(57)【要約】【課題】新たな遊技演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出制御基板２２１は、画像表示装置７によって、小当たり後の特定期間と潜確遊技状態とで同一又は類似の遊技演出を行わせる。小当たり後の特定期間で長当たりに当選した場合、演出制御基板２２１は、画像表示装置７によって全回転演出を行わせる。一方、潜確遊技状態で長当たりに当選した場合、演出制御基板２２１は、画像表示装置７によって対決演出を行わせる。【選択図】図４
2018046932.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により特別遊技に当選したか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段により前記特別遊技に当選したと判定されたときに前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技終了後の遊技状態を第１遊技状態又は該第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において、同一又は類似の遊技演出を実行可能な遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第１遊技状態において前記特別遊技に当選したと判定された場合、第１遊技演出を実行する一方、
前記第２遊技状態において前記特別遊技に当選したと判定された場合、前記第１遊技演出とは異なる第２遊技演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技媒体を用いた遊技機として、大当たり確率の異なる複数種類の遊技状態に設定可能であり、遊技状態に応じて所定の演出を行う遊技機が知られている。例えば、特許文献１には、低確率遊技状態と高確率遊技状態とに設定可能であって、高確率遊技状態において専用の演出を行うパチンコ機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−６３７０６公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者は、遊技演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れる傾向がある。このため、この種の遊技機では、新たな遊技演出が常に求められていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、新たな遊技演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
すなわち、本発明は、始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入球検出／第２始動口への遊技球の入球検出）により特別遊技（大当たり遊技／小当たり遊技）に当選したか否かの判定を行う判定手段（遊技制御基板２１１）と、前記判定手段により前記特別遊技に当選したと判定されたときに前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（遊技制御基板２１１）と、前記特別遊技終了後の遊技状態を第１遊技状態（小当たり後の特定期間／特定時短遊技状態）又は該第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態（潜確遊技状態／特定確変遊技状態）に設定する遊技状態設定手段（遊技制御基板２１１）と、演出手段（画像表示装置７／演出用可動役物装置５０）の制御を行う演出制御手段（演出制御基板２１１）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において、同一又は類似の遊技演出（チャンスモード演出／敗北バトルモード演出）を実行可能な遊技機であって、前記演出制御手段は、前記第１遊技状態において前記特別遊技に当選したと判定された場合、第１遊技演出（全回転演出／強敵キャラクターｖｓ主人公の対決演出）を実行する一方、前記第２遊技状態において前記特別遊技に当選したと判定された場合、前記第１遊技演出とは異なる第２遊技演出（対決演出／弱敵キャラクターｖｓ主人公の対決演出）を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、新たな遊技演出を実行可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態の遊技機に搭載されている遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤に搭載されている演出用可動役物装置の動作説明図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図５】本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板に設けられている各種判定テーブルの説明図である。
【図６】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド解析処理の前半部分の一例を示したフローチャートである。
【図８】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド解析処理の後半部分の一例を示したフローチャートである。
【図９】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出パターン決定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】演出制御基板のＣＰＵが実行する決定テーブル設定／抽選処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】本実施形態の遊技機が実行可能な第１遊技演出（第１確変長当たり当選時）の一例を示した図である。
【図１２】本実施形態の遊技機が実行可能な第２遊技演出（第１確変短当たり当選時）の一例を示した図である。
【図１３】本実施形態の遊技機が実行可能な第３遊技演出の前半部分（潜確短当たり当選時）の一例を示した図である。
【図１４】本実施形態の遊技機が実行可能な第３遊技演出の後半部分（第１確変長当たり当選時）の一例を示した図である。
【図１５】本実施形態の遊技機が実行可能な第４遊技演出の前半部分（小当たり当選時）の一例を示した図である。
【図１６】本実施形態の遊技機が実行可能な第４遊技演出の後半部分（第１確変長当たり当選時）の一例を示した図である。
【図１７】本実施形態の遊技機が実行可能な第５遊技演出（第２確変長当たり当選時）の一例を示した図である。
【図１８】本実施形態の遊技機が実行可能な第６遊技演出の前半部分（第２確変短当たり当選時）の一例を示した図である。
【図１９】本実施形態の遊技機が実行可能な第６遊技演出の後半部分（第２確変長当たり当選時）の一例を示した図である。
【図２０】本実施形態の遊技機が実行可能な第７遊技演出の前半部分（第２時短短当たり当選時）の一例を示した図である。
【図２１】本実施形態の遊技機が実行可能な第７遊技演出の後半部分（第２確変長当たり当選時）の一例を示した図である。
【図２２】本実施形態の遊技機が実行可能な第８遊技演出（第２確変長当たり当選時）の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。図２は、本実施形態の遊技機に搭載されている遊技盤の正面図である。図３は、遊技盤に搭載されている演出用可動役物装置の動作説明図である。
【０００９】
図１において、本実施形態に係る遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠３００と、その外枠３００により回動可能に支持されたガラス枠３１０と、が備えられている。外枠３００には遊技球が流下する遊技領域３が形成された遊技盤２が設けられている。
ガラス枠３１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域３を視認可能に覆うガラス板（図示しない）を支持している。
また、ガラス枠３１０には、回動操作されることにより遊技領域３に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３１１と、図１には示していない音声出力装置（スピーカ）３１２（図４参照）と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン１１と、左右の演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒが設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、ガラス枠３１０の左上隅および右上隅に設けられている。演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納（閉塞）した状態から図示しない可動照明部を開放（突出）した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
【００１０】
ガラス枠３１０の下側には、受皿ユニット３１５が設けられている。受皿ユニット３１５には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられている。
球皿部は、操作ハンドル３１１の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有しており、遊技者が操作ハンドル３１１を回動させると、球皿部の遊技球が遊技領域３に向けて発射される。
【００１１】
本実施形態の操作ハンドル３１１は、その一部が光透過性の樹脂材料によって作製されている。操作ハンドル３１１には、図１には示していない演出用遊技ランプ３１６（図４参照）の一部が内蔵されている。内蔵された演出用遊技ランプ３１６は、例えばフルカラーＬＥＤによって構成され、任意の色で点灯又は点滅させることが可能に構成されている。演出用遊技ランプ３１６から発せられた光は操作ハンドル３１１を透過する。このため、演出用遊技ランプ３１６によって操作ハンドル３１１の照明による演出を行うことができる。例えば、複数の演出用遊技ランプ３１６を円周方向に沿って所定間隔で配置し、これらの演出用遊技ランプ３１６を順次点滅させることで「Ｐ−フラッシュ」と呼ばれる演出を行うことができる。
【００１２】
遊技領域３に向けて発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して球戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域３に到達し、その後、遊技領域３内を落下する。このとき、遊技領域３に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１３】
演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して照明による演出を行う。
受皿ユニット３１５の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン１１が配置されている。演出ボタン１１の操作は、演出ボタン１１に設けられている演出ボタンＳＷ１１ａ（図４参照）により検出される。
【００１４】
次に、遊技盤２の構成について説明する。
図１、図２において、遊技盤２の遊技領域３の中央には、開口部３Ａが形成されており、開口部３Ａの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える枠部６が設けられている。この枠部６の略中央部分（開放部）であって遊技盤２の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置７が設けられている。
【００１５】
遊技領域３の下方中央には、始動領域として遊技球が入球可能な第１始動口１３が設けられている。
第１始動口１３には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図４参照）が設けられており、この第１始動口ＳＷ１３ａにおいて、遊技球の入球が検出されると、後述する大当たり判定用乱数値等の遊技用乱数値が取得され、後述する大当たり遊技（特別遊技の一種）を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たり抽選」という）等が行われる。従って、第１始動口１３へ入球した遊技球の検出により、特別遊技に当選したか否かの判定を行うための始動条件が成立する。
また、第１始動口ＳＷ１３ａにおいて、遊技球の入球が検出された場合には、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１６】
また、遊技領域３の右側には、始動領域として遊技球が入球可能な第２始動口１４が設けられている。第２始動口１４は、遊技領域３の右側に配置されているため、第２始動口１４には、遊技者が操作ハンドル３１１を初期位置から大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと入球しないように構成されている。
【００１７】
第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第２始動口ＳＷ１４ａ（図４参照）が設けられており、この第２始動口ＳＷ１４ａにおいて、遊技球の入球が検出されると、第１始動口１３と同様、大当たり判定用乱数値等の遊技用乱数値が取得され、大当たり抽選が行われる。従って、第２始動口１４へ入球した遊技球の検出により、特別遊技に当選したか否かの判定を行うための始動条件が成立する。
また、第２始動口ＳＷ１４ａにおいて、遊技球の入球が検出された場合も所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
また、第２始動口１４は、可動片１４ｂを有しており、可動片１４ｂが閉状態となる第１の態様と、可動片１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４が第１の態様のときは、遊技球の入球機会がなく、第２始動口１４が第２の態様のときは、遊技球の入球機会が第１の態様よりも増すこととなる。
【００１９】
なお、本実施形態に係る遊技機１では、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個程度の払い出し（賞球）を行うようにしているが、第１始動口１３又は第２始動口１４への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも３個である必要はなく１個でも０個でも良い。また、可動片１４ｂが閉状態の場合であっても、第２始動口１４へ遊技球が入球可能となるように構成しても良い。
【００２０】
また、遊技領域３の右側には、遊技球が通過可能な普通図柄用のゲート１５が設けられている。このため、第２始動口１４と同様、遊技者が操作ハンドル３１１を初期位置から大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球がゲート１５を通過しないように構成されている。
ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲートＳＷ１５ａ（図４参照）が設けられており、このゲートＳＷ１５ａにおいて、遊技球の通過が検出されると、普通図柄判定用乱数値が取得され、後述する「普通図柄の当たり抽選」が行われる。
