(57)【要約】【課題】変化演出の演出効果を向上させる。【解決手段】可変表示に対応して特定表示（例えば、保留表示、アクティブ表示）を表示可能であり、入賞時判定の判定結果にもとづいて、特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、保留等予告演出における作用演出）を実行可能である。また、入賞時判定の判定対象となった可変表示が実行されるときと、入賞時判定の判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときとで、異なる種類の変化演出を実行可能である。【選択図】図４２
2018046971.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応して特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて、特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段とを備え、
前記変化演出実行手段は、前記判定手段の判定対象となった可変表示が実行されるときと、前記判定手段の判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときとで、異なる種類の変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、可変表示の実行中に特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、可変表示の実行中に特定表示（保留画像、変動権利画像）の表示態様を変化させる変化演出（保留画像変化示唆演出、変動権利画像変化示唆演出）を実行可能であるとともに、判定対象となった可変表示が実行されるとき（変動権利画像を変化させるとき）と、判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるとき（保留画像を変化させるとき）とで、共通の態様により変化演出を実行することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−２３６８１４号公報（段落０１９０、段落０１９３、図２１、図２３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載された遊技機では、判定対象となった可変表示が実行されるときと、判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときとで、共通の態様により変化演出を実行している。そのため、変化演出が単調となり、変化演出の演出効果を十分に向上できないおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、変化演出の演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示に対応して特定表示（例えば、保留表示、アクティブ表示）を表示可能な特定表示手段（例えば、合算保留記憶表示部１８ｃ、アクティブ表示領域９Ａ）と、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１２１６Ａ，Ｓ１２１６Ｂを実行する部分）と、判定手段の判定結果にもとづいて、特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、保留等予告演出における作用演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０１０，Ｓ８０１３，Ｓ８０１８で選択したプロセステーブルにしたがってステップＳ８０２１，Ｓ８１０５を実行する部分）とを備え、変化演出実行手段は、判定手段の判定対象となった可変表示が実行されるときと、判定手段の判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときとで、異なる種類の変化演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４２（Ｄ）に示すように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」や「落雷作用演出、変動中期の「役物作用演出」、および変動後期の「リーチ後変化」を実行可能であるのに対して、図４２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」や「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」や「キャラクタ作用演出Ａ」、変動後期の「保留変化図柄作用演出」や「キャラクタ作用演出Ｂ」を実行可能である）ことを特徴とする。そのような構成によれば、判定対象となった可変表示が実行されるときと、判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときとで、変化演出の種類が異なるので、変化演出の演出効果を向上させることができる。
【００１０】
（手段２）手段１において、変化演出実行手段は、判定手段の判定対象となった可変表示が実行されるときと、判定手段の判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときとで、共通に実行可能な変化演出がある（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４２に示すように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合と予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合とで、「シフト時変化」、「落雷作用演出」および「役物作用演出」を共通に実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、変化演出をわかりやすくすることができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、変化演出実行手段は、判定手段の判定対象となった可変表示が実行されるときにのみ実行可能な変化演出と、判定手段の判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときにのみ実行可能な変化演出とがある（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４２に示すように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合にのみ実行可能な「リーチ後変化」があり、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合にのみ実行可能な「キャラクタ作用演出Ａ」、「保留変化図柄作用演出」および「キャラクタ作用演出Ｂ」がある）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、変化演出の演出効果をさらに向上させることができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、変化演出実行手段は、有利度が異なる複数種類の変化演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４２に示すように、変動後期の「保留変化図柄作用演出」や「キャラクタ作用演出Ｂ」、「リーチ後変化」の場合には大当りに対する期待度（信頼度）が高く、変動開始時の「シフト時変化」や「落雷作用演出」の場合には大当りに対する期待度（信頼度）が低くなるように実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、変化演出の種類に対する期待感を高めることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、所定演出（例えば、第２の実施の形態における表示色変化演出等）の演出態様を決定する所定演出決定手段（例えば、図５３の入賞時演出決定処理等）と、所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図５３の入賞時演出決定処理の決定結果に従ってステップＳ８０１〜Ｓ８０３の処理を実行する）とを備え、所定演出決定手段は、少なくとも第１タイミング（例えば、保留がシフトするタイミング等）と第２タイミング（例えば、保留がシフトするタイミングであって第１タイミングとは異なるタイミング等）とを含む複数の変化タイミングにおいて演出態様を変化させることを決定可能であり、所定演出を開始するときの演出態様と最終的な演出態様を決定（例えば、図５４の入賞時・アクティブ時表示色決定処理等による決定）した後、該決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定（例えば、図５４の変化態様決定処理等による決定）するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。
【００１４】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示と第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示とを行うことが可能な遊技機であって、第１状態（例えば、低ベース状態（通常状態））と第２状態（例えば、高ベース状態（時短状態または確変状態））とに制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３２，Ｓ１４０，Ｓ１６７，Ｓ１６９，Ｓ１７０を実行する部分）と、未だ開始していない第１識別情報の可変表示を第１保留記憶として記憶する第１保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ）と、未だ開始していない第２識別情報の可変表示を第２保留記憶として記憶する第２保留記憶手段（例えば、第２保留記憶バッファ）と、第１保留記憶手段に記憶されている第１保留記憶に応じて第１保留表示を表示可能であるとともに、第２保留記憶手段に記憶されている第２保留記憶に応じて第２保留表示を表示可能である保留表示手段（例えば、第３の実施の形態における第１保留記憶表示部９ａおよび第２保留記憶表示部９ｂ）と、実行中の第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示に対応して可変表示対応表示を表示可能である可変表示対応表示手段（例えば、アクティブ表示領域９Ａ）とを備え、保留表示手段は、第１状態に制御されているときには、第１保留表示を表示する一方、第２保留表示を表示せず（例えば、第３の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ６３４Ｃを実行する部分）、第２状態に制御されているときには、第２保留表示を表示する一方、第１保留表示を表示せず（例えば、第３の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ６３４Ｇ，Ｓ６３４Ｌを実行する部分。図６２参照）、可変表示対応表示手段は、第１状態に制御されているときにも、実行中の第２識別情報の可変表示に対応して可変表示対応表示を表示する（例えば、第３の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８００２を実行する部分。図６３参照）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。
【００１５】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、第１演出装置（例えば、第４の実施の形態における副表示装置９Ｓ（サブ表示装置））および第２演出装置（例えば、第４の実施の形態における演出表示装置９（メイン表示装置））と、未だ開始されていない可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応して第１演出装置を用いて保留表示を表示可能な保留表示手段（例えば、第４の実施の形態における副表示装置９Ｓに設けられた合算保留記憶表示部１８ｃ）とを備え、変化演出実行手段は、第１演出装置を用いて保留表示の表示態様を変化可能な第１変化演出（例えば、第４の実施の形態における第１保留変化予告演出（作用演出Ａを伴う保留変化予告演出１、保留変化予告演出３、保留変化予告演出５））と、第１演出装置と第２演出装置とを連動させた態様により保留表示の表示態様を変化可能な第２変化演出（例えば、第４の実施の形態における第２保留変化予告演出（作用演出Ｂを伴う保留変化予告演出２、保留変化予告演出４、保留変化予告演出６））とを実行可能であり、第１変化演出または第２変化演出のいずれが実行されて保留表示の表示態様が変化したかに応じて期待度が異なる（例えば、第４の実施の形態において、図６４に示すように、第２保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、第１保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高い）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数種類の変化演出を実行可能とすることにより、変化演出の演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２１】保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２２】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】保留等変化パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】保留等変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４２】作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４３】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４６】保留等予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図４７】保留等予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図４８】保留等予告演出の演出態様の他の例を示す説明図である。
【図４９】保留等予告演出の演出態様の他の例を示す説明図である。
【図５０】保留等予告演出の演出態様のさらに他の例を示す説明図である。
【図５１】保留等予告演出における作用演出の実行タイミングを説明するための説明図である。
【図５２】保留等予告演出における作用演出の実行タイミングを説明するための説明図である。
【図５３】第２の実施の形態における入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】第２の実施の形態における入賞時・アクティブ時表示色決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】第２の実施の形態における色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【図５６】第２の実施の形態における色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【図５７】第２の実施の形態における変化態様の決定方法を説明するための図である。
【図５８】第２の実施の形態における変化態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】第２の実施の形態におけるレベルアップテーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【図６０】第２の実施の形態におけるレベルアップテーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【図６１】第３の実施の形態におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図６２】第３の実施の形態における遊技状態に応じた保留表示およびアクティブ表示の具体例を示す説明図である。
【図６３】第３の実施の形態における低ベース状態における保留表示およびアクティブ表示の具体例を示す説明図である。
【図６４】第４の実施の形態における保留変化予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図６５】第４の実施の形態における保留変化予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６６】第４の実施の形態における保留変化予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２４】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２５】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２６】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２７】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２８】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３０】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３１】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３４】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３５】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３８】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３９】
また、演出表示装置９の表示画面には、現在実行中の変動表示に対応した所定表示が表示されるアクティブ表示領域９Ａが設けられている。この実施の形態では、アクティブ表示領域９Ａには、所定表示として、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される保留表示と同様の態様の表示が行われる。以下、アクティブ表示領域９Ａに表示される保留表示と同様の態様の表示をアクティブ表示ともいう。なお、現在実行中の変動表示に対応した表示であることが認識できるものであれば、必ずしも保留表示と同様の態様の表示である必要はなく、他の図形やキャラクタなどを表示してもよい。
【００４０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４１】
また、図１に示すように演出表示装置９の上方には、可動部材用モータ７８ａの駆動により動作可能は可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、例えば、蝶を模した形状に形成され、可動部材用モータ７８ａの駆動により下方に向かって可動することによって、演出表示装置９の表示画面の一部に被さるような態様で動作可能に構成されている。
【００４２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４３】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４８】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この実施の形態では、時短状態に移行）する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００４９】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５０】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５１】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５２】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５３】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５６】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６２】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ１２２が備えるトリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、バイブレータ用モータ１２６、およびプッシュボタン１２０が備えるプッシュセンサ１２４にも接続されているのであるが（図３参照）、図２では図示を省略している。
【００６３】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介して可動部材用モータ７８ａに駆動信号を出力することにより、可動部材７８を可動させる。
【００７１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７２】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００７３】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７４】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７８】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１３参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００８１】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００８２】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８９】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０４】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−３の変動パターンが用意されている。このうち、非リーチＰＡ１−１は、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、短縮変動でない通常変動用の変動パターン（本例では、変動時間１２．５０秒）である。また、非リーチＰＡ１−２は、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、短縮変動用の変動パターン（本例では、変動時間８．００秒）である。また、非リーチＰＡ１−３は、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、短縮変動よりもさらに変動時間が短い超短縮変動用の変動パターン（本例では、変動時間２．００秒）である。
【０１０５】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、非リーチはずれとなる場合には擬似連や滑り演出を伴う変動パターンが含まれない場合を示しているが、非リーチはずれとなる場合にも擬似連や滑り演出を伴う変動パターンを設けるように構成してもよい。
【０１０６】
また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１０７】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１０８】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０９】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１１０】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１１】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図８（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図８（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１１２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１３】
なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１１４】
図８（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１１５】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１１６】
この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１１７】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する（ステップＳ１３２参照）。
【０１１８】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１１９】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１２０】
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ１５回（１５ラウンド）とし、大入賞口の開放時間のみ０．１秒と極めて短くするようにしてもよい。
【０１２１】
なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。
【０１２２】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１２３】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２４】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２５】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１２６】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２７】
なお、図９（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１２８】
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。
【０１２９】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３０】
また、図９（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１３１】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１０（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図１０（Ｃ）は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３２】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３３】
なお、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１３４】
また、図１０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行されること（非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別となることから、後述する図１２に示すように非リーチ通常変動の非リーチＰＡ１−１の変動パターンとなること）がわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）は、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する権利の数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）にかかわらず、共通の判定値（図１０（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１３５】
また、図１０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜９９であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの演出も伴わない）通常変動、短縮変動または超短縮変動のいずれかの変動表示が実行されること（少なくとも非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３のいずれかの変動パターン種別となることから、後述する図１２に示すように非リーチ通常変動の非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−３のいずれかの変動パターンとなること）がわかる。
【０１３６】
なお、この実施の形態では、図１０に示すように、確変状態や時短状態（高ベース状態）において非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を選択して非リーチＰＡ１−３の超短縮変動の変動パターンを決定可能であるとともに、通常状態（低ベース状態）であっても合算保留記憶数が３以上であれば非リーチＰＡ１−３の超短縮変動の変動パターンを決定可能である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変状態や時短状態（高ベース状態）である場合にのみ、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を選択して非リーチＰＡ１−３の超短縮変動の変動パターンを決定可能に構成してもよい。また、例えば、通常状態（低ベース状態）であって合算保留記憶数が３未満であっても低い確率で超短縮変動の変動パターンを決定可能に構成してもよいし、確変状態や時短状態（高ベース状態）である場合に非リーチＣＡ２−１や非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別を選択して通常変動や短縮変動の変動パターンを決定可能に構成してもよい。
【０１３７】
また、この実施の形態では、非リーチの変動パターンとして、通常変動（変動時間１２．５秒）の非リーチＰＡ１−１と、短縮変動（変動時間８．０秒）の非リーチＰＡ１−２と、超短縮変動（変動時間２．０秒）の非リーチＰＡ１−３との３種類の変動パターンを用いる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、４種類以上の非リーチの変動パターンを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、この実施の形態で示した非リーチＰＡ１−１〜ＰＡ１−３の変動パターンに加えて、変動時間４．０秒の非リーチの変動パターンを設けるように構成してもよい。
【０１３８】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３９】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１４０】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４６】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１４７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。また、Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１４９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１５０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、以下、第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１５１】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５２】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１５３】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図２２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１５４】
図１５は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０１５５】
例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄４指定コマンド）を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄５指定コマンド）を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、表示結果指定コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
【０１５６】
図１６および図１７は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６および図１７に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０１５７】
