(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ゲームプログラムに基づくオート制御、および、ユーザ操作に基づくマニュアル制御のいずれが指定されたのかを判定するステップ（Ｓ１０５、Ｓ１１０）と、オート制御が指定された場合に、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタの動作結果を決定する（Ｓ１１２）か、または、マニュアル制御が指定された場合に、ユーザ操作に基づいて決定されたキャラクタの動作結果を指定元から受信する（Ｓ１２３）ことにより、動作結果を特定するステップと、該動作結果に基づいて、対戦を進行させるステップ（Ｓ１２７）とを実行させる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームが、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームと対戦する対戦型ゲームであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
対戦における前記キャラクタの制御に関して、前記ゲームプログラムに基づくオート制御、および、前記ユーザが実施するユーザ操作に基づくマニュアル制御のいずれが指定されたのかを判定するステップと、
前記オート制御が指定された場合に、前記ゲームプログラムに基づいて、前記キャラクタの動作結果を決定するか、または、前記マニュアル制御が指定された場合に、前記ユーザ操作に基づいて決定された前記キャラクタの動作結果を指定元の前記コンピュータから受信することにより、前記キャラクタの動作結果を特定するステップと、
特定された前記動作結果に基づいて、前記対戦を進行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記対戦は、各チームが攻守に分かれて動作することによって進行するものであって、該対戦は、複数のフェーズで構成されており、該フェーズは、攻撃に係る攻撃動作を攻撃側のチームのキャラクタに、守備に係る守備動作を守備側のチームのキャラクタに、それぞれ所定回数実行させることにより進行するものであり、
前記判定するステップは、前記フェーズごとに、前記オート制御および前記マニュアル制御のいずれが指定されたのかを判定することを含み、
前記特定するステップは、前記フェーズごとに動作結果を特定することを含み、
前記進行させるステップは、前記フェーズごとに特定された動作結果に基づいて、各フェーズを進行させることを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記進行させるステップは、前記対戦に含まれるすべてのフェーズを、所定時間以上かけて進行させることを含む、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特定するステップは、前記マニュアル制御が指定された場合に、前記動作結果を前記指定元のコンピュータから受信しないまま、予め設定された期限を徒過した場合に、前記ゲームプログラムに基づいて、前記キャラクタの動作結果を特定することを含む、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記フェーズは、守備側のチームのキャラクタに、前記守備動作としての投球動作を実行させ、攻撃側のチームのキャラクタに、前記攻撃動作としての打撃動作を実行させることにより進行するものであり、
前記判定するステップは、前記指定を、前記投球動作が実行される前まで受け付けることを含む、請求項２から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記判定するステップにて、前記一方のコンピュータから、守備側のチームの制御に関し、オート制御の指定を受け付け、前記他方のコンピュータから、攻撃側のチームの制御に関し、マニュアル制御の指定を受け付けた場合、
前記特定するステップは、
前記ゲームプログラムに基づいて、前記守備側のチームに属する投手キャラクタの投球結果を決定すること、
前記投球結果を、少なくとも前記他方のコンピュータに送信すること、および、
前記他方のコンピュータから、前記攻撃側のチームに属する打者キャラクタの打撃結果を受信することを含む、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記判定するステップにて、前記一方のコンピュータから、守備側のチームの制御に関し、マニュアル制御の指定を受け付け、前記他方のコンピュータから、攻撃側のチームの制御に関し、オート制御の指定を受け付けた場合、
前記特定するステップは、
前記一方のコンピュータから、前記守備側のチームに属する投手キャラクタの投球結果を受信すること、
前記ゲームプログラムに基づいて、前記攻撃側のチームに属する打者キャラクタの打撃結果を決定すること、および、
前記打撃結果を、少なくとも前記一方のコンピュータに送信することを含む、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記判定するステップにて、前記一方のコンピュータから、守備側のチームの制御に関し、オート制御の指定を受け付け、前記他方のコンピュータから、攻撃側のチームの制御に関し、オート制御の指定を受け付けた場合、
前記特定するステップは、
前記ゲームプログラムに基づいて、前記守備側のチームに属する投手キャラクタの投球結果を決定すること、および、
前記ゲームプログラムに基づいて、前記攻撃側のチームに属する打者キャラクタの打撃結果を決定することを含む、請求項５から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記判定するステップにて、前記一方のコンピュータから、守備側のチームの制御に関し、マニュアル制御の指定を受け付け、前記他方のコンピュータから、攻撃側のチームの制御に関し、マニュアル制御の指定を受け付けた場合、
前記特定するステップは、
前記一方のコンピュータから、前記守備側のチームに属する投手キャラクタの投球結果を受信すること、
前記投球結果を、少なくとも前記他方のコンピュータに送信すること、
前記他方のコンピュータから、前記攻撃側のチームに属する打者キャラクタの打撃結果を受信すること、および、
前記打撃結果を、少なくとも前記一方のコンピュータに送信することを含む、請求項５から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記判定するステップは、前記一方のコンピュータおよび前記他方のコンピュータの少なくともいずれか一方の表示部に表示されたＵＩオブジェクトに対してなされたユーザ操作に基づいて、前記オート制御および前記マニュアル制御のいずれが指定されたのかを判定することを含む、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記進行させるステップは、１のコンピュータにつき、対戦相手が異なる複数の対戦を同時に進行させることを含む、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記進行させるステップは、前記複数の対戦を実行する１のコンピュータの表示部に、該複数の対戦の各状況を示す情報を一覧表示させることを含む、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記進行させるステップは、
前記キャラクタの１つの動作によって、対戦の局面が変化し得る場面であるか否かを判定すること、および、
前記変化し得る場面と判定した場合に、前記対戦について前記マニュアル制御を促す通知を、前記表示部に表示させることを含む、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームが、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームと対戦する対戦型ゲームであって、
前記方法は、前記プロセッサが、
対戦における前記キャラクタの制御に関して、前記ゲームプログラムに基づくオート制御、および、前記ユーザが実施するユーザ操作に基づくマニュアル制御のいずれが指定されたのかを判定するステップと、
前記オート制御が指定された場合に、前記ゲームプログラムに基づいて、前記キャラクタの動作結果を決定するか、または、前記マニュアル制御が指定された場合に、前記ユーザ操作に基づいて決定された前記キャラクタの動作結果を指定元の前記コンピュータから受信することにより、前記キャラクタの動作結果を特定するステップと、
特定された前記動作結果に基づいて、前記対戦を進行させるステップと、を含む方法。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームが、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームと対戦する対戦型ゲームであって、
前記制御部は、
対戦における前記キャラクタの制御に関して、前記ゲームプログラムに基づくオート制御、および、前記ユーザが実施するユーザ操作に基づくマニュアル制御のいずれが指定されたのかを判定し、
前記オート制御が指定された場合に、前記ゲームプログラムに基づいて、前記キャラクタの動作結果を決定するか、または、前記マニュアル制御が指定された場合に、前記ユーザ操作に基づいて決定された前記キャラクタの動作結果を指定元の前記コンピュータから受信することにより、前記キャラクタの動作結果を特定し、
特定された前記動作結果に基づいて、前記対戦を進行させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。
【０００３】
スポーツを題材としたゲームの中には、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士を対戦させる対戦型ゲーム、または、ユーザが操作するキャラクタと、コンピュータがゲームプログラムに基づいて制御するキャラクタとを対戦させる対戦型ゲームがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３５８２８０号公報（２００４年１２月２４日公開）
【特許文献２】特開２００５−２０４９４７号公報（２００５年８月４日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のような従来技術は、ユーザがゲームを楽しめないという問題がある。上述のような従来技術において、対戦の開始から終了までの全工程で、ユーザがキャラクタを自分で操作できるのは限られた一部の工程のみである。したがって、対戦の勝敗は、結局、操作した工程におけるユーザの操作技術の巧拙よりも、ゲームプログラムに基づいて自動進行される工程で参照されるパラメータ（例えば、キャラクタの能力値等）に左右される。したがって、一部の工程でユーザがうまく操作したが対戦に負けてしまうということが頻繁に起こり、その結果、ユーザは、対戦結果に納得できずゲームを楽しめない。
