(57)【要約】【課題】制御負担を軽減しうる遊技機を提供する。【解決手段】複数の判定値が設定された抽選テーブルと、乱数値を生成する乱数生成手段と、所定の取得契機に基づき、前記乱数生成手段から乱数値を取得する乱数取得手段と、上記抽選テーブルから使用すべき判定値を取得する判定値取得手段と、上記乱数取得手段により取得された乱数値が前記判定値取得手段により取得された判定値に該当するか否かに関する当否判定処理を実行する判定手段と、を備え、上記当否判定処理結果に基づく遊技動作を実行制御可能に構成された遊技機であって、上記判定手段は、上記判定値取得手段により取得された判定値が特定の判定値である場合、上記当否判定処理を実行することなく当選と判定するように構成した。【選択図】図１４Ｂ
2018187013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の判定値が設定された抽選テーブルと、
乱数値を生成する乱数生成手段と、
所定の取得契機に基づき、前記乱数生成手段から乱数値を取得する乱数取得手段と、
前記抽選テーブルから使用すべき判定値を取得する判定値取得手段と、
前記乱数取得手段により取得された乱数値が前記判定値取得手段により取得された判定値に該当するか否かに関する当否判定処理を実行する判定手段と、を備え、
前記当否判定処理結果に基づく遊技動作を実行制御可能に構成された遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定値取得手段により取得された判定値が特定の判定値である場合、前記当否判定処理を実行することなく当選と判定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記乱数生成手段は、前記乱数値を０〜２ｎ−１の数値範囲で更新動作を繰り返し実行する乱数更新手段を含み、
前記抽選テーブルには前記判定値として、０〜２ｎ−１の数値のうちのいずれかの数値が定められている、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
ｎ＝８であって、前記数値範囲は１バイトのデータ量で更新される、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の遊技動作制御処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に回胴式遊技機は、所定のゲーム開始条件下、遊技者による開始操作を契機に、複数種類の役を対象に内部抽選を行うと共に、種々の図柄が施された複数の回胴を回転始動させる。そして、遊技者による停止操作を契機に、回転中の回胴を目的の位置に停止させ、その停止時の図柄表示態様により、内部抽選結果に対応する遊技結果を導出表示する。遊技結果が導出表示されると、その遊技結果に応じた配当として、たとえば、遊技媒体の払い出しの他、ボーナス遊技やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技のような遊技者にとって有利な遊技状態に制御したり、様々な遊技状態間の移行をさせるべく多様な役を設けたりして、遊技内容の豊富化を図り、遊技者の遊技興趣を喚起させている（たとえば、下記特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のように遊技機では、遊技内容を豊富化することが望まれるが、単純に役や遊技状態を増やすだけでは制御負担が増加してしまい、簡単には上記の要請に応えることができない。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、制御負担を軽減しうる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
（１）複数の判定値が設定された抽選テーブル（図２８Ａ〜図３１Ｂ）と、
乱数値を生成する乱数生成手段（カウンタ回路）と、
所定の取得契機に基づき、前記乱数生成手段から乱数値を取得する乱数取得手段（図１４ＢのＳ７５１）と、
前記抽選テーブルから使用すべき判定値を取得する判定値取得手段（図１４ＢのＳ７５０、Ｓ７５６）と、
前記乱数取得手段により取得された乱数値が前記判定値取得手段により取得された判定値に該当するか否かに関する当否判定処理を実行する判定手段（図１４ＢのＳ７５３〜Ｓ７５５）と、を備え、
前記当否判定処理結果に基づく遊技動作を実行制御可能に構成された遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定値取得手段により取得された判定値が特定の判定値（たとえば、判定値「７７」）である場合、前記当否判定処理を実行することなく当選と判定する（図１４ＢのＳ７５３（ＹＥＳ）の処理ルート）、
ことを特徴とする遊技機。
（２）前記乱数生成手段は、前記乱数値を０〜２ｎ-１の数値範囲で更新動作を繰り返し実行する乱数更新手段を含み、
前記抽選テーブルには前記判定値として、０〜２ｎ-１の数値のうちのいずれかの数値が定められている、
ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
（３）ｎ＝８であって、前記数値範囲は１バイトのデータ量で更新される、
ことを特徴とする上記（２）に記載の遊技機。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、制御負担を軽減しうる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機に配設された表示器の説明に供する図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の図柄配列帯を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【図５Ａ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルを示す図である。
【図５Ｂ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルを示す図である。
【図６Ａ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成（抽選対象役、入賞役、配当等）を示す図である。
【図６Ｂ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成（抽選対象役、入賞役、配当等）を示す図である。
【図６Ｃ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成（抽選対象役、入賞役、配当等）を示す図である。
【図６Ｄ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成（抽選対象役、入賞役、配当等）を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の有効入賞ライン、疑似入賞ラインの説明に供する図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の遊技状態（主制御部側遊技状態）間の移行状態の概要を示す状態遷移図である。
【図９】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０Ａ】図９中のゲーム処理の前半部を示すフローチャートである。
【図１０Ｂ】図９中のゲーム処理の第１後半部を示すフローチャートである。
【図１０Ｃ】図９中のゲーム処理の第２後半部を示すフローチャートである。
【図１１】図１０Ｂ中の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１中の条件装置信号出力処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１０Ｂ中のＡＲＴ関連分岐処理を示すフローチャートである。
【図１４Ａ】図１３中にコールされる一般中処理を示すフローチャートである。
【図１４Ｂ】図１４Ａ中の抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４Ｃ】図１３中にコールされる前兆中処理を示すフローチャートである。
【図１４Ｄ】図１３中にコールされるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１０Ｂ中のＡＲＴ関連のコマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１０Ｂ、図１０Ｃの分岐処理および図１４ＤのＡＲＴ関連分岐処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１７】図１０Ｃ中の回胴停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技動作制御プログラムに従い演出制御部側が行う演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技動作制御プログラムに従い演出制御部側が行う演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】図１９中の受信コマンド解析処理において、ＡＲＴ関連コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るアシスト報知態様の説明に供する図である。
【図２３Ａ】本発明の一実施形態に係る当選情報設定テーブルを示す図である。
【図２３Ｂ】本発明の一実施形態に係る当選情報設定テーブルを示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るワークエリアの説明に供する図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るプログラム領域のアドレスマップを示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係る各フェーズ差番地テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係る各フェーズアドレステーブルを示す図である。
【図２８Ａ】本発明の一実施形態に係る地獄中昇格用ＡＴ抽選状態移行抽選テーブルを示す図である。
【図２８Ｂ】本発明の一実施形態に係る通常中昇格用ＡＴ抽選状態移行抽選テーブルを示す図である。
【図２８Ｃ】本発明の一実施形態に係る通常中転落用ＡＴ抽選状態移行抽選テーブルを示す図である。
【図２８Ｄ】本発明の一実施形態に係る天国中転落用ＡＴ抽選状態移行抽選テーブルを示す図である。
【図２９Ａ】本発明の一実施形態に係るＡＴ抽選テーブル（地獄）を示す図である。
【図２９Ｂ】本発明の一実施形態に係るＡＴ抽選テーブル（通常）を示す図である。
【図２９Ｃ】本発明の一実施形態に係るＡＴ抽選テーブル（天国）を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るフリーズ演出抽選テーブルを示す図である。
【図３１Ａ】本発明の一実施形態に係る本ＡＲＴ用上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【図３１Ｂ】本発明の一実施形態に係る上乗せ特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るテーブル種別の内容の説明に供する図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るカウンタ回路から取得する乱数値についての説明に供する図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係る遊技モード情報および遊技状態番号の説明に供する図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るＲＡＭ領域への記憶についての説明に供する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。
【００１１】
＜機械的構成：図１＞
本発明の一実施形態に係る遊技機として、回胴式遊技機を例にとり説明する。図１は、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００１２】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓３が、またその上側に第２の表示窓４が設けられている。
【００１３】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて、回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認しうるように設けられている。本実施形態では、回胴視認部３を介して、各々３個程度（計９つ程度）の図柄が視認可能となっている。
【００１４】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の図柄の組合せによって遊技結果が導出表示する回胴装置２１０（遊技結果表示手段）を構成している。また各回胴５ａ、５ｂ、５ｃには、回胴視認部３に表示される各図柄を回胴の内側から照射する図柄照射用バックライトＬＥＤ（バックライト手段）が形成されている。
【００１５】
＜図柄配列帯２００：図３＞
図３は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが有する図柄配列帯２００を例示したものである。図示の「１ＳＴ」図柄配列帯は左回胴５ａに、「２ＮＤ」図柄配列帯は中回胴５ｂに、「３ＲＤ」図柄配列帯は右回胴５ｃに対応している。
【００１６】
図柄配列帯２００には、当選役（内部抽選（役抽選）により決定される役）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄（構成要素図柄）が表示されている。この実施形態の場合、図示のように、図柄種として、上弾、下弾、赤７、ＢＡＲ、リプレイ、ベルＡ、ベルＢ、スイカＡ、スイカＢ、チェリーなどの複数種類の図柄が設けられている。これらの図柄が回胴の回転方向に計２０コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜１９番のコマ番号が割り当てられている。
【００１７】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動され、各図柄の変動表示動作（変動表示および停止表示）が実現される。なお、回胴は、電気的駆動源により回転動作が制御されるような機械的な回胴に限らず、液晶表示装置などの画像表示装置に表示され、その画像表示により、図柄の変動表示動作を実行可能なものであってもよい。また、回胴数は適宜変更することができる。
【００１８】
回胴視認部３には、ここを斜めに横断する形で、入賞ライン３ａが定められている。入賞ラインは、単位遊技（１ゲーム）に対する所定の賭数（ベット（ＢＥＴ）数）が設定されると有効として扱われる（本実施形態の場合、右下りラインの１ラインが有効となる）。この有効とされた入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上に、当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合（図柄の組合せについて遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合）、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。なお、入賞ラインを複数本設ける場合には、単位遊技（１ゲーム）に対するベット数に応じて有効として扱われるライン数を変化させることができる。また入賞ライン３ａの本数やそのライン形態は適宜変更することができる。
【００１９】
また回胴視認部３の上側に設けられた第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面（液晶画面）６ａが液晶画面視認部４に臨ませて、遊技者側から視認可能に配設されている。この液晶表示装置６は、演出を画像により表示する画像表示手段として働く。
【００２０】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口７、クレジット手段にクレジットされた範囲内（最大クレジット枚数：たとえば、５０枚）において、１ゲームに対して許容される賭数の上限値（最大ベット数：たとえば、３枚）まで遊技メダルを一度に疑似投入しうるＭＡＸベットボタン８、押した回数に応じて上記賭数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる１ベットボタン９、クレジット精算を行うためのクレジット精算ボタン１０などが設けられている。またＭＡＸベットボタン８の内部には、ＭＡＸベットボタン８の操作が許容状態であるか否かを報知するためのＭＡＸベットＬＥＤ３９（図４参照）が内蔵されている。なお、上記クレジット手段とは、遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを所定の上限数（最大クレジット枚数：たとえば、５０枚）まで貯留して、その貯留数（クレジット枚数）を電磁的方法によって記憶可能とする機能部（貯留装置）を意味する。
【００２１】
また回胴視認部３の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部１４が設けられている。この操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（左回胴停止ボタン１２ａ、中回胴停止ボタン１２ｂ、右回胴停止ボタン１２ｃ）が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを「停止ボタン１２」と略す。
【００２２】
前扉２の裏面側のメダル投入口７に対応する位置には、メダル投入口７に投入された遊技メダルが正規か否かを選別して、正規の遊技メダルを遊技機内部のホッパーユニット５００（図４参照）に導くメダルセレクタ（図示せず）が設けられている。このメダルセレクタには、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａが設けられ、また、投入された遊技メダルをホッパーユニット５００に誘導するメダル受入通路側と、メダル受け皿１８側に誘導するメダル返却通路側とを切り換え可能に構成されたブロッカーソレノイド７ｃ（図４参照）による通路切換機構が設けられている。
【００２３】
また回胴視認部３の下部側には、横長状に形成された遊技パネル７７が設けられている。この遊技パネル７７の内側には、遊技者に対し、現在の遊技進行具合・遊技状況を報知するための各種の表示部が配設されている。図２に、遊技パネル７７における各種の表示部を示す。
【００２４】
遊技パネル７７には、
（ａ）遊技メダルの投入枚数（現在の賭数）を報知する「投入枚数表示部（投入枚数表示ＬＥＤ３１、３２、３３）３０」、
（ｂ）クレジット枚数を表示する「クレジット枚数表示器（クレジット枚数表示部）３４」、
（ｃ）遊技結果（入賞）に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する「払出枚数表示器（払出枚数表示部）３５」、
（ｄ）遊技メダルの投入が受付可能状態であるか否かを報知する「メダル投入表示ＬＥＤ（メダル投入表示部）３６」、
（ｅ）再遊技が作動中（再遊技中）であるか否かを報知する「再遊技作動ＬＥＤ（再遊技作動表示部）３７」
（ｆ）始動レバー１１の操作が有効（遊技開始可能状態（回胴始動可能状態））であるか否かを報知する「遊技開始表示ＬＥＤ（遊技開始表示部）３８」等の表示部が設けられている。
【００２５】
クレジット枚数表示器３４や払出枚数表示器３５は、７セグメント表示器により現在のクレジット枚数情報や遊技結果に応じた払い出し枚数情報を報知可能に構成されている。また、投入枚数表示ＬＥＤ３３、メダル投入表示ＬＥＤ３６、再遊技作動ＬＥＤ３７、遊技開始表示ＬＥＤ３８などは、その内蔵ＬＥＤの発光態様（消灯・点灯（点滅）、発光色など）により、現在の投入枚数、遊技メダルの投入が受付可能か否か、再遊技が作動中であるか否かの遊技状況を報知可能に構成されている。詳細は後述するが、払出枚数表示器３５は、アシスト情報を報知するための主報知手段として機能する。
【００２６】
また操作パネル部１４の下方には、色彩や文字や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられ、この装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられている。このメダル受け皿１８の遊技機本体側には、ホッパーユニット５００（遊技メダル払出装置：図４参照）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルをメダル受け皿１８側に排出するためのメダル払出口１９が開口している。
【００２７】
また前扉２の裏面側のメダル投入口７に対応する位置には、メダル投入口７に投入されたメダルが正規か否かを選別して、正規の遊技メダルをホッパータンクに導くメダルセレクタ４３が配設されている。このメダルセレクタ４３には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ（図４参照）が形成されている。
【００２８】
また回胴視認部３の左右両側には、装飾ランプ１３（光演出手段）が設けられている。この装飾ランプ１３は、フルカラーＬＥＤやＥＬランプなどの発光手段を内蔵し、その発光態様（発光色や発光パターン）により、遊技に関する光演出効果を発揮する。また前扉２の前扉上部両側と前扉下部両側には、複数のスピーカ１６（上部右スピーカ、上部左スピーカ、下部右スピーカ、下部左スピーカ）が設けられている。スピーカ１６（音演出手段（音出力手段））は、遊技に関する音楽や効果音を出力して、遊技に関する音演出効果を発揮する。なお図示はしていないが、遊技機の適所に、遊技者が操作可能な「演出ボタン（演出用操作手段）」が設けられている。この演出ボタンは、その操作の前後で、特定の演出（遊技者参加型演出に変化をもたらすために利用される。
【００２９】
本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な手段であれば良く、装飾ランプ１３やＬＥＤ、図柄照射用バックライトＬＥＤなどの光発生手段、演出表示装置、スピーカ１６などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、または可動体役物などはその代表例である。なお上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの（たとえば、７セグメントによる表示装置）も含む点で画像表示装置とは異なる。液晶表示装置６は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、７セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【００３０】
＜制御装置：図４＞
次に、図４を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図４は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図１と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００３１】
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御基板４００（以下、「主制御部４００」と称する）と、主制御部４００から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御（演出手段に対する演出制御）全般を司る演出制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する不図示の電源基板（電源制御手段）とを中心に構成される。演出制御部４１０は、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを含んで構成され、液晶制御基板４６０には液晶表示装置６が接続されている。なお、図４において電源供給ルートは省略してある。
【００３２】
（主制御部４００）
主制御部４００は、ＣＰＵ（メインＣＰＵ４０１ｃ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作を実現する制御プログラムや各種データを不揮発的に記憶するＲＯＭ（メインＲＯＭ４０１ａ）と、作業データを揮発的に記憶するＲＡＭ（メインＲＡＭ４０１ｂ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００３３】
メインＲＯＭ４０１ａは、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に要する各種データとして、たとえば、回胴の停止制御に要するデータを定めた「停止テーブル（図示せず）」、内部抽選に要するデータを定めた「役抽選テーブル（図５Ａ、図５Ｂ）」、内部抽選結果に係る各種データを設定するための「当選情報設定テーブル（図２３Ａ、図２３Ｂ）」、各種抽選に用いる「ＡＴ抽選状態移行抽選テーブル（図２８Ａ〜図２８Ｄ）」、「ＡＴ抽選テーブル（図２９Ａ〜図２９Ｃ）」、「フリーズ演出抽選テーブル（図３０）」、「上乗せ抽選テーブル（図３１Ａ、図３１Ｂ）」などを含む、遊技動作制御に必要な種々のデータ群が格納（記憶）されている。
【００３４】
またメインＲＡＭ４０１ｂは、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行していく際に、遊技の進行に伴い生成される各種の遊技データが処理状態に応じて格納され利用される。メインＲＡＭ４０１ｂにはこれら遊技データを保存するための格納領域が設けられている（たとえば図２４（Ａ）、図３５のワークエリア参照）。
【００３５】
また図示はしていないが、主制御部４００は、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏポート回路、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込許可／割込禁止機能を発揮する割込コントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。
【００３６】
本実施形態では、ＣＴＣを利用して、メインＣＰＵ４０１ｃに１．５ｍｓ程度の時間間隔でタイマ割込み（図１８）をかけている。またカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタ（数値範囲：０〜６５５３５）として働く（ハード乱数生成手段）。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を抽選用乱数値ＲＮＤとして取得し、その乱数値ＲＮＤを、所定の抽選（たとえば、内部抽選（役抽選））に利用する。またメインＣＰＵ４０１ｃは、特定のレジスタの数値を更新してソフトウェア処理によるソフト乱数を生成し取得する機能部（ソフト乱数生成手段）を備える。なお、内部抽選用乱数は、狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。また詳細は後述するが、ＡＴ抽選状態移行抽選（図２８Ａ〜図２８Ｄ）やＡＴ抽選（図２９Ａ〜図２９Ｃ）やフリーズ演出抽選（図３０）や上乗せ抽選（図３１Ａ〜図３１Ｂ）などの各種の抽選では、乱数値ＲＮＤに２バイト乱数のうちの１バイト分の値（上位１バイトまたは下位１バイト）を用いて抽選を実行するようになっている。
【００３７】
主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットボタン８の操作を検出するＭＡＸベットスイッチ８ａ、１ベットボタン９の操作を検出する１ベットスイッチ９ａ、クレジット精算ボタン１０の操作を検出するクレジット精算スイッチ１０ａ、始動レバー１１の操作を検出する始動スイッチ１１ａ、各停止ボタンの操作をそれぞれ検出する停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’を搭載した停止スイッチ基板３６０などが接続され、主制御部４００はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、ブロッカーソレノイド７ｃが接続され、主制御部４００は、ブロッカーソレノイド７ｃに対してソレノイド制御用の励磁信号を送信可能となっている。
【００３８】
また主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、遊技表示基板３９０が接続されている。この遊技表示基板３９０には、ＬＥＤ表示器である、投入枚数表示ＬＥＤ３１〜３３、メダル投入表示ＬＥＤ３６、再遊技作動ＬＥＤ３７、遊技開始表示ＬＥＤ３８、ＭＡＸベットＬＥＤ３９などが搭載され、また７セグメント表示器である、クレジット枚数表示器３４や払出枚数表示器３５などが搭載されており、主制御部４００は、これら表示器を発光制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００３９】
また主制御部４００には、回胴中継基板３３０を介して、回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが接続され、主制御部４００は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
【００４０】
また主制御部４００には、回胴中継基板３３０を介して、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転位置（基点からの現在位置）や回胴の回転状態を検出するための回胴位置検出センサ（インデックスセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続され、主制御部４００は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。主制御部４００は、回胴位置検出センサからの検出信号に基づき、各回胴の現在位置や回転状態を把握可能となっている。
【００４１】
また主制御部４００には、払出中継基板３５０を介して、ホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、上記排出用ディスクを駆動するためのホッパーモータ５１０と、ホッパーモータ５１０の動作を制御する払出制御基板４５０と、メダル受け皿１８に向けて排出される遊技メダルを検出するためのメダル払出センサ５２０とが設けられている。
【００４２】
主制御部４００は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払出制御基板４５０に対して払出枚数を指定する「払出制御コマンド」を送信し、払出制御基板４５０は、当該払出制御コマンドを受信すると、ホッパーモータ５１０を駆動制御して、指定された枚数分の遊技メダルを１枚ずつ払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０により検出され、その検出信号は主制御部４００に入力される。主制御部４００は、メダル払出センサ５２０からの検出信号に基づいて、払い出し枚数や、遊技メダルの払い出し状態を監視する。
【００４３】
また主制御部４００には、払出中継基板３５０を介して、満杯検知金具６００が接続されている。この満杯検知金具６００は、ホッパーユニット５００から溢れた余剰の遊技メダル貯留する補助タンク（図示せず）の満杯状態（オーバーフロー異常）であるか否かを検出する。主制御部４００は、満杯検知金具６００からの検出信号に基づき、遊技機内部の遊技メダルが満杯状態である否かを監視する。
【００４４】
また主制御部４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。主制御部４００は、この外部集中端子基板３１０を介して、遊技機外部のホールコンピュータＨＣに対し、所定の遊技情報（たとえば、ゲーム開始情報、遊技メダルの投入・払出枚数情報、入賞の発生情報、ボーナス遊技発生情報など）を送信可能となっている。ホールコンピュータＨＣは、主制御部４００から送られてくる遊技情報に基づき、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理する。
【００４５】
主制御部４００は、保安電子通信技術協会（保通協）で実施される型式試験に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を外部集中端子基板３１０から出力可能な構成となっている（後述の図１１の条件装置信号出力処理（ステップＳ１０７）、図１２参照）。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。このため、パチンコホールに設置後も型式試験信号が繰り返し出力されることになる。
【００４６】
また主制御部４００には、回胴設定基板４３０が接続され、回胴設定基板４３０からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４３０には、図示はしていないが、所定の動作エラーを解除するためのリセットスイッチ、設定値を変更するための設定変更スイッチ、その設定変更スイッチを有効化するための設定キースイッチなどが搭載され、回胴設定基板４３０は、これらスイッチが操作されたことによる検出信号を主制御部４００に送信可能となっている。
【００４７】
上記「設定値」とは、遊技者に作用する利益状態などの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味し、所謂、機械割やＰＡＹＯＵＴ率（出玉率）などの遊技者に付与する利益の期待値を段階別（たとえば、設定１〜６の６段階）に規定するものである。この設定値は、専ら、パチンコホール（遊技店）の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。本実施形態では、設定値１〜６の順で機械割（出玉率）が高くなるように定められており、設定値が高くなるほど、特定の抽選（内部抽選（役抽選）やＡＴ抽選（図２９Ａ〜図２９Ｃ）や上乗せ抽選（図３１Ａ〜図３１Ｂ）など）が優遇され、遊技者に及ぼす利益度合いが有利に作用する。なお、どのような抽選を優遇するかについては遊技性に応じて適宜定めることができる。
【００４８】
また主制御部４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して、演出制御部４１０（演出制御手段）を構成する演出制御基板４２０が接続されている。この演出制御基板４２０の主な役割は、演出手段に対する演出の現出制御である。具体的には、主制御部４００からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の決定、液晶制御基板４６０への液晶制御コマンドの送信、スピーカ１６の音制御、装飾ランプ１３や各種演出用ＬＥＤの発光制御、可動体役物（図示せず）の動作制御などである。
【００４９】
また上記した演出制御基板４２０には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して、液晶制御基板４６０が接続されている。この液晶制御基板４６０の主な役割は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドの受信、液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置６の画像表示制御などである。
【００５０】
主制御部４００は、処理状態に応じて遊技に関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に対して送信可能となっている。ただし主制御部４００は、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）に対して信号を送信するのみで、演出制御部４２０からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が、演出制御部４１０を介して主制御部４００に入力されることを防止するためである。
【００５１】
（演出制御部４１０（演出制御基板４２０、液晶制御基板４６０））
次に、演出制御部４１０を構成する演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、ＣＰＵ（サブＣＰＵ４２１ｃ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ（サブＲＯＭ４２１ａ）と、ＲＡＭ（サブＲＡＭ４２１ｂ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成されている。
【００５２】
サブＲＯＭ４２１ａは、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またサブＲＡＭ４２１ｂは、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。
【００５３】
また図示はしていないが、演出制御基板４２０は、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏポート回路、タイマ割込／割込禁止機能などを備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路（１６ビットカウンタ、８ビットカウンタ）なども備えている。サブＣＰＵ４２１ｃは、処理状態に応じて、乱数生成回路が示している数値を演出抽選用乱数値として取得し、その乱数値を演出抽選に利用する。
【００５４】
また演出制御基板４２０は、主制御部４００からの演出制御コマンドを受けて、光、音、または可動体役物による演出を現出するために、装飾ランプ１３や各種演出用ＬＥＤ（たとえば、図柄照射用バックライトＬＥＤ）を含む光表示装置（光演出手段）に対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置（音演出手段）に対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、可動体役物を動作させるための可動体役物モータに対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。演出制御基板４２０は、これら制御部に対し、各演出手段を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５５】
また演出制御基板４２０には、演出ボタンの操作を検出するための演出ボタン用スイッチ（図示せず）が接続され、演出制御基板４２０は、演出ボタンからの操作検出信号を受信可能となっている。
【００５６】
また液晶制御基板４６０は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭ（ＣＧＲＯＭ）と、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力するＣＰＵ（液晶制御ＣＰＵ）と、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラム（たとえば、アニメーションによる演出表示を実現するための画像表示順序や表示時間などの描画処理手順に関するプログラムなど）を格納するＲＯＭ（液晶制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ（液晶制御ＲＡＭ）などを中心に構成されている。
【００５７】
演出の現出制御については、演出制御基板４２０（サブＣＰＵ４２１ｃ）が主制御部４００から送られてくる所定の演出制御コマンドに基づき、現出すべき演出シナリオを選択的にあるいは一意に決定する。上記演出シナリオは、複数種類の演出パターンを含んで構成される広義の意味での演出であり、個々の演出パターンは、演出シナリオを構成する一要素（パーツ演出）として機能する。演出制御基板４２０は、決定した演出シナリオに従い、音演出や光演出や可動体演出の現出が必要なタイミングで、上記音響発生装置や光表示装置やモータ駆動回路などに対して専用の制御信号（音制御信号、光制御信号、駆動制御信号）を送信し、また液晶表示装置６に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に対し送信する。液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドを受け、それに応じて表示駆動信号を生成し、表示駆動信号を液晶表示装置６に供給して、画像表示演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った、画像表示演出（演出画像表示）、音演出（音の再生）、光演出（ＬＥＤ・ランプ等の点滅点灯駆動）、可動体演出（役物の動作）が実現され、種々の演出パターンが時系列的に、次々にあるいは複数同時に展開されることにより、１ゲーム中の演出が実現される。斯様な演出には、役抽選結果（内部抽選結果）情報やＡＴ抽選結果に関する情報を報知しうる予告演出や、フリーズ演出、現在の遊技状態に関する情報を報知しうる状態報知演出、アシスト報知演出、複数ゲームにわたって現出される連続演出などはその代表例である。
