(57)【要約】【課題】ゲーム運営者が行うべき操作を簡略化する。【解決手段】本発明は、各アイテムに対応付けてアイテムの通常価格が設定されたアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶部と、イベントゲームに参加するユーザーがアイテムを購入する操作を行なったことによって、前記アイテムの購入人数をカウントするカウント部と、イベントゲーム期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じて、前記アイテムの販売価格を通常価格よりも下げる制御を行なうアイテム価格制御部を備えた情報処理装置である。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各アイテムに対応付けてアイテムの通常価格が設定されたアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶部と、
イベントゲームに参加するユーザーがアイテムを購入する操作を行なったことによって、前記アイテムの購入人数をカウントするカウント部と、
イベントゲーム期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じて、前記アイテムの販売価格を通常価格よりも下げる制御を行なうアイテム価格制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記アイテム価格制御部は、イベントゲームの開始から所定期間が経過したか否かを判定し、所定期間が経過していないと判定した場合に、アイテムの販売価格を通常価格のまま維持し、所定期間が経過したと判定した場合には、イベントゲーム期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じて、前記アイテムの販売価格を通常価格よりも下げる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記アイテム価格制御部は、前記所定期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じて、前記所定期間の経過時点における前記アイテムの販売価格を通常価格よりも下げる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１−３のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
前記アイテム価格制御部は、イベントゲーム期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じて前記アイテムの販売価格を通常価格よりも下げて行って最低価格に達した後は、前記アイテムの販売価格を最低価格にする、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１−４のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
イベントゲームのプレイ結果に基づきユーザーのランキングを決定するランキング決定部と、
少なくとも上位にランキングされたユーザーがイベントゲーム期間中に購入したアイテムを当該ユーザーに対応付けて表示したランキング画面の表示制御を行なう表示制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターを、
各アイテムに対応付けてアイテムの通常価格が設定されたアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段、
イベントゲームに参加するユーザーがアイテムを購入する操作を行なったことによって、前記アイテムの購入人数をカウントするカウント手段、
イベントゲーム期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じて、前記アイテムに設定された販売価格を通常価格よりも下げる制御を行なうアイテム価格制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム内において仮想通貨を流通させ、その仮想通貨で購入可能なアイテムの価格を変動させるゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２３９２５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、ゲーム運営者が所定のタイミングでアイテムの適切な価格を設定する必要があることから、ゲーム運営者にとって手間を要するものであった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム運営者が行うべき設定操作を簡略化することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
各アイテムに対応付けてアイテムの通常価格が設定されたアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶部と、
イベントゲームに参加するユーザーがアイテムを購入する操作を行なったことによって、前記アイテムの購入人数をカウントするカウント部と、
イベントゲーム期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じて、前記アイテムの販売価格を通常価格よりも下げる制御を行なうアイテム価格制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、アイテムの購入人数に応じてアイテムの販売価格が値下げされることになるため、アイテムの販売価格を設定する操作が不要となり、ゲーム運営者の手間を軽減することが可能となる。
【０００６】
また、前記アイテム価格制御部は、イベントゲームの開始から所定期間が経過したか否かを判定し、所定期間が経過していないと判定した場合に、アイテムの販売価格を通常価格のまま維持し、所定期間が経過したと判定した場合には、イベントゲーム期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じて、前記アイテムの販売価格を通常価格よりも下げることが望ましい。
このような情報処理装置によれば、所定期間の経過を待たずにアイテムを購入する場合には、通常価格でアイテムを購入することになるが、早期にアイテムを使ってイベントゲームを有利に進めることができる。その一方、所定期間の経過を待ってアイテムを購入する場合には、しばらくアイテムなしでイベントゲームを進めることになるが、通常価格よりも安くアイテムを購入することができる。そのため、ユーザーは購入タイミングを図りながら戦略的にアイテムを購入することができる。
【０００７】
