(57)【要約】      （修正有）【課題】電断前に前兆期間であったことが、電断復帰後に遊技者に悟られてしまうことを防止する遊技機を提供する。【解決手段】時刻Ｔｓ（例えば、非営業時間帯の午前４時）を設定し、停電による電断発生前の時刻ｔ２の前兆期間において前兆期間を示唆する示唆背景を表示していたときは電断から復帰した時刻ｔ３（時刻Ｔｓより前：営業時間帯）において再度前兆期間に制御するとともに示唆背景を表示する。一方、営業時間終了時ｔ４に前兆期間を示唆する示唆背景を表示していたときは、スロットマシンの電源を入れて電断から復帰させる翌日の営業時間開始時ｔ５（朝一、時刻Ｔｓ以降）に再度前兆期間に制御するとともに示唆背景に替えて通常背景を表示する。【選択図】図２９
2018046948.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特典を付与する特典付与手段と、
前記特典の付与を示唆する前兆期間に制御する前兆期間制御手段と、
前記前兆期間に応じた前兆パターンを設定する前兆パターン設定手段と、
通常背景と、当該通常背景とは異なりかつ前記前兆期間を示唆する示唆背景とを含む複数種類の背景のいずれかを表示可能な背景表示手段と、
制御中の前記前兆期間の情報を記憶可能な記憶手段とを備え、
前記前兆パターン設定手段は、前記前兆期間中の電断から復帰した後に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記前兆パターンを設定し、
前記背景表示手段は、電断発生前の前記前兆期間において前記示唆背景を表示していたとき、電断から復帰したタイミングが所定のタイミングより前であれば、電断から復帰した後の前記前兆期間において前記示唆背景を表示し、電断から復帰したタイミングが前記所定のタイミング以後であれば、電断から復帰した後の前記前兆期間において前記示唆背景に替えて前記通常背景を表示する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス（以下、ＲＢとも称する）やビッグボーナス（以下、ＢＢとも称する）といった遊技者にとって有利な特別状態に制御される。また、リプレイ確率が通常状態であるときよりも向上したＲＴ（リプレイタイム）や、内部抽選の結果に応じてストップスイッチの操作態様（押し順，操作タイミング）を特定可能な情報を報知するＡＴ（Assist Time）に制御されることもある。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来のスロットマシンの中には、ＡＴへの移行を示唆する前兆演出の機能を備えるものがある。たとえば、特許文献１には、複数種類の前兆演出のステージが設けられ、当該ステージの種類によりその後のバトル演出で勝利する割合を示唆するスロットマシンが開示されている。このようなスロットマシンでゲームを行う遊技者は、前兆演出のステージの種類を知ることで、ＡＴに制御される可能性を推測することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１５０８９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンは、ＡＴの前兆演出の最中に生じた電断から復帰した際に、電断発生前の前兆演出のステージに復帰していた。このため、たとえば、元の遊技者がすでに遊技を終えた後に電断から復帰した場合には、復帰後の前兆演出のステージが、台選びをする新たな遊技者に対して、はじめからＡＴを示唆してしまうものとなってしまうという問題があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、電断復帰後に、前兆期間であることが状況如何に関わらず示唆されてしまうことを防止可能なスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
特典（ＡＴ、ＣＺ１、ＣＺ２）を付与する特典付与手段（メイン制御部４１がＡＴ当選、ＣＺ１当選およびＣＺ２当選を決定するための処理）と、
前記特典の付与を示唆する前兆期間（図２６に示す前兆期間）に制御する前兆期間制御手段（メイン制御部４１が前兆期間に制御するための処理）と、
前記前兆期間に応じた前兆パターンを設定する前兆パターン設定手段（メイン制御部４１が前兆演出パターンを設定する処理）と、
通常背景（図２６に示す通常背景）と、当該通常背景とは異なりかつ前記前兆期間を示唆する示唆背景（図２６に示す修行背景と連続背景とを含む示唆背景）とを含む複数種類の背景のいずれかを表示可能な背景表示手段（液晶表示器５１）と、
制御中の前記前兆期間の情報（前兆期間の残りゲーム数、背景情報、演出情報、電断情報など）を記憶可能な記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）とを備え、
前記前兆パターン設定手段は、前記前兆期間中の電断から復帰（図２９（ａ）における時刻ｔ２の電断から時刻ｔ３で復帰、図２９（ｂ）における時刻ｔ４の電断から時刻ｔ５で復帰）した後に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記前兆パターンを設定し、
前記背景表示手段は、電断発生前の前記前兆期間において前記示唆背景（図２９（ａ）の時刻ｔ２に示す示唆背景、図２９（ｂ）の時刻ｔ４に示す示唆背景）を表示していたとき、電断から復帰したタイミングが所定のタイミング（図２９における時刻Ｔｓ（たとえば、午前４時））より前であれば、電断から復帰した後の前記前兆期間において前記示唆背景を表示し（図２９（ａ）の時刻ｔ３に示す示唆背景を表示する）、電断から復帰したタイミングが前記所定のタイミング以後であれば、電断から復帰した後の前記前兆期間において前記示唆背景に替えて前記通常背景を表示する（図２９（ｂ）の時刻ｔ４に示す示唆背景に替えて時刻ｔ５に示す通常背景を表示する）。
【０００９】
このような構成によれば、電断発生前の前兆期間において前兆期間を示唆する示唆背景を表示していたとき、電断から復帰したタイミングが所定のタイミングより前であれば、電断から復帰した後の前兆期間において示唆背景が表示可能であるため、電断復帰後に前兆期間であったことを示唆できる。その一方で、電断から復帰したタイミングが所定のタイミング以後であれば、電断から復帰した後の前兆期間において示唆背景に替えて通常背景を表示可能であるため、電断復帰後に前兆期間であったことが状況如何に関わらず示唆されてしまうことを防止できる。
【００１０】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
第１の移行条件（ＣＺ１状態の当選）の成立により第１の特定状態（ＣＺ１状態）に移行させる第１の特定状態移行手段（メイン制御部４１）と、
第２の移行条件（ＣＺ２状態の当選）の成立により第２の特定状態（ＣＺ２状態移行）に移行させる第２の特定状態移行手段（メイン制御部４１）と、
前記前兆期間において該前兆期間以外の期間（通常状態）とは異なる態様の前兆演出を実行する前兆演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記記憶手段は、前記前兆期間を特定可能な前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を設定する前兆情報設定手段（メイン制御部４１）を含み、
前記前兆期間制御手段は、前記第１の移行条件（ＣＺ１状態の当選）が成立した場合に前記第１の特定状態（ＣＺ１状態）に移行する前に前記前兆期間に制御し、前記第２の移行条件（ＣＺ２状態の当選）が成立した場合に前記第２の特定状態（ＣＺ２状態移行）に移行する前に前記前兆期間に制御し、
前記前兆情報設定手段は、前記第１の移行条件（ＣＺ１状態の当選）の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を設定するときも、前記第２の移行条件（ＣＺ２状態の当選）の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を設定するときも、同一の記憶領域（前兆期間カウンタ）に設定する。
【００１１】
このような構成によれば、第１の移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、第２の移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、同一の記憶領域に記憶されるので、前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量も削減することができる。
【００１２】
なお、上記（２）において前兆演出における前兆期間以外の態様と異なる態様とは、見た目が異なる態様、特定の演出の実行割合の異なる態様、見た目、特定の演出の実行割合のいずれも異なる態様などが該当する。
【００１３】
また、上記（２）において前兆情報とは、例えば、前兆期間が終了するまでに要する単位遊技数、所定条件の成立回数等を計数するための情報である。
【００１４】
（３）  上記（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記第１の移行条件（ＣＺ１状態の当選）の成立に基づく前兆期間の長さの期待値と、前記第２の移行条件（ＣＺ２状態の当選）の成立に基づく前兆期間の長さの期待値と、が異なる。
【００１５】
このような構成によれば、第１の移行条件の成立に基づく前兆期間の場合と、第２の移行条件の成立に基づく前兆期間の場合と、で適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。
【００１６】
（４）  上記（２）または（３）に記載のスロットマシンにおいて、
前記第１の特定状態移行手段と、前記第２の特定状態移行手段及び前記前兆期間制御手段を含む第１の制御手段（メイン制御部４１）と、
前記第１の制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う第２の制御手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記第１の制御手段（メイン制御部４１）は、前記前兆期間を特定可能な前兆制御情報（ＡＲＴ状態コマンド）を前記第２の制御手段（サブ制御部９１）に送信し、
前記第２の制御手段（サブ制御部９１）は、前記前兆演出実行手段を含み、
前記前兆演出実行手段は、前記第１の制御手段（メイン制御部４１）から送信された前記前兆制御情報（ＡＲＴ状態コマンド）に基づいて前記前兆演出を実行する。
【００１７】
このような構成によれば、前兆演出を実行する制御が第２の制御手段により行われるので、第１の制御手段の負荷を軽減することができる。
【００１８】
（５）  上記（２）〜（４）に記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間制御手段は、遊技の開始時に前記前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を更新し、遊技の終了時に前記前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）に基づいて前兆期間が終了したか否かを判定する。
【００１９】
このような構成によれば、前兆情報の更新と前兆情報に基づく前兆期間が終了したか否かの判定とが同時期に行われることがないため、更新後の前兆情報に基づいて確実に前兆期間が終了したか否かの判定を行うことができる。
【００２０】
（６）  上記（２）〜（５）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間に制御されている場合において前記第１の移行条件（ＣＺ１状態の当選）または前記第２の移行条件（ＣＺ２状態の当選）が成立したときに、該第１の移行条件（ＣＺ１状態の当選）が成立したことまたは該第２の移行条件（ＣＺ２状態の当選）が成立したことを保持する移行条件保持手段を備える。
【００２１】
このような構成によれば、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて第１の特定状態または第２の特定状態に移行させることができる。
【００２２】
（７）  上記（２）〜（６）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間制御手段は、
前記第１の移行条件（ＣＺ１状態の当選）または前記第２の移行条件（ＣＺ２状態の当選）が保持されている場合に、所定の放出条件（ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴの終了）が成立したときに、保持されている前記第１の移行条件（ＣＺ１状態の当選）または前記第２の移行条件（ＣＺ２状態の当選）に基づく前兆期間に制御し、
前記第１の移行条件（ＣＺ１状態の当選）及び前記第２の移行条件（ＣＺ２状態の当選）の双方が保持されている場合に、所定の放出条件（ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴの終了）が成立したときに、所定の優先度（遊技者にとって有利な順）に応じて前記第１の移行条件（ＣＺ１状態の当選）または前記第２の移行条件（ＣＺ２状態の当選）の一方に基づく前兆期間に制御する。
【００２３】
このような構成によれば、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて第１の特定状態または第２の特定状態に移行させることができる。
【００２４】
（８）  上記（２）〜（７）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間制御手段は、基本期間に対して乱数値に基づく値を演算した結果（基本期間＋０〜３）を前兆期間として決定する。
【００２５】
このような構成によれば、前兆期間の長さを基本期間を中心としてばらつかせることができる。
【００２６】
（９）  上記（２）〜（８）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞（特別役）を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞（特別役）が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）を持ち越す持越手段とを備え、
前記前兆期間制御手段は、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されたときに前記前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を消去するとともに、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合には、遊技単位毎（１ゲーム毎）に前記前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を消去する。
【００２７】
このような構成によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態において誤作動により前兆期間に制御されてしまうことを防止できる。
【００２８】
（１０）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
第１状態（通常状態）における特定移行条件（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態の当選）の成立により特定状態（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態）に移行させる特定状態移行手段（メイン制御部４１）と、
第２状態（ＡＲＴ）における特別移行条件（上乗せ状態の当選）の成立により特別状態（上乗せ状態）に移行させる特別状態移行手段（メイン制御部４１）と、
前記前兆期間において該前兆期間以外の期間（通常状態）とは異なる態様の前兆演出を実行する前兆演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記記憶手段は、前記前兆期間を特定可能な前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を設定する前兆情報設定手段（メイン制御部４１）を含み、
前記前兆期間制御手段は、前記第１状態（通常状態）において前記特定移行条件（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態の当選）が成立した場合に前記特定状態（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態）に移行する前に前記前兆期間に制御し、前記第２状態（ＡＲＴ）において前記特別移行条件（上乗せ状態の当選）が成立した場合に前記特別状態（上乗せ状態）に移行する前に前記前兆期間に制御し、
前記特定移行条件（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態の当選）の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を設定するときも、前記特別移行条件（上乗せ状態の当選）の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を設定するときも、同一の記憶領域（前兆期間カウンタ）に設定する。
【００２９】
このような構成によれば、第１状態における特定移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、第２状態における特別移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、同一の記憶領域に記憶されるので、前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量も削減することができる。
【００３０】
なお、上記（１０）において前兆演出における前兆期間以外の態様と異なる態様とは、見た目が異なる態様、特定の演出の実行割合の異なる態様、見た目、特定の演出の実行割合のいずれも異なる態様などが該当する。
【００３１】
また、上記（１０）において前兆情報とは、例えば、前兆期間が終了するまでに要する単位遊技数、所定条件の成立回数等を計数するための情報である。
【００３２】
（１１）  上記（１０）に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定移行条件（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態の当選）の成立に基づく前兆期間の長さの期待値と、前記特別移行条件（上乗せ状態の当選）の成立に基づく前兆期間の長さの期待値と、が異なる。
【００３３】
このような構成によれば、特定移行条件の成立に基づく前兆期間の場合と、特別移行条件の成立に基づく前兆期間の場合と、で適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。
【００３４】
（１２）  上記（１０）または（１１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定状態移行手段と、前記特別状態移行手段及び前記前兆期間制御手段を含む第１の制御手段（メイン制御部４１）と、
前記第１の制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う第２の制御手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記第１の制御手段（メイン制御部４１）は、前記前兆期間を特定可能な前兆制御情報（ＡＲＴ状態コマンド）を前記第２の制御手段（サブ制御部９１）に送信し、
前記第２の制御手段（サブ制御部９１）は、前記前兆演出実行手段を含み、
前記前兆演出実行手段は、前記第１の制御手段（メイン制御部４１）から送信された前記前兆制御情報（ＡＲＴ状態コマンド）に基づいて前記前兆演出を実行する。
【００３５】
このような構成によれば、前兆演出を実行する制御が第２の制御手段により行われるので、第１の制御手段の負荷を軽減することができる。
【００３６】
（１３）  上記（１０）〜（１２）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間制御手段は、遊技の開始時に前記前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を更新し、遊技の終了時に前記前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）に基づいて前兆期間が終了したか否かを判定する。
【００３７】
このような構成によれば、前兆情報の更新と前兆情報に基づく前兆期間が終了したか否かの判定とが同時期に行われることがないため、更新後の前兆情報に基づいて確実に前兆期間が終了したか否かの判定を行うことができる。
【００３８】
（１４）  上記（１０）〜（１３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間に制御されている場合において前記特定移行条件（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態の当選）または前記特別移行条件（上乗せ状態の当選）が成立したときに、該特定移行条件（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態の当選）が成立したことまたは該特別移行条件（上乗せ状態の当選）が成立したことを保持する移行条件保持手段を備える。
【００３９】
このような構成によれば、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて特定状態または特別状態に移行させることができる。
【００４０】
（１５）  上記（１０）〜（１４）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間制御手段は、
前記特定移行条件（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態の当選）または前記特別移行条件（上乗せ状態の当選）が保持されている場合に、所定の放出条件（ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴの終了）が成立したときに、保持されている前記特定移行条件（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態の当選）または前記第特別移行条件（上乗せ状態の当選）に基づく前兆期間に制御し、
前記特定移行条件（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態の当選）及び前記特定移行条件（上乗せ状態の当選）の双方が保持されている場合に、所定の放出条件（ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴの終了）が成立したときに、所定の優先度（遊技者にとって有利な順）に応じて前記特定移行条件（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態の当選）または前記特別移行条件（上乗せ状態の当選）の一方に基づく前兆期間に制御する。
【００４１】
このような構成によれば、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて特定状態または特別状態に移行させることができる。
【００４２】
（１６）  上記（１０）〜（１５）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特別状態移行手段は、前記第１状態（通常状態）における特別移行条件（上乗せ状態の当選）の成立によっても前記特別状態（上乗せ状態）に制御し、
前記第１状態（通常状態）における前記特別移行条件（上乗せ状態の当選）の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を設定するときも、前記第２状態（ＡＲＴ）における前記特別移行条件（上乗せ状態の当選）の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を設定するときも、同一の記憶領域（前兆期間カウンタ）に設定する。
【００４３】
このような構成によれば、第１状態における特別移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、第２状態における特別移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、同一の記憶領域に記憶されるので、前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量も削減することができる。
【００４４】
（１７）  上記（１０）〜（１６）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間制御手段は、基本期間に対して乱数値に基づく値を演算した結果（基本期間＋０〜３）を前兆期間として決定する。
