(57)【要約】【課題】複雑な移動オブジェクトの制御を実現するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置を提供する。【解決手段】ゲーム処理装置３０は、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの捕獲操作を制御するゲームを提供する。ゲーム処理装置３０の制御部３１は、移動オブジェクトの種別に対応する移動範囲設定情報を用いて、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動範囲を決定する。制御部３１は、移動オブジェクトの移動範囲との相対位置に基づいて、ゲームフィールドにおいて、プレイヤによって操作されるアバタを配置する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールドにおける移動オブジェクトに対する操作を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、
前記ゲーム処理装置の記憶部には、前記移動オブジェクトの種別に関連付けて、前記移動オブジェクトの移動範囲を設定するための移動範囲設定情報が記録されており、
前記制御部を、
前記移動オブジェクトの種別に対応する前記移動範囲設定情報を用いて、前記ゲームフィールドにおける前記移動オブジェクトの移動範囲を決定し、
前記移動範囲との相対位置が所定の条件を満たすように、前記ゲームフィールドにおいて、プレイヤによって操作されるゲーム媒体を配置する手段
として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記記憶部には、前記移動オブジェクトの種別ごとに前記移動オブジェクトの移動先の候補となる複数の移動目標位置が設定され、
前記制御部は、移動変更タイミングにおいて、前記記憶部に設定された前記複数の移動目標位置のうちから次の移動目標位置を抽選することを特徴とする請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記移動変更タイミングは、所定の時間間隔で設定されることを特徴とする請求項２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記移動変更タイミングは、前記移動オブジェクトが所定の移動目標位置に到達したタイミングであることを特徴とする請求項２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記記憶部には、前記移動目標位置毎に移動確率が設定され、
前記制御部は、前記移動変更タイミングにおいて、前記移動確率に基づいて次の移動目標位置を抽選することを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記制御部は、前記移動オブジェクトの移動方向とは異なる方向へのコントローラの操作を検出した場合、前記移動範囲設定情報に基づいて設定された移動範囲から外れた位置に前記移動オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項７】
前記制御部は、前記移動オブジェクトの移動方向とは異なる方向へのコントローラの操作を検出した場合、前記ゲームフィールドに設定された前記移動オブジェクトの移動可能範囲内で、前記移動範囲から外れた位置に前記移動オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項６に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項８】
移動オブジェクトの種別に関連付けて、ゲームフィールドにおける前記移動オブジェクトの移動範囲を設定するための移動範囲設定情報を記録し、前記ゲームフィールドにおける前記移動オブジェクトに対する操作を制御する制御部を用いてゲームを提供するための方法であって、
前記制御部が、
前記移動オブジェクトの種別に対応する前記移動範囲設定情報を用いて、前記ゲームフィールドにおける前記移動オブジェクトの移動範囲を決定し、
前記移動範囲との相対位置に基づいて、前記ゲームフィールドにおいて、プレイヤによって操作されるゲーム媒体を配置することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
ゲームフィールドにおける移動オブジェクトに対する操作を制御する制御部と、前記移動オブジェクトの種別に関連付けて、前記ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動範囲を設定するための移動範囲設定情報を記録した記憶部とを備えたゲーム処理装置であって、
前記制御部が、
前記移動オブジェクトの種別に対応する前記移動範囲設定情報を用いて、前記ゲームフィールドにおける前記移動オブジェクトの移動範囲を決定し、
前記移動範囲との相対位置に基づいて、前記ゲームフィールドにおいて、プレイヤによって操作されるゲーム媒体を配置することを特徴とするゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトに対する操作を制御するゲームを提供するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想の移動オブジェクトに対する操作を疑似的に体験することのできるゲームが知られている。例えば特許文献１に示される釣りゲームにおいては、プレイヤは、釣り場のうち魚が存在する可能性の高い位置にルアーをキャストし、魚がルアーに食い付いた場合にリールの巻取り動作を行うことにより魚を捕獲する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１９７８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に示された釣りゲームにおいては、プレイヤが目前の魚の捕獲を行う。しかし、上記のゲームでの魚の動きは、実際の魚の動きが複雑であるにもかかわらず単調であった。
【０００５】
本発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、その目的は、複雑な移動オブジェクトの制御を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記課題を解決するゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置においては、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトに対する操作を制御する制御部を用いてゲームを提供する。前記ゲーム処理装置の記憶部には、前記移動オブジェクトの種別に関連付けて、前記移動オブジェクトの移動範囲を設定するための移動範囲設定情報が記録されている。そして、前記制御部が、前記移動オブジェクトの種別に対応する前記移動範囲設定情報を用いて、前記ゲームフィールドにおける前記移動オブジェクトの移動範囲を決定し、前記移動範囲との相対位置が所定の条件を満たすように、前記ゲームフィールドにおいて、プレイヤによって操作されるゲーム媒体を配置する。これにより、複雑な移動オブジェクトの制御を実現することができる。
【０００７】
（２）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記記憶部には、前記移動オブジェクトの種別ごとに前記移動オブジェクトの移動先の候補となる複数の移動目標位置が設定され、前記制御部は、移動変更タイミングにおいて、前記記憶部に設定された前記複数の移動目標位置のうちから次の移動目標位置を抽選することが好ましい。これにより、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動パターンを多様性に富んだものとすることができる。
【０００８】
（３）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記移動変更タイミングは、所定の時間間隔で設定されることが好ましい。これにより、移動オブジェクトの移動方向が定期的に変更されて、この移動方向に応じた操作により、ゲームの難度を調整することができる。
【０００９】
（４）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記移動変更タイミングは、前記移動オブジェクトが所定の移動目標位置に到達したタイミングであることが好ましい。これにより、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動範囲を広げることができる。
【００１０】
（５）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記記憶部には、前記移動目標位置毎に移動確率が設定され、前記制御部は、前記移動変更タイミングにおいて、前記移動確率に基づいて次の移動目標位置を抽選することが好ましい。これにより、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動パターンを、多様性に富んだものとすることができる。
【００１１】
（６）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記制御部は、前記移動オブジェクトの移動方向とは異なる方向へのコントローラの操作を検出した場合、前記移動範囲設定情報に基づいて設定された移動範囲から外れた位置に前記移動オブジェクトを移動させることが好ましい。これにより、コントローラの操作を通じて、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動パターンを拡充することができる。
【００１２】
（７）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記制御部は、前記移動オブジェクトの移動方向とは異なる方向へのコントローラの操作を検出した場合、前記ゲームフィールドに設定された前記移動オブジェクトの移動可能範囲内で、前記移動範囲から外れた位置に前記移動オブジェクトを移動させることが好ましい。これにより、コントローラの操作を通じて、移動範囲を超えて移動オブジェクトを移動させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトに対する操作を制御するゲームにおいて、ゲームの進行を円滑に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】第１実施形態のシステムの構成を説明する概略図。
【図２】第１実施形態の仮想空間を説明する概念図。
【図３】第１実施形態のゲーム進行処理の手順を示すフローチャート。
【図４】第１実施形態の環境設定の手順を示すフローチャート。
【図５】第１実施形態のゲームフィールドに表示されるアバタを説明する概念図。
【図６】第１実施形態の待機モードの手順を示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、第１実施形態の待機モードの実行中にディスプレイに表示される画像を示す模式図。
【図８】第１実施形態のバトルモードのメイン処理の手順を示すフローチャート。
【図９】第１実施形態のバトルモードの割り込み処理の手順を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、第１実施形態のバトルモードの実行中にディスプレイに表示される画像を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、第１実施形態のバトルモードの実行中にディスプレイに表示される画像を示す模式図。