また、前記アイテム価格制御部は、前記所定期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じて、前記所定期間の経過時点における前記アイテムの販売価格を通常価格よりも下げることが望ましい。
このような情報処理装置によれば、所定期間中にアイテムを購入したユーザー数が多いほど、所定期間の経過時点におけるアイテムの販売価格が大幅に値下げされることになる。そのため、ユーザーは所定期間の経過を待つか否かを考慮しつつ戦略的にアイテムを購入することができる。
【０００８】
また、前記アイテム価格制御部は、イベントゲーム期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じて前記アイテムの販売価格を通常価格よりも下げて行って最低価格に達した後は、前記アイテムの販売価格を最低価格にすることが望ましい。
これにより、アイテムの販売価格に下限を設けることで、その価値の低下を抑えることができる。
【０００９】
また、イベントゲームのプレイ結果に基づきユーザーのランキングを決定するランキング決定部と、
少なくとも上位にランキングされたユーザーがイベントゲーム期間中に購入したアイテムを当該ユーザーに対応付けて表示したランキング画面の表示制御を行なう表示制御部を備えることが望ましい。
これにより、ランキング画面において上位にランキングされたユーザーがアイテムを購入したか否かを把握できるので、上位にランキングされるためにそのアイテムを早期に購入すべきか否かについて戦略を立てることができる。
【００１０】
また、コンピューターを、
各アイテムに対応付けてアイテムの通常価格が設定されたアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段、
イベントゲームに参加するユーザーがアイテムを購入する操作を行なったことによって、前記アイテムの購入人数をカウントするカウント手段、
イベントゲーム期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じて、前記アイテムに設定された販売価格を通常価格よりも下げる制御を行なうアイテム価格制御手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ゲーム運営者が行うべき操作を簡略化することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。
【図２】実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】本実施形態における情報処理システム１の動作例を説明するフローチャートである。
【図６】アイテム情報の一例を示す構成図である。
【図７】販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。
【図８】ユーザー情報の一例を示す構成図である。
【図９】本実施形態における情報処理システム１の変形例１を説明するフローチャートである。
【図１０】イベント情報の一例を示す構成図である。
【図１１】変形例１における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。
【図１２】本実施形態における情報処理システム１の変形例２を説明するフローチャートである。
【図１３】購入履歴情報の一例を示す構成図である。
【図１４】変形例２における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。
【図１５】本実施形態における情報処理システム１の変形例３を説明するフローチャートである。
【図１６】変形例３における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。
【図１７】変形例４における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。
【図１８】変形例５における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。
【図１９】変形例６における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。
【図２０】変形例７における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。
【図２１】変形例８における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。
【図２２】変形例９における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、購入可能なアイテムを用いるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１３】
［実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１４】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１５】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００１６】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びサーバー装置》
図２は、本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００１７】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、入力装置５５及び表示装置５６は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１８】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００１９】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２０】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２１】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２２】
入力装置５５は、ユーザー又はゲーム運営者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２３】
表示装置５６は、ユーザー又はゲーム運営者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２４】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２５】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２６】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００２７】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００２８】