【０００６】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームが、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームと対戦する対戦型ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦におけるキャラクタの制御に関して、ゲームプログラムに基づくオート制御、および、ユーザが実施するユーザ操作に基づくマニュアル制御のいずれが指定されたのかを判定するステップと、オート制御が指定された場合に、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタの動作結果を決定するか、または、マニュアル制御が指定された場合に、ユーザ操作に基づいて決定されたキャラクタの動作結果を指定元のコンピュータから受信することにより、キャラクタの動作結果を特定するステップと、特定された動作結果に基づいて、対戦を進行させるステップとを実行させる。
【０００８】
本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操
作するユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームが、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームと対戦する対戦型ゲームである。該方法は、プロセッサが、対戦におけるキャラクタの制御に関して、ゲームプログラムに基づくオート制御、および、ユーザが実施するユーザ操作に基づくマニュアル制御のいずれが指定されたのかを判定するステップと、オート制御が指定された場合に、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタの動作結果を決定するか、または、マニュアル制御が指定された場合に、ユーザ操作に基づいて決定されたキャラクタの動作結果を指定元のコンピュータから受信することにより、キャラクタの動作結果を特定するステップと、特定された動作結果に基づいて、対戦を進行させるステップと、を含む。
【０００９】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームが、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームと対戦する対戦型ゲームである。制御部は、対戦におけるキャラクタの制御に関して、ゲームプログラムに基づくオート制御、および、ユーザが実施するユーザ操作に基づくマニュアル制御のいずれが指定されたのかを判定し、オート制御が指定された場合に、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタの動作結果を決定するか、または、マニュアル制御が指定された場合に、ユーザ操作に基づいて決定されたキャラクタの動作結果を指定元のコンピュータから受信することにより、キャラクタの動作結果を特定し、特定された動作結果に基づいて、対戦を進行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれる各コンピュータの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】各実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて進行される対戦を模式的に示す図である。
【図４】対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図５】対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図６】対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図７】対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図８】ゲームシステムに含まれる各装置が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】ゲームシステムに含まれる各装置が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】ゲームシステムに含まれる各装置が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】ゲームシステムに含まれる各装置が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（LongTerm Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００または他のユーザ端末１００と通信せずに、１台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端
末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける勝敗等の結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、信号を有線を介して送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど）を検出し、当該物体の検出結果（検出した物体の色、形状、動き、種類等）から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
ゲームシステム１は、一例として、一方のコンピュータを操作するユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームが、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームと対戦する対戦型ゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム１は、例えば、対戦型ゲームとして、対戦型野球ゲームを実行するためのシステムである。
【００２７】
ゲームシステム１が対戦型野球ゲームである場合、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とによって、それぞれのチームが操作される。そして、対戦型野球ゲームは、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末１００と、攻撃側のユーザ端末１００とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末１００Ａ、後者を打撃側ユーザ端末１００Ｂと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末１００と称する。投球側ユーザ端末１００Ａのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末１００Ｂのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末１００Ａを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末１００Ｂを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
【００２８】
投球側ユーザ端末１００Ａは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ（図１に示す投球結果Ｄ１）を生成し、サーバ２００に送信する。投球結果Ｄ１は、サーバ２００を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末１００Ａの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００２９】
打撃側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ（図１に示す打撃結果Ｄ２）を生成し、サーバ２００に送信する。打撃結果Ｄ２は、サーバ２００を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末１００Ａに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末１００Ｂの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３０】
本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて、ユーザは、自身でキャラクタを制御することを希望しない場合に、ユーザ端末１００を操作して、サーバ２００に対してその旨を通知することができる。サーバ２００は、このような通知をユーザ端末１００から受信すると、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該キャラクタの動作結果（投球結果または打撃結果）を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末１００に送信する。すなわち、サーバ２００は、ユーザ端末１００に代わり、該キャラクタを制御する。
【００３１】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（MicroProcessing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３２】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３３】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１
１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３４】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００３５】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ
１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３６】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３７】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３８】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３９】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４０】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４１】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４２】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。