【００２１】
また、遊技領域３の下方右側には、遊技球が入球可能な大入賞口１６が設けられている。このため、第２始動口１４やゲート１５と同様、遊技者が操作ハンドル３１１を初期位置から大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、大入賞口１６には遊技球が入球しないように構成されている。
【００２２】
大入賞口１６は、通常は、開閉扉１６ｂが閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。
大入賞口１６の内部には、入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ（図４参照）が設けられており、大入賞口ＳＷ１６ａにおいて遊技球の入賞が検出されると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
また、遊技盤２の遊技領域３には、複数の一般入賞口１９が設けられている。これら各一般入賞口１９に遊技球が入球すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
さらに、遊技領域３の最下部には、一般入賞口１９、第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１６のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域３から排出するためのアウト口２９が設けられている。
【００２４】
遊技盤２の左下方（遊技領域外）には、表示領域９が設けられている。
この表示領域９には、後述する第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等（何れも図４参照）が設けられている。
【００２５】
図４に示す第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するためのものである。同様に、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するためのものである。
【００２６】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１３又は第２始動口１４に入球した遊技球が検出されたときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理をいう。この大当たり抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０や第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果を報知するようにしている。
【００２７】
ここで、「大当たり」とは、第１始動口１３又は第２始動口１４に入球された遊技球が検出されたことを条件として行われる大当たりの抽選において、特別遊技の一種である大当たり遊技を実行する権利を獲得した場合をいう。
本実施形態に係る遊技機１では、大当たり遊技として大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開放するラウンド遊技（Ｒ）を所定ラウンド行う。
【００２８】
各ラウンド遊技における大入賞口１６の最大開放時間は、予め設定されており、この間に大入賞口１６に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球したり、最大開放時間が経過したりすると、１回のラウンド遊技が終了となる。従って、大当たり遊技は、大入賞口１６への遊技球の入球に応じた賞球を遊技者が獲得可能な遊技である。
大当たりにおけるラウンド遊技回数は、ラウンド回数表示器２６により表示される。なお、本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技が複数種類設けられており、その詳細については後述する。
【００２９】
普通図柄表示装置２２は、遊技球がゲート１５を通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４の可動片１４ｂが所定時間、開状態となる第２の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、遊技球がゲート１５を通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄の抽選結果についても、遊技球がゲート１５を通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果を報知するようにしている。
【００３０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球しても、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１３に入球した遊技球が検出されたときに取得された大当たり判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１４に入球した遊技球が検出されたときに取得された大当たり判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数が４個に設定され、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
さらに、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００３１】
図１および図２に示すように、本実施形態に係る遊技機１では、表示画面７ａの左右両側方に位置する枠部６の裏側に、演出用可動役物装置５０が配置されている。さらに、表示画面７ａの上部中央には、演出用役物装置６０が配置されている。
【００３２】
ここで、演出用可動役物装置５０について説明する。
図３に示す演出用可動役物装置５０は、２つの可動体５１、５１と、各可動体５１、５１を駆動する図示しない駆動機構と、により構成される。
各可動体５１、５１は、枠部６の左右裏側に退避した初期位置（第２位置，図２参照）と表示画面７ａの前方に突出した中央位置（第１位置，図３参照）との間を進退可能に構成されている。
また、各可動体５１、５１には、第１演出用役物ランプ（可動体ランプ）５５が設けられている。第１演出用役物ランプ５５は、例えばフルカラーＬＥＤにより構成され、可動体５１、５１の駆動に連動させて任意の色で点灯又は点滅させることが可能に構成されている。
【００３３】
次に、演出用役物装置６０について説明する。
図３に示す演出用役物装置６０は、本実施形態に係る遊技機１のメインのキャラクターの顔部を象った顔ギミック６１を備えている。顔ギミック６１は、枠部６の上縁部の上方であって表示画面７ａの前方に配置されている。顔ギミック６１の額部分には、第２演出用役物ランプ（ビームランプ）６５が設けられている。第２演出用役物ランプ６５は、例えばフルカラーＬＥＤにより構成され、任意の色で点灯又は点滅させることが可能に構成されている。
なお、演出用役物装置６０に関し、顔ギミック６１を枠部６に固定してもよいし、図示しない駆動機構によって顔ギミック６１を枠部６に対して上下方向に移動可能に設けてもよい。
【００３４】
次に、本実施形態に係る遊技機の制御について説明する。
図４は、本実施形態に係る遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図４に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板２１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１、払出制御基板２５１等が設けられている。
遊技制御基板２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３およびＲＡＭ２１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板２１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、第２始動口１４の可動片１４ｂを開閉動作させるための第２始動口ソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入球した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、一般入賞口１９内に設けられた一般入賞口ＳＷ１９ａ等が接続されている。
【００３５】
また、遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示装置２１、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示装置２２が接続されている。
第１特別図柄表示装置２０および第２特別図柄表示装置２１は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示装置２２は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００３６】
さらに、遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等が接続されている。
なお、本実施形態に係る遊技機１では、第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４に第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されているものとする。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００３７】
さらに、遊技制御基板２１１には、演出制御基板２２１、払出制御基板２５１および盤用外部情報端子基板２６０等が接続されている。
演出制御基板２２１は、ＣＰＵ２２２、ＲＯＭ２２３、ＲＡＭ２２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板２２１には、画像および音声の制御を行う画像制御基板２３１、各種ランプおよび演出役物の制御を行うランプ制御基板２４１および演出ボタンＳＷ１１ａが接続されている。
画像制御基板２３１は、ＣＰＵ２３２、ＲＯＭ２３３、ＣＧＲＯＭ２３４、ＲＡＭ２３５等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、画像および音声の制御を行う。このため、画像制御基板２３１には、画像表示装置７と、音声出力装置３１２とが接続されている。
ＣＧＲＯＭ２３４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、各種画像データおよび音声データ等を記憶している。
音声出力装置３１２は、例えばスピーカを備えており、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行う。
【００３８】
ランプ制御基板２４１は、ＣＰＵ２４２、ＲＯＭ２４３、ＲＡＭ２４４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、演出用の各種装置に対する制御を行う。このため、ランプ制御基板２４１には、演出用可動役物装置５０、第１演出用役物ランプ５５、第２演出用役物ランプ６５、演出用照明装置３１３（３１３ａ、３１３ｂ）、演出用遊技ランプ３１６、演出用可動照明装置３２０（３２０Ｌ、３２０Ｒ）等が接続されている。
【００３９】
払出制御基板２５１は、ＣＰＵ２５２、ＲＯＭ２５３、ＲＡＭ２５４等を有し、図示しない遊技球払出装置が有する払出モータ２５５等の制御を行う。また、払出制御基板２５１は、払出球検出ＳＷ２５６、球有り検出ＳＷ２５７、満タン検出ＳＷ２５８からの検出信号を受信する。
また、払出制御基板２５１には、枠用外部情報端子基板２７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板２６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
また、枠用外部情報端子基板２７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００４０】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１の主制御基板である遊技制御基板２１１が実行する判定処理について説明する。
図５は、遊技機１の遊技制御基板２１１において用いられる各種判定用テーブルを示した図であり、（ａ）は大当たり判定用テーブル、（ｂ）は大当たり図柄判定用テーブル、（ｃ）はリーチ判定用テーブル、（ｄ）は普通図柄判定用テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板２１１においては、図５（ａ）に示す大当たり判定用テーブルと、図５（ｂ）に示す大当たり図柄判定用テーブルとにより特別図柄が決定される。また、図５（ｄ）に示す普通図柄判定用テーブルにより普通図柄が決定される。
【００４１】
図５（ａ）に示す大当たり判定用テーブルでは、始動口１３，１４への遊技球の入球に伴って、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの大当たり判定用乱数値が取得される。
図５（ａ）に示す大当たり判定用テーブルの場合、低確率遊技状態では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。
【００４２】
また、図５（ａ）に示す大当たり判定用テーブルには、ハズレの一種でもある小当たりの判定も行っている。この例では、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
小当たり遊技（特別遊技の一種）では、大入賞口１６（開閉扉１６ｂ）が所定回数の開閉を連続的に繰り返す。小当たり遊技における大入賞口１６の開閉態様は、後述する短当たりに伴う大当たり遊技（短当たり遊技）と実質的に同じである。これにより、小当たり遊技であるのか短当たり遊技であるのかを推測させる楽しみを、遊技者に付与することができる。
小当たり遊技の終了後の遊技状態は、小当たり遊技前の遊技状態を継続する。そして、低確率遊技状態であって、且つ、後述する時短遊技が行われていない状態（通常遊技状態）で、小当たりに当選した場合には、小当たり遊技の終了後に特定の演出を行うため、特定期間回数をセットする。特定期間回数は、例えば５０回である。この例では、小当たり遊技が終了してから特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでの期間に特定の演出が行われる。小当たり後の特定期間は、特別遊技終了後の第１遊技状態の一種に相当する。
【００４３】
図５（ｂ）に示す大当たり図柄判定用テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの大当たり図柄判定用乱数値が取得される。そして、上記大当たり判定用テーブルにおいて大当たりと判定されたときに、取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、高確率時短付き長当たり（確変長当たり）、高確率時短付き短当たり（確変短当たり）、高確率時短無し短当たり（潜確短当たり）、通常時短付き長当たり（時短長当たり）、通常時短付き短当たり（時短短当たり）が用意されている。これらの大当たりに伴う遊技は、遊技者に有利な特別遊技の一種に相当する。
