(57)【要約】【課題】遊技演出の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】複数種類の演出モード（昼、夜ステージの演出ステージ）のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段（Ｓ５２６Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ）と、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示（太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示）を表示可能な特定表示制御手段（Ｓ５２６Ｂの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ）と、を備え、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出（鳥作用演出や流星作用演出）により特定表示の態様を変化可能である（Ｓ５２６Ｄの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ）。【選択図】図１６
2018046997.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、該可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機であって、
演出モードとして複数種類の演出モードのうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示を表示可能な特定表示制御手段と、を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出により特定表示の態様を変化可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、可変表示（特許文献１では、飾り図柄の変動表示）の演出モード（特許文献１では、演出ステージ）として２種類（特許文献１では、昼、夜ステージの２種類）があり、各演出モードに対応した種類の保留表示が表示される（特許文献１では、保留表示が昼ステージでは太陽、夜ステージでは月で表示される）遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２５０９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の遊技機では、演出モードに対応する保留表示が表示可能であるが、該保留表示は単に色が変化するという保留変化演出がされるだけであり、保留変化演出は演出モードに対応するもので実行されないことから、遊技演出に関して改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技演出の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係る遊技機は、
可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示）を行い、該可変表示に対応する特定表示（例えば、アクティブ表示や保留表示）を表示可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出モード（例えば、演出ステージ）として複数種類の演出モード（例えば、昼ステージや夜ステージ）のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段（例えば、Ｓ５２６Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示（例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示）を表示可能な特定表示制御手段（例えば、Ｓ５２６Ｂの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出（例えば、鳥作用演出や流星作用演出）により特定表示の態様を変化可能である（例えば、Ｓ５２６Ｄの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上できる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記作用演出は、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類のキャラクタ表示（例えば、鳥、流星、キャラＡ）により特定表示の態様を変化可能な演出である（例えば、図１９、図２０に示す作用演出）、ようにしてもよい。
この構成によれば、演出モードとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。
【０００８】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
特定表示は、可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示とを含み、
対応表示と保留表示とで実行される前記作用演出が異なる（例えば、図２０（Ａ２）に示す流星作用演出と図２０（Ｂ２）に示すキャラＡ作用演出）、ようにしてもよい。
この構成によれば、対応表示と保留表示とで実行される作用演出が異なるので、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なる（例えば、図２１に示すように作用演出の演出態様に応じて作用演出（成功）の割合が異なる）、ようにしてもよい。
この構成によれば、作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なるので、作用演出の演出態様に面白みを持たせることができ、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記複数種類の演出モードのうちの２種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であって、特定表示の態様を変化させる共通演出（例えば、図２４に示す共通演出）を実行可能であり、
前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行が制限される（例えば、Ｓ７５１Ｆの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、ようにしてもよい。
この構成によれば、作用演出が共通演出を阻害しないので、遊技演出の興趣の低下を防止できる。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチ）の実行中に特定表示の態様を変化させる場合、前記複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードを経由して特定演出に移行したかに応じて、特定の種類の前記作用演出の実行の可否を決定する可否決定手段（例えば、Ｓ７５１Ｂ、Ｓ７５１Ｃ、Ｓ７５２、Ｓ７５２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【００１２】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中の第１期間（例えば、スーパーリーチ中の期間）と、前記第１期間以外の第２期間（例えば、スーパーリーチ前の期間）とで特定表示の態様を変化可能であり、
前記第１期間と前記第２期間とで特定表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる（例えば、スーパーリーチ前の図２５に示すアクティブ変化演出と、スーパーリーチ中の図２６に示すアクティブ変化演出とで演出態様が異なる）、ようにしてもよい。
この構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】先読み処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】保留設定情報追加処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】保留・アクティブ変化演出の実行割合の一例を示す図である。
【図１０】保留・アクティブ変化演出パターンの変化態様の一例を示す図である。
【図１１】保留・アクティブ変化演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】最終色の決定割合の一例を示す図である。
【図１３】現在の保留記憶数が２以上の場合の最終色への変化タイミング決定割合の一例を示す図である。
【図１４】スーパーリーチ実行時のアクティブ変化演出の実行タイミング決定割合の一例を示す図である。
【図１５】保留設定情報の一例を示す図である。
【図１６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】各種の決定割合や決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】保留・アクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】昼ステージにおける作用演出の表示例を示す図である。
【図２０】夜ステージにおける作用演出の表示例を示す図である。
