(57)【要約】【課題】選出候補のゲームオブジェクトのラインアップを変化させるためのゲーム提供者の負担を軽減することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】選出部（１２０）は、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出する。ゲームオブジェクト関連付け部（１３０）は、選出部（１２０）によって選出されたゲームオブジェクトを前記第１ユーザ識別情報と関連付ける。選出候補設定部（１１０）は、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出する選出手段と、
前記選出手段によって選出されたゲームオブジェクトを前記第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段と、
を含み、
第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記選出候補設定手段は、前記第２ユーザから所定の設定要求を受け付けた場合に、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第２ユーザ識別情報に報酬を関連付ける報酬関連付け手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザがプレイするゲームにおいて当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になり、
前記報酬関連付け手段は、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第１ユーザがプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に基づいて、前記第２ユーザ識別情報に報酬を関連付ける手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲームシステムにおいて、
前記報酬関連付け手段は、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第１ユーザによる当該ゲームオブジェクトへの評価に基づいて、前記第２ユーザ識別情報に報酬を関連付ける手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザがプレイするゲームにおいて当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になり、
前記第２ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトが前記選出手段によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第１ユーザがプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に基づいて、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトのパラメータを更新する手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第２ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトが前記選出手段によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第１ユーザによる当該ゲームオブジェクトへの評価に基づいて、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトのパラメータを更新する手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトは、前記第２ユーザ識別情報以外の複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられる場合があり、
前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合に、前記複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になり、
前記ゲームシステムは、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合に、前記複数のユーザの各々がプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に関する情報を表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームオブジェクトはゲームキャラクタであり、
前記使用結果に関する情報は、前記複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて前記ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームオブジェクトはゲームキャラクタであり、
前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームキャラクタは、前記第２ユーザ識別情報以外の複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられる場合があり、
前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームキャラクタが前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合に、前記複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて当該ゲームキャラクタを使用することが可能な状態になり、
前記ゲームシステムは、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームキャラクタが前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合において、前記複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて当該ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が所定条件を満足する状態になった場合に、前記複数のユーザ識別情報のうちの少なくとも１つ、又は、前記第２ユーザ識別情報に報酬を関連付ける第２報酬関連付け手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲームシステムにおいて、
前記第２報酬関連付け手段は、前記複数のユーザのうちの一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームキャラクタが収めた成績によって、前記成績に関する情報が前記所定条件を満足しない状態から、前記成績に関する情報が前記所定条件を満足する状態に変化した場合に、当該一のユーザを識別するユーザ識別情報に報酬を関連付ける、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第２ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトは、前記第２ユーザによる第１ゲームのプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトであり、
前記第２ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトが前記選出手段によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合には、前記第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザがプレイする、前記第１ゲームとは異なる第２ゲームにおいて当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つが、第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出され、選出されたゲームオブジェクトが前記第１ユーザ識別情報と関連付けられるゲームに関する制御を行うゲーム制御装置において、
第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１４】
請求項１乃至１２のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項１３に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の選出候補のゲームオブジェクト（例えばゲームキャラクタ又はゲームアイテム等）のうちから少なくとも一つを、ユーザに付与するゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出して、選出したゲームオブジェクトをユーザに付与する機能（例えば「ガチャ」）を備えたゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１６９４３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記ゲームでは、選出候補のゲームオブジェクトのラインアップが固定されていると、ユーザが飽きてしまうおそれがある。このため、従来、ラインアップを変化させることによってユーザを飽きさせないようにすべく、ゲーム提供者（ゲームの開発者又は運営者）が新たなゲームオブジェクトを次々と作成してラインアップに追加することが行われており、その負担はゲーム提供者にとって軽いものではなかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、選出候補のゲームオブジェクトのラインアップを変化させるためのゲーム提供者の負担を軽減することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出する選出手段と、前記選出手段によって選出されたゲームオブジェクトを前記第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段と、を含み、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定手段をさらに含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つが、第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出され、選出されたゲームオブジェクトが前記第１ユーザ識別情報と関連付けられるゲームに関する制御を行うゲーム制御装置において、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定手段を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムの特徴について説明するための図である。
【図３】選択画面画像の一例を示す図である。
【図４】登録画面画像の一例を示す図である。
【図５】抽選結果画面画像の一例を示す図である。
【図６】試合画面画像の一例を示す図である。
【図７】第１ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図８】第１選手キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図９】第２ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図１０】第２選手キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図１１】使用結果テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１３】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステムで実行されるさらに他の処理の一例を示す図である。
【図１６】ゲームシステムで実行されるさらに他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０と第１ゲーム端末３０と第２ゲーム端末５０とを含む。第１ゲーム端末３０及び第２ゲーム端末５０はサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１１】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１２】
サーバ１０はデータベース１４にアクセスできるようになっている。データベース１４はサーバ１０内に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１３】
第１ゲーム端末３０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、第１ゲーム端末３０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
【００１４】
図１に示すように、第１ゲーム端末３０は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００１５】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部３５は各種画面画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。音声出力部３６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６は第１ゲーム端末３０自体に設けられていてもよいし、第１ゲーム端末３０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１６】
第２ゲーム端末５０も、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、第２ゲーム端末５０は、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、又は携帯電話機（スマートフォンを含む）である。第２ゲーム端末５０は第１ゲーム端末と異なる種類のゲーム端末である。
【００１７】
図１に示すように、第２ゲーム端末５０は制御部５１、記憶部５２、通信部５３、操作部５４、表示部５５、及び音声出力部５６を含み、これらは第１ゲーム端末３０の制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６と同様である。
【００１８】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０、第１ゲーム端末３０、又は第２ゲーム端末５０に供給されて、記憶部１２、記憶部３２、又は記憶部５２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がサーバ１０、第１ゲーム端末３０、又は第２ゲーム端末５０に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０、第１ゲーム端末３０、又は第２ゲーム端末５０に供給されるようにしてもよい。
【００１９】
以下では、ゲームシステム１の一例として、第１ゲーム端末３０がスマートフォン（携帯電話機）であり、第２ゲーム端末５０が業務用ゲーム機である場合について説明する。
【００２０】
［２．ゲームの概要］第１ゲーム端末３０又は第２ゲーム端末５０では、プログラムが実行されることによってゲームが実行される。第１ゲーム端末３０又は第２ゲーム端末５０では各種ゲームを実行することが可能である。
【００２１】
まず、第１ゲーム端末３０で実行されるゲームについて説明する。例えば、第１ゲーム端末３０では、ユーザのゲームプレイに基づいてゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等）が生成されるゲームが実行される。例えば、ユーザがゲームキャラクタを育成するゲームが第１ゲーム端末３０で実行される。
【００２２】
ここでは、第１ゲーム端末３０で実行されるゲームの一例として、野球を題材としたゲームについて説明する。具体的には、ユーザが、野球の選手を表すゲームキャラクタ（以下「選手キャラクタ」と記載する。）を育成して、自分だけのオリジナルの選手キャラクタを作成する野球ゲームについて説明する。以下では、便宜上、この野球ゲームのことを「第１野球ゲーム」と記載する。
【００２３】
第１野球ゲームでは、ユーザが育成対象の選手キャラクタに行わせる行動（練習、休養、又は遊び等）を繰り返し選択することによってゲームストーリーが進行していく。例えば、第１野球ゲームでは、選手キャラクタが高校２年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーが提供される。このゲームストーリーでは、選手キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の試合（地方予選大会及び全国大会等）に出場し、高校３年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指す。
【００２４】
例えば、第１野球ゲームでは、ユーザの選択した行動に基づいて経験ポイントが選手キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して選手キャラクタの能力を向上させることができる。例えば、選手キャラクタの基本能力を上昇させたり、選手キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。第１野球ゲームでは投手又は野手の選手キャラクタを作成することが可能である。ユーザによって作成された選手キャラクタの例に関しては後述する（図４参照）。
【００２５】
次に、第２ゲーム端末５０で実行されるゲームについて説明する。例えば、第２ゲーム端末５０では、ユーザがゲームオブジェクトを使用するゲームが実行される。例えば、ユーザがゲームキャラクタを使用して対戦を行うゲームが第２ゲーム端末５０で実行される。
【００２６】
