(57)【要約】【課題】識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、複数の電子部品を制御する制御手段と、制御手段から出力される制御信号に基づいて、電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段と、飾り図柄（識別情報）を順方向（所定方向）へと可変表示する画像表示装置５（可変表示手段）と、全画面予告演出（所定の予告演出）を実行可能な予告演出実行手段と、を備える。全画面予告演出は、可変表示の開始時に飾り図柄の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行される図２７（Ｂ２）に示すブラックアウト演出などである。飾り図柄は、全画面予告演出が実行される際に、図２７（Ｂ２）、（Ｃ２）に示す全画面予告演出の実行期間の経過後に、図２７（Ｄ２）に示すように順方向への可変表示の開始が可能である。【選択図】図２７
2018046961.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
識別情報を所定方向へと可変表示する可変表示手段と、
所定の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
複数の電子部品を制御する制御手段と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けてから所定期間経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間に、該制御信号を出力し、
前記所定の予告演出は、前記可変表示の開始時に前記識別情報の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行され、
前記識別情報は、前記所定の予告演出が実行される際に、該所定の予告演出の実行期間の経過後に前記所定方向への可変表示の開始が可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、例えば、識別情報の可変表示の開始時に該識別情報の表示態様を視認困難等とする所定の予告演出（特許文献１では、図２０（Ｂ）に示すように変動開始時に液晶表示器４２の全画面に暗転画像８３を表示して装飾図柄８０ａ〜８０ｃの表示態様を視認困難とするブラックアウト演出といった全画面を覆う予告演出）を実行可能な遊技機（特許文献１では、パチンコ機１）が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１２２２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載の遊技機では、識別情報の表示態様を視認困難等とする所定の予告演出によって識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまう問題があり、遊技の興趣を向上させることができない。
【０００５】
本発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
識別情報（例えば、飾り図柄など）を所定方向へと可変表示する可変表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、
所定の予告演出（例えば、全画面予告演出など）を実行可能な予告演出実行手段（例えば、ステップＳ３２２Ａ、Ｓ３４４Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図４９の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図４９の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図４９：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力し、
前記所定の予告演出は、前記可変表示の開始時に前記識別情報の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行され（例えば、ステップＳ３２２Ａ、Ｓ３４４Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図２７（Ｂ２）、図２９（Ｂ２）または図３１（Ｂ２）に示すような飾り図柄が視認不可になるブラックアウト演出など）、
前記識別情報は、前記所定の予告演出が実行される際に、該所定の予告演出の実行期間の経過後に前記所定方向への可変表示の開始が可能である（例えば、ステップＳ３２２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図２７（Ｂ２）、図２９（Ｂ２）または図３１（Ｂ２）に示すブラックアウト演出の実行期間の経過後に図２７（Ｄ２）、（Ｅ２）、図２９（Ｄ）、（Ｅ）または図３１（Ｄ２）に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始されるなど）。
【０００７】
このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる。また、電子部品の動作不具合を回避することができるため、電子部品をより安定して制御することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記所定方向は通常方向である（例えば、図２７（Ｄ１）、（Ｄ２）、（Ｅ１）、（Ｅ２）に示すように飾り図柄の順方向など）、ようにしてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記所定の予告演出は、有利状態となる期待度を示唆する演出であって、前記識別情報の一部分または全体を隠す態様で実行される演出である（例えば、全画面予告演出は、図２１（Ｂ）に示すようにハズレの場合よりも大当りの場合の方が表示されやすく、飾り図柄の全体を隠す態様の演出（図２７（Ｂ２）参照）であるなど）、ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。
【００１２】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記可変表示手段は、前記識別情報を前記所定方向とは異なる特定方向（例えば、逆方向など）へと可変表示することが可能である（例えば、ステップＳ３２２Ｃ、Ｓ３４５Ｂの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図２７（Ｂ１）、図２９（Ｂ１）に示すように飾り図柄が順方向とは異なる逆方向へと可変表示されるなど）、ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、可変表示の方向が多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）上記（４）の遊技機において、
前記可変表示手段は、少なくとも前記所定の予告演出の実行期間中において、前記識別情報を前記特定方向へ可変表示する（例えば、図２６（Ｂ）、図３３に示すように少なくとも全画面予告演出の実行期間において、飾り図柄を逆方向へ可変表示することなど）、ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、識別情報を特定方向に可変表示させてから、特定方向とは異なる所定方向に可変表示させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記所定方向への可変表示の開始時に識別情報予告が実行可能である（例えば、ステップＳ３２２Ｂ、Ｓ３４５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図２７（Ｂ１）、図３１（Ｂ１）に示すように図柄予告演出が実行可能であるなど）、ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、識別情報予告を実行することにより、遊技の興趣を向上できる。
【００１８】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記識別情報予告と前記所定の予告演出とを実行するときには、前記所定の予告演出の終了後に前記識別情報予告を実行する（例えば、ステップＳ３２２Ｄの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図２７（Ｃ２）、図３１（Ｃ２）に示す全画面予告演出の終了後に、図２７（Ｄ２）、図３１（Ｄ２）に示すように図柄予告演出を実行するなど）、ようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、識別情報予告と所定の予告演出とが同時期に重複して実行されることを防止でき、識別情報予告が所定の予告演出によって視認不可または視認困難になることを防止できる。
【００２０】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて演出効果を調整可能な調整手段（例えばステップＳ７０６、Ｓ７０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像（例えば図３２（Ｂ）〜（Ｄ）に示す調整結果画像Ｒ）を所定期間（例えば所定期間Ｔ１）表示する調整画像表示手段（例えばステップＳ７０８、Ｓ７０３、Ｓ７０４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、可変表示結果が導出表示される期間（例えば導出表示期間Ｔ２）で前記調整画像を視認不可（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１０〜Ｓ７１２の処理を実行することなど）または視認困難（例えば調整画像を半透明表示としたり、点滅表示とすることなど）とする、
ことを特徴とする。
【００２１】
このような構成によれば、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【００２２】
（９）上記（８）の遊技機において、
前記調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる（例えば図１７（Ａ）参照）、ようにしてもよい。
【００２３】
このような構成によれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【００２４】
（１０）上記（８）または（９）の遊技機において、
可変表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しない（例えば図１７（Ｄ２）参照）、ようにしてもよい。
【００２５】
このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【００２６】
（１１）上記（８）から（１０）のいずれかの遊技機において、
前記調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する（例えばステップＳ５７の処理で、異常報知コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図１７（Ｄ１）、（Ｄ２）に示すようなエラー画像の表示を継続させることなど）、ようにしてもよい。
【００２７】
このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【００２８】
（１２）上記（８）から（１１）のいずれかの遊技機において、
前記調整操作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが（例えば図１７（Ｂ）参照）、メニュー表示操作が行われた場合はデモ表示を消去する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ６５９、Ｓ６６０、Ｓ６６２の処理を実行することなど）、ようにしてもよい。
【００２９】
このような構成によれば、好適にデモ表示を行うことができる。
【００３０】
（１３）上記（８）から（１２）のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御するか否かを決定する決定手段（例えばステップＳ２３９の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、
前記決定手段の決定結果に応じて、前記識別情報の可変表示を行い可変表示結果を導出表示する表示手段（例えばステップＳ３２５、Ｓ３４８、Ｓ３５０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段（例えばステップＳ１６２の変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば図１５（Ｂ）参照）、
前記特定演出実行手段は、前記識別情報の可変表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０９の処理を実行する部分など）、ようにしてもよい。
【００３１】
このような構成によれば、表示結果の誤認を防止することができる。
【００３２】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段１４〜手段２１に係る発明が含まれる。従来より、遊技機に設けられるモータとして、電圧パルスが個別に供給される複数の励磁コイルを有するステッピングモータを使用するものがある。例えば、特開２０１１−１０４１４７号公報では、ステッピングモータの動作を制御するための制御信号に応じてステッピングモータの各励磁コイルに電圧パルス信号が個別に供給され、そして、電圧パルス信号が各励磁コイルとともに並行入力され、該並行入力された各電圧パルス信号の入力状態に対応する単一信号であるフィードバック信号に基づいて、ステッピングモータの動作異常が判定されるものが示されている。しかし、この遊技機に設けられるモータでは、ステッピングモータ等の電子部品の動作を制御する制御信号が、意図せずに途切れてしまった場合には、電子部品の動作が不安定化する可能性がある。この点に鑑み、遊技機に設けられた電子部品をより安定して動作させることが可能な遊技機の提供が求められている。
【００３３】
（１４）上記目的を達成するため別態様の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図４９の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図４９の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図４９：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力する。
【００３４】
このような構成によれば、電子部品の動作不具合を回避することができるため、電子部品をより安定して制御することができる。
【００３５】
（１５）  上記（１４）の遊技機において、
前記出力手段は、前記制御手段から出力されるシリアル信号方式の制御信号を、パラレル信号方式の駆動信号に変換する変換手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）を含む。
【００３６】
このような構成によれば、制御手段と出力手段との間の通信配線数を削減することができる。
【００３７】
（１６）  上記（１４）または（１５）の遊技機において、
前記停止手段を有効または無効に設定する設定手段（各変換ＩＣのタイムアウト機能を有効または無効に設定するための所定端子、演出制御基板９０１２等）をさらに備える。
【００３８】
このような構成によれば、用途に応じて停止手段の機能を有効または無効に設定変更することができるため、部品共通化によるコスト削減が可能となる。
【００３９】
（１７）  上記（１４）〜（１６）のいずれかの遊技機において、
前記制御手段が設けられた第１基板（例えば、演出制御基板９０１２等）と、
前記出力手段が設けられた第２基板（例えば、第１ランプ基板９０２１０等）とをさらに備え、
前記第１基板および前記第２基板は、配線部材（フレキ、ハーネス等）を介して電気的に接続されている。
【００４０】
このような構成によれば、別の基板に配置されているので、配線の不具合（断線又は短絡等）により発生し得る制御異常が発生することを抑制することができる。
【００４１】
（１８）  上記（１４）〜（１７）のいずれかの遊技機において、
前記出力手段は、駆動信号としてＰＷＭ信号を出力することにより、前記電子部品の駆動を制御する（例えば、駆動信号は、Ｌｏｗ信号の回数によってＰＷＭ制御され、各ＬＥＤの発光輝度はＰＷＭ制御による発光期間によって階調制御される。）。
【００４２】
このような構成によれば、ＰＷＭ制御により電力効率を高めることができる。
【００４３】
（１９）  上記（１４）〜（１８）のいずれかの遊技機において、
前記出力手段は、
入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、図５１（ａ）に示す通常スルーレート設定の出力状態等）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、図５１（ｂ）に示す低スルーレート設定の出力状態等）とのいずれかの出力状態に設定可能であり、
当該出力手段と同一基板内に前記他の出力手段が設けられている場合には、前記第２出力状態に設定されている（例えば、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂのように基板内で接続されている場合、変換ＩＣ９０９２Ｂを低スルーレートの波形を出力するように設定する）。
【００４４】
このような構成によれば、同一基板内で出力するときの出力状態が第２出力状態に設定されているので、基板外へのノイズの放射を抑えることができる。
【００４５】
（２０）  上記（１４）〜（１９）のいずれかの遊技機において、
前記出力手段は、
入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、図５１（ａ）に示す通常スルーレート設定の出力状態等）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、図５１（ｂ）に示す低スルーレート設定の出力状態等）とのいずれかの出力状態に設定可能であり、
当該出力手段が設けられている基板と配線部材を介して接続された他の基板に前記他の出力手段が設けられている場合には、前記第１出力状態に設定されている（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９４Ｂおよびシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９５Ｂのように基板外で接続されている場合、変換ＩＣ９０９４Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定する）。
【００４６】
このような構成によれば、配線部材を介して接続された他の基板に出力するときの出力状態が第１出力状態に設定されているので、制御信号に対する外部からのノイズによる影響を抑えることができる。
【００４７】
（２１）  上記（１４）〜（２０）のいずれかの遊技機において、
動作を行う可動部材（例えば、演出ユニット９０３００等）を更に備え、
前記出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部（例えば、図５４に示すグループ１〜６に対応する端子Ｑ０〜端子２３等）からパラレル通信方式による特定信号を出力し、
前記特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なり（例えば、図５４に示すグループ１〜６のＰＷＭクロック信号は、１ＭＨｚずつ周期がずれている。）、
前記可動部材を動作させる駆動手段（例えば、駆動機構９０２０１のモータ等）は、前記出力手段の同一グループの前記特定信号出力部（例えば、同じ周期に属するグループの端子（例えば、端子Ｑ０〜Ｑ３））から出力される特定信号にもとづいて駆動される。
【００４８】
このような構成によれば、パラレル通信方式による特定信号の出力周期をずらすことで、基板外へのノイズの放射を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。
【図７】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態における変動パターンを示す説明図である。
【図１１】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変化演出用キャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示す図である。
【図１６】演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】調整結果画像などの表示例を示す図である。
【図１８】調整結果画像の表示期間と可変表示結果の導出表示期間との関係などを示すタイミングチャートである。
【図１９】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】（Ａ）は全画面予告演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は全画面予告演出の決定例を示す図である。
【図２２】（Ａ）は図柄予告演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は図柄予告演出の決定例を示す図、（Ｃ）は図柄予告演出の種別の決定例を示す図である。
【図２３】（Ａ）は図柄逆方向始動表示設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は図柄逆方向始動表示の決定例を示す図である。
【図２４】図柄予告演出タイミング調整処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。
【図２７】演出実行例を示す図である。
【図２８】飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。
【図２９】演出実行例を示す図である。
【図３０】飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。
【図３１】演出実行例を示す図である。
【図３２】演出実行例を示す図である。
【図３３】変形例１の飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。
【図３４】（Ａ）は変形例２の図柄逆方向始動表示設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は変形例２の図柄逆方向始動表示の種別の決定例を示す図である。
【図３５】変形例３の飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。
【図３６】変形例３の演出実行例を示す図である。
【図３７】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図３８】図３７のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３９】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４０】主基板の側でカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４１】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図４２】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４３】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４４】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図４５】（Ａ）は演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は背面図である。
【図４６】（Ａ）は可動部が傾倒位置にある状態、（Ｂ）は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。
【図４７】駆動制御及び発光制御の流れを示す図である。
【図４８】制御信号および駆動信号のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図４９】制御信号および駆動信号のタイミングチャートの他の例を示す図である。
【図５０】制御信号および駆動信号のタイミングチャートのさらに他の例を示す図である。
【図５１】制御信号の出力波形のイメージ図である。
【図５２】変換ＩＣ同士の接続の変形例を示す図である。
【図５３】第２ランプ駆動部および第２ランプ部の回路構成例の図である。
【図５４】シリアル・パラレル変換が出力する駆動信号の位相分離を説明するための図である。
【図５５】役物駆動部および駆動機構の回路構成例の図である。
【図５６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６１】保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。
【図６２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】保留選択時演出パターンテーブルを示す図である。
【図６４】表示態様変化演出と、当該表示態様変化演出における表示態様変化実行の有無との関係を示すタイミングチャートである。
【図６５】文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。
【図６６】変化演出パターンテーブルを示す図である。
【図６７】演出表示装置において保留表示として文字アイコンを表示したときの演出表示例を示す表示画面図である。
【図６８】演出表示装置において保留表示としてキャラクタアイコンを表示した後のアクティブ表示の演出表示例を示す表示画面図である。
【図６９】アイコン演出設定処理を示すフローチャートである。
【図７０】保留表示中の表示態様変化演出の実行タイミングを複数のタイミングから選択する演出例を示す説明図である。
【図７１】バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。
【図７２】ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。
【図７３】特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
以下、図面を参照しつつ、一実施形態を詳細に説明する。図１は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図２は、パチンコ遊技機１に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。この形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００５１】
パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００５２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００５３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。それぞれの飾り図柄表示エリアにて可変表示される複数種類の飾り図柄には、例えば「１」〜「９」のいずれかといった、互いに異なる図柄番号が付されていればよい。このような飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００５４】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ、５Ｃにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００５５】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄の可変表示が同期するとは、可変表示の開始と終了が同程度（同一または近似）のタイミングにて行われ、可変表示の期間が同程度（同一または近似）となることである。飾り図柄を示す演出画像は、識別情報画像ともいう。したがって、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定飾り図柄を示す演出画像が導出される。
【００５６】
例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような飾り図柄の表示状態は、飾り図柄の仮停止表示ともいい、飾り図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、飾り図柄の仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００５７】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＲと、第２保留表示部５ＨＬとが配置されている。第１保留表示部５ＨＲは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部５ＨＬは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が未だ成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００５８】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【００５９】
第１保留表示部５ＨＲでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部５ＨＬでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００６０】
第１保留表示部５ＨＲは、例えば左詰めで第１保留表示が行われるように構成されていればよい。第１保留表示部５ＨＲには、第１特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示がなければ、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第１特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を追加する。第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示があれば、新たな第１保留表示を、他の第１保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第１保留表示部５ＨＲに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位における第１保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（左側）に移動（シフト）させる。このように、第１保留表示部５ＨＲは、未だ開始されていない第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。
【００６１】
第２保留表示部５ＨＬは、例えば右詰めで第２保留表示が行われるように構成されていればよい。第２保留記憶部５ＨＬには、第２特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示がなければ、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第２特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を追加する。第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示があれば、新たな第２保留表示を、他の第２保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第２保留表示部５ＨＬに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位における第２保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（右側）に移動（シフト）させる。このように、第２保留表示部５ＨＬは、未だ開始されていない第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。
【００６２】
第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬとともに、あるいは第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００６３】
画像表示装置５の画面の左上方部には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒよりも小さい小図柄表示エリア５Ｖが設けられている。小図柄表示エリア５Ｖでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリア５Ｖでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。
【００６４】
このように、画像表示装置５の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア５Ｖは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア５Ｖでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部または全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。なお、小図柄は、飾り図柄が非表示のときのみ表示されるようにしてもよい。小図柄の可変表示は、後述の全画面予告演出の実行期間において視認困難または視認不可能としてもよい。
【００６５】
なお、特別図柄と飾り図柄、さらには普通図柄とに次ぐ第４図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第４図柄の可変表示が行われることがある。第４図柄の可変表示は、例えば画像表示装置５の画面上または画面外に設けられた第４図柄表示エリアにて、特定の表示色（例えば青色）で一定の時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。ただし、第４図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識しやすい態様で表示されるようにしてもよい。
【００６６】
また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、例えば図１に示すパチンコ遊技機１における遊技領域の右側方といった、画像表示装置５の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置５における表示による演出に注目している遊技者は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示状態を確認しにくくなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の可変表示を行い、その表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識しやすい態様で表示することができる。
【００６７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００６８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００６９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００７０】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００７１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００７２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００７３】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００７４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、図２のゲートスイッチ２１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器２５Ｃが設けられている。
【００７５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００７６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００７７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００７８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００７９】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００８０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００８１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などに対し点灯と消灯の制御を行い第１特図と第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０に対し点灯と消灯と発色の制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００８３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯する動作と消灯する動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯および消灯するための駆動電流などを供給するランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。また、演出制御コマンドには、異常の報知を指示する異常入賞報知コマンドも含まれる。異常報知コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されると、後述のように、演出制御基板１２の制御の下でエラー報知処理（Ｓ５７）が実行される（図１２参照）。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００８８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００８９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００９１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００９２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００９３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から演出制御コマンドとして伝送された各種情報に基づいて、パチンコ遊技機１が備える演出用の電気部品としての演出装置を制御する。
【００９５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００９６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【００９７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００９８】
演出制御パターンに含まれる演出制御実行データにおいて、表示制御データは、例えば画像表示装置５の画面上における各種画像の表示態様を示している。より具体的に、表示制御データは、画像表示装置５の画面上に表示される各フレーム（フレーム周期で切替表示される単位となる画像）を構成する背景、飾り図柄や小図柄などの各種図柄、キャラクタ等を示す演出画像の種類、位置、サイズなどを指定するデータや、複数の演出画像を重畳して表示させる場合の表示順序（優先度）を指定するデータなどを含んでいればよい。演出画像の表示順序（優先度）を示すデータは、複数の演出画像のうち、いずれの演出画像を遊技者からみて前方側に配置するかを示すデータであればよい。
【００９９】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成された画像データメモリであればよい。
【０１００】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えばＩ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１０１】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０１０２】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【０１０３】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２のゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【０１０４】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【０１０５】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１０６】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【０１０７】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１０８】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「２」または「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【０１０９】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【０１１０】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【０１１１】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態（第２特定遊技状態）は、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づく大当り遊技状態（第１特定遊技状態）よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しやすい第１変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しにくい第２変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。
【０１１２】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【０１１３】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【０１１４】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【０１１５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（リーチパターンともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
【０１１６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【０１１７】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回）まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
【０１１８】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示などの所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【０１１９】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【０１２０】
画像表示とは異なる再変動演出のさらなる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出用模型（可動部材）の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型（可動部材）のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。
【０１２１】
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【０１２２】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動（再変動）の繰返し実行回数（擬似連回数）が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【０１２３】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１２４】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１２５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０１２６】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０１２７】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み演出ともいう）となるものが含まれる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、「単独予告演出」（「単独予告」、「当該変動予告」あるいは「可変表示中予告演出」ともいう）と称される。
【０１２８】
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示の表示部位や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第１保留表示や第２保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第１保留表示や第２保留表示として所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知（示唆）できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化演出ともいう。
【０１２９】
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（または非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１３０】
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化する演出は、保留表示変化成功演出ともいう。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化しない演出は、保留表示変化失敗演出ともいう。その他、保留表示変化演出には、保留表示変化共通演出が含まれている。保留表示変化演出が実行されるときには、まず、保留表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行される保留表示変化共通演出が実行される。保留表示変化共通演出は、例えば予め用意されたキャラクタ（変化演出用キャラクタ：例えば後述の図１５（Ｂ）に示すキャラクタＣＨ１）を示す演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。
【０１３１】
保留表示変化共通演出におけるキャラクタＣＨ１を示す演出画像は、特定演出画像の一例である。なお、後述する図３２（Ｃ）に示す促進表示画像Ｐなども特定演出画像の一例である。キャラクタＣＨ１を示す演出画像は、保留表示変化演出を実行する決定結果に応じた設定に基づいて、複数回の可変表示にわたり継続して画像表示装置５の画面上に表示されてもよい。特定演出画像となるキャラクタＣＨ１を示す演出画像は、少なくとも識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の一部よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であればよい。この場合、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間において、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置では、特定演出画像となるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様を静止態様とする。
【０１３２】
保留表示変化共通演出における作用演出は、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示のいずれかに作用を及ぼすことにより、その保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。
【０１３３】
保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させる。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化する演出は、第１成功演出としての保留変化演出ともいう。一方、保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させない。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化しない演出は、第１失敗演出としての保留変化ガセ演出ともいう。
【０１３４】
保留表示の表示色を変化させる演出は、表示色変化演出ともいう。保留表示の表示態様を、所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様に変化させる演出は、特殊表示変化演出ともいう。
【０１３５】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【０１３６】
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１３７】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１３８】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１３９】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０１４０】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【０１４１】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４２】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４３】