【図２１】変形例１の成否決定割合の一例を示す図である。
【図２２】変形例２の処理を示すフローチャートである。
【図２３】変形例３の処理を示すフローチャートである。
【図２４】変形例３の共通演出の表示例を示す図である。
【図２５】変形例４のアクティブ変化演出の表示例を示す図である。
【図２６】変形例４のアクティブ変化演出の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とを備える。遊技盤２に形成された遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤２の所定位置（例えば遊技領域の右側）には、複数種類の特別識別情報である特別図柄（特図）の可変表示（特図ゲーム）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄にはＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示）される。第１特別図柄表示装置４Ａに可変表示される特別図柄を「第１特図」と、第２特別図柄表示装置４Ｂに可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特図の特図ゲームを第１特図ゲームと、第２特図の特図ゲームを第２特図ゲームともいう。
【００１５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を有する。画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。
【００１６】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶を表示する表示エリア５Ｈが配置され、表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。保留表示は、保留されている可変表示と同じ個数の保留表示図柄を表示することによって行われる。第１特図ゲームの第１保留表示は表示エリア５Ｈの左側の領域に表示され、第２特図ゲームの第２保留表示は、表示エリア５Ｈの右側の領域に表示される。
【００１７】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図ゲームの実行が保留される。第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、合計保留記憶数ともいう。
【００１８】
特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留記憶数）と第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留記憶数）とを表示する。
【００１９】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈに近接してアクティブ表示エリア５ＨＡが配置される。アクティブ表示部５ＨＡでは、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示（変動対応表示、可変表示対応表示、消化時表示、今回表示などともいう）が行われる。アクティブ表示部５ＨＡでは、第１開始条件の成立により第１特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア５Ｈにて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われ、第２開始条件の成立により第２特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア５Ｈにて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。アクティブ表示及び保留表示は、演出モードの一例である図１７（Ｂ）に示す演出ステージ（演出場景、演出場面ともいう）に対応する種類の表示態様で表示される。つまり、アクティブ表示及び保留表示は、図１９の昼ステージでは太陽の表示態様の図柄で、図２０の夜ステージでは月の表示態様の図柄で各々表示される。
【００２０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に進入した遊技球は、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）によって検出され、かかる検出に基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。
【００２１】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第２始動入賞口に進入した遊技球は、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）によって検出され、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３によって検出され、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１では遊技領域の左側）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄（普図）の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲームともいう。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００２４】
遊技領域には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には効果音等を出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９はＬＥＤを含んで構成されている。
【００２５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００２６】
下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられ、スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）が設けられている。上皿を形成する部材には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられ、プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられている。
【００２７】
パチンコ遊技機１には、図２に示す主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５といった各種の制御基板が搭載されている。パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった各種の基板が配置されている。
【００２８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（演出制御基板１２に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１とＲＡＭ（Random Access Memory）１０２とＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と乱数回路１０４とＩ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はＣＰＵ１０３が所定のプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。Ｉ／Ｏ１０５は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００２９】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。主基板１１から演出制御基板１２に伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００３０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板１１からの演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（飾り図柄の可変表示を含む）を実行する機能を有する。演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５が搭載されている。演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００３１】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。例えば、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）を備える。乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００３２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。画像表示装置５は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路とを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００３３】
