(57)【要約】【課題】より長期稼働に貢献できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者による開始操作に基づいて、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積しない第１演出モードから遊技実績に関する情報を蓄積する第２演出モードに変更し、遊技者による終了操作に基づいて、前記第２演出モードから前記第１演出モードに変更する遊技機において、第１の条件の成立時に、演出モードが第２演出モードに設定されている遊技において、第１の条件と異なる第２の条件が成立しているか否かを判定し、第２の条件が成立しているか否かの判定の結果に基づいて、第１の条件の成立により選択した演出を実行するか否かを決定し、選択した演出を実行する場合には、遊技実績に関する情報を蓄積する。【選択図】図１３
2018158187.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出装置および前記演出装置を制御する演出制御手段を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
遊技者による開始操作に基づいて、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積しない第１演出モードから前記遊技実績に関する情報を蓄積する第２演出モードに変更し、遊技者による終了操作に基づいて、前記第２演出モードから前記第１演出モードに変更する演出モード変更制御手段と、
第１の条件の成立により複数の演出のなかから実行する演出を選択し決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段が決定した前記演出を前記演出装置により実行する演出実行手段と、
遊技者による前記終了操作に基づいて、遊技者が達成した前記遊技実績に関する情報を含む識別情報を生成し、前記演出装置に表示する識別情報生成表示手段と、
を含み、
前記第１の条件の成立時に、前記演出決定手段は、演出モードが前記第２演出モードに設定されている遊技において、前記第１の条件と異なる第２の条件が成立しているか否かを判定し、前記第２の条件が成立しているか否かの判定の結果に基づいて、前記第１の条件の成立により選択した前記演出を実行するか否かを決定し、
選択した前記演出を実行する場合には、前記遊技実績に関する情報を蓄積することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機にパスワードを入力し、その後に遊技において予め定められたミッションをクリアすると遊技実績を達成したとしてその旨の情報を記憶し、遊技終了時に遊技実績を達成した旨の情報を含む二次元コードを生成・表示する遊技機が知られている。遊技者はこの二次元コードに基づいてサイトにアクセスし、達成した遊技実績をサーバに蓄積していく。これにより、すべての遊技実績を達成するという動機が加わり、遊技機の長期稼働を実現している。
【０００３】
そして、予め定められた様々なミッションにチャレンジし、そのミッションを達成すること基づいてレア演出が開放されるようになっている遊技機が知られている（特許文献１参照）。
しかし、これらのミッションの達成は抽選により行われるものであるため、遊技者の運に左右され、運が良いとミッションコンプリートを早期に達成されてしまう。ミッションコンプリート後はその機種に対する興味が薄れてしまい、長期稼働への貢献に対して十分なものではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１４３４１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、より長期稼働に貢献できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、演出装置および前記演出装置を制御する演出制御手段を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技者による開始操作に基づいて、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積しない第１演出モードから前記遊技実績に関する情報を蓄積する第２演出モードに変更し、遊技者による終了操作に基づいて、前記第２演出モードから前記第１演出モードに変更する演出モード変更制御手段と、第１の条件の成立により複数の演出のなかから実行する演出を選択し決定する演出決定手段と、前記演出決定手段が決定した前記演出を前記演出装置により実行する演出実行手段と、遊技者による前記終了操作に基づいて、遊技者が達成した前記遊技実績に関する情報を含む識別情報を生成し、前記演出装置に表示する識別情報生成表示手段と、を含み、前記１の条件の成立時に、前記演出決定手段は、演出モードが前記第２演出モードに設定されている遊技において、前記第１の条件と異なる第２の条件が成立しているか否かを判定し、前記第２の条件が成立しているか否かの判定の結果に基づいて、前記第１の条件の成立により選択した前記演出を実行するか否かを決定し、選択した前記演出を実行する場合には、前記遊技実績に関する情報を蓄積することを特徴とする。
【０００７】
本発明では、第２の条件の成否に基づいて、第１の条件の成立に基づいて選択された演出を実行するか否かが決定されるので、この決定結果によっては、当初選択された演出は実行されず、その演出に係る遊技実績は未達成のままとなる。このため、第１の条件の成立のみではすべての遊技実績を達成することができず、より長期稼働に貢献できる遊技機となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技システムの概略的な構成を示す図である。
【図２】遊技システムの機能ブロックを説明する図である。
【図３】遊技システムのシーケンス図である。
【図４】遊技システムのシーケンス図である。
【図５】情報端末に表示される画像の例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機に表示される画像の例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における演出の種類を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機に入力するパスワードの例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機の遊技制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機の演出制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１４】本発明の変形例の遊技機における演出の種類を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本実施形態では、本発明に係る遊技機１００を、遊技者の遊技に係る情報を管理する遊技システム１に適用している。本実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システム１について説明し、その後、遊技機１００について説明する。
【００１０】
（遊技システム１の概念的な構成）
図１は、遊技システム１の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム１は、遊技機１００と、情報端末３００と、通信基地局４００が含まれた通信網４０１と、サーバ５００とを含んで構成され、遊技機１００における遊技結果とサーバ５００のＷｅｂサイトとを連動させる、サイト連動型のサービスを提供する。
遊技機１００では、遊技者が規定枚数のメダルを投入したことを条件にスタートレバーＳＬを操作することにより、左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲの回転が開始されるとともに、内部抽選が行われる。遊技者が左ストップボタンＬＢ、中ストップボタンＣＢおよび右ストップボタンＲＢを操作して各ストップボタンに対応するリールを停止させ、表示された図柄の組合せに応じたメダルの払出が行われる。このとき、遊技機１００に備えられた液晶表示ディスプレイＬＣＤにおいては、遊技の進行に合わせた演出画像が表示される。遊技機１００の外観構成の詳細は後述する（図７参照）。
【００１１】
本実施形態においては、遊技機１００として、回胴式遊技機（スロットマシン）を例に挙げて説明するが、これに限らずパチンコ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。
情報端末３００は、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等である。情報端末３００は、通信基地局４００および通信網４０１を介してサーバ５００との通信を確立することができる。情報端末３００は、遊技機１００から演出装置における演出に関する情報である演出情報や演出履歴情報を取得することが可能である。
ここで、「演出装置における演出に関する情報である演出情報」とは、予告演出、ＡＴ当選の演出、ボーナス当選の演出、ボーナスの種別、達成した遊技実績（クリアしたミッション）、各種演出等により生成されたポイント等を意味するものである。また、「演出履歴情報」とは、総遊技回数、ボーナス回数、ＡＴ当選の回数等を意味するものである。
なお、「ＡＴ」とは、演出装置２７０（図８参照）により当選した役の入賞を補助する演出を行う、いわゆるアシストタイムのことであり、「ＡＴ当選」とは、演出制御手段２３０（図８参照）によって管理する演出状態をＡＴ状態に移行させる抽選に当選したことである。
【００１２】
通信基地局４００は、通信網４０１と接続され、情報端末３００と無線によりデータの送受信を行うものである。通信基地局４００は、情報端末３００から無線により送受信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網４０１を介してサーバ５００に送信する。サーバ５００から情報端末３００にデータを送信する場合は、サーバ５００は、通信網４０１を介して通信基地局４００にデータを入力し、通信基地局４００は、入力されたデータを無線により情報端末３００に送信する。
通信網４０１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、専用回線等で構成され、通信基地局４００を介して情報端末３００とサーバ５００とを通信接続する。
サーバ５００は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末３００が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）は、サーバ５００により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群をいう。
【００１３】
遊技システム１において、遊技者は、任意の遊技機１００で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する情報を、遊技者自身の情報端末３００を操作して当該情報端末３００に取り込み、取り込んだ演出情報をサーバ５００に送信して蓄積させる。遊技者は、このようにサーバ５００に蓄積された演出情報を、情報端末３００において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典（たとえば、情報端末３００上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等）を得ることができる。
【００１４】
（遊技システム１のブロック図）
図２は、遊技システムの機能ブロックを説明する図である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する遊技制御手段２１０と演出装置２７０を制御する演出制御手段２３０とを含んだ制御手段２００を備え、さらにパスワードを入力するための演出操作装置２８０も備えている。演出装置２７０は、液晶表示装置２７１、ランプ装置２７２および音響装置２７３を備えている。遊技機１００の機能ブロックの詳細は後述する（図８参照）。
液晶表示装置２７１は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけでなく、本実施形態では、遊技者の演出操作装置２８０の操作に応じて、遊技者が新たに達成した遊技実績情報等、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。ここで、「二次元コード」とは、ＱＲコード（登録商標）やバーコード、さらには文字データからなるパスワードを意味するものである。
【００１５】
情報端末３００は、図２に示すように、端末操作部３０１、端末表示装置３０２、撮像装置３０３、端末通信装置３０４および端末制御部３０５を含んで構成される。
端末操作部３０１は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受付ける機能を有する装置である。
端末表示装置３０２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する装置である。本実施形態では、端末表示装置３０２は、サーバ５００から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ５００に蓄積されている遊技機１００の演出情報に対応する画像を表示したりする。
【００１６】
撮像装置３０３は、撮像レンズや撮像レンズを通じて入射した光を光電変換したアナログの画像信号をＡ／Ｄ変換して画像データ化する撮像素子等で構成された装置である。撮像装置３０３は、遊技機１００の液晶表示装置２７１に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置３０３による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等を利用して、遊技機１００から演出情報を取得してもよい。
端末通信装置３０４は、通信網４０１を介してサーバ５００と通信を確立する機能を有する装置である。
