(57)【要約】【課題】好適に音量を調整できる遊技盤を提供する。【解決手段】遊技盤は、始動領域を含む複数種類の入賞領域と、設定切替スイッチに対する第１操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階として設定する第１設定手段と、スティックコントローラに対する第２操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階として設定する第２設定手段と、第１音量段階と第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段と、遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段とを備える。第２設定手段は、第２操作により所定の範囲の上限値を超えて、または所定の範囲の下限値を下回って第２音量段階を設定する場合に、当該設定の変更が行なわれずに第２音量段階に応じた音量の音声を音声出力部から出力させる。【選択図】図２５
2018065054.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第１操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階として設定する第１設定手段と、
第２操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階として設定する第２設定手段と、
前記第１音量段階と前記第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段と、
遊技者が視認可能な表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記第２操作が行われるときに前記第２音量段階を示す段階表示を前記表示領域に表示し、
前記遊技機は、前記第１操作の操作対象として、前記第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置を備え、
前記第１設定手段は、前記第１操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第１音量段階を変更し、
前記第１音量段階の変更は、前記段階表示が表示されることを条件として反映され、前記段階表示が表示される前は反映されず、
前記第１操作により、前記第２操作に応じて前記第２音量段階が変更されることを制限することが可能な、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技を行うための遊技機（例えば、パチンコ遊技機やスロットマシンなど）がある。
【０００３】
このような遊技機として、例えば、特許文献１には、遊技店の従業員が行う第１操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階として設定する第１設定手段と、遊技者が行う第２操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階として設定する第２設定手段と、前記第１設定手段によって設定された第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段と、を備える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−３４６１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、第１操作によって第１音量段階の変更がなされた場合、当該変更によって実際の音量が変更されてしまうので、遊技者が意図しないタイミングで音量が変更されてしまい、好適に音量を調整できなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、好適に音量を調整できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機（遊技機）１など）であって、
第１操作（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルの切替操作など）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階（例えば、第１音量段階など）として設定する第１設定手段（例えば、ステップＳ７７で第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
第２操作（例えば、スティックコントローラ３０の操作棍への操作）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階（例えば、第２音量段階など）として設定する第２設定手段（例えば、ステップＳ７７で第２音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記第１音量段階と前記第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒなど）から出力させる音声出力制御手段（例えば、ステップＳ７７で第１音量段階と第２音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技者が視認可能な表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段（例えば、図２６のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記表示制御手段は、前記第２操作が行われるときに前記第２音量段階を示す段階表示（例えば、複数の音量段階のうちの１つを第２音量段階として強調表示した領域５ＨＨなど）を前記表示領域に表示し（例えば、図２６のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記遊技機は、前記第１操作の操作対象として、前記第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置（例えば、設定切替スイッチ３００など）を備え、
前記第１設定手段は、前記第１操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第１音量段階を変更し、
前記第１音量段階の変更は、前記段階表示が表示されることを条件として反映され、前記段階表示が表示される前は反映されず、
前記第１操作により、前記第２操作に応じて前記第２音量段階が変更されることを制限することが可能である。
【０００８】
上記のような構成によれば、遊技者が意図しないタイミングで音量が変更されてしまうことを防止し、好適に音量を調整できる。
「前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された前記第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段」は、音声を出力するごとに第１音量段階と第２音量段階との両者に応じた音量の音声を出力させるものであってもよいし、第１期間中（例えば、第１設定後第２設定前の期間中）に少なくとも第１音量段階に応じた音量の音声を出力し、第２期間中（例えば、第２設定後の期間中）に少なくとも第２音量段階に応じた音量の音声を出力するものであってもよい。例えば、音量が第１音量段階に依存せず第２音量段階にのみ依存する場合などには、通常（例えば、第２操作が行われるときなど）は、第１音量段階には基づかず、第２音量段階に応じて音量を設定し、第１音量段階設定時（例えば、第２操作による第２音量段階の設定の禁止時や、電源投入時などの初期音量や初期光量の設定時など）にのみ、第２音量段階に基づかず、第１音量段階に応じて音量（例えば、上記初期音量など）を設定してもよい。
【０００９】
前記第１音量段階が設定される「前記変位部の位置」は、変位部が位置し得る複数位置のうちの一部の位置のいずれかであってもよいし、変位部が位置し得る複数位置すべてのうちのいずれかであってもよい。また、「前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるとき」は、前記段階表示が表示される期間中の所定タイミング及び段階表示を表示するタイミングの他、段階表示を表示すると決定したタイミングや、当該決定したタイミングから段階表示が表示されるまでの期間中の所定タイミングなども含む。なお、所定タイミングは、例えば、所定の事象が発生したときになどであればよい。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技盤において、
前記表示制御手段は、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が高い段階であるほど、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が示す前記第２音量段階を高くする（例えば、図２４参照）、
ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、第１音量段階と第２音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。
【００１２】
「前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示」とは、例えば、第１設定手段によって第１音量段階が設定されたあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、遊技盤の電源がオンになったあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、第２操作を行うことが可能な１回の期間において最初に表示される段階表示であってもよい。なお、第２操作が行われることによって初めて段階表示が表示される場合の初期表示とは、その第２操作で変更される前の第２音量段階を示すものであってもよい。つまり、初期表示は、第１操作が行われた後かつ第２操作が行われる前に第１音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。
【００１３】
（３）上記（１）又は（２）の遊技盤において、
前記音声出力制御手段は、前記第２設定手段によって前記第２音量段階が新たに設定されたときに当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させ、前記第１設定手段によって前記第１音量段階が新たに設定されたときには当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７７において、第２音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行うが、第１音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行わないなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、第２音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。
【００１５】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技盤において、
前記第１設定手段によって設定される前記第１音量段階が取り得る複数段階には、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ（例えば、第１音量段階には、「Ａ」〜「Ｆ」が含まれるなど）、
前記遊技盤は、前記第１設定手段によって前記制限段階が前記第１音量段階として設定されたときに、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段（例えば、第１音量段階として「Ａ」〜「Ｆ」が設定されたときには、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成においては、遊技者側の音量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。
【００１７】
（５）上記（４）の遊技盤において、
前記表示制御手段は、前記第２許可条件が成立している期間において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときには前記第２許可条件が成立していることに対応した対応画像（例えば、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面など）を前記表示領域に表示し、前記設定制限が行われていないときには前記対応画像を前記表示領域に表示しない（例えば、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行うなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
【００１９】
（６）上記（４）の遊技盤において、
前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときに前記第２操作が行われたことに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときにおいて第２操作が行われたとき、音量の変更ができない旨のブザー音の出力制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
【００２１】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技盤において、
前記第２設定手段は、設定中の前記第２音量段階を所定タイミング（例えば、遊技者の変更があったと判断できるときなど）においてクリアし、初期設定の段階（例えば、初期表示（音量）など）を前記第２音量段階として設定し（例えば、遊技者の変更があったと判断できるときに第２音量段階を初期音量にリセットする演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記第１設定手段が設定する前記第１音量段階は、前記第１操作に基づいてのみ変更される（例えば、設定切替スイッチ３００は物理的なスイッチなのでリセットがないなど）、
ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成においては、第２設定手段によって設定された第２音量段階が意図せずに引きずられたまま遊技が行われることなどを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機を背面から見たときの内部構成例を示す構成図である。
【図４】図１のパチンコ遊技機を背面から見たときの演出制御基板の概略図である。
【図５】設定切替スイッチの図である。
【図６】主な制御コマンドの一例を示す図である。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す図である。
【図１０】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１６】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】音量等設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量等設定処理で設定される音量、光量などとの関係例を示す図である。
【図２５】音量や光量の設定タイミングを説明する図である。
【図２６】音量や光量の設定に用いられる第２音量段階や第２光量段階を変更するとき（つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき）に表示される設定画面を示す図である。
【図２７】変形例に係る音量等設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図２８】変形例における音量や光量の設定タイミングを説明する図である。
【図２９】変形例における音量や光量の設定に用いられる第２音量段階や第２光量段階を変更するとき（つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき）に表示される設定画面を示す図である。
【図３０】変形例における演出画面の一例図である。
【図３１】変形例における演出画面の一例図である。
【図３２】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量などとの関係例を示す図である。
【図３３】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量などとの関係例を示す図である。
【図３４】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量などとの関係例を示す図である。
【図３５】変形例に係るシステム構成図である。
【図３６】変形例における演出画面の一例図である。
【図３７】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図３８】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図３９】遊技玉数表示器および表示器の表示制御を説明するためのブロック図である。
【図４０】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図４１】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図４２】カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図４３】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図４４】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４５】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４６】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４７】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。
【図４８】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との処で計数ＮＧとなる一例を示す図である。
【図４９】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図５０】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５１】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５２】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図５３】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５４】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５５】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図５６】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図５７】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５８】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５９】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図６０】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。
【図６１】加算通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図６２】計数通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図６３】第１および第２チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図６４】第３チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図６５】ＳＣと通信制御ＩＣとの間の業務電文シーケンスの処理を説明する図である。
【図６６】通信制御ＩＣの認証シーケンスの処理を説明する図である。
【図６７】ＳＣシリアルＩＤの認証シーケンスの処理を説明する図である。
【図６８】通信制御ＩＣの認証異常シーケンスの処理を説明する図である。
【図６９】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図７０】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［第１の実施の形態］
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球（遊技玉ともいう）が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２８】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２９】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３０】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域（第１保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域（第２保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。
【００３１】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域及び第２保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００３２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３３】
表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３７】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４０】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３０が取り付けられている。スティックコントローラ３０は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン３１Ａが設けられている。トリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタン３１Ａに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ３５Ａ（図２を参照）が内蔵されていればよい。スティックコントローラ３０の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット３２が設けられていればよい。傾倒方向センサユニット３２は、透過形フォトセンサなどを含んで構成され、操作棍の傾倒方向（例えば、前後左右方向）を検知するものであればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３０の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００４６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３０の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図２を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３０の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４７】
スティックコントローラ３０に設けられたトリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿を操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン３１Ｂは、スティックコントローラ３０とは別個に上皿を形成する遊技機用枠３の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿を把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。
【００４８】
また、プリペイド機能を備えるプリペイドカード等の遊技用記録媒体としての遊技用カードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示省略）。
【００４９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、払出制御基板３７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機１には、各基板などに電力を供給する電源基板９０（図３）なども搭載されている。
【００５０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２、払出制御基板１９などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００５１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や入力ドライバ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。入力ドライバ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００５３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（音声信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（音声信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの（例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など）も含む。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５４】
払出制御基板３７は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板１９は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信（主基板１１から制御信号として伝送される。）に応じて、球払出装置９７を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
【００５５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ（例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど）と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい（遊技媒体を検出できるものであればよく、スイッチ以外のものであってもよい。）。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、賞球個数コマンドなどを制御信号として払出制御基板１９に伝送する配線などが接続されている。
【００５６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断などがあっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００６３】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６４】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６５】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作、異常の報知動作を行う処理（演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６６】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板１２には、トリガボタン３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線、スティックコントローラ３０の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット３２から伝送するための配線も接続されている。
【００６７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、駆動制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００６９】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００７０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される。）、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定して表示制御部１２３に指令することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示、異常の報知表示などを画像表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ
ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される画像を表示するための映像信号（表示制御部１２３から出力される信号）や、音声制御基板１３へと伝送される音声信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【００７２】
また、演出制御基板１２には、パチンコ遊技機１における後述する第１音量段階や第１光量段階を設定するための設定切替スイッチ３００が搭載されている。第１音量段階や第１光量段階は、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音量や、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光光量を設定するための段階であり、複数段階からなる。詳しくは後述するが、設定切替スイッチ３００は、通常、遊技店の関係者のみが操作できるものである。つまり、第１音量段階や第１光量段階は、遊技店側の操作によって変更される段階である。また、後述のように、スティックコントローラ３０への遊技者による操作などに基づいて、第２音量段階や第２光量段階が設定される。第２音量段階や第２光量段階は、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音量や、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光光量を設定するための段階であり、複数段階からなる。第２音量段階や第２光量段階は、遊技者側の操作によって変更される段階である。
【００７３】
演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１音量段階と第２音量段階とに基づいて実際にスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する音声の音量を設定する。演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１光量段階と第２光量段階とに基づいて実際に遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯させる光の光量を設定する。例えば、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、音声制御基板１３へと伝送する音声信号において前記設定した音量も指定する。これによって、音声制御基板１３は、音声信号によって指定された音量で、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力する処理を実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１音量段階及び第２音量段階に基づいて設定した音量での音声が出力される。また、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、ランプ制御基板１４へと伝送する電飾信号により、前記設定した光量も指定する。これによって、ランプ制御基板１４は、電飾信号によって指定された光量で、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯させる処理を実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１光量段階及び第２光量段階に基づいて決定した光量での点灯が行われる。
【００７４】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して前記で設定した音量の音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける前記で設定した光量での点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出の実行時などに、トリガセンサ３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂ、傾倒方向センサユニット３２からの信号に基づいた演出（つまり、スティックコントローラ３０への操作、プッシュボタン３１Ｂへの操作などに応答した演出）を行うことが可能になっている。
【００７５】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図３を参照して説明する。図３は、パチンコ遊技機１の内部をパチンコ遊技機１の背面から見た背面図である。図３に示すように、主基板１１及び演出制御基板１２は、パチンコ遊技機１の中央に配置されている。払出制御基板３７は、パチンコ遊技機１の下方に配置されている。電源基板９０は、左下方に配置されている。球払出装置９７は、賞球を払い出すための賞球供給路に対応してパチンコ遊技機１の右側方に配置されている。なお、主基板１１は基板収納ケース１５０に収納されており、演出制御基板１２は基板収納ケース２７０に収納されている。これら基板収納ケース１５０、２７０は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。設定切替スイッチ３００は、図３に示すように、演出制御基板１２にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されている。設定切替スイッチ３００は、パチンコ遊技機１を背面から見た場合に、演出制御基板１２の右上部分に配置され（図４参照）、基板収納ケース２７０に形成された切欠部２７０ａを介して遊技盤ユニット２５０の外方から操作可能となっている。
【００７６】
パチンコ遊技機１が設定される遊技店（遊技ホール、遊技場など）の従業員は、例えば、パチンコ遊技機１の前面扉などを開閉させることができる（通常、遊技者は開閉できない。）。従業員は、前面扉を開放したときに、演出制御基板１２などが配置された部材をパチンコ遊技機１に設けられた回転軸を軸として回転させることができる。これによって、従業員は、演出制御基板１２の設定切替スイッチ３００を操作することができる。一方、遊技者は、通常、前面扉を開放できないので、設定切替スイッチ３００の操作できない。つまり、設定切替スイッチは、遊技店用の操作部である。つまり、この実施の形態では、前面扉の開放が、設定切替スイッチ３００の操作が行える条件（遊技店用の操作を行うための第１許可条件）になっている。
【００７７】
設定切替スイッチ３００は、図５に示すように、「０」〜「Ｆ」までの計１６個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ３０１を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。この実施の形態では、各チャンネル「０」〜「Ｆ」それぞれに対応して、第１音量段階及び第１光量段階が用意されている。つまり、この実施の形態では、第１音量段階として、「０」〜「Ｆ」に対応した１６段階（ここでは、チャンネルと同じ「０」〜「Ｆ」）が用意されている。また、この実施の形態では、第１光量段階として、「０」〜「Ｆ」に対応した１６段階（ここでは、チャンネルと同じ「０」〜「Ｆ」）が用意されている。つまり、チャンネルが「０」であれば、「０」の第１音量段階及び第１光量段階が設定され、チャンネルが「１」であれば、「１」の第１音量段階及び第１光量段階が設定され、・・・チャンネルが「Ｆ」であれば、「Ｆ」の第１音量段階及び第１光量段階が設定される。この実施の形態では、設定切替スイッチ３００は直接又は所定回路を介して間接的に演出制御用ＣＰＵ１２０に接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００の現在のチャンネルを読み取ることができる（例えば、チャンネルに応じた信号が演出制御用ＣＰＵ１２０に入力される）。
【００７８】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７９】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８０】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００８１】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００８２】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００８３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【００８４】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８５】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００８６】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８７】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００８８】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第1期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００８９】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００９０】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００９１】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００９２】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００９３】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００９４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００９５】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９６】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００９７】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及び、スーパーリーチＣが用意されている（図１５参照、詳しくは後述する）。
【００９８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９９】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０１００】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１０１】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１０３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。ＲＡＭ１０２のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時（停電などによる電断時）における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい（例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入（オン）された時にＲＡＭ１０２に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき（例えば電断のときなど））。
【０１０４】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１０５】
ＣＰＵ１０３は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１０６】
スイッチ処理は、入力ドライバ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板３７に送信され、払出制御基板３７は、このコマンドを受信すると、球払出装置９７を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
【０１０７】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１０８】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータ（ホールコンピュータ）等に供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１０９】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図８参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１１０】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１１１】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１１２】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２、払出制御基板３７などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２、払出制御基板３７に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１１３】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１４】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な制御コマンドについて図６を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１１５】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１６】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１５参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１７】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１１９】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１２０】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１２１】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１２２】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１２３】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１２４】
コマンドＣ５００（Ｈ）は、デモ画面の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。客待ちデモ指定コマンドは、保留記憶が無い場合に、ステップＳ１１０にて送信設定される。
【０１２５】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図７は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２６】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１２９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図９参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図１０（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図１０（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１３０】
図１０（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３１】
図１０（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１１）。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。
【０１３３】
送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。
【０１３４】
ステップＳ２１１のあと、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３５】
図７に戻り、ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３７】
図１１は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１４０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４１】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１４２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１２に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１２に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１４５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグ（確変状態のとくにオンになるフラグ）がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１４６】
図１２に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図７に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１４７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１３に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１３に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１４８】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１４９】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５０】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５１】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５２】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１５３】
図７のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５４】
図１４は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１５５】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１５６】
図１５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１５７】
この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ２−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ２−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ２−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ２−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」の変動パターンとして、ＰＡ４−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ４−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ４−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ４−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。
【０１５８】
図１４に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１６に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターンＰＢ４−２を選択する。
【０１５９】
図１４に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１７に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンになるフラグ）によって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に、時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「２２０」である場合、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態のときには（時短状態のときには）、変動パターンＰＡ２−１を選択し、時短フラグがオフ状態のときには（非時短状態のときには）、変動パターンＰＢ２−１を選択する。
【０１６０】
図１７に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０１６１】
また、図１６及び図１７を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチＣが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０１６２】
図１４に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１５に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。
【０１６３】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１６４】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３３で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０１６５】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１６６】
図７のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１６７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０１６８】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１７０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１７１】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１７２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１７３】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０１７４】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１７５】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１７６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０１７７】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１７８】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図１８は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理（ステップＳ７１）を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する（ステップＳ７２；Ｎｏ）。
【０１７９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理（ステップＳ７４）を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ（ＲＡＭ１２２に設けられる。）に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。ステップＳ７６のあとには、音量等を設定するための音量等設定処理（ステップＳ７７）を実行し、ステップＳ７２の処理に進む。
【０１８２】
図１９は、各制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい（例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする）。
【０１８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【０１８４】
また、第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送するなどして、現在表示中の保留表示図柄の数を、各コマンドが指定する記憶数に応じた数に変化させるようにしてもよい。なお、保留表示図柄の数を減らすのは、後述のステップＳ１７１のときであってもよい。
【０１８５】
図２０は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１８７】
なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると（客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面表示を行うための制御を行う（このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。）。デモ画面表示は、ＲＯＭ１２１に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御してデモ画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。
【０１８８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図２１は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」のときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０１８９】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０１９０】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（変動パターンが、ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３のとき）には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０１９１】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）によって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０１９２】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応した演出制御パターン（ＲＯＭ１２１に予め記憶されている。）を使用パターンとして設定する（ステップＳ５３０）。演出制御パターンは、変動パターンに対応して複数種類用意されており、ここでは、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応した演出制御パターンが選択されて設定される。
【０１９３】
ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０１９４】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２２は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０１９６】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５８）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、駆動制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５９が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
【０１９７】
ステップＳ５５９のあと、リーチ演出実行期間でないと判定したときには（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、その他の演出動作制御を行う（ステップＳ５６０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５６０が繰り返し実行されることで、他の演出（例えば、飾り図柄の可変表示動作などであってもよい。）の実行が実現する。ステップＳ５６０のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０１９８】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１９９】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送することといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２０１】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２０２】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０２０３】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２０４】
次に音量等設定処理について説明する。図２３は、音量等設定処理の一例を示すフローチャートである。音量等設定処理は、音量（スピーカ８Ｌ、８Ｒから実際に出力される音声の音量、以下単に「音量」として説明する。）の設定や光量（遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを実際に点灯させるときの光量、以下単に「光量」として説明する。）の設定、その他メニューの表示などを行うための処理である。図２４は、設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量等設定処理で設定される音量、光量などとの関係を示す図である。図２５は、音量や光量の設定タイミングを説明する図である。図２６は、音量や光量の設定に用いられる第２音量段階や第２光量段階を変更するとき（つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき）に表示される設定画面を示す図である。
【０２０５】
音量等設定処理では、デモ画面の表示中にメニュー画面を表示する処理などを行う。メニュー画面は、「音量・光量調整」を含む複数の選択項目などからなる。遊技者は所望の選択項目を、スティックコントローラ３０などを用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目のうちの１つが強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、スティックコントローラ３０などを用いて強調表示される選択項目を切り換え、プッシュボタン３１Ｂの押下によって強調表示される選択項目を選択する。これによって所望の選択項目が選択されたことになる。選択項目が選択されると、その選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。
【０２０６】
「音量・光量調整」の選択項目は、遊技者が音量や光量を調整するときに選択するものであり、選択によって、図２６の設定画面が表示される。図２６のように、設定画面では、複数の音量段階（丸で囲まれた「２」〜「１４」）及び複数の光量段階（四角で囲まれた「５０％」、「７５％」、「１００％」）が領域５ＨＨ及び領域５ＨＬに表示されている。なお、設定画面で表示される光量段階は、設定切替スイッチ３００のチャンネルによって異なる（詳しくは後述）。各音量段階（「２」〜「１４」）は、それぞれ、音量の設定に用いられる第２音量段階が取り得る段階になっている。各音量段階のうち、強調表示されている音量段階（図２６では「１０」）が、現在の第２音量段階になる。強調表示される音量段階つまり第２音量段階は、スティックコントローラ３０などを用いた操作によって、変更される。設定画面上の各光量段階（「５０％」、「７５％」、「１００％」など）は、それぞれ、光量の設定に用いられる第２光量段階が取り得る段階になっている。各光量段階のうち、強調表示されている光量段階（図２６では「７５％」）が、現在の第２光量段階になる。強調表示される光量段階つまり第２光量段階は、スティックコントローラ３０などを用いた操作によって、変更される。第２音量段階や第２光量段階が変更されると、変更後の段階と現在の第１音量段階や第１光量段階とに基づいて、音量や光量が設定される。つまり、図２６の設定画面における強調表示された音量段階や光量段階を操作によって変更することで、音量や光量が変更される。このように、この実施の形態では、デモ画面の表示や設定画面の表示が、遊技者による音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）の設定のための操作が行える条件（遊技者用の操作を行うための第２許可条件）になっている。
【０２０７】
なお、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときは、遊技者による音量や光量の設定が制限される。つまり、第２音量段階や第２光量段階の設定が制限される。このときには、音量や光量が第１音量段階や第１光量段階のみに基づいて設定される。
【０２０８】
音量や光量は、取り得る範囲が予め定められている。具体的には、音量は、「２」〜「２２」の２１段階（数字が大きい方が音量が大きい）があり、光量は「３０％」、「５０％」、「６５％」、「７５％」、「１００％」の５段階がある（図２４参照）。なお、演出時などの音量は、常に一定ではない。設定される音量は、例えば、演出時などに出力されることが許容される最大の音量である。演出時などの光量も、常に一定ではない。上記光量は、例えば、演出時などで許容される最大の光量である。なお、光量は、最大の光量を１００％とした割合（％）で段階が示される。
【０２０９】
ここで、実際の音量や光量と、第１音量段階などとの関係を、図２４を参照して説明する。
【０２１０】
設定切替スイッチ３００の行は、設定切替スイッチ３００のチャンネル（第１音量段階、第２音量段階でもある）を示す（「０」〜「Ｆ」）。
【０２１１】
初期表示（音量）の行は、設定切替スイッチ３００のチャンネルの変更があってから又は電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される音量段階（第２音量段階）を示す（当該音量段階を初期表示（音量）という）。チャンネルが「０」の場合には初期表示（音量）は「２」になり、チャンネルが「１」の場合には初期表示（音量）は「３」になり、チャンネルが「２」の場合には初期表示（音量）は「４」になり、チャンネルが「３」の場合には初期表示（音量）は「６」になり、チャンネルが「４」の場合には初期表示（音量）は「８」になり、チャンネルが「５」、「６」、「７」、「８」、「９」の場合には初期表示（音量）は、それぞれ、「１０」、「１１」、「１２」、「１３」、「１４」になる。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２音量段階の設定が制限されており、図２６の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。
【０２１２】
実際の音量範囲（チャンネル「０」〜「９」）の行は、音量の取り得る範囲を示す。なお、音量範囲の行に記載された括弧内の数字は、その音量のときの第２音量段階（強調表示される音量段階）の値である。例えば、「２（２）」であれば、第２音量段階が「２」のときに、音量が「２」になることを示す。図２４のように、この実施の形態では、チャンネルが「０」〜「４」のときには、音量が「２」〜「１４」になる。第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、音量もそれに対応して「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていく。つまり、音量と第２音量段階とは値同士が一致している。また、チャンネルが「５」〜「９」のときには、音量が「１０」〜「２２」になる。第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、音量はそれに対応して「１０」、「１１」、「１２」・・・「２２」と上がっていく。つまり、音量は、第２音量段階の値に「８」足した値になる。この実施の形態では、このように、第１音量段階に応じて、実際の音量の取り得る範囲が異なっている。
【０２１３】
実際の音量（チャンネル「Ａ」〜「Ｆ」）の行は、設定される音量を示す。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２音量段階の設定が制限されており、音量は変更されないので、当該音量は固定になっている。チャンネルが「Ａ」の場合には音量は「２」になり、チャンネルが「Ｂ」の場合には音量は「４」になり、チャンネルが「Ｃ」の場合には音量は「７」になり、チャンネルが「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」の場合にはそれぞれ音量は「１０」、「１５」、「２２」になる。
【０２１４】
初期表示（光量）の行は、設定切替スイッチ３００のチャンネルの変更があってから又は電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される光量段階（第２光量段階）を示す（当該光量段階を初期表示（光量）という）。チャンネルが「０」及び「１」の場合には初期表示（光量）は「３０％」になり、チャンネルが「２」及び「３」の場合には初期表示（光量）は「６５％」になる（設定画面に表示される光量段階は、「３０％」、「６５％」、「１００％」）。チャンネルが「４」及び「５」の場合には初期表示（光量）は「５０％」になり、チャンネルが「６」及び「７」の場合には初期表示（光量）は「７５％」になり、チャンネルが「８」及び「９」の場合には初期表示（光量）は「７５％」になる（設定画面に表示される光量段階は、「５０％」、「７５％」、「１００％」）。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２光量段階の設定が制限されており、図２６の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。
【０２１５】
実際の光量範囲（チャンネル「０」〜「９」）の行は、光量の取り得る範囲を示す。音量とは異なり、光量は、強調表示される光量段階（第２光量段階）と同じ値になる（音量の場合は、値が異なる場合がある）。図２４のように、この実施の形態では、チャンネルが「０」〜「３」のときには、光量は「３０％」、「６５％」、「１００％」のいずれかになる。チャンネルが「４」〜「９」のときには、光量は「５０％」、「７５％」、「１００％」のいずれかになる。
【０２１６】
実際の光量（チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合）の行は、設定される光量を示す。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２光量段階の設定が制限されており、光量は変更されないので、当該光量は固定になっている。チャンネルが「Ａ」及び「Ｂ」の場合には光量は「３５％」になり、チャンネルが「Ｃ」及び「Ｄ」の場合には光量は「７５％」になり、チャンネルが「Ｅ」及び「Ｆ」の場合には初期表示（光量）は「１００％」になる。
【０２１７】
電源投入時における初期音量及び初期光量は、例えば、電源投入時における設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じて予め定められていればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１の初期化処理において、設定切替スイッチ３００のチャンネルを読み取って、読み取ったチャンネルの段階（「０」〜「Ｆ」）に対応した段階（「０」〜「Ｆ」であり、上述のようにチャンネルに一対一で対応している。）を第１音量段階及び第１光量段階として設定し（例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に格納し）、設定した第１音量段階及び第１光量段階に基づいて音量及び光量を初期音量及び初期光量として設定すればよい（例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に格納する）。第１音量段階及び第１光量段階と初期音量及び初期光量との関係は、予め定められていればよい。当該関係は、例えば、図２４に示す、「Ａ」〜「Ｆ」と音量及び光量の関係、及び、「０」〜「９」と初期表示の第２音量段階及び第２光量段階での音量及び光量との関係などであればよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された初期音量や初期光量で演出（例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。）などが実行される。
【０２１８】
図２３の音量等設定処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００の現在のチャンネルを読み取り、読み取ったチャンネルが従前から変化しているかを判定する（ステップＳ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１を実行するごとに、設定切替スイッチ３００のチャンネルを読み取る。例えば、設定切替スイッチ３００からの信号に基づいて現在のチャンネルを特定することで読み取る。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み取ったチャンネル（チャンネルを示すデータ）を順次ＲＡＭ１２２の所定領域に格納していく（所定個数分格納し、あとは、古いものから順次更新していくようにすればよい。）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、今回のステップＳ７０１で読み取ったチャンネルと、ＲＡＭ１２２に格納されている前回のステップＳ７０１で読み取ったチャンネルとを比較し、両者が異なる場合には、チャンネルの変化があった（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）と判定すればよい。なお、電源を投入してから最初のステップＳ７０１では、前回のステップＳ７０１で読み取ったチャンネルがないので、必ずチャンネルの変化があったと判定してもよいし、通常、このタイミングではチャンネルの切替が無いので、チャンネルの変化がないと判定してもよい。
【０２１９】
設定切替スイッチ３００のチャンネルが変化している場合（チャンネルの切り替えがあった場合）（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０１で読み取ったチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のいずれであるかを判定する（ステップＳ７０２）。読み取ったチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかである場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、設定切替スイッチ３００の状態（現在のチャンネル）に対応して設定を行う（ステップＳ７０３）。設定切替スイッチ３００が「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかである場合には、遊技者による第２音量段階や第２光量段階の設定が制限（禁止）される（つまり、遊技者による音量や光量の調整が制限される。）。このため、音量や光量は、設定切替スイッチ３００のチャンネル（つまり、第１音量段階や第１光量段階）に基づいて設定される。
【０２２０】
ステップＳ７０３では、設定切替スイッチ３００のチャンネルに対応した段階を第１音量段階及び第１光量段階として設定するとともに、設定した第１音量段階及び第１光量段階に応じた音量及び光量を実際の音量及び光量として設定する（例えば、図２４に示すような関係のテーブルをＲＯＭ１２１に用意して参照するなどして設定を行う。）。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「Ａ」を設定し、実際の音量を「２」、実際の光量を「３０％」に設定する。設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ｂ」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「Ｂ」を設定し、実際の音量を「４」、実際の光量を「３０％」に設定する。以下、図２４に示すように設定を行う。この実施の形態では、ステップＳ７０３で音量及び光量の設定が行われると、以降、この設定された音量や光量で演出（例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。）などが実行される。なお、設定切替スイッチ３００のチャンネルは、ステップＳ７０１でＲＡＭ１２２に格納したチャンネルによって特定すればよい（以下、当該チャンネルの特定について同じ）。また、設定とは、例えば、設定対象の情報（第１音量段階など）をＲＡＭ１２２の所定領域に格納し、その後に設定対象の情報に基づいて処理を行えるようにすることをいう（設定について同じ。）。
【０２２１】
ステップＳ７０３のあと、設定切替スイッチ３００のチャンネル変更がない場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、又は、チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」でない場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、ステップＳ７０４の処理に移る。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０４の処理において、現在デモ画面表示を実行しているかを判定する（ステップＳ７０４）。デモ画面表示中の場合には（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂへの操作が受け付けられるので、プッシュセンサ３５Ｂや傾倒方向センサユニット３２から、操作があったことや操作内容を示す信号が伝送されたか否かなどに基づいて、遊技者の操作があったか否かを判定する（ステップＳ７０７）。
【０２２２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の操作があった場合（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、当該操作がメニュー呼出操作であるかを判定する（ステップＳ７０８）。例えば、デモ画面には、プッシュボタン３１Ｂの押下によってメニュー画面が読み出される旨の操作画像が含まれる。遊技者は、プッシュボタン３１Ｂを操作することによってメニュー画面を呼び出すことができる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がデモ画面表示中に前記操作画像を表示しているときであり、前記遊技者の操作がプッシュボタン３１Ｂの押下である場合に、当該遊技者の操作がメニュー呼出操作であると判定する（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）。
【０２２３】
メニュー呼出操作である場合（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、表示制御部１２３を制御して上述したメニュー画面を画像表示装置５に表示させることを開始する（ステップＳ７０９）。メニュー画面は、例えば、メニュー画面のレイヤーがデモ画面のレイヤーに重畳表示されるように表示される。これによって、メニュー画面の裏ではデモ画面の表示が継続される（音声出力なども継続される）。なお、メニュー画面の表示やメニュー画面から切り替わる各種画面（例えば、図２６の音量・光量の設定画面）の表示は、デモ画面の表示などとともに、飾り図柄の可変表示の開始などによって終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」である場合には、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面、又は、当該項目を暗くしたメニュー画面を表示するようにして、当該項目が強調表示されないようにし、音量・光量調整が制限されていることを遊技者に報知する。
【０２２４】
ステップＳ７０９のあと、又は、遊技者の操作がメニュー呼出操作でない場合（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作であるかを判定する（ステップＳ７１０）。例えば、現在がメニュー画面において「音量・光量調整」の項目が強調表示されているときであり、前記遊技者の操作がプッシュボタン３１Ｂの押下である場合に、当該遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作であると判定する（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）。
【０２２５】
この場合（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して、設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じた初期表示（音量）及び初期表示（光量）を表示する設定画面（図２６のような設定画面）を表示開始する制御を行う（ステップＳ７１２）。チャンネルと初期表示との関係は、図２４の関係などである（例えば、図２４に示すような関係のテーブルをＲＯＭ１２１に用意して参照するなどして初期表示の表示を行う。）。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「０」であれば、初期表示（音量）を「２」、初期表示（光量）を「３０％」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「５」であれば、初期表示（音量）を「１０」、初期表示（光量）を「５０％」とした設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「９」であれば、初期表示（音量）を「１４」、初期表示（光量）を「１００％」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。
【０２２６】
ステップＳ７１２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期表示などに対応した音量及び光量を設定する（ステップＳ７１３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００のチャンネルに対応した段階を第１音量段階及び第１光量段階として設定するとともに、初期表示（音量）の段階を第２音量段階として設定し、初期表示（光量）の段階を第２光量段階として設定する。また、設定した第１音量段階及び第２音量段階に基づいて音量を設定する。また、設定した第１光量段階及び第２光量段階に基づいて光量を設定する。これら設定は、例えば、図２４に示すような関係のテーブルをＲＯＭ１２１に用意して参照するなどして設定を行う。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「０」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「０」を設定し、第２音量段階として「２」を設定し、第２光量段階として「３０％」を設定し、設定した第１音量段階及び第２音量段階に応じた音量として「２」を設定し、設定した第１光量段階及び第２光量段階に応じた光量として「３０％」を設定する。設定切替スイッチ３００のチャンネルが「５」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「５」を設定し、第２音量段階として「１０」を設定し、第２光量段階として「５０％」を設定し、設定した第１音量段階及び第２音量段階に応じた音量として「１０」を設定し、設定した第１光量段階及び第２光量段階に応じた光量として「５０％」を設定する。設定切替スイッチ３００のチャンネルが「９」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「９」を設定し、第２音量段階として「１４」を設定し、第２光量段階として「１００％」を設定し、設定した第１音量段階及び第２音量段階に応じた音量として「１４」を設定し、設定した第１光量段階及び第２光量段階に応じた光量として「１００％」を設定する。なお、光量については、第２光量段階のみに基づいて設定してもよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量や光量で演出（例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。）などが実行される。
【０２２７】
ステップＳ７１３のあと、又は、遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作でない場合（ステップＳ７１３；Ｎｏ）、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が音量又は光量を変更する操作であるかを判定する（ステップＳ７１５）。例えば、図２６の設定画面では、スティックコントローラ３０の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、音量の調整と光量の調整とを切り替えることができる。例えば、領域５ＨＨと領域５ＨＬとのうちのいずれかの枠を太くして色を変更するなどして、一方の領域を強調表示する。強調表示された領域の方が、操作対象の領域となる。スティックコントローラ３０の操作棍を左右方向に傾倒操作すると、領域５ＨＨが強調表示されている場合には、強調表示される音量段階（第２音量段階）が変更され、領域５ＨＬが強調表示されている場合には、強調表示される光量段階（第２光量段階）が変更される。なお、図２６では、領域５ＨＬが強調表示されている。この状態で、スティックコントローラ３０の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、領域５ＨＨが強調表示される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が音量・光量の設定画面（図２６参照）を表示しているときであり、前記遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を左右方向に傾倒操作である場合に、当該遊技者の操作が音量（第２音量段階）又は光量（第２光量段階）を変更する操作であると判定する（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）。
【０２２８】
当該遊技者の操作が音量（第２音量段階）又は光量（第２光量段階）を変更する操作である場合（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階（第２音量段階）又は光量段階（第２光量段階）を変更する表示制御を行う（ステップＳ７１６）。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階や音量段階を一段階下げる（現在が最下段階であれば最下段階を維持する）ように表示制御を行う。当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階や音量段階を一段階上げる（現在が最上段階であれば最上段階を維持する）ように表示制御を行う。例えば、図２６の状態で、操作棍を左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「７５％」から「５０％」に変更する。さらに、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「５０％」のままにする（これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最小の光量を維持することができる。）。例えば、図２６の状態で、操作棍を右に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「７５％」から「１００％」に変更する。さらに、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「１００％」のままにする（これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最大の光量を維持することができる。）。
【０２２９】
ステップＳ７１６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている第１音量段階又は第１光量段階と、変更後（ここでは、操作がされたにも関わらず最上段階又は最下段階を維持する場合を含む。）の強調表示された音量段階又は光量段階と、に基づいて音量又は光量を設定する（ステップＳ７１７）。例えば、強調表示された音量段階が変更された場合には、変更後の強調された音量段階を新たな第２音量段階として設定し、第１音量段階と新たに設定した第２音量段階とに基づいて新たな音量を設定する。強調表示された光量段階が変更された場合には、変更後の強調された光量段階を新たな第２光量段階として設定し、第１光量段階と新たに設定した第２光量段階とに基づいて新たな光量を設定する。例えば、第１音量段階が「０」のときに、強調表示の音量段階が「２」又は「４」から「３」に変更された場合、第２音量段階として「３」を設定し、音量として「３」を設定する。例えば、第１音量段階が「６」のときに、強調表示の音量段階が「１３」から「１４」に変更された場合、第２音量段階として「１４」を設定し、音量として「２２」を設定する。例えば、第１光量段階が「６」のときに、強調表示の光量段階が「７５％」から「１００％」に変更された場合、第２光量段階として「１００％」を設定し、光量として「１００％」を設定する。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量や光量で演出（例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。）などが実行される。
【０２３０】
ステップＳ７１７のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから光量又は音量が変更されたこと（操作があったにもかかわらず維持されたことを含む）を報知する確認音を出力させる（ステップＳ７１８）。なお、このときの確認音は、設定された音量であるが（音量の変更の場合、これによって変更後の音量を確認できる。）、操作がされたにも関わらず最上段階を維持する場合には、最大音量で出力するようにしてもよい。操作がされたにも関わらず最小段階を維持する場合には、最小音量で出力するようにしてもよい（なお、確認音を分かりやすくするために、最小音量よりも大きい音量での出力を行ってもよい。）。さらに、確認音の代わり又は加えて遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤなどを点灯又は点滅させて前記報知を行ってもよい。このときの点灯の光量は、設定された光量である（光量の変更の場合、これによって変更後の光量を確認できる。）。操作がされたにも関わらず最上段階を維持する場合には、最大光量で出力するようにしてもよい。操作がされたにも関わらず最小段階を維持する場合には、最小光量で出力するようにしてもよい（なお、点灯などによる報知を分かりやすくするために、最小光量よりも大きい光量での出力を行ってもよい。）。なお、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。また、変更後の確認のため、音量の変更の場合には、少なくとも確認音の出力を行い、光量の変更の場合には、少なくとも点灯などによる報知を行うようにしてもよい。
【０２３１】
ステップＳ７１８のあと、又は、遊技者の操作が音量又は光量を変更する操作でない場合（ステップＳ７１５；Ｎｏ）、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が上記各操作以外の他の操作であるかを判定する（ステップＳ７１９）。他の操作である場合には（ステップＳ７１９；Ｙｅｓ）、当該他の操作に応じた処理を実行する（ステップＳ７２０）。例えば、メニュー画面が表示されているときにスティックコントローラ３０の操作棍が操作されたときには強調表示される選択項目の変更する表示制御を行う。メニュー画面が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂが押下された場合には、そのときに強調表示されていた選択項目に対応する新たな画面を切り替えて表示する表示制御を行う。音量・光量調整の設定画面の表示中にスティックコントローラ３０の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、強調表示する領域を領域５ＨＨと領域５ＨＬと「メニューに戻る」という項目とのいずれか順次変更する。なお、「メニューに戻る」という項目が強調表示されたときに、プッシュボタン３１Ｂが押下された場合には、メニュー画面に戻る表示制御が行われる。
【０２３２】
ステップＳ７２０のあと、他の操作でない場合（ステップＳ７１９；Ｎｏ）、デモ画面表示中でない場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、操作が無かった場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）には、当該処理を終了する。
【０２３３】
このような一連の処理によって、音量や光量の変更などが実現される。例えば、図２５に示すように、遊技中に設定切替スイッチ３００のチャンネルが「０」〜「９」に変更されると、そのチャンネルの変更が、音量・光量調整の設定画面（図２６など）を表示したときに反映され、このときに、変更後のチャンネルに応じた第１音量段階及び第１光量段階が設定され、第１音量段階及び第１光量段階と初期表示（音量）や初期表示（光量）とに応じた音量・光量に変更される。なお、遊技中に設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」に変更された場合には、すぐにその変更が反映される。つまり、すぐに変更後のチャンネルに応じた第１音量段階及び第１光量段階が設定される。さらに、設定画面中の第２音量段階や第２光量段階がスティックコントローラ３０の操作棍への操作などによって変更されると、その都度、光量や音量が変更されて確認音が出力される。
【０２３４】
この実施の形態では、このような構成によって、初期表示（音量）や初期表示（光量）の段階（第２音量段階や第２光量段階の初期表示）が、設定切替スイッチ３００のチャンネルの状態（第１音量段階や第１光量段階）に応じて頃なるようになっているので、設定切替スイッチ３００のチャンネルの状態と第２音量段階や第２光量段階とが関連するので、遊技者は、設定切替スイッチ３００のチャンネルの状態を把握しやすく、また、第１音量段階や第１光量段階が異なっているのに実際に表示される第２音量段階や第２光量段階が同じになりにくく、これによって、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、上記実施形態では、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで初期表示（音量）や初期表示（光量）が異なるようになっているので、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、上記実施形態では、初期表示（音量）や初期表示（光量）が、第１音量段階や第１光量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の第２音量段階（「２」〜「１３」）や第２光量段階（「３０％」、「６５％」、「５０％」、「７５％」）を示すように、かつ、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときには最高段階である第２音量段階（「１４」）や第２光量段階（「１００％」）を示すようになっているので、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、この構成によって、音量や光量が遊技店側の設定よりも大きくならなくなるので、遊技店側は、第１音量段階や第１光量段階を最高にしておくことで、意図しない大きな音の出力や明るい光での点灯などが防止される。
【０２３５】
また、設定切替スイッチ３００のチャンネルが変更された場合、第１音量段階や第１光量段階は、設定画面の表示時に初めて設定され、実際の音量や光量が反映されるので、遊技者の意図しないタイミング（第１音量段階や第１光量段階は、通常遊技者が設定できないので、第１音量段階や第１光量段階が変更されても遊技者にとっては変更前の音量や光量を望むことがある）で音量や光量が変更されることが防止される（設定画面の表示によって遊技者は音量や光量の変更を意図するので、このとき音量や光量の変更があっても不都合は少ない。）。
【０２３６】
第１音量段階が上がると初期表示（音量）も上がるので、第１音量段階と第２音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。第１光量段階が上がると初期表示（光量）も上がるので、第１光量段階と第２光量段階との関係が把握しやすので、好適に光量を調整できる。また、第２音量段階の設定時において確認音が出力されるので、第２音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。設定切替スイッチ３００のチャンネルとして、遊技者の音量や光量の調整を制限する「Ａ」〜「Ｆ」が用意されているので、遊技者側の音量設定や光量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。また、前記制限中では、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示するので、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
【０２３７】
この実施の形態では、上記構成によって、遊技を行うための遊技機（ここでは、パチンコ遊技機１）であって、遊技店用の第１許可条件が成立しているとき（ここでは、設定切替スイッチ３００を操作可能な状態にしたとき）に行われる第１操作（ここでは、設定切替スイッチ３００のチャンネルの切替操作）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階（ここでは、第１音量段階）として設定する第１設定手段（ここでは、ステップＳ７７で第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者用の第２許可条件が成立しているとき（ここでは、図２６のような音量調整用の設定画面を表示しているとき）に行われる第２操作（ここでは、スティックコントローラ３０の操作棍への操作）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階（ここでは、第１音量段階）として設定する第２設定手段（ここでは、ステップＳ７７で第２音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された前記第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部（ここでは、スピーカ８Ｌ、８Ｒ）から出力させる音声出力制御手段（ここでは、ステップＳ７７で第１音量段階と第２音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段（ここでは、画像表示装置５）と、前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段（ここでは、図２６のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備える遊技機が構成される。
【０２３８】
そして、上記実施形態では、上記構成によって、前記表示制御手段は、前記第２操作が行われるときに前記第２音量段階を示す段階表示（ここでは、複数の音量段階のうちの１つを第２音量段階として強調表示した領域５ＨＨ）を前記表示領域に表示するとともに（ここでは、図２６のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階に応じて異なるように（ここでは、図２４など参照）、前記段階表示を表示する（ここでは、図２６のような音量調整用の設定画面における初期表示（音量）を第１音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。
【０２３９】
さらに、上記実施形態では、上記構成によって、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで異なるように（ここでは、図２４など参照）、前記段階表示を表示する（ここでは、図２６のような音量調整用の設定画面における初期表示（音量）を第１音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。なお、第１音量段階が最高段階及び最低段階以外のときには、初期表示は同じ、または、第１音量段階のうちの複数段階に対して初期表示が同じ、であってもよい。このような場合であっても、最高段階及び最低段階のときについては、少なくとも音量の誤認などが誤認されにくく、好適に音量を調整できる。
【０２４０】
さらに、上記実施形態では、上記構成によって、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の前記第２音量段階を示すように、かつ、前記第１音量段階が最高段階であるときには最高段階である前記第２音量段階を示すように（ここでは、図２４など参照）、前記段階表示を表示する（ここでは、図２６のような音量調整用の設定画面における初期表示（音量）を第１音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。なお、第１音量段階が最高段階以外のときには、初期表示は同じ、または、第１音量段階のうちの複数段階に対して初期表示が同じ、であってもよい。このような場合であっても、最高段階のときについては、少なくとも音量の誤認などが誤認されにくく、好適に音量を調整できる。
【０２４１】
「前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された前記第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段」は、音声を出力するごとに第１音量段階と第２音量段階との両者に応じた音量の音声を出力させるものであってもよいし、第１期間中（例えば、第１設定後第２設定前の期間中）に少なくとも第１音量段階に応じた音量の音声を出力し、第２期間中（例えば、第２設定後の期間中）に少なくとも第２音量段階に応じた音量の音声を出力するものであってもよい。例えば、後述の図３２に示す関係のように、実際の音量が設定切替スイッチ３００のチャンネル（第１音量段階）に依存しない場合には、通常（例えば、第２操作が行われるときなど）は、第１音量段階には基づかず、第２音量段階に応じて音量を設定し、第１音量段階設定時（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときの設定禁止状態や、電源投入時などの初期音量や初期光量の設定時など）にのみ、第２音量段階に基づかず、第１音量段階に応じて音量（例えば、上記初期音量）を設定してもよい。
【０２４２】
「前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示」とは、例えば、第１設定手段によって第１音量段階が設定されたあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、遊技機の電源がオンになったあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、第２操作を行うことが可能な１回の期間において最初に表示される段階表示であってもよい（上記実施形態参照）。なお、第２操作が行われることによって初めて段階表示が表示される場合の初期表示とは、その第２操作で変更される前の第２音量段階を示すものであってもよい。つまり、初期表示は、第１操作が行われた後かつ第２操作が行われる前に第１音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。
【０２４３】
例えば、段階表示は、第２音量段階（現在設定中の第２音量段階又はこれから設定される第２音量段階など）を特定可能な表示であればよく、図３０のように、第２音量段階に応じた数の四角形で第２音量段階をバー表示するものであってもよい。この場合、音量調整ボタンなどを設け、デモ中の最初に音量調整ボタンが操作されると、まず、初期表示として当該バーが初期表示として表示され、その後の音量調整ボタンの操作（図３０では、音量つまり第２音量段階を下げる操作）に応じて四角形の数を増減させる（図３０では１つ減らす）ように表示制御してもよい。このように、音量調整用の専用の操作部を設け、当該操作部への操作が行われた場合に、音量を調整するようにしてもよい。これから設定される第２音量段階は、後述のように、表示中の音量段階（例えば、強調表示の音量段階）を変更してから決定ボタンなどで第２音量段階を設定する場合の第２音量段階である。段階表示は、例えば、第２音量段階（現在設定中の第２音量段階又はこれから設定される第２音量段階）を数字で表すものであってもよい。
【０２４４】
例えば、段階表示は、図３０と同様に、第２音量段階に応じた数の四角形で第２音量段階をバー表示し、デモ中の最初に音量調整ボタンが操作されると当該音量調整ボタンの操作（図３１では、音量つまり第２音量段階を下げる操作）に応じて四角形の数を増減させたバーを最初に表示するようにしてもよい（図３１）。この場合、増減させる前の仮想的なバーを初期表示とすればよい。このように、初期表示は、第１操作が行われた後かつ第２操作が行われる前に第１音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。
【０２４５】
「前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階に応じて異なる」とは、第２音量段階が、第１音量段階が取り得る段階の少なくとも一部の変化に対応して変化する段階となっていることを含む表現である。例えば、第２音量段階は、第１音量段階が一段階変化するごとに一段階ずつ変化するものの他、第１音量段階が複数段階変化したときに一段階変化するものなどであってもよい。つまり、第１音量段階と第２音量段階とは、一対一で変化するものでなくてもよい。例えば、図３２に示すように、設定切替スイッチ３００のチャンネル（ここでは、第１音量段階でもある。）と初期表示や実際の音量範囲を一対一に対応させてもよいし、図３３に示すように、複数のチャンネル（ここでは、第１音量段階でもある。）に１つの初期表示や音量を割り当ててもよい。また、図３４に示すように、複数のチャンネル（ここでは、第１音量段階でもある。）毎に実際の音量の範囲をずらしていってもよい。なお、複数のチャンネルと第１音量段階は、上記実施形態などでは一対一に対応しているが、一定の対応関係があれば、一対一になっていなくてもよい。例えば、複数のチャンネルに１つの第１音量段階が割り当てられてもよい。
【０２４６】
さらに、この実施の形態では、上記の構成によって、前記表示制御手段は、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が高い段階であるほど、前記初期表示が示す前記第２音量段階を高くする（ここでは、図２４参照）ようになっている。このような構成によれば、第１音量段階と第２音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。なお、第１音量段階を高くするほど、初期表示の第２音量段階を低くしてもよい。例えば、実際の音量範囲が、第１音量段階を高くするほど、高い音量範囲となる場合には、第１音量段階を高くするほど、初期表示の第２音量段階を低くすることで、いきなり音量が大きくなることを防止できる。
【０２４７】
さらに、この実施の形態では、上記の構成によって、前記音声出力制御手段は、前記第２設定手段によって前記第２音量段階が新たに設定されたときに当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させ、前記第１設定手段によって前記第１音量段階が新たに設定されたときには当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させない（ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７７において、第２音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行うが、第１音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行わない）ようになっている。このような構成によれば、第２音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。なお、確認音は、上記で設定される音量の変更にかかわらず、常に固定の音量であってもよい（上記実施の形態では、音量は変更される。）。同様に、例えば、パチンコ遊技機１に異常が生じたときの警告音などの所定の報知音（演出に関連しない報知音であって、遊技店側に報知が必要な報知音など）についても固定とするとよい。これによって、報知音が、遊技者によって低くなってしまうことを防止できる。
【０２４８】
前記第１設定手段によって設定される前記第１音量段階が取り得る複数段階には、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ（ここでは、第１音量段階には、「Ａ」〜「Ｆ」が含まれる）、前記遊技機は、前記第１設定手段によって前記制限段階が前記第１音量段階として設定されたときに、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段（ここでは、第１音量段階として「Ａ」〜「Ｆ」が設定されたときには、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う）をさらに備える、このような構成においては、遊技者側の音量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。
【０２４９】
さらに、この実施の形態では、上記の構成によって、前記表示制御手段は、前記第２許可条件が成立している期間において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときには前記第２許可条件が成立していることに対応した対応画像（ここでは、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面）を前記表示領域に表示し、前記設定制限が行われていないときには前記対応画像を前記表示領域に表示しない（ここでは、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う）ようになっている。このような構成によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。なお、上記実施形態では、音量及び光量が制限されるが、いずれか一方を制限するようにしてもよい。また、チャンネルに応じて音量及び光量のいずれか一方又は両方を制限してもよい。一方を制限する場合には、図２６のような設定画面において、制限態様の領域を表示しないようにすればよい。
【０２５０】
なお、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときに前記第２操作が行われたことに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段をさらに備える、ようにしてもよい。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときにおいて第２操作が行われたとき（ここでは、音量調整ボタンが押されたときや、「音量・光量調整」の選択項目がメニュー画面に表示される場合であって「音量・光量調整」の選択項目を選択するための操作が行われたとき）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を制御して、音量の変更ができない旨のブザー音などの警告音の出力制御を行うようにする。このような構成によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。なお、ブザー音などの警告音に代えて又は加えて、音量の変更ができない旨の表示を画像表示装置５において行ってもよい。また、当該表示に代えて又は加えて、遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤなどを点灯又は点滅させて前記報知を行ってもよい。警告音の音量や点灯の光量などは、設定された音量や光量でもよいし、所定の大きさ以上（例えば最大など）の固定の音量や光量などであってもよい。なお、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。
【０２５１】
また、前記第２設定手段は、設定中の前記第２音量段階を所定タイミング（ここでは、遊技者の変更があったと判断できるとき）においてクリアし、初期設定の段階（ここでは、初期表示（音量））を前記第２音量段階として設定し、前記第１設定手段が設定する前記第１音量段階は、前記第１操作に基づいてのみ変更される（ここでは、設定切替スイッチ３００は物理的なスイッチなのでリセットがない）、ようにしてもよい。
