(57)【要約】【課題】特典の付与が確定した後も別の特典が付与され得る構成において、特典の付与が確定した後の演出を適切に行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、第１特典が付与されることが確定していない第１状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、予め定められた第１期間（４ゲーム）にわたり特典付与示唆演出Ａを実行すること、第１特典が付与されることが確定している第２状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、第２期間（１ゲーム）にわたり特典付与示唆演出Ｂを実行すること、が可能であり、第２期間は、第１期間に比較して短い。【選択図】図１７
2018187065.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
所定条件が成立したときに第１特典を付与することが可能な第１特典付与手段と、
前記所定条件が成立したときに第２特典を付与することが可能な第２特典付与手段と、
前記第１特典が付与されていることが確定していない第１状況において前記所定条件が成立したときに第１期間にわたり特定演出を実行する第１特定演出実行手段と、
前記第１特典が付与されていることが確定している第２状況において前記所定条件が成立したときに第２期間にわたり特定演出を実行する第２特定演出実行手段と、
を備え、
前記第２期間は、前記第１期間よりも短い、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ）に所定期間にわたり制御するとともに、その間に有利状態が所定期間の終了後もさらに所定期間にわたり継続するか否かを決定し、所定期間の終了前に次回も所定期間にわたり継続する旨が決定された後は、さらに現在の所定期間を加算するか否かを決定し、加算する旨が決定された場合には、加算された所定期間の終了後、さらに所定期間にわたり継続するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２６７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、有利状態の開始後、所定期間の終了前に有利状態の継続が決定された場合に、さらに残りの期間において所定期間を加算するか否かを決定する構成であるが、有利状態の継続が決定される前の演出と、有利状態の継続が決定された後の演出と、の関係が考慮されたものではない。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特典の付与が確定した後も別の特典が付与され得る構成において、特典の付与が確定した後の演出を適切に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
所定条件（特定役の当選）が成立したときに第１特典（ＡＴが継続される権利）を付与することが可能な第１特典付与手段と、
前記所定条件が成立したときに第２特典（特別役の入賞に伴い有利状態に移行される権利）を付与することが可能な第２特典付与手段と、
前記第１特典が付与されていることが確定していない第１状況（ＡＴの継続が確定していない状況）において前記所定条件が成立したときに第１期間（４ゲーム）にわたり特定演出（特典付与示唆演出Ａ）を実行する第１特定演出実行手段と、
前記第１特典が付与されていることが確定している第２状況において前記所定条件が成立したときに第２期間（１ゲーム）にわたり特定演出（特典付与示唆演出Ａ）を実行する第２特定演出実行手段と、
を備え、
前記第２期間は、前記第１期間よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特典が付与されていることが確定していない第１状況において所定条件が成立したとき、すなわち所定条件が成立することで第１特典も第２特典も付与される可能性のある第１状況において実行される特定演出の実行期間よりも、第１特典が付与されていることが確定している第２状況において所定条件が成立したとき、すなわちすでに第１特典は付与されており、所定条件が成立することで第１特典及び第２特典のうち第２特典のみが付与される可能性のある第２状況において実行される特定演出の実行期間の方が短いため、第１特典は既に付与されており、第１特典及び第２特典のうち第２特典のみが付与される可能性のある第２状況に関わらず、長期間にわたり特定演出が実行されることで遊技者に対して煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な有利状態への移行を伴う特別入賞（特別役の入賞）と前記特別入賞以外の一般入賞（一般役の入賞）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかった場合に当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
を備え、
前記第２特典は、前記特別入賞の発生により移行する前記有利状態であり、
前記所定条件は、前記事前決定手段により特定一般入賞（特定役の入賞）の発生を許容する旨が決定されることであり、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているとき（内部中）には、前記特定演出以外（いわゆるリーチ目の停止、ナビ報知が行われるゲーム割合の低下等）で前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることが示唆されることがある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特典は既に付与されており、第１特典及び第２特典のうち第２特典のみが付与される可能性のある第２状況においては、第１特典の付与が確定しておらず、第１特典も第２特典も付与される可能性のある第１状況よりも特定演出が実行される期間が短いため、その間に特定演出以外で特別入賞の発生を許容する旨が決定されていること、すなわち第２特典が付与されていることが示唆される可能性が低く、第１特典及び第２特典の付与がいずれも示唆されているにも関わらず特定演出が継続してしまう状況を極力なくすことができる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記第１特典は、遊技者にとって有利な第１有利状態（ＡＴに制御されている状態）において当該第１有利状態が継続する権利であり、
前記第２特典は、前記第１有利状態において前記第１有利状態とは異なる遊技者にとって有利な第２有利状態（特別役の入賞に伴い移行される有利状態）に移行させる権利である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特典が付与された場合には、第１有利状態が継続する一方で、第２特典が付与された場合には、第１有利状態とは異なる第２有利状態に移行するので、遊技性に変化を持たせることができる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記第１特典は、遊技者にとって有利な第１有利状態（ＡＴに制御されている状態）において当該第１有利状態が上限期間（１５００ゲーム）に到達するまで継続する権利であり、
前記第２特典は、前記第１有利状態において前記第１有利状態とは異なる遊技者にとって有利な第２有利状態（特別役の入賞に伴い移行される有利状態）に移行させる権利である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特典は既に付与されており、第１有利状態が上限期間まで継続することが確定している状況においては、第１特典の付与が確定しておらず、第１特典も第２特典も付与される可能性のある第１状況よりも特定演出が実行される期間が短いため、第１有利状態が上限期間まで継続することが確定している状況に関わらず、長期間にわたり特定演出が実行されることで遊技者に対して煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、最終的に前記第１特典（ＡＴが継続される権利）が付与されている旨、前記第２特典（特別役の入賞に伴い有利状態に移行される権利）が付与されている旨、いずれの特典も付与されていない旨のいずれかを示す演出結果（結果報知）が表示される演出であり、
前記第１特典が付与されている旨を示す第１演出結果（継続確定ロゴ画像）と、前記第２特典が付与されている旨を示す第２演出結果（ボーナス確定ロゴ画像）と、は異なる表示内容であるが、前記第１演出結果が表示されたときにも、前記第２演出結果が表示されたときにも、共通の報知音（特典付与報知音）が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１演出結果を表示させるか、第２演出結果を表示させるか、によって第１特典が付与されたか、第２特典が付与されたか、をそれぞれ認識させることができる一方で、報知音は共通であるため、特典の種類に関わらず、当該報知音と特典の付与との関連性を高めることができる。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１状況（ＡＴが継続されることが確定していない状況）において第１楽曲（ＢＧＭ−Ａ）を出力させる楽曲出力手段を備え、
前記楽曲出力手段は、前記第１状況において前記第１特典（ＡＴが継続される権利）を付与する旨が確定し、前記第２状況（ＡＴが継続されることが確定した状況）となったときに、出力させる楽曲を前記第１楽曲から第２楽曲（ＢＧＭ−Ｂ）に変更する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１状況において第１特典を付与する旨が確定したときに、第１楽曲から第２楽曲へ変化するため、第１特典を付与する旨が確定したことを確実に認識させることができる。
【００１２】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、最終的に前記第１特典（ＡＴが継続される権利）が付与されている旨、前記第２特典（特別役の入賞に伴い有利状態に移行される権利）が付与されている旨、いずれの特典も付与されていない旨のいずれかを示す演出結果が表示される演出であり、
前記第２状況（ＡＴが継続されることが確定した状況）における前記特定演出では、１単位の遊技期間において前記第２特典が付与されている旨の演出結果（ボーナス確定ロゴ画像）の一部を用いて前記第２特典が付与されている可能性を示唆する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２状況における特定演出は、相対的に短い期間で行われることとなるが、１単位の遊技期間において第２特典が付与されている旨の演出結果の一部を用いて第２特典が付与されている可能性が示唆されるので、第２特典が付与されている可能性を直感的に認識させることができる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】（ａ）は、スロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な構成を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】入賞役を説明するための図である。
【図４】抽選対象役を説明するための図である。
【図５】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図６】移行出目の図柄組合せを説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】遊技状態の概要を示す図である。
【図９】（ａ）は、ナビ対象役の例、正解手順となる押し順、遊技補助表示器におけるナビ演出の表示例、及び液晶表示器におけるナビ演出の表示例を説明するための図であり、（ｂ）は、遊技補助表示器におけるメダル払出時の表示例を説明するための図である。
【図１０】有利区間移行抽選テーブルを示す図である。
【図１１】ＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図１２】メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行する待機区間処理を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が実行するカウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部が実行するリミット処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部がＡＲＴ中に行う演出状態の遷移を説明するための図である。
【図１８】サブ制御部が実行する特典付与示唆演出Ａの演出内容を説明するための図である。
【図１９】サブ制御部が実行する特典付与示唆演出Ｂの演出内容を説明するための図である。
【図２０】通常区間と有利区間における特定役の当選から特別役に当選しているか否かが報知されるまでの期間を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
［スロットマシンの構成］
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。図１（ａ）は、スロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な構成の一例を示す図であり、図２は、リールの図柄配列を示す図である。
【００１７】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられている。前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の下方に位置するパネル１ｃには、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認可能である。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００１８】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、及び演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００１９】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、及びリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２０】
遊技用表示部１３には、ＬＥＤランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ１９が設けられている。尚、遊技用表示部１３上において有利区間報知ランプ１９を示す表示は無くても良い。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されても良いし、例えば、「チャンス」という文字のように点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されても良い。尚、本実施例においては、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤが設けられていないが、ウェイト中ＬＥＤが設けられていても良い。
【００２１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２２】
入賞ラインとは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施例では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであっても良い。また、入賞を構成する図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００２３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に導出表示される図柄（表示結果）として選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄、及びそこから４コマ先までにある図柄の合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（例えば、３）が設定されると、入賞ラインＬＮが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００２４】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。メダル払出口９からメダルが払い出されるときには、メイン制御部４１によって制御された図示しないホッパーモータの駆動によって、メダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２５】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００２６】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御する（遊技を制御するともいえる）とともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、及びコマンドに応じて演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００２７】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、及び精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
【００２９】
メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００３０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ９１ａが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。尚、サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃは、メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃよりも記憶容量が大きく、その分、演出や所定情報の報知といった処理に必要なデータを記憶させておくことができる。
【００３１】
演出用スイッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出用スイッチ５６への操作を検出する。
【００３２】
サブ制御部９１からは、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４、及びＡＴランプ５８のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１、スピーカ５３、５４、及びＡＴランプ５８のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。スピーカ５３、５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。尚、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００３３】
［入賞役］
図３は、入賞役を説明するための図である。図３の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄組合せであって遊技者が認識しやすい図柄組合せが示されており、図中の「／」は、「または」を意味する。付与欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与など）が示されている。
【００３４】
