(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を一層向上させる。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップと、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価するステップと、評価するステップにおける評価結果に基づいて、対戦に参加させる、指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させるステップとを実行させる。イベントには、ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、第１操作より簡易な、ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがある。【選択図】図３
2018187080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの操作に基づいて、前記自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、
複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタを動作させることにより前記イベントを進行させるステップと、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価するステップと、
前記評価するステップにおける評価結果に基づいて、対戦に参加させる、前記指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させるステップとを実行させ、
前記イベントには、前記ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、前記ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、
前記第１操作は、前記第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、前記自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記第２操作は、前記第１操作より簡易に、前記自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記イベントを進行させるステップでは、前記第１イベントおよび前記第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、野球ゲームであり、前記対戦は、野球の試合であって、
前記第１操作は、前記自チームに属するキャラクタの打撃動作を決定するための操作であり、該第１操作は、投球に対して打撃を行う位置を指定する操作と、該打撃を行うタイミングを指定する操作とを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１操作は、前記打撃を行う位置を指定する操作として、該位置を示すミートカーソルを移動させるためのスワイプ操作を含み、前記打撃を行うタイミングを指定する操作としてフリック操作を含む、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは、野球ゲームであり、前記対戦は、野球の試合であって、
前記第１操作は、前記自チームに属するキャラクタの投球動作を決定するための操作であり、該第１操作は、球種を指定する操作と、投球コースを指定する操作とを含む、請求項１から３までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１操作は、さらに、投球結果の成否を決定するための操作を含み、
前記対戦を進行させるステップは、
前記投球結果の成否を決定するための操作が入力されたタイミングに基づいて、前記自チームに属するキャラクタが実行した投球が成功か失敗かを判定すること、および、
投球が成功したと判定した場合に、前記自チームに有利に前記対戦を進行させることを含む、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記対戦を進行させるステップは、
前記表示部に、前記投球の成否を判定するための基準位置、および、該基準位置に向かって動いていくＵＩオブジェクトを表示することを含み、
前記第１操作は、前記投球結果の成否を決定するための操作として、前記ＵＩオブジェクトの動きを止めるタイミングを指定するタップ操作を含み、
前記対戦を進行させるステップでは、前記基準位置と、前記ＵＩオブジェクトとの位置関係に基づいて前記投球の成否を判定する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記イベントを進行させるステップは、
前記第１パートにおいて、前記指定キャラクタに対してタスクを課すこと、および、
前記タスクを達成するために前記指定キャラクタに実行させる動作を、前記第１操作に基づいて決定すること、
を含み、
前記評価するステップは、
前記指定キャラクタの動作について、複数の評価項目ごとに評価値を算定すること、および、
算定された各評価値を総合して前記動作についての前記評価結果を決定することを含み、
前記評価するステップでは、前記評価項目の１つとして、前記指定キャラクタが前記タスクをどの程度達成したのかを評価したタスク実行成績を算定する、請求項１から６までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記複数の評価項目ごとに重みづけ値が設定されており、前記タスク実行成績には、他の評価項目よりも大きい重みづけ値が設定されており、
前記評価するステップでは、前記複数の評価項目ごとに付与された重みづけ値を考慮して、各評価値を総合する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２操作は、前記自チームに属するキャラクタの動作結果が出目になっている抽選機に対して、１つの出目を決定することを指示する操作である、請求項１から８までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１ゲームモードは、前記指定キャラクタの能力値および前記第１操作に基づいて進行する、少なくとも１つのサブイベントを含み、
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果および前記第１操作に基づいて前記第１パートを進行させ、前記サブイベントの実行結果および前記第２操作に基づいて前記第２パートを進行させる、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記イベントを進行させるステップでは、前記第２パートにおいて、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記自チームにとって有利な動作結果が対応付けられている目が出やすいように、前記抽選機を制御する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記イベントを進行させるステップでは、前記第２パートにおいて、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記自チームにとって有利な動作結果が対応付けられている目が出やすいように、前記抽選機における有利な出目の割合、および、各出目の配置の少なくともいずれか一方を変更する、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記抽選機は、各出目に対応する各領域を有する回転体を含み、
前記イベントを進行させるステップは、前記第２パートにおいて、
前記１つの出目を決定することを指示する操作にしたがって前記回転体を停止させること、および、
前記回転体が停止したときに所定の当選位置にある領域に対応する１つの出目に基づいて、前記自チームに属するキャラクタの動作結果を決定することを含み、
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記回転体の回転速度を遅くする、請求項１１または１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記イベントを進行させるステップでは、前記第２パートにおいて、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記自チームにとって有利な動作結果が対応付けられている目が出やすいように、前記抽選機における各出目の当選確率を変更する、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記イベントを進行させるステップは、前記第１パートにおいて、
前記表示部に、前記ユーザの前記第１操作を支援するための支援オブジェクトを表示することを含み、
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果に応じて、前記支援オブジェクトの表示態様を制御する、請求項１０から１４までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記第１イベントおよび前記第２イベントは、それぞれ、前記指定キャラクタの能力値に少なくとも基づいて、前記ユーザの操作によらずに進行する第３パートを含み、
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記第３パートを前記自チームにとって有利に進行させる、請求項１０から１５までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記能力値が高くなるように調整し、調整後の前記能力値に基づいて、前記第１イベントおよび前記第２イベントを進行させる、請求項１６に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記第１ゲームモードは、前記複数のイベントのうち、１以上の前記第１イベントと、１以上の前記第２イベントとを所定の割合で含み、
前記対戦を進行させるステップでは、前記第１イベントおよび前記第２イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作に係る評価結果に応じて高められた、該指定キャラクタの能力値に基づいて該対戦を進行させる、請求項１から１７までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記第１イベントおよび前記第２イベントは、複数のパートからなり、
前記第１イベントは、少なくとも１つの前記第１パートと、前記指定キャラクタの能力値に少なくとも基づいて、前記ユーザの操作によらずに進行する複数の第３パートとを所定の割合で含み、
前記第２イベントは、少なくとも１つの前記第２パートと、複数の前記第３パートとを所定の割合で含む、請求項１８に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記イベントを進行させるステップは、
前記第１イベントまたは前記第２イベントにおける各パートの進行状況に応じて、次に第３パートとして進行させる予定のパートを、それぞれ、前記第１パートまたは前記第２パートに変更することを含む、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ユーザの操作に基づいて、前記自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、
複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタを動作させることにより前記イベントを進行させるステップと、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価するステップと、
前記評価するステップにおける評価結果に基づいて、対戦に参加させる、前記指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させるステップとを含み、
前記イベントには、前記ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、前記ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、
前記第１操作は、前記第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、前記自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記第２操作は、前記第１操作より簡易に、前記自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記イベントを進行させるステップでは、前記第１イベントおよび前記第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる、方法。
【請求項２２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
表示部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記制御部は、
前記ユーザの操作に基づいて、前記自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定し、
複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタを動作させることにより前記イベントを進行させ、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価し、
評価結果に基づいて、対戦に参加させる、前記指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させ、
前記イベントには、前記ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、前記ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、
前記第１操作は、前記第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、前記自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記第２操作は、前記第１操作より簡易に、前記自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記制御部は、前記イベントを進行させる際、前記第１イベントおよび前記第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。
【０００３】
スポーツを題材としたゲームの中には、特定のキャラクタを主人公にして、ユーザが、該主人公を操作してゲームをプレイするプレイモードと対戦モードとを含むものがある（例えば、特許文献１および２）。プレイモードは、ユーザが、主人公を操作して、課せられた様々なイベントをこなすことでその主人公のキャラクタの目線でゲームをプレイするモードである。対戦モードは、１以上のキャラクタをユーザが操作して、対戦相手のコンピュータまたは対戦相手のユーザによって操作されるキャラクタまたはチームと対戦するモードである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−１４０９３８号公報（１９９７年６月３日公開）
【特許文献２】特開２００７−３３０４９９号公報（２００７年１２月２７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のような従来技術は、プレイモードをプレイすることに対するユーザのインセンティブを維持することが難しく、ユーザがゲームに対する面白みを徐々に感じなくなるという問題がある。ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題にいかに対処するかは重要である。
【０００６】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を一層向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップと、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価するステップと、評価するステップにおける評価結果に基づいて、対戦に参加させる、指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させるステップとを実行させる。イベントには、ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、第１操作は、第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、第２操作は、第１操作より簡易に、自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、イベントを進行させるステップでは、第１イベントおよび第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる。
【０００８】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームである。該方法は、プロセッサが、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップと、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価するステップと、評価するステップにおける評価結果に基づいて、対戦に参加させる、指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させるステップとを含む。イベントには、ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、第１操作は、第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、第２操作は、第１操作より簡易に、自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、イベントを進行させるステップでは、第１イベントおよび第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる。
【０００９】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、表示部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームである。制御部は、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定し、複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させ、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、対戦に参加させる、指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させる。イベントには、ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、第１操作は、第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、第２操作は、第１操作より簡易に、自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、制御部は、イベントを進行させる際、第１イベントおよび第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて進行される対戦の進行形式を模式的に示す図である。
【図５】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図６】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図７】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図８】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図９】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１０】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１１】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１２】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１３】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１４】本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて進行されるシーズンプレイモードの概要を示す図である。
【図１５】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１６】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１７】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図１８】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一部を示す図である。
【図１９】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図２０】ユーザ端末の記憶部に記憶されている確率データのデータ構造を示す図である。
【図２１】ユーザ端末の記憶部に記憶されている円柱データのデータ構造を示す図である。
【図２２】図２１に示す円柱データに基づいて、抽選機の円柱を構成した場合の該円柱の模式図である。
【図２３】ユーザ端末の記憶部に記憶されている円柱データのデータ構造の別の例を示す図である。
【図２４】図２３に示す円柱データに基づいて、抽選機の円柱を構成した場合の該円柱の模式図である。
【図２５】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図２６】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図２７】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図２８】年俸算定部によって実行される年俸算定処理の一具体例を示すフローチャートである。
【図２９】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図３０】ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（LongTerm Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
【００１５】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００または他のユーザ端末１００と通信せずに、１台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、信号を有線を介して送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど）を検出し、当該物体の検出結果（検出した物体の色、形状、動き、種類等）から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
