(57)【要約】【課題】パートナーを任意に選択可能なサービスの継続率を目標に近付ける目的で実施するサポートの効率を高める。【解決手段】本発明の一態様である「情報処理装置」（例えば、データ処理サーバ２２）は、パートナーを任意に選択可能な第１サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する対象情報量を取得する第１取得手段（例えば、取得部６３０）と、前記第１取得手段により取得される対象情報量の大きさに応じて前記第１サービスにおける前記対象ユーザに対するサポートの内容を決定する決定手段（例えば、決定部６４０）と、を備える。【選択図】図６
2018097432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
パートナーを任意に選択可能な第１サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する対象情報量を取得する第１取得手段と、
前記第１取得手段により取得される対象情報量の大きさに応じて前記第１サービスにおける前記対象ユーザに対するサポートの内容を決定する決定手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記第１取得手段が、前記第１サービスにおける前記対象ユーザのパートナー選択頻度に関する平均情報量を該第１サービスにおけるパートナー選択頻度に関する最大情報量で除して正規化された前記対象情報量を取得する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
パートナーを任意に選択可能な第２サービスにおける前記対象ユーザのパートナー選択頻度に関する平均情報量を該第２サービスにおけるパートナー選択頻度に関する最大情報量で除して正規化された比較情報量を取得する第２取得手段をさらに備え、
前記決定手段が、前記第１取得手段により取得される対象情報量と前記第２取得手段により取得される比較情報量との比較結果を加味して前記サポートの内容を決定する、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記決定手段が、前記第１サービスにおいて前記対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが存在せずかつ前記第２サービスにおいて該対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが存在することが前記比較結果から見出された場合に、該第２サービスにおいて該対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーを該第１サービスに誘導する前記サポートの内容を決定する、
請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記決定手段が、前記第１取得手段により取得される対象情報量の大きさに応じて、前記サポートの実行優先度をさらに決定する、
請求項１から請求項４までのいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第１取得手段が、前記対象情報量を繰り返し取得し、
前記決定手段が、前記第１取得手段により取得される対象情報量の変化傾向を加味して前記サポートの内容を決定する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第１サービスにおける前記対象ユーザ以外の複数のユーザのパートナー選択頻度に関する対照情報量をそれぞれ繰り返し取得する第３取得手段をさらに備え、
前記決定手段が、前記対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが該対象ユーザをパートナーとして選択する頻度が低下傾向にあることが前記変化傾向から見出された場合に、自身が高頻度で選択しているパートナーが自身をパートナーとして選択する頻度が低下傾向にある他のユーザの存在を該対象ユーザに報知する前記サポートの内容を決定する、
請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記決定手段が、前記第１取得手段により取得される対象情報量の変化傾向に応じて、前記サポートの実行優先度を決定する、
請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項９】
パートナーを任意に選択可能な第１サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する対象情報量を取得する第１取得ステップと、
前記第１取得ステップにおいて取得される対象情報量の大きさに応じて前記第１サービスにおける前記対象ユーザに対するサポートの内容を決定する決定ステップと、
を含む、情報処理装置の制御方法。
【請求項１０】
パートナーを任意に選択可能な第１サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する対象情報量を取得する第１取得機能と、