【図１２】第１実施形態の移動オブジェクト設定のメイン処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】第１実施形態の移動オブジェクト設定の割り込み処理の手順を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、第１実施形態の移動オブジェクト設定の実行中にディスプレイに表示される画像を示す模式図。
【図１５】第２実施形態のバトルモードのメイン処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】第２実施形態のバトルモードの割り込み処理の手順を示すフローチャート。
【図１７】第３実施形態の移動オブジェクト設定の割り込み処理の手順を示すフローチャート。
【図１８】（ａ）〜（ｄ）は、第３実施形態の移動オブジェクト設定の実行中にディスプレイに表示される画像を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（第１実施形態）
以下、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置について、第１実施形態を説明する。本実施形態では、すべてのプレイヤが頭部にヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）を装着した状態で、ゲーム処理装置においてゲーム処理プログラムが実行されることによって、コントローラを入力操作として用いるゲームがプレイヤに提供される。なお、本実施形態では、二人のプレイヤが同時に進行するゲームについて説明する。
【００１６】
［システム概要］
図１を参照して、ＨＭＤ１０、コントローラ２０及びゲーム処理装置３０が有するシステムの構成について説明する。まず、ゲーム処理装置３０に接続されるＨＭＤ１０の構成について説明する。ＨＭＤ１０は、ＨＭＤ制御部１１、センサ１２及び入出力インターフェース部（Ｉ／Ｆ部）１３を備える。ＨＭＤ制御部１１は、入出力Ｉ／Ｆ部１３を介して、ゲーム処理装置３０に対して各種情報を出力するとともに、ゲーム処理装置３０から各種情報を入力する。センサ１２は、プレイヤの頭部の位置及び向きを含めたプレイヤの頭部の動きを検出するセンサである。センサ１２は、例えばジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサ等のうち少なくとも一つのセンサを含む。
【００１７】
また、ＨＭＤ１０は、画像を表示するディスプレイ１４、音声を出力するスピーカ１５を備える。例えば、ディスプレイ１４は、左目が視認する画像と右目が視認する画像とを視差を設けて表示する。これにより、プレイヤは、奥行き感のある立体的な画像を視認することができる。ＨＭＤ制御部１１は、入出力Ｉ／Ｆ部１３を介して、ゲーム処理装置３０から受信した画像信号に応じた画像をディスプレイ１４に表示する。スピーカ１５は、ヘッドフォン等であり、効果音や、ゲームの進行について説明する音声等を出力する。なお、センサ１２及びスピーカ１５は、ＨＭＤ１０とは別体として設けられていてもよい。
【００１８】
コントローラ２０は、コントローラ２０の位置及び向きを含めたコントローラ２０の動きを検出する。コントローラ２０は、例えばジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサ等のうち少なくとも一つのセンサを含む。また、コントローラ２０は決定ボタンを備える。コントローラ２０は、コントローラ２０の動きの検出結果や決定ボタンの操作（例えばタップ操作等）の有無を含めた各種情報をゲーム処理装置３０に出力する。なお、コントローラ２０は、決定ボタン以外の操作部を備えたコントローラであってもよく、タッチパネルディスプレイでの入力操作を受け付けるコントローラであってもよい。
【００１９】
［ゲーム処理装置３０の構成］
次に、ゲーム処理装置３０の構成について説明する。ゲーム処理装置３０は、制御部３１、記憶部３２、入出力部３３を備える。制御部３１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等のハードウェア要素から構成される。また、制御部３１は、操作状況特定部３４、ゲーム管理部３５、表示制御部３６を備える。本実施形態において、制御部３１は、ハードウェア要素にゲーム処理プログラムを実行させることによって、操作状況特定部３４、ゲーム管理部３５、表示制御部３６として機能する。
【００２０】
記憶部３２には、ゲームフィールド情報３７、アバタ情報３８、移動オブジェクト情報３９、アイテム情報４０、操作状況情報４１、移動オブジェクト捕獲履歴４２が格納されている。
【００２１】
ゲームフィールド情報３７は、二人のプレイヤが共有するゲームフィールドの背景を描画するためのデータである。このゲームフィールド情報３７は、各プレイヤがゲームフィールドにゲーム媒体として配置するアバタの初期位置に関する情報や、ゲームフィールドに配置する移動オブジェクトの種別に関する情報を含んでいる。
【００２２】
アバタ情報３８は、ゲームフィールドに配置されるアバタを描画するためのデータであって、ゲームの実行時にはプレイヤ毎に個別に対応付けられる。
【００２３】
移動オブジェクト情報３９は、ゲームフィールドに表示される移動オブジェクトに関する情報である。この移動オブジェクト情報３９は、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動範囲を設定するための移動範囲設定情報や、移動オブジェクトの属性（例えば捕獲の難しさを示す難度についての移動オブジェクトのパラメータ）を含んでいる。なお、移動オブジェクトの捕獲とは、プレイヤに移動オブジェクトを付与することを意味しており、プレイヤの識別情報と移動オブジェクトの識別情報とを対応付けて記録することで実現される。
【００２４】
アイテム情報４０は、コントローラ２０の操作を通じて、移動オブジェクトを捕獲するためのアイテムに関する情報である。このアイテム情報４０は、アイテムの属性（例えば移動オブジェクトの捕獲に寄与するアイテムのパラメータ）を含んでいる。
【００２５】
操作状況情報４１は、コントローラ２０の操作状況を示す情報である。この操作状況情報４１は、コントローラ２０の速度、加速度及び角速度の少なくとも一つを含む操作速度を含めた移動状況を示す情報や、コントローラ２０を傾けた向きを示す情報や、コントローラ２０の決定ボタンの操作の有無を示す情報を含んでいる。本実施形態では、各プレイヤが操作するコントローラ２０毎に、コントローラ２０の操作状況を示す情報が記録される。
【００２６】
移動オブジェクト捕獲履歴４２は、コントローラ２０の操作を通じて、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を示す情報を含んでいる。移動オブジェクト捕獲履歴４２は、プレイヤ毎に個別の履歴データとして管理されている。
【００２７】
制御部３１の操作状況特定部３４は、入出力部３３を介して、各プレイヤが操作するコントローラ２０から操作信号を入力する。また、操作状況特定部３４は、入力した操作信号を用いて、コントローラ２０の操作状況を特定し、特定した操作状況を記憶部３２に記録する。
【００２８】
ゲーム管理部３５は、プレイヤによるゲーム進行を管理する。具体的には、まず、プレイヤによってゲームフィールドが選択された場合、選択されたゲームフィールドにアバタを配置する。また、ゲーム管理部３５は、ゲームフィールド情報３７に含まれる移動オブジェクトの種別に対応する移動範囲設定情報を用いて、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動範囲を決定する。また、ゲーム管理部３５は、操作状況特定部３４によって特定されたコントローラ２０の操作状況に基づいて、ゲームフィールドにおいて移動範囲の範囲内を移動する移動オブジェクトに対する捕獲操作を実行する。そして、ゲーム管理部３５は、移動オブジェクトに対する捕獲操作が成功した場合、捕獲した移動オブジェクトの種別等を移動オブジェクト捕獲履歴４２に追加する。一方、ゲーム管理部３５は、移動オブジェクトに対する捕獲操作が失敗した場合、ゲームを終了する。また、ゲーム管理部３５は、図示しない音声情報記憶部から、効果音やゲームの進行について説明する音声等の音声情報を抽出して、入出力部３３を介してスピーカ１５に送信する。
【００２９】
表示制御部３６は、各プレイヤの注視位置を中心とした仮想空間での視野範囲を特定し、その視野範囲に対応するゲームフィールド情報３７を抽出する。そして、表示制御部３６は、抽出したゲームフィールド情報３７を画像信号としてＨＭＤ１０に送信する。また、表示制御部３６は、プレイヤによって選択されたゲームフィールドの背景や、選択されたゲームフィールドを移動する移動オブジェクトの画像を表示する。さらに、表示制御部３６は、プレイヤ毎に、プレイヤに対応するアバタをゲームフィールドに表示する。
【００３０】
［操作制御］
次に、図２を参照して、ゲーム処理装置３０によるコントローラ２０の操作状況の特定機能について説明する。操作状況特定部３４は、ＨＭＤ１０からセンサ１２の検出信号を入力し、検出信号に応じたプレイヤ１０１の頭部の位置及び向きを特定する。具体的には、操作状況特定部３４は、頭部の位置及び向きを、水平方向に沿ったＸ軸及びＸ軸を中心とした回転方向を示すピッチθｐ、鉛直方向に沿ったＹ軸及びＹ軸を中心とした回転方向を示すヨーθｙ、奥行方向に沿ったＺ軸及びＺ軸を中心とした回転方向を示すロールθｒの３軸方向の位置及び各軸回りの角度として算出する。そして、操作状況特定部３４は、特定した頭部の位置及び向きに基づいて、仮想空間１００内でのプレイヤの注視位置を特定する。
【００３１】
また、操作状況特定部３４は、コントローラ２０の操作信号等の各種情報を入力し、コントローラ２０の位置及び向きを特定する。具体的には、操作状況特定部３４は、コントローラ２０の位置及び向きを、プレイヤ１０１の頭部と同様にして、３軸方向の位置及び各軸回りの角度として算出する。そして、操作状況特定部３４は、特定したコントローラ２０の位置及び向きと、プレイヤ１０１の頭部の位置及び向きとを比較することにより、プレイヤ１０１の視点から見たコントローラ２０の操作状況を特定する。
【００３２】
表示制御部３６は、仮想空間１００におけるコントローラ２０に対応する位置に、ゲームフィールド１０２における移動オブジェクトの操作に用いるアイテム１０３の画像を表示する。本実施形態では、移動オブジェクトの捕獲操作に用いる釣竿の画像をプレイヤ１０１の手元に表示する。
【００３３】
仮想空間は、二人のプレイヤ１０１によって共有されるので、一方のプレイヤ１０１による操作が、他方のプレイヤ１０１の視野範囲に含まれる場合、後者のプレイヤ１０１のディスプレイ１４に前者のプレイヤ１０１による操作が表示される。また、一方のプレイヤ１０１による操作を通じて、ゲームフィールドを移動する移動オブジェクトに変化が生じた場合、その変化が他方のプレイヤ１０１にも反映される。
【００３４】
［ゲーム処理］
次に、図３〜図１４を参照して、プレイヤにゲームを提供するための各処理についてその処理手順を説明する。本実施形態では、移動オブジェクトの捕獲操作を行うゲームに例示して各処理を説明する。
【００３５】