【００４５】
このような構成によれば、前兆期間の長さを基本期間を中心としてばらつかせることができる。
【００４６】
（１８）  上記（１１）〜（１７）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞（特別役）を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞（特別役）が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）を持ち越す持越手段とを備え、
前記前兆期間制御手段は、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されたときに前記前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を消去するとともに、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合には、遊技単位毎（１ゲーム毎）に前記前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を消去する。
【００４７】
このような構成によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態において誤作動により前兆期間に制御されてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部のＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図７】メイン制御部のＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップの詳細を示す図である。
【図８】遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。
【図９】遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図１０】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１４】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１５】遊技状態の概要を示す図である。
【図１６】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１８】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１９】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図２０】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図２１】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２２】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２４】メイン制御部が行うＡＴに関連する制御状態の遷移に関する制御の内容を説明するための図である。
【図２５】（ａ）は、メイン制御部が行う前兆期間抽選の当選確率を示す図であり、（ｂ）は、サブ制御部が行う偽前兆期間抽選の当選確率を示す図である。
【図２６】前兆期間の背景表示および演出を説明するための図である。
【図２７】メイン制御部の制御状態の制御状況とサブ制御部の演出状態の制御状況とを示す図である。
【図２８】サブ制御部が行う偽前兆演出について説明するための図である。
【図２９】前兆期間における電断復帰後の背景表示を説明するための図である。
【図３０】営業時間帯に電断が発生した場合の前兆期間の背景表示および演出を説明するための図である。
【図３１】非営業時間帯に電断が発生した場合の前兆期間の背景表示および演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
本実施の形態に係るスロットマシンを図面を用いて以下に詳細に説明する。図１は、本実施の形態に関わるスロットマシンの正面図である。スロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００５０】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００５１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００５２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００５３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００５４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００５５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入口４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５６】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００５７】
前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００５８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。
【００５９】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入口４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入口４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００６０】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入口４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００６１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００６２】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００６３】
なお、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００６４】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００６６】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００６７】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００６８】
また、本実施の形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００６９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００７０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００７１】
なお、本実施の形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００７２】
また、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００７３】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００７４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７５】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７６】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００７７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８０】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００８１】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００８２】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００８３】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施の形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００８４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８５】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００８６】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８７】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８９】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値は、設定キースイッチ３７を操作することで変更可能である。
【００９０】
ただし、設定値によって当選確率が変化しない抽選対象役も存在する。遊技者にとっての有利度合いが高い状態への移行を決定するための抽選対象役がそれである。遊技者にとっての有利度合いが高い状態とは、ＡＴのようにメダルの純増枚数が多くなるような状態、あるいは、ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態のことである。たとえば、メイン制御部４１は、このような抽選対象役に当選したことを契機として、遊技者にとっての有利度合いが高い状態へ移行させるか否かを決定するための乱数抽選を行う。このような乱数抽選を有利区間移行抽選ともいう。また、有利区間移行抽選の当選確率も設定値によって変化しない。
【００９１】
また、上記のように設定差によって当選確率を変えるものと当選確率を変えないものとを定めるものに限らず、以下のようにしてもよい。すなわち、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させ設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させないもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させず設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させるもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率をも変化させるもの、のいずれかが行われるものであってもよい。
【００９２】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９３】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９４】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９５】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９６】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９７】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９８】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施の形態では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９９】
そして、本実施の形態では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１００】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０１】
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０４】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０５】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１０６】
また、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１０７】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１０８】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、ＡＴ（アシストタイム）の開始を示すＡＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更状態または設定確認状態に移行している旨を示す設定中信号、メダルセレクタ２９の異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１０９】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１０】
本実施の形態では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認開始コマンド、設定確認終了コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１〜５バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１１】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１３】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１１４】
ＡＴ状態コマンドは、後述するＡＴ等に関する制御状態及び当該制御状態に関する各種情報を特定可能なコマンドであり、ＡＴ抽選の抽選結果、上乗せ抽選の抽選結果、ＣＺ抽選の抽選結果、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、上乗せ状態中か否か、ＣＺ１中か否か、ＣＺ２中か否か、前兆期間であるか否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数、上乗せ状態の残りゲーム数、ＣＺ１の残りゲーム数、ＣＺ２の残りゲーム数、現在実行されている前兆演出、現在設定されている背景を特定可能であり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１１５】
ここで、前兆期間とは、ＡＴ当選等（ＡＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選のいずれかに当選したこと）を示唆する前兆演出（示唆演出とも称する）を複数ゲーム（たとえば、３２ゲーム）に亘り行う期間である。本実施の形態において、メイン制御部４１は、後述するように、ＣＺ抽選、ＡＴ抽選、もしくは上乗せ状態抽選を実行したときに、前兆パターンを抽選によって決定し、決定した前兆パターンを設定する。そして、メイン制御部４１は、前兆パターンを特定可能な情報をＡＴ状態コマンドとしてサブ制御部９１に送信する。
【０１１６】
前兆パターンには、背景と演出とが組み合わされた演出パターンが含まれる。背景には、通常背景と、当該通常背景とは異なりかつ前兆期間を示唆する示唆背景とが含まれる。演出には、前兆期間中には行われない通常演出と、前兆期間中には行われ得る示唆演出（前兆演出）とが含まれる。示唆演出には、「ざわざわ演出」と「修行演出」と「連続演出」と「ルーレット演出」とが含まれる。「ざわざわ演出」は、ゲーム中に「ＣＨＡＮＣＥ」の表示が頻発する等の演出を複数ゲーム（たとえば、１２ゲーム）に亘り行う演出である。「修行演出」は、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘う「連続演出」の前段階として実行される演出である。「連続演出」は、「修行演出」からさらに発展して、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘う演出画像が複数ゲーム（たとえば、３ゲーム）に亘り実行される演出である。「ルーレット演出」は、１ゲーム内で完結する演出であり、「ハズレ」や「当選確定」などの文字画像がルーレット画像によって回転し、止まったときに指し示された画像が「当選確定」であればＡＴ当選等が確定する。
【０１１７】
前兆パターンには、通常背景＋通常演出の後、通常背景＋示唆演出（「ざわざわ演出」）が行われた後に、示唆背景＋示唆演出（「修行演出」）が行われ、その後示唆背景＋示唆演出（「連続演出」）が行われてＡＴ当選等の有無が報知される第１パターンと、通常背景＋通常演出の後、示唆背景＋示唆演出（「連続演出」）が行われてＡＴ当選等の有無が報知される第２パターンと、通常背景＋通常演出の後、示唆背景＋示唆演出（「ルーレット演出」）が行われてＡＴ当選等の有無が報知される第３パターンと、通常背景＋示唆演出（「ざわざわ演出」）が行われた後に、示唆背景＋示唆演出（「連続演出」）が行われてＡＴ当選等の有無が報知される第４パターンと、通常背景＋示唆演出（「ざわざわ演出」）が行われた後に、示唆背景＋示唆演出（「ルーレット演出」）が行われてＡＴ当選等の有無が報知される第５パターンとが含まれる。これら前兆パターンは、各々演出のために必要となるゲーム数が異なる。たとえば、第１パターンは第２〜４パターンに比べて多くのゲーム数が必要である。メイン制御部４１は、前兆期間の残りゲーム数に応じて、上述した前兆パターンのいずれかを抽選で決定する。
【０１１８】
なお、本実施の形態においては、前兆期間中に通常背景となるが、前兆期間中においては通常背景とならないものであってもよい。
【０１１９】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１２０】
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１２１】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１２２】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１２３】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１２４】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１２５】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１２６】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１２７】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１２８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２９】
精算開始コマンドは、クレジットまたは賭数に用いられたメダルの精算処理の開始を示すコマンドであり、精算処理を開始する際に送信され、精算終了コマンドは、精算処理の終了を示すコマンドであり、精算処理の終了時に送信される。
【０１３０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施の形態では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、精算終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３２】
エラー開始コマンドは、エラー処理の開始及びエラーの種類を示すコマンドであり、エラー処理を開始する際に送信され、エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドであり、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。
【０１３３】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３４】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３５】
設定確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信され、設定確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１３６】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１３７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１３８】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１３９】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１４０】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１４１】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４３】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４５】
本実施の形態におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０１４６】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０１４７】
図６は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図６に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）と、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１４８】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（００００Ｈ〜２６ＦＦＨ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（２７００Ｈ〜２７７ＦＨ）と、後述するＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（２７８０Ｈ〜２７Ａ７Ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（２７Ａ８Ｈ〜２７ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（２８００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）を含む。
【０１４９】
ＲＯＭ４１ｂにおけるＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【０１５０】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ４００Ｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（Ｆ４Ｂ０Ｈ〜Ｆ６ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ｆ４０１Ｈ〜Ｆ４ＡＦＨ、Ｆ７００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１５１】
図７は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域及びＲＡＭ４１ｃにおける使用可能領域のアドレスマップである。
【０１５２】
図７（ａ）に示すように、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域１と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域２と、を含む。
【０１５３】
なお、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。
