(57)【要約】【課題】現実世界で起こり得る事象を仮想空間内で再現し、ゲームの趣向性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、ボール（６０４）を打撃するための初回の打撃操作を受け付けるステップ（Ｓ１０７）と、再入力期間中に、ボール（６０４）を打撃するための再度の打撃操作を受け付けるステップ（Ｓ１１３）と、再度の打撃操作を受け付けた場合、該再度の打撃操作に基づいてボール（６０４）を打撃するか否かを判定するステップ（Ｓ１１５）とを実行させる。【選択図】図３
2018187360.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、仮想的なゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに対して作用を与えて移動方向を変更させるゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記移動オブジェクトを第１の位置から第２の位置まで移動させるステップと、
前記作用を与えるためのユーザによる第１の操作を受け付けるステップと、
前記第１の操作を受け付けてから、前記第１の位置と前記第２の位置との間に設定された前記作用を与えることができる第１の範囲を、前記移動オブジェクトが越えるまでに、前記作用を与えるためのユーザによる第２の操作を受け付けるステップと、
前記第２の操作を受け付けた場合に、前記第２の操作に基づいて前記移動オブジェクトに前記作用を与えるか否かを判定するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１の操作に応じて、前記移動オブジェクトに前記作用を与えるためのキャラクタに、前記作用を与えるための第１のモーションを行わせるステップと、
前記第２の操作に応じて、前記キャラクタに、前記第１のモーションと異なる第２のモーションを行わせるステップと、をさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２の操作を受け付けなかった場合に、前記第１の操作に基づいて前記移動オブジェクトに前記作用を与えるか否かを判定するステップと、
前記第１の操作または前記第２の操作に基づいて前記作用を与えると判定された場合に、作用を与えると判定された操作に基づいて前記移動オブジェクトに与える作用量を決定するステップと、をさらに実行させ、
前記第２の操作に基づいて決定される作用量は、該第２の操作が前記第１の操作として行われたと仮定した場合に決定される作用量に比べて小さい、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２の操作を受け付けるステップは、前記第２の操作として、前記第１の操作として受け付け可能な操作と同種類の操作を受け付ける、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記移動オブジェクトが前記第１の範囲にある場合に前記移動オブジェクトに前記作用を与えたか否かを判定するための交差面を、前記第１の位置と前記第２の位置との間に設定するステップと、
前記第１の操作または前記第２の操作に基づく前記作用を前記移動オブジェクトに与えるための作用領域を前記交差面に設定するステップと、
ユーザによる前記作用領域を移動させる操作を受け付けるステップと、
前記移動させる操作に基づいて前記作用領域を移動させるステップと、
をさらに実行させ、
前記作用領域を移動させるステップは、前記移動オブジェクトが前記交差面から前記第１の位置に向けて延びる所定の第２の範囲内に入った場合、前記交差面における少なくとも一部の方向への前記移動させる操作に基づく前記作用領域の移動を制限し、
前記第１の操作を受け付けるステップは、前記作用領域の移動が制限された後に前記第
１の操作を受け付ける、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームプログラム
。
【請求項６】
前記第１の範囲は、前記作用領域の移動が制限されたタイミングに基づいて決定される、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータは、タッチスクリーンを備え、
前記移動させる操作は、前記タッチスクリーンに接触させた物体を、前記タッチスクリーン上で移動させる操作であり、
前記第１の操作および前記第２の操作は、前記接触または近接させた物体を、前記タッチスクリーン上で移動させた後、前記タッチスクリーンから離す操作である、請求項５または請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータは、タッチスクリーンを備え、
前記第２の操作を受け付けるステップは、前記第１の操作を受け付けてから、前記第１の範囲を前記移動オブジェクトが越えるまでに、前記第２の操作のための前記タッチスクリーンへの物体の接触があったとき、前記第２の操作を受け付ける、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２の操作を受け付けるステップは、前記移動オブジェクトが前記第１の範囲を越える時点より所定期間前までに前記第１の操作が受け付けられた場合に、前記第２の操作を受け付ける、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、前記ゲームプログラムを実行するものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、仮想的なゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに対して作用を与えて移動方向を変更させるゲームであり、
前記方法は、前記コンピュータが、
前記移動オブジェクトを第１の位置から第２の位置まで移動させるステップと、
前記作用を与えるためのユーザによる第１の操作を受け付けるステップと、
前記第１の操作を受け付けてから、前記第１の位置と前記第２の位置との間に設定された前記作用を与えることができる第１の範囲を、前記移動オブジェクトが越えるまでに、前記作用を与えるためのユーザによる第２の操作を受け付けるステップと、
前記第２の操作を受け付けた場合に、前記第２の操作に基づいて前記移動オブジェクトに前記作用を与えるか否かを判定するステップと、
を含む、方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、
を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、仮想的なゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに対して作用を与えて移動方向を変更させるゲームであり、
前記制御部は、
前記移動オブジェクトを第１の位置から第２の位置まで移動させ、
前記作用を与えるためのユーザによる第１の操作を受け付け、
前記第１の操作を受け付けてから、前記第１の位置と前記第２の位置との間に設定された前記作用を与えることができる第１の範囲を、前記移動オブジェクトが越えるまでに、
前記作用を与えるためのユーザによる第２の操作を受け付け、
前記第２の操作を受け付けた場合に、前記第２の操作に基づいて前記移動オブジェクトに前記作用を与えるか否かを判定する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、ゲームを実行する方法、および、情報処理装置に関する
。
【背景技術】
【０００２】
仮想的なゲーム空間内において、移動する移動オブジェクトに対して作用を与えて移動方向を変更させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。該ゲームの一例としては、たとえば、下記特許文献１および２に記載された野球ゲームが挙げられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１７６０５３号公報（２０１２年９月１３日公開）
【特許文献２】特許第６０５０８８２号公報（２０１６年１２月２日登録）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
野球ゲームなどの現実世界を模したゲームでは、現実世界で起こり得る事象を仮想空間内で再現することで、ゲームの趣向性を向上させることが求められている。