端末制御部３０５は、中央処理装置（ＣＰＵ）、端末制御部３０５を動作させるためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末３００全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００１７】
サーバ５００は、図２に示すように、蓄積装置５０１、サーバ通信装置５０２およびサーバ制御部５０３を含んで構成される。
蓄積装置５０１は、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅｒ）、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、各遊技者固有情報に関連付けて遊技機１００からの演出情報を蓄積する機能を有する装置である。
サーバ通信装置５０２は、通信網４０１を介して情報端末３００と通信を確立する機能を有する通信装置である。
サーバ制御部５０３は、中央処理装置（ＣＰＵ）、サーバ制御部５０３を動作させるためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ５００全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００１８】
（遊技システム１のシーケンス図）
図３、図４は、遊技システム１のシーケンス図である。ここでは、遊技機１００に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機１００に関する処理の詳細については後述する。
本実施形態の遊技機１００には、演出モードとして、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積しない第１演出モードと、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積する第２演出モードがある。図３は、遊技システム１を利用して、第２演出モードで遊技する場合を説明するシーケンス図である。
遊技者は、自己の達成した遊技実績に関する情報を蓄積する第２演出モードで遊技する場合には、遊技者自身の情報端末３００を介してサーバ５００にアクセスして、サーバ５００に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。
【００１９】
（第２演出モードでの遊技開始）
所定の手続きで遊技者固有情報を事前登録した遊技者が、第２演出モードでの遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末３００を介してサーバ５００にアクセスし、サーバ５００からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機１００に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末操作部３０１からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００に送信する（ステップ１）。
【００２０】
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う（ステップ２）。このパスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末３００からの遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられて蓄積装置５０１に蓄積されている演出情報を取得する。演出情報には、達成した遊技実績に関する情報も含まれている。
蓄積装置５０１には、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である演出カスタマイズ情報や、遊技者の分身として演出に登場させ育成できるキャラクタ（いわゆるアバター）に関する情報であるキャラクタ情報も、遊技者固有情報に関連付けられて蓄積されており、これらの情報をあわせて取得することも可能である。
そして、サーバ５００のサーバ制御部５０３は、遊技者固有情報、演出情報、キャラクタ情報および演出カスタマイズ情報が含まれたパスワードを生成する。
【００２１】
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップ２で生成されたパスワードを、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する（ステップ３）。
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００から受信したパスワードを端末表示装置３０２に表示させる（ステップ４）。
【００２２】
遊技機１００は、端末表示装置３０２に表示されたパスワードが演出操作装置２８０を介して入力されると、演出モードを第１演出モードから第２演出モードに変更する処理を行い（ステップ５）、遊技実績に係る演出の実行を許可するか判定するための情報を実行許可情報記憶手段２４５（図８参照）に記憶させる処理を行う（ステップ６）。
演出モードを第１演出モードから第２演出モードに変更する処理として、以後の遊技機１００の演出装置で実行された演出に関する演出情報を蓄積させていく蓄積処理と、遊技機１００の演出装置における演出のキャラクタ設定や演出態様の出現確率の変更等を行う演出設定処理が行われる。これにより、遊技者による遊技の興趣が高められ、遊技者は、パスワードのさらなる進展を望むこととなり、再遊技を促すことが可能になる。
【００２３】
遊技機１００では、遊技者によって遊技が行われると、役の当否を決定する内部抽選、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態のあいだで変更する遊技状態移行処理、演出装置における演出の処理、演出状態をＡＴ状態と非ＡＴ状態との間で変更する演出状態変更処理等の様々な遊技処理が行われる（ステップ７）。
上記ステップ７での遊技処理が行われるたびに、演出情報および演出履歴情報が蓄積されていく（ステップ８）。
【００２４】
（第２演出モードでの遊技終了）
遊技者は、第２演出モードでの遊技を終了する場合には、遊技機１００の液晶表示装置２７１に、遊技者が新たに達成した遊技実績に関する情報をはじめとする演出情報が含まれた二次元コードを表示させ、情報端末３００により液晶表示装置２７１に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ５００にアクセスして、遊技者が新たに達成した遊技実績に関する情報をはじめとする演出情報をサーバ５００に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
【００２５】
遊技機１００は、遊技者からの演出操作装置２８０に対して操作が行われたこと（終了操作）を検知すると、演出モードを第２演出モードから第１演出モードに変更する処理を行い（ステップ９）、少なくとも、遊技機１００に蓄積された遊技者が新たに達成した遊技実績に関する情報をはじめとする演出情報および演出履歴情報、ならびにサーバ５００のＵＲＬを含む二次元コードを生成する（ステップ１０）。そして、遊技機１００は、上記ステップ１０で生成した二次元コードを液晶表示装置２７１に表示する（ステップ１１）。
情報端末３００の撮像装置３０３は、端末操作部３０１からの操作に応じて、液晶表示装置２７１に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれたコード情報（演出情報、演出履歴情報、ＵＲＬ）を抽出する（ステップ１２）。そして、情報端末３００の端末制御部３０５は、コード情報（演出情報、演出履歴情報、ＵＲＬ）を用い、端末通信装置３０４を介して演出情報をサーバ５００に送信する（ステップ１３）。
【００２６】
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、演出情報および演出履歴情報を受信すると、アクセスしている情報端末３００の遊技者固有情報もあわせて取得する。そして、サーバ制御部５０３は、受信した演出情報等を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置５０１に蓄積させる（ステップ１４）。これにより、当該遊技機１００において、パスワードを入力した時点から二次元コードの液晶表示装置２７１への表示を指示した時点まで、すなわち第２演出モードでの演出情報等をサーバ５００に蓄積させることができる。
【００２７】
図４は、遊技システム１において提供されるサービスの例を示すシーケンス図である。
（サービスのメニュー表示）
遊技者は、遊技システム１で提供されるサービスを利用する場合には、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスし、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、各種メニューを選択していく（各種コマンドをサーバ５００に送信していく）。以下、具体的な処理について説明する。
【００２８】
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、情報端末３００によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、本サービスのトップメニュー情報（トップメニューの画像データ）を生成する（ステップ２１）。
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップ２１で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する（ステップ２２）。
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じて、サーバ５００から受信したトップメニュー情報を端末表示装置３０２に表示させる（ステップ２３）。
これ以降、遊技者は、端末表示装置３０２に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択することができる。
【００２９】
（情報の閲覧表示）
遊技者は、本サービスを利用して、サーバ５００に蓄積された演出情報や演出履歴情報を閲覧する場合には、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスして、サーバ５００に蓄積された演出情報や演出履歴情報に対応する閲覧情報（画像データ）を端末表示装置３０２に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
【００３０】
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末操作部３０１からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置３０４を通じてサーバ５００に送信する（ステップ２４）。
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置５０１に蓄積されている演出情報や演出履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する（ステップ２５）。
サーバ５００のサーバ制御部５０３は、上記ステップ２５で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置５０２を通じて情報端末３００に送信する（ステップ２６）。
情報端末３００の端末制御部３０５は、端末通信装置３０４を通じて、サーバ５００から受信した閲覧情報を端末表示装置３０２に表示させる（ステップ２７）。
これにより、遊技者は、これまでに遊技機１００で実行された演出や遊技履歴を、情報端末３００において確認することができる。
【００３１】
（その他のサービス）
本サービスでは、遊技者の分身となるキャラクタを設定したり、予告演出や演出ステージを遊技者の好みの内容にカスタマイズする設定をしたりすることもできる。
その他、遊技者は、情報端末３００によりサーバ５００にアクセスして、様々な特典を得ることができる。たとえば、サーバ５００から、遊技機１００の攻略情報、未公開情報、遊技機１００の基本仕様、遊技機１００に関する着メロ（登録商標）、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【００３２】
（情報端末３００に表示される表示画像）
次に、図５を用いて、上記遊技システム１のシーケンス図で説明した情報端末３００に表示される表示画像の一例について説明する。
事前登録を行った遊技者が、情報端末３００を用いてサーバ５００にアクセスすると、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図５に示すように、本サービスで用意された各種のメニューが表示される。なお、図５（ａ）は、本サービスのトップメニューを示している。
具体的には、サーバ５００は、アクセスした情報端末３００から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報（画像データ）を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末３００に送信する（ステップ２１〜ステップ２３参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図５（ａ）に示すように、「メニュー」として「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」の項目が表示される。図示していないが、トップメニュー画面の２頁目には、「キャラクタ設定」、「演出カスタマイズ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示されるようになっている。
【００３３】
遊技者が、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積する第２演出モードで遊技を行うためのパスワードを取得できる。