【００４４】
確変長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く（例えば１６ラウンド）、大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００００回）変動するまでの期間、高確率遊技と第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた可動片１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
確変長当たり後は、高確率遊技と時短遊技の両方が行われる確変遊技状態に移行することから、時短遊技のみが行われる時短遊技状態や高確率遊技と時短遊技の何れも行われない通常遊技状態よりも遊技者にとって有利である。
確変短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く（例えば２ラウンド）、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた可動片１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
確変短当たり後も確変遊技状態に移行することから、時短遊技状態や通常遊技状態よりも遊技者にとって有利である。
潜確短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く（例えば２ラウンド）、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。潜確短当たり後は、時短遊技は行われないものの、高確率遊技が行われる潜確遊技状態に移行することから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利である。
【００４５】
時短長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が比較的長く（例えば１６ラウンド）、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた可動片１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
時短長当たり後は、時短遊技が行われる時短遊技状態に移行することから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利である。
時短短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く（例えば２ラウンド）、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた可動片１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
時短短当たり後も時短遊技状態に移行することから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利である。
【００４６】
本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と第２始動口１４に遊技球が入球した場合とで、それぞれの大当たりが選択される割合が異なるように構成されている。
【００４７】
例えば、確変長当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入球した場合に２５／２５０とされ、遊技球が第２始動口１４に入球した場合に１５０／２５０とされる。具体的には、図５（ｂ）に示すように、第１始動口１３に遊技球が入球した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「０」〜「２４」であれば第１確変長当たりが選択される。同様に、第２始動口１４に遊技球が入球した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「０」〜「１４９」であれば第２確変長当たりが選択される。
【００４８】
次に、確変短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入球した場合に７５／２５０とされ、遊技球が第２始動口１４に入球した場合に５０／２５０とされる。具体的には、図５（ｂ）に示すように、第１始動口１３に遊技球が入球した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「２５」〜「９９」であれば第１確変短当たりが選択される。同様に、第２始動口１４に遊技球が入球した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「１５０」〜「１９９」であれば第２確変短当たりが選択される。
【００４９】
次に、潜確短当たりおよび時短長当たりは、遊技球が第１始動口１３に入球した場合にのみ選択される。潜確短当たりが選択される割合は１００／２５０とされ、時短長当たりが選択される割合は３５／２５０とされる。具体的には、図５（ｂ）に示すように、第１始動口１３に遊技球が入球した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「１００」〜「１９９」であれば潜確短当たりが選択され、大当たり図柄判定用乱数値が「２００」〜「２３４」であれば時短長当たりが選択される。
【００５０】
次に、時短短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入球した場合に１５／２５０とされ、遊技球が第２始動口１４に入球した場合に５０／２５０とされる。具体的には、図５（ｂ）に示すように、第１始動口１３に遊技球が入球した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「２３５」〜「２４９」であれば第１時短短当たりが選択される。同様に、第２始動口１４に遊技球が入球した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「２００」〜「２４９」であれば第２時短短当たりが選択される。
【００５１】
上述した時短遊技では、遊技球がゲート１５を通過することを条件に行われる普通図柄の変動時間が非時短遊技状態の場合に比べて短く設定され、かつ、第２始動口１４（可動片１４ｂ）の総開放時間が非時短遊技状態の場合に比べて長く設定される。また、時短遊技状態では、図５（ｄ）を用いて後述するように、非時短遊技状態よりも普通図柄が当たりに当選する確率が高くなるように構成されている。
したがって、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技球がゲート１５を通過する限りにおいて、第２始動口１４の可動片１４ｂが開状態となる第２の態様に制御され易くなる。
よって、確変遊技状態では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、通常遊技状態などの非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
なお、普通図柄が当たりに当選する確率は、非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００５２】
図５（ｃ）に示すリーチ判定用テーブルでは、第１始動口１３又は第２始動口１４に入球した遊技球を検出した時点（始動入賞時）において、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つのリーチ判定用乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００５３】
図５（ｄ）に示す普通図柄判定用テーブルでは、遊技球がゲート１５を通過した時点（ゲート通過時）において、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの普通図柄判定用乱数値が取得される。
普通図柄の当たり抽選において、時短遊技状態を示す時短フラグおよび高確率遊技状態を示す高確フラグが共にＯＦＦとなる通常遊技状態、又は、時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる潜確遊技状態のときは、取得した普通図柄判定用乱数値が「７」のときのみ当たりと判定する。
また、普通図柄の当たり抽選において、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる確変遊技状態のときは、取得した普通図柄判定用乱数値が「０」〜「８」のときに当たりと判定する。
【００５４】
このように構成される本実施形態の遊技機１では、例えば遊技球が第１始動口１３に入球して第１始動口ＳＷ１３ａを通過すると、第１特別図柄の始動条件が成立する。第１特別図柄の始動条件が成立した場合、図４に示した遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、各種遊技用乱数値、例えば大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値等を取得する処理を実行する。
なお、遊技球が第２始動口１４に入球して第２始動口ＳＷ１４ａを通過した場合も第２特別図柄の始動条件が成立する。そして、この場合もＣＰＵ２１２は、上記と同様の処理を実行する。
【００５５】
また、ＣＰＵ２１２は、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球した場合、演出制御基板２２１に対して、遊技球が何れかの始動口１３，１４に入賞したことを示す始動入賞指定コマンドを送信する処理を実行する。
【００５６】
さらに、ＣＰＵ２１２は、大当たり遊技（特別遊技の一種）を行うか否かの判定を行う特別遊技判定処理を実行する。
具体的には、図５（ａ）に示した大当たり判定用テーブルを利用して、取得した大当たり判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は、図５（ｂ）に示した大当たり図柄判定用テーブルと、取得した大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄を所定の大当たり図柄に決定する。なお、大当たりに当選していないと判定した場合は、特別図柄をハズレ図柄に決定する。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ２１２は、特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択決定する。具体的には、図示しない変動パターン決定テーブル、特別図柄表示装置の種別、大当たり判定用乱数値（大当たりや小当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、特定期間回数（小当たり後の特定期間か否か）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて変動パターンを決定する。
そして、決定された変動パターンに基づき、特別図柄の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが生成される。
【００５８】
この後、ＣＰＵ２１２は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において第１特別図柄または第２特別図柄の変動を開始させる処理を実行する。
また、ＣＰＵ２１２は、特別図柄の変動を開始させる処理を実行したときに、演出制御基板２２１に対して、変動パターン指定コマンドを送信する処理を実行する。
【００５９】
また、ＣＰＵ２１２は、特別図柄が変動を開始してから所定時間経過後、特別図柄の変動を停止させると共に、演出制御基板２２１に対して、特別図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを送信する処理を実行する。なお、演出制御基板２２１は、変動パターン指定コマンドからも特別図柄の変動が停止するタイミングを認識できる。
【００６０】
また、ＣＰＵ２１２は、特別図柄の停止図柄が大当たり図柄の場合、演出制御基板２２１に対して、大当たりのオープニングを告げるオープニングコマンドを送信する処理を実行した後、大当たり遊技を実行する。
また、ＣＰＵ２１２は、大当たり遊技中において、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを所定時間経過するまで、または遊技球が規定個数入賞するまで開状態となるよう制御するラウンド遊技を所定ラウンド（１６ラウンドまたは２ラウンド）実行する。従って、上述した長当たり遊技（確変長当たり遊技、時短長当たり遊技）中は、遊技者は開状態になっている大入賞口１６を狙って遊技球を発射すれば出球を獲得することができる。
【００６１】
また、ＣＰＵ２１２は、各ラウンドのラウンド遊技終了時に、演出制御基板２２１に対して、ラウンド遊技の終了を示すラウンド終了指定コマンドを送信する処理を実行する。
また、ＣＰＵ２１２は、大当たり遊技終了時、演出制御基板２２１に対して、大当たり遊技のエンディングを告げるエンディングコマンドを送信する処理を実行する。
【００６２】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用テーブルと大当たり図柄乱数値、とに基づいて、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態の何れかの遊技状態に移行する。
確変遊技状態中は、第２始動口１４への遊技球の入球率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は第２始動口１４を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
確変遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
【００６３】
また、ＣＰＵ２１２は、第１始動口１３又は第２始動口１４への入球検出という始動条件の成立に伴って、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定処理を行う前に、特別遊技を行うか否かの事前判定（仮判定）を行う事前判定処理を実行可能とされる。
事前判定処理において、ＣＰＵ２１２は、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値等に基づいて、事前判定結果（仮判定結果）を示す事前判定情報を生成する。生成された事前判定情報は、例えば上述した始動入賞指定コマンドに付加され、演出制御基板２２１に対して送信される。
【００６４】
なお、遊技制御基板２１１が演出制御基板２２１に対して送信するコマンドには、上述した各種コマンドの他、特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもない状態を示す客待ちコマンド、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド、普通図柄の停止図柄が確定したことを示す普通図柄確定コマンド、普通図柄の変動パターンを示す普図変動パターン指定コマンド、第２始動口１４の開放開始を示す長開放開始コマンド、現在の遊技状態（高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態）及び小当たり後の特定期間等であることを示す遊技状態指定コマンド、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンド等がある。