【０００５】
本開示の一態様は、現実世界で起こり得る事象を仮想空間内で再現し、ゲームの趣向性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、仮想的なゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに対して作用を与えて移動方向を変更させるゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、移動オブジェクトを第１の位置から第２の位置まで移動させるステップと、作用を与えるためのユーザによる第１の操作を受け付けるステップと、第１の操作を受け付けてから、第１の位置と第２の位置との間に設定された作用を与えることができる第１の範囲を、移動オブジェクトが越えるまでに、作用を与えるためのユーザによる第２の操作を受け付けるステップと、第２の操作を受け付けた場合に、第２の操作に基づいて移動オブジェクトに作用を与えるか否かを判定するステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータが、ゲームプログラムを実行するための方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、仮想的なゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに対して作用を与えて移動方向を変更させるゲームである。該方法は、コンピュータが、移動オブジェクトを第１の位置から第２の位置まで移動させるステップと、作用を与えるためのユーザによる第１の操作を受け付けるステップと、第１の操作を受け付けてから、第１の位置と第２の位置との間に設定された作用を与えることができる第１の範囲を、移動オブジェクトが越えるまでに、作用を与えるためのユーザによる第２の操作を受け付けるステップと、第２の操作を受け付けた場合に、第２の操作に基づいて移動オブジェクトに作用を与えるか否かを判定するステップと、を、含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と
、情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、を備える。ゲームプログラ
ムに基づくゲームは、仮想的なゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに対して作用を与えて移動方向を変更させるゲームである。制御部は、移動オブジェクトを第１の位置から第２の位置まで移動させ、作用を与えるためのユーザによる第１の操作を受け付け、第１の操作を受け付けてから、第１の位置と第２の位置との間に設定された作用を与えることができる第１の範囲を、移動オブジェクトが越えるまでに、作用を与えるためのユーザによる第２の操作を受け付け、第２の操作を受け付けた場合に、第２の操作に基づいて移動オブジェクトに作用を与えるか否かを判定する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一態様によれば、現実世界で起こり得る事象を仮想空間内で再現し、ゲームの趣向性を向上させることができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステムにおけるコンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】第１の打撃モーションおよび第２の打撃モーションの一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームを実行するゲームプログラム、方法および情報処理装置の具体例を含むゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
本開示に係るゲームは、移動する移動オブジェクトに作用を与えて移動方向を変更させるゲームである。本実施形態では、このようなゲームの一例として、主に野球ゲームについて説明する。すなわち、本実施形態にて説明するゲームは、投手が投げたボールに対して、打者が打撃する野球ゲームである。なお、投手が投げたボールは、本開示に係るゲームにおける「移動オブジェクト」の一例である。また、打者が打撃することは、本開示に係るゲームにおける「作用を与える」ことの一例である。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１の構成を示す図である。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークを含み得る。各種移動通信システムとしては、たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）等が挙げられる。また、無線ネットワークとしては、たとえば、WiFi（登録
商標）等が挙げられる。
【００１４】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末１００は、図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ
１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してゲームサーバ２００または他のユーザ端末１００と通信せずに、１台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（ゲームサーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、ゲームサーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、ゲームサーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける勝敗等の結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてゲームサーバ２００に送信してもよい。
【００１９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、ゲームサーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０
３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど）を検出し、当該物体の検出結果（検出した物体の色、形状、動き、種類等）から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ２００は、図示の通り、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。ゲームサーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスにより互いに電気的に接続される。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＭＰＵ（Micro processing unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等を含む主記憶装置によって構成される。ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性メモリによ
って補助記憶装置として構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２７】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされたゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する
。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムにしたがって動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムにしたがって動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的
に格納される。本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報およびゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、およびゲームを進行させるための指示を含む。