【０２５２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量等設定処理における所定タイミングにおいて、図２７の処理を行えばよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の変更があったか否かを判定する（ステップＳ７５１）。例えば、（Ａ）保留記憶が一定期間以上発生しなかったとき、メニュー画面が表示されずにデモ画面が一定期間以上表示されたとき、遊技媒体が一定期間以上発射されなかったときなどの、遊技が一定時間進行しなかったとき、又は、（Ｂ）ゲームデータを示す２次元コードなどの各種情報を出力したとき（各種操作に基づいて行われる。）、所定のパスワードを遊技者が入力したとき（各種操作に基づいて行われる）、メニュー画面において遊技のスタートの項目を用意し、この項目を選択する操作が行われたときなどの、遊技の開始の指示操作（パスワードの入力やスタートの選択など）や遊技の終了の指示操作（各種情報の出力のための操作など）があったときに、遊技者の変更があったと判定する。図３５及び図３６は、ゲームデータを利用する構成の説明図である。遊技者は、遊技終了時において、メニュー画面を見ながらスティックコントローラ３０などを操作して２次元コード（今回の遊技のゲームデータを示すもの）の出力を指定する。すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３６のような２次元コードを出力する画面を画像表示装置５に表示する制御を行う。当該２次元コードは、遊技者の携帯電話９０１などで読み取られ、当該２次元コードが示すデータは、インターネットなどを介して、所定の管理サーバ９００に送信される。管理サーバ９００は、当該データを遊技者毎に管理し、当該データの蓄積によって所定条件が満たされる（例えば、クリアミッション数が所定数を超える）と、普段見ることが難しい映像などを当該遊技者の携帯電話９０１に配信などする。このようして、特典が付与される。なお、各種情報として、遊技終了時に、遊技に応じた内容のパスワードを２次元コードの代わりに出力するようにし、遊技者は、当該パスワードを遊技開始時に入力するようにしてもよい。当該パスワードの入力によって、例えば、演出モードを変更したり、通常音量や光量を変更できないのを変更できるようにしたりしてもよい。このようにして、特典が付与されてもよい。
【０２５３】
遊技者の変更があった場合（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」であるかを判定し（ステップＳ７５２）、「Ａ」〜「Ｆ」でない場合には、遊技者による音量や光量の調整が制限されていないので、設定切替スイッチの状態に対応した初期設定を行う（ステップＳ７５３）。初期設定では、設定切替スイッチの状態（チャンネル）に対応した音量や光量が設定されるが、当該チャンネルと音量や光量との関係は予め定められていればよい。例えば、初期設定では、電源投入時における初期音量及び初期光量の設定（上記参照）と同様の処理を行えばよい。
【０２５４】
遊技者の変更が無い場合（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」である場合（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、ステップＳ７５３のあとは、音量等設定処理の他の処理に移るか、音量等設定処理を終了する。
【０２５５】
このような構成においては、第２設定手段によって設定された第２音量段階が意図せずに（特に遊技者の意図に反して）引きずられたまま遊技が行われることなどを防止できる。
【０２５６】
なお、上記実施の形態では、電断などが発生すると、音量の設定などはバックアップされていないので、電源復旧時に音量は初期設定されるが、一度設定された音量を一定時間バックアップするようにし（例えば、バックアップＲＡＭを設ける）、電源再投入時において、バックアップされた音量を設定し直してもよい。電源再投入時において、上記のように、遊技者の変更有りを判定した場合（判定に必要なデータもバックアップしておくとよい。）には、初期設定等を行ってもよい。
【０２５７】
また、この実施の形態では、上記構成によって、前記遊技機は、前記第１操作の操作対象として、前記第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置（ここでは、設定切替スイッチ３００）を備え、前記第１設定手段は、前記第１操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第１音量段階を前記第１操作に基づく前記第１音量段階として設定し（ここでは、ステップＳ７７で設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じて第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）、前記音声出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるときに、前記第１設定手段によって新たに設定された前記第１音量段階に応じた音量の音声を前記音声出力部から出力させることを開始する（ここでは、ステップＳ７７において、設定切替スイッチ３００のチャンネル変更後、設定画面を表示するときに、新たな第１音量段階に応じて音量を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によって、好適に音量を調整できる。
【０２５８】
なお、前記第１音量段階が設定される「前記変位部の位置」は、変位部が位置し得る複数位置のうちの一部の位置のいずれかであってもよいし、変位部が位置し得る複数位置すべてのうちのいずれかであってもよい。このように、設定切替スイッチ３００などの操作部を構成してもよい。また、「前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるとき」は、前記段階表示が表示される期間中の所定タイミング及び段階表示を表示するタイミングの他、段階表示を表示すると決定したタイミング（例えば、ステップＳ７１０でＹｅｓと判定するように、段階表示を表示する操作があったことを判定したタイミングなども含む。この場合、例えば、ステップＳ７１２とＳ７１３とを入れ換える。）や、当該決定したタイミングから段階表示が表示されるまでの期間中の所定タイミングなども含む。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、これらいずれかのタイミングで音量を設定するようにすればよい。なお、所定タイミングは、例えば、所定の事象が発生したときになどであればよい。
【０２５９】
例えば、前記音声出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記第２設定手段によって設定される前記第２音量段階が変更されるときに、前記第１設定手段によって新たに設定された前記第１音量段階に応じた音量の音声を前記音声出力部から出力させることを開始するようにしてもよい。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルの変更（第１音量段階の変更）や、その変更による音量の変更の反映（つまり、音量の反映）は、音量の変更操作時（例えば、第２音量段階の設定時など）であってもよい。なお、第１音量段階の変更は内部的に行っておき、実際の音量の変更の反映を音量の変更操作時（例えば、第２音量段階の設定時など）に行ってもよい。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが、チャンネル切替時に演出制御用ＣＰＵ１２０などの所定の入力ポートに入力される構成とした場合に、当該入力内容を演出制御用ＣＰＵ１２０がチャンネル切替時ではなく変更操作時などにソフトウェア的に読みに行き、読み取った内容に基づいて第２音量段階を設定して音量を設定することを、音量の変更の反映（音量の設定）としてもよいし、演出制御用ＣＰＵ１２０がソフトウェア的に読み取った入力内容（読み取りはチャンネル切替時に行っておく）に基づいて第２音量段階を設定し（チャンネル切替時であっても変更操作時であってもよい。）、前記変更操作時などに第２音量段階に基づいて音量を設定することを、音量の変更の反映（音量の設定）としてもよい。なお、「前記第２設定手段によって設定される前記第２音量段階が変更されるとき」は、第２操作が行われるとき（第２操作時など）や、第２操作によって第２音量段階が新たに設定されるとき（第２音量段階設定時など）などであればよい。
【０２６０】
なお、上記構成は、音量に加え又は代えて光量についても適用してもよい。
また、図２８、図２９に示すように、音量や光量の変更操作があっても、強調表示する音量段階や光量段階は変化するが、音量や光量の設定は、設定の操作が行われるまで行われないようにしてもよい。例えば、図２９のような設定画面において、遊技者は、スティックコントローラ３０への操作などによって、強調表示する音量段階や光量段階を変化させ、最後に、プッシュボタン３１Ｂが押下する。この押下によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのときに強調表示している音量段階や光量段階に応じて第２音量段階や第２光量段階を設定し、音量や光量を設定するようにしてもよい（この場合、強調表示する音量段階や光量段階、領域５ＨＨ、５ＨＬなどは、これから設定される第２音量段階や第２光量段階を示す。）。例えば、図２８に示すように、音量決定操作や光量決定操作（プッシュボタン３１Ｂの押下）があったときに、音量や光量の変更の設定を行っても良い。また、図２８に示すように、設定切替スイッチの操作があっても、設定画面の表示開始時ではその操作が反映されず、音量表示の変更操作（つまり、強調表示の音量段階を変更する操作）があって変更するときに、第１音量段階の設定を行ってもよい。また、光量表示の変更操作（つまり、強調表示の光量段階を変更する操作）があって変更するときに、第１光量段階の設定を行ってもよい。なお、第１音量段階や第１光量段階は、その前に設定しておき（例えば、チャンネル操作時）、変更操作時に、当該第１音量段階や第１光量段階に基づく音量の変更や光量の変更の設定が行われても良い。また、これら変更の設定は、音量や光量の決定操作時に行われても良い。この場合には、第２音量段階や第２光量段階も用いられて音量や光量が設定される。
【０２６１】
この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
（変形例１）
遊技店側が操作できる操作手段として、上記実施形態では、設定切替スイッチ３００を設けたが、当該操作手段は、スティックコントローラ３０などであってもよく、例えば、電源投入時から所定期間を遊技店側で操作が行われる時間として、当該所定期間内においては、スティックコントローラ３０などで第１音量段階や第１光量段階を設定できるようにしてもよい。つまり、第１操作の操作対象と第２操作の操作対象は同じであってもよい。なお、設定切替スイッチ３００の代わりに操作手段として、ジョグダイヤル、十字キーなどを設けてもよい。また、遊技者側が操作できる操作手段は、切替スイッチやジョグダイヤル、十字キーなど音量や光量を設定する専用の操作装置であってもよい。光量の調整は、音量の調整とは別の操作装置によって行うようにしてもよい。上記実施の形態では、「第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置」として、設定切替スイッチ３００（ツマミ３０１が変位部になっている。）を例示しているが、当該操作装置は、変位部（ツマミなど）が回転するロータリーフェーダーやジョグダイヤル、変位部（ツマミなど）が上下又は左右方向に移動するリニアフェーダーなどであってもよい。変位とは、回転、上下方向、又は、左右方向への移動なども含む。変位部は、設定切替スイッチ３００のように段階的に移動するものの他、連続的に移動するもの（例えば、フェーダーァなど）であってもよい。また、変位部が変位する位置（回転の場合には、回転角などで表されればよい。）と、第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置とは、一対一に対応していなくてもよい。例えば、変位部が変位できる複数位置に対応して、第１音量段階が取り得る複数段階のうちの１つの段階が設定されていてもよい。音声出力部は、音声を出力するものであればよく、スピーカ８Ｒ、８Ｌなどであればよい。
（変形例２）
遊技店側が操作できる操作手段の操作は、電源投入時などに限らず、いつでも行えるようにしてもよい。つまり、第１許可条件が常に成立していてもよい。なお、第１許可条件は、遊技店用の条件であり、この条件が成立しているときは、原則、遊技店（遊技機が設定されている遊技場など）の従業員などによって操作がなされることを想定している。遊技者側が操作できる操作手段の操作（つまり、第２音量段階や第２光量段階を変更して音量や光量を変更する操作）は、大当り遊技状態中、飾り図柄の可変表示中などに行えるようにしたり、いつでも行えるようにしたりしてもよい。つまり、第２許可条件が常に成立していてもよい。なお、第２許可条件は、遊技者用の条件であり、この条件が成立しているときは、原則、遊技者によって操作がなされることを想定している（例外的に遊技店の従業員が業務などで操作することがあってもよい。）。例えば、大当り遊技状態中では、大当り中に流れる曲（ＢＧＭなど）の種類をスティックコントローラ３０の操作棍の前後方向の傾倒操作に応じて選択できるようにし、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）を変更するようにしてもよい。このように大当り遊技状態中に変更操作を受け付けることで、遊技者の好みに応じた大当り遊技状態が実現される。また、例えば、可変表示中では、特定の演出が行われているときに、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）を変更するようにしてもよい。これによって、特定の演出の実行時の音量や光量を遊技者の好みに応じて変更できる。また、特定の演出が行われていないときに、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）を変更するようにしてもよい。これは特に特定演出が、音量や光量を変更するための操作部と同じ操作部への操作を受け付ける演出であるときに有効である。これによって、操作部への操作が両者で被らないようにすることができる。また、操作部への操作を受け付ける演出の実行中に音量や光量の変更を受け付ける場合には、音量や光量の変更のための操作部と、演出用の操作部とを別々に設けるとよい。これによって操作の重複が防止される。
（変形例３）
なお、遊技者による音量や光量の調整を制限する場合には、音量や光量を最小にするようにしてもよいし、最大にするようにしてもよい。また、制限する場合に、節電モードに移行するようにしてもよい。また、第２音量段階や第２光量段階の変更操作時に、上記実施形態では、第２音量段階や第２光量段階が最上段階のときに当該段階を上げる操作を行うと最上段階が維持されたが、最小段階に移るようにしてもよい。また、第２音量段階や第２光量段階の変更操作時に、上記実施形態では、第２音量段階や第２光量段階が最下段階のときに当該段階を下げる操作を行うと最下段階が維持されたが、最大段階に移るようにしてもよい。
（変形例４）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
（変形例５）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２６２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２６３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
（変形例６）
上記実施形態における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機１に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、パチンコ遊技機１と同様に、音量調整や光量調整を行うことができるスロットマシンなどの遊技機にも適用できる。これら遊技機であっても、遊技店用の操作手段（第１音量段階などの設定用の操作手段）が筐体内部の演出制御用の基板などに設けられてもよいし、電源投入後一定期間などにおいて、遊技者が普段操作する遊技者用の操作手段（遊技の進行に用いられる操作部や第２音量段階などを設定するための操作手段など）を遊技店用の操作手段として機能させてもよい。遊技者側の音量設定など（第２音量段階の変更など）は、例えば、デモ画面の表示中（ゲームが実行されていない期間）に実行可能とする。また、リプレイが成立してゲームが終了した場合には、自動でＢＥＴが行われるので、音量設定などを制限してもよい。音量の調整などは、ジョグダイヤルや処理の調整ボタン、スティックコントローラ、スロットマシンのレバーやストップボタンなどによって行えばよい。音量などを調整するときは、上記実施形態と同様に、メニュー画面などから設定画面を表示して調整可能としてもよいし、調整ボタンなどの専用の操作部が操作されたことに応じて画面に前記段階表示を表示するようにしてもよい。
【０２６４】
前述したパチンコ遊技機１については、パチンコ遊技機１に関する情報（データ）を情報出力回路からパチンコ遊技機１の外部に出力する処理（図５のＳ２９）を行なうことを説明した。このような情報出力処理によりパチンコ遊技機１の外部に出力する情報としては、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれてもよい。
【０２６５】
パチンコ遊技機１においては、たとえば、第１始動入賞口（普通入賞球装置６Ａ）、第２始動入賞口（普通可変入賞球装置６Ｂ）、および大入賞口（特別可変入賞球装置７）のような複数種類の入賞口が設けられている。そして、これら入賞口への遊技玉の入賞が、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、およびカウントスイッチ２３のような入賞検出スイッチにより検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。
【０２６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、入賞検出スイッチから入力される検出信号に基づいて、所定期間中における各入賞口に入賞した遊技玉の個数（入賞個数）を計数して記憶する処理を行なうことが可能であり、このような処理をすることにより、所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、このような入賞情報に基づいて、所定期間が経過するごとに、各所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を情報出力回路からパチンコ遊技機１の外部に出力する処理を行なう。
【０２６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００において計数記憶し、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号により特定する入賞個数としては、たとえば、１０分ごと等の所定の経過時間ごとの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、各１回の大当り遊技状態が発生するまでに要する期間ごとの入賞個数に関する情報（大当り遊技状態が発生するごとに出力する）、各日の電源投入時からの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、および、遊技者ごとの入賞個数に関する情報（遊技用カード情報等の遊技者特定情報により遊技者が特定可能な場合に、各遊技者により遊技終了が選択されたときに出力する）のいずれの情報であってもよい。
【０２６８】
なお、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号としては、遊技玉がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力される、入賞口と入賞個数（１個）とを特定可能な入賞情報信号であってもよい。
【０２６９】
また、入賞情報信号をパチンコ遊技機１の外部に出力するその他の例としては、主基板１１の一部の出力端子に、パチンコ遊技機１の外部に設けられた試験装置で動作試験をするための接続部品を接続し、現在の遊技状態での最新の入賞情報を示す入賞情報信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から当該接続部を介して外部に出力されるようにしてもよい。
【０２７０】
このように、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号がパチンコ遊技機１の外部に出力されるので、パチンコ遊技機１の外部において、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を認識することができるようになる。
【０２７１】
［第２の実施の形態］
第２の実施の形態として、第１の実施の形態で説明したパチンコ遊技機１のような遊技制御を遊技制御の一例とするパチンコ遊技機を封入循環式のパチンコ機として構成し、当該パチンコ機とカードユニットとを管理するシステムの例を説明する。なお、以下の第２の実施の形態として説明する遊技機、カードユニット、およびそれらを管理するシステムは、第１の実施の形態として説明した遊技機およびカードユニットのいずれに適用してもよい。
【０２７２】
以下で説明する実施の形態により示される本発明は、たとえばパチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機であって、遊技機による遊技を可能とするための遊技用システム、遊技用装置、遊技機、遊技盤および遊技枠に関する。
【０２７３】
従来において、遊技機とカードユニットとが互いに通信可能に接続され、カードユニットに挿入された会員カード等の記録媒体の残高を消費して玉貸が行なわれ、遊技機で遊技を可能とする遊技用システムがあった（特許文献１：特開２００２−２９２０７５号公報）。
【０２７４】
この特許文献１に記載のものにおいては、返却スイッチ８１を押圧操作すると、カードユニットに挿入されていた会員カード２１が返却される。このとき、会員カード２１は、カードユニット３の会員カード挿入口４からカバー２４の外側に一部が飛出るような態様で排出（返却）されるので、遊技を終えた遊技者は会員カード２１を引き抜いて遊技場を後にする。
【０２７５】
ところが、中には、会員カード２１を引き抜くのを忘れて遊技場を立ち去ってしまうような遊技者もいる。この場合、遊技場を訪れている第三者がそのカードを引き抜いて不正使用するおそれがある。
【０２７６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に対してカードの取り忘れを防止する処理が実施可能な遊技用システム、遊技用装置、遊技機、遊技盤および遊技枠を提供することである。
【０２７７】
（１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図４１：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図４７に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図４９：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段（図４９：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図３７：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図４９：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図４９：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図４９：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを含む。
【０２７８】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０２７９】
（２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）であって、
前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段（図４９：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図３７：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図４９：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図４９：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図４９：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを備える。
【０２８０】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０２８１】
（３）  本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図４１：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図４７に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図４９：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能（図４９：Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報の通知をＣＵ３Ｆから受ける。）である。
【０２８２】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０２８３】
（４）  上記（１）〜（３）において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段（たとえば、図３７に示す表示器３１２Ｆ）を含む。
【０２８４】
上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０２８５】
（５）  上記（１）〜（３）において、
前記遊技機は、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段（たとえば、図３７に示す可変表示装置２７８Ｆ）を含む。
【０２８６】
上記構成によれば、遊技機で記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０２８７】
（６）  上記（１）または（２）において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記遊技機に接続する装置（たとえば、ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
【０２８８】
上記構成によれば、遊技機や遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０２８９】
（７）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図３７：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記遊技機に通知する遊技場特定情報通知手段（図４４：カード挿入／排出口３０９Ｆでカードを受付けると、ＣＵ３Ｆは、セキュリティ基板３２５Ｆで付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２Ｆに対して送信する。）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段（図４４：Ｐ台２Ｆは、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。）と、
前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段（図５０：Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。）と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段（Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）と
を含む。
【０２９０】
上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。
【０２９１】
（８）  上記（７）において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置（たとえば、図３８に示すセキュリティ基板３２５Ｆ）を特定可能な装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）を前記遊技機に通知する装置特定情報通知手段（図４４：カード挿入／排出口３０９Ｆでカードを受付けると、ＣＵ３Ｆは、セキュリティ基板３２５Ｆで付加された「ＳＣ基板ＩＤ」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２Ｆに対して送信する。）をさらに含み、
前記遊技機は、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段（図４４：Ｐ台２Ｆは、挿入通知コマンドに含まれる「ＳＣ基板ＩＤ」を記憶する。）と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの「ＳＣ基板ＩＤ」と、記憶してある「ＳＣ基板ＩＤ」とを比較する。）とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する（不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）。
【０２９２】
上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で遊技機を移動させる不正を防止することができる。
【０２９３】
（９）  上記（７）または上記（８）において、
前記遊技機は、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段（たとえば、Ｐ台２Ｆの回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取る。）をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する（読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態３」のＢｉｔ０を、“１”にする。）。
【０２９４】
上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。
【０２９５】
（１−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ）と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番；遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図４５、図４６、図６１参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図６１；加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含み、
前記遊技機は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図４５、図４６、図６１参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図６１；要求承諾であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報（＋１）で更新して得られる情報または更新情報の更新前の情報を前記拒否電文の更新情報として送信する（図６１；要求拒否であればｍを送信）。
【０２９６】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、それが同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定できる。
【０２９７】
（１−２）  本発明は、遊技機（Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ）での遊技を可能にするための遊技制御装置（ＣＵ３ＦまたはＣＵ制御部３２３Ｆ）であって、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番；遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図４５、図４６、図６１参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図６１；加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含む。
【０２９８】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、それが同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定できる。
【０２９９】
（１−３）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ、またはＳＣ３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間での通信制御ＩＣ３２５ａＦ）であって、
所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図４５、図４６、図６１参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図６１；要求承諾であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報（＋１）で更新して得られる情報または更新情報の更新前の情報を前記拒否電文の更新情報として送信する（図６１；要求拒否であればｍを送信）。
【０３００】
このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、それが相手方から送信されてきた更新情報と同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定させることができる。
【０３０１】
（１−４）  上記（１）の遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置へ送信した遊技情報（遊技玉数、加算玉数、減算玉数等）を記憶する送信済情報記憶手段（図４１や図５１の前回遊技台情報を記憶するエリア、図５１や図５３等のリカバリデータ（リカバリ情報）を記憶するエリア）と、
前記遊技用装置へ送信する前の遊技情報を記憶する送信前情報記憶手段（図４１の最新遊技台情報を記憶するエリア）と、
前記送信前情報記憶手段に記憶されている遊技情報を前記遊技用装置へ送信する遊技情報送信手段（図５３等の状態情報応答の送信）と、
前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から回復した後に、前記通信不能状態となる前に最後に送信した電文に含まれる更新情報（図５３の前回最終送信加算通番ｍ）を含むリカバリ電文（図５１、図５３等のリカバリ応答）を送信するリカバリ電文送信手段とを含み、
前記リカバリ電文送信手段は、前記送信済情報記憶手段に記憶されている遊技情報を前記リカバリ電文に含めて送信し（図５１のリカバリ応答によってリカバリデータ（遊技情報）が通知される）、
前記遊技用装置は、遊技機との通信ができない通信不能状態から回復した後に前記遊技機から送信されてくるリカバリ電文（図５１、図５３等のリカバリ応答）に基づいて、前記遊技機と遊技情報の整合性をとる（図５１において、受信したリカバリ応答（遊技情報格納有）に基づいて前回遊技台情報を処理して遊技情報（遊技玉数等）の整合をとる）とともに前記通信不能状態となる前に最後に送信した前記動作要求電文に基づいた所定動作が前記遊技機で実行されているか否かを判定し（図５３においてＣＵは前回最終送信加算通番に基づいてＣＵとＰ台との加算通番の不一致を検出）、
前記所定動作が前記遊技機で実行されていないと判定したときには前記所定動作の要求を再送（図５３のリカバリ要求２を送信することで、加算要求を再送）した後に、前記送信済情報記憶手段に記憶されている遊技情報を初期化するための初期化電文を送信し（図５３の通信開始要求を送信）、
前記所定動作が前記遊技機で実行されていると判定したときには、前記所定動作の要求を再送することなく前記初期化電文（図５１の通信開始要求を送信）を送信する。
【０３０２】
このような構成によれば、リカバリ電文に基づいて、遊技機と遊技情報の整合性をとることが可能になるのみならず通信不能状態となる前に最後に送信した動作要求電文に基づいた所定動作が遊技機で実行されているか否かを判定可能となる。そして、所定動作が遊技機で実行されていなかったときには、送信済情報記憶手段が記憶している遊技情報を初期化する前に所定動作の要求を再送することで所定動作の実行を遊技機に促すことが可能となる。
【０３０３】
（１−５）  上記（１−１）の遊技用システム、または上記（１−２）（１−３）の遊技制御装置であって、
前記電文送信手段は、前記動作要求電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を所定情報（＋１）で更新して得られる情報または更新情報の更新前の情報を送信電文の更新情報として送信し、前記動作要求電文以外の電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を送信電文の更新情報として送信する（図４５、図４６、図６１参照）。
【０３０４】
このような構成によれば、送信されてきた電文に含まれる更新情報の更新の有無に基づいて、動作要求電文であるか否かを相手先に判別可能とすることができる。
【０３０５】
（１−６）  上記（１−１）（１−４）（１−５）に記載の遊技用システムであって、
前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報（通常通番ｎ）を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する（図４６等）。
【０３０６】
このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。
【０３０７】
（２−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ）と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置による所定の動作（持玉の加算動作（計数動作））を要求する動作要求電文（計数要求ＯＮの状態情報応答）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（計数通番；計数要求ＯＮのときには元の計数通番に＋１したもの、計数要求ＯＦＦのときには元の計数通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図４７、図４８、図６２参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図６２；計数通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図４７、図４８、図６２参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図６２；要求承諾であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新して得られる情報または更新情報の更新前の情報を前記拒否電文の更新情報として送信する（図６２；要求拒否であればｍを送信）。
【０３０８】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、それが同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定できる。
【０３０９】
（２−２）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（Ｐ台２Ｆ、またはＳＣ３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間の通信制御ＩＣ３２５ａＦ）であって、
遊技機と通信可能に接続される遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）による所定の動作（持玉の加算動作（計数動作））を要求する動作要求電文（計数要求ＯＮの状態情報応答）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（計数通番；計数要求ＯＮのときには元の計数通番に＋１したもの、計数要求ＯＦＦのときには元の計数通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図４７、図４８、図６２参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図６２；計数通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含む。
【０３１０】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、それが同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定できる。
【０３１１】
（２−３）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間でのＣＵ３Ｆ、またはＳＣ３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間でのＳＣ３２５ｂＦ）であって、
遊技機（Ｐ台２Ｆ）と通信可能に接続される遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）による所定の動作（持玉の加算動作（計数動作））を要求する動作要求電文（計数要求ＯＮの状態情報応答）を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図４７、図４８、図６２参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図６２；要求承諾であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報（＋１）で更新して得られる情報または更新情報の更新前の情報を前記拒否電文の更新情報として送信する（図６２；要求拒否であればｍを送信）。
【０３１２】
このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、それが相手方から送信されてきた更新情報と同じ更新情報であれば、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定させることができる。
【０３１３】
（２−４）  上記（２−１）の遊技機または上記（２−２）（２−３）の遊技制御装置において、
前記電文送信手段は、前記動作要求電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を所定情報（＋１）で更新して得られる情報または更新情報の更新前の情報を送信電文の更新情報として送信し、前記動作要求電文以外の電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を送信電文の更新情報として送信する（図４７、図４８、図６２参照）。
【０３１４】
このような構成によれば、送信されてきた電文に含まれる更新情報の更新の有無に基づいて、動作要求電文であるか否かを相手先に判別可能とすることができる。
【０３１５】
（２−５）  上記（２−１）（２−４）に記載の遊技用システムであって、
前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報（通常通番ｎ）を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する（図４６等）。
【０３１６】
このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。
【０３１７】
（３−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ）と、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、持玉、貯玉）を使用して前記遊技機での遊技に必要な遊技点（遊技玉）を付与するための遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機による前記遊技点の加算動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番；遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図４５、図４６、図６１参照）と、
前記動作要求電文を送信したときに前記遊技用価値の使用を確定させる価値使用確定手段（図４５のプリペイド消費を確定、図４６の持玉・貯玉の消費を確定）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報に基づいて要求承諾であるか否かを判定する電文判定手段（図６１；加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含み、
前記遊技機は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合と要求を拒否する場合とで異なる更新情報を含む拒否電文を送信する応答電文送信手段（図４５、図４６、図６１参照）と、
前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から回復した後に、前記通信不能状態となる前に最後に送信した電文に含まれる更新情報（図５３、図５４のリカバリ応答に含まれる前回最終送信加算通番）を含むリカバリ電文を送信するリカバリ電文送信手段（図５３、図５４のリカバリ応答）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記リカバリ電文を受信したときに、当該リカバリ電文に含まれる前記更新情報（図５３、図５４のリカバリ応答に含まれる前回最終送信加算通番）と、前記通信不能状態となる前に最後に送信した前記動作要求電文に含めた前記更新情報（図５３、図５４のＣＵ側で記憶している前回最終送信加算通番）とに基づいて、前記通信不能状態となる前に最後に送信した動作要求電文に基づいた前記遊技点の加算動作の実行の有無を判定する加算実行判定手段（図５３では前回最終送信加算通番がＣＵとＰ台とで不一致であり加算動作実行有（加算リカバリ実施）と判定、図５４では前回最終送信加算通番がＣＵとＰ台とで一致し加算動作実行無（加算玉数のリカバリを要求しない）と判定）をさらに含み、
前記電文送信手段は、前記加算実行判定手段により前記加算動作が実行されていないと判定されたときに、実行されていない加算動作を要求する電文を前記遊技機へ送信する（図５３のリカバリ要求２を送信）。
【０３１８】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定できる。しかも、遊技用装置側では遊技用価値の使用を早期の段階で確定できる一方、通信不能状態が発生することによって確定させた遊技用価値の使用に対応する動作要求電文が遊技機に到達したか否か不明となった場合であっても、通信不能状態から回復したときに更新情報に基づいて遊技機側での加算動作の実行有無を判定でき、必要に応じて既に確定分の加算動作の実行を要求する電文を再度送信できるため、通信不能状態の発生により遊技用装置と遊技機との間で処理が整合しない状態が発生することを防止できる。
【０３１９】
（３−２）  本発明は、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、持玉、貯玉）を使用して遊技機での遊技に必要な遊技点（遊技玉）を付与するための遊技制御装置（ＣＵ３Ｆ）であって、
前記遊技機による前記遊技点の加算動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番；遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図４５、図４６、図６１参照）と、
前記動作要求電文を送信したときに前記遊技用価値の使用を確定させる価値使用確定手段（図４５のプリペイド消費を確定、図４６の持玉・貯玉の消費を確定）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報に基づいて要求承諾であるか否かを判定する電文判定手段（図６１；加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）と、
前記遊技機との通信ができない通信不能状態から回復した後に、前記通信不能状態となる前に前記遊技機が最後に送信した電文に含めた更新情報を含むリカバリ電文（図５３、図５４の前回最終送信加算通番を含むリカバリ応答）を前記遊技機より受信したときに、当該リカバリ電文に含まれる前記更新情報と、前記通信不能状態となる前に最後に送信した前記動作要求電文に含めた前記更新情報（図５３、図５４のＣＵ側で記憶している前回最終送信加算通番）とに基づいて、前記通信不能状態となる前に最後に送信した動作要求電文に基づいた前記遊技点の加算動作の実行の有無を判定する加算実行判定手段（図５３では前回最終送信加算通番がＣＵとＰ台とで不一致であり加算動作実行有（加算リカバリ実施）と判定、図５４では前回最終送信加算通番がＣＵとＰ台とで一致し加算動作実行無（加算玉数のリカバリを要求しない）と判定）とを含み、
前記電文送信手段は、前記加算実行判定手段により前記加算動作が実行されていないと判定されたときに、実行されていない加算動作を要求する電文を前記遊技機へ送信する（図５３のリカバリ要求２を送信）。
【０３２０】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか否かまでを判定できる。しかも、遊技制御装置側では遊技用価値の使用を早期の段階で確定できる一方、通信不能状態が発生することによって確定させた遊技用価値の使用に対応する動作要求電文が遊技機に到達したか否か不明となった場合であっても、通信不能状態から回復したときに更新情報に基づいて遊技機側での加算動作の実行有無を判定でき、必要に応じて既に確定分の加算動作の実行を要求する電文を再度送信できるため、通信不能状態の発生により遊技制御装置と遊技機との間で処理が整合しない状態が発生することを防止できる。
【０３２１】
（３−３）  上記（３−１）の遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置へ送信した遊技情報（遊技玉数、加算玉数、減算玉数等）を記憶する送信済情報記憶手段（図４１や図５１の前回遊技台情報を記憶するエリア、図５１や図５３等のリカバリデータ（リカバリ情報）を記憶するエリア）と、
前記遊技用装置へ送信する前の遊技情報を記憶する送信前情報記憶手段（図４１の最新遊技台情報を記憶するエリア）と、
前記送信前情報記憶手段に記憶されている遊技情報を前記遊技用装置へ送信する遊技情報送信手段（図５３等の状態情報応答の送信）とを含み、
前記リカバリ電文送信手段は、前記送信済情報記憶手段に記憶されている遊技情報を前記リカバリ電文に含めて送信し（図５１のリカバリ応答によってリカバリデータ（遊技情報）が通知される）、
前記遊技用装置は、
前記リカバリ電文に含まれる遊技情報に基づいて、前記遊技機と遊技情報の整合性をとる整合手段（図５１において、受信したリカバリ応答（遊技情報格納有）に基づいて前回遊技台情報を処理して遊技情報（遊技玉数等）の整合をとる）をさらに含み、
前記電文送信手段は、前記リカバリ電文の受信後に、前記送信済情報記憶手段に記憶されている遊技情報を初期化するための初期化電文を送信する初期化電文送信手段（図５１、図５３の通信開始要求を送信）を含み、
前記初期化電文送信手段は、前記加算実行判定手段により前記加算動作が実行されていないと判定されたときには、実行されていない加算動作を要求する電文の送信後に、前記初期化電文を送信する（図５３のリカバリ要求２を送信することで、加算要求を再送し、その後に通信開始要求を送信）。
【０３２２】
このような構成によれば、遊技用装置側では、通信不能状態から回復した後、リカバリ電文に基づいて遊技機との間で遊技情報の整合をとることができるとともに、遊技機側では通信不能状態回復後の遊技に向けて送信済情報記憶手段を初期化でき、さらには、通信不能状態回復前に要求した加算動作が実行されていないときには、その実行の要求を出した後で、その初期化を促すことが可能になる。
【０３２３】
（３−４）  上記（３−１）に記載の遊技用システムまたは上記（３−２）に記載の遊技制御装置であって、
前記電文判定手段は、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する（図６１；加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）。
【０３２４】
このような構成によれば、受信電文に含まれる更新情報と動作要求電文に含めた更新情報との一致不一致の単純判定によって要求承諾であるか否かを判定可能となる。
【０３２５】
（３−５）  上記（３−１）に記載の遊技用システムまたは上記（３−２）に記載の遊技制御装置であって、
前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報（通常通番ｎ）を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する（図４６等）。
【０３２６】
このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。
【０３２７】
（３−６）  上記（３−３）に記載の遊技用システムであって、
前記初期化電文送信手段は、実行されていない加算動作を要求する電文（図５５のリカバリ要求２）の送信後に、当該加算動作の要求を拒否する電文（図５５のリカバリ応答２（リカバリ結果＝処理ＮＧ））を受信したときにも、前記初期化電文を送信する（図５５において、リカバリ結果＝処理ＮＧのリカバリ応答２を受信しても通信開始要求を送信する）。
【０３２８】
このような構成によれば、加算動作の要求を拒否する電文を受信したときでも、通信不能状態回復後の新たな遊技に向けて、遊技機側の送信済情報記憶手段に記憶されている遊技情報を初期化することが可能となる。
【０３２９】
（４−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ）と、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、持玉、貯玉）を使用して前記遊技機での遊技に必要な遊技点（遊技玉）を付与するための遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置による前記遊技点の変換動作（持玉の加算動作）を要求する動作要求電文（計数要求ＯＮの状態情報応答）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（計数通番；計数要求ＯＮのときには元の計数通番に＋１したもの、計数要求ＯＦＦのときには元の計数通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図４７、図４８、図６２参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報に基づいて要求承諾であるか否かを判定する電文判定手段（図６２；計数通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）と、
前記電文判定手段により要求承諾と判定されたときに前記変換動作に伴う遊技点の減点を確定させる減点確定手段（図４７で計数応答ＯＮの状態情報要求を受けて、Ｐ台は計数玉数を要求玉数から減算）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図４７、図４８、図６２参照）と、
前記遊技機との通信ができない通信不能状態から回復した後に、前記通信不能状態となる前に最後に送信した電文に含まれる更新情報（図５７のリカバリ要求に含まれる前回最終送信計数通番）を含むリカバリ電文を送信するリカバリ電文送信手段（図５７のリカバリ要求を送信）とを含み、
前記遊技機は、
前記リカバリ電文を受信したときに、当該リカバリ電文に含まれる前記更新情報（図５７のリカバリ要求に含まれる前回最終送信計数通番）と、前記通信不能状態となる前に最後に送信した前記動作要求電文に含めた前記更新情報（図５７のＰ台側で記憶している前回最終送信計数通番）とに基づいて、前記通信不能状態となる前に最後に送信した動作要求電文に基づいた前記遊技点の変換動作の実行の有無を判定する変換実行判定手段（図５７で前回最終送信計数通番がＣＵとＰ台とで一致でありＣＵ側で持玉加算動作実行有と判定し、Ｐ台側でも遊技玉の減算を実行する。図５８で前回最終送信計数通番がＣＵとＰ台とで不一致でありＣＵ側で持玉加算動作実行無と判定し、Ｐ台側で遊技玉の減算を実行しない。）をさらに含み、