【０１５４】
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちＲＯＭ４１ｂの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも１６バイト以上の未使用領域１が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５５】
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも１６バイト以上の未使用領域１を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５６】
なお、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。
【０１５７】
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５８】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域１を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５９】
また、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２には、全ての領域に０値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１６０】
なお、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２における全ての領域に１が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１６１】
図７（ｂ）に示すように、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、未使用領域４と、を含んでおり、遊技ＲＡＭ領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域３と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技ＲＡＭ領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。なお、本実施の形態では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
【０１６２】
未使用領域３は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技ＲＡＭ領域に対して余剰となった領域である。
【０１６３】
また、未使用領域４は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない１６バイト以上の領域である。遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域とが、未使用領域４を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６４】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域１及び未使用領域２、未使用領域３及び未使用領域４をまとめて未使用領域と称す場合がある。
【０１６５】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラム／データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１６６】
特に本実施の形態では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６７】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６８】
メイン制御部４１が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。
【０１６９】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、ＣＡＬＬ命令を含む。
【０１７０】
ＣＡＬＬ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部４１は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
【０１７１】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令と、を含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＶ命令は、下位アドレスのみ指定することで、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【０１７２】
ＲＳＴ命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のＣＡＬＬ命令やＣＡＬＬＶ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部４１は、ＲＳＴ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＲＳＴ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
【０１７３】
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部４１は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、ＣＡＬＬ命令やＲＳＴ命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
【０１７４】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてＬＤ命令を含む。ＬＤ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部４１は、ＬＤ命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、ＬＤ命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
【０１７５】
ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値（例えば００Ｈ）となる領域に格納されている。一方、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域には、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部４１は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１７６】
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【０１７７】
遊技プログラムは、図８に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０１７８】
遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力１処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、１ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力１処理は、外部出力信号のうちメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＴ信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理（バックアップ異常確認、レジスタ初期化等）であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常（メダルの投入異常、メダルセレクタ２９内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、ＲＡＭ異常、設定値異常、ホッパータンク３４ａの空、オーバーフロータンク３５の満タン検知等）が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のＡＴに関連する処理（ＡＴに係る抽選やナビ報知に係る制御等）も含む。
【０１７９】
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ３４ｃによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。
【０１８０】
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、ＬＥＤ表示処理は、指定された値をＬＥＤに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。
【０１８１】
特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件（乱数異常、ＲＡＭ異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作）が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。
【０１８２】
非遊技プログラムは、図８に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０１８３】
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力２処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ２６によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉１ｂの開放を検知するための処理であり、外部出力２処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号（ドア開放信号、設定中信号、投入エラー信号、払出エラー信号）の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ２９内のメダル詰り検知、メダルセレクタ２９内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ３４ｃの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部９１に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部９１に対して送信するための処理である。
【０１８４】
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。
【０１８５】
非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段（投入口センサ２６、満タンセンサ３５ａ、ドア開放検出スイッチ２５）の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。
【０１８６】
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態（遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理）のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段（例えば、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ、払出センサ３４ｃ）が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理（例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理）を含む。なお、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。
【０１８７】
本実施の形態においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図９に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【０１８８】
図９に示すように、ＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、ＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【０１８９】
また、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０１９０】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされている。また、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
【０１９１】
このように本実施の形態では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１９２】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０１９３】
また、本実施の形態では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０１９４】
また、本実施の形態では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０１９５】
また、本実施の形態では、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたＲＡＭ４１ｃを備えており、メイン制御部４１は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理（メイン）の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。
【０１９６】
次に、本実施の形態のスロットマシン１における遊技に関連する事項について説明する。図１０〜図１２は、本実施の形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図１３は、本実施の形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１４は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１５は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１９７】
図１０に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「青７−青７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「青７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１４に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【０１９８】
図１１に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。なお、以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【０１９９】
上段ベル１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーａ−白７」、「リプレイａ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイａ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーｂ−白７」、「リプレイａ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル１が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−プラム」、「リプレイａ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−チェリーａ」、「リプレイａ−プラム−白７」、「リプレイａ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル３が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル４が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−白７」、「リプレイｂ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−白７」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル５が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−プラム」、「リプレイｂ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル６が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル７は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−チェリーａ」、「リプレイｂ−プラム−白７」、「リプレイｂ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル７が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル８は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル８が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル１〜上段ベル８を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「ベル−ベル−ベル」の組合せが無効ラインＬＭ１に揃い得る。
【０２００】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベル−赤７」、「リプレイａ−ベル−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベル−赤７」、「リプレイｂ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。
【０２０１】
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ３に揃い得る。
【０２０２】
中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「チェリーａ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイａ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。
【０２０３】
図１２に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが含まれる。
【０２０４】
中段リプレイは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。右上がりリプレイは、ＲＴ１〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−赤７」または「ベル−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。昇格リプレイは、ＲＴ１において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特殊リプレイは、ＲＴ０において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−ベル」「リプレイｂ−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。転落リプレイは、ＲＴ０、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「ベル−赤７−チェリーａ」、「ベル−赤７−スイカ」、「ベル−赤７−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーａ」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−スイカ」、「ベル−チェリーａ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。赤７揃いリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−青７−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。赤７取りこぼしリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−青７−リプレイａ」、「リプレイａ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイａ−チェリーａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。青７揃いリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「スイカ−青７−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。青７取りこぼしリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−リプレイａ」、「スイカ−チェリーａ−リプレイａ」、「ベル−青７−リプレイａ」、「ベル−スイカ−リプレイａ」または「ベル−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２０５】
赤７揃いリプレイを構成する「リプレイｂ−青７−リプレイａ」の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「赤７−赤７−赤７」の組合せが無効ラインＬＭ２に揃い得る。また、青７揃いリプレイを構成する「チェリーａ−青７−リプレイａ」の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「青７−青７−青７」の組合せが無効ラインＬＭ４に揃い得る。
【０２０６】
図１３に示すように、移行出目は、「リプレイａ−チェリーａ−ベル」、「リプレイａ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイａ−プラム−ベル」、「リプレイｂ−チェリーａ−ベル」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイｂ−プラム−ベル」、「リプレイａ−ベル−チェリーａ」、「リプレイａ−ベル−白７」、「リプレイａ−ベル−ＢＡＲ」、「リプレイａ−ベル−プラム」、「リプレイｂ−ベル−チェリーａ」、「リプレイｂ−ベル−白７」、「リプレイｂ−ベル−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−ベル−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−白７」、「ベル−チェリーａ−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーａ−プラム」、「ベル−チェリーｂ−チェリーａ」、「ベル−チェリーｂ−白７」、「ベル−チェリーｂ−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーｂ−プラム」、「ベル−プラム−チェリーａ」、「ベル−プラム−白７」、「ベル−プラム−ＢＡＲ」、「ベル−プラム−プラム」の組合せであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施の形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２０７】
次に、図１６〜図２０を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。
【０２０８】