【００２８】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話回線網を介したインターネット接続機能ならびに近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２９】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部に接続され得る。入出力ＩＦ２４に接続される入力部および出力部は、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３０】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえば、タッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（electro-luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよく、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式のデバイスを含んで構成したものであってもよい。
【００３１】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３２】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３３】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。
【００３４】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照
射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３５】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。（５）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３６】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末１００に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択している状態（マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続）と判別する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作（またはドラッグ操作）と判別することもできる。また、ユーザ端末１００は、例えば、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
【００３７】
＜ユーザ端末１００の機能的構成＞
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、およびタッチ
スクリーン１５等の協働により、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部１１０において実行される。制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、操作受付部１１１、オブジェクト制御部１１２、オブジェクト位置判定部１１３、操作タイミング判定部１１４、モーション画像生成部１１５、および表示制御部１１６として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムにしたがって動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部１２０には、制御部１１０が前述した各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、ゲームで用いられる各種オブジェクトを管理するオブジェクト管理テーブル、ゲームに登場するキャラクタの各種スキルを管理するスキル管理テーブル、各キャラクタのモーションを定義するためのモーションデータ等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００３８】
制御部１１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理およびその他の処理を行う。制御部１１０は、たとえば、操作受付部１１１で検知されたタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部１１０は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム空間およびオブジェクト等の画像を生成する。また、制御部１１０は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて、ゲーム空間内におけるオブジェクトを操作する。また、制御部１１０は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、制御部１１０は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行ってもよい。また、制御部１１０は、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報およびゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、制御部１１０は、演算処理およびその他の処理を実行することにより生成したゲーム画面を表示部１５２に出力する。
【００３９】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの操作を検知する。操作受付部１１１は、入力部１５１およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をオブジェクト位置判定部１１３、モーション画像生成部１１５等の必要な要素に出力する。操作受付部１１１は、入力部１５１に対する操作入力がなされた場合には、入力位置の座標情報、操作の種類（タッチ操作、スライド操作）を検知する。操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４０】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別することができる。判別する操作の種類としては、たとえば、タッチオン操作、タッチオフ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、およびその他の操作が挙げられる。タッチオン操作は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接による操作入力を開始させる操作である。タッチオフ操作は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接を解除することによって、タッチスクリーン１５への操作入力を解除する操作である。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接を維持した状態で、当該物体をタッチスクリーン１５上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、たとえば、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。
【００４１】
オブジェクト制御部１１２は、ユーザによる操作入力、および／または、ゲームプログラムに基づいて、ゲーム空間に配置された各種オブジェクトを制御する。ゲーム空間に配置されるオブジェクトとしては、たとえば、図４に示すように、打者６０１（キャラクタ）、バット６０２、投手６０３（キャラクタ）、ボール６０４（移動オブジェクト）、ミートカーソル６０６（作用領域）等がある。
【００４２】