（遊技の進行や演出の進行など）
遊技者が打球操作ハンドルを回転操作すると、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普図ゲームが開始される。普図ゲームの可変表示結果が「普図当り」のときに、普図当り図柄（例えば「７」などの普図）が停止表示され、「普図ハズレ」のときに、普図ハズレ図柄（例えば「−」などの普図）が停止表示される。「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる）が行われる。遊技球が、普通入賞球装置６Ａの第１始動入賞口に進入すると、第１特図ゲームが開始される。遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口に進入すると、第２特図ゲームが開始される。特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときに、大当り図柄（例えば「３」、「７」などの特図）が停止表示（導出）され、「ハズレ」のときにハズレ図柄（例えば「−」などの特図）が停止表示（導出）される。第１又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００３４】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングとのいずれか早いタイミングまで継続される。この開放状態をラウンド遊技（ラウンド）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば、１５回）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する）。「大当り」には、「非確変」、「確変」の大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ともいう。確変大当りの遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変大当り又は非確変大当りの遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのいずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。確変状態や時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３５】
時短状態では、通常状態などの非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」、「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００３６】
通常状態とは、大当り遊技状態や時短状態や確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は「低確」、「非確変」と、確変状態及び時短状態になっている遊技状態は「高確高ベース」と、確変状態となっているが時短状態になっていない遊技状態は「高確低ベース」と、確変状態となっていないが時短状態になっている遊技状態は「低確高ベース」と、通常状態は「低確低ベース」ともいわれる。
【００３７】
画像表示装置５の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特図ゲーム又は第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。飾り図柄の可変表示が開始されてから各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置５にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（リーチ変動図柄ともいう）の変動が継続している表示態様や、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。
【００３８】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合があり、これらの演出動作をリーチ演出表示（リーチ演出）という。リーチ演出としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（期待度や大当り期待度ともいう）が異なる。つまり、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。例えば図５に示すノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｃといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーリーチＡ〜Ｃは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」（大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」）となる可能性（大当り期待度）が変化する。例えば、ノーマルリーチよりも、スーパーリーチが実行された場合の方が大当り期待度は高く、スーパーリーチのうちでも、例えばスーパーリーチＡ＜Ｂ＜Ｃの順に大当り期待度が高くなる。
【００３９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示され、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄（非確変図柄）として、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、前記有効ライン上に停止表示されてもよい。一方、大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄（確変図柄）として、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、前記有効ライン上に揃って停止表示されてもよい。なお、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００４０】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３がスイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【００４１】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１、第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理である。なお、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドとしては、図３に示すものがある。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【００４２】
（特別図柄プロセス処理）
図４に示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるかを判定し、オンの場合には第１特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していなければ、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路１０４又は遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第１保留データとしてＲＡＭ１０２の第１特図保留記憶部に保持する。続いて、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるかを判定し、オンの場合には第２特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していなければ、第２始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第２保留データとしてＲＡＭ１０２の第２特図保留記憶部に保持する。第１及び第２保留データは始動入賞順に保持される。第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数は、第１保留データや第２保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい。始動入賞判定処理では、第１始動入賞があったときに、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第２始動入賞があったときに、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【００４３】
Ｓ１０１を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。
