(57)【要約】【課題】ゲーム画面に対するタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して進行制御されるゲームにおいて、適度な出会いの印象と自らが選んだという感覚が得られつつも、相互関係の相手プレーヤ或いはその候補の選択を簡単操作で手間いらずに実現すること。【解決手段】攻撃対象とする敵キャラクタ６の選択操作を、“一筆書き”のようにして軌跡７を描くタッチ操作で行う。敵キャラクタ６を出現表示させるのに合わせて、相互関係の相手プレーヤの候補毎にカットイン表示体４０を選択肢として画面に表示させる。軌跡７の始点位置となったカットイン表示体４０を、相互関係の候補として選択されたものとみなし、当該表示体に対応するプレーヤアカウントを、アカウントストックリスト６６０に登録する。【選択図】図８
2018158230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段、
前記操作終了条件を満たすまでの前記タッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段、
自プレーヤの操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記ゲームを進行制御する進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、タッチ操作のタッチ軌跡に基づいて操作内容を判断して進行制御するゲームであり、
前記候補プレーヤ記憶制御手段は、前記タッチ軌跡が前記選択肢上を通る場合に当該選択肢が選択されたと判断して、当該選択肢に対応する候補プレーヤを設定候補として記憶する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記候補プレーヤ記憶制御手段は、前記タッチ軌跡の始点位置に基づいて前記選択肢が選択されたか否かを判断する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記候補プレーヤ記憶制御手段は、設定候補の記憶数が所与の上限に達しているときに前記選択肢が選択された場合に、記憶日時の最も古い設定候補に代えて、当該選択された選択肢に対応する設定候補を記憶する制御を行う、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記選択肢表示制御手段は、選択肢の表示前に、選択肢を表示させる予告表示を行う、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記候補プレーヤ記憶制御手段によって記憶された設定候補のパラメータ値の一部又は全部を紹介する情報を、当該設定候補の選択肢の選択後に一時的に表示する設定候補情報表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
プレーヤ端末のゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、当該プレーヤ端末でのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段と、
前記操作終了条件を満たすまでの前記タッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段と、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ゲーム画面に対するタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のゲームには、プレーヤ間で相互関係を設定・登録できるものがある。相互関係を設定した相手を「フレンド」「フレンドプレーヤ」などと呼び、フレンドプレーヤに係る情報をプレーヤ間で利用し合う工夫が凝らされている。
【０００３】
例えば、特許文献１では、ゲームそのものはプレーヤ毎（言い換えれば、プレーヤ端末毎）に独立制御されるものの、あるプレーヤがログインした時点で、フレンドプレーヤがログインしている場合には、当該フレンドプレーヤが使用するプレーヤキャラクタを「フレンドＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）」としてゲームに登場させる技術が開示されている。この技術によれば、プレーヤ毎に独立したゲームであるにも関わらず、あたかもリアルタイムマルチプレイオンラインゲームがごとく、フレンドプレーヤと一緒に同じゲームを遊んでいるかのような感覚をプレーヤに与えることができる。
【０００４】
こうしたプレーヤ間で登録された相互関係を利用した工夫は、ゲームの魅力となり、他との差別化を図るための重要な要素となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２０８２７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
さて、相互関係を設定する相手プレーヤの選び方は、ゲームフィールド内で出会った他プレーヤへプレーヤ自らが相互関係の設定を申し込むタイプや、コンピュータでランダムに選択された候補の中からプレーヤが選択するタイプなど、様々なタイプが知られるところである。そうした様々なタイプのゲームを経験したプレーヤからの要望を集約すると、コンピュータが相手プレーヤを自動選択するのは受け入れ難いが、かといってゲームフィールド内で相手プレーヤを探すような手間はできるだけ掛けたくないといった要望にたどり着く。
換言すれば、相互関係の相手プレーヤを設定する過程では、適度な出会いの印象と自らが選んだという感覚が得られつつも、できるだけ操作が簡単で手間がかからないようにして欲しい、ということになる。
【０００７】
一方で、タッチパネルの普及により、ゲーム画面へのタッチ操作からプレーヤの操作内容を判断するゲームも一般的になりつつある。特にスマートフォンやタブレット端末を使ったゲームにおいては、できるだけ少ないタッチ操作でゲームが次々と進行することが臨まれる。相互関係の相手プレーヤを設定するために、進行中のゲームを一時中断して設定画面を別途起動するといった手間は、ゲームへの没入感を削ぐものとして臨まれないものである。
【０００８】
本発明は、こうした背景を鑑みてなされたものであり、ゲーム画面に対するタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して進行制御されるゲームにおいて、適度な出会いの印象と自らが選んだという感覚が得られつつも、相互関係の相手プレーヤ或いはその候補の選択を簡単操作で手間いらずに実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、ゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢（例えば、図７のカットイン表示体４０）を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段（例えば、図１０の処理部２００、選択肢表示制御部２３４、図２１のステップＳ８２）、
前記操作終了条件を満たすまでの前記タッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段（例えば、図１０の処理部２００、候補プレーヤ記憶制御部２３７、図２１のステップＳ８２）、
自プレーヤの操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段（例えば、図１０の処理部２００、相互関係設定部２１６、図２１のステップＳ８８）、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記ゲームを進行制御する進行制御手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム進行制御部２３０、図２２のステップＳ１０４、Ｓ１０６）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
第１の発明によれば、ゲーム画面に相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を表示させ、当該選択肢の選択操作をタッチ操作の一部として実現することができる。プレイ中のゲーム画面に出現した選択肢の中からプレーヤ自らが設定候補を選択するので、適度な出会いの印象と自らが選んだという感覚が得られつつも、相互関係の相手プレーヤ或いはその候補の選択を簡単操作で手間要らずとなる。
【００１１】
第２の発明は、前記ゲームが、タッチ操作のタッチ軌跡に基づいて操作内容を判断して進行制御するゲームであり、前記候補プレーヤ記憶制御手段は、前記タッチ軌跡が前記選択肢上を通る場合に当該選択肢が選択されたと判断して、当該選択肢に対応する候補プレーヤを設定候補として記憶する、第１の発明のプログラムである。
【００１２】
第２の発明によれば、“一筆書き”のように軌跡を描くタッチ操作で選択操作ができるので、更に簡単操作で手間要らずとなる。
【００１３】
第３の発明は、前記候補プレーヤ記憶制御手段が、前記タッチ軌跡の始点位置に基づいて前記選択肢が選択されたか否かを判断する、第２の発明のプログラムである。
【００１４】
第３の発明によれば、設定候補とする候補プレーヤの選択操作の仕方が明確であり、直感的で優れた操作性を実現できる。
【００１５】
第４の発明は、前記候補プレーヤ記憶制御手段が、設定候補の記憶数が所与の上限に達しているときに前記選択肢が選択された場合に、記憶日時の最も古い設定候補に代えて、当該選択された選択肢に対応する設定候補を記憶する制御を行う、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
設定候補とする候補プレーヤの選択を、新たな出会いと看做せば、第４の発明によれば、新しい出会いの中から次の相互関係の相手を見つけることになる。よって、適度な出会いの印象が演出される。
【００１７】
第５の発明は、前記選択肢表示制御手段が、選択肢の表示前に、選択肢を表示させる予告表示（例えば、図６の予告表示体３０）を行う、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第５の発明によれば、プレーヤに選択操作の心の準備時間を与え、選択肢の表示に係る不意打ち感を軽減できる。これにより、円滑な選択操作が促される。
【００１９】
第６発明は、前記候補プレーヤ記憶制御手段によって記憶された設定候補のパラメータ値の一部又は全部を紹介する情報を、当該設定候補の選択肢の選択後に一時的に表示する設定候補情報表示制御手段（例えば、図１０の選択肢表示制御部２３４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第６の発明によれば、紹介する情報を選択する時点では伏せておいて、選択後に開示するといった出会った相手のことが後になって分かる感覚を演出できる。