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となる場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜７９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となることを認識することができる。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜８９となる場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が９０〜９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１００〜１６９となる場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１７０〜１９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２００〜２１４となる場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ６コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２１５〜２２９となる場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２３０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ８コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ８コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０１５８】
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９は、具体的には、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ９〜１０，２１〜２９についても同様であり、図９（Ａ）〜（Ｄ）や図１０（Ｃ）に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
【０１５９】
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となる場合（すなわち、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ９コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２２０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１０コマンドを送信する。
【０１６０】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値２３０〜２５１の範囲にスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップＳ２３２の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップＳ２２６の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。
【０１６１】
また、例えば、始動入賞時に、「通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２１コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が７５〜１４９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１５０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２３コマンドを送信する。
【０１６２】
また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が３９〜７９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２６コマンドを送信する。
【０１６３】
また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となる場合（すなわち、特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１０１〜２５１場合（すなわち、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２８コマンドを送信する。
【０１６４】
また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２９コマンドを送信する。
【０１６５】
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから（図９、図１０参照）、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、このうちスーパーＣＡ２−７またはスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別になるとの入賞時判定結果にもとづいて先読み予告演出の一種である保留等予告演出が実行される。なお、非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別となる場合にも保留等予告演出を実行可能に構成してもよい。また、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図１６および図１７に示す変動カテゴリコマンド（具体的には、変動カテゴリ１コマンド、変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ２３コマンド、変動カテゴリ２６コマンドのみ）を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０１６６】
なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、後述するように、始動入賞が発生したときに先読み予告演出の一種である保留等予告演出の実行を決定すると、保留表示やアクティブ表示を通常態様（本例では、白色の丸形表示）とは異なる特殊表示態様（本例では、青色や、緑色、赤色の丸形表示、または宝箱を模した表示）に変化させる保留等予告演出を実行する。なお、この実施の形態では、保留等予告演出を実行する場合、始動入賞が発生したタイミングで通常態様またはいずれかの特殊表示態様で保留表示の表示を開始し、その後の変動表示の各変化タイミング（後述する変動開始時、変動中期、または変動後期）で作用演出が実行されて予告対象の保留表示がいずれかの特殊表示態様に順次変化していく演出が実行される。また、その後、予告対象の変動表示が開始されるタイミングで、予告対象の保留記憶が消化されて、予告対象の保留表示が消去されるとともに、アクティブ表示領域９Ａにおいてアクティブ表示が表示され、その予告対象の変動表示でも各変化タイミング（後述する変動開始時、変動中期、または変動後期）で作用演出が実行されてアクティブ表示がいずれかの特殊表示態様に変化可能である（従って、この実施の形態では、保留等予告演出には、少なくとも、作用演出を実行する部分と予告対象の保留表示やアクティブ表示が変化する部分との両方が含まれる）。そして、予告対象の変動表示を終了すると、その特殊表示態様のアクティブ表示が消去される。従って、この実施の形態では、保留等予告演出が実行されると、特殊表示態様の表示（保留表示、アクティブ表示）が予告対象の変動表示を終了するまで継続される。
【０１６７】
なお、先読み予告演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、保留等予告演出に加えて、例えば、先読み予告演出として、複数変動にわたって連続してチャンス目図柄などの特殊表示結果を停止表示させる演出を実行したり、複数変動にわたってカウントダウンするような態様の演出を実行したり、背景画面が変化するような態様で演出モードを変更する演出を実行したりするなど、様々な態様が考えられる。
【０１６８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６９】
図１８および図１９は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１７１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１７５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図３０参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１７７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７９】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８０】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１８１】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８２】
図２０は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図２０（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図２０（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１８３】
まず、図２０（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ１２１４Ａ）。
【０１８５】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１８６】
図２１（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図２１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図２１（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図２１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２１（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５Ａ）。なお、ステップＳ１２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８８】
図２１（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図２１（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２１６Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１７Ａ）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１９Ａ）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ａ）。
【０１９０】
なお、ステップＳ１２１７Ａ，Ｓ１２１８Ａの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に始動入賞してステップＳ１２１６Ａの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１９１】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１７Ａ〜Ｓ１２２０Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生してステップＳ１２１６Ａの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９２】
次に、図２０（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９３】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ１２１４Ｂ）。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２１（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５Ｂ）。なお、ステップＳ１２１５Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２１６Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１７Ｂ）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１９Ｂ）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ｂ）。
【０１９６】
なお、ステップＳ１２１７Ｂ，Ｓ１２１８Ｂの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞してステップＳ１２１６Ｂの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１９７】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１７Ｂ〜Ｓ１２２０Ｂの処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生してステップＳ１２１６Ｂの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９８】
図２２は、ステップＳ１２１６Ａ，Ｓ１２１６Ｂの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ１２１５Ａ，Ｓ１２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する保留等予告演出を実行する。
【０１９９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率状態（確変状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１５Ａ，Ｓ１２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。なお、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２００】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１５Ａ，Ｓ１２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１６Ａの入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１６Ｂの入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２０１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２３のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２４）。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否か（具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にステップＳ２２５で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２５で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２５で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２０３】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（ステップＳ２２６）。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図１６および図１７に示す変動カテゴリコマンドに設定するＥＸＴデータの値が決定される。
【０２０４】
例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値２１９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２１９以下であるか否かを判定し、閾値２１９以下である場合（すなわち、１〜２１９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０８（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２１９以下でない場合（すなわち、２２０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０９（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２０５】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「００（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値８９以下である場合（すなわち、８０〜８９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値９９以下である場合（すなわち、９０〜９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値１６９以下である場合（すなわち、１００〜１６９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値１９９以下である場合（すなわち、１７０〜１９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２１４以下である場合（すなわち、２００〜２１４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２２９以下である場合（すなわち、２１５〜２２９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２２９以下でない場合（すなわち、２３０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２０６】
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値７９以下であるか否かを判定した後に、閾値８９以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の１〜７９の範囲内となることはなく、８０〜８９の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に２２９、２１４、１９９、１６９、９９、８９および７９と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。
【０２０７】
なお、ステップＳ２２５の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。
【０２０８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致した場合には（ステップＳ２２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、「小当り」となることを示すＥＸＴデータ「０４（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２７）。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当り用の閾値を設定する（ステップＳ２２８）。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、閾値２５１を設定するものとし、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２５１以下である（１〜２５１である）と判定して、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１８（Ｈ）」を設定すると判定するものとする（図１７参照）。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままＥＸＴデータ「１８（Ｈ）」を設定すると判定するようにしてもよい。
【０２１０】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１５Ａ，Ｓ１２１５Ｂで抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２９）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１６Ａの入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１６Ｂの入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｅ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「突然確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０３（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
【０２１２】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２９で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する（ステップＳ２３１）。
【０２１３】
例えば、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」と判定した場合には、閾値７４および１４９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７４以下であるか否かを判定し、閾値７４以下である場合（すなわち、１〜７４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１０（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１４９以下である場合（すなわち、７５〜１４９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１４９以下でない場合（すなわち、１５０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２１４】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値３８および７９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値３８以下であるか否かを判定し、閾値３８以下である場合（すなわち、１〜３８である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値７９以下である場合（すなわち、３９〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値７９以下でない場合（すなわち、８０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２１５】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値１００を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値１００以下であるか否かを判定し、閾値１００以下である場合（すなわち、１〜１００である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１００以下でない場合（すなわち、１０１〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３１で設定した閾値と、ステップＳ１２１５Ａ，Ｓ１２１５Ｂで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（ステップＳ２３２）。
【０２１７】
なお、ステップＳ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３１において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル（図９、図１０参照）を設定するようにし、ステップＳ２３２において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
【０２１８】
そして、ＣＰＵ５６は、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２３２でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図１６および図１７に示すような「００（Ｈ）」〜「０９（Ｈ）」、「１０（Ｈ）」〜「１８（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２１９】
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する保留等予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２２０】
図２３および図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２２１】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図２１（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２２２】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０２２３】
なお、上記のように第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、入賞順を記憶する必要はなくなるのであるから、図２１（Ａ）に示した保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）は不要となる。
【０２２４】
また、上記のように第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、遊技状態が確変状態や時短状態（高ベース状態）である場合や大当り遊技状態中である場合には、第２始動入賞口１４への始動入賞に対してのみ入賞時判定（先読み判定）を行い、第１始動入賞口１３への始動入賞に対しては入賞時判定（先読み判定）を行わないようにし、低ベース状態中のみ第１始動入賞口１３への始動入賞に対して入賞時判定（先読み判定）を行うようにすることが望ましい。具体的には、図２０（Ａ）に示した第１始動口スイッチ通過処理において、ステップＳ１２１５Ａを終了すると、時短状態であるか否か（具体的には、時短フラグがセットされているか否か）や、大当り遊技中であるか否か（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否か）を確認するようにし、時短状態中または大当り遊技中であれば、ステップＳ１２１６Ａ〜Ｓ１２１８Ｂの処理をスキップしてステップＳ１２１９Ａに移行するようにすればよい。そのようにすれば、時短状態（高ベース状態）中に殆ど第２特別図柄の変動表示しか実行されない状態であるにもかかわらず、第１保留記憶に対する保留等予告演出が実行されてしまう事態を防止し、第１保留記憶に存在する大当りをストックした状態で第２特別図柄の変動表示でも大当りを狙うことを可能とすることを防止することができ、必要以上に射幸心を煽ることを防止することができる。さらに、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、遊技状態が通常状態（低ベース状態）である場合には、第１始動入賞口１３への始動入賞に対してのみ入賞時判定（先読み判定）を行い、第２始動入賞口１４の始動入賞に対しては入賞時判定（先読み判定）を行わないようにしてもよい。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２２６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２２７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２２８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２２９】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２３０】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２３１】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２３２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２３４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態や時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２３５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０２３６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２３７】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２３８】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２３９】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２４０】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２４２】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２４３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２４４】
図２５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２４５】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図９（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２４６】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
【０２４７】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２４８】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１０（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２４９】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹ）には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば（この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので（ステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）、ステップＳ９５でＹと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１０（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２５０】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９９の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態である場合には、図１０（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａまたは図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。この場合、後述するステップＳ１００の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−２が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０２の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１２参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が通常上チアである場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２５１】