【００４４】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。第２特図保留記憶数が「０」でないときには、第２特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。第２特図保留記憶数が「０」で、第１特図保留記憶数が「０」でないときには、第１特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。両者が「０」のときは、本処理を終了する。第２特図ゲームを実行するための処理では、第２特図保留記憶部に保持されている第２保留データ（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３）のうち最も古い第２保留データを第２特図保留記憶部からＲＡＭ１０２の所定バッファに読み出す。読み出された第２保留データは、第２特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第２保留データのうち、乱数値ＭＲ１と、大当り決定テーブル（ＲＯＭ１０１に格納）とに基づいて、今回実行する第２特図ゲームの可変表示結果（「大当り」又は「ハズレ」）を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態（確変フラグがオン）のときの方が、非確変状態（確変フラグがオフ）のときよりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値ＭＲ２と大当り種別決定テーブルとに基づいて大当り種別（「確変」又は「非確変」）を決定する。前記の決定結果や第２特図ゲームを実行する旨の情報はＲＡＭ１０２に保持され、適宜参照される。また、第１特図ゲームを実行するための処理でも、前記第２特図ゲームの処理と同様の処理を行い、第１保留データの所定バッファへの読み出し、第１特図ゲームの可変表示結果の決定などを行う。
【００４５】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、図５に示す変動パターンを決定（選択）し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第１又は第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂに供給し、第１又は第２特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態（確変フラグや時短フラグの状態で特定可能）などを指定する、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「２」にして、本処理を終了する。
【００４６】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（タイマなどで測定する）が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか（可変表示結果の導出タイミングであるか）を判定し、達していないときには、第１又は第２特図ゲームを実行する駆動信号を第１又は第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第１又は第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂに供給し、今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１２が繰り返し実行されることによって特図ゲームの実行が実現される。
【００４７】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどした後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【００４８】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行され、Ｓ１１５の大当り開放中処理は特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行され、Ｓ１１６の大当り開放後処理は特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行され、Ｓ１１７の大当り終了処理は特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。
【００４９】
（演出制御基板１２の動作）
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【００５０】
演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。コマンド受信割込み処理では、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。取り込まれた演出制御コマンドは、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【００５１】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、主基板１１から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出し、その読み出した演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【００５２】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【００５３】
図６に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み処理を行う（Ｓ１６０）。図７に示す先読み処理では、主基板１１からの、始動入賞口指定コマンド（第１、第２始動入賞口指定コマンドの何れか）と、表示結果指定コマンド（表示結果１〜３指定コマンドの何れか）と、変動カテゴリコマンドとの３コマンドが入力されたか否かを判定する（Ｓ６００）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識し、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識し、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン（スーパーリーチであるか否か等）を認識する。
【００５４】
上記３コマンドが入力されていない場合には（Ｓ６００；Ｎｏ）、先読み処理が終了し、入力された場合には（Ｓ６００；Ｙｅｓ）特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値（ＲＡＭ１２２内）を１増加させる（Ｓ６０１）。保留記憶数カウント値は、第１又は第２始動入賞口指定コマンドが入力される毎に１増加し、第１又は第２図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に１減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。保留記憶カウント値を１増加させた後（Ｓ６０１）、始動入賞に対応する保留記憶に関する各種の設定を示す保留設定情報を、今回の始動入賞に対応して１つ追加する保留設定情報追加処理を行う（Ｓ６０２）。
【００５５】
図８に示す保留設定情報追加処理では、図９に示す保留・アクティブ変化演出の実行割合の情報と、Ｓ６００において判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出の実行の有無を決定する（Ｓ７００）。図９では、対応する保留の入賞時判定結果（表示結果指定コマンドが大当りかハズレか）に応じて保留・アクティブ変化演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも保留・アクティブ変化演出が実行される割合が高い。
【００５６】
保留・アクティブ変化演出の実行に決定したか否かを判定し（Ｓ７０１）、実行に決定された場合（Ｓ７０１；Ｙｅｓ）、保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（Ｓ７０６）。図１０に示す保留・アクティブ変化演出パターンは、識別番号が各々付与されており、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が４番目（保留４）、３番目（保留３）、２番目（保留２）、１番目（保留１）となるときの保留表示の色及び色変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となる（アクティブとなる）ときのアクティブ表示の色及び色変化の態様を示す。色変化は、白→青→緑→金の遷移や、途中の色を迂回した色変化（白→緑、白→金等）の遷移が可能である。
【００５７】
現在の保留記憶数に応じて、決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンが異なる。例えば、現在の保留記憶数が「１」である場合には、アクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ０−１〜ＱＡ０−３が、「２」である場合には、保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ１−１〜ＱＡ１−３１が、「３」である場合には、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ２−１〜ＱＡ２−３１が、「４」である場合には、保留３、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ３−１〜ＱＡ３−３１が、「５以上」である場合には、保留４、保留３、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ４−１〜ＱＡ４−３１が、それぞれ決定可能である。