【００４３】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４４】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。（５）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４５】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末１００に対して接近
させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択している状態（マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続）と判別する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作（またはドラッグ操作）と判別することもできる。また、ユーザ端末１００は、例えば、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
【００４６】
＜各装置の機能的構成＞
図２は、サーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、対戦型野球ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００４７】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４８】
サーバ２００は、対戦を実行する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有する。また、サーバ２００は、一方または両方のユーザ端末１００の代理としてふるまうことによって対戦を進行させて、その進行結果を一方または両方のユーザ端末１００に配信する機能を有する。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４９】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５０】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１３２に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部１１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をサーバ２００に送信する。制御部１１０はサーバ２００にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部１１０はサーバ２００からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
【００５１】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、制御設定部１１２、動作結果決定部１１３、アニメーション生成部１１４および表示制御部１１５として機能する。
【００５２】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５３】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作（例えば、投球操作または打撃操作）を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５４】
制御設定部１１２は、対戦におけるキャラクタの制御方法に関して、ゲームプログラムに基づくオート制御、および、ユーザが入力部１５１を用いて実施するユーザ操作に基づくマニュアル制御のいずれかの方法を設定する。例えば、ユーザがオート制御を指定した場合、該指定が操作受付部１１１によって受け付けられる。この場合、制御設定部１１２は、対戦をオート制御によって進行させることを決定し、該決定を、制御部１１０の各部に通知するとともに、サーバ２００に通知する。ユーザがマニュアル制御を指定した場合にも、制御設定部１１２は、その旨を制御部１１０の各部およびサーバ２００に通知する。
【００５５】
動作結果決定部１１３は、マニュアル制御が設定されている場合に、ユーザ操作に基づいてキャラクタの動作結果を決定することにより、対戦を進行させる。例えば、投球側ユーザ端末１００Ａ（一方のコンピュータ、他方のコンピュータ）において、操作受付部１１１がユーザの投球操作を受け付けると、動作結果決定部１１３は、該投球操作に基づいて、投球結果を決定する。投球結果は、例えば、球速、球種（ストレート、スライダー、カーブ等）、コース（内角高め、ど真ん中、外角低め等）、および、好投／失投の判定等を含む。例えば、打撃側ユーザ端末１００Ｂ（他方のコンピュータ、一方のコンピュータ）において、操作受付部１１１がユーザの打撃操作を受け付けると、動作結果決定部１１３は、該打撃操作に基づいて、打撃結果を決定する。打撃結果は、例えば、打撃有無の判定、ならびに、打撃された場合には、ボールの飛翔経路、飛距離および飛翔速度等を含む。動作結果決定部１１３は、決定した動作結果（投球結果または打撃結果）を、アニメーション生成部１１４に通知するとともに、サーバ２００に通知する。
【００５６】
アニメーション生成部１１４は、制御設定部１１２および動作結果決定部１１３による各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手キャラクタの投球動作のアニメーション、打者キャラクタの打撃動作のアニメーション、該打者キャラクタが振るバットのアニメーション、投手キャラクタによって投げられたボールのアニメーション、打者キャラクタによって打たれたボールのアニメーション等を生成してもよい。
【００５７】
表示制御部１１５は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１５は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１５は、アイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース（以下、ＵＩ）に係るオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５８】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ゲーム情報１３２に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部２１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、マルチプレイの同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５９】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、対戦進行部２１１、制御判定部２１２および動作結果特定部２１３として機能する。
【００６０】
対戦進行部２１１は、対戦を進行させる。具体的には、各ユーザ端末１００のリクエストに基づいて、対戦相手のマッチングを行ったり、対戦を開始させたり、対戦を構成する各要素（図３に基づいて後に詳述する）を進行させたりする。
【００６１】
制御判定部２１２は、対戦に参加するユーザ端末１００から通知された制御方法に係る指定に基づいて、該対戦におけるユーザ端末１００の制御方法を判定する。
【００６２】
動作結果特定部２１３は、対戦に参加するユーザ端末１００において設定されている制御方法に応じて、ユーザ端末１００の動作結果を特定する。具体的には、ユーザ端末１００にオート制御が設定されている場合、動作結果特定部２１３は、ゲームプログラム１３１と、対戦に参加するすべてのユーザ端末１００のゲーム情報１３２とに基づいて、該ユーザ端末１００側のキャラクタの動作結果を決定する。一方、ユーザ端末１００にマニュアル制御が設定されている場合、該ユーザ端末１００から送信される動作結果を受信して、受診した動作結果を該ユーザ端末１００側のキャラクタの動作結果として特定する。
【００６３】
なお、サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６４】
＜対戦について＞
図３は、本実施形態に係るゲームシステム１において、対戦型野球ゲームのゲームプログラム１３１に基づいて進行される対戦を模式的に示す図である。本実施形態に係る対戦型野球ゲームの対戦は、以下の要素で構成される。そして、各要素は、サーバ２００の制御部２１０、および、ユーザ端末１００の制御部１１０の少なくともいずれか一方によって進行される。
【００６５】
対戦が開始される前に、まず、複数のキャラクタから成るチームが編成される。ユーザは、ユーザ端末１００を操作して、９名のキャラクタをポジションごとに選出することができる。対戦相手のユーザも、ユーザ端末１００を操作して、９名のキャラクタによるチームを編成する。以下では、ユーザのユーザ端末１００によって編成されたチームを自チーム、対戦相手のユーザのユーザ端末１００によって編成されたチームを相手チームと称する。
【００６６】
サーバ２００は、ユーザ端末１００から対戦実行のリクエストを受け付けると、同じく
対戦実行のリクエストを受け付けた別のユーザ端末１００の中から対戦相手を決定して、対戦の準備を整える。
【００６７】
図３に示すとおり、対戦進行部２１１によって進行される対戦は、複数のイニングで構成され、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守を入れ替え、各チームが１回ずつ守備と攻撃とを実行して、対戦が進行する。１イニングの表および裏のそれぞれは、複数の打席で構成され、攻撃側のキャラクタ１名につき１つの打席が対応付けられる。１つの打席は、守備側（投球側）のキャラクタと、攻撃側（打撃側）のキャラクタとが１対１で対決する対決要素と、対決の結果を決定し、出力させて、該打席を完了させる結果出力要素とで構成される。
【００６８】
対決要素は、さらに複数のフェーズに区切られる。フェーズは、対決する各キャラクタが、守備動作および攻撃動作のいずれか一方を、それぞれ所定回数行う期間である。１のフェーズにおいて、守備側のキャラクタ、および、攻撃側のキャラクタのそれぞれが動作を行う回数は、予め定められている。しかし、その回数は、ゲームの題材となる競技に基づいて任意に定められればよい。また、守備側と攻撃側とで、動作回数は同じに定められてもよいし、異なっていても構わない。本実施形態では、一例として、１のフェーズにおいて、守備側のキャラクタが守備動作を１回、攻撃側のキャラクタが攻撃動作を１回行うと定められているものとする。
【００６９】
フェーズは、いわば、対戦を構成する要素の最小単位であり、野球ゲームにおいては、投手が投げる１球に相当する。各フェーズにおいて、守備側のキャラクタによって、１つの守備動作（投球動作）が実行され、攻撃側のキャラクタによって１つの攻撃動作（打撃動作）が実行されると、１つのフェーズが完了し、次のフェーズへ移行する。
【００７０】
