(57)【要約】      （修正有）【課題】入力された操作をユーザに対してわかりやすく提示することができる操作画像を提供する。【解決手段】背景画像が表示される表示領域に対する操作を検出する検出部２００と、操作が検出されると、第１画像および第１画像の周囲に配置される第２画像を含む操作画像を、背景画像のうち操作が検出された第１操作位置に応じた初期位置に配置する操作画像配置部５１０と、第１操作位置から第２操作位置へ移動する操作が検出されると、第１操作位置と第２操作位置との関係に基づいて、第２画像に対応する移動範囲内で第１画像の位置を初期位置から変更するとともに第２画像の一部領域の表示態様を変更する操作画像変更部５３０と、前記関係に基づいて、表示領域の背景画像を制御する背景画像制御部３００と、を備える。【選択図】図４
2018097649.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
背景画像が表示される表示領域に対する操作を検出する検出部と、
前記操作が検出されると、第１画像および当該第１画像の周囲に配置される第２画像を含む操作画像を、前記背景画像のうち当該操作が検出された第１操作位置に応じた初期位置に配置する操作画像配置部と、
前記第１操作位置から第２操作位置へ移動する操作が検出されると、前記第１操作位置と前記第２操作位置との関係に基づいて、前記第２画像に対応する移動範囲内で前記第１画像の位置を前記初期位置から変更するとともに前記第２画像の一部領域の表示態様を変更する操作画像変更部と、
前記関係に基づいて、前記表示領域の背景画像を制御する背景画像制御部
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記移動範囲内は、前記第２画像に囲まれた範囲であることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２画像は、前記初期位置からの位置が変更されないことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２画像の前記一部領域は、当該第２画像のうち前記第１画像の位置が最も近い部分を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２画像は、前記初期位置における前記第１画像に含まれる所定の位置を中心として、回転対称性を有することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１画像および前記第２画像は、前記背景画像の一部を透過する半透過画像であり、
前記第２画像の透過率は、前記第１画像の透過率よりも高いことを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記操作画像配置部は、前記操作が検出されなくなった後に予め決められた時間が経過するまで前記操作の検出がされない場合に、前記操作画像を消去することを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記操作画像変更部は、前記検出部によって所定の操作が検出されると、前記第１画像と前記第２画像との間の領域において第３画像を表示させることを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記操作画像変更部は、前記第３画像が表示されている状態において所定の操作が検出されると、前記第３画像を消去することを特徴とする請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第３画像の消去に連動して、第１処理を実行する第１処理部をさらにコンピュータに機能させることを特徴とする請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第２画像には、所定の位置にマーカが配置され、
前記第２画像の前記一部領域と前記マーカの位置とが所定の関係を満たす場合に、第２処理を実行する第２処理部をさらにコンピュータに機能させるための請求項１乃至請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
前記操作画像配置部は、所定の条件を満たすと前記操作画像のうち第２画像のみを予め決められた位置に配置し、その後に前記操作が検出されると前記初期位置に前記操作画像が配置されるように前記第２画像を移動し、
前記背景画像と前記第１操作位置との関係に応じた第３処理を実行する第３処理部をさらにコンピュータに機能させるための請求項１乃至請求項１１のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１３】
前記表示領域に表示されている前記背景画像は、全体背景画像の一部領域であり、
前記操作画像変更部は、前記全体背景画像における予め決められた到達目標位置を取得し、前記操作画像に対して前記到達目標位置に対応する目標指示画像を追加することを特徴とする請求項１乃至請求項１２のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１４】
前記目標指示画像は、前記第２画像の表示態様を変更して表現されることを特徴とする請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
背景画像が表示される表示領域に対する操作を検出する検出部と、
前記操作が検出されると、第１画像および当該第１画像の周囲に配置される第２画像を含む操作画像を、前記背景画像のうち当該操作が検出された第１操作位置に応じた初期位置に配置する操作画像配置部と、
前記第１操作位置から第２操作位置へ移動する操作が検出されると、前記第１操作位置と前記第２操作位置との関係に基づいて、前記第２画像に対応する移動範囲内で前記第１画像の位置を前記初期位置から変更するとともに前記第２画像の一部領域の表示態様を変更する操作画像変更部と、
前記関係に基づいて、前記表示領域の背景画像を制御する背景画像制御部と、
を含むことを特徴とする画像制御装置。
【請求項１６】
背景画像が表示される表示領域に対する操作を検出する検出部によって前記操作が検出されると、第１画像および当該第１画像の周囲に配置される第２画像を含む操作画像を、前記背景画像のうち当該操作が検出された第１操作位置に応じた初期位置に配置し、
前記第１操作位置から第２操作位置へ移動する操作が検出されると、前記第１操作位置と前記第２操作位置との関係に基づいて、前記第２画像に対応する移動範囲内で前記第１画像の位置を前記初期位置から変更するとともに前記第２画像の一部領域の表示態様を変更しつつ、前記関係に基づいて前記表示領域の背景画像を制御する