【００６５】
遊技制御基板２１１から送信された各種のコマンドは、演出制御基板２２１のＲＡＭ２２３に設けられた受信バッファに格納される。例えば、演出制御基板２２１では、遊技制御基板２１１からのコマンドの送信に伴ってコマンド受信割込処理が発生する。このコマンド受信割込処理によって、受信したコマンドが受信バッファに格納される。
【００６６】
＜演出制御基板のタイマ割込処理＞
図６は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２によって実行されるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御基板２２１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路（不図示）によって、所定の周期（２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスのタイミングで、ＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に記憶されたタイマ割込処理プログラムを読み込むことで実行される。
【００６７】
まず、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ２２２は、ＣＰＵ２２２のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ２２２は、演出制御基板２２１で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ２２２は、コマンド解析処理を行う。この処理において、ＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ２２３の受信バッファに格納されているコマンド、具体的には遊技制御基板２１１から送信された各種のコマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理については、図７および図８を用いて後述する。
【００６８】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ２２２は、ランプ制御基板２４１を介して入力される演出ボタン検出スイッチ１１ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１１に関する演出入力制御処理を行う。
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ２２４の送信バッファにセットされている各種データを画像演制御基板２３１やランプ制御基板２４１へ送信する。
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１０１でＣＰＵ２２２のスタック領域に退避させた情報をレジスタに復帰させる。
【００６９】
＜コマンド解析処理＞
図７、図８は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２によって実行されるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図８に示すコマンド解析処理の後半部分は、図７に示すコマンド解析処理の前半部分に引き続いて行われる。
ステップＳ２０１において、ＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ２２４の受信バッファにコマンドが有るか否かを確認することで、コマンドを受信したかを確認する。
ＣＰＵ２２２は、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ２０１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、ステップＳ２１１に処理を移す。
【００７０】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば（ステップＳ２１１でＹｅｓ）、ステップＳ２１２に処理を移し、客待ちコマンドでなければ（ステップＳ２１１でＮｏ）、ステップＳ２２１に処理を移す。
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ２２２は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンをＲＡＭ２２４の演出パターン記憶領域にセットする。また、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板２３１とランプ制御基板２４１に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをＲＡＭ２２４の送信バッファにセットする。
【００７１】
ステップＳ２２１において、ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ２２１でＹｅｓ）、ステップＳ２２２に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ２２１でＮｏ）、ステップＳ２３１に処理を移す。
ステップＳ２２２において、ＣＰＵ２２２は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに保留された第１保留又は第２保留についての情報が、ＲＡＭ２２４に設けられた保留記憶領域に記憶されることとなる。
ステップＳ２２３において、ＣＰＵ２２２は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板２３１に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置７には、第１保留および第２保留の現在の保留個数が所定の態様で表示されることとなる。
【００７２】
ステップＳ２３１において、ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ２３１でＹｅｓ）、ステップＳ２３２に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ２３１でＮｏ）、ステップＳ２４１に処理を移す。
ステップＳ２３２において、ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については、図９を用いて後述する。
ステップＳ２３３において、ＣＰＵ２２２は、保留記憶領域に記憶されている第１保留や第２保留についての情報をシフトさせ、シフトした後の情報に基づく保留表示コマンドを画像制御基板２３１とランプ制御基板２４１に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【００７３】
ステップＳ２４１において、ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ２４１でＹｅｓ）、ステップＳ２４２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ（ステップＳ２４１でＮｏ）、ステップＳ２５１に処理を移す。
ステップＳ２４２において、ＣＰＵ２２２は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置７の表示画面７ａに停止表示させる演出図柄８（８ａ、８ｂ、８ｃ，図１参照）を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データをＲＡＭ２２４の演出図柄記憶領域にセットする。
【００７４】
ステップＳ２５１において、ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（ステップＳ２５１でＹｅｓ）、ステップＳ２５２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ２５１でＮｏ）、ステップＳ２６１に処理を移す。
ステップＳ２５２において、ＣＰＵ２２２は、演出図柄８を停止表示させるために、上記ステップＳ２４２で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをＲＡＭ２２４の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【００７５】
ステップＳ２６１において、ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ２６１でＹｅｓ）、ステップＳ２６２に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ２６１でＮｏ）、ステップＳ２７１に処理を移す。
ステップＳ２６２において、ＣＰＵ２２２は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から１つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【００７６】
ステップＳ２７１において、ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば（ステップＳ２７１でＹｅｓ）、ステップＳ２７２に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ（ステップＳ２７１でＮｏ）、ステップＳ２８１に処理を移す。
ステップＳ２７２において、ＣＰＵ２２２は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第２始動口１４が長時間（４．２秒）開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
【００７７】
ステップＳ２８１において、ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば（ステップＳ２８１でＹｅｓ）、ステップＳ２８２に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ２８１でＮｏ）、ステップＳ２９１に処理を移す。
ステップＳ２８２において、ＣＰＵ２２２は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをＲＡＭ２２４の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
【００７８】
ステップＳ２９１において、ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ２９１でＹｅｓ）、ステップＳ２９２に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ステップＳ２９１でＮｏ）、ステップＳ３０１に処理を移す。
ステップＳ２９２において、ＣＰＵ２２２は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をＲＡＭ２２４にある遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理を行う。
【００７９】
ステップＳ３０１において、ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（ステップＳ３０１でＹｅｓ）、ステップＳ３０２に処理を移し、オープニングコマンドでなければ（ステップＳ３０１でＮｏ）、ステップＳ３１１に処理を移す。
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ２２２は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンをＲＡＭ２２４の演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板２３１とランプ制御基板２４１に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをＲＡＭ２２４の送信バッファにセットする。
【００８０】
ステップＳ３１１において、ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（ステップＳ３１１でＹｅｓ）、ステップＳ３１２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ（ステップＳ３１１でＮｏ）、ステップＳ３２１に処理を移す。
ステップＳ３１２において、ＣＰＵ２２２は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンをＲＡＭ２２４の演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板２３１とランプ制御基板２４１に送信するため、対応するデータをＲＡＭ２２４の送信バッファにセットする。
【００８１】
ステップＳ３２１において、ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば（ステップＳ３２１でＹｅｓ）、ステップＳ３２２に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ（ステップＳ３２１でＮｏ）、ステップＳ３３１に処理を移す。
ステップＳ３２２において、ＣＰＵ２２２は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【００８２】
ステップＳ３３１において、ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ２２２は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（ステップＳ３３１でＹｅｓ）、ステップＳ３３２に処理を移し、エンディングコマンドでなければ（ステップＳ３３１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了する。
ステップＳ３３２において、ＣＰＵ２２２は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板２３１とランプ制御基板２４１に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをＲＡＭ２２４の送信バッファにセットする。
ステップＳ３３３において、ＣＰＵ２２２は、第２特別図柄での短当たり（特定短当たり）を識別するための特定短当たり識別フラグを設定する特定短当たり識別フラグ設定処理を行う。具体的には、図１０を用いて後述する決定テーブル設定／抽選処理で設定された変動演出パターン決定テーブルの種類を参照し、ステップＳ５２４で第２確変短当たり決定テーブルが設定されていた場合には、第２確変短当たりに基づく特別図柄の変動表示と判定して、特定短当たり識別フラグ１をＯＮに設定する。また、ステップＳ５２５で第２時短短当たり演出パターン決定テーブルが設定されていた場合には、第２時短短当たりに基づく特別図柄の変動表示と判定して、特定短当たり識別フラグ２をＯＮに設定する。
【００８３】
＜変動演出パターン決定処理＞
図９は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が実行する変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置７をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
