(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタとの意思疎通体験を利用した対戦ゲームという新たなゲームを実現し、対戦ゲームを通じてゲームキャラクタとの意思疎通をより深めることが可能なゲームを実現すること可能なゲームシステム及びそのプログラムを提供すること。【解決手段】サーバ装置１０は、（１）対戦期間内において演技キャラクタの演技に沿って入力された視線入力や操作入力などの各プレーヤ入力を取得し、（２）当該取得したプレーヤの入力に基づいてそれぞれのゲームパラメータを算出し、又は、所定のタイミングで集計し、（３）当該算出した各プレーヤにおけるゲームパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、（４）当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、各プレーヤに表示部オブジェクト又は演技キャラクタの表情によって告知する、各処理を実行し、又は、実行させ、演技期間終了時に最優秀なプレーヤを勝者とする対戦ゲームを実行する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、複数のプレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想３次元空間として、画像化しつつ、当該複数のプレーヤにおける対戦ゲームを実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム空間における各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及び前記注視キャラクタを含むオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、
各プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力をそれぞれ受け付ける処理を実行する受付手段、
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見える前記対戦ゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段、及び、
前記受け付けられた各プレーヤ入力に基づいて、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記対戦ゲームに関する所与のパラメータを変動させ、当該パラメータに基づく前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御するゲーム制御手段、
として機能させ、
（１）表示制御手段が、前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける前記パラメータに応じて、前記注視キャラクタの近傍に表示される所与の表示物の様態若しくは当該様態の変化を制御し、又は、（２）前記オブジェクト制御手段が、前記プレーヤキャラクタ若しくは前記注視キャラクタの様態、若しくは、当該様態の変化を制御し、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤにおけるパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、前記各プレーヤに告知することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記オブジェクト制御手段が、
前記表示物の様態又は当該様態の変化を制御する場合には、前記生成されるゲーム空間の画像毎に、当該各画像の視点に対応するプレーヤにおける前記表示物を画像化し、当該対応するプレーヤとは異なる他のプレーヤの前記表示物を非画像化するための表示制御を行う、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤの優劣情報を、順位、点数、前記キャラクタの動作、エフェクトの変化、又は、前記表示物の変化によって告知する、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
予め定められた前記対戦ゲームを実施する対戦期間内における前記各プレーヤのパラメータの変動に応じて前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御する、プログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤの優劣情報に基づいて、前記注視キャラクタの特別な行動を前記対戦
ゲーム空間上で提供する前記プレーヤを特定プレーヤとして特定し、
前記オブジェクト制御手段が、
前記特定プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動を制御する、プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムであって、
前記画像生成手段が、
１のプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動が制御された場合に、当該特別な行動を画像化した画像を、前記１のプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタに対応するプレーヤに提供する、プログラム。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
複数の単位期間から形成された対戦期間中における前記対戦ゲームの実行を制御し、
前記単位期間毎に、前記各プレーヤの優劣情報に基づいて、前記注視キャラクタの特別な行動を前記ゲーム空間上で提供する前記プレーヤを特定プレーヤとして特定し、
前記オブジェクト制御手段が、
前記単位期間毎に、前記特定プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動を制御する、プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
前記パラメータが所与の条件を具備するプレーヤに対して、対戦期間中に当該パラメータを変動させるイベントの情報を提供し、
前記プレーヤ入力によって、前記対戦期間中に前記イベントの実行の指示を受け付けた場合に、当該イベントに対応して該当するプレーヤのパラメータを変動させる、プログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記オブジェクト制御手段が、
前記プレーヤ毎に、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの双方におけるゲームに関する所与のパラメータを合算して合算値をそれぞれ算出し、当該各合算値に応じて、前記表示物、又は、前記注視キャラクタの様態又は当該様態の変化を制御する、プログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記対戦ゲームに関する所与のパラメータとは、前記注視キャラクタ又は前記プレーヤキャラクタに関連したゲーム状況情報を変更して反映させるパラメータである、プログラム。
【請求項１１】
請求項１〜９のいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記対戦ゲームに関する所与のパラメータとは、前記プレーヤのゲーム状況を反映させたパラメータである、プログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記表示物の様態には、当該表示物の形状、色彩、サイズ、及び、表示パターンのうち、少なくとも１の様態が含まれる、プログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記注視キャラクタの様態には、当該注視キャラクタの表情を構成する表情パーツオブ
ジェク及び瞳を構成する瞳パーツオブジェクトの少なくともいずれか一方のパーツオブジェクトの様態が含まれており、
前記オブジェクト制御手段が、
前記パラメータに応じて前記表情パーツオブジェク及び前記瞳パーツオブジェクトの少なくともいずれか一方のパーツオブジェクトの様態又は様態の変化を制御する、プログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記注視キャラクタ又は前記表示物に関連する音又は振動を提供する提供手段を制御するための制御処理を実行する制御処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記制御処理手段が、
前記注視キャラクタ又は前記表示物の様態又は当該様態の変化に応じて、前記提供手段によって提供される音又は振動を変化させる、プログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４のいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記画像生成手段が、
前記プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、前記仮想３次元空間の画像を視認させる装着型画像表示装置から構成された表示手段に、前記生成したゲーム空間の画像を表示させ、
前記受付手段が、
前記プレーヤの入力として前記プレーヤの視線方向を受け付ける、プログラム。
【請求項１６】
複数のプレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想３次元空間として、画像化しつつ、当該複数のプレーヤにおける対戦ゲームを実行させるゲームシステムであって、
前記ゲーム空間における各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及び前記注視キャラクタを含むオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
各プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力をそれぞれ受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見える前記対戦ゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段と、
前記受け付けられた各プレーヤ入力に基づいて、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記対戦ゲームに関する所与のパラメータを変動させ、当該パラメータに基づく前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、
を備え、
（１）表示制御手段が、前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける前記パラメータに応じて、前記注視キャラクタの近傍に表示される所与の表示物の様態若しくは当該様態の変化を制御し、又は、（２）前記オブジェクト制御手段が、前記プレーヤキャラクタ若しくは前記注視キャラクタの様態、若しくは、当該様態の変化を制御し、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤにおけるパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、前記各プレーヤに告知することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、３次元空間を用いたゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤのアバターとしてのプレーヤキャラクタを用いて３次元空間内において恋愛シミュレーション、ＲＰＧ又は対戦ゲームなどの各種のゲームが知られている。
【０００３】
また、最近では、ヘッドマウントディスプレイ（以下、「ＨＭＤ」という。）などのユーザに装着して画像を表示する装着型画像表示装置、ネットワーク及び通信の発達に伴い、より没入感を与えゲームの世界をリアルに体験できるゲームも登場してきている。
【０００４】
特に、このようなシミュレーションゲームは、プレーヤの視線を検出するとともに、当該検出したプレーヤの視線をゲーム空間に反映させ、ゲーム上の対象キャラクタとゲーム空間上でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを進行させる構成を有している（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−２３１４４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のゲームシステムにあっては、プレーヤの視線に応じてゲームを進行させることができるものの、対戦ゲームとしては構築されておらず、改良の余地がある。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームキャラクタとの意思疎通体験を利用した対戦ゲームという新たなゲームを実現し、対戦ゲームを通じてゲームキャラクタとの意思疎通をより深めることが可能なゲームを実現すること可能なゲームシステム及びそのプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
コンピュータに、複数のプレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想３次元空間として、画像化しつつ、当該複数のプレーヤにおける対戦ゲームを実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム空間における各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及び前記注視キャラクタを含むオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、
各プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力をそれぞれ受け付ける処理を実行する受付手段、
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見える前記対戦ゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段、及び、
前記受け付けられた各プレーヤ入力に基づいて、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記対戦ゲームに関する所与のパラメータを変動させ、当該パラメータに基づく前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御するゲーム制御手段、
として機能させ、
（１）表示制御手段が、前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける前記パラメータに応じて、前記注視キャラクタの近傍に表示される所与の表示物の様態若しくは当該様態の変化を制御し、又は、（２）前記オブジェクト制御手段が、前記プレーヤキャラクタ若しくは前記注視キャラクタの様態、若しくは、当該様態の変化を制御し、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤにおけるパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、前記各プレーヤに告知する、構成を有している。
【０００９】
この構成により、本発明は、例えば、各プレーヤの視線の検出状況や当該検出した各プレーヤの視線に対する注視キャラクタとの関係、注視キャラクタへアピールするためのプレーヤの外観変更を含む各種の操作、又は、課金など、ゲームの進行状況や各プレーヤの操作や視線の入力状況に基づいてパラメータを変動させることができる。
【００１０】
特に、本発明は、注視キャラクタとプレーヤの意思疎通を図って進行させるゲームの場合において、プレーヤの特性、ゲーム環境、当該意思疎通の達成度やその状況に基づいて、プレーヤ毎に、注視キャラクタ又はプレーヤキャラクタのパラメータを変動させることができる。
【００１１】
そして、本発明は、このようなパラメータの変動を、表示物や注視キャラクタの様態などによって可視化することができるので、プレーヤにおける没入感を維持しつつ、又は、当該没入感の向上をさせつつ、当該パラメータを複数のプレーヤ間において比較することによって、当該複数のプレーヤ間における対戦ゲームとして成立させることができる。
【００１２】
したがって、本発明は、注視キャラクタとの意思疎通体験を利用した対戦ゲームという新たなゲームを実現することができるとともに、ＰＣを含めて他のプレーヤと競い合うことによって、対戦ゲームを通じて注視キャラクタとの意思疎通をより深めることが可能なゲームを実現することができる。
【００１３】
なお、注視キャラクタには、例えば、アイドルなどのゲーム空間において演技のパフォーマンスなどの動作を行うキャラクタ、又は、予め設定されたシナリオ（ＲＰＧや推理ゲーム）に従ってプレーヤと対峙するキャラクタ（動的だけでなく、静的なオブジェクトを含む。）など、プレーヤによって注視されるキャラクタであってコンピュータによって制御されるキャラクタが含まれる。
【００１４】
例えば、動作を行うキャラクタとしては、仮想カメラの位置に向けて（すなわち、プレーヤキャラクタに向けて）視線を送る動作又は当該プレーヤキャラクタに対して特別に提供される行動（注視キャラクタとプレーヤがアイドルとファンとの関係性を有する場合にプレーヤに向けたファンサービスの行動）などを実行する注視キャラクタが含まれる。
【００１５】
そして、プレーヤキャラクタとしては、ゲーム空間におけるプレーヤの分身となるキャラクタ（いわゆるアバター）であってもよいし、プレーヤの仲間のキャラクタなどの当該プレーヤの意思に基づいてゲーム空間において行動するキャラクタであってもよい。
【００１６】
特に、プレーヤキャラクタは、ゲーム空間を画像化する際に画像化されなくてもよいし（すなわち、非表示であってもよいし）、当該ゲーム空間の画像に画像化されていてもよ
い。
【００１７】
そして、プレーヤキャラクタが画像化される場合には、例えば、プレーヤキャラクタから見える自分の手足などの部位、他のプレーヤのプレーヤキャラクタ、又は、ゲーム空間内に設置されたモニターに映し出されたプレーヤキャラクタなどプレーヤの視点から見えるものについて画像化される。
【００１８】
また、プレーヤ入力には、コントローラへの入力などプレーヤの手指、腕、頭部、視線又まぶたなどのプレーヤの身体の動きに応じて入力又は認識されるプレーヤの操作であってもよいし、カメラなどの画像検出や振動検出（ジャイロ）などの検出手段によって検出された入力（視線方向や操作入力）であってもよい。
【００１９】
特に、プレーヤ入力は、単一のプレーヤによって入力されたものであってもよいし、複数のプレーヤによって入力されたものであってもよい。そして、対戦ゲームとしては、マルチプレーヤによる対戦であってもよいし、ＰＣとのコンピュータとの対戦であってもよい。
【００２０】
そして、所与の表示物には、例えば、ハート型などの所定の形状を有するオブジェクトが含まれる。
【００２１】
特に、表示物の様態には、これらのオブジェクトにおける形状、大きさ、色彩、及び、アニメーションパターン（例えば、表情の変化）が含まれ、初期の様態又はゲーム中の様態が制御される。
【００２２】
さらに、所与のパラメータとしては、例えば、プレーヤの属性や課金状況などのプレーヤ毎に設定されるパラメータであって、ゲームの戦略的に若しくは簡易に設定することが可能なパラメータ、又は、ゲームの進行に従って注視キャラクタの注視中に変動するパラメータが含まれる。
【００２３】
上記に加えて、「注視キャラクタの近傍」とは、例えば、ゲーム空間内における近傍であってもよいし、画像化された注視キャラクタの近傍に画像として重畳されることによって表示されている画像上の近傍であってもよい。
また、「表示物の様態又は当該様態の変化を制御する」において、「表示物の様態の制御」とは、例えば、演技のパフォーマンス動作やプレーヤキャラクタとの対峙したときの動作などの注視キャラクタの注視開始時の表示物の様態を制御すること示し、「表示物の様態変化の制御」とは、例えば、注視キャラクタの注視中の表示物の様態変化を示す。