ここでは、第２ゲーム端末５０で実行されるゲームの一例として、野球を題材としたゲームについて説明する。具体的には、ユーザが選手キャラクタを使用して自らの野球チームを編成し、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）と野球の試合を行うゲームについて説明する。以下では、便宜上、この野球ゲームのことを「第２野球ゲーム」と記載する。
【００２７】
例えば、第２野球ゲームでは、ユーザはゲームアイテム又はゲームポイントを使用することによって選手キャラクタの抽選を行うことができる。この抽選を行うためのゲームアイテム又はゲームポイントは、ユーザがゲームシステム１にアクセスしたり、ゲームをプレイしたりしたことに対する報酬としてユーザに付与される。なお、ユーザがゲームアイテム又はゲームポイントを購入できるようにしてもよい。
【００２８】
選手キャラクタの抽選を行うと、複数の選出候補の選手キャラクタのうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。なお以下では、便宜上、上記複数の選出候補の選手キャラクタのリスト、すなわち、第２野球ゲームで抽選によりユーザに付与され得る選手キャラクタの候補のリストのことを「抽選候補リスト」と記載する。
【００２９】
第２野球ゲームでは、ユーザは上記のようにして付与される選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用して自らの野球チームを編成する。そして、ユーザは自らの野球チームを使用して対戦相手と試合する。
【００３０】
対戦相手との試合において、ユーザは攻撃時に打者又は走者の選手キャラクタを操作し、守備時に投手及び野手の選手キャラクタを操作する。ただし、試合の態様はこのような態様に限られず、例えば、ユーザが監督の立場で状況を見ながら選手キャラクタに大まかな指示を与えるようにしてもよいし、ユーザによって事前に行われたチーム設定（スターティングメンバー、選手交代プラン、又は作戦等）や各選手キャラクタの能力パラメータに基づいてコンピュータによって試合結果が自動的に決定されるようにしてもよい。
【００３１】
このような第２野球ゲームでは、抽選候補リストのラインナップが固定されていると、ユーザが飽きてしまうおそれがある。この点、ゲームシステム１は、ゲーム提供者の負担の増大を抑制しつつ、抽選候補リストのラインアップを変化させるための機能を備えている。
【００３２】
図２はゲームシステム１の上記機能を説明するための図であり、第１野球ゲーム又は第２野球ゲームをプレイするユーザが行う手順について示す図である。
【００３３】
まず、第１野球ゲームをプレイするユーザ（例えばユーザＡ）が行う手順について説明する。図２に示すように、まず、ユーザＡはオリジナルの選手キャラクタを作成する（Ｓ３０）。その後、ユーザＡは自らの作成した選手キャラクタを第２野球ゲームの抽選候補リストＬに登録する（Ｓ３２）。第２野球ゲームの抽選候補リストＬに登録された選手キャラクタは、第２野球ゲームで他のユーザに付与され得る状態になる。
【００３４】
図３及び図４は、抽選候補リストＬへの登録を行うための画面画像の一例を示す。これらの画面画像は第１ゲーム端末３０の表示部３５に表示される。
【００３５】
図３は、ユーザＡが自らの作成した選手キャラクタのうちから抽選候補リストＬに登録する選手キャラクタを選択するための選択画面画像の一例を示す。図３に示すように、選択画面画像Ｇ３００には、ユーザＡによって作成済みの選手キャラクタの一覧が表示される。
【００３６】
図３に示す選択画面画像Ｇ３００には処理オブジェクトＰ３０１，Ｐ３０２，Ｐ３０３，Ｐ３０４が表示されている。「処理オブジェクト」とは、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。
【００３７】
処理オブジェクトＰ３０１，Ｐ３０２，Ｐ３０３，Ｐ３０４はユーザＡによって作成された複数の選手キャラクタにそれぞれ対応しており、処理オブジェクトＰ３０１，Ｐ３０２，Ｐ３０３，Ｐ３０４の各々には選手キャラクタの名前、ポジション、総合能力が表示されている。なお、総合能力はアルファベット「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ」で表される。「Ｓ」は総合能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は総合能力が非常に低いことを示す。
【００３８】
例えば、処理オブジェクトＰ３０１には、選手キャラクタ（田中）を抽選候補リストＬへの登録対象として選択するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ３０１を選択すると、選手キャラクタ（田中）を抽選候補リストＬに登録するための登録画面画像が表示される。他の処理オブジェクトＰ３０２〜Ｐ３０４に関しても同様である。
【００３９】
図４は登録画面画像の一例を示す。図４は、ユーザＡが処理オブジェクトＰ３０１を選択した場合に表示される登録画面画像Ｇ３１０の一例を示す。登録画面画像Ｇ３１０には、選択画面画像Ｇ３００で選択された選手キャラクタに関する情報が表示される。
【００４０】
例えば、登録画面画像Ｇ３１０の領域Ａ３１１には選手キャラクタの画像が表示される。また、領域Ａ３１２には選手キャラクタの名前、ポジション、打撃フォーム、投球又は打撃に使用される手が表示される。
【００４１】
また、領域Ａ３１３には選手キャラクタの基本能力パラメータが表示される。図４に示す例では、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータ、捕球パラメータが領域Ａ３１３に表示されている。また、図４に示す例では数値及びアルファベットが領域Ａ３１３に表示されている。このうち、数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベットは基本能力の高さのレベル（段階）を示す。例えば、「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ」が領域Ａ３１３に表示される。「Ｓ」は能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は能力が非常に低いことを示す。
【００４２】
弾道パラメータは、選手キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータは選手キャラクタのミート力（投手が投げたボールにバットを当てる能力）を示す。パワーパラメータは選手キャラクタのパワー（投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力）を示す。走力パラメータは選手キャラクタの足の速さを示す。肩力パラメータは選手キャラクタの送球の速さを示す。守備力パラメータは選手キャラクタの守備の巧さを示す。
【００４３】
また、領域Ａ３１４には選手キャラクタが修得した特殊能力が表示される。図４に示す例では、選手キャラクタが修得した特殊能力として、「チャンス◎」、「対左投手○」、「盗塁○」、「送球○」、「ケガしにくさ◎」、「アベレージヒッター」が領域Ａ３１４に表示されている。
【００４４】
「チャンス◎」は、チャンスに非常に強いという特殊能力である。選手キャラクタが「チャンス◎」を修得していると、チャンスの際に選手キャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。選手キャラクタが「対左投手○」を修得していると、相手投手が左投手である際に選手キャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。選手キャラクタが「盗塁○」を修得していると、選手キャラクタが盗塁に成功しやすくなる。
【００４５】
「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。選手キャラクタが「送球○」を修得していると、選手キャラクタの送球がそれにくくなる。「ケガしにくさ◎」は、めったにケガしなくなるという特殊能力である。選手キャラクタが「ケガしにくさ◎」を修得していると、選手キャラクタはめったにケガしなくなる。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。選手キャラクタが「アベレージヒッター」を修得していると、選手キャラクタが安打を打ちやすくなる。
【００４６】
なお、領域Ａ３１４には処理オブジェクトＰ３１５，Ｐ３１６が表示される。処理オブジェクトＰ３１５，Ｐ３１６には、領域Ａ３１４の表示内容を変えるための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ３１５，Ｐ３１６を選択すると、領域Ａ３１４の表示内容が変わる。例えば、選手キャラクタの性格に関する情報等が領域Ａ３１４に表示される。
【００４７】
また、登録画面画像Ｇ３１０には処理オブジェクトＰ３１８が表示される。処理オブジェクトＰ３１８には、選択画面画像Ｇ３００に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ３１８を選択すると、選択画面画像Ｇ３００が表示部３５に再び表示される。
【００４８】
さらに、登録画面画像Ｇ３１０には処理オブジェクトＰ３１７が表示される。処理オブジェクトＰ３１７には、選手キャラクタを第２野球ゲームの抽選候補リストＬに登録するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ３１７を選択すると、登録画面画像Ｇ３１０に表示されている選手キャラクタが第２野球ゲームの抽選候補リストＬに登録される。この場合、選手キャラクタは、第２野球ゲームで抽選によりユーザに付与され得る状態になる。
【００４９】
次に、第２野球ゲームをプレイするユーザ（例えばユーザＢ）が行う手順について説明する。
【００５０】
図２に示すように、まず、ユーザＢはゲームアイテム又はゲームポイントを使用して選手キャラクタの抽選を行うことによって選手キャラクタを入手する（Ｓ５０）。この場合、抽選候補リストＬに登録された複数の選手キャラクタのうちから抽選処理に基づいて少なくとも一つが選出され、選出された選手キャラクタがユーザＢに付与される。ユーザＢはこのようにして選手キャラクタを入手することによって、自らの保有する選手キャラクタを増やしていく。
【００５１】
なお、抽選候補リストＬに登録された一つの選手キャラクタは複数のユーザに付与される場合がある。すなわち、ユーザＡによって登録された一つの選手キャラクタは複数のユーザ（例えばユーザＢ，Ｃ，Ｄ等）に付与される場合がある。
【００５２】
図５は、選手キャラクタの抽選を行った場合に表示される抽選結果画面画像の一例を示す。図５に示すように、抽選結果画面画像Ｇ５００には、抽選の結果としてユーザに付与された選手キャラクタ（言い換えれば、ユーザが抽選によって入手した選手キャラクタ）に関する情報が表示される。図５に示す抽選結果画面画像Ｇ５００の領域Ａ５０１，Ａ５０２，Ａ５０３は、図４に示す登録画面画像Ｇ３１０の領域Ａ３１１，Ａ３１２，Ａ３１３と同様である。
【００５３】
抽選結果画面画像Ｇ５００の領域Ａ５０４には選手キャラクタが収めた成績が表示される。先述のように、一つの選手キャラクタは複数のユーザに付与される場合があるため、選手キャラクタＡがユーザＢに付与された時点で、選手キャラクタはすでに他のユーザに付与されて使用されている場合がある。このような場合、領域Ａ５０４には、当該一つの選手キャラクタが他の各ユーザの野球チームのメンバとして試合に出場して収めた成績の累計が表示される。図５に示す例では安打数、本塁打数、打点数、及び盗塁数の各々の累計が領域Ａ５０４に表示されている。例えば、選手キャラクタＡがユーザＢに付与された時点ですでに選手キャラクタＡがユーザＣ，Ｄに付与されており、選手キャラクタＡがユーザＣの野球チームのメンバとして試合に出場して打った安打数の累計が「Ｈｃ」であり、選手キャラクタＡがユーザＣの野球チームのメンバとして試合に出場して打った安打数の累計が「Ｈｄ」であるとすると、Ｈｃ＋Ｈｄが安打数として領域Ａ５０４に表示されることになる。
【００５４】
なお、図５は、ユーザに付与された選手キャラクタが野手である場合の抽選結果画面画像Ｇ５００の一例を示しているが、ユーザに付与された選手キャラクタが投手である場合には、例えば、勝利数、セーブ数、及び奪三振数の累計が領域Ａ５０４に表示される。
【００５５】
また図５に示すように、領域Ａ５０４には処理オブジェクトＰ５０５，Ｐ５０６が表示される。処理オブジェクトＰ５０５，Ｐ５０６には、領域Ａ５０４の表示内容を変えるための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ５０５，Ｐ５０６を選択すると、領域Ａ５０４の表示内容が変わる。例えば、選手キャラクタの特殊能力に関する情報（例えば図４の領域Ａ３１４の表示内容）、又は、選手キャラクタの性格に関する情報等が領域Ａ５０４に表示される。
【００５６】
また、領域Ａ５０７には選手キャラクタのナイスポイントが表示される。ナイスポイントは、選手キャラクタに対する、当該選手キャラクタを使用したユーザからの評価を示している。ナイスポイントが多いほど、選手キャラクタを使用したユーザからの評価が高いことを示している。ナイスポイントの詳細については後述する。
【００５７】
さらに、領域Ａ５０８には選手キャラクタの人気度パラメータが表示される。人気度パラメータは選手キャラクタの人気の高さを示す。例えば、「レギュラー」、「スター」、又は「スーパースター」が選手キャラクタの人気度パラメータとして設定される。「レギュラー」は人気が高くないことを示し、「スーパースター」は人気が非常に高いことを示す。最初、選手キャラクタの人気度パラメータは「レギュラー」に設定される。
【００５８】
人気度パラメータはナイスポイントと関連がある。具体的には、ナイスポイントが所定値に達すると、人気度パラメータが一段階上がる。例えば、選手キャラクタの人気度パラメータが「レギュラー」である状態でナイスポイントが第１所定値に達すると、選手キャラクタの人気度パラメータが「スター」に変わる。さらに、選手キャラクタの人気度パラメータが「スター」である状態でナイスポイントが第２所定値（第１所定値よりも大きい値）に達すると、選手キャラクタの人気度パラメータが「スーパースター」に変わる。このように、選手キャラクタを使用したユーザからの評価が高くなるのに伴って、選手キャラクタの人気度も上がるようになっている。
【００５９】
ユーザは上記の領域Ａ５０４，Ａ５０７，Ａ５０８を参照することによって、抽選により付与された選手キャラクタに関して、当該選手キャラクタを使用した他のユーザからの評価及び人気や、他のユーザによって使用された際に当該選手キャラクタがどの程度活躍したのかを把握することが可能になっている。
【００６０】
上記のようにしてユーザは選手キャラクタ入手していく。そして図２に示すように、ユーザは自らの保有する選手キャラクタを使用して野球チームを編成し（Ｓ５２）、当該野球チームを使用して対戦相手と試合する（Ｓ５４）。
【００６１】
図６は、試合中に表示される試合画面画像の一例を示す。図６に示す試合画面画像Ｇ５１０はユーザが攻撃中である場面を示している。すなわち、ユーザが打者である選手キャラクタＰＣを操作している場面を示している。なお、領域Ａ５１１には現在の試合状況が表示され、領域Ａ５１２には、ユーザが操作している選手キャラクタＰＣの名前が表示される。
【００６２】
試合画面画像Ｇ５１０には、ユーザが選手キャラクタＰＣに打撃を行わせるための操作画像として、枠Ｆ及びミートカーソルＭが表示される。枠Ｆはホームベース上に表示され、ストライクゾーンを示す。ミートカーソルＭはユーザの移動指示操作に応じて移動し、打撃位置を示す。ユーザがスイング指示操作を行うと、選手キャラクタＰＣはミートカーソルＭによって示される打撃位置に向けてバットを振る。
【００６３】
枠Ｆを含む平面をボールＢが通過するタイミング又はその近傍タイミングでユーザがスイング指示操作を行うと、ミートカーソルＭとボールＢとの位置関係に応じて、選手キャラクタＰＣがボールＢを打つ。例えば、ミートカーソルＭがボールＢに重なっていると、ボールＢは打撃される。この場合、ミートカーソルＭの芯ＭＣがボールＢに重なっていると強い打球が飛ぶ。一方、ミートカーソルＭがボールＢに重なっていないと空振りとなる。なお、枠Ｆを含む平面をボールＢが通過するタイミングと離れたタイミングでスイング指示操作が行われた場合にも空振りとなる。
【００６４】
試合画面画像Ｇ５１０には処理オブジェクトＰ５１３も表示される。処理オブジェクトＰ５１３には、選手キャラクタＰＣのナイスポイントを増加させるための処理が関連付けられている。例えば、選手キャラクタＰＣが活躍した場合にユーザは処理オブジェクトＰ５１３を選択する。この場合、選手キャラクタＰＣのナイスポイントが１ポイント増加する。以下では、便宜上、処理オブジェクトＰ５１３のことを「ナイスボタン」と呼ぶ。
【００６５】
以上のように、ナイスボタンが選択されると選手キャラクタのナイスポイントが１ポイント増加するため、ナイスポイントは、選手キャラクタを対象としてナイスボタンが選択された回数の累計に相当する。また先述のように、一つの選手キャラクタは複数のユーザに付与される場合があり、当該一つの選手キャラクタのナイスポイントは、それら複数ユーザの各々が当該一つの選手キャラクタを対象としてナイスボタンを選択した回数の累計を示す。例えば、選手キャラクタＡがユーザＢ，Ｃ，Ｄに付与され、ユーザＢが選手キャラクタＡを対象としてナイスボタンを選択した回数が「Ｎｂ」であり、ユーザＣが選手キャラクタＡを対象としてナイスボタンを選択した回数が「Ｎｃ」であり、ユーザＤが選手キャラクタＡを対象としてナイスボタンを選択した回数が「Ｎｄ」であるとすると、選手キャラクタＡのナイスポイントの値はＮｂ＋Ｎｃ＋Ｎｄとなる。
【００６６】
ナイスボタンを選択することは、選手キャラクタに対して良い評価を与えることに相当しているため、ナイスポイントの多い選手キャラクタは、当該選手キャラクタを使用したユーザからの評価が高い選手キャラクタということになる。
【００６７】
以上に説明したように、ゲームシステム１では、第１野球ゲームのユーザによって作成された選手キャラクタが、第２野球ゲームの抽選候補リスト（第２野球ゲームのユーザに抽選により付与され得る選手キャラクタの候補のリスト）に登録されるようになっている。その結果、ゲーム提供者が新たな選手キャラクタを作成しなくても、第２野球ゲームの抽選候補リストのラインアップが変化するようになっている。
【００６８】
