球目の入賞があったことを示すフラグである。第１入賞フラグがＯＮの場合（ステップＳ２５０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２５２０に移行する。第１入賞フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２５０２：ＮＯ）、１球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０３）。１球目の入賞を検出していない場合（ステップＳ２５０３：ＮＯ）、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第１大入賞口３０への入賞がまだなく、Ｖ開閉部材７１を作動させる必要がないためである。
【０１５７】
１球目の入賞を検出した場合（ステップＳ２５０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１をショート開放させるとともに、Ｖ有効期間設定処理をおこなう（ステップＳ２５０４）。Ｖ開閉部材７１をショート開放させるのは、Ｖ開閉部材７１の開放パターン（図２１（Ｂ））では、「ショート開放」、「ロング開放Ａ」、「ロング開放Ｂ」のいずれの場合であっても、１球目の入賞時にショート開放（ここでは０．１秒）を実行させるためである。なお、Ｖ開閉部材７１のショート開放では、Ｖ開閉部材７１の開放時間が非常に短いため、第１大入賞口３０に入賞した１球目の遊技球は、Ｖ領域３９を通過せずに非Ｖ領域７０を通過するように構成されている。Ｖ有効期間設定処理では、Ｖ開閉部材７１の開放中、および、Ｖ開閉部材７１の閉鎖後の数秒間を、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効とするＶ有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の開放パターン（図２１（Ｂ））に従って、Ｖ開閉部材７１をショート開放（ここでは０．１秒）させ、Ｖ開閉部材７１の開放中および閉鎖後１秒間をＶ有効期間に設定する。遊技制御用マイコン８１は、Ｖ有効期間以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで「Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮにすることを意味する（後述のＶ領域センサ検出処理（図４２）参照）。また、「Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮにしないことを意味する。なお、Ｖ有効期間にＶ開閉部材７１の閉鎖後の数秒間（球ハケ期間）を含めているのは、Ｖ開閉部材７１とＶ領域センサ３９ａとの間には物理的な距離があるため、Ｖ開閉部材７１の閉鎖直前にＶ領域３９側に入球した遊技球がＶ領域センサ３９ａによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、Ｖ有効期間中のＶ通過（Ｖ領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図４０）参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。Ｖ開閉部材７１のショート開放およびＶ有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン８１は、第１入賞フラグをＯＮに切り替え（ステップＳ２５０５）、ステップＳ２５４０に移行する。
【０１５８】
ステップＳ２５０２において、第１入賞フラグがＯＮの場合、すなわち、既に１球目の入賞があった場合（ステップＳ２５０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第２入賞フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５２０）。「第２入賞フラグ」とは、当該ラウンドのＶ開閉部材７１の開放パターンがロング開放Ａの場合には、第１大入賞口３０に２球目の入賞があったことを示すフラグであり、当該ラウンドのＶ開閉部材７１の開放パターンがロング開放Ｂの場合には、第１大入賞口３０に６球目の入賞があったことを示すフラグである。第２入賞フラグがＯＮの場合（ステップＳ２５２０：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２５４０に移行する。第２入賞フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２５２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンドにおけるＶ開閉部材７１の開放パターンがロング開放Ａか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５２１）。ロング開放Ａではない場合（ステップＳ２５２１：ＮＯ）、すなわち、ロング開放Ｂまたはショート開放である場合、処理はステップＳ２５３０に移行する。一方、ロング開放Ａである場合（ステップＳ２５２１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、２球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５２２）。２球目の入賞を検出していない場合（ステップＳ２５２２：ＮＯ）、処理はステップＳ２５４０に移行する。
【０１５９】
２球目の入賞を検出した場合（ステップＳ２５２２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１をロング開放させるとともに、Ｖ有効期間設定処理をおこなう（ステップＳ２５２３）。Ｖ開閉部材７１をロング開放させるのは、Ｖ開閉部材７１の開放パターン（図２１（Ｂ））では、「ロング開放Ａ」の場合、２球目の入賞時にロング開放（ここでは最大３１．５秒）を実行させるためである。なお、ここでは、１回のラウンド遊技時間は最長で３１．５秒（大入賞口最大開放時間２９．５秒＋インターバル閉鎖時間２秒）となるため、一般的には、２球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は３１．５秒よりも短くなる。後述のように、Ｖ開閉部材７１は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、Ｖ開閉部材７１のロング開放の開放時間は、３１．５秒よりも短くなる。しかし、Ｖ開閉部材７１のロング開放は、Ｖ開閉部材７１の開放時間が比較的長いため、第１大入賞口３０に入賞した２球目以降の遊技球の少なくとも一部は、Ｖ領域３９を通過するように構成されている。Ｖ有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の開放中をＶ有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にＶ開閉部材７１の閉鎖とともにＶ無効期間を設定する。ただし、後述する不一致判定処理において、入出球数の不一致が発生した場合には、当該ラウンドの終了後の数秒間（ここでは１秒間）を球ハケ期間としてＶ有効期間に設定する。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンドの終了後、不一致判定処理において、入出球数の不一致が発生した場合には、当該ラウンドと次ラウンドとの間に設けられる不一致報知処理期間（リトライ動作期間）において、所定の期間をＶ有効期間に設定する。Ｖ開閉部材７１のロング開放およびＶ有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン８１は、第２入賞フラグをＯＮに切り替え（ステップＳ２５２４）、ステップＳ２５４０に移行する。
【０１６０】
ステップＳ２５２１において、当該ラウンドにおけるＶ開閉部材７１の開放パターンがロング開放Ａではない場合（ステップＳ２５２１：ＮＯ）、すなわち、ロング開放Ｂまたはショート開放である場合、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンドにおけるＶ開閉部材７１の開放パターンがロング開放Ｂであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５３０）。ロング開放Ｂではない場合（ステップＳ２５３０：ＮＯ）、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップＳ２５４０に移行する。一方、ロング開放Ｂである場合（ステップＳ２５３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、６球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５３１）。６球目の入賞を検出していない場合（ステップＳ２５３１：ＮＯ）、処理はステップＳ２５４０に移行する。一方、６球目の入賞を検出した場合（ステップＳ２５３１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１をロング開放させるとともに、Ｖ有効期間設定処理をおこなう（ステップＳ２５３２）。Ｖ開閉部材７１をロング開放させるのは、Ｖ開閉部材７１の開放パターン（図２１（Ｂ））では、「ロング開放Ｂ」の場合、６球目の入賞時にロング開放（ここでは最大３１．５秒）を実行させるためである。なお、ロング開放Ａと同様の理由により、Ｖ開閉部材７１のロング開放の開放時間は、一般的には、３１．５秒よりも短くなる。また、ロング開放Ａと同様に、Ｖ開閉部材７１の開放時間が比較的長いため、第１大入賞口３０に入賞した６球目以降の遊技球の少なくとも一部は、Ｖ領域３９を通過するように構成されている。Ｖ有効期間設定処理では、ステップＳ２５０４と同様に、Ｖ開閉部材７１の開放中、および、Ｖ開閉部材７１の閉鎖後の数秒間（ここでは１秒間）を、Ｖ有効期間に設定する。Ｖ開閉部材７１のロング開放およびＶ有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン８１は、第２入賞フラグをＯＮに切り替え（ステップＳ２５３３）、ステップＳ２５４０に移行する。
【０１６１】
ステップＳ２５４０では、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１が開放中か否かの判定をおこなう。Ｖ開閉部材７１が開放中の場合（ステップＳ２５４０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５５０）。既述のように、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間（ここでは２秒）が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。
【０１６２】
当該ラウンド遊技が終了している場合（ステップＳ２５５０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１入賞フラグおよび第２入賞フラグをＯＦＦに切り替え（ステップＳ２５５１）、Ｖ開閉部材閉鎖処理およびＶ無効期間設定処理をおこなう（ステップＳ２５５２）。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１を強制的に閉鎖させ、Ｖ開閉部材７１の閉鎖後数秒間（ここでは１秒間）経過後から、Ｖ無効期間に設定し、本処理を終える。
【０１６３】
当該ラウンド遊技が終了していない場合（ステップＳ２５５０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５６０）。Ｖ開閉部材７１の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、Ｖ開閉部材７１の開放後に所定期間（例えば０．１秒）が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ２５６０：ＹＥＳ）、Ｖ開閉部材閉鎖処理およびＶ無効期間設定処理をおこない（ステップＳ２５５２）、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ２５６０：ＮＯ）、Ｖ開閉部材７１を開放状態、Ｖ有効期間を継続したまま本処理を終える。
【０１６４】
ステップＳ２５４０において、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１が閉鎖中と判定した場合（ステップＳ２５４０：ＮＯ）、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５７１）。当該ラウンドが終了している場合（ステップＳ２５７１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１入賞フラグおよび第２入賞フラグをＯＦＦに切り替えて（ステップＳ２５７２）、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には（ステップＳ２５７１：ＮＯ）、そのまま本処理を終える。
【０１６５】
［遊技状態設定処理］
図４０は、遊技状態設定処理（図３８：ステップＳ２２３４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、ＶフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２３０１）。ＶフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０２）、時短カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２３０３）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」（すなわち、低確高ベース）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
【０１６６】
一方、ステップＳ２３０１において、ＶフラグがＯＮの場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、確変フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０４）、確変カウンタに「１６０」をセットし（ステップＳ２３０５）、ＶフラグをＯＦＦにする（ステップＳ２３０６）。また、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０７）、時短カウンタに「１６０」をセットする（ステップＳ２３０８）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」（すなわち、高確高ベース）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１６０回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
【０１６７】
ステップＳ２３０９では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。
【０１６８】
［不一致報知処理］
図４１は、不一致報知処理（図２９：ステップＳ１３０９）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、リトライ終了フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４０１）。「リトライ終了フラグ」とは、不一致判定処理（図３８：ステップＳ２２２２）によって入出球数の不一致が発生していると判定された後、リトライ動作が実行されたこと、または、リトライ動作が不要であることを示すフラグである。リトライ終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２４２０に移行する。一方、リトライ終了フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２４０１：ＮＯ）、入出球数の不一致が発生した当該ラウンド中にＶ開閉部材７１が作動したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４０２）。遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンドがＶ開閉部材７１の開放ラウンドではない場合、すなわち、当該ラウンドが第１ラウンド，第３ラウンド，第５ラウンド，第７ラウンド，第９ラウンド，第１１ラウンド、第１３ラウンド、第１５ラウンドの場合、当該ラウンド中にＶ開閉部材７１が作動していないと判定する。上記以外のラウンド（Ｖ開閉部材７１の開放ラウンド）の場合、Ｖ開閉部材７１が作動したか否かの判定は、例えば、当該ラウンド中に第１大入賞口３０に入賞があったか否か、Ｖ開閉部材ソレノイド７３を駆動させたか否か、Ｖ有効期間を設定したか否か、等によっておこなってもよい。
【０１６９】
Ｖ開閉部材７１が作動していない場合（ステップＳ２４０２：ＮＯ）、リトライ終了フラグをＯＮに切り替えて（ステップＳ２４１２）、本処理を終了する。すなわち、当該ラウンドにおいてＶ開閉部材７１が作動していない場合には、Ｖ開閉部材７１のリトライ動作はおこなわれない。これは、当該ラウンド中にＶ開閉部材７１が作動していないにもかかわらず入出球数の不一致が発生した場合には、その原因がＶ開閉部材７１の球詰まり（球噛み）である可能性は低く、Ｖ開閉部材７１のリトライ動作をおこなっても不一致が解消しないと考えられるためである。
【０１７０】
Ｖ開閉部材７１が作動していた場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１が開放中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２４０３）。Ｖ開閉部材７１が閉鎖中の場合（ステップＳ２４０３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の開放時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２４０４）。Ｖ開閉部材７１の開放時間か否かの判定は、Ｖ開閉部材７１のリトライ動作用の開放パターンテーブルに基づいておこなわれる。ここでは、例えば、Ｖ開閉部材７１のリトライ動作として、ラウンド終了後１．４秒間閉鎖し、その後０．８秒間開放し、その後１秒間閉鎖するように設定された開放パターンテーブルがメインＲＯＭ８３に格納されている。Ｖ開閉部材７１の開放時間（タイミング）である場合（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の開放処理をおこなった後（ステップＳ２４０５）、本処理を終える。一方、Ｖ開閉部材７１の開放時間（タイミング）ではない場合（ステップＳ２４０４：ＮＯ）、そのまま本処理を終える。
【０１７１】
ステップＳ２４０３において、Ｖ開閉部材７１が開放中の場合（ステップＳ２４０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の閉鎖時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２４１０）。Ｖ開閉部材７１の閉鎖時間か否かの判定は、上述の開放パターンテーブルに基づいておこなわれる。Ｖ開閉部材７１の閉鎖時間（タイミング）である場合（ステップＳ２４１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の閉鎖処理をおこなった後（ステップＳ２４１１）、リトライ終了フラグをＯＮに切り替えて（ステップＳ２４１２）、本処理を終える。一方、Ｖ開閉部材７１の閉鎖時間（タイミング）ではない場合（ステップＳ２４１０：ＮＯ）、そのまま本処理を終える。ステップＳ２４０３〜Ｓ２４０５，Ｓ２４１０〜２４１１によるＶ開閉部材７１のリトライ動作によって、Ｖ開閉部材７１に球詰まりが発生している場合には、球詰まりを解消することができる。
【０１７２】
ステップＳ２４０１において、リトライ終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、不一致監視タイマがＯＮ（不一致報知中）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２４２０）。不一致監視タイマがＯＮ（不一致報知中）ではない場合（ステップＳ２４２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、不一致監視タイマの不一致報知開始時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２４２１）。不一致報知開始時間か否かの判定は、不一致報知パターンテーブルに基づいておこなわれる。ここでは、例えば、不一致報知パターンとして、ラウンド終了後３．２秒間不一致報知をおこなわず（不一致監視タイマＯＦＦ）、その後１．２秒間不一致報知をおこない（不一致監視タイマＯＮ）、その後、不一致報知を停止させる（不一致監視タイマＯＦＦ）ように設定された不一致報知パターンテーブルがメインＲＯＭ８３に格納されている。不一致監視タイマの不一致報知開始時間（タイミング）である場合（ステップＳ２４２１：ＹＥＳ）、不一致監視タイマをＯＮにする不一致報知開始処理をおこない（ステップＳ２４２２）、本処理を終える。一方、不一致報知開始時間（タイミング）ではない場合（ステップＳ２４２１：ＮＯ）、本処理を終える。
【０１７３】
ステップＳ２４２０において、不一致監視タイマがＯＮ（不一致報知中）の場合（ステップＳ２４２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、不一致報知停止時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２４３０）。不一致報知停止時間か否かの判定は、上述の不一致報知パターンテーブルに基づいておこなわれる。不一致監視タイマの不一致報知停止時間（タイミング）ではない場合（ステップＳ２４３０：ＮＯ）、本処理を終える。一方、不一致報知停止時間（タイミング）である場合（ステップＳ２４３０：ＹＥＳ）、不一致監視タイマをＯＦＦにする不一致報知停止処理をおこない（ステップＳ２４３１）、リトライ終了フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２４３２）。その後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４３３）。ラウンドカウンタの値が「０」ではない場合、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合（ステップＳ２４３３：ＮＯ）、次のラウンド遊技を開始するために特別動作ステータスを「４」にセットして（ステップＳ２４３７）、本処理を終える。この特別動作ステータスを「４」にセットすることは、不一致報知処理期間を終了させる不一致解除に相当する。一方、ラウンドカウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２４３３：ＹＥＳ）、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに（ステップＳ２４３４）、大当たりのエンディングを開始する（ステップＳ２４３５）。そして、大当たり終了フラグをＯＮにセットし（ステップＳ２４３６）、特別動作ステータスを「４」にセット（不一致解除）して（ステップＳ２４３７）、本処理を終える。
【０１７４】
［Ｖ領域センサ検出処理］
図４２は、Ｖ領域センサ検出処理（図２４：ステップＳ１０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０１）。Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、Ｖ開閉部材７１が第１の状態（図５（Ａ））に制御されているときのみなされる。Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知がない場合には（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、本処理を終える。一方、検知がある場合には（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ有効期間中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０２）。Ｖ有効期間は、Ｖ開閉部材動作処理（図３９）のＶ有効期間設定処理（ステップＳ２５０４，Ｓ２５２３，Ｓ２５３２）によって設定される期間である。Ｖ有効期間は、第２ラウンド，第４ラウンド，第６ラウンド，第８ラウンド，第１０ラウンド，第１２ラウンド中のＶ開閉部材７１の開放時や閉鎖後の数秒間（球ハケ期間）に設定される。Ｖ有効期間中ではない場合には（ステップＳ２６０２：ＮＯ）、本処理を終える。一方、Ｖ有効期間中である場合（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＮするとともに（ステップＳ２６０３）、Ｖ通過コマンドをセットして（ステップＳ２６０４）、本処理を終える。
【０１７５】
［保留球数処理］
図４３は、保留球数処理（図２４：ステップＳ１０７）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、メインＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう（ステップＳ２７０１）。次に、遊技制御用マイコン８１は、保留球数コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットする（ステップＳ２７０２）。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板９０に通知するためのコマンドであり、特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終了する。
【０１７６】
［電源断監視処理］
図４４は、電源断監視処理（図２４：ステップＳ１０８）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、電源断信号の入力があったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２８０１）。入力がない場合（ステップＳ２８０１：ＮＯ）、本処理を終える。入力がある場合（ステップＳ２８０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、現在の状態に関するデータをメインＲＡＭ８４に記憶する（ステップＳ２８０２）。このとき、遊技制御用マイコン８１は、チェックサムを作成する。次に、遊技制御用マイコン８１は、電源断フラグをＯＮにし（ステップＳ２８０３）、その後、メイン側タイマ割り込み処理（図２４）に戻ることなくループ処理をおこなう。
【０１７７】
７．大当たり種別ごとの各ラウンド遊技の構成
図４５〜図４７を用いて、大当たり種別ごとの各ラウンド遊技の構成について説明する。図４５は、「１６ＲＶ通過予定大当たり」および「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」における各ラウンド遊技の構成を示す図である。図４６は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり１，２」における各ラウンド遊技の構成を示す図である。図４７は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり３」および「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」における各ラウンド遊技の構成を示す図である。図４５〜図４７には、ラウンド表示、大入賞口の種類、大入賞口の開放パターン、大入賞口の開閉時間、Ｖ開閉部材の開放パターンが示されている。
【０１７８】
図４５の１６ＲＶ通過予定大当たり（特図停止図柄データ１１Ｈ，１２Ｈ，２１Ｈ）では、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンとして開放パターン２１（図２０）がセットされ、Ｖ開閉部材７１の開放パターンとして開放パターン３１（図２１）がセットされる。これにより、第１ラウンド〜第９ラウンド、第１１ラウンド、第１３ラウンド、第１５ラウンドでは、第１大入賞口３０はロング開放されるが、Ｖ開閉部材７１はショート開放するか、または、開放しない。そのため、上記ラウンドでは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球はＶ領域３９を通過することができない。第１０ラウンドおよび第１２ラウンドでは、第１大入賞口３０はロング開放され、Ｖ開閉部材７１はロング開放（ロング開放Ａ）される。そのため、第１大入賞口３０に入賞した遊技球はＶ領域３９を通過することができる。第１４ラウンドおよび第１６ラウンドでは、第２大入賞口３５がロング開放されるため、第２大入賞口３５に入賞させることができる。
【０１７９】
１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり（特図停止図柄データ１３Ｈ）では、大入賞口の開放パターンとして開放パターン２３（図２０）がセットされ、Ｖ開閉部材７１の開放パターンとして開放パターン３２（図２１）がセットされる。これにより、第１ラウンド〜第７ラウンド、第９ラウンド、第１１ラウンド〜第１３ラウンド、第１５ラウンドでは、第１大入賞口３０はロング開放されるが、Ｖ開閉部材７１はショート開放するか、または、開放しない。そのため、上記ラウンドでは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球はＶ領域３９を通過することができない。第８ラウンドおよび第１０ラウンドでは、第１大入賞口３０はロング開放され、Ｖ開閉部材７１はロング開放（ロング開放Ａ）される。そのため、第１大入賞口３０に入賞した遊技球はＶ領域３９を通過することができる。第１４ラウンドでは、第２大入賞口３５がショート開放されるため、第２大入賞口３５に入賞させることができないが、第１６ラウンドでは、第２大入賞口３５がロング開放されるため、第２大入賞口３５に入賞させることができる。
【０１８０】
図４６の１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり１（特図停止図柄データ１４Ｈ）では、大入賞口の開放パターンとして開放パターン２２（図２０）がセットされ、Ｖ開閉部材７１の開放パターンとして開放パターン３３（図２１）がセットされる。これにより、第１ラウンド、第３ラウンド〜第５ラウンド、第７ラウンド〜第１３ラウンドでは、第１大入賞口３０はロング開放されるが、Ｖ開閉部材７１はショート開放するか、または、開放しない。そのため、上記ラウンドでは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球はＶ領域３９を通過することができない。第２ラウンドおよび第６ラウンドでは、第１大入賞口３０はロング開放され、Ｖ開閉部材７１はロング開放（第２ラウンド：ロング開放Ｂ、第６ラウンド：ロング開放Ａ）される。そのため、第１大入賞口３０に入賞した遊技球はＶ領域３９を通過することができる。第１４ラウンドおよび第１６ラウンドでは、第２大入賞口３５がショート開放されるため、第２大入賞口３５に入賞させることができない。第１５ラウンドでは、第１大入賞口３０がショート開放されるため、第１大入賞口３０に入賞させることができない。