ことを特徴とする画像制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの操作に対応する画像を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン等の携帯端末においてゲームをする場合には、タッチパネルを利用してユーザの操作が入力される。このとき、入力された操作の内容をユーザに認識させるために、操作に応じた画像（以下、操作画像という場合がある）がディスプレイ上に表示される場合がある。操作画像には、ゲームの内容に応じて様々な種類が考えられている。例えば、ユーザの操作によってゲーム中のキャラクタを移動させるゲームの場合には、ディスプレイに事前に仮想的な操作キーが、操作画像として表示される。しかしながら、予め操作画像が表示されているとゲーム画面の一部を占有してしまう。
【０００３】
そこで、ユーザの操作があった場合に、その操作があった位置を起点として操作画像を表示させる技術が開発されている。例えば、特許文献１には、ユーザの操作に応じて伸縮するような弾性体を想定した操作画像が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１７９０２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
操作画像は、ゲーム画面での占有率を少なくしつつも、入力された操作をユーザに対してわかりやすく提示することができることが望ましい。
【０００６】
本発明の目的の一つは、入力された操作をユーザに対してわかりやすく提示することができる操作画像を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一実施形態によれば、背景画像が表示される表示領域に対する操作を検出する検出部と、前記操作が検出されると、第１画像および当該第１画像の周囲に配置される第２画像を含む操作画像を、前記背景画像のうち当該操作が検出された第１操作位置に応じた初期位置に配置する操作画像配置部と、前記第１操作位置から第２操作位置へ移動する操作が検出されると、前記第１操作位置と前記第２操作位置との関係に基づいて、前記第２画像に対応する移動範囲内で前記第１画像の位置を前記初期位置から変更するとともに前記第２画像の一部領域の表示態様を変更する操作画像変更部と、前記関係に基づいて、前記表示領域の背景画像を制御する背景画像制御部としてコンピュータを機能させるためのプログラムが提供される。
【０００８】
前記移動範囲内は、前記第２画像に囲まれた範囲であってもよい。
【０００９】
前記第２画像は、前記初期位置からの位置が変更されなくてもよい。
【００１０】
前記第２画像の前記一部領域は、当該第２画像のうち前記第１画像の位置が最も近い部分を含んでもよい。
【００１１】
前記第２画像は、前記初期位置における前記第１画像に含まれる所定の位置を中心として、回転対称性を有してもよい。
【００１２】
前記第１画像および前記第２画像は、前記背景画像の一部を透過する半透過画像であり、前記第２画像の透過率は、前記第１画像の透過率よりも高くてもよい。
【００１３】
前記操作画像配置部は、前記操作が検出されなくなった後に予め決められた時間が経過するまで前記操作の検出がされない場合に、前記操作画像を消去してもよい。
【００１４】
前記操作画像変更部は、前記検出部によって所定の操作が検出されると、前記第１画像と前記第２画像との間の領域において第３画像を表示させてもよい。
【００１５】
前記操作画像変更部は、前記第３画像が表示されている状態において所定の操作が検出されると、前記第３画像を消去してもよい。
【００１６】
前記第３画像の消去に連動して、第１処理を実行する第１処理部をさらに機能させてもよい。
【００１７】
前記第２画像には、所定の位置にマーカが配置され、前記第２画像の前記一部領域と前記マーカの位置とが所定の関係を満たす場合に、第２処理を実行する第２処理部をさらに機能させてもよい。
【００１８】
前記操作画像配置部は、所定の条件を満たすと前記操作画像のうち第２画像のみを予め決められた位置に配置し、その後に前記操作が検出されると前記初期位置に前記操作画像が配置されるように前記第２画像を移動し、前記背景画像と前記第１操作位置との関係に応じた第３処理を実行する第３処理部をさらに機能させてもよい。
【００１９】
前記表示領域に表示されている前記背景画像は、全体背景画像の一部領域であり、前記操作画像変更部は、前記全体背景画像における予め決められた到達目標位置を取得し、前記操作画像に対して前記到達目標位置に対応する目標指示画像を追加してもよい。
【００２０】
前記目標指示画像は、前記第２画像の表示態様を変更して表現されてもよい。
【００２１】
また、本発明の一実施形態によれば、背景画像が表示される表示領域に対する操作を検出する検出部と、前記操作が検出されると、第１画像および当該第１画像の周囲に配置される第２画像を含む操作画像を、前記背景画像のうち当該操作が検出された第１操作位置に応じた初期位置に配置する操作画像配置部と、前記第１操作位置から第２操作位置へ移動する操作が検出されると、前記第１操作位置と前記第２操作位置との関係に基づいて、前記第２画像に対応する移動範囲内で前記第１画像の位置を前記初期位置から変更するとともに前記第２画像の一部領域の表示態様を変更する操作画像変更部と、前記関係に基づいて、前記表示領域の背景画像を制御する背景画像制御部と、を含むことを特徴とする画像制御装置が提供される。
【００２２】
また、本発明の一実施形態によれば、背景画像が表示される表示領域に対する操作を検出する検出部によって前記操作が検出されると、第１画像および当該第１画像の周囲に配置される第２画像を含む操作画像を、前記背景画像のうち当該操作が検出された第１操作位置に応じた初期位置に配置し、前記第１操作位置から第２操作位置へ移動する操作が検出されると、前記第１操作位置と前記第２操作位置との関係に基づいて、前記第２画像に対応する移動範囲内で前記第１画像の位置を前記初期位置から変更するとともに前記第２画像の一部領域の表示態様を変更しつつ、前記関係に基づいて前記表示領域の背景画像を制御することを特徴とする画像制御方法が提供される。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の一実施形態によれば、入力された操作をユーザに対してわかりやすく提示することができる操作画像を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の第１実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１実施形態における通信装置の外観を示す概略図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるゲーム画面の概要を説明する図である。