入賞役には、特別役、小役、及び再遊技役が含まれる。特別役は小役に当選する確率が高いボーナス状態への移行を伴う役である。小役は、メダルを付与する役である。再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（例えば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリールが変動可能となることであることをいう。本実施例では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチの操作タイミングに関わらず入賞する。尚変形例として、再遊技役は、当選したとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であっても良い。
【００３５】
図３に示すように、入賞役のうち特別役にはＢＢが含まれる。ＢＢは、ボーナス（例えば、ビッグボーナス）という有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢの付与欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。具体的には、ＢＢに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったときに終了する。
【００３６】
図３に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、右上がりチェリー、中段チェリー、及び１枚役１、２が含まれる。各小役は、それぞれ図柄組合せが設定されている。
【００３７】
ここで、上段ベル１〜８のそれぞれを構成する中リール２Ｃの「白ＢＡＲ」や「黒ＢＡＲ」は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。また、上段ベル１〜８のそれぞれを構成する右リール２Ｒの「白ＢＡＲ」や「黒ＢＡＲ」は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、上段ベル１〜８が後述する内部抽選で当選しても、中リール２Ｃや右リール２Ｒの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル１〜８を入賞させることができず、上段ベル１〜８の入賞を取りこぼすことになる。尚、このときに導出される取りこぼし目は、遊技状態を移行させる図柄組合せであるため、移行出目ともいう。各小役に対応する図柄組合せが導出されると、小役の入賞が発生し、予め決められた枚数分のメダルが払い出される。
【００３８】
図３に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ１、２、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、及び特別リプレイが含まれる。特別リプレイを構成する左リール２Ｌの「リプレイ」／「プラム」、中リール２Ｃの「白ＢＡＲ」／「黒ＢＡＲ」、及び右リール２Ｒの「黒７」／「網７」／「白７」／「プラム」は、各リールにおいて５コマ以内に配置されている。このため、特別リプレイに当選した場合、ストップスイッチの操作タイミングに関わらず必ず特別リプレイが入賞する。特別リプレイが入賞すると、無効ライン上にＢＡＲ図柄が揃う。
【００３９】
［抽選対象役］
次に、抽選対象役について説明する。図４は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン１が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部４１によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。尚、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されたことを当選ともいう。
【００４０】
図４の「抽選対象役」欄と「入賞役の組合せ」欄に示すように、内部抽選においては、一の抽選対象役に当選することで、複数の入賞役に同時に当選し得る。例えば、強スイカに当選した場合は、右下がりスイカ、上段スイカ及び１枚役１の入賞が許容される。換言すると、内部抽選で強スイカに当選したときには、右下がりスイカ、上段スイカ及び１枚役１に同時当選したことになる。
【００４１】
［遊技状態ごとに読み出される抽選対象役］
図４に示すように、メイン制御部４１は、遊技状態ごとに決まった抽選対象役を読出し、内部抽選を行い、入賞の発生を許容するか否かを決定する。例えば、メイン制御部４１が備える乱数回路（図示省略）は、所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値を所定の更新規則に従って更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。
【００４２】
図４中の抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、及びボーナスが設けられている。
【００４３】
図４に示すように、抽選対象役のうちの特別役には、ボーナス１〜１２が含まれる。ボーナス１〜１２のうち、ボーナス１はＢＢに単独で当選する役であって、ボーナス２〜１２は、小役である弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー１〜３、及び中段チェリーのうちのいずれかとＢＢとが同時当選する役である。
【００４４】
図８に示すように、抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、弱スイカ１〜４、強スイカ、弱チェリー１〜４、強チェリー１〜３、中段チェリー、及び１枚役１、２が含まれる。抽選対象役のうちの再遊技役（リプレイ）には、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３３、及びリプレイＧＲ４１〜４３が含まれる。以下では、弱スイカ１〜４及び強スイカをまとめてスイカともいう。弱チェリー１〜４、強チェリー１〜３、及び中段チェリーをまとめてチェリーともいう。
【００４５】
ボーナス１〜１２は、ＲＴ０〜３中において、内部抽選の抽選対象となる役である。小役及び通常リプレイは、ＲＴ０〜４において、内部抽選の抽選対象となる役である。リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３３、及びリプレイＧＲ４１〜４３は、遊技状態ごとに、内部抽選の抽選対象となるか否かが予め定められている役である。例えば、リプレイＧＲ４１〜４３は、ＲＴ３においてのみ、抽選対象となる役である。
【００４６】
［設定値］
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、例えば、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００４７】
［複数の入賞役が同時当選したときのリール制御］
図５及び図６を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明する。図５は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図６は、移行出目の図柄組合せを説明するための図である。
【００４８】
図５に示すように、当選役欄には、当選した抽選対象役を示す。押し順欄には、ストップスイッチを操作する順番を示す。例えば、「左中右」とは、左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒの順で操作して、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順でリールを停止させることを示す。また、「左第１停止」とは、左ストップスイッチ８Ｌを最初に操作し、それ以降の操作手順は問わないことを意味する。停止する図柄組合せ欄には、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに発生する入賞役を示す。
【００４９】
尚、スタートスイッチ７の操作によってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している場合において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、第１の操作（最初の操作）によって第１のリールを停止させることを第１停止操作、第２の操作（２番目の操作）によって第２のリールを停止させることを第２停止操作、第３の操作（最後の操作）によって第３のリールを停止させることを第３停止操作あるいは最終停止操作ともいう。
【００５０】
本実施例においては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（操作手順）に応じて導出される表示結果が異なる押し順役が設けられている。操作態様には、操作順序（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する順番、押し順ともいう）と、操作タイミング（各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作するタイミング）とが含まれる。
【００５１】
図５に示すように、押し順役のうち、押し順に応じて導出される表示結果が異なる役には、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３３、及びリプレイＧＲ４１〜４３が含まれる。
【００５２】
例えば、左ベル１〜４のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが入賞するように右下がりベルを構成する図柄組合せが導出される。左ベル１〜４のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルが入賞するように上段ベルを構成する図柄組合せが導出されるか、あるいは図５に示す移行出目が導出される。移行出目は、上段ベルの入賞を取りこぼした場合に導出される取りこぼし目であって、いずれの入賞も発生しない図柄組合せである。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のうちのいずれかに当選した場合にのみ導出が許容される出目である。
【００５３】
尚、スロットマシン１が内部抽選においていずれの抽選対象役にも当選しなかった場合には、いずれの入賞も発生しない図柄組合せであって、移行出目とは異なる出目が導出される。ここで、スロットマシン１が内部抽選において抽選対象役にも当選しなかったことを、内部抽選に外れたともいう。
【００５４】
また、リプレイＧＲ１に当選した場合に、押し順が左中右であるときには、昇格リプレイ１が導出される。一方、リプレイＧＲ１に当選した場合に、押し順が左中右以外であるときには、通常リプレイが導出される。また、リプレイＧＲ４１に当選した場合に、押し順が左第１停止であるときには、特別リプレイが導出される。一方、リプレイＧＲ４１に当選した場合に、押し順が左第１停止以外であるときには、通常リプレイが導出される。
【００５５】
尚、複数の入賞役に同時当選する同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。例えば、弱スイカ１〜４に当選しているときには、右下がりスイカあるいは上段スイカよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これに対して、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカ及び上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリー１〜４が当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、強チェリー１〜３が当選しているときには、右上がりチェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リールが停止したときの図柄組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを特定できる。
【００５６】
また、特別役（ボーナス１〜１２）が当選している場合には、当該特別役が当選していない場合と異なるリール制御が行われる。特別役当選している場合には、特別役が当選していることを条件に停止される出目いわゆるリーチ目がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止し得るようになっている。これにより、リーチ目が出現することで、特別役が当選していることを特定できるようになっている。
【００５７】
［遊技状態］
図７及び図８を用いて、スロットマシン１が制御する遊技状態を説明する。図７は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図８は、遊技状態の概要を示す図である。
【００５８】
前述したように、スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、及びボーナスが設けられている。ＲＴ０、ＲＴ１、及びＲＴ４は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／７．３である。ＲＴ２は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／２．０８である。ＲＴ３は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／１．３７である。すなわち、ＲＴ３は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、及びＲＴ４よりもリプレイの合算確率が高い遊技状態である。また、ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ１、及びＲＴ４よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。このため、ＲＴ０及びＲ１を不利ＲＴ、ＲＴ２及びＲＴ３を有利ＲＴともいう。
【００５９】
尚、ＲＴ０〜ＲＴ４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。また、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４におけるリプレイの合算確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、メダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。すなわち、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４におけるメダルの払出率（賭数の設定に用いられたメダルの枚数に対する払出されたメダルの枚数の比率）は、１未満となるようになっている。
【００６０】
ボーナス中は、例えば、ベルが極めて高い確率で当選するように定められている。ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミング及び押し順に関わらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。ボーナス中におけるメダルの払出率（賭数の設定に用いられたメダルの枚数に対する払出されたメダルの枚数の比率）は、１を超えるようになっている。
【００６１】
ＢＢに当選し、かつ当該ＢＢ入賞を取りこぼしたときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢに当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図３を用いて説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。
【００６２】
尚、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、前述したように、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ２またはＲＴ３に比べて低くなるように設定されている。これにより、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなっている。
【００６３】
図７に示すとおり、ＲＴ０〜ＲＴ３へは、出目によって移行する。入賞役の当選確率を設定するための設定変更を終えた直後の遊技状態はＲＴ０である。つまり、設定変更が行われた後（例えば、開店後）において、遊技者が最初に遊技する遊技状態はＲＴ０である。このため、ＲＴ０を初期ＲＴともいう。ＲＴ０からＲＴ１へは移行出目の導出により移行する。
【００６４】
ＲＴ１からＲＴ２へは昇格リプレイ１、２の入賞により移行する。ＲＴ２からＲＴ３へは特殊リプレイの入賞により移行する。また、ＲＴ２において移行出目が出るか、または転落リプレイ１が入賞するとＲＴ１に戻る。ＲＴ３において移行出目が出るとＲＴ１に戻り、転落リプレイ２が入賞するとＲＴ２に戻る。
【００６５】
したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるか、あるいはより有利な状態へ移行するために、出目に注意を払う必要がある。ところが、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２のいずれが導出されるかが、内部抽選の当選状況のみならず、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、より有利な状態へ移行できるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順によって決まる。
【００６６】
例えば、図５に示すように、昇格リプレイ１、２及び特殊リプレイは、リプレイＧＲ１〜６またはリプレイＧＲ３１〜３３が当選し、かつ対応する押し順でストップスイッチが操作されたときに入賞する。また、図５に示すように、転落リプレイ１、２は、リプレイＧＲ１１〜１３またはリプレイＧＲ２１〜２３が当選し、かつ通常リプレイの入賞条件となるリール以外を第１停止とした場合に入賞する。
【００６７】
本実施例に係るスロットマシン１は、遊技者にとって有利となる押し順（正解手順）を報知する機能を備えている。そのような報知のための演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をＡＴ（アシストタイム）という。ＡＴは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。
【００６８】
ここで、押し順役のうち、左ベル１〜４、中ベル１〜４、及び右ベル１〜４は、押し順によって、払い出されるメダルの枚数が変化する。このような押し順役を、まとめて押し順ベルともいう。また、押し順役のうち、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、及びリプレイＧＲ３１〜３３は、押し順によって、遊技状態が移行する。このような押し順役をまとめて押し順リプレイともいう。
【００６９】
押し順ベルにおいては、純増枚数を増加させる主役（本実施例においては、中段ベル、右下がりベル）を入賞させるための押し順が正解手順である。また、押し順リプレイにおいては、有利な遊技状態に移行する契機となる役または有利な遊技状態に留まるための役を入賞させるための押し順が正解手順である。ここで、純増枚数とは、払い出されたメダル枚数から使用したメダル枚数を引いた枚数をいう。また、正解手順ではない手順を不正解手順ともいう。尚、正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであっても良いし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでも良い。
【００７０】