また、この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９９の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、図１０（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するステップＳ１００の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０２の処理で変動パターンとして超短縮変動の非リーチＰＡ１−３が決定される（図１２参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、超短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる超短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく超短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、超短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７、Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。
【０２５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１００の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０２５５】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０２５６】
図２６は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２５７】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２５８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２５９】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２６０】
次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。
【０２６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２６２】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２６３】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には１５回。「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２６４】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０２６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する（ステップＳ１４２）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４３）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４４）。また、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ０．１秒が、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０２６６】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０２６７】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６９】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。
【０２７０】
通常大当りでなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１７０）。
【０２７１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２７２】
図３０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２７３】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２７４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２７５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２７８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２７９】
図３２は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２８０】
図３３および図３４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２８１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６２４）。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６２８）。
【０２８９】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）が格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６３０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに設けられた合算保留記憶数保存領域に、合算保留記憶数指定コマンドで指定された合算保留記憶数を格納する（ステップＳ６３１）。
【０２９０】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６３２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６３３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１つ消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６３４）。
【０２９１】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６３５）。例えば、受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２９２】
図３５は、図３１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、保留等予告演出における保留表示やアクティブ表示の変化パターンを設定する保留等変化パターン設定処理を実行する（ステップＳ８００Ａ）。
【０２９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２９４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２９５】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９６】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２９７】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３００】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３０１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０２】
図３６は、保留等変化パターン設定処理（ステップＳ８００Ａ）を示すフローチャートである。この実施の形態では、保留等予告演出を実行する場合、始動入賞の発生時にはステップＳ８００Ａの保留等変化パターン設定処理において、まず大まかな保留等変化パターン（始動入賞時、その後の各変動表示時、および予告対象の変動表示時のいずれのタイミングにおいて保留表示やアクティブ表示を変化させるかや、いずれの特殊表示態様に変化させるかのパターン）を決定する。そして、その後、各変動表示や予告対象の変動表示の開始時に具体的にいずれの作用演出等を実行して保留表示やアクティブ表示を変化させるかを決定して、作用演出等を実行するとともに保留表示やアクティブ表示を変化させる制御を行う。
【０３０３】
保留等変化パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、１セットの始動入賞時のコマンド（すなわち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）、および合算保留記憶数指定コマンドのセット）を新たに受信したか否かを確認する（ステップＳ６００１）。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に１セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）、および合算保留記憶数指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定することによって確認できる。１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ、そのまま処理を終了する。
【０３０４】
１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既に保留等予告演出の実行中であることを示す保留等予告演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６００２）。保留等予告演出実行中フラグがセットされていれば、ステップＳ６０１０に移行する。
【０３０５】
ステップＳ６００２の処理が実行されることによって、この実施の形態では、既に保留等予告演出の実行中である場合には、重ねて保留等予告演出を決定しないように制御している。なお、保留等予告演出の実行中であっても新たに保留等予告演出を決定可能に構成し、複数の保留表示を予告対象として同時に複数の保留等予告演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、既に保留等予告演出の実行中である場合に、始動入賞時には保留等変化パターンの決定のみを行い、その後、実行中の保留等予告演出が終了した後に、決定した保留等予告パターンに従って新たな保留等予告演出を実行するように構成してもよい。
【０３０６】
保留等予告演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回新たに発生した始動入賞に対する変動カテゴリよりも１つ前までの全ての変動カテゴリが非リーチはずれとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ６００３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている今回新たに受信した変動カテゴリコマンドよりも１つ前までの全ての変動カテゴリコマンドを抽出し、それらの変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリが全ての非リーチはずれとなるものであるか否かを確認する。この実施の形態では、通常状態である場合には、少なくとも変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜９９であれば非リーチとなるのであるから、変動カテゴリが全て変動カテゴリ１〜３（図１３参照）のいずれかであれば全て非リーチはずれであると判定できる。また、確変状態または時短状態である場合には、変動カテゴリが全て変動カテゴリ９（図１６参照）であれば全て非リーチはずれであると判定できる。非リーチはずれとならない変動カテゴリ（すなわち、リーチとなる変動カテゴリ）が１つでもあれば、ステップＳ６０１０に移行する。
【０３０７】
ステップＳ６００３の処理が実行されることによって、この実施の形態では、予告対象よりも１つ前までの全ての変動カテゴリが非リーチはずれとなるものであることを条件として、保留等予告演出を実行可能に構成している。なお、予告対象よりも１つ前までの保留記憶の中にリーチとなるものが含まれている場合であっても、保留等予告演出を決定可能に構成してもよい。
【０３０８】
１つ前までの全ての変動カテゴリが非リーチはずれとなるものであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した最新の変動カテゴリコマンドにもとづいて、保留等変化パターンを決定する（ステップＳ６００４）。なお、ステップＳ６００４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留等変化パターンを決定するための保留等変化パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、保留等変化パターンを決定する。
【０３０９】
図３７は、保留等変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図３７に示すように、この実施の形態では、保留等変化パターン決定テーブルには、合算保留記憶数に応じて、予告演出なし、および各変化パターンに対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、図３７では、保留等変化パターンとして多数の変化パターンが存在することから、代表的な変化パターンのみを記載し、その他の変化パターンについては記載を省略している。例えば、図３７に示すように、合算保留記憶数が１であれば、予告演出なし、変化パターンＰ１−１、変化パターンＰ１−２、・・・に対して、それぞれ判定値が割り振られている。また、例えば、合算保留記憶数が４であれば、予告演出なし、変化パターンＰ４−１、・・・変化パターンＰ４−ｍ、・・・変化パターンＰ４−ｎ、・・・変化パターンＰ４−ｓ、変化パターンＰ４−ｔ、変化パターンＰ４−ｕに対して、それぞれ判定値が割り振られている。そして、例えば、合算保留記憶数が４であれば、予告演出なし、および各変化パターンに割り振られている判定値の合計が、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれの場合には、Ｋ４１０＋Ｋ４１１＋・・・＋Ｋ４１ｍ＋・・・＋Ｋ４１ｎ＋・・・＋Ｋ４１ｓ＋Ｋ４１ｔ＋Ｋ４１ｕ＝１００％となるように判定値が割り振られている。また、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りの場合には、Ｋ４２０＋Ｋ４２１＋・・・＋Ｋ４２ｍ＋・・・＋Ｋ４２ｎ＋・・・＋Ｋ４２ｓ＋Ｋ４２ｔ＋Ｋ４２ｕ＝１００％となるように判定値が割り振られている。
【０３１０】
ステップＳ６００４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、受信した最新の変動カテゴリコマンドにもとづいて、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当りであるか否かを判定する。例えば、受信した最新の変動カテゴリコマンドが変動カテゴリ８コマンドまたは変動カテゴリ１０コマンドであれば、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれであると判定できる（図１６参照）。また、例えば、受信した最新の変動カテゴリコマンドが変動カテゴリ２３コマンドまたは変動カテゴリ２６コマンドであれば、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りであると判定できる（図１７参照）。スーパーリーチはずれ、およびスーパーリーチ大当りのいずれでもなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留等予告演出を実行しないことに決定する。
【０３１１】
入賞時判定結果がスーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域（ステップＳ６３１，Ｓ６３３参照）に格納されている合算保留記憶数を特定し、特定した合算保留記憶数に対応したいずれかの変化パターンを決定する。例えば、合算保留記憶数を４と特定した場合には、合算保留記憶数４に対応して、予告演出なし、変化パターンＰ４−１、・・・変化パターンＰ４−ｍ、・・・変化パターンＰ４−ｎ、・・・変化パターンＰ４−ｓ、変化パターンＰ４−ｔ、変化パターンＰ４−ｕのいずれとするかを決定する。この場合、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれであれば、スーパーリーチはずれに対応したＫ４１０，Ｋ４１１，・・・，Ｋ４１ｍ，・・・，Ｋ４１ｎ，・・・，Ｋ４１ｓ，Ｋ４１ｔ，Ｋ４１ｕの判定値の割り振りに従って変化パターンを決定する。また、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りであれば、スーパーリーチ大当りに対応したＫ４２０，Ｋ４２１，・・・，Ｋ４２ｍ，・・・，Ｋ４２ｎ，・・・，Ｋ４２ｓ，Ｋ４２ｔ，Ｋ４２ｕの判定値の割り振りに従って変化パターンを決定する。
【０３１２】
上記の場合、合算保留記憶数が４であって、例えば、変化パターンとして予告演出なしに決定した場合には、保留等予告演出を実行しないことに決定した場合を示している。
【０３１３】
また、合算保留記憶数が４であって、例えば、変化パターンＰ４−１に決定した場合には、始動入賞時には通常態様（本例では、白色の丸形表示）で保留表示を表示し、始動入賞後の１変動目〜３変動目では通常態様（本例では、白色の丸形表示）のまま保留表示の表示態様が変化せずに保留表示が消化され、予告対象の変動表示である４変動目でアクティブ表示が特殊表示態様のうちの青色の丸形表示に変化する態様で保留等予告演出が実行される場合を示している。
【０３１４】
また、合算保留記憶数が４であって、例えば、変化パターンＰ４−ｍに決定した場合には、始動入賞時には通常態様（本例では、白色の丸形表示）で保留表示を表示し、始動入賞後の１変動目で保留表示が特殊表示態様のうちの青色の丸形表示に変化し、２変動目では青色の丸形表示のまま保留表示の表示態様が変化せず、３変動目で保留表示の表示態様が緑色の丸形表示に変化して保留表示が消化され、予告対象の変動表示である４変動目でアクティブ表示が特殊表示態様のうちの赤色の丸形表示に変化する態様で保留等予告演出が実行される場合を示している。このように、保留等予告演出が実行される場合であっても、保留表示の表示態様が毎変動変化するとはかぎらず、例えば、変化パターンＰ４−ｍの２変動目のように変化しない場合もある。
【０３１５】
また、合算保留記憶数が４であって、例えば、変化パターンＰ４−ｎに決定した場合には、始動入賞時には特殊表示態様のうちの青色の丸形表示で保留表示を表示し、始動入賞後の１変動目では青色の丸形表示のまま保留表示の表示態様が変化せず、２変動目で保留表示の表示態様が緑色の丸形表示に変化し、３変動目で保留表示の表示態様が赤色の丸形表示に変化して保留表示が消化され、予告対象の変動表示である４変動目でアクティブ表示が赤色の丸形表示のまま変化しない態様で保留等予告演出が実行される場合を示している。このように、始動入賞時に必ず通常態様（本例では、白色の丸形表示）の保留表示の表示から開始されるとはかぎらず、例えば、変化パターンＰ４−ｎのように、保留表示が青色の丸形表示から開始される場合もある。また、予告対象の変動表示において必ずしもアクティブ表示の表示態様が変化するとはかぎらず、例えば、変化パターンＰ４−ｎのように、保留表示の赤色の丸形表示を引き継いで予告対象の変動表示においてアクティブ表示を表示した後、その予告対象の変動表示において赤色の丸形表示のままアクティブ表示の表示態様が変化しない場合もある。
【０３１６】
なお、この実施の形態では、図３７に示す保留等変化パターン決定テーブルにおいて、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、高い割合で保留等予告演出を実行すると決定する（変化パターンとして予告演出なし以外を決定する）ように判定値が割り振られている。また、この実施の形態では、図３７に示す保留等変化パターン決定テーブルにおいて、保留表示やアクティブ表示が赤色の丸形表示まで変化する場合にはスーパーリーチ大当りとなる割合が最も高く、緑色の丸形表示まで変化する場合にはスーパーリーチ大当りとなる割合が次に高く、青色の丸形表示まで変化する場合にはスーパーリーチ大当りとなる割合が最も低くなるように判定値が割り振られている。従って、この実施の形態では、特殊表示態様のうち赤色の丸形表示が最も大当りに対する期待度（信頼度）が高く、緑色の丸形表示が次に大当りに対する期待度（信頼度）が高く、青色の丸形表示が最も大当りに対する期待度（信頼度）が低くなっている。
【０３１７】
また、この実施の形態では、図３７に示す保留等変化パターン決定テーブルにおいて、保留表示やアクティブ表示の最終的な変化態様が同じであっても、いずれの保留等変化パターンに従って変化したかに応じて大当りに対する期待度（信頼度）が異なるように判定値が割り振られている。例えば、最終変化態様が同じ赤色の丸形表示となる場合であっても、早い段階で最終の赤色の丸形表示まで変化する変化パターンＰ４−ｎ（３変動目で赤色の丸形表示に変化する）の方が、遅い段階で最終の赤色の丸形表示まで変化する変化パターンＰ４−ｍ（４変動目（すなわち、予告対象の変動表示）で赤色の丸形表示に変化する）よりも大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように判定値が割り振られている。なお、早い段階で最終の赤色の丸形表示まで変化する変化パターンの方が、遅い段階で最終の赤色の丸形表示まで変化する変化パターンよりも大当りに対する期待度（信頼度）が低くなるように判定値が割り振られるようにしてもよい。
【０３１８】
また、この実施の形態では、特殊表示態様として保留表示やアクティブ表示を宝箱を模した態様で表示する場合がある。合算保留記憶数が４であって、例えば、変化パターンＰ４−ｓ〜Ｐ４−ｕのいずれかに決定した場合には、始動入賞時に保留表示を宝箱を模した態様で表示を開始する。次いで、始動入賞後の１変動目〜３変動目では宝箱を模した態様のまま保留表示の表示態様が変化せずに保留表示が消化され、予告対象の変動表示である４変動目で宝箱を模した態様のアクティブ表示において宝箱が開放されて宝物が飛び出すような態様の保留等予告演出が実行される。なお、この実施の形態では、変化パターンＰ４−ｓである場合には予告対象の変動表示において宝箱が開放して宝物として宝Ａ（例えば、「チャンス」などの表示）が飛び出し、変化パターンＰ４−ｔである場合には予告対象の変動表示において宝箱が開放して宝物として宝Ｂ（例えば、「大チャンス」などの表示）が飛び出し、変化パターンＰ４−ｕである場合には予告対象の変動表示において宝箱が開放して宝物として宝Ｃ（例えば、「激熱」などの表示）が飛び出す態様の保留等予告演出が実行される。
【０３１９】
なお、この実施の形態では、保留表示やアクティブ表示を宝箱を模した態様で表示して保留等予告演出を実行する場合、保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｕに従って保留等予告演出が実行される場合が最も大当りに対する期待度（信頼度）が高く、変化パターンＰ４−ｔに従って保留等予告演出が実行される場合が次に大当りに対する期待度（信頼度）が高く、変化パターンＰ４−ｓに従って保留等予告演出が実行される場合が最も大当りに対する期待度（信頼度）が低くなるように判定値が割り振られている。
【０３２０】
なお、この実施の形態では、ステップＳ６００４で保留等変化パターンが決定されることによって、始動入賞後の各変動表示（予告対象より前の変動表示）における予告対象の保留表示の変化態様だけでなく、予告対象の変動表示におけるアクティブ表示の変化態様も一括して決定する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップＳ６００４では、始動入賞後の各変動表示（予告対象より前の変動表示）における予告対象の保留表示の変化態様を示す変化パターンのみを決定し、アクティブ表示の変化態様に関しては、予告対象の変動表示を開始するときに決定するように構成しても構わない。
【０３２１】
そして、保留予告演出の実行を決定した場合には（ステップＳ６００５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに設けられた保留等予告演出記憶領域に、決定した保留等変化パターンを記憶するとともに、予告対象の保留記憶に対応する入賞時判定結果（スーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当りのいずれであるか）を記憶する（ステップＳ６００６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、決定した保留等変化パターンで示される表示態様で保留表示を１つ増加させ、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６００７）。例えば、決定した保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｍである場合には、通常態様の保留表示（本例では、白色の丸形表示）を１つ増加させる。また、例えば、決定した保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｎである場合には、特殊表示態様のうちの青色の丸形表示で保留表示を１つ増加させる。
【０３２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留等予告演出実行中フラグをセットする（ステップＳ６００８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域（ステップＳ６３１，Ｓ６３３参照）に格納されている合算保留記憶数を特定し、特定した合算保留記憶数に１を加算した値を、保留等予告演出の実行中の変動回数をカウントするための演出回数カウンタにセットする（ステップＳ６００９）。なお、ステップＳ６００９において、合算保留記憶数に１加算した値をセットするのは、この実施の形態では、予告対象の保留表示が消化された後も、その予告対象の変動表示を終了するまで保留等予告演出が実行されアクティブ表示の表示態様が変化する場合があるからである（すなわち、予告対象の変動表示の分に対応して１を加算している）。
【０３２３】
一方、保留等予告演出実行中フラグがセットされていた場合（ステップＳ６００２のＹ）、非リーチはずれとならない変動カテゴリ（すなわち、リーチとなる変動カテゴリ）が１つでもあった場合（ステップＳ６００３のＮ）、または保留等予告演出を実行しないことに決定した場合（ステップＳ６００５のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、通常態様の保留表示（本例では、白色の丸形表示）を１つ増加させ、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６０１０）。
【０３２４】
図３８は、図３５に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３２５】
図３９および図４０は、図３５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３２６】
図４１は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４１に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３２７】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０３２８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３２９】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０３３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている１つ目の保留表示と同様の表示態様で、演出表示装置９のアクティブ表示領域９Ａにおいて所定表示（アクティブ表示）を表示する（ステップＳ８００２）。例えば、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている１つ目の保留表示が通常態様（本例では、白色の丸形表示）であった場合には、アクティブ表示領域９Ａに所定表示として白色の丸形表示を表示する。また、例えば、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている１つ目の保留表示が青色の丸形表示であった場合には、アクティブ表示領域９Ａに所定表示として青色の丸形表示を表示する。また、例えば、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている１つ目の保留表示が緑色の丸形表示であった場合には、アクティブ表示領域９Ａに所定表示として緑色の丸形表示を表示する。また、例えば、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている１つ目の保留表示が赤色の丸形表示であった場合には、アクティブ表示領域９Ａに所定表示として赤色の丸形表示を表示する。さらに、例えば、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている１つ目の保留表示が宝箱を模した態様の表示であった場合には、アクティブ表示領域９Ａに所定表示として宝箱を模した態様の表示を表示する。
【０３３１】
なお、この実施の形態では、変動開始時に送信されるコマンドは、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および合算保留記憶数減算指定コマンドの順にタイマ割込ごとの間隔（４ｍｓの間隔）で送信される（図２３〜図２７参照）。従って、表示結果指定コマンドまでを受信した段階で実行される演出図柄変動開始処理では未だ合算保留記憶数減算指定コマンドを受信しておらず、ステップＳ８００２の段階では、保留表示はまだシフトされず合算保留記憶表示部１８ｃに今回開始する変動表示に対応する保留表示がまだ残っている筈である。そこで、ステップＳ８００２では、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている１つ目の保留表示（今回開始される変動表示に対応する保留表示）を確認して、同様の表示態様でアクティブ表示を表示するように制御している。
【０３３２】
なお、ステップＳ８００２でアクティブ表示領域９Ａに所定表示（アクティブ表示）を表示した後、次のタイマ割込（４ｍｓ後）に合算保留記憶数減算指定コマンドを受信し、合算保留記憶表示部１８ｃから１つ目の保留表示が消去されるのであるから、遊技者から見ると、合算保留記憶表示部１８ｃの１つ目の保留表示がアクティブ表示領域９Ａに殆ど同時に移行したように見える。
【０３３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留等予告演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８００３）。保留等予告演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、保留等予告演出の実行中でなければ）、ステップＳ８０１１に移行する。保留等予告演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、保留等予告演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出回数カウンタの値が１となっているか否かを確認する（ステップＳ８００４）。演出回数カウンタの値が１でなければ（すなあち、予告対象の変動表示よりも前の変動表示を開始する場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回開始する変動表示で保留表示の変化があるか否かを確認する（ステップＳ８００５）。なお、今回開始する変動表示で保留表示の変化があるか否かは、具体的には、保留等予告演出記憶領域（ステップＳ６００６参照）に格納されている保留等変化パターンを確認することにより判定できる。例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｍである場合には、始動入賞後１変動目または３変動目であれば保留表示の変化があると判定し、始動入賞後２変動目であれば保留表示の変化がないと判定できる（図３７参照）。なお、始動入賞後何変動目であるかは、例えば、演出回数カウンタの値を確認することにより特定できる。また、例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｓ〜Ｐ４−ｕ（宝箱を模した態様で保留表示を表示するパターン）である場合には、予告対象の変動表示となるまで保留表示が変化することはないのであるから（図３７参照）、ステップＳ８００５では保留表示の変化がないと判定する。今回開始する変動表示で保留表示の変化がなければ、ステップＳ８０１１に移行する。
【０３３４】
今回開始する変動表示で保留表示の変化があれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回開始する変動表示の変動時間に応じて、作用演出の種類を決定するための作用演出決定テーブルを選択する（ステップＳ８００６）。なお、今回開始する変動表示の変動時間は、具体的には、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンを確認することにより特定できる。また、この実施の形態では、既に説明したように、保留等予告演出が実行される場合には予告対象の変動表示より前の変動表示が全て非リーチはずれとなる場合であり（ステップＳ６００３参照）、非リーチＰＡ１−１〜ＰＡ１−３（図６参照）のいずれかの変動パターンとなる場合しかない。従って、ステップＳ８００６では、特定した変動時間が超短縮変動の変動時間（２．０秒。非リーチＰＡ１−３の変動パターンの場合）であれば、超短縮変動用の作用演出決定テーブルを選択する。また、特定した変動時間が短縮変動の変動時間（８．０秒。非リーチＰＡ１−２の変動パターンの場合）であれば、短縮変動用の作用演出決定テーブルを選択する。また、特定した変動時間が通常変動の変動時間（１２．５秒。非リーチＰＡ１−１の変動パターンの場合）であれば、通常変動用の作用演出決定テーブルを選択する。