具体的には、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、本サービスのトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ５００に送信される（ステップ１参照）。サーバ５００は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末３００に送信する（ステップ１〜ステップ３参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２には、図５（ｂ）に示すように、パスワードが表示される。
【００３４】
次に、遊技者が、情報端末３００の情報操作部３０１を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ５００に蓄積された演出履歴情報の閲覧をできる。
具体的には、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、本サービスのトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ５００に送信される（ステップ２４参照）。サーバ５００は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末３００に送信する（ステップ２５、ステップ２６参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図５（ｃ）に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【００３５】
次に、遊技者が、情報端末３００の情報操作部３０１を操作して、「メニュー」から「ミッション確認」を選択すると、サーバ５００に蓄積された演出情報のなかから、遊技者が達成している遊技実績の閲覧をできる。
具体的には、情報端末３００の端末操作部３０１を操作して、本サービスのトップメニューから「ミッション確認」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ５００に送信される（ステップ２４参照）。サーバ５００は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末３００に送信する（ステップ２５、ステップ２６参照）。
これにより、情報端末３００の端末表示装置３０２では、図５（ｄ）に示すように、達成済の遊技実績の閲覧画像が表示される。
【００３６】
（遊技機１００に表示される表示画像）
次に、図６を用いて、上記遊技システム１のシーケンス図で説明した遊技機１００に表示される表示画像の一例について説明する。
遊技機１００においてデモ表示が行われているときに、遊技者が演出操作装置２８０の操作を行うと、図６（ａ）に示すように、液晶表示装置２７１に「メニュー」の画面が表示される。この「メニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【００３７】
上記「メニュー」において、遊技者の演出操作装置２８０の操作によって「パスワード入力」が選択されると、図６（ｂ）に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される。本実施形態では、パスワードは８桁の文字列で構成されている。
この入力画面で、演出操作装置２８０を操作することにより、サーバ５００から発行されたパスワードを入力することができる。
上記「メニュー」において、遊技者の演出操作装置２８０の操作によって「遊技終了」が選択されると、遊技機１００では、遊技機１００に蓄積された演出情報および演出履歴情報と、サーバ５００のＵＲＬと、を含む二次元コードが生成される。そして、図６（ｃ）に示すように、遊技機１００では、生成された二次元コードが液晶表示装置２７１に表示される（ステップ１０、ステップ１１参照）。
この二次元コードを情報端末３００で読み取り、その二次元コードに含まれた演出情報および演出履歴情報をサーバ５００に送信することで、遊技機１００の演出に関する演出情報および演出履歴情報をサーバ５００に蓄積させることができる。
【００３８】
なお、上記「メニュー」において、演出操作装置２８０の操作によって「新規登録」が選択されると、遊技機１００は、事前登録用の二次元コードを生成し、生成した二次元コードを液晶表示装置２７１に表示する。遊技者は、事前登録用の二次元コードを情報端末３００で読み取ってサーバ５００にアクセスし、事前登録（新規登録）を行うことができる。
また、上記「メニュー」において、演出操作装置２８０の操作によって「戻る」が選択されると、液晶表示装置２７１から「メニュー」画面が消去される。
【００３９】
（遊技機の外観構成）
本実施形態の遊技機１００は、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行う。遊技機１００は、図７に示すように、筐体ＢＸおよび前面扉ＦＤからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲの３本のリールを備えたリールユニット２６１（図８参照）、メダル払出装置としてのホッパーユニット２６２（図８参照）、および遊技機１００の動作を制御する制御手段２００（図８参照）等が収納されている。
【００４０】
リールユニット２６１を構成する各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」、ベル図柄「ＢＬ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、チェリー図柄「ＣＨ」、スイカ図柄「ＷＭ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」の９種類の図柄から選んだ複数種類の図柄が、合計で２１個配列されている。また、各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲは、ステッピングモータに軸支されており、それぞれのステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、「コマ」と称される１図柄の表示領域が所定の位置に停止するようになっている。
【００４１】
前面扉ＦＤには表示窓ＤＷが設けられており、それを通して各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの外周面に表示された図柄を視認することができる。リールが停止した状態では、各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲに配列されている図柄のうち連続する３個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によって遊技結果が判断される。本実施形態の遊技機１００では、１回の遊技に関して必要となるメダル数、いわゆる規定投入枚数が遊技状態により３枚または２枚に設定され、３枚または２枚のメダルが投入されると左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲのそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。そして、有効ラインに所定の図柄組合せが表示されると、予め定められた枚数のメダルを払い出したり、遊技状態が別の遊技状態に移行したりするようになっている。
【００４２】
前面扉ＦＤの上部中央には、液晶表示装置２７１（図８参照）を構成する液晶表示ディスプレイＬＣＤが配置され、遊技状態にあわせた各種演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉ＦＤの上部の左右端には、ランプ装置２７２（図８参照）を構成する報知ランプＬＰが設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉ＦＤの上部左右および下部左右には、音響装置２７３（図８参照）を構成するスピーカーＳＰが設けられ、各種遊技音が出力される。液晶表示装置２７１、ランプ装置２７２およびに音響装置２７３等により、演出装置２７０が構成されている。
【００４３】
前面扉ＦＤの表示窓ＤＷの下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口ＭＩ、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタンＢＴが設けられている。メダル投入口ＭＩとベットボタンＢＴとの間には、演出操作装置２８０（図８参照）を構成するジョグダイヤルＪＤとプッシュボタンＰＢが設けられている。ベットボタンＢＴの下には全リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転を開始させるスタートレバーＳＬが設けられている。スタートレバーＳＬの右側には、左リールＬＲの停止契機となる左ストップボタンＬＢ、中リールＣＲの停止契機となる中ストップボタンＣＢおよび右リールＲＲの停止契機となる右ストップボタンＲＢが設けられている。
【００４４】
メダル投入口ＭＩには、投入されたメダルをホッパーユニット２６２（図２参照）または前面扉ＦＤの下部に設けたメダル払出口ＭＯに誘導するメダル通路が連設されている。メダル通路の上流には、メダル投入受け付けを許可していない状態のときに投入されたメダルをメダル払出口ＭＯから排出するブロッカー装置、および規定外のメダルを選別するメダルセレクターが設けられている。規定内と選別されたメダルはメダル投入スイッチ２５１（図２参照）を通過してからホッパーユニット２６２に貯留され、規定外と選別されたメダルはメダル払出口ＭＯから排出される。ブロッカー装置またはメダルセレクターによりメダル払出口ＭＯから排出されたメダルは、メダル受皿ＭＰに貯留される。
【００４５】
本実施形態の遊技機１００では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢＴの操作を行うことで、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを操作すると、制御手段２００においてリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲをステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作が許可（有効化）される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢを押下していくと、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢのそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：たとえば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御手段２００に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００４６】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢを解放すると、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢそれぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御手段２００に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御手段２００は、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲを停止させる。
【００４７】
（遊技機の概要）
本実施形態の遊技機１００の制御は、筐体ＢＸ内部に収納されている制御手段２００によって行われる。図８に示すように、制御手段２００は、遊技の進行を制御する遊技制御手段２１０と、遊技制御手段２１０から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置２７０を制御する演出制御手段２３０とから構成される。遊技制御手段２１０および演出制御手段２３０は、それぞれＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載した制御基板およびＲＯＭに記憶されているプログラム等からなる。
【００４８】
メダル投入口ＭＩに連設されるメダル通路には、メダルの通貨を検知するメダル投入スイッチ２５１が、ベットボタンＢＴには、ベットボタンの操作を検知するベットスイッチ２５２が、スタートレバーＳＬには、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチ２５３が、各ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢには、各ストップボタンの操作を検知するストップスイッチ２５４が、それぞれ設けられている。
メダル投入スイッチ２５１、ベットスイッチ２５２、スタートスイッチ２５３またはストップスイッチ２５４が作動すると、これらの信号が遊技制御手段２１０に出力される。
【００４９】
遊技制御手段２１０は、図示していないが、投入受付手段、乱数発生手段、内部抽選手段、リール制御手段、入賞判定手段、払出制御手段、リプレイ処理手段および遊技状態移行制御手段を含んでおり、さらに図８に示すようにメイン記憶手段２２０を含んでいる。
【００５０】
投入受付手段は、次遊技開始前にメダルの投入を受け付け、規定投入数（３枚または２枚）のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１を有効にし、スタートスイッチ５３０からの信号（以下「スタート信号」という）の受け付けを許可する。なお、規定投入数を超えたメダル投入は、最大５０枚まで遊技機に貯留（クレジット）される。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降の遊技において、ベットボタンＢＴの操作によりメダル投入が可能となる。