所定の条件が成立するとＡＴに制御される。ＡＴ中においては、押し順役のうち、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときに当選した押し順役の正解手順が報知される。これにより、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出することなく、右下がりベルまたは中段ベルに入賞することができ、メダルを獲得することができるとともに、不利ＲＴであるＲＴ１に制御されることを防止することができる。また、押し順リプレイに当選したときは、昇格リプレイ１、２または特殊リプレイに入賞させることができるため、遊技状態をＲＴ３に移行させることができる。また、ＲＴ２においては、転落リプレイ１への入賞を回避することができ、ＲＴ３においては、転落リプレイ２への入賞を回避することができるため、ＲＴ３に留まることができる。尚、ＡＴ中に正解手順を報知する対象となる役を、まとめてナビ対象役ともいう。
【００７１】
［ナビ演出］
ＡＴ中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための押し順（正解手順）を特定可能なナビ演出が実行される。ＡＴ中において、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報を報知するための処理を実行する。尚、遊技補助表示器１２は、メダル払出枚数及びエラー時にエラーコードを表示するものである。
【００７２】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部９１は、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ＡＴ中において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報（例えば、押し順）を報知するための処理を実行する。このように、メイン制御部４１及びサブ制御部９１双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビ演出が実行される。
【００７３】
図９（ａ）は、ナビ対象役の例、正解手順となる押し順、遊技補助表示器１２におけるナビ演出の表示例、及び液晶表示器５１におけるナビ演出の表示例を説明するための図である。例えば、左ベル１など、正解手順として左第１停止が定められているナビ対象役に当選したときには、遊技補助表示器１２において「１−」といった情報が表示されるとともに、液晶表示器５１において「１２３」または「１３２」といった情報が表示される。これにより、左から１番目のリール２Ｌを第１停止させることを報知できる。尚、サブ制御部９１は、「１２３」及び「１３２」のいずれでナビ演出を実行するかを抽選で決定するものであっても良く、また、「１２３」及び「１３２」のうちのいずれか一方のみによりナビ演出を実行するものであっても良い。
【００７４】
また、ナビ演出を実行する場合には、遊技補助表示器１２において数値（図９（ｂ）では「８」）を表示するための第１〜第７セグメントを正解手順に対応させて点灯制御することに加えて、右下に第８セグメント（図９（ｂ）では「。」）を点灯制御する。一方、ナビ演出を実行していない場合には、第８セグメントを消灯制御する。これにより、遊技補助表示器１２でナビ演出が行われているか、例えば払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることを防止できる。
【００７５】
メイン制御部４１は、前述したとおり、遊技補助表示器１２においてナビ演出（ナビ報知）を行うためのナビ報知表示データを設定する。具体的に、図９（ａ）に示す表示例（以下ではナビ番号ともいう）となるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２においてナビ演出を実行するように制御する。一方、ナビ演出を実行しない場合（標準手順報知時）には、ナビ報知表示データとして出力バッファの初期値を設定、すなわち遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２のセグメントを全て消灯状態に設定することで、遊技補助表示器１２を非表示に制御する。これにより、標準手順である場合には、遊技補助表示器１２によるナビ演出が実行されない。
【００７６】
このように、当選したナビ対象役が押し順リプレイ及び押し順ベルのいずれであっても、正解手順が共通態様のナビ演出により報知される。このため、当選しているナビ対象役が、押し順リプレイのいずれであるのか、押し順ベルのいずれであるのか、押し順リプレイあるいは押し順ベルのいずれであるのかなどがナビ演出の態様から遊技者に特定されてしまうことを防止できる。また、ナビ演出の実行に用いる演出用データの数を抑えることができるため、メイン制御部４１及びサブ制御部９１のＲＯＭの記憶容量を削減できる。
【００７７】
また、ナビ演出が実行されたときに発生し得る入賞役の種類が再遊技役である場合と小役である場合とを生じさせることができるため、再遊技役が発生するのかあるいは小役が発生するのかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７８】
メイン制御部４１は、ゲームが進行されて、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、いずれかの役の入賞が発生しているか否かを判定し、払い出しを伴ういずれかの役（小役）の入賞が発生している場合には、当該入賞の発生により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２に払い出されるメダル枚数を表示させる。
【００７９】
図９（ｂ）に示すように、払出枚数表示データを出力バッファに設定する際には、メダルの払出枚数を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とする払出枚数表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２にメダルの払出枚数を表示するように制御する。例えば、８枚のメダルが払い出されるときには、遊技補助表示器１２を構成する左側の表示器と右側の表示器とのうちの右側の表示器の第１〜第７セグメントを点灯させる。これにより、遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる。
【００８０】
本実施例のメイン制御部４１は、所定内容としてゲームの結果に関する情報であり、ゲームの終了時に入賞の発生により遊技者に払い出されるメダルの払出枚数を表示するために用いる遊技補助表示器１２に、所定内容とは異なる表示内容として遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様（停止順及び停止タイミング）を識別可能なナビ番号を表示させるようになっており、遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様をゲーム中に表示させるのに対して、所定内容としての払出枚数をゲームの終了後に表示させるので、遊技補助表示器１２においてナビ番号の表示期間と、払出枚数の表示期間とが重複せずに済む。
【００８１】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利となる停止態様を特定可能なナビ番号と、小役の入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数とを、遊技補助表示器１２に表示させることが可能な構成であり、遊技補助表示器１２に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、共通の態様を含まないので、ナビ番号が表示されているのか、所定内容として払出枚数が表示されているのか、が誤認されることを防止できる。
【００８２】
尚、遊技補助表示器１２に表示させるナビ報知の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、遊技補助表示器１２の２つの表示器での表示を一体の表示としたときに、共通の態様を含まない構成であれば良く、例えば、ナビ報知の表示態様が、払出枚数の表示態様の一部を含む構成やその逆の関係を含む構成であっても良い。
【００８３】
また、本実施例では、ナビ報知による表示態様に、払い出されるメダル枚数の表示態様（例えば、８枚払出時の「８」）を含まない。これにより、ナビ報知とメダル枚数の報知とで、遊技補助表示器１２の表示態様を同じ態様に制御されることがなく、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを防止できる。
【００８４】
［遊技区間］
メイン制御部４１は、通常区間、待機区間、有利区間を含む遊技区間に制御することがかのうである。
【００８５】
有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（操作手順（押し順）、操作タイミング）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。通常区間においては、ナビ演出が実行されない。つまり、有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利である。
【００８６】
また、「有利区間」には、ＡＴのような報知状態に制御されている区間と、ＣＺ（チャンスゾーン）のような有利状態に制御されている区間とが含まれる。ＣＺとは、報知状態であるＡＴへの制御に関する有利度が通常区間に比べて高い状態である。ＡＴへの制御に関する有利度が高いとは、ＡＴに移行させるか否かが決定されるＡＴ抽選が行われ得ること、ＡＴに制御されやすいこと、ＡＴに制御するための権利であるＡＴゲームが多く付与されやすいことが含まれる。
【００８７】
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選（後述する図１０の有利区間移行抽選）に当選したことに基づいて有利区間（ＣＺ）に移行する。尚、有利区間移行抽選による当選がＢＢ当選と同じタイミングであった場合、ＢＢ入賞するまで有利区間（ＣＺ）への制御が待機される待機区間（内部中）となることがある。待機区間（内部中）に制御されている場合、ＢＢ入賞したことに基づいて有利区間（ＣＺ）に移行する。
【００８８】
有利区間（ＣＺ）に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に移行する。所定の終了条件には、有利区間（ＣＺ）に連続して制御した期間（ＣＺゲーム数）が所定期間（本実施例では、３０ゲーム）を超えたときに成立する条件と、有利区間に制御するための権利（ＡＴゲーム数、ＡＴセット）がなくなったときに成立する条件とが含まれる。有利区間に制御するための権利としては、ＣＺに制御するためのＣＺゲーム及びＡＴに制御するためのＡＴゲームが挙げられる。
【００８９】
有利区間に制御されている間は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を遊技者に指示する指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、例えば、報知状態であるＡＴに制御するか否かを決定する抽選（図１１（ａ）の第１ＡＴ抽選）、ＡＴの制御を所定期間にわたり継続するか否か旨を決定する抽選（図１１（ｂ）の第２ＡＴ抽選）、が含まれる。待機区間に制御されている間は、ナビ演出、有利区間移行抽選、及び指示機能に係る抽選のいずれも行われない。
【００９０】
有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が１〜６のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（例えば、図４に示す弱チェリー４）の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（例えば、図４に示すリプレイＧＲ１〜６）の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、１ゲームの遊技に要する賭数（規定数）に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
【００９１】
例えば、図４の設定差欄と有利区間移行抽選欄に示すように、有利区間移行抽選の抽選契機となる役になっていない弱チェリー４、弱スイカ４、及びベルは、設定差がある。尚、弱チェリー４、弱スイカ４、及びベルは、設定差がなくても良い。一方、有利区間移行抽選の抽選対象役である弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、及び中段チェリーは、設定差がない。
【００９２】
また、図４に示すように、有利区間移行抽選の対象役になっていない通常リプレイは、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化し、内部抽選の当選確率が変化する。一方、有利区間移行抽選の対象役である弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、及び中段チェリーは、遊技状態の種類に応じて判定値数が変化しないため、内部抽選の当選確率が変化しない。
【００９３】
また、一の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数と、他の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数との差分は、有利区間移行抽選における有利区間を付与するか否かの決定に用いられない。例えば、通常リプレイは有利区間移行抽選の対象役ではない。このため、ＲＴ１において通常リプレイが当選するための判定値数（１５００）と、ＲＴ３において通常リプレイが当選するための判定値数（３９００７）との差分は、ＣＺ抽選における当選するか否かの決定に用いられない。
【００９４】
有利区間移行抽選においては、所定確率（例えば、１／１７５００）よりも高い確率で有利区間に当選するようになっている。尚、有利区間移行抽選は、通常区間中であってＢＢの当選を持ち越したＲＴ４中、及びボーナス中においては実行されない。ＲＴ４中において有利区間移行抽選をしてしまうと遊技者によってＢＢ入賞の発生を回避されてしまう虞があるため、ＲＴ４中において有利区間移行抽選は行われない。また、ボーナス中においては小役の当選確率が変動するため、有利区間移行抽選は行われない。
【００９５】
指示機能に係る抽選は、設定値が１〜６のいずれであっても当選確率が変化しない。また、指示機能に係る抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（例えば、図４に示す弱チェリー４）の当選を契機に実行されない。尚、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（例えば、図４に示すリプレイＧＲ１〜６）の当選を契機に実行されても良いし、１ゲームの遊技に要する賭数（規定数）に応じて当選確率が変化しても良い。さらに、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しても良いし、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しても良い。本実施例では、指示機能に係る抽選である報知状態移行抽選の実行契機となる役としてベル、押し順ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）、ボーナス２〜１２、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、中段チェリー及び特別リプレイが設定されている（図４の報知状態移行抽選欄参照）。
【００９６】
そのため、図４の設定差欄と報知状態移行抽選欄とに示すように、報知状態移行抽選対象役になっていない弱チェリー４及び弱スイカ４は、設定差がある。尚、弱チェリー４、弱スイカ４は、設定差がなくても良い。一方、報知状態移行抽選の抽選対象役であるベル、押し順ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）、ボーナス２〜１２、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、中段チェリー、及び特別リプレイは、設定差がない。
【００９７】
また、複数種類の抽選対象役のうち、ＡＴ中にナビ演出の対象にならない抽選対象役は、設定差があっても良い。一方、複数種類の抽選対象役のうち、ＡＴ中にナビ演出の対象となることで純増枚数を増やすための抽選対象役は、必ず設定差がない。例えば、ＡＴ中のナビ対象役ではない弱チェリー４及び弱スイカ４は、設定差がある。一方、ＡＴ中のナビ対象役である押し順ベルは、設定差がない。尚、押し順ベルは、有利区間移行抽選の対象になっていても良い。
【００９８】
また、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出されない抽選対象役は、設定差があっても良い。一方、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出され得る抽選対象役は、必ず設定差がない。例えば、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出されない弱チェリー４及び弱スイカ４は、設定差がある。一方、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出され得る押し順ベルは、設定差がない。また、遊技状態が遷移する契機となる昇格リプレイ１、２、転落リプレイ１、２、または特殊リプレイが導出され得る押し順リプレイは、設定差がない。
【００９９】
尚、有利区間移行抽選は、ボーナス中（通常区間中におけるボーナス中）においては実行されない。一方、指示機能に係る抽選は、ボーナス中（有利区間中におけるボーナス中）において実行可能である。
【０１００】
メイン制御部４１は、有利区間への制御を終了する終了条件が成立したときにリミット処理をして、通常区間への制御を開始する。リミット処理が実行されると、有利区間に関するデータが全て初期化され、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。例えば、実行中の有利区間がＣＺである場合、ＣＺゲーム数が未だ残っていてもＣＺが終了する。また、例えば、実行中の有利区間がＡＴである場合、ＡＴゲーム数が未だ残っていてもＡＴが終了する。
【０１０１】
例えば、メイン制御部４１は、有利区間中における消化ゲーム数を、クリアカウンタを用いてカウントする。そして、メイン制御部４１は、カウントしたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）が所定ゲーム数（本実施例においては、１５００ゲーム）に達すると、カウントゲーム数をリセットするとともにリミット処理を実行する。
【０１０２】
さらに、リミット処理においては、初期ＲＴであるＲＴ０に移行させるための初期ＲＴ移行制御が行われる。尚、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合は、有利区間に関するデータは全て初期化されるものの、遊技状態はボーナスに制御されたままとなり、ボーナスが終了すると初期ＲＴであるＲＴ０に移行する。つまり、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合、メイン制御部４１は、有利区間への制御は終了するものの、ボーナスへの制御は継続する。
【０１０３】
設定変更後においては通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間が終了した後はリミット処理によって通常区間に制御されるが、図７に示すように、ＲＴ１〜３において有利区間への制御を終了する場合には、通常区間に移行するとともに、初期ＲＴであるＲＴ０に遊技状態も移行する。このため、有利区間への制御を終了した後は、設定変更を行った直後の状態と同じ状態に制御される。
【０１０４】
