(57)【要約】【課題】有利状態に関する情報を報知する報知演出を実行可能に構成した場合に演出効果の低下を防止する。【解決手段】有利状態（例えば、時短状態）が終了するときに、所定演出（例えば、特別演出）を実行可能であり、所定条件を満たしている場合（例えば、連荘となっている場合）に有利状態に関する情報を報知する報知演出（例えば、連荘数、連荘中の総賞球数、および称号表示の表示）を実行可能である。また、所定条件を満たしていない場合（例えば、連荘となっていない場合）に報知演出に代えて代替演出（例えば、擬似リーチ演出）を実行可能である。【選択図】図３４
2018046931.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態が終了するときに、所定演出を実行可能な所定演出実行手段とを備え、
前記所定演出実行手段は、
所定条件を満たしている場合に前記有利状態に関する情報を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記所定条件を満たしていない場合に前記報知演出に代えて代替演出を実行可能な代替演出実行手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、有利状態（例えば、確変状態、時短状態）が終了するときに、所定条件を満たしている場合（いわゆる連荘が発生している場合）に有利状態に関する情報を報知する報知演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、大当り遊技の終了時にバトル演出モードが終了する旨を表示する際に、バトル演出モード空における獲得遊技球数、連荘数（バトル演出モード中にバトルに勝利した回数）、称号（獲得遊技球数または連荘数に応じた各階級の名称）およびバトル演出モード終了を表示することが記載されている。また、バトル演出モード中にバトルに一度も勝利しない場合、獲得遊技球数および連荘数を表示せずに、バトル演出モード終了を表示することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１３−２１２２８９号公報（段落０４２７−０４３５、図２９−３０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載された遊技機では、有利状態に関する情報を報知する報知演出（獲得遊技球数や連荘数の報知）を実行可能に構成した場合に、所定条件を満たしていない場合（いわゆる連荘が発生しなかった場合）には、報知演出を実行することなく、そのまま演出モードを終了している。そのため、報知演出を実行可能に構成した場合の演出効果が低下するおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明は、有利状態に関する情報を報知する報知演出を実行可能に構成した場合に演出効果の低下を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、時短状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６７を実行する部分）と、有利状態が終了するときに、所定演出（例えば、特別演出）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００７，Ｓ８０１０，Ｓ８１０５を実行する部分）とを備え、所定演出実行手段は、所定条件を満たしている場合（例えば、連荘となっている場合）に有利状態に関する情報を報知する報知演出（例えば、図３６（４）および図３８（４）に示す連荘数、連荘中の総賞球数、および称号表示の表示）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０８〜Ｓ８１１０を実行する部分）と、所定条件を満たしていない場合（例えば、連荘となっていない場合）に報知演出に代えて代替演出（例えば、図３７（４）〜（６）、図３９（４）〜（６）および図４０（４）〜（６）に示す擬似リーチ演出）を実行可能な代替演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１１，Ｓ８１０５を実行する部分）とを含むことを特徴とする。そのような構成によれば、報知演出に代えて代替演出を実行可能に構成されているので、有利状態に関する情報を報知する報知演出を実行可能に構成した場合に演出効果の低下を防止することができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、代替演出実行手段は、代替演出として、有利状態が終了するときに実行される可変表示に対する期待度を示唆する演出（例えば、図３７（４）〜（６）、図３９（４）〜（６）および図４０（４）〜（６）に示す擬似リーチ演出）を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８１１１，Ｓ８１０５を実行して擬似リーチ演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、代替演出に対して期待感をもたせることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、所定演出実行手段は、有利状態が終了するときに実行される可変表示にもとづいて特定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されることを示唆する示唆演出（例えば、図３８（５）に示すカットイン演出や、図３９（４）〜（６）に示す擬似リーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１１，Ｓ８１１７，Ｓ８１０５を実行する部分）を含み、示唆演出実行手段は、所定条件を満たしている場合と所定条件を満たしていない場合とで異なる演出態様により示唆演出を実行可能である（例えば、連荘となっている場合には、図３８（５）に示すように、カットイン演出の後、リーチ状態となることもなく、揺れ変動など仮停止表示の状態も経ることなく、直ちに大当り図柄が確定表示されるのに対して、連荘となっていない場合には、図３９（４）〜（６）に示す擬似リーチ演出の後、大当り図柄を仮停止表示させてから最終的に大当り図柄が確定表示される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、異なる演出態様により示唆演出を実行可能とすることにより、演出効果を向上させることができる。
【００１４】
（手段４）手段１または手段２において、所定演出実行手段は、有利状態が終了するときに実行される可変表示にもとづいて特定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されることを示唆する示唆演出（例えば、図３８（５）に示すカットイン演出や、図３９（４）〜（６）に示す擬似リーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１１，Ｓ８１１７，Ｓ８１０５を実行する部分）を含み、示唆演出実行手段は、所定条件を満たしている場合と所定条件を満たしていない場合とで共通の演出態様により示唆演出を実行可能である（例えば、連荘となっている場合には、図３８（５）に示すように、カットイン演出が実行され、連荘となっていない場合にも、図４０（７）に示すように、カットイン演出が実行される場合がある）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、共通の演出態様により示唆演出を実行可能とすることにより、わかりやすい演出を実行可能とすることができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、所定演出実行手段は、所定条件を満たしている場合と所定条件を満たしていない場合とで、所定のタイミングまで共通の演出を実行可能である（例えば、連荘となっている場合であるか否かに関係なく、図３８（２），（３）および図３９（２），（３）に示すように、特別演出の途中までは上下のシャッターが閉まったり再び開いたりするような態様の演出が実行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、共通の演出を実行可能とすることにより、わかりやすい演出を実行可能とすることができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、所定演出実行手段は、所定条件を満たしている場合と所定条件を満たしていない場合とで、異なる停止態様により可変表示を停止表示させる（例えば、連荘となっている場合には、図３６（５）および図３８（６）に示すように、リーチ状態となることもなく、揺れ変動など仮停止表示の状態も経ることなく、直ちに停止図柄を確定表示させるのに対して、連荘となっていない場合には、図３７（４）〜（６）および図３９（４）〜（６）に示すように、擬似リーチ演出の後、揺れ変動など仮停止表示させてから、停止図柄を確定表示させる）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、異なる停止態様により可変表示を停止表示させることにより、演出効果を向上させることができる。
【００１７】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、可変入賞手段に所定数（例えば、入賞上限判定値＝１０個）の遊技媒体が入賞したときに、可変入賞手段を第１状態から第２状態に制御する可変入賞制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５，Ｓ３０６を実行する部分）と、可変入賞手段において所定数よりも多い遊技媒体が入賞したこと（例えば、いわゆるオーバー入賞）に関連して特定演出（例えば、「＋１５」などのオーバー入賞に対する賞球数の表示、オーバー入賞音の出力）を実行する特定演出実行手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００における図４１に示すステップＳ８２７および図４４に示すステップＳ９１８を実行する部分、図４２参照）と、特定状態（例えば、大当り遊技状態）において所定情報（例えば、大当り中賞球数、連チャン中賞球数）を表示する所定情報表示手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００における図４１に示すステップＳ８２５を実行する部分、図４２（Ａ）〜図４２（Ｄ）参照）と、特定演出実行手段による特定演出の実行に関連して、所定情報表示手段によって表示されている所定情報に作用する作用演出（例えば、オーバー入賞に対する賞球数が大当り中／連チャン中賞球数に激突して合算されるような演出）を実行する作用演出実行手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００における図４３に示すステップＳ７６１Ｂを実行する部分、図４２（Ｃ），図４２（Ｄ）参照）とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変入賞手段において所定数よりも多い遊技媒体が入賞したことに関連して特定演出が実行され、特定状態において所定情報が表示され、特定演出の実行に関連して、表示されている所定情報に作用する作用演出が実行される。その結果、可変入賞手段への所定数を超えた入賞に対する演出の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２２】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３３】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３６】時短状態の最後の変動表示における演出の具体例を示す説明図である。
【図３７】時短状態の最後の変動表示における演出の具体例を示す説明図である。
【図３８】時短状態の最後の変動表示における演出の具体例を示す説明図である。
【図３９】時短状態の最後の変動表示における演出の具体例を示す説明図である。
【図４０】時短状態の最後の変動表示における演出の具体例を示す説明図である。
【図４１】第２の実施の形態における賞球数表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】第２の実施の形態における大当り中賞球数、連チャン中賞球数、オーバー入賞賞球数、および、合算演出を示す表示画面図である。
【図４３】第２の実施の形態におけるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】第２の実施の形態におけるオーバー入賞報知サブ処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２６】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２７】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２８】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２９】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３０】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３２】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３３】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３８】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４３】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４８】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この実施の形態では、時短状態に移行）する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００４９】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５０】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５１】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５２】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５３】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５６】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６２】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ１２２が備えるトリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、バイブレータ用モータ１２６、およびプッシュボタン１２０が備えるプッシュセンサ１２４にも接続されているのであるが（図３参照）、図２では図示を省略している。