前記第１取得機能により取得される対象情報量の大きさに応じて前記第１サービスにおける前記対象ユーザに対するサポートの内容を決定する決定機能と、
を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。
本発明は、特に、当該電子ゲームの継続率を目標に近付ける目的で各種の施策を実施する情報処理システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームの継続率を高める目的でゲームプレイヤ間の親密度を向上させやすくする仕組みを備えるゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
特許文献１記載のシステムは、プレイヤ間でのキャラクタの貸借にインセンティブを付与することで、プレイヤ間のコミュニケーションを促進する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２００５６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的なサービスでは、親密度の高い特定のパートナーを有するユーザほど継続率が高いと考えられる。したがって、特許文献１記載のシステムのようにユーザ間の親密度を向上させようとするアプローチには、サービスの継続率を向上させる上で一定の合理性がある。
しかし、特許文献１記載のシステムは、サービスを利用するユーザの個別事情を考慮しておらず、サービス継続率を目標に近付ける施策としては効率が悪い。その要因は、サービス継続率の高低を定量的に把握することができていない点にある。
【０００５】
本発明が解決しようとする課題は、パートナーを任意に選択可能なサービスの継続率を目標（ターゲット）に近付ける目的で実施するサポートの効率を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明者は、パートナーを任意に選択可能なサービスでは特定のパートナーを選択する頻度が高いユーザほどサービスの継続率が高い傾向があることを見出し、本発明を完成させた。
〔Ａ〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「情報処理装置」は、パートナーを任意に選択可能な第１サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する対象情報量を取得する第１取得手段と、前記第１取得手段により取得される対象情報量の大きさに応じて前記第１サービスにおける前記対象ユーザに対するサポートの内容を決定する決定手段と、を備える。
〔Ｂ〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「情報処理装置の制御方法」は、パートナーを任意に選択可能な第１サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する対象情報量を取得する第１取得ステップと、前記第１取得ステップにおいて取得される対象情報量の大きさに応じて前記第１サービスにおける前記対象ユーザに対するサポートの内容を決定する決定ステップと、を含む。
〔Ｃ〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「制御プログラム」は、パートナーを任意に選択可能な第１サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する対象情報量を取得する第１取得機能と、前記第１取得機能により取得される対象情報量の大きさに応じて前記第１サービスにおける前記対象ユーザに対するサポートの内容を決定する決定機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる。
〔Ｄ〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「コンピュータ読取り可能な記録媒体」は、パートナーを任意に選択可能な第１サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する対象情報量を取得する第１取得機能と、前記第１取得機能により取得される対象情報量の大きさに応じて前記第１サービスにおける前記対象ユーザに対するサポートの内容を決定する決定機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラムを記録する。
【０００７】
上記〔Ａ〕の「情報処理装置」には、下記の技術的限定を加えてもよい。また、同様の技術的限定を、上記〔Ｂ〕の「制御方法」，上記〔Ｃ〕の「制御プログラム」及び上記〔Ｄ〕の「記録媒体」に記録される制御プログラムに加えてもよい。
・前記第１取得手段が、前記第１サービスにおける前記対象ユーザのパートナー選択頻度に関する平均情報量を該第１サービスにおけるパートナー選択頻度に関する最大情報量で除して正規化された前記対象情報量を取得する。