【００２１】
第７の発明は、プレーヤ端末のゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して、当該プレーヤ端末でのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段（例えば、図２５のサーバ処理部２００ｓ、選択肢表示制御部２３４）と、
前記操作終了条件を満たすまでの前記タッチ操作中に前記選択肢が選択された場合に、当該選択肢に対応する候補プレーヤを、相互関係の設定候補として記憶する候補プレーヤ記憶制御手段（例えば、図２５のサーバ処理部２００ｓ、候補プレーヤ記憶制御部２３７）と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記記憶された設定候補の中から相互関係を設定する相手プレーヤを設定する相互関係設定手段（例えば、図２５のサーバ処理部２００ｓ、相互関係設定部２１６）と、
相互関係を設定した相手プレーヤのパラメータ値を用いて、前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段（例えば、図２５のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２３０）と、を備えたサーバシステムである。
【００２２】
第７の発明によれば、プレーヤ端末にて第１の発明と同様の効果を有するゲームをプレイ可能にするためのサーバシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】プレーヤの組み合わせで登録・設定される相互関係について説明する図。
【図４】ゲーム操作例を示す図。
【図５】共感度について説明する図。
【図６】共遊プレーヤ候補の選択過程を説明する図であって、予告表示体が表示された状態を示す図。
【図７】共遊プレーヤ候補の選択過程を説明する図であって、カットイン表示体が表示された状態を示す図。
【図８】共遊プレーヤ候補の選択過程を説明する図であって、タッチ操作による次共遊プレーヤ候補をストックする操作の例を示す図。
【図９】新しい共遊関係を設定するための共遊関係設定画面の例を示す図。
【図１０】プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１１】プレーヤ端末の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】質問定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】共遊効果定義データのデータ構成例を示す図。
【図１４】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】自プレーヤプロフィールデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】共遊関係設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】カットイン準備データ（写）のデータ構成例を示す図。
【図１８】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１９】ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。
【図２０】カットイン準備データ（マスター）のデータ構成例を示す図。
【図２１】第１実施形態におけるプレーヤ端末による相互関係に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】次共遊プレーヤ候補準備処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２６】変形例におけるサーバシステムのサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、相互関係を設定したプレーヤ間で、相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームを実行する例について説明する。
【００２５】
［ゲームシステムの説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続することのできるサーバシステム１１００と、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）毎に用意されるプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）とを備えて構成される。
【００２６】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムであって、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現することができる。
【００２７】
具体的には、サーバシステム１１００は、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント（ハンドルネームと読み替えることもできる）を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム１１００がユーザ登録データ７００（図１８，１９参照）で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ７００に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は登録ユーザである。各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は、それぞれのプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）を使用してサーバシステム１１００にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
【００２８】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００２９】
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、ユーザ登録やログイン／ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末１５００にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
【００３０】
図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００３１】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、通信回線Ｎに接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
【００３２】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３３】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３４】
制御基板１５５０は、ゲームプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００３５】
なお、通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
［相互関係の説明］
図３は、本実施形態におけるプレーヤの組み合わせで登録・設定される相互関係について説明する図である。
本実施形態では、プレーヤ間で相互にプレーヤキャラクタのデータを利用可能にする相互利用契約を有効期間付きで設定することが可能である。この契約関係が本明細書で言うところの「相互関係」であり、協力してよりゲームを楽しめるようにする意味では「共遊関係」と表現できる。以降は相互関係のことを「共遊関係」と呼称することとする。
【００３７】
共遊関係は、１対１、１対多の何れでもよくゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では前者とし、２人のプレーヤ２（２ａ、２ｂ）間で設定・登録するものとする。以降ではプレーヤ端末１５００ａを主体として説明するので、当該端末を使用するプレーヤ２ａを「自プレーヤ」とし、当該プレーヤと共遊関係を設定した相手となる他プレーヤを「相手プレーヤ」「共遊プレーヤ」（図の例ではプレーヤ２ｂ）と呼ぶこととして区別する。なお、共遊関係の成立には、プレーヤ間での相互承認を必要としても良いし、何れか一方からの申し込みのみで成立するとしてもよい。
【００３８】
そして、共遊関係の設定により実現されるプレーヤキャラクタの利用形態は、各プレーヤ２が各々のプレーヤキャラクタ４を同時に操作する“マルチプレイタイプ”でもよいし、一方のプレーヤ２のゲームに補助役として登場させる“寸借タイプ”でもよい。本実施形態は後者とする。
【００３９】
ゲーム画面例Ｗ２に示すように、本実施形態のゲームは、シューティングゲームである。プレーヤは、自身で設定した自プレーヤキャラクタ４ａとＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）である共遊キャラクタ４ｂとを使って、次々に登場する敵キャラクタ６を撃破する。共遊キャラクタ４ｂは、共遊プレーヤがゲームで使用するプレーヤキャラクタのデータを元に作成されたＮＰＣである。
【００４０】
図４は、本実施形態のゲーム操作例を示す図である。
本実施形態のゲームは、ゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容が判断されて進行するゲームである。具体的には、ゲーム画面例Ｗ４に示すように、複数の敵キャラクタ６が周期的に（または略周期的に）出現する。自プレーヤは、タッチパネル１５０６の何れかに触れて始点位置とし、タッチパネル１５０６に指を触れたまま敵キャラクタ６を一本の軌跡７（図４中の破線で描かれた矢印付き曲線）で結ぶように滑らせた後に離すように一連のタッチ操作をする。すると、ゲーム画面例Ｗ６に示すように、軌跡７に接触および近接する敵キャラクタ６が攻撃対象（ゲーム進行の目標オブジェクト）として選択され、所謂ロックオン状態となり、自プレーヤキャラクタ４ａや共遊キャラクタ４ｂがロックオンした敵キャラクタ６へ攻撃をする。
【００４１】