【００６３】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００７２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７３】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図９参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００８０】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００８１】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９８】
なお、この実施の形態では、例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し、第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合には、３個の賞球が払い出されるものとする。また、例えば、大入賞口に遊技球が入賞し、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力した場合には、１５個の賞球が払い出されるものとする。
【００９９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０４】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−３の変動パターンが用意されている。このうち、非リーチＰＡ１−１は、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、短縮変動でない通常変動用の変動パターン（本例では、変動時間１２．５秒）である。また、非リーチＰＡ１−２は、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、短縮変動用の変動パターン（本例では、変動時間４．０秒）である。また、非リーチＰＡ１−３は、リーチを伴わないが、再変動１回の擬似連を伴う変動パターン（本例では、変動時間８．０秒）である。
【０１０５】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、非リーチはずれとなる場合には擬似連や滑り演出を伴う変動パターンが含まれない場合を示しているが、非リーチはずれとなる場合にも擬似連や滑り演出を伴う変動パターンを設けるように構成してもよい。
【０１０６】
また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１０７】
また、可変表示結果が「はずれ」であり時短状態の最後の変動表示において選択される変動パターンとして特別ＰＣ１−１が用意されている。特別ＰＣ１−１の変動パターンが選択された場合には、演出図柄の変動表示において、いわゆる連荘中（通常状態であるときに１回目の大当りとなった後、確変状態や時短状態中にさらに１回または複数回の大当りが発生している状態）であるか否かに応じた演出が実行され、はずれ図柄が停止表示される。
【０１０８】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特別ＰＣ１−２、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２、特別ＰＣ１−３の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１０９】
また、特別ＰＣ１−２は、可変表示結果が「大当り」であり時短状態の最後の変動表示において選択される変動パターンである。特別ＰＣ１−２の変動パターンが選択された場合には、演出図柄の変動表示において、いわゆる連荘中であるか否かに応じた演出が実行され、大当り図柄が停止表示される。また、特別ＰＣ１−３は、可変表示結果が「突然確変大当り」または「小当り」であり時短状態の最後の変動表示において選択される変動パターンである。特別ＰＣ１−３の変動パターンが選択された場合には、演出図柄の変動表示において、いわゆる連荘中であるか否かに応じた演出が実行され、小当り／突然確変大当り図柄が停止表示される。
【０１１０】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、時短状態の最後の変動表示（特別ＰＣ１−１〜特別ＰＣ１−３の変動パターンを選択する場合）では、可変表示結果が「はずれ」、「大当り」、「突然確変大当り」または「小当り」のいずれであるかに関係なく、変動時間が一律に４２．５０秒である場合を示しているが、可変表示結果に応じて変動時間を異ならせてもよい。例えば、可変表示結果が「はずれ」の場合（特別ＰＣ１−１の変動パターンを選択する場合）には変動時間を２０秒とし、可変表示結果が「大当り」の場合（特別ＰＣ１−２の変動パターンを選択する場合）には変動時間を４０秒とし、可変表示結果が「突然確変大当り」や「小当り」の場合（特別ＰＣ１−３の変動パターンを選択する場合）には変動時間を３０秒とするように、特別ＰＣ１−１〜特別ＰＣ１−３の変動パターンを構成してもよい。
【０１１１】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１１２】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１１３】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１４】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図８（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図８（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１１５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１１７】
図８（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１１８】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１１９】
この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１２０】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する（ステップＳ１３２参照）。
【０１２１】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１２２】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１２３】
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ１５回（１５ラウンド）とし、大入賞口の開放時間のみ０．１秒と極めて短くするようにしてもよい。
【０１２４】
なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。
【０１２５】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１２６】
図９および図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９および図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１２８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１２９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３２】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１３３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。また、Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１３５】
コマンドＡ４００（Ｈ）は、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。
【０１３６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１３７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１３８】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を特定可能な保留情報として、第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンド、および第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留情報として、第１保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）や、第２保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）を送信するように構成してもよい。また、例えば、保留情報として、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）を送信するように構成してもよい。この場合、合算保留記憶数指定情報を送信するように構成する場合には、例えば、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）や、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）を送信するようにして、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが増加したかを特定できるようにすればよい。
【０１３９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図９および図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４０】
図１１および図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１４２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１４６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２４参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１４７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１４８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１４９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５０】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５１】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１５２】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５３】
図１３は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１３（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１３（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１５４】
まず、図１３（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１５５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。