・パートナーを任意に選択可能な第２サービスにおける前記対象ユーザのパートナー選択頻度に関する平均情報量を該第２サービスにおけるパートナー選択頻度に関する最大情報量で除して正規化された比較情報量を取得する第２取得手段をさらに備え、前記決定手段が、前記第１取得手段により取得される対象情報量と前記第２取得手段により取得される比較情報量との比較結果を加味して前記サポートの内容を決定する。
・前記決定手段が、前記第１サービスにおいて前記対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが存在せずかつ前記第２サービスにおいて該対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが存在することが前記比較結果から見出された場合に、該第２サービスにおいて該対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーを該第１サービスに誘導する前記サポートの内容を決定する。
・前記決定手段が、前記第１取得手段により取得される対象情報量の大きさに応じて、前記サポートの実行優先度をさらに決定する。
・前記第１取得手段が、前記対象情報量を繰り返し取得し、前記決定手段が、前記第１取得手段により取得される対象情報量の変化傾向を加味して前記サポートの内容を決定する。
・前記第１サービスにおける前記対象ユーザ以外の複数のユーザのパートナー選択頻度に関する対照情報量をそれぞれ繰り返し取得する第３取得手段をさらに備え、前記決定手段が、前記対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが該対象ユーザをパートナーとして選択する頻度が低下傾向にあることが前記変化傾向から見出された場合に、自身が高頻度で選択しているパートナーが自身をパートナーとして選択する頻度が低下傾向にある他のユーザの存在を該対象ユーザに報知する前記サポートの内容を決定する。
・前記決定手段が、前記第１取得手段により取得される対象情報量の変化傾向に応じて、前記サポートの実行優先度を決定する。
【０００８】
本明細書では、下記のように用語を用いる。
・「対象情報量」とは、平均情報量又はこれに所定の正規化処理を施した正規化済み情報量をいう。
・「サポート」とは、サービスの継続率を目標に近付ける目的で行われる各種の施策をいう。
・パートナー選択頻度に関する「平均情報量」とは、パートナーの選択頻度との間に相関関係がある情報量をいう。例えば［数１］により定義される平均情報量は、パートナー選択頻度に関する確率変数がとり得る値の数が少ないほど小さくなり、確率変数がとり得る値の数が多いほど大きくなる。
【数１】
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・「最大情報量」とは、「情報量」がとり得る理論上の最大値をいう。
・「繰り返し取得」する場合には、バッチ処理により定期的に取得してもよいし、何らかの契機で不定期に取得してもよいし、これらの組合せであってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
パートナーを任意に選択可能なサービスではパートナー選択頻度に関する情報量と当該サービスの継続率との間に相関関係がある。本発明では、上記関係を前提として、パートナーを任意に選択可能なサービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する情報量（対象情報量）の大きさに応じて上記サービスにおける対象ユーザに対するサポートの内容を決定する。
よって、本発明によれば、パートナーを任意に選択可能なサービスの継続率を目標に近付ける目的で実施するサポートの効率が高まることが期待できる。その結果、有効でない情報処理を削減することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】平均情報量とサービス継続率と間の関係の説明図である。（実施例）
【図２】ネットワーク構成例の説明図である。（実施例）
【図３】選択履歴データの項目例の説明図である。（実施例）
【図４】ユーザ装置のハードウェア構成例の説明図である。（実施例）
【図５】サーバ装置のハードウェア構成例の説明図である。（実施例）
【図６】ゲーム管理システムの機能構成例の説明図である。（実施例）
【図７】サポート実行手順の説明図である。（実施例）
【図８】情報量とサポート内容の関係の説明図である。（実施例）
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［１．実施形態］
［１−１．概要］
本実施形態は、パートナーを任意に選択可能なサービスの継続率を目標（ターゲット）に近付ける目的で各種の施策を実施する情報処理システムに関する。
本実施形態では、パートナー選択頻度に関する平均情報量とサービス継続率との間に相関関係があるという知見を前提として、平均情報量の大きさに応じてユーザに対するサポートの内容を決定する構成が採用されている。
【００１２】
パートナー選択頻度に関する平均情報量は、例えば、［数２］により定義される。
［数２］の定義によれば、特定少数のパートナーを選択する頻度が高いユーザの平均情報量の値は小さい値となる。反対に、不特定多数のパートナーを選択するユーザの平均情報量は大きい値となりやすい。