ゲームが開始されると、ゲーム処理装置３０の制御部３１は、ＨＭＤ１０のセンサ１２から入力した検出信号に応じた頭部の位置及び向きを特定する。また、制御部３１は、頭部の位置及び向きに基づいて、プレイヤの注視位置を特定する。また、制御部３１は、記憶部３２から注視位置を中心とした視野範囲のゲームフィールド情報３７を抽出し、抽出したゲームフィールド情報３７に含まれるゲームフィールド及び移動オブジェクトの画像信号をＨＭＤ制御部１１に送信する。また、制御部３１は、コントローラ２０から入力した操作信号に応じたコントローラ２０の位置及び向きを特定する。また、制御部３１は、記憶部３２からアイテム情報４０を読み出し、読み出したアイテム情報４０に含まれるアイテムの画像信号をＨＭＤ制御部１１に送信する。ＨＭＤ制御部１１は、受信した画像信号に応じた画像をディスプレイ１４に出力する。具体的には、ＨＭＤ制御部１１は、ゲームフィールド及び移動オブジェクトを仮想空間における所定の位置に表示させた画像をディスプレイ１４に出力する。また、ＨＭＤ制御部１１は、アイテムをコントローラ２０に応じた位置に表示させた画像をディスプレイ１４に出力する。このように、ゲーム処理装置３０は、プレイヤの頭部の位置及び向き、並びに、コントローラ２０の位置及び向きに応じた仮想空間画像をディスプレイ１４に表示させながら、ゲームを進行する。
【００３６】
（ゲーム進行処理）
次に、図３を参照して、ゲーム進行処理について説明する。
まず、ゲーム処理装置３０の制御部３１は、ゲームの環境設定を実行する（ステップＳ１０）。ゲームが開始されると、制御部３１は、記憶部３２からゲームフィールド情報３７を読み出す。具体的な処理は、図４を用いて後述する。
【００３７】
次に、制御部３１は、ゲームの環境設定が完了すると、待機モードに移行する（ステップＳ２０）。そして、制御部３１は、待機モードにおいて所定の開始イベントを検知した場合、バトルモードに移行する（ステップＳ３０）。具体的な処理は、図８及び図９を用いて後述する。
【００３８】
その後、制御部３１は、バトルモードの終了後にプレイヤによってゲームの終了操作が行われたか否かを判定する（ステップ４０）。
【００３９】
ゲームの終了操作が行われなかった場合（ステップＳ４０において「ＮＯ」の場合）、制御部３１は、ステップＳ１０に戻る。一方、ゲームの終了操作が行われた場合（ステップＳ４０において「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、ゲームを終了させる。
【００４０】
（ゲームの環境設定）
次に、図４を参照して、ゲームの環境設定について説明する。まず、ゲーム処理装置３０の制御部３１は、コントローラ２０から入力された操作信号に基づいて、予め用意されている複数のゲームフィールドの中からプレイヤが選択したゲームフィールドを設定する（ステップＳ１１）。
【００４１】
次に、制御部３１は、選択したゲームフィールドに対する移動オブジェクトの設定を行う（ステップＳ１２）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、選択したゲームフィールドに対応する移動オブジェクトの種別をゲームフィールド情報３７に基づいて特定する。また、ゲーム管理部３５は、特定した移動オブジェクトの移動範囲を設定するための移動範囲設定情報を移動オブジェクト情報３９から抽出する。そして、制御部３１は、抽出した移動範囲設定情報に基づいて、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動範囲を決定する。
【００４２】
次に、制御部３１は、プレイヤ情報の受信を行う（ステップＳ１３）。具体的には、制御部３１は、コントローラ２０から入力された操作信号に基づいて、プレイヤ毎のプレイヤＩＤやプレイヤの人数を特定する。
【００４３】
次に、制御部３１は、アバタの設定を行う（ステップ１４）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、記憶部３２からアバタ情報３８を読み出してプレイヤ毎にアバタを設定する。また、ゲーム管理部３５は、選択したゲームフィールドに対応するアバタの初期位置に関する情報を、ゲームフィールド情報３７から抽出する。この場合、アバタの初期位置は、ゲームフィールドにおいて、予め複数の位置が設定されており、各位置は移動オブジェクトの移動範囲に基づいて決められている。具体的には、アバタの初期位置と移動オブジェクトの移動範囲との距離が所定距離未満となるように、互いの相対位置が決められている。そのため、全てのアバタの初期位置の近傍には、ゲームフィールド１０２を移動する複数の移動オブジェクトのうち、少なくとも一つの移動オブジェクトの移動範囲が含まれるように決められている。そして、制御部３１は、ゲームフィールドに対応する複数のアバタの初期位置の中から、プレイヤ毎のアバタの初期位置をランダムに選択する。又は、制御部３１は、複数のアバタの初期位置の中から、プレイヤによって指定された位置を選択する。
【００４４】
図５を参照して、ゲームの環境設定を通じて設定される仮想空間について説明する。なお、図５に示す仮想空間は、プレイヤの視野範囲とは無関係に模式的に示している。
【００４５】
図５に示すように、二人のプレイヤによって選択されたゲームフィールド１０２には、移動オブジェクト１０４の移動可能範囲１０５が設定されている。本実施形態では、釣り場がゲームフィールド１０２に相当し、魚が移動オブジェクト１０４に相当し、池が移動オブジェクト１０４の移動可能範囲１０５に相当する。移動オブジェクト１０４の移動可能範囲１０５には、移動オブジェクト情報３９に基づいて、移動オブジェクト１０４の移動目標位置１０６が設定されている。移動目標位置１０６の個数や配置や移動確率は、移動オブジェクト１０４の種別ごとに異なっている。そして、これら移動目標位置１０６によって囲まれる範囲が移動オブジェクト１０４の移動範囲１０７に相当する。移動オブジェクト１０４である魚が移動可能範囲１０５である池（又は川、海等）に存在する場合、魚は魚影として表示されている。
【００４６】
また、ゲームフィールド１０２には、プレイヤ毎に設定されたアバタ１０８が表示されている。各アバタ１０８の初期位置の近傍には、ゲームフィールド１０２を移動する複数の移動オブジェクト１０４のうち、少なくとも一つの移動オブジェクト１０４の移動範囲１０７が含まれるようには配置される。本実施形態では、ゲームフィールド１０２に二つの移動オブジェクト１０４が回遊しており、二人のプレイヤのアバタ１０８のそれぞれに、一つの移動オブジェクト１０４の移動範囲１０７が近接して配置されている。このため、双方のプレイヤは、ゲーム開始時からアバタ１０８の位置を変更することなく、移動オブジェクト１０４の捕獲操作を直ちに開始することができ、ゲームの進行が円滑に行われる。
【００４７】
（待機モード）
次に、図６を参照して、待機モードについて説明する。
まず、ゲーム処理装置３０の制御部３１は、第１の方向への操作を検出する（ステップＳ２１）。具体的には、制御部３１の操作状況特定部３４は、コントローラ２０から入力された操作信号に基づいて、コントローラ２０の振り下ろし操作を第１の方向への操作として検出する。
【００４８】
次に、制御部３１は、コントローラ２０の第１の方向への操作の操作状況に基づいて、第１の操作演出を実行する（ステップＳ２２）。具体的には、制御部３１の表示制御部３６は、第１の操作演出として、移動オブジェクトの捕獲操作に関連するアイテムをゲームフィールドに配置する。なお、第１の方向への操作の操作状況には、コントローラ２０の第１の方向への操作の操作速度と、向きとが含まれる。そして、制御部３１は、ゲームフィールドにアイテムを配置した場合、アイテムを用いた移動オブジェクトの捕獲操作を開始可能にする。
【００４９】
次に、制御部３１は、コントローラ２０の第２の方向への操作の準備条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２３）。本実施形態では、第２の方向への操作として、コントローラ２０を振り上げる操作を用いる。具体的には、制御部３１の操作状況特定部３４は、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトとアイテムとの相対位置が近接して所定距離以下となった場合に、移動オブジェクトとアイテムとを互いに関連付けて、第２の方向への操作の準備条件が成立と判定する。
【００５０】
第２の方向への操作の準備条件が成立と判定した場合（ステップＳ２３において「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、コントローラ２０の第２の方向への操作が基準時間内に行われたか否かを判定する（ステップＳ２４）。具体的には、制御部３１の操作状況特定部３４は、第２の方向への操作の準備条件が成立してからの時間を計測しながら、第２の方向への操作を待機する。
【００５１】
そして、コントローラ２０の第２の方向への操作が基準時間内に行われたと判定した場合（ステップＳ２４において「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、第２の操作演出を実行する（ステップＳ２５）。具体的には、制御部３１の表示制御部３６は、移動オブジェクトの近傍にバトルモードへの移行を示すメッセージを表示する操作演出をＨＭＤ１０に出力する。
【００５２】
一方、コントローラ２０の第２の方向への操作の準備条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ２３において「ＮＯ」の場合）、制御部３１は、キャンセル操作の有無を判定する（ステップＳ２６）。具体的には、制御部３１の操作状況特定部３４は、コントローラ２０から入力された操作信号に基づいて、キャンセル操作として、第１の方向とは反対方向への操作であるコントローラ２０を振り上げる操作を待機する。
【００５３】
そして、キャンセル操作を検出した場合（ステップＳ２６において「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、第１の操作演出をキャンセルして（ステップＳ２７）、ステップＳ２１に戻る。
【００５４】
一方、キャンセル操作を検出しなかった場合（ステップＳ２６において「ＮＯ」の場合）、制御部３１は、第１の操作演出を継続しつつ、ステップＳ２３に戻る。
【００５５】
また、コントローラ２０の第２の方向への操作が基準時間内に行われなかったと判定した場合（ステップＳ２４において「ＮＯ」の場合）にも、制御部３１は、第１の操作演出をキャンセルして（ステップＳ２７）、ステップＳ２１に戻る。
【００５６】
図７（ａ）〜（ｄ）を参照して、待機モードの実行中にＨＭＤ１０のディスプレイ１４に表示される画像について説明する。
図７（ａ）に示すように、ゲーム処理装置３０の制御部３１は、プレイヤの注視位置を視野範囲の中央とした仮想空間画像をディスプレイ１４に表示する。この場合、制御部３１の表示制御部３６は、仮想空間画像として、ゲームフィールド１０２と、ゲームフィールド１０２を移動する移動オブジェクト１０４（魚）と、コントローラ２０の操作に関連付けられたアイテム１０３（釣竿）とを表示する。
【００５７】
そして、図７（ｂ）に示すように、制御部３１は、コントローラ２０の第１の方向への操作を検出すると、アイテム１０９（ルアーや餌）をゲームフィールド１０２に設定領域として設定された移動オブジェクト１０４の移動可能範囲１０５に配置する第１の操作演出を実行する。本実施形態では、第１の操作演出として、釣竿の先からルアーを池の水面に投げ入れる動画を出力する。
【００５８】