【００５８】
また演出制御基板４２０は、主制御部４００から送られてくる特定の演出制御コマンド（たとえば、遊技状態情報を含むコマンド）を受けて、現在の遊技状態を把握し、複数種類の演出モード間の移行制御を実行可能に構成される。演出制御基板４２０は、主制御部側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、演出モードの移行制御を行い、現在の遊技状態に関連した適切な演出を現出させる。
【００５９】
また演出制御基板４２０の割込端子ＩＮＴ（図示せず）は、コマンド伝送ラインのうち、主制御部４００側がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ４２１ｃは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またサブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃとは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００６０】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインＣＰＵ４０１ｃ（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、サブＣＰＵ４２１ｃが確実にコマンドを受信可能とする所定期間、メインＣＰＵ４０１ｃによりアクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板４２０は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板４６０にＭＯＤＥ信号とＥＶＥＮＴ信号とで構成される２バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
【００６１】
（遊技動作の概要）
次に、遊技動作の概要を説明する。主制御部４００は、所定の遊技開始条件の下、始動レバー１１の操作を検出したことを契機に役抽選（内部抽選）を実行し、回胴の回転制御を実行する。詳しくは、主制御部４００は、メダル投入信号（メダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ８ａ、または１ベットスイッチ９ａからの検出信号）に基づき、遊技開始可能となる規定枚数（たとえば、３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを監視し、当該規定枚数の投入を確認すると、始動スイッチ１１ａからの操作信号の入力受付を有効化、つまり「遊技開始可能状態」に設定する。この遊技開始可能状態下で、始動スイッチ１１ａからの操作信号の入力を確認した場合、上記内部抽選用乱数値と図４Ａ〜図４Ｂに示す「役抽選テーブル」とに基づいて、内部抽選を実行する。主制御部４００は、内部抽選処理により、いずれの役に当選したのか、そうでない‘ハズレ’であるのかを決定し、その抽選結果情報を所定の処理が終了するまでメインＲＡＭ４０１ｂ（主制御ＲＡＭ）の所定領域に格納（設定）する。この抽選結果情報は、原則として、１ゲーム毎にクリアされるようになっている。
【００６２】
（役抽選テーブル：図５Ａ、図５Ｂ）
図５Ａおよび図５Ｂに、本実施形態に係る役抽選テーブルを例示する。役抽選テーブルには、各遊技状態（ここでは、後述のＲＴ０〜ＲＴ３遊技中、ＢＢ内部中（ＲＴ４遊技中））、ＢＢ中（ボーナス遊技中））に応じた複数の役抽選テーブルが設けられている。
【００６３】
また役抽選テーブルには、設定値１〜６に応じた役抽選テーブルが設けられている。たとえば、ＲＴ０〜ＲＴ３遊技に対応する役抽選テーブルについて、１または複数種類の特定の抽選対象役（たとえば、ＢＢ１、ＢＢ２、共通ベルＡなど）の抽選確率が設定値に応じて異なり、特定の抽選対象役の抽選確率は、設定値が高くなるほど、遊技者に有利に作用するように定められている。なお図示では、特定の設定値（たとえば、設定値６）に対応した役抽選テーブルを代表的に示し、他の設定値に対応する役抽選テーブルについては、重複記載を避けるために図示を省略する（後述の図２８Ａ〜図２８Ｄ、図２９Ａ〜図２９Ｃ、図３０などに示す各抽選テーブルについても同様）。
【００６４】
「役抽選テーブル」には、図示の通り、抽選対象役（役抽選の対象となる役）に対応した当選領域（判定値）を有する抽選領域（抽選領域の大きさは、６５５３６）が定められており、これにより各役の当選確率（「判定値／抽選領域」の大きさ：内部当選確率）が規定される。この実施形態の場合、抽選対象役として、不当選（ハズレ）を含む４９種類の抽選対象役が設けられており（各役についての詳細は後述する）、主制御部４００は、役抽選テーブルを参照し、内部抽選乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、いずれの役に当選したのか不当選（ハズレ）であるのかを決定する。また図示の通り、遊技状態に応じて、抽選対象役の種類や当選確率などが異なっており（たとえば、特定のリプレイ役種別）、これにより遊技内容の豊富化を図っている。なお、役抽選テーブルは、後述の内部的遊技状態種別や遊技モード種別（図３４）に応じて、いずれの役抽選テーブルを用いるのかを決定可能に構成してもよい。
【００６５】
上記の内部抽選処理を終えると、主制御部４００は、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御し、各回胴５ａ〜５ｃを回転始動させ、各回胴を略一定速度で回転させる。これにより、各回胴を回転させる回転動作を実現している。ただし、後述のフリーズ演出（レバー操作時フリーズ）を実行する場合は、所定のフリーズ時間を待って、通常の回転動作を開始させる。
【００６６】
各回胴が略一定速度で回転されると、主制御部４００は、停止スイッチ１２ａ’〜１２ｃ’からの操作信号の入力受付を有効化、つまり「停止操作許容状態」に設定する。この停止操作許容状態下で、停止スイッチ１２ａ’〜１２ｃ’からの操作信号の入力を確認した場合、そのタイミングで、特定位置（たとえば、図７の下段横ライン上）に存在する図柄番号を停止対象となった回胴に係る「停止操作図柄番号」として取得し、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数（滑りコマ数）分移動させて回胴を停止させるかを定めた「停止テーブル（図示せず）」から割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。
【００６７】
上述の「停止テーブル」には、最大引き込みコマ数範囲内（本実施形態では最大４コマ）で、上記「停止操作図柄番号」に対する滑りコマ数を定めた停止データが定められており、最大引き込みコマ数範囲内において特定の図柄を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる、所謂「引き込み制御」を実行可能となっている。これにより、当選役に対応する図柄の組合せ（入賞役）を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる、回胴の停止制御（引き込み制御）が実現される。斯様な「引き込み制御」の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯２００における図柄に対応した滑りコマ数や引き込み率などを定めれば、当選役の構成要素図柄を停止操作手順（押し順および停止操作タイミング）によらずに有効入賞ライン上に停止可能にしたり（引き込み率１００％にする）、停止操作手順によっては、最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にして、所謂「取りこぼし」を生じさせることができる。
【００６８】
なお、内部抽選によりいずれの役にも当選していない「不当選（ハズレ）」の場合は、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作手順によらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。
【００６９】
＜役構成について：図６Ａ〜図６Ｄ＞
次に図６Ａ〜図６Ｄを参照しながら、本実施形態に係る役構成について説明する。図６Ａ〜図６Ｄは、図５Ａ〜図５Ｂに示す抽選対象役が当選した場合の当選役に対応した図柄の組合せ（入賞役種別）とその役名称、その図柄の組合せを成立させるための停止操作手順、および配当（遊技価値）などの関係を例示したものである。
【００７０】
なお、図６Ａ〜図６Ｄに示す「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。また図中の「押し順」の欄に関する「左」「中」「右」の表記について、「左」は停止操作対象が左回胴５ａ、「中」は中回胴５ｂ、「右」は右回胴５ｃを意味し、同欄の「左中右」や「第１停止左」などの表記は、同図の「入賞役種別」の欄に対応した図柄の組合せを成立させるための回胴の停止操作順番（押し順）を示す。たとえば、上記「左中右」の表記は、左回胴５ａ、中回胴５ｂ、右回胴５ｃのこの順番で回胴を停止させる押し順を意味し、「第１停止左」の表記は、第１番目の停止操作を左回胴５ａとする押し順を意味する。以下、説明の便宜上、必要に応じて、第Ｘ番目の停止操作を「第Ｘ停止」と略し、「第Ｘ番目に停止操作対象とする回胴」を「第Ｘ停止左」「第Ｘ停止中」「第Ｘ停止右」等と略す。ただし、図示の抽選対象役種別の中には、その役が当選した場合、その当選役に対応する図柄の組合せを入賞させる条件として、押し順だけでなく、所定の停止操作タイミングを要する場合もある。
【００７１】
本実施形態では、図５Ａ〜図５Ｂに示す通り、複数種類の抽選対象役（抽選番号１〜４８）が設けられている。これら抽選対象役は、性能の異なる役種別として、後述の「ボーナス遊技」の移行契機となる「特別役種」に属するものと、そうでない「一般役種」に属するものとに大別され、さらに「一般役種」は、‘所定枚数の遊技メダルの払い出し（払い出し０枚を含む）’を伴う「小役種」に属するものと、‘再遊技’を伴う「リプレイ役種（再遊技役種）」に属するものとに分類される。
【００７２】
本実施形態の場合、上記した特別役種には「ＢＢ１、ＢＢ２」（抽選番号４１、４２）が設けられており、小役種には「弱チャンス１〜押順ベル種別」（抽選番号２０〜４０）が設けられており、リプレイ役種には「通常リプレイ、移行リプレイ種別、７リプ種別、ＢＡＲリプ種別」（抽選番号１〜１９）」などが設けられている（図５Ａ〜図５Ｂ、図６Ａ〜図６Ｄ）。
【００７３】
なお上記「再遊技」とは、遊技メダル（遊技媒体）等の投入（クレジット手段により、またはその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む）をすることによらずに行うことができる遊技をいう。具体的には、今回のゲームで使用した遊技媒体量（投入枚数）と同一量（同一枚数）を疑似的に付与（自動投入）して、次回のゲーム開始条件を付与する。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。また遊技者に付与される遊技価値には、再遊技や遊技メダルの他、遊技状態の移行、遊技状態移行抽選（たとえば、後述のＡＴ抽選や上乗せ抽選）の実行権利なども含まれる。また、遊技価値には、遊技者に有利に作用するものに限らず、遊技者に不利に作用するもの（たとえば、有利な遊技状態よりも利益度合いの低い他の遊技状態への転落移行など）も含まれる。
【００７４】
上記抽選対象役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応した図柄の組合せ（入賞役）が有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。詳しくは、内部抽選により当選役が決定された場合、その当選役に対応する１または複数種類の内部当選フラグが成立し、その成立した内部当選フラグに対応する図柄の組合せ（入賞役）が、有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。したがって、当選役によっては、１回の内部抽選で内部当選フラグが複数種類成立して、対応する図柄の組合せ（入賞役）が複数種類存在するものもある。たとえば、後述のＲＴ２移行リプレイ（抽選番号１〜７）は、その当選により、入賞役として、通常リプレイとＲＴ２移行リプレイの２種類の入賞役の入賞を許容する。斯様な抽選対象役は、１回の内部抽選で複数の役に同時当選（１回の内部抽選で複数の当選役が決定される）したことと同義であり、１回の内部抽選で複数種類の役に同時当選（重複当選）可能な「重複役」として扱うことができる。本実施形態では、この「重複役」のように、当選役とその当選役により許容される停止図柄態様（入賞役）とを１対Ｎに対応させた抽選対象役を設け、一つの当選役に対して、これを実効化するための停止図柄態様を複数種類設けることで、遊技内容の豊富化を図っている。このような重複役としての性質を有するものには、後述の移行リプレイ種別（抽選番号１〜１５）、７リプレイ〜ＢＡＲリプフェイク（抽選番号１６〜１９）、チャンスベル（抽選番号２８）、押順ベル種別（抽選番号２９〜４０）などがある。
【００７５】
なお本明細書中では、当選役に対応して、有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せを「入賞役」と称する場合があり、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止（成立）することを「入賞」と称する場合がある。なお「取りこぼし」が発生した場合の特定の停止図柄表示態様（所謂「取りこぼし目」）も入賞役の一態様として扱うことができる。また本明細書中において、「図柄１／図柄２／・・／図柄Ｎ」の表記は、「図柄１、図柄２、・・・、または図柄Ｎ」の意であり、たとえば、上述の「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」という表記であれば、「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾」の図柄の組合せ、または「リプレイ」−「ベルＡ」−「チェリー」の図柄の組合せを意味する。
【００７６】
（疑似入賞ライン）
ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず図６を参照して、仮想的な入賞ライン（以下、「疑似入賞ライン」と称する）と有効入賞ラインとの関係について説明しておく。
【００７７】
本実施形態の抽選対象役には、当選した場合に、押し順にかかわらず、対応する入賞役の入賞を許容しうる「押順不問役」や、少なくとも押し順に応じて異なる入賞役の入賞を許容しうる「押順規定役」などが含まれ、多種多様な役により遊技性の豊富化を図っている。
【００７８】
このように多種多様な役を設けて遊技性の幅を広げる場合、従来から多くの回胴式遊技機に見られるように、たとえば、図７（Ａ）（Ｂ）に示す「右下りライン」「左下りライン」「上段横ライン」「中段横ライン」および「下段横ライン」の計５本の入賞ラインを有効入賞ラインとして扱う所謂「５ライン機」のように、多数の有効入賞ラインを設けてしまうと、引き込み制御や役の構成要素図柄や図柄配列帯２００における図柄配置構成などの関係上、遊技機を設計する上で役構成が複雑化して、役の種類を制限せざるを得なくなり、遊技性の自由度が阻害されてしまう。
【００７９】
そこで本実施形態では、有効入賞ラインを少なくしたもの、たとえば図７（Ａ）に示すような「右下りライン」だけの１ラインを有効入賞ラインとして扱う「１ライン機」とし、図７（Ｂ）の破線のラインである「左下りライン」「上段横ライン」「中段横ライン」および「下段横ライン」を、仮想的な入賞ライン（以下、「疑似入賞ライン」と称する）とし、これにより、一般的な「５ライン機」を模した入賞ラインを形成している。斯様な有効入賞ラインと疑似入賞ラインとの関係は、次のようになる。たとえば、図６Ａに示す「通常リプレイＡ」が当選した場合、有効入賞ライン上には「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」という一見してバラケ目が停止するが、疑似入賞ライン上の‘上段横ライン’上には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」（リプレイ図柄揃い）という同一図柄の組合せが停止する（上段リプレイ表示）。このように、有効入賞ライン上には、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止するようになっているが、疑似入賞ライン上の観点から見ると、遊技者が認識し易い特定の図柄の組合せが停止するようになっている。他の役についても同様に、疑似入賞ライン上に、遊技者が認識し易い図柄の組合せや、特定の停止目が停止しうるものがある（たとえば共通ベルＡ（抽選番号２７）や押順ベル種別（抽選番号２９〜４０）など）。ここで混同してはならないのは、上記した「バラケ目」のような図柄の組合せが、実際の当選役に対応する図柄の組合せ（真の入賞役）であり、疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せは、有効入賞ライン上に停止する真の入賞役の代替の図柄の組合せとして導出表示される仮想的な入賞役（仮想入賞役）である。
【００８０】
上記のような疑似入賞ラインを形成すれば、疑似入賞ライン上には、一見して同じ性能を有する図柄の組合せ（仮想入賞役）が停止した場合であっても、実際の有効入賞ライン上には、異なる性能の図柄の組合せ（真の入賞役）を停止させることができる。たとえば、第１の役に当選した場合には、上段横ラインに第１の図柄の組合せを停止させ、第２の役が当選した場合には、同一の第１の図柄の組合せを左下りラインに停止させるが、有効入賞ライン上には、それぞれ異なる図柄の組合せを停止させることが可能になる。これにより、第１の役が当選した場合と第２の役が当選した場合とで、ぱっと見、同じ入賞役が停止したように見えるが、実際には異なる入賞役が有効入賞ラインに成立（入賞）しているので、異なる配当が付与されることになる。このように疑似入賞ラインや有効入賞ラインの役割をうまく利用することにより役構成の自由度が増し、遊技内容の豊富化を図ることができる。
【００８１】
なお、疑似入賞ライン上に停止した仮想入賞役を、真の入賞役であると遊技者が誤認する恐れが生じる場合には、液晶画面６ａの所定の表示領域に真の入賞役を示す特別な画像を表示することが好ましい。たとえば、後述する「７リプレイ」に対応する「赤７図柄揃い」を疑似入賞ライン上に停止可能に構成する場合は、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ（真の入賞役）が、疑似入賞ライン上に成立した「赤７揃い」という役であると遊技者が誤認しないように、液晶画面６ａの所定の表示領域（たとえば、右隅部）に真の入賞役を示す画像を表示することが好ましい（他の役についても同様）。
【００８２】
再び図６Ａ〜図６Ｄの説明に戻り、本実施形態に係る役構成（抽選対象役種別、当選役に対応した図柄の組合せ（入賞役種別）および配当などの関係）について説明する。なお以下では、説明の便宜上、「図柄の組合せ」の欄に示すには、有効入賞ライン上に停止する‘真の入賞役’側を表記してある。また図６Ａ〜図６Ｄの当選番号と当選役種別の欄の記載は、図５Ａ〜図５Ｂに示す役抽選テーブルの抽選番号と抽選対象役種別の欄の記載に対応している。
【００８３】
（リプレイ役種：当選番号（抽選番号）１〜１９）
図６Ａ〜図６Ｂを参照して、まずリプレイ役種別（抽選番号１〜１９）について説明する。本実施形態のリプレイ役種別には、上記押順不問役に属する「押順不問再遊技役（押し順によらず、特定のリプレイ図柄の入賞を許容するリプレイ役）」と、上記押順規定役に属する「押順規定再遊技役（押し順に応じて、異なる図柄の組合せ（入賞役）の入賞を許容するリプレイ役）」などが設けられている。
【００８４】
（通常リプレイ：抽選番号１）
まず、抽選番号１の通常リプレイＡについて説明する。
【００８５】
図６Ａに示すように、通常リプレイＡの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」の図柄の組合せ（通常リプレイ）となっている。この通常リプレイＡは、上記「押順不問役（押順不問再遊技役）」に属するものであり、対応する図柄の組合せ（通常リプレイ）を入賞させるための停止操作タイミングも必要としない。なお、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合、疑似入賞ラインの上段横ライン上には、リプレイ図柄揃いが表示される（上段リプレイ表示）。この点について、当選した場合に通常リプレイの入賞を許容する、後述のＲＴ２移行リプ種別やＲＴ１転落リプ種別などについても同様である（図６Ａ、図７参照）。
【００８６】
（移行リプレイ種別：抽選番号２〜１５）
次に、抽選番号２〜１５の「移行リプレイ種別」について説明する。これら移行リプレイ種別は、上記「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属するものであり、性能の違いにより、「ＲＴ２移行リプ種別（抽選番号２〜７）」、「ＲＴ１転落リプ種別（抽選番号８〜１０）」、「ＲＴ３昇格リプ種別（抽選番号１１〜１５）」に分類される。
【００８７】
（ＲＴ２移行リプ種別：抽選番号２〜７）
まず、抽選番号２〜７の「ＲＴ２移行リプ」種別について説明する。ＲＴ２移行リプ種別には、図５Ａに示すように、ＲＴ２移行リプ１２３〜ＲＴ２移行リプ３２１の計６種類のＲＴ２移行リプが設けられている。
【００８８】
上記ＲＴ２移行リプ１２３〜ＲＴ移行リプ３２１は、「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属し、押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用しうる入賞役（有利入賞役）か、または不利に作用しうる入賞役（不利入賞役）が有効入賞ライン上に停止（入賞）しうるように定められている。これらＲＴ２移行リプ１２３〜ＲＴ移行リプ３２１は、主に、有利入賞役または不利入賞役の入賞に関する押し順が異なる点を除き（図６Ａの「押し順」欄参照）、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号１の「ＲＴ２移行リプ１２３」を代表的に説明する。
【００８９】
（ＲＴ２移行リプ１２３について）
「ＲＴ２移行リプ１２３」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ（ＲＴ２移行リプレイ：右斜めリプレイ表示）と、（２）通常リプレイＡと同様の「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」の図柄の組合せ（通常リプレイ：上段リプレイ表示）となっている。つまり、ＲＴ２移行リプ１２３が当選役として決定された場合、入賞役として、ＲＴ２移行リプレイと通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。換言すれば、ＲＴ２移行リプ１２３は、その当選により、ＲＴ２移行リプレイの入賞を許容する役と、通常リプレイの入賞を許容する役（通常リプレイＡ）とに重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。
【００９０】
次にＲＴ２移行リプ１２３の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明すれば、次の通りである。
【００９１】
（押し順が「左中右」の場合）
図５Ａに示すように、ＲＴ２移行リプ１２３が当選した場合、押し順が「左中右」の場合には、ＲＴ２移行リプレイが有効入賞ライン上に停止（入賞）するように回胴の停止制御（引き込み制御）が行われる。
【００９２】
（押し順が「左中右」以外の場合）
これに対し、押し順が「左中右」以外の押し順である場合には、ＲＴ２移行リプレイではなく、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。
【００９３】
なお、ＲＴ２移行リプ種別については、図６Ａ「押し順」の欄から分かるように、それぞれに割り当てられた所定の押し順である場合には、「ＲＴ２移行リプレイ」が有効入賞ライン上に停止し、その割り当てられた所定の押し順とは異なる押し順の場合には、「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止する。また本実施形態の場合、ＲＴ２移行リプ種別に係る入賞役を入賞させるためには、押し順だけが関係し、停止操作タイミングを必要としないものとなっている（本実施形態の場合、後述のＲＴ１転落リプ種別、ＲＴ３昇格リプ種別についても同様）。またＲＴ移行リプレイを入賞させる押し順については、各ＲＴ２移行リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている（図６Ａ「押し順」の欄参照）。
【００９４】
（ＲＴ２移行リプ１２３の配当について）
上記「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、ＲＴ２移行リプレイが入賞した場合は、再遊技の他に、「ＲＴ１遊技よりも高利益状態のＲＴ２遊技に昇格移行する（リプレイ確率は「ＲＴ１遊技＜ＲＴ２遊技」の関係：後述の図８参照）」）」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与されるようになっている。一方、「通常リプレイ」が入賞しても遊技状態の移行は無く、現在のＲＴ遊技が維持される。この点において、ＲＴ２移行リプ種別に係るＲＴ２移行リプレイは有利入賞役側の入賞役（通常リプレイよりも遊技価値が高い入賞役）、通常リプレイは不利入賞役側の入賞役（ＲＴ２移行リプレイよりも遊技価値が低い入賞役）となっている。このように、ＲＴ２移行リプ１２３は、その当選に起因して（ここでは、入賞に起因）、一の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる「状態移行契機役」として働く（他のＲＴ２移行リプレイ種別も同様）。ＲＴ２移行リプレイ種別と同じく、状態契機役として働く役には、後述のＲＴ１転落リプレイ種別（抽選番号８〜１０）やＲＴ３昇格リプレイ種別（抽選番号１１〜１５）や押順ベル種別（抽選番号２９〜４０）などがある。なお、各ＲＴ遊技の内容や各ＲＴ遊技間の移行制御については、図８にて詳述する。
【００９５】
ここで、図６Ａ〜図６Ｄ、図５Ａ〜図５Ｂの「当選役種別」の欄の役名称に付されているアラビア数字は、特定の入賞役が入賞しうる押し順を簡易表記したものであり、基本的には、有利入賞役側の押し順を示している。たとえば「ＲＴ２移行リプ１２３」の場合、「１２３」のアラビア数字表記部について、「１」の表記は左回胴５ａ、「２」の表記は中回胴５ｂ、「３」の表記は右回胴５ｃに対応し、「１２３」の表記は、「左中右」の押し順を意味している。他の表記も同様に、「１３２」は‘左中右’を、「２１３」は‘中左右’を、「２３１」は‘中右左’を、「３１２」は‘右左中’を、「３２１」は‘右中左’を意味する。また、「１ＸＸ」の表記は‘第１停止左回胴、残りの回胴の押し順は不問’、「２ＸＸ」は‘第１停止中で残りの回胴の押し順は不問’、「３ＸＸ」は‘第１停止右回胴、残りの回胴の押し順は不問’を意味する。
【００９６】
（ＲＴ１転落リプ種別：抽選番号８〜１０）
次に、抽選番号８〜１０の「ＲＴ１転落リプ」種別について説明する。
【００９７】
ＲＴ１転落リプ種別には、図５Ａに示すように、ＲＴ１転落リプ１ＸＸ〜ＲＴ移行リプ３ＸＸの計３種類のＲＴ１転落リプが設けられている。ＲＴ１転落リプ種別は、上記ＲＴ２移行リプ種別と同様に、「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属する。
【００９８】
上記ＲＴ１転落リプ１ＸＸ〜ＲＴ移行リプ３ＸＸは、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、重複記載を避けるために、抽選番号９の「ＲＴ１転落リプ１ＸＸ」を代表的に説明する。なお、上記した「ＲＴ２移行リプ種別（ＲＴ２移行リプレイ１２３）」と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるためにその説明は適宜省略する。
【００９９】
（ＲＴ１転落リプ１ＸＸについて）
「ＲＴ１転落リプ１ＸＸ」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」の図柄の組合せ（通常リプレイ）と、（２）「リプレイ」−「リプレイ」−「ベルＡ／ベルＢ」の図柄の組合せ（転落リプレイ）となっている。つまり、ＲＴ１転落リプ１ＸＸが当選役として決定された場合、転落リプレイと通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
【０１００】
ＲＴ１転落リプ１ＸＸが当選した場合、図示のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上述した「ＲＴ２移行リプ１２３」と同事象のように、押し順に決定される。具体的には、押し順が「第１停止左」の場合には「通常リプレイ」が、それ以外の押し順の場合には「転落リプレイ」が有効入賞ライン上に停止（入賞）するようになっている。他のＲＴ１転落リプ（転落リプ２ＸＸ〜ＲＴ１転落リプ３ＸＸ）についても同様に、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順に応じて決定される。また「通常リプレイ」または「転落リプレイ」を入賞させる押し順については、各ＲＴ１転落リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている（図６Ａ「押し順」の欄参照）。
【０１０１】
（ＲＴ１転落リプ１ＸＸの配当について）
上記「通常リプレイ」または「転落リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、転落リプレイが入賞した場合は、配当として再遊技の他に、「ＲＴ２遊技やＲＴ３遊技から、利益状態が相対的に低いＲＴ１遊技に転落移行される（リプレイ確率が「ＲＴ１遊技＜ＲＴ２遊技、ＲＴ３遊技」の関係：後述の図８参照）」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与される。一方、通常リプレイが入賞しても遊技状態の移行は無く、現在のＲＴ遊技が維持される（ＲＴ遊技移行無し）。この点において、ＲＴ１転落リプ種別に係る通常リプレイは有利入賞役側の入賞役（転落リプレイよりも遊技価値が高い入賞役）、転落リプレイは不利入賞役側の入賞役（通常リプレイよりも遊技価値が相対的に低い入賞役）としての位置付けとなっている。
【０１０２】
（ＲＴ３昇格リプ種別：抽選番号１１〜１５）
次に、抽選番号１１〜１５の「ＲＴ３昇格リプ」種別について説明する。
【０１０３】
このＲＴ３昇格リプ種別には、図５Ａに示すように、ＲＴ３昇格リプ１ＸＸ〜ＲＴ移行リプ３２１の計５種類のＲＴ３昇格リプが設けられている。ＲＴ昇格リプ種別は、上記ＲＴ２移行リプ種別と同様に、「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属する。
【０１０４】
また、上記ＲＴ３昇格リプ１ＸＸ〜ＲＴ移行リプ３２１は、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号１１の「ＲＴ３昇格リプ１ＸＸ」を代表的に説明する。なお、上記した「ＲＴ２移行リプ種別（ＲＴ２移行リプレイ１２３）」と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるためにその説明は適宜省略する。
【０１０５】
（ＲＴ３昇格リプ１ＸＸについて）
「ＲＴ３昇格リプ１ＸＸ」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「スイカＡ／スイカＢ／赤７」−「リプレイ」−「スイカＡ／スイカＢ／赤７」の図柄の組合せ（ＲＴ３昇格リプレイ（中段リプレイ表示））と、（２）「リプレイ」−「リプレイ」−「ベルＡ／ベルＢ」の図柄の組合せ（転落リプレイ）となっている。つまり、ＲＴ３昇格リプ１ＸＸが当選役として決定された場合、ＲＴ３昇格リプレイと、転落リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
【０１０６】
ＲＴ３昇格リプ１ＸＸが当選した場合も、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上述した「ＲＴ２移行リプ１２３」と同事象のように、押し順に決定される。具体的には、押し順が「第１停止左（第１停止が左回胴５ａ）」の場合には「ＲＴ３昇格リプレイ」が、それ以外の押し順の場合には「転落リプレイ」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。他のＲＴ昇格リプについても同様に、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順に応じて決定される。また、ＲＴ３昇格リプレイを入賞させる押し順については、各ＲＴ３昇格リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている（図６Ａ「押し順」の欄参照）。
【０１０７】
（ＲＴ３昇格リプ１ＸＸの配当について）
上記「ＲＴ３昇格リプレイ」または「転落リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、ＲＴ３昇格リプレイが入賞した場合は、配当として再遊技の他に、「ＲＴ２遊技から、利益状態が相対的に高いＲＴ３遊技に昇格移行される（転落リプレイ確率が「ＲＴ２遊技＞ＲＴ３遊技」の関係：図５Ａ参照）」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与される。一方、転落リプレイが入賞した場合には、前述したように「ＲＴ２遊技、ＲＴ３遊技からＲＴ１遊技に転落移行される」といった遊技価値が付与される。この点において、ＲＴ３昇格リプレイ種別に係るＲＴ３昇格リプレイは有利入賞役側の入賞役、転落リプレイは不利入賞役側の入賞役となっている。
【０１０８】
（７リプレイ：抽選番号１６）
次に、抽選番号１６の「７リプレイ」について説明する。
【０１０９】
図６Ｂに示すように、７リプレイの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「赤７／リプレイ」−「赤７／ベルＡ」−「赤７／上弾／チェリー」の図柄の組合せ（７リプレイ（赤７揃い）または通常リプレイ（上段リプレイ表示））、（２）「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」の図柄の組合せ（通常リプレイ（上段リプレイ表示））となっている。つまり、７リプレイが当選役として決定された場合、７リプレイと、通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
【０１１０】
「７リプレイ」は「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属し、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、図６Ｂに示すように、「第１停止右」の場合には「７リプレイ（赤７図柄揃い）」が有効入賞ライン上に停止可能であり、それ以外の押し順の場合には「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止する。ただし、「７リプレイ（赤７図柄揃い）」は、押し順が一致し、かつ特定の停止操作タイミング（赤７図柄を引き込み可能な停止操作タイミング）で停止操作した場合には有効入賞ライン上に停止（入賞）し、押し順が一致しても当該特定の停止操作タイミング以外の場合には、７リプレイ（赤７図柄揃い）が停止せずに、その替わりの入賞役として、通常リプレイ（上段リプレイ表示）が停止するようになっている（図６Ｂの「備考」欄参照）。なお、詳細は後述するが、７リプレイが当選した場合、停止操作手順（押し順および停止操作タイミング）に応じて入賞する図柄の組合せ自体は異なるが、いずれの図柄の組合せが入賞しても、同一遊技状態であれば同じ遊技価値が付与されるようになっている（後述の７リプフェイク、ＢＡＲリプレイ、ＢＡＲリプフェイクについても同様）。
【０１１１】
本実施形態の場合、７リプレイの構成要素図柄の引き込み率が１００％未満である点や有効入賞ラインが「１ライン」しかない点などの関係上、７リプレイを入賞させるためには、それなりの目押し技術を要する。そこで、赤７図柄を疑似入賞ライン上に引き込める場合には、疑似入賞ラインに引き込んで‘赤７図柄揃い’停止させるように、７リプレイの入賞役を定めてもよい。ただし、「赤７図柄揃い」を疑似入賞ライン上に停止可能に構成する場合は、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ（真の入賞役）が、疑似入賞ライン上に成立した「赤７図柄揃い」であると遊技者が誤認しないように、液晶画面６ａの所定の表示領域に真の入賞役を示す画像を表示することが好ましい（後述の７リプフェイク（赤７リプ聴牌外れ目を停止させる場合）や、ＢＡＲリプレイ（ＢＡＲ図柄揃いを停止させる場合）や、ＢＡＲリプフェイク（ＢＡＲリプ聴牌外れ目を停止させる場合）についても同様）。
【０１１２】
（ＢＡＲリプレイ：抽選番号１８）
なお、抽選番号１８の「ＢＡＲリプレイ」についても、上述した７リプレイと同事象の引き込み制御が行われる。具体的には、押し順が一致し（第１停止右）、かつ特定の停止操作タイミング（ＢＡＲ図柄を引き込み可能な停止操作タイミング）であれば、有効入賞ライン上に「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」（ＢＡＲリプレイ（ＢＡＲ図柄揃い））が有効入賞ライン上に停止し、‘ＢＡＲ図柄揃い’という特殊な図柄の組合せが停止する。ただし、押し順が一致しても特定の停止操作タイミング以外の場合には、「ＢＡＲリプレイ（ＢＡＲ図柄揃い）」の替わりに、通常リプレイ（上段リプレイ表示）が停止するようになっている（図６Ｂの「備考」欄参照）。
【０１１３】
（７リプフェイク：抽選番号１７）
次に、抽選番号１７の「７リプフェイク」について説明する。
【０１１４】
図６Ｂに示すように、７リプフェイクの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「赤７リプ聴牌外れ目」（７リプフェイク）、（２）「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」の図柄の組合せ（通常リプレイ）となっている。「赤７リプ聴牌外れ目」は、たとえば、「チェリー」−「赤７」−「赤７」等のように、７リプレイ（赤７図柄揃い）が聴牌状態を呈するような図柄の組合せである。
【０１１５】
上記「７リプフェイク」は「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属し、上述した７リプレイ（抽選番号１６）と同じく、押し順が一致し、かつ特定の停止操作タイミングの場合に「赤７リプ聴牌外れ目」が有効入賞ライン上に停止し、それ以外の押し順の場合には「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止する（図６Ｂ参照）。「赤７リプ聴牌外れ目」とは、たとえば、「チェリー」−「赤７」−「赤７」等の‘７リプレイの聴牌状態’となる停止目を指す。７リプフェイクは、「７リプ聴牌外れ目」を導出表示して、７リプレイの入賞または当選期待感を煽るための「フェイク役（ガセの役）」として働く。なお、停止操作タイミングに応じて、７リプフェイクの取りこぼしが発生し、図示はしていないが、上述した７リプレイと同様に、通常リプレイ（上段リプレイ表示）等が停止するようになっている（図６Ｂの「備考」欄参照）。