オブジェクト位置判定部１１３は、ボール６０４およびミートカーソル６０６等の各種オブジェクトについて、ゲーム空間内における位置を判定する。たとえば、オブジェクト位置判定部１１３は、ボール６０４が、図３に示したストライクゾーン６０５又はボールゾーン６０８内のいずれの位置に到達するかを判定する。また、オブジェクト位置判定部１１３は、到達したボール６０４の位置とミートカーソル６０６の位置との位置関係を特定する。
【００４３】
操作タイミング判定部１１４は、操作受付部１１１によって受け付けられる操作のタイミングが、当該操作を入力可能な期間中であるか否かを判定する。
【００４４】
モーション画像生成部１１５は、オブジェクト制御部１１２による、ボール６０４およびミートカーソル６０６等の各オブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示す画像を生成する。たとえば、モーション画像生成部１１５は、ミートカーソル６０６の制御態様に基づいて、打者６０１が振るバット６０２や、打者６０１のモーションに対応するアニメーションを生成してもよい。
【００４５】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。該ゲーム画面には、たとえば、モーション画像生成部１１５によって生成された、ミートカーソル６０６、バット６０２、ボール６０４等のアニメーションが含まれる。
【００４６】
＜ゲームシステムの処理の態様例＞
図３は、ゲームシステム１の動作の一例を示すフローチャートである。図４は、ゲームシステム１によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。図４において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は、打撃画面６００を示しており、投手６０３が立っている位置（第１の位置）から捕手（図示せず）のいる位置（第２の位置）まで投手６０３がボール６０４を投球して、打者６０１がボール６０４に対する打撃を行う場面が示されている。
【００４７】
球場における第１の位置と第２の位置との間に、ホームベース６０７が配置されている。表示制御部１１６は、ホームベース６０７上に、第１の位置から第２の位置までの経路に交差する交差面を表示させる。交差面は、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示されるボール６０４が、ボール６０４に作用を与えることができる領域（第１の範囲）にある場合に、ボール６０４に作用を与えるか否かを判定する範囲である。本実施の形態では、第１の範囲が示す領域は、交差面から第１の位置に延びる範囲の領域として設定されるものとする。図４の例では、交差面は、ストライクゾーン６０５と、ストライクゾーン６０５の外側に配置されるボールゾーン６０８とを含む。
【００４８】
操作受付部１１１は、ボール６０４が投球された後のタッチスクリーン１５に対する初回の打撃操作（第１の操作）を受け付ける。また、操作受付部１１１は、初回の打撃操作に続いて、再度の打撃操作（第２の操作）を受け付け可能である。ただし、再度の打撃操作に基づきゲームを進行させるか否かは、操作タイミング判定部１１４によって、再度の打撃操作のタイミングに基づいて決定される。打撃操作とは、打者６０１にボール６０４
を打撃させるための操作のことである。本実施形態では、打撃操作は、タッチスクリーン１５に対するタッチ操作である。たとえば、打撃操作は、タップ操作またはフリック操作であってもよい。また、操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５上のいかなる位置に対して行なわれたこのような操作も、打撃操作として受け付ける。したがって、ユーザは、タッチスクリーン１５上の任意の位置に、打撃操作を行うことができる。
【００４９】
操作タイミング判定部１１４は、再度の打撃操作が入力されたタイミングが、再度の打撃操作を入力可能な再入力可能期間中であるか否かを判定する。再入力可能期間は、初回の打撃操作を受け付けてから、ボール６０４が上述した第１の範囲を越えるまでである。ここで、本実施形態では、前述したように、第１の範囲が示す領域は、交差面から第１の位置に延びる範囲の領域として設定される。したがって、本実施の形態では、再入力可能期間は、初回の打撃操作を受け付けてから、ボール６０４が交差面を越えるまでの期間である。
【００５０】
オブジェクト制御部１１２は、交差面に基づいて、打者６０１がボール６０４を打撃したか否かを判定する。操作受付部１１１が、投手６０３が投球したボール６０４が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者６０１は、バット６０２をスイングすることによって、ボール６０４を打ち返す作用をボール６０４に及ぼすことができる。
【００５１】
オブジェクト制御部１１２は、交差面にミートカーソル６０６を設定する。ミートカーソル６０６は、作用をボール６０４に及ぼすか否かを判定するための領域である。言い換えると、ミートカーソル６０６は、ボール６０４に打撃を与えるか否かの打撃判定が行われる領域である。表示制御部１１６は、ミートカーソル６０６を表示する。
【００５２】
オブジェクト制御部１１２は、打撃操作に応じて、打者６０１に打撃モーションを行わせるよう制御する。このとき、オブジェクト制御部１１２は、初回の打撃操作に応じた打撃モーション（第１のモーション）と、再度の打撃操作に応じた打撃モーション（第２のモーション）とを異ならせてもよい。図５（ａ）は、第１の打撃モーションの一例を示す図である。図５（ｂ）は、第２の打撃モーションの一例を示す図である。この例では、第２の打撃モーションは、第１の打撃モーションと比較して、よろけながら何とかスイングしている様子を表している。これにより、打者がボールを打撃し直そうとしてスイングが崩れる様子を、野球ゲームに反映することができる。
【００５３】
オブジェクト制御部１１２は、ボール６０４に与える作用量を決定する。なお、作用量とは、ボール６０４に与えられる作用の大きさをいう。本実施形態において、作用量は、ボール６０４に与えられる初速度を定義する速度ベクトルである。
【００５４】
オブジェクト制御部１１２は、ボール６０４に与える速度ベクトルを、ミートカーソル６０６の所定位置から、ボール６０４と交わるミートカーソル６０６中の位置までの距離に応じて決定する。さらに、オブジェクト制御部１１２は、ボール６０４に与える速度ベクトルを決定する際に、ボール６０４に与えられる打撃が初回の打撃操作に基づくものであるか、再度の打撃操作に基づくものであるかを考慮する。
【００５５】
図３に示すとおり、ステップＳ１０１において、メインメニュー画面（不図示）でユーザが野球ゲームの実行を指示すると、制御部１１０は、野球ゲームを開始する。制御部１１０は、各種オブジェクトのゲームデータを記憶部１２０に記憶させる。必要なゲームデータが記憶部１２０に記憶されていない場合には、制御部１１０は、ゲームサーバ２００からダウンロードする。各種オブジェクトのゲームデータは、たとえば打者６０１、バット６０２、投手６０３、ミートカーソル６０６、ホームベース６０７等の各種オブジェク
トに関するデータが含まれる。
【００５６】
ステップＳ１０２において、制御部１１０は、記憶部１２０から各種オブジェクトのゲームデータをロードし、図４に示されるような打者６０１、バット６０２、投手６０３、ミートカーソル６０６、ホームベース６０７等を含む打撃画面６００を表示部１５２に表示させる。なお、制御部１１０は、ストライクゾーン６０５およびボールゾーン６０８を表示部１５２に表示させなくてもよい。また、制御部１１０は、ストライクゾーン６０５のみを表示部１５２に表示させてもよい。
【００５７】
ステップＳ１０３において、制御部１１０は、表示部１５２の打撃画面６００中に、投手６０３による投球動作を表示させる。制御部１１０は、投手６０３による投球動作が開始された後所定のタイミングで、第１の位置から第２の位置への移動するようにボール６０４を表示部１５２に表示させる。制御部１１０は、投手６０３による投球動作が開始された後所定のタイミングで、さらに、ストライクゾーン６０５またはボールゾーン６０８内にボール６０４の到達予定位置を示す表示を描画する。投手６０３が投球動作を開始するタイミングは、たとえば、ユーザ端末１００を操作するユーザがインターネットを介して別のユーザと対戦する場合には、当該別のユーザが操作する他のユーザ端末１００から送信される投球開始指示に基づけばよい。また、コンピュータ制御による仮想の相手とユーザが対戦する場合には、ゲームプログラムによって適宜設定されたタイミングであればよい。