この場合、制御部３１は、第１の方向への操作におけるコントローラ２０の移動状況（操作速度、向き）に基づいて、ゲームフィールド１０２におけるアイテム１０９の位置を決定する。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、第１の方向への操作（振り下ろし操作）におけるコントローラ２０の速度又は加速度が大きいほど、プレイヤの視点から見て遠く離れた位置にアイテム１０９を配置する。この場合、プレイヤの視点から見て第１の方向への操作方向（振り下ろし方向）の延長線上にアイテム１０９を配置する。
【００５９】
また、図７（ｃ）に示すように、制御部３１は、ゲームフィールド１０２における移動オブジェクト１０４とアイテム１０９（ルアー等）との相対位置が近接した場合、移動オブジェクト１０４とアイテム１０９との相性に基づいて、関連付けの有無を判定する。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、魚とルアー等との相性に基づいて、バトル開始（移動オブジェクト１０４とアイテム１０９との関連付け）を判定する。なお、ルアーに対して魚が食い付く「引っ掛け」が成功したか否かは、ルアーにセットされたエサと魚の種別との相性に影響を受ける。
【００６０】
また、制御部３１は、移動オブジェクト１０４とアイテム１０９とが互いに関連付けられた場合、プレイヤへの報知を行う。この場合、報知の方法の一例としては、例えばコントローラ２０に内蔵されたバイブレーション機能を用いてコントローラ２０を振動させる方法が挙げられる。ただし、報知の方法は、これに限定されるものではなく、仮想空間画像における移動オブジェクト１０４の近傍にメッセージを表示する方法を採用することもできる。
【００６１】
また、図７（ｄ）に示すように、制御部３１は、コントローラ２０の第２の方向への操作を検出すると、移動オブジェクト１０４の近傍にバトルモードへの移行を示すメッセージ１１０を表示する。
【００６２】
（バトルモード）
次に、図８及び図９を参照して、バトルモードについて説明する。なお、本実施形態では、バトルモードは、アイテム１０３（釣竿）を用いた移動オブジェクト１０４の捕獲操作であり、アイテム１０３を用いたゲーム操作に相当する。
【００６３】
まず、図８に示すように、バトルモードのメイン処理では、ゲーム処理装置３０の制御部３１は、バトルサークルを表示する（ステップＳ３１）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、ゲームフィールドに設定された移動オブジェクトの移動可能範囲内に、バトルサークル（第１の領域）を表示する。このバトルサークル（第１の領域）は、コントローラ２０の決定ボタンのタップ操作（第１の操作）が有効な範囲である。また、バトルサークルの大きさは、移動オブジェクトの体力もしくは移動オブジェクトの捕獲の機会に遭遇する確率を示す指標となっている。
【００６４】
次に、制御部３１は、時間の経過とともにバトルサークルを拡大する（ステップＳ３２）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、バトルサークルの中心からの径を、時間に応じて拡大する。なお、バトルサークルは円形に限定されないので、以前のバトルサークルを包含する形態で、拡大すればよい。
【００６５】
次に、制御部３１は、バトルサークルの大きさが第１の閾値未満となったか否かを判定する（ステップＳ３３）。具体的には、後述するように、バトルサークルの拡大中にも、バトルモードの割り込み処理が実行された場合、制御部３１のゲーム管理部３５は、バトルサークルを縮小する。そして、ゲーム管理部３５は、バトルサークルの径と、第１の閾値（下限閾値）とを比較する。
【００６６】
そして、バトルサークルの大きさが第１の閾値以上と判定した場合（ステップＳ３３において「ＮＯ」の場合）、制御部３１は、バトルサークルの大きさが第２の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ３４）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、バトルサークルの径と、第２の閾値（上限閾値）とを比較する。なお、第２の閾値は、第１の閾値よりも大きい値として設定されている。
【００６７】
そして、バトルサークルの大きさが第２の閾値未満と判定した場合（ステップＳ３４において「ＮＯ」の場合）、制御部３１は、ステップＳ３１に戻る。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、バトルサークルの大きさが第１の閾値と第２の閾値との間にある場合、ステップＳ３１〜ステップＳ３４の処理を繰り返す。
【００６８】
一方、バトルサークルの大きさが第１の閾値未満と判定した場合（ステップＳ３３において「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、コントローラ２０の第２の操作が基準時間内に行われたか否かを判定する（ステップＳ３５）。具体的には、制御部３１の操作状況特定部３４は、コントローラ２０を振り上げて移動オブジェクトを捕獲する操作（第２の操作）の検出を待機する。
【００６９】
そして、第２の操作を基準時間内に検出した場合（ステップＳ３５において「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、移動オブジェクトの捕獲成功の演出を行う（ステップＳ３６）。具体的には、制御部３１の表示制御部３６は、捕獲成功の演出として、魚を水面から釣り上げる演出をＨＭＤ１０に出力する。
【００７０】
一方、バトルサークルの大きさが第２の閾値以上と判定した場合（ステップＳ３４において「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、移動オブジェクトの捕獲失敗の演出を行う（ステップＳ３７）。具体的には、制御部３１の表示制御部３６は、捕獲失敗の演出として、魚が釣竿から外れる演出をＨＭＤ１０に出力する。
【００７１】
また、コントローラ２０の第２の操作を基準時間内に検出しなかった場合にも（ステップＳ３５において「ＮＯ」の場合）、制御部３１は、移動オブジェクトの捕獲失敗の演出を行う（ステップＳ３７）。
【００７２】
また、図９に示すように、ゲーム処理装置３０の制御部３１は、バトルモードのメイン処理におけるステップＳ３１〜ステップＳ３４の処理の実行中に、コントローラ２０の第１の操作を検出すると（ステップＳ３１Ａ）、バトルモードの割り込み処理を実行する。
バトルモードの割り込み処理では、制御部３１は、コントローラ２０の第１の操作の有効性に基づいてバトルサークルの大きさを変更する。
【００７３】
まず、制御部３１は、第１の操作が検出された時点で、移動オブジェクトがバトルサークルの内側に位置するか否かを判定する（ステップＳ３２Ａ）。具体的には、制御部３１の操作状況特定部３４は、移動オブジェクトの現在位置を特定し、現在位置をバトルサークルの配置と比較する。
【００７４】
そして、移動オブジェクトがバトルサークルの内側に位置する場合（ステップＳ３２Ａにおいて「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、コントローラ２０の第１の操作は有効と判定する。
【００７５】
この場合、制御部３１は、バトルサークルの縮小量を決定する（ステップＳ３３Ａ）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、バトルサークルのエリア毎に予め定められた割合でバトルサークルの縮小量を決定する。
【００７６】
その後、制御部３１の表示制御部３６は、ディスプレイ１４上で、決定した縮小量に応じてバトルサークルを縮小し（ステップＳ３４Ａ）、バトルモードの割り込み処理を終了する。
【００７７】
一方、移動オブジェクトがバトルサークルの外側に位置する場合（ステップＳ３２Ａにおいて「ＮＯ」の場合）、制御部３１は、第１の操作は無効と判定する。
【００７８】
この場合、制御部３１は、第１の操作に応じてバトルサークルを拡大し（ステップＳ３５Ａ）、バトルモードの割り込み処理を終了する。
【００７９】
図１０（ａ）〜（ｄ）、図１１（ａ）〜（ｃ）を参照して、バトルモードの実行中にＨＭＤ１０のディスプレイ１４に表示される画像について説明する。
【００８０】
図１０（ａ）に示すように、ゲーム処理装置３０の制御部３１は、待機モードの実行中と同様にして、プレイヤの注視位置を視野範囲の中央とした仮想空間画像をディスプレイ１４に表示する。この場合、制御部３１は、仮想空間画像として、ゲームフィールド１０２における移動オブジェクト１０４（魚）の位置を中心としたバトルサークル１１１を表示する。また、制御部３１は、バトルサークル１１１の大きさの下限閾値を示す中央サークル１１２（第２の領域）をバトルサークル１１１の内側に表示する。また、制御部３１は、バトルサークル１１１の大きさの上限閾値を示す外部サークル１１３をバトルサークル１１１の外側に表示する。なお、中央サークル１１２及び外部サークル１１３は、バトルサークル１１１と同心円状となっている。
【００８１】
制御部３１は、時間の経過とともにバトルサークル１１１を拡大する。この場合、制御部３１は、移動オブジェクト１０４の種別やコントローラ２０の操作に関連付けられたアイテム１０３（釣竿）の種別に基づいて、時間の経過に応じたバトルサークル１１１の拡大量を変更する。
【００８２】
例えば、レア度の高い移動オブジェクト１０４については、時間の経過に応じたバトルサークル１１１の拡大量を大きく設定してある。これにより、移動オブジェクト１０４の捕獲の難度を上げることが可能となる。
【００８３】
また、図１０（ｂ）に示すように、制御部３１は、バトルサークル１１１の内側に移動オブジェクト１０４が位置する状態でコントローラ２０の第１の操作（タップ操作）を検出すると、バトルサークル１１１を縮小する。この場合、制御部３１は、移動オブジェクト１０４が位置するバトルサークル１１１のエリアに基づいて、コントローラ２０の第１の操作の有効性に応じたバトルサークル１１１の縮小量を変更する。
【００８４】
具体的には、制御部３１は、バトルサークル１１１を径方向に、同心円状に複数のエリアに分割し、エリア毎にバトルサークル１１１の縮小量を設定する。この場合、制御部３１は、バトルサークル１１１の中心に近いほど、バトルサークル１１１の縮小量を大きく設定する。
【００８５】
また、制御部３１は、移動オブジェクト１０４の種別やアイテム１０３の種別に基づいて、コントローラ２０の第１の操作の有効性に応じたバトルサークルの縮小量を変更する。
【００８６】
例えば、レア度の高い移動オブジェクト１０４については、コントローラ２０の第１の操作が有効となった場合のバトルサークル１１１の縮小量を小さく設定してある。これにより、移動オブジェクト１０４の捕獲の難度を上げることが可能となる。
【００８７】
また、図１０（ｃ）に示すように、制御部３１は、バトルサークル１１１が中央サークル１１２まで縮小した場合、コントローラ２０の第２の操作が有効である旨の報知を行う。例えば、制御部３１は、移動オブジェクト１０４の近傍にメッセージ１１４を表示する。報知の方法としてはその他にも、例えばコントローラ２０に内蔵されたバイブレーション機能を用いた方法を採用することもできる。
【００８８】
そして、制御部３１は、コントローラ２０の第２の操作を検出すると、その操作の有効性について判定する。この場合、コントローラ２０の第２の操作の有効性は、コントローラ２０の第２の操作に関連するアイテム１０３（釣竿）についての、移動オブジェクトの捕獲の難度に寄与するパラメータに影響を受ける。そして、アイテム１０３のパラメータの高さに応じて、コントローラ２０の第２の操作の有効判定を行う割合を高くする。これにより、例えばレア度の高いアイテム１０３を用いる場合、移動オブジェクト１０４の捕獲の難度を下げることが可能となる。