【０１８１】
１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり２（特図停止図柄データ１５Ｈ）では、大入賞口の開放パターンとして開放パターン２２（図２０）がセットされ、Ｖ開閉部材７１の開放パターンとして開放パターン３４（図２１）がセットされる。これにより、第１ラウンド〜第３ラウンド、第５ラウンド〜第７ラウンド、第９ラウンド〜第１３ラウンドでは、第１大入賞口３０はロング開放されるが、Ｖ開閉部材７１はショート開放するか、または、開放しない。そのため、上記ラウンドでは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球はＶ領域３９を通過することができない。第４ラウンドおよび第８ラウンドでは、第１大入賞口３０はロング開放され、Ｖ開閉部材７１はロング開放（第４ラウンド：ロング開放Ｂ、第８ラウンド：ロング開放Ａ）される。そのため、第１大入賞口３０に入賞した遊技球はＶ領域３９を通過することができる。第１４ラウンド〜第１６ラウンドは、１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり１の第１４ラウンド〜第１６ラウンドと同様である。
【０１８２】
図４７の１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり３（特図停止図柄データ１６Ｈ）では、大入賞口の開放パターンとして開放パターン２２（図２０）がセットされ、Ｖ開閉部材７１の開放パターンとして開放パターン３５（図２１）がセットされる。これにより、第１ラウンド〜第５ラウンド、第７ラウンド〜第９ラウンド、第１１ラウンド〜第１３ラウンドでは、第１大入賞口３０はロング開放されるが、Ｖ開閉部材７１はショート開放するか、または、開放しない。そのため、上記ラウンドでは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球はＶ領域３９を通過することができない。第６ラウンドおよび第１０ラウンドでは、第１大入賞口３０はロング開放され、Ｖ開閉部材７１はロング開放（第６ラウンド：ロング開放Ｂ、第１０ラウンド：ロング開放Ａ）される。そのため、第１大入賞口３０に入賞した遊技球はＶ領域３９を通過することができる。第１４ラウンド〜第１６ラウンドは、１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり１の第１４ラウンド〜第１６ラウンドと同様である。
【０１８３】
１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり（特図停止図柄データ１７Ｈ）では、大入賞口の開放パターンとして開放パターン２２（図２０）がセットされ、Ｖ開閉部材７１の開放パターンとして開放パターン３６（図２１）がセットされる。これにより、第１ラウンド〜第１３ラウンドでは、第１大入賞口３０はロング開放されるが、Ｖ開閉部材７１はショート開放するか、または、開放しない。そのため、上記ラウンドでは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球はＶ領域３９を通過することができない。第１４ラウンド〜第１６ラウンドは、１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり１の第１４ラウンド〜第１６ラウンドと同様である。
【０１８４】
１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり１〜３および１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たりでは、大入賞口の開放パターンは同じ（開放パターン２２）であるが、Ｖ開閉部材７１の開放パターンが異なる。そのため、遊技者が何ラウンドにＶ開閉部材７１が開放されるのかわかりにくくしている。また、何球目に開放するのかもわかりにくくしている。
【０１８５】
８．特別電動役物等の動作の説明
図４８〜図５０を用いて、１回のラウンド遊技中における第１大入賞口３０、Ｖ開閉部材７１、および、不一致監視タイマ（ここでは、これらをまとめて「特別電動役物等」とも呼ぶ）の動作について説明する。図４８は、Ｖ開閉部材７１の開放ラウンド（第２ラウンド，第４ラウンド，第６ラウンド，第８ラウンド，第１０ラウンド，第１２ラウンド）において、第１大入賞口３０に１球目が入賞したときの特別電動役物等の動作を示したタイムチャートである。図４８（Ａ）は、ラウンド終了時の不一致判定処理において不一致が発生していない場合が示されており、図４８（Ｂ）は、不一致が発生している場合が示されている。図４８（Ａ）および図４８（Ｂ）では、ぞれぞれ、第１大入賞口３０の作動／停止（開放／閉鎖）、Ｖ開閉部材ソレノイド７３のＯＮ／ＯＦＦ（Ｖ開閉部材開放／閉鎖）、Ｖ領域通過時の扱い（Ｖ有効期間／Ｖ無効期間）と、不一致監視タイマのＯＮ／ＯＦＦ（報知の有無）が示されている。
【０１８６】
Ｖ開閉部材の開放ラウンドでは、Ｖ開閉部材７１の開放パターン（ショート開放、ロング開放Ａ、または、ロング開放Ｂ）にかかわらず、第１大入賞口３０の開放後、第１大入賞口３０への１球目の入賞によって、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が０．１秒間ＯＮに切り替わる。これにより、Ｖ開閉部材７１が０．１秒間開放される。Ｖ開閉部材７１の開放と同時にＶ有効期間が設定され、Ｖ開閉部材７１の閉鎖後の１秒間（球ハケ期間）が経過するとＶ無効期間に切り替えられる。第１大入賞口３０の閉鎖後インターバル時間（２秒）が経過するとラウンドが終了し、不一致判定処理が実行される。不一致が発生していない場合には、図４８（Ａ）に示すように、次ラウンドが開始される。一方、不一致が発生している場合には図４８（Ｂ）に示すように、ラウンド終了後、次ラウンドまでの間に不一致報知処理期間（リトライ動作期間）が設定される。不一致報知処理では、Ｖ開閉部材７１が１．４秒間の閉鎖後０．８秒間開放し、その後、１秒間閉鎖されるリトライ動作が実行される。また、リトライ動作後に１．２秒間不一致報知がおこなわれ、その後、不一致解除がなされる。この不一致解除によって次ラウンドが開始される。言い換えれば、不一致の発生時には、不一致解除までは次のラウンドに移行しない。
【０１８７】
図４９は、Ｖ開閉部材７１の開放パターンがロング開放Ａ（またはロング開放Ｂ）のときのＶ開閉部材７１の開放ラウンドにおいて、第１大入賞口３０に２球目（または６球目）が入賞したときの特別電動役物等の動作を示したタイムチャートである。図４８（Ａ）および図４８（Ｂ）と同様に、図４９（Ａ）は、不一致判定処理において不一致が発生していない場合が示されており、図４９（Ｂ）は、不一致が発生している場合が示されている。Ｖ開閉部材７１の開放パターンがロング開放Ａの場合、第１大入賞口３０の開放後、第１大入賞口３０への２球目の入賞によって、Ｖ開閉部材７１が最大３１．５秒間開放される。２球目の入賞によるＶ開閉部材７１の開放はラウンドの終了時に開放残時間があったとしても閉鎖される。１回のラウンド遊技時間は最長で３１．５秒となるため、２球目の入賞によるＶ開閉部材７１の開放は必ずラウンド終了時に閉鎖される。２球目の入賞が１球目の入賞の開放時間内に発生した場合は、開放時間がオーバーラップする。第１大入賞口３０の閉鎖後インターバル時間（２秒）に、２球目が入賞したときもＶ開閉部材７１の開放およびＶ有効期間の設定が同様におこなわれる。Ｖ開閉部材７１の開放パターンがロング開放Ｂの場合、第１大入賞口３０への６球目の入賞によって同様の処理がおこなわれる。Ｖ有効期間は、Ｖ開閉部材７１の開放と同時に設定され、ラウンド終了時の不一致判定処理において不一致が発生していない場合には、図４９（Ａ）に示すように、ラウンド終了時にＶ無効期間に切り替えられる。一方、不一致判定処理において不一致が発生している場合には、図４９（Ｂ）に示すように、ラウンド終了後１秒間（球ハケ期間）が経過するとＶ無効期間に切り替えられる。すなわち、不一致が発生していない場合には、Ｖ有効領域の球ハケ期間は設定されない。
【０１８８】
図５０は、Ｖ開閉部材７１が開放しないラウンド（第１ラウンド，第３ラウンド，第５ラウンド，第７ラウンド，第９ラウンド，第１１ラウンド、第１３ラウンド、第１５ラウンド）における特別電動役物等の動作を示したタイムチャートである。図４８（Ａ）および図４８（Ｂ）と同様に、図５０（Ａ）は、不一致判定処理において不一致が発生していない場合が示されており、図５０（Ｂ）は、不一致が発生している場合が示されている。Ｖ開閉部材７１が開放しないラウンドの場合、第１大入賞口３０への入賞があってもＶ開閉部材７１は開放されず、Ｖ有効期間の設定はおこなわれない。また、不一致判定処理において不一致が発生した場合、不一致報知処理期間に不一致報知はおこなわれるが、リトライ動作はおこなわれない。これは、Ｖ開閉部材７１が開放しないラウンドでは、Ｖ開閉部材７１は開放しないため、不一致の原因がＶ開閉部材７１の球詰まり（球噛み）である可能性が低く、リトライ動作によっても不一致が解消しないと考えられるためである。
【０１８９】
第２大入賞口３５が開放されるラウンド（第１４ラウンド、第１６ラウンド）では、特別電動役物等の動作は図５０と同様となる。すなわち、第２大入賞口３５が開放されるラウンドでは、不一致判定処理において不一致が発生した場合、不一致報知処理期間に不一致報知のみがおこなわれる。なお、本実施形態では、第２大入賞口３５が開放されるラウンドでも不一致判定処理がおこなわれるが、他の実施形態として、第２大入賞口３５が開放されるラウンドでは不一致判定処理をおこなわないようにしてもよい。
【０１９０】
９．演出制御用マイコン９１の動作
図５１〜図７５に基づいてサブ制御基板９０（図８）に設けられた演出制御用マイコン９１の動作について説明する。演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブＲＡＭ９４に設けられている。
【０１９１】
［サブ制御メイン処理］
図５１は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。サブ制御メイン処理は、遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１によってサブＲＯＭ９３から読み出されて実行される。ステップＳ４０００では、演出制御用マイコン９１は、ＣＰＵ初期化処理を行う。ＣＰＵ初期化処理では、サブＣＰＵ９２に関する各種設定、および、カウンタおよびフラグのリセットをおこなう。カウンタおよびフラグは、サブＲＡＭ９４のカウンタセット領域９４ｄおよびフラグセット領域９４ｅに記憶されている。
【０１９２】
ステップＳ４００５では、演出制御用マイコン９１は、電源断フラグがＯＮで、かつ、サブＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かの判断をおこなう。ここで否定判断された場合（ステップＳ４００５：ＮＯ）、ステップＳ４０１０にてサブＲＡＭ９４を初期化し、ステップＳ４０１５へ移行する。一方、肯定判断された場合（ステップＳ４００５：ＹＥＳ）、ステップＳ４０１０の処理を実行せず、ステップＳ４０１５へ移行する。つまり、電源断フラグがＯＮでない場合、又は、サブＲＡＭ９４の内容が正常でない場合は、サブＲＡＭ９４を初期化する。一方、電源断フラグがＯＮとなっているときにサブＲＡＭ９４の内容が正常であるならば、演出制御用マイコン９１は、サブＲＡＭ９４を初期化しない。サブＲＡＭ９４を初期化すると、各種のカウンタおよびフラグはリセットされる。
【０１９３】
ステップＳ４０１５では、演出制御用マイコン９１は、割り込みを禁止する。ステップＳ４０２０では、演出制御用マイコン９１は、乱数の更新をおこなう。ここでは、種々の乱数値を更新する。乱数には、チャンスアップ乱数、シナリオ乱数、ゾーン乱数、高確時短演出突入乱数、および、煽り演出決定乱数がある（図１４参照）。乱数値は、１ずつ加算して更新される。乱数値は、上限値まで達すると「０」に戻される。なお、初期値は「０」以外の数であってもよく、ランダムに変更される数であってもよい。また、乱数値は、１ずつ加算する以外に、２以上を加算するようにしてもよい。
【０１９４】
ステップＳ４０２５では、演出制御用マイコン９１は、割り込みを許可する。割り込み許可中は、受信割り込み処理（ステップＳ４０３０）およびサブ側タイマ割り込み処理（ステップＳ４０３５）の実行が可能となる。その後、ステップＳ４０１５へ移行し、処理を繰り返す。つまり、割り込み許可中において、受信割り込み処理およびサブ側タイマ割り込み処理は、所定時間間隔で割り込みを試みる。
【０１９５】
[受信割り込み処理]
図５２は、受信割り込み処理（図５１：ステップＳ４０３０）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ４１００では、演出制御用マイコン９１は、コマンド（主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンド）を受信したか否かを判断する。これは、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判断する処理である。ここで、コマンドを受信してない場合（ステップＳ４１００：ＮＯ）、受信割り込み処理を終了する。一方、コマンドを受信した場合（ステップＳ４１００：ＹＥＳ）、ステップＳ４１０５にて受信したコマンドをサブＲＡＭ９４に格納し、その後、受信割り込み処理を終了する。
【０１９６】
［サブ側タイマ割り込み処理］
図５３は、サブ側タイマ割り込み処理（図５１：ステップＳ４０３５）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ４３００では、演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。ステップＳ４３０５では、演出制御用マイコン９１は、スイッチ処理を実行する。スイッチ処理の詳細については後述する。ステップＳ４３１０では、演出制御用マイコン９１は、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、受信コマンド解析処理等でサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットした各種コマンドを画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板１０６は、受信したコマンドに応じて、スピーカから音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板１０７は、受信したコマンドに応じて盤ランプ５や枠ランプ６６の発光制御を行うランプ演出を実行する。
【０１９７】
［変動演出の説明］
本実施形態では、特別図柄の変動中に行われる演出を、変動演出とも呼ぶ。変動演出は、後述する変動演出パターン決定処理（図６６参照）において決定される変動演出パターンに基づいて実現される。変動演出は、基幹演出、表示演出チャンスアップ、音演出チャンスアップ、可動役物演出チャンスアップ、ランプ演出チャンスアップ、ボタン演出チャンスアップ、ゾーン演出、煽り演出、高確時短突入確定演出、高確時短演出、低確時短演出、非時短演出を含む。高確時短演出は、高確率状態を示唆している演出であり、詳しくは、高確時短状態の場合に実行される演出である。低確時短演出は、基本的には、低確時短状態の場合に実行される演出である。ただし、低確時短演出は、特定の高確時短状態の場合にも実行され得る。従って、本実施形態では、特定の高確時短状態のときに、低確時短演出から高確時短演出に移行する場合がある。非時短演出は、非時短状態の場合に実行される演出である。煽り演出は、低確時短演出中に実行される演出である。高確時短突入確定演出は、低確時短演出から高確時短演出に移行する際に繋ぎとして実行される演出である。高確時短演出、低確時短演出、および、非時短演出は、後述するように背景画像の色がそれぞれ異なる演出であり、これらの演出が複合することはない。なお、今まさに実行されている特別図柄の変動を「当該変動」とも呼ぶ。
【０１９８】
［受信コマンド解析処理］
図５４および図５５は、受信コマンド解析処理（図５３：ステップ４３００）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ４４００では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＲＡＭクリア報知コマンドを受信したか否か判断する。受信していれば（ステップＳ４４００：ＹＥＳ）、演出制御用マイコン９１は、ステップＳ４４０５にてＲＡＭクリア報知を開始し、ステップＳ４４１０にてＲＡＭクリア報知の報知期間を報知タイマにセットして、ステップＳ４４１５へ移行する。
【０１９９】
ステップＳ４４０５のＲＡＭクリア報知は、演出制御用マイコン９１が音声制御基板１０６を制御することで実現される処理であり、スピーカ６７から所定の音声（例えば「ＲＡＭクリアしました」などの音声）を報知する処理である。なお、ＲＡＭクリアの報知として、スピーカ６７を用いた報知の他に、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６及び盤ランプ５を点灯させることによる報知や、画像制御基板１００を介して画像表示装置７に所定の画像を表示する報知などが挙げられる。またこれらの報知を単独で実行しても組み合わせて実行してもよい。
【０２００】
ステップＳ４４１０では、演出制御用マイコン９１は、報知期間に相当するタイマ値を正の整数でセットする。なお報知期間としては、作業者にＲＡＭのクリアを十分に認識させることが可能な期間であればよく、但し長期間に及ぶとホールの営業に影響する場合（例えば、遊技機が開店時間を過ぎても上述した報知の態様のままである場合）も考慮すると、１〜３００ｓｅｃが好ましく、さらには３０〜１２０ｓｅｃがより好ましい。
【０２０１】
ステップＳ４４１５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から事前判定コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４４１５：ＹＥＳ）、ステップＳ４４２０へ移行する。一方、受信していなければ（ステップＳ４４１５：ＮＯ）、ステップＳ４４２０〜ステップＳ４４４０の処理を実行せず、ステップＳ４４４５へ移行する。
【０２０２】
ステップＳ４４２０では、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報を書き換える。この書き換え処理についての詳細は、後述する。ステップＳ４４２５では、演出制御用マイコン９１は、シナリオ情報決定処理を行う。シナリオ情報については、後述する。次に、ステップＳ４４３０では、演出制御用マイコン９１は、ゾーン演出パターン決定処理を行う。ゾーン演出については後述する。
【０２０３】
ステップＳ４４３５では、演出制御用マイコン９１は、時短演出変更処理を行う。大当たり終了後の遊技状態として、低確時短遊技状態および高確時短遊技状態がある。そして、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」（特図停止図柄データが１４Ｈ〜１６Ｈ）のときは、大当たり遊技終了後、高確時短遊技状態であるにもかかわらず、低確時短演出を行う。このときは、大当たり遊技終了後１回転〜１００回転のどこかで、低確時短演出から高確時短演出への移行を行う。このような移行抽選を行うのが、時短演出変更処理である。時短演出変更処理については、後述する。
【０２０４】
ステップＳ４４４０では、演出制御用マイコン９１は、煽り演出抽選処理を行う。煽り演出とは、上述の高確時短演出への移行を煽る演出である。煽り演出は、高確時短演出への移行に先立って行われる。ただし、高確時短演出への移行に先立って必ずしも煽り演出が実行されるとは限らず（煽り演出が実行されずに高確時短演出へ移行する場合があり）、また、煽り演出が実行されても必ずしも高確時短演出へ移行するわけではない（ガセがあり得る）。この煽り演出は、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」（特図停止図柄データが１４Ｈ〜１６Ｈ）のときと、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」（特図停止図柄データが１７Ｈ）のときに実行され得る。
【０２０５】
ステップＳ４４４５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から保留球数コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４４４５：ＹＥＳ）、ステップＳ４４５０にて保留表示処理を行い、ステップＳ４４５５へ移行する。一方、受信していなければ（ステップＳ４４４５：ＮＯ）、ステップＳ４４５５へ移行する。ステップＳ４４５０の保留表示処理は、画像制御基板１００を介して画像表示装置７に保留画像を表示するためのコマンドをセットする処理である。このときの保留画像は、上述したシナリオ情報がある場合には当該シナリオ情報に基づいて選択される。
【０２０６】
ステップＳ４４５５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、ステップＳ４４６０にて変動演出開始処理を実行し、その後、ステップＳ４４６５へ移行する。ステップＳ４４６０の変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していなければ（ステップＳ４４５５：ＮＯ）、ステップＳ４４６５へ移行する。
【０２０７】
ステップＳ４４６５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４４６５：ＹＥＳ）、ステップＳ４４７０にて変動演出終了処理を実行し、その後、ステップＳ４４７５へ移行する。変動演出終了処理は、演出図柄を確定停止させる処理である。一方、受信していなければ（ステップＳ４４６５：ＮＯ）、ステップＳ４４７５へ移行する。
【０２０８】
ステップＳ４４７５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４４７５：ＹＥＳ）、ステップＳ４４８０にてオープニング演出パターン決定処理を実行し、その後、ステップＳ４４８５へ移行する。ステップＳ４４８０のオープニング演出パターン決定処理の詳細については後述する。一方、受信していなければ（ステップＳ４４７５：ＮＯ）、ステップＳ４４８５へ移行する。
【０２０９】
ステップＳ４４８５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４４８５：ＹＥＳ）、ステップＳ４４９０にてラウンド演出パターン決定処理を実行し、その後、ステップＳ４４９５へ移行する。ステップＳ４４９０のラウンド演出パターン決定処理の詳細については後述する。一方、受信していなければ（ステップＳ４４８５：ＮＯ）、ステップＳ４４９５へ移行する。
【０２１０】
ステップＳ４４９５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４４９５：ＹＥＳ）、ステップＳ４５００にてエンディング演出パターン決定処理を実行し、その後、ステップＳ４５０５へ移行する。ステップＳ４５００のエンディング演出パターン決定処理の詳細については後述する。一方、受信していなければ（ステップＳ４４９５：ＮＯ）、ステップＳ４５０５へ移行する。
【０２１１】
ステップＳ４５０５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４５０５：ＹＥＳ）、ステップＳ４５１０にて遊技状態フラグを設定し、ステップＳ４５１５へ移行する。遊技状態フラグは、サブＲＡＭ９４のフラグセット領域９４ｅに設けられている。遊技状態フラグは、低確時短フラグおよび高確時短フラグの総称である。したがって、ステップＳ４５１０では、低確時短フラグおよび高確時短フラグをそれぞれ、遊技状態指定コマンドに基づき、ＯＮまたはＯＦＦに設定する。具体的には、高確時短遊技状態であれば、高確時短フラグをＯＮ、かつ、低確時短フラグをＯＦＦに設定し、低確時短遊技状態であれば、高確時短フラグＯＦＦ、かつ、低確時短遊技フラグをＯＮに設定する。通常遊技状態であれば、高確時短遊技フラグおよび低確時短遊技フラグを共にＯＦＦにする。
【０２１２】
ステップＳ４５１５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４５１５：ＹＥＳ）、ステップＳ４５２０にてＶ通過フラグをＯＮにし、その後、ステップＳ４５２５へ移行する。一方、受信していなければ（ステップＳ４５１５：ＮＯ）、ステップＳ４５２５へ移行する。
【０２１３】
ステップＳ４５２５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ち待機コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４５２５：ＹＥＳ）、ステップＳ４５３０にて客待ち演出処理を実行し、その後、ステップＳ４５３５へ移行する。ステップＳ４５３０の客待ち演出処理では、画像表示装置７で客待ち用のデモ演出（客待ち演出ともいう）を実行するための客待ち演出コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。一方、受信していなければ（ステップＳ４５２５：ＮＯ）、ステップＳ４５３５へ移行する。
【０２１４】
ステップＳ４５３５では、ＲＡＭクリア報知停止処理を実行する。これは、ステップＳ４４０５にて開始されたＲＡＭクリア報知を停止するための処理である。ＲＡＭクリア報知停止処理の詳細については後述する。ステップＳ４５３５の処理終了後、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２１５】
［事前判定情報記憶領域］
図５６は、事前判定情報記憶領域９４ｃを示す説明図である。図５６（Ｂ）は、図５６（Ａ）の事前判定情報記憶領域９４ｃをシフト処理した様子を示す説明図である。事前判定情報記憶領域９４ｃは、サブ制御基板９０に備えられる演出制御用マイコン９１のサブＲＡＭ９４に設けられている（図１３参照）。事前判定情報記憶領域９４ｃは、主制御基板８０から送信される事前判定コマンドに基づく、事前判定情報、先読み情報、および、演出変更情報が記憶される領域である。ここでは、事前判定情報には、大当たり判定情報と、大当たり種別情報と、変動パターン情報が含まれ、先読み情報には、ゾーン演出当選情報と、ゾーン演出実行情報とが含まれ、演出変更情報には、高確時短演出突入情報と、煽り演出実行情報とが含まれている。以後、事前判定情報、先読み情報、および、演出変更情報をまとめて「事前判定情報等」とも呼ぶ。
【０２１６】
事前判定情報記憶領域９４ｃには、第１特図保留および第２特図保留のそれぞれについて、１個目の特図保留に対応する事前判定情報等が格納される第１格納領域、２個目の特図保留に対応する事前判定情報等が格納される第２格納領域、３個目の特図保留に対応する事前判定情報等が格納される第３格納領域、４個目の特図保留に対応する事前判定情報等が格納される第４格納領域が設けられている。また、当該変動（今現在の変動）に対応する領域として、当該領域が設けられている。
【０２１７】
事前判定情報記憶領域９４ｃの第１〜第４格納領域には、それぞれ、大当たり判定情報を格納可能な大当たり判定情報欄と、大当たり種別情報を格納可能な大当たり種別情報欄と、変動パターン情報を格納可能な変動パターン情報欄と、ゾーン演出当選情報を格納可能なゾーン演出当選情報欄と、ゾーン演出実行情報を格納可能なゾーン演出実行情報欄と、高確時短演出突入情報を格納可能な高確時短演出突入情報欄と、煽り演出実行情報を格納可能な煽り演出実行情報欄とが設けられている。
【０２１８】
演出制御用マイコン９１は、事前判定コマンドに基づいて、事前判定情報として、大当たり事前判定の結果、大当たり種別事前判定の結果、および、変動パターン事前判定の結果を受信する。上述したＳ４４２０（図５４）における事前判定情報の書き換え処理で、演出制御用マイコン９１は、受信した事前判定コマンドに含まれる上記の事前判定結果を、事前判定情報記憶領域９４ｃの対応する、大当たり判定情報欄、大当たり種別情報欄、および、変動パターン情報欄に格納する。例えば、４個目の第２特図保留発生時には、事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定の結果、大当たり種別事前判定の結果、および、変動パターン事前判定の結果を、特図２の第４格納領域の、大当たり判定情報欄、大当たり種別情報欄、および、変動パターン情報欄に格納する。
【０２１９】
すなわち、上述したＳ４４２０における事前判定情報の書き換え処理では、演出制御用マイコン９１は、受信した事前判定コマンドに含まれる大当たり事前判定の結果、大当たり種別事前判定の結果、および、変動パターン事前判定の結果を、事前判定情報記憶領域９４ｃの複数の格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する保留の特別図柄種別（特図１or特図２）、その保留の保留順番（１個目or２個目or３個目or４個目）、事前判定コマンドに含まれる事前判定情報の種類（大当たり事前判定結果or大当たり種別判定結果or変動パターン事前判定結果）に応じた格納領域に格納する。例えば、４個目の第２特図保留発生時に事前判定コマンドが送信され、その事前判定コマンドに含まれる事前判定情報が、大当たり事前判定結果：「大当たり」、大当たり種別事前判定結果：「２１Ｈ」、変動パターン事前判定結果：「Ｐ６１」であった場合には、図５６（Ａ）のようにこれらの事前判定結果が格納される。以後、事前判定情報記憶領域９４ｃの大当たり判定情報欄に格納されている大当たり事前判定結果を大当たり判定情報とも呼び、大当たり種別情報欄に格納されている大当たり種別事前判定結果を大当たり種別情報とも呼び、変動パターン情報欄に格納されている変動パターン事前判定結果を変動パターン情報とも呼ぶ。
【０２２０】
図５６では、ハズレを表す大当たり判定情報を「ハズレ」として示し、情報がない場合を「−」で示している。なお、これらの事前判定情報は、後述するよう変動開始とともにシフト処理される（図６５：Ｓ５０１０、図５６（Ａ）、（Ｂ）参照）。具体的には、第２格納領域の情報が第１格納領域へ移動され、第３格納領域の情報が第２格納領域へ移動され、第４格納領域の情報が第３格納領域へ移動される。ただし、事前判定情報は当該領域へは移動されない。当該変動においては、変動開始コマンドを解析することにより、大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報を取得するためである。
【０２２１】