また本実施形態の遊技機１００では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２５１が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機１００では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢＴが操作されると、ベットスイッチ２５２が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００５１】
乱数発生手段は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、またはこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係る遊技機１００では、０〜６５５３５までの乱数値、すなわち６５５３６個の乱数値が発生するように構成されている。
【００５２】
内部抽選手段は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、メイン記憶手段２２０に格納されている内部抽選テーブルから遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択し、取得した乱数値と選択した内部抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する。いずれかの役が選ばれたときは、その役に対応したフラグが抽選フラグ記憶手段に一時的に記憶される。本実施形態の遊技機１００では、通常遊技状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に対応した内部抽選テーブルが記憶されており、各遊技状態に対応した抽選テーブルを選択して内部抽選が行われる。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００５３】
本実施形態の遊技機１００では、小役として、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーが用意されている。また、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応付けられている打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２が用意されている。打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１および打順ベルＲ２は、遊技結果として表示される図柄組合せが遊技者の停止操作態様、つまりは停止操作順序によって異なる特定役である。停止操作が正解打順でおこなわれるとベルの入賞となる図柄組合せが表示され、停止操作が不正解打順で行われるとベルの入賞となる図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される。
【００５４】
具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルＬは、ベルおよび特殊小役Ｂが重複して当選し、打順ベルＣ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｂが重複して当選し、打順ベルＣ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｂが重複して当選し、打順ベルＲ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｃが重複して当選し、打順ベルＲ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｃが重複して当選する。このように本実施形態の遊技機１００では、各打順ベルにおいてベルと１種類または２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
【００５５】
リール制御手段は、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転速度を加速させ、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転が所定の速度（約８０ｒｐｍ：定常回転速度）に達したら、ストップスイッチ２５４からの信号（以下「ストップ信号」という）の受け付けを許可する。これによって、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが有効化された状態となる。ストップ信号が遊技制御手段２１０に受け付けられると、リール制御手段は、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、当該対応する各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲを停止する制御を行う。
すなわちリール制御手段は、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの各ボタンが操作されるごとに、左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲのうち操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機１００では、左ストップボタンＬＢを操作することが左リールＬＲを停止させるための操作に対応し、中ストップボタンＣＢを操作することが中リールＣＲを停止させるための操作に対応し、右ストップボタンＲＢを操作することが右リールＲＲを停止させるための操作に対応する。従って、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作順序が変化すると、左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲの停止順序が変化する。
【００５６】
本実施形態の遊技機１００では、原則的には、左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲについて、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に左リールＬＲについて、左ストップボタンＬＢが操作された時点から７５ｍｓ以内に停止し、中リールＣＲおよび右リールＲＲについて、中ストップボタンＣＢ右ストップボタンＲＢが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの操作時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの操作時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段は、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢのうち操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５７】
具体的には、リール制御手段は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メイン記憶手段２２０の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５８】
まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２５４の作動時点（ストップボタンの操作が検出された時点：停止操作のタイミング）におけるリールの位置である操作検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、左リールＬＲについては操作検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、中リールＣＲおよび右リールＲＲについては上記と同様に操作検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や操作検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５９】
本実施形態の遊技機１００では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６０】
本実施形態の遊技機１００では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６１】
本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。本実施形態では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、および打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＲ、ＲＢが操作されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００６２】
本実施形態の遊技機１００では、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは配当が６枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は１種類としており、特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃは、いずれも配当が１枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各４種類としている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６３】
ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１４０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６４】
本実施形態の遊技機１００では、リールユニット２６１がフォトセンサからなるリールインデックスを備えており、リール制御手段は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段は、ストップスイッチ２５４の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６５】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メイン記憶手段２２０の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２５４の作動時点（ストップボタンの操作が検出された時点）におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６６】
そして内部抽選で打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる操作順序は不正解打順として扱われる。打順ベルＬが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、特殊小役Ｂが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、左ストップボタンＬＢが最初に操作される打順では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、中ストップボタンＣＢや右ストップボタンＲＢが最初に操作される打順では、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６７】
入賞判定手段は、有効ライン上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中のすべてのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが停止すると、メイン記憶手段２２０の入賞判定テーブル記憶手段に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。具体的には、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーが入賞したことを判定する。
そして本実施形態の遊技機１００では、入賞判定手段の判定結果に基づいて以下の処理が実行される。たとえば、小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６８】
払出制御手段は、入賞判定手段の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。小役が入賞したときは役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定した払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット２６２に払い出させる制御を行う。ホッパーユニット２６２にはホッパーモーターが備えられており、払出制御手段の指令により、ホッパーモーターを駆動させてメダルをメダル払出口ＭＯからメダル受皿ＭＰに払い出す。ホッパーユニット２６２には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチが備えられており、払出制御手段は、払出メダル検出スイッチからの入力信号に基づいてホッパーユニット２６２から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモーターを駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿ＭＰに払い出す処理を行う。
なお、本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が３枚である場合には、ベルの配当が６枚と最も高く設定され、これら以外の小役の配当は規定投入数よりも低い１枚に設定されている。規定投入数が２枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
【００６９】