【００８９】
そして、図１０（ｄ）に示すように、制御部３１は、コントローラ２０の第２の操作が有効であると判定した場合、移動オブジェクト１０４の捕獲成功の演出を行う。具体的には、制御部３１の表示制御部３６は、捕獲成功の演出として、魚を水面から釣り上げる演出をＨＭＤ１０に出力する。
【００９０】
また、図１１（ａ）及び図１１（ｂ）に示すように、制御部３１は、バトルサークル１１１の外側に移動オブジェクト１０４が位置する状態でコントローラ２０の第１の操作（タップ操作）を検出すると、バトルサークル１１１を拡大する。この場合、制御部３１は、移動オブジェクト１０４の種別やコントローラ２０の第１の操作に関連付けられたアイテム１０３（釣竿）の種別に基づいて、コントローラ２０の第１の操作の有効性に応じたバトルサークル１１１の拡大量を変更する。
【００９１】
例えば、レア度が高い移動オブジェクト１０４については、コントローラ２０の第１の操作が無効となった場合のバトルサークル１１１の拡大量を大きく設定してある。これにより、移動オブジェクト１０４の捕獲の難度を上げることが可能となる。
【００９２】
そして、図１１（ｃ）に示すように、制御部３１は、バトルサークル１１１が外部サークル１１３まで拡大した場合、移動オブジェクト１０４の捕獲失敗の演出を行う。具体的には、制御部３１の表示制御部３６は、捕獲失敗の演出として、魚が釣竿から外れる演出をＨＭＤ１０に出力する。なお、制御部３１は、コントローラ２０の第２の操作が無効であると判定した場合にも同様に、移動オブジェクト１０４の捕獲失敗の演出を行う。
【００９３】
（移動オブジェクト設定）
次に、図１２及び図１３を参照して、移動オブジェクト設定について説明する。なお、図１２に示す移動オブジェクト設定のメイン処理については、待機モード及びバトルモードの双方において実行される。一方、図１３に示す移動オブジェクト設定の割り込み処理については、バトルモードのみにおいて実行されるものであり、バトルモードのメイン処理におけるステップＳ３１〜ステップＳ３４の実行中に処理を受け付ける。すなわち、本実施形態では、移動オブジェクトに対する操作状態としてコントローラ２０の第２の操作を受け付けた状態では、移動オブジェクト設定の割り込み処理を受け付けない。この点で、ゲーム処理装置３０の制御部３１は、移動オブジェクトの操作状態に基づいて、移動オブジェクトの移動方向の変更の可否を決定する。
【００９４】
（移動オブジェクト設定のメイン処理）
まず、図１２に示すように、移動オブジェクト設定のメイン処理では、制御部３１は、移動変更タイミングの判定を行う（ステップＳ５１）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、移動変更タイミングを所定の時間間隔で設定する。そして、ゲーム管理部３５は、移動変更タイミングを待機する。
【００９５】
次に、制御部３１は、移動目標位置を抽選する（ステップＳ５２）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、移動オブジェクト情報３９を用いて、移動オブジェクト１０４の種別に対応する複数の移動目標位置の候補を、ゲームフィールドにおいて特定する。更に、ゲーム管理部３５は、移動オブジェクト情報３９を用いて、移動目標位置の候補ごとの移動オブジェクト１０４の移動確率を特定する。そして、ゲーム管理部３５は、移動目標位置の候補ごとの移動確率に基づいて、移動オブジェクトの移動先となる移動目標位置を抽選する。
【００９６】
そして、ゲーム管理部３５は、現在位置から、新たに決定した移動目標位置を結んだ直線上で移動オブジェクト１０４の移動を開始する。この場合、制御部３１の表示制御部３６は、移動目標位置を目指して、移動オブジェクト１０４を回遊させる表示をＨＭＤ１０に出力する。その後、制御部３１は、ステップＳ５１に戻り、次の移動変更タイミングを待機する。
【００９７】
（移動オブジェクト設定の割り込み処理）
図１３に示すように、ゲーム処理装置３０の制御部３１は、移動オブジェクト設定のメイン処理の実行中に、コントローラ２０の介入操作を検出すると（ステップＳ５１Ａ）、移動オブジェクト設定の割り込み処理を実行する。つまり、介入操作は、移動オブジェクトとアイテムとの関連付け（「引っ掛け」の成立）がされたことを前提として実行される。また、介入操作は、プレイヤがコントローラ２０の位置や向きを変更することにより実行される。
【００９８】
移動オブジェクト設定の割り込み処理では、制御部３１は、コントローラ２０の介入操作の方向に基づいて、移動オブジェクトの移動方向を変更する。
【００９９】
まず、制御部３１は、介入条件の特定を行う（ステップＳ５２Ａ）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、移動オブジェクト情報３９の移動オブジェクトの種別や、アイテム情報４０のアイテムの種別を用いて介入条件を特定する。
【０１００】
次に、制御部３１は、コントローラ２０の介入操作の成立の有無を判定する（ステップＳ５３Ａ）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、移動オブジェクトの捕獲の難度が高いほど、コントローラ２０の介入操作の成立と判定する確率を低くする。また、ゲーム管理部３５は、移動オブジェクトの捕獲に寄与するアイテムのパラメータが高いほど、コントローラ２０の介入操作の成立と判定する確率を高くする。なお、これに加えて、ゲーム管理部３５は、コントローラ２０の加速度又は速度が所定の値以上となった場合に、介入操作の成立と判定するようにしてもよい。
【０１０１】
そして、コントローラ２０の介入操作が成立と判定した場合（ステップＳ５３Ａにおいて「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、移動オブジェクトの移動方向を変更する（ステップＳ５４Ａ）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、コントローラ２０の介入操作の方向と、変更後の移動オブジェクトの移動方向とを一致させる。
【０１０２】
一方、コントローラ２０の介入操作が成立しないと判定した場合（ステップＳ５３Ａにおいて「ＮＯ」の場合）、制御部３１は、移動オブジェクトの移動方向を変更することなく、移動オブジェクト設定の割り込み処理を終了する。
【０１０３】
図１４（ａ）〜（ｃ）を参照して、移動オブジェクト設定の実行中にＨＭＤ１０のディスプレイ１４に表示される画像について説明する。
図１４（ａ）に示すように、ゲーム処理装置３０の制御部３１は、ゲームフィールド１０２において、移動オブジェクト１０４の種別に対応する複数の移動目標位置１０６のうち、所定の移動目標位置１０６に向けて移動オブジェクト１０４を移動させる。そして、制御部３１は、移動目標位置１０６ごとの移動確率に基づいて、所定の時間間隔で次の移動目標位置を抽選する。すなわち、制御部３１は、複数の移動目標位置１０６によって囲まれる移動範囲１０７の範囲内で、移動オブジェクト１０４の移動方向を定期的に変更する。
【０１０４】
そして、図１４（ｂ）に示すように、制御部３１は、コントローラ２０の介入操作を検出すると、コントローラ２０の介入操作の成立の有無を判定する。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、移動オブジェクトの種別やコントローラ２０の介入操作に関連付けられたアイテム１０３（釣竿）の種別に基づいて、コントローラ２０の介入操作の成立の有無を判定する。
【０１０５】
そして、図１４（ｃ）に示すように、制御部３１は、コントローラ２０の介入操作が成立と判定した場合、コントローラ２０の介入操作の方向に基づいて、移動オブジェクト１０４の移動方向を変更する。この場合、変更後の移動オブジェクト１０４の方向は、移動オブジェクト１０４の種別やコントローラ２０の介入操作に関連付けられたアイテム１０３（釣竿）の種別に影響を受ける。
【０１０６】
例えば、レア度が高い移動オブジェクト１０４については、コントローラ２０の介入操作の方向と、変更後の移動オブジェクト１０４の移動方向との一致の度合いを低く設定してある。これにより、移動オブジェクト１０４の捕獲の難度を上げることが可能となる。
【０１０７】
なお、制御部３１は、コントローラ２０の介入操作を通じて、移動範囲設定情報に基づいて設定された移動範囲１０７から外れた位置まで移動オブジェクト１０４を移動させることも可能である。
【０１０８】
また、制御部３１は、コントローラ２０の介入操作を通じた移動オブジェクト１０４の移動方向の変更が実行された直後には、コントローラ２０の介入操作を受け付けない。そして、制御部３１は、移動オブジェクト１０４の移動方向を変更してから所定時間が経過したことを条件に、コントローラ２０の介入操作を通じた移動オブジェクト１０４の移動方向の変更を再開する。
【０１０９】
以上説明したように、第１実施形態によれば、以下に列挙する効果が得られるようになる。
（１）上記第１実施形態では、移動範囲設定情報を用いて、ゲームフィールド１０２における移動オブジェクト１０４の移動範囲１０７が決定される。そして、決定された移動範囲１０７との相対位置が所定の条件を満たすように、ゲームフィールド１０２に対してアバタ１０８が配置される。これにより、移動オブジェクト１０４の動きを複雑なものとすることができるので、例えば移動オブジェクト１０４が魚である場合には、より現実の魚に近い動きとすることができる。また、ゲームフィールド１０２におけるアバタ１０８と移動オブジェクト１０４の移動範囲とが適切に配置され、ゲームの進行を円滑に行うことができる。
【０１１０】
（２）上記第１実施形態では、移動変更タイミングにおいて、記憶部３２に設定された複数の移動目標位置１０６のうちから次の移動目標位置１０６が抽選される。これにより、ゲームフィールド１０２における移動オブジェクト１０４の移動パターンを多様性に富んだものとすることができる。
【０１１１】
（３）上記第１実施形態では、移動変更タイミングは、所定の時間間隔で設定される。これにより、移動オブジェクト１０４の移動方向が定期的に変更されて、この移動方向に応じた操作が必要になり、移動オブジェクト１０４の捕獲の難度を調整することができる。
【０１１２】
（４）上記第１実施形態では、記憶部３２には、移動目標位置１０６毎に移動確率が設定されており、移動変更タイミングにおいて、移動確率に基づいて次の移動目標位置１０６が抽選される。これにより、ゲームフィールド１０２における移動オブジェクト１０４の移動パターンをより一層多様性に富んだものとすることができる。
【０１１３】
（５）上記第１実施形態では、待機モードの実行中に、コントローラ２０の第２の方向への操作の準備条件が成立する前に、コントローラ２０のキャンセル操作が検出された場合、コントローラ２０の第１の方向への操作に基づく第１の操作演出がキャンセルされる。これにより、コントローラ２０の操作により、バトルモードの開始及び開始解除を行うことができる。
【０１１４】
（６）上記第１実施形態では、第１の方向への操作におけるコントローラ２０の移動状況（速度、加速度、向き）に基づいて、ゲームフィールド１０２におけるアイテム１０９の位置が決定される。これにより、ゲームフィールド１０２におけるアイテム１０９の位置を、コントローラ２０の操作を通じて決定することができる。
【０１１５】