いくつかのフェーズの進行を経て、結果出力要素において、当該打席の結果（アウトまたは進塁等）が決定する。これにより、１つの打席が完了し、次の打席へ移行する。いくつかの打席を経て、１イニングの表（または裏）において、３つのアウトが累積されると、１つのイニングの表（または裏）が完了し、攻守が入れ替わって、同イニングの裏（または次のイニング）へ移行する。
【００７１】
本実施形態において、対戦を構成する各要素のうち、結果出力要素は、主に、各コンピュータ（サーバ２００、および、ユーザ端末１００）が読み出すゲームプログラムにしたがって、すなわちオート制御によって進行させてもよい。
【００７２】
一方、対決要素の全フェーズは、ユーザが入力部１５１を介して実施する操作に基づいて、すなわち、マニュアル制御によって進行させることができる。守備動作および攻撃動作が１度ずつ行われる各フェーズは、対戦の勝敗を左右する重要な要素であり、対戦の大部分を占める要素である。したがって、ユーザの操作の巧拙が対戦の勝敗に大きな影響を与え、うまく操作したユーザが対戦を有利に進めることができる。
【００７３】
とりわけ、本実施形態では、ユーザは、フェーズごとに（一球ごとに）、希望する制御方法を切り替えることができる。本実施形態では、ユーザ端末１００は、制御方法の切り替え指示を随時ユーザから受け付け、受け付け直後に訪れるフェーズの開始時点で、指示された制御方法に設定する。例えば、ユーザは、ある一球については、ユーザが自身で投球操作を行って、投手キャラクタに投球動作（守備動作）を行わせ、次の一球については、サーバ２００の制御下で、自動で投手キャラクタに投球動作を行わせるというように、プレイすることが可能である。
【００７４】
上述のプレイ形態によれば、ユーザに対して、全フェーズに介入できる（マニュアル制
御に設定する）権利が与えられる。したがって、全フェーズまたは一部のフェーズがオート制御であったがゆえに対戦に負けたのだとしても、ユーザ自身が介入する権利を放棄したことに起因する敗北であるとユーザは認識し、対戦結果に納得することができる。
【００７５】
以上のことから、対戦の各要素を自動で進行させる機能を備えつつも、全フェーズに介入できる権利をユーザに提供することで、対戦結果に対するユーザの納得感が損なわれないゲームを実現することができる。
【００７６】
このようなプレイ形態を可能にするための、ゲームシステム１における情報処理の具体例を、以下で詳細に説明する。
【００７７】
＜ゲーム画面＞
図４〜図７は、本実施形態におけるユーザ端末１００の制御部１１０によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。図４〜図７において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。アニメーション生成部１１４によって生成されたゲーム画面は、表示制御部１１５によって、表示部１５２に表示される。
【００７８】
図４および図５は、打撃側ユーザ端末１００Ｂの表示部１５２に表示される打撃画面６００を示し、図６および図７は、投球側ユーザ端末１００Ａの表示部１５２に表示される投球画面７００を示している。各画面は、投手キャラクタ６０３が立っている位置（以下、第１位置）から捕手キャラクタ６１２のいる位置（以下、第２位置）まで、投手キャラクタ６０３がボール６０４を投球しようとしている場面または投球した場面、および、打者キャラクタ６０１がボール６０４に対する打撃を行おうとしている場面を示している。打撃画面６００は、上述の対決要素における各フェーズの進行中に、打撃側ユーザ端末１００Ｂに表示される画面であり、投球画面７００は、各フェーズの進行中に、投球側ユーザ端末１００Ａに表示される画面である。
【００７９】
球場における第１位置と第２位置との間に、ホームベース６０７が配置されている。制御部１１０は、ホームベース６０７上に、第１位置から第２位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。制御部１１０は、交差面に基づいて、打者キャラクタ６０１がボール６０４を打撃したか否かを判定する。交差面は、例えば、ストライクゾーンと、該ストライクゾーンの外側に配置されるボールゾーンとを含んでいてもよい。操作受付部１１１が、投手キャラクタ６０３が投球したボール６０４が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者キャラクタ６０１は、バット６０２をスイングすること（攻撃動作）によって、ボール６０４を打ち返す作用をボール６０４に与えることができる。図５に示すボール６０４は、投手キャラクタ６０３が投球したボール６０４が交差面に実際に到達した位置の一例を示す。
【００８０】
図５に示すとおり、打撃画面６００には、その他、ユーザの打撃操作を支援するためのさまざまなオブジェクトが表示されてもよい。打撃操作を支援するオブジェクトとしては、例えば、タイミングヒントオブジェクト６０５、ミートカーソル６０６、位置ヒントオブジェクト６０８、方向ヒントオブジェクト６０９等がある。
【００８１】
図７に示すとおり、投球画面７００には、投手キャラクタ６０３に投げさせる球種を指定するための球種指定オブジェクト６１０、および、コース（内角高め、低め等）を指定するためのコース指定オブジェクト（図示せず）等が表示されてもよい。
【００８２】
本実施形態では、打撃側ユーザ端末１００Ｂの表示制御部１１５は、自端末においてオート制御が設定されている場合に、例えば、図４に示す打撃画面６００を表示する。該打撃画面６００は、オート制御およびマニュアル制御のいずれかをユーザが指定するための
ＵＩオブジェクトを含む。ＵＩオブジェクトは、例えば、現在設定されているオート制御をマニュアル制御へ切り替えるためのマニュアル指定ボタン６１３である。フェーズが開始される前、または、投手キャラクタ６０３が投球を開始するよりも前に、ユーザがマニュアル指定ボタン６１３をタッチすると、この１球の対決に関して、ユーザは、自身の打撃操作によって打者キャラクタ６０１を制御することができる。制御設定部１１２は、上述のタッチ操作にしたがって、マニュアル制御に設定を切り替える。
【００８３】
これに伴い、表示制御部１１５は、図５に示す打撃画面６００を表示する。該打撃画面６００は、オート制御およびマニュアル制御のいずれかをユーザが指定するためのＵＩオブジェクトを含む。ＵＩオブジェクトは、例えば、切り替えられたマニュアル制御を再びオート制御へ切り替えるためのオート指定ボタン６１４である。また、打撃画面６００は、ユーザの打撃操作を支援する各種支援オブジェクト（ボール６０４、タイミングヒントオブジェクト６０５、ミートカーソル６０６、位置ヒントオブジェクト６０８および方向ヒントオブジェクト６０９等）を含む。
【００８４】
なお、フェーズが進行している途中、すなわち、投手キャラクタ６０３が投球を開始した後のタイミングにおいて、制御方法を急に切り替えることはしない。したがって、制御設定部１１２は、上述のタイミングでマニュアル指定ボタン６１３またはオート指定ボタン６１４が押下されたとしても、フェーズとフェーズの境界で、制御方法を切り替える。
【００８５】
本実施形態では、投球側ユーザ端末１００Ａの表示制御部１１５は、自端末においてオート制御が設定されている場合に、例えば、図６に示す投球画面７００を表示する。該投球画面７００は、オート制御およびマニュアル制御のいずれかをユーザが指定するためのＵＩオブジェクトを含む。ＵＩオブジェクトは、例えば、現在設定されているオート制御をマニュアル制御へ切り替えるためのマニュアル指定ボタン６１３である。フェーズが開始される前、または、投手キャラクタ６０３が投球を開始するよりも前に、ユーザがマニュアル指定ボタン６１３をタッチすると、この１球の対決に関して、ユーザは、自身の投球操作によって投手キャラクタ６０３を制御することができる。制御設定部１１２は、上述のタッチ操作にしたがって、マニュアル制御に設定を切り替える。
【００８６】
これに伴い、表示制御部１１５は、図７に示す投球画面７００を表示する。該投球画面７００は、オート制御およびマニュアル制御のいずれかをユーザが指定するためのＵＩオブジェクトを含む。ＵＩオブジェクトは、例えば、切り替えられたマニュアル制御を再びオート制御へ切り替えるためのオート指定ボタン６１４である。また、投球画面７００は、ユーザの投球操作を支援する各種支援オブジェクトを含む。支援オブジェクトは、例えば、投手キャラクタ６０３に投げさせる球種を指定するための球種指定オブジェクト６１０、および、コース（内角高め、低め等）を指定するためのコース指定オブジェクト（図示せず）等である。
【００８７】
さらに、表示制御部１１５は、自端末および対戦相手のユーザ端末１００のそれぞれにおいて、いずれの制御方法が設定されているのかを示す制御方法情報６１５を打撃画面６００または投球画面７００に含めてもよい。これにより、ユーザは、対戦相手がオート制御かマニュアル制御かに応じて、戦略的に、自身のユーザ端末１００の制御方法を切り替えることができる。
【００８８】
＜処理フロー＞
図８は、ゲームシステム１に含まれる各装置が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図８に示す例では、対戦を実行する２つのユーザ端末１００のうち、投球側ユーザ端末１００Ａにおいてオート制御の設定が維持され、打撃側ユーザ端末１００Ｂにおいてマニュアル制御に設定が切り替えられるケースを想定
している。
【００８９】
サーバ２００の対戦進行部２１１は、各ユーザ端末１００からのリクエストに応じて、対戦に参加させる２つのユーザ端末１００を引き合わせ、対戦を開始する（ステップＳ１０１）。本実施形態では、一例として、各ユーザ端末１００の制御方法は、初期設定でオート制御が設定されているものとする。
【００９０】
対戦進行部２１１は、１回表から順次フェーズを開始する（ステップＳ１０２）。具体的には、対戦進行部２１１は、処理対象のフェーズの開始を、各ユーザ端末１００に通知するとともに、開始される該フェーズのフェーズ情報を配信する。フェーズ情報とは、該フェーズが開始される時点における対戦の状況を示す詳しい情報である。フェーズ情報は、一例として、イニング数、点数、出塁状況、アウトカウント、ボールカウント、投手キャラクタの名前、および、打者キャラクタの名前等である。
【００９１】
投球側ユーザ端末１００Ａのアニメーション生成部１１４は、受信したフェーズ情報と、オート制御が設定されていることとに基づいて、マウンド場面を生成する（ステップＳ１０３）。表示制御部１１５は、生成されたマウンド場面を含むゲーム画面を表示部１５２に表示する（ステップＳ１０４）。ここで、例えば、図６に示す投球画面７００が表示される。
【００９２】
図６に示す投球画面７００のマニュアル指定ボタン６１３が押下されない場合、制御設定部１１２は、制御方法の切り替えを行わず、何もサーバ２００に対して通知しない。サーバ２００の制御判定部２１２は、フェーズが開始されてから所定期間内に、制御設定部１１２からマニュアル制御が設定された旨の通知を受信しなければ、投球側ユーザ端末１００Ａにおいてオート制御の設定が維持されていると判定する（ステップＳ１０５）。マニュアル制御が設定された旨の通知を、以下、マニュアル制御通知と称する。