【０３３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００６で選択した作用演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、作用演出の種類を決定する（ステップＳ８００７）。なお、「作用演出」とは、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化する際に保留表示やアクティブ表示に何らかの形式で作用するような態様で実行される演出であり、作用演出が実行されることによって保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化することを示唆することができる。
【０３３６】
図４２は、作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図４２（Ａ）は、超短縮変動（変動時間２．０秒）用の作用演出決定テーブルの具体例を示している。また、図４２（Ｂ）は、短縮変動（変動時間８．０秒）用の作用演出決定テーブルの具体例を示している。また、図４２（Ｃ）は、通常変動（変動時間１２．０秒）用の作用演出決定テーブルの具体例を示している。さらに、図４２（Ｄ）は、後述するステップＳ８０１５で用いられるアクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルの具体例を示している。なお、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルについては、後述する。図４２に示すように、この実施の形態では、作用演出決定テーブルには、「シフト時変化」や「落雷作用演出」、「役物作用演出」、「キャラクタ作用演出Ａ」、「保留変化図柄作用演出」、「キャラクタ作用演出Ｂ」、「リーチ後変化」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０３３７】
この実施の形態では、図４２に示すように、作用演出が実行される期間は大きく変動開始時と変動中期と変動後期とに区別され、いずれの期間であるかによって実行可能な作用演出の種類が異なっている。この実施の形態では、図４２に示すように、変動開始時に実行可能な作用演出として「シフト時変化」および「落雷作用演出」があり、変動中期に実行可能な作用演出として「役物作用演出」および「キャラクタ作用演出Ａ」があり、変動後期に実行可能な作用演出として「保留変化図柄作用演出」、「キャラクタ作用演出Ｂ」および「リーチ後変化」がある（ただし、「リーチ後変化」は、後述するように、アクティブ表示の表示態様を変化する場合にのみ実行可能である）。
【０３３８】
なお、「変動開始時」とは、例えば、変動表示を開始してから所定時間（例えば、５秒）経過後）までの期間や、変動表示を開始してから高速変動に移行するまでの期間など、何らかの形式で変動表示の開始から直後までの期間であることを認識できるものであればよい。また、「変動中期」とは、変動開始時の期間を終了してから、例えば、変動終了所定期間（例えば、１０秒）前までの期間や、１つ目の演出図柄（例えば、左図柄）が停止表示されるまでの期間、リーチが発生するまでの期間など、何らかの形式で変動表示の中段の期間であることを認識できるものであればよい。また、「変動後期」とは、例えば、変動終了所定期間（例えば、１０秒）前から変動表示を終了するまでの期間や、１つ目の演出図柄（例えば、左図柄）が停止表示されてから変動表示を終了するまでの期間、リーチが発生してから変動表示を終了するまでの期間など、何らかの形式で変動表示の後段の期間であることまたは終了直前の期間であることを認識できるものであればよい。
【０３３９】
また、この実施の形態では、予告対象の保留表示を宝箱を模した態様で表示する保留等変化パターン（例えば、図３７に示す変化パターンＰ４−ｓ〜Ｐ４−ｕ）を用いる場合には、そのまま予告対象の変動表示において「宝箱開放作用演出」が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化されることから（後述するステップＳ８０１３参照）、図４２に示す作用演出決定テーブルには含まれていないが、「宝箱開放作用演出」は変動開始時に実行される作用演出に分類される。
【０３４０】
「シフト時変化」とは、作用演出の実行を伴うことなく、保留表示のシフト（変動表示の開始）のタイミングで直ちに予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させるものである（従って、「シフト時変化」は厳密には作用演出には含まれない）。また、「落雷作用演出」とは、演出表示装置９において予告対象の保留表示やアクティブ表示に落雷したような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させるものである。また、「役物作用演出」とは、可動部材７８が可動するような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させるものである。また、「キャラクタ作用演出Ａ」とは、演出表示装置９においてキャラクタＡが予告対象の保留表示に作用するような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示の表示態様を変化させるものである。また、「保留変化図柄作用演出」とは、演出表示装置９において予告対象の保留表示が変化することを示唆する保留変化図柄を仮停止表示させるような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示の表示態様を変化させるものである。また、「キャラクタ作用演出Ｂ」とは、演出表示装置９においてキャラクタＢが予告対象の保留表示に作用するような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示の表示態様を変化させるものである。さらに、「リーチ後変化」とは、作用演出の実行を伴うことなく、リーチ発生後の所定のタイミングで（例えば、リーチ発生から５秒経過後）アクティブ表示の表示態様を変化させるものである（従って、「リーチ後変化」も厳密には作用演出には含まれない）。
【０３４１】
ステップＳ８００７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留等予告演出記憶領域（ステップＳ６００６参照）に格納されている入賞時判定結果がスーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当りのいずれであるかを特定し、ステップＳ８００６で選択した作用演出決定テーブルを用いて、特定した入賞時判定結果に応じて割り振られている判定値にもとづいて作用演出の種類を決定する。
【０３４２】
図４２（Ａ）に示すように、超短縮変動（変動時間２．０秒）用の作用演出決定テーブルを用いる場合には、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれであるかスーパーリーチ大当りであるかにかかわらず、１００％の確率で変動開始時の「シフト時変化」に決定される。すなわち、超短縮変動の変動表示では変動時間が極めて短く作用演出の演出期間を殆ど確保できないので、保留表示のシフトのタイミングで直ちに予告対象の保留表示の表示態様を変化させるように制御される。
【０３４３】
また、図４２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、短縮変動（変動時間８．０秒）用の作用演出決定テーブルや通常変動（変動時間１２．５秒）用の作用演出決定テーブルを用いる場合には、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」および「キャラクタ作用演出Ａ」、変動後期の「保留変化図柄作用演出」および「キャラクタ作用演出Ｂ」のいずれかに決定される。この実施の形態では、図４２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、変動後期の「保留変化図柄作用演出」および「キャラクタ作用演出Ｂ」が決定される割合が高くなっている。また、逆に、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」が決定される割合が低くなっている。従って、この実施の形態では、作用演出が実行されて保留表示が変化するのが変動表示の後半になるに従って、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように、作用演出決定テーブルに判定値が割り振られている。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、変動開始時や変動中期に作用演出が実行されて保留表示が変化した場合に、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成してもよい。
【０３４４】
また、この実施の形態では、図４２（Ｃ）に示す通常変動（変動時間１２．５秒）用の作用演出決定テーブルでは、図４２（Ｂ）に示す短縮変動（変動時間８．０秒）用の作用演出決定テーブルと比較して、変動後期の「保留変化図柄作用演出」および「キャラクタ作用演出Ｂ」が決定される割合が高くなっている。また、逆に、図４２（Ｃ）に示す通常変動（変動時間１２．５秒）用の作用演出決定テーブルでは、図４２（Ｂ）に示す短縮変動（変動時間８．０秒）用の作用演出決定テーブルと比較して、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」が決定される割合が低くなっている。従って、この実施の形態では、変動時間が長くなるに従って、変動表示の後半に作用演出が実行されて保留表示が変化される割合が高くなるようにしている。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、変動時間が長くなるに従って、変動開始時や変動中期に作用演出が実行されて保留表示が変化される割合が高くなるようにしてもよい。
【０３４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００７で「シフト時変化」に決定したか否かを確認する（ステップＳ８００８）。「シフト時変化」に決定した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、保留等予告演出記憶領域（ステップＳ６００６参照）に格納されている保留等変化パターンで示される表示態様に予告対象の保留表示を変化させ、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ８００９）。例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｍであり、今回開始する変動表示が始動入賞後１変動目である場合には、予告対象の保留表示を白色の丸形表示から青色の丸形表示に変化させる。また、例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｍであり、今回開始する変動表示が始動入賞後３変動目である場合には、予告対象の保留表示を青色の丸形表示から緑色の丸形表示に変化させる。そして、ステップＳ８０１１に移行する。
【０３４６】
「シフト時変化」以外の作用演出の種類に決定した場合であれば（ステップＳ８００８のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、およびステップＳ８００７で決定した作用演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８０１０）。そして、ステップＳ８０２０に移行する。
【０３４７】
一方、保留等予告演出実行中フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ８００３のＮ）、保留表示の変化がない場合（ステップＳ８００５のＮ）、または「シフト時変化」に決定した場合（ステップＳ８００９を実行した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた通常のプロセステーブル（作用演出を伴わないプロセステーブル）を選択する（ステップＳ８０１１）。そして、ステップＳ８０２０に移行する。
【０３４８】
ステップＳ８００４で演出回数カウンタの値が１となっていた場合には（ステップＳ８００４のＹ）、今回開始する変動表示が保留等予告演出の予告対象の変動表示である場合である。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アクティブ表示領域９Ａに表示されているアクティブ表示が宝箱を模した表示であるか否かを確認する（ステップＳ８０１２）。アクティブ表示が宝箱を模した表示であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、および「宝箱開放作用演出」に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８０１３）。この場合、例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｓである場合には、宝物として宝Ａ（例えば、「チャンス」などの表示）が飛び出す態様の作用演出に応じたプロセステーブルを選択する。また、例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｔである場合には、宝物として宝Ｂ（例えば、「大チャンス」などの表示）が飛び出す態様の作用演出に応じたプロセステーブルを選択する。また、例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｕである場合には、宝物として宝Ｃ（例えば、「激熱」などの表示）が飛び出す態様の作用演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、ステップＳ８０２０に移行する。
【０３４９】
アクティブ表示が宝箱を模した表示以外の表示であれば（ステップＳ８０１２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回開始する変動表示でアクティブ表示の変化があるか否かを確認する（ステップＳ８０１４）。なお、今回開始する変動表示でアクティブ表示の変化があるか否かは、具体的には、保留等予告演出記憶領域（ステップＳ６００６参照）に格納されている保留等変化パターンを確認することにより判定できる。例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｍである場合にはアクティブ表示の変化があると判定し、変化パターンＰ４−ｎである場合にはアクティブ表示の変化がないと判定できる（図３７参照）。今回開始する変動表示でアクティブ表示の変化がなければ、ステップＳ８０１９に移行する。
【０３５０】
今回開始する変動表示でアクティブ表示の変化があれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、作用演出の種類を決定する（ステップＳ８０１５）。ステップＳ８０１５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果コマンド格納領域（ステップＳ６１８参照）に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて、表示結果がはずれであるか大当りであるかを特定し、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルを用いて、特定した表示結果に応じて割り振られている判定値にもとづいて作用演出の種類を決定する。
【０３５１】
また、図４２（Ｄ）に示すように、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルを用いる場合には、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、変動後期の「リーチ後変化」のいずれかに決定される。この実施の形態では、図４２（Ｄ）に示すように、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、変動中期の「役物作用演出」や変動後期の「リーチ後変化」が決定される割合が高くなっている。また、逆に、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」が決定される割合が低くなっている。従って、この実施の形態では、作用演出が実行されてアクティブ表示が変化するのが変動表示の後半になるに従って、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように、作用演出決定テーブルに判定値が割り振られている。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、変動開始時や変動中期に作用演出が実行されてアクティブ表示が変化した場合に、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成してもよい。
【０３５２】
また、この実施の形態では、図４２（Ｄ）に示すように、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルを用いる場合には、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」に決定される割合の合計がはずれの場合で３０％＋３０％＝６０％、大当りの場合でも２０％＋２０％＝４０％と比較的高くなっている。これは、この実施の形態では、保留等予告演出の予告対象の変動表示ではスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りとなることから、リーチ発生後やスーパーリーチ演出の実行中に作用演出を実行してしまうと演出が却って煩わしくなる。そのため、この実施の形態では、予告対象の変動表示に関しては変動開始時に作用演出を実行してアクティブ表示を変化させる割合を高めている。また、変動中期や変動後期にアクティブ表示を変化させる場合であっても、演出表示装置９における演出を伴わない「役物作用演出」や、厳密には作用演出なしでそのままアクティブ表示を変化させる「リーチ後変化」のみを実行可能としている。
【０３５３】
なお、この実施の形態では、図４２に示すように、変動開始時の「シフト時変化」や「落雷作用演出」および変動中期の「役物作用演出」のように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合とアクティブ表示の表示態様を変化させる場合とで共通に実行可能な変化態様がある。また、変動中期の「キャラクタ作用演出Ａ」および変動後期の「保留変化図柄作用演出」や「キャラクタ作用演出Ｂ」のように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合にのみ実行可能な変化態様がある。また、変動後期の「リーチ後変化」のように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合にのみ実行可能な変化態様もある。
【０３５４】
また、この実施の形態では、図４２（Ａ）〜（Ｃ）に示す保留表示を変化させる際の作用演出を決定するための作用演出決定テーブル、および図４２（Ｄ）に示すアクティブ表示を変化させる際の作用演出を決定するための作用演出決定テーブルにおいて、入賞時判定結果や表示結果に応じて判定値の割り振りを異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留等予告演出を通して保留表示やアクティブ表示が何段階にわたって変化したかによって異なる判定値の割り振りにより作用演出を決定するように構成してもよい。
【０３５５】
また、この実施の形態では、作用演出が実行されれば必ず保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、作用演出が実行されても保留表示やアクティブ表示が変化しない場合（いわゆるガセの作用演出を実行する場合）があるように構成してもよい。いわゆるガセの作用演出を実行可能に構成する場合、具体的には、ステップＳ８００５の判定処理やステップＳ８０１４の判定処理が不要となり、保留表示やアクティブ表示の変化の有無に関係なく、ステップＳ８００７やステップＳ８０１５の作用演出の種類の決定を行うようにすればよい。
【０３５６】
また、上記のように、いわゆるガセの作用演出を実行可能に構成する場合、作用演出の種類によって保留表示やアクティブ表示が変化する期待度が異なる（言い換えれば、ガセの作用演出である割合が異なる）ように構成してもよい。この場合、例えば、役物作用演出が実行される場合には、キャラクタ作用演出Ａが実行される場合よりも、保留表示が変化する期待度が高い（言い換えれば、キャラクタ作用演出Ａの方が役物作用演出よりもガセの作用演出の割合が高い）ようにしてもよい。また、例えば、変動後期の作用演出が実行される場合の方が、変動開始時や変動中期の作用演出が実行される場合と比較して、保留表示やアクティブ表示が変化する期待度が高い（言い換えれば、変動後期の作用演出の方がガセの作用演出の割合が低い）ように構成してもよい。
【０３５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０１５で「シフト時変化」に決定したか否かを確認する（ステップＳ８０１６）。「シフト時変化」に決定した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９のアクティブ表示領域９Ａにおいて、保留等予告演出記憶領域（ステップＳ６００６参照）に格納されている保留等変化パターンで示される表示態様にアクティブ表示を変化させる（ステップＳ８０１７）。例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−１である場合には、アクティブ表示を白色の丸形表示から青色の丸形表示に変化させる。また、例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｍである場合には、アクティブ表示を緑色の丸形表示から赤色の丸形表示に変化させる。そして、ステップＳ８０１９に移行する。
【０３５８】
「シフト時変化」以外の作用演出の種類に決定した場合であれば（ステップＳ８０１６のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、およびステップＳ８０１５で決定した作用演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８０１８）。そして、ステップＳ８０２０に移行する。
【０３５９】
一方、アクティブ表示の変化がない場合（ステップＳ８０１４のＮ）、または「シフト時変化」に決定した場合（ステップＳ８０１７を実行した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた通常のプロセステーブル（作用演出を伴わないプロセステーブル）を選択する（ステップＳ８０１９）。そして、ステップＳ８０２０に移行する。
【０３６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０１０，Ｓ８０１１，Ｓ８０１３，Ｓ８０１８，Ｓ８０１９で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８０２０）。
【０３６１】
図４３は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０３６２】
図４３に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３６３】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３６４】
また、演出図柄の変動表示中に先読み予告演出（本例では、保留等予告演出）以外の予告演出（いわゆる当該変動に対する予告演出）を実行可能に構成してもよく、その場合、変動開始時に予告演出を実行することに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０１０，Ｓ８０１１，Ｓ８０１３，Ｓ８０１８，Ｓ８０１９において、決定した予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０３６５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８０２１）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３６６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８０２２）。
【０３６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）、および合算保留記憶数指定コマンド）のうち、１つ目の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンドを１つ削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする（ステップＳ８０２３）。
【０３６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８０２４）。
【０３７０】
図４４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、作用演出の実行タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。なお、作用演出の実行タイミングとなっているか否かは、具体的には、ステップＳ８０２２でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。作用演出の実行タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の合算保留記憶表示部１８ｃやアクティブ表示領域９Ａにおいて、保留等予告演出記憶領域（ステップＳ６００６参照）に格納されている保留等変化パターンで示される表示態様に予告対象の保留表示やアクティブ表示を変化させる制御を行う（ステップＳ８１０７）。
【０３７２】
ステップＳ８１０７では、例えば、予告対象の保留表示を変化させる場合であって、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｍであり、実行中の変動表示が始動入賞後１変動目である場合には、予告対象の保留表示を白色の丸形表示から青色の丸形表示に変化させる。また、例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｍであり、実行中の変動表示が始動入賞後３変動目である場合には、予告対象の保留表示を青色の丸形表示から緑色の丸形表示に変化させる。
【０３７３】
また、例えば、アクティブ表示を変化させる場合であって、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−１である場合には、アクティブ表示を白色の丸形表示から青色の丸形表示に変化させる。また、例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｍである場合には、アクティブ表示を緑色の丸形表示から赤色の丸形表示に変化させる。また、例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｓである場合には、アクティブ表示を宝箱を模した表示から宝物として宝Ａ（例えば、「チャンス」などの表示）が飛び出すような態様の表示に変化させる。また、例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｔである場合には、アクティブ表示を宝箱を模した表示から宝物として宝Ｂ（例えば、「大チャンス」などの表示）が飛び出すような態様の表示に変化させる。また、例えば、保留等変化パターンが変化パターンＰ４−ｕである場合には、アクティブ表示を宝箱を模した表示から宝物として宝Ｃ（例えば、「激熱」などの表示）が飛び出すような態様の表示に変化させる。
【０３７４】
なお、ステップＳ８１０７において、予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる具体的なタイミングは、作用演出の終了タイミングであってもよいし、作用演出の実行中のタイミングであってもよいし、作用演出の開始とともに変化させるものであってもよい（作用演出の種類に応じて、これらのタイミングを使い分けてもよい）。
【０３７５】
また、演出図柄変動開始処理のステップＳ８０１５において「リーチ後変化」を決定した場合には、厳密には作用演出の実行を伴うことなくアクティブ表示を変化させるものであることから、ステップＳ８１０６でリーチ発生後の所定のタイミング（例えば、リーチ発生から５秒経過後）となったか否かを判定し、リーチ発生後の所定のタイミングとなったと判定したことにもとづいてアクティブ表示の表示態様を変化させるようにすればよい。なお、この場合、リーチ発生と同時にアクティブ表示の表示態様を変化させるように構成しても構わない。
【０３７６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１０８）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１０９）。
【０３７７】
図４５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、アクティブ表示領域９Ａに表示されているアクティブ表示を消去する制御を行う（ステップＳ８３００）。なお、この実施の形態では、変動表示を終了するごとにアクティブ表示を毎回消去する場合を示しているが、変動表示を終了するときに合算保留記憶表示部１８ｃに１つでも保留表示が表示されていれば、アクティブ表示領域９Ａにおいてアクティブ表示を継続して表示するように構成してもよい。
【０３７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０６に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０６に移行する。
【０３７９】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。
【０３８０】
次いで、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１２に移行する。
【０３８１】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ８３０４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、保留等予告演出実行中フラグや演出回数カウンタをリセットする（ステップＳ８３０５）。
【０３８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８３０６）。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ）や、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０７）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０８）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３１０）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０３８４】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留等予告演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３１２）。保留等予告演出実行中フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ８３１３）、減算後の演出回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８３１４）。減算後の演出回数カウンタの値が０となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留等予告演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ８３１５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１６）。
【０３８５】
次に、保留等予告演出の演出態様の具体例について説明する。図４６および図４７は、保留等予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図４６および図４７において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３８６】
まず、図４６（１）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに新たに始動入賞が発生したものとする。本例では、合算保留記憶数が３である状態で新たに始動入賞が発生して合算保留記憶数が４に増加したものとする。また、本例では、１つ前までの保留記憶が全て非リーチはずれとなるものであったものとし、合算保留記憶数が４であることにもとづいて保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｍを決定したものとする（ステップＳ６００３，Ｓ６００４参照）。また、保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｍを決定したことにもとづいて、新たに増加した保留記憶に対する４つ目の保留表示として通常態様（本例では、白色の丸形表示）の保留表示を１つ増加させたものとする（ステップＳ６００７参照。図３７参照。）。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図４６（２）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０３８７】