ゲームシステム１は、一例として、ユーザによって操作される１以上のキャラクタから成るチームが、対戦相手としての相手ユーザまたは相手コンピュータによって制御される相手チーム（他チーム）と対戦するゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム１は、例えば、対戦にかかるゲームとして、対戦型野球ゲームを実行するためのシステムである。すなわち、該対戦型野球ゲームにおける対戦には、ゲームプログラムに基づいてコンピュータによって制御される相手チームと対戦する対コンピュータ対戦と、ユーザによってコンピュータを介して制御される相手チームと対戦する対ユーザ対戦とがある。さらに、該対戦型野球ゲームには、少なくとも１のキャラクタを主役キャラクタ（指定キャラクタ）にして、該主役キャラクタの目線でゲームが進行するシーズンプレイモード（第１ゲームモード）と、主役キャラクタが属する前記チームを前記相手チームと対戦させる対戦モード（第２ゲームモード）とが含まれる。該対戦モードにおける対戦は、対ユーザ対戦である。これに限らず、対戦モードは、対コンピュータ対戦を含んでいてもよい。
【００２７】
対戦モードにおいて、それぞれのユーザによって、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とを介して、それぞれのチームが制御される。そして、対戦モードは、１イニングごとにチームの攻守が入れ替わりつつ、進行する。より詳細には、投球側のユーザ端末１００は、投球側のユーザから受け付けた投球操作に応じて投球データを生成し、打撃側のユーザ端末１００に送信する。投球操作とは、投球側のユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側のユーザ端末１００の入力部１５１に対して実施する操作のことである。打撃側のユーザ端末１００は、打撃側のユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃データを生成し、投球側のユーザ端末１００に送信する。打撃操作とは、打撃側のユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側のユーザ端末１００の入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００２８】
一方、シーズンプレイモードにおいては、１のユーザ端末１００を用いて、１の主役キャラクタが操作される。シーズンプレイモードにおいて、主役キャラクタは、様々なイベントをこなす。ユーザが、該主役キャラクタを操作して、該主役キャラクタにイベントを実行させることにより、シーズンプレイモードが進行する。本実施形態では、シーズンプレイモードは、「シーズン」という単位で区切られ、シーズンごとに進行する。シーズンにおいては、該シーズンに割り当てられたイベント（複数のイベント１セット）が主役キャラクタに対して提示される。そして、ユーザ操作に基づいて、主役キャラクタによりイベントが実行される。シーズン内で、上述のイベントの提示および実行が繰り返され、シーズンの最後には、シーズンを通して課されたイベントの実行結果に応じて第１パラメータが算定され、当該第１パラメータが付与される。第１パラメータは、例えば、報酬、より具体的には、年俸である。こうして、主役キャラクタに繰り返しシーズンを過ごさせることにより、主役キャラクタに対してシーズンごとに年俸を設定することができる。本実施形態では、シーズンプレイモードにおいて年俸が設定された主役キャラクタは、対コンピュータ対戦および対ユーザ対戦の両方に出場させることができる。その上、本実施形態では、主役キャラクタの年俸は、対戦において参照されるチームの強さに対して、影響を与える。したがって、シーズンプレイモードにおいて主役キャラクタを活躍させて良い年俸を得るほど、これらの対戦を有利に進めることができる。シーズンプレイモードの詳細、および、主役キャラクタの活躍が対戦においてどのように有利に働くのかについては、後に詳述する。
【００２９】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３０】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３１】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３２】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００３３】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３４】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３５】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３６】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３７】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３８】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３９】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４０】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。
【００４１】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４２】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。（５）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４３】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末１００に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択している状態（マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続）と判別する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作（またはドラッグ操作）と判別することもできる。また、ユーザ端末１００は、例えば、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
【００４４】
＜ユーザ端末１００の機能的構成＞
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００が備えている、一般的なスマートフォン等として機能する場合に必要な機能的構成、および、対戦型野球ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００４５】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４６】
記憶部１２０は、能力値決定テーブル１２１および主役キャラクタ情報１２２、ならびに、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータであって、サーバ２００が保持するゲーム情報と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータであって、同じデータがサーバ２００にも保持されている。能力値決定テーブル１２１は、主役キャラクタに付与された第１パラメータ（例えば、年俸）に基づいて、該主役キャラクタの能力値を決定するための計算式または規則等を示す情報である。主役キャラクタ情報１２２は、シーズンプレイモードの実行結果を示す情報である。主役キャラクタの能力値は、主役キャラクタ情報１２２に含まれる。
【００４７】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１３２に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部１１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をサーバ２００に送信する。制御部１１０はサーバ２００にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部１１０はサーバ２００からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
【００４８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、プレイモード実行部１１３、能力値調整部１１４および対戦モード実行部１１５として機能する。さらに、プレイモード実行部１１３の機能は、イベント管理部３０、イベント実行部３１および年俸算定部３２の各部に分けることが可能である。制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、これらの各部としても機能する。
【００４９】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５０】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作（例えば、投球操作または打撃操作）を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５１】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース（以下、ＵＩ）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００５２】
プレイモード実行部１１３は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づく対戦型野球ゲームのうち、シーズンプレイモードを実行する。プレイモード実行部１１３は、より詳細には、イベント管理部３０、イベント実行部３１および年俸算定部３２を含む。
【００５３】
イベント管理部３０は、シーズンプレイモードに含まれる各種イベントを管理する。イベントは、課されたタスクを達成するために主役キャラクタが動作することによって進行するイベントであってもよい。また、イベントは、主役キャラクタが動作する該イベントの合間に発生するものであってもよい。合間に発生するイベントは、例えば、ユーザに対して単に情報が提示されるだけのイベントであってもよいし、ユーザに情報を入力させることにより進行するイベントであってもよい。イベント管理部３０は、シーズンプレイモードの進行中に所定のタイミングで、複数のイベントを発生させ、ユーザに提示する。
【００５４】
イベント実行部３１は、イベント管理部３０によって発生したイベントを実行する。具体的には、操作受付部１１１を介して入力されるユーザ操作にしたがって、主役キャラクタを制御し、該主役キャラクタに動作を行わせてイベントを進行させる。ユーザ操作の巧拙が、イベント完遂の成否または達成度に影響を与えてもよい。つまり、ユーザがうまく主役キャラクタを操作するほど、イベントに関してより良い実行結果が得られる。
【００５５】
年俸算定部３２は、イベント実行部３１によって実行されたイベントの実行結果に応じて年俸を算定する。年俸算定部３２は、実行結果が良いほど値が高くなるように年俸を算定する。年俸の算定するための計算式または規則等は、図示しないが記憶部１２０に記憶されていてもよい。
【００５６】
能力値調整部１１４は、年俸算定部３２によって算定された年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を調整する。能力値調整部１１４は、例えば、能力値決定テーブル１２１にしたがって、年俸が良好な値であるほど能力が高くなるように能力値を決定する。
【００５７】
本実施形態では、プレイモード実行部１１３は、シーズンごとに、イベントの提示、イベントの実行、および、年俸の算定を繰り返す。したがって、能力値調整部１１４は、シーズンの終わりに算定された年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を決定する。すなわち、能力値調整部１１４は、シーズンプレイモードにおけるシーズンごとに能力値を更新する。能力値調整部１１４は、今シーズンの終わりに更新した能力値を、主役キャラクタ情報１２２として記憶部１２０に格納する。今シーズンに更新された能力値は、次のシーズンを過ごさせる主役キャラクタの能力値として、次のシーズンを進行させるプレイモード実行部１１３の各部によって参照される。例えば、主役キャラクタの動作が結果に反映される次のシーズンのイベントが、対コンピュータ対戦である場合、イベント実行部３１は、当該対戦を、１つ前のシーズン（すなわち、上述の「今シーズン」）の年俸に基づいて決定された能力値に基づいて進行させる。
【００５８】
対戦モード実行部１１５は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づく対戦型野球ゲームのうち、対戦モードを実行する。具体的には、対戦モード実行部１１５は、サーバ２００を介して、対戦相手のユーザが操作する他のユーザ端末１００と通信することにより、対ユーザ対戦を実施する。対戦モードにおける対ユーザ対戦は、現実に存在する対戦相手のユーザとの間でリアルタイムに実施される対戦である。したがって、対戦モード実行部１１５は、該対戦が実施される時点で進行中のシーズンプレイモードにおいて確定している主役キャラクタの能力値に基づいて、該対戦を進行させる。つまり、対戦モード実行部１１５は、対ユーザ対戦が実施される時に主役キャラクタ情報１２２から読み出される能力値に基づいて該対戦を進行させる。
【００５９】
オブジェクト制御部１１６は、ユーザによる操作入力、および／または、ゲームプログラムに基づいて、各種オブジェクトを制御する。オブジェクトは、ゲーム空間としての球場に配置されるものである。
【００６０】
オブジェクトの中には、可視化されて、打撃画面６００または投球画面７００内に表示されるものがある。ユーザは、表示されたオブジェクトを視認して、該オブジェクトに対する操作を行って、該対戦型野球ゲームをプレイすることができる。オブジェクトとしては、これに限らないが、打者キャラクタ６０１、バット６０２、投手キャラクタ６０３、ボール６０４、および、ミートカーソル６０６等がある。各オブジェクトについては後に詳しく説明する。
【００６１】
さらに、オブジェクト制御部１１６は、バット６０２、ボール６０４、ミートカーソル６０６等の、ゲーム空間における位置を判定する。例えば、オブジェクト制御部１１６は、ボール６０４がストライクゾーン６１７またはボールゾーン６１８のいずれの位置に到達するかを判定したり、到達したボール６０４に、バット６０２が当たったか否かをミートカーソル６０６の位置に基づいて判定したりする。
【００６２】
なお、サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００６３】
＜ユーザ端末１００の処理フロー＞
図３は、ユーザ端末１００が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。まず、ユーザによって、シーズンプレイモードをプレイするのか、対戦モードをプレイするのかが選択される。シーズンプレイモードの選択を操作受付部１１１が受け付けると（ステップＳ１０１でＡ）、プレイモード実行部１１３は、ゲームプログラム１３１に基づいて、シーズンプレイモードを開始する。ここで、プレイモード実行部１１３は、シーズンの開始に先行して、シーズンプレイモードをプレイする上で必要な設定を、ユーザの指示にしたがって行ってもよい。例えば、プレイモード実行部１１３は、自チームに属するキャラクタのうち、ユーザの操作に基づいて指定されたキャラクタを、シーズンプレイモードでシーズンを過ごさせる主役キャラクタとして設定する（ステップＳ１０２）。次に、プレイモード実行部１１３は、１つのシーズンを開始する（ステップＳ１０３）。シーズンが開始されると、イベント管理部３０は、該シーズンに割り当てられた各種イベントを提示する（ステップＳ１０４）。イベント実行部３１は、記憶部１２０に記憶されている主役キャラクタ情報１２２を読み出す（ステップＳ１０５）。イベント実行部３１は、主役キャラクタ情報１２２に示されている、今シーズンの主役キャラクタの能力値と、ユーザの操作とにしたがって、主役キャラクタにステップＳ１０４にて提示されたイベントを進行させる（ステップＳ１０６）。イベントは例えば対コンピュータ対戦である。イベントは例えば該対戦の前に発生するミニゲーム（詳細は後述する）である。イベントは例えば該対戦の後に発生する該対戦結果の出力である。
【００６４】
上述のシーズンに含まれるすべてのイベントが終了しないうちは（ステップＳ１０７でＮＯ）、イベント管理部３０によるイベントの提示と、イベント実行部３１によるイベントの実行とが繰り返される。シーズンの完了は、例えば、イベント管理部３０が、該シーズンに割り当てられているすべてのイベントを１セットとして、各イベントが提示されたこと、かつ、イベント実行部３１が、該提示されたすべてのイベントの進行を完了させたことに基づいて判断されてもよい。
【００６５】
シーズンに割り当てられたイベントのセットが実行され、該シーズンが完了すると（ステップＳ１０７でＹＥＳ）、年俸算定部３２は、該シーズンにおいて実行されたイベントの実行結果に応じて、該主役キャラクタの該シーズンにおける年俸を算定する（ステップＳ１０８）。これにより、該主役キャラクタに対して今シーズンの年俸が設定される。
【００６６】
能力値調整部１１４は、能力値決定テーブル１２１にしたがって、年俸算定部３２によって新たに算定された年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を調整する（ステップＳ１０９）。能力値決定テーブル１２１は、年俸と能力値との相関関係を示す情報であり、例えば、計算式等である。能力値調整部１１４は、決定した新しい能力値を記憶部１２０に記憶することにより、主役キャラクタ情報１２２の内容を更新する。
【００６７】
シーズンプレイモードを終了する旨の指示がユーザから入力されない内は（ステップＳ１１０でＮＯ）、プレイモード実行部１１３は、今シーズンを終了させて、次の新しいシーズンを開始させる（ステップＳ１０２）。そして、次シーズンについてステップＳ１０４〜Ｓ１０９の各処理が繰り返される。したがって、上述の次シーズンのステップＳ１０６において、対戦等のイベントは、上述の今シーズンのステップＳ１０８にて算定された年俸に基づいて決定された能力値に基づいて進行する。
【００６８】
一方、対戦モードの選択を操作受付部１１１が受け付けると（ステップＳ１０１でＢ）、対戦モード実行部１１５は、ゲームプログラム１３１に基づいて、対戦モードを実行する。まず、対戦モード実行部１１５は、対戦モードが選択された時点において、記憶部１２０に記憶されている主役キャラクタ情報１２２を読み出す（ステップＳ１１１）。対戦モード実行部１１５は、読み出した主役キャラクタ情報１２２に示されている主役キャラクタの能力値に基づいて、対ユーザ対戦を進行させる（ステップＳ１１２）。対ユーザ対戦では、シーズンという時間概念が存在しない。したがって、対ユーザ対戦が実行されるその時々で、記憶部１２０に格納されている最新の能力値が読み出され、対戦に使用される。
【００６９】
＜対戦について＞
まず、対戦を実施するチームについて説明する。対戦が開始される前に、複数のキャラクタから成るチームが編成される。チームには、シーズンプレイモードで指定された主役キャラクタが含まれることとしてよく、チームに含まれる主役キャラクタは１名または複数名であるとしてもよい。ユーザは、ユーザ端末１００を操作して、９名のキャラクタをポジションごとに選出することができる。ユーザは、控え選手のキャラクタを数名さらに選出することができてもよい。相手チームは、対戦相手によって制御される９名のキャラクタによって編成される。本実施形態では、対戦相手は、対コンピュータ対戦の場合、相手コンピュータとしてのサーバ２００であり、対ユーザ対戦の場合、他のユーザ端末１００を操作して対戦型野球ゲームをプレイする相手ユーザである。以下では、上述の主役キャラクタを含むチームを、相手チームと区別するために自チームと称する。
【００７０】
図４は、本実施形態に係るゲームシステム１において、対戦型野球ゲームのゲームプログラム１３１に基づいて進行される対戦を模式的に示す図である。本実施形態に係る対戦型野球ゲームの対戦は、シーズンプレイモードにおいて、イベントの１つとして実行されるものであってもよいし、対戦モードにおいて実行されるものであっても構わない。対戦は、対コンピュータ対戦であっても、対ユーザ対戦であっても、共通して以下に説明するパート（回（イニング）、表、裏、打席、１投球１振り（フェーズ））で構成される。そして、各パートは、サーバ２００、および、ユーザ端末１００のイベント実行部３１または対戦モード実行部１１５によって進行される。
【００７１】
図４に示すとおり、対戦は、複数のイニングで構成され、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守を入れ替え、各チームが１回ずつ守備と攻撃とを実行して、対戦が進行する。１イニングの表および裏のそれぞれは、複数の打席で構成され、攻撃側のキャラクタ１名につき１つの打席が対応付けられる。１つの打席は、守備側のキャラクタと、攻撃側のキャラクタとが１対１で対決する対決要素と、対決の結果を決定し、出力させて、該打席を完了させる結果出力要素とで構成される。
【００７２】
対決要素は、さらに複数のフェーズに区切られる。フェーズは、対決する各キャラクタが、守備動作および攻撃動作のいずれか一方を、１回ずつ行う期間である。フェーズは、いわば、対戦を構成するパートの最小単位である。各フェーズにおいて、守備側のキャラクタによって、１つの守備動作（例えば、投球）が実行され、攻撃側のキャラクタによって１つの攻撃動作（例えば、打撃）が実行されると、１つのフェーズが完了し、次のフェーズへ移行する。
【００７３】
いくつかのフェーズの進行を経て、結果出力要素において、当該打席の結果（アウトまたは進塁等）が決定する。これにより、１つの打席が完了し、次の打席へ移行する。いくつかの打席を経て、１イニングの表（または裏）において、３つのアウトが累積されると、１つのイニングの表（または裏）が完了し、攻守が入れ替わって、同イニングの裏（または次のイニング）へ移行する。
【００７４】
対戦を構成する各パートは、主に、各コンピュータ（サーバ２００、および、ユーザ端末１００）が読み出すゲームプログラムにしたがって、各チームを構成する各キャラクタに設定されている能力値に基づいて進行される。
【００７５】
以上のとおり、対戦は、チームに属する各キャラクタに設定されている能力値に基づいて進行し、該能力値は、対戦の勝敗を左右する重要な要因となる。自チームに所属させた主役キャラクタの能力値をシーズンプレイモードにおいて高めることにより、該対戦を有利に進めることが可能となる。能力値が、対戦結果に対して具体的にどのように影響を与えるのかについて、後に詳述する。
【００７６】
なお、本実施形態では、各キャラクタを制御する主体が人（ユーザまたは相手ユーザ）である場合、各フェーズにおいてキャラクタが実行する守備動作または攻撃動作の内容は、人が入力部１５１を介して実施する操作に基づいて決定されてもよい。したがって、各フェーズの結果は、上述の能力値に加えて、人が入力部１５１を介して実施する操作の内容に基づいて決定されてもよい。以下、対戦を構成するパートのうち、キャラクタに対するユーザの操作を受け付けずに自動で進行するパートを、オート進行パート（第３パート）と称する。キャラクタに対してユーザが実施する操作に基づいて進行するパートを、マニュアル進行パート（第１パート、第２パート）と称する。
【００７７】
本実施形態では、一例として、マニュアル進行パートにおいてユーザが実施するマニュアル操作には、第１操作と第２操作との２種類がある。第１操作は、シーズンプレイモード（第１ゲームモード）とは異なる対戦モード（第２ゲームモード）において対戦を進行させるために必須の、自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作である。本実施形態において、第１操作は、投球操作または打撃操作などの比較的難易度の高い操作を含み、ユーザが対戦ゲームをプレイするときの根幹をなす操作であることから、以下では、コア操作と称する。
