(57)【要約】【課題】ユーザの購入を加減することが可能となる情報処理システムおよび情報処理プログラムを提供する。【解決手段】ユーザによる購入に応じて、第１の仮想アイテムを、当該ユーザに付与し、第２の仮想アイテムを、所定の付与ルールに基づいて無料でユーザに付与する。そして、第１の仮想アイテムに関する購入情報に応じて、付与ルールを変更する。【選択図】図５
2018077699.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に基づいて所定の情報処理を行う情報処理システムであって、
前記ユーザによる購入に応じて、第１の仮想アイテムを、当該ユーザに付与する第１仮想アイテム付与部と、
第２の仮想アイテムを、所定の付与ルールに基づいて無料で前記ユーザに付与する第２仮想アイテム付与部と、
前記第１の仮想アイテムに関する購入情報に応じて、前記付与ルールを変更する無料付与ルール設定部とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記第１の仮想アイテムは、前記第２の仮想アイテムと同種である、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１の仮想アイテムおよび前記第２の仮想アイテムは、ともに仮想通貨、ゲーム内アイテム、仮想オブジェクト、および電子クーポンの何れかである、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記購入情報は、付与された前記第１の仮想アイテムの種類、数量、購入額、購入頻度、購入期間、購入回数、および購入時期の少なくとも何れかに関する情報である、請求項１乃至３の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記購入情報は、付与された前記第１の仮想アイテムの数量、購入額、購入頻度、購入期間、および購入回数の少なくとも何れかに関する情報であり、
前記無料付与ルール設定部は、前記購入情報が少なくとも１つの閾値に到達することに応じて、前記付与ルールを変更する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記無料付与ルール設定部は、前記購入情報が新たな前記閾値に到達するまでの間、設定している前記付与ルールを当該設定前の付与ルールには戻さず、当該新たな閾値に到達した場合に当該設定している付与ルールを変更する、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記付与ルールは、前記第２の仮想アイテムをユーザに付与する条件とユーザに付与する前記第２の仮想アイテムの付与数、付与価値、または種類との組み合わせであり、
前記無料付与ルール設定部は、前記購入情報に応じて、前記条件、前記付与数、前記付与価値、および前記種類の少なくとも何れかを変更することによって、前記付与ルールを設定する、請求項１乃至４の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記第２仮想アイテム付与部は、前記第２の仮想アイテムをユーザに付与する条件が満たされる前に利用不可状態の前記第２の仮想アイテムをユーザに付与し、当該付与後に当該条件が満たされた場合に前記第２の仮想アイテムを利用可能状態に変更する、請求項１乃至７の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記情報処理システムは、サーバと当該サーバと接続可能なクライアント装置とを含み、
前記サーバは、ユーザの購入操作に応じて、前記購入情報を設定する購入処理部を、少なくとも含み、
前記クライアント装置は、前記第２仮想アイテム付与部を、少なくとも含む、請求項１乃至８の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記付与ルールを変更するために必要となる、前記第１の仮想アイテムの購入または付与に関する購入条件を、ユーザに通知する通知部を、さらに備える、請求項１乃至９の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記第２仮想アイテム付与部は、所定の操作があった場合に、前記第２の仮想アイテムをユーザに付与し、
前記通知部は、前記操作があった場合に、前記購入条件をユーザに通知する、請求項１０に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記無料付与ルール設定部は、ユーザに付与する毎の前記第２の仮想アイテムの数量が加速度的に増えるように、前記付与ルールを変更して設定する、請求項１乃至１１の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記第１仮想アイテム付与部は、ユーザの前記第１の仮想アイテムの購入に上限を設ける、請求項１２に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
ユーザの操作に基づいて所定の情報処理を行う情報処理装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ユーザによる購入に応じて、第１の仮想アイテムを、当該ユーザに付与する第１仮想アイテム付与ステップと、
第２の仮想アイテムを、所定の付与ルールに基づいて無料でユーザに付与する第２仮想アイテム付与ステップと、
前記第１の仮想アイテムに関する購入情報に応じて、前記付与ルールを変更する無料付与ルール設定ステップとを実行させる、情報処理プログラム。
【請求項１５】
ユーザの操作に基づいて所定の情報処理を行う情報処理システムであって、
前記ユーザによる購入を処理する購入処理部と、
前記購入処理部からユーザによる購入情報を取得する購入情報取得部と、
所定の無料特典付与ルールに基づいて、前記ユーザに所定の特典を付与する特典付与部と、
前記購入情報に応じて、前記無料特典付与ルールを変更する無料特典付与ルール設定部を備える、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システムおよび情報処理プログラムに関し、特に例えば、ユーザの購入操作に基づいた処理を行う情報処理システムおよび情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム空間等の仮想世界において使用できるゲーム内通貨をユーザに付与する仕組みが知られている（例えば、特許文献１参照）。例えば、上記特許文献１で開示されたサーバは、ゲーム進行度に応じた特典を端末装置のユーザに付与している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１８８６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、一般的に、有料アイテムを購入するゲーム等のシステムにおいて、当該有料アイテムを購入する金額が過大となってしまう可能性があり、ユーザが安心して有料アイテムの購入を利用しづらいという問題がある。しかしながら、上記特許文献１ではそういった問題は特段考慮されておらず、特許文献１のサーバは、端末装置のユーザがプレイするゲームの進行度やプレイ頻度に応じて特典を増減させているものの、特典はユーザによる有料アイテムの購入とは関連性が無い。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ユーザの購入と特典とを結びつけることによって、ユーザの購入を加減することが可能となる情報処理システムおよび情報処理プログラムを提供することである。本発明の別の目的は、ユーザが安心して購入を行うことができる情報処理システムおよび情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の情報処理システムの一構成例は、ユーザの操作に基づいて所定の情報処理を行う。情報処理システムは、第１仮想アイテム付与部、第２仮想アイテム付与部、および無料付与ルール設定部を備える。第１仮想アイテム付与部は、ユーザによる購入に応じて、第１の仮想アイテムを、当該ユーザに付与する。第２仮想アイテム付与部は、第２の仮想アイテムを、所定の付与ルールに基づいて無料でユーザに付与する。無料付与ルール設定部は、第１の仮想アイテムに関する購入情報に応じて、付与ルールを変更する。
【０００８】
上記によれば、ユーザが第１の仮想アイテムを取得するために購入を行った場合、第２の仮想アイテムが無料で付与されるための付与ルールが変更されるため、ユーザによる購入を加減することができる。
【０００９】