【０１５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ａ）。なお、ステップＳ１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１５７】
図１４は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１４に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１５Ａ）。
【０１５９】
次に、図１３（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６０】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ｂ）。なお、ステップＳ１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１５Ｂ）。
【０１６３】
図１５および図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１６４】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値を確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１６５】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行するようい構成してもよい。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１６７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１７２】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１７３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態や時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０１７７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０１７８】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０１７９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０１８１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８３】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１８４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１８５】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が１となっているか否かを確認する（ステップＳ８１）。時短回数カウンタの値が１となっていれば（すなわち、時短状態中の最後の変動表示を実行する場合であれば）、ＣＰＵ５６は、大当り、小当り、またははずれのいずれであれかに応じて、特別ＰＣ１−１〜特別ＰＣ１−３のいずれかの変動パターンを決定する（ステップＳ８２）。この場合、ＣＰＵ５６は、はずれとすることに決定されている場合であれば、特別ＰＣ１−１の変動パターンを決定する。また、大当り（通常大当りまたは確変大当り）に決定されている場合であれば、ＣＰＵ５６は、特別ＰＣ１−２の変動パターンを決定する。また、突然確変大当りまたは小当りに決定されている場合であれば、ＣＰＵ５６は、特別ＰＣ１−３の変動パターンを決定する。なお、通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれのいずれであるかは、例えば、大当りフラグや小当りフラグがセットされているか否かや、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータを確認することにより判定できる。そして、ステップＳ９５に移行する。
【０１８６】
時短回数カウンタの値が１でなければ、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ９２に移行する。
【０１８７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８６）。そして、ステップＳ９２に移行する。
【０１８８】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７）。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
【０１８９】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８７のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８８）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８９）。そして、ステップＳ９２に移行する。
【０１９０】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８８のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９０）。そして、ステップＳ９２に移行する。
【０１９１】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ８７のＹ）には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば（この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので（ステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）、ステップＳ８７でＹと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９１）。そして、ステップＳ９２に移行する。
【０１９２】
この実施の形態では、ステップＳ８７〜Ｓ９１の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９２の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９４の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８４、Ｓ８６、Ｓ８９、Ｓ９０またはＳ９１の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９２）。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９４）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９６）。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９８）。
【０１９７】
図１８は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２０）。セットされていない場合には、ステップＳ１２６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２１，Ｓ１２２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２３，Ｓ１２４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２５）。
【０１９８】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１２０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１２６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１２６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。
【０１９９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。
【０２００】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２０１】
次いで、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２０３】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２０４】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には１５回。「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２０５】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する（ステップＳ１４２）。また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４３）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４４）。また、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ０．１秒が、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０２０７】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０２０８】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。なお、ラウンド１の開始前である場合には、ステップＳ１４０１の処理が実行されることによって、特別図柄停止処理のステップＳ１３４でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、ラウンド１の開始前の大当り表示時間（ファンファーレ期間）が計測されることになる。また、ラウンド１以降である場合には、ステップＳ１４０１の処理が実行されることによって、後述する大入賞口開放中処理のステップＳ１４６１でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後（最終ラウンド後を除く）のインターバル期間が計測されることになる。
【０２０９】
なお、この実施の形態では、大当り表示時間（ファンファーレ期間）とインターバル期間とを共通の大入賞口開放前タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間（ファンファーレ期間）とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。
【０２１０】
大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ１４０２）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４０３）。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４０４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４０５）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にする。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４０６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には、開放時間タイマに２９秒に相当する値をセットする。また、ＣＰＵ５６は、大当り種別が突然確変大当りである場合には、開放時間タイマに０．１秒に相当する値を背とする。なお、通常大当り、確変大当り、または突然確変大当りのいずれの大当り種別であるかは、例えば、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータを確認することにより判定できる。
【０２１４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０７）。
【０２１５】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５１）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５１のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５２）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５３）。そして、ステップＳ１４５４に移行する。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４５４）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば、ステップＳ１４５７に移行する。従って、この実施の形態では、大入賞口の開放期間（例えば、２９秒）が経過する前であっても、大入賞口への入賞数が１０個に達した場合には、ステップＳ１４５４でＹと判定されてステップＳ１４５７に移行し、大入賞口を閉鎖状態に制御してそのラウンドを終了する場合がある。