【００５８】
ステップＳ１０４において、制御部１１０は、ボール６０４に打撃を与える目安位置となるミートカーソル６０６を表示する。たとえば、制御部１１０は、ボール６０４の到達予定位置を表示部１５２に表示させた後、ミートカーソル６０６を半透明に表示させて、ボール６０４の到達予定位置の表示を遮ることがないようにする。
【００５９】
また、操作受付部１１１は、ユーザによる入力部１５１に対する移動操作を受け付ける。移動操作とは、ミートカーソル６０６を移動させるための操作である。本実施形態では、移動操作はスワイプ操作である。制御部１１０は、移動操作に基づいて、ミートカーソル６０６を移動させる。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５の任意の位置における移動操作を受け付けることができる。具体的には、操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの最初の接触位置（初期タッチ座標）と、移動操作後の接触位置（タッチナウ座標）とを比較し、初期タッチ座標に対するタッチナウ座標の変化方向、および、変化量に基づいて、ミートカーソル６０６の位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、オブジェクト制御部１１２は、ミートカーソル６０６が表示されている領域とは異なる領域における移動操作に対しても、それに連動して、ミートカーソル６０６を間接的に移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってミートカーソル６０６の視認が妨げられることを回避できる。
【００６０】
ステップＳ１０５において、オブジェクト位置判定部１１３は、投手６０３により投球されたボール６０４が交差面から所定範囲（第２の範囲）内に入ったか否かを判定する。所定範囲とは、上述の第１の位置と第２の位置との間において、交差面から第１の位置に向けて延びる所定の範囲である。
【００６１】
ステップＳ１０５でＮＯの場合、制御部１１０は、ステップＳ１０４からの動作を繰り返す。つまり、制御部１１０は、投手６０３により投球されたボール６０４が交差面から所定範囲内に入るまで、移動操作を受け付けてミートカーソル６０６を移動する。
【００６２】
一方、ステップＳ１０５でＹＥＳの場合、ステップＳ１０６において、オブジェクト制御部１１２は、少なくとも一部の方向へのミートカーソル６０６の移動を制限する。オブ
ジェクト制御部１１２は、移動が制限されたことを示すように、ミートカーソル６０６の色や模様といった表示態様を変化させてもよい。ミートカーソル６０６は、後述する打撃操作の態様に基づいて、移動が制限されることが好ましい。たとえば、打撃操作が、第１方向へのスライド操作やフリック操作である態様では、当該第１方向へのミートカーソル６０６の移動が制限されることが好ましい。第１方向とは、典型的には上方向：０°〜１８０°方向である。これにより、たとえば打撃操作が入力された場合に、誤ってミートカーソル６０６の移動操作と判定されてしまうことが確実に防止される。なお、第１方向のみならず、第１方向と異なる第２方向への移動も制限されていてもよい。第２方向とは、典型的には下方向：１８０°〜３６０°方向である。すなわち、この例の場合、全方向への移動が制限されてもよい。
【００６３】
または、ミートカーソル６０６の移動が制限されている場合にも、第２方向への移動は許容されてもよい。たとえば、変化球は下方向（１８０°〜３６０°方向の範囲内）において変化することが想定されるため、第２方向への移動が許容されることにより、ユーザはボール６０４が交差面に到達するぎりぎりまでミートカーソル６０６を移動させることができる。このように、ミートカーソル６０６を移動させるための操作入力と、打者６０１に打撃を行わせるための操作入力との競合を回避することが可能になる。また、図４に示すとおり、ボール６０４を飛ばす方向（たとえばスタンド、外野方向）は、画面上、打撃位置より上方に描画される。このため、ユーザは、直感的に上方向へのスライド操作およびフリック操作を打撃操作と理解することができる。
【００６４】
ステップＳ１０７において、操作受付部１１１は、ユーザによる初回の打撃操作（第１の操作）を受け付ける。
【００６５】
ステップＳ１０８において、制御部１１０は、初回の打撃操作に基づいて、打者６０１にバット６０２をスイングさせる第１の打撃モーション（第１のモーション）の表示を開始する。具体的には、オブジェクト制御部１１２は、初回の打撃操作に基づいて、打者６０１が第１の打撃モーションを行うよう制御する。モーション画像生成部１１５は、第１の打撃モーションを表すアニメーション画像を生成する。表示制御部１１６は、生成されたアニメーション画像の表示を開始する。
【００６６】
ステップＳ１０９において、操作タイミング判定部１１４は、初回の打撃操作が、ボール６０４が交差面に到達する時点より所定期間前までに受け付けられたか否かを判定する。換言すれば、操作タイミング判定部１１４は、初回の打撃操作が、ちょうどよい打撃のタイミングに対して早すぎるか否かを判定する。なお、ちょうどよい打撃のタイミングとは、タイミング以外の条件が同一である場合、他のタイミングに比べて、ボールに与えられる作用量が最も大きくなるタイミングである。
【００６７】
ステップＳ１０９においてＮＯの場合、制御部１１０は、再度の打撃操作が受け付けられたとしても、該打撃操作を無効とする。このため、ステップＳ１１０において、オブジェクト制御部１１２は、再度の打撃操作が受け付けられたか否かに関わらず、初回の打撃操作と、ボール６０４の位置と、ミートカーソル６０６の位置とに基づいて、打者６０１がボール６０４を打撃したか否かを判定する。
【００６８】
具体的には、オブジェクト制御部１１２は、初回の打撃操作が、交差面に到達するボール６０４の打撃に適合したタイミングに受け付けられた場合に、次のようにして判定を行う。すなわち、オブジェクト制御部１１２は、ミートカーソル６０６の位置が、交差面におけるボール６０４の打撃に適合した位置の範囲にあれば、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定することができる。たとえば、交差面においてボール６０４とミートカーソル６０６とが少なくとも部分的に重畳していれば、オブジェクト制御部１１２は、打者
６０１がボール６０４を打撃したと判定すればよい。一方、交差面において、ボール６０４がミートカーソル６０６の外部に配置されていれば、オブジェクト制御部１１２は、打者６０１がボール６０４を打撃しなかったと判定すればよい。
【００６９】
なお、オブジェクト制御部１１２は、初回の打撃操作がボール６０４への打撃に適合したタイミングから外れて、早すぎたり遅すぎたりする場合には、ボール６０４が打撃されなかったと判定する。
【００７０】
ステップＳ１１０においてＹＥＳの場合、ステップＳ１１１において、オブジェクト制御部１１２は、打撃が与えられたボール６０４に与える速度ベクトルを決定する。また、オブジェクト制御部１１２は、決定した速度ベクトルに基づいて、打撃が与えられたボール６０４がゲーム空間において移動する際の移動経路を算出する。また、モーション画像生成部１１５は、決定された移動経路を飛んでいくボール６０４のアニメーションを生成する。
【００７１】
具体的には、オブジェクト制御部１１２は、ボール６０４とミートカーソル６０６との位置関係に基づいて、ボール６０４に与える速度ベクトルを決定する。たとえば、オブジェクト制御部１１２は、前述の位置関係に基づいて、バット６０２とボール６０４との衝突を力学的にモデル化する。この場合、オブジェクト制御部１１２は、バット６０２に衝突した直後のボール６０４の回転軸、回転量等を、ボール６０４を移動させるための初期条件として取得する。そして、オブジェクト制御部１１２は、速度ベクトル、回転軸、回転量等に基づいて、ボール６０４の移動経路を算出する。たとえば、ボール６０４の下部をミートカーソル６０６の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール６０４の上部をミートカーソル６０６の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。たとえば、オブジェクト制御部１１２は、ミートカーソル６０６の中央の位置でボール６０４の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール６０４が飛ぶような移動経路を算出する。また、オブジェクト制御部１１２は、ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。