また、上記第１の仮想アイテムは、第２の仮想アイテムと同種でもよい。
【００１０】
上記によれば、ユーザが第１の仮想アイテムを取得するために購入を行った場合、同種の仮想アイテムが無料で付与されるための付与ルールが変更されるため、当該仮想アイテムを取得したいユーザによる購入を抑制することができる。
【００１１】
また、上記第１の仮想アイテムおよび第２の仮想アイテムは、ともに仮想世界で用いられる仮想通貨、ゲーム内アイテム、仮想オブジェクト、および電子クーポンの何れかでもよい。
【００１２】
上記によれば、ユーザが仮想通貨、ゲーム内アイテム、仮想オブジェクト、および電子クーポンの何れか１つを取得するために購入を行った場合、同種の仮想アイテムが無料で付与されるための付与ルールが変更されるため、当該仮想アイテムを取得したいユーザによる購入を抑制することができる。
【００１３】
また、上記購入情報は、付与された第１の仮想アイテムの種類、数量、購入額、購入頻度、購入期間、購入回数、および購入時期の少なくとも何れかに関する情報でもよい。
【００１４】
上記によれば、購入した第１の仮想アイテムの種類または数量や購入額、購入頻度、購入期間、購入回数、または購入時期に応じて、仮想アイテムを無料で付与するための付与ルールを変更することができ、様々な購入状況に応じた付与ルールを設定することができる。
【００１５】
また、上記購入情報は、付与された第１の仮想アイテムの数量、購入額、購入頻度、購入期間、および購入回数の少なくとも何れかに関する情報である。この場合、上記無料付与ルール設定部は、購入情報が少なくとも１つの閾値に到達することに応じて、付与ルールを変更してもよい。
【００１６】
上記によれば、段階的な購入状況に応じて、付与ルールを変更することができる。
【００１７】
また、上記無料付与ルール設定部は、購入情報が新たな閾値に到達するまでの間、設定している付与ルールを当該設定前の付与ルールには戻さず、当該新たな閾値に到達した場合に当該設定している付与ルールを変更してもよい。
【００１８】
上記によれば、第１の仮想アイテムを取得するための購入を新たに行わない限り、付与ルールが変更されないため、ユーザは、一旦設定された付与ルールを容易に確保することができる。
【００１９】
また、上記付与ルールは、第２の仮想アイテムをユーザに付与する条件とユーザに付与する第２の仮想アイテムの付与数、付与価値、または種類との組み合わせでもよい。この場合、上記無料付与ルール設定部は、購入情報に応じて、条件、付与数、付与価値、および種類の少なくとも何れかを変更することによって、付与ルールを設定してもよい。
【００２０】
上記によれば、購入状況に応じて、無料で第２の仮想アイテムを付与する条件、付与数、付与価値、または種類を設定することができる。
【００２１】
また、上記第２仮想アイテム付与部は、第２の仮想アイテムをユーザに付与する条件が満たされる前に利用不可状態の第２の仮想アイテムをユーザに付与し、当該付与後に当該条件が満たされた場合に第２の仮想アイテムを利用可能状態に変更してもよい。
【００２２】
上記によれば、付与される予定の第２の仮想アイテムの内容についてユーザが把握することができる。
【００２３】
また、上記情報処理システムは、サーバと当該サーバと接続可能なクライアント装置とを含んでもよい。サーバは、ユーザの購入操作に応じて、購入情報を設定する購入処理部を、少なくとも含んでもよい。クライアント装置は、上記第２仮想アイテム付与部を、少なくとも含んでもよい。
【００２４】
上記によれば、クライアント装置は、サーバに接続することなく、第２の仮想アイテムをユーザに付与することができる。
【００２５】
また、上記情報処理システムは、通知部を、さらに備えてもよい。通知部は、付与ルールを変更するために必要となる、第１の仮想アイテムの購入または付与に関する購入条件を、ユーザに通知する。
【００２６】
上記によれば、第２の仮想アイテムの付与ルールを変更するために、どのような購入が必要であるかユーザが把握することができる。
【００２７】
また、上記第２仮想アイテム付与部は、所定の操作があった場合に、第２の仮想アイテムをユーザに付与してもよい。上記通知部は、操作があった場合に、購入条件をユーザに通知してもよい。
【００２８】
上記によれば、第２の仮想アイテムの付与を受けるための操作があった場合に、第２の仮想アイテムの付与ルールを変更するための情報が通知されるため、第２の仮想アイテムの付与を受けたいユーザに対して確実に情報を通知することができる。
【００２９】
また、上記無料付与ルール設定部は、ユーザに付与する毎の第２の仮想アイテムの数量が加速度的に増えるように、付与ルールを変更して設定してもよい。
【００３０】
上記によれば、購入に応じて無料で付与される第２の仮想アイテムが加速度的に増えるため、必要充分な付与量に到達することが容易となり、その結果、購入額を抑制することができる。
【００３１】
また、上記第１仮想アイテム付与部は、ユーザの第１の仮想アイテムの購入に上限を設けてもよい。
【００３２】
上記によれば、第１の仮想アイテムの購入が制限されているため、購入額を抑制することができる。
【００３３】
本発明の情報処理システムの他の構成例は、ユーザの操作に基づいて所定の情報処理を行う。情報処理システムは、購入処理部、購入情報取得部、特典付与部、および無料特典付与ルール設定部を備える。購入処理部は、ユーザによる購入を処理する。購入情報取得部は、購入処理部からユーザによる購入情報を取得する。特典付与部は、所定の無料特典付与ルールに基づいて、ユーザに所定の特典を付与する。無料特典付与ルール設定部は、購入情報に応じて、無料特典付与ルールを変更する。
【００３４】
ユーザが購入した場合、特典が無料で付与されるための付与ルールが変更されるため、ユーザによる購入を加減することができる。
【００３５】
また、本発明は、上記情報処理システムに含まれる情報処理装置や当該情報処理装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムの形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、ユーザが第１の仮想アイテムを取得するために購入を行ったり、商品やサービス等を購入したりした場合、第２の仮想アイテムや特典が無料で付与されるための付与ルールが変更されるため、ユーザによる購入を加減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の一実施例に係る情報処理システムの一例を示す図
【図２】図１の情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図
【図３】図１のサーバ２００の構成の一例を示すブロック図
【図４】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第１の例を示す図
【図５】リンゴ（仮想通貨）を生み出すツリーの成長レベルとユーザの購入内容との関係を定義する成長テーブルデータの一例を示す図
【図６】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第２の例を示す図
【図７】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第３の例を示す図
【図８】情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図９】情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップ４３において実行される購入処理の詳細な内容の一例を示すサブルーチン
【図１１】図９のステップ４５において実行される収穫処理の詳細な内容の一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【００３８】
図１を参照して、本発明の一実施例に係る情報処理システムについて説明する。図１に示すように、当該情報処理システムの一例である情報処理システム１は、１以上の情報処理装置３およびサーバ２００が、ネットワーク１００を介して接続されて構築される。
【００３９】
情報処理装置３は、無線または有線通信を用いて、ネットワーク１００に接続可能に構成され、サーバ２００との間でクライアント−サーバシステムを構成している。例えば、情報処理装置３は、所定のアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）の実行が可能である。また、情報処理装置３は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、ネットワーク１００を介して、サーバ２００と接続を確立して、サーバ２００との通信が可能となる。例えば、情報処理装置３は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信した情報処理プログラムを実行可能である。情報処理装置３は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスであってもかまわない。