そして、これらの事前判定情報を基に、先読み情報（シナリオ情報、ゾーン演出当選情報、および、ゾーン演出実行情報）が決定されて事前判定情報記憶領域９４ｃに格納される。シナリオ情報、ゾーン演出当選情報、および、ゾーン演出実行情報についての詳細は、後述する。これら先読み情報は、事前判定情報と同様、シフト処理される（図６５：Ｓ５０１０、図５６（Ａ）、（Ｂ）参照）。このときは、第１格納領域の情報が当該領域へ移動させられる。そして、当該変動における変動演出パターンの決定において、シナリオ情報、ゾーン演出実行情報が参照される。シナリオ情報は、上述したステップＳ４４５０の保留表示処理、後述する保留表示のシフト処理において参照される。
【０２２２】
事前判定コマンドを受信した際には、ステップＳ４４３５の時短演出変更処理によって低確時短演出から高確時短演出への移行抽選が行われる。この高確時短演出への移行抽選に当選した場合、事前判定情報記憶領域９４ｃに高確時短演出突入情報が格納される。また、ステップＳ４４４０では、煽り演出の抽選が行われる。この煽り演出の抽選に当選した場合、事前判定情報記憶領域９４ｃに煽り演出実行情報が格納される。高確時短演出突入情報、および、煽り演出実行情報については後述する。
【０２２３】
［シナリオ情報決定処理］
図５７は、シナリオ情報決定処理（図５４：ステップ４４２５）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ４６００では、演出制御用マイコン９１は、今回の事前判定コマンドに対応する保留が第２特図保留であるか否かを判断する。ここで第２特図保留であると判断された場合（ステップＳ４６００：ＹＥＳ）、ステップＳ４６０５へ移行する。一方、第２特図保留でないと判断された場合（ステップＳ４６００：ＮＯ）、すなわち、第１特図保留である場合には、ステップＳ４６１０へ移行する。
【０２２４】
ステップＳ４６０５では、演出制御用マイコン９１は、特図２に対応するシナリオ情報があるか否かを判断する。これは、特図２の第１〜第４格納領域、および、当該領域にシナリオ情報が既に記憶されているか否かを判断する処理である。ここで特図２に対応するシナリオ情報があると判断された場合（ステップＳ４６０５：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、シナリオ情報決定処理を終了する。一方、特図２に対応するシナリオ情報がないと判断された場合（ステップＳ４６０５：ＮＯ）、ステップＳ４６１５へ移行する。
【０２２５】
ステップＳ４６１０では、演出制御用マイコン９１は、特図１に対応するシナリオ情報があるか否かを判断する。これは、特図１の第１〜第４格納領域、および、当該領域にシナリオ情報が既に記憶されているか否かを判断する処理である。ここで特図１に対応するシナリオ情報があると判断された場合（ステップＳ４６１０：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、シナリオ情報決定処理を終了する。一方、特図１に対応するシナリオ情報がないと判断された場合（ステップＳ４６１０：ＮＯ）、ステップＳ４６１５へ移行する。
【０２２６】
ステップＳ４６１５では、演出制御用マイコン９１は、事前判定コマンドに含まれる事前判定情報から大当たり又はリーチハズレであるか否かを判断する。大当たりであるか否かは、大当たり判定情報を参照して判断する。リーチハズレであるか否かは、変動パターン情報を用いて判断する。変動パターン情報が２つある場合は、一方の変動パターン情報がリーチ有りを示し、他方の変動パターン情報がリーチ無しを示すことはない。そこで、変動パターン情報が２つある場合は、一方の変動パターン情報を用いて判断する。ここで大当たり又はリーチハズレであると判断された場合（ステップＳ４６１５：ＹＥＳ）、ステップＳ４６２０へ移行する。一方、大当たりおよびリーチハズレのいずれでもないと判断された場合（ステップＳ４６１５：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、シナリオ情報決定処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ４６２０では、演出制御用マイコン９１は、シナリオ乱数を取得する。シナリオ乱数は、「０」〜「１２７」のいずれかの値をとる。ステップＳ４６２５では、演出制御用マイコン９１は、シナリオ情報を決定する。シナリオ情報は、シナリオ乱数に基づき、後述するシナリオ情報決定テーブルＴ７５を用いて決定される。ステップＳ４６３０では、演出制御用マイコン９１は、シナリオ情報を格納する。今回の事前判定コマンドに対応する格納領域に格納される。例えば、今回の事前判定コマンドが４個目の第２特図保留発生時のものであれば、そのシナリオ情報は特図２の第４格納領域に格納される（図５６（Ａ）参照）。
【０２２８】
［シナリオ情報決定テーブル］
図５８は、シナリオ情報決定テーブルＴ７５を示す図である。本実施形態では、特図保留発生時の保留個数によって参照されるシナリオ情報決定テーブルＴ７５が異なるため、１〜４個目の特図保留発生時のそれぞれに対応する４つのシナリオ情報決定テーブルＴ７５が存在する。以下では、このうちの２つを例に挙げて説明する。図５８（Ａ）は、４個目の特図保留発生時のシナリオ情報決定テーブルＴ７５Ａを示し、図５８（Ｂ）は、３個目の特図保留発生時のシナリオ情報決定テーブルＴ７５Ｂを示している。シナリオ情報は、シナリオ乱数に基づいて決定されるが、リーチハズレ時と、大当たり時とで振り分けが異なっている。
【０２２９】
４個目の特図保留発生時の事前判定情報でリーチハズレの場合、シナリオ乱数が「０」〜「９」のいずれかであるときシナリオ情報「４０１」が決定され、シナリオ乱数が「１０」〜「１９」のいずれかであるときシナリオ情報「４０２」が決定され、シナリオ乱数が「２０」〜「２９」のいずれかであるときシナリオ情報「４０３」が決定され、シナリオ乱数が「３０」〜「３９」のいずれかであるときシナリオ情報「４０４」が決定され、シナリオ乱数が「４０」〜「４９」のいずれかであるときシナリオ情報「４０５」が決定され、シナリオ乱数が「５０」〜「１２７」のいずれかであるときシナリオ情報「４０６」が決定される（図５８（Ａ）参照）。
【０２３０】
４個目の特図保留発生時の事前判定情報で大当たりの場合、シナリオ乱数が「０」〜「１９」のいずれかであるときシナリオ情報「４０１」が決定され、シナリオ乱数が「２０」〜「３９」のいずれかであるときシナリオ情報「４０２」が決定され、シナリオ乱数が「４０」〜「５９」のいずれかであるときシナリオ情報「４０３」が決定され、シナリオ乱数が「６０」〜「７９」のいずれかであるときシナリオ情報「４０４」が決定され、シナリオ乱数が「８０」〜「１０９」のいずれかであるときシナリオ情報「４０５」が決定され、シナリオ乱数が「１１０」〜「１２７」のいずれかであるときシナリオ情報「４０６」が決定される（図５８（Ａ）参照）。
【０２３１】
３個目の特図保留発生時の事前判定情報でリーチハズレの場合、シナリオ乱数が「０」〜「９」のいずれかであるときシナリオ情報「３０１」が決定され、シナリオ乱数が「１０」〜「１９」のいずれかであるときシナリオ情報「３０２」が決定され、シナリオ乱数が「２０」〜「２９」のいずれかであるときシナリオ情報「３０３」が決定され、シナリオ乱数が「３０」〜「３９」のいずれかであるときシナリオ情報「３０４」が決定され、シナリオ乱数が「４０」〜「１２７」のいずれかであるときシナリオ情報「３０５」が決定される。（図５８（Ｂ）参照）。
【０２３２】
３個目の特図保留発生時の事前判定情報で大当たりの場合、シナリオ乱数が「０」〜「１９」のいずれかであるときシナリオ情報「３０１」が決定され、シナリオ乱数が「２０」〜「３９」のいずれかであるときシナリオ情報「３０２」が決定され、シナリオ乱数が「４０」〜「５９」のいずれかであるときシナリオ情報「３０３」が決定され、シナリオ乱数が「６０」〜「７９」のいずれかであるときシナリオ情報「３０４」が決定され、シナリオ乱数が「８０」〜「１２７」のいずれかであるときシナリオ情報「３０５」が決定される。（図５８（Ｂ）参照）。
【０２３３】
ここでシナリオ情報に基づく表示態様を説明する。シナリオ情報は、保留画像群９Ａ、９Ｂの表示変化に関する情報である。以下、第１特図保留、第２特図保留のそれぞれについて、特図保留の１個目〜４個目に対応する保留画像をそれぞれ第１〜第４保留画像とも呼ぶ。表示される保留画像群９Ａ、９Ｂの保留画像の個数は、第１特図保留表示器４３ａに表示される第１特図保留の記憶数、および、第２特図保留表示器４３ｂに表示される第２特図保留の記憶数に対応している。例えば、第１特図保留の記憶数が４の場合には、特図１の第１〜第４保留画像が表示され、第１特図保留の記憶数が３の場合には、特図１の第１〜第３保留画像が表示され、第１特図保留の記憶数が２の場合には、特図１の第１〜第２保留画像が表示され、第１特図保留の記憶数が１の場合には、特図１の第１保留画像が表示され、第１特図保留の記憶数がゼロの場合には、特図１に関する保留画像は表示されない。特図２の保留画像についても同様に表示される。
【０２３４】
特図保留の発生（始動口への入賞）に伴って保留球数コマンドが送信されてきた場合、保留画像が追加表示される（ステップＳ４４５０）。例えば、特図２の第１〜第３保留画像が表示されているときに、４個目の第２特図保留に対応する保留球数コマンドが送信されてくると、第３保留画像の横に第４保留画像が表示される。また、特図保留の消化に基づく変動が開始されることで、保留画像の数が１つ減る（ステップＳ５００５）。例えば、特図２の第１〜第４保留画像が表示されている状態で、１個目の第２特図保留が消化されると、特図２の第４保留画像が消去される。この場合、第４保留画像に対応していた４個目の第２特図保留は、変動が行われるごとに（保留消化されるごとに）、３個目の第２特図保留→２個目の第２特図保留→１個目の第２特図保留となり、対応づけられる保留画像も、第３保留画像→第２保留画像→第１保留画像となる。当該変動は、保留消化画像に対応づけられている。このように、保留画像は、特図保留のシフトとともにシフト表示される。
【０２３５】
本実施形態の保留画像は、白色と赤色とに設定可能となっている。赤色の保留画像が表示された場合は、白色の保留画像が表示された場合と比較して、大当たりの期待度が高くなるように設定されている。また、白色の保留画像を赤色の保留画像に変化させる表示を実行可能となっている。白色で表示されていた保留画像を赤色に表示することを保留変化とも呼ぶ。
【０２３６】
シナリオ情報は、保留画像の色および保留変化のタイミングを示す情報である。例えばシナリオ情報「４０１」では、４個目の特図保留発生時の第４保留画像が赤色となり、その後にシフト処理されても、第３保留画像、第２保留画像、第１保留画像、当該変動に対応する保留消化画像がすべて赤色となることを示している。例えばシナリオ情報「４０３」では、４個目の特図保留発生時の第４保留画像が白色となり、次変動の第３保留画像も白色となる。そして、第２保留画像が赤色になり、第１保留画像、当該変動に対応する保留消化画像が赤色となる。
【０２３７】
なお、シナリオ情報「４０６」、「３０５」では、白色のまま保留変化しない。この場合、シナリオ情報が決定されない場合と同様の保留表示となる。したがって、シナリオ情報が決定された場合を考えると、赤画像に保留変化する割合は、４個目の特図保留発生時においては、リーチハズレの場合、約３９％となっており、大当たりの場合、約８６％となっている。３個目の特図保留発生時においては、リーチハズレの場合、約３１％となっており、大当たりの場合、約６３％となっている。これにより、大当たりの場合は、リーチハズレの場合に比べ、赤画像への保留変化が起きやすくなっており、赤画像への保留変化によって大当たりへの期待が高まることとなる。
【０２３８】
本実施形態では、白色と赤色の保留画像でシナリオ情報を構成したが、大当たりへの期待度に合わせ、青色の保留画像、緑色の保留画像、赤色の保留画像、金色の保留画像、虹色の保留画像という具合に３種類以上の保留画像でシナリオ情報を構成してもよい。また、玉の画像とは形の異なる保留画像を複数用意したり、キャラクタなどを模した保留画像を用意したりしてシナリオ情報を構成してもよい。
【０２３９】
［ゾーン演出パターン決定処理］
図５９は、ゾーン演出パターン決定処理（図５４：ステップＳ４４３０）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ４７００では、演出制御用マイコン９１は、ゾーン演出当選情報があるか否かを判断する。これは、事前判定情報記憶領域９４ｃにおいて、特図１、特図２の第１〜第４格納領域、および、当該領域に、ゾーン演出当選情報があるか否かを判断する処理である。ここでゾーン演出当選情報があると判断された場合（ステップＳ４７００：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、ゾーン演出パターン決定処理を終了する。一方、ゾーン演出当選情報がないと判断された場合（ステップＳ４７００：ＮＯ）、ステップＳ４７０５へ移行する。
【０２４０】
ステップＳ４７０５では、演出制御用マイコン９１は、事前判定コマンドに含まれる事前判定情報から大当たり又はリーチハズレであるか否かを判断する。大当たりであるか否かは、大当たり判定情報を参照して判断する。リーチハズレであるか否かは、変動パターン情報を用いて判断する。変動パターン情報が２つある場合は、一方の変動パターン情報がリーチ有りを示し、他方の変動パターン情報がリーチ無しを示すことはない。そこで、変動パターン情報が２つある場合は、一方の変動パターン情報を用いて判断する。ここで大当たり又はリーチハズレであると判断された場合（ステップＳ４７０５：ＹＥＳ）、ステップＳ４７１０へ移行する。一方、大当たりおよびリーチハズレのいずれでもないと判断された場合（ステップＳ４７０５：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ゾーン演出パターン決定処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ４７１０では、演出制御用マイコン９１は、ゾーン乱数を取得する。ゾーン乱数は、「０」〜「１２７」のいずれかの値をとる。ステップＳ４７１５では、演出制御用マイコン９１は、ゾーン演出パターンを決定する。ゾーン演出パターンは、ゾーン乱数に基づき、後述するゾーン演出パターン決定テーブルＴ１０６を用いて決定される。ステップＳ４７２０では、演出制御用マイコン９１は、ゾーン演出当選情報およびゾーン演出実行情報を格納する。ゾーン演出当選情報は、今回の事前判定コマンドに対応する格納領域に格納される。例えば今回の事前判定コマンドが４個目の第２特図保留発生時のものであれば、そのゾーン演出当選情報は特図２の第４格納領域に格納される（図５６（Ａ）参照）。また、ゾーン演出実行情報は、今回の事前判定コマンドに対応する格納領域、および、今回より前の事前判定コマンドに対応する格納領域に格納される。例えば、今回の事前判定コマンドが４個目の第２特図保留発生時のものであれば、ゾーン演出実行情報は特図２の第１〜第４格納領域に格納される（図５６（Ａ）参照）。図中では、ゾーン演出実行情報が格納された様子を「○」で示した。また、例えば、３個目の第２特図保留発生時であれば、特図２の第１〜第３格納領域に格納される。
【０２４２】
［ゾーン演出パターン決定テーブル］
図６０は、ゾーン演出パターン決定テーブルＴ１０６を示す図である。ゾーン演出パターン（ゾーン演出種類）は、ゾーン乱数値に基づいて決定されるが、判定結果がリーチハズレの場合と、大当たりの場合とで振り分けが異なっている。
【０２４３】
事前判定情報が大当たりの場合、ゾーン乱数値が「０」〜「４０」のいずれかであるとき「ゾーン演出なし」が決定され、ゾーン乱数値が「４１」〜「１００」のいずれかであるとき「ゾーン演出Ａパターン」が決定され、ゾーン乱数値が「１０１」〜「１２７」のいずれかであるとき「ゾーン演出Ｂパターン」が決定される（図６０参照）。
【０２４４】
事前判定情報がリーチハズレの場合、ゾーン乱数値が「０」〜「９０」のいずれかであるとき「ゾーン演出なし」が決定され、ゾーン乱数値が「９１」〜「１２０」のいずれかであるとき「ゾーン演出Ａパターン」が決定され、ゾーン乱数値が「１２１」〜「１２７」のいずれかであるとき「ゾーン演出Ｂパターン」が決定される（図６０参照）。
【０２４５】
「ゾーン演出なし」が決定された場合、後述の基幹演出が実行される。また、「ゾーン演出なし」が決定された場合、事前判定情報記憶領域９４ｃのゾーン演出実行情報の欄は「−」となる。ゾーン演出Ａパターンに基づくゾーン演出Ａと、ゾーン演出Ｂパターンに基づくゾーン演出Ｂとでは、所定の演出における背景画像の色が異なっている。
【０２４６】
ゾーン演出なしは、大当たりの場合、約３２％で決定され、リーチハズレの場合、約７１％で決定される。したがって、ゾーン演出Ａパターン、ゾーン演出Ｂパターンのいずれに基づくゾーン演出であっても、大当たりへの期待が持てる。また、ゾーン演出Ｂパターンは、リーチハズレの場合、約５％で決定されるのに対し、大当たりの場合、約２１％で決定される。したがって、ゾーン演出Ｂパターンに基づいたゾーン演出が実行された場合は、大当たりへの一層の期待が持てる。なお、本実施形態では、ゾーン演出Ａ、ゾーン演出Ｂの２種類としたが、３種類以上のゾーン演出を実行するよう構成してもよい。また、背景色を変える演出のほか、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から所定の音を出力する演出としたり、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６及び盤ランプ５を点灯させる演出としたりすることが考えられる。またこれらの演出を単独で実行しても組み合わせて実行してもよい。
【０２４７】
［時短演出変更処理］
図６１は、時短演出変更処理（図５４：ステップＳ４４３５）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ４８００では、演出制御用マイコン９１は、時短演出変更フラグがＯＮであるか否かを判断する。時短演出変更フラグは、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」（特図停止図柄データが１４Ｈ、１５Ｈ、１６Ｈ）の場合に、後述するエンディング演出パターン決定処理においてＯＮとなる。ここで時短演出変更フラグがＯＮであると判断された場合（ステップＳ４８００：ＹＥＳ）、ステップＳ４８１０へ移行する。一方、時短演出変更フラグがＯＮでない場合（ステップＳ４８００：ＮＯ）、すなわち時短演出変更フラグがＯＦＦである場合には、以降の処理を実行せず、時短演出変更処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ４８１０では、演出制御用マイコン９１は、高確時短演出突入抽選を行う。高確時短演出突入抽選は、高確時短演出突入乱数値に基づき、後述する高確時短演出突入抽選テーブルＴ１０７を用いて行われる。ステップＳ４８１５では、演出制御用マイコン９１は、高確時短演出突入抽選に当選したか否かを判断する。ここで当選したと判断された場合（ステップＳ４８１５：ＹＥＳ）、ステップＳ４８２０へ移行する。一方、当選していないと判断された場合（ステップＳ４８１５：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、時短演出変更処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ４８２０では、演出制御用マイコン９１は、高確時短演出突入情報を格納する。高確時短演出突入情報は、高確時短演出突入欄に対応する格納領域のうち、今回の事前判定コマンドに対応する格納領域に格納される。例えば、今回の事前判定コマンドが４個目の第２特図保留発生時のものであれば、その高確時短演出突入情報は特図２の第４格納領域に格納される（図５６（Ａ）参照）。図中では「○」で示した。なお、高確時短遊技状態では第１特図保留発生時（第１始動口２０への入賞時）に、事前判定コマンドが主制御基板８０から送信されないようになっている。したがって、このときは、時短演出変更処理が実行されることはない。そのため、事前判定情報記憶領域９４ｃには、特図１に対応する高確時短突入情報を記憶する領域が設定されていない（図５６参照）。次に、ステップＳ４８２５では、演出制御用マイコン９１は、時短演出変更フラグをＯＦＦにする。
【０２５０】
［高確時短演出突入抽選テーブル］
図６２は、高確時短演出突入抽選テーブルＴ１０７を示す図である。高確時短演出突入抽選テーブルＴ１０７では、高確時短演出突入乱数値が「７」であるのときに当たりとなり、高確時短演出突入乱数値が「０」〜「６」，「８」〜「９９」のいずれかであるときにハズレとなる。つまり、高確時短演出突入抽選には１／１００の確率で当選する。
【０２５１】
［煽り演出抽選処理］
図６３は、煽り演出抽選処理（図５４：ステップＳ４４４０）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ４９００では、演出制御用マイコン９１は、煽り演出フラグがＯＮであるか否かを判断する。煽り演出フラグは、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」（特図停止図柄データが１４Ｈ、１５Ｈ、１６Ｈ）の場合、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」（特図停止図柄データが１７Ｈ）の場合に、後述するエンディング演出パターン決定処理においてＯＮとなる。ここで煽り演出フラグがＯＮであると判断された場合（ステップＳ４９００：ＹＥＳ）、ステップＳ４９０５へ移行する。一方、煽り演出フラグがＯＮでない場合（ステップＳ４９００：ＮＯ）、すなわち煽り演出フラグがＯＦＦである場合には、以降の処理を実行せず、煽り演出抽選処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ４９０５では、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃに、高確時短演出突入情報があるか否かを判断する。これは、事前判定情報記憶領域９４ｃにおいて、今回の事前判定コマンドに対応する格納領域に、高確時短演出突入情報があるか否かを判断する処理である。例えば、４個目の第２特図保留発生時の場合には、特図２の第４格納領域の高確時短演出突入情報欄に対応する格納領域に、高確時短演出突入情報があるか否かを判断する。
【０２５３】
ここで高確時短演出突入情報があると判断された場合（ステップＳ４９０５：ＹＥＳ）、ステップＳ４９１０にて煽り演出フラグをＯＦＦにし、ステップＳ４９２０へ移行する。一方、高確時短演出突入情報がないと判断された場合（ステップＳ４９０５：ＮＯ）、ステップＳ４９１５へ移行する。
【０２５４】
ステップＳ４９１５では、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃに、煽り演出実行情報があるか否かを判断する。これは、事前判定情報記憶領域９４ｃにおいて、今回の事前判定コマンドよりも前の事前判定コマンドに対応する格納領域に、煽り演出実行情報があるか否かを判断する処理である。ここで煽り演出実行情報があると判断された場合（ステップＳ４９１５：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、煽り演出抽選処理を終了する。一方、煽り演出実行情報がないと判断された場合（ステップＳ４９１５：ＮＯ）、ステップＳ４９２０へ移行する。
【０２５５】
ステップＳ４９２０では、演出制御用マイコン９１は、煽り演出抽選を行う。煽り演出抽選は、煽り演出決定乱数値に基づき、後述する煽り演出抽選テーブルＴ１０８を用いて行われる。後述するように、煽り演出抽選テーブルＴ１０８は、第１煽り演出抽選テーブルＴ１０８Ａと、第２煽り演出抽選テーブルＴ１０８Ｂとを含む。具体的には、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃの高確時短演出突入情報欄に高確時短演出突入情報がある場合には、第２煽り演出抽選テーブルＴ１０８Ｂを用いて煽り演出抽選を実行し、事前判定情報記憶領域９４ｃの高確時短演出突入情報欄に高確時短演出突入情報がない場合には、第１煽り演出抽選テーブルＴ１０８Ａを用いて煽り演出抽選を実行する。
【０２５６】
ステップＳ４９２５では、演出制御用マイコン９１は、煽り演出抽選に当選したか否かを判断する。ここで当選したと判断された場合（ステップＳ４９２５：ＹＥＳ）、ステップＳ４９３０へ移行する。一方、当選していないと判断された場合（ステップＳ４９２５：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、煽り演出抽選処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ４９３０では、演出制御用マイコン９１は、煽り演出実行情報を格納する。煽り演出実行情報は、煽り演出実行情報欄に対応する格納領域であって、今回の事前判定コマンドよりも前の事前判定コマンドに対応する格納領域に格納される。例えば今回の事前判定コマンドが４個目の第２特図保留発生時のものであれば、その煽り演出実行情報は特図２の第１〜第３格納領域に格納される（図５６（Ａ）参照）。図中では、煽り演出実行情報がある場合を「○」で示した。なお、高確時短遊技状態では第１特図保留発生時（第１始動口２０の入賞時）、事前判定コマンドが主制御基板８０から送信されないようになっている。したがって、このときは、煽り演出抽選処理が実行されることはない。そのため、事前判定情報記憶領域９４ｃには、特図１に対応する煽り演出実行情報を記憶する領域が設定されていない（図５６参照）。
【０２５８】
［煽り演出抽選テーブル］
図６４は、煽り演出抽選テーブルＴ１０８を示す図である。煽り演出抽選テーブルＴ１０８は、図６４（Ａ）に示す第１煽り演出抽選テーブルＴ１０８Ａと、図６４（Ｂ）に示す第２煽り演出抽選テーブルＴ１０８Ｂとを含む。第１煽り演出抽選テーブルＴ１０８Ａでは、煽り演出決定乱数値が「３」であるのときに当たりとなり、煽り演出決定乱数値が「０」〜「２」，「４」〜「９９」のいずれかであるときにハズレとなる。つまり、煽り演出抽選には１／１００の確率で当選する。第２煽り演出抽選テーブルＴ１０８Ｂでは、煽り演出決定乱数値が「０」〜「８９」であるのときに当たりとなり、煽り演出決定乱数値が「９０」〜「９９」のいずれかであるときにハズレとなる。つまり、煽り演出抽選には９／１０の確率で当選する。
【０２５９】
［変動演出開始処理］
図６５は、変動演出開始処理（図５４：ステップＳ４４６０）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ５０００では、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する。これは、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データ、および、変動パターンの情報をサブＲＡＭ９４にセットする処理である。ステップＳ５００５では、演出制御用マイコン９１は、保留表示シフト処理を実行する。これは、画像表示装置７における保留画像を制御するための画像制御基板１００へのコマンドをサブＲＡＭ９４にセットする処理である。
【０２６０】
ステップＳ５０１０では、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報シフト処理を実行する。これは、事前判定情報記憶領域９４ｃの情報をシフトする処理である。すなわち、第１格納領域の情報（大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報を除く）を当該領域にシフトし、第２格納領域の情報を第１格納領域にシフトし、第３格納領域の情報を第２格納領域にシフトし、第４格納領域の情報を第３格納領域にシフトする（図５６（Ａ）および（Ｂ）参照）。
【０２６１】
ところで、事前判定情報記憶領域９４ｃにおいて、特図２に対応する情報が格納されておらず、特図１に対応する情報が格納されている場合には、特図１に対応する情報をシフトする。特図２に対応する情報が格納されており、特図１に対応する情報が格納されていない場合には、特図２に対応する情報をシフトする。特図１および特図２に対応する情報がそれぞれ格納されている場合には、特図２に対応する情報を優先的にシフトする。つまり、事前判定情報記憶領域９４ｃにおける情報のシフトは、特図２に対応する情報が優先される。
【０２６２】
ステップＳ５０１５では、演出制御用マイコン９１は、変動演出パターン決定処理を実行する。変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。ステップＳ５０２０では、演出制御用マイコン９１は、ステップＳ５０１５にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。ステップＳ５０２５では、演出制御用マイコン９１は、時短回数カウンタをディクリメントする。時短回数カウンタは、カウンタセット領域９４ｄに設けられ、後述のエンディング演出パターン決定処理にて、大当たり終了後の遊技状態が高確時短遊技状態に移行する場合は１６０がセットされ、低確時短遊技状態に移行する場合は１００がセットされる。ここでは、この時短回数カウンタから「１」を減じる。なお、時短回数カウンタが「０」になった場合には、ディクリメントを終了する。
【０２６３】
次に、ステップＳ５０３０では、演出制御用マイコン９１は、回転数カウンタをインクリメントする。回転数カウンタは、カウンタセット領域９４ｄに設けられ、後述のエンディング演出パターン決定処理にて、０がセットされる。ここでは、この回転数カウンタに「１」を加える。
【０２６４】
［変動演出パターン決定処理］
図６６は、変動演出パターン決定処理（図６５：ステップＳ５０１５）を表すフローチャートである。まず、変動演出パターン決定処理のステップＳ５１００では、演出制御用マイコン９１は、基幹演出パターン決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン９１は、基幹演出パターン決定テーブルＴ１００に基づいて、基幹演出を実現するための基幹演出パターン（演出プログラム）を決定する。基幹演出パターン決定テーブルＴ１００、および、基幹演出パターンに基づく基幹演出の例についての説明は後述する。
【０２６５】
ステップＳ５１０５では、演出制御用マイコン９１は、表示演出チャンスアップ決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン９１は、チャンスアップ乱数と表示演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０１に基づいて、画像表示装置７を用いた表示演出のチャンスアップ演出（単にチャンスアップとも呼ぶ）を決定し得る。チャンスアップとは、遊技者に大当たりの期待感を増幅させるための演出である。表示演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０１、および、表示演出のチャンスアップの例については、後述する。
【０２６６】
ステップＳ５１１０では、演出制御用マイコン９１は、音演出チャンスアップ決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン９１は、チャンスアップ乱数と音演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０２に基づいて、スピーカ６７を用いた音演出のチャンスアップを決定し得る。音演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０２、および、音演出のチャンスアップの例については、後述する。