【００５８】
図１１に示す保留・アクティブ変化演出パターン決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の保留記憶数に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ８００）。次に、最終色の決定割合の情報（図１２参照）と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果（大当り、ハズレ）とに基づいて、保留表示やアクティブ表示における最終色を決定する（Ｓ８０１）。図１２に示すように、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、最終色は、金色、緑色、青色の順で決定割合が高く、ハズレの場合には、青色、緑色、金色の順で決定割合が高い。言い換えれば、大当りの場合には、ハズレの場合よりも最終色が金色となる割合が高い。また、ハズレの場合には、大当りの場合よりも最終色が青色となる割合が高い。Ｓ８００にて抽出した複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、最終色がＳ８０１にて決定した最終色に合致する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ８０２）。例えば保留記憶数が３であり、決定された最終色が金色の場合には、図１０に示すＱＡ２−１１、ＱＡ２−２１、ＱＡ２−３１等が抽出される。
【００５９】
次に、保留表示やアクティブ表示における最終色への変化タイミングを決定する（Ｓ８０３）。現在の保留記憶数が、「１」の場合には、最終色への変化タイミングをアクティブ表示中に決定し、「２以上」の場合には、Ｓ８０１で決定した最終色と、最終色への変化タイミングの決定割合の情報（図１３参照）とに基づいて、最終色への変化タイミングを保留表示中又はアクティブ表示中に決定する。図１３では、大当り期待度が高いほど、アクティブ表示中に最終色へ変化しやすい。具体的には、大当り期待度が１番目である金色が最終色となる場合には、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも金色に変化する割合が高い。また、大当り期待度が２番目である緑色が最終色となる場合には、アクティブ表示中と保留表示中とで緑色に変化する割合は同一である。また、大当り期待度が３番目である青色が最終色となる場合には、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも青色に変化する割合が高い。
【００６０】
次に、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定したか否かを判定する（Ｓ８０４）。アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定した場合（Ｓ８０４；Ｙｅｓ）、Ｓ８０２において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、アクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ８０５）。例えば、保留記憶数が３であり、決定された最終色が金色である場合には、図１０に示すＱＡ２−１１、ＱＡ２−３１等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。
【００６１】
次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する（Ｓ８０６）。具体的には、図７のＳ６００において入力が確認された変動カテゴリコマンドがスーパーリーチの実行を示すものである場合には、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されると判定する。始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行される場合（Ｓ８０６；Ｙｅｓ）、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の情報（図１４参照）と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果（大当り、ハズレ）とに基づいて、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する（Ｓ８０７）。図１４では、アクティブ変化演出の実行タイミングとして、スーパーリーチの実行中のタイミング（第１期間）と、スーパーリーチの実行前のタイミング（第２期間）とがある。第１期間と第２期間とは同じ長さ又は異なる長さとしてよい。また、大当りの場合には、ハズレの場合よりも、スーパーリーチの実行中のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高く、ハズレの場合には、大当りの場合よりも、スーパーリーチの実行前のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高い。なお、図１２〜図１４に示す各決定割合の情報や決定結果はＲＡＭ１２２に記憶される。
【００６２】
一方、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定していない場合（Ｓ８０４；Ｎｏ）、つまり、保留表示中に最終色へ変化することを決定した場合、Ｓ８０２において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（Ｓ８０８）。例えば、保留記憶数が３であり、決定された最終色が金色である場合には、図１０に示すＱＡ２−２１等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されないと判定した後（Ｓ８０６；Ｎｏ）、Ｓ８０７又はＳ８０８の処理後、残った保留・アクティブ変化演出パターンの中から、ランダムに１つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（Ｓ８０９）。
【００６３】
図８に戻り、Ｓ７０６の処理後、又はＳ７０１において保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合（Ｓ７０１；Ｎｏ）、保留設定情報を生成し、ＲＡＭ１２２に記憶させる（Ｓ７０７）。図１５に示す保留設定情報は、保留記憶（保留記憶数カウント値）が４の場合の例であり、保留が最古の保留から数えて何番目であるか（保留設定情報が何番目であるか）を示す保留順位と、保留に対応する始動入賞について保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合の保留・アクティブ変化演出パターンと、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチの実行有無を示すスーパーリーチ有無情報と、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合においてアクティブ変化演出がスーパーリーチの実行中及び実行前の何れのタイミングで実行されるかを示すアクティブ変化演出タイミング情報と、を含む。図１５では、保留１及び保留３の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行される場合の情報であり、保留２及び保留４の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行されない場合の情報である。保留１の保留設定情報は、対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出がスーパーリーチの実行前のタイミングで実行される場合の情報である。
【００６４】
新たに生成された保留設定情報は、既に記憶されている最大の保留順位に対応する保留設定情報の次の保留順位の保留設定情報として記憶される。保留設定情報は、対応する保留の可変表示が開始される際に消去され、残りの保留設定情報の保留順位が繰り上がる。
【００６５】
図７に戻り、Ｓ６０２の処理後、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う（Ｓ６０３）。例えば図７のＳ６０２において、保留記憶数が１であると判定され、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合には、アクティブ表示エリア５ＨＡにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示エリア５Ｈに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容（初期状態として白色の表示）を決定し、その決定に応じた表示制御指令を表示制御部１２３に出力する。表示制御部１２３は、その表示制御指令に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア５ＨＡにアクティブ表示を表示させ、表示エリア５Ｈに保留表示を表示させる。
【００６６】
