(57)【要約】【課題】ゲームにおける仮想的な株の株価を現実世界の所定の要素に反映させることができ、また、このような仮想的な株の購入に関して、ゲーム内の仮想的な通貨だけではなく、現実世界での通貨（リアルマネー）も利用することが可能な、今までに無い新しい株取引ゲームを提供すること。【解決手段】仮想的な売買市場において仮想的な取引対象である仮想取引対象を取引するゲームシステムにおいて、仮想取引対象を購入するための画面を表示し、プレイヤの操作に基づいて、ゲーム内の仮想的な通貨である第１種ゲーム内通貨を用いて仮想取引対象を購入するための処理を実行する第１の購入処理手段と、同じく仮想取引対象を購入するための画面を表示し、プレイヤの操作に基づいて、第１種ゲーム内通貨とは異なる第２種ゲーム内通貨を用いて仮想取引対象を購入するための処理を実行する第２の購入処理手段と、第１種ゲーム内通貨と第２種ゲーム内通貨との間に為替レートを設定する為替レート設定手段とを備える。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想的な売買市場において仮想的な取引対象である仮想取引対象を取引するゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記仮想取引対象を購入するための画面を表示し、プレイヤの操作に基づいて、ゲーム内の仮想的な通貨である第１種ゲーム内通貨を用いて前記仮想取引対象を購入するための処理を実行する第１の購入処理手段と、
前記仮想取引対象を購入するための画面を表示し、プレイヤの操作に基づいて、前記第１種ゲーム内通貨とは異なる第２種ゲーム内通貨を用いて前記仮想取引対象を購入するための処理を実行する、第２の購入処理手段と、
前記第１種ゲーム内通貨と第２種ゲーム内通貨との間に為替レートを設定する為替レート設定手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記為替レート設定手段は、所定期間における前記仮想取引対象売買の平均値に基づいて前記為替レートを設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記為替レート設定手段は、前記第２種ゲーム内通貨の１単位分の価値を前記平均値に基づいて設定することで前記為替レートを設定する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１の購入処理手段による購入指示と、前記第２の購入処理手段による購入指示とが行われた場合、当該第２の購入処理手段による購入処理が優先的に処理される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記プレイヤが保有する前記仮想取引対象を売却するための画面を表示し、プレイヤの操作に基づいて、仮想取引対象を売却するための処理を実行する売却処理手段として更に機能させ、
前記売却にかかる仮想取引対象が前記第１の購入処理手段で購入されたか第２の購入処理手段で購入されたかにかかわらず、支払いは第１種ゲーム内通貨で行われる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、仮想的な株取引市場において仮想的な株であるゲーム内株を取引する株取引ゲームを実行させるゲームプログラムであり、
前記仮想取引対象は、前記ゲーム内株である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１種ゲーム内通貨は、現実の通貨では購入できない仮想通貨であり、
前記第２種ゲーム内通貨は、現実の通貨で購入可能な仮想通貨であり、
前記株取引ゲームプログラムは、前記第２種ゲーム内通貨を購入するための画面を表示し、プレイヤの操作に基づいて当該第２種ゲーム内通貨を購入するための処理を実行する第２種ゲーム内通貨購入処理手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記為替レート設定手段は、前記第２種通貨の１単位分に対する前記第１種ゲーム内通貨の価値が変化し、前記第２種通貨の１単位に対する前記現実の通貨の価値は固定となるように為替レートを設定する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
仮想的な売買市場において仮想的な取引対象である仮想取引対象を取引するゲームシステムのコンピュータを制御するためのゲーム処理方法であって、
前記仮想取引対象を購入するための画面を表示し、プレイヤの操作に基づいて、ゲーム内の仮想的な通貨である第１種ゲーム内通貨を用いて前記仮想取引対象を購入するための処理を実行する第１のゲーム内株購入処理ステップと、