【００７２】
このとき、オブジェクト制御部１１２は、初回の打撃操作のタイミングに基づいて、速度ベクトルの向きを特定してもよい。また、オブジェクト制御部１１２は、ゲーム空間内に設定された各種物理パラメータ、および、物理法則を規定する方程式に基づいて、ボール６０４の移動経路を算出すればよい。これにより表示制御部１１６は、定性的には現実の野球と同様の打球の移動結果を、表示部１５２に表示させることができる。たとえば、打撃操作のタイミングが早い場合には、引っ張り打ちの方向にボール６０４が移動し、一方、打撃操作のタイミングが遅い場合には、流し打ちの方向にボール６０４が移動する。
【００７３】
なお、ステップＳ１１０においてＮＯの場合（すなわち、打撃されなかったと判定された場合）について説明する。この場合、オブジェクト制御部１１２が、ボール６０４の移動経路を算出することなく、モーション画像生成部１１５は、打者６０１がボール６０４を空振りするアニメーションを生成してもよい。
【００７４】
一方、ステップＳ１０９においてＹＥＳの場合、ステップＳ１１２において、操作タイミング判定部１１４は、当該ステップの実行時点が上述の再入力可能期間中であるか否かを判定する。再入力可能期間は、上述したように、初回の打撃操作が受け付けられてから
、ボール６０４が交差面を越えるまでの期間である。ここで、当該ステップは、初回の打撃操作が受け付けられたステップＳ１０７、すなわち、再入力可能期間の開始以降に実行される。このため、操作タイミング判定部１１４は、ステップＳ１１２の実行時点が、再入力可能期間より前であるか否かを判定する必要はない。つまり、操作タイミング判定部
１１４は、当該ステップの実行時点が、再入力可能期間の後であるか否かのみを判定すればよい。操作タイミング判定部１１４は、オブジェクト位置判定部１１３による、ボール６０４が交差面に到達したか否かの判定結果に基づいて、再入力可能期間中であるか否かを判定可能である。具体的には、操作タイミング判定部１１４は、ボール６０４が交差面に到達していないとオブジェクト位置判定部１１３が判定した場合には、再入力可能期間中であると判定する。一方、操作タイミング判定部１１４は、ボール６０４が交差面に到達したとオブジェクト位置判定部１１３が判定した場合には、再入力可能期間でないと判定する。
【００７５】
ステップＳ１１２でＮＯの場合、制御部１１０は、ステップＳ１０９でＮＯの場合と同様に、初回の打撃操作に基づく処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１１１）を実行する。
【００７６】
ステップＳ１１２でＹＥＳの場合、ステップＳ１１３において、制御部１１０は、操作受付部１１１によってユーザによる再度の打撃操作（第２の操作）が受け付けられたか否かを判定する。再度の打撃操作は、ステップＳ１０７における打撃操作（第１の操作）と同種類の操作であることが望ましい。これにより、初回および再度の打撃操作の操作性を統一することができ、ユーザにとって操作性が理解しやすくなる。たとえば、ステップＳ１０７において受け付け可能な打撃操作がタップ操作またはフリック操作であった場合、本ステップにおいて受付可能な再度の打撃操作もタップ操作またはフリック操作である。なお、操作タイミング判定部１１４は、再度の打撃操作における、タッチスクリーン１５への物体の接触の開始が再入力可能期間中である場合に、再度の打撃操作を受け付けたとみなしてもよい。すなわち、操作タイミング判定部１１４は、タップ操作またはフリック操作において、タッチスクリーン１５への物体の接触が再入力可能期間中に検知されれば、その後タッチスクリーン１５から物体が離れた時点が再入力可能期間中を過ぎていても、再度の打撃操作が入力されたとみなす。これにより、ユーザが再度の打撃操作を入力できる期間を長くすることができる。
【００７７】
また、操作受付部１１１は、初回の打撃操作と同様に、タッチスクリーン１５上のいかなる位置に対して行なわれたこのような操作も、再度の打撃操作として受け付ける。したがってユーザは、タッチスクリーン１５上の任意の位置に、再度の打撃操作を行うことができる。
【００７８】
ステップＳ１１３においてＮＯの場合、制御部１１０は、ステップＳ１１２からの動作を繰り返す。すなわち、制御部１１０は、再入力可能期間中、再度の打撃操作を待機する
。
【００７９】
一方、ステップＳ１１３においてＹＥＳの場合、ステップＳ１１４において、制御部１１０は、再度の打撃操作に基づいて、打者６０１にバット６０２をスイングさせる第２の打撃モーション（第２のモーション）の表示を開始する。具体的には、オブジェクト制御部１１２は、打者６０１が、それまで行っていた第１の打撃モーションに替えて、第２の打撃モーションを行うよう制御する。第２の打撃モーションは、第１の打撃モーションと異なる打撃モーションである。具体的には、第２の打撃モーションのスイングは、打者６０１が打撃動作を修正していることを表すようなモーションであることが望ましい。たとえば、図５（ｂ）に示したように、第２の打撃モーションのスイングは、打者６０１がよろけながらスイングするモーションであってもよい。これにより、現実世界の野球において、打者がタイミングを外された際のスイングを野球ゲームに反映することができる。そして、モーション画像生成部１１５は、第２の打撃モーションを表すアニメーション画像を生成する。表示制御部１１６は、第１の打撃モーションを表すアニメーション画像の表示をとりやめ、第２の打撃モーションを表すアニメーション画像の表示を開始する。
【００８０】
ステップＳ１１５において、オブジェクト制御部１１２は、再度の打撃操作と、ボール６０４の位置と、ミートカーソル６０６の位置とに基づいて、打者６０１がボール６０４を打撃したか否かを判定する。Ｓ１１４における判定の処理の詳細は、初回の打撃操作に基づく代わりに再度の打撃操作に基づく以外、ステップＳ１１０と同じであるため、説明を繰り返さない。
【００８１】
制御部１１０は、ステップＳ１１５における判定結果に基づいて、野球ゲームを進行させる。具体的には、ステップＳ１１５においてＹＥＳの場合、ステップＳ１１６において
、オブジェクト制御部１１２は、打撃が与えられたボール６０４に与える速度ベクトルを決定する。このとき、オブジェクト制御部１１２は、初回の打撃操作に基づき決定される速度ベクトルより小さくなるよう、速度ベクトルを決定することが望ましい。詳細には、再度の打撃操作に基づき決定される速度ベクトルは、ミートカーソル６０６の位置とボール６０４の位置との位置関係および各種初期条件が同等であるときに初回の打撃操作に基づき決定される速度ベクトルよりも小さければよい。これにより、再度の打撃操作による打撃は、初回の打撃操作による打撃に比べて、直感的に弱々しいものとなる。そして、オブジェクト制御部１１２は、決定した速度ベクトルに基づいて、打撃が与えられたボール６０４がゲーム空間において移動する際の移動経路を算出する。また、モーション画像生成部１１５は、決定された移動経路を飛んでいくボール６０４のアニメーションを生成する。
【００８２】
ステップＳ１１６の処理の詳細は、決定する速度ベクトルを初回の打撃操作に基づくより小さくする点以外、ステップＳ１１１と同じであるため、説明を繰り返さない。
【００８３】
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムは、プロセッサ１０に、ボール６０４を打撃するための初回の打撃操作を受け付けた後、再入力可能期間中に再度の打撃操作を受け付けさせる。そして、再度の打撃操作を受け付けた場合、該再度の打撃操作に基づいてボール６０４を打撃するか否かを判定させる。これにより、ユーザは、初回の打撃操作の後、再度、打撃操作を行うことができ、打撃動作の開始後にも打撃タイミングを修正できるという現実世界のプレイ感覚を体験することができる。
【００８４】
また、本実施形態に係るゲームプログラムは、プロセッサ１０に、初回の打撃操作に応じて打者６０１が第１の打撃モーションを開始した後、再度の打撃操作を受け付けた場合には、打者６０１が第２の打撃モーションを行う表示に切り替えさせる。これにより、ユーザは、再度の打撃操作を行った場合は、打者６０１がよろける等のように打撃モーションが変化するという現実世界のプレイ感覚を体験することができる。