図１６〜図２０においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１６〜図１８においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施の形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１６は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１７及び図１８は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１８は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０２０９】
遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５、リプレイＧＲ２６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ４であるときには、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＢであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
【０２１０】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図１９に示す役または役の組合せである。なお、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル１〜４を単に左ベルと呼び、中ベル１〜４を単に中ベルと呼び、右ベル１〜４を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
【０２１１】
通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２６は、それぞれ図２０に示す役の組合せである。
【０２１２】
本実施の形態では、押し順ベルが当選している場合には、図２１に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル８）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル１、上段ベル８の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインＬＮに停止する。左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４についても、同様であり、図２１に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２１３】
詳しくは、押し順ベルが当選し、第１停止として中段ベルが入賞することとなるリールの停止操作が行われた場合には、リールの中段にベルの図柄を停止させて、その後、残りのリールの停止操作が行われることで、残りのリールの中段にも「ベル」を停止させ、中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃える。
【０２１４】
一方、押し順ベルが当選し、第１停止として中段ベルが入賞することとなるリール以外のリールの停止操作がされた場合には、第１停止リール及び第２停止リールにおいては、当選している上段ベルの構成図柄（左ベル１であれば、左リールにおいては「リプレイａ」または「リプレイｂ」、中リールにおいては「チェリーａ」、「チェリーｂ」または「プラム」、右リールにおいては「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」または「プラム」）のいずれかを中段に停止させるとともに、２つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインＬＮに停止可能な状況（左ベル１であれば、「リプレイａ−チェリーａ／チェリーｂ−回転中」、「リプレイａ−回転中−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイｂ−プラム−回転中」、「リプレイｂ−回転中−プラム」）であり、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミングで第３停止リールの停止操作がされた場合であれば、第３停止リールの中段に当選している上段ベルの構成図柄を停止させ、当選している上段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃え、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミング以外で第３停止リールの停止操作がされた場合であれば、第３停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ（左ベル１であれば、「リプレイａ−チェリーａ／チェリーｂ−ベル」、「リプレイａ−ベル−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイｂ−プラム−ベル」、「リプレイｂ−ベル−プラム」）を入賞ラインＬＮに揃える。また、２つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインＬに停止不可能な状況（左ベル１であれば、「リプレイｂ−チェリーａ／チェリーｂ−回転中」、「リプレイｂ−回転中−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイａ−プラム−回転中」、「リプレイａ−回転中−プラム」）であれば、第３停止リールの停止操作がされたタイミングに関わらず、第３停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ（左ベル１であれば、「リプレイｂ−チェリーａ／チェリーｂ−ベル」、「リプレイｂ−ベル−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイａ−プラム−ベル」、「リプレイａ−ベル−プラム」）を入賞ラインＬに揃える。また、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うと、無効ラインＬＭ１に「ベル−ベル−ベル以外」、「ベル−ベル以外−ベル」、「ベル以外−ベル−ベル」の組合せが揃う。
【０２１５】
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０やＲＴ２では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。なお、本実施の形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２１６】
また、本実施の形態では、いずれの停止順で停止操作が行われた場合にも、移行出目が停止し得る構成であり、さらにいずれのタイミングで停止操作がされた場合にも、確実に移行出目を回避するタイミングが存在しない構成となっており、押し順ベルの種類が分からなければ、意図的に、移行出目の停止を回避することができないようになっている。
【０２１７】
なお、本実施の形態では、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができる操作態様以外の操作態様で停止操作が行われた場合には、必ず移行出目を停止させる構成であるが、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に、移行出目またははずれ目、すなわちいずれの入賞も発生しない図柄の組合せであり、かつ移行出目を構成する図柄の組合せでない図柄の組合せを停止させる構成であっても良い。
【０２１８】
本実施の形態では、リプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、図２２に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ１（中段リプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２〜６についても、同様であり、図２２に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりＲＴ０へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１が維持されることとなる。なお、本実施の形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２１９】
本実施の形態では、リプレイＧＲ１１〜１６が当選している場合には、図２３に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ１１（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１２（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１３（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋赤７揃いリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１４（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋赤７揃いリプレイ＋右上がりリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１５（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋青７揃いリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１６（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋青７揃いリプレイ＋右上がりリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２２０】
このため、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リプレイを入賞させることによりＲＴ０を維持させることができ、特殊リプレイに対応する停止順と一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、中段リプレイに対応する停止順にも特殊リプレイに対応する停止順にも一致しなければ転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまうことがある。なお、本実施の形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイが入賞してＲＴ０が維持され、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行し、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２２１】
また、本実施の形態では、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１４が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１５、１６が当選した場合と、でＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）及びＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）が異なる。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合に、いずれもＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）は同じであるが、リプレイＧＲ１１が当選した場合と、リプレイＧＲ１２が当選した場合と、でＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）が異なる。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１４が当選した場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１５、１６が当選した場合も同様である。このため、ＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。
【０２２２】
本実施の形態では、リプレイＧＲ２１〜２３が当選している場合には、図２３に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ２１（赤７揃いリプレイ＋赤７取りこぼしリプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、左リールまたは中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２２、２３についても、同様であり、図２３に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければ昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行してしまうことがある。なお、本実施の形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが入賞してＲＴ２を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２２３】
本実施の形態では、リプレイＧＲ２４〜２６が当選している場合には、図２３に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ２４（青７揃いリプレイ＋青７取りこぼしリプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、左リールまたは中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２５、２６についても、同様であり、図２３に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければ昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行してしまうことがある。なお、本実施の形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイが入賞してＲＴ２を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２２４】
本実施の形態では、図１４及び図１５に示すように、ＲＴ０〜４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。ＲＴ０は、ＲＴ１、ＲＴ２において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで１００％以下となる。ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで１００％以下となる。ＲＴ３は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選により移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、１００％未満となる。ＲＢは、ＲＴ４においてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入賞されることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。ＢＢは、ＲＴ４においてＢＢの入賞により移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数が規定数（本実施の形態では、３１６枚）を超えることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【０２２５】
ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、２、４のうちＲＴ０、２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ２は、後述のＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてＲＴ０よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２２６】
また、本実施の形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０２２７】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して内部当選コマンドを送信することで、サブ制御部９１によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６、押し順ベルである。また、本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施の形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。
【０２２８】
本実施の形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイまたは青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２２９】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選しており、かつ後述する保証ゲーム数が残っているときには、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選し、かつ後述する保証ゲーム数が残っているときには、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【０２３０】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させてＲＴ０へ移行させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持すること、特殊リプレイを入賞させてＲＴ２へ移行させること、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイを入賞させてＲＴ２を維持すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができる。
【０２３１】
[ＡＴ等に関する制御状態の遷移]
図２４は、ＡＴに関連する制御状態の遷移に関する制御の内容を説明するための図である。本実施の形態のメイン制御部４１は、図２４に示すように、通常状態、ＣＺ１（チャンスゾーン１）状態、ＣＺ２（チャンスゾーン２）状態、ＡＲＴ、上乗せ状態のそれぞれの制御状態に制御可能である。
【０２３２】
通常状態は、主に遊技状態がＲＴ１に制御されたときに先ず制御される制御状態であり、通常状態であるときには、抽選条件（本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＲＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選、及び、上乗せ状態に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選、ＣＺ１またはＣＺ２に制御するか否かを決定するＣＺ抽選が行われる。本実施の形態においては、ＲＴ０に制御され、かつＡＴに制御された状態を「ＡＲＴ」と称する。また、ＲＴ２に制御され、かつＡＴに制御された状態を「上乗せ状態」と称する。上乗せ状態では、ＡＴのゲーム数の上乗せ確率が高確率となる。このように、本実施の形態においては、通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）において、上乗せ状態（ＲＴ２かつＡＴの状態）にするか否かの上乗せ状態抽選が行われる。
【０２３３】
通常状態では、ＡＴ抽選においてＡＴに当選する確率、及び、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率、ＣＺ抽選においてＣＺ１またはＣＺ２のいずれかに当選する確率が、それぞれ通常確率に設定されている。また、通常状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ＡＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選のいずれかに当選し、所定の移行条件が成立すること（ＡＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選に当選したことに基づいて設定される前兆期間が経過すること）で、該当する制御状態に移行される。
【０２３４】
ＣＺ１状態は、通常状態においてＣＺ抽選にてＣＺ１状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。ＣＺ１状態であるときには、抽選条件（本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＴ抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。ＣＺ１状態では、ＡＴ抽選においてＡＴに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態に比較して高く設定されており、通常状態に比較してＡＴ、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ＣＺ１状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数（本実施の形態では、１０ゲーム）に達することで通常状態に移行される。
【０２３５】
ＣＺ２状態は、通常状態においてＣＺ抽選にてＣＺ２状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。ＣＺ２状態であるときには、ＣＺ１状態であるときと同様に、抽選条件（本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＴ抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。ＣＺ２状態では、ＡＴ抽選においてＡＴに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態及びＣＺ１状態に比較して高く設定されており、通常状態及びＣＺ１状態に比較してＡＴ、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ＣＺ２状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数（本実施の形態では、５ゲーム）に達することで通常状態に移行される。
【０２３６】
ＡＲＴは、通常状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態においてＡＴ抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。または、通常状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態において上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御された場合において、その終了後に開始される。ＡＲＴであるときには、抽選条件が成立した場合（本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）に、ＡＲＴの残りゲーム数を上乗せするか否かと上乗せする場合のゲーム数とを決定する上乗せ抽選、及び上乗せ状態抽選が行われる。ＡＲＴでは、上乗せ抽選において１以上のゲーム数を上乗せすることが決定される確率は通常確率に設定され、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率は通常状態よりも高い高確率に設定されており、通常状態に比較して上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ＡＲＴが開始された後は、ＡＲＴの残りゲーム数が遊技の行われる毎に１減算されて、ＡＲＴの残りゲーム数が０となることで通常状態に移行される。
【０２３７】