【００１３】
【数２】
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【００１４】
［１−２．情報処理装置］
本実施形態に係る情報処理装置は、パートナーを任意に選択可能なサービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する平均情報量を取得する取得手段と、前記取得手段により取得される対象情報量の大きさに応じて前記サービスにおける前記対象ユーザに対するサポートの内容を決定する決定手段と、を備える。
この構成により、パートナーを任意に選択可能なサービスの継続率を目標に近付ける目的で実施するサポートの効率が高まることが期待できる。その結果、有効でない情報処理を削減することが可能になる。
【実施例】
【００１５】
［２．実施例］
［２−１．概要］
本実施例は、任意に選択可能なパートナーと一緒にプレイすることが可能なマルチプレイスタイルのゲームサービスにおいて当該ゲームサービスの継続率を目標（ターゲット）に近付ける目的で各種の施策を実施する情報処理システムに関する。
本実施例では、マルチプレイパートナーの選択頻度に関する平均情報量とゲームサービスの継続率との間に相関関係があるという知見を前提として、平均情報量の大きさや変化傾向に応じてユーザに対するサポートの内容を決定する構成が採用されている。
【００１６】
本実施例における平均情報量は、［数３］により定義される。［数３］により定義される平均情報量の値が小さいユーザには、特定少数のマルチプレイパートナーが存在すると考えられる。
【数３】
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【００１７】
図１は、平均情報量とサービス継続率の関係を例示する。
図１に例示されるように、マルチプレイのパートナーを任意に選択可能なゲームサービスでは、［数３］により定義される平均情報量が小さいユーザほど当該サービスの継続率が高い傾向がある。すなわち、当該サービスでは、平均情報量とサービス継続率との間に負の相関関係が存在する。
したがって、平均情報量の大きさや変化傾向に応じてユーザに対するサポートの内容を決定することには、サービス継続率を目標に近付ける目的で実施する施策の効率を向上させる上で合理性がある。
【００１８】
以下の説明では、「対象ユーザ」に対するゲームサービスにおけるサポートの内容を下記の情報量の大きさ，変化傾向及び比較結果を加味して決定する手順を例に挙げる。
・対象情報量：ゲームサービスにおける「対象ユーザ」の正規化済み情報量
・比較情報量：他のサービスにおける「対象ユーザ」の正規化済み情報量
また、以下の説明では、他のサービスとしてＳＮＳ（Social Networking Service）を想定する。
【００１９】
［２−２．ネットワーク構成］
図２は、実施例のシステムのネットワーク構成例を示す。
本実施例のシステムは、複数のユーザがそれぞれ使用する複数のユーザ端末１０と、電子ゲームサービスを提供するゲーム管理システム２０と、ＳＮＳを提供するＳＮＳ管理システム３０と、を含む。
ゲーム管理システム２０は、ユーザ管理サーバ２１とデータ処理サーバ２２とデータ管理サーバ２３と記憶装置２４とを含む。ＳＮＳ管理システム３０は、ユーザ管理サーバ３１とデータ処理サーバ３２とデータ管理サーバ３３と記憶装置３４とを含む。
【００２０】
ユーザ端末１０とユーザ管理サーバ２１とは、通信ネットワーク４０を通じてそれぞれデータの授受が可能である。ユーザ管理サーバ２１及びデータ処理サーバ２２は、データ管理サーバ２３を介して、記憶装置２４に記憶されるデータにそれぞれアクセス可能である。
ユーザ端末１０とユーザ管理サーバ３１とは、通信ネットワーク４０を通じてそれぞれデータの授受が可能である。ユーザ管理サーバ３１及びデータ処理サーバ３２は、データ管理サーバ３３を介して、記憶装置３４に記憶されるデータにそれぞれアクセス可能である。
【００２１】
データ処理サーバ３２は、通信ネットワーク４０，専用線又は共有する記憶装置（図示せず）を通じてゲーム管理システム２０にデータ提供が可能である。
通信ネットワーク４０は、既存のネットワーク（例えば、インターネット（Internet），携帯電話網，無線ＷＡＮ（Wireless Wide Area Network），無線ＬＡＮ（Wireless Local Area Network），イーサネット（Ethernet）（登録商標）などのうち少なくともいずれか）を含んでいてよい。
【００２２】
［２−２−１．ユーザ端末］
ユーザ端末１０は、所定のゲームプログラムがインストールされたユーザ装置（コンピュータ）である。
本実施例のシステムでは、ユーザ装置として、ゲームプログラムをインストール可能な汎用の携帯装置（例えば、携帯電話，スマートフォン（smartphone），タブレット（tablet）端末，タブレットＰＣ（personal computer），小型のＰＣ，ウェアラブルデバイス（wearable device）など）や、ゲームプログラムが予めインストールされた専用のゲーム装置を用いることができる。