リプレイ処理手段は、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に必要な数のメダルを自動投入する処理を行い、次回の遊技開始操作を待つ。したがって、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には、次回の遊技において遊技者がメダルを投入する必要はない。
【００７０】
遊技状態移行制御手段は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
【００７１】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルでは、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００７２】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ（本実施形態では、左リールＬＲにスイカ図柄「ＷＭ」、中リールＣＲにＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、右リールＲＲにチェリー図柄「ＣＨ」の組み合わせ）が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、すべての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずにすべての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、左リールＬＲについては図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、中リールＣＲと右リールＲＲについては図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（たとえば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００７３】
本実施形態の遊技機１００では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において演出状態をＡＴ状態へ移行させる機会を付与することによりＡＴ遊技によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。
本実施形態の遊技機１００においては、通常状態やボーナス成立状態では規定投入数が３枚に設定され、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い６枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス状態では規定投入数が２枚に設定され、いずれの小役が入賞しても２枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そしてボーナス成立状態では、前記したとおり、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がＡＴ状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でＡＴ遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
【００７４】
ボーナス成立状態において、ビッグボーナス（ＢＢ）よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを操作してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、いずれのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにしておき、必ずビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるように図柄を配列してある。チェリー当選時において、左リールＬＲにチェリー図柄「ＣＨ」を引き込めない位置で停止操作がされない限り、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を構成するスイカ図柄「ＷＭ」を有効ライン上に引き込むことができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がＡＴ状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるＡＴ遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス（ＢＢ）が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でＡＴ遊技を実行できるようになっている。
【００７５】
遊技制御手段２１０には、遊技情報送信手段（図示省略）が含まれている。遊技情報送信手段は、主に遊技者が遊技を実行したことに基づいて発生する遊技情報をコマンドとして、演出制御手段２３０に一方向で送信する。送信する遊技情報は、たとえばメダル投入、ベットボタンＢＴの操作、スタートレバーＳＬの操作、内部抽選の結果、各ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作、入賞判定の結果、メダルの払出、遊技状態の移行などである。
【００７６】
演出制御手段２３０は、図８に示すように、遊技制御手段２１０からの遊技情報を受信して、液晶表示装置２７１、ランプ装置２７２、音響装置２７３などの演出装置２７０の制御を行う。演出制御手段２３０には、演出状態変更制御手段２３１、入賞補助演出制御手段２３２、演出モード変更制御手段２３３、演出決定手段２３４、演出実行手段２３５、コード生成表示手段２３６およびサブ記憶手段２４０が含まれている。図示していないが、演出制御手段２３０には、遊技情報受信手段が含まれ、遊技制御手段２１０から送信された遊技情報を受信し、その内容をサブ記憶手段２４０の遊技情報記憶手段に一時的に記憶している。演出制御手段２３０は、これを読み出して演出の選択に必要な各種フラグを演出フラグ記憶手段２４１に設定するとともに、演出データ記憶手段４５２に記憶されている演出データに基づいて演出を実行する制御を行う。
【００７７】
本実施形態の遊技機１００では、遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出状態変更制御手段２３１が、演出状態をＡＴ状態および非ＡＴ状態の間で変更する制御を行うようになっている。
演出状態変更制御手段２３１は、非ＡＴ状態で１回の遊技が行われごとに、演出状態をＡＴ状態に変更するか否かの抽選（以下「ＡＴ抽選」という）を行っている。ＡＴ抽選は、サブ記憶手段２４０に記憶されているＡＴ抽選テーブルを用いて行われ、ＡＴ抽選テーブルには、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ＡＴ当選またはハズレのいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機１００では、ＡＴ当選の確率を約１／５０としている。
抽選結果がＡＴ当選の場合には、演出状態変更制御手段２３１が、サブ記憶手段２４０のＡＴカウンタ２４４の値を所定値（たとえば０）に設定し、サブ記憶手段２４０の演出フラグ記憶手段２４１にＡＴフラグをセットして、演出状態をＡＴ状態に変更する制御を行う。
【００７８】
ＡＴ状態では、サブ記憶手段２４０の演出フラグ記憶手段２４１に当選態様に関するフラグとしていずれかの打順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２に当選した旨のフラグが記憶されている場合に、入賞補助演出が実行される。入賞補助演出は、後述する入賞補助演出制御手段２３２によって実行される。本実施形態の遊技機１００では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを操作すると必ずベルが入賞して６枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
また、本実施形態の遊技機１００では、ＡＴ状態で行われる遊技回数の上限を３０回とし、演出状態変更制御手段２３１が、ＡＴ状態において遊技が行われるごとにサブ記憶手段２４０のＡＴカウンタ２４４の値を更新（たとえば、１ずつインクリメント更新する）し、ＡＴカウンタ２４４の値が閾値（たとえば３０）に達すると、サブ記憶手段２４０の演出フラグ記憶手段４５１に設定されているＡＴフラグをクリアして、演出状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に変更する制御を行う。ＡＴ状態における遊技回数は任意に設定できることは言うまでもない。
【００７９】
入賞補助演出制御手段２３２は、演出状態がＡＴ状態において、当選態様がいずれかの打順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２である場合に、ストップボタンの操作順序を報知してベルの入賞を補助する入賞補助演出を液晶表示装置２７１、ランプ装置２７２、音響装置２７３などの演出装置２７０に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、たとえば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカーＳＰから出力させたりすることができる。
【００８０】
演出実行手段２３５は、ＡＴ抽選の抽選結果に対応した演出を実行する制御を行う。本実施形態では、ＡＴ抽選を第１の条件とし、ＡＴ当選を第１の条件成立としている。そして、抽選結果がＡＴ当選である場合に実行される演出として、図９に示すように、演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１、演出Ｂ２、演出Ｃ１、演出Ｃ２および演出Ｃ３の７種類が用意されている。
本実施形態では、演出モードが第２演出モードに設定されている遊技において、演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１、演出Ｂ２、演出Ｃ１および演出Ｃ２を遊技実績に係る演出とし、それ以外の演出を遊技実績の対象外の演出としている。具体的には、第１ミッションとして、演出Ａ１を出現させてＡＴに突入せよ、第２ミッションとして、演出Ａ２を出現させてＡＴに突入せよ、第３ミッションとして、演出Ｂ１を出現させてＡＴに突入せよ、第４ミッションとして、演出Ｂ２を出現させてＡＴに突入せよ、第５ミッションとして、演出Ｃ１を出現させてＡＴに突入せよ、第６ミッションとして、演出Ｃ２を出現させてＡＴに突入せよ、という６種類のミッションが設定されている。そして、ＡＴ当選時に演出Ａ１が実行されれば、第１ミッションに係る遊技実績の達成ということになり、同様にＡＴ当選時に、演出Ａ２、演出Ｂ１、演出Ｂ２、演出Ｃ１または演出Ｃ２が実行されれば、それぞれ第２ミッション、第３ミッション、第４ミッション、第５ミッションまたは第６ミッションに係る遊技実績の達成ということになる。
【００８１】
ＡＴ抽選の結果がハズレである場合に実行される演出として、図示していないが、上記演出Ａ１ないし演出Ｃ３に対応しつつ結末の異なる演出、および遊技制御手段２１０で行われた内部抽選の結果に応じた演出が用意されている。
これらの演出に関するデータはサブ記憶手段２４０の演出データ記憶手段２４２に記憶されており、演出実行手段２３５が、後述する演出決定手段２３４が決定した演出のデータを呼出して、演出を実行する制御を行う。
【００８２】
演出モード変更制御手段２３３は、遊技者によるパスワード入力に基づいて、演出モードを、その遊技者が達成した遊技実績の関する情報を蓄積しない第１演出モードから、その遊技者が達成した遊技実績の関する情報を蓄積する第２演出モードに変更する制御を行う。あわせて、パスワードに含まれている、後述する演出決定手段２３４が選択した演出の実行を許可するか否かを判定するための情報を、サブ記憶手段２４０の実行許可情報記憶手段２４５に記憶する制御を行う。
本実施形態では、演出決定手段２３４に選択された演出が実行される条件（第２の条件）を、未達成の遊技実績に係る演出でないこと、または直近に遊技実績を達成した遊技から起算して所定の遊技回数を消化していることとしている。
【００８３】
具体的には、演出決定手段２３４により演出Ａ１または演出Ａ２が選択された場合は、その演出が未達成の遊技実績に係る演出でないか、または図９に示したとおり、直近に遊技実績を達成した遊技から起算して１０，０００回以上の遊技を行っていなければ、第２の条件不成立となり、選択された演出とは異なる他の演出が実行される演出として決定される。
同様に、演出決定手段２３４により演出Ｂ１または演出Ｂ２が選択された場合は、その演出が未達成の遊技実績に係る演出でないか、または直近に遊技実績を達成した遊技から起算して１，０００回以上の遊技を行っていなければ、第２の条件不成立となり、選択された演出とは異なる他の演出が実行される他の演出として決定される。つまり、演出Ａ１または演出Ａ２については、その演出の実行を許可までの遊技回数が１０，０００回以上に、演出Ｂ１または演出Ｂ２については、その演出の実行を許可までの遊技回数が１，０００回以上に、それぞれ設定されているということである。
【００８４】
演出決定手段２３４により演出Ｃ１または演出Ｃ２が選択された場合の第２条件は０回であり、言い換えると、演出Ｃ１および演出Ｃ２には第２条件が設定されていない。従って、第２条件が不成立となることはなく、選択された演出が実行される演出として決定される。また、演出Ｃ３は、遊技実績対象外の演出であることから未達成の遊技実績に係る演出に該当せず、やはり第２条件が不成立となることはなく、選択された演出が実行される演出として決定される。
本実施形態では、上記の第２条件の成否を判定するために、達成済の遊技実績に関する情報および直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数に関する情報が必要であり、これらの情報がパスワードに含まれている。そして、パスワード入力時に演出モード変更制御手段２３３が、達成済の遊技実績に関する情報を、サブ記憶手段２４０の実行許可情報記憶手段２４５の第１遊技実績情報記憶手段２４５１に記憶する制御を行い、直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数に関する情報を、サブ記憶手段２４０の実行許可情報記憶手段２４５の区間カウンタ２４５３に記憶する制御を行う。