次いで、保留表示を１つ消化し、図４６（３）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。図４６（３）に示す例では、変動表示を開始するときに、保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｍが決定されていることから保留表示の変化ありと判定し（ステップＳ８００５参照。図３７参照。）、作用演出の種類として「落雷作用演出」を決定したものとする（ステップＳ８００７参照）。そして、「落雷作用演出」は変動開始時の作用演出であることから、図４６（３）に示すように、変動開始時の期間に、演出表示装置９において、予告対象の保留表示に対して雷２００が落ちたような態様の演出を行い（ステップＳ８０１０，Ｓ８０２１，Ｓ８１０５参照）、予告対象の保留表示を白色の丸形表示から青色の丸形表示に変更する（ステップＳ８１０７参照）。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図４６（４）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０３８８】
次いで、保留表示を１つ消化し、図４６（５）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。図４６（５）に示す例では、変動表示を開始するときに、保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｍが決定されていることから保留表示の変化なしと判定し（ステップＳ８００５参照。図３７参照。）、作用演出および保留表示の表示態様の変化を伴わずに演出図柄の変動表示が実行される。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図４６（６）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０３８９】
次いで、保留表示を１つ消化し、図４６（７）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。図４６（７）に示す例では、変動表示を開始するときに、保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｍが決定されていることから保留表示の変化ありと判定し（ステップＳ８００５参照。図３７参照。）、作用演出の種類として「役物作用演出」を決定したものとする（ステップＳ８００７参照）。そして、「役物作用演出」は変動中期の作用演出であることから、図４６（８）に示すように、変動中期の期間に、可動部材７８が演出表示装置９の表示画面の一部に被るような態様で可動するような態様の演出を行い（ステップＳ８０１０，Ｓ８０２１，Ｓ８１０５参照）、予告対象の保留表示を青色の丸形表示から緑色の丸形表示に変更する（ステップＳ８１０７参照）。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図４６（９）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０３９０】
次いで、保留表示を１つ消化し、図４６（１０）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。この場合、今回開始される変動表示が保留等予告演出の予告対象の変動表示であることから、合算保留記憶表示部１８ｃで保留表示として表示されていたときの表示態様を引き継いで、アクティブ表示領域９Ａにおいてアクティブ表示として緑色の丸形表示が表示される（ステップＳ８００２参照）。
【０３９１】
また、図４６（１０）に示す例では、変動表示を開始するときに、保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｍが決定されていることからアクティブ表示の変化ありと判定し（ステップＳ８０１４参照。図３７参照。）、作用演出の種類として「リーチ後変化」を決定したものとする（ステップＳ８０１５参照）。そして、「リーチ後変化」は厳密には作用演出の実行を伴わず変動後期に行われるものであることから、図４７（１１）に示すように、変動後期の期間に、リーチ発生後の所定のタイミング（例えば、リーチ発生から５秒経過後）となると、そのままアクティブ表示を緑色の丸形表示から赤色の丸形表示に変更する（ステップＳ８１０７参照）。そして、その後、スーパーリーチ演出に発展し、変動表示時間が終了すると、図４７（１２）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。なお、図４７（１２）に示す例では、スーパーリーチ大当りとなる変動表示であることにもとづいて、演出図柄の停止図柄として大当り図柄（本例では、「７７７」の図柄の組み合わせ）が停止表示される場合が示されている。
【０３９２】
図４８および図４９は、保留等予告演出の演出態様の他の例を示す説明図である。なお、図４８および図４９において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３９３】
まず、図４８（１）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに新たに始動入賞が発生したものとする。本例では、合算保留記憶数が３である状態で新たに始動入賞が発生して合算保留記憶数が４に増加したものとする。また、本例では、１つ前までの保留記憶が全て非リーチはずれとなるものであったものとし、合算保留記憶数が４であることにもとづいて保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｍを決定したものとする（ステップＳ６００３，Ｓ６００４参照）。また、保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｍを決定したことにもとづいて、新たに増加した保留記憶に対する４つ目の保留表示として通常態様（本例では、白色の丸形表示）の保留表示を１つ増加させたものとする（ステップＳ６００７参照。図３７参照。）。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図４８（２）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０３９４】
次いで、保留表示を１つ消化し、図４８（３）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。図４８（３）に示す例では、変動表示を開始するときに、保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｍが決定されていることから保留表示の変化ありと判定し（ステップＳ８００５参照。図３７参照。）、作用演出の種類として「キャラクタ作用演出Ａ」を決定したものとする（ステップＳ８００７参照）。そして、「キャラクタ作用演出Ａ」は変動中期の作用演出であることから、図４８（４）に示すように、変動中期の期間に、演出表示装置９において、キャラクタＡ２０１が予告対象の保留表示を指さすような態様の演出を行い（ステップＳ８０１０，Ｓ８０２１，Ｓ８１０５参照）、予告対象の保留表示を白色の丸形表示から青色の丸形表示に変更する（ステップＳ８１０７参照）。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図４８（５）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０３９５】
次いで、保留表示を１つ消化し、図４８（６）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。図４８（６）に示す例では、変動表示を開始するときに、保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｍが決定されていることから保留表示の変化なしと判定し（ステップＳ８００５参照。図３７参照。）、作用演出および保留表示の表示態様の変化を伴わずに演出図柄の変動表示が実行される。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図４８（７）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０３９６】
次いで、保留表示を１つ消化し、図４８（８）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。図４８（８）に示す例では、変動表示を開始するときに、保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｍが決定されていることから保留表示の変化ありと判定し（ステップＳ８００５参照。図３７参照。）、作用演出の種類として「保留変化図柄作用演出」を決定したものとする（ステップＳ８００７参照）。そして、「保留変化図柄作用演出」は変動後期の作用演出であることから、図４８（９）に示すように、変動後期の期間に、左および右の演出図柄を仮停止表示させた後に、中の演出図柄として保留変化図柄２０２を仮停止表示させるような態様の演出を行い（ステップＳ８０１０，Ｓ８０２１，Ｓ８１０５参照）、予告対象の保留表示を青色の丸形表示から緑色の丸形表示に変更する（ステップＳ８１０７参照）。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図４８（１０）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０３９７】
次いで、保留表示を１つ消化し、図４９（１１）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。この場合、今回開始される変動表示が保留等予告演出の予告対象の変動表示であることから、合算保留記憶表示部１８ｃで保留表示として表示されていたときの表示態様を引き継いで、アクティブ表示領域９Ａにおいてアクティブ表示として緑色の丸形表示が表示される（ステップＳ８００２参照）。
【０３９８】
また、図４９（１１）に示す例では、変動表示を開始するときに、保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｍが決定されていることからアクティブ表示の変化ありと判定し（ステップＳ８０１４参照。図３７参照。）、作用演出の種類として「役物作用演出」を決定したものとする（ステップＳ８０１５参照）。そして、「役物作用演出」は変動中期の作用演出であることから、図４９（１２）に示すように、変動中期の期間に、可動部材７８が演出表示装置９の表示画面の一部に被るような態様で可動するような態様の演出を行い（ステップＳ８０１８，Ｓ８０２１，Ｓ８１０５参照）、アクティブ表示を緑色の丸形表示から赤色の丸形表示に変更する（ステップＳ８１０７参照）。このように、この実施の形態では、図４６（８）および図４９（１２）に示すように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合とアクティブ表示の表示態様を変化させる場合とで共通に実行可能な種類の作用演出（本例では、「役物作用演出」）がある。そして、その後、スーパーリーチ演出に発展し、変動表示時間が終了すると、図４９（１３）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。なお、図４９（１３）に示す例では、スーパーリーチ大当りとなる変動表示であることにもとづいて、演出図柄の停止図柄として大当り図柄（本例では、「７７７」の図柄の組み合わせ）が停止表示される場合が示されている。
【０３９９】
図５０は、保留等予告演出の演出態様のさらに他の例を示す説明図である。なお、図５０において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０４００】
まず、図５０（１）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに新たに始動入賞が発生したものとする。本例では、合算保留記憶数が３である状態で新たに始動入賞が発生して合算保留記憶数が４に増加したものとする。また、本例では、１つ前までの保留記憶が全て非リーチはずれとなるものであったものとし、合算保留記憶数が４であることにもとづいて保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｕを決定したものとする（ステップＳ６００３，Ｓ６００４参照）。また、保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｕを決定したことにもとづいて、新たに増加した保留記憶に対する４つ目の保留表示として宝箱を模した表示２０３を１つ増加させたものとする（ステップＳ６００７参照。図３７参照。）。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図５０（２）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０４０１】
次いで、保留表示を１つ消化し、図５０（３）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。図５０（３）に示す例では、変動表示を開始するときに、保留等変化パターンとして変化パターンＰ４−ｕが決定されていることから保留表示の変化なしと判定し（ステップＳ８００５参照。図３７参照。）、作用演出および保留表示の表示態様の変化を伴わずに演出図柄の変動表示が実行される。以降、保留表示として宝箱を模した表示２０３を表示する変化パターンＰ４−ｕに従って保留等予告演出が実行される場合には、予告対象の変動表示まで保留表示の表示態様は変化しないことから、図５０（４）に示すように、予告対象の保留表示として宝箱を模した表示２０３を表示したままの状態で予告対象の変動表示の１つ前までの変動表示が終了する。
【０４０２】
次いで、保留表示を１つ消化し、図５０（５）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。この場合、今回開始される変動表示が保留等予告演出の予告対象の変動表示であることから、合算保留記憶表示部１８ｃで保留表示として表示されていたときの表示態様を引き継いで、アクティブ表示領域９Ａにおいてアクティブ表示として宝箱を模した表示が表示される（ステップＳ８００２参照）。そして、アクティブ表示として宝箱を模した表示が表示されていることから、そのまま変動開始時の作用演出である「宝箱開放作用演出」が実行され（ステップＳ８０１３，Ｓ８０２１，Ｓ８１０５参照）、アクティブ表示が宝箱を模した表示から、宝箱が開放して宝物として宝Ｃ（本例では、「激熱」などの表示）が飛び出すような態様の表示に変更する（ステップＳ８１０７参照）。そして、その後、スーパーリーチ演出に発展し、変動表示時間が終了すると、図５０（６）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。なお、図５０（６）に示す例では、スーパーリーチ大当りとなる変動表示であることにもとづいて、演出図柄の停止図柄として大当り図柄（本例では、「７７７」の図柄の組み合わせ）が停止表示される場合が示されている。
【０４０３】
なお、この実施の形態では、保留表示やアクティブ表示を宝箱を模した態様で表示する保留等変化パターンとして、「宝箱開放作用演出」が実行されて宝箱が開放して宝物として「チャンス」や「大チャンス」、「激熱」などの表示が飛び出すような態様の演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、宝物としてコインや宝石などを模した複数種類の画像が表示されるような演出を実行してもよいし、宝箱が開放して宝物が飛び出すのではなくアクティブ表示の表示態様が青色や緑色、赤色など複数種類のいずれかの表示態様に変化するように構成してもよい。この場合、例えば、この実施の形態で示した宝物として「チャンス」の表示が飛び出すような態様の演出を、アクティブ表示の表示態様を青色の丸形表示に変化させる演出に置き換え、宝物として「大チャンス」の表示が飛び出すような態様の演出を、アクティブ表示の表示態様を緑色の丸形表示に変化させる演出に置き換え、宝物として「激熱」の表示が飛び出すような態様の演出を、アクティブ表示の表示態様を赤色の丸形表示に変化させる演出に置き換えるようにしてもよい。
【０４０４】
また、図４６〜図５０に示す例では、「シフト時変化」および「キャラクタ作用演出Ｂ」の例を省略したが、「シフト時変化」の場合には、作用演出の実行を伴うことなく、保留表示のシフト（変動表示の開始）のタイミングで直ちに予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化される。また、「キャラクタ作用演出Ｂ」の場合には、例えば、図４８（４）と同様または類似の態様で、変動中期の期間に、演出表示装置９において、キャラクタＢが予告対象の保留表示を指さすような態様の演出を行い、予告対象の保留表示の表示態様が変化される。
【０４０５】
次に、保留等予告演出における作用演出の実行タイミングについて説明する。図５１および図５２は、保留等予告演出における作用演出の実行タイミングを説明するための説明図である。このうち、図５１は、保留等予告演出の予告対象の変動表示よりも前の変動表示において実行される作用演出の実行タイミングを示している。また、図５２は、保留等予告演出の予告対象の変動表示において実行される作用演出の実行タイミングを示している。
【０４０６】
図５１に示すように、予告対象の変動表示よりも前の変動表示においては、「シフト時変化」、「落雷作用演出」、「役物作用演出」、「キャラクタ作用演出Ａ」、「保留変化図柄作用演出」または「キャラクタ作用演出Ｂ」を実行して、予告対象の保留表示の表示態様を変化可能である。図５１に示すように、「シフト時変化」の場合には、厳密には作用演出の実行を伴うことなく、保留表示のシフト（変動表示の開始）のタイミングで直ちに予告対象の保留表示の表示態様が変化する（変動開始時に分類される）。また、「落雷作用演出」の場合には、変動開始時の期間に落雷作用演出が実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。
【０４０７】
また、「役物作用演出」の場合には、変動中期の期間に役物作用演出が実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。また、「キャラクタ作用演出Ａ」の場合には、変動中期の期間にキャラクタ作用演出Ａが実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。この実施の形態では、図５１に示すように、同じ変動中期の期間に実行される作用演出であっても、「役物作用演出」の方が「キャラクタ作用演出Ａ」よりも早いタイミングで実行される作用演出である。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、同じ変動中期の期間に実行される作用演出であれば、例えば、「役物作用演出」と「キャラクタ作用演出Ａ」とで全く演出期間や演出タイミングが同じであるように構成してもよいし、演出期間が一部共通するように構成しても構わない。
【０４０８】
また、「保留変化図柄作用演出」の場合には、変動後期の期間に保留変化図柄作用演出が実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。また、「キャラクタ作用演出Ｂ」の場合には、変動後期の期間にキャラクタ作用演出Ｂが実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。この実施の形態では、図５１に示すように、同じ変動後期の期間に実行される作用演出であっても、「キャラクタ作用演出Ｂ」の方が「保留変化図柄作用演出」よりも早いタイミングで実行される作用演出である。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、同じ変動後期の期間に実行される作用演出であれば、例えば、「保留変化図柄作用演出」と「キャラクタ作用演出Ｂ」とで全く演出期間や演出タイミングが同じであるように構成してもよいし、演出期間が一部共通するように構成しても構わない。
【０４０９】
図５２に示すように、予告対象の変動表示においては、「シフト時変化」、「落雷作用演出」、「宝箱開放作用演出」、「役物作用演出」、または「リーチ後変化」を実行して、アクティブ表示の表示態様を変化可能である。図５２に示すように、「シフト時変化」の場合には、厳密には作用演出の実行を伴うことなく、保留表示のシフト（変動表示の開始）のタイミングで直ちにアクティブ表示の表示態様が変化する（変動開始時に分類される）。また、「落雷作用演出」の場合には、変動開始時の期間に落雷作用演出が実行されて、アクティブ表示の表示態様が変化する。また、「宝箱開放作用演出」の場合には、変動開始時の期間に宝箱作用演出が実行されて、アクティブ表示の表示態様が変化する。この実施の形態では、図５２に示すように、「宝箱開放作用演出」の演出期間は、「落雷作用演出」の演出期間に包含されているものとする。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、同じ変動開始時の期間に実行される作用演出であれば、「落雷作用演出」と「宝箱開放作用演出」とで演出期間や演出タイミングが異なっていてもよいし、逆に全く演出期間や演出タイミングが同じであるように構成してもよい。
【０４１０】
また、「役物作用演出」の場合には、変動中期の期間に役物作用演出が実行されて、アクティブ表示の表示態様が変化する。また、「リーチ後変化」の場合には、変動後期の期間において、厳密には作用演出を伴うことなく、リーチ発生後の所定のタイミングで（例えば、リーチ発生から５秒経過後）アクティブ表示の表示態様が変化する。
【０４１１】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、複数種類の可変表示時間（本例では、非リーチの変動時間として、通常変動の変動時間１２．５秒と、短縮変動の変動時間８．０秒と、超短縮変動の変動時間２．０秒とがある）のうちのいずれかの可変表示時間にわたって可変表示を実行する。また、入賞時判定の判定結果にもとづいて、保留表示の表示態様を変化させる変化演出（本例では、保留等予告演出における作用演出）を実行可能である。そして、複数種類の可変表示時間のうちの短い可変表示時間にわたって可変表示が実行されるときと、複数種類の可変表示時間のうちの長い可変表示時間にわたって可変表示が実行されるときとで、変化演出を実行可能なタイミングの数が異なる（本例では、図４２（Ａ）に示すように、超短縮変動の変動表示では変動開始時の「シフト時変化」のみ実行可能であり、図４２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、短縮変動と通常変動の変動表示では変動開始時に加えて変動中期や変動後期の作用演出を実行可能である）。そのため、可変表示時間に応じて変化演出が実行されるタイミングが変化するので、変化演出の演出効果を向上させることができる。
【０４１２】
また、この実施の形態によれば、複数種類の可変表示時間のうちの長い可変表示時間にわたって可変表示が実行されるときには、複数種類の可変表示時間のうちの短い可変表示時間にわたって可変表示が実行されるときと比較して、変化演出を実行可能なタイミングの数が多い（本例では、図４２（Ａ）に示すように、超短縮変動の変動表示では変動開始時の「シフト時変化」のみ実行可能であり、図４２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、短縮変動と通常変動の変動表示では変動開始時に加えて変動中期や変動後期の作用演出を実行可能である）。そのため、可変表示時間が長ければ変化演出が実行されるタイミングが多くなるので、変化演出の演出効果を向上させることができる。
【０４１３】
なお、この実施の形態では、超短縮変動の可変表示時間である場合のみ変化演出を実行可能なタイミングが少ない（本例では、変動開始時の「シフト時変化」のみ実行可能である）場合を示したが、そのような対応にかぎれられない。例えば、可変表示時間が通常変動（１２．５秒）→短縮変動（８．０秒）→超短縮変動（２．０秒）と短くなるに従って、変化演出を実行可能なタイミングの数が段階的に少なくなっていくように構成してもよい。
【０４１４】
また、この実施の形態によれば、可変表示時間に応じて、可変表示の実行中における特定の期間に実行可能な変化演出の種類が異なる（本例では、図４２（Ａ）に示すように、超短縮変動の変動表示では変動開始時に「シフト時変化」のみ実行可能であり、図４２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、短縮変動と通常変動の変動表示では変動開始時に「シフト時変化」に加えて「落雷作用演出」を実行可能である）。そのため、可変表示時間に応じて変化演出の種類が変化するので、変化演出の演出効果を向上させることができる。
【０４１５】
また、この実施の形態によれば、入賞時判定の判定結果にもとづいて、保留表示の表示態様の変化パターン（本例では、図３７に示す保留等変化パターン）を決定し、可変表示を開始するときに、決定された変化パターンに従って変化演出を決定し、その決定結果にもとづいて変化演出を実行可能である（本例では、始動入賞時に保留等変化パターンを決定し、その後、変動開始時に図４２に示す作用演出決定テーブルを用いて作用演出を決定して、作用演出を実行して予告対象の保留表示の表示態様を変化可能である）。すなわち、この実施の形態では、始動入賞発生時に大まかな保留等変化パターンを決定し、その後、各変動表示の開始時に具体的にどのような作用演出を実行するかなどの変化態様を決定している。そのため、状況に応じた変化演出を実行可能とすることができる。例えば、その変動表示における変動時間が長いか短いかに応じて、その変動表示時間に応じた作用演出などを実行して保留表示の表示態様を変化させることができる。
【０４１６】
また、この実施の形態によれば、可変表示に対応して特定表示（本例では、保留表示、アクティブ表示）を表示可能であり、入賞時判定の判定結果にもとづいて、特定表示の表示態様を変化させる変化演出（本例では、保留等予告演出における作用演出）を実行可能である。また、入賞時判定の判定対象となった可変表示が実行されるときと、入賞時判定の判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときとで、異なる種類の変化演出を実行可能である（本例では、図４２（Ｄ）に示すように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」や「落雷作用演出、変動中期の「役物作用演出」、および変動後期の「リーチ後変化」を実行可能であるのに対して、図４２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」や「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」や「キャラクタ作用演出Ａ」、変動後期の「保留変化図柄作用演出」や「キャラクタ作用演出Ｂ」を実行可能である）。そのため、判定対象となった可変表示が実行されるときと、判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときとで、変化演出の種類が異なるので、変化演出の演出効果を向上させることができる。
【０４１７】
また、この実施の形態によれば、入賞時判定の判定対象となった可変表示が実行されるときと、入賞時判定の判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときとで、共通に実行可能な変化演出がある（本例では、図４２に示すように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合と予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合とで、「シフト時変化」、「落雷作用演出」および「役物作用演出」を共通に実行可能である）。そのため、変化演出をわかりやすくすることができる。
【０４１８】
また、この実施の形態によれば、入賞時判定の判定対象となった可変表示が実行されるときにのみ実行可能な変化演出と、入賞時判定の判定対象となった可変表示より前の可変表示が実行されるときにのみ実行可能な変化演出とがある（本例では、図４２に示すように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合にのみ実行可能な「リーチ後変化」があり、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合にのみ実行可能な「キャラクタ作用演出Ａ」、「保留変化図柄作用演出」および「キャラクタ作用演出Ｂ」がある）。そのため、変化演出の演出効果をさらに向上させることができる。
【０４１９】
また、この実施の形態によれば、有利度が異なる複数種類の変化演出を実行可能である（本例では、図４２に示すように、変動後期の「保留変化図柄作用演出」や「キャラクタ作用演出Ｂ」、「リーチ後変化」の場合には大当りに対する期待度（信頼度）が高く、変動開始時の「シフト時変化」や「落雷作用演出」の場合には大当りに対する期待度（信頼度）が低くなっている）。そのため、変化演出の種類に対する期待感を高めることができる。
【０４２０】
なお、この実施の形態では、大当りに対する期待度（信頼度）を異ならせることによって有利度が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、予告対象の変動表示におけるリーチに対する期待度（リーチ信頼度）を異ならせることによって有利度が異なるようにしてもよいし、確変大当り対する期待度（確変信頼度）を異ならせることによって有利度が異なるようにしてもよい。
【０４２１】
実施の形態２．
第１の実施の形態で示した遊技機において、さらに、複数の変化タイミングにおいて演出態様を変化させることを決定可能とし、所定演出を開始するときの演出態様と最終的な演出態様を決定した後、その決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて演出態様の変化態様を決定するように構成してもよい。以下、開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて演出態様の変化態様を決定する第２の実施の形態について説明する。
【０４２２】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４２３】
また、この実施の形態では、コマンド受信バッファに代えて、第１始動入賞時コマンドバッファおよび第２始動入賞時コマンドバッファを備える。また、合算保留記憶数表示部１８ｃに代えて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬおよび第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲを備える。
【０４２４】
また、この実施の形態において、始動入賞時コマンドバッファは、第１の実施の形態で示した始動入賞時コマンド格納領域に相当する。また、第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンドは、それぞれ第１の実施の形態で示した第１始動入賞指定コマンドおよび第２始動入賞指定コマンドに相当する。また、アクティブ表示エリアＡＨＡは、第１の実施の形態で示したアクティブ表示領域９Ａに相当する。
【０４２５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、演出制御プロセス処理において、入賞時演出決定処理を実行する。図５３は、第２の実施の形態における入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。この入賞時演出決定処理は、所定演出（表示色変化演出）の演出態様を決定する処理である。
【０４２６】
図５３に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第１始動入賞時コマンドバッファおよび第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし（ステップＳ９０１）、新たな受信コマンド（始動入賞時コマンド）が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているか否かを判定する（ステップＳ９０２）。
【０４２７】
新たな受信コマンドがない場合（ステップＳ９０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時演出決定処理を終了する。一方、新たな受信コマンドがある場合（ステップＳ９０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドか否かを判定する（ステップＳ９０３）。
【０４２８】
新たな受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドである場合（ステップＳ９０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図１での入賞時・アクティブ時表示色決定処理を行う（ステップＳ９０４）。この入賞時・アクティブ時表示色決定処理は、所定演出（表示色変化演出）を開始するとき（入賞時）の演出態様（入賞時に表示される保留位置での表示色での表示）と最終的（アクティブ時）な演出態様（アクティブ表示エリアＡＨＡでの表示色での表示）を決定する処理である。以下の説明では、入賞時に表示される保留位置での表示色を入賞時表示色と表現し、アクティブ表示エリアＡＨＡでの表示色のアクティブ時表示色と表現する。
【０４２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図１での変化態様決定処理を行う（ステップＳ９０５）。この変化態様決定処理は、決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定する処理である。