【００２３】
［２−２−２．ゲーム管理システム］
ゲーム管理システム２０は、ユーザ管理サーバ２１とデータ処理サーバ２２とデータ管理サーバ２３と記憶装置２４とを含む。
ユーザ管理サーバ２１は、Ｗｅｂサーバプログラム（ＨＴＴＰデーモン（HyperText Transfer Protocol Daemon）ともいう。）がインストールされたサーバ装置（コンピュータ）である。
ユーザ管理サーバ２１は、ユーザ端末１０からの求め（リクエスト）に応じて、データ管理サーバ２３を介して記憶装置２４から必要なデータを読み出し、ユーザ端末１０に提供（レスポンス）する。また、ユーザ管理サーバ２１は、ユーザ端末１０からの求め（リクエスト）に応じて、ユーザ端末１０から取得したデータを、データ管理サーバ２３を介して記憶装置２４に書き込み、処理結果をユーザ端末１０に提供（レスポンス）する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ２１の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ２１にかかる負荷を分散させてもよい。
【００２４】
データ処理サーバ２２は、アプリケーションプログラムがインストールされたサーバ装置（コンピュータ）である。
データ処理サーバ２２は、データ管理サーバ２３を介して記憶装置２４から必要なデータを読み出し、これに演算・加工を施し、演算・加工済みのデータ（選択情報Ａ）をデータ管理サーバ２３を介して記憶装置２４に書き込む。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ処理サーバ２２の機能を分担させ又はデータ処理サーバ２２にかかる負荷を分散させてもよい。
【００２５】
データ管理サーバ２３は、ＤＢ（Database）サーバプログラムがインストールされたサーバ装置（コンピュータ）であり、内蔵する又は外部の接続可能な記憶装置２４とともにＤＢＭＳ（Database Management System）を構成する。
データ管理サーバ２３は、例えば、データの格納要求に応じ要求元から取得されるデータを記憶装置２４に格納する機能と、データの抽出要求に応じ記憶装置２４から抽出されるデータを要求元に応答する機能とを有する。
記憶装置２４は、各種の管理データとともに選択履歴データを記憶する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ２３の機能を分担させ又はデータ管理サーバ２３にかかる負荷を分散させてもよい。また、複数の記憶装置にデータを分散配置することも可能である。
【００２６】
［２−２−３．ＳＮＳ管理システム］
ＳＮＳ管理システム３０は、ユーザ管理サーバ３１とデータ処理サーバ３２とデータ管理サーバ３３と記憶装置３４とを含む。
ユーザ管理サーバ３１は、Ｗｅｂサーバプログラムがインストールされたサーバ装置（コンピュータ）である。
ユーザ管理サーバ３１は、ユーザ端末１０からの求め（リクエスト）に応じて、データ管理サーバ３３を介して記憶装置３４から必要なデータを読み出し、ユーザ端末１０に提供（レスポンス）する。また、ユーザ管理サーバ３１は、ユーザ端末１０からの求め（リクエスト）に応じて、ユーザ端末１０から取得したデータを、データ管理サーバ３３を介して記憶装置３４に書き込み、処理結果をユーザ端末１０に提供（レスポンス）する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ３１の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ３１にかかる負荷を分散させてもよい。
【００２７】
データ処理サーバ３２は、アプリケーションプログラムがインストールされたサーバ装置（コンピュータ）である。
データ処理サーバ３２は、データ管理サーバ３３を介して記憶装置３４から必要なデータを読み出し、これに演算・加工を施し、演算・加工済みのデータ（選択情報Ｂ）をゲーム管理システム２０に提供する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ処理サーバ３２の機能を分担させ又はデータ処理サーバ３２にかかる負荷を分散させてもよい。
【００２８】
データ管理サーバ３３は、ＤＢサーバプログラムがインストールされたサーバ装置（コンピュータ）であり、内蔵する又は外部の接続可能な記憶装置３４とともにＤＢＭＳを構成する。
データ管理サーバ３３は、例えば、データの格納要求に応じ要求元から取得されるデータを記憶装置３４に格納する機能と、データの抽出要求に応じ記憶装置３４から抽出されるデータを要求元に応答する機能とを有する。
記憶装置３４は、各種の管理データを記憶する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ３３の機能を分担させ又はデータ管理サーバ３３にかかる負荷を分散させてもよい。また、複数の記憶装置にデータを分散配置することも可能である。
【００２９】
［２−２−４．選択履歴データ］
図３（ａ）は、選択情報Ａの項目例を示す。選択情報Ａは、ゲームサービスにおいてあるユーザが他のユーザをマルチプレイのパートナーとして選択した履歴に関する情報である。