【００７８】
第２操作は、第１操作より簡易に、自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作である。本実施形態において、第２操作は、上述の投球操作よりも簡易な操作で投手キャラクタの投球内容を決定する操作、または、上述の打撃操作よりも簡易な操作で打者キャラクタの打撃内容を決定する操作である。
【００７９】
ここで、「操作が簡易である」とは、キャラクタの良い動作結果の導き易さを意味するのではなく、操作の入力のし易さを意味する。一例として、第１操作の入力手順と比較して、第２操作の入力手順が単純であることを、「第２操作が第１操作より簡易である」と表現できる。第１操作によってユーザ端末１００に対して入力しなければならない情報の項目数と比較して、第２操作によって入力しなければならない項目数が少ないことを、「第２操作が第１操作より簡易である」と表現できる。第１操作および第２操作は、例えば、タッチスクリーン１５に対する１回以上のタッチ操作（タップ、ダブルタップ、スライド、スワイプ、フリック、ドラッグアンドドロップ、ピンチイン、ピンチアウトなど）で構成される。この場合、第１操作を構成するタッチ操作の回数と比較して、第２操作のタッチ操作の回数が少ないことを、「第２操作が第１操作より簡易である」と表現できる。
【００８０】
一例として、第２操作は、単に、ユーザ端末１００に対して、タイミングを指定する操作であってもよい。第２操作が入力されたタイミング、および、第２操作の入力にしたがって開始される抽選の少なくともいずれか一方に基づいて、ユーザ端末１００が、投球内容または打撃内容を決定できてもよい。詳細には、第２操作は、投球内容または打撃内容が出目になっているルーレットを止めるためのタップ操作であってもよい。このように、第２操作は、第１操作とは全く異なる操作であるので、非コア操作と称する。
【００８１】
上述のユーザにより実施されるマニュアル操作にしたがって進行するマニュアル進行パートのうち、コア操作にしたがって進行するマニュアル進行パートをフルマニュアル進行パート（第１パート）と称し、非コア操作にしたがって進行するマニュアル進行パートをセミマニュアル進行パート（第２パート）と称する。
【００８２】
本実施形態では、シーズンプレイモードにおけるイベントとしての対戦の各フェーズは、大部分がオート進行パートで構成され、一部のフェーズにおいて、マニュアル進行パートが含まれて構成される。シーズンプレイモードにおいて進行される複数の対戦には、オート進行パートとフルマニュアル進行パートとで構成されるコア操作対戦（第１イベント）と、オート進行パートとセミマニュアル進行パートとで構成される非コア操作対戦（第２イベント）とがある。
【００８３】
本実施形態では、対戦モードにおける対戦の各フェーズは、基本的に、フルマニュアル進行パートである。別の実施形態では、ゲームシステム１は、対戦モードの対戦の進行に関して、フェーズごとにユーザが、所望の進行方法を選択できる構成であってもよい。つまり、フェーズごとに、オート進行させるか、コア操作に基づいてフルマニュアル進行させるのかを、ユーザが指定できてもよい。なお、本実施形態では、いずれのモードの対戦においても、結果出力要素（走塁および送球などに係る進行）は、オート進行パートである。
【００８４】
次項では、マニュアル進行パートにおける、攻撃動作（打撃）および守備動作（投球）の内容を決定するためのユーザの操作について、ＵＩの具体例を参照しながら詳細に説明する。
【００８５】
＜操作ＵＩ＞
図５〜図９は、本実施形態におけるユーザ端末１００の制御部１１０によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。図５〜図９において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって、表示部１５２に表示される。
【００８６】
図５は、攻撃側のユーザ端末１００の表示部１５２に表示される打撃画面６００を示している。図６〜図９は、守備側のユーザ端末１００の表示部１５２に表示される投球画面７００を示している。いずれの画面も、投手キャラクタ６０３が立っている位置（第１位置）から捕手キャラクタ６１２のいる位置（第２位置）まで投手キャラクタ６０３がボール６０４を投球して、打者キャラクタ６０１がボール６０４に対して打撃を与える場面を示している。
【００８７】
（打撃内容を決定するためのコア操作ＵＩ）
図５に示す打撃画面６００は、上述の対決要素におけるフェーズがフルマニュアル進行パートである場合に、該フェーズの進行中に、攻撃側のユーザ端末１００に表示される画面である。
【００８８】
オブジェクト制御部１１６は、球場における第１位置と第２位置との間に、ホームベース６０７を配置する。オブジェクト制御部１１６は、ホームベース６０７上に、第１位置から第２位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。オブジェクト制御部１１６は、交差面に基づいて、打者キャラクタ６０１がボール６０４を打撃したか否かを判定する。交差面は、例えば、ストライクゾーン６１７と、該ストライクゾーンの外側に配置されるボールゾーン６１８とを含んでいてもよい。操作受付部１１１が、投手キャラクタ６０３が投球したボール６０４が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者キャラクタ６０１は、バット６０２をスイングすること（攻撃動作）によって、ボール６０４を打ち返す作用をボール６０４に与えることができる。図５に示すボール６０４は、投手キャラクタ６０３が投球したボール６０４が交差面に実際に到達した位置の一例を示す。
【００８９】
図５に示すとおり、打撃画面６００には、その他、ユーザの打撃操作を支援するためのさまざまなオブジェクトが表示されてもよい。打撃操作を支援する支援オブジェクトとしては、例えば、タイミングヒントオブジェクト６０５、ミートカーソル６０６、位置ヒントオブジェクト６０８、方向ヒントオブジェクト６０９等がある。
【００９０】
交差面に配置され、表示されたミートカーソル６０６は、バット６０２がスイングされた際に、交差面においてボール６０４に作用を与え得る領域を示す標識である。ミートカーソル６０６は、バット６０２がスイングされたときの到達予定位置に設定される領域であり、特に良好な打撃力によってボール６０４に作用を与えることができる領域である。
【００９１】
本実施形態において、打撃内容を決定するためのコア操作は、少なくとも、ミートカーソル６０６の位置を指定するためのスワイプ操作と、決定したミートカーソル６０６の位置に向けてバット６０２を振るタイミングを指定するためのフリック操作とを含む。つまり、スワイプ操作が、投球に対して打撃を行う位置を指定する操作であり、フリック操作が、該打撃を行うタイミングを指定する操作である。以下に説明するとおり、フルマニュアル進行パートでは、ユーザが実施するスワイプ操作およびフリック操作の巧拙が、打撃結果の良否に直接影響する。
【００９２】
表示部１５２に表示されている打撃画面６００において、投手キャラクタ６０３からボール６０４が投げられると、オブジェクト制御部１１６は、ミートカーソル６０６を打撃画面６００に表示させる。操作受付部１１１が、表示部１５２に重畳して設けられている入力部１５１に対するユーザのスワイプ操作を受け付けると、該スワイプ操作にしたがって、オブジェクト制御部１１６は、ミートカーソル６０６を移動させる。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５の任意の位置において、ミートカーソル６０６を移動させるための上述のスワイプ操作を受け付けることができる。具体的には、操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの最初の接触位置（初期タッチ座標）と、スワイプ操作後の接触位置（タッチナウ座標）とを取得する。そして、これらの座標を比較し、初期タッチ座標に対するタッチナウ座標の変化方向、および、変化量を特定する。オブジェクト制御部１１６は、特定された変化方向および変化量に基づいて、ミートカーソル６０６の位置の変化方向および変化量をそれぞれ決定する。これにより、オブジェクト制御部１１６は、ホームベース６０７上の交差面と異なる領域におけるスワイプ操作に対しても、それに連動して、ミートカーソル６０６を間接的に移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってミートカーソル６０６の視認が妨げられることを回避できる。
【００９３】
続いて、オブジェクト制御部１１６は、投手キャラクタ６０３より投球されたボール６０４が交差面を基準とする所定の範囲内に到達したか否かを判定する。つまり、投げられたボール６０４が、ホームベース６０７上に設定された交差面に所定距離未満まで近づいてきたか否かを判定する。ボール６０４が交差面から所定距離未満まで到達したと判定された場合、オブジェクト制御部１１６は、ミートカーソル６０６の移動の少なくとも一部を制限してもよい。移動が制限されたことを示すように、オブジェクト制御部１１６はミートカーソル６０６の色または模様などの表示態様を変化させてもよい。ミートカーソル６０６は、バット６０２を振るタイミングを指定するためのフリック操作に基づいて、移動が制限されることが好ましい。例えば、上方向（０°〜１８０°方向）にフリック操作が入力された場合には、該上方向へのミートカーソル６０６の移動が制限されることが好ましい。これにより、例えばフリック操作が入力された場合に、該フリック操作を、ミートカーソル６０６の移動を指示するスワイプ操作と誤って判定されてしまうことを確実に防止することができる。なお、下方向（１８０°〜３６０°方向）への移動も併せて制限されてもよい。すなわち、ミートカーソル６０６の全方向への移動が制限されてもよい。
【００９４】
別の実施形態では、下方向への移動は許容されてもよい。例えば、変化球は下方向（１８０°〜３６０°方向）の範囲内において変化することが想定されるため、下方向への移動が許容されることにより、ユーザはボール６０４が交差面に到達するぎりぎりまでミートカーソル６０６を移動させることができる。このように、ミートカーソル６０６を移動させてミートカーソル６０６の位置を決めるためのスワイプ操作と、スイングのタイミングを指定するためのフリック操作との入力の競合を回避することが可能になる。また、図５に示すようにボール６０４を飛ばす範囲（例えばスタンドまたは外野など）は、画面上、ボール６０４とバット６０２とが当たる位置より上方に描画される。そのため、ユーザは、上方向へフリックすることを、スイングするタイミングを指定する操作であると直感的に理解することができる。
【００９５】
ユーザは、ボール６０４がホームベース６０７上に到達したと思うベストのタイミングで、打者キャラクタ６０１が行うスイングの開始タイミングを指定するためにフリック操作を行えばよい。投球されたボール６０４には、ストライクゾーン６１７に向かって移動してくるアニメーションが付与されるので、ユーザは、ボール６０４の現在位置を確認してフリック操作のタイミングを計ればよい。別の実施形態では、オブジェクト制御部１１６は、タイミングヒントオブジェクト６０５を表示させてもよい。タイミングヒントオブジェクト６０５は、ボール６０４の投球が開始されたときから表示が開始され、ボール６０４がホームベース６０７上の交差面に近づくにつれてボール６０４の中心に向かって収縮するようなアニメーションが付与されて表示される。さらに、該アニメーションは、ボール６０４が交差面に到達したタイミングで、ボール６０４の輪郭と同じ大きさにまで縮小するアニメーションである。ユーザは、タイミングヒントオブジェクト６０５の大きさを確認して、タイミングヒントオブジェクト６０５がボール６０４と同じ大きさにまで縮小したタイミングで、フリック操作を行えばよい。
【００９６】
操作受付部１１１は、ユーザからのフリック操作を受け付ける。操作受付部１１１はタッチスクリーン１５上のいかなる位置に対して行なわれたフリック操作も、スイングの開始を指示する操作として受け付けることができる。つまり、ユーザはタッチスクリーン１５上の任意の位置で、スイングを開始するためのフリック操作をすることができる。操作受付部１１１は、入力されたタッチ位置の履歴を解析して、フリック操作の方向、スピード、および、タイミングを取得する。具体的には、操作受付部１１１は、フレーム毎にユーザ（ユーザにより操作される指またはスタイラスといった指示体）による接触が入力された入力部１５１における座標を取得する。これらの座標に基づいて、操作受付部１１１は、フリック操作の方向を特定する。また、操作受付部１１１は、フレーム間におけるタッチ位置の座標変動量を求めることにより、フリック操作のスピードを特定する。また、操作受付部１１１を、フレーム間におけるタッチ位置の座標変動量が所定の閾値を越えた場合にフリック操作と判定するように構成してもよい。これにより、当該閾値を超えるスピードで初めてタッチ位置の座標が変動したフレームを、フリック操作が入力されたタイミングとして特定することができる。なお、操作受付部１１１が、ユーザの操作をフリック操作と判定しなかった場合には、該操作がスイングの開始を指示する操作ではなかったと判定できる。なお、フリック操作は、タッチスクリーン１５における任意の位置で検知することができる。これにより、ミートカーソル６０６を移動させるためのスワイプ操作から連続してフリック操作が入力された場合にもフリック操作を好適に判定することができ、ミートカーソル６０６の移動、位置確定からスイングの開始までをシームレスに行うことが可能な操作性をユーザに提供できる。
【００９７】
フリック操作が受け付けられると、オブジェクト制御部１１６は、交差面におけるボール６０４とミートカーソル６０６との位置関係に少なくとも基づいて、打者キャラクタ６０１がボール６０４に打撃を与えたか否かを判定する。つまり、ユーザのスワイプ操作とフリック操作とに基づいて、打者キャラクタ６０１によってスイングされたバット６０２が、ボール６０４に当たったか否かを判定する。
【００９８】
具体的には、オブジェクト制御部１１６は、ミートカーソル６０６の位置が、ボール６０４への打撃に適合した位置の範囲にあれば、ボール６０４が打撃されたと判定する。例えば、交差面においてボール６０４がミートカーソル６０６と少なくとも部分的に重畳している場合には、打者キャラクタ６０１がボール６０４を打撃したと判定してもよい。交差面において、ボール６０４がミートカーソル６０６の外部に配置されている場合には、打者キャラクタ６０１がボール６０４を打撃しなかったと判定してもよい。
【００９９】
さらに、オブジェクト制御部１１６は、操作受付部１１１が特定したフリック操作のタイミングに基づいて、打撃を与えたか否かの判定を実行してもよい。例えば、交差面におけるボール６０４およびミートカーソル６０６が打撃に適合した位置関係にある場合であっても、フリック操作のタイミングがボール６０４への打撃に適合したタイミングに対して、早過ぎたり遅すぎたりする場合には、オブジェクト制御部１１６は、打者キャラクタ６０１がボール６０４を打撃しなかったと判定してもよい。
【０１００】
また、オブジェクト制御部１１６は、上述の位置関係に少なくとも基づいて、打撃が与えられたボール６０４がゲーム空間において移動する際の移動経路を算出する。具体的には、オブジェクト制御部１１６は、上述の位置関係に基づいて、バット６０２とボール６０４との衝突を力学的にモデル化する。この場合、バット６０２に衝突した直後のボール６０４の速度ベクトル、回転軸、回転量等を、ボール６０４を移動させるための初期条件として取得すればよい。例えば、ボール６０４の下部をミートカーソル６０６の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール６０４の上部をミートカーソル６０６の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。また、例えば、オブジェクト制御部１１６は、ミートカーソル６０６の中央の位置（図５の芯６１９）でボール６０４の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール６０４が飛ぶような移動経路を算出する。一方、ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。
【０１０１】
オブジェクト制御部１１６は、フリック操作のタイミングに基づいて、速度ベクトルの向きを特定してもよい。オブジェクト制御部１１６は、その後、ゲーム空間内に設定された各種物理パラメータ、および、物理法則を規定する方程式に基づいて、ボール６０４の移動経路を算出すればよい。
【０１０２】
これにより、オブジェクト制御部１１６は、表示制御部１１２を介して、算出された移動経路を飛んでいくボール６０４のアニメーションを表示部１５２に表示させることができる。定性的には現実の野球と同様の打球の移動結果を、表示部１５２に表示させることができる。例えば、オブジェクト制御部１１６は、フリック操作のタイミングが早い場合には、引っ張り打ちの方向にボール６０４を移動させ、フリック操作のタイミングが遅い場合には、流し打ちの方向にボール６０４を移動させる。なお、オブジェクト制御部１１６は、打者キャラクタ６０１がボール６０４に打撃を与えなかったと判定した場合には、ボール６０４の移動経路の算出を省略してもよい。この場合、表示制御部１１２によって、打者キャラクタ６０１がボール６０４を空振りするアニメーションが表示部１５２に表示される。
【０１０３】
（投球内容を決定するためのコア操作ＵＩ）
図６〜図９に示す投球画面７００は、上述の対決要素におけるフェーズがフルマニュアル進行パートである場合に、該フェーズの進行中に、守備側のユーザ端末１００に表示される画面である。
【０１０４】
本実施形態において、投球内容を決定するためのコア操作は、一例として、球種を指定する第１タップ操作と、投球コースを指定するスワイプ操作とを含む。該コア操作は、さらに、ボール６０４を投げるタイミングを指定する第２タップ操作を含んでいてもよい。このタイミングの良否に応じて、投球結果の成否が決定される。つまり、第２タップ操作は、投球結果の成否を決定するための操作である。以下に説明するとおり、フルマニュアル進行パートでは、ユーザが実施する第１タップ操作およびスワイプ操作に基づく選択の内容と、第２タップ操作の巧拙が、投球結果の良否に直接影響する。また、間接的には、打撃側のユーザに対して、良い打撃結果を得られにくくする影響を及ぼす。
【０１０５】
図６に示すとおり、１つのフェーズが開始されると、オブジェクト制御部１１６は、まず、投球画面７００において、投手キャラクタ６０３に投げさせる球種を指定するための球種指定オブジェクト６１０を表示させる。
【０１０６】
オブジェクト制御部１１６は、球種指定オブジェクト６１０に対するユーザのタップ操作に基づいて、球種を決定する。球種指定オブジェクト６１０は、図６に示すとおり、例えば、球種が１対１で対応付けられたアイコンを含む。アイコンは、対応付けられている球種を示すテキストまたはイラストなどを含んでいる。操作受付部１１１は、いずれかのアイコンに対する第１タップ操作を、球種を指定するための操作として受け付ける。オブジェクト制御部１１６は、球種指定オブジェクト６１０において一覧される球種の種類を、投手キャラクタ６０３の能力に基づいて異ならせてもよい。
【０１０７】
操作受付部１１１が第１タップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１６は、操作受付部１１１によって特定された、第１タップ操作の入力位置の座標情報に基づいて球種を決定する。球種にはボール６０４の移動経路、球速等を特定するためのパラメータが対応付けられている。球種のパラメータは、球速、変化量、および変化の方向を示す情報を含む。また、球種のパラメータは、投手キャラクタ６０３の識別情報に対応付けられて、記憶部１２０に記憶されている（不図示）。オブジェクト制御部１１６は、投手キャラクタ６０３の識別情報に対応付けられた球種のパラメータのうち、決定した球種のパラメータを記憶部１２０から読み出す。
【０１０８】
球種が決定されると、次に、オブジェクト制御部１１６は、図７に示すとおり、投球画面７００において、投手キャラクタ６０３に投げさせる投球コース（内角高め、低め等）を指定するためのコース指定オブジェクト６１３を表示させる。
【０１０９】
コース指定オブジェクト６１３は、一例として、ストライクゾーン６１７（図５参照）に対応する矩形を９つのマスに分割したものである。コース指定オブジェクト６１３は、ボール６０４の到達予定位置を示す標識であるカーソル６１４を含む。カーソル６１４は、先に決定された球種に応じた変化の量および方向を示すベクトル（図示の矢印）を含む。
【０１１０】
図７に示す投球画面７００が表示されている間、操作受付部１１１は、カーソル６１４の位置を指定するためのスワイプ操作を受け付ける。操作受付部１１１がスワイプ操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１６は、スワイプ操作に基づいて、コース指定オブジェクト６１３内でカーソル６１４を移動させる。
【０１１１】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの最初の接触位置（初期タッチ座標）と、カーソル移動操作後の接触位置（タッチナウ座標）とを取得する。オブジェクト制御部１１６は、取得された各座標を比較した結果得られた変化方向、および、変化量に基づいて、カーソル６１４の位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、オブジェクト制御部１１６は、カーソル６１４が直接タッチされなくても、また、コース指定オブジェクト６１３の表示領域外でスワイプ操作が受け付けられても、該スワイプ操作に連動して、カーソル６１４を移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってカーソル６１４の視認が妨げられることを回避できる。表示制御部１１２は、オブジェクト制御部１１６によって実行されているカーソル６１４の移動の様子を投球画面７００上に表示させる。
【０１１２】
オブジェクト制御部１１６は、投球コースの確定を、任意の方法で行う。例えば、ユーザがスワイプ操作に基づく接触が維持された状態で、所定閾値以上の圧力で強く押し込む操作を続けて行ったとする。オブジェクト制御部１１６は、押し込む操作が受け付けられた時点におけるカーソル６１４の位置を、最終的な投球コースとして確定させる。あるいは、「コース確定」などのボタン（不図示）が別途投球画面７００に設けられ、オブジェクト制御部１１６は、該ボタンがタップされたときに、カーソル６１４の位置に基づいて投球コースを確定させてもよい。
【０１１３】
投球コースが確定すると、次に、オブジェクト制御部１１６は、図８および図９に示すとおり、投球画面７００において、タイミング判定オブジェクト６１５を表示させる。
【０１１４】
タイミング判定オブジェクト６１５（ＵＩオブジェクト）は、投球開始を指示するための第２タップ操作の良好な入力タイミングを、ユーザに提示するためのオブジェクトであるとともに、ユーザによって入力された第２タップ操作のタイミングの良否を判定するためのオブジェクトでもある。一例として、タイミング判定オブジェクト６１５は、確定した投球コースに対応する点を中心とする円として表示される。タイミング判定オブジェクト６１５は、判定基準６１６（基準位置）を含む。判定基準６１６は、タイミング判定オブジェクト６１５と中心を共有し、かつ、タイミング判定オブジェクト６１５よりも小さい同心円として表示される。なお、タイミング判定オブジェクト６１５および判定基準６１６は、円以外の形状、例えば、棒状のゲージであってもよい。
【０１１５】
図８に示す破線の円は、タイミング判定オブジェクト６１５の初期位置である。タイミング判定オブジェクト６１５には、アニメーションが付与されている。具体的には、タイミング判定オブジェクト６１５の外縁が、徐々に円の中心に向かって収縮するアニメーションが付与されている。
【０１１６】
本実施形態では、図９に示すとおり、タイミング判定オブジェクト６１５の外縁が判定基準６１６の円に一致したタイミングで第２タップ操作が入力された場合に、オブジェクト制御部１１６は、投球が最も成功したと判定する。ここで、「投球が成功する」とは、ゲームシステム１において、投球が、好投または失投の２値のうち「好投」であると判定されること、および、指定された球種および確定した投球コースどおりにボール６０４がゲーム空間上を移動することを意味する。