なお、ゲームシステム１では、ユーザが要求した場合に、当該ユーザによって作成された選手キャラクタが第２野球ゲームの抽選候補リストに登録されるため、ユーザは自らの作成した選手キャラクタを抽選候補リストに登録するか否かを選択できるようになっている。
【００６９】
ところで、以上のようにして第２野球ゲームの抽選候補リストのラインアップを変化させるためには、第１野球ゲームのユーザが作成した選手キャラクタを抽選候補リストに登録してもらう必要がある。この点、ゲームシステム１は、第１野球ゲームのユーザに対して、自らの作成した選手キャラクタを第２野球ゲームの抽選候補リストに登録する動機付けを与える機能も備えている。
【００７０】
具体的には、ゲームシステム１では、第１野球ゲームでユーザＡが作成した選手キャラクタＡが第２野球ゲームで他のユーザに付与された場合に、所定条件の下、選手キャラクタの作成者であるユーザＡに報酬を付与する。例えば、選手キャラクタＡのナイスポイントが所定値に達した場合にユーザＡに報酬を付与する。この場合、例えば、第１野球ゲームで使用可能なゲームポイント又はゲームアイテムを報酬として付与する。具体的には、例えば、能力の高い選手キャラクタを作成しやすくなるように補助するゲームアイテムを報酬として付与する。または、作成中の選手キャラクタの能力を向上するために必要な経験ポイントを報酬として付与する。このようにすることによって、第１野球ゲームのユーザに対して、自らの作成した選手キャラクタを第２野球ゲームの抽選候補リストに登録する動機付けや、他のユーザから多くのナイスポイントを得ることができるような選手キャラクタを作成する動機付けを与えるようになっている。
【００７１】
第１野球ゲームのユーザに対して動機付けを与える構成は上記に説明した例に限られない。以下、他の例についても説明する。
【００７２】
（例１）他のユーザによって選手キャラクタＡが使用された回数の累計が所定値に達した場合にユーザＡに報酬を付与するようにしてもよい。このようにすれば、第１野球ゲームのユーザに対して、他のユーザによって多く使用されるような選手キャラクタを作成する動機付けを与えることができる。
【００７３】
（例２）他のユーザによって使用された選手キャラクタＡの成績が所定条件を満足した場合にユーザＡに報酬を付与するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタＡの安打数等の累計が所定値に達した場合にユーザＡに報酬を付与するようにしてもよい。または、選手キャラクタ全体の成績ランキングで選手キャラクタＡが所定順位以上になった場合にユーザＡに報酬を付与するようにしてもよい。このようにすれば、第１野球ゲームのユーザに対して、優秀な成績を収めるような選手キャラクタを作成する動機付けを与えることができる。
【００７４】
（例３）第１野球ゲームでユーザＡが作成した選手キャラクタＡが第２野球ゲームで他のユーザに付与された場合に、無条件で、ユーザＡに報酬を付与するようにしてもよい。このようにしても、第１野球ゲームのユーザに対して、自らの作成した選手キャラクタを第２野球ゲームの抽選候補リストに登録する動機付けを与えることができる。
【００７５】
（例４）ユーザＡに報酬を付与する代わりに、第１野球ゲームにおける選手キャラクタＡの基本能力を上昇させたり、選手キャラクタＡに特殊能力を修得させたりするようにしてもよい。このようにしても、第１野球ゲームのユーザに対して、自らの作成した選手キャラクタを第２野球ゲームの抽選候補リストに登録する動機付けを与えることができる。
【００７６】
以上では、第１野球ゲームのユーザに対して、選手キャラクタを作成して第２野球ゲームの抽選候補リストに登録する動機付けを与えるための機能について説明したが、ゲームシステム１は、第２野球ゲームのユーザに対して、選手キャラクタを使用する動機付けを与えるための機能も備えている。
【００７７】
具体的には、ゲームシステム１では、ユーザＢと対戦相手との試合においてユーザＢの使用する選手キャラクタＡが安打を打ったことによって、選手キャラクタＡの安打数の累計が所定値（例えば、５００，１０００，１５００，２０００等）に到達した場合に、ユーザＢに報酬を付与する。この場合、例えば、第２野球ゲームで使用可能なゲームポイント又はゲームアイテムを報酬として付与する。具体的には、例えば、選手キャラクタの抽選を行うためのゲームポイント又はゲームアイテムを報酬として付与する。このようにすることによって、第２野球ゲームのユーザに対して、選手キャラクタを使用してゲームをプレイする動機付けを与えるようになっている。
【００７８】
なお、上記のような場合にも、選手キャラクタＡの作成者であるユーザＡに報酬を付与するようにしてもよい。例えば、第１野球ゲームで使用可能なゲームポイント又はゲームアイテムを報酬としてユーザＡに付与するようにしてもよい。
【００７９】
［３．データの構成］以下、上記に説明したような機能を実現するために必要なデータの一例を示す。図７〜図１１は、上記に説明したような野球ゲームを実現する場合のデータの一例を示す。これらのデータは例えばデータベース１４に記憶される。
【００８０】
図７は第１ユーザテーブルの一例を示す。第１ユーザテーブルＴＢＬ１０１は、第１野球ゲームをプレイする各ユーザに関する情報を示すデータである。図７に示すように、第１ユーザテーブルＴＢＬ１０１は「ユーザＩＤ」、「第１ゲームポイント」、及び「第１ゲームアイテム」フィールドを含む。
【００８１】
「ユーザＩＤ」フィールドは各ユーザを一意に識別する情報を示す。「第１ゲームポイント」フィールドは、ユーザの保有しているゲームポイント（第１野球ゲームで使用可能なゲームポイント）の量を示す。「第１ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの保有しているゲームアイテム（第１野球ゲームで使用可能なゲームアイテム）のリストを示す。なお、「ユーザの保有しているゲームポイント」又は「ユーザの保有しているゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるゲームポイント又はゲームアイテムである。
【００８２】
図８は第１選手キャラクタテーブルの一例を示す。第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２は、第１野球ゲームで作成された選手キャラクタの一覧を示すデータである。図８に示すように、第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２は「第１選手キャラクタＩＤ」、「作成者」、「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、「特殊能力パラメータ」、及び「抽選候補フラグ」フィールドを含む。
【００８３】
「第１選手キャラクタＩＤ」フィールドは、第１野球ゲームで作成された選手キャラクタを一意に識別する情報を示す。「作成者」フィールドは、選手キャラクタの作成者であるユーザのユーザＩＤを示す。「名前」及び「ポジション」フィールドは選手キャラクタの名前及びポジションを示す。「総合能力」フィールドは選手キャラクタの総合能力の高低を示す。
【００８４】
「基礎能力パラメータ」フィールドには、選手キャラクタの基礎能力の高低を示す基礎能力パラメータが登録される。「特殊能力パラメータ」フィールドには、選手キャラクタが特殊能力を修得しているか否かを示す特殊能力パラメータに登録される。
【００８５】
「抽選候補フラグ」フィールドは、選手キャラクタが第２野球ゲームの抽選候補リストに設定されているか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「抽選候補登録フラグ」フィールドに登録される。値「０」は、選手キャラクタが第２野球ゲームの抽選候補リストに設定されていないことを示し、値「１」は、選手キャラクタが第２野球ゲームの抽選候補リストに設定されていることを示す。この場合、「抽選候補フラグ」フィールドの値が「１」である選手キャラクタのリストが図２に示す抽選候補リストＬに相当している。
【００８６】
図８では省略されているが、例えば、選手キャラクタの画像を示すフィールド、選手キャラクタの打撃フォームを示すフィールドや、投球又は打撃に使用する手を示すフィールドも第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２に含まれる。
【００８７】
図９は第２ユーザテーブルの一例を示す。第２ユーザテーブルＴＢＬ１０３は、第２野球ゲームをプレイする各ユーザに関する情報を示すデータである。図９に示すように、第２ユーザテーブルＴＢＬ１０３は「ユーザＩＤ」、「第２ゲームポイント」、及び「第２ゲームアイテム」フィールドを含む。
【００８８】
「ユーザＩＤ」フィールドは第１ユーザテーブルＴＢＬ１０１の「ユーザＩＤ」フィールドと同様である。なお、ここでは、第１野球ゲームと第２野球ゲームとで共通のユーザＩＤを用いているが、第１野球ゲームと第２野球ゲームとで別個のユーザＩＤを用いるようにしてもよい。
【００８９】
「第２ゲームポイント」フィールドは、ユーザの保有しているゲームポイント（第２野球ゲームで使用可能なゲームポイント）の量を示す。「第２ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの保有しているゲームアイテム（第２野球ゲームで使用可能なゲームアイテム）のリストを示す。
【００９０】
図１０は第２選手キャラクタテーブルの一例を示す。第２選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０４は、第２ゲームをプレイするユーザが保有する選手キャラクタのリストを示す。図１０に示すように、第２選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０４は「第２選手キャラクタＩＤ」、「保有者」、「第１選手キャラクタＩＤ」、「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、及び「特殊能力パラメータ」フィールドを含む。
【００９１】
「第２選手キャラクタＩＤ」フィールドは、第２ゲームをプレイするユーザが保有する選手キャラクタを一意に識別する情報を示す。なお、一つの選手キャラクタが複数のユーザに付与された場合、それら複数のユーザに付与された選手キャラクタの第１選手キャラクタＩＤは同一であるが、第２選手キャラクタＩＤは異なることになる。
【００９２】
「保有者」フィールドは、選手キャラクタを保有するユーザのユーザＩＤを示す。「第１選手キャラクタＩＤ」フィールドは、選手キャラクタの第１選手キャラクタＩＤを示す。第１野球ゲームのユーザによって作成された選手キャラクタの場合に、選手キャラクタの第１選手キャラクタＩＤが「第１選手キャラクタＩＤ」フィールドに登録される。なお、第２野球ゲームでは、ゲーム提供者によって作成された選手キャラクタがユーザに付与される場合もあり、このような選手キャラクタに関しては「第１選手キャラクタＩＤ」フィールドが空欄となる。
【００９３】
「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、及び「特殊能力パラメータ」フィールドは第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２の「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、及び「特殊能力パラメータ」フィールドと同様である。
【００９４】
図１１は使用結果テーブルの一例を示す。使用結果テーブルＴＢＬ１０５は、第１野球ゲームのユーザによって作成された選手キャラクタの第２野球ゲームにおける使用結果を示すデータである。
【００９５】
図１１に示すように、使用結果テーブルＴＢＬ１０５は「第１選手キャラクタＩＤ」、「人気度」、「ナイスポイント」、「使用回数」、及び「成績」フィールドを含む。
【００９６】
「第１選手キャラクタＩＤ」フィールドには、選手キャラクタの第１選手キャラクタＩＤが登録される。第２野球ゲームにおける使用結果は第１選手キャラクタＩＤごとに管理される。「人気度」フィールドには選手キャラクタの人気度パラメータが登録される。「ナイスポイント」フィールドには選手キャラクタのナイスポイントが登録される。
【００９７】
「使用回数」フィールドは選手キャラクタが使用された回数を示す。なお、選手キャラクタの野球チームのメンバとして登録されて試合が行われた場合に「選手キャラクタが使用された」とみなすようにしてもよいし、選手キャラクタが実際に試合に出場した場合に「選手キャラクタが使用された」とみなすようにしてもよい。また先述のように、一つの選手キャラクタが複数のユーザに付与される場合があり、当該一つの選手キャラクタがそれら複数ユーザの各々によって使用された回数の累計が「使用回数」フィールドに登録される。
【００９８】
「成績」フィールドは選手キャラクタが収めた成績を示す。先述のように、一つの選手キャラクタが複数のユーザに付与される場合があり、当該一つの選手キャラクタがそれら複数ユーザの各々の野球チームのメンバとして試合に出場して収めた成績（例えば安打数、本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、又は奪三振数）の累計が「成績」フィールドに登録される。
【００９９】
［４．機能ブロック］次に、ゲームシステム１で実現される機能ブロックについて説明する。図１２はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す。図１２に示すように、ゲームシステム１は、選出候補設定部１１０、選出部１２０、ゲームオブジェクト関連付け部１３０、第１報酬関連付け部１４０、パラメータ更新部１５０、表示制御部１６０、及び第２報酬関連付け部１７０を含む。これらの機能ブロックは、例えばサーバ１０（ゲーム制御装置）の制御部１１によって実現される。
【０１００】
まず、選出候補設定部１１０、選出部１２０、及びゲームオブジェクト関連付け部１３０について説明する。選出部１２０及びゲームオブジェクト関連付け部１３０を先に説明した後で、選出候補設定部１１０について説明する。
【０１０１】
選出部１２０は、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出する。そして、ゲームオブジェクト関連付け部１３０は、選出部１２０によって選出されたゲームオブジェクトを第１ユーザ識別情報と関連付ける。
【０１０２】
ここで、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて利用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。ゲームキャラクタ又はゲームアイテムは、ゲーム画面にゲームカードの形式で表示されるものであってもよい。例えば、ゲームオブジェクトには複数のパラメータが設定される。
【０１０３】
ゲームオブジェクトに設定される「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能を示す情報である。すなわち、「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能の大小又は高低を示す情報、又は、ゲームオブジェクトが特定の性能を有しているか否かを示す情報である。
【０１０４】
または、「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの状態を示す情報であってもよい。すなわち、「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの状態の良し悪しを示す情報であってもよい。あるいは、「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの希少度又は人気度を示す情報であってもよい。
【０１０５】
例えば、ゲームオブジェクトが野球ゲームの選手キャラクタである場合、投手能力、打撃能力、守備能力、又は走塁能力等の高低（又は大小）を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、スタミナ（又は疲労度）の大小を示す情報や、コンディション（調子）の良し悪しを示す情報が「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。
【０１０６】
また例えば、ゲームオブジェクトがサッカーゲームの選手キャラクタである場合、パス能力、ドリブル能力、シュート能力、ディフェンス能力、又は走力等の高低（又は大小）を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、スタミナ（又は疲労度）の大小を示す情報や、コンディション（調子）の良し悪しを示す情報が「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。
【０１０７】
また例えば、ゲームオブジェクトが敵と戦闘するゲームキャラクタである場合、攻撃力又は守備力等の高低（又は大小）を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、ヒットポイントが「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。
【０１０８】
また例えば、ゲームオブジェクトがゲームアイテムである場合、ゲームアイテムの効力の大小（又は高低）を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、ゲームアイテムを使用可能な残り回数を示す情報や、ゲームアイテムを使用した回数を示す情報が「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。
【０１０９】
「パラメータ」は数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。
【０１１０】
また、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザＩＤ、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「ユーザ識別情報」の一例に相当する。「第１ユーザ識別情報」とは、第１ユーザを識別するユーザ識別情報である。
【０１１１】
「ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける」とは、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と結びつけて記憶することである。言い換えれば、「ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける」とは、ユーザ識別情報によって識別されるユーザにゲームオブジェクトを付与することである。さらに言い換えれば、「ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける」とは、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの保有するゲームオブジェクトにゲームオブジェクトを追加することである。ここで、「ユーザの保有するゲームオブジェクト」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるゲームオブジェクトである。
【０１１２】
「ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクト」とは、ユーザ識別情報と結びつけて記憶するゲームオブジェクトである。言い換えれば、「ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクト」とは、ユーザ識別情報によって識別されるユーザに付与するゲームオブジェクトである。さらに言い換えれば、「ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクト」とは、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの保有するゲームオブジェクトに追加されるゲームオブジェクトである。
【０１１３】
「選出候補」とは、ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクトとして選出される候補である。言い換えれば、「選出候補」とは、ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクトとして選出されることが可能な状態にあるゲームオブジェクトである。
【０１１４】
「抽選処理」とは、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の確率に従って、自動的に選出するための処理である。言い換えれば、「抽選処理」とは、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクトとして、乱数に基づいて（又はランダムに）、自動的に選出するための処理である。
【０１１５】
選出候補設定部１１０は、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する。
【０１１６】
ここで、「第２ユーザ識別情報」とは、第１ユーザ識別情報以外のユーザ識別情報であり、第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザを識別するユーザ識別情報である。
【０１１７】
「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」とは、ユーザがゲームをプレイした結果として生成されたゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザによるゲームプレイに基づいてパラメータが設定されたゲームオブジェクトである。例えば、ユーザによるゲームプレイに基づいて、パラメータが初期状態から更新されて、パラメータが確定されたゲームオブジェクトである。「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」は、ユーザによって生成されたゲームオブジェクトと言い換えることができる。すなわち、「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」は、例えば、ユーザによって育成されたゲームキャラクタ、又は、ユーザによって強化されたゲームアイテムと言い換えることができる。
【０１１８】
「複数の選出候補のゲームオブジェクト」には、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトのみが含まれるようにしてもよいし、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトと、それ以外のゲームオブジェクト（例えば、ゲーム提供者によって作成されたゲームオブジェクト）との両方が含まれるようにしてもよい。
【０１１９】
例えば、選出候補設定部１１０は、第２ユーザから所定の設定要求を受け付けた場合に、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトを、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する。
【０１２０】
ここで、「設定要求」とは、選出候補のゲームオブジェクトとして設定することを要求することである。また、「ユーザから設定要求を受け付ける」とは、選出候補のゲームオブジェクトとして設定することを要求することを示すデータをユーザの端末から受信することである。または、「ユーザから設定要求を受け付ける」とは、選出候補のゲームオブジェクトとして設定することを要求することを示す操作を受け付けることであってもよい。
【０１２１】
なお、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが選出部１２０によって選出された場合、ゲームオブジェクト関連付け部１３０は、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトを第１ユーザ識別情報と関連付ける。
【０１２２】
ここで、「第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトを第１ユーザ識別情報と関連付ける」とは、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの複製を第１ユーザ識別情報と関連付けることである。または、「第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトを第１ユーザ識別情報と関連付ける」とは、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクト自体を第１ユーザ識別情報と関連付けることであってもよい。
【０１２３】
なお、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトは、第２ユーザ識別情報以外の複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられる場合がある。また、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが選出部１２０によって選出されて第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、当該ゲームオブジェクトは、第１ユーザがプレイするゲームにおいて当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になる。
【０１２４】
例えば、「第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクト」は、例えば、第２ユーザによる第１ゲームのプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトであり、当該ゲームオブジェクトが選出部１２０によって選出されて第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合、当該ゲームオブジェクトは、第１ユーザがプレイする第２ゲーム（第１ゲームとは異なるゲーム）において当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になる。
【０１２５】
ここで、「第１ゲームとは異なるゲーム」とは、例えば、第１ゲームとは別個に提供されるゲームである。例えば、第１ゲームを実行するための第１ゲームプログラムとは別個の第２ゲームプログラムに基づいて実行されるゲームである。また例えば、第１ゲームを提供するためのゲーム端末とは別個の種類のゲーム端末で提供されるゲームである。例えば、第１ゲームが携帯電話（スマートフォン）で提供されるゲームである場合、第２ゲームは、携帯電話（スマートフォン）以外のゲーム端末（例えば、業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又はデスクトップ型コンピュータ等）で提供されるゲームである。
【０１２６】
先述の第１及び第２野球ゲームでは、登録画面画像Ｇ３１０の処理オブジェクトＰ３１７が選択された場合に、選手キャラクタを抽選候補リストに登録することを要求することを示すデータがサーバ１０に送信される。この場合、選手キャラクタを抽選候補リストに登録することを要求することが「設定要求」の一例に相当する。また、選手キャラクタの抽選候補フラグを「１」に更新することが「ゲームオブジェクトを複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する」ことの一例に相当する。さらに、抽選候補フラグが「１」である選手キャラクタが「複数の選出候補のゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０１２７】
このため、選出候補設定部１１０は、選手キャラクタを抽選候補リストに登録することを要求することを示すデータがユーザＡ（第２ユーザの一例）の第１ゲーム端末３０から受信された場合に、当該選手キャラクタの抽選候補フラグを「１」に更新する。
【０１２８】
また、選出部１２０は、第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２に登録された選手キャラクタであって、かつ、抽選候補フラグが「１」である選手キャラクタのうちから少なくとも一つを、ユーザＢ（第１ユーザの一例）に付与する選手キャラクタとして、所定の抽選処理に基づいて選出する。
【０１２９】
そして、ゲームオブジェクト関連付け部１３０は、選出部１２０によって選出された選手キャラクタをユーザＢに付与する。具体的には、ゲームオブジェクト関連付け部１３０は、選出部１２０によって選出された選手キャラクタに関する情報を、ユーザＢのユーザＩＤに関連付けて、第２選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０４に登録する。
【０１３０】
次に、第１報酬関連付け部１４０について説明する。
【０１３１】
第１報酬関連付け部１４０は、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが選出部１２０によって選出されて第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、第２ユーザ識別情報に報酬を関連付ける。
【０１３２】
ここで、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザ識別情報によって識別されるユーザに報酬を付与することである。
【０１３３】
例えば、ユーザにゲームオブジェクトを付与することが「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」ことの一例に相当する。すなわち、ユーザが保有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与することや、ユーザがすでに保有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することが「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」ことの一例に相当する。言い換えれば、新たなゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることや、ユーザ識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することが「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」ことの一例に相当する。
【０１３４】
また例えば、ユーザにゲームポイントを付与することも「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」ことの一例に相当する。すなわち、ユーザの保有するゲームポイントを増加することが「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」ことの一例に相当する。言い換えれば、ユーザ識別情報とゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲームポイントを関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームポイントを増加することが「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」ことの一例に相当する。
【０１３５】
「ゲームポイント」とは、例えば、ゲーム内で通貨としての役割を果たすものである。例えば、新たなゲームオブジェクト（ゲームアイテム等）を入手するための使用されるようなポイントである。ただし、「ゲームポイント」は、ゲーム内で通貨としての役割を果たすものに限られない。例えば、「ゲームポイント」は、ゲームオブジェクトの性能を向上させるためのポイント（例えば経験ポイント等）であってもよい。すなわち、ゲームオブジェクトの性能を向上するために使用されるようなポイントであってもよい。
【０１３６】
「報酬」は、ゲームオブジェクトやゲームポイントに限られず、ゲームの内容に合わせて種々の報酬を設定することが可能である。なお、「報酬」は、ユーザと関連付けられたパラメータ（ゲームポイント以外のパラメータ）をユーザにとって有利となるように一時的又は永続的に変化させることであってもよい。
【０１３７】
「第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、第２ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、例えば、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、所定条件に基づいて、第２ユーザ識別情報に報酬を関連付けることである。
【０１３８】
ここで、「所定条件」とは、第１ユーザ識別情報への報酬の関連付けが実行されるために満足される必要のある条件である。言い換えれば、「所定条件」とは、第１ユーザ識別情報に報酬を関連付けるか否かを決定するための基準となる条件である。例えば、所定条件が満足されれば、第１ユーザ識別情報への報酬の関連付けが実行され、所定条件が満足されていなければ、第１ユーザ識別情報への報酬の関連付けは実行されない。
【０１３９】
なお、「第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、第２ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、例えば、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、無条件に、第２ユーザ識別情報に報酬を関連付けることであってもよい。
【０１４０】
先述の第１及び第２野球ゲームでは、第１報酬関連付け部１４０は、第１野球ゲームでユーザＡによって作成された選手キャラクタＡ（第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの一例）が選出部１２０によって選出されてユーザＢ（第１ユーザの一例）に付与された場合に、ユーザＢによる選手キャラクタＡへの評価に基づいてユーザＡに報酬を付与する。
【０１４１】
ここで、「ユーザによる選手キャラクタへの評価」とは、ユーザが選手キャラクタに対する満足度の有無又は程度を評価することである。言い換えれば、「ユーザによる選手キャラクタへの評価」とは、ユーザが選手キャラクタの良さを評価することである。
【０１４２】
また、「選手キャラクタへの評価に基づいてユーザに報酬を付与する」とは、選手キャラクタへの評価に基づいて、ユーザに報酬を付与するか否かを決定することである。例えば、「選手キャラクタへの評価に基づいてユーザに報酬を付与する」とは、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足したか否かに基づいて、ユーザに報酬を付与するか否かを決定することである。
【０１４３】
または、「選手キャラクタへの評価に基づいてユーザに報酬を付与する」とは、選手キャラクタへの評価に基づいて、ユーザに報酬を付与する報酬の種類又は量を決定することであってよい。例えば、「選手キャラクタへの評価に基づいてユーザに報酬を付与する」とは、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足したか否かに基づいて、ユーザに報酬を付与する報酬の種類又は量を決定することであってもよい。例えば、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足する場合と、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足しない場合とで、ユーザに付与する報酬の種類を異ならせるようにしてもよい。また例えば、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足する場合には、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足しない場合に比べて、ユーザに付与する報酬の量を多くするようにしてもよい。
【０１４４】
先述の第１及び第２野球ゲームの場合、選手キャラクタのナイスポイントが「選手キャラクタへの評価」の一例に相当する。また、第１報酬関連付け部１４０は、選手キャラクタＡのナイスポイントが所定値以上になった場合に、選手キャラクタＡの作成者であるユーザＡに報酬を付与する。
【０１４５】
なお、第１報酬関連付け部１４０は、第１野球ゲームでユーザＡによって作成された選手キャラクタＡ（第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの一例）が選出部１２０によって選出されてユーザＢ（第１ユーザの一例）に付与された場合に、ユーザＢがプレイする第２野球ゲームにおける選手キャラクタＡの使用結果に基づいてユーザＡに報酬を付与するようにしてもよい。