【０４３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理で決定された入賞時表示色で保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示する保留追加処理を行い（ステップＳ９０６）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０４３１】
ステップＳ９０３に戻り、新たな受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合（ステップＳ９０３；ＮＯ）、新たな受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドか否かを判定する（ステップＳ９０７）。新たな受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合（ステップＳ９０７；ＮＯ）、処理を終了する。
【０４３２】
新たな受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドの場合（ステップＳ９０７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図２での入賞時・アクティブ時表示色決定処理を行う（ステップＳ９０８）。
【０４３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図２での変化態様決定処理を行う（ステップＳ９０９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理で決定された入賞時表示色で保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示する保留追加処理を行い（ステップＳ９０６）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０４３４】
図５４は、図５３のステップＳ９０４、９０８にて実行される入賞時・アクティブ時表示色決定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時・アクティブ時表示色決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータにもとづき色決定テーブルを参照して処理を行う。色決定テーブルの詳細については、このフローチャートの説明後に説明する。
【０４３５】
まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータが非リーチ（ハズレ）を示しているか否かを判定する（ステップＳ５２１）。変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータが非リーチ（ハズレ）を示している場合（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして（ステップＳ５２２）、ステップＳ５３２に進む。
【０４３６】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータが非リーチ（ハズレ）を示していない場合（ステップＳ５２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（ハズレ）を示しているか否かを判定する（ステップＳ５２３）。変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（ハズレ）を示している場合（ステップＳ５２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、色決定テーブルＴＢＬ−ＨＢを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして（ステップＳ５２４）、ステップＳ５３２に進む。
【０４３７】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（ハズレ）を示していない場合（ステップＳ５２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがスーパーリーチ（ハズレ）を示しているか否かを判定する（ステップＳ５２５）。変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがスーパーリーチ（ハズレ）を示している場合（ステップＳ５２５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして（ステップＳ５２６）、ステップＳ５３２に進む。
【０４３８】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがスーパーリーチ（ハズレ）を示していない場合（ステップＳ５２５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（大当り）を示しているか否かを判定する（ステップＳ５２７）。変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（大当り）を示している場合（ステップＳ５２７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして（ステップＳ５２８）、ステップＳ５３２に進む。
【０４３９】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（大当り）を示していない場合（ステップＳ５２７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（大当り、擬似連あり）を示しているか否かを判定する（ステップＳ５２９）。変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（大当り、擬似連あり）を示している場合（ステップＳ５２９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＢを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして（ステップＳ５３０）、ステップＳ５３２に進む。
【０４４０】
変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータがノーマルリーチ（大当り、擬似連あり）を示していない場合（ステップＳ５２９；ＮＯ）、変動カテゴリコマンドにおけるＥＸＴデータは、スーパーリーチ（大当り）、またはスーパーリーチ（大当り、擬似連あり）を示していることとなるため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＣを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして（ステップＳ５３１）、ステップＳ５３２に進む。
【０４４１】
こうして各変動パターン種別に応じて色決定テーブルをセットすると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時表示色およびアクティブ時表示色を決定するための乱数値（非図示）を用いて判定する（ステップＳ５３２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、判定された入賞時表示色およびアクティブ時表示色を始動入賞変化態様バッファに記憶して（ステップＳ５３３）、入賞時・アクティブ時表示色決定処理を終了する。
【０４４２】
以上説明した入賞時・アクティブ時表示色決定処理は、入賞時演出決定処理におけるステップＳ９０４（特図１）、ステップＳ９０８（特図２）で共通して行われる処理であることから、特図１および特図２のいずれも入賞時・アクティブ時表示色決定処理でセットされる色決定テーブルは同じ色決定テーブルとなるが、特図１と特図２とで異なる色決定テーブルがセットされるようにしてもよい。この場合、例えば特図２のときにセットされる色決定テーブルは、特図１のときにセットされる色決定テーブルと比較して、色変化が行われやすい色決定テーブルとしてもよい。なお、「色変化が行われやすい」とは、例えば入賞時表示色の値と、アクティブ時表示色の値との差が大きいことを意味する。一般的に、特図２保留の保留消化は特図１保留の保留消化と比較して早く行われるため、色変化が行われやすい色決定テーブルとすることにより、遊技者は、次々とテンポ良く色の変化（すなわち期待度の変化）を楽しむことができるため、興趣を向上することができる。
【０４４３】
さらに、セットされる色決定テーブルを遊技者が設定できるようにしてもよい。具体的には、遊技者は例えば「色変化なし」、「色変化が行われにくい」、および「色変化が行われやすい」の３つのうち、いずれかの演出態様を設定可能とする。このように遊技者が設定可能とすることにより、遊技者の世代や趣向により異なる多様な好みに合わせることができるため、多くの遊技者の興趣を向上することができる。なお、「色変化なし」とは、入賞時表示色とアクティブ時表示色とが同じ表示色となることを意味する。「色変化なし」の設定の１つとして、表示色を白（すなわち通常の表示色）のみとする設定を設けるようにしてもよい。また、「色変化が行われにくい」とは、例えば入賞時表示色の値と、アクティブ時表示色の値との差が小さいことを意味する。
【０４４４】
図５５、図５６は、図５４の入賞時・アクティブ時表示色決定処理で用いられる色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【０４４５】
図５５、図５６に示される色決定テーブルによる決定割合は、入賞時表示色と、アクティブ時表示色との組み合わせを決定するための決定割合を示す。色決定テーブルはＲＯＭ１２１に記憶されている。また、図５５に示される色決定テーブルは、ハズレ時に用いられる色決定テーブルであり、図５６に示される色決定テーブルは、大当り時に用いられる色決定テーブルである。
【０４４６】
図５５（Ａ）は、色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡによる決定割合を示す図である。ＴＢＬ−ＨＡは、変動カテゴリコマンドが非リーチ（擬似連なし）と非リーチ（擬似連あり）とを含む変動パターン種別を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【０４４７】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は７０％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は５％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は４％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は３％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４４８】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は４％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は３％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は２％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４４９】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は２％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は１％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４５０】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は１％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４５１】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４５２】
図５５（Ｂ）は、色決定テーブルＴＢＬ−ＨＢによる決定割合を示す図である。ＴＢＬ−ＨＢは、変動カテゴリコマンドがノーマルリーチ（擬似連なし）とノーマルリーチ（擬似連あり）とを含む変動パターン種別を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【０４５３】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＢにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は３０％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１５％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は１０％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は６％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４５４】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＢにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１０％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は７％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は４％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４５５】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＢにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は５％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は３％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４５６】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＢにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は２％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４５７】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＢにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１％である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４５８】
図５５（Ｃ）は、色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣによる決定割合を示す図である。ＴＢＬ−ＨＣは、変動カテゴリコマンドがスーパーリーチ（擬似連なし）とスーパーリーチ（擬似連あり）とを含む変動パターン種別を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【０４５９】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は２％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は３％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は９％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は９％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は１０％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４６０】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は８％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は８％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は９％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４６１】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は７％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は７％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は８％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４６２】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は６％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は７％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４６３】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は６％である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は０％である。
【０４６４】
このように、ハズレの場合には、入賞時およびアクティブ時のいずれも表示色が虹となることはない。また、全体として期待度が低い表示色で表示されるが、リーチ態様に応じて、期待度が高めの表示色で表示することで、興趣を向上させるようになっている。
【０４６５】
図５６（Ａ）は、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡによる決定割合を示す図である。ＴＢＬ−ＡＡは、変動カテゴリコマンドがノーマルリーチ（大当り）を含む変動パターン種別を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【０４６６】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は２％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は５％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は４％である。
【０４６７】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は２％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は４％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は６％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は５％である。
【０４６８】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は３％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は５％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は７％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は６％である。
【０４６９】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は７％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は８％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は７％である。
【０４７０】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は８％である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は８％である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は９％である。
【０４７１】
なお、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡは、ノーマルリーチで大当りとなる場合にセットされる色決定テーブルであるが、意外性を高めるために、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＡに代えて、図５５（Ａ）の色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡをセットするようにしてもよい。一般的に遊技者は、表示色に従った期待度で演出を楽しむところ、ほぼ期待度が持てない表示色での大当り（さらにノーマルリーチ）は遊技者とって非常にインパクトが大きいものとなる。こうした期待度が低い演出でも大当りの可能性があることを遊技者に示すことにより、期待度の低い演出でも遊技者の興趣を維持することが可能となる。
【０４７２】
図５６（Ｂ）は、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＢによる決定割合を示す図である。ＴＢＬ−ＡＢは、変動カテゴリコマンドがノーマルリーチ（大当り、擬似連あり）を含む変動パターン種別を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【０４７３】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＢにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は３％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は４％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は５％である。
【０４７４】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は４％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は５％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は６％である。
【０４７５】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は２％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は５％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は６％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は７％である。
【０４７６】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は６％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は７％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は８％である。
【０４７７】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＡにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は８％である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は９％である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は１０％である。
【０４７８】
図５６（Ｃ）は、色決定テーブルＴＢＬ−ＡＣによる決定割合を示す図である。ＴＢＬ−ＡＣは、変動カテゴリコマンドがスーパーリーチ（大当り）とスーパーリーチ（大当り、擬似連あり）とを含む変動パターン種別を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【０４７９】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＣにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は１％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は３％である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は４％である。
【０４８０】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＣにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は１％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は２％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は６％である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は７％である。
【０４８１】
色決定テーブルＴＢＬ−ＡＣにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は１％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は３％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は７％である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は８％である。
【０４８２】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は４％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は８％である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は９％である。
【０４８３】
色決定テーブルＴＢＬ−ＨＣにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は９％である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は１１％である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は１２％である。
【０４８４】
このように、大当りの場合には、入賞時やアクティブ時表示色が虹となることがある。また、全体として期待度が高い表示色で表示されるが、リーチ態様に応じて、より期待度が高めの表示色で表示することで、興趣を向上させるようになっている。
【０４８５】
上述のそれぞれの色決定テーブルには、入賞時表示色とアクティブ時表示色のそれぞれが、図５５、図５６の割合で決定されるように、表示色のそれぞれに、入賞時表示色とアクティブ時表示色を決定するための乱数値と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０４８６】
上述した各色決定テーブルの他に、例えば、入賞時表示色が緑の場合には、リーチ確定とする色決定テーブルや、入賞時表示色が赤の場合には、スーパーリーチ確定とする色決定テーブルを用いるようにしてもよい。このように表示色とリーチ演出など他の演出態様（例えば役物演出等）とを関連付けておくことで、当該保留がアクティブ表示エリアにシフトするまでの興趣を向上することができる。
【０４８７】
次に、図５３のステップＳ９０５、９０９にて実行される変化態様決定処理の説明に先立ち、変化態様の決定方法の概要について説明する。図５７は、第２の実施の形態における保留の個数が０〜３個の各パターンで入賞した場合の変化態様の決定方法を説明するための図である。なお、図５７では、特図１を例にしているが、特図２の場合も同じである。また、本実施形態では、後述するレベルアップテーブル（抽選データ）を参照して保留がシフトしたときの表示色を決定する。なお、図５７に示される「決」は、表示色が既に決定されていることを示している。
【０４８８】
まず、保留０個で入賞した場合について、図５７（Ａ）を用いて説明する。保留０個で入賞した場合は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により既に表示色は決定しているため、変化態様決定処理で変化態様を決定する必要はない。なお、本実施形態では、保留０個で入賞した場合、まず保１にて入賞時表示色で一旦表示した後に、アクティブ表示エリアＡＨＡにシフトし、アクティブ時表示色で表示する。従って、例えば入賞時表示色が青でアクティブ時表示色が緑の場合には、保１にて一旦青で表示した後に、アクティブ表示エリアＡＨＡにて緑で表示される。
【０４８９】
保留１個で入賞した場合について、図５７（Ｂ）を用いて説明する。保留１個で入賞した場合は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により、保２での表示色は、入賞時表示色として決定しており、アクティブ表示エリアＡＨＡでの表示色は、アクティブ時表示色として決定しているため、保１での表示色を決定する必要がある。従って、矢印に示されるように、保２での表示色から保１での表示色を変化させるためにレベルアップテーブルを１回参照することで、全ての保留位置での表示色が決定する。
【０４９０】
保留２個で入賞した場合について、図５７（Ｃ）を用いて説明する。保留２個で入賞した場合は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により、保３での表示色は、入賞時表示色として決定しており、アクティブ表示エリアＡＨＡでの表示色は、アクティブ時表示色として決定しているため、保２と保１での表示色を決定する必要がある。従って、矢印に示されるように、保３での表示色から保２での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを参照し、次いで保２での表示色から保１での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを再び参照することで（計２回）、全ての保留位置での表示色が決定する。
【０４９１】
保留３個で入賞した場合について、図５７（Ｄ）を用いて説明する。保留３個で入賞した場合は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により、保４での表示色は、入賞時表示色として決定しており、アクティブ表示エリアＡＨＡでの表示色は、アクティブ時表示色として決定しているため、保３と保２と保１での表示色を決定する必要がある。従って、矢印に示されるように、保４での表示色から保３での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを参照し、保３での表示色から保２での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを参照し、次いで保２での表示色から保１での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを再び参照することで（計３回）、全ての保留位置での表示色が決定する。
【０４９２】
以上説明したように、変化態様の決定対象となる保留記憶が何個目の保留記憶かに応じて、レベルアップテーブルを参照する回数が異なる。具体的には、４個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は３回であり、３個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は２回であり、２個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は１回であり、１個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は０回である。
【０４９３】
また、図５７に示されるように、保２でレベルアップテーブルを参照して保１での表示色が決定された時点で、全ての保留位置における表示色が決定する。
【０４９４】
図５８は、図５３のステップＳ９０５、９０９にて実行される変化態様決定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理で決定された入賞時表示色の値をｘに代入し、アクティブ時表示色の値をｙに代入する（ステップＳ５４１）。
【０４９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、レベル差（段階差）を得るために、ｄにｙからｘを減算した値を代入する（ステップＳ５４２）。次いで、ｓに入賞時の保留位置を代入する（ステップＳ５４３）。例えば、入賞時に保留が３個表示されており、入賞時の保留位置が保４になる場合には、「４」が代入される。
【０４９６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ｓ＝１か否かを判定する（ステップＳ５４４）。ｓ＝１の場合（ステップＳ５４４；ＹＥＳ）、変化態様決定処理を終了する。これは、ｓ＝１であれば、図５７（Ａ）に示されるように、入賞時・アクティブ時表示色決定処理において既に表示色が決定されているためである。
【０４９７】