上乗せ状態は、通常状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴにおいて上乗せ状態抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。上乗せ状態であるときには、抽選条件が成立した場合（本実施の形態では、全小役の当選、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイ）に、上乗せ抽選が行われる。上乗せ状態では、上乗せ抽選において上乗せすることが決定される確率が、ＡＲＴに比較して高く設定されており、ＡＲＴに比較してＡＲＴのゲーム数を上乗せすることが決定されやすくなっている。また、上乗せ状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数（本実施の形態では、１０ゲーム）に達することでＡＲＴに移行される。
【０２３８】
メイン制御部４１は、制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選）を行って、制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ（ＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグ）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する際に、当選した制御状態を示す状態移行フラグの種類と種類毎の保持数とを特定可能にＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、メイン制御部４１は、同じ種類の制御状態に係るものであるか、異なる種類の制御状態に係るものであるかに関わらず複数個の状態移行フラグを所持することが可能である。
【０２３９】
そして、制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時にＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定された場合、ＡＲＴ中において前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時に上乗せ状態移行フラグが設定された場合に、設定された一の状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。また、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴの終了後、通常状態に移行したゲームの開始時に、ＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定されている場合に、設定されている状態移行フラグのうち遊技者にとって有利度合が最も高い制御状態（本実施の形態では、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、上乗せ状態、ＡＲＴの順で有利度合が高くなる。）に移行させるための状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。そして、次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定された状態移行フラグの種類に基づいて前兆期間に制御するゲーム数を決定する前兆期間抽選を行う。
【０２４０】
本実施の形態の前兆期間は、基本期間（６ゲーム、１６ゲーム、３２ゲーム）と付加期間（αと呼ぶ場合がある。α＝０ゲーム〜３ゲーム）とからなり、メイン制御部４１は、前兆期間抽選において、当該前兆期間抽選の契機となった状態移行フラグに基づいて予め定められている割合に応じて基本期間を選択するとともに、移行先の制御状態にかかわらず０〜３の範囲内でランダムに付加期間のゲーム数を選択する。
【０２４１】
[前兆期間抽選の当選確率]
図２５に示すように、ＣＺ１状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが４％であり、１６ゲームが８６％であり、３２ゲームが１０％であり、ＣＺ２状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが８０％であり、１６ゲームが１４％であり、３２ゲームが６％であり、通常状態においてＡＴが当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが２％であり、１６ゲームが２８％であり、３２ゲームが７０％であり、通常状態において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが２％であり、１６ゲームが４％であり、３２ゲームが９４％であり、ＡＲＴ中において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが８０％であり、１６ゲームが１８％であり、３２ゲームが２％である。
【０２４２】
本実施の形態では、制御状態が通常状態である場合には、ＣＺ１状態が当選しているときの前兆期間、ＣＺ２状態が当選しているときの前兆期間、ＡＴが当選しているときの前兆期間、上乗せ状態が当選しているときの前兆期間が前兆期間抽選により選択され得る構成であり、前兆期間抽選では、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴ、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している場合であっても、基本期間が６ゲーム、１６ゲーム、３２ゲームのいずれかの前兆期間を選択し得るので、前兆期間中にいずれの基本期間数を経過しても、ＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができるようになっている。
【０２４３】
また、通常状態においてＣＺ１状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して１６Ｇ＋αが選択される割合が高く、通常状態においてＣＺ２状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して６Ｇ＋αが選択される割合が高く、通常状態において上乗せ状態抽選に当選しているときまたはＡＴ抽選に当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して３２Ｇ＋αが選択される割合が高くなっており、これらのゲーム数の違いによって通常状態においてその後移行する可能性の高い制御状態を示唆することができるようになっている。
【０２４４】
メイン制御部４１は、前兆期間の残りゲーム数を示す一の前兆期間カウンタを含む前兆期間情報をＲＡＭ４１ｃの所定領域に備えている。前兆期間情報として、前兆期間カウンタ、現在実行されている前兆演出、および現在設定されている背景が設定される。前兆期間抽選にて選択された基本期間と付加期間の和のゲーム数を前兆期間のゲーム数として、前兆期間カウンタに設定する。メイン制御部４１は、ＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグのいずれの状態移行フラグに基づいて前兆抽選を行った場合でも、当該前兆抽選により決定された前兆期間のゲーム数を、一の前兆期間カウンタに設定することで、ＣＺ１状態またはＣＺ２状態に移行する際の前兆期間、ＡＲＴに移行する際の前兆期間、上乗せ状態に移行する際の前兆期間も、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられた共通の前兆期間カウンタにより計数する。
【０２４５】
その後、メイン制御部４１は、ゲームが開始されるときに、前兆期間カウンタの値を１減算し、当該ゲームが終了されるときに、前兆期間タイマの値が０であるか否かを判定する。そして、前兆期間カウンタの値が０であり、前兆期間抽選により決定された前兆期間が終了したと判定した場合は、次回移行する制御状態として設定されている状態移行フラグにより特定される制御状態を設定して、当該状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃから解除する。これにより、前兆期間が終了したゲームの終了時に、新たな制御状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たな制御状態の制御を行うようになっている。
【０２４６】
次いで、遊技状態がＲＴ１であり、かつ、通常状態である場合に、ＡＴ抽選に当選し、ＡＲＴに制御するまでの流れを説明する。
【０２４７】
メイン制御部４１は、遊技状態がＲＴ１かつ通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、ＡＲＴ移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、ＡＲＴに制御する。
【０２４８】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ０へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【０２４９】
メイン制御部４１は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＲＴ０に移行させてＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、所定ゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持することが可能となる。
【０２５０】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０２５１】
また、ＡＲＴの開始後、ＡＲＴの残りゲーム数が０となる前に抽選条件（スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルの当選）が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、当選したゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【０２５２】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に抽選条件（強チェリーの当選）が成立した場合に、ＡＲＴ中よりもＡＲＴのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、上乗せ状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて、上乗せ状態に移行する制御が行われることとなる。
【０２５３】
次いで、ＡＲＴ（ＲＴ０かつＡＴ）である場合に、上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御するまでの流れを説明する。
【０２５４】
メイン制御部４１は、ＡＲＴ中に上乗せ状態に当選し、上乗せ状態移行フラグが設定された場合は、前兆期間中でない遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、上乗せ状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、上乗せ状態に制御する。
【０２５５】
ＡＲＴ中に上乗せ状態に制御する場合には、前兆期間が経過した後にリプレイＧＲ１１〜１６の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ２へ移行させる。上乗せ状態抽選に当選したことに伴いＲＴ２へ移行した場合には、ＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、昇格リプレイが入賞するか、移行出目が停止するまで継続し、その間にいずれかの役が入賞する毎に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選したゲーム数を、ＡＲＴの残りゲーム数に加算する。特に、赤７リプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが入賞したときには、他の役が入賞したときよりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されており、青７リプレイまたは青７取りこぼしリプレイが入賞したときには、赤７リプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが入賞したときよりもＡＲＴゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。
【０２５６】
上乗せ状態では、保証ゲーム数に到達するまではリプレイＧＲ２１〜２３の当選時に赤７リプレイまたは赤７取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知され、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時に青７リプレイまたは青７取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイの入賞によるＲＴ２の終了、すなわち上乗せ状態の終了を回避するとともに、赤７リプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７リプレイまたは青７取りこぼしリプレイを入賞させて他の役の入賞時よりも多くのゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に上乗せすることができる。また、保証ゲーム数に到達した後は、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時にナビ報知が実行されなくなるので、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に昇格リプレイの入賞を回避することが不可能となり、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行することで上乗せ状態が終了し、ＡＲＴ及びＡＲＴのゲーム数の計数を再開する。
【０２５７】
また、上乗せ状態では、保証ゲーム数に到達したか否かに関わらず、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２５８】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ０の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。ＡＲＴ中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。
【０２５９】
ＡＲＴ中に特別役が当選し、ＡＲＴが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ０に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【０２６０】
また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してＲＴ０またはＲＴ２が維持される場合もあるが、移行出目が停止してＲＴ１へ移行してしまう場合もある。ＡＲＴ中または上乗せ状態中に、ＲＴ０またはＲＴ２からＲＴ１に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののＡＲＴは継続し、１ゲーム消化する毎にＡＲＴの残りゲーム数を１減算させつつ、準備状態と同様に、ＲＴ１におけるリプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能である。
【０２６１】
なお、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中の前兆期間中では、ＡＲＴの制御を継続することで、ナビ報知を実行し、１ゲーム消化する毎にＡＲＴの残りゲーム数を１減算させる。また、前兆期間が終了する前に、ＡＲＴの残りゲーム数が０となった場合は、前兆期間が終了するまでナビ報知を継続させる。
【０２６２】
次いで、遊技状態がＲＴ１でありかつ通常状態である場合に、上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御するまでの流れを説明する。
【０２６３】
メイン制御部４１は、遊技状態がＲＴ１でありかつ通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、上乗せ状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、上乗せ状態に制御する。
【０２６４】
ＲＴ１から上乗せ状態に制御する場合には、上述のＡＲＴに制御する場合と同様に、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、対象役の当選時にナビ報知を実行する。ＲＴ１において昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。その後、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ２へ移行させる。そして、ＲＴ２へ移行したことで、上乗せ状態に移行する。
【０２６５】
上乗せ状態に移行した後、保証ゲーム数に到達した後は、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時にナビ報知を実行せず、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行することで上乗せ状態を終了させて、ＡＲＴに移行する。
【０２６６】
次いで、遊技状態がＲＴ１ありかつ通常状態である場合に、ＣＺ抽選に当選し、ＣＺ１状態またはＣＺ２状態に制御するまでの流れを説明する。
【０２６７】
メイン制御部４１は、遊技状態がＲＴ１でありかつ通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、ＣＺ１状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、ＣＺ１状態に制御する。また、ＣＺ２状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、ＣＺ２状態に制御する。そして、ＣＺ１状態またはＣＺ２状態において所定ゲーム数が終了することで、通常状態に移行する。
【０２６８】
本実施の形態のメイン制御部４１は、内部抽選にて特別役が当選することで特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。特別役当選フラグが設定されていない場合には、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間中であるか否かを判定し、前兆期間中である場合は、前兆期間カウンタの値を１減算して更新する一方で、前兆期間中でない場合は、いずれかの状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、状態移行フラグが設定されている場合に、前兆期間抽選を行い、前兆期間に制御する。また、特別役当選フラグが設定されている場合には、ゲームが開始される毎に、いずれかの状態移行フラグが設定されているか否かを判定して前兆期間を設定すること、前兆期間カウンタの値を１減算して更新することはなく、ゲームが終了される毎に、前兆期間中であるか否かに関わらず、前兆期間カウンタをリセットして０に設定する。特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間カウンタがリセットされることで、前兆期間中に内部抽選にて特別役が当選して特別役当選フラグが設定された場合には、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタがリセットされて、実行中の前兆期間を中止させることとなる。また、ゲームの終了時に、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが設定されている状態、いわゆる持越し中の状態では、ゲームが行われる毎に前兆期間カウンタをリセットする処理が繰り返し行われることとなる。
【０２６９】
そして、特別役が入賞することで、当選しているＲＢ、ＢＢに制御する。その後、ＲＢ、ＢＢの制御が終了した場合は、遊技状態がＲＴ１か否かを判定し、ＲＴ１でない場合（ＲＴ３ある場合）は、ＲＴ１に移行するまで待機する。その後、ＲＴ１に移行した場合には、状態移行フラグを参照し、いずれかの状態移行フラグが設定されている場合に、優先度の高い状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定し、設定した状態移行フラグに基づいて前兆期間抽選を行い、前兆期間を設定し、前兆期間の計数を開始させて、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタの値を１減算さることで、当該前兆期間が経過することで、状態移行フラグに基づく制御状態に移行されることとなる。
【０２７０】
このように、メイン制御部４１は、前兆期間中に、ＲＢ、ＢＢが当選した場合には、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタが０にリセットする。これにより、実行していた前兆期間が中止されることとなる。この場合には、当選したＲＢ、ＢＢに基づく特別役が入賞し、これに伴うＲＢ、ＢＢの終了後、ＲＴ３を経てＲＴ１に移行したときに、改めて前兆期間抽選を行って前兆期間を設定し、設定した期間にわたり前兆期間に制御されることとなる。
【０２７１】
また、メイン制御部４１は、ゲームが開始される毎に、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタをリセットする。これにより、ＲＢ、ＢＢが当選している場合、いわゆる持越し状態では、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタをリセットする処理が行われることとなる。
【０２７２】
本実施の形態のメイン制御部４１は、内部抽選にてＲＢ、ＢＢが当選することで、ＲＢ、ＢＢが当選していることを示す特別役当選フラグを、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。そして、ＲＢ、ＢＢが入賞するまでは、特別役当選フラグを保持し続けて、いわゆる持越し状態を維持し、ＲＢ、ＢＢが入賞することで、特別役当選フラグをクリアして、入賞したＲＢ、ＢＢの制御を開始する。また、メイン制御部４１は、ＲＢ、ＢＢの制御が終了した後から、ＲＢ、ＢＢが再び当選するまでのゲーム数を計数するための天井ゲーム数カウンタをＲＡＭ４１ｃの所定領域に備えており、ＲＢ、ＢＢの制御が終了したとき、ＲＢ、特別役当選フラグが持ち越されている状態でゲームが終了されるときに、天井ゲーム数カウンタをリセットして０に設定する一方、ゲームが開始されるときに、天井ゲーム数カウンタの値を１加算することで、ＲＢ、ＢＢの制御が終了した後から、ＲＢ、ＢＢが再び当選するまでのゲーム数（以下、特別役当選間ゲーム数と呼ぶことがある。）を計数する。
【０２７３】
そして、メイン制御部４１は、ゲームの開始時に、天井ゲーム数カウンタを参照して、特別役当選間ゲーム数が予め定められた規定ゲーム数に達しているか否かを判定し、特別役当選間ゲーム数が規定ゲーム数に達している場合は、遊技者にとって有利な特典として、ＡＲＴ移行フラグを設定し、天井ゲーム数カウンタをリセットして０に設定する。これにより、次ゲームの開始時に当該ＡＲＴ移行フラグが参照されることで、前兆期間を経てＡＲＴに制御されることとなる。
【０２７４】
このように、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定されている天井ゲーム数カウンタを、ゲームの開始時に１加算した後、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定し、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴ移行フラグを設定した後に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、ＢＢまたはＲＢが当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達する場合であっても、遊技者は有利な特典の付与を受けることができる。
【０２７５】
なお、本実施の形態では、ＲＢ、ＢＢ終了後から天井ゲーム数カウンタの計数が開始され、天井ゲーム数カウンタがＲＢ、ＢＢの当選時にクリアされる構成、すなわちＲＢ、ＢＢ終了後からＲＢもＢＢも当選しないゲーム数が規定ゲーム数に到達することで特典が付与される構成であるが、ＲＢ、ＢＢ、ＡＲＴのいずれかの終了後から天井ゲーム数カウンタの計数が開始され、天井ゲーム数カウンタがＲＢ、ＢＢの当選、ＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの当選時にクリアされる構成、すなわちＲＢ、ＢＢまたはＡＲＴの終了後からＲＢもＢＢもＡＲＴも上乗せ状態も当選しないゲーム数が規定ゲーム数に到達することで特典が付与される構成としても良い。