【０１４６】
ここで、「選手キャラクタの使用」とは、例えば、選手キャラクタを操作対象としてユーザが操作したり、選手キャラクタを指示対象としてユーザが指示を与えたりすることである。また、「選手キャラクタの使用」とは、例えば、選手キャラクタをゲームに登場させることである。言い換えれば、「選手キャラクタの使用」とは、選手キャラクタをゲーム画面に表示させることである。先述の第１及び第２野球ゲームの場合であれば、選手キャラクタを野球チームのメンバとして設定すること、又は、選手キャラクタを試合に出場させることが「選手キャラクタの使用」の一例に相当する。なお、ゲームアイテムの場合であれば、「ゲームアイテムの使用」とは、例えば、ゲームアイテムが有する効果を発生させることである。
【０１４７】
「使用結果」とは、例えば、選手キャラクタが使用されたか否かである。または、「使用結果」とは、例えば、選手キャラクタが使用された回数、又は、選手キャラクタが使用された期間の長さであってもよい。あるいは、「使用結果」とは、例えば、使用された選手キャラクタがゲームにおいて果たした貢献の有無又は程度であってもよい。
【０１４８】
例えば、使用された選手キャラクタがゲームにおいて収めた成績が「貢献の有無又は程度」の一例に相当する。例えば、野球ゲームの選手キャラクタの場合、安打数、本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、又は奪三振数等が「成績」の一例に相当する。なお、サッカーゲームの選手キャラクタの場合であれば、得点、アシスト数、又は失点等が「成績」の一例に相当する。また、敵と戦闘するゲームキャラクタの場合であれば、倒した敵の数、敵に与えたダメージの量、又は特定の敵（例えばボス）を倒したか否か等が「成績」の一例に相当する。
【０１４９】
なお、選手キャラクタが使用されたことによってゲームにおいて発生した効果の有無又は程度も「貢献の有無又は程度」の一例に相当する。例えば、選手キャラクタがチーム（グループ又はデッキ）に組み込まれたことによって、チーム（グループ又はデッキ）全体の性能が向上するようになっている場合であれば、その向上の有無又は程度が「貢献の有無又は程度」の一例に相当する。また例えば、選手キャラクタが使用されたことによって他のゲームオブジェクトに影響を及ぼす（例えば、味方の選手キャラクタの性能を向上させたり、又は、対戦相手の選手キャラクタの性能を低下させたりする）ようになっている場合であれば、その影響の有無又は程度が「貢献の有無又は程度」の一例に相当する。
【０１５０】
「選手キャラクタの使用結果に基づいてユーザに報酬を付与する」とは、選手キャラクタの使用結果に基づいて、ユーザに報酬を付与するか否かを決定することである。例えば、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足したか否かに基づいて、ユーザに報酬を付与するか否かを決定することである。
【０１５１】
または、「選手キャラクタの使用結果に基づいてユーザに報酬を付与する」とは、選手キャラクタの使用結果に基づいて、ユーザに付与する報酬の種類又は量を決定することであってもよい。例えば、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足したか否かに基づいて、ユーザに付与する報酬の種類又は量を決定することであってもよい。例えば、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足する場合と、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足しない場合とで、ユーザに付与する報酬の種類を異ならせるようにしてもよい。また例えば、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足する場合には、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足しない場合に比べて、ユーザに付与する報酬の量を多くするようにしてもよい。
【０１５２】
先述の第１及び第２野球ゲームの場合、選手キャラクタの使用回数（図１１参照）が「選手キャラクタの使用結果」の一例に相当する。このため、第１報酬関連付け部１４０は、選手キャラクタＡの使用回数が所定値に達した場合にユーザＡに報酬を付与するようにしてもよい。
【０１５３】
また、選手キャラクタの成績（図１１参照）も「選手キャラクタの使用結果」の一例に相当する。このため、第１報酬関連付け部１４０は、選手キャラクタＡの安打数（又は本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、奪三振数）が所定値に達した場合にユーザＡに報酬を付与するようにしてもよい。
【０１５４】
次に、パラメータ更新部１５０について説明する。
【０１５５】
パラメータ更新部１５０は、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが選出部１２０によって選出されて第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを更新する。
【０１５６】
先述の第１及び第２野球ゲームでは、パラメータ更新部１５０は、例えば、第１野球ゲームでユーザＡによって作成された選手キャラクタＡ（第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの一例）が選出部１２０によって選出されてユーザＢ（第１ユーザの一例）に付与された場合に、ユーザＢによる選手キャラクタＡへの評価に基づいて選手キャラクタＡのパラメータを更新する。
【０１５７】
ここで、「ユーザによる選手キャラクタへの評価」とは、第１報酬関連付け部１４０の場合と同様である。
【０１５８】
また、「選手キャラクタへの評価に基づいて選手キャラクタのパラメータを更新する」とは、選手キャラクタへの評価に基づいて、選手キャラクタのパラメータを更新するか否かを決定することである。例えば、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足したか否かに基づいて、選手キャラクタのパラメータを更新するか否かを決定することである。
【０１５９】
または、「選手キャラクタへの評価に基づいて選手キャラクタのパラメータを更新する」とは、選手キャラクタへの評価に基づいて、選手キャラクタのパラメータの更新の程度を決定することであってよい。例えば、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足したか否かに基づいて、選手キャラクタのパラメータの更新の程度を決定することであってもよい。例えば、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足する場合には、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足しない場合に比べて、選手キャラクタのパラメータの更新の程度を大きくするようにしてもよい。
【０１６０】
先述の第１及び第２野球ゲームの場合、選手キャラクタのナイスポイントが「選手キャラクタへの評価」の一例に相当し、選手キャラクタの人気度パラメータが「パラメータ」の一例に相当する。また、パラメータ更新部１５０は、選手キャラクタＡのナイスポイントが所定値に達した場合に選手キャラクタＡの人気度パラメータを更新する。例えば、選手キャラクタＡの人気度パラメータが「レギュラー」である状態で選手キャラクタＡのナイスポイントが第１所定値に達すると、パラメータ更新部１５０は選手キャラクタＡの人気度パラメータを「スター」に変更する。さらに、選手キャラクタＡの人気度パラメータが「スター」である状態で選手キャラクタＡのナイスポイントが第２所定値（第１所定値よりも大きい値）に達すると、パラメータ更新部１５０は選手キャラクタの人気度パラメータを「スーパースター」に変更する。
【０１６１】
また先述の第１及び第２野球ゲームの場合、選手キャラクタの基本能力パラメータ又は特殊能力パラメータも「パラメータ」の一例に相当する。このため、パラメータ更新部１５０は、選手キャラクタＡのナイスポイントが所定値に達した場合に、選手キャラクタＡの基本能力パラメータを更新することによって選手キャラクタＡの基本能力を向上させたり、選手キャラクタＡの特殊能力パラメータを更新することによって選手キャラクタＡに新たな特殊能力を修得させたりするようにしてもよい。
【０１６２】
なお、パラメータ更新部１５０は、例えば、第１野球ゲームでユーザＡによって作成された選手キャラクタＡ（第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの一例）が選出部１２０によって選出されてユーザＢ（第１ユーザの一例）に付与された場合に、ユーザＢがプレイする第２野球ゲームにおける選手キャラクタＡの使用結果に基づいて選手キャラクタＡのパラメータを更新するようにしてもよい。
【０１６３】
ここで、「選手キャラクタの使用」や「使用結果」とは、第１報酬関連付け部１４０の場合と同様である。
【０１６４】
また、「選手キャラクタの使用結果に基づいて選手キャラクタのパラメータを更新する」とは、選手キャラクタの使用結果に基づいて、選手キャラクタのパラメータを更新するか否かを決定することである。例えば、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足したか否かに基づいて、選手キャラクタのパラメータを更新するか否かを決定することである。
【０１６５】
または、「選手キャラクタの使用結果に基づいて選手キャラクタのパラメータを更新する」とは、選手キャラクタの使用結果に基づいて、選手キャラクタのパラメータの更新の程度を決定することであってもよい。例えば、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足したか否かに基づいて、選手キャラクタのパラメータの更新の程度を決定することであってもよい。例えば、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足する場合には、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足しない場合に比べて、選手キャラクタのパラメータの更新の程度を大きくするようにしてもよい。
【０１６６】
先述の第１及び第２野球ゲームの場合、選手キャラクタの使用回数（図１１参照）が「選手キャラクタの使用結果」の一例に相当する。このため、パラメータ更新部１５０は、選手キャラクタＡの使用回数が所定値に達した場合に選手キャラクタＡの人気度パラメータ（又は基本能力パラメータ、特殊能力パラメータ）を更新するようにしてもよい。
【０１６７】
また先述の第１及び第２野球ゲームの場合、選手キャラクタの成績（図１１参照）も「選手キャラクタの使用結果」の一例に相当する。このため、パラメータ更新部１５０は、選手キャラクタＡの安打数（又は本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、奪三振数）が所定値に達した場合に選手キャラクタＡの人気度パラメータ（又は基本能力パラメータ、特殊能力パラメータ）を更新するようにしてもよい。
【０１６８】
次に、表示制御部１６０について説明する。
【０１６９】
表示制御部１６０は、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合に、複数のユーザの各々がプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に関する情報を表示手段に表示するための制御を行う。
【０１７０】
ここで、「表示手段」とは、例えば、ユーザが使用している端末に備えられた表示装置である。例えば、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータの表示部が「表示手段」の一例に相当する。または、「表示手段」とは、例えば、ユーザが使用している端末に接続された表示装置である。例えば、据置型ゲーム機又はデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置も「表示手段」の一例に相当する。
【０１７１】
「情報を表示手段に表示させるための制御を行う」とは、例えば、情報を示す画面画像を生成して表示手段に表示させることである。または、「情報を表示手段に表示させるための制御を行う」とは、例えば、情報を示す画面画像のデータをユーザの端末装置に送信することである。なお、「画面画像のデータ」は、画面画像自体を示すデータであってもよいし、画面画像を生成するためのデータであってもよい。
【０１７２】
「ゲームオブジェクトの使用結果に関する情報」とは、例えば、ゲームオブジェクトの使用結果に関する統計情報である。なお、「統計情報」とは、例えば、ゲームオブジェクトの使用結果に関する数値を統計することによって得られる情報である。例えば、ゲームオブジェクトが使用された回数が「統計情報」の一例に相当する。
【０１７３】
例えば、ゲームオブジェクトが野球ゲームの選手キャラクタである場合、安打数（又は本塁打数、打点、盗塁数、勝利数、セーブ数、奪三振数等）の累計が「統計情報」の一例に相当する。
【０１７４】
また、ゲームオブジェクトがサッカーゲームの選手キャラクタである場合、得点数（又はアシスト数、失点等）の累計が「統計情報」の一例に相当する。
【０１７５】
また、ゲームオブジェクトが敵と戦闘するゲームキャラクタである場合、倒した敵の数（又は敵に与えたダメージの量、倒した特定の敵の数等）が「統計情報」の一例に相当する。
【０１７６】
なお、「ゲームオブジェクトの使用結果に関する情報」は統計情報以外の情報であってもよい。例えば、単に、ゲームオブジェクトが使用されたか否かを示す情報であってもよい。
【０１７７】
先述の第１及び第２野球ゲームの場合、表示制御部１６０は、抽選結果画面画像Ｇ５００を第２ゲーム端末５０の表示部５５に表示するための制御を行う。例えば、第１野球ゲームでユーザＡによって作成された選手キャラクタＡが複数ユーザに付与されて使用された場合、抽選結果画面画像Ｇ５００の領域Ａ５０４には、それら複数ユーザの各々がプレイする第２野球ゲームで選手キャラクタＡが収めた成績に関する情報（安打数、本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、奪三振数等）が「選手キャラクタＡの使用結果に関する情報」として表示される。
【０１７８】
次に、第２報酬関連付け部１７０について説明する。
【０１７９】
第２報酬関連付け部１７０は、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームキャラクタが複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合において、複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいてゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が所定条件を満足する状態になった場合に、複数のユーザ識別情報のうちの少なくとも１つ、又は、第２ユーザ識別情報に報酬を関連付ける。
【０１８０】
ここで、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」や「報酬」等とは、第１報酬関連付け部１３０の場合と同様である。
【０１８１】
「ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報」とは、例えば、ゲームキャラクタが収めた成績に関する統計情報である。ここで、「統計情報」とは、例えば、ゲームキャラクタが収めた成績に関する数値を統計することによって得られる情報である。
【０１８２】
例えば、野球ゲームの選手キャラクタの場合、安打数（又は本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、奪三振数等）の累計が「統計情報」の一例に相当する。
【０１８３】
また例えば、サッカーゲームの選手キャラクタの場合、得点（又はアシスト数、失点等）の累計が「統計情報」の一例に相当する。
【０１８４】
また例えば、敵と戦闘するゲームキャラクタの場合、倒した敵の数（又は敵に与えたダメージの量、倒した特定の敵の数等）が「統計情報」の一例に相当する。
【０１８５】
なお、「統計情報」は累計以外の情報であってもよいし、「ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報」は統計情報以外の情報であってもよい。
【０１８６】
例えば、第２報酬関連付け部１７０は、複数のユーザのうちの一のユーザがプレイするゲームにおいてゲームキャラクタが収めた成績によって、上記成績に関する情報が所定条件を満足しない状態から、上記成績に関する情報が所定条件を満足する状態に変化した場合に、当該一のユーザを識別するユーザ識別情報に報酬を関連付ける。
【０１８７】
例えば、野球ゲームの選手キャラクタの場合、「ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が所定条件を満足する状態になった場合」とは、選手キャラクタの安打数（又は本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、奪三振数等）の累計が所定値に達した場合である。
【０１８８】
また例えば、サッカーゲームの選手キャラクタの場合、「ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が所定条件を満足する状態になった場合」とは、選手キャラクタの得点数（又はアシスト数等）の累計が所定値に達した場合である。
【０１８９】
また例えば、敵と戦闘するゲームキャラクタの場合、「ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が所定条件を満足する状態になった場合」とは、ゲームキャラクタが倒した敵の数（又は敵に与えたダメージの量、倒した特定の敵の数等）が所定値に達した場合である。
【０１９０】
また、「ユーザがプレイするゲームにおいてゲームキャラクタが収めた成績によって、情報が所定条件を満足しない状態から、情報が所定条件を満足する状態に変化した場合」とは、ユーザがゲームをプレイする前の時点では、成績に関する情報が所定条件を満足していない状態であったが、ユーザがゲームをプレイし、かつ、当該ゲームにおいてゲームキャラクタが収めた成績によって、成績に関する情報が所定条件を満足する状態へと変化した場合である。