【図４】本発明の第１実施形態における通信装置で実現されるゲーム進行機能を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態における操作画像（初期表示）を説明する図である。
【図６】本発明の第１実施形態における操作画像（変更後表示）を説明する図である。
【図７】本発明の第１実施形態における操作画像制御部において実行される処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態における操作画像（ガード処理時）を説明する図である。
【図９】本発明の第１実施形態における操作画像（チャージ処理時）を説明する図である。
【図１０】本発明の第１実施形態における操作画像（回避処理時）を説明する図である。
【図１１】本発明の第１実施形態における操作画像（ダッシュ処理時）を説明する図である。
【図１２】本発明の第１実施形態における操作画像（スキル処理時）の第１ステップを説明する図である。
【図１３】本発明の第１実施形態における操作画像（スキル処理時）の第２ステップを説明する図である。
【図１４】本発明の第１実施形態における操作画像（目標指示処理時）を説明する図である。
【図１５】本発明の第２実施形態における操作画像を説明する図である。
【図１６】本発明の第３実施形態における操作画像を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の一実施形態におけるゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。以下に示す実施形態は本発明の実施形態の一例であって、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではない。なお、本実施形態で参照する図面において、同一部分または同様な機能を有する部分には同一の符号または類似の符号（数字の後にＡ、Ｂ等を付しただけの符号）を付し、その繰り返しの説明は省略する場合がある。
【００２６】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態におけるゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２７】
［概要］
図１は、本発明の第１実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム１０００は、通信装置１０とサーバ８０とを有する。通信装置１０およびサーバ８０は、インターネット、通信回線などのネットワークＮＷに接続される。この例では、通信装置１０はスマートフォンであり、ネットワークＮＷに接続して他の装置と通信することができる。なお、通信装置１０は、スマートフォンに限らず、タブレット型端末、携帯ゲーム機等の携帯装置であってもよいし、据え置き型のゲーム機、パーソナルコンピュータ等の装置であってもよい。また、ネットワークＮＷに接続可能な通信装置１０に代えて、ネットワークＮＷに接続ができない装置が単独で用いられてもよい。
【００２８】
サーバ８０は、図１においては、１つの装置として記載しているが、複数の装置で構成されていてもよい。サーバ８０は、通信装置１０にアプリケーションプログラムを提供したり、各種のサービスを提供したりする。アプリケーションプログラムは、サーバ８０に含まれる記録媒体（記憶装置）またはサーバ８０が読み出し可能な記録媒体に記録されている。アプリケーションプログラムには、例えば、以下に説明するゲームを実行するためのプログラムなどが含まれる。各種のサービスには、例えば、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）が含まれていてもよい。
【００２９】
通信装置１０は、ゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（以下、単にプログラムという）がインストールされる。このプログラムによれば、ユーザの操作によってキャラクタ等のオブジェクトを移動させることのできるゲームが提供される。キャラクタを移動させるためのユーザの操作が入力されると、所定の操作画像が表示される。以下、通信装置１０の構成について説明する。
【００３０】
［通信装置１０のハードウエア構成］
図２は、本発明の第１実施形態における通信装置の外観を示す概略図である。通信装置１０は、制御部１１、記憶部１２、表示部１４、タッチセンサ１５および通信モジュール１８が設けられている。タッチセンサ１５は、表示部１４およびその表面に設けられている。表示部１４とタッチセンサ１５とによってタッチパネルが構成されている。なお、通信装置１０には、スピーカ、マイクロフォン、加速度センサ、操作ボタン、ヘッドフォン端子、メモリカードスロットなど、別の構成が備えられていてもよい。
【００３１】
制御部１１は、ＣＰＵなどの演算処理回路（制御装置）およびＲＡＭ等の記憶装置を備える。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたプログラムをＣＰＵにより実行して、各種機能を通信装置１０において実現させる。実現される機能によって、通信装置１０の各構成から出力される信号などが使用される。プログラムの実行により実現される機能には、後述するゲーム進行機能を含む。このゲーム進行機能においては、後述する操作画像制御機能も含まれている。このように、この通信装置１０は、このプログラムによって画像制御装置としても機能する。
【００３２】
このプログラムは、上記の通りサーバ８０からネットワークＮＷ経由でダウンロードされてもよいし、予め記憶部１２にインストールされていてもよい。なお、このプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合には、通信装置１０は、記録媒体を読み取る装置を備えたコンピュータであればよい。記憶部１２も記録媒体の一例となり得る。
【００３３】
表示部１４は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であって、制御部１１の制御に基づいて、各種の画面（例えば、ゲーム画面等）を表示する表示領域を有する。タッチセンサ１５は、ユーザの操作を受け付けて、操作に応じた信号を制御部１１に出力する操作装置である。ユーザの操作は、例えば、表示部１４に表示されるゲーム画面に対して、ユーザの指やスタイラスペン等で接触することによって、通信装置１０へ入力される。通信モジュール１８は、制御部１１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続されたサーバ８０など、他の装置と情報の送受信を行う。
【００３４】
［ゲーム画面］