【０２１７】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（ステップＳ１４５４のＮ）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１４５５）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４５６）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４５７）。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して特別可変入賞球装置２０の開閉板を閉状態にする。また、ＣＰＵ５６は、現在のラウンド数をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５８）。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４５９）とともに、減算後のラウンド数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６０）。ラウンド数カウンタの値が０となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンド（通常大当りまたは確変大当りの場合にはランド１５。突然確変大当りの場合にはラウンド２。）が終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６３）。
【０２１９】
ラウンド数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマにインターバル期間に相当する値（本例では、０．１秒）を設定する（ステップＳ１４６１）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６２）。
【０２２０】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２２２】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。
【０２２３】
通常大当りでなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１７０）。
【０２２４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２２５】
図２４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２２６】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２２７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２２８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２３２】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３３】
図２６は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２３４】
図２７および図２８は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグ、または遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６２３）。確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていなければ（すなわち、通常状態で大当りが発生した場合（いわゆる初当り）であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの発生回数（いわゆる連荘数）をカウントするための大当り回数カウンタに「１」をセットする（ステップＳ６２４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いわゆる連荘中の大入賞口への入賞にもとづく賞球の総数をカウントするための賞球数カウンタの値を「０」にクリアする（ステップＳ６２５）。一方、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていれば（すなわち、確変状態または時短状態で大当りが発生した場合（いわゆる連荘中の大当り）であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り回数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ６２６）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数カウンタの値に「１５」を加算する（ステップＳ６３４）。すなわち、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が１個入賞するごとに１５個の賞球が得られることから、大入賞口入賞指定コマンドを１つ受信するごとに賞球数カウンタの値を「１５」ずつ加算することにより、いわゆる連荘中の大入賞口への入賞にもとづく賞球の総数をカウントしていく。なお、時短状態が終了し連荘を終了した場合には、次に初当りが発生する際に賞球数カウンタの値は「０」にクリアされる（ステップＳ６２５参照）ので、初当りが発生するごとに再び「０」から賞球の総数のカウントが開始されることになる。
【０２４４】
なお、この実施の形態では、次に初当りが発生するタイミングで賞球数カウンタの値を「０」にクリアする場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、遊技状態が時短状態から通常状態に戻るタイミングで賞球数カウンタの値を「０」にクリアするように構成してもよい。この場合、例えば、時短状態中の最後の変動表示を終了するときに、図３５に示す演出図柄変動停止処理において賞球数カウンタの値を「０」にクリアする処理を行うように構成すればよい。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６３７）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６３８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６４０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６４１）。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６４２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６４５）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２４９】
図２９は、図２５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２５０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５４】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５５】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２５６】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５７】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５８】
図３０は、図２９に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２５９】
図３１は、図２９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２６０】
図３２は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３２に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２６１】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２６２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２６３】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０２６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンドで示される変動パターンが特別ＰＣ１−１〜特別ＰＣ１−３のいずれかであるか否かを確認する（ステップＳ８００２）。変動パターンが特別ＰＣ１−１〜特別ＰＣ１−３のいずれかであれば（すなわち、時短状態中の最後の変動表示を実行する場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに変動パターンが特別ＰＣ１−２であるか否かを確認する（ステップＳ８００３）。変動パターンが特別ＰＣ１−２でなければ（すなわち、特別ＰＣ１−１または特別ＰＣ１−３であれば）、ステップＳ８００７に移行する。
【０２６５】
変動パターンが特別ＰＣ１−２であれば（すなわち、今回開始する変動表示が時短状態中の最後の変動表示であるとともに大当り（通常大当りまたは確変大当り）となる変動表示であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数にもとづく抽選処理を行い、連荘とならずに時短状態における最後の変動表示において大当りとなる場合に、カットイン演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ８００４）。なお、この実施の形態では、ステップＳ８００４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、５０％の確率でカットイン演出を実行することに決定するものとする。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、８０％や６０％の確率でカットイン演出の実行を決定するなどカットイン演出が実行される割合の方が高くなるようにしてもよいし、２０％や４０％の確率でカットイン演出の実行を決定するなどカットイン演出が実行される割合の方が低くなるようにしてもよい
【０２６６】
この実施の形態では、連荘中の時短状態における最後の変動表示において大当りとなる場合の変動表示中に必ずカットイン演出が実行されるのであるが（後述するステップＳ８１１４のＹ，Ｓ８１１６〜Ｓ８１１９参照）、連荘とならずに時短状態における最後の変動表示において大当りとなる場合にも、その最後の変動表示中にカットイン演出を実行する場合（後述するステップＳ８１１４のＮ，Ｓ８１１５のＹ，Ｓ８１１６〜Ｓ８１１９参照）と実行しない場合（後述するステップＳ８１１４のＮ，Ｓ８１１５のＮ参照）とがある。この実施の形態では、ステップＳ８００４の処理が実行されることによって、連荘とならずに時短状態における最後の変動表示において大当りとなる場合にカットイン演出を実行するか否かをあらかじめ決定している。
【０２６７】
なお、ステップＳ８００４では連荘とならかなった場合にカットイン演出の有無を決定しているのであるから、さらに大当り回数カウンタの値が「１」であるか否かを確認し、大当り回数カウンタの値が「１」である場合にのみ（すなわち、連荘とならなかった場合であることを確認した上で）、ステップＳ８００４の決定処理を実行するように構成してもよい。また、この実施の形態では、変動開始時にカットイン演出の有無を決定する場合を示していているが、そのような態様にかぎらず、変動表示中にカットイン演出を開始可能なタイミングとなったときにカットイン演出の有無を決定し、カットイン演出を実行すると決定したときにカットイン演出を開始するように構成してもよい。
【０２６８】
カットイン演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ８００５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カットイン演出の実行を決定したことを示すカットイン演出決定フラグをセットする（ステップＳ８００６）。そして、ステップＳ８００７に移行する。カットイン演出を実行しないことに決定した場合には（ステップＳ８００５のＮ）、そのままステップＳ８００７に移行する。
【０２６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態における最後の変動表示において実行する特別演出用のプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００７）。そして、ステップＳ８００９に移行する。
【０２７０】
変動パターンが特別ＰＣ１−１〜特別ＰＣ１−３のいずれでもなければ（ステップＳ８００２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００７，Ｓ８００８で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００９）。
【０２７１】
図３３は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２７２】
図３３に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２７３】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８０１０）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７５】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８０１１）。