【００２４】
さらに、「優劣の比較結果」とは、点数表示又は複数のプレーヤにおける順位であってもよいし、他のプレーヤに勝っているか又は負けているかを示す結果であってもよい。
【００２５】
（２）また、本発明は、
前記オブジェクト制御手段が、
前記表示物の様態又は当該様態の変化を制御する場合には、前記生成されるゲーム空間の画像毎に、当該各画像の視点に対応するプレーヤにおける前記表示物を画像化し、当該対応するプレーヤとは異なる他のプレーヤの表示物を非画像化するための表示制御を行う、構成を有している。
【００２６】
この構成により、本発明は、対戦ゲーム中に、他のプレーヤにおけるプレーヤ操作の状況や当該他のプレーヤの容姿を含む外観などの視認している画像には表示されないので、対戦ゲーム中などに他のプレーヤの操作状況やその状況に対する影響を受けることなく、
注視キャラクタとの意思疎通に対してのみ集中することができる。
【００２７】
したがって、本発明は、各プレーヤのそれぞれにおいて没入感を更に高め、注視キャラクタとの意思疎通をより深めることが可能なゲームを実現することができる。
【００２８】
なお、「対応するプレーヤとは異なる他のプレーヤ」とは、各プレーヤにおいて対戦ゲームの対戦相手となるプレーヤを示す。
【００２９】
（３）また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤの優劣情報を、順位、点数、前記キャラクタの動作、エフェクトの変化又は表示物の変化によって告知する、構成を有している。
【００３０】
この構成により、本発明は、各プレーヤに優劣情報を確実に提供することができるとともに、他のプレーヤと対戦状態や優劣を明確に認識させることができるので、白熱した対戦ゲームを実現することができる。
【００３１】
なお、「エフェクト」には、表示エフェクト及び音響エフェクトを含む。具体的には、表示エフェクトとしては、表示物の透明度や表示するための装飾を変化させるエフェクト、又は、プレーヤに対して提供する注視オブジェクトの表情や行動を変化させるエフェクトが含まれる。
【００３２】
例えば、表示物の透明度を変化させるエフェクトとしては、最高順位のプレーヤに対して表示される表示物が不透明である一方、順位が低くなるにつれて該当するプレーヤに対して表示される表示物の透明度を低くするエフェクトが含まれる。
【００３３】
また、表示物の装飾を変化させるエフェクトとしては、最高順位のプレーヤに対して表示される表示物の装飾（表示物の周囲や背景の電飾）を派手にする一方、順位が低くなるにつれて該当するプレーヤに対して表示される表示物の装飾をシンプルにするエフェクトが含まれる。
【００３４】
さらに、プレーヤに対して提供する注視オブジェクトの表情や行動を変化させるエフェクトとしては、順位が高い程、親密度の高い又は派手な表情や行動を表現するための表示エフェクトが含まれる。
【００３５】
一方、音響エフェクトとしては、エコーや効果音を付加し、又は、アナウンス方法を変化させるエフェクトが含まれる。
【００３６】
例えば、効果音を付加する音響エフェクトとしては、最高順位のプレーヤに対して優劣情報を提供する際の派手な効果音を付加し、順位が低くなるにつれて該当するプレーヤに対して優劣情報を提供する際の効果音がシンプルにするエフェクト（最低順位の場合には、効果音無し）が含まれる。
【００３７】
（４）また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
予め定められた前記対戦ゲームを実施する対戦期間内における前記各プレーヤのパラメータの変動に応じて前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御する、構成を有している。
【００３８】
この構成により、本発明は、対戦ゲームに集中する期間とその準備期間や結果表示期間
など対戦ゲーム期間以外の期間を設けることによって、ゲーム全体として抑揚（メリハリ）を設けることができるので、ゲームを盛り上げることができるとともに、例えば、準備期間に対戦ゲーム時の設定を行うなど対戦ゲームの戦略を練る期間を与えることによって、又は、結果表示期間に対戦ゲームの勝者や敗者に対して所定の演出を実行することによって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００３９】
なお、「予め定められた期間」としては、１分などの時間経過によって定めても良いし、例えば、注視キャラクタが曲に合わせて演技パフォーマンスを実行するなど場合には、各パート（サビや間奏など）又は１曲や複数曲などの予め定められたタイミングによって規定される期間であってもよい。
【００４０】
（５）また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤの優劣情報に基づいて、前記注視キャラクタの特別な行動を前記ゲーム空間上で提供する前記プレーヤを特定プレーヤとして特定し、
前記オブジェクト制御手段が、
前記特定プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動を制御する、構成を有している。
【００４１】
この構成により、本発明は、例えば、パラメータが所定の値以上、又は、複数種類以上の異なる種類のパラメータを有しているなど他のプレーヤより優秀なプレーヤに対して、注視キャラクタのプレーヤキャラクタの正面への移動、当該プレーヤキャラクタに向けたウィンク、手振りや投げキッス、当該プレーヤキャラクタとの接触（接触態様含む。）、注視キャラクタのプレーヤキャラクタへの視線の提供などの該当するプレーヤのための注視キャラクタの特別な様態を制御することができる。
【００４２】
したがって、本発明は、プレーヤのゲームに対するモチベーション、及び、ゲーム空間への没入感を高めることができる。
【００４３】
（６）また、本発明は、
前記画像生成手段が、
１のプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動が制御された場合に、当該特別な行動を画像化した画像を、前記１のプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタに対応するプレーヤに提供する、構成を有している。
【００４４】
この構成により、本発明は、他のプレーヤのゲームへのモチベーションを上げることができるので、ゲームの活性化及びその興趣性を向上させることができる。
【００４５】
（７）また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
複数の単位期間から形成された対戦期間中における前記対戦ゲームの実行を制御し、
前記単位期間毎に、前記各プレーヤの優劣情報に基づいて、前記注視キャラクタの特別な行動を前記ゲーム空間上で提供する前記プレーヤを特定プレーヤとして特定し、
前記オブジェクト制御手段が、
前記単位期間毎に、前記特定プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動を制御する、構成を有している。
【００４６】
この構成により、本発明は、単位期間毎に、例えば、パラメータが所定の値以上、又は、複数種類以上の異なる種類のパラメータを有しているなど、単位期間毎に他のプレーヤより優秀なプレーヤに対して、注視キャラクタのプレーヤキャラクタの正面への移動、当該プレーヤキャラクタに向けたウィンクや手振り、当該プレーヤキャラクタとの接触（接触態様含む。）、注視キャラクタのプレーヤキャラクタへの視線の提供などの該当するプレーヤのための注視キャラクタの特別な行動を制御することができる。
【００４７】
したがって、本発明は、プレーヤのゲームに対するモチベーション、及び、ゲーム空間への没入感を高めることができる。
【００４８】
なお、「所与の条件」には、対象となる単位期間だけでなく、以前の又は直前の単位期間において、パラメータが所定の値以上、又は、複数種類以上の異なる種類のパラメータを有している場合を含んでいることを上限として含ませることができる。
【００４９】
（８）また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記パラメータが所与の条件を具備するプレーヤに対して、対戦期間中に当該パラメータを変動させるイベントの情報を提供し、
前記プレーヤ入力によって、前記対戦期間中に前記イベントの実行の指示を受け付けた場合に、当該イベントに対応して該当するプレーヤのパラメータを変動させる、構成を有している。
【００５０】
この構成により、本発明は、対戦期間中に課金イベントの実行によってプレーヤのパラメータを変動させることができるので、対戦ゲーム中に当該対戦に負けているプレーヤに対しても逆転させる要素をゲームに含めることができる。
【００５１】
すなわち、本発明は、全てのプレーヤに対して対戦ゲームが終了するまで勝利させるチャンスを提供することによって、対戦ゲームを盛り上げることができるとともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５２】
なお、イベントには、注視キャラクタへ提供するプレゼントやゲームに使用するアイテムの購入若しくはミニゲームの参加などの課金イベントの他に、サイリウムを指定回数振るイベントなどの所有しているアイテムを用いたイベントが含まれる。
【００５３】
（９）また、本発明は、
前記オブジェクト制御手段が、
前記プレーヤ毎に、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの双方におけるゲームに関する所与のパラメータを合算して合算値をそれぞれ算出し、当該各合算値に応じて、前記表示物、又は、前記注視キャラクタの様態又は当該様態の変化を制御する構成を有している。
【００５４】
この構成により、本発明は、注視キャラクタとの意思疎通が図れているか否かなどの当該注視キャラクタと各プレーヤとの関係性を可視化するための表示物や当該注視プログラムの様態を、各プレーヤや注視キャラクタの単独のパラメータのみならず、双方のパラメータを用いて制御することができるので、各プレーヤと注視キャラクとの二者間において達成する意思疎通を、ゲームの世界において的確に反映させることができるとともに、その結果、注視キャラクタと各プレーヤとの意思疎通を示す関係性をゲーム内において的確に可視化することができる。
【００５５】
例えば、本発明は、注視キャラクタと各プレーヤのゲーム空間内で視線を合わせるなどによって当該注視キャラクタとプレーヤの意思疎通を図って進行させるゲームにおいては、注視キャラクタ側からの各プレーヤとの意思疎通の度合いと、各プレーヤ側からの注視キャラクタとの意思疎通の度合いと、を合算値してパラメータとして数値化することができる。
【００５６】
したがって、本発明は、ゲームの進行状況や当該注視キャラクタに対する各プレーヤの意思疎通などを図るための操作状況をパラメータとして的確に数値化することができるので、ゲームの進行状況や当該注視キャラクタに対する各プレーヤの操作に基づく入力状況を、当該プレーヤ毎に的確に認識させること、及び、ゲーム中のプレー状況に応じた演出を適切に実行することができる。
【００５７】
（１０）また、本発明は、
前記対戦ゲームに関する所与のパラメータとは、前記注視キャラクタ又は前記プレーヤキャラクタに関連したゲーム状況情報を変更して反映させるパラメータである、構成を有している。
【００５８】
この構成により、本発明は、注視キャラクタ又は前記プレーヤキャラクタの属性、外観や装備品が数値化されたパラメータ、又は、位置や距離などの位置に基づくパラメータなど注視キャラクタ又はプレーヤキャラクタに関連したゲーム状況情報を変更して反映させるパラメータに応じて表示物の様態又は当該様態の変化を制御することができる。
【００５９】
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの属性や外観、又は、プレーヤキャラクタに対する操作によって、表示物の様態又は当該様態の変化を制御することができるので、キャラクタの世界観やゲーム内での状況が重要な注視キャラクタを注視するゲームにおいて、その重要な要素を当該ゲームの主要な機能に反映させることができる。
【００６０】
この結果、本発明は、当該ゲームの世界観を広げ、かつ、種々の角度からゲームを興趣することができるので、当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ることができる。
【００６１】
なお、例えば、注視キャラクタ又はプレーヤキャラクタに関連したゲーム状況情報を変更して反映させるパラメータとしては、
［１］注視キャラクタ及びプレーヤキャラクタの属性（性別や嗜好）を示す属性情報が数値化されたパラメータ、
［２］外観（人、動物又はロボットなどの基本造形（サイズも含む。）、又は、容姿（色彩も含む。）、髪型）が数値化されたパラメータ、
［３］プレーヤキャラクタに設定される衣装、装飾品、所持品（タオルやサイリウム）などの当該プレーヤキャラクタに装備されるアイテム（課金アイテムを含む。）が数値化されたパラメータ
［４］プレーヤキャラクタのゲーム空間内における視線制御（視点位置、視線方向、注視位置や注視時間）に基づいて定まるパラメータ、
［５］注視キャラクタ及びプレーヤキャラクタの位置、又は、それらのゲーム間内の距離など、位置に基づいて定まるパラメータ、又は、
［６］プレーヤキャラクタの動きそれに伴う注視キャラクタの動き（プレーヤキャラクタや注視キャラクタの姿勢、若しくは、接触時間や接触位置の接触状況）に基づいて定まるパラメータ、
が含まれる。
【００６２】
（１１）また、本発明は、
前記対戦ゲームに関する所与のパラメータとは、前記プレーヤのゲーム状況を反映させたパラメータである、構成を有している。
【００６３】
この構成により、本発明は、ゲーム履歴や課金履歴、又は、ゲーム内の装飾など注視キャラクタやプレーヤキャラクタに依存しないパラメータに応じて表示物の様態又は当該様態の変化を制御することができる。
【００６４】
したがって、本発明は、課金額が高い場合や過去におけるゲームの実行回数が多い場合などキャラクタから離れたゲーム状況をも用いて表示物の様態又は当該様態の変化を制御することができる。
【００６５】
したがって、本発明は、高い頻度でプレーし、又は、課金額によってゲーム状況が変化させることができるので、種々の角度からゲームを拡張することができるとともに、注視キャラクタを注視するゲームにおける興趣性を向上させることができる。
【００６６】
なお、例えば、プレーヤのゲーム状況を反映させたパラメータとしては、
［１］プレーヤのプレー頻度（実施回数、ログイン回数や前回実施した日時からの経過時間）、プレー時間（ゲーム開始からの総時間）、プレーの成績（過去の最高成績や複数のプレーヤ間における順位）などのゲーム履歴に基づいて定められたパラメータ、
［２］ゲーム中の所定のタイミングにおける課金額やゲーム開始からの累積的な課金額を示す課金履歴などの課金情報に基づいて定められたパラメータ、
［３］魔法のアイテム若しくはゲーム内の装飾やそれを行うためのアイテム（課金アイテムを含む。）など注視キャラクタやプレーヤキャラクタに対応付けられていないパラメータ、又は、
［４］実行しているゲームのステージやプレーヤのゲームレベルなどのゲーム環境に関するパラメータ
が含まれる。
【００６７】
（１２）また、本発明は、
前記表示物の様態には、当該表示物の形状、色彩、サイズ、及び、表示パターンのうち、少なくとも１の様態が含まれる、構成を有している。
【００６８】
この構成により、本発明は、表示物の形状、色彩、サイズ、又は、表示パターンによって当該表示物の様態及び当該様態の変化を制御することによって、種々のバリエーションによって当該表示物やその変化を表現することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６９】
（１３）また、本発明は、
前記注視キャラクタの様態には、当該注視キャラクタの表情を構成する表情パーツオブジェク及び瞳を構成する瞳パーツオブジェクトの少なくともいずれか一方のパーツオブジェクトの様態が含まれており、
前記オブジェクト制御手段が、
前記パラメータに応じて前記表情パーツオブジェク及び前記瞳パーツオブジェクトの少なくともいずれか一方のパーツオブジェクトの様態又は様態の変化を制御する、構成を有している。
【００７０】
この構成により、本発明は、注視キャラクタの表情を構成する目や口などの表情パーツ、又は、当該注視キャラクタの表情を表現する際に重要となる瞳のパーツを用いることによって、当該注視キャラクタの表情を制御することができるので、ゲームの進行状況や当該注視キャラクタに対するプレーヤの入力状況を、当該プレーヤに容易にかつ的確に認識させることができるとともに、意思疎通が図れている状況などのゲーム中のプレー状況の表示を、ゲームを盛り上げる演出として、用いることができる。
【００７１】
なお、表情パーツオブジェクトしては、例えば、目（瞳を含む）、鼻、口（唇だけでなくその周囲も含む。）、眉毛、まつ毛、眉間、歯、頬、髪の毛、汗、及び、装飾品を含み、様態としては、例えば、動き、大きさ、色彩、形状、光り方、及び、パターンが含まれ
る。
【００７２】
また、瞳パーツオブジェクトには、例えば、瞳孔パーツ、虹彩パーツ、及び、当該瞳を装飾するための装飾パーツが含まれ、瞳パーツオブジェクトの様態には、例えば、各パーツの形状、色、及び大きさが含まれる。
【００７３】
特に、装飾パーツとしては、例えば、瞳に映る星やハートなどの図形、光環、プレーヤキャラクタを含む他のキャラクタのパーツが含まれる。また、瞳パーツオブジェクトの色は、例えば、輝度、又は、明度、彩度、及び、色相の要素によって定まり、色の変化としては、例えば、これらの要素が変化することを示す。
【００７４】
（１４）また、本発明は、
前記注視オブジェクト又は前記表示物に関連する音又は振動を提供する提供手段を制御するための制御処理を実行する制御処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記制御処理手段が、
前記注視オブジェクト又は前記表示物の様態又は当該様態の変化に応じて、前記提供手段によって提供される音又は振動を変化させる、構成を有している。
【００７５】
この構成により、本発明は、可視化とともに、聴覚又は触覚によっても、ゲームの進行状況や当該注視キャラクタに対するプレーヤの入力状況を、当該プレーヤに認識させることができるので、複数の感覚機能に働きかけることによって、意思疎通が図れている状況などのゲーム中のプレー状況を盛り上げる効果について、相乗効果を期待することができる。
【００７６】
したがって、本発明は、仮想空間におけるプレーヤの没入感をさらに高めてゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７７】
なお、提供手段としては、例えば、スピーカやヘッドホン出力、プレーヤが操作するコントローラなどの操作手段やゲーム画像を表示するプレーヤに装着型の表示装置を振動させる構造、送風機による風、電熱器による熱、加湿器など水蒸気なども含まれる。
【００７８】
（１５）また、本発明は、
前記画像生成手段が、
前記プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、前記仮想３次元空間の画像を視認させる装着型画像表示装置から構成された表示手段に、前記生成したゲーム空間の画像を表示させ、
前記受付手段が、
前記プレーヤの入力として前記プレーヤの視線方向を受け付ける、構成を有している。
【００７９】
この構成により、本発明は、プレーヤの頭部の位置や姿勢に応じて変化する仮想３次元空間をゲーム空間に適用することができるので、プレーヤが実際にゲーム空間内でゲームを体験しているような感覚を提供することができる。
【００８０】
したがって、本発明は、プレーヤの没入感をさらに高めてゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８１】
（１６）上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想３次元空間として、画像化しつつ、当該複数のプレーヤにおける対戦ゲームを実行させるゲ
ームシステムであって、
前記ゲーム空間における各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及び前記注視キャラクタを含むオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
各プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力をそれぞれ受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見える前記対戦ゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段と、
前記受け付けられた各プレーヤ入力に基づいて、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記対戦ゲームに関する所与のパラメータを変動させ、当該パラメータに基づく前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、
を備え、
（１）表示制御手段が、前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける前記パラメータに応じて、前記注視キャラクタの近傍に表示される所与の表示物の様態若しくは当該様態の変化を制御し、又は、（２）前記オブジェクト制御手段が、前記プレーヤキャラクタ若しくは前記注視キャラクタの様態、若しくは、当該様態の変化を制御し、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤにおけるパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、前記各プレーヤに告知する、構成を有している。
【００８２】
この構成により、本発明は、パラメータの変動を、表示物や注視キャラクタの様態などによって可視化することができるので、プレーヤにおける没入感を維持しつつ、又は、当該没入感の向上をさせつつ、当該パラメータを複数のプレーヤ間において比較することによって、当該複数のプレーヤ間における対戦ゲームとして成立させることができる。
【００８３】
したがって、本発明は、注視キャラクタとの意思疎通体験を利用した対戦ゲームという新たなゲームを実現することができるとともに、ＰＣを含めて他のプレーヤと競い合うことによって、対戦ゲームを通じて注視キャラクタとの意思疎通をより深めることが可能なゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一実施形態における概要構成を示す構成図である。
【図２】一実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
【図３】一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図４】一実施形態におけるサーバ装置の記憶部に記憶される表示物・表情パーツオブジェク情報の一例を示す図である。
【図５】一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図６】一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。
【図７】一実施形態の対戦ゲーム処理を説明するための図（その１）である。
【図８】一実施形態の対戦ゲーム処理を説明するための図（その２）である。
【図９】一実施形態の表示物オブジェクトの様態制御処理を説明するための図である。
【図１０】一実施形態の表情パーツオブジェクトの様態制御処理を説明するための図である。
【図１１】一実施形態における表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図（その１）である。
【図１２】一実施形態における表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図（その２）である。
【図１３】一実施形態における表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図（その３）である。
【図１４】一実施形態における演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図（その１）である。
【図１５】一実施形態における演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図（その２）である。
【図１６】一実施形態のサーバ装置によって実行される対戦ゲーム処理の動作を示すフローチャート（その１）である。
【図１７】一実施形態のサーバ装置によって実行される対戦ゲーム処理の動作を示すフローチャート（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００８５】
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。さらに、以下の実施形態は、装着型画像表示装置としてＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）を用いて仮想３次元空間をシミュレートさせてゲームを提供するゲームシステムに対し、本発明に係るゲームシスステム及びプログラムを適用した場合の実施形態である。
【００８６】
［１］ゲームシステム
［１．１］概要
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００８７】
本実施形態のゲームシステム１は、バーチャル空間内において、プレーヤキャラクタ（以下、「アバター」という。）を登場させて、かつ、あたかもプレーヤの周囲に存在するかのごとく認知させるＶＲ体験（仮想現実体験）をオンラインゲーム（クライアント・サーバ型のオンラインゲーム）としてユーザに提供するゲームシステムである。
【００８８】
特に、本実施形態のゲームシステム１は、例えば、プレーヤが複数の仮想３次元アイドル（いわゆる、プレーヤによって注視される注視キャラクタであって、ゲーム空間で動作を行うキャラクタ（以下、「演技キャラクタ」という。））から構成されるグループのファンの一人として、仮想の演技パフォーマンス（具体的には、歌唱ライブ）を行うライブステージ（以下、「ステージ」ともいう。）を観覧することをテーマとする３次元立体視可能なシミュレーションゲームを提供する構成を有している。
【００８９】
すなわち、本実施形態のゲームシステム１は、演技キャラクタとしては、ゲーム空間のプレーヤに向けて（すなわち、仮想カメラの位置に向けて）視線を送る動作又は当該プレーヤに対して特別に提供される行動（演技キャラクタとプレーヤがアイドルとファンとの関係性を有する場合にプレーヤに向けたファンサービスの行動）などを実行する演技キャラクタを注視することを含むゲームを提供する構成を有している。
【００９０】
また、ゲームシステム１は、
（１）プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、仮想３次元空間の画像を視認させるＨＭＤ（装着型画像表示装置）に、生成したゲーム空間の画像を３Ｄ表示させ、
（２）当該ＨＭＤの姿勢に基づいて仮想カメラを制御し、
（３）当該ＨＭＤに設けられた検出手段によって検出された等がＨＭＤを装着したプレー
ヤの視線方向を含む当該プレーヤの入力を受け付けて
ゲームを進行させる構成を有している。
【００９１】
具体的には、ゲームシステム１は、図１に示すように、対戦ゲームやＲＰＧなどのゲームを提供するサーバ装置１０と、プレーヤによって装着されるＨＭＤを有し、ネットワークを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーするために用いる端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネットなどのネットワークに接続可能に構成されている。
【００９２】
サーバ装置１０は、例えば、ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）や所定のプラットフォーム等を利用して実行されるオンラインゲームを提供することが可能な情報処理装置である。
【００９３】
また、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００９４】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００９５】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作（プレーヤ入力）に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
【００９６】
そして、サーバ装置１０は、ゲーム空間が３次元画像化された画像（当該画像を表示するためのデータを含む。）やゲーム処理結果を端末装置２０に送信する。
【００９７】
端末装置２０は、ＨＭＤユニット２００及び端末制御ユニット３００を有し、ゲーム空間が３次元画像化された画像を表示しつつ、対戦ゲーム、シミュレーションゲーム及びＲＰＧなどのゲームを実行する装置である。
【００９８】
また、端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置によって構成され、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００９９】
また、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータを用いて表示制御を行うとともに、プレーヤによって入力された操作情報をサーバ装置１０に送信する機能などを備える構成を有している。
【０１００】
そして、端末装置２０は、サーバ装置１０から送信されてくる３次元空間で実現するゲームをプレーヤに提供する構成を有している。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【０１０１】
なお、本実施形態のゲームシステム１は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングル
プレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１０２】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１０３】
［１．２］ゲームの説明
次に、図２を用いてＶＲ体験としての本実施形態によって実現するゲームの概要を説明する。なお、図２は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
【０１０４】
ゲーム空間は、例えば、図２（Ａ）に示すように、ＶＲ空間(仮想３次元空間)２として構築されており、当該ゲーム空間１１には、ライブステージの演技場であるステージ４と、アバターとしてのアバター５が配置される複数の観覧席６とが設けられている。
【０１０５】
そして、ＮＰＣ(ノンアバター)であるアイドルキャラクタ８（演技キャラクタ）がステージで演技し、プレーヤは、アバター５を介して、アイドルキャラクタ８の演技を注視することができるようになっている。
【０１０６】
ライブステージの内容は、楽曲の歌唱や、楽器の演奏、ダンス、大道芸などのライブパフォーマンスであり、例えば、本実施形態では、振り付けがある歌唱曲を歌うライブパフォーマンスが実行されるようになっている。
【０１０７】
ステージ４は、例えば、野外ステージ、コンサートホール、ライブハウスなど適宜設定可能である。また、ゲーム内容によっては、学校の体育館の舞台、教室の教壇、トラックの荷台、甲板などのシチュエーションを設定することが可能である。
【０１０８】
観覧席６は、ライブステージを観覧する観覧位置であり、１つのライブステージの会場において、１席１名で多数用意されている。そして、観覧席６の配置レイアウトは、ステージ4のデザインに応じて適宜設定可能となっている。なお、図２（Ａ）は、観覧席６が立ち見席として設定されている例を示す。ただし、着席タイプであってもよい。
【０１０９】
演技を行うアイドルキャラクタ８の性別・年齢・人数の構成は適宜設 定可能である。特に、本実施形態では、アイドルキャラクタ８は、図２（Ａ）に示すように、第１アイドルキャラクタ８ａと第２アイドルキャラクタ８ｂとの２人組から構成されている。ただし、１人で構成されていてもよいし、３人以上の複数人によるグループによって構成されていてもよい。
【０１１０】
観覧席６には、アイドルのファンとしての役割を有するアバターのアバター５が配置され、プレーヤは、外観、容姿又はアイテムなどが設定された少なくとも何れか１体のアバター５と対応づけられてゲームに参加する。
【０１１１】
各アバター５は、例えば、図２（Ｂ）に示すように、プレーヤ２に装着されたＨＭＤユニット２００によって検出されたプレーヤの動作に同期し、かつ、リンクするように自動制御される。
【０１１２】
具体的には、アバター５の頭部の姿勢が、ＨＭＤユニット２００によって検出されたプレーヤ２の頭部姿勢に同期し、ＨＭＤユニット２００によって検出されたプレーヤの視線方向に基づいて、アバター５の視線が同期し、これらのプレーヤ入力に基づいて、ゲーム
空間１１内のアバター５が自動制御される。
【０１１３】
ゲーム空間１１内のアバター５の位置には、撮影画角や被写界深度が人の視野角相当に設定された右眼用及び左眼用の仮想カメラが頭部正面を向くように設定されており、それらで撮影した画像が、ＨＭＤユニット２００（具体的には、後述する右目用表示パネル２６１及び左目用表示パネル２６２）にそれぞれ表示される。したがって、プレーヤ２は、頭の向きや姿勢、及び、視線方向を変えることで、アバター５の目を介してゲーム空間１１の画像を３次元画像として視認することができるようになっている。
【０１１４】
なお、本実施形態のゲームは、マルチプレー対応可能となっており、観覧席６には、各席にそれぞれ、各プレーヤに対応付けられたアバター５が配置される。ただし、アバター５が配置されない観覧席６であっても、ＮＰＣが自動的に配置されコンピュータによりアイドルのファンとしての行動をとるように自動制御される。
【０１１５】
また、本実施形態のゲームにおいては、各プレーヤに提供される３次元画像には、各プレーヤに対応付けられたアバター５を表示させてもよいし、表示させて無くてもよく、他のプレーヤのアバター５に対しても、同様に、プレーヤに提供される３次元画像には、表示させてもよいし、表示させて無くてもよい。
【０１１６】
［２］サーバ装置
まず、図３及び図４を用いて本実施形態のサーバ装置１０の概要及び構成について説明する。なお、図３は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図であり、図４は、本実施形態の記憶部１４０に記憶される表示物オブジェクト情報又は表情パーツオブジェクト情報の一例である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１１７】
サーバ装置１０は、主に提供するゲームに関する処理を実行するサーバ処理部１００、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、及び、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６を含む。
【０１１８】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【０１１９】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【０１２０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【０１２１】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【０１２２】
記憶部１４０は、サーバ処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【０１２３】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、ワーク領域として使用される主記憶部1１４２と、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すプレーヤ情報１４６、表示物オブジェクト及び表情パーツオブジェクト情報に関する情報を示す表示物・表情オブジェクト情報１４８、及び、ゲームパラメータの算出に用いるテーブルデータ１４９が記憶される。ただし、記憶部１４０には、上述の情報の他に、ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【０１２４】
プレーヤ情報１４６には、プレーヤ毎にプレーヤＩＤに対応付けて、氏名、年齢、性別及び課金決済を行う口座情報などのプレーヤ特定情報、プレーヤのゲーム中のレベルや進行状況を示すゲームプレー情報、課金情報が履歴として登録される課金履歴情報が記憶される。
【０１２５】
特に、ゲームプレー情報には、アバター情報を含み、当該アバター情報には、基本形状（人、動物又はロボットなどの基本造形（サイズも含む。）、髪型や化粧などの容姿（色彩も含む。）、髪型）、及び、所有するアイテム（衣装、装飾品、所持品（タオルやサイリウム））などのアバターを設定するための各情報が含まれる。
【０１２６】
また、課金履歴情報には、課金が実行された日時を示す課金日時、アイテムの購入やお捻りの購入などの課金要素の種別、課金した額を示す課金額などが含まれる。
【０１２７】
表示物・表情オブジェクト情報１４８には、例えば、図４（Ａ）に示すように、表示物オブジェクトの種別毎に、表示物ＩＤに対応付けられて
（Ａ１）表示物オブジェクトの基本仕様を示す基本仕様情報、
（Ａ２）ゲームパラメータ範囲毎に基本仕様から変化した変化仕様が規定された複数の表示物オブジェクトの変化仕様情報、
（Ａ３）変化仕様情報毎に、表示物オブジェクトを表示する際の効果音情報、
が規定される。
【０１２８】
特に、基本仕様情報には、例えば、基準となる表示物オブジェクトの形状、色彩、大きさ又はアニメーションの表示パターン（すなわち、アニメーションパターン）などの１以上の要素に関する情報であって、座標値（ローカル座標）、ピクセル数、ＲＧＢの階調値、又は、フレームスピードなどの表示物オブジェクトをゲーム空間上において表示する上で必要な情報が含まれる。
【０１２９】
また、変化仕様情報には、ゲームパラメータの最小値から最大値までを複数の範囲（以下、「パラメータ範囲」という。）に分けて、パラメータ範囲毎に、基準仕様からの変化量（基準の形状、色彩、大きさ、又は、アニメーションの各要素の差分値）の情報が規定される。
【０１３０】
なお、図４（Ａ）には、表示物ＩＤ「００１」のハード型表示物オブジェクト「Ａ」に対してゲームパラメータの合算値（アバター及び演技キャラクタのそれぞれについて算出されたゲームパラメータの合算値）の範囲が規定された第１レベル範囲から第１０レベル範囲が設定されており、レベル範囲毎に仕様情報と効果音が規定されていることが示されている。
【０１３１】
一方、表示・表情オブジェクト情報１４８には、例えば、図４（Ｂ）に示すように、表情パーツオブジェクト、又は、表情パーツオブジェクト群（以下、特に説明した場合を除き「表情パーツオブジェクト」という。）毎に、表情パーツＩＤに対応付けられて
（Ｂ１）表情パーツオブジェクトの基本仕様を示す基本仕様情報、
（Ｂ２）ゲームパラメータ範囲毎に基本仕様から変化した変化仕様が規定された表情パーツオブジェクトの複数の変化仕様情報、
（Ｂ３）変化仕様情報毎に、表情パーツオブジェクトを表示する際の効果音情報、
が規定される。
【０１３２】
特に、基本仕様情報には、例えば、基準となる目（瞳を含む。）、口、眉毛、などの演技キャラクタの表情を形成するための各表情パーツオブジェクトのそれぞれの形状（向きを含む。）、色彩若しくは大きさ、又は、表情パーツオブジェクト群の表示パターン（すなわち、アニメーションパターン）などの１以上の要素に関する情報であって、例えば、座標値（ローカル座標）、ピクセル数、ＲＧＢの階調値、又は、フレームスピードなどの表情パーツオブジェクトをゲーム空間上において表示する上で必要な情報が含まれる。
【０１３３】
また、変化仕様情報には、ゲームパラメータの最小値から最大値までを複数の範囲（以下、「パラメータ範囲」という。）に分けて、パラメータ範囲毎に、基準仕様からの変化量（基準の形状、色彩、大きさ、又は、アニメーションの各要素の差分値）の情報が規定される。
【０１３４】
なお、図４（Ｂ）には、表情パーツＩＤ「１０１」の笑顔「Ａ」の表情パーツオブジェクト群に対してゲームパラメータの合算値（アバター及び演技キャラクタのそれぞれについて算出されたゲームパラメータの合算値）の範囲が規定された第１レベル範囲から第１０レベル範囲が設定されており、レベル範囲毎に仕様情報と効果音が規定されていることが示されている。なお、図４の笑顔「Ａ」の表情パーツオブジェクト群の第１レベル範囲には、基本仕様情報が仕様情報として規定されている場合を示している。