図３は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画面の概要を説明する図である。表示領域ＤＡに表示されるゲーム画面には、操作画像５０および背景画像が表示されている。操作画像５０は、ユーザの入力操作に応じて、背景画像に対して手前側（前景側）に見えるように表示される画像である。この例では操作画像５０は、背景画像の一部を透過する半透過画像である。なお、操作画像５０は、透過性を有しない画像であってもよい。
【００３５】
背景画像は、表示領域ＤＡのうち操作画像５０に対して奥側（背景側）に存在する画像（操作画像５０以外の画像）を示している。この例では、背景画像には、背景マップ画像ＢＭ、プレイヤキャラクタ画像ＰＣ、敵キャラクタ画像ＥＣおよびダメージゲージＤＧが含まれている。
【００３６】
背景マップ画像ＢＭは、データ上として存在する全体背景画像（図１４における全体背景画像ＡＭ）のうち、表示領域ＤＡに表示される部分の画像を示している。プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、ユーザの操作によって背景マップ画像ＢＭ上を移動するプレイヤキャラクタを示す画像である。この例では、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは表示領域ＤＡの中央部分に位置が固定されている。そのため、背景マップ画像ＢＭをスクロールすることによって、相対的にプレイヤキャラクタ画像ＰＣが背景マップ画像ＢＭ上を移動している状況を表示する。なお、表示領域ＤＡに全体背景画像の端部が到達した場合には、さらなるスクロールを停止して表示領域ＤＡに全体背景画像の外側が表示されないようにしてもよい。この状態においては、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが表示領域ＤＡにおいて移動するようにしてもよい。
【００３７】
敵キャラクタ画像ＥＣは、背景マップ画像ＢＭ上を移動する敵キャラクタを示す画像である。ダメージゲージＤＧは、プレイヤキャラクタに対する敵キャラクタ等からのダメージの量を示す画像であって、表示領域ＤＡの所定の位置に配置される。プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けると、ダメージを受けてダメージゲージＤＧが示すダメージの量が変化する。閾値以上のダメージを受けるとゲームが終了する。以上が、ゲーム画面の概要についての説明である。
【００３８】
［ゲーム進行機能］
通信装置１０の制御部１１がプログラムを実行することによって実現されるゲーム進行機能について説明する。なお、以下に説明するゲーム進行機能を実現する構成の一部または全部は、ハードウエアによって実現されてもよいし、サーバ８０等の外部装置によって実現されてもよい。一部の構成が外部装置によって実現される場合には、その外部装置と通信装置１０とが協働してシステムとして以下のゲーム進行機能を実現する。
【００３９】
図４は、本発明の第１実施形態における通信装置で実現されるゲーム進行機能を示すブロック図である。ゲーム進行機能を実現するゲーム進行部１００は、検出部２００、背景画像制御部３００、操作画像制御部５００、キャラクタ制御部７００および目標位置特定部８００を含む。
【００４０】
［検出部］
検出部２００は、タッチセンサ１５から出力される信号に基づいて、表示領域ＤＡに対するユーザの操作を検出する。検出されたユーザの操作は、背景画像制御部３００、操作画像制御部５００およびキャラクタ制御部７００等の制御に用いられる。
【００４１】
［背景画像制御部］
背景画像制御部３００は、検出部２００によって検出された操作の位置（以下、操作位置という場合がある）に応じて、表示領域ＤＡにおける背景画像を制御する。例えば、第１操作位置（最初に検出された操作位置）と第２操作位置（現在検出されている操作位置）との関係に基づいて、表示領域ＤＡにおける背景画像が制御される。第１操作位置と第２操作位置との間は、検出部２００による操作の検出が連続的に行われている。これは、いわゆるスライド操作（例えば、ユーザが表示領域ＤＡの一部に接触し、接触を維持したまま接触する位置を連続的に移動させる操作）をしている状態を示している。そのため、ユーザが指定する位置の変化に伴って、第２操作位置も変化する。
【００４２】
この例では、第１操作位置に対する第２操作位置の方向にプレイヤキャラクタが移動する。このとき、背景画像制御部３００は、上述したように、表示領域ＤＡにおいて背景マップ画像ＢＭをスクロールさせるようにして、背景画像を制御する。これによって、背景マップ画像ＢＭをプレイヤキャラクタ画像ＰＣが移動しているようにユーザに対して視認させる。このように背景画像に含まれる各画像を変更したり、移動させたりすることが、背景画像制御部３００による制御の一例である。
【００４３】
［操作画像制御部］
操作画像制御部５００は、操作画像配置部５１０および操作画像変更部５３０を含み、操作画像制御機能を実現する。操作画像配置部５１０は、検出部２００によって操作が検出されると、表示領域ＤＡに操作画像５０を表示する。操作画像５０が表示される位置は、検出された操作位置（第１操作位置）に応じた位置である。以下、最初に表示される位置を初期位置という。この例では、第１操作位置と操作画像５０の中心と対応するように、操作画像５０が表示領域ＤＡに表示される。なお、操作画像５０の初期位置は一例であって、第１操作位置に関連して規定されている位置であれば、表示領域ＤＡにおけるどの位置を初期位置としてもよい。
【００４４】
図５は、本発明の第１実施形態における操作画像（初期表示）を説明する図である。操作画像５０は、第１画像５１および第２画像５２を含む。第１画像５１は、操作画像５０の中央部分に配置された円形状の画像である。この例では、第１画像５１の中心は、操作画像５０の中心Ｃと一致している。第２画像５２は、第１画像５１の周囲に配置されている。この例では、第２画像５２は、第１画像５１を囲むように配置された環形状の画像である。第２画像５２は、第１画像５１を中心にした複数の方向を示すマーカとして、複数の領域（５２−１、５２−２、・・・、５２−８）に区分されている。以下、これらの各領域を区分領域という場合がある。この例では、それぞれの区分領域は同じ画像で向きが異なるだけである。そして、第２画像５２の全体としては、第１画像５１の中心（第１画像５１に含まれる所定の位置であればよい）に対して、回転対称性を有している。この例では、８回対称であるが、これに限られない。
【００４５】
上述したように、操作画像５０は、背景画像の一部を透過する半透過画像であってもよい。この例では、第２画像５２の透過率は、第１画像５１の透過率よりも高い。なお、この関係は逆でもよい。また、第１画像５１と第２画像５２とは、同じ透過率を有していてもよいし、上述したように、操作画像５０が透過性を有していなくてもよく、その場合には第１画像５１と第２画像５２との少なくとも一方または双方が透過性を有していなくてもよい。
