(57)【要約】【課題】従来とは異なる態様でＲＴ状態を移行させることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段１００と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段２４０と、を備え、前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、遊技状態制御手段１００は、前記有利区間に滞在したゲーム数を参照して、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
を備え、
前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記有利区間に滞在したゲーム数を参照して、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態制御手段が前記有利区間の終了後に移行させる遊技状態は、前記有利区間に滞在したゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となるように構成されていることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、リプレイ役の当せん確率が異なる複数のＲＴ（リプレイタイム）状態を備えたものが知られている（例えば特許文献１）。従来、こうしたＲＴ状態の移行契機としては、例えば所定の当せん役への入賞などが使用されていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、従来とは異なる態様でＲＴ状態を移行させることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００６】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記有利区間に滞在したゲーム数を参照して、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定することを特徴とする。
【０００７】
また、前記遊技状態制御手段が前記有利区間の終了後に移行させる遊技状態は、前記有利区間に滞在したゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となるように構成されているようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は上記の通りであり、遊技状態制御手段は、有利区間に滞在したゲーム数を参照して、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定する。このような態様によれば、有利区間のゲーム数が増えることで、有利な状態のゲーム数が増えるだけではなく、有利区間の終了後に移行する遊技状態も変化することになる。このため、遊技者は、強い興味を持って有利区間のゲームを実行することになる。このように、従来とは異なる態様でＲＴ状態を移行させることで、遊技者の興趣を高めることができる。
【０００９】
また、有利区間の終了後に移行させる遊技状態は、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となるように構成してもよい。このように構成すれば、有利区間のゲーム数が増えることで、有利な状態のゲーム数が増えるという利益に加え、有利区間の終了後に移行する遊技状態が有利となるという利益を得られるので、すなわち、二重の利益が付与されることになる。よって、有利区間中のゲームに対する遊技者の関心を倍増させることができる。
【００１０】
例えば、ＡＲＴの実行に関して有利区間を通常区間よりも有利に設定し、かつ、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど、ＡＲＴを開始しやすい遊技状態に移行するように構成すれば、有利区間の継続ゲーム数が増えたときに再度ＡＲＴに突入しやすい状況となるので、連鎖的にＡＲＴを開始するような状況を作り出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
第１の実施形態に係る
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）ＢＢを示す図、（ｂ）ＲＢを示す図、（ｃ）ベルを示す図、（ｄ）通常リプを示す図である。
【図７】当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）ＲＴ１リプを示す図、（ｂ）ＲＴ２リプを示す図、（ｃ）ＲＴ３リプを示す図である。
【図８】当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）ＲＴ４リプを示す図、（ｂ）スイカを示す図である。
【図９】当せん役に入賞したときの配当を示す図である。
【図１０】（ａ）ＲＴ０状態における役抽せんテーブルを示す図、（ｂ）ＲＴ１状態における役抽せんテーブルを示す図である。
【図１１】（ａ）ＲＴ２状態における役抽せんテーブルを示す図、（ｂ）ＲＴ３状態における役抽せんテーブルを示す図である。
【図１２】ＲＴ４状態における役抽せんテーブルを示す図である。
【図１３】有利区間後の遊技状態を決定するための抽せんテーブルを示す図である。
【図１４】変形例１に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１５】変形例２に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１６】変形例２に係る（ａ）ＲＴ０状態における役抽せんテーブルを示す図、（ｂ）ＲＴ１状態における役抽せんテーブルを示す図である。
【図１７】変形例２に係る（ａ）ＲＴ２状態における役抽せんテーブルを示す図、（ｂ）ＲＴ３状態における役抽せんテーブルを示す図である。