【０１１７】
したがって、ユーザは、タイミング判定オブジェクト６１５が収縮するアニメーションを確認し、タイミング判定オブジェクト６１５が判定基準６１６に一致するタイミングで第２タップ操作を行えばよい。
【０１１８】
オブジェクト制御部１１６は、第２タップ操作が入力された時点のタイミング判定オブジェクト６１５の外縁が判定基準６１６に近いほど、守備側のユーザが有利になるように投球結果を決定する。例えば、オブジェクト制御部１１６は、外縁と判定基準６１６とのずれが所定値未満である場合に、好投であると判定する。
【０１１９】
別の実施形態では、好投であると判定された場合には、攻撃側のユーザ端末１００において打撃画面６００に表示される打撃支援オブジェクト（図５におけるタイミングヒントオブジェクト６０５、位置ヒントオブジェクト６０８および方向ヒントオブジェクト６０９など）を非表示にしたり、見えにくくしたり、表示するタイミングを遅くしたりしてもよい。これにより、守備側のユーザが、投球にかかる一連の操作をうまく実施して投球を成功させた場合には、打撃側のユーザが打撃を成功させにくくなる。このように、ユーザのゲームの操作に対する習熟度が対戦の進行に直接影響をおよぼすため、対戦ゲームの興趣性がより一層高まる。
【０１２０】
（打撃内容または投球内容を決定するための非コア操作ＵＩ）
図１０に示す打撃画面６００は、上述の対決要素におけるフェーズがセミマニュアル進行パートである場合に、該フェーズの進行中に、攻撃側のユーザ端末１００に表示される画面である。図１１に示す投球画面７００は、上述の対決要素におけるフェーズがセミマニュアル進行パートである場合に、該フェーズの進行中に、守備側のユーザ端末１００に表示される画面である。
【０１２１】
本実施形態において、打撃（投球）内容を決定する非コア操作は、一例として、抽選機に出目を決定させるためのタップ操作である。本実施形態では、プレイモード実行部１１３は、スロットマシンを模した抽選機を制御する。一例として、プレイモード実行部１１３は、打撃画面６００および投球画面７００において、回転している円柱（回転体）を有する抽選機６２０を表示する。一例として、図示の例では、抽選機６２０は、円柱の側面の一部が窓枠から見えるように表示され、円柱の全体像は表示されない。
【０１２２】
円柱は、各出目に対応する各領域を側面において有する。各領域には、抽選によって当選する複数の出目が対応付けられている。１つの出目は、１つの打席において、投球と打撃とが複数回ずつ実施された後の打撃（または投球）結果（以下、打席結果と称する）を示す。例えば、図１０に示すとおり、主役キャラクタが野手である場合に提示される抽選機６２０では、出目は、良い出目から順に「ホームラン」、「ヒット」、「フライ」、「ゴロ」、および、「三振」などである。図１１に示すとおり、主役キャラクタが投手である場合に提示される抽選機６２０では、良い出目から順に、「ダブルプレー」、「三振」、「フライ」、および、「ヒット」などである。
【０１２３】
本実施形態では、操作受付部１１１は、図１０に示す打撃画面６００および図１１に示す投球画面７００が表示されているときに、円柱の回転の停止を指示するためのタップ操作を受け付ける。プレイモード実行部１１３は、タップ操作が入力されたことに応じて、１つの出目を決定し、決定した出目に対応する結末を迎えるように１つの打席を完了させて以降の打席を進行させる。
【０１２４】
なお、プレイモード実行部１１３が出目を決定する方法としてはさまざまな方法が考えられる。第１の方法として、プレイモード実行部１１３は、タップ操作が入力されたときに、出目ごとにあらかじめ設定されている確率に基づいて抽選を実行し、１つの出目を決定してもよい。この場合、プレイモード実行部１１３は、抽選機６２０の挙動を、ユーザのタップ操作のタイミングと、円柱の回転位置との関係に寄らず、決定された出目で円柱が止まるように制御する。例えば、プレイモード実行部１１３は、タップ操作が入力されたタイミングで円柱が完全に停止するのではなく、該タイミングで円柱の回転駆動が停止され、円柱がある程度滑り、摩擦によって速度を落とし、決定された出目のところで完全に停止するというアニメーションを出力してもよい。このとき、速度の落とし方を調節することにより、プレイモード実行部１１３は、円柱を決定された出目のところで完全に停止させることができる。
【０１２５】
あるいは、第２の方法として、プレイモード実行部１１３は、タップ操作が入力されたタイミングと、そのときの円柱の回転位置とに基づいて、１つの出目を決定してもよい。この場合、プレイモード実行部１１３は、円柱に表示されている各出目の配置と、回転中の円柱の回転位置に基づいて決定される、抽選機６２０の窓枠に表示される位置（つまり、当選位置）に対応する出目と示す円柱データを、円柱が回転している間、記憶部１２０において保持し把握しておく。そして、プレイモード実行部１１３は、タップ操作が入力されたタイミングで、当選位置にある出目または当選位置から所定出目分離れた位置にある出目の内容を、打席結果として決定する。この場合、プレイモード実行部１１３は、タップ操作が入力されたタイミングで円柱を完全に停止させてもよい。あるいは、プレイモード実行部１１３は、タップ操作が入力されたタイミングで円柱の回転駆動を停止し、あらかじめ定義されている一定の摩擦係数に基づいて、一定量円柱を滑らせてから円柱を完全に停止させてもよい。
【０１２６】
打撃画面６００および投球画面７００の各画面は、抽選機６２０の他にも、出目の一覧を結果の良いものから順に示した出目一覧６２１を含んでいてもよい。また、各画面は、主役キャラクタの調子を示す調子パラメータ６２２を含んでいてもよい。調子パラメータ６２２は、自チームにとっての良い目の出やすさに影響を与える。調子パラメータ６２２の詳細は後述する。
【０１２７】
また、各画面は、スコアボード６２３を含んでいてもよい。これにより、ユーザは、対戦がどういう進行状況であるところのどの打席における打席結果を抽選機６２０で決定しようとしているのかを理解することができる。
【０１２８】
上述のとおり、非コア操作は、コア操作と比較して非常に簡素化されており、より短い時間で、打撃（または投球）結果が導出される。したがって、セミマニュアル進行パートにおける各フェーズの進行に要する時間が、フルマニュアル進行パートの所要時間を比較して大幅に短縮される。
【０１２９】
＜能力値について＞
本実施形態では、各キャラクタに設定される能力値には、一例として、スキル別身体パラメータ（能力値、第２パラメータ）と、総合パラメータ（能力値、第３パラメータ）とがある。
【０１３０】
スキル別身体パラメータは、対戦において発揮されるキャラクタの身体能力を表す値である。具体的には、スキル別身体パラメータは、野球で必要とされるスキルごとに、キャラクタの技量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、スキル別身体パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球力（送球速度および送球精度等）がある。
【０１３１】
スキル別身体パラメータのうち、対決要素の各フェーズにおける守備動作（投球）に関係する数値は、最速球速、制球力および変化球力である。投手キャラクタ６０３のこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、守備側に有利にフェーズが進行する。例えば、最速球速の数値が高いほど、ボール６０４が第１位置から第２位置に到達するまでの所要時間が短くなる。つまり、攻撃側のユーザに対して、打撃操作を行うために与えられる時間を短くすることができるので、このような投球結果は、守備側にとって有利といえる。あるいは、投手キャラクタ６０３のスキル別身体パラメータが高いほど、打者キャラクタ６０１が安打を出す確率を下げることができる。これにより、該打席につき、守備側にとって有利な結果が得られやすい。
【０１３２】
スキル別身体パラメータのうち、対決要素の各フェーズにおける攻撃動作（打撃）に関係する数値は、打撃力、および、命中力である。打者キャラクタ６０１のこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、攻撃側に有利にフェーズが進行する。例えば、打撃力が高いほど、打撃されたボール６０４は早く遠くに飛ばされる。このような打撃結果は、攻撃側にとって有利といえる。あるいは、打者キャラクタ６０１のスキル別身体パラメータが高いほど、投手キャラクタ６０３が失投する確率を上げることができる。あるいは、打者キャラクタ６０１のスキル別身体パラメータが高いほど、ユーザの打撃操作を支援するオブジェクトであるミートカーソル６０６を大きいサイズで表示させることができる。これにより、該打席について、ユーザは、打撃操作を行いやすくなり、攻撃側にとって有利な結果が得られやすい。
【０１３３】
スキル別身体パラメータのうち、結果出力要素に関係する数値は、走力、守備力および送球力である。チームを構成する各キャラクタのこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、打席ごとに、該チームにとって有利な結果が得られやすい。例えば、攻撃側のキャラクタの走力が高いほど、出塁および盗塁等の成功率が高くなる。例えば、守備側のキャラクタの守備力または送球力が高いほど、上述の成功率が低くなる。このように、１つの打席の結果（アウトになるか安打になるか）は、各キャラクタの走力、守備力および送球力に左右される。
【０１３４】
総合パラメータは、スキルの種別に関係なく、キャラクタの総合的な強さを数値化したものであり、キャラクタごとに設定される。総合パラメータは、例えば、対戦の開始時に、編成されたチーム間の強さを比較するために参照されてもよい。あるいは、上述の対決要素の各フェーズの進行時に、対決するキャラクタ間の強さを比較するために参照されてもよい。総合パラメータが上回ったチーム、または、キャラクタに対して、有利に対戦が進行してもよい。
【０１３５】
＜能力値の表示例および具体的使用例＞
本実施形態において、主役キャラクタ情報１２２に含まれる能力値は、各キャラクタの能力表示時、対戦開始時、および、対決要素の各フェーズ進行時に、制御部１１０の各部によって読み出され、表示制御部１１２によって表示部１５２に表示される。
【０１３６】
図１２は、主役キャラクタの能力値を表示する選手情報画面の一具体例を示す図である。選手情報画面８００には、例えば、主役キャラクタを識別するためのキャラクタ名８０１と、総合パラメータ８０２と、スキル別身体パラメータ８０３とが含まれる。図１２は、主役キャラクタが野手である例を示している。主役キャラクタが投手である場合、守備のカテゴリには、送球力および守備力のスキル別身体パラメータに代えて、最速球速、制球力および変化球力が表示される。
【０１３７】
さらに、選手情報画面８００には、該主役キャラクタに付与された第１パラメータが含まれることが好ましい。本実施形態では、第１パラメータは、例えば、シーズンプレイモードのシーズンの終わりにおいて、主役キャラクタについて、イベントの実行結果に応じて算定される年俸である。とりわけ、本実施形態において、第１パラメータは、これまでに主役キャラクタに対して付与された年俸のうち最も高額である生涯最高年俸８０４（最も良好な第１パラメータ）である。
【０１３８】
さらに、選手情報画面８００には、主役キャラクタの強さまたは能力の高さを、ユーザにとって直感的に分かりやすくするために、別のパラメータが含まれていてもよい。例えば、主役キャラクタの強さを段階的に分かりやすく表す別のパラメータとして、レベル８０５（能力値）が含まれていてもよい。さらに、主役キャラクタの強さをより一層単純化して表す別のパラメータとして、総合評価８０６が含まれていてもよい。例えば、レベル８０５は、生涯最高年俸８０４と同様に、シーズンプレイモードにおける主役キャラクタの活躍、すなわち、メインイベントの実行結果に応じて、年俸算定部３２によって設定されてもよい。能力値調整部１１４は、生涯最高年俸８０４およびレベル８０５の両方に基づいて、あるいは、どちらか一方に基づいて、主役キャラクタの能力値を調整してもよい。例えば、総合評価８０６は、年俸算定部３２が、生涯最高年俸８０４およびレベル８０５の両方に基づいて、あるいは、どちらか一方に基づいて、設定してもよい。総合評価８０６は、生涯最高年俸８０４およびレベル８０５などの数字ではなく、数個のアルファベットによって強さを数個に区分するためのパラメータであるため、主役キャラクタの強さをより一層単純に表すことができる。ユーザは、これにより、主役キャラクタの強さを直感的に把握することができ、他のキャラクタとの強さの比較、分析などを簡単に行うことができる。
【０１３９】
図１３は、対戦が開始される直前に表示される対戦開始画面の一具体例を示す図である。本実施形態では、上述のとおり、制御部１１０（イベント実行部３１または対戦モード実行部１１５）は、対戦を開始する前に、自チームと相手チームとの間の強さを比較する。図１３に示す対戦開始画面８１０には、その比較結果が表示されている。
【０１４０】
制御部１１０は、チームを構成する各キャラクタの総合パラメータを合計して、総合パラメータの合計値を算定し、該合計値に基づいて、チームの強さの指標としての、チーム総合パラメータ（トータル第３パラメータ）を得る。チーム総合パラメータは、単純に、チームを構成する９名の各キャラクタの総合パラメータを合計することにより得られてもよい。あるいは、制御部１１０は、チーム総合パラメータを、さまざまな要因に基づいて、上述の基準の合計値から増減することにより得てもよい。あるいは、他の例では、相性の良い特定のキャラクタ同士を同じチームに編成することによって、チーム総合パラメータが加算されてもよい。チーム総合パラメータは、加算条件をうまくそろえることによって高騰させやすい値であり、このような加算条件をそろえることも、ゲームの興趣性を向上させることに貢献している。
【０１４１】
制御部１１０は、対戦前に、自チームのチーム総合パラメータと、相手チームのチーム総合パラメータとを比較する。そして、該対戦が進行する期間、チーム総合パラメータが低い方のチームにおける各キャラクタのスキル別身体パラメータをマイナス補正する。図１３に示す例では、自チームのチーム総合パラメータ８１１が、相手チームのチーム総合パラメータ８１２を下回っている。そこで、制御部１１０は、該対戦の間、自チームに属する各キャラクタのスキル別身体パラメータを、それぞれ、例えば１０％減算する。上述のとおり、スキル別身体パラメータは、打席の結果の良否を大きく作用する要因である。したがって、対戦を有利に進める上では、総合パラメータがより高いキャラクタをより多くチームに編成することが必要となる。あるいは、制御部１１０は、チーム総合パラメータが高い方のチームにおける各キャラクタのスキル別身体パラメータをプラス補正してもよい。
【０１４２】
総合パラメータは、投手キャラクタ６０３と打者キャラクタ６０１とが対決する場面、すなわち、上述の各フェーズにおいて参照されてもよい。制御部１１０は、対決する各キャラクタの総合パラメータに基づいて、各フェーズを進行させる。
【０１４３】
図５〜図９に示す打撃画面６００および投球画面７００において、表示制御部１１２は、対決中の各キャラクタの能力値情報を表示する。具体的には、打者キャラクタ６０１の能力値情報７０１と、投手キャラクタ６０３の能力値情報７０３とを表示する。本実施形態では、表示制御部１１２は、自チームのキャラクタの能力値情報を画面上部の左側に、相手チームのキャラクタの能力値情報を画面上部の右側に表示する。
【０１４４】
制御部１１０は、１の打席開始時に、打者キャラクタ６０１の総合パラメータと、投手キャラクタ６０３の総合パラメータとを比較する。そして、該打席が進行する期間、総合パラメータが低い方のキャラクタのスキル別身体パラメータをマイナス補正する。図５〜図９に示す例では、投手キャラクタ６０３の総合パラメータが、打者キャラクタ６０１の総合パラメータを下回っている。そこで、制御部１１０は、該打席の間、投手キャラクタ６０３の投球に関わるスキル別身体パラメータ（最高球速および制球力）を、それぞれ、例えば１０％減算する。このように、総合パラメータがより高いキャラクタを起用することが、各打席を有利に進行させることにつながる。
【０１４５】
＜シーズンプレイモード＞
本実施形態にかかるゲームプログラム１３１に基づいて、プレイモード実行部１１３が実行するシーズンプレイモードの一具体例について、図１４を参照して説明する。図１４は、シーズンプレイモードの概要を示す図である。
【０１４６】
シーズンプレイモードで起こるイベントは、大きく２つのグループに分かれる。１つ目は、シーズンプレイモードをプレイするために必要な各種設定をユーザに実施させるための準備イベント群である。２つ目は、主役キャラクタの目線でシーズンをユーザにプレイさせるためのシーズンイベント群である。
【０１４７】
例えば、準備イベント群は、チーム編成、選手選択、および、難易度選択の各イベントで構成される。例えば、シーズンイベント群は、ミニゲーム、対戦、対戦結果出力、および、最終結果出力の各イベントで構成される。準備イベント群において、各イベントは、シーズンプレイモードが新規にプレイされる時に１度だけ実行されてもよいし、あるいは、ユーザが希望した時に、任意の回数実行されてもよい。
【０１４８】
本実施形態では、一例として、シーズンイベント群には、以下の複数のイベントが含まれる。すなわち、ミニゲームが１つと、セミマニュアル進行パートを含む対戦（以下、非コア操作対戦）および該対戦の対戦結果出力のセットが４つと、フルマニュアル進行パートを含む対戦（以下、コア操作対戦）および該対戦の対戦結果出力のセットが１つと、ならびに、シーズン最終結果出力が１つ、の以上の各イベントが１つのシーズンを構成し、シーズンプレイモードは、該シーズン単位で繰り返し進行される。本実施形態では、ユーザは、主役キャラクタをシーズンごとに変えて、さまざまなキャラクタについて、万遍なく強化を図ることもできるし、一人の主役キャラクタについて何度も繰り返しシーズンを過ごさせて、一人のキャラクタについて集中して強化を図ることもできる。
【０１４９】
対戦は、図４を参照して詳述したとおり、オート進行パートと、マニュアル進行パートとを含む。本実施形態では、基本９イニングの全打席うち、少なくとも１打席（例えば、対戦の最後の打席）について、マニュアル進行パートが含まれる。イベント実行部３１は、対戦におけるこれまで各パートの進行状況に応じて、動的に、次のオート進行パートをマニュアル進行パートに切り替えてもよい。例えば、イベント実行部３１は、一打の結果によって逆転が起こり得るような打撃側にとってのチャンス（守備側にとってのピンチ）の打席またはフェーズに移行したと判断した時に、該打席またはフェーズを、オート進行パートからマニュアル進行パートに変更してもよい。対戦の残りのパートはすべてオート進行パートである。これにより、対戦の１つ１つが非常にスムーズに短時間で進行し、キャラクタ強化のためのシーズンプレイモードを効率よく進めることが可能となる。
【０１５０】
本実施形態では、一例として、上述したとおり、１シーズン中に実行される５つの対戦のうち４つは、マニュアル進行パートとしてセミマニュアル進行パートを含む非コア操作対戦であり、残りの１つは、マニュアル進行パートとしてフルマニュアル進行パートを含むコア操作対戦である。コア操作対戦は、１回表が開始される直前またはフルマニュアル進行パートのフェーズが開始される直前に発生する監督ミッション提示パートを含んでいてもよい。
【０１５１】
対戦がセミマニュアル進行パートを含むことの利点は、フルマニュアル進行パートと比較してテンポよくゲームが進行する上、自分の操作が進行結果に影響を与えることから、オート進行パートと比較してユーザが結果に納得できる点にある。一方、対戦がフルマニュアル進行パートを含むことの利点は、対戦モードで使うコア操作の習熟の機会を、ユーザに提供できる点にある。
【０１５２】
このように、１つのシーズンにおいて、セミマニュアル進行パートを含む対戦とフルマニュアル進行パートを含む対戦とがバランスよく構成されていることにより、シーズンプレイモードの興趣性を損なうことなく、シーズンプレイモードの所要時間を短縮することができる。これにより、対戦型野球ゲームのメインモードである対戦モードで起用するキャラクタの強化が促進される。これが、対戦モードで起用する各キャラクタ、延いてはチーム全体の効率的な強化につながる。結果として、対戦モードをプレイすることの動機付けがより一層強化される。
【０１５３】
シーズンイベント群においてイベント管理部３０が提示するイベントのうち、対戦の実行結果は、シーズン最後の年俸の算定に直接に関与する。このように、年俸の算定に直結しているイベントを、以下では、メインイベントと称する。一方、ミニゲームのイベントの実行結果は、年俸の算定に関与しない。代わりに、主役キャラクタがメインイベントを実行するときに参照される能力値の調整に関与する。このように、年俸の算定に直結しないイベントを以下では、サブイベントと称する。
【０１５４】
さらに、イベント管理部３０は、イベントの進行中に、１以上のタスクを提示してもよい。タスクは、主役キャラクタが、イベント単位で、または、シーズン単位で達成すべき目標として提示される。主役キャラクタがタスクをどの程度達成したのかの評価は、例えば、タスク実行成績が算定されることによりなされる。タスク実行成績に応じて、次に進行されるイベントが有利に進行したり、そのシーズンの最後に算定される年俸が加算されたり、減算されたりする。したがって、タスク実行成績も、年俸の算定に直接または間接的に影響を与える。タスク実行成績は、例えば、タスクの成否またはタスクの達成度などを、数値またはランクを表す記号などの評価値で表したものである。タスク実行成績は、イベント実行部３１が主役キャラクタに実行させた動作に基づいて、イベント管理部３０によって算定される。
【０１５５】
（チーム編成／選手選択）
図１５は、チーム編成または選手選択の各イベントが進行しているときに、表示部１５２に表示されるオーダー画面の一例を示す図である。表示制御部１１２は、オーダー画面８２０においてデッキ８２１を表示する。デッキ８２１は、９つの各ポジションに、どの選手（キャラクタ）を起用するのかをユーザが指定するためのＵＩである。例えば、ユーザは、自身が所有している選手、すなわち、ユーザ情報１３３として記憶部１２０に記憶されているキャラクタのデータの中から、起用するキャラクタをポジションごとに９名選択する。ユーザによって選択された９名のキャラクタのデータは、自チームを構成する初期設定情報としてユーザ情報１３３に記憶され、デッキ８２１に表示される。本実施形態では、表示制御部１１２は、選択された９名のキャラクタの各アイコンを、ポジションが分かるようにデッキ８２１に表示する。キャラクタのアイコンには、例えば、キャラクタ顔写真、キャラクタ名、総合パラメータおよび生涯最高年俸が含まれる。表示制御部１１２は、選択された９名のキャラクタの総合パラメータに基づいて算定されたチーム総合パラメータ８２２をオーダー画面８２０に表示してもよい。
【０１５６】
さらに、ユーザは、デッキ８２１に表示されたキャラクタのうち、主人公にしたいキャラクタのアイコンを１つ指定する。こうして指定されたキャラクタが主役キャラクタとして設定される。
【０１５７】
なお、シーズンプレイモードにおいて、シーズンを１度も完了していない（年俸が付与されていない）キャラクタ、または、主人公として指定されていないキャラクタ（以下、非主役キャラクタ）に関して、アイコンに表示される生涯最高年俸は、該キャラクタに設定されているデフォルト値である。シーズンプレイモードにおいて、１度でもシーズンを経て年俸が付与されたことがある主役キャラクタについては、その他の非主役キャラクタの生涯最高年俸とは異なる表示態様で生涯最高年俸を表示することが好ましい。これにより、主役キャラクタの生涯最高年俸が、デフォルト値ではなく、シーズンプレイモードのプレイの成果として得られた値であるということが分かる。さらに、表示制御部１１２は、選択された９名のキャラクタの年俸の合計値（年俸合計８２３）を、オーダー画面８２０に表示してもよい。
【０１５８】
別の実施形態では、プレイモード実行部１１３は、デッキ８２１を表示する代わりに、ユーザが所有するキャラクタの一覧表を表示し、その中から、主役キャラクタをユーザに選択させるようにしてもよい。
【０１５９】
（難易度選択）
図１６は、難易度選択のイベントが進行しているときに、表示部１５２に表示される難易度選択画面の一例を示す図である。本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて、シーズンプレイモードには、難易度が設定されていてもよい。