【０１１６】
（ＢＡＲリプフェイク（抽選番号１９）について）
なお、抽選番号１９の「ＢＡＲリプフェイク」についても、７リプフェイクと同事象の引き込み制御が行われる。ＢＡＲリプフェイクが当選した場合、押し順や停止操作タイミングに応じて、ＢＡＲリプ聴牌外れ目（たとえば、「チェリー」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等）や通常リプレイ（上段リプレイ表示）等が停止するようになっている（図６Ｂの「備考」欄参照）。ＢＡＲリプフェイクは、「ＢＡＲリプ聴牌外れ目」を導出表示して、ＢＡＲリプレイの入賞／当選期待感を煽るための「フェイク役」として働く。
【０１１７】
（７リプレイ、ＢＡＲリプレイ、７リプフェイク、ＢＡＲリプフェイクの配当について）
上記した７リプレイ、ＢＡＲリプレイ、７リプフェイク、ＢＡＲリプフェイクの配当について説明する。これらの配当は、基本的には同じであるため、代表的に７リプレイの配当を中心に説明する。
【０１１８】
７リプレイが当選した場合、既に説明したように、リプレイ役種である、７リプレイ（赤７図柄揃い）、通常リプレイ、または取りこぼし目のいずれかが停止し、このとき、配当として、少なくとも「再遊技」が付与される。７リプレイは「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属するものであるが、押し順に応じて有利入賞役・不利入賞役が入賞する、という異なる遊技価値が付与されるといったものではなく、同一の遊技状態であれば、いずれの停止目であっても同じ遊技価値が付与されるようになっている。たとえば、後述の本ＡＲＴ遊技や上乗せ特化ゾーンにおいては、再遊技の付与の他、上乗せ抽選への実行権利が付与されるようになっており（後述の図３１Ａ〜図３１Ｂ参照）、７リプレイ当選時に、目押しに失敗して、７リプレイ（赤７図柄揃い）が入賞せずとも、上乗せ抽選の実行権利が消滅するわけではなく、上乗せ抽選の実行権利は付与されるようになっている。これは、特定の特典の場合、目押し技術の巧拙により、折角獲得した権利が消滅してしまう事態を回避するためである。この点、同一の遊技状態の場合、押し順に応じて、ＲＴ遊技種別の維持や昇格移行や転落移行等の異なる遊技価値が付与されうる「移行リプレイ種別」とは性質を異にする。上記ＢＡＲリプレイ、７リプフェイク、ＢＡＲリプフェイクについても、上述の７リプレイの配当と同じく、目押しに失敗しても、上乗せ抽選等の実行権利は消滅しないようになっている。
【０１１９】
（小役種別について）
次に図６Ｂ、図６Ｃを参照して、小役種別（抽選番号２０〜４０）について説明する。抽選番号２０〜２１の弱チャンス１〜２、抽選番号２２の強チャンス、抽選番号２３のスイカ、抽選番号２７の共通ベルＡは、それぞれ「押順不問役」に属し、他方、抽選番号２４〜２６の弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、抽選番号２８のチャンスベル、抽選番号２９〜４０の押順ベルは、それぞれ「押順規定役」に属する役となっている。また、これら小役のうち特定の小役は、ＡＴ抽選契機役や上乗せ抽選契機役として働き、取りこぼしが発生しても、上記７リプレイ等と同様に、その実行権利は消滅しないようになっている。
【０１２０】
（弱チャンス１、弱チャンス２：抽選番号２０〜２１）
図６Ｂに示すように、弱チャンス１は、その当選により入賞が許容される図柄の組合せが「リプレイ」−「ベルＡ」−「スイカＡ／スイカＢ」（弱チャンス１表示）となっており、弱チャンス２は、「リプレイ」−「ベルＡ」−「スイカＡ／スイカＢ／赤７」（右回胴「赤７図柄」の場合は、弱チャンス２表示、右回胴「赤７図柄」以外の場合は、弱チャンス１表示）となっている。すなわち、弱チャンス２が当選した場合、停止操作タイミングに応じて、弱チャンス２表示（「リプレイ」−「ベルＡ」−「赤７図柄」）の他、弱チャンス１（「リプレイ」−「ベルＡ」−「スイカＡ／スイカＢ」）と同一の停止目（弱チャンス１表示）が有効入賞ライン上に停止しうる（弱チャンス１共通停止目）。
【０１２１】
また弱チャンス１と弱チャンス２の配当は、いずれも「遊技メダル５枚」の払い出しとなっている。このため、弱チャンス２が当選し、弱チャンス１が入賞した場合、停止目と払出枚数だけでは、どちらの役に当選したのかが不明確となる。また、弱チャンス１と弱チャンス２とは、所定の条件下で、後述のＡＴ抽選（図２９Ａ〜図２９Ｃ）または上乗せ抽選（図３１Ａ〜図３１Ｂ）の実行権利が追加的に付与されうる。したがって、弱チャンス１と弱チャンス２とは、ＡＴ抽選契機役や上乗せ抽選契機役として働く（図２９Ａ〜図２９Ｃ、図３１Ａ〜図３１Ｂ）。しかし、このＡＴ抽選等においては、弱チャンス１よりも弱チャンス２の方が、ＡＴ抽選確率が高く設定されており、この点で、弱チャンス１よりも弱チャンス２の方が、遊技価値が相対的に高い抽選対象役となっている（後述の図２９Ａ〜図２９Ｃ、図３１Ａ〜図３１Ｂ参照）。また、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の実行権利に関しては、上記した７リプレイの場合と同じく、目押しに失敗して対応する図柄の組合せが入賞せずともその権利が消滅しない（後述の強チャンスも同様）。なお弱チャンス１と弱チャンス２は、対応する図柄の組合せの異なるものが含まれるが、本発明はこれに限らず、双方同一の図柄の組合せとしてもよい。
【０１２２】
（強チャンス：抽選番号２２）
次に、抽選番号２２の「強チャンス」について説明する。
【０１２３】
強チャンスの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルＡ（１５番以外）／赤７／ＢＡＲ」−「赤７／ＢＡＲ／スイカＡ／スイカＢ」となっている。この図柄の組合せからも分かる通り、強チャンスが当選した場合、弱チャンス１表示（「リプレイ」−「ベルＡ」−「スイカＡ／スイカＢ」：「弱チャンス１共通停止目」）、弱チャンス２表示（「リプレイ」−「ベルＡ」−「赤７図柄」：「弱チャンス２共通停止目」）、または強チャンス表示（上記図柄の組合せのうち、弱チャンス１および弱チャンス２表示以外の図柄の組合せ）のいずれかが有効入賞ライン上に停止しうる。いずれの図柄が停止するのかについては、停止操作タイミングに応じて決定される。
【０１２４】
また強チャンスは、弱チャンス１と弱チャンス２と同じく「遊技メダル５枚」の払い出しとなっている。このため、強チャンスが当選し、弱チャンス１または弱チャンス２が入賞した場合、停止目と払出枚数だけでは、どちらの役に当選したのかが不明確となる。また、強チャンスもＡＴ抽選契機役や上乗せ抽選契機役として働くが、これら抽選においては、強チャンスは、弱チャンス１、２よりも優遇されており（図２９Ａ〜図２９Ｃ、図３１Ａ〜図３１Ｂ参照）、強チャンスは、弱チャンス１、２よりも遊技価値が相対的に高い抽選対象役となっている。
【０１２５】
（スイカ：抽選番号２３）
抽選番号２３のスイカは、押順不問役であるが、図６Ｂに示す図柄の組合せの入賞には、特定の停止操作タイミングを要する。スイカの配当は遊技メダル３枚の払い出しとなっている。
【０１２６】
（弱チェリー、強チェリー、最強チェリー：抽選番号２４〜２６）
次に、抽選番号２３〜２６の弱チェリー、強チェリー、最強チェリーについて説明する。
弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーは、それぞれ「押順規定役（押順規定小役）」に属する役であり、その当選により、停止操作手順（押し順および停止操作タイミング）に応じて、図示の図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止する。また配当としては、弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーのいずれも、少なくとも「遊技メダル２枚」が付与される。
【０１２７】
弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーに対応する図柄の組合せには、次のような特徴的な関係がある。
【０１２８】
（チェリー溢し目）
図６Ｂを参照して、弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーのそれぞれは、所定の押し順である場合（少なくとも第１停止が特定の回胴である場合）、三者に共通して入賞しうる特定の停止目（チェリー溢し目）がある。詳述すれば、弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーのいずれかのチェリー役が当選したときに、第１停止が中回胴５ｂ以外である場合、次のような停止制御が行われる。
【０１２９】
このケースでは、左回胴５ａを停止する際に、「２番の下弾図柄（チェリー図柄が、いずれのライン上にも表示されることの無い「下弾図柄」：図３の図柄配列帯２００の「１ｓｔ」参照）」を有効入賞ライン上に引き込めるタイミングで停止操作した場合、２番の下弾図柄が有効入賞ライン上に停止し、図示の「下弾（２番）」−「ベルＡ」−「リプレイ」特殊な図柄の組合せである、‘チェリー溢し目’（左回胴５ａの枠内にチェリー図柄が表示されない停止目）が必ず停止する。この「チェリー溢し目」は、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーのどのチェリー役が当選した場合にも出現しうる共通の停止目となっている。さらに「チェリー溢し目」の配当が「遊技メダル２枚」の払い出しであるため、「チェリー溢し目」が停止してしまうと、その停止目を見ただけででは、いずれのチェリー役種別（弱チェリー、強チェリー、最強チェリー）に当選したのかが不明確となる（秘匿される）。
【０１３０】
（チェリー共通停止目）
上記した「チェリー溢し目」は、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーのいずれかが当選した場合に、共通の押し順（第１停止中）である場合において、３者間で共通して出現しうる停止目であるが、このチェリー溢し目以外にも、弱チェリーと強チェリー、強チェリーと最強チェリーとの２者間で、異なる押し順に応じて共通の停止目（チェリー共通停止目）が出現する場合がある。以下詳細に説明する。
【０１３１】
（弱チェリーと強チェリーとに係るチェリー共通停止目）
抽選番号２４の「弱チェリー」が当選し、第１停止が中回胴５ｂ以外である場合（ただし、チェリー溢し目が停止不可能な停止操作タイミングである場合）、図示の「チェリー／ベルＢ／下弾」−「ベルＡ」−「上弾／下弾／リプレイ」という「弱チェリー（弱チェリー表示）」が停止しうる。ところが、第１停止が中回胴５ｂであるときには、抽選番号２５の強チェリーが当選した場合にも入賞が許容される「チェリー／ベルＢ／下弾」−「赤７／ＢＡＲ／下弾／チェリー」−「赤７／下弾／ベルＡ／スイカＡ／スイカＢ」という「強チェリー（強チェリー表示）」が停止しうる（図６Ｂの弱チェリーの欄参照）。すなわち、弱チェリーに当選した場合、所定の停止操作手順であれば、強チェリーにも対応する図柄の組合せの「強チェリー」が出現してしまい（ここでは、弱チェリーの取りこぼし目として停止する）、さらに、払い出し枚数も、強チェリーと同じ遊技メダル２枚の払い出しであるため、停止目を見ただけでは、弱チェリーに当選したのか、強チェリーに当選したのかが不明確になる（秘匿される）。
【０１３２】
また、抽選番号２５の「強チェリー」が当選した場合にも、「弱チェリー」が停止しうる。詳しくは、第１停止が中回胴５ｂ以外である場合（ただし、チェリー溢し目が停止不可能な停止操作タイミングである場合）、上記「強チェリー表示」が停止しうるが、第１停止が中回胴５ｂであるときには、上記した「弱チェリー表示」が停止しうる（図６Ｂの強チェリーの欄参照）。すなわち、強チェリーに当選した場合、所定の停止操作手順であれば、弱チェリーにも対応する図柄の組合せの上記「弱チェリー」が出現してしまい（ここでは、強チェリーの取りこぼし目として停止する）、さらに、払い出し枚数も、弱チェリーと同じ遊技メダル２枚の払い出しであるため、停止目を見ただけでは、強チェリーに当選したのか、弱チェリーに当選したのかが不明確になる（秘匿される）。
【０１３３】
（強チェリーと強チェリーとに係るチェリー共通停止目）
また、抽選番号２６の「最強チェリー」が当選した場合、停止操作手順に応じて、上述の強チェリーが停止しうる。詳しくは、第１停止が中回胴５ｂ以外である場合（ＢＡＲ図柄を有効入賞ライン上に引き込める停止操作タイミングである場合）、「ＢＡＲ」−「赤７／ＢＡＲ／下弾／チェリー」−「赤７／下弾／ベルＡ／スイカＡ／スイカＢ」という「最強チェリー（最強チェリー表示）」が停止しうる。ところが、第１停止が中回胴５ｂ以外であっても特定の停止操作タイミング（チェリー溢し目を引き込めるタイミングまたはＢＡＲ図柄を有効入賞ライン上に引き込めない停止操作タイミング）の場合や、第１停止が中回胴５ｂである場合、抽選番号２５の強チェリーが当選した場合にも入賞が許容される上記「強チェリー（強チェリー表示）」が停止しうる（図６Ｂの最強チェリーの欄参照）。すなわち、最強チェリーに当選した場合、所定の停止操作手順であれば、強チェリーにも対応する図柄の組合せの上記「強チェリー（強チェリー表示）」が出現してしまい（ここでは、最強チェリーの取りこぼし目として停止する）、さらに、払い出し枚数も、強チェリーと同じ遊技メダル２枚の払い出しであるため、停止目を見ただけでは、最強チェリーに当選したのか、強チェリーに当選したのかが不明確になる（秘匿される）。
【０１３４】
（チェリー役種別の配当について）
本実施形態では、いずれのチェリー役種別（弱チェリー、強チェリー、最強チェリー）に当選しても払い出しがゼロとなる取りこぼし目が導出されず、図示のいずれかの入賞役が入賞して、少なくとも配当２枚（遊技メダル２枚）が得られるようになっている。また弱チェリー、強チェリー、最強チェリーは、上記「ＡＴ抽選契機役」や「上乗せ抽選契機役」として定められており、後述のＡＴ抽選や上乗せ抽選に関する優遇度（ＡＴ抽選確率等）が「弱チェリー＜強チェリー＜最強チェリー」の関係となっている（図２９Ａ〜図２９Ｃ、図３１Ａ〜図３１Ｂ参照）。特に最強チェリーは、内部抽選確率が最も低確率のため（図５Ａ参照）、他の抽選対象役と比し、ＡＴ抽選等の優遇度合いが最高のプレミアム的な役となっている。このように、チェリー役には遊技メダルの配当自体は同一払出枚数であるが、ＡＴ抽選や上乗せ抽選などの遊技価値の軽重があるため、上記のように、チェリー共通停止目が出現した場合に、いずれのチェリー役に当選したかを秘匿することで、ＡＴ抽選当選可能性等の期待感を煽ることができるようになっている。また遊技上級者にあっては、取りこぼしがないことを利用し、故意にチェリー共通停止目を停止させ、いずれのチェリー役が当選したかの緊張感を楽しむことができる。
【０１３５】
（共通ベルＡ：抽選番号２７）
次に図６Ｃを参照して、小役種に属する抽選番号２７の共通ベルＡについて説明する。
【０１３６】
図６Ｃに示すように、共通ベルＡの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルＡ」−「リプレイ」の図柄の組合せ（中段ベル）となっている。なお、「リプレイ」−「ベルＡ」−「リプレイ」が有効入賞ライン上に停止した場合、疑似入賞ラインの中段横ライン上には、ベルＡまたはベルＢを利用した図柄の組合せである「ベルＡ／ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＡ／ベルＢ」（中段ベル表示）が停止するようになっている。また、共通ベルＡは「押順不問役」に属し、上記「中段ベル」を入賞させるための停止操作タイミングも必要としない。つまり、共通ベルＡが当選した場合、どのような停止操作手順であっても、中段ベルの入賞が発生し、配当として「遊技メダル９枚」が付与される。
【０１３７】
（チャンスベル：抽選番号２８）
次に、抽選番号２８のチャンスベルについて説明する。
【０１３８】
チャンスベルは「押順規定役」に属し、所定の押し順（第１停止左）の場合には、有利入賞役として上記の共通ベルＡと同じ配当９枚の「中段ベル」が停止（入賞）し、その押し順とは異なる押し順（第１停止左以外）である場合には、不利入賞役として配当５枚の「リプレイ」−「ベルＡ」−「ベルＡ／ベルＢ」の図柄の組合せ（５枚ベル）が停止しうるように定められている。なお、チャンスベルはＡＴ抽選契機役として定められているが、ＡＴ抽選が実行されるのは、中段ベルが入賞した場合（第１停止左）となっている（後述の図２９Ａ〜図２９Ｃの備考欄参照）。
【０１３９】
（押順ベル種別：抽選番号２９〜４０）
次に図５Ｃを参照して、抽選番号２９〜４０の「押順ベル種別」について説明する。
【０１４０】
上記押順ベル種別は「押順規定役（押順規定小役）」に属する抽選対象役であり、所定の押し順の場合には、有利入賞役として上記の共通ベルＡと同じ配当９枚の「中段ベル」が停止（入賞）し、その押し順とは異なる押し順である場合には、不利入賞役として配当１枚の「１枚ベル」か、または「１枚ベル」が引き込めないときは、配当が得られない「１枚ベル溢し目」（配当０枚）が停止しうるように定められている。以下、不利入賞役側の「１枚ベル」または「１枚ベル溢し目」を‘ベル溢し目（押順ベル溢し）’と略す。また、押順ベル種別において、中段ベルが停止する押し順を「押し順正解」と称し、ベル溢し目が停止する押し順を「押し順不正解」と称する。
【０１４１】
上記した抽選番号２９〜４０の各押順ベルは、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、抽選番号２９の「押順ベル１２３Ａ」を代表的に説明する。
【０１４２】
（押順ベル１２３Ａについて）
押順ベル１２３Ａの当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明すれば、次の通りである。
【０１４３】
図６Ｃに示すように、押順ベル１２３Ａが当選した場合、押し順正解である「左中右」の場合には、配当９枚の「中段ベル」が入賞し、それ以外の押し順である「押し順不正解」の場合には「中段ベル」は入賞せず、下記のような図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。
【０１４４】
押し順が「押し順不正解」である場合には、中段ベルの取りこぼしが発生し、上記「ベル溢し目」が遊技結果として導出表示されるが、このときには、押し順不正解時の停止操作手順に応じて、図６Ｃ（α）に掲げる図柄の組合せを持つ１枚ベルＡ〜Ｎのうち‘１枚ベルＡ、１枚ベルＢ、１枚ベルＥ、１枚ベルＦ、または１枚ベルＩ’（停止番号６０、６１、６５、６６、６９）のいずれかの「１枚ベル」が停止しうる（図６Ｃの押順ベル１２３Ａに係る「押し順不正解停止番号」および同図（α）の「押し順不正解種別」の欄参照）。ただし「１枚ベル」を引き込めない停止操作タイミングである場合は、１枚ベルの取りこぼしが発生し「１枚ベル溢し目（配当０枚）」が停止するようになっている。したがって、押順ベル１２３Ａは、その当選により、中段ベルの入賞を許容する役と、１枚ベルＡの入賞を許容する役、１枚ベルＢの入賞を許容する役、１枚ベルＥの入賞を許容する役、１枚ベルＦの入賞を許容する役、１枚ベルＩの入賞を許容する役に重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。なお、ベル溢し目が入賞した場合、ＲＴ１遊技に転落移行するようになっている（図８参照）。また押し順ベル種別は、ＡＴ抽選契機役や上乗せ抽選契機役として働くが、押し順ベルの場合、押し順正解時に限りＡＴ抽選が実行されるようになっている（後述の図２９Ａ〜図２９Ｃの備考欄参照）。
【０１４５】
本実施形態では、図示の通り、押順ベルを複数種類設け、各押順ベルについて配当が多い押し順を１つだけ割り当て、それ以外の押し順（押し順不正解）である場合には、配当が最少の遊技メダル１枚か、配当無しとなる入賞役を停止させるように定めてある。各押順ベル（抽選番号２９〜４０）のうち、「押順ベル＊＊＊Ａ’」（‘＊’は図示のアラビア数字）の表記の押順ベルグループＡ（抽選番号２９、３１、３３、３５、３７、３９）または「押順ベル＊＊＊Ｂ」の表記の押順ベルグループＢ（抽選番号３０、３２、３４、３６、３８、４０）に着目した場合、少なくとも中段ベルを入賞させる押し順については、各押順ベル同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている。これにより、遊技者が恣意的に回胴を停止操作しても、後述のＡＴ遊技中でない限りは、高配当側の中段ベルを高確率で入賞させないようにし、設計上、想定外の利益が遊技者に付与されてしまうことを防止している。なお、上記押順ベル種別は、押し順と停止操作タイミングとに応じて異なる図柄の組合せが停止すると説明したが、本発明はこれに限らず、押し順および／または停止操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せを停止させるように構成してもよい。
【０１４６】
（特別役種：ＢＢ１、ＢＢ２）
次に、抽選番号４１のＢＢ１、抽選番号４５のＢＢ２について説明する。
【０１４７】
ＢＢ１とＢＢ２は「特別役種」に属し、「押順不問役」として規定されている。この特別役は、第１種特別役物または第２種特別役物に係る抽選対象役であり、特定の小役の抽選確率が高確率に変動する遊技状態や、１以上の回胴の引き込みコマ数を１コマ以内（７５ｍｓ以内に停止）に変動する遊技状態（ＣＢ）などの、特別遊技状態への移行契機役となっている。この点で、特別遊技状態への移行契機とはならない「一般役種（小役種、リプレイ役種）とは性質を異にする。
【０１４８】
ＢＢ１、ＢＢ２の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、それぞれ「ベルＡ（４番）」−「上弾」−「下弾」の図柄の組合せ（ＢＢ１）、「上弾」−「下弾」−「ベルＡ（０番）」の図柄の組合せ（ＢＢ２）となっている。本実施形態の場合、連続する特定の図柄（上弾／下弾図柄）を利用して有意な意匠を呈する停止目が形成されるようになっており、ＢＢ１が有効入賞ライン上に停止した場合は、３つの砲弾図柄が一直線上に並んで表示される、といったインパクトのある停止目（砲弾揃い）が導出表示される。しかしＢＢ２が有効入賞ライン上に停止した場合は、ＢＢ１の「砲弾揃い」が崩れたような停止目（右回胴５ｃは「砲弾図柄」が上に１コマずれた「砲弾崩れ目」）が導出表示される。
【０１４９】
ＢＢ１またはＢＢ２が入賞した場合、次ゲームから遊技者に有利なボーナス遊技に移行される。このボーナス遊技中は、共通ベルＡ（抽選番号２７）の当選確率が高確率に変動し、１ゲーム当りの平均純増枚数が他の遊技状態よりも向上し遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができる（図５Ａ、図５ＢのＢＢ中の欄参照）。本実施形態では、ＢＢ１とＢＢ２とでボーナス遊技の性能が異なり、ＢＢ２よりもＢＢ１の方がボーナス遊技の利益度合いが相対的に高く設定されている。たとえば、ＢＢ１は第１の規定払出枚数（たとえば、１４６枚）で終了し、ＢＢ２はそれよりも少ない第２の規定払出枚数（たとえば、７２枚）以上の遊技メダルの払い出しで終了するようになっている。
【０１５０】
なおボーナス遊技中には、共通ベルＡの他、特定の抽選対象役（たとえば、７リプレイ〜ＢＡＲリプフェイク）が当選可能となっている（図５Ａ、図５ＢのＢＢ中の欄参照）。これらの抽選対象役のうち特定の役（たとえば、「共通ベルＡ」以外の役）に当選した場合、特典が付与されうる所定の利益抽選を行ってもよい。たとえば、通常遊技中にＢＢ１および/またはＢＢ２に当選した場合、そのボーナス遊技中において、ＡＴ抽選（図２９Ａ〜図２９Ｃ）と同じ役割を持つ「ボーナス中ＡＴ抽選」を実行し、これに当選した場合には、後述の本ＡＲＴ遊技への移行権利（本ＡＲＴ遊技移行確定）を付与することができる（ボーナス遊技終了後、初期遊技中に移行するが、内部的にはＡＴ当選状態（ＡＲＴ当選状態）となる）。また、ＡＴ当選状態中の本ＡＲＴ遊技移行前の遊技状態中（たとえば、後述の前兆遊技や準備ＡＲＴ遊技など）や本ＡＲＴ遊技中において、ＢＢ１、２に当選した場合、そのボーナス遊技中において、本ＡＲＴ遊技の継続ゲーム数（ＡＲＴゲーム数）に対する上乗せ抽選（図３１Ａ）を実行し、これに当選した場合には、現在のＡＲＴゲーム数に対してゲーム数を上乗せすることができる。なお、ボーナス遊技中のＡＴ抽選や上乗せ抽選は、図２９Ａ〜図２９Ｃ、図３１Ａ〜図３１Ｂの抽選テーブルを利用してもよいし、ボーナス遊技専用の抽選テーブルを別途設けてもよい。またその抽選実行条件（抽選契機役種）や抽選確率なども適宜定めることができる。
【０１５１】
（特別役の持ち越しについて）
上記した特別役であるＢＢ１とＢＢ２は、その内部当選フラグ（ボーナス当選フラグ）を次回以降のゲームに持ち越し可能な「持越役」として定められている。このため、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）に当選した場合は、当選した特別役に対応する図柄の組合せが入賞するまでの遊技期間（ＢＢ内部当選遊技（ＢＢ内部中））、ボーナス当選フラグの成立状態が維持され（ボーナス持越状態）、この間、すべてのＢＢは内部抽選対象から除外される。なお、ＢＢ内部当選中は、リプレイ役の当選確率が通常遊技よりも高確率に変動した「ＲＴ４遊技」下となる（後述の図８のボーナス内部当選遊技の欄参照）。
【０１５２】
一方、特別役種以外の一般役種（小役種とリプレイ役種）は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない「持越不可能役」として定められている。一般役種については、ＢＢ内部当選中であっても通常通りに内部抽選が実行され、当選すれば、その内部当選フラグが成立する。このため、ボーナス当選フラグと一般役種の内部当選フラグとが同時に成立する「重複当選状態」が発生するが、この場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかについては、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態の場合、その優先順位は「特別役種（ＢＢ）＜小役種＜リプレイ役種」の順位となっている（小役優先制御）。これにより、特別役種（ＢＢ１、ＢＢ２）と一般役種とが重複当選中のゲームにおいては、一般役種が優先的に入賞することになる。
【０１５３】
また本実施形態では、抽選番号４１のＢＢ１または抽選番号４５のＢＢ２のように、特別役種が他の一般役種と重複当選しない単独当選役として定められているものと、抽選番号４２〜４４、４６〜４８のように、特別役種と特定の一般役種とが重複当選可能な「重複ＢＢ役」が複数種類設けられている。重複ＢＢ役が当選役として決定された場合、当選役に対応する図柄の組合せとして、特別役種と一般役種とが入賞許容状態に置かれることになる。この場合、当選ゲームでは、引き込み優先順位に基づき、いずれの入賞役を優先的に有効入賞ライン上に引き込むのかが決定される。本実施形態では、小役優先制御となっているので、当該当選ゲームでは、先ず、一般役種を優先的に入賞させる引き込み制御が行われる。
【０１５４】
以上に説明した抽選対象役、対応する入賞役、配当、およびその種類などに関する役構成については、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されない。たとえば、特別役種については、１または複数種類であっても良いし、特別役種自体を設けない構成としてもよい。
【０１５５】
＜遊技形態：図８＞
次に図８を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態（ゲーム性）について説明する。
【０１５６】
本実施形態に係る回胴式遊技機では、基本的な遊技状態として、ＲＴ遊技（後述のＲＴ０遊技〜ＲＴ４遊技）、ＡＴ遊技（後述のＡＴ０遊技〜ＡＴ３遊技）、ボーナス遊技などを実行制御可能に構成されている。上記ＲＴ遊技は、抽選対象役を決定する際のベースとなる遊技状態であり（図５Ａ、図５Ｂ参照）、このＲＴ遊技に付随してＡＴ遊技を重複的（同時的）に発生させることで、所謂「ＡＲＴ遊技」が実現される。主制御部４００側は、これら遊技状態を制御する機能部として、ＲＴ遊技を制御するＲＴ遊技制御手段、ＡＴ遊技を制御するＡＴ遊技制御手段、ボーナス遊技を制御するボーナス遊技制御手段など備える。また演出制御部４１０側は、主制御部側が管理する遊技状態（主制御側遊技状態）に対応する演出モード（演出側遊技状態（演出状態））を管理制御する。これら演出モードは、主制御部側遊技状態と整合性を保つ形で管理されるようになっており、これにより、現在の遊技状態に関連した適切な演出が実現される。詳細は後述するが、本実施形態では、基本遊技状態としての「ＲＴ遊技種別（「ＲＴ状態」とも称する）とＡＴ遊技種別（以下「ＡＴ状態」とも称する）」とを組合せた遊技状態（内部遊技状態）として、初期遊技、通常遊技、準備ＡＲＴ遊技、本ＡＲＴ遊技、上乗せ特化ゾーン、ボーナス内部当選遊技などの様々な遊技状態を実現する。
【０１５７】
（ＲＴ（リプレイタイム）遊技について）
ＲＴ遊技とは、再遊技を伴うリプレイ役種の当選確率（リプレイ確率）が基準の遊技状態の所定確率から変動した「再遊技確率変動状態」をいう。
【０１５８】
本実施形態では、基準の遊技状態として、最もリプレイ確率（ここでは、リプレイ役種の合算当選確率）が低確率であるＲＴ０遊技を基準とし、このＲＴ０遊技と比べて、リプレイ確率が高確率に変動するＲＴ遊技１〜ＲＴ遊技４（再遊技高確率抽選状態）を上記再遊技確率変動状態として扱う。本実施形態の場合、各ＲＴ遊技のリプレイ確率の関係は、ＲＴ０遊技（低確率ＲＴ遊技）＜ＲＴ１遊技（低確率ＲＴ遊技＜ＲＴ４遊技（ＢＢ内部当選遊技中（中確率ＲＴ遊技））＜ＲＴ２遊技＝ＲＴ３遊技（高確率ＲＴ遊技）」の関係となっている（図８、図５Ａ参照）。ＲＴ０遊技とＲＴ１遊技とはリプレイ確率が略同一、ＲＴ２遊技とＲＴ３遊技とは、リプレイ確率が同一となっている。したがって、リプレイ役の出現率の観点からは、ＲＴ０遊技とＲＴ１遊技の違い、ＲＴ２遊技とＲＴ３遊技の違いを遊技者が察知することが困難なものとなっている。なお、各ＲＴ遊技のリプレイ確率がそれぞれ異なっていてもよい（たとえば、ＲＴ０遊技＜ＲＴ１遊技＜ＲＴ４遊技＜ＲＴ２遊技＜ＲＴ３遊技の関係）。また、リプレイ確率について、ＲＴ０遊技とＲＴ遊技とが同一であってもよいし、ＲＴ２遊技とＲＴ３遊技とが略同一であってもよい。
【０１５９】
各ＲＴ遊技は、非ＢＢ内部当選遊技に係るＲＴ遊技であるか、ＢＢ内部当選遊技（ボーナス持越状態）に係るＲＴ遊技であるかで大別される。本実施形態の場合、非ＢＢ内部当選に係るＲＴ遊技種別はＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技となっており、ＢＢ内部当選中に係るＲＴ遊技種別はＲＴ４遊技となっている。なお、非ＢＢ内部当選中とＢＢ内部当選中とは、ボーナス遊技とは異なり、小役種の内部抽選確率を変動させることができない「一般遊技状態」として規定されている。
【０１６０】
（ＡＴ遊技について）
ＡＴ遊技とは、演出手段（副報知手段）および／または主制御部４００により制御される表示手段（たとえば、払出枚数表示器３５：主報知手段）を用いて、役の抽選結果に関連する情報が、所定の報知態様（画像表示演出、音演出、光演出、７セグ表示など）により報知されうる「特典遊技状態」である。「役の抽選結果に関連する情報」とは、主に、当選役に係る特定の図柄の組合せ（有利入賞役、不利入賞役、その他、特定の図柄の組合せを含む）の入賞を案内するための停止操作手順情報（アシスト情報：押し順および停止操作タイミングの少なくともいずれか一方に関する情報）であり、この情報を報せる報知態様（演出態様）を「アシスト報知演出（以下「アシスト報知」と略す）」と称する。
【０１６１】
なお詳細は後述するが、本実施形態では、基本遊技状態のＲＴ遊技種別とＡＴ遊技種別とを組合せた遊技状態（内部的遊技状態）として、初期遊技、通常遊技、準備ＡＲＴ移行前遊技、準備ＡＲＴ遊技、本ＡＲＴ遊技、上乗せ特化ゾーン、ボーナス内部当選遊技などの様々な遊技状態を実現している。またこれら遊技状態のうちの少なくとも１つの遊技状態（たとえば、通常遊技）については、さらに細分化した複数種類の遊技状態（たとえば、後述の地獄モード、通常モード、天国モード、前兆モードなど）を設け、これら遊技状態は、遊技動作処理を実行する上で、基本遊技状態とは別に「遊技モード」として管理されるようになっている。遊技モードについては、図３４に示すような、多数の遊技モードが設けられている。なお、図３４は、遊技機１に係る遊技モードのうち、代表的な遊技モード（初期遊技モード〜ボーナス遊技）を示したものであり、図示しない遊技モードも存在する。これにより、たとえば、内部的には「ＲＴ１遊技＋ＡＴ０遊技」という同一の通常遊技中であっても、地獄モード、通常モード、天国モード、前兆モードという複数種類の遊技状態（遊技モード）に対応する演出モードを設けることができ、同一の遊技状態でありながらも、各遊技モードに対応した演出を現出させることができる。上記遊技モードは、換言すれば、主制御部４００側が演出制御部４１０に対して演出状態を指定する演出状態指定データとしての役割を果たす。本実施形態に係る演出モードには、初期遊技および通常遊技に係る「地獄演出モード、通常演出モード、天国演出モード、前兆演出モード（ＡＴ当選状態中）」、準備ＡＲＴ移行前遊技に係る「ＡＲＴ移行前演出モード」、準備ＡＲＴ遊技に係る「準備ＡＲＴ演出モード」、本ＡＲＴ遊技に係る「ＡＲＴ演出モード（非バトル演出モード）、継続バトル演出モード」、上乗せ特化ゾーンに係る「上乗せ特化演出モード」、ボーナス内部当選遊技に係る「内部当選中演出モード」、ボーナス遊技に係る「ボーナス演出モード」などが設けられている。
【０１６２】
上記遊技モードは、本発明に係る遊技状態の一態様として扱うことができる。したがって本発明において「遊技状態の移行」または「遊技状態の変化」あるいは「遊技状態の更新」と称する場合は、必ずしも基本遊技状態または内部的遊技状態の移行（変化）等を意味するだけでなく、遊技モードの移行（変化）等を意味する場合がある。本発明において遊技状態と称する場合、いずれも遊技状態の概念に含むものとして扱うことができる。また、基本遊技状態、内部的遊技状態または遊技モードのいずれを意味するのかは、特許請求の範囲に係る発明特定事項の関係性に応じて適宜定めることができる。以下、特に必要のない場合は、説明の便宜のために、内部的遊技状態と遊技モードを区別せずに、単に「遊技状態」と称して説明する。
【０１６３】
ところでＡＴ遊技は、風営法に関する不正行為防止や遊技者の所謂「のめり込み防止」等の法的な要請から、演出制御部４１０側ではなく、主制御部４００側がその機能部を担う「ＡＴ遊技制御手段」によりその発生および終了が制御される。このＡＴ遊技制御手段は、アシスト報知に関する遊技状態として、アシスト報知禁止（制限）状態下の「通常報知状態（非ＡＴ遊技）」と、アシスト報知許容状態下の「有利報知状態（ＡＴ遊技）」とを含む複数種類の報知状態を制御可能に構成されている。上記ＡＴ遊技には、後述のＡＴ１遊技〜ＡＴ３遊技を含む複数種類のＡＴ遊技が設けられており、いずれのＡＴ遊技中であるかに応じて、アシスト報知対象やその報知内容が異なる場合がある。これら複数種類のＡＴ遊技やＲＴ遊技を実効化することにより、図８に示す種々の遊技状態を実現し、遊技性の自由度を高めて遊技の面白みを向上させている。
【０１６４】
（アシスト報知について）
本実施形態では、既に説明したように、複数種類の押順規定役が設けられている。たとえば、チャンスベルや押順ベル（抽選番号２８〜４０）では、押し順に応じて、配当９枚の中段ベルのように、有利に作用しうる図柄の組合せ（有利入賞役）が入賞しうる。しかし非ＡＴ遊技中においては、これらの役に当選しても、有利入賞役の入賞を案内する停止操作手順情報（押し順情報）は遊技者に報知されない、あるいは報知されるとしても、それはＡＴ遊技中ではなく、単に当選役に係る予告演出として単発的に報知されるだけである。このため、非ＡＴ遊技中は、遊技者が有利入賞役を入賞させるための手掛かりを得ることができず、その入賞が困難な状況下に置かれる。したがって、非ＡＴ遊技中は、遊技進行上、ＡＴ遊技中よりも遊技者に不利なゲーム展開とされる。
【０１６５】
これに対しＡＴ遊技中においては、有利入賞役の入賞を案内する情報が高確率または１００％の確率で報知されるため、その入賞が著しく容易になる。たとえば、抽選番号２９の「押順ベル１２３Ａ」が当選した場合、不利入賞役側の‘１枚ベル（配当１枚）’ではなく、有利入賞役側の‘中段ベル（配当９枚）’の入賞を案内する押し順情報（本例の場合、「左中右」の押し順情報）が遊技者に報知される。このとき、遊技者がその報知内容に従い回胴を停止操作すれば、高配当お中段ベルを入賞させることができる。これによりＡＴ遊技中は、１ゲームあたりに遊技者が獲得し得る平均的利益（ベース値）が非ＡＴ遊技中よりも向上した遊技状態になる。したがって、ＡＴ遊技中は、非ＡＴ遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開とされる。
【０１６６】
（アシスト報知手段について）
上記アシスト報知は、主に、演出制御部４１０により制御される演出手段（たとえば、液晶表示装置６、装飾ランプ１３、スピーカ１６など）により現出される。しかし本実施形態の場合、演出手段と、主制御部４００が制御する特定の表示手段（たとえば、払出枚数表示器３５）の少なくとも２つの報知手段により、アシスト報知を発生させるようになっている。アシスト報知手段のうち、主制御部４００側が制御する報知手段を「主報知手段」と称し、演出制御部４１０側が制御する報知手段を「副報知手段」と称する。アシスト報知を現出する手段について、主報知手段と副報知手段とを用いる理由は以下の通りである。
【０１６７】
従来、ＡＴ遊技は、専ら演出制御部４１０が主導的に制御していた。しかし近年、主制御基板に不正行為・不正改造を行うのではなく、演出制御基板４２０等の周辺基板に対して不正行為・不正改造を行い、遊技機の本来の設計とは異なる仕様のＡＴ遊技を発生させ、出玉率を著しく改ざんするゴト行為が横行していた。たとえば、ＡＴ遊技の継続ゲーム数を本来の継続ゲーム数の数十倍のゲーム数からスタートさせたり、ＡＴ抽選に強制的に当選させたりする等である。そこで第１に、不正行為防止・不正改造防止の観点から、出玉率に大きく影響するＡＴ遊技の制御機能部を、従来の演出制御部４１０側ではなく主制御部４００側が担うようにし、遊技動作を統括的に司る主制御部４００以外の周辺基板（たとえば、遊技表示基板３９０や演出制御部４１０等）に搭載されている電子部品等が改ざんされても出玉率に影響が無いように、出玉に影響しうるような遊技機の設計を防止する。第２に、演出制御部４１０等の周辺基板だけでアシスト報知を実行可能な情報（たとえば、当選役を特定可能な情報や当選役に係る停止操作手順情報：アシスト情報）を演出手段に対し送信しないようにする。第３に、主制御部４００がアシスト報知の実行制御を行っていることを外部に報知するべく、主制御部４００側が決定したアシスト情報（停止操作手順情報）を、主報知手段を利用して報知させるとともに、当該アシスト情報と同一または実質的に同一の内容を反映させた情報を演出手段を利用して現出させ、これにより上記第１および第２の事項を実効化する。このような観点から、本実施形態では、アシスト報知手段として、主報知手段と副報知手段とを用いた構成としている。
【０１６８】
また本実施形態では、主制御部４００がアシスト報知を実行すると決定した場合は、演出制御部４１０に対して、アシスト情報を送信するが、アシスト報知を実行しないと決定した場合は、演出制御部４１０に対して、アシスト情報を送信しない、またはアシスト情報を実行しない旨の非実行情報を送信する。これにより、演出制御部４１０側は、アシスト情報を演出的に報知し、所定の演出態様にて、アシスト報知を実現する。
【０１６９】
なお本実施形態では、主報知手段として、払出枚数表示器３５を利用しているが、これに限らず、アシスト報知を現出可能な報知手段であれば特に制限はない。たとえば、主報知手段として、投入枚数表示部３０（投入枚数表示ＬＥＤ３１、３２、３３）や、メダル投入表示ＬＥＤ３６（メダル投入表示部）を利用しても良いし、アシスト報知専用の表示器を設けても良い。
【０１７０】
（アシスト報知態様：図２２、図２３Ａ〜図２３Ｂ）
上記アシスト報知は、同じ当選役が決定された場合でも、所定の報知条件に応じて、その報知内容が異なる場合がある。つまり、必ずしも遊技者に特定の図柄の組合せ（たとえば、有利入賞役）を入賞させる内容とは限らない。たとえば、７リプレイ（抽選番号１６）が当選した場合、特定報知条件下の場合には、「７リプレイ」を対象とするアシスト報知（本告知）を実行するが、特定報知条件下以外の場合には、通常リプレイを対象とするアシスト報知（嘘告知）を実行するケースが挙げられる。