図３に戻って、本実施形態では、共遊関係を設定せずにゲームを楽しむこともできる。しかし、共遊関係が設定された状態（共遊関係登録状態：共遊関係設定状態：共遊関係有効状態）でプレイする場合には、共遊関係を結んでいるプレーヤ間の関係度合に応じてプレーヤは共遊関係未登録時に比べて有利にゲームを進めることができる。これを「共遊効果」と呼ぶ。
【００４２】
関係度合は「共感度」と呼ばれるパラメータ値で表され、ゲーム進行に応じて逐次更新される。共感度の現在の値は、ゲーム画面例Ｗ２内に共感度ゲージ１０として常時表示されている。そして、共遊効果１８は共感度が大きい程より効果が高くなるように調整され発動される。
【００４３】
共遊効果１８の内容は、ゲームの内容などに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはシューティングゲームなので、例えば、自プレーヤキャラクタ４ａや共遊キャラクタ４ｂの能力を共感度に応じて向上させたり、共感度が高いほどゲーム内でアイテム等のオブジェクトを獲得できる頻度を挙げたり、獲得できるオブジェクトの数やレア度などを向上させる、などで実現する。共遊効果の発現・発動頻度も共感度が高まるほど高くなるようにしてもよい。
【００４４】
図５は、本実施形態における共感度について説明する図である。
本実施形態における「共感度」は、共遊関係を結んでいるプレーヤ別に管理・算出される「個別共感度」の合算である。そして、「個別共感度」は、共遊プレーヤとのプロフィールの類似性と、共遊関係の有効期間内におけるプレイの一生懸命度合いに応じて自動的に可変される。
【００４５】
具体的には、プレーヤ別にプロフィールデータ２０が記憶・管理される。プロフィールデータ２０は、対応付けられるプレーヤの個人情報を項目別に格納する。項目の内容は、住所や、年齢、性別、生年月日、出身地、国籍など適宜設定可能である。本実施形態では、更に趣味趣向に関係する項目を含む。趣味趣向に関する項目とは、好きな動物や好きな食べ物、嫌いなもの、休日の過ごし方、好きな映画のタイトル、嫌いな音楽のジャンルなど、想定されるプレーヤの年齢層に応じて適宜設定可能である。プロフィールデータ２０は、“パーソナリティデータ”と呼び代えてもよい。
【００４６】
プロフィールデータ２０に格納する各項目の内容は、例えばユーザ登録の過程で登録設定するとしても良いし、ゲームプレイを開始する前のイベントとして少しずつ設定するとしてもよい。本実施形態では前者とする。後者とする場合には、例えば、イベント画面例Ｗ８に示すように、その日初回のログインのタイミングで、趣味趣向についての質問のうち未回答の質問を選択してプレーヤへ提示しプレーヤに回答させる「質問イベント」を発動させる。そして、回答結果を逐次プロフィールデータ２０に登録する。
【００４７】
趣味趣向に関する項目の少なくとも幾つかについては階層が設けられており、質問イベントでは徐々により深い階層（具体的な内容の階層）について出題される。例えば、「好きな動物」に関する項目は、動物の種類を選択肢とする第１階層（浅階層）と、その種類別に対応づけられていて好きな動物のタイプを選択肢とする第２階層（中階層）と、更に各タイプ別に対応づけられていて具体的な品種を選択肢とする第３階層（深階層）とが設けられている。
【００４８】
階層の数や、各階層における選択肢の数は適宜設定可能である。図５の例では、第１階層は「犬」「ネコ」を選択肢とし、第２階層は「大型犬」「中型犬」「小型犬」を選択肢とし、第３階層は中型犬の種類を選択肢とした３階層で構成している。
【００４９】
そして、本実施形態における「共遊プレーヤとのプロフィールの類似性」は、プロフィールデータ２０に格納されている各項目の回答を比較して、同じ回答をしている数が多い程、個別共感度が高くなるように算出される。また、より階層が深い内容で同じ回答をしている程、個別共感度が高くなるように算出される。また、「共遊関係の有効期間内におけるプレイの一生懸命度合い」は、別途管理されているプレーヤ別のログイン履歴やプレイ履歴のデータに基づいて、有効期間のプレイ頻度（あるいは単に累計回数）が多いほど個別共感度が高くなるように算出される。
【００５０】
勿論、個別共感度を算出するための変数はこうした共通回答数やプレイ頻度に限るものではなく適宜設定できる。
例えば、自プレーヤキャラクタ４ａや、共遊キャラクタ４ｂに係るパラメータ値を用いて判断される類似性を含めることができる。具体的には、プレーヤキャラクタには複数種類（所謂、ジョブ、種族、属性）があり、それらの類似性の度合い（例えば、同一種類か否か、同系種類のランク違いならランク差など）を個別共感度の算出に利用することもできる。
【００５１】
個別共感度は、共感度ゲージ１０（図３、図４参照）にて、プレーヤ別に識別可能に表示される。本実施形態では、自プレーヤ２ａの個別共感度に応じて伸縮される第１個別バー１１と、共遊プレーヤ２ｂの個別共感度に応じて伸縮される第２個別バー１２とが左詰めで表示される。これら２つの個別バーの合算としての共感度の大きさを表す。本実施形態では、共感度１００％とする閾値が予め設定されており、当該閾値の大きさはゲージフレーム１３で表される。個別共感度の合計が閾値以上になると、第１個別バー１１と第２個別バー１２とでゲージフレーム１３は充満されるが、ゲージフレーム１３の枠外へ越えることはない。
【００５２】
さて、前述のように、本実施形態の共遊関係には有効期限が設定され、有効期限が切れたら新たな共遊関係を設定することができる。そして、新たな共遊関係を結ぶ相手プレーヤの候補は、ゲーム内で提示された中からプレーヤが任意にストックすることができる
【００５３】
図６〜図８は、次の共遊プレーヤ候補の選択過程を説明する図である。
まず、敵キャラクタ６が出現するタイミング毎に、そのタイミングで次の共遊プレーヤの候補（次共遊プレーヤ候補）を提示するか否かの内部抽選が行われる。そして、当該抽選で提示すると決まると、図６のゲーム画面例Ｗ１０にて示すように、敵キャラクタ６が出現する直前に、もうすぐ提示が行われる旨を通知する予告表示体３０が所定時間だけ限定的に表示される。これを「カットイン予告」と呼ぶ。予告表示体３０の数は適宜設定可能であるが、本実施形態では提示される候補（選択肢）の数と同数とする。
【００５４】
次いで、図７のゲーム画面例Ｗ１２にて示すように、敵キャラクタ６が出現表示され、更に画面脇から次共遊プレーヤ候補別のカットイン表示体４０が出現表示される。カットイン表示体４０には、対応する次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウント４２と、当該次共遊プレーヤ候補のプレーヤキャラクタ（共遊キャラクタ４ｂの元になるキャラクタ）のキャラクタ像４４と、当該次共遊プレーヤ候補に係る紹介情報４６とが含まれる。
【００５５】
カットイン表示体４０の内容は、ゲーム開始前に他プレーヤに関する情報を記憶する外部装置、本実施形態ではサーバシステム１１００から取得する。
【００５６】
紹介情報４６は、プロフィールデータ２０（図５参照）に含まれる一部又は全部の特定項目の内容である。特定項目は、固定とする構成でもよいし、周期的にあるいはランダムに可変する構成としてもよい。また、特定項目の数も適宜設定可能である。
【００５７】
図８のゲーム画面例Ｗ１４にて示すように、プレーヤは、それぞれのカットイン表示体４０に含まれる情報を一瞬のうちに（ほぼ直感で）判断して、何れか１つのカットイン表示体４０にタッチして軌跡７の始点位置とし、そのまま指を滑らせて敵キャラクタ６を“一筆書き”状になぞり、指を離すタッチ操作をする。すると、始点位置としたカットイン表示体に対応する次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウントがアカウントストックリスト６６０に追加登録される。
【００５８】
勿論、プレーヤは何れのカットイン表示体４０も選択しないことも可能である。その場合、軌跡７の始点位置は、何れのカットイン表示体４０の範囲にも含まれないので、アカウントストックリスト６６０への追加登録はなされない。
なお、両方のカットイン表示体４０を選択する構成とすることも可能である。その場合、一方のカットイン表示体４０は軌跡７の始点位置となり、他方は軌跡７が通ることになる。軌跡７上にあるカットイン表示体４０についても、対応する次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウントをアカウントストックリスト６６０に追加登録する構成とすればよい。
【００５９】
そして、新たにアカウントストックリスト６６０に追加されたプレーヤアカウントのプレーヤのプロフィールデータ２０（図５参照）に基づいて、一時的に適用される時限共遊効果４８を決定する。例えば、アカウントストックリスト６６０に追加されたプレーヤアカウントのプレーヤのプロフィールデータ２０と、自プレーヤのプロフィールデータ２０との共通項目の数が多いほどプレーヤにより有利となる内容が決定される。例えば、一回の発射弾数を増やすとしてもよく、ゲームの内容に応じて適宜設定可能である。
【００６０】
勿論、この時限共遊効果４８は一時的な適用であって、現在共遊関係を設定している共遊プレーヤとの関係に基づく共遊効果が一時的に解除されて、時限共遊効果４８が代わりに適用される。そして、所定時間経過あるいは所定回の攻撃をすると解除されて、元の共遊効果に戻される。
【００６１】
アカウントストックリスト６６０は、新しい共遊相手を選択する際に参照される。
図９は、新しい共遊関係を設定するための共遊関係設定画面の例を示す図である。プレーヤ端末１５００にて所定の共遊関係設定操作を入力すると、共遊関係設定画面Ｗ１６が表示される。共遊関係設定画面Ｗ１６は、候補一覧表示部５０と、次共遊プレーヤ設定欄５２と、設定完了操作アイコン５４と、キャンセル操作アイコン５６とが表示される。
【００６２】
候補一覧表示部５０には、アカウントストックリスト６６０に登録されているプレーヤアカウント毎に候補プレート５８がスクロール表示可能に、あるいはページ送り可能に表示される。１つの候補プレート５８は、カットイン表示体４０と同様の表示を有するとともに、対応するプレーヤアカウントのプロフィールデータ２０（図５参照）の内容を全表示させることのできる詳細表示操作アイコン５９を有する。
【００６３】
プレーヤが、候補一覧表示部５０の中から何れかを次共遊プレーヤ設定欄５２へドラッグ・アンド・ドロップ操作すると、対応するプレーヤアカウントが新たな次共遊プレーヤとして設定される。次共遊プレーヤ設定欄５２には、現在設定中のプレーヤアカウントに対応するキャラクタ像５３が表示されるので、当該キャラクタ像を枠外にドラッグ・アンド・ドロップ操作すると設定を解除することができる。
【００６４】
そして、設定完了操作アイコン５４を操作すれば設定完了となる。本実施形態では、プレーヤ端末１５００は新しい共遊関係の設定データを記憶し、更にサーバシステム１１００へ、共遊関係設定リクエストと共に自プレーヤのプレーヤアカウントと、新しい共遊関係の設定データの写しとを送信する。サーバシステム１１００はそれらを受信して、受信したプレーヤアカウントと対応づけて新しい共遊関係の設定データを記憶する。