【０１６０】
シーズンプレイモードが初めてプレイされる初期段階では、難易度選択画面８３０が表示される。プレイモード実行部１１３は、難易度選択画面８３０において、初期段階で選択可能な難易度に対応付けられたボタン８３１を、選択可能であることを示す表示態様にて表示する。プレイモード実行部１１３は、現時点では選択できないより高度な難易度に対応付けられたボタン８３２およびボタン８３３については、選択できないようにロックされていることが分かる表示態様で表示し、該ロックの解放条件を併せて表示する。ユーザがシーズンプレイモードをプレイし、解放条件が達成されるにつれて、ボタン８３２および８３３の表示態様が変更される。これにより、ユーザは、解放されたボタンに対応したより高難易度のシーズンプレイモードを選択できるようになる。高難易度では、相手チームの強さまたは相手チームのキャラクタの能力が高く、自チームについて良い結果を得ることが難しくなるが、より高い年俸を獲得できるチャンスが増す。あるいは、主役キャラクタが到達できる最大レベルもより高くなる。
【０１６１】
（ミニゲーム）
本実施形態では、イベント管理部３０は、対戦のメインイベントの前に、サブイベントを提示する。イベント実行部３１は、サブイベントが提示されると、操作受付部１１１を介してユーザ操作を受け付け、ユーザ操作に基づいて主役キャラクタを動作させ、サブイベントを進行させる。本実施形態では、例えば、サブイベントは、対戦よりも規模が小さいミニゲームである。しかしながら、ミニゲームは、対戦モードで使用されるコア操作に基づいて、進行される。つまり、ミニゲームは、対戦モードにおける本番の対戦以外で、ユーザに対して、コア操作の入力の機会を与える練習として位置付けられる。
【０１６２】
コア操作の練習を目的としたミニゲームを提供することにより、ユーザに対して、コア操作の習熟を促すことができる。習熟によって、コア操作の入力がうまく行われると、ユーザは、うまくできた達成感または優越感を味わうことができる。結果として、本実施形態に係る対戦型野球ゲームを繰り返しプレイすることの動機付けが強化される。
【０１６３】
コア操作に習熟しているプレイヤーほど、ゲームのプレイ継続率が高いと考えられる。そのため、ゲームプロバイダは、多くの場合、コア操作をユーザに習得させようとチュートリアルイベントの作成に力を入れる。しかしながら、従来、チュートリアルイベントは、本番のゲームとは独立して作成されるものであって、チュートリアルイベントの実行結果が本番のゲームの進行に与える影響は、直接的にも間接的にもほとんどなかった。そのため、やがて、チュートリアルイベントをプレイする動機付けが損なわれ、ユーザがチュートリアルイベントをプレイしなくなり、コア操作の習熟が促進されず、結果として、ユーザがゲームに飽きてしまいプレイされなくなるという悪循環が起こる。
【０１６４】
本実施形態では、後述するように、ミニゲームの実行結果は、その後に進行されるシーズンプレイモードにおける対戦が有利に進められるか否かに関して直接作用する。そして、シーズンプレイモードにおける対戦の実行結果は、対戦モードにおける本番の対戦が有利に進められるか否かに関して直接作用する。このように、本番の対戦に直接または間接的に影響を及ぼすゲームの一部としてのミニゲームに、コア操作の練習を行う機会を提供する役目を担わせることにより、本番の対戦と独立したチュートリアルイベントを設ける場合と比較して、ユーザはゲームのプレイを楽しむ過程で自然にコア操作に習熟することができる。具体的には、シーズンプレイモードをプレイすれば、ユーザ自身もコア操作が巧くなり、キャラクタも強化され、チームも強化され、対戦モードにおける対戦で勝利しやすくなる、そして、勝利のためにまたシーズンプレイモードをプレイしたくなる、という好循環を生むことができる。
【０１６５】
具体的には、ミニゲームは、ピッチングマシンを使った打撃練習、ピッチャーマウンドからパネルを狙ってボールを投げる投球練習等である。例えば、主役キャラクタが野手である場合、イベント管理部３０は、打撃練習のミニゲームをゲームプログラム１３１から読み出して、該打撃練習の実行をイベント実行部３１に指示する。一方、主役キャラクタが投手である場合、イベント管理部３０は、投球練習のミニゲームをゲームプログラム１３１から読み出して、該投球練習の実行をイベント実行部３１に指示する。
【０１６６】
さらに、本実施形態では、ミニゲームにおいて、イベント管理部３０は、主役キャラクタに対してタスクを課す。イベント管理部３０は、イベント実行部３１が主役キャラクタに実行させた動作に基づいてタスク実行成績を算定し、該タスク実行成績に応じて、主役キャラクタに設定されている調子パラメータ（第４パラメータ）を変更する。調子パラメータとは、主役キャラクタの調子を示すパラメータである。調子パラメータは、主役キャラクタの総合パラメータを一時的に補正するために用いられる。本実施形態では、調子パラメータは、例えば、悪い段階から順に、絶不調、不調、普通、好調および絶好調の５段階で設定される。調子パラメータは、後述するように、対戦におけるフルマニュアル進行パートおよびセミマニュアル進行パートの進行に影響を及ぼす。
【０１６７】
図１７は、打撃練習の実行が開始されたときに表示部１５２に表示されるタスク提示画面の具体例を示す図である。イベント実行部３１は、イベント管理部３０の指示にしたがい、タスク提示画面８４０を生成する。タスク提示画面８４０は、イベント管理部３０によって指定されたタスクをユーザに提示するためのタスク一覧８４１を含む。
【０１６８】
一例として、打撃練習は、ピッチングマシンから投げられた球を、主役キャラクタが打撃したときの球の飛距離の合計に応じて調子パラメータが決定されるミニゲームである。イベント実行部３１は、タスク提示画面８４０の次に、図５に示す打撃画面６００を表示する。しかし、ミニゲームでは、対戦相手が設定されない。そこで、投手キャラクタ６０３の位置には代わりにピッチングマシンが配置され、投手キャラクタ６０３の能力値情報７０３も表示されない。イベント実行部３１は、投手キャラクタ６０３に代えて、ピッチングマシンから投球させる以外は、上述の（打撃内容を決定するためのコア操作ＵＩ）の項で説明したのと同様に、各フェーズを進行させる。図１７に示す例では、投球回数は５回であるので、イベント実行部３１は、投球および打撃のフェーズを５回繰り返し実行する。イベント実行部３１は、フェーズの最後に、すなわち、主役キャラクタによって打撃が行われた後に、打撃結果（ここでは飛距離）をイラストまたはアニメーションで示すフェーズ結果画面（不図示）を表示してもよい。
【０１６９】
なお、イベント実行部３１は、上述の打撃画面６００およびフェーズ結果画面において、タスクの達成度（現時点での飛距離合計）および５回のうち何回目のフェーズが進行されているのかを示す進行状況を併せて表示してもよい。図１８は、打撃画面６００およびフェーズ結果画面に含まれる、達成進捗情報４８２および進行状況情報４８３の具体例を示す図である。
【０１７０】
イベント管理部３０は、すべてのフェーズが実行されたあと、飛距離の合計に応じて獲得されるポイントを特定し、獲得されたポイントが、５段階の調子パラメータのどの段階に対応するのかを決定する。例えば、飛距離の合計が７３ｍであった場合、イベント管理部３０は、７３０ポイントが獲得されたと特定し、７３０ポイントに対応するのは「普通」であるとして、ミニゲームが実行された後の主役キャラクタの調子パラメータを「普通」と決定する。
【０１７１】
別の実施形態では、イベント管理部３０は、５回の打撃による飛距離合計が所定閾値以上であるか否かに基づいて、ミニゲーム（打撃練習）の成否を判定してもよい。そして、ミニゲームに成功したと判定した場合に、イベント管理部３０は、現在主役キャラクタに設定されている調子パラメータを１段階良い方へ（例えば、不調から普通へ）変更する。例えば、調子パラメータは、ミニゲームに失敗したと判定した場合は、逆に、１段階悪い方へ変更される。また、飛距離合計が所定閾値と一致した場合には、イベント管理部３０は、調子パラメータを変更しない構成であってもよい。
【０１７２】
イベント実行部３１は、打撃練習の最後に、イベント管理部３０によって決定された新しい調子パラメータをユーザに通知するための、ミニゲーム結果画面（不図示）を表示してもよい。
【０１７３】
図１９は、投球練習の実行が開始されたときに表示部１５２に表示されるタスク提示画面の具体例を示す図である。打撃練習の場合と同様に、主役キャラクタが投手の場合にも、タスク一覧８４６を含むタスク提示画面８４５がイベント実行部３１によって生成される。
【０１７４】
一例として、投球練習は、ストラックアウトである。ストラックアウトは、例えば、ピッチャーマウンドから、ホームベース６０７あたりに配置された複数枚（例えば、９枚）のパネルを狙って投球を行い、パネルを抜き落とすというゲームである。イベント実行部３１は、タスク提示画面８４５の次に、図６〜図９に示す投球画面７００をユーザの操作にしたがって順次表示する。しかし、ストラックアウトのミニゲームでは、バッターボックスの位置には、打者キャラクタ６０１の代わりに９枚のパネルが配置される。また、打者キャラクタ６０１の能力値情報７０１も表示されない。イベント実行部３１は、打者キャラクタ６０１に代えて、９枚のパネルを配置する以外は、上述の（投球内容を決定するためのコア操作ＵＩ）の項で説明したのと同様に、各フェーズ（図１９に示す例では計７回）を進行させる。イベント実行部３１は、フェーズの最後に、すなわち、主役キャラクタによって投球が行われた後に、投球結果（ここでは抜き落とされたパネル）をイラストまたはアニメーションで示すフェーズ結果画面（不図示）を表示してもよい。また、イベント実行部３１は、上述の投球画面７００およびフェーズ結果画面において、タスクの達成度（現時点で抜かれたパネルの枚数）を示す達成進捗情報４８２、および、７回のうち何回目のフェーズが進行されているのかを示す進行状況情報４８３を併せて表示してもよい。
【０１７５】
イベント管理部３０は、すべてのフェーズが実行されたあと、抜き落とされたパネルの枚数に応じて獲得されるポイントを特定し、獲得されたポイントが、５段階の調子パラメータのどの段階に対応するのかを決定する。なお、ポイントは、１投で複数枚パネルが抜き落とされた場合、または、連続してパネルが抜き落とされた場合に、ボーナスポイントが加算されるものであってもよい。例えば、７枚のパネルが抜き落とされた場合、イベント管理部３０は、１００ポイント×７枚＋ボーナス５００ポイント＝１２００ポイントが獲得されたと特定し、１２００ポイントに対応するのは「好調」であるとして、ミニゲームが実行された後の主役キャラクタの調子パラメータを「好調」と決定する。
【０１７６】
別の実施形態では、イベント管理部３０は、７回の投球によるポイント合計が所定閾値以上であるか否かに基づいて、ミニゲーム（投球練習）の成否を判定してもよい。そして、打撃練習の場合と同様に、イベント管理部３０は、ミニゲームの成否に応じて、現在主役キャラクタに設定されている調子パラメータを変更する。なお、ポイント合計が所定閾値と一致した場合には、イベント管理部３０は、調子パラメータを変更しない構成であってもよい。
【０１７７】
こうしてミニゲームで設定された調子パラメータは、以降で実行される対戦の進行を左右する。
【０１７８】
第１に、セミマニュアル進行パートにおいて、プレイモード実行部１１３は、調子パラメータが良いほど、抽選機６２０において円柱が自チームにとって良い出目で停止するように、抽選機６２０のデータ構造または挙動を制御してもよい。
【０１７９】
例えば、上述の第１の方法で出目を決定する場合、プレイモード実行部１１３は、調子パラメータが良いほど、良い目が出る確率が高くなるように確率を設定する。そして、そのように設定された確率に基づいて抽選機６２０を制御する。
【０１８０】
図２０は、ゲーム情報１３２として記憶部１２０に記憶されている確率データのデータ構造を示す図である。図２０は、一例として、ある打者キャラクタ６０１について設定された確率データを示す。図２０に示すとおり、打者キャラクタ６０１の調子パラメータが良いほど、良い目の当選確率が高い。なお、当選確率は、出目ごとではなく、大当たり、当たり、ハズレの３つの区分ごとに設定されてもよい。この場合、調子パラメータが良いほど、良い区分の確率が高くなるように確率が設定される。また、当選確率は、打者キャラクタ６０１の総合パラメータに基づいて、または、対戦相手の投手キャラクタ６０３との総合パラメータの比較結果に基づいて、決定されてもよい。
【０１８１】
例えば、上述の第２の方法で出目を決定する場合、プレイモード実行部１１３は、調子パラメータが良いほど、抽選機６２０の円柱の側面に、自チームにとって良い出目の割合が多くなるように出目を配置してもよい。さらに、良い出目で止めやすいように円柱の側面における出目の配置を決定してもよい。図２１は、ゲーム情報１３２として記憶部１２０に記憶されている円柱データのデータ構造を示す図である。図２２は、図２１に示す円柱データに基づいて、抽選機６２０の円柱を構成した場合の該円柱の模式図である。図２３は、円柱データのデータ構造の別の例を示す図である。図２４は、図２３に示す円柱データに基づいて、抽選機６２０の円柱を構成した場合の該円柱の模式図である。
【０１８２】
本実施形態では、一例として、円柱６２４の側面を１６枠に区切り、各枠に、出目が表示される。円柱データは、第０枠から第１５枠までの１６枠に対して、それぞれ、出目（１つの打席結果）が対応付けられて構成される。円柱６２４の側面の１６枠のうち、正面中央の１枠が、抽選機６２０の窓枠（図１０および図１１参照）から視認される。そして、当選する出目は、円柱６２４が回転を止めたときに、該窓枠から視認される枠に対応付けられた出目に決定される。該窓枠に対応する、円柱６２４側面の正面中央の位置を当選位置６２５と称する。図２１および図２３における「当選位置」のカラムに示された黒星は、黒星が付された枠が現在当選位置６２５に位置しているということを意味する。プレイモード実行部１１３は、黒星の位置を１６枠の中で順次動かして、当選位置６２５にある出目を常に把握する。また、プレイモード実行部１１３は、黒星を動かす方向に応じた回転方向および黒星を動かすタイミングに応じた回転速度にて、円柱６２４を回転させて、抽選機６２０を打撃画面６００（または投球画面７００）に表示する。プレイモード実行部１１３は、円柱６２４の回転を止めるためのタップ操作が受け付けられると、該タップ操作の入力時点において黒星が付された枠に対応付けられている出目を当選した出目として決定する。あるいは、プレイモード実行部１１３は、該タップ操作の入力時点において黒星が付された枠から所定枠分離れた枠に対応付けられている出目を当選した出目として決定してもよい。
【０１８３】
図２１は、主役キャラクタの調子パラメータが絶好調であることに基づいて構成された円柱データの一例を示す。プレイモード実行部１１３は、調子パラメータが良いほど、良い出目が多く配置されるように円柱データを生成する。さらに、プレイモード実行部１１３は、ユーザが、良い出目で円柱６２４を止めやすいように、良い出目を連続する枠にまとめて配置してもよい。
【０１８４】
図２３は、主役キャラクタの調子パラメータが絶不調であることに基づいて構成された円柱データの一例を示す。プレイモード実行部１１３は、調子パラメータが悪いほど、良い出目が少なく配置されるように円柱データを生成する。さらに、プレイモード実行部１１３は、ユーザが良い出目で円柱６２４を止めにくいように、良い出目を分散して配置してもよい。
【０１８５】
さらに、プレイモード実行部１１３は、円柱６２４の回転速度を、主役キャラクタの調子パラメータに基づいて決定してもよい。つまり、プレイモード実行部１１３は、調子パラメータが良いほど回転速度が遅くなるように円柱６２４を回転させる。回転速度が遅いほど、ユーザは、抽選機６２０の窓枠から見える円柱６２４の側面に表示された出目の内容を目視しつつ、回転を止めるタイミングを計ることができ、狙った出目で円柱６２４を止めやすくなる。
【０１８６】
プレイモード実行部１１３は、出目の決定方法について、上述の第２の方法に、上述の第１の方法を組み合わせた方法にて出目を決定してもよい。具体的には、プレイモード実行部１１３は、ユーザのタップ操作にしたがって円柱６２４の回転駆動を停止する工程までは、第２の方法にしたがって、円柱データおよび円柱６２４を処理する。この後、タップ操作が入力された時点における黒星を、どの枠まで移動させるのか（すなわち、円柱６２４を滑らせてどの枠で止めるのか）を、調子パラメータに基づいて予め設定された確率に応じて決定してもよい。
【０１８７】
例えば、図２３に示すとおり、タップ操作入力時点において、黒星が第５枠にある場合であって、円柱６２４を滑らせる距離が最大で５枠までと設定されている場合、当選する出目の候補は、第０枠から第５枠までである（円柱６２４が上から下へ回転する場合）。この場合、プレイモード実行部１１３は、予め設定された確率に応じて、調子パラメータが良いほど、５つの候補の中から良い出目が当選するように黒星を移動させる（円柱６２４を滑らせる）。例えば、主役キャラクタの調子パラメータが絶好調の場合には、第３枠の「３ランホームラン」が当選する確率が最も高く、反対に、絶不調の場合には、第３枠が当選する確率が最も低く設定される。
【０１８８】
第２に、オート進行パートにおいて、調子パラメータが良いほど、自チームにとって良い打撃（投球）結果に基づいて対戦が進行するように、ゲームシステム１の各装置がプログラムされていてもよい。
【０１８９】
第３に、調子パラメータは、対戦において、主役キャラクタの総合パラメータを補正するのに用いられる。具体的には、プレイモード実行部１１３は、次の対戦を開始させるとき、直前のミニゲームで変更された調子パラメータを主役キャラクタ情報１２２から読み出す。そして、読み出した調子パラメータに基づいて、該対戦の進行期間中における該主役キャラクタの総合パラメータを以下のように補正する。一例として、プレイモード実行部１１３は、調子パラメータが普通のとき、４０％の確率で、総合パラメータを所定割合上昇させ、２０％の確率で、総合パラメータを現状維持し、残りの４０％の確率で、総合パラメータを所定割合下降させる。あるいは、プレイモード実行部１１３は、調子パラメータが絶好調のとき、３分の１の確率で、総合パラメータを現状維持し、残りの３分の２の確率で、総合パラメータを所定割合上昇させる。あるいは、プレイモード実行部１１３は、調子パラメータが絶不調のとき、３分の１の確率で、総合パラメータを現状維持し、残りの３分の２の確率で、総合パラメータを所定割合下降させる。
【０１９０】
総合パラメータは、シーズンごとに更新される年俸に基づいて、長期的スパン（シーズンごと）で更新されるものであるところ、さらに、シーズンの始めに、対戦前に実行されるミニゲームの成否に基づいて、短期的スパン（シーズンごと）で増減させることが可能となる。このように、総合パラメータは、ユーザ操作の巧拙によって、高騰させやすいパラメータであり、この総合パラメータの高さが、対戦を有利に進めることにつながる。したがって、高騰させやすい総合パラメータを採用することにより、対戦の興趣性をより一層向上させることができる。
【０１９１】
第４に、主役キャラクタが打者キャラクタ６０１である場合に、対戦のフルマニュアル進行パートにおいて、ユーザ端末１００は、各種打撃支援オブジェクトの表示態様を、調子パラメータが良いほど、ユーザの打撃操作にとって有利になるように制御してもよい。具体的には、オブジェクト制御部１１６は、調子パラメータが良い場合に、図５におけるタイミングヒントオブジェクト６０５、位置ヒントオブジェクト６０８および方向ヒントオブジェクト６０９などを、分かりやすく表示したり、早いタイミングで表示したりしてもよい。これにより、主役キャラクタの調子パラメータが良いほど、ユーザが打撃操作を成功させる可能性が高くなる。
【０１９２】
（対戦）
イベント実行部３１は、イベント管理部３０の指示にしたがい、ミニゲームの次に、メインイベントとしての対戦を実行する。本実施形態では、１シーズンにつき、非コア操作対戦が４回、コア操作対戦が１回の計５回の対戦が実行される。
【０１９３】
非コア操作対戦：
非コア操作対戦では、プレイモード実行部１１３は、ゲームプログラム１３１にしたがって、各チームに属する各キャラクタの各種パラメータにしたがって、１打席ごとに自動で打席結果を演算し、対戦を進行させる。「自動で」とは、打席結果が決定されるのに、ユーザの操作が一切関与しないことを意味する。プレイモード実行部１１３が自動で進行させた各打席が、図１４に示すオート進行パートに相当する。
【０１９４】
図２５は、イベント実行部３１が、対戦を進行させているときに表示部１５２に表示される対戦画面の一例を示す図である。対戦画面８７０は、あるイニングがオート進行しているときに表示される画面である。
【０１９５】
非コア操作対戦には、ユーザが「選手選択」イベント（図１４参照）において選択した主役キャラクタの出番が少なくとも１打席含まれている。対戦画面８７１は、主役キャラクタが打者キャラクタ６０１である場合に、該主役キャラクタの打席が回ってきたタイミングで表示される画面である。該打席は、図１４に示すセミマニュアル進行パートに相当する。プレイモード実行部１１３は、対戦画面８７１を表示させた後、例えば、図１０に示す打撃画面６００を表示する。該打席の打席結果（主役キャラクタ目線では打撃結果）は、抽選機６２０の回転を止めるためのユーザのタップ操作（非コア操作）にしたがって、決定される。
【０１９６】
対戦結果出力：
図２６は、対戦が完了した後に表示部１５２に表示される、該対戦の結果を示す対戦結果画面の一例を示す図である。イベント管理部３０は、イベント実行部３１によって対戦が終了するごとに、該対戦における主役キャラクタの出来ばえ（動作）を評価する評価値を決定する。例えば、決定された評価値８８１を含む対戦結果画面８８０が表示制御部１１２によって表示される。
【０１９７】
評価値８８１は、主役キャラクタのシーズンを通しての動作について、複数の評価項目ごとに算定されてもよい。例えば、主役キャラクタが野手の場合、対戦が終わるごとに、「打率」、「打点」、「本塁打（の本数）」、「安打（の本数）」、「ＯＰＳ（On-base Plus Slugging）」などの個人成績に係る評価項目ごとに評価値８８１が算定されてもよい。また、“○勝○敗○分”などのチームの勝敗を示す「チーム成績」の評価項目について評価値８８１が算定されてもよい。さらに、タスクとして主役キャラクタに課された監督ミッションに対する、該主役キャラクタの「タスク実行成績」を示す評価値８８１が算定されてもよい。対戦ごとに算定される評価値８８１は、シーズンの最後に合算され、シーズンを通しての主役キャラクタの動作に対する評価結果として得られる。そして、該評価結果は、シーズンの終わりに実施される年俸の算定またはレベルの決定に影響を与える。なお、主役キャラクタが投手の場合、例えば、「勝利数」、「防御率」、「奪三振（の数）」、「イニング数」、「ＷＨＩＰ（Walks plus Hits per Inning Pitched）」、「チーム成績」などの評価項目ごとに評価値８８１が算定されてもよい。
【０１９８】
なお、イベント管理部３０は、提示した個々のイベントがイベント実行部３１によって実行されたことに応じて、または、その実行結果（例えば、個人成績、監督評価等）に応じて、主役キャラクタに対して報酬を付与してもよい。報酬は、例えば、主役キャラクタを強化する効果を有する消費アイテム等である。
【０１９９】
コア操作対戦：
コア操作対戦では、非コア操作対戦と同様に、１打席ごとに自動で打席結果を演算し、対戦のオート進行パートを進行させる。コア操作対戦には、主役キャラクタの出番が少なくとも１打席含まれている。主役キャラクタが打者キャラクタ６０１である場合、プレイモード実行部１１３は、該主役キャラクタの打席が回ってきたタイミングで対戦画面８７１を表示させる。該打席は、図１４に示すフルマニュアル進行パートに相当する。
【０２００】
本実施形態では、イベント管理部３０は、フルマニュアル進行パートに移行する直前に、フルマニュアル進行パートにおいて主役キャラクタが達成すべきタスクを提示する。図２７は、イベント管理部３０が、コア操作対戦において、タスクをユーザに提示するときに表示部１５２に表示されるタスク提示画面の一例を示す図である。タスクは、例えば、監督ミッションである。
【０２０１】
例えば、図２７に示すタスク提示画面８５０は、タスク８５１を含む。このタスク８５１は、主役キャラクタが野手である場合に、主役キャラクタに対して、１打席の間にヒットを打つことを課す監督ミッションであり、８回表で主役キャラクタに打席が回ってきたタイミングで、ユーザに提示される。
【０２０２】