【０１７１】
また「アシスト報知」は、原則として、アシスト情報（本実施形態の場合は、主に、押し順に関する情報）を遊技者に提示するだけで、当選役を特定可能な当選役情報を付随して遊技者に提示しないようになっている。これは、当選役を明示してしまうと、押し順を報知せずとも押し順の割り当てを知る遊技者側に、有利入賞役または不利入賞役の押し順が判明してしまい、遊技者が意図的にアシスト報知を拒否することで想定外の利益を獲得したり、意図しない遊技状態の移行が生じたりしてしまう恐れがあるからである。そこで、アシスト報知を現出する場合には、少なくとも当選役情報を秘匿した報知態様（副報知手段の場合はアシスト報知を含む演出態様）とする。たとえば、ＲＴ３移行リプ１ＸＸ（抽選番号１１）が当選した場合と、押順ベル２１３Ａ（抽選番号３３）が当選した場合とでは、押し順に関する表示（報知）内容だけが異なるだけで、その演出態様そのものは同一または酷似した態様とする。このように、少なくとも当選役情報を秘匿するアシスト報知を「役秘匿アシスト報知」と称する。なお、当選役が判明しうる情報は報知しないが、特別役種、小役種またはリプレイ役種のように、当選役が属する役区分が判明するような報知態様（役区分アシスト報知）を現出させてもよい。たとえば、今回の当選役がリプレイ種別の場合は、背景画像やアシスト表示画像を「青色」を基調とし、押順ベル種別の場合には「黄色」を基調とする演出態様とすることができる。
【０１７２】
勿論、当選役情報を報知することに差支えがない場合には、当選役情報と押し順情報とを重複的に表示させてもよい（役種アシスト報知）。たとえば、「７リプレイ」が当選した場合、「←７を狙え（第１停止右、全回胴に７リプレイ図柄停止を指示）」のように、押し順として「第１停止右の指示」の表示と、当選役情報として「７を狙え（全回胴に赤７図柄停止を指示）」の表示とを同時的または重畳的に表示させることができる（図２２参照）。このケースでは、「７を狙え」の表示により、間接的に当選役種別が「７リプレイ」であることを示唆している。しかし、報知条件次第では、「７を狙え！」という表示はするが、７リプフェイクまたは通常リプレイを対象とするアシスト報知（嘘告知）を実行することもできる（ガセの役種アシスト報知）。また、押順不問役の場合であってもアシスト報知を実行しても良い。たとえば、共通ベルＡまたは共通ベルＢが当選した場合、所定の押し順を報知してもよい。
【０１７３】
いずれにしても、アシスト報知が発生すれば、遊技者にとり有利なゲーム展開となり得るので、遊技者は、積極的に、アシスト報知の内容に従うことになる。
【０１７４】
（アシスト報知制御手段）
アシスト報知内容については、主制御部４００がその機能部を担う「アシスト報知制御手段」により制御される。アシスト報知制御に関し、主制御部４００は、ＡＴ遊技中である場合には、今回のゲームに係る当選役情報に基づき、アシスト報知を実行可能な情報を演出制御部４１０に対して送信する。たとえば、非ＡＴ遊技中は、各押し順ベル（抽選番号２８〜４０）のいずれかが当選した場合は、どの押し順ベルが当選したかを特定不可能な当選役情報（非特定情報）を含む演出制御コマンドを演出制御部４１０に対して送信する一方、ＡＴ遊技中である場合には、各押し順ベルに対応した固有の当選役情報、つまり、どの押し順ベルが当選したかを特定可能な当選役情報を含むコマンドを演出制御部４１０に対して送信する。この場合、演出制御部４１０は、非特定情報が送られてきた場合は、当選した押し順ベルを特定できないので、正しいアシスト報知（中段ベル入賞手順の報知）を実行することができず、特定可能情報が送られてきた場合、正しいアシスト報知をすることができる。したがって、ＡＴ遊技中の場合に限り、アシスト報知が実効化されるようになっている。
【０１７５】
本実施形態のＡＴ遊技には、複数種類のＡＴ遊技（ＡＴ１遊技〜ＡＴ３遊技）が設けられており、主制御部４００（アシスト報知制御手段）は、図２３Ａおよび図２３Ｂに示す「当選情報設定テーブル」に基づいて、所望のアシスト報知内容（アシスト情報）を決定可能に構成されている。
【０１７６】
上記当選情報設定テーブルには、アシスト報知内容に関するデータとして、図２３Ａおよび図２３Ｂの「指示モニタ番号」欄に示す「指示モニタ番号」が、遊技状態（ここでは、ＡＴ状態（遊技モードによりＡＴ状態を識別してもよい））と当選役種別とに関連付けて定められている。主制御部４００は、上記「指示モニタ番号」に応じたアシスト報知を主報知手段（払出枚数表示器３５）に対して表示制御し、演出制御部４１０は、当該「指示モニタ番号」に対応するアシスト報知を副報知手段（たとえば、液晶表示装置６）に対して表示制御し、主／副報知手段によるアシスト報知が実行可能となっている。
【０１７７】
本実施形態の場合、図２３Ａおよび図２３Ｂの各指示モニタ番号１〜８に対応するアシスト報知の内容（アシスト情報（押し順情報））は、指示モニタ番号「１」は押し順「１２３」を、指示モニタ番号「２」は押し順「１３２」を、指示モニタ番号「３」は押し順「２１３」を、指示モニタ番号「４」は押し順「２３１」を、指示モニタ番号「５」は押し順「３１２」を、指示モニタ番号「６」は押し順「３２１」を、指示モニタ番号「７」は「←７を狙え」、指示モニタ番号「８」は「←ＢＡＲを狙え」を示すものとなっており、主報知手段と副報知手段とにおいて、上記指示モニタ番号で指定されるアシスト情報が、演出的にアシスト報知される。ただし、指示モニタ番号「０」の場合には、アシスト報知は実行されず、主報知手段と副報知手段とには、アシスト情報は一切報知されない。
【０１７８】
なお、押し順が「１ＸＸ」、「２ＸＸ」、「３ＸＸ」などの場合は、第１停止がどの回胴であるかを指示できればよく、たとえば、押し順が「１ＸＸ」である場合は、押し順「１２３」に対応した指示モニタ番号「１」か、または押し順「１３２」に対応した指示モニタ番号「２」が割り当てられていればよい。本実施形態では、「１ＸＸ」は押し順「１３２」の指示モニタ番号「１」が割り当てられ、「２ＸＸ」は押し順「２１３」の指示モニタ番号「３」が割り当てられ、「３ＸＸ」は押し順「３１２」の指示モニタ番号「３」が割り当てられている。
【０１７９】
（アシスト報知の表示例）
図２２に、払出枚数表示器３５（主報知手段）と液晶表示装置６（副制御手段）に対するアシスト報知の代表的な表示例を示す。たとえば、現在の遊技状態がＡＴ１遊技を伴う遊技状態（たとえば、準備ＡＲＴ遊技）であり、今回のゲームの当選役が「ＲＴ２移行リプ１２３」である場合を例にとり説明する。図２３Ａの当選情報設定テーブルを参照して、当該テーブルにおける「ＡＴ１、ＲＴ２移行リプ１２３」に対応する「指示モニタ番号」は「１」であるので、主制御部４００は、払出枚数表示器３５に「１２３」のアシスト情報（押し順情報）を示す「１」を表示させるとともに、演出制御コマンドとして、少なくとも指示モニタ番号を特定可能な指示モニタ番号情報を含む「指示モニタ番号コマンド」を演出制御部４１０に送信する（後述の図１１のステップＳ１１２参照）。演出制御部４１０は、指示モニタ番号コマンドを受けて、たとえば、液晶表示装置６に押し順「１２３」を指示内容とするアシスト報知を現出させる。また本実施形態では、上述の「指示モニタ番号コマンド」の他、当選役情報を含む「当選役変換情報コマンド」も併せて送信する構成となっている（後述の図１１の内部抽選処理中のステップＳ１１３参照）。この当選役変換情報コマンドは、１ゲーム中の演出シナリオを決定する際に利用される。
【０１８０】
なお、第１停止〜第３停止していく際、アシスト報知開始時の表示態様を継続して表示させてもよいが、少なくともアシスト報知としての機能を失うことがない表示態様、すなわち、次に停止させる回胴を特定可能な表示態様であれば、停止ボタン１２の操作後の表示態様を、アシスト報知開始時の表示態様とは異なる表示態様とすることができる。たとえば、上記ケースのように、液晶表示装置６に「１２３」を表示するケースであれば、第１停止操作前は「１２３」を表示し、第１停止操作後は「＊２３」（少なくとも第２停止中が特定可能な表示）、第２停止操作後は「＊＊３」（少なくとも次の第３停止右を特定可能な表示）といった表示態様とすることができる。
【０１８１】
（遊技状態について：図８）
次に図８を参照して、本実施形態に係る各種の遊技状態について説明する。図８は、主要な遊技状態の内容と、遊技状態間の移行形態の概要を示す遊技状態遷移図である。ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず、本発明と関係の深い遊技状態に着目しながら、各遊技状態間の移行制御の概要を説明しておく。以下では、説明の便宜のために、アシスト報知許容状態下ではない非ＡＴ遊技を「ＡＴ０遊技」と称し、遊技者はアシスト報知に従うものとして説明する。
【０１８２】
本実施形態では、メインＲＡＭクリア時や設定変更時やボーナス遊技が終了した後に、初期の遊技状態として、「初期遊技（ＲＴ０遊技＋ＡＴ０遊技）」から開始されるようになっている。この初期遊技は、非ＡＴ遊技（ＡＴ０遊技）となっており、比較的高確率の押順ベル種別（抽選番号２９〜４０）に当選しても、有利入賞役側の‘中段ベル’のアシスト報知（以下、「中段ベルナビ」と略す）が発生せず、ベル溢し目が高確率で入賞しうる（図５Ｂ、図６Ｃ参照）。ベル溢し目が停止（入賞）した場合、遊技状態の移行が生じて、現在のＲＴ０遊技からＲＴ１遊技に移行され、遊技機全体として捉えた遊技状態が「通常遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ０遊技）」に移行される。このように、初期遊技からは、比較的短いゲーム数で、通常遊技に移行されるようになっている。
【０１８３】
通常遊技に移行した後は、図示のように、ボーナス遊技を経由しない限り、初期遊技には移行されず、基本的には、通常遊技、準備ＡＲＴ遊技、本ＡＲＴ遊技といったＲＴ１遊技〜ＲＴ３遊技に関連する遊技状態を循環する遊技ルートを辿る。
【０１８４】
ここで本実施形態では、初期遊技および通常遊技に属する遊技状態として、ＡＴ抽選（図２９Ａ〜図２９Ｃ）の有利度合いが異なる３つの遊技状態「地獄モード、通常モード、天国モード」が設けられている。通常遊技（初期遊技を含む）中は、この３つのモード間を行き来可能となっている（後述の図２８Ａ〜図２８Ｄ参照）。地獄モードは「ＡＴ抽選低確状態」、通常モードは「ＡＴ抽選通常状態」、天国モードは「ＡＴ抽選高確状態」であり、この順でＡＴ抽選の有利度が高くなる。
【０１８５】
なお、初期遊技は通常遊技と同様にＡＴ遊技が発生しない「非ＡＴ遊技」に係る遊技状態であることから、初期遊技を通常遊技の一態様として扱ってもよい。また、初期遊技を設けなくてもよく、この場合、メインＲＡＭクリア時やボーナス遊技終了時などの初期遊技への移行ルートを、通常遊技への移行ルートに置き換えればよい。
【０１８６】
上記通常遊技において、ＡＴ抽選契機役の当選を契機に、後述のＡＴ抽選（図２９Ａ〜図２９Ｃ）が実行される。このＡＴ抽選に当選（ＡＴ当選）すると、後述の本ＡＲＴ遊技（疑似ボーナス）への移行成立条件が成立したとして、次ゲームからＡＴ当選状態（ＡＴ当選フラグ成立状態）の遊技期間に移行する。このＡＴ当選状態になると、本ＡＲＴ遊技移行へのＲＴ２移行リプレイのアシスト報知およびＲＴ３移行リプレイのアシスト報知の発生を許容する「昇格リプ報知条件」が成立する。したがって、ＡＴ当選状態中は、アシスト報知の発生が許容される「有利区間（アシスト機能に係る性能を有することができる区間））」となる。この「有利期間」は、指示機能の作動、ＲＴ中、ＢＢ内部中および役物等の作動中等（たとえば、シングルボーナス（ＳＢ）中）のいかなる状態によらず、所定回数（１５００回）の遊技の結果が得られた場合（１５００ゲーム（規制ゲーム数）を消化した場合）、当該有利区間が終了（初期化処理）される。なお、特別役に当選して有利区間に移行させる場合（ＡＴ抽選に当選等）、ＢＢ入賞までのゲーム数は待機区間であるとして有利区間にカウントしないこともできる。
【０１８７】
上記ＡＴ抽選に当選した次ゲーム以降は、所定の前兆ゲーム数（たとえば、５〜３２ゲーム）が消化されるまで、前兆モード（前兆遊技状態）に移行する。そして、前兆モード終了後、ＲＴ２移行リプ種別（抽選番号２〜７）に当選した場合、ＲＴ２移行リプレイの押し順がアシスト報知され（以下、「ＲＴ２移行リプナビ」と略す）、遊技者がＲＴ２移行リプナビに従いＲＴ２移行リプレイを入賞させると、リプレイ確率が通常遊技よりも高確率の「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」に移行される。
【０１８８】
上記準備ＡＲＴ遊技中において、ＲＴ３昇格リプ種別（抽選番号１１〜１５）に当選すると、‘ＲＴ３昇格リプレイ’の押し順がアシスト報知され（以下、「ＲＴ３昇格リプナビ」と略す）、遊技者がＲＴ３昇格リプナビに従いＲＴ３昇格リプレイを入賞させると、本ＡＲＴ遊技に移行される。また準備ＡＲＴ遊技中に、ＲＴ１転落リプ種別（抽選番号８〜１０）に当選すると、‘通常リプレイ’のアシスト報知（以下、「通常リプナビ」と略す）が発生し、ＲＴ１遊技への転落移行が回避することができるようになっている。またチャンスベルや押順ベル種別（抽選番号２８〜４０）に当選すると「中段ベルナビ」が発生する。これにより、準備ＡＲＴ遊技中は、遊技メダルを極力減らすことなく、「本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）」（疑似ボーナス）に移行可能な遊技状態となっている。
【０１８９】
本ＡＲＴ遊技に移行すると、上記準備ＡＲＴ遊技と同じく、押順ベル種別に当選すると「中段ベルナビ」が発生する。なお本ＡＲＴ遊技中はリプレイ確率が準備ＡＲＴ遊技と同一の遊技状態となっているが、ＲＴ１転落リプ種別の当選確率が準備ＡＲＴ遊技よりも低確率（本実施形態の場合、抽選対象から除外されている（当選確率がゼロ））となっている。したがって本ＡＲＴ遊技は、ＲＴ１遊技への転落可能性が相対的に低い点で、準備ＡＲＴ遊技よりも遊技者に有利に作用する遊技状態、つまり一般遊技状態のうち、遊技者に最も有利に作用する遊技状態となっている。詳細は後述するが、この本ＡＲＴ遊技は、主に、所定のゲーム数（ＡＲＴゲーム数と継続バトルゲーム数（７ゲーム））を消化した場合に終了される。
【０１９０】
また本ＡＲＴ遊技中に所定の移行条件を満たすと、遊技者に有利に作用する「上乗せ特化ゾーン（ＲＴ３遊技＋ＡＴ３遊技）」に移行される。この上乗せ特化ゾーン中は、上乗せゲーム数抽選が本ＡＲＴ遊技よりも有利な抽選が行われ、上乗せし易い遊技状態となっている。
【０１９１】
上記の通り、遊技状態の遷移は、端的に言えば、所定の昇格移行条件が成立すると、現在の遊技状態よりも相対的に遊技者に有利に作用する遊技状態へと昇格移行され、所定の転落移行条件が成立すると、その有利な遊技状態から、遊技者に不利な遊技状態へと移行される。本実施形態では、遊技者が受ける利益度の関係は、「初期遊技≦通常遊技＜準備ＡＲＴ遊技＜本ＡＲＴ遊技＜上乗せ特化ゾーン」となっている。また、遊技状態の移行に伴い、演出モードも移行先の遊技状態に対応した演出モードに移行される。
【０１９２】
以下に、本発明と関連の深い、「通常遊技」、「準備ＡＲＴ遊技」、「本ＡＲＴ遊技」、「上乗せ特化ゾーン」について詳細に説明する。
【０１９３】
（通常遊技：ＲＴ１遊技＋ＡＴ０遊技）
「通常遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ０遊技）」について説明する。
【０１９４】
「通常遊技」は、初期遊技と同様にＡＴ遊技が発生しない「非ＡＴ遊技」に係る遊技状態であり、初期遊技とリプレイ確率が略同一の遊技状態となっている。本実施形態では、主に、通常遊技において、本ＡＲＴ遊技への移行権利（本ＡＲＴ実行権利）である「ＡＴ抽選」に当選するか否かに関心を寄せて遊技を楽しむようになっている。
【０１９５】
（ＡＴ抽選状態について）
既に説明したように、通常遊技は、ＡＴ抽選の有利度合が異なる３つの遊技状態の「地獄モード、通常モード、天国モード」が設けられており、通常遊技中は、この３つのモード間を行き来するようになっている。各モードの移行制御は、主制御部４００側において、ＡＴ抽選状態移行抽選（モード移行抽選）の抽選結果に基づき行われる。このＡＴ抽選状態移行抽選は、図２８Ａ〜図２８Ｄに示す「ＡＴ抽選状態移行抽選テーブル」を利用して実行される。
【０１９６】
（ＡＴ抽選状態移行抽選テーブル：図２８Ａ〜図２８Ｄ）
図２８Ａ〜図２８Ｄに、本実施形態に係るＡＴ抽選状態移行抽選テーブルを示す。図２８Ａおよび図２８Ｂは、モード昇格用の移行抽選テーブルであり、図２８Ａは地獄モードで利用されるＡＴ抽選状態移行抽選テーブル（モード昇格用）、図２８Ｂは、通常モードで利用されるＡＴ抽選状態移行抽選テーブル（モード昇格用）である。図２８Ｃおよび図２８Ｄは、モード転落用の移行抽選テーブルであり、図２８Ｃは通常モードで利用されるＡＴ抽選状態移行テーブル（モード転落用）、図２８Ｄは、天国モードで利用されるＡＴ抽選状態移行抽選テーブル（モード転落用）である。
【０１９７】
上記図２８Ａ〜図２８ＤのＡＴ抽選状態移行テーブルには、図示のように、遊技状態と特定の当選役種別（移行抽選契機役種別（後述の役グループ番号で纏めた当選役種別）に応じた移行抽選確率が定められている。詳しくは、各ＡＴ抽選状態移行テーブルには、先頭１バイト長のデータ識別子が格納され、続いて、１バイト長の抽選値が連続して格納されている。なお図中のセル内に示した数値（昇格、転落の欄）は、抽選領域の大きさ（２５６）に対する判定値（当選領域）の占有領域数であり、「判定値／抽選領域の大きさ」が抽選確率となっている（図２９Ａ〜図２９Ｃ、図３０等についても同様）。
【０１９８】
本実施形態では、昇格移行については「地獄モード→通常モード→天国モード」の順に段階的に移行されるようになっており（図２８Ａおよび図２８Ｂ、図８参照）、転落移行については、通常モードからは地獄モード（通常モード→地獄モード）、天国モードからは、通常モードまたは地獄モード（天国モード→通常モードまたは地獄モード）（図２８Ｃおよび図２８Ｄ、図８参照）に移行されるようになっている。斯様な遊技モード間の行き来を可能にすることで、通常遊技中の面白みを向上させている。また、地獄モード〜天国モードに対応する演出モードが用意されており、各遊技モードに応じて、複数の特定演出の出現率に差異を設けてあり、遊技者に対し、現在の遊技モードの推測要素を与え、ＡＴ抽選当選への期待感を煽ることができるようになっている。
【０１９９】
昇格移行抽選について、ベル系当選役のチャンスベル（グループ番号１４）や押順ベル種別（グループ番号１５）の場合は、押し順正解時、つまり「中段ベル」の入賞を契機に移行抽選が実行され、それ以外の場合は、ゲーム開始時に移行抽選が実行されるようになっている（図２８Ａおよび図２８Ｂの備考欄、図１０ＢのステップＳ７２のＡＲＴ関連分岐処理、図２６の差番地テーブル、図１４ＡのステップＳ７１３〜Ｓ７１５等参照）。
【０２００】
また、転落移行抽選については、通常リプレイ（通常リプレイ（抽選番号１）、ＲＴ２移行リプ種別、ＲＴ１転落リプ種別、ＲＴ３昇格リプ種別（抽選番号１〜１５）に係る通常リプレイ）の入賞を契機に実行されるようになっている（図２８Ｃおよび図２８Ｄの備考欄参照）。これにより、過度な状態移行抽選の機会が付与されてしまうことを防止している。
【０２０１】
（ゲーム終了時とゲーム終了時のＡＲＴ関連処理中の抽選処理について）
詳細は後述するが、上述のリプレイ入賞による転落移行抽選やベル系当選役による昇格移行抽選のように、遊技結果を要する処理の場合には、後述の図１０ＣのステップＳ８６の「ＡＲＴ関連分岐処理（ゲーム終了時の分岐処理）」で分岐先となるＡＲＴ関連処理（状態関連処理）で実行され、他方、当該リプレイ入賞による転落移行抽選等とは異なり、遊技結果を必要としない処理の場合には、図１０ＢのステップＳ７２の「ＡＲＴ関連分岐処理（ゲーム開始時の分岐処理）」で分岐先となるＡＲＴ関連処理で実行される。たとえば、転落移行抽選の場合は、ステップＳ８６の「ＡＲＴ関連分岐処理」で分岐先となる一般中処理、具体的には、ステップＳ７２の「ＡＲＴ関連分岐処理」で分岐先となる一般中処理のステップＳ７１３〜Ｓ７１５と同様の移行抽選処理が実行される。すなわち、始動手段の操作を契機に、特定の遊技状態の制御に関連する抽選処理（たとえば、図２８Ａおよび図２８Ｂの昇格移行抽選）を含む第１制御処理（ゲーム開始時の一般中処理（図１４Ａ））を実行する第１制御処理実行手段と、遊技結果が導出表示されたことを契機に、特定の遊技状態の制御に関連する抽選処理（たとえば、図２８Ｃおよび図２８Ｄの転落移行抽選）を含む第２制御処理（ゲーム終了時の一般中処理（図示せず））を実行する第２制御処理実行手段とを含み、第１制御処理における抽選処理と第２制御処理における抽選処理とが、共通の抽選処理（たとえば、図１４ＡのステップＳ７１４の抽選処理、その詳細を示す図１４Ｂ）により構成することができる。前述の第１制御処理と第２制御処理との関係は、ＡＴ抽選や上乗せ抽選についても同様に適用できる（図２９Ａ〜図２９Ｃ、図３１Ａ〜図３１Ｂ、右各図備考欄参照）。なお、ＡＴ抽選状態移行抽選契機役の種類やその抽選確率については、遊技性に応じて適宜変更することができる。
【０２０２】
（ＡＴ抽選）
またＡＴ抽選は、主制御部４００側において、図２９Ａ〜図２９Ｃに示す「ＡＴ抽選テーブル」を利用して実行される。
【０２０３】
（ＡＴ抽選テーブル：図２９Ａ〜図２９Ｃ）
図２９Ａ〜図２９Ｃに本実施形態に係るＡＴ抽選テーブルを示す。図２９Ａ〜図２９Ｃは、それぞれ、地獄モード、通常モード、天国モードで利用されるＡＴ抽選テーブルを例示したものである。
【０２０４】
ＡＴ抽選テーブルには、図示のように、遊技状態と特定の当選役種別（ＡＴ抽選契機役種別）とに応じたＡＴ抽選確率が定められている。ＡＴ抽選テーブルの基本的構成は、図２８Ａ〜図２８ＤのＡＴ抽選状態移行抽選テーブルと同じである。なお詳細は後述するが、ＡＴ抽選テーブルにおける判定値が「７７」の場合は、抽選用乱数値との比較判定処理を行うことなく「当選」として処理される（後述の図１４ＢのステップＳ７５３の判定処理参照）。図２９Ａ〜図２９ＢのＡＴ抽選テーブル（地獄モード用、通常モード用）では、最強チェリーが判定値「７７」となっており、図２９ＣのＡＴ抽選テーブルでは（天国モード用）、強チェリーと最強チェリーが判定値「７７」となっている。
【０２０５】
（役グループ番号について：図２３Ａ、図２３Ｂ）
ここで、上記ＡＴ抽選状態移行抽選やＡＴ抽選や上乗せ抽選などを含む各種抽選（図２８Ａ〜図２８Ｄ、図２９Ａ〜図２９Ｃ、後述の図３０、図３１Ａ〜図３１Ｂなど）では、当選役（抽選契機役）の種類そのものに対応した抽選を行うのではなく、役に定められた性質・性能等を考慮して、抽選対象役をグループ分けした「役グループ番号（図２３Ａ、図２３Ｂ参照）」を利用して抽選を実行するようになっている。端的に言えば、各役を性質・性能等に基づくグループ分けをし、このグループが当選役と対応関係があるものとして扱い、各種の抽選を実行する際に利用する。このようにすれば、以下のような利点がある。
【０２０６】
主制御部４００は、基本遊技状態や基本遊技状態をさらに細分化した遊技モードに関する制御や、回胴の回転／停止制御や、アシスト報知制御などを担い、また遊技性を豊富にするためには、多種多様な役構成を必要とする。このため、主制御部４００側の制御負担の増加を招く。そこで本実施形態では、役の性質・性能を考慮したグループ分けをし、実際の当選役の種類数よりも少ない種類数に分類した「役グループ番号」を当選役と同等のものとして扱い、ＡＴ抽選状態移行抽選やＡＴ抽選などを実行する。このようにすれば、抽選契機役を数多く設けた場合であっても、それら全ての役に対して、無闇に抽選確率データを定める必要が無く、プログラムの削減・抽選処理の負担軽減等に寄与し、以って主制御部４００側の制御負担を軽減することができる。
【０２０７】
上記した‘グループ分け’の仕方については、どのような抽選に利用するか、遊技性などによっても異なりうるが、主に、次の点を考慮することができる。たとえば、「配当の関係（たとえば、遊技価値の軽重、共通の遊技価値を付与するものであるか否か、遊技状態に応じて遊技価値が変動するものであるか否かなど）」、「リプレイ役種、小役種、および特別役種のいずれのカテゴリーに属する役であるか」、「押順不問役（押順不問小役、押順不問再遊技役）に属する役であるか、押順規定役（押順規定小役、押順規定再遊技役）に属する役であるか」等である。本実施形態の場合、以下のようなグループ分けとなっている。
（Ａ）ハズレ（抽選番号０）は「役グループ番号０」、
（Ｂ）通常リプレイ、ＲＴ２移行リプ種別、ＲＴ１転落リプ種別およびＲＴ３昇格リプ種別（抽選番号１〜１５）は「役グループ番号１」、
（Ｃ）７リプレイ〜ＢＡＲリプフェイク（抽選番号１６〜１９）は、「役グループ番号２〜５」
（Ｄ）弱チャンス１〜最強チェリー（抽選番号２０〜２６）は、それぞれ「役グループ番号６〜１２」、
（Ｅ）共通ベルＡは「役グループ番号１３」、
（Ｆ）チャンスベルは「役グループ番号１４」、
（Ｇ）押順ベル種別は「役グループ番号１５」、
（Ｅ）特別役種は、「役グループ番号１６」、
といった具合である。勿論、役グループ番号のように、当選役をグループ分けすることはせずに、当選役自体に基づく抽選を行ってもよく、役グループ番号を利用するかしないかは、適宜選択することができる。
【０２０８】
図２９Ａ〜図２９ＣのＡＴ抽選テーブルの説明に戻る。役グループ番号１〜１３の当選役については、ゲーム開始時、具体的には、始動レバー１１の操作を契機に（当選役決定後（内部抽選処理後））にＡＴ抽選が実行されるが、グループ番号１４のチャンスベル（抽選番号２８）と、グループ番号１５の押順ベル種別（抽選番号２９〜４０）のベル系当選役の一部については、ゲーム終了時、具体的には、遊技結果が導出されたこと（全回胴停止）を契機）にＡＴ抽選が実行される。本実施形態では、押し順正解時、つまり「中段ベル」の入賞があった場合に限り、ＡＴ抽選が実行されるようになっている（図２９Ａ〜図２９Ｃの備考欄参照）。これにより、過度なＡＴ抽選機会が付与されてしまうことを防止している。また、１ゲーム中に、ゲーム開始時に当選役に基づくＡＴ抽選を実行するだけでなく、ゲーム終了時に遊技結果に基づくＡＴ抽選をも実行可能に構成すること、ゲーム性を向上させている（図３１Ａ、図３１Ｂの上乗せ抽選も同様）。また、プレミアム役の「最強チェリー」が当選した場合、どの遊技モード下であっても、ＡＴ抽選に当選（ＡＴ当確）となるが、最強チェリーが当選した場合には、ＡＴ当確（第１特典）に加え、本ＡＲＴ遊技に関する特典（第２特典）を付与する構成としてもよい。本ＡＲＴ遊技に関する特典としては、たとえば、ＡＲＴゲーム数を優遇することが挙げられる。ＡＲＴゲーム数は、通常、１セット４０ゲームであるが、最強チェリー当選により本ＡＲＴ遊技に移行した場合は、２セット分の８０ゲームから開始させたり、後述のＡＲＴゲームに係るセット継続が確定するストックを１または複数個獲得した状態から本ＡＲＴ遊技を開始させたりすることができる。なお、ＡＴ抽選契機役の種類やその抽選確率については、遊技性に応じて適宜変更することができる。
【０２０９】
また、重複ＢＢ役（抽選番号４２〜４４、４６〜４８）が当選した場合は、重複当選となる一般役種別に対応したＡＴ抽選が実行される。たとえば、抽選番号４３の「ＢＢ１＋強チャンス」の場合、強チャンスを対象としたＡＴ抽選が実行される。ＡＴ当選の場合は‘ＡＴ当選状態’に設定され、ＢＢ１のボーナス遊技が終了した後、本ＡＲＴ遊技への移行が約束されるようになっている。他の抽選についても同様であり、抽選結果に応じた遊技価値に加え、ボーナス遊技が付与されるようになっている。
【０２１０】
（通常遊技に係る遊技モードの変形例：ＣＺモード）
なお上記では、地獄モード、通常モード、天国モードの３つの遊技モードを設けた例について説明したが本発明はこれに限られない。これら遊技モードの他、別途、ＡＴ抽選が天国モードより優遇される、または天国モードと同等のチャンスゾーン（ＡＴ抽選超高確率ゾーン（以下「ＣＺモード」と称する）を設けてもよい。斯様なＣＺモードは、ＡＴ抽選期待感を大いに煽ることができるので、遊技興趣を向上させることができる。ＣＺモードへの移行は、所定の移行抽選（ＣＺ移行抽選）に当選した場合に移行させることができる。ＣＺ移行抽選は、たとえば図２８Ａ〜図２８Ｄと基本構成を同じとする移行抽選テーブルに基づき実行すればよい。
【０２１１】
上記ＣＺモードは、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）が消化するまで継続させる「ゲーム数管理型」としてもよいし、１セット１０ゲームとする単位セットを、１または複数セット数継続させる「セット数管理型」としてもよい（セット数は所定の抽選（セット数抽選）により決定してもよい）。また、１セット１０ゲームを所定の継続率（たとえば、２５％（６４／２５６））に基づく抽選（ＣＺ継続抽選：期間延長抽選手段）により継続させていく「継続率管理型」としてもよい。なお、ＣＺ移行抽選契機役の種類やその抽選確率については、遊技性に応じて適宜変更することができる。
【０２１２】
また上記ＣＺモード中において、当選役種別（役グループ番号でもよい）に基づき、所定のポイント数を付与するか否かのポイント獲得抽選を実行し、これら抽選結果に応じてポイント付与を行い、ポイント累積値（獲得ポイント）が所定値に達した場合、ＡＴ当選としてもよい。たとえば、弱チャンスは２００Ｐ、スイカは５００Ｐ、強チェリーは１０００Ｐ、強チャンスは２０００Ｐとし、ＣＺ中の獲得ポイントが１００００Ｐ以上の場合は、ＡＴ当選とすることができる。また、獲得ポイント数に応じたＡＴ抽選を実行可能な構成としてもよい。たとえば、ＣＺ中の獲得ポイントが０〜４０００Ｐ未満の場合は、３０／２５６、４０００〜７０００Ｐ未満の場合は９６/２５６、７０００Ｐ〜１００００Ｐ未満の場合は１３０／２５６で、ＡＴ当選とすることができる。
【０２１３】
（本ＡＲＴ遊技への移行権利（ＡＴ抽選）に関する変形例）
また、本ＡＲＴ遊技への移行権利をＡＴ抽選によるものだけでなく、下記の抽選により本ＡＲＴ遊技への移行権利を付与してもよい。たとえば、特定の当選役が連続当選した場合（たとえば、２ゲーム連続でスイカに当選した場合など）や、当選から所定ゲーム数以内に、１または複数回の連続当選（たとえば、スイカに当選後の３２ゲーム以内にさらに当選した場合など）や、特定の入賞役に連続入賞（たとえば、中段ベルに４連続入賞など）などをＡＴ抽選契機としてもよい（連続当選時ＡＴ抽選、連続入賞時ＡＴ抽選）。また、規定回数の連続当選や連続入賞があった場合は、ＡＴ抽選によらず、ＡＴ当選確定としてもよい。
【０２１４】
（フリーズ演出について）
次に、フリーズ演出について説明する。本実施形態では、所定の実行条件に基づき、遊技機に係る遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる（たとえば、所定の遊技動作処理を所定のフリーズ時間進行しないようにする）フリーズ状態を制御可能に構成されている（遅延状態制御手段）。このフリーズ状態の期間を利用して現出される演出を「フリーズ演出」と称する。
【０２１５】
フリーズ演出には、回胴を利用した「回胴演出（フリーズ中メイン側演出）」と、演出手段（たとえば、装飾ランプ、演出用ＬＥＤ、液晶表示装置、スピーカなど）を利用した「フリーズ中演出（フリーズ中サブ側演出）」とが含まれる。
【０２１６】
上記「回胴演出（リール演出）」とは、フリーズ状態中における回胴の動的な動きまたは静的な動き、あるいはそれら組合せを利用した演出を意味する。「回胴の動的な動き」とは、少なくとも１つの回胴が所定の動作パターンで回転動作を行う「変則回転動作（変則回転）」を指す。変則回転の代表的なものは、回胴の逆回転、逆方向への寸動、逆方向から順方向に回転して逆方向に戻る折り返し運動、各回胴が時間的にずれて次々と逆方向に回転開始する変則スタート、低速順回転などである。また「回胴の静的な動き」とは、フリーズ状態中に、全回胴が静止状態にいること、つまりフリーズ状態中に静止している「無回転動作」を意味する。
【０２１７】
また上記「フリーズ中演出」とは、回胴による演出ではなく、演出手段を利用した演出（音演出、光演出、画像表示演出、および可動体演出のうちの少なくとも１つの演出）である。このフリーズ中演出は、通常、回胴演出に付随して現出され、たとえば、衝撃音や、強烈なフラッシュを発生する閃光演出、液晶画面全体をブラックアウトするブラックアウト演出などの演出態様が代表的である。ただし、フリーズ状態が発生したからといって、必ずしもフリーズ中演出が発生するとは限らない。フリーズ中演出が何ら発生しなくとも、無回転動作や変則回転動作による「回胴演出」の発生それ自体が遊技者に違和感を与えるという観点から、回胴演出だけで「フリーズ演出」をなすこともできる。
【０２１８】
本実施形態では、上記フリーズ状態の一例として、「回胴回転開始時フリーズ（レバー操作時フリーズ）」を採用している。この回胴回転開始時フリーズとは、始動レバー１１の本来の目的の操作、つまり通常時において回胴を回転始動させる目的で行う始動レバー１１操作を検出したことを契機として、遊技進行上の次の段階である操作または処理（回胴の通常回転の開始）を遅延対象として、これを有効化するタイミングを所定のフリーズ時間だけ遅延させ、結果として、遊技の進行を一時的に中断させる。したがって、フリーズ時間が終了したことが、この回胴回転開始時フリーズの終了契機となる。本実施形態では、上記回胴回転開始時フリーズを利用して、「Ｓフリーズ（ショートフリーズ）」と「Ｌフリーズ（ロングフリーズ）」といった複数種類のフリーズ演出を発生可能に構成されている。
【０２１９】
「Ｓフリーズ」は、始動レバー１１の操作後、所定のフリーズ時間（たとえば、１秒）において、「変則回転」動作による回胴演出（変則回転回胴演出）を含むフリーズ演出となっている。また「Ｌフリーズ」は、「変則回転回胴演出」を含むものであるが、フリーズ時間および回胴演出がＳフリーズと異なるものとなっている。
【０２２０】
なお「フリーズ状態」は、「回胴回転開始時フリーズ（レバー操作時フリーズ）」に限らず、停止ボタン１２（停止ボタン１２ａ、１２ｂ、および１２ｃの少なくともいずれか一つ）の停止操作を契機に所定のフリーズ時間だけフリーズ状態とする「停止操作時フリーズ」や、全回胴停止後に所定のフリーズ時間だけフリーズ状態とする「全回胴停止後フリーズ」などを採用してもよい。また、これらのフリーズを１または複数組合せたものを採用してもよい。
【０２２１】
（フリーズ演出抽選）
上記した各フリーズ演出は、フリーズ演出抽選に基づいて、その発生の有無が決定される。このフリーズ演出抽選は、主制御部４００側において、図３０に示す「フリーズ演出抽選テーブル」に基づいて実行される。
【０２２２】
（フリーズ演出抽選テーブル：図３０）
図３０に本実施形態に係るフリーズ演出抽選テーブルを示す。フリーズ演出抽選テーブルは、遊技状態と当選役種別（フリーズ演出抽選契機役）とに応じたフリーズ演出種別の抽選確率が定められており、テーブルの基本的構成は、図示の通り、上記ＡＴ抽選状態移行抽選テーブル（図２８Ａ〜図２８Ｄ）等と同じである。このフリーズ演出抽選により、フリーズ演出未発生、フリーズＳ、フリーズＬのいずれかが決定される。斯様なフリーズ演出は、主に、今回のゲームの当選役情報を報知する予告演出をなし、フリーズ演出の発生の有無、そのフリーズ演出の種類に応じて、当選役の推測要素を与えたり、レア役への当選期待感を煽ることができるようになっている。なお、フリーズ演出抽選契機役の種類やフリーズ演出の抽選確率については、遊技性に応じて適宜変更することができる。
【０２２３】
（前兆モード：通常遊技（初期遊技）中ＡＴ当選状態）
上記ＡＴ抽選に当選した場合、次ゲームからＡＴ当選状態となり、前兆モードに移行する。本実施形態の場合、所定の前兆ゲーム数が消化した次ゲームにて、ＡＴ当選を報知する「疑似ボーナス当選報知演出」を現出させ、ＡＴ当選に起因した「ＲＴ２移行リプナビ」の発生が許容される。なお前兆ゲーム数は、複数のゲーム数（たとえば、５〜３２ゲーム（前兆ゲーム数＝０（前兆無しの当選即報知））を含むことができる）のうちからいずれかのゲーム数が抽選により決定されるようになっている（図１４ＡのステップＳ７１９〜７２１（前兆ゲーム数抽選処理）参照））。また、前兆モード中は、前兆演出モード下の演出として、ＡＴ当選期待感を煽るためのＡＴ当選期待演出が現出されうる。ＡＴ当選期待演出には、ＡＴ当選を確定的に報知する当確演出が含まれる。
【０２２４】
また、ＡＴ抽選に非当選（ハズレ）の場合に、ガセの前兆モードに移行させ、最大前兆ゲーム数（３２ゲーム）範囲内において、ガセの前兆演出モード下においてＡＴ当選期待演出が現出させる。この場合、「真の前兆モード（真の前兆演出モード）」と「ガセの前兆モード（ガセの前兆演出モード）」とで、キャラクタやアイテムに関する特定演出等の現出率を異ならせる等をし、遊技者にＡＴ抽選結果の推測要素を与えるようになっている。これにより、最大前兆ゲーム数（本実施形態の場合、３２ゲーム）が消化されるまでは、ＡＴ当選への期待感を抱きながら、遊技に興じることができる。しかし最大前兆ゲーム数を消化してもＡＴ当選を報知する「疑似ボーナス当選報知演出」等が現出されない場合は、ガセの前兆モードに滞在していたこと、つまり、ＡＴ抽選非当選が確定的となる。
【０２２５】
なお、ガセの前兆モード中は、現在の遊技状態（遊技モード）に対応する演出モード下の演出を現出させてもよい。また特定の当選役によるＡＴ当選の場合（たとえば、ＡＴ当確となる最強チェリーに当選した場合）、前兆モードを経由することなく（前兆ゲーム数＝ゼロ）、ＡＴ当選ゲームの次ゲームから後述の「準備ＡＲＴ移行前遊技」に移行させてもよい。また、前兆モード中に最強チェリーに当選した場合には、残余前兆ゲーム数を短縮（たとえば、前兆ゲーム数を強制的にゼロにする）してもよい。また前兆モード中も、レア役（強チャンス、強チェリー、最強チェリーなど）に当選する可能性がある。この場合、所定の抽選（特定モード中特典抽選）により特別な特典を付与してもよい。たとえば、本ＡＲＴ遊技開始時のＡＲＴゲーム数を優遇したり（たとえば、２セット分の８０ゲームから開始させる）、後述のＡＲＴゲームに係るセット継続が確定するストックを１または複数個獲得した状態から本ＡＲＴ遊技を開始させたりすることができる。特定モード中特典抽選は、上記ＡＴ抽選テーブルや後述の上乗せ抽選テーブルと基本的構成を同じくする「特定モード中特典抽選テーブル（図示せず）」に基づき行うことができる。後述の準備ＡＲＴ移行前遊技中および／または準備ＡＲＴ遊技中においても特定モード中特典抽選を行うことができる。
【０２２６】
（準備ＡＲＴ移行前遊技：ＲＴ１遊技＋ＡＴ１遊技）
上記前兆モード（真の前兆モード）が終了すると、遊技状態が「準備ＡＲＴ移行前遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ１遊技）」に移行される。そして、前兆ゲーム終了の次ゲームにて（次ゲーム開始のためのベット時でもよい）、上記疑似ボーナス当選報知演出が現出される。この準備ＡＲＴ移行前遊技は、ＲＴ２移行リプ種別に当選待ちの待機状態（準備ＡＲＴ移行への準備中モード）として働く。
【０２２７】
準備ＡＲＴ移行前遊技中にＲＴ２移行リプ種別に当選すると、ＡＴ１遊技の作用により、「ＲＴ２移行リプナビ」が発生し、遊技者がこのアシスト報知に従い停止操作を行えば、ＲＴ２移行リプレイが入賞して、ＲＴ状態が、現在のＲＴ１遊技からＲＴ２遊技へと昇格移行される。これにより、「準備ＡＲＴ移行前遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ１遊技）」から「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」に移行される。また準備ＡＲＴ移行前遊技中は、押順ベル種別（抽選番号２９〜４０）に当選すると「中段ベルナビ」も発生する。これにより、ＲＴ２移行リプ種別を入賞させるまでの待ち期間は、遊技メダルを極力減らすことなく「準備ＡＲＴ遊技」に移行することができる。ここで「ＲＴ２移行リプナビ」が発生した際に、遊技者が故意にＲＴ２移行リプレイの入賞を回避させ、通常リプレイを入賞させてゲーム期間を意図的に延長させつつ、押順ベル種別の当選、つまり「中段ベルナビ」を待ち、中段ベルを入賞させて利益を増やしていく、といった技術介入要素が生まれる恐れがある。そこで、準備ＡＲＴ移行前遊技中は「役秘匿アシスト報知」を現出させるようになっている。たとえば、ＲＴ２移行リプ１２３、押順ベル１２３Ａ、または押し順１２３Ｂのいずれかが当選した場合、アシスト報知の内容は、いずれの場合も、払出枚数表示器３５（主報知手段）には「１２３」の押し順を示す「１」を表示し、他方、液晶表示装置６（副報知手段）の液晶画面には「１２３」のアシスト情報を示す画像演出を表示する（図２３Ａ〜図２３Ｂの指示モニタ番号の対応記載欄、図２２参照）。しかし、副報知手段に係る画像演出には、当選役情報が判明してしまうような演出は現出しない。勿論、画像演出の他、音演出および／または光演出を副報知手段として利用する場合、これらの演出においても当選役情報が判明してしまうような演出は現出しない（後述の準備ＡＲＴ遊技や本ＡＲＴ遊技中も同様）。さらに、ＲＴ１遊技下ではハズレ確率も高く設定されているため、ハズレ確率と上記役秘匿アシスト報知とが相まって、遊技者が故意にアシスト報知に従わない場合、単位ゲーム当りの遊技メダルの純増枚数がマイナスに傾くようにして遊技者が不利益を被るようにし、上述の技術介入要素を無効化してある。