【０２６７】
ステップＳ５１１５では、演出制御用マイコン９１は、可動役物演出チャンスアップ決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン９１は、チャンスアップ乱数と可動役物演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０３に基づいて、枠可動体６００を用いた可動役物演出のチャンスアップを決定し得る。可動役物演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０３、および、可動役物演出パターンの例については、後述する。なお、本実施形態では、枠可動体６００を用いた可動役物演出のチャンスアップを実行するようにしているが、これに限られず、盤可動体１５を用いた可動役物演出のチャンスアップを実行するようにしてもよい。
【０２６８】
ステップＳ５１２０では、演出制御用マイコン９１は、ランプ演出チャンスアップ決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン９１は、チャンスアップ乱数とランプ演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０４に基づいて、ランプ類（枠ランプ６６と盤ランプ５等）を用いたランプ演出のチャンスアップを決定し得る。ランプ演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０４、および、ランプ演出のチャンスアップの例については、後述する。
【０２６９】
ステップＳ５１２５では、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出チャンスアップ決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン９１は、チャンスアップ乱数とボタン演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０５に基づいて、演出ボタン６３を用いたボタン演出のチャンスアップを決定し得る。ボタン演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０５、および、ボタン演出パターンの例については、後述する。
【０２７０】
ステップＳ５１３０では、演出制御用マイコン９１は、ゾーン演出決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域に対応するゾーン演出実行情報欄を参照してゾーン演出を決定し得る。例えば、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域に対応するゾーン演出実行情報欄において、ゾーン演出Ａパターンが格納されている場合にはゾーン演出としてゾーン演出Ａを実行することを決定し、ゾーン演出Ｂパターンが格納されている場合にはゾーン演出としてゾーン演出Ｂを実行することを決定する。ゾーン演出パターン決定テーブルＴ１０６、および、ゾーン演出の例については、後述する。なお、ゾーン演出パターンに基づいて実現されるゾーン演出は、チャンスアップの１つである。
【０２７１】
ステップＳ５１３１では、時短回数が１００回となったか否か、すなわち、回転数カウンタの値が１００となったか否かを判断する。演出制御用マイコン９１は、時短回数が１００回となったと判断した場合（ステップＳ５１３１：ＹＥＳ）には、ステップＳ５１３２で、時短演出変更フラグがＯＮか否かを判断する。演出制御用マイコン９１は、時短演出変更フラグがＯＮの場合（ステップＳ５１３２：ＹＥＳ）には、ステップＳ５１３３で、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域に対応する高確時短演出突入情報欄に、高確時短演出突入情報を格納する。
【０２７２】
ステップＳ５１３４で、演出制御用マイコン９１は、時短演出変更フラグをＯＦＦにする。次に、ステップＳ５１３５で、演出制御用マイコン９１は、煽り演出フラグをＯＦＦにし、Ｓ５１３７の処理に移行する。
【０２７３】
一方、演出制御用マイコン９１は、時短回数が１００回となっていない場合（ステップＳ５１３１：ＮＯ）、および、時短演出変更フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ５１３２：ＮＯ）には、ステップＳ５１３７の処理に移行する。
【０２７４】
ステップＳ５１３７では、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域に対応する高確時短演出突入情報欄に、高確時短演出突入情報（図５６では、「○」で示されている）が格納されているか否かを判断する。
【０２７５】
演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域に対応する高確時短演出突入情報欄に、高確時短演出突入情報が格納されている場合には（ステップＳ５１３７：ＹＥＳ）、次に、ステップＳ５１４０で、高確時短突入確定演出の実行を決定し、ステップＳ５１４５で、低確時短演出フラグをＯＦＦし、高確時短演出フラグをＯＮし、ステップＳ５１９９の処理に移行する。
【０２７６】
一方、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域に対応する高確時短演出突入情報欄に、高確時短演出突入情報が格納されていない場合には（ステップＳ５１３７：ＮＯ）、次に、ステップＳ５１５０で、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域に対応する煽り演出実行情報欄に煽り演出実行情報（図５６では、「○」で示されている）が格納されているか否かを判断する。
【０２７７】
演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域に対応する煽り演出実行情報欄に煽り演出実行情報が格納されている場合には（ステップＳ５１５０：ＹＥＳ）、ステップＳ５１５５で、煽り演出の実行を決定し、ステップＳ５１６０の処理に移行する。演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域に対応する煽り演出実行情報欄に煽り演出実行情報が格納されていない場合には（ステップＳ５１５０：ＮＯ）、ステップＳ５１６０の処理に移行する。
【０２７８】
ステップＳ５１６０で、演出制御用マイコン９１は、高確時短演出フラグがＯＮか否かを判断する。演出制御用マイコン９１は、高確時短演出フラグがＯＮの場合には（ステップＳ５１６０：ＹＥＳ）、ステップＳ５１６５で、高確時短演出の実行を決定する。
【０２７９】
なお、演出制御用マイコン９１は、上述のステップＳ５１３０でゾーン演出の実行が決定され、Ｓ５１６５で高確時短演出の実行が決定された場合には、当該変動に係る変動演出で変動開始演出時のみゾーン演出を実行すると共に、その他の演出で高確時短演出を実行することを決定する。
【０２８０】
ステップＳ５１７０で、演出制御用マイコン９１は、時短回数カウンタが０になったか否か、すなわち、時短状態が終了したか否かを判断する。演出制御用マイコン９１は、時短回数カウンタが０になった場合には（ステップＳ５１７０：ＹＥＳ）、ステップＳ５１７５で、高確時短演出フラグをＯＦＦにし、ステップＳ５１９９の処理に移行する。演出制御用マイコン９１は、時短回数カウンタが０になってない場合には（ステップＳ５１７０：ＮＯ）、ステップＳ５１９９の処理に移行する。
【０２８１】
一方、演出制御用マイコン９１は、高確時短演出フラグがＯＮでない場合には（ステップＳ５１６０：ＮＯ）、ステップＳ５１８０で、低確時短演出フラグがＯＮか否かを判断する。演出制御用マイコン９１は、低確時短演出フラグがＯＮの場合には（ステップＳ５１８０：ＹＥＳ）、ステップＳ５１８５で、低確時短演出の実行を決定する。
【０２８２】
なお、演出制御用マイコン９１は、上述のＳ５１３０でゾーン演出の実行が決定され、Ｓ５１８５で低確時短演出の実行が決定された場合には、当該変動係る変動演出で変動開始演出時のみゾーン演出を実行すると共に、その他の演出（例えば、スーパーリーチ発展演出等）で低確時短演出を実行することを決定する。
【０２８３】
ステップＳ５１９０で、演出制御用マイコン９１は、時短回数カウンタが０になったか否か、すなわち、時短状態が終了したか否かを判断する。演出制御用マイコン９１は、時短回数カウンタが０になった場合には（ステップＳ５１９０：ＹＥＳ）、ステップＳ５１９５で、低確時短演出フラグをＯＦＦして、ステップＳ５１９９の処理に移行する。演出制御用マイコン９１は、時短回数カウンタが０になっていない場合には（ステップＳ５１９０：ＮＯ）、ステップＳ５１９９の処理に移行する。
【０２８４】
一方、演出制御用マイコン９１は、低確時短演出フラグがＯＮでない場合には（ステップＳ５１８０：ＮＯ）、ステップＳ５１９７で、非時短演出の実行を決定し、ステップＳ５１９９の処理に移行する。
【０２８５】
ステップＳ５１９９で、演出制御用マイコン９１は、Ｓ５１００で決定した基幹演出パターンに、ステップＳ５１０５〜Ｓ５１３０、Ｓ５１４０、Ｓ５１５５、Ｓ５１６５、Ｓ５１８５、または、ステップＳ５１９７で決定した演出情報（演出プログラム）を付加して、１つの変動演出パターンを作成させる。このようにして、変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンに基づく演出は、基幹演出に加えて、ステップＳ５１０５〜Ｓ５１３０、Ｓ５１４０、Ｓ５１５５、Ｓ５１６５、Ｓ５１８５、または、ステップＳ５１９７で決定した演出を含む。演出制御用マイコン９１は、ステップＳ５１９９の処理後、変動演出開始処理にリターンする。
【０２８６】
［基幹演出パターン決定テーブル］
図６７は、基幹演出パターン決定テーブルＴ１００を表す図である。この基幹演出パターン決定テーブルＴ１００は、変動パターン情報と、変動時間と、基幹演出パターンとが対応付けられている。本実施形態の基幹演出パターンは、大きく分けて、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ノーマルリーチ」、または、「リーチ無しハズレ」に区分される。これら基幹演出パターンは、それぞれ、画像表示装置７における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ６７を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類（枠ランプ６６、盤ランプ５等）の点灯制御などの予め決められた演出を実現するためのプログラムである。
【０２８７】
「ＳＰ１」、または、「ＳＰ２」は、変動開始演出、リーチ形成演出後、いわゆる、スーパーリーチ演出を実現し、その後、スーパーリーチ発展演出、当たり演出（またはハズレ演出）を介して、変動中の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを確定停止させる図柄停止演出を実現する基幹演出パターンである。ＳＰ１とＳＰ２は、例えば、演出時間（変動時間）の長さと、スーパーリーチ演出またはスーパーリーチ発展演出などの演出内容とが異なる。
【０２８８】
変動開始演出は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒをそれぞれ変動表示させる演出である。リーチ形成演出は、演出図柄８Ｌと演出図柄８Ｒとを同じ図柄で仮停止表示させて、いわゆる、リーチ状態を形成する演出である。スーパーリーチ演出は、リーチ形成演出（リーチ状態）から発展する演出であり、例えば、所定のキャラクタが登場したり、所定のアクションを実行したり、背景を切り換えたりする演出である。スーパーリーチ発展演出は、スーパーリーチ演出からさらに発展する演出であり、例えば、スーパーリーチ演出とは異なるキャラクタが登場したり、スーパーリーチ演出とは異なるアクションを実行したり、スーパーリーチ演出とは異なる背景に切り換えたりする演出である。当たり演出は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを同じ文字で仮停止表示させる大当たり図柄配列を表示させつつ、例えば、所定のアクションを実行したり、背景を切り換えたりすることで、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを遊技者に報知する演出である。ハズレ演出は、演出図柄８Ｌ，８Ｒと演出図柄８Ｃとを異なる文字で仮停止表示させるハズレ図柄配列を表示させつつ、例えば、所定のアクションを実行したりすることでハズレであることを遊技者に報知する演出である。図柄停止演出は、当たり演出、または、ハズレ演出で仮停止表示した演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを確定表示させる演出である。これら変動開始演出、リーチ形成演出、スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出、当たり演出、および、図柄停止演出についての例は後述する。
【０２８９】
また、「ＳＰ１」には、擬似連演出を含まない「ＳＰ１（擬似無し）」と、擬似連演出を含む「ＳＰ１（疑似有り）」とに区分される。同様に、「ＳＰ２」も、擬似連演出を含まない「ＳＰ２（擬似無し）」と、擬似連演出を含む「ＳＰ２（疑似有り）」とに区分される。
【０２９０】
擬似連演出とは、リーチ形成演出よりも前に実行される演出であって、「同様の演出」が繰り返し実行される演出である。この「同様の演出」とは、例えば、停止表示中、または、仮停止表示中の演出図柄を変動開始させる演出を含む。擬似連演出としては、例えば、変動開始演出後に、演出図柄を仮停止表示する仮停止表示演出を実行し、その後、再び演出図柄を変動開始する擬似変動開始演出を実行する。この擬似連演出例についての詳細は、後述する。なお、この擬似連演出例において、仮停止表示の際の演出図柄の図柄配列は、所定の規則性がないバラケ目（例えば、「１４７」）であってもいいし、所定の規則性があるチャンス目（例えば、「２２３」、「３５７」）であってもいいし、特定の図柄（チャンス図柄）を含んでいてもいい。また、仮停止表示の際に、一部の演出図柄のみを仮停止表示してもいいし、演出図柄を縮小させて変動させることで仮停止表示のように見せかけてもいい。
【０２９１】
「ノーマルリーチ」は、リーチ形成演出を実現し、その後、スーパーリーチ演出を介さずに、図柄停止演出を実現する基幹演出パターンである。「リーチ無しハズレ」は、リーチ形成演出を介さずに、図柄停止演出を実現する基幹演出パターンである。この場合の図柄停止演出では、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒをハズレ図柄配列で確定停止表示させる。
【０２９２】
演出制御用マイコン９１は、図６６のＳ５１００において、例えば、主制御基板８０から送信されてきた変動パターン情報が「Ｐ５」であった場合には、図６７の基幹演出パターン決定テーブルＴ１００に基づいて、変動時間が４５０００［ｍｓ］である「ＳＰ１（擬似有り）」を基幹演出パターンとして決定する。
【０２９３】
［チャンスアップテーブルの説明］
図６８および図６９は、チャンスアップを決定するための各テーブルの例を説明するための図である。具体的には、図６８（Ａ）は、表示演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０１の例を説明するための図であり、図６８（Ｂ）は、音演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０２の例を説明するための図であり、図６８（Ｃ）は、可動役物演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０３の例を説明するための図である。また、図６９（Ａ）は、ランプ演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０４の例を説明するための図であり、図６９（Ｂ）は、ボタン演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０５の例を説明するための図である。なお、図６８（Ａ）〜（Ｃ）、図６９（Ａ）、（Ｂ）における各テーブルの右側部分に示される備考欄には、チャンスアップの有無が示されており、「○」の場合には、チャンスアップに該当することを示し、「×」の場合には、チャンスアップに該当しないことを示している。チャンスアップに該当しない場合を非チャンスアップとも呼ぶ。
【０２９４】
［表示演出チャンスアップ決定テーブル］
表示演出のチャンスアップは、それぞれ基幹演出パターンごとに設定されている。従って、表示演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０１は、基幹演出パターンごとに対応付けられた複数のチャンスアップテーブルから構成され、所定の基幹演出パターンが選択された場合には、表示演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０１のうち、当該基幹演出パターンに対応するチャンスアップテーブルに基づいて、当該基幹演出パターンに対応する表示演出のチャンスアップが決定され得る。
【０２９５】
図６８（Ａ）には、表示演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０１の例として、基幹演出パターンが「ＳＰ１」の場合における表示演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０１Ａが示されている。この表示演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０１Ａは、チャンスアップのタイミングと、大当たり判定の判定結果と、表示演出におけるチャンスアップの種類と、表示演出に対応するチャンスアップ乱数の値（チャンスアップ乱数値とも呼ぶ）とが対応付けられている。図６８（Ａ）の例では、チャンスアップのタイミングは、所定のタイミングであるタイミング１とタイミング２とに区分されている。判定結果は、大当たりの場合と、ハズレの場合とで区分されている。
【０２９６】
タイミング１に対応するチャンスアップの種類は、「鎧：銅色」、「鎧：銀色」、または、「鎧：金色」の３つのパターンに区分されている。これらは、タイミング１の際に出現する所定のキャラクタの鎧の色を表す。「鎧：銅色」の場合は、基幹演出通りとなり、非チャンスアップ（チャンスアップなし）に該当する。「鎧：銀色」、または、「鎧：金色」の場合は、タイミング１における基幹演出に代えて、これらの表示演出が実現されるので、チャンスアップに該当する。
【０２９７】
また、タイミング２に対応するチャンスアップの種類は、「カットイン演出なし」と、「カットイン演出あり」との２つのパターンに区分されている。これらは、タイミング２の際に、カットイン演出を出現させるのか、カットイン演出を出現させないのかを表す。「カットイン演出なし」の場合は、基幹演出通りとなり、非チャンスアップに該当する。「カットイン演出あり」の場合は、タイミング２でカットイン演出が実現されるので、チャンスアップに該当する。
【０２９８】
演出制御用マイコン９１は、図６６のＳ５１０５において、例えば、基幹演出パターンが「ＳＰ１」であり、大当たり判定の判定結果が大当たりであって、チャンスアップ乱数値が１００の場合には、図６８（Ａ）に示す表示演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０１Ａに基づいて、タイミング１でのチャンスアップとして「鎧：金色」を選択し、タイミング２でのチャンスアップとしてカットイン演出を選択する。
【０２９９】
［音演出チャンスアップ決定テーブル］
音演出のチャンスアップは、それぞれ基幹演出パターンごとに設定されている。従って、音演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０２は、基幹演出パターンごとに対応付けられた複数のチャンスアップテーブルから構成され、所定の基幹演出パターンが選択された場合には、音演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０２のうち、当該基幹演出パターンに対応するチャンスアップテーブルに基づいて、当該基幹演出パターンに対応する音演出のチャンスアップが決定され得る。
【０３００】
図６８（Ｂ）には、音演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０２の例として、基幹演出パターンが「ＳＰ１」の場合における音演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０２Ａが示されている。この音演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０２Ａは、チャンスアップのタイミングと、大当たり判定の判定結果と、音演出におけるチャンスアップの種類と、音演出に対応するチャンスアップ乱数値とが対応付けられている。図６８（Ｂ）の例では、チャンスアップのタイミングは、所定のタイミングであるタイミング３と、演出全般とで区分されている。判定結果は、大当たりの場合と、ハズレの場合とで区分されている。
【０３０１】
タイミング３に対応するチャンスアップの種類は、通常効果音、特殊効果音１、または、効果音２の３つのパターンに区分されている。これらの効果音は、タイミング３の際にスピーカ６７から出力される効果音を表す。通常効果音、特殊効果音１、および、特殊効果音２はそれぞれ異なる。通常効果音の場合は、タイミング３における基幹演出通りとなり、非チャンスアップに該当する。特殊効果音１、または、特殊効果音２の場合は、タイミング３における基幹演出に代えて、これらの音演出が実現されるので、チャンスアップに該当する。
【０３０２】
演出全般に対応するチャンスアップの種類は、通常メロディと特殊メロディとで区分されている。これらのメロディは、演出全般におけるスピーカ６７から出力されるメロディを表す。通常メロディの場合は、基幹演出通りとなり、非チャンスアップに該当する。特殊メロディの場合は、基幹演出に代えて、演出全般において特殊メロディが実現されるので、チャンスアップに該当する。
【０３０３】
演出制御用マイコン９１は、図６６のＳ５１１０において、例えば、基幹演出パターンが「ＳＰ１」であり、大当たり判定の判定結果がハズレであって、チャンスアップ乱数値が１２７の場合には、タイミング３でのチャンスアップとして特殊効果音２を選択し、演出全般でのチャンスアップとして特殊メロディを選択する。
【０３０４】
［可動役物演出チャンスアップ決定テーブル］
可動役物演出のチャンスアップは、それぞれ基幹演出パターンごとに設定されている。従って、可動役物演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０３は、基幹演出パターンごとに対応付けられた複数のチャンスアップテーブルから構成され、所定の基幹演出パターンが選択された場合には、可動役物演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０３のうち、当該基幹演出パターンに対応するチャンスアップテーブルに基づいて、当該基幹演出パターンに対応する可動役物演出のチャンスアップが決定され得る。
【０３０５】
図６８（Ｃ）には、可動役物演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０３の例として、基幹演出パターンが「ＳＰ１」の場合における可動役物演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０３Ａが示されている。この可動役物演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０３Ａは、チャンスアップのタイミングと、大当たり判定の判定結果と、可動役物演出におけるチャンスアップの種類と、可動役物演出に対応するチャンスアップ乱数値とが対応付けられている。図６８（Ｃ）の例では、判定結果は、大当たりの場合と、ハズレの場合とで区分されている。チャンスアップの種類は、枠可動体６００が作動しない「可動役物作動なし」と、枠可動体６００が作動する「可動役物作動Ａ」と、枠可動体６００が作動する「可動役物作動Ｂ」の３つのパターンに区分されている。可動役物作動Ａと可動役物作動Ｂは、枠可動体６００の動作が異なる。「可動役物作動なし」の場合は、基幹演出通りとなり、非チャンスアップに該当する。可動役物作動Ａ、または、可動役物作動Ｂの場合は、タイミング４でこれらの可動役物演出が実現されるので、チャンスアップに該当する。
【０３０６】
演出制御用マイコン９１は、図６６のＳ５１１５において、例えば、基幹演出パターンが「ＳＰ１」であり、大当たり判定の判定結果がハズレであって、チャンスアップ乱数値が１０の場合には、非チャンスアップとして「可動役物作動なし」を選択し、大当たり判定の判定結果が大当たりであって、チャンスアップ乱数値が１０１の場合には、タイミング４でのチャンスアップとして可動役物作動Ｂを選択する。
【０３０７】
［ランプ演出チャンスアップ決定テーブル］
ランプ演出のチャンスアップは、それぞれ基幹演出パターンごとに設定されている。従って、ランプ演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０４は、基幹演出パターンごとに対応付けられた複数のチャンスアップテーブルから構成され、所定の基幹演出パターンが選択された場合には、ランプ演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０４のうち、当該基幹演出パターンに対応するチャンスアップテーブルに基づいて、当該基幹演出パターンに対応するランプ演出のチャンスアップが決定され得る。
【０３０８】
図６９（Ａ）には、ランプ演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０４の例として、基幹演出パターンが「ＳＰ１」の場合におけるランプ演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０４Ａが示されている。このランプ演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０４Ａは、チャンスアップのタイミングと、大当たり判定の判定結果と、ランプ演出におけるチャンスアップの種類と、ランプ演出に対応するチャンスアップ乱数値とが対応付けられている。図６９（Ａ）の例では、判定結果は、大当たりの場合と、ハズレの場合とで区分されている。チャンスアップの種類は、通常点灯、特殊点灯Ａ、または、特殊点灯Ｂの３つのパターンに区分されている。これらのパターンは、演出全般におけるランプ類（枠ランプ６６、盤ランプ５等）の点灯パターンを表す。通常点灯、特殊点灯Ａ、および、特殊点灯Ｂは、それぞれ異なる。通常点灯の場合は、基幹演出通りとなり、非チャンスアップに該当する。特殊点灯Ａ、または、特殊点灯Ｂの場合は、基幹演出に代えて、演出全般においてこれらのランプ演出が実現されるので、チャンスアップに該当する。
【０３０９】
演出制御用マイコン９１は、図６６のＳ５１２０において、例えば、基幹演出パターンが「ＳＰ１」であり、大当たり判定の判定結果がハズレであって、チャンスアップ乱数値が１００の場合には、演出全般で非チャンスアップとして通常点灯パターンを選択し、大当たり判定の判定結果が大当たりであって、チャンスアップ乱数値が１００の場合には、演出全般でのチャンスアップとして特殊点灯Ａを選択する。
【０３１０】
［ボタン演出チャンスアップ決定テーブル］
ボタン演出のチャンスアップは、それぞれ基幹演出パターンごとに設定されている。従って、ボタン演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０５は、基幹演出パターンごとに対応付けられた複数のチャンスアップテーブルから構成され、所定の基幹演出パターンが選択された場合には、ボタン演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０５のうち、当該基幹演出パターンに対応するチャンスアップテーブルに基づいて、当該基幹演出パターンに対応するボタン演出のチャンスアップが決定され得る。
【０３１１】
図６９（Ｂ）には、ボタン演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０５の例として、基幹演出パターンが「ＳＰ１」の場合におけるボタン演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０５Ａが示されている。このボタン演出チャンスアップ決定テーブルＴ１０５Ａは、チャンスアップのタイミングと、大当たり判定の判定結果と、ボタン演出におけるチャンスアップの種類と、ボタン演出に対応するチャンスアップ乱数値とが対応付けられている。図６９（Ｂ）の例では、判定結果は、大当たりの場合と、ハズレの場合とで区分されている。チャンスアップの種類は、ボタン演出を実行しない「ボタン演出なし」の場合と、ボタン演出を実行する「ボタン演出あり」の場合の２つのパターンに区分されている。「ボタン演出なし」の場合は、基幹演出通りとなり、非チャンスアップに該当する。「ボタン演出あり」の場合は、タイミング５でボタン演出が実現されるので、チャンスアップに該当する。
【０３１２】
演出制御用マイコン９１は、図６６のＳ５１２５において、例えば、基幹演出パターンが「ＳＰ１」であり、大当たり判定の判定結果がハズレであって、チャンスアップ乱数値が１００の場合には、非チャンスアップとして「ボタン演出なし」を選択し、大当たり判定の判定結果が大当たりであって、チャンスアップ乱数値が１００の場合には、タイミング５でのチャンスアップとして「ボタン演出あり」を選択する。
【０３１３】
［オープニング演出パターン決定処理］
図７０は、オープニング演出パターン決定処理（図５５：ステップＳ４４８０）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ５２００では、演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンドを解析する。これは、オープニングコマンドに含まれるデータを取得する処理である。ステップＳ５２０５では、演出制御用マイコン９１は、オープニング演出パターン決定処理を実行する。オープニング演出パターンは複数種類用意されており、オープニングコマンドに含まれるデータによりオープニング演出パターンが決定される。ステップＳ５２１０では、演出制御用マイコン９１は、決定されたオープニング演出パターンでオープニング演出が実現されるようオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３１４】
［ラウンド演出パターン決定処理］
図７１は、ラウンド演出パターン決定処理（図５５：ステップＳ４４９０）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ５３００では、演出制御用マイコン９１は、ラウンド全体演出決定処理を実行する。これは、大当たり種別に従って、１６Ｒにわたるラウンド演出の種別を決定する処理である。このラウンド全体演出決定処理についての詳細は後述する。