【０２７６】
［前兆期間の演出および背景表示］
本実施の形態のメイン制御部４１は、ゲームを開始したときに、所定の抽選条件（本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選）を行い、制御状態を移行させることが決定された場合（すなわち、抽選の結果ＡＴ等が当選した場合）に、前兆期間抽選により決定した前兆期間を前兆期間カウンタに設定する。そして、当該抽選（ＡＴ抽選、上乗せ抽選、ＣＺ抽選）の結果、及び、前兆期間カウンタの値に基づいて特定される前兆期間の残りゲーム数を特定可能なＡＴ状態コマンドを、サブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、ＡＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１が前兆期間の制御を行っていることが特定される場合に、前兆演出（示唆演出）が実行可能となる。
【０２７７】
図２６は、前兆期間の背景表示および演出を説明するための図である。本実施の形態においては、前兆期間として「３２ゲーム」が選択された場合について説明する。図２６のタイミングチャートの横軸は、時刻ｔを示す。ここでは、時刻ｔ１までは非前兆期間に制御されており、液晶表示器５１には、前兆期間を示唆しない通常背景が表示されているとともに、前兆期間を示唆しない通常演出が行われている。なお、図２６では、前兆パターンとして、第１パターンが設定された場合について説明する。
【０２７８】
図２６に示すように、前兆期間において表示される背景画像（背景）の種類としては、前兆期間であることを示唆しない「通常背景」と、前兆期間であることを示唆する「示唆背景」とがある。なお、非前兆期間において表示される背景は、「通常背景」である。つまり、通常背景は、非前兆期間と前兆期間とを問わず、表示され得る。このため、前兆期間に制御されている場合であっても、通常背景が表示されているときは、遊技者は、背景を見るだけでは非前兆期間であるのか前兆期間であるのかを区別することができない。なお、非前兆期間であっても、ＡＴおよびＣＺのいずれかに制御されているときには「通常背景」は表示されない。
【０２７９】
図２６に示すように、前兆期間において実行される演出の種類としては、前兆期間であることを示唆する「示唆演出」がある。これに対して、非前兆期間において実行される演出は、前兆期間であることを示唆しない「通常演出」である。ただし、非前兆期間であっても、ＡＴおよびＣＺのいずれかに制御されているときには「通常演出」は実行されない。
【０２８０】
図２６に示すように、「示唆演出」の種類としては、「ざわざわ演出」と「修行演出」と「連続演出」とがある。「ざわざわ演出」を実行しているときは「通常背景」を表示し、「修行演出」を実行しているときは「修行背景」を表示し、「連続演出」を実行しているときは「連続背景」を表示する。これらは必ず対となり実行されるものである。
【０２８１】
これらの示唆演出は段階的に変化する。前兆期間に制御されたときは、まず、ざわざわ演出を実行し、その後、修行演出、連続演出へと発展していく。また、前兆演出以外にも、偽前兆演出（ガセ前兆演出とも称する）がある。ガセ前兆演出は、前兆演出の実行条件が成立していないときに実行し得る演出である。ガセ前兆演出が実行されるときは、ＡＴ等は当選していない。
【０２８２】
前兆演出においては、ざわざわ演出から修行演出、さらには連続演出へと発展するが、ガセ前兆演出においてはざわざわ演出のみを実行し、修行演出や連続演出に発展することなくガセ前兆演出を終了する。つまり、ざわざわ演出は、ガセ前兆演出においても出現し得る演出であり、前兆期間への制御を示唆するものの前兆期間であることを確定するものではない。これに対して、修行演出はガセ前兆演出においては実行されない。したがって、ざわざわ演出から修行演出に発展した場合は、前兆期間への制御が確定することになる。
【０２８３】
「ざわざわ演出」は、通常背景が表示された状態で前兆期間への制御を煽る演出であり、前兆期間への制御が確定する修行演出への発展を期待させる演出である。具体的には、ゲーム中に「ＣＨＡＮＣＥ」の表示が頻発する等の演出を複数ゲーム（たとえば、１２ゲーム）に亘り行う。通常演出とは異なり「ＣＨＡＮＣＥ」の表示が頻発するため、異変に気付いた遊技者は、前兆期間に制御されている可能性があることを認識する。一方で、ざわざわ演出を実行するときには通常背景が表示されるが、遊技者は、ゲームが開始されていない状態の通常背景を見ただけでは前兆期間に制御されていることを認識することができない。したがって、たとえば、営業開始時間直後（朝一）のゲーム開始前の状態において、通常背景が表示されている場合は、前兆期間に制御されているか否かを判別することができない。そのため、有利な状態で遊技を開始するための台選びの基準とはならない。
【０２８４】
「修行演出」は、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘う「連続演出」の前段階として実行される演出である。たとえば、敵キャラクタとが闘う前に、味方キャラクタが修行を行う演出を複数ゲーム（たとえば、１７ゲーム）に亘り行う。修行演出は、前兆期間への制御が確定したことを示唆する演出であり、ざわざわ演出よりさらにＡＴ等の当選が期待できるものである。また、「修行背景」を表示するものであるため、背景表示からも前兆期間に制御されていることを認識することが可能である。
【０２８５】
「連続演出」は、「修行演出」からさらに発展して、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘う演出画像が複数ゲーム（たとえば、３ゲーム）に亘り実行される演出である。味方キャラクタが勝利すればＡＴ等の当選が確定し、その旨を遊技者に報知する確定報知が行われる。たとえば、非ＡＴ中の確定報知では、「ＡＴ確定」の文字画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。また、ＡＴ中の確定報知では、「ＡＴ継続」の文字画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。連続演出は、前兆期間への制御が確定したことを示唆する演出であり、修行演出よりさらにＡＴ等の当選が期待できるものである。また、「連続背景」を表示するものであるため、背景表示からも前兆期間に制御されていることを認識することが可能である。
【０２８６】
本実施の形態においては、前兆期間として「３２ゲーム」が選択された場合について説明する。横軸は、時刻ｔを示す。時刻ｔ１までは非前兆期間に制御されており、液晶表示器５１には、前兆期間を示唆しない通常背景が表示されているとともに、前兆期間を示唆しない通常演出が行われている。
【０２８７】
図２６を参照して、たとえば、時刻ｔ１においてＡＴ等（ＣＺ１、ＣＺ２、およびＡＴのいずれか）に当選したときは、前兆期間に制御される。なお、このとき、背景は通常背景のままであるが、演出は通常演出から示唆演出（ざわざわ演出）に切り替わる。当該背景および演出は１２ゲーム継続する。背景が通常背景であるため、遊技者は一見して前兆期間に制御されたことに気付かない。ただし、ゲーム中に「ＣＨＡＮＣＥ」等の表示が頻発するなど前兆期間に制御されたことを示唆するため、ゲーム中においては前兆期間に制御されたことを気付くことは可能である。なお、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＡＴ以外にも、上乗せ状態に当選したときも前兆期間に制御される。図２６で説明する例においては、前兆期間に制御される際の背景として通常背景を想定している。一方で、上乗せ状態はＡＴに制御されている状態であるため、背景としてＡＴ制御時の背景が表示されている。このため、本例では、上乗せ状態に当選したときに前兆期間に制御されるケースについては言及しない。
【０２８８】
上記１２ゲームを消化した後の時刻ｔ２において、背景は通常背景から示唆背景（修行背景）に切り替わるとともに、演出はざわざわ演出（示唆演出）から修行演出（示唆演出）に切り替わる。当該背景および演出は１７ゲーム継続する。背景が通常演出から示唆演出に切り替わることで、遊技者は一見して前兆期間に制御したことを気付くことができる。
【０２８９】
上記１７ゲームを消化した後の時刻ｔ３において、背景は修行背景（示唆背景）から連続背景（示唆背景）に切り替わるとともに、演出は修行演出（示唆演出）から連続演出（示唆演出）に切り替わる。当該背景および演出は３ゲーム継続する。連続演出の最終ゲームにおいて、液晶表示器５１にはＡＴ等が当選したことを報知する「ＡＴ確定」の文字が表示される。
【０２９０】
その次のゲームである時刻ｔ４では、前兆期間が終了するとともに、ＡＴ等に制御される。液晶表示器５１では、ＡＴ等が当選した旨の報知が行われる。
【０２９１】
前兆期間として６ゲームが選択された場合は、最初の３ゲームで通常背景の表示およびざわざわ演出の実行をし、次の３ゲームで連続背景の表示および連続演出の実行をする。
【０２９２】
前兆期間として１６ゲームが選択された場合は、最初の６ゲームで通常背景の表示およびざわざわ演出の実行をし、次の７ゲームで修行背景の表示および修行演出の実行をし、次の３ゲームで連続背景の表示および連続演出の実行をする。
【０２９３】
付加期間として、１〜３ゲームが選択された場合は、付加期間のゲーム数分の通常背景の表示およびざわざわ演出の実行ゲーム数を延長する。たとえば、前兆期間が３２ゲームであり付加期間が２ゲームであった場合は、通常背景の表示およびざわざわ演出の実行ゲーム数を１４ゲーム（１２ゲーム＋２ゲーム）とし、修行背景の表示および修行演出の実行ゲーム数を１７ゲーム、連続背景の表示および連続演出の実行ゲーム数を３ゲームとする。
【０２９４】
前兆期間が、ガセ前兆期間であった場合は、全てのゲームで通常背景の表示およびざわざわ演出の実行をする。たとえば、前兆期間として６ゲームが選択された場合は、６ゲームの全てにおいて通常背景の表示およびざわざわ演出の実行をする。
【０２９５】
［前兆演出の例］
次に、メイン制御部４１により前兆期間に制御されることに関連して、サブ制御部９１が実行する前兆演出及び偽前兆演出について、図２７、図２８に基づいて説明する。
【０２９６】
例えば、図２７に示すように、所定の抽選条件（本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＣＺ１状態が当選したときには、メイン制御部４１は、ＣＺ１状態が当選した旨及び前兆期間の残りゲーム数を特定可能なＡＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、その後の前兆期間中の各ゲームにおいては、前兆期間の残りゲーム数を特定可能なＡＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。そして、前兆期間の残りゲーム数が０となった次のゲームからＣＺ１状態の制御を開始して、ＣＺ１状態中であることを特定可能なＡＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２９７】
これに対して、サブ制御部９１は、ＡＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１にて前兆期間の制御が開始されたことが特定された後の前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を開始する。そして、前兆期間の残りゲーム数が所定のゲーム数（本実施の形態では、３ゲーム）となった次のゲームにおいて、連続演出を開始させて、連続演出の最終ゲームの終了時に、ＡＴ状態コマンドに基づいて特定されるＣＺ１抽選の抽選結果を報知する結果報知を行う。そして、メイン制御部４１が、ＣＺ１状態に移行した後は、ＣＺ１状態に応じたＣＺ１中演出を行う。なお、前兆演出は、メイン制御部４１側が前兆期間に制御されているゲームにおいて実行されるものであれば良く、メイン制御部４１が前兆期間の制御を開始したゲームから前兆演出が開始されるものであっても、メイン制御部４１が前兆期間の制御を開始した後の、次ゲーム以降から開始されるものであっても良い。
【０２９８】
図２７を用いて、所定の抽選条件（本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＣＺ１状態が当選した場合について、サブ制御部９１が行う前兆演出について説明したが、所定の抽選条件が成立した場合に、ＣＺ１状態以外のＣＺ２状態、ＡＲＴ、上乗せ状態が当選し、メイン制御部４１により前兆期間の制御が行われる場合につても、同様に、サブ制御部９１は、ＡＴ状態コマンドに基づいて前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を行う。
【０２９９】
本実施の形態においては、先に説明したように偽前兆演出（ガセ演出）を実行するものであるが、これに限らず、以下のように偽前兆演出を実行してもよい。たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１が前兆期間の制御を実行している期間以外の期間に、前兆演出と同様の演出態様の演出を所定期間（本実施の形態では、６ゲーム〜１８ゲーム）にわたり行う偽前兆演出を実行する。
【０３００】
変形例における偽前兆演出は、前兆演出と同様に、液晶表示器５１に表示される背景画像等の演出態様が通常演出（ＡＴに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出）と異なっており、前兆演出中であるか偽前兆演出中であるかを遊技者が認識できないようになっており、偽前兆演出が実行されることにより、前兆演出が実行される場合と同様に、その後、ＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれかに制御される可能性が示唆される。また、偽前兆演出では、最後の所定ゲーム数（本実施の形態では、３ゲーム）にわたって連続演出を実行し、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時において、ＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれも当選しなかったことを報知する結果報知を実行する。
【０３０１】
例えば、図２８（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、所定の抽選条件（本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、メイン制御部４１側にて行われるＡＴ等に関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＴ抽選、上乗せ抽選、ＣＺ抽選）により、いずれの制御状態にも移行させないことが決定された場合は、いずれの制御状態も当選しておらず、前兆期間が設定されなかったことを特定可能なＡＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、所定の抽選条件が成立した際の制御状態を継続する。
【０３０２】
これに対して、ＡＴ状態コマンドに基づいていずれの制御状態にも移行させないことが決定されたことが特定されることで、偽前兆演出を実行するか否かを決定する偽前兆演出抽選を行う。偽前兆演出抽選では、所定の割合（本実施の形態では、１／３の割合）で偽前兆演出を実行する旨が決定されるようになっている。偽前兆演出抽選にて偽前兆演出を行う旨が決定された場合には、その後のゲームにおいて偽前兆演出を開始する。なお、偽前兆演出は、所定の抽選条件（本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立したことを契機として開始されるものであれば良く、偽前兆演出抽選を行ったゲームから開始されるものであっても、偽前兆演出抽選を行ったゲームの次ゲーム以降から開始されるものであっても良い。
【０３０３】
偽前兆演出を開始した後は、残り３ゲームにわたる連続演出を行い、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時に、メイン制御部４１側にて行われたＡＴ等に関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＴ抽選、上乗せ抽選、ＣＺ抽選）の抽選結果（はずれ）を報知する結果報知を行った後、偽前兆演出を開始する前の演出状態に戻る。
【０３０４】
また、図２８（ｂ）に示すように、サブ制御部９１側での偽前兆演出の実行期間中であって、連続演出が実行される前に、メイン制御部４１側においてＡＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれかが当選した場合は、サブ制御部９１は、偽前兆演出を中止して、ＡＴ状態コマンドに基づいて特定されるＡＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれかが当選したことに基づく前兆演出を開始する。当該前兆演出を開始した後は、ＡＴ状態コマンドにより特定される前兆期間の残りゲーム数に基づいて前兆演出、連続演出、結果報知を行った後、メイン制御部４１側で移行された制御状態に応じた演出を実行する。
【０３０５】
また、図２８（ｃ）に示すように、サブ制御部９１側での偽前兆演出の実行期間中であって、連続演出の実行中に、メイン制御部４１側において、ＡＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれかが当選した場合は、サブ制御部９１は、偽前兆演出及び連続演出を継続し、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時において結果報知（はずれ）を実行して、偽前兆演出を終了させる。その後、ＡＴ状態コマンドに基づいて前兆期間中であることが特定されることで前兆演出を開始し、ＡＴ状態コマンドにより特定される前兆期間の残りゲーム数に基づいて前兆演出、連続演出、結果報知を行って、メイン制御部４１側で移行された制御状態に応じた演出を実行する。
【０３０６】
［電断発生時の前兆期間情報の処理］
前兆期間に制御されている状態で電断が発生したときの前兆期間情報の処理を以下に説明する。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに前兆期間情報（前兆期間カウンタ、現在実行されている前兆演出、現在設定されている背景）を保持している。スロットマシン１に供給される電源の電圧の低下を検出すると、電断処理（メイン制御部４１による電断処理（メイン）およびサブ制御部９１による電断処理（サブ））が行われた後に、スロットマシンへの電源の供給が停止する（電断状態となる）。電断処理（メイン）においては、電断が発生した日時情報をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する等の処理を行う。
【０３０７】
再度スロットマシンへの電源の供給が開始され、電断から復帰（復電）した際には、メイン制御部４１は、電断処理（メイン）によりＲＡＭ４１ｃにＲＡＭ異常が発生していないことなどを条件にＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させる。また、サブ制御部９１は、電断処理（サブ）によりメイン制御部４１からの復帰コマンドの受信およびＲＡＭ９１ｃにＲＡＭ異常が発生していないことなどを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させる。
【０３０８】
復電時に実行される前兆期間情報の処理について説明する。メイン制御部４１は、電断処理（メイン）により処理状態を電断前の状態に復帰させ再度前兆状態に制御することを決定すると、ＲＡＭ４１ｃに記憶された前兆期間情報に基づき、前兆パターンの再設定を行う。
【０３０９】
まず、ＲＡＭ４１ｃに記憶された前兆期間情報を取得する。さらに、事前に設定されている判定時刻Ｔｓ（午前４時）をＲＡＭ４１ｃから取得するとともに、現在時刻（復電時刻）を取得する。復電時刻が判定時刻Ｔｓより前（たとえば、営業時間帯の停電復帰のように閉店中の午前４時を跨ぐことなく復電した状態）であれば、取得した前兆期間の残りゲーム数、前兆演出および背景の情報を変更することなく、再度ＲＡＭ４１ｃに設定する。すなわち、電断前と復電後とでは、同じ残りゲーム数から前兆期間を再開し、電断前に設定していた前兆パターンに従って背景も演出も行われる。メイン制御部９１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された前兆期間の残りゲーム数、前兆演出および背景の情報を、ＡＴ状態コマンドの前兆期間の残りゲーム数、現在実行されている前兆演出、現在設定されている背景の情報として設定し、ゲーム開始後にサブ制御部９１に送信する。サブ制御部４１は、当該ＡＴ状態コマンドの情報に基づき背景を設定するとともに演出を実行する。たとえば、電断前は１７ゲーム終了後（残り１５ゲーム）の状態で修行背景が設定され修行演出を行っていた場合は、復電後も残り１５ゲームの状態で修行背景が設定され修行演出が再開されることになる。
【０３１０】
復電時刻が判定時刻Ｔｓ以降（たとえば、非営業時間帯の電断のように閉店中の午前４時を跨いで復電した状態）であれば、電断前に制御されていた前兆期間に応じていずれかの前兆パターンを再度設定する。ここで、電断前の背景が示唆背景（修行背景または連続背景）であった場合は、背景を通常背景に変更する。そして、再設定した前兆パターンに従って前兆期間中の演出を実行する。たとえば、電断前に第１パターンが設定されており、１７ゲーム終了後（残り１５ゲーム）の状態で示唆背景＋修行演出を行っているときに電断が行われた場合、復電後は前兆期間が残り１５ゲームとなる。この場合、前兆パターンとしては１５ゲームで消化できるパターンが選択される。たとえば、第４パターンのように、通常背景＋示唆演出（「ざわざわ演出」）が行われた後に、示唆背景＋示唆演出（「連続演出」）が行われてＡＴ当選等の有無が報知されることになる。
【０３１１】
[前兆期間における電断復帰後の背景表示]
図２９は、前兆期間における電断復帰後の背景表示を説明するための図である。図２６に示したように、ＣＺやＡＴ等に当選したときにサブ制御部９１は前兆演出を行う。図２９においては、ＡＴが当選した場合の前兆演出を例に挙げ、前兆演出をが行われているときに電断が発生した場合の背景表示について説明を行う。具体的には、図２９（ａ）では遊技店の営業時間帯に停電等による瞬断等による電断が発生する場面を想定し、図２９（ｂ）では遊技店の非営業時間帯に従業員等がスロットマシン１の電源を切ることで電断が発生する場面を想定している。
【０３１２】
図２９において、横軸は時刻ｔを示す。ここで、「前兆」は前兆期間に制御されていることを示し、「非前兆」は前兆期間に制御されていないことを示す。「背景」の「通常」は通常背景が表示されていることを示し、「示唆」は示唆背景が表示されていることを示す。「ＡＴ」はＡＴに制御されていることを示し、「非ＡＴ」はＡＴに制御されていないことを示す。なお、本実施の形態においては、ＡＴを例に挙げたが、ＡＴに限らずＣＺ（ＣＺ１またはＣＺ２）に制御されるものであってもよい。「ＡＴ当選」は、ＡＴ抽選が実行され、ＡＴに当選したことを示す。ＣＺに制御される例においては、ＡＴ当選に代えてＣＺ当選を示す。「電源」の「ｏｎ」は、スロットマシン１に電源が供給されている状態を示し、「ｏｆｆ」はスロットマシン１に電源が供給されていない状態を示す。
【０３１３】
ここで、ｔ４までの時刻が遊技店の営業時間帯であり、時刻ｔ４からｔ５までが閉店後の非営業時間帯である。時刻ｔ５以降は、翌日の営業時間帯である。たとえば、営業時間が午前１０時から午後１１時である場合は、時刻ｔ４は当日の営業終了時刻である午後１１時であり、時刻ｔ５は翌日の営業開始時刻である午前１０時となる。通常の運用の例としては、営業時間終了とともにスロットマシン１の電源をｏｆｆにし営業時間開始とともにスロットマシン１の電源をｏｎにすることが想定される。
【０３１４】
ここで、遊技者が時刻ｔ１以前のゲーム中に、ＡＴの抽選条件である強チェリーに当選したものとする。ＡＴ抽選が行われ、ＡＴ当選した場合は、次ゲームの時刻ｔ１において、前兆期間に制御される。前兆期間に制御された時点では、背景は通常背景のままである。このため、遊技者は背景を見ただけでは前兆状態に制御されていることを知ることはできない。前兆期間に制御されてから複数ゲームが経過すると、前兆期間を示唆する示唆背景に切り替えられる。
【０３１５】
図２９（ａ）は、示唆背景が表示されている状態で、営業時間帯に停電による瞬断が発生した様子を示している。時刻ｔ２において停電によりスロットマシンの電源がｏｆｆとなり電断が発生し、その後の時刻ｔ３において電断から復帰することでスロットマシンの電源がｏｎになっている。
【０３１６】