前記減点確定手段は、前記変換実行判定手段により前記遊技点の変換動作が実行されていると判定されたときに、前記変換動作に伴う遊技点の減点を確定させる（図５７で前回最終送信計数通番がＣＵとＰ台とで一致でありＣＵ側で持玉加算動作実行有と判定し、Ｐ台側でも遊技玉の減算を実行する。）。
【０３３０】
このような構成によれば、遊技点の変換動作の要求が発生した後に通信不能状態となり、その要求が遊技用装置側で承諾されているか否か不明であっても、その時点では遊技機側で変換動作の要求に対応する遊技点の減点を確定させていないため、変換動作の要求が承諾されていないにも関わらず遊技点が減点されてしまい、遊技者が不利益を被ることを防止できる。また、通信不能状態から回復したときに更新情報に基づいて遊技用装置側での変換動作の実行の有無を判定でき、変換動作が実行されていれば、その段階で、先の変換動作の要求に伴う遊技点の減点が確定されるため、遊技用装置側では変換動作が実行されていたにも関わらず遊技機側で遊技点が減点されないという状態が発生することを防止できる。
【０３３１】
（４−２）  本発明は、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、持玉、貯玉）を使用して遊技に必要な遊技点（遊技玉）を付与するための遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）と接続可能な遊技制御装置（Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ）であって、
前記遊技用装置による前記遊技点の変換動作（持玉の加算動作）を要求する動作要求電文（計数要求ＯＮの状態情報応答）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（計数通番；計数要求ＯＮのときには元の計数通番に＋１したもの、計数要求ＯＦＦのときには元の計数通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図４７、図４８、図６２参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報に基づいて要求承諾であるか否かを判定する電文判定手段（図６２；計数通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）と、
前記電文判定手段により要求承諾と判定されたときに前記変換動作に伴う遊技点の減点を確定させる減点確定手段（図４７で計数応答ＯＮの状態情報要求を受けて、Ｐ台は計数玉数を要求玉数から減算）と、
前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から回復した後に、前記通信不能状態となる前に前記遊技用装置が最後に送信した電文に含めた更新情報（図５７のリカバリ要求に含まれる前回最終送信計数通番）を含むリカバリ電文（図５７のリカバリ要求）を前記遊技用装置より受信したときに、当該リカバリ電文に含まれる前記更新情報（図５７のリカバリ要求に含まれる前回最終送信計数通番）と、前記通信不能状態となる前に最後に送信した前記動作要求電文に含めた前記更新情報（図５７のＰ台側で記憶している前回最終送信計数通番）とに基づいて、前記通信不能状態となる前に最後に送信した動作要求電文に基づいた前記遊技点の変換動作の実行の有無を判定する変換実行判定手段（図５７で前回最終送信計数通番がＣＵとＰ台とで一致でありＣＵ側で持玉加算動作実行有と判定し、Ｐ台側でも遊技玉の減算を実行する。図５８で前回最終送信計数通番がＣＵとＰ台とで不一致でありＣＵ側で持玉加算動作実行無と判定し、Ｐ台側で遊技玉の減算を実行しない。）とを含み、
前記減点確定手段は、前記変換実行判定手段により前記遊技点の変換動作が実行されていると判定されたときに、前記変換動作に伴う遊技点の減点を確定させる（図５７で前回最終送信計数通番がＣＵとＰ台とで一致でありＣＵ側で持玉加算動作実行有と判定し、Ｐ台側でも遊技玉の減算を実行する。）。
【０３３２】
このような構成によれば、遊技点の変換動作の要求が発生した後に通信不能状態となり、その要求が遊技用装置側で承諾されているか否か不明であっても、その時点では遊技制御装置側で変換動作の要求に対応する遊技点の減点を確定させていないため、変換動作の要求が承諾されていないにも関わらず遊技点が減点されてしまい、遊技者が不利益を被ることを防止できる。また、通信不能状態から回復したときに更新情報に基づいて遊技用装置側での変換動作の実行の有無を判定でき、変換動作が実行されていれば、その段階で、先の変換動作の要求に伴う遊技点の減点が確定されるため、遊技用装置側では変換動作が実行されていたにも関わらず遊技制御装置側で遊技点が減点されないという状態が発生することを防止できる。
【０３３３】
（４−３）  上記（４−１）に記載の遊技用システムまたは上記（４−２）に記載の遊技制御装置であって、
前記電文判定手段は、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する（図６２；計数通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）。
【０３３４】
このような構成によれば、受信電文に含まれる更新情報と動作要求電文に含めた更新情報との一致不一致の単純判定によって要求承諾であるか否かを判定可能となる。
【０３３５】
（４−４）  上記（４−１）に記載の遊技用システムまたは上記（４−２）に記載の遊技制御装置であって、
前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報（通常通番ｎ）を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する（図４６等）。
【０３３６】
このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。
【０３３７】
（４−５）  上記（４−１）に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置へ送信した遊技情報（遊技玉数、加算玉数、減算玉数等）を記憶する送信済情報記憶手段（図４１や図５１の前回遊技台情報を記憶するエリア、図５１や図５３等のリカバリデータ（リカバリ情報）を記憶するエリア）と、
前記遊技用装置へ送信する前の遊技情報を記憶する送信前情報記憶手段（図４１の最新遊技台情報を記憶するエリア）と、
前記送信前情報記憶手段に記憶されている遊技情報を前記遊技用装置へ送信する遊技情報送信手段（図５３等の状態情報応答の送信）と、
前記リカバリ電文（リカバリ要求）に基づいて前記遊技用装置が記憶している遊技情報を前記送信済情報記憶手段の記憶と整合させる必要があるか否かを判定する整合判定手段（図５０ではリカバリ要求に基づいてＰ台とＣＵとで前回最終送信通番一致と判定し、整合の必要無しと判定して、遊技情報格納無のリカバリ応答を送信する。図５１ではリカバリ要求に基づいてＰ台とＣＵとで前回最終送信通番不一致と判定し、整合の必要有と判定して、遊技情報格納有のリカバリ応答を送信する。）とをさらに含み、
前記電文送信手段は、前記整合判定手段により整合させる必要有と判定されたときに、前記遊技用装置が記憶している遊技情報を前記送信済情報記憶手段の記憶と整合させるための電文（リカバリ応答）を前記遊技用装置へ送信する（図５１において、遊技情報格納有のリカバリ応答を送信する。
【０３３８】
このような構成によれば、通信不能状態から回復した後、遊技用装置側で記憶している遊技情報を整合性のある情報にすることが可能になる。
【０３３９】
（５−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（パチンコ機２Ｆ、スロットマシン２ＳＦ）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値（残高、貯玉、遊技玉数、現金など）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（ＣＵ制御部３２３Ｆは、カードリーダライタで読み取ったカードＩＤを記憶）と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図４４のカード挿入通知によりカードＩＤを通知）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する記憶手段（図４４；カードＩＤをバックアップ）と、
遊技を終了するときに、前記記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう送信制御手段（図４９；Ｐ台２Ｆは、カード返却応答によって、バックアップしているＣ−ＩＤを送信）と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図４１の遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数）に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換要求を前記遊技用装置へ送信する変換要求送信手段（図４５；Ｐ台２Ｆは、計数要求＝ＯＮの状態情報要求を送信）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記変換要求送信手段から送信されてきた変換要求に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する（図４７；計数玉数を持玉数に加算）とともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾を前記遊技機へ返信する（図４７；計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信）変換処理手段と、
前記送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図４９；ＣＵ３Ｆ側でカード挿入時から記憶しているＣ−ＩＤと、カード返却応答で通知されたＣ−ＩＤとの一致判別）とをさらに含む。
【０３４０】
このような構成によれば、変換操作に基づいて遊技点を持点に変換し、遊技機から送信されてきた遊技者特定情報と遊技開始時に記憶していた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定することで遊技開始時の遊技者を特定する情報と遊技終了時の遊技者を特定する情報との同一性の判定を可能となる。また、その判定結果によって、遊技終了とすることが可能となり、遊技開始時の遊技者とは異なる遊技者によって遊技が終了されてしまう不都合を防止できる。
【０３４１】
（５−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（パチンコ機２Ｆ、スロットマシン２ＳＦ）と通信可能に接続するための接続部を備え、遊技者所有の有価価値（残高、貯玉、遊技玉数、現金など）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３Ｆ）であって、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（ＣＵ制御部３２３Ｆは、カードリーダライタで読み取ったカードＩＤを記憶）と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図４４のカード挿入通知によりカードＩＤを通知）と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信された遊技者特定情報を記憶した遊技機から、遊技を終了するときに送信されてきた遊技者特定情報と、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより、同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図４９；ＣＵ３Ｆ側でカード挿入時から記憶しているＣ−ＩＤと、カード返却応答で通知されたＣ−ＩＤとの一致判別）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数操作）に基づいた前記遊技機からの変換要求に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する（図４７；計数玉数を持玉数に加算）とともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾を前記遊技機へ返信する（図４７；計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信）変換処理手段とを含む。
【０３４２】
このような構成によれば、変換操作に基づいて遊技点を持点に変換し、遊技機から送信されてきた遊技者特定情報と遊技開始時に記憶していた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定することで遊技開始時の遊技者を特定する情報と遊技終了時の遊技者を特定する情報との同一性の判定を可能となる。また、その判定結果によって、遊技終了とすることが可能となり、遊技開始時の遊技者とは異なる遊技者によって遊技が終了されてしまう不都合を防止できる。
【０３４３】
（５−３）  上記（５−１）の遊技用システムまたは上記（５−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
当該遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段（ＣＵ３Ｆは、自らが設置されている店舗コードを記憶）と、
当該遊技用装置に設けられている制御装置（セキュリティチップ３２５ｂＦ）を特定可能な制御装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）を記憶する制御装置特定情報記憶手段（ＣＵ３Ｆは、ＳＣ基板ＩＤを記憶）と、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
該記録媒体受付手段により記録媒体が受付けられたときに、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶されている遊技場特定情報と前記制御装置特定情報記憶手段に記憶されている制御装置特定情報とを前記遊技機へ送信する送信手段（図４４；カード挿入時にカード挿入通知によって店舗コードとＳＣ基板ＩＤとを送信）とをさらに含む。
【０３４４】
このような構成によれば、遊技場特定情報および制御装置特定情報まで同一であるか否かを判定することができる。
【０３４５】
（５−４）  上記（５−１）の遊技用システムまたは上記（５−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９Ｆ）を含み、
前記記録媒体受付手段は、前記変換要求送信手段から送信されてきた変換要求に基づいて全ての前記遊技点を前記持点に変換した場合に限り、受付けた前記記録媒体を返却する（図４９；カード返却操作時に遊技点が残っていると、計数ボタン操作を促し、計数操作により遊技玉が０になったことを条件にカード返却処理実行）。
【０３４６】
このような構成によれば、遊技機に遊技点が残ったまま記録媒体が返却されてしまうことを防止することができる。
【０３４７】
（６−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ）と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技が行なわれることにより変化する遊技情報を特定するための遊技特定情報（遊技台情報（遊技玉数、加算玉数、減算玉数））を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（図５０〜図５２、払出制御部１７１Ｆの入出力インターフェイス）と、
前記遊技用装置へ送信する前の遊技特定情報である送信前遊技特定情報（最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報））を記憶するとともに前記遊技用装置へ送信した遊技特定情報である送信済遊技特定情報（前回遊技台情報）を記憶する遊技特定情報記憶手段（図４１：払出制御部１７１ＦのＲＡＭ）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技情報を記憶する情報記憶手段（図４１：ＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ）と、
前記情報記憶手段が記憶している情報を前記情報送信手段から送信されてきた遊技特定情報に基づいて更新する情報更新手段（図４１：ＣＵ制御部３２３ＦのＣＰＵ）とを含み、
前記情報送信手段は、前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後の通信復旧時（リカバリ時）に、前記遊技特定情報記憶手段が記憶している前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報とを前記遊技用装置が区別できる態様で送信する遊技特定情報区別送信手段（図５１、図５２参照）を含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技特定情報区別送信手段により送信されてきた前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報と前記情報記憶手段が記憶している情報とに基づいて前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報とが適正な情報であるか否か判定する適否判定手段（ＳＦ３０１、ＳＦ３０３、ＳＦ３１１、ＳＦ３１２、ＳＦ３２３）と、
該適否判定手段により適正であると判定されたことを条件として、前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報とに基づいて前記遊技機と遊技情報の整合性をとる整合手段（ＳＦ３０３でＮＯのときに受信した遊技玉数を新たな遊技玉数として記憶するＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ、ＳＦ３１３）とをさらに含む。
【０３４８】
上記構成によれば、通信復旧時に遊技機から送られてきた送信前遊技特定情報と送信済遊技特定情報と遊技用装置側が記憶している情報とを比較してそれら送信前遊技機特定情報と送信済遊技特定情報とが適正な情報であるか否かを判定し、適正であると判定されたことを条件として遊技機と遊技情報の整合性を取るために、不適正であると判定された送信前遊技特定情報や送信済遊技特定情報に基づく遊技用装置側の遊技情報の不適正な復旧処理が行なわれることを極力防止することができる。
【０３４９】
しかも、通信復旧時に遊技機側から送られてくる遊技特定情報が、遊技用装置へ送信する前の遊技特定情報である送信前遊技特定情報と遊技用装置へ送信した遊技特定情報である送信済遊技特定情報とに区別して送信されてくるために、両者を併せて一括して遊技特定情報が送信されてくる場合に比べて、それぞれの遊技特定情報の適否を個別に判断することができ、きめ細かな適否判断による適正な判断結果を得ることができる。
【０３５０】
（６−２）  本発明の他の態様は、遊技機（Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ）での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）であって、
前記遊技機で遊技が行なわれることにより変化する遊技情報を記憶する情報記憶手段（図４１：ＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ）と、
前記遊技情報を特定するための遊技特定情報を前記遊技機より受信する情報受信手段（図５０〜図５２、通信制御ＩＣ３２５ａＦ）と、
前記情報記憶手段が記憶している情報を前記情報受信手段により受信された遊技特定情報に基づいて更新する情報更新手段（図４１：ＣＵ制御部３２３ＦのＣＰＵ）とを含み、
前記情報受信手段は、前記遊技機と通信ができない通信不能状態から回復した後の通信復旧時（リカバリ時）に、前記遊技特定情報として前記遊技機から送信されてくる送信前遊技特定情報と該送信前遊技特定情報より１回前の前記遊技特定情報である送信済遊技特定情報とを区別できる態様で受信する遊技特定情報区別受信手段（図５１、図５２参照）を含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技特定情報区別受信手段により受信された前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報と前記情報記憶手段が記憶している情報とに基づいて前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報とが適正な情報であるか否か判定する適否判定手段（ＳＦ３０１、ＳＦ３０３、ＳＦ３１１、ＳＦ３１２、ＳＦ３２３）と、
該適否判定手段により適正であると判定されたことを条件として、前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報とに基づいて前記遊技機と遊技情報の整合性をとる整合手段（ＳＦ３０３でＮＯのときに受信した遊技玉数を新たな遊技玉数として記憶するＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ、ＳＦ３１３）とをさらに含む。
【０３５１】
上記構成によれば、通信復旧時に遊技機から送られてきた送信前遊技特定情報と送信済遊技特定情報と遊技用装置側が記憶している情報とを比較してそれら送信前遊技機特定情報と送信済遊技特定情報とが適正な情報であるか否かを判定し、適正であると判定されたことを条件として遊技機と遊技情報の整合性を取るために、不適正であると判定された送信前遊技特定情報や送信済遊技特定情報に基づく遊技用装置側の遊技情報の不適正な復旧処理が行なわれることを極力防止することができる。
【０３５２】
しかも、通信復旧時に遊技機側から送られてくる遊技特定情報が、遊技用装置へ送信する前の遊技特定情報である送信前遊技特定情報と遊技用装置へ送信した遊技特定情報である送信済遊技特定情報とに区別して送信されてくるために、両者を併せて一括して遊技特定情報が送信されてくる場合に比べて、それぞれの遊技特定情報の適否を個別に判断することができ、きめ細かな適否判断による適正な判断結果を得ることができる。
【０３５３】
（６−３）  本発明のさらに他の態様は、遊技機での遊技を可能にする遊技用装置と通信可能な遊技機（Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ）であって、
遊技が行なわれることにより変化する遊技情報を特定するための遊技特定情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（図５０〜図５２、払出制御部１７１Ｆの入出力インターフェイス）と、
前記遊技用装置へ送信する前の遊技特定情報である送信前遊技特定情報（最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報））を記憶するとともに前記遊技用装置へ送信した遊技特定情報である送信済遊技特定情報（前回遊技台情報）を記憶する遊技特定情報記憶手段（図４１：払出制御部１７１ＦのＲＡＭ）とを含み、
前記情報送信手段は、前記遊技用装置と通信ができない通信不能状態から回復した後の通信復旧時（リカバリ時）に、前記遊技特定情報記憶手段が記憶している前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報とを前記遊技用装置が区別できる態様で送信する遊技特定情報区別送信手段（図５１、図５２参照）を含む。
【０３５４】
上記構成によれば、遊技用装置は、通信復旧時に遊技機から送られてきた送信前遊技特定情報と送信済遊技特定情報と遊技用装置側が記憶している情報とを比較してそれら送信前遊技機特定情報と送信済遊技特定情報とが適正な情報であるか否かを判定することができ、適正であると判定されたことを条件として遊技機と遊技情報の整合性を取るために、不適正であると判定された送信前遊技特定情報や送信済遊技特定情報に基づく遊技用装置側の遊技情報の不適正な復旧処理が行なわれることを極力防止することができる。
【０３５５】
しかも、遊技用装置は、通信復旧時に遊技機側から送られてくる遊技特定情報が、遊技用装置へ送信する前の遊技特定情報である送信前遊技特定情報と遊技用装置へ送信した遊技特定情報である送信済遊技特定情報とに区別して送信されてくるために、両者を併せて一括して遊技特定情報が送信されてくる場合に比べて、それぞれの遊技特定情報の適否を個別に判断することができ、きめ細かな適否判断による適正な判断結果を得ることができる。
【０３５６】
（６−４）  上記（６−１）の遊技用システムまたは上記（６−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
当該遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報（図４４：店舗コード）を記憶する遊技場特定情報記憶手段（払出制御部１７１ＦのＲＡＭ）と、
当該遊技用装置に設けられている制御装置を特定可能な制御装置特定情報（図４４：ＳＣ基板ＩＤ）を記憶する制御装置特定情報記憶手段（払出制御部１７１ＦのＲＡＭ）と、
遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）を特定可能な記録媒体（カード）を受付ける記録媒体受付手段（カードリーダライタ）と、
該記録媒体受付手段により記録媒体が受付けられたときに、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶されている遊技場特定情報と前記制御装置特定情報記憶手段に記憶されている制御装置特定情報とを前記遊技機へ送信する送信手段（図４４：通信制御ＩＣ３２５ａＦ）とをさらに含む。
【０３５７】
上記構成によれば、通信復旧時以前の記録媒体受付時に遊技用装置から送信されてきた遊技場特定情報および制御装置特定情報と、通信復旧時後の記録媒体受付時に送信されてきた遊技場特定情報および制御装置特定情報とを遊技機側が比較して両者が整合しているか否かを判断することが可能となる。
【０３５８】
（６−５）  上記（６−１）（６−４）の遊技用システムまたは上記（６−３）の遊技機において、
前記遊技機は、
前記情報送信手段が繰返し送信した遊技特定情報がどの繰返し段階まで前記遊技用装置に受信されたかを特定可能な順序情報（通番（通常通番））を、前記通信復旧時に前記遊技用装置より受信する順序情報受信手段（払出制御部１７１Ｆの入出力インターフェイス）と、
該順序情報受信手段により受信された順序情報に基づいて、前記遊技特定情報が最後の繰返し段階まで前記遊技用装置に受信されたか否かを判定する遊技特定情報受信判定手段（図５０〜図５２：ＣＵ側とＰ台側との前回最終送信通番を比較して判定）とをさらに含み、
前記遊技特定情報区別送信手段は、前記遊技特定情報受信判定手段により遊技特定情報が最後の繰返し段階までは受信されていないと判定されたときに、前記送信前遊技特定情報と前記送信済遊技特定情報とを前記遊技用装置が区別できる態様で送信する（図５１：前回遊技台情報をリカバリ応答に含めて送信した後通信開始応答後の最初の状態情報応答で最新遊技台情報を送信する）。
【０３５９】
上記構成によれば、遊技特定情報が最後の繰返し段階までは遊技用装置に受信されていないと判定されたときに、送信前遊技特定情報と送信済遊技特定情報とを遊技用装置が区別できる態様で送信されるために、遊技用装置側においては、受信されていなかった遊技特定情報をも含めて遊技情報の整合性を取ることが可能となる。しかも、遊技特定情報が最後の繰返し段階まで受信されていると判定されたときには送信済遊技特定情報を無駄に遊技用装置へ送信せず、その分情報送信に伴う負担を軽減することができる。
【０３６０】
（６−６）  上記（６−１）（６−４）（６−５）の遊技用システムまたは上記（６−２）（６−４）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
前記遊技機より現時点の前記遊技情報を受信する遊技情報受信手段（図４１、図５０：遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の状態情報応答を受信する）と、
前記情報受信手段により受信された遊技特定情報に基づいて、前記遊技情報受信手段により受信された現時点の遊技情報の適否を判定する遊技情報適否判定手段（図４１：ＣＵ３Ｆは記憶している遊技玉数とＰ台２Ｆから送信されてきた遊技玉数とを比較して一致判定する）とをさらに含み、
前記遊技情報適否判定手段は、
前記通信復旧時に前記遊技情報受信手段により受信された前記遊技情報を初期値とし、該初期値と前記遊技特定情報とに基づいて現時点の遊技情報を算出する遊技情報算出手段（図６３（ｂ）のＳＦ３１３で記憶された初期値の遊技玉数に対して、図４１に示すＰ台２Ｆから送られてきた加算玉数を加算し減算玉数を減算して現時点の遊技玉数を算出する）と、
該遊技情報算出手段により算出された遊技情報と前記遊技情報受信手段により受信された現時点の遊技情報とを比較することにより、前記遊技情報受信手段により受信された現時点の遊技情報の適否を判定する（図４１：ＣＵ３Ｆは記憶している遊技玉数とＰ台２Ｆから送信されてきた遊技玉数とを比較して一致判定する）。
【０３６１】
上記構成によれば、通信復旧時に遊技機より受信した現時点の遊技情報を遊技用装置が初期値とし、その初期値と遊技特定情報とに基づいて現時点の遊技情報を算出するために、その算出された遊技情報が遊技機側の遊技情報との誤差が解消された新たな遊技情報となり、その新たな遊技情報と遊技機側から送信されてきた現時点の遊技情報と比較することにより適否判断を正確に行なうことが可能となる。
【０３６２】
（６−７）  上記（６−１）（６−４）（６−５）（６−６）の遊技用システムまたは上記（６−２）（６−４）（６−６）の遊技用装置において、
前記適否判定手段は、
前記遊技特定情報区別受信手段により受信された前記送信済遊技特定情報と前記情報記憶手段が記憶している情報とを比較して該送信済遊技特定情報が適正な情報であるか否か判定する第１判定手段（ＳＦ３０１、ＳＦ３０３、ＳＦ３２３）と、
前記情報記憶手段が記憶している情報であって前記第１判定手段により適正と判定された前記送信済遊技特定情報に基づいて更新された情報と前記遊技特定情報区別送信手段により送信されてきた前記送信前遊技特定情報とを比較して該送信前遊技特定情報が適正な情報であるか否か判定する第２判定手段（ＳＦ３１１、ＳＦ３１２）とを含む。
【０３６３】
上記構成によれば、第１判定手段により前記送信前遊技特定情報の適否判定を行ない、第２判定手段により前記送信済遊技特定情報の適否判定を行なうことにより、両遊技特定情報の適否判定を着実に行なうことができる。
【０３６４】
（７−１）  本発明は、入賞の発生に応じて遊技点が加算される遊技機（パチンコ機２Ｆ、スロットマシン２ＳＦ）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタと接続配線）される遊技用装置（カードユニット３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた遊技点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ）と、
遊技点を記憶する第１遊技点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
前記第１遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記変化量に応じて更新する遊技点更新手段（払出制御部１７１Ｆ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数、減算玉数）と前記第１遊技点記憶手段に記憶されている遊技点（遊技玉数）とを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段（払出制御部１７１Ｆは、状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信）と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ）を記憶する遊技者特定情報記憶手段（払出制御部１７１ＦはＣＵ３Ｆに挿入されているカードのＣ-ＩＤを記憶）と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（払出制御部１７１Ｆは、リカバリ応答に「前回挿入中カードＩＤ」を含めてＣＵ３Ｆへ送信（図５２、図５４、図５５等））と、
遊技点を持点に変換するための操作（計数操作）に基づいて遊技点を持点に変換するための変換要求を前記遊技用装置へ送信する変換要求送信手段（計数要求＝ＯＮの状態情報応答を送信（図４７等））とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段（図４１のＣＵ側のカード持玉数を記憶する領域）と、
遊技点を記憶する第２遊技点記憶手段（図４１のＣＵ側の遊技玉数を記憶する領域）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（図５０等においてＣＵ３ＦはＰ台２Ｆからの状態情報応答を受信）と、
前記第２遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（図４１において、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより送信される加算玉数、減算玉数に基づいて遊技玉数等を更新する）と、
前記変換要求送信手段から送信されてきた変換要求に基づいて遊技点を持点に変換するための変換処理（持玉数を加算）を実行するとともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾（計数応答＝ＯＮの状態情報要求）を前記遊技機へ返信する変換処理手段（図４７参照）と、
前記遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段（ＣＵ３Ｆのカードリーダライタ）と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図５２；ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答によってＰ台２Ｆから送信されてきたカードＩＤ（リカバリカードＩＤ）と、挿入カードＩＤとの一致判定をする）と、
該同一判定手段により同一の遊技者が特定されると判定されたときに、遊技可能な状態に移行させる状態移行手段（図５２；一致判定時にはリモコン操作待ちとなり、リモコン操作があれば、遊技を再開可能とする）とを含む。
【０３６５】
このような構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が一旦途絶えた後に再度、通信が開始された際、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されると判定されたときに、遊技可能な状態に移行するため、通信断の回復後に前に遊技をしていた遊技者とは異なる遊技者によって遊技が再開されてしまう不都合を防止する。
【０３６６】
（７−２）  本発明は、入賞の発生に応じて遊技点が加算される遊技機（パチンコ機２Ｆ、スロットマシン２ＳＦ）と通信する通信部を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３Ｆ）であって、
持点を記憶する持点記憶手段（図４１のＣＵ側のカード持玉数を記憶する領域）と、
遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図４１のＣＵ側の遊技玉数を記憶する領域）と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段（ＣＵ３Ｆのカードリーダライタ）とを備え、
前記通信部は、遊技への使用および入賞の発生に応じた遊技点の変化量を特定可能な更新情報（加算玉数、減算玉数）と、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している遊技点（遊技玉数）と、遊技点を持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８Ｆ）の操作による前記遊技機からの変換要求（図４７；計数要求＝ＯＮの状態情報応答）と、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ）とを前記遊技機より受信し、
前記遊技用装置は、さらに、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記通信部により受信された前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（図４１において、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより送信される加算玉数、減算玉数に基づいて遊技玉数等を更新する）と、
前記通信部により受信された前記変換要求に基づいて遊技点を持点に変換するための変換処理（持玉数を加算）を実行するとともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾（計数応答＝ＯＮの状態情報要求）を前記遊技機へ返信する変換処理手段（図４７参照）を前記遊技機へ返信する変換処理手段（図４７参照）と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記通信部により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図５２；ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答によってＰ台２Ｆから送信されてきたカードＩＤ（リカバリカードＩＤ）と、挿入カードＩＤとの一致判定をする）と、
該同一判定手段により同一の遊技者が特定されると判定されたときに、遊技可能な状態に移行させる状態移行手段（図５２；一致判定時にはリモコン操作待ちとなり、リモコン操作があれば、遊技を再開可能とする）とを含む。
【０３６７】
このような構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が一旦途絶えた後に再度、通信が開始された際、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されると判定されたときに、遊技可能な状態に移行するため、通信断の回復後に前に遊技をしていた遊技者とは異なる遊技者によって遊技が再開されてしまう不都合を防止する。
【０３６８】
（７−３）  上記（７−１）の遊技用システムまたは上記（７−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
前記同一判定手段により同一でないと判定されたときに所定のエラー処理を実行するエラー処理手段（図５２のエラー処理（Ｐ台２Ｆの遊技玉数データを無効、エラー報知等））を含む。
【０３６９】
このような構成によれば、遊技者の同一性が担保されない場合にはエラー処理が実行されるために通信断の回復後に前に遊技をしていた遊技者とは異なる遊技者によって遊技が再開されてしまう不都合を防止できる。
【０３７０】
（７−４）  上記（７−１）の遊技用システムまたは上記（７−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記情報送信制御手段の制御により送信されてきた更新情報および遊技点とともに、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報を前記遊技機より受信する（図５２；リカバリ応答にて遊技玉を含む遊技情報とともにカードＩＤを受信）。
【０３７１】
このような構成によれば、通信開始の際に遊技者特定情報を受信できるために、同一判定手段による判定を早いタイミングで行なうことが可能となる。
【０３７２】
（８−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）を使用して前記遊技機での遊技に必要な遊技点を付与するための遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（払出制御部１７１ＦのＲＡＭ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段の操作に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換要求を前記遊技用装置へ送信する変換要求送信手段（図４７：通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝１００、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記変換要求送信手段から送信されてきた変換要求に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行するとともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾を前記遊技機へ返信する変換処理手段（図４７：計数玉数を持玉数に加算し、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ＋１、計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する）とを含み、
前記遊技機は、
前記変換要求の送信から前記変換承諾の受信までの一連の変換動作の途中で前記遊技用装置と通信できない通信不能状態が発生し該通信不能状態から回復した後の通信復旧時に、前記変換要求が前記遊技用装置に受信されたか否かを特定可能な受信特定情報（前回最終送信計数通番）を前記遊技用装置より受信し、該受信特定情報に基づいて前記変換要求が前記遊技用装置に受信されたか否か判定する判定手段（図５７〜図５９：Ｐ台側の前回最終送信計数通番とＣＵから送られてきた前回最終送信計数通番とを比較して判定）と、
該判定手段により前記変換要求が前記遊技用装置に受信されたと判定されたことを条件として前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点を減算する減算手段（図５７：Ｐ台側の前回最終送信計数通番とＣＵから送られてきた前回最終送信計数通番とが一致することを条件として遊技玉数の減算を実行）とをさらに含む。
【０３７３】
上記構成によれば、一連の変換動作の途中で通信不能状態が発生してその通信不能状態から回復した後の通信復旧時において、変換要求が遊技用装置に受信されたか否かを特定可能な受信特定情報を遊技用装置より遊技機が受信して変換要求が遊技用装置に受信されたか否かを判定し、変換要求が遊技用装置に受信されたと判定されたことを条件として遊技機側において記憶されている遊技点を減算するために、変換要求が遊技用装置に受信されていないにも拘らず遊技機側において遊技点を誤って減算する不都合を極力防止することができる。
【０３７４】
（８−２）  本発明の他の態様は、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）を使用して遊技に必要な遊技点を付与するための遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）と通信可能に接続される遊技機（Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（払出制御部１７１ＦのＲＡＭ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段の操作に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換要求を前記遊技用装置へ送信する変換要求送信手段（図４７：通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝１００、計数要求＝ＯＮを含む状態情報要求をＣＵ３Ｆへ送信する）と、
前記変換要求に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する前記遊技用装置から前記変換要求を承諾した旨の変換承諾を受信する変換承諾受信手段（図４７：通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ＋１、計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求を受信する）と、
前記変換要求の送信から前記変換承諾の受信までの一連の変換動作の途中で前記遊技用装置と通信できない通信不能状態が発生し該通信不能状態から回復した後の通信復旧時に、前記変換要求が前記遊技用装置に受信されたか否かを特定可能な受信特定情報（前回最終送信計数通番）を前記遊技用装置より受信し、該受信特定情報に基づいて前記変換要求が前記遊技用装置に受信されたか否か判定する判定手段（図５７〜図５９：Ｐ台側の前回最終送信計数通番とＣＵから送られてきた前回最終送信計数通番とを比較して判定）と、
該判定手段により前記変換要求が前記遊技用装置に受信されたと判定されたことを条件として前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点を減算する減算手段（図５７：Ｐ台側の前回最終送信計数通番とＣＵから送られてきた前回最終送信計数通番とが一致することを条件として遊技玉数の減算を実行）とを含む。
【０３７５】
上記構成によれば、一連の変換動作の途中で通信不能状態が発生してその通信不能状態から回復した後の通信復旧時において、変換要求が遊技用装置に受信されたか否かを特定可能な受信特定情報を遊技用装置より遊技機が受信して変換要求が遊技用装置に受信されたか否かを判定し、変換要求が遊技用装置に受信されたと判定されたことを条件として遊技機側において記憶されている遊技点を減算するために、変換要求が遊技用装置に受信されていないにも拘らず遊技機側において遊技点を誤って減算する不都合を極力防止することができる。
【０３７６】
（８−３）  上記（８−１）の遊技用システムまたは上記（８−２）の遊技機において、
前記遊技機は、前記一連の変換動作の間繰返し前記遊技用装置へ送信する情報がどの繰返し段階まで前記遊技用装置に受信されたかを特定可能な順序情報（前回最終送信計数通番）を前記受信特定情報として前記遊技用装置より受信する順序情報受信手段（図５７〜図５９：通番＝１と前回最終送信計数通番とを含むリカバリ要求を受信）をさらに含み、
前記判定手段は、前記順序情報に基づいて前記変換要求が前記遊技用装置に受信されたか否か判定する（ｐ台側の前回最終送信計数通番とＣＵ３Ｆから送られてきた前回最終送信計数通番との一致判定を行なって変定する）。
【０３７７】
上記構成によれば、一連の変換動作の間繰返し遊技用装置へ送信される情報がどの繰返し段階まで遊技用装置に受信されたかを特定可能な順序情報に基づいて変換要求が遊技用装置に受信されたか否かを適正に判定することが可能となる。
【０３７８】
（８−４）  上記（８−１）（８−３）の遊技用システムまたは上記（８−２）（８−３）の遊技機において、
前記変換要求送信手段は、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理が行なわれているときには、前記記録媒体処理が行なわれていないときに比べて、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点のうちより多くの前記遊技点（遊技者が所有しているすべての遊技玉，遊技点）を前記変換処理の対象とするための変換要求を送信する。
【０３７９】
上記構成によれば、記録媒体処理が行なわれているときには多くの遊技点が持点に変換でき、遊技点の変換時間を短縮することが可能となる。
【０３８０】
（８−５）  上記（８−１）（８−３）（８−４）の遊技用システムまたは上記（８−２）（８−３）（８−４）の遊技機において、
前記変換要求送信手段は、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理が行なわれていないときには、遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点を複数回に分けて前記持点に変換するための変換要求を複数回送信する複数回変換要求送信手段（図４７）と、
前記記録媒体処理が行なわれているときには、遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点を一括前記持点に変換するための変換要求を１回送信する一括変換要求送信手段（図４９）とを含む。
【０３８１】
上記構成によれば、記録媒体処理が行なわれていないときには遊技点を複数回に分けて持点に変換できる一方、記録媒体処理が行なわれているときには遊技点を一括持点に変換でき、遊技点の変換時間を短縮することが可能となる。
【０３８２】
以下、図面を参照して第２の実施の形態（以下、単に“実施の形態”という）を以下に説明する。
【０３８３】
＜パチンコ機の構成＞
まず、図３７を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称する）２Ｆが併設されている。なお、パチンコ機２Ｆの所定側の側方位置には、該パチンコ機２Ｆに対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３Ｆが１対１に対応設置されている。
【０３８４】
パチンコ機２Ｆは、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより、発射モータ１８Ｆ（図３８参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６Ｆ前面の遊技領域２７Ｆに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５Ｆの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８Ｆが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５Ｆの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７Ｆ内に発射される。
【０３８５】
図３７に示すパチンコ機２Ｆは、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７Ｆの中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８Ｆが設けられている。また、遊技領域２７Ｆには、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図３７に示す遊技領域２７Ｆには、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１Ｆと、３つの普通入賞口２７２Ｆ，２７３Ｆ，２７４Ｆと、３つの始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆとが示されている。特に、始動入賞口２７６Ｆは、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【０３８６】
可変表示装置２７８Ｆは、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆに入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１Ｆが開放する。
【０３８７】
また、可変表示装置２７８Ｆの表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【０３８８】
遊技領域２７Ｆ内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４Ｆに回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４Ｆに回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機２Ｆ内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に打込まれる。
【０３８９】
パチンコ機２Ｆにおける遊技領域２７Ｆの下方位置には、表示器５４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８Ｆの表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。なお、表示器５４Ｆは、図３７に示すようにカードユニット（ＣＵ）３Ｆから独立してパチンコ機（Ｐ台）２Ｆに取付けられる構成でも、カードユニット（ＣＵ）３Ｆと一体に形成され、パチンコ機（Ｐ台）２Ｆの前面に嵌合させる構成でもよい。
【０３９０】
さらに、パチンコ機２Ｆにおける打球操作ハンドル２５Ｆの左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８Ｆが設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８Ｆを押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８Ｆを１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。
【０３９１】
このように、計数ボタン２８Ｆをパチンコ機（Ｐ台）２Ｆ側に設けているため、計数ボタン２８Ｆをカードユニット（ＣＵ）３Ｆ側に設ける場合に比較して、パチンコ機２Ｆに正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
【０３９２】
計数ボタン２８Ｆの右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９Ｆが設けられている。遊技玉数表示器２９Ｆは、７セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器２９Ｆは、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【０３９３】
本実施の形態に係るパチンコ機２Ｆは、遊技盤２６Ｆとそれ以外の遊技枠（前枠）５Ｆとに分けることができる。特に、遊技盤２６Ｆは、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠５Ｆは、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６Ｆのみの交換で事足りる。
【０３９４】
打球操作ハンドル２５Ｆの上方には鍵穴１０Ｆが設けられており、遊技場の係員が所持する鍵を挿入して前枠５Ｆの解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより前枠５Ｆが開放され、ガラス扉（前面部材）６Ｆの解錠操作（たとえば反時計回り回転）することによりガラス扉６Ｆが開放される。
【０３９５】
このように、パチンコ機２Ｆは、前述のパチンコ遊技機１のような遊技制御を行なう遊技機を封入循環式パチンコ機として構成したものであり、基本的な遊技制御および演出制御は、前述のパチンコ遊技機１と同様の制御（たとえば、保留記憶情報に基づく可変表示制御、保留記憶情報に基づく大当り遊技制御、および、保留記憶情報に基づく確変制御等の制御）が行なわれる。
【０３９６】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図３７を参照して、本実施の形態に係るカードユニット３Ｆの構成を説明する。このカードユニット３Ｆは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【０３９７】
それらのカードを受付けたカードユニット３Ｆは、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機２Ｆでは、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【０３９８】
カードユニット３Ｆの前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２Ｆ、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５Ｆ、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９Ｆなどが設けられている。このカード挿入／排出口３０９Ｆに挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【０３９９】
前述の突出部３０５Ｆにおいて、遊技者と対向する面には、表示器３１２Ｆと、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９Ｆとが設けられている。
【０４００】
表示器３１２Ｆは、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２Ｆの表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【０４０１】