ここで、例えば、スロットマシン１における１ゲーム当たりの純増枚数は２枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる１５００ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも３０００枚を超えることがない。つまり、本実施例においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、リミット処理によって有利区間及び有利ＲＴが終了することで、純増枚数が３０００枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。尚、リミット処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と１ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すれば良い。例えば、１ゲーム当たりの純増枚数が３枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１０００ゲームにすれば良い。また、リミット処理が実行されるときの合計純増枚数は最大３０００枚に限らず、２０００枚など、その他の枚数を適用させても良い。例えば、合計純増枚数を最大２０００枚に設定した場合、純増枚数が２枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１０００ゲームにすれば良い。
【０１０５】
さらに、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、７０％未満に抑えられているため、これによっても、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
【０１０６】
［有利区間移行抽選］
通常区間中に実行される有利区間移行抽選について図１０を用いて詳細に説明する。図１０は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。
【０１０７】
本実施例において、通常区間中は、図１０に示す有利区間移行抽選テーブルに従って、有利区間移行抽選を行う。メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を実行することで、有利区間に移行させＣＺに制御するか否かを決定する。メイン制御部４１は、有利区間移行抽選においてＣＺに制御することを決定した場合には、ＣＺに制御する権利となるＣＺゲームを１０ゲーム付与する。
【０１０８】
有利区間移行抽選を実行する契機となる抽選対象役（以下、特定役や移行抽選対象役とも称する。）には、設定差のない弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、中段チェリー、及びこれらの抽選対象役とＢＢとが同時当選するボーナス２〜１２が含まれる。
【０１０９】
メイン制御部４１は、図１０に示す抽選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じて有利区間移行抽選に当選するか否かを決定する。
【０１１０】
尚、本実施例では、有利区間移行抽選においてＣＺに制御するか否かを決定する抽選を行い、後述するようにＣＺに制御されることで当該ＣＺ中にＡＴ抽選に当選することでＡＴに制御されるようにしたが、有利区間移行抽選においてＡＴに制御するか否かを決定する抽選を行い、当該抽選にてＡＴに制御する旨が決定された場合は、ＣＺの制御を経ずに直接ＡＴの制御を開始するようにしても良い。また、有利区間移行抽選においてＣＺやＡＴに制御するか否かを決定する構成において、決定され得るＣＺやＡＴに複数の有利度の異なるＣＺやＡＴが含まれても良い。
【０１１１】
［指示機能に係る抽選］
有利区間中に実行される指示機能に係る抽選には、ＡＴ抽選が含まれる。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選を実行することで、有利区間に制御しつつＡＴに制御するか否かを決定する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選においてＡＴに制御することを決定した場合には、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームを５０ゲーム付与する。
【０１１２】
ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選対象役（以下、特定役や抽選対象役とも称する。）には、設定差のないベル、押し順ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）、中段チェリー、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、及びこれらの抽選対象役とＢＢとが同時当選するボーナス２〜１２、特別リプレイ（リプレイＧＲ４１〜４３）が含まれる。
【０１１３】
メイン制御部４１は、ＣＺ中においては、図１１（ａ）に示す抽選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてＡＴに制御するか否かを決定する。ＣＺ中におけるＡＴ抽選は、ＡＴという報知状態に移行するか否かを決定するための抽選であるため、報知状態移行抽選ともいう。メイン制御部４１は、ＣＺ中においてＡＴ抽選によりＡＴに移行することが決定された場合、ＣＺゲームが残っていたとしても、当該ゲームにおいてＣＺの制御を終了させ、次ゲームからＡＴを開始させるための準備制御を開始させて、遊技状態がＲＴ２、ＲＴ３となるようにナビ報知等の制御を行い、遊技状態がＲＴ３となった次のゲームからＡＴの制御を開始する。以下、ＡＴ抽選にてＡＴに制御する旨が決定されて、ＣＺの制御を終了してから、遊技状態がＲＴ３に移行するまでの期間をＡＴの準備期間という場合がある。
【０１１４】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、図１１（ｂ）に示す抽選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じて、現在のＡＴゲームが０となった後もＡＴの制御を継続させるか否かを決定する。ＡＴの制御を継続させる旨が決定された場合には、現在制御しているＡＴのゲーム数が０となった後、新たに５０ゲームにわたりＡＴの制御が継続される。
【０１１５】
尚、本実施例では、ＣＺ中に報知状態移行抽選に当選した場合に、ＣＺへの制御を終了して、次ゲームからＡＴに制御するものとしたが、ＣＺゲームを全て消化してからＡＴに制御するようにしても良い。また、指示機能に係る抽選において、現在制御しているＡＴのゲームス数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行うようにしても良い。また、指示機能に係る抽選において、現在制御しているＡＴのゲームス数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行うようにしても良い。また、指示機能に係る抽選において、現在制御されているＣＺやＡＴと有利度が異なるＣＺやＡＴに移行させるか否かを決定するようにし、決定結果に応じて他のＣＺやＡＴに移行させることが可能にしても良い。
【０１１６】
［ＡＴ抽選］
図１１を用いて、指示機能に係る抽選のうち、ＡＴ抽選について詳細に説明する。図１１は、ＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【０１１７】
メイン制御部４１は、ＣＺ中において報知状態であるＡＴに制御するか否かを決定するために、図１１（ａ）に示す第１ＡＴ抽選テーブルに従ってＡＴ抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中において、当該ＡＴのＡＴゲーム数が０となった際にＡＴの制御を継続させて、新たに１セット分ＡＴゲーム数にわたりＡＴの制御を行うか否かを決定するために、図１１（ｂ）に示す第２ＡＴ抽選テーブルに従ってＡＴ抽選を行う。
【０１１８】
図１１（ａ）（ｂ）に示すように、ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選対象役は、設定差のないベル、押し順ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、中段チェリー、及び、これらの抽選対象役とＢＢとが同時当選するボーナス２〜１２、ならびにリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３である。
【０１１９】
また、図１１（ａ）（ｂ）に示すように、内部抽選の当選結果によって、報知状態であるＡＴに移行する確率、ＡＴが継続される確率が異なる。ＡＴに制御される確率及び継続される確率は、ベル、押し順ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、中段チェリー、ボーナス２〜１２、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３のいずれに当選したかに応じて異なる。
【０１２０】
また、ＣＺ中において内部抽選の当選結果が抽選対象役のいずれであっても、１セット（５０ゲーム）のＡＴが付与され得る。また、ＡＴ中において内部抽選の当選結果が抽選対象役のいずれであっても、ＡＴの制御が継続され得る、すなわち１セット（５０ゲーム）のＡＴが付与され得る。
【０１２１】
前述したように、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３は、ＲＴ３中においてのみ抽選対象役として読み出される役である。一方、ベル、押し順ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、中段チェリー、及びボーナス２〜１２に当選する確率は、ＲＴ０〜２において変わらない。このため、ＲＴ３中は、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選する分、ＲＴ０〜２に比べて、報知状態に移行しやすい。したがって、有利区間中においては、ＲＴ０〜２に制御されているときに比べて、ＲＴ３に制御されているときの方が、報知状態への制御に関する有利度合いが高くなる。
【０１２２】
尚、報知状態への制御に関する有利度合いが高いこととして、報知状態に移行しやすく、かつ、ＡＴゲーム数が付与されやすいこととしたが、少なくともいずれか一方を満たしていれば、有利度合いが高いといえる。
【０１２３】
［有利区間中と通常区間中の遊技性］
有利区間中と通常区間中の遊技性について説明する。有利区間中は、ＣＺまたはＡＴに制御される。ＣＺ中は図１１（ａ）の第１ＡＴ抽選テーブルに示す確率に従って報知状態移行抽選（ＡＴ抽選）が行われる。ＣＺに制御される３０ゲーム以内に報知状態移行抽選に当選した場合は、ＡＴに制御される。尚、有利区間中に、ナビ演出が少なくとも１回実行されるとしたが、ナビ演出は、ＲＴ０中には実行されない。ＲＴ０中にナビ演出が実行され、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されると、移行出目は導出されず、ＲＴ０に留まることになってしまう。そのため、ＲＴ０においては、ナビ演出は実行されない。
【０１２４】
ＡＴ中は、ナビ対象役に当選した場合に、ナビ演出によりナビ対象役の正解手順が報知される。ＲＴ１中にＡＴが開始され、リプレイＧＲ１〜６のうちのいずれかに当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、昇格リプレイ１または２が導出されＲＴ２に移行する。その後、ＲＴ２中にリプレイＧＲ３１〜３３に当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、特殊リプレイが導出されＲＴ３に移行する。
【０１２５】
ＲＴ３中にリプレイＧＲ２１〜２３に当選した場合であっても、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されていれば、転落リプレイ２は導出されないため、ＲＴ２へ移行しない。同様に、ＲＴ３中に押し順ベルに当選した場合であっても、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されていれば、ＲＴ１へ移行しない。つまり、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作していれば、ＲＴ３から他の遊技状態に移行することはない。また、ＲＴ３中に、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを、正解手順とは異なる不正解手順で操作したことにより、ＲＴ２またはＲＴ１に移行した場合であっても、その後、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されていれば、ＲＴ３に再び戻る。
【０１２６】
一方、通常区間中は、ナビ対象役に当選した場合であっても、ナビ演出は実行されない。このため、押し順ベルに当選した場合に正解手順で操作される確率は１／３となる。２／の確率で不正解手順で操作した場合に、上段ベル１〜８を取りこぼした場合は移行出目が導出される。同様に、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選した場合に転落リプレイ１に入賞する確率は２／３であり、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選した場合に転落リプレイ２に入賞する確率は２／３である。また、リプレイＧＲ１〜６のうちのいずれかに当選した場合に昇格リプレイ１または昇格リプレイ２に入賞する確率は１／６であって、リプレイＧＲ３１〜３３のうちのいずれかに当選した場合に特殊リプレイに入賞する確率は１／３である。つまり、非ＡＴ中においては、移行出目が導出されやく、転落リプレイ１、２に入賞しやすい。また、非ＡＴ中においては、昇格リプレイ１、２及び特殊リプレイに入賞しにくい。通常区間中は、正解手順で操作することができたとしても、ナビ演出が実行されないため、ＲＴ３に留まりにくく、ＲＴ１に留まりやすい。
【０１２７】
つまり、有利区間中に、移行出目や、転落リプレイ１、２の入賞を発生させる表示結果が導出されて、有利ＲＴであるＲＴ２やＲＴ３から、不利ＲＴであるＲＴ１に移行した場合であっても、ＡＴ中であればナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで、ＲＴ２またはＲＴ３に復帰することができる。
【０１２８】
一方、通常区間中は、ＡＴに制御されないため、ＲＴ１に留まり易い。例えば、有利区間中にＡＴに制御されている場合は、ＲＴ３に留まり易いため、有利区間を終了するタイミングで、ＲＴ３に制御されている可能性は高い。有利区間の終了に伴って、初期ＲＴ移行制御が行われ、ＲＴ３からＲＴ０に移行する。この場合に、移行出目が導出されてＲＴ１に移行することはあるものの、有利区間が終了して通常区間に制御されるため、有利区間の終了に伴って、ＲＴ３からＲＴ０に移行した場合には、ＲＴ３に復帰することが困難である。
【０１２９】
また、本実施例においては、有利区間中にＡＴゲーム数は１ずつ減算するものの、ＡＴゲーム数が上乗せされたり、異なる種類のＡＴに制御されたりする場合は、ＡＴゲームカウンタが再度セットされる。このため、有利区間の終了条件であるＡＴゲーム数が全て消化されるタイミングは変動する。
【０１３０】
［メイン報知］
有利区間移行抽選で当選した場合、有利区間報知ランプ１９が点灯する。例えば、有利区間報知ランプ１９は、ＣＺ当選したときには白色に点灯する。その後、ＡＴに移行した後も、有利区間報知ランプ１９は一度も消灯することなく白色に点灯し続ける。
【０１３１】
有利区間報知ランプ１９が点灯した以降では、有利区間に制御される。有利区間報知ランプ１９が点灯することによって、有利区間への制御中である旨が遊技者に示唆される。有利区間報知ランプ１９が点灯することで有利区間（ＣＺ、ＡＴ）への制御中である旨を示唆することをメイン報知とも称する。
【０１３２】
本実施例においては、有利区間移行抽選で当選する一方で内部抽選でＢＢ当選しなかった場合、当該有利区間移行抽選で当選したゲーム内のタイミングでメイン報知が行われる。
【０１３３】
また、本実施例においては、有利区間移行抽選で当選するとともに内部抽選でもＢＢ当選した場合、ＢＢの図柄組合せが導出された以降のタイミングでメイン報知が行われるときとがある。
【０１３４】
ＢＢの図柄組合せが導出された以降のタイミングでメイン報知が行われる場合、ＲＴ４中は待機区間に制御される。ＲＴ４中における待機区間では、指示機能に係る処理が実行されない。その後、ＢＢ入賞とともに後報知が行われ、それ以降のボーナス中では有利区間に制御されて有利区間報知ランプ１９が点灯し続ける。ボーナス中における有利区間では、指示機能に係る処理として、ナビ演出や指示機能に係る抽選（例えば、ＡＴ抽選や上乗せ抽選）が実行され得る。
【０１３５】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【０１３６】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。
【０１３７】
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部４１は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０１３８】
図４のグループ欄に、抽選対象役が属するグループが示されている。例えば、図４に示すように、ベルに対して“ベル”、左ベル１〜右ベル４に対して“押し順ベル”、弱スイカ１〜４に対して“弱スイカ”、強スイカに対して“強スイカ”、弱チェリー１〜４に対して”弱チェリー”、強チェリー１〜３に対して“強チェリー”、中段チェリーに対して“中段チェリー”、ボーナス１〜１２に対して”ＢＢ”がそれぞれ定められている。
【０１３９】
また、通常リプレイに対して”通常リプレイ”、リプレイＧＲ１〜６、１１〜１３、２１〜２３、３１〜３３に対して”押し順リプレイ”、リプレイＧＲ４１〜４３に対して“特別リプレイ”がそれぞれ定められている。メイン制御部４１は、内部抽選において当選した抽選対象役が属するグループを特定し、当該グループに対応する内部当選コマンドを送信する。例えば、メイン制御部４１は、“ベル”であれば、「１」を特定可能な内部当選コマンドを送信し、“押し順ベル”であれば「２」を特定可能な内部当選コマンドを送信する。
【０１４０】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドから当選したグループを特定し、当該グループに応じた演出を実行する。
【０１４１】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
【０１４２】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
【０１４３】
尚、メイン制御部４１は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器１２の各セグメントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント（「８」を構成する第１〜第７セグメント）を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するためのセグメント（右下の「。」を構成する第８セグメント）を点灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御部４１側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制御部４１は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器１２の全てのセグメント（第１〜第８セグメント）を消灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。