前記仮想取引対象を購入するための画面を表示し、プレイヤの操作に基づいて、前記第１種ゲーム内通貨とは異なる第２種ゲーム内通貨を用いて前記仮想取引対象を購入するための処理を実行する、第２のゲーム内株購入処理ステップと、
前記第１種ゲーム内通貨と第２種ゲーム内通貨との間に為替レートを設定する為替レート設定ステップとを実行させる、ゲーム処理方法。
【請求項１０】
仮想的な売買市場において仮想的な取引対象である仮想取引対象を取引するゲームシステムであって、
前記仮想取引対象を購入するための画面を表示し、プレイヤの操作に基づいて、ゲーム内の仮想的な通貨である第１種ゲーム内通貨を用いて前記仮想取引対象を購入するための処理を実行する第１のゲーム内株購入処理手段と、
前記仮想取引対象を購入するための画面を表示し、プレイヤの操作に基づいて、前記第１種ゲーム内通貨とは異なる第２種ゲーム内通貨を用いて前記仮想取引対象を購入するための処理を実行する、第２のゲーム内株購入処理手段と、
前記第１種ゲーム内通貨と第２種ゲーム内通貨との間に為替レートを設定する為替レート設定手段とを備える、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、および、ゲームシステムに関し、より特定的には、仮想的な取引対象の売買を楽しむゲームを制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、株取引をテーマとしたゲームソフトが知られている。これらのゲームソフトでは、ゲーム用株価データが予め用意されていたり、或いは所定アルゴリズムでゲーム用株価データが生成されていたりしていた。また、現実の株価データをゲーム内の株価に反映させるようなゲームもあった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０３５４２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の株取引ゲームにおいては、プレイヤは、ゲーム内の仮想的な通貨でゲームにおける仮想的な株の売買を行うものであった。また、現実の株価データをゲーム内の株価に反映させることはあっても、その逆に、ゲーム内の株価を現実世界の所定の要素に反映させて楽しむようなものでもなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ゲームにおける仮想的な株の株価を現実世界の所定の要素に反映させつつ、このような仮想的な株の購入に関して、ゲーム内の仮想的な通貨だけではなく、現実世界での通貨（リアルマネー）も安心して利用することが可能な、今までに無い新しい株取引ゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００７】
構成例の一例は、仮想的な株取引市場において仮想的な取引対象である仮想取引対象を取引するゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、第１の購入処理手段と、第２の購入処理手段と、為替レート設定手段として機能させる。第１の購入処理手段は、仮想取引対象を購入するための画面を表示し、プレイヤの操作に基づいて、ゲーム内の仮想的な通貨である第１種ゲーム内通貨を用いて仮想取引対象を購入するための処理を実行する。第２の購入処理手段は、仮想取引対象を購入するための画面を表示し、プレイヤの操作に基づいて、第１種ゲーム内通貨とは異なる第２種ゲーム内通貨を用いて仮想取引対象を購入するための処理を実行する。為替レート設定手段は、第１種ゲーム内通貨と第２種ゲーム内通貨との間に為替レートを設定する。また、為替レート設定手段は、所定期間における仮装取引対象の売買の平均値に基づいて為替レートを設定してもよく、例えば、第２種ゲーム内通貨の１単位分の価値を平均値に基づいて設定することで為替レートを設定してもよい。
【０００８】
上記構成例によれば、プレイヤのゲーム開始時期によるゲームの有利不利の差を軽減し、公平性を担保してゲームの興趣性を高めることができる。
【０００９】
他の構成例として、第１の購入処理手段による購入指示と、第２の購入処理手段による購入指示とが行われた場合、第２の購入処理手段による購入処理が優先的に処理されるようにしてもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、現実の通貨を用いてゲームを進行させる場合の有利性をプレイヤに与えることができ、プレイヤの利便性を高め、ゲームの興趣性も高めることができる。