（７）上記第１実施形態では、バトルサークル１１１と移動オブジェクト１０４の位置とに基づいて、コントローラ２０の第１の操作の有効性が判定され、バトルサークル１１１が中央サークル１１２に達した場合、コントローラ２０の第２の操作が有効となる。これにより、移動オブジェクト１０４に対する操作を行うゲームにおいて、操作のバリエーションを増やすことができる。また、バトルサークル１１１は、第１の操作及び第２の操作を行うタイミングを示す表示である一方、ゲームの状況に応じてその大きさが変化するため、ゲーム状況を把握するために必ずしもバトルサークル以外の領域に視点を移動させる必要がない。このため、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。また、バトルサークル１１１や移動オブジェクト１０４の位置に応じて、ゲームを展開することができる。
【０１１６】
（８）上記第１実施形態では、コントローラ２０の第１の操作の有効性に基づいてバトルサークル１１１の大きさが変更される。これにより、コントローラ２０の第１の操作とバトルサークル１１１を用いた移動オブジェクト１０４の捕獲の難度を連動させることができる。
【０１１７】
（９）上記第１実施形態では、バトルサークル１１１のエリア毎にコントローラ２０の第１の操作の有効性に応じたバトルサークル１１１の変更量が決定される。これにより、バトルサークル１１１におけるコントローラ２０の操作位置に応じて、移動オブジェクト１０４の捕獲の難度を変更することができる。
【０１１８】
（１０）上記第１実施形態では、移動オブジェクト１０４の種別やコントローラ２０の第１の操作に関連付けられたアイテム１０３の種別に基づいて、バトルサークル１１１の変更量が決定される。これにより、移動オブジェクト１０４やアイテム１０３の種別により、バトルサークル１１１の大きさの変化を調整し、移動オブジェクト１０４の捕獲の難度を制御することができる。
【０１１９】
（１１）上記第１実施形態では、バトルサークル１１１の大きさが外部サークル１１３に達した場合、コントローラ２０の第１の操作の受付が終了する。これにより、バトルサークル１１１を用いて、コントローラ２０の第１の操作の終了タイミングまでのゲームの進捗状況を把握することができる。
【０１２０】
（１２）上記第１実施形態では、バトルサークル１１１の大きさが中央サークル１１２に達した場合、コントローラ２０の第２の操作が有効となる。これにより、バトルサークル１１１を用いて、コントローラ２０の第２の操作が有効となるタイミングまでのゲームの進捗状況を把握することができる。
【０１２１】
（１３）上記第１実施形態では、移動オブジェクト１０４の種別に基づいて、ゲームフィールド１０２における移動オブジェクト１０４の移動範囲１０７が決定される。これにより、移動オブジェクトの種別ごとに、バトルサークル１１１を用いた移動オブジェクト１０４の捕獲の難度を個別に変更することができる。
【０１２２】
（１４）上記第１実施形態では、コントローラ２０の介入操作が検出された場合、コントローラ２０の介入操作の方向に基づいて、移動オブジェクト１０４の移動方向を変更する。これにより、コントローラ２０の操作を通じて移動オブジェクト１０４の位置を調節することができる。
【０１２３】
（１５）上記第１実施形態では、移動オブジェクト１０４の種別やコントローラ２０の介入操作に関連付けられたアイテム１０３の種別に基づいて、コントローラ２０の介入操作の成立の可否が決定される。これにより、移動オブジェクト１０４やアイテム１０３の種別に応じて、介入操作に多様性を持たせることができる。
【０１２４】
（１６）上記第１実施形態では、移動オブジェクト１０４の種別やコントローラ２０の介入操作に関連付けられたアイテム１０３の種別に基づいて、変更後の移動オブジェクト１０４の移動方向が決定される。これにより、移動オブジェクト１０４やアイテム１０３の種別に応じて、介入操作に多様性を持たせることができる。
【０１２５】
（１７）上記第１実施形態では、コントローラ２０の介入操作を通じた移動オブジェクト１０４の移動方向の変更を実行してから所定の時間が経過したことを条件に、コントローラ２０の介入操作を通じた移動オブジェクト１０４の移動方向の変更が再開される。これにより、介入後に、改めて移動オブジェクト１０４を回遊させることができる。
【０１２６】
（第２実施形態）
次に、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置を具体化した第２実施形態を説明する。なお、第２実施形態は、第１実施形態のバトルモードの処理の一部を変更した構成であるため、同様の部分については同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
【０１２７】
本実施形態のゲームでは、バトルモードの実行中に、コントローラ２０の第１の操作の有効性に応じて移動オブジェクトの捕獲操作の成否が決定される点で第１実施形態と同様である。本実施形態では、コントローラ２０の第１の操作の有効性に応じてバトルサークルの大きさは変化せず、バトルサークルは時間の経過とともに縮小する。すなわち、バトルサークルは、第１の操作の有効性に応じて拡大と縮小を繰り返すのではなく、時間の経過とともに縮小し続ける。この点で、バトルサークルの大きさはゲームの経過時間を示す指標となる。この場合、バトルサークル内で、コントローラ２０の第１の操作を有効として判定していた場合、メモリに仮記憶したカウント値を加算する。そして、バトルサークルの大きさが閾値未満となった時点で、カウント値に基づいて、移動オブジェクトの捕獲の成否を決定する。
【０１２８】
まず、図１５に示すように、バトルモードのメイン処理では、ゲーム処理装置３０の制御部３１は、バトルサークルを表示する（ステップＳ１３１）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、ゲームフィールドに設定された移動オブジェクトの移動可能範囲内に、バトルサークル（第１の領域）を表示する。
【０１２９】
次に、制御部３１は、時間の経過とともにバトルサークルを縮小する（ステップＳ１３２）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、バトルサークルの中心からの径を、時間に応じて縮小する。なお、バトルサークルは円形に限定されないので、以前のバトルサークルに包含される形態で、縮小すればよい。
【０１３０】
次に、制御部３１は、バトルサークルの大きさが閾値未満となったか否かを判定する（ステップＳ１３３）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、バトルサークルの径と閾値（下限閾値）とを比較する。
【０１３１】
そして、バトルサークルの大きさが閾値以上と判定した場合（ステップＳ１３３において「ＮＯ」の場合）、制御部３１は、ステップＳ１３１に戻る。具体的には、制御部３１は、バトルサークルの大きさが閾値に達するまでの間、ステップＳ１３１〜ステップＳ１３３の処理を繰り返す。
【０１３２】
一方、バトルサークルの大きさが閾値未満と判定した場合（ステップＳ１３３において「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、コントローラ２０の第２の操作が基準時間内に行われたか否かを判定する（ステップＳ１３４）。
【０１３３】
次に、第２の操作を基準時間内に検出した場合（ステップＳ１３４において「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、コントローラ２０の第１の操作を有効としたカウント値が閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３５）。このカウント値は、後述するバトルモードの割り込み処理を通じて加算される。
【０１３４】
そして、コントローラ２０の第１の操作を有効としたカウント値が閾値以上と判定した場合（ステップＳ１３５において「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、移動オブジェクトの捕獲成功の演出を行う（ステップＳ１３６）。
【０１３５】
一方、コントローラ２０の第１の操作を有効としたカウント値が閾値未満と判定した場合（ステップＳ１３５において「ＮＯ」の場合）、制御部３１は、移動オブジェクトの捕獲失敗の演出を行う（ステップＳ１３７）。
【０１３６】
また、コントローラ２０の第２の操作を基準時間内に検出しなかった場合にも（ステップＳ１３４において「ＮＯ」の場合）、制御部３１は、移動オブジェクトの捕獲失敗の演出を行う（ステップＳ１３７）。
【０１３７】
次に、図１６を用いて、バトルモードの割り込み処理を説明する。この処理は、バトルモードのメイン処理におけるステップＳ１３１〜ステップＳ１３３の処理の実行中に、コントローラ２０の第１の操作を検出する場合（ステップＳ１３１Ａ）に実行される。
【０１３８】
ここでは、制御部３１は、第１の操作を検出した時点で、移動オブジェクトがバトルサークルの内側に位置するか否かを判定する（ステップＳ１３２Ａ）。
【０１３９】
移動オブジェクトがバトルサークルの内側に位置すると判定した場合（ステップＳ１３２Ａにおいて「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、コントローラ２０の第１の操作は有効と判定する。
【０１４０】
この場合、制御部３１は、コントローラ２０の第１の操作を有効としてカウントを行う（ステップＳ１３３Ａ）。具体的には、制御部３１のゲーム管理部３５は、メモリに仮記憶したカウント値を加算し、バトルモードの割り込み処理を終了する。
【０１４１】
一方、移動オブジェクトがバトルサークルの外側に位置すると判定した場合（ステップＳ１３２Ａにおいて「ＮＯ」の場合）、制御部３１は、コントローラ２０の第１の操作を有効としてカウントすることなく、バトルモードの割り込み処理を終了する。
【０１４２】
以上説明したように、第２実施形態によれば、第１実施形態に記載した効果に加えて、以下に列挙する効果が得られるようになる。
（１８）上記第２実施形態では、コントローラ２０の第１の操作の有効性に応じてバトルサークルの大きさが変化しない。これにより、バトルサークルの大きさにより視覚的に経過時間を把握できるとともに、このバトルサークル１１１を用いて、移動オブジェクトの捕獲操作を行うことができる。
【０１４３】
（第３実施形態）
次に、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置を具体化した第３実施形態を説明する。なお、第３実施形態は、第１実施形態の移動オブジェクト設定の割り込み処理の一部を変更した構成であるため、同様の部分については同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
【０１４４】
本実施形態では、コントローラ２０の介入操作が行われた場合に移動オブジェクトの移動方向を変更する点は第１実施形態と同様である。本実施形態では、コントローラ２０の介入操作の方向と移動オブジェクトの移動範囲との相対的な位置関係に基づいて、移動オブジェクトの移動方向の変更方法を切り替える。
【０１４５】
具体的には、図１７に示すように、ゲーム処理装置３０の制御部３１は、移動オブジェクト設定のメイン処理の実行中に、コントローラ２０の介入操作を検出すると（ステップＳ１５１Ａ）、移動オブジェクト設定の割り込み処理を実行する。
【０１４６】
移動オブジェクト設定の割り込み処理では、制御部３１は、コントローラ２０の介入操作の方向に基づいて、移動オブジェクトの移動方向を変更する。
【０１４７】
まず、制御部３１は、介入条件の特定を行う（ステップＳ１５２Ａ）。
【０１４８】
次に、制御部３１は、特定した介入条件に基づいて、コントローラ２０の介入操作の成立の有無を判定する（ステップＳ１５３Ａ）。