図６に戻り、Ｓ１６０の先読み処理後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である）に応じて、Ｓ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【００６７】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理であり、主基板１１からの第１、第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含む。第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００６８】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１、第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５での飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理を含む。可変表示開始設定処理は演出プロセスフラグの値が“２”に更新されて終了する。
【００６９】
図１６に示す可変表示開始設定処理では、主基板１１からの表示結果指定コマンドなどに基づいて特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（Ｓ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」と判定した場合には（Ｓ５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ５２２）。非リーチ変動パターンである場合には（Ｓ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２３）。非リーチ変動パターンではない場合には（Ｓ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２４）。
【００７０】
Ｓ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定したときには（Ｓ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２７）。Ｓ５２７の処理では、画像表示装置５の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて決定する。Ｓ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２７にて決定された、左、右、中の確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、ＲＡＭ１２２に記憶される。
【００７１】
Ｓ５２３、Ｓ５２４又はＳ５２７の処理後には、ＲＡＭ１２２に記憶された図１７（Ａ）に示す演出ステージの決定割合の情報と、Ｓ６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、演出ステージ（演出モード）を決定する（Ｓ５２６Ａ）。つまり、昼、夜ステージの何れかに決定する。図１７（Ａ）では、昼、夜ステージの決定割合を均等としているが、異ならせてもよい。次に、Ｓ５２６Ａにて決定された演出ステージと、ＲＡＭ１２２に記憶された図１７（Ｂ）に示す保留・アクティブ表示の種別決定テーブルの情報とに基づいて、保留・アクティブ表示を演出ステージに対応する種別に決定する（Ｓ５２６Ｂ）。つまり、保留・アクティブ表示の種別は、昼ステージであれば「太陽」に、夜ステージであれば「月」に決定される。
【００７２】
次に開始される可変表示（当該可変表示）において保留・アクティブ変化演出を実行するか否かを判定する（Ｓ５２６Ｃ）。具体的には、ＲＡＭ１２２内の保留設定情報を参照し、保留１の保留設定情報にアクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留２の保留設定情報に保留１において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留３の保留設定情報に保留２において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留４の保留設定情報に保留３において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留５の保留設定情報に保留４において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれることの何れかを満たす場合、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されると判定する。
【００７３】
保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した場合には（Ｓ５２６Ｃ；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２に記憶された図１７（Ｃ）に示す作用演出の有無の決定割合の情報と、Ｓ６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、作用演出の有無を決定する（Ｓ５２６Ｄ）。図１７（Ｃ）では、表示結果指定コマンドが大当りかハズレかに応じて作用演出の有無の決定割合が異なり、大当りの場合はハズレの場合よりも作用演出が実行される割合が高い。そして、作用演出が有に決定された場合には、Ｓ５２６Ａにて決定された演出ステージと、Ｓ５２６Ｃにて保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した結果と、ＲＡＭ１２２内の図１７（Ｄ）に示す作用演出の種別決定テーブルの情報とに基づいて、演出ステージに対応する（世界観に合った）作用演出の種別を決定する（Ｓ５２６Ｄ）。なお、Ｓ５２６Ｃでの結果に保留変化演出とアクティブ変化演出との両方の実行が含まれる場合はアクティブ表示の作用演出とし、複数の保留変化演出を実行すると判定した場合には最古の保留表示の作用演出（なお、複数の保留変化演出の全てについての作用演出としてもよい）とする。昼ステージでは、キャラクタ（予告表示）としての鳥がアクティブ表示や保留表示に作用する鳥作用演出が決定され、夜ステージでは、アクティブ表示についてはキャラクタ（予告表示）としての流星がアクティブ表示に作用する流星作用演出に決定され、保留表示についてはキャラクタ（予告表示）としてのキャラＡが保留表示に作用するキャラＡ作用演出に決定される。
【００７４】
保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合（Ｓ５２６Ｃ；Ｎｏ）又はＳ５２６Ｄの処理後には、保留・アクティブ変化演出設定処理を行う（Ｓ５２８）。図１８に示す保留・アクティブ変化演出設定処理では、次に開始される可変表示（当該可変表示）において保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されるか否かを判定する（Ｓ７５１）。Ｓ７５１の内容については、前述のＳ５２６Ｃと同じであり、説明を省略する。
【００７５】
当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行される場合（Ｓ７５１；Ｙｅｓ）、当該可変表示において作用演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７５１Ａ）。つまり、Ｓ５２６Ｄにおいて作用演出の実行有りに決定したか否かで判定する。当該可変表示において作用演出が実行されない場合（Ｓ７５１Ａ；Ｎｏ）、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する（Ｓ７５２）。一方、当該可変表示において作用演出が実行される場合（Ｓ７５１Ａ；Ｙｅｓ）、当該可変表示において作用演出を伴う保留・アクティブ変化演出を実行することを示す作用演出付きの保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する（Ｓ７５２Ａ）。更に、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンを含まない保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示については、色が変化しない演出パターンを設定する（Ｓ７５２、Ｓ７５２Ａ）。
【００７６】
一方、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されない場合（Ｓ７５１；Ｎｏ）、保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示について、色が変化しない演出パターンを設定する（Ｓ７５３）。
【００７７】
Ｓ７５２又はＳ７５２Ａの処理後、当該可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する（Ｓ７５４）。例えばＲＡＭ１２２内の保留設定情報を参照し、保留１の保留設定情報にスーパーリーチを実行することを示すスーパーリーチ有無情報が含まれるか否かを判定する。当該可変表示においてスーパーリーチが実行される場合（Ｓ７５４；Ｙｅｓ）、当該可変表示におけるスーパーリーチの実行中に、保留表示を消去する演出パターンを設定する（Ｓ７５５）。Ｓ７５５により、スーパーリーチ実行中には保留表示が消去されるため、スーパーリーチやアクティブ表示を注目させることが可能となる。
【００７８】