【００１１】
他の構成例として、ゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤが保有する仮想取引対象を売却するための画面を表示し、プレイヤの操作に基づいて、仮想取引対象を売却するための処理を実行する売却処理手段として更に機能させてもよい。そして、当該売却にかかるゲーム内株が第１の購入処理手段で購入されたか第２の購入処理手段で購入されたかにかかわらず、支払いは第１種ゲーム内通貨で行われるようにしてもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、ゲーム内株を売却で得られるのは第１種ゲーム内通貨のみとなるため、ゲーム性を高めることができる。
【００１３】
他の構成例として、ゲームプログラムは、仮想的な株取引市場において仮想的な株であるゲーム内株を取引する株取引ゲームを実行させるゲームプログラムであり、仮想取引対象は、ゲーム内株であってもよい。また、第１種ゲーム内通貨は、現実の通貨では購入できない仮想通貨であり、第２種ゲーム内通貨は、現実の通貨で購入可能な仮想通貨であってもよい。そして、ゲームプログラムは、第２種ゲーム内通貨を購入するための画面を表示し、プレイヤの操作に基づいて当該第２種ゲーム内通貨を購入するための処理を実行する第２種ゲーム内通貨購入処理手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。更に、為替レート設定手段は、第２種通貨の１単位分に対する第１種ゲーム内通貨の価値が変化し、第２種通貨の１単位に対する現実の通貨の価値は固定となるように為替レートを設定してもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、第２種ゲーム内通貨を介する形で現実の通貨を利用して仮想取引対象を購入するような場合でも、プレイヤのゲーム開始時期によるゲームの有利不利の差を軽減し、公平性を担保することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本実施形態によれば、ゲーム内通貨の他、いわゆる課金アイテムを用いたゲーム内株の購入ができ、特に、課金アイテムを用いたゲーム内株の購入に際して、例えばゲーム開始時期によるプレイヤ間の格差を無くし、また、プレイヤがより安心して課金アイテムによるゲーム内株を購入できるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態のゲームシステムの全体像を示す模式図
【図２】ゲームサーバ１０１の機能ブロック図
【図３】ゲーム装置１０１の機能ブロック図
【図４】本実施形態のゲーム画面の一例
【図５】ダイヤの価値の変動例を説明するための図
【図６】ダイヤの価値の変動例を説明するための図
【図７】為替レートの調整の一例を説明するための図
【図８】為替レートの調整の一例を説明するための図
【図９】為替レートの調整の一例を説明するための図
【図１０】ゲームサーバ１０１のメインメモリ１１３に記憶される各種データを示すメモリマップ
【図１１】スマートデバイス１０２のメインメモリ１２３に記憶される各種データを示すメモリマップ
【図１２】ゲーム内株購入処理の詳細を示すフローチャート
【図１３】本実施形態のゲーム画面の一例
【図１４】ステップＳ４のＹＥＬＬ処理の詳細を示すフローチャート
【図１５】本実施形態のゲーム画面の一例
【図１６】本実施形態のゲーム画面の一例
【図１７】ステップＳ５のダイヤ処理の詳細を示すフローチャート
【図１８】本実施形態のゲーム画面の一例
【図１９】本実施形態のゲーム画面の一例
【図２０】本実施形態のゲーム画面の一例
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【００１８】
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システムでは、ゲームサーバ１０１と、複数のスマートデバイス１０２とが含まれる。スマートデバイス１０２は、例えばスマートフォン等の携帯型情報処理装置や、いわゆるタブレット型の情報処理装置である。ゲームサーバ１０１と、スマートデバイス１０２とは、インターネットを介して通信可能に構成されている。本実施形態では、このような構成で、株取引ゲームを提供することを想定している。スマートデバイス１０２には、当該株取引ゲームを実現するためのゲームプログラムがインストールされる。また、ゲームサーバ１０１にも、当該株取引ゲームにおいてゲームサーバとして動作するための各種プログラムがインストールされる。そして、ゲームサーバ１０１とスマートデバイス１０２との間で適宜通信が行われることで、株取引ゲームが実現される。なお、本実施形態では、プレイヤがゲームを新たに始める際に、プレイヤがゲームサーバ１０１にプレイヤのデータ（プレイヤ名やメールアドレス等）を登録することで、固有のプレイヤＩＤが割り振られ、当該ゲームに参加可能となる。プレイヤが、スマートデバイス１０２で当該ゲームを起動すると、例えば上記プレイヤＩＤを用いたログイン処理等が行われ、その後、ゲームサーバ１０１とスマートデバイス１０２との間で、各種ゲームデータの送受信が行われることで、ゲーム処理が進行する。