【００４０】
次に、図２を参照して、情報処理装置３について説明する。なお、図２は、情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図である。図２において、情報処理装置３は、制御部３１、記憶部３２、プログラム格納部３３、入力部３４、表示部３５、および通信部３６を備える。なお、情報処理装置３は、制御部３１を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む１以上の装置によって構成されてもよい。
【００４１】
制御部３１は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段（コンピュータ）であり、例えばＣＰＵである。例えば、制御部３１は、各種の情報処理として、上記アプリケーションを実行して、後述するゲーム処理やサーバ２００を介したデータ送受信処理等を実行する機能を有し、ＣＰＵが所定のプログラムを実行することによって、制御部３１における各機能が実現される。
【００４２】
記憶部３２は、制御部３１が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部３２は、例えばＣＰＵ（制御部３１）がアクセス可能なメモリである。
【００４３】
プログラム格納部３３は、プログラムを記憶（格納）する。プログラム格納部３３は、制御部３１がアクセス可能な記憶装置（記憶媒体）であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部３３は、制御部３１を含む情報処理装置内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部３１を含む情報処理装置に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部３３は、制御部３１とネットワークを介して接続される記憶装置（サーバ等）であってもよい。制御部３１（ＣＰＵ）は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部３２に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
【００４４】
入力部３４は、ユーザによって操作可能な入力装置である。入力部３４はどのような入力装置であってもよい。
【００４５】
表示部３５は、制御部３１の指示にしたがって画像を表示する。なお、情報処理装置３が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部３５が情報処理装置３と別体で構成されることもあり得る。
【００４６】
通信部３６は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク１００を介して他の機器（例えば、サーバ２００）との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置３との間でデータを送受信したりする。
【００４７】
次に、図３を参照して、サーバ２００について説明する。なお、図３は、サーバ２００の構成の一例を示すブロック図である。
【００４８】
サーバ２００は、通信部２０１、制御部２０２、および記憶部２０３を有している。通信部２０１は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク１００を介して複数の情報処理装置３等と通信を行う。制御部２０２は、ユーザの購入操作に応じて、購入に関する情報を管理する処理、情報処理装置３から送信された仮想アイテム購入データを管理する処理のほか、通信部２０１を介して情報処理装置３等との通信リンクを確立し、ネットワーク１００におけるデータ搬送制御や経路選択を行う。ここで、サーバ２００が管理する購入に関する情報は、ユーザがゲームを行うために購入を行った内容やユーザが決済した現金残高やポイント残高等、ユーザが仮想アイテム（ゲーム内通貨等の仮想通貨を含む）をさらに購入する際に必要な各種情報を少なくとも含んでいる。記憶部２０３は、制御部２０２で実行されるプログラム、上記処理に必要な各種データ、情報処理装置３との通信に必要な各種データ等が記憶される。なお、ネットワーク１００を用いたデータ送受信に所定のログイン処理が必要なシステムである場合、サーバ２００において当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理を行ってもかまわない。また、サーバ２００は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。
【００４９】
次に、情報処理装置３やサーバ２００が行う具体的な処理を説明する前に、図４〜図７を用いて情報処理システム１において行われる処理の概要について説明する。なお、図４は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第１の例を示す図である。図５は、仮想アイテムの一例であるリンゴ（仮想通貨）を生み出すツリーの成長レベルとユーザの購入内容との関係を定義する成長テーブルデータの一例を示す図である。図６は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第２の例を示す図である。図７は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第３の例を示す図である。なお、以下の説明では、情報処理装置３において実行するアプリケーションの一例としてゲームを用いているが、情報処理装置３において他のアプリケーションを実行してもかまわない。
【００５０】
図４において、情報処理装置３の表示部３５には、情報処理装置３でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例としてプレイヤオブジェクトＰｏが相手オブジェクトＨｏと会話するゲームの一場面が表示されている。例えば、相手オブジェクトＨｏは、仮想世界において、ツリーＴａ付近に待機している。ここで、ツリーＴａは、リンゴＡｇを生み出す仮想オブジェクトであり、図４の例では収穫可能なリンゴＡｇがツリーＴａに実っている状態が表示されている。リンゴＡｇは、プレイヤオブジェクトＰｏが配置されている仮想世界における仮想通貨として利用されるものである。例えば、リンゴＡｇを用いることによって、仮想世界で用いる各種オブジェクト（例えば、道具、武器、衣服、食料、乗物、宝石等）を購入したり、プレイヤオブジェクトＰｏの能力（例えば、経験値、戦闘パラメータ、防御パラメータ、移動速度パラメータ、ライフパラメータ等）を取得したりすることができる。したがって、ユーザは、プレイヤオブジェクトＰｏがツリーＴａに実っているリンゴＡｇを取得することができれば、仮想世界において有益な仮想アイテム（報酬）として利用することができる。
【００５１】
ユーザは、入力部３４を所定の操作を行うことによって、仮想世界においてプレイヤオブジェクトＰｏをツリーＴａに近づけることができる。そして、ユーザは、プレイヤオブジェクトＰｏがツリーＴａに近づいた状態で、入力部３４を所定の操作を行うことによって、ツリーＴａに実っている数だけリンゴＡｇを収穫することができる。
【００５２】
本ゲーム例において、ツリーＴａに実っているリンゴＡｇは、収穫してから所定時間が経過した後（例えば、１２時間が経過した後）に次の収穫が可能になっている。つまり、プレイヤオブジェクトＰｏがリンゴＡｇを収穫すると、当該収穫から１２時間後以降に次の収穫が可能となる。また、ツリーＴａに実るリンゴＡｇの数は、ツリーＴａの成長レベルに応じて異なっている。例えば、図５に示すように、ツリーＴａの成長レベルが低いものから順に、収穫個数が５個、８個、１４個、２０個、３０個、４５０個のように、ツリーＴａの成長レベルが上昇することに応じて収穫個数も増加していく。したがって、仮想世界においてツリーＴａを成長させることによって収穫可能なリンゴＡｇ（仮想通貨）の個数が増加するため、ユーザは、ツリーＴａを成長させることによってプレイヤオブジェクトＰｏを有利に行動させることができる。
【００５３】