＜ソフトウェア構成＞
《サーバー装置》
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００２９】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３０】
サーバー制御部２００は、ゲームに関する各種処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部２００は、ゲーム制御部２０１、アイテム付与部２０２、カウント部２０３、アイテム価格制御部２０４、ランキング決定部２０５、及び表示制御部２０６を含む。
【００３１】
ゲーム制御部２０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述するイベントゲームの進行を制御する。本実施形態におけるゲーム制御部２０１は、イベント期間中に開催されるイベントゲーム（例えば、対戦ゲーム等）をユーザーにプレイさせ、そのプレイ結果を求める。
【００３２】
アイテム付与部２０２は、ユーザーに対して有料又は無料でアイテムを付与する。本実施形態におけるアイテム付与部２０２は、イベントゲームに参加するユーザーがアイテムを購入するための操作を行なって料金を支払うことにより、そのユーザーに対して有料のアイテムを付与する。
【００３３】
カウント部２０３は、アイテムの購入人数をカウントする。本実施形態におけるカウント部２０３は、イベントゲームに参加するユーザーがアイテムを購入する操作を行なったことによって、アイテムの購入人数をカウントする。
【００３４】
なお、カウント部２０３は、アイテムを購入する各ユーザーを区別してアイテム購入人数をカウントしてもよい。この場合は、同じユーザーが２回目にアイテムを購入したときにはカウントしないように制限する。また、カウント部２０３は、アイテムを購入する各ユーザーを区別せずにアイテム購入人数をカウントしてもよい。この場合は、同じユーザーが２回目にアイテムを購入したときにもカウントする。
【００３５】
アイテム価格制御部２０４は、アイテムの購入人数に応じてそのアイテムの販売価格を制御する。本実施形態におけるアイテム価格制御部２０４は、例えば、イベントゲーム期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じて、そのアイテムの販売価格を通常価格よりも下げる制御を行なう。
【００３６】
ランキング決定部２０５は、ユーザーのランキングに関する各種処理を実行する。本実施形態におけるランキング決定部２０５は、イベントゲームのプレイ結果に基づきユーザーのランキングを決定する。
【００３７】
表示制御部２０６は、例えば、ゲーム制御部２０１が実行するイベントゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成して、クライアント端末１０の画面表示に関する制御を行なう。
【００３８】
サーバー記憶部２２０は、イベントゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部２２０は、アイテム情報記憶部２２１、ユーザー情報記憶部２２２、及びイベント情報記憶部２２３を含む。
【００３９】
アイテム情報記憶部２２１は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのアイテムに関するアイテム情報（コンテンツ情報）を記憶している。アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報には、イベントゲームにおいて利用できる各種アイテム（購入可能な各種アイテムを含む）が設定されている。
【００４０】
ユーザー情報記憶部２２２は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報には、ユーザーが所持する各種アイテム（有料アイテム及び無料アイテムを含む）や、イベントゲームの参加状況等が設定されている。
【００４１】
イベント情報記憶部２２３は、イベントゲームに関するイベント情報を記憶している。イベント情報記憶部２２３が記憶するイベント情報には、ユーザーが参加可能な各種イベントゲームや、イベントが開催される期間等が設定されている。
【００４２】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４３】
《クライアント端末》
図４は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図４に示す機能ブロックにより実現される。
【００４４】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。クライアント制御部１００は、要求送信部１０１、応答受信部１０２を含む。
【００４５】
操作受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部１００は、クライアント端末１０におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置２０に対して要求を送信する。応答受信部１０２は、要求送信部１０１がサーバー装置２０に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００４６】
また、クライアント記憶部１２０は、クライアント端末１０において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、サーバー装置２０からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００４７】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、サーバー装置２０がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末１０が行ってもよい。具体的には、サーバー制御部２００が有する機能部の少なくとも一部を、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設けない構成にする一方で、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設ける構成にしてもよい。
【００４８】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００４９】
＜概要＞