【００１９】
次に、上記システムにおける各ハードウェアの構成について説明する。まず、上記ゲームサーバ１０１の構成について説明する。図２は、ゲームサーバ１０１の機能ブロック図である。ゲームサーバ１０１は、プロセッサ部１１１と、内部記憶装置１１２と、メインメモリ１１３と、通信部１１５とを少なくとも備えている。プロセッサ部１１１は、ゲームサーバ１０１を制御するための各種プログラムを実行する。内部記憶装置１１２には、プロセッサ部１１１によって実行される各種プログラムや利用される各種データが格納されている。メインメモリ１１３は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部１１４は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記スマートデバイス１０２との間で所定のデータを送受信する。
【００２０】
次に、スマートデバイス１０２について説明する。図３は、スマートデバイス１０２の機能ブロック図である。図３において、スマートデバイス１０２は、プロセッサ部１２１と、内部記憶装置１２２と、メインメモリ１２３と、操作部１２４と、通信部１２５と、表示部１２６とを備えている。プロセッサ部１２１は、後述のゲームプログラムを実行したり、スマートデバイス１０２の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム（図示せず）を実行することで、スマートデバイス１０２の動作を制御する。なお、プロセッサ部１２１は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。内部記憶装置１２２には、プロセッサ部１２１によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。内部記憶装置１２２は、例えば、フラッシュＥＥＰＲＯＭやハードディスク装置である。メインメモリ１２３は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部１２５は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記ゲームサーバ１０１との間で所定のデータを送受信する。また、ゲームサーバ１０１を介することで、他のスマートデバイス１０２との間で所定のデータを送受信することも可能である。操作部１２４は、例えば、押しボタンやタッチパネルである。表示部１２６は、典型的には液晶表示装置である。なお、他の実施形態では、表示部１２６として、例えばテレビやＰＣ用のモニタをスマートデバイス１０２に接続して用いるようにしても良い。
【００２１】
次に、本実施形態で想定する株取引ゲームの概要について説明する。本実施形態に係る株取引ゲームは、アイドルやタレントのような、実在する有名人を株の銘柄に見立てて、仮想的な株市場において株取引を行うゲームである。本ゲームにおいて、このような銘柄の株（以下、ゲーム内株と呼ぶ）は、原則的には、本ゲームにおけるゲーム内通貨（仮想通貨）である、「ＹＥＬＬ（エール）」というゲーム内通貨で売買される。そして、プレイヤの主な目的の一つは、当該ゲーム内株を売買することによって、ＹＥＬＬを稼ぐことにある。なお、ゲーム内株を「購入」する場合に限っては、ＹＥＬＬの他、いわゆる課金アイテムである「ダイヤ」と呼ばれるアイテムを用いて購入することも可能である（ダイヤの詳細は後述）。
【００２２】