図３（ａ）に例示されるように、選択情報Ａは、キー項目である「ユーザＩＤ」と、当該ユーザが選択したパートナーを特定可能な「パートナーＩＤ」（パートナーのユーザＩＤ），当該パートナーが選択された時期を特定可能な「選択時期」と、を含む。
選択情報Ａは、マルチプレイのパートナーが選択される度に記憶装置２４に蓄積されるものとする。
【００３０】
図３（ｂ）は、連携情報の項目例を示す。連携情報は、ゲームサービスのユーザに他のサービスのユーザを関連付ける情報である。
図３（ｂ）に例示されるように、連携情報は、キー項目であるゲームサービスの「ユーザＩＤ」と、他のサービスを特定可能な「他サービスＩＤ」，当該他のサービスにおける当該ユーザを特定可能な「他サービスユーザＩＤ」と、を含む。他のサービスが限定される場合は、「他サービスＩＤ」を省略することが可能である。
連携情報は、例えばゲームサービスのユーザからの登録要求に応じて記憶装置２４に登録されるものとする。
【００３１】
図３（ｃ）は、選択情報Ｂの項目例を示す。選択情報Ｂは、ゲームサービス以外の他のサービスにおいてあるユーザが他のユーザをパートナーとして選択した履歴に関する情報である。
図３（ｃ）に例示されるように、選択情報Ｂは、キー項目である「他サービスＩＤ」及び「他サービスユーザＩＤ」と、当該他のサービスにおいて当該ユーザが選択したパートナーを特定可能な「他サービスパートナーＩＤ」，当該パートナーが選択された時期を特定可能な「選択時期」と、を含む。
選択情報Ｂは、データ処理サーバ３２から定期的に又は不定期に提供を受けて記憶装置２４に蓄積されるものとする。
【００３２】
［２−３．ハードウェア構成］
［２−３−１．ユーザ装置のハードウェア構成］
図４は、ユーザ装置のハードウェア構成例を示す。
典型的なユーザ装置は、制御処理部を構成するＭＰＵ（Micro-Processing Unit）４１１と、主記憶部を構成するＲＡＭ（Random Access Memory）４２１と、補助記憶部を構成するＲＯＭ（Read Only Memory）４２２及びＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）４２３と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ４３１と、音声出力部を構成するスピーカ４３２と、通信制御部を構成するＮＩＣ（Network Interface Controller）４４１及び無線ＬＡＮ（Local Area Network）チップ４４２と、を少なくとも有する。
【００３３】
ＲＡＭ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＥＥＰＲＯＭ４２３と、タッチパネルディスプレイ４３１と、スピーカ４３２と、ＮＩＣ４４１と、無線ＬＡＮチップ４４２とは、バスラインを介してＭＰＵ４１１と接続される。
ＭＰＵ４１１は、（１）ＲＯＭ４２２又はＥＥＰＲＯＭ４２３に記憶されたプログラムをＲＡＭ４２１上に読み込み、（２）プログラムの指示に従ってタッチパネルディスプレイ４３１とＥＥＰＲＯＭ４２３とＮＩＣ４４１と無線ＬＡＮチップ４４２との少なくともいずれかからデータを取得し、（３）取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、（４）演算済み・加工済みのデータをＥＥＰＲＯＭ４２３とタッチパネルディスプレイ４３１とスピーカ４３２とＮＩＣ４４１と無線ＬＡＮチップ４４２との少なくともいずれかに提供する。
【００３４】
［２−３−２．サーバ装置のハードウェア構成］
図５は、サーバ装置のハードウェア構成例を示す。
典型的なサーバ装置は、ＭＰＵやＲＯＭを含む制御処理装置５１０と、ＲＡＭを含む主記憶装置５２０と、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）を含む補助記憶装置５３０と、マウスやキーボードを含む入力装置５４０と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置５５０と、ネットワークカード（Network Interface Card）を含む通信制御装置５６０と、を有する。
【００３５】
主記憶装置５２０、補助記憶装置５３０、入力装置５４０、出力装置５５０及び通信制御装置５６０は、バスラインを介して制御処理装置５１０とそれぞれ接続される。
制御処理装置５１０は、（１）補助記憶装置５３０に記憶されたプログラムを主記憶装置５２０上に読み込み、（２）プログラムの指示に従って入力装置５４０と補助記憶装置５３０と通信制御装置５６０との少なくともいずれかからデータを取得し、（３）取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、（４）演算済み・加工済みのデータを補助記憶装置５３０と出力装置５５０と通信制御装置５６０との少なくともいずれかに提供する。
【００３６】
［２−４．機能構成］
図６は、ゲーム管理システムの機能構成例を示す。