ｓ＝１ではない場合（ステップＳ５４４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ループカウンタｋにｓ−１を代入する（ステップＳ５４５）。このループカウンタｋは、保留位置ｋに対応するものであり、ｋを減少させることにより、入賞時表示色からアクティブ時表示色へ表示色が決定される。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りか否かを判定する（ステップＳ５４６）。大当りか否かは、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータにより判定できる。大当りと判定された場合（ステップＳ５４６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、レベルアップテーブル（大当り）を、変化態様を決定するためのテーブルとしてセットして（ステップＳ５４７）、ステップＳ５４９に進む。
【０４９８】
ハズレと判定された場合（ステップＳ５４６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、レベルアップテーブル（ハズレ）を変化態様を決定するためのテーブルとしてセットして（ステップＳ５４８）、ステップＳ５４９に進む。レベルアップテーブルは、大当りとハズレで異なるものが設けられているが、いずれもレベル差ｄ、ループカウンタｋ（保留位置ｋ）、およびアップ数を判定するための乱数値（非図示）から、アップ数Ｕを決定するためのテーブルである。
【０４９９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、レベル差ｄ、ループカウンタｋ（保留位置ｋ）、および乱数値から、セットされたレベルアップテーブルを用いてアップ数Ｕを判定し（ステップＳ５４９）、判定結果にもとづきアップ数Ｕを決定する（ステップＳ５５０）。このアップ数Ｕは、保留位置ｋ＋１における表示色から、シフト後の保留位置ｋにおける表示色へのアップ数である。
【０５００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ｘにｘ＋Ｕを代入し、レベル差ｄにｙ−ｘを代入する（ステップＳ５５１）。ｘ＋Ｕが代入されたｘは、保留位置ｋでの表示色の値を示しており、ＲＡＭに設けられた変化態様バッファに保持される。また、ｙ−ｘが代入されたレベル差ｄは、保留位置ｋでの表示色とアクティブ時表示色でのレベル差を示している。
【０５０１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ｋから１を減算する（ステップＳ５５２）。これにより、シフト後の保留位置をｋにセットしている。また、ｋを減少させていくことから、入賞時からアクティブ時に向けて表示色を決定していることが分かる。
【０５０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ｋ＝０か否かを判定する（ステップＳ５５３）。ｋ＝０ではない場合（ステップＳ５５３；ＮＯ）、ステップＳ５４９に戻る。ｋ＝０の場合（ステップＳ５５３；ＹＥＳ）、変化態様決定処理を終了する。上述したように、ループカウンタｋは、保留位置ｋでの表示色を決定するためのカウンタであるので、ｋが０であることは、保留位置０、すなわちアクティブ表示エリアＡＨＡでの表示色を示すこととなるが、アクティブ時表示色は既に決定されているために処理を終了している。  なお、上記ステップＳ５５１において、ｄ＝０（すなわち、レベル差が０）となった場合には、表示色が決定されていない全ての保留位置ｋでの表示色の値をｘとして、ステップＳ５５０〜ステップＳ５５３の処理を省略してもよい。
【０５０３】
このように、図５８の変化態様決定処理では、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により決定された入賞時表示色とアクティブ時表示色とにもとづいて、抽選データを参照して第１タイミングにおける変化を決定した後に、該抽選データを参照して第２タイミングにおける変化を決定する。
【０５０４】
ここで、第１タイミングと第２タイミングとは、保留がシフトするタイミングであり、第１と第２は、表示色が決定された順に定められる。図５８の場合、入賞時表示色からアクティブ時表示色へと表示色が決定されるため、保留が消化される順番としては、第１タイミングは第２タイミングよりも前に到来するタイミングである。
【０５０５】
また、図５８に示される変化態様決定処理では、所定条件が成立したか否かに応じて演出態様の変化態様を決定可能となっている。具体的には、所定条件として「大当りであるか否か」という条件が成立した場合には、レベルアップテーブル（大当り）がセットされ、上記条件が成立しなかった場合には、レベルアップテーブル（ハズレ）がセットされるので、所定条件が成立したか否かに応じて演出態様の変化態様を決定可能となっている。
さらに、ステップＳ５４９に示されるように、レベル差、保留位置、および乱数値からアップ数が定まるため、レベル差のみを用いた場合や、保留位置のみを用いた場合と比較して、よりバリエーションに富んだ演出を実行することができる。
【０５０６】
次に、図５９、図６０を用いてレベルアップテーブルについて説明する。図５９、図６０に示されるレベルアップテーブルによる決定割合は、レベル差、保留位置、および乱数値からアップ数を決定するための決定割合を示す。このレベルアップテーブルはＲＯＭ１２１に記憶されている。また、図５９に示されるレベルアップテーブルは、大当り時に用いられるレベルアップテーブルであり、図６０に示されるレベルアップテーブルは、ハズレ時に用いられるレベルアップテーブルである。
【０５０７】
図５９、図６０に示されるように、レベルアップテーブルは、レベル差、保留位置、アップ数で構成される。レベル差は、アクティブ時表示色とのレベル差である。本実施形態では、表示色は白から虹の６つあるので、レベル差は最大で５であり、レベル差は最小で０である。また、保留位置は、その保留位置での表示色を決定するためのアップ数であるので、例えば保留位置３の場合には、保留位置４からの（４→３）、アップ数を示している。
【０５０８】
レベルアップテーブル（大当り）において、レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は２％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は４％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は７％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が３となる決定割合は１３％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が４となる決定割合は２５％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が５となる決定割合は４９％である。
【０５０９】
また、レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は１６％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は１６％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は１７％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が３となる決定割合は１７％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が４となる決定割合は１７％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が５となる決定割合は１７％である。
【０５１０】
また、レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は４５％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は２５％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は１３％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が３となる決定割合は７％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が４となる決定割合は４％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が５となる決定割合は２％である。
【０５１１】
また、レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は２％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は５％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は１２％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が３となる決定割合は２５％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が４となる決定割合は５６％である。
【０５１２】
また、レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が３となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が４となる決定割合は２０％である。
【０５１３】
また、レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は５６％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は２５％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は１２％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が３となる決定割合は５％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が４となる決定割合は２％である。
【０５１４】
また、レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は３％である。レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は８％である。レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は２３％である。レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が３となる決定割合は６６％である。
【０５１５】
また、レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は２５％である。レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は２５％である。レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は２５％である。レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が３となる決定割合は２５％である。
【０５１６】
また、レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は６６％である。レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は２３％である。レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は８％である。レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が３となる決定割合は３％である。
【０５１７】
また、レベル差が２で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は４％である。レベル差が２で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は１８％である。レベル差が２で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は７８％である。
【０５１８】
また、レベル差が２で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は３３％である。レベル差が２で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は３３％である。レベル差が２で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は３４％である。
【０５１９】
また、レベル差が２で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は７８％である。レベル差が２で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は１８％である。レベル差が２で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は４％である。
【０５２０】
また、レベル差が１で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は１０％である。レベル差が１で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は９０％である。また、レベル差が１で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は５０％である。レベル差が１で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は５０％である。また、レベル差が１で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は９０％である。レベル差が１で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は１０％である。
【０５２１】
また、レベル差が０の場合は、いずれの保留位置であっても、アップ数が０となる決定割合は１００％である。なお、図５８の説明で、レベル差が０となった場合には、ステップＳ５５０〜ステップＳ５５３の処理を省略してもよいことを記載したが、この場合、レベルアップテーブル（大当り）における「レベル差」が「０」のテーブルは不要となるので、さらに容量の圧迫を低減することができる。
【０５２２】
このように、レベルアップテーブル（大当り）による決定割合では、アクティブ表示エリアＡＨＡに保留位置が近づくほど、大きいアップ数が決定される割合が大きくなるようになっている。すなわち、アクティブ表示エリアＡＨＡに保留位置が近づくほど、大きくレベル数がアップし、さらに大当りとなる。このように、当該保留による飾り図柄の変動の直前に遊技者の期待度を急激に高めた上に大当りとなることから、本実施形態による表示色変化演出は遊技者に与えるインパクトが大きい演出となっている。
【０５２３】
次に、レベルアップテーブル（ハズレ）についてであるが、レベルアップテーブル（ハズレ）おいては、レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は４９％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は２５％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は１３％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が３となる決定割合は７％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が４となる決定割合は４％である。レベル差が５で保留位置が１の場合に、アップ数が５となる決定割合は２％である。
【０５２４】
また、レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は１７％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は１７％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は１７％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が３となる決定割合は１７％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が４となる決定割合は１６％である。レベル差が５で保留位置が２の場合に、アップ数が５となる決定割合は１６％である。
【０５２５】
また、レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は２％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は４％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は７％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が３となる決定割合は１３％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が４となる決定割合は２５％である。レベル差が５で保留位置が３の場合に、アップ数が５となる決定割合は４５％である。
【０５２６】
また、レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は５６％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は２５％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は１２％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が３となる決定割合は５％である。レベル差が４で保留位置が１の場合に、アップ数が４となる決定割合は２％である。
【０５２７】
また、レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が３となる決定割合は２０％である。レベル差が４で保留位置が２の場合に、アップ数が４となる決定割合は２０％である。
【０５２８】
また、レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は２％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は５％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は１２％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が３となる決定割合は２５％である。レベル差が４で保留位置が３の場合に、アップ数が４となる決定割合は５６％である。
【０５２９】
また、レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は６６％である。レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は２３％である。レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は８％である。レベル差が３で保留位置が１の場合に、アップ数が３となる決定割合は３％である。
【０５３０】
また、レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は２５％である。レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は２５％である。レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は２５％である。レベル差が３で保留位置が２の場合に、アップ数が３となる決定割合は２５％である。
【０５３１】
また、レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は３％である。レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は８％である。レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は２３％である。レベル差が３で保留位置が３の場合に、アップ数が３となる決定割合は６６％である。
【０５３２】
また、レベル差が２で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は７８％である。レベル差が２で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は１８％である。レベル差が２で保留位置が１の場合に、アップ数が２となる決定割合は４％である。
【０５３３】
また、レベル差が２で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は３４％である。レベル差が２で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は３３％である。レベル差が２で保留位置が２の場合に、アップ数が２となる決定割合は３３％である。
【０５３４】
また、レベル差が２で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は４％である。レベル差が２で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は１８％である。レベル差が２で保留位置が３の場合に、アップ数が２となる決定割合は７８％である。
【０５３５】
また、レベル差が１で保留位置が１の場合に、アップ数が０となる決定割合は９０％である。レベル差が１で保留位置が１の場合に、アップ数が１となる決定割合は１０％である。また、レベル差が１で保留位置が２の場合に、アップ数が０となる決定割合は５０％である。レベル差が１で保留位置が２の場合に、アップ数が１となる決定割合は５０％である。また、レベル差が１で保留位置が３の場合に、アップ数が０となる決定割合は１０％である。レベル差が１で保留位置が３の場合に、アップ数が１となる決定割合は９０％である。
【０５３６】
また、レベル差が０の場合は、いずれの保留位置であっても、アップ数が０となる決定割合は１００％である。なお、図５８の説明で、レベル差が０となった場合には、ステップＳ５５０〜ステップＳ５５３の処理を省略してもよいことを記載したが、この場合、レベルアップテーブル（ハズレ）における「レベル差」が「０」のテーブルは不要となるので、さらに容量の圧迫を低減することができる。
【０５３７】
このように、レベルアップテーブル（ハズレ）による決定割合では、入賞時の保留位置に近いほど大きいアップ数が決定される割合が大きくなるようになっている。すなわち、入賞後、すぐにレベル数がアップするようになっている。このように、早めに遊技者の期待度を高めておくことで、間を持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５３８】
以上説明したレベルアップテーブル（大当り）およびレベルアップテーブル（ハズレ）による決定割合に示されるように、入賞時表示色とアクティブ時表示色の段階数の差（レベル差）が同じ場合でも保留記憶の個数に応じて、演出態様の変化態様が異なる。これは、レベルアップテーブルに、各レベル差ごとに保留位置が１〜３まで設けられており、保留位置が１〜３の各々でのアップ数が異なるためである。
【０５３９】
上述のそれぞれのレベルアップテーブルには、アップ数が、図５９、図６０の割合で決定されるように、レベル差と保留位置のそれぞれに、アップ数を決定するための乱数値と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０５４０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時演出決定処理において決定した所定演出（例えば、表示色変化演出等）や変化態様に応じたプロセステーブルを選択して演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）〜演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を実行することにより、所定演出（例えば、表示色変化演出等）を実行することになる。
【０５４１】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定演出（本例では、表示色変化演出等）の演出態様を決定し、所定演出を実行可能であり、少なくとも第１タイミング（本例では、保留がシフトするタイミング等）と第２タイミング（本例では、保留がシフトするタイミングであって第１タイミングとは異なるタイミング等）とを含む複数の変化タイミングにおいて演出態様を変化させることを決定可能である。また、所定演出を開始するときの演出態様と最終的な演出態様を決定（本例では、図５４の入賞時・アクティブ時表示色決定処理等による決定）した後、該決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定（本例では、図５８の変化態様決定処理等による決定）する。そのため、データ容量の圧迫を低減可能となる。
【０５４２】
実施の形態３．
第１の実施の形態で示した遊技機において、さらに、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶数表示部とを備え、第１状態（例えば、低ベース状態）に制御されているときには、第１保留表示を表示する一方、第２保留表示を表示せず、第２状態（例えば、高ベース状態）に制御されているときには、第２保留表示を表示する一方、第１保留表示を表示しないように構成してもよい。以下、第１状態（例えば、低ベース状態）に制御されているときには、第１保留表示を表示する一方、第２保留表示を表示せず、第２状態（例えば、高ベース状態）に制御されているときには、第２保留表示を表示する一方、第１保留表示を表示しない第３の実施の形態について説明する。
【０５４３】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０５４４】
また、この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃに代えて、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂとを備える。
【０５４５】
また、この実施の形態では、第１の実施の形態で示した構成に加えて、演出表示装置９の表示画面の下部左側には、第１保留記憶数および第２保留記憶数を認識可能に表示する第４保留表示部９ｅが設けられている。第４保留表示部９ｅには、上下に２つの数値が表示され、上側の数値は第１保留記憶数に対応し、下側の数値は第２保留記憶数に対応する。この実施の形態では、遊技状態に応じて第１保留表示と第２保留表示とのいずれかが表示されなくなるが、第４保留表示部９ｅの表示を確認することによって、いずれの遊技状態であっても、第１保留記憶数および第２保留記憶数を確認することができる。
【０５４６】
図６１は、第３の実施の形態におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。この実施の形態において、コマンド解析処理におけるステップＳ６１１〜ステップＳ６３４およびステップＳ６３５の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。この実施の形態では、ステップＳ６３２でＮと判定すると、図６１に示すステップＳ６３４Ａに移行する。
【０５４７】
この実施の形態では、コマンド解析処理において、受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６３４Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の背景色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３４Ｂ）。従って、この実施の形態では、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）である場合には、通常状態に応じた背景画面が表示されることによって通常状態に応じた演出モード（以下、通常演出モードともいう）に制御される。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶表示部９ｂの第２保留表示を非表示とし、第１保留記憶表示部９ａの第１保留表示を表示する制御を行う（ステップＳ６３４Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６３４Ｄ）。
【０５４８】
受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６３４Ｅ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における背景画面を時短状態に応じた背景画面（例えば、緑色の斜線が描かれた背景画面）に変更する（ステップＳ６３４Ｆ）。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態（低確率／高ベース状態）である場合には、時短状態に応じた背景画面が表示されることによって時短状態に応じた演出モード（以下、時短演出モードともいう）に制御される。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａの第１保留表示を非表示とし、第２保留記憶表示部９ｂの第２保留表示を表示する制御を行う（ステップＳ６３４Ｇ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６３４Ｈ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６３４Ｉ）。
【０５４９】
受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６３４Ｊ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の斜線が描かれた背景画面）に変更する（ステップＳ６３４Ｋ）。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態）である場合には、確変状態に応じた背景画面が表示されることによって確変状態に応じた演出モード（以下、確変演出モードともいう）に制御される。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａの第１保留表示を非表示とし、第２保留記憶表示部９ｂの第２保留表示を表示する制御を行う（ステップＳ６３４Ｌ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６３４Ｍ）。
【０５５０】
そして、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドでもなければ、ステップＳ６３５に移行する。
【０５５１】
この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態（通常状態）のときには、第１始動入賞口１３への入賞数に比べて、第２始動入賞口１４への入賞数は極めて少ない。そのため、低ベース状態（通常状態）のときには、第１始動入賞口１３への入賞にもとづく第１保留記憶数の方が、第２始動入賞口１４への入賞にもとづく第２保留記憶数に比べて、優先度が高い情報となる。そこで、この実施の形態では、低ベース状態（通常状態）のときには、第２始動入賞口１４への入賞にもとづく第２保留表示を表示せず、第１始動入賞口１３への入賞にもとづく第１保留表示のみを表示するように制御する（図６２（Ａ）参照）。一方、遊技状態が高ベース状態（時短状態または確変状態）のときには、第２始動入賞口１４への入賞数に比べて、第１始動入賞口１３への入賞数は極めて少ない。そのため、高ベース状態（時短状態または確変状態）のときには、第２始動入賞口１４への入賞にもとづく第２保留記憶数の方が、第１始動入賞口１３への入賞にもとづく第１保留記憶数に比べて、優先度が高い情報となる。そこで、高ベース状態（時短状態または確変状態）のときには、第１始動入賞口１３への入賞にもとづく第１保留表示を表示せず、第２始動入賞口１４への入賞にもとづく第２保留表示のみを表示するように制御する（図６２（Ｂ）参照）。このように制御することによって、遊技状態に応じて優先度が高い情報を認識しやすくすることができる。
【０５５２】
次に、遊技状態に応じた保留表示およびアクティブ表示の具体例について説明する。図６２は、遊技状態に応じた保留表示およびアクティブ表示の具体例を示す説明図である。
【０５５３】
図６２（Ａ）は、遊技状態が低ベース状態（通常状態）であって、第１保留記憶数が３、第２保留記憶数が１である場合の保留表示およびアクティブ表示の具体例を示す説明図である。また、図６２（Ｂ）は、遊技状態が高ベース状態（時短状態または確変状態）であって、第１保留記憶数が１、第２保留記憶数が３である場合の保留表示およびアクティブ表示の具体例を示す説明図である。
【０５５４】
図６２（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、低ベース状態（通常状態）のときには、第２保留記憶表示部９ｂの第２保留表示を表示せず、第１保留記憶表示部９ａの第１保留表示のみを表示するように制御する（図６２（Ａ）参照）。一方、遊技状態が高ベース状態（時短状態または確変状態）のときには、第１保留記憶表示部９ａの第１保留表示を表示せず、第２保留記憶表示部９ｂの第２保留表示のみを表示するように制御する（図６２（Ｂ）参照）。
【０５５５】