【０１４９】
コントローラ２０の介入操作が成立と判定した場合（ステップＳ１５３Ａにおいて「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、コントローラ２０の介入操作の方向と移動オブジェクトの移動範囲との相対的な位置関係を判定する（ステップＳ１５４Ａ）。
【０１５０】
そして、コントローラ２０の介入操作の方向が移動オブジェクトの移動範囲の内側向きと判定した場合（ステップＳ１５４Ａにおいて「ＹＥＳ」の場合）、制御部３１は、第１の方法による移動オブジェクトの移動方向の変更を行い（ステップＳ１５５Ａ）、移動オブジェクト設定の割り込み処理を終了する。第１の方法については、図１８（ａ）、（ｂ）を用いて後述する。
【０１５１】
一方、コントローラ２０の介入操作の方向が移動オブジェクトの移動範囲の外側向きと判定した場合（ステップＳ１５４Ａにおいて「ＮＯ」の場合）、制御部３１は、第２の方法による移動オブジェクトの移動方向の変更を行い（ステップＳ１５６Ａ）、移動オブジェクト設定の割り込み処理を終了する。第２の方法については、図１８（ｃ）、（ｄ）を用いて後述する。
【０１５２】
図１８（ａ）〜（ｄ）を参照して、移動オブジェクト設定の実行中にＨＭＤ１０のディスプレイ１４に表示される画像について説明する。
図１８（ａ）及び図１８（ｂ）では、ゲーム処理装置３０の制御部３１が、移動オブジェクト１０４が移動範囲１０７の外側に向けて移動している間に、コントローラ２０の介入操作を検出した場合を想定している。この場合、制御部３１は、第１の方法により移動オブジェクトの移動方向を変更する。この第１の方法では、制御部３１は、移動オブジェクト１０４の移動範囲１０７の中心エリア１１５に設定されている複数の移動目標位置１１６の中から次の移動目標位置１１６をランダムに抽選する。
【０１５３】
この場合、制御部３１は、移動オブジェクト１０４の種別やコントローラ２０の介入操作に関連付けられたアイテム１０３（釣竿）の種別に基づいて、移動目標位置１１６が設定される中心エリア１１５の大きさを変更する。
【０１５４】
例えば、レア度が高い移動オブジェクト１０４については、中心エリア１１５を大きく設定してある。これにより、移動オブジェクト１０４の捕獲の難度を上げることができる。
【０１５５】
また、図１８（ｃ）及び図１８（ｄ）では、制御部３１が、移動オブジェクト１０４が移動範囲１０７の内側に向けて移動している間に、コントローラ２０の介入操作を検出した場合を想定している。この場合、制御部３１は、第２の方法により移動オブジェクトの移動方向を変更する。この第２の方法では、制御部３１は、コントローラ２０の介入操作の方向と移動オブジェクト１０４の移動範囲１０７の外縁とが交差する位置を次の移動目標位置１１７として設定する。すなわち、制御部３１は、コントローラ２０の介入操作の方向と、変更後の移動オブジェクト１０４の移動方向とを一致させる。
【０１５６】
以上説明したように、第３実施形態によれば、第１実施形態に記載した効果に加えて、以下に列挙する効果が得られるようになる。
（１９）上記第３実施形態では、コントローラ２０の介入操作の方向と移動オブジェクト１０４の移動範囲１０７との相対的な位置関係に基づいて、変更後の移動オブジェクト１０４の移動方向が決定される。これにより、コントローラ２０の介入操作を通じた移動オブジェクト１０４の移動方向の変更をバリエーションに富んだものとすることができる。
【０１５７】
なお、上記各実施形態は、以下のように適宜変更して実施することもできる。
・上記各実施形態では、アバタ１０８の初期位置がゲームフィールド１０２における複数の位置に事前に設定されていた。アバタ１０８の初期位置の設定方法は、事前設定に限定されない。例えば、プレイヤによってゲームフィールド１０２が選択された場合、制御部３１が、ゲームフィールド１０２における移動オブジェクト１０４の移動範囲１０７を特定し、近傍となる任意の位置をアバタ１０８の初期位置として配置してもよい。
【０１５８】
・上記各実施形態では、ゲームフィールド１０２に対して移動オブジェクト１０４の種別が事前に関連付けられていた。移動オブジェクト１０４の種別の選択方法は、事前設定に限定されない。例えば、プレイヤによってゲームフィールド１０２が選択された場合、制御部３１が、ゲームフィールド１０２におけるアバタ１０８の初期位置を設定し、当該設定したアバタ１０８の位置に基づいて、ゲームフィールド１０２を移動する移動オブジェクト１０４の種別を選択してもよい。
【０１５９】
・上記各実施形態では、移動オブジェクト１０４の移動変更タイミングが所定の時間間隔で設定されていた。移動変更タイミングの決定方法は、所定の時間間隔に限定されない。例えば、制御部３１が、移動オブジェクト１０４が所定の移動目標位置１０６に到達したタイミングを移動オブジェクト１０４の移動変更タイミングとして設定してもよい。
【０１６０】
・上記各実施形態では、移動オブジェクト１０４の移動目標位置１０６ごとに移動確率が事前に設定され、当該移動確率に基づいて、移動オブジェクト１０４の次の移動目標位置１０６が抽選されていた。移動目標位置１０６の抽選方法は、移動確率に基づく方法に限定されない。例えば、制御部３１が、移動オブジェクト１０４に対応する複数の移動目標位置１０６の中から次の移動目標位置１０６をランダムに抽選してもよい。
【０１６１】
・上記各実施形態では、移動オブジェクト１０４の種別ごとに、移動目標位置１０６の配置、個数、移動確率がゲームフィールド１０２に関連付けて事前に設定されていた。移動オブジェクト１０４の種別に対応する移動目標位置１０６の配置、個数、移動確率の設定方法は、事前設定に限定されない。例えば、制御部３１が、移動オブジェクト１０４の移動目標位置１０６の配置、個数、移動確率を、ゲームの進行に応じて変化させてもよい。
【０１６２】
・上記各実施形態では、コントローラ２０の第１の方向への操作の速度又は加速度に基づいて、ゲームフィールド１０２におけるアイテム１０９の位置を決定した。これに代えて、コントローラ２０の第１の方向への操作の操作時間に基づいて、ゲームフィールド１０２におけるアイテム１０９の位置を決定してもよい。例えば、制御部３１が、コントローラ２０の振り下ろし操作の方向と加速度を検出し、操作開始から操作終了までの所要時間を、コントローラ２０の第１の方向への操作の操作時間として算出する。そして、算出した操作時間に基づいて、ゲームフィールド１０２におけるアイテム１０９の位置を決定する。この場合、制御部３１は、コントローラ２０の第１の方向への操作時間が長いほど、プレイヤの視点から見て遠く離れた位置にアイテム１０９の位置を決定する。
【０１６３】
・上記各実施形態では、コントローラ２０の第１の方向への操作が検出された場合、プレイヤの視点から見てコントローラ２０の第１の方向の延長線上にある位置をアイテム１０９の位置として決定した。これに代えて、コントローラ２０の操作の方向に関わらず、プレイヤの注視位置の方向の延長線上にある位置をアイテム１０９の位置として決定してもよい。この場合、制御部３１が、ＨＭＤ１０においてプレイヤの注視方向を特定し、仮想空間内での注視方向の座標にアイテム１０９を配置する。また、コントローラ２０の操作の方向とプレイヤの注視位置の方向との双方を考慮して、ゲームフィールド１０２におけるアイテム１０９の位置を決定してもよい。
【０１６４】
・上記各実施形態では、第１の方向への操作（キャスト）を、コントローラ２０を振り下ろす操作とし、第２の方向への操作（キャンセル）を、コントローラ２０を振り上げる操作とした。これに代えて、第１の方向への操作を、コントローラ２０を振り上げる操作及び振り下ろす操作とし、第２の方向への操作を、コントローラ２０を振り上げる操作としてもよい。又は、第２の方向への操作を、コントローラ２０を振ったり、回したりする操作としてもよい。これらの操作は、コントローラ２０の構成に応じて変更可能である。例えばコントローラ２０がタッチパネルを有するものである場合、第１の操作を、タッチパネルのスワイプ操作やフリック操作とし、第２の操作を、コントローラ２０を振り上げる操作としてもよい。
【０１６５】
・上記各実施形態では、第１の操作を、決定ボタンのタップ操作とし、第２の操作を、コントローラ２０を振り上げる操作とした。これに代えて、第１の操作及び第２の操作を、コントローラ２０を振り上げる操作とし、第２の操作の操作量を、第１の操作の操作量よりも大きくするようにしてもよい。又は、第１の操作及び第２の操作を、コントローラ２０を振り上げる操作とし、第２の操作が実行されるための操作速度の下限値を、第１の操作が実行されるための操作速度の下限値よりも大きくするようにしてもよい。また、第１の操作及び第２の操作は、コントローラ２０の構成に応じて変更可能である。例えばコントローラ２０がタッチパネルを有するものである場合、第１の操作を、タッチパネルのスワイプ操作やフリック操作とし、第２の操作を、コントローラ２０を振り上げる操作としてもよい。
【０１６６】
・上記各実施形態では、バトルモードの実行中に、コントローラ２０の第１の操作の有効性を示すバトルサークル１１１をコントローラ２０の第２の操作が有効となるまでのゲームの進捗状況の指標としても表示した。この場合、バトルサークル１１１の表示とは別に、コントローラ２０の第２の操作が有効となるまでのゲームの進捗状況の指標を表示してもよい。例えば、制御部３１が、コントローラ２０の操作状況に基づいて、メモリに仮記憶された移動オブジェクト１０４の体力ゲージの初期値を変更する。そして、ゲームフィールド１０２の上側のエリアに、移動オブジェクト１０４の体力ゲージをバトルサークル１１１に加えて表示する。
【０１６７】
・上記第２実施形態では、コントローラ２０の第１の操作が無効とされた回数を考慮することなく、コントローラ２０の第１の操作のカウント値を算出した。これに代えて、コントローラ２０の第１の操作が無効とされた回数を考慮して、コントローラ２０の第１の操作のカウント値を算出してもよい。例えば、制御部３１が、コントローラ２０の第１の操作が有効とされた回数からコントローラ２０の第１の操作が無効とされた回数を差し引いた値を、コントローラ２０の第１の操作のカウント値として算出する。
【０１６８】
・上記第２実施形態では、コントローラ２０の第１の操作が有効とされた回数をコントローラ２０の第１の操作のカウント値として算出した。すなわち、コントローラ２０の第１の操作が有効とされた場合のバトルサークル１１１のエリアに関係なく、コントローラ２０の第１の操作のカウント値を一律に算出した。これに代えて、バトルサークル１１１のエリアごとに、コントローラ２０の第１の操作が有効とされた場合のカウント値の加算量を個別に設定してもよい。
【０１６９】
また、移動オブジェクト１０４の種別やコントローラ２０の第１の操作に関連付けられたアイテム１０３（釣竿）の種別ごとに、コントローラ２０の第１の操作が有効とされた場合にカウント値の加算量を個別に決定してもよい。
【０１７０】
例えば、レア度が高い移動オブジェクト１０４については、コントローラ２０の第１の操作が有効とされた場合のカウント値の加算量を小さく設定してもよい。具体的には、メモリに、移動オブジェクト１０４の種別ごとにカウント値の加算量を決定するためのテーブルや関数（加算量決定情報）を保持させておく。この加算量決定情報においては、捕獲の難度に応じた加算量を設定しておく。そして、制御部３１が、捕獲対象の移動オブジェクト１０４に基づいて加算量を決定する。これにより、例えばレア度が高いほど加算量を小さく設定しておくことにより、移動オブジェクト１０４の捕獲の難度を調節することが可能となる。
【０１７１】