【００９３】
打撃側ユーザ端末１００Ｂのアニメーション生成部１１４は、受信したフェーズ情報と、オート制御が設定されていることとに基づいて、打席場面を生成する（ステップＳ１０６）。表示制御部１１５は、生成された打席場面を含むゲーム画面を表示部１５２に表示する（ステップＳ１０７）。ここで、例えば、図４に示す打撃画面６００が表示される。
【００９４】
図４に示す打撃画面６００のマニュアル指定ボタン６１３が押下されたことを操作受付部１１１が受け付ける（ステップＳ１０８）。この場合、制御設定部１１２は、制御方法を、マニュアル制御に切り替えて、マニュアル制御に切り替えたことをサーバ２００に通知する（ステップＳ１０９）。
【００９５】
制御判定部２１２は、投手キャラクタ６０３によって投球が開始される時点よりも前に、制御設定部１１２からマニュアル制御通知を受信する。この場合、制御判定部２１２は、打撃側ユーザ端末１００Ｂにおいてオート制御からマニュアル制御に切り替えられたと判定する（ステップＳ１１０）。
【００９６】
対戦進行部２１１は、処理中のフェーズを、投球開始時点まで進行させる（ステップＳ１１１）。これに伴い、動作結果特定部２１３は、投球側ユーザ端末１００Ａがオート制御であることに基づいて、投手キャラクタ６０３に動作させる投球動作の投球結果を決定する（ステップＳ１１２）。動作結果特定部２１３は、投球結果を決定するために、投手キャラクタ６０３の能力値および属性（得意な球種等）、ならびに、対決相手の打者キャラクタ６０１の能力値および属性（右打ちか左打ちか等）を、ゲーム情報１３２から読み出して参照してもよい。
【００９７】
動作結果特定部２１３は、決定した投球結果を投球側ユーザ端末１００Ａおよび打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信する（ステップＳ１１３）。なお、ユーザ端末１００がオフラインである場合には、動作結果特定部２１３は、該投球結果をフェーズごとに送信しなくてもよい。代わりに、動作結果特定部２１３は、決定した投球結果をそれぞれのユーザ端末１００のゲーム情報１３２として蓄積しておき、各ユーザ端末１００がオンラインになったときにまとめて配信してもよい。「ユーザ端末１００がオフラインである」とは、ユーザ端末１００が該対戦型野球ゲームのアプリケーションを起動していない状態、または、ユーザ端末１００の電源が入っていない状態等を指す。
【００９８】
動作結果特定部２１３から投球結果を受信した投球側ユーザ端末１００Ａのアニメーション生成部１１４は、受信した該投球結果を反映した投球アニメーションを生成する（ステップＳ１１４）。表示制御部１１５は、生成された投球アニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示する（ステップＳ１１５）。
【００９９】
一方、動作結果特定部２１３から投球結果を受信した打撃側ユーザ端末１００Ｂのアニメーション生成部１１４は、該投球結果を反映した投球アニメーションを生成する（ステップＳ１１６）。表示制御部１１５は、生成された投球アニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示する（ステップＳ１１７）。ここで、例えば、図５に示す打撃画面６００が表示される。
【０１００】
図５に示す打撃画面６００が表示されている間、ボール６０４が上述の交差面に到達するまでの間、ユーザは、入力部１５１に対してスライド操作またはフリック操作等を実施して、打撃操作を入力することができる。具体的には、ミートカーソル６０６を希望の位置に動かしたり、位置決めされたミートカーソル６０６めがけて、打者キャラクタ６０１にバット６０２をスイングさせたりすることができる。こうして、操作受付部１１１がユーザの打撃操作を受け付けると（ステップＳ１１８）、動作結果決定部１１３は、受け付けられた該打撃操作に基づいて、打撃結果を決定する（ステップＳ１１９）。動作結果決定部１１３は、決定した打撃結果をサーバ２００に送信する（ステップＳ１２０）。
【０１０１】
打撃側ユーザ端末１００Ｂのアニメーション生成部１１４は、決定された該打撃結果を反映した打球アニメーションを生成する（ステップＳ１２１）。表示制御部１１５は、生成された打球アニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示する（ステップＳ１２２）。
【０１０２】
サーバ２００の動作結果特定部２１３は、マニュアル制御が設定されている打撃側ユーザ端末１００Ｂから打撃結果を受信する（ステップＳ１２３）。動作結果特定部２１３は、該打撃結果を受信することにより、対戦で採用する打撃結果を特定することができる。動作結果特定部２１３は、受信した打撃結果を、対戦相手の投球側ユーザ端末１００Ａに送信する（ステップＳ１２４）。
【０１０３】
なお、動作結果特定部２１３は、ボール６０４が上述の交差面に到達するまでに、打撃結果を打撃側ユーザ端末１００Ｂから受信しなかった場合、打者キャラクタ６０１の見逃しの動作を打撃結果として決定してもよい。例えば、打撃側ユーザ端末１００Ｂのユーザが、マニュアル制御を指定しておきながら何ら打撃操作を行わなかった場合には、打者キャラクタ６０１は、スイングせず、バット６０２にボール６０４は当たらなかったと判定される。
【０１０４】
投球側ユーザ端末１００Ａのアニメーション生成部１１４は、サーバ２００から打撃結果を受信すると、該打撃結果を反映した打球アニメーションを生成する（ステップＳ１２５）。表示制御部１１５は、生成された打球アニメーションを含むゲーム画面を表示部１
５２に表示する（ステップＳ１２６）。
【０１０５】
最後に、サーバ２００の対戦進行部２１１は、該打撃結果が特定されることによって決着がついた該フェーズに基づいて、フェーズ情報を更新する（ステップＳ１２７）。そして、該フェーズを完了させ、次のフェーズに移行する。すなわち、対戦進行部２１１は、Ｓ１０２に戻り、新たなフェーズを開始する。新たなフェーズは、各ユーザ端末１００からのマニュアル制御通知の有無に基づいて、進行される。
【０１０６】
〔実施形態２〕
処理フローについて別のケースを説明する。図９は、ゲームシステム１に含まれる各装置が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図９に示す例では、対戦を実行する２つのユーザ端末１００のうち、投球側ユーザ端末１００Ａにおいてマニュアル制御に設定が切り替えられ、打撃側ユーザ端末１００Ｂにおいてオート制御の設定が維持されるケースを想定している。
【０１０７】
サーバ２００の対戦進行部２１１は、図８に示すステップＳ１０１およびステップＳ１０２と同様に、ステップＳ２０１およびステップＳ２０２をそれぞれ実行する。
【０１０８】
投球側ユーザ端末１００Ａのアニメーション生成部１１４は、図８に示すステップＳ１０３およびステップＳ１０４と同様に、ステップＳ２０３およびステップＳ２０４をそれぞれ実行する。
【０１０９】
図６に示す投球画面７００のマニュアル指定ボタン６１３が押下されたことを操作受付部１１１が受け付ける（ステップＳ２０５）。この場合、制御設定部１１２は、制御方法を、マニュアル制御に切り替えて、マニュアル制御に切り替えたことをサーバ２００に通知する（ステップＳ２０６）。また、表示制御部１１５は、表示部１５２における表示を図７に示す投球画面７００に切り替える。
【０１１０】
制御判定部２１２は、フェーズが開始されてから所定期間内に、制御設定部１１２からマニュアル制御通知を受信した場合、投球側ユーザ端末１００Ａにおいてオート制御からマニュアル制御に切り替えられたと判定する（ステップＳ２０７）。
【０１１１】
一方、打撃側ユーザ端末１００Ｂのアニメーション生成部１１４は、ステップＳ１０６およびステップＳ１０７と同様に、ステップＳ２０８およびステップＳ２０９をそれぞれ実行する。
【０１１２】
図４に示す打撃画面６００のマニュアル指定ボタン６１３が押下されない場合、制御設定部１１２は、制御方法の切り替えを行わず、サーバ２００に対して何も通知しない。サーバ２００の制御判定部２１２は、投手キャラクタ６０３によって投球が開始される時点よりも前に、制御設定部１１２からマニュアル制御通知を受信しなければ、打撃側ユーザ端末１００Ｂにおいてオート制御の設定が維持されていると判定する（ステップＳ２１０）。
【０１１３】
その一方、対戦進行部２１１は、処理中のフェーズを、投球開始時点まで進行させる（ステップＳ２１１）。対戦進行部２１１は、投球側ユーザ端末１００Ａがマニュアル制御であることに基づいて、マルチプレイの同期のためのデータとして、投球開始合図を投球側ユーザ端末１００Ａに送信する。
【０１１４】
この投球開始合図にしたがって、投球側ユーザ端末１００Ａにおいて、該フェーズにおけるオートへの切り替えが締め切られ、図７に示す投球画面７００にて投球操作が受け付
けられる（ステップＳ２１２）。ユーザは、入力部１５１に対してタッチ操作等を実施して、投球操作を入力することができる。具体的には、球種指定オブジェクト６１０において所望の球種を選択したり、好投失投ゲージ（図示せず）の照準が好投の範囲に収まるようにタイミングを指定したり、コース指定オブジェクト（図示せず）において所望のコースを選択したりすることができる。こうして、操作受付部１１１がユーザの投球操作を受け付けると、動作結果決定部１１３は、受け付けられた該投球操作に基づいて、投球結果を決定する（ステップＳ２１３）。動作結果決定部１１３は、決定した投球結果をサーバ２００に送信する（ステップＳ２１４）。
【０１１５】
その一方、アニメーション生成部１１４は、決定された該投球結果を反映した投球アニメーションを生成する（ステップＳ２１５）。表示制御部１１５は、生成された投球アニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示する（ステップＳ２１６）。
【０１１６】
サーバ２００の動作結果特定部２１３は、マニュアル制御が設定されている投球側ユーザ端末１００Ａから投球結果を受信する（ステップＳ２１７）。動作結果特定部２１３は、受信した投球結果を、対戦相手の打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信する（ステップＳ２１８）。
【０１１７】
なお、サーバ２００が、投球開始の同期がとられた時点（ステップＳ２１１）から所定期間以内（例えば、３０秒以内）に、投球結果を投球側ユーザ端末１００Ａから受信しない場合が想定される。この場合、動作結果特定部２１３は、投手キャラクタ６０３による失投を投球結果として決定してもよい。例えば、投球側ユーザ端末１００Ａのユーザがマニュアル制御を指定しておきながら何ら投球操作を行わなかった場合には、投手キャラクタ６０３は、失投したと判定される。
【０１１８】
打撃側ユーザ端末１００Ｂのアニメーション生成部１１４は、サーバ２００から投球結果を受信すると、該投球結果を反映した投球アニメーションを生成する（ステップＳ２１９）。表示制御部１１５は、生成された投球アニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示する（ステップＳ２２０）。
【０１１９】