【０１４４】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【０１４５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
【０１４６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【０１４７】
［区間処理］
メイン制御部４１は、遊技区間に係る処理として、通常区間処理、待機区間処理、及び有利区間処理のうちのいずれかの処理を実行する。まず、メイン制御部４１は、通常区間処理、待機区間処理、及び有利区間処理のうち、いずれの処理を実行するかを決定する。具体的に、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットされているフラグを確認することで、通常区間に制御されているか、待機区間に制御されているか、または有利区間に制御されているかを判定する。メイン制御部４１は、通常フラグがセットされていれば通常区間に制御されていると判定し、通常区間処理を実行する。同様に、メイン制御部４１は、待機フラグがセットされていれば待機区間処理を実行し、有利フラグがセットされていれば有利区間処理を実行する。尚、有利フラグには、前述した、ＣＺフラグ、ＡＴ準備中フラグ、ＡＴ中フラグが含まれる。区間処理は、賭け数が設定された後に実行される。尚、設定変更を終えた直後は通常区間に制御されるため、設定変更を終えたときに通常フラグがセットされる。
【０１４８】
［通常区間処理］
図１２を参照しながら、メイン制御部４１が実行する通常区間処理について説明する。図１２は、メイン制御部４１が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。図１２に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓａ１）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されていない場合、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合、内部抽選の結果を取得する（Ｓａ２）。次に、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を実行する（Ｓａ３）。メイン制御部４１は、Ｓ１２において、取得した内部抽選の結果と、図１０に示す有利区間移行抽選テーブルとに従って、有利区間移行抽選を実行する。
【０１４９】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓａ４）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓａ５）。尚、有利区間ではないため、Ｓａ２〜Ｓａ５の処理においてはＡＴへの制御が禁止されている。
【０１５０】
次に、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選したか否かを判定する（Ｓａ６）。メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選していない場合、通常区間処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選した場合、すなわち、ＣＺまたはＡＴに移行することが決定した場合、ナビカウンタに１を設定する（Ｓａ７）。ナビカウンタとは、押し順ベル当選時のナビ演出が少なくとも１回は実行されるためのカウンタであり、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されている。ナビカウンタは、１が設定された後、押し順ベルに当選してナビ演出が１回実行されるか、あるいはＢＢ当選すると、０にクリアされる。すなわち、ＣＺやＡＴといった有利区間においては押し順ベル当選時にナビ演出が少なくとも１回実行され、ボーナスに移行する場合には例外的にナビ演出が実行されないようになっている。
【０１５１】
次に、メイン制御部４１は、区間移行処理を実行する。区間移行処理において、メイン制御部４１は、まず移行抽選対象役がＢＢと同時当選したか否かを判定する（Ｓａ８）。メイン制御部４１は、移行抽選対象役がＢＢと同時当選していない場合、有利区間報知ランプ１９を点灯させる（Ｓａ１０）。それ以降、メイン制御部４１は、有利区間に制御されている旨を示す有利フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットして（Ｓａ１１）、通常区間処理を終了する。
【０１５２】
一方、メイン制御部４１は、移行抽選対象役がＢＢと同時当選した場合、ＢＢ当選したゲームでＢＢ入賞したか否かを判定する（Ｓａ９）。メイン制御部４１は、ＢＢ入賞した場合、Ｓａ１０及びＳａ１１の処理を実行し、通常区間処理を終了する。
【０１５３】
一方、メイン制御部４１は、ＢＢ入賞しなかった場合、待機区間に制御されている旨を示す待機フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットして（Ｓａ１２）、通常区間処理を終了する。
【０１５４】
［待機区間処理］
図１３を参照しながら、メイン制御部４１が実行する待機区間処理について説明する。図１３は、メイン制御部４１が実行する待機区間処理を示すフローチャートである。図１３に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓｂ１）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されていない場合、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合、内部抽選の結果を取得する（Ｓｂ２）。
【０１５５】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓｂ３）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓｂ４）。尚、待機区間であるため、Ｓｂ２〜Ｓｂ４の処理においてはＡＴへの制御が禁止されている。
【０１５６】
次に、メイン制御部４１は、ＢＢ入賞したか否かを判定する（Ｓｂ５）。メイン制御部４１は、ＢＢ入賞しなかった場合、待機区間処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ入賞した場合、有利区間報知ランプ１９を点灯させる（Ｓｂ６）。それ以降、メイン制御部４１は、有利フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットし（Ｓｂ７）、待機区間処理を終了する。
【０１５７】
［有利区間処理］
図１４を参照しながら、メイン制御部４１が実行する有利区間処理について説明する。図１４は、メイン制御部４１が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。図１４に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓｃ１）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されていない場合、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合、内部抽選の結果を取得する（Ｓｃ２）。
【０１５８】
次に、メイン制御部４１は、内部中であるか否か、すなわち有利区間に移行した後にＢＢが当選して入賞されずに持ち越されている状態であるか否かを判定する（Ｓｃ３）内部中でない場合は、指示機能抽選処理を実行して（Ｓｃ４）、ＡＴ抽選を実行する。その後、ナビ報知関連処理を実行する（Ｓｃ５）。
【０１５９】
ナビ報知関連処理では、指示機能抽選の抽選結果を参照して、当該ＡＴ抽選に当選している場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられているＡＴセットカウンタに１加算し、ＣＺゲームカウンタを０に設定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＡＴ中であるか否かを特定可能に設定されるＡＴ中フラグを参照する。そして、当該ＡＴ中フラグに基づいてＡＴ中であることが特定されない場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に、ＡＴの制御の準備を開始させる旨を示すＡＴ準備中フラグを設定する。そして、内部抽選結果を参照し、ナビ報知の対象役が当選している場合には、ナビ報知の対象役の種類に応じたナビ番号を遊技補助表示器１２に表示させるように設定するとともに、当該ナビ番号を特定可能なコマンドを送信するように設定することで、ナビ報知の制御を行う。これにより、ＲＴ１において昇格リプレイ１、２を入賞させる停止順をナビ報知し、ＲＴ２において特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知することで、遊技状態をＲＴ３に移行させる。
【０１６０】
また、ナビ報知関連処理では、ＡＴ中フラグに基づいてＡＴ中であることが特定される場合には、ナビ報知の制御を行って、遊技状態をＲＴ３に維持しつつ、遊技者に有利な役を入賞させ、ＡＴ準備中フラグが設定されている場合には、ナビ報知の制御を行って、上述のＡＴ抽選に当選した場合と同様に、遊技状態をＲＴ３へ移行させる。
【０１６１】
また、ナビ報知関連処理では、指示機能抽選の抽選結果を参照して、当該ＡＴ抽選に当選しておらず、かつＡＴ中フラグやＡＴ準備中フラグが設定されていない場合は、ナビカウンタを参照する。そして、当該ナビカウンタに１が設定されている場合は、内部抽選結果を参照して、ナビ報知の対象役が当選しているか否かを判定する。そして、内部抽選結果がナビ報知の対象役である場合には、ナビ報知の対象役の種類に応じて当該役を入賞させるための操作順を特定可能なナビ報知を行うように設定するとともに、当該ナビ報知により報知される操作順を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するように設定する。
【０１６２】
一方、ナビカウンタが０である場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているＡＴ中フラグに基づいてＡＴ中であるか否かを判定する。そして、ＡＴ中であると特定される場合には、内部抽選結果を参照して、ナビ報知の対象役が当選しているか否かを判定する。ＡＴ中であり、かつナビ報知の対象役が当選している場合は、ナビカウンタが１であるときにナビ報知の対象役が当選した場合と同様に、ナビ報知の対象役の種類に応じた操作順な特定可能にナビ報知を行うように設定するとともに、当該ナビ報知により報知される操作順を特定可能なコマンドを送信するように設定する。
【０１６３】
また、ナビ報知関連処理では、ＡＴ中フラグが設定されている場合でも、ＡＴゲームカウンタ、ナビカウンタが０である場合は、ナビ報知を行わず、ＡＴ中フラグ、ＡＴ準備中フラグが設定されてない場合も、ナビ報知を行わない。
【０１６４】
Ｓｃ３のステップにおいて内部中でないと判定した場合、及びＳｃ５のステップいおいてナビ報知関連処理を実行した後は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓｃ６）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓｃ７）。尚、有利区間であるため、Ｓｃ２〜Ｓｃ７の処理においては、ＡＴに制御されることもある。
【０１６５】
次に、メイン制御部４１は、ＡＴゲームカウンタやＣＺゲームカウンタ等を更新するカウンタ更新処理を実行する（Ｓｃ８）。
【０１６６】
カウンタ更新処理を実行した後は、最大指示区間処理を実行する（Ｓｃ９）。最大指示区間とは、ナビ演出の実行契機（本実施例においては、押し順ベルに当選したとき）になったときにナビ演出を実行するための区間である。最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、押し順ベルに当選しているときにはサブ制御部９１に対してコマンドを送信するとともに、ナビカウンタに０を設定する。これにより、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに従って中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順を報知するナビ演出を実行することになる。また、最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、ＢＢに当選しているときにはサブ制御部９１に対してコマンドを送信することなくナビカウンタに０を設定する。一方、最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、押し順ベル及びＢＢ以外の役に当選、あるいはハズレのときにはナビカウンタを１に維持したままでＳｃ１０の処理に移行する。
【０１６７】
次に、メイン制御部４１は、クリアカウンタに１を加算する（Ｓｃ１０）。そして、メイン制御部４１は、クリアカウンタの値が１５００に達していないか否か、すなわちカウントゲーム数が１５００ゲームに達していないか否かを判定する（Ｓｃ１１）。メイン制御部４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達している場合、リミット処理を実行して（Ｓｃ１５）、有利区間処理を終了する。
【０１６８】
一方、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が未だ１５００ゲームに達していない場合、ナビカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓｃ１２）。メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０でない場合、有利区間処理を終了する。
【０１６９】
一方、メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０である場合、ＣＺゲームカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓｃ１３）。メイン制御部４１は、ＣＺゲームカウンタの値が０でない場合、有利区間処理を終了する。ここで、ＣＺゲームカウンタの値が０でないということは、ＣＺに制御する権利がまだ残っていることを意味する。
【０１７０】
一方、メイン制御部４１は、ＣＺゲームカウンタの値が０である場合、ＡＴゲームカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓｃ１４）。メイン制御部４１は、ＡＴゲームカウンタの値が０でない場合、有利区間処理を終了する。ここで、ＡＴゲームカウンタの値が０でないということは、ＡＴに制御する権利がまだ残っていることを意味する。ＡＴゲームカウンタの値が０である場合、リミット処理を実行して（Ｓｃ１５）、有利区間処理を終了する。
【０１７１】
このように、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するという終了条件とは異なる終了条件が成立したか否かを判定する前に、Ｓｃ１１でカウントゲーム数が１５００ゲームに達していないか否かを必ず判定する。
【０１７２】
また、メイン制御部４１は、有利区間処理において、特別役の当選が持ち越されている内部中には、ナビ報知関連処理を行わないようになっており、遊技補助表示器１２を用いたナビ報知を行わないようになっている。
【０１７３】
また、有利区間処理において、内部中に移行した場合は、ＡＴ中であってもナビ報知が一切行われないこととなり、内部中である可能性が推定される状況となる。特に、ＡＴ中は、押し順ベルの当選時に必ずナビ報知が行われるのに対して、内部中は、押し順ベルの当選時にもナビ報知が行われないため、ＡＴ中において、ナビ報知が行われないにも関わらず、押し順ベルが入賞することで、内部中である可能性が高いことが推定される状況となる。
【０１７４】
尚、本実施例では、ＡＴ中において内部中に移行した場合に、ナビ報知関連処理を行わず、ナビ報知を一切行わない構成であるが、ＡＴ中において内部中に移行した場合には、例えば、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３３、リプレイＧＲ４１〜４３が抽選対象外となり、内部中に移行していない場合に比較して、ナビ報知を行う確率を低下させる構成でも良い。このような構成においても、ナビ報知の実行頻度が低下することにより、内部中である可能性が推定される状況となる。
【０１７５】
［カウンタ更新処理］
メイン制御部４１が実行するカウンタ更新処理について、図１５に基づいて説明する。図１５に示すように、カウンタ更新処理では、内部抽選結果を参照して、特別役が当選している内部中であるか否かを判定し（Ｓｄ１）、内部中である場合には、Ｓｄ１３のステップに進み、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＡＴ中フラグ、ＡＴ準備中フラグが設定されている場合には、当該フラグをクリアして（Ｓｄ１３）、当該カウンタ更新処理を終了させて、有利区間処理に戻る。
【０１７６】
一方、Ｓｄ１のステップにおいて、内部中でないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＡＴ中フラグまたはＡＴ準備中フラグが設定されているか否かを参照して、これらのフラグの設定状況に基づいてＣＺ中であるか否かを判定する（Ｓｄ２）。ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＡＴ中フラグ、ＡＴ準備中フラグのいずれのフラグも設定されておらず、ＣＺ中であると判定した場合は、ＣＺカウンタから１を減算し（Ｓｄ３）、Ｓｄ４のステップに進む一方、ＡＴ中フラグ、ＡＴ準備中フラグのいずれか一方のフラグが設定されており、ＣＺ中でないと判定した場合は、Ｓｄ３のステップを行うことなく、Ｓｄ４のステップへ進む。
【０１７７】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＡＴ中フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｄ４）、ＡＴ中フラグが設定されていると判定した場合は、ＡＴゲームカウンタから１を減算する（Ｓｄ１２）。一方、ＡＴ中フラグが設定されていないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＡＴ準備中フラグが設定されているか否か及び遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に変化したか否かを判定する（Ｓｄ５）。
【０１７８】
そして、Ｓｄ５のステップにおいて、ＡＴ準備中フラグが設定されており、かつ遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に変化したと判定した場合は、ＡＴ準備中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域からクリアし（Ｓｄ６）、ＡＴが開始された旨を示すＡＴ中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｄ７）。一方、ＡＴ準備中フラグが設定されておらず、かつ遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に変化したと判定しなかった場合は、当該カウンタ更新処理を終了させる。
【０１７９】
そして、Ｓｄ７のステップでＡＴ中フラグを設定した場合、Ｓｄ１２のステップで、ＡＴゲームカウンタから１を減算した場合は、ＡＴゲームカウンタが０であるか否かを判定する（Ｓｄ８）。そして、Ｓｄ８のステップでＡＴゲームカウンタが０であると判定した場合は、ＡＴセットカウンタが０であるか否かを判定する（Ｓｄ９）。
【０１８０】