【００８５】
また、本実施の形態は、再度の打撃操作によりボール６０４が打撃される場合には、該再度の打撃操作が、初回の打撃操作として行われたと仮定した場合に比べて、ボール６０４に与えられる作用量が小さくなるよう速度ベクトルを決定する。これにより、ユーザは、再度の打撃操作による打撃が初回の打撃操作に比べて弱々しくなるという現実世界のプレイ感覚を体験することができる。
【００８６】
〔変形例〕
以上の実施形態では、第１の範囲が示す領域は、交差面から第１の位置に延びる範囲の領域として設定されるものとして説明した。しかしながら、第１の範囲が示す領域は、この構成に限定されない。例えば、第１の範囲が示す領域は、ミートカーソル６０６の移動が制限されたタイミングに基づいて決定されてもよい。具体的には、制御部１１０は、ミートカーソル６０６の移動が制限されたタイミングに基づいて、交差面より第１の位置に近い面を設定し、該面から第１の位置に向けて延びる範囲の領域を第１の範囲が示す領域として設定してもよい。
【００８７】
これにより、ユーザは、初回の打撃操作に対して直感的に直後のタイミングであれば、再度の打撃操作を行うことができることになり、打撃動作の開始直後であれば打撃タイミングを修正できるという現実世界のプレイ感覚をより忠実に体験することができる。
【００８８】
また、以上の実施形態では、初回の打撃操作のタイミングが早すぎた場合にのみ、再度の打撃操作を受け付け可能とする例について説明した。これに限らず、初回の打撃操作のタイミングを考慮することなく、再度の打撃操作を受け付け可能としてもよい。この場合、制御部１１０は、図３において、第１の打撃モーションの表示を開始後（ステップＳ１０８）、ステップＳ１０９を省略し、再度の打撃操作を受け付け可能な再入力可能期間であるか否かを判定（ステップＳ１１２）すればよい。
【００８９】
これにより、ユーザは、初回の打撃操作のタイミングに関わらず、再度の打撃操作を行うことができる。
【００９０】
また、以上の実施形態では、ミートカーソル６０６の移動を制限した後、初回の打撃操作を受け付ける例について説明した。ただし、ミートカーソル６０６の移動は、必ずしも制限されなくてもよい。すなわち、制御部１１０は、図３において、ミートカーソル６０６の移動（ステップＳ１０４）後、ステップＳ１０５〜Ｓ１０６を実行せずに、初回の打撃操作を受け付けてもよい（ステップＳ１０７）。この場合であっても、ユーザは、打撃動作の開始後に打撃タイミングを修正できるという現実世界のプレイ感覚を体験することができる。
【００９１】
また、以上の実施形態では、当初の打撃操作に基づく第１の打撃モーションに対して、再度の打撃操作に基づく第２の打撃モーションを異ならせる例について説明した。ただし、第２の打撃モーションは、必ずしも第１の打撃モーションと異なっていなくてもよい。この場合であっても、ユーザは、打撃動作の開始後に打撃タイミングを修正できるという現実世界のプレイ感覚を体験することができる。
【００９２】
また、以上の実施形態では、初回の打撃操作でボール６０４を打撃した場合の速度ベクトル（作用量）に対して、再度の打撃操作でボール６０４を打撃した場合の速度ベクトル（作用量）を小さくする例について説明した。ただし、再度の打撃操作でボール６０４を打撃した場合の移動ベクトルは、必ずしも初回の打撃操作でボール６０４を打撃した場合の移動ベクトルより小さくなくてもよい。この場合であっても、ユーザは、打撃動作の開始後に打撃タイミングを修正できるという現実世界のプレイ感覚を体験することができる
。
【００９３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、オブジェクト制御部１１２、オブジェクト位置判定部１１３、操作タイミング判定部１１４、モーション画像生成部１１５、および表示制御部１１６）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（
ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用い
てソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、制御部１１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ
）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる
。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００９４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【００９５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【００９６】
（項目１）  ゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、仮想的なゲーム空間内を移動する移動オブジェクト（ボール６０４）に対して作用を与えて移動方向を変更させるゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、移動オブジェクトを第１の位置から第２の位置まで移動させるステップ（Ｓ１０４）と、作用を与えるためのユーザによる第１の操作（初回の打撃操作）を受け付けるステップ（Ｓ１０７）と、第１の操作を受け付けてから、第１の位置と第２の位置との間に設定された作用を与えることができる第１の範囲を移動オブジェクトが越えるまでに（Ｓ１１２でＹＥＳ）、作用を与えるためのユーザによる第２の操作（再度の打撃操作）を受け付けるステップ（Ｓ１１３）と、第２の操作を受け付けた場合に（Ｓ１１３でＹＥＳ）、第２の操作に基づいて移動オブジェクトに作用を与えるか否かを判定するステップ（Ｓ１１５）と、を実行させる。これにより、ユーザは、移動オブジェクトに作用を与えるための第１の操作を行った後に、第１の操作を修正したい場合には、再度、作用を与えるための第２の操作を行うことが可能となる。結果として、該ゲームプログラムによれば、現実世界で起こり得る事象を仮想空間内で再現し、ゲームの趣向性を向上させることができるという効果を奏する。例えば、該ゲームプログラムは、打者が、移動する物体（ボール）に作用を与える動作（スイング）のタイミングを取り直す、という現実世界の野球で起こり得る事象をゲームにおいて再現することができる。
【００９７】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１の操作に応じて、移動オブジェクトに作用を与えるためのキャラクタに、作用を与えるための第１のモーションを行わせるステップ（Ｓ１０８）と、第２の操作に応じて、キャラクタに、第１のモーションと異なる第２のモーションを行わせるステップ（Ｓ１１４）と、をさらに実行させる。これにより、該ゲームプログラムによれば、現実世界で起こり得る事象を仮想空間内で再現し、ゲームの趣向性を向上させることができるという効果を奏する。例えば、該ゲームプログラムは、打者が、移動する物体（ボール）に作用を与える動作（スイング）のタイミングを取り直したとき、そのモーションが変化する、という現実世界の野球で起こり得る事象をゲームにおいて再現することができる。
【００９８】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第２の操作を受け付けなかった場合に（Ｓ１０９でＮＯまたはＳ１１２でＮＯ）、第１の操作に基づいて移動オブジェクトに作用を与えるか否かを判定するステップ（Ｓ１１０）と、第１の操作または第２の操作に基づいて作用を与えると判定された場合に（Ｓ１１０でＹＥＳまたはＳ１１５でＹＥＳ）、作用を与えると判定された操作に基づいて移動オブジェクトに与える作用量を決定するステップ（Ｓ１１１またはＳ１１６）と、をさらに実行させる。第２の操作に基づいて決定される作用量は、該第２の操作が第１の操作として行われたと仮定した場合に決定される作用量に比べて小さい。これにより、該ゲーム
プログラムによれば、現実世界で起こり得る事象を仮想空間内で再現し、ゲームの趣向性を向上させることができるという効果を奏する。例えば、該ゲームプログラムは、打者が、移動する物体（ボール）に作用を与える動作（スイング）のタイミングを取り直したとき、ボールに与えられる作用が弱くなる、という現実世界の野球で起こり得る事象をゲームにおいて再現することができる。