また、本実施形態では、各銘柄に対応する実在のアイドルに対して、その株価に応じて、現実世界で何らかのインセンティブが与えられるようにしている。一例として、本実施形態では、数十人のメンバーから構成されているアイドルグループを題材として説明する。すなわち、当該アイドルグループを構成する各メンバーアイドルをそれぞれ株の銘柄として見立てる。そして、例えば、株価の高いメンバーアイドルに対しては、ソロの楽曲が提供される（ソロデビューのチャンスを与える）等のインセンティブが与えられるものとする。このような場合、プレイヤの目的（ゲームの楽しみ方）の一つとして、上記ＹＥＬＬを稼ぐという目的の他に、自分がお気に入りのメンバーアイドルを応援する（すなわち、株価を上げる）ために、そのメンバーアイドルのアイドル株を積極的に購入する、という目的も生まれる。また、更にいうと、お気に入りのメンバーアイドルのライバルとなりそうなメンバーアイドルの株価を「下げる」ことで、自分がお気に入りのメンバーアイドルの株価を相対的に高くする、というようなプレイスタイルも考えられる。例えば、上記ライバルとなるメンバーアイドルに対応するゲーム内株をあるタイミングで大量に買い占めておき、適切なタイミングでこれを一気に売ることで、当該ライバルの株価を暴落させる、というようなプレイスタイルがある。このように、お気に入りメンバーを応援するという観点からは、単純に好きなメンバーアイドルの株を買うというプレイスタイルの他、（他のプレイヤと協力しながら）株価操作を狙ってゲーム内株を戦略的に売買するという楽しみ方（いわゆる仕手戦をゲームとして楽しむ）も提供できる。
【００２３】
なお、本実施形態では、上記のように数十人のメンバーから構成されているアイドルグループを題材として説明するが、銘柄として用いるアイドル・タレント等は、これに限るものではない。例えば、ある芸能事務所に所属する全てのアイドル・タレント等を銘柄に見立ててもよい。また、例えば、複数のアイドルグループを対象として、そのアイドルグループ自体を一つの銘柄として見立ててもよい。また、アイドルやタレントに限らず、スポーツ選手やいわゆる「芸人」等を銘柄に見立ててもよい
【００２４】
次に、本ゲームの画面例について説明する。図４は、スマートデバイス１０２の表示部１２６に表示される、本実施形態に係る株取引ゲームのゲーム画面の一例である。この画面は、ゲームの開始後、原則として最初に表示される画面であり、いわゆる「ホーム画面」と呼ばれるものに相当する。例えばタイトル画面をプレイヤがタップすると、原則として、当該図４に示すような画面に遷移する。以下では、この図４の画面のことをホーム画面と呼ぶ。
【００２５】
図４において、ホーム画面には、ヘッダーエリア２０１、タワーオブジェクト２０２（を含む仮想３次元空間画像）、フッターエリア２０３が表示されている。また、画面右端中央付近には、複数の通知アイコンが縦方向に配置されている（以下、総称して通知アイコン群２０６と呼ぶ）。なお、本実施形態では、タワーオブジェクト２０２を含む仮想３次元空間（図４では仮想的な街）を斜め上方からの視点から仮想カメラで撮像した画像（いわゆるクォータービュー）が画面全体に表示される。そして、この画像に重畳するようにして、ヘッダーエリア２０１やフッターエリア２０３、通知アイコン群２０６等が表示される画面構成としている。
【００２６】
ヘッダーエリア２０１は、ホーム画面の上端部に表示される。ヘッダーエリア２０１には、主に、プレイヤの現在の状態に関する情報が示される、例えば、プレイヤ名および現在のプレイヤランク、現在の所持ＹＥＬＬ、現在のゲーム内株資産、現在の総資産額（この３つはＹＥＬＬ換算で示される）、現在保有するダイヤ数等が表示される。また、その他、「メニュー画面」に遷移するためのメニューボタンも表示される。このメニュー画面では、例えばゲーム設定等の操作が可能である。
【００２７】
フッターエリア２０３は、ホーム画面の下端部に表示される。フッターエリア２０３には、株取引やショップ等の、ゲーム内で提供される各種機能を利用するためのボタン画像が複数表示されている。図４の例では、ボタン画像２０４Ａ〜２０４Ｆ（以下、総称してボタン画像２０４と呼ぶこともある）が横並びで表示されている。各ボタン画像２０４がタップされると、そのボタン画像に対応した機能を利用するための画面に遷移する。
【００２８】
本実施形態では、次のようなボタン画像（機能）が用意されている。まず、ボタン画像２０４Ａは、ホーム画面に遷移するためのボタン画像である。当該ボタン画像のタップにより、どのような画面が表示されていても、ホーム画面に戻ってくることができる。ボタン画像２０４Ｂは、株取引機能を利用するためのボタンである。当該ボタン画像がタップされると、株取引画面に遷移する。プレイヤは、この株取引画面において適宜操作を行うことで、ゲーム内株の売買等を実行できる。ボタン画像２０４Ｃは、保有株を確認するための機能を利用するためのボタンである。当該ボタン画像がタップされると、保有株閲覧画面に遷移する。この画面で、プレイヤは保有株の損益表示等を確認することができる。ボタン画像２０４Ｄは、「サークル」の機能を利用するためのボタンである。