ステップＳ４０１において、ＣＰＵ２２２は、演出用乱数値を取得する。この演出用乱数値はＲＡＭ２２４に記憶されており、所定の更新周期で更新されている。
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ２２２は、現在の遊技状態等に応じて変動演出パターン決定テーブルを設定し、設定した変動演出パターン決定テーブルと演出用乱数値によって変動演出パターンを抽選で決定する決定テーブル設定／抽選処理を行う。なお、処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【００８４】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ２２２は、上記ステップＳ４０２で決定した変動演出パターンを画像制御基板２３１およびランプ制御基板２４１に伝送すべく、演出パターン指定コマンドをＲＡＭ２２４の伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板２３１およびランプ制御基板２４１に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて、例えば、画像表示装置７、音声出力装置３１２、演出用可動役物装置５０、第１演出用役物ランプ５５、第２演出用役物ランプ６５、演出用照明装置３１３、演出用遊技ランプ３１６および演出用可動照明装置３２０が制御される。
【００８５】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ２２２は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、変動時間が６０秒のリーチに係る変動演出パターンが決定された場合、６０秒に対応するカウント値が演出時間タイマにセットされる。
ステップＳ４０５において、ＣＰＵ２２２は、画像表示装置７に演出図柄８を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前３秒から変動演出が終了するまでの間である。
【００８６】
＜決定テーブル設定／抽選処理＞
図１０は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が実行する決定テーブル設定／抽選処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５０１において、ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドが、大当たりを示す変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドが、大当たりを示す変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ５０１でＹｅｓ）、ステップＳ５０２に処理を移し、大当たりを示す変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ５０１でＮｏ）、ステップＳ５３１に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドが、第１特別図柄での大当たりを示す変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドが、第１特別図柄での大当たりを示す変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ５０２でＹｅｓ）、ステップＳ５１１に処理を移し、第１特別図柄での大当たりを示す変動パターン指定コマンドでなければ、すなわち第２特別図柄での大当たりを示す変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ５０２でＮｏ）、ステップＳ５２１に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ５１１において、ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドが、長当たり（確変長当たり、時短長当たり）を示す変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドが、長当たりを示す変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ５１１でＹｅｓ）、ステップＳ５１２に処理を移し、長当たりを示す変動パターン指定コマンドでなければ、すなわち短当たりを示す変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ５１１でＮｏ）、ステップＳ５１３に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ５１２において、ＣＰＵ２２２は、第１確変／時短長当たり演出パターン決定テーブルを設定し、ステップＳ５４１に処理を移す。
第１確変／時短長当たり演出パターン決定テーブルは、遊技制御基板２１２からの変動パターン指定コマンドが、第１確変長当たり又は第１時短長当たりの場合に参照されるテーブルである。第１確変／時短長当たり演出パターン決定テーブルには、これらの長当たりの場合に選択される複数種類の長当たり用変動演出パターンが、遊技制御基板２１２からの変動パターン指定コマンドや演出用乱数値等に対応付けられた状態で記憶されている。
加えて、第１確変／時短長当たり演出パターン決定テーブルには、第１特定変動演出パターンが記憶されている。この第１特定変動演出パターンは、例えば対決演出の変動演出パターンであり、遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が潜確遊技状態に相当する場合、すなわち潜確遊技状態で長当たりに当選した場合に、演出用乱数値にかかわらず決定される。
さらに、第１確変／時短長当たり演出パターン決定テーブルには、第２特定変動演出パターンが記憶されている。この第２特定変動演出パターンは、例えば全回転演出の変動演出パターンであり、遊技状態指定コマンドにより小当たり後の特定期間とされた場合、すなわち小当たり後の特定期間内に長当たりに当選した場合に、演出用乱数値にかかわらず決定される。
なお、これらの第１特定変動演出パターンと第２特定変動演出パターンの具体的な演出例については後述する。
【００９０】
ステップＳ５１３において、ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドが、時短付き短当たりを示す変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドが、時短付き短当たりを示す変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ５１３でＹｅｓ）、ステップＳ５１４に処理を移し、時短付き短当たりを示す変動パターン指定コマンドでなければ、すなわち時短無し短当たりを示す変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ５１３でＮｏ）、ステップＳ５１５に処理を移す。
【００９１】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ２２２は、第１確変／時短短当たり演出パターン決定テーブルを設定し、ステップＳ５４１に処理を移す。第１確変／時短短当たり演出パターン決定テーブルは、第１確変短当たり又は第１時短短当たりの場合に参照されるテーブルである。第１確変／時短短当たり演出パターン決定テーブルには、第１確変短当たりや第１時短短当たりの場合に選択されるチャンス演出用変動演出パターンが、演出用乱数値に対応付けられた状態で記憶されている。
ステップＳ５１５において、ＣＰＵ２２２は、潜確短当たり演出パターン決定テーブルを設定し、ステップＳ５４１に処理を移す。潜確短当たり演出パターン決定テーブルは、潜確短当たりの場合に参照されるテーブルである。この潜確短当たり演出パターン決定テーブルには、潜確短当たりの場合に選択されるチャンス演出用変動演出パターンが演出用乱数値に対応付けられた状態で記憶されている。
【００９２】
ステップＳ５２１において、ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドが、長当たり（第２確変長当たり）を示す変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドが、第２確変長当たりを示す変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ５２１でＹｅｓ）、ステップＳ５２２に処理を移し、第２確変長当たりを示す変動パターン指定コマンドでなければ、すなわち短当たりを示す変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ５２１でＮｏ）、ステップＳ５２３に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ５２２において、ＣＰＵ２２２は、第２確変長当たり演出パターン決定テーブルを設定し、ステップＳ５４１に処理を移す。
第２確変長当たり演出パターン決定テーブルは、第２確変長当たりの場合に参照されるテーブルである。第２長当たり演出パターン決定テーブルには、第２確変長当たりの場合に選択される長当たり用変動演出パターンが、遊技制御基板２１２からの変動パターン指定コマンドや演出用乱数値等に対応付けられた状態で複数種類記憶されている。
加えて、第２長当たり演出パターン決定テーブルには、第３特定変動演出パターンが記憶されている。この第３特定変動演出パターンは、例えば弱敵キャラクターｖｓ主人公の対決演出の変動演出パターンであり、図８のステップＳ３３３で説明した特定短当たり識別フラグ１がＯＮに設定されている場合、すなわち第２確変短当たり後の確変遊技状態（特定確変遊技状態）である場合に、演出用乱数値にかかわらず決定される。
さらに、第２長当たり演出パターン決定テーブルには、第４特定変動演出パターンが記憶されている。この第４特定変動演出パターンは、例えば強敵キャラクターｖｓ主人公の対決演出の変動演出パターンであり、図８のステップＳ３３３で説明した特定短当たり識別フラグ２がＯＮに設定されている場合、すなわち第２時短短当たり後の時短遊技状態（特定時短遊技状態）である場合に、演出用乱数値にかかわらず決定される。
これらの第３特定変動演出パターンと第４特定変動演出パターンの具体的な演出例については後述する。
【００９４】
ステップＳ５２３において、ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドが、確変短当たりを示す変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドが、確変短当たりを示す変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ５２３でＹｅｓ）、ステップＳ５２４に処理を移し、確変短当たりを示す変動パターン指定コマンドでなければ、すなわち時短短当たりを示す変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ５２３でＮｏ）、ステップＳ５２５に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ５２４において、ＣＰＵ２２２は、第２確変短当たり演出パターン決定テーブルを設定し、ステップＳ５４１に処理を移す。この第２確変短当たり演出パターン決定テーブルは、第２確変短当たりの場合に参照されるテーブルである。第２確変短当たり演出パターン決定テーブルには、第２確変短当たりの場合に選択されるチャンス演出用変動演出パターンが演出用乱数値等に対応付けられた状態で記憶されている。
ステップＳ５２５において、ＣＰＵ２２２は、第２時短短当たり演出パターン決定テーブルを設定し、ステップＳ５４１に処理を移す。この第２時短短当たり演出パターン決定テーブルは、第２時短短当たりの場合に参照されるテーブルである。第２時短短当たり演出パターン決定テーブルには、第２時短短当たりの場合に選択されるチャンス演出用変動演出パターンが演出用乱数値等に対応付けられた状態で記憶されている。
【００９６】
ステップＳ５３１において、ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドが、小当たりを示す変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。ＣＰＵ２２２は、受信した変動パターン指定コマンドが、小当たりを示す変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ５３１でＹｅｓ）、ステップＳ５３２に処理を移し、小当たりを示す変動パターン指定コマンドでなければ、すなわちハズレを示す変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ５３１でＮｏ）、ステップＳ５３３に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ５３２において、ＣＰＵ２２２は、小当たり演出パターン決定テーブルを設定し、ステップＳ５４１に処理を移す。この小当たり演出パターン決定テーブルは、小当たりの場合に参照されるテーブルである。小当たり用演出パターン決定テーブルには、小当たりの場合に選択されるチャンス演出用変動演出パターンが記憶されている。本実施形態では、複数種類のチャンス演出用変動演出パターンが、遊技制御基板２１２からの変動パターン指定コマンドや演出用乱数値等に対応付けられた状態で記憶されている。
【００９８】
ステップＳ５３３において、ＣＰＵ２２２は、ハズレ演出パターン決定テーブルを設定し、ステップＳ５４１に処理を移す。このハズレ演出パターン決定テーブルには、複数種類のハズレ演出用変動演出パターンが、変動パターン指定コマンド、演出用乱数値、現在の遊技状態等に対応付けられた状態で記憶されている。
【００９９】
ステップＳ５４１において、ＣＰＵ２２２は、変動演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ２２２は、上述のステップＳ２９２（図８を参照）で設定された現在の遊技状態、上述のステップＳ３３３（図８を参照）で設定された特定短当たり識別フラグ、上述のステップＳ４０１（図９を参照）で取得された演出用乱数値および上述のステップＳ５０１〜Ｓ５３３の処理で設定された演出パターン決定テーブルを用いて抽選を行い、特別図柄に応じた変動演出パターンを決定する。変動演出パターンの決定後、ステップＳ５４２に処理を移す。
【０１００】
上述したように、第１確変／時短長当たり演出パターン決定テーブルを用いる場合であって、現在の遊技状態が潜確遊技状態である場合には、演出用乱数値にかかわらず、第１特定変動演出パターン（対決演出の変動演出パターン）が決定される。
また、第１確変／時短長当たり演出パターン決定テーブルを用いる場合であって、小当たり後の特定期間である場合には、演出用乱数値にかかわらず、第２特定変動演出パターン（全回転演出の変動演出パターン）が決定される。
【０１０１】
また、第２確変長当たり演出パターン決定テーブルを用いる場合であって、現在の遊技状態が特定確変遊技状態である場合（特定短当たり識別フラグ１がＯＮに設定されている場合）には、演出用乱数値にかかわらず、第３特定変動演出パターン（弱敵キャラクターｖｓ主人公の対決演出）の変動演出パターンが決定される。