図４は、始動入賞判定処理として、図３のＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（Ｓ２０３）。
【０１４４】
Ｓ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ２０１；Ｎｏ）、Ｓ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（Ｓ２０６）。
【０１４５】
Ｓ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（Ｓ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（Ｓ２０８）。
【０１４６】
Ｓ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（Ｓ２０９）。一例として、Ｓ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（Ｓ２１０）。
【０１４７】
Ｓ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。
【０１４８】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。このように、第１特図保留記憶部は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件は成立したが、未だ開始されていない第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。
【０１４９】
第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。このように、第２特図保留記憶部は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件は成立したが、未だ開始されていない第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。
【０１５０】
Ｓ２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（Ｓ２１１）。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ２１２）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（Ｓ２１３）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（Ｓ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（Ｓ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（Ｓ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ２１６）、Ｓ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１５１】
図５は、入賞時乱数値判定処理として、図４のＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のＳ１１０、図８）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値ＭＲ３であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１５２】
図５に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
【０１５３】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する（Ｓ４０３）。Ｓ４０２にて大当り中であると判定されたときや（Ｓ４０２；Ｙｅｓ）、Ｓ４０３にて高ベース中であると判定されたときには（Ｓ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（Ｓ４０４）。
【０１５４】
Ｓ４０３にて高ベース中ではないと判定されたときや（Ｓ４０３；Ｎｏ）、Ｓ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（Ｓ４０４；Ｙｅｓ）、図４に示されたＳ２０９の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。
【０１５５】
ＣＰＵ１０１は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、Ｓ２０９の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
【０１５６】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値（変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３）の範囲として、予め定められていればよい。
【０１５７】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図１１（Ｂ１）や図１１（Ｂ２）に示すように、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず同一（あるいは同一種）の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
【０１５８】
図６は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図１１（Ｂ１）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第１特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１５９】
また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図１１（Ｂ２）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１６０】
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数（第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数）は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
【０１６１】
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。
【０１６２】
図５に示すＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（Ｓ４０４；Ｎｏ）、Ｓ４０５の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う（Ｓ４０６）。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１６３】
その後、Ｓ４０５の処理による判定結果やＳ４０６の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する（Ｓ４０７）。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ４０８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１６４】
図７は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【０１６５】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図４に示すＳ２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図４に示すＳ２０３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図５に示すＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「１」であるときに図４に示すＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１６６】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図４に示すＳ２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図４に示すＳ２０６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図５に示すＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「２」であるときに図４に示すＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１６７】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４等から抽出した遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）を、演出制御基板１２の側に対して通知する。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１６８】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１６９】
図７（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図７（Ｂ）に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４０２Ｈ、コマンドＣ４０３Ｈ、コマンドＣ４０４Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＣ４０１Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「大当り」）を通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０４Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時一般」）を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０１７０】
図３に示すＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７１】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１７２】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１７３】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。確定特別図柄を停止表示させるときには、可変表示における表示結果が導出されることを特定可能な演出制御コマンドとして、図柄確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１７４】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１７５】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１７６】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば大当り種別に応じた「２」または「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１７７】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７８】
図８は、特別図柄通常処理として、図３のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１７９】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（Ｓ２３２）。これにより、図４に示すＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８０】
Ｓ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（Ｓ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、Ｓ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（Ｓ２３４）。
【０１８１】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ２３５の処理は、Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１８２】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１８３】
Ｓ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（Ｓ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、Ｓ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（Ｓ２３８）。
【０１８４】
Ｓ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（Ｓ２３９）。一例として、Ｓ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。Ｓ２３９の処理にて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、特図ゲームにおいて導出される特別図柄の表示結果が特定表示結果としての大当り図柄になるとともに、飾り図柄の可変表示において導出される表示結果が大当り組合せの確定飾り図柄になった後、パチンコ遊技機１における遊技状態が、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御される。このように、ＣＰＵ１０３がＳ２３９の処理を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定することができる。
【０１８５】
Ｓ２３９の処理において、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図３に示すＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１８６】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（Ｓ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（Ｓ２４２）。一例として、Ｓ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１８７】
Ｓ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（Ｓ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１８８】
Ｓ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（Ｓ２４０；Ｎｏ）、Ｓ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（Ｓ２４４）。一例として、Ｓ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、Ｓ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１８９】
Ｓ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（Ｓ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。Ｓ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１９０】
Ｓ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１９１】
図９は、変動パターン設定処理として、図３のＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（Ｓ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（Ｓ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（Ｓ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（Ｓ２６３）。
【０１９２】
Ｓ２６２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、Ｓ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１９３】
図１０は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１９４】
図１１は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図９に示すＳ２６２の処理では、例えば図１１（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図１１（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−４のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。図９に示すＳ２６３の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図１１（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図９に示すＳ２６３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図１１（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。Ｓ２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０１９５】
図１１（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−４といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図１１（Ｂ１）や図１１（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−４といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１９６】
図１１（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５１」〜「１８０」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図１１（Ｂ１）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１１（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１９７】
図１１（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図１１（Ｂ２）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１１（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１９８】
Ｓ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１０に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、Ｓ２６２、Ｓ２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１９９】
Ｓ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２００】
Ｓ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（Ｓ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０２０１】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドは、単に変動開始コマンドともいう。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０２０２】
Ｓ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（Ｓ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。Ｓ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０２０３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２０４】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１２に示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行し（Ｓ５１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（Ｓ５２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ５２；Ｎｏ）、待機する。
【０２０５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０６】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ５２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２０７】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。
【０２０８】
第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第１特図保留記憶数に対応している。
【０２０９】
第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第２始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第２特図保留記憶数に対応している。
【０２１０】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ５６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２１１】
続いて、主基板１１から演出制御コマンドに含まれる異常報知コマンドを受信した場合には、当該コマンドに応じて異常の発生を報知するエラー報知処理（Ｓ５７）が実行される。エラー報知処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置５に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させたりする。エラー報知処理の実行後はＳ５２に戻る。
【０２１２】
エラー画像は、後述の図１７（Ｄ１）に示すように、画像表示装置５の表示領域の全面に渡って表示されるもの（全画面表示）であってもよいし、図１７（Ｄ２）に示すように、画像表示装置５の表示領域の一部に表示されるもの（部分表示）であってもよい。また、例えば、異常報知コマンドが異常入賞を示す場合であればエラー画像を全画面表示の態様にて表示し、異常報知コマンドが玉抜きエラー（下皿に貯留されている遊技球が規定量を超えた場合のエラー）を示す場合であれば部分表示の態様にて表示するといったように、エラーの種類（重大度）に応じてエラー画像の表示態様を変更させてもよい。
【０２１３】
この実施の形態においては、エラー画像は、異常報知コマンドが示すエラーが解消されるまでは画像表示装置５から消去されない。したがって、可変表示結果の導出表示中（図１７（Ｄ２）参照）もエラー画像は消去されず、また、後述する調整結果画像Ｒの表示よりもエラー画像の表示が優先されるようになっている。また、この実施の形態においては、後述のように演出効果としての音量が、遊技者の操作によって調整可能となっているが、エラー音については初期設定のままで調整不能となっている。これにより、なんらかのエラーが発生したにも関わらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。
【０２１４】
図１３は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す演出制御プロセス処理では、まず、変化演出用キャラクタ表示処理を実行する（Ｓ１６２）。変化演出用キャラクタ表示処理は、保留表示変化演出を実行する決定結果に応じた設定に基づいて、保留表示変化共通演出におけるキャラクタを示す演出画像を、画像表示装置５の画面上に表示するための処理を含んでいる。また、変化演出用キャラクタ表示処理は、主基板１１から伝送される変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）や図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する処理や、これらの判定結果に応じてキャラクタを示す演出画像の表示制御を行うための処理などを含んでいる。
【０２１５】
図１４は、図１３のＳ１６２にて実行される変化演出用キャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す変化演出用キャラクタ表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、キャラクタ表示中であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示変化共通演出で用いられる図１５（Ｂ）に示すキャラクタＣＨ１（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像が表示されている場合に、キャラクタ表示中であると判定すればよい。
【０２１６】
Ｓ６０１にてキャラクタ表示中ではない場合には（Ｓ６０１；Ｎｏ）、変化演出の設定があるか否かを判定する（Ｓ６０２）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの記憶内容を特定して、保留表示変化演出を実行する決定結果に対応する情報が記憶されていれば、変化演出の設定があると判定すればよい。変化演出の設定がない場合には（Ｓ６０２；Ｎｏ）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。
【０２１７】
Ｓ６０２にて変化演出の設定がある場合には（Ｓ６０２；Ｙｅｓ）、変化演出用キャラクタを示す演出画像について、画像表示装置５の画面上にて表示を開始させる制御を行ってから（Ｓ６０３）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。Ｓ６０３の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示中であるか否かの判定結果に応じて、変化演出用キャラクタの表示態様を異ならせてもよい。飾り図柄の可変表示中であるか否かは、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値から特定すればよい。より具体的に、演出プロセスフラグの値が“２”のときには、飾り図柄の可変表示中であると判定すればよい。これに対し、演出プロセスフラグの値が“２”以外のときには、飾り図柄の可変表示中ではないと判定すればよい。飾り図柄の可変表示中であると判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力する。一方、飾り図柄の可変表示中ではないと判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力する。
【０２１８】
アクション態様は、予め用意されたアニメーションパターンに従って、変化演出用キャラクタの表示位置、大きさ、回転量、移動方向、移動速度、移動量、あるいは変化演出用キャラクタにおける形状、模様、色彩の一部または全部が、時間経過に伴い変化する変化表示（動作表示）の表示態様であればよい。アニメーションパターンに従った変化演出用キャラクタの変化は、所定周期で繰り返されてもよい。このようなアクション態様に対し、静止態様は、変化演出用キャラクタが時間経過によっても変化しない静止表示の表示態様であればよい。静止態様との対比において、アクション態様は、非静止態様あるいは行動態様ともいう。
【０２１９】
Ｓ６０３の処理が実行されることにより表示が開始される変化演出用キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出における作用演出などで用いられるキャラクタ（例えば図１５（Ｂ）に示すようなキャラクタＣＨ１）を示す画像である。Ｓ６０３の処理が実行されることで、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出が実行される可変表示が開始されるより前でも、その表示を開始することができる。この場合、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、複数回の可変表示にわたり画像表示装置５の画面上に表示することができる。
【０２２０】
Ｓ６０１にてキャラクタ表示中である場合には（Ｓ６０１；Ｙｅｓ）、予め定められた表示終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ６０４）。表示終了タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときや、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始されたとき、保留表示変化パターンによる保留表示変化演出の実行が終了したときのいずれかといった、予め定められた変化演出用キャラクタの表示終了条件が成立するタイミングであればよい。表示終了タイミングである場合には（Ｓ６０４；Ｙｅｓ）、変化演出用キャラクタとなるキャラクタＣＨ１を示す演出画像について、画像表示装置５の画面上における表示を終了させる制御を行ってから（Ｓ６０５）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。
【０２２１】
変動終了タイミングではない場合には（Ｓ６０４；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される変動開始コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ６０６）。Ｓ６０６の処理では、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときに、変動開始コマンドの受信があったと判定すればよい。変動開始コマンドの受信があった場合には（Ｓ６０６；Ｙｅｓ）、変動中表示制御を開始させる設定を行ってから（Ｓ６０７）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。Ｓ６０７の処理では、例えばＳ６０３の処理において飾り図柄の可変表示中であると判定されたときと同様に、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力すればよい。これにより、可変表示の開始を特定可能な変動開始コマンドの受信を契機として、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様を、アクション態様にすることができる。
【０２２２】
Ｓ６０６にて変動開始コマンドの受信がない場合には（Ｓ６０６；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ６０８）。図柄確定コマンドの受信がない場合には（Ｓ６０８；Ｎｏ）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。これに対し、図柄確定コマンドの受信があった場合には（Ｓ６０８；Ｙｅｓ）、図柄確定時表示制御を開始させる設定を行ってから（Ｓ６０９）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。Ｓ６０９の処理では、例えばＳ６０３の処理において飾り図柄の可変表示中ではないと判定されたときと同様に、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力すればよい。これにより、可変表示における表示結果が導出される期間において、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様を、静止態様にすることができる。
【０２２３】
図１５は、画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示している。図１５（Ａ）は、複数の表示レイヤにＺ値を割り当てるＺ値設定テーブルの構成例を示している。図１５（Ｂ）は、Ｚ値設定テーブルによるＺ値の設定に基づく各表示レイヤの配置例を示している。この実施の形態において、複数のレイヤには、エラー表示レイヤ、小図柄表示レイヤ、調整結果画像表示レイヤ、全画面予告表示レイヤ、変化演出表示レイヤ、飾り図柄表示レイヤ、図柄予告表示レイヤが含まれている。エラー表示レイヤには、エラー表示の演出画像が描画される。小図柄表示レイヤには、小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄を示す演出画像が描画される。調整結果画像表示レイヤには、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒが描画される。全画面予告表示レイヤには、全画面予告演出で用いられる全画面予告表示の画像が描画される。変化演出表示レイヤには、保留表示変化演出で用いられるキャラクタなどを示す演出画像が描画される。飾り図柄表示レイヤには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄を示す演出画像が描画される。図柄予告表示レイヤには、図柄予告演出で用いられる図柄予告表示の画像が描画される。図柄予告表示の画像は、飾り図柄に関連する予告表示であればよく、この実施の形態では、例えば飾り図柄の周囲に位置し、飾り図柄のオーラ（後光）のような表示態様の画像Ｇとしている。各表示レイヤに描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いる奥行き値となるＺ値が設定されている。図１５（Ａ）に示すようなＺ値設定テーブルによるＺ値の設定により、エラー表示レイヤ、小図柄表示レイヤ、調整結果画像表示レイヤ、全画面予告表示レイヤ、変化演出表示レイヤ、飾り図柄表示レイヤ、図柄予告表示レイヤのそれぞれに描画される演出画像のＺ値は、その演出画像が描画される表示レイヤに応じて異なる値となっている。
【０２２４】
例えば表示制御部１２３のＶＤＰは、ＣＧＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭのフレームバッファなどに書き込むときに、Ｚ値の比較演算を行うことで、優先度の判定を行えばよい。そして、Ｚ値が小さい値である演出画像の画像データは、Ｚ値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Ｚ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Ｚ値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも優先度が高くなり、遊技者からみて前方側に配置することができる。
【０２２５】
図１５（Ｂ）に示すように、エラー画像表示レイヤは、最も前方側に配置されるようにＺ値を設定することで、エラー画像（図１７（Ｄ１）、（Ｄ２）参照）の優先度を他の演出画像よりも高くするようにしている。また、小図柄表示レイヤは、遊技者からみて、エラー表示レイヤの次に前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。したがって、画像表示措置５の画面上にて任意の演出画像を表示することによる表示演出が実行される場合でも、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の可変表示は、エラー画像に重ならない限り、常に遊技者が視認可能となる。また、調整結果画像表示レイヤは、小図柄表示レイヤの次に前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒは、全画面予告表示の画像や飾り図柄を示す演出画像などよりも前方側の重複する位置に配置することができる。また、全画面予告表示レイヤは、飾り図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、全画面予告演出で用いられる全画面予告画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができ、飾り図柄を隠すことができる。なお、全画面予告表示レイヤは、調整結果画像表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Ｚ値が設定されるようにしてもよい。また、変化演出表示レイヤは、小図柄表示レイヤよりも後方側であるが、飾り図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、保留表示変化演出で用いられる演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。このように、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。また、図柄予告表示レイヤは、飾り図柄表示レイヤの次に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、図柄予告演出で用いられる図柄予告画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも後方側の重複する位置に配置することができ、飾り図柄を背後から装飾する表示（例えば飾り図柄のオーラ表示）を行うことができる。
【０２２６】
図１６は、図１３のＳ１６３にて実行される演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、以下に説明する演出効果設定処理を実行することで、遊技中（図１７（Ａ１）、（Ａ２）参照）や客待ちデモンストレーション表示中（図１７（Ｂ）参照）に、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量を調整可能となっている。また、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒが、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示される。調整結果画像Ｒは、図１７（Ａ１）、（Ａ２）、（Ｂ）、（Ｃ２）などに示すように、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像Ｒの態様は、遊技者などに現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様などであってもよい。
【０２２７】
なお、この実施の形態では、メニューモード中においては、メニュー画面（図１７（Ｃ１）参照）から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中（図１７（Ｃ２）参照）となったときにのみ音量の調整が可能となっている。音量調整モード選択中には、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、後述するように、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待デモ表示中からメニューモードへと移行する。
【０２２８】
図１６に示す演出効果設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、メニューモード実行中であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中と判定し、オフ状態であればメニューモード実行中でないと判定する。なお、メニューモード実行中フラグは、後述のＳ６６２でオン状態にセットされ、Ｓ６６１でオフ状態にクリアされる（図１９参照）。
【０２２９】
メニューモード実行中でない場合（Ｓ７０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ７０２）。なお、調整結果画像表示中フラグは、後述のＳ７０８やＳ７１５でオン状態にセットされ、Ｓ７０４、Ｓ７１２でオフ状態にクリアされる。
【０２３０】
調整結果画像表示中フラグがオン状態である場合（Ｓ７０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作受付時から予め定められた所定期間Ｔ１が経過したか否かを判定する（Ｓ７０３）。ここで、調整操作（調整動作）は、例えばスティックコントローラ３１Ａなどの操作手段を用いて遊技者によってなされる操作であり、この実施の形態では、演出効果としての音量を調整するための操作である。遊技者は、例えば、スティックコントローラ３１Ａを左右に傾倒操作することにより、音量を予め定められた範囲内（例えば、１〜６の６段階）から調整し、傾倒操作を止めた時点での音量が調整結果としての音量として決定される。
【０２３１】
なお、音量の決定操作は、調整操作とは別個にスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂを押下操作したりすることによってなされてもよい。また、音量調整のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字ボタンやダイヤル式の操作手段などであってもよい。また、操作手段の代わりに、非接触型のセンサ（例えばフォトセンサなど）を用いて、当該センサによって検出される遊技者の調整動作によって演出効果の調整が可能であってもよい。
【０２３２】
所定期間Ｔ１は、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒの表示期間として予め定められている。所定期間Ｔ１は、遊技者が調整結果を確認するのに適切な期間であれば任意であり、この実施の形態では、数秒程度（例えば２〜１０秒）に設定されている。なお、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過したか否かは、例えば、後述のＳ７０６で調整操作あり（Ｓ７０６；Ｙｅｓ）と判定したことに伴って、所定のタイマに所定期間Ｔ１に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。
【０２３３】
なお、調整操作（調整動作）は、演出効果としての画像表示装置５や演出効果ランプの表示輝度（光量）を調整するための操作であってもよい。そして、調整結果画像Ｒは輝度の調整結果を示すものであってもよい。また、調整操作に応じて、音量と輝度との少なくとも一方が調整可能であればよい。また、音量に応じた調整結果画像が表示される所定期間と、輝度に応じた調整結果画像が表示される所定期間とは、同じ長さに設定されていてもよいし、異なる長さに設定されていてもよい。
【０２３４】
Ｓ７０３において、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過していた場合（Ｓ７０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像Ｒを画像表示装置５から消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする（Ｓ７０４）。このＳ７０４の処理により、遊技中や、デモ表示中の場合には、調整操作から所定期間Ｔ１が経過すると、調整結果画像Ｒが消去されることになる。Ｓ７０４の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ７０６の処理を実行する。また、Ｓ７０２やＳ７０３の処理でＮｏ判定の場合にも、Ｓ７０６の処理を実行する。
【０２３５】
Ｓ７０１において、メニューモード実行中である場合には（Ｓ７０１；Ｙｅｓ）、音量調整モード選択中であれば（Ｓ７０５；Ｙｅｓ）、Ｓ７０６の処理を実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択中フラグがオン状態であれば音量調整モード選択中であると判定し、オフ状態であれば音量調整モード選択中でないと判定する。なお、音量調整モード選択中フラグは、後述のＳ６６４でオン状態にセットされ、所定の場合にオフ状態にクリアされる。例えば、メニューモード実行中に音量調整以外のモード選択がなされた場合や、メニューモード実行中フラグがオフされるのに伴って、音量調整モード選択中フラグはオフ状態にクリアされる。また、音量調整モードが選択されている場合には（Ｓ７０５；Ｙｅｓ）、Ｓ７０４の処理を経ず、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、デモ表示中の場合にも調整結果画像Ｒは所定期間Ｔ１を経過しても消去されないようにしてもよい。メニューモード実行中であっても（Ｓ７０１；Ｙｅｓ）、音量調整モード選択中でない場合は（Ｓ７０５；Ｎｏ）、演出効果設定処理を終了する。
【０２３６】
Ｓ７０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作があったか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばスティックコントローラ３１Ａからの操作信号（例えば左右方向の傾倒操作を示す操作信号）が入力されている場合には、調整操作ありと判定し（Ｓ７０６；Ｙｅｓ）、調整操作に応じた音量設定値をＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納する（Ｓ７０７）。なお、Ｓ７０７の処理においても、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納された、エラー音についての音量設定値は変更されず、初期設定値のままである。
【０２３７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作に応じた音量設定値を報知する調整結果画像Ｒを画像表示装置５に表示させ、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする（Ｓ７０８）。なお、既に調整結果画像Ｒが表示中である場合（Ｓ７０２でＹｅｓ、Ｓ７０３でＮｏ、Ｓ７０６でＹｅｓと処理が推移した場合）は、今回の調整操作に応じた音量設定値を報知する調整結果画像Ｒを画像表示装置５に表示させ（前回の調整操作に応じた調整結果画像Ｒから更新表示し）、調整結果画像表示中フラグをオン状態のまま保つ。
【０２３８】
Ｓ７０８の処理の実行後や、Ｓ７０６の処理で調整操作なしと判定した場合は（Ｓ７０６；Ｎｏ）、Ｓ７１０の処理を実行する。
【０２３９】
Ｓ７１０では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果導出表示期間Ｔ２（以下、単に「導出表示期間」とも言う）であるか否かを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述の可変表示中演出処理において、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理を開始した際にオン状態にセットされ、当該処理を終了した際にオフ状態にクリアされるフラグに基づいて、導出表示期間Ｔ２であるか否かを判定する。導出表示期間Ｔ２は、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄の表示期間に相当するものであり、数秒程度（例えば、０．５〜１秒）に設定されている。したがって、この実施の形態では、導出表示期間Ｔ２は、前述の所定期間Ｔ１よりも短くなる。なお、導出表示期間Ｔ２は一定でなくともよく、例えば、通常状態のときよりも時短状態のときの方が短くなるように設定するなどしてもよい。
【０２４０】
可変表示結果の導出表示期間Ｔ２である場合（Ｓ７１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ７１１）、オンであれば（Ｓ７１１；Ｙｅｓ）、調整結果画像Ｒを消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする（Ｓ７１２）。これにより、調整操作から所定期間Ｔ１が経過していなくとも、導出表示期間Ｔ２であれば、調整結果画像Ｒが消去されることになる（後述の図１８（Ａ）、（Ｂ）参照）。
【０２４１】
一方で、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２でない場合（Ｓ７１０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７１３）。オフであれば、つまり、調整結果画像Ｒが表示されていなければ（Ｓ７１３；Ｎｏ）、Ｓ７１４の処理を実行する。
【０２４２】
Ｓ７１４の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の導出表示期間Ｔ２が経過し、且つ、所定期間Ｔ１内であるか否か（所定期間Ｔ１が経過していないか否か）を判定する。導出表示期間Ｔ２が経過し、且つ、所定期間Ｔ１内である場合（Ｓ７１４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像Ｒを復帰表示（再び表示）し、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする（Ｓ７１５）。これにより、Ｓ７１２の処理で調整結果画像Ｒが消去されていたとしても、導出表示期間Ｔ２でなく（Ｓ７１０；Ｎｏ）、導出表示期間Ｔ２が経過したが所定期間Ｔ１内である場合（Ｓ７１４；Ｙｅｓ）には、図１８（Ｂ）に示すように、調整結果画像Ｒが復帰して表示される。
【０２４３】
Ｓ７１３でＹｅｓ判定であった場合や、Ｓ７０５、Ｓ７１１、Ｓ７１４でＮｏ判定であった場合や、Ｓ７１２、Ｓ７１５の実行後は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出効果設定処理を終了する。
【０２４４】