【０１３５】
テーブルデータ１４９には、
（１）各演技キャラクタ及びプレーヤの属性、アバターに設定された外観やアイテム、感情、及び課金額に関する各項目と、各ゲームパラメータの値と、が対応付けて規定された戦略用ゲームパラメータテーブルと、
（２）演技キャラクタ及びアバターの各動作、これらの各位置及びプレーヤのゲーム履歴情報に関する各項目と、各ゲームパラメータの値と、が対応付けて規定されたゲームに連動する連動性ゲームパラメータテーブルと、
を含む。
【０１３６】
特に、戦略ゲームパラメータテーブル及び連動性ゲームパラメータテーブルには、アバターの設定、演技キャラクタの演技中、又は、ゲームの履歴に関するゲームパラメータが設定されている項目に対応付けられて各ゲームパラメータのポイントが規定されている。
【０１３７】
サーバ処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。サーバ処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１３８】
サーバ処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１３９】
例えば、サーバ処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体１８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、ゲーム制御処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１４０】
また、サーバ処理部１００は、ゲーム制御処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクト空間（３次元空間）に各種のオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理を実行する。
【０１４１】
具体的には、本実施形態のサーバ処理部１００は、通信制御部１０１、ユーザ管理部１０２、パラメータ制御部１１８、情報取得部１０４、課金管理部１０５、ゲーム制御部１１０、仮想カメラ制御部１０６と、音生成部１０７、画像生成部１０８及びタイマ部１６０を少なくとも有している。
【０１４２】
なお、例えば、本実施形態のゲーム制御部１１０は、本発明のゲーム制御手段、オブジェクト制御手段及び制御処理手段を構成し、情報取得部１０４は、本発明の受付手段を構成する。また、例えば、本実施形態の仮想カメラ制御部１０６は、本発明の仮想カメラ制御手段を構成し、画像生成部１０８は、本発明の画像生成手段を構成する。
【０１４３】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信したプレーヤの操作情報を含む各種の情報に基づいて各種処理を行う。
【０１４４】
ユーザ管理部１０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（プレーヤＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
【０１４５】
具体的には、ユーザ管理部１０２は、アカウントの付与制御と、ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理、アカウントに紐付けられ課金要素の実行に係る対価の支払い原資として使用される仮想口座の設定と入出金制御、当該アカウントのユーザによる課金要素に係る課金履歴の登録、ゲーム進行状況に関するゲームプレー情報をアカウントと紐付けて記憶及び管理を行う。
【０１４６】
情報取得部１０４は、サーバ処理部１００の処理に必要な種々の情報を取得する。即ち、これらの情報の受け付け処理を行う。例えば情報取得部１０４は、各端末装置２０からプレーヤの操作情報を取得する。
【０１４７】
具体的には、情報取得部１０４は、ゲーム中に端末装置２０におけるＨＭＤユニット２００の撮像部２１０によって撮像された画像情報に基づくプレーヤの視線情報、ＨＭＤユニット２００のモーションセンサ２２０によって検出された情報（以下、「モーション検出情報」という。）及びゲームの実行中にゲームと連動して入力されるスイッチ入力の情報（以下、「スイッチ入力情報」という。）を含むプレーヤの操作情報を取得する。
【０１４８】
特に、情報取得部１０４は、モーションセンサ２２０によりプレーヤの頭部についての各３軸の情報をモーション検出情報として取得し、当該取得したモーション検出情報に基づいて、３軸回りでの回転角度を求めることで、プレーヤの頭部が向く方向の情報を視線情報として取得してもよいし、プレーヤの眼球の向きを撮像した撮像情報を取得し、当該取得した撮像情報に対して所定の画像処理を実行しつつ、モーション検出情報に基づいて算出したプレーヤの頭部の方向用いてプレーヤの視線方向を示す視線情報を取得してもよい。
【０１４９】
なお、情報取得部１０４は、端末装置２０の入力部２６０（例えば、ゲームコントローラ）からの操作情報に基づいて、視線情報を取得してもよい。例えば、情報取得部１０４
は、入力部２６０に設けられた方向指示キー、アナログスティック又は操作ボタン等をプレーヤが操作することで得られた操作情報に基づいて、視線情報を取得（特定）してもよい。
【０１５０】
また、モーションセンサ２２０のモーション検出情報に加えて、図示しない発光部の複数の発光素子（ＬＥＤ）を図示しない撮像部により撮像した画像を用いて、プレーヤの視線情報を取得してもよい。
【０１５１】
さらに、ＨＭＤユニット２００のモーション検出情報以外の情報を用いてプレーヤの視線情報を検出してもよい。例えば、図示しない撮像部に、３次元空間でのデプス情報（奥行き情報）を検出できるデプスセンサを設け、カラー画像センサからのカラー画像とデプスセンサからのデプス情報を用いて、プレーヤのスケルトン情報を抽出し、抽出されたスケルトン情報を用いてプレーヤの視線情報を取得してもよい。
【０１５２】
課金管理部１０５は、プレーヤ毎に、対象プレーヤの指示に基づいてゲーム中の課金要素における課金処理を実行し、課金に関する情報（すなわち、課金情報）を課金履歴としてプレーヤ情報１４６に記憶する処理（以下、「課金処理」という。）を実行する。
【０１５３】
特に、本実施形態においては、課金要素としては、アバターの外観などの身支度（例えば、化粧、衣装又はアイテムなど）させるために課金した課金額、演技キャラクタに所定のアイテム（例えば、プレゼントやお捻り）を提供する際に課金した額、及び、コンティニューやガチャなどのゲームを実行する上で課金した額に応じたパラメータが含まれる。
【０１５４】
また、課金管理部１０５は、課金情報が履歴として登録されている課金履歴情報に基づいて、プレーヤ毎にゲーム実行中の累積課金額を算出する。
【０１５５】
なお、課金管理部１０５は、課金処理としては、仮想通貨やポイントの使用又はクレジットカードやプリペイドカードを使用することによって課金を要求し、プレーヤの指示にもとづいて、各課金処理を実行する。
【０１５６】
ゲーム制御部１１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲーム制御部１１０は、端末装置２０と通信を行いつつ、ゲームプレーに必要なデータを提供する制御を行う。
【０１５７】
具体的には、ゲーム制御部１１０は、ゲーム実行制御部１１１、観覧席設定部１１２、アバター設定部１１３、オブジェクト制御部１１４、アバター視線制御部１１５、視線合わせ検知部１１６、特別制御実行部１１７、パラメータ制御部１１８及び通知制御部１１９を含む。
【０１５８】
なお、例えば、本実施形態の通知制御部１１９は、オブジェクト制御部１１４及び特別制御実行部１１７と連動して本発明のゲーム制御手段、オブジェクト制御手段、及び、制御処理手段を構成する。
【０１５９】
ゲーム実行制御部１１１は、演技キャラクタの演技を含む、当該演技の開始処理及び終了処理、並びに、各ゲームの実行する処理を含むゲームの実行に関する各種の処理を実行する。
【０１６０】
特に、ゲーム実行制御部１１１は、演技キャラクタの演技を含むゲームを実行する際に、演技キャラクタが演技を行うゲーム空間におけるライブステージをプレーヤの操作入力に基づいて設定するとともに、設定したライブステージにおいて演技キャラクタが演技す
るためのパフォーマンス中（すなわち、演技中）の楽曲の再生及び照明などの各種の制御を実行する。
【０１６１】
観覧席設定部１１２は、プレーヤの操作入力に基づいて、ゲーム実行制御部１１１により設定されたライブステージにおけるプレーヤのアバターの配置位置、すなわち、ステージの観覧位置を設定し、当該観覧位置に該当するプレーヤの視点となる仮想カメラ（右目用及び左目用）を設定する。
【０１６２】
本実施形態の観覧席設定部１１２は、ライブステージの開催に先立って観覧席として予約指定を行うことによって観覧位置を設定する。
【０１６３】
アバター設定部１１３は、プレーヤの操作入力に基づいて、当該プレーヤに対応づけられるアバターを設定し、設定したアバターをプレーヤ情報１４６に登録する。
【０１６４】
具体的には、アバター設定部１１３は、プレーヤの操作に基づいて、基本形状（人、動物又はロボットなどの基本造形（サイズも含む。）、髪型や化粧などの容姿（色彩も含む。）、髪型）、及び、所有するアイテム（衣装、装飾品、所持品（タオルやサイリウム））などのアバターに身支度させるための設定を行う。
【０１６５】
また、アバター設定部１１３は、予め定められたパーツなどを選択させることによってアバターに身支度させるための設定を行う。なお、課金によってアバターを設定する場合には、アバター設定部１１３は、課金が生じた部分については課金管理部１０５と連動してアバターの設定を実行する。
【０１６６】
なお、アバターの外観の構成要素やアイテムにおいては、使用期限が設定されており、アバター設定部１１３は、プレーヤが既に所有しているものであっても、使用期限が到来しているものについては、たとえプレーヤの設定指示が入力されたとしても設定不能に制御する。
【０１６７】
一方、アバター設定部１１３は、プレーヤの操作に基づいて、実空間に実在する衣装や装備品（演技キャラクタへのプレゼントやお捻りを含む）などの実在する物品に対応付けたアイテムを、アバターに設定することが可能な構成を有している。
【０１６８】
具体的には、アバター設定部１１３は、例えば、プレーヤの操作によって端末装置２０から送信された物品に付与された商品番号や２次元バーコードのコード情報などの識別情報を取得すると、当該識別情報に対応付けられた、当該物品がデジタル化されているアイテムを、該当するアバターに設定することが可能な構成を有している。
【０１６９】
なお、アイテムについては、実在する物品に代えて、ゲームカードなどの媒体によって提供されてもよく、お捻りなどの概念的なアイテムについても、同様にゲームカードなどの媒体によって提供される。
【０１７０】
また、お捻りなどの演技キャラクタの演技中などのゲーム中に使用する場合には、アバター設定部１１３は、プレーヤの操作に基づいて、ゲーム開始前に、予めアイテムとしてプレーヤ情報１４６に登録することが可能な構成を有している。
【０１７１】
オブジェクト制御部１１４は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間（３次元仮想空間であるゲーム空間）の設定処理を行う。例えば、キャラクタ（人、動物、ロボット等）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリ
ミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１７２】
具体的には、記憶部１７０には、オブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。また、オブジェクト制御部１１４は、例えば、フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【０１７３】
また、オブジェクト制御部１１４は、演技キャラクタを含む各種のオブジェクトの配置及び当該演技キャラクタ及びアバターなどの各種のオブジェクトのゲーム空間内の移動を含めた動きを制御する。
【０１７４】
特に、オブジェクト制御部１１４は、演技キャラクタ毎に、演技パフォーマンス中を含むゲーム中のステージ上での顔の向き、目の動き、視線方向、体の向き、セリフを含む各部位の動き（振り付け）を制御する。
【０１７５】
また、オブジェクト制御部１１４は、アバターがゲーム空間内における大型表示装置などのモニターに表示された場合には、当該表示されたアバターの動きを制御する。
【０１７６】
アバター視線制御部１１５は、端末装置２０から出力されたプレーヤの操作入力である視線入力に基づいて、当該プレーヤに対応づけられる仮想カメラの姿勢を制御してアバターの視線を制御する。
【０１７７】
視線合わせ検知部１１６は、演技キャラクタの視線とアバターのゲーム空間内における視線とが合った状態、すなわち「視線合わせ状態」を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを、アバター毎及び演技キャラクタ毎に検知する。
【０１７８】
特別制御実行部１１７は、ゲームパラメータに基づいて、演技キャラクタの特別制御の実行の可否を判定し、その結果に基づいて当該特別制御の実行を行う。
【０１７９】
特に、演技キャラクタの特別制御としては、
（１）演技キャラクタの視線をアバターに向ける頻度を向上させること、
（２）当該演技キャラクタの視線をアバターに向ける機会を特別に設けること（ウィンク、投げキッス、手振り、両手によるハートの作成など）、
（３）アバターとの接触機会を設けること、
（４）当該演技キャラクタが決めセリフ又は決めポーズをアバターに向かって行うこと、又は、
（５）（１）〜（４）のうち、２以上の制御を行うこと、
が含まれる。
【０１８０】
パラメータ制御部１１８は、プレーヤの属性や課金状況などのプレーヤ毎に設定されるパラメータであって、ゲームの戦略的に若しくは簡易に設定することが可能なパラメータ、又は、ゲームの進行に従って演技キャラクタの注視中に変動するパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」という。）を制御する。
【０１８１】
特に、パラメータ制御部１１８は、各プレーヤに設定されたゲームパラメータだけでなく、プレーヤ毎に演技キャラクタに設定されたゲームパラメータを制御するとともに、プレーヤのゲームパラメータと演技キャラクタのゲームパラメータの合算値を算出する。
【０１８２】
通知制御部１１９は、演技キャラクタの演技中又は所定のタイミングに、演技キャラクタ及びプレーヤ（具体的には、アバター）の少なくともいずれか一方のゲームパラメータに応じて、プレーヤが演技キャラクタと意思疎通が図れているか否かなどの当該演技キャラクタとそれぞれのプレーヤとの関係性を可視化するための表示物オブジェクトを、ゲーム画面上であって、演技キャラクタの近傍に表示制御する表示物オブジェクトの様態制御処理を実行する。
【０１８３】
特に、通知制御部１１９は、表示物オブジェクトの様態制御処理としては、ゲーム空間内の演技キャラクタ近傍に配置する表示制御を実行してもよいし、仮想カメラを視点にして画像化されたゲーム空間の画像上に重畳させて表示する表示制御を実行してもよい。
【０１８４】
特に、通知制御部１１９は、表示物オブジェクトの様態制御処理としては、ゲーム空間内の演技キャラクタ近傍に配置する表示制御を実行してもよいし、仮想カメラを視点にして画像化されたゲーム空間の画像上に重畳させて表示する表示制御を実行してもよい。
【０１８５】
一方、通知制御部１１９は、演技キャラクタの演技中又は所定のタイミングに、演技キャラクタ及びプレーヤ（具体的には、アバター）の少なくともいずれか一方のゲームパラメータに応じて、プレーヤが演技キャラクタと意思疎通が図れているか否かなどの当該演技キャラクタとそれぞれのプレーヤとの関係性を可視化するための表情パーツオブジェクトを制御する表情パーツオブジェクトの様態制御処理を実行する。
【０１８６】
仮想カメラ制御部１０６は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点（本実施形態においてはプレーヤオブジェクトが配置される位置）から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。
【０１８７】
具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【０１８８】
画像生成部１０８は、サーバ処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、生成した画像データを端末装置２０に送信する。
【０１８９】
具体的には、画像生成部１０８は、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、図示しない描画バッファ（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【０１９０】
なお、画像生成部１０８で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【０１９１】
そして、画像生成部１０８は、ＨＭＤユニット２００を装着したプレーヤの両眼に所定量の視差を有するゲーム空間の画像を視認させて立体視を実現するための視差画像（右目用及び左目用）を生成する。
【０１９２】
音生成部１０７は、サーバ処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理
を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、通信部１９６を介してＨＭＤユニット２００（具体的には音出力部２４０）に出力する。
【０１９３】
振動生成部１５０は、サーバ処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて、端末装置２０に設けられた振動体３４１を振動させるパターンを制御する制御データを生成し、端末装置２０に出力する。
【０１９４】
タイマ部１６０は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間、ゲーム進行制御の時間管理などのタイマ値を計測する処理を実行するための計時を行う。
【０１９５】
［３］端末装置
次に、図５及び図６を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図５は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図であり、図６は、本実施形態における端末装置２０の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は、図５の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。 
【０１９６】
端末装置２０は、当該端末装置２０を装着し、各種のプレーヤの入力を検出するとともに当該端末装置２０から出力された仮想３次元空間を画像化したゲーム画像を表示するＨＭＤユニット２００と、サーバ装置１０との通信及びゲーム画像の表示処理などの所定の処理を実行する端末制御ユニット３００と、から構成される。
【０１９７】
ＨＭＤユニット２００は、装着されたプレーヤの視線を検出する撮像部２１０と、当該プレーヤの頭部位置及び方向を含む姿勢を検出するモーションセンサ２２０と、インターフェース２３０と、音出力部２４０と、スイッチ２５０と、から構成される。
【０１９８】
また、ＨＭＤユニット２００は、図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、端末制御ユニット３００を保持し、かつ、プレーヤによって装着される構造を有している。
【０１９９】
そして、ＨＭＤユニット２００は、ＨＭＤである端末装置２０を装着したプレーヤの両眼に所定量の視差を有するゲーム空間の画像を視認させて立体視を実現するための表示パネル（右眼用）２６１及び表示パネル（左眼用）２６２を有し、端末装置２０に表示された右眼用視差画像及び左眼用視差画像を表示させる構造を有している。
【０２００】