【図１８】変形例２に係るＲＴ４状態における役抽せんテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１３】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１４】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１５】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００１６】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と中リール４２の中段の図柄と右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００１７】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
【００１８】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００１９】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２０】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２１】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２２】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２３】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２４】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２５】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００２６】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。
【００２７】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０は、複数種類の図柄が、図５に示すような図柄配列で各回転リール４０の表面に表示されている。
【００２８】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「スイカ」「青チェリー」「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「赤チェリー」「ＢＡＲ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「赤チェリー」「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「青チェリー」「７」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００２９】
また、中リール４２には、回転方向に見て「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ＢＬＡＮＫ」「ＢＬＡＮＫ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ＢＡＲ」「ＢＬＡＮＫ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ＢＬＡＮＫ」「青チェリー」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「７」「赤チェリー」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００３０】
また、右リール４３には、回転方向に見て「ＢＬＡＮＫ」「スイカ」「赤チェリー」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「ＢＬＡＮＫ」「スイカ」「ＢＡＲ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「ＢＬＡＮＫ」「スイカ」「青チェリー」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「ＢＬＡＮＫ」「スイカ」「７」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」の順に図柄が表示されている。
【００３１】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３２】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３３】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３４】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３５】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、ＡＲＴ制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３６】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３７】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、以下の遊技状態（本実施例では、リプレイ役の当せん確率等によって規定される複数のＲＴ状態も遊技状態として含んでいる）を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態
（３）ＲＴ２状態
（４）ＲＴ３状態
（５）ＲＴ４状態
【００３８】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期ＲＴ状態である。また、このＲＴ０状態へは、有限ＲＴ状態が終了したときにも移行する。有限ＲＴ状態とは、予め定められたゲーム数を消化したときに終了する遊技（ＲＴ）状態であり、本実施形態においては、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、及び、ＲＴ３状態の３つが有限ＲＴ状態となっている。
【００３９】
ＲＴ１状態は、予め定められたゲーム数を消化したときに終了する有限ＲＴ状態であり、本実施形態においては４００ゲームを消化したときに終了するように構成されている。このＲＴ１状態へは、ＲＴ０状態において後述するＲＴ１リプに入賞したときや、ＲＴ４状態において所定条件を満たしたときに移行する。このように開始したＲＴ１状態は、４００ゲーム継続した後に終了する。そして、ＲＴ１状態が終了すると、遊技（ＲＴ）状態はＲＴ０状態へと移行するようになっている。