なお、演出Ａ１および演出Ａ２の実行を許可するのに必要な遊技回数が１０，０００回である旨、演出Ｂ１および演出Ｂ２の実行を許可するのに必要な遊技回数が１，０００回である旨、ならびに演出Ｃ１および演出Ｃ２の実行を許可するのに必要な遊技回数が０回である旨は、実行許可情報記憶手段２４５の所定領域（図示せず）に予め記憶されている。それぞれの演出の実行を許可するのに必要な遊技回数は、任意の回数から選べることはいうまでもない。なお、演出Ｃ３が遊技実績対象外である旨も、実行許可情報記憶手段２４５の所定領域に予め記憶されている。
【００８５】
前記したとおり、遊技開始前に遊技者が、遊技機１００の演出操作装置２８０を操作すると、遊技機１００の液晶表示装置２７１に、図６（ａ）に示したメニュー画面が表示される。さらに遊技者が、演出操作装置２８０を操作してメニューの中からパスワード入力を選択すると、図６（ｂ）に示したパスワード入力画面が表示される。ここで、遊技者は、自己の情報端末３００でサーバ５００にアクセスしてパスワードを入手し（図３ステップ１〜ステップ４参照）、入手したパスワードを遊技機１００の演出操作装置２８０を操作して入力する。
本実施形態において、パスワードを構成する文字は、０〜９の数字１０個とＡ〜Ｚの英文字２６個の合計３６個であり、パスワードは、これら３６個の英数字を８桁に組み合わせたものである。本実施形態では、パスワードの中に、達成済の遊技実績に係る演出および直近に遊技実績を達成した遊技からの遊技回数に関する情報が含まれている。以下、パスワードの具体例を説明する。
【００８６】
図１０のパスワードの例１に示す通り、８桁のパスワードのうち、第１桁には、演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１に係る遊技実績の達成状況に関する情報が含まれている。数字の０〜７を使い、達成済の遊技実績係る演出がわかるようになっている。たとえば、いずれの演出に係る遊技実績も未達成であれば数字の「０」が割り当てられており、演出Ａ１、演出Ａ２または演出Ｂ１に係る遊技実績のうちいずれか１つのみが達成済であれば、それぞれ「１」、「２」、「３」が割り当てられている。そして、演出Ａ１と演出Ａ２に係る遊技実績が達成済であれば「４」が、演出Ａ１と演出Ｂ１に係る遊技実績が達成済であれば「５」が、演出Ａ２と演出Ｂ１に係る遊技実績が達成済であれば「６」が、演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１に係る遊技実績のすべてが達成済であれば「７」が、それぞれ割り当てられている。
パスワードの第２桁には、演出Ｃ１、演出Ｃ２、演出Ｂ２に係る遊技実績の達成状況に関する情報が含まれている。第１桁と同様に、数字の０〜７を使い、達成済の遊技実績に係る演出がわかるようになっている。
【００８７】
パスワードの第３〜５桁には、３６個の英数字を使って０００から始まりＺＺＺで終わる３６進数の３桁の数を作り、直近に遊技実績を達成した遊技からの遊技回数がわかるようになっている。たとえば、遊技回数が０であればパスワードの第３〜５桁は「０００」であり、遊技回数が１０であればパスワードの第３〜５桁は「００Ａ」であり、遊技回数が１，０００であればパスワードの第３〜５桁は「０ＲＳ」であり、遊技回数が１０，０００であればパスワードの第３〜５桁は「７ＰＳ」である。パスワードの第６〜８桁には、遊技者固有情報やその他の演出情報等が含まれている。
たとえば、達成済の遊技実績に係る演出が演出Ｂ１、演出Ｃ１および演出Ｃ２であり、直近に遊技実績を達成した遊技から１，０００回の遊技を行っている場合、パスワードの第１桁は、演出Ａ１および演出Ａ２に係る遊技実績が未達成で演出Ｂ１に係る遊技実績のみが達成済である旨を示す「３」となり、第２桁は、演出Ｂ２に係る遊技実績が未達成で演出Ｃ１および演出Ｃ２に係る遊技実績が達成済である旨を示す「６」となり、第３〜５桁は、遊技回数が１，０００回である旨を示す「０ＲＳ」となる。他の演出情報等および遊技者固有情報を示す第６〜８桁が、たとえば「ＡＢＣ」であれば、パスワードとして「３６０ＲＳＡＢＣ」が生成されることになる。
【００８８】
演出制御手段２３０が上記したパスワード「３６０ＲＳＡＢＣ」を受付けると、演出モード変更制御手段２３３は、まず演出モードを達成した遊技実績の関する情報を蓄積する第２演出モードに変更し、サブ記憶手段２４０の演出フラグ記憶手段２４１に第２演出モードである旨のフラグを設定する制御を行う。次に、パスワードの第１、２桁の情報に基づいてサブ記憶手段２４０の実行許可情報記憶手段２４５の第１遊技実績情報記憶手段２４５１に、演出Ｂ１、演出Ｃ１および演出Ｃ２が達成済の遊技実績に係る演出である旨のフラグを設定し、サブ記憶手段２４０の実行許可情報記憶手段２４５の区間カウンタ２４５３の値を１，０００に設定する制御を行う。あわせて、サブ記憶手段２４０の累積カウンタ２４６の値を所定値（たとえば０）に設定する制御を行う。
演出モードが第２演出モードに設定されている状態で遊技が行われると、演出モード変更制御手段２３３は、１回の遊技ごとに、サブ記憶手段２４０の累積カウンタ２４６および区間カウンタ２４５３の値を更新する（たとえば、１ずつインクリメント更新する）制御を行う。そして、第２演出モードの遊技において、新たな遊技実績が達成されると、演出モード変更制御手段２３３は、サブ記憶手段２４０の実行許可情報記憶手段２４５の第２遊技実績情報記憶手段２４５２に達成した遊技実績に関する情報を蓄積（達成済の遊技実績に係る演出である旨のフラグを設定）し、サブ記憶手段２４０の実行許可情報記憶手段２４５の区間カウンタ２４５３の値をリセット（たとえば０）する。これにより、新たな遊技実績を達成した遊技から遊技回数のカウントが再び開始される。第２遊技実績情報記憶手段２４５２に蓄積された情報は、その後の遊技において、第２の条件の成否を判定する情報の一部となる。
本実施形態において、実行許可情報記憶手段２４５は、パスワード入力前に達成した遊技実績に係る情報を記憶する第１遊技実績情報記憶手段２４５１、パスワード入力後に達成した遊技実績に係る情報を記憶する第２遊技実績情報記憶手段２４５２および直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数に関する情報を記憶する区間カウンタ２４５３、実行条件の初期設定を記憶した領域（図示せず）等から構成される。
【００８９】
一連の遊技を終了するために遊技者が、遊技機１００の演出操作装置２８０を操作すると、遊技機１００の液晶表示装置２７１に、図６（ａ）に示したメニュー画面が表示される。さらに遊技者が、演出操作装置２８０を操作してメニューの中から遊技終了を選択すると、二次元コードの表示に進むかメニューに戻るかを選択する画面が表示される（図示省略）。
遊技者が二次元コードの表示を選択し、演出制御手段２３０がコード表示要求を受付けると、演出モード変更制御手段２３３は、演出モードを、達成した遊技実績の関する情報を蓄積しない第１演出モードに変更する制御を行う（図３ステップ９参照）。あわせて、サブ記憶手段２４０の演出フラグ記憶手段２４１に設定してある第２演出モードである旨のフラグをクリアする制御を行う。
そして、コード生成表示手段２３６が、サブ記憶手段２４０の第２遊技実績情報記憶手段２４５２、区間カウンタ２４５３および累積カウンタ２４６等から、一連の遊技における演出情報および演出履歴情報等を収集し、これらの情報とサーバ５００のＵＲＬとを含む二次元コードを生成し、表示する制御を行う。これにより、図６（ｃ）に示すような、二次元コードを含む遊技終了画面が液晶表示装置２７１に表示される（図３のステップ１０、ステップ１１参照）。
この後遊技者は、情報端末３００の撮像装置３０３で表示された二次元コードを撮像し、情報端末３００の端末通信装置３０４を介して二次元コードに含まれる演出情報および演出履歴情報等をサーバ５００に送信する。送信された情報は、サーバ５００に蓄積される。一連の遊技における遊技の実行回数を示す累積カウンタ２４６の値に基づく情報がサーバ５００に蓄積されることで、その遊技者が遊技した遊技機の種類ごとの総遊技回数がわかるようになっている。
【００９０】
演出決定手段２３４は、ＡＴ抽選が行われるごとに、ＡＴ抽選の結果に対応した演出を選択する抽選を行っている。演出の抽選は、サブ記憶手段２４０の演出抽選テーブル記憶手段２４３に記憶されている演出抽選テーブルを用いて行われる。演出抽選テーブルには、抽選結果がＡＴ当選用の演出抽選テーブルと、ＡＴ抽選結果がハズレ用の演出抽選テーブルがあり、ＡＴ抽選の抽選結果に応じた演出抽選テーブルが選択される。本実施形態では、ＡＴ当選時に、図１１に示す、演出抽選テーブル１が用いられる。なお、ＡＴ抽選ハズレ用の演出抽選テーブルは図示していない。演出抽選テーブル１には、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、図９で示したＡＴ当選用の７種類の演出である演出Ａ１〜演出Ｃ３のいずれかが対応付けられている。
図９に示したように、演出Ａ１および演出Ａ２の選択確率は１／１００であり、他の演出の選択確率より小さく設定されている。演出Ｂ１および演出Ｂ２の選択確率は９／１００であり、演出Ａ１および演出Ａ２の選択確率より大きく設定されている。演出Ｃ１および演出Ｃ２選択確率は２６／１００であり、演出Ｃ３選択確率は２８／１００であり、いずれも演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１および演出Ｂ２の選択確率より大きく設定されている。
【００９１】
本実施形態において演出決定手段２３４は、ハズレのＡＴ抽選結果に対応した演出を選択した場合は、選択した演出をそのまま実行する演出として決定する制御を行う。
抽選結果がＡＴ当選（第１条件成立）である場合には、図９に示した７種類の演出から１つの演出を選択する。設定されている演出モードが、達成した遊技実績の関する情報を蓄積しない第１演出モードである場合にも、選択した演出をそのまま実行する演出として決定する制御を行う。なお、第１演出モードに設定されている場合には、第２条件が定められている演出が選択されると、選択した演出とは異なる他の演出を実行する演出として決定する制御を行うようにしてもよい。第１演出モードでは、第２条件の定められている演出が実行されないようにして、遊技システム１の利用促進を図ることができる。
設定されている演出モードが第２演出モードである場合には、選択された演出ごとに予め定められている第２条件が成立しているか判定し、不成立でなければ選択した演出をそのまま実行する演出として決定する制御を行う。一方で、第２条件が不成立であれば、選択した演出とは異なる他の演出を実行する演出として決定する制御を行う。
なお、本実施形態では、第２条件不成立の場合に実行される他の演出を、遊技実績の対象外の演出Ｃ３としている。
【００９２】
（遊技機の制御方法）
本実施形態の遊技機１００の制御方法を、図１２および図１３に示すフローチャートを参照しながら説明する。図１２は、本実施形態の遊技機１００における１回の遊技について、遊技制御手段２１０が実行する処理を示すフローチャートである。
まずは、リプレイ処理手段が、リプレイ処理を行う（ステップ１０１）。後述するように、入賞判定手段によってメイン記憶手段２２０の入賞判定結果記憶手段に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
【００９３】
次に、投入受付手段が、投入受付処理を行う（ステップ１０２）。メダル投入口ＭＩにメダル投入されるかまたはベットボタンＢＴが操作されることにより、規定枚数のメダルが投入されたと判断されると、スタートスイッチ２５３からの信号入力の受付を許可する処理を行う。
スタートレバーＳＬが操作されるまで待機し（ステップ１０３でＮ）、スタートレバーＳＬが操作されてスタートスイッチ２５３から信号が入力されると（ステップ１０３でＹ）、内部抽選手段が、当選役を決定する内部抽選処理を行う（ステップ１０４）。内部抽選処理は、スタートスイッチ２５３からの信号入力があったときに、遊技ごとに乱数発生手段から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段２２０の内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、いずれかの役の当選または不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、メイン記憶手段２２０の抽選フラグ記憶手段に格納される。
【００９４】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００９５】
次に、リール制御手段が、左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲを回転させるリール回転処理を行う（ステップ１０５）。
左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢのストップスイッチ２５４からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ２５４から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う（ステップ１０６）。
【００９６】
すべてのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲについてリール停止処理が行われると、入賞判定手段が、入賞判定処理を行う（ステップ１０７）。入賞判定処理は、有効ラインＬ１に小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリー）、リプレイまたはビッグボーナス（ＢＢ）に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、判定結果をメイン記憶手段２２０の入賞判定結果記憶手段に記憶する処理を行う。
次に、払出制御手段が、メイン記憶手段２２０の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモーターを駆動させてホッパーユニット２６２からメダル払出口ＭＯを経由してメダル受皿ＭＰに払い出す処理を行う