再プレイボタン３１９Ｆを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機２Ｆによる遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機２Ｆによる遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９Ｆとは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９Ｆは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【０４０２】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【０４０３】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【０４０４】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【０４０５】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【０４０６】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１Ｆに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【０４０７】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８Ｆが操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【０４０８】
また、遊技者が遊技を終えてカードユニット３Ｆからカードを返却したときには、カードユニット３Ｆに記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１Ｆに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のカードユニット３Ｆにカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのカードユニット３Ｆに記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【０４０９】
紙幣挿入口３０２Ｆに挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【０４１０】
カードユニット３Ｆの前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０Ｆと、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１Ｆと、カード返却ボタン３２２Ｆとが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０Ｆは、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０Ｆである。玉貸ボタン３２１Ｆは、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてパチンコ機２Ｆによる遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２Ｆは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【０４１１】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図３８は、カードユニット３Ｆとパチンコ機２Ｆとの構成を示すブロック図である。図３８を参照して、カードユニット３Ｆとパチンコ機２Ｆとの制御回路の概略を説明する。
【０４１２】
カードユニット３Ｆには、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３Ｆが設けられている。このＣＵ制御部３２３Ｆは、カードユニット３Ｆの主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０４１３】
ＣＵ制御部３２３Ｆには、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１Ｆ（図４０参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３Ｆには、パチンコ機２Ｆの払出制御基板１７Ｆとセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５Ｆが接続される。セキュリティ基板３２５Ｆは、カードユニット３Ｆのセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５Ｆ上にＣＵ制御部３２３Ｆを設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５Ｆとは別の基板にＣＵ制御部３２３Ｆを設けてもよい。カードユニット３Ｆにはパチンコ機２Ｆ側への接続部（図示省略）が設けられており、パチンコ機２Ｆにはカードユニット３Ｆ側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【０４１４】
カードユニット３Ｆ側のセキュリティ基板３２５Ｆとパチンコ機２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆとは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５Ｆには、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとの通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａＦと、パチンコ機２Ｆのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂＦは、不正検知部１３２５Ｆを備え、不正検知部１３２５ＦがＣＵ制御部３２３Ｆからパチンコ機２Ｆに通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００Ｆ（図４０参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００Ｆから基板制御情報として通知される。
【０４１５】
ＣＵ制御部３２３Ｆには、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３Ｆには、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０Ｆが受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３Ｆには、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３Ｆからカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３Ｆは、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【０４１６】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３Ｆから残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０Ｆに出力され、表示制御部３５０Ｆで表示用データに変換される。パチンコ機２Ｆに対し、表示制御部３５０Ｆで変換した表示用データが送信される。パチンコ機２Ｆに送信された表示用データは、中継基板１４Ｆを介して表示器３１２Ｆに入力される。表示器３１２Ｆには、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２Ｆの表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０Ｆを介してＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１Ｆを操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。なお、玉貸ボタン３２１Ｆは、ＣＵ３Ｆに設ける構成に限定されるものではなく、パチンコ機２Ｆに設けて操作信号をＣＵ制御部３２３Ｆに入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。
【０４１７】
パチンコ機２Ｆには、パチンコ機２Ｆの遊技の進行制御を行なう主制御基板１６Ｆと、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７Ｆと、払出制御基板１７Ｆの指令に基づいて発射モータ１８Ｆを駆動制御する発射制御基板３１Ｆと、可変表示装置２７８Ｆと、主制御基板１６Ｆから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８Ｆを表示制御する演出制御基板１５Ｆとが備えられている。
【０４１８】
主制御基板１６Ｆおよび演出制御基板１５Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けてある。主制御基板１６Ｆには主制御部１６１Ｆである遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１Ｆは、遊技機の主制御機能部である。遊技制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けられている入賞センサ１６２Ｆ、および電波センサ１６３Ｆと接続してある。
【０４１９】
主制御部１６１Ｆは、各始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆに玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、４である。主制御部１６１Ｆは、可変表示装置２７８Ｆで新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１Ｆは、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５Ｆに搭載された演出制御部１５１Ｆへ送信する。
【０４２０】
主制御部１６１Ｆから演出制御部１５１Ｆへ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１Ｆから演出制御部１５１Ｆへ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【０４２１】
演出制御部１５１Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８Ｆの可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１Ｆは、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８Ｆを表示制御する。
【０４２２】
演出制御基板１５Ｆは、遊技機枠５Ｆ側の中継基板１４Ｆを介して、表示器５４Ｆとも接続されている。演出制御部１５１Ｆは、可変表示装置２７８Ｆに対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８Ｆの表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４Ｆへ送信可能である。なお、中継基板１４Ｆおよび表示器５４Ｆは、ＣＵ３Ｆ側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２Ｆ側の演出制御基板１５Ｆは、ＣＵ３Ｆに設けた中継基板１４Ｆと接続される。
【０４２３】
払出制御基板１７Ｆは、前枠５Ｆ（遊技枠）に設けてある。払出制御基板１７Ｆには、払出制御部１７１Ｆである払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１Ｆは、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０４２４】
また、払出制御基板１７Ｆに対し、発射玉検出スイッチ９０３Ｆ、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、ファール玉検出スイッチ３３Ｆ、計数ボタン２８Ｆ、電波センサ１７３Ｆ、ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆおよび前枠開放検出スイッチ１３Ｆが電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３Ｆは、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａＦを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３Ｆの検出信号が払出制御基板１７Ｆの入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１Ｆへ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａＦは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１Ｆが、遊技玉数を「１」減算する。
【０４２５】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａＦが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３Ｆにより検知する。
【０４２６】
ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆおよび前枠開放検出スイッチ１３Ｆの開放回数は、図示していない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２Ｆの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６Ｆや前枠５Ｆの開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１Ｆへ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２Ｆ内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【０４２７】
主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【０４２８】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、パチンコ機２Ｆの主制御基板１６Ｆに記録されているチップＩＤのことであり、パチンコ機２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、パチンコ機２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。
【０４２９】
接続確認信号は、主制御基板１６Ｆと払出制御基板１７Ｆとが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆへ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７Ｆがその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７Ｆが動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７Ｆは、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【０４３０】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６Ｆが遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７Ｆへ通知するための情報である。
【０４３１】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【０４３２】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【０４３３】
払出制御基板１７Ｆから主制御基板１６Ｆへ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６Ｆが正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【０４３４】
アウト玉検出スイッチ７０１Ｆから払出制御基板１７Ｆへアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７Ｆに浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ｆからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆでは、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３Ｆから払出制御基板１７Ｆへ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、遊技中玉数を減算更新する。
【０４３５】
カードユニット３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆとパチンコ機２Ｆの払出制御基板１７Ｆとが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５Ｆから払出制御基板１７Ｆへ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７Ｆからセキュリティ基板３２５Ｆへ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【０４３６】
前枠５Ｆ（遊技枠）には、払出制御基板１７Ｆの他、中継基板１４Ｆ、発射制御基板３１Ｆ、発射モータ１８Ｆ、遊技玉数表示器２９Ｆが設けられている。なお、遊技玉数表示器２９Ｆは前枠５Ｆに直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５Ｆに対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４Ｆについても同様である。払出制御基板１７Ｆの払出制御部１７１Ｆは遊技玉数表示器２９Ｆに遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【０４３７】
払出制御基板１７Ｆから発射制御基板３１Ｆへ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１Ｆは、発射モータ１８Ｆを励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆへ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１Ｆは、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８Ｆを駆動させる。
【０４３８】
前枠５Ｆ（遊技枠）には、表示器５４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、中継基板１４Ｆを介してカードユニット３Ｆの表示制御部３５０Ｆからの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４Ｆは、中継基板１４Ｆを介して演出制御基板１５Ｆからの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【０４３９】
中継基板１４Ｆには演出制御基板１５Ｆおよび表示制御部３５０Ｆのうち一方からの表示制御信号を表示器５４Ｆへ出力して表示器５４Ｆに演出制御基板１５Ｆまたは表示制御部３５０Ｆからの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１Ｆが搭載されている。
【０４４０】
なお、本実施の形態では、パチンコ機２Ｆ側の表示器５４ＦがＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、パチンコ機２Ｆ側に表示器５４Ｆを表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１Ｆの指令に基づいて表示器５４Ｆを表示制御する。
【０４４１】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３Ｆは、Ｐ台２ＦのＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３Ｆは、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【０４４２】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図３７および図３８を参照して、パチンコ機２Ｆにおけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【０４４３】
遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作すると、発射モータ１８Ｆが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７Ｆに打込まれる。
【０４４４】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａＦがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１Ｆが設けられている払出制御基板１７Ｆ（図３８参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１Ｆが、遊技玉数を「１」減算する。
【０４４５】
遊技領域２７Ｆに打込まれた玉のうち、アウト口１５４Ｆ（図３７参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１Ｆによって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ｆによって検出される。
【０４４６】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３Ｆが設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３Ｆによって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３Ｆは、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８Ｆにより弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【０４４７】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３Ｆの検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７Ｆに打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７Ｆを転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【０４４８】
＜表示器（タッチパネル）の表示制御＞
図３９は、遊技玉数表示器２９Ｆおよび表示器５４Ｆの表示制御を説明するためのブロック図である。この図３９では、図３８に示したＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの各種構成のうち、遊技玉数表示器２９Ｆおよび表示器５４Ｆの表示制御に関わる主要な構成のみを図示している。
【０４４９】
主制御基板１６Ｆに搭載されている主制御部１６１Ｆは、遊技制御に伴い変化する各種の遊技情報を払出制御基板１７Ｆの払出制御部１７１Ｆへ送信する。払出制御部１７１Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信されてくる遊技情報に基づいて玉数情報等をＣＵ制御部３２３Ｆへ送信するとともに、遊技玉数表示器２９Ｆを表示制御する。その結果、遊技玉数表示器２９Ｆには、遊技者が現在所有している遊技玉数が表示され、玉の発射あるいは計数操作に基づいて遊技玉数の表示が減算更新され、入賞の発生あるいは貸玉操作等に基づいて遊技玉数の表示が加算更新される。
【０４５０】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、払出制御部１７１Ｆから送信されてくる玉数情報等に基づいて自ら記憶している遊技玉数等の遊技情報を更新する。また、ＣＵ制御部３２３Ｆはカード残額や遊技者の持玉を記憶しており、Ｐ台２Ｆ側の表示器５４Ｆにそれら記憶している遊技情報に基づいた表示をするための情報を表示制御部３５０Ｆへ送信する。表示制御部３５０Ｆは、その情報に基づいた表示制御信号をＰ台２Ｆ側の中継基板１４Ｆへ送信する。
【０４５１】
一方、中継基板１４Ｆには、演出制御基板１５Ｆの演出制御部１５１Ｆからの表示制御信号も入力される。演出制御部１５１Ｆは、主制御部１６１Ｆから受信する各種の可変表示コマンドに基づいて可変表示装置２７８Ｆを表示制御するための表示制御信号を可変表示装置２７８Ｆへ送信するとともに、表示器５４Ｆを表示制御するための表示制御信号を中継基板１４Ｆへも送信する。
【０４５２】
中継基板１４Ｆには、通常、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆ側のみから表示制御信号が送信されており、演出制御部１５１Ｆからは表示制御信号は送信されない。その結果、通常は、表示器５４ＦにはＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆからの表示制御信号に基づいた持点やカード残額などの情報が表示される。ところが、演出制御部１５１Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信されてくるコマンドに基づいて遊技機の遊技状態の変化を検出すると、その遊技状態の変化に応じた表示制御信号を中継基板１４Ｆへ送信する。
【０４５３】
切換回路１４１Ｆは、演出制御部１５１Ｆからの表示制御信号の入力があると、表示制御部３５０Ｆから入力される表示制御信号ではなく、演出制御部１５１Ｆから入力される表示制御信号を表示器５４Ｆへ送信するように回路を切換える。その結果、表示器５４Ｆには通常時はＣＵ３Ｆ側の表示制御に基づいた持点等の表示がなされ、たとえば、可変表示装置２７８Ｆに大当り表示がなされるなどして遊技状態が変化すると、表示器５４Ｆの表示が大当り表示などの可変表示装置２７８Ｆの表示と連動するものに切換えられる。また、その後、演出制御部１５１Ｆから中継基板１４Ｆへの表示制御信号の送信が停止すると、切換回路１４１Ｆは、信号の入力元を切換え元に戻す。その結果、表示器５４Ｆには、再び、ＣＵ３Ｆ側の表示制御に基づいた情報が表示される。
【０４５４】
つまり、上記の例は、切換回路１４１Ｆは、演出制御部１５１Ｆおよび表示制御部３５０Ｆのうち、演出制御部１５１Ｆから入力される表示制御信号を優先して表示器５４Ｆへ送信する構成である。通常時は表示制御部３５０Ｆのみから表示制御信号が切換回路１４１Ｆへと入力されるので、表示器５４ＦにはＣＵ３Ｆ側の表示制御に基づいた情報が表示され、大当り発生などの切換条件が成立して演出制御部１５１Ｆから表示制御信号が入力されると、その表示制御信号が優先されて表示器５４Ｆへ送信され、表示器５４Ｆの表示が切換えられる。
【０４５５】
しかしながら、これに代えて、切換回路１４１Ｆは、演出制御部１５１Ｆおよび表示制御部３５０Ｆのうち、表示制御部３５０Ｆから入力される表示制御信号を優先して表示器５４Ｆへ送信する構成を採用してもよい。
【０４５６】
すなわち、切換回路１４１Ｆは、通常時は演出制御部１５１Ｆから常時受信する表示制御信号に基づいて表示器５４Ｆに可変表示装置２７８Ｆの表示と連動する演出表示を行ない、遊技点や持点が残り少なくなどの所定の切換条件が成立してＣＵ３Ｆ側からその旨を表示するための表示制御信号が入力されると、信号の入力元を演出制御部１５１Ｆから表示制御部３５０Ｆに切換えることにより、表示器５４Ｆが遊技演出画面から遊技点や持点が残り少ない旨等を報知する画面に変化するようにしてもよい。
【０４５７】
本実施の形態では、遊技玉数を表示する遊技玉数表示器２９Ｆの表示制御はＣＵ３Ｆではなく、遊技玉数の変動に直接的に関わるＰ台２Ｆによって行なわれるため、遊技玉数が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技玉数を即座に遊技玉数表示器２９Ｆに反映させることができる。
【０４５８】
仮に、遊技玉数表示器２９Ｆの表示制御をＣＵ３Ｆが行なうものとした場合には、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信する遊技玉数の情報に基づいてＣＵ３Ｆから遊技玉数表示器２９Ｆへと表示制御信号が送られるものとなる、しかし、その場合、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの通信状況等によって、実際には遊技玉数が変化しているものの、その変化が遊技玉数表示器２９Ｆにすぐに反映されないものとなるという不都合が生じるおそれがある。本実施の形態によれば、このような不都合が生じることを防止できる。
【０４５９】
一方、表示器５４ＦはＣＵ３Ｆ側で表示制御するために、遊技玉数表示器２９Ｆを表示制御するＰ台２Ｆがさらに表示器５４Ｆをも表示制御する場合と比較して、Ｐ台２Ｆの表示制御負担を軽減できる。
【０４６０】
ここで、表示器５４Ｆの表示を切り替える具体例を挙げる。たとえば、通常時は表示器（タッチパネル）５４にＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆの表示制御に基づいたカード残額等の表示をし、大当り発生等の遊技状態の変化に応じて表示器５４Ｆの表示を可変表示装置２７８Ｆの表示と連動したものに切換える例を挙げることができる。
【０４６１】
あるいは、通常時は表示器（タッチパネル）５４に可変表示装置２７８Ｆの表示と連動した表示（演出制御部１５１Ｆの表示制御に基づく）をし、遊技点の減少に応じて表示器５４Ｆに遊技点が残り少ないことを報知する画像を表示する例を挙げることができる。
【０４６２】
なお、演出制御部１５１Ｆから中継基板１４Ｆに送信される表示制御信号で表示器５４Ｆが表示動作する場合には、中継基板１４Ｆは単に演出制御部１５１Ｆから送信されてきた信号を中継してそのまま表示器５４Ｆに送信する機能を備えておけばよい。これに対して、表示器５４Ｆを表示動作させるための表示制御信号の信号形態と、演出制御部１５１Ｆから送信される表示制御信号との信号形態とが異なる場合も考えられ、この場合には、中継基板１４Ｆに切換回路１４１Ｆに加えて信号形態を変換する変換回路を設ければよい。
【０４６３】
さらに、切換え条件成立時に演出制御部１５１Ｆから送信される表示制御信号によって表示器５４Ｆに表示される演出画像と、同じく演出制御部１５１Ｆから送信される表示制御信号によって可変表示装置２７８Ｆに表示される画像とが同じものであってもよく、異なるものであってもよい。異なるものとした場合には、演出制御部１５１Ｆには可変表示装置２７８Ｆ用の画像データと表示器５４Ｆ用の画像データとの２種類の画像データを記憶させておく必要がある。
【０４６４】
また、遊技玉数表示器２９Ｆは、主制御部１６１Ｆが表示制御する構成としてもよく、あるいは、主制御部１６１Ｆから演出制御部１５１Ｆへ遊技玉数に関するコマンドを送信することによって演出制御部１５１Ｆが表示制御する構成としてもよい。
【０４６５】
以上、説明した本実施の形態によれば、Ｐ台２Ｆの表示器５４Ｆには可変表示に関する演出情報を表示可能であるために、可変表示装置２７８Ｆと併せて演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、表示器５４ＦにＣＵ３Ｆ側から送られてくる遊技情報を表示する条件が成立したときには、ＣＵ３Ｆによってその遊技情報を表示器５４Ｆに表示するための表示制御が実行されるため、その条件の成立の際には表示器５４Ｆを遊技演出ばかりでなくＣＵ３Ｆによる遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴うＰ台２Ｆの表示制御負担も軽減できる。
【０４６６】
＜カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理＞
図４０は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０４６７】
図４０を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆ、セキュリティ基板３２５Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、あるいは主制御基板１６Ｆにおいて異常が発生した場合には、図４０の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３Ｆ、セキュリティ基板３２５Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、あるいは主制御基板１６Ｆを、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図４０に示される鍵管理サーバ８００Ｆは、カードユニット３Ｆ内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、主制御基板１６Ｆと互いに通信可能なサーバである。
【０４６８】
まず、カードユニット３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆにより異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティ基板３２５Ｆとの間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３Ｆが異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０４６９】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５ＦのシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５Ｆのセキュリティチップ３２５ｂＦを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂＦのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３Ｆが遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１Ｆに接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００Ｆからホールサーバ８０１Ｆ経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３Ｆに記憶される。
【０４７０】
ＣＵ制御部３２３Ｆがセキュリティ基板３２５Ｆの異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３Ｆはホールサーバ８０１Ｆにその旨を通知するとともに、カードユニット３Ｆの表示制御部３５０Ｆに異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３Ｆは、表示器３１２Ｆに異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０Ｆに行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３Ｆは、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０４７１】
カードユニット３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆにより異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５Ｆが異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１Ｆに通知する。払出制御部１７１Ｆはそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６Ｆへ通知する。主制御基板１６Ｆは、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０４７２】
セキュリティ基板３２５Ｆが払出制御部１７１Ｆの異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３Ｆへ通知し、ＣＵ制御部３２３Ｆがその旨をホールサーバ８０１Ｆへ通知する。
【０４７３】
このように、セキュリティ基板３２５Ｆは、ＣＵ制御部３２３Ｆの異常を検知したときにはその旨を払出制御部１７１Ｆへ通知する一方、払出制御部１７１Ｆの異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３Ｆへ通知するものであり、セキュリティ基板３２５Ｆによる異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５Ｆは、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板３２５Ｆからの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１Ｆは、その旨を主制御基板１６Ｆへ通知する。主制御基板１６Ｆはその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０４７４】
払出制御部１７１Ｆに異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５Ｆにより検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３Ｆへ通知され、ＣＵ制御部３２３Ｆは前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１Ｆへ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１Ｆに異常が発生した場合には、主制御基板１６Ｆが異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０４７５】
払出制御基板１７Ｆは、前述したように、セキュリティ基板３２５Ｆに異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６Ｆへ通知する一方、主制御基板１６Ｆに異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５Ｆへ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７Ｆも、前述したセキュリティ基板３２５Ｆと同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０４７６】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図４１は、カードユニット３Ｆ側とパチンコ機２Ｆ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図４１を参照して、カードユニット３Ｆ側（ＣＵ側）とパチンコ機２Ｆ側（Ｐ台側）とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０４７７】
本実施の形態においては、Ｐ台２Ｆ側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３Ｆ側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２Ｆ側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３Ｆ側において管理・記憶している。
【０４７８】
図４１では、ＣＵ３Ｆ側のＣＵ制御部３２３Ｆに設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆに搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２Ｆ（パチンコ機２Ｆ）とＣＵ３Ｆ（カードユニット３Ｆ）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆは、主制御基板１６ＦからメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３Ｆ側に送信するとともに、払出制御基板１７Ｆ自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０４７９】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信され、Ｐ台２Ｆ側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０４８０】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３Ｆ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０４８１】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２Ｆが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２Ｆ側において記憶することとなる。
【０４８２】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３Ｆ側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２Ｆ側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２ＦがＣＵ３Ｆに対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０４８３】
通常通番の更新権はＣＵ３Ｆのみが有する。ＣＵ３Ｆは、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３Ｆのみが有する。ＣＵ３Ｆは、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+１した加算通番をＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆは、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２Ｆのみが有する。Ｐ台２Ｆは、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+１した計数通番をＣＵ３Ｆへ送信する。ＣＵ３Ｆは、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０４８４】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３Ｆが送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２ＦおよびＣＵ３Ｆのそれぞれが、またはＰ台２Ｆが送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０４８５】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０４８６】
Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２Ｆ側の払出制御部１７１Ｆ（図３８参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０４８７】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４Ｆを通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０４８８】
たとえば、遊技領域２７Ｆに打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６Ｆから入賞情報が払出制御基板１７Ｆへ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０４８９】
あるいは、払出制御部１７１Ｆは、計数ボタン２８Ｆの押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０４９０】
Ｐ台２Ｆ側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３Ｆ側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０４９１】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３Ｆ側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０４９２】
また、払出制御基板１７Ｆは、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３Ｆ側に送信する。
【０４９３】
ＣＵ３Ｆ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０４９４】
Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２Ｆから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０４９５】
ＣＵ３Ｆは、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２Ｆ側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３Ｆは、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０４９６】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０４９７】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数をＰ台２Ｆ側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３Ｆ側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０４９８】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆ側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２Ｆ側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３Ｆ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数がＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３Ｆ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３Ｆと接続されるホールサーバ８０１Ｆまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数とＰ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０４９９】
図４１に示すように、ＣＵ３Ｆは、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３Ｆ（図３８参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０５００】
ＣＵ制御部３２３Ｆ（図３８参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３Ｆ（図３８参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１Ｆの押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０５０１】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信される。Ｐ台２Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０５０２】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０５０３】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信される。ＣＵ３Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０５０４】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０５０５】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０５０６】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図４２を参照して、カードユニット（ＣＵ）３Ｆとパチンコ機（Ｐ台）２Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０５０７】
図４２には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０５０８】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してリカバリ情報を通知するものである。
【０５０９】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３Ｆが認証を完了をした後にＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３Ｆが認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０５１０】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３Ｆにおいて状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２Ｆ、ＣＵ３Ｆ側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０５１１】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３Ｆに状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２Ｆ、ＣＵ３Ｆ側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０５１２】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（計数玉数）において、セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数前の遊技球数に戻す。
【０５１３】
Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３Ｆが計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求がなかったものとする。この場合、Ｐ台２Ｆは自らＣＵ３Ｆに通知した計数要求に対応する遊技玉の減算処理を実行しない。一方、Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施済と判定したときには計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。なお、Ｐ台２Ｆが保持している店舗コードが全て“０”または“１”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０５１４】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆで保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５１５】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、ＣＵ３Ｆから送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０５１６】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０５１７】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト口通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した計数玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した計数通番である。
【０５１８】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「種別情報１」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技種別情報ｎである。「賞球情報１」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技賞球情報１である。「賞球情報ｎ」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技賞球情報ｎである。
【０５１９】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３Ｆにおいて状態情報要求を送信時、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報要求受信時に、ＣＵ３Ｆ側、Ｐ台２Ｆともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０５２０】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（遊技情報）において、セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
【０５２１】
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納無」を格納無：０ｘ００にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」にＰ台２Ｆが保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をＡＬＬ“０”をセットする。なお、Ｐ台２Ｆが保持している店舗コードが全て“０”または“１”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０５２２】
なお、また、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３Ｆは、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０５２３】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２Ｆの表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２Ｆの表示情報は、可変表示装置２７８Ｆの液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２Ｆに対して、払出制御部１７１Ｆが制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０５２４】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０５２５】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２Ｆにおいて加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３Ｆが判定したときに送信される。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０５２６】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０５２７】