【００４０】
ＲＴ２状態は、予め定められたゲーム数を消化したときに終了する有限ＲＴ状態であり、本実施形態においては１００ゲームを消化したときに終了するように構成されている。このＲＴ２状態へは、ＲＴ０状態において後述するＲＴ２リプに入賞したときや、ＲＴ４状態において所定条件を満たしたときに移行する。このように開始したＲＴ２状態は、１００ゲーム継続した後に終了する。そして、ＲＴ２状態が終了すると、遊技（ＲＴ）状態はＲＴ０状態へと移行するようになっている。
【００４１】
ＲＴ３状態は、予め定められたゲーム数を消化したときに終了する有限ＲＴ状態であり、本実施形態においては４０ゲームを消化したときに終了するように構成されている。このＲＴ３状態へは、ＲＴ０状態において後述するＲＴ３リプに入賞したときや、ＲＴ４状態において所定条件を満たしたときに移行する。このように開始したＲＴ３状態は、４０ゲーム継続した後に終了する。そして、ＲＴ３状態が終了すると、遊技（ＲＴ）状態はＲＴ０状態へと移行するようになっている。
【００４２】
ＲＴ４状態は、ＲＴ０状態において後述するＲＴ４リプに入賞したときに移行する遊技（ＲＴ）状態である。このＲＴ４状態は、他の遊技（ＲＴ）状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」であり、この「リプレイ高確率状態」で後述する押し順報知がされることで、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行されるようになっている。
【００４３】
なお、本実施形態においては、図１０〜１２に示すように、ＲＴ４状態＞ＲＴ０状態＞ＲＴ３状態＞ＲＴ２状態＞ＲＴ１状態の順にリプレイ役の当せん確率が高く設定されている。
【００４４】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４５】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４６】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００４７】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００４８】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００４９】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５０】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５１】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５２】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５３】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５４】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００５５】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００５６】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００５７】
また、この演出制御手段２００は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【００５８】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００５９】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００６０】
（ＡＲＴ制御手段２３０）
ＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１０では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態（ＲＴ４状態）において押し順報知が行われ、これによりＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行されるようになっている。
【００６１】
このＡＲＴ制御手段２３０は、後述する有利区間中のゲームにおいてＲＴ４状態に移行したとき、または、ＲＴ４状態において有利区間に移行したときに、ＡＲＴを開始する制御を実行する。
【００６２】
このように開始したＡＲＴは、予め定められた所定のＡＲＴゲーム数を消化するまで継続する。所定のＡＲＴゲーム数を消化したら、ＡＲＴ制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００６３】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００６４】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。
【００６５】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したＡＲＴを実行可能である。
【００６６】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間のゲームにおいて特定のレア役（例えば後述するスイカ）に当せんしたときに有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段２４０による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００６７】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数（本実施形態においては最大１５００ゲーム）を消化するまで、または、所定役に入賞するまで、または、ＡＲＴが終了するまで継続する。有利区間が終了すると、遊技区間は通常区間に移行する。
【００６８】