また、図６２（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第１保留表示は、円形の内部に三角形が含まれる態様で表示され（図６２（Ａ）の第１保留記憶表示部９ａ）、第２保留表示は、円形の内部に四角形が含まれる態様で表示される（図６２（Ｂ）の第２保留記憶表示部９ｂ）。なお、厳密には、図６２（Ａ）には通常第１保留表示が図示され、図６２（Ｂ）には通常第２保留表示が図示されている。
【０５５６】
また、図６２（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、低ベース状態（通常状態）のときには、低ベース状態（通常状態）のときに表示される第１保留表示と同じ態様でアクティブ表示が表示され（図６２（Ａ）のアクティブ表示領域９Ａ）、高ベース状態（時短状態または確変状態）のときには、高ベース状態（時短状態または確変状態）のときに表示される第２保留表示と同じ態様でアクティブ表示が表示される（図６２（Ｂ）のアクティブ表示領域９Ａ）。なお、図６２に示す例では、第１保留表示または第２保留表示と同じ態様でアクティブ表示を表示しているが、第１保留表示または第２保留表示と一部が共通する態様でアクティブ表示を表示するようにしてもよい。例えば、第１保留表示または第２保留表示と形状や一部の模様が同じで、色やサイズが異なる態様でアクティブ表示を表示したり、第１保留表示または第２保留表示と形状や色が同じで、動作が異なる態様でアクティブ表示を表示したりするようにしてもよい。
【０５５７】
また、図６２（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、低ベース状態（通常状態）のときには、単一色の背景画面が表示され（図６２（Ａ））、高ベース状態（時短状態または確変状態）のときには、緑色の斜線が描かれた背景画面が表示される（図６２（Ｂ））。
【０５５８】
また、図６２（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、遊技状態に関わらず、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが認識可能に表示される（図６２（Ａ），（Ｂ）の第４保留表示部９ｅ）。なお、第４保留表示部９ｅには、上下に２つの数値が表示され、上側の数値は第１保留記憶数に対応し、下側の数値は第２保留記憶数に対応する。
【０５５９】
次に、低ベース状態における保留表示およびアクティブ表示の具体例について説明する。図６３は、低ベース状態における保留表示およびアクティブ表示の具体例を示す説明図である。
【０５６０】
図６３（Ａ）は、遊技状態が低ベース状態（通常状態）であって、第１保留記憶数が３、第２保留記憶数が１であり、変動表示が終了し、停止図柄が導出表示された状態を示す説明図である。この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が、第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるため、次に第２保留記憶にもとづいて変動表示が開始される。
【０５６１】
すると、図６３（Ｂ）に示すように、第２保留記憶にもとづいて開始される変動表示に対応するアクティブ表示が、第１保留記憶表示部９ａに表示された第１保留表示と同じ態様でアクティブ表示領域９Ａに表示される。なお、図６３（Ｂ）において、第２保留記憶にもとづいて開始される変動表示に対応するアクティブ表示として、第２保留記憶表示部９ｂに表示された第２保留表示と同じ態様の表示がアクティブ表示領域９Ａに表示されるようにしてもよい。
【０５６２】
図６３に示すように、この実施の形態では、遊技状態と一致しない変動表示が行われる場合であっても、アクティブ表示が表示される。したがって、遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。
【０５６３】
また、図６２に示すように、この実施の形態では、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれにもとづく変動表示であるかに関わらず、遊技状態に応じた態様でアクティブ表示が表示される。したがって、遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。
【０５６４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、第１保留記憶に応じて第１保留表示を表示可能であるとともに、第２保留記憶に応じて第２保留表示を表示可能である保留表示手段（本例では、第１保留記憶表示部９ａおよび第２保留記憶表示部９ｂ）と、実行中の第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示または第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示に対応して可変表示対応表示（本例では、アクティブ表示）を表示可能である可変表示対応表示手段（本例では、アクティブ表示領域９Ａ）とを備えている。そして、保留表示手段は、第１状態（本例では、低ベース状態（通常状態））に制御されているときには、第１保留表示を表示する一方、第２保留表示を表示せず、第２状態（本例では、高ベース状態（時短状態または確変状態））に制御されているときには、第２保留表示を表示する一方、第１保留表示を表示しないように構成されている（図６２参照）。
【０５６５】
（１）また、この実施の形態によれば、可変表示対応表示手段は、第１状態に制御されているときにも、実行中の第２識別情報の可変表示に対応して可変表示対応表示を表示するように構成されている（図６３参照）。そのように構成されることによって、遊技者を混乱させてしまうことを防ぐことができる。すなわち、第１状態に制御されているときには、第２保留記憶に応じた第２保留表示が表示されないが、第２保留記憶にもとづいて第２識別情報の可変表示が開始されるときに可変表示対応表示が表示されなければ、遊技者を混乱させてしまうおそれがある。そこで、第１状態に制御されているときにも、実行中の第２識別情報の可変表示に対応して可変表示対応表示を表示するように構成することにより、遊技者を混乱させてしまうことを防ぐことができる。
【０５６６】
（２）また、この実施の形態によれば、第１保留表示と第２保留表示とを異なる態様で表示するように構成されている（図６２参照）。そのように構成されることによって、保留記憶の種類を認識しやすくすることができるとともに、遊技状態を認識しやすくすることができる。
【０５６７】
実施の形態４．
第１の実施の形態で示した遊技機において、さらに、演出表示装置９（メイン表示装置）とは別に副表示装置（サブ表示装置）を備え、演出表示装置９と副表示装置とを連動した態様で先読み予告演出を実行可能に構成してもよい。以下、演出表示装置９と副表示装置とを連動した態様で先読み予告演出を実行可能に構成する第４の実施の形態について説明する。
【０５６８】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０５６９】
この実施の形態では、第１の実施の形態で示した構成に加えて、演出表示装置９の下方には、演出表示装置９を構成する液晶表示装置（ＬＣＤ）よりも小さいサイズの液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された副表示装置９Ｓが設けられている。また、第１の実施の形態では、演出表示装置９の表示画面に合算保留記憶表示部１８ｃおよびアクティブ表示領域９Ａが設けられていたが、この実施の形態では、副表示装置９Ｓの表示画面に合算保留記憶表示部１８ｃおよびアクティブ表示領域９Ａが設けられている。
【０５７０】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９と副表示装置９Ｓとの２つの液晶表示装置を備えているのであるが、演出表示装置９をメイン表示装置ともいい、副表示装置９Ｓをサブ表示装置ともいう。また、この実施の形態において、メイン表示装置とは、演出図柄の変動表示などの主要な各種の演出表示を行うために用いられる液晶表示装置をいう。なお、メイン表示装置とサブ表示装置とで実行される表示は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、一部の予告演出や大当り中の表示などをサブ表示装置で表示するように構成してもよい。そのように、少なくとも、演出図柄の変動表示などの主要な演出をメイン表示装置で行い、保留表示やアクティブ表示をサブ表示装置で表示するように構成したものであればよい。なお、副表示装置９（サブ表示装置）でも変動表示を行うように構成してもよい。
【０５７１】
また、この実施の形態では、先読み予告演出の一種である保留変化予告演出を実行する。この実施の形態では、保留変化予告演出を実行する場合、始動入賞が発生したタイミングで通常態様で保留表示の表示を開始し、その後、保留表示のシフトのタイミングで作用演出（後述する作用演出Ａや作用演出Ｂ）が実行されて予告対象の保留表示がいずれかの特殊表示態様に変化する演出が実行される（従って、この実施の形態では、保留変化予告演出には、少なくとも、作用演出を実行する部分と予告対象の保留表示が変化する部分との両方が含まれる）。なお、保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化すると、その後、予告対象の変動表示が開始されるタイミングで、予告対象の保留記憶が消化されて、予告対象の特殊表示態様の保留表示が消去されるとともに、アクティブ表示領域９Ａにおいて特殊表示態様のアクティブ表示が表示される。そして、予告対象の変動表示を終了すると、その特殊表示態様のアクティブ表示が消去される。従って、この実施の形態では、保留変化予告演出が実行されると、特殊表示態様の表示（保留表示、アクティブ表示）が予告対象の変動表示を終了するまで継続される。
【０５７２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、演出制御プロセス処理において、保留変化予告演出を決定する保留変化予告演出決定処理を実行する。
【０５７３】
図６４は、保留変化予告演出決定処理において保留変化予告演出の決定に用いられる保留変化予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図６４に示すように、この実施の形態では、保留変化予告演出決定テーブルには、保留変化予告演出なし、保留変化予告演出１〜６に対して、それぞれ判定値が割り振られている。また、図６４に示すように、この実施の形態では、保留変化予告演出として、保留変化予告演出１〜６の６種類がある。
【０５７４】
保留変化予告演出１は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Ａを実行するだけで、保留表示の表示態様を通常態様（本例では、白色の丸形表示）のまま変化させない保留変化予告演出である。また、保留変化予告演出２は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Ｂを実行するだけで、保留表示の表示態様を通常態様（本例では、白色の丸形表示）のまま変化させない保留変化予告演出である。従って、この実施の形態では、保留変化予告演出１または保留変化予告演出２が実行される場合には、作用演出（作用演出Ａまたは作用演出Ｂ）が実行されるだけで保留表示の表示態様は変化しないことから、いわゆるガセの保留変化予告演出に該当する。
【０５７５】
保留変化予告演出３は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Ａを実行するとともに、保留表示の表示態様を青色の丸形表示に変化させる保留変化予告演出である。また、保留変化予告演出４は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Ｂを実行するとともに、保留表示の表示態様を青色の丸形表示に変化させる保留変化予告演出である。また、保留変化予告演出５は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Ａを実行するとともに、保留表示の表示態様を赤色の丸形表示に変化させる保留変化予告演出である。また、保留変化予告演出６は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Ｂを実行するとともに、保留表示の表示態様を赤色の丸形表示に変化させる保留変化予告演出である。
【０５７６】
また、図６４に示すように、この実施の形態では、保留変化予告演出において実行される作用演出として、作用演出Ａおよび作用演出Ｂの２種類がある。作用演出Ａは、副表示装置９Ｓ（サブ表示装置）のみを用いて行われる作用演出である。また、作用演出Ｂは、演出表示装置９（メイン表示装置）および副表示装置９Ｓ（サブ表示装置）を用いて行われる作用演出である。なお、作用演出を行う際に液晶表示装置のみを用いて行うのではなく、例えば、保留表示やアクティブ表示が変化するタイミングでスピーカから所定の変化音を出力したり、ランプやＬＥＤなどを発光させたりするなど、他の演出装置による演出を伴うようにしてもよい。
【０５７７】
図６４に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリコマンドで示される判定結果が非リーチはずれである場合（非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別との判定結果であることを示す変動カテゴリ１指定コマンドを受信した場合）や、スーパーリーチはずれである場合（スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別との判定結果であることを示す変動カテゴリ８指定コマンドを受信した場合）、変動カテゴリコマンドで示される判定結果がスーパーリーチ大当りである場合（スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別との判定結果であることを示す変動カテゴリ２３指定コマンドまたは変動カテゴリ２６コマンドを受信した場合）に、保留変化予告演出の実行が決定される場合がある。
【０５７８】
この実施の形態では、保留変化予告演出は、副表示装置９Ｓを用いて保留表示の表示態様を変化可能な演出（本例では、作用演出Ａを伴う保留変化予告演出１、保留変化予告演出３、および保留変化予告演出５。以下、第１保留変化予告演出ともいう）と、演出表示装置９と副表示装置９Ｓとを連動させた態様により保留表示の表示態様を変化可能な演出（本例では、作用演出Ｂを伴う保留変化予告演出２、保留変化予告演出４、および保留変化予告演出６。以下、第２保留変化予告演出ともいう）とに大別されるのであるが、図６４に示すように、スーパーリーチ大当りとなる場合には、相対的に第２保留変化予告演出が実行される割合が第１保留変化予告演出が実行される割合よりも高くなっている。また、図６４に示すように、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合には、相対的に第２保留変化予告演出が実行される割合が第１保留変化予告演出が実行される割合よりも低くなっている。従って、この実施の形態では、第２保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、第１保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５７９】
また、この実施の形態では、保留表示の表示態様の変化態様には、予告対象の保留表示が青色の丸形表示に変化する場合と赤色の丸形表示に変化する場合とがあるのであるが、図６４に示すように、第１保留変化予告演出が実行された場合には、相対的に青色の丸形表示に変化する割合が赤色の丸形表示に変化する割合よりも高くなっている。また、図６４に示すように、第２保留変化予告演出が実行された場合には、相対的に赤色の丸形表示に変化する割合が青色の丸形表示に変化する割合よりも高くなっている。従って、この実施の形態では、第１保留変化予告演出または第２保留変化予告演出のいずれが実行されて保留表示の表示態様が変化したかに応じて、予告対象の保留表示が青色の丸形表示と赤色の丸形表示とのいずれの表示態様に変化するかの割合が異なる。
【０５８０】
また、この実施の形態では、保留変化予告演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しない場合（すなわち、ガセの保留変化予告演出（保留変化予告演出１、保留変化予告演出２）を実行する場合）がある。また、図６４に示すように、ガセの第１保留変化予告演出（本例では、保留変化予告演出１）が実行される割合の方が、ガセの第２保留変化予告演出（本例では、保留変化予告演出２）が実行される割合よりも高くなっている。従って、この実施の形態では、第１保留変化予告演出または第２保留変化予告演出のいずれが実行されるかに応じて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する割合が異なる。具体的には、この実施の形態では、ガセの第２保留変化予告演出（本例では、保留変化予告演出２）の方がガセの第１保留変化予告演出（本例では、保留変化予告演出１）よりも実行割合が低いので、相対的に第２保留変化予告演出が実行された場合の方が第１保留変化予告演出が実行された場合よりも、予告対象の保留表示が変化する割合が高い。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、逆に第１保留変化予告演出が実行された場合の方が第２保留変化予告演出が実行された場合よりも、相対的に予告対象の保留表示が変化する割合が高くなるように構成してもよい。
【０５８１】
なお、保留変化予告演出の決定の割り振りの仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留表示が変化する前の段階で合算保留記憶表示部１８ｃにおけるいずれの保留表示が予告対象であるかを認識できる場合と認識できない場合とがあるように構成されている場合、予告対象の保留表示を認識できる場合と認識できない場合とで、異なる割合で第１保留変化予告演出または第２保留変化予告演出の実行を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、保留変化予告演出における最終変化態様（本例では、青色または赤色の丸形表示）とは異なるが、通常態様とは異なる表示態様（例えば、白色の丸形表示）の保留表示であって、さらに表示態様が変化することを示唆する保留表示（いわゆる白保留表示）を表示可能に構成した場合には、白保留表示が表示されているか否かによって、いずれの保留表示が予告対象となりうるかを類推できる。従って、白保留表示が表示されているか否かによって、異なる割合で第１保留変化予告演出または第２保留変化予告演出の実行を決定するようにしてもよい。
【０５８２】
また、この実施の形態では、保留変化予告演出において保留表示の表示態様を１回のみ変化させる場合を示しているが、保留表示の表示態様を複数回変化可能に構成してもよい（さらに、アクティブ表示となった後も含めて複数回変化可能に構成してもよい）。この場合、保留変化予告演出決定処理において、変化回数や、それぞれいずれのタイミングで変化させるか、それぞれいずれの表示態様（色など）に変化させるかの変化パターンを一括して決定するように構成してもよい。また、例えば、アクティブ表示となった後も含めて複数回変化可能に構成する場合には、保留変化予告演出決定処理において、アクティブ表示となった後の変化も含む変化パターンを一括して決定してもよいし、保留変化予告演出決定処理では保留表示の変化パターンのみを決定するようにし、アクティブ表示となった後の変化パターンについては変動開始時の演出図柄変動開始処理で決定するように構成してもよい。
【０５８３】
また、この実施の形態では、保留変化予告演出において必ず作用演出が実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、作用演出を行わずに保留表示の表示態様が変化する場合があるように構成してもよい。また、そのような作用演出を伴わない保留変化予告演出を実行する場合であって、上記のように保留表示（アクティブ表示も含めてよい）の表示態様を複数回変化可能に構成する場合、その複数回の変化タイミングのうちのいずれのタイミングで作用演出を実行するかや、作用演出の実行回数も決定するように構成してもよい。
【０５８４】
また、この実施の形態では、作用演出Ｂが実行される場合の方が、作用演出Ａが実行される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高かったり、いわゆるガセの保留変化予告演出となる割合が少ないなど、有利度合いが高くなる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、作用演出Ｂが実行される場合の方が、作用演出Ａが実行される場合と比較して、有利度合いが低くなるように構成してもよい。
【０５８５】
次に、保留変化予告演出の演出態様の具体例について説明する。図６５および図６６は、第４の実施の形態における保留変化予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図６５は、第１保留変化予告演出（保留変化予告演出１、保留変化予告演出３、保留変化予告演出５）の演出態様の具体例を示している。また、図６６は、第２保留変化予告演出（保留変化予告演出２、保留変化予告演出４、保留変化予告演出６）の演出態様の具体例を示している。なお、図６５および図６６において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０５８６】
まず、図６５を用いて、第１保留変化予告演出の演出態様について説明する。図６５（１）に示す例では、演出表示装置９（メイン表示装置）において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているものとし、副表示装置９Ｓ（サブ表示装置）では、アクティブ表示領域９Ａに現在実行中に変動表示に対応して所定表示（アクティブ表示）が表示されているとともに、合算保留記憶表示部１８ｃに２つの保留表示が表示されている（すなわち、保留記憶が２つ溜まっている）ものとする。次いで、図６５（２）に示すように、新たな始動入賞が発生し、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて保留表示が１つ増加して３つになったものとする。また、新たな始動入賞が発生したことにもとづいて、第１保留変化予告演出を実行することに決定したものとする（ステップＳ６００４参照）。なお、図６５に示す例では、保留変化予告演出３または保留変化予告演出５を実行することに決定したものとする。そして、図６５（３）に示すように変動表示を終了し、保留記憶を１つ消化して、図６５（４）に示すように次の変動表示を開始したものとする。また、図６５（４）に示すように、保留記憶を１つ消化したことにより、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて保留表示が１つ減少して２つになったものとする。
【０５８７】
次いで、作用演出Ａの開始タイミング（例えば、変動開始１秒後）となると、図６５（４）に示すように、副表示装置９Ｓ（サブ表示装置）において作用演出Ａが開始される（ステップＳ８１０７参照）。本例では、図６５（４）に示すように、作用演出Ａとして、副表示装置９Ｓ（サブ表示装置）においてアクティブ表示領域９Ａおよび合算保留記憶表示部１８ｃの方向に向かって矢２００が飛んでいくような態様の演出が実行される。そして、図６５（５）に示すように、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、予告対象の保留表示に矢２００が命中したような態様の演出が実行される。
【０５８８】
そして、作用演出Ａの終了タイミング（例えば、変動開始６秒後）となると、図６５（６）に示すように、副表示装置９Ｓ（サブ表示装置）において作用演出Ａが終了され（ステップＳ８１０９参照）、予告対象の保留表示の表示態様が変更される（ステップＳ８１１１参照）。例えば、保留変化予告演出３を実行した場合であれば、図６５（６）において予告対象の保留表示が青色の丸形表示に変更され、保留変化予告演出５を実行した場合であれば、図６５（６）において予告対象の保留表示が赤色の丸形表示に変更される。
【０５８９】
なお、図６５に示す例では、第１保留変化予告演出として保留変化予告演出３または保留変化予告演出５を実行する場合が示されているが、保留変化予告演出１が実行される場合には、図６５（４）（５）と同様の態様で作用演出Ａが実行されるのみで、図６５（６）では、保留表示は通常態様（本例では、白色の丸形表示）のまま変化しない（いわゆるガセの第１保留変化予告演出となる）ことになる。この場合、例えば、図６５と同様の態様で矢が飛んでいくような演出を行うものの保留表示を反れて矢が命中しないような演出を実行してもよい。
【０５９０】
次に、図６６を用いて、第２保留変化予告演出の演出態様について説明する。図６６（１）に示す例では、演出表示装置９（メイン表示装置）において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているものとし、副表示装置９Ｓ（サブ表示装置）では、アクティブ表示領域９Ａに現在実行中に変動表示に対応して所定表示（アクティブ表示）が表示されているとともに、合算保留記憶表示部１８ｃに２つの保留表示が表示されている（すなわち、保留記憶が２つ溜まっている）ものとする。次いで、図６６（２）に示すように、新たな始動入賞が発生し、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて保留表示が１つ増加して３つになったものとする。また、新たな始動入賞が発生したことにもとづいて、第２保留変化予告演出を実行することに決定したものとする（ステップＳ６００４参照）。なお、図６６に示す例では、保留変化予告演出４または保留変化予告演出６を実行することに決定したものとする。そして、図６６（３）に示すように変動表示を終了し、保留記憶を１つ消化して、図６６（４）に示すように次の変動表示を開始したものとする。また、図６６（４）に示すように、保留記憶を１つ消化したことにより、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて保留表示が１つ減少して２つになったものとする。
【０５９１】
次いで、作用演出Ｂの開始タイミング（例えば、変動開始１秒後）となると、図６６（４）に示すように、演出表示装置９（メイン表示装置）および副表示装置９Ｓ（サブ表示装置）を用いた作用演出Ｂが開始される（ステップＳ８１１３参照）。本例では、図６６（４）に示すように、作用演出Ｂとして、恰も、副表示装置９Ｓ（サブ表示装置）のアクティブ表示領域９Ａおよび合算保留記憶表示部１８ｃの方向に向かって、演出表示装置９（メイン表示装置）において矢２０１が飛んでいくような態様の演出が実行される。そして、図６６（５）に示すように、恰も矢２０１が演出表示装置９（メン表示装置）から副表示装置９Ｓ（サブ表示装置）まで跨って飛んで行って、副表示装置９Ｓ（サブ表示装置）の合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、予告対象の保留表示に矢２０１が命中したような態様の演出が実行される。
【０５９２】
そして、作用演出Ｂの終了タイミング（例えば、変動開始６秒後）となると、図６６（６）に示すように、演出表示装置９（メイン表示装置）および副表示装置９Ｓ（サブ表示装置）を用いた作用演出Ｂが終了され（ステップＳ８１１５参照）、予告対象の保留表示の表示態様が変更される（ステップＳ８１１７参照）。例えば、保留変化予告演出４を実行した場合であれば、図６６（６）において予告対象の保留表示が青色の丸形表示に変更され、保留変化予告演出６を実行した場合であれば、図６６（６）において予告対象の保留表示が赤色の丸形表示に変更される。
【０５９３】
なお、図６６に示す例では、第２保留変化予告演出として保留変化予告演出４または保留変化予告演出６を実行する場合が示されているが、保留変化予告演出２が実行される場合には、図６６（４）（５）と同様の態様で作用演出Ｂが実行されるのみで、図６６（６）では、保留表示は通常態様（本例では、白色の丸形表示）のまま変化しない（いわゆるガセの第２保留変化予告演出となる）ことになる。この場合、例えば、図６６と同様の態様で矢が飛んでいくような演出を行うものの保留表示を反れて矢が命中しないような演出を実行してもよい。
【０５９４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、第１演出装置（本例では、副表示装置９Ｓ（サブ表示装置））および第２演出装置（本例では、演出表示装置９（メイン表示装置））を備え、保留記憶に対応して第１演出装置を用いて保留表示を表示可能であり（本例では、副表示装置９Ｓに合算保留記憶表示部１８ｃがある）、保留表示の表示態様を変化可能な変化演出（本例では、保留変化予告演出）を実行可能である。この場合、第１演出装置を用いて保留表示の表示態様を変化可能な第１変化演出（本例では、第１保留変化予告演出（作用演出Ａを伴う保留変化予告演出１、保留変化予告演出３、保留変化予告演出５））と、第１演出装置と第２演出装置とを連動させた態様により保留表示の表示態様を変化可能な第２変化演出（本例では、第２保留変化予告演出（作用演出Ｂを伴う保留変化予告演出２、保留変化予告演出４、保留変化予告演出６））とを実行可能である。そして、第１変化演出または第２変化演出のいずれが実行されて保留表示の表示態様が変化したかに応じて期待度が異なる（本例では、図６４に示すように、第２保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、第１保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高い）。そのため、複数種類の変化演出を実行可能とすることにより、変化演出の演出効果を向上させることができる。また、いずれの変化演出が実行されるかによって期待度が異なるので、いずれの変化演出が実行されるかに対して遊技者に関心をもたせることができる。
【０５９５】
なお、この実施の形態では、保留変化予告演出を実行可能に構成する場合を示したが、保留変化予告演出に加えて、または保留変化予告演出に代えて、アクティブ表示を通常態様（本例では、白色の丸形表示）とは異なる特殊表示態様（本例では、青色や赤色の丸形表示）に変化させるアクティブ表示変化予告演出を実行可能に構成してもよい。この場合、図６５と同様の演出態様により、副表示装置９Ｓを用いてアクティブ表示の表示態様を変化可能な第１アクティブ表示変化予告演出と、図６６と同様の態様により、演出表示装置９と副表示装置９Ｓとを連動させた態様により保留表示の表示態様を変化可能な第２アクティブ表示変化予告演出とを実行可能に構成してもよい。そして、図６４と同様または類似の割り振りを行うことにより、第１アクティブ表示変化予告演出または第２アクティブ表示変化予告演出のいずれが実行されて対応表示の表示態様が変化したかに応じて期待度が異なるように構成してもよい。そのように構成すれば、アクティブ表示変化予告演出を実行する場合であっても、複数種類の変化演出（本例では、第１アクティブ表示変化予告演出、第２アクティブ表示変化予告演出）を実行可能とすることにより、変化演出の演出効果を向上させることができる。また、いずれの変化演出が実行されるかによって期待度が異なるので、いずれの変化演出が実行されるかに対して遊技者に関心をもたせることができる。
【０５９６】
また、この実施の形態では、第１演出装置が副表示装置９Ｓ（サブ表示装置）であり、第２演出装置が演出表示装置９（メイン表示装置）である場合を示したが、第１演出装置および第２演出装置は、そのような液晶表示装置である場合にかぎられない。第１演出装置と第２演出装置とを、液晶表示装置と、液晶表示装置以外の演出装置との組み合わせで実現してもよく、例えば、第１演出装置や第２演出装置を動作可能な可動部材（演出用役物）で構成してもよい。また、例えば、液晶表示装置を動作可能に構成し、その動作可能に構成した液晶表示装置によって第１演出装置や第２演出装置を構成してもよい。さらに、演出装置として、液晶表示装置や可動部材（演出用役物）だけでなく、ランプやＬＥＤなどの発光体や、スピーカなどの音出力装置を用いてもよい。
【０５９７】
なお、上記に示した第１の実施の形態〜第４の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。すなわち、上記に示した第１の実施の形態〜第４の実施の形態のうちのいずれか複数の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせたり、全ての実施の形態で示した構成を組み合わせて遊技機を構成するようにしてもよい。
【０５９８】
なお、上記の各実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５９９】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０６００】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０６０１】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０６０２】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０６０３】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０６０４】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて保留等予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）や変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０６０５】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０６０６】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置（メイン表示装置）
９Ａ    アクティブ表示領域
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１８ｃ  合算保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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