【００６５】
キャンセル操作アイコン５６を操作すれば、それまで共遊関係設定画面Ｗ１６にて設定した内容は無効とされる。
【００６６】
［プレーヤ端末の機能構成の説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
本実施形態では、共遊関係の設定／解消やゲーム進行に関する主たる処理はプレーヤ端末１５００にて実行する。対して、サーバシステム１１００は、各プレーヤのユーザ登録と、セーブデータの管理と、リクエストに応じて他プレーヤに係るデータ（特に共遊関係に関するデータ）の提供と行う。
【００６７】
図１０は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７０と、画像表示部３７２と、通信部３７４と、記憶部５００とを備える。
【００６８】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の、方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００６９】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２７０と、画像生成部２７２と、通信制御部２７４とを備える。
【００７０】
ゲーム演算部２１０は、ゲームに係る主たる演算処理を行う。具体的には、ゲーム演算部２１０は、相互関係管理制御部２１２と、ゲーム進行制御部２３０と、データセーブ制御部２５０と、計時部２５２とを含む。
【００７１】
相互関係管理制御部２１２は、本実施形態でいうところの「共遊関係」の設定と解消に係る処理をする。具体的には、次共遊プレーヤ候補取得制御部２１４と、相互関係設定部２１６と、相互関係自動解消部２１８と、プロフィール管理部２２０とを含む。
【００７２】
次共遊プレーヤ候補取得制御部２１４は、次の共遊プレーヤの候補、すなわち相互関係の設定候補となる候補プレーヤの準備に係る処理をする。本実施形態では、サーバシステム１１００へ所定のリクエストを送信して、次共遊プレーヤ候補別に、プレーヤアカウントや、プロフィールデータなどの情報を取得し、記憶部５００に記憶させる。この時生成されるデータが、後述するカットイン準備データ（写）６５０（図１４，図１７参照）である。
【００７３】
相互関係設定部２１６は、自プレーヤ２ａの操作入力に従って、アカウントストックリスト６６０として記憶された設定候補の中から次の新しい相互関係の相手を設定する。
本実施形態では、共遊関係設定画面Ｗ１６（図９参照）を表示させ、当該画面での各種操作入力に応じて新しい共遊関係の設定データを生成し、サーバシステム１１００へ共遊関係設定リクエスト、およびプレーヤアカウントとともにこれを送信し、新しく生成した共遊関係の設定データの複製をサーバシステム１１００に提供してデータセーブしてもらう制御を行う。
【００７４】
なお、共遊関係の設定にプレーヤ相互の承認を必要とする構成では適宜承認ステップを挟む。すなわち、プレーヤ端末１５００からは共遊関係設定リクエストと、次共遊プレーヤとされる他プレーヤのプレーヤアカウントとをサーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、次共遊プレーヤとされる他プレーヤに承認を要求し、承認されると登録許可をプレーヤ端末１５００へ送信する。相互関係設定部２１６は、当該登録許可を受信すると、新しい共遊関係の設定データを確定し、その複製をサーバシステム１１００へ提供してデータセーブしてもらう。
【００７５】
相互関係自動解消部２１８は、有効期限が切れた共遊関係を自動的に解消する。本実施形態では、該当する共遊関係の設定データを抹消するとともに、サーバシステム１１００へ共遊関係解消リクエストと、プレーヤアカウントとを送信して、該当する共遊関係の無効化を要求する。
【００７６】
プロフィール管理部２２０は、プロフィールデータ２０の設定管理処理を行う。本実施形態ではユーザ登録の過程でプロフィールデータ２０の各項目の内容を設定入力する画面を表示させて、設定入力に応じてプロフィールデータ２０を登録設定する。もし、プロフィールデータ２０をゲーム進行に応じて徐々に設定する構成の場合には「質問イベント」を発動させ、その回答結果を逐次プロフィールデータ２０に登録する。
【００７７】
ゲーム進行制御部２３０は、ゲーム進行に関する制御を行う。例えば、１）操作入力に応じて自プレーヤキャラクタ４ａとするキャラクタの種類の選択および設定処理、２）操作入力に応じて自プレーヤキャラクタ４ａへのアイテムの装備／解除をする処理、３）仮想３次元空間にゲーム空間を設定して当該空間内に各種キャラクタのオブジェクトを配置する処理、４）操作入力に応じたプレーヤキャラクタ（本実施形態では自プレーヤキャラクタ４ａ，共遊キャラクタ４ｂ）の動作制御、並びに敵キャラクタ６の出現制御及び自動制御、５）攻撃のヒット判定とダメージの反映、６）ゲームステージの終了判定、７）有効期間等の計時にかかる計時処理、などを実行することができる。
【００７８】
より具体的には、ゲーム進行制御部２３０は、共感度設定部２３１と、共遊効果制御部２３２と、予告表示制御部２３３と、選択肢表示制御部２３４と、入力軌跡判定部２３５と、ゲーム目標オブジェクト選択部２３６と、候補プレーヤ記憶制御部２３７と、を有する。
【００７９】
共感度設定部２３１は、自プレーヤ２ａが選択した選択肢と共遊プレーヤ２ｂが選択した選択肢とを用いて相互関係の関係度合を示すパラメータの値として「共感度」の算出を行う。本実施形態では、サーバシステム１１００から取得された共遊プレーヤや次共遊プレーヤのプロフィールデータと、自プレーヤのプロフィールデータとに格納されている質問への回答結果を比較して共感度を決定する。また、有効期間内のログイン履歴からプレイ頻度に応じて共感度を決定する（図３、図５参照）。
【００８０】
共遊効果制御部２３２は、共遊効果１８（図３参照）の発動タイミングの決定と、効果内容の決定と、効果の発動・発現とを実現し、本実施形態における、相互関係を設定した相手のプレーヤ（共遊プレーヤ）のパラメータ値を用いたゲーム進行制御の一翼を担う。
【００８１】
予告表示制御部２３３は、次共遊プレーヤ候補を選択肢としてプレーヤに提示する前の予告を行う。本実施形態では、敵キャラクタ６が出現するタイミング毎に、次共遊プレーヤ候補の提示をするか否か決定し、提示する場合には予告表示体３０（図６参照）を所定時間だけ限定的に表示させる。
【００８２】
選択肢表示制御部２３４は、次共遊プレーヤ候補（新しい相互関係の設定候補となる候補プレーヤ）の選択肢をゲーム画面に表示させる。本実施形態では、次共遊プレーヤ候補別にカットイン表示体４０（図７参照）を表示させる。なお、本実施形態では、カットイン表示体４０に始めから紹介情報４６を表示させるが、軌跡７に基づいて選択された後に一時的に表示する「設定候補情報表示制御部」を有する構成としてもよい。
【００８３】
入力軌跡判定部２３５は、プレーヤの操作内容を判断するためのゲーム画面に対する所定の操作終了条件を満たすまでになされたタッチ操作を判定する。本実施形態におけるところの軌跡７（図８参照）を求める処理をする。
【００８４】
ゲーム目標オブジェクト選択部２３６は、入力軌跡判定部２３５による判定結果に基づいてゲーム進行制御における判定処理の対象となる目標オブジェクトを選択する。本実施形態では、軌跡７の通る敵キャラクタ６および、軌跡７に所定基準距離以内に近接した敵キャラクタ６を目標オブジェクトとして選択する。
【００８５】
候補プレーヤ記憶制御部２３７は、軌跡７を描くタッチ・アンド・スライド操作が操作終了するまでに、当該軌跡の始点位置に該当した、または、当該軌跡が上を通過したカットイン表示体４０（図９参照）を選択判定する。そして、選択されたカットイン表示体４０がある場合に、当該カットイン表示体４０に対応する次共遊プレーヤ候補を、相互関係の設定候補として記憶する。具体的には、該当するカットイン表示体４０に対応する次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウントをアカウントストックリスト６６０へ、記録日時と対応づけて追加登録する。
なお、アカウントストックリスト６６０の記録数は適宜設定可能であるが、記憶数が所与の上限に達しているときに新たに次共遊プレーヤ候補の選択肢が選択された場合には、記憶日時の最も古いプレーヤアカウントに代えて、当該選択されたカットイン表示体４０に対応するプレーヤアカウントを記憶する制御を行うこととする。
【００８６】
データセーブ制御部２５０は、ゲームプレイや共遊関係に関する最新の情報をサーバシステム１１００にアップロードするための制御を行う。サーバシステム１１００はアップロードされたデータをプレーヤアカウントと対応付けて管理し、共遊関係が設定された共遊プレーヤのゲームで利用可能にする。
【００８７】
計時部２５２は、日時を計時する。計時部２５２は、制御基板１５５０（図２参照）にクロック回路を搭載して実現するとしてもよいし、所定のクロック信号を計数することによるＣＰＵ１５５１によるソフトウェアクロック、システムクロックとして実現するとしてもよい。
【００８８】
音出力部３７０は、音生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００８９】
画像生成部２７２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２７２は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７２に出力する。
【００９０】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００９１】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７４は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００９２】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【００９３】
図１１は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部５００には、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０４とが記憶される。また、記憶部５００には、ゲーム開始前にサーバシステム１１００からダウンロードなどにより取得・記憶されるデータとして、キャラクタ初期設定データ５１０と、質問定義データ５２０と、共遊効果定義データ５３０と、が記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ６００が記憶される。その他、計時用のタイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