なお、所定役に入賞したことを契機に有利区間を終了させる場合、この所定役には、押し順役（正解の押し順で入賞する役、または、不正解の押し順で入賞する役）を割り当ててもよい。また、この所定役には、押し順役に代えて、または押し順役に加えて、目押しが必要な役（ストップスイッチ５０が適切なタイミングで操作された場合に入賞する役）を割り当ててもよい。このように、押し順役や目押しが必要な役に入賞したことを契機に有利区間を終了させるようにすれば、遊技者は有利区間を延長させるためにストップスイッチ５０の操作順や操作タイミングを強く意識するので、遊技の興趣を高めることができる。
【００６９】
また、有利区間ゲーム数を消化したことを契機に有利区間を終了させる場合、有利区間ゲーム数は固定であってもよいし、可変であってもよい。有利区間ゲーム数を可変にする場合、例えば特定の役に入賞したときに有利区間ゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
【００７０】
また、ＡＲＴが終了したことを契機に有利区間を終了させる場合にも、ＡＲＴのゲーム数は固定であってもよいし、可変であってもよい。ＡＲＴゲーム数を可変にする場合、例えば特定の役に入賞したときにＡＲＴゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
【００７１】
（当せん役について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００７２】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役と、を含んでいる。ＢＢゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、ＲＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はＢＢゲームよりも少ないものである。
【００７３】
当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００７４】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図６〜８に示すように、当せん役として「ＢＢ」「ＲＢ」「ベル」「通常リプ」「ＲＴ１リプ」「ＲＴ２リプ」「ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「スイカ」を備えている。
【００７５】
「ＢＢ」はＢＢ役である。「ＢＢ」に当せんすると、図６（ａ）に示すように、「ＢＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＢＢ」に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。
【００７６】
「ＲＢ」はＲＢ役である。「ＲＢ」に当せんすると、図６（ｂ）に示すように、「ＲＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＢ」に入賞すると、次ゲームからＲＢゲームが開始される。
【００７７】
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、図６（ｃ）に示すように、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ベル」に入賞すると、所定枚数（９枚）のメダルが払い出される。
【００７８】
「通常リプ」はリプレイ役である。「通常リプ」に当せんすると、図６（ｄ）に示すように、「通常リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「通常リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００７９】
「ＲＴ１リプ」はリプレイ役である。「ＲＴ１リプ」に当せんすると、図７（ａ）に示すように、「ＲＴ１リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ１リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８０】
「ＲＴ２リプ」はリプレイ役である。「ＲＴ２リプ」に当せんすると、図７（ｂ）に示すように、「ＲＴ２リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ２リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８１】
「ＲＴ３リプ」はリプレイ役である。「ＲＴ３リプ」に当せんすると、図７（ｃ）に示すように、「ＲＴ３リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ３リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８２】
「ＲＴ４リプ」はリプレイ役である。「ＲＴ４リプ」に当せんすると、図８（ａ）に示すように、「ＲＴ４リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ４リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８３】
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、図８（ｂ）に示すように、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「スイカ」に入賞すると、所定枚数（３枚）のメダルが払い出される。
【００８４】
（当せん領域について）
上記したように、本実施形態に係る役抽せんテーブル１２０には、図９〜１２に示すような当せん領域が設けられている。すなわち、当せん領域として、「ハズレ」「通常リプ」「左_ＲＴ４」「中_ＲＴ４」「右_ＲＴ４」「ＲＴ２リプ」「ＲＴ３リプ」「左_ベルＡ」「左_ベルＢ」「中_ベルＡ」「中_ベルＢ」「右_ベルＡ」「右_ベルＢ」「スイカ」「ＲＴ４_１+ＢＢ」「ＲＴ４_１+ＲＢ」「ＲＴ４_２+ＢＢ」「ＲＴ４_２+ＲＢ」「スイカ+ＢＢ」「スイカ+ＲＢ」が設けられている。
【００８５】
このうち、当せん領域「ハズレ」は、いずれの当せん役も割り当てられていない当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、いずれの当せん役にも当せんしていない不当せんの抽せん結果となる。
【００８６】
また、当せん領域「通常リプ」は、当せん役「通常リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に入賞する。