ここでは、本実施形態におけるシステムの概要について説明する。本実施形態におけるシステムでは、イベントゲームがユーザーに提供される。本実施形態におけるイベントゲームは、予め設定されたイベント期間内に限り開催されるゲームである。イベントゲームに参加するユーザーは、そのイベントゲームで利用可能なアイテムを購入することができる。このアイテムを購入したユーザーは、イベントゲームを有利に進めることができる。
【００５０】
本実施形態におけるシステムでは、イベントゲーム期間におけるアイテムの購入人数に応じて、そのアイテムの販売価格が値下げされるように制御される。そのため、アイテムの販売価格を設定する操作が不要となり、ゲーム運営者の手間を軽減することが可能となる。また、アイテムの購入人数が多くなるほどそのアイテムの販売価格が大幅に値下げされることになるので、ユーザーは購入タイミングを図りながら戦略的にアイテムを購入することが可能となる。すなわち、イベントゲームに参加するユーザーは、高値でアイテムを購入することになるが、早期にアイテムを使ってイベントゲームを有利に進めるか、又は、しばらくアイテムなしでイベントゲームを進めることになるが、安値になるのを待ってからアイテムを購入するか等、ゲーム状況に応じて戦略を立てることができる。
【００５１】
＜動作＞
図５は、本実施形態における情報処理システム１の動作例を説明するフローチャートである。
【００５２】
先ず、クライアント端末１０の画面表示部１６０は、イベントゲームに参加するユーザーがアイテムを購入するためのアイテム購入画面を表示させる（ステップＳ１１）。
【００５３】
次に、ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にアイテム購入画面が表示されているときに、イベントゲームで利用するアイテムをアイテム一覧の中から指定しその自らが指定したアイテムを購入する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【００５４】
クライアント端末１０の操作受付部１５０は、このようにしてアイテム購入画面にてユーザーによってアイテムの購入操作が行われると、このユーザーの購入操作に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ１２）。
【００５５】
クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に対して購入対象となるアイテムの獲得を要求するアイテム獲得要求を送信する。
【００５６】
次に、サーバー装置２０のアイテム付与部２０２は、クライアント端末１０からアイテム獲得要求を受信すると、カウント部２０３に対してそのユーザーによって指定されたアイテムの購入人数についてカウント処理の実行を要求する（ステップＳ１３）。
【００５７】
そして、サーバー装置２０のカウント部２０３は、アイテム付与部２０２からカウント処理の実行を要求されると、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報からそのアイテムの購入人数を取得する。そして、そのユーザーがアイテムを購入したものとみなして、その取得した購入人数を１つカウントアップする。
【００５８】
図６は、アイテム情報の一例を示す構成図である。図６に示すアイテム情報は、項目としてアイテムＩＤ、アイテム名、属性、通常価格、変動価格、最低価格、購入人数、購入可能人数、購入履歴情報等を有する。アイテムＩＤは、アイテムを一意に識別するための情報である。アイテム名は、アイテムの名称を示す情報である。属性は、アイテムの属性を示す情報である。なお、アイテムの属性がイベントゲームの属性と一致する場合、イベントで利用することでアイテムの効果が上昇してゲームを有利に進めることができる。通常価格は、通常の販売価格を示す情報である。変動価格は、変動後の販売価格を示す情報である。ここでは、通常価格から値下げされた後のアイテム価格が示されており、現時点の値下価格が随時更新される。最低価格は、アイテム価格の下限を示す情報である。購入人数は、そのアイテムを購入したユーザー数を示す情報である。ここでは、現時点の購入人数が随時更新される。購入可能人数は、そのアイテムを購入できるユーザーの最大人数を示す情報である。購入履歴情報は、購入履歴に関する情報である。なお、最低価格や購入可能人数を設定しなくてもよい。
【００５９】
次に、サーバー装置２０のアイテム付与部２０２は、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報に設定されたそのアイテムの購入可能人数を参照して、上述したステップＳ１３の処理にてカウントアップされた後の購入人数がその購入可能人数を超えるか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【００６０】
この判定の結果、購入可能人数を超えると判定した場合には（ステップＳ１４がＹＥＳ）、そのアイテムの販売が終了したものとして上述したステップ１１の処理に戻り、再びアイテム購入画面が表示されることになるので、別のアイテムを指定することができる。その一方、購入可能人数を超えないと判定した場合には（ステップＳ１４がＮＯ）、次のステップＳ１５へ処理を進める。
【００６１】
次に、サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、上述したステップＳ１４の処理にて購入可能人数を超えないと判定されると、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報からそのアイテムの通常価格を取得し、そのアイテムの販売価格を上述したステップＳ１３の処理にてカウントアップされた後の購入人数に応じて通常価格よりも値下げした価格に決定する（ステップＳ１５）。
【００６２】
図７は、販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。本実施形態におけるアイテム価格制御部２０４は、図７に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、購入可能人数（１０００人）に達するまで、アイテムの購入人数が１人増える度にアイテムの通常価格（１０００円）から１円ずつ値下げする。
【００６３】
次に、サーバー装置２０のアイテム付与部２０２は、このようにしてアイテムの値下価格が決定されると、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、その決定されたアイテムの値下価格に対してユーザーの所持金が不足しているか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００６４】