【０２２８】
（第１昇格通常遊技：ＲＴ２遊技＋ＡＴ０遊技）
上記のように「ＡＴ１遊技」は、ＡＴ抽選に当選したことを条件に発生し、ＡＴ抽選に当選しない限りは、「ＲＴ２移行リプナビ」は実行されない。したがって、ＡＴ抽選に当選するまでの遊技状態は、基本的には、「通常遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ０遊技）」に滞在することになる。しかし通常遊技中であっても、ＲＴ２移行リプ種別が当選した際の遊技者の恣意的な停止操作により、ＲＴ２移行リプレイが入賞して、ＲＴ１遊技からＲＴ２遊技に昇格移行される場合がある。ただしこの場合は、「ＡＴ抽選非当選時」に昇格移行したとして、ＡＴ遊技が発生せずに（「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」とはならずに）、遊技状態は「ＲＴ２遊技＋ＡＴ０遊技」という「第１昇格通常遊技」とされる。この「第１昇格通常遊技」は、ＲＴ２遊技下であるため、「転落リプレイ」の入賞を許容するＲＴ３昇格リプ種別やＲＴ１転落リプ種別、また「ベル溢し目」の入賞を許容する押順ベル種別の多くの役が抽選対象とされるが（図５Ａ、図５Ｂ参照）、これらの役に当選しても、転落リプレイやベル溢し目を回避する押し順は報知されない。したがって、比較的短いゲーム数で通常遊技に再移行されるようになっている。
【０２２９】
（第２昇格通常遊技：ＲＴ３遊技＋ＡＴ０遊技）
また稀なケースであるが、第１昇格通常遊技中にＲＴ３昇格リプ種別（抽選番号１１〜１５）が当選した際に遊技者の恣意的な停止操作により、ＲＴ３昇格リプレイが入賞して、ＲＴ２遊技からＲＴ３遊技に昇格移行される場合がある。しかしこの場合も、「ＡＴ抽選非当選時」に昇格移行したとして、ＡＴ遊技が発生せずに（後述の「本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）」とはならずに）、遊技状態は「ＲＴ３遊技＋ＡＴ０遊技」という「第２昇格通常遊技」とされる。この第２昇格通常遊技はＲＴ３遊技下であるため、ＲＴ２遊技下のような、ＲＴ１転落リプ種別やＲＴ３昇格リプ種別が抽選対象役とはならないが、ベル溢し目の入賞を許容する押順ベル種別は抽選対象役となっており、当該押順ベル種別が比較的高確率で当選するようになっている（図４Ａ、図４Ｂ参照）。しかし、押順ベル種別が当選しても「ベル溢し目」を回避する押し順が報知されない。したがって、第２昇格通常遊技に移行しても、比較的短いゲーム数で、通常遊技に再移行されるようになっている。
【０２３０】
このように、遊技状態が上記第１昇格通常遊技または第２昇格通常遊技となっても、ＡＴ抽選非当選状態であれば、ＲＴ１遊技に容易に転落移行させて通常遊技に戻るようにしている。これにより、ＲＴ２遊技やＲＴ３遊技のような高確率ＲＴ遊技が長いゲーム数にわたって継続することを防止し、遊技機の設計上、想定外の利益が遊技者に付与されないような工夫がなされている。なお、上述の第１および第２昇格通常遊技に移行しても、遊技モードとしては、地獄モード〜天国モードのいずれかに滞在していることに変わりがなく、ＡＴ抽選やフリーズ演出抽選などは実行されうる。
【０２３１】
（準備ＡＲＴ遊技：ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）
次に、「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」について説明する。
【０２３２】
上記したように、準備ＡＲＴ移行前遊技においてＲＴ２移行リプレイが入賞した場合、「準備ＡＲＴ遊技」に移行される。この準備ＡＲＴ遊技中は、ＡＴ１遊技の作用により、ＲＴ３昇格リプ種別が当選すると「ＲＴ３昇格リプナビ」が、ＲＴ１転落リプ種別が当選すると「通常リプナビ」が、押順ベル種別が当選すると「中段ベルナビ」が発生する。そして、ＲＴ３昇格リプレイが入賞した場合には、ＲＴ状態がＲＴ２遊技からＲＴ３遊技に、ＡＴ状態がＡＴ１遊技からＡＴ２遊技にそれぞれ昇格移行される。これにより、これにより、「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」から「本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）」に移行される。また準備ＡＲＴ遊技中のアシスト報知については、上記準備ＡＲＴ移行前遊技とケースと同じように、「役秘匿アシスト報知」が現出されるようになっている。このため、遊技者は押し順情報しか知ることができず、たとえば「ＲＴ１転落リプ２ＸＸ」および「ＲＴ３昇格リプ２１３」のいずれのリプレイ役に当選したのかまでは知ることができないため、アシスト報知を無視すると、転落リプレイが入賞する可能性があり、遊技者は積極的にアシスト報知に従うことになる。
【０２３３】
なお上記「有利区間」については、ＡＴ当選ゲームの次ゲームからカウントが開始される。すなわち、通常遊技中のＡＴ当選状態である前兆ゲーム〜本ＡＲＴ遊技に移行するまでに要したゲーム数が、この有利区間としてカウントされる。たとえば、今回のゲームでＡＴ抽選に当選した場合、前兆ゲーム数が１１ゲーム、準備ＡＲＴ移行前遊技中から準備ＡＲＴ遊技中への移行に７ゲーム要し、準備ＡＲＴ遊技中から本ＡＲＴ遊技への移行に１５ゲーム要したとすれば、計３３ゲームが有利区間としてカウントされることになる。
【０２３４】
（本ＡＲＴ遊技（疑似ボーナス遊技）：ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）
次に、「本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）」について説明する。
【０２３５】
本ＡＲＴ遊技中は、リプレイ確率が最高レベルであり、またＡＴ２遊技の作用により、 ‘中段ベルナビ’が発生し、１ゲームあたりの平均純増枚数が、通常遊技よりも飛躍的に高まる「疑似ボーナス」として働く遊技状態である。また本ＡＲＴ遊技中は、図５Ｂの役抽選テーブルに示すように、ＲＴ１遊技からＲＴ３遊技の移行に要したＲＴ２移行リプレイ種別やＲＴ３昇格リプレイ種別やＲＴ１転落リプレイ種別が抽選対象から除外されているため、中段ベルナビに従う限り、ＲＴ１遊技への転落移行を回避することができる。なお本ＡＲＴ遊技中は、再遊技役種別や押順ベル種別等が高確率で当選するため、その再遊技付与動作や払出動作により遊技消化スピードが遅延しがちになる。このため、遊技者の中には、遊技消化スピードに不満を感じる者も多い。したがって、本ＡＲＴ遊技中や上乗せ特化ゾーン中は、フリーズ演出抽選の実行はせずに、闇雲にフリーズを発生させない「フリーズ非実行遊技状態」とすることが好ましい。
【０２３６】
（本ＡＲＴ遊技の継続ゲーム数（ＡＲＴゲーム数））
ＡＲＴゲーム数は、本ＡＲＴ遊技開始時に（本ＡＲＴ遊技開始１ゲーム目）、たとえば「４０ゲーム」が設定される。この４０ゲームは、ＡＲＴゲーム数のデフォルト値、つまり、何ら上乗せがない場合の１セット分のゲーム数である。なお、本ＡＲＴ遊技自体は、上述の１セット４０ゲーム（上乗せがない場合）と、後述の継続バトルモードの７ゲーム（固定ゲーム数）を合計した４７ゲームが実質的なゲーム数となっている。
【０２３７】
本実施形態では、ＡＲＴゲームの最終ゲーム目において、本ＡＲＴ遊技をさらに１セット継続させるか否かについてのＡＲＴ継続抽選が実行される。このＡＲＴ継続抽選は、ＡＲＴゲームの最終ゲーム目の実行を契機に行われる（図１４ＤのステップＳ７４４参照）。ＡＲＴ継続抽選は、所定の継続率（たとえば、５０％（１２８／２５６）で継続）に基づいて、その当否が決定されるようになっている。
【０２３８】
なお上記継続率には、複数種類の継続率（たとえば、継続率５０％、６５％、８０％）が設けられており、いずれの継続率とするかは「継続率抽選」により決定される。継続率抽選は、本実施形態の場合、ＡＴ抽選に当選した場合に、その当選ゲームにて実行される。また継続率抽選は、後述の上乗せ抽選テーブルと基本的構成を同じくする「継続率抽選テーブル（図示せず）」に基づき行うことができる。たとえば、上乗せ抽選テーブルにおける上乗せゲーム数＋１０、＋２０、＋３０Ｇを、継続率５０％、６５％、８０％等と置き換えればよい。なお各継続率の抽選確率は、当選役種別に応じた抽選確率としてもよいし、当選役種別とは無関係に、各継続率の抽選確率を定めてもよい。また、プレミアム役の最強チェリーの場合は、最高継続率に当選確定としてもよいし、最低継続率が抽選されないようにしてもよい。また継続率抽選は、本ＡＲＴ遊技開始１ゲーム目や前兆モードの最終ゲームにて実行してもよい。また、本ＡＲＴ遊技開始前のゲーム（たとえば、前兆モードの次ゲームや本ＡＲＴ遊技開始１ゲーム目）にて、継続率抽選の抽選結果を示唆する継続率示唆演出を現出させてもよい。継続率示唆演出としては、たとえば、駆逐艦、巡洋艦、および戦艦のキャラクタ画像のうち、継続率５０％の場合は駆逐艦、６５％の場合は巡洋艦、８０％の場合は戦艦が出現し易い等である。また、上記疑似ボーナス当選報知演出の一環として、継続率示唆演出を現出させてもよい。
【０２３９】
上記ＡＲＴ継続抽選に当選した場合には、再度、１セット分の４０ゲームが設定され、本ＡＲＴ遊技が継続される。一方、ＡＲＴ継続抽選に非当選（ハズレ）の場合には、今回のセットを以って本ＡＲＴ遊技が終了されることになる。ただし、ＡＲＴゲーム数が残存していた場合であっても、有利区間移行後に規制ゲーム数（１５００Ｇ）消化された場合は、強制的に有利区間が終了され、本ＡＲＴ遊技が強制的に終了される（後述の継続バトルモード、上乗せ特化ゾーンも同様）。本実施形態では、有利区間の残余ゲーム数が所定のゲーム数（たとえば、残り４７ゲーム）に達すると、有利区間がまもなく終了される旨を事前報知する有利区間報知演出が現出されるようになっている。
【０２４０】
（継続バトルモード）
本実施形態では、ＡＲＴゲーム数の最終ゲームの次ゲームから、所定のゲーム数（本実施形態では、７ゲーム）が消化されるまで「継続バトルモード」に移行される。この継続バトルモードの７ゲーム間は、主人公キャラと敵キャラとが対決する「バトル演出（複数ゲームに亘り展開される連続演出）」が展開され、その演出結果により、本ＡＲＴ遊技が継続するか否か、すなわち、ＡＲＴ継続抽選結果が報知される（継続時は「勝利演出」、非継続時は「敗北演出」が現出される）。まだ前述したように、ＡＲＴ継続抽選は、ＡＲＴゲームの最終ゲーム目において実行されるようになっている。
【０２４１】
上記継続バトルモードの実体は本ＡＲＴ遊技であり、本ＡＲＴ遊技の後半区間に実行される遊技モードである。すなわち本ＡＲＴ遊技は、ＡＲＴゲーム数が消化されるまでの前半区間に係る「非バトルモード」と、当該非バトルモード終了後に展開される後半区間に係る「継続バトルモード」という複数の遊技モードが含まれる。これにより、内部的遊技状態は本ＡＲＴ遊技でありながらも、異なる遊技モードに対応した演出モード（ＡＲＴ演出モード（非バトルモード対応）、継続バトル演出モード（継続バトルモード対応）による演出が現出される。この点、通常遊技に係る地獄モード、通常モード、天国モード等と同様である。
【０２４２】
継続バトルモード中は、後述の上乗せ抽選は実行されず、継続バトルモードゲーム数やＡＲＴゲーム数に対する上乗せはない。しかし、継続バトルモード中の毎ゲーム、本ＡＲＴ遊技の継続権利をストック（ＡＲＴ継続抽選によらず、強制継続とする権利）する「ストック抽選」が実行されうる（ストック抽選処理）。このストック抽選は、「ストック抽選テーブル（図示せず）」に基づいて実行される。このストック抽選テーブルは、たとえば、ＡＴ抽選テーブル（図２９Ａ〜図２９Ｃ）やＡＴ抽選状態移行抽選テーブル（図２８Ａ〜図２８Ｂ）などと、テーブル構成は基本的に同じである、具体的には、当選役種別（ストック抽選契機役（役グループ番号））に応じて、ストック数（たとえば、１〜３個）とそのストック抽選確率とが定められている。上記ストック抽選に当選した場合には、当選したストック数が加算され（ストック数をカウントするストックカウンタ（ＲＡＭ４０１ｂ）にストック数分加算）、次回の継続バトルモードでそのストックが消化（ストック放出）される（ストック数１減算（ストックカウンタ−１））。ストックが放出されると、ＡＲＴ継続抽選によらず継続確定またはＡＲＴ継続抽選結果が非当選であっても強制的に当確処理（継続確定処理）され、バトル演出の結果演出については、勝利演出またはストック放出時用の勝利演出が現出されるようになっている。
【０２４３】
なお、ＡＲＴ継続抽選結果が非当選である場合、ストック抽選に関し、次の「バトル形態Ａ」または「バトル形態Ｂ」の構成とすることができる。
（バトル形態Ａ）継続バトルモード中にストック抽選に当選してもこれを無効扱いとし、バトル演出結果で敗北演出を現出して継続バトルモードを終了（本ＡＲＴ遊技終了）させる。
（バトル形態Ｂ）継続バトルモード中にストック抽選に当選した場合、当該継続バトルモードでストック放出扱いとし、ＡＲＴ継続抽選結果を非当選から当選に書き換え、バトル演出結果で勝利演出を現出させ、継続バトルモード終了後、再度、１セット４０ゲームの本ＡＲＴ遊技（非バトルモード）を開始させる。
【０２４４】
上記ＡＲＴ継続抽選に当選した場合には、継続バトルモード（バトル演出）の７ゲーム消化後、再度、１セット４０ゲームの本ＡＲＴ遊技（非バトルモード）が開始されるが、ＡＲＴ継続抽選が非当選（ハズレ）の場合には、継続バトルモードの７ゲーム消化されると、今回の本ＡＲＴ遊技が終了される。この場合、ＡＴ２遊技が終了となり、現在の本ＡＲＴ遊技から「ＡＲＴ終了後遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ０遊技）」に移行される。このＡＲＴ終了後遊技は、第２昇格通常遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ０遊技）と同じ内部的遊技状態であるが、遊技モードについては、地獄モード、通常モードおよび天国モードのいずれかに移行されるようになっている。ＡＲＴ終了後遊技中を、どのような遊技モードとするかは、所定の抽選（ＡＲＴ終了時モード移行抽選）により決定され、高設定ほど天国モードが選択される確率が高くなっている。
【０２４５】
（本ＡＲＴ遊技の変形例）
なお上記ＡＲＴ継続抽選は、ＡＲＴゲームの最終ゲーム目または継続バトルモード１ゲーム目における遊技結果が得られたことを契機で実行してもよい。この場合、図１０ＣのステップＳ８６のＡＲＴ関連分岐処理中に、ＡＲＴ継続抽選処理を設けることができる。また上記ＡＲＴ終了時モード移行抽選の抽選対象に、前兆モード（前兆遊技状態）を含ませてもよい。この場合、前兆モード移行時と同様に、前兆ゲーム数も併せて抽選される。また本ＡＲＴ遊技は、１セット４０をＡＲＴ継続抽選により継続させる「継続率管理型」として説明したが、本発明はこれに限られない。上記ゲーム数管理型、上記セット数管理型、上記継続率管理型のいずれであってもよく、これらを組合せたものであってもよい。上記セット数管理型においては、上乗せ抽選と同じ構成の抽選（セット数抽選）により、現在の残余セット数に対して上乗せするセット数（上乗せセット数）を決定してもよい。この場合、たとえば、後述の上乗せ抽選テーブル（図３１Ａ、図３１Ｂ）における＋１０〜＋３０Ｇを＋１〜＋３セットと置き換えればよい。なお、抽選確率や上乗せセット数は適宜決定することができる。
【０２４６】
また、ゲーム数による管理ではなく、たとえば、本ＡＲＴ遊技中の中段ベルナビ（特定役のアシスト報知）の実行回数が規定回数に達した場合、本ＡＲＴ遊技を終了させる「報知回数管理型」、または、払出枚数による「払出枚数管理型」または差枚数による「差枚数管理型」であってもよい。上記払出枚数管理型とは、具体的には、ボーナス遊技と同じく遊技メダルの総払出枚数が所定枚数に達した場合、本ＡＲＴ遊技を終了させる形態である。また上記差枚数管理型とは、総差枚数が所定枚数（たとえば、３００枚）に達した場合、本ＡＲＴ遊技を終了させる形態である。具体的には、遊技メダルの払い出しを伴う抽選対象役（弱チャンス１、弱チャンス２、スイカ、チェリー役種別、共通ベルＡ、チャンスベル、押順ベル種別など）が当選してＮ枚の遊技メダルが払い出された場合、「入賞による配当Ｎ枚−ＢＥＴ数」の差枚数（共通ベルＡの場合は、配当９枚−ＢＥＴ数３枚＝差枚数６枚となる）が得られる。たとえば、差枚数３００枚獲得が終了条件とすれば、仮に、ＢＥＴ数３枚で毎ゲーム配当９枚の入賞役が入賞した場合、５０ゲームで終了されることになる（差枚数６枚×５０ゲーム＝３００枚）。
【０２４７】
上記した報知回数管理型の中段ベルナビ回数の上乗せについては、上乗せ抽選（上乗せ特化ゾーンを含む）と同じ構成の抽選（ベルナビ回数抽選）により、現在の残余回数に対して上乗せするナビ回数（上乗せナビ回数抽選）を決定してもよい。この場合、たとえば、上乗せ抽選テーブルにおける＋１０〜＋３０Ｇを＋１０回〜＋３０回のように置き換えればよい。なお、抽選確率や上乗せナビ回数は適宜決定することができる。
【０２４８】
また上記した払出枚数管理型または差枚数管理型における枚数の上乗せ形態についても、本実施形態に係る上乗せ抽選（上乗せ特化ゾーンを含む）と同じ構成の抽選（上乗せ枚数抽選）により、現在の残余払出枚数または差枚数に対して上乗せする枚数（上乗せ枚数）を決定することができる。この場合、たとえば、上乗せ抽選テーブルにおける＋１０〜＋３０Ｇを＋１０枚〜＋３０枚のように置き換えればよい。なお、抽選確率や上乗せ枚数は適宜決定することができる。
【０２４９】
（ＡＲＴゲーム数の上乗せについて：図３１Ａ、図３１Ｂ）
本実施形態では、ＡＲＴゲーム数に対して、所定の抽選契機の下、所定のゲーム数を上乗せする「上乗せ抽選」が実行されるようになっている。この上乗せ抽選は、図３１Ａ、図３１Ｂに示す「上乗せ抽選テーブル」に基づいて実行される。図３１Ａは本ＡＲＴ遊技中で利用される上乗せ抽選テーブル、図３１Ｂは、上乗せ特化ゾーン中で利用される上乗せ抽選テーブルである。
【０２５０】
（本ＡＲＴ用上乗せ抽選テーブル：図３１Ａ）
図３１Ａに、本ＡＲＴ中上乗せ抽選テーブルを示す。ＡＲＴ中上乗せ抽選テーブルには、図示の通り、特定の当選役種別（役グループ番号）に応じて、上乗せゲーム数とその抽選確率とが関連付けて定められている。上乗せ抽選に当選すると、現在の残余ＡＲＴゲーム数に対し、上乗せゲーム数が上乗せ（加算）される。これにより、本ＡＲＴ遊技に制御される期間が延長可能となっている。ＡＲＴゲーム数が上乗せにより延長されれば、遊技者に更なる利益をもたらすことになる。また、上乗せがあった場合には、上乗せゲーム数を報知する「上乗せ演出」が現出される。なお、上乗せ抽選に関し、上乗せ抽選契機役の種類や、どのような抽選確率でどのような上乗せゲーム数を付与するかについては遊技性に応じて適宜定めることができる。
【０２５１】
（本ＡＲＴ遊技中の特定の当選役に関するアシスト報知）
本ＡＲＴ遊技中は、準備ＡＲＴ遊技中と同じように、「役秘匿アシスト報知」が実行され、当選役種別が秘匿されるようになっている。ここで、７リプレイ、７リプフェイク、ＢＡＲリプレイ、またはＢＡＲリプフェイクが当選した場合、いずれも指示モニタ番号「６」が選択され、また押順ベル３２１Ａや押順ベル３２１Ｂが当選した場合も同じ指示モニタ番号「６」が選択される（図２３Ａの指示モニタ番号の指示有り区間１の対応記載欄参照）。これを利用し、７リプレイ等が当選しても、アシスト報知に係る演出（アシスト演出）に関しては押順ベル３２１Ａ等が当選したかのように装う一方、上乗せ抽選に当選した場合は、回胴の第１〜第３停止操作時または遊技結果導出時（全回胴停止時）、あるいは次回のゲーム開始時において、インパクトのある上乗せ演出を現出し、遊技者に対して意表を突く形で、上乗せの事実が報知されるようになっている。
【０２５２】
（上乗せ特化ゾーンについて）
次に、「上乗せ特化ゾーン（ＲＴ３遊技＋ＡＴ３遊技）」について説明する。
【０２５３】
上乗せ特化ゾーンは、本ＡＲＴ遊技中よりも「上乗せ抽選」が優遇された遊技状態であり（図３１Ｂ参照）、本ＡＲＴ遊技中において、所定の移行抽選（上乗せ特化ゾーン移行抽選）に当選した場合に移行される。この移行抽選は、「上乗せ特化ゾーン移行抽選テーブル（図示せず）」に基づいて実行される。上乗せ特化ゾーン移行抽選テーブルの基本構成は、たとえば、ＡＴ抽選テーブル（図２９Ａ〜図２９Ｃ）やＡＴ抽選状態移行抽選テーブル（図２８Ａ〜図２８Ｂ）同じものとなっており、当選役種別（特化ゾーン移行抽選契機役）に応じた移行抽選確率が定められている。本実施形態では、特化ゾーン移行抽選契機役をレア役である「強チャンス、強チェリー、および最強チェリー」のチェリー役の三種類とし、移行抽選確率を、たとえば、強チェリー当選時の２／２５６、強チャンス当選時の３／２５６、最強チェリー当選時の２５６／２５６としている。上乗せ特化ゾーン移行抽選に当選した場合、次回ゲーム以降から上乗せ特化ゾーンに突入させる。
【０２５４】
上乗せ特化ゾーンにおける上乗せ抽選（以下「特化ゾーン上乗せ抽選」と称する）は、図３１Ｂに示す「上乗せ特化ゾーン用上乗せ抽選テーブル」に基づいて実行される。
【０２５５】
（上乗せ特化ゾーン用上乗せ抽選テーブル：図３１Ｂ）
図３１Ｂに、上乗せ特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルを示す。この上乗せ抽選テーブルの基本構成は、図示の通り、図３１Ａの「本ＡＲＴ用上乗せ抽選テーブル」と同じである。特化ゾーン上乗せ抽選では、図３１Ｂから分かるように、特に「７リプレイ」、「ＢＡＲリプレイ」、「強チェリー」、「最強チェリー」による上乗せ抽選が優遇されており、上乗せ抽選確率および上乗せゲーム数が他の役よりも有利なものとなっている。
【０２５６】
（上乗せ特化ゾーン中の「７リプレイ」、「ＢＡＲリプレイ」に関するアシスト報知について）
ここで、７リプレイ、７リプフェイク、ＢＡＲリプレイ、ＢＡＲリプフェイクに関するアシスト報知について着目する。上乗せ特化ゾーン中に、「７リプレイ」または「７リプフェイク」が当選した場合には、指示モニタ番号‘７’が選択されるので、アシスト報知として、払出枚数表示器３５に「７」、液晶表示装置には「←７を狙え」が表示され、「ＢＡＲリプレイ」または「ＢＡＲリプフェイク」が当選した場合には、指示モニタ番号‘８’が選択されるので、アシスト報知として、払出枚数表示器３５に「８」、液晶表示装置には「←ＢＡＲを狙え」が表示される（図２３Ａの指示モニタ番号の欄、図２２の表示例参照）。したがって、「←７を狙え」や「←ＢＡＲを狙え」のアシスト報知が発生した場合、遊技者は「７リプレイ」や「ＢＡＲリプレイ」の当選に大きな期待を寄せながら、回胴を慎重に停止操作に臨むようになる。
【０２５７】
（上乗せ特化ゾーン中のチェリー役種別に関するアシスト報知について）
また「強チェリー」や「最強チェリー」も上乗せ抽選が優遇されている。このため、上乗せ特化ゾーン中の遊技者の関心事は、上述した「７リプレイ」や「ＢＡＲリプレイ」と同じく、「強チェリー」や「最強チェリー」に当選することにも向けられる。ここで、チェリー役種別（弱チェリー、強チェリー、最強チェリー）には、既に説明したように、停止目に関し次のような関係がある。
（α）停止操作手順に応じて、いずれも共通の「チェリー溢し目」が出現する場合がある、
（β）「弱チェリー」が当選した場合、弱チェリーの取りこぼし目として「強チェリー（チェリー共通停止目）」が出現する場合がある。また強チェリーが当選した場合、強チェリーの取りこぼし目として「弱チェリー（チェリー共通停止目）」が出現する場合がある。また最強チェリーが当選した場合、最強チェリーの取りこぼし目として「強チェリー（チェリー共通停止目）」が出現する場合がある。
【０２５８】
そこで、上記（α）（β）の関係（共通性のある停止目が出現する点）に着目し、強チェリーや最強チェリーの当選期待感を煽るべく、チェリー役種別が当選した場合、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーのいずれか当選しても、アシスト報知は実行しないが（指示モニタ番号０：図２３Ａの指示モニタ番号の指示有り区間２参照）、いずれのチェリー役に当選しても同一演出態様の「チェリー予告演出」を現出させる。これにより「チェリー予告」が発生すれば、遊技者は、回胴の停止操作に対して緊張感が高まる。また各チェリー役同士で共通性のある停止目が出現することを知る遊技者上級者であれば、故意にチェリー共通停止目やチェリー溢し目等を出現させ、いずれのチェリー役が当選したのかを不明にし、上乗せ演出が発生するか否かを楽しむことができる。
【０２５９】
（上乗せ特化ゾーンのゲーム数）
上記した上乗せ特化ゾーンは、所定のゲーム数（たとえば、２０ゲーム）を消化した場合に終了される（ゲーム数管理型）。上乗せ特化ゾーンが終了すると、本ＡＲＴ遊技（非バトルモード）に再移行される。上乗せ特化ゾーン中は、残余ＡＲＴゲーム数のカウントは中断される。なお、上乗せ特化ゾーンの終了条件は、ゲーム数に限らず、特定の役の入賞回数（たとえば、中段ベル）、アシスト報知回数（たとえば、中段ベルナビ回数）、所定の差枚数や所定の払出枚数を条件としてもよい。また、上乗せ特化ゾーンの制御期間を延長させる「特化ゾーン延長抽選」を実行可能な構成としてもよい。特化ゾーン延長抽選としては、たとえば、上乗せ特化ゾーンが上記「ゲーム数管理型」である場合には、上乗せ特化ゾーンの残余ゲーム数に対して上乗せする上乗せ抽選を実行可能に構成してもよい。また上乗せ特化ゾーンを上記「セット数管理型（たとえば、１セット２０ゲーム）」の構成としてもよく、この場合には、セット数抽選により、現在の残余セット数に対して上乗せするセット数（上乗せセット数）を決定することができる。また上乗せ特化ゾーンを上記「継続率管理型（たとえば、１セット２０ゲームが２５％（６４／２５６）で継続する）」の構成としてもよく、この場合には、所定の継続率に基づく特化ゾーン継続率抽選によりセット継続させることができる。
【０２６０】
ここで、有利区間に関する上限ゲーム数（１５００ゲーム）の関係上、上限ゲーム数間近で（たとえば、１４５０ゲーム消化時）、上乗せ特化ゾーンに突入してしまうと、直ちに、ＡＲＴゲーム数が上限ゲーム数に達してしまう可能性が高く、折角の上乗せ特化ゾーンの機能が失われ、遊技者に「引き損感」を与えてしまう。その結果、遊技者の遊技意欲が著しく低下する恐れがある。
【０２６１】
そこで、現在の有利区間消化ゲーム数を考慮して、上乗せ特化ゾーンへの移行条件を定めることが好ましい。たとえば、現在の有利区間の残余ゲーム数が所定のゲーム数に達した場合は、上乗せ特化ゾーンへの移行を制限（禁止）する。具体的には、移行抽選自体を禁止したり、移行抽選を実行しても抽選結果を無効扱いとするなどの移行抽選禁止処理を実行する。移行抽選禁止処理を開始するゲーム数は、たとえば、少なくとも上乗せ特化ゾーンの最大継続ゲーム数（２０ゲーム）と、最大上乗せゲームの３０ゲーム分または上乗せ特化ゾーンの平均上乗せゲーム数とを考慮した値とすることが好ましい。たとえば、１００〜２００ゲーム程度とする。また、本ＡＲＴ遊技中の上乗せ抽選についても、当該抽選を禁止する上乗せ抽選禁止処理を設けることが好ましい。ただし、上乗せ特化ゾーンと本ＡＲＴ遊技中とでは、上乗せの有利度合が異なるので、たとえば、本ＡＲＴ遊技中の上乗せ抽選禁止処理の実行開始ゲーム数を５０ゲーム（最大上乗せゲームや、平均上乗せゲーム数を考慮した考慮した値）とし、上記移行抽選禁止処理の実行開始ゲーム数を２００ゲームとする等、禁止処理の実行開始ゲーム数を異ならせることが好ましい。
【０２６２】
なお、上記した準備ＡＲＴ遊技、本ＡＲＴ遊技、または上乗せ特化ゾーン中に、遊技者が押し順ミス等によりアシスト報知に従わず、転落契機役（転落リプレイ、ベル溢し目）が入賞した場合、現在のＲＴ状態（ＲＴ１遊技１〜ＲＴ３遊技）から「ＲＴ１遊技」に転落移行されてしまう。ただし、発生中のＡＴ遊技（ＡＴ１遊技〜ＡＴ３遊技）は、転落契機役が入賞したからといって、必ずしも終了されるわけではなく、転落移行した場合には、救済措置として、転落前の遊技状態に復帰する復帰ゲームが実行されるようになっている。この復帰ゲーム中は、ＲＴ２移行リプナビやＲＴ３昇格リプナビが実行されるようになっており、ＲＴ１遊技に転落しても転落前の遊技状態に再移行できるようになっている。ただし、復帰するまでに消化したゲーム数は、ペナルティとして、ＡＲＴゲーム数や上乗せ特化ゾーンゲーム数から減算される。
【０２６３】
＜遊技動作制御処理＞
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について詳細に説明する。
【０２６４】
＜主制御部側の処理：図９〜図１８＞
まず図９〜図１８を参照して、遊技動作を統括的に司る主制御部４００側の処理内容について説明する。本処理はメインＣＰＵ４０１ｃにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部４００と称して説明する。
【０２６５】
（１．主制御側メイン処理：図９）
図９は、遊技動作制御プログラムに従い主制御部４００側のメイン処理（主制御側メイン処理）を示すフローチャートである。
【０２６６】
遊技機に電源が投入されると、図示しない「電源基板」から各基板に電源が供給されるとともに、電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部４００（メインＣＰＵ４０１ｃ）は、図９に示す主制御側メイン処理を開始する。この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップＳ１２の初期設定処理が実行され、それ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ１３〜Ｓ１６の処理がループ状に実行される。
【０２６７】
図９おいて、主制御部４００は、電源投入が行われてから初めての処理として、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０２６８】
上記の初期設定処理が正常に終了した後は、正常動作時の処理として、まずゲーム処理を実行する（ステップＳ１３）。このゲーム処理では、賭数の監視や始動レバー１１の操作の有無の監視、また内部抽選処理（役抽選）やＡＴ抽選処理やフリーズ演出抽選処理等、今回のゲーム進行に要する種々の処理を実行する。このゲーム処理の詳細については、図１０Ａ〜図１０Ｃにて後述する。
【０２６９】
ステップＳ１３のゲーム処理を終えると、次いで、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ１４）。ボーナス遊技中である場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動中処理を実行する（ステップＳ１７）。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技中の払い出し枚数を監視し、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される処理を実行する。ボーナス遊技中の払い出し枚数は、ボーナス遊技中払出枚数カウンタにより管理される。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップＳ１３のゲーム処理に移行し、ステップＳ１３以降の処理を順次行う。
【０２７０】
一方、ボーナス遊技中でない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、次に、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【０２７１】
ボーナス役が有効入賞ライン上に停止した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、ボーナス遊技開始時の各種設定を実行する（ステップＳ１８：ボーナス遊技作動開始処理）。ここでは、上記ボーナス遊技開始時の各種設定として、ボーナス開始演出時間の設定、上記ボーナス遊技中払出枚数カウンタのクリア、ボーナス当選フラグのクリア、遊技状態をボーナス遊技中に設定する、などの処理である。また演出制御コマンドとして、ボーナス遊技が開始された旨を示す「ボーナス開始コマンド」をセットする。これにより、次回ゲームからボーナス遊技が開始されることになる。このボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ１３のゲーム処理に移行し、ステップＳ１３以降の処理を順次行う。
【０２７２】
しかし、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、次いで、「再遊技・ＲＴ状態管理処理」を実行する（ステップＳ１６）。この再遊技・ＲＴ状態管理処理では、ＲＴ移行条件に基づく、一のＲＴ遊技から他のＲＴ遊技への移行制御処理を実行する。本実施形態では、今回のゲーム結果に応じて、ＲＴ０遊技〜ＲＴ４遊技（ＢＢ内部当選遊技）間の移行制御に要する処理が実行される（ＲＴ遊技移行管理処理）。現在のＲＴ遊技が他のＲＴ遊技に移行した場合、ＲＴ状態が変化したとして、メインＲＡＭ４０１ｂの遊技状態格納領域の遊技状態情報を更新する（遊技状態情報更新処理）。この遊技状態情報は、現在のＲＴ遊技種別（一般遊技状態に係るＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技）やＡＴ遊技種別（ＡＴ０遊技〜ＡＴ３遊技）、ＢＢ内部当選遊技中（ＲＴ４遊技）、ボーナス遊技中のいずれであるかという遊技状態（基本遊技状態）が識別可能に管理されている。また基本遊技状態を細分化した遊技モード（たとえば、通常遊技中の地獄モード、通常モード、天国モード、前兆モードや、本ＡＲＴ遊技中の継続バトルモードなど）についても同様に識別可能に管理されている。これらの遊技状態情報は、メインＲＡＭ４０１ｂの所定領域（基本遊技状態情報格納領域、遊技モード情報格納領域）にて格納され、再遊技・ＲＴ状態管理処理や後述の図１０ＢのＲＴ状態移行処理を含む遊技状態移行に関連する処理において、基本遊技状態や遊技モードに変化がある度に更新されるようになっている。これにより、主制御部４００は、現在、どのような基本遊技状態であるか、どのような遊技モードであるかを把握している。以下では、特に必要のない限り、基本遊技状態と遊技モードとを同列に扱い、これらを遊技状態と称する場合がある。
【０２７３】
図９の説明に戻り、今回のゲームでリプレイ役が入賞していた場合、再遊技フラグをＯＮ状態に設定する（再遊技フラグ設定処理）。上記「再遊技フラグ」は、今回の遊技結果が再遊技であるか否かを指定するフラグである。このフラグは、遊技開始と共に、ＯＦＦに設定されるようになっている（後述のステップＳ５５参照）。なお、説明の便宜上、以下では特に必要のない限り、再遊技フラグが‘ＯＮ’の場合は上記自動投入状態を含む「再遊技作動中」として、再遊技フラグが‘ＯＦＦ’の場合は「再遊技非作動中」であるとして説明する。再遊技・ＲＴ状態管理処理を終えると、ステップＳ１３のゲーム処理に移行し、ステップＳ１３以降の処理を順次行う。
【０２７４】
（１−１．ゲーム処理（ステップＳ１３）：図１０Ａ〜図１０Ｃ）
次に図１０Ａ〜図１０Ｃを参照して、図９のゲーム処理（ステップＳ１３）について説明する。図１０Ａ〜図１０Ｃは、ゲーム処理（ステップＳ１３）の詳細を示すフローチャートである。
【０２７５】
図１０Ａ〜図１０Ｃにおいて、主制御部４００は、まず、遊技状態情報を取得し、現在の遊技状態に応じた「遊技状態コマンド」をセットする。この遊技状態コマンドには、遊技状態を識別する情報として、遊技モード、内部的遊技状態、基本遊技状態（ＲＴ状態、ＡＴ状態）など、現在の遊技状態を特定可能とする情報が含まれる。演出制御部４１０は、１ゲーム毎に送信される「遊技状態コマンド」により、今回のゲームの遊技状態を把握し、対応する演出モードの移行制御や当該演出モード下による演出に関する演出制御処理を実行する。なお、演出制御コマンドは、後述の主制御部側タイマ割込処理中の出力処理（後述の図１８のステップＳ１９２）において、主制御部４００から演出制御部４１０へと送られる。
【０２７６】
次いで、満杯検知金具（オーバーフローセンサ）６００の状態（ＯＮ／ＯＦＦ状態）を確認する。満杯検知金具６００がＯＮである場合には（ステップＳ５２：ＯＮ）、遊技メダルが満杯状態である旨を示す「満杯エラーフラグ」をセットし、当該エラーが解除されるまで待つ。つまり、満杯状態が解除されるまで、遊技進行処理が中断される。エラーが解除されたか否かは、後述の主制御部側タイマ割込処理中のエラー解除判定処理（後述の図１８のステップＳ１８８）で判定される。
【０２７７】
一方、満杯検知金具６００がＯＦＦである場合（ステップＳ５２：ＯＦＦ）、遊技開始時の初期設定処理を実行する（ステップＳ５３）。ここでは、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【０２７８】
次いで、再遊技フラグの状態（ＯＮ／ＯＦＦ状態）を判定する（ステップＳ５４）。再遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ５４：ＯＮ）、再遊技作動に必要な再遊技自動投入処理を実行する（ステップＳ５５）。この再遊技自動投入処理では、再遊技作動ＬＥＤ３７をＯＮ（点灯状態）に設定し、前回のゲームで使用した賭数に相当する遊技メダル枚数を疑似的に投入し、再遊技フラグをＯＦＦ状態に設定する。なお再遊技作動ＬＥＤ３７は、入賞判定処理（図１０Ｃ、ステップＳ８２）にてＯＦＦに設定される。
【０２７９】
一方、再遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ５４：ＯＦＦ）、ステップＳ５６に進み、所定時間（２．９８ｍｓ）分の割込み待機処理を実行し、次いで、設定確認処理を実行する（ステップＳ５７）。この設定確認処理では、設定キーがＯＮであるか否かを確認し、ＯＮである場合には、遊技機内部の設定値確認用表示器（図示せず）に対して現在の設定値を表示させるための処理を実行する。
【０２８０】
次いで、精算ボタン有効フラグとメダル投入許可フラグとをＯＮにする（ステップＳ５８）。上記「精算ボタン有効フラグ」は、クレジット精算ボタン１０による貯留メダル精算処理（クレジット精算処理）の受付の有効（ＯＮ）とするか無効（ＯＦＦ）とするかを指定するためのフラグである。また上記「メダル投入許可フラグ」は、メダル投入口７を介した遊技メダルの投入受付を有効（ＯＮ）とするか無効（ＯＦＦ）とするかを指定するためのフラグである。なお、遊技メダルに関する投入処理やクレジットに関する精算処理は、後述の主制御部側タイマ割込処理中のメダル投入処理（後述の図１８のステップＳ１８９）や貯留メダル精算処理（後述の図１８のステップＳ１９０）にて必要な設定処理が行われる。
【０２８１】
次いで、遊技メダルの投入枚数（賭数）が遊技開始可能投入枚数（遊技開始可能状態）であるか否かを判定する（ステップＳ５９）。ここでは、メダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ８ａ、または１ベットスイッチ９ａからの検出信号に基づく規定枚数（遊技開始可能となる投入枚数）の遊技メダルが投入されて、遊技開始可能状態に設定されているか否かを判定する。遊技開始可能状態であるか否かの設定処理は、後述の主制御部側タイマ割込処理中のメダル投入処理（後述の図１８のステップＳ１８９）にて実行される。また、上記した再遊技自動投入処理（ステップＳ５５）にて、再遊技作動により遊技メダルが自動投入されていれば、遊技開始可能投入枚数であると判定される。
【０２８２】
遊技開始可能投入枚数でない場合（ステップＳ５９：ＮＯ）、ステップＳ５６の割込み待機処理に戻り、遊技開始可能投入枚数と判定されるまで、ステップＳ５６〜Ｓ５８のフラグ設定処理を繰り返し実行する。
【０２８３】
一方、遊技開始可能投入枚数である場合（ステップＳ５９：ＹＥＳ）、始動レバー１１ａ以外のスイッチ（たとえば、停止スイッチ１２ａ’〜１２ｃ’など）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０）。
【０２８４】
始動レバー１１ａ以外のスイッチがＯＮであった場合には（ステップＳ６０：ＯＮ）、始動レバー１１ａ以外のスイッチがＯＦＦになるのを待つ。一方、始動レバー１１ａ以外のスイッチがＯＦＦであった場合には（ステップＳ６０：ＯＦＦ）、遊技開始表示ＬＥＤ３８（スタートランプＬＥＤ）を点灯させる。
【０２８５】
次いで、始動レバー１１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ６２）。具体的には、始動レバー１１が操作に応じた始動スイッチ１１ａによる検出信号の有無を確認する。始動スイッチ１１ａからの検出信号の有無は、後述の主制御部側タイマ割込処理中の入力管理処理（後述の図１８のステップＳ１８４）にて確認される。