【００４６】
図４に戻って説明を続ける。操作画像変更部５３０は、検出部２００によって検出された操作位置（ユーザの操作）が第１操作位置から第２操作位置に移動すると、操作画像５０の表示態様を変更する。操作画像変更部５３０は、第１操作位置と第２操作位置との関係に基づいて、第１画像５１の位置を初期位置から変更する。この例では、第１画像５１の移動範囲は、第２画像５２に囲まれた範囲内に制限される。
【００４７】
また、操作画像変更部５３０は、第１操作位置と第２操作位置との関係に基づいて、第２画像５２の一部領域の表示態様を変更する。ここで、操作画像５０において、ユーザの操作が第１操作位置から第２操作位置に移動したときの第１画像５１および第２画像５２の変化について説明する。
【００４８】
図６は、本発明の第１実施形態における操作画像（変更後表示）を説明する図である。図６における説明では、ユーザによる操作位置が第１操作位置Ｔ１から第２操作位置Ｔ２に変化した場合において、操作画像変更部５３０によって表示態様が変更された操作画像５０を示している。第１操作位置Ｔ１に配置された第１画像５１は、第２操作位置Ｔ２に対応して移動していく。上述したように第１画像５１は、第２画像５２に囲まれた範囲内で移動が制限される。したがって、第２操作位置Ｔ２が図６に示すように、第２画像５２の外側に移動しても、第１画像５１は第２画像５２と接触した位置でそれ以上の移動が制限される。この例では、第２操作位置Ｔ２の位置にかかわらず、一旦表示された第２画像５２の位置は初期位置から変更されない。
【００４９】
ここで、第１画像５１と第２画像５２とが接触する位置ＣＰは、第１操作位置Ｔ１を起点として第２操作位置Ｔ２を示す方向ＡＤと、第２画像５２の内周とが交差する位置である。したがって、第２操作位置Ｔ２が第２画像５２の外側において方向ＡＤが変化するように移動すると、第１画像５１の位置は、第２画像５２の内周に沿って移動する。
【００５０】
また、第２画像５２の表示態様が変更されることによって、方向特定領域５５を示す画像が表示される。この例では、方向特定領域５５は、第２画像５２における区分領域の１つに対応する画像であって、第２画像５２の環に沿って移動する。方向特定領域５５の位置は、第２画像５２のうち第１画像５１の位置が最も近い部分を含むように設定される。この例では、方向特定領域５５の中心位置が方向ＡＤに配置される。このとき、方向特定領域５５は、第１画像５１が第２画像に接触したときに表示されるようにしてもよいし、第１画像５２が少しでも初期位置から移動したときに表示されるようにしてもよい。
【００５１】
方向特定領域５５の位置によっては、区分領域と一致することになるため、この例では、方向特定領域５５の画像は、区分領域に比べて変調された画像であり互いに区別可能になっている。変調とは、例えば、区分領域とは異なる色が付加されている、輪郭線が太いなど、方向特定領域５５と区分領域とが異なる表示形態であることを示しているが、方向特定領域５５が区分領域に対して強調された表示形態であることが望ましい。さらに、方向特定領域５５は、当初表示されていた第２画像５２の一部が透過する半透過画像の表示形態で配置される。このようにすると、図６に示すように、方向特定領域５５が区分領域５２−１と区分領域５２−８との間に配置されている場合であっても、区分領域５２−１と区分領域５２−８との境界およびこれらの指し示す方向をユーザに視認させることもできる。
【００５２】
ここで、プレイヤキャラクタを移動させるときには、ユーザは、表示領域ＤＡにおいて操作位置を大きな範囲で移動させる方が、小さな範囲で移動させるよりも容易に行うことができる。逆にいうと、操作に慣れていないユーザは、操作位置を大きな範囲で移動させてしまいやすく、第１操作位置Ｔ１と第２操作位置Ｔ２とが大きく離れてしまうこともある。その結果、第１操作位置Ｔ１に対する第２操作位置Ｔ２の相対位置を見失ってしまい、プレイヤキャラクタの移動方向の制御が難しくなることもあった。
【００５３】
上記の操作画像５０によれば、第２操作位置Ｔ２が第１操作位置Ｔ１からから離れていったとしても、第１画像５１の移動範囲が制限されている。その結果、ユーザは、操作位置を大きな範囲で移動させたとしても、第２画像５２に囲まれた移動範囲における第１画像５１の位置を認識することにより、第１操作位置Ｔ１と第２操作位置Ｔ２との関係、すなわち、方向ＡＤを特定しやすくなる。このとき、第２画像５２の一部の表示態様を変更することで、ユーザは基準となる方向と比較した方向ＡＤを認識しやすくなる。また、方向特定領域５５の存在によっても方向ＡＤを特定しやすくなる。
【００５４】
続いて、操作画像制御機能を実現する操作画像制御部５００において実行される処理を説明する。
【００５５】
図７は、本発明の第１実施形態における操作画像制御部において実行される処理（画像制御方法）を示すフローチャートである。この処理は、ゲームが開始されると実行される。まず、操作画像制御部５００は、ユーザによる操作が検出部２００によって検出されるまで待機する（ステップＳ１０１；Ｎｏ）。ユーザによる操作が検出されると（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、操作画像制御部５００は、操作が検出された位置（第１操作位置）に応じた初期位置に操作画像５０を配置する（ステップＳ１０３）。
【００５６】
続いて、操作画像制御部５００は、操作が検出された位置が変更されるまで、または操作の検出が終了するまで待機する（ステップＳ１１１；Ｎｏ、ステップＳ１２１；Ｎｏ）。操作が検出された位置が変更されると（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、変更された位置（第２操作位置）と第１操作位置との関係に応じて操作画像５０の表示態様を変更する（ステップＳ１１３）。操作画像５０の表示態様の変更は、上述したように、第１画像５１の位置の変更、第２画像５２の一部領域の表示態様の変更を含む。その後、再び、操作画像制御部５００は、操作が検出された位置がさらに変更されるまで、または操作の検出が終了するまで待機する（ステップＳ１１１；Ｎｏ、ステップＳ１２１；Ｎｏ）。
【００５７】
操作の検出が終了すると（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、操作画像制御部５００は、操作画像５０を消去し（ステップＳ１２３）、ステップＳ１０１の処理に戻る。操作の検出が終了したと判定されるのは、この例では、一定時間にわたって操作が検出されなかった場合、すなわち、操作が検出されなくなった後に予め決められた時間が経過するまで操作が検出されなかった場合である。ここで、操作が検出されなくなった後に予め決められた時間が経過する前に再び操作が検出された場合には、第１操作位置はそのまま維持され、再び操作が検出された位置が第２操作位置となる。すなわち、操作が検出された位置が変更されたものとして判断される（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）。なお、操作が検出されなくなった時点で、操作の検出が終了したと判定されてもよい。以上が、操作画像制御部５００において実行される処理の説明である。