次に、イベント実行部３１は、図５に示す打撃画面６００を表示する。該打席の打席結果（主役キャラクタ目線では打撃結果）は、打者キャラクタ６０１の打撃動作を決定するための、ユーザのスワイプ操作およびフリック操作（打撃に係るコア操作）にしたがって決定される。ユーザは、この打席にて、主役キャラクタである打者キャラクタ６０１にヒットを打たせることによって、主役キャラクタにタスクを達成させることができる。
【０２０３】
続いて、イベント管理部３０は、イベント実行部３１が、タスクの実行結果（打席結果）を決定し、上述のフルマニュアル進行パートの打席の進行を完了させた後、次の打席に移行する前に、該実行結果を、表示制御部１１２を介して出力させてもよい。例えば、イベント実行部３１が、上述の打席を、「主役キャラクタが、相手チームの投手キャラクタ６０３からヒットを打った」という内容で完了させた場合には、イベント管理部３０は、タスク成功を意味するタスク実行成績８６１を含むタスク提示画面８６０を表示させてもよい。タスク実行成績８６１は、表現を変えて複数表示されてもよい。反対に、イベント実行部３１が、上述の打席を、「主役キャラクタが凡打でアウトを取られた」という内容で完了させた場合には、イベント管理部３０は、タスク失敗を意味するタスク実行成績を含むタスク提示画面８６０を表示させてもよい。タスク失敗を意味するタスク実行成績には、例えば、「ミッション失敗」および「凡打」などのテキストが含まれてもよい。
【０２０４】
主役キャラクタが投手である場合、野手用のタスク８５１に代えて、例えば、１イニングの間、０点に抑えることを課す監督ミッションなどが、守りのイニングの開始時にユーザに提示される。次に、イベント実行部３１は、該イニングに含まれる打席の回数分、図６〜図９に示す投球画面７００を繰り返し表示する。該イニングのイニング結果（主役キャラクタの目線では投球結果）は、打席の回数分繰り返し入力された、投手キャラクタ６０３の投球動作を決定するための、ユーザの第１タップ操作、スワイプ操作および第２タップ操作にしたがって決定される。ユーザは、このイニングにおいて、１点も取られずに３アウト取ることによって、主役キャラクタにタスクを達成させることができる。
【０２０５】
イベント管理部３０は、イベント実行部３１が決定したタスクの実行結果（イニング結果）を、表示制御部１１２を介して出力させてもよい。例えば、イベント実行部３１が、上述のイニングを、「主役キャラクタが０点に抑えた」という内容で完了させた場合には、イベント管理部３０は、タスク成功を意味するタスク実行成績８６１として、「２ベースヒット」のテキストに代えて、「奪三振１、被安打１、失点０」などのテキストをタスク提示画面８６０に表示させてもよい。
【０２０６】
コア操作対戦における対戦結果出力も、上述の非コア操作対戦における対戦結果出力と同様に実行される。
【０２０７】
（シーズン最終結果出力）
図２８は、シーズン最終結果出力のイベントにおいて、年俸算定部３２によって実行される、図３のステップＳ１０８に示された年俸算定処理の一具体例を示すフローチャートである。該シーズン最終結果出力のイベントは、１シーズンに割り当てられている各イベントのセットが完了した後、年俸算定部３２によってシーズンの最後に実行される（図３のステップＳ１０８参照）。図２９は、シーズン最終結果出力のイベントの進行中に表示部１５２に表示される個人成績画面の一例を示す図である。図３０は、シーズン最終結果出力のイベントの進行中に表示部１５２に表示される最終結果画面の一例を示す図である。
【０２０８】
年俸算定部３２は、主役キャラクタ情報１２２から、主役キャラクタを含む自チームのチーム成績を取得してもよい（ステップＳ２０１）。取得されたチーム成績は、表示制御部１１２を介して、表示部１５２に表示されてもよい。
【０２０９】
年俸算定部３２は、主役キャラクタ情報１２２から、主役キャラクタの個人成績を取得する（ステップＳ２０２）。取得された個人成績は、表示制御部１１２を介して、表示部１５２に表示される（図２９に示す個人成績画面８９０）。
【０２１０】
なお、年俸算定部３２は、各対戦の実行結果として算定された評価値８８１に基づいて、チーム成績または個人成績を、ステップＳ２０１またはステップＳ２０２において算出してもよいし、あらかじめ算出された評価値８８１の合計値をチーム成績または個人成績として取得してもよい。
【０２１１】
年俸算定部３２は、主役キャラクタ情報１２２から、監督ミッション達成結果を取得する（ステップＳ２０３）。また、年俸算定部３２は、対戦ごとのタスクの実行結果に基づいて、シーズンを通じてのタスク実行成績を算出してもよい。タスクの実行結果は、本実施形態では、一例として、監督ミッションのどの程度達成できたのかを示す監督ミッション達成度であり、タスク実行成績は、一例として、監督評価である。算出された監督評価は、表示制御部１１２を介して、表示部１５２に表示される（図２９に示す個人成績画面８９０）。なお、年俸算定部３２は、ホーム対戦においては、監督ミッション達成度に基づく監督評価の値が大きく上下に振れるように算定し、ビジター対戦においては、ホーム対戦よりも監督評価の値の変動を抑えてもよい。
【０２１２】
年俸算定部３２は、上述の各ステップで取得した各評価値を合算する。そして、あらかじめ定められた計算式にしたがい、合算した評価値に基づいて、今シーズンの年俸を算定する（ステップＳ２０４）。年俸算定部３２は、シーズンの識別情報（例えば、「２０１６年シーズン」等）と、算定した年俸とを対応付けて、主役キャラクタ情報１２２の一部として記憶させる。算定された年俸は、個人成績画面８９０に含まれて、表示制御部１１２を介して、表示部１５２に表示されてもよい。
【０２１３】
本実施形態では、年俸算定部３２が、各評価値を合算するとき、各評価値の重要度に応じて重み付け値が付加されてもよい。例えば、本実施形態では、監督評価の値に対して、最も大きい重みづけ値を付加する。これにより、年俸算定部３２が、主役キャラクタの年俸またはレベルを算定するにあたって、上述の監督評価の値が、最も大きい影響を与える。ステップＳ２０１〜Ｓ２０３で取得される各評価値のうち、チーム成績は、オート進行パートの進行結果に最も多く左右され、次に、個人成績も、オート進行パートの進行結果に多く左右される。しかし、監督ミッションは、上述したとおり、フルマニュアル進行パートに対して課されるタスクであるので、監督ミッション達成結果、すなわち、監督評価の値は、フルマニュアル進行パートの進行結果を直接反映するものである。こうして、ユーザが実施するコア操作が、シーズンの評価において最も重要な割合を占めるように、年俸算定部３２を構成することにより、コア操作の習熟をユーザに促すことができる。
【０２１４】
なお、主役キャラクタ情報１２２は、主役キャラクタにつき、過去プレイされたシーズンにおいて最も高額の年俸を、生涯最高年俸として含んでいてもよい。この場合、年俸算定部３２は、主役キャラクタ情報１２２に含まれている前シーズンまでの生涯最高年俸と、ステップＳ２０４で算定した今シーズンの年俸とを比較する（ステップＳ２０５）。今シーズンの年俸が、前シーズンまでの生涯最高年俸を上回る場合には（ステップＳ２０５でＹＥＳ）、年俸算定部３２は、生涯最高年俸を、今シーズンの年俸に更新する（ステップＳ２０６）。
【０２１５】
生涯最高年俸が今シーズンの年俸に更新された場合、年俸算定部３２は、主役キャラクタがキャリアハイ（career-high；自己最高額）を達成したと判断する（ステップＳ２０７）。この場合、年俸算定部３２は、達成された自己最高額、すなわち、更新後の生涯最高年俸に基づいて、主役キャラクタのレベルを大幅にアップさせる（ステップＳ２０８）。例えば、「Ｌｖ．１」から「Ｌｖ．１２」にアップさせる。
【０２１６】
一方、生涯最高年俸が今シーズンの年俸に更新されなかった場合、年俸算定部３２は、キャリアハイが達成されなかったと判断する（ステップＳ２０９）。この場合であっても、年俸算定部３２は、主役キャラクタのレベルを１段階だけアップさせてもよい（ステップＳ２１０）。この構成によれば、ユーザは、シーズンプレイモードをプレイすれば、少なくとも、１段階、主役キャラクタを強化することができる。したがって、シーズンプレイモードをプレイした結果、一切リターンがない（主役キャラクタを強化できない）という事態を無くすことができる。結果として、シーズンプレイモードをプレイすることの動機付けが損なわれることを回避することが可能となる。
【０２１７】
能力値調整部１１４は、能力値決定テーブル１２１にしたがって、ステップＳ２０６を経て決定された生涯最高年俸およびレベルの少なくともいずれか一方に基づいて、主役キャラクタの能力値を調整する（図３のステップＳ１０９参照）。例えば、能力値調整部１１４は、主役キャラクタの生涯最高年俸が高額であるほど、あるいは、レベルが高いほど、主役キャラクタが強くなるように総合パラメータおよびスキル別身体パラメータの少なくともいずれか一方の値を調整する。
【０２１８】
図３０に示すとおり、キャリアハイ達成または未達の判定結果、更新後のレベル８０５、更新後の総合評価８０６、調整後の総合パラメータ、および、調整後の各種スキル別身体パラメータを含む、最終結果画面８９５が、表示制御部１１２を介して、表示部１５２に表示されてもよい。
【０２１９】
以上のことから、シーズンプレイモードにおいて、対戦のイベントで参照される主役キャラクタの能力値（具体的には、「スキル別身体パラメータ」、「総合パラメータ」）は、その対戦が進行されているシーズンより前のシーズンまでの生涯最高年俸および／またはレベルに基づいて決定される。生涯最高年俸および／またはレベルは、シーズンプレイモードにおいて、主役キャラクタにシーズンを繰り返し過ごさせることによって毎シーズンの終わりに決定される。生涯最高年俸は、シーズンごとに算定された年俸が下降した場合は更新されない。レベルは、シーズンごとに生涯最高年俸が更新されなかった場合でも少なくとも１段階はアップされる。これにより、年俸が下ったことに基づいて、主役キャラクタの能力値、および、自チームの強さが下降することはない。
むしろ、シーズンプレイモードがプレイされることによって、レベルが１段階アップすることは保証されている。そのため、ユーザは、主役キャラクタの能力値、および、自チームの強さが下降するというリスクを負うことがない。むしろ、シーズンプレイモードでは、対戦における主役キャラクタおよび自チームの能力を強化することができるというメリットのみが得られる。結果として、シーズンプレイモードをプレイすることに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０２２０】
〔実施形態２〕
能力値調整部１１４は、主役キャラクタ個人の総合パラメータに代えて、主役キャラクタを含む自チームに設定されるチーム総合パラメータを、算定された年俸に基づいて調整してもよい。
【０２２１】
具体的には、能力値調整部１１４は、自チームに属する各キャラクタに設定されている年俸または生涯最高年俸の合計値が高額であるほど、自チームのチーム総合パラメータが高くなるように、チーム総合パラメータを調整する。能力値調整部１１４は、自チームに属する各キャラクタに設定されている総合パラメータの合計値に対して、さらに、年俸の合計値に応じた増分を加算して、最終的なチーム総合パラメータを自チームに対して設定する。
【０２２２】
このようにして、調整された自チームのチーム総合パラメータは、対戦において相手チームのチーム総合パラメータと比較される。比較の結果、チーム総合パラメータが下回った方のチームの各キャラクタは、対戦において発揮される能力に係るスキル別身体パラメータを下方に調整される。
【０２２３】
〔実施形態３〕
能力値調整部１１４は、主役キャラクタ個人の総合パラメータに代えて、主役キャラクタ個人のスキル別身体パラメータを、算定された年俸に基づいて調整してもよい。
【０２２４】
例えば、シーズンプレイモードにおいて、プレイモード実行部１１３は、シーズンの終了時に算定された年俸に応じて、報酬として経験値を主役キャラクタに対してシーズンごとに付与する。能力値調整部１１４は、該経験値の積算値に応じて、主役キャラクタのスキル別身体パラメータを上方に調整する。
【０２２５】
〔効果〕
以上の各実施形態によれば、シーズンプレイモードにおいて、主役キャラクタの年俸を上げるという分かりやすい課題がユーザに対して提示される。そして、１つのキャラクタを主人公にして、何シーズンにも亘ってプレイすることができる。そのため、ユーザは、主役キャラクタに愛着を持って、主役キャラクタのキャリアアップを長く楽しんでプレイすることができる。
【０２２６】
また、シーズンプレイモードにおける主役キャラクタの年俸の上昇が、主役キャラクタ個人および／または主役キャラクタが所属する自チーム全体の強化につながり、対戦を有利に進行させることが可能となる。このことがシーズンプレイモードをプレイする強いインセンティブとなる。
【０２２７】
その上、生涯最高年俸という概念を採用することにより、シーズンプレイモードをプレイするインセンティブは損なわれない。生涯最高年俸は、シーズン単位で更新される年俸の変動の影響を受けない値であり、この生涯最高年俸に基づいて、主役キャラクタおよび／または自チーム全体の対戦における強さが決定されるからである。ユーザは、年俸減額に起因する能力値の下降というリスクを負わずに、チームの強化というメリットのみを追求して、シーズンプレイモードをプレイできる。
【０２２８】
例えば、特許文献１の技術によれば、キャラクタに種々の能力値が設定されており、どの能力値をどの程度強化するのかをユーザが選択できる。しかし、育成の自由度が高い反面、キャラクタを目的に沿って計画的に育成していくことが難しいという課題がある。
【０２２９】
また、特許文献２の技術よれば、育成対象のキャラクタが頻繁に変更されるので、育成対象のキャラクタに対する愛着が高まらない。したがって、育成モードをプレイすることに対してユーザが魅力を感じない可能性がある。
【０２３０】
上で述べたとおり、各実施形態によれば、これらの従来技術の課題をいずれも解決することが可能である。
【０２３１】
さらに、実施形態１によれば、シーズンプレイモードで進行する対戦のイベントには、少なくとも１つ打席分の、または、少なくとも１つのフェーズ分のマニュアル進行パートが含まれている。該マニュアル進行パートには、対戦モードにおける対戦（本番の対戦）で採用されるコア操作に基づいて進行するフルマニュアル進行パートと、非コア操作に基づいて進行するセミマニュアル進行パートとがある。
【０２３２】
フルマニュアル進行パートの利点は、主役キャラクタの強化を主目的とするシーズンプレイモードにおいて、対戦モードで採用されるコア操作の習熟の機会をユーザに提供できる点にある。
【０２３３】
セミマニュアル進行パートの利点は、フルマニュアル進行パートと比較してテンポよくイベントが進行する上、自分の操作が進行結果に影響を与えることから、オート進行パートと比較して、ユーザが結果に納得できる点にある。
【０２３４】
さらに、セミマニュアル進行パートで採用されるマニュアル操作は、一例として、コア操作よりも簡単な、抽選機６２０を制御するための非コア操作である。したがって、打席結果（投球結果または打撃結果）は、コア操作に基づく複雑な計算がなくとも抽選で決定される。そのため、ゲーム空間に配置された各キャラクタの動き、および、各オブジェクトの動き（例えば、ボール６０４の移動軌道）を計算したり、これらの動きに基づくアニメーションを生成したりすることが不要になる。結果として、クライアントのコンピュータとしてのユーザ端末１００、および、サーバのコンピュータとしてのサーバ２００のそれぞれの処理負荷または通信に係る負荷が低減される。
【０２３５】
実施形態１によれば、フルマニュアル進行パートを含むコア操作対戦と、セミマニュアル進行パートを含む非コア操作対戦とが、１つシーズンにおいて好適な割合で実行される。これにより、シーズンプレイモードの興趣性が損なわれることなく、シーズンプレイモードにおける１つのシーズンをプレイするための所要時間が短縮される。したがって、メインの対戦モードで起用するキャラクタの強化が促進される。これが、対戦モードで起用する各キャラクタ、延いてはチーム全体の効率的な強化につながる。その上、ユーザ自身のコア操作の習熟も促進される。結果として、対戦モードにおいて、ユーザは、対戦に勝ちやすくなり、対戦モードをプレイすることの動機付けがより一層強化される。すなわち、シーズンプレイモードをプレイすれば、ユーザ自身も巧くなる、ユーザが所有するチームも強くなる、対戦モードで勝利しやすくなる、勝利のためにシーズンプレイモードをプレイしたくなる、という好循環を生み出すことができる。
【０２３６】
さらに、実施形態１によれば、各対戦の前にミニゲームが実施される。本実施形態では、ミニゲームは、対戦のフルマニュアル進行パートと同様に、ユーザが実施するコア操作と、主役キャラクタに設定されている各種能力値に基づいて進行する。つまり、ユーザのコア操作が巧いほど、また、主役キャラクタの能力値が高いほど、ミニゲームにおいて良い実行結果が得られる。さらに、ミニゲームの実行結果が良いほど、その後に実施される各対戦を有利に進めることができる。
【０２３７】
ミニゲームを実施することの利点は、シーズンプレイモードのプレイの一環として、コア操作の習熟の機会を、ユーザに自然に提供できる点にある。また、主役キャラクタを強化することに対する、明確なリターンがユーザに提示される。具体的には、ミニゲームを巧くこなせば、ユーザ自身も巧くなる、その後の対戦のイベントを有利に進めることができる、主役キャラクタを効率よく強化することができる、ミニゲームをさらに有利に進めることができる、という好循環を生み出すことができる。結果として、シーズンプレイモードをプレイすることの動機付けがより一層強化される。
【０２３８】
実施形態１によれば、シーズンプレイモードにおける対戦のイベントは、野球ゲームとしての興趣性を追求するマニュアル進行パート（フルマニュアル進行パートおよびセミマニュアル進行パート）と、所要時間の短縮を追求するオート進行パートとを両方を含んでいる。各対戦のイベントが、これらの各進行パートを、好適な割合で含むことにより、シーズンプレイモードをプレイすることの動機付けを弱化させることなく、シーズンプレイモードにおけるキャラクタの強化について一層の効率化を実現する。
【０２３９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、プレイモード実行部１１３、能力値調整部１１４、対戦モード実行部１１５およびオブジェクト制御部１１６）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２４０】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）等を備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路等を用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２４１】
上述の情報処理装置は、ゲームシステム１を構築するいずれか１台の装置（サーバ２００またはユーザ端末１００）によって実現されてもよいし、複数の装置の組み合わせ（サーバ２００およびユーザ端末１００）によって実現されてもよい。
【０２４２】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２４３】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２４４】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップ（Ｓ１０２）と、複数のイベントを含む第１ゲームモード（シーズンプレイモード）において、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップ（Ｓ１０６）と、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価するステップ（Ｓ１０８）と、評価するステップにおける評価結果に基づいて、対戦に参加させる、指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値（総合パラメータ、スキル別身体パラメータ、レベル）を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させるステップ（Ｓ１０６、Ｓ１１２）とを実行させる。イベントには、ユーザの第１操作（コア操作）に基づいて進行する第１パート（フルマニュアル進行パート）を含む第１イベント（コア操作対戦）と、ユーザの第２操作（非コア操作）に基づいて進行する第２パート（セミマニュアル進行パート）を含む第２イベント（非コア操作対戦）とがあり、第１操作は、第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモード（対戦モード）において対戦を進行させるために必須の、自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、第２操作は、第１操作より簡易に、自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、イベントを進行させるステップでは、第１イベントおよび第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる。これにより、ゲームの興趣性を一層向上させるという効果を奏する。
【０２４５】
（項目２）  （項目１）において、ゲームは、野球ゲームであり、対戦は、野球の試合であって、第１操作は、自チームに属するキャラクタの打撃動作を決定するための操作であり、該第１操作は、投球に対して打撃を行う位置を指定する操作と、該打撃を行うタイミングを指定する操作とを含む。これにより、第２ゲームモードで必要となる、投球に対して打撃を行う位置を指定する操作および該打撃を行うタイミングを指定する操作に習熟する機会を、第１ゲームモードにおいて、ユーザに与えることができる。
【０２４６】
（項目３）  （項目２）において、第１操作は、打撃を行う位置を指定する操作として、該位置を示すミートカーソルを移動させるためのスワイプ操作を含み、打撃を行うタイミングを指定する操作としてフリック操作を含む。これにより、第２ゲームモードで必要となる、ミートカーソルを移動させるためのスワイプ操作およびタイミングを指定するフリック操作に習熟する機会を、第１ゲームモードにおいて、ユーザに与えることができる。
【０２４７】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか１項目において、ゲームは、野球ゲームであり、対戦は、野球の試合であって、第１操作は、自チームに属するキャラクタの投球動作を決定するための操作であり、該第１操作は、球種を指定する操作と、投球コースを指定する操作とを含む。これにより、第２ゲームモードで必要となる、球種および投球コースを指定するそれぞれの操作に習熟する機会を、第１ゲームモードにおいて、ユーザに与えることができる。
【０２４８】
（項目５）  （項目４）において、第１操作は、さらに、投球結果の成否を決定するための操作を含み、対戦を進行させるステップは、投球結果の成否を決定するための操作が入力されたタイミングに基づいて、自チームに属するキャラクタが実行した投球が成功か失敗かを判定すること、および、投球が成功したと判定した場合に、自チームに有利に対戦を進行させることを含む。これにより、第２ゲームモードで必要となる、投球結果の成否を決定するための操作に習熟する機会を、第１ゲームモードにおいて、ユーザに与えることができる。ユーザは、投球が成功したと判定されるように巧く、投球結果の成否を決定するための操作を行えるようになる。
【０２４９】
（項目６）  （項目５）において、対戦を進行させるステップは、表示部に、投球の成否を判定するための基準位置（判定基準６１６）、および、該基準位置に向かって動いていくＵＩオブジェクト（タイミング判定オブジェクト６１５）を表示することを含み、第１操作は、投球結果の成否を決定するための操作として、ＵＩオブジェクトの動きを止めるタイミングを指定するタップ操作を含み、対戦を進行させるステップでは、基準位置と、ＵＩオブジェクトとの位置関係に基づいて投球の成否を判定する。これにより、第２ゲームモードで必要となる、ＵＩオブジェクトの動きを止めるタイミングを指定するタップ操作に習熟する機会を、第１ゲームモードにおいて、ユーザに与えることができる。