【００９４】
端末システムプログラム５０２は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【００９５】
ゲームプログラム５０４は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
そして、ゲームプログラム５０４は、キャラクタ初期設定データ５１０などとともにサーバシステム１１００からダウンロードして記憶される。あるいは、これらのプログラムやデータを記憶したメモリカード１５４０（図１）を別途入手し、装着して利用する。
【００９６】
キャラクタ初期設定データ５１０は、ゲームに登場するキャラクタ毎に設定され、その初期状態を定義する。例えば、自プレーヤキャラクタ４ａや、共遊キャラクタ４ｂ、敵キャラクタ６などを制御し表示するための基礎データである。
１つのキャラクタ初期設定データ５１０には、固有のキャラクタＩＤと、キャラクタ表示用データ（キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど）と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【００９７】
質問定義データ５２０は、プレーヤのパーソナリティ情報を取得するための質問データである。本実施形態では、プレーヤのプロフィール、特に趣味趣向に関する回答を得るための質問を定義する。１つの質問定義データ５２０は、例えば図１２に示すように、固有の質問ＩＤ５２１と、イベント発動条件に相当する出題条件５２２と、イベント内容に相当する質問５２３および回答の選択肢５２４とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【００９８】
共遊効果定義データ５３０は、プレーヤがゲーム内で共感度に応じて得ることのできる利益／不利益を定義する。１つの共遊効果定義データ５３０は、例えば図１３に示すように、固有の共遊効果ＩＤ５３１と、適用条件５３２と、効果内容５３３とが対応づけて格納されている。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【００９９】
プレイデータ６００は、プレーヤ別のゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図１４に示すように、プレーヤアカウント６０１と、プレイ履歴に相当するログイン履歴データ６０２と、自プレーヤプロフィールデータ６１０と、自プレーヤキャラクタステータスデータ６１４と、共遊関係設定データ６２０と、共遊プレーヤプロフィールデータ６３０と、共遊プレーヤログイン履歴データ６３２と、共遊キャラクタステータスデータ６３４と、自プレーヤ個別共感度６４０と、共遊プレーヤ個別共感度６４２と、共感度６４４と、適用共遊効果ＩＤ６４６と、カットイン準備データ（写）６５０と、アカウントストックリスト６６０と、時限共遊効果ＩＤ６６２と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、ゲームステージでのプレイ中の敵キャラクタ６のＨＰ（ヒットポイント）などを格納するステータスデータなどを格納することができる。
【０１００】
ログイン履歴データ６０２は、サーバシステム１１００にてプレーヤ別に管理されるログイン履歴のうち、プレーヤアカウント６０１に対応する自プレーヤのログイン履歴の複製である。
【０１０１】
自プレーヤプロフィールデータ６１０は、自プレーヤすなわち自機を操作するプレーヤの個人情報を格納する。例えば図１５に示すように、質問ＩＤ６１１と対応づけて、質問の回答として選択された回答選択肢６１２と、回答日時６１３とを格納する。質問ＩＤ６１１は、質問定義データ５２０（図１２）の質問ＩＤ５２１に対応する。回答選択肢６１２は、初期状態は未回答を示す所定値（図の例ではＮＵＬＬ）が格納され、対応する質問の回答が得られると回答された選択肢の内容（あるいはＩＤ）に変更される。また、当該データは、ゲーム終了後にサーバシステム１１００にアップロードされ、プレーヤアカウント６０１と対応づけてデータセーブされる。
【０１０２】
自プレーヤキャラクタステータスデータ６１４は、自プレーヤが作成・設定したオリジナルのプレーヤキャラクタ、すなわち自プレーヤキャラクタ４ａ（図３参照）毎に設定され、当該自プレーヤキャラクタの状態を記述する各種情報を格納する。１つの自プレーヤキャラクタステータスデータ６１４は、対応するキャラクタを示すキャラクタＩＤ、キャラクタ種類、能力パラメータ値リスト、装備アイテムリスト、ゲーム空間における位置座標、モーション制御データ、などを格納することができる。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム１１００にアップロードされ、プレーヤアカウント６０１と対応づけてデータセーブされる。
【０１０３】
共遊関係設定データ６２０は、最新の共遊関係を定義する情報を格納する。例えば図１６に示すように、共遊関係ＩＤ６２１と、共遊関係開始日時６２２と、共遊プレーヤアカウント６２３とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム１１００にアップロードされ、プレーヤアカウント６０１と対応づけてデータセーブされる。
【０１０４】
図１４に戻って、共遊プレーヤプロフィールデータ６３０は、共遊プレーヤのプロフィールデータ２０（図５のプロフィールデータ２０ｂに相当）であって、サーバシステム１１００から提供される。
【０１０５】
共遊プレーヤログイン履歴データ６３２は、共遊プレーヤのログイン履歴データであって、同じくサーバシステム１１００から提供される。
【０１０６】
共遊キャラクタステータスデータ６３４は、共遊キャラクタ４ｂ（図３参照）の定義データであって、共遊プレーヤ２ｂに係りサーバシステム１１００にてデータセーブされているデータの複製である。
【０１０７】
適用共遊効果ＩＤ６４６は、適用される共遊効果１８（図３参照）のＩＤを格納する。当該ＩＤは、共遊効果定義データ５３０（図１３参照）の共遊効果ＩＤ５３１に対応する。
【０１０８】
カットイン準備データ（写）６５０は、次共遊プレーヤ候補を提示するために必要なデータであって、ゲーム内で想定されるカットイン表示体４０（図７参照）の表示回数分だけサーバシステム１１００から提供される。
１つのカットイン準備データ（写）６５０は、例えば図１７に示すように、適用カットイン回数６５１と、第１カットインプレーヤアカウント６５２と、第２カットインプレーヤ６５３と、第１カットインプレーヤプロフィールデータ６５４と、第２カットインプレーヤプロフィールデータ６５５とを含む。
【０１０９】
第１カットインプレーヤアカウント６５２と、第２カットインプレーヤ６５３とは、画面の左右それぞれから出現表示されるカットイン表示体４０（図７参照）で表示される次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウント４２に相当する。
そして、当該各プレーヤのプロフィールデータの写しが、第１カットインプレーヤプロフィールデータ６５４と、第２カットインプレーヤプロフィールデータ６５５とである。カットイン表示体４０に表示される紹介情報４６は、これらのプロフィールデータから抽出されて表示される。また、これらのプロフィールデータの内容は、共遊関係設定画面Ｗ１６の詳細表示操作アイコン５９（図９参照）が操作されたときに表示される。
【０１１０】
図１４に戻り、時限共遊効果ＩＤ６６２は、時限共遊効果４８（図８参照）のＩＤを格納する。当該ＩＤは、共遊効果定義データ５３０（図１３参照）の共遊効果ＩＤ５３１に対応する。
【０１１１】
［サーバシステムの機能構成の説明］
図１８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３７２ｓと、通信部３７４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１１２】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１１３】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１１４】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、アカウント管理部２０１と、ゲーム管理部２０２と、画像生成部２７２ｓと、通信制御部２７４ｓとを含む。
【０１１５】
アカウント管理部２０１は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のプレーヤアカウントを発給し、ユーザ登録データ７００をサーバ記憶部５００ｓに生成してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
【０１１６】
ゲーム管理部２０２は、ゲームプレイに関する各種処理を実行する。本実施形態では、セーブデータ管理部２０４と、次共遊プレーヤ候補準備部２０６とを含む。
【０１１７】
セーブデータ管理部２０４は、プレーヤ端末１５００から提供される各種データを、プレーヤアカウントと対応づけて記憶管理する制御をする。
【０１１８】
次共遊プレーヤ候補準備部２０６は、プレーヤ端末１５００からのリクエストに応じてセーブデータ管理部２０４により記憶管理されているデータの中から次の共遊プレーヤの候補を選択し、選択したプレーヤに関するデータ（本実施形態では、プレーヤキャラクタのセーブデータと、プロフィールデータ２０など）を抽出し、プレーヤ端末１５００へ提供する制御をする。
【０１１９】
画像生成部２７２ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３７２ｓへ出力することができる。
【０１２０】
画像表示部３７２ｓは、画像生成部２７２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１２１】
通信制御部２７４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２２】