次に、Ｐ台２Ｆのリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２Ｆのリカバリ処理は、Ｐ台２Ｆがリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
【０５２８】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆで加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果ＮＧである。なお、Ｐ台２Ｆが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０５２９】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信開始を応答するものである。
【０５３０】
通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＰ台２Ｆは、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｐ台２Ｆも通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０５３１】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３Ｆが、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５３２】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信終了を応答するものである。
【０５３３】
通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５３４】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆが、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５３５】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してＣＵ３Ｆの状態を要求するものである。ＣＵ３Ｆはこのコマンドを使用して、Ｐ台２Ｆの状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図４１に示したＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０５３６】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５３７】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２Ｆに対して通知するＣＵ３Ｆの状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３Ｆにカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３Ｆのカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０５３８】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３Ｆの状態により、Ｐ台２Ｆに対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２Ｆは同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。
【０５３９】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３Ｆは、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２Ｆに対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。
【０５４０】
Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０５４１】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２Ｆに通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。
【０５４２】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３Ｆからカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台２Ｆに通知する。なお、Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０５４３】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０５４４】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆの情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図４１に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０５４５】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５４６】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３Ｆが後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してＣＵ３Ｆの保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３Ｆは、計算したＣＵ３Ｆの遊技玉数と、Ｐ台２Ｆの遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０５４７】
「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」（減算）は、ＣＵ３Ｆが保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ３Ｆ自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０５４８】
「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４Ｆを通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。
【０５４９】
「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」（加算）は、ＣＵ３Ｆより送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３Ｆは保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の加算は行なわない。
【０５５０】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３Ｆが保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ３Ｆ自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０５５１】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン２８Ｆの操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン２８Ｆの操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０５５２】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０５５３】
「発射強度」は、遊技玉の発射するための強度である。
「遊技台状態」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆの状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０５５４】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５Ｆ）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０５５５】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７Ｆ内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２Ｆは、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０５５６】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０５５７】
「遊技台状態２」のＢｉｔ０は、大当り情報の大当り１（全ての大当り）を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、大当り情報の大当り２（大当り＋小当り）を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、大当り情報の大当り３（出玉大の大当り）を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、大当り情報の大当り４（出玉小の大当り）を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、大当り情報の大当り５（出玉中の大当り）を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０５５８】
「遊技台状態３」のＢｉｔ０は、遊技状態情報の大当り中＋時短中を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“１”をセットする。Ｂｉｔ４〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０５５９】
「遊技台エラー状態」は、Ｐ台２Ｆで発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１Ｆへの出力を表わしている。
【０５６０】
「不正検知情報」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆで検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」および「加算通番」の情報を含んでいる。
【０５６１】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０５６２】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき夜間枠開放・監視ＳＷ異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
【０５６３】
「不正検知情報１」は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０５６４】
「不正検知情報４」のＢｉｔ７は、夜間監視スイッチ異常４が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常４発生を表わしている。Ｂｉｔ６は、夜間監視スイッチ異常３が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常３発生を表わしている。Ｂｉｔ５は、夜間監視スイッチ異常２が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常２発生を表わしている。Ｂｉｔ４は、夜間監視スイッチ異常１が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常１発生を表わしている。Ｂｉｔ０〜３は、本体枠開放回数を示す情報で、“０”のとき開放なし、“１”〜“１５”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、１５回までカウントし、１６回以降のカウントは１５回でホールドされる。
【０５６５】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。
【０５６６】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態３」のＢｉｔ０は、“１”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１〜Ｂｉｔ７は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばＰ台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態３」のＢｉｔ０を“１”にして、ＣＵ３Ｆに通知する。
【０５６７】
「遊技情報」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆの情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」を含んでいる。
【０５６８】
「遊技情報数」は、種別情報・賞球情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。種別情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき始動口、“２”のとき大入賞口、“３”のとき入賞口、“４”のとき図柄停止回数である。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。
【０５６９】
「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技種別情報１〜遊技種別情報ｎをそれぞれ示し、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」は、遊技賞球情報１〜遊技賞球情報ｎをそれぞれ示している。
【０５７０】
ここで、賞球情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが賞球玉数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが入賞個数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数（累計）を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。
【０５７１】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０５７２】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２Ｆに対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５７３】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３Ｆに挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３Ｆのカード挿入／排出口３０９Ｆ（図３７参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２Ｆ保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０５７４】
「店舗コード」は、ＣＵ３Ｆが設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３Ｆが店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３Ｆは、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３Ｆを識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３Ｆが交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台２Ｆに通知する。Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。
【０５７５】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５７６】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード返却を応答するものである。
【０５７７】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３Ｆが、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５７８】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３Ｆは、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０５７９】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２Ｆの動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３Ｆで会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｐ台２ＦはカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３Ｆで「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｐ台２ＦはカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０５８０】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してテストデータを応答するものである。
【０５８１】
通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２Ｆに対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｐ台２Ｆに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０５８２】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３Ｆに対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３Ｆに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０５８３】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３Ｆ（１次局）からＰ台２Ｆ（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２Ｆはそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３Ｆを１次局、Ｐ台２Ｆを２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０５８４】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０５８５】
このように、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２Ｆは、打球操作ハンドル２５Ｆを操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０５８６】
それゆえ、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３Ｆに対して通知可能となる。
【０５８７】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２Ｆの発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０５８８】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３Ｆ側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２Ｆに送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２Ｆに送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２Ｆに再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２Ｆからレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３Ｆは３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３ＦのコネクタとＰ台２Ｆのコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２Ｆの電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３Ｆは、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０５８９】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２Ｆ側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへコマンドが送信され、Ｐ台２Ｆではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。その後ＣＵ３ＦからのコマンドがＰ台２Ｆに送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２Ｆは通信断と判断し、発射モータ１８Ｆの駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３ＦのコネクタとＰ台２Ｆのコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３Ｆの電源断などが考えられる。
【０５９０】
なお、Ｐ台２Ｆ側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０５９１】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図４３に示すシーケンス処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３Ｆの電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０５９２】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２Ｆでは発射モータ１８Ｆを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０５９３】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆより通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０５９４】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２Ｆは、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０５９５】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３Ｆの加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３Ｆは、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２Ｆに対して、リカバリ要求２をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０５９６】
それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２Ｆが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０５９７】
このリカバリ処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０５９８】
ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２Ｆは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３Ｆがコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３Ｆはコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２Ｆから通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２Ｆは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３Ｆに通知する。Ｐ台２Ｆはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０５９９】
ＣＵ３Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３Ｆに返信する。さらに、ＣＵ３Ｆは、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６００】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆへ返信する。これ以降、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０６０１】
ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６０２】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０６０３】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６０４】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの処理について説明する。図４４に示すＣＵ３Ｆは、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６０５】
その後、ＣＵ３Ｆでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０６０６】
ＣＵ３Ｆは、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１Ｆに問合せて認証している最中であることを表示器３１２Ｆに表示するとともにＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆに表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０６０７】
ＣＵ３Ｆは、表示器３１２Ｆに挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆ側の表示器５４Ｆは、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆにより表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０６０８】
その後、ＣＵ３Ｆは、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５Ｆを通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶する。
【０６０９】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２Ｆに対して通知する。Ｐ台２Ｆは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３Ｆに対して通知する。
【０６１０】
カード挿入中、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６１１】
さらに、カード挿入中に、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋ｘ、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードＩＤやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードＩＤやカード挿入時刻と異なることが多く、Ｐ台２Ｆに記憶しているカードＩＤやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
【０６１２】
そこで、Ｐ台２Ｆでは、それを受けて受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップを行なわない。なお、Ｐ台２Ｆでのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態＝ＯＮの情報に基づき容易に判断することができる。
【０６１３】
次に、Ｐ台２Ｆは、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番＝ｎ＋ｘを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードＩＤ、カード挿入時刻などをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶しない。
【０６１４】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図４５に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０６１５】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３Ｆは、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３Ｆは、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。その後、ＣＵ３Ｆは加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４Ｆに表示させる。
【０６１６】
次に、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３Ｆは、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０６１７】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０６１８】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図４６では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０６１９】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下すると、ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下する操作がなされた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０６２０】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０６２１】
ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２Ｆに通知する。具体的に、ＣＵ３Ｆは、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０６２２】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６２３】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図４７では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０６２４】
また、この図４７では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０６２５】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０６２６】
まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６２７】
ＣＵ３Ｆから送信された通番ｎに対して、Ｐ台２Ｆから通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３Ｆから送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２Ｆからは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０６２８】
その後、遊技者が、計数ボタン２８Ｆを押下する。この図４７では、計数ボタン２８Ｆを１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されている。
【０６２９】
Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２Ｆは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０６３０】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３Ｆは、表示制御部３５０Ｆに対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０Ｆは、その指令を受けてＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆを表示制御する。その結果、表示器５４Ｆには、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０６３１】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０６３２】
さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０６３３】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２Ｆは計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２Ｆは２度目の計数要求をＣＵ３Ｆへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でもＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０６３４】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０６３５】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２Ｆは計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３Ｆへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０６３６】
この状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３Ｆは、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２Ｆへ送信する。
【０６３７】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０６３８】
＜＜遊技玉計数（計数ＮＧ）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する計数処理において計数処理がＮＧとなる場合について説明する。この図４８では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０６３９】
また、この図４８では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０６４０】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０６４１】
まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６４２】
ＣＵ３Ｆから送信された通番ｎに対して、Ｐ台２Ｆから通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３Ｆから送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２Ｆからは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０６４３】
その後、遊技者が、計数ボタン２８Ｆを押下する。この図４８では、計数ボタン２８Ｆを１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されている。
【０６４４】
Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を契機として送信される電文であるため、Ｐ台２Ｆは、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０６４５】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、通常、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。しかし、ＣＵ３Ｆは、通信エラーなどによりＰ台２Ｆからの状態情報応答を受信できず、計数玉を受取ることができなかった場合、Ｐ台２Ｆに対して計数受取りＮＧを返答する。具体的に、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報要求を送信し、要求された計数玉を受取れなかったことを通知する。なお、ＣＵ３Ｆは、要求された計数玉を受取れなかったため、前回最終送信計数通番を更新せずに、前回最終送信計数通番ｍを計数通番として状態情報要求を送信する。
【０６４６】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数の減算を実行せずに、前回最終送信計数通番を１つカウントダウン（−１）して、そのデータをバックアップする。この段階で、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２Ｆは２度目の計数要求をＣＵ３Ｆへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でもＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、再度の計数要求であるため、計数通番を前回と同じｍ＋１にして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０６４７】
これに対して、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して計数受取りＮＧを返答する。具体的に、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報要求を送信し、要求の拒否を通知する。なお、ＣＵ３Ｆは、要求を拒否したため、前回最終送信計数通番を更新せずに、前回最終送信計数通番ｍを計数通番として状態情報要求を送信する。
【０６４８】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数の減算を実行せずに、前回最終送信計数通番を１つカウントダウン（−１）して、そのデータをバックアップする。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、このため、Ｐ台２Ｆは計数ＯＦＦ状態を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３Ｆへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝８００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。
【０６４９】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっているので、計数ＮＧの場合に計数リカバリ処理を行なう必要がない。
【０６５０】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図４９は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図４９では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６５１】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３Ｆは、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２Ｆに通知する。さらに、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４Ｆ等に計数操作を促す表示を行なう。
【０６５２】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８Ｆを押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆを押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０６５３】
Ｐ台２Ｆは、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２Ｆは、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０６５４】
これを受けて、ＣＵ３Ｆは、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３Ｆは、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３Ｆは、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【０６５５】
Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４Ｆ等に表示する。さらに、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３Ｆに送信される。
【０６５６】
ＣＵ３Ｆは、遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８Ｆを押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３Ｆに返信後、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０６５７】
それを受けて、ＣＵ３Ｆは、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２Ｆから受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１Ｆなどに報告する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆにカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３Ｆに設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３Ｆは当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１Ｆへ送信し、ホールサーバ８０１Ｆが当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０６５８】
その後、ＣＵ３Ｆから返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９Ｆから抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９Ｆから突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【０６５９】
そして、ＣＵ３Ｆは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。これを受けて、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８Ｆに表示する。また、Ｐ台２Ｆは、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。
【０６６０】
カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆからカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【０６６１】
これを受けて、Ｐ台２Ｆは、可変表示装置２７８Ｆに表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。
【０６６２】
なお、図４９で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０６６３】
＜＜異常系シーケンス１＞＞
次に、図５０を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図５０は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０６６４】
図５０を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎを含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信している。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技台情報ＣＵ３Ｆに通知するため、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“ｎ”に更新する。
【０６６５】
ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“ｎ”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。
【０６６６】
そして、遊技中においてＰ台２Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む状態情報要求がＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信された場合に、Ｐ台２Ｆが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降Ｐ台２Ｆからの状態情報応答が送信されてこないためにＣＵ３Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信してから、電源断発生までの間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０６６７】
その後、Ｐ台２Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になってＰ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６６８】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１、前回最終送信通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてＣＵ３Ｆ側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、Ｐ台２Ｆは、遊技情報格納無（具体的には前回遊技台情報無）としてリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが不一致の場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）として遊技情報を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０６６９】
図５０において、ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図６３（ａ）に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０６７０】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（最新遊技台情報である遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６３（ｂ）に基づいて後述する。
【０６７１】
＜＜異常系シーケンス２＞＞
次に、図５１を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図５１は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０６７２】
図５１を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２ＦからＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０６７３】
一方、ＣＵ３Ｆでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３Ｆから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１Ｆの記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、ＣＵ３Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になってＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６７４】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１、前回最終送信通番＝ｎ−１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎ−１と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がＣＵ３Ｆへ到達していないものと判断する。そこで、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３をリカバリ応答に含めてＣＵ３Ｆへ送信する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０６７５】
ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求２を送信することなく、通信開始要求を送信する。ＣＵ３Ｆは、この通信開始要求の送信前に、第１チェック処理を実行する。第１チェック処理では、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆによって、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第１チェック処理は、図６３（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０６７６】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、電源断の発生前にＣＵ３Ｆにまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６３（ｂ）に基づいて後述する。
【０６７７】
なお、再挿入されたカードのカードＩＤがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードＩＤとリカバリ応答に含まれているカードＩＤとを照合して一致しているか否かをＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０６７８】
本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードＩＤとカード挿入時刻とを用いている。このカードＩＤは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードＩＤばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードＩＤも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードＩＤの場合には、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。
【０６７９】
＜＜異常系シーケンス３＞＞
次に、図５２を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図５２は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、ＣＵ３Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。この電源のＯＦＦ，ＯＮは、たとえばＣＵ３Ｆの故障、または電源を手動でＯＦＦ，ＯＮする、あるいはＣＵ３Ｆをカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がＯＦＦ，ＯＮとなる。
【０６８０】
図５２を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２ＦからＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０６８１】
一方、ＣＵ３Ｆでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、ＣＵ３Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になり、さらにＣＵ３Ｆを交換して新たなＣＵ３Ｆが動作を開始する。
【０６８２】
なお、ＣＵ交換前に稼働していたＣＵ３Ｆが持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード（たとえば、ＣＵ内部のカード）に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３Ｆから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１Ｆの記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。
【０６８３】