【０３１５】
ステップＳ５３０５では、演出制御用マイコン９１は、ラウンド指定コマンドを解析する。これはラウンド指定コマンドに含まれるデータ（例えば今回のラウンド数を示すデータ）を取得する処理である。
【０３１６】
ステップＳ５３１０では、演出制御用マイコン９１は、ラウンド指定コマンドの解析で得られたデータと、ステップＳ５３００で決定されたラウンド全体演出とに基づいて、当該ラウンドに対応する基準ラウンド演出を決定する。
【０３１７】
次のステップＳ５３１５では、演出制御用マイコン９１は、特図停止図柄データが、１１Ｈ、１２Ｈ、１３Ｈ、２１Ｈのいずれかであるか否かを判断する。これらは、Ｖ通過予定の大当たりであり、Ｖ通過示唆演出を伴う大当たりである。ここで特図停止図柄データが、１１Ｈ、１２Ｈ、１３Ｈ、２１Ｈのいずれかであると判断された場合（ステップＳ５３１５：ＹＥＳ）、ステップＳ５３２０へ移行する。一方、特図停止図柄データが１１Ｈ、１２Ｈ、１３Ｈ、２１Ｈ以外であると判断された場合（ステップＳ５３１５：ＮＯ）、ステップＳ５３４０へ移行する。
【０３１８】
ステップＳ５３２０では、演出制御用マイコン９１は、第１特定ラウンドであるか否かを判断する。本実施形態では、Ｖ通過に関しての示唆演出を予定しているラウンドである第１特定ラウンドが予め設定されている。具体的には、第１特定ラウンドは、特図停止図柄データが１１Ｈ、１２Ｈ、２１Ｈの場合は１４Ｒ、特図停止図柄データが１３Ｈの場合は１６Ｒとなっている。ここでは、特図停止図柄データに応じて１４Ｒまたは１６Ｒであることを判断する。ここで第１特定ラウンドであると判断された場合（ステップＳ５３２０：ＹＥＳ）、ステップＳ５３２５へ移行する。一方、第１特定ラウンドでないと判断された場合（ステップＳ５３２０：ＮＯ）、ステップＳ５３４０へ移行する。
【０３１９】
ステップＳ５３２５では、演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過フラグがＯＮであるか否かを判断する。Ｖ通過フラグは、Ｖ通過コマンドを受信するとＯＮになる（ステップＳ４５１５：ＹＥＳ，ステップＳ４５２０）。ここでＶ通過フラグがＯＮであると判断された場合（ステップＳ５３２５：ＹＥＳ）、ステップＳ５３３０にてＶ通過示唆演出を決定し、ステップＳ５３４０へ移行する。一方、Ｖ通過フラグがＯＮでないと判断された場合（ステップＳ５３２５：ＮＯ）、すなわちＶ通過フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ５３３５にてＶ非通過示唆演出を決定し、ステップＳ５３４０へ移行する。
【０３２０】
ステップＳ５３４０では、演出制御用マイコン９１は、特図停止図柄データが１７Ｈ以外か否かを判断する。特図停止図柄データが１７ＨはＶ非通過予定の大当たりである。ここではＶ通過予定の大当たりである場合に肯定判断される。ここで特定停止図柄データが１７Ｈ以外であると判断された場合（ステップＳ５３４０：ＹＥＳ）、すなわちＶ通過予定の大当たりである場合には、ステップＳ５３４５へ移行する。一方、特図停止図柄データが１７Ｈであると判断された場合（ステップＳ５３４０：ＮＯ）、すなわちＶ非通過予定の大当たりである場合には、ステップＳ５３６０へ移行する。
【０３２１】
ステップＳ５３４５では、演出制御用マイコン９１は、第２特定ラウンドであるか否かを判断する。Ｖ通過予定の大当たりでは、２つのラウンドで、Ｖ開閉部材７１のロング開放Ａが行われる。ここで、第２特定ラウンドは、Ｖ開閉部材７１のロング開放が行われる２回目のラウンドに対応する。
【０３２２】
具体的に、「１６ＲＶ通過予定大当たり（特図停止図柄データが１１Ｈ、１２Ｈ、２１Ｈ）」の場合、第２特定ラウンドは１２Ｒである。「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり（特図停止図柄データが１３Ｈ）」の場合、第２特定ラウンドは１０Ｒである。「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」については、特図停止図柄データが１４Ｈの場合、第２特定ラウンドは６Ｒであり、特図停止図柄データが１５Ｈの場合、第２特定ラウンドは８Ｒであり、特図停止図柄データが１６Ｈの場合、第２特定ラウンドは１０Ｒである。ここで第２特定ラウンドであると判断された場合（ステップＳ５３４５：ＹＥＳ）、ステップＳ５３５０へ移行する。一方、第２特定ラウンドでないと判断された場合（ステップＳ５３４５：ＮＯ）、ステップＳ５３６０へ移行する。
【０３２３】
ステップＳ５３５０では、演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過フラグがＯＮであるか否かを判断する。Ｖ通過フラグは、Ｖ通過コマンドを受信するとＯＮになる（ステップＳ４５１５：ＹＥＳ，ステップＳ４５２０）。ここでＶ通過フラグがＯＮであると判断された場合（ステップＳ５３５０：ＹＥＳ）、ステップＳ５３６０へ移行する。一方、Ｖ通過フラグがＯＮでないと判断された場合（ステップＳ５３５０：ＮＯ）、すなわちＶ通過フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ５３５５にて右打ち報知演出を決定し、ステップＳ５３６０へ移行する。
【０３２４】
Ｖ開閉部材７１のロング開放が行われる１回目のラウンドでＶ非通過の場合、２回目のラウンドにおいてもＶ非通過であると、遊技者にとって不利益となる。そこで、１回目のラウンドでＶ非通過である場合に、２回目のラウンドでＶ通過を促進すべく、この右打ち報知演出を実行している。この右打ち報知演出についての詳細は、後述する。
【０３２５】
ステップＳ５３６０では、演出制御用マイコン９１は、ラウンド演出パターンを作成する。これは、当該ラウンドに対応する基準ラウンド演出に対し、ステップＳ５３３０、ステップＳ５３３５、ステップＳ５３５５で決定された演出があれば当該演出を実現するための演出情報を加えて、ラウンド演出パターンを作成する処理である。このようにしてラウンド演出パターンが決定される。ステップＳ５３６５では、演出制御用マイコン９１は、ステップＳ５３６０で完成したラウンド演出パターンに基づくラウンド演出を実現するよう、ラウンド演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３２６】
［ラウンド全体演出決定処理］
図７２は、ラウンド全体演出決定処理（図７１：ステップＳ５３００）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ５４００では、演出制御用マイコン９１は、最初のラウンドか否かを判断する。ここで最初のラウンドであると判断された場合（ステップＳ５４００：ＹＥＳ）、ステップＳ５４０５へ移行する。一方、最初のラウンドでないと判断された場合（ステップＳ５４００：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ラウンド全体演出決定処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ５４０５では、演出制御用マイコン９１は、特図停止図柄データが１１Ｈまたは２１Ｈであるか否かを判断する。特図停止図柄データが１１Ｈ、２１Ｈの場合「１６ＲＶ通過予定大当たり」であり、特に金図柄での大当たりである。ここで特図停止図柄データが１１Ｈまたは２１Ｈであると判断された場合（ステップＳ５４０５：ＹＥＳ）、ステップＳ５４１０にて高確時短突入予定演出を決定し、ラウンド全体演出決定処理を終了する。一方、特図停止図柄データが１１Ｈおよび２１Ｈのいずれでもないと判断された場合（ステップＳ５４０５：ＮＯ）、ステップＳ５４１５へ移行する。
【０３２８】
ステップＳ５４１５では、演出制御用マイコン９１は、特図停止図柄データが１２Ｈであるか否かを判断する。特図停止図柄データが１２Ｈの場合「１６ＲＶ通過予定大当たり」である。ここで特図停止図柄データが１２Ｈであると判断された場合（ステップＳ５４１５：ＹＥＳ）、ステップＳ５４２０にてバトル勝利演出を決定し、ラウンド全体演出決定処理を終了する。一方、特図停止図柄データが１２Ｈでないと判断された場合（ステップＳ５４１５：ＮＯ）、ステップＳ５４２５へ移行する。
【０３２９】
ステップＳ５４２５では、演出制御用マイコン９１は、特図停止図柄データが１３Ｈであるか否かを判断する。特図停止図柄データが１３Ｈの場合「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」である。ここで特図停止図柄データが１３Ｈであると判断された場合（ステップＳ５４２５：ＹＥＳ）、ステップＳ５４３０にてバトル復活演出を決定し、ラウンド全体演出決定処理を終了する。一方、特図停止図柄データが１３Ｈでないと判断された場合（ステップＳ５４２５：ＮＯ）、すなわち特図停止図柄データが１４Ｈ〜１７Ｈのいずれかである場合には、ステップＳ５４３５にてバトル敗北演出を決定し、ラウンド全体演出決定処理を終了する。
【０３３０】
［エンディング演出パターン決定処理］
図７３は、エンディング演出パターン決定処理（図５５：ステップＳ４５００）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ５５００では、演出制御用マイコン９１は、エンディングコマンドを解析する。これはエンディングコマンドに含まれるデータを取得する処理である。ステップＳ５５０５では、演出制御用マイコン９１は、エンディング演出パターン決定処理を実行する。エンディング演出パターンは複数種類用意されており、エンディングコマンドに含まれるデータによりエンディング演出パターンが決定される。ステップＳ５５１０では、演出制御用マイコン９１は、決定されたエンディング演出パターンに基づくエンディング演出が実現されるようエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３３１】
ステップＳ５５１５では、演出制御用マイコン９１は、特図停止図柄データが１４Ｈ〜１７Ｈのいずれかであるか否かを判断する。特図停止図柄データが１４Ｈ〜１６Ｈの場合は「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」であり、大当たり終了後に高確時短遊技状態となるものの、途中までは低確時短演出が行われる、いわゆる潜伏確変である。特図停止図柄データが１７Ｈの場合は「「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」であり、大当たり終了後に低確時短遊技状態となる。ここで特図停止図柄データが１４Ｈ〜１７Ｈのいずれかであると判断された場合（ステップＳ５５１５：ＹＥＳ）、ステップＳ５５２０にて煽り演出フラグをＯＮにし、ステップＳ５５２５へ移行する。一方、特図停止図柄データが１４Ｈ〜１７Ｈのいずれでもないと判断された場合（ステップＳ５５１５：ＮＯ）、ステップＳ５５４５へ移行する。
【０３３２】
ステップＳ５５２５では、演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過フラグがＯＮであるか否かを判断する。Ｖ通過フラグは、Ｖ通過コマンドを受信するとＯＮになる（ステップＳ４５１５：ＹＥＳ，ステップＳ４５２０）。ここでＶ通過フラグがＯＮであると判断された場合（ステップＳ５５２５：ＹＥＳ）、ステップＳ５５３０にて時短演出変更フラグをＯＮにし、ステップＳ５５３５にて低確時短演出フラグをＯＮにして、ステップＳ５５４０へ移行する。一方、Ｖ通過フラグがＯＮでないと判断された場合（ステップＳ５５２５：ＮＯ）、すなわちＶ通過フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ５５３５にて低確時短演出フラグをＯＮにし、ステップＳ５５４０へ移行する。
【０３３３】
ステップＳ５５１５にて否定判断された場合に移行するステップＳ５５４５では、Ｖ通過フラグがＯＮであるか否かを判断する。Ｖ通過フラグは、Ｖ通過コマンドを受信するとＯＮになる（ステップＳ４５１５：ＹＥＳ，ステップＳ４５２０）。ここでＶ通過フラグがＯＮであると判断された場合（ステップＳ５５４５：ＹＥＳ）、ステップＳ５５５０にて高確時短演出フラグをＯＮにして、ステップＳ５５４０へ移行する。一方、Ｖ通過フラグがＯＮでないと判断された場合（ステップＳ５５４５：ＮＯ）、すなわちＶ通過フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ５５３５にて低確時短演出フラグをＯＮにし、ステップＳ５５４０へ移行する。
【０３３４】
ステップＳ５５４０では、演出制御用マイコン９１は、時短回数カウンタをセットする。時短回数カウンタは、Ｖ通過フラグがＯＮとなっている場合は「１６０」がセットされ、Ｖ通過フラグがＯＦＦとなっている場合は「１００」がセットされる。ステップＳ５５５５では、演出制御用マイコン９１は、回転数カウンタを「０」にセットする。次に、ステップＳ５５６０では、演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過フラグをＯＦＦにする。
【０３３５】
［スイッチ処理］
図７４は、スイッチ処理（図５３：ステップＳ４３０５）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ５６００では、演出制御用マイコン９１は、スイッチ演出タイマ値が０よりも大きいか否かを判断する。スイッチ演出とは、演出ボタン６３の操作による演出である。演出ボタン６３の操作は、演出ボタン検出スイッチ６３ａにより検出される。ここでスイッチ演出タイマ値が０よりも大きいと判断された場合（ステップＳ５６００：ＹＥＳ）、ステップＳ５６０５へ移行する。一方、スイッチ演出タイマ値が０であると判断された場合（ステップＳ５６００：ＮＯ）、ステップＳ５６２５へ移行する。
【０３３６】
ステップＳ５６０５では、演出制御用マイコン９１は、スイッチが押されたか否かを判断する。これは、演出ボタン６３の操作が演出ボタン検出スイッチ６３ａにより検出されたか否かを判断する処理である。ここでスイッチが押されたと判断された場合（ステップＳ５６０５：ＹＥＳ）、ステップＳ５６１０にてスイッチ情報をサブＲＡＭ９４の所定領域に格納し、ステップＳ５６１５にてスイッチ演出タイマ値を「０」にして、スイッチ処理を終了する。一方、スイッチが押されていないと判断された場合（ステップＳ５６０５：ＮＯ）、ステップＳ５６２０にてスイッチ演出タイマ値を減算し、スイッチ処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ５６２５では、演出制御用マイコン９１は、スイッチ処理の開始タイミングであるか否かを判断する。ここでスイッチ処理開始タイミングであると判断された場合（ステップＳ５６２５：ＹＥＳ）、ステップＳ５６３０にてスイッチ演出タイマ値をセットし、スイッチ処理を終了する。一方、スイッチ処理開始タイミングでないと判断された場合（ステップＳ５６２５：ＮＯ）、ステップＳ５６３０の処理を実行せず、スイッチ処理を終了する。
【０３３８】
［ＲＡＭクリア報知停止処理］
図７５は、ＲＡＭクリア報知停止処理（図５５：ステップＳ４５３５）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ５７００では、演出制御用マイコン９１は、報知タイマ値がセットされているか否かを判断する。ＲＡＭクリア報知が開始されると、報知タイマの値が正の整数でセットされる（ステップＳ４４１０）。ここで報知タイマ値がセットされていると判断された場合（ステップＳ５７００：ＹＥＳ）、ステップＳ５７０５にて報知タイマ値を減算し、ステップＳ５７１０へ移行する。一方、報知タイマ値がセットされていないと判断された場合（ステップＳ５７００：ＮＯ）、すなわち報知タイマ値が「０」である場合には、以降の処理を実行せず、ＲＡＭクリア報知停止処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ５７１０では、演出制御用マイコン９１は、報知タイマ値が「０」であるか否かを判断する。ここで報知タイマ値が０であると判断された場合（ステップＳ５７１０：ＹＥＳ）、ステップＳ５７１５にてＲＡＭクリア報知を停止し、ＲＡＭクリア報知停止処理を終了する。一方、報知タイマ値が０よりも大きいと判断された場合（ステップＳ５７１０：ＮＯ）、ステップＳ５７１５の処理を実行せず、ＲＡＭクリア報知停止処理を終了する。
【０３４０】
１０．可動役物演出の具体例
図７６は、可動役物演出の一例を示す説明図であり、枠可動体６００が駆動された様子を示している。枠可動体６００は、右側可動体６００Ｒと、左側可動体６００Ｌとに分かれている。右側可動体６００Ｒは、図１に示す枠可動体６００の上面中央に前後方向に設けられた軸（前後方向軸とも呼ぶ）を中心にして、正面視反時計回りに回転駆動され、左側可動体６００Ｌは、前後方向軸を中心にして、正面視時計回りに回転駆動される。これにより、右側可動体６００Ｒと左側可動体６００Ｌとでキャラクタの頭部が構成される。枠可動体６００の駆動は、演出制御用マイコン９１が枠中継基板９９を介して役物駆動用モータ６４１を制御することで実現される。
【０３４１】
１１．表示演出の具体例
[基幹演出のみの変動演出の例（チャンスアップなし）]
図７７は、基幹演出のみの変動演出の例（チャンスアップなし）を示す図である。すなわち、図７７は、基幹演出自体を示している。この表示演出は、演出制御用マイコン９１によって画像表示装置７上で実行される。図７７（Ａ）〜（Ｆ）に示す表示演出は、上述の変動パターンＰ６１（大当たりとなる変動パターン）に対応する基幹演出パターン「ＳＰ１（疑似無し）」を含み、表示演出等のチャンスアップ情報を含まない変動演出パターンに基づく表示演出の例であり、一連の表示演出（変動開始演出、リーチ形成演出、スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出、当たり演出、および、図柄停止演出）を時系列に示している。
【０３４２】
図７７（Ａ）〜（Ｆ）に示す一連の表示演出では、まず、図７７（Ａ）に示すように、画像表示装置７において、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動を開始する変動開始演出が実行される。次に、図７７（Ｂ）に示すように、２つの演出図柄８Ｌ，８Ｒを仮停止表示させ、リーチを形成するリーチ形成演出が実行される。なお、図７７（Ｂ）では、リーチ図柄として「７」が用いられている。
【０３４３】
次に、図７７（Ｃ）に示すように、リーチ形成演出からの発展演出としてスーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出では、背景画像が薄い色（例えば、水色）に設定され、演出図柄８Ｌ，８Ｒがリーチ形成演出時と比較してやや上方に移動し、小さく形成される。また、このスーパーリーチ演出では、図７７（Ｃ）に示すように、タイミング１で鎧を着用した味方キャラクタＣＲＡが登場する演出が実現される。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタＣＲＡの鎧の色は、基幹演出に基づいて銅色となっている。
【０３４４】
次に、図７７（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出からの発展演出としてスーパーリーチ発展演出が実行される。このスーパーリーチ発展演出では、演出図柄８Ｌ，８Ｒの位置および大きさはスーパーリーチ演出時と同じ状態であり、味方キャラクタＣＲＡが変身する演出が実現される。なお、スーパーリーチ発展演出中のタイミング２において、基幹演出に基づいてカットイン演出は実現されない。また、スーパーリーチ発展演出中のタイミング３では、基幹演出に基づいて通常効果音がスピーカ６７から出力される。
【０３４５】
次に、図７７（Ｅ）に示すように、当たり演出が実行される。この当たり演出では、味方キャラクタＣＲＡによって大当たりを示唆する演出が実現される共に、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが大当たりであることを示す大当たり図柄配列（本実施形態では、数字のゾロ目）で仮停止表示される。
【０３４６】
次に、図７７（Ｆ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを拡大表示し、大当たり図柄配列で確定停止する確定停止演出が実行される。なお、図７７（Ａ）〜（Ｆ）には、特図１の保留数を示す保留画像群９Ａと、特図２の保留数を示す保留画像群９Ｂと、当該変動に関わる遊技情報を示す保留消化画像９Ｃとが示されている。保留画像群９Ａ、および、保留画像群９Ｂでは、保留数を玉の数で表示する構成となっている。以下で説明する表示演出例において、保留表示と保留消化表示とが存在する場合には、同様の符号で示す。
【０３４７】
[基幹演出とチャンスアップとに基づく変動演出例]
図７８は、基幹演出とチャンスアップとに基づく変動演出の例を示す図である。この表示演出は、演出制御用マイコン９１によって画像表示装置７上で実行される。図７８（Ａ）〜（Ｆ）に示す表示演出は、上述の変動パターンＰ６１（大当たりとなる変動パターン）に対応する基幹演出パターン「ＳＰ１（疑似無し）」と、表示演出に関わるチャンスアップ情報と、音演出に関わるチャンスアップ情報とを含む変動演出パターンに基づく表示演出の例であり、一連の表示演出（変動開始演出、リーチ形成演出、スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出、当たり演出、および、図柄停止演出）を時系列に示している。
【０３４８】
図７８（Ａ）〜（Ｆ）に示す一連の表示演出は、図７７の表示演出と基幹演出が同じであり、すなわち、チャンスアップ以外の部分については図７７に示す表示演出と同じであるので、同じ部分についての説明は省略する。具体的には、図７８（Ａ）の変動開始演出、（Ｂ）のリーチ形成演出、（Ｅ）の当たり演出、（Ｆ）の図柄停止演出についての説明は省略する。
【０３４９】
このチャンスアップがある場合の表示演出例では、図７８（Ｃ）に示すように、スーパーリーチ演出のタイミング１において、チャンスアップとして、金色の鎧を着用した味方キャラクタＣＲＡが登場する演出が実現される。
【０３５０】
次に、図７８（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ発展演出において、チャンスアップとして、タイミング２でカットイン画像ＣＴＩＮを表示するカットイン演出が実現される。カットイン画像ＣＴＩＮは、画像表示装置７の右下部分に表示され、大当たりの期待度を高める文言を含んでいる。また、スーパーリーチ発展演出において、チャンスアップとして、タイミング３で特殊効果音１がスピーカ６７から出力される。
【０３５１】
[ボタン演出例および可動役物演出例]
図７９は、ボタン演出の例および可動役物演出の例を示す図である。このボタン演出は、表示演出に含まれる演出であり、演出制御用マイコン９１によって画像表示装置７上で実行される。可動役物演出は、演出制御用マイコン９１によって枠可動体６００が作動することで実行される。これらボタン演出および可動役物演出は、チャンスアップに該当する。
【０３５２】
図７９（Ａ）〜（Ｄ）に示す表示演出は、上述の変動パターンＰ６１（大当たりとなる変動パターン）に対応する基幹演出パターン「ＳＰ１（疑似無し）」と、ボタン演出に関わるチャンスアップ情報と、可動役物演出に関わるチャンスアップ情報とを含む変動演出パターンに基づく表示演出のうちのスーパーリーチ発展演出の例であり、このスーパーリーチ発展演出を時系列に示している。このスーパーリーチ発展演出では、まず、図７９（Ａ）に示すように、スーパーリーチ発展演出が開始され、次にタイミング４で、図７９（Ｂ）に示すように、枠可動体６００が遊技機１の上部から飛び出す可動役物演出が実行される。
【０３５３】
次に、図７９（Ｃ）に示すように、タイミング５になると、ボタン演出として、画像表示装置７にボタン画像ＢＴＮを表示するボタン表示演出が実行される。このボタン画像ＢＴＮは、演出ボタン６３の押下を遊技者に促すための画像である。
【０３５４】
次に、遊技者により、演出ボタン６３が押下されると、図７９（Ｄ）に示すように、ボタン演出として、画像表示装置７においてボタン画像ＢＴＮが表示されていた場所に吹き出し画像ＦＤＳを表示する吹き出し表示演出が実行される。本実施形態の吹き出し画像ＦＤＳは、遊技者に大当たりの期待度が高いことを示唆する文言である「激アツ」が示されている。なお、遊技者により、演出ボタン６３が押下されなかった場合には、吹き出し表示演出を実行しないようにしてもよいし、所定時間経過してから、吹き出し表示演出を実行するようにしてもよい。
【０３５５】
［ゾーン演出例］
図８０は、ゾーン演出の例を示す図である。このゾーン演出は、表示演出に含まれ、演出制御用マイコン９１によって画像表示装置７上で実行される。このゾーン演出は、チャンスアップに該当する。このゾーン演出は、複数の変動で連続的に実行され得る演出であり、図８０の例は、特定の１変動におけるゾーン演出を示している。
【０３５６】
図８０（Ａ）〜（Ｆ）に示す表示演出は、上述の変動パターンＰ６１（大当たりとなる変動パターン）に対応する基幹演出パターン「ＳＰ１（疑似無し）」と、ゾーン演出に関わるチャンスアップ情報とを含む変動演出パターンに基づく表示演出の例であり、一連の表示演出（変動開始演出、リーチ形成演出、スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出、当たり演出、および、図柄停止演出）を時系列に示している。
【０３５７】
図８０（Ａ）〜（Ｆ）に示す一連の表示演出は、図７７の表示演出と基幹演出が同じであり、すなわち、チャンスアップ以外の部分については図７７に示す表示演出と同じであるので、同じ部分についての説明は省略する。具体的には、図８０（Ｃ）のスーパーリーチ演出、（Ｄ）のスーパーリーチ発展演出、（Ｅ）の当たり演出、（Ｆ）の図柄停止演出についての説明は省略する。このゾーン演出を含む表示演出では、図８０（Ａ）に示す変動開始演出、および、図８０（Ｂ）に示すリーチ形成演出おいて、背景画像の色が、図７７の場合（ゾーン演出が実行されない場合）と比較して、濃い色（例えば、赤色）に設定される。
【０３５８】
［保留変化演出例］
図８１は、保留変化演出の例を示す図である。この保留変化演出は、演出制御用マイコン９１によって画像表示装置７上で実行される。この保留変化演出は、チャンスアップに該当する。なお、図８１（Ａ）〜（Ｅ）に示す保留変化演出では、特図２に対応する追加の保留がない場合を示している。
【０３５９】
図８１（Ａ）〜（Ｅ）に示す保留変化演出は、図５７に示すシナリオ情報決定処理のシナリオ情報を格納する処理（ステップＳ４６３０）で、事前判定情報記憶領域９４ｃにおいて特図２に対応する第４格納領域にシナリオ情報として「４０３」が格納されたことを契機として実行される演出であり、保留表示の変化を時系列に示している。
【０３６０】
特図２に対応する保留画像群９Ｂは、それぞれ玉状の画像である、第１保留画像９Ｂ１と、第２保留画像９Ｂ２と、第３保留画像９Ｂ３と、第４保留画像９Ｂ４とを有し、上述したように、保留の数（保留数とも呼ぶ）をこれらの保留画像の数で示すことが可能となっている。例えば、特図２に対応する保留数が１つの場合には、図８１（Ｄ）に示すように、保留画像群９Ｂのうち、第１保留画像９Ｂ１のみが表示される。例えば、特図２に対応する保留数が２つの場合には、図８１（Ｃ）に示すように、保留画像群９Ｂのうち、第１保留画像９Ｂ１と第２保留画像９Ｂ２とが表示される。例えば、特図２に対応する保留数が３つの場合には、図８１（Ｂ）に示すように、保留画像群９Ｂのうち、第１保留画像９Ｂ１〜第３保留画像９Ｂ３が表示される。例えば、特図２に対応する保留数が４つの場合には、図８１（Ａ）に示すように、保留画像群９Ｂのうち、第１保留画像９Ｂ１〜第４保留画像９Ｂ４が表示される。なお、第１保留画像９Ｂ１〜第４保留画像９Ｂ４は、横一列に並んで表示される。
【０３６１】
事前判定情報記憶領域９４ｃにおいて特図２に対応する第４格納領域にシナリオ情報として「４０３」が格納された後に、図５４に示す受信コマンド解析処理の保留表示処理（ステップＳ４４５０）が実行されると、図８１（Ａ）に示すように、保留画像群９Ｂにおいて、第１保留画像９Ｂ１〜第３保留画像９Ｂ３に加えて、遊技制御用マイコン８１側で特図２に対応する４つ目の保留が格納されたことを示す第４保留画像９Ｂ４が表示される。
【０３６２】
図８１（Ａ）に示すように、この第４保留画像９Ｂ４の色は、事前判定情報記憶領域９４ｃ（図５６（Ａ）参照）、および、シナリオ情報決定テーブルＴ７５（図５８（Ａ）参照）に基づいて、白色に設定される。この白色の第４保留画像９Ｂ４は、図中では白抜きで示されている。なお、事前判定情報記憶領域９４ｃにおいて特図２に対応する第４格納領域にシナリオ情報として「４０３」が格納される場合は、事前判定情報記憶領域９４ｃにおいて特図２に対応するシナリオ情報が元々なかった場合であるので（図５７：Ｓ４６１０参照）、図８１（Ａ）では、第１保留画像９Ｂ１〜第３保留画像９Ｂ３の色についても同様に、白色に設定されている。
【０３６３】
続いて、次の変動表示に移行する場合、すなわち、図６５に示す変動演出開始処理の保留表示シフト処理（ステップＳ５００５）を実行する場合には、図８１（Ｂ）に示すように、第４保留画像９Ｂ４の表示を消滅させると共に、第３保留画像９Ｂ３の色を、事前判定情報記憶領域９４ｃ（図５６（Ｂ）参照）、および、シナリオ情報決定テーブルＴ７５（図５８（Ａ）参照）に基づいて、白色のままに設定する。
【０３６４】
続いて、さらに次の変動表示に移行する場合、すなわち、次の保留表示シフト処理を実行する場合には、図８１（Ｃ）に示すように、第３保留画像９Ｂ３の表示を消滅させると共に、第２保留画像９Ｂ２の色を、事前判定情報記憶領域９４ｃ、および、シナリオ情報決定テーブルＴ７５（図５８（Ａ）参照）に基づいて、赤色に設定する。この場合、図８１（Ｃ）では、赤色の第２保留画像９Ｂ２をハッチングで示している。
【０３６５】
続いて、さらに次の変動表示に移行する場合、すなわち、次の保留表示シフト処理を実行する場合には、図８１（Ｄ）に示すように、第２保留画像９Ｂ２の表示を消滅させると共に、第１保留画像９Ｂ１の色を、事前判定情報記憶領域９４ｃ、および、シナリオ情報決定テーブルＴ７５（図５８（Ａ）参照）に基づいて、赤色に設定する。この場合、図８１（Ｄ）では、赤色の第２保留画像９Ｂ１をハッチングで示している。
【０３６６】
続いて、さらに次の変動表示に移行する場合、すなわち、次の保留表示シフト処理を実行する場合には、図８１（Ｅ）に示すように、第１保留画像９Ｂ１の表示を消滅させると共に、保留消化画像９Ｃの色を、事前判定情報記憶領域９４ｃ、および、シナリオ情報決定テーブルＴ７５（図５８（Ａ）参照）に基づいて、赤色に設定する。この場合、図８１（Ｅ）では、赤色の保留消化画像９Ｃをハッチングで示している。
【０３６７】
なお、上記した本実施形態の保留変化演出は、特図２に対応する保留画像群９Ｂに対して実行していたが、上記と同様にして特図１に対応する保留画像群９Ａに対して実行するようにしてもよい。
【０３６８】
[擬似連演出例]