【０２８６】
始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が確認されるまでは、ステップＳ６０の処理に戻り、始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が送られてくるのを待つ（ステップＳ６２：ＯＦＦ）。始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を確認したならば（ステップＳ６２：ＯＮ）、カウンタ回路で生成された内部抽選用乱数値（数値範囲：０〜６５５３５）の取り込みが完了したか否かを判定する（ステップＳ６３）。
【０２８７】
内部抽選用乱数値の取り込みが完了していない場合（ステップＳ６３：ＮＯ）、ステップＳ６０の処理に戻り、再度、ステップＳ６０〜Ｓ６２の処理を実行し、内部抽選用乱数値の取り込みが完了するまで待つ。カウンタ回路の乱数値は、始動スイッチ１１ａがＯＮされる度にラッチされ、内部抽選用乱数の取り込みが正常に完了していない場合には、再度、始動スイッチ１１ａがＯＮされ、内部抽選用乱数の取り込みが完了するまで待機するようになっている。
【０２８８】
内部抽選用乱数値の取り込みが完了した場合（ステップＳ６３：ＹＥＳ）、すなわち、メインＲＡＭ４０１ｂの内部抽選用乱数格納領域に内部抽選用乱数値の設定が完了した場合、メダル投入中であるか否かを判定する（ステップＳ６４）。メダル投入中であるか否かは、メダル検出センサ７ａが遊技メダルを検出中であるか否かに基づいて判定される。メダル投入中である場合（ステップＳ６４：ＹＥＳ）、メダル投入中が解除されるまで、ステップＳ６０の処理に戻り、ステップＳ６０〜Ｓ６４の処理を実行する。
【０２８９】
一方、メダル投入中でない場合（ステップＳ６４：ＮＯ）、次いで、精算ボタン有効フラグとメダル投入許可フラグとをＯＦＦにする（ステップＳ６５）。以後、再度、これらフラグがＯＮになるまで、遊技メダルの投入およびクレジットの精算が禁止状態とされる。
【０２９０】
次いで、投入信号カウンタに投入枚数をセットする（ステップＳ６６）。投入信号カウンタにセットされた投入枚数情報（今回のゲームの賭数情報）は、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣに送られる。
【０２９１】
次いで、ゲーム開始を示す遊技開始コマンドをセットし（ステップＳ６７）、次いで、内部抽選に関する内部抽選処理を実行する（ステップＳ６８）。この内部抽選処理では、内部抽選や内部抽選結果に基づく各種データ（当選情報、内部当選フラグ（停止制御用データ）、指示モニタ番号、当選役変換情報、役グループ番号、試験情報用出力データ等）の設定処理を実行する。上記内部抽選処理についての詳細は、図１１にて後述する。
【０２９２】
ステップＳ６８の内部抽選処理を終えると、ＲＴ状態移行処理（ステップＳ６９）に進み、内部抽選で得られた当選役に基づいてＲＴ状態の移行制御を行う。つまり、内部抽選で得られた当選役に基づいてＲＴ遊技を移行させる場合は（たとえば、特別役当選によりＢＢ内部中（ＲＴ４遊技）に移行させる場合など）、ここで行う。
【０２９３】
次いで、開始時のＡＲＴ関連の処理をするため分岐処理Ａ（ステップＳ７０〜Ｓ７２）を順次実行する。この分岐処理Ａおよびこれに続く処理の理解を容易にするため、先に主制御部４００が用いるメモリ空間の割り当てについて説明しておく。主制御部４００は、既に説明したように、メインＣＰＵ４０１ｃと、レジスタセットと、メインＲＡＭ４０１ｂと、メインＲＯＭ４０１ａとが一体的にワンチップ化されたマイクロプロセッサにより構成される。すなわち主制御部４００は、所定のアドレスのメモリ空間に割り当てられた内蔵ＲＯＭ領域（ＲＯＭ）と、これとは異なる所定のメモリ空間に割り当てられた内蔵ＲＡＭ領域（ＲＡＭ）とを備え、ＲＯＭは、たとえば１６ＫＢの容量を有し、７．５キロバイトの領域（プログラム領域４．５キロバイト＋データ領域３キロバイト）が、遊技の進行に関するプログラム領域およびデータ領域に使用される。またＲＡＭは、たとえば５１２バイトの領域が、遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するためワークエリアに使用される。
【０２９４】
（プログラム領域：図２５）
図２５は、メインＲＯＭ４０１ａのプログラム領域のアドレスマップである。図２５を参照して、プログラム領域は、アドレスが００００Ｈ〜所定の最終アドレスまでの領域であり（「Ｈ」は１６進数）、この領域内に遊技の進行に関連する処理が格納されている。図示では、代表的な処理プログラムを示してあり、その他の処理プログラムについては、説明の便宜のため、省略してある。
【０２９５】
プログラム領域のアドレス００００Ｈ〜１１ＦＦＨのメモリ空間（４．５キロバイト）には、遊技機１に係る遊技動作を実現するための制御プログラムとして、たとえば、初期設定に関するプログラム開始時処理、電源復帰時の電源復帰処理、設定値変更に係る設定変更処理、ゲーム処理、開始時のＡＲＴ関連処理や終了時のＡＲＴ関連処理の他、これらの処理に必要なテーブルデータなど、各種のプログラムやプログラムデータが格納されている。これらはメモリのプログラム領域における任意の場所に記憶することができる。図２５ではプログラム管理の容易性を考慮し、アドレスの若い方から、順次に、上記プログラムを格納し、その後に、後述する図２６の「開始時各フェーズ差番地テーブル」および「終了時各フェーズ差番地テーブル」などを含む各種テーブルデータを格納している。
【０２９６】
具体的には、メインＲＯＭ４０１ａのプログラム領域におけるアドレス００００Ｈ〜０Ｂ３３Ｈのメモリ空間には、プログラム開始時処理、電源復帰処理、設定変更処理、ゲーム処理などのプログラムが格納されている。また、プログラム領域のアドレス０Ｂ３４Ｈ〜１０１０Ｈのメモリ空間には、「開始時（ゲーム開始時）のＡＲＴ関連処理」のプログラムが格納されている。この開始時のＡＲＴ関連処理に含まれる各処理とその先頭アドレス（開始アドレス）は次のようになっている。
【０２９７】
初期遊技・通常遊技中（初期遊技、地獄モード、通常モード、天国モード）に関連する処理（遊技モード０〜３に対応して実行される‘一般中処理’（遊技モードについては、図３４参照））は０Ｂ３４Ｈ、前兆モード中に関連する処理（遊技モード４に対応して実行される‘前兆中処理’）は０ＢＢＡＨ、準備ＡＲＴ移行前遊技中に関連する処理（遊技モード５に対応して実行される‘準備ＡＲＴ移行前中処理’）は０Ｃ１２Ｈ、準備ＡＲＴ遊技中に関連する処理（遊技モード６に対応して実行される‘準備ＡＲＴ中処理’）は０Ｃ６４Ｈ、本ＡＲＴ遊技中・上乗せ特化ゾーン中に関連する処理（遊技モード７、８に対応して実行される‘ＡＲＴ中処理）は０Ｄ３２Ｈ、継続バトルモード中に関連する処理（遊技モード９に対応して実行される‘継続バトル中処理’）は０ＤＡ２Ｈ、ＢＢ内部中に関する処理（遊技モード１０に対応して実行される‘ボーナス内部中処理’）は０Ｅ５ＥＨ、ボーナス遊技中に関連する処理（遊技モード１１に対応して実行される‘ボーナス中処理’）は０Ｆ５２Ｈとなっている。すなわち、メインＲＯＭ４０１ａの制御プログラムには、複数の遊技状態（基本遊技状態、内部的遊技状態および遊技モードのいずれであってもよい）の各々に対応して実行される複数のＡＲＴ関連処理（状態関連処理：たとえば、一般中処理〜ボーナス中処理）プログラムが含まれ、またメインＲＯＭ４０１ａには、当該複数のＡＲＴ関連処理プログラムの各々の開始アドレスを特定するアドレス情報が記憶されている。
【０２９８】
また、プログラム領域のアドレス１０１１Ｈ〜１１９ＦＨのメモリ空間には、上記の「開始時（ゲーム開始時）のＡＲＴ関連処理」のプログラムと同様に、「終了時（ゲーム終了時（遊技結果導出時））のＡＲＴ関連処理」のプログラムが格納されている。この終了時のＡＲＴ関連処理に含まれる各処理とその先頭アドレスは次のようになっている。一般中処理は１０１１Ｈ、前兆中処理は１０５６Ｈ、準備ＡＲＴ移行前中処理は１０Ａ２Ｈ、準備ＡＲＴ中処理は１１２ＣＨ、ＡＲＴ中処理は１１３５Ｈ、継続バトル中処理は１１５ＤＨ、ボーナス内部中処理は１１７ＡＨ、ボーナス中処理は１１９０Ｈとなっている。
【０２９９】
後述するＡＲＴ関連分岐処理（ステップＳ７２、ステップＳ８６）では、現在の遊技状態（遊技モード）に応じたＡＲＴ関連処理（一般中処理〜ボーナス中処理のいずれかの処理）の先頭アドレスが、図２６に示す差番地テーブルにより特定されるようになっており、これにより、遊技状態に対応した適切なＡＲＴ関連処理が実行されるようになっている。なお図２５のメモリのプログラム領域には、説明の便宜上、代表的な遊技状態（遊技モード）別に係るＡＲＴ関連処理を示してあり、実際の開始時または終了時のＡＲＴ関連処理には、その他にも種々の処理が含まれる。また、開始時と終了時とで同一名称（処理項目名）が付されているが、必ずしも同じ処理内容が実行されるわけではなく、ゲーム開始時とゲーム終了時では、処理内容が異なる場合があるのは勿論である。たとえば、ゲーム開始時に係る一般中処理（後述の図１４Ａ）では、フリーズ演出抽選が実行されるが、ゲーム終了時に係る一般中処理では（図示せず）、フリーズ演出抽選は実行されない。本実施形態では、フリーズ演出として、レバー操作時フリーズだけを採用し、全回胴停止後フリーズは採用していないからである。また、ゲーム開始時に係る一般中処理においてＡＴ抽選に当選した場合には、ゲーム終了時に係る一般中処理では再度ＡＴ抽選を実行しないなど、ゲーム開始時とゲーム終了時では、処理内容が異なる場合がある。以上のように、本実施形態では、上記ゲーム開始時に係るＡＲＴ関連処理では、回胴の停止操作前に要するＡＲＴ関連処理が実行され、ゲーム終了時に係るＡＲＴ関連処理では、遊技結果導出後に要するＡＲＴ関連処理が実行されるようになっている。
【０３００】
また、プログラム領域のアドレス１１Ａ０Ｈからのメモリ空間には、開始時各フェーズ差番地テーブル（図２６（イ））が格納され、１１Ａ９Ｈからのメモリ空間には、終了時各フェーズ差番地テーブル（図２６（ロ））が格納されている。これらのテーブルには、上記ＡＲＴ関連処理に含まれる各処理の先頭アドレスが、基準アドレスからの差番地を加算していくことにより導出される形式で格納されており、この差番地データを利用してＡＲＴ関連分岐処理において遊技状態に応じてロードすべき処理の先頭アドレスが指定されるようになっている。なお、上記各フェーズ差番地テーブルについての詳細は後述する。
【０３０１】
図１０Ｂの説明に戻り、分岐処理Ａは、ＨＬレジスタペアを１６ビットのデータポインタ（データを記憶するメモリのアドレスを指定するレジスタ）とし、差番値を加算処理することで、今回のゲームで実行すべきＡＲＴ関連処理の先頭アドレスが指定される。なお、後述する図１０Ｃの分岐処理Ｂも同様の処理内容となっている。
【０３０２】
分岐処理Ａでは、まずステップＳ７０にて、開始時のＡＲＴ関連処理の先頭アドレス（０Ｂ３４Ｈ）を、ＨＬレジスタにセットする（ステップＳ７０）。次いで、予めプログラム記憶領域中に用意した「開始時各フェーズ差番地テーブル」（図２６（イ））の先頭アドレスを他のレジスタにセットする（ステップＳ７１）。その後、現在の遊技状態（遊技モード）に対応して実行すべきＡＲＴ関連処理を指定するためのＡＲＴ関連分岐処理を実行する（ステップＳ７２）。
【０３０３】
上記ステップＳ７１でセットする「開始時各フェーズ差番地テーブル」は、上記開始時のＡＲＴ関連処理に含まれる全処理（一般中処理〜ボーナス中処理）の各々について、そのプログラムが存在するアドレス先を相対アドレス形式で示したものである。たとえば、現在の遊技状態が前兆モードであれば、該当番地の格納データ（８６Ｈ）から、０ＢＢＡＨ番地（＝０Ｂ３４Ｈ＋８６Ｈ）以降に確保された、前兆中処理のアドレス領域を参照すべきことが特定される（これについての詳細は図１３にて後述する）。この差番地テーブルは、基準とするアドレス値（０Ｂ３４Ｈ）から各ＡＲＴ関連処理（フェーズ）の存在する先頭アドレスまでの差番地を、１バイトで、順次記録した相対アドレステーブルとなっており、図２６から分かるように、最初の「一般中処理」を差番地の基準（差番地「０」）とし、「各処理（各フェーズ）」の先頭アドレスまでの差番地の値を記憶している。
【０３０４】
（各フェーズ差番地テーブル：図２６）
図２６（イ）に、ゲーム開始時のステップＳ７１で取得される開始時各フェーズ差番地テーブルを示し、図２６（ロ）に、ゲーム終了時のステップＳ８５で取得される終了時各フェーズ差番地テーブルを示す。これらのテーブルには、遊技状態（遊技モード）に関連付けられた各ＡＲＴ関連処理（各フェーズ）の先頭アドレスに関し、基準アドレスからの差番地が遊技状態番号順に格納されている。この「遊技状態番号」は、遊技モード種別に関連して定められたものであり、後述の図１３において、今回のゲームで実行すべきＡＲＴ関連処理の先頭アドレスを特定するためのデータ（ループ回数データ）として利用される。本実施形態の場合、遊技状態番号に関し、図２６（イ）（ロ）に示す通り、遊技モードが「初期遊技、地獄モード、通常モード、天国モード」のいずれかである場合（遊技モードが０〜３のいずれかである場合）には遊技状態番号「０」、前兆モードである場合（遊技モード４）には遊技状態番号「１」、・・・、「準備ＡＲＴ遊技、本ＡＲＴ遊技」の場合（遊技モードが７、８のいずれかである場合）には遊技状態番号「４」、・・・。ボーナス遊技（遊技モードが１１）である場合には遊技状態番号「７」という具合に、遊技モードの大区分に応じた固有の値が割り当てられている。
【０３０５】
図２６（イ）（ロ）に示す差番地テーブルには、遊技状態番号に対応した各ＡＲＴ関連処理の先頭アドレスが、基準アドレスからの差番地の形で格納されている。たとえば、図２６（イ）の「開始時各フェーズ差番地テーブル」の場合、上から下に順に、「００Ｈ（基準アドレスとの差番地＝００Ｈ）」、「８６Ｈ（直前の先頭アドレスとの差番地＝５２Ｈ）」、「５８Ｈ（直前の先頭アドレスとの差番地＝５８Ｈ（基準アドレスとの差番地は、８６Ｈ＋５８Ｈ））」、「５２Ｈ（直前の先頭アドレスとの差番地＝５２Ｈ）」、「ＣＥＨ（直前の先頭アドレスとの差番地＝ＣＥＨ）」、「７０Ｈ（直前の先頭アドレスとの差番地＝７０Ｈ）」、「ＢＣＨ（直前の先頭アドレスとの差番地＝ＢＣＨ）」、「Ｆ４Ｈ（直前の先頭アドレスとの差番地＝Ｆ４Ｈ）」といった差番地を示す値がメモリに格納されている。つまり、「基準アドレスＮ＋Σ差番地ｉ（ここでは、ｉ＝０〜７）」が、今回のゲームで実行すべきＡＲＴ関連処理の先頭アドレスとなる。これらの差番地は、図２６（イ）中の説明欄「遊技状態番号」に記載された一般中処理、前兆中処理、準備ＡＲＴ移行前中処理、準備ＡＲＴ中処理、ＡＲＴ中処理、継続バトル中処理、ボーナス内部中処理、およびボーナス中処理に対応する差番地である。
【０３０６】
また、図２６（ロ）の「終了時各フェーズ差番地テーブル」には、ゲーム終了時に行われる遊技状態に対応した各処理（各フェーズ）の先頭アドレスが、開始時各フェーズ差番地テーブルと同様に、基準アドレスからの差番地の形で格納されている。図２６（ロ）において、上から下に順に、「００Ｈ」、「４５Ｈ」、「４ＣＨ」、「８ＡＨ」、「０９Ｈ」、「２８Ｈ」、「１ＤＨ」、「１６Ｈ」といった差番地を示す値がメモリに格納されている。
【０３０７】
図１０Ｂに戻り、上記ステップＳ７０〜Ｓ７１の処理を経ると、次のステップＳ７２の「ＡＲＴ関連分岐処理」にて、現在の遊技状態（遊技モード）に応じた処理を読み出すことができるようになる。この「ＡＲＴ関連分岐処理」では、ゲーム開始時に、遊技状態に応じて実行すべき処理（たとえば、上記一般中処理〜ボーナス中処理のいずれか）のうち、現在の遊技状態に応じた処理を選択し実行する。具体的には、上記ステップＳ７０、Ｓ７１にてメモリにセットした先頭アドレスと、差番地テーブルとに基づき、遊技状態に応じた処理の先頭アドレスをＨＬレジスタにロードする。以下に、上述のステップＳ７２のＡＲＴ関連分岐処理について詳細に説明する。
【０３０８】
（１−２．ＡＲＴ関連分岐処理（ステップＳ７２、Ｓ８６）：図１３）
図１３は、図１０ＢのステップＳ７２および図１０ＣのステップＳ８６のＡＲＴ関連分岐処理を示すフローチャートである。なお、上記ＡＲＴ関連分岐処理は、ステップＳ７２とステップＳ８６のいずれで呼び出された場合も、共通の処理が実行されるので、以下の説明では、ステップＳ７２におけるＡＲＴ関連分岐処理の場合について説明し、ステップＳ８６の場合については必要に応じて説明を加える程度に止める。
【０３０９】
図１３において、主制御部４００は、まずＲＡＭ４０１ｂの格納領域に記憶されている「遊技状態番号」を取得する（ステップＳ７００）。ここでは、現在の遊技状態（遊技モード）が、図２６（イ）中の“ＡＲＴ中処理”に関連する遊技状態として、たとえば、遊技モード「７」の本ＡＲＴ遊技中（非バトルモード）であると想定し、これに対応する遊技状態番号「４」が取得されたものとして説明を進める。
【０３１０】
次いで、取得した「遊技状態番号」に基づき。図２６（イ）に示す「開始時各フェーズ差番地テーブル」から、テーブルの先頭の差番地を取得する（ステップＳ７０１）。図２６（イ）において、テーブルの先頭の差番地は最初の遊技状態番号“０”に対応する一般中処理についてのもので、ここではまず先頭の差番地として「００Ｈ」が取得される。なお、ステップＳ８６の場合も「終了時各フェーズ差番地テーブル：図２６（ロ）」から先頭の差番地「００Ｈ」が取得される。
【０３１１】
次いで、ステップＳ７００にて取得された遊技状態番号に１加算した値を、以下のステップＳ７０３〜Ｓ７０５のループ処理におけるループ回数としてセットする（ステップＳ７０２）。この例の場合、「４」に１加算された「５」がセットされる。
【０３１２】
次いで、ポインタとして働くＨＬレジスタに、ステップＳ７０１で取得した差番地を加算する（ステップＳ７０３）。ＨＬレジスタ（ポインタ）には、このＡＲＴ関連分岐処理が実行される前のステップＳ７０にて、開始時のＡＲＴ関連処理の先頭アドレス（０Ｂ３４Ｈ）（ステップＳ８６の場合は、ステップＳ８４にて終了時のＡＲＴ関連処理の先頭アドレス（１０１１Ｈ））がセットされている。この例の場合、１回目のループ処理として「０Ｂ３４Ｈ」に対して、最初の差番地「００Ｈ」が加算されることから、ＨＬレジスタは「０Ｂ３４Ｈ」のまま変化しない。これによりＨＬレジスタ（ポインタ）の内容（アドレス値）は、目的とするデータを記憶している特定アドレスを示す有効アドレスになる。
【０３１３】
次いで、ポインタの内容を次に進めるため、まず開始時各フェーズ差番地テーブルの次の差番地をセットする（ステップＳ７０４）。この例の場合、図２６（イ）に基づき、次の差番地として「８６Ｈ」がセットされる。
【０３１４】
次いで、ループが終了したか否かを判定、具体的にはループ回数を１減算して、ループ回数が０（ゼロ）になったか否かを判定する（ステップＳ７０５）。ループが終了しない場合（ステップＳ７０５：ＮＯ）、ステップＳ７０３の処理に戻り、ループ回数がゼロとなるまでステップＳ７０３とＳ７０４を繰り返し実行し（ステップＳ７０５：ＮＯ）、ループ回数がゼロとなったならば（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、ループを抜けて、ステップＳ７０６のコール処理を実行する。
【０３１５】
この例の場合、ループ回数が「５」であり、ステップＳ７０３とＳ７０４を５回繰り返した場合のＨＬレジスタの値は、次のようになる。ループ処理１回目のＨＬレジスタ（ポインタ）の値は「０Ｂ３４Ｈ」、２回目は「０ＢＢＡＨ（０Ｂ３４Ｈ＋差番地８６Ｈ）」、３回目は「０Ｃ１２Ｈ（０ＢＢＡＨ＋差番地５８Ｈ）」、４回目は「０Ｃ６４Ｈ（０Ｃ１２Ｈ＋差番地５２Ｈ」）」、５回目は「０Ｄ３２（０Ｃ６４Ｈ＋差番地ＣＥＨ）」となる。そして、この‘０Ｄ３２Ｈ’の値を保持したまま、ループ処理を抜けて、ステップＳ７０６のコールする処理を実行することになる。
【０３１６】
ステップＳ７０６の処理では、ＨＬレジスタが示すアドレス先の処理を実行する。この例の場合、ＨＬレジスタが示すアドレス「０Ｄ３２Ｈ」にある処理、つまり「ＡＲＴ中処理」が実行される（図２６（イ）参照）。
【０３１７】
このようにＨＬレジスタはポインタとして働き、アドレス部で指定したアドレス上のメモリにあるデータが間接的に有効アドレスとして利用され、図２６（イ）、（ロ）の「一般中処理」〜「ボーナス中処理」のいずれかの処理が実行される。ここで用いられるアドレス指定方式は、１バイト長の差番地の値をＨＬレジスタペアに入れ（加算し）、そのＨＬレジスタの１６ビットの値をデータポインタとしてメモリのアドレスを指定するという方式を採用した。したがって毎回ロード処理をするよりも、効率的で、直接アドレス方式に比べて容量を削減できる利点がある。
【０３１８】
上記したＡＲＴ関連分岐処理（ステップＳ７２、Ｓ８６）は、現在の遊技状態（たとえば、現在の遊技モード）に対応する状態関連処理（ＡＲＴ関連処理）プログラムを実行する際に、アドレス情報（図２６）を参照して、当該状態関連処理プログラムの開始アドレス（先頭アドレス）を特定する開始アドレス特定手段（ステップＳ７００〜Ｓ７０５）と、上記開始アドレス特定手段により特定された開始アドレスに基づいて、現在の遊技状態に対応する状態関連処理（たとえば、遊技モード７の本ＡＲＴ遊技（非バトルモード）中であれば、開始アドレス「０Ｄ３２Ｈ」のＡＲＴ中処理）プログラムを呼び出す呼出手段（ステップＳ７０６）と、上記呼出手段により呼び出された状態関連処理プログラムを実行する状態関連処理実行手段（図１４Ａ〜図１４Ｄ：本ＡＲＴ遊技（非バトルモード）中であれば、ＡＲＴ中処理）とを含む処理となっている。
【０３１９】
＜変形例＞
上記実施形態では、分岐処理Ａ、Ｂをする場合、相対アドレスを利用したアドレス指定方式を採用し、ＨＬレジスタペアを１６ビットのデータポインタ（データを記憶するメモリのアドレスを指定するレジスタ）としてメモリのアドレス指定をした。しかし、直接にアドレスを指定する直接アドレス指定によって、上記の分岐処理Ａ、Ｂを行ってもよい。
【０３２０】
図１６は、変形例として、この直接アドレス指定により開始時の分岐処理Ａと、終了時の分岐処理Ｂを行う処理フローを示したものである。この変形例の場合、図１６（イ）に示すように、開始時の分岐処理Ａおよび終了時の分岐処理Ｂのいずれの場合も、まず２バイトのアドレスにより有効アドレスが直接に記録されたアドレステーブルをセットする。すなわち、開始時の分岐処理Ａの場合は、図２７（イ）の「開始時各フェーズアドレステーブル」をセットし（ステップＳ７１ｈ）、終了時の分岐処理Ｂの場合は、図２７（ロ）の「終了時各フェーズアドレステーブル」をセットする（ステップＳ８５ｈ）。その後、図１６（ロ）に示すＡＲＴ関連分岐処理に入る（ステップＳ７２ｈ）。
【０３２１】
図１６（ロ）のＡＲＴ関連分岐処理では、まずＲＡＭに記憶されている遊技状態番号を取得し（ステップＳ７００）、次いで遊技状態番号に基づいてアドレステーブルから遊技状態に応じたアドレスを取得する（ステップＳ７０７）。そして、取得したアドレスの各種処理をコールする（ステップＳ７０８）。
【０３２２】
上記の「開始時各フェーズアドレステーブル」および「終了時各フェーズアドレステーブル」には、それぞれ、図２７（イ）（ロ）に示すように、遊技状態に対応する処理を指定するアドレスが、２バイトで順次記録されている。具体的には、「一般中処理」、「前兆中処理」、「準備ＡＲＴ移行前中処理」、「準備ＡＲＴ中処理」、「ＡＲＴ中処理」、「継続バトル中処理」、「ボーナス内部中処理」、および「ボーナス中処理」であり、これらについて、「開始時各フェーズアドレステーブル」の場合は「０Ｂ３４Ｈ」「０ＢＢＡＨ」「０Ｃ１２Ｈ」「０Ｃ６４Ｈ」「０Ｄ３２Ｈ」「０ＤＡ２Ｈ」「０Ｅ５ＥＨ」「０Ｆ５２Ｈ」が順次記憶され、また「終了時各フェーズアドレステーブル」の場合は、「１０１１Ｈ」「１０５６Ｈ」「１０Ａ２Ｈ」「１１２ＣＨ」「１１３５Ｈ」「１１５ＤＨ」「１１７ＡＨ」「１１９０Ｈ」が順次記憶されている。したがって、ステップＳ７００で取得された遊技状態番号が、たとえば「４」であったとすると、この遊技状態番号「４」に基づき、開始時各フェーズアドレステーブル上では、アドレス「０Ｄ３２Ｈ」が指定され、これが直接的な有効アドレスとなってアドレス先の「ＡＲＴ中処理」が実行される。
【０３２３】
上記の直接アドレス指定では、アドレス部の２バイトの値をそのまま記録しているので、遊技状態の数が増すとデータ量も増加するが、ＨＬレジスタペアに２バイトのアドレスデータを格納するための繰り返し操作が不要であることから、相対アドレス指定に比べプログラム量（ステップ数）が少なくて済むという利点がある。
【０３２４】
ここで特徴的なことは、上記ＡＲＴ関連分岐処理による分岐先の「一般中処理」、「前兆中処理」・・・「ボーナス中処理」の各処理では、たとえそれらの処理中で遊技状態に関する情報に変化やカウンタ値などに変化があっても、メインＲＡＭ４０１ｂにその処理結果を記憶するだけにとどめ、その情報を特定する演出制御コマンド（コマンドデータ）を設定しないことである（図１４Ａ〜図１４Ｄ参照）。ＡＲＴ関連処理中で得られた処理結果は、ゲーム処理に戻った際の後述のステップＳ７３の「ＡＲＴ関連のコマンド設定処理」で行う。このようにする理由は、ＡＲＴ関連処理では、たとえば、一般中処理のように、１つの処理中で、フリーズ演出抽選やＡＴ抽選状態移行抽選やＡＴ抽選や前兆ゲーム数抽選など、多数の抽選処理が実行され、これら抽選結果に基づく抽選後処理（たとえば、ステップＳ７１２、Ｓ７１５、Ｓ７２１などの抽選結果を格納する処理や、ステップＳ７１８の抽選結果に応じた判定処理ルート）が実行される。したがって、抽選結果が得られる度に演出制御コマンドを設定する処理を実行するとすれば、その機会が非常に多く到来するので、制御負担の増加を招く。
【０３２５】
そこで本実施形態では、分岐処理Ａを済ませて分岐元のゲーム処理に戻った後、ＡＲＴ関連処理で得られた結果情報を、一括的に演出制御部４１０側に通知するべく、メインＲＡＭ４０１ｂのＡＲＴ関連処理に係る情報については、値の更新された情報であるか否かに係わらず、更新されなかった情報も含め、それらの情報を演出制御部４１０に送信するようになっている（後述のステップＳ７３のＡＲＴ関連のコマンド設定処理）。これにより、プログラム容量を削減し、制御負担の軽減を実現している。
【０３２６】
（１−３．ＡＲＴ関連のコマンド設定処理（状態共通処理）：図１５）
図１５を参照して、ＡＲＴ関連のコマンド設定処理（ステップＳ７３）について説明する。図１５は、上記ＡＲＴ関連のコマンド設定処理の詳細を示すフローチャートである。なお、このＡＲＴ関連のコマンド設定処理は、ゲーム開始時のコマンド設定処理であり、これと共通の処理が、後述のステップＳ８７の遊技終了時の共通処理にて実行される（ゲーム終了時のコマンド設定処理）。
【０３２７】
上記ＡＲＴ関連のコマンド設定処理では、現在の遊技状態によらず、ＡＲＴ関連処理で得られた情報として、メインＲＡＭ４０１ｂの所定領域範囲に記憶されているデータを演出制御コマンドデータとしてセットする（ステップＳ７７０：コマンド設定手段）。具体的には、メインＲＡＭ４０１ｂの記憶領域のうち、ＡＲＴ関連処理に係るデータが記憶されている特定領域範囲（たとえば、図３５の８０００Ｈ〜８０１５Ｈ）にある情報を演出制御部４１０側に通知するべく、これらの情報を個々に特定可能とするコマンドデータをセットする。たとえば、ＡＲＴ関連処理に係るデータとして、図３５に示すような遊技モード情報履歴、遊技モード情報、遊技状態番号、前兆ゲーム数カウンタ（残余前兆ゲーム数）、ＡＲＴゲーム数カウンタ（残余ＡＲＴゲーム数カウンタ）など、様々なデータがＲＡＭ領域の連続したアドレス（図示の８０００Ｈ〜８０１５Ｈ）に記憶されており、これらのデータを個々に特定可能とする演出制御コマンドデータ群が設定されるようになっている。
【０３２８】
つまり、今回のＡＲＴ関連処理に、値の更新された処理と値の更新されなかった処理とを含む場合、値の更新されたデータと値の更新されなかったデータの双方を含む全データが、演出制御部４１０側に通知する演出制御コマンドデータとして設定される。ここで設定された演出制御コマンドデータは、後述の主制御部側タイマ割込処理中の出力処理（図１８のステップＳ１９２；コマンド送信手段）において、主制御部４００から演出制御部４１０へと送られる。なお図３５に示したデータは一例を示したものであり、演出制御部４１０側に通知を要する情報として、たとえば、ＡＴ抽選結果やフリーズ演出抽選結果などの抽選結果情報、内部的遊技情報、基本遊技情報の他、ＡＲＴ関連処理とは無関係なデータ（たとえば、エラー情報、演出ボタン入力情報など）を含むことができ、これらを一括的に送信対象としてコマンドデータを設定としてもよいし、これらの一部をコマンドデータとして設定してもよく、その送信対象は適宜定めることができる。
【０３２９】
このようにステップＳ７３が構成されている結果、今回のＡＲＴ関連処理にて、遊技状態によらず、値が更新されたか否かに係わらず、更新されなかった情報も、演出制御部４１０に送られたり、また現在の遊技状態（遊技モード）では使用しない情報も演出制御部４１０に送られる。演出制御部４１０側では、ＡＲＴ関連のコマンド設定処理に係る演出制御コマンド（ＡＲＴ関連演出制御コマンド）を受信した場合、当該コマンドに含まれる情報（たとえば、各ＡＲＴ関連処理中の処理結果情報）のうち、現在の演出モードにおいて必要な情報に基づく演出処理を行い、現在の演出モードにおいて不必要な処理結果情報に基づく演出処理を行わない構成となっている（後述の図２１参照）。
【０３３０】
ここで、上記特定領域範囲にある各データ（８０００Ｈ〜８０１５Ｈ）は、連続したアドレスに記憶されているために、演出制御コマンドデータとして作成すべき各データの指定が容易なものとなっている。特に、各データが記憶されているアドレスの上位バイト（上位アドレス）が固定値（８０Ｈ）であり、下位バイト（下位アドレス）がそれぞれ異なる値（００Ｈ〜１５Ｈ）となっている。この点に着目し、データを指定する際に、下位アドレスを指定してコマンドデータを設定可能な構成としてもよい。また、下位アドレスを指定可能なアドレス指定テーブルを用意しておき、当該テーブルが指定するアドレス先の各データをコマンドデータとしてセットしてもよい。また、各データのそれぞれに対応するコマンドデータをセットする形態に限らず、複数のデータを１つのコマンドデータに纏めることができる場合には、各データの少なくとも２つをまとめたコマンドデータをセットしてもよい。
【０３３１】
上記のように、分岐先プログラムであるＡＲＴ関連処理（ステップＳ７０６で呼び出される各処理）中においては、演出制御コマンドの設定（作成・送信）を行わず、分岐元プログラムに戻った後のＡＲＴ関連のコマンド設定処理（分岐処理Ａ後のステップＳ７３、後述の分岐処理Ｂ後のステップＳ８７）において設定する。この結果、ＡＲＴ関連分岐処理内の各処理（抽選処理、設定処理、管理処理など）において、処理結果についての制御コマンドを逐次作成して送信する場合に比べ、プログラムの記憶容量が少なくなり、制御負担が軽減される。
【０３３２】
図１０Ｂの説明に戻り、次いで、指示モニタ番号表示処理を実行する（ステップＳ７４）。この指示モニタ番号表示処理では、ステップＳ６８の内部抽選処理で得られた指示モニタ番号（詳細は図１１にて後述する）に基づき、払出枚数表示器３５に対するＬＥＤ表示データ（主報知手段用表示データ）を設定する。ここで設定されたＬＥＤ表示データは、後述の主制御部側タイマ割込処理中のＬＥＤ表示データ作成処理（後述の図１８のステップＳ１８２）にて、ＬＥＤ表示に関するダイナミック点灯制御用データを作成する際に利用され、作成されたデータは、同タイマ割込処理中の出力処理（ステップＳ１９２）にて、ＬＥＤ側に対して出力される。これにより、払出枚数表示器３５によるアシスト報知が実行されることになる。
【０３３３】
次いで、回胴演出実行処理を実行する（ステップＳ７５）。この回胴演出実行処理では、ステップＳ７２のＡＲＴ関連分岐処理内（後述の図１４Ａのフリーズ抽選処理）のフリーズ演出抽選結果に基づく、フリーズ演出制御に要する設定処理を実行する。フリーズ演出抽選は、後述の図１３の一般処理中（ＡＲＴ関連処理に属する処理）のフリーズ抽選処理（ステップＳ７１１）で行われ、その抽選結果として、フリーズ演出フラグが設定されるようになっている（後述のステップＳ７１０〜Ｓ７１２）。フリーズ演出フラグは、フリーズ演出種別（Ｓフリーズ（０１Ｈ）、Ｌフリーズ（０２Ｈ）、未発生（００Ｈ））を識別するフラグである。フリーズ演出フラグが、ＳフリーズまたはＬフリーズを指定する場合には、今回のフリーズ演出種別に対応した変則回転動時の回胴駆動モータ用制御データをセットし、次いで、対応するフリーズ時間をフリーズタイマにセットして、そのフリーズ時間分待機する待機処理を実行する。ここで設定されたモータ制御データは、主制御側タイマ割込制御処理中の回胴制御処理（後述の図１８のステップＳ１９１）にて利用され、フリーズ時間中において、変則回転回胴演出が実現される。これにより、フリーズ時間が経過するまで遊技の進行が中断され、フリーズ時間中において、フリーズ演出抽選結果に対応した回胴演出が実行される。
【０３３４】
そして、フリーズ時間経過したならば、フリーズ演出が終了した旨を示す「フリーズ終了コマンド」をセットし、この回胴演出実行処理を抜ける。なお、フリーズ演出抽選に非当選（フリーズ演出フラグ＝００Ｈ（ハズレ））の場合は、特に何もせずに、この回胴演出実行処理を抜ける。
【０３３５】
上記ステップＳ７５の回胴演出実行処理を終えると、次いで、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）を実行する（ステップＳ７６）。この回胴回転開始設定処理では、回胴を通常回転させる準備として、遊技開始ウェイトタイマを取得し、そのタイマ値が０（ゼロ）であるか否かを確認する。そして遊技開始ウェイトタイマの値がゼロでない場合、当該タイマの値が０になるまで待つ。この遊技開始ウェイトタイマは、「１ゲームの遊技時間」を規制するためのタイマである。上記遊技開始ウェイトタイマ値がゼロであることを確認したならば、再度、遊技開始ウェイトタイマに４．１秒を設定する（遊技開始ウェイトタイマ設定処理）。これにより、１ゲームに要する時間が最短でも４．１秒となるようになっている。なお、レバー操作時フリーズ演出（Ｓフリーズ、Ｌフリーズ）が実行される場合は、基本的には、４．１秒が経過しているので、フリーズ終了後に通常回転動作が開始されることになる。
【０３３６】
上述の遊技開始ウェイトタイマ設定処理を終えると、通常の回転動作を実現するために必要なデータとして、通常回転時の回胴駆動モータ用制御データをセットし、全回胴に対し、位置センサ未通過フラグおよび起動要求フラグをセットする。位置センサ未通過フラグは、回胴位置検出センサ２１２ａ〜２１２ｃにより基点を未検出である（ＯＦＦ）か否か（ＯＮ）を示すフラグであり、起動要求フラグは、通常回転動作開始を要求するためのフラグである。また、演出制御コマンドとして、回胴始動を示す「回転開始コマンド」をセットする。これにより、これにより各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが通常回転状態に入る。
【０３３７】
次いで、全回胴が概ね一定の回転速度に達するまでの待機処理として、７５９．９ｍｓ分待機する（ステップＳ７７）。
【０３３８】
次いで、停止前エラーフラグ状態確認処理を実行する（ステップＳ７８）。この、停止前エラーフラグ状態確認処理では、センサ未通過フラグおよびエラーフラグのいずれかがＯＮ状態であれば、これらがＯＦＦ状態になるまで待機する。本実施形態では、回胴が回転を開始した後、対応する回胴位置検出センサ２１２ａ〜２１２ｃにより回胴の基点位置が検出され、遊技動作に係るエラー（ここでは、主制御部４００側で監視されるエラー（たとえば、投入メダルエラー、メダル無しエラー、満杯エラー、払出センサエラー、誤入賞エラーなど））が未発生であることを条件として、停止ボタン１２の受付を有効化して停止操作有効（許容）状態とし、それ以外であれば、当該受付を無効化して停止操作無効状態とする。したがって、回胴５ａ〜５ｃの回転中において、何らかのエラーが発生した場合（エラーフラグがＯＮ）、回胴５ａ〜５ｃの回転を維持した状態で回胴の停止操作を無効化して遊技動作の進行を停止し、エラーが解除されたことに応じて遊技動作の進行が再開されるようになっている。
【０３３９】
センサ未通過フラグおよびエラーフラグがＯＦＦ状態であれば、全回胴が正常な通常回転動作状態下であるとして停止操作有効状態（停止操作許容状態）とし、これを報知するために、停止ボタン１２の内蔵ＬＥＤをＯＮ状態にする（ステップＳ７９）。これにより、停止ボタン１２の停止操作が許容状態となり、たとえば、停止ボタンの内蔵ＬＥＤが停止操作無効報知態様の赤色（ＯＦＦ状態）から、停止操作有効報知態様の青色（ＯＮ状態）に変化する。またここでは、停止操作有効状態となったことを演出制御部４１０に対し知らせるべく、演出制御コマンドとして「停止操作有効コマンド」をセットする。
【０３４０】
上記停止操作有効状態において、停止ボタン１２ａ、１２ｂ、または１２ｃが操作された場合、停止操作対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を実行する（ステップＳ８０）。この回胴停止処理の詳細については図１７にて後述する。
【０３４１】
ステップＳ８０の回胴停止処理を終えて、全回胴の停止が確認されると、続いて、指示モニタ番号表示をクリア（ＯＦＦ状態）する（ステップＳ８１）。ここでは、払出枚数表示器３５によるアシスト報知を終了させるための設定処理を実行する。本実施形態では、全回胴が停止した後に、主報知手段によるアシスト報知が終了されるようになっている。また副報知手段によるアシスト報知も全回胴が停止した後に終了されるようになっている。
【０３４２】
次いで、入賞判定処理を実行する（ステップＳ８２）。この入賞判定処理では、全回胴停止時に作成される後述の停止図柄情報（入賞ラインデータ）に基づいて、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞の発生を確認した場合は、その停止した図柄の組合せに対応して、払い出すべき遊技メダル枚数を指定するデータ（払出枚数情報を指定する払出枚数データ）の設定処理を実行する。またここでは、内部抽選結果（内部当選フラグ）と停止図柄情報とに基づき、当選役に対応する図柄の組合せが正しく停止されたか否かを判定する誤入賞判定処理を行い、誤入賞であった場合は、誤入賞エラーに関する所定のエラー処理が行われる。
【０３４３】
また入賞判定処理では、全回胴の停止時に係る演出制御コマンドとして、「入賞情報コマンド（全回胴停止コマンド）」をセットする。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報として、少なくとも有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せを特定可能な全回胴停止時の停止図柄情報（遊技結果情報）が含まれ、さらに、疑似入賞ライン上の停止図柄情報や現在の遊技状態情報や入賞ライン情報などを含むことができる。斯様な入賞情報コマンドにより、演出制御部４１０側が今回の遊技結果（有効入賞ラインおよび疑似入賞ライン上に、如何なる図柄の組合せが停止したか（停止図柄種別））を把握することができるようになっている。上記「入賞情報コマンド」が主制御部４００側から送信されると、演出制御部４１０側では、全回胴停止時（遊技結果導出時）に係る「入賞演出」の現出などの全回胴の停止時に必要な演出制御処理を実行する。
【０３４４】
また入賞判定処理では、ボーナス遊技中の払出枚数を管理するボーナス遊技中獲得枚数加算処理を実行する。ボーナス遊技中獲得枚数加算処理では、遊技メダルの払い出しがある場合、上記ボーナス遊技中払出枚数カウンタに対して、その払出枚数分の遊技メダル枚数を加算する加算処理を行い、ボーナス中獲得枚数情報コマンドをセットする。このボーナス中獲得枚数情報コマンドには、ボーナス遊技中払出枚数カウンタ値を特定可能な情報が含まれる。上記「ボーナス中獲得枚数情報コマンド」が主制御部４００側から送信されると、演出制御部４１０側では現在の合計払出枚数を報知する払出枚数表示の値を更新する。
【０３４５】
次いで、メダル払出枚数監視処理を実行する（ステップＳ８３）。このメダル払出枚数監視処理では、ステップＳ８２の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、目的枚数の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を実行するための要求処理を実行する。後述の主制御部側タイマ割込処理中のメダル払出処理（後述の図１８のステップＳ１８６）において、その要求処理に応じ、ホッパーモータ５１０を駆動制御し払出動作を実行する。
【０３４６】