交換後のＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６８４】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、ＣＵ３Ｆは、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、交換後のＣＵ３Ｆから送信される前回最終送信通番＝０と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、リカバリ処理を行なうためＰ台２Ｆに格納してある遊技情報をＣＵ３Ｆへ送信する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、交換後のＣＵ３Ｆに対してリカバリ処理を行なうため遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。このリカバリ応答でＣＵ３Ｆに通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番＝ｎ、挿入されていたカードのカードＩＤ、カード挿入時間、前回遊技台情報として前回最終送信加算通番＝ｍおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含んでいる。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０６８５】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図６３（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理（遊技玉数＝４８０、加算玉数累計＝＋３、減算玉数累計＝＋２３）を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードＩＤ、カード挿入時刻をバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０６８６】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作（遊技玉計数）待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、ＣＵ３Ｆは、その挿入されたカードのＩＤをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードＩＤと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードＩＤ（前回挿入されていたカードのカードＩＤ）とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信される。Ｐ台２Ｆでは、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとＣＵ３Ｆから送信されてきた店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばＰ台２Ｆの遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。
【０６８７】
なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６３（ｂ）に基づいて後述する。
【０６８８】
＜＜異常系シーケンス４＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図５３は、特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０６８９】
この図５３では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０６９０】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０６９１】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０６９２】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０６９３】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６９４】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番＝ｍが送信される。
【０６９５】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの最終送信加算通番＝ｍに比べて、バックアップしているＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１の方が大きい値（新しい）の場合（不一致）、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。
【０６９６】
具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２Ｆに対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２Ｆへ送信する。
【０６９７】
Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とで遊技玉数が整合する。さらに、Ｐ台２Ｆでは、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３Ｆは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、前述のリカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図６４に基づいて後述する。
【０６９８】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。また、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６３（ｂ）に基づいて後述する。
【０６９９】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０７００】
＜＜異常系シーケンス５＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図５４は、特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７０１】
この図５４では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０７０２】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７０３】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が発生し、ＣＵ３Ｆの動作が停止する。しかし、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆで電源断が発生した直後、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２Ｆが通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３Ｆから次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０７０４】
そのため、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、ＣＵ３Ｆに返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆの動作が停止しているため、ＣＵ３Ｆへ未到達となる。なお、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆへ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数＝１７５のデータをバックアップする。
【０７０５】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７０６】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍ＋１が含まれている。
【０７０７】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図６３（ａ）に基づいて後述する。
【０７０８】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０７０９】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０７１０】
＜＜異常系シーケンス６＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図５５は、特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７１１】
この図５５では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０７１２】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７１３】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が発生し、ＣＵ３Ｆの動作が停止する。しかし、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆで電源断が発生した直後、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２Ｆが通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３Ｆから次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０７１４】
そのため、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因（たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど）によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。この場合、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、ＣＵ３Ｆに返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆの動作が停止しているため、ＣＵ３Ｆへ未到達となる。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉加算異常が発生しているので、ＣＵ３Ｆからの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番＝ｍのままで更新していない。
【０７１５】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉加算異常の状態である。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７１６】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍが含まれている。
【０７１７】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍと、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、加算玉数＝１２５を含むリカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信する。
【０７１８】
それを受けてＰ台２Ｆは、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと（遊技玉加算ＮＧ）をリカバリ応答２で通知する。リカバリ応答２には、リカバリ結果＝処理ＮＧが含まれている。
【０７１９】
それを受けたＣＵ３Ｆは、後述する第３チェックを行ない。さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０７２０】
さらに、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに再度加算要求を通知するために、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５、加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆは、加算異常状態のため、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧ、加算通番＝ｍを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６３（ｂ）に基づいて後述する。
【０７２１】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０７２２】
＜＜異常系シーケンス７＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図５６は、特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７２３】
この図５６では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０７２４】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７２５】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０７２６】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０７２７】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、さらにＰ台２Ｆを交換して新たなＰ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが交換されても加算リカバリは実施する。
【０７２８】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する。しかし、Ｐ台２Ｆは、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“０”をＣＵ３Ｆに送信することになる。
【０７２９】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの最終送信加算通番＝０と、バックアップしているＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２Ｆに対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２Ｆへ送信する。
【０７３０】
Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、Ｐ台２Ｆでは、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３Ｆは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３Ｆは、前述のリカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図６４に基づいて後述する。
【０７３１】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。また、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６３（ｂ）に基づいて後述する。
【０７３２】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０７３３】
＜＜異常系シーケンス８＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図５７は、特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７３４】
この図５７では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７３５】
それを受けてＣＵ３Ｆは、計数玉数を持玉数に加算して持玉数＝１００にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、Ｐ台２Ｆは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの通番＝ｎ＋１、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの計数応答が未到達となる。
【０７３６】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０７３７】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７３８】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ＋１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ＋１と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致しているので、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していると判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２Ｆは、この時点で遊技玉数＝５００から遊技玉数＝４００に更新される。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０７３９】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図６３（ａ）に基づいて後述する。なお、ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０７４０】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６３（ｂ）に基づいて後述する。
【０７４１】
＜＜異常系シーケンス９＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図５８は、特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの計数要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７４２】
この図５８では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７４３】
しかし、ＣＵ３Ｆは、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２Ｆからの計数要求が未到達となる。それ以降、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないために、Ｐ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。
【０７４４】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７４５】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２Ｆは、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０７４６】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図６３（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０７４７】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６３（ｂ）に基づいて後述する。
【０７４８】
＜＜異常系シーケンス１０＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図５９は、特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７４９】
この図５９では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００、計数通番ｍ＋１および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７５０】
それを受けてＣＵ３Ｆは、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、ＣＵ３Ｆからは計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦ（計数異常状態のため）を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、Ｐ台２Ｆは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの計数応答が未到達となる。
【０７５１】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０７５２】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７５３】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ（計数異常のため“ｍ”のままの更新されていない）と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにして、前回最終送信計数通番を１つ減らす（−１）。Ｐ台２Ｆは、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０７５４】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図６３（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０７５５】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６３（ｂ）に基づいて後述する。
【０７５６】
＜＜加算要求異常＞＞
次に、加算要求異常の処理について説明する。図６０は、特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７５７】
この図６０では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０７５８】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報（加算玉数＝１２５玉）を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７５９】
その後、Ｐ台２Ｆで遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して遊技玉加算結果＝ＮＧ、前回最終送信加算通番の情報を通知する。
【０７６０】
遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ再送する。なお、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋１からｎ＋２へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【０７６１】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０７６２】
さらに、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋３、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ２回目の再送を行なう。なお、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋２からｎ＋３へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【０７６３】
Ｐ台２Ｆは、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０７６４】
ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドを２回再送しても、Ｐ台２Ｆから遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、Ｐ台２Ｆで遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。
【０７６５】
Ｐ台２Ｆにおいて加算異常が復旧後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ再送を行なう。Ｐ台２Ｆでは、加算異常が復旧しているので、遊技玉への加算処理を実施して遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５とし、前回最終送信加算通番を更新して、当該データをバックアップする。
【０７６６】
遊技玉への加算処理を実施後、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉数＝１７５、加算通番＝ｍ＋１および遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。これを受けて、ＣＵ３Ｆは、加算要求状態をＯＦＦにする。
【０７６７】
＜加算通番に関する動作＞
図６１は、加算通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、図６１の（１）〜（４）に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
【０７６８】
（１）では、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通常通番ｎ、加算通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２Ｆは、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０７６９】
（２）の電文を受信したＣＵ３Ｆは、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、加算通番ｍ）を送信する。（３）の電文を受信したＰ台２Ｆは、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（４）の電文を返信する。
【０７７０】
このようにＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２Ｆは通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。
【０７７１】
次に、加算要求（玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による）が発生したときには、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して加算通番が１つ更新された（５）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋２、加算通番ｍ＋１）。この要求電文には加算要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、ＣＵ３Ｆは、この段階で既に加算要求に対する処理（カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし）を確定させている。
【０７７２】
Ｐ台２Ｆは、（５）の要求電文を受信し、加算通番が前回から１つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆが行なう。払出制御部１７１Ｆは、Ｐ台２Ｆ側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０７７３】
要求を承諾する場合には、（６）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（６）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が（５）の要求電文に含まれていた加算通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、加算通番が（６）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる加算通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文に含まれていたｎ＋２である。
【０７７４】
ＣＵ３Ｆは、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、ＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆのマイクロコンピュータ内に設けられている。（６）の電文を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、バックアップ記憶している加算通番と、（６）の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０７７５】
図６１の（５）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２Ｆに到達しなかった場合について示している。この場合、Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆからの電文到達を待つため、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して電文が送信されることはない。ＣＵ３Ｆは、（５）’の要求電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２Ｆからの応答がないので、同じ要求電文（５）’’を再送する。
【０７７６】
＜計数通番に関する動作＞
図６２は、計数通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、図６２の（１）〜（３）に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
【０７７７】
（１）では、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通常通番ｎ、計数通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２Ｆは、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび計数通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０７７８】
（２）の電文を受信したＣＵ３Ｆは、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ）を送信する。このようにＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２Ｆは通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。
【０７７９】
次に、計数要求（計数操作の検出）が発生したときには、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して計数通番が１つ更新された（４）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ＋１）。この要求電文には計数要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、Ｐ台２Ｆは、この段階では計数処理を実行していない。
【０７８０】
Ｐ台２Ｆは、（４）の要求電文を受信し、計数通番が前回から１つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、ＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが行なう。ＣＵ制御部３２３Ｆは、計数処理（持玉の加算処理）が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。
【０７８１】
要求を承諾する場合には、（５）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（５）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が（４）の要求電文に含まれていた計数通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、計数通番が（４）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる計数通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文から更新されており、ｎ＋２である。
【０７８２】
Ｐ台２Ｆは、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆのマイクロコンピュータ内に設けられている。（５）の電文を受信したＰ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、バックアップ記憶している計数通番と、（５）の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０７８３】
図６２の（４）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２Ｆに到達しなかった場合について示している。この場合、ＣＵ３Ｆは、（３）の電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２Ｆからの応答がないので、同じ電文（３）を再送する。再送されてきた（３）の電文を受けたＰ台２Ｆは、その電文に含まれる通常通番がｎ＋１であり、先に（４）’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、（４）’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、Ｐ台２Ｆは、（４）’と同じ要求電文（４）’’を再送する。
【０７８４】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番（加算通番、計数通番）が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。
【０７８５】
これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、ＣＵ３Ｆから電文が送信されるごとに更新される（なお、通常の通番は、ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの双方で互いに更新する動作をしてもよい。）。
【０７８６】
このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。
【０７８７】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０７８８】
なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を＋１としているが、これは一例であって、＋２や＋３、−１や−２などの他の更新値を採用してもよい。
【０７８９】
＜第１〜第３チェック処理＞
次に、図６３（ａ）、（ｂ）、図６４に基づいて、ＣＵ制御部３２３Ｆにより実行される第１チェック処理、第２チェック処理および第３チェック処理について説明する。
【０７９０】
まず図６３（ａ）を参照して、第１チェック処理を説明する。ステップＳＦ（以下単にＳＦという）３００により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、Ｐ台２Ｆから送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図５１、図５２の場合に遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）が含まれているために、ＳＦ３００によりＹＥＳの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第１チェック処理が終了する。
【０７９１】
遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がＳＦ３０１へ進み、その受信した遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）に含まれている加算玉数が予め定められた閾値Ｎ１以上であるか否かの判断がなされる。この閾値Ｎ１は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での状態情報要求と状態情報応答との１周期（２００ｍｓ）の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大（たとえば大当り時の最大加算玉数１２０）よりも少し大きい値（たとえば１２５）に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値Ｎ１よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値Ｎ１よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にＰ台２Ｆに不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてＣＵ３Ｆへ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がＳＦ３０４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０７９２】
次に制御がＳＦ３０５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図４３参照）と同じ状態に復帰する。
【０７９３】
ＳＦ３０１、ＳＦ３０３のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆを新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、ＣＵ３Ｆ側が記憶している情報とリカバリ処理時にＰ台２Ｆから送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。
【０７９４】
一方、ＳＦ３０１によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３０２へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している遊技玉数に対してＰ台から受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるＲ１を算出する演算が行なわれる。すなわち、Ｐ台２Ｆから受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数Ｒ１を算出するのである。次にＳＦ３０３により、その算出されたＲ１−受信した遊技玉数の絶対値すなわちＲ１と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３０４以降に進む。
【０７９５】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭが記憶する。
【０７９６】
次に図６３（ｂ）に基づいて第２チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるＰ台２Ｆからの状態情報応答に含まれている遊技台情報（具体的には今回遊技台情報）の中の加算玉数が予め定められた閾値Ｎ３以上であるか否かの判断がＳＦ３１０により行なわれる。この受信した加算玉数は、Ｐ台がＣＵ３Ｆへ最後に状態情報応答を送信してからＰ台に電源断が発生するまであるいはＰ台が通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限（たとえば１２０）よりも少し大きな値（たとえば１２５）を閾値Ｎ３と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値Ｎ３以上の場合には、制御がＳＦ３１４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０７９７】
次に制御がＳＦ３１５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図４３参照）と同じ状態に復帰する。
【０７９８】
一方、ＳＦ３１０によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３１１へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してＲ２を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、ＳＦ３０３によりＮＯの判断がなされたときのＰ台２Ｆから受信した遊技玉数のことである。そして、ＳＦ３１２により、そのＲ２とＰ台２Ｆから受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ４以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ２と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ４と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ４以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３１４以降に進む。
【０７９９】
ＳＦ３１２によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３１３へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第２チェック処理の制御が終了する。
【０８００】
このＳＦ３１３の処理がなされた後には、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＦ３１３により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数（たとえば５）を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のＳＦ３０４、ＳＦ３０５、ＳＦ３１４、ＳＦ３１５と同様の制御を行なう。
【０８０１】
次に、図６４に基づいて第３チェック処理の制御を説明する。ＣＵ制御部３２３Ｆは、Ｐ台２Ｆからリカバリ応答２を受信した直後にこの第３チェック処理を実行する（図５３、図５５、図５６参照）。
【０８０２】
このリカバリ要求２およびリカバリ応答２は、前述したように、ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずＰ台２Ｆがその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへ送られてくるリカバリ応答２によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＦ３２０により、そのリカバリ結果が処理ＮＧであるか否かの判断を行なう。処理ＮＧすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がＳＦ３２４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０８０３】
次に制御がＳＦ３２５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図４３参照）と同じ状態に復帰する。
【０８０４】
一方、リカバリ結果が処理ＯＫであった場合には制御がＳＦ３２１へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが現在記憶している遊技玉数に対してＰ台２Ｆへ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、ＣＵ３Ｆが出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがＰ台２Ｆにおいて正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。
【０８０５】
次に制御がＳＦ３２２へ進み、その加算後の遊技玉数に対してＰ台２Ｆから送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してＲ３を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数＝Ｒ３を算出することとなる。
【０８０６】
次にＳＦ３２３により、その算出されたＲ３とＣＵ３Ｆが受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３２４以降に進む。
【０８０７】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３Ｆが記憶する。
【０８０８】
以上説明したように、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、ＣＵ３Ｆ側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、ＣＵ制御部３２３Ｆにおいては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、Ｐ台２Ｆから送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、ＣＵ制御部３２３Ｆが現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、ＣＵ３Ｆが受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。
【０８０９】
仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを２段階で送信してＣＵ制御部３２３Ｆにおいてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。
【０８１０】
なお、前述した第１チェック処理〜第３チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とＰ台２Ｆから送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技玉数をＣＵ３Ｆが記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。
【０８１１】
さらに、ＣＵ３Ｆは、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数（以下「ＣＵ遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台前回遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２Ｆから受信した最新遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台最新遊技玉数」と言う）との３者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。３者間での比較判定の具体例としては、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。
【０８１２】
なお、上記の第１チェック処理〜第３チェック処理は、ＣＵ３ＦやＰ台２Ｆの交換（入替え）が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換（入替え）が行なわれているときには、リカバリ処理でＣＵ側とＰ台側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第１チェック処理〜第３チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆを交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる前回最終送信通番とＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している前回最新送信通番との差が２以上の場合に、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆが交換されたとＣＵ制御部３２３Ｆが判断し、ＣＵ制御部３２３Ｆが第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御する。
【０８１３】
さらに、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはＣＵ３Ｆ側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。
【０８１４】
＜ＳＣとＩＣとの通信における主なシーケンス＞
次に、図６５は、ＳＣ３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間の業務電文シーケンスの処理を説明する図である。図６５を参照して、ＣＵ３Ｆの電源投入後のＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦの処理について説明する。
【０８１５】
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦが起動される。ＳＣ３２５ｂＦは、起動するとＣＵ制御部３２３Ｆと認証が実施され、通信制御ＩＣ３２５ａＦは、起動すると遊技機（たとえばＰ台２Ｆ）と認証が実施される。
【０８１６】
その後、ＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦは、暗号鍵に認証鍵を用い、通信制御ＩＣ認証シーケンスを行なう。認証鍵には、ＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦの製造段階から予め記憶されている仮認証鍵と、鍵管理サーバから送られてくる所定データに基づいてＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦが生成する本認証鍵とがある。仮認証鍵は、本認証鍵が生成されるまでの間、ＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとの間の通信に用いる暗号鍵である。この仮認証鍵を使用しての認証の下での遊技機の運用は、或る限られた期間（例えば２日）のみ許容される時限運用処理が行なわれ、時限運用期間が過ぎた段階で上位装置（鍵管理センターの鍵管理サーバ８００Ｆ）に通知を行ない、上位装置のリセット処理開始まで待機状態（リセット待ち）となる。なお、通信制御ＩＣ認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０８１７】
その後、ＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、セキュリティ情報更新シーケンスを行なう。このセキュリティ情報更新シーケンスは、ＳＣ３２５ｂＦがＩＣ３２５ａＦに対して、上位装置（具体的には、ホールサーバ８０１Ｆ）から取得した有効鍵を設定する処理である。有効鍵は、ＩＣ３２５ａＦが遊技機との通信を活性化するためのデータであり、この。有効鍵がなければＩＣ３２５ａＦが遊技機と通信できない。さらに、ＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦは、遊技機チップ情報認証シーケンスを行なう。遊技機（たとえばＰ台２Ｆ）に搭載されている主制御チップのチップＩＤ（主制御チップＩＤ）と払出制御チップのチップＩＤ（払出制御チップＩＤ）とを通信制御ＩＣ３２５ａＦが受信し、それら主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとの真正を照合するための処理である。
【０８１８】
この遊技機チップ情報認証シーケンスは、最初、鍵管理サーバ８００Ｆに主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとの照会を行なってもらう関係上時間がかかる場合があり、その間遊技機チップ情報認証待ちの仮運用が実行され、鍵管理サーバ８００Ｆからの照会を待つことなく通信鍵要求以降の運用処理が実行される。
【０８１９】
その後、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦに対して通信鍵を要求する通信鍵要求のコマンドを送信する。通信鍵要求のコマンドは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。
【０８２０】
通信鍵要求のコマンドを受信した通信制御ＩＣ３２５ａＦは、遊技機と業務電文を通信するための通信鍵（セッション鍵）を生成し、生成した通信鍵を通信鍵応答のレスポンスでＳＣ３２５ｂＦに通知する。なお、返信する通信鍵応答のレスポンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この現在時刻のデータは、通信制御ＩＣ３２５ａＦ自ら生成してもよくまた他の装置からもらい受けてもよい。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、前述の相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。また、通信制御ＩＣ３２５ａＦではなくＳＣ３２５ｂＦの方が生成して通信制御ＩＣ３２５ａＦへ通知するように制御してもよい。
【０８２１】
以降、ＳＣ３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦの両者間で通信鍵（セッション鍵）が共有されて両者間で業務電文の暗号通信が行なわれるとともに、通信制御ＩＣ３２５ａＦと遊技機（Ｐ台２Ｆ）との業務電文通信もこの通信鍵（セッション鍵）を使用して暗号通信が行なわれる。
【０８２２】
このように、電源投入の度に通信鍵（セッション鍵）が更新されてセキュリティを担保できる。さらに、通信鍵（セッション鍵）が更新は、電源投入時以外に、更新周期毎（定期的）にも実行される。つまり、ＳＣ３２５ｂＦが通信鍵の更新周期を検知したときに通信鍵（セッション鍵）を更新する制御を行なう。具体的には、ホールサーバ８０１Ｆ（または鍵管理サーバ８００Ｆ）から更新周期毎に鍵更新指令がＣＵ３Ｆへ送信され、それを受けたＣＵ３ＦのＳＣ３２５ｂＦが通信鍵要求を通信制御ＩＣ３２５ａＦへ送信して前述と同様に通信鍵（セッション鍵）を更新する制御を行なう。この更新周期毎に鍵更新も乱数と現在時刻のデータとを用いて生成するため、電源投入時に更新された通信鍵（セッション鍵）とは異なる鍵に更新され、より一層セキュリティが向上する。
【０８２３】
次に、図６６は、通信制御ＩＣ３２５ａＦの認証シーケンスの処理を説明する図である。図６６を参照して、ＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとの間で、第１認証シーケンスが実行される。たとえば、この第１認証シーケンスによりＳＣ３２５ｂＦのシリアルＩＤすなわちＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されているＳＣ３２５ｂＦのＳＩＤの認証が行なわれる。次に、ＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとの間で、第２認証シーケンスが実行される。たとえば、この第２認証シーケンスによりＩＣ３２５ａＦのシリアルＩＤすなわちＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されているＩＣ３２５ａＦのＳＩＤの認証が行なわれる。
【０８２４】
その後、ＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとの間で、バージョン管理情報シーケンスが実行される。ＳＣ３２５ｂＦは、鍵バージョンをチェックするために、ＩＣ３２５ａＦに対してバージョン管理情報要求のコマンドを送信する。なお、バージョン管理情報要求のコマンドは、暗号鍵として認証鍵（具体的には本認証鍵または仮認証鍵）を用いて、暗号化してある。
【０８２５】
バージョン管理情報要求のコマンドを受信したＩＣ３２５ａＦは、ＳＣ３２５ｂＦに対して最新の鍵バージョンを通知するために、バージョン管理情報応答のレスポンスを送信する。なお、バージョン管理情報応答のレスポンスは、暗号鍵として認証鍵（具体的には本認証鍵または仮認証鍵）を用いて、暗号化してある。
【０８２６】
その後、ＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとの間で、ＩＣ認証結果シーケンスが実行される。ＳＣ３２５ｂＦは、ＩＣ３２５ａＦに対してＩＣ認証結果通知のコマンドを送信する。このＩＣ認証結果通知のコマンドによって、第１認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果が総括してＩＣ３２５ａＦに通知される。なお、ＩＣ認証結果通知のコマンドは、暗号鍵として認証鍵（具体的には本認証鍵または仮認証鍵）を用いて、暗号化してある。