動作結果特定部２１３は、打撃側ユーザ端末１００Ｂがオート制御であることに基づいて、打者キャラクタ６０１に動作させる打撃動作（攻撃動作）の打撃結果を決定する（ステップＳ２２１）。この決定は、ステップＳ２１７で投球結果が受信された後、ボール６０４が上述の交差面に到達するまでの間に実施される。動作結果特定部２１３は、打撃結果を決定するために、対決する各キャラクタの能力値および属性を参照してもよい。
【０１２０】
動作結果特定部２１３は、決定した打撃結果を投球側ユーザ端末１００Ａおよび打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信する（ステップＳ２２２）。なお、ユーザ端末１００がオフラインである場合には、動作結果特定部２１３は、打撃結果を、各ユーザ端末１００がオンラインになったときにまとめて配信してもよい。
【０１２１】
動作結果特定部２１３から打撃結果を受信した投球側ユーザ端末１００Ａのアニメーション生成部１１４は、受信した該打撃結果を反映した打撃アニメーションを生成する（ステップＳ２２３）。表示制御部１１５は、生成された打撃アニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示する（ステップＳ２２４）。
【０１２２】
一方、動作結果特定部２１３から打撃結果を受信した打撃側ユーザ端末１００Ｂのアニメーション生成部１１４は、該打撃結果を反映した打撃アニメーションを生成する（ステップＳ２２５）。表示制御部１１５は、生成された打撃アニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示する（ステップＳ２２６）。
【０１２３】
最後に、サーバ２００の対戦進行部２１１は、該打撃結果が決定されることによって決着がついた該フェーズに基づいて、フェーズ情報を更新する（ステップＳ２２７）。そして、Ｓ２０２に戻り、新たなフェーズを開始する。新たなフェーズは、各ユーザ端末１００からのマニュアル制御通知の有無に基づいて、進行される。
【０１２４】
〔実施形態３〕
処理フローについて別のケースを説明する。図１０は、ゲームシステム１に含まれる各装置が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図１０に示す例では、対戦を実行する２つのユーザ端末１００のうち、投球側ユーザ端末１００Ａおよび打撃側ユーザ端末１００Ｂにおいて、ともに、オート制御の設定が維持されているケースを想定している。
【０１２５】
サーバ２００の対戦進行部２１１は、ステップＳ１０１およびステップＳ１０２と同様に、ステップＳ３０１およびステップＳ３０２をそれぞれ実行する。
【０１２６】
投球側ユーザ端末１００Ａのアニメーション生成部１１４および表示制御部１１５は、それぞれ、ステップＳ１０３およびステップＳ１０４と同様に、ステップＳ３０３およびステップＳ３０４をそれぞれ実行する。
【０１２７】
実施形態１と同様に、図６に示す投球画面７００のマニュアル指定ボタン６１３が押下されない場合、制御設定部１１２は、サーバ２００に対して何ら通知しない。サーバ２００の制御判定部２１２は、フェーズが開始されてから所定期間内に、制御設定部１１２からマニュアル制御通知を受信しなければ、投球側ユーザ端末１００Ａにおいてオート制御の設定が維持されていると判定する（ステップＳ３０５）。
【０１２８】
一方、打撃側ユーザ端末１００Ｂのアニメーション生成部１１４は、ステップＳ１０６およびステップＳ１０７と同様に、ステップＳ３０６およびステップＳ３０７をそれぞれ実行する。
【０１２９】
実施形態２と同様に、図４に示す打撃画面６００のマニュアル指定ボタン６１３が押下されない場合、制御設定部１１２は、サーバ２００に対して何ら通知しない。サーバ２００が、投手キャラクタ６０３によって投球が開始される時点よりも前に、制御設定部１１２からマニュアル制御通知を受信しない場合が想定される。この場合、制御判定部２１２は、打撃側ユーザ端末１００Ｂにおいてオート制御の設定が維持されていると判定する（ステップＳ３０８）。
【０１３０】
対戦進行部２１１は、処理中のフェーズを、投球開始時点まで進行させる（ステップＳ３０９）。実施形態１と同様に、動作結果特定部２１３は、投球側ユーザ端末１００Ａがオート制御であることに基づいて、投手キャラクタ６０３に動作させる投球動作の投球結果を決定する（ステップＳ３１０）。そして、動作結果特定部２１３は、決定した投球結果を投球側ユーザ端末１００Ａおよび打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信する（ステップＳ３１１）。
【０１３１】
動作結果特定部２１３から投球結果を受信した投球側ユーザ端末１００Ａのアニメーション生成部１１４は、受信した該投球結果を反映した投球アニメーションを生成する（ステップＳ３１２）。表示制御部１１５は、生成された投球アニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示する（ステップＳ３１３）。
【０１３２】
投球側ユーザ端末１００Ａと同様に、打撃側ユーザ端末１００Ｂのアニメーション生成
部１１４は、サーバ２００から投球結果を受信すると、該投球結果を反映した投球アニメーションを生成する（ステップＳ３１４）。表示制御部１１５は、生成された投球アニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示する（ステップＳ３１５）。
【０１３３】
実施形態２と同様に、動作結果特定部２１３は、打撃側ユーザ端末１００Ｂがオート制御であることに基づいて、打者キャラクタ６０１に動作させる打撃動作の打撃結果を決定する（ステップＳ３１６）。この決定は、ステップＳ３１０で投球結果が受信された後、ボール６０４が上述の交差面に到達するまでの間に実施される。動作結果特定部２１３は、決定した打撃結果を投球側ユーザ端末１００Ａおよび打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信する（ステップＳ３１７）。
【０１３４】
投球側ユーザ端末１００Ａのアニメーション生成部１１４および表示制御部１１５は、ステップＳ２２３およびステップＳ２２４と同様に、ステップＳ３１８およびステップＳ３１９をそれぞれ実行する。一方、打撃側ユーザ端末１００Ｂのアニメーション生成部１１４および表示制御部１１５は、ステップＳ２２５およびステップＳ２２６と同様に、ステップＳ３２０およびステップＳ３２１をそれぞれ実行する。
【０１３５】
最後に、サーバ２００の対戦進行部２１１は、該打撃結果が決定されることによって決着がついた該フェーズに基づいて、フェーズ情報を更新する（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３０２に戻り、新たなフェーズを開始する。新たなフェーズは、各ユーザ端末１００からのマニュアル制御通知の有無に基づいて、進行される。
【０１３６】
〔実施形態４〕
処理フローについて別のケースを説明する。図１１は、ゲームシステム１に含まれる各装置が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図１１に示す例では、対戦を実行する２つのユーザ端末１００のうち、投球側ユーザ端末１００Ａおよび打撃側ユーザ端末１００Ｂにおいて、ともに、マニュアル制御に設定が切り替えられるケースを想定している。
【０１３７】
サーバ２００の対戦進行部２１１は、ステップＳ１０１およびステップＳ１０２と同様に、ステップＳ４０１およびステップＳ４０２をそれぞれ実行する。
【０１３８】
投球側ユーザ端末１００Ａのアニメーション生成部１１４および表示制御部１１５は、ステップＳ１０３およびステップＳ１０４と同様に、ステップＳ４０３およびステップＳ４０４をそれぞれ実行する。
【０１３９】
実施形態２と同様に、図６に示すマニュアル指定ボタン６１３が押下されたことを操作受付部１１１が受け付けると（ステップＳ４０５）、制御設定部１１２は、マニュアル制御に切り替えたことをサーバ２００に通知する（ステップＳ４０６）。また、表示制御部１１５は、表示部１５２における表示を図７に示す投球画面７００に切り替える。
【０１４０】
制御判定部２１２は、フェーズが開始されてから所定期間内に、制御設定部１１２からマニュアル制御通知を受信した場合、投球側ユーザ端末１００Ａにおいてオート制御からマニュアル制御に切り替えられたと判定する（ステップＳ４０７）。
【０１４１】
打撃側ユーザ端末１００Ｂのアニメーション生成部１１４および表示制御部１１５は、それぞれ、ステップＳ１０６およびステップＳ１０７と同様に、ステップＳ４０８およびステップＳ４０９をそれぞれ実行する。
【０１４２】
実施形態１と同様に、図４に示すマニュアル指定ボタン６１３が押下されたことを操作
受付部１１１が受け付けると（ステップＳ４１０）、制御設定部１１２は、マニュアル制御に切り替えたことをサーバ２００に通知する（ステップＳ４１１）。
【０１４３】
サーバ２００は、投手キャラクタ６０３によって投球が開始される時点よりも前に、制御設定部１１２からマニュアル制御通知を受信することが想定される。この場合、制御判定部２１２は、打撃側ユーザ端末１００Ｂにおいてオート制御からマニュアル制御に切り替えられたと判定する（ステップＳ４１２）。
【０１４４】
対戦進行部２１１は、処理中のフェーズを、投球開始時点まで進行させる（ステップＳ４１３）。対戦進行部２１１は、投球側ユーザ端末１００Ａがマニュアル制御であることに基づいて、マルチプレイの同期のためのデータとして、投球開始合図を投球側ユーザ端末１００Ａに送信する。
【０１４５】
実施形態２のステップＳ２１２と同様に、操作受付部１１１は、図７に示す投球画面７００を介してユーザの投球操作を受け付ける（ステップＳ４１４）。この場合、動作結果決定部１１３は、受け付けられた該投球操作に基づいて、投球結果を決定する（ステップＳ４１５）。動作結果決定部１１３は、決定した投球結果をサーバ２００に送信する（ステップＳ４１６）。
【０１４６】
投球側ユーザ端末１００Ａのアニメーション生成部１１４は、決定された該投球結果を反映した投球アニメーションを生成する（ステップＳ４１７）。表示制御部１１５は、生成された投球アニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示する（ステップＳ４１８）。
【０１４７】
サーバ２００の動作結果特定部２１３は、マニュアル制御が設定されている投球側ユーザ端末１００Ａから投球結果を受信する（ステップＳ４１９）。動作結果特定部２１３は、受信した投球結果を、対戦相手の打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信する（ステップＳ４２０）。
【０１４８】
実施形態２と同様に、サーバ２００が、投球開始の同期がとられた時点（ステップＳ４１３）から所定期間以内（例えば、３０秒以内）に、投球結果を投球側ユーザ端末１００Ａから受信しない場合が想定される。この場合、動作結果特定部２１３は、投手キャラクタ６０３による失投を投球結果として決定してもよい。
【０１４９】