なお、立体視を実現するための視差画像については、従来の３次元動画像と同様であるため、詳細の説明を省略する。また、図６（Ｂ）は、端末装置２０から音出力部２４０を省略した図である。
撮像部２１０は、ＨＭＤユニット２００を装着したプレーヤの目（目の動き）を撮像し、その視線方向を検出し、当該検出に応じた信号を出力する。
【０２０１】
また、撮像部２１０は、ＣＣＤなどの所定の撮像素子及びレンズなどの光学系を有する撮像カメラ２１１と、撮像カメラの出力に基づいて撮像した対象物を画像化して端末制御ユニット３００に画像データとして出力する画像生成部２１２と、から構成される。
【０２０２】
モーションセンサ２２０は、例えば加速度センサやジャイロセンサなどにより実現される。例えば、モーションセンサ２２０は、加速度センサとジャイロセンサによって、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の３軸回りでのプレーヤの頭部（ＨＭＤ）の回転運動、具体的には、各Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度や角速度等を検出する。
【０２０３】
インターフェース２３０は、例えば、ＨＤＭＩ（Ｈｉｇｈ−Ｄｉｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ／登録商標）、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  
Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ／登録商標）等の有線による入出力インターフェース、又は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、若しくは、ＩＥＥＥ８０２．１１ａ、ｇ、ｎ、ａｃ等の無線インターフェースであり、端末制御ユニット３００（具体的には通信部２９６）と、有線又は無線によって通信を実行するための機能を有している。
【０２０４】
また、インターフェース２３０は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより構成される。
【０２０５】
音出力部２４０は、サーバ処理部１００により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドホンなどのハードウェアにより実現できる。
スイッチ２５０は、端末制御ユニット３００のスイッチに連動し、ＨＭＤユニット２００の装着中に、所定の操作入力を行うために用いられる。
【０２０６】
端末制御ユニット３００は、入力部２６０、記憶部２７０、情報記憶媒体２８０、表示部２９０、通信部２９６、振動部３４０及び端末処理部３１０によって構成されている。
【０２０７】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を端末処理部３１０に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する構成を有している。例えば、入力部２６０は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどによって構成される。
【０２０８】
なお、本実施形態の入力部２６０は、表示部２９０に形成されたタッチパネルによって形成されている。
【０２０９】
一方、入力部２６０は、入力部２６０は、プレーヤの音声指示を認識するため当該プレーヤの音声を集音するためのマイクを備えていてもよいし、撮像カメラによって構成されていてよい。
【０２１０】
特に、撮像カメラは、アバターに設定するアイテムやゲームで使用するアイテムを、実在する物品をデジタル化して用いる場合に、当該物品を特定するための識別情報として２次元バーコードを画像化するために設けられている。
【０２１１】
また、入力部２６０は、上記の他に、加速度センサや視線検出センサなどを備えていてもよい。なお、加速度センサや視線検出センサは、ＨＭＤユニット２００に設けられた撮像部２１０やモーションセンサ２２０の代わりに機能してもよい。
【０２１２】
記憶部２７０は、端末処理部３１０や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０２１３】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０２１４】
端末処理部３１０は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるため
のプログラム）を記憶することができる。
【０２１５】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０２１６】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０２１７】
例えば、表示部２９０は、サーバ装置１０から送信された視差画像をＨＭＤユニット２００が装着された際の右目用表示パネル２６１及び左目用表示パネル２６２の位置に表示する。なお、本実施形態においては、表示部２９０は、タッチパネル型ディスプレイによって形成されている。
【０２１８】
通信部２９６は、サーバ装置１０などの外部との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０２１９】
端末処理部３１０（プロセッサ）は、入力部２６０やＨＭＤユニット２００から出力された入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０２２０】
具体的には、端末処理部３１０は、記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。端末処理部３１０の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０２２１】
端末処理部３１０は、通信制御部３１１、ゲーム処理部３１２、描画部３２０、音処理部３３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０２２２】
通信制御部３１１は、サーバ装置１０とデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部３１１は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【０２２３】
なお、通信制御部３１１は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部３１１は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０２２４】
ゲーム処理部３１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０２２５】
また、ゲーム処理部３１２は、サーバ装置１０におけるゲーム処理の一部を実行してもよいし、当該サーバ装置１０と連動して所定のゲーム処理を実行してもよい。
【０２２６】
描画部３２０は、端末処理部３１０で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基
づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２９０に出力する。特に、描画部３２０は、サーバ装置１０から送信された画像データに基づいて、視差画像を生成し、生成した視差画像を表示部２９０に表示する。
【０２２７】
音処理部３３０は、サーバ装置１０から出力された音データや端末処理部３１０で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２４０に出力する。
【０２２８】
振動部３４０は、振動体３４１を有し、サーバ装置１０から出力された振動パターンデータや端末処理部３１０で行われる種々の処理の結果に基づいて生成された振動パターンデータに基づいて、当該振動体３４１を振動させる構成を有している。
【０２２９】
［４］本実施形態の手法
［４．１］対戦ゲーム処理の概要
次に、図７及び図８を用いて本実施形態の手法（対戦ゲーム処理）の概要について説明する。なお、図７及び図８は、本実施形態の表情パーツオブジェクトの対戦ゲーム処理を説明するための図である。
【０２３０】
本実施形態のサーバ装置１０は、表示物オブジェクトの様態制御処理及び表情パーツオブジェクトの様態制御処理を含む演技キャラクタの様態を制御する処理（以下、「演技キャラクタ様態制御処理」という。）を利用しつつ、演技キャラクタを注視するゲームにおいて、複数のプレーヤによってマルチププレー対戦又はコンピュータと対戦するシングルプレー対戦を実行する構成を有している。
【０２３１】
すなわち、本実施形態のサーバ装置１０は、複数のプレーヤ（コンピュータによって制御されるプレーヤを含む）によって注視される演技キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想３次元空間として、画像化しつつ、当該複数のプレーヤにおいて実行可能な対戦ゲームであって、上述した表示物オブジェクトの様態制御処理又は演技キャラクタ様態制御処理などによって可視化されたゲームパラメータに基づく対戦ゲームを実現する構成を有している。
【０２３２】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、対戦ゲームに参加するプレーヤの端末装置２０と連動し、
（１）演技キャラクタの演技期間中に、演技キャラクタの行動と、プレーヤが当該演技キャラクタとの意思疎通を図るため入力した視線入力や操作入力のプレーヤ入力と、に基づいて、各プレーヤのゲームパラメータを変動させ、
（２）ゲームの進行状況に応じて、適宜、各プレーヤのゲームパラメータを算出し、
（３）所定のタイミングに、算出した各プレーヤのゲームパラメータを比較して当該比較結果を各プレーヤに告知し、
（４）演技期間終了時に最優秀なプレーヤを特定して当該プレーヤを優勝者として決定する、
対戦ゲームを実行する。
【０２３３】
そして、サーバ装置１０は、各プレーヤのゲームパラメータに応じて、上述した表示物オブジェクトの様態制御処理又は演技キャラクタ様態制御処理を実行しつつ、各プレーヤにおけるゲームパラメータの比較結果を、優劣情報として、プレーヤに告知する構成を有している。
【０２３４】
特に、サーバ装置１０は、図７及び図８に示すように、優劣情報を、例えば、表示物オブジェクト、又は、演技キャラクタの様態又は当該様態の変化によって可視化し、プレー
ヤにおける没入感を維持しつつ、又は、当該没入感の向上をさせつつ、各プレーヤのゲームパラメータをプレーヤ間において比較することによって当該複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実現する構成を有している。
【０２３５】
なお、図７には、プレーヤ２Ａ及びプレーヤ２Ｂによって対戦ゲームを実行し、プレーヤ２Ａが勝っている状態であって、サーバ装置１０は、プレーヤ２Ａに対するゲーム画像については、当該対戦ゲームに勝っている状況を示す表示物オブジェクトの様態制御処理を実行し、プレーヤＡに対するゲーム画像については、当該対戦ゲームに勝っている状態、及び、プレーヤＢに対するゲーム画像については、負けている状況を示す表示物オブジェクトの様態制御処理を実行している例を示している。
【０２３６】
特に、図７（Ａ）には、ゲーム空間において、プレーヤ２Ａのアバター５Ａ及びプレーヤ２Ｂのアバター５Ｂに対してハート型の表示物オブジェクトを用いた様態制御処理を実行している図であり、図７（Ｂ）には、それぞれのハート型の表示物オブジェクト３０Ａ及び３０Ｂをゲーム空間画像として表示している状態を示す図である。
【０２３７】
また、図８には、プレーヤ２Ａ及びプレーヤ２Ｂによって対戦ゲームを実行し、プレーヤ２Ａが勝っている状態であって、サーバ装置１０は、プレーヤ２Ａに対するゲーム画像については、当該対戦ゲームに勝っている状況を示す演技キャラクタの様態制御処理を実行し、ププレーヤＡに対するゲーム画像については、当該対戦ゲームに勝っている状態、及び、プレーヤＢに対するゲーム画像については、負けている状況を示す演技キャラクタの様態制御処理を実行している例を示している。
【０２３８】
特に、図８（Ａ）には、ゲーム空間において、演技キャラクタ８がプレーヤ２Ａのアバター５Ａに対して近づいてくるという特別制御を実行している図であり、かつ、当該特別制御を遠くから見ている状況を示す図であり、図８（Ｂ）には、それぞれの状況をゲーム空間画像として表示している状態を示す図である。
【０２３９】
本実施形態においては、このような構成を有することによって、演技キャラクタとの意思疎通体験を利用した対戦ゲームという新たなゲームを実現することができるとともに、ＰＣを含めて他のプレーヤと競い合うことによって、対戦ゲームを通じて注視キャラクタとの意思疎通をより深めることが可能なゲームを実現することができるようになっている。
【０２４０】
［４．２］表示物オブジェクトの様態制御処理
次に、図９を用いて本実施形態の表示物オブジェクトの様態制御処理について説明する。なお、図９は、本実施形態の表示物オブジェクトの様態制御処理を説明するための図である。
【０２４１】
本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０と連動し、演技キャラクタがゲーム空間内において演技中に、アバターの視線（すなわち、プレーヤの視線）を制御し、又は、アバター５の外観（衣装や装飾）などの設定を行うことによって、演技キャラクタにアピールをし、演技キャラクタと視線があったことなどを含めて演技キャラクタとの意思疎通が図れたことをパラメータ化する構成を有している。
【０２４２】
そして、サーバ装置１０は、当該演技キャラクタとプレーヤとの意思疎通の達成度などの関係性を可視化するため、及び、対戦ゲームにおける各プレーヤの優劣を告知するため、このようにパラメータ化したゲームパラメータに応じて、ゲーム空間に配置された演技キャラクタの近傍に、表示物オブジェクトを表示させる構成を有している。
【０２４３】
すなわち、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０と連動してプレーヤのゲーム設定やゲーム中のプレーヤの操作など、プレーヤの特性、ゲーム環境、ゲーム中の意思疎通の達成度やその状況に基づいて変動するゲームパラメータを算出し、当該算出したゲームパラメータに応じて、演技キャラクとの意思疎通の可視化及び対戦ゲームにおける優劣の告知の双方の機能を有する表示物オブジェクトの様態又は当該様態の変化を制御する表示物オブジェクトの様態制御処理を実行する構成を有している。
【０２４４】
例えば、サーバ装置１０は、図９（Ａ）に示すように、演技キャラクタ８の演技開始前又は演技中に、プレーヤの特性、ゲーム環境、ゲーム中の意思疎通の達成度やその状況に基づいてゲームパラメータを算出し、当該算出したゲームパラメータに応じて表示物オブジェクト（ハート型表示物オブジェクト）３０の表示設定を実行するようになっている。
【０２４５】
そして、サーバ装置１０は、図９（Ｂ）に示すように、アバター５の視線方向に演技キャラクタ８が存在する場合には、ゲーム空間画像として演技キャラクタ８の近傍に表示された表示物オブジェクト（ハート型表示物オブジェクト）３０の画像を提供するようになっている。
【０２４６】
具体的には、サーバ装置１０は、端末装置２０を操作するプレーヤによって注視される演技キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想３次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるゲームにおいて、
（１）ゲーム空間における演技キャラクタを含む各オブジェクトを制御し、
（２）端末装置２０を介してプレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力を受け付ける処理を実行し、
（３）プレーヤの操作対象となるアバター（すなわち、アバター）がゲーム空間内に配置された位置を仮想カメラの位置として設定し、当該仮想カメラを視点としてプレーヤの視線方向から見えるゲーム空間の画像を生成し、
（４）受け付けたプレーヤ入力に基づいて、仮想カメラを制御し、
（５）所定のタイミング又は所定の期間において、ゲーム空間に配置された演技キャラクタの近傍に表示物オブジェクトを表示し、かつ、ゲームパラメータに応じて、当該表示物オブジェクトの様態を制御し、又は、当該様態の変化を制御する処理（すなわち、表示物オブジェクトの様態制御処理）を実行する、
構成を有している。
【０２４７】
なお、本実施形態においては、「表示物オブジェクトの様態の制御」とは、例えば、演技のパフォーマンス動作やアバターとの対峙したときの動作などの演技キャラクタの注視開始時の表示物オブジェクトの様態を制御すること示す。
【０２４８】
また、本実施形態においては、「表示物オブジェクトの様態変化の制御」とは、例えば、演技キャラクタの演技中の表示物オブジェクトの様態変化を示す。
【０２４９】
［４．２］表情パーツオブジェクトの様態制御処理
次に、図１０を用いて本実施形態の表情パーツオブジェクトの様態制御処理について説明する。なお、図１０は、本実施形態の表情パーツオブジェクトの様態制御処理を説明するための図である。
【０２５０】
本実施形態のサーバ装置１０は、表示物オブジェクトの様態制御処理に代えて、表情パーツオブジェクトの様態制御処理を含む演技キャラク様態制御処理を実行し、対戦ゲームにおける各プレーヤの優劣情報の告知を実行する。
【０２５１】
すなわち、本実施形態のサーバ装置１０は、当該演技キャラクタとプレーヤとの意思疎
通の達成度などの関係性を可視化するため、及び、対戦ゲームにおける各プレーヤの優劣を告知するため、表示物オブジェクトの様態制御処理に代えて、端末装置２０と連動し、演技キャラクタがゲーム空間内において演技中に、算出されたゲームパラメータに応じて演技キャラク様態制御処理を実行する構成を有している。
【０２５２】
例えば、サーバ装置１０は、図１０（Ａ）に示すように、演技キャラクタ８の演技開始前又は演技中に、プレーヤの特性、ゲーム環境、ゲーム中の意思疎通の達成度やその状況に基づいてゲームパラメータを算出し、当該算出したゲームパラメータに応じて表情パーツオブジェクト（笑顔の表情パーツオブジェクト）３０の制御を実行するようになっている。
【０２５３】
そして、サーバ装置１０は、図１０（Ｂ）に示すように、アバター５の視線方向に演技キャラクタ８が存在する場合には、ゲーム空間画像として笑顔の表情を有する演技キャラクタ８の画像を提供するようになっている。
【０２５４】
なお、本実施形態においては、「表情パーツオブジェクトの様態の制御」とは、例えば、演技のパフォーマンス動作やアバターとの対峙したときの動作などの演技キャラクタの注視開始時の表情パーツオブジェクトの様態を制御すること示す。
【０２５５】
また、本実施形態においては、「表情パーツオブジェクトの様態変化の制御」とは、例えば、演技キャラクタの演技中の表情パーツオブジェクトの様態変化を示す。
【０２５６】
［４．２］ゲームパラメータ
次に、本実施形態のゲームパラメータについて説明する。
【０２５７】
（ゲームパラメータの種別）
本実施形態において、表示物オブジェクトの様態制御処理又は表情パーツオブジェクトを含む演技キャラクタ様態制御処理において用いられるゲームパラメータには、例えば、プレーヤの属性や課金状況などのプレーヤ毎に設定されるパラメータであって、ゲームの戦略的に若しくは簡易に設定することが可能なゲームにおける事前準備の意味合いを持つゲームパラメータ（戦略的ゲームパラメータ）、又は、ゲームの進行に従って演技キャラクタの演技中に変動するパラメータ（連動性ゲームパラメータ）が含まれる。
【０２５８】
具体的には、戦略的ゲームパラメータには、
（Ａ）ゲーム中における演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方の特性に関する特性パラメータ、若しくは、当該特性パラメータに基づくパラメータ
（Ｂ）アバターに提供されるアイテムに関するアイテムパラメータ、若しくは、当該アイテムパラメータに基づくパラメータ、
（Ｃ）プレーヤのゲームに対する課金状況や課金履歴に関する課金パラメータ、若しくは、課金パラメータ
のうち１以上のパラメータが含まれる。
【０２５９】
特に、特性パラメータには、例えば、演技キャラクタ及び当該プレーヤの属性（演技キャラクタを注視する位置や嗜好）を示す属性情報に関連するパラメータ、外観（人、動物又はロボットなどの基本造形（サイズも含む。）、容姿（色彩も含む。）、髪型）に関連するパラメータが含まれる。