次に、遊技状態移行制御手段１８０が、遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させる遊技状態移行処理を行う（ステップ１０９）。そして、１回の遊技を終了する。
【００９７】
図１３は、本実施形態の遊技機１００において、遊技状態がボーナス成立状態であって、演出状態が非ＡＴ状態であるときに、演出制御手段２３０が実行する演出処理を示すフローチャートである。演出処理は、１回の遊技開始時に演出を選択し、その遊技において演出を実行する処理である。
まずは、演出制御手段２３０の演出状態変更制御手段２３１によるＡＴ抽選が行われ、演出制御手段２３０の演出決定手段２３４が、演出状態変更制御手段２３１によって行われたＡＴ抽選の結果がＡＴ当選であるか（第１の条件が成立しているか）判断する。抽選方法は前記したとおりである。
ＡＴ当選でない場合（ステップ２０１でＮ）は、演出決定手段２３４が、サブ記憶手段２４０の演出フラグ記憶手段２４１を参照し、そこに記憶されている遊技制御手段２１０における内部抽選の結果に応じて、演出抽選テーブル記憶手段２４３に記憶されている演出抽選テーブルのなかからＡＴ抽選ハズレ用の演出抽選テーブルを選択するとともに、０〜３２７６７の３２７６８個の乱数値の中から１の乱数値を取得する。取得した乱数値と選択した演出抽選テーブルとを比較して演出を選択し決定する処理を行い（ステップ２０３）、ステップ２０７に進む。
【００９８】
ＡＴ当選（第１条件成立）である場合（ステップ２０１でＹ）は、演出決定手段２３４が、サブ記憶手段２４０の演出抽選テーブル記憶手段２４３に記憶されている演出抽選テーブルのなかから、図１１に示したＡＴ当選用の演出抽選テーブルである演出抽選テーブル１を選択するとともに、０〜３２７６７の３２７６８個の乱数値の中から１の乱数値を取得する。取得した乱数値と選択した演出抽選テーブルとを比較して演出を選択する処理を行う（ステップ２０２）。
次に、演出モードが達成した遊技実績の関する情報を蓄積する第２演出モードに設定されているか判断する。具体的には、サブ記憶手段２４０の演出フラグ記憶手段２４１を参照して、第２演出モードである旨のフラグが設定されているか判断する。演出モードが第２演出モードに設定されていない場合（ステップ２０４でＮ）は、ステップ２０２で選択した演出を実行する演出として決定する処理を行い、ステップ２０７に進む。
【００９９】
演出モードが第２演出モードに設定されている場合（ステップ２０４でＹ）は、演出決定手段２３４が、ステップ２０２で選択した演出について第２の条件が不成立か判断する。具体的には、サブ記憶手段２４０の実行許可情報記憶手段２４５を構成する第１遊技実績情報記憶手段２４５１および第２遊技実績情報記憶手段２４５２を参照して、選択した演出が達成済の遊技実績に係る演出であるか判断し、さらに選択した演出が演出Ｃ３である判断し、いずれにも該当しない場合には、さらにサブ記憶手段２４０の実行許可情報記憶手段２４５を構成する区間カウンタ２４５３の値を参照して、選択した演出について設定されている、実行を許可するまでの遊技回数以上の回数の遊技が行われているか判断する。
第２条件が不成立でない場合は（ステップ２０５でＮ）、ステップ２０２で選択した演出を実行する演出として決定する処理を行い、ステップ２０７に進む。第２条件が不成立である場合（ステップ２０５でＹ）は、演出Ｃ３を実行する演出として選択し決定する処理を行い（ステップ２０６）、ステップ２０７に進む。
第２条件が不成立である場合に実行する演出は、遊技実績の対象外の演出Ｃ３に限定されない。遊技実績の対象となる演出であっても、第２条件を定めていない演出（本実施形態では演出Ｃ１および演出Ｃ２）を実行する演出とすることができる。この場合に、未達成の遊技実績に係る演出のみを実行する演出としてもよいし、達成済の遊技実績に係る演出のみを実行する演出としてもよいし、遊技実績の達成状況に関係なく実行する演出としてもよい。また、第２条件を定めている演出（本実施形態では演出Ａ１、Ａ２，Ｂ１および演出Ｂ２）であっても、達成済の遊技実績に係る演出を実行する演出としてもよい。
【０１００】
次に、演出制御手段２３０の演出実行手段２３５が、決定された演出に対応する演出データを、サブ記憶手段２４０の演出データ記憶手段２４２から読み出し、演出装置２７０にその演出を実行させる処理を行う（ステップ２０７）。
そして、演出制御手段２３０の演出モード変更制御手段２３３が、演出情報および演出履歴情報等を蓄積する処理を行って（ステップ２０８）、処理を終える。たとえば、サブ記憶手段２４０の累積カウンタ２４６の値を更新したり、区間カウンタ２４５３の値を更新したりする処理を行う。実行された演出が新たな遊技実績に係る演出であれば、サブ記憶手段２４０の第２遊技実績情報記憶手段２４５２にその旨の情報を記憶し、サブ記憶手段２４０の区間カウンタ２４５３の値を「０」に設定する処理を行う。
【０１０１】
本実施形態の遊技機は、第１条件の成立により、遊技実績に係る演出が選択された場合に、選択された演出ごとに定められている第２条件を満たしていなければ他の演出、具体的には演出Ｃ３に差し替えられるので、第２条件を満たす前に新たな遊技実績を達成することができない。第２条件を、直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数が所定回数以上であることとすることで、遊技者の運に加えある程度の回数の遊技を行わなければ達成できない遊技実績をつくっている。また、第２条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を、遊技実績の対象外の演出Ｃ３とすることで、遊技実績の達成状況も変化しないようになっている。これにより、すべての遊技実績を達成するには、ある程度の期間その種類の遊技機で遊技しなければならず、遊技機の長期稼働が実現できる。
【０１０２】
（変形例１）
本発明は、上記実施形態に限られず、種々の変形例がある。以下、上記実施形態との相違点を中心に説明していく。上記実施形態では、演出のカテゴリを考慮することなく、第２条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を演出Ｃ３の１種類にしているが、本変形例では、第１条件成立時に選択した演出と同一カテゴリに含まれる演出を、第２条件を満たしていない場合に差し替える他の演出としている。ここで、同一カテゴリに含まれる演出とは、選択確率が同程度の演出、演出に登場するキャラクタが共通する演出、背景画像が共通する演出等である。
たとえば、第１条件成立時に選択可能な演出を、図１４に示すように、演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ａ３、演出Ｂ１、演出Ｂ２、演出Ｂ３、演出Ｃ１、演出Ｃ２および演出Ｃ３の９種類としておく。これらを選択するための演出抽選テーブルが、サブ記憶手段２４０の演出抽選テーブル記憶手段２４３に演出抽選テーブル２として記憶されている（図１１参照）。演出抽選テーブル２には、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、演出Ａ１〜演出Ｃ３のいずれかが、それぞれ下記の確率で選択されるように対応付けられている。
【０１０３】
演出Ａ１、演出Ａ２および演出Ａ３を同一カテゴリの演出とし、いずれの選択確率も１／１００である。演出Ｂ１、演出Ｂ２および演出Ｂ３を同一カテゴリの演出とし、いずれの選択確率も９／１００である。演出Ｃ１、演出Ｃ２および演出Ｃ３を同一カテゴリの演出とし、演出Ｃ１および演出Ｃ２の選択確率は２３／１００であり、演出Ｃ３の選択確率は２４／１００である。演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１、演出Ｂ２、演出Ｃ１および演出Ｃ２は遊技実績の対象となる演出であり、上記実施形態と同じ第２条件が設定されている。演出Ａ３、演出Ｂ３および演出Ｃ３は遊技実績対象外の演出である。
演出制御手段２３０の演出決定手段２３４は、第１条件が成立すると、サブ記憶手段２４０の演出抽選テーブル記憶手段２４３から演出抽選テーブル２を選択し（図１１参照）、取得した乱数値と照合して、上記９種類の演出のなかから１の演出を選択する。その結果、演出Ａ１または演出Ａ２が選択され、選択された演出が第２条件を満たしていないときは、演出Ａ１および演出Ａ２と同一カテゴリの演出である演出Ａ３を実行する演出として決定する制御を行う。同様に、演出Ｂ１または演出Ｂ２が選択され、選択された演出が第２条件を満たしていないときは、演出Ｂ１および演出Ｂ２と同一カテゴリの演出である演出Ｂ３を実行する演出として決定する制御を行う。なお、実行許可までの遊技回数が０回である演出Ｃ１および演出Ｃ２、ならびに遊技実績対象外の演出Ａ３、演出Ｂ３および演出Ｃ３は、第２条件を満たしていないということはなく、そのまま実行する演出して決定される。
【０１０４】
第２条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を、第１条件成立時に選択した演出と同一カテゴリの演出とすることで、第２演出モードおいて実行する演出が、第１演出モードにおいて実行させる演出に比べて、特定のカテゴリに偏ることをなくすことができる。
本変形例では、他の演出である演出Ａ３、演出Ｂ３および演出Ｃ３を遊技実績の対象外としているが、これらは遊技実績の対象となる演出であってもよい。第２条件の不成立により差し替えた演出が未達成の遊技実績に係る演出であっても、予め定められている演出の範囲（本変形例では、演出Ａ３、演出Ｂ３および演出Ｃ３の範囲）を超えて新たな遊技実績を達成することはできない。
【０１０５】
（変形例２）
上記実施形態では、第２条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を予め定められた演出としているが、本変形例では、他の演出を第１条件成立時に選択した演出よりも選択確率の高い演出としている。
第１条件が成立した場合に選択される演出として、上記実施形態と同じ７種類の演出が用意されている（図９参照）。そして、演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１または演出Ｂ２が選択された場合に、選択された演出が第２条件を満たしていないときは、それらの演出より選択確率の高い演出Ｃ１、演出Ｃ２または演出Ｃ３のなかから他の演出とする演出を１つ選んで、実行する演出として決定している。これらを選択するための演出抽選テーブルが、サブ記憶手段２４０の演出抽選テーブル記憶手段２４３に演出抽選テーブル３として記憶されている（図１１参照）。演出抽選テーブル３には、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、演出Ｃ１、演出Ｃ２または演出Ｃ３のいずれかが、それぞれ約１／３の確率で選択されるように対応付けられている。
【０１０６】
具体的には、第１条件が成立すると演出制御手段２３０の演出決定手段２３４は、上記実施形態と同様に、サブ記憶手段２４０の演出抽選テーブル記憶手段２４３から演出抽選テーブル１を選択し（図１１参照）、取得した乱数値と照合して、上記７種類の演出のなかから１の演出を選択する。その結果、演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１または演出Ｂ２が選択され、選択された演出が第２条件を満たしていないときは、演出決定手段２３４は、演出抽選テーブル記憶手段２４３から今度は演出抽選テーブル３を選択し（図１１参照）、再度乱数値を取得して取得した乱数値と照合して演出Ｃ１、演出Ｃ２または演出Ｃ３のなかから他の演出とする演出を１つ選び（図１３ステップ２０６参照）、実行する演出として決定する制御を行う。なお、上記実施形態と同じく、演出Ｃ１、演出Ｃ２および演出Ｃ３は、第２条件を満たしていないということはなく、そのまま実行する演出して決定される。
なお、演出Ａ１または演出Ａ２が選択され、選択された演出が第２条件を満たしていないときには、演出Ｃ１、演出Ｃ２または演出Ｃ３に加え、演出Ｂ１または演出Ｂ２のなかから他の演出とする演出を１つ選び実行する演出として決定する制御を行ってもよい。
【０１０７】
第２条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を、第１条件成立時に選択した演出より選択確率の高い演出とすることで、達成困難な遊技実績に係る演出が未達成なまま残る。これにより、すべての遊技実績を達成するのに必要な期間が短縮されるのを防ぐことができる。
本変形例では、差し替える他の演出に遊技実績の対象となる演出Ｃ１およびＣ２が含まれており、これらの演出が未達成の場合であっても他の演出として決定され実行されることになるが、一定の範囲を超えて新たな遊技実績を達成することはできない。
【０１０８】
（変形例３）
上記実施形態では、第２条件を直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数が所定回数以上であることとしているが、第２条件はこれに限定されない。サーバ５００において、第２条件の内容を定めることもできる。本変形例では、第１条件が成立した場合に選択される演出として、上記実施形態と同じ７種類の演出が用意されている（図９参照）。
そして、演出Ａ１については、基準日（たとえばその種類の遊技機の販売開始日）から所定期間（たとえば１月）経過したことを第２条件とし、演出Ａ２については、その種類の遊技についてのパスワード発行者数が１万人を超えたことを第２条件とし、演出Ｂ１および演出Ｂ２については、その遊技者のその種類の遊技機での総遊技回数が、パスワード入力前に１，０００回を超えていることを第２条件としている。なお、これまでに行った一連の遊技の終了時に、累積カウンタ２４６の値に関する情報がサーバ５００に送信され蓄積されているので、サーバ５００において総遊技回数を算出することができる。
これらの情報は、個々の遊技機では管理することが困難な情報であり、上記の第２条件を満たしているか否かの情報を含んだパスワードがサーバ５００により発行されることになる。このパスワードが遊技機１００に入力されることで、演出制御手段２３０の演出決定手段２３４は第２条件を満たしているか否かを判断できるようになる。パスワードの具体例を図１０のパスワードの例２に示す。
【０１０９】