なお、導出表示期間Ｔ２において調整結果画像Ｒが消去されている場合は、Ｓ７０６あるいはＳ７０７の処理を経ないようにして、調整操作を無効としたり、調整操作に応じた音量設定を無効としたりしてもよい。また、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納された音量設定値を、所定のタイミングでデフォルト（初期設定値）に戻るように構成してもよい。当該所定のタイミングとしては、例えば、特定の変動後や、変動を特定回数実行後や、客待ちデモ表示復帰タイミングや、パチンコ遊技機１の再起動時などであればよい。また、所定期間Ｔ１は、互いに長さの異なる複数種類用意され、例えば遊技状態ごとに使い分けてもよい。例えば、時短状態では所定期間を１０秒とし、通常状態では所定期間を５秒とするなどしてもよい。
【０２４５】
ここで、導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去される場合の主な例を、図１８（Ａ）、（Ｂ）のタイミングチャートを参照して説明する。図１８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間Ｔ１は調整結果画像Ｒの表示期間となるが、所定期間Ｔ１と導出表示期間Ｔ２の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Ｒは消去される（Ｓ７１２に相当）。図１８（Ａ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Ｒは表示されない。一方で、図１８（Ｂ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１内にある場合であり、この場合は導出表示期間Ｔ２が終了すると、調整結果画像Ｒが再び表示され（Ｓ７１５に相当）、所定期間Ｔ１が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の前端部と重なる場合は、導出表示期間Ｔ２の終了を待って、調整結果画像Ｒが表示されることになる。このように、この実施の形態によれば、導出表示期間Ｔ２においては調整結果画像Ｒが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０２４６】
図１７（Ａ１）は、遊技中における調整結果画像Ｒの表示例である。遊技中においては、調整結果画像Ｒは画像表示装置５の右下端部に表示される。そして、この実施の形態においては、調整結果画像Ｒの表示領域は、図１７（Ａ１）に示すように、飾り図柄の表示領域Ａｒ（前記の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを含む領域）の一部と重なるようになっている。また、図１７（Ａ２）は、特に全画面予告中における調整結果画像Ｒの表示例であり、全画面予告表示上に調整結果画像Ｒが重なって表示される。なお、全画面予告中は、調整結果画像Ｒを表示しないようにしてもよい。このような演出期間にて調整結果画像Ｒを表示すると全画面予告演出の興趣が低下することも考えられるため、全画面予告中は調整結果画像Ｒを表示しないが調整可能としてもよいし、表示も調整も不可能としてもよい。
【０２４７】
図１７（Ｂ）は、デモ表示中（客待ちデモンストレーション表示中）における調整結果画像Ｒの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」などの客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置５に表示されると共に、調整操作が行われた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Ｒが重畳表示される。
【０２４８】
図１７（Ｃ１）は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。この実施の形態では、メニューモード中においては、遊技者による音量調整モード選択操作があり、図１７（Ｃ２）に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂを押下操作したりすることによって、図１７（Ｃ２）に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字ボタンなどであってもよい。なお、図１７（Ａ１）、（Ａ２）に示す遊技中と、図１７（Ｃ２）に示す音量調整モード選択中とで、調整結果画像Ｒの表示態様を異ならせてもよい。例えば、音量調整モード選択中の場合は、遊技中に比べて調整結果画像Ｒを大きく表示したり、画像表示装置５の中央に表示したりなどしてもよい。
【０２４９】
図１７（Ｄ１）、（Ｄ２）は、前述したようにエラー報知処理（Ｓ５７）において表示可能なエラー画像の例であり、この実施の形態においては、エラー画像は、（ｉ）可変表示結果の導出表示中も消去されず、（ｉｉ）調整結果画像Ｒよりも優先して表示される。
【０２５０】
図１３に示すＳ１６３にて演出効果設定処理を実行した後には、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５１】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２５２】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２５３】
Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２５４】
Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２５５】
Ｓ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このアタッカー開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２５６】
Ｓ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２５７】
図１９は、可変表示開始待ち処理として、図１３のＳ１７０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、まず演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ６５１）。変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであれば（Ｓ６５１；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンド受信フラグをオフ状態にクリアする（Ｓ６５２）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）に対応した値“１”に更新する（Ｓ６５３）。
【０２５８】
変動パターン指定コマンド受信フラグがオンでない（すなわち、変動パターン指定コマンドを受信していない）場合（Ｓ６５１；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモンストレーション（客待ちデモ）表示中であるか否かを判定する（Ｓ６５４）。なお、客待ちデモ表示中であるか否かは、例えば、後述するＳ６５８の実行に伴ってオン状態にセットされる客待ちデモ表示中フラグに基づいて判定すればよい。
【０２５９】
客待ちデモ表示中でなければ（Ｓ６５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ６５５）。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオンの場合（すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信している）（Ｓ６５５；Ｙｅｓ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過したか否かを判定する（Ｓ６５６）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過したか否かは、例えば、図１２に示すコマンド解析処理（Ｓ５４）内にて客待ちデモ指定コマンド受信フラグをオン状態にセットしたときに、所定のタイマに３０秒に相当する値をセットするようにし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。
【０２６０】
客待ちデモ指定コマンドを受信してから３０秒が経過していれば（Ｓ６５６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをオフする（Ｓ６５７）とともに、画像表示装置５において所定の客待ちデモンストレーション表示を開始する（Ｓ６５８）。客待ちデモ表示としては、図１７（Ｂ）に示したように「デモ表示中」などの文字列を表示する態様に限られず任意であり、例えば、所定の初期出目（例えば、「１２３」などの図柄の組み合わせや、「７７７」などの大当りを連想させる図柄の組み合わせ）を表示したり、所定のキャラクタを表示させたり、遊技機メーカのロゴタイプを表示させたりしてもよい。
【０２６１】
なお、この実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信してから（可変表示が途切れたときに相当）３０秒を経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始する場合を示しているが、このような態様に限定されない。例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから２０秒や１分が経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信すると直ちに客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。
【０２６２】
Ｓ６５８の処理に続いて、あるいは客待ちデモ表示中であった場合（Ｓ６５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー切替操作があったか否かを判定する（Ｓ６５９）。メニュー切替操作は、例えば、客待ちデモ表示中に受け付け可能なプッシュボタン３１Ｂの押下操作であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂからの操作信号が入力されている場合にはメニュー切替操作があったと判定する。なお、メニュー切替操作を受け付け可能な操作手段は任意であり、プッシュボタン３１Ｂに限られない。
【０２６３】
メニュー切替操作があった場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ６６０）。メニューモード実行中フラグがオフであれば（Ｓ６６０；Ｎｏ）、客待ちデモ表示を消去してメニュー表示を開始し（画像表示装置５における表示を、図１７（Ｂ）から図１７（Ｃ１）のような態様に切り替え）、メニューモード実行中フラグをオン状態にセットする（Ｓ６６２）。一方、メニューモード実行中フラグがオンであれば（Ｓ６６０；Ｙｅｓ）、メニュー表示を消去して客待ちデモ表示を復帰させ（画像表示装置５における表示を、図１７（Ｃ１）から図１７（Ｂ）のような態様に切り替え）、メニューモード実行中フラグをオフ状態にクリアする（Ｓ６６１）。
【０２６４】
Ｓ６６２の処理に続き、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択操作があったか否かを判定する（Ｓ６６３）。音量調整モード選択操作があったか否かは、例えば、当該操作を受け付ける操作手段（前記のようにスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンや、プッシュボタン３１Ｂなど）からの操作信号が入力されているか否かを判定すればよい。音量調整モード選択操作があった場合（Ｓ６６３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択中フラグをオン状態にセットする（Ｓ６６４）。Ｓ６５３、Ｓ６６１、Ｓ６６４の実行後や、Ｓ６５５、Ｓ６５６、Ｓ６５９、Ｓ６６３でＮｏ判定の場合は、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２６５】
図２０は、可変表示開始設定処理として、図１３のＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０２６６】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０２６７】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２６８】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２６９】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０２７０】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０２７１】
このように、Ｓ３２１の処理により可変表示内容に応じた最終停止図柄を決定することで、特図ゲームにおける確定特別図柄の決定結果に基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に関連する飾り図柄の可変表示結果を決定することができる。また、Ｓ３２１の処理では、確定飾り図柄に対応する小図柄を、小図柄の可変表示における表示結果として決定すればよい。
【０２７２】
なお、Ｓ３２１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。Ｓ３２１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２７３】
Ｓ３２１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、保留表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される（Ｓ３２２）。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われるようにしてもよい。
【０２７４】
Ｓ３２２の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の予告演出としての全画面予告演出を設定する全画面予告演出設定処理（Ｓ３２２Ａ）を実行する。全画面予告演出設定処理では、例えば図２７（Ｂ２）に示すように変動開始時に画像表示装置５の表示画面の全域に暗転画像ＤＧなどの被覆画像を表示して飾り図柄の表示態様を視認困難とするブラックアウト演出といった全画面を覆う予告演出（全画面予告演出）の実行設定などが行われる。なお、被覆画像は、暗転画像ＤＧや黒画像に限るものではなく、発光態様の画像やフリーズ態様の画像など、所定の色や模様などの画像であってもよく、飾り図柄の表示形態（特に飾り図柄の表示内容）が視認困難または視認不可能になる画像であればよい。また、所定の予告演出は、パネル型（パネル表示形式）のステップアップ予告、カットイン予告、ストーリー予告、ミニゲーム予告、発展予告などであってもよく、表示画面の全域または部分（少なくとも飾り図柄を隠すことが可能な部分）に表示される予告演出であって、少なくとも飾り図柄（例えば、飾り図柄の表示形態または表示内容など）が全く見えない（透過性がゼロ）などの視認不可能とする予告演出や、表示画面や飾り図柄が透けて見える（透過性が低い）などの視認困難とする予告演出であってもよい。また、Ｓ３２２Ａの処理を「予告演出設定処理」とし、前記の全画面予告演出以外の他の予告演出、つまり、可変表示中の他の予告演出（ステップアップ予告やセリフ予告など）についても同時に決定するようにしてもよい。
【０２７５】
Ｓ３２２Ａの処理に続いて、図柄予告演出設定処理（Ｓ３２２Ｂ）を実行する。図柄予告演出設定処理では、例えば図２７（Ｂ１）、（Ｄ２）に示すように飾り図柄の周囲に所定色（例えば、青色、緑色、赤色など）のオーラ（後光）の画像Ｇが表示される予告演出（図柄予告演出）の実行設定などが行われる。なお、図柄予告演出は、オーラ表示に限らず、飾り図柄に関連または付帯して行われる予告（例えばキャラクタが登場するキャラクタ予告、背景の表示態様が変わる背景予告など）であればよく、飾り図柄自体の表示態様（例えば、色や形状など）を通常の飾り図柄とは異なる表示態様に変化させる予告としてもよい。例えばキャラクタ予告であれば、キャラクタの衣装、大きさ、ポーズ、種類などが異なる複数のキャラクタ予告を備えるようにしたり、背景の表示態様が異なる複数の背景予告を備えるようにしたりしてもよい。
【０２７６】
Ｓ３２２Ｂの処理に続いて、図柄逆方向始動表示設定処理（Ｓ３２２Ｃ）を実行する。図柄逆方向始動表示設定処理では、例えば図２７（Ｂ１）に示すように、変動開始時に画像表示装置５の表示画面の所定方向（例えば順方向（下方向）など）とは異なる特定方向（例えば、順方向とは反対の逆方向（上方向）など）に飾り図柄が始動する（変動または変位などを始める）といった図柄逆方向始動表示の実行設定などが行われる。なお、この実施の形態では、飾り図柄が可変（変動）表示される所定方向は下方向としているが、上方向、左方向、右方向、斜め方向、前方向、後方向などであってもよい。この所定方向としては、例えば、基本的な変動方向、可変表示において識別情報を主として変位させる方向、予告演出が無しのときの変動方向、遊技者が最も目（専ら目する）にする変動方向、導出表示するときの変動方向などの通常方向が含まれる。また、特定方向としては、逆方向（上方向）としているが、上方向以外で順方向とは異なる方向（例えば、左方向、右方向、斜め方向、前方向、後方向など）としてもよい。なお、図２０では、全画面予告演出設定処理（Ｓ３２２Ａ）、図柄予告演出設定処理（Ｓ３２２Ｂ）、図柄逆方向始動表示設定処理（Ｓ３２２Ｃ）の順番で実行されているが、この順番以外の順番であってもよい。
【０２７７】
Ｓ３２２Ｃの処理に続いて、図柄予告演出タイミング調整処理（Ｓ３２２Ｄ）を実行する。図柄予告演出タイミング調整処理では、全画面予告演出が無い場合には、図２６（Ａ）に示すように図柄予告演出タイミングを変動開始時に設定しているが、全画面予告演出がある場合には、図２６（Ｂ）に示すように図柄予告演出タイミングを全画面予告実行期間後に変更するといった調整が行われる。
【０２７８】
Ｓ３２２Ｄの処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（Ｓ３２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３２２の変化演出設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２７９】
Ｓ３２３の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ３２４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（Ｓ３２５）。このときには、例えばＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２８０】
また、Ｓ３２５の処理では、飾り図柄の変動を開始させるとともに、小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の変動を開始させるための設定を行う。これにより、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのそれぞれに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときに、小図柄の可変表示も開始させることができる。なお、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄（第１小図柄）と、第２特図を用いた特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄（第２小図柄）とが、別個に配置されてもよい。一例として、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示される第１小図柄を小図柄表示エリア５Ｖにおける右側に配置し、第２特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示される第２小図柄を小図柄表示エリア５Ｖにおける左側に配置してもよい。こうして、第１小図柄と第２小図柄のいずれが可変表示されるかを確認することで、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのいずれが実行されているかを遊技者などが特定できればよい。第１小図柄と第２小図柄を別個に配置した場合には、例えば主基板１１から伝送された変動開始コマンドなどに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームと、第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれの特図ゲームにおける可変表示が開始されるかを判定すればよい。そして、第１特図を用いた特図ゲームが開始される場合には第１小図柄の可変表示を開始させる一方、第２特図を用いた特図ゲームが開始される場合には第２小図柄の可変表示を開始させればよい。このように、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームに同期して第１報知情報画像となる第１小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出され、第２特図を用いた特図ゲームに同期して第２報知情報画像となる第２小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出されてもよい。
【０２８１】
Ｓ３２５の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬの第２保留表示などを更新するための設定を行う（Ｓ３２６）。例えば、第１特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留表示部５ＨＬにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ３２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２８２】
図２１は、全画面予告演出設定処理として、図２０のＳ３２２Ａにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す全画面予告演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであるかを判定する（Ｓ５０１）。スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであると判定された場合（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）には、全画面予告演出の有無を決定する（Ｓ５０２）。
【０２８３】
詳しくは、Ｓ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、全画面予告決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図２１（Ｂ）に示す全画面予告決定用テーブルとを用いて、全画面予告演出を実行するか否かを決定する。例えば、図２１（Ｂ）に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「実行なし」が９０％、「実行あり」が１０％の確率で決定され、スーパーリーチ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が６０％、「実行あり」が４０％の確率で決定され、スーパーリーチ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が３０％、「実行あり」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも全画面予告演出が実行され易くなっており、全画面予告演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なお、スーパーリーチ変動パターンには、図１０に示すような擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０２８４】
Ｓ５０２の処理の実行後、全画面予告演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５０３）。全画面予告演出が有りに決定された場合（Ｓ５０３；Ｙｅｓ）には、全画面予告フラグをオン状態にセットする（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の処理の実行後、飾り図柄の順方向（下方向）変動開始タイミングを全画面予告演出の終了後の第２タイミング（タイミングＴ０３）に変更する（Ｓ５０５）。例えば、図２６（Ｂ）、図２８（Ｂ）に示すように変動開始時に図柄逆方向始動表示（逆変動）がある場合には、順方向変動の開始タイミングが、タイミングＴ０１（第１タイミング）ではなく、全画面予告演出の終了後のタイミングＴ０３（第２タイミング）に変更される。また、図３０（Ｂ）に示すように変動開始時に図柄逆方向始動表示（逆変動）が無い場合にも、順方向変動の開始タイミングが全画面予告演出の終了後のタイミングＴ０３（第２タイミング）に変更される。
【０２８５】
Ｓ５０１にてスーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンの何れでもないと判定された場合（Ｓ５０１；Ｎｏ）や、Ｓ５０３にて全画面予告演出が無しの場合や、Ｓ５０５の処理の実行後には、全画面予告演出設定処理を終了する。
【０２８６】
図２２は、図柄予告演出設定処理として、図２０のＳ３２２Ｂにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す図柄予告演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであるかを判定する（Ｓ５１１）。スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであると判定された場合（Ｓ５１１；Ｙｅｓ）には、図柄予告演出の有無を決定する（Ｓ５１２）。
【０２８７】
詳しくは、Ｓ５１２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄予告決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図２２（Ｂ）に示す図柄予告決定用テーブルとを用いて、図柄予告演出を実行するか否かを決定する。例えば、図２２（Ｂ）に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「実行なし」が９０％、「実行あり」が１０％の確率で決定され、スーパーリーチ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が６０％、「実行あり」が４０％の確率で決定され、スーパーリーチ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が３０％、「実行あり」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも図柄予告演出が実行され易くなっており、図柄予告演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なお、スーパーリーチ変動パターンには、図１０に示すような擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０２８８】
Ｓ５１２の処理の実行後、図柄予告演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５１３）。図柄予告演出が有りに決定された場合（Ｓ５１３；Ｙｅｓ）には、図柄予告フラグをオン状態にセットする（Ｓ５１４）。Ｓ５１４の処理の実行後、図柄予告の種別を決定する（Ｓ５１５）。
【０２８９】
詳しくは、Ｓ５１５の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄予告演出種別決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図２２（Ｃ）に示す図柄予告演出種別決定用テーブルとを用いて、図柄予告演出の種別、つまり飾り図柄のオーラの色（オーラの画像Ｇの色）を決定する。例えば、図２２（Ｃ）に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「青色」に決定され、スーパーリーチ（ハズレ）変動パターンの場合は、「青色」が５０％、「緑色」が４０％、「赤色」が１０％の確率で決定され、スーパーリーチ（大当り）変動パターンの場合は、「青色」が１０％、「緑色」が３０％、「赤色」が６０％の確率で決定される。大当り期待度は、オーラが青色＜緑色＜赤色の順に大きくなっており、図柄予告演出の種別（オーラの色の違い）について大当りの期待感を持つことができ、図柄予告演出についての面白みを持たすことができ、遊技の興趣が向上する。なお、図２２（Ｃ）に示すスーパーリーチ（ハズレ）変動パターンの場合における「赤色」を０％に設定してもよい。この場合には、オーラの「赤色」を、大当り確定となるプレミアム図柄予告とすることができる。
【０２９０】
Ｓ５１１にてスーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンの何れでもないと判定された場合（Ｓ５１１；Ｎｏ）や、Ｓ５１３にて図柄予告演出が無しの場合や、Ｓ５１５の処理の実行後には、図柄予告演出設定処理を終了する。
【０２９１】
図２３は、図柄逆方向始動表示設定処理として、図２０のＳ３２２Ｃにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す図柄逆方向始動表示設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであるかを判定する（Ｓ５２１）。スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであると判定された場合（Ｓ５２１；Ｙｅｓ）には、図柄逆方向始動表示の有無を決定する（Ｓ５２２）。
【０２９２】
詳しくは、Ｓ５２２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄逆方向始動表示決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図２３（Ｂ）に示す図柄逆方向始動表示決定用テーブルとを用いて、図柄逆方向始動表示を実行するか否かを決定する。例えば、図２３（Ｂ）に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「実行なし」が９０％、「実行あり」が１０％の確率で決定され、スーパーリーチ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が６０％、「実行あり」が４０％の確率で決定され、スーパーリーチ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が３０％、「実行あり」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも図柄逆方向始動表示が実行され易くなっており、図柄逆方向始動表示について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０２９３】
Ｓ５２２の処理の実行後、図柄逆方向始動表示が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５２３）。図柄逆方向始動表示が有りに決定された場合（Ｓ５２３；Ｙｅｓ）には、図柄逆方向始動表示制御設定を行う（Ｓ５２４）。例えば、図２６（Ａ）、（Ｂ）に示すように、逆変動期間（つまり、変動開始時のタイミングＴ０１から逆方向変動終了タイミングＴ０３までの期間）において飾り図柄の逆方向変動を実行させる表示制御設定を行う。一方、図柄逆方向始動表示が無しに決定された場合（Ｓ５２３；Ｎｏ）には、全画面予告フラグがオンか否かを判定する（Ｓ５２５）。
【０２９４】
全画面予告フラグがオンであれば（Ｓ５２５；Ｙｅｓ）、全図柄予告演出期間中は図柄揺動に設定する（Ｓ５２６）。図３０（Ｂ）に示すように、全図柄予告演出期間（変動開始タイミングＴ０１から全画面予告有料タイミングＴ０３までの期間）中は飾り図柄が基準位置Ｒｅｆのままで横方向に揺動する表示設定が行われる。かかる飾り図柄の揺動は、図３１（Ｂ２）、（Ｂ３）に示すブラックアウト演出（全画面予告）によって隠れているために遊技者からは視認できないが、後述の変形例１のように飾り図柄の変動開始から順方向変動の開始前までの期間よりも全画面予告演出の期間が短い場合には、タイミングＴ１１〜Ｔ１２の期間やタイミングＴ１３〜Ｔ１４の期間において飾り図柄の揺動が視認可能となる。一方、全画面予告フラグがオンでなければ（Ｓ５２５；Ｎｏ）、図３０（Ａ）に示すように、飾り図柄の順方向変動開始タイミングを変動開始時のタイミングＴ０１（第１タイミング）に設定する（Ｓ５２７）。
【０２９５】
Ｓ５２１にてスーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンの何れでもないと判定された場合（Ｓ５２１；Ｎｏ）や、Ｓ５２４、Ｓ５２６、Ｓ５２７の処理の実行後には、図柄逆方向始動表示設定処理を終了する。
【０２９６】
図２４は、図柄予告演出タイミング調整処理として、図２０のＳ３２２Ｄにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す図柄予告演出タイミング調整処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄予告フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ５３１）。図柄予告フラグがオンであれば（Ｓ５３１；Ｙｅｓ）、全画面予告フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ５３２）。全画面予告フラグがオンであれば（Ｓ５３２；Ｙｅｓ）、図柄予告演出を全画面予告演出期間の終了後に設定する（Ｓ５３３）。一方、全画面予告フラグがオフであれば（Ｓ５３２；Ｎｏ）、図柄予告演出を変動開始時に設定する（Ｓ５３４）。Ｓ５３１にて図柄予告フラグがオフの場合（Ｓ５３１；Ｎｏ）や、Ｓ５３３、Ｓ５３４の処理の実行後には、図柄予告演出タイミング調整処理を終了する。
【０２９７】
図２５は、可変表示中演出処理として、図１３のＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す可変表示中演出処理では、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３４１）。一例として、Ｓ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２９８】
Ｓ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（Ｓ３４１；Ｎｏ）、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４２）。保留表示変化演出期間は、例えば図２０に示すＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）において予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には（Ｓ３４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４３）。Ｓ３４３の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
【０２９９】
なお、保留表示変化演出のうちで保留表示変化共通演出におけるキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像は、図１４に示されたＳ６０３の処理が実行されることで表示が開始され、Ｓ６０７、Ｓ６０９の処理が実行されることで可変表示中や図柄確定時における表示制御を行い、Ｓ６０５の処理が実行されることで表示が終了する。したがって、Ｓ３４３の処理では、変化演出用キャラクタに関する表示制御が行われなくてもよい。あるいは、保留表示変化演出における作用演出が実行される可変表示では、Ｓ３４３の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御を行い、作用演出が実行されない可変表示では、Ｓ３４３の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御が行われないようにしてもよい。
【０３００】
Ｓ３４２にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４２；Ｎｏ）、Ｓ３４３の処理を実行した後には、全画面予告演出を実行するための全画面予告演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４４）。全画面予告演出期間である場合には（Ｓ３４４；Ｙｅｓ）、全画面予告演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４４Ａ）。
【０３０１】
Ｓ３４４にて全画面予告演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４４；Ｎｏ）、Ｓ３４４Ａの処理を実行した後には、図柄予告演出を実行するための図柄予告演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４４Ｂ）。図柄予告演出期間である場合には（Ｓ３４４Ｂ；Ｙｅｓ）、図柄予告演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４５）。
【０３０２】
Ｓ３４４Ｂにて図柄予告演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４４Ｂ；Ｎｏ）、Ｓ３４５の処理を実行した後には、図柄逆方向始動表示を実行するための図柄逆方向始動表示期間であるか否かを判定する（Ｓ３４５Ａ）。図柄逆方向始動表示期間である場合には（Ｓ３４５Ａ；Ｙｅｓ）、図柄逆方向始動表示を実行するための制御が行われる（Ｓ３４５Ｂ）。また、Ｓ３４５の直後、Ｓ３４５Ｂの直後などで、可変表示中の他の予告演出（ステップアップ予告やセリフ予告など）について実行するようにしてもよい。
【０３０３】
Ｓ３４５Ａにて図柄逆方向始動期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４５Ａ；Ｎｏ）、Ｓ３４５Ｂの処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。Ｓ３４６にてリーチ演出期間であると判定されたときには（Ｓ３４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４７）。
【０３０４】
Ｓ３４６にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４６；Ｎｏ）、Ｓ３４７の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４８）。
【０３０５】
Ｓ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（Ｓ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ３４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（Ｓ３４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３０６】
Ｓ３４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（Ｓ３４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（Ｓ３５０）。また、Ｓ３５０の処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させるとともに、小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の変動を終了させる小図柄変動終了制御を行う。この小図柄変動終了制御では、小図柄の可変表示における表示結果として、図２０に示すＳ３２１の処理で決定された確定飾り図柄に対応する小図柄を、小図柄表示エリア５Ｖにて停止表示させればよい。これにより、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームと第２図柄を用いた特図ゲームのそれぞれに同期して飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了するときに、小図柄の可変表示も終了させることができる。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（Ｓ３５１）。また、Ｓ３５１Ａの処理では、全画面予告フラグと図柄予告フラグをオフ状態にリセットする（Ｓ３５１Ａ）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（Ｓ３５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３０７】
なお、例えば図２５に示すＳ３４８の処理では、飾り図柄の可変表示状態にかかわらず、小図柄が常に一定の変動態様で可変表示されるように、小図柄表示エリア５Ｖにおける表示制御が行われるようにすればよい。例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合や、「擬似連」などの可変表示演出が実行される場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部または全部にて飾り図柄が仮停止表示されるときでも、小図柄表示エリア５Ｖでは、小図柄が仮停止表示などされることはなく、継続して一定速度で変動する可変表示が行われるようにすればよい。
【０３０８】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。
【０３０９】
パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄や小図柄の可変表示が行われる。
【０３１０】
遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて第１始動条件が成立したときには、図４に示すＳ２０３、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第１特図保留記憶数が１加算される。遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて第２始動条件が成立したときには、図４に示すＳ２０６、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第２特図保留記憶数が１加算される。このときには、Ｓ２０９の処理により特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。そして、Ｓ２１２にて図５に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否かなどの可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３１１】
そして、入賞時判定結果コマンドを含めた始動入賞時に伝送される演出制御コマンドの受信があったか否かが判定される。そして、コマンド受信があると判定された場合には、特定した入賞時判定結果に基づいて保留表示変化演出の有無や種別が決定される。保留表示変化演出を実行することに決定されると、表示変化の有無が決定される。表示変化ありに決定された場合には保留表示変化パターンを決定し、表示変化なしに決定された場合には変化演出タイミングパターンが決定される。保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果は、保留表示データ記憶部にて保留番号と関連付けて記憶される。
【０３１２】
図１４に示すＳ６０２では、保留表示データ記憶部における記憶内容に基づいて、保留表示変化演出といった変化演出を実行するための設定があるか否かが判定される。そして、設定があると判定された場合には、Ｓ６０３の表示開始制御によりキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像の表示が開始される。変化演出用キャラクタを示す演出画像は、Ｓ６０４にて表示終了タイミングであると判定されるまで、複数回の可変表示にわたり継続して表示することができる。各可変表示が開始されるときには、Ｓ６０６にて変動開始コマンドの受信があったと判定されることで、Ｓ６０７の制御開始設定が行われ、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様が飾り図柄の可変表示中（変動中）に対応したアクション態様となる。これに対し、各可変表示における表示結果が導出されるときには、Ｓ６０８にて図柄確定コマンドの受信があったと判定されることで、Ｓ６０９の制御開始設定が行われ、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様が飾り図柄の確定表示時に対応した静止態様となる。こうして、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の表示結果が導出される期間では、キャラクタを示す演出画像の表示態様を静止態様とすることができる。
【０３１３】
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図３に示すＳ１１１にて図９に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３１４】
図２０に示すＳ３２１では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄などが決定され、続いてＳ３２２の変化演出設定処理では、保留表示変化タイミングであると判定されたときに保留表示変化演出の実行設定が行われる。続いてＳ３２２Ａの全画面予告演出設定処理では、全画面予告演出の有無を決定し、全画面予告演出が有りに決定された場合に全画面予告演出の実行設定が行われる。続いてＳ３２２Ｂの図柄告演出設定処理では、図柄予告演出の有無を決定し、図柄予告演出が有りに決定された場合に図柄予告演出の実行設定が行われる。続いてＳ３２２Ｃの図柄逆方向始動表示設定処理では、図柄逆方向始動表示の有無を決定し、図柄逆方向始動表示が有りに決定された場合に図柄逆方向始動表示の実行設定が行われる。続いてＳ３２２Ｄの図柄予告演出タイミング調整処理では、図柄予告演出タイミングの調整設定が行われる。そして、図２５に示すＳ１７２では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて飾り図柄の可変表示（変動表示）が行われ、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）が行われる。この可変表示中における各演出期間には、全画面予告演出、図柄予告演出、図柄逆方向始動表示、リーチ演出などがそれぞれ実行可能となっている。
【０３１５】
ここで、図２６、図２７を参照して、全画面予告演出の有無の場合における図柄予告演出と逆変動が表示される場合の一例を説明する。図２６は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、（Ａ）では全画面予告演出の実行が無く、（Ｂ）では全画面予告演出の実行が有る場合を示す。図２７は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図２６に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図２７（Ａ）、（Ｂ１）〜（Ｅ１）は図２６（Ａ）の場合の演出実行例であり、図２７（Ａ）、（Ｂ２）〜（Ｅ２）は図２６（Ｂ）の場合の演出実行例である。
【０３１６】
図２６（Ａ）に示すように、飾り図柄の変動表示についてみれば、その変動開始時（タイミングＴ０１）に全ての飾り図柄の逆方向変動が開始され、逆方向変動の終了時（タイミングＴ０３）に飾り図柄の順方向への変動が開始されてから高速変動となり、その後に左右の飾り図柄の変動が減速され、リーチの表示態様となり（リーチ成立）、リーチ演出が実行される。また、各予告演出などについてみれば、図２６（Ａ）では、全画面予告演出の実行が無しに決定されており、タイミングＴ０１において飾り図柄の逆方向始動表示と図柄予告演出とが開始される。図柄予告演出はタイミングＴ０２にて終了し、逆方向変動はタイミングＴ０３に終了する。この逆方向変動の終了時（タイミングＴ０３）には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図２７（Ａ）に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに確定表示された状態から、図２７（Ｂ１）に示すように順方向（下方向）とは反対の逆方向（上方向）変動が開始されるとともに、図２７（Ｂ１）に示すような図柄予告演出、つまり、飾り図柄の周囲に所定色（例えば、青色、緑色、赤色など）のオーラ（後光）の画像Ｇが表示される予告演出も開始される。そして、図２６（Ａ）に示す逆方向変動の終了時（タイミングＴ０３）にて、図２７（Ｃ１）に示すように飾り図柄の逆変動が停止し、図２７（Ｄ１）に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始され、図２７（Ｅ１）に示す基準位置Ｒｅｆを越えて飾り図柄が順方向の変動表示されていく。
【０３１７】
これに対して、図２６（Ｂ）では、全画面予告演出の実行が有りに決定されているので、図柄予告演出が、初期値としてのタイミングＴ０１からタイミングＴ０３に変更される。このときの演出実行例を見てみると、図２７（Ｂ２）に示すように全画面予告演出（ブラックアウト演出）が開始され、図２７（Ｃ２）に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス！」などの報知画像が表示され、図２７（Ｃ２）の全画面予告演出の終了後、つまり、図２７（Ｄ２）に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されたときに図柄予告演出が開始されるように変更されている。つまり、図柄予告演出の開始が、図２７（Ｂ１）に示す変動開始時ではなく、図２７（Ｄ２）に示す全画面予告演出（ブラックアウト演出）の終了後に変更されている。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出に隠れて非表示となることを防止できる。なお、飾り図柄の逆方向始動表示は変更なく実行されているが、図２７（Ｂ２）、（Ｃ２）に示す全画面予告演出（ブラックアウト演出）の背後に隠れているため、遊技者からは見えない。また、図２７（Ｃ２）に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。また、図２７（Ｄ２）に示すように飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに到達する前から図柄予告演出を開始しているが、一点鎖線矢印で示すように、飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに戻った状態から図柄予告演出を実行するようにしてもよい。また、図柄予告演出の実行期間は、図２６（Ａ）に示すように逆方向変動の実行期間よりも短いが、逆方向変動の実行期間と同じまたはそれよりも長くしてもよい。図２６（Ｂ）のように開始がタイミングＴ０３に変更された場合も、前記と同様である。
【０３１８】