【０２６０】
また、アイテムパラメータには、プレーヤキャラクタに設定されるアイテム（課金アイテムを含み、例えば、衣装、装飾品、所持品（タオルやサイリウム））、演技キャラクタにプレゼントされるなどゲーム内で消費されるアイテム（課金アイテムを含む。）、ゲー
ム内で使用する魔法のアイテムやステージ変化アイテムなどのキャラクタに依存しないアイテム（課金アイテムを含む。）、及び、演技キャラクタに提供する情報に関するパラメータが含まれる。
【０２６１】
さらに、課金パラメータには、プレーヤキャラクタを身支度（例えば、化粧、衣装又はアイテムなど）させるために課金した課金額、注視キャラクタに所定のアイテムを提供する際に課金した額、お捻りなどの演技中などの所定のタイミングで実行される課金イベントにおいて課金した額、及び、コンティニューやガチャなどのゲームを実行する上で過去に課金した額に応じたパラメータが含まれる。
【０２６２】
そして、課金パラメータには、過去に課金した課金額に応じたパラメータも含むとともに、金額だけなく、過去に取得又は消費したポイントなどのゲーム内において金銭と同様に利用可能なパラメータも含む。
【０２６３】
なお、「特性、アイテム又は課金パラメータに基づくパラメータ」とは、当該、特性、アイテム又は課金パラメータに所定の係数が乗算されたパラメータなどのこれらのパラメータによって影響を受けるパラメータを含むことを示す。
【０２６４】
一方、連動性ゲームパラメータには、
（ａ）演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方における動作に基づいて定まるパラメータ（以下、「動作起因パラメータ」という。）、又は、当該動作起因パラメータに基づくパラメータ
（ｂ）演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方における前記ゲーム空間内における位置に基づいて定まるパラメータ（以下、「位置起因パラメータ」という。）、又は、当該位置気韻パラメータに基づくパラメータ、及び、
（ｃ）プレーヤのゲーム履歴を示すゲーム履歴情報に関連するパラメータ（以下、「ゲーム履歴起因パラメータ」という。）、又は、当該ゲーム履歴起因パラメータに基づくパラメータのうち１以上のパラメータが含まれる。
【０２６５】
特に、動作起因パラメータは、アバターのゲーム空間内における視線制御（視線方向、注視位置や注視時間）、又は、アバターの動きやそれに伴う演技キャラクタの動き（アバターや演技キャラクタの姿勢、若しくは、接触時間や接触位置の接触状況）に基づいて定まるパラメータである。
【０２６６】
また、位置起因パラメータは、演技キャラクタとアバターとのゲーム空間内の距離によって定まるパラメータである。
【０２６７】
さらに、ゲーム履歴起因パラメータは、プレーヤのプレー頻度（実施回数、ログイン回数や前回実施した日時からの経過時間）、プレー時間（ゲーム開始からの総時間）、プレーの成績（過去の最高成績や複数のプレーヤ間における順位）に基づいて定まるパラメータである。
【０２６８】
なお、「動作起因パラメータ、位置起因パラメータ又はゲーム履歴起因パラメータに基づくパラメータ」とは、動作若しくは位置に基づくパラメータ又はゲーム履歴に関連するパラメータに所定の係数が乗算されたパラメータなどの動作若しくは位置に基づくパラメータ又はゲーム履歴に関連するパラメータによって影響を受けるパラメータを含むことを示す。
【０２６９】
（演技開始前に算出されるゲームパラメータ）
パラメータ制御部１１８は、演技キャラクタが演技開始前に、アバターの情報に基づい
て戦略的ゲームパラメータを算出する。
【０２７０】
具体的には、パラメータ制御部１１８は、
（１）アバターの属性（演技キャラクタがグループの場合に好きな演技キャラクタなどの嗜好）、
（２）アバターの外観（人、動物又はロボットなどの基本造形、そのサイズ、容姿（色彩も含む。）、髪型などの身支度したアバターの様態）、
（３）アバターが保持するアイテム（衣装、装飾品、所持品（タオルやサイリウム））、若しくは、ゲームで使用されるアイテム（お捻りを含むプレゼント）、
（４）プレーヤの課金状況（観覧席の確保、身支度の準備、アイテムの購入など）や課金履歴、
に基づいて、戦略用パラメータテーブルを用いて戦略的ゲームパラメータを算出する。
【０２７１】
例えば、アバターの属性においては、戦略用パラメータテーブルには、演技キャラクタ毎に演技キャラクタが好みのアバターの属性、外観、アイテム及びこれらの組み合わせにおけるに対して所定のポイントが設定されている。
【０２７２】
また、例えば、アバターの外観においては、戦略用パラメータテーブルには、基本造形、サイズ、容姿、髪型などのアバターの様態毎に、所定のポイントが設定されている。特に、派手な衣装や髪型、容姿など目立つ外観ほど、戦略用パラメータテーブルには高ポイントが設定されている。
【０２７３】
例えば、アバターのアイテムにおいては、戦略用パラメータテーブルには、衣装、装飾品、所持品（タオルやサイリウム）、及び、演技キャラクタに提供するプレゼント（お捻りを含む。）毎に、所定のポイントが設定されている。
【０２７４】
特に、派手な衣装や化粧、サイリウムなどの光るアイテムや振り回すことが可能なタオルなどの目立つアイテム、演技キャラクタに関する現物のキャラクタグッズ、又は、プレゼントやお捻りなどのゲーム中に使用すると効果的なアイテムほど、戦略用パラメータテーブルには高ポイントが設定されている。
【０２７５】
なお、上述のように、キャラクタグッズなどの実空間に存在する物品については、購入などによってキャラクタグッズを取得した際に、当該キャラクタグッズの識別番号やバーコードなどの識別情報を取り込むことによって獲得することができるようになっている。ただし、お捻りなどの無体物については予めゲームカードのような記憶媒体によって提供されてもよい。
【０２７６】
また、お捻りやプレゼントなどのアバターのアイテムについては、演技キャラクタの演技中も設定可能になっている。すなわち、演技中の所定のタイミングにおいて、課金購入するなどによってアバターに設定可能である。
【０２７７】
プレーヤ課金状況においては、戦略用パラメータテーブルには、観覧席の確保、ゲームの実施（コンティニュー含む）、アバターの設定やアイテムの購入などの課金要素毎に、又は、課金額（課金範囲）に対応付けて、又は、過去の累積的な課金額に対応付けて、所定のポイントが設定されている。特に、高額な課金額や重要な課金要素派（コンティニューやお捻りなどお演技キャラクタに提供するプレゼントなどのゲームで使用する課金要素）ほど、戦略用パラメータテーブルには高ポイントが設定されている。
【０２７８】
このように、パラメータ制御部１１８は、上記の戦略用パラメータテーブルを用いて、アバターや演技キャラクタの属性、アバターの外観、アバターが保持するアイテム及びプ
レーヤの課金状況に基づいてゲームパラメータを算出する。
【０２７９】
（演技中に算出されるゲームパラメータ）
パラメータ制御部１１８は、演技キャラクタが演技中に、プレーヤ入力に基づいて動作起因パラメータ、位置起因パラメータ及びゲーム履歴起因パラメータを含む各連動性ゲームパラメータを算出する。
【０２８０】
また、パラメータ制御部１１８は、連動性ゲームパラメータにおいては、アバターに対応付けられたゲームパラメータと、演技キャラクタに対応付けられたゲームパラメータと、をそれぞれ算出する。
【０２８１】
具体的には、パラメータ制御部１１８は、
（Ａ１）アバターのゲーム空間内における視線制御（視線方向、注視位置や注視時間）、又は、
（Ａ２）アバターの動き及びそれに伴う演技キャラクタの動き（アバターや演技キャラクタの姿勢、若しくは、接触時間、接触位置や接触状況）、
に基づいて、連動性ゲームパラメータテーブルを用いて動作起因パラメータを算出する。
【０２８２】
例えば、（Ａ１）においては、連動性ゲームパラメータテーブルには、アバターの演技キャラクタに対する視点方向（視線方向にある演技キャラクタの種別）、注視位置（演技キャラクタの部位）、注視時間（演技キャラクタの部位を連続して注視している時間）に応じて、所定のポイントが設定されている。
【０２８３】
特に、当該戦略パラメータテーブルには、視線方向に好み演技キャラクタ存在している場合に付与されるポイント、好みの演技キャラクタの注視している部位に応じて異なるポイント、注視時間が長いほど高いポイントが設定されている。
【０２８４】
なお、演技キャラクタは、演技中は振り付けなどによってステージ上を移動し、又は、視線や顔の方向が変化するので、それに合わせてプレーヤの視線方向や注視位置を追従させる必要があるので、プレーヤの操作に応じてゲームパラメータの値が変化することになる。
【０２８５】
また、動作起因パラメータについては、視線制御を行うタイミングに基づく係数によって算出されてもよい。例えば、ゲーム中に演技キャラクタを注視する期間を設定し、当該設定された期間に演技キャラクタの所定の部位（顔）を注視した場合（注視時間も含む）に、戦略パラメータテーブルによって設定されているポイントを数倍する演算が実行されてもよい。
【０２８６】
また、例えば、（Ａ２）においては、連動性ゲームパラメータテーブルには、アバターの姿勢（プレーヤ入力やゲームパラメータに基づくゲーム空間内での動きを含む姿勢）、演技キャラクタの姿勢（特別制御に基づく動きを含む姿勢）、及び、アバターと演技キャラクタの接触（接触時間、接触位置及び接触状況）に応じて、所定のポイントが設定されている。
【０２８７】
特に、戦略パラメータテーブルには、例えば、アバターのタオルやサイリウムを振る動きなどの姿勢に応じて、ゲームパラメータに応じて演技キャラクタがアバターに対して特別制御（アバターに近づいてくる、ウィンクする、投げキッスするなど）をした場合の各動作に応じて、演技キャラクタがアバターに近づいてきてハイタッチやハグなどの接触時間や接触した行為に応じて、異なるポイントが設定されている。
【０２８８】
また、戦略パラメータテーブルには、例えば、アバターと演技キャラクタの視線が合う回数、視線が合った時間、視線があったタイミング、又は、視線が合ったときの演技キャラクタの付随動作（ウィンクや投げキッス）に応じてポイントが設定されている。
【０２８９】
特に、戦略パラメータテーブルには、視線が合う回数が多くなるほど、又は、時間が長くなるほど高ポイントが設定される。また、当該戦略パラメータテーブルには、例えば、演技キャラクタがアバターに近づいてきてくれるなどの特別制御時のタイミングで視線が合った場合、又は、演技キャラクタと視線が合った場合に付随動作が実行された場合に、通常の視線があった場合に比べて加算ポイントが設定されている。
【０２９０】
また、戦略パラメータテーブルには、アバター用の項目（動きを含む姿勢に関する項目）と、演技キャラクタ用の項目（動きを含む姿勢に関する項目）が設定されており、それぞれの項目に対してポイントが設定されている。
【０２９１】
なお、アバターの動作を含む姿勢は、所定のタイミングに、視線入力やスイッチ入力などお操作入力を行うことによって制御されるとともに、ゲームパラメータの値によって自動的に発動して制御される。
【０２９２】
また、演技キャラクタの動作を含む姿勢は、ゲームパラメータの値やアバターの視線入力（注視位置やタイミングを含む）によってプログラムに従って自動的に発動して制御される。
【０２９３】
一方、パラメータ制御部１１８は、演技キャラクタ、アバター又はその双方のゲーム空間内における位置に基づいて、連動性ゲームパラメータテーブルを用いて位置起因パラメータを算出する。
【０２９４】
例えば、連動性ゲームパラメータテーブルには、アバターの視点位置（すなわち、観客席の位置）、演技キャラクのステージ上の立ち位置、及び、アバターと演技キャラクトの距離に応じて、所定のポイントが設定されている。
【０２９５】
特に、当該戦略パラメータテーブルには、演技キャラクタが演技パフォーマンスを行うステージに近いほど、及び、真ん中に近いほど、演技キャラクタのステージ上の立ち位置（基準位置）がアバターの位置（すなわち、視点位置）に近いほど、又は、演技中の演技キャラクタ演技位置とアバターの距離が近いほど、高ポイントが設定されている。
【０２９６】
なお、演技キャラクタの立ち位置又は演技位置は、提供する演技パフォーマンスによって、又は、演技する日時（タイミング）によって異なっており、戦略用パラメータテーブルは、それに合わせてポイントが設定されている。
【０２９７】
また、アバターの視点位置は、プレーヤ入力、ゲームパラメータ又はコンピュータ制御によって演技中に移動させることも可能である。
【０２９８】
他方、パラメータ制御部１１８は、プレーヤのプレー頻度（実施回数、ログイン回数や前回実施した日時からの経過時間）、プレー時間（ゲーム開始からの総時間）、プレーの成績（過去の最高成績や複数のプレーヤ間における順位）に基づいて、連動性ゲームパラメータテーブルを用いてゲーム履歴起因パラメータを算出する。
【０２９９】
例えば、連動性ゲームパラメータテーブルには、プレー頻度が高いほど、プレー時間が長いほど、又は、プレーの成績が高いほど、高いポイントが設定されている。
【０３００】
また、パラメータ制御部１１８は、プレー成績においては、複数のプレーヤで演技キャラクタの演技パフォーマンスを注視するマルチプレーの場合には、演技中に算出されるゲームパラメータの値に応じてリアルタイムの成績によってゲーム履歴起因パラメータを算出する。
【０３０１】
（演技中のゲームパラメータの変動）
パラメータ制御部１１８は、戦略的ゲームパラメータ及び連動性ゲームパラメータのうち、該当するパラメータを、演技キャラクタの演技開始前に算出するとともに、当該演技キャラクタの演技中に、該当するゲームパラメータを算出する。
【０３０２】
特に、パラメータ制御部１１８は、表示物オブジェクトの様態若しくは当該様態、又は、表情パーツオブジェクトを含む演技キャラクタの様態若しくは又は当該様態を変化させるため、プレーヤやアバターに関するゲームパラメータ及び演技キャラクタを用いたゲームパラメータを合算して合算値を算出する。
【０３０３】
なお、本実施形態においては、パラメータ制御部１１８は、表示物オブジェクトの様態若しくは当該様態、又は、表情パーツオブジェクトを含む演技キャラクタの様態若しくは又は当該様態を変化させるためのゲームパラメータとして、プレーヤやアバターに関するゲームパラメータ又は演技キャラクタを用いたゲームパラメータのいずれかを算出し、いずれかのゲームパラメータのみによって表示物オブジェクトの様態若しくは当該様態、又は、表情パーツオブジェクトを含む演技キャラクタの様態若しくは又は当該様態の制御を実行してもよい。
【０３０４】
一方、パラメータ制御部１１８は、演技中のゲームパラメータとして、上記の各パラメータを、付与されたタイミングから予め定められた時間経過後（１０秒後や３０後）や所定のタイミング（演技中の曲が終了するまでなどの演技上容易に区切ることが可能なタイミング）に消滅させる。
【０３０５】
特に、パラメータ制御部１１８は、演技中にアバターに設定されたアイテムに基づいて加算されたパラメータ、又は、行動起因パラメータや位置起因パラメータなどの演技キャラクタの演技中に変更されたゲームパラメータのうち加算分の値を所定の時間経過後又は所定のタイミングに消滅させる。
【０３０６】
また、アバターの外観やアイテムにおいては、使用期限が設定されており、パラメータ制御部１１８は、当該使用期限に従ってパラメータの算出を行う。例えば、パラメータ制御部１１８は、演技中の３０秒のみや所定のタイミングのみの使用期限が設定されているアイテムが設定された場合には、該当する使用期限後には、その使用を禁止し、それに基づくゲームパラメータの算出を中止する。
【０３０７】
［４．３］対戦ゲーム処理
次に、図１１〜図１５を用いて本実施形態における演技キャラクタの演技パフォーマンスに基づく複数のプレーヤによる対戦ゲームについて説明する。なお、図１１〜図１３は、本実施形態における表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図であり、図１４及び図１５は、本実施形態における演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図である。
【０３０８】
（基本原理）
本実施形態のゲーム実行制御部１１１は、パラメータ制御部１１８及び通知制御部１１９と連動し、
（１）演技キャラクタの演技パフォーマンスが実行される演技期間を、対戦ゲームを実施
する対戦期間と設定し、
（２）当該演技期間内において演技キャラクタの演技に沿って入力された視線入力や操作入力などの各プレーヤ入力を取得し、
（３）当該取得したプレーヤの入力に基づいてそれぞれのゲームパラメータを算出し、又は、所定のタイミングで集計し、
（４）当該算出した各プレーヤにおけるゲームパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、
（５）当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、各プレーヤに表示部オブジェクト又は演技キャラクタの表情によって告知する、
各処理を実行し、又は、実行させ、演技期間終了時に最優秀なプレーヤ（具体的にはゲームパラメータが最高点のプレーヤ）を勝者とする対戦ゲームを実行する。
【０３０９】
特に、通知制御部１１９は、仮想３次元空間におけるゲームに対する没入感を維持又は向上させるため、各プレーヤの優劣を比較した優劣情報の告知に、表示物オブジェクトの様態制御処理及び表情パーツオブジェクトを含む演技キャラクタの様態制御処理を用いている。
【０３１０】
すなわち、通知制御部１１９は、優劣情報を、表示物オブジェクト、又は、演技キャラクタの様態又は当該様態の変化によって可視化することによって対戦ゲームに参加している各プレーヤに告知する構成を有している。
【０３１１】
また、通知制御部１１９は、上述の表示物オブジェクトの様態制御処理又は表情パーツオブジェクトの様態制御処理と同様に、合算したゲームパラメータを用いる。
【０３１２】
なお、通知制御部１１９は、対戦ゲームの終了後には、対戦ゲームの結果を各プレーヤに提供する。このとき、通知制御部１１９は、勝者となったアバターに対して最高級の特別制御（ハグ）を実行し、アバターと演技キャラクタを用いたデモ表示を実行し、又は、当該勝者となったアバターやプレーヤに対して所定のファンサービス（ゲーム空間における写真撮影）又はアイテム（プレゼント）を提供する制御を実行してもよい。
【０３１３】
（表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知）
通知制御部１１９は、表示物オブジェクトの様態制御処理を優劣情報の告知に用いる場合には、
（Ａ１）演技キャラクタの近傍に表示される表示物オブジェクトの形状、色彩、大きさ、若しくは、アニメーションなどの様態を変化させ、
（Ａ２）当該表示物オブジェクトとともに順位や点数を表示させ、又は、
（Ａ３）当該表示オブジェクトの透明度を変化させる、若しくは、当該表示オブジェクトの総力を変化させるなどの表示エフェクトを実行する。
【０３１４】
（表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知パート１：Ａ１）
通知制御部１１９は、上記の（Ａ１）の場合には、ゲームパラメータを得点として扱う他は、上述の表示物オブジェクトの様態制御処理と同様の処理を実行する。すなわち、通知制御部１１９は、ゲームパラメータの得点順に、異なる表示オブジェクトの形状、色彩、大きさ、又は、アニメーションパターンで表示オブジェクトを表示させる表示物オブジェクトの様態制御処理を実行させる。
【０３１５】
すなわち、通知制御部１１９は、算出されたゲームパラメータの得点に応じて、サイズ、色彩、大きさ、若しくは、アニメーションパターンを替えて表示物オブジェクトを表示させる表示物オブジェクトの様態制御処理を実行させる。
【０３１６】
例えば、表示物オブジェクトの大きさを変化させる場合には、通知制御部１１９は、プレーヤ毎に算出されたゲームパラメータが高くなるに従って、表示物オブジェクトが大きくなるように、各プレーヤに対する表示物オブジェクトの様態制御処理を実行する。
【０３１７】
具体的には、通知制御部１１９は、まず、対戦ゲームの開始時に、演技キャラクタ毎、アバター毎、又は、演技パフォーマンス毎に、予め設定された表示物オブジェクトの種別を特定する。
【０３１８】
そして、通知制御部１１９は、初期値として算出されているゲームパラメータに応じて、特定した表示物オブジェクトの初期の様態を設定し、演技キャラクタの近傍に、当該設定した表示物オブジェクトを表示するための表示制御の実行を開始する。