Ｓｄ８のステップでＡＴゲームカウンタが０であると判定し、かつＳｄ９のステップでＡＴセットカウンタが０でないと判定した場合は、ＡＴセットカウンタから１を減算した後（Ｓｄ１０）、ＡＴゲームカウンタに所定ゲーム数（本実施例では、５０ゲーム）を加算して、当該カウンタ更新処理を終了させる。また、Ｓｄ８のステップでＡＴゲームカウンタが０でないと判定した場合、Ｓｄ９のステップでＡＴセットカウンタが０であると判定した場合、すなわちＡＴの制御が継続されない場合は、Ｓｄ１３のステップに進み、ＡＴ中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域からクリアして、当該カウンタ更新処理を終了させる。
【０１８１】
このように、メイン制御部４１は、カウンタ更新処理において、ＡＴ準備中に遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に変化したことが特定される場合に、ＡＴ中フラグを設定するようになっている。当該ＡＴ中フラグは、上述の有利区間処理におけるナビ報知関連処理でも参照され、当該ＡＴ中フラグが設定されている期間にわたり、ナビ報知の制御が行われることとなる。
【０１８２】
また、メイン制御部４１は、ＡＴゲームカウンタが０である場合は、ＡＴセットカウンタを参照し、当該ＡＴセットカウンタが１以上である場合に、ＡＴゲームカウンタに５０を設定するようになっており、ＡＴ準備中を経て、遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に変化してＡＴ中フラグが設定された際、すなわちＡＴを開始する際に、ＡＴ抽選に当選してＡＴセットカウンタに１以上が設定されていることに基づいて、ＡＴゲームカウンタに５０が設定されて、その後５０ゲームにわたりＡＴに制御されることとなる。
【０１８３】
また、ＡＴ中においてゲームが行われてＡＴゲームカウンタが０となるまでに、指示機能抽選に含まれるＡＴ抽選に当選することで、ＡＴセットカウンタが加算されて１以上となった後、ＡＴゲームカウンタが０となった際には、ＡＴセットカウンタが１減算されるとともにＡＴゲームカウンタに５０が設定されることで、その後、新たにＡＴ１セット分のゲーム（５０ゲーム）にわたりＡＴに継続して制御されることとなる。
【０１８４】
［リミット処理］
図１６を参照しながら、メイン制御部４１が実行するリミット処理について説明する。図１６は、メイン制御部４１が実行するリミット処理を示すフローチャートである。リミット処理は、有利区間を終了するための終了条件が成立したときに実行される処理である。
【０１８５】
図１６に示すように、メイン制御部４１は、クリアカウンタ、ＡＴゲームカウンタ、ＣＺゲームカウンタ、ＡＴセットカウンタに０を設定する（Ｓｅ１）。その後、ＡＴ中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域からクリアする（Ｓｅ２）。次に、メイン制御部４１は、初期ＲＴ移行制御を実行する（Ｓｅ３）。初期ＲＴ移行制御とは、初期ＲＴであるＲＴ０に遊技状態を移行させるための制御である。本実施例においては、次ゲームからＲＴ０に制御させるため、ＲＴ０フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする。その後、メイン制御部４１は、有利区間報知ランプ１９を消灯させる（Ｓｅ４）。そして、メイン制御部４１は、通常区間に制御されている旨を示す通常フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットし（Ｓｅ５）、リミット処理を終了する。
【０１８６】
メイン制御部４１は、有利区間中のゲーム数をカウントする。例えば、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りした次のゲームを１ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントゲーム数はＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたクリアカウンタによってカウントされる。ＡＴ初当りによって付与されたＡＴゲーム数、及び当該ＡＴゲーム数を消化している間に上乗せされたＡＴゲーム数の全てを消化したときに、一連のＡＴが終了する。すなわち、本実施例における一連のＡＴとは、ＡＴ初当り時から、当該ＡＴ初当り後にＡＴに制御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間のことを言う。そして、本実施例においては、一連のＡＴにおけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、メイン制御部４１によってリミット処理が実行される。リミット処理が実行されると、有利区間（例えば、ＣＺ、ＡＴ）を終了するとともに、有利ＲＴ（例えば、ＲＴ２、ＲＴ３）も終了する。したがって、リミット処理が実行されると、有利ＲＴであるＲＴ３におけるＡＴ状態（所謂、ＡＲＴ）が終了する。
【０１８７】
また、ＡＴ当選時に限らず、ＣＺ当選時においてもカウントゲーム数のカウントが開始される。例えば、ＣＺ当選したゲームの次のゲームからカウントゲーム数がカウントされ、その後ＣＺ中にＡＴ当選したときには、そのままカウントゲーム数のカウントを継続する。そして、前述したように、一連のＡＴが終了するまでカウントゲーム数がカウントされる。尚、ＣＺ当選したゲームの次のゲームからカウントゲーム数がカウントされた場合であっても、ＣＺ中にＡＴ当選しなかった場合や、新たにＣＺ当選しなかった場合には、ＣＺの終了とともにカウントゲーム数のカウントも終了する。このように、スロットマシン１においては、有利区間におけるゲーム数がクリアカウンタによってカウントされるようになっている。
【０１８８】
尚、メイン制御部４１は、ゲーム数に加えて、ＡＴ初当りしたときからの一連のＡＴ中の純増枚数をカウントしても良い。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウントして加算しても良い。カウントされた純増枚数（カウント純増枚数とも称する）はＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶される。尚、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる２９９９枚に達する前にはカウントゲーム数が１５００ゲームに達するが、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前にカウント純増枚数が２９９９枚に達した場合は、メイン制御部４１によってリミット処理が実行されても良い。すなわち、メイン制御部４１は、一連のＡＴ中におけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が２９９９枚に達する場合に、リミット処理を実行しても良い。尚、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が２９９９枚に達する前であっても、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されると、ＡＴが終了する。
【０１８９】
ゲーム数及び純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット（ＲＡＭ４１ｃの記憶領域が初期化）される。また、ゲーム数及び純増枚数のカウントは、設定変更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数及び純増枚数のカウントは、スロットマシン１への電力が遮断された後、午前３時を跨いで当該電力が再び供給されたときにもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前３時を跨いだか否かを判断する理由は、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数及び純増枚数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数及び純増枚数をカウントすることになり、実質的に遊技者が３０００枚以上のメダルを獲得するといった事態が生じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻（本実施例においては、午前３時）を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっている。
【０１９０】
また、本実施例においては、カウントゲーム数及びカウント純増枚数がカウントされている期間中、スロットマシン１の試験用に用いられる試験用信号が外部出力基板１０００から外部の試験装置に対して出力される。これにより、外部の試験装置は、試験用信号に基づき、スロットマシン１においてカウントゲーム数及びカウント純増枚数がカウントされている期間を認識することができる。
【０１９１】
尚、本実施例では、有利区間処理においてクリアカウンタが１５００に達したと判定される場合、ナビカウンタ、ＣＺゲームカウンタ、ＡＴゲームカウンタのすべてが０となった場合に、リミット処理を行う構成、すなわち有利区間を終了させる場合は、クリアカウンタが１５００に達したか、ナビカウンタ、ＣＺゲームカウンタ、ＡＴゲームカウンタのすべてが０となったかに関わらず、リミット処理を行って初期ＲＴ移行制御を行う構成であるが、有利区間の終了条件としてクリアカウンタが１５００に達したときのみ、初期ＲＴ移行制御を行い、他の有利区間の終了条件が成立したときには、初期ＲＴ移行制御を行わず、有利区間を終了させる構成でも良い。
【０１９２】
［特典付与示唆演出について］
上述のように、本実施例のメイン制御部４１が実行する内部抽選では、特別役ＢＢとともに特定役（弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー１〜３、中段チェリー）が当選し得る構成、すなわち当該特別役が当選した場合に、特別役ＢＢが重複して当選している可能性がある構成である。また、メイン制御部４１は、有利区間において、内部抽選にて、押し順ベル、ベル、弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー１〜３、中段チェリー、ボーナス２〜１２が当選した場合に、指示機能抽選としてＡＴ抽選を行い、ＡＴの制御を行うか否かまたは継続させるか否かを決定する構成である。すなわち、有利区間において、上述の特定役（弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー１〜３、中段チェリー）が当選した場合には、特別役ＢＢが重複して当選している可能性があるとともに、ＡＴ抽選にてＡＴに制御される権利が重複して当選している可能性がある構成である。このように、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が特定役に当選する結果となることで、特典として、特別役の入賞に伴って遊技者にとって有利な有利状態に移行させる権利や、ＡＴに制御される権利、ＡＴの制御が継続される権利を付与することが可能な構成である。
【０１９３】
また、メイン制御部４１は、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７が操作されることで１ゲームが開始される際に、メイン制御部４１側での制御状態（ＡＴに制御しているか否かや、当該ＡＴが継続するか否か等を含む制御状態）を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、１ゲームが開始されて内部抽選が行われた際に、当該内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、指示機能抽選が行われたときには、当該抽選の結果を特定可能な指示機能抽選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するようになっている。
【０１９４】
これに対して、本実施例のサブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて特定役が当選していることが特定される場合に、特定役が当選したことが特定される次のゲームから所定期間（例えば、１０ゲーム）にわたり一連の演出を行い、当該所定期間の終了時に、特典が付与されているか否かを示唆する特典付与示唆演出を行うことが可能である。
【０１９５】
具体的には、制御状態コマンドに基づいてＡＴに制御されておらず、通常区間に制御されていることが特定される状況で、内部抽選コマンドに基づいて特別役と重複当選することがある特定役（弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー１〜３、中段チェリー）が当選したことが特定される場合に、図２０（ａ）に示すように、当該特定役が当選した次のゲームから所定期間（本実施例では、１０ゲーム）経過したゲームにおいて特別役が当選しているか否かが報知される。詳しくは、６ゲームにわたり特別役が当選している可能性が示唆されるチャンス演出の実行頻度が通常よりも高まる前兆期間に制御し、その後、４ゲームにわたり特別役が当選している可能性を示唆する連続演出を行い、最終ゲームで第３停止操作が行われた際に、特別役が当選しているか否かを報知する特別役当選示唆演出を行う。尚、本実施例では、通常区間において特定役が当選した後、通特別役が当選しているか否かが報知されるまでの所定期間において前兆期間に制御し、かつ特別役当選示唆演出が行われる構成であるが、所定期間において前兆期間に制御し、最終ゲームにおいて特別役当選示唆演出を経ずに特別役が当選しているか否かが報知される構成でも良いし、所定期間において最初から特別役当選示唆演出を構成する連続演出を開始し、最終ゲームにおいて特別役が当選しているか否かが報知される構成でも良い。
【０１９６】
また、サブ制御部９１は、制御状態コマンドに基づいてＡＴに制御されていることが特定され、当該ＡＴ中にＡＴ抽選に当選していない状況、または当該ＡＴ中にＡＴ抽選に当選したが、特典としてＡＴの制御が継続されることが確定された旨を未だ報知していない状況、すなわちＡＴの継続が確定していない第１状況では、内部当選コマンドにより特定役（弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー１〜３、中段チェリー）が当選したことが特定される場合に、図２０（ｂ）に示すように、通常区間において特定役が当選した後、特別役が当選しているか否かが報知されるまでの所定期間よりも短い第１期間として４ゲームにわたりＡＴ抽選に当選した可能性及び特別役が当選している可能性を示唆する連続演出を行った後、当該４ゲーム目において第３停止操作が行われたときに、特典として特別役の入賞に伴って有利状態に移行させる権利、ＡＴの制御が継続される権利のいずれかが付与されているか否かを示唆する特典付与示唆演出Ａを行うようになっている。
【０１９７】
また、サブ制御部９１は、制御状態コマンドに基づいてＡＴに制御されていることが特定され、当該ＡＴ中にＡＴ抽選に当選し、かつ特典としてＡＴの制御が継続されることが確定された旨を報知した後の状況、すなわちＡＴの継続が確定している第２状況では、内部当選コマンドにより特定役（弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー１〜３、中段チェリー）が当選したことが特定される場合に、図２０（ｂ）に示すように、第１期間より短い第２期間として１ゲームにわたり特別役が当選している可能性を示唆する演出を行い、当該ゲームにおいて第３停止操作が行われたときに、特典として特別役の入賞に伴って有利状態に移行させる権利が付与されているか否かを示唆する特典付与示唆演出Ｂを行うようになっている。
【０１９８】
図１７に示すように、メイン制御部４１側においてＡＴの準備制御を経てＡＴの制御が開始された後、ＡＴの継続が確定していない第１状態では、サブ制御部９１は、ＡＴ中以外では制御されることがない演出状態Ａに制御して、ＡＴの制御が行われている旨を示唆する。
【０１９９】
演出状態Ａでは、例えば、ＡＴ中以外では出力されることのないＡＴ用のＢＧＭ‐Ａをスピーカ５３、５４より出力させ、ＡＴ中以外では出力されることのないＡＴ用の背景画像（例えば、夕方の画像）を液晶表示器５１に表示させた状態で、演出を進行させるように制御する。また、各ゲームにおいて内部当選コマンドに基づいてナビ対象役が当選したことが特定される場合には、液晶表示器５１を用いてナビ演出を行い、押し順コマンドに基づいて特定される正解手順を報知する。
【０２００】
そして、制御状態コマンドに基づいて特定されるＡＴゲームカウンタの残りゲーム数が０となることが特定されるまで、または、内部抽選コマンドに基づいて特別役と重複当選し得る特定役（弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー１〜３、中段チェリー）が当選したことが特定されるまでのゲームにわたり、演出状態Ａに基づいて演出を進行させるように制御する。
【０２０１】
そして、内部当選コマンドに基づいて特定役（弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー１〜３、中段チェリー）が当選したことが特定される場合には、当該特定役が当選した次のゲームから４ゲームにわたり特典付与示唆演出Ａを行って、当該演出の終了時に、特別役が当選している旨、またはＡＴ抽選に当選した旨、特別役もＡＴも当選していない旨（いわゆるはずれ）のいずれかを報知する結果報知を行う。
【０２０２】
そして、特典付与示唆演出Ａの結果報知として、いわゆるはずれの報知を行った場合は、再び特定役が当選するまで、演出状態Ａを維持させつつ、ナビ対象役が当選する毎にナビ演出を行うための制御を繰り返し行い、特定役が当選することで、再び特典付与示唆演出Ａを行う。
【０２０３】
また、特典付与示唆演出Ａの結果報知として、特別役が当選している旨の報知を行った場合は、次ゲームの開始時から、特別役が当選している旨を示唆する内部中演出を開始させる。当該内部中演出では、スピーカ５３、５４からのＢＧＭの出力を停止させて、メイン制御部４１側にて特別役の当選が持ち越されている旨を示す報知画像（例えば、「ボーナス図柄を揃えろ！」等）を液晶表示器５１に表示させるとともに、当該特別役を入賞させることが可能なゲームにおいて、特別役を入賞させる図柄組合せを示唆する画像（例えば、「白７‐白７‐白７」の画像等）を液晶表示器５１に表示して当該特別役の入賞を促す。その後、特別役が入賞することで、内部中演出からＢＢ中演出に移行させ、ＢＢ中演出では、ＢＢ中以外では出力させないＢＢ用ＢＧＭとＢＢ用映像等を用いて演出を行う。尚、内部中演出やＢＢ中演出を行っている期間では、ナビ演出を行わず、押し順ベルを入賞させる正解手順を報知しない。
【０２０４】
そして、ＢＢが終了された後は、メイン制御部４１側においてＡＴの準備制御を経てＡＴの制御が再開されたときに、上述の特典付与示唆演出Ａを行う前と同様に、演出状態Ａに制御して、再び特定役が当選するまで、ＢＧＭ‐Ａを出力させつつ、ナビ対象役が当選する毎にナビ演出を行うための制御を繰り返し行い、特定役が当選することで、再び特典付与示唆演出Ａを行う。尚、ＢＢが終了された際には、メイン制御部４１側においてＡＴゲームカウンタがりリセットされて、新たに５０ゲームが設定された状態で、ＡＴの制御が再開されることとなる。
【０２０５】
一方、特典付与示唆演出Ａの結果演出として、ＡＴ抽選に当選した旨の報知を行った場合、すなわちＡＴの継続が確定している場合には、当該報知を行ったときから、演出状態Ａとは異なるとともにＡＴの継続が確定された旨が報知されていない状況では制御されることがない演出状態Ｂに制御して、ＡＴの継続が確定された旨を示唆する。そして、制御状態コマンドに基づいて特定されるＡＴゲームカウンタの残りゲーム数が０となることが特定されるまで、または、内部抽選にて特別役が当選するまでのゲームにわたり、演出状態Ｂに基づいて演出を進行させるように制御する。
【０２０６】