また、第２確変長当たり演出パターン決定テーブルを用いる場合であって、現在の遊技状態が特定時短遊技状態である場合（特定短当たり識別フラグ２がＯＮに設定されている場合）には、演出用乱数値にかかわらず、第４特定変動演出パターン（強敵キャラクターｖｓ主人公の対決演出）の変動演出パターンが決定される。
【０１０２】
ステップＳ５４２において、ＣＰＵ２２２は、決定した変動演出パターンが、大当たりを示す変動演出パターンであるか否かを確認する。ＣＰＵ２２２は、決定した変動演出パターンが、大当たりを示す変動演出パターンであれば（ステップＳ５４２でＹｅｓ）、ステップＳ５４３に処理を移し、大当たりを示す変動演出パターンでなければ（ステップＳ５４２でＮｏ）、決定テーブル設定／抽選処理を終了する。
ステップ５４３において、ＣＰＵ２２２は、特定短当たり識別フラグをクリアし（ＯＦＦに設定し）、決定テーブル設定／抽選処理を終了する。
【０１０３】
＜遊技演出の説明＞
以下、本実施形態の遊技機１において実行可能な遊技演出について説明する。
本実施形態の遊技機１では、遊技制御基板２１１において、例えば特別図柄の変動開始時、図示しない変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、大当たり判定用乱数値（大当たりや小当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、小当たり後の特定期間回数（小当たり後の特定期間か否か）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて変動パターンが決定される。そして決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成され、生成された変動パターン指定コマンドが遊技制御基板２１１から演出制御基板２２１へと送信される。
【０１０４】
演出制御基板２２１は、遊技制御基板２１１からの変動パターン指定コマンドを受信すると、上述したように変動演出パターン決定テーブルを設定し、演出用乱数値等に基づいて、変動演出パターンを決定するとともに、遊技演出の内容（演出シナリオ）を作成する。
変動演出パターン及び演出シナリオの情報は、特別図柄の変動開始時に演出制御基板２２１から画像制御基板２３１及びランプ制御基板２４１に送信される。
これにより、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２及びランプ制御基板２４１のＣＰＵ２４２は、変動演出パターン及び演出シナリオの情報に対応した遊技演出を実行することが可能になる。
【０１０５】
＜第１遊技演出＞
図１１は、本実施形態の遊技機１が実行可能な第１遊技演出の説明図である。この第１遊技演出は、通常遊技状態において第１確変長当たりに当選した場合の遊技演出である。通常遊技状態における画像表示装置７の画面表示が通常モード画面となる。
【０１０６】
図１１（ａ）に示すように、画像表示装置７（表示画面７ａ）に３つの演出図柄８がハズレ図柄の並びで（例えば「２１３」）停止表示されているときに、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２が、演出制御基板２２１から演出パターン指定コマンドを受信すると、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、図１１（ｂ）に示すように、画像表示装置７に停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始する。
【０１０７】
受信した演出パターン指定コマンドが第１確変長当たりを示す演出パターン指定コマンドである場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、所定のタイミングにおいて、図１１（ｃ）に示すように、演出図柄８の左図柄を停止表示（例えば左図柄を「７」で仮停止）させた後、図１１（ｄ）に示すように、演出図柄８をリーチ図柄の並び（例えば「７↓７」）で停止表示（仮停止）させる。
【０１０８】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１１（ｅ）に示すように、画像表示装置７にリーチ演出画像７１Ａを表示させる。なお、画像表示装置７にリーチ演出画像７１Ａを表示させている場合、小画像の演出図柄７２を、表示画面７ａの右上隅部に表示させる。
リーチ演出画像７１Ａの表示終了後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１１（ｆ）に示すように、大当たり演出画像７１Ｂを表示させる。次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１１（ｇ）に示すように、演出図柄８を確変長当たり図柄の並び（例えば「７７７」）で停止表示（確定停止）させる。
【０１０９】
第１確変長当たりにより、大当たり遊技（例えば１６ラウンドのラウンド遊技）が行われる。大当たり遊技の終了により、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態において、画像表示装置７の画面表示が通常モード画面とは異なるバトルモード画面となる。バトルモードでは、キャラクター同士が対決する対決演出が行われる。このため、大当たり遊技の終了後、バトルモードへの移行を告知すべく、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１１（ｈ）に示すように、「バトルモード突入」の告知画像７３を画像表示装置７に表示させる。
【０１１０】
＜第２遊技演出＞
図１２は、本実施形態の遊技機１が実行可能な第２遊技演出の説明図である。この第２遊技演出は、通常遊技状態（通常モード）において第１確変短当たりに当選した場合の遊技演出である。
【０１１１】
図１２（ａ）に示すように、画像表示装置７（表示画面７ａ）に３つの演出図柄８がハズレ図柄の並びで（例えば「２１３」）停止表示されているときに、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２が、演出制御基板２２１から演出パターン指定コマンドを受信すると、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、図１２（ｂ）に示すように、画像表示装置７に停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始する。
【０１１２】
受信した演出パターン指定コマンドが第１確変短当たりを示す演出パターン指定コマンドである場合、所定のタイミングにおいて、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１２（ｃ）に示すように、第１確変短当たりの当選を告知すべく、「チャンス演出成功！」の告知画像７４ａを画像表示装置７に表示させる。
告知画像７４ａの表示後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１２（ｄ）に示すように、演出図柄８をチャンス目の並び（例えば「７５８」）で停止表示させる。
【０１１３】
第１確変短当たりにより、短当たり遊技（例えば２ラウンドのラウンド遊技）が行われる。短当たり遊技の終了により、確変遊技状態（バトルモード）に移行する。このため、短当たり遊技の終了後、バトルモードへの移行を告知すべく、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１２（ｅ）に示すように、「バトルモード突入」の告知画像７３を画像表示装置７に表示させる。
【０１１４】
＜第３遊技演出＞
図１３、図１４は、本実施形態の遊技機１が実行可能な第３遊技演出の説明図である。図１３は、通常遊技状態（通常モード）において潜確短当たりに当選した場合の遊技演出の一例であり、図１４は、潜確遊技状態において第１確変長当たりに当選した場合の遊技演出の一例である。
通常遊技状態での潜確短当たりの当選により、短当たり遊技終了後の遊技状態が潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態において、画像表示装置７の画面表示が通常モード画面とは異なるチャンスモード画面となる。潜確遊技状態のチャンスモードにおいて第１特別図柄での長当たりに当選すると、主人公と敵キャラクターが対決する対決演出が行われる。この対決演出は、第１確変／時短長当たり演出パターン決定テーブルに記憶される第１特定変動演出パターンによる演出である。
【０１１５】
図１３（ａ）に示すように、画像表示装置７（表示画面７ａ）に３つの演出図柄８がハズレ図柄の並び（例えば「２１３」）で停止表示されているときに、演出制御基板２２１からの演出パターン指定コマンドを受信すると、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１３（ｂ）に示すように、画像表示装置７に停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始する。
【０１１６】
受信した演出パターン指定コマンドが、潜確短当たりを示すチャンス演出の演出パターン指定コマンドである場合、所定のタイミングにおいて、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１３（ｃ）に示すように、潜確短当たりの当選を告知すべく、「チャンス演出成功！」の告知画像７５ａを画像表示装置７に表示させる。
告知画像７５ａの表示後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１３（ｄ）に示すように、演出図柄８をチャンス目の並び（例えば「２◇２」）で停止表示させる。
【０１１７】
潜確短当たりにより、短当たり遊技（例えば２ラウンドのラウンド遊技）が行われる。短当たり遊技の終了により、潜確遊技状態に移行する。このため、短当たり遊技の終了後に、潜確遊技状態への移行を告知すべく、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１３（ｅ）に示すように、「チャンスモード突入」の告知画像７５ｂを画像表示装置７に表示させる。
【０１１８】
なお、本実施形態において、潜確短当たりでの告知画像７５ａ、７５ｂは、後述する小当たりの告知画像７７ａ、７７ｂ（図１５参照）と同一又は類似の表示態様とされ、遊技者からは区別がつかない或いは区別がつき難くなっている。同様に、チャンス目も、小当たりと同一又は類似の表示態様とされ、遊技者からは区別がつかない或いは区別がつき難くなっている。
【０１１９】
チャンスモード（潜確遊技状態）への移行後、演出制御基板２２１からの演出パターン指定コマンドを受信すると、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、画像表示装置７に停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始させる。受信した演出パターン指定コマンドが、第１確変長当たりに伴う長当たり演出パターン指定コマンドの場合、図１４（ａ）に示すように、演出図柄８における右図柄および左図柄の表示をリーチ図柄の並び（例えば「２↓２」）で停止表示させる。
また、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、チャンスモードであることを示す告知画像７５ｃを、表示画面７ａの右上隅部に表示させるとともに、表示画面７ａの外周縁よりも一回り小さい矩形枠線の告知画像７５ｄを表示させる。
【０１２０】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１４（ｂ）に示すように、画像表示装置７に対決演出のオープニング画像７６Ａを表示させる。オープニング画像７６Ａは、例えば、主人公を示すキャラクター画像７６ａ、敵キャラクターを示すキャラクター画像７６ｂ、対決を示す「ＶＳ」の文字画像７６ｃを含む。このオープニング画像７６Ａで表示される敵キャラクターのキャラクター画像７６ｂは、潜確遊技状態における長当たりの遊技演出でしか表示されない専用キャラクターの画像である。
本実施形態において、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、オープニング画像７６Ａとともに、演出図柄７２、告知画像７５ｃ、告知画像７５ｄを表示画面７ａに表示させている。
【０１２１】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１４（ｃ）に示すように、対決演出画像７６Ｂを画像表示装置７に表示させる。この対決演出画像７６Ｂは、主人公と敵キャラクターが戦っている様子の画像である。
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１４（ｄ）に示すように、対決演出の勝利演出画像７５Ｃを画像表示装置７に表示させる。勝利演出画像７５Ｃは、例えば、主人公を示すキャラクター画像７６ａ、勝利を示す「ＷＩＮ☆」の文字画像７６ｄを含む。
本実施形態において、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、対決演出画像７５Ｂや勝利演出画像７５Ｃとともに、演出図柄７２、告知画像７４ｃ、告知画像７４ｄを表示画面７ａに表示させている。
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１４（ｅ）に示すように、演出図柄８を第１確変長当たり図柄の並び（例えば「２２２」）で停止表示させる。
【０１２２】
第１確変長当たりにより、大当たり遊技（例えば１６ラウンドのラウンド遊技）が行われる。大当たり遊技の終了により、確変遊技状態（バトルモード）に移行する。このため、大当たり遊技の終了後、バトルモードへの移行を告知すべく、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１４（ｆ）に示すように、「バトルモード突入」の告知画像７３を画像表示装置７に表示させる。
【０１２３】
上述したように、第３遊技演出では、潜確遊技状態で長当たりに当選した場合の遊技演出でしか表示されない敵キャラクターの画像７６ｂが画像表示装置７に表示される。このため、遊技者は、敵キャラクターの画像７６ｂが表示されたことで、直近に行われたチャンス演出（図１３（ｃ）〜（ｄ）参照）が、潜確短当たりによるチャンス演出であることを、事後的に認識できる。このため、遊技に新たな興趣を与えることができる。
【０１２４】
＜第４遊技演出＞
図１５、図１６は、本実施形態の遊技機１が実行可能な第４遊技演出の説明図である。図１５は、通常遊技状態（通常モード）において小当たりに当選した場合の遊技演出の一例であり、図１６は、小当たり後の特定期間において第１確変長当たりに当選した場合の遊技演出の一例である。
通常遊技状態での小当たりの当選により、小当たり遊技の後に特定期間が設定される。小当たり後の特定期間において画像表示装置７の画面表示が通常モード画面とは異なるチャンスモード画面となる。小当たり後の特定期間のチャンスモードにおいて第１特別図柄での長当たりに当選すると、全回転演出が行われる。この全回転演出は、第１確変／時短長当たり演出パターン決定テーブルに記憶される第２特定変動演出パターンによる演出である。
【０１２５】