本変形例では、上記実施形態と同様、８桁の英数字を組み合わせたパスワードを用い、パスワードの第３桁に、第２条件を満たしているか否かがわかる情報が含まれている。具体的には、数字の０〜７を使い、第２条件を満たしている演出がわかるようになっている。たとえば、いずれの演出も第２条件を満たしていなければ数字の「０」が、演出Ａ１のみが第２条件を満たしていれば数字の「１」が、演出Ａ２のみが第２条件を満たしていれば数字の「２」が、演出Ｂ１および演出Ｂ２が第２条件を満たしていれば数字の「３」が、演出Ａ１および演出Ａ２が第２条件を満たしていれば数字の「４」が、演出Ａ１ならびに演出Ｂ１および演出Ｂ２が第２条件を満たしていれば数字の「５」が、演出Ａ２ならびに演出Ｂ１および演出Ｂ２が第２条件を満たしていれば数字の「６」が、演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１および演出Ｂ２のすべての演出が第２条件を満たしていれば数字の「７」が、それぞれ割り当てられている。
【０１１０】
上記実施形態と同じく、パスワードの第１桁には、演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１に係る遊技実績の達成状況に関する情報が、パスワードの第２桁には、演出Ｃ１、演出Ｃ２、演出Ｂ２に係る遊技実績の達成状況に関する情報がそれぞれ含まれ、数字の０〜７を使って達成済の遊技実績に係る演出がわかるようになっている。本変形例では、パスワードの第４〜８桁には、遊技者固有情報やその他の演出情報等が含まれている。
たとえば、達成済の遊技実績に係る演出が演出Ｂ１、演出Ｃ１および演出Ｃ２であり、第２条件を満たしている演出が、演出Ａ１ならびに演出Ｂ１および演出Ｂ２であれば、パスワードの第１桁は、演出Ａ１および演出Ａ２に係る遊技実績が未達成で演出Ｂ１に係る遊技実績のみが達成済である旨を示す「３」となり、第２桁は、演出Ｂ２に係る遊技実績が未達成で演出Ｃ１および演出Ｃ２に係る遊技実績が達成済である旨を示す「６」となり、第３桁は、演出Ａ１ならびに演出Ｂ１および演出Ｂ２が第２条件を満たしている旨を示す「５」となる。他の演出情報等および遊技者固有情報を示す第４〜８桁が、たとえば「ＡＢＣＤＥ」であれば、パスワードとして「３６５ＡＢＣＤＥ」が生成されることになる。
【０１１１】
演出制御手段２３０が上記したパスワード「３６５ＡＢＣＤＥ」を受付けると、演出モード変更制御手段２３３は、上記実施形態と同様に、まず演出モードを達成した遊技実績の関する情報を蓄積する第２演出モードに変更し、サブ記憶手段２４０の演出フラグ記憶手段２４１に第２演出モードである旨のフラグを設定する制御を行う。次に、パスワードの第１、２桁の情報に基づいてサブ記憶手段２４０の実行許可情報記憶手段２４５の第１遊技実績情報記憶手段２４５１に、演出Ｂ１、演出Ｃ１および演出Ｃ２が達成済の遊技実績に係る演出である旨のフラグを設定し、サブ記憶手段２４０の実行許可情報記憶手段２４５の所定領域に、演出Ａ１、演出Ｂ１および演出Ｂ２が第２条件成立の演出である旨のフラグを設定する制御を行う。あわせて、サブ記憶手段２４０の累積カウンタ２４６の値を所定値（たとえば０）に設定する制御を行う。なお、第２条件を設定していない演出Ｃ１、演出Ｃ２および演出Ｃ３については、第２条件不成立の演出でない旨が、実行許可情報記憶手段２４５の所定領域に、当初から記憶されている。
【０１１２】
第２演出モードで遊技が行われ第１条件が成立すると、演出制御手段２３０の演出決定手段２３４は、上記実施形態と同様に、サブ記憶手段２４０の演出抽選テーブル記憶手段２４３から演出抽選テーブル１を選択し（図１１参照）、取得した乱数値と照合して、上記７種類の演出のなかから１の演出を選択する。そして、サブ記憶手段２４０の実行許可情報記憶手段２４５を参照し、選択した演出が第２条件を満たしているか判定し、満たしていなければ他の演出を実行する演出として決定する制御を行う。
第１条件成立時に選択した演出が第２条件を満たしていない演出Ａ２であれば、演出制御手段２３０の演出決定手段２３４は、上記実施形態と同様に演出Ｃ３を実行する演出に決定する制御を行う。第１条件成立時に選択した演出が第２条件を満たしている演出Ａ１、演出Ｂ１または演出Ｂ２であれば、選択した演出をそのまま実行する演出に決定する制御を行う。なお、第２条件が設定されていない演出Ｃ１、演出Ｃ２または演出Ｃ３が選択された場合は、第２条件不成立ということはないので、選択した演出をそのまま実行する演出に決定する制御を行う。
【０１１３】
サーバ５００で第２条件の設定を行うことにより、遊技機１００では設定できないような条件でも設定することができるようになり、遊技実績を達成するための条件設定の自由度が広がる。また、第２条件を遊技機の発売日から所定期間経過とか、サーバ５００への登録者数が所定数以上になったとかいう条件は、個々の遊技者が個人的に達成できる条件ではなく、ヘビーユーザーであっても、すべての遊技機実績を達成するまでの期間を短縮することが困難になる。
【０１１４】
（変形例４）
本変形例では、第２条件が成立していない場合に差し替える他の演出を、達成済の遊技実績に係る演出に限定している。また、第２条件を第１条件成立時に選択した演出ごとに設定するのではなく、直近に達成した遊技実績に係る演出ごとに設定している。
本変形例では、第１条件が成立した場合に選択される演出として、上記実施形態と同じ７種類の演出が用意されている（図９参照）。そして、演出Ａ１または演出Ａ２に係る遊技実績を達成した遊技から起算して、１０，０００回の遊技が行われるまでは未達成の遊技実績に係る演出が実行されないように第２条件を設定し、同様に演出Ｂ１または演出Ｂ２に係る遊技実績を達成した遊技から起算して、１，０００回の遊技が行われるまでは未達成の遊技実績に係る演出が実行されないように第２条件を設定している。
【０１１５】
上記本実施形態では、新たな遊技実績が達成されるとサブ記憶手段２４０の区間カウンタ２４５３の値を「０」にし、その後１回の遊技が行われるごとに１ずつインクリメント更新している。これに対し本変形例では、新たな遊技実績が達成されるとサブ記憶手段２４０の区間カウンタ２４５３の値を達成した遊技実績ごとに定まっている値に設定し、その後１回の遊技が行われるごとに１ずつデクリメント更新する。たとえば、演出Ａ１または演出Ａ２に係る遊技実績が新たに達成された場合は、区間カウンタ２４５３の値は「１０，０００」に設定され、演出Ｂ１または演出Ｂ２に係る遊技実績が新たに達成された場合は、区間カウンタ２４５３の値は「１，０００」に設定され、演出Ｃ１または演出Ｃ２に係る遊技実績が新たに達成された場合は、区間カウンタ２４５３の値は「０」に設定される。区間カウンタ２４５３の値が「０」になるまで、１回の遊技が行われるごとに１ずつデクリメント更新する。なお、演出Ｃ１および演出Ｃ２に係る遊技実績が達成された場合の区間カウンタ２４５３の設定値は「０」であるから、その後の遊技において区間カウンタ２４５３の値が更新されることはない。
【０１１６】
上記実施形態で例示したパスワード「３６０ＲＳＡＢＣ」（図１０パスワードの例１参照）が演出制御手段２３０に受付けられた場合は、演出制御手段２３０の演出モード変更制御手段２３３が、演出モードの変更制御を行うとともに、パスワードの第１桁および第２桁の情報から、サブ記憶手段２４０の実行許可情報記憶手段２４５の第１遊技実績情報記憶手段２４５１に演出Ｂ１、演出Ｃ１および演出Ｃ２に係る遊技実績が達成済である旨のフラグを記憶する制御を行う。そして、第３〜５桁の情報から、サブ記憶手段２４０の実行許可情報記憶手段２４５の区間カウンタ２４５３の値が「１，０００」に設定され、一回の遊技ごとに値が１デクリメント更新される。ここで、区間カウンタ２４５３の値は、第２条件が成立するまでの残り遊技回数ということになる。
第１条件が成立すると演出制御手段２３０の演出決定手段２３４は、上記実施形態と同様に、サブ記憶手段２４０の演出抽選テーブル記憶手段２４３から演出抽選テーブル１を選択し（図１１参照）、取得した乱数値と照合して、上記７種類の演出のなかから１の演出を選択する。次に、サブ記憶手段２４０の区間カウンタ２４５３の値を参照し、値が「０」であれば、第２条件が成立しているとして、選択した演出を実行する演出に決定する制御を行う。値が「０」でない場合は、サブ記憶手段２４０の第１遊技実績情報記憶手段２４５１および第２遊技実績情報記憶手段２４５２を参照し、選択した演出が未達成の遊技実績に係る演出でないか判定し、未達成の遊技実績に係る演出でなければ、選択した演出を実行する演出に決定する制御を行う。
【０１１７】
選択された演出が未達成の遊技実績に係る演出である場合は、サブ記憶手段２４０の第１遊技実績情報記憶手段２４５１および第２遊技実績情報記憶手段２４５２に記憶されている達成済の遊技実績に係る演出のなかから、抽選で１の演出を選択し実行する演出に決定する。抽選は、たとえば以下のように行われる。
まず、サブ記憶手段２４０の第１遊技実績情報記憶手段２４５１および第２遊技実績情報記憶手段２４５２を参照する際に、両方に記憶されているフラグの個数をカウントし、カウント数および参照した順番を所定の場所、例えばサブ記憶手段２４０の演出フラグ記憶手段２４１に記憶しておく。上記したパスワードの例において新たな遊技実績が達成されていなければ、サブ記憶手段２４０の第１遊技実績情報記憶手段２４５１および第２遊技実績情報記憶手段２４５２に記憶されているフラグは、演出Ｂ１、演出Ｃ１および演出Ｃ２に対応するフラグの３個である。カウント数「３」が演出フラグ記憶手段２４１に記憶され、参照したフラグの順番が演出Ｂ１、演出Ｃ１および演出Ｃ２の順であれば、カウント順「１」が演出Ｂ１に対応する旨、カウント順「２」が演出Ｃ１に対応する旨、カウント順「３」が演出Ｃ２に対応する旨が演出フラグ記憶手段２４１に記憶される。
【０１１８】
新たに乱数値を取得し、このカウント数「３」で取得した乱数値を割り算し、その余りを算出する。余りが「１」であればカウント順「１」に対応する演出Ｂ１を、余りが「２」であればカウント順「２」に対応する演出Ｃ１を、余りが「０」であれば乱数値を割り算した数「３」と同じカウント順「３」に対応する演出Ｃ２を選択し、実行する演出として決定する。
第２条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を、達成済の遊技実績に係る演出とすることで、第２条件成立前に新たな遊技実績が達成されるのをなくすことができる。これにより、すべての遊技実績を達成するのに必要な期間が短縮されるのを防ぐことができる。
【０１１９】
（その他の変形例）
本実施形態では、直近に遊技実績を達成した遊技から起算して所定の遊技回数を消化していることを第２条件としているが、所定の遊技回数を消化していることの起算点は、直近に遊技実績を達成した遊技に限られず、任意に定めることができる。たとえば、その遊技者がその種類の遊技機において第２演出モードで初めて行った遊技を起算点とすることもできる。この場合の遊技回数とは、その遊技者がその種類の遊技機において第２演出モードで行った総遊技回数ということになる。第２条件を総遊技回数に設定するのであれば、サーバ５００が発行するパスワードに総遊技回数に関する情報を含めることになる。そして、演出制御手段２３０がパスワードを受付けたときに、演出モード変更制御手段２３３は、パスワードの情報に基づいてサブ記憶手段２４０の累積カウンタ２４６の値を設定する制御を行う。
本実施形態および変形例１ないし４では、ＡＴ当選を第１条件としているがこれに限定されない。たとえば、演出状態として通常の演出状態よりも高確率でＡＴ当選するチャンスゾーン状態を設け、チャンスゾーン状態に移行する旨の抽選に当選したことを条件とすることもできる。また、演出制御手段２３０で行われる抽選に限らず、遊技制御手段２１０で行われる内部抽選においてボーナスに当選したことを第１の条件としたり、リプレイが高確率で当選する遊技状態であるリプレイタイムを設けて、リプレイタイムに移行する条件が成立したことを第１の条件としたりしてもよい。さらには、演出制御手段２３０による演出状態の移行抽選や遊技制御手段２１０による内部抽選の結果がハズレ（不当選）であることを第１の条件とすることもでき、演出状態の移行抽選や内部抽選の結果とは関係のない条件を第１の条件とすることもできる。
【符号の説明】
【０１２０】
ＢＸ  筐体、ＦＤ  前面扉、ＤＷ  表示窓、Ｌ１  有効ライン、
ＬＣＤ  液晶表示ディスプレイ、ＬＰ  報知ランプ、ＳＰ  スピーカー、
ＬＲ  左リール、ＣＲ  中リール、ＲＲ  右リール、
ＳＬ  スタートレバー、ＬＢ、ＣＢ、ＲＢ  ストップボタン、ＢＴ  ベットボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＰ  メダル受皿、ＭＯ  メダル払出口、
ＪＤ  ジョグダイヤル、ＰＢ  プッシュボタン
１  遊技システム、１００  遊技機、
２００  制御手段、２１０  遊技制御手段、２２０  メイン記憶手段
２３０  演出制御手段、２３１演出モード変更制御手段
２３２  演出状態変更制御手段、２３３  入賞補助演出制御手段
２３４  演出決定手段、２３５  演出実行手段、２３６  コード生成表示手段、
２４０  サブ記憶手段、２４１  演出フラグ記憶手段、２４２  演出データ記憶手段、
２４３  演出抽選テーブル記憶手段、２４４  ＡＴカウンタ、
２４５  実行許可情報記憶手段、２４５１  第１遊技実績情報記憶手段、
２４５２  第２遊技実績情報記憶手段、２４５３  区間カウンタ、２４６  累積カウンタ
２５１  メダル投入スイッチ、２５２  ベットスイッチ、２５３  スタートスイッチ、
２５４  ストップスイッチ、２６１  リールユニット、２６２  ホッパーユニット、
２７０  演出装置、２７１  液晶表示装置、２７２  ランプ装置、
２７３  音響装置、２８０  演出操作装置
３００  情報端末、３０１  端末操作部、３０２  端末表示装置、３０３  撮像装置、
３０４  端末通信装置、３０５  端末制御部、４００  通信基地局、４０１  通信網、
５００  サーバ、５０１  蓄積装置、５０２  サーバ通信装置、５０３  サーバ制御部
【図１】
2018158187.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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