【００５８】
［キャラクタ制御部］
図４に戻って説明を続ける。キャラクタ制御部７００は、検出部２００によって検出された操作に応じて特殊な動作（通常の移動以外の動作）をするように、プレイヤキャラクタを制御する。この例では、キャラクタ制御部７００は、ガード処理部７１０、チャージ処理部７３０、回避処理部７５０、ダッシュ処理部７７０およびスキル処理部７９０を含む。なお、この例では、キャラクタ制御部７００によりプレイヤキャラクタが制御されるときに、特殊な動作をしている状態であること、または特殊な動作を開始するための操作が入力されている状態であることが、ユーザに提示されることが望ましい。ここでは、操作画像制御部５００において操作画像５０が制御されることによって、ユーザへの提示が行われる。
【００５９】
ガード処理部７１０は、ユーザの操作が検出された後、同じ位置で所定時間（例えば、３秒）以上にわたって、その操作が検出され続けた場合にガード処理を実行する。ガード処理は、プレイヤキャラクタが、敵キャラクタからの攻撃により受けるダメージを低減する処理であって、例えば、キャラクタの防御力のパラメータを所定量（例えば、１．２倍）増加させる処理である。このガード処理は、操作が検出されなくなる、または操作位置が同じ位置と認識されなくなるまで継続される。なお、ガード処理が実行された場合には、その後に操作位置が変更されても、一定期間はガード処理が継続されるようにしてもよい。
【００６０】
なお、同じ位置とは、最初に操作が検出された位置（第１操作位置）と完全に同じ位置である場合に限らない。例えば、第１操作位置からの所定量のずれを許容し、すなわち第１操作位置と第２操作位置との距離が所定量以下であれば同じ位置であると認識されてもよい。所定量については、予め決められていればよい。例えば、第１画像５１の移動可能な範囲内に第２操作位置が存在している場合、すなわち、第１操作位置と第２操作位置との距離が第２画像５２の内周半径以下である場合に、同じ位置であるとして認識されるようにしてもよい。
【００６１】
ここで、ガード処理の実行に関連する操作画像５０の変化を説明する。ユーザの操作が検出されると、上述した通り、操作画像配置部５１０は、図５で説明した操作画像５０を配置する。そして、ガード処理が実行されるときに、操作画像変更部５３０は、図８に示すようにして、操作画像５０の表示態様を変更する。
【００６２】
図８は、本発明の第１実施形態における操作画像（ガード処理時）を説明する図である。操作画像変更部５３０が操作画像５０の表示態様を変更すると、第１画像５１と第２画像５２との間の領域において第３画像５３を表示させる。第３画像５３は、例えば、第１画像５１から第２画像５２に向けて拡がっていく波紋５４を示す半透過の動画像である。これによって、ユーザは、ガード処理が実行されていることを容易に視認することができる。このとき、ユーザが操作している位置から波紋５４が拡がるような動画像とすることで、何らかの特殊な処理が実行されていることが、ユーザに認識されやすくなる。なお、プレイヤキャラクタ画像ＰＣにおいて、ガード処理が実行されていることを示す加工がされてもよい。また、上述したように、ガード処理が実行された後に操作位置が変更されても、一定期間はガード処理が継続される場合には、図９に示すように、第１画像５１の移動に伴って、波紋５４の中心が移動するようにしてもよい。また、第３画像５３は、第２画像５２の外周側にまで拡がっていてもよい。ガード処理が終了すると、第３画像５３が消去される。すなわち、第３画像５３の消去とガード処理の終了とは連動している。
【００６３】
図４に戻って説明を続ける。チャージ処理部７３０は、ユーザによる特定の操作が検出されると、チャージ処理を実行する。チャージ処理は、プレイヤキャラクタが次に敵キャラクタを攻撃するときに敵に与えるダメージを増加させる処理であって、例えば、キャラクタの攻撃力のパラメータを所定量（例えば、１．２倍）増加させる処理である。この例では、敵キャラクタへの攻撃は、敵キャラクタ画像ＥＣの位置をユーザが指定する操作（例えば、敵キャラクタ画像ＥＣをタップする操作）が検出されたときに実行される。チャージ処理は、敵キャラクタへの攻撃が実行されるまで継続される。なお、敵キャラクタとは関係ない位置を指定する操作が検出された場合においてもチャージ処理が終了されてもよい。この場合には、チャージ処理が敵キャラクタへの攻撃に用いられずに終了（解除）される。
【００６４】
チャージ処理を実行するための特定の操作は、プレイヤキャラクタの移動中において、所定時間（例えば、３秒）以上にわたって第２操作位置を第２画像５２の領域に維持させるようにすることである。なお、この特定の操作は、所定時間にわたって第２操作位置を第２画像５２より外側の領域に維持させることであってもよいし、プレイヤキャラクタの操作とは関係なく特定のコマンドを入力するものであってもよい。
【００６５】
図９は、本発明の第１実施形態における操作画像（チャージ処理時）を説明する図である。プレイヤキャラクタの移動中に、第２操作位置を第２画像５２の領域に所定時間以上にわたって維持すると、図８に示す場合と同様に、操作画像変更部５３０は、第１画像５１と第２画像５２との間の領域において、第３画像５３を表示させる。第３画像５３は、例えば、第１画像５１から第２画像５２に向けて拡がっていく波紋５４を示す半透過の動画像である。このとき、方向特定領域５５の大きさを変更してもよい。方向特定領域５５は、第２画像５２に沿って大きさが変更されてもよいし、第２画像５２から外側または内側に向けて大きさが変更されてもよい。また、方向特定領域５５の大きさが周期的に変化するようにしてもよい。チャージ処理が終了すると、第３画像５３が消去される。すなわち、第３画像５３の消去とチャージ処理の終了とは連動している。
【００６６】
なお、ガード処理とチャージ処理との違いを表すために、第３画像５３の色を処理に応じて異なるようにしてもよい。また、波紋５４が第１画像５１から第２画像５２に拡がっていく場合と、波紋５４が第２画像５２から第１画像に集まってくる場合とで、使い分けてもよい。
【００６７】
図４に戻って説明を続ける。回避処理部７５０は、検出された操作がスワイプ操作として認識されたときに、回避処理を実行する。スライド操作の開始点から終了点まで、すなわち、第１操作位置（最初に操作が検出された位置）から第２操作位置の最終地点（最後に操作が検出された位置）までの距離が所定距離以上であり、かつ所定速度以上での移動である場合に、スワイプ操作として認識される。
【００６８】