また、本ゲーム例では、ユーザは、ツリーＴａから収穫したリンゴＡｇ（仮想通貨）を無料で取得することができる。したがって、ユーザは、ツリーＴａを成長させることによって、無料で取得できる仮想通貨を増やすことができる。ここで、「無料」とは、新たな購入を行うことなく仮想通貨であるリンゴＡｇを取得することができる状態を示している。すなわち、ゲームを行うためのソフトウェアが有料であるもの、ゲームプレイ自体が有料であるもの、ゲームにおける所定の動作が有料であるもの等であっても、さらなる購入を行うことなくリンゴＡｇを取得できる状態であれば、リンゴＡｇを無料で取得していると考えることができる。なお、後述により明らかとなるが、ユーザが現実世界のお金を用いてリンゴＡｇを購入する場合、購入に関する情報等を管理しているサーバ２００へのアクセスが必要となる。一方、ツリーＴａから収穫したリンゴＡｇを無料で収穫する場合、情報処理装置３からサーバ２００へのアクセスが不要となる。すなわち、情報処理装置３に記憶されているデータを用いて、第２の仮想アイテムであるリンゴＡｇを無料で付与できる。
【００５４】
また、本ゲーム例では、仮想通貨であるリンゴＡｇをユーザが現実世界のお金を用いて購入することもできる。例えば、ユーザが情報処理装置３を用いてリンゴＡｇを現実世界の通貨で購入する処理を行った場合、当該購入に伴う支払いに関する情報がサーバ２００へ送信され、所定の認証処理が行われた後にサーバ２００とユーザとの間で決済される。そして、リンゴＡｇを購入する決済が行われたことがサーバ２００から通知された場合、情報処理装置３は、購入された個数分のリンゴＡｇを追加してプレイヤオブジェクトＰｏに所持させる。ここで、「購入」とは、現実世界のお金をさらに支払うことによって仮想通貨であるリンゴＡｇを取得することができる状態を示している。すなわち、ゲームを行うためのソフトウェアが有料であるもの、ゲームプレイ自体が有料であるもの、ゲームにおける所定の動作が有料であるもの等である場合、これらの料金にさらに現実世界のお金を支払うことによってリンゴＡｇを取得している状態であれば、リンゴＡｇを購入して取得していると考えることができる。当然ながら、ゲームを行うためのソフトウェアが無料であるもの、ゲームプレイ自体が無料であるもの、ゲームにおける所定の動作が無料であるもの等である場合、現実世界のお金を支払うことによってリンゴＡｇを取得している状態であれば、リンゴＡｇを購入して取得していると考えることができる。また、上述した現実世界の通貨で購入するとは、ユーザが事前に購入したものや事後に精算されるものによって決済されることを含んでおり、例えば、ユーザが事前に購入したプリペイドカードや事後に引き落としが行われるクレジットカードを用いて仮想通貨を購入するような形態でもよい。
【００５５】
また、本ゲーム例では、購入情報の一例である購入されたリンゴＡｇの購入総数や購入総額に応じて、ツリーＴａの成長レベルが上昇する。例えば、図５に示すように、リンゴＡｇを総数４５個／総額５０円で購入した場合、ツリーＴａの成長レベルがレベル１（最低成長レベル）からレベル２に上昇し、当該成長レベルの上昇に伴って収穫個数が５個から８個に増加する。リンゴＡｇを総数３７０個／総額４００円で購入した場合、ツリーＴａの成長レベルがレベル２からレベル３に上昇し、当該成長レベルの上昇に伴って収穫個数が８個から１４個に増加する。リンゴＡｇを総数９３０個／総額１０００円で購入した場合、ツリーＴａの成長レベルがレベル３からレベル４に上昇し、当該成長レベルの上昇に伴って収穫個数が１４個から２０個に増加する。リンゴＡｇを総数１６５０個／総額１７００円で購入した場合、ツリーＴａの成長レベルがレベル４からレベル５に上昇し、当該成長レベルの上昇に伴って収穫個数が２０個から３０個に増加する。そして、リンゴＡｇを総数２９５０個／総額３０００円で購入した場合、ツリーＴａの成長レベルがレベル５からレベル６（最高成長レベル）に上昇し、当該成長レベルの上昇に伴って収穫個数が３０個から４５０個に増加する。
【００５６】
このように、ゲーム内通貨（仮想通貨）であるリンゴＡｇを購入した場合、当該購入後に定期的に収穫可能となるリンゴＡｇの収穫個数も増加する。したがって、購入によってゲーム内通貨が得られるだけでなく、定期的にもらえるゲーム内通貨の量も増やすことができるため、ユーザの購入を加減することができる。また、無料で定期的にゲーム内通貨をもらう毎に、購入による有利度をユーザに意識させることも可能となる。
【００５７】
なお、典型的には、購入されたリンゴＡｇの購入総数や購入総額に応じて、ツリーＴａの成長レベルを上昇させる無料特典の変化は、当該リンゴＡｇを購入したユーザに対して行われる。つまり、リンゴＡｇを購入するユーザとツリーＴａの成長レベルが上昇することによってリンゴＡｇの定期的な収穫個数が増加する特典が付与されるユーザとは、同じユーザとなる。例えば、リンゴＡｇの購入によって成長したツリーＴａに他のユーザが操作するプレイヤオブジェクトが接近できる場合であっても、当該ツリーＴａからリンゴＡｇを収穫できるプレイヤオブジェクトを、当該購入を行ったユーザが操作するプレイヤオブジェクトに限定してもよい。
【００５８】
また、上述した例では、ゲーム内通貨であるリンゴＡｇを購入した場合、当該購入後に定期的に得られる同じリンゴＡｇの量が増加する例を用いたが、他の態様によって購入に対する恩恵が得られてもよい。第１の例として、ゲーム内通貨であるリンゴＡｇを購入した場合、当該購入後にリンゴＡｇが得られる周期が短く変更されてもよい。第２の例として、ゲーム内通貨であるリンゴＡｇが所定のイベントをクリアする（例えば、敵オブジェクトとの戦闘に勝利する、所定のクエストやミッションに成功する等）ことによって得られる場合、リンゴＡｇを購入することによって当該イベントのクリアによってリンゴＡｇが得られる個数が増加するように変更されてもよい。第３の例として、ゲーム内通貨であるリンゴＡｇを購入した場合、リンゴＡｇとは仮想世界における価値が異なる他の仮想アイテム（例えば、リンゴＡｇ複数個分に相当する相対的に価値が高い他のゲーム内通貨やゲーム内通貨とは異なる用途となる能力向上アイテム、イベント参加権利、割引チケット等）に対する定期的な供給量を増加させてもよい。
【００５９】
また、本ゲーム例では、ツリーＴａの成長レベルに上限（最高成長レベル）が設けられており、収穫個数も上限が設けられている。また、最高成長レベルにおける収穫個数は、他のレベルに対して相対的に非常に多く設定されており、仮想世界でプレイヤオブジェクトＰｏが行動する上で充分な数を確保することができる収穫個数に設定されている。さらに、現実世界の通貨で購入可能なリンゴＡｇの総数（購入総額）にも上限が設けられており、ツリーＴａが最高成長レベルに成長するための購入総数を上限としている。また、ツリーＴａの成長レベルは、購入に応じて次のレベルに上昇することはあっても、低いレベルに下がることがないように設定してもよいため、この場合、最高成長レベルに成長したツリーＴａは、その後のゲーム進行において継続的にその収穫個数が確保される。これらによって、ユーザは、購入上限額以上の購入をするようなことを考えることがなく、また購入上限額以上の購入もできないようになっているため、必要以上の購入を抑制することも可能となる。なお、本ゲーム例では、ツリーＴａの成長レベルの上限において非常に多くのリンゴＡｇが得られるようにすること、および現実世界の通貨で購入可能なリンゴＡｇの総数（購入総額）に上限を設けることの少なくとも一方を行うことによって、購入を抑制する効果を得ることができる。
【００６０】
また、上述した例では、購入情報の一例である購入されたリンゴＡｇの購入総数や購入総額が閾値に到達することに応じて、その後に得られるリンゴＡｇの収穫個数が増加するが、他の購入情報が少なくとも１つの閾値に到達することに応じてリンゴＡｇの収穫個数が増加してもよい。第１の例として、リンゴＡｇとは異なる他の仮想アイテム（例えば、リンゴＡｇ複数個分に相当する相対的に価値が高い他のゲーム内通貨やゲーム内通貨とは異なる用途となる仮想アイテム）が購入された購入総数や購入総額に応じて、その後に得られるリンゴＡｇの収穫個数が増加してもよい。第２の例として、購入されたリンゴＡｇの購入期間（例えば、リンゴＡｇを購入している期間の長さ、リンゴＡｇの利用権利が付与される期間の長さ、リンゴＡｇを最初に購入してから最新の購入までの期間の長さ等）、購入頻度（例えば、リンゴＡｇを最初に購入してから次に購入するまでの期間の長さ、所定の期間中にリンゴＡｇを購入した回数）、または購入回数に応じて、その後に得られるリンゴＡｇの収穫個数が増加してもよい。第３の例として、購入されたリンゴＡｇの購入時期（例えば、キャンペーン期間中など、特定期間中の購入）に応じて、その後に得られるリンゴＡｇの収穫個数が増加してもよい。