【０３１９】
より具体的には、通知制御部１１９は、ゲーム情報１４４やプレーヤが予め設定されている場合にはプレーヤ情報１４６に基づいて、演技キャラクタ毎、アバター毎、又は、演技期間毎に、例えば、ハート型、複数の星プラス楕円型、及び、演技キャラクタの表情型の複数の表示物オブジェクトの種別の中から１の種別を特定する。
【０３２０】
特に、通知制御部１１９は、対戦ゲームの開始時には、表示物・表情オブジェクト情報１４８に規定された情報の中から、特定した表示物オブジェクトの種別の基本仕様情報と、上述のように、初期値として算出されているゲームパラメータが含まれるパラメータ範囲に規定された変化仕様情報を読み出す。
【０３２１】
そして、通知制御部１１９は、当該読み出した基本仕様情報と変化仕様情報とに基づいて表示物オブジェクトを形成して、形成した表示物オブジェクトを、アバターの視線方向に応じて対象の演技キャラクタの近傍に表示するための表示制御を実行する。
【０３２２】
例えば、表示物オブジェクトの種別が「ハート型」であって、４段階のパラメータ範囲が設定されており、それぞれの各パラメータ範囲には、ゲームパラメータが大きくなるにつれて表示物オブジェクトの「ハート」の形状が大きくなる変化仕様情報が表示物・表情オブジェクト情報１４８に登録されている状態を想定する。
【０３２３】
この場合において、初期値としてのゲームパラメータが第２段階のパラメータ範囲の場合には、通知制御部１１９は、基本仕様情報と第２段階の変更仕様情報を読み出し、読み出した基本仕様情報と変更仕様情報とに基づいて、例えば、図９（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、第２段階の形状を有するハートの表示物オブジェクト３０を形成して初期の様態を設定し、当該様態制御を開始する。
【０３２４】
なお、通知制御部１１９は、表示物オブジェクトの表示制御においては、アバター視線制御部１１５によって特定されたゲーム空間内における視線方向に演技キャラクタが配置されているか否か適宜判定し、当該視線方向に演技キャラクタが配置されていると判定した場合には、該当する演技キャラクタの近傍に設定された表示物オブジェクトを表示するための表示制御を実行する。
【０３２５】
そして、通知制御部１１９は、視線方向に２以上の演技キャラクタが配置されている場合には、当該アバターに近い演技キャラクタに対して表示物オブジェクトを表示する表示制御を実行する。
【０３２６】
一方、通知制御部１１９は、対戦ゲーム中には、パラメータ制御部１１８によってゲームパラメータが新たに算出される毎に、新たに算出されたゲームパラメータが現在のパラメータ範囲外の他のパラメータ範囲に属したか否かを判定する。
【０３２７】
そして、通知制御部１１９は、新たに算出されたゲームパラメータが他のパラメータ範囲に属した場合には、当該他のパラメータ範囲に対応付けて記憶されている変化仕様情報を読み出し、当該読み出した基本仕様情報と変化仕様情報とに基づいて表示物オブジェクトを形成して、形成した表示物オブジェクトを、アバターの視線方向に応じて対象の演技キャラクタの近傍に表示するための表示制御を実行する。
【０３２８】
例えば、表示物オブジェクトの種別が「ハート型」であって、初期値のパラメータ範囲が第２段階であって、新たに算出されたゲームパラメータのパラメータ範囲が第３段階のパラメータ範囲に含まれる場合を想定する。
【０３２９】
この場合には、通知制御部１１９は、第３段階の変更仕様情報を読み出し、既に読み出した基本仕様情報と今回読み出した変更仕様情報とに基づいて第３段階の形状を有するハート型の表示物オブジェクトを形成し、その表示制御を開始する。
【０３３０】
そして、例えば、第３段階の形状を有するハート型の表示物オブジェクト３０が図９に示す表示物オブジェクト３０よりサイズが大きい場合には、通知制御部１１９は、図１１（Ａ）に示すように、図９に示す表示物オブジェクト３０よりサイズが大きいハート型の表示物オブジェクト３０を表示するように、その様態の変化を制御する。
【０３３１】
なお、表示物オブジェクトは、図１１（Ｂ）に例示するように、丸形や星型（複数を含む）などの他の形状であってもよいし、図１２（Ａ）に例示するように、大小の形状を繰り返すアニメーションパターンや演技キャラクタの表情を変化させるアニメーションパターン（徐々に目が大きくなる、又は、笑顔が派手（口だけで笑う表情が、目、口、しわが連動した表情になるなど））であってもよい。
【０３３２】
特に、図１２（Ａ）においては、演技キャラクタにおいて、特別制御として「ウィンク」の動作が実行されている場合であって、それによって、アバター５及び演技キャラクタ８のゲームパラメータが変動し（大きくなり）、アニメーションパターンによって表示する表示物オブジェクト３０の様態の変化制御が実行された場合の例である。
【０３３３】
また、表示物オブジェクトは、図１２（Ｂ）に例示するように、ゲームパラメータが大きくなるに従って、形状が大きくなるだけでなく、色彩が変化する（例えば、明度や色度を変化させて艶やかになるなど）、形状が変形する（例えば、一部が大きくなるなど）、又は、これらの組み合わせであてもよい。
【０３３４】
さらに、表示物オブジェクトは、２次元表示として形成されてもよいし、ゲーム空間に配置される他のオブジェクト同様に３次元のオブジェクトとして形成されてもよい。
【０３３５】
上記に加えて、通知制御部１１９は、ハート型の表示物オブジェクトの大きさによって優劣情報を告知する場合には、最高得点ゲームパラメータを有するプレーヤに対しては、図１１（Ａ）に示すようなハート型の表示物オブジェクトを表示させ、次点のゲームパラメータを有するプレーヤに対しては、図９（Ｂ）に示すような図１１（Ａ）の表示物オブジェクトより小さいハート型の表示物オブジェクトを表示させる。
【０３３６】
（表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知パート２：Ａ２）
通知制御部１１９は、上記の（Ａ２）の場合には、算出されたゲームパラメータの得点に応じて、表示物オブジェクト上に、又は、当該表示物オブジェクトの近傍に、ゲーム空間の画像を視認している各プレーヤのそれぞれに対して該当する順位を表示させる優劣情報の告知処理を実行させる。
【０３３７】
例えば、各プレーヤのその時点でのゲームパラメータの得点に基づく順位を表示させる場合には、通知制御部１１９は、図１３（Ａ）に示すように、各プレーヤの順位を優劣情報として表示物オブジェクト３０上に表示させる。
【０３３８】
なお、図１３（Ａ）には、順位が「１位」の優劣情報が表示されている場合の表示オブジェクトの例が示されている。また、通知制御部１１９は、表示物オブジェクトの様態制御処理については、各プレーヤが視認している表示物オブジェクトに対して実行可能になっている。
【０３３９】
（表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知パート３：Ａ３）
通知制御部１１９は、上記の（Ａ３）の場合には、算出されたゲームパラメータの得点に応じて、表示物オブジェクトの透明度又は装飾度合いなどの表示物オブジェクトに対して画像エフェクトを実行して当該表示物オブジェクトを変化させて優劣情報の告知処理を実行させる。
【０３４０】
例えば、各プレーヤのその時点でのゲームパラメータの得点に基づく順位を、透明度によって表示させる場合には、通知制御部１１９は、図１３（Ｂ）に示すように、各プレーヤの順位を表示物オブジェクト３０の透明度によって優劣情報を告知する。
【０３４１】
なお、図１３（Ｂ）には、順位が最下位の優劣情報が透明度（２０％）で表示されている場合の表示オブジェクトの例が示されている。また、通知制御部１１９は、表示物オブジェクトの様態制御処理については、各プレーヤが視認している表示物オブジェクトに対して実行可能になっている。
【０３４２】
また、透明度で優劣情報が示される場合には、直接順位が告知される場合よりも、順位については認識しづらい部分がある。しかしながら、透明であれば（消えていれば）、負けていると認識すること、消えかかっていれば、順位が低いことは認識可能である。
【０３４３】
（表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知の変形例）
通知制御部１１９は、表示物オブジェクトの様態制御処理によって演技キャラクタの意思疎通の状態を可視化するとともに、優劣情報を告知する場合には、表示物オブジェクトの様態変化と、順位表示、当該表示物オブジェクトのサイズ変化と透明度変化などの組み合わせによってハイブリッド的に表示物オブジェクトの様態を制御すればよい。
【０３４４】
また、通知制御部１１９は、プレーヤ毎（すなわち、アバター毎）に表示物オブジェクトの表示を制御しており、他のプレーヤの表示物オブジェクトにおいては非画像化するための表示制御を実行する。
【０３４５】
ただし、通知制御部１１９は、他のプレーヤにおける表示物オブジェクトも他のプレーヤのゲーム空間の画像に表示させてもよい。この場合には、例えば、通知制御部１１９は、他のプレーヤの表示物オブジェクトについてはゲーム画面の隅に２次元モデルとして表示させてもよいし、ゲーム空間に配置されたオブジェクトとして各アバターに対して正面に表示させるように制御しつつ、視点及び視線方向によって見え方を変化させてもよい。
【０３４６】
（演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知）
通知制御部１１９は、対戦ゲームの開始時に、演技キャラクタ毎、アバター毎、又は、演技パフォーマンスを行う演技期間毎に、予め設定された表情パーツオブジェクトの種別を特定する。
【０３４７】
そして、通知制御部１１９は、初期値として算出されているゲームパラメータに応じて、特定した表情パーツオブジェクトの初期の様態を設定し、かつ、当該設定した表情パーツオブジェクトを含む演技キャラクを設定し、設定した演技キャラクの様態を制御する様態制御の実行を開始する。
【０３４８】
具体的には、通知制御部１１９は、ゲーム情報１４４やプレーヤが予め設定されている場合にはプレーヤ情報１４６に基づいて、演技キャラクタ毎、アバター毎、又は、演技期間毎に、例えば、笑顔又は決めポーズなどの、演技キャラクタの表情を構成する複数の表情パーツオブジェクト群の中から１の種別を特定する。
【０３４９】
具体的には、通知制御部１１９は、ゲーム情報１４４やプレーヤが予め設定されている場合にはプレーヤ情報１４６に基づいて、演技キャラクタ毎、アバター毎、又は、演技期間毎に、例えば、演技キャラクタの表情を構成する複数の表情パーツオブジェクト群の中から１の種別を特定する。
【０３５０】
また、通知制御部１１９は、対戦ゲームの開始時には、表示物・表情オブジェクト情報１４８に規定された情報の中から、特定した表情パーツオブジェクト群の種別の基本仕様情報と、上述のように、初期値として算出されているゲームパラメータが含まれるパラメータ範囲に規定された変化仕様情報を読み出す。
【０３５１】
そして、通知制御部１１９は、当該読み出した基本仕様情報と変化仕様情報とに基づいて表情パーツオブジェクト（群）を形成して、形成した表情パーツオブジェクト（群）を含む演技キャラクタの様態を設定（制御）する。
【０３５２】
なお、表情パーツオブジェクト（群）は、通常複数のパーツのオブジェクトから構成されているので、基本仕様情報や変化仕様情報は、１の表情パーツオブジェクト群に含まれる複数の表情パーツの情報から構成されている。そして、通知制御部１１９は、読み出した基本仕様情報と変化仕様情報とに基づいて複数の表情パーツオブジェクトを形成させる。
【０３５３】
例えば、表情パーツオブジェクトが「笑顔Ａ」であって、４段階のパラメータ範囲が設定されており、それぞれの各パラメータ範囲には、ゲームパラメータが大きくなるにつれて笑顔の表現が変化する変化仕様情報が表示物・表情オブジェクト情報１４８に登録されている状態を想定する。
【０３５４】
この場合において、初期値としてのゲームパラメータが第２段階のパラメータ範囲の場合には、通知制御部１１９は、基本仕様情報と第２段階の変更仕様情報を読み出し、読み出した基本仕様情報と変更仕様情報とに基づいて、例えば、図１０（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、第２段階の形状を有する笑顔の表情パーツオブジェクト４０を形成して初期の様態を設定し、当該様態制御を開始する。
【０３５５】
一方、通知制御部１１９は、対戦ゲーム中には、パラメータ制御部１１８によってゲームパラメータが新たに算出される毎に、新たに算出されたゲームパラメータが現在のパラメータ範囲外の他のパラメータ範囲に属したか否かを判定する。
【０３５６】
そして、通知制御部１１９は、新たに算出されたゲームパラメータが他のパラメータ範囲に属した場合には、当該他のパラメータ範囲に対応付けて記憶されている変化仕様情報を読み出し、当該読み出した基本仕様情報と変化仕様情報とに基づいて表情パーツオブジェクト４０を形成して、形成した表情パーツオブジェクト４０を含む演技キャラクを設定し、設定した演技キャラクの様態変化を制御する様態変化制御の実行を開始する。
【０３５７】
例えば、表情パーツオブジェクトの種別が「笑顔Ａ」であって、初期値のパラメータ範囲が第２段階であって、新たに算出されたゲームパラメータのパラメータ範囲が第３段階のパラメータ範囲に含まれる場合を想定する。
【０３５８】
この場合には、通知制御部１１９は、第３段階の変更仕様情報を読み出し、既に読み出した基本仕様情報と今回読み出した変更仕様情報とに基づいて第３段階の形状を有する笑顔Ａの表情パーツオブジェクトを形成し、形成した表情パーツオブジェクト４０を含む演技キャラクを制御（設定）する。
【０３５９】
そして、例えば、第３段階の形状を有する「笑顔Ａ」の表情パーツオブジェクト４０が図１３に示す表情パーツオブジェクト４０より明るく、より楽しい笑顔の場合には、通知制御部１１９は、図１４（Ａ）に示すように、図１０に示す表情パーツオブジェクト４０より明るくより楽しい笑顔を形成する表情パーツオブジェクト４０を含む演技キャラク（具体的には左目の表情パーツオブジェクトが変化した演技キャラクタ）を制御（設定）する。
【０３６０】
なお、例えば、新たに算出されたゲームパラメータのパラメータ範囲が第４段階のパラメータ範囲に含まれる場合であって、第４段階の形状を有する「笑顔Ａ」の表情パーツオブジェクト４０が図１０及び図１４（Ａ）に示す表情パーツオブジェクト４０より明るく、より楽しい笑顔の場合には、通知制御部１１９は、図１４（Ｂ）に示すように、図１０及び図１４（Ａ）に示す表情パーツオブジェクト４０より明るくより楽しい笑顔を形成する表情パーツオブジェクト４０を含む演技キャラク（具体的には目及び口の表情パーツオブジェクトが変化した演技キャラクタ）を制御（設定）する。
【０３６１】
一方、表情パーツオブジェクトは、演技キャラクタの瞳を構成する瞳パーツオブジェクトであってもよい。すなわち、演技キャラクタの表情を表現する際に重要となる瞳のパーツを用いることによって当該演技キャラクタの表情を制御することができるようになっている。
【０３６２】
このため、ゲームの進行状況や当該演技キャラクタに対するプレーヤの入力状況を、当該プレーヤに容易にかつ的確に認識させることができるとともに、意思疎通が図れている状況などのゲーム中のプレー状況の表示を、ゲームを盛り上げる演出として、用いることができるようになっている。
【０３６３】
具体的には、瞳パーツオブジェクトには、例えば、瞳孔パーツ、虹彩パーツ、及び、当該瞳を装飾するための装飾パーツが含まれる複合体のオブジェクトによって構成され、瞳パーツオブジェクトの様態には、例えば、各パーツの形状、色、及び大きさが含まれる。
【０３６４】
特に、装飾パーツとしては、例えば、瞳に映る星やハートなどの図形、光環、プレーヤキャラクタを含む他のキャラクタのパーツが含まれる。また、瞳パーツオブジェクトの色は、輝度、又は、明度、彩度、及び、色相の要素によって定まり、色の変化としては、これらの要素が変化することを示す。
【０３６５】
例えば、瞳パーツオブジェクト４１としては、図１５（Ａ）に例示するように、丸形の瞳孔パーツに星形及び菱形の虹彩パーツを有するオブジェクトの複合体であってもよいし、図１５（Ｂ）に例示するように、星形の瞳孔パーツに、ハート型の装飾パーツを有するオブジェクトの複合体であってもよい。
【０３６６】
特に、図１５（Ａ）には、演技キャラクタにおいて、特別制御として「ウィンク（右目
）」の動作が実行されている場合の表情パーツオブジェクト４０の様態の変化制御が示されている。
【０３６７】
なお、上述の実施形態においては、表情パーツオブジェクトとしては、目や口（唇）などの表情パーツの複合体又は瞳などのさらに細部の表情パーツを用いて説明したが、演技キャラクタの鼻、口（唇だけでなく口角や「えくぼ」などのその周囲も含む。）、眉毛、まつ毛、眉間、歯、頬、髪の毛、汗、及び、装飾品を含み、これらの様態としては、例えば、動き、大きさ、色彩、形状、光り方、及び、アニメーションパターン（表情パーツの連続動作に基づく特定のしぐさを示す表情）が含まれてもよい。
【０３６８】
（演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知）
通知制御部１１９は、演技キャラクタ様態制御処理を用いる場合には、
（Ｂ１）優秀なアバター（ゲームパラメータの得点高いプレーヤ）に対してのみ表情パーツオブジェクト（瞳パーツオブジェクト）の様態制御処理を提供し、又は、
（Ｂ２）優秀なアバターに対してのみ特別制御を実行する演技キャラクタ様態制御処理を提供する。
【０３６９】
（演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知パート１：Ｂ１）
通知制御部１１９は、上記の（Ｂ１）の場合には、ゲームパラメータの最高得点のアバターに対して、表情パーツオブジェクト（瞳パーツオブジェクト）の様態制御処理を含む演技キャラクタの様態制御処理を実行させ、それ以外のアバターに対しては当該表情パーツオブジェクト（瞳パーツオブジェクト）を含む演技キャラクタの様態を見せる処理を実行する。
【０３７０】
例えば、通知制御部１１９は、最高得点ゲームパラメータを有するプレーヤに対して、図１３〜図１５の各図に示す表情パーツオブジェクトの様態制御処理を含む演技キャラクタの様態制御処理を実行する。
【０３７１】
（演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知パート２：Ｂ２）
通知制御部１１９は、上記の（Ｂ２）の場合には。
（１）各プレーヤの優劣情報に基づいて、演技キャラクタの特別な行動（ウィンク、手振りや投げキッス、当該アバターとの接触、決めポーズ、決めセリフの発語、又は、これらの組み合わせ）を提供するプレーヤを特定プレーヤとして特定し、
（２）特定プレーヤに対応するアバターに対して演技キャラクタの特別な行動を制御する特別制御を実行し、
（３）特定プレーヤ以外のアバターに対しては何もせずに、当該特別制御を当該アバターからの視点で見せる
各処理を実行する。
【０３７２】
例えば、通知制御部１１９は、図１５（Ａ）に示すように、ゲームパラメータが最高得点のプレーヤに対して、瞳パーツオブジェクトの様態を変化させつつ、「ウィンク」の動作を実行する演技キャラクタ様態制御処理を該当するプレーヤのアバターに対して提供し、当該プレーヤに優劣情報を告知する。
【０３７３】
（演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知の変形例）
通知制御部１１９は、上述の表情パーツオブジェクトの様態制御処理によって演技キャラクタの意思疎通の状態を可視化するとともに、優劣情報を告知する場合には、図１５（Ａ）に示すように、特別制御を実行し、表情パーツオブジェクトの様態制御処理と特別制御を組み合わせてハイブリッド的に優劣情報の告知を実行してもよい。
【０３７４】
また、通知制御部１１９は、表情パーツオブジェクトの様態制御処理を実行させずに、単に、該当するアバターに対して近づいてくる特別制御のみを実行してもよい。
【０３７５】
一方、通知制御部１１９は、演技期間中のタイミングによって、表情パーツオブジェクトの様態制御処理によって実行される表情を変化させ、又は、特別制御を変化させもよい。
【０３７６】
すなわち、通知制御部１１９は、演技期間の終盤においてゲームを盛り上げる演出として、序盤の表情パーツオブジェクトの様態制御処理より、より嬉しく、かつ、より楽しい笑顔の様態制御処理を実行させ、序盤の特別制御より、派手なパフォーマンスの特別制御を実行させてもよい。