回避処理は、プレイヤキャラクタを通常よりも速く移動させる処理である。敵キャラクタに攻撃を受けるタイミングにおいて回避処理が実行されると、プレイヤキャラクタがその攻撃を回避する行動をとる。具体的には、所定時間（例えば、０．２秒）にわたってプレイヤキャラクタを速く移動させて（背景画像を速くスクロールさせて）、その移動期間は敵キャラクタの攻撃を受けない無敵期間として扱う。無敵期間においては、敵キャラクタからプレイヤキャラクタに与えるダメージが無効化（ダメージが０）される。この回避処理を「通常回避」という。
【００６９】
この例では、無敵期間、すなわちプレイヤキャラクタが速く移動する時間は、スワイプ操作の方向によって変化する。スワイプ操作の方向が、例えば、第２画像５２の各区分領域に対応する方向（表示領域ＤＡの上を０度とし、時計回りを正としたときに、０度、４５度、９０度、１３５度、１８０度、２２５度、２７０度、３１５度の方向）として認識される場合に、無敵期間が長くなるようにしてもよい。このとき、プレイヤキャラクタは、さらに長い時間（例えば、１．５倍の０．３秒）にわたって速く移動し、その結果、大きく移動することになる。スワイプ操作の方向が第２画像５２の各区分領域に対応する方向として認識されるのは、上記の角度に対して所定のマージン（例えば、±５度）を有するようにしてもよい。すなわち、スワイプ操作の方向（第１画像５１の位置、方向特定領域５５の位置）と各区分領域の位置とが所定の関係を満たす場合に無敵期間が長くなる回避処理が実行される。この回避処理を「超回避」という。
【００７０】
回避処理が実行されたときには、プレイヤキャラクタが速く移動する、すなわち、背景画像が速くスクロールすることで、その処理が実行されたことをユーザに認識させているが、「超回避」の場合には、よりユーザにわかりやすく認識させるため、操作画像変更部５３０は操作画像５０の表示態様を変更する。
【００７１】
図１０は、本発明の第１実施形態における操作画像（回避処理時）を説明する図である。図１０に示す例では、第２画像５２の区分領域５２−２の方向にスワイプ操作がされた場合を示している。そのため、方向特定領域５５が区分領域５２−２の位置と一致している。このとき、通常の移動による処理と区別するために、方向特定領域５５の大きさを、通常の移動の場合（図６参照）と異なるようにしてもよい。このとき、第２画像５２に沿って大きさが変更されてもよいし、第２画像５２から外側または内側に向けて大きさが変更されてもよい。なお、「通常回避」である場合にも、「超回避」の場合と同様に操作画像５０の表示態様が変更されてもよいが、ユーザが差異を認識できるようにするため、方向特定領域５５の表示態様が異なるようにすることが望ましい。
【００７２】
図４に戻って説明を続ける。ダッシュ処理部７７０は、所定時間（例えば、１秒）にわたって第２画像５２より外側の領域で第２操作位置が検出され続けた（第１画像５１と第２画像５２とが接触し続けた）場合に、ダッシュ処理を実行する。ダッシュ処理は、プレイヤキャラクタの移動速度を通常よりも速くする処理であって、この例では、１．５倍の速さにする。このダッシュ処理は、プレイヤキャラクタの移動が終了するまで、すなわち操作が検出されなくなるまで継続される。
【００７３】
図１１は、本発明の第１実施形態における操作画像（ダッシュ処理時）を説明する図である。プレイヤキャラクタが移動しているときには、例えば図６に示す操作画像５０が表示されるが、ダッシュ処理が実行されると図１１に示すように方向特定領域５５の表示態様が変化するようにしてもよい。この例では、方向特定領域５５における一部画像５９が拡大されるように変更される。なお、方向特定領域５５の大きさを、通常の移動の場合（図６参照）と異なるようにすればよく、例えば、第２画像５２に沿って大きさが変更されてもよいし、第２画像５２から外側または内側に向けて大きさが変更されてもよい。
【００７４】
図４に戻って説明を続ける。スキル処理部７９０は、特定のコマンドを入力する操作が検出されると、スキル処理を実行する。スキル処理とは、この例では、ユーザが位置を指定可能なターゲットスコープを表示させ、ターゲットスコープに含まれる範囲の敵キャラクタに対して攻撃をする処理である。ターゲットスコープは、第２画像５２に対応する画像として表示される。以下、スキル処理について、２つのステップに分けて説明する。２つのステップは、スキル処理が開始された状態を示す第１ステップ、およびターゲットスコープを移動させて敵キャラクタを攻撃する第２ステップである。
【００７５】
図１２は、本発明の第１実施形態における操作画像（スキル処理時）の第１ステップを説明する図である。特定コマンドを入力する操作が検出されると、操作画像配置部５１０は、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに対応する位置に、操作画像５０のうち第２画像５２のみをターゲットスコープとして配置する。この表示によって、ユーザは、スキル処理が開示されたことを認識できる。
【００７６】
図１３は、本発明の第１実施形態における操作画像（スキル処理時）の第２ステップを説明する図である。図１２の表示がされている状態で、ユーザが表示領域ＤＡにおけるいずれかの位置を操作すると、操作画像配置部５１０は、その位置（第１操作位置Ｔ１）に対応した初期位置（図１３における破線で示した位置）に操作画像５０を配置する。ユーザが方向ＭＤに沿って操作位置を移動させていくと、操作画像変更部５３０は、その操作位置の移動に対応して第１画像５１を移動していく。
【００７７】
第１画像５１と第２画像５２とは、スキル処理においては、プレイヤキャラクタの移動のときとは異なる挙動を示す。操作画像変更部５３０は、操作位置の移動により第１画像５１が第２画像５２と接触すると、第２画像５２も移動させる。このとき、操作位置に対応して移動する第１画像５１が第２画像５２の内周に接触した状態を維持するように、第２画像５２が移動される。ユーザによる操作が検出されなくなると、第２画像５２に対応した位置に配置された敵キャラクタに対して、プレイヤキャラクタが攻撃する。なお、第２画像５２の外側の敵キャラクタに対しても攻撃されるようにしてもよい。この場合、第２画像５２からの距離に応じて、敵キャラクタに対するダメージが異なるようにしてもよい。
【００７８】
図１３に示す操作画像５０の状態において、ユーザの操作が検出されなくなると、そのままスキル処理が終了する。一方、さらに操作画像５０を移動させて敵キャラクタ画像ＥＣの少なくとも一部が第２画像５２に囲まれた領域に含まれる状態（重畳している状態）、または敵キャラクタ画像ＥＣから一定以内の範囲内で、ユーザの操作が検出されなくなると、その敵キャラクタがプレイヤキャラクタに攻撃されたことになる。複数の敵キャラクタ画像ＥＣが第２画像５２と重畳している場合には、複数の敵キャラクタが攻撃の対象となる。
【００７９】