【０１９１】
先述の第１及び第２野球ゲームの場合、安打数に関する上記「所定値」として、５００，１０００，１５００，２０００のようなきりの良い値が設定される。このため、第１野球ゲームでユーザＡによって作成された選手キャラクタＡが第２野球ゲームでユーザＢを含む複数のユーザに付与された状態において、ユーザＢがプレイする第２野球ゲームにおいて選手キャラクタＡが安打を打ったことによって選手キャラクタＡの安打数の累計が「１９９９」から「２０００」になった場合に、第２報酬関連付け部１７０はユーザＢに報酬を付与する。この場合、第２野球ゲームで使用可能なゲームアイテム又はゲームポイントが報酬として付与される。例えば、選手キャラクタを入手するための抽選に必要なゲームアイテム又はゲームポイントが報酬として付与される。また例えば、試合に勝利しやすくなるゲームアイテム（例えば、選手キャラクタのコンディション（調子）を上げるゲームアイテム等）が報酬として付与される。
【０１９２】
なお、上記のような場合に、第２報酬関連付け部１７０は、選手キャラクタＡが付与された複数のユーザのうちの他のユーザ（ユーザＢ以外のユーザ）にも報酬を付与するようにしてもよい。
【０１９３】
また、上記のような場合に、第２報酬関連付け部１７０は、選手キャラクタＡの作成者であるユーザＡに報酬を付与するようにしてもよい。この場合、第１野球ゲームで使用可能なゲームアイテム又はゲームポイントを報酬として付与するようにすればよい。
【０１９４】
［５．処理］次に、上記に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１９５】
図１３は、第１野球ゲームをプレイするユーザが登録画面画像Ｇ３１０の処理オブジェクトＰ３１７を選択した場合に実行される処理の一例を示す。サーバ１０の制御部１１が図１３に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が選出候補設定部１１０として機能するようになる。
【０１９６】
以下では、ユーザＡが、選手キャラクタＡが表示された登録画面画像Ｇ３１０の処理オブジェクトＰ３１７を選択した場合を想定して、図１３に示す処理について説明する。すなわち、ユーザＡが選手キャラクタＡを第２野球ゲームの抽選候補リストに登録する場合を想定する。なお、ユーザＡのユーザＩＤは「Ｕ１」であり、選手キャラクタＡの第１選手キャラクタＩＤは「ＦＣ１」であることとする。
【０１９７】
図１３に示すように、まず、第１ゲーム端末３０の制御部３１は抽選候補登録要求を通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３００）、サーバ１０の制御部１１は当該要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１００）。
【０１９８】
「抽選候補登録要求」は、第１野球ゲームで作成された選手キャラクタを第２野球ゲームの抽選候補リストに登録することを要求するものである。例えば、ユーザＡのユーザＩＤ（Ｕ１）と、選手キャラクタＡの第１選手キャラクタＩＤ（ＦＣ１）とが抽選候補登録要求として第１ゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。
【０１９９】
抽選候補登録要求が受信された場合、制御部１１は、抽選候補登録の対象である選手キャラクタＡを抽選候補リストに登録する（Ｓ１０２）。
【０２００】
例えば、制御部１１は第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２にアクセスし、「第１選手キャラクタＩＤ」フィールドに「ＦＣ１」が登録されたレコードの「抽選候補フラグ」フィールドの値を確認する。
【０２０１】
図１３では省略しているが、「抽選候補フラグ」フィールドの値がすでに「１」である場合には、選手キャラクタが抽選候補リストに登録済みであるため、制御部１１はその旨を示す画面画像データを第１ゲーム端末３０に送信する。
【０２０２】
一方、「抽選候補フラグ」フィールドの値が「０」である場合、制御部１１は「抽選候補フラグ」フィールドの値を「１」に更新する。また、制御部１１は使用結果テーブルＴＢＬ１０５に新たなレコードを追加し、当該レコードの「第１選手キャラクタＩＤ」フィールドに「ＦＣ１」を登録する。さらに、制御部１１は当該レコードの「人気度」フィールドに「レギュラー」を初期登録し、当該レコードの「ナイスポイント」、「使用回数」、及び「成績」フィールドに初期値（０）を登録する。
【０２０３】
ステップＳ１０２の完了後、制御部１１は、抽選候補リストへの登録が完了したことを示す完了画面画像のデータを第１ゲーム端末３０に通信部１３を介して送信し（Ｓ１０４）、第１ゲーム端末３０の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３０２）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は完了画面画像を表示部３５に表示する（Ｓ３０４）。なお、完了画面画像のデータは、完了画面画像自体を示すデータであってもよいし、完了画面画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。
【０２０４】
図１４は、第２野球ゲームをプレイするユーザが選手キャラクタの抽選を要求した場合に実行される処理の一例を示す。サーバ１０の制御部１１が図１４に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が選出部１２０、ゲームオブジェクト関連付け部１３０、及び表示制御部１６０として機能するようになる。以下では、ユーザＢが選手キャラクタの抽選を要求した場合を想定して、図１４に示す処理について説明する。なお、ユーザＢのユーザＩＤは「Ｕ２」であることとする。
【０２０５】
図１４に示すように、まず、第２ゲーム端末５０の制御部５１は抽選要求を通信部５３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ５００）、サーバ１０の制御部１１は当該要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１１０）。
【０２０６】
「抽選要求」は、選手キャラクタをユーザに付与するための抽選を実行することを要求するものである。例えば、抽選要求を行うユーザＢのユーザＩＤ（Ｕ２）が抽選要求として第２ゲーム端末５０からサーバ１０に送信される。
【０２０７】
抽選要求が受信された場合、制御部１１は、ユーザＢに付与する選手キャラクタを抽選処理に基づいて選出する（Ｓ１１２）。
【０２０８】
例えば、制御部１１は第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２にアクセスし、抽選候補フラグが「１」である選手キャラクタのうちのいずれかを所定の確率に基づいて選出する。なお、制御部１１は使用結果テーブルＴＢＬ１０５に登録された選手キャラクタのうちのいずれかを所定の確率に基づいて選出するようにしてもよい。ユーザＢが第１野球ゲームをプレイした際に作成した選手キャラクタが存在する場合には、当該選手キャラクタを選出しないようにしてもよい。
【０２０９】
ステップＳ１１２の完了後、制御部１１は、ステップＳ１１２で選出された選手キャラクタをユーザＢに付与する（Ｓ１１４）。
【０２１０】
例えば、ステップＳ１１２で選出された選手キャラクタの第１選手キャラクタＩＤが「ＦＣ１」である場合、制御部１１は第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２にアクセスし、第１選手キャラクタＩＤが「ＦＣ１」である選手キャラクタに関する情報を読み出す。
【０２１１】
そして、制御部１１は第２選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０４に新たなレコードを追加し、読み出した上記情報を当該レコードに登録する。この際、新たに自動生成される第２選手キャラクタＩＤが「第２選手キャラクタＩＤ」フィールドに登録され、ユーザＢのユーザＩＤ（Ｕ２）が「保有者」フィールドに登録され、ステップＳ１１２で選出された選手キャラクタの第１選手キャラクタＩＤ（ＦＣ１）が「第１選手キャラクタＩＤ」フィールドに登録される。なお、この場合、第１選手キャラクタＩＤが「ＦＣ１」である選手キャラクタに関する情報は第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２に残ったまま、その複製が第２選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０４に登録されることになる。すなわち、第１選手キャラクタＩＤが「ＦＣ１」である選手キャラクタは作成者の手元に残った状態で、その複製がユーザＢに付与されることになる。
【０２１２】
さらに、制御部１１は、抽選を行うために使用されたゲームアイテム又はゲームポイントを消費するための処理を実行する。例えば、制御部１１は第２ユーザテーブルＴＢＬ１０３にアクセスして、例えば、ユーザＢの保有しているゲームアイテムから、抽選を行うために使用されたゲームアイテムを除いたり、ユーザＢの保有しているゲームポイントから、抽選を行うために使用されたゲームポイントを減らしたりする。
【０２１３】
ステップＳ１１４の完了後、制御部１１は、ステップＳ１１４でユーザＢに付与された選手キャラクタに関する情報を示す抽選結果画面画像Ｇ５００のデータを第２ゲーム端末５０に通信部１３を介して送信し（Ｓ１１６）、第２ゲーム端末５０の制御部５１は当該データを通信部５３を介して受信する（Ｓ５０２）。そして、当該データに基づいて、制御部５１は抽選結果画面画像Ｇ５００を表示部５５に表示する（Ｓ５０４）。
【０２１４】
なお、抽選結果画面画像Ｇ５００のデータは、抽選結果画面画像Ｇ５００自体を示すデータであってもよいし、抽選結果画面画像Ｇ５００を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。抽選結果画面画像Ｇ５００のデータは、第２選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０４や使用結果テーブルＴＢＬ１０５に登録された情報に基づいて生成される。
【０２１５】
図１５は、第２野球ゲームをプレイするユーザが試合画面画像Ｇ５１０のナイスボタン（処理オブジェクトＰ５１３）を選択した場合に実行される処理の一例を示す。サーバ１０の制御部１１が図１５に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が第１報酬関連付け部１４０及びパラメータ更新部１５０として機能するようになる。
【０２１６】
以下では、ユーザＢが操作する選手キャラクタＡが安打を打った場面でユーザＢが試合画面画像Ｇ５１０のナイスボタンを選択した場合を想定して、図１５に示す処理について説明する。なお、ユーザＢのユーザＩＤは「Ｕ２」であり、選手キャラクタＡの第２選手キャラクタＩＤは「ＳＣ２」であることとする。
【０２１７】
図１５に示すように、まず、第２ゲーム端末５０の制御部５１は、ナイスポイントの増加要求を通信部５３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ５１０）、サーバ１０の制御部１１は当該要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１２０）。
【０２１８】
「ナイスポイントの増加要求」は、選手キャラクタのナイスポイントを増加することを要求するものである。例えば、ナイスボタンを選択したユーザＢのユーザＩＤ（Ｕ２）や、ナイスボタンの対象となった選手キャラクタＡの第２選手キャラクタＩＤ（ＳＣ２）がナイスポイントの増加要求として第２ゲーム端末５０からサーバ１０に送信される。
【０２１９】
ナイスポイントの増加要求が受信された場合、制御部１１は、ナイスボタンの対象である選手キャラクタＡのナイスポイントを増加する（Ｓ１２２）。
【０２２０】
例えば、まず、制御部１１は第２選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、第２選手キャラクタＩＤが「ＳＣ２」である選手キャラクタＡの第１選手キャラクタＩＤ（ＦＣ１）を取得する。その後、制御部１１は使用結果テーブルＴＢＬ１０５にアクセスし、第１選手キャラクタＩＤが「ＦＣ１」である選手キャラクタのナイスポイントを１ポイント増加する。
【０２２１】
ステップＳ１２２の完了後、制御部１１は、増加後のナイスポイントが所定値に達したか否かを判定する（Ｓ１２４）。増加後のナイスポイントが所定値に達していない場合、制御部１１は本処理を終了する。
【０２２２】
一方、増加後のナイスポイントが所定値に達した場合、制御部１１は使用結果テーブルＴＢＬ１０５にアクセスし、選手キャラクタＡの人気度パラメータを一段階上げる（Ｓ１２６）。また、制御部１１は選手キャラクタＡの作成者であるユーザに報酬を付与する（Ｓ１２８）。例えば、制御部１１は第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２にアクセスし、選手キャラクタＡの作成者のユーザＩＤを取得する。そして、制御部１１は第１ユーザテーブルＴＢＬ１０１にアクセスし、取得されたユーザＩＤが「ユーザＩＤ」フィールドに登録されたレコードの「ゲームポイント」フィールドの値を増加したり、同レコードの「ゲームアイテム」フィールドにゲームアイテムＩＤを追加したりすることによって、ゲームポイント又はゲームアイテムを選手キャラクタＡの作成者に付与する。
【０２２３】
なお、図１５に示す処理は選手キャラクタの個々の打席が終了するごとに実行されるようにしてもよい。また、ステップＳ１２８において選手キャラクタＡの作成者に報酬を付与した場合には、その旨を選手キャラクタＡの作成者に通知するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタＡの作成者がゲームシステム１に次回アクセスした際（選手キャラクタＡの作成者が第１野球ゲームを次回プレイした際等）に、報酬が付与されたことを示すメッセージ等を出力するようにしてもよい。または、報酬が付与されたことを示すメッセージ等を選手キャラクタＡの作成者のアドレス宛に送信するようにしてもよい。このようにすることによって、選手キャラクタの作成者に満足感を与えることができ、その結果、当該作成者に対して、さらなる選手キャラクタの作成を行う動機付けを与えることができる。
【０２２４】
図１６は、第２野球ゲームをプレイするユーザと対戦相手との試合が完了した場合に実行される処理の一例を示す。サーバ１０の制御部１１が図１６に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が第２報酬関連付け部１７０として機能する。以下では、ユーザＢと対戦相手との試合が完了した場合を想定して、図１６に示す処理について説明する。なお、ユーザＢのユーザＩＤは「Ｕ２」であることとする。
【０２２５】
図１６に示すように、まず、第２ゲーム端末５０の制御部５１は選手キャラクタの成績更新要求を通信部５３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ５２０）、サーバ１０の制御部１１は当該要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１３０）。
【０２２６】
「選手キャラクタの成績更新要求」は、試合に出場した選手キャラクタの成績データ（例えば、安打数、本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、又は奪三振数の累計）を更新することを要求するものである。例えば、試合を行ったユーザＢのユーザＩＤ（Ｕ２）、試合に出場した選手キャラクタの第２選手キャラクタＩＤや、試合に出場した選手キャラクタが当該試合で収めた成績（安打数等）が、選手キャラクタの成績更新要求として、第２ゲーム端末５０からサーバ１０に送信される。なお以下では、試合に出場した選手キャラクタＡの成績更新要求が受信された場合を想定して説明する。なお、選手キャラクタＡの第２選手キャラクタＩＤは「ＳＣ２」であることとする。
【０２２７】
選手キャラクタＡの成績更新要求が受信された場合、制御部１１は選手キャラクタＡの成績データを更新する（Ｓ１３２）。
【０２２８】
例えば、まず、制御部１１は第２選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、第２選手キャラクタＩＤが「ＳＣ２」である選手キャラクタＡの第１選手キャラクタＩＤ（ＦＣ１）を取得する。その後、制御部１１は使用結果テーブルＴＢＬ１０５にアクセスし、第１選手キャラクタＩＤが「ＦＣ１」である選手キャラクタＡの成績データ（安打数等）を更新する。例えば、選手キャラクタＡが試合で２本の安打を打った場合、選手キャラクタＡの安打数に２を加算する。
【０２２９】
ステップＳ１３２の完了後、制御部１１は選手キャラクタＡの安打数等のいずれかが所定値に達したか否かを判定する（Ｓ１３４）。なお、ここでの「所定値」とは、例えば安打数の場合であれば、５００，１０００，１５００，２０００等のきりの良い値である。
【０２３０】
選手キャラクタＡの安打数等のいずれかが所定値に達した場合、制御部１１は、選手キャラクタＡの使用者であるユーザＢに報酬を付与する（Ｓ１３６）。例えば、制御部１１は第２ユーザテーブルＴＢＬ１０３にアクセスし、「Ｕ２」が「ユーザＩＤ」フィールドに登録されたレコードの「ゲームポイント」フィールドの値を増加したり、同レコードの「ゲームアイテム」フィールドにゲームアイテムＩＤを追加したりすることによって、ゲームポイント又はゲームアイテムをユーザＢに付与する。
【０２３１】
ステップＳ１３６の完了後、制御部１１は、更新後の各選手キャラクタの成績データやユーザＢへの報酬の付与等をユーザＢに通知するための通知画面画像のデータを第２ゲーム端末５０に通信部１３を介して送信し（Ｓ１３８）、第２ゲーム端末５０の制御部５１は当該データを通信部５３を介して受信する（Ｓ５２２）。そして、当該データに基づいて、制御部５１は通知画面画像を表示部５５に表示する（Ｓ５２４）。なお、通知画面画像のデータは、通知画面画像自体を示すデータであってもよいし、通知画面画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。
【０２３２】