【００６１】
また、図４に示すように、プレイヤオブジェクトＰｏがツリーＴａに近づいた状態で、ツリーＴａに実っているリンゴＡｇを収穫する操作が行われると、仮想世界において当該収穫作業を担っている相手オブジェクトＨｏがプレイヤオブジェクトＰｏに話しかけるイベントが行われる。このイベントでは、次の段階の成長レベルにツリーＴａを成長させるためには、どのようにリンゴＡｇを購入すればよいか、すなわちどのような購入を行えばよいか、ユーザに対してアドバイスが行われる。以下、当該イベントによるユーザへのアドバイスを、成長アドバイス通知と記載することがある。
【００６２】
例えば、上記成長アドバイス通知の一例として、図４の例では、相手オブジェクトＨｏがプレイヤオブジェクトＰｏに対して「あと、１００個リンゴを買うと大きな木に育つよ。」と話しかけている。このようなアドバイスによって、ユーザは、定期的に得られるリンゴＡｇの収穫個数を増やすために、ツリーＴａを次の段階に成長させるためには、リンゴＡｇを１００個購入する必要があることを認識することができる。また、このイベントは、リンゴＡｇを収穫するための操作に応じて行われるため、リンゴＡｇを得たいユーザに対しては適切なタイミングでのアドバイスになるとともに、リンゴＡｇを必要としているユーザには必ず通知されることになる。
【００６３】
また、図６に示すように、ツリーＴａに実っていたリンゴＡｇの収穫が終わると、上記収穫作業を担っている相手オブジェクトＨｏが次に収穫が可能となるタイミングをプレイヤオブジェクトＰｏに教えるイベントが行われる。以下、当該イベントによるユーザへのアドバイスを、収穫アドバイス通知と記載することがある。
【００６４】
例えば、上記収穫アドバイス通知の一例として、図６の例では、相手オブジェクトＨｏがプレイヤオブジェクトＰｏに対して「次の収穫は１２時間後だよ。」と話しかけている。このようなアドバイスによって、ユーザは、定期的に収穫可能なリンゴＡｇの次の収穫可能時期を認識することができる。また、このイベントは、リンゴＡｇを収穫した直後に行われてもよいため、リンゴＡｇをさらに得たいユーザに対しては適切なタイミングでのアドバイスになるとともに、リンゴＡｇを必要としているユーザには毎回通知されることになる。
【００６５】
また、図７に示すように、収穫可能なリンゴＡｇがツリーＴａに実っていない場合、ツリーＴａには、収穫可能な成熟状態のリンゴＡｇとは異なる表示態様で表示された未熟状態のリンゴＡｉが表示される。例えば、未熟状態のリンゴＡｉは、成熟状態のリンゴＡｇとは異なる色、異なるサイズ、または異なる形状でツリーＴａ上に表示されることによって、まだ収穫可能ではないことが示される。
【００６６】
このような収穫できないリンゴＡｉが表示されている状態において、プレイヤオブジェクトＰｏがツリーＴａからリンゴＡｉを収穫しようとした場合も、収穫アドバイス通知がユーザにアドバイスされる。例えば、未熟状態のリンゴＡｉが表示された状態で収穫操作が行われた場合、上記収穫作業を担っている相手オブジェクトＨｏによって収穫ができないことが通知されるとともに、次に収穫が可能となるタイミングをプレイヤオブジェクトＰｏに教えるイベントが行われる。例えば、図７の例では、相手オブジェクトＨｏがプレイヤオブジェクトＰｏに対して「まだ、収穫できないよ。次の収穫は２時間後だよ。」と話しかけることによって、収穫アドバイス通知が行われている。このようなアドバイスによって、ユーザは、リンゴＡｇがいつでも収穫できるものではないことを知るとともに、リンゴＡｇが次に収穫可能となるタイミングを認識することができる。
【００６７】
次に、情報処理システム１において行われる処理の詳細を説明する。まず、図８を参照して、情報処理装置３の処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図８は、情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００６８】
図８に示すように、記憶部３２のデータ記憶領域には、操作データＤａ、サーバデータＤｂ、購入対象データＤｃ、仮想アイテムデータＤｄ、収穫データＤｅ、成長テーブルデータＤｆ、購入フラグデータＤｇ、ユーザＩＤデータＤｈ、および画像データＤｉ等が記憶される。なお、記憶部３２には、図８に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、記憶部３２のプログラム記憶領域には、情報処理プログラムを構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【００６９】
操作データＤａは、ユーザが情報処理装置３を操作した操作情報を示すデータである。例えば、操作ボタン等を操作したことを示す操作データは、情報処理装置３が処理する時間単位（例えば、１／６０秒）毎に取得され、当該取得に応じて操作データＤａに格納されて更新される。
【００７０】
サーバデータＤｂは、ユーザがサーバ２００との間で購入を行った際の購入に関する内容を示すデータであり、ユーザが仮想アイテムを購入する操作を行ったことに応じてサーバ２００から適宜取得される。
【００７１】
購入対象データＤｃは、仮想世界において利用される各種仮想アイテムやパラメータの内、現実世界のお金を用いて購入可能な対象を示すデータである。
【００７２】
仮想アイテムデータＤｄは、仮想世界において利用される仮想アイテムの一例であるリンゴＡｇを、プレイヤオブジェクトＰｏが所持している状況を示すデータである。仮想アイテムデータＤｄは、所持数データＤｄ１および購入総数データＤｄ２等を含んでいる。所持数データＤｄ１は、プレイヤオブジェクトＰｏが所持しているリンゴＡｇの数を示すデータである。購入総数データＤｄ２は、ユーザが購入したリンゴＡｇの総数を示すデータである。
【００７３】
収穫データＤｅは、リンゴＡｇを収穫することに関するデータである。収穫データＤｅは、成長レベルデータＤｅ１、収穫可能時期データＤｅ２、および収穫可否データＤｅ３等を含んでいる。成長レベルデータＤｅ１は、リンゴＡｇを実らせるツリーＴａの成長レベル（リンゴＡｇの収穫可能数）を示すデータである。収穫可能時期データＤｅ２は、ツリーＴａからリンゴＡｇが収穫可能となる時期を示すデータである。収穫可否データＤｅ３は、ツリーＴａからリンゴＡｇが収穫可能であるか否かを示すデータである。
【００７４】
成長テーブルデータＤｆは、ツリーＴａの成長レベルに対応する収穫個数、購入総額、および購入総数等を示すデータである。
【００７５】
購入フラグデータＤｇは、リンゴＡｇを購入する処理が行われている場合にオンに設定される購入フラグを示すデータである。
【００７６】
ユーザＩＤデータＤｈは、情報処理装置３を用いて購入する際に用いられるユーザの識別が可能となるユニークな符号（ユーザＩＤ）を示すデータであり、例えばユーザ識別のための標識となる文字列であるアカウントＩＤを示すデータである。
【００７７】
画像データＤｉは、仮想オブジェクト、文字、および背景等配置したゲーム画像を生成して表示部３５に表示するためのデータである。
【００７８】
次に、図９〜図１１を参照して、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。なお、図９は、情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０は、図９のステップ４３において実行される購入処理の詳細な内容の一例を示すサブルーチンである。図１１は、図９のステップ４５において実行される収穫処理の詳細な内容の一例を示すサブルーチンである。ここで、図９〜図１１に示すフローチャートにおいては、情報処理システム１における処理のうち、仮想世界において用いられる仮想アイテムの一例であるリンゴＡｇを取得する処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図９〜図１１では、制御部３１が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００７９】
なお、図９〜図１１に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部３１（ＣＰＵ）が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を制御部３１（ＣＰＵ）が実行し、その他のステップの処理を制御部３１（ＣＰＵ）以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよく、上記フローチャートにおける全部のステップの処理を制御部３１（ＣＰＵ）以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００８０】