【０３７７】
また、通知制御部１１９は、序盤は表情パーツオブジェクトの様態制御処理を実行し、終盤は特別制御を実行するなど、複合的に各制御を実行してもよい。
【０３７８】
例えば、通知制御部１１９は、序盤は表情パーツオブジェクトの様態制御処理によって該当するアバターに視線を送り、中盤に向けて該当するアバターに対する表情パーツオブジェクトの様態制御処理によって提供する表情を変化させ、終盤で該当するアバターに対して特別制御を実行するなどの制御を実行してもよい。
【０３７９】
さらに、通知制御部１１９は、上述では、最高得点のアバターに対して表情パーツオブジェクトの様態制御処理又は特別制御などの演技キャラクタ様態制御を実行しているが、ゲームパラメータの得点が２位以下のアバターに対しても表情パーツオブジェクトの様態制御処理又は特別制御を実行してもよい。
【０３８０】
例えば、通知制御部１１９は、ゲームパラメータの得点が２位のアバターに対しては、最高得点のアバターに対する演技キャラクタ様態制御の実行後、又は、実行前に、当該演技キャラクタ様態制御と異なる（具体的には、笑顔が小さい又はパフォーマンスが少ないなどの様態としてはレベルの低い）演技キャラクタ様態制御を実行してもよい。
【０３８１】
また、通知制御部１１９は、シングルプレーの場合には、ゲームパラメータに複数の閾値を設け、対戦ゲーム中に算出されたゲームパラメータが閾値を超える度に、対応する表情パーツオブジェクトの様態制御、又は、特別制御を実行してよい。
【０３８２】
他方、画像生成部１０８は、１のプレーヤキャラクタに対して演技キャラクタの特別制御が実行された場合には、当該特別制御を画像化した画像を、当該特別制御が実行されているアバターとは異なる他のアバターに対応するプレーヤに提供してもよい。
【０３８３】
［４．４］変形例
次に、本実施形態における対戦ゲーム処理、又は、演技キャラクタやアバター表示などの変形例について説明する。
【０３８４】
（複数期間に基づく対戦ゲーム）
ゲーム実行制御部１１１は、演技期間を複数の期間に分けて、期間毎に優劣情報の告知を実行してもよい。
【０３８５】
具体的には、ゲーム実行制御部１１１は、
（１）演技期間中を、複数の単位期間に分割し、単位期間毎に対戦ゲームの実行を制御し、
（２）単位期間毎に、各プレーヤの優劣情報に基づいて、演技キャラクタの特別な行動を
ゲーム空間上で提供するプレーヤを特定プレーヤとして特定し
（３）単位期間毎に、特定プレーヤに対応するアバターに対して演技キャラクタの特別制御を実行し、
上記の優劣情報の告知を行うようにしてもよい。
【０３８６】
そして、ゲーム実行制御部１１１は、単位期間後の他の単位期間においても、各プレーヤのゲームパラメータを、累積的に算出させてもよいし、単位期間の終了後には、新たに「０」からゲームパラメータの算出を実行してもよい。
【０３８７】
ただし、ゲーム実行制御部１１１は、単位期間の終了後には、新たに「０」からゲームパラメータの算出を実行する場合には、演技終了後における最終的なタイミングにおいては、全ての期間における合計のゲームパラメータによって各プレーヤの順位を決定することが望ましい。
【０３８８】
また、ゲーム実行制御部１１１は、各単位期間において、連続的に同一のアバターに対して特別制御を実行する場合には（すなわち、連続的にゲームパラメータが高得点の場合には）、特別制御をさらに派手なパフォーマンス（例えば、アバターに近づきながら、決めセリフと発言しつつ、ウィンクする様態制御）を行う特別制御を実行してもよい。
【０３８９】
（対戦ゲーム中の課金イベントなどのイベントの実施）
ゲーム実行制御部１１１は、対戦ゲーム中に、ゲームパラメータが所与の条件を具備するプレーヤに対して、当該ゲームパラメータを変動させるイベントの情報を提供し、端末装置２０を介して該当するプレーヤのプレーヤ入力によって、当該イベントの実行の指示を受け付けた場合に、当該イベントに対応して該当するプレーヤのゲームパラメータを変動させる、
【０３９０】
具体的には、ゲーム実行制御部１１１は、対戦ゲーム中に、例えば、最下位などの順位の低いプレーヤに対して、アバターに取り込んだ実際に所有するアイテム（実アイテム）を用いたミニゲーム、又は、ゲームカードなどによって提供されたプレゼントやお捻りなどのポイントアップアイテムの使用イベントの開始情報を提供し、ミニゲームの結果、又は、ポイントアップアイテムの使用状況によって該当するプレーヤに対して特別ボーナス的にゲームポイントを付与する。
【０３９１】
例えば、ゲーム実行制御部１１１は、実アイテムを用いたミニゲームとしてサイリウムを所定回数振るゲームや大声コンテストを実行する。
【０３９２】
また、ゲーム実行制御部１１１は、ポイントアップアイテムの使用イベントとしては、イベント情報の提供時に、ポイントアップアイテムを課金などによって獲得して使用させる制御を実行してもよいし、対戦ゲームの開始前に、予めゲームカードによって付与されたポイントアップアイテム登録し、当該イベント情報の提供時にプレーヤ入力に基づいて使用する制御を実行してもよい。
【０３９３】
（音又は振動による通知）
通知制御部１１９は、対戦ゲーム中に、表示物オブジェクトの様態制御処理又は演技キャラクタ様態制御処理の変化に対応付けて、端末装置２０を制御し、プレーヤに対して当該表示物オブジェクトや演技キャラクタ（具体的には、表情や行動）に関連する音又は振動を提供してもよい。
【０３９４】
具体的には、通知制御部１１９は、表示物オブジェクトの様態制御処理又は演技キャラクタ様態制御処理の変化に対応付けて、心音の音量、ピッチ、音程又は音階を変化させ、
ゲームパラメータが高いほど、音量を大きくし、ピッチを速くし、音程を高くし、又は、音階を高くする制御を行う。
【０３９５】
例えば、通知制御部１１９は、表示物オブジェクトの様態制御処理又は演技キャラクタ様態制御処理と同様に、予めゲームパラメータの閾値を段階的に設定し、閾値が高くなるに従って（閾値が低くなるに従って）、音量を段階的に大きくし（小さくし）、ピッチを段階的に速くし（遅くし）、音程や音階を段階的に高くする（低くする）ためのデータを端末装置２０に出力する。
【０３９６】
なお、通知制御部１１９は、予めゲームパラメータの閾値を段階的に設定し、閾値が高くなるに従って、端末装置２０から出力される音を変更するための制御を実行してもよい。
【０３９７】
例えば、通知制御部１１９は、ゲームパラメータの閾値を段階的に設定し、閾値が高くなるに従って（低くなるに従って）、音色を多くし（少なくし）、又は、明るい音（暗い音）に変更してもよい。
【０３９８】
また、通知制御部１１９は、音に代えて又は音とともに、表示物オブジェクトの様態制御処理又は演技キャラクタ様態制御処理に対応付けて、端末装置２０に設けられた振動体３４１振動させる制御を実行してもよい。
【０３９９】
この場合には、通知制御部１１９は、例えば、ゲームパラメータの閾値を段階的に設定し、閾値が高くなるに従って（低くなるに従って）、振動を大きくし（少なくし）、又は、振動パターンを激しくする（静かにする）切り換え制御を行う。
【０４００】
さらに、音や振動に代えて、通知制御部１１９は、図示しない送風機、電熱器又は加湿器を制御し、風、熱又は水蒸気を実空間に提供するための制御を実行してもよい。
【０４０１】
（演技キャラクタ）
上記の実施形態においては、演技キャラクタとして、アイドルなどのゲーム空間において演技のパフォーマンスなどの動作を行う演技キャラクタを用いて説明したが、予め設定されたシナリオ（ＲＰＧや推理ゲーム）に従ってプレーヤと対峙するキャラクタなど、プレーヤによって注視されるキャラクタであってコンピュータによって制御されるキャラクタであればよい。
【０４０２】
特に、演技キャラクタとしては、ゲーム空間を動く又は身体的（部分的）な動きのある動的なキャラクタだけでなく、木や岩などの静的なオブジェクトやゲーム内に単に出現するだけのキャラクタであってもよい。
【０４０３】
（アバター表示）
上記の実施形態においては、アバターとしては、ゲーム空間におけるプレーヤの分身となるアバターを用いて説明したが、プレーヤの仲間のキャラクタなどの当該プレーヤの意思に基づいてゲーム空間において行動するキャラクタであってもよい。
【０４０４】
また、上記の実施形態においては、アバターは、ゲーム空間内に設置された大型表示装置に表示されるなど、ゲーム空間を画像化する際に画像化されているが、必ずしも画像化される必要はなく、非表示であってもよい。
【０４０５】
（プレーヤ入力）
また、プレーヤ入力には、コントローラへの入力などプレーヤの手指、腕、頭部、視線
又まぶたなどのプレーヤの身体の動きに応じて入力又は認識されるプレーヤの操作であってもよいし、カメラなどの画像検出や振動検出（ジャイロ）などの検出手段によって検出された入力（視線方向や操作入力）であってもよい。
【０４０６】
特に、プレーヤ入力は、単一のプレーヤによって入力されたものであってもよいし、複数のプレーヤによって入力されたものであってもよい。このため、ゲームに参加するプレーヤとしては、一人であってもよいし、複数であってもよい。
【０４０７】
［５］本実施形態における動作
次に、図１６及び図１７を用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行される対戦ゲーム処理の動作について説明する。なお、図１６及び図１７は、本実施形態のサーバ装置１０によって実行される対戦ゲーム処理を含む演技キャラクタの演技におけるゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
【０４０８】
本動作においては、観覧席の設定及びアバターに身支度させるための設定が既に終了しているものとし、当該設定された内容を示す各データについてはプレーヤ情報１４６に記憶されているものとする。
【０４０９】
また、本動作においては、対戦ゲームにおける各プレーヤの優劣を比較するためのゲームパラメータとしては、プレーヤ（アバター）及び演技キャラクタの双方のゲームパラメータを合算したパラメータ（すなわち、合算ゲームパラメータ）を用いるものとする。
【０４１０】
一方、本動作においては、対戦ゲーム中には、オブジェクト制御部１１４は、プログラムに沿って演技キャラクタを含む各オブジェクトをゲーム空間に配置させ、移動させ、又は、動作させているものとし、ゲーム実行制御部１１１は、ゲーム空間の各演出を実行しているものとする。
【０４１１】
他方、情報取得部１０４は、予め定められたタイミング（５ｍｓ）毎に、端末装置２０から出力された視線情報を取得し、アバター視線制御部１１５は、視線情報を取得する毎にアバターのゲーム空間内の視線方向を決定する。
【０４１２】
そして、画像生成部１０８は、プレーヤ毎（すなわち、アバター毎）に、決定された視線方向に基づいて、観覧席に配置された仮想カメラからみたゲーム空間を画像化してゲーム空間画像を生成し、生成したゲーム空間画像のデータを該当するプレーヤの端末装置２０にそれぞれ随時出力している。
【０４１３】
また、端末装置２０は、画像生成部１０８から出力された画像データに基づいて仮想３次元空間の画像を表示するための画像（視差画像）を生成してＨＭＤユニット２００に表示しているものとする。
【０４１４】
なお、本動作は、所定の演技期間を有する対戦ゲームの動作処理であって、当該対戦期間（すなわち、演技期間）を複数の期間に分けて期間毎にゲームパラメータに基づいて優劣情報を告知する対戦ゲームの動作である。
【０４１５】
また、本動作は、単一の演技キャラクタに対して、複数のプレーヤによって対戦ゲームを行うマルチプレーの場合についての動作であって、表情パーツオブジェクトの様態制御処理を含む演技キャラクタ様態制御処理の場合における対戦ゲームの動作である。
【０４１６】
まず、ゲーム実行制御部１１１は、プレーヤの指示や予め定められたタイミングの検出など対戦ゲームの開始を検出すると（ステップＳ１０１）、対戦ゲームに参加する各プレ
ーヤのプレーヤ情報１４６から設定されたアバターの各情報（外観やアイテムを含む特性や感情に関する）、プレーヤの観覧席の情報、当該プレーヤの課金情報、及び、演技キャラクタに設定された各情報（特性や感情に関する情報）を取得する（ステップＳ１０２）。
【０４１７】
次いで、パラメータ制御部１１８は、演技キャラクタの演技開始時のプレーヤ及び各演技キャラクタのゲームパラメータを算出するとともに、プレーヤ毎に、該当する演技キャラクタとアバターの算出したゲームパラメータを合算し、合算ゲームパラメータの初期値を算出する（ステップＳ１０３）。
【０４１８】
次いで、通知制御部１１９は、算出した合算ゲームパラメータの初期値に基づいて、プレーヤ毎に、色彩及びサイズを含め最初に表示する表情パーツオブジェクトの初期の様態を特定する（ステップＳ１０４）。
【０４１９】
次いで、ゲーム実行制御部１１１は、各プレーヤにおける算出した合算ゲームパラメータに基づいて、対戦ゲームを開始し、パラメータ制御部１１８に、演技キャラクタの演技を開始させつつ、通知制御部１１９に、初期の様態に設定された演技キャラクタの様態制御の実行を開始させる（ステップＳ１０５）。
【０４２０】
なお、ゲーム実行制御部１１１は、オブジェクト制御部１１４に、演技キャラクタ毎にステージ上の演技パフォーマンスの開始を指示すると、オブジェクト制御部１１４に、予め設定されたプログラムに従って演技が終了するまで各演技キャラクタの演技パフォーマンスを制御する。
【０４２１】
また、通知制御部１１９は、各演技キャラクタの演技開始後においては、オブジェクト制御部１１４及び特別制御実行部１１７と連動し、表情パーツオブジェクトを含めて演技キャラクタの様態及び様態の変化を制御する。
【０４２２】
次いで、ゲーム実行制御部１１１は、ゲームパラメータに基づいて各プレーヤの優劣を判定するタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。このとき、ゲーム実行制御部１１１は、各プレーヤの優劣を判定するタイミングでないと判定した場合には、ステップＳ１０７の処理に移行し、各プレーヤの優劣を判定するタイミングであると判定した場合には、ステップＳ１１１に移行する。
【０４２３】
次いで、ゲーム実行制御部１１１は、各プレーヤの優劣を判定するタイミングでないと判定した場合には、オブジェクト制御部１１４に、演技キャラクタの演技開始からの経過時間や各プレーヤのゲームパラメータなどの各種の状況に応じて、演技キャラクタの様態制御を実行する（ステップＳ１０７）。
【０４２４】
次いで、ゲーム実行制御部１１１は、対戦ゲームの終了（すなわち、演技終了の旨）を検出したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。例えば、ゲーム実行制御部１１１は、タイマ部１６０によって演技開始から所定の時間が経過したか否かを判定する。
【０４２５】
このとき、ゲーム実行制御部１１１は、演技終了の旨を検出したと判定した場合には、デモ画像の表示、又は、最終のゲームパラメータの表示又はそれに基づく演出など対戦ゲーム終了に関する終了処理を実行して（ステップＳ１０９）本動作を終了させ、演技終了の旨を検出していないと判定した場合には、ステップＳ１０６の処理にもどる。
【０４２６】
なお、ゲーム実行制御部１１１は、終了処理としては、例えば、オブジェクト制御部１１４と連動して、演技キャラクタと対戦ゲームに勝利したアバターをハグさせるなどの特
別演出を実行する。
【０４２７】
一方、ゲーム実行制御部１１１は、各プレーヤの優劣を判定するタイミングであると判定した場合には、各プレーヤのゲームパラメータに基づいて、各プレーヤの優劣を比較し、最高ポイントのゲームパラメータを有するプレーヤ（すなわち、当該期間における最優秀のプレーヤ）を特定する判定処理を実行する（ステップＳ１１１）。
【０４２８】
次いで、特別制御実行部１１７は、最優秀に決定されたプレーヤのアバターを特定しつつ、当該特定したアバターに対して、演技キャラクタの演技開始からの経過時間や各プレーヤのゲームパラメータなどの各種の状況に応じて、特別制御を実行する（ステップＳ１１２）。
【０４２９】
次いで、ゲーム実行制御部１１１は、最優秀以外のプレーヤを特定し、又は、最下位などの所定の条件を具備するプレーヤを特定し、当該特定したプレーヤに対してゲームパラメータの加算を行うためのイベント（以下、「パラメータ加算イベント」という。）を提供するとともに、当該イベントに参加したプレーヤに対してイベント結果に対するゲームパラメータを各プレーヤのゲームパラメータに加算して（ステップＳ１１３）、ステップＳ１０６の処理に移行する。
【０４３０】
なお、上記のパラメータ加算イベントとしては、お捻り、アイテム又はアバターの外観の変更などのアイテムや外観を変更する変更要素の入手（購入）、既に各プレーヤが保持しているアイテムや外観変更要素の使用や切り換え、所定のスイッチ連打などのプレーヤ入力に伴うミニゲームの実施が含まれる。
【０４３１】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０４３２】
本実施形態では、演技キャラクタを注視するシミュレーションゲームとして説明しているが、恋愛シミュレーションなどのその他シミュレーションゲーム、対戦ゲーム又はＲＰＧなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０４３３】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。
【０４３４】
さらに、本実施形態においては、サーバ装置１０によって各種のゲームに関する処理が実行されているが、上記の端末装置２０の端末制御ユニット３００に、サーバ処理部１００の各機能及びゲームプログラムを実行させ、スタンドアローンとして上記のゲームを実現してもよい。また、複数のプレーヤによってゲームを実行する場合には、さらに、１の端末装置２０が上記のサーバとしても機能させてもよい。
【０４３５】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０４３６】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０４３７】
１        ：ゲームシステム
２        ：プレーヤ
４        ：ステージ
５        ：アバター
６        ：観覧席
８        ：演技キャラクタ（アイドルキャラクタ）
１０      ：サーバ装置
２０      ：端末装置
３０      ：表示物オブジェクト
４０      ：表示パーツオブジェクト
４１      ：瞳パーツオブジェクト
１００    ：サーバ処理部
１０１    ：通信制御部
１０２    ：ユーザ管理部
１０４    ：情報取得部
１０５    ：課金管理部
１０６    ：仮想カメラ制御部
１０７    ：音生成部
１０８    ：画像生成部
１１０    ：ゲーム制御部
１１１    ：ゲーム実行制御部
１１２    ：観覧席設定部
１１３    ：アバター設定部
１１４    ：オブジェクト制御部
１１５    ：アバター視線制御部
１１６    ：視線合わせ検知部
１１７    ：特別制御実行部
１１８    ：パラメータ制御部
１１９    ：通知制御部
１２０    ：入力部
１３０    ：表示部
１４０    ：記憶部
１４２    ：主記憶部
１４４    ：ゲーム情報
１４６    ：プレーヤ情報
１４８    ：表示物・表情オブジェクト情報
１４９    ：テーブルデータ
１５０    ：振動生成部
１６０    ：タイマ部
１８０    ：情報記憶媒体
１９６    ：通信部
２００    ：ＨＭＤユニット
２１０    ：撮像部
２１１    ：撮像カメラ
２１２    ：画像生成部
２２０    ：モーションセンサ
２３０    ：インターフェース
２４０    ：音出力部
２５０    ：スイッチ
２６０    ：入力部
２６１    ：右目用表示パネル
２６２    ：左目用表示パネル
２７０    ：記憶部
２７１    ：主記憶部
２７２    ：画像バッファ
２８０    ：情報記憶媒体
２９０    ：表示部
２９６    ：通信部
３００    ：端末制御ユニット
３１０    ：端末処理部
３１１    ：通信制御部
３１２    ：ゲーム処理部
３２０    ：描画部
３３０    ：音処理部
３４０    ：振動部
３４１    ：振動体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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