次いで、分岐処理Ｂ（ステップＳ８４〜Ｓ８６）に進む。この分岐処理Ｂの処理の仕方は、上記分岐処理Ａの処理内容と実質的に同じである。まず分岐処理Ｂでは、終了時のＡＲＴ関連処理の先頭アドレスをメモリの参照処理アドレス領域（ＨＬレジスタ）にセットする（ステップＳ８４）。この処理では、上記ステップＳ７０の処理（開始時のＡＲＴ関連処理の先頭アドレスのセット）と同様に、図２５で示すプログラム領域に格納されている終了時のＡＲＴ関連処理の先頭アドレス（１０１１Ｈ）をＨＬレジスタにセットする。
【０３４７】
次いで、図２６（ロ）に示す「終了時各フェーズ差番地テーブル」の先頭アドレスをセットする（ステップＳ８５）。なお、終了時各フェーズ差番地テーブルの基本的構成は、既に説明した図２６（イ）の開始時各フェーズ差番値テーブルの構成と同じであるので、重複記載を避けるためにその説明は省略する。
【０３４８】
次いで、ＡＲＴ関連分岐処理を実行する（ステップＳ８６）。このステップＳ８６のＡＲＴ関連分岐処理は、上記ステップＳ７２とＡＲＴ関連分岐処理と共通の処理となっており、ステップＳ８４、Ｓ８５においてセットしたメモリのアドレスを基づいて、現在の遊技状態に応じた‘ゲーム終了時に係るＡＲＴ関連処理に属する各処理（一般中処理〜ボーナス中処理）’のいずれかが選択されて実行される。本実施形態では、プログラム容量を削減して制御負担を軽減すべく、ゲーム開始時とゲーム終了時とで、共通のＡＲＴ関連分岐処理を設けてある。
【０３４９】
次いで、遊技終了時の共通処理を実行する（ステップＳ８７）。ここでは、今回のゲーム終了時に必要な設定処理を実行する。たとえば、コマンド設定処理やＲＡＭクリア処理などが実行される。ここでのコマンド設定処理は、上記ステップＳ７３における「ＡＲＴ関連のコマンド設定処理」と共通の処理であり、ゲーム終了時に係るＡＲＴ関連のコマンド設定処理である。本実施形態では、プログラム容量を削減し、制御負担を軽減すべく、ゲーム開始時とゲーム終了時とで、共通のＡＲＴ関連のコマンド設定処理を設けてある。またＲＡＭクリア処理では、今回のゲームおいて使用したＲＡＭ領域の所定のデータをクリアし、次回のゲームに必要なワークエリアを確保する。これにより、ゲーム処理を抜けて、図９のステップＳ１４の処理を実行する。
【０３５０】
（１−４．内部抽選処理（ステップＳ６８）：図１１）
次に、上記した図１０Ｂの内部抽選処理（ステップＳ６８）について、図１１を用いて説明する。図１１は、図１０Ｂの内部抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３５１】
図１１において、主制御部４００は、まずステップＳ６３の内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ１０１）。
【０３５２】
次いで、ＲＴ状態に応じた役抽選テーブル（図５Ａ〜図５Ｂ）を取得する（ステップＳ１０２）。ここでは、現在の遊技状態が、ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技中、ＢＢ内部当選遊技中（ＲＴ４遊技）、ボーナス遊技中のいずれの状態であるかに応じた役抽選テーブルが選択される。なお、役抽選テーブルを選択するに際し、遊技モード情報を利用してもよい。遊技モード情報を利用する場合には、たとえば、ＲＴ０〜ＲＴ４遊技、ボーナス遊技のいずれに係る遊技モードであるかを識別可能に構成すればよい。
【０３５３】
次いで、内部抽選処理を実行する（ステップＳ１０３）。この内部抽選処理では、内部抽選用乱数値と、ステップＳ１０２で取得した役抽選テーブルとに基づく内部抽選を行い、抽選番号０〜５０の抽選対象役のうちから当選役を決定する。なお重複ＢＢ役については、抽選番号に対応した固有の当選番号で当選役を特定しても良いが、本実施形態では、たとえば、抽選番号４３の「ＢＢ１＋強チャンス」が当選した場合、抽選番号４１のＢＢ１と抽選番号２２の強チャンスに同時当選した、つまり「抽選番号４１＋抽選番号２２」という役が当選したものとして扱い、重複ＢＢ役の当選を識別することができるようになっている。本実施形態の場合、特別役種（ＢＢ）と特定の小役種（リプレイ役種を含む）とが重複当選可能な複数種類の重複ＢＢ役が設けられているが（図５Ｂ、図６Ｄ参照）、斯様な重複ＢＢ役の当選情報は、たとえば、小役種を特定する第一バイトの下位７ビットと、特別役種を特定する第二バイトの下位４ビットとで特定可能となっている。
【０３５４】
次いで、一般役種当選情報設定処理を実行する（ステップＳ１０４）。この一般役種当選情報設定処理では、ステップＳ１０３の内部抽選結果（当選役情報（当選番号情報））に基づき、当選役に係る一般役種別情報、つまり特別役種を除いた一般役種の当選情報として、小役当選情報の値（図２３Ａ〜図２３Ｂの小役当選情報の欄参照）を、メインＲＡＭ４０１ｂの図２４（Ａ）に示すワークエリアの「当選役情報２領域（小役当選情報領域）」と、当選役変換情報に係る「当選役変換情報領域」とに設定（保存）する。
【０３５５】
上記「小役当選情報」とは、当選役種別（ここでは、当選役に係る一般役種別）そのものを識別するためのデータであり、本実施形態の場合、一般役種別について、当選番号０〜４０が割り当てられており、全一般役種のうちいずれの役に当選したのかを識別可能な情報（データ）がワークエリアの「当選役情報２領域（小役当選情報領域）」に設定される。この小役当選情報は、後述の当選フラグ設定処理（ステップＳ１０８）における内部当選フラグの設定や条件装置信号出力処理（ステップＳ１０７）において、型式試験信号を作成する際に利用される。
【０３５６】
また上記「当選役変換情報」とは、演出制御部４１０に送信するための内部抽選結果に関する情報であり、演出制御部４１０側において、ゲーム中演出（当選役に関する予告演出など）やアシスト報知を現出制御する際に利用される。本実施形態の場合、非ＡＴ遊技であるＡＴ０遊技中を「指示無し区間」、ＡＴ遊技中（ＡＴ１遊技〜ＡＴ３遊技、ＢＢ中）を「指示有り区間」に大別し、図２３Ａ〜図２３Ｂに示すように、各区間に応じて異なるデータが設けられている。
【０３５７】
上記「指示無し区間」のデータには、当選役種別をあらかじめグループ分けしたデータ群が定められている。この指示無し区間に係るデータは、当選役の役構成・性能・配当などを考慮し、演出制御部４１０側が当選役に対応したアシスト報知を実行不能とする情報（秘匿アシスト情報）を成すためのグループ分けとなっている。
【０３５８】
具体的には、図２３Ａ〜図２３Ｂに示すように、まず再遊技役種である（１）当選番号１〜１０、１６〜１９の「通常リプレイ〜ＲＴ１転落リプ３ＸＸおよび７リプレイ〜ＢＡＲリプフェイク」を第１グループとして当選役変換情報を共通の「８０Ｈ」とし、（２）当選番号１１〜１５の「ＲＴ３昇格リプ１ＸＸ〜ＲＴ１転落リプ３２１」を第２グループとして当選役変換情報を共通の「８３Ｈ」とし、次に小役種である（３）当選番号２０〜２１の「弱チャンス１〜２」を第３グループとして当選役変換情報を共通の「８２Ｈ」とし、（４）当選番号２９〜４０の「押順ベル１２３Ａ〜押順ベル３２１Ｂ」を第４グループとして当選役変換情報を共通の「８１Ｈ」として定めてある。それ以外は、当選役種別は固有の当選番号（本実施形態では、説明の便宜上、抽選番号と同じ番号を識別情報としている）が割り当てられており、この情報が今回のゲームの当選役に関する当選情報として、演出制御部４１０に対して送信される。
【０３５９】
一方、「指示有り区間」の場合には、当選役ごとに対応した固有の当選番号が割り当てられており、この情報が今回のゲームの当選情報として、演出制御部４１０に対して送信される。したがって「指示無し区間」の場合、演出制御部４１０側は、実際の当選役を知ることができないが、「指示有り区間」の場合には、実際の当選役を知ることができる。
【０３６０】
このように「指示無し区間」と「指示有り区間」とで識別データを異ならせる理由は、既に説明した、不正行為防止やのめり込み防止等の観点からであり、ＡＴ遊技が実行されていない状態（ＡＴ０遊技中）において、少なくとも一般役種の当選種別そのものが識別可能となる情報を周辺基板（たとえば、遊技表示基板３９０や演出制御部４１０等）に送信しないようにするためである（条件装置種別が識別可能となる情報を送信しない）。特に、押順規定役に属する抽選対象役が当選した場合、これが如何なる押順規定役であるかを識別可能な情報、換言すれば、押順規定役に係る停止操作手順が識別可能となる情報を周辺基板に送信しないようにするためである。これにより、「指示無し区間」では演出制御部４１０側が今回の当選役を正しく把握することができず、正しいアシスト報知が実行不能となる。一方、「指示有り区間」では、今回の当選役を正しく把握することができるため、ＡＴ状態や遊技モードに対応した正しいアシスト報知が実行可能となる。
【０３６１】
詳細はステップＳ１１１の処理にて後述するが、非ＡＴ遊技（ＡＴ０遊技）中の場合には、上述したように、少なくとも一般役種の当選種別が識別可能となる情報、つまり小役当選情報（当選番号情報）をそのまま演出制御部４１０に送信することができないため、後続の処理（ステップＳ１１１）にて、当該小役当選情報を現在の遊技状態（たとえば、ＡＴ状態（遊技モードによりＡＴ状態を識別してもよい。以下同様））に応じた適切なデータ値に変換して、その変換した変換情報を演出制御部４１０等に対して送信するようになっている。また本処理（ステップＳ１０４）において、小役当選情報を「当選役情報２領域（小役当選情報領域）」と「当選役変換情報領域」の二つのワークエリアに別々に保存する理由は、上記した「非ＡＴ遊技中は小役当選情報をそのまま周辺基板に送信しない」というルールを守るためである。このように本実施形態では、当選情報を保存する第１領域と上述の変換情報を保存する第２領域とを設けて、当選情報を利用する処理（たとえば、後述の当選フラグ設定処理（ステップＳ１０８）や条件装置信号出力処理（ステップＳ１０７）等）や、変換情報を利用する処理（たとえば、後述のステップＳ１１３）に対処可能となっている。
【０３６２】
なお、「指示無し区間」であっても、少なくとも遊技結果導出前までに、当選役種別（条件装置の作動状態）が識別可能な情報を送信しないようにすれば、遊技結果が導出表示された後で当選役種別が識別可能な情報（たとえば、小役当選情報）を演出制御部４１０に送信しても良い。この場合、秘匿状態であった当選役を演出制御部４１０側は知ることができ、たとえば、特定の報知演出等を現出させて今回のゲームで当選した当選役を遊技者に対し報知することができる。
【０３６３】
再び図１１の説明に戻り、次いで、ボーナス内部当選中であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ボーナス内部当選中でない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、ボーナス当選情報設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。ここでは、今回の当選役にＢＢ１またはＢＢ２の当選情報がある場合、これを有効なボーナス当選情報として、図２４（Ａ）のワークエリアの「当選役情報１領域（ボーナス当選情報領域）」にＢＢ１の当選情報を保存する。たとえば、抽選番号４３の「ＢＢ１＋強チャンス」が当選した場合、抽選番号４１のＢＢ１を有効な特別役当選情報として、ＢＢ１の当選情報を当選役情報１領域に保存する。このボーナス当選情報は、後述の当選フラグ設定処理（ステップＳ１０８）における内部当選フラグの設定や条件装置信号出力処理（ステップＳ１０７）において、型式試験信号を作成する際に利用される。なお、ＢＢ１、ＢＢ２は特別役であり、また押順不問役であることから、当選役変換情報を特に作成する必要がない。このため本実施形態では、ボーナス当選情報については、ステップＳ１０４の処理における小役当選情報のように、当選役変換情報領域に保存するということはしていない。
【０３６４】
一方、ボーナス内部当選中である場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、何もせずに、ステップＳ１０７の処理に進む。これにより、ＢＢ内部当選中に新たな特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選したとしても、その当選は無効扱いとされる。
【０３６５】
次いで、条件装置信号出力処理を実行する（ステップＳ１０７）。この条件装置信号出力処理では、型式試験信号を出力するために必要な処理を実行する。条件装置信号出力処理の詳細については図１２にて後述する。
【０３６６】
次いで、当選フラグ設定処理を実行する（ステップＳ１０８）。この当選フラグ設定処理では、当選情報（内部抽選結果）に対応する内部当選フラグを設定する。ここでは、今回のゲームの当選情報として、上記「当選役情報１領域（ボーナス当選情報領域）」のボーナス当選情報と、「当選役情報２領域（小役当選情報領域）」の小役当選情報とに基づき、当選役に対応する内部当選フラグを設定する。この内部当選フラグは、回胴の停止制御に係る回胴停止処理（ステップＳ７６）や、遊技メダルの払い出し枚数の指定処理に係る入賞判定処理（Ｓ７９）において利用される。
【０３６７】
次いで、指示モニタ番号設定処理を実行する（ステップＳ１０９）。この指示モニタ番号設定処理では、図２３Ａ〜図２３Ｂの当選情報設定テーブルを参照し、現在の遊技状態（本例では、ＡＴ状態（遊技モードによりＡＴ状態を識別してもよい））と当選情報とに応じた指示モニタ番号を、図２４（Ａ）に示すワークエリアの「指示モニタ番号領域」に設定する。
【０３６８】
詳しくは、現在のＡＴ状態がＡＴ０遊技である場合には、図２３Ａおよび図２３Ｂの当選情報設定テーブル「指示無し区間」が参照されて、全ての当選役において、指示モニタ番号「０」が設定される。指示モニタ番号「０」は、アシスト報知の非実行を指定する（アシスト報知を禁止する）ものであり、指示モニタ番号「０」が設定された場合には、払出枚数表示器３５（主報知手段）と液晶表示装置６等の演出手段（副報知手段）とには、アシスト情報は報知されないことになる。
【０３６９】
一方、現在のＡＴ状態が、ＡＴ１遊技中またはＡＴ２遊技中である場合には「指示有り区間１」が参照され、ＡＴ３遊技中またはＢＢ中である場合には「指示有り区間２」が参照されて、当選役に応じた指示モニタ番号０〜８のいずれかが設定される。これにより、指示モニタ番号１〜８のいずれかである場合には、払出枚数表示器３５や液晶表示装置６等において、たとえば、図２２に示すようなアシスト報知が現出されることになる。なお、ここで設定された指示モニタ番号は、上記した図１０ＢのステップＳ７０の指示モニタ番号表示処理や後述のステップＳ１１２の処理（指示モニタ番号コマンド作成処理）にて利用される。
【０３７０】
次いで、役グループ番号設定処理を実行する（ステップＳ１１０）。この役グループ番号設定処理では、上記当選情報設定テーブルを参照して、当選情報に基づき、当選役に対応した役グループ番号を図２４（Ａ）に示すワークエリアの「役グループ番号設定領域」に設定する。
【０３７１】
次いで、当選役情報変換処理を実行する（ステップＳ１１１）。この当選役情報変換処理では、図２３Ａおよび図２３Ｂの当選情報設定テーブルを参照して、ステップＳ１０４で設定された「当選役変換情報」を、現在の遊技状態に応じた所定のデータ値に変換する変換処理を実行し、その変換したデータ（変換情報）を当選役変換情報領域に設定する。
【０３７２】
具体的には、現在のＡＴ状態が「ＡＴ０遊技」である場合には、上記ステップＳ１０４の処理で「当選役変換情報領域」に対して設定された小役当選情報をそのまま演出制御部４１０に送信することができないため、メインＣＰＵ４０１ｃは、図２３Ａ〜図２３Ｂの当選情報設定テーブルに示す「指示無し区間」を参照して、当該当選役変換情報を所定のデータ値に変換し、その変換値を当選役変換情報領域に保存する。これにより、当選役変換情報領域のデータ値が遊技状態に応じた所定のデータ値に更新されることになる。図２３Ａ〜図２３Ｂの当選情報設定テーブルの記載からも理解されるように、特定の当選役（たとえば、当選番号２９〜４０の押順ベル種別等）については、今回の当選役が如何なる役であるかの識別が不可能な情報に変換される。
【０３７３】
一方、現在のＡＴ状態がＡＴ１遊技〜ＡＴ３遊技中およびＢＢ中のいずれかである場合には、当選役変換情報を変換する必要がないので、上記ステップＳ１０４の処理で設定された値を変換することなく、本処理を抜ける（当選情報設定テーブルに示す「指示有り区間１／２」の欄参照）。
【０３７４】
ここで本実施形態では、上記一般当選情報設定処理（ステップＳ１０４）において、内部抽選（ステップＳ１０３）により得られた当選情報について、変換の必要の有無にかかわらず、現在の遊技状態に対応した値を当選役変換情報領域に保存するのではなく、先ず遊技状態にかかわらず、当該当選情報をそのまま当選役変換情報領域に保存し、変換処理が必要であれば変化処理を実行して当選情報を更新し、変換処理が必要でなければ何もしないで変換処理をスキップさせる。これにより、当選役変換情報の変換の必要性がない場合にも無闇に変換処理が行われないようにし、主制御部４００の制御負担を軽減させている。
【０３７５】
また本実施形態では、内部抽選結果情報をメインＲＡＭ４０１ｂの「当選役変換情報領域」に保存し、その保存した情報を変換するものと説明したが、本発明はこれに限らず、内部抽選結果情報をメインＲＡＭ４０１ｂに保存せずにＣＰＵ内蔵のレジスタを利用した演算により変換処理を行い、上記「当選役変換情報領域」に保存するという構成としてもよい。
【０３７６】
次いで、演出制御コマンドとして、上記指示モニタ番号設定処理で得られた「指示モニタ番号」を特定可能な「指示モニタ番号コマンド」をセットする（ステップＳ１１２）。なお、指示モニタ番号コマンドについては、遊技状態にかかわらず、一律に演出制御部４１０に送信するようにしている。これは、遊技状態に応じて（たとえば、ＡＴ０遊技かＡＴ１〜３遊技かに応じて）指示モニタ番号コマンドを送信する・しないというプログラムを組み込む必要がなく、制御負担を軽減させることができるからである。また指示モニタ番号情報を演出現出制御の際に利用することが可能な場合もあり、また、新機種開発の際、新旧機種間で指示モニタ番号コマンドを送信する・しないというプログラムを組み込む必要がなく、役構成が大幅変更でなければ、当選情報設定テーブルの指示モニタ番号のデータ値を変更するだけでよい場合もあり、設計的な互換性を持たせたることができ、利便性に優れるからである。
【０３７７】
しかし本発明はこれに限らず、遊技状態に応じて、指示モニタ番号コマンドを送信するか否かを決定可能な構成とすることができる。具体的には、現在の遊技状態（ＡＴ状態）が「ＡＴ０遊技」の場合はアシスト報知を行わないため、指示モニタ番号（アシスト情報（手順情報））を演出制御部４１０に知らせる必要がない。したがって「ＡＴ０遊技」の場合には、指示モニタ番号コマンドを作成しない、または作成するが送信しない構成とすることができる。一方、現在の遊技状態（ＡＴ状態）が「ＡＴ０遊技以外」の場合には、アシスト報知を行う必要があるため、指示モニタ番号コマンドを送信する。またこれとは異なり、指示モニタ番号値に応じて、指示モニタ番号コマンドを送信するか否かを決定可能な構成とすることができる。具体的には、指示モニタ番号「０」以外の値である場合には、指示モニタ番号コマンドを送信し、アシスト報知非実行を指定する「指示モニタ番号０」の場合は、アシスト情報を演出制御部４１０に知らせる必要がないため、指示モニタ番号コマンドを作成しない、または作成するが送信はしない構成とすることができる。
【０３７８】
次いで、上記当選役情報変換処理で得られた「当選役変換情報」を特定可能な「当選役変換情報コマンド」をセットする（ステップＳ１１３）。本実施形態では、演出制御部４１０に対し、上記指示モニタ番号設定処理で得られた指示モニタ番号情報（アシスト情報）を送るとともに、遊技状態（たとえば、ＡＴ状態または少なくともＡＴ遊技の発生の有無）に応じて変換される当選役変換情報を送るようになっている。ただし、非ＡＴ遊技中を伴う遊技状態の場合には、当選役種別そのものが識別可能となる情報（たとえば、小役当選情報）は送らないようになっている。
【０３７９】
なお、上記「当選役変換情報コマンド」に、今回当選した特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）を特定可能なボーナス当選情報（特別役種別情報）を含ませても良い。また、別途、当選した特別役情報を含む演出制御コマンド（ボーナス当選情報コマンド）を設け、これを演出制御部４１０に対して送信可能な構成としても良い。また本実施形態では、指示モニタ番号と当選役変換情報とを別々のコマンドに分けて送信する構成となっているが、これらの情報（指示モニタ番号および当選役変換情報を特定可能な情報）を１つの演出制御コマンドに含ませて演出制御部４１０に対して送信可能な構成としても良い。
【０３８０】
上記ステップＳ１１３の処理を終えると、内部抽選処理を抜けて、図９のゲーム処理に戻り、後続のステップＳ６９の回胴演出抽選処理を実行する。
【０３８１】
（１−５．条件装置信号出力処理（ステップＳ１０７）：図１２）
次に図１２を参照して、図１１の条件装置信号出力処理（ステップＳ１０７）について説明する。図１２は、図１１の条件装置信号出力処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、遊技機外部の装置（たとえば、保通協の試験機やデータカウンタやホールコンピュータＨＣ等）に所定の遊技情報を送信するための出力データの作成等の処理が実行される。
【０３８２】
図１２において、主制御部４００は、まずスタックポインタおよび全レジスタの値を退避させる（ステップＳ１３１、Ｓ１３２）。
【０３８３】
次いで、当選役情報（小役当選情報、ボーナス当選情報）を取得し（ステップＳ１３３）、出力ビットデータ作成処理を実行する（ステップＳ１３４）。この出力ビットデータ作成処理では、当選役情報に基づき、型式試験信号の出力用データ（当選情報出力用データ）を作成する。具体的には、ボーナス当選情報と小役当選情報とを、それぞれ１バイト長の型式試験信号出力用ビットデータを生成する。図２４（Ｂ）に示す通り、ボーナス当選情報については、１バイトの下位６ビット（Ｄ０〜Ｄ５）が特別役情報（ＢＢ１、ＢＢ２）を特定するために確保されており、また小役当選情報についても同様に、１バイトの下位６ビット（Ｄ０〜Ｄ５）が小役種別およびリプレイ役種別情報（一般役種情報）を特定するために確保されている。また、特別役（ボーナス役）の場合には１バイトの上位２ビット（Ｄ６〜Ｄ７）に「１０」が設定され、一般役種の場合には１バイトの上位２ビット（Ｄ６〜Ｄ７）に「０１」が設定され、この上位２ビットのビット情報により、ボーナス当選情報に係る出力用データであるのか、一般役種当選情報に係る出力用データであるかの別が区別されるようになっている。
【０３８４】
次いで、ステップＳ１３４の処理で作成されたボーナス当選情報に係る出力用データを「条件装置出力用バッファ１」に設定し、一般役種当選情報に係る出力用データを「条件装置出力用バッファ２」に設定する（図２４（Ａ）のワークエリア参照）（ステップＳ１３５）。型式試験時には、この出力用データが型式試験信号として保通協の試験機に対し出力される。
【０３８５】
次いで、型式試験信号の出力動作を管理する出力管理タイマに初期値の４８ｍｓを設定する（ステップＳ１３６）。保通協の試験機の仕様では、型式試験信号が１バイト毎に２４ｍｓ間隔で出力される必要がある。本実施形態では、１バイト長のボーナス当選情報と１バイト長の一般役種当選情報の２バイト長の型式試験信号としているため、型式試験信号の出力間隔（２４ｍｓ）の倍の時間を確保している。本実施形態の場合、タイマ割込み周期が１．５ｍｓであるので、出力管理タイマには、初期値として「３２（１．５×３２＝４８ｍｓ）」が設定される。出力管理タイマは、２バイト長の型式試験信号の出力タイミングを管理するものであり、タイマ割込み毎にデクリメントされる（図１８の主制御部側タイマ割込処理中のタイマ減算処理（ステップＳ１８５）参照）。
【０３８６】
上記型式試験信号は、出力管理タイマの値Ｔが「Ｔ≧１６（Ｔ≧２４ｍｓ）」であれば、条件装置出力用バッファ１のボーナス当選情報データが出力され、「１６＞Ｔ＞０（２４ｍｓ＞Ｔ＞０）」であれば、条件装置出力用バッファ２の一般役種当選情報データが出力され、ＴＭ２＝０の場合にはゼロデータが出力される。したがって、２４ｍｓの間、ボーナス当選情報データが継続して出力され、これに連続して、２４ｍｓの間、一般役種当選情報データが継続して出力されるようになっている。これらの型式試験信号は、後述の図１８の主制御部側タイマ割込処理中の出力処理（ステップＳ１９２）にて、出力管理タイマの値に基づいて出力されるようになっている。なお、型式試験に適合した遊技機は、法的要請によりその制御プログラムの変更は認められていないため、パチンコホールに設置後においても型式試験信号が繰り返し出力されることになる。型式試験信号の出力処理自体は、パチンコホールにおいて無意味なものとなるが、遊技進行状況に応じて多様に変化しうる遊技に関する情報を遊技機外部に出力することで、ホールコンピュータＨＣが各遊技機の動作状況を把握したり、保通協での型式試験の容易化を図ることができるので特に問題は生じない。
【０３８７】
本実施形態では、内部抽選結果に関する情報（当選情報）を、上記した「当選役情報領域（当選役情報１、２領域）」と「当選役変換情報領域」とに分けて保存し、当該「当選役情報領域」の情報を上記型式試験信号の出力用データの作成に利用し、他方の「当選役変換情報領域」の情報を演出制御部４１０等に送信するコマンドデータの作成に利用している。
【０３８８】
上記ステップＳ１３６の処理を終えた後は、退避させたレジスタおよびスタックポインタを復帰させ（ステップＳ１３７、Ｓ１３８）、この条件装置信号出力処理を抜けて、図１１の内部抽選処理のステップＳ１０７に戻る。
【０３８９】
（１−６．ＡＲＴ関連分岐処理（ステップＳ７２、Ｓ８６）により読み出されるＡＲＴ関連処理について：図１３、図１４Ａ〜図１４Ｄ）
次に、ＡＲＴ関連分岐処理（ステップＳ７２、Ｓ８６）において、遊技状態に応じて選択されうる処理について詳細に説明する。既に説明したように、分岐先となる処理は、図１３のステップＳ７０６において読み出される処理（図２６参照）である。ここでは、本発明と関連が深い処理として、ＡＲＴ関連分岐処理で読み出される処理のうち、一般中処理（図１４Ａ）、前兆中処理（図１４Ｃ）、およびＡＲＴ中処理（図１４Ｄ）を代表的に説明し、ステップＳ７２のゲーム開始時のＡＲＴ関連分岐処理で読み出されるケースを中心的に説明し、ステップＳ８６のゲーム終了時のＡＲＴ関連分岐処理については必要に応じて説明を加える程度に止める。
【０３９０】
（１−７．一般中処理：図１４Ａ）
まず図１４Ａを用いて、一般中処理について説明する。図１４Ａは、一般中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３９１】
一般中処理は、現在の遊技状態（遊技モード）が、初期遊技モード、地獄モード、通常モードまたは天国モードである場合（遊技モード０〜４のいずれかの場合）に選択される処理である。したがって一般中処理においては、図示の通り、その主要な処理として、フリーズ抽選処理、ＡＴ抽選状態移行抽選処理、ＡＴ抽選処理、前兆ゲーム数抽選処理などが含まれる。
【０３９２】
図１４Ａにおいて、主制御部４００は、まず図３０に示す「フリーズ演出抽選テーブル」をセット（取得）する（ステップＳ７１０）。
【０３９３】
次いで、「フリーズ演出抽選テーブル」を用いた抽選処理、つまり、フリーズ演出抽選を実行する（ステップＳ７１１）。
【０３９４】
ここで、ステップＳ７１１の抽選処理（図１４Ｂ）は、フリーズ演出抽選だけに用いられるのではなく、後述のＡＴ抽選状態移行抽選処理、ＡＴ抽選処理、または前兆ゲーム数抽選処理に係る抽選を行う際にも用いられる。また一般中処理中だけでなく、後述する図１４ＤのＡＲＴ中処理中の上乗せ抽選処理においても用いられる。
【０３９５】
（１−８．抽選処理：図１４Ｂ）
ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず、上述の抽選処理の詳細を説明しておく。図１４Ｂは、抽選処理（共通の抽選処理）の詳細を示すフローチャートである。
【０３９６】
図１４Ｂを参照して、主制御部４００は、まず抽選処理に入る前処理で取得した抽選テーブルを参照し、（１）当選役の役グループに対応するオフセット値を決定し、判定値のアドレスをセットする、つまり判定値を取得すると共に、（２）抽選回数をセットする（ステップＳ７５０）。また後述の当選インデックスをクリア（当選インデックス←００Ｈ）する。
【０３９７】
抽選処理において参照される抽選テーブルは、ステップＳ７１１の場合には、ステップＳ７１０で取得したフリーズ演出抽選テーブル（図３０）が該当する。またステップＳ７１４の場合には、ＡＴ抽選状態移行抽選テーブル（図２８Ａ〜図２８Ｄ）が該当し、ステップＳ７１７の場合には、ＡＴ抽選テーブル（図２９Ａ、図２９Ｂ、図２９Ｃ）が該当し、ステップＳ７２０の場合には、前兆ゲーム数抽選テーブル（図示せず）が該当し、ステップＳ７４１の場合には、上乗せゲーム数抽選テーブル（図３１Ａ、図３１Ｂ）などが該当する。その他、図示はしていないが、後述する（イ）〜（ヌ）の各種抽選に利用される抽選テーブルなども該当する。
【０３９８】
また既に説明した通り、各抽選テーブルの先頭アドレスには、１バイト長のデータ識別子が格納されている。このデータ識別子は、図３２図に示す通り、抽選テーブルがどのようなテーブルであるかを定めている。データ識別子の上位２ビット（Ｄ７、Ｄ６）は、どのような遊技状態で使用されるかを規定し、ビット情報が「００」であれば、遊技状態（遊技モード）によらずに使用するもの、「０１」であれば一般遊技（通常遊技）中で使用するもの、「１０」であればＡＲＴ中で使用するもの、「１１」であれば上乗せ特化ゾーンで使用するものなどを規定している。データ識別子のｂｉｔ５（Ｄ５）は、その抽選テーブルが、当選役（役グループ番号）別に抽選するものであるか否かを規定し、当選役別に抽選するものであれば（役別抽選）Ｄ５＝１、当選役によらずに抽選するものであれば（役共通抽選）、Ｄ５＝０である。データ識別子のｂｉｔ４〜ｂｉｔ０（Ｄ４〜Ｄ０）は、その抽選テーブルを使用する場合における抽選回数を規定する。たとえば、Ｄ４〜Ｄ０＝０００１であれば抽選回数１回、Ｄ４〜Ｄ０＝００１０であれば抽選回数２回、Ｄ４〜Ｄ０＝００１１であれば抽選回数３回である。
【０３９９】
また各抽選テーブルは、先頭１バイト長のデータ識別子に続いて、１バイト長の判定値（０〜２ｎ−１（ｎ＝８）の数値のうちのいずれかの値）が当選役種別（本実施形態の場合、役グループ番号１〜１６）に対応して連続して格納されている。したがって、役グループ番号１（一般リプレイ種別）を基準アドレスとした場合、役グループ番号２〜１６の判定値に対応するオフセット値は「０１Ｈ〜０ＦＨ」となり、基準アドレスにオフセット値を加算した値がその役グループ番号に対応した判定値のアドレス値となる。なお、図２８Ｃおよび図２８Ｄの場合は、一般リプレイ種別の１種類だけであるので、データ削減のため、役グループ番号２〜１６の判定値を共通判定値の「０」に定めている。
【０４００】
再び図１３の説明に戻り、次いで、乱数回路（２バイト）から乱数ＲＮＤ（１バイト）を取得する（ステップＳ７５１）。
【０４０１】
本実施形態の乱数回路（乱数生成手段）は、２バイト乱数を生成可能な１６ビットのカウンタ（シフトレジスタ）を持ち、当該２バイト乱数がシステムクロックまたはこれを分周して得た外部クロックにより所定の周期で更新される（０〜２ｎ-１の数値範囲で更新動作を繰り返し実行する：乱数更新手段）。また、割り込みまたはこれにより更新される乱数列選択カウンタにより、上記の乱数回路が生成した２バイト乱数から１バイトの乱数値を取得して乱数値レジスタに格納する乱数取得手段を有する。そして、「乱数回路における２バイト乱数１周の周期」に比べ、「乱数取得手段における１バイト乱数値の取得間隔」を小さく設定している。
【０４０２】
詳述するに、ＡＲＴ関連分岐処理（図１０Ｂ）では、１ゲーム中に複数回の抽選処理が行われる。たとえば、フリーズ演出抽選（Ｓ７１１）、ＡＴ抽選状態移行抽選（Ｓ７１４）、ＡＴ抽選（Ｓ７１７）、前兆ゲーム数抽選（Ｓ７２０）などである。これらの抽選は、「２バイト乱数」のうちの１バイト分の値を使って行われる。すなわち、２バイト乱数のうちの１バイト分の値を使って乱数を取得し、その乱数値を判定値と比較する、というＡＲＴ関連の抽選が１ゲーム中に複数回行われる。本実施形態では、ＡＲＴ関連処理での抽選を行う場合、この乱数を取得する間隔が乱数１周の期間よりも短くなる関係、つまり「乱数の取得間隔＜乱数１周の期間」という関係の下で行われる。すなわち、一の抽選処理に係る乱数値を取得してから他の抽選処理に係る乱数値を取得するまでの乱数取得時間間隔Ｎと、２バイト乱数値の更新周期Ｍとの関係が「Ｎ＜Ｍ」を満たす関係を持たせてある。２バイト乱数のうちの１バイト分の値を使う理由は、このようにすると、乱数の更新周期内に乱数を取得したとしても、いわゆるランダム性を担保することができるからである。これについて以下に説明する。
【０４０３】
図３３（Ａ）は、本実施形態の場合とは異なり、「１バイト乱数」の数値列００Ｈ〜１６Ｈから２箇所（取得タイミング１、２）において、乱数値を取得した場合を示している。ここでは１バイトの乱数回路が外部クロックを受けて１周する更新周期を０．０２６ｍｓとしている。この取得タイミング１、２のように、更新周期の０．０２６ｍｓより短い間隔で乱数値を取得する場合、取得される乱数値が「０８Ｈ」と「９６Ｈ」となって、同じ乱数値「０８Ｈ」が取得されることがない。すなわち１度目と２度目で抽選確率１／Ｎの分母Ｎが同じにならないから、いわゆるランダム性を担保することができない。
【０４０４】
これに対し図３３（Ｂ）は、本実施形態と同じ構成であって、２バイトの乱数回路が外部クロックを受けて１周する更新周期を６．６ｍｓとし、１バイトの乱数値を取得する取得間隔が、乱数回路における２バイト乱数の更新周期よりも小さく設定している。この前提の下で、「２バイト乱数」の数値列００００Ｈ〜６２１６Ｈから２箇所（取得タイミング１、２）において、１バイト（下位バイト）の乱数値を取得した場合を示している。この例では、取得タイミング１で「１１０８Ｈ」の下位バイト「０８Ｈ」が取得され、取得タイミング２で「５４０８Ｈ」の下位バイト「０８Ｈ」が取得される。このように２バイト乱数の下位の１バイトを使用する場合は、更新周期よりも短い間隔で乱数を取得しても、同じ値を取得する可能性がある。よって本実施形態のように構成すると、同じ乱数値の「０８Ｈ」を取得することができるという意味で、１度目と２度目で抽選確率１／Ｎの分母Ｎが同じに保たれるのでランダム性を担保することができる。なお、上記では下位バイトを取得する例を説明したが、２バイト乱数の上位バイトや任意の中間１バイトを取得する構成としてもよい。ランダム性を特に必要としない場合は、１バイトのデータ量で更新動作を繰り返す８ビットカウンタ（数値範囲：００Ｈ〜ＦＦＨ（０〜２５５））を用いてもよい。
【０４０５】
次いで、当選インデックスを＋１する（ステップＳ７５２）。当選インデックスとは、抽選テーブルおける当選種別を指定するものである。たとえば、図３０のフリーズ演出抽選テーブルの場合、当選インデックスの値が１であれば「Ｓフリーズ」が指定され、当選インデックス値が２であれば「Ｌフリーズ」が指定される。また、図３１Ａの本ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルの場合、当選インデックス１〜３は、上乗せゲーム数＋１０〜＋３０が指定される。なお、抽選処理が最初に実行されるときには当選インデックスは０であるので（ステップＳ７５０参照）、当選インデックス値が１に更新される。
【０４０６】
次いで、ステップＳ７５０で取得した判定値が「７７」であるか否かを判定する（ステップＳ７５３）。判定値が「７７」である場合（ステップＳ７５３：ＹＥＳ）、ステップＳ７６０に進み、キャリーフラグ（ＣＦ）をＯＮ（ＣＦ＝１）して、ステップＳ７６１の乱数待機処理に進む。
【０４０７】
本実施形態では、判定値が特定値である場合、ステップＳ７５４の判定値と乱数値ＲＮＤを比較判定する判定処理を行うことなく、当選と判定するようになっている。なお、図３０のフリーズ演出抽選テーブルにおいて、最強チェリーの「Ｓフリーズ」と「Ｌフリーズ」の欄の値はともに「１２８」であり、「Ｓフリーズ」または「Ｌフリーズ」のいずれかに必ず当選する。このようにいずれかを必ず当選させたい場合、２回目抽選の「Ｌフリーズ」の欄の値は「１２８」ではなく「７７」であってもよい。すなわち、抽選テーブルに規定する判定値「７７」は、強制当選させるための特殊な判定値（当確用判定値）である。この当確用判定値は、１バイトの範囲内（０〜２５５）の他の値のうち適宜定めることができる。ただし、「０」および／または２ｎの数値（ｎ＝１〜７：２、４、８、１６、３２、６４、および１２８のうち少なくともいずれか１つ）は、抽選領域の大きさ２５６に対し、使用頻度が高い数値であるため、斯様な値は除外することが好ましい。
【０４０８】
一方、判定値が「７７」ではない場合（ステップＳ７５３：ＮＯ）、取得した判定値と乱数値ＲＮＤとを比較判定する判定処理（当否判定処理）を実行する。ここでは、判定値と乱数値ＲＮＤとの大小関係を判定する。具体的には、乱数値ＲＮＤから判定値を減算し（ＲＮＤ−判定値）、この減算処理の結果が負（ＲＮＤ＜判定値）である場合には、今回の抽選に当選したことを意味する。なお、減算処理ではなく加算処理による比較判定でもよい。この場合、加算処理の結果が２５５を超える場合、今回の抽選に当選したことを意味する。
【０４０９】
次いで、キャリーフラグＣＹの値を判定する（ステップＳ７５５）。ステップＳ７５３の判定結果が当選であれば、キャリーフラグＣＹが１（ＣＹ＝１）となっており、非当選であれば、キャリーフラグＣＹが０（ＣＹ＝０）となっている。そこで、キャリーフラグＣＹの値を判定する。キャリーフラグＣＹが１、つまり当選の場合には（ステップＳ７５５：ＣＹ＝１）、現在の当選インデックスの値をメインＲＡＭ４０１ａの所定領域に格納して、ステップＳ７６１の処理に進む。一方、キャリーフラグＣＹが０、つまり非当選（ハズレ）の場合には（ステップＳ７５５：ＣＹ＝０）、次の判定値を取得し（ステップＳ７５６）、抽選回数から１減算する（ステップＳ７５７）。次に取得する判定値がない場合には、ステップＳ７５６では何もしないで、抽選回数から１減算する。
【０４１０】
次いで、減算後の抽選回数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７５８）。減算後の抽選回数が０でない場合（ステップＳ７５８：≠０）、ステップＳ７５２〜Ｓ７５８の処理を繰り返し、減算後の抽選回数がゼロである場合（ステップＳ７５８：＝０）、当選インデックスをクリアする（ステップＳ７５９）。このステップＳ７５９の処理が実行される場合は、今回の抽選結果が何も当選しなかった非当選となる。
【０４１１】
ステップＳ７６１では、乱数が少なくとも１周する時間分待機する。たとえば、２バイトの乱数回路において、乱数が１周する時間（更新周期）は約６．６ｍｓである場合、約６．６ｍｓ以上待機して（割込回数１．５ｍｓ×５回分待機）、この抽選処理を抜ける。このように乱数が少なくとも１周する時間分待機の理由は、乱数の更新周期を超えて待機することにより、いわゆる乱数のランダム性を担保するためである。ステップＳ７６１の処理では、ＡＲＴ関連処理での抽選を行う場合、次の乱数値を取得するまでの待機時間Ｎを、乱数１周の期間（更新周期）Ｍよりも長くなる関係、つまり「待機時間Ｎ＞乱数１周の期間Ｍ」という関係の下で行われる。なお、上記ステップＳ７５１で２バイトの乱数回路から乱数値ＲＮＤ（１バイト）を取得する場合、すでに乱数のランダム性が担保されていることから、このステップＳ７６１は実行せずに、抽選処理を抜けてもよい。しかし、別の実施形態として、１バイトの乱数回路から１バイトの乱数値ＲＮＤを取得する場合は、乱数のランダム性が担保されていないことから、１バイトの乱数回路における乱数が１周する時間の約０．０２６ｍｓ以上の時間をこのステップＳ７６１にて待機することで、乱数のランダム性を担保することができる。
【０４１２】
なお図示はしていないが、下記の各抽選処理においても、図１４Ｂの抽選処理を用いることができる。
（イ）上記本ＡＲＴ遊技（非バトルモード）に係るＡＲＴ継続抽選、
（ロ）上記ＡＲＴ継続抽選の継続率に係る継続率抽選、
（ハ）上記継続バトルモード中のストック抽選、
（ニ）上記ＡＲＴ終了時モード移行抽選、
（ホ）上記上乗せ特化ゾーン移行抽選、
（ヘ）上記特定モード中特典抽選、
（ト）本ＡＲＴ遊技への移行権利（ＡＴ抽選）に関する変形例として説明した上記連続当選時ＡＴ抽選や連続入賞時ＡＴ抽選、
（チ）通常遊技に係る遊技モードの変形例として説明した「ＣＺモード」に係る抽選（ＣＺ移行抽選、ＣＺ継続抽選、ポイント獲得抽選など）、