また、図９〜図１１に示すフローチャートは、リンゴＡｇを取得するイベント順を説明するための処理順序を主に説明し、情報処理装置３が処理する時間単位毎に行われる処理については省略している。例えば、入力部３４から操作データを取得して操作データＤａを更新する処理（操作データ取得処理）、ツリーＴａが配置された仮想世界を更新して表示部３５に表示する処理（収穫可否設定処理、表示制御処理）、およびリンゴＡｇを取得するイベントとは異なるその他の処理等については、図９〜図１１に示すフローチャートから省略している。
【００８１】
ここで、上記操作データ取得処理は、情報処理装置３が処理する時間単位毎に、制御部３１が入力部３４から操作データを取得して操作データＤａを更新する。
【００８２】
上記収穫可否設定処理は、情報処理装置３が処理する時間単位毎に、制御部３１がツリーＴａの収穫可否を設定する。例えば、上記収穫可否設定処理において、制御部３１は、収穫可能時期データＤｅ２を参照することによって、次にリンゴＡｇが収穫可能状態となる時期を取得する。そして、制御部３１は、上記時間単位毎にその時点が上記収穫可能状態となる時期である場合、ツリーＴａを収穫不能状態から収穫可能状態に変更して収穫可否データＤｅ３を更新する。
【００８３】
上記その他の処理は、例えば、情報処理装置３が処理する時間単位毎に、制御部３１が操作データＤａに応じて仮想世界においてプレイヤオブジェクトＰｏを動作させたり、所定のアルゴリズムに基づいて他のオブジェクトを動作させたりする処理を行う。
【００８４】
上記表示制御処理は、情報処理装置３が処理する時間単位毎に、制御部３１が表示部３５に仮想世界を表示する。例えば、制御部３１は、情報処理（ゲーム処理）を行うための各パラメータ（例えば、プレイヤオブジェクトＰｏや他のオブジェクトの位置や姿勢を示すデータや仮想カメラの位置や姿勢を示すデータ）に基づいて仮想世界を構築し、当該仮想世界を示す画像を表示部３５に表示する処理を行う。また、制御部３１は、後述する各ステップにおける処理結果に応じた仮想世界画像を生成したり、当該処理結果に応じた画像を生成したりして、当該画像を表示部３５に表示する処理を行う。また、制御部３１は、収穫可否データＤｅ３が収穫可能状態を示している場合、成長レベルデータＤｅ１が示す成長レベルでリンゴＡｇが実ったツリーＴａを仮想世界に配置して仮想世界の画像を生成する。また、制御部３１は、収穫可否データＤｅ３が収穫不可状態を示している場合、成長レベルデータＤｅ１が示す成長レベルで収穫できないリンゴＡｉ（図７参照）が表示されたツリーＴａを仮想世界に配置して仮想世界の画像を生成する。なお、ツリーＴａからリンゴＡｇが収穫された直後（収穫後、所定時間以内）である場合、何もリンゴが生えていないツリーＴａ（図６参照）を仮想世界に配置して仮想世界の画像を生成してもよい。
【００８５】
図９〜図１１に示すフローチャートにおける各ステップの処理を実行する場合、制御部３１のＣＰＵは、記憶部３２のメモリ等を初期化し、プログラム格納部３３から情報処理プログラムをメモリに読み込む。そして、ＣＰＵによって当該情報処理プログラムの実行が開始される。図９〜図１１に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【００８６】
図９において、制御部３１は、初期設定を行い（ステップＳ４０）、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、制御部３１は、以下の情報処理（ゲーム処理）を行うための各パラメータを初期設定する。また、上記初期設定において、制御部３１は、ゲームを行う仮想世界を構築し、当該仮想世界においてプレイヤオブジェクトＰｏ、ツリーＴａ、相手オブジェクトＨｏ等をそれぞれ所定の状態で所定の配置位置に配置する。また、上記初期設定において、制御部３１は、情報処理装置３を操作しているユーザのユーザＩＤを必要に応じて設定し、ユーザＩＤデータＤｈを更新する。
【００８７】
次に、制御部３１は、ゲーム内通貨の一例であるリンゴＡｇを購入する処理を行うか否かを判定する（ステップＳ４２）。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、ユーザが入力部３４を用いてリンゴＡｇの購入を行う操作を行った場合や、購入フラグデータＤｇが示す購入フラグがオンに設定されている場合、リンゴＡｇの購入処理を行うと判定する。そして、制御部３１は、購入処理を行う場合、ステップＳ４３に処理を進める。一方、制御部３１は、購入処理をしない場合、ステップＳ４４に処理を進める。
【００８８】
ステップＳ４３において、制御部３１は、リンゴＡｇの購入処理を行い、ステップＳ４９に処理を進める。以下、図１０を参照して、上記ステップＳ４３において行われるリンゴＡｇの購入処理について説明する。
【００８９】
図１０において、制御部３１は、リンゴＡｇの購入総数が購入可能な上限に到達しているか否かを判定する（ステップＳ８１）。例えば、制御部３１は、購入総数データＤｄ２を参照して、ユーザが現在までに購入したリンゴＡｇの購入総数を取得する。そして、制御部３１は、ユーザの購入総数が購入可能な上限（例えば、成長テーブルデータＤｆが示す最高成長レベルに対応する購入総数。図５の例では２９５０個）に到達していない場合、上記ステップＳ８１において否定判定し、ステップＳ８２に処理を進める。一方、制御部３１は、ユーザの購入総数が購入可能な上限に到達している場合、上記ステップＳ８１において肯定判定し、ステップＳ９１に処理を進める。
【００９０】
ステップＳ８２において、制御部３１は、購入フラグをオンに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、購入フラグがオフに設定されている場合、購入フラグをオンに設定して購入フラグデータＤｇを更新する。
【００９１】
次に、制御部３１は、サーバ２００と接続してサーバ２００との間でデータ通信を開始して（ステップＳ８３）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、サーバ２００からユーザの購入に関する情報を取得してサーバデータＤｂを更新する。一例として、購入に関する情報は、ユーザが当該ゲームを行うために購入を行った内容やサーバ２００との間でユーザが決済した現金残高やポイント残高等、ユーザが仮想アイテムをさらに購入する際に必要な各種情報を含んでいる。
【００９２】
次に、制御部３１は、購入対象リストを表示部３５に表示して（ステップＳ８４）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、本ゲームにおいてユーザが購入可能な仮想アイテムの種別、数量、および金額（ポイント数）をリスト状に記載した購入対象リストを生成して表示部３５に表示することによって、ユーザが購入可能な仮想アイテムの選択肢を提示する。例えば、リンゴＡｇが購入可能な仮想アイテムに含まれている場合、リンゴＡｇの購入個数に対応する購入金額（購入ポイント数）が表示部３５に提示される。なお、上記ステップＳ８４において購入対象リストを表示部３５に表示する際、表示部３５に成長アドバイス通知を表示してもよい。このように、仮想アイテムの購入を検討する場面において、次の段階の成長レベルにツリーＴａを成長させるためのアドバイスをユーザに対して行うことによって、購入後に定期的にもらえるリンゴＡｇの数を考慮しながら、仮想アイテムの購入を行うことが可能となる。
【００９３】
次に、制御部３１は、ユーザが購入を選択したか否かを判定する（ステップＳ８５）。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、ユーザが入力部３４を用いてリンゴＡｇの購入を決定する操作を行った場合、ステップＳ８６に処理を進める。一方、制御部３１は、リンゴＡｇの購入を決定する操作を行っていない場合、ステップＳ９３に処理を進める。
【００９４】
ステップＳ８６において、制御部３１は、ユーザが購入を決定したリンゴＡｇが購入可能か否かを判定する。例えば、制御部３１は、サーバデータＤｂを参照して、ユーザが購入を決定したリンゴＡｇを購入できる現金残高やポイント残高が確保されている場合、上記ステップＳ８６において肯定判定する。そして、制御部３１は、ユーザが購入を決定したリンゴＡｇが購入可能である場合、ステップＳ８７に処理を進める。一方、制御部３１は、ユーザが購入を決定したリンゴＡｇが購入不可能である場合、ステップＳ９２に処理を進める。
【００９５】