図１５（ａ）に示すように、画像表示装置７（表示画面７ａ）に３つの演出図柄８がハズレ図柄の並び（例えば「２１３」）で停止表示されているときに、演出制御基板２２１からの演出パターン指定コマンドを受信すると、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１５（ｂ）に示すように、画像表示装置７に停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始する。
【０１２６】
受信した演出パターン指定コマンドが、小当たりに伴うチャンス演出の演出パターン指定コマンドの場合、所定のタイミングにおいて、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１５（ｃ）に示すように、小当たりの当選を告知すべく、「チャンス演出成功！」の告知画像７７ａを画像表示装置７に表示させる。
告知画像７７ａの表示後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１５（ｄ）に示すように、演出図柄８をチャンス目の並び（例えば「２◆２」）で停止表示させる。
【０１２７】
小当たりにより、小当たり遊技（例えば大入賞口１６の開閉動作）が行われる。小当たり遊技の終了により、通常遊技状態を維持したまま小当たり後の特定期間に移行する。小当たり後の特定期間において画像表示装置７の画面表示がチャンスモード画面となる。このため、小当たり遊技の終了後、チャンスモードへの移行を告知すべく、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１５（ｅ）に示すように、「チャンスモード突入」の告知画像７７ｂを画像表示装置７に表示させる。
【０１２８】
チャンスモード（小当たり後の特定期間）への移行後、演出制御基板２２１からの演出パターン指定コマンドを受信すると、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１６（ａ）に示すように、画像表示装置７に停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始させる。
また、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、チャンスモードであることを示す告知画像７８ａを、表示画面７ａの右上隅部に表示させるとともに、表示画面７ａの外周縁よりも一回り小さい矩形枠線の告知画像７８ｂを表示させる。
【０１２９】
受信した演出パターン指定コマンドが、第１確変長当たりに伴う長当たり演出パターン指定コマンドの場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１６（ｂ）に示すように、演出図柄８における左図柄の表示を停止表示（例えば「８↓↓」）させた後、図１６（ｃ）に示すように、演出図柄８をリーチ図柄の並び（例えば「８↓８」）で停止表示させる。
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１６（ｄ）に示すように、演出図柄８を全回転リーチの態様で変動表示させる。この全回転リーチの演出画像による演出（全回転演出）７９は、小当たり後の特定期間において第１特別図柄での長当たりに当選した場合にしか行われない専用演出である。
【０１３０】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１６（ｅ）に示すように、全回転リーチを所定図柄の並び（例えば「８８８」）で停止表示（仮停止）させ、その後、図１６（ｆ）に示すように、演出図柄８を第１確変長当たり図柄の並び（例えば「８８８」）で停止表示（確定停止）させる。
【０１３１】
第１確変長当たりにより、大当たり遊技（例えば１６ラウンドのラウンド遊技）が行われる。大当たり遊技の終了により、確変遊技状態（バトルモード）に移行する。このため、大当たり遊技の終了後、バトルモードへの移行を告知すべく、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１６（ｇ）に示すように、「バトルモード突入」の告知画像７３を画像表示装置７に表示させる。
【０１３２】
上述したように、第４遊技演出では、小当たり後の特定期間で長当たりに当選した場合にしか行われない全回転演出７９が画像表示装置７で行われる。このため、遊技者は、全回転演出７９が行われたことで、直近に行われたチャンス演出（図１５（ｃ）〜（ｄ）参照）が、通常遊技状態で小当たりに当選したことによる演出であることを、事後的に認識できる。このため、遊技に新たな興趣を与えることができる。
【０１３３】
＜第５遊技演出＞
図１７は、本実施形態の遊技機１が実行可能な第５遊技演出の説明図である。この第５遊技演出は、確変遊技状態（バトルモード）において第２確変長当たりに当選した場合の遊技演出の一例である。
【０１３４】
バトルモードへの移行後、演出制御基板２２１からの演出パターン指定コマンドを受信すると、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１７（ａ）に示すように、画像表示装置７に停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始させる。
また、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、バトルモードであることを示す告知画像８０ａを、表示画面７ａの右上隅部に表示させるとともに、表示画面７ａの外周縁よりも一回り小さい矩形枠線の告知画像８０ｂを表示させる。
【０１３５】
受信した演出パターン指定コマンドが、第２確変長当たりに伴う長当たり演出パターン指定コマンドの場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１７（ｂ）に示すように、演出図柄８をリーチ図柄の並び（例えば「７↓７」）で停止表示させる。
【０１３６】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１７（ｃ）に示すように、画像表示装置７に対決演出画像８１Ａを表示させる。対決演出画像８１Ａは、例えば主人公と敵キャラクターの対決を表す画像である。
対決演出画像８１Ａの表示終了後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１７（ｄ）に示すように、勝利演出画像８１Ｂを表示させる。勝利演出画像８１Ｂは、例えば主人公が敵キャラクターに勝利した様子を表す画像である。
なお、本実施形態では、画像表示装置７に対決演出画像８１Ａや勝利演出画像８１Ｂを表示させている期間に亘って、小画像の演出図柄７２を、表示画面７ａの右上隅部であって告知画像８０ａの直下に表示させている。
【０１３７】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１７（ｅ）に示すように、演出図柄８を第２確変長当たり図柄の並び（例えば「７７７」）で停止表示させる。
第２確変長当たりにより、大当たり遊技（例えば１６ラウンドのラウンド遊技）が行われる。大当たり遊技の終了後、確変遊技状態（バトルモード）が継続される。このため、大当たり遊技の終了後、バトルモードの継続を告知すべく、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１７（ｆ）に示すように、「バトルモード継続」の告知画像８２を画像表示装置７に表示させる。
【０１３８】
＜第６遊技演出＞
図１８、図１９は、本実施形態の遊技機１が実行可能な第６遊技演出の説明図である。図１８は、確変遊技状態（バトルモード）において第２確変短当たりに当選した場合の遊技演出の一例であり、図１９は、短当たり遊技後の確変遊技状態（特定確変遊技状態）において第２確変長当たりに当選した場合の遊技演出の一例である。
確変遊技状態での第２確変短当たりの当選により、短当たり遊技終了後は特定確変遊技状態に移行する。この特定確変遊技状態において画像表示装置７の画面表示がバトルモード画面とは異なる敗北バトルモード画面となる。特定確変遊技状態の敗北バトルモードにおいて第２特別図柄での長当たりに当選すると、主人公ｖｓ弱敵キャラクターの対決演出が行われる。この対決演出は、第２長当たり演出パターン決定テーブルに記憶される第３特定変動演出パターンによる対決演出である。
【０１３９】
バトルモードへの移行後、演出制御基板２２１からの演出パターン指定コマンドを受信すると、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１８（ａ）に示すように、画像表示装置７に停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始させる。
また、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、バトルモードであることを示す告知画像８０ａを、表示画面７ａの右上隅部に表示させるとともに、表示画面７ａの外周縁よりも一回り小さい矩形枠線の告知画像８０ｂを表示させる。
【０１４０】
受信した演出パターン指定コマンドが、第２確変短当たりに伴うチャンス演出パターン指定コマンドの場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１８（ｂ）に示すように、演出図柄８をリーチ図柄の並び（例えば「２↓２」）で停止表示させる。
【０１４１】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１８（ｃ）に示すように、画像表示装置７に対決演出画像８１Ａを表示させ、対決演出画像８１Ａの表示終了後、図１８（ｄ）に示すように、敗北演出画像８１Ｃを表示させる。
第５遊技演出で説明したように、対決演出画像８１Ａは、例えば主人公と敵キャラクターの対決を表す画像である。また、敗北演出画像８１Ｃは、例えば主人公が敵キャラクターに敗北した様子を表す画像である。
敗北演出画像８１Ｃの表示後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１８（ｅ）に示すように、演出図柄８をチャンス目の並び（例えば「２☆２」）で停止表示させる。
【０１４２】
第２確変短当たりにより、短当たり遊技（例えば２ラウンドのラウンド遊技）が行われる。短当たり遊技の終了により、特定確変遊技状態（敗北バトルモード）に移行する。このため、短当たり遊技の終了後、敗北バトルモードへの移行を告知すべく、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１８（ｆ）に示すように、「敗北バトルモード突入」の告知画像８３を画像表示装置７に表示させる。
【０１４３】
敗北バトルモードへの移行後、演出制御基板２２１からの演出パターン指定コマンドを受信すると、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１９（ａ）に示すように、画像表示装置７に停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始させる。また、敗北バトルモードであることを示す告知画像８４ａを、表示画面７ａの右上隅部に表示させるとともに、表示画面７ａの外周縁よりも一回り小さい矩形枠線の告知画像８４ｂを表示させる。
【０１４４】
受信した演出パターン指定コマンドが、第２確変長当たりに伴う長当たり演出パターン指定コマンドの場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１９（ｂ）に示すように、演出図柄８における右図柄および左図柄の表示をリーチ図柄の並び（例えば「４↓４」）で停止表示させる。
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１９（ｃ）に示すように、画像表示装置７に対決演出のオープニング画像８５Ａを表示させる。オープニング画像８５Ａは、例えば、主人公を示すキャラクター画像８５ａ、弱敵キャラクターを示すキャラクター画像８５ｂ、対決を示す「ＶＳ」の文字画像８５ｃを含む。このオープニング画像８５Ａで表示される弱敵キャラクターのキャラクター画像８５ｂは、特定確変遊技状態における長当たりの遊技演出でしか表示されない専用キャラクターの画像である。
本実施形態において、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、オープニング画像８５Ａとともに、演出図柄７２、告知画像８４ａ、告知画像８４ｂを表示画面７ａに表示させている。
【０１４５】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１９（ｄ）に示すように、画像表示装置７に対決演出画像８５Ｂを表示させる。この対決演出画像８５Ｂは、主人公と弱敵キャラクターが戦っている様子の画像である。
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１９（ｅ）に示すように、画像表示装置７に対決演出の勝利演出画像８５Ｃを表示させる。勝利演出画像８５Ｃは、例えば、主人公を示すキャラクター画像８５ａ、勝利を示す「ＷＩＮ☆」の文字画像８５ｄを含む。
本実施形態において、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、対決演出画像８５Ｂや勝利演出画像８５Ｃとともに、演出図柄７２、告知画像８４ａ、告知画像８４ｂを表示画面７ａに表示させている。
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１９（ｆ）に示すように、演出図柄８を第２確変長当たり図柄の並び（例えば「４４４」）で停止表示させる。
【０１４６】
第２確変長当たりにより、大当たり遊技（例えば１６ラウンドのラウンド遊技）が行われる。大当たり遊技の終了により、確変遊技状態（バトルモード）に移行する。このため、大当たり遊技の終了後、バトルモードへの移行を告知すべく、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１９（ｇ）に示すように、「バトルモード突入」の告知画像７３を画像表示装置７に表示させる。
【０１４７】
上述したように、第６遊技演出では、特定確変遊技状態で長当たりに当選した場合の遊技演出でしか表示されない弱敵キャラクターのキャラクター画像８５ｂが画像表示装置７に表示される。このため、遊技者は、キャラクター画像８５ｂが表示されたことで、直近に行われたチャンス演出（図１８（ｃ）〜（ｅ）参照）が第２確変短当たりによる演出であることを、事後的に認識できる。このため、遊技に新たな興趣を与えることができる。
【０１４８】
＜第７遊技演出＞
図２０、図２１は、本実施形態の遊技機１が実行可能な第７遊技演出の説明図である。図２０は、確変遊技状態（バトルモード）において第２時短短当たりに当選した場合の遊技演出の一例であり、図２１は、短当たり遊技後の時短遊技状態（特定時短遊技状態）において第２確変長当たりに当選した場合の遊技演出の一例である。
確変遊技状態での第２時短短当たりの当選により、短当たり遊技終了後は特定時短遊技状態に移行する。この特定時短遊技状態においても、画像表示装置７の画面表示がバトルモード画面とは異なる敗北バトルモード画面となる。特定時短遊技状態の敗北バトルモードにおいて第２特別図柄での長当たりに当選すると、主人公ｖｓ強敵キャラクターの対決演出が行われる。この対決演出は、第２長当たり演出パターン決定テーブルに記憶される第４特定変動演出パターンによる対決演出である。
【０１４９】