図８は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図８に示すユーザー情報は、項目としてユーザーＩＤ、ユーザー名、所持アイテム、所持金、参加イベント（獲得ポイント）等を有する。ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。所持アイテムは、現時点においてユーザーが所持する１又は複数の各種アイテムを示す情報である。所持金は、現時点においてユーザーが所持する金額を示す情報である。参加イベントは、現時点においてユーザーが参加しているイベントゲームを示す情報である。ここでは、括弧書きで示すように、イベントゲームの獲得ポイント（ベストスコア）も併せて設定されている。
【００６５】
上述したステップＳ１６の処理における判定の結果、ユーザーの所持金が不足していると判定された場合には（ステップＳ１６がＹＥＳ）、上述したステップ１１の処理に戻り、再びアイテム購入画面が表示されることになる。その一方、ユーザーの所持金が不足していないと判定された場合には（ステップＳ１６がＮＯ）、次のステップＳ１７へ処理を進める。
【００６６】
次に、サーバー装置２０のアイテム付与部２０２は、上述したステップＳ１６の処理にてユーザーの所持金が不足していないと判定されると、そのユーザーに対し上述したステップＳ１５の処理において決定された値下後の販売価格でアイテムを付与する（ステップＳ１７）。
【００６７】
次に、サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、そのユーザーが実際にアイテムを購入したことによって、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報の更新を行ない、上述したステップ１３の処理においてカウントアップされた後のアイテムの購入人数を新たに登録する（ステップＳ１８）。
【００６８】
このように、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、イベントゲーム期間におけるアイテムの購入人数が増大するほど、そのアイテムの販売価格が大幅に値下げされるように制御される。そのため、アイテムの販売価格を設定する操作が不要となるので、ゲーム運営者の手間を軽減することが可能となる。その一方で、イベントゲームに参加するユーザーは購入タイミングを図りながら戦略的にアイテムを購入することが可能となる。
【００６９】
《変形例１》
図９は、本実施形態における情報処理システム１の変形例１を説明するフローチャートである。図９に示すフローチャートにおけるステップＳ２１〜ステップＳ２４、及び、ステップ２９〜ステップＳ３１の処理は、図５に示すフローチャートにおけるステップＳ１１〜ステップＳ１４、及び、ステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理と同様である。よって、以下では、ステップＳ２５〜ステップＳ２７の処理について説明する。
【００７０】
サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、ステップＳ２４の処理にて購入可能人数に達しないと判定されると、イベント情報記憶部２２３が記憶するイベント情報を参照して、ユーザーが参加するイベントゲームの開始から所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５）。
【００７１】
図１０は、イベント情報の一例を示す構成図である。図１０に示すイベント情報は、項目としてイベントＩＤ、イベントゲーム名、属性、開催期間、所定期間、ランキング（獲得ポイント、アイテム）等を有する。イベントＩＤは、イベントゲームを一意に識別するための情報である。イベントゲーム名は、イベントゲームの名称を示す情報である。属性は、イベントゲームの属性を示す情報である。開催期間は、イベントゲームが開催されるイベント期間を示す情報である。所定期間は、イベント開始からアイテム価格が値下げされない期間を示す情報である。ランキングは、イベントゲームのプレイ結果に基づく現時点におけるユーザーの順位を示す情報である。ここでは、括弧書きで示すように、イベントゲームの獲得ポイント（ベストスコア）やイベントゲームで利用されたアイテムも併せて設定されている。
【００７２】
上述したステップＳ２５の処理における判定の結果、イベント開始から所定期間が経過したと判定された場合には（ステップＳ２５がＹＥＳ）、後述するステップＳ２７へ処理を進める。その一方、イベント開始から所定期間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ２５がＮＯ）、次のステップ２６へ処理を進める。
【００７３】
次に、サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、イベント開始から所定期間が経過していないと判定すると、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報に設定されたそのアイテムの通常価格を参照して、アイテムの販売価格をその通常価格に決定する（ステップＳ２６）。
【００７４】
これに対して、サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、イベント開始から所定期間が経過したと判定すると、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報からそのアイテムの通常価格を取得し、そのアイテムの販売価格をステップＳ２３の処理にてカウントアップされた後の購入人数に応じて通常価格よりも値下げした価格に決定する（ステップＳ２７）。
【００７５】
図１１は、変形例１における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。アイテム価格制御部２０４は、図１１に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、イベント開始から所定期間（１日）が経過するまでは、アイテムの販売価格を通常価格（１０００円）のまま維持する。ここでは、所定期間にアイテムを購入した１５０人のユーザーが通常価格で購入したことになる。そして、所定期間の経過後においては、購入可能人数（１０００人）に達するまで、アイテムの購入人数が１人増える度にアイテムの通常価格（１０００円）から１円ずつ値下げする。
【００７６】
このように、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、所定期間の経過を待たずにアイテムを購入する場合には、通常価格でアイテムを購入することになるが、早期にアイテムを使ってイベントゲームを有利に進めることができる。その一方、所定期間の経過を待ってアイテムを購入する場合には、しばらくアイテムなしでイベントゲームを進めることになるが、通常価格よりも安くアイテムを購入することができる。そのため、ユーザーは購入タイミングを図りながら戦略的にアイテムを購入することが可能となる。