次に、図２８、図２９を参照して、図柄予告演出の実行が無く、全画面予告演出の有無の場合において逆変動が表示される場合の一例を説明する。図２８は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、（Ａ）では図柄予告演出と全画面予告演出との実行が無く逆変動が実行される場合、（Ｂ）では図柄予告演出の実行が無く全画面予告演出と逆変動が実行される場合を示す。図２９は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図２８に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図２９（Ａ）、（Ｂ１）、（Ｃ１）、（Ｄ）、（Ｅ）は図２８（Ａ）の場合の演出実行例、図２９（Ａ）、（Ｂ２）、（Ｃ２）、（Ｄ）、（Ｅ）は図２８（Ｂ）の場合の演出実行例である。
【０３１９】
図２８（Ａ）に示す飾り図柄の変動表示は、前述の図２６（Ａ）と同じであるためここでの説明を省略する。また、各予告演出などについてみれば、図２８（Ａ）では、全画面予告演出と図柄予告演出の実行が無しに決定されており、タイミングＴ０１において飾り図柄の逆方向始動表示が開始され、逆方向変動はタイミングＴ０３にて終了する。この逆方向変動の終了時（タイミングＴ０３）には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図２９（Ａ）に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに確定表示された状態から、図２９（Ｂ１）に示すように順方向（下方向）とは反対の逆方向（上方向）変動が開始され、図２８（Ａ）に示す逆方向変動の終了時（タイミングＴ０３）にて、図２９（Ｃ１）に示すように飾り図柄の逆変動が停止し、図２９（Ｄ１）に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始され、図２９（Ｅ１）に示す基準位置Ｒｅｆを越えて飾り図柄が順方向に変動表示されていく。
【０３２０】
これに対して、図２８（Ｂ）では、図柄予告演出の実行が無しに決定され、全画面予告演出と逆方向変動の実行が有りに決定されており、全画面予告演出と逆方向変動とが変動開始時（タイミングＴ０１）に開始され、タイミングＴ０３にて共に終了する。この逆方向変動の終了時（タイミングＴ０３）には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図２９（Ｂ２）に示すように全画面予告演出（ブラックアウト演出）が開始され、図２９（Ｃ２）に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス！」などの報知画像が表示され、図２９（Ｃ２）の全画面予告演出の終了後、つまり、図２９（Ｄ）に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されている。なお、飾り図柄の逆方向始動表示は実行されているが、図２９（Ｂ２）、（Ｃ２）に示す全画面予告演出（ブラックアウト演出）の背後に隠れているため、遊技者からは逆方向変動が見えない。また、図２９（Ｃ２）に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。また、図２９（Ｄ）に示すように飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに到達する前から順方向への変動表示が視認可能であるが、一点鎖線矢印で示すように、飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに戻った状態から順方向への変動表示が視認可能としてもよい。
【０３２１】
ここで、図３０、図３１を参照して、逆方向変動の実行が無く、全画面予告演出の有無の場合における図柄予告演出が実行される場合の一例を説明する。図３０は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、（Ａ）では全画面予告演出と逆方向変動の実行が無く、（Ｂ）では逆方向変動の実行が無く、全画面予告演出と図柄予告演出の実行が有る場合を示す。図３１は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図３０に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図３１（Ａ）、（Ｂ１）は図３０（Ａ）の場合の演出実行例であり、図３１（Ａ）、（Ｂ２）、（Ｃ２）、（Ｄ２）は図３０（Ｂ）の場合の演出実行例である。
【０３２２】
図３０（Ａ）に示す飾り図柄の変動表示は、前述の図２６（Ａ）と同じであるためここでの説明を省略する。また、各予告演出などについてみれば、図３０（Ａ）では、全画面予告演出と飾り図柄の逆方向変動との実行が無しに決定されており、変動開始時（タイミングＴ０１）において図柄予告演出が開始される。図柄予告演出はその後のタイミングＴ０２にて終了する。なお、飾り図柄の順方向への変動も変動開始時（タイミングＴ０１）に開始される。このときの演出実行例を見てみると、図３１（Ａ）に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに確定表示された状態から、図３１（Ｂ１）に示すように順方向（下方向）への変動が開始されるとともに、図３１（Ｂ１）に示すような図柄予告演出、つまり、飾り図柄の周囲に所定色（例えば、青色、緑色、赤色など）のオーラ（後光）の画像Ｇが表示される予告演出も開始される。
【０３２３】
これに対して、図３０（Ｂ）では、図柄予告演出と全画面予告演出の実行が有りに決定されているので、図柄予告演出が、初期値としてのタイミングＴ０１からタイミングＴ０３に変更される。このときの演出実行例を見てみると、図３１（Ｂ２）に示すように全画面予告演出（ブラックアウト演出）が開始され、図３１（Ｃ２）に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス！」などの報知画像が表示され、図３１（Ｃ２）の全画面予告演出の終了後、つまり、図３１（Ｄ２）に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されたときに図柄予告演出が開始されるように変更されている。つまり、図柄予告演出の開始が、図３１（Ｂ１）に示す変動開始時ではなく、図３１（Ｄ２）に示す全画面予告演出（ブラックアウト演出）の終了後に変更されている。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出に隠れて非表示となることを防止できる。なお、図３０（Ｂ）に示すように図柄予告演出と全画面予告演出の実行が有りに決定され、飾り図柄の逆方向変動の実行無しに決定されているので、図３１（Ｂ２）、（Ｃ２）に示す全画面予告演出（ブラックアウト演出）の実行期間中では、図３０（Ｂ）に示すように飾り図柄の揺動が実行されているが、全画面予告演出の背後に隠れているため、遊技者からは飾り図柄の揺動が見えない。飾り図柄の順方向への変動開始は、全図柄予告演出の実行期間の終了後に変更されている。また、図３１（Ｃ２）に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。
【０３２４】
ここで、図３２を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。図３２は、スーパーリーチ変動パターンにおいて操作促進画像Ｐの表示と所定のカットイン演出を含む場合の演出実行例を示している。
【０３２５】
飾り図柄の可変表示（変動）が実行され、図３２（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図３２（Ｂ）に示すような発展報知画像（図示例では「スーパーリーチ！」）を画像表示装置５に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作がなされると、図３２（Ｂ）に示すように画像表示装置５の右下端に調整結果画像Ｒが表示される（図１６のＳ７１０に相当）。
【０３２６】
このような発展報知に続いて、図３２（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される（操作促進表示の開始）。そして、プッシュボタン３１Ｂによる操作がなされると、図３２（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタン３１Ｂによる操作がなされない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図３２（Ｅ）に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０３２７】
調整操作がなされてから所定期間Ｔ１が経過するまでは、図３２（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは画像表示装置５に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐ（特定演出画像の一例）とは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果導出期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図３２（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される（Ｓ７１２に相当）。これにより、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０３２８】
図１４に示す変化演出用キャラクタ表示処理では、Ｓ６０１にてキャラクタ表示中ではないと判定されたときに、Ｓ６０２にて変化演出を実行するための設定があるか否かが判定される。このとき、保留表示データ記憶部の記憶内容に基づいて変化演出を実行するための設定があると判定されることで、Ｓ６０３の処理が実行される。これにより、例えば図１５（Ｂ）に示すキャラクタＣＨ１の演出画像が画像表示装置５の画面に表示される。
【０３２９】
その後、例えば図１５（Ｂ）に示すキャラクタＣＨ１の演出画像が所定の保留表示（例えば、保留番号「３」の保留表示）に作用するような作用演出を含む保留表示変化共通演出が実行される。続いて、表示変化の有無や保留表示変化パターンの決定結果に応じた保留表示変化演出が実行される。例えば、図示しない表示変化有無決定の処理にて「表示変化あり」に決定されているとともに図示しない保留表示変化パターン決定の処理にて第１の保留表示変化パターンに決定されている場合には、保留表示の表示態様として表示色が特定色のうち青色に変化する保留表示変化成功演出が実行される。これに対し、図示しない表示変化有無決定の処理にて「表示変化なし」に決定されていた場合には、保留表示の表示態様が変化しない保留表示変化失敗演出（保留変化ガセ演出）が実行される。
【０３３０】
飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されるときにも、図１４に示すＳ６０４の処理にて表示終了タイミングと判定されるまでは、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が継続して表示される。このときには、Ｓ６０８の処理にて図柄確定コマンドの受信があったと判定されることで、Ｓ６０９の処理が実行される。これにより、確定飾り図柄が導出される期間において、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。続いて、保留記憶数が「０」以外であることに基づいて特別図柄や飾り図柄などの可変表示が開始されるときには、図１５に示すＳ６０６の処理にて変動開始コマンドの受信があったと判定されることで、Ｓ６０７の処理が実行される。これにより、可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報となる変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様となる。
【０３３１】
飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されるとともに、小図柄が停止表示されて、飾り図柄や小図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、変化演出用キャラクタとなるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。図１５（Ｂ）に示すような表示レイヤの設定により、キャラクタＣＨ１を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であり、飾り図柄を示す演出画像よりも優先して表示される。このような飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置に配置されるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様を静止態様とすることにより、遊技者は、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出されたことを明確に認識することができ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３３２】
以上、パチンコ遊技機１によれば、全画面予告演出（所定の予告演出）が実行される場合には、図２６（Ｂ）、図２８（Ｂ）、図３０（Ｂ）に示すように、全画面予告演出の実行期間の経過後（例えば、タイミングＴ０３）に、飾り図柄（識別情報）の順方向（所定方向）へ可変表示が開始されるので、飾り図柄の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。これにより、遊技の興趣を向上できる。
【０３３３】
また、飾り図柄（識別情報）が可変表示される所定方向は、通常方向（下方向などの順方向）である。例えば、通常方向（順方向）としては、飾り図柄の可変表示（変動表示）についての基本的な変動方向、可変表示において識別情報を主として変位させる方向、予告演出が無しのときの変動方向、遊技者が最も目（専ら目する）にする変動方向、導出表示するときの変動方向などが含まれる。つまり、可変表示において飾り図柄（識別情報）の通常方向（順方向）への動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。
【０３３４】
また、全画面予告演出（所定の予告演出）は、有利状態となる期待度を示唆する演出であるので、かかる予告演出によって遊技の期待を高めることができる。また、全画面予告演出（所定の予告演出）の実行期間の経過後（例えば、図２６（Ｂ）、図２８（Ｂ）、図３０（Ｂ）に示すタイミングＴ０３）に、飾り図柄（識別情報）の所定方向へ可変表示（変動表示）が開始されるので、飾り図柄（識別情報）の動き出しがわかりにくくなってしまうことも防止できる。
【０３３５】
また、画像表示装置５（可変表示手段）は、飾り図柄（識別情報）を所定方向（例えば順方向）とは異なる特定方向（例えば、図２７（Ｂ１）、図２９（Ｂ１）に示す逆方向など）へと可変表示することが可能であるので、可変表示の方向が多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３６】
また、画像表示装置５（可変表示手段）は、図２６（Ｂ）、図２８（Ｂ）に示すように少なくとも全画面予告演出（所定の予告演出）の実行期間において、飾り図柄（識別情報）を特定方向へ可変表示するので、識別情報を逆方向（特定方向）に可変表示させてから、逆方向とは異なる順方向（所定方向）に可変表示させることができ、逆方向（特定方向）の可変表示を順方向（所定方向）の可変表示ための準備演出（あるいは準備パターン）とすることができる。特に、この実施の形態のように特定方向を所定方向の逆方向とした場合には、逆方向（特定方向）に可変表示させてから勢いをつけて所定方向に可変表示させることができ、迫力のある可変表示を提供できる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
また、所定方向（順方向）への可変表示の開始時に、図２７（Ｂ１）、図３１（Ｂ１）に示すように図柄予告演出（識別情報予告）を実行することにより、遊技の興趣を向上できる。また、図柄予告演出を複数備える（例えば図２２（Ｃ）に示す青色、緑色、赤色のオーラ表示）ので、複数の図柄予告演出が実行でき、遊技の興趣をさらに向上できる。
【０３３８】
また、図柄予告演出（識別情報予告）と全画面予告演出（所定の予告演出）とを実行するときには、全画面予告演出の終了後（例えば、図２６（Ｂ）、図３０（Ｂ）に示すタイミングＴ０３）に、図２７（Ｄ２）、図３１（Ｄ２）に示すように図柄予告演出を実行するので、図柄予告演出と全画面予告演とが同時期に重複して実行されることを防止できる。これにより、図柄予告演出が全図柄予告演出によって視認不可または視認困難になることを防止できる。言い換えれば、図柄予告演出を遊技者がはっきりと認識することができるなど、図柄予告演出の認識性を向上できる。
【０３３９】
また、以上に説明したパチンコ遊技機１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各部と協働して実現される調整手段と、調整画像表示手段とを備える。調整手段は、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて演出効果を調整可能であり、調整画像表示手段は、調整手段による調整に対応する調整結果画像Ｒ（調整画像の一例）を所定期間Ｔ１表示する。そして、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可とする。このようにしたから、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０３４０】
なお、以上では、音量が調整可能な例を説明したが、調整可能な演出効果は、前述したように画像表示装置５などの表示輝度などであってもよい。また、調整可能な演出効果は、音量と輝度との少なくともいずれか一方であってもよい（つまり、音量及び輝度の双方を調整可能であってもよい）。また、調整画像は、調整操作によって音量などが変更された場合だけでなく、変更されない場合に表示されるものであってもよい。また、調整画像表示手段は、導出表示期間Ｔ２で調整画像を視認不可とするだけでなく、導出表示期間Ｔ２において、調整画像を半透明の態様で表示させたり、点滅表示させたりなどすることで、視認困難としてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。この場合、例えば、図１６のＳ７１２の代わりに調整結果画像を視認困難な態様で表示する処理を実行し、Ｓ７１５にて視認困難な態様での表示から復帰する（所定期間Ｔ１内であれば調整画像が復帰する）といったように演出効果設定処理を変形して構成すればよい。
【０３４１】
また、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可または視認困難とし、調整画像は、促進表示画像Ｐなどの特定演出画像とは重畳しない位置に表示されてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、特定演出画像の視認性を担保しつつも調整画像を表示することができるため、画像表示装置５に表示される情報の認識性が低下することを抑えることができる。なお、調整画像と重ならない位置に表示される特定演出画像は、促進表示画像Ｐや、発展報知画像（図３２（Ｂ）参照）だけでなく、キャラクタＣＨ１を示す画像や、前記した第４図柄を示す画像、保留表示を示す画像などであってもよい。
【０３４２】
また、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可または視認困難とし、調整手段は、エラー報知に関する演出効果については調整しない、ようにしてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、エラー音や、エラー画像の表示輝度などは規定値のままとすることができるため、なんらかのエラーが発生したにも関わらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。なお、調整手段が調整しないエラー報知に関する演出効果は、エラー音量だけでなく、エラー画像が表示される際の輝度（光量）や、エラー発生時に点灯するランプ（遊技効果ランプ９など）の輝度などであってもよい。
【０３４３】
また、調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる（例えば図１７（Ａ１）参照）、ようにしてもよい。このようにすれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。なお、調整画像の表示領域の少なくとも一部が重なる可変表示結果の導出表示領域は、飾り図柄の表示領域Ａｒ（図１７（Ａ１）参照）に限られず、小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ表示結果が導出される小図柄表示エリア５Ｖなどであってもよい。
【０３４４】
また、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しない（例えば図１７（Ｄ２）参照）、ようにしてもよい。このようにすれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０３４５】
また、調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する（例えばＳ５７の処理で、異常報知コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図１７（Ｄ１）、（Ｄ２）に示すようなエラー画像の表示を継続させることなど）、ようにしてもよい。このようにしても、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０３４６】
また、調整操作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが（例えば図１７（Ｂ）参照）、メニュー表示操作が行われた場合はデモ表示を消去する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、Ｓ６５９、Ｓ６６０、Ｓ６６２の処理を実行することなど）、ようにしてもよい。こうすれば、好適にデモ表示を行うことができる。
【０３４７】
また、識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段（例えばＳ１６２の変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、特定演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば図１５（Ｂ）参照）、特定演出実行手段は、識別情報の可変表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ６０９の処理を実行する部分など）、ようにしてもよい。このようにすれば、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３４８】
また、遊技機は、識別情報画像が表示される第１領域（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）よりも小さく常に視認可能な第２領域（例えば小図柄表示エリア５Ｖなど）にて、識別情報画像の可変表示に同期して報知情報画像の可変表示を行い表示結果を導出する常時表示手段（例えばＳ３２５、Ｓ３５０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えてもよい。このような構成においては、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３４９】
また、決定手段の決定結果に応じて可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報（例えば第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドなど）を出力する情報出力手段（例えばＳ２６６の処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、演出実行手段は、表示制御情報の受信を契機として、前記特定演出画像の表示態様を非静止態様としてもよい（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ６０７の処理を実行する部分など）。こうすれば、特定演出の違和感を抑制しつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３５０】
また、前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば図１５（Ｂ）を参照）、前記特定演出実行手段は、前記識別情報画像の表示結果が導出される期間において、該識別情報画像よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を仮停止態様としてもよい。このような構成によれば、表示結果の誤認を防止しつつ、演出の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
また、調整画像が視認不可または視認困難な期間は、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に限られない。リーチアクション（例えば全回転中）の期間などにおいて調整画像を視認不可または視認困難としてもよい。つまり、調整画像を視認不可などにする期間は、遊技者に認識させたい対象が報知される所定の期間であればよい。また、調整画像は、促進表示画像Ｐなどの特定演出画像と重畳する位置に表示されてもよい。また、エラー報知に関する演出効果は、調整手段によって調整可能としてもよい。また、調整画像の表示領域は、可変表示結果の導出表示領域と重なっていなくともよい。
【０３５２】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
【０３５３】
（変形例１）
上記実施の形態では、図２６（Ｂ）、図２８（Ｂ）に示すように、全画面予告演出の実行期間と逆方向変動の実行期間とが完全に一致している、つまり、全画面予告演出と逆方向変動とが同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了しているが、図３３に示すように全画面予告演出の実行期間が逆方向変動の実行期間よりも短くしてもよい。図３３では、逆方向変動は、変動開始時のタイミング（つまり、タイミングＴ１１）に開始し、タイミングＴ１４で終了する。これに対して、全画面予告演出は、タイミングＴ１１よりも遅いタイミングＴ１２で開始し、タイミングＴ１４になる前のタイミングＴ１３で終了する。変形例１によれば、タイミングＴ１１〜Ｔ１２の期間やタイミングＴ１３〜Ｔ１４の期間において飾り図柄の逆方向（上方向）への変動（可変表示）が視認可能となる。タイミングＴ１１〜Ｔ１２の期間またはタイミングＴ１３〜Ｔ１４の期間のどちらか一方のみで飾り図柄の逆方向（上方向）への変動が視認可能としてもよい。
【０３５４】
（変形例２）
上記実施の形態では、飾り図柄の逆方向変動は、図２７（Ｃ１）に示すように、飾り図柄が約１個分逆方向に変動するものとしているが、変形例２では、図３４に示すように図柄逆方向始動表示の種別を選択可能に構成されている。具体的には、変形例２では、図３４（Ａ）に示すように図柄逆方向始動の種別を決定する処理（Ｓ５２３Ａ）を有し、複数の種別（例えば図３４（Ｂ）に示すように「小」、「中」、「大」の３つの種別）を具備する。「小」の種別では飾り図柄を１個分逆変動させ、「中」の種別では飾り図柄を２個分逆変動させ、「大」の種別では飾り図柄が３個分逆変動させる。Ｓ５２３Ａの処理により、これら３つの種別の中から一の種別の逆方向変動が選択される。詳しくは、Ｓ５２３Ａの処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄逆方向始動表示種別決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３４（Ｂ）に示す図柄逆方向始動表示種別決定用テーブルとを用いて、図柄逆方向始動表示の種別、つまり飾り図柄の逆方向変動の態様を決定する。例えば、図３４（Ｂ）に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「小」に決定され、スーパーリーチ（ハズレ）変動パターンの場合は、「小」が５０％、「中」が４０％、「大」が１０％の確率で決定され、スーパーリーチ（大当り）変動パターンの場合は、「小」が１０％、「中」が３０％、「大」が６０％の確率で決定される。大当り期待度は、飾り図柄の逆戻り量が小＜中＜大の順に大きくなっており、飾り図柄の逆方向変動の種別（図柄の逆戻り量の違い）について大当りの期待感を持つことができ、図柄逆方向始動表示についての面白みを持たすことができ、遊技の興趣が向上する。
【０３５５】
また、複数種類の全画面予告演出を備え、全画面予告の種類を選択可能としてもよい。例えば、全画面予告演出の種類としては、全画面予告演出の実行期間が異なるものや、透明度が異なるもの、図２７（Ｃ２）に示す報知内容が異なるもの、これらの表示に際して出力される出力音（効果音、楽曲など）が異なるもの、これらの２以上を組合せたものなどがあり、大当り期待度が異なるようにしてもよい。実行期間が長い程、透明度が低い程、図２７（Ｃ２）に示す報知内容の中で演出効果の高い報知程、出力音が大きいまたは特定の出力音になる程、大当り期待度が高いとしてもよい。
【０３５６】
（変形例３）
上記実施の形態では、図２６に示すように飾り図柄の逆方向変動（図２７（Ｂ１）、（Ｃ１）に示す逆方向始動）が可能であるが、図３５、図３６に示すように逆方向変動に替えて揺動可能としてもよい（変形例３）。変形例３では、図２０、図２３に示すＳ３２２Ｃにおける逆方向を揺動に置き換え、図２５に示すＳ３４５Ａ、Ｓ３４５Ｂにおける逆方向を揺動に置き換えればよい。図３５（Ａ）では、全画面予告演出の実行が無しに決定されており、タイミングＴ０１において飾り図柄の揺動表示と図柄予告演出とが開始される。図柄予告演出はタイミングＴ０２にて終了し、揺動表示はタイミングＴ０３に終了する。この揺動表示の終了時（タイミングＴ０３）には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図３６（Ａ）に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに確定表示された状態から、図３６（Ｂ１）に示すように揺動表示が開始されるとともに、図３６（Ｂ１）に示すような図柄予告演出、つまり、飾り図柄の周囲に所定色（例えば、青色、緑色、赤色など）のオーラ（後光）の画像Ｇが表示される予告演出も開始される。そして、図３５（Ａ）に示す揺動表示の終了時（タイミングＴ０３）にて、図３６（Ｄ１）に示すように基準位置Ｒｅｆにある飾り図柄の順方向への変動が開始される。
【０３５７】
これに対して、図３５（Ｂ）では、全画面予告演出の実行が有りに決定されているので、図柄予告演出が、初期値としてのタイミングＴ０１からタイミングＴ０３に変更される。このときの演出実行例を見てみると、図３６（Ｂ２）に示すように全画面予告演出（ブラックアウト演出）が開始され、図３６（Ｃ２）に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス！」などの報知画像が表示され、図３６（Ｃ２）の全画面予告演出の終了後、つまり、図３６（Ｄ２）に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されたときに図柄予告演出が開始されるように変更されている。つまり、図柄予告演出の開始が、図３６（Ｂ１）に示す変動開始時ではなく、図３６（Ｄ２）に示す全画面予告演出（ブラックアウト演出）の終了後に変更されている。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出に隠れて非表示となることを防止できる。なお、飾り図柄の揺動表示は変更なく実行されているが、図３６（Ｂ２）、（Ｃ２）に示す全画面予告演出（ブラックアウト演出）の背後に隠れているため、遊技者からは見えない。
【０３５８】
上記実施の形態では、図２０〜図２３に示すように全図柄予告演出、図柄予告演出および図柄逆方向始動表示を抽選決定しているが、図１０に示す変動パターンのように、全図柄予告演出、図柄予告演出および図柄逆方向始動表示のうち少なくとも一つを備える変動パターン（例えば特殊変動パターンと呼ぶ）を備えるようにしてもよい。
【０３５９】
上記実施の形態では、画像表示装置５の画面上に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、小図柄表示エリア５Ｖが設けられて小図柄の可変表示が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば小図柄表示エリア５Ｖが設けられていないパチンコ遊技機１において、画像表示装置５の画面上に飾り図柄を示す演出画像を表示することで、飾り図柄の可変表示を実行可能なものであってもよい。この場合でも、特定演出画像となるキャラクタなどを示す演出画像を、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能とし、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置で表示される特定演出画像の表示態様を静止態様とすればよい。これにより、飾り図柄の可変表示における表示結果の誤認を防止することができる。
【０３６０】
また、飾り図柄を示す演出画像を可変表示することに代えて、あるいは、このような可変表示とともに、予め用意された演出画像をアニメーション表示することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した表示演出を行い、特別図柄の可変表示における表示結果が導出されるときには、演出画像のアニメーション表示を中断あるいは一時停止して、可変表示の表示結果を認識可能な表示を行うことで、可変表示とは別個に表示結果を導出するものであってもよい。こうして、有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御するか否かの決定結果に関連して表示結果を導出する関連表示を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。
【０３６１】
上記実施の形態では、「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される場合に、特定演出画像として、保留表示変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像を、複数回の可変表示にわたり表示可能であるものとして説明した。これに対し、例えば「保留表示変化」の先読み予告演出とともに、これとは異なる先読み予告演出を複数回の可変表示にわたり同時に実行可能とし、一部または全部の先読み予告演出で用いられるキャラクタなどを示す演出画像を、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能としてもよい。この場合には、先読み予告演出で用いられる演出画像のうち、識別情報画像よりも前方側の重複する位置に配置される演出画像を特定演出画像として、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、表示態様をアクション態様にするか静止態様にするかを異ならせてもよい。
【０３６２】
上記実施の形態では、特定演出画像の一例として、保留表示変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像が表示されるものとして説明した。これに対し、特定演出画像として、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中または可変表示の開始前に表示が開始され、可変表示における表示結果が導出される期間でも継続して表示される任意の演出画像が用いられてもよい。例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確率高ベース状態または高確率低ベース状態）である期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１における演出状態が通常演出モードとは異なる特別演出モードである期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。このように、特定演出画像として、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示され、可変表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様にしてもよい。
【０３６３】
キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい。飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中には、特定演出画像として動画像を再生表示することで、特定演出画像の表示態様をアクション態様としてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、動画像の再生を一時停止することで、特定演出画像の表示態様を静止態様としてもよい。
【０３６４】
１の飾り図柄を示す演出画像が識別情報画像となる場合に、特定演出画像となる演出画像は、その１の飾り図柄のうち一部分を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよいし、１の飾り図柄の全体を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよい。複数の飾り図柄を示す演出画像が識別情報画像となる場合に、特定演出画像となる演出画像は、それら複数の飾り図柄のうち一部の飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよいし、全部の飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよい。
【０３６５】
特定演出画像となる演出画像が前方側に配置可能な識別情報画像の種類や部分は、パチンコ遊技機１における遊技状態と演出状態のうち、少なくともいずれか一方に応じて異ならせてもよい。例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態（低確率低ベース状態）であるときには、飾り図柄が通常図柄であるか確変図柄であるかにかかわらず、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする。これに対し、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確率高ベース状態または高確率低ベース状態）であるときには、複数の飾り図柄のうち通常図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする一方、複数の飾り図柄のうち確変図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定演出画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。この場合には、遊技状態が確変状態であるときに、確変図柄が大当り組合せで導出されて確変状態が継続することに対する遊技者の注目が特定演出画像の表示によって妨げられてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６６】
また、例えばパチンコ遊技機１における演出状態が通常演出モードであるときには、飾り図柄の図柄番号にかかわらず、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする。これに対し、パチンコ遊技機１における演出状態が複数回の可変表示にわたり通常演出モードとは異なる特別演出モードであるときには、例えば特定の人物と関連する特定の図柄番号が付された飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定演出画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。このように、特定演出画像は、少なくとも識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置できるものであればよい。
【０３６７】
上記実施の形態では、識別情報画像となる飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像となる演出画像の全部について表示態様を静止態様にするものとして説明した。これに対し、少なくとも飾り図柄の演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像の一部について、表示態様を静止態様にできるものであればよい。
【０３６８】
上記実施の形態では、飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間にて、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像となる演出図柄の表示態様を、静止態様にするものとして説明した。これに対し、飾り図柄を示す演出画像よりも後方側に配置される演出画像（後方配置画像）がある場合に、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中と同様の表示態様で、後方配置画像が表示されてもよい。例えば図１５（Ｂ）に示された飾り図柄表示レイヤに描画される演出画像のＺ値よりも大きい値が割り当てられて表示の優先度が低くなる表示レイヤとして、背景画像表示レイヤが設けられてもよい。背景画像レイヤには、背景画像となる演出画像が描画される。背景画像表示レイヤは、遊技者からみて最も後方側に配置されるように、Ｚ値が設定されてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄を示す演出画像よりも後方側の重複する位置または重複しない位置に配置された背景画像となる演出画像の表示態様を、可変表示中と同様の表示態様としてもよい。これにより、特定演出画像のように表示結果に誤認を生じさせ得る演出画像については静止態様とする一方、背景画像のように表示結果の誤認を生じさせない演出画像については可変表示中と同様の表示態様とすることで、演出画像の表示に対する違和感を低減できる。
【０３６９】
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中において、特定演出画像となる演出画像の表示態様をアクション態様とする一方、可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側に配置された特定演出画像となる演出画像の表示態様を、静止態様にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像となる演出画像の表示態様を、静止態様とは異なるアイドリング態様にしてもよい。アイドリング態様として、表示結果の誤認が生じない範囲で、上記実施の形態におけるアクション態様のときとは特定演出画像の表示態様が異なるように設定された仮停止態様にしてもよい。
【０３７０】
その他、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中において、例えば「図柄変動中」のメッセージをキャラクタのセリフとして報知する演出画像が、特定演出画像として表示されてもよい。これに対し、飾り図柄の可変表示などにおける表示結果が導出される期間では、例えば「図柄確定」のメッセージをキャラクタのセリフとして報知する演出画像が、特定演出画像として表示されてもよい。このように、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、キャラクタのセリフとして報知されるメッセージの内容を異ならせることにより、特定演出画像の表示態様を異ならせてもよい。
【０３７１】
特定演出画像として複数部位からなるキャラクタを示す演出画像（キャラクタ画像）が表示される場合に、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中とは異なる表示態様で特定演出画像が表示されてもよい。
【０３７２】
パチンコ遊技機１としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態（第２状態）から開放状態（第１状態）へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域（Ｖ入賞口）に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるように構成されたものであってもよい。このような構成において、始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、可変入賞装置を第１状態に変化させるか否かの決定結果や、第１状態に変化させるときの変化態様を複数態様のいずれかとする決定結果、あるいは、可変入賞装置の内部における遊技球の通過状況に応じて大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果の少なくともいずれかに関連して、表示結果を導出する関連演出を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。
【０３７３】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
【０３７４】
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示に制限を設ける制限演出が実行されてもよい。制限演出は、例えば画像表示装置５の表示領域に表示制限用の演出画像を表示すること、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬにて半透明表示や透明表示や縮小表示を行うこと、あるいは演出用模型（可動部材）を退避状態から進出状態に移行させて進出状態のときに保留表示を隠蔽することなどにより、保留表示の一部または全部を遊技者が視認不可能または視認困難となるように制限するものであればよい。
【０３７５】
上記実施の形態では、図８に示すＳ２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１６」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０３７６】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０３７７】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０３７８】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７９】
また、以上では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信した例を示したが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０３８０】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的に、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの前面側に設けられた演出可動機構を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、識別情報となる図柄が可変表示される表示面よりも前方側の重複する位置にて特定演出を実行可能に構成されたものにおいて、識別情報の可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報よりも前方側の重複する位置では、特定演出の演出態様を、例えば静止態様や仮停止態様といった、可変表示中における演出態様とは異なる態様とするものであればよい。
【０３８１】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３８２】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３８３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３８４】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３８５】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０３８６】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３８７】
本発明の遊技機としては、他にも、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
識別情報（例えば、飾り図柄など）を所定方向へと可変表示する可変表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、
所定の予告演出（例えば、全画面予告演出など）を実行可能な予告演出実行手段（例えば、ステップＳ３２２Ａ、Ｓ３４４Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図４９の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図４９の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図４９：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力し、
前記所定の予告演出は、前記可変表示の開始時に前記識別情報の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行され（例えば、ステップＳ３２２Ａ、Ｓ３４４Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図２７（Ｂ２）、図２９（Ｂ２）または図３１（Ｂ２）に示すような飾り図柄が視認不可になるブラックアウト演出など）、
前記識別情報は、前記所定の予告演出が実行される際に、該所定の予告演出の実行期間の経過後に前記所定方向への可変表示の開始が可能である（例えば、ステップＳ３２２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図２７（Ｂ２）、図２９（Ｂ２）または図３１（Ｂ２）に示すブラックアウト演出の実行期間の経過後に図２７（Ｄ２）、（Ｅ２）、図２９（Ｄ）、（Ｅ）または図３１（Ｄ２）に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始されるなど）ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０３８８】
上記遊技機によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる。また、電子部品の動作不具合を回避することができるため、電子部品をより安定して制御することができる。また、遊技中に電子部品の動作が不安定となり、意図しない演出や動作等が発生すると、遊技者が違和感や不信感を感じることがあるが、上記遊技機は電子部品の動作不具合を回避できるので、意図しない演出や動作等の発生を高いレベルで抑制できる。このことは、遊技機の信頼性につながる。特に、上記遊技機は、電子部品の動作不具合を回避することができ、動作の信頼性が高いことから、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことをより高いレベルで防止できる。