通信部３７４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１２３】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラムや各種データ、プレーヤ端末１５００に提供するプログラムや各種データのオリジナル等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１２４】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステムプログラム５０１と、アカウント管理プログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０５と、配信用ゲームプログラム５０７と、配信用ゲームデータ５０９とが記憶されている。また、適宜生成・記憶されるデータとして、ユーザ登録データ７００と、１次候補アカウントリスト７３０と、カットイン準備データ（マスター）７４０とが記憶される。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。
【０１２５】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
【０１２６】
アカウント管理プログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、アカウント管理部２０１としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１２７】
ゲーム管理プログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ゲーム管理部２０２としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１２８】
配信用ゲームプログラム５０７は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームプログラム５０４（図１１参照）のオリジナルである。
【０１２９】
配信用ゲームデータ５０９は、プレーヤ端末１５００に提供される各種初期設定や定義データのオリジナルデータである。本実施形態では、キャラクタ初期設定データ５１０と、質問定義データ５２０と、共遊効果定義データ５３０と、の各オリジナルが含まれる。
【０１３０】
ユーザ登録データ７００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。本実施形態ではゲーム終了後にプレーヤ端末１５００からアップロードされた各種データを格納する。１つのユーザ登録データ７００は、例えば図１９に示すように、プレーヤアカウント７０１と、ログイン履歴データ７０２と、セーブデータ７１０とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３１】
ログイン履歴データ７０２は、当該プレーヤのログイン履歴のマスタデータであって、アカウント管理部２０１によりログイン処理及びログアウト処理される毎にそれぞれの日時を登録するように更新される。この複製がログイン履歴データ６０２（図１４参照）となる。
【０１３２】
セーブデータ７１０は、ログアウト時点の各プレーヤのゲーム進行状況を記述するデータである。例えば、プロフィールセーブデータ７１３と、プレーヤキャラクタセーブデータ７１５と、共遊関係設定データ７２０とを格納する。これらのデータは、プレーヤ端末１５００から提供された、自プレーヤプロフィールデータ６１０、自プレーヤキャラクタステータスデータ６１４、共遊関係設定データ６２０に同じである（図１４参照）。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。共遊関係設定データ７２０は、当該プレーヤがまだ一度もゲームプレイしていないユーザ登録したての状態や、共遊関係の有効期限が切れて自動解消された場合には、記録されていないことになる。
【０１３３】
図１８に戻って、１次候補アカウントリスト７３０は、次共遊プレーヤ候補の準備の過程で作成されるデータであって、次共遊プレーヤ候補のプレーヤアカウントの１次抽出リストである。
【０１３４】
カットイン準備データ（マスター）７４０は、次共遊プレーヤ候補の準備過程で作成されるデータであって、１次候補アカウントリスト７３０に登録されているプレーヤアカウント毎に作成される。
本実施形態では、当該データがプレーヤ端末１５００に提供され、プレイデータ６００（図１４参照）のカットイン準備データ（写）６５０（図１７参照）となる。よって、１つのカットイン準備データ（マスター）７４０は、例えば図２０に示すように、適用カットイン回数７４１と、第１カットインプレーヤアカウント７４２と、第２カットインプレーヤアカウント７４３と、第１カットインプレーヤプロフィールデータ７４４と、第２カットインプレーヤプロフィールデータ７４５とを含む。そして、提供後は１次候補アカウントリスト７３０とともに破棄される。
【０１３５】
［処理の流れの説明］
図２１〜図２３は、プレーヤ端末１５００による相互関係に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、処理部２００が端末システムプログラム５０２を実行した状態で、ゲームプログラム５０４を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末１５００は、当該処理が実行される前にサーバシステム１１００とのデータ通信を確立し、プレーヤが予め取得したプレーヤアカウントでログインを済ませているものとする。これに伴い、プレイデータ６００にはプレーヤアカウント６０１が格納される。
【０１３６】
図２１に示すように、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、自プレーヤに係る各種セーブデータの取得処理を行う（ステップＳ２）。
【０１３７】
具体的には、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、サーバシステム１１００へセーブデータ提供リクエストと自プレーヤのプレーヤアカウント６０１とを送信する。サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、一緒に受信したプレーヤアカウントに該当するユーザ登録データ７００（図１９参照）から、ログイン履歴データ７０２と、セーブデータ７１０とを、リクエストしてきたプレーヤ端末１５００へ送信する。
【０１３８】
プレーヤ端末１５００の処理部２００は、それらを受信してプレイデータ６００（図１４参照）に格納する。すなわち、１）受信した自プレーヤのログイン履歴データ７０２をログイン履歴データ６０２として格納し、２）受信した自プレーヤのプロフィールセーブデータ７１３を自プレーヤプロフィールデータ６１０として格納し、３）受信した自プレーヤのプレーヤキャラクタセーブデータ７１５を自プレーヤキャラクタステータスデータ６１４として、４）受信した自プレーヤの７２０を共遊関係設定データ６２０として格納する。
【０１３９】
次に、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、次共遊プレーヤ候補取得処理を実行する（ステップＳ４）。具体的には、サーバシステム１１００へ所定の次共遊プレーヤ候補提供リクエストと、自プレーヤのプレーヤアカウントとを送信する。これに対して、サーバシステム１１００は、図２４に示す次共遊プレーヤ候補準備処理を実行し、生成したカットイン準備データ（マスター）７４０（図２０参照）をリクエストしたプレーヤ端末１５００へ返信する。
【０１４０】
図２４は、次共遊プレーヤ候補準備処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、先ず全てのユーザ登録データ７００を対象として、共遊関係が未設定の他プレーヤを１次候補として抽出し、抽出されたプレーヤアカウントを１次候補アカウントリスト７３０に登録する（ステップＳ２０：図１８参照）。
【０１４１】
もし、ここで十分な数が抽出されなければ（ステップＳ２２のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、ステップＳ２０にて登録された他プレーヤを除いて、共遊関係の有効期限が近いほうから順に不足分の他プレーヤを１次候補として追加選択する（ステップＳ２４）。
【０１４２】
次に、サーバ処理部２００ｓは、１次候補とされた他プレーヤを、自プレーヤとの個人情報の類似度に従ってソートする（ステップＳ２４）。具体的には、１次候補とされた他プレーヤ毎に、当該他プレーヤのプロフィールセーブデータ７１３と自プレーヤのプロフィールセーブデータ７１３との項目を照合し、項目の登録内容が一致する数を算出し、これを類似度と看做してソートする。
【０１４３】
次に、サーバ処理部２００ｓは、ゲーム内で想定されるカットイン表示体４０（図７参照）の最大表示回数分だけループＡを実行してその都度、カットイン準備データ（マスター）７４０（図１８，図２０参照）を生成する（ステップＳ３０〜Ｓ４０）。
【０１４４】
具体的には、ループＡにおいて、サーバ処理部２００ｓは先ず、カットイン準備データ（マスター）７４０を生成する（ステップＳ３２：図２０参照）。この段階では、カットイン準備データ（マスター）７４０は、適用カットイン回数７４１のみが設定された状態である。
【０１４５】
次に、サーバ処理部２００ｓは、１次候補とされた他プレーヤの中から、類似度が所定の高類似条件（例えば、項目の登録内容の一致数が基準値以上）を満たす１名を選択して、当該他プレーヤのプレーヤアカウントを第１カットインプレーヤアカウント７４２として設定する（ステップＳ３４）。次いで、類似度が所定の低類似条件（例えば、項目の登録内容の一致数が基準値未満）を満たす１名を選択して、当該他プレーヤのプレーヤアカウントを第２カットインプレーヤアカウント７４３として設定する（ステップＳ３６）。
【０１４６】
そして、第１カットインプレーヤアカウント７４２に対応するユーザ登録データ７００のプロフィールセーブデータ７１３（図１９参照）を複製して第１カットインプレーヤプロフィールデータ７４４として設定し、第２カットインプレーヤアカウント７４３に対応するユーザ登録データ７００のプロフィールセーブデータ７１３を複製して第２カットインプレーヤプロフィールデータ７４５として設定する（ステップＳ３８）。
【０１４７】
そして、所定の最大表示回数分だけループＡを実行すると（ステップＳ４０）、次共遊プレーヤ候補準備処理を終了する。
【０１４８】
図２１のフローチャートに戻って、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、次共遊プレーヤ候補取得処理でサーバシステム１１００から受信した複数のカットイン準備データ（マスター）７４０の複製を、プレイデータ６００のカットイン準備データ（写）６５０として格納する。
【０１４９】
次に、処理部２００は、自プレーヤに共遊関係の設定があるかを判定する（ステップＳ６０）。ステップＳ２で自プレーヤのセーブデータ７１０（図１９参照）の複製を取得しているので、プレイデータ６００に共遊関係設定データ６２０があれば肯定と判定する。