サークルとは、プレイヤ同士のグループであり、ネットゲームにおける、いわゆる「ギルド」や「クラン」等に相当するものである。当該ボタン画像がタップされると、サークルの機能を利用するための画面に遷移する。ボタン画像２０４Ｅは、「ショップ」を利用するためのボタン画像であり、当該ボタン画像のタップにより、ショップ画面へと遷移する。なお、本実施形態では、「ショップ」において、上記「ダイヤ」の購入や、株取引の際にプレイヤが利用可能な「株取引ツール」の購入を行うことができる。ボタン画像２０４Ｆは、「アルバム」機能を利用するためのボタン画像である。「アルバム」とは、例えば、上記メンバーアイドルの「生写真」画像が閲覧可能なものである。当該「生写真」画像は、例えば、ゲーム進行中に所定の条件を達成することで入手可能なように構成されている。「生写真」画像の入手に関して一例を説明する。例えば、本実施形態では、各メンバーアイドル毎に、いわゆる「ミッションクエスト」が設定される。ミッションの一例としては、「そのメンバーアイドルの株を１株購入する」、「そのメンバーアイドルの株を１０株売却する」、「そのメンバーアイドルの株の取引回数を５回行う」、「そのメンバーアイドルについて、１０００ＹＥＬＬ以上の利益を獲得する」等である。すなわち、そのメンバーアイドルの株の取引に関するミッションが設定される。そして、当該各ミッションのクリア報酬として、上記生写真画像やＹＥＬＬ、ダイヤがプレイヤに提供される。これにより、メンバーアイドルの画像をコレクションするという目的で、プレイヤに様々なメンバーアイドルの株の売買を促すことができる（すなわち、ファンではないメンバーアイドルについての株取引を行わせる動機付けとなる）。その結果、ゲーム内の株取引を活性化させ、ひいては、本ゲームの活性化を図ることができる。また、ミッション報酬として、ＹＥＬＬやダイヤを提供することで、ゲーム内株を買う資金を上記ミッションによって獲得し、これでゲーム内株を買い、新たなミッションにチャレンジする、というゲーム内のサイクルが構築でき、この点でもゲームの活性化を図ることができる。
【００２９】
また、フッターエリア２０３の右上部分には、チャットウィンドウ２０５も表示されている、プレイヤが、このチャットウィンドウ０２５に対して所定の文字入力を行うことで、他のプレイヤー（例えば、サークルのメンバー等）とチャットを行うことが可能である。
【００３０】
次に、タワーオブジェクト２０２は、円柱型のタワーを模したオブジェクトである。そして、プレイヤは、このタワーオブジェクト２０２に対して所定の操作を行うことが可能となっている。当該タワーオブジェクト２０２は、株取引以外でＹＥＬＬを稼ぐための手段として利用できるものである。詳細は後述するが、プレイヤは、当該タワーの「オーナー」となり、上記メンバーアイドル（銘柄）に対応する「店舗」を設置することができる。設置された店舗からは、一定の時間毎に「売り上げ」があがる。そして、プレイヤは、この売り上げを回収することで、自分の所持ＹＥＬＬを増やすことが可能となっている。
【００３１】
次に、通知アイコン群２０６について説明する。通知アイコン群２０６に含まれる各通知アイコンは、主に、プレイヤに何らかの通知が必要な場合に適宜表示されるものである。例えば、図４の例では、「お知らせ」、「新聞」、「ランキング」、「プレゼント」の４つの通知アイコンが示されている。各通知アイコンがタップされれば、それに対応する情報が表示される。この表示の態様については、情報の内容に応じて変化し、例えば、「お知らせ」「新聞」「プレゼント」であれば、ポップアップ表示される。また、「ランキング」の場合は、ランキングを表示するための専用の画面に遷移する。
【００３２】
次に、本実施形態に係る株取引ゲームの大まかな流れ（遊び方）について説明する。また、必要に応じて、上記で簡単に説明したゲーム内で提供される各種機能について適宜補足の説明も行う。
【００３３】
上記のように、本ゲームの基本的なプレイヤの目的は、ＹＥＬＬをたくさん稼ぐことにある。まず、プレイヤが本ゲームをスマートデバイス１０２にインストールし、本ゲームを開始すると、例えばチュートリアルが開始される。そして、当該チュートリアルの終了時に、初期資金として、予め定められた額のＹＥＬＬがプレイヤに渡される（あるいは、チュートリアル内で稼ぐという形としてもよい）。プレイヤは、このＹＥＬＬを用いて、ゲーム内株の売買を繰り返し、ＹＥＬＬを稼いでいく。また、ゲーム内株の売買を繰り返すことで「経験値」というゲームパラメータが上昇し、一定値になると「プレイヤランク」がランクアップする。ランクアップすることで、例えば次に説明するタワーオブジェクト２０２における設置可能店舗数の上限が増える等して、ゲーム進行を有利にすることができる。