打撃側ユーザ端末１００Ｂのアニメーション生成部１１４は、サーバ２００から投球結果を受信すると、該投球結果を反映した投球アニメーションを生成する（ステップＳ４２１）。表示制御部１１５は、生成された投球アニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示する（ステップＳ４２２）。
【０１５０】
実施形態１のステップＳ１１８と同様に、操作受付部１１１は、図５に示す打撃画面６００を介してユーザの打撃操作を受け付ける（ステップＳ４２３）。この場合、動作結果決定部１１３は、受け付けられた該打撃操作に基づいて、打撃結果を決定する（ステップＳ４２４）。動作結果決定部１１３は、決定した打撃結果をサーバ２００に送信する（ステップＳ４２５）。
【０１５１】
続いて、アニメーション生成部１１４および表示制御部１１５は、ステップＳ１２１およびステップＳ１２２と同様に、ステップＳ４２６およびステップＳ４２７をそれぞれ実行する。
【０１５２】
サーバ２００の動作結果特定部２１３は、マニュアル制御が設定されている打撃側ユー
ザ端末１００Ｂから打撃結果を受信する（ステップＳ４２８）。動作結果特定部２１３は、該打撃結果を受信することにより、対戦で採用する打撃結果を特定することができる。動作結果特定部２１３は、受信した打撃結果を、対戦相手の投球側ユーザ端末１００Ａに送信する（ステップＳ４２９）。
【０１５３】
実施形態１と同様に、動作結果特定部２１３は、ボール６０４が上述の交差面に到達するまでに、打撃結果を打撃側ユーザ端末１００Ｂから受信しなかった場合、打者キャラクタ６０１の見逃しの動作を打撃結果として決定してもよい。
【０１５４】
投球側ユーザ端末１００Ａのアニメーション生成部１１４および表示制御部１１５は、ステップＳ１２５およびステップＳ１２６と同様に、ステップＳ４３０およびステップＳ４３１をそれぞれ実行する。
【０１５５】
最後に、サーバ２００の対戦進行部２１１は、該打撃結果が特定されることによって決着がついた該フェーズに基づいて、フェーズ情報を更新する（ステップＳ４３２）。そして、Ｓ４０２に戻り、新たなフェーズを開始する。新たなフェーズは、各ユーザ端末１００からのマニュアル制御通知の有無に基づいて、進行される。
【０１５６】
〔変形例〕
（複数対戦同時進行）
各ユーザ端末１００は、複数の対戦を同時に進行させてもよい。図１２は、本変形例において、ユーザ端末１００の制御部１１０によって生成されるゲーム画面の一例である。図１２に示す対戦一覧画面８００によれば、ユーザ端末１００において実行されている複数の対戦が一覧表示される。対戦一覧画面８００は、進行中の各対戦のそれぞれの状況を示す情報である、対戦デッキ８０１または対戦デッキ８０２等を含む。ユーザは、対戦デッキに示されたイニング数、点数、出塁状況、アウトカウント、および、ボールカウント等のフェーズ情報を確認し、各対戦の状況を把握することができる。
【０１５７】
さらに、ユーザは、対戦一覧画面８００から、各対戦のプレイ画面を呼び出すことができる。例えば、操作受付部１１１が、対戦デッキ８０１に対するタッチ操作を受け付けると、アニメーション生成部１１４は、対戦１において現在進行している打席場面のアニメーションを生成する。そして、表示制御部１１５は、生成された打席場面を含む打撃画面６００（例えば、図４）を表示部１５２に表示する。例えば、ユーザは、呼び出した画面からマニュアル指定ボタン６１３を押下することにより、次のフェーズから打撃動作に介入することが可能となる。
【０１５８】
また、表示制御部１１５は、ユーザの介入を勧めるための通知を、各対戦デッキに対して付与してもよい。例えば、キャラクタの１の動作によって、対戦の局面が変化し得る場面に差し掛かっている対戦について、表示制御部１１５は、該対戦の対戦デッキに、介入を勧める通知を表示してもよい。局面が変化し得る場面とは、一例を挙げると、一打で逆転可能な場面である。このような場面であるか否かの判定は、フェーズ情報に基づいて、ユーザ端末１００の制御部１１０が実行してもよいし、サーバ２００の対戦進行部２１１が実行してもよい。介入を勧める通知とは、すなわち、マニュアル制御を促す通知であり、一例を挙げると、アイコン８０３である。あるいは、ユーザ端末１００が投球側ユーザ端末１００Ａである場合には、「ピンチ！」の文字を付したアイコンが、マニュアル制御を促す通知として表示されてもよい。
【０１５９】
（対戦進行速度の調整）
対戦進行部２１１は、制御方法がいずれに設定されている場合であっても、各フェーズを完了させるための所要時間がほぼ一律になるように、各フェーズを所定時間以上かけて
進行させることが望ましい。このために、対戦進行部２１１は、投球側ユーザによる投球操作を受け付ける期間に一律の制約を設ける。例えば、対戦進行部２１１は、投球側ユーザ端末１００Ａにおいてマニュアル制御が設定されている場合に、フェーズが開始されてから３０秒以内に投球側ユーザによる投球操作を受け付けることとし、これを過ぎると強制的に該フェーズを進行させてもよい。「３０秒以内」というのは受付期間に係る制約の一例であり、任意の値であってよい。すなわち、対戦進行部２１１は、投球操作に関して、ユーザ操作完了期限（予め設定された期限）を設定し、各フェーズの所要時間が所定より長くならないようにする。対戦進行部２１１がユーザ操作完了期限を徒過したと判断すると、動作結果特定部２１３は、ゲームプログラム１３１に基づいて、所定の投球結果（例えば、失投）を特定する。
【０１６０】
対戦進行部２１１は、投球側ユーザ端末１００Ａにおいてオート制御が設定されている場合に、フェーズ開始から、ゲームプログラムに基づいて投球動作が実行されるまでにかかる時間を、上述の受付期間とほぼ同一にすることが望ましい。すなわち、対戦進行部２１１は、オート制御の場合であっても、一部のフェーズ、打席またはイニングの進行をスキップしたり、早送りしたりしない。
【０１６１】
結果として、制御方法がいずれに設定されている場合であっても、各フェーズにおいて投球動作を開始させるのにかかる時間を一定（例えば、３０秒以内）にすることができる。これにより、フェーズ全体の所要時間をほぼ同じに統一することができる。投球動作が開始されて以降のフェーズに係る残りの所要時間は、打撃動作に係る所要時間であるが、これは元々ほぼ一定である。打撃側ユーザの打撃操作が受け付けられる期間は、投球動作が開始されてからボール６０４が交差面に到達するまでの間と決まっており、この期間は大きなばらつきがないためである。
【０１６２】
対戦進行部２１１は、一例として、１つの対戦が１時間程度で完了するように各フェーズを進行させることが想定される。
【０１６３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、対戦進行部２１１、制御判定部２１２および動作結果特定部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、制御設定部１１２、動作結果決定部１１３、アニメーション生成部１１４および表示制御部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによ
って実現してもよい。
【０１６４】
後者の場合、制御部２１０および／または制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１６５】
上述の情報処理装置は、ゲームシステム１を構築するいずれか１台の装置（サーバ２０
０またはユーザ端末１００）によって実現されてもよいし、複数の装置の組み合わせ（サーバ２００およびユーザ端末１００）によって実現されてもよい。
【０１６６】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１６７】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１６８】
（項目１）  プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００、サーバ２００）において実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータ（ユーザ端末１００、投球側ユーザ端末１００Ａ、打撃側ユーザ端末１００Ｂ）を操作するユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームが、他方のコンピュータ（ユーザ端末１００、打撃側ユーザ端末１００Ｂ、投球側ユーザ端末１００Ａ）を操作する対戦相手のユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームと対戦する対戦型ゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦におけるキャラクタの制御に関して、ゲームプログラムに基づくオート制御、および、ユーザが実施するユーザ操作に基づくマニュアル制御のいずれが指定されたのかを判定するステップ（ステップＳ１０５、ステップＳ１１０、ステップＳ２０７、ステップＳ２１０、ステップＳ３０５、ステップＳ３０８、ステップＳ４０７、ステップＳ４１２）と、オート制御が指定された場合に、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタの動作結果（投球結果Ｄ１、打撃結果Ｄ２）を決定する（ステップＳ１１２、ステップＳ２２１、ステップＳ３１０、ステップＳ３１６）か、または、マニュアル制御が指定された場合に、ユーザ操作に基づいて決定されたキャラクタの動作結果を指定元のコンピュータから受信する（ステップＳ１２３、ステップＳ２１７、ステップＳ４１９、ステップＳ４２８）ことにより、キャラクタの動作結果を特定するステップと、特定された動作結果に基づいて、対戦を進行させるステップ（ステップＳ１２７、ステップＳ２２７、ステップＳ３２２、ステップＳ４３２）とを実行させる。これにより、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【０１６９】
（項目２）  （項目１）において、対戦は、各チームが攻守に分かれて動作することによって進行するものであって、該対戦は、複数のフェーズで構成されており、該フェーズは、攻撃に係る攻撃動作を攻撃側のチームのキャラクタに、守備に係る守備動作を守備側のチームのキャラクタに、それぞれ所定回数実行させることにより進行するものであり、判定するステップは、フェーズごとに、オート制御およびマニュアル制御のいずれが指定されたのかを判定することを含み、特定するステップは、フェーズごとに動作結果を特定することを含み、進行させるステップは、フェーズごとに特定された動作結果に基づいて、各フェーズを進行させることを含む。これにより、フェーズごとにオート制御とマニュアル制御とを切り替える権利がユーザに与えられる。結果として、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【０１７０】
（項目３）  （項目２）において、進行させるステップは、対戦に含まれるすべてのフェーズを、所定時間以上かけて進行させることを含む。これにより、オート制御が指定されている場合であっても、フェーズは、早送りされたり、スキップされたりしない。したがって、一方のコンピュータにおいてオート制御、他方のコンピュータにおいてマニュアル制御が指定されていても、時間的な齟齬がなく対戦を進行させることができる。