電断が発生する時刻ｔ２においては示唆背景が表示されているが、時刻Ｔｓより前に電断から復帰した時刻ｔ３においても示唆背景が表示される。営業時間内に瞬断による短い電断が発生した場合は、電断前後において遊技者は同一であることが想定される。電断から復帰した際に示唆背景から通常背景に変わってしまった場合、電断により前兆期間がリセットされてしまったのではないかという不信感を遊技者に与えてしまうことになるため、かかる場合には示唆背景により復帰させるようにしている。
【０３１７】
図２９（ｂ）は、示唆背景が表示されている状態で、非営業時間帯に従業員等がスロットマシン１の電源をｏｆｆにすることで電断が発生している様子を示している。示唆背景が表示されている時刻ｔ４に営業が終了するとともに電源をｏｆｆにし、時刻Ｔｓ以降である時刻ｔ５にスロットマシン１の電源をｏｎにすることで電断から復帰させている（すなわち、電断は時刻Ｔｓ（たとえば、午前４時）を跨いで発生している）。
【０３１８】
電断が発生する時刻ｔ４（営業時間終了時）においては示唆背景が表示されているが、電断から復帰した時刻ｔ５（翌日の営業時間開始時）においては通常背景が表示されるようしている。遊技店の営業時間終了時に示唆背景を表示していたとしても、時刻Ｔｓ以降である翌日の営業時間開始前にスロットマシン１の電源を入れる（電断から復帰させる）ことで通常背景を表示可能となり、翌日の営業時間開始時（朝一）に新たな遊技者が台選びをする際に、有利な状態で遊技を開始可能な前兆期間を示唆してしまうことを防止することができる。
【０３１９】
ここで、時刻Ｔｓは、本実施の形態においては、非営業時間帯（たとえば、午前４時）に設定されている。時刻Ｔｓは、非営業時間帯のスロットマシン１の電源が落とされている時間帯に設定される。このようにすることで、営業時間帯に瞬断が発生したような場合には、図２９（ａ）に示したように示唆背景で復帰することができ、営業時間開始時には通常背景で復帰することができる。
【０３２０】
時刻ｔ６において前兆期間が終了すると、ＡＴに制御されるとともにＡＴが当選した旨が報知される（ＣＺ当選の場合はＣＺに制御されるとともにＣＺが当選した旨が報知される）。
【０３２１】
図３０は、図２９（ａ）のケースのように営業時間帯に電断が発生した場合（図２９における時刻Ｔｓよりも前に電断から復帰）の演出および背景について詳細に説明するものである。図２６で説明したように、３２ゲームの前兆期間においては、ｔ１からｔ２までの１２ゲームにおいては通常背景が設定されるとともに示唆演出（ざわざわ演出）が実行され、ｔ２からｔ３までの１７ゲームにおいては示唆背景（修行背景）が設定されるとともに示唆演出（修行演出）が実行され、ｔ３からｔ４までの３ゲームにおいては示唆背景（連続背景）が設定されるとともに示唆演出（連続演出）が実行される。
【０３２２】
ここで、前兆期間に制御されて１７ゲームが終了した後に電断が発生したとする。電断から復帰した場合は、電断発生前と同じように前兆期間の１８ゲーム目から開始されることになる。このとき、背景は示唆背景であったため、営業時間帯の電断から復帰した場合も示唆背景で復帰することになる。具体的には、修行背景（示唆背景）により修行演出（示唆演出）を行っていた場合には、電断前と同じく、修行背景（示唆背景）により修行演出（示唆演出）を行う状態で復帰することになる。
【０３２３】
図３１は、図２９（ｂ）のケースのように非営業時間帯に電断が発生した場合（図２９における時刻Ｔｓ以降に電断から復帰）の演出および背景について詳細に説明するものである。
【０３２４】
ここで、前兆期間に制御されて１７ゲームが終了した後に電断が発生したとする。電断から復帰した場合は、電断発生前と同じように前兆期間の１８ゲーム目から開始されることになる。このとき、背景は示唆背景であったため、非営業時間帯の電断から復帰した場合は通常背景で復帰することになる。具体的には、修行背景（示唆背景）により修行演出（示唆演出）を行っていた場合には、電断前とは異なり、通常背景が設定されるとともにざわざわ演出（示唆演出）を行う状態で復帰することになる。ｔ３からｔ４までの３ゲームにおいては、電断発生前と同じく、示唆背景（連続背景）が設定されるとともに示唆演出（連続演出）が実行される。
【０３２５】
連続背景（示唆背景）により連続演出（示唆演出）を行っているときに、電断が発生しさらに電断から復帰した場合にも、通常背景が設定されるとともにざわざわ演出（示唆演出）を行う状態で復帰する。この場合、連続演出が行われることはなく、その後のゲームにおいても通常背景によりざわざわ演出が実行され、最終ゲーム（３２ゲーム目）において、「ＡＴ確定」の文字画像が液晶表示器５１の画面上に表示され、ＡＴ当選が確定したことを報知する演出が行われる。
【０３２６】
［設定変更時について］
設定変更時においても電断が行われるが、このとき、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに記憶された情報は全て初期化される。このため、設定していた前兆パターンについての記憶も初期化される。ここで、店員により設定変更された場合、設定していた前兆パターンについての記憶が初期化されるため、設定変更前が前兆期間であったとしても、設定変更後では前兆期間でなくなっており、設定変更したことが遊技者によって認識されてしまう。そこで、本実施の形態においては、前兆期間中に設定変更によって電断されたときには、電断前の前兆期間の残りゲーム数に応じて復電後に前兆パターンを決定するようになっている。このようにすれば、前兆期間中に設定変更したとしても、設定変更したことが遊技者によって認識されてしまうことを防止することができる。
【０３２７】
さらに、たとえば、チェリーなどの特定役の当選や１０００ゲームの天井ゲーム数到達を条件にＡＴ抽選等を実行するものに加えて、ＡＴ終了時にＡＴ抽選等が行われる抽選ゲーム数を決定してもよい。このようにすれば、たとえば、前兆期間中に設定変更によって電断されたときに設定していた前兆パターンについての記憶も初期化されたとしても、ＡＴ抽選等が行われる抽選ゲーム数が３２ゲームよりも少なければ、３２ゲームに到達する前にＡＴ当選等が確定報知されることもあり得る。この場合でも、設定変更したことが遊技者によって認識されてしまうことを防止することができる。
【０３２８】
［実施の形態により得られる主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な構成および効果を説明する。
【０３２９】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
特典（ＡＴ、ＣＺ１、ＣＺ２）を付与する特典付与手段（メイン制御部４１がＡＴ当選、ＣＺ１当選およびＣＺ２当選を決定するための処理）と、
前記特典の付与を示唆する前兆期間（図２６に示す前兆期間）に制御する前兆期間制御手段（メイン制御部４１が前兆期間に制御するための処理）と、
前記前兆期間に応じた前兆パターンを設定する前兆パターン設定手段（メイン制御部４１が前兆パターンを設定する処理）と、
通常背景（図２６に示す通常背景）と、当該通常背景とは異なりかつ前記前兆期間を示唆する示唆背景（図２６に示す修行背景と連続背景とを含む示唆背景）とを含む複数種類の背景のいずれかを表示可能な背景表示手段（液晶表示器５１）と、
制御中の前記前兆期間の情報（前兆期間の残りゲーム数、背景情報、演出情報）を記憶可能な記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）とを備え、
前記前兆パターン設定手段は、前記前兆期間中の電断から復帰（図２９（ａ）における時刻ｔ２の電断から時刻ｔ３で復帰、図２９（ｂ）における時刻ｔ４の電断から時刻ｔ５で復帰）した後に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記前兆パターンを設定し、
前記背景表示手段は、電断発生前の前記前兆期間において前記示唆背景（図２９（ｂ）の時刻ｔ４に示す示唆背景）を表示していたときに、電断から復帰した後の前記前兆期間において前記示唆背景に替えて前記通常背景を表示可能である（図２９（ｂ）の時刻ｔ４に示す示唆背景に替えて時刻ｔ５に示す通常背景を表示する）。
【０３３０】
このような構成によれば、図２９（ｂ）に示すように、時刻ｔ４の電断発生前の前兆期間において前兆期間を示唆する示唆背景を表示していたときには、時刻ｔ５で電断から復帰した後の前兆期間において示唆背景に替えて通常背景を表示されるため、電断復帰後に前兆期間であったことが示唆されてしまうことを防止することができる。
【０３３１】
また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
特典（ＡＴ、ＣＺ１、ＣＺ２）を付与する特典付与手段（メイン制御部４１がＡＴ当選、ＣＺ１当選およびＣＺ２当選を決定するための処理）と、
前記特典の付与を示唆する前兆期間（図２６に示す前兆期間）に制御する前兆期間制御手段（メイン制御部４１が前兆期間に制御するための処理）と、
前記前兆期間に応じた前兆パターンを設定する前兆パターン設定手段（メイン制御部４１が前兆パターンを設定する処理）と、
通常背景（図２６に示す通常背景）と、当該通常背景とは異なりかつ前記前兆期間を示唆する示唆背景（図２６に示す修行背景と連続背景とを含む示唆背景）とを含む複数種類の背景のいずれかを表示可能な背景表示手段（液晶表示器５１）と、
制御中の前記前兆期間の情報（前兆期間の残りゲーム数、背景情報、演出情報、電断情報など）を記憶可能な記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）とを備え、
前記前兆パターン設定手段は、前記前兆期間中の電断から復帰（図２９（ａ）における時刻ｔ２の電断から時刻ｔ３で復帰、図２９（ｂ）における時刻ｔ４の電断から時刻ｔ５で復帰）した後に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記前兆パターンを設定し、
前記背景表示手段は、電断発生前の前記前兆期間において前記示唆背景（図２９（ａ）の時刻ｔ２に示す示唆背景、図２９（ｂ）の時刻ｔ４に示す示唆背景）を表示していたとき、電断から復帰したタイミングが所定のタイミング（図２９における時刻Ｔｓ（たとえば、午前４時））より前であれば、電断から復帰した後の前記前兆期間において前記示唆背景を表示し（図２９（ａ）の時刻ｔ３に示す示唆背景を表示する）、電断から復帰したタイミングが前記所定のタイミング以後であれば、電断から復帰した後の前記前兆期間において前記示唆背景に替えて前記通常背景を表示する（図２９（ｂ）の時刻ｔ４に示す示唆背景に替えて時刻ｔ５に示す通常背景を表示する）。
【０３３２】
このような構成によれば、図２９（ａ）に示すように、時刻ｔ２の電断発生前の前兆期間において前兆期間を示唆する示唆背景を表示していたとき、時刻ｔ３で電断から復帰したタイミングが時刻Ｔｓ（たとえば、午前４時）より前であれば（すなわち、営業時間帯において停電等による瞬断が発生したような場合）、電断から復帰した後の前兆期間において示唆背景が表示されるため、営業時間帯での瞬断から復帰したような電断復帰後に前兆期間であったことを示唆することができる。その一方で、図２９（ｂ）に示すように、時刻ｔ４の電断発生前の前兆期間において前兆期間を示唆する示唆背景を表示していたとき、電断から復帰したタイミングが時刻Ｔｓ（たとえば、午前４時）以後であれば（すなわち、非営業時間帯において営業開始準備のためにスロットマシンの電源を入れるような場合）、時刻ｔ５で電断から復帰した後の前兆期間において示唆背景に替えて通常背景が表示されるため、翌日の営業開始時（朝一）のような電断復帰後に前兆期間であったことが示唆されてしまうことを防止することができる。
【０３３３】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利な遊技状態であるＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態を含む、複数のＡＴ等に関する制御状態に制御することが可能であり、これらの制御状態に移行させる前に、前兆期間のゲーム数を前兆期間カウンタに設定し、当該前兆期間カウンタに基づいて特定される前兆期間の残りのゲーム数に応じた前兆状態に制御する。
【０３３４】
このような構成では、複数の制御状態の種類に応じてそれぞれ前兆期間カウンタを備え、その前兆期間カウンタに設定された前兆期間の残りのゲーム数に応じて前兆状態に制御する構成とすると、前兆期間に制御するための制御が複雑となってしまうばかりか、ＲＡＭ４１ｃに複数の前兆期間カウンタを割り当てるための記憶領域が必要となる。
【０３３５】
これに対して、本実施の形態のメイン制御部４１は、所定の抽選条件（本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＴ等に関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＴ抽選、上乗せ抽選、ＣＺ抽選）を行い、ＡＴ等に関する制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ（ＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグ）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、状態移行フラグに応じた制御状態に移行させることが可能であり、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
【０３３６】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、状態移行フラグとして、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定可能であり、ＡＴ等に関する制御状態が通常状態であるときに、ＣＺ１状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、ＣＺ１状態に移行させることが可能であり、ＡＴ等に関する制御状態が通常状態であるときに、ＣＺ２状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、ＣＺ２状態に移行させることが可能であり、ＣＺ１状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、ＣＺ２状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
【０３３７】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、ＡＴ等に関する制御状態が通常状態である場合、に、状態移行フラグとして、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定可能であり、制御状態が通常状態である場合に、ＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、設定されているＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグに対応する制御状態に移行させることが可能であり、ＡＴ等に関する制御状態がＡＲＴである場合、状態移行フラグとして、上乗せ状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定可能であり、制御状態がＡＲＴである場合に、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ＡＴ等に関する制御状態が通常状態である場合にＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、ＡＴ等に関する制御状態がＡＲＴである場合に上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
【０３３８】
なお、メイン制御部４１は、少なくとも第１の移行条件が成立することで第１の特定状態に移行し、第２の移行条件が成立することで第２の特定状態に移行する構成において、第１の移行条件の成立後に第１の特定状態に移行する前に制御される前兆期間と、第２の移行条件の成立後に第２の特定状態に移行する前に制御される前兆期間とを、共通のカウンタに設定して、前兆期間を計数する構成であれば、移行する特定状態に応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
【０３３９】
また、このような構成においては、第１の特定状態、第２の特定状態は、本実施の形態におけるＣＺ１状態、ＣＺ２状態のようにＡＴの当選確率が高い状態に限らず、遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ等）が当選可能な状態であってその当選期待度が異なる状態、ＡＴ、ＡＲＴ等の遊技者にとって有利な有利状態であってその有利度が異なる状態、または、特定条件（ゲーム消化、特定役の当選、特定役の入賞等）の成立回数が規定回数に到達することで有利状態に制御される構成において、特定条件の成立回数が規定回数に到達しやすくなる状態（規定回数が減少、成立回数を通常よりも多く加算する等の状態）であってその度合いが異なるもの、としても良いし、また、これら複数の状態のうちいずれか２つを適用する構成であっても良い。また、有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。
【０３４０】
また、メイン制御部４１は、少なくとも第１の状態において特定移行条件が成立することで特定状態に移行し、第２の状態において特別移行条件が成立することで特別状態に移行する構成において、第１の状態において特定移行条件の成立後に特定状態に移行する前に制御される前兆期間と、第２の状態において特別移行条件の成立後に特別状態に移行する前に制御される前兆期間とを、共通のカウンタに設定して、前兆期間を計数する構成であれば良く、このような構成とすることで、移行する特定状態に応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
【０３４１】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、前兆期間を所定のゲーム数として設定しているが、前兆期間はゲーム数を基準とする期間以外であっても良く、所定の役（例えば、再遊技役）が入賞する回数や、いずれの役も入賞しなかったゲームの回数等であっても良い。
【０３４２】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、ＣＺ１状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間と、ＣＺ２状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間とを、それぞれ前兆期間抽選により決定するようになっており、前兆期間抽選では、ＣＺ１状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合と、ＣＺ２状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合とで、選択されやすい期間の長さが異なっているので、ＣＺ１状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、ＣＺ２状態移行フラグに基づく前兆期間の場合とで、適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。
【０３４３】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、制御状態が通常状態である場合に、ＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間と、制御状態がＡＲＴである場合に、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間とを、それぞれ前兆期間抽選により決定するようになっており、前兆期間抽選では、ＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合と、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合とで、選択されやすい期間の長さが異なっているので、ＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、上乗せ状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、で適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。
【０３４４】
なお、本実施の形態のメイン制御部４１は、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を決定する場合であっても、６ゲーム＋α、１６ゲーム＋α、３２ゲーム＋αのいずれかの前兆期間を選択し得る構成、すなわちＣＺ１状態に移行する前に制御する前兆期間の長さと、ＣＺ２状態に移行する前に制御する前兆期間の長さと、ＡＲＴに移行する前に制御する前兆期間の長さと、上乗せ状態に移行する前に制御する前兆期間の長さとが、重複する範囲の期間に決定さる構成であるが、メイン制御部４１は、状態移行フラグの種類に応じて決定する前兆期間を、状態移行フラグの種類毎に異なる範囲の期間として、重複することのない構成としても良い。このような構成とすることで、前兆期間に制御される数によってＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＴ、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができる。
【０３４５】
本実施の形態のメイン制御部４１は、ＡＴ等に関する制御状態を通常状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴ、上乗せ状態を含む制御状態に制御することが可能であり、前兆期間を経て、一の制御状態を他の制御状態に移行させることが可能であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部４１は、制御状態を移行させる際の前兆期間の残りのゲーム数を特定可能なＡＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１は、ＡＴ状態コマンドに基づいて前兆期間であることを示す前兆演出を実行するので、メイン制御部４１の制御負荷を軽減することができる。
【０３４６】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、ＡＴ等に関する制御状態を通常状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴ、上乗せ状態を含む制御状態に制御することが可能であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部４１は、所定の抽選条件（本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＴ等に関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＴ抽選、上乗せ抽選、ＣＺ抽選）を行い、当該抽選結果を特定可能なＡＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、サブ制御部９１はＡＴ状態コマンドに基づいて当該抽選に当選したか否かを特定可能である。そして、サブ制御部９１は、ＡＴ状態コマンドに基づいて、ＡＴ等に関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選に当選しなかったことが特定される場合に、前兆演出と同様の演出態様で所定期間にわたり偽前兆演出を行うか否かを決定する偽前兆演出抽選を行い、偽前兆演出抽選に当選した場合に偽前兆演出を実行するので、メイン制御部４１の制御負荷を軽減することができる。
【０３４７】
なお、本実施の形態のサブ制御部９１は、前兆演出、偽前兆演出として、液晶表示器５１に表示される背景画像等の演出態様が通常演出（ＡＴに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出）と異なる演出を実行する構成であるが、サブ制御部９１は、前兆演出、偽前兆演出として、液晶表示器５１に表示される背景等を異ならせる等、演出内容を異なるものとする構成に限らず、演出頻度を異なるものとする構成、実行されやすい演出が異なるものとする構成等、少なくとも演出態様の違いから前兆演出または偽前兆演出か否かを認識可能なものとする構成であれば良い。
【０３４８】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、前兆期間に制御するか否かを特定可能なＡＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１は、ＡＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１側で前兆期間に制御されないことが特定される場合に、所定の割合で偽前兆演出を実行するか否かを決定して、偽前兆演出を実行することを決定した場合に偽前兆演出を実行する構成、すなわち偽前兆演出を実行するか否かをサブ制御部９１側で管理する構成であるが、メイン制御部４１において偽前兆演出を実行するか否かを決定し、メイン制御部４１において偽前兆演出を実行することが決定された場合にサブ制御部９１が偽前兆演出を実行する構成であっても良い。