以上に説明したゲームシステム１では、第１野球ゲームをプレイしたユーザによって作成された選手キャラクタが、第２野球ゲームの抽選候補リスト（第２野球ゲームをプレイするユーザに抽選により付与され得る選手キャラクタの候補のリスト）に登録される。その結果、ゲーム提供者が新たな選手キャラクタを作成しなくても、第２野球ゲームの抽選候補リストのラインアップが変化する。このため、ゲームシステム１によれば、ゲーム提供者の負担の増大を抑制しつつ、第２野球ゲームの抽選候補リストのラインアップを変化させることができる。
【０２３３】
またゲームシステム１では、ユーザが要求した場合に、第１野球ゲームで当該ユーザによって作成された選手キャラクタが第２野球ゲームの抽選候補リストに登録される。このようになっていることによって、ユーザが自らの作成した選手キャラクタを抽選候補リストに登録するか否かを選択することができる。
【０２３４】
またゲームシステム１では、第１野球ゲームでユーザＡが作成した選手キャラクタＡが第２野球ゲームで他のユーザに付与された場合に、所定条件の下、選手キャラクタの作成者であるユーザＡに報酬を付与する。このようになっていることによって、第１野球ゲームのユーザに対して、自らの作成した選手キャラクタを第２野球ゲームの抽選候補リストに登録する動機付けや、他のユーザから多くのナイスポイントを得ることができるような選手キャラクタを作成する動機付けを与えることができる。
【０２３５】
またゲームシステム１では、ユーザＢと対戦相手との試合においてユーザＢの使用する選手キャラクタＡが安打を打ったことによって、選手キャラクタＡの安打数の累計が所定値（例えば、５００，１０００，１５００，２０００等）に到達した場合に、ユーザＢに報酬を付与する。このようになっていることによって、第２ゲームのユーザに対して、選手キャラクタを使用してゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
【０２３６】
またゲームシステム１では、ユーザが抽選結果画面画像Ｇ５００の領域Ａ５０４，Ａ５０７，Ａ５０８を参照することによって、抽選により付与された選手キャラクタに関して、当該選手キャラクタを使用した他のユーザからの評価及び人気や、他のユーザによって使用された際に当該選手キャラクタがどの程度活躍したのかを把握することができる。すなわち、ユーザは、抽選により付与された選手キャラクタが役に立ちそうであるか否かや、選手キャラクタの活躍が期待できるか否かをこれらの情報から推測することができる。
【０２３７】
さらにゲームシステム１では、第１野球ゲームと第２野球ゲームとの連携が実現されている。その結果、例えば、第１野球ゲームをプレイしたユーザに第２野球ゲームもプレイするように促したり、第１野球ゲームをプレイしたユーザに第２野球ゲームもプレイするように促したりすることができる。
【０２３８】
すなわち、スマートフォン（携帯電話）で提供される第１野球ゲームをプレイしたユーザに、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機で提供される第２ゲームもプレイするように促すことができる。一般的に、スマートフォンのゲームに関しては、時間や場所を問わずいつでもどこでもプレイすることができるのに対して、遊戯施設等のゲームに関しては、遊戯施設等の営業時間内に実際に遊戯施設等に行く必要があり、ユーザにとっては場所及び時間の制限がある。このため、ゲーム内容が類似していれば、ユーザは遊技施設等よりもスマートフォンでゲームをプレイする傾向があり、これが遊戯施設等での集客率の低下の一因となっている。この点、ゲームシステム１によれば、ユーザに対して、遊戯施設等でゲームをプレイしようとする動機付けを与えることができる。
【０２３９】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０２４０】
［６−１］ナイスボタン（処理オブジェクトＰ５１３）を、リプレイ映像を表示するリプレイ画面画像や、試合終了後に表示される試合結果画面画像に表示するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザがリプレイ映像を見ながらナイスボタンを選択したり、試合結果を見ながらナイスボタンを選択したりできるようにしてもよい。
【０２４１】
［６−２］抽選結果画面画像Ｇ５００の領域Ａ５０４の表示内容を含む画面画像を、選手キャラクタの作成者であるユーザの第１ゲーム端末３０（又は第２ゲーム端末５０）に表示するようにしてもよい。このようにすることによって、選手キャラクタの作成者であるユーザが、自らの作成した選手キャラクタが他のユーザがプレイするゲームで役に立っているか否か（活躍しているか否か）を知ることができるようにしてもよい。
【０２４２】
［６−３］第１野球ゲームでは、ユーザが自らの作成した選手キャラクタを使用して野球チームを編成して対戦相手と試合できるようにしてもよい。
【０２４３】
この場合、パラメータ更新部１５０は、第１野球ゲームでユーザＡによって作成された選手キャラクタＡが選出部１２０によって選出されてユーザＢに付与された場合に、ユーザＢによる選手キャラクタＡへの評価（又はユーザＢによる選手キャラクタＡの使用結果）に基づいて、第１野球ゲームで使用される選手キャラクタＡのパラメータ（例えば、第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２に記憶されている基礎能力パラメータ又は特殊能力パラメータ）を更新するようにしてもよい。このようにすることによって、第２野球ゲームでのユーザＢからの選手キャラクタＡへの評価に基づいて、第１野球ゲームでユーザＡが使用する選手キャラクタＡの能力が向上するようにしてもよい。
【０２４４】
［６−４］第１野球ゲームと第２野球ゲームとの両方は一つのゲーム端末で実行されてもよい。また、第１野球ゲームと第２野球ゲームの各々は別個のゲームでなくてもよく、ある一つのゲームの一部分であってもよい。すなわち、ある１つのゲームプログラムによって実行される一つの野球ゲームのうちの一部分が第１野球ゲームであり、他の部分が第２野球ゲームであってもよい。
【０２４５】
［６−５］以上では、本発明を野球を題材としたゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用することが可能である。つまり、本発明は、野球以外を題材とするゲームにも適用することが可能である。なお、第１ゲームと第２ゲームとで題材は異なっていてもよい。
【０２４６】
本発明は、「複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、ユーザに付与するゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出して、選出されたゲームオブジェクトをユーザに付与するゲーム」に適用することが可能である。例えば、本発明は、「複数の選出候補のゲームキャラクタのうちから抽選処理に基づいて選出されたゲームキャラクタをユーザに付与し、ユーザが付与されたゲームキャラクタを使用してチーム（グループ等）を構築して対戦相手と対戦を行うようなゲーム」や、「複数の選出候補のゲームカードのうちから抽選処理に基づいて選出されたゲームカードをユーザに付与し、ユーザが付与されたゲームカードを使用してデッキを構築して対戦相手と対戦を行うようなゲーム」に適用することが可能である。
【０２４７】
［７．発明のまとめ］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２４８】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、複数の選出候補のゲームオブジェクト（例えば選手キャラクタ）のうちから少なくとも一つを、第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出する選出手段（１２０）と、前記選出手段（１２０）によって選出されたゲームオブジェクトを前記第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段（１３０）と、を含み、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定手段（１１０）をさらに含む。
【０２４９】
１３）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）は、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つが、第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出され、選出されたゲームオブジェクトが前記第１ユーザ識別情報と関連付けられるゲームに関する制御を行うゲーム制御装置（１０）において、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定手段（１１０）を含む。
【０２５０】
１４）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１２）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、１３）に記載のゲーム制御装置（１０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２５１】
１５）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１４）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２５２】
１６）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出する選出ステップ（Ｓ１１２）と、前記選出ステップ（Ｓ１１２）において選出されたゲームオブジェクトを前記第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクト関連付けステップ（Ｓ１１４）と、を含み、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定ステップ（Ｓ１０２）をさらに含む。
【０２５３】
１７）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）の制御方法は、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つが、第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出され、選出されたゲームオブジェクトが前記第１ユーザ識別情報と関連付けられるゲームに関する制御を行うゲーム制御装置（１０）の制御方法において、第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定ステップ（Ｓ１０２）を含む。
【０２５４】
上記１）、１４）〜１７）に記載の発明によれば、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが選出候補のゲームオブジェクトとして設定されることによって、ゲーム提供者が新たなゲームオブジェクトを作成しなくても、選出候補のゲームオブジェクトのラインアップが変化するようになるため、選出候補のゲームオブジェクトのラインアップを変化させるためのゲーム提供者の負担を軽減することが可能になる。
【０２５５】
２）本発明の一態様では、前記選出候補設定手段（１１０）は、前記第２ユーザから所定の設定要求（例えば抽選候補登録要求）を受け付けた場合に、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定するようにしてもよい。
【０２５６】
２）に記載の発明によれば、ユーザが要求した場合に、当該ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが選出候補のゲームオブジェクトとして設定されるようになるため、ユーザは自らのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを選出候補のゲームオブジェクトとして設定するか否かを選択できるようになる。
【０２５７】
３）本発明の一態様では、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段（１２０）によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第２ユーザ識別情報に報酬を関連付ける報酬関連付け手段（１４０）をさらに含むようにしてもよい。
【０２５８】
３）に記載の発明によれば、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが他のユーザに付与された場合に、ユーザに報酬が付与されるようになる。その結果、自らのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを選出候補のゲームオブジェクトとして設定する動機付けをユーザに与えることができる。
【０２５９】
４）本発明の一態様では、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段（１２０）によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザがプレイするゲームにおいて当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になってもよい。前記報酬関連付け手段（１４０）は、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段（１２０）によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第１ユーザがプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に基づいて、前記第２ユーザ識別情報に報酬を関連付ける手段を含むようにしてもよい。
【０２６０】
４）に記載の発明によれば、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが他のユーザに付与された場合において、他のユーザがプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に基づいて、ユーザに報酬が付与されるようになる。その結果、報酬の付与をもたらすようなゲームオブジェクトを生成して選出候補のゲームオブジェクトとして設定する動機付けをユーザに与えることができる。
【０２６１】
５）本発明の一態様では、前記報酬関連付け手段（１４０）は、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第１ユーザによる当該ゲームオブジェクトへの評価に基づいて、前記第２ユーザ識別情報に報酬を関連付ける手段を含むようにしてもよい。
【０２６２】
５）に記載の発明によれば、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが他のユーザに付与された場合において、他のユーザによる当該ゲームオブジェクトへの評価に基づいて、ユーザに報酬が付与されるようになる。その結果、他のユーザから良い評価を得ることができるようなゲームオブジェクトを生成して選出候補のゲームオブジェクトとして設定する動機付けをユーザに与えることができる。
【０２６３】
６）本発明の一態様では、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段（１２０）によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザがプレイするゲームにおいて当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になってもよい。前記第２ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトが前記選出手段（１２０）によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第１ユーザがプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に基づいて、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトのパラメータを更新する手段（１５０）をさらに含むようにしてもよい。
【０２６４】
６）に記載の発明によれば、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが他のユーザに付与された場合において、他のユーザがプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に基づいて、ユーザのゲームオブジェクトのパラメータが更新されるようになる。ユーザによって生成されたゲームオブジェクトは他のユーザに付与された後もユーザの手元に残っているため、ゲームオブジェクトを生成したユーザは、他のユーザによる当該ゲームオブジェクトの使用結果によって、当該ゲームオブジェクトを保有し続けているだけで、労せずして、自らの手元に残っている当該ゲームオブジェクトのパラメータの向上を図ることができるようになる。言い換えれば、ユーザは、ゲームオブジェクトを選出候補のゲームオブジェクトとして設定するだけで、他のユーザの力を借りるような形で、自らの手元に残っている当該ゲームオブジェクトのパラメータの向上を図ることができるようになる。その結果、パラメータの更新をもたらすようなゲームオブジェクトを生成して選出候補のゲームオブジェクトとして設定する動機付けをユーザに与えることができる。
【０２６５】
７）本発明の一態様では、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトが前記選出手段（１２０）によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第１ユーザによる当該ゲームオブジェクトへの評価に基づいて、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトのパラメータを更新する手段（１５０）をさらに含むようにしてもよい。
【０２６６】