【００７７】
《変形例２》
図１２は、本実施形態における情報処理システム１の変形例２を説明するフローチャートである。図１２に示すフローチャートにおけるステップＳ４１〜ステップＳ４４、及び、ステップ４９〜ステップＳ５１の処理は、図５に示すフローチャートにおけるステップＳ１１〜ステップＳ１４、及び、ステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理と同様である。よって、以下では、ステップＳ４５〜ステップＳ４８の処理について説明する。
【００７８】
サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、ステップＳ４４の処理にて購入可能人数に達しないと判定されると、イベント情報記憶部２２３が記憶するイベント情報を参照して、ユーザーが参加するイベントゲームの開始から所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５）。
【００７９】
この判定の結果、イベント開始から所定期間が経過したと判定された場合には（ステップＳ４５がＹＥＳ）、後述するステップＳ４７へ処理を進める。その一方、イベント開始から所定期間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ４５がＮＯ）、次のステップ４６へ処理を進める。
【００８０】
次に、サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、イベント開始から所定期間が経過していないと判定すると、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報に設定されたそのアイテムの通常価格を参照して、アイテムの販売価格をその通常価格に決定する（ステップＳ４６）。
【００８１】
これに対して、サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、イベント開始から所定期間が経過したと判定すると、その所定期間の経過時点における値下開始価格を決定する（ステップＳ４７）。
【００８２】
具体的には、先ず、サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報からそのアイテムの購入履歴情報を取得し、その購入履歴情報に基づいて所定期間中にカウントされた購入人数を特定する。次に、サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報からそのアイテムの通常価格を取得し、アイテムの値下開始価格をその所定期間中にカウントされた購入人数に応じて通常価格よりも値下げした価格に決定する。
【００８３】
図１３は、購入履歴情報の一例を示す構成図である。図１３に示す購入履歴情報は、項目として購入日、購入人数等を有する。購入日は、イベント開始後にアイテムが購入された日を示す情報である。購入人数は、その購入日にアイテムを購入にしたユーザー数を示す情報である。
【００８４】
次に、サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、アイテムの値下開始価格が決定されると、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報からそのアイテムの通常価格を取得し、そのアイテムの販売価格をステップＳ４３の処理にてカウントアップされた後の購入人数に応じてステップＳ４７の処理にて決定された値下開始価格よりも値下げした価格に決定する（ステップＳ４８）。
【００８５】
図１４は、変形例２における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。アイテム価格制御部２０４は、図１４に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、イベント開始から所定期間（１日）が経過するまでは、アイテムの販売価格を通常価格（１０００円）のまま維持する。ここでは、所定期間にアイテムを購入した１５０人のユーザーが通常価格で購入したとすると、アイテムの通常価格（１０００円）からその人数分に相当する１５０円を値下げして値下開始価格（８５０円）とする。そして、所定期間の経過後においては、購入可能人数（１０００人）に達するまで、アイテムの購入人数が１人増える度にアイテムの値下開始価格（８５０円）から１円ずつ値下げする。
【００８６】
このように、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、所定期間中にアイテムを購入したユーザー数が多いほど、所定期間の経過時点におけるアイテムの値下開始価格が大幅に値下げされることになる。そのため、ユーザーは所定期間の経過を待つか否かを考慮しつつ戦略的にアイテムを購入することができる。
【００８７】
《変形例３》
図１５は、本実施形態における情報処理システム１の変形例３を説明するフローチャートである。図１５に示すフローチャートにおけるステップＳ６１〜ステップＳ６４、及び、ステップ６８〜ステップＳ７０の処理は、図５に示すフローチャートにおけるステップＳ１１〜ステップＳ１４、及び、ステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理と同様である。よって、以下では、ステップＳ６５〜ステップＳ６７の処理について説明する。
【００８８】
サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、ステップＳ６４の処理にて購入可能人数に達しないと判定されると、そのアイテムの値下価格が最低価格に達するか否かを判定する（ステップＳ６５）。
【００８９】
具体的には、サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報からそのアイテムの通常価格を取得し、そのアイテムの販売価格を上述したステップＳ６３の処理にてカウントアップされた後の購入人数に応じて通常価格よりも値下げした価格に決定する。そして、サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報に設定されたそのアイテムの最低価格を参照して、その決定された値下価格がそのアイテムの最低価格に達するか否かを判定する。
【００９０】
この判定の結果、アイテムの最低価格に達しないと判定された場合には（ステップＳ６５がＮＯ）、後述するステップＳ６７へ処理を進める。その一方、アイテムの最低価格に達すると判定された場合には（ステップＳ６５がＹＥＳ）、次のステップ６６へ処理を進める。
【００９１】