図６に例示されるように、ゲーム管理システム２０は、データ管理部６１０と、データ記憶部６２０と、取得部６３０と、決定部６４０と、指示部６５０と、実行部６６０と、を具備する。取得部６３０は、算出部６３１と正規化部６３２とを含む。
このうち、データ管理部６１０は、データ管理サーバ２３がこれを担う。データ記憶部６２０は、記憶装置２４がこれを担う。取得部６３０，決定部６４０及び指示部６５０は、データ処理サーバ２２がこれらを担う。実行部６６０は、ユーザ管理サーバ２１がこれを担う。
【００３７】
ユーザ管理サーバ２１が担う機能は、サーバ装置向けＯＳ（Operating System）と当該ＯＳ上で動作するＷｅｂサーバプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。
データ処理サーバ２２が担う機能は、サーバ装置向けＯＳと当該ＯＳ上で動作するアプリケーションプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。
データ管理サーバ２３が担う機能は、サーバ装置向けＯＳと当該ＯＳ上で動作するＤＢサーバプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。
サーバ装置にインストールされるべきプログラムは、各種の記録媒体（例えば、ＣＤ（Compact Disc），ＤＶＤ（Digital Versatile Disk），ＭＯディスク（Magneto-Optical disk），フラッシュメモリ（flash memory）など）に記録された状態で配布され当該記録媒体からサーバ装置に読み込まれてもよいし、通信ネットワークを介し搬送波に重畳させてサーバ装置に供給されてもよい。
【００３８】
データ管理部６１０は、外部からの格納要求に応じてデータ記憶部６２０にデータを記憶させるとともに、外部からの抽出要求に応じてデータ記憶部６２０に記憶されるデータを提供する。
データ記憶部６２０には、選択情報Ａ（図３（ａ）），連携情報（図３（ｂ））及び選択情報Ｂ（図３（ｃ））が記憶される。また、データ記憶部６２０には、過去に取得部６３０により取得された情報量が蓄積される。
【００３９】
取得部６３０は、バッチ処理により定期的に又は何らかの契機に応じて不定期に、ゲームサービスにおける対象ユーザの情報量（対象情報量）を取得する。
具体的には、算出部６３１が、選択情報Ａ（図３（ａ））に基づいてゲームサービスにおける対象ユーザの平均情報量を算出する。平均情報量の算出には、上記［数３］の定義式が用いられる。次いで、正規化部６３２が、算出部６３１により算出された平均情報量をゲームサービスにおけるパートナー選択頻度に関する最大情報量で除して正規化する。
【００４０】
同様に、取得部６３０は、バッチ処理により定期的に又は何らかの契機に応じて不定期に、ＳＮＳにおける対象ユーザの情報量（比較情報量）を取得する。
具体的には、算出部６３１が、選択情報Ｂ（図３（ｃ））に基づいてＳＮＳにおける対象ユーザの平均情報量を算出する。平均情報量の算出には、上記［数３］の定義式が用いられる。次いで、正規化部６３２が、算出部６３１により算出された平均情報量をＳＮＳにおけるパートナー選択頻度に関する最大情報量で除して正規化する。
取得部６３０により取得された対象情報量及び比較情報量は、データ管理部６１０を介してデータ記憶部６２０にそれぞれ蓄積される。
【００４１】
決定部６４０は、データ記憶部６２０に蓄積される情報量を利用して、ゲームサービスにおける対象ユーザに対するサポートの内容を決定する。
本実施例では、下記の情報量の大きさ，変化傾向及び比較結果を加味してサポートの内容を決定する。
・対象情報量：ゲームサービスにおける「対象ユーザ」の正規化済み情報量
・比較情報量：他のサービスにおける「対象ユーザ」の正規化済み情報量
【００４２】
指示部６５０は、決定部６４０により決定される内容のサポートを対象ユーザに対して実行させる指示情報を、データ管理部６１０を介してデータ記憶部６２０に記憶させる。
実行部６６０は、バッチ処理により定期的に又は何らかの契機で不定期に、データ記憶部６２０に記憶される指示情報に従ってユーザ端末１０に対するサポートを実行する。
なお、指示部６５０が出力する指示情報に基づいて実行部６６０が遅滞なくユーザ端末１０に対するサポートを実行するように構成してもよい。
【００４３】
［２−５．サポート実行手順］
図７は、サポート実行手順を例示する。ゲーム管理システム２０は、下記の手順によりサポートを実行する。
〔Ｓ７１０〕
算出部６３１が、対象ユーザの平均情報量を算出する。
本実施例では、算出部６３１が、対象ユーザが所定期間内にパートナーを選択した履歴を示す選択情報Ａ及び選択情報Ｂをデータ管理部６１０を介してデータ記憶部６２０からそれぞれ読み出し、ゲームサービス及びＳＮＳにおける対象ユーザの平均情報量を［数３］を利用してそれぞれ算出する。
【００４４】
〔Ｓ７２０〕
正規化部６３２が、算出部６３１により算出される平均情報量をそれぞれ正規化する。
本実施例では、正規化部６３２が、ゲームサービスにおける対象ユーザの平均情報量をゲームサービスにおける最大情報量で除して正規化済みの対象情報量を得る。同様に、正規化部６３２が、ＳＮＳにおける対象ユーザの平均情報量をＳＮＳにおける最大情報量で除して正規化済みの比較情報量を得る。