図８２は、擬似連演出の例を示す図である。この擬似連演出は、表示演出に含まれ、演出制御用マイコン９１によって画像表示装置７上で実行される。図８２（Ａ）〜（Ｄ）に示す表示演出は、上述の変動パターンＰ６２（大当たりとなる変動パターン）に対応する基幹演出パターン「ＳＰ１（疑似有り）」を含む変動演出パターンに基づく表示演出の例である。詳しくは、当該表示演出のうちの擬似連演出に対応する部分を主体とした演出を示しており、リーチ形成演出よりも後の一連の演出（スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出、当たり演出、および、図柄停止演出）については、図７７の表示演出と同様であるので説明を省略する。
【０３６９】
この擬似連演出では、まず、図８２（Ａ）に示すように、変動開始演出が開始され、次に、図８２（Ｂ）に示すように、仮停止演出が実行される。この仮停止演出では、２つの演出図柄８Ｌ，８Ｒを同様の図柄とすると共に、演出図柄８Ｃを所定のロゴ図柄として仮停止表示させる。次に、図８２（Ｃ）に示すように、演出図柄を仮停止状態から再び変動させる擬似変動演出を実行する。その後、図８２（Ｄ）に示すリーチ形成演出に移行する。図８２（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出が擬似連演出に該当する。
【０３７０】
[非時短演出の説明]
上記した図７７〜図８２の表示演出例は、非時短状態の際の表示演出であり、非時短演出に該当する（図６６：Ｓ５１９７）。非時短演出では、ゾーン演出時を除いて、背景画像の色が同じ（例えば、水色）である。
【０３７１】
[大当たり遊技状態および時短状態の表示演出の推移]
図８３は、各特図停止図柄データに対応する大当たり遊技状態および時短状態の表示演出の推移を説明するための図である。
【０３７２】
図８３（Ａ）に示すように、特図停止図柄データが１１Ｈおよび２１Ｈである場合（図４５参照）には、大当たり遊技状態において、高確時短突入予定演出が実行され（図７２：Ｓ５４１０参照）、大当たり遊技中にＶ通過フラグがＯＮとなった場合には、その後の時短状態において、後述する高確時短演出が実行される（図６６：Ｓ５１６５参照）。
【０３７３】
図８３（Ｂ）に示すように、特図停止図柄データが１２Ｈである場合（図４５参照）には、大当たり遊技状態において、後述するバトル勝利演出が実行され（図７２：Ｓ５４２０参照）、大当たり遊技中にＶ通過フラグがＯＮとなった場合には、その後の時短状態において、後述する高確時短演出が実行される（図６６：Ｓ５１６５参照）。
【０３７４】
図８３（Ｃ）に示すように、特図停止図柄データが１３Ｈである場合（図４５参照）には、大当たり遊技状態において、バトル復活演出が実行され（図７２：Ｓ５４３０参照）、大当たり遊技中にＶ通過フラグがＯＮとなった場合には、その後の時短状態において、後述する高確時短演出が実行される（図６６：Ｓ５１６５参照）。
【０３７５】
図８３（Ｄ）に示すように、特図停止図柄データが１４Ｈ、１５Ｈ、および、１６Ｈである場合（図４６、図４７参照）には、大当たり遊技状態において、後述するバトル敗北演出が実行され（図７２：Ｓ５４３５参照）、大当たり遊技中にＶ通過フラグがＯＮとなった場合には、その後の時短状態において、後述する低確時短演出が実行され（図６６：Ｓ５１８５）、その後、後述する高確時短演出が実行され得る（図６６：Ｓ５１６５参照）。この低確時短演出中では、後述する煽り演出が実行される場合がある。また、低確時短演出から高確時短演出への移行時において、後述する高確時短突入確定演出が実行される。
【０３７６】
図８３（Ｅ）に示すように、特図停止図柄データが１７Ｈである場合（図４７参照）には、大当たり遊技状態において、後述するバトル敗北演出が実行され（図７２：Ｓ５４３５参照）、大当たり遊技中にＶ通過フラグがＯＮとならないため、その後の時短状態において、後述する低確時短演出が実行される（図６６：Ｓ５１８５参照）。
【０３７７】
[バトル勝利演出]
図８４は、バトル勝利演出の例を示す図である。このバトル勝利演出は、特図停止図柄データが１２Ｈだった場合の大当たり遊技状態において、演出制御用マイコン９１によって画像表示装置７上で実行される。バトル勝利演出では、ラウンド遊技が８Ｒ（８ラウンド）となると、図８４（Ａ）に示すように、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとの戦闘シーンを表す８Ｒ演出が実行される。ラウンド遊技が１０Ｒ（１０ラウンド）および１２Ｒ（１２ラウンド）のとき、Ｖ開閉部材７１のロング開放Ａがおこなわれる。一方、これらのラウンド（第１０ラウンドおよび第１２ラウンド）では、Ｖ開閉部材７１が開放されても、遊技者に対してＶ領域３９への入球が可能な状態であることを示唆するＶ開放示唆演出（例えば、図９２（Ｄ））はおこなわれない。また、これらのラウンドでは、遊技球がＶ領域３９を通過し、Ｖ通過フラグがＯＮに切り替えられても、Ｖ領域３９に遊技球が入球したことを遊技者に示唆するＶ通過示唆演出（例えば、図８４（Ｄ））はおこなわれない。すなわち、演出制御用マイコン９１は、Ｖ開閉部材７１が開放状態のときにＶ開放示唆演出やＶ通過示唆演出をおこなわない。そのため、遊技者は、第１大入賞口３０にＶ領域３９が設けられていること、および、第１０ラウンドと第１２ラウンドがＶ開閉部材７１の開放ラウンドであることを認識することが困難となる。なお、ラウンド遊技が１２Ｒ（１２ラウンド）では、図８４（Ｂ）に示すように、戦闘の結果として、味方キャラクタＣＲＡが敵キャラクタＣＲＢを打ち負かすシーンを表す１２Ｒ演出が実行される。ラウンド遊技が１３Ｒ（１３ラウンド）となると、図８４（Ｃ）に示すように、味方キャラクタＣＲＡが変身し、勝利宣言を行うシーンを表す１３Ｒ演出が実行される。
【０３７８】
ラウンド遊技が１４Ｒ（１４ラウンド）では、Ｖ通過フラグがＯＮである場合には、図８４（Ｄ）に示すように、１３Ｒと比較して複数の星形の画像を有する華やかな背景画像に変更し、遊技者を祝福するための祝福画像ＳＫＦを表示する１４Ｒ演出Ａが実行される。この１４Ｒ演出Ａは、Ｖ領域３９に遊技球が入球したことを示唆するＶ通過示唆演出に該当する（図７１：Ｓ５３３０参照）。図８４（Ｄ）の例では、祝福画像ＳＫＦは、「おめでとう」の文字を示している。すなわち、演出制御用マイコン９１は、第２大入賞口３５が開放され、Ｖ開閉部材７１が開放されないラウンドにおいて、Ｖ通過示唆演出をおこなう。そのため、遊技者は、第２大入賞口３５にＶ領域３９が設けられていることと想到し、また、第１４ラウンドがＶ開閉部材７１の開放ラウンドであると想到する。よって、この構成によれば、遊技者に気がつかれることなく遊技状態を切り替えることができる。
【０３７９】
なお、ラウンド遊技が１４Ｒ（１４ラウンド）において、Ｖ通過フラグがＯＦＦである場合には、図８４（Ｅ）に示すように、１３Ｒから背景画像の変更をせず、味方キャラクタＣＲＡが気落ちしている様子を示すと共に、遊技者に不運が生じたことを示唆するアンラッキー画像ＵＬＫを表示する１４Ｒ演出Ｂが実行される。この１４Ｒ演出Ｂは、Ｖ領域（Ｖ領域センサ３９Ａ）に遊技球が入球しなかったこと（Ｖ通過フラグがＯＦＦであること）を示唆するＶ非通過示唆演出に該当する（図７１：Ｓ５３３５参照）。図８４（Ｅ）の例では、アンラッキー画像ＵＬＫは、「アンラッキー」の文字を示している。
【０３８０】
[バトル敗北演出]
図８５は、バトル敗北演出の例を示す図である。このバトル敗北演出は、特図停止図柄データが１４Ｈ、１５Ｈ、１６Ｈ、および、１７Ｈだった場合の大当たり遊技状態において、演出制御用マイコン９１によって画像表示装置７上で実行される。バトル敗北演出では、ラウンド遊技が８Ｒ（８ラウンド）となると、図８５（Ａ）に示すように、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとの戦闘シーンを表す８Ｒ演出が実行される。特図停止図柄データが１４Ｈの場合、ラウンド遊技が２Ｒ（第２ラウンド）および６Ｒ（第６ラウンド）のとき、Ｖ開閉部材７１のロング開放（ロング開放Ａまたはロング開放Ｂ）がおこなわれる。また、特図停止図柄データが１５Ｈの場合、ラウンド遊技が４Ｒ（第４ラウンド）および８Ｒ（第８ラウンド）のとき、Ｖ開閉部材７１のロング開放がおこなわれる。また、特図停止図柄データが１６Ｈの場合、ラウンド遊技が６Ｒ（第６ラウンド）および１０Ｒ（第１０ラウンド）のとき、Ｖ開閉部材７１のロング開放がおこなわれる。一方、これらのＶ開放ラウンドでは、Ｖ開閉部材７１が開放されても、遊技者に対してＶ領域３９への入球が可能な状態であることを示唆するＶ開放示唆演出（例えば、図９２（Ｄ））はおこなわれない。また、これらのラウンドでは、遊技球がＶ領域３９を通過し、Ｖ通過フラグがＯＮに切り替えられても、これらのラウンドではＶ領域３９に遊技球が入球したことを遊技者に示唆するＶ通過示唆演出はおこなわれない。すなわち、演出制御用マイコン９１は、Ｖ開閉部材７１が開放状態のときにＶ開放示唆演出やＶ通過示唆演出をおこなわない。そのため、遊技者は、第１大入賞口３０にＶ領域３９が設けられていること、および、Ｖ開閉部材７１の開放ラウンドがどのラウンドであるのかを認識することができない。また、これらのラウンドでＶ領域３９に遊技球が入球しても、遊技者はまだＶ領域３９に遊技球が入球していないことと想到する。
【０３８１】
なお、ラウンド遊技が１２Ｒ（１２ラウンド）では、図８５（Ｂ）に示すように、戦闘の結果として、味方キャラクタＣＲＡが敵キャラクタＣＲＢに打ち負かされるシーンを表す１２Ｒ演出が実行される。次に、ラウンド遊技が１３Ｒ（１３ラウンド）では、図８５（Ｃ）に示すように、味方キャラクタＣＲＡが倒れて、敗北を示唆するシーンを表す１３Ｒ演出が実行される。
【０３８２】
上述のように上記バトル敗北演出では、Ｖ開閉部材７１の開放ラウンドにおいて、Ｖ開放示唆演出やＶ通過示唆演出がおこなわれない。そのため、遊技者は、バトル敗北演出から「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」とを区別することができない。また、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」は、大当たり遊技後ともに低確時短状態演出となる。これにより、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」後の高確時短状態を潜伏確変状態にすることができ、遊技者に対して意外性を与えることができる。
【０３８３】
[バトル復活演出]
図８６は、バトル復活演出の例を示す図である。このバトル復活演出は、特図停止図柄データが１３Ｈだった場合の大当たり遊技状態において、演出制御用マイコン９１によって画像表示装置７上で実行される。このバトル復活演出は、図８６（Ａ）〜（Ｃ）に示す８Ｒ演出、１２Ｒ演出、１３Ｒ演出についてバトル敗北演出（図８５（Ａ）〜（Ｃ）参照）と同様である。すなわち、演出制御用マイコン９１は、Ｖ開閉部材７１の開放ラウンド（第８ラウンドおよび第１０ラウンド）において、遊技球がＶ領域３９を通過しても、Ｖ通過示唆演出をおこなわない。一方、第２大入賞口３５が開放され、Ｖ開閉部材７１が開放されないラウンド（第１６ラウンド）において、Ｖ通過示唆演出をおこなう。そのため、この演出であっても、遊技者は、第２大入賞口３５にＶ領域３９が設けられていると想到し、また、第１６ラウンドがＶ開閉部材７１の開放ラウンドであることと想到する。よって、この構成によれば、遊技者に気がつかれることなく遊技状態を切り替えることができる。
ので、説明を省略する。
【０３８４】
バトル復活演出では、図８６（Ｃ）に示す１３Ｒ演出（敗北を示唆するシーン）の後、ラウンド遊技が１５Ｒ（１５ラウンド）となると、図８６（Ｄ）に示すように、大当たり遊技がまだ続くことを示唆する遊技継続示唆画像ＦＫＴを表示すると共に、味方キャラクタＣＲＡが立ち上がって復活したことを示唆するシーンを表す１５Ｒ演出が実行される。図８６（Ｄ）の例では、遊技継続示唆画像ＦＫＴは、「復活だ！！」の文字を示している。
【０３８５】
ラウンド遊技が１６Ｒ（１６ラウンド）において、Ｖ通過フラグがＯＮである場合には、図８６（Ｅ）に示すように、１６Ｒ演出Ａ（Ｖ通過示唆演出）が実行される。この１６Ｒ演出Ａは、図８４（Ｄ）に示すバトル勝利演出の１４Ｒ演出Ａと同様の演出である。
【０３８６】
一方、ラウンド遊技が１６Ｒ（１６ラウンド）において、Ｖ通過フラグがＯＦＦである場合には、図８６（Ｆ）に示すように、１６Ｒ演出Ｂ（Ｖ非通過示唆演出）が実行される。この１６Ｒ演出Ｂは、図８４（Ｅ）に示すバトル勝利演出の１４Ｒ演出Ｂと同様の演出である。
【０３８７】
[低確時短演出例]
図８７は、低確時短演出の例を示す図である。この低確時短演出は、特図停止図柄データが１４Ｈ、１５Ｈ、および、１６Ｈだった場合の大当たり遊技状態後の時短状態開始時から、演出制御用マイコン９１によって画像表示装置７上で実行される。この低確時短演出は、図８７（Ａ）〜（Ｆ）に示すように、変動演出時の背景画像が非時短演出時やゾーン演出時とは異なる色（例えば、緑色）に設定される。なお、図８７（Ａ）〜（Ｆ）の表示演出は、図７７（Ａ）〜（Ｆ）の表示演出を採用している。
【０３８８】
[高確時短演出例]
図８８は、高確時短演出の例を示す図である。この高確時短演出は、特図停止図柄データが１１Ｈ、１２Ｈ、１３Ｈ、および、２１Ｈだった場合の大当たり遊技状態後の時短状態開始時から、演出制御用マイコン９１によって画像表示装置７上で実行される。また、高確時短演出は、特図停止図柄データが１４Ｈ、１５Ｈ、および、１６Ｈだった場合の大当たり遊技状態後の時短状態の途中から実行され得る。
【０３８９】
この高確時短演出は、図８８（Ａ）〜（Ｆ）に示すように、変動演出時の背景画像が非時短演出時、ゾーン演出時、または、低確時短演出時とは異なる色（例えば、ピンク色）に設定される。なお、図８８（Ａ）〜（Ｆ）の表示演出は、図７７（Ａ）〜（Ｆ）の表示演出を採用している。
【０３９０】
[煽り演出例]
図８９は、煽り演出の例を示す図である。この煽り演出は、演出制御用マイコン９１によって変動演出中の変動開始演出中に画像表示装置７上で実行される。詳しくは、煽り演出は、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域に対応する煽り演出実行情報欄に煽り演出実行情報が格納されている場合（図６６のＳ５１５０：ＹＥＳ）に実行され、すなわち、特図停止図柄データが１４Ｈ、１５Ｈ、１６Ｈ、および、１７Ｈだった場合の大当たり遊技状態後に実行されている低確時短演出中に実行され得る。
【０３９１】
煽り演出は、まず、図８９（Ａ）に示すように、ロゴ掴み演出が実行される。このロゴ掴み演出は、所定のキャラクタの手を表す手ＨＮＤが、ロゴＲＧＯを掴もうとする演出である。ロゴＲＧＯには、時短状態の終了までの仮想的な回数（以下では、時短残り仮想回数とも呼ぶ）が示されている。この時短残り仮想回数は、例えば、時短状態開始時に１００にセットされ、時短回数が１増加する度に、１減算することにより求められる。次に、図８９（Ｂ）に示すように、ロゴ掴み失敗演出Ａが実行される。このロゴ掴み失敗演出Ａは、手ＨＮＤが、ロゴＲＧＯを掴み損ねたシーンを表す演出である。次に、図８９（Ｃ）に示すように、ロゴ掴み失敗演出Ｂが実行される。このロゴ掴み失敗演出Ｂは、手ＨＮＤからロゴＲＧＯが完全に遠ざかったシーンを表す演出である。
【０３９２】
なお、上述したように、煽り演出は、変動演出の変動開始演出中に実行されるが、変動開始演出後（煽り演出終了後）の変動演出について、図８９では省略している。煽り演出は、低確時短演出中に実行されるので、変動開始演出後（煽り演出終了後）の変動演出でも、背景画像が低確時短演出用の背景画像に設定される。
【０３９３】
この煽り演出は、高確時短演出突入確定演出の前に実行される場合と、高確時短演出突入確定演出が実行されない場合に実行される場合がある。高確時短演出突入確定演出の前に実行される煽り演出は、高確時短演出突入への本前兆演出の役割を有する。なお、煽り演出は、低確時短演出中にのみ出現し得るので、図８９では、背景画像が低確時短演出用の背景画像として示されている。
【０３９４】
[高確時短突入確定演出例]
図９０は、高確時短突入確定演出の例を示す図である。高確時短突入確定演出は、演出制御用マイコン９１によって変動演出中の変動開始演出中に画像表示装置７で実行される。詳しくは、この高確時短突入確定演出は、時短演出変更フラグがＯＮの状態で、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域に対応する高確時短演出突入情報欄に高確時短突入情報が格納されている場合（図６６のＳ５１３７：ＹＥＳ）に実行される。すなわち、高確時短突入確定演出は、特図停止図柄データが１４Ｈ、１５Ｈ、および、１６Ｈだった場合の大当たり遊技状態後に実行されている低確時短演出に代わって、実行される。
【０３９５】
高確時短突入確定演出は、まず、図９０（Ａ）に示すように、ロゴ掴み演出が実行される。このロゴ掴み演出は、図８９（Ａ）と同様に実行され、背景画像も低確時短演出用の背景画像（例えば、緑色）として示されている。
【０３９６】
次に、図９０（Ｂ）に示すように、ロゴ掴み成功演出が実行される。このロゴ掴み成功演出は、手ＨＮＤがロゴＲＧＯを掴むことに成功したシーンを表す演出である。また、このロゴ掴み成功演出についても、背景画像が低確時短演出用の背景画像として示されている。
【０３９７】
次に、図９０（Ｃ）に示すように、ロゴホールド演出が実行される。このロゴホールド演出は、手ＨＮＤがロゴＲＧＯを掴んだ状態で、それらが鎖ＫＳＲによってホールドされるシーンを表す演出である。また、このロゴホールド演出についても、背景画像が低確時短演出用の背景画像として示されている。なお、鎖ＫＳＲによってホールドされたロゴＲＧＯをホールド状態ロゴＨＬＤとも呼ぶ。
【０３９８】
次に、図９０（Ｄ）に示すように、高確時短突入示唆演出が実行される。この高確時短突入示唆演出は、高確時短示唆画像ＴＮＹを表示すると共に、背景画像を低確時短用の背景画像から高確時短演出用の背景画像（例えば、ピンク色）に変更することで、低確時短演出から高確時短演出へ切り替わることを示唆している。図９０（Ｄ）の例では、高確時短示唆画像ＴＮＹは、「高確時短突入！！」の文字を示している。なお、高確時短突入示唆演出では、ホールド状態ロゴＨＬＤも表示している。これにより、ロゴＲＧＯに示されている時短残り仮想回数が減算されなくなり、高確時短状態であることを示唆することができる。
【０３９９】
なお、図９０では、高確時短突入示唆演出後の変動演出について省略している。高確時短突入示唆演出後の変動演出についても、高確時短突入確定演出が継続され、背景画像を高確時短演出用の背景画像に設定する演出が実行される。
【０４００】
[右打ち報知演出例]
図９１は、右打ち報知演出の例を示す図である。この右打ち報知演出は、演出制御用マイコン９１によって画像表示装置７で実行される。詳しくは、右打ち報知演出は、大当たり遊技状態において、第２特定ラウンドになった場合（図７１のＳ５３４５：ＹＥＳ）であって、Ｖ通過フラグがＯＮでない場合（ステップＳ５３５０：ＮＯ）に実行される演出である。以下では、特図停止図柄データが１２Ｈであった場合の大当たり遊技状態の表示演出時（バトル勝利演出時）に実行される右打ち報知演出について説明する。なお、図９１（Ａ）〜（Ｃ）は、右打ち報知演出以外の表示演出について図８４（Ａ）〜（Ｃ）と同様であるので、その部分についての説明は省略する。
【０４０１】
特図停止図柄データが１２Ｈであった場合の大当たり遊技では、１０ＲにおいてＶ開閉部材７１がロング開放するが、この時に遊技球が右打ちされていなければ、Ｖ領域センサ３９Ａを遊技球が通過せず、すなわち、Ｖ通過フラグがＯＮにならない。従って、再びＶ開閉部材７１がロング開放する１２Ｒにおいて、Ｖ通過フラグがＯＮになっていなければ、図９１（Ｂ）に示すように、右打ち報知演出が実行される。この右打ち報知演出では、遊技球の右打ちを推進するための右打ち推進画像ＭＧＴが表示される。図９１（Ｂ）の例では、右打ち推進画像ＭＧＴは、「右打ちして！！」という文字と、遊技者が遊技球を打ち込む際の目標とすべき位置が遊技盤面の右側にあることを知らせるための矢印記号とから構成されている。
【０４０２】
１２．本実施形態の効果例
図９２は、比較例としての従来の遊技機１Ａにおける大当たり遊技時の演出の例を示す図である。比較例の遊技機１Ａは、第１実施形態の遊技機１と同様に第１大入賞口と第２大入賞口を備えているが、第１実施形態の遊技機１と異なり、第２大入賞口内にＶ開閉部材が配置されている。また、比較例の遊技機１Ａは、第１実施形態の遊技機１と異なり、Ｖ開閉部材が配置されている大入賞口への入球の有無にかかわらず、その大入賞口の開放から所定の時間（例えば３秒）経過後に一定期間開放させる。この比較例の遊技機１Ａは、第１４ラウンドと第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口の開放（ショート開放またはロング開放）から３秒後にＶ開閉部材を一定期間（例えば５秒）開放させる。比較例の遊技機１Ａは、Ｖ領域への入球を許容する大当たり遊技と、許容しない大当たり遊技とを実行可能であり、Ｖ領域への入球を許容しない当たり遊技中は、第２大入賞口をショート開放（例えば０．１秒）させる。このショート開放では、遊技球はほぼ入賞しない。
【０４０３】
比較例の遊技機１Ａは、Ｖ領域への入球を許容する大当たり遊技では、第１４ラウンドと第１６ラウンドで第２大入賞口をロング開放（例えば２９秒）させ、第２大入賞口に入賞した遊技球がＶ領域を通過することによって、大当たり遊技後の遊技状態を確変状態に切り替える。一方、Ｖ領域への入球を許容しない大当たり遊技では、Ｖ領域に通ずる第２大入賞口をほぼ開放しないため、この大当たり遊技では、Ｖ領域に通ずる第２大入賞口に入賞可能な遊技球数は第１大入賞口に入賞可能な入球数よりも少なくなる。そのため、遊技者は、入賞可能な遊技球数が相対的に少ない第２大入賞口に入賞した遊技球がＶ領域に入球すると認識し得る。従って、遊技者は、大当たり遊技中に、入賞可能な遊技球数が相対的に少ない第２大入賞口がほぼ開放しない場合には、大当たり遊技後に高確率状態への移行がないことと想到し、意外性がなく、遊技の興趣が低下する可能性があった。
【０４０４】
［効果１］
一方、本実施形態の遊技機１によれば、第２大入賞口３５よりも入賞可能な遊技球数が多い第１大入賞口３０に入賞した遊技球がＶ領域３９に入球可能に構成されているので、遊技者に気がつかれることなく大当たり後の遊技状態を高確率状態に切り替えることができる。そのため、大当たり遊技が終了してすぐに次の大当たりに当選するなどの遊技者にとって思いがけない事象が起こりやすくなり、遊技者に対して意外性を与えることができる。その結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４０５】
［効果２］
また、従来の遊技機１Ａは、Ｖ領域への入球を許容しない大当たり遊技中には、Ｖ領域が設けられた第２大入賞口をほぼ開放しないため、Ｖ領域が設けられた第２大入賞口が遊技球の入賞を許容している期間は第１大入賞口よりも短くなる。そのため、遊技者は、入賞を許容している期間が相対的に短い第２の大入賞口に入賞した遊技球がＶ領域に入球すると認識している。従って、遊技者は、大当たり遊技中に、第２大入賞口がほぼ開放しない場合には、大当たり遊技後に高確率状態への移行がないことと想到し、意外性がなく、遊技の興趣が低下する可能性があった。一方、本実施形態の遊技機１によれば、第２大入賞口３５よりも入賞を許容している期間が長い第１大入賞口３０に入賞した遊技球がＶ領域３９に入球するように構成されているので、遊技者に気がつかれることなく遊技球を特定領域に入球させて大当たり後の遊技状態を高確率状態に切り替えることができる。そのため、大当たり遊技が終了してすぐに次の大当たりに当選するなどの遊技者にとって思いがけない事象が起こりやすくなり、遊技者に対して意外性を与えることができる。その結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４０６】
［効果３］
本実施形態の遊技機１は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の大当たり遊技では、Ｖ領域３９に遊技球を入球することが困難であり、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技では、遊技球がＶ領域３９に入球し得る。従って、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の遊技状態は低確率状態となり得、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技後の遊技状態は高確率状態となり得る。一方、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」とで、大当たり遊技中における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンが同等（図２０：開放パターン２２）であるため、遊技者は、大入賞口の開放パターンから「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」とを区別することが困難である。よって、この構成によれば、遊技者から見て区別が困難な大当たりの大当たり遊技後、すなわち、実質ラウンド数が同じ大当たり（ここでは「実質１３Ｒ」の大当たり）の大当たり遊技後において、遊技状態が、低確率状態となる場合だけではなく高確率状態となる場合もあり得る。従って、区別が困難な大当たりの大当たり遊技後において、遊技者が低確率状態であると認識していたにもかかわらず、高確率状態を体験し得るので、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４０７】
［効果４］
本実施形態の遊技機１は、「１６ＲＶ通過予定大当たり」および「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技中における大入賞口の開放パターンが、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」および「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の大当たり遊技中における大入賞口の開放パターンと異なっている。この構成によれば、遊技者は、実質ラウンド数が１５Ｒまたは１６Ｒの大当たり遊技が実行された場合には、当該大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態となることを認識し得る。そのため、遊技者は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技のときに、大入賞口の開放パターンから、実質ラウンド数が１５Ｒまたは１６Ｒの大当たり遊技ではないことを認識すると、Ｖ領域３９への遊技球の入球が抑制されて大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態とならないと考えて落胆し得るが、実際には、Ｖ領域３９は第１大入賞口３０に通じているのでＶ領域３９への遊技球の入球が可能であり、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になり得るため、遊技者に対して意外性を与えることができる。その結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４０８】
［効果５］
本実施形態の遊技機１は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」および「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の大当たり遊技では、第２大入賞口３５への遊技球の入賞が「１６ＲＶ通過予定大当たり」の大当たり遊技よりも困難となるように第２大入賞口３５のＶ開閉部材３７の制御を実行する。この構成によれば、遊技者は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技のとき、第２大入賞口３５への遊技球の入賞が「１６ＲＶ通過予定大当たり」の大当たり遊技よりも困難であることを認識すると、遊技球のＶ領域３９への入球が困難であると考えて落胆し得るが、実際には、Ｖ領域３９は第１大入賞口３０に通じているので、Ｖ領域３９への遊技球の入球が可能であり、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になり得る。その結果、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４０９】
［効果６］
本実施形態の遊技機１は、「１６ＲＶ通過予定大当たり」および「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技を実行し、当該大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に切り替えたときには、高確率状態を示唆する高確時短演出を実行する。また、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の大当たり遊技を実行し、当該大当たり遊技後の遊技状態を低確状態に切り替えたときには、低確時短演出を実行する。一方、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技を実行し、当該大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に切り替えたときには、遊技状態が高確率状態であるにもかかわらず、低確時短演出を実行し得る。この構成によれば、遊技者は、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」か「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」について、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が低確率状態か高確率状態かを識別することが困難になる。よって、当たり遊技後に低確時短演出がおこなわれたとしても、実際は高確率状態である可能性を残すことができるので、遊技者の持つ大当たりへの期待感が減少することを抑制することができる。その結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４１０】
［効果７］
従来の遊技機１Ａは、第２大入賞口の開放後所定期間が経過したときにＶ開閉部材を制御して（Ｖ開閉部材をロング開放させて）、Ｖ領域への遊技球の入球を一定期間許容するように構成されている。しかしながら、このような遊技機では、遊技者は、第２大入賞口の開放期間の長さ（ロング開放かショート開放か）によって、Ｖ領域への遊技球の入球が可能か否かを容易に判別することができる可能性があった。一方、本実施形態の遊技機１によれば、「１６ＲＶ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」および「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技において、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を所定個数（２個または６個）検出したことに基づいて、Ｖ開閉部材７１をロング開放する制御を実行する。この構成によれば、第１大入賞口３０への遊技球の入賞を所定個数検出したときに、Ｖ領域３９への遊技球の入球を許容することができるため、第１大入賞口３０の開放期間の長さにかかわらず、Ｖ領域３９への遊技球の入球を許容するか否かを設定できる。これにより、遊技者がＶ領域３９への遊技球の入球が可能か否かを容易に判別できなくなり、遊技者に対して意外性を与えることができる。その結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４１１】