【０３８９】
さらに、遊技機に設けられた電子部品をより安定して動作させることが可能な遊技機の一例として、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図４９の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図４９の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図４９：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力する
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０３９０】
（他の形態例）
以下、他の形態例としての遊技機の一例を説明する。まず、このような遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図３７は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図３８は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【０３９１】
パチンコ遊技機（以下、「遊技機」と略記する場合がある）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２の所定位置（図３７に示す例では、遊技領域９０１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０３９２】
遊技盤９０２における遊技領域９０１０の中央付近には、表示手段としての演出表示装置９０５が設けられている。演出表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置９０５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０３９３】
一例として、演出表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０３９４】
このように、演出表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を「導出表示」（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。
【０３９５】
第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上方位置に、第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａおよび第２保留表示器９０２５Ｂのそれぞれでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶情報の個数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【０３９６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【０３９７】
演出表示装置９０５の表示領域における下部の左右２箇所には、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕが設定されている。第１保留表示エリア９０５Ｄでは、第１始動入賞に基づいて発生した第１保留記憶情報の個数を特定可能な第１特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。第２保留表示エリア９０５Ｕでは、第２始動入賞に基づいて発生した第２保留記憶情報の個数を特定可能な第２特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。
【０３９８】
第１保留表示エリア９０５Ｄにおいては、第１保留記憶情報が発生するごとに左側に保留画像が増加する態様で保留画像Ｈが表示されていき、第１保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第１保留記憶情報に対応する右端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像Ｈが１つずつ右方向にシフトする表示が行なわれる。第２保留表示エリア９０５Ｕにおいては、第２保留記憶情報が発生するごとに右側に保留画像Ｈが増加する態様で保留画像が表示されていき、第２保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第２保留記憶情報に対応する左端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像が１つずつ左方向にシフトする表示が行なわれる。
【０３９９】
第１保留表示エリア９０５Ｄおよび第２保留表示エリア９０５Ｕのそれぞれから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、「アクティブ画像」または「アクティブ表示」と呼ぶ）ＡＨを表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアＡＨＡにおいては、第１保留表示エリア９０５Ｄまたは第２保留表示エリア９０５Ｕにおいて表示されていた保留画像Ｈが、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像ＡＨが表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡは、演出表示装置９０５における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【０４００】
第１保留表示エリア９０５Ｄおよび第２保留表示エリア９０５Ｕのそれぞれにおいて表示された保留画像Ｈについては、対象となる保留記憶情報の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化演出が実行される場合がある。保留表示態様変化演出においては、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。
【０４０１】
たとえば、保留画像Ｈの色としては、青色、緑色、および、赤色に変化可能である。保留表示態様変化演出は、所定の割合で実行することが決定され、演出対象の保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときには、青色＜緑色＜赤色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定され（青色が最も低い選択割合）、一方、当該変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、赤色＜緑色＜青色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定される（赤色が最も低い選択割合）。これにより、保留表示態様変化演出が実行されたときにおける変化後の保留画像Ｈの色に基づく大当りへの期待度は、青色＜緑色＜赤色という関係の割合となるように設定されている。したがって、保留表示態様変化演出が実行されたときには、変化後の保留画像の色に基づいて、遊技者の大当りへの期待感を盛上げることが可能となる。
【０４０２】
また、アクティブ画像ＡＨについても、保留画像Ｈと同様に、表示態様変化演出が実行され、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。そのようなアクティブ表示の表示態様変化演出についても、保留表示態様変化演出と同様の選択割合で、大当りへの期待度が特定可能な態様で、変化後の色または形状等の表示態様が決定される。なお、アクティブ表示については、表示態様変化演出を実行しなくてもよい。
【０４０３】
演出表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図３８に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０４０４】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図３８に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域９０１０の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４０５】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域９０１０の周辺部には、演出用ＬＥＤ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域９０１０における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域９０１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。遊技領域９０１０の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。
【０４０６】
演出表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒでは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０４０７】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置９０５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、「リーチ演出表示」（あるいは単に「リーチ演出」）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒによる音声出力動作や、演出用ＬＥＤ９０９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。
【０４０８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」、「大当り信頼度」、「期待度」、または、「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０４０９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０４１０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０４１１】
特図ゲームにおける確定特別図柄が予め定められた通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置９０６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０４１２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、予め定められた確変大当り図柄が停止表示される場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０４１３】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図３８に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、第１ランプ基板９０２１０、第２ランプ基板９０２２０といった各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５、演出制御基板９０１２からの信号を中継する中継基板９０１９なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０４１４】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【０４１５】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００やスイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ、第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５、駆動機構９０２０１といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、演出表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音声出力動作、第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５などにおける点灯／消灯動作、駆動機構９０２０１の動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【０４１６】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。
【０４１７】
さらに、パチンコ遊技機９０１は、第１ランプ駆動部９０１４を備える。第１ランプ駆動部９０１４は、演出制御基板９０１２からの制御信号に基づいて第１ランプ部９０９の各ＬＥＤに駆動信号を供給し、各ＬＥＤを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。第１ランプ駆動部９０１４と第１ランプ部９０９とは、同じ基板（中継基板９０１９とは別基板）に実装されてもよいし、別基板にそれぞれ実装されてもよい。
【０４１８】
さらに、パチンコ遊技機９０１は、第２ランプ駆動部９０９２、第３ランプ駆動部９０９３、第４ランプ駆動部９０９４、第５ランプ駆動部９０９５を備える。第２ランプ駆動部９０９２、第３ランプ駆動部９０９３、第４ランプ駆動部９０９４は、第１ランプ基板９０２１０に実装されている。第５ランプ駆動部９０９５は、第２ランプ基板９０２２０に実装されている。
【０４１９】
第２ランプ駆動部９０９２は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９を介して供給される制御信号に基づいて第２ランプ部９０２０２の各ＬＥＤ９０２０２Ａ（図５３参照）に駆動信号を供給し、各ＬＥＤ９０２０２Ａを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。第３ランプ駆動部９０９３は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９および第３ランプ駆動部９０９３を介して供給される制御信号に基づいて第３ランプ部９０２０３の各ＬＥＤに駆動信号を供給し、各ＬＥＤを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。第４ランプ駆動部９０９４は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９を介して供給される制御信号に基づいて第４ランプ部９０２０４の各ＬＥＤに駆動信号を供給し、各ＬＥＤを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。第５ランプ駆動部９０９５は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９および第４ランプ駆動部９０９４を介して供給される制御信号に基づいて第５ランプ部９０２０５の各ＬＥＤに駆動信号を供給し、各ＬＥＤを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。
【０４２０】
さらに、パチンコ遊技機９０１は、役物駆動部９０９１を備える。役物駆動部９０９１は、演出制御基板９０１２からの制御信号に基づいて駆動機構９０２０１のステッピングモータなどに駆動信号を供給し、駆動機構９０２０１を動作させるように構成されている。役物駆動部９０９１と駆動機構９０２０１におけるステッピングモータなどとは、同じ基板（中継基板９０１９とは別基板）に実装されてもよいし、別基板にそれぞれ実装されてもよい。
【０４２１】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０４２２】
図３９（Ａ）は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３９（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１でもよく、３以上の複数でもよい。
【０４２３】
図３９（Ａ）に示す例において、コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３９（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０４２４】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５と、を備えて構成される。
【０４２５】
図４０は、主基板９０１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４０に示すように、この実施形態では、主基板９０１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５´のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、「遊技用乱数」ともいう。
【０４２６】
乱数回路９０１０４は、これらの乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ９０１０３は、例えば図４４に示す遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路９０１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアにより各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´の一部を示す数値データをカウントしてもよい。
【０４２７】
図４１は、変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図３８に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、図４１に示すようなテーブルを構成するデータ等が記憶されている。
【０４２８】
図４２は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図４２（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａと、図４２（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂとが予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０４２９】
図４３は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される大当り種別決定テーブル９０１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル９０１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル９０１３１では、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割当てられている。
【０４３０】
図３８に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によりバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。ＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図４４に示すような遊技制御用データ保持エリア９０１５０が設けられている。図４４に示す遊技制御用データ保持エリア９０１５０は、第１特図保留記憶部９０１５１Ａと、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂと、普図保留記憶部９０１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部９０１５２と、遊技制御タイマ設定部９０１５３と、遊技制御カウンタ設定部９０１５４と、遊技制御バッファ設定部９０１５５と、を備えている。
【０４３１】
第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データ等を保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４３２】
第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データ等を保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４３３】
なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部で保留番号と対応付けて記憶してもよい。
【０４３４】
普図保留記憶部９０１５１Ｃは、通過ゲート９０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１により検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器９０２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部９０１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート９０４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４´を示す数値データ等を保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４３５】
また、この実施の形態では、演出表示装置９０５は遊技盤９０２よりも背面側に配設され、該遊技盤９０２に形成された開口９０２ｃを通して視認できるようになっている。なお、遊技盤９０２における開口９０２ｃには枠状のセンター飾り枠９０５１が設けられている。また、遊技盤９０２の背面と演出表示装置９０５との間には演出ユニット９０３００が設けられており、演出制御基板９０１２には、この演出ユニット９０３００に設けられる駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４等の複数の電子部品が接続されている。なお、図３８において、これら電子部品のうち駆動機構９０２０１、第５ランプ部９０２０５以外の図示は省略している。
【０４３６】
演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に基づいて（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令などに基づき）、演出表示装置９０５において表示する演出画像の映像信号を出力し、演出表示装置９０５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部９０１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）９０１２３Ａ（図４７参照）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）９０１２３Ｂ（図４７参照）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、演出表示装置９０５の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３に送信する。表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭなど（記憶部）に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御（演出制御パターンなどに基づく制御）に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、演出表示装置９０５に当該演出画像が表示されることになる。
【０４３７】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、演出表示装置９０５へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される制御信号（効果音信号）、第１ランプ駆動部９０１４へと伝送される制御信号、中継基板９０１９を介して第２ランプ駆動部９０９２（又は第３ランプ駆動部９０９３）、第４ランプ駆動部９０９４（又は第５ランプ駆動部９０９５）、役物駆動部９０９１とのそれぞれへと伝送される制御信号などが出力される。なお、制御信号は、シリアル信号として供給される。
【０４３８】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０４３９】
図３８に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０４４０】
例えば、ＲＯＭ９０１２１には、第１保留表示エリア９０５Ｄに表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ９０１２１には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様のそれぞれに、第１保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６´（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ９０１２１に記憶してもよい。
【０４４１】
また、例えば、ＲＯＭ９０１２１には、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示される第２保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ９０１２１には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第２保留表示の表示態様のそれぞれに、第２保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６´（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ９０１２１に記憶してもよい。
【０４４２】
また、ＲＯＭ９０１２１には、保留演出（「作用演出」、「保留変化演出」とも称する）の実行有無を決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的に、保留演出実行有無決定テーブルには、保留演出の実行なし及び実行ありのそれぞれに、保留演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７´（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。この実施形態において、保留演出とは、第１保留表示エリア９０５Ｄに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出と、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出とである。なお、保留演出には複数種類が存在し、演出表示装置９０５の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。当該保留変化演出には、演出表示装置９０５の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用するが保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出も存在する。
【０４４３】
また、ＲＯＭ９０１２１には、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出（成功演出）の実行有無を決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、アクティブ表示変化実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行なし及び実行ありのそれぞれに、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７´（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。
【０４４４】
この実施形態において、アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出（主予告演出）である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報（例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像等）等を予告態様に変化させる演出（主予告演出）である。アクティブ表示変化演出には、上述の如く、共通演出と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させるときに実行される成功演出（アクティブ表示変化演出とも称される）と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させないときに実行される失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出とも称される）とが含まれる。成功演出は、演出表示装置９０５の表示領域において特別画像に作用して特別画像の表示態様を変化させる演出である。一方、失敗演出は、演出表示装置９０５の表示領域において特別画像に作用しないことにより特別画像の表示態様を変化させない演出、または、演出表示装置９０５の表示領域において特別画像に作用するが特別画像の表示態様を変化させない演出である。
【０４４５】
また、アクティブ表示変化演出には、特別画像の態様を第１系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第１系統変化演出と、特別画像の態様を第２系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第２系統変化演出とが含まれる。第１系統変化演出には、当該第１系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在し、第２系統変化演出には、当該第２系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在する。なお、第１系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示（特別画像として表示されるアクティブ表示）の表示態様を変化させる演出とし、第２系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示枠（特別画像として表示されるアクティブ表示枠）の表示態様を変化させる演出としている。
【０４４６】
また、ＲＯＭ９０１２１には、アクティブ表示変化演出の一つである第１系統変化演出の実行タイミング（当該変動におけるいずれのタイミングで実行するか等のタイミング）を決定するために参照される第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第１系統変化演出は、第１系統変化演出の実行タイミングにより、第１系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ＲＯＭ９０１２１には、当該第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の第１系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングのそれぞれに、第１系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。また、複数の第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ９０１２１に記憶してもよい。
【０４４７】
また、ＲＯＭ９０１２１には、アクティブ表示変化演出の一つである第２系統変化演出の実行タイミング（当該変動におけるいずれのタイミングで実行するか等のタイミング）を決定するために参照される第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第２系統変化演出は、第２系統変化演出の実行タイミングにより、第２系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ＲＯＭ９０１２１には、当該第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の第２系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングのそれぞれに、第２系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。また、複数の第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ９０１２１に記憶してもよい。
【０４４８】
演出表示装置９０５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に基づいて表示制御部９０１２３からＩ／Ｏ９０１２５を介して演出表示装置９０５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、演出表示装置９０５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【０４４９】
なお、表示制御部９０１２３は、演出表示装置９０５への制御の他、演出制御用ＣＰＵ９０１２０による制御のもとで、第１ランプ部９０９や第２ランプ部９０２０２などの制御も行う。ここで、駆動機構９０２０１に対する駆動制御や、第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２などに対する発光制御の流れの詳細については後述する。
【０４５０】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０４５１】
演出制御基板９０１２には、演出表示装置９０５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、第１ランプ駆動部９０１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線、中継基板９０１９に対する指令を示す情報信号を伝送するための配線等が接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、スティックコントローラ９０３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン９０３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ９０３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０４５２】
［演出ユニットの構造］
次に、図４５および図４６に基づいて、演出ユニット９０３００について説明する。図４５は、（Ａ）は演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は背面図である。図４６は、（Ａ）は可動部が傾倒位置にある状態、（Ｂ）は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。
【０４５３】
図３７、図４５および図４６に示すように、演出ユニット９０３００は、遊技盤９０２と該遊技盤９０２の背面側に設けられる演出表示装置９０５との間に設けられ、所定箇所に固設されたベース部９０３０１と、該ベース部９０３０１に対し回動可能に設けられた可動部９０３０２と、可動部９０３０２を横向きに傾倒する傾倒位置（図４６（Ａ）参照）と縦向きに起立する起立位置（図４６（Ｂ）参照）と、の間で回動させる第１演出用モータ９０３０３と、を有する。
【０４５４】
ベース部９０３０１には、軸受孔９０３１０が貫通して形成されているとともに、該軸受孔９０３１０の周辺には、軸受孔９０３１０を中心とする円弧形状をなすガイド溝９０３１１が形成されている。ベース部９０３０１の背面における軸受孔９０３１０の右下方位置には、可動部９０３０２を回動させる第１演出用モータ９０３０３が背面に固設されており、ベース部９０３０１を貫通して前側に突出した駆動軸（図示略）の先端には、回転盤９０３１２が固着されている。第１演出用モータ９０３０３は、駆動機構９０２０１の一部である。
【０４５５】
回転盤９０３１２の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材９０３１３が突設されており、該軸部材９０３１３には、リンク部材９０３１４の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤９０３１２の周縁における軸部材９０３１３の反対側には検出片９０３１５が突設されており、該検出片９０３１５が回転盤９０３１２の下方に設けられた位置検出センサ９０３１６により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は可動部９０３０２が傾倒位置に位置していることを特定できるようになっている。
【０４５６】
可動部９０３０２は、回動部材９０３２０と、回動部材９０３２０の前面側に該回動部材９０３２０に対してスライド移動可能に設けられた可動部材９０３２１と、回動部材９０３２０の背面側にて可動部材９０３２１と一体に移動するラックギヤ９０３２２と、を有する。可動部材９０３２１は、回動部材９０３２０に対し回動軸３２５側の第１位置と該第１位置よりも回動軸９０３２５から離れる第２位置と、の間で往復移動可能とされている。
【０４５７】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動部９０３０２が起立位置にあるときに、可動部材９０３２１を第１位置と第２位置との間で移動させる可動演出を実行するようになっている。また、可動部材９０３２１は、第１位置にあるときには演出表示装置９０５の表示画面の下方に少なくとも一部が退避し、第２位置において演出表示装置９０５の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている（図３７参照）。
【０４５８】
回動部材９０３２０は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔９０３１０に後側から挿入されることで回動軸９０３２５と、回動軸９０３２５の左側に突設されガイド溝９０３１１に後側から挿入される第１ガイド軸９０３２６と、回動軸９０３２５の右上に突設されガイド溝９０３１１に後側から挿入される第２ガイド軸９０３２７と、が突設されている。
【０４５９】
ガイド溝９０３１１を挿通してベース部９０３０１の前面側に突出した第２ガイド軸９０３２７の先端には、リンク部材９０３１４の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤９０３１２と回動部材９０３２０とはリンク部材９０３１４を介して連結されている。また、回動軸９０３２５の外周には、回動部材９０３２０を常時起立位置側へ向けて付勢するコイルバネ９０３２８が設けられている。
【０４６０】
第１ガイド軸９０３２６の左側には、可動部材９０３２１を左右方向に案内する直線状のスライド溝が左右方向に向けて延設されている。回動部材９０３２０の前面におけるスライド溝の上方には、可動部材９０３２１をスライドさせるための第２演出用モータ９０３３０が固設されており、ベース部９０３０１を貫通して後側に突出した駆動軸の先端には、ラックギヤ９０３２２を作動させるピニオンギヤ３３１が固着されている。なお、この実施の形態では、第２演出用モータ９０３３０としてステッピングモータが適用されている。第２演出用モータ９０３３０は、駆動機構９０２０１の一部である。
【０４６１】
回動部材９０３２０の左側の背面には、ラックギヤ９０３２２を付勢するための引張バネ９０３２３の左端が係止されるフックが後向きに突設されている。また、右側の背面には、ラックギヤ９０３２２の右端に形成された検出片を検出する位置検出センサ９０３３３が設けられており、該検出片が位置検出センサ９０３３３により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は可動部材９０３２１が第１位置に位置していることを特定できるようになっている。
【０４６２】
可動部材９０３２１は、円盤状の発光部９０３２１Ａと、発光部９０３２１Ａから右側に延びる取付部９０３２１Ｂと、を有する。発光部９０３２１Ａは、内部に図示しない第５ランプ部９０２０５が設けられ、前方に光を出射可能とされている。また、取付部９０３２１Ｂの背面に２つのボスを設け、該ボスを回動部材９０３２０のスライド溝に挿入して、ラックギヤ９０３２２と固定することで、回動部材９０３２０前側に配置された可動部材９０３２１と回動部材９０３２０の後側に配置されたラックギヤ９０３２２とが一体化されている。
【０４６３】
一体化された可動部材９０３２１とラックギヤ９０３２２とは、２つのボスがスライド溝に挿入されていることで、回動部材９０３２０に対し左右方向にスライド移動可能に案内される。また、ラックギヤ９０３２２の右側には、左端が回動部材９０３２０のフック９０３３２に係止された引張バネ９０３２３の右端が係止されるフック９０３３５が後向きに突設されている。すなわち、引張バネ９０３２３は、一端が回動部材９０３２０のフック９０３３２に係止され、他端がラックギヤ９０３２２のフック９０３３５に係止されていることで、可動部材９０３２１を常時第２位置側へ向けて付勢する。
【０４６４】
このように構成された演出ユニット９０３００の可動部９０３０２は、駆動初期状態において、図４６（Ａ）に示すように傾倒位置に位置している。そして、第１演出用モータ９０３０３により回転盤９０３１２が正面視右周りに回動することにより、リンク部材９０３１４により第２ガイド軸９０３２７が下方に引かれることで、回動軸９０３２５を中心として正面視時計回りに約９０度回転し、図４６（Ｂ）に示す起立位置まで回転する。なお、傾倒位置から起立位置へ回動する際に、コイルバネ９０３２８の付勢力が作用するため、第１演出用モータ９０３０３にかかる負荷が軽減される。また、第１演出用モータ９０３０３を逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ回動する。
【０４６５】
［発光制御および駆動制御の詳細］
ここでは、図４７を参照しながら、駆動機構９０２０１に対する駆動制御や、第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等に対する発光制御の流れなどを説明する。
【０４６６】
第１ランプ駆動部９０１４は、シリアル信号として供給される制御信号を、第１ランプ部９０９の各ＬＥＤを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０１４Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０１４Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０１４Ｂは、駆動対象であるＬＥＤの数に応じて複数設けてもよい。変換ＩＣ９０１４Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、後述の変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法（詳しくは後述）で設定されればよい。変換ＩＣ９０１４Ｂに供給される制御信号は、ＶＤＰ９０１２３ＡからＩ／Ｏ９０１２５を介して変換ＩＣ９０１４Ｂに供給される。第１ランプ駆動部９０１４で駆動する第１ランプ部９０９の各ＬＥＤは、例えば、遊技領域９０１０における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲に設けられた装飾用ＬＥＤとして機能する。なお、演出制御基板９０１２および第１ランプ駆動部９０１４が設けられる基板とは、フレキシブルケーブル、ハーネス等の配線部材を介して電気的に接続される。
【０４６７】
第２ランプ駆動部９０９２は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９を介してシリアル信号として供給される制御信号を、第２ランプ部９０２０２の各ＬＥＤ９０２０２Ａ（図５３参照）を個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９２Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０９２Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、後述のシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法（詳しくは後述）で設定されればよい。変換ＩＣ９０９２Ｂに供給される制御信号は、ＶＤＰ９０１２３ＡからＩ／Ｏ９０１２５及び中継基板９０１９を介して変換ＩＣ９０９２Ｂに供給される。なお、演出制御基板９０１２および中継基板９０１９と、中継基板９０１９および第１ランプ基板９０２１０とは、フレキシブルケーブル、ハーネス等の配線部材を介して電気的に接続される。
【０４６８】
第３ランプ駆動部９０９３は、シリアル信号として供給される制御信号を、第３ランプ部９０２０３の各ＬＥＤを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９３Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９３Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０９３Ｂには、固有のアドレスが設定されている（詳しくは後述）。
【０４６９】
当該制御信号は、アドレスを指定する部分を含む。変換ＩＣ９０９２Ｂと変換ＩＣ９０９３Ｂとは接続されており、変換ＩＣ９０９２Ｂは、供給された制御信号が指定するアドレスが自己のアドレスと同じでない場合（ここでは、当該アドレスが変換ＩＣ９０９３Ｂを指定するものになっている場合）には、当該制御信号をそのまま変換ＩＣ９０９３Ｂに供給するようになっている。このように、変換ＩＣ９０９３Ｂは、その前段に位置する変換ＩＣである変換ＩＣ９０９２Ｂを介して制御信号を受け取る。このような構成によって、制御信号は、当該制御信号が指定するアドレスを有する変換ＩＣに精度良く供給される。なお、変換ＩＣ９０９２Ｂや変換ＩＣ９０９３Ｂに供給される制御信号は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からＩ／Ｏ９０１２５及び中継基板９０１９を介して、第２ランプ駆動部９０９２の変換ＩＣ９０９２Ｂに供給される。
【０４７０】
第４ランプ駆動部９０９４は、シリアル信号として供給される制御信号を、第４ランプ部９０２０４の各ＬＥＤを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９４Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９４Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０９４Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法で設定されればよい。変換ＩＣ９０９４Ｂに供給される制御信号は、ＶＤＰ９０１２３ＡからＩ／Ｏ９０１２５及び中継基板９０１９を介して変換ＩＣ９０９４Ｂに供給される。第２ランプ駆動部９０９２、第３ランプ駆動部９０９３、第４ランプ駆動部９０９４でそれぞれ駆動する第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４の各ＬＥＤは、例えば、遊技領域９０１０の周辺部に設けられている演出用ＬＥＤ９０９の一部として機能する。そのため、第１ランプ基板９０２１０は、遊技領域９０１０の周辺部に設けられている。
【０４７１】
第５ランプ駆動部９０９５は、シリアル信号として供給される制御信号を、第５ランプ部９０２０５の各ＬＥＤを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９５Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９５Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０９５Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法で設定されればよい。変換ＩＣ９０９５Ｂに供給される制御信号は、ＶＤＰ９０１２３ＡからＩ／Ｏ９０１２５及び中継基板９０１９を介して変換ＩＣ９０９４Ｂに供給される。第５ランプ駆動部９０９５で駆動する第５ランプ部９０２０５の各ＬＥＤは、図４５（Ａ）に示した発光部９０３２１Ａに設けられている。第２ランプ基板９０２２０自体も、発光部９０３２１Ａに設けられており、第４ランプ駆動部９０９４からの制御信号が図４５に示した配線９０３６１を介して供給される。
【０４７２】
ＶＤＰ９０１２３Ａが変換ＩＣ９０１４Ｂや変換ＩＣ９０９２Ｂや変換ＩＣ９０９４Ｂにどのような制御信号を出力するかは、ＣＧＲＯＭ９０１２３Ｂに格納されている点灯データ（ＬＥＤの点灯パターンや、どのＬＥＤを点灯させるかなどを示すデータ）などによって指定される。当該点灯データは、圧縮されてＣＧＲＯＭ９０１２３Ｂに格納されている。これは、ＶＤＰ９０１２３Ａが圧縮されたデータを使用する仕様になっているからである。これによって、データを効率良く扱うことができる。そして、データ量が大きくなることを抑制できる。
【０４７３】
ＶＤＰ９０１２３Ａは、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御のもと、点灯データに従った制御信号を、変換ＩＣ９０１４Ｂ、および変換ＩＣ９０９２Ｂや変換ＩＣ９０９４Ｂに供給する（供給先のＩＣのアドレスを指定する制御信号を供給する）。変換ＩＣ９０１４Ｂ、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂは、ラッチ回路やシフトレジスタなどを備え、自己のアドレスを指定する制御信号のうち、アドレスを指定する部分以外のデータ信号（ここでは、１ビットごとにＨｉｇｈ又はＬｏｗを示す２４ビットのデータ信号）を各駆動信号（１ビットのデータ信号（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号））に分離するなどして、シリアルの制御信号をパラレルの駆動信号に変換し、各駆動対象（ＬＥＤ）それぞれに、変換したパラレルの各駆動信号を同時に供給する。このような動作が順次繰り返されることによって、点灯データに従った態様（発光色、発光期間）で第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５が発光する。
【０４７４】