【００９９】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか１項目において、第２の操作を受け付けるステップ（Ｓ１１３）は、第２の操作として、第１の操作として受け付け可能な操作と同種類の操作を受け付ける。これにより、ユーザは、作用を与えるための第１の操作と同種類の操作によって第２の操作を行うことができるので、簡単に第２の操作を行うことができる。結果として、該ゲームプログラムによれば、簡単な操作によって、現実世界で起こり得る事象を仮想空間内で再現しゲームの趣向性を向上させることができるという効果を奏する。
【０１００】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、移動オブジェクトが第１の範囲にある場合に移動オブジェクトに作用を与えたか否かを判定するための交差面（ストライクゾーン６０５、ボールゾーン６０８）を、第１の位置と第２の位置との間に設定するステップと、第１の操作または第２の操作に基づく作用を移動オブジェクトに与えるための作用領域（ミートカーソル６０６）を交差面に設定するステップと、ユーザによる作用領域を移動させる操作を受け付けるステップと、移動させる操作に基づいて作用領域を移動させるステップ（Ｓ１０４）と、をさらに実行させる。作用領域を移動させるステップは、移動オブジェクトが交差面から第１の位置に向けて延びる所定の第２の範囲内に入った場合（Ｓ１０５でＹＥＳ）、交差面における少なくとも一部の方向への移動させる操作に基づく作用領域の移動を制限する（Ｓ１０６）。第１の操作を受け付けるステップ（Ｓ１０７）は、作用領域の移動が制限された後に第１の操作を受け付ける。これにより、作用領域を移動させる操作が完了した後に、第１の操作および第２の操作が受け付けられる。したがって、ユーザが作用領域を移動させる操作を行ったときに、移動オブジェクトに作用を与えてしまうという状況を防ぐことができるという効果を奏する。また、ユーザが移動オブジェクトに作用を与えるための第１の操作または第２の操作を行ったときに、作用領域が移動してしまうという状況を防ぐことができるという効果を奏する。
【０１０１】
（項目６）  （項目５）において、第１の範囲は、作用領域の移動が制限されたタイミングに基づいて決定される。これにより、第１の範囲が可変となり、再入力可能期間の長さが可変となる。したがって、ユーザは、再入力可能期間の長短に応じて第２の操作が受け付けられるか否かを楽しむことができるという効果を奏する。
【０１０２】
（項目７）  （項目５）または（項目６）において、コンピュータは、タッチスクリーン（１５）を備える。移動させる操作は、タッチスクリーンに接触させた物体（１０１０）を、タッチスクリーン上で移動させる操作である。第１の操作および第２の操作は、接触または近接させた物体を、タッチスクリーン上で移動させた後、タッチスクリーンから離す操作である。これにより、ユーザが作用領域を移動させるためにタッチスクリーンに接触させた物体をタッチスクリーン上で移動させたときに、移動オブジェクトに作用を与えてしまうという状況を防ぐことができるという効果を奏する。また、ユーザが移動オブジェクトに作用を与えるためにタッチスクリーンに接触させた物体をタッチスクリーン上で移動させたときに、作用領域が移動してしまうという状況を防ぐことができるという効果を奏する。
【０１０３】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、コンピュータは、タッチスクリーンを備える。第２の操作を受け付けるステップ（Ｓ１１３）は、第１
の操作を受け付けてから第１の範囲を移動オブジェクトが越えるまでに、第２の操作のためのタッチスクリーンへの物体の接触があったとき、第２の操作を受け付ける。これにより、ユーザは、再入力可能期間中に、第２の操作として、タッチスクリーンへの物体の接触を開始しさえすればよく、その後タッチスクリーンから物体を離すタイミングは、再入力可能期間を過ぎていてもよい。したがって、ユーザが、より長い期間において第２の操作を入力することができるという効果を奏する。
【０１０４】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までのいずれか１項目において、第２の操作を受け付けるステップ（Ｓ１１３）は、移動オブジェクトが第１の範囲を越える時点より所定期間前までに第１の操作が受け付けられた場合に、第２の操作を受け付ける。これにより、ユーザは、第１の操作が早すぎた場合にのみ、第２の操作を行うことが可能となる。よって、該ゲームプログラムによれば、現実世界で起こり得る事象を仮想空間内で再現しゲームの趣向性を向上させることができるという効果を奏する。例えば、該ゲームプログラムは、打者が、移動する物体（ボール）に作用を与える動作（スイング）が早すぎた場合にはタイミングを取り直することができるが、遅すぎた場合にはタイミングを取り直すことができない、という現実世界の野球で起こり得る事象をゲームにおいて再現することができる。
【０１０５】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、仮想的なゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに対して作用を与えて移動方向を変更させるゲームである。該方法は、コンピュータが、移動オブジェクトを第１の位置から第２の位置まで移動させるステップと、作用を与えるためのユーザによる第１の操作を受け付けるステップと、第１の操作を受け付けてから、第１の位置と第２の位置との間に設定された作用を与えることができる第１の範囲を、移動オブジェクトが越えるまでに、作用を与えるためのユーザによる第２の操作を受け付けるステップと、第２の操作を受け付けた場合に、第２の操作に基づいて移動オブジェクトに作用を与えるか否かを判定するステップと、を実行することを含む。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１０６】
（項目１１）  ユーザが操作する情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、仮想的なゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに対して作用を与えて移動方向を変更させるゲームである。制御部は、移動オブジェクトを第１の位置から第２の位置まで移動させ、作用を与えるためのユーザによる第１の操作を受け付け、第１の操作を受け付けてから、第１の位置と第２の位置との間に設定された作用を与えることができる第１の範囲を、移動オブジェクトが越えるまでに、作用を与えるためのユーザによる第２の操作を受け付け、第２の操作を受け付けた場合に、第２の操作に基づいて移動オブジェクトに作用を与えるか否かを判定する。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１０７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１２  ストレージ、１３  通信ＩＦ、１４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１５１  入力部、１５２  表示部、１７  カメラ、１８  測距センサ、２０  プロセッサ、２１  メモリ、２２  ストレージ、２３  通信ＩＦ、２４  入出力ＩＦ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  オブジェクト制御部、１１
３  オブジェクト位置判定部、１１４  操作タイミング判定部、１１５  モーション画像生成部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、２００  ゲームサーバ、６０４  ボール（移動オブジェクト）、６０５  ストライクゾーン（交差面）、６０６  ミートカーソル（作用領域）、６０８  ボールゾーン（交差面）、１０１０  物体、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
【図１】
2018187360.tif 000003
【図２】
2018187360.tif 000004
【図３】
2018187360.tif 000005
【図４】
2018187360.tif 000006
【図５】
2018187360.tif 000007