【０１５０】
もし、否定であれば（ステップＳ６０のＮＯ）、プレーヤ端末１５００にて共遊関係設定画面Ｗ１６（図９参照）を表示する（ステップＳ６６）。
【０１５１】
また、ステップＳ６０が肯定でも、共遊関係設定データ６２０の示す共遊関係が有効期限を超過している場合には（ステップＳ６２のＹＥＳ）、共遊関係の設定を自動解消し、プレーヤ端末１５００にて期限切れで共遊関係が解消された旨の通知を行った上で（ステップＳ６４）、共遊関係設定画面Ｗ１６を表示する（ステップＳ６６）。
具体的には、共遊関係の自動解消では、プレーヤ端末１５００は、サーバシステム１１００へ所定の共遊関係解消リクエストとともに自プレーヤのプレーヤアカウントを送信し、プレイデータ６００の共遊関係設定データ６２０を削除する。サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ７００から共遊関係設定データ７２０を削除する。
【０１５２】
共遊関係設定画面Ｗ１６（図９参照）を表示すると、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、アカウントストックリスト６６０（図１４参照）を参照する。
もし、当該リストにプレーヤアカウントの登録があれば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、カットイン準備データ（写）６５０の中から当該リストのプレーヤアカウントに対応するデータを抽出して、候補一覧表示部５０にてプレーヤアカウント別に候補プレート５８を表示させる（ステップＳ８２）。
【０１５３】
もし、ステップＳ８０が否定判定であれば（ステップＳ８０のＮＯ）、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、プレイデータ６００（図１４参照）のカットイン準備データ（写）６５０の中からランダムに所定数を選択して、候補一覧表示部５０に選択したデータのプレーヤアカウント別に候補プレート５８を表示させる（ステップＳ８４）。そして、再び次共遊プレーヤ候補取得処理を実行して、カットイン準備データ（写）６５０を新しくする（ステップＳ８６）。
【０１５４】
プレーヤは、候補一覧表示部５０（図９参照）の中から何れかの候補プレート５８を次共遊プレーヤ設定欄５２へドラッグ・アンド・ドロップ操作して希望する他プレーヤを新しい共遊プレーヤに選択する。
プレーヤ端末１５００の処理部２００は、当該選択操作入力に応じて新しい共遊関係を設定する（ステップＳ８８）。具体的には、プレイデータ６００に新しく共遊関係設定データ６２０（図１６参照）を生成し、当該選択操作入力に応じて共遊プレーヤアカウント６２３を設定し、共遊関係開始日時６２２には現在日時を格納する。
【０１５５】
そして、プレーヤが設定完了操作アイコン５４（図９参照）をタッチ操作すると、プレーヤ端末１５００にて設定完了操作の入力が検出され（ステップＳ９０の設定完了）、新しい共遊関係の設定処理が実行される（ステップＳ９２）。
本実施形態では、プレーヤ端末１５００からサーバシステム１１００へ新しい共遊関係の登録リクエストとともに、自プレーヤのプレーヤアカウント６０１と、新しく設定された共遊関係設定データ６２０とを送信する。
サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、適宜相互承認手続きを済ませるなどして、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ７００（図１９参照）のセーブデータ７１０に、受信した共遊関係設定データ６２０の複製を、共遊関係設定データ７２０として上書き保存する。また、共遊プレーヤのプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ７００に付いても、受信した共遊関係設定データ６２０に基づいて、共遊関係設定データ７２０を更新する。
【０１５６】
図２２のフローチャートに移って、次に、処理部２００は、アカウントストックリスト６６０の全登録を抹消してリセットし（ステップＳ９４）、新しく設定された共遊プレーヤに関するセーブデータの取得処理を実行する（ステップＳ９６）。
【０１５７】
当該取得処理では、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、サーバシステム１１００へセーブデータのリクエストとともに新しい共遊プレーヤのプレーヤアカウントを送信する。
サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに該当するユーザ登録データ７００（図１９参照）から、ログイン履歴データ７０２と、セーブデータ７１０とを、データ提供をリクエストしたプレーヤ端末１５００へ送信する。
プレーヤ端末１５００の処理部２００は、受信したログイン履歴データ７０２をプレイデータ６００（図１４参照）に共遊プレーヤログイン履歴データ６３２として格納し、受信したセーブデータ７１０のプロフィールセーブデータ７１３を共遊プレーヤプロフィールデータ６３０として格納し、同受信したセーブデータのプレーヤキャラクタセーブデータ７１５を共遊キャラクタステータスデータ６３４として格納する。
【０１５８】
勿論、プレーヤがキャンセル操作アイコン５６（図９参照）をタッチ操作すると、プレーヤ端末１５００にて設定キャンセル操作の入力が検出され（ステップＳ９０のキャンセル）、新しい共遊関係の設定処理は実行されない。
【０１５９】
次に、プレーヤ端末１５００にて所定のゲーム開始操作の入力を検出すると（ステップＳ１００のＹＥＳ）、処理部２００は共遊関係の設定の有無を確認する（ステップＳ１０２）。
【０１６０】
プレイデータ６００に共遊関係設定データ６２０があり、且つ有効期限内であれば、処理部２００は“設定あり”と判断し（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、共遊効果を決定して適用する（ステップＳ１０４）。
具体的には、ログイン履歴データ６０２と、自プレーヤプロフィールデータ６１０と、共遊プレーヤプロフィールデータ６３０と、共遊プレーヤログイン履歴データ６３２とに基づいて、自プレーヤ個別共感度６４０および共遊プレーヤ個別共感を算出し、更にそれらから共感度６４４を算出する（図５、図１４参照）。そして、共遊効果定義データ５３０（図１３参照）の中から、算出した共感度６４４等が適用条件５３２に適合するデータを検索して、その共遊効果ＩＤ５３１を適用共遊効果ＩＤ６４６に設定する。そして、効果内容５３３が適用される。
【０１６１】
次に、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、ゲームの進行制御を開始する（ステップＳ１０６）。
本実施形態のゲームでは、敵キャラクタ６は周期的なタイミングで出現する。その出現タイミングの前に、処理部２００はその出現タイミングに合わせてカットイン表示体４０を表示させることで次共遊プレーヤ候補をプレーヤに提示するか否かの抽選処理を行う（ステップＳ１２０）。
【０１６２】
そして、もし提示することが選ばれたならば（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、処理部２００は、ゲーム画面に予告表示体３０（図６参照）を一定時間表示させ（ステップＳ１２４）、予告表示体３０が消えた後に敵キャラクタ６を出現させる。（ステップＳ１２６：図７参照）。そして、カットイン準備データ（写）６５０（図１４参照）の中から適用カットイン回数６５１（図１７参照）の順にカットイン準備データ６５０を選択し、当該データに基づいてカットイン表示体４０を表示させる（ステップＳ１２８）。
逆に、提示しない場合には（ステップＳ１２２のＮＯ）、処理部２００は、予告表示体３０とカットイン表示体４０の表示は行わず、敵キャラクタ６の出現表示のみ行う（ステップＳ１３０）。
【０１６３】
プレーヤは、次共遊プレーヤ候補の選択と、攻撃目標とする敵キャラクタ６との選択とを、“一筆書き”状のタッチ・アンド・スライド操作で実現する。
プレーヤ端末１５００の処理部２００は、当該操作の軌跡７を算出し、当該軌跡に近接して表示されている敵キャラクタ６を攻撃目標として選択・設定する（ステップＳ１４０）。ここで言う近接と看做す距離条件は適宜設定可能であるが軌跡７が触れているとすると好適である。
そして、処理部２００は、軌跡７の始点位置が表示範囲内に含まれるカットイン表示体４０と、軌跡７に上を通過するカットイン表示体４０とに対応するプレーヤアカウントをアカウントストックリスト６６０に追加登録する（ステップＳ１４２）。
【０１６４】
なお、紹介情報４６を選択後に表示する構成の場合には、当該ステップに前後して所定時間紹介情報４６を選択されたカットイン表示体４０に表示させるものとする。
【０１６５】
図２３のフローチャートに移って、次いで処理部２００は、この追加登録されたプレーヤアカウントに係るログイン履歴データ７０２とセーブデータ７１０とをサーバシステム１１００から取得して（ステップＳ１４４）、追加登録されたプレーヤアカウントの他プレーヤとの時限共遊効果４８を決定する（ステップＳ１４４：図８参照）。
具体的には、追加登録されたプレーヤアカウントの他プレーヤと自プレーヤとの共感度を算出して、当該共感度が適合する共遊効果定義データ５３０（図１３参照）の共遊効果ＩＤ５３１を時限共遊効果ＩＤ６６２（図１４参照）に設定する。
【０１６６】
次いで、時限共遊効果４８をゲーム進行制御への時間限定適用を開始し、適用が開始されたことをプレーヤに通知する（ステップＳ１４８）。
具体的には、ステップＳ１０４による共遊効果１８（図３参照）の適用を一旦解除して時限共遊効果４８を適用する。そして、そこから所定時間経過すると時限共遊効果４８を解除して再び共遊効果１８の適用を開始して元に戻す。
適用の形態は、攻撃能力を２０％アップするといった常時適用形式でも良いし、ダメージ量がある一定になると所定の発動操作入力に応じて必殺攻撃を発動するといった条件付き発動形式でもよい。また、適用の通知を音声で通知するとしても良いし、自プレーヤキャラクタ４ａにバッジ状の通知表示体９（図８参照）を表示させるとしてもよい。時限共遊効果４８の解除とともに通知も解除することとする。
また、本実施形態ではステップＳ１０４による共遊効果１８（図３参照）の適用と、時限共遊効果４８との適用は排他的な関係としているが、両者を同時併用する構成でもよい。
【０１６７】
プレーヤ端末１５００の処理部２００は、次に、ステップＳ１４０で攻撃目標として選択した敵キャラクタ６に対して、自プレーヤキャラクタ４ａ及び共遊キャラクタ４ｂが攻撃するように表示制御し、また敵キャラクタ６が自プレーヤキャラクタ４ａや共遊キャラクタ４ｂを攻撃するように表示制御する（ステップＳ１６０）。