【０２７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８０１２）。
【０２７８】
図３４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。なお、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００７で特別演出用のプロセステーブルが選択されている場合には、その特別演出用のプロセステーブルに従ってステップＳ８１０５の処理が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に特別演出が実行される。この実施の形態では、例えば、演出図柄の変動表示中に特別演出が実行されると、演出表示装置９において恰も上下のシャッターが閉まったり再び開いたりするような態様の演出が実行される。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別演出の実行中であって連荘結果の表示タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。なお、連荘結果の表示タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８０１１でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。連荘結果の表示タイミングとなっていなければ、ステップＳ８１１３に移行する。
【０２８０】
連荘結果の表示タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り回数カウンタの値が「２」以上となっているか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。大当り回数カウンタの値が「２」以上となっていれば（すなわち、通常状態であるときに１回目の大当りとなった後、確変状態や時短状態中に少なくとも１回以上大当りが発生しており、連荘が成立していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り回数カウンタの値にもとづいて、演出表示装置９において連荘数を表示する（ステップＳ８１０８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数カウンタの値にもとづいて、演出表示装置９において連荘中の総賞球数を表示する（ステップＳ８１０９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数カウンタの値にもとづいて、演出表示装置９において所定の称号表示を表示する（ステップＳ８１１０）。例えば、ステップＳ８１１０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数カウンタの値が５０００以上であれば称号表示として「課長に昇進！」などの文字表示を行い、賞球数カウンタの値が１００００以上であれば称号表示として「部長に昇進！」などの文字表示を行う。そして、ステップＳ８１１３に移行する。
【０２８１】
大当り回数カウンタの値が「２」以上でなければ（すなわち、大当り回数カウンタの値が「１」であり、通常状態であるときに１回目の大当りとなった後、確変状態や時短状態中に１度も大当りが発生せず、連荘とならなかった場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似リーチ演出用のプロセスデータに切り替える（ステップＳ８１１１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップＳ８１１２）。そして、ステップＳ８１１３に移行する。
【０２８２】
ステップＳ８１０８〜Ｓ８１１０の処理に代えてステップＳ８１１１，Ｓ８１１２の処理が実行されることによって、連荘とならなかった場合には、以降、連荘数や連荘中の総賞球数、称号表示の表示に代えて、ステップＳ８１１１で切り替えたプロセスデータに従ってステップＳ８１０５の処理が実行されることによって、左右の図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りとなるか否かを煽るような態様の演出が実行され、恰もリーチ演出と同様の態様の演出が実行される。なお、ステップＳ８１１１で切り替えたプロセスデータに従って実行される擬似リーチ演出は、大当りとなるか否かに関係なく実行される演出であるので、大当りに対する期待度（信頼度）とは直接関係がない点で、本来のリーチ演出とは異なっている。
【０２８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが特別ＰＣ１−２であるか否かを確認する（ステップＳ８１１３）。変動パターンが特別ＰＣ１−２でなければ、ステップＳ８１２０に移行する。変動パターンが特別ＰＣ１−２であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り回数カウンタの値が「２」以上であるか否かを確認する（ステップＳ８１１４）。大当り回数カウンタの値が「２」以上となっていれば（すなわち、通常状態であるときに１回目の大当りとなった後、確変状態や時短状態中に少なくとも１回以上大当りが発生しており、連荘が成立していれば）、ステップＳ８１１６に移行する。大当り回数カウンタの値が「２」以上でなければ（すなわち、大当り回数カウンタの値が「１」であり、通常状態であるときに１回目の大当りとなった後、確変状態や時短状態中に１度も大当りが発生せず、連荘とならなかった場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カットイン演出決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１１５）。カットイン演出決定フラグがセットされていなければ、ステップＳ８１２０に移行する。カットイン演出決定フラグがセットされていれば（すなわち、カットイン演出の実行が決定されていれば）、ステップＳ８１１６に移行する。
【０２８４】
なお、この実施の形態では、連荘とならなかった場合の時短状態の最後の変動表示において大当りとなる場合には、カットイン演出が実行される場合と実行されない場合とがあるのであるが、カットイン演出が実行されない場合には、ステップＳ８１１１で大当り図柄を仮停止表示させる擬似リーチ演出用のプロセスデータに切り替えられて、擬似リーチ演出が実行されて大当り図柄が仮停止表示された状態となり、ステップＳ８１１５ではＮと判定されることによりカットイン演出を実行することなく、その後、変動時間が経過すると、仮停止表示されている大当り図柄が確定表示されることになる。また、カットイン演出が実行される場合には、ステップＳ８１１１でリーチはずれ図柄を仮停止表示させる擬似リーチ演出用のプロセスデータに切り替えられて、擬似リーチ演出が実行されて一旦リーチはずれ図柄が仮停止表示された状態となり、ステップＳ８１１５ではＹと判定されることによりカットイン演出が実行されて、仮停止表示されている図柄が恰も大当り図柄に差し替えられたかのような演出が実行され、その後、変動時間が経過すると、大当り図柄が確定表示されることになる。
【０２８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カットイン演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１６）。なお、カットイン演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８０１１でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。カットイン演出の開始タイミングとなっていなければ、ステップＳ８１２０に移行する。カットイン演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カットイン演出用のプロセスデータに切り替える（ステップＳ８１１７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップＳ８１１８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、カットイン演出決定フラグをリセットする（ステップＳ８１１９）。そして、ステップＳ８１２０に移行する。
【０２８６】
ステップＳ８１１６〜Ｓ８１１９の処理が実行されることによって、以降、ステップＳ８１１７で切り替えたプロセスデータに従ってステップＳ８１０５の処理が実行されることによって、演出図柄の変動表示中にカットイン演出が実行される。
【０２８７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１２０）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１２１）。
【０２８８】
図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０２８９】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。
【０２９０】
次いで、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０２９１】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ８３０４）。
【０２９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８３０５）。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ）や、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０２９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０２９４】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０２９５】
次に、時短状態の最後の変動表示における演出の具体例について説明する。図３６〜図４０は、時短状態の最後の変動表示における演出の具体例を示す説明図である。なお、図３６〜図４０において、（１）（２）（３）・・・の順に表示画面が推移する。
【０２９６】
まず、図３６を用いて、連荘中の時短状態の最後の変動表示において、はずれとなる場合の演出の具体例について説明する。時短状態の最後の変動表示では、特別ＰＣ１−１の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて特別演出用のプロセステーブルが選択され、演出図柄の変動表示中に特別演出が実行される（ステップＳ８００２，Ｓ８００７参照）。例えば、図３６（１）に示すように、左中右の演出図柄の変動表示が開始された後、図３６（２）に示すように、演出表示装置９において恰も上下のシャッターが閉まるような態様の演出が実行され、さらに、図３６（３）に示すように、演出表示装置９において恰も上下のシャッターが再び開くような態様の演出が実行される。また、本例では、図３６（２），（３）に示すように、上下のシャッターが開くと、演出表示装置９の表示画面の右下端部に演出図柄の変動表示が縮小表示される場合が示されている。
【０２９７】
次いで、連荘中の時短状態の最後の変動表示であることにもとづいて、連荘結果の表示タイミングとなると、図３６（４）に示すように、演出表示装置９において、連荘数、連荘中の総賞球数、および称号表示が表示される（ステップＳ８１０８〜Ｓ８１１０参照）。図３６（４）に示す例では、大当り回数カウンタの値が「５」であることにもとづいて連荘数として「連荘回数０５回」の文字列が表示され、賞球数カウンタの値が「１２０００」であることにもとづいて連荘数の総賞球数として「総賞球数１２００００」の文字列が表示され、賞球数カウンタの値が１００００以上であることにもとづいて称号表示として「部長に昇進！」の文字列が表示される場合が示されている。
【０２９８】
なお、図３６（４）に示す例では、シャッターが開いた後に連荘数や、連荘中の総賞球数、称号表示が表示されるような演出を実行する場合を示しているが、そのような演出態様にかぎられない。例えば、閉じたままの状態のシャッター上に連荘数や、連荘中の総賞球数、称号表示が表示されるような演出を実行してもよく、様々な演出態様が考えられる。なお、このことは、後述する図３８（４）で連荘数や、連荘中の総賞球数、称号表示を表示する場合も同様である。
【０２９９】
また、この実施の形態では、称号表示として、例えば、賞球数カウンタの値が５０００以上であれば称号表示として「課長に昇進！」などの文字表示を行い、賞球数カウンタの値が１００００以上であれば称号表示として「部長に昇進！」などの文字表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、賞球数カウンタの値に応じて、「将軍に昇進！」や「中尉に昇進！」などの文字列を表示したり、「ナイトの称号を獲得！」などの文字列を表示したりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【０３００】
そして、演出図柄の変動表示中にリーチ状態となることなく、変動時間が経過すると、図３６（５）に示すように、演出表示装置９の右下端部に縮小表示された左中右の演出図柄が同時に停止表示され、演出図柄の停止図柄としてはずれ図柄が確定表示される。
【０３０１】