対象情報量及び比較情報量は、データ管理部６１０を介してデータ記憶部６２０に記憶される。
【００４５】
〔Ｓ７３０〕
決定部６４０が、ゲームサービスにおける対象ユーザに対するサポートの内容を決定する。
本実施例では、決定部６４０が、取得部６３０により取得される対象情報量の大きさ及び変化傾向に応じて、サポート実行の要否，実行する場合の優先度，実行する処理の内容，開始するタイミング，終了するタイミング（例えば、終了する条件，終了する時期等）等を含むサポートの内容を決定する。
なお、サポートの内容を決定することには、特段のサポートをしないことも含まれるものとする。
【００４６】
図８は、情報量とサポート内容の関係を例示する。
決定部６４０は、情報量の大きさ（小・中・大の３段階）及び情報量の変化傾向（下降・維持・上昇の３段階）に応じて、サポート内容の類型（９類型）のうちいずれかを決定する。
どの類型にどのようなサポート内容を設定するかは、サービス継続率の目標（ターゲット），ゲームサービスの具体的内容，ゲームサービス運営上のノウハウ等に応じて、適宜設定することとしてよい。例えば、対象ユーザがゲームサービスを利用することに対しインセンティブを付与したり、他のユーザに対してゲームサービスを紹介させるキャンペーンに対象ユーザを誘導したりするとよい。
【００４７】
また、決定部６４０が、取得部６３０により取得される対象情報量と比較情報量の比較結果を加味して、サポートの内容（例えば、実行する処理の内容）を決定する。
例えば、対象情報量に比較して比較情報量が所定基準を満たす程度に小さい場合（換言すれば、ゲームサービスに対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが存在せずかつＳＮＳに対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが存在することが比較結果から見出された場合）に、ＳＮＳにおいて対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーをゲームサービスに誘導すれば、サービス継続率の向上が期待できる。
【００４８】
〔Ｓ７４０〕
指示部６５０は、決定部６４０により決定される内容のサポートを対象ユーザに対して実行させる指示情報を、データ管理部６１０を介してデータ記憶部６２０に記憶させる。
〔Ｓ７５０〕
実行部６６０は、バッチ処理により定期的に又は何らかの契機で不定期に、データ記憶部６２０に記憶される指示情報に従ってユーザ端末１０に対するサポートを実行する。
なお、優先度が高い場合には、指示部６５０が出力する指示情報に基づいて実行部６６０が遅滞なくユーザ端末１０に対するサポートを実行するように構成してもよい。
【００４９】
［３．変形例］
本変形例では、下記の情報量の大きさ，変化傾向及び比較結果を加味してサポートの内容を決定する。
・対象情報量：ゲームサービスにおける「対象ユーザ」の正規化済み情報量
・比較情報量：他のサービスにおける「対象ユーザ」の正規化済み情報量
・対照情報量：ゲームサービスにおける「対象ユーザ」以外の他のユーザの正規化済み情報量
【００５０】
本変形例では、上記実施例を次のように変形する。
取得部６３０は、さらにゲームサービスにおける対象ユーザ以外の複数のユーザの情報量（対照情報量）を取得する。
具体的には、算出部６３１が、選択情報Ａ（図３（ａ））に基づいてゲームサービスにおける他のユーザの平均情報量をそれぞれ算出する。次いで、正規化部６３２が、算出部６３１により算出された平均情報量をゲームサービスにおけるパートナー選択頻度に関する最大情報量で除して正規化する。
【００５１】
決定部６４０は、ゲームサービスにおける対象ユーザに対するサポートの内容を決定する。
本変形例では、決定部６４０は、対象情報量が増大傾向を示さずかつ対象ユーザが高頻度で選択するパートナーの対照情報量が増大傾向を示す場合（換言すれば、対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが当該対象ユーザをパートナーとして選択する頻度が低下傾向にあることが見出された場合）に、同様の状況にある他のユーザ（つまり、自身が高頻度で選択しているパートナーが自身をパートナーとして選択する頻度が低下傾向にある他のユーザ）を対象ユーザに紹介することを含むサポートの内容を決定する。これにより、サービス継続率の低下を阻止することが期待できる。
【符号の説明】
【００５２】
１０  ユーザ端末
２０  ゲーム管理システム
２１  ユーザ管理サーバ
２２  データ処理サーバ（情報処理装置の一例）
２３  データ管理サーバ
２４  記憶装置
３０  ＳＮＳ管理システム
３１  ユーザ管理サーバ
３２  データ処理サーバ
３３  データ管理サーバ
３４  記憶装置
４０  通信ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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