次に、サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、アイテムの最低価格に達すると判定すると、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報に設定されたそのアイテムの最低価格を参照して、アイテムの販売価格をその最低価格に決定する（ステップＳ６６）。
【００９２】
これに対して、サーバー装置２０のアイテム価格制御部２０４は、アイテムの最低価格に達しないと判定すると、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報からそのアイテムの通常価格を取得し、そのアイテムの販売価格を上述したステップＳ６５の処理にて決定された値下価格に設定する（ステップＳ６７）。
【００９３】
図１６は、変形例３における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。アイテム価格制御部２０４は、図１６に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、最低価格（２００円）に達するまで、アイテムの購入人数が１人増える度にアイテムの通常価格（１０００円）から１円ずつ値下げする。そして、最低価格（２００円）に達した後は、購入可能人数（１０００人）に達するまで、アイテムの購入人数が増えたとしてもアイテムの販売価格を最低価格（２００円）のまま維持する。
【００９４】
このように、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、イベントゲーム期間中にカウントされたアイテムの購入人数に応じてアイテムの販売価格を通常価格よりも下げて行く。そして最低価格に達した後は、アイテムの販売価格を最低価格にする。これにより、アイテムの販売価格に下限を設けることができるので、その価値の低下を抑えることが可能となる。
【００９５】
《変形例４》
上述した変形例１において、上述した変形例３のようにアイテムの販売価格に下限を設けることも可能である。
【００９６】
図１７は、変形例４における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。アイテム価格制御部２０４は、図１７に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、イベント開始から所定期間（１日）が経過するまでは、アイテムの販売価格を通常価格（１０００円）のまま維持する。そして、所定期間の経過後においては、最低価格（２００円）に達するまで、アイテムの購入人数が１人増える度にアイテムの通常価格（１０００円）から１円ずつ値下げする。その後、最低価格（２００円）に達した後は、購入可能人数（１０００人）に達するまで、アイテムの購入人数が増えたとしてもアイテムの販売価格を最低価格（２００円）のまま維持する。
【００９７】
このようにしてアイテムの販売価格に下限を設けることで、そのアイテムが持つ価値の低下を抑えることが可能となる。
【００９８】
《変形例５》
上述した変形例２において、上述した変形例３のようにアイテムの販売価格に下限を設けることも可能である。
【００９９】
図１８は、変形例５における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。アイテム価格制御部２０４は、図１８に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、イベント開始から所定期間（１日）が経過するまでは、アイテムの販売価格を通常価格（１０００円）のまま維持する。ここでは、所定期間にアイテムを購入した１５０人のユーザーが通常価格で購入したとすると、アイテムの通常価格（１０００円）からその人数分に相当する１５０円を値下げして値下開始価格（８５０円）とする。そして、所定期間の経過後においては、最低価格（２００円）に達するまで、アイテムの購入人数が１人増える度にアイテムの値下開始価格（８５０円）から１円ずつ値下げする。最低価格（２００円）に達した後は、購入可能人数（１０００人）に達するまで、アイテムの購入人数が増えたとしてもアイテムの販売価格を最低価格（２００円）のまま維持する。
【０１００】
このようにしてアイテムの販売価格に下限を設けることで、そのアイテムが持つ価値の低下を抑えることが可能となる。
【０１０１】
《変形例６》
上述した変形例４において、アイテムの販売価格に下限を設ける場合、アイテムの販売価格を最低価格よりも高値で維持することも可能である。
【０１０２】
図１９は、変形例６における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。アイテム価格制御部２０４は、図１９に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、イベント開始から所定期間（１日）が経過するまでは、アイテムの購入人数が１人増える度にアイテムの通常価格（１０００円）から１円ずつ値下げする。ここでは、所定期間にアイテムを５００人のユーザーが購入したとすると、アイテムの通常価格（１０００円）からその人数分に相当する５００円を値下げして最終価格（５００円）とする。そして、所定期間の経過後においては、最終価格（５００円）が最低価格（２００円）よりも高値であるため、購入可能人数（１０００人）に達するまで、アイテムの購入人数が増えたとしてもアイテムの販売価格を最終価格（５００円）のまま維持する。なお、所定期間中の値下価格が最低価格（２００円）に達した場合、それ以降は購入可能人数（１０００人）に達するまで、アイテムの購入人数が増えたとしてもアイテムの販売価格を最低価格（２００円）のまま維持する。
【０１０３】
このようにしてアイテムの販売価格に下限を設けることで、そのアイテムが持つ価値の低下を抑えることが可能となる。また、所定期間にアイテムを購入したユーザー数に応じて、アイテムの販売価格に下限を変動させることができる。
【０１０４】
《変形例７》
上述した変形例４において、アイテムの販売価格に下限を設ける場合、アイテムの購入人数が最低購入人数に達したことにより、アイテムの販売価格を維持するようにすることも可能である。
【０１０５】
図２０は、変形例７における販売価格の値下げについて具体例を説明する図である。アイテム価格制御部２０４は、図２０に示すグラフに基づいてアイテムの値下価格を決定する。すなわち、最低購入人数（５００人）に達するまでは、アイテムの購入人数が１人増える度にアイテムの通常価格（１０００円）から１円ずつ値下げする。そして、最低購入人数（５００人）に達した後は、アイテムの購入人数が増えたとしてもアイテムの販売価格を最低価格（５００円）のまま維持する。さらに、イベント期間が終了した後においても、アイテムの販売価格を最低価格（５００円）のまま維持する。
【０１０６】