次に、図３７を用いて、連荘とならなかった場合の時短状態の最後の変動表示において、はずれとなる場合の演出の具体例について説明する。時短状態の最後の変動表示では、特別ＰＣ１−１の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて特別演出用のプロセステーブルが選択され、演出図柄の変動表示中に特別演出が実行される（ステップＳ８００２，Ｓ８００７参照）。例えば、図３７（１）に示すように、左中右の演出図柄の変動表示が開始された後、図３７（２）に示すように、演出表示装置９において恰も上下のシャッターが閉まるような態様の演出が実行され、さらに、図３７（３）に示すように、演出表示装置９において恰も上下のシャッターが再び開くような態様の演出が実行される。また、本例では、図３７（２），（３）に示すように、上下のシャッターが開くと、演出表示装置９の表示画面の右下端部に演出図柄の変動表示が縮小表示される場合が示されている。
【０３０２】
次いで、連荘とならなかった場合の時短状態の最後の変動表示であることにもとづいて、連荘結果の表示タイミングとなっても、連荘数や、連荘中の総賞球数、称号表示は表示されず、図３７（４）に示すように、再び左中右の演出図柄が演出表示装置９の中央に拡大表示され、左と右の演出図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で仮停止表示されて擬似リーチ演出が開始される（ステップＳ８１１１参照）。
【０３０３】
次いで、図３７（５）に示すように、擬似リーチ演出において、変動中の中図柄として左右図柄と同じ図柄（本例では、図柄「７」）が近づいてきたタイミングで低速変動させるなどして、大当り図柄となるか否かを煽るような演出を行い、中図柄の仮停止タイミングとなると、図３７（６）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の中図柄が仮停止表示され、リーチはずれ図柄の組み合わせで仮停止表示される。そして、変動時間が経過すると、図３７（７）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の停止図柄としてリーチはずれ図柄が確定表示される。
【０３０４】
なお、図３７（４）〜（６）に示す例では、左中右の演出図柄が仮停止表示される場合を示しているが、仮停止表示とは、例えば、揺れ変動させたり、上下に微変動させたりすることである。そのように、仮停止表示とは、何らかの形式で演出図柄を完全には停止表示させずに微変動を継続しているものであればよい。これに対して、図３６（５）に示す連荘中の時短状態の最後の変動表示において停止表示させる場合には、リーチ状態となることもなく、揺れ変動など仮停止表示の状態も経ることなく、直ちに演出図柄の停止図柄が確定表示される。
【０３０５】
次に、図３８を用いて、連荘中の時短状態の最後の変動表示において、大当りとなる場合の演出の具体例について説明する。時短状態の最後の変動表示では、特別ＰＣ１−２の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて特別演出用のプロセステーブルが選択され、演出図柄の変動表示中に特別演出が実行される（ステップＳ８００２，Ｓ８００７参照）。例えば、図３８（１）に示すように、左中右の演出図柄の変動表示が開始された後、図３８（２）に示すように、演出表示装置９において恰も上下のシャッターが閉まるような態様の演出が実行され、さらに、図３８（３）に示すように、演出表示装置９において恰も上下のシャッターが再び開くような態様の演出が実行される。また、本例では、図３８（２），（３）に示すように、上下のシャッターが開くと、演出表示装置９の表示画面の右下端部に演出図柄の変動表示が縮小表示される場合が示されている。
【０３０６】
次いで、連荘中の時短状態の最後の変動表示であることにもとづいて、連荘結果の表示タイミングとなると、図３８（４）に示すように、演出表示装置９において、連荘数、連荘中の総賞球数、および称号表示が表示される（ステップＳ８１０８〜Ｓ８１１０参照）。図３８（４）に示す例では、大当り回数カウンタの値が「５」であることにもとづいて連荘数として「連荘回数０５回」の文字列が表示され、賞球数カウンタの値が「１２０００」であることにもとづいて連荘数の総賞球数として「総賞球数１２００００」の文字列が表示され、賞球数カウンタの値が１００００以上であることにもとづいて称号表示として「部長に昇進！」の文字列が表示される場合が示されている。
【０３０７】
次いで、カットイン演出の開始タイミングとなると、図３８（５）に示すように、例えば、演出表示装置９において所定のキャラクタ画像２００が表示されるなどしてカットイン演出が実行される（ステップＳ８１１５参照）。
【０３０８】
そして、演出図柄の変動表示中にリーチ状態となることなく、変動時間が経過すると、図３８（６）に示すように、再び左中右の演出図柄が演出表示装置９の中央に拡大表示され、左中右の演出図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で揃った状態で同時に停止表示されて、演出図柄の停止図柄として大当り図柄が確定表示される。なお、図３８（６）に示す連荘中の時短状態の最後の変動表示において停止表示させる場合には、リーチ状態となることもなく、揺れ変動など仮停止表示の状態も経ることなく、直ちに演出図柄の停止図柄が確定表示される。
【０３０９】
なお、図３８（５）に示す例では、所定のキャラクタ画像２００が登場するような態様のカットイン演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出用役物などの可動部材を備える場合には、可動部材を動作させる役物演出を実行した後に、図３８（６）において大当り図柄を確定表示させるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３１０】
次に、図３９および図４０を用いて、連荘とならなかった場合の時短状態の最後の変動表示において、大当りとなる場合の演出の具体例について説明する。時短状態の最後の変動表示では、特別ＰＣ１−２の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて特別演出用のプロセステーブルが選択され、演出図柄の変動表示中に特別演出が実行される（ステップＳ８００２，Ｓ８００７参照）。例えば、図３９（１）および図４０（１）に示すように、左中右の演出図柄の変動表示が開始された後、図３９（２）および図４０（２）に示すように、演出表示装置９において恰も上下のシャッターが閉まるような態様の演出が実行され、さらに、図３９（３）および図４０（３）に示すように、演出表示装置９において恰も上下のシャッターが再び開くような態様の演出が実行される。また、本例では、図３９（２），（３）および図４０（２），（３）に示すように、上下のシャッターが開くと、演出表示装置９の表示画面の右下端部に演出図柄の変動表示が縮小表示される場合が示されている。
【０３１１】
ここで、連荘とならなかった場合の時短状態の最後の変動表示において大当りとなる場合には、カットイン演出が実行されて大当り図柄が確定表示される場合とカットイン演出が実行されずに大当り図柄が確定表示される場合とがあり、この実施の形態では、カットイン演出が実行されるか否かは、あらかじめ演出図柄の変動表示を開始するときに決定される（ステップＳ８００３〜Ｓ８００６参照）。カットイン演出を実行しないことに決定されている場合には、連荘結果の表示タイミングとなっても、連荘数や、連荘中の総賞球数、称号表示は表示されず、図３９（４）に示すように、再び左中右の演出図柄が演出表示装置９の中央に拡大表示され、左と右の演出図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で仮停止表示されて擬似リーチ演出が開始される（ステップＳ８１１１参照）。
【０３１２】
次いで、図３９（５）に示すように、擬似リーチ演出において、変動中の中図柄として左右図柄と同じ図柄（本例では、図柄「７」）が近づいてきたタイミングで低速変動させるなどして、大当り図柄となるか否かを煽るような演出を行い、中図柄の仮停止タイミングとなると、図３９（６）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の中図柄が仮停止表示され、大当り図柄の組み合わせで仮停止表示される。そして、変動時間が経過すると、図３９（７）に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で揃った状態で停止表示されて、演出表示装置９において演出図柄の停止図柄として大当り図柄が確定表示される。
【０３１３】
一方、カットイン演出を実行することに決定されている場合には、連荘結果の表示タイミングとなっても、連荘数や、連荘中の総賞球数、称号表示は表示されず、図４０（４）に示すように、再び左中右の演出図柄が演出表示装置９の中央に拡大表示され、左と右の演出図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で仮停止表示されて擬似リーチ演出が開始される（ステップＳ８１１１参照）。
【０３１４】
次いで、図４０（５）に示すように、擬似リーチ演出において、変動中の中図柄として左右図柄と同じ図柄（本例では、図柄「７」）が近づいてきたタイミングで低速変動させるなどして、大当り図柄となるか否かを煽るような演出を行い、中図柄の仮停止タイミングとなると、図４０（６）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の中図柄が仮停止表示され、一旦リーチはずれ図柄の組み合わせで仮停止表示される。
【０３１５】
次いで、カットイン演出の開始タイミングとなると、図４０（７）に示すように、例えば、演出表示装置９において所定のキャラクタ画像２００が表示されるなどしてカットイン演出が実行される（ステップＳ８１１５参照）。この場合、例えば、図４０（７）に示すように、再び演出表示装置９の表示画面の右下端部に演出図柄の変動表示が縮小表示され、仮停止図柄が左中右の演出図柄が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ（本例では、「７７７」）に差し替わったかのような演出が実行される。
【０３１６】
そして、変動時間が経過すると、図４０（８）に示すように、再び左中右の演出図柄が演出表示装置９の中央に拡大表示され、左中右の演出図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で揃った状態で同時に停止表示されて、演出図柄の停止図柄として大当り図柄が確定表示される。
【０３１７】
図４０に示すような態様の演出が実行されることによって、連荘とならなかった場合の時短状態の最後の変動表示において、擬似リーチ演出が実行されて恰も一旦リーチはずれとなったかのような演出が実行された後、カットイン演出によって救済されて大当りとなったかのような演出が実行される場合がある。
【０３１８】
なお、図４０（７）に示す例では、所定のキャラクタ画像２００が登場するような態様のカットイン演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出用役物などの可動部材を備える場合には、可動部材を動作させる役物演出を実行した後に、図４０（８）において大当り図柄を確定表示させることにより、役物演出によって救済されて大当りとなったかのような演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３１９】
なお、時短状態の最後の変動表示において小当りや突然確変大当りとなる場合には、連荘中である場合には、例えば、図３６と同様の演出が実行されて、連荘数や、連荘中の総賞球数、称号表示が表示され、図３６（５）において、はずれ図柄に代えて、小当り／突然確変大当り図柄（例えば、「１３５」の図柄の組み合わせ）が確定表示されるようにすればよい。また、連荘とならなかった場合であれば、例えば、図３７と同様の演出が実行されて、連荘数や、連荘中の総賞球数、称号表示に代えて、擬似リーチ演出が実行され、図３７（６）、（７）において、リーチはずれ図柄に代えて、左右の図柄を滑り表示させるなどして小当り／突然確変大当り図柄（例えば、「１３５」の図柄の組み合わせ）に差し替え、最終的に確定表示されるようにすればよい。
【０３２０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、有利状態（本例では、時短状態）が終了するときに、所定演出（本例では、特別演出）を実行可能であり、所定条件を満たしている場合（本例では、連荘となっている場合）に有利状態に関する情報を報知する報知演出（本例では、図３６（４）および図３８（４）に示す連荘数、連荘中の総賞球数、および称号表示の表示）を実行可能である。また、所定条件を満たしていない場合（本例では、連荘となっていない場合）に報知演出に代えて代替演出（本例では、図３７（４）〜（６）、図３９（４）〜（６）および図４０（４）〜（６）に示す擬似リーチ演出）を実行可能である。そのため、報知演出に代えて代替演出を実行可能に構成されているので、有利状態に関する情報を報知する報知演出を実行可能に構成した場合に演出効果の低下を防止することができる。
【０３２１】
具体的には、連荘とならなかった場合にも報知演出を実行して連荘数１回などと表示してしまったり、総賞球数として少ない数を表示したりしてしまうと、表示される数があまりにも少ないことから、遊技者を落胆させ却って演出効果を低下させてしまう可能性がある。また、連荘とならなかった場合に単に報知演出を実行しないように構成することも考えられるが、何ら演出が実行されなくなることにより、やはり演出効果が低下する可能性がある。そこで、この実施の形態では、連荘とならなかった場合には、報知演出に代えて代替演出を実行することによって、例えば、大当りとなるか否かを煽るような演出を行い、演出効果が低下してしまうことを防止できるようにしている。
【０３２２】