【００８７】
また、当せん領域「左_ＲＴ４」「中_ＲＴ４」「右_ＲＴ４」は、当せん役「ＲＴ１リプ」及び「ＲＴ４リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立する。なお、これらの当せん領域にはストップスイッチ５０の押し順が関連付けられており、言い換えると、これらの当せん領域に係る当せん役は、ストップスイッチ５０の押し順によって入賞態様が変化する押し順役である。具体的には、当せん領域「左_ＲＴ４」に当せんした場合、左ストップスイッチ５１が最初に操作された場合（すなわち、左ストップスイッチ５１→中ストップスイッチ５２→右ストップスイッチ５３の順に操作された場合か、左ストップスイッチ５１→右ストップスイッチ５３→中ストップスイッチ５２の順に操作された場合）はＲＴ４リプが入賞し、それ以外の場合はＲＴ１リプが入賞する。また、「中_ＲＴ４」に当せんした場合、中ストップスイッチ５２が最初に操作された場合はＲＴ４リプが入賞し、それ以外の場合はＲＴ１リプが入賞する。また、「右_ＲＴ４」に当せんした場合、右ストップスイッチ５３が最初に操作された場合はＲＴ４リプが入賞し、それ以外の場合はＲＴ１リプが入賞する。
【００８８】
なお、当せん領域「左_ＲＴ４」「中_ＲＴ４」「右_ＲＴ４」に当せんしたとき、有利区間中であれば、ＲＴ４リプを入賞させるための正解の押し順が報知されるため、容易にＲＴ４リプを入賞させることができる。一方、当せん領域「左_ＲＴ４」「中_ＲＴ４」「右_ＲＴ４」に当せんしたとき、通常区間中であれば、ＲＴ４リプを入賞させるための正解の押し順が報知されないため、ＲＴ４リプを入賞させることは困難であり、ＲＴ１リプに入賞する可能性が高まるようになっている。
【００８９】
また、当せん領域「ＲＴ２リプ」は、当せん役「ＲＴ２リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に入賞する。
【００９０】
また、当せん領域「ＲＴ３リプ」は、当せん役「ＲＴ３リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に入賞する。
【００９１】
また、当せん領域「左_ベルＡ」「左_ベルＢ」「中_ベルＡ」「中_ベルＢ」「右_ベルＡ」「右_ベルＢ」は、当せん役「ベル」及び「特殊１枚役（図示せず）」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立する。なお、これらの当せん領域にはストップスイッチ５０の押し順が関連付けられており、言い換えると、これらの当せん領域に係る当せん役は、ストップスイッチ５０の押し順によって入賞態様が変化する押し順役である。具体的には、当せん領域「左_ベルＡ」「左_ベルＢ」に当せんした場合、左ストップスイッチ５１が最初に操作された場合はベルが入賞して９枚のメダルが払い出され、それ以外の場合は特殊１枚役が入賞して１枚のメダルが払い出される。また、「中_ベルＡ」「中_ベルＢ」に当せんした場合、中ストップスイッチ５２が最初に操作された場合はベルが入賞して９枚のメダルが払い出され、それ以外の場合は特殊１枚役が入賞して１枚のメダルが払い出される。また、「右_ベルＡ」「右_ベルＢ」に当せんした場合、右ストップスイッチ５３が最初に操作された場合はベルが入賞して９枚のメダルが払い出され、それ以外の場合は特殊１枚役が入賞して１枚のメダルが払い出される。
【００９２】
なお、当せん領域「左_ベルＡ」「左_ベルＢ」「中_ベルＡ」「中_ベルＢ」「右_ベルＡ」「右_ベルＢ」に当せんしたとき、ＡＲＴ中であれば、ベルを入賞させるための正解の押し順が報知されるため、容易にベルを入賞させることができる。一方、当せん領域「左_ベルＡ」「左_ベルＢ」「中_ベルＡ」「中_ベルＢ」「右_ベルＡ」「右_ベルＢ」に当せんしたとき、ＡＲＴ中でなければ、ベルを入賞させるための正解の押し順が報知されないため、ベルを入賞させることは困難であり、特殊１枚役に入賞する可能性が高まるようになっている。
【００９３】
また、当せん領域「スイカ」は、当せん役「スイカ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【００９４】
また、当せん領域「ＲＴ４_１+ＢＢ」及び「ＲＴ４_２+ＢＢ」は、当せんフラグ「ＲＴ４リプ」と「ＢＢ」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「ＢＢ」または「ＲＴ４リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【００９５】
また、当せん領域「ＲＴ４_１+ＲＢ」及び「ＲＴ４_２+ＲＢ」は、当せんフラグ「ＲＴ４リプ」と「ＲＢ」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「ＲＢ」または「ＲＴ４リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【００９６】
また、当せん領域「スイカ+ＢＢ」は、当せんフラグ「スイカ」と「ＢＢ」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「ＢＢ」または「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【００９７】
また、当せん領域「スイカ+ＲＢ」は、当せんフラグ「スイカ」と「ＲＢ」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「ＲＢ」または「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【００９８】
（有利区間終了後の動作について）
本実施形態に係る遊技状態制御手段１００は、有利区間に滞在したゲーム数を参照して、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定するように構成されている。
【００９９】
具体的には、図４に示すように、有利区間の終了時（例えばＡＲＴの終了時）に、有利区間に滞在したゲーム数（以下「滞在ゲーム数」と言う）を参照し、この滞在ゲーム数が９９９ゲーム以下であればＲＴ４状態からＲＴ１状態へと移行し、この滞在ゲーム数が１０００ゲーム以上かつ１４９９ゲーム以下であればＲＴ４状態からＲＴ２状態へと移行し、この滞在ゲーム数が１５００ゲーム以上であればＲＴ４状態からＲＴ３状態へと移行するようになっている。