［効果８］
本実施形態の遊技機１は、「１６ＲＶ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」および「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技では、Ｖ領域３９への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技において、遊技者に対してＶ通過示唆演出（図８４，図８６）を実行せず、当該ラウンド遊技とは異なるラウンドにおいてＶ通過示唆演出を実行している。この構成によれば、遊技者は、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５のどちらにＶ領域３９が設けられているか判別すること、および、遊技球がＶ領域３９に入球されたか否かを判別することが困難になる。よって、遊技者に気がつかれることなくＶ領域３９に遊技球を入球させて遊技状態を高確率状態に切り替えることができる。その結果、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４１２】
［効果９］
本実施形態の遊技機１は、「１６ＲＶ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」および「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技では、Ｖ領域３９と通じていない第２大入賞口３５の開閉部材３７の開閉制御を実行しているラウンド遊技において、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検出したときに、Ｖ通過示唆演出（図８４，図８６）を実行するようにしている。この構成によれば、遊技者に対して、第２大入賞口３５にＶ領域３９が設けられていると想到させることができる。よって、遊技者により気がつかれることなく遊技球をＶ領域３９に入球させて遊技状態を高確率状態に切り替えることができる。その結果、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４１３】
［効果１０］
本実施形態の遊技機１は、第１大入賞口３０が開放されるラウンド遊技において、第１大入賞口３０に入賞した遊技球の数と、第１大入賞口３０から排出される遊技球の数とが一致しない不一致が発生したときには、不一致報知をおこない（図４１）、不一致が発生したラウンド遊技においてＶ開閉部材７１が開放されていた場合、Ｖ開閉部材７１のリトライ動作をおこなっている。この構成によれば、大当たり遊技中に第１大入賞口３０に入賞した遊技球が内部で球詰まりした場合であっても、遊技機１の管理者（ホールスタッフ等）に知らせることができるので球詰まり速やか解消することができる。また、Ｖ開閉部材７１に球詰まりが発生した場合であっても、リトライ動作によって、球詰まりを解消することができる。
【０４１４】
比較例の遊技機１Ａは、Ｖ領域への入球を許容する大当たり遊技の第１４ラウンドおよび第１６ラウンドにおいて、Ｖ開閉部材が開放されてＶ領域への入球が可能な状態であることを遊技者に示唆するＶ開放示唆演出（図９２（Ｄ））をおこなう。このＶ開放示唆演出によって、遊技者は、Ｖ領域が第２大入賞口の内部に配置されていることを認識でき、また、当該ラウンドがＶ開閉部材の開放ラウンドであることを認識することができる。一方、第１実施形態の遊技機１は、大当たり遊技におけるＶ開閉部材７１の開放ラウンドにおいて、Ｖ開放示唆演出をおこなわない。そのため、遊技者は、Ｖ領域３９が第１大入賞口３０の内部に配置されていることを認識できず、また、当該ラウンドがＶ開閉部材７１の開放ラウンドであることを認識することができない。よって、第１実施形態の遊技機１は、遊技者に気がつかれることなく遊技状態を通常状態から確変状態に切り替えることができ、遊技者に対して意外性を与えることができる。
【０４１５】
＜第２実施形態＞
第１実施形態の遊技機１は、高確時短突入確定演出時の変動時間が、低確時短演出時や高確時短演出時の変動時間と変わらない構成として説明した。すなわち、第１実施形態の遊技機１では、変動時に高確時短突入確定演出をおこなうか否かは、サブ側の演出制御用マイコン９１が判断するように構成されており、メイン側の遊技制御用マイコン８１は、変動時に低確時短演出や高確時短演出をおこなうときと、高確時短突入確定演出をおこなうときとを区別しておらず、いずれの場合であっても同じ変動パターン判定テーブルＴ６（図１８）を参照する。一方、第２実施形態の遊技機１Ｂでは、高確時短突入確定演出時の変動時間が、低確時短演出時の変動時間や高確時短演出時の変動時間と異なるように構成されている。第２実施形態の遊技機１Ｂは、第１実施形態の遊技機１と比較して、メインＲＯＭ８３に高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルＴ６Ｂが追加されており、メインＲＡＭ８４のフラグセット領域８４ｂに「特殊変動フラグ」が追加され、カウンタセット領域８４ｃに「特殊変動カウンタ」が追加されている。また、第２実施形態の遊技機１Ｂは、第１実施形態の遊技機１と比較して、メイン側タイマ割り込み処理のうちの特別動作処理の内容が一部異なる。第２実施形態の遊技機１Ｂは、サブ側において、高確時短演出突入抽選をおこなわない。そのため、第２実施形態の遊技機１Ｂは、サブＲＯＭ９３に高確時短演出突入抽選テーブルを備えておらず、サブＲＡＭに時短演出フラグを備えておらず、高確時短演出突入乱数も備えていない。
【０４１６】
図９３は、高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルＴ６Ｂを説明するための図である。第２実施形態の遊技機１Ｂは、非時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６（図１７）と、時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６（図１８）のほかに、図９３の高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルＴ６ＢがメインＲＯＭ８３に格納されている。第２実施形態の遊技機１Ｂは、メイン側の遊技制御用マイコン８１が、サブ側の演出制御用マイコン９１に対して、高確時短突入確定演出を実行させるか否かを判定し、高確時短突入確定演出を実行させる場合には、高確時短突入確定演出に対応する変動パターンを演出制御用マイコン９１に送信する。すなわち、第２実施形態の遊技制御用マイコン８１は、演出制御用マイコン９１に高確時短突入確定演出を実行させる場合には、時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６（図１８）を参照せず、高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルＴ６Ｂ（図９３）を参照する。高確時短突入確定演出時の変動パターン判定テーブルＴ６Ｂは、高確時短時や低確時短時に参照される変動パターンテーブルＴ６と比較して、変動時間が長くなるように設定されている。なお、高確時短突入確定演出時の変動時間は、図９３の内容に限定されず任意に設定することができる。
【０４１７】
［大当たり判定処理］
図９４は、第２実施形態の大当たり判定処理のフローチャートである。第１実施形態の大当たり判定処理（図３１）と比較すると、ステップＳ１５０８〜Ｓ１５１１が追加されている点のみが異なる。それ以外の処理（ステップＳ１５０１〜Ｓ１５０７、Ｓ１５２０）については第１実施形態の大当たり判定処理と同様であるため説明を省略する。
【０４１８】
ステップＳ１５０８では、遊技制御用マイコン８１は、ステップＳ１５０７において判定された大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」であるか否かの判定をおこなう。大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」ではない場合（ステップＳ１５０８：ＮＯ）、処理はステップＳ１５２０にスキップする。大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」である場合（ステップＳ１５０８：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特殊変動フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ１５０９）。特殊変動フラグがＯＮの場合（ステップＳ１５０９：ＹＥＳ）、処理はステップＳ１５２０にスキップする。特殊変動フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１５０９：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特殊変動フラグをＯＮに切り替え（ステップＳ１５１０）、特殊変動カウンタに所定値をセットし（ステップＳ１５１１）、その後ステップＳ１５２０を実行する。特殊変動カウンタとは、特殊変動フラグがＯＮの状態で実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、特殊変動カウンタにセットされる値は、ステップＳ１５０７において判定された「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の特図停止図柄データごとに異なる。ここでは、特図停止図柄データが１４Ｈの場合、特殊変動カウンタに「３０」がセットされ、特図停止図柄データが１５Ｈの場合、特殊変動カウンタに「８０」がセットされ、特図停止図柄データが１６Ｈの場合、特殊変動カウンタに「１００」がセットされる。なお、特図停止図柄データごとの特殊変動カウンタにセットされる値は、任意に設定することができる。
【０４１９】
［変動パターン選択処理］
図９５〜図９７は、第２実施形態の変動パターン選択処理のフローチャートである。第１実施形態の変動パターン選択処理（図３２、図３３）と比較すると、図９６のステップＳ１６０１、Ｓ１６１０およびＳ１６１１が追加され、図９７のステップＳ１６２０〜Ｓ１６２８が追加されている点のみが異なる。それ以外の処理については第１実施形態の変動パターン選択処理と同様であるため説明を省略する。
【０４２０】
ステップＳ１６０１では、遊技制御用マイコン８１は、特殊変動フラグがＯＮか否かの判定をおこなう。特殊変動フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０１：ＮＯ）、処理はステップＳ１６１２に移行する。特殊変動フラグがＯＮの場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特殊変動カウンタの値を１ディクリメントする。遊技制御用マイコン８１は、特殊変動カウンタを１ディクリメントした結果、カウンタの値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６１１）。特殊変動カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ１６１１：ＮＯ）、処理はステップＳ１６１２に移行する。特殊変動カウンタの値が「０」の場合（ステップＳ１６１１：ＹＥＳ）、処理はステップＳ１６２０（図９７）に移行する。
【０４２１】
ステップＳ１６２０では、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう。以後、ステップＳ１６２１〜Ｓ１６２７の処理は、以下の点を除いては上述のステップＳ１６１３〜Ｓ１６１９の処理と同様であるため説明を省略する。ステップＳ１６２１〜Ｓ１６２７の処理とステップＳ１６１３〜Ｓ１６１９の処理との違いは、ステップＳ１６２３、Ｓ１６２４、Ｓ１６２６、Ｓ１６２７において、参照される変動パターン判定テーブルＴ６の部分が既述のステップＳ１６１５、Ｓ１６１６、Ｓ１６１８、Ｓ１６１９と異なる。具体的には、Ｓ１６１５、Ｓ１６１６、Ｓ１６１８、Ｓ１６１９では、時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１８）が参照されるのに対して、ステップＳ１６２３、Ｓ１６２４、Ｓ１６２６、Ｓ１６２７では、高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルＴ６（図９３）が参照される。例えば、ステップＳ１６２３の場合、すなわち、大当たり種別がＶ通過予定大当たりの場合、図９３に示す高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ通過予定大当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１４１」〜「Ｐ１４３」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１６１」〜「Ｐ１６３」の部分）が参照される。
【０４２２】
以上のことから、第２実施形態では、特殊変動カウンタに「３０」がセットされる特図停止図柄データ１４Ｈの大当たりの場合、大当たり遊技後の高確時短状態での１６０回の変動において、最初の１〜２９回目の変動パターンの判定には、時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１８）が参照される。そして、３０回目の変動パターンの判定には、高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルＴ６Ｂ（図９３）が参照される。そして、３１〜１６０回目の変動パターンの判定には、再度、時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１８）が参照される。特殊変動カウンタに「８０」がセットされる特図停止図柄データ１５Ｈの大当たりの場合、大当たり遊技後の高確時短状態での１６０回の変動において、最初の１〜７９回目の変動パターンの判定には、時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１８）が参照される。そして、８０回目の変動パターンの判定には、高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルＴ６Ｂ（図９３）が参照される。そして、８１〜１６０回目の変動パターンの判定には、再度、時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１８）が参照される。特殊変動カウンタに「１００」がセットされる特図停止図柄データ１６Ｈの大当たりの場合、大当たり遊技後の高確時短状態での１６０回の変動において、最初の１〜９９回目の変動パターンの判定には、時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１８）が参照される。そして、１００回目の変動パターンの判定には、高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルＴ６Ｂ（図９３）が参照される。そして、１０１〜１６０回目の変動パターンの判定には、再度、時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１８）が参照される。
【０４２３】
サブ側の演出制御用マイコン９１は、遊技制御用マイコン８１から送信された変動開始コマンドに含められている特図停止図柄データが１４Ｈ，１５Ｈ，１６Ｈの場合、大当たり遊技後の高確時短状態での１６０回の変動において、１回目の変動から、高確時短突入確定演出をおこなうＮ回目（Ｎ＝３０ｏｒ８０ｏｒ１００）の変動までは、高確時短状態にもかかわらず、低確時短演出をおこなう潜伏確変状態にする。具体的には、特図停止図柄データが１４Ｈ，１５Ｈ，１６Ｈの大当たり遊技後の高確時短状態において、遊技制御用マイコン８１から送信された変動開始コマンドに含められている変動パターンが「Ｐ４１」〜「Ｐ７３」の場合（１回目〜Ｎ−１回目の場合）、演出制御用マイコン９１は、高確時短状態にもかかわらず、低確時短演出をおこなう。そして、遊技制御用マイコン８１から送信された変動開始コマンドに含められている変動パターンが「Ｐ１４１」〜「Ｐ１７３」となったとき（Ｎ回目となったとき）、演出制御用マイコン９１は、高確時短突入確定演出をおこなう。その後、遊技制御用マイコン８１から送信された変動開始コマンドに含められている変動パターンが「Ｐ４１」〜「Ｐ７３」の間（Ｎ＋１回目〜１６０回目）、演出制御用マイコン９１は、高確時短演出をおこなう。例えば、サブ側の演出制御用マイコン９１は、遊技制御用マイコン８１から送信された変動開始コマンドに含められている特図停止図柄データが１４Ｈの場合、大当たり遊技後の高確時短状態での１〜２９回目の変動では、高確時短状態にもかかわらず、低確時短演出をおこなう。そして、３０回目の変動では高確時短突入確定演出をおこなう。そして、３１回目〜１６０回目の変動では、高確時短演出をおこなう。
【０４２４】
図９８は、第２実施形態の変動演出の流れを例示した説明図である。第２実施形態の遊技機１Ｂでは、特図停止図柄データが１４Ｈ，１５Ｈ，１６Ｈの場合、１回目の変動から、高確時短突入確定演出をおこなうＮ回目（Ｎ＝３０ｏｒ８０ｏｒ１００）の変動までは、潜伏確変状態として低確時短演出をおこなう。これにより、遊技者は、低確時短演出時には遊技状態が確変状態となっていることに気がつかず、その後の高確時短突入確定演出によって、遊技状態が確変状態であることを知るため、遊技者に対して意外性を与えることができる。第２実施形態の遊技機１Ｂでは、高確時短突入確定演出を実行するために参照される変動パターン判定テーブルＴ６Ｂがそれ以外の時の時短状態において参照される変動パターン判定テーブルＴ６と異なるため、例えば、高確時短突入確定演出時の変動時間をそれ以外の高確時短時の変動演出時間よりも長くすることができる。これにより、高確時短突入確定演出をよりダイナミックにおこなうことができる。なお、高確時短突入確定演出後の変動演出（高確時短演出）は、特図停止図柄データが１１Ｈ，１２Ｈ，１３Ｈ，２１Ｈの大当たり遊技後の変動演出と同じ内容であってもよいし、異なる内容であってもよい。
【０４２５】
＜その他の変形例＞
［変形例１］
第１実施形態では、「１６ＲＶ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」では、大当たり遊技中に、Ｖ開閉部材７１が開放されることによって、遊技球がＶ領域３９に入球し、すぐに通過する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、大当たり遊技中に、Ｖ開閉部材７１が開放されることによって、遊技球がＶ領域３９に入球し、一旦保持されて、Ｖ領域３９から排出される構成でもよい。
【０４２６】
［変形例２］
第１実施形態では、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技では、１４Ｒおよび１６Ｒのラウンド遊技において第２大入賞口３５の開閉部材３７は、ショート開放されるので、当該ラウンド遊技中には、ほとんど第２大入賞口３５に遊技球が入賞しない構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技において、第１大入賞口３０に入賞可能な遊技球数を超えない程度に、第２大入賞口３５に遊技球を入賞させる構成としてもよい。例えば、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技の所定のラウンド遊技において、第２大入賞口３５の開閉部材３７をロング開放させて、第２大入賞口３５に所定数の遊技球を入賞させる構成としてもよい。
【０４２７】
［変形例３］
第１実施形態では、Ｖ領域３９は、第１大入賞装置３１内に設けられているが、本発明はこれに限られるものではなく、Ｖ領域３９は、第１入賞装置３１とは異なる位置（例えば、アウト口１６近傍）に設けられていてもよい。この場合、Ｖ開閉部材７１とＶ領域３９とは所定の通路で連通し、Ｖ開閉部材７１を通過した遊技球は、当該通路を経由してＶ領域３９に入球可能である。また、第１実施形態では、第２大入賞口３５に入球した遊技球は、Ｖ領域３９に入球することができない構成となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、第１大入賞口３０のみならず第２大入賞口３５に入賞した遊技球が、Ｖ領域３９に入賞可能な構成としてもよい。この場合、第２大入賞口３５とＶ開閉部材７１とは所定の通路で連通しており、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が、当該通路を経由してＶ開閉部材７１に到達し、Ｖ開閉部材７１が開状態であればＶ領域３９に入球可能である。
【０４２８】
［変形例４］
第１実施形態では、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」とは、大入賞口（第１大入賞口３０と第２大入賞口３５）の開放パターンが同一（開放パターン２２）であり、Ｖ開閉部材７１の開放パターンのみが異なっているものとして説明した。しかし、遊技者が見分けることが困難な程度であれば、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」のそれぞれの大入賞口の開放パターンは、互いに異なっていてもよい。例えば、大入賞口の開閉のタイミングが±２秒程度異なる場合や、開閉回数が±２回程度異なる場合であっても、遊技者が２つの開放パターンを見分けることは困難であるため、２つの開放パターンは実質的に同じ、すなわち同等といえる。すなわち、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」のそれぞれの大入賞口の開放パターンは、同等であればよい。
【０４２９】
［変形例５］
第１実施形態では、大当たり種別として、「１６ＲＶ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」とがあるものとして説明した（図１６）。しかし、遊技機１の大当たり種別は、上記に限定されず、上記大当たり種別の一部を備えていなくてもよいし、上記以外の大当たり種別を有していてもよい。例えば、遊技機１の大当たり種別は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の代わりに、実質ラウンド数が「１３Ｒ」以外で共通するラウンド数のＶ通過予定大当たりとＶ非通過大当たり（例えば、実質１２ＲＶ通過予定大当たりと実質１２ＲＶ非通過大当たりなど）を有していてもよい。遊技機１の大当たり種別は、「１６ＲＶ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の一方または両方を有していなくてもよい。すなわち、遊技機１の大当たり種別は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の２つのみでもよい。この場合であっても、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」とを備えていれば、遊技者に対して意外性を与えることができる。また、遊技機１の大当たり種別は、「１６ＲＶ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の代わりに、実質ラウンド数が１３Ｒ以外のＶ通過予定大当たり（例えば、実質１３Ｒ未満のＶ通過予定大当たり）を有してもよい。この場合であっても、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」とを備えていれば、遊技者に対して意外性を与えることができる。
【０４３０】
［変形例６］
第１実施形態において、「１６ＲＶ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技では、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の大当たり遊技でのＶ開閉部材７１の開放パターン３６（図２１）よりも、第１大入賞口３０に入賞した遊技球がＶ領域３９に入球することが容易となる開放パターン３１，３２，３３，３４，３５（図２１）で、Ｖ開閉部材７１を制御するようにしている。「１６ＲＶ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技では、第１大入賞口３０に入賞した遊技球がＶ領域３９へ入球することの容易性（以下、Ｖ領域入球容易性とも呼ぶ）が同等となるように、Ｖ開閉部材７１の開放パターンが設定されている。しかし、本発明は第１実施形態の内容に限られず、これらの大当たり遊技では、Ｖ領域入球容易性が異なっていてもよい。例えば、「１６ＲＶ通過予定大当たり」の大当たり遊技では、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」または「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技でのＶ開閉部材７１の開放パターン３２または開放パターン３３，３４，３５よりもＶ領域入球容易性が高い開放パターンで、Ｖ開閉部材７１を制御するようにしてもよい。なお、Ｖ領域入球容易性は、１回の大当たり遊技においてＶ開閉部材７１が開放し得る開放時間の合計に比例している。「Ｖ領域入球容易性が同等となる」とは、１回の大当たり遊技においてＶ開閉部材７１が開放し得る開放時間の合計（以下、Ｖ合計開放時間とも呼ぶ）が同程度の場合であり、例えば、Ｖ合計開放時間が±１０秒の範囲で異なる場合も含む。例えば、「１６ＲＶ通過予定大当たり」の大当たり遊技におけるＶ合計開放時間が、６３．６秒であり、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技におけるＶ合計開放時間が６０秒である場合には、これらの大当たり遊技におけるＶ領域入球容易性は、同等であると言える。また、これに代えて、「Ｖ領域入球容易性が同等となる」とは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球が１つでもＶ領域３９に入球する平均確率が同程度の場合であるとし、例えば、この平均確率が±１０％の範囲で異なる場合も含むようにしてもよい。例えば、「１６ＲＶ通過予定大当たり」の大当たり遊技においてＶ開閉部材７１が制御されることにより、第１大入賞口３０に入賞した遊技球が１つでもＶ領域３９に入球する平均確率が９９％であり、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技において、Ｖ開閉部材７１が制御されることにより、第１大入賞口３０に入賞した遊技球が１つでもＶ領域３９に入球する平均確率が９５％である場合には、これらの大当たり遊技におけるＶ領域入球容易性は、同等であると言える。
【０４３１】
［変形例７］
第１実施形態では、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」とは、１４Ｒと１６Ｒのラウンド遊技で第２大入賞口３５の開閉部材３７をショート開放するようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、他のラウンド遊技で、第２大入賞口３５の開閉部材３７をショート開放するようにしてもよい。例えば、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」とは、１３Ｒ未満のラウンド遊技で、第２大入賞口３５の開閉部材３７をショート開放するようにしてもよい。
【０４３２】
［変形例８］
第１実施形態では、特図停止図柄データが１４Ｈ〜１６Ｈの大当たりの場合、大当たり遊技後の１回目〜所定回目までの変動演出は、高確時短状態にもかかわらず低確時短演出をおこなうものとして説明した（図８３（Ｄ））。しかし、高確時短演出の代わりにおこなわれる変動演出は低確時短演出に限定されない。例えば、遊技機１に、大当たり遊技後に低確時短状態を介さずに低確非時短状態となる大当たり種別（「１８Ｈ」と呼ぶ）が設定されている場合には、特図停止図柄データ１４Ｈ〜１６Ｈの大当たり遊技後の高確時短状態において、高確時短演出の代わりに低確非時短演出をおこなってもよい。このようにすることによって、遊技者は、大当たり遊技後の変動演出から、大当たり種別が「１４Ｈ〜１６Ｈ」か「１８Ｈ」かを区別することができない。これにより、遊技者に対して意外性を与えることができる。また、遊技機１は、高確非時短状態時に低確非時短演出をおこなうように構成されていてもよい。例えば、遊技機１に、大当たり遊技後に低確時短状態を介さずに低確非時短状態となる大当たり種別（「１８Ｈ」と呼ぶ）と、大当たり遊技後に高確非時短状態となる大当たり種別（「１９Ｈ」と呼ぶ）とが設定されている場合には、特図停止図柄データ１９Ｈの大当たり遊技後の高確非時短状態において、高確非時短演出の代わりに低確非時短演出をおこなってもよい。このようにすることによって、遊技者は、大当たり遊技後の変動演出から、大当たり種別が「１９Ｈ」か「１８Ｈ」かを区別することができない。これにより、遊技者に対して意外性を与えることができる。
【０４３３】
［変形例９］
第１実施形態では、「１６ＲＶ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」および「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技において、特定ラウンドになったときに、第１大入賞口センサ３０ａによって第１大入賞口３０に入賞した遊技球が２つまたは６つ検出されたことに基づいて、Ｖ開閉部材７１をロング開放する制御が実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。特定ラウンドになったときに、第１大入賞口センサ３０ａによって第１大入賞口３０に入賞した遊技球が所定数（例えば、１、３〜５、７〜９）検出されたことに基づいて、Ｖ開閉部材７１をロング開放する制御を実行するようにしてもよい。また、特定ラウンドになったときに、第１大入賞口センサ３０ａによって第１大入賞口３０に入賞した遊技球が所定数検出され、かつ、当該所定数の検出後に所定時間経過したことに基づいて、Ｖ開閉部材７１をロング開放する制御を実行するようにしてもよい。
【０４３４】
［変形例１０］
第１実施形態では、１６Ｒのラウンド遊技中に、Ｖ通過示唆演出（図８４，図８６）を実行しているが、本発明はこれに限られるものではない。Ｖ通過示唆演出は、Ｖ領域３９への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技とは異なるラウンド遊技中に実行すればよく、例えば、Ｖ通過示唆演出を、Ｖ領域３９への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技以降のラウンド遊技であって、特定の偶数ラウンドまたは奇数ラウンドに対応するラウンド遊技中に実行してもよいし、Ｖ領域３９への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技以降のラウンド遊技であって、遊技者に所定の遊技情報を報知するタイミングに合わせて実行してもよい。この所定の遊技情報とは、例えば、大当たり遊技によって遊技者に払い出された遊技球の数を表す大当たり出玉情報、特図保留内に大当たり判定の結果が大当たりとなる保留が存在する場合に当該大当たりを表す情報などを含む。