【０１７１】
（項目４）  （項目３）において、特定するステップは、マニュアル制御が指定された場合に、動作結果を指定元のコンピュータから受信しないまま、予め設定された期限（ユ
ーザ操作完了期限）を徒過した場合に、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタの動作結果を特定することを含む。これにより、マニュアル制御が指定されている場合に、ユーザ操作完了期限を設けて、各フェーズの所要時間が所定より長くならないようにすることができる。したがって、一方のコンピュータおよび他方のコンピュータの少なくともいずれか一方においてマニュアル制御が指定されていても、時間的な齟齬がなく対戦を進行させることができる。
【０１７２】
（項目５）  （項目２）から（項目４）までのいずれか１項目において、フェーズは、守備側のチームのキャラクタ（投手キャラクタ６０３）に、守備動作としての投球動作を実行させ、攻撃側のチームのキャラクタ（打者キャラクタ６０１）に、攻撃動作としての打撃動作を実行させることにより進行するものであり、判定するステップは、指定を、投球動作が実行される前まで受け付けることを含む。これにより、１フェーズにつき守備動作が実行されてから攻撃動作が実行されるような対戦型ゲームにおいて、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【０１７３】
（項目６）  （項目５）において、判定するステップにて、一方のコンピュータ（投球側ユーザ端末１００Ａ）から、守備側のチームの制御に関し、オート制御の指定を受け付け、他方のコンピュータ（打撃側ユーザ端末１００Ｂ）から、攻撃側のチームの制御に関し、マニュアル制御の指定を受け付けた場合、特定するステップは、ゲームプログラムに基づいて、守備側のチームに属する投手キャラクタ（６０３）の投球結果（Ｄ１）を決定すること（ステップＳ１１２）、投球結果を、少なくとも他方のコンピュータに送信すること（ステップＳ１１３）、および、他方のコンピュータから、攻撃側のチームに属する打者キャラクタ（６０１）の打撃結果（Ｄ２）を受信すること（ステップＳ１２３）を含む。これにより、１フェーズにつき投球動作が実行されてから打撃動作が実行されるような対戦型ゲームにおいて、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【０１７４】
（項目７）  （項目５）または（項目６）において、判定するステップにて、一方のコンピュータから、守備側のチームの制御に関し、マニュアル制御の指定を受け付け、他方のコンピュータから、攻撃側のチームの制御に関し、オート制御の指定を受け付けた場合、特定するステップは、一方のコンピュータから、守備側のチームに属する投手キャラクタの投球結果を受信すること（ステップＳ２１７）、ゲームプログラムに基づいて、攻撃側のチームに属する打者キャラクタの打撃結果を決定すること（ステップＳ２２１）、および、打撃結果を、少なくとも一方のコンピュータに送信すること（ステップＳ２２２）を含む。これにより、１フェーズにつき投球動作が実行されてから打撃動作が実行されるような対戦型ゲームにおいて、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【０１７５】
（項目８）  （項目５）から（項目７）までのいずれか１項目において、判定するステップにて、一方のコンピュータから、守備側のチームの制御に関し、オート制御の指定を受け付け、他方のコンピュータから、攻撃側のチームの制御に関し、オート制御の指定を受け付けた場合、特定するステップは、ゲームプログラムに基づいて、守備側のチームに属する投手キャラクタの投球結果を決定すること（ステップＳ３１０）、および、ゲームプログラムに基づいて、攻撃側のチームに属する打者キャラクタの打撃結果を決定すること（Ｓ３１６）を含む。これにより、１フェーズにつき投球動作が実行されてから打撃動作が実行されるような対戦型ゲームにおいて、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【０１７６】
（項目９）  （項目５）から（項目８）までのいずれか１項目において、判定するステップにて、一方のコンピュータから、守備側のチームの制御に関し、マニュアル制御の指定を受け付け、他方のコンピュータから、攻撃側のチームの制御に関し、マニュアル制御の指定を受け付けた場合、特定するステップは、一方のコンピュータから、守備側のチー
ムに属する投手キャラクタの投球結果を受信すること（ステップＳ４１９）、投球結果を、少なくとも他方のコンピュータに送信すること（ステップＳ４２０）、他方のコンピュータから、攻撃側のチームに属する打者キャラクタの打撃結果を受信すること（ステップＳ４２８）、および、打撃結果を、少なくとも一方のコンピュータに送信すること（ステップＳ４２９）を含む。これにより、１フェーズにつき投球動作が実行されてから打撃動作が実行されるような対戦型ゲームにおいて、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【０１７７】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、判定するステップは、一方のコンピュータおよび他方のコンピュータの少なくともいずれか一方の表示部（１５２）に表示されたＵＩオブジェクト（マニュアル指定ボタン６１３、オート指定ボタン６１４）に対してなされたユーザ操作に基づいて、オート制御およびマニュアル制御のいずれが指定されたのかを判定することを含む。これにより、ユーザが、オート制御またはマニュアル制御を指定する際の操作性が向上する。
【０１７８】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）までのいずれか１項目において、進行させるステップは、１のコンピュータ（ユーザ端末１００、投球側ユーザ端末１００Ａ、打撃側ユーザ端末１００Ｂ）につき、対戦相手が異なる複数の対戦を同時に進行させることを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【０１７９】
（項目１２）  （項目１１）において、進行させるステップは、複数の対戦を実行する１のコンピュータ（ユーザ端末１００、投球側ユーザ端末１００Ａ、打撃側ユーザ端末１００Ｂ）の表示部（１５２）に、該複数の対戦の各状況を示す情報（対戦デッキ８０１、８０２）を一覧表示させることを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【０１８０】
（項目１３）  （項目１２）において、進行させるステップは、キャラクタの１つの動作によって、対戦の局面が変化し得る場面であるか否かを判定すること、および、変化し得る場面と判定した場合に、対戦についてマニュアル制御を促す通知（アイコン８０３）を、表示部に表示させることを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【０１８１】
（項目１４）  プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームが、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームと対戦する対戦型ゲームであり、方法は、プロセッサが、対戦におけるキャラクタの制御に関して、ゲームプログラムに基づくオート制御、および、ユーザが実施するユーザ操作に基づくマニュアル制御のいずれが指定されたのかを判定するステップと、オート制御が指定された場合に、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタの動作結果を決定するか、または、マニュアル制御が指定された場合に、ユーザ操作に基づいて決定されたキャラクタの動作結果を指定元のコンピュータから受信することにより、キャラクタの動作結果を特定するステップと、特定された動作結果に基づいて、対戦を進行させるステップと、を含む。（項目１４）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１８２】
（項目１５）  ゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００、サーバ２００）の動作を制御する制御部（１１０、２１０）と、を備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを
操作するユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームが、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザが制御可能な１以上のキャラクタから成るチームと対戦する対戦型ゲームであり、制御部は、対戦におけるキャラクタの制御に関して、ゲームプログラムに基づくオート制御、および、ユーザが実施するユーザ操作に基づくマニュアル制御のいずれが指定されたのかを判定し、オート制御が指定された場合に、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタの動作結果を決定するか、または、マニュアル制御が指定された場合に、ユーザ操作に基づいて決定されたキャラクタの動作結果を指定元のコンピュータから受信することにより、キャラクタの動作結果を特定し、特定された動作結果に基づいて、対戦を進行させる。（項目１５）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１８３】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１００  ユーザ端末（コンピュータ、情報処理装置）、１００Ａ  投球側ユーザ端末（コンピュータ、情報処理装置）、１００Ｂ  打撃側ユーザ端末（コンピュータ、情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  制御設定部、１１３  動作結果決定部、１１４  アニメーション生成部、１１５  表示制御部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００
サーバ（コンピュータ、情報処理装置）、２１１  対戦進行部、２１２  制御判定部、２１３  動作結果特定部、６０１  打者キャラクタ、６０３  投手キャラクタ、６１３  マニュアル指定ボタン（ＵＩオブジェクト）、６１４  オート指定ボタン（ＵＩオブジェクト）、６１５  制御方法情報、８０１，８０２  対戦デッキ（状況を示す情報）、８０３  アイコン（通知）、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体、Ｄ１  投球結果（動作結果）、Ｄ２  打撃結果（動作結果）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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