【０１００】
なお、本実施形態においては、有利区間の最大ゲーム数は１５００ゲームであるため、滞在ゲーム数が１５００ゲームの場合は、有利区間の最大ゲーム数となるまで有利区間に滞在した状態である。このように有利区間を最後まで実行した場合には、ＲＴ４状態からＲＴ３状態へと移行するようになっている。
【０１０１】
また、遊技状態制御手段１００が有利区間の終了後に移行させる遊技状態は、滞在ゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となるように構成されている。すなわち、滞在ゲーム数が最も多い場合に移行するＲＴ３状態が遊技者にとって最も有利であり、次に滞在ゲーム数が多いＲＴ２状態が遊技者にとって次に有利であり、滞在ゲーム数が最も少ないＲＴ１状態が遊技者にとって最も不利となるように構成されている。
【０１０２】
具体的には、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ３状態、ＲＴ２状態、ＲＴ１状態の順にリプレイ役の当せん確率が高く設定されており、メダルが減りにくいため、ＲＴ３状態、ＲＴ２状態、ＲＴ１状態の順に遊技者にとって有利になっている。
【０１０３】
また、ＲＴ３状態は４０ゲームを消化したときに終了し、ＲＴ２状態は１００ゲームを消化したときに終了し、ＲＴ３状態は４００ゲームを消化したときに終了しするように設定されている。すなわち、ＲＴ３状態、ＲＴ２状態、ＲＴ１状態の順に終了までの消化ゲーム数が少なく設定されており、ＲＴ０状態へと早く移行できるように設定されている。ＲＴ０状態へと早く移行することができれば、ＲＴ４状態へ移行してＡＲＴを開始できる可能性が高まるので、ＲＴ３状態、ＲＴ２状態、ＲＴ１状態の順に遊技者にとって有利になっている。
【０１０４】
（ゲームフローについて）
上記したような構成によれば、おおよそ以下のようなゲームフローを実現することができる。
【０１０５】
通常区間におけるゲームは、ほとんどがＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態のいずれかで実行されることとなる。なぜなら、通常区間においては、ＲＴ０状態やＲＴ４状態に留まり続けることが困難であるからである。すなわち、通常区間においては押し順役の押し順報知がされないため、仮にＲＴ０状態に移行したとしても、ＲＴ４リプを入賞させることが困難であり、いずれはＲＴ１リプ、ＲＴ２リプ、ＲＴ３リプのいずれかに入賞して、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態のいずれかに移行してしまう。また、仮にＲＴ４リプに入賞してＲＴ４状態へ移行したとしても、押し順報知がされないため、いずれはＲＴ１リプに入賞してＲＴ１状態へと移行してしまうためである。
このため、遊技者は、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態において有利区間に移行することを目指してゲームを実行する。
【０１０６】
ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態において、それぞれのＲＴ状態が終了するまでに有利区間に移行できた場合、ＲＴ０状態を経由してＲＴ４状態へと移行し、ＡＲＴが実行されるようになっている。すなわち、有利区間中にＲＴ０状態へ移行した場合、押し順報知によって容易にＲＴ４リプに入賞できるので、ＲＴ４状態へと移行してＡＲＴが開始される。
【０１０７】
具体的に説明すると、例えばＲＴ１状態で有利区間に移行した場合、ＲＴ１状態での４００ゲームを消化した後にＲＴ０状態へ移行する。そして、有利区間中のＲＴ０状態において、当せん領域「左_ＲＴ４」「中_ＲＴ４」「右_ＲＴ４」に当せんすると、ＲＴ４リプに入賞する押し順が報知されるため、遊技者は押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作すれば、ＲＴ４リプを入賞させることができる。ＲＴ４リプに入賞すると、ＲＴ４状態に移行し、リプレイ高確率状態で押し順報知が実行される（ＡＲＴが開始される）ことになる。
【０１０８】
なお、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態において、それぞれのＲＴ状態が終了した時に有利区間ではなく通常区間にいる場合には、ＲＴ０状態に移行したとしても、再度ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態のいずれかに移行することになる。このため、遊技者は、再度ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態においてゲームを実行し、それぞれのＲＴ状態が終了した時に有利区間にいることを目指してゲームを続けることになる。
【０１０９】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技状態制御手段１００は、有利区間に滞在したゲーム数を参照して、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定する。このような態様によれば、有利区間のゲーム数が増えることで、ＡＲＴを実行可能なゲーム数が増えるだけではなく、有利区間の終了後に移行する遊技状態も変化することになる。このため、遊技者は、強い興味を持って有利区間のゲームを実行することになる。このように、従来とは異なる態様でＲＴ状態を移行させることで、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１１０】
また、有利区間の終了後に移行させる遊技状態は、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となるように構成している。このように構成すれば、有利区間のゲーム数が増えることで、ＡＲＴを実行可能なゲーム数が増えるという利益に加え、有利区間の終了後に移行する遊技状態が有利となるという利益を得られるので、すなわち、二重の利益が付与されることになる。よって、有利区間中のゲームに対する遊技者の関心を倍増させることができる。
【０１１１】
具体的には、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど、ＡＲＴを開始しやすい遊技状態に移行するように構成しているので、有利区間の継続ゲーム数が増えたときに再度ＡＲＴに突入しやすい状況となるので、連鎖的にＡＲＴを開始するような状況を作り出すことができる。