Ｓ７５３の処理後、Ｓ７５４においてスーパーリーチ実行無し場合（Ｓ７５４；Ｎｏ）又は、Ｓ７５５の処理後、ＲＡＭ１２２内の保留設定情報について、保留１の保留設定情報を消去し、残りの保留設定情報を繰り上げる処理を行う（Ｓ７５６）。これにより、保留２以降の保留設定情報は、それぞれ保留順位が１繰り上がることになる。
【００７９】
図１６に戻り、Ｓ５２８の処理後、演出パターンの設定処理を行う（Ｓ５２９）。次に、Ｓ５２８及びＳ５２９において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（Ｓ５３０）。次に、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ５３１）。次に、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（Ｓ５３２）。このときには、Ｓ５３１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【００８０】
更に、可変表示が開始されることに対応して、表示エリア５Ｈの保留表示やアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示を更新するための設定を行う（Ｓ５３３）。表示エリア５Ｈに保留表示が表示されている場合には、保留順位１に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつ移動（シフト）させる。一方、表示エリア５Ｈに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示のみが表示されている場合、表示の更新を行わない。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【００８１】
図６に戻り、Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理において、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、Ｓ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。
【００８２】
ここで、昼ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図１９（Ａ１）、（Ｂ１）には昼ステージＳＴ１とその世界観に合った表示態様（太陽の表示態様）でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示（変動）が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥（キャラクタ）の画像Ｋ１が登場し（図１９（Ａ２））、鳥の画像Ｋ１がアクティブ表示部５ＨＡのアクティブ表示に作用（例えば突く動作）し、アクティブ表示の殻が割れて当該アクティブ表示の色が変化する（図１９（Ａ３））。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥（キャラクタ）の画像Ｋ１が登場し（図１９（Ｂ２））、鳥の画像Ｋ１が表示エリア５Ｈの２番目の保留表示に作用（例えば突く動作）し、保留表示の殻が割れて当該保留表示の色が変化する（図１９（Ｂ３））。
【００８３】
夜ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図２０（Ａ１）、（Ｂ１）には夜ステージＳＴ２とその世界観に合った表示態様（月の表示態様）でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示（変動）が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に流星（キャラクタ）の画像Ｋ２が登場し（図２０（Ａ２））、流星の画像Ｋ２がアクティブ表示部５ＨＡのアクティブ表示に作用（例えば衝突）し、アクティブ表示の色が変化する（図２０（Ａ３））。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中にキャラＡ（キャラクタ）の画像Ｋ３が登場し（図２０（Ｂ２））、キャラＡの画像Ｋ３が表示エリア５Ｈの２番目の保留表示に作用（例えば擦る動作）し、保留表示の色が変化する（図２０（Ｂ３））。なお、保留表示に作用するのはキャラＡの画像に限らず、流星の画像であってもよい。この場合、流星作用演出はアクティブ表示のときとは異なる演出態様で保留表示に作用し、保留表示の色を変化させる。
【００８４】
図６に戻り、Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。Ｓ１７４の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。Ｓ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。
【００８５】
以上の実施の形態によれば、演出モード（昼ステージＳＴ１や夜ステージＳＴ２などの演出ステージ）に対応する作用演出によって該演出ステージに対応する特定表示（太陽や月の表示態様としたアクティブ表示及び保留表示）を変化させることができる。言い換えれば、演出ステージの世界観と整合を持たせた作用演出（昼ステージＳＴ１であれば鳥作用演出、夜ステージＳＴ２であれば流星作用演出など）によって特定表示（アクティブ表示や保留表示）を変化させることができる。これにより、遊技演出の興趣を向上できる。
【００８６】
また、演出モード（演出ステージ）に対応するキャラクタ表示（昼ステージＳＴ１であれば鳥の画像Ｋ１、夜ステージＳＴ２であれば流星の画像Ｋ２など）により特定表示（アクティブ表示や保留表示）の態様を変化させることができる。これにより、演出ステージとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。
【００８７】
また、対応表示（アクティブ表示）と保留表示とで実行される作用演出（図２０の流星作用演出とキャラＡ作用演出）が異なる。つまり、流星作用演出とキャラＡ作用演出とは、演出ステージの世界観と整合を持たせた内容としつつ、アクティブ表示に対する場合と保留表示に対する場合とでその内容が異なっているので、作用演出についてさらに面白みを持たせることができる。これにより、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
【００８８】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上記実施の形態では、演出ステージを抽選によって決定しているが、遊技者によるステージ選択操作で演出ステージが切替可能（昼、夜ステージの表示処理が並行処理されることでリアルタイムに切替可能なものや、選択操作後の次変動にて切替可能なものなど）としてもよいし、一斉演出等のＲＴＣ（リアルタイムクロック）または電源投入時からの計時に基づいて演出ステージを切替可能としてもよい。
【００８９】
変形例１のパチンコ遊技機１は、図２１に示すように、作用演出の演出態様（例えば鳥作用演出における鳥の数の違い）に応じて、アクティブ表示や保留表示の態様の変化を成功させる割合が異なる。作用演出（成功）の割合は、１羽の鳥の場合には５０％、２羽の鳥の場合には１００％である。なお、表示数が少ない程成功し易いとしてもよい。また、作用演出の演出態様として、個数の違い以外に、作用の強弱、表示の大小、色彩、明暗などが違う演出態様であってもよい。また、演出ステージに対応するキャラクタの方が、成功の割合が高いとしてもよい。例えば、演出ステージＡ、Ｂにおいて各ステージに対応した表示態様のキャラクタａ、ｂによる作用演出が実行可能であり、演出ステージＡではキャラクタａが、演出ステージＢではキャラクタｂが中心的なキャラクタである場合には、演出ステージＡでの作用演出においてキャラクタｂよりもキャラクタａの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高く、演出ステージＢでの作用演出においてキャラクタａよりもキャラクタｂの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高いとしてもよい。
【００９０】
変形例２のパチンコ遊技機１は、図２２に示すように、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する特定演出（スーパーリーチ）の実行中に特定表示（アクティブ表示や保留表示）の態様を変化させる場合、複数種類の演出モード（昼、夜ステージ）のいずれを経由してスーパーリーチに移行したかに応じて、特定の種類の作用演出（例えば流星作用演出）の実行の可否を決定する可否決定手段（図２２に示すＳ７５１Ｂ、Ｓ７５１Ｃ、Ｓ７５２、Ｓ７５２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を、備える。つまり、図２２に示すＳ７５１Ｂ、Ｓ７５１Ｃが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合（Ｓ７５１Ａ；Ｙｅｓ）、夜ステージであるか否かを判定する（Ｓ７５１Ｂ）。夜ステージであれば（Ｓ７５１Ｂ；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ中にアクティブ表示の作用演出（流星作用演出）が実行されるか否かを判定する（Ｓ７５１Ｃ）。スーパーリーチ中に流星作用演出が実行されると判定した場合（Ｓ７５１Ｃ；Ｙｅｓ）、流星作用演出を無しにする（Ｓ７５２）。夜ステージの流星作用演出は、画像表示装置５の表示領域の全域に流星が表示されるため、流星作用演出がスーパーリーチ中に実行されるとスーパーリーチ演出が阻害されることから、流星作用演出をスーパーリーチ中に実行させずに特定表示の態様を変化させる。これにより、スーパーリーチの演出効果が損なわれることを防止できる。