ステップＳ８７において、制御部３１は、ユーザが購入を決定したリンゴＡｇに対する決済を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ユーザが購入を決定したリンゴＡｇの数量や購入金額（ポイント数）等をサーバ２００へ送信し、サーバ２００から購入許可を示すデータを受信することによって、決済処理を完了させる。
【００９６】
次に、制御部３１は、購入物を追加する処理を行い（ステップＳ８８）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、所持数データＤｄ１が示すリンゴＡｇの所持数に、上記ステップＳ８７で決済されたリンゴＡｇの購入数量を加算し、加算後の数量を所持数として所持数データＤｄ１を更新する。また、制御部３１は、購入総数データＤｄ２が示すリンゴＡｇの購入総数に、上記ステップＳ８７で決済されたリンゴＡｇの購入数量を加算し、加算後の数量を購入総数として購入総数データＤｄ２を更新する。また、制御部３１は、成長テーブルデータＤｆを参照して、新たに算出されたリンゴＡｇの購入総数がツリーＴａの次の成長レベルに成長させる数値か否かを判定する。そして、制御部３１は、ツリーＴａを次の成長レベルに成長させる数値である場合、当該新たな成長レベルを用いて成長レベルデータＤｅ１を更新する。
【００９７】
なお、上記ステップＳ８８においてツリーＴａを次の成長レベルに成長させる購入総数となった場合、ユーザに対してツリーＴａが次の段階に成長したことを通知する成長通知を表示部３５に表示してもよい。このように、仮想アイテムの購入された場面において、次の段階の成長レベルにツリーＴａが成長したことをユーザに対して通知することによって、購入によって定期的にもらえるリンゴＡｇの数が増えたことを実感させることができる。また、上記ステップＳ８８においてツリーＴａを次の成長レベルに成長レベルデータＤｅ１を更新された場合、ツリーＴａからリンゴＡｇが収穫できる状態に設定してもよい。この場合、制御部３１は、ツリーＴａを次の成長レベルに成長させる数値である場合、収穫可否データＤｅ３が示す状態を収穫可能状態として更新する。
【００９８】
次に、制御部３１は、購入によって購入物が追加されたことを示す通知を行い（ステップＳ８９）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、当該購入処理によってリンゴＡｇが１００個購入された場合、プレイヤオブジェクトＰｏが所持しているリンゴＡｇが１００個増えたことを示す通知を表示部３５に表示する。
【００９９】
次に、制御部３１は、購入フラグをオフに設定して（ステップＳ９０）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、購入フラグデータＤｇが示す購入フラグをオフに設定して、購入フラグデータＤｇを更新する。
【０１００】
一方、上記ステップＳ８６において、ユーザが購入を決定したリンゴＡｇが購入不可能であると判定した場合、制御部３１は、購入不可である旨の通知を行い（ステップＳ９２）、上記ステップＳ９０に処理を進める。例えば、制御部３１は、購入不可である理由（例えば、現金残高やポイント残高が不足している等）とともに、購入できないことを示す通知を表示部３５に表示する。なお、上記ステップＳ９２において、ユーザが購入不可である理由を解消した場合（例えば、サーバ２００にアクセスして現金残高やポイント残高を補充した場合）、上記ステップＳ８７に処理を進めてリンゴＡｇの購入に関する決済処理を行ってもよい。
【０１０１】
また、上記ステップＳ８５において、ユーザがリンゴＡｇの購入を決定する操作を行っていないと判定した場合、制御部３１は、ユーザがリンゴＡｇの購入を見送る決定をしたか否かを判定する（ステップＳ９３）。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、ユーザが入力部３４を用いてリンゴＡｇの購入を見送ることを決定する操作を行った場合、上記ステップＳ９０に処理を進める。一方、制御部３１は、リンゴＡｇの購入を見送ることを決定する操作を行っていない場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１０２】
また、上記ステップＳ８１において、リンゴＡｇの購入総数が購入可能な上限に到達していると判定した場合、制御部３１は、リンゴＡｇの購入上限に到達している旨を通知して（ステップＳ９１）、上記ステップＳ９０に処理を進める。例えば、制御部３１は、ツリーＴａが最高成長レベルまで既に成長しており、リンゴＡｇをさらに購入することができない旨の通知（例えば、リンゴＡｇが売り切れであることを示す通知）を表示部３５に表示する。
【０１０３】
図９に戻り、上記ステップＳ４２においてリンゴＡｇを購入する処理を行わないと判定した場合、制御部３１は、リンゴＡｇを収穫する処理を行うか否かを判定する（ステップＳ４４）。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、ユーザが入力部３４を用いてリンゴＡｇを収穫する操作を行った場合、上記ステップＳ４４において肯定判定する。そして、制御部３１は、収穫処理を行う場合、ステップＳ４５に処理を進める。一方、制御部３１は、収穫処理をしない場合、ステップＳ４９に処理を進める。
【０１０４】
ステップＳ４５において、制御部３１は、リンゴＡｇを収穫する処理を行い、ステップＳ４８に処理を進める。以下、図１１を参照して、上記ステップＳ４５において行われるリンゴＡｇの収穫処理について説明する。
【０１０５】
図１１において、制御部３１は、前回の収穫時に対してツリーＴａが成長したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。例えば、制御部３１は、前回の収穫処理から成長レベルデータＤｅ１が示す成長レベルが新たな成長レベルに更新されている場合、前回の収穫時に対してツリーＴａが成長したと判定する。そして、制御部３１は、前回の収穫時に対してツリーＴａが成長した場合、ステップＳ１０２に処理を進める。一方、制御部３１は、前回の収穫時に対してツリーＴａが成長していない場合、ステップＳ１０３に処理を進める。
【０１０６】
ステップＳ１０２において、制御部３１は、ツリーＴａが次の成長レベルに成長したことを通知し、ステップＳ１０３に処理を進める。例えば、制御部３１は、リンゴＡｇを購入したことによってツリーＴａが次の成長レベルに成長したことを通知する成長通知を、相手オブジェクトＨｏがプレイヤオブジェクトＰｏに教えるイベントを表示部３５に表示する。
【０１０７】
ステップＳ１０３において、制御部３１は、ツリーＴａがリンゴＡｇを収穫できる状態であるか否かを判定する。例えば、制御部３１は、収穫可否データＤｅ３を参照して、ツリーＴａが収穫可能状態に設定されているか否かを判定する。そして、制御部３１は、ツリーＴａがリンゴＡｇを収穫できる状態である場合、ステップＳ１０４に処理を進める。一方、制御部３１は、ツリーＴａがリンゴＡｇを収穫できない状態である場合、ステップＳ１０８に処理を進める。
【０１０８】
ステップＳ１０４において、制御部３１は、成長アドバイス通知を行って、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、次の段階の成長レベルにツリーＴａを成長させるためにはどのようにリンゴＡｇを購入すればよいか、相手オブジェクトＨｏがプレイヤオブジェクトＰｏにアドバイスするイベント（成長アドバイス通知；図４参照）を表示部３５に表示する。
【０１０９】
次に、制御部３１は、収穫物を追加する処理を行い（ステップＳ１０５）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、所持数データＤｄ１が示すリンゴＡｇの所持数に、ツリーＴａに実っているリンゴＡｇの数（すなわち、成長テーブルデータＤｆが示すツリーＴａの成長レベルに対応する収穫個数）を加算し、加算後の数量を所持数として所持数データＤｄ１を更新する。また、制御部３１は、収穫可否データＤｅ３が示す状態を収穫不能状態として収穫可否データＤｅ３を更新して、仮想世界において収穫不能状態にツリーＴａを変更して表示部３５に表示する。また、制御部３１は、次にリンゴＡｇが収穫可能状態となる時期を設定し、当該時期を用いて収穫可能時期データＤｅ２を更新する。
【０１１０】
次に、制御部３１は、収穫によって収穫物が追加されたことを示す通知を行い（ステップＳ１０６）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、当該収穫処理によってリンゴＡｇが２０個収穫された場合、プレイヤオブジェクトＰｏが所持しているリンゴＡｇが２０個増えたことを示す通知を表示部３５に表示する。