【０８２７】
ＩＣ認証結果通知のコマンドを受信したＩＣ３２５ａＦは、ＳＣ３２５ｂＦに対してＩＣ認証結果応答のレスポンスを送信する。ここでＩＣ認証結果応答のレスポンスによって第１認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果を総括してＳＣ３２５ｂＦに通知される。なお、ＩＣ認証結果応答のレスポンスは、暗号鍵として認証鍵（具体的には本認証鍵または仮認証鍵）を用いて、暗号化してある。
【０８２８】
その後、ＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとの間で、カウンタ情報シーケンスが実行される。ＳＣ３２５ｂＦは、ＩＣ３２５ａＦに対してカウンタ情報要求のコマンドを送信する。このカウンタ情報要求のコマンドによって、現在時刻の情報がＩＣ３２５ａＦに通知される。なお、カウンタ情報要求のコマンドは、暗号鍵として認証鍵（具体的には本認証鍵または仮認証鍵）を用いて、暗号化してある。
【０８２９】
カウンタ情報要求のコマンドを受信したＩＣ３２５ａＦは、ＳＣ３２５ｂＦに対してカウンタ情報応答のレスポンスを送信する。ここでカウンタ情報応答のレスポンスによって暗号化で使用するカウンタの初期ベクタ値を生成してＳＣ３２５ｂＦに通知される。なお、カウンタ情報応答のレスポンスは、暗号鍵として認証鍵（具体的には本認証鍵または仮認証鍵）を用いて、暗号化してある。
【０８３０】
次に、図６７に基づいて前述の第１認証シーケンスの制御内容の一例を説明する。まずＳＣ３２５ｂＦからＩＣ３２５ａＦへ認証鍵乱数が通知される。この認証鍵乱数は認証鍵（具体的には本認証鍵）を生成するためのデータである。それを受信したＩＣ３２５ａＦは、ＳＣ３２５ｂＦに対して認証鍵乱数を受信したことを示す認証鍵乱数通知応答を返信する。次に、ＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとは、互いの認証鍵乱数を用いて認証鍵（具体的には本認証鍵）を生成する。上記認証鍵乱数の通知から認証鍵（具体的には本認証鍵）の生成までのシーケンスは、仮認証鍵を使用している時のみ、すなわち未だ本認証鍵が生成されていない時のみ実行される。本認証鍵が既に生成されて使用されているときには、上記認証鍵乱数の通知から認証鍵（具体的には本認証鍵）の生成までのシーケンスを実行することなくＳＣシリアルＩＤ認証要求１からシーケンスを実行する。
【０８３１】
次に、ＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとの間でＳＣシリアルＩＤ認証要求とＳＣシリアルＩＤ認証応答とを繰り返すことにより、ＳＣシリアルＩＤの認証を行なう。
【０８３２】
図６８は、通信制御ＩＣ認証異常シーケンスの処理を説明する図である。図６８を参照して、図６６において説明をした第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答が実行される。この第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答は、暗号鍵として認証鍵（具体的には本認証鍵または仮認証鍵）を用いて、暗号化されている。なお、ＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとは共にＳＣのシリアルＩＤと通信制御ＩＣのシリアルＩＤとを記憶しており、第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答のうち、いずれか１つはチャレンジ／レスポンス方式を用いてＳＣのシリアルＩＤを認証するシーケンスであり、また第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答のうち、いずれか１つはチャレンジ／レスポンス方式を用いて通信制御ＩＣのシリアルＩＤを認証するシーケンスである。これらＳＣのシリアルＩＤと通信制御ＩＣのシリアルＩＤと前述の基板シリアルＩＤとは、それぞれ異なるＩＤで構成されている。
【０８３３】
これらの認証シーケンスが終了後、次にＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとの間で、ＩＣ認証結果シーケンスが実行される。ＳＣ３２５ｂＦからＩＣ３２５ａＦへＩＣ認証結果通知が送信される。このＩＣ認証結果通知によって第１認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果を総括して通知される。一方、ＩＣ３２５ａＦからＳＣ３２５ｂＦへＩＣ認証結果応答が送信される。ＩＣ認証結果応答によって第１認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果を総括して通知される。このＩＣ認証結果通知および／またはＩＣ認証結果応答が不適正（ＮＧ）である場合は、以下の制御が行なわれる。
【０８３４】
第１認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証を仮認証鍵を用いて行なっていた場合には、前述した第１認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの処理がリトライされる。そのリトライ回数は２回が限度であり、その２回のリトライ後でもこのＩＣ認証結果通知および／またはＩＣ認証結果応答が不適正である場合には、ＳＣ３２５ｂＦは「通信制御ＩＣ認証異常」を上位装置（鍵管理センターの鍵管理サーバ８００Ｆ）に通知を行ない、上位装置のリセット処理開始まで待機する（リセット待ち）。
【０８３５】
複数（ここでは２回）のリトライ後でもＩＣ認証結果通知および／またはＩＣ認証結果応答が不適正である場合には、リセット処理（たとえばリセットボタン（図示省略）の操作や電源再投入）により復帰する。しかしこれに限らず、リセット待ちの状態のときに、ＳＣ３２５ｂＦが上位装置である鍵管理サーバ８００Ｆやホールサーバ８０１Ｆとの認証が取れたことを条件に復帰させてもよい。
【０８３６】
次に、更新直後の認証鍵すなわち図６７の第１認証シーケンスの結果生成された認証鍵（具体的には本認証鍵）を用いて第１認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証を行なっていた場合には、その生成された認証鍵（具体的には本認証鍵）が異常であることを示す本認証鍵更新異常のアラームを鍵管理センターの鍵管理サーバ８００Ｆへ通知して、第１認証シーケンスより仮認証鍵を用いて実行する。それら認証結果が適正であった場合には、前述したように、或る限られた期間（例えば２日）のみ許容される時限運用処理が行なわれ、その期間に限り遊技機との業務電文通信が可能となる。時限運用期間が過ぎた段階で上位装置（鍵管理センターの鍵管理サーバ８００Ｆ）に通知を行ない、上位装置のリセット処理開始まで待機状態（リセット待ち）となる。なお、時限運用は、時間の限定に代えてまたはそれに加えて、制御内容（遊技内容）等を制限してもよい。例えば、遊技玉数に上限を設け、その上限に足した時点で持玉数に一旦変換（計数）しなければ遊技の続行を許容しない等が考えられる。
【０８３７】
以上説明したＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５Ｆとの間のシーケンスおよびＳＣ３２５ＦとＩＣ３２５ａＦとの間のシーケンスについて、その制御動作を以下にまとめて記載する。
【０８３８】
ＩＣ３２５ａＦは、当該ＩＣ３２５ａＦを識別するためのＩＣ３２５ａＦ識別情報と、ＳＣ３２５ｂＦ識別情報とを記憶しており（ＩＤ情報等を記憶しており）、ＳＣ３２５ｂＦは、ＳＣ３２５ｂＦ識別情報（基板シリアルＩＤ）と、ＩＣ３２５ａＦ識別情報（ＩＤ情報等）とを記憶している。そして、ＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとの間で、ＳＣ３２５ｂＦにおいて記憶しているＳＣ３２５ｂＦ識別情報を用いてチャレンジコードを生成してＩＣ３２５ａＦに送信し、該ＩＣ３２５ａＦにおいて、記憶しているＳＣ３２５ｂＦ識別情報を用いて、受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してＳＣ３２５ｂＦへ返信し、ＳＣ３２５ｂＦにおいて、記憶しているＳＣ３２５ｂＦ識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第２チャレンジレスポンス認証処理（図６６の第１認証シーケンス）と、ＩＣ３２５ａＦにおいて記憶しているＩＣ３２５ａＦ識別情報を用いてチャレンジコードを生成してＳＣ３２５ｂＦに送信し、該ＳＣ３２５ｂＦにおいて、記憶しているＩＣ３２５ａＦ識別情報を用いて、受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してＩＣ３２５ａＦへ返信し、ＩＣ３２５ａＦにおいて、記憶しているＩＣ３２５ａＦ識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第３チャレンジレスポンス認証処理（図６６の第２認証シーケンス）とを行なう。
【０８３９】
このような動作制御によれば、ＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとの間において、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、制御手段間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。
【０８４０】
また、互いに暗号通信を行なうＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとを備えた遊技用システムまたは遊技機器（ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等）は、ＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとの間で、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を行なう相互認証処理手段（図６８の第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答）と、該相互認証処理手段により行なわれる複数種類の相互認証処理における各相互認証単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段（図６８：第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを総括して通知する）とを含んでいる。そして、相互認証処理手段は、総括通知手段により異常を総括して通知した後、該異常のあった制御手段間で複数種類の相互認証処理を再度行なう再認証処理を実行する（図６８：第１認証シーケンス〜バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを最大２回リトライする）。
【０８４１】
このような動作制御によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第１の制御手段と第２の制御手段との間およびＩＣ３２５ａＦとＩＣ３２５ａＦとの間で行なわれるために、或る１つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。
【０８４２】
また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。
【０８４３】
さらに、異常を総括通知した後に、異常のあった制御手段間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。
【０８４４】
また、上記遊技用システムまたは遊技機器は、相互認証処理手段による再認証処理の結果が不適正であることを条件として、不適正な制御手段間で以降の処理を停止する停止手段（図６８：リセット待ちとする）をさらに含む。
【０８４５】
このような動作制御によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、不適正な制御手段間で以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。
【０８４６】
また、上記遊技用システムまたは遊技機器は、相互認証処理手段による再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段（図６８：「通信制御ＩＣ認証異常」を上位装置に通知）をさらに含む。
【０８４７】
このような動作制御によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。
【０８４８】
上記の遊技用システムまたは遊技機器における相互認証処理手段は、ＩＣ３２５ａＦにおいてチャレンジコードを生成してＳＣ３２５ｂＦに送信し、該ＳＣ３２５ｂＦにおいて記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してＩＣ３２５ａＦへ返信し、ＩＣ３２５ａＦにおいて、記憶している識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第１チャレンジレスポンス認証処理（図６６の第１認証シーケンス）と、ＳＣ３２５ｂＦにおいてチャレンジコードを生成してＩＣ３２５ａＦに送信し、該ＩＣ３２５ａＦにおいて記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してＳＣ３２５ｂＦへ返信し、ＳＣ３２５ｂＦにおいて、記憶している識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第２チャレンジレスポンス認証処理（図６６の第２認証シーケンス）とを行なう。
【０８４９】
このような動作制御によれば、ＳＣ３２５ｂＦとＩＣ３２５ａＦとにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両遊技手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。
【０８５０】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図６９は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０８５１】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０８５２】
図６９を参照して、スロットマシン２ＳＦは、本体枠２ａＳＦに対して前面扉２ｂＳＦがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図６９では図示を省略しているが、スロットマシン２ＳＦの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０８５３】
スロットマシン２ＳＦでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン２ＳＦにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン２ＳＦには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０８５４】
スロットマシン２ＳＦの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳＦに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０８５５】
前面扉２ｂＳＦの各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０Ｆが設けられている。この表示器５１０Ｆは、Ｐ台の表示器５４Ｆに相当する表示器であり、表示器５４Ｆと同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０Ｆは、図３８の表示器５４Ｆと同様にＣＵの表示制御部３５０Ｆに接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０Ｆは、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図６９に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０８５６】
また、前面扉２ｂＳＦには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７ＳＦ、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦがそれぞれ設けられている。
【０８５７】
スロットマシン２ＳＦにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７ＳＦの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０８５８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７ＳＦを操作すると、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転し、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦを操作すると、対応するリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【０８５９】
そして全てのリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も加算更新される。
【０８６０】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図３７に示すとおり、スロットマシン２ＳＦには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８ＦＳが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図３８参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０Ｆに行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０Ｆに表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３Ｆへ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２ＦやＳ台（スロットマシン）２ＳＦを経由して状態情報応答としてＣＵ３Ｆへ送信されるようにしてもよい。
【０８６１】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０８６２】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン２ＳＦを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１Ｆに相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０８６３】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０８６４】
すなわち、Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０８６５】
図７０は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図７０は、Ｐ台の構成として説明した図４１の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図４１を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０８６６】
また、パチンコ機２Ｆの外部に出力する情報としては、パチンコ遊技機１について前述したような、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号と、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号とが含まれてもよい。なお、パチンコ機２Ｆの外部に出力する情報としては、前述したパチンコ遊技機１のように情報出力回路から外部に出力する構成ではなく、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆを介して情報を出力するようにしてもよい。
【０８６７】
保留記憶数の情報は、前述したように、主制御基板１６Ｆに設けられた遊技制御用マイクロコンピュータが、加減算処理等のデータ処理をしているため、最新情報を認識している。したがって、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号が、遊技制御用マイクロコンピュータから情報出力回路または払出制御用マイクロコンピュータを介して外部に出力可能である。
【０８６８】
また、主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、発射停止信号、電波センサ検出信号、磁石センサ検出信号、不正入賞検出信号、および、遊技状態情報設定完了信号等の各種信号により、各種情報を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【０８６９】
ここで、発射停止信号は、打球操作ハンドル２５Ｆにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき、発射停止スイッチ（操作されると強制的に発射停止制御が実行されるスイッチ）が操作されているとき、打球操作ハンドル２５Ｆが一定回転角度以上回転操作されていないとき、または、カードユニット（ＣＵ）３Ｆとパチンコ機（Ｐ台）２Ｆとが電気的に未接続のとき等の所定の発射停止条件が成立したと遊技制御用マイクロコンピュータで判断したときに出力される。
【０８７０】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１６３Ｆからの電波検出信号が主制御基板１６に入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【０８７１】
磁石センサ検出信号は、異常な磁気（不正磁気）を検出する磁石センサ（磁石スイッチ）が、主制御基板１６Ｆ（遊技制御用マイクロコンピュータ）に接続されている構成において、磁石を用いて遊技玉の軌道を変える等の磁石を用いた不正遊技に基づいて、磁石センサからの磁気検出信号が主制御基板１６Ｆに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、磁石センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【０８７２】
不正入賞検出信号は、大入賞口への入賞玉を検出するカウントスイッチが主制御基板１６Ｆに接続されている構成において、大入賞口が閉じている状態で、入賞センサ１６２Ｆのうち大入賞口への入賞玉を検出する入賞センサの検出信号により、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、大入賞口内への入賞玉が検出されたことで不正入賞エラーが判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【０８７３】
遊技状態情報設定完了信号は、パチンコ機（Ｐ台）２Ｆの電源投入時において、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信する各種遊技情報（遊技状態情報）の設定が完了したときに出力される。このような遊技状態情報設定完了信号は、たとえば、ＣＵ３Ｆ側（カードユニット側）とＰ台２Ｆ側（パチンコ機側）との通信開始のトリガ信号として使用される。
【０８７４】
また、払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、ガラス枠・本体枠開放信号、入賞数異常信号、不正加算検出信号、電波センサ検出信号、近接センサ異常信号、夜間開放検出信号、計数報知要求信号、カード抜き取り待ち中信号、および、省電力移行要求信号等の各種信号により、各種情報を送信し、遊技制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【０８７５】
ガラス枠・本体枠開放信号は、前述のガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆまたは前枠開放検出スイッチ１３Ｆからの検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより、払出制御用マイクロコンピュータにおいてガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆの開放が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【０８７６】
入賞数異常信号は、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに入力される入賞検出信号による入賞個数について、払出制御用マイクロコンピュータにおいて単位時間当りの入賞個数が所定数以上であるか否かを確認することに基づいて、入賞数異常であるか否かを判定し、入賞数異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【０８７７】
不正加算検出信号は、ＣＵ３Ｆへのカード挿入中以外の状態において、払出制御基板１７ＦがＣＵ３Ｆから持玉の加算要求を受信したときに払出制御用マイクロコンピュータにおいて不正加算エラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【０８７８】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１７３Ｆからの電波検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより払出制御用マイクロコンピュータにおいて電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【０８７９】
近接センサ異常信号は、入賞センサ１６２Ｆ、玉上げスイッチ（上）４１ａＦ、ファール玉検出スイッチ３３０Ｆ、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、および、発射玉検出スイッチが玉の通過による静電容量の変化により遊技玉を検出する近接スイッチで構成されており、このような近接スイッチについて、玉検出個数の齟齬に基づいて異常であるか否かを払出制御用マイクロコンピュータにおいて判定し、異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。たとえば、玉上げスイッチ（上）４１ａＦだけ不正電波により常時オン状態にしたときに、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出されたときには、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、近接センサが異常であると判定される。
【０８８０】
夜間開放検出信号は、次のように払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのいずれかが開放されたと判定されたときに出力される。パチンコ機２Ｆが電源ＯＦＦとされる夜間には、バックアップ電源により動作する前述の計数カウンタにより、ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆ、前枠開放検出スイッチ１３Ｆから出力される検出信号に基づいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆが開放された回数がそれぞれ計数される。そして、パチンコ機２Ｆの電源投入時において計数カウンタから払出制御基板１７Ｆへ出力されるそれぞれの開放回数の計数値により、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのうちいずれが開放されたかが判定される。なお、ガラス扉６Ｆと前枠５Ｆとのうち一方のみの夜間開放を検出して、夜間開放検出信号を出力するようにしてもよい。
【０８８１】
計数報知要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、計数ボタンの操作に応じて計数要求があったと判断したときに、計数値を報知する要求をするために出力される。このような計数報知要求信号は、たとえば、主基板による計数に関する音声出力および数値表示を実行するために使用される。
【０８８２】
カード抜き取り待ち中信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ＣＵ３Ｆでカード抜き取り可能状態となったと判断したときに、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報を通知するために出力される。
【０８８３】
省電力移行要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき（たとえば所定期間検出していないとき）、遊技玉数が「０」であるとき、ＣＵ３Ｆにカードが未挿入であるとき、または、変動表示が停止中であるとき等の予め定められた省電力制御移行条件が成立したと判断したときに、たとえば、液晶のバックライトの明るさの減少、および、各種ランプの発光停止等の所定の省電力制御をする省電力状態へ移行する作動要求信号として出力される。
【０８８４】
なお、前述したパチンコ遊技機１においては、パチンコ遊技機１の外部に出力する情報として、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれる例を示したが、このような入賞情報信号の外部出力は、パチンコ機（Ｐ台）２Ｆにおいて適用してもよい。
【０８８５】
また、前述したパチンコ機２Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明した保留記憶個数信号、発射停止信号、および、電波センサ検出信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機１において適用してもよい。また、パチンコ機２Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明したガラス枠・本体枠開放信号、および、入賞数異常信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機１において適用してもよい。
【０８８６】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０８８７】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【０８８８】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図４７の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋６ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【０８８９】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【０８９０】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の遊技枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図３８に示した遊技枠の各種検出スイッチ４１ａＦ、７０１Ｆ、３３Ｆ、発射制御基板３１Ｆ、および発射モータ１８Ｆは、不要である。
【０８９１】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０８９２】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０８９３】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０８９４】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０８９５】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦには、これら４種類のデータを表示する。
【０８９６】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０８９７】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０８９８】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０８９９】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０９００】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０９０１】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０９０２】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０９０３】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０９０４】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０９０５】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０９０６】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０９０７】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０９０８】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０９０９】
（６）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０９１０】
（７）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０９１１】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０９１２】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【０９１３】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【０９１４】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０９１５】
（１１）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【０９１６】
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【０９１７】
（１２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【０９１８】
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７Ｆ内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【０９１９】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止するまでの期間である。
【０９２０】
（１３）  図４７を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０９２１】
（１４）  図４９の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８Ｆを表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２Ｆは、遊技玉数表示器２９Ｆの遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９Ｆを画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器２９Ｆに表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【０９２２】
（１５）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０９２３】
（１６）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０９２４】
（１７）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０９２５】
（１８）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０９２６】
（１９）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０９２７】
（２０）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０９２８】
（２１）  表示器５４Ｆで行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２Ｆで行なうようにしてもよい。
【０９２９】
（２２）  ＣＵ３Ｆにおいて、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０９３０】
（２３）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０９３１】
（２４）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【０９３２】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【０９３３】
（２５）  玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０９３４】
（２６）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０９３５】
（２７）  図４３〜図６１で示したシーケンス制御は、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図６２、図６３に示した要求通番の制御は、ＣＵ３Ｆの内部のＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦとの間、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用してもよい。
【０９３６】
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３Ｆが送信し、これに対する承諾または拒否電文をＳＣ３２５ｂＦがＰ台２Ｆ側の応答に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由で返信する。
【０９３７】
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３Ｆ経由でセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御ＩＣ３２５ａＦがＰ台２Ｆ側の応答に基づいて返信する。
【０９３８】
計数要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦとの間に適用した場合には、計数要求電文をＳＣ３２５ｂＦがＰ台２Ｆ側の要求に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由でＣＵ制御部３２３Ｆに送信し、これに対する承諾または拒否電文をＣＵ制御部３２３Ｆが返信する。
【０９３９】
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御ＩＣ３２５ａＦがＰ台２Ｆ側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦがＣＵ制御部３２３Ｆの指示に基づいて返信する。
【０９４０】
（２８）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０９４１】
（２９）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３Ｆに設け、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【０９４２】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【０９４３】
（３０）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０９４４】
（３１）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【０９４５】
（３２）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【０９４６】
（３３）  ＣＵ制御部３２３Ｆは、ホールサーバ８０１Ｆを介して鍵管理サーバ８００Ｆから基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００ＦとＣＵ制御部３２３Ｆとの間にホールサーバ８０１Ｆを介することなく、鍵管理サーバ８００ＦからＣＵ制御部３２３Ｆへ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００ＦとＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００Ｆと各ＣＵとの間にホールサーバ８０１Ｆと異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【０９４７】
（３４）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のカードユニット３Ｆに挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３Ｆが記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【０９４８】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用をすることも考えられる。
【０９４９】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【０９５０】
（３５）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２Ｆの操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【０９５１】
（３６）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８Ｆや表示器５４Ｆなどの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【０９５２】
（３７）  遊技玉数表示器２９Ｆでは、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９Ｆでは、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９Ｆを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【０９５３】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９Ｆでは、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９Ｆを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４Ｆと同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４Ｆの表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【０９５４】
（３８）  図４９に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【０９５５】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３ＦあるいはＰ台２Ｆ側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【０９５６】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３ＦあるいはＰ台２Ｆ側の表示器で行なうようにしてもよい。
【０９５７】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図４９に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図４９に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【０９５８】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【０９５９】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【０９６０】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆで表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆのタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【０９６１】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【０９６２】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３Ｆが判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２Ｆが行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信し、それを受けたＰ台２Ｆが自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３Ｆへ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３Ｆへ送信する。
【０９６３】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２Ｆが判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３Ｆが備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２Ｆは、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３Ｆへ送信する。それを受けたＣＵ３Ｆは、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【０９６４】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２Ｆが検出する一方、カード返却操作をＣＵ３Ｆが検出するが、計数操作をＣＵ３Ｆが検出する一方、カード返却操作をＰ台２Ｆが検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆが検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３ＦとしてもＰ台２Ｆとしてもよく、一方がＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆとしてもよい。
【０９６５】
（３９）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【０９６６】
（４０）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【０９６７】
（４１）  本実施の形態において、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆからの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｐ台２Ｆ側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３Ｆ側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３Ｆの交換が要因（交換後のＣＵ３Ｆには比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３Ｆが新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３Ｆは上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３Ｆには、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【０９６８】
（４２）  本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入／排出口３０９Ｆに挿入し、遊技終了後にカード挿入／排出口３０９Ｆから抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
【０９６９】
（４３）  本実施の形態において、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたＰ台２Ｆが「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８Ｆに表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器５４Ｆおよび／または表示器３１２Ｆに「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してＣＵ側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
【０９７０】
（４４）  本実施の形態において、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。
【０９７１】
（４５）  本実施の形態において、Ｐ台２Ｆは、カードを受付けたとき、および通信復旧したときに、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」との一致判定を行なう、またはＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成であってもよい。
【０９７２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０９７３】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ，４Ｂ  特別図柄表示装置、５  画像表示装置、６Ａ  普通入賞球装置、６Ｂ  普通可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４  ランプ制御基板、１５  中継基板、２０  普通図柄表示器、２１  ゲートスイッチ、２２Ａ，２２Ｂ  始動口スイッチ、２３  カウントスイッチ、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１  ＲＯＭ、１０２，１２２  ＲＡＭ、１０３  ＣＰＵ、１０４，１２４  乱数回路、１０５，１２５  Ｉ／Ｏ、１２０  演出制御用ＣＰＵ、１２３  表示制御部、２Ｆ  パチンコ機、ＳＦ  スロットマシン、３Ｆ  カードユニット、１６Ｆ  主制御基板、１７Ｆ  払出制御基板、２６Ｆ  遊技盤、５４Ｆ，３１２Ｆ  表示器、３０９Ｆ  カード挿入／排出口、３１９Ｆ  再プレイボタン、３２０Ｆ  ＩＲ受光ユニット、３２１Ｆ  貸出ボタン、３２２Ｆ  返却ボタン、１６１Ｆ  主制御部、３２５Ｆ  表示制御部、１７１Ｆ  払出制御部、３２３Ｆ  ＣＵ制御部。
【図１】
2018065054.tif 000003
【図２】
2018065054.tif 000004
【図３】
2018065054.tif 000005
【図４】
2018065054.tif 000006
【図５】
2018065054.tif 000007
【図６】
2018065054.tif 000008
【図７】
2018065054.tif 000009
【図８】
2018065054.tif 000010
【図９】
2018065054.tif 000011
【図１０】
2018065054.tif 000012
【図１１】
2018065054.tif 000013
【図１２】
2018065054.tif 000014
【図１３】
2018065054.tif 000015
【図１４】
2018065054.tif 000016
【図１５】
2018065054.tif 000017
【図１６】
2018065054.tif 000018
【図１７】
2018065054.tif 000019
【図１８】
2018065054.tif 000020
【図１９】
2018065054.tif 000021
【図２０】
2018065054.tif 000022
【図２１】
2018065054.tif 000023
【図２２】
2018065054.tif 000024
【図２３】
2018065054.tif 000025
【図２４】
2018065054.tif 000026
【図２５】
2018065054.tif 000027
【図２６】
2018065054.tif 000028
【図２７】
2018065054.tif 000029
【図２８】
2018065054.tif 000030
【図２９】
2018065054.tif 000031
【図３０】
2018065054.tif 000032
【図３１】
2018065054.tif 000033
【図３２】
2018065054.tif 000034
【図３３】
2018065054.tif 000035
【図３４】
2018065054.tif 000036
【図３５】
2018065054.tif 000037
【図３６】
2018065054.tif 000038
【図３７】
2018065054.tif 000039
【図３８】
2018065054.tif 000040
【図３９】
2018065054.tif 000041
【図４０】
2018065054.tif 000042
【図４１】
2018065054.tif 000043
【図４２】
2018065054.tif 000044
【図４３】
2018065054.tif 000045
【図４４】
2018065054.tif 000046
【図４５】
2018065054.tif 000047
【図４６】
2018065054.tif 000048
【図４７】
2018065054.tif 000049
【図４８】
2018065054.tif 000050
【図４９】
2018065054.tif 000051
【図５０】
2018065054.tif 000052
【図５１】
2018065054.tif 000053
【図５２】
2018065054.tif 000054
【図５３】
2018065054.tif 000055
【図５４】
2018065054.tif 000056
【図５５】
2018065054.tif 000057
【図５６】
2018065054.tif 000058
【図５７】
2018065054.tif 000059
【図５８】
2018065054.tif 000060
【図５９】
2018065054.tif 000061
【図６０】
2018065054.tif 000062
【図６１】
2018065054.tif 000063
【図６２】
2018065054.tif 000064
【図６３】
2018065054.tif 000065
【図６４】
2018065054.tif 000066
【図６５】
2018065054.tif 000067
【図６６】
2018065054.tif 000068
【図６７】
2018065054.tif 000069
【図６８】
2018065054.tif 000070
【図６９】
2018065054.tif 000071
【図７０】
2018065054.tif 000072