【００９１】
変形例３のパチンコ遊技機１は、２種類以上の演出モード（例えば昼、夜ステージ）において共通に実行可能であって、アクティブ表示及び保留表示の態様を変化させる共通演出（図２４参照）を実行可能であり、共通演出が実行されるときには、作用演出の実行を制限する（図２３に示すＳ７５１Ｆの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）。つまり、図２３に示すＳ７５１Ｄ〜Ｓ７５１Ｆ、Ｓ７５２Ｂが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合（Ｓ７５１Ａ；Ｙｅｓ）、アクティブ表示の共通演出の実行有無を決定する（Ｓ７５１Ｄ）。図１１のＳ８０９にて決定された保留・アクティブ変化演出パターンが図１０に示すＱＡ０−３、ＱＡ２−３１、ＱＡ３−３１、ＱＡ４−４１等のようにアクティブ表示中にアクティブ表示が白色から金色に一気に変化するパターンであれば、共通演出の実行ありに決定する。次に、アクティブ表示の共通演出の実行の有無を判定する（Ｓ７５１Ｅ）。共通演出の実行ありの場合（Ｓ７５１Ｅ；Ｙｅｓ）、作用演出を実行無しに変更し（Ｓ７５１Ｆ）、当該可変表示においてアクティブ表示の共通演出を実行することを示す共通演出パターン設定を実行する（Ｓ７５２Ｂ）。一方、共通演出の実行なしの場合（Ｓ７５１Ｅ；Ｎｏ）、Ｓ７５２Ａに進む。
【００９２】
アクティブ表示の共通演出について、図２４を用いて説明する。可変表示（変動）が開始し（図２４（Ａ））、高速変動中においてアクティブ表示等を隠すように共通画面の画像Ｃｏｍが登場し（図２４（Ｂ））、共通画面にて所定ポイント獲得（例えば「５ポイント到達！」）の表示が行われ、共通画面の画像Ｃｏｍが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり（図２４（Ｃ））、アクティブ表示が白色から青色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Ｃｏｍが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得（例えば「１０ポイント到達！」）の表示が行われ（図２４（Ｄ））、共通画面の画像Ｃｏｍが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり（図２４（Ｅ））、アクティブ表示が青色から緑色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Ｃｏｍが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得（例えば「ポイントＭＡＸ到達！」）の表示が行われ（図２４（Ｆ））、共通画面の画像Ｃｏｍが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり（図２４（Ｇ））、アクティブ表示が緑色から金色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Ｃｏｍが消えて（図２４（Ｈ））、共通演出が終了する。この共通演出では、次々にポイントが加算され、所定ポイントに到達する毎にアクティブ表示の色が変化するといった共通演出が実行される。変形例３では、共通演出の実行中は作用演出の実行が制限されるので、作用演出が共通演出を阻害することを防止できる。作用演出が共通演出を視認困難または視認不可能にすることを防止できる。これにより、遊技演出の興趣の低下を防止できる。なお、画像表示装置５の画面上に進退可能な役物（サブ表示装置や可動演出部材など）がアクティブ表示等を隠したりポイント表示したりしてもよい。
【００９３】
変形例４では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ７０６にて決定した保留・アクティブ変化演出パターンに応じてＳ５２８の保留・アクティブ変化演出設定処理を実行することにより、図２６に示すスーパーリーチの実行中のタイミング（第１期間）と、図２５に示すスーパーリーチの実行前のタイミング（第２期間）とで、アクティブ表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる。図２５では、対応する保留設定情報には、スーパーリーチの実行前にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、アクティブ変化演出の期間がＴ１であってＴ２よりも長く、且つ、表示領域に大きくキャラクタ２００が登場するアクティブ変化演出が実行され（図２５（Ｃ））、アクティブ表示の色が変化する（図２５（Ｄ））。一方、図２６では、スーパーリーチの実行が開始されると（図２６（Ａ））、対応する保留設定情報にスーパーリーチの実行中にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、期間がＴ２であってＴ１よりも短く、且つ、キャラクタ２００が登場しないアクティブ変化演出が実行され（図２６（Ｂ））、アクティブ表示の色が変化する（図２６（Ｃ））。変形例４によれば、第１期間と第２期間とでアクティブ表示（特定表示）の態様を変化させる際の演出態様が異なる。より具体的には、アクティブ表示の変化演出は、第２期間よりも第１期間の方が制限された態様で実行される。例えば、第１期間では、制限された態様（例えば地味な態様、表示領域が小領域、表示期間が短期間であるなど）でアクティブ表示の変化演出が実行されるので、スーパーリーチ（特定演出）の演出効果が損なわれることを防止できる。一方、第２期間は、スーパーリーチ（特定演出）の実行中以外の期間である。つまり、スーパーリーチ（特定演出）の演出効果を損なわない期間であるので、第２期間では第１期間での制限が無い態様（例えば派手な態様、表示領域が大領域、表示期間が長期間であるなど）でアクティブ表示の変化演出が実行され、アクティブ表示の変化演出の面白みを十分に提供できる。なお第２期間をスーパーリーチ実行後としてもよい。また、保留・アクティブ変化演出、作用演出においていわゆるガセの演出が実行されてもよい。
【００９４】
作用演出は、演出ステージの世界観を共通するものに限らず、演出ステージと共通する表示要素や態様を有するものであってもよい。また、アクティブ表示や保留表示の色変化に限らず、大きさや形状や表示態様などが変化してもよい。また、アクティブ表示時のみに（あるいは、保留表示時のみに）表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。
【００９５】
また、図１０の保留・アクティブ変化パターンを用いずに上述と同様の態様でアクティブ・保留変化演出が実行されるようにしてもよい。例えば、最終色を決定した後、図６のＳ１７１に示す可変表示開始設定処理において、保留表示が移動するシフト表示の制御が行われる毎に、抽選等によってシフト表示後の色が決定されるようにしてもよい。
【００９６】
上記実施の形態では、残った複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から１つをランダムに決定している（図１１のＳ８０９）が、入賞時判定結果が大当りの場合には、該始動入賞に対応する一連の保留表示とその後のアクティブ表示の過程において、できるだけ後に保留・アクティブ変化演出が実行されるような保留・アクティブ変化演出パターンを優先的に決定するようにしてもよい。
【００９７】
なお、アクティブ変化演出は保留変化演出とは独立して変動開始時に決定可能としてもよい。例えば、図８に示す保留・アクティブ変化演出実行有無決定（Ｓ７００）や保留・アクティブ変化演出パターン決定処理（Ｓ７０６）において、アクティブ変化演出と保留変化演出との決定を別々に実行するようにすればよい。なお、上記実施の形態と変形例１〜４の少なくとも一つを組み合わせて実行してもよい。
【００９８】
上記実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信しているが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。
【００９９】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことで可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。なお、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。本発明は、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機や、スロットマシンなどに適用してもよい。
【符号の説明】
【０１００】
１…パチンコ遊技機、５…画像表示装置、１１…主基板、１２…演出制御基板、１００…遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０…演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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