演出状態Ｂでは、例えば、ＢＧＭ‐Ａとは異なるとともにＡＴが継続されることが確定された旨が報知されていない第１状況では出力されることがないＢＧＭ‐Ｂをスピーカ５３、５４より出力させ、当該第１状況では出力されることのないＡＴ用の背景画像（例えば、夜の画像）を液晶表示器５１に表示させた状態で、演出を進行させるように制御する。詳しくは、特典付与示唆演出の演出結果として、ＡＴ抽選に当選した旨の報知を行った場合には、ＡＴ抽選に当選した旨の画像が表示されたタイミングで、後述する特典付与報知音を出力し、かつ特典付与報知音に重ねてＢＧＭ‐Ｂの出力を開始する。また、各ゲームにおいて内部当選コマンドに基づいてナビ対象役が当選したことが特定される場合には、ＡＴの継続が確定する前と同様に、液晶表示器５１を用いてナビ演出を行い、押し順コマンドに基づいて特定される正解手順を報知する。
【０２０７】
そして、内部当選コマンドに基づいて特定役（弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー１〜３、中段チェリー）が当選したことが特定される場合には、当該特定役が当選した次の１ゲームにおいて特典付与示唆演出Ｂを行って、当該演出の終了時に、特別役が当選いている旨、特別役が当選していない旨（いわゆるはずれ）のいずれかを報知する結果報知を行う。
【０２０８】
そして、特典付与示唆演出Ｂの結果報知として、いわゆるはずれの報知を行った場合は、再び特定役が当選するまで、演出状態Ｂを維持させつつ、ナビ対象役が当選する毎にナビ演出を行うための制御を繰り返し行い、特定役が当選することで、再び特典付与示唆演出Ｂを行う。
【０２０９】
また、特典付与示唆演出Ｂの結果報知として、特別役が当選している旨の報知を行った場合は、特典付与示唆演出Ａの結果報知として特別役が当選している旨の報知を行った場合と同様に、次ゲームの開始時から、内部中演出を開始させる。そして、特別役が入賞することで、ＢＢ中演出を行う。そして、当該ＢＢが終了された後は、メイン制御部４１側においてＡＴの準備制御を経てＡＴの制御が再開されたときに、上述の演出状態Ａに制御して演出を進行させる。
【０２１０】
また、サブ制御部９１は、演出状態Ｂに制御した後、メイン制御部４１から受信する制御状態コマンドに基づいてＡＴゲームカウンタの残りゲーム数が０となることが特定される場合に、演出状態を演出状態Ｂから演出状態Ａに切り替えて、再び演出状態Ａに基づいて演出を進行させるように制御する。これにより、スピーカ５３、５４から出力されるＢＧＭや液晶表示器５１に表示される背景画像等は、ＡＴの継続が確定されたことが報知されていない第１状況で用いられる態様のものに切り替えられることとなる。
【０２１１】
サブ制御部９１は、以上のような制御をＡＴゲームカウンタが０となり、かつＡＴセットカウンタが０となるまで繰り返し行うことで、ＡＴ中において、ＡＴの継続が確定されたことが報知されていない第１状況では、特定役が当選する毎に特典付与示唆演出Ａを行う一方で、ＡＴの継続が確定されたことが報知された後の第２状況では、特定役が当選する毎に特典付与示唆演出Ｂを行うようになっている。
【０２１２】
次に、サブ制御部９１が実行する特典付与示唆演出Ａの演出例について、図１８に基づいて説明する。
【０２１３】
上述のように特典付与示唆演出Ａでは、４ゲームにわたり連続演出を行い、当該４ゲームの最後のゲームの終了時に、特典が付与されているか否かを報知する結果報知を行う。詳しくは、図１８（ａ）に示すように、連続演出の１ゲーム目を開始すると、連続演出を開始することを示す開始画像を液晶表示器５１に表示させる開始演出を実行する。開始演出では、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙する画像を表示させ、連続演出としてバトル演出が行われる旨を示唆する。
【０２１４】
その後、図１８（ｂ）〜（ｆ）に示すように、１ゲーム目から４ゲーム目において味方キャラクタと敵キャラクタが対決する画像（図示略）を表示させるバトル演出を実行し、バトル演出の内容の違いに応じて特典が付与される可能性を示唆する。そして、特典が付与されている場合には、図１８（ｄ）（ｅ）に示すように、連続演出の４ゲーム目（すなわち、連続演出の最終ゲーム）におけるバトル演出にて連続演出の最終的な結果として味方キャラクタが勝利した画像を表示して特典が付与されている旨を報知する。
【０２１５】
さらに、特典として、特別役の入賞に伴い有利状態に移行される権利が付与されている場合には、図１８（ｄ）に示すように、ボーナス確定ロゴ画像（「ボーナス確定」の文字画像と、当該文字画像を囲む枠画像を含む画像）を液晶表示器５１に表示するとともに、特別役の当選を報知する特典付与報知音（例えば、ファンファーレの音声等）をスピーカ５３、５４から出力して、特別役が当選している旨を報知する。
【０２１６】
また、特典として、ＡＴの制御が継続される権利が付与されている場合には、図１８（ｅ）に示すように、継続確定ロゴ画像（「継続確定」の文字画像と、当該文字画像を囲む枠画像（ボーナス確定ロゴ画像の枠画像と共通の画像）を含む画像）を液晶表示器５１に表示するとともに、継続確定を報知する特典付与報知音（特別役の当選を報知する特典付与報知音と共通の音声）をスピーカ５３、５４から出力して、ＡＴの制御が継続される旨を報知する。
【０２１７】
一方、特典が付与されていない場合には、図１８（ｆ）に示すように、味方キャラクタが敗北したことを表示して特典が付与されなかった旨を報知する。
【０２１８】
次に、サブ制御部９１が実行する特典付与示唆演出Ｂの演出例について、図１９に基づいて説明する。
【０２１９】
上述のように特典付与示唆演出Ｂでは、１ゲームにわたり特別役が当選している可能性を示唆する演出を行い、当該ゲームの終了時に、特別役が当選しているか否かを報知する結果報知を行う。詳しくは、図１９（ａ）に示すように、ゲームが開始された後、第1停止操作が行われた際に、上述の特典付与示唆演出Ａ、Ｂでも用いるボーナス確定ロゴ画像（「ボーナス確定」の文字画像と、当該文字画像を囲む枠画像を含む画像）の一部を、液晶表示器５１の表示領域５１ａの上方から中央の方向に下がってくるように移動させて表示させる。その後、図１９（ｂ）に示すように、第２停止操作が行われた際に、当該ボーナス確定ロゴ画像の一部をさらに表示領域５１ａの中央の方向に下がってくるように移動させて表示させる。そして、図１９（ｃ）に示すように、第３停止操作が行われた際に、特別役が当選している場合は、ボーナス確定ロゴ画像を表示領域５１ａの中央部分に移動させて、当該ボーナス確定ロゴ画像のすべてを表示領域５１ａに表示させるとともに、特典付与示唆演出Ａ、Ｂと共通の特典付与報知音をスピーカ５３、５４から出力して、特別役が当選している旨を報知する。一方、特別役が当選していない場合は、ボーナス確定ロゴ画像のすべてを表示領域５１ａ外へ移動させて、ボーナス確定ロゴ画像を液晶表示器５１に表示させないことで、特別役が当選していない旨を報知する。
【０２２０】
［主な効果］
図７に示すように、本実施例において、メイン制御部４１は、通常区間に比べて遊技者にとって有利な有利区間への終了することに伴って、初期ＲＴであるＲＴ０に移行させるための初期ＲＴ移行制御を行う。初期ＲＴであるＲＴ０は、ＲＴ２及びＲＴ３に比べてリプレイの合算確率が低い不利な状態である。
【０２２１】
ここで、仮に、有利区間を終了することに伴って、初期ＲＴ移行制御が行われなかった場合を考える。有利区間中は、ＡＴに制御され得る。ＡＴ中は、昇格リプレイ１、２及び特殊リプレイを導出するためのナビ演出と、転落リプレイ１、２及び移行出目を導出しないようなナビ演出とが実行される。これにより、ＡＴ中はＲＴ３に制御されやすい。そのため、有利区間終了時にＡＴに制御されている場合は、高確率でＲＴ３に制御されている。ＲＴ３中に有利区間が終了し、他の状態に移行することなく有利区間移行抽選に当選した場合、通常区間に制御される期間があるものの、当該期間においてもＲＴ３に制御されているため、有利な状態である。つまり、有利区間という有利な状態が終了したにも関わらず、有利な状態が続くことになる。その結果、有利区間を終了するときにおいて、有利な状態から不利な状態に移行しない場合、一度有利区間に入ったあと、長く有利な状態に制御されるようなことが生じ得るため、遊技の射幸性が高まる。
【０２２２】
一方、ＲＴ０中に有利区間移行抽選に当選した場合、ＲＴ３に移行するまでには、押し順ベルに当選して移行出目を導出してＲＴ１に移行し、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６に当選して昇格リプレイ１、２を入賞させてＲＴ２に移行し、さらに、リプレイＧＲ３１〜ＧＲ３３に当選して特殊リプレイを入賞させなければならず、所定期間必要となる。つまり、本実施例のように、有利区間への終了することに伴って、初期ＲＴであるＲＴ０に移行させるための初期ＲＴ移行制御を行うことで、有利区間を終了させた後、すぐに有利区間移行抽選に当選した場合であっても、所定期間はＲＴ３という有利な状態に制御されない。よって、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことないため、遊技の射幸性を抑えることができる。
【０２２３】
有利区間への制御の終了条件には、有利区間中における消化ゲーム数が１５００ゲームに達したことと、ＡＴゲーム数またはＣＺゲーム数をすべて消化したことが含まれる。いずれの終了条件が成立した場合であっても、有利区間への制御の終了に伴って、初期ＲＴ移行制御が行われる。これにより、いずれの終了条件が成立した場合であっても、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことないため、遊技の射幸性を抑えることができる。
【０２２４】
図８に示すように、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３は、ＲＴ３中においてのみ、抽選対象役として読み出される役である。一方、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、中段チェリー、及びボーナス２〜１２の抽選対象役に当選する確率は、ＲＴ０〜２において変わらない。また、図１１（ａ）に示すように、ＡＴに制御される確率、及び付与されるＡＴゲーム数の期待値は、弱チェリー１〜３あるいは弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３あるいは強スイカ、中段チェリーあるいはボーナス２〜１２あるいはリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３の順で高くなるように設定されている。このため、ＲＴ３中は、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選する分、ＲＴ０〜２に比べて、報知状態に移行しやすく、かつ、報知状態に移行すると決定された場合に付与されるＡＴゲーム数も多くなりやすい。
【０２２５】
つまり、有利区間中であるＣＺ中は、有利ＲＴであるＲＴ３に制御されているときの方が、初期ＲＴであるＲＴ０に制御されているときに比べて、報知状態であるＡＴに制御されやすく、かつ、多くのＡＴゲーム数が付与されやすい。このため、ＲＴ３中にＣＺに当選して有利区間に制御された場合と、ＲＴ０中にＣＺに当選して有利区間に制御された場合とを比較すると、ＲＴ３中は、ＣＺからＡＴに移行しやすく、ＡＴに長く制御されやすい。その結果、ＲＴ０中にＣＺに当選して有利区間に制御された場合と、ＲＴ３中にＣＺに当選して有利区間に制御された場合とを比べると、ＲＴ３中の方が有利区間に長く制御されやすい。
【０２２６】
本実施例においては、有利区間への制御の終了に伴って、初期ＲＴ移行制御が行われるため、有利区間への制御が終了したあとＲＴ３で有利区間に移行し、長く有利区間に制御されてしまうことを防止することができる。具体的には、初期ＲＴ移行制御が行われると、ＲＴ０に移行する。その後、移行出目が導出されるとＲＴ１に制御される。前述のように、ナビ演出が行われていない間はＲＴ１に留まりやすいため、ＲＴ１で有利区間に当選する可能性が高い。ＲＴ１中に有利区間に当選した場合、ＲＴ３に比べてＡＴに移行しにくいため、ＲＴ３中に比べて、そのままＡＴに移行することなく有利区間への制御を終了する可能性が高くなる。よって、有利区間中において、ＲＴ３に制御されているときの方が、ＲＴ０に制御されているときに比べて、報知状態であるＡＴに制御されやすい。さらに、多くのＡＴゲーム数が付与されやすいため、ＲＴ３中に有利区間に移行した場合は、ＲＴ０中に比べて長く有利区間に制御される。しかし、有利区間への制御の終了に伴って、初期ＲＴ移行制御が行われるため、ＲＴ１中に有利区間に移行する確率の方が、ＲＴ３中に有利区間に移行する確率の方が高いことで、より長く有利な状態に制御されやすいものの、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことを防止することができ、遊技の射幸性を抑えることができる。
【０２２７】
［主な効果２］
従来の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ）に所定期間にわたり制御するとともに、その間に有利状態が所定期間の終了後もさらに所定期間にわたり継続するか否かを決定し、所定期間の終了前に次回も所定期間にわたり継続する旨が決定された後は、さらに現在の所定期間を加算するか否かを決定し、加算する旨が決定された場合には、加算された所定期間の終了後、さらに所定期間にわたり継続する構成のものがある。
【０２２８】
このような構成では、有利状態の開始後、所定期間の終了前に有利状態の継続が決定された場合に、さらに残りの期間において所定期間を加算するか否かを決定する構成であるが、有利状態の継続が決定される前の演出と、有利状態の継続が決定された後の演出と、の関係が考慮されたものではない。
【０２２９】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１では、内部抽選にて特定役が当選したときに、第１特典としてＡＴの制御が継続される権利を付与すること、内部抽選にて特定役が当選したときに、第２特典として特別役の入賞に伴って遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利を付与することが可能であり、第１特典が付与されることが確定していない第１状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、予め定められた第１期間（４ゲーム）にわたり特典付与示唆演出Ａを実行すること、第１特典が付与されることが確定している第２状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、第２期間（１ゲーム）にわたり特典付与示唆演出Ｂを実行すること、が可能であり、第２期間は、１ゲームであり、第１期間の４ゲームに比較して短い期間である構成である。
【０２３０】
このような構成によれば、第１特典が付与されることが確定していない第１状況において内部抽選にて特定役が当選したとき、すなわち特定役が当選することで第１特典も第２特典も付与される可能性のある第１状況において実行される特典付与示唆演出Ａの実行期間（４ゲーム）よりも、第１特典が付与されることが確定している第２状況において特定役が当選したとき、すなわちすでに第１特典は付与されており、特定役が当選することで第１特典及び第２特典のうち第２特典のみが付与される可能性のある第２状況において実行される特典付与示唆演出Ｂの実行期間（１ゲーム）の方が短いため、第１特典は既に付与されており、第１特典及び第２特典のうち第２特典のみが付与される可能性のある第２状況に関わらず、長期間にわたり特定演出が実行されることで遊技者に対して煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
【０２３１】
尚、本実施例では、特典付与示唆演出Ａは、４ゲームにわたる演出であり、特典付与示唆演出Ｂは、１ゲームにわたる演出であり、特典付与示唆演出Ａが行われる第１期間及び特典付与示唆演出Ｂが行われる第２期間は、予め定められた固定期間であるが、第１期間及び第２期間の少なくとも一方が変動し得る構成、例えば、特典付与示唆演出Ａが行われる際に、３〜５ゲームから抽選により第１期間を決定し、特典付与示唆演出Ｂが行われる際に、１〜３ゲームから抽選により第２期間を決定することで、特典付与示唆演出Ａ、Ｂを行う毎に当該演出の期間が異なり得る構成でも良い。また、特典付与示唆演出Ａの第１期間と特典付与示唆演出Ｂの第２期間とが変動し得る構成では、第２期間として選択される期間の期待値が、第１期間として選択される期間の期待値に比較して短い期間となる構成、すなわち第１期間が第２期間よりも長くなることが稀に生じ得る構成でも良い。特典付与示唆演出Ａの第１期間と特典付与示唆演出Ｂの第２期間とが変動し得る構成でも、特典付与示唆演出Ｂが実行され得る第２期間の長さの期待値が、特典付与示唆演出Ａが実行される第１期間の長さの期待値よりも短い構成では、第１特典は既に付与されており、第１特典及び第２特典のうち第２特典のみが付与される可能性のある第２状況に関わらず、長期間にわたり特定演出が実行されることで遊技者に対して煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
【０２３２】
また、本実施例では、第１特典としてＡＴの制御が継続される権利、第２特典として特別役の入賞に伴って遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利を適用する構成であるが、第１特典として、ＡＴの制御が開始される権利、第２特典として特別役の入賞に伴って遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利を適用して、ＡＴに制御されることが確定していない第１状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、予め定められた第１期間（例えば、４ゲーム）にわたり特典付与示唆演出を実行する一方で、ＡＴに制御されることが確定している第２状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、第２期間（例えば、１ゲーム）にわたり特典付与示唆演出を実行する構成でも良く、このような構成でも、第１特典は既に付与されており、第１特典及び第２特典のうち第２特典のみが付与される可能性のある第２状況に関わらず、長期間にわたり特定演出が実行されることで遊技者に対して煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
【０２３３】
また、本実施例では、ＡＴに制御されることが確定している第２状況において、特典付与示唆演出Ｂにより第２特典として特別役が当選している可能性を示唆する構成であるが、第２状況において次回の１セットのＡＴの制御の終了後さらにＡＴが継続する第３特典を付与可能な構成でも良く、第２状況における特典付与示唆演出として、第２特典及び第３特典が付与される可能性を示唆する構成でも良い。
【０２３４】
本実施例のスロットマシン１は、第１特典として、内部抽選にて特定役が当選したときに、ＡＴの制御が継続される権利を付与すること、第２特典として、内部抽選にて特定役が当選したときに、特別役の入賞に伴って遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利を付与すること、第１特典が付与されることが確定していない第１状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、予め定められた第１期間（４ゲーム）にわたり特典付与示唆演出Ａを実行すること、第１特典が付与されることが確定している第２状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、第２期間（１ゲーム）にわたり特典付与示唆演出Ｂを実行すること、が可能であり、第２期間は、１ゲームであり、第１期間の５ゲームに比較して短い期間である構成であり、内部抽選にて特別役が当選しているときには、当該特別役が当選していることを条件に特定の図柄組合せ（いわゆるリーチ目）がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されること、ナビ報知が行われないこと等により、特典付与示唆演出Ａ、Ｂ以外で内部抽選にて特別役が当選していることが示唆されることがある構成である。このような構成によれば、第１特典は既に付与されており、第１特典及び第２特典のうち第２特典のみが付与される可能性のある第２状況においては、第１特典の付与が確定しておらず、第１特典も第２特典も付与される可能性のある第１状況よりも特定演出が実行される期間が短いため、その間に特定演出以外で特別入賞の発生を許容する旨が決定されていること、すなわち第２特典が付与されていることが示唆される可能性が低く、第１特典及び第２特典の付与がいずれも示唆されているにも関わらず特定演出が継続してしまう状況を極力なくすことができる。