なお、第２画像５２の大きさは、プレイヤキャラクタの通常の移動において表示される操作画像５０に含まれる第２画像５２の大きさと異なっていてもよい。第２画像５２の大きさは、例えば、ユーザによって入力されるコマンドによって異なるようにしてもよいし、プレイヤキャラクタに付随するパラメータによって異なるようにしてもよい。
【００８０】
［目標位置特定部］
図４に戻って説明を続ける。目標位置特定部８００は、表示領域ＤＡに表示されている背景マップ画像ＢＭを含む全体背景画像においてプレイヤキャラクタが到達すべき位置（到達目標位置）を特定する。到達目標位置は、予め決められている。操作画像変更部５３０は、このように特定された到達目標位置を取得して、到達目標位置を指し示すように操作画像５０の表示態様を変更する。このような一連の処理を目標指示処理という。なお、目標指示処理は、特定の条件を満たした場合に実行されるようにしてもよい。特手の条件とは、プレイヤキャラクタが特定のアイテムを所持している場合であったり、到達目標位置とプレイヤキャラクタとの距離が一定値より近づいた場合であったりと、様々な条件が設定し得る。
【００８１】
図１４は、本発明の第１実施形態における操作画像（目標指示処理時）を説明する図である。図１４においては、全体背景画像ＡＭのうち、表示領域ＤＡの部分が背景マップ画像ＢＭとして表示されている状態を示している。全体背景画像ＡＭのうち表示領域ＤＡの外側の領域については、破線で示されている。全体背景画像ＡＭには、到達目標位置ＴＰが設定されている。操作画像変更部５３０は、プレイヤキャラクタ画像ＰＣから到達目標位置ＴＰへの方向ＴＤを特定し、第２画像５２のうち操作画像５０の中心Ｃを起点とした方向ＴＤに位置する部分に目標指示画像５７を追加する。そのため、中心Ｃから目標指示画像５７への方向Ｔｄと、方向ＴＤとは同じ向きとなる。
【００８２】
目標指示画像５７が配置される位置は、中心Ｃからみた到達目標位置ＴＰへの方向ではなく、中心Ｃを起点とした方向ＴＤ（プレイヤキャラクタ画像ＰＣの位置からみた到達目標位置ＴＰの方向）にしている。したがって、方向特定領域５５と目標指示画像５７とを合わせるように第２操作位置を決めることで、プレイヤキャラクタを到達目標位置ＴＰに誘導しやすくなる。
【００８３】
このようにして、操作画像変更部５３０は、第２画像５２の表示態様を変更して目標指示画像５７を表現する。なお、目標指示画像５７は、第２画像５２以外の場所、例えば、第２画像５２の内周に沿った位置または外周に沿った位置に配置されてもよい。
【００８４】
以上の通り、本実施形態おいては、ユーザの操作に応じて様々に表示態様を変化させることができる操作画像５０を用いて、ユーザに対して入力された操作をわかりやすく提示することができる。なお、上述した様々な表示態様の変更のうち少なくとも一部が、操作画像５０に適用されていればよく、全ての表示態様の変更が適用されなくてはならない分けではない。
【００８５】
＜第２実施形態＞
第１実施形態における第２画像５２は環形状を有していたが、第２実施形態においては、全体として環形状を有しているものの、各区分領域は互いに分離されている第２画像５２Ａを含む操作画像５０Ａについて説明する。
【００８６】
図１５は、本発明の第２実施形態における操作画像を説明する図である。図１５に示す操作画像５０Ａは、第１実施形態における操作画像５０に対して、各区分領域（５２Ａ−１、５２Ａ−２、・・・、５２Ａ−８、）が互いに分離されている第２画像５２Ａを含むことが異なっている。このように、第２画像５２Ａは、複数の分離された領域の画像で形成されていてもよい。
【００８７】
＜第３実施形態＞
第３実施形態では、第２実施形態における第２画像５２Ａのように各区分領域が互いに分離されているが、別の要素で連結されている第２画像５２Ｂを含む操作画像５０Ｂについて説明する。
【００８８】
図１６は、本発明の第３実施形態における操作画像を説明する図である。図１６に示す操作画像５０Ｂは、互いに分離された各区分領域（５２Ｂ−１、５２Ｂ−２、・・・、５２Ｂ−８）と、これらの区分領域を連結する連結画像５８Ｂとを含む。このとき、方向特定領域５５Ｂは、連結画像５８Ｂに沿って移動する。このように、第２画像５２Ｂは各区分領域以外の要素を含んでいてもよい。
【００８９】
＜その他の実施形態＞
（１）第１画像５１の移動範囲は第２画像５２の内周側に限られていたが、これに限られない。第１画像５１の移動範囲は、例えば、第２画像５２の位置に関連して規定されている範囲であれば、第２画像５２の外側が含まれた範囲であってもよいし、第２画像５２の内周側のさらに狭い範囲であってもよい。
【００９０】
（２）第２画像５２は、回転対称性を有するように各区分領域が決められていたが、回転対称性を有しないように各区分領域が決められていてもよい。
【００９１】
（３）方向特定領域５５の色彩が第１操作位置と第２操作位置との関係によって変化するようになっていてもよい。例えば、第２操作位置が第１操作位置から離れるほど、方向特定領域５５の色を薄くしたり、透過率を増加させたりして、表示態様を変化させてもよい。
【００９２】
（４）プレイヤキャラクタに対して通常の移動を指示する操作では、第２画像５２は、初期位置から移動しないようになっていたが、移動したり、形状が変化したりしてもよい。例えば、第２操作位置が第１操作位置から離れるほど、第２画像５２は、中心Ｃから離れるように拡がってもよいし、第２操作位置の方向に引っ張られるように少し変形したり、第２操作位置の方向に僅かに動いたりしてもよい。
【００９３】
（５）操作画像５０は、ゲームのプレイヤキャラクタを移動させたりするときの操作をユーザに対して認識させるために表示領域ＤＡに配置されていたが、ゲーム以外において、ユーザの操作が入力されるシステムに用いられてもよい。
【符号の説明】
【００９４】
１０…通信装置、１１…制御部、１２…記憶部、１４…表示部、１５…タッチセンサ、５０，５０Ａ，５０Ｂ…操作画像、５１…第１画像、５２，５２Ａ，５２Ｂ…第２画像、５２−１，５２−２，・・・，５２−８，５２Ａ−１，５２Ａ−２，・・・，５２Ａ−８，５２Ｂ−１，５２Ｂ−２，・・・，５２Ｂ−８…区分領域、５３…第３画像、５４…波紋、５５，５５Ｂ…方向特定領域、５７…目標指示画像、５８Ｂ…連結画像、５９…一部画像、８０…サーバ、１００…ゲーム進行部、２００…検出部、３００…背景画像制御部、５００…操作画像制御部、５１０…操作画像配置部、５３０…操作画像変更部、７００…キャラクタ制御部、７１０…ガード処理部、７３０…チャージ処理部、７５０…回避処理部、７７０…ダッシュ処理部、７９０…スキル処理部、８００…目標位置特定部、１０００…ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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