【００３４】
また、このゲーム内株の売買と並行して、プレイヤは、上記のようなタワーオブジェクト２０２に対する操作を行うこともできる。このタワーオブジェクト２０２に関して、以下、補足説明する。まず、プレイヤは、タワーオブジェクト２０２に、上記「銘柄」に対応した「店舗オブジェクト」（以下、単に店舗と呼ぶ）を設置することができる。この店舗は、プレイヤが保有する銘柄のものに限らず、プレイヤが保有していない銘柄の店舗でも設置可能である。上記図４で示したタワーオブジェクト２０２を例にすると、５つの店舗が設置されている。すなわち、１フロア（階）に１店舗が設置されており、図４では５フロア（５階建て）のタワーとなっている。各店舗の外観として、その店舗に対応する銘柄（具体的には上記メンバーアイドルの名前）を含む仮想の企業名と、その銘柄に対応するメンバーアイドルの顔画像とがセットで示されている。なお、タワーオブジェクト２０２のフロア数の上限は、初期値としては１であり、プレイヤランクの上昇に応じて増やすことができる。例えば、５ランク上がる毎に１フロアずつ上限が増えていく、等である。そして、プレイヤは、一定時間毎に各店舗からの売り上げ（ＹＥＬＬ）を回収することができる。また、各店舗の売り上げ回収の際に、店舗毎に設定されている「店舗経験値」というゲームパラメータを上昇させることができ、これが一定値貯まると、店舗レベルが上がる。店舗レベルが上がると、回収できる売上額がより大きくなる。
【００３５】
なお、各店舗の売上額は、例えば、銘柄の株価の高さに比例して変動する。株価の高い銘柄の店舗ほど、得られる売り上げも大きい。そのため、例えば、プレイヤが保有していない銘柄であっても、株価の高い（すなわち、人気の高い）銘柄の店舗を自分のタワーに設置することで、より多くのＹＥＬＬを稼ぐことも可能である。また、逆に言うと、多数のプレイヤのタワーオブジェクト２０２に設置されるほど、その銘柄の店舗の総売上も大きくなり、その銘柄（メンバーアイドル）の人気の高さへ繋げることもできる。そのため、プレイヤは、自分が応援したいメンバーアイドルの店舗を積極的に設置することで、そのメンバーアイドルを応援するという楽しみ方もできる。
【００３６】
プレイヤは、上記のようなゲーム内株の売買を繰り返してプレイヤランクを上げながら、タワーオブジェクト２０２の管理（店舗設置や売り上げ回収等）も並行して行う、という流れが、本ゲームの基本的な進め方となる。
【００３７】
このように、本実施形態にかかる株取引ゲームでは、ゲーム内株の売買取引を楽しみながら、株価の購入や店舗の設置という形で、プレイヤが好きなメンバーアイドルを応援することも可能である。すなわち、自分の好きなメンバーアイドルの株価を上げることがそのアイドルへの応援に繋がるため、ゲーム内株の売買取引について、より一層楽しませることが可能となる。
【００３８】
また、本実施形態にかかる株取引ゲームでは、ＹＥＬＬを獲得するための手段として、上記ゲーム内株の売買や、タワーオブジェクト２０２からの売り上げの他、ゲーム内株の保有数に応じた「配当」という形でも、ＹＥＬＬを獲得することが可能となっている。具体的には、１日１回、ゲーム内株を保有しているプレイヤの配当金を算出し、いわゆる「ログインボーナス」として配当金を各プレイヤに配布する。すなわち、各プレイヤは、自己の保有している各ゲーム内株の配当金の合算値を、「ログインボーナス」として１日１回受け取ることが可能となっている（ログインした時間に配布される）。このようにＹＥＬＬを獲得する多彩な手段を提供することで、プレイヤがゲームに行き詰まってしまうことを防ぎ、ゲームの興趣性をより高めることができる。なお、配当金の算出処理を実行するタイミングとしては、例えば、後述の閉場時間（１日の取引の終了後）に行われる。また、ログインしなかった日があったときは、その日にもらえるはずの配当はもらうことができない。つまり、過去にさかのぼって配当金をもらうことはできない。
【００３９】
上記配当金に関して更に補足説明すると、まず、配当金に関しては、例えば以下のような数式で算出する。
配当金＝（平均株価／変数α）＋（昨日終値／変数β）＋（平均株価×（出来高／平均出来高）×［１＋（昨日最高値−昨日最安値）／昨日終値］×変数ｙ  ・・・式１