【０１１２】
なお、上記した実施形態においては、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定するときに、有利区間に滞在したゲーム数のみに基づいて遊技状態を決定しているが、これに限らず、別の条件を使用して遊技状態を決定してもよい。例えば、有利区間に滞在したゲーム数によって異なる抽せんテーブルを使用して抽せんを行い、抽せん結果によって有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定するようにしてもよい。
【０１１３】
具体的には、図１３に示すように、複数の抽せんテーブルを設け、有利区間に滞在したゲーム数によって抽せんテーブルを切り替えて使用するようにしてもよい。
【０１１４】
この図１３に示す例では、有利区間の終了時に、有利区間に滞在したゲーム数が９９９ゲーム以下であれば、図１３（ａ）に示す抽せんテーブルを使用する。この図１３（ａ）に示す抽せんテーブルでは、ＲＴ１状態へ５０％の確率で移行し、ＲＴ２状態へ３０％の確率で移行し、ＲＴ３状態へ２０％の確率で移行する。よって、ＲＴ１状態へ移行する確率が最も高く設定されている。
【０１１５】
また、有利区間の終了時に、有利区間に滞在したゲーム数が１０００ゲーム以上かつ１４９９ゲーム以下であれば、図１３（ｂ）に示す抽せんテーブルを使用する。この図１３（ｂ）に示す抽せんテーブルでは、ＲＴ１状態へ１０％の確率で移行し、ＲＴ２状態へ６０％の確率で移行し、ＲＴ３状態へ３０％の確率で移行する。よって、ＲＴ２状態へ移行する確率が最も高く設定されている。
【０１１６】
また、有利区間の終了時に、有利区間に滞在したゲーム数が１５００ゲーム以上であれば、図１３（ｃ）に示す抽せんテーブルを使用する。この図１３（ｃ）に示す抽せんテーブルでは、ＲＴ３状態へ１００％の確率で移行する。よって、ＲＴ３状態へ移行する確率が最も高く設定されている。
【０１１７】
このように、抽せんで遊技状態を決定するとともに、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行しやすいように構成してもよい。
【０１１８】
なお、上記した実施形態においては、有利区間の終了時（すなわちＡＲＴの終了時）に、ＲＴ状態を変更するようにしているが、ＲＴ状態の変更のタイミングは問わない。例えば、有利区間が終了した後でＲＴ状態を変更するようにしてもよい。
【０１１９】
（変形例について）
上記実施形態に係るＲＴ１状態、ＲＴ２状態、及び、ＲＴ３状態は、それぞれのＲＴ状態が終了するまでのゲーム数が異なるように設定されている。しかしながら、これに限らず、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態において、それぞれのＲＴ状態が終了するまでのゲーム数を同じに設定してもよい。
【０１２０】
例えば、図１４に示すように、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態のいずれにおいても、４００ゲームを消化したときに終了するようにしてもよい。このとき、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態において、図１０及び図１１に示すように、互いにリプレイ役の当せん確率が異なるようにすれば、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するように構成することができる。
【０１２１】
また、上記実施形態においては、有利区間の終了後に移行する遊技状態（ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態）がすべて有限ＲＴ状態であるとして説明したが、これに限らず、一部の遊技状態を終了ゲーム数が決まっていない無限ＲＴ状態としてもよい。
【０１２２】
例えば、図１５に示すように、ＲＴ１状態を無限ＲＴ状態とし、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態を有限ＲＴ状態としてもよい。このとき、ＲＴ１状態においては、図１６（ｂ）に示すように、ＲＴ２リプまたはＲＴ３リプに入賞可能となっている。このため、ＲＴ２リプに入賞してＲＴ２状態に移行するか、ＲＴ３リプに入賞してＲＴ３状態に移行したときに、ＲＴ１状態が終了するようになっている。
【０１２３】
このような態様によれば、ＲＴ１状態においては、ＲＴ２状態またはＲＴ３状態を経由しなければＲＴ０状態に移行できないため、ＲＴ２状態やＲＴ３状態と比較してＡＲＴを開始しにくい状態となっている。このように、あえて遊技者にとって不利な遊技状態を設けることで、有利区間の終了後に移行する複数の遊技状態間において、遊技者にとっての有利度の格差を大きくしてもよい。
【符号の説明】
【０１２４】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  ＡＲＴ制御手段
２４０  遊技区間制御手段
【図１】
2018187091.tif 000003
【図２】
2018187091.tif 000004
【図３】
2018187091.tif 000005
【図４】
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【図５】
2018187091.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018187091.tif 000009
【図８】
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【図９】
2018187091.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2018187091.tif 000013
【図１２】
2018187091.tif 000014
【図１３】
2018187091.tif 000015
【図１４】
2018187091.tif 000016
【図１５】
2018187091.tif 000017
【図１６】
2018187091.tif 000018
【図１７】
2018187091.tif 000019
【図１８】
2018187091.tif 000020