なお、最低購入人数（５００人）に達した後は、アイテムの通常価格（１０００円）に達するまで、アイテムの購入人数が１人増える度にアイテムの最低価格（５００円）から１円ずつ値上げすることも可能である。
【０１０７】
このようにしてアイテムの販売価格に下限を設けることで、そのアイテムが持つ価値の低下を抑えることが可能となる。
【０１０８】
［その他の実施形態］
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１０９】
＜時間経過に応じた価格変動＞
前述の実施形態では、アイテム価格制御部２０４が、イベントゲーム期間におけるアイテムの購入人数に応じて、そのアイテムの販売価格を値下げする制御を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１１０】
例えば、アイテム価格制御部２０４は、図２１や図２２に示すグラフに基づき、イベントゲーム期間中の時間経過に応じてそのアイテムの販売価格を値下げする制御を行なうことも可能である。
【０１１１】
また例えば、アイテム価格制御部２０４は、イベントゲーム期間におけるアイテムの購入人数に応じて、そのアイテムの販売価格を値下げすると共に、イベントゲーム期間中の時間経過に応じて、そのアイテムの販売価格を値上げする制御を行なうことも可能である。このような制御を行なうことにより、他人がアイテムを購入すれば自分もその恩恵に預かって値下価格でそのアイテムを購入できるが、他人がアイテムを購入しなければ時間経過に応じた値上価格でそのアイテムを購入することになるため、購入するタイミングの戦略性が向上する。
【０１１２】
また例えば、アイテム価格制御部２０４は、イベント期間内でアイテムの購入者がいない時間帯（アイテムの購入者が所定人数よりも少ない時間帯）を検出することにより、アイテムの購入者がいない時間帯が存在する場合には、イベントゲーム期間中の時間経過に応じて、そのアイテムの販売価格を値上げする制御を行ない、アイテムの購入者がいない時間帯が存在しない場合（アイテムの購入者がいる時間帯が存在する場合）には、イベントゲーム期間中の時間経過に応じて、そのアイテムの販売価格を値下げする制御を行なうことも可能である。
【０１１３】
＜グループ内での値下げ＞
前述の実施形態では、アイテム価格制御部２０４は、グループに所属するいずれかのユーザーがアイテムを購入する際、イベント期間中にアイテムを購入したグループメンバー数に応じて、そのアイテムの販売価格を値下げするよう制御することも可能である。これにより、値下げの恩恵を受けるできるユーザーをグループ内のメンバーに制限することで、グループ単位でゲームプレイを行なうときのチームワークを高めることができる。
【０１１４】
＜ランキング＞
前述の実施形態では、ランキング決定部２０５が、イベントゲームのプレイ結果に基づきユーザーのランキングを決定した場合に、表示制御部２０６が、少なくとも上位にランキングされたユーザーがイベント期間中に購入したアイテムを当該ユーザーに対応付けて表示したランキング画面の表示制御を行なうことも可能である。これにより、上位にランキングされたユーザーがどのアイテムを購入したかを見ることで、そのアイテムを早期に購入すべきか否かを参考にすることができる。
【０１１５】
＜最高価格の設定＞
前述の実施形態では、アイテムの価格を値上げする場合には、最高価格を設定してもよい。このようにしてアイテムの販売価格に上限を設けることで、価格の大幅な高騰を抑えることが可能となる。
【０１１６】
＜アイテムの種類＞
前述の実施形態においては、アイテムは、例えば、イベントゲームでユーザーが操作するキャラクターに装備させる武器や防具であってもよいし、またイベントゲームをプレイ中に使用できる回復薬などの道具であってもよい。さらに、このアイテムは、イベントゲーム期間中にのみ販売されるアイテムであってもよいし、常時販売されるアイテムであってもよい。
【０１１７】
＜その他＞
前述の実施形態では、アイテムの購入可能人数を設けず、販売価格が値下げされて最低価格に達して以降、イベントゲーム期間中であれば何人でも購入できるようにしてもよい。その場合、最低価格を維持してもよいし、最低価格に達した時点からは購入人数に応じて最高価格まで値上げしてもよい。または、最低価格に達したら値下げ前の通常価格に戻し、購入人数に応じた値下げを繰り返してもよい。また、イベントゲーム期間が終了すると、その時点での販売価格を直ちに通常価格に戻してもよいし、イベントゲーム期間が終了してから所定期間はその時点での販売価格を維持してもよい。
【符号の説明】
【０１１８】
１  情報処理システム
１０  クライアント端末
２０  サーバー装置
５０  コンピューター
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５４  通信インタフェース
５５  入力装置
５６  表示装置
５７  外部インタフェース
５８  ＨＤＤ
１００  クライアント制御部
１０１  要求送信部
１０２  応答受信部
１２０  クライアント記憶部
１４０  クライアント通信部
１５０  操作受付部
１６０  画面表示部
２００  サーバー制御部
２０１  ゲーム制御部
２０２  アイテム付与部
２０３  カウント部
２０４  アイテム価格制御部
２０５  ランキング決定部
２０６  表示制御部
２２０  サーバー記憶部
２２１  アイテム情報記憶部
２２２  ユーザー情報記憶部
２２３  イベント情報記憶部
２４０  サーバー通信部
Ｂ  バスライン
Ｎ  ネットワーク
【図１】
2018124976.tif 000003
【図２】
2018124976.tif 000004
【図３】
2018124976.tif 000005
【図４】
2018124976.tif 000006
【図５】
2018124976.tif 000007
【図６】
2018124976.tif 000008
【図７】
2018124976.tif 000009
【図８】
2018124976.tif 000010
【図９】
2018124976.tif 000011
【図１０】
2018124976.tif 000012
【図１１】
2018124976.tif 000013
【図１２】
2018124976.tif 000014
【図１３】
2018124976.tif 000015
【図１４】
2018124976.tif 000016
【図１５】
2018124976.tif 000017
【図１６】
2018124976.tif 000018
【図１７】
2018124976.tif 000019
【図１８】
2018124976.tif 000020
【図１９】
2018124976.tif 000021
【図２０】
2018124976.tif 000022
【図２１】
2018124976.tif 000023
【図２２】
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