【０４３５】
［変形例１１］
第１実施形態では、ラウンド演出パターン決定処理（図７１）に示すように、Ｖ通過フラグがＯＮの場合に、第１特定ラウンドとなったときに、Ｖ通過示唆演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、Ｖ通過フラグがＯＮの場合に、第１特定ラウンドとなり、さらに、第２大入賞口３５に遊技球が所定個数（例えば、１個）入賞したときに、Ｖ通過示唆演出を実行するようにしてもよい。また、Ｖ通過フラグがＯＮの場合に、第１特定ラウンドとなってから所定期間（例えば、２秒）経過したときに、Ｖ通過示唆演出を実行するようにしてもよい。さらに、Ｖ通過フラグがＯＮの場合に、第１特定ラウンドとなり、第２大入賞口３５に遊技球が所定個数（例えば、１個）入賞し、さらに、当該入賞後、所定期間（例えば、１秒）経過したときに、Ｖ通過示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０４３６】
［変形例１２］
第１実施形態では、「１６ＲＶ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」では、大当たり遊技中に、遊技球がＶ領域３９に入球することで、当該大当たり遊技後に、遊技状態が確変状態に移行する構成となっていたが、本発明はこれに限られるものではなく、遊技状態が確変状態以外の遊技状態に移行する構成としてもよい。例えば、大当たり遊技中に、遊技球がＶ領域３９に入球することで、当該大当たり遊技後に、遊技状態が時短状態に移行する構成としてもよい。
【０４３７】
［変形例１３］
第１実施形態では、時短演出変更処理（図６１参照）において、時短演出変更フラグがＯＮであると判断された場合（ステップＳ４８００：ＹＥＳ）、すなわち大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」（特図停止図柄データが１４Ｈ、１５Ｈ、１６Ｈ）の大当たり遊技終了後には、毎変動で、高確時短演出突入抽選を行う（ステップＳ４８１０）。ここで高確時短演出突入抽選に当選すると（ステップＳ４８１５：ＹＥＳ）、高確時短演出突入情報を事前判定情報記憶領域９４ｃに格納する（ステップＳ４８２０）。この高確時短演出突入抽選に当選することなく時短１００回転目になり（図６６、ステップＳ５１３１：ＹＥＳ），時短演出変更フラグがＯＮである場合には（ステップＳ５１３２：ＹＥＳ）、高確時短演出突入情報を事前判定情報記憶領域９４ｃに強制的に格納する（ステップＳ５１３３）。つまり、遅くとも１００回転目から高確時短演出が行われるようになっていた。この場合、１００回転目に実行される高確時短突入確定演出では、図９０に示したロゴ掴み演出、ロゴ掴み成功演出、ロゴホールド演出などにおいて、ロゴＲＧＯに示される時短残り仮想回数の表示が「残り０回」となる構成としていたが、本発明はこれに限られるものではない。１００回転目に到達する前に高確時短演出突入情報を事前判定情報記憶領域９４ｃに強制的に格納することで、ロゴ掴み演出、ロゴ掴み成功演出およびロゴホールド演出などにおいて、時短残り仮想回数の表示が「残り０回」となる前に、高確時短突入確定演出を実行するようにしてもよい。例えば、９０回転目に高確時短演出突入情報を事前判定情報記憶領域９４ｃに強制的に格納することで、ロゴＲＧＯに示される時短残り仮想回数が１０回となる場合に、高確時短突入確定演出を実行するようにしてもよい。また、高確時短演出突入抽選を毎変動で行う構成に代え（図６１、ステップＳ４８１０）、エンディング演出中などに、高確時短突入確定演出を行う回転数を予め決定する構成としてもよい。さらに、高確時短演出突入抽選を毎変動で行う構成に代え（ステップＳ４８１０）、変動回数が所定数に到達する毎に、高確時短演出突入抽選を行う構成としてもよい。例えば、当該所定数が１０（回）の場合には、大当たり終了後の１０回転目、２０回転目、３０回転目、・・・という具合に、高確時短演出突入抽選が行われる構成となる。
【０４３８】
［変形例１４］
第１実施形態の遊技機１は、バトル復活演出において、図８６（Ｃ）に示したように、１３Ｒ演出（敗北を示唆するシーン）の後、ラウンド遊技が１５Ｒ（１５ラウンド）となると、図８６（Ｄ）に示したように、大当たり遊技がまだ続くことを示唆する遊技継続示唆画像ＦＫＴを表示すると共に、味方キャラクタＣＲＡが立ち上がって復活したことを示唆するシーンを表す１５Ｒ演出を実行する。この後、ラウンド遊技が１６Ｒ（１６ラウンド）において、Ｖ通過フラグがＯＦＦである場合には、図８６（Ｆ）に示したように、１６Ｒ演出Ｂ（Ｖ非通過示唆演出）を実行する。この場合、味方キャラクタＣＲＡが立ち上がって復活したことを示唆するシーンを表す１５Ｒ演出が実行されたにもかかわらず、１６Ｒ演出Ｂ（Ｖ非通過示唆演出）が実行されることで遊技者を落胆させる虞がある。そこで、ラウンド遊技が１５Ｒ（１５ラウンド）において、Ｖ通過フラグがＯＦＦである場合には、図８６（Ｄ）に示した１５Ｒ演出（遊技継続示唆画像ＦＫＴの表示および味方キャラクタＣＲＡが立ち上がって復活したことを示唆するシーンを表す演出）を実行せず、１３Ｒ演出（敗北を示唆するシーン）と同等の演出を実行するようにしてもよい。この場合、図８６（Ｆ）に示した１６Ｒ演出Ｂについては、実行してもよいし、実行しなくてもよい。
【０４３９】
［変形例１５］
第２実施形態では、低確時短演出時と高確時短演出時に同じ変動パターン判定テーブルＴ６（図１８）が参照されるものとして説明した。しかし、低確時短演出時と高確時短演出時とで参照される変動パターン判定テーブルＴ６が異なっていてもよい。このようにすることで、例えば、高確時短演出を低確時短演出よりも長くしてよりダイナミックな演出をおこなうことができる。
【０４４０】
［変形例１６］
上記実施形態の遊技機１は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【０４４１】
［変形例１７］
上記実施形態の遊技機１は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機１に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。また、上述した複数の変形例のうち、２つ以上の変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機１は、画像表示装置７の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
【０４４２】
［変形例１８］
上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現することができる。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現することができる。さらに、上記実施形態で例示した表示演出等も単なる一例であって、他の表示演出を採用することができる。
【０４４３】
［実施態様］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様Ａ−１]
遊技領域（３）に設けられた入球口（２０、２１）への遊技球の入球を検出する入球検出手段（２０ａ、２１ａ）と、前記入球検出手段による入球検出に基づいて当否判定をおこなう判定手段（８１）と、前記遊技領域に設けられ、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第１の開閉部材（３２）を有する第１の入賞口（３０）と、前記第１の入賞口への遊技球の入賞を検出する第１の入賞検出手段（３０ａ）と、前記第１の入賞検出手段よりも下流側に配置され、前記第１の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域（３９）と、前記特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段（３９ａ）と、開閉動作により、前記第１の入賞口へ入賞した遊技球が前記特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材（７１）と、前記遊技領域に設けられ、前記第１の入賞口とは異なる入賞口であって、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第２の開閉部材（３７）を有する第２の入賞口（３５）と、前記第１の開閉部材と前記第２の開閉部材と前記特定領域開閉部材との動作を制御可能であり、前記判定手段による前記当否判定で当選と判定された場合に、前記第１の開閉部材と前記第２の開閉部材と前記特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行し、前記当たり遊技において、前記第１の入賞口に入賞可能な遊技球数が、前記第２の入賞口に入賞可能な遊技球数よりも多くなるように前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御（図２０）する当たり遊技実行手段（８１）と、前記当たり遊技後の遊技状態であって、第１の遊技状態（低確状態）と、前記判定手段による前記当否判定の当選確率が前記第１の遊技状態よりも高い第２の遊技状態（高確率状態）と、を含む複数の遊技状態のうちの１つの遊技状態を実行可能であり、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記当たり遊技後の遊技状態を前記第２の遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段（８１）と、を備えることを特徴とする遊技機（１）。
【０４４４】
◇[態様Ａ−２]
前記当たり遊技実行手段（８１）は、前記当たり遊技において、前記第１の入賞口への遊技球の入賞を許容している期間が、前記第２の入賞口への遊技球の入賞を許容している期間よりも長くなるように、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御（図２０）することを特徴とする態様Ａ−１に記載の遊技機。
【０４４５】
◇[態様Ａ−３]
前記当たり遊技実行手段（８１）は、第１の当たり遊技（１３ＲＶ通過予定大当たり、潜伏確変大当たり）と、前記第１の当たり遊技とは異なる第２の当たり遊技（１３ＲＶ非通過予定大当たり、通常大当たり）とを含む複数種類の当たり遊技のうちの１つの当たり遊技を実行可能であり、前記第１の当たり遊技では、第１の開放パターン（図２０：開放パターン２２）で、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御し、前記第２の当たり遊技では、前記第１の開放パターンと同等の開放パターンである第２の開放パターン（図２０：開放パターン２２）で、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御し、前記第１の当たり遊技では、前記第１の入賞口に入賞した遊技球が前記特定領域に入球することが可能な第１の特定領域開放パターン（図２１：開放パターン３３，３４，３５）で前記特定領域開閉部材を制御する第１の入球制御を実行し、前記第２の当たり遊技では、前記第１の入賞口に入賞した遊技球が前記特定領域に入球することが前記第１の特定領域開放パターンよりも困難な第２の特定領域開放パターン（図２１：開放パターン３６）で前記特定領域開閉部材を制御する第２の入球制御を実行し、前記遊技状態制御手段は、前記当たり遊技実行手段によって前記第１の当たり遊技において前記第１の入球制御が実行され、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記第１の当たり遊技後の遊技状態を前記第２の遊技状態（高確率状態）とすることが可能であり、前記当たり遊技実行手段によって前記第２の当たり遊技において前記第２の入球制御が実行され、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されなかったことに基づいて、前記第１の当たり遊技後の遊技状態を前記第１の遊技状態（低確率状態）とすることが可能であることを特徴とする態様Ａ−１または態様Ａ−２に記載の遊技機。
【０４４６】
◇[態様Ａ−４]
前記当たり遊技実行手段（８１）は、前記複数種類の当たり遊技のうちの１つの当たり遊技として、前記第１の当たり遊技および前記第２の当たり遊技とは異なる第３の当たり遊技（１６ＲＶ通過予定大当たり、確変大当たり）を実行可能であり、前記第３の当たり遊技では、前記第１の開放パターンおよび前記第２の開放パターンとは異なる第３の開放パターン（図２０：開放パターン２１）で、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御し、前記第１の入賞口に入賞した遊技球の前記特定領域への入球が前記第２の特定領域開放パターンで前記特定領域開閉部材を制御した場合よりも容易となるように前記特定領域開閉部材を制御する（図２１：開放パターン３１）ことを特徴とする態様Ａ−３に記載の遊技機。
【０４４７】
◇[態様Ａ−５]
前記当たり遊技実行手段（８１）は、前記第３の当たり遊技において、前記第１の入賞口および前記第２の入賞口の両方への遊技球の入賞が可能となるように、前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御し（図２０：開放パターン２１）、前記第１の当たり遊技および前記第２の当たり遊技において、前記第１の入賞口への遊技球の入賞が可能となるように前記第１の開閉部材を制御し、前記第２の入賞口への遊技球の入賞が前記第３の当たり遊技よりも困難となるように前記第２の開閉部材を制御（図２０：開放パターン２２）することを特徴とする態様Ａ−４に記載の遊技機。
【０４４８】
◇[態様Ａ−６]
前記当たり遊技実行手段により実行された前記当たり遊技の種類と、前記遊技状態制御手段により実行される前記当たり遊技後の遊技状態とに基づいて、前記当たり遊技後に特定の演出（図８７，図８８）を実行可能な演出制御手段（９１）であって、前記当たり遊技実行手段により前記第３の当たり遊技（１６ＲＶ通過予定大当たり）が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第３の当たり遊技後の遊技状態が前記第２の遊技状態（高確率状態）とされたときには、前記第３の当たり遊技後に第１の演出（図８８：高確時短演出）を実行し、前記当たり遊技実行手段により前記第２の当たり遊技（１３ＲＶ非通過予定大当たり、通常大当たり）が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第２の当たり遊技後の遊技状態が前記第１の遊技状態（低確率状態）とされたときには、前記第２の当たり遊技後に前記第１の演出とは異なる第２の演出（図８７：低確時短演出）を実行し、前記当たり遊技実行手段により第１の当たり遊技（１３ＲＶ通過予定大当たり、潜伏確変大当たり）が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第１の当たり遊技後の遊技状態が前記第２の遊技状態（高確率状態）とされたときには、遊技状態が前記第２の遊技状態にもかかわらず、前記第１の当たり遊技後に前記第２の演出（図８７：低確時短演出）を実行する前記演出制御手段（９１）を備えることを特徴とする態様Ａ−４または態様Ａ−５に記載の遊技機。
【０４４９】
◇[態様Ａ−７]
前記当たり遊技実行手段（８１）は、前記第１の入賞検出手段が遊技球の入賞を所定個数検出したときに、前記特定領域への遊技球の入球を許容する（図３９）ように前記特定領域開閉部材を制御することを特徴とする態様Ａ−１から態様Ａ−６までのいずれか一項に記載の遊技機。
【０４５０】
◇[態様Ａ−８]
遊技に関連する遊技情報の報知を実行可能な報知手段（９１）を備え、前記当たり遊技実行手段（８１）は、１回の前記当たり遊技において、前記第１の入賞口または第２の入賞口のいずれか一方を開放するラウンド遊技を複数回実行可能であり、前記報知手段は、前記特定領域入球検出手段が前記特定領域への遊技球の入球を検出したラウンド遊技において、遊技球が前記特定領域に入球したことを示唆する入球示唆報知（図８４，図８６：Ｖ通過示唆演出）をおこなわず、前記特定領域への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技よりも後のラウンド遊技において、前記入球示唆報知を実行することを特徴とする態様Ａ−１から態様Ａ−７までのいずれか一項に記載の遊技機。
【０４５１】
◇[態様Ａ−９]
前記第２の入賞口への遊技球の入賞を検出する第２の入賞検出手段（３５ａ）を備え、前記報知手段（９１）は、前記当たり遊技実行手段によって前記第２の入賞口の前記第２の開閉部材が開放制御されるラウンド遊技において、第２の入賞検出手段が入賞を検出したことに基づいて前記入球示唆報知（図８４，図８６：Ｖ通過示唆演出）を実行することを特徴とする態様Ａ−８に記載の遊技機。
【０４５２】
◇[態様Ａ−１０]
前記報知部は、前記第１の入賞口が開放されるラウンド遊技において、前記第１の入賞口に入賞した遊技球の数と、前記第１の入賞口から排出される遊技球の数とが一致しない不一致が発生したときには、前記不一致の発生を示唆する不一致報知をおこない（図４１）、前記不一致が発生した前記ラウンド遊技において前記特定領域開閉部材が開放されていた場合、前記特定領域開閉部材のリトライ動作をおこなう（図４１）ことを特徴とする態様Ａ−８または態様Ａ−９に記載の遊技機。
【０４５３】
さらに、本実施形態の遊技機は、以下の態様としてもよい。
［態様Ｂ−１］
遊技領域（３）に設けられた入球口（２０、２１）への遊技球の入球を検出する入球検出手段（２０ａ、２１ａ）と、前記入球検出手段による入球検出に基づいて当否判定をおこなう判定手段（８１）と、前記遊技領域に設けられ、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第１の開閉部材（３２）を有する第１の入賞口（３０）と、前記第１の入賞口への遊技球の入賞を検出する第１の入賞検出手段（３０ａ）と、前記第１の入賞検出手段よりも下流側に配置され、前記第１の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域（３９）と、前記特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段（３９ａ）と、開閉動作により、前記第１の入賞口へ入賞した遊技球が前記特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材（７１）と、前記遊技領域に設けられ、前記第１の入賞口とは異なる入賞口であって、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第２の開閉部材（３７）を有する第２の入賞口（３５）と、前記第１の開閉部材と前記第２の開閉部材と前記特定領域開閉部材との動作を制御可能であり、前記判定手段による前記当否判定で当選と判定された場合に、前記第１の開閉部材と前記第２の開閉部材と前記特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行し、前記当たり遊技において、前記第１の入賞口に入賞可能な遊技球数が、前記第２の入賞口に入賞可能な遊技球数よりも多くなるように前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御（図２０）する当たり遊技実行手段（８１）と、前記当たり遊技後の遊技状態であって、第１の遊技状態（低確率状態）と、前記判定手段による前記当否判定の当選確率が前記第１の遊技状態よりも高い第２の遊技状態（高確率状態）と、を含む複数の遊技状態のうちの１つの遊技状態を実行可能であり、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記当たり遊技後の遊技状態を前記第２の遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段（８１）と、前記当たり遊技実行手段により実行された前記当たり遊技の種類と、前記遊技状態制御手段により実行される前記当たり遊技後の遊技状態とに基づいて、前記当たり遊技後に特定の演出（図８７，図８８）を実行可能な演出制御手段（９１）と、を備え、前記演出制御手段は、前記当たり遊技実行手段により第１の当たり遊技（１６ＲＶ通過予定大当たり）が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第１の当たり遊技後の遊技状態が前記第２の遊技状態（高確率状態）とされたときには、前記第１の当たり遊技後に第１の演出（図８８：高確時短演出）を実行し、前記当たり遊技実行手段により前記第２の当たり遊技（１３ＲＶ非通過予定大当たり、通常大当たり）が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第２の当たり遊技後の遊技状態が前記第１の遊技状態（低確率状態）とされたときには、前記第２の当たり遊技後に前記第１の演出とは異なる第２の演出（図８７：低確時短演出）を実行し、前記当たり遊技実行手段により第３の当たり遊技（１３ＲＶ通過予定大当たり、潜伏確変大当たり）が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第３の当たり遊技後の遊技状態が前記第２の遊技状態（高確率状態）とされたときには、遊技状態が前記第２の遊技状態にもかかわらず、前記第３の当たり遊技後に前記第２の演出（図８７：低確時短演出）を実行することを特徴とする遊技機。
【０４５４】
［態様Ｃ−１］
遊技領域（３）に設けられた入球口（２０、２１）への遊技球の入球を検出する入球検出手段（２０ａ、２１ａ）と、前記入球検出手段による入球検出に基づいて当否判定をおこなう判定手段（８１）と、前記遊技領域に設けられ、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第１の開閉部材（３２）を有する第１の入賞口（３０）と、前記第１の入賞口への遊技球の入賞を検出する第１の入賞検出手段（３０ａ）と、前記第１の入賞検出手段よりも下流側に配置され、前記第１の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域（３９）と、前記特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段（３９ａ）と、開閉動作により、前記第１の入賞口へ入賞した遊技球が前記特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材（７１）と、前記遊技領域に設けられ、前記第１の入賞口とは異なる入賞口であって、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第２の開閉部材（３７）を有する第２の入賞口（３５）と、前記第１の開閉部材と前記第２の開閉部材と前記特定領域開閉部材との動作を制御可能であり、前記判定手段による前記当否判定で当選と判定された場合に、前記第１の開閉部材と前記第２の開閉部材と前記特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行し、前記当たり遊技において、前記第１の入賞口への遊技球の入賞を許容している期間が、前記第２の入賞口への遊技球の入賞を許容している期間よりも長くなるように前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御（図２０）する当たり遊技実行手段（８１）と、前記当たり遊技後の遊技状態であって、第１の遊技状態（低確率状態）と、前記判定手段による前記当否判定の当選確率が前記第１の遊技状態よりも高い第２の遊技状態（高確率状態）と、を含む複数の遊技状態のうちの１つの遊技状態を実行可能であり、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記当たり遊技後の遊技状態を前記第２の遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段（８１）と、を備えることを特徴とする遊技機（１）。
【０４５５】
［態様Ｄ−１］
遊技領域（３）に設けられた入球口（２０、２１）への遊技球の入球を検出する入球検出手段（２０ａ、２１ａ）と、前記入球検出手段による入球検出に基づいて当否判定をおこなう判定手段（８１）と、前記遊技領域に設けられ、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第１の開閉部材（３２）を有する第１の入賞口（３０）と、前記第１の入賞口への遊技球の入賞を検出する第１の入賞検出手段（３０ａ）と、前記第１の入賞検出手段よりも下流側に配置され、前記第１の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域（３９）と、前記特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段（３９ａ）と、開閉動作により、前記第１の入賞口へ入賞した遊技球が前記特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材（７１）と、前記遊技領域に設けられ、前記第１の入賞口とは異なる入賞口であって、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第２の開閉部材（３７）を有する第２の入賞口（３５）と、前記第１の開閉部材と前記第２の開閉部材と前記特定領域開閉部材との動作を制御可能であり、前記判定手段による前記当否判定で当選と判定された場合に、前記第１の開閉部材と前記第２の開閉部材と前記特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行し、前記当たり遊技において、前記第１の入賞口に入賞可能な遊技球数が、前記第２の入賞口に入賞可能な遊技球数よりも多くなるように前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御（図２０）する当たり遊技実行手段（８１）と、前記当たり遊技後の遊技状態であって、第１の遊技状態（低確率状態）と、前記判定手段による前記当否判定の当選確率が前記第１の遊技状態よりも高い第２の遊技状態（高確率状態）と、を含む複数の遊技状態のうちの１つの遊技状態を実行可能であり、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記当たり遊技後の遊技状態を前記第２の遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段（８１）と、遊技に関連する遊技情報の報知を実行可能な報知手段（９１）と、を備え、前記当たり遊技実行手段（８１）は、１回の前記当たり遊技において、前記第１の入賞口または第２の入賞口のいずれか一方を開放するラウンド遊技を複数回実行可能であり、前記報知手段は、前記特定領域入球検出手段が前記特定領域への遊技球の入球を検出したラウンド遊技において、遊技球が前記特定領域に入球したことを示唆する入球示唆報知（図８４，図８６：Ｖ通過示唆演出）をおこなわず、前記特定領域への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技よりも後のラウンド遊技において、前記入球示唆報知を実行することを特徴とする遊技機（１）。
【０４５６】
［態様Ｆ−１］
遊技領域（３）に設けられた入球口（２０、２１）への遊技球の入球を検出する入球検出手段（２０ａ、２１ａ）と、前記入球検出手段による入球検出に基づいて当否判定をおこなう判定手段（８１）と、前記遊技領域に設けられ、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第１の開閉部材（３２）を有する第１の入賞口（３０）と、前記第１の入賞口への遊技球の入賞を検出する第１の入賞検出手段（３０ａ）と、前記第１の入賞検出手段よりも下流側に配置され、前記第１の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域（３９）と、前記特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段（３９ａ）と、開閉動作により、前記第１の入賞口へ入賞した遊技球が前記特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材（７１）と、前記遊技領域に設けられ、前記第１の入賞口とは異なる入賞口であって、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第２の開閉部材（３７）を有する第２の入賞口（３５）と、前記第１の開閉部材と前記第２の開閉部材と前記特定領域開閉部材との動作を制御可能であり、前記判定手段による前記当否判定で当選と判定された場合に、前記第１の開閉部材と前記第２の開閉部材と前記特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行し、前記当たり遊技において、前記第１の入賞口に入賞可能な遊技球数が、前記第２の入賞口に入賞可能な遊技球数よりも多くなるように前記第１の開閉部材および前記第２の開閉部材を制御（図２０）し、前記第１の入賞検出手段が遊技球の入賞を所定個数検出したときに、前記特定領域への遊技球の入球を許容する（図３９）ように前記特定領域開閉部材を制御する当たり遊技実行手段（８１）と、
前記当たり遊技後の遊技状態であって、第１の遊技状態（低確率状態）と、前記判定手段による前記当否判定の当選確率が前記第１の遊技状態よりも高い第２の遊技状態（高確率状態）と、を含む複数の遊技状態のうちの１つの遊技状態を実行可能であり、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記当たり遊技後の遊技状態を前記第２の遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段（８１）と、を備えることを特徴とする遊技機（１）。
【０４５７】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０４５８】
１，１Ａ，１Ｂ…遊技機
３…遊技領域
２０…第１始動口（入球口）
２０ａ…第１始動口センサ（入球検出手段）
２１…第２始動口（入球口）
２１ａ…第２始動口センサ（入球検出手段）
３０…第１大入賞口（第１の入賞口）
３０ａ…第１大入賞口センサ（第１の入賞検出手段）
３２…開閉部材（第１の開閉部材）
３５…第２大入賞口（第２の入賞口）
３５ａ…第２大入賞口センサ（第２の入賞検出手段）
３７…開閉部材（第２の開閉部材）
３９…Ｖ領域（特定領域）
３９ａ…Ｖ領域センサ（特定領域入球検出手段）
７１…Ｖ開閉部材（特定領域開閉部材）
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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