なお、第２ランプ部のＬＥＤ９０２０２Ａ（およびＬＥＤ９０２０２Ｂ）は、後述のようにＲＧＢの各ＬＥＤを有する。なお、他のランプ部のＬＥＤについても同様である。また、駆動信号はＲＧＢそれぞれのＬＥＤに対応して生成され、ＲＧＢそれぞれのＬＥＤに個別に入力される。この実施の形態では、Ｌｏｗ信号によってＬＥＤがオン（発光）する。駆動信号は、制御信号が供給されるごとに繰り返し出力されるので、Ｌｏｗ信号が連続して出力されたときにはＬｏｗ信号の供給期間が長くなる。Ｌｏｗ信号の供給期間（Ｌｏｗ信号が出力される回数）が長いと、ＬＥＤの発光期間も長くなり、その分、ＬＥＤは明るく発光して見える。このように、繰り返し出力される駆動信号は、Ｌｏｗ信号の回数によってＰＷＭ制御され、各ＬＥＤの発光輝度（各色の発光輝度）はＰＷＭ制御による発光期間（つまり、Ｌｏｗ信号の期間）によって階調制御される。このため、各ＬＥＤ９０２０２Ａは、繰り返し供給される制御信号に応じて個別にカラー発光が可能となっている（ＲＧＢの各ＬＥＤの輝度（発光期間）を調整することで、種々の色を表現可能となっている）。
【０４７５】
役物駆動部９０９１は、シリアル信号として供給される制御信号を、駆動機構９０２０１が有する各ステッピングモータ（通常複数）を個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９１Ｂ」ともいう。）と、駆動信号に応じた駆動電流を駆動機構９０２０１に供給する駆動ドライバ９０９１Ｃとを備える。変換ＩＣ９０９１Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、後述の変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法（詳しくは後述）で設定されればよい。駆動機構９０２０１は、図４５に示した第１演出用モータ９０３０３や第２演出用モータ９０３３０である。役物駆動部９０９１自体は、遊技盤９０２に設けられており、役物駆動部９０９１の駆動ドライバ９０９１Ｃからのモータ制御信号が配線を介して第１演出用モータ９０３０３や第２演出用モータ９０３３０に供給される。なお、演出制御基板９０１２および役物駆動部９０９１が設けられる基板とは、フレキシブルケーブル、ハーネス等の配線部材を介して電気的に接続される。
【０４７６】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０がどのような制御信号を出力するかは、ＲＯＭ９０１２１に格納されている演出制御パターンなどに含まれる駆動データ（駆動機構９０２０１のモータなどをどのように動かすかや、どのモータを動かすかなどを示すデータ）などによって指定される。当該点灯データや駆動データは、非圧縮でＲＯＭ９０１２１に格納されている。これは、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が非圧縮のデータを使用する仕様になっているからである。これによって、データを効率良く扱うことができる。
【０４７７】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、駆動データに従った制御信号を、中継基板９０１９を介して変換ＩＣ９０９１Ｂに供給する。変換ＩＣ９０９１Ｂは、ラッチ回路やシフトレジスタなどを備え、自己のアドレスを指定する制御信号のうち、アドレスを指定する部分以外のデータ信号（ここでは、１ビットごとにＨｉｇｈ又はＬｏｗを示す２４ビットのデータ信号）を各駆動信号（１ビットのデータ信号（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号））に分離するなどして、シリアルの制御信号をパラレルの駆動信号に変換し、駆動対象（各ステッピングモータ）に、変換したパラレルの各駆動信号を同時に供給する。このような動作が順次繰り返されることによって、駆動データに従った態様で駆動機構９０２０１が動作し、可動部材９０３２１を駆動する。
【０４７８】
なお、音声制御基板９０１３を介した音声出力は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０によって行うが、表示制御部９０１２３によって行ってもよい。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御のもとで、ＶＤＰ９０１２３Ａは、ＣＧＲＯＭ９０１２３Ｂが記憶する画像データに従って、映像信号を生成して、演出表示装置９０５に供給し、演出画像を表示させる。画像データは、圧縮されてＣＧＲＯＭ９０１２３Ｂに格納されている。これは、ＶＤＰ９０１２３Ａが圧縮されたデータを使用する仕様になっているからである。これによって、データを効率良く扱うことができる。そして、データ量が大きくなることを抑制できる。
【０４７９】
演出制御基板９０１２は、中継基板９０１９を介して第２ランプ駆動部９０９２に電力を供給するとともに、第２ランプ駆動部９０９２を介して第２ランプ部９０２０２に電力を供給する。例えば、演出制御基板９０１２は、第２ランプ駆動部９０９２の変換ＩＣ９０９２Ｂ用にＶＣＣを出力し、第２ランプ部９０２０２のＬＥＤ９０２０２Ａ用にＶＣＬ１を出力し、ＬＥＤ９０２０２Ｂ用にＶＣＬ２を出力する。これらは別個のラインで変換ＩＣ９０９２Ｂ及びＬＥＤ９０２０２Ａ，９０２０２Ｂそれぞれに供給される（つまり、電力は、別々の供給ラインで供給される）。演出制御基板９０１２は、中継基板９０１９を介して第１ランプ駆動部９０１４に電力を供給するとともに、第１ランプ駆動部９０１４を介して第１ランプ部９０９に電力を供給する。例えば、演出制御基板９０１２は、第１ランプ駆動部９０１４の変換ＩＣ９０１４Ｂ用にＶＣＣを出力し、第１ランプ部９０９のＬＥＤ用にＶＣＬ１を出力する。これらは別個のラインで変換ＩＣ９０１４Ｂ及びＬＥＤそれぞれに供給される。なお、演出制御基板９０１２は、第３ランプ駆動部９０９３、第４ランプ駆動部９０９４、第５ランプ駆動部９０９５についても、第２ランプ駆動部９０９２と同様に電力を供給する。
【０４８０】
なお、各変換ＩＣや各ＬＥＤに供給される各ＶＣＣや各ＶＣＬ１（または各ＶＣＬ２）は、互いに独立して生成され、別個の供給ラインで供給されてもよいし、少なくとも一部を共通の電圧とするようにしてもよい。
【０４８１】
演出制御基板９０１２は、中継基板９０１９を介して役物駆動部９０９１に電力を供給する。役物駆動部９０９１は、演出制御基板９０１２からの電力に基づいて駆動機構９０２０１に電力を供給して駆動機構９０２０１を動作させる（駆動信号の形で電力を供給してもよい。）。例えば、演出制御基板９０１２は、駆動機構９０２０１のステッピングモータの駆動に必要な電圧としてＶＤＤを出力し、当該ＶＤＤは、最終的に駆動機構９０２０１のステッピングモータに供給される。
【０４８２】
また、演出制御基板９０１２は、変換ＩＣの駆動に必要な電圧として５Ｖ（ＶＣＣ）を出力し、当該ＶＣＣは、役物駆動部９０９１の変換ＩＣ９０９１Ｂに供給される。例えば、演出制御基板９０１２は、駆動機構９０２０１の駆動に必要な電圧として５Ｖ（ＶＣＣ）を変換ＩＣ９０９１Ｂに出力する。
【０４８３】
なお、駆動機構９０２０１に設けられた回転位置センサからの検出信号（可動部材９０３２１を移動させるモータの初期位置を検出した信号）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０にフィードバックされる。
【０４８４】
なお、各シリアル・パラレル変換ＩＣ（変換ＩＣ９０１４Ｂ、９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ）は、駆動対象（制御対象）（ステッピングモータやＬＥＤなど）の数や端子数に応じて複数設けられてもよい（例えば、役物駆動部９０９１において変換ＩＣ９０９１Ｂの他、同じ種類の他の変換ＩＣを１以上設けるなど）。この場合、複数の変換ＩＣ（同じ種類の変換ＩＣ）は、直列的に接続され、かつ、個々には固有のアドレスが設定される。演出制御用ＣＰＵ９０１２０やＶＤＰ９０１２３Ａは、駆動対象に接続された変換ＩＣのアドレスを指定する制御信号を出力する。制御信号が出力されると、直列的に接続された変換ＩＣのうち最初の変換ＩＣがまず制御信号を受け取る。当該制御信号が当該最初の変換ＩＣのアドレスを指定している場合、当該最初の変換ＩＣは当該制御信号をパラレルの駆動信号に変換して出力する。当該制御信号が当該最初の変換ＩＣのアドレスを指定していない場合（後続の変換ＩＣを指定している場合）、当該最初の変換ＩＣは当該制御信号をそのまま２番目に接続された変換ＩＣに出力する。２番目に接続された変換ＩＣは、前記最初の変換ＩＣからの制御信号が、自身のアドレスを指定するものである場合には、当該制御信号をパラレルの駆動信号に変換して出力するが、自身のアドレスを指定するものでない場合には、前記と同様次に接続された変換ＩＣに当該制御信号を供給する。このようなことによって、所望の変換ＩＣに制御信号を伝送することができる。なお、変換ＩＣ９０９２Ｂが複数あるときには、変換ＩＣ９０９３Ｂのアドレスを指定する制御信号は、複数の変換ＩＣ９０９２Ｂそれぞれを通過して変換ＩＣ９０９３Ｂに供給される。
【０４８５】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音声制御基板９０１３を介してスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒを制御して音声を出力させたり、表示制御部９０１２３や第１ランプ駆動部９０１４を介して第１ランプ部９０９を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３や第２ランプ駆動部９０９２を介して第２ランプ部９０２０２を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３や第３ランプ駆動部９０９３を介して第３ランプ部９０２０３を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３や第４ランプ駆動部９０９４を介して第４ランプ部９０２０４を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３や第５ランプ駆動部９０９５を介して第５ランプ部９０２０５を点灯／消灯させたり、役物駆動部９０９１を介して駆動機構９０２０１を動作させ、可動部材９０３２１を動かしたり、表示制御部９０１２３を介して演出表示装置９０５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【０４８６】
次に、演出制御基板９０１２から出力される制御信号の出力方式（タイミング）について説明する。上述したように、変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂは、演出制御基板９０１２から出力される制御信号に基づいて、駆動対象の電子部品（駆動機構９０２０１、ＬＥＤなど）を駆動させるための駆動信号を出力する。電子部品を継続して駆動するための方法としては、例えば、変換ＩＣが、駆動信号を出力させるための制御信号（ＯＮ信号）の入力を受けた場合には、駆動信号の出力を停止させるための制御信号（ＯＦＦ信号）の入力を受けるまでは、駆動信号を出力し続けるという方法が考えられる。
【０４８７】
図４８は、制御信号および駆動信号のタイミングチャートの一例を示す図である。図４８を参照して、時刻ｔ１に制御信号（ＯＮ信号）が出力されて、当該制御信号の入力を変換ＩＣが受けると、変換ＩＣはＬＥＤ駆動信号を出力し続ける。この場合、ＬＥＤは、点灯状態を維持することになる。なお、上述したように、ＬＥＤ駆動信号はＰＷＭ信号で出力されるが、図４８では説明のため簡略化している。
【０４８８】
しかし、上記構成によると、例えば、各変換ＩＣが制御信号（ＯＮ信号）の入力を受けとって電子部品を駆動している状態で、その後、演出制御基板９０１２と各変換ＩＣとを接続する配線の一部が断線又は短絡してしまった場合、各変換ＩＣは制御信号（ＯＦＦ信号）の入力を受けることができないため、電子部品を意図せず常時駆動し続けてしまう。そのため、電子部品が損傷（例えば、駆動機構９０２０１のモータが損傷）してしまうという事態を招きかねない。
【０４８９】
そこで、この実施の形態では、変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂとして、制御信号の入力を受けてから所定期間経過後に駆動信号の出力を停止可能な機能（タイムアウト機能）を有する変換ＩＣを利用している。ここで、タイムアウト機能を有する変換ＩＣを利用する場合に電子部品を継続して駆動するための方法について説明する。
【０４９０】
図４９は、制御信号および駆動信号のタイミングチャートの他の例を示す図である。図４９を参照して、時刻ｔ１に、演出制御基板９０１２から制御信号（ＯＮ信号）が出力されて、当該制御信号の入力を変換ＩＣが受けると、変換ＩＣはＬＥＤ駆動信号を出力する。次に、変換ＩＣは、制御信号の入力を受けて（例えば、時刻ｔ１）から所定期間Ｔ（例えば、１秒）が経過した後（時刻ｔ２）に駆動信号の出力を停止する。なお、演出制御基板９０１２から制御信号が出力されるタイミングと、変換ＩＣが当該制御信号の入力を受けるタイミングとは無視できるほど小さいため、ここでは当該タイミングを時刻ｔ１としている。そのため、時刻ｔ１〜時刻ｔ２まではＬＥＤは点灯状態となるが、変換ＩＣが制御信号の入力を受けるまで（時刻ｔ３）はＬＥＤは消灯状態となる。
【０４９１】
次に、時刻ｔ３に、演出制御基板９０１２から制御信号（ＯＮ信号）が出力されて、当該制御信号の入力を変換ＩＣが受けると、変換ＩＣはＬＥＤ駆動信号を出力する。そして、ＬＥＤを継続して点灯状態にするため（すなわち、ＬＥＤを所定期間Ｔを超えて電子部品を継続して駆動するため）に、演出制御基板９０１２は、制御信号を出力した時刻ｔ３から所定期間Ｔが経過する前の時刻ｔ４に、再度、制御信号を出力する。変換ＩＣは、制御信号の入力を受けた時刻ｔ３から所定期間Ｔが経過する前の時刻ｔ４に制御信号を受けるため、駆動信号の出力を停止することなく、出力を継続する。同様に、演出制御基板９０１２は、前の制御信号を出力した時刻ｔ５（時刻ｔ６，時刻ｔ７）から所定期間Ｔが経過する前の時刻ｔ６（時刻ｔ７，時刻ｔ８）に次の制御信号を出力するため、ＬＥＤは時刻ｔ３以降継続して点灯状態を保つことができる。
【０４９２】
なお、図４９の例では、演出制御基板９０１２が制御信号を出力してから、次の制御信号を出力するまでの各時間間隔（例えば、時刻ｔ３〜時刻ｔ４、時刻ｔ４〜時刻ｔ５等）が同一である構成について説明したが、当該構成に限られない。具体的には、演出制御基板９０１２は、ＬＥＤを継続して駆動させる場合、制御信号を出力してから所定期間Ｔが経過するまでの間に、再度、制御信号を出力するという条件を満たしていれば、各時間間隔が同一でない場合であってもよい。
【０４９３】
このように、タイムアウト機能を有する変換ＩＣを利用する場合に電子部品を継続して駆動するためには、当該変換ＩＣへの制御信号（ＯＮ信号）の出力が途切れないようにすることが重要となる。そこで、演出制御基板９０１２は、制御信号を出力する演出制御用ＣＰＵ９０１２０やＶＤＰ９０１２３Ａがハングアップなどにより制御信号を出力することができなくなった場合に備えて、補完的に制御信号を出力するための出力回路（または、ソフトウェアプログラム）を設けておいてもよい。例えば、この出力回路は、ＲＡＭ９０１２２の出力バッファに格納されている制御信号を出力し続ける機能を有している。
【０４９４】
なお、このタイムアウト機能は、有効または無効に設定可能に構成されていてもよい。具体的には、各変換ＩＣの所定端子が接地されている場合にはタイムアウト機能が有効に設定され、当該所定端子が抵抗を介して接地されている場合には当該機能が無効に設定される。なお、このようにハードウェアとして固定して設定される構成に限られず、例えば、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ）からの指令（タイムアウト機能の有効または無効の設定指令、例えば、当該端子の入力がＨレベルかＬレベルか）に従って、各変換ＩＣが当該機能を有効または無効に設定する構成であってもよい。
【０４９５】
図５０は、制御信号および駆動信号のタイミングチャートのさらに他の例を示す図である。図５０を参照して、時刻ｔ１〜時刻ｔ４までは、ＶＤＰ９０１２３Ａから制御信号（ＯＮ信号）が一定間隔で出力されているため、この期間、ＬＥＤは点灯状態を維持している。ここで、時刻ｔ４に、ＶＤＰ９０１２３Ａが制御信号を出力した後、ハングアップしてしまい制御信号を出力することができなくなったとする。この場合、出力回路は、時刻ｔ５以降において、出力バッファに残っている制御信号（ＯＮ信号）をバッファ信号として出力し続ける。具体的には、出力回路は、バッファ信号を出力してから所定期間Ｔが経過するまでの間に、再度、バッファ信号を出力する。これにより、メインで制御信号を出力するＶＤＰ９０１２３Ａがハングアップしてしまった場合であっても、ＬＥＤの点灯状態を維持することができる。なお、出力回路は、ＶＤＰ９０１２３Ａがハングアップしたことを検出する機能を有するものとする。
【０４９６】
次に、ある変換ＩＣから別の変換ＩＣに、制御信号及びクロック信号を供給（出力）する場合の信号の出力波形形状の設定方式について説明する。上述したように、中継基板９０１９と直接接続されていない変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９５Ｂは、それぞれ変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂを介して制御信号及びクロック信号を受ける。
【０４９７】
ここで、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂは、同一基板（第１ランプ基板９０２１０）に設けられているが、変換ＩＣ９０９４Ｂおよび変換ＩＣ９０９５Ｂは、それぞれ異なる基板（第１ランプ基板９０２１０および第２ランプ基板９０２２０）に設けられている。すなわち、変換ＩＣ９０９２Ｂと変換ＩＣ９０９３Ｂとは同一基板内で電気的に接続されており、変換ＩＣ９０９４Ｂと変換ＩＣ９０９５Ｂとは、基板外で電気的に接続されている。具体的には、第１ランプ基板９０２１０と第２ランプ基板９０２２０は、ケーブルなどの配線部材で接続されている。変換ＩＣ同士が基板内で接続される場合には、基板外（ケーブルなどを介して）で接続される場合よりも波形の減衰率が小さく外来ノイズ耐性が高い。このことから、不要な放射ノイズの低減を図るため、図５１に示すように、基板内接続と基板外接続とで波形形状を変更する。
【０４９８】
図５１は、信号の出力波形のイメージ図である。図５１を参照して、各変換ＩＣは、入力を受けた制御信号及びクロック信号を他の変換ＩＣに出力する場合の出力波形を、通常スルーレート（図５１（ａ））または低スルーレート（図５１（ｂ））に設定可能である。各変換ＩＣには、出力するクロック信号のスルー出力、および出力する制御信号のスルー出力のスルーレートを設定するための設定端子ＳＥ（図５３，図５５参照）が設けられている。設定端子ＳＥをＬ（ロー）に設定（図５３参照）するとクロック信号および制御信号のスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定され、設定端子ＳＥをＨ（ハイ）に設定（図５５参照）するとクロック信号および制御信号のスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。
【０４９９】
通常スルーレートの出力波形とは、入力を受けた信号（制御信号及びクロック信号）と同程度以上の変化態様により波形が立ち上がる出力波形である。具体的には、通常スルーレートに設定されている場合には、他の変換ＩＣに出力する信号の立ち上がり部分の傾き（単位時間あたりの電圧変化量）が、入力を受けた信号の立ち上がり部分の傾き以上となる。また、低スルーレートの出力波形とは、通常スルーレートの出力波形よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる出力波形である。具体的には、低スルーレートに設定されている場合には、他の変換ＩＣに出力する信号の立ち上がり部分の傾きが、入力を受けた信号の立ち上がり部分の傾き未満となる。
【０５００】
高スルーレートの出力波形は、ＯＦＦ信号からＯＮ信号へ、ＯＮ信号からＯＦＦ信号へと急激に信号が切り替わり、この瞬間に変換ＩＣなどにスパイク状の電流が流れることになる。このような電流の急激な変化は、変換ＩＣなどの回路が持つ寄生インダクタンスに応じて、誘導電圧を生じノイズを発生させる原因となる。一方、低スルーレート出力波形は、高スルーレート出力波形に比べ、ＯＦＦ信号からＯＮ信号へ、ＯＮ信号からＯＦＦ信号へ切り替わりが緩やかで、この瞬間に変換ＩＣなどに流れる電流を小さくすることができる。そのため、低スルーレート出力波形は、高スルーレート出力波形に比べ、ノイズの発生を抑えることができる、また、低スルーレート出力波形のように信号の立ち上がりが遅い方が、高調波のレベルを小さくすることができる。ただし、信号が外部からノイズの影響を受けたとき、低スルーレート出力波形では、当該ノイズの影響を受けてＯＮ信号が変換ＩＣなどで認識できない可能性がある。しかし、高スルーレート出力波形であれば、低スルーレート出力波形に比べ、ノイズの影響を受けてもＯＮ信号を変換ＩＣなどで認識することができる可能性が高い。つまり、低スルーレート出力波形は、ノイズを外部に放射しにくいが、外部からのノイズに弱いという特徴がある。一方、高スルーレート出力波形は、ノイズを外部に放射しやすいが、外部からのノイズに強いという特徴がある。
【０５０１】
したがって、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂのように基板内で接続されており、波形の減衰が小さく外部ノイズ耐性が高い場合、変換ＩＣ９０９３Ｂに制御信号を出力する変換ＩＣ９０９２Ｂを、低スルーレートの波形を出力するように設定することにより、信号の立ち上がりに起因して生じる高周波のノイズの発生量を低下させることができる。一方、変換ＩＣ９０９４Ｂおよび変換ＩＣ９０９５Ｂのように基板外で接続されており、波形の減衰が大きく外部ノイズの影響を受け易い場合、変換ＩＣ９０９５Ｂに制御信号を出力する変換ＩＣ９０９４Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定することにより、外部からのノイズ耐性を高くする。
【０５０２】
ここで、各変換ＩＣは、入力した制御信号及びクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｉ端子から入力したデータに対して出力波形を補償する機能を備えてもよい。すなわち、一般に演出制御基板９０１２などから出力されたクロック信号および制御信号は、出力された段階では矩形波として出力されるのであるが、各変換ＩＣに到達するまでの間の配線による伝送損失が大きい場合などには、本来の矩形波から崩れた波形のクロック信号や制御信号が入力される場合がある。そこで、変換ＩＣは、単に入力したクロック信号や制御信号をそのままスルー出力するのではなく、このように本来の矩形波から崩れた波形の状態で入力されたクロック信号や制御信号を本来の矩形波に近い波形に補償して出力する機能を備えてもよい。この場合、設定端子ＳＥの設定により通常のスルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい波形に補償して出力されるので、より本来の矩形波に近い状態の出力信号を出力することができ、外来ノイズによる影響を軽減することができる。ただし、そのように立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きいと瞬間的に電圧変化量が大きくなるので、基板外に対する電波放射が大きくなるおそれがある。
【０５０３】
他方で、設定端子ＳＥの設定により低スルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きがより小さい波形に補償して出力されるので、通常のスルーレートの出力と比較すると、外来ノイズによる影響に対しては弱くなるが、瞬間的な電圧変化量を小さくすることができ、基板外に対する電波放射が大きくなることを抑えることができる。
【０５０４】
なお、上記の出力波形を補償する機能自体を有効とするか無効とするかを設定可能に構成し、上記の出力波形を補償する機能を全て無効とするように構成してもよい。また、上記の出力波形を補償する機能について、変換ＩＣの外部に増幅回路等を設けて、変換ＩＣの外部において実現してもよい。
【０５０５】
さらに、上記の通常のスルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がり及び立ち下りの傾きよりも、出力波形の立ち上がり及び立ち下がりの傾きが大きいように補償するものであったが、通常のスルーレートの出力設定として、出力波形の補償を行わずに、入力波形をそのまま出力するようなものとしてもよい（即ち所定態様として入力波形の立ち上がりと同等の立ち上がりの出力波形とするもの）。この場合、低スルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がりよりも傾きが小さくなるような波形を出力すればよい。
【０５０６】
なお、変換ＩＣ同士が基板内で接続される場合であっても、例えば、図５２に示すように、中継基板９０１９を介して制御信号の入力を受けた変換ＩＣから、当該制御信号が他の複数の変換ＩＣに分岐して出力される場合には、当該制御信号の入力を受けた変換ＩＣは、通常スルーレートの波形を出力するように設定される。図５２は、変換ＩＣ同士の接続の変形例を示す図である。
【０５０７】
図５２（ａ）を参照して、変換ＩＣ９０９２Ｂは、変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂと、同一基板（第１ランプ基板９０２１０）に設けられている。しかし、図４７の例とは異なり、変換ＩＣ９０９２Ｂは、基板内で、変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂと電気的に接続されている。より具体的には、変換ＩＣ９０９２Ｂは、制御信号を分岐して変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂに供給する。そのため、分岐損失により、変換ＩＣ９０９２Ｂから出力される制御信号の波形が減衰し易くなるため、外部ノイズの影響を受け易くなる。そのため、このような場合には、変換ＩＣ９０９２Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定することにより、外部からのノイズ耐性を高くする。
【０５０８】
図５２（ｂ）を参照して、変換ＩＣ９０９２Ｂは、変換ＩＣ９０９３Ｂと同一基板（第１ランプ基板）に設けられ、変換ＩＣ９０９４Ｂは第３ランプ基板２３０に設けられている。ここで、変換ＩＣ９０９２Ｂは、基板内で変換ＩＣ９０９３Ｂと電気的に接続されているものの、基板外で変換ＩＣ９０９４Ｂと電気的に接続されている。より具体的には、図５２（ａ）の場合と同様に、変換ＩＣ９０９２Ｂは、制御信号を分岐して変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂに供給する。そのため、この場合にも、変換ＩＣ９０９２Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定することにより、外部からのノイズ耐性を高くする。
【０５０９】
なお、図５２（ａ）において、例えば、変換ＩＣ９０９２Ｂが変換ＩＣ９０９３Ｂに接続され、変換ＩＣ９０９３Ｂに変換ＩＣ９０９４Ｂが接続されるような構成（各変換ＩＣがそれぞれ直列接続される構成）の場合には、制御信号の波形が減衰し難く外部ノイズの影響を受けにくいため、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂを低スルーレートの波形を出力するように設定にしてもよい。
【０５１０】
次に第２ランプ駆動部９０９２および第２ランプ部９０２０２の具体的な回路構成例について説明する。上述のように第２ランプ駆動部９０９２は、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂを備えるが、これらの回路構成例を図５３に示す。
【０５１１】
第２ランプ駆動部９０９２は、コネクタ９０１７Ａを備え、コネクタ９０１７Ａによって外部と接続される。コネクタ９０１７Ａは、８端子を備える。１番端子及び４番端子は接地されている。２番端子は、制御信号が供給される外部のデータラインに接続されている。３番端子は、制御信号の同期を取るためのクロック信号が供給される外部のクロックラインに接続されている。各ラインは、第２ランプ駆動部９０９２のシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂにおける制御信号及びクロック信号（演出制御基板９０１２から供給される同期信号）の出力端子に接続されている。５番端子及び６番端子は、外部の電源ライン（中継基板９０１９経由のラインでもよいし、演出制御基板９０１２からのラインでもよい。）に接続されており、ＶＤＤ（１２Ｖ）の電圧が印加される。つまり、電力供給には、２つの端子（接地される端子も必要なので、合計では４つの端子）が使用される。通常、接続端子に流すことができる電流の電流値が決まっているが（例えば、１つ１Ａまで）、第２ランプ部９０２０２のＬＥＤ９０２０２Ａを駆動する電流の電流値は大きいので（例えば、１．５Ａ）、２つの端子を確保してＬＥＤ９０２０２Ａを駆動する電流の電流値を確保している。７番端子はＶＣＣ（シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂなどを駆動するための電圧）が供給される外部の電源ラインに接続され、８番端子は、接地される。ＶＣＬとＶＣＣとは別系統で供給され、共通化されることはない（つまり、ＬＥＤ９０２０２Ａに電力を供給する電源ラインとシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂに電力を供給する電源ラインとが別々になっている）。このためＬＥＤ９０２０２Ａに大きな電流が流れてもＶＣＬに影響することがないため、抵抗Ｒ２の抵抗値を抵抗Ｒ１よりも小さくすることができ、ＬＥＤ９０２０２Ａの発光輝度を大きくできる。もちろん、ＶＣＬとＶＣＣとを別系統で供給せずに、共通化してもよい。
【０５１２】
５番端子及び６番端子は、電源ラインＬ１に接続される。電源ラインＬ１は、５番端子及び６番端子を介して供給されるＶＤＤ（１２Ｖ）を電源ＩＣ５４１ＣでＶＣＣ（５Ｖ）に降圧しＶＣＬ１として第２ランプ駆動部９０９２内（シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂなど）やＬＥＤ９０２０２Ａに供給する出力と、電源ＩＣ５４１Ｃで降圧せずにＶＣＬ２としてＬＥＤ９０２０２Ｂに供給する出力と、に分岐する。つまり、電源ＩＣ５４１Ｃで供給する出力を分離することで異なる電圧で駆動するＬＥＤ（ＬＥＤ９０２０２Ａ、ＬＥＤ９０２０２Ｂ）を第２ランプ部９０２０２に設けることができる。
【０５１３】
ここで、図５３に示す回路構成では、ＶＣＬ１（５Ｖ）で駆動されるＬＥＤ９０２０２ＡとＶＣＬ２（１２Ｖ）で駆動されるＬＥＤ９０２０２Ｂとが併用されるシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂを用いている。そのため、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂは、ＥＳＤ（Electro-Static Discharge）保護端子ＳＣＲに高い駆動電圧のＶＣＬ２（１２Ｖ）と接続する。これにより、当該回路構成では、１２Ｖ以上の電圧をシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２ＢをＥＳＤ保護端子ＳＣＲに流すことが可能になるため、静電気放電による高電圧による回路破損を回避することができる。
【０５１４】
電源ＩＣ５４１ＣのＶＣＬ１の出力には、ノイズフィルタを設けて、ノイズを除去してもよい。また、電源ＩＣ５４１ＣのＶＣＬ１の出力の途中は、コンデンサＣ１の一端に接続され、コンデンサＣ１の他端は接地されている。このような回路構成によって、ＶＣＬ１の電位の安定化が図られている。
【０５１５】
電源ＩＣ５４１ＣのＶＣＬ２の出力には、ノイズフィルタを設けて、ノイズを除去してもよい。また、電源ＩＣ５４１ＣのＶＣＬ２の出力の途中は、コンデンサＣ２の一端に接続され、コンデンサＣ２の他端は接地されている。このような回路構成によって、ＶＣＬ２の電位の安定化が図られている。
【０５１６】
ＶＣＣの出力には、ノイズフィルタを設けて、ノイズを除去してもよい。また、ＶＣＣの出力の途中は、コンデンサＣ３の一端に接続され、コンデンサＣ３の他端は接地されている。このような回路構成によって、ＶＣＣの電位の安定化が図られている。
【０５１７】
第２ランプ駆動部９０９２は、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂを備える。シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２ＢのＤＡＴＡ端子及びＣＬＫ端子は、データラインＬ４とクロックラインＬ５とによって、コネクタ９０１７Ａの２番端子及び３番端子それぞれに接続されている。これによって、制御信号は、コネクタ９０１７Ａの２番端子からデータラインＬ４を介してシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２ＢのＤＡＴＡ端子に入力され、クロック信号は、コネクタ９０１７Ａの３番端子からクロックラインＬ５を介してシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２ＢのＣＬＫ端子に入力される。なお、データラインＬ４及びクロックラインＬ５それぞれの途中には、増幅器Ａ１及びＡ２がそれぞれ接続され、また、プルアップ抵抗Ｒ５及びＲ６がそれぞれ接続される。これによって、制御信号及びクロック信号としてのＨｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号を的確にシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂに伝達することができる。なお、データラインＬ４及びクロックラインＬ５には、保護回路ＨＫも接続されている。保護回路ＨＫは、静電気放電から第２ランプ駆動部９０９２を保護する回路であり、ダイオードアレイなどを含む保護素子Ｓ１を備える。保護素子Ｓ１にも、ＶＣＬ２（１２Ｖ）が印加される。保護回路ＨＫは、ＶＣＬ２とグラウンドとの間かつ保護素子Ｓ１に接続されたコンデンサＣ５も有する。
【０５１８】
シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの端子ＡＤＲ０〜ＡＤＲ４は、当該シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂのアドレスを設定するための端子である。ここでは、端子ＡＤＲ０〜ＡＤＲ４が全て接地されているため、アドレスとして「０００００」が設定されている。ＡＤＲ０〜ＡＤＲ４の少なくともいずれかをＬＤＯ端子などに接続することで、その端子に対応する部分が「１」に設定される。このようにすることで、アドレスが設定される（例えば、端子ＡＤＲ０がＬＤＯ端子などに接続されている場合には、アドレスは「１００００」となる。）。
【０５１９】
シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの端子Ｑ０〜Ｑ２３からは、制御信号を変換した駆動信号を出力する。端子Ｑ０〜Ｑ２０は、ＬＥＤ９０２０２Ａが備えるＲＧＢのＬＥＤそれぞれのカソードに接続されている。ＬＥＤ９０２０２Ａが備えるＲＧＢのＬＥＤそれぞれのアノードは、電源ＩＣ５４１Ｃの出力に接続され、ＶＣＬ１が印加される。このため、駆動信号として、Ｌｏｗ信号が出力されたときには、当該Ｌｏｗ信号が出力された端子に接続されたＬＥＤに電流が流れ、当該ＬＥＤが発光する。端子Ｑ２１〜Ｑ２３は、ＬＥＤ９０２０２Ｂが備えるＲＧＢのＬＥＤそれぞれのカソードに接続されている。ＬＥＤ９０２０２Ｂが備えるＲＧＢのＬＥＤそれぞれのアノードは、電源ＩＣ５４１Ｃの出力に接続され、ＶＣＬ２が印加される。このため、駆動信号として、Ｌｏｗ信号が出力されたときには、当該Ｌｏｗ信号が出力された端子に接続されたＬＥＤに電流が流れ、当該ＬＥＤが発光する。
【０５２０】
シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの端子ＬＤＯと端子ＤＶＤＤとは、所定の電圧を出力する。端子ＬＤＯと端子ＤＶＤＤは、コンデンサＣ５及びＣ６を介して接地されている。また、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆは、抵抗Ｒ１を介して接地され、かつ、コンデンサＣ５及びＣ６に接続されている。この実施の形態で使用されているシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂでは、端子Ｑ０〜Ｑ２３の少なくともいずれかに駆動信号としてＬｏｗ信号が出力されたときにＬＥＤに流れる電流（複数のＬＥＤが発光するときには、複数のＬＥＤそれぞれに流れる電流の合計）が、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆから抵抗Ｒ１を介してグラウンドに流れるようになっている。当該電流の電流値（個々のＬＥＤに流れる電流）は、抵抗Ｒ１の抵抗値による。従来、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆを直接接地していた。しかし、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆを直接接地する場合、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの内部抵抗をリファレンス抵抗として用いてＬＥＤを定電流で駆動するので、出力電流を２０ｍＡに固定した場合、内部抵抗のバラツキにより約３０％程度の電流値の誤差が生じており、ＬＥＤの発光がまばらになる可能性があった。そこで、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆに抵抗Ｒ１を接続して、抵抗Ｒ１をリファレンス抵抗として用いてＬＥＤを定電流で駆動するので、出力電流を２０ｍＡに固定した場合、抵抗Ｒ１の抵抗値を可変することで約３％程度の誤差に抑えることができ、ＬＥＤの発光を安定させることが可能となる。
【０５２１】
シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの各端子ＶＤＤは、コネクタ９０１７Ａの７番端子の出力に接続され、ＶＣＣ１が印加される。端子ＶＲＥＦは、コンデンサＣ７を介して接地される。各端子ＶＤＤは、コンデンサＣ８〜Ｃ１１を介して接地もされている（これによって、各端子ＶＤＤに印加される電圧を安定化させている。）。端子ＧＮＤは、接地されている。
【０５２２】
端子ＤＡＴＡ０は、制御信号の供給ルートに沿って直列的に接続された次の変換ＩＣ（例えば、図４７に示す第３ランプ駆動部９０９３のシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９３Ｂ）の端子ＤＡＴＡに接続され、制御信号（アドレスがシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂを指定していない場合）が次の変換ＩＣに供給される。端子ＣＬＫは、前記次の変換ＩＣの端子ＣＬＫに接続され、クロック信号が次の変換ＩＣに供給される。その他の端子は、接地されている。
【０５２３】
また、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂは、端子ＣＬＫから供給されるクロック信号に従って動作するとともに、端子ＣＬＫ０からクロック信号を次の変換ＩＣに供給する。シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂは、端子ＤＡＴＡから供給される制御信号が自身のアドレスを指定する場合には、当該制御信号が示す２４ビットの情報（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号）を１ビットずつラッチし、端子Ｑ０〜Ｑ２３からラッチした情報を駆動信号（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号）として出力する。また、繰り返し供給される制御信号ごとに駆動信号が出力されるので、Ｌｏｗ信号が供給される回数に応じてＲＧＢのＬＥＤの発光輝度が調整される（発光輝度がＰＷＭ制御によって制御される）。なお、Ｈｉｇｈ信号が供給されるときには、ＬＥＤは消灯する。ＲＧＢの発光輝度や発光の有無に応じて各ＬＥＤ９０２０２Ａの発光色や発光輝度が調整される。所定の制御信号を調整することによって、各ＬＥＤ９０２０２Ａを所望の発光色かつ発光輝度で発光させたり消灯させたりすることができる。発光時にＬＥＤ９０２０２Ａを流れた電流（各ＬＥＤに流れる電流の総和）は、抵抗Ｒ１を介してグラウンドに流れる。なお、ＬＥＤ９０２０２Ａに流れる電流の電流値は、抵抗Ｒ１に依存するので、抵抗Ｒ１が大きければ電流値が小さくなり、ＬＥＤ９０２０２Ａの発光輝度が小さくなる。この実施の形態では、ＶＣＬ１とＶＣＬ２との電源ラインが共通化されているため、ＬＥＤ９０２０２Ａに大きな電流が流れたときにＶＣＬ２の電位が安定しないことがある（特に下がってしまうことがある）。このため、抵抗Ｒ１の抵抗値を大きく設定し（ここでは、抵抗Ｒ１の抵抗値を６ｋΩとしているが、他の抵抗値であってもよい。）、ＬＥＤ９０２０２Ａの発光輝度（１回の駆動信号によって発光したときの発光輝度）を低くする代わりにＬＥＤ９０２０２Ａに流れる電流を小さくし、ＶＣＬ１の電位を安定させるとよい（これによって、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの動作を安定させることができる。）。なお、この実施の形態では、電源ラインＬ１を電源ＩＣ５４１Ｃで出力を分岐させ、ＶＣＬ１を供給する電源ラインにコンデンサＣ１を接続し、ＶＣＬ２を供給する電源ラインにコンデンサＣ２を接続することで、各コンデンサによって、ＶＣＬ１やＶＣＬ２の電位を安定化させることができる（特にＶＣＬ１の電位を安定させ、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの動作を安定させることができる。）。
【０５２４】
さらに、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂでは、端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する駆動信号を、内蔵ＣＲ発振回路を用いて変化タイミングを分散させている。具体的に、図５４は、シリアル・パラレル変換が出力する駆動信号の位相分離を説明するための図である。図５４に示す内蔵ＣＲ発振回路は６ＭＨｚのクロック信号を発信しているので、駆動信号を１ＭＨｚのＰＷＭクロック信号として６層に分離し、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの２４ｃｈ（端子Ｑ０〜Ｑ２３）の出力端子、１グループ４ｃｈの６グループに分け、駆動信号の変化タイミシグを分散する。
【０５２５】
グループ１が端子Ｑ０〜Ｑ３から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ２が端子Ｑ４〜Ｑ７から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ３が端子Ｑ８〜Ｑ１１から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ４が端子Ｑ１２〜Ｑ１５から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ５が端子Ｑ１６〜Ｑ１９から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ６が端子Ｑ２０〜Ｑ２３から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号にそれぞれ対応する。それぞれのグループのＰＷＭクロック信号は、１ＭＨｚずつ周期がずれている。シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂは、シリアル信号からパラレル信号に変換する際に、パラレル信号の出力周期をグループ単位でずらして、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂから外部への電波放射（ノイズ発生）を抑えることができる機能を内蔵したＩＣである。
【０５２６】
ただし、モータなどを駆動する場合、モータ回転時に周期がずれると制御精度が低下するため、同じ周期に属するグループの端子（例えば、端子Ｑ０〜Ｑ３）に限定して接続する必要がある。一方、ＬＥＤのように動作を伴わないデバイスについては、モータ等の駆動制御に比べて周期ズレの影響が小さいので、使用するグループの端子を限定することなく自由に使用することが可能である。また、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの出力端子が２４ｃｈ（端子Ｑ０〜Ｑ２３）ではなく、１２ｃｈ（端子Ｑ０〜Ｑ１１）の場合であれば、１グループを４ｃｈとして３グループに分ければよい。
【０５２７】
次に役物駆動部９０９１の回路構成例を図５５に示す。役物駆動部９０９１は、図５５に示す回路構成を有する。なお、図５５の回路構成は、図５３の回路構成と基本的には同じであるので、異なる部分について説明する。シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂとシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂとは同じものを使用でき、ＬＥＤ９０２０２Ａに代えて駆動ドライバ９０９１Ｃおよび駆動機構（例えば、モータなど）２０１を使用する。図５３と図５５とでは、外部と接続されるコネクタが同じである。つまり、役物駆動部９０９１は、コネクタ９０１７Ａを備え、コネクタ９０１７Ａによって外部と接続される。コネクタ９０１７Ａは、８端子を備える。５番端子及び６番端子はＶＣＬ（駆動ドライバ９０９１Ｃなどを駆動するための電圧）が供給される外部の電源ラインに接続され、７番端子はＶＣＣ（シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂなどを駆動するための電圧）が供給される外部の電源ラインに接続され、８番端子は、接地される。図５５では、ＶＣＬとＶＣＣとが別系統で供給され、共通化されることはない（つまり、駆動ドライバ９０９１Ｃに電力を供給する電源ラインとシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂに電力を供給する電源ラインとが別々になっている）。このため、駆動ドライバ９０９１Ｃに大きな電流が流れてもＶＣＬに影響することがないため、抵抗Ｒ２の抵抗値を抵抗Ｒ１よりも小さくすることができ、駆動ドライバ９０９１Ｃに供給する電流量を大きくできる。
【０５２８】
役物駆動部９０９１は、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂでシリアル信号として供給される制御信号を、駆動機構９０２０１が有する各ステッピングモータ（通常複数）を個別に駆動する各駆動信号に変換し、当該駆動信号に基づき駆動機構９０２０１を駆動する出力電圧を駆動ドライバ９０９１Ｃが駆動機構９０２０１に供給する。
【０５２９】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。主基板９０１１では、遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図５６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０５３０】
図５７は、特別図柄プロセス処理として、図５６に示すＳ９０１５で実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ９０１０１）。
【０５３１】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。
演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図５８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図５８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（Ｓ９０７１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（Ｓ９０７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ９０７２；Ｎｏ）、Ｓ９０７２の処理を繰返し実行して待機する。
【０５３２】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取込む。
【０５３３】
このとき取込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０５３４】
Ｓ９０７２でタイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ９０７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ９０７３）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ９０７４）。Ｓ９０７４で実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０５３５】
Ｓ９０７４でコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ９０７５）。Ｓ９０７５の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、第１ランプ部９０９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０５３６】
Ｓ９０７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ９０７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによりカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、Ｓ９０７２の処理に戻る。Ｓ９０７６で更新され、演出制御に用いられる各種の乱数値としては、後述する確定図柄決定用の乱数値の他、ＭＲ６´〜ＭＲ１２´等の各種乱数値が含まれる。
【０５３７】
図５８のＳ９０７４では、コマンド解析処理として図５９に示すフローチャートの処理を実行する。図６０は、演出制御プロセス処理として、図５８のＳ９０７５で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６０に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（Ｓ９０１５０）。
【０５３８】
まず、第１保留表示エリア９０５Ｄに追加表示させる際の保留表示の表示態様を決定する決定処理について説明する。図６１は、保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ９０１２１には、変動カテゴリに応じた７種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されているものとする。図６１（Ａ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ１´（短縮・非リーチハズレ）」、又は、変動カテゴリ「ＰＡ２´（非リーチ（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ―ＴＢＬ１）である。図６１（Ｂ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ３´（ノーマルリーチ（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ２）である。図６１（Ｃ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ４´（スーパーリーチα（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ３）である。