【０１１１】
次に、制御部３１は、収穫アドバイス通知を行って（ステップＳ１０７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、次に収穫が可能となるタイミングを相手オブジェクトＨｏがプレイヤオブジェクトＰｏに教えるイベント（収穫アドバイス通知；図６参照）を表示部３５に表示する。
【０１１２】
一方、ステップＳ１０３においてツリーＴａがリンゴＡｇを収穫できない状態であると判定した場合、制御部３１は、収穫アドバイス通知を行って（ステップＳ１０８）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、収穫ができないことが通知されるとともに、次に収穫が可能となるタイミングを相手オブジェクトＨｏがプレイヤオブジェクトＰｏに教えるイベント（収穫アドバイス通知；図７参照）を表示部３５に表示する。
【０１１３】
図９に戻り、上記ステップＳ４４においてリンゴＡｇを収穫する処理を行わないと判定した場合、制御部３１は、情報処理（ゲーム処理）を終了するか否かを判断する。情報処理を終了する条件としては、例えば、情報処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザが情報処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部３１は、情報処理を終了しない場合に上記ステップＳ４２に戻って処理を繰り返し、情報処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１１４】
このように、情報処理システム１における情報処理装置３およびサーバ２００の処理によれば、ユーザがゲーム内通貨の一例であるリンゴＡｇを購入した場合、当該リンゴＡｇを無料で定期的に収穫する収穫個数が増加するため、ユーザによる購入を加減することができる。その一方で、ゲーム内通貨の一例であるリンゴＡｇを購入する個数や無料で定期的に収穫可能となる収穫個数が制限されているとともに、最大となる収穫個数がゲームプレイを行う上で充分な個数に設定されているため、購入額を抑制することもできる。
【０１１５】
なお、上述した情報処理装置３において行われる処理においては、各イベントが行われる前後にユーザ操作を要求されてもかまわない。例えば、次のイベントに進めるために所定の操作を必要とする場合、各イベント（例えば、ユーザに対して各種通知を行うイベント）を行う前および／または各イベントを行う後にユーザからの所定の操作を待って、次のイベントや処理に進むように処理手順を構成してもよい。また、上記処理について、情報処理装置３およびサーバ２００の何れが実行するかについては任意であり、図９〜図１１に示した処理や情報処理装置３が処理する時間単位毎に行う処理の少なくとも一部をサーバ２００によって実行してもよい。
【０１１６】
また、上述した実施例では、仮想世界を用いてプレイされるゲームにおいて、ゲーム内通貨を購入することに応じて、当該ゲーム内通貨を無料で付与される付与個数や付与周期等の付与ルールが変更される例を用いたが、ゲームにおける他の報酬が付与される付与ルールが変更されてもよい。一例として、仮想世界を用いてプレイされるゲームにおいて、ゲーム内通貨を購入することに応じて、当該ゲーム内通貨とは別の仮想アイテムを無料で付与される付与個数や付与周期等の付与ルールが変更されてもよい。他の例として、仮想世界を用いてプレイされるゲームにおいて、当該ゲームにおける他の報酬（例えば、プレイヤオブジェクトの能力を向上させるパラメータ等）を購入することに応じて、当該報酬を無料で付与される付与数（例えば、敵との戦闘やゲーム回数によって付与されるパラメータ値）や付与周期（例えば、パラメータが定期的に上昇するプレイ時間周期）等の付与ルールが変更されてもよい。
【０１１７】
また、本実施例は、上記ゲームアプリケーションとは異なるオンラインショッピングアプリケーション等を用いる場合において、無料で付与されるユーザ報酬やユーザ特典に適用してもよい。例えば、情報処理装置３およびサーバ２００を介して、ユーザが商品やサービス等を購入（例えば、現実の商品やサービスを購入するショッピング）可能であり、当該商品やサービスの購入の有無とは別に、商品やサービス等の購入に使用できるショッピングアプリケーション内の電子クーポン（例えば、金券や割引券等）を無料でユーザに定期的に配布されるような仕組みがある場合、当該金券や割引券がユーザに配布されるルールが商品やサービス等の購入に応じて変更されてもよい。具体的には、上記仕組みにおいて、ユーザが商品やサービス等を購入した購入情報に応じて、上記無料で定期的に配布される金券や割引券の配布枚数、配布周期、特典金額、対象商品および対象サービス等が変更されてもよい。このような仕組みであっても、ユーザが商品やサービス等を購入した場合、当該購入に使用できる金券や割引券の無料配布ルールが変更されるため、ユーザによる購入を加減することができる。
【０１１８】
また、上述した説明では情報処理を情報処理装置３およびサーバ２００で行う例を用いたが、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置３がさらに他の装置（例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記情報処理における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。また、サーバ２００で行われている処理の一部を情報処理装置３や他の装置で行うことも考えられる。このように、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した情報処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理は、少なくとも１つの情報処理装置とサーバとにより構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置３の制御部３１やサーバ２００の制御部２０２が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置３が備える専用回路やサーバ２００が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１１９】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１２０】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０１２１】
また、上記情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）は、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置３やサーバ２００に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置３やサーバ２００に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置３内部やサーバ２００内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１２２】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１２３】
本発明は、ユーザの購入を加減すること等を目的として、情報処理システムおよび情報処理プログラム等として有用である。
【符号の説明】
【０１２４】
１…情報処理システム
３…情報処理装置
３１、２０２…制御部
３２、２０３…記憶部
３３…プログラム格納部
３４…入力部
３５…表示部
３６、２０１…通信部
１００…ネットワーク
２００…サーバ
【図１】
2018077699.tif 000003
【図２】
2018077699.tif 000004
【図３】
2018077699.tif 000005
【図４】
2018077699.tif 000006
【図５】
2018077699.tif 000007
【図６】
2018077699.tif 000008
【図７】
2018077699.tif 000009
【図８】
2018077699.tif 000010
【図９】
2018077699.tif 000011
【図１０】
2018077699.tif 000012
【図１１】
2018077699.tif 000013