【０２５０】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、イベントを進行させるステップは、第１パートにおいて、指定キャラクタに対してタスク（監督ミッション）を課すこと、および、タスクを達成するために指定キャラクタに実行させる動作を、第１操作に基づいて決定すること、を含み、評価するステップは、指定キャラクタの動作について、複数の評価項目ごとに評価値を算定すること、および、算定された各評価値を総合して動作についての評価結果を決定することを含み、評価するステップでは、評価項目の１つとして、指定キャラクタがタスクをどの程度達成したのかを評価したタスク実行成績を算定する。これにより、ユーザが実施する第１操作（対戦で必須となる操作）の巧拙が直接反映されるタスク実行成績が、対戦において参照されるキャラクタの能力値に影響を与える。ユーザは、対戦を有利に進めるために、キャラクタの能力値を高めよう望み、そのために、良いタスク実行成績を残そうとして、第１操作に習熟しようと努力する。結果として、ユーザの第１操作の習熟を促進し、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化することができる。
【０２５１】
（項目８）  （項目７）において、複数の評価項目ごとに重みづけ値が設定されており、タスク実行成績には、他の評価項目よりも大きい重みづけ値が設定されており、評価するステップでは、複数の評価項目ごとに付与された重みづけ値を考慮して、各評価値を総合する。キャラクタの能力値を高めることに関して、良いタスク実行成績を残すことが重要な位置を占めるため、ユーザは、第１操作に習熟しようとより一層努力する。また、ユーザ自身が実施する第１操作の巧拙が、対戦を有利に進める上で重要な要素となるため、ユーザは、対戦の進行結果に対して十分に納得することができる。結果として、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けをより一層強化することができる。
【０２５２】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までのいずれか１項目において、第２操作は、自チームに属するキャラクタの動作結果が出目になっている抽選機に対して、１つの出目を決定することを指示する操作である。第１操作と比較して、第２操作は簡易であるため、第２イベントを第１イベントよりも円滑に進行させることができる上、進行内容は、ユーザが実施する第２操作に左右されるため、ユーザは、対戦の進行結果に対して十分に納得することもできる。結果として、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを弱化させることなく、ユーザに、効率よく第１ゲームモードをプレイさせることができる。
【０２５３】
（項目１０）  （項目９）において、第１ゲームモードは、指定キャラクタの能力値および第１操作に基づいて進行する、少なくとも１つのサブイベントを含み、イベントを進行させるステップでは、サブイベントの実行結果および第１操作に基づいて第１パートを進行させ、サブイベントの実行結果および第２操作に基づいて第２パートを進行させる。これにより、ユーザに対して、第１操作を練習する機会を、ゲームをプレイする過程で自然に提供できる。ユーザは、第２ゲームモードにおける対戦を有利に進めるために、第１ゲームモードにおけるイベントで良い結果を残そうと望み、そのために、第１操作に基づいて進行するサブイベントをプレイする。サブイベントをプレイすること自体が、ユーザにとって第１操作に習熟するよい機会となり、第１操作に習熟すれば、サブイベントで良い結果が得られる。延いては、第１ゲームモードにおけるイベントで良い結果が得られ、第２ゲームモードにおける対戦を有利に進めることができるという好循環が生まれる。結果として、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けをより一層強化することができる。
【０２５４】
（項目１１）  （項目１０）において、イベントを進行させるステップでは、第２パートにおいて、サブイベントの実行結果が良いほど、自チームにとって有利な動作結果が対応付けられている目が出やすいように、抽選機を制御する。これにより、上述の好循環が生まれ、結果として、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けをより一層強化することができる。
【０２５５】
（項目１２）  （項目１１）において、イベントを進行させるステップでは、第２パートにおいて、サブイベントの実行結果が良いほど、自チームにとって有利な動作結果が対応付けられている目が出やすいように、抽選機における有利な出目の割合、および、各出目の配置の少なくともいずれか一方を変更する。これにより、上述の好循環が生まれ、結果として、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けをより一層強化することができる。
【０２５６】
（項目１３）  （項目１１）または（項目１２）において、抽選機は、各出目に対応する各領域を有する回転体（円柱６２４）を含み、イベントを進行させるステップは、第２パートにおいて、１つの出目を決定することを指示する操作にしたがって回転体を停止させること、および、回転体が停止したときに所定の当選位置にある領域に対応する１つの出目に基づいて、自チームに属するキャラクタの動作結果を決定することを含み、イベントを進行させるステップでは、サブイベントの実行結果が良いほど、回転体の回転速度を遅くする。これにより、上述の好循環が生まれ、結果として、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けをより一層強化することができる。
【０２５７】
（項目１４）  （項目１１）において、イベントを進行させるステップでは、第２パートにおいて、サブイベントの実行結果が良いほど、自チームにとって有利な動作結果が対応付けられている目が出やすいように、抽選機における各出目の当選確率を変更する。これにより、上述の好循環が生まれ、結果として、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けをより一層強化することができる。
【０２５８】
（項目１５）  （項目１０）から（項目１４）までのいずれか１項目において、イベントを進行させるステップは、第１パートにおいて、表示部に、ユーザの第１操作を支援するための支援オブジェクト（タイミングヒントオブジェクト６０５、ミートカーソル６０６、位置ヒントオブジェクト６０８、方向ヒントオブジェクト６０９）を表示することを含み、イベントを進行させるステップでは、サブイベントの実行結果に応じて、支援オブジェクトの表示態様を制御する。これにより、上述の好循環が生まれ、結果として、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けをより一層強化することができる。
【０２５９】
（項目１６）  （項目１０）から（項目１５）までのいずれか１項目において、第１イベントおよび第２イベントは、それぞれ、指定キャラクタの能力値に少なくとも基づいて、ユーザの操作によらずに進行する第３パートを含み、イベントを進行させるステップでは、サブイベントの実行結果が良いほど、第３パートを自チームにとって有利に進行させる。これにより、上述の好循環が生まれ、結果として、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けをより一層強化することができる。
【０２６０】
（項目１７）  （項目１６）において、イベントを進行させるステップでは、サブイベントの実行結果が良いほど、能力値が高くなるように調整し、調整後の能力値に基づいて、第１イベントおよび第２イベントを進行させる。これにより、上述の好循環が生まれ、結果として、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けをより一層強化することができる。
【０２６１】
（項目１８）  （項目１）から（項目１７）までのいずれか１項目において、第１ゲームモードは、複数のイベントのうち、１以上の第１イベントと、１以上の第２イベントとを所定の割合で含み、対戦を進行させるステップでは、第１イベントおよび第２イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作に係る評価結果に応じて高められた、該指定キャラクタの能力値に基づいて該対戦を進行させる。これにより、第１ゲームモードが、第１パートを含む第１イベントと、第２パートを含む第２イベントとでバランスよく構成されていることにより、第１ゲームモードの興趣性を損なうことなく、第１ゲームモードの所要時間を短縮することができる。したがって、第２ゲームモードにおいて起用されるキャラクタの強化が促進される。結果として、第２ゲームモードをプレイすることの動機付けがより一層強化される。
【０２６２】
（項目１９）  （項目１８）において、第１イベントおよび第２イベントは、複数のパートからなり、第１イベントは、少なくとも１つの第１パートと、指定キャラクタの能力値に少なくとも基づいて、ユーザの操作によらずに進行する複数の第３パートとを所定の割合で含み、第２イベントは、少なくとも１つの第２パートと、複数の第３パートとを所定の割合で含む。各イベントが、キャラクタに対するユーザの操作を受け付けるマニュアルの進行パートと、キャラクタに対するユーザの操作によらないオートの進行パートとを、好適な割合で含むことにより、第１ゲームモードをプレイすることの動機付けを弱化させることなく、第１ゲームモードにおけるキャラクタの強化について一層の効率化を実現する。
【０２６３】
（項目２０）  （項目１９）において、イベントを進行させるステップは、第１イベントまたは第２イベントにおける各パートの進行状況に応じて、次に第３パートとして進行させる予定のパートを、それぞれ、第１パートまたは第２パートに変更することを含む。これにより、第１ゲームモードにおける効率化を実現しつつ、第１ゲームモードの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０２６４】
（項目２１）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）および表示部（１５２）を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームである。該方法は、プロセッサが、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップと、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価するステップと、評価するステップにおける評価結果に基づいて、対戦に参加させる、指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させるステップとを含む。イベントには、ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、第１操作は、第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、第２操作は、第１操作より簡易に、自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、イベントを進行させるステップでは、第１イベントおよび第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる。（項目２１）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２６５】
（項目２２）  情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０）と、表示部（１５２）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームである。制御部は、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定し、複数のイベントを含む第１ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させ、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、対戦に参加させる、指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させる。イベントには、ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、第１操作は、第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、第２操作は、第１操作より簡易に、自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作である。制御部は、イベントを進行させる際、第１イベントおよび第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる。（項目２２）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２６６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、３０  イベント管理部、３１  イベント実行部、３２  年俸算定部、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  プレイモード実行部、１１４  能力値調整部、１１５  対戦モード実行部、１１６  オブジェクト制御部、１２０  記憶部、１２１  能力値決定テーブル、１２２  主役キャラクタ情報、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ
【図１】
2018187080.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2018187080.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
2018187080.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2018187080.tif 000032
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月25日(2017.12.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する１以上のキャラクタからなる自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記ゲームは、前記ユーザが指定した指定キャラクタを、複数のイベントの進行を経て強化する第１ゲームモードと、前記自チームと前記他チームとの対戦を含む第２ゲームモードとを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの操作に基づいて、前記第２ゲームモードの対戦に使用できるキャラクタの中から前記自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、
前記第１ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタの動作を決定し、前記指定キャラクタに、決定した前記動作を行わせることにより前記イベントを進行させるステップと、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価するステップと、
前記評価するステップにおける評価結果に基づいて、対戦に参加させる、前記指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させるステップとを実行させ、
前記イベントには、前記ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、前記ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、
前記第１操作は、前記第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、前記自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記第２操作は、前記第１操作より簡易に、前記第２パートにおける前記指定キャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記イベントを進行させるステップでは、前記第１イベントおよび前記第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、野球ゲームであり、前記対戦は、野球の試合であって、
前記第１操作は、前記自チームに属するキャラクタの打撃動作を決定するための操作であり、該第１操作は、投球に対して打撃を行う位置を指定する操作と、該打撃を行うタイミングを指定する操作とを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１操作は、前記打撃を行う位置を指定する操作として、該位置を示すミートカーソルを移動させるためのスワイプ操作を含み、前記打撃を行うタイミングを指定する操作としてフリック操作を含む、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは、野球ゲームであり、前記対戦は、野球の試合であって、
前記第１操作は、前記自チームに属するキャラクタの投球動作を決定するための操作であり、該第１操作は、球種を指定する操作と、投球コースを指定する操作とを含む、請求項１から３までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１操作は、さらに、投球結果の成否を決定するための操作を含み、
前記対戦を進行させるステップは、
前記投球結果の成否を決定するための操作が入力されたタイミングに基づいて、前記自チームに属するキャラクタが実行した投球が成功か失敗かを判定すること、および、
投球が成功したと判定した場合に、前記自チームに有利に前記対戦を進行させることを含む、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記対戦を進行させるステップは、
前記表示部に、前記投球の成否を判定するための基準位置、および、該基準位置に向かって動いていくＵＩオブジェクトを表示することを含み、
前記第１操作は、前記投球結果の成否を決定するための操作として、前記ＵＩオブジェクトの動きを止めるタイミングを指定するタップ操作を含み、
前記対戦を進行させるステップでは、前記基準位置と、前記ＵＩオブジェクトとの位置関係に基づいて前記投球の成否を判定する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記イベントを進行させるステップは、
前記第１パートにおいて、前記指定キャラクタに対してタスクを課すこと、および、
前記タスクを達成するために前記指定キャラクタに実行させる動作を、前記第１操作に基づいて決定すること、
を含み、
前記評価するステップは、
前記指定キャラクタの動作について、複数の評価項目ごとに評価値を算定すること、および、
算定された各評価値を総合して前記動作についての前記評価結果を決定することを含み、
前記評価するステップでは、前記評価項目の１つとして、前記指定キャラクタが前記タスクをどの程度達成したのかを評価したタスク実行成績を算定する、請求項１から６までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記複数の評価項目ごとに重みづけ値が設定されており、前記タスク実行成績には、他の評価項目よりも大きい重みづけ値が設定されており、
前記評価するステップでは、前記複数の評価項目ごとに付与された重みづけ値を考慮して、各評価値を総合する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２操作は、前記自チームに属するキャラクタの動作結果が出目になっている抽選機に対して、１つの出目を決定することを指示する操作である、請求項１から８までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１ゲームモードは、前記指定キャラクタの能力値および前記第１操作に基づいて進行する、少なくとも１つのサブイベントを含み、
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果および前記第１操作に基づいて前記第１パートを進行させ、前記サブイベントの実行結果および前記第２操作に基づいて前記第２パートを進行させる、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記イベントを進行させるステップでは、前記第２パートにおいて、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記自チームにとって有利な動作結果が対応付けられている目が出やすいように、前記抽選機を制御する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記イベントを進行させるステップでは、前記第２パートにおいて、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記自チームにとって有利な動作結果が対応付けられている目が出やすいように、前記抽選機における有利な出目の割合、および、各出目の配置の少なくともいずれか一方を変更する、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記抽選機は、各出目に対応する各領域を有する回転体を含み、
前記イベントを進行させるステップは、前記第２パートにおいて、
前記１つの出目を決定することを指示する操作にしたがって前記回転体を停止させること、および、
前記回転体が停止したときに所定の当選位置にある領域に対応する１つの出目に基づいて、前記自チームに属するキャラクタの動作結果を決定することを含み、
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記回転体の回転速度を遅くする、請求項１１または１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記イベントを進行させるステップでは、前記第２パートにおいて、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記自チームにとって有利な動作結果が対応付けられている目が出やすいように、前記抽選機における各出目の当選確率を変更する、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記イベントを進行させるステップは、前記第１パートにおいて、
前記表示部に、前記ユーザの前記第１操作を支援するための支援オブジェクトを表示することを含み、
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果に応じて、前記支援オブジェクトの表示態様を制御する、請求項１０から１４までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記第１イベントおよび前記第２イベントは、それぞれ、前記指定キャラクタの能力値に少なくとも基づいて、前記ユーザの操作によらずに進行する第３パートを含み、
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記第３パートを前記自チームにとって有利に進行させる、請求項１０から１５までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記能力値が高くなるように調整し、調整後の前記能力値に基づいて、前記第１イベントおよび前記第２イベントを進行させる、請求項１６に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記第１ゲームモードは、前記複数のイベントのうち、１以上の前記第１イベントと、１以上の前記第２イベントとを所定の割合で含み、