バトルモードへの移行後、演出制御基板２２１からの演出パターン指定コマンドを受信すると、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２０（ａ）に示すように、画像表示装置７に停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始させる。
また、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、バトルモードであることを示す告知画像８０ａを、表示画面７ａの右上隅部に表示させるとともに、表示画面７ａの外周縁よりも一回り小さい矩形枠線の告知画像８０ｂを表示させる。
【０１５０】
受信した演出パターン指定コマンドが、第２時短短当たりに伴うチャンス演出パターン指定コマンドの場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２０（ｂ）に示すように、演出図柄８における右図柄および左図柄の表示をリーチ図柄の並び（例えば「４↓４」）で停止表示させる。
【０１５１】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２０（ｃ）に示すように、画像表示装置７に対決演出画像８１Ａを表示させ、対決演出画像８１Ａの表示終了後、図１８（ｄ）に示すように、敗北演出画像８１Ｃを表示させる。
第５遊技演出で説明したように、対決演出画像８１Ａは、例えば主人公と敵キャラクターの対決を表す画像である。また、第６遊技演出で説明したように、敗北演出画像８１Ｃは、例えば主人公が敵キャラクターに敗北した様子を表す画像である。
敗北演出画像８１Ｃの表示後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２０（ｅ）に示すように、演出図柄８をチャンス目の並び（例えば「４★４」）で停止表示させる。
【０１５２】
第２時短短当たりにより、短当たり遊技（例えば２ラウンドのラウンド遊技）が行われる。短当たり遊技の終了により、特定時短遊技状態（敗北バトルモード）に移行する。このため、短当たり遊技の終了後、敗北バトルモードへの移行を告知すべく、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２０（ｆ）に示すように、「敗北バトルモード突入」の告知画像８３を画像表示装置７に表示させる。
【０１５３】
敗北バトルモードへの移行後、演出制御基板２２１からの演出パターン指定コマンドを受信すると、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２１（ａ）に示すように、画像表示装置７に停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始させる。また、敗北バトルモードであることを示す告知画像８４ａを、表示画面７ａの右上隅部に表示させるとともに、表示画面７ａの外周縁よりも一回り小さい矩形枠線の告知画像８４ｂを表示させる。
【０１５４】
受信した演出パターン指定コマンドが、第２確変長当たりに伴う長当たり演出パターン指定コマンドの場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２１（ｂ）に示すように、演出図柄８における右図柄および左図柄の表示をリーチ図柄の並び（例えば「６↓６」）で停止表示させる。
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２１（ｃ）に示すように、画像表示装置７に対決演出のオープニング画像８６Ａを表示させる。オープニング画像８６Ａは、例えば、主人公を示すキャラクター画像８６ａ、強敵キャラクターを示すキャラクター画像８６ｂ、対決を示す「ＶＳ」の文字画像８６ｃを含む。このオープニング画像８６Ａで表示される強敵キャラクターのキャラクター画像８６ｂは、特定時短遊技状態における長当たりの遊技演出でしか表示されない専用キャラクターの画像である。
本実施形態において、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、オープニング画像８６Ａとともに、演出図柄７２、告知画像８４ａ、告知画像８４ｂを表示画面７ａに表示させている。
【０１５５】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２１（ｄ）に示すように、画像表示装置７に対決演出画像８６Ｂを表示させる。この対決演出画像８６Ｂは、主人公と強敵キャラクターが戦っている様子の画像である。
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２１（ｅ）に示すように、画像表示装置７に対決演出の勝利演出画像８６Ｃを表示させる。勝利演出画像８６Ｃは、例えば、主人公を示すキャラクター画像８６ａ、勝利を示す「ＷＩＮ☆」の文字画像８６ｄを含む。
本実施形態において、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、対決演出画像８６Ｂや勝利演出画像８６Ｃとともに、演出図柄７２、告知画像８４ａ、告知画像８４ｂを表示画面７ａに表示させている。
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２１（ｆ）に示すように、演出図柄８を第２確変長当たり図柄の並び（例えば「６６６」）で停止表示させる。
【０１５６】
第２確変長当たりにより、大当たり遊技（例えば１６ラウンドのラウンド遊技）が行われる。大当たり遊技の終了により、確変遊技状態（バトルモード）に移行する。このため、大当たり遊技の終了後、バトルモードへの移行を告知すべく、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２１（ｇ）に示すように、「バトルモード突入」の告知画像７３を画像表示装置７に表示させる。
【０１５７】
上述したように、第７遊技演出では、特定時短遊技状態での敗北バトルモードにおける長当たり遊技演出でしか表示されない強敵キャラクターのキャラクター画像８６ｂが画像表示装置７に表示される。このため、遊技者は、キャラクター画像８６ｂが表示されたことで、直近に行われたチャンス演出（図２０（ｃ）〜（ｅ）参照）が第２時短短当たりによる演出であることを、事後的に認識できる。その結果、遊技に新たな興趣を与えることができる。
【０１５８】
＜第８遊技演出＞
図２２は、本実施形態の遊技機１が実行可能な第８遊技演出の説明図である。この第８遊技演出は、演出用可動役物装置５０を併用した遊技演出である。便宜上、第７遊技演出で説明した敗北バトルモードでの対決演出を例に挙げる。
【０１５９】
時短遊技状態（特定時短遊技状態での敗北バトルモード）中に受信した演出パターン指定コマンドが、第２確変長当たりに伴う長当たり演出パターン指定コマンドの場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２２（ａ）に示すように、演出図柄８における右図柄および左図柄の表示をリーチ図柄の並び（例えば「６↓６」）で停止表示させる。
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２２（ｂ）に示すように、画像表示装置７に対決演出のオープニング画像８６Ａを表示させる。オープニング画像８６Ａは、上述したように、主人公を示すキャラクター画像８６ａ、強敵キャラクターを示すキャラクター画像８６ｂ、対決を示す「ＶＳ」の文字画像８６ｃを含む。
【０１６０】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２２（ｃ）に示すように、画像表示装置７に対決演出画像８６Ｂを表示させる。この対決演出画像８６Ｂは、主人公と強敵キャラクターが戦っている様子の画像である。
対決演出画像８６Ｂにおける戦いの決着直前のタイミングにおいて、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２２（ｄ）に示すように、画像表示装置７に決着前演出画像８６Ｄを表示させる。この決着前演出画像８６Ｄは、画面中央部から左右両側に広がる破断模様の演出画像８６ｅを含む。
また、ランプ制御基板２４１のＣＰＵ２４２は、図示しない駆動機構を制御して演出用可動役物装置５０が備える各可動体５１、５１を初期位置から中央位置に移動させる。さらに、ランプ制御基板２４１のＣＰＵ２４２は、第１演出用役物ランプ５５を短い周期で点滅させる。
決着前演出画像８６Ｄの表示、各可動体５１、５１の移動および第１演出用役物ランプ５５の点滅により、これから何かが起こるという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１６１】
次に、ランプ制御基板２４１のＣＰＵ２４２は、第１演出用役物ランプ５５を消灯させるとともに、演出用可動役物装置５０の各可動体５１、５１を初期位置に戻す。
各可動体５１、５１が初期位置に戻るタイミングで、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２２（ｅ）に示すように、勝利演出画像８６Ｅを画像表示装置７に表示させる。この勝利演出画像８６Ｅは、例えば、「勝利」の文字画像８６ｆと、文字画像８６ｆを囲む鋸歯状の強調画像８６ｇを含む。
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２２（ｆ）に示すように、演出図柄８を第２確変長当たり図柄の並び（例えば「６６６」）で停止表示させる。
【０１６２】
第２確変長当たりにより、大当たり遊技（例えば１６ラウンドのラウンド遊技）が行われる。大当たり遊技の終了により、確変遊技状態（バトルモード）に移行する。このため、大当たり遊技の終了後、バトルモードへの移行を告知すべく、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２２（ｇ）に示すように、「バトルモード突入」の告知画像７３を画像表示装置７に表示させる。
【０１６３】
上述したように、第８遊技演出では、特定時短遊技状態における長当たりの遊技演出でしか表示されない強敵キャラクターのキャラクター画像８６ｂが画像表示装置７に表示されたことで、直近に行われたチャンス演出（図２０（ｃ）〜（ｅ）参照）が第２時短短当たりによる演出であることを、事後的に認識できる。加えて、演出用可動役物装置５０等による演出効果も得られる。すなわち、戦いの決着直前のタイミングにおいて、遊技者の期待感を向上させることができる。このため、遊技に新たな興趣を与えることができる。
【０１６４】
＜遊技演出の変形例＞
第８遊技演出では演出用可動役物装置５０を併用した遊技演出を例に挙げたが、他の役物装置を併用してもよい。例えば、演出用役物装置６０が備える第２演出用役物ランプ（ビームランプ）６５を併用した遊技演出を行ってもよい。また、役物装置に限らず、他の装置を併用して遊技演出を行ってもよい。例えば、操作ハンドル３１１に内蔵された演出用遊技ランプ３１６を併用してＰ−フラッシュ演出を行ってもよい。同様に、演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂや演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒを用いた照明による演出を併用してもよいし、音声出力装置３１２を用いた効果音による演出を併用してもよい。
【０１６５】
また、演出用可動役物装置５０等の併用対象となる遊技演出は、第７遊技演出（強敵キャラクターｖｓ主人公の対決演出）に限られない。例えば、第３遊技演出（全回転演出７９）において、全回転演出７９の開始直前に演出用可動役物装置５０等を併用した遊技演出を行ってもよい。
【０１６６】
また、潜確遊技状態と小当たり後の特定期間とで、同一又は類似のリーチ演出画像やハズレ演出画像を表示させてもよい。これにより、現在の遊技状態が、潜確遊技状態であるのか、小当たり後の特定期間であるのか、遊技者から推測され難くなる。
同様に、特定確変遊技状態での敗北バトルモードと、特定時短遊技状態での敗北バトルモードとで、同一又は類似のリーチ演出画像およびハズレ演出画像を表示させてもよい。これにより、現在の遊技状態が特定確変遊技状態であるのか、特定時短遊技状態であるのか、遊技者から推測され難くなる。
【０１６７】
また、本実施形態では、第１遊技状態（例えば、小当たり後の特定期間／特定時短遊技状態）の場合に、第２遊技状態（例えば、潜確遊技状態／特定確変遊技状態）で行われる遊技演出（対決演出／弱敵キャラクターｖｓ主人公の対決演出）よりも、出現頻度の低い遊技演出（例えば、全回転演出／強敵キャラクターｖｓ主人公の対決演出）を行っている。
この構成において、第１遊技状態で当選した特別遊技で遊技者に付与する第１遊技価値を、第２遊技状態で当選した特別遊技で遊技者に付与する第２遊技価値よりも大きくしてもよい。
【０１６８】
＜本実施形態の構成及び効果＞
遊技機１は、始動条件（第１始動口１３への遊技球の入球検出／第２始動口１４への遊技球の入球検出）の成立により特別遊技（大当たり遊技／小当たり遊技）に当選したか否かの判定を行う判定手段（遊技制御基板２１１）と、前記判定手段により特別遊技に当選したと判定されたときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段（遊技制御基板２１１）と、特別遊技終了後の遊技状態を第１遊技状態（小当たり後の特定期間／特定時短遊技状態）又は第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態（潜確遊技状態／特定確変遊技状態）に設定する遊技状態設定手段（遊技制御基板２１１）と、演出手段（画像表示装置７／演出用可動役物装置５０）の制御を行う演出制御手段（演出制御基板２１１）と、を備え、演出制御手段は、第１遊技状態及び第２遊技状態において、同一又は類似の遊技演出（チャンスモード演出／チャンスバトルモード演出）を実行可能な遊技機であって、演出制御手段は、第１遊技状態において特別遊技に当選したと判定された場合、第１遊技演出（全回転演出／強敵キャラクターｖｓ主人公の対決演出）を実行する一方、第２遊技状態において特別遊技に当選したと判定された場合、第１遊技演出とは異なる第２遊技演出（対決演出／弱敵キャラクターｖｓ主人公の対決演出）を実行する。
このように構成すれば、特別遊技終了後の遊技状態において同一又は類似の遊技演出が行われることで、遊技演出からでは特別遊技の内容が判らなくても、次の特別遊技による遊技演出に基づき、事後的に前回行われた特別遊技の内容を知ることができるという、新たな遊技演出を実現できる。
【０１６９】
なお、本発明は、パチンコ機のみならず、同一又は類似した内容の複数種類の演出を行う遊技機であれば適用することが可能である。例えば、パチスロ機にも適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１７０】
１…遊技機、２…遊技盤、３…遊技領域、７…画像表示装置（演出手段）、１１…演出ボタン、１３…第１始動口、１４…第２始動口、５０…演出用可動役物装置（演出手段）、５５…演出用役物ランプ（演出手段）、２１１…遊技制御基板（判定手段、特別遊技実行手段、遊技状態設定手段）、２１２、２２２、２３２、２４２…ＣＰＵ、２１３、２２３、２３３、２４３…ＲＯＭ、２１４、２２４、２３５、２４４…ＲＡＭ、２３４…ＣＧＲＯＭ、２２１…演出制御基板（演出制御手段）、２３１…画像制御基板、２４１…ランプ制御基板
【図１】
2018046932.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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