【０５３９】
図６１（Ｄ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ５´（スーパーリーチβ（ハズレ）」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ―ＴＢＬ４）である。図６１（Ｅ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ３´（ノーマルリーチ（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ５）である。図６１（Ｆ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ４´（スーパーリーチα（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ６）である。図６１（Ｇ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ５´（スーパーリーチβ（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ７）である。
【０５４０】
図６１によれば、（Ａ）〜（Ｇ）の各テーブルによって、保留表示の表示態様が決定されるが、決定される表示態様の種類は、通常表示態様と、第１特定表示態様と、第２特定表示態様との３つに大別される。通常表示態様は「球体」である。第１特定表示態様は、「文字」を用いたアイコン形状の表示態様（文字アイコンとも呼ぶ）である。第２特定表示態様は、「人型キャラクタ」よりなる「キャラクタ」を用いたアイコン形状の表示態様（「キャラクタアイコン」とも呼ぶ）である。「球体」の例は図３７に示される。「文字アイコン」の例は図６５および図６７に示される。「キャラクタアイコン」の例は図６５および図６８に示される。「文字アイコン」および「キャラクタアイコン」のようなアイコン状の保留表示は、一般的な「球体」による通常表示態様とは異なる種別の特定表示態様の保留表示として演出に用いられる。
【０５４１】
「球体」の保留表示は、図６１の各テーブルにおいて「赤色球」「黄色球」「青色球」「白色球」と表示されている。「球体」の保留表示は、例えば、リーチとなる場合には非リーチとなる場合に比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色（初期色）が決定され難くなっている。また、リーチとなる場合においては熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときには熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。あるいは、図４１及び図６１によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。換言すれば、赤色や黄色の表示態様は青色や白色の表示態様に比べて、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高い。より詳細には、赤色、黄色、青色、白色の順に、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高い。
【０５４２】
文字アイコンの保留表示の表示態様は、図６１の各テーブルにおいて「文字」と表示されている。「文字」に決定されると、新たに追加して出現する保留表示が文字アイコンの表示態様（通常表示態様）とされ、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、前述のような保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行され得る。
【０５４３】
キャラクタアイコンの保留表示の表示態様は、図６１の各テーブルにおいて「キャラクラ」と表示されている。「キャラクタ」に決定されると、新たに追加して出現する保留表示がキャラクタアイコンの表示態様（通常表示態様）とされ、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、前述のような保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行され得る。
【０５４４】
図６１のテーブルによれば、乱数値ＭＲ６´の決定割合を参照して理解されるように、大当りの期待度が高い変動表示である程、文字アイコンによる保留表示またはキャラクタアイコンによる保留表示が選択される割合が高い。この例では、また、大当りとなる期待度が高い程、文字アイコンによる保留表示よりも、キャラクタアイコンによる保留表示が選択される割合が高い。
【０５４５】
図６０に示したＳ９０１５０の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部９０１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ９０１７０〜９０１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０５４６】
Ｓ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を受信したか否かに基づき、演出表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０５４７】
Ｓ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、演出表示装置９０５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアＡＨＡに第１保留表示または第２保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理、各種の演出や各種演出の演出態様（例えば、主予告演出であるアクティブ表示変化演出や、当該アクティブ表示変化演出の演出態様）を決定する処理等を含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０５４８】
Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御タイマ設定部９０１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、読出した制御データに基づき、映像信号（演出画像）を演出表示装置９０５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板９０１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号を第１ランプ駆動部９０１４に出力して第１ランプ部９０９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
【０５４９】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読出されたこと、あるいは、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０５５０】
Ｓ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０５５１】
Ｓ９０１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板９０１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０５５２】
Ｓ９０１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０５５３】
Ｓ９０１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０５５４】
Ｓ９０１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０５５５】
図６２は、可変表示開始設定処理として、図６０のＳ９０１７１で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６２に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、例えば主基板９０１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（Ｓ９０５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がされたときには（Ｓ９０５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板９０１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図４１の「ＰＡ１´−１」「ＰＡ２´−１」「ＰＡ２´−２」「ＰＡ２´−３」）であるか否かを判定する（Ｓ９０５２３）。
【０５５６】
Ｓ９０５２３で非リーチ変動パターンであると判定された場合には（Ｓ９０５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ９０５２４）。一例として、Ｓ９０５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０５５７】
次に、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときは、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、Ｓ９０５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０５５８】
Ｓ９０５２３で非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（Ｓ９０５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ９０５２５）。一例として、Ｓ９０５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃで停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０５５９】
Ｓ９０５２２で特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（Ｓ９０５２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（Ｓ９０５２６）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（Ｓ９０５２６；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ９０５２７）。この場合には、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照すること等により、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０５６０】
Ｓ９０５２６で「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（Ｓ９０５２６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ９０５２８）。一例として、Ｓ９０５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部９０１９３のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、演出表示装置９０５の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われてもよい。
【０５６１】
図５９のコマンド解析処理におけるＳ９０５１３の処理において時短ではないことが特定されている場合（Ｓ９０１５５：ＮＯ）、Ｓ９０５２４、Ｓ９０５２５、Ｓ９０５２７、Ｓ９０５２８の処理の何れかを実行した後には、保留消化処理を実行する（Ｓ９０５３１）。具体的には、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。例えば、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、第１保留表示エリア９０５Ｄの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（第１保留表示エリア９０５Ｄの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１保留表示エリア９０５Ｄの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、第１保留表示エリア９０５Ｄの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよく、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０５６２】
また、Ｓ９０５３１の処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１保留表示エリア９０５Ｄにおいて、消化する保留表示（アクティブ表示）の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第１保留表示エリア９０５Ｄにおいてシフトし、第２保留表示エリア９０５Ｕにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第２保留表示エリア９０５Ｕにおいてシフトする。
【０５６３】
Ｓ９０５３１の処理を実行した後には、演出実行設定処理を実行する（Ｓ９０５３２）。演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）には、保留表示が「球体」に決定されたときにおいて、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する処理、および、これらの処理結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理等が含まれている。
【０５６４】
また、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）には、新たに出現表示された保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理、および、これらの処理結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理等がさらに含まれている。
【０５６５】
表示態様変化演出実行タイミング選択処理は、文字アイコンまたはキャラクタアイコンのアイコン形状で保留表示がされた保留記憶に対応する表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の実行タイミングを選択決定する処理である。図６３（Ｂ），（Ｃ）等に示すように、このような保留表示の実行タイミングは、例えば当該保留記憶に対応する保留表示が出現した後の１回目の保留表示シフト後における保留表示中のタイミングと、当該保留記憶に対応するアクティブ表示中のタイミングとのいずれかに選択決定される。
【０５６６】
表示態様変化演出種類選択処理は、「文字」または「キャラクタ」のアイコン形状の保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の種類を選択決定する処理である。図６３（Ｄ），（Ｅ）等に示すように、このような表示態様変化演出の種類は、第１変化演出〜第４変化演出のいずれかに選択決定される。
【０５６７】
変化態様選択処理は、「文字」または「キャラクタ」のアイコン形状の表示の表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の保留表示またはアクティブ表示の演出態様を選択決定する処理である。図６３（Ｆ）〜（Ｍ）等に示すように、文字アイコンの表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の演出態様は、「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とのいずれかに選択決定される。キャラクタアイコンの表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の演出態様は、「変化なし」と「２人」表示と「３人」表示とのいずれかに選択決定される。
【０５６８】
Ｓ９０５３２の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（Ｓ９０５３３）。一例として、Ｓ９０５３３の処理では、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する「一発告知演出」の実行設定を行ってもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音等である。大当り告知発光の一例は、フラッシュランプの発光等である。また、Ｓ９０５３３の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、第１ランプ部９０９が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。
【０５６９】
Ｓ９０５３３の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部９０１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ９０５３４）。続いて、演出表示装置９０５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する（Ｓ９０５３５）。例えば、Ｓ９０５３２の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により演出表示装置９０５の画面上で飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板９０１３に伝送すること等によりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号を第１ランプ駆動部９０１４に対して伝送させること等により第１ランプ部９０９における発光を開始させるための設定を行う。
【０５７０】
Ｓ９０５３５の処理を実行した後には、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する（Ｓ９０５３６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａに対応付けられたコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。
【０５７１】
また、Ｓ９０５３６の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ９０１２２等に設けられる第１先読予告バッファ９０１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ９０１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ９０５３７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０５７２】
ここで、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）について詳述する。まず、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、およびアクティブ表示変化演出を実行すると決定したときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理（どのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する処理）について説明する。
【０５７３】
図６３は、保留選択時演出パターンテーブルを示す図である。特に、図６３（Ａ）は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例を示す。また図６３（Ｂ）〜（Ｍ）は、保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、および、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理に用いられる各種データテーブルである。
【０５７４】
詳細には、図６３（Ａ）の設定例は、保留表示の表示態様が「球体」に決定されたときに、アクティブ表示変化演出を実行するか否かや、アクティブ表示変化演出の種類（どのアクティブ表示変化演出を実行するか）を実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例である。アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７´（非図示）と比較される数値（決定値）が、「実行有」と、「実行無」とのそれぞれに、図６３に示すような決定割合で割当てられている。また、このアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルの「実行有」には、決定用の乱数値ＭＲ７´（非図示）と比較される数値（決定値）が、「第１系統変化演出」と、「第２系統変化演出」と、「第１系統変化演出および第２系統変化演出」とのそれぞれに、図６３（Ａ）に示すような決定割合で割当てられている。また、第１系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。第２系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。具体的には、第１系統変化演出は、アクティブ表示の表示態様に作用する演出であり、第２系統変化演出は、アクティブ表示枠の表示態様に作用する演出であり、第１系統変化演出と第２系統変化演出とで作用する対象が異なる。
【０５７５】
なお、「実行有」「第１系統変化演出」は、第１系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第２系統変化演出」は、第２系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第１系統変化演出および第２系統変化演出」は、第１系統変化演出と第２系統変化演出との両方の変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表す。また、「実行無」は、アクティブ表示変化演出を行わない旨を表している。また、変動パターン１´−Ｘは、図４１に示す変動パターンＰＡ１´−１を表し、変動パターンＰＡ２´−Ｘは、図４１に示す変動パターンＰＡ２´−１、ＰＡ２´−２、ＰＡ２´−３のいずれかを表し、変動パターンＰＡ３´−Ｘは、図４１に示す変動パターンＰＡ３´−１、ＰＡ３´−２のいずれかを表し、変動パターンＰＡ４´は、図４１に示す変動パターンＰＡ４´−１、ＰＡ４´−２、ＰＡ４´−３、ＰＡ４´−４のいずれかを表す。変動パターンＰＡ５´−Ｘ、ＰＢ４´−Ｘ、ＰＢ５´−Ｘについても同様である。
【０５７６】
ここで、再び、図６２に戻り、可変表示開始設定処理を引き続き説明する。演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）においては、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、新たに出現表示された保留表示として、図６１の保留表示態様決定テーブルにより文字アイコンまたはキャラクタアイコンによる保留表示が選択されたものがあるときに、例えば、図６３（Ｂ）〜（Ｍ）を用いて説明したように選択決定された演出内容での表示態様変化演出を実現するための処理を実行する。例えば、図６３（Ｂ）または図６３（Ｃ）により表示態様変化演出タイミングが保留表示中として選択決定されたときには、これから開始される変動表示において、保留消化に応じて保留表示がシフトした後に、前述したように選択決定された演出内容での表示態様変化演出を実行するための設定処理をする。
【０５７７】
一方、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）において、図６３（Ｂ）または図６３（Ｃ）により表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定されたときには、演出対象となる保留記憶に対応するアクティブ表示が実行されるときまで、前述したように選択決定された演出内容を特定するデータを、演出対象となる保留記憶に対応する第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおけるバッファ番号のデータに対応付けて、表示態様変化演出を実行することを指定するアクティブ表示中変化演出指定データを記憶しておくとともに、前述したように選択決定された演出内容を特定するデータを、ＲＡＭ９０１２２に設けられた表示態様変化演出記憶領域に記憶しておく。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出実行設定処理のＳ９０５３２において、これから開始される変動表示が、アクティブ表示中変化演出指定データにより指定された演出対象の保留記憶に対応する変動表示であるか否かを判定し、演出対象の保留記憶に対応する変動表示であると判定されたときに、表示態様変化演出記憶領域に記憶された演出内容を特定するデータに基づいて、アクティブ表示中において表示態様変化演出を実行させる。
【０５７８】
以上に説明したような処理が実行されることにより、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）において、文字アイコンまたはキャラクタアイコンにより保留表示の表示態様が選択され、表示態様変化演出を実行するときには、当該表示態様変化の対象となる保留表示が出現した後の最初の保留表示中、または、当該保留表示に対応する保留記憶に基づく変動表示が実行されるときのアクティブ表示中において、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）における演出設定に基づいて、表示態様変化演出が実行されることとなる。
【０５７９】
また、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「球体」で表示された保留表示について、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルとアクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７´と、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）とにより、アクティブ表示変化演出を実行するか否か、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、複数のアクティブ表示変化演出の演出態様のうち、いずれのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する。
【０５８０】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ずアクティブ表示変化演出の実行有無を決定し、「実行有」と決定したときには「第１系統変化演出」か「第２系統変化演出」か「第１系統変化演出および第２系統変化演出」の何れかを決定してもよい。
【０５８１】
図６４は、表示態様変化演出と、当該表示態様変化演出における表示態様変化実行の有無との関係を示すタイミングチャートである。図６４（Ａ）には、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様変化演出が実行された後に、表示態様変化が実行された例が示されている。図６４（Ｂ）には、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様変化演出が実行された後に、表示態様変化が実行されなかった例が示されている。
【０５８２】
図６５は、文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。図６５（Ａ）に文字アイコン選択テーブルが示され、図６５（Ｂ）にキャラクタ選択テーブルが示されている。
【０５８３】
図６５（Ａ）の文字アイコン選択テーブルにおいては、保留表示の出現時表示として選択される通常表示態様の「注意」という文字よりなる文字アイコンと、図６３（Ｆ）〜（Ｉ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第１変化表示として選択可能な「好機」の文字よりなる文字アイコンと、図６３（Ｆ）〜（Ｉ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第２変化表示として選択可能な「激熱」の文字よりなる文字アイコンとが選択可能に設定されている。これら文字アイコンの大当りへの期待度は、「注意」＜「好機」＜「激熱」という関係がある。
【０５８４】
図６５（Ｂ）のキャラクタアイコン選択テーブルにおいては、保留表示の出現時表示として選択される通常表示態様の「１人」のキャラクタアイコンと、図６３（Ｊ）〜（Ｍ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第１変化表示として選択可能な「２人」のキャラクタアイコンと、図６３（Ｊ）〜（Ｍ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第２変化表示として選択可能な「３人」のキャラクタアイコンとが選択可能に設定されている。これらのキャラクタアイコンについての大当りへの期待度は、「１人」＜「２人」＜「３人」という関係がある。
【０５８５】
次に、前述した第１変化演出〜第４変化演出の演出パターンを選択するためのデータが設定された変化演出パターンテーブルを説明する。変化演出パターンテーブルは、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている。
【０５８６】
図６６は、変化演出パターンテーブルを示す図である。変化演出パターンテーブルにおいては、第１変化演出〜第４変化演出の種類別に、保留表示中に変化演出をする選択がされたときの演出パターンと、アクティブ表示中に変化演出をする選択がされたときの演出パターンとが示されている。保留表示中に変化演出をする選択と、アクティブ表示中に変化演出をする選択とのそれぞれは、図６３（Ｂ）〜（Ｅ）のデータテーブルを用いて行なわれる。
【０５８７】
次に、保留表示として文字アイコンを表示したときの演出表示例を説明する。図６７は、演出表示装置９０５において保留表示として文字アイコン９０６１を表示したときの演出表示例を示す表示画面図である。
【０５８８】
新たな第１保留記憶が発生したときに、図６１のような保留表示態様決定テーブルを用いて文字アイコンによる保留表示態様が決定された場合には、まず、図６７（Ａ）に示すような通常表示態様である「注意」表示という文字アイコン９０６１による保留表示を第１保留表示エリア９０５Ｄに出現させる表示がされる。
【０５８９】
図６３（Ｂ）の文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルにより変化演出のタイミングが「保留表示中」として選択決定され、かつ、図６３（Ｄ）の文字保留変化演出種類選択テーブルにより変化演出種類が「第１変化演出」に選択決定されたときには、「注意」表示がされた文字アイコン９０６１による保留表示が出現した後の１回目の保留シフト後の保留表示中において、図６７（Ｂ）に示すように、表示態様変化演出として、青色の矢印が「注意」表示という文字アイコン９０６１による保留表示に対して下方向に作用する第１変化演出が実行される。
【０５９０】
図６３（Ｆ）の第１変化演出保留表示中変化選択テーブルにより第１変化演出後の表示が「激熱」表示に選択決定されたときは、図６７（Ｃ）に示すように、第１変化演出による表示態様変化演出の実行後に、第１保留表示エリア９０５Ｄにおいて、文字アイコン９０６１による保留表示が「注意」表示から「激熱」表示に変化させられる。このように、文字アイコン９０６１による保留表示が変化したときには、その保留表示についての遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９１】
次に、保留表示後のアクティブ表示としてキャラクタアイコンを表示したときの演出表示例を説明する。図６８は、演出表示装置９０５において保留表示としてキャラクタアイコン９０６２を表示した後のアクティブ表示の演出表示例を示す表示画面図である。
【０５９２】
新たな第１保留記憶が発生したときに、図６１のような保留表示態様決定テーブルを用いてキャラクタアイコンによる保留表示態様が決定された場合には、まず、図６８（Ａ）に示すような通常表示態様である「１人」表示というキャラクタアイコン９０６２による保留表示を第１保留表示エリア９０５Ｄに出現させる表示がされる。図６８（Ａ）の状態は、「１人」表示というキャラクタアイコン９０６２による保留表示が出現表示された後、それ以前の保留表示が消化されて、次回の変動表示をする保留表示として、「１人」表示というキャラクタアイコン９０６２による保留表示がされている状態が示されている。
【０５９３】
そして、図６３（Ｃ）のキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルにより変化演出のタイミングが「アクティブ表示中」として選択決定され、かつ、図６３（Ｅ）のキャラクタ保留変化演出種類選択テーブルにより変化演出種類が「第４変化演出」に選択決定されたときには、図６８（Ｂ）に示すような、「１人」表示がされたキャラクタアイコン９０６２による保留表示に対応するアクティブ表示が、アクティブ表示エリアＡＨＡにおいて、「１人」表示のキャラクタアイコン９０６２により行なわれ、図６８（Ｂ）に示すように、表示態様変化演出として、赤色の矢印が「１人」表示のキャラクタアイコン９０６２によるアクティブ表示に横方向から作用する第４変化演出が実行される。
【０５９４】
そして、図６３（Ｍ）の第４変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルにより第３変化演出後の表示が「３人」表示に選択決定されたときは、図６８（Ｃ）に示すように、第４変化演出による変化演出の実行後に、アクティブ表示エリアＡＨＡにおいて、キャラクタアイコン９０６２による保留表示が「１人」表示から「３人」表示に変化させられる。このように、キャラクタアイコン９０６２によるアクティブ表示が変化したときには、今回の変動表示についての遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９５】
次に、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）に含まれ、図６３（Ｂ）〜（Ｍ）の各種データテーブルを用いて文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示をするときの演出を設定するためのアイコン演出設定処理を説明する。
【０５９６】
図６９は、アイコン演出設定処理を示すフローチャートである。図６３（Ｂ）〜（Ｍ）の各種データテーブルを用いて文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示またはアクティブ表示をするときの演出を設定するための処理については、前述した演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）に関する処理内容に関連して前述したが、図６９では、文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示またはアクティブ表示をするときの演出の設定の流れを明確化するために、アイコン演出設定処理の具体的な処理内容を説明する。
【０５９７】
図６１のテーブルにおいて、文字アイコンまたはキャラクタアイコンの保留表示態様が選択決定されたときに、アイコン演出設定処理が実行される。アイコン演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、以下のような処理を実行する。まず、乱数値ＭＲ１０´を抽出し、図６１のテーブルにおいて選択された文字アイコンまたはキャラクタアイコンの保留表示態様に応じて、図６３（Ｂ）または図６３（Ｃ）に示す変化演出タイミング選択テーブルを用いて、「保留表示中」と「アクティブ表示中」とのどちらかを表示態様変化演出の実行タイミングとして選択決定する（Ｓ９０７００）。
【０５９８】
次に、乱数値ＭＲ１１´を抽出し、Ｓ９０７００により選択決定された「保留表示中」または「アクティブ表示中」の変化演出実行タイミングに応じて、図６３（Ｄ）または図６３（Ｅ）に示す変化演出種類選択テーブルを用いて、「保留表示中」については、「第１変化演出」または「第２変化演出」を選択決定し、「アクティブ表示中」については、「第３変化演出」または「第４変化演出」を選択決定する（Ｓ９０７０１）。
【０５９９】
次に、Ｓ９０７０１において「第１変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７０２）。「第１変化演出」が選択決定されたとＳ９０７０２により判定されたときは、Ｓ９０７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７０３）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ９０７０３により判定されたときは、保留表示中に第１変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６３（Ｆ）の第１変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第１変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７０４）、処理を終了する。
【０６００】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ９０７０３により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第１変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６３（Ｇ）の第１変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第１変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７０５）、処理を終了する。
【０６０１】
また、Ｓ９０７０１において「第１変化演出」が選択決定されていないとＳ９０７０２により判定されたときは、Ｓ９０７０１において「第２変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７０６）。「第２変化演出」が選択決定されたとＳ９０７０６により判定されたときは、Ｓ９０７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７０７）。
【０６０２】
「保留表示中」が選択決定されたとＳ９０７０７により判定されたときは、保留表示中に第２変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６３（Ｈ）の第２変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第２変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７０８）、処理を終了する。
【０６０３】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ９０７０７により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第２変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６３（Ｉ）の第２変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第２変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７０９）、処理を終了する。
【０６０４】
また、「第２変化演出」が選択決定されていないとＳ９０７０６により判定されたときは、Ｓ９０７０１において「第３変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７１０）。「第３変化演出」が選択決定されたとＳ９０７１０により判定されたときは、Ｓ９０７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７１１）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ９０７１１により判定されたときは、保留表示中に第３変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６３（Ｊ）の第３変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第３変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７１２）、処理を終了する。
【０６０５】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ９０７１１により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第３変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６３（Ｋ）の第３変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第３変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７１３）、処理を終了する。
【０６０６】
また、Ｓ９０７０１において「第３変化演出」が選択決定されていないとＳ９０７１０により判定されたときは、Ｓ９０７０１において「第４変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７１４）。「第４変化演出」が選択決定されたとＳ９０７１４により判定されたときは、Ｓ９０７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７１５）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ９０７１５により判定されたときは、保留表示中に第４変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６３（Ｌ）の第４変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第４変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７１６）、処理を終了する。
【０６０７】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ９０７１５により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第４変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６３（Ｍ）の第４変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第４変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７１７）、処理を終了する。
【０６０８】
以上に説明したアイコン演出設定処理により、文字アイコンまたはキャラクタアイコンを用いた演出が設定され、当該処理での設定に基づいて可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）が実行されることにより、例えば図６７のような保留表示態様変化演出、および、図６８のような変動対応表示態様変化演出が実行されることとなる。
【０６０９】
[アイコン表示による表示態様変化演出の変形例]
次に、前述したようなアクティブ表示の演出の各種変形例について説明する。
【０６１０】
（ａ）  前述した実施の形態では、図６３（Ｂ）〜（Ｍ）、図６７、図６８に示すように、保留表示中の１つのタイミングと、アクティブ表示中の１つのタイミングとの合計２つのタイミングのうちいずれか１つのタイミングで、文字アイコン表示、または、キャラクタアイコン表示の表示態様を変化させる表示態様変化演出を実行可能とした例を示した。しかし、これに限らず、図７０に示されるように、保留表示中における表示態様変化演出の実行タイミングが複数のタイミングから選択可能としてもよい。
【０６１１】
図７０は、保留表示中の表示態様変化演出の実行タイミングを複数のタイミングから選択する演出例を示す説明図である。図７０（Ａ）には、表示態様変化演出のタイミングを説明するための第１保留表示エリア９０５Ｄおよびアクティブ表示エリアＡＨＡが示されている。図７０（Ｂ）には、図６３（Ｂ）に示された文字保留表示変化演出タイミング選択テーブルの変形例が示されている。図７０（Ｃ）には、図６３（Ｃ）に示されたキャラクタ保留表示変化演出タイミング選択テーブルの変形例が示されている。
【０６１２】
図７０（Ａ）を参照して、この変形例では、保留表示中の２つのタイミングと、アクティブ表示中の１つのタイミングとの合計３つのタイミングのうちいずれか１つのタイミングにおいて、文字アイコン表示、または、キャラクタアイコン表示の表示態様を変化させる表示態様変化演出を実行可能である。保留表示中における２つの表示態様変化演出実行タイミングは、たとえば、第１保留表示エリア９０５Ｄにおいて、「１」〜「４」の番号が付された保留表示領域のうち、「２」の番号が付された２番目に古い保留記憶に対応する保留表示がされる表示領域に保留表示がされたとき（第１保留表示中）と、「１」の番号が付された１番目に古い保留記憶に対応する保留表示がされる表示領域に保留表示がされたとき（第２保留表示中）との２つである。
【０６１３】
この変形例では、前述したように第１保留表示中、第２保留表示中、および、アクティブ表示中の３つのタイミングから、選択された１つのタイミングで、表示態様変化演出が実行される。この変形例では、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、図７０（Ｂ）の文字保留表示変化演出タイミング選択テーブルを用いて、タイミングが選択される。図７０（Ｂ）のテーブルでは、図６３（Ｂ）のテーブルと同様に、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低く設定されている。一方、この変形例では、キャラクタアイコン表示で保留表示がされるときには、図７０（Ｃ）のキャラクタ保留表示変化演出タイミング選択テーブルを用いて、タイミングが選択される。図７０（Ｃ）のテーブルでは、図６３（Ｃ）のテーブルと同様に、保留表示中にアクティブ表示中と比べてキャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低く設定されている。このような設定により、この変形例では、前述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。さらに、このようにすれば、演出がより変化に富んだものとなり、演出の面白みをより一層向上させることができる。
【０６１４】
また、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、保留表示が出現した保留表示領域に近い程、選択される割合が高く設定されている。これにより、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、第１保留表示中のタイミングで表示態様変化演出が実行されるときと、第２保留表示中のタイミングで表示態様変化が演出実行されるときとで、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示の選択割合を異ならせてもよい（たとえば選択割合が高い方が「激熱」表示の選択割合が低い等）。
【０６１５】
なお、この変形例では、たとえば４つある保留表示領域のうちの一部（２つ）を対象として、保留表示中に、表示態様変化演出が実行可能となる例を示した。しかし、これに限らず、すべての保留表示領域を対象として、保留表示中に、表示態様変化演出が実行可能となるようにしてもよい。また、アクティブ表示については、アクティブ表示の実行が継続される期間を複数の期間に分け、それら複数の期間のそれぞれを表示態様変化演出が実行可能となる期間とし、いずれかの期間を表示態様変化演出を実行する期間として選択可能としてもよい。このようにすれば、演出がより変化に富むものとなり、演出の面白みをより一層向上させることができる。
【０６１６】
表示態様変化演出を実行するタイミングは、前述した実施の形態および変形例として説明したものを含み、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行されるものであれば、どのようなタイミングを設定してもよい。
【０６１７】
（ｂ）  前述した実施の形態では、図６５等に示すように、保留表示が文字アイコンでされたときは、表示態様変化演出により文字アイコンの表示態様が変化する例を示し、保留表示がキャラクタアイコンでされたときは、表示態様変化演出によりキャラクタアイコンの表示態様が変化する例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出の変化パターンの変形例としては、たとえば、保留表示が文字アイコンでされたときに、所定の割合で、表示態様変化演出により文字アイコンがキャラクタアイコン等のその他のアイコンに変化する演出をしてもよい。また、保留表示がキャラクタアイコンでされたときに、所定の割合で、表示態様変化演出によりキャラクタアイコンが文字アイコン等のその他のアイコンに変化する演出をしてもよい。このような演出をすれば、特定表示の表示態様（アイコンの表示態様）の変化、または、特定表示の種別（アイコンの種別）の変化が生じることに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０６１８】
なお、この変形例では、変更後のアイコンとして、たとえば、文字アイコン、および、キャラクタアイコンのように、保留表示の出現時に表示可能なアイコン表示を用いてもよく、保留表示の出現時に表示されない、特定のアイコン表示を用いてもよい。
【０６１９】
（ｃ）  前述した実施の形態では、図６４〜図７０に示すような表示態様変化演出を保留表示中とアクティブ表示中とのいずれかの期間において実行可能とした例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出を保留表示中とアクティブ表示中との両方のタイミングで実行可能としてもよい。
【０６２０】
（ｄ）  前述した実施の形態では、図６４〜図７０に示すような表示態様変化演出を保留表示期間中およびアクティブ表示期間中におけるいずれか１回のタイミングで実行可能とした例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出は、表示態様変化演出を保留表示期間中およびアクティブ表示期間中において、複数回のタイミングで段階的に実行可能としてもよい。その場合には、たとえば、アイコン表示の変化態様を複数段階に分けて選択可能とし、アイコン表示が複数回のタイミングで段階的に変化可能なように選択設定してもよい。