（リ）本ＡＲＴ遊技の変形例として説明した「セット数管理型」に係るセット数抽選、「報知回数管理型」に係る上乗せナビ回数抽選、「払出枚数管理型」または「差枚数管理型」に係る上乗せ枚数抽選、
（ヌ）上記特化ゾーン延長抽選、
などを含む他の抽選処理においても共通して用いることができる。
【０４１３】
再び図１４Ａの説明に戻り、ステップＳ７１１の抽選処理（フリーズ演出抽選）を終えると、抽選後処理として、当該抽選処理で得られた抽選結果（フリーズ演出抽選結果）をメインＲＡＭ４０１ａの該当領域に格納する（ステップＳ７１２）。具体的には、当選インデックスを参照し、当選インデックスにより特定される当選種別に対応するデータをメインＲＡＭ４０１ａの該当領域に格納（保存）し、当選インデックスをクリアする。非当選状態であれば、当選インデックスが０になっているので（ステップＳ７５９参照）、非当選に対応するデータをＲＡＭ４０１ａの該当領域に格納する。
【０４１４】
フリーズ演出抽選処理の場合、当選インデックスが１であれば、Ｓフリーズの実行を指定するフリーズ演出フラグ「０１Ｈ」を設定し、当選インデックスが２であれば、Ｌフリーズの実行を指定するフリーズ演出フラグ「０２Ｈ」を設定し、当選インデックスが０（非当選）であれば、フリーズ非実行を指定するフリーズ演出フラグ「００Ｈ」を設定する。そして、抽選結果を格納する保存処理を終える。上記フリーズ演出フラグは、図１０Ｂのゲーム中処理内のステップＳ７５の回胴演出実行処理中で利用され、フリーズ演出フラグが００Ｈ以外の場合には、フリーズ演出が実行されることになる。
【０４１５】
上記フリーズ抽選処理を終えると、次いで、ステップＳ７１３〜Ｓ７１５のＡＴ抽選状態移行抽選処理を実行する。ＡＴ抽選状態移行抽選処理は、現在の一般遊技状態から別の一般遊技状態に移行させるか否かの決定に関する抽選処理を含む処理を実行する一般遊技移行抽選手段として働く。
【０４１６】
上記ＡＴ抽選状態移行抽選処理では、まず、現在の遊技状態（遊技モード）に応じた「ＡＴ抽選状態移行抽選テーブル」をセットする（ステップＳ７１３）。ここでは、ゲーム開始時に係る移行抽選（内部抽選結果に基づく移行抽選）を実行するべく、現在の遊技モードに応じて、図２８Ａの地獄モード用または図２８Ｂの通常モード用の「昇格用ＡＴ抽選状態移行抽選テーブル」が選択される。なお、図２８Ｃの通常モード用または図２８Ｄの天国モード用の「転落用ＡＴ抽選状態移行抽選テーブル」を利用した移行抽選（転落抽選）については、全回胴停止時の遊技結果に基づく遊技状態（遊技モード）の移行抽選であるため、ゲーム終了時に係る一般中処理（図示せず）にて実行される（図１０ＣのステップＳ８６、図１３のステップＳ７０６、図２６）。
【０４１７】
次いで、図１４Ｂの抽選処理（ＡＴ抽選状態移行抽選）を実行し（ステップＳ７１４）、抽選後処理として、抽選処理結果をメインＲＡＭ４０１ａの該当領域に格納する（ステップＳ７１５）。ここでは、ＡＴ抽選状態移行抽選結果をメインＲＡＭ４０１ａの該当領域に格納する。これにより、移行抽選に当選（昇格移行）した場合には、遊技モードが更新され（たとえば、通常モードから天国モードに変更）、次ゲームから昇格先の遊技モードに移行されることになる（遊技モード更新処理）。
【０４１８】
上記ＡＴ抽選状態移行抽選を終えると、次いで、ステップＳ７１６〜Ｓ７１７のＡＴ抽選処理を実行する。
【０４１９】
ＡＴ抽選処理では、まず現在の遊技モードに応じた「ＡＴ抽選テーブル（図２９Ａ（地獄モード用）〜図２９Ｃ（天国モード用）のいずれか）」をセットする（ステップＳ７１６）。ここでは、ゲーム開始時に係るＡＴ抽選（内部抽選結果に基づくＡＴ抽選）を実行するべく、現在の遊技モードに応じて、図２９Ａの地獄モード用〜図２９Ｃの天国モード用ＡＴ抽選テーブルのいずれかが選択される。ただし本実施形態の場合、ＡＴ抽選状態移行抽選結果に基づく遊技モード下で抽選処理を実行するようになっている。たとえば、ＡＴ抽選状態移行抽選結果により通常モードから天国モードに昇格移行された場合には、本処理において、天国モード下でのＡＴ抽選が実行されるようになっている。なお、ベル系のＡＴ抽選については、遊技結果に基づくＡＴ抽選であるため、ゲーム終了時に係る一般中処理にて実行される（図１０ＣのステップＳ８６、図１３のステップＳ７０６等）。
【０４２０】
次いで、図１４Ｂの抽選処理（ＡＴ抽選）を実行する（ステップＳ７１７）。
【０４２１】
次いで、抽選後処理として、キャリーフラグＣＹの値を判定する（ステップＳ７１８）。ここでは、ＡＴ抽選結果に応じて処理を分岐させる。
【０４２２】
キャリーフラグＣＹが１（ＣＹ＝１）である場合（ステップＳ７１８：ＣＹ＝１）、つまりＡＴ抽選に当選した場合、前兆ゲーム数抽選処理を実行する（ステップＳ７１９〜Ｓ７２１）。一方、キャリーフラグＣＹが０である場合（ステップＳ７１８：ＣＹ＝０）、つまりＡＴ抽選に非当選である場合、前兆ゲーム数抽選処理は実行せずに、ステップＳ７２２に進む。
【０４２３】
上記前兆ゲーム数抽選処理では、まず「前兆ゲーム数抽選テーブル（図示せず）」をセットする（ステップＳ７１９）。
【０４２４】
次いで、図１４Ｂの抽選処理（前兆ゲーム数抽選）を実行し（ステップＳ７２０）、その抽選処理結果をメインＲＡＭ４０１ａの該当領域に格納する（ステップＳ７２１）。ここでは、決定された前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタにセットする（前兆ゲーム数設定処理）。ここで設定された前兆ゲーム数は、後述の前兆中処理（図１４Ｃ）において管理される。また、遊技モードを前兆モード（遊技モード４）に変更（更新）し、ＡＴ当選フラグをＯＮにし（ＡＴ当選状態）、有利区間をカウントする有利区間カウンタに１５００を設定する（前兆モード変更設定処理）。有利区間カウンタは、ゲームが実行されるごとに１減算され、ＡＴ遊技を伴う遊技状態が終了するとクリアされる（有利区間カウンタ管理処理）。有利区間カウンタ管理処理は、たとえば図１０ＣのＳ８７の処理で実行することができる。
【０４２５】
次いで、その他のＡＲＴ関連抽選処理を実行する（ステップＳ７２２）。その他のＡＲＴ関連抽選処理では、上記したフリーズ演出抽選やＡＴ抽選以外の他の抽選に係る処理を実行する。ここで行う他の抽選に係る処理も、ステップＳ７１１等の抽選処理（図１４Ｂ）と共通の抽選処理が利用される。そして各抽選処理が実行された場合、抽選後処理として、抽選結果に基づく処理（抽選結果の保存処理等）を実行し、一般中処理を抜けて、ＡＲＴ関連のコマンド設定処理（図１０ＢのステップＳ７３）に進む。
【０４２６】
（１−９．前兆中処理：図１４Ｃ）
次に図１４Ｃを用いて、前兆中処理について説明する。図１４Ｃは、前兆中処理の詳細を示すフローチャートである。前兆中処理は、遊技状態が前兆モード中の場合に選択される処理である。
【０４２７】
図１４Ｃを参照して、主制御部４００は、まず前兆ゲーム数を−１する（ステップＳ７３０）。前兆ゲーム数は、前兆モード中のゲーム行われる度に、前兆ゲーム数を１減算する。
【０４２８】
次いで、減算後の前兆ゲーム数が０か否かを判定する（ステップＳ７３１）。前兆ゲーム数が０である場合（ステップＳ７３１：ＹＥＳ）、前兆モード終了設定処理を実行する（ステップＳ７３２）。前兆モード終了設定処理では、遊技モードを、準備ＡＲＴ移行前モード（遊技モード５）に変更する。前兆ゲーム数が０ではない場合（ステップＳ７３１：ＮＯ）、何もしないで、前兆中処理を抜ける。
【０４２９】
以上により前兆中処理を終えて、ＡＲＴ関連のコマンド設定処理（図１０ＢのステップＳ７３）に進む。
【０４３０】
（１−１０．ＡＲＴ中処理：図１４Ｄ）
次に図１４Ｃを用いて、ＡＲＴ中処理について説明する。図１４Ｄは、ＡＲＴ中処理の詳細を示すフローチャートである。このＡＲＴ中処理は、遊技状態（遊技モード）が、本ＡＲＴ遊技（非バトルモード）または上乗せ特化ゾーン中の場合に呼び出される処理である。
【０４３１】
図１４Ｄを参照して、主制御部４００は、まず、ＡＲＴ継続管理処理を実行する（ステップＳ７３９）。ＡＲＴ遊技継続管理処理では、残余ＡＲＴゲーム数や残余上乗せ特化ゾーンゲーム数を管理する。図示はしていないが、具体的には、現在の遊技状態（遊技モード）が本ＡＲＴ遊技（非バトルモード）中である場合、残余ＡＲＴゲーム数から１減算し、減算後の残余ＡＲＴゲーム数がゼロになった場合は、今回のゲームで本ＡＲＴ遊技（非バトルモード）が終了したとして、何もせずに、このＡＲＴ中処理を抜ける。この場合、ゲーム終了時に係るＡＲＴ中処理（図１０ＣのステップＳ８６、図１３のステップＳ７０６）にて、ＡＲＴ継続抽選およびストック抽選（本実施形態では、ＡＲＴゲームの最終ゲームでは、上乗せ抽選を実行せずに、継続バトルモードのストック抽選を行う）を実行して、その抽選結果を格納し、遊技モードを継続バトルモード（遊技モード９）に変更する。現在の遊技状態が上乗せ特化ゾーン中である場合は、ゲーム開始時ではなく、ゲーム終了時に係るＡＲＴ中処理（図１０ＣのステップＳ８６）にて、残余上乗せ特化ゾーンゲーム数から１減算し、減算後のゲーム数がゼロになった場合は、今回のゲームで上乗せ特化ゾーンが終了したとして、遊技モードを本ＡＲＴ遊技（非バトルモード）（遊技モード７）に変更する。ただし、上乗せ特化ゾーン最終ゲームにおいては、上乗せ抽選が実行されるようになっている。
【０４３２】
上記ＡＲＴ継続管理処理を終えると、次いで、ステップＳ７４０〜Ｓ７４１の上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理は、特定の遊技状態（たとえば、本ＡＲＴ遊技（非バトルモード）、上乗せ特化ゾーン、ＣＺモードなどの特定の遊技状態）に制御される期間について、当該期間を延長させるか否かの決定に関する抽選処理を含む処理を実行する期間延長抽選手段として働く。
【０４３３】
上記上乗せゲーム数抽選処理では、まず現在の遊技状態（遊技モード）に応じた「上乗せ抽選テーブル」をセットする（ステップＳ７４０）。ここでは、ゲーム開始時に係る上乗せ抽選（内部抽選結果に基づく上乗せ抽選）を実行するべく、現在の遊技モードに応じて、図３１Ａの本ＡＲＴ用または図３１Ｂの上乗せ特化ゾーン用の上乗せ抽選テーブルが選択される。なお、ベル系の上乗せ抽選については、遊技結果に基づく上乗せ抽選であるため、ゲーム終了時に係るＡＲＴ中処理にて実行される（図１０ＣのステップＳ８６、図１３のステップＳ７０６、図３１Ａ〜図３１Ｂの備考欄等参照）。
【０４３４】
次いで、図１４Ｂの抽選処理（上乗せ抽選）を実行する（ステップＳ７４１）、
【０４３５】
次いで、抽選後処理として、キャリーフラグＣＹの値を判定する（ステップＳ７４２）。ここでは、上乗せ抽選結果に応じて処理を分岐させる。
【０４３６】
キャリーフラグＣＹが０である場合（ステップＳ７４２：ＣＹ＝０）、つまり上乗せ抽選に非当選である場合、何もせずにステップＳ７４４に進む。一方、キャリーフラグＣＹが１（ＣＹ＝１）である場合（ステップＳ７４２：ＣＹ＝１）、つまり上乗せ抽選に当選した場合、現在の残余ＡＲＴゲーム数に対して、抽選結果に基づく上乗せゲーム数を加算する（ステップＳ７４３）。ステップＳ７４３の処理は、上乗せ抽選（期間延長抽選手段）による抽選処理結果に基づき、上記特定の遊技状態に制御される期間を延長させる特定遊技延長制御手段として働く。
【０４３７】
次いで、その他のＡＲＴ関連抽選処理を実行する（ステップＳ７４４）。この「その他のＡＲＴ関連抽選処」は、ゲーム開始時に係るＡＲＴ中処理であるか、ゲーム終了時に係るＡＲＴ中処理であるかによって、実行される抽選処理が異なるが、ここでは、たとえば、上記上乗せ特化ゾーン移行抽選（ゲーム開始時に係るＡＲＴ中処理）や、ＡＲＴ継続抽選（ゲーム終了時に係るＡＲＴ中処理）や、ＡＲＴ終了後モード抽選（ゲーム終了時に係るＡＲＴ中処理）などが実行される（図示略）。ここで行う他の抽選に係る処理も、ステップＳ７１１等の抽選処理（図１４Ｂ）と共通の抽選処理が利用される。そして各抽選処理が実行された場合、抽選後処理として、抽選結果に基づく処理（抽選結果の保存処理等）を実行し、ＡＲＴ中処理を抜けて、ＡＲＴ関連のコマンド設定処理（図１０ＢのステップＳ７３）に進む。
【０４３８】
（１−１１．回胴停止処理（ステップＳ７６）：図１７）
次に図１７を参照して、図１０Ｂの回胴停止処理（ステップＳ７６）について説明する。図１７は、図１０Ｂの回胴停止処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４３９】
図１７において、主制御部４００は、まず「停止時エラーフラグ状態確認処理」を実行する（ステップＳ４０１）。ここでは、既に説明した「停止前エラーフラグ状態確認処理（図１０ＢのステップＳ７４）」と同様に、センサ未通過フラグおよびエラーフラグのいずれかがＯＮ状態であれば、これらがＯＦＦ状態になるまで待機する。この待機中は、停止ボタン１２の停止操作が無効状態として、停止ボタン１２の内蔵ＬＥＤをＯＦＦ状態にする。これにより、停止ボタンの内蔵ＬＥＤを停止操作有効報知態様の青色（ＯＮ状態）から停止操作無効報知態様の赤色（ＯＦＦ状態）に変化する。
【０４４０】
ステップＳ４０１の処理を実行したことに応じ、有効な停止ボタン操作か否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここでは、停止ボタン１２ａ〜１２ｃのいずれか１つの停止ボタンに対し、有効な停止操作が行われたか否かを判定する。有効な停止操作でない場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ステップＳ４０１の停止時エラーフラグ状態確認処理に戻る。回胴回転中にエラーが生じるケースとしては、全回胴が有効に回転された後（ステップＳ７５の処理の後）または第１〜第２停止操作後（ステップ４１１：ＮＯの処理ルート）からステップＳ４０２の処理が開始されるまでの間にエラーが確認されたケースがある。そのようなタイミングでエラーが生じた場合において、ステップＳ４０２で有効な停止ボタン操作でないと判定されると、エラーが解除されるまで、停止ボタン１２の受付が無効扱いとなり、遊技の進行が中断されることになる。
【０４４１】
一方、有効な停止操作である場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、次いで、停止情報ビットを設定する（ステップＳ４０３）。この停止情報ビットには、既に停止している停止回胴数を特定可能な「停止回胴数データ」（たとえば、第１停止操作時の場合、停止している回胴はないので‘停止回胴数＝０’を特定するデータ）、停止操作対象となった回胴を特定可能な「停止対象回胴データ」などの情報が含まれる。
【０４４２】
次いで、今回停止対象となった回胴に対応する停止ボタン１２の内蔵ＬＥＤをＯＦＦ状態にし（ステップＳ４０４）、続いて、停止順データを設定する（ステップＳ４０５）。この停止順データは、停止操作に応じた回胴５ａ〜５ｃの停止操作順（押し順）を特定するためのデータである。現在の押し順や第何番目の停止操作であるかについては、停止順データや回胴停止数データなどにより把握することができる。したがって、ステップＳ４０３、Ｓ４０５の処理は、停止操作順番監視手段（押し順監視手段）として機能する。
【０４４３】
次いで、停止ボタン操作時の演出制御コマンドとして「停止コマンド」をセットする（ステップＳ４０６）。この停止コマンドは、回胴の停止操作が行われた旨を指定するものであり、停止回胴数データ、停止対象回胴データおよび停止操作順データ等を特定可能な情報が含まれる。演出制御部４１０は、この停止コマンドにより、現在の押し順や第何番目の停止操作であるかを把握することができる。
【０４４４】
次いで、回胴停止制御時の初期設定として、停止制御開始時初期設定処理を実行する（ステップＳ４０７）。ここでは、引き込みコマ数をクリア、最大滑りコマ数（４コマ）の設定、引き込み制御下で、停止ボタン操作後、回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた停止間隔タイマ（たとえば、２１０．０９ｍｓ：タイマ割込み１４１回分）の設定等を行う。
【０４４５】
次いで、図柄停止制御処理を実行する（ステップＳ４０８）。この図柄停止制御処理では、内部当選フラグ（条件装置の作動状態）と、停止操作手順（押し順と停止操作タイミング）とに応じた停止テーブル（図示せず）を選択し、その停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づく回胴の停止制御（引き込み制御）を行う。
【０４４６】
回胴が停止した際には、その停止位置に基づき、各回胴において、いずれの入賞ライン上に、如何なる図柄番号の図柄が停止しているかを特定可能な「停止図柄情報（入賞ラインデータ）」が作成され、メインＲＡＭ４０１ｂの入賞ラインデータ格納領域に保存される。この停止図柄情報（入賞ラインデータ）は、各回胴の停止毎に作成されるので、現在の図柄の停止目（たとえば、特定の入賞役の聴牌状態など）を把握することができる。この停止図柄情報は、１ゲーム毎にクリアされる。なお、回胴の停止位置は、実際に回胴が停止した際にも把握することができるが、停止操作図柄番号と滑りコマ数とに基づいて、回胴が完全に停止する前段階で、当該回胴の停止位置を把握することもできる。
【０４４７】
次いで、回胴停止時の演出制御コマンドとして「停止位置コマンド」をセットする（ステップＳ４０９）。この「停止位置コマンド」には、回胴停止時に作成される上記停止図柄情報（入賞ラインデータ）が含まれる。演出制御部４１０においては、上記「停止コマンド」や「停止位置コマンド」が送られてくると、これらに含まれる情報を把握することにより、現在の各回胴の回転および停止状態、押し順、現在の入賞ライン（有効入賞ラインおよび／または疑似入賞ライン）上の停止図柄を把握することができる。これにより、演出制御部４１０側では、回胴の停止制御時に係る演出を現出させることができる。たとえば、停止操作時のボタン操作音や、７リプレイやＢＡＲリプレイの聴牌状態（特定の停止目が出現した旨）が出現した際の聴牌演出を現出制御する。
【０４４８】
次いで、停止間隔タイマに設定したタイマ時間（２１０．０９ｍｓ）を監視し（ステップＳ４１０）、停止間隔タイマがゼロでない場合、当該タイマがゼロになるまで待つ（ステップＳ４１０：ＮＯ）。そして、停止間隔タイマがゼロになったならば（ステップＳ４１０：ＹＥＳ）、次いで、全回胴が停止したか否か判定する（ステップＳ４１１）。
【０４４９】
ステップＳ４１１の判定処理において、今回の停止操作が第１停止または第２停止後であれば、まだ回転中の回胴があることになるので、その判定結果は‘ＮＯ’となり、ステップＳ４０１に戻り、第３停止操作（最終停止操作）後の全回胴停止を待つことになる。
【０４５０】
これらの第１〜第３停止操作を経て、全回胴が停止したならば（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、回胴停止処理を抜けて、図９のゲーム処理に戻り、後続の指示モニタ番号表示クリア処理（ステップＳ７７）を実行する。
【０４５１】
（２．主制御側タイマ割込処理：図１８）
次に図１８を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図１８は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１．５ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０４５２】
図１８において、主制御部４００は、タイマ割り込みが発生すると、まずＣＰＵのレジスタを退避させた後（ステップＳ１８１）、ＬＥＤデータの作成処理を実行する（ステップＳ１８２）。このＬＥＤデータの作成処理では、クレジット枚数表示器３４や払出枚数表示器３５等の７セグメント表示器、投入枚数表示ＬＥＤ３３、メダル投入表示ＬＥＤ３６、再遊技作動ＬＥＤ３７、遊技開始表示ＬＥＤ３８、設定表示器（図示せず）等の表示を実現するために必要とされるＬＥＤデータを作成する。
【０４５３】
次いで、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ１８３）。このコマンド作成処理では、処理状況に応じてセットされたコマンドデータを作成して送信キューにセットする。なお、セットされたコマンドは、後述する出力処理（Ｓ１９２）にて演出制御部４１０側に出力される。
【０４５４】
次いで、入力管理処理を実行する（ステップＳ１８４）。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出信号を受ける入力ポートのデータを取得し、スイッチ信号やセンサ信号の検出の有無に関するデータを作成したり、作成したスイッチデータをメインＲＡＭ４０１ｂに保存したりする等、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
【０４５５】
次いで、タイマ減算処理を実行する（ステップＳ１８５）。このタイマ減算処理では、遊技動作に用いられる各種のソフトウェアタイマを更新（減算）するための処理を実行する。たとえば、図１２のステップＳ１３７の処理で初期設定された出力管理タイマは、この減算処理によって、ゼロになるまでデクリメントされる。
【０４５６】
次いで、メダル払出処理を実行する（ステップＳ１８６）。このメダル払出処理は、クレジット精算の精算要求や入賞による払出要求に応じて、ホッパーユニット５００のホッパーモータ５１０を駆動制御して、遊技メダルの払出動作を実現するために必要な処理を実行する。
【０４５７】
次いで、投入／払出信号出力処理を実行する（ステップＳ１８７）。この投入／払出信号出力処理では、遊技メダルの投入枚数情報や払出枚数情報を作成し、これを遊技機外部のホールコンピュータＨＣに対して送信するために必要な設定を行う。
【０４５８】
次いで、エラー解除判定処理を実行する（ステップＳ１８８）。このエラー解除判定処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常（遊技動作エラー）の有無を監視する。またエラー発生時に対応してエラーフラグを設定したり、エラーが解除されたか否かを判定し、エラーが解除された場合には、エラー解除をしたりする。また、エラー情報をホールコンピュータＨＣに対して送信するために必要な設定も行う。
【０４５９】
次いで、メダル投入処理を実行する（ステップＳ１８９）。このメダル投入処理は、メダル投入口７からの遊技メダルの投入枚数、ＭＡＸスベットボタン８や１ベットボタン９の操作による投入枚数を管理したり、ブロッカーソレノイド７ｃのＯＮ／ＯＦＦ制御、賭数や投入枚数に応じてクレジット値を更新したりする処理を実行する。
【０４６０】
次いで、貯留メダルの精算処理を実行する（ステップＳ１９０）。この貯留メダル精算処理では、クレジット精算ボタン１０の操作の有無を監視し、エラー中や遊技メダル投入中等以外のクレジット精算許容状態であれば、クレジット精算ボタン１０の操作に応じて、クレジット精算要求をＯＮにする。クレジット精算要求がＯＮされると、上記メダル払出処理にて、払出動作が実行され、クレジットが精算される。
【０４６１】
次いで、回胴制御処理を実行する（ステップＳ１９１）。この回胴制御処理では、回胴始動時や停止操作時において、回胴駆動モータに出力する励磁データを管理して回転動作を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
【０４６２】
次いで、出力処理を実行する（ステップＳ１９２）。この出力処理では、遊技進行状態に応じてセットされた演出制御コマンドを演出制御部４１０側（演出制御基板４２０側）に対して送信するためのコマンド送信処理を実行する。主制御部４００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。ステップＳ７３やステップＳ８７のＡＲＴ関連のコマンド設定処理でセットされた演出制御コマンドは、ここで送信される。またここでは、ＬＥＤ群や７セグメントなどを駆動制御するためのＬＥＤ表示データや回胴駆動モータを駆動制御するための励磁データ等を遊技中継基板３７０や回胴中継基板３３０に対して出力するとともに、型式試験信号の出力処理も行う。
【０４６３】
以上のステップＳ１８１〜ステップＳ１９２の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（ステップＳ１９３）、割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
【０４６４】
＜３．演出制御側の処理：図１９＞
次に、図１９を参照して、本実施形態の演出制御部４１０側における演出制御処理について説明する。演出制御部４１０側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図１９）と、定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図２０）とを含んで構成される。この演出制御側タイマ割込処理は、演出制御側メイン処理実行中に所定時間毎（１ｍｓ程度）に割り込んで実行され、演出動作に必要な種々の処理が含まれる。
【０４６５】
なお演出制御部４１０の制御主体は、正確には演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃや液晶制御基板４６０のＣＰＵなどを含んだものであるが、主制御部４１０から演出制御コマンドを受けた演出制御基板４２０（サブＣＰＵ４２１ｃ）側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する関係上、以下では、演出制御基板４２０が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板４２０の機能と液晶制御基板４６０の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部４１０として説明する。またＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭは、演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃ、サブＲＡＭ４２１ｂ、サブＲＯＭ４２１ａなどで代表させる。
【０４６６】
（３−１．演出制御側メイン処理：図１９）
図１９は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部４１０は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図１７に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０４６７】
この演出制御側のメイン処理において、演出制御部４１０は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ２１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０４６８】
ステップＳ２１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ２３〜Ｓ２８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ２９の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０４６９】
ステップＳ２２の処理において、演出制御部４１０は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ２２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図２０のステップＳ４６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ２２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ２９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。演出抽選用乱数は、ＡＴ抽選、予告演出、期待演出、アシスト報知、上乗せ抽選など、演出制御部４１０側による所定の抽選や現出すべき演出を抽選により決定する場合に利用され、抽選態様に対応した複数種類の演出抽選用乱数が含まれる。
【０４７０】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、演出制御部４１０は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ２３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。
【０４７１】
たとえば、指示モニタ番号コマンドと当選役変換情報コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、このコマンドに含まれるアシスト情報と当選役情報と現在の演出制御部遊技状態（演出状態）とに基づいて、演出パターンとして、今回のゲームで現出すべきアシスト報知態様に係る光演出、音演出、および画像表示演出などを決定して、これら演出パターンを、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定する。これにより、今回ゲーム中に現出するための演出シナリオを構成して、その演出シナリオに関するデータをＲＡＭのシナリオ設定領域に格納する。なお、遊技者参加型演出（ボタン予告演出など）の場合は、操作手段の操作に応じて、対応するパーツ演出を変更して、適宜、演出シナリオの構成を変更、再構築する。
【０４７２】
ステップＳ２３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ２４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ２５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ２７）においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、演出シナリオを進行させる処理を行い、必要であれば、スピーカ１６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドを作成し、それぞれをサブＲＡＭ４０１ｂの指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ２５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ２７）で作成される。
【０４７３】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ２５）。このＬＥＤデータ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ１３やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、サブＲＡＭ４０１ｂの指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図２０のステップＳ４５）で利用される。
【０４７４】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ２６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ２４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部を通じてスピーカ１６からＢＧＭや効果音などを出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０４７５】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ２７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物（図示せず）を動作させる役物モータ用の制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図２０のステップＳ４４）で利用される。
【０４７６】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ２８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップ２９の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０４７７】
（３−２．演出制御側タイマ割込処理：図２０）
次に図２０を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図２０は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０４７８】
図２０において、演出制御部４１０（サブＣＰＵ４２１ｃ）は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ４１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ４２）。この演出ボタン入力管理処理では、演出ボタン（図示せず）からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をサブＲＡＭの所定領域に格納する。
【０４７９】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ４３）。この液晶コマンド送信処理では、図１９の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ２４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０４８０】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ４４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ２７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ（図示せず）に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。
【０４８１】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ４５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ２５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０４８２】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ４６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０４８３】
以上のステップＳ４１〜ステップＳ４６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ４７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０４８４】
（３−３．受信コマンド解析処理：図２１）
図２１に、受信コマンド解析処理（図１９のステップＳ２３）で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示す。ここでは、図１０ＢのステップＳ７３や図１０ＣのステップＳ８７で設定される演出制御コマンド（ＡＲＴ関連演出制御コマンド）を受信した場合についてそれぞれ説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
【０４８５】
（ＡＲＴ関連演出制御コマンド受信処理：図２１）
図２１は、上記ＡＲＴ関連演出制御コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０４８６】
図２１において、演出制御部４１０（サブＣＰＵ４２１ｃ）は、まず、ＡＲＴ関連選抜処理を実行する（ステップＳ７８０）。このＡＲＴ関連選抜処理では、複数送られてくるＡＲＴ関連演出制御コマンド内容を解析してその情報を取得し、当該コマンドに含まれる情報のうち、現在の演出モードにおいて必要な情報だけを選抜して、これをサブＲＡＭ４０１ｂの所定領域に格納する。すなわち、現在の演出モードにおいて不必要な情報は除外し、必要な情報だけを抽出する。
【０４８７】
次いで、現在の演出モードに基づき、サブＲＡＭ４０１ｂから必要な情報を取得して、その情報に基づく演出処理を行う（ステップＳ７８１）。これにより、上記ＡＲＴ関連演出制御コマンドに含まれる情報が、現在の演出モードあるいは現在の遊技状態（遊技モード）に不必要な情報があっても、また演出処理上不必要な情報が含まれていた場合であっても、現在の演出モードに対応した適切な演出を現出することができる。以上により、ＡＲＴ関連演出制御コマンド受信処理を終える。
【０４８８】
以上に説明した実施形態によれば、制御負担を軽減または抽選処理に関する乱数値に関し、いわゆるランダム性を担保することができる。また本発明は回胴式遊技機に限らず、その他の遊技機にも適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０４８９】
本発明は、遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０４９０】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸベットボタン、
９    １ベットボタン、
１０    クレジット精算ボタン、
１１    始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    停止ボタン、
１３    装飾ランプ、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    メダル払出口、
３５    払出枚数表示ＬＥＤ、
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    演出ＬＥＤ基板、
３９０    遊技表示基板、
４００    主制御基板（主制御部）、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４１０    演出制御部、
４２０    演出制御基板、
４２１    マイクロコンピュータ（演出制御基板側）、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４３０    回胴設定基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ、
６００    満杯検知金具。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図６Ｄ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１４Ｃ】
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【図１４Ｄ】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８Ａ】
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【図２８Ｂ】
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【図２８Ｃ】
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【図２８Ｄ】
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【図２９Ａ】
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【図２９Ｂ】
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【図２９Ｃ】
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【図３０】
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【図３１Ａ】
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【図３１Ｂ】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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