【０１６８】
次いで、敵キャラクタ６へのダメージ判定とダメージの反映（例えば、ＨＰ（ヒットポイント）の削減や行動力の削減）を行い（ステップＳ１６２）、自プレーヤキャラクタ４ａ及び共遊キャラクタ４ｂへのダメージ判定とダメージの反映を行う（ステップＳ１６４）。
【０１６９】
そして、所定数の敵キャラクタ６を撃破するなどの所定のゲーム終了条件を満たすまで（ステップＳ１６６のＮＯ）、ステップＳ１２０〜Ｓ１６４を繰り返す。
もし、ゲーム終了条件を満たしたならば（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、ゲーム終了処理を実行し（ステップＳ１６８）、データセーブ処理を実行する（ステップＳ１６８）。
【０１７０】
ゲーム終了処理では、自プレーヤキャラクタステータスデータ６１４をゲーム中に負ったダメージを回復させ、ゲーム結果に応じてＨＰの最大値や、攻撃能力などのパラメータ値を変更する。
【０１７１】
データセーブ処理では、プレーヤ端末１５００は、サーバシステム１１００へデータセーブリクエストとともに、自プレーヤのプレーヤアカウントと、自プレーヤプロフィールデータ６１０と、自プレーヤキャラクタステータスデータ６１４とを送信する。サーバシステム１１００は当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ７００を受信したデータで更新する。
そして、一連の処理を終了する。
【０１７２】
以上、本実施形態によれば、ゲーム画面に対するタッチ操作に基づいてプレーヤの操作内容を判断して進行制御されるゲームにおいて、適度な出会いの印象と自らが選んだという感覚が得られつつも、相互関係の相手プレーヤの選択（候補の選択を含む）を簡単操作で手間いらずに実現することができる。
【０１７３】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７４】
［その１］
例えば、上記実施形態では、共遊関係の設定や解消、共感度の算出、共感度に応じたゲーム進行制御、タッチ・アンド・スライド操作による攻撃目標とする敵キャラクタ６の選択と次共遊プレーヤ候補の連続的な選択処理など、主だった処理をプレーヤ端末１５００にて実行する構成としたが、サーバシステム１１００にて実行する構成も可能であるし、プレーヤ端末１５００とサーバシステム１１００とで分散して実行させることもできる。
【０１７５】
前者の構成では、プレーヤ端末１５００を操作入力と画像表示のための装置とし、ゲーム実現に係る処理をサーバシステム１１００にて実行することになる。例えば、本発明のゲームをブラウザゲームやウェブゲームの形態で実現するケースがこれに該当する。具体的には、サーバシステム１１００の機能構成例は図２５のように構成され、サーバ記憶部５００ｓに記憶されるプログラムやデータの構成は図２６のようになる。当該構成におけるサーバシステム１１００の処理の流れは、図２１〜図２４で説明したフローチャートと基本的には同じで、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓにより各ステップを実行するものと読み替えれば良い。
【０１７６】
後者の構成は、サーバシステム１１００を他のプレーヤ端末１５００により実現したゲームシステムにおいて、プレーヤ端末間をピア・ツー・ピア接続する構成において適用可能である。
【０１７７】
［その２］
また、プレーヤ端末１５００は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板１５５０相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル１５０６と見立てればよい。
【０１７８】
同様に、プレーヤ端末１５００をアーケードゲーム装置（業務用ゲーム装置）とする形態としてもよい。その場合、アーケードゲーム装置は、ゲームプレイリソース（例えば、上記実施形態におけるキャラクタ）に係るデータを担持するトレーディングカードからデータを読み取る装置を搭載し、トレーディングカードから読み取ったデータに基づいて自プレーヤキャラクタステータスデータ６１４を設定するとしてもよい。
【０１７９】
［その３］
また、適用可能なゲームのジャンルも、上記実施形態に限らず、共遊キャラクタを登場させるゲームであればジャンルは問わずに本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０１８０】
２ａ…自プレーヤ
２ｂ…共遊プレーヤ
４ａ…自プレーヤキャラクタ
４ｂ…共遊キャラクタ
６…敵キャラクタ
７…軌跡
９…通知表示体
１０…共感度ゲージ
１８…共遊効果
２０…プロフィールデータ
２６…紹介情報
３０…予告表示体
４０…カットイン表示体
４６…紹介情報
４８…時限共遊効果
５２…次共遊プレーヤ設定欄
５８…候補プレート
２００…処理部
２０４…セーブデータ管理部
２０６…次共遊プレーヤ候補準備部
２１０…ゲーム演算部
２１２…相互関係管理制御部
２１４…次共遊プレーヤ候補取得制御部
２１６…相互関係設定部
２１８…相互関係自動解消部
２２０…プロフィール管理部
２３０…ゲーム進行制御部
２３１…共感度設定部
２３２…共遊効果制御部
２３３…予告表示制御部
２３４…選択肢表示制御部
２３５…入力軌跡判定部
２３６…ゲーム目標オブジェクト選択部
２３７…候補プレーヤ記憶制御部
２５０…データセーブ制御部
５００…記憶部
５０４…ゲームプログラム
５３０…共遊効果定義データ
６００…プレイデータ
６０１…プレーヤアカウント
６０２…ログイン履歴データ
６１０…自プレーヤプロフィールデータ
６１４…自プレーヤキャラクタステータスデータ
６２０…共遊関係設定データ
６２２…共遊関係開始日時
６２３…共遊プレーヤアカウント
６３０…共遊プレーヤプロフィールデータ
６３２…共遊プレーヤログイン履歴データ
６３４…共遊キャラクタステータスデータ
６４４…共感度
６４６…適用共遊効果ＩＤ
６５０…カットイン準備データ（写）
６６０…アカウントストックリスト
６６２…時限共遊効果ＩＤ
７００…ユーザ登録データ
７０１…プレーヤアカウント
７０２…ログイン履歴データ
７１０…セーブデータ
７１３…プロフィールセーブデータ
７１５…プレーヤキャラクタセーブデータ
７２０…共遊関係設定データ
７３０…１次候補アカウントリスト
７４０…カットイン準備データ（マスター）
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１１５２…ＩＣメモリ
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
１５５１…ＣＰＵ
１５５２…ＩＣメモリ
【図１】
2018158230.tif 000003
【図２】
2018158230.tif 000004
【図３】
2018158230.tif 000005
【図４】
2018158230.tif 000006
【図５】
2018158230.tif 000007
【図６】
2018158230.tif 000008
【図７】
2018158230.tif 000009
【図８】
2018158230.tif 000010
【図９】
2018158230.tif 000011
【図１０】
2018158230.tif 000012
【図１１】
2018158230.tif 000013
【図１２】
2018158230.tif 000014
【図１３】
2018158230.tif 000015
【図１４】
2018158230.tif 000016
【図１５】
2018158230.tif 000017
【図１６】
2018158230.tif 000018
【図１７】
2018158230.tif 000019
【図１８】
2018158230.tif 000020
【図１９】
2018158230.tif 000021
【図２０】
2018158230.tif 000022
【図２１】
2018158230.tif 000023
【図２２】
2018158230.tif 000024
【図２３】
2018158230.tif 000025
【図２４】
2018158230.tif 000026
【図２５】
2018158230.tif 000027
【図２６】
2018158230.tif 000028
【手続補正書】
【提出日】平成30年8月8日(2018.8.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム画面に対する一連のタッチ操作のタッチ軌跡に基づいてプレーヤの操作内容を判断してゲームを進行制御させるとともに、相互関係とする相手プレーヤを設定済みの場合には未設定の場合に比べて有利にゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段、
前記タッチ軌跡が前記選択肢上を通る場合に当該選択肢が選択されたと判断して、当該選択肢に対応する候補プレーヤのパラメータ値に基づく所与の効果であって、当該効果を適用しない場合に比べて前記ゲームを有利に進行させることができる効果を適用して前記ゲームを進行制御する進行制御手段、
前記タッチ軌跡が前記選択肢上を通る場合の当該選択肢に対応する候補プレーヤを記憶する候補プレーヤ記憶制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記進行制御手段は、前記効果を一時的に適用する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記選択肢表示制御手段は、選択肢の表示前に、選択肢を表示させる予告表示を行う、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
プレーヤ端末のゲーム画面に対する一連のタッチ操作のタッチ軌跡に基づいてプレーヤの操作内容を判断して当該プレーヤ端末でのゲームを進行制御するとともに、相互関係とする相手プレーヤを設定済みの場合には未設定の場合に比べて有利に前記ゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記相互関係の設定候補となる候補プレーヤの選択肢を前記ゲーム画面に表示させる選択肢表示制御手段と、
前記タッチ軌跡が前記選択肢上を通る場合に当該選択肢が選択されたと判断して、当該選択肢に対応する候補プレーヤのパラメータ値に基づく所与の効果であって、当該効果を適用しない場合に比べて前記ゲームを有利に進行させることができる効果を適用して前記プレーヤ端末での前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
前記タッチ軌跡が前記選択肢上を通る場合の当該選択肢に対応する候補プレーヤを記憶する候補プレーヤ記憶制御手段と、
を備えたサーバシステム。