７）に記載の発明によれば、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが他のユーザに付与された場合において、他のユーザによるゲームオブジェクトへの評価に基づいて、ユーザのゲームオブジェクトのパラメータが更新されるようになる。ユーザによって生成されたゲームオブジェクトは他のユーザに付与された後もユーザの手元に残っているため、ゲームオブジェクトを生成したユーザは、他のユーザによる当該ゲームオブジェクトへの評価によって、当該ゲームオブジェクトを保有し続けているだけで、労せずして、当該ゲームオブジェクトのパラメータの向上を図ることができるようになる。言い換えれば、ユーザは、ゲームオブジェクトを選出候補のゲームオブジェクトとして設定するだけで、他のユーザの力を借りるような形で、自らの手元に残っている当該ゲームオブジェクトのパラメータの向上を図ることができるようになる。その結果、他のユーザから良い評価を得ることができるようなゲームオブジェクトを生成して選出候補のゲームオブジェクトとして設定する動機付けをユーザに与えることができる。
【０２６７】
８）本発明の一態様では、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトは、前記第２ユーザ識別情報以外の複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられる場合があってもよい。前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合に、前記複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になってもよい。前記ゲームシステム（１）は、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合に、前記複数のユーザの各々がプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に関する情報（例えばＡ５０４）を表示手段（５５）に表示するための制御を行う表示制御手段（１６０）をさらに含むようにしてもよい。
【０２６８】
８）に記載の発明によれば、ユーザＸによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが他の複数のユーザに付与された場合に、当該複数のユーザの各々がプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に関する情報が表示されるようになる。その結果、複数のユーザの各々にとって、当該ゲームオブジェクトの、自ら以外のユーザがプレイするゲームにおける使用結果に関する情報を把握することが可能になり、例えば、ゲームオブジェクトが役に立ちそうであるか否かをこの情報から把握できるようになるという利点がある。または、ユーザＸにとって、自らのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトの、他の複数のユーザの各々がプレイするゲームにおける使用結果に関する情報を把握することが可能になり、例えば、自らのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが、他の複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて役に立っているか否かをこの情報から把握できるようになるという利点である。
【０２６９】
９）本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトはゲームキャラクタであってもよい。前記使用結果に関する情報は、前記複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて前記ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報（例えばＡ５０４）であってもよい。
【０２７０】
９）に記載の発明によれば、ユーザＸによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームキャラクタが他の複数のユーザに付与された場合に、当該複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて当該ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が表示されるようになる。その結果、例えば、複数のユーザの各々にとって、ゲームオブジェクトの活躍が期待できるか否かを情報から推測できるようになるという利点がある。または、例えば、ユーザＸにとって、自らのゲームプレイに基づいて生成されたゲームキャラクタが他の複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて活躍しているか否かを情報から把握することが可能になるという利点がある。
【０２７１】
１０）本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトはゲームキャラクタであってもよい。前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームキャラクタは、前記第２ユーザ識別情報以外の複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられる場合があってもよい。前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームキャラクタが前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合に、前記複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて当該ゲームキャラクタを使用することが可能な状態になってもよい。前記ゲームシステム（１）は、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームキャラクタが前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合において、前記複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて当該ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が所定条件を満足する状態になった場合（例えば選手キャラクタの安打数の累計が所定値に達した場合）に、前記複数のユーザ識別情報のうちの少なくとも１つ、又は、前記第２ユーザ識別情報に報酬を関連付ける第２報酬関連付け手段（１７０）を含むようにしてもよい。
【０２７２】
１０）に記載の発明によれば、ユーザＸによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームキャラクタが他の複数のユーザに付与された場合において、当該複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて当該ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が所定条件を満足する状態になった場合に、当該複数のユーザの少なくとも一人又はユーザＸに報酬が付与されるようになる。その結果、例えば、他の複数のユーザに対して、ゲームキャラクタを使用して良い成績を収める動機付けを与えることができる。または、例えば、ユーザＸに対して、良い成績を収めることができるようなゲームキャラクタを作成して選出候補のゲームオブジェクトとして設定する動機付けを与えることができる。
【０２７３】
１１）本発明の一態様では、前記第２報酬関連付け手段（１７０）は、前記複数のユーザのうちの一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームキャラクタが収めた成績によって、前記成績に関する情報が前記所定条件を満足しない状態（例えば選手キャラクタの安打数の累計が所定値に達していない状態）から、前記成績に関する情報が前記所定条件を満足する状態（例えば選手キャラクタの安打数の累計が所定値に達した状態）に変化した場合に、当該一のユーザを識別するユーザ識別情報に報酬を関連付けるようにしてもよい。
【０２７４】
１１）に記載の発明によれば、ユーザＸによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームキャラクタが他の複数のユーザに付与された場合において、当該複数のユーザのうちのユーザＹがプレイするゲームにおいてゲームキャラクタが収めた成績によって、上記情報が所定条件を満足しない状態から、上記情報が所定条件を満足する状態に変化した場合に、ユーザＹに報酬が付与されるようになる。その結果、ゲームオブジェクトが付与されたユーザに対して、当該ゲームキャラクタを使用してゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
【０２７５】
１２）本発明の一態様では、前記第２ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトは、前記第２ユーザによる第１ゲーム（例えば第１野球ゲーム）のプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトであってもよい。前記第２ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトが前記選出手段（１２０）によって選出されて前記第１ユーザ識別情報と関連付けられた場合には、前記第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザがプレイする、前記第１ゲームとは異なる第２ゲーム（例えば第２野球ゲーム）において当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になってもよい。
【０２７６】
１２）に記載の発明によれば、第１ゲームと第２ゲームとの連携を実現することが可能になる。その結果、例えば、第２ゲームをプレイしたユーザに第１ゲームもプレイするように促したり、第１ゲームをプレイしたユーザに第２ゲームもプレイするように促したりすることが可能になる。
【０２７７】
例えば、第１ゲームがスマートフォン（携帯電話）でプレイされるゲームであり、第２ゲームが遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機でプレイされるゲームである場合であれば、スマートフォンのゲームをプレイしたユーザに遊戯施設等のゲームもプレイするように促すことが可能になる。スマートフォンのゲームの場合、ユーザは時間や場所を問わずいつでもどこでもプレイすることができるが、遊戯施設等のゲームの場合、ユーザは遊戯施設等の営業時間内に実際に遊戯施設等に行く必要があり、ユーザにとっては場所及び時間の制限がある。このため、ユーザはゲーム内容が類似していれば、遊技施設等よりもスマートフォンでゲームをプレイする傾向があり、これが遊戯施設等での集客率の低下の一因となっている。この点、以上のようにすれば、ユーザに対して、遊戯施設等でゲームをプレイしようとする動機付けを与えることが可能になる。
【符号の説明】
【０２７８】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  データベース、３０  第１ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、５０  第２ゲーム端末、５１  制御部、５２  記憶部、５３  通信部、５４  操作部、５５  表示部、５６  音声出力部、１１０  選出候補設定部、１２０  選出部、１３０  ゲームオブジェクト関連付け部、１４０  第１報酬関連付け部、１５０  パラメータ更新部、１６０  表示制御部、１７０  第２報酬関連付け部、Ｌ  抽選候補リスト、Ｇ３００  選択画面画像、Ｐ３０１，Ｐ３０２，Ｐ３０３，Ｐ３０４  処理オブジェクト、Ｇ３１０  登録画面画像、Ａ３１１，Ａ３１２，Ａ３１３，Ａ３１４  領域、Ｐ３１５，Ｐ３１６  処理オブジェクト、Ｇ５００  抽選結果画面画像、Ａ５０１，Ａ５０２，Ａ５０３，Ａ５０４，Ａ５０７，Ａ５０８  領域、Ｐ５０５，Ｐ５０６  処理オブジェクト、Ｇ５１０  試合画面画像、Ａ５１１，Ａ５１２  領域、Ｐ５１３  処理オブジェクト、ＰＣ  選手キャラクタ、Ｂ
ボール、Ｆ  枠、Ｍ  ミートカーソル、ＭＣ  芯、ＴＢＬ１  第１ユーザテーブル、ＴＢＬ２  第１選手キャラクタテーブル、ＴＢＬ３  第２ユーザテーブル、ＴＢＬ４  第２選手キャラクタテーブル、ＴＢＬ５  使用結果テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年7月13日(2018.7.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出する選出手段と、
前記選出手段によって選出されたゲームオブジェクトに関する情報を、前記第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザによって使用される端末に備えられた又は接続された表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、
前記選出手段によって選出されたゲームオブジェクトを前記第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段と、
を含み、
第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定手段をさらに含み、
前記第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記ゲームオブジェクトは、前記第１ユーザ識別情報及び前記第２ユーザ識別情報以外の他のユーザ識別情報と関連付けられる場合があり、
前記第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記ゲームオブジェクトが前記他のユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記他のユーザ識別情報によって識別される、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザ以外の他のユーザがプレイするゲームにおいて当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になり、
前記表示制御手段は、前記第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記ゲームオブジェクトが、前記第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、前記選出手段によって選出された場合において、当該ゲームオブジェクトが前記他のユーザの識別情報と関連付けられている場合に、前記他のユーザがプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に関する情報を、前記第１ユーザによって使用される前記端末に備えられた又は接続された前記表示手段に表示するための制御を行う、
ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームオブジェクトはゲームキャラクタであり、
前記使用結果に関する情報は、前記他のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報である、
ゲームシステム。
【請求項３】
複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つが、第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出され、選出されたゲームオブジェクトが前記第１ユーザ識別情報と関連付けられるゲームに関する制御を行うゲーム制御装置において、
前記所定の抽選処理に基づいて選出されたゲームオブジェクトに関する情報を、前記第１ユーザ識別情報によって識別される第１ユーザによって使用される端末に備えられた又は接続された表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段を含み、
第２ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第２ユーザ識別情報によって識別される第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定され、
前記第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記ゲームオブジェクトは、前記第１ユーザ識別情報及び前記第２ユーザ識別情報以外の他のユーザ識別情報と関連付けられる場合があり、
前記第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記ゲームオブジェクトが前記他のユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記他のユーザ識別情報によって識別される、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザ以外の他のユーザがプレイするゲームにおいて当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になり、
前記表示制御手段は、前記第２ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記ゲームオブジェクトが、前記第１ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、前記所定の抽選処理に基づいて選出された場合において、当該ゲームオブジェクトが前記他のユーザの識別情報と関連付けられている場合に、前記他のユーザがプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に関する情報を、前記第１ユーザによって使用される前記端末に備えられた又は接続された前記表示手段に表示するための制御を行う、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲームシステム、又は、請求項３に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。