【０６２１】
（ｅ）  前述した実施の形態では、図６４〜図７０に示すような表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示が、アイコン形状で表示される例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示は、通常表示の表示態様（たとえば「球体」）と異なる表示態様であればよく、アイコン形状に限られるものではない。したがって、表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示保留表示は、球体であっても、通常表示が取得る形状および色等の表示態様と異なる表示態様（たとえば、大きさが異なる、色が異なる等）であればよい。
【０６２２】
（ｆ）  図６４〜図７０に示すような表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示の種類（たとえば保留出現表示時に選択されるアイコン表示の種類）が複数種類ある場合については、保留表示期間中およびアクティブ表示期間中における複数のタイミングのうち、保留表示期間中には全く表示態様変化演出が実行されない種類が含まれてもよく、アクティブ表示期間中には全く表示態様変化演出が実行されない種類が含まれてもよい。
【０６２３】
（ｇ）  前述した実施の形態では、図６４〜図７０に示すような表示態様変化演出の実行対象となる保留表示について、始動入賞時（保留記憶時）に図６１に示すように保留表示の出現表示時の表示態様のみを選択決定する例を示したが、このような始動入賞時（保留記憶時）には、図６３（Ｆ）〜（Ｍ）に示すような保留表示中またはアクティブ表示中における保留表示態様変化演出後の最終的な表示態様（変化なし、「好機」、「激熱」、「２人」、「３人」等）を選択決定してもよい。
【０６２４】
（ｈ）  前述した実施の形態では、図６４〜図７０に示すような表示態様変化演出の実行対象となる保留表示の表示態様については、図６１に示すように、キャラクタアイコンとすること、または、文字アイコンとすることを決定するが、前述した「球体」のように、文字アイコンの色、および、キャラクタアイコンの色も選択決定してもよい。つまり、表示態様変化演出の実行対象となる保留表示の表示態様は、アイコンの形状とアイコンの色との組合せを選択決定可能としてもよい。そして、同じアイコンでも、選択される色により大当りに対する期待度が異なるように設定してもよい。
【０６２５】
（ｉ）  前述したアイコン表示の表示態様変化演出は、保留個数が３個または４個等の所定数以上であることを条件として実行してもよい。
【０６２６】
（ｊ）  保留表示中のアイコン表示とアクティブ表示中のアイコン表示とは、完全に同じアイコン表示である必要はない。例えば、保留表示中のアイコン表示は白色等の第１の色で表示される一方、アクティブ表示中のアイコン表示は、黒色等の第２の色で表示される等、保留表示中のアイコン表示とアクティブ表示中のアイコン表示との表示態様が一部異なるようにしてもよい。また、文字アイコンについては、保留表示中のアイコンの文字が明朝体で表示され、アクティブ表示中のアイコンの文字がブロック体で表示される等、文字は同じであるが書体が異なってもよい。また、キャラクタアイコンについては、保留表示中のアイコンが男性のキャラクタで表示され、アクティブ表示中のアイコンが女性のキャラクタで表示される等、人数は同じであるが性別が異なってもよい。
【０６２７】
（ｋ）  前述した実施の形態では、保留表示とアクティブ表示とを同じ表示手段（演出表示装置９０５）で表示する例を示したが、これに限らず、保留表示とアクティブ表示とを異なる表示手段（例えば、保留表示を第１演出表示装置で表示し、アクティブ表示を第２演出表示装置で表示するように）で表示してもよい。
【０６２８】
（ｌ）  前述した実施の形態では、保留表示とアクティブ表示とは、異なる表示領域を用いて表示する例を示したが、これに限らず、同じ表示領域を用いて切替え表示するようにしてもよい（例えば、保留表示を表示しているときはアクティブ表示領域を表示せず、アクティブ表示をしているときには保留表示領域を表示しない表示等）。
【０６２９】
（ｍ）  前述した実施の形態では、アイコン表示の表示態様（文字アイコン、キャラクタアイコン）によって、表示態様変化演出の演出態様（種別）が異なるようにしてもよい。たとえば、アイコン表示の表示態様（演出態様）に対応する専用の表示態様変化演出を設けて、当該演出を実行するようにしてもよい。
【０６３０】
[可動部材を用いた演出例]
次に、可動部材９０３２１を用いた演出例を説明する。図７１は、バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置９０５の表示画面図である。図７２は、ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置９０５の表示画面図である。
【０６３１】
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により実行される。バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、リーチ演出のうち、ノーマルリーチと呼ばれる通常のリーチ演出と比べて、大当り表示結果となるときに選択される割合が高く設定された複数種類の特別のリーチ演出（スーパーリーチ演出）のうちに含まれる特定のスーパーリーチ演出である。例えば、図４１に示した変動カテゴリ「ＰＢ４´」のスーパーリーチα（大当り）で実行されるリーチ演出がバトルリーチ演出で、変動カテゴリ「ＰＢ５´」のスーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリで実行されるリーチ演出がストーリーリーチ演出である。さらに、これらスーパーリーチ演出においては、大当り期待度が、たとえば、バトルリーチ演出＜ストーリーリーチ演出という関係に設定されている。なお、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との大当り期待度は、この逆の関係でもよい。
【０６３２】
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のそれぞれは、演出表示装置９０５の画像表示による演出表示と、可動部材９０３２１の演出動作とが組合せられた演出である。
【０６３３】
図７１に示すバトルリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示においては、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、たとえば、「左」，「右」，「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｒ，９０５Ｃにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。
【０６３４】
演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図７１（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｒが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。リーチ状態となるタイミングまでの変動表示は、ノーマルリーチとスーパーリーチとで異ならない、通常変動表示の演出態様で実行される。ノーマルリーチとスーパーリーチとでは、リーチ状態となった後の演出態様が異なる。
【０６３５】
リーチ演出としてバトルリーチ演出が実行されるときには、図７１（Ｂ）のように、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「バトルリーチ」という文字が示されたメッセージ画像９０５３が画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出が実行されることが報知される。
【０６３６】
バトルリーチ演出においては、図７１（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、味方キャラクタ９０６１ａ（遊技者の味方側）と、敵キャラクタ９０６２ａ（遊技者の敵側）とが対戦（バトル）する動画像を表示する対戦演出（対戦時の効果音および対戦時の楽曲音の出力も含む演出）が実行される。
【０６３７】
バトルリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、図７１（Ｅ）に示すように味方キャラクタ９０６１ａが勝利する勝利演出画像表示がされ、さらに、図７１（Ｄ），（Ｅ）に示すように勝利演出画像上に粒子エフェクト画像９０７１を重畳表示する画像が表示され、かつ、可動部材９０３２１が起立位置に動作して、演出表示装置９０５の表示領域の前方に出現する勝利演出が実行される。
【０６３８】
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、味方キャラクタ９０６１ａが敗北する画像表示をする敗北演出がされ、図７１（Ｄ），（Ｅ）に示すような粒子エフェクト画像９０７１および可動部材９０３２１を用いた演出が実行されない。
【０６３９】
具体的に、対戦演出においては、図７１（Ｃ）に示すように味方キャラクタ９０６１ａおよび敵キャラクタ９０６２ａが登場する表示がされた後、図７１（Ｄ）に示すように、味方キャラクタ９０６１ａと敵キャラクタ９０６２ａとが対戦（バトル）する動画像が表示される。たとえば図７１（Ｄ）では味方キャラクタ９０６１ａが敵キャラクタ９０６２ａを攻撃する場面が示されている。図７１（Ｄ）に示すように、対戦演出において、味方キャラクタ９０６１ａが攻撃する場面（勝利を示唆する場面）では、演出表示装置９０５の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての粒子エフェクト画像９０７１を出現させて、勝利演出表示に重畳表示する粒子エフェクト演出がされる。味方キャラクタ９０６１ａが勝利する場合には、図７１（Ｅ）に示すように、味方キャラクタ９０６１ａが敵キャラクタ９０６２ａを倒して味方キャラクタ９０６１ａが勝利したことを特定可能な画像が表示される勝利演出が実行される。勝利演出においては、さらに、図７１（Ｅ）に示すように、可動部材９０３２１が、起立位置に移動することにより、演出表示装置９０５の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材９０３２１は、発光させられる。
【０６４０】
図７１（Ｅ）に示すように、可動体動作演出により可動部材９０３２１が出現して起立位置に移動したときには、可動部材９０３２１の周囲で、重畳表示する粒子エフェクト画像９０７１の出現表示数が増加して粒子エフェクト画像９０７１の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材９０３２１の動作に基づく演出効果を高めるために粒子エフェクト画像９０７１を用いて実行される演出であり、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材９０３２１の動作態様と、粒子エフェクト画像９０７１の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
【０６４１】
そして、図７１（Ｆ）のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果（同一図柄停止）が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像５５が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出に遊技者が勝利したこと（大当りとなったこと）が報知される。その後、図７１（Ｇ）のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図７２（Ａ）のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
【０６４２】
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述した敗北演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。
【０６４３】
次に、図７２に示すストーリーリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図７２（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒが停止してリーチ状態となった後、リーチ演出としてストーリーリーチ演出が実行されるときには、まず、図７２（Ｂ）のように、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「ストーリー前半」という文字が示されたメッセージ画像９０５４Ａが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が実行されることが報知される。
【０６４４】
ストーリーリーチ演出は、たとえば特定の物語のようなストーリー性がある動画像（ストーリー動画像）が表示される演出である。この例では、ストーリーリーチ演出が、前半部と後半部との２部構成とされている。ストーリーリーチ演出は、ストーリーが完結せずに途中で演出が終了してはずれ表示結果が導出表示される場合と、ストーリーが最後まで継続し演出が完結して大当り表示結果が導出表示される場合とがある。
【０６４５】
なお、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部で終了する演出が実行され、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部から後半部に続き最後まで継続する演出が実行されるようにしてもよい。
【０６４６】
また、ストーリーリーチ演出は、最後まで演出が実行された方が、前半部で演出が終了された場合よりも、大当りの期待度が高くなるように、演出が選択される設定がされてもよい。また、ストーリーリーチ演出は、前半部と後半部とに分かれていない１部構成であってもよい。
【０６４７】
メッセージ画像９０５４Ａが表示された後、「ストーリー前半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。「ストーリー前半」が終了し、「ストーリー後半」が続いて実行されるときに、図７２（Ｃ）のように、「ストーリー後半」という文字が示されたメッセージ画像９０５４Ｂが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が継続して実行されることが報知される。なお、ストーリーリーチ演出においては、メッセージ画像９０５４Ａ，９０５４Ｂのようなストーリーリーチ演出であることを報知する画像は表示されなくてもよい。
【０６４８】
メッセージ画像９０５４Ｂが表示された後、「ストーリー後半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。ストーリーリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーが完結したことが特定可能な画像表示として、図７２（Ｄ）に示すような黒画像９０７２上に炎エフェクト画像９０７３を重畳表示する画像が表示され、かつ、図７２（Ｅ）に示すように、可動部材９０３２１が起立位置に動作して、演出表示装置９０５の表示領域の前方に出現するストーリー完結演出が実行される。
【０６４９】
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーが完結しないことが特定可能なストーリー未完結演出がされ、図７２（Ｄ），（Ｅ）に示すような黒画像９０７２、炎エフェクト画像９０７３、および、可動部材９０３２１を用いた演出が実行されない。
【０６５０】
具体的に、ストーリー完結演出においては、図７２（Ｄ）に示すように、演出表示装置９０５の表示領域全体を黒色の黒画像９０７２に変化させ、演出表示装置９０５の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての炎エフェクト画像９０７３を出現させて、黒画像９０７２に重畳表示する演出がされる。ストーリー完結演出においては、さらに、図７２（Ｅ）に示すように、可動部材９０３２１が、起立位置に移動することにより、演出表示装置９０５の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材９０３２１は、発光させられる。
【０６５１】
図７２（Ｅ）に示すように、可動体動作演出により可動部材９０３２１が出現して起立位置に移動したときには、可動部材９０３２１の周囲で、重畳表示する炎エフェクト画像９０７３の炎が大きくなって炎エフェクト画像９０７３の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材９０３２１の動作に基づく演出効果を高めるために炎エフェクト画像９０７３を用いて実行される演出であり、図７１の場合と同様に、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材９０３２１の動作態様と、炎エフェクト画像９０７３の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
【０６５２】
そして、図７２（Ｆ）のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果（同一図柄停止）が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像５５が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が完結したことが報知される。その後、図７２（Ｇ）のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図７２（Ａ）のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
【０６５３】
ストーリーリーチ演出においては、バトルリーチ演出と同様にエフェクト画像を表示するが、バトルリーチ演出とは異なり、演出表示装置９０５の表示領域全体を黒画像とし、その黒画像上にエフェクト画像を重畳表示することにより、エフェクト画像をより一層強調して表示することができ、バトルリーチ演出よりも演出効果が高い画像表示を実行することができる。これにより、バトルリーチ演出よりも大当りへの期待度が高く設定されたストーリーリーチ演出の貴重感（プレミア感）を高めることができる。
【０６５４】
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述したストーリー未完結演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。
【０６５５】
なお、可動部材９０３２１は、円盤状の部分が、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により駆動制御されるモータ等の駆動手段により回転動作させることが可能に構成されてもよい。そのように可動部材９０３２１の円盤状の部分を回転制御可能な構成とする場合には、図７１（Ｅ）または図７２（Ｅ）のように、可動部材９０３２１が起立位置に動作して演出表示装置９０５の表示領域の前方に、出現するとき、または、出現したときに、円盤状の部分を回転させる制御をしてもよい。その場合には、可動部材９０３２１の回転動作に合せて、図７１（Ｅ）の粒子エフェクト画像９０７１および図７２（Ｅ）の炎エフェクト画像９０７３のようなエフェクト画像を動作させる画像を演出表示装置９０５において表示する演出制御を実行してもよい。そのようにすれば、可動部材９０３２１とエフェクト画像とを用いたことにより得られる演出効果をより高めることができる。
【０６５６】
また、可動部材９０３２１は、回転動作に限らず、その構成部材の一部または全部が、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により駆動制御されるソレノイド等の駆動手段により、開閉または収縮する等の変形動作をする構成の可動部材としてもよく、そのような構成とする場合には、特定の演出場面において、演出表示装置９０５の表示領域の前に位置した可動部材の変形動作に合せて、演出表示装置９０５に表示するエフェクト画像を動作させる画像を表示する演出制御を実行してもよい。
【０６５７】
次に、バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のような特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例をタイミングチャートを用いて説明する。
【０６５８】
図７３は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。図７３（Ａ）には、図７１に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。図７３（Ｂ）には、図７２に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。
【０６５９】
まず、図７３（Ａ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により実行されるバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図７１（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置９０５において実行される。
【０６６０】
演出表示装置９０５においては、リーチ状態が発生すると、図７１（Ｂ），（Ｃ）に示すように、メッセージ画像９０５３が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。演出表示装置９０５において図７１（Ｄ），（Ｅ）に示すような、対戦演出の画像表示から勝利演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第１回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第１回目の映像の変化の節目となるタイミング（第１映像変化節目）においては、図７１（Ｄ），（Ｅ）に示すような対戦演出画像上に粒子エフェクト画像９０７１を重畳表示する画像を演出表示装置９０５において表示する粒子エフェクト演出と、可動部材９０３２１を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
【０６６１】
演出表示装置９０５において図７１（Ｅ），（Ｆ）に示すような、可動部材９０３２１が起立位置に移動するとともに、勝利演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第２回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第２回目の映像の変化の節目となるタイミング（第２映像変化節目）においては、図７１（Ｅ）に示すような勝利演出の画像上に粒子エフェクト画像９０７１を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置９０５において実行される。
【０６６２】
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置９０５において図７１（Ｆ）に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置９０５において図７１（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
【０６６３】
このように、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像９０７２上に粒子エフェクト画像９０７１を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材９０３２１のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
【０６６４】
次に、図７３（Ｂ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により実行されるストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。ストーリーリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図７２（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置９０５において実行される。
【０６６５】
演出表示装置９０５においては、リーチ状態が発生すると、図７２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、メッセージ画像９０５４Ａ，９０５４Ｂが表示されるとともに、ストーリーリーチ演出に対応するストーリー動画像等の動画像が表示される。演出表示装置９０５において図７２（Ｄ），（Ｅ）に示すような、ストーリー演出の画像表示からストーリー完結演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第１回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第１回目の映像の変化の節目となるタイミング（第１映像変化節目）においては、図７２（Ｄ），（Ｅ）に示すような黒画像９０７２上に炎エフェクト画像９０７３を重畳表示する画像を演出表示装置９０５において表示する炎エフェクト演出と、可動部材９０３２１を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
【０６６６】
演出表示装置９０５において図７２（Ｅ），（Ｆ）に示すような、可動部材９０３２１が起立位置に移動するとともに、ストーリー完結演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第２回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第２回目の映像の変化の節目となるタイミング（第２映像変化節目）においては、図７２（Ｅ）に示すような黒画像９０７２上に炎エフェクト画像９０７３を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置９０５において実行される。
【０６６７】
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置９０５において図７２（Ｆ）に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置９０５において図７２（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
【０６６８】
このように、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像９０７２上に炎エフェクト画像９０７３を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材９０３２１のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
【０６６９】
図７１，図７３（Ａ）に示すバトルリーチ演出、および、図７２，図７３（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出は、具体的に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０において、次のような処理が実行されることにより実現される。
【０６７０】
変動パターン指定コマンドとして、スーパーリーチの変動パターン指定コマンドのうち、バトルリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドが演出制御基板９０１２において受信されると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）において、図７１および図７３（Ａ）に示すような、バトルリーチ演出をする演出表示装置９０５の画像表示制御および可動部材９０３２１の動作制御を行なうための演出制御データ（プロセスデータ等）を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、ＲＡＭ９０１２２に設定（記憶）する。バトルリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターン指定コマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出図柄の変動表示を開始し、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）において、バトルリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置９０５の画像表示制御および可動部材９０３２１の動作制御を行ない、図７１および図７３（Ａ）に示すようなバトルリーチ演出を実行する。
【０６７１】
変動パターン指定コマンドとして、スーパーリーチの変動パターン指定コマンドのうち、ストーリーリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドが演出制御基板９０１２において受信されると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）において、図７２および図７３（Ｂ）に示すような、ストーリーリーチ演出をする演出表示装置９０５の画像表示制御および可動部材９０３２１の動作制御を行なうための演出制御データ（プロセスデータ等）を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、ＲＡＭ９０１２２に設定（記憶）する。ストーリーリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターン指定コマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出図柄の変動表示を開始し、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）において、ストーリーリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置９０５の画像表示制御および可動部材９０３２１の動作制御を行ない、図７２および図７３（Ｂ）に示すようなストーリーリーチ演出を実行する。
【０６７２】
図７１および図７３（Ａ）に示すバトルリーチ演出と、図７２および図７３（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
【０６７３】
また、図７１（Ｅ）および図７３（Ａ）に示すように、可動部材９０３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図７１（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像９０７１のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置９０５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【０６７４】
また、図７２（Ｅ）および図７３（Ｂ）に示すように、可動部材９０３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図７２（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像９０７３のような特定態様の演出効果表示を、黒画像９０７２のような演出表示装置９０５の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置９０５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７５】
なお、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出は、スーパーリーチ以外のリーチ演出において実行してもよく、リーチ演出以外の演出において実行してもよい。
【０６７６】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出は、演出に関する映像の変化の節目となるタイミングで実行する例を示したが、これに限らず、演出の実行開始時から所定時間経過後のタイミング等の演出に関する映像の変化の節目となるタイミング以外のタイミングで実行するようにしてもよい。
【０６７７】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出における演出効果表示として、粒子エフェクト画像と、炎エフェクト画像とを一例として説明したが、これに限らず、当該演出効果表示としては、光が放射する態様のエフェクト画像等のその他の種類の演出効果表示を用いてもよい。
【０６７８】
また、図７１および図７２に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との２種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とした例を示したが、これに限らず、３種類以上の複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能としてもよい。
【０６７９】
また、図７１および図７２に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出とのような複数の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とするときに、黒画像９０７２を表示するか否かにより演出効果表示の態様を異ならせた例を示した。しかし、これに限らず、演出効果表示の態様を異ならせる例としては、どの種類の演出表示も黒画像を表示するが、エフェクト画像のような演出効果表示の種類が異なるようにしてもよい。その場合における演出効果表示の種類が異なるとは、演出効果表示の画像の形状、色、表示範囲、輝度等の演出効果表示の構成要素のいずれかが異なるものであればよい。
【０６８０】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出としては、図７１および図７２に示すような演出効果表示の画像を先に表示した後に可動体を動作させる演出に限らず、演出効果表示の画像表示と可動体の動作とを同じタイミングで実行する演出を用いてもよく、可動体を先に動作させた後に演出効果表示の画像を表示する演出を用いてもよい。
【０６８１】
また、前述したストーリーリーチ演出のように黒画像９０７２を用いる演出としては、演出表示装置９０５の表示領域全体に黒画像９０７２を表示する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、エフェクト画像を表示する領域等の演出表示装置９０５における一部の表示領域に黒画像９０７２を表示する制御をしてもよい。
【０６８２】
また、前述した可動部材のような可動体とエフェクト画像のような演出効果表示とを連携させる演出として、演出表示の状況が異なる複数種類の演出表示がされるときのそれぞれにおいて可動体を動作させる演出をする場合には、可動体を動作させる演出表示の状況に応じて、異なる種類の演出効果表示としてのエフェクト画像表示を可動体の動作に連係させて表示する演出を実行するようにしてもよい。たとえば、次のような演出表示の状況において、異なる種類のエフェクト画像表示を実行するようにしてもよい。（ａ）演出図柄の変動表示中においてリーチ状態となる前に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｂ）擬似連における仮停止時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｃ）ノーマルリーチの実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｄ）スーパーリーチの演出の実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｅ）演出内容が発展する発展演出形式のスーパーリーチの実行中における演出の発展時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｆ）大当り表示結果となったことを報知した後に再度抽選演出（たとえば、確変大当りとするか非確変大当りとするかを抽選する演出等）をするときに、可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｇ）大当り遊技状態の演出中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｈ）遊技が行なわれていないときに実行される客待ちデモ表示中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。なお、前述したような複数種類の演出表示の状況において実行するエフェクト画像表示のうち、少なくとも２つが異なっていればよい。
【０６８３】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）上記実施形態による遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図４９の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図４９の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図４９：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力する。
【０６８４】
上記構成によると、電子部品の動作不具合を回避することができるため、電子部品をより安定して制御することができる。
【０６８５】
（２）  遊技機において、
前記出力手段は、前記制御手段から出力されるシリアル信号方式の制御信号を、パラレル信号方式の駆動信号に変換する変換手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）を含む。
【０６８６】
上記構成によると、制御手段と出力手段との間の通信配線数を削減することができる。
（３）  遊技機において、
前記停止手段を有効または無効に設定する設定手段（各変換ＩＣのタイムアウト機能を有効または無効に設定するための所定端子、演出制御基板９０１２等）をさらに備える。
【０６８７】
上記構成によると、用途に応じて停止手段の機能を有効または無効に設定変更することができるため、部品共通化によるコスト削減が可能となる。
【０６８８】
（４）  遊技機において、
前記制御手段が設けられた第１基板（例えば、演出制御基板９０１２等）と、
前記出力手段が設けられた第２基板（例えば、第１ランプ基板９０２１０等）とをさらに備え、
前記第１基板および前記第２基板は、配線部材（フレキ、ハーネス等）を介して電気的に接続されている。
【０６８９】
上記構成によると、別の基板に配置されているので、配線の不具合（断線又は短絡等）により発生し得る制御異常が発生することを抑制することができる。
【０６９０】
（５）  遊技機において、
前記出力手段は、駆動信号としてＰＷＭ信号を出力することにより、前記電子部品の駆動を制御する（例えば、駆動信号は、Ｌｏｗ信号の回数によってＰＷＭ制御され、各ＬＥＤの発光輝度はＰＷＭ制御による発光期間によって階調制御される。）。
【０６９１】
上記構成によると、ＰＷＭ制御により電力効率を高めることができる。
（６）  遊技機において、
前記出力手段は、
入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、図５１（ａ）に示す通常スルーレート設定の出力状態等）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、図５１（ｂ）に示す低スルーレート設定の出力状態等）とのいずれかの出力状態に設定可能であり、
当該出力手段と同一基板内に前記他の出力手段が設けられている場合には、前記第２出力状態に設定されている（例えば、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂのように基板内で接続されている場合、変換ＩＣ９０９２Ｂを低スルーレートの波形を出力するように設定する）。
【０６９２】
上記構成によると、同一基板内で出力するときの出力状態が第２出力状態に設定されているので、基板外へのノイズの放射を抑えることができる。
【０６９３】
（７）  遊技機において、
前記出力手段は、
入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、図５１（ａ）に示す通常スルーレート設定の出力状態等）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、図５１（ｂ）に示す低スルーレート設定の出力状態等）とのいずれかの出力状態に設定可能であり、
当該出力手段が設けられている基板と配線部材を介して接続された他の基板に前記他の出力手段が設けられている場合には、前記第１出力状態に設定されている（例えば、変換ＩＣ９０９４Ｂおよび変換ＩＣ９０９５Ｂのように基板外で接続されている場合、変換ＩＣ９０９４Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定する）。
【０６９４】
上記構成によると、配線部材を介して接続された他の基板に出力するときの出力状態が第１出力状態に設定されているので、制御信号に対する外部からのノイズによる影響を抑えることができる。
【０６９５】
（８）  遊技機において、
動作を行う可動部材（例えば、演出ユニット９０３００等）を更に備え、
前記出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部（例えば、図５４に示すグループ１〜６に対応する端子Ｑ０〜端子２３等）からパラレル通信方式による特定信号を出力し、
前記特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なり（例えば、図５４に示すグループ１〜６のＰＷＭクロック信号は、１ＭＨｚずつ周期がずれている。）、
前記可動部材を動作させる駆動手段（例えば、駆動機構９０２０１のモータ等）は、前記出力手段の同一グループの前記特定信号出力部（例えば、同じ周期に属するグループの端子（例えば、端子Ｑ０〜Ｑ３））から出力される特定信号にもとづいて駆動される。
【０６９６】
上記構成によると、パラレル通信方式による特定信号の出力周期をずらすことで、基板外へのノイズの放射を抑えることができる。
【０６９７】
（９）  遊技機において、
前記遊技機は、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能であり、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部９０１５１Ａ、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂ、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａ、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶を保留表示（例えば、保留表示等）として表示可能な保留表示手段（例えば、演出表示装置９０５、ＲＡＭ９０１０２、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕ等）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（例えば、アクティブ表示等）を行なうことが可能な変動対応表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、図６２のＳ９０５３２等）と、
対象となる保留記憶の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化（例えば、図６７の保留表示中変化）と、当該変動表示の実行中に変動対応表示の態様を変化させる変動対応表示態様変化（例えば、図６８のアクティブ表示中変化）との少なくともいずれかの表示態様変化を、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行させることが可能な表示態様変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、図６２のＳ９０５３２、図６９のアイコン演出設定処理、図６０のＳ９０１７２等）とをさらに備え、
前記表示態様変更手段は、変化対象の表示の種別が、通常表示とは異なる第１特定表示（例えば、図６５（Ａ）の文字アイコン表示）と第２特定表示（図６５（Ｂ）のキャラクタアイコン表示）とのいずれであるかに応じて、前記表示態様変化を実行させるタイミングの選択割合が異なる（図６３（Ｂ），（Ｃ）のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図６３（Ｆ）〜（Ｍ）のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。）。
【０６９８】
上記構成によれば、保留表示態様変化と変動対応表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９９】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機９０１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０７００】
（２）  アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されたアクティブ表示の表示態様が特殊態様であるときに、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示された保留表示のいずれかに対して、保留変化演出を実行してもよく、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示された保留表示のいずれかに特殊態様で表示される保留表示がある場合、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示された保留表示のいずれか、またはアクティブ表示に対して保留変化演出またはアクティブ表示変化演出を実行してもよい。
【０７０１】
（３）  第１系統変化演出または第２系統変化演出のいずれかがアクティブ表示の表示態様におけるアクティブ表示の色を変化させる演出でもよい。この場合、例えば、形状を変化させる第１系統変化演出やアクティブ表示枠の線の太さを変化させる第２系統変化演出の様に、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕ第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示された保留表示に表示されていた保留表示の色と比べて大当りの期待度が高い色（例えば、青色で表示されていた保留表示の場合には黄色や赤色等の色）の表示態様となるようにアクティブ表示の表示態様における色を変化させればよい。
【０７０２】
（４）  例えば、図６３におけるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例における変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」のアクティブ表示変化演出の「実行有」と「実行無」と割合の様に、４５％（第１系統変化演出１５％、第２系統変化演出１０％、第１系統変化演出および第２系統変化演出２０％の和）対５５％の様に「実行有」と「実行無」とのそれぞれに割合が設定されてもよく、図６３における変動パターン「ＰＡ１´−Ｘ」の様に「実行有」と「実行無」との割合が、０％対１００％の様に、この実施形態に係る割合とは、複数のうちいずれかが０％として設定されるような割合が設定されてもよい。
【０７０３】
（５）  確変制御において、大入賞口内に予め特定領域を設け、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機でもよい。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´に基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割当てられたことにより、大入賞口内の特定領域に遊技球が進入しやすい遊技状態に制御し、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機でもよい。
【０７０４】
（６）  プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行う遊技機（封入式遊技機）にも本発明を適用することができる。
【０７０５】
（７）  前述した実施の形態では「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、例えば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値でもよい。
【０７０６】
（８）  前述した実施の形態では、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０７０７】
（９）  なお、上述した実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０（およびＶＤＰ９０１２３Ａ）が制御信号を出力する構成について説明したが、当該構成に限られない。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０（およびＶＤＰ９０１２３Ａ）とは別に、上述したような制御信号の出力機能を有する専用ＩＣを演出制御基板９０１２内に設けて、当該専用ＩＣにより出力される構成であってもよい。
【０７０８】
（１０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７０９】
１    パチンコ遊技機
５    画像表示装置
１１    主基板
１２    演出制御基板
１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３    ＣＰＵ
１２０    演出制御用ＣＰＵ
１２３    表示制御部
９０１    パチンコ遊技機
９０１５１Ａ    第１特図保留記憶部
９０１５１Ｂ    第２特図保留記憶部
９０１９４Ａ    第１始動入賞時受信コマンドバッファ
９０１９４Ｂ    第２始動入賞時受信コマンドバッファ
９０５    演出表示装置
９０１０２    ＲＡＭ
９０５Ｄ    第１保留表示エリア
９０５Ｕ    第２保留表示エリア
９０１２０    演出制御用ＣＰＵ
ＡＨＡ    アクティブ表示エリア
【図１】
2018046961.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４３】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５５】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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