・上記第１及び第３実施形態では、バトルサークル１１１のエリアごとに、コントローラ２０の第１の操作が有効となった場合のバトルサークル１１１の縮小量を決定した。バトルサークル１１１の縮小量の決定方法は、エリアごとに決定する方法に限定されない。例えば、制御部３１が、バトルサークル１１１を複数のエリアに分割することなく、コントローラ２０の第１の操作が有効となった場合のバトルサークル１１１の縮小量を一律に設定してもよい。
【０１７２】
・上記第１及び第３実施形態では、コントローラ２０の第１の操作が無効となった場合、バトルサークル１１１を拡大させた。バトルサークル１１１の変更方法は、第１の操作の有効性に応じて拡大する方法に限定されない。例えば、コントローラ２０の第１の操作が無効となったとしても、制御部３１が、バトルサークル１１１を拡大する処理をスキップしてもよい。
【０１７３】
・上記第１及び第３実施形態では、移動オブジェクト１０４の種別やコントローラ２０の第１の操作に関連付けられたアイテム１０３（釣竿）の種別に基づいて、コントローラ２０の第１の操作の有効性に応じたバトルサークル１１１の変更量を決定した。バトルサークル１１１の変更量の決定方法は、移動オブジェクト１０４の種別やアイテム１０３の種別に基づく方法に限定されない。例えば、制御部３１が、コントローラ２０の第１の操作の有効性に応じたバトルサークル１１１の変更量を一律に設定してもよい。
【０１７４】
・上記各実施形態では、時間の経過に応じてバトルサークル１１１の大きさを変化させた。バトルサークル１１１の変更方法は、時間の経過に基づく方法に限定されない。例えば、時間の経過に関わらず、制御部３１が、バトルサークル１１１の大きさをコントローラ２０の第１の操作の有効性のみに基づいて決定してもよい。
【０１７５】
・上記第１及び第３実施形態では、バトルサークル１１１の大きさが外部サークル１１３に達した場合、バトルモードを終了した。ここで、バトルモードの終了条件としては、これに限定されない。例えば、制御部３１が、バトルモードの経過時間が所定時間に達したことや、コントローラ２０の第１の操作が無効となった回数が所定値に達したことを、終了条件として判定してもよい。
【０１７６】
・上記各実施形態では、移動オブジェクト１０４の種別とコントローラ２０の第１の操作に関連付けられたアイテム１０９の種別との相性に基づいて、コントローラ２０の第１の操作の開始の有無を判定した。コントローラ２０の第１の操作の開始の有無を判定する条件は、これに限定されない。例えば、制御部３１が、ゲームフィールド１０２とコントローラ２０の第１の操作に関連付けられたアイテム１０９（ルアー）の種別との相性を判定条件として用いてもよい。この場合、例えば、アイテム情報４０に、ゲームフィールド１０２で使用可能なアイテム１０９の種別を記録しておく。
【０１７７】
・上記各実施形態では、バトルサークル１１１の大きさが中央サークル１１２に達してから基準時間が経過していないことを条件に、コントローラ２０の第２の操作を有効と判定した。コントローラ２０の第２の操作が有効と判定する条件は、これに限定されない。例えば、制御部３１が、移動オブジェクト１０４がバトルサークル１１１の外側まで移動していないことを条件として用いることもできる。また、バトルサークル１１１の大きさが中央サークル１１２に達した場合、制御部３１が、コントローラ２０の第２の操作が検出されるまでの間、コントローラ２０の第２の操作を有効と判定してもよい。
【０１７８】
・上記各実施形態では、コントローラ２０の介入操作を検出した場合、移動範囲設定情報に基づいて設定された移動オブジェクト１０４の移動範囲１０７の範囲外まで、移動オブジェクト１０４の移動方向を変更可能とした。これに代えて、制御部３１が、コントローラ２０の介入操作による移動オブジェクト１０４の移動方向を移動範囲１０７の範囲内に制限してもよい。
【０１７９】
・上記各実施形態では、コントローラ２０の介入操作の方向に基づいて、変更後の移動オブジェクト１０４の移動方向を決定した。ここで、コントローラ２０の介入操作の方向に加え、変更前の移動オブジェクト１０４の移動方向を更に考慮して、変更後の移動オブジェクト１０４の移動方向を決定してもよい。例えば、制御部３１は、コントローラ２０の介入操作の方向のベクトル成分と、変更前の移動オブジェクト１０４の移動方向のベクトル成分を生成し、この合成ベクトルの方向を変更後の移動オブジェクト１０４の移動方向として決定する。
【０１８０】
・上記第３実施形態では、コントローラ２０の介入操作の方向が移動オブジェクト１０４の移動範囲１０７の内側に向いている場合、中心エリア１１５に設定された複数の移動目標位置１１６の中から移動オブジェクト１０４の次の移動目標位置１１６をランダムで抽選した。移動目標位置１１６の決定方法は、これに限定されない。例えば、中心エリア１１５に設定された移動目標位置１１６ごとに移動オブジェクト１０４の移動確率を事前に設定しておく。そして、制御部３１が、この移動確率に基づいて移動オブジェクト１０４の次の移動目標位置１１６を抽選する。
【０１８１】
また、制御部３１が、コントローラ２０の介入操作の方向と、中心エリア１１５に設定された複数の移動目標位置１１６との相対的な位置関係に基づいて、移動オブジェクト１０４の次の移動目標位置１１６を抽選してもよい。例えば、制御部３１が、移動オブジェクト１０４の位置から見て、コントローラ２０の介入操作の方向に延長線を設定する。そして、制御部３１が、この延長線に最も近接した移動目標位置１１６を移動オブジェクト１０４の次の移動目標位置１１６として決定する。
【０１８２】
また、制御部３１が、例えば移動オブジェクト１０４の移動範囲１０７の中心点等、中心エリア１１５における所定の位置をコントローラ２０の介入操作時における移動オブジェクト１０４の次の移動目標位置として決定してもよい。
【０１８３】
・上記各実施形態では、移動オブジェクト１０４の種別やコントローラ２０の介入操作に関連付けられたアイテム１０３（釣竿）の種別に基づいて、コントローラ２０の介入操作の成否を決定した。コントローラ２０の介入操作の成否を決定する条件は、これに限定されない。例えば、制御部３１が、ゲームフィールド１０２とコントローラ２０の介入操作に関連付けられたアイテム１０３（釣竿）との相性や、移動オブジェクト１０４とコントローラ２０の介入操作に関連付けられたアイテム１０３（釣竿）との相性を条件として用いることもできる。また、制御部３１が、コントローラ２０の介入操作を検出した場合に前提条件を設けることなくコントローラ２０の介入操作を成立させてもよいし、コントローラ２０の介入操作の成否をランダムに決定してもよい。
【０１８４】
・上記各実施形態では、移動オブジェクト１０４の種別やコントローラ２０の介入操作に関連付けられたアイテム１０３の種別に基づいて、変更後の移動オブジェクト１０４の移動方向を決定した。変更後の移動オブジェクト１０４の移動方向を決定する条件は、これに限定されない。例えば、制御部３１が、ゲームフィールド１０２とコントローラ２０の介入操作に関連付けられたアイテム１０３（釣竿）との相性や、移動オブジェクト１０４とコントローラ２０の介入操作に関連付けられたアイテム１０３（釣竿）との相性を条件として用いることもできる。また、制御部３１が、コントローラ２０の介入操作を検出した場合にコントローラ２０の介入操作の方向に基づいて、変更後の移動オブジェクト１０４の移動方向を一律に決定してもよい。
【０１８５】
・上記各実施形態では、コントローラ２０の介入操作を通じた移動オブジェクト１０４の移動方向の変更を実行した場合、移動オブジェクト１０４の移動方向の変更のタイミングにインターバルを設定した。これに代えて、制御部３１が、コントローラ２０の介入操作を通じた移動オブジェクト１０４の移動方向の変更のタイミングにインターバルを設定しなくてもよい。この場合、制御部３１が、コントローラ２０の介入操作を通じた移動オブジェクト１０４の移動方向の変更を実行したとしても、コントローラ２０の介入操作の受付を継続する。
【０１８６】
また、移動オブジェクト１０４の種別やコントローラ２０の介入操作に関連付けられたアイテム１０３（釣竿）の種別に基づいて、インターバルの長さを可変に設定してもよい。この場合、制御部３１が、移動オブジェクト１０４の種別やアイテム１０３の種別に応じて、インターバルを設定するための情報を保持させておく。
【０１８７】
例えば、レア度が高い移動オブジェクト１０４については、インターバルを長く設定してもよい。これにより、移動オブジェクト１０４の捕獲の難度を上げることができる。
【０１８８】
・上記各実施形態では、二人のプレイヤがプレイするゲームを提供する場合について説明したが、三人以上のプレイヤがプレイするゲームを提供してもよい。この場合、プレイヤの数と同数のＨＭＤ１０がゲーム処理装置３０と接続される。
【０１８９】
・上記各実施形態では、ゲーム処理装置３０がプレイヤの頭部の位置及び向きを特定するようにした。これに代えて、ＨＭＤ制御部１１が、センサ１２の検出信号に基づいて、頭部の位置及び向きを算出してもよい。又は、ＨＭＤ１０は、タッチパネル及び通信部を備えるスマートフォン等の装置であり、制御部３１を有していてもよい。この場合、スマートフォン等の装置の制御部３１は、ゲームフィールド情報３７等を記録するサーバからネットワークを介して逐次情報を取得して、ゲームを実行させる。複数人でゲームをプレイする場合には、ＨＭＤ１０同士が通信したり、又はサーバを介して通信したりしてもよい。このように、上記各実施形態に記載したゲーム処理装置３０の機能の少なくとも一部を、ＨＭＤ１０に持たせることも可能である。
【０１９０】
・上記各実施形態では、ＨＭＤ１０は、プレイヤの頭部の位置及び向きを特定するようにしたが、プレイヤの虹彩の位置等、頭部以外の位置及び向きを特定するようにしてもよい。
【０１９１】
・上記各実施形態では、プレイヤに提供されるゲームを、立体的な画像をディスプレイ１４に表示する仮想現実のゲームに具体化した。これに代えて、上記ゲームを、２次元画像をディスプレイに表示するゲームとしてもよい。この場合には、ＨＭＤ１０に代えて、設置型のディスプレイとすることができる。そして、プレイヤは、ディスプレイの表示を確認しながらコントローラ２０を操作して、キャスト等の操作を行う。
【０１９２】
・上記各実施形態では、複数のプレイヤは、各プレイヤに対応するアバタ１０８の視点で仮想空間の移動オブジェクトを見ているが、各プレイヤが視点を切り替え可能であってもよい。例えば、各プレイヤはアバタの視点だけでなく、アバタの背後から俯瞰した視点で仮想空間の移動オブジェクトを見られるようにしてもよい。具体的には、制御部３１が、仮想空間内において、アバタに対して、ゲームフィールドから遠い側に視点を配置し、この視点からの画像をＨＭＤ１０に出力する。この場合、例えばゲーム開始前に各プレイヤが視点を選択してもよいし、ゲーム途中で視点の変更が可能であってもよい。
【０１９３】
・上記実施形態では、ゲームの一例として釣りゲームを提供する場合について説明したが、本発明は他のゲームに適用することも可能である。すなわち、プレイヤがゲームフィールドにおいてアバタと移動オブジェクトとの相対位置に基づく移動オブジェクトに対する操作を行うゲームであれば本発明を適用することは可能である。
【符号の説明】
【０１９４】
１０…ＨＭＤ、１１…ＨＭＤ制御部、１２…センサ、１３…入出力Ｉ／Ｆ部、１４…ディスプレイ、１５…スピーカ、２０…コントローラ、３０…ゲーム処理装置、３１…制御部、３２…記憶部、３３…入出力部、３４…操作状況特定部、３５…ゲーム管理部、３６…表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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