なお、この実施の形態では、有利状態として時短状態の最後の変動表示において報知演出や代替演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、有利状態として確変状態や高ベース状態（時短状態以外の高ベース状態）が所定回数の変動表示で終了するように構成された遊技機において、確変状態や高ベース状態の最後の変動表示において報知演出や代替演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、小当り遊技状態でもある程度大入賞口への遊技球の入賞が期待できるように構成され、通常よりも小当りが発生しやすい特殊状態（いわゆるＫＴ状態）に制御可能に構成された遊技機において、有利状態として特殊状態の最後の変動表示において報知演出（例えば、小当り回数や、小当りで得られた総賞球数を表示）や代替演出を実行するように構成してもよい。
【０３２３】
また、この実施の形態では、連荘とならなかった場合には、連荘数、連荘中の総賞球数、および称号表示のいずれも表示しないように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、それらの一部のみを表示するように構成してもよい。例えば、連荘とならなかった場合であっても、総賞球数のみ表示するように構成し、その総賞球数の表示をもって代替演出としてもよい。
【０３２４】
また、この実施の形態では、所定回数（本例では、１００回）の変動表示を終了したときに時短状態を終了し通常状態に移行する場合を示しているが、例えば、いわゆる突然通常大当り（大入賞口が極めて短い時間や少ない回数開放され（実質的に賞球が期待できず）、大当り遊技後に遊技状態が通常状態に制御される大当り）が設けられ、確変状態や時短状態中に突然通常大当りが発生することによって確変状態や時短状態が終了する場合がある遊技機に、この実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。この場合、例えば、その突然通常大当りにもとづく大当り遊技中やそのエンディング中に連荘数や、連荘中の総賞球数、称号表示などを表示する報知演出を実行するように構成すればよい。また、確変状態や時短状態に制御される契機となった初当りの大当りが発生した後、一度も大当りが発生することなく、突然通常大当りとなって確変状態や時短状態が終了する場合には、初当りの大当りと突然通常大当りとの２回大当りが発生しているのであるから内部的には連荘が成立しているのであるが、実質的に賞球が期待できる大当りは初当りだけであったのであるから、報知演出に代えて代替演出を実行するように構成すればよい。
【０３２５】
また、この実施の形態では、少なくとも連荘が成立していれば（通常状態で１回目の大当りとなった後、少なくとも確変状態または時短状態で１回大当りとなっていれば（すなわち、少なくとも連荘２回以上であれば））、所定条件が成立したとして報知演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、単に連荘が成立しているだけでなく、連荘回数が所定回数（例えば、５回）以上であることにもとづいて、所定条件が成立したとして報知演出を実行するように構成してもよいし（この場合、例えば、連荘回数が５回以上であれば報知演出を実行し、連荘回数が５回未満であれば報知演出に代えて代替演出を実行するようにしてもよい）、連荘中の総賞球数が所定数（例えば、５０００個）以上であることにもとづいて、所定条件が成立したとして報知演出を実行するように構成してもよい。そのように、所定条件が成立する場合とて様々な態様が考えられる。
【０３２６】
また、この実施の形態では、報知演出として、連荘数、連荘中の総賞球数、および称号表示を表示する場合を示したが、必ずしも、これら全てを表示する必要はなく、これらのうちの１つまたは２つのみを表示するように構成してもよい。また、この場合、例えば、連荘回数が１０回以上であれば連荘数、連荘中の総賞球数、および称号表示の全てを表示し、連荘回数が５回以上１０回未満であれば連荘数と称号表示のみ表示するなどいずれか２つのみを表示し、連荘数が５回未満であれば連荘数のみ表示するなどいずれか１つのみ表示するといったように、連荘回数に応じて報知演出で表示する項目を異ならせてもよい。
【０３２７】
また、この実施の形態によれば、代替演出として、有利状態が終了するときに実行される可変表示に対する期待度を示唆する演出（本例では、図３７（４）〜（６）、図３９（４）〜（６）および図４０（４）〜（６）に示す擬似リーチ演出）を実行可能である。そのため、代替演出に対して期待感をもたせることができる。
【０３２８】
なお、この実施の形態では、代替演出が擬似リーチ演出である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、代替演出として、左中右の演出図柄を一旦仮停止表示させた後、１つまたは２つの演出図柄を数コマ（例えば、１〜２コマ）変動させて大当り図柄となるか否かを煽るような滑り演出を実行したり、一旦はずれ図柄を仮停止表示させた後、所定のキャラクタが登場して大当り図柄に差し替えるような演出を実行したり、演出表示装置９の表示画面が暗転（ブラックアウト）して大当り図柄に差し替えるような演出を実行したりしてもよい。そのように、代替演出として、何らかの形式で大当り図柄となるか否かを煽る演出を実行するものであればよい。
【０３２９】
また、代替演出として必ずしも上記に示したような大当り図柄となるか否かを煽る演出を実行するものにかぎらず、他の態様の代替演出を実行するように構成してもよい。例えば、代替演出として、所定の動画像を再生表示したり、所定のキャラクタ画像を表示したり、キャラクタのセリフとして「次は、がんばってね！」などの文字表示を行ったりしてもよい。そのように、代替演出として、何らかの形式で遊技者を注目させ演出効果を高めるような演出を実行するものであってもよい。
【０３３０】
また、この実施の形態によれば、有利状態が終了するときに実行される可変表示にもとづいて特定状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されることを示唆する示唆演出（本例では、図３８（５）に示すカットイン演出や、図３９（４）〜（６）に示す擬似リーチ演出）を実行可能であり、所定条件を満たしている場合と所定条件を満たしていない場合とで異なる演出態様により示唆演出を実行可能である（本例では、連荘となっている場合には、図３８（５）に示すように、カットイン演出の後、リーチ状態となることもなく、揺れ変動など仮停止表示の状態も経ることなく、直ちに大当り図柄が確定表示されるのに対して、連荘となっていない場合には、図３９（４）〜（６）に示す擬似リーチ演出の後、大当り図柄を仮停止表示させてから最終的に大当り図柄が確定表示される）。そのため、異なる演出態様により示唆演出を実行可能とすることにより、演出効果を向上させることができる。
【０３３１】
また、この実施の形態によれば、所定条件を満たしている場合と所定条件を満たしていない場合とで共通の演出態様により示唆演出を実行可能である（本例では、連荘となっている場合には、図３８（５）に示すように、カットイン演出が実行され、連荘となっていない場合にも、図４０（７）に示すように、カットイン演出が実行される場合がある）。そのため、共通の演出態様により示唆演出を実行可能とすることにより、わかりやすい演出を実行可能とすることができる。
【０３３２】
また、この実施の形態によれば、所定条件を満たしている場合と所定条件を満たしていない場合とで、所定のタイミングまで共通の演出を実行可能である（本例では、連荘となっている場合であるか否かに関係なく、図３８（２），（３）および図３９（２），（３）に示すように、特別演出の途中までは上下のシャッターが閉まったり再び開いたりするような態様の演出が実行される）。そのため、共通の演出を実行可能とすることにより、わかりやすい演出を実行可能とすることができる。
【０３３３】
また、この実施の形態によれば、所定条件を満たしている場合と所定条件を満たしていない場合とで、異なる停止態様により可変表示を停止表示させる（本例では、連荘となっている場合には、図３６（５）および図３８（６）に示すように、リーチ状態となることもなく、揺れ変動など仮停止表示の状態も経ることなく、直ちに停止図柄を確定表示させるのに対して、連荘となっていない場合には、図３７（４）〜（６）および図３９（４）〜（６）に示すように、擬似リーチ演出の後、揺れ変動など仮停止表示させてから、停止図柄を確定表示させる）。そのため、異なる停止態様により可変表示を停止表示させることにより、演出効果を向上させることができる。
【０３３４】
なお、この実施の形態では、揺れ変動など仮停止表示を行うことにより、連荘となっている場合となっていない場合とで演出図柄の停止態様を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、連荘となっている場合となっていない場合とで、仮停止表示されている演出図柄の揺れ回数を異ならせたり、停止時間を異ならせたりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【０３３５】
実施の形態２．
第１の実施の形態において、例えば、ラウンド中に所定数（例えば、１０個）を超えて遊技球が大入賞口に入賞するオーバー入賞を検出して報知するように構成してもよい。以下、オーバー入賞を検出して報知するように構成した第２の実施の形態について説明する。
【０３３６】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３３７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５参照）のラウンド中処理（ステップＳ８０５参照）や、ラウンド後処理（ステップＳ８０６参照）、大当り終了演出処理（ステップＳ８０７参照）において、賞球数を表示するための賞球数表示処理を実行する。
【０３３８】
図４１は、第２の実施の形態における賞球数表示処理の一例を示すフローチャートである。図４１を参照して、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ８２１）。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグであり、例えば、大入賞口入賞指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされるようにすればよい。セットされていない（ステップＳ８２１でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０３３９】
大入賞口入賞フラグがセットされている（ステップＳ８２１でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口入賞フラグをリセットする（ステップＳ８２２）。次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ８２３）。なお、オーバー入賞フラグは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側でオーバー入賞を検出したときにオーバー入賞を検出したことを示すオーバー入賞指定コマンドを送信するようにし、そのオーバー入賞指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされるようにすればよい。
【０３４０】
オーバー入賞フラグがセットされていない（ステップＳ８２３でＮＯ）、つまり、入賞上限判定値以下の遊技球の入賞時であると判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り中賞球数および大当りが２回以上継続している場合は連チャン中賞球数に、それぞれ、大入賞口への１個の遊技球の入賞に対する賞球数（ここでは１５個）を加算する（ステップＳ８２４）。
【０３４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り中賞球数および連チャン中賞球数を演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８２５）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０３４２】
図４２は、第２の実施の形態における大当り中賞球数、連チャン中賞球数、オーバー入賞賞球数、および、合算演出を示す表示画面図である。図４２（Ａ）を参照して、入賞上限判定値以下の遊技球の入賞時には、大当り中のキャラクタによる演出等に加えて、連続して大当りとなっている（いわゆる連チャン中である）場合は、連チャン中賞球数（図では「１２０１５ｐｔ」）およびカッコ付で大当り中賞球数（図では「（２３５５ｐｔ）」が演出表示装置９に表示される。なお、連チャン中でない場合は、カッコ無しで大当り中賞球数が表示される。
【０３４３】
図４１に戻って、オーバー入賞フラグがセットされている（ステップＳ８２３でＹＥＳ）、つまり、入賞上限判定値超の遊技球の入賞時であると判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、オーバー入賞フラグをクリアする（ステップＳ８２６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該オーバー入賞に対する賞球数を演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８２７）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０３４４】
図４２（Ｂ）を参照して、入賞上限判定値超の遊技球の入賞時には、大当り中のキャラクタによる演出等、連チャン中賞球数、および、大当り中賞球数に加えて、オーバー入賞に対する賞球数（ここでは「＋１５」といった態様の賞球数）が演出表示装置９に表示される。
【０３４５】
なお、このときに、連チャン中賞球数および大当り中賞球数は、オーバー入賞に対する賞球数が合算されていない状態で表示される。また、ここでは、図４２（Ａ），（Ｂ）で示すように、右側のキャラクタが、オーバー入賞に対する賞球数などの他の情報に被らないように位置をずらして表示されるようにすることで、他の情報が隠されないようにした。