前記対戦を進行させるステップでは、前記第１イベントおよび前記第２イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作に係る評価結果に応じて高められた、該指定キャラクタの能力値に基づいて該対戦を進行させる、請求項１から１７までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記第１イベントおよび前記第２イベントは、複数のパートからなり、
前記第１イベントは、少なくとも１つの前記第１パートと、前記指定キャラクタの能力値に少なくとも基づいて、前記ユーザの操作によらずに進行する複数の第３パートとを所定の割合で含み、
前記第２イベントは、少なくとも１つの前記第２パートと、複数の前記第３パートとを所定の割合で含む、請求項１８に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記イベントを進行させるステップは、
前記第１イベントまたは前記第２イベントにおける各パートの進行状況に応じて、次に第３パートとして進行させる予定のパートを、それぞれ、前記第１パートまたは前記第２パートに変更することを含む、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する１以上のキャラクタからなる自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記ゲームは、前記ユーザが指定した指定キャラクタを、複数のイベントの進行を経て強化する第１ゲームモードと、前記自チームと前記他チームとの対戦を含む第２ゲームモードとを含み、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ユーザの操作に基づいて、前記第２ゲームモードの対戦に使用できるキャラクタの中から前記自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、
前記第１ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタの動作を決定し、前記指定キャラクタに、決定した前記動作を行わせることにより前記イベントを進行させるステップと、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価するステップと、
前記評価するステップにおける評価結果に基づいて、対戦に参加させる、前記指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させるステップとを含み、
前記イベントには、前記ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、前記ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、
前記第１操作は、前記第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、前記自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記第２操作は、前記第１操作より簡易に、前記第２パートにおける前記指定キャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記イベントを進行させるステップでは、前記第１イベントおよび前記第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる、方法。
【請求項２２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
表示部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する１以上のキャラクタからなる自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記ゲームは、前記ユーザが指定した指定キャラクタを、複数のイベントの進行を経て強化する第１ゲームモードと、前記自チームと前記他チームとの対戦を含む第２ゲームモードとを含み、
前記制御部は、
前記ユーザの操作に基づいて、前記第２ゲームモードの対戦に使用できるキャラクタの中から前記自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定し、
前記第１ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタの動作を決定し、前記指定キャラクタに、決定した前記動作を行わせることにより前記イベントを進行させ、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価し、
評価結果に基づいて、対戦に参加させる、前記指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させ、
前記イベントには、前記ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、前記ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、
前記第１操作は、前記第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、前記自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記第２操作は、前記第１操作より簡易に、前記第２パートにおける前記指定キャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記制御部は、前記イベントを進行させる際、前記第１イベントおよび前記第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる、情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月5日(2018.4.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する１以上のキャラクタからなる自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記ゲームは、前記ユーザが指定した指定キャラクタを、複数のイベントの進行を経て強化する第１ゲームモードと、前記自チームと前記他チームとの対戦を含む第２ゲームモードとを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの操作に基づいて、前記第２ゲームモードの対戦に使用できるキャラクタの中から前記自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、
前記第１ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタの動作を決定し、前記指定キャラクタに、決定した前記動作を行わせることにより前記イベントを進行させるステップと、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価するステップと、
前記評価するステップにおける評価結果に基づいて、対戦に参加させる、前記指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させるステップとを実行させ、
前記イベントには、前記ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、前記ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、
前記第１操作は、前記第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、前記自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記第２操作は、前記第１操作より簡易に、前記第２パートにおける前記指定キャラクタの動作を決定するための操作であって、抽選機の出目を決定することを指示する操作であり、
前記イベントを進行させるステップでは、前記第１イベントおよび前記第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、野球ゲームであり、前記対戦は、野球の試合であって、
前記第１操作は、前記自チームに属するキャラクタの打撃動作を決定するための操作であり、該第１操作は、投球に対して打撃を行う位置を指定する操作と、該打撃を行うタイミングを指定する操作とを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１操作は、前記打撃を行う位置を指定する操作として、該位置を示すミートカーソルを移動させるためのスワイプ操作を含み、前記打撃を行うタイミングを指定する操作としてフリック操作を含む、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは、野球ゲームであり、前記対戦は、野球の試合であって、
前記第１操作は、前記自チームに属するキャラクタの投球動作を決定するための操作であり、該第１操作は、球種を指定する操作と、投球コースを指定する操作とを含む、請求項１から３までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１操作は、さらに、投球結果の成否を決定するための操作を含み、
前記対戦を進行させるステップは、
前記投球結果の成否を決定するための操作が入力されたタイミングに基づいて、前記自チームに属するキャラクタが実行した投球が成功か失敗かを判定すること、および、
投球が成功したと判定した場合に、前記自チームに有利に前記対戦を進行させることを含む、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記対戦を進行させるステップは、
前記表示部に、前記投球の成否を判定するための基準位置、および、該基準位置に向かって動いていくＵＩオブジェクトを表示することを含み、
前記第１操作は、前記投球結果の成否を決定するための操作として、前記ＵＩオブジェクトの動きを止めるタイミングを指定するタップ操作を含み、
前記対戦を進行させるステップでは、前記基準位置と、前記ＵＩオブジェクトとの位置関係に基づいて前記投球の成否を判定する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記イベントを進行させるステップは、
前記第１パートにおいて、前記指定キャラクタに対してタスクを課すこと、および、
前記タスクを達成するために前記指定キャラクタに実行させる動作を、前記第１操作に基づいて決定すること、
を含み、
前記評価するステップは、
前記指定キャラクタの動作について、複数の評価項目ごとに評価値を算定すること、および、
算定された各評価値を総合して前記動作についての前記評価結果を決定することを含み、
前記評価するステップでは、前記評価項目の１つとして、前記指定キャラクタが前記タスクをどの程度達成したのかを評価したタスク実行成績を算定する、請求項１から６までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記複数の評価項目ごとに重みづけ値が設定されており、前記タスク実行成績には、他の評価項目よりも大きい重みづけ値が設定されており、
前記評価するステップでは、前記複数の評価項目ごとに付与された重みづけ値を考慮して、各評価値を総合する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２操作は、前記自チームに属するキャラクタの動作結果が出目になっている前記抽選機に対して、１つの出目を決定することを指示する操作である、請求項１から８までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１ゲームモードは、前記指定キャラクタの能力値および前記第１操作に基づいて進行する、少なくとも１つのサブイベントを含み、
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果および前記第１操作に基づいて前記第１パートを進行させ、前記サブイベントの実行結果および前記第２操作に基づいて前記第２パートを進行させる、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記イベントを進行させるステップでは、前記第２パートにおいて、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記自チームにとって有利な動作結果が対応付けられている目が出やすいように、前記抽選機を制御する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記イベントを進行させるステップでは、前記第２パートにおいて、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記自チームにとって有利な動作結果が対応付けられている目が出やすいように、前記抽選機における有利な出目の割合、および、各出目の配置の少なくともいずれか一方を変更する、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記抽選機は、各出目に対応する各領域を有する回転体を含み、
前記イベントを進行させるステップは、前記第２パートにおいて、
前記１つの出目を決定することを指示する操作にしたがって前記回転体を停止させること、および、
前記回転体が停止したときに所定の当選位置にある領域に対応する１つの出目に基づいて、前記自チームに属するキャラクタの動作結果を決定することを含み、
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記回転体の回転速度を遅くする、請求項１１または１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記イベントを進行させるステップでは、前記第２パートにおいて、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記自チームにとって有利な動作結果が対応付けられている目が出やすいように、前記抽選機における各出目の当選確率を変更する、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記イベントを進行させるステップは、前記第１パートにおいて、
前記表示部に、前記ユーザの前記第１操作を支援するための支援オブジェクトを表示することを含み、
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果に応じて、前記支援オブジェクトの表示態様を制御する、請求項１０から１４までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記第１イベントおよび前記第２イベントは、それぞれ、前記指定キャラクタの能力値に少なくとも基づいて、前記ユーザの操作によらずに進行する第３パートを含み、
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記第３パートを前記自チームにとって有利に進行させる、請求項１０から１５までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記イベントを進行させるステップでは、前記サブイベントの実行結果が良いほど、前記能力値が高くなるように調整し、調整後の前記能力値に基づいて、前記第１イベントおよび前記第２イベントを進行させる、請求項１６に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記第１ゲームモードは、前記複数のイベントのうち、１以上の前記第１イベントと、１以上の前記第２イベントとを所定の割合で含み、
前記対戦を進行させるステップでは、前記第１イベントおよび前記第２イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作に係る評価結果に応じて高められた、該指定キャラクタの能力値に基づいて該対戦を進行させる、請求項１から１７までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記第１イベントおよび前記第２イベントは、複数のパートからなり、
前記第１イベントは、少なくとも１つの前記第１パートと、前記指定キャラクタの能力値に少なくとも基づいて、前記ユーザの操作によらずに進行する複数の第３パートとを所定の割合で含み、
前記第２イベントは、少なくとも１つの前記第２パートと、複数の前記第３パートとを所定の割合で含む、請求項１８に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記イベントを進行させるステップは、
前記第１イベントまたは前記第２イベントにおける各パートの進行状況に応じて、次に第３パートとして進行させる予定のパートを、それぞれ、前記第１パートまたは前記第２パートに変更することを含む、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する１以上のキャラクタからなる自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記ゲームは、前記ユーザが指定した指定キャラクタを、複数のイベントの進行を経て強化する第１ゲームモードと、前記自チームと前記他チームとの対戦を含む第２ゲームモードとを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの操作に基づいて、前記第２ゲームモードの対戦に使用できるキャラクタの中から前記自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、
前記第１ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタの動作を決定し、前記指定キャラクタに、決定した前記動作を行わせることにより前記イベントを進行させるステップと、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価するステップと、
前記評価するステップにおける評価結果に基づいて、対戦に参加させる、前記指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させるステップとを実行させ、
前記イベントには、前記ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、前記ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、
前記第１操作は、前記第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、前記自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記第２操作は、前記第１操作より簡易に、前記第２パートにおける前記指定キャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記第２操作は、
前記キャラクタの動作を決定するために前記第２操作によって前記コンピュータに対して入力しなければならない項目数は、前記第１操作によって入力しなければならない項目数よりも少ないこと、および、
前記コンピュータがタッチスクリーンを備える場合に、前記第２操作を構成する、該タッチスクリーンに対するタッチ操作の回数は、前記第１操作を構成するタッチ操作の回数よりも少ないこと、
の少なくともいずれか一方の条件を満たし、
前記イベントを進行させるステップでは、前記第１イベントおよび前記第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる、ゲームプログラム。
【請求項２２】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する１以上のキャラクタからなる自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記ゲームは、前記ユーザが指定した指定キャラクタを、複数のイベントの進行を経て強化する第１ゲームモードと、前記自チームと前記他チームとの対戦を含む第２ゲームモードとを含み、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ユーザの操作に基づいて、前記第２ゲームモードの対戦に使用できるキャラクタの中から前記自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、
前記第１ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタの動作を決定し、前記指定キャラクタに、決定した前記動作を行わせることにより前記イベントを進行させるステップと、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価するステップと、
前記評価するステップにおける評価結果に基づいて、対戦に参加させる、前記指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させるステップとを含み、
前記イベントには、前記ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、前記ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、
前記第１操作は、前記第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、前記自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記第２操作は、前記第１操作より簡易に、前記第２パートにおける前記指定キャラクタの動作を決定するための操作であって、抽選機の出目を決定することを指示する操作であり、
前記イベントを進行させるステップでは、前記第１イベントおよび前記第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる、方法。
【請求項２３】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
表示部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する１以上のキャラクタからなる自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記ゲームは、前記ユーザが指定した指定キャラクタを、複数のイベントの進行を経て強化する第１ゲームモードと、前記自チームと前記他チームとの対戦を含む第２ゲームモードとを含み、
前記制御部は、
前記ユーザの操作に基づいて、前記第２ゲームモードの対戦に使用できるキャラクタの中から前記自チームに属する少なくとも１つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定し、
前記第１ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタの動作を決定し、前記指定キャラクタに、決定した前記動作を行わせることにより前記イベントを進行させ、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価し、
評価結果に基づいて、対戦に参加させる、前記指定キャラクタを含む１以上のキャラクタの能力値を調整し、調整後の能力値に基づいて該対戦を進行させ、
前記イベントには、前記ユーザの第１操作に基づいて進行する第１パートを含む第１イベントと、前記ユーザの第２操作に基づいて進行する第２パートを含む第２イベントとがあり、
前記第１操作は、前記第１ゲームモードとは異なる第２ゲームモードにおいて対戦を進行させるために必須の、前記自チームに属するキャラクタの動作を決定するための操作であり、
前記第２操作は、前記第１操作より簡易に、前記第２パートにおける前記指定キャラクタの動作を決定するための操作であって、抽選機の出目を決定することを指示する操作であり、
前記制御部は、前記イベントを進行させる際、前記第１イベントおよび前記第２イベントを、それぞれ１回以上進行させる、情報処理装置。