【０２３５】
本実施例のスロットマシン１は、第１特典として、遊技者にとって有利なＡＴに制御している状態において当該ＡＴに制御している状態を継続させる権利を付与し、第２特典として、ＡＴに制御している状態において特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利な有利状態に移行させる権利を付与することが可能な構成である。このような構成によれば、第１特典が付与された場合には、ＡＴに制御される状態が継続する一方で、第２特典が付与された場合には、特別役の入賞に伴い有利状態に移行するので、遊技性に変化を持たせることができる。
【０２３６】
尚、本実施例の遊技機であるスロットマシン１では、第１特典として、内部抽選にて特定役が当選したときに、ＡＴの制御が継続される権利を付与し、第２特典として、内部抽選にて特定役が当選したときに、特別役の入賞に伴って遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利を付与し、第１特典が付与されることが確定していない第１状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、予め定められた第１期間（５ゲーム）にわたり特典付与示唆演出Ａを実行し、第１特典が付与されることが確定している第２状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、第２期間（１ゲーム）にわたり特典付与示唆演出Ｂを実行する構成であるが、第１特典として、内部抽選にて特定役が当選したときに、有利区間の上限期間（本実施例では、１５００ゲーム）までＡＴの制御が継続される権利を付与し、第２特典として、内部抽選にて特定役が当選したときに、特別役の入賞に伴って遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利を付与し、第１特典が付与されることが確定していない第１状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、予め定められた第１期間（５ゲーム）にわたり特典付与示唆演出Ａを実行し、第１特典が付与されることが確定している第２状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、第２期間（１ゲーム）にわたり特典付与示唆演出Ｂを実行する構成としても良く、このような構成によれば、第１特典は既に付与され、有利区間が上限期間まで継続することが確定している状況においては、第１特典の付与が確定しておらず、第１特典も第２特典も付与される可能性のある第１状況よりも特典付与示唆演出が実行される期間が短いため、有利区間が上限期間まで継続することが確定している状況に関わらず、長期間にわたり特典付与示唆演出が実行されることで遊技者に対して煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
【０２３７】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴの制御が継続されることが確定していない状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、所定期間（本実施例では、４ゲーム）にわたり特典が付与される可能性を示唆する特典付与示唆演出Ａを実行すること、が可能であり、特典付与示唆演出Ａでは、最終的に第１特典としてＡＴの制御が継続される権利が付与される旨、第２特典として特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利が付与される旨、いずれの特典も付与されていない旨のいずれかを示す演出結果が液晶表示器５１に表示させる演出であり、第１特典が付与されている旨を示す継続確定ロゴ画像と、第２特典が付与されている旨を示すボーナス確定ロゴ画像と、は異なる表示内容であるが、継続確定ロゴ画像が表示されたときにも、ボーナス確定ロゴ画像が表示されたときにも、共通の特典付与報知音をスピーカ５３、５４から出力する構成である。このような構成によれば、継続確定ロゴ画像を表示させるか、ボーナス確定ロゴ画像を表示させるか、によって第１特典が付与されたか、第２特典が付与されたか、をそれぞれ認識させることができる一方で、特典付与報知音は共通であるため、特典の種類に関わらず、当該特典付与報知音と特典の付与との関連性を高めることができる。
【０２３８】
尚、本実施例では、スロットマシン１は、特典付与示唆演出Ａにおいて、第１特典が付与されている旨を示唆するときにも、第２特典が付与されている旨を示唆するときにも、共通の特典付与報知音をスピーカ５３、５４から出力する構成であるが、特典付与示唆演出Ａにおいて、第１特典が付与されている旨を示唆するときにも、第２特典が付与されている旨を示唆するときにも、共通の演出態様を含む演出を行う構成、例えば、液晶表示器５１の表示領域５１ａに共通の画像を表示させる構成や、液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示される継続確定ロゴ画像と、ボーナス確定ロゴ画像とが、共通の枠画像を含む構成等でも良いし、スロットマシン１が動作可能な構造物（いわゆる役モノ）を備える構成において、第１特典が付与されている旨を示唆するときにも、第２特典が付与されている旨を示唆するときにも、共通の動作態様で構造物を動作させる構成でも良い。これらの構成でも、本実施例の構成と同様に、特典の種類に関わらず、演出内容と特典の付与との関連性を高めることができる。
【０２３９】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴの制御を行っている状況であって、当該ＡＴの制御が継続されることが確定していない状況において、ＡＴ中ＢＧＭ１をスピーカ５３、５４から出力させることが可能であり、当該ＡＴの制御が継続されることが確定していない状況において、ＡＴの制御が継続されることが確定し、ＡＴの制御が継続されることが確定した状況となったときに、スピーカ５３、５４から出力させるＢＧＭをＡＴ中ＢＧＭ１からＡＴ中ＢＧＭ２に変更する構成である。このような構成によれば、ＡＴの制御が継続されることが確定していない状況において第１特典を付与する旨が確定したときに、ＡＴ中ＢＧＭ１からＡＴ中ＢＧＭ２へ変化するため、第１特典を付与する旨が確定したことを確実に認識させることができる。
【０２４０】
特に、本実施例では、第１特典が付与されたか、第２特典が付与されたか、に関わらず特典付与報知音は共通であるが、特典付与示唆演出の演出結果として、ＡＴ抽選に当選した旨の報知を行った場合には、ＡＴ抽選に当選した旨の画像が表示されたタイミングで、特典付与報知音に重ねてＢＧＭ‐Ｂの出力を開始するので、特典の種類に関わらず、当該特典付与報知音と特典の付与との関連性を高めつつ、第１特典を付与する旨が確定したことを確実に認識させることができる。
【０２４１】
尚、本実施例では、ＡＴの制御が継続されることが確定していない状況において、ＡＴの制御が継続されることが確定し、ＡＴの制御が継続されることが確定した状況となったときに、スピーカ５３、５４から出力させるＢＧＭを変更する構成であるが、ＡＴの制御が継続されることが確定していない状況において、ＡＴの制御が継続されることが確定し、ＡＴの制御が継続されることが確定した状況となったときに、液晶表示器５１に表示させる背景画像を変更する（例えば、朝の背景画像から夕方の背景画像に変更する）構成や、ＡＴの制御が継続されることが確定した状況となったときに、スロットマシン１が筐体１ａや前面扉１ｂに備えるランプの発光色を変更する（例えば、白色から赤色に変更する）構成でも良いし、スロットマシン１が動作可能な構造物（いわゆる役モノ）を備える構成において、ＡＴの制御が継続されることが確定した状況となったときに、構造物の動作態様を変更する構成でも良い。これらの構成でも、第１特典を付与する旨が確定したことを確実に認識させることができる。
【０２４２】
本実施例のスロットマシン１では、ＡＴの制御が継続されることが確定している状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、所定期間（本実施例では、１ゲーム）にわたり特典が付与される可能性を示唆する特典付与示唆演出Ｂを実行すること、が可能であり、特典付与示唆演出Ｂでは、最終的に、第１特典が付与されてＡＴの制御が継続されることが確定している旨、第２特典として特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利が付与される旨、いずれの特典も付与されていない旨のいずれかを示す演出結果が液晶表示器５１に表示させる演出であり、ＡＴの制御が継続されることが確定している状況における特典付与示唆演出Ｂでは、１ゲームにおいて第２特典が付与されている旨を示すボーナス確定ロゴ画像の一部を用いて、第２特典が付与されている可能性を示唆する構成である。このような構成によれば、ＡＴの制御が継続されることが確定している状況における特典付与示唆演出Ｂでは、相対的に短い１ゲームで演出が行われることとなるが、第２特典が付与されている旨を示すボーナス確定ロゴ画像の一部を用いて、第２特典が付与されている可能性が示唆されるので、第２特典が付与されている可能性を直感的に認識させることができる。
【０２４３】
尚、本実施例では、特典付与示唆演出Ｂは、１ゲームにおいて、停止操作が行われる毎に、第２特典が付与されている旨を示すボーナス確定ロゴ画像が徐々に、液晶表示器５１の表示領域５１ａに進入して視認可能となり、第３停止操作により当該ロゴ画像のすべてが当該表示領域５１ａに表示されること、または表示されないことにより、第２特典が付与されているか否かを報知する構成であるが、特典付与示唆演出Ｂでは、第２特典が付与されている旨を示すボーナス確定ロゴ画像の一部を用いて、第２特典が付与されている可能性が示唆される構成であれば良く、例えば、停止操作が行われる毎に、分割されたボーナス確定ロゴ画像の一部が順次表示されて、第３停止操作により当該ロゴ画像のすべてが当該表示領域５１ａに表示されること、または表示されないことにより、第２特典が付与されているか否かを報知する構成でも良いし、停止操作が行われる毎に、少なくとも一部が半透明な状態のボーナス確定ロゴ画像の透明度が低下し、第３停止操作により当該ロゴ画像のすべてが非透明状態で当該表示領域５１ａに表示されること、または表示されないことにより、第２特典が付与されているか否かを報知する構成等でも良い。
【０２４４】
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるものにおいて、可変的に決定される終了条件とは別に、当該有利状態における払出枚数等の上限値によって固定的に設定された終了条件を有し、有利状態の開始後、可変的に決定される終了条件が成立しない場合でも、固定的に設定された終了条件が成立することで有利状態を終了させるようにしたもの、すなわち有利状態のリミッタ機能を有することで、過度に射幸性が高まらないように構成したものがある。
【０２４５】
このような構成では、例えば、有利状態中にボーナスに当選して有利状態が中断された場合に、ボーナスが揃うまでに多くのゲーム数を要すると、その分リミッタが発動するまでのゲーム数等が少なくなってしまい、遊技者にとって不利となってしまう虞がある。
【０２４６】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、内部抽選により遊技者にとって有利な有利状態への移行を伴う特別役が当選し、当該特別役が入賞されなかったときに、当該特別役の当選している状態を次ゲーム以降に持ち越すこと、通常区間から遊技者にとって有利な有利区間に移行させること、有利区間において行われたゲーム数を計数するクリアカウンタを更新すること、更新されたクリアカウンタの値が予め定められた特定値（本実施例では、１５００ゲーム）となったときに有利区間を終了して通常区間に移行させること、内部抽選にて特別役が当選した可能性を示唆するとともに最終的に当該特別役が当選したか否かを示す演出結果を導出する特典付与示唆演出Ａ、Ｂを実行することが可能な構成であり、有利区間において特別役の当選が持ち越されている内部中においてもクリアカウンタを更新し、図２０（ａ）（ｂ）に示すように、有利区間において内部抽選にて特別役が当選して特典付与示唆演出Ａ、Ｂにおいて演出結果が導出されるまでのゲーム数（特典付与示唆演出Ａでは、４ゲーム、特典付与示唆演出Ｂでは、１ゲーム）は、通常区間において特定役が当選した後、特別役が当選しているか否かが報知されるまでのゲーム数（例えば、１０ゲーム）よりも少ない構成である。
【０２４７】
このような構成によれば、有利区間において内部抽選にて特別役が当選し、当該特別役が当選している状態が持ち越されている状態においても有利区間の終了条件となるクリアカウンタは更新されるため、特別役の当選が持ち越されている状態が長引くとそれだけ遊技者にとって不利益となるが、有利区間において特別役が当選して特典付与示唆演出Ａ、Ｂにおいて演出結果が導出されるまでのゲーム数が、通常区間において特定役が当選した後、特別役が当選しているか否かが報知されるまでのゲーム数よりも少なく、有利区間においては通常区間よりも少ないゲーム数で内部抽選にて特別役が当選したことが認識でき、より早い段階で当選している特別役を入賞させて有利状態に移行させることが可能となるため、特別役の当選が持ち越されている状態においても有利区間の終了条件となるクリアカウンタが更新される構成であっても遊技者にとって不利益となってしまうことを極力防止することができる。
【０２４８】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、内部抽選にて特別役が当選し、当該特別役が入賞されることに伴い遊技者にとって有利な有利状態に移行させることが可能な構成であり、サブ制御部９１は、有利区間において特別役が当選している可能性を示唆する特典付与示唆演出Ａ、Ｂを行う構成であるが、メイン制御部４１は、擬似ボーナスに制御することが可能な構成でも良く、サブ制御部９１は、有利区間において擬似ボーナスに当選している可能性を示唆する特典付与示唆演出を行う構成でも良い。擬似ボーナスとは、例えば、７揃いリプレイを揃える権利であり、当該権利が当選していない状況では、内部抽選にて７揃いリプレイが当選しても当該役を入賞させない操作態様をナビ報知するが、当該権利に当選している状況では、当該役を入賞させる操作態様をナビ報知する。そして、当該７揃いリプレイが入賞した後、予め定められた終了条件（例えば、小役規定回数、ゲーム数等）が成立することで終了されるものである。当該７揃いリプレイが入賞した後から終了条件が成立するまでの期間では、押し順ベルを入賞させる操作態様等をナビ報知することで、当該期間におけるメダルの払出率が、擬似ボーナスに制御されていない期間よりも高くなる。
【０２４９】
本実施例のスロットマシン１では、有利区間において特別役の当選が持ち越されている状態においてもクリアカウンタを更新し、当該クリアカウンタの値が予め定められた特定値（本実施例では、１５００ゲーム）となったときに有利区間を終了して通常区間に移行させる構成であり、有利区間において内部抽選にて特別役が当選して特典付与示唆演出Ａ、Ｂにおいて演出結果が導出されるまでのゲーム数は、通常区間において特定役が当選した後、特別役が当選しているか否かが報知されるまでのゲーム数よりも少ない構成であって、有利区間において特別役の当選が持ち越されている内部中（ＲＴ４）においてはメダルの払出率が１未満となる構成である。このような構成によれば、有利区間において特別役の当選が持ち越されており、メダルが減少する状態において有利区間の終了条件となるクリアカウンタが更新される構成であっても、有利区間においては通常区間よりも少ないゲーム数で内部抽選にて特別役が当選したことが特典付与示唆演出により認識でき、より早い段階で当選している特別役を入賞させて有利状態に移行させることが可能となるため、遊技者にとって不利益となってしまうことを極力防止することができる。
【０２５０】
本実施例のスロットマシン１は、有利区間において特別役の当選が持ち越されている状態においてもクリアカウンタを更新し、当該クリアカウンタの値が予め定められた特定値（本実施例では、１５００ゲーム）となったときに有利区間を終了して通常区間に移行させる構成であり、有利区間において内部抽選にて特別役が当選して特典付与示唆演出Ａ、Ｂにおいて演出結果が導出されるまでのゲーム数は、通常区間において特定役が当選した後、特別役が当選しているか否かが報知されるまでのゲーム数よりも少ない構成であって、有利区間において特別役の当選が持ち越されている内部中（ＲＴ４）においては指示機能抽選（ＡＴ抽選）が行われず、特典としてＡＴが継続される権利が付与されることがない構成である。このような構成によれば、有利区間において特別役の当選が持ち越されており、指示機能抽選（ＡＴ抽選）が行われず、特典としてＡＴが継続される権利が付与されることがない構成であっても、有利区間においては通常区間よりも少ないゲーム数で内部抽選にて特別役が当選したことが特典付与示唆演出Ａ、Ｂにより認識でき、より早い段階で当選している特別役を入賞させて有利状態に移行させることが可能となるため、遊技者にとって不利益となってしまうことを極力防止することができる。
【０２５１】
本実施例のスロットマシン１は、有利区間において行われたゲーム数を計数するクリアカウンタを更新すること、更新されたクリアカウンタの値が予め定められた特定値（本実施例では、１５００ゲーム）となったときに有利区間を終了して通常区間に移行させることが可能な構成であり、特別役の入賞に伴い移行される有利状態は、メダルの払出率が１を超える状態であり、有利区間において移行した有利状態においてもクリアカウンタを更新する構成である。このような構成によれば、有利状態では、メダルが増加することとなるが、有利区間の終了条件となるクリアカウンタは更新されるので、有利区間中に有利状態に移行した場合でも過度に有利度が高くなってしまうことを防止できる。
【０２５２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２５３】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２５４】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定して遊技を行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０２５５】
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン１に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、所定条件が成立したときに第１特典と第２特典とを含む複数の特典を付与することが可能であり、第１特典が付与されていることが確定していない第１状況において所定条件が成立したときに第１期間にわたり特定演出を実行し、第１特典が付与されていることが確定している第２状況において所定条件が成立したときに第１期間よりも短い第２期間にわたり特定演出を実行する構成の遊技機等においても適用可能である。例えば、第１特典として次回大当りが確定すること、第２特典として、さらに次々回移行の大当りが確定すること、次回大当りのラウンド数が増加すること等を適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２５６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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