【０３４９】
また、本実施の形態のサブ制御部９１は、ＡＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１にて前兆期間の制御が開始されたことが特定された後の前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を開始する構成であるが、前兆演出は、メイン制御部４１が前兆期間に制御しているときに実行される構成であれば良く、サブ制御部９１は、メイン制御部４１により前兆期間の制御が開始されたゲームにおいて前兆演出を開始する構成であっても良い。このような構成においては、サブ制御部９１は、メイン制御部４１により行われる前兆期間抽選と同様に、前兆演出を実行する期間を、前兆演出中のいずれのゲームにおいても、ＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができる構成としても良い。
【０３５０】
本実施の形態のメイン制御部４１は、ＡＴ等に関する制御状態を移行させる際の前兆期間の残りゲーム数を計数するための前兆期間カウンタを、遊技の開始時に１減算して更新し、遊技の終了時に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間の残りゲーム数が０である場合に、前兆期間が終了したと判定するので、前兆期間カウンタの更新と、前兆期間カウンタに基づく前兆期間が終了したか否かの判定と、が同時期に行われることがないため、更新後の前兆期間カウンタに基づいて確実に前兆期間が終了したか否かの判定を行うことができる。
【０３５１】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、状態移行フラグを複数個保持することが可能であり、前兆期間に制御している場合、すなわち少なくとも一の状態移行フラグが設定されている場合においても、所定の抽選条件（本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＴ等に関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＴ抽選、上乗せ抽選、ＣＺ抽選）を行い、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＴ、上乗せ状態のいずれかが当選した場合は、当選した制御状態を特定可能な状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にさらに設定し、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴ、上乗せ状態に移行させることができる。
【０３５２】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に移行させることができる。
【０３５３】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であるが、メイン制御部４１は、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合に、遊技者にとっての有利度以外を基準として次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択して、選択した状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であっても良く、例えば、状態移行フラグが設定された順番に応じて次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択するものとしたり、有利度や設定された順番にかかわらずランダムに状態移行フラグを選択するもの、所定の割合に基づく抽選により状態移行フラグを選択するものとしても良い。
【０３５４】
本実施の形態のメイン制御部４１は、ＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件としてＣＺ１状態またはＣＺ２状態が終了して通常状態に移行したときに、保持されているＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、ＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件としてＣＺ１状態またはＣＺ２状態が終了して通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いＣＺ２状態に優先して制御するようにＣＺ２状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてＣＺ１状態またはＣＺ２状態に移行させることができる。
【０３５５】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、ＡＲＴ移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているＡＲＴ移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、ＡＲＴ移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高い上乗せ状態に優先して制御するように上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてＡＲＴまたは上乗せ状態に移行させることができる。
【０３５６】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、ＣＺ１状態移行フラグまたはＡＲＴ移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているＣＺ１状態移行フラグまたはＡＲＴ移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、ＣＺ１状態移行フラグとＡＲＴ移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いＡＲＴに優先して制御するようにＡＲＴ移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてＣＺ１状態、ＡＲＴに移行させることができる。
【０３５７】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、ＣＺ２状態移行フラグまたはＡＲＴ移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているＣＺ２状態移行フラグまたはＡＲＴ移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、ＣＺ２状態移行フラグとＡＲＴ移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いＡＲＴに優先して制御するようにＡＲＴ移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてＣＺ２状態、ＡＲＴに移行させることができる。
【０３５８】
本実施の形態のメイン制御部４１は、ＡＴ等に関する制御状態が通常状態であるときに、上乗せ状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定可能であり、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ＡＴ等に関する制御状態がＡＲＴであるときに、上乗せ状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定可能であり、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ＡＴ等に関する制御状態が通常状態であるときに、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、ＡＴ等に関する制御状態がＡＲＴであるときに、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
【０３５９】
本実施の形態のメイン制御部４１は、ＡＴ等に関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＴ抽選、上乗せ抽選、ＣＺ抽選）を行い、ＡＴ等に関する制御状態を移行させることが決定された場合に、ＡＴ等に関する制御状態を移行させる前に前兆期間に制御する期間を決定する前兆期間抽選を行う構成であり、前兆期間抽選では、移行させる制御状態に応じて予め定められた割合で前兆期間の基本期間を選択するとともに、乱数を用いて所定の付加期間（０〜３ゲーム）を選択し、基本期間に対する付加期間の和を前兆期間のゲーム数として決定するので、前兆期間の長さを基本期間を中心として付加期間の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。
【０３６０】
なお、本実施の形態のメイン制御部４１は、予め定められた割合に基づいて選択した基本期間と、乱数を用いて選択した付加期間との和を算出して前兆期間のゲーム数として決定する構成であるが、前兆期間の算出方法は、基本期間と付加期間との和に限らず、例えば、基本期間から所定の期間を減算して前兆期間を算出するもの、基本期間を所定の値で乗算または除算して前兆期間を算出するもの（例えば、基本期間×０．８〜×１.２等）、これらの演算を組合せて前兆期間を算出するものであっても良い。
【０３６１】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、予め定められた割合に基づいて選択した基本期間と、乱数を用いて選択した付加期間との和を算出して前兆期間のゲーム数として決定する構成であるが、メイン制御部４１は、予めばらつかせて定められた複数の期間から所定の割合に基づいて一の期間を選択して前兆期間のゲーム数を決定する構成であっても良いし、予め定められた範囲（例えば０〜２５ゲーム）から一の値を乱数を用いて選択して前兆期間のゲーム数を決定する構成であっても良く、このような構成とすることで、前兆期間のゲーム数を所定の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。
【０３６２】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、内部抽選にて特別役が当選した場合に、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、当該特別役当選フラグに対応するＲＢ、ＢＢが入賞するまで、当該特別役当選フラグを保持し続ける構成であり、ＡＴ等に関する制御状態を移行させることが決定された場合に、所定の前兆期間を前兆期間カウンタに設定し、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間に制御する構成であって、内部抽選にて特別役が当選したときに、前兆期間カウンタをリセットするとともに、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、ゲームが行われる毎に、前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが持ち越されている状態において誤作動により前兆期間に制御されてしまうことを防止できる。
【０３６３】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１は、前兆期間中にＢＢまたはＲＢが当選した場合に、実行している前兆期間を中止して、ＢＢまたはＲＢが入賞したときに、入賞したＢＢ、ＲＢの制御を開始し、ＢＢ、ＲＢの制御が終了した後に、前兆期間に再び最初から制御する構成であるが、前兆期間中にＢＢまたはＲＢが当選した場合は、実行している前兆期間を中断させて、当選したＢＢ、ＲＢの制御が終了したときに、中断させた前兆期間を再開させるように制御する構成であっても良い。
【０３６４】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、前兆期間中にＢＢまたはＲＢが当選した場合に、実行している前兆期間を中止して、ＢＢまたはＲＢが入賞したときに、入賞したＢＢ、ＲＢの制御を開始し、ＢＢ、ＲＢの制御が終了した後に、遊技状態がＲＴ１であることを条件に前兆期間の制御を開始させる構成であるが、ＢＢ、ＲＢの制御が終了した後に、遊技状態がＲＴ１でない場合であっても、ＢＢ、ＲＢの制御が終了したときに、状態移行フラグが設定されていることを条件に前兆期間の制御を開始させる構成であっても良い。
【０３６５】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、ゲームの開始時に、ＲＡＭ４１ｃに設定されている天井ゲーム数カウンタを１加算し、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグが設定されている状態でのゲームの終了時に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが設定された状態が維持されている場合、いわゆる特別役の持越し中においては、ゲーム毎に、天井ゲーム数カウンタの更新（１加算）とリセットが繰り返し行われることとなり、天井ゲーム数カウンタの更新に関する処理を、特別役の持越し中であるか否かに応じて設ける必要がなく、当該処理に関するプログラムの容量を増大させることなく、天井ゲーム数カウンタの更新に関する処理を実行することができる。
【０３６６】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定されている天井ゲーム数カウンタを、ゲームが行われる毎に更新し、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定して、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴ移行フラグするとともに、特別役が当選した場合は、天井ゲーム数カウンタを０にリセットする構成である。このような構成においては、特別役が当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定のゲーム数に到達するような場合に、特別役が当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタがリセットされてしまうことで、遊技者にとって有利な特典が付与されない虞がある。これに対して、本実施の形態のメイン制御部４１は、ゲームの開始時に天井ゲーム数カウンタを１加算した後、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定し、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴ移行フラグを設定した後に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、ＢＢまたはＲＢが当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達する場合であっても、遊技者は有利な特典の付与を受けることができる。
【０３６７】
なお、本実施の形態では、ＢＢまたはＲＢ制御が終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数が規定ゲーム数に達している場合に、遊技者にとって有利な特典として、ＡＲＴ状態移行フラグを設定する構成であるが、遊技者にとって有利な特典は、ＡＲＴ状態移行フラグに限らず、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０３６８】
また、本実施の形態では、ＢＢまたはＲＢ制御が終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数を天井ゲーム数カウンタにより計数して、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達していることを条件として、遊技者にとって有利な特典を付与する構成であるが、遊技者にとって有利な特典を付与する条件は、ＢＢまたはＲＢが終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数が規定ゲーム数に達していることに限らず、ＡＲＴの制御が終了した後、ＡＲＴまたは上乗せ状態が当選するまでのゲーム数が規定数に達していることを条件とする構成であっても良いし、ＢＢまたはＲＢ、ＡＲＴの制御が終了した後、ＢＢまたはＲＢ、ＡＲＴ、上乗せ状態が当選するまでのゲーム数が規定数に達していることを条件とする構成であっても良い。
【０３６９】
［変形例］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３７０】
［前兆期間の背景の表示および演出の実行について］
本実施の形態においては、図２６に示したように、たとえば、前兆期間が３２ゲームである場合に、最初の１２ゲームで通常背景の表示およびざわざわ演出の実行をし、次の１７ゲームで修行背景の表示および修行演出の実行をし、次の３ゲームで連続背景の表示および連続演出の実行をするものとした。しかし、背景の表示および演出の実行をするゲーム数はこれに限らず、任意のゲーム数であってもよい。たとえば、前兆期間が３２ゲームである場合に、最初の６ゲームで通常背景の表示およびざわざわ演出の実行をし、次の２０ゲームで修行背景の表示および修行演出の実行をし、次の５ゲームで連続背景の表示および連続演出の実行をするものであってもよい。また、通常背景の表示およびざわざわ演出の実行をしないものであってもよく、修行背景の表示および修行演出の実行をしないものであってもよく、連続背景の表示および連続演出の実行をしないものであってもよい。
【０３７１】
［電断から復帰した際の演出および背景について］
本実施の形態においては、図３０および図３１に示すように、前兆期間に制御されている状態で電断が発生したときは、ＲＡＭ４１ｃに設定されている前兆期間の残りゲーム数を変更することなく再設定することで、電断前と復電後とでは、同じ残りゲーム数から前兆期間を再開するようにしている。しかし、これに限らず、メイン制御部４１による電断処理（メイン）において、残りゲーム数をリセットすることで（残り３２ゲームに設定することで）、１ゲーム目から前兆期間を開始するようにしてもよい。この場合、背景は通常背景とし、演出はざわざわ演出に変更してＲＡＭ４１ｃに再設定する。
【０３７２】
また、メイン制御部４１による電断処理（メイン）において、判定時刻Ｔｓは、午前４時に限らず、非営業時間帯の任意の時刻をＲＡＭ４１ｃに設定するものであってもよい。さらに、従業員などの操作によって判定時刻Ｔｓを適宜変更できるものであってもよい。具体的には、設定確認状態に移行したときに、液晶表示器５１の画面上に判定時刻Ｔｓの設定画像が表示される。たとえば、店員は、ストップスイッチを操作することによって判定時刻Ｔｓを選択することができ、スタートスイッチ７を操作することによって選択した判定時刻Ｔｓを確定することができる。たとえば、営業時間が午前１０時〜午後１１時であれば、閉店時間は午後１１時〜午前１０時である。よって、店員の操作によって、判定時刻Ｔｓを午前４時から午前２時に変更してもよい。このように、営業時間などを考慮して、電断中に跨る判定時刻Ｔｓを店員などに設定させることができる。
【０３７３】
また、メイン制御部４１による電断処理（メイン）において、復電時刻が判定時刻Ｔｓ（たとえば、午前４時）より前であれば、取得した前兆期間の残りゲーム数、前兆演出および背景の情報を変更することなく、再度ＲＡＭ４１に設定し、復電時刻が判定時刻Ｔｓ以降であれば、背景が通常背景であった場合は上記同様とし、背景が示唆背景であった場合は、背景を通常背景に変更するようにした。すなわち、復電が午前４時を跨ぐか否かで背景を通常背景に戻すか否かを判定している。しかし、これに限らず、電断から復電までの時間が判定期間（たとえば、４時間）を超えるか否かで背景を通常背景に戻すか否かを判定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１による電断処理（メイン）において、ＲＡＭ４１ｃから電断が発生した日時情報を取得し現在時刻との差分を算出することで、電断発生から復電までの時間（電断期間）を算出する。そして、電断期間が４時間未満であれば、取得した前兆期間の残りゲーム数、前兆演出および背景の情報を変更することなく、再度ＲＡＭ４１ｃに設定し、電断期間が４時間以上であれば、背景が通常背景であった場合は上記同様とし、背景が示唆背景であった場合は、背景を通常背景に変更するようにしてもよい。
【０３７４】
また、メイン制御部４１による電断処理（メイン）において、判定期間は４時間に限らず、任意の期間をＲＡＭ４１ｃに設定するものであってもよい。さらに、従業員などの操作によって判定期間を適宜変更できるものであってもよい。具体的には、設定確認状態に移行したときに、液晶表示器５１の画面上に判定期間の設定画像が表示される。たとえば、店員は、ストップスイッチを操作することによって判定期間を選択することができ、スタートスイッチ７を操作することによって選択した判定期間を確定することができる。
【０３７５】
たとえば、営業時間が午前１０時〜午後１１時であれば、閉店時間は１３時間である。このため、店員の準備時間などを考慮すると、通常、閉店中におおよそ１２時間以上の電断が生じる。よって、店員の操作によって判定期間を「４時間」から「１２時間」に変更してもよい。また別の観点からすると、停電などの瞬断が生じたときに、通常、２時間あれば復電できる場合、判定期間を「４時間」から「２時間」に変更してもよい。このように、営業時間などを考慮して、判定期間を店員などに設定させることができる。
【０３７６】
［有利状態］
本実施形態では、有利状態は、ＡＴ等であるとして説明した。しかしながら、有利状態は、遊技者にとって有利な状態であれば、如何なる状態であってもよい。有利状態は、たとえば、リプレイの当選確率が向上するリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）などであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。また、有利状態は、有利な状態に限られず、所定状態と有利度合いが変化しない状態としてもよく、所定状態よりも有利度合いが下がる状態としてもよい。
【０３７７】
［特典について］
特典として、ＡＲＴ状態への制御、上乗せ状態への制御、ＣＺ（ＣＺ１、ＣＺ２）状態への制御を例示した。しかしながら、たとえば、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０３７８】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数（ＡＲＴゲーム数）を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０３７９】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０３８０】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０３８１】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３８２】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０３８３】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０３８４】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３８５】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３８６】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態の思想を可能な限り、パチンコ遊技機に適用してもよい。
【０３８７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３８８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  遊技補助表示器、４１  メイン制御部、４１ｃ  ＲＡＭ、９１  サブ制御部、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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