【０３４６】
しかし、他の情報が隠されないようにするのであれば、この方法に限定されず、例えば、キャラクタの表示などの演出の表示レイヤーの優先度を、オーバー入賞に対する賞球数などの他の情報の表示レイヤーの優先度よりも低くして、他の情報がキャラクタの表示などの演出の前面に表示されることで、他の情報が隠されないようにしてもよい。
【０３４７】
図４３は、第２の実施の形態におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）の一例を示すフローチャートである。図４３に示すラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了指定コマンド受信フラグおよび小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグに相当）がセットされているか否かを判定する（ステップＳ７６０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７６０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７６１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中通知コマンド（大入賞口開放中指定コマンドに相当）を受信したか否かを判定する。なお、大入賞口開放中フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大入賞口開放中通知コマンドを受信したことにもとづいてセットされる。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ７６１；ＮＯ）、ラウンド中処理において設定した閉鎖中演出（インターバル演出）の実行を制御し（ステップＳ７６２）、前述の賞球数表示処理を実行し（ステップＳ７６２Ａ）、ラウンド後処理を終了する。
【０３４８】
大入賞口開放中フラグがセットされているとき（ステップＳ７６１；ＹＥＳ）、つまり、大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化する直前時は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞回数カウント値が入賞上限判定値超であるか否かを判断することによって、オーバー入賞が有るか否かを判断する（ステップＳ７６１Ａ）。
【０３４９】
オーバー入賞がある（ステップＳ７６１ＡでＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、オーバー入賞に対する賞球数が大当り中賞球数および連チャン中賞球数に激突して合算される合算演出を演出表示装置９で実行する（ステップＳ７６１Ｂ）。
【０３５０】
図４２（Ｃ），（Ｄ）を参照して、右下に表示されているオーバー入賞に対する２つの賞球数の表示（「＋１５」の表示）が、順次、連チャン中賞球数および大当り中賞球数の表示に激突して合算される合算演出が実行される。このように、オーバー入賞が２個である場合は、２回、合算演出を実行する。また、オーバー入賞が１個である場合は、１回、合算演出を実行する。つまり、オーバー入賞した数に応じた回数、合算演出を実行する。
【０３５１】
なお、各回の合算演出の実行態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、各回で激突の仕方が異なってもよいし、各回で矢印の色が異なってもよいし、各回で演出音が異なってもよい。また、大当りの種類に応じて合算演出の実行態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、１６ラウンド確変大当りのような遊技者にとって有利度合いが比較的高い大当り遊技状態の場合、合算演出を実行し、２ラウンド通常大当り（非確変大当り）のような遊技者にとって有利度合いが比較的低い大当り遊技状態の場合、合算演出を実行しない（または、オーバー入賞でない入賞と同じ実行態様で合算演出を実行する）ようにしてもよい。また、有利度合いが比較的高い大当り遊技状態の場合、虹色などの派手な色でランプを発光させ、有利度合いが比較的低い大当り遊技状態の場合、白色など控えめな色でランプを発光させるようにしてもよい。
【０３５２】
また、合算演出は、大入賞口の閉鎖状態の期間中から次の開放状態の期間が開始されるまでに実行されるようにしてもよいし、大入賞口の閉鎖状態の期間中から次の開放状態の期間中（またはエンディング演出の期間中）に跨って実行されるようにしてもよい。
【０３５３】
図４３に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り中賞球数および連チャン中の場合は連チャン中賞球数に、それぞれ、オーバー入賞数に対する賞球数を加算する（ステップＳ７６１Ｃ）。
【０３５４】
オーバー入賞が無い（ステップＳ７６１ＡでＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ７６１Ｃの後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをクリアし（ステップＳ７６３）、ラウンド数の値を１加算し（ステップＳ７６３Ａ）、開放中演出（ラウンド中演出）の設定を行う開放中演出設定処理を実行し（ステップＳ７６４）、演出プロセスフラグ（演出制御プロセスフラグに相当）の値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応する“５”に更新し（ステップＳ７６５）、ラウンド後処理を終了する。
【０３５５】
一方、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７６０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ７６６）、エンディング演出を設定する（ステップＳ７６７）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出時間タイマの格納値であるエンディング演出時間タイマ値の初期値として、所定のエンディング演出時間をセットし（ステップＳ７６８）、演出プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応する“７”に更新し（ステップＳ７６９）、ラウンド後処理を終了する。
【０３５６】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５参照）において、オーバー入賞を報知するためのオーバー入賞報知サブ処理を実行する。
【０３５７】
図４４は、第２の実施の形態におけるオーバー入賞報知サブ処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示すオーバー入賞報知サブ処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連チャン回数が１０回であるか否かを判定する（ステップＳ９１１）。この実施の形態においては、連チャン回数が１０回になった場合、大当り遊技状態における開放中演出としてプレミアム演出を実行することとしているので、プレミアム演出を実行する大当り遊技状態であるか否かを判定するためである。
【０３５８】
連チャン回数が１０回である（ステップＳ９１１でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド数がプレミアム演出が実行される２〜６回目のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ９１２）。
【０３５９】
ラウンド数が２〜６のいずれかである（ステップＳ９１２でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プレミアム演出を阻害しないようにオーバー入賞の報知を制限するために、音量０でオーバー入賞を報知し（ステップＳ９１３）、オーバー入賞報知サブ処理を終了する。なお、プレミアム演出の実行が終了するまでは、プレミアム演出が実行されていない期間（ここでは１ラウンド目）も、オーバー入賞の報知を制限するようにしてもよい。具体的には、ラウンド数が１〜６のいずれかである場合に音量０でオーバー入賞を報知するようにしてもよい。
【０３６０】
ラウンド数が２〜６のいずれでもない（ステップＳ９１２でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常と異なる態様（例えば、犬の鳴き声）および通常の音量でオーバー入賞を報知し（ステップＳ９１９）、オーバー入賞報知サブ処理を終了する。なお、ステップＳ９１９では、通常と同じ態様（猫の鳴き声）でオーバー入賞を報知してもよい。
【０３６１】
連チャン回数が１０回でない（ステップＳ９１１でＮＯ）と判定した場合、つまり、プレミアム演出を実行しない大当り遊技状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド数が告知演出の実行される４回目であるか否かを判定する（ステップＳ９１４）。ラウンド数が４である（ステップＳ９１４でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、告知演出を阻害しないようにオーバー入賞の報知を制限するために、音量０でオーバー入賞を報知し（ステップＳ９１５）、オーバー入賞報知サブ処理を終了する。
【０３６２】
ラウンド数が４でない（ステップＳ９１４でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド数が促進演出の実行される５回目であるか否かを判定する（ステップＳ９１６）。ラウンド数が５である（ステップＳ９１６でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、促進演出を阻害しないようにオーバー入賞の報知を制限するために、音量０でオーバー入賞を報知し（ステップＳ９１７）、オーバー入賞報知サブ処理を終了する。
【０３６３】
ラウンド数が５でない（ステップＳ９１６でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の音量でオーバー入賞を報知し（ステップＳ９１８）、オーバー入賞報知サブ処理を終了する。
【０３６４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変入賞手段（本例では、特別可変入賞球装置２０）において所定数（本例では、入賞上限判定値＝１０個）よりも多い遊技媒体が入賞したこと（例えば、いわゆるオーバー入賞）に関連して特定演出（本例では、「＋１５」などのオーバー入賞に対する賞球数の表示、オーバー入賞音の出力）を実行する。また、特定状態（本例では、大当り遊技状態）において所定情報（例えば、大当り中賞球数、連チャン中賞球数）を表示する。そして、特定演出の実行に関連して、表示されている所定情報に作用する作用演出（本例では、オーバー入賞に対する賞球数が大当り中／連チャン中賞球数に激突して合算されるような演出）を実行する。そのため、可変入賞手段において所定数よりも多い遊技媒体が入賞したことに関連して特定演出が実行され、特定状態において所定情報が表示され、特定演出の実行に関連して、表示されている所定情報に作用する作用演出が実行される。その結果、可変入賞手段への所定数を超えた入賞に対する演出の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０３６５】
なお、上記に示した第１の実施の形態および第２の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。
【０３６６】
なお、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３６７】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３６８】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３６９】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、上記の実施の形態で示した構成をスロット機に適用する場合、いわゆるＡＴ（アシストタイム）やＲＴ（リプレイタイム）の最後の遊技ゲームにおいて報知演出や代替演出を実行するように構成してもよい。
【０３７０】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３７１】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３７２】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３７３】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
９ａ    第１保留記憶表示部
９ｂ    第２保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
2018046931.tif 000003
【図２】
2018046931.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2018046931.tif 000014
【図１３】
2018046931.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2018046931.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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