各変数の値は、運営側が変更・調整可能な値である。例えば、変数αとしては、「１０００００」、変数βとしては「５０」、変数ｙとしては「０．００１」という値が用いられる。これにより、多すぎず少なすぎない程度の、ゲームバランスを適度なものとするような配当金の額をプレイヤに配布することができる。例えば、株価が低い銘柄であれば最低限の取引ができる程度のＹＥＬＬを得られるくらいの額を配当金として配布することができる。更に、毎回配当金を獲得しようとした場合、プレイヤは毎日ログインする必要があり、これにより、上記のような最低限の取引ができる程度のＹＥＬＬを獲得することが可能である。そのため、株取引の収支が良くないプレイヤや、新規にゲームを開始して間もないためＹＥＬＬをあまり持っていないプレイヤであっても、毎日ある程度のゲーム内株の取引が可能となる。これにより、人気が低く、株価が低い（低迷している）銘柄であっても、このようなプレイヤの取引活動によって、市場で活発的な動きをさせることも可能となる。
【００４０】
また、配当金の付与を開始するタイミングについては、当然ながら、公開前のゲーム内株については配当金は付与されない。公開初日の株価と出来高の値を用いて、公開翌日から配当金の付与を開始する。
【００４１】
なお、本実施形態では、ゲーム内株を取引するためのゲーム内市場については、以下のような仕様であるとする。まず、開場〜閉場の時間について、本実施例では、０：０１：００に市場が開場し、２３：５９：５９にその日の取引が終了するものとする。そして００：００：００〜００：００：５９の間は閉場しており、この間に約定しなかった成行注文のリセット、ストップ高／安の価格の更新や各種の集計処理等が実行される。また、日付けがリセットされるタイミングは、０：００：００であるとする。
【００４２】
ところで、ゲーム内株の売買について、本実施形態では、原則としてＹＥＬＬを利用するが、ゲーム内株の「購入」に関しては、ＹＥＬＬの他、上記のように「ダイヤ」を用いて購入することも可能となっている。ここで、本実施形態におけるダイヤとは、ゲーム内のショップにおいて、プレイヤが現実の通貨（リアルマネー）で購入可能な有料アイテム（課金アイテム）である。そして、ダイヤは、ゲーム内通貨としての機能も有しており、このダイヤを消費することで、ゲーム内株を購入したり、ゲーム内アイテムを購入したりすることが可能である。つまり、本実施形態では、ゲーム内株の購入に関しては、２種類の通貨による購入方法を提供している。また、ダイヤが、リアルマネーで購入可能なアイテムであることに鑑みると、本実施形態では、ゲーム内株の購入方法について、ゲーム内通貨（仮想通貨）であるＹＥＬＬによるゲーム内株購入と、ダイヤというアイテムを介する形ではあるが、リアルマネーによるゲーム内株購入という、２通りの購入方法を提供しているということもできる。換言すれば、ＹＥＬＬを第１の通貨（純粋な仮想通貨）、ダイヤを第２の通貨（間接的ながら、現実の通貨）として考えることもできる。そして、本実施形態では、このような２種類の通貨の間に「為替レート」を設けることで、ゲームバランスの調整を図っている。このような２種類の通貨によるゲーム内株の購入について、以下、詳細に説明する。
【００４３】
まず、上記のように、本実施形態では、ゲーム内株の購入について２種類の購入方法があるが、このような２通りの購入方法が存在することから、１株当たりのダイヤの価値が変動することが想定される。このダイヤの価値の変動例について、図５および図６を用いて説明する。例えば、１ダイヤ＝１０ＹＥＬＬとして固定的に対応づけた場合を想定する。この場合、平均株価が１０００ＹＥＬＬであるとすると、１株あたりの必要ダイヤ数は１００個となる（図５参照）。そして、銘柄「○○○○」の株価が２０００、銘柄「□□□」の株価が１００である場合、それぞれのゲーム内株を１株購入するために必要なダイヤ数は、次のようになる。すなわち、銘柄「○○○○」を１株購入するときの必要ダイヤ数は２００個となり、銘柄「□□□」を１株購入するときの必要ダイヤ数は１０個となる。
【００４４】
次に、日が変わって、平均株価が２倍に急騰した場合を考える（図６参照）。具体的には、平均株価が２０００ＹＥＬＬになったとする。この場合は、１株あたりの必要ダイヤ数は２００個となる。図６の例では、平均株価が２倍に上がったため、銘柄「○○○○」の株価は４０００、銘柄「□□□」の株価は２００となっている（銘柄の価格変動はなかったものとする）。この場合は、銘柄「○○○○」を１株購入するときの必要ダイヤ数は４００個となり、銘柄「□□□」を１株購入するときの必要ダイヤ数は２０個となる。つまり、前日に比べて、１株あたりの必要ダイヤ数が２倍になっている。
【００４５】
ここで、ゲームの展開上、株の売却よりも株の購入のほうが上回るような展開を想定すると（上記のように、メンバーアイドル応援のためには、ゲーム内株を購入するという行動のほうが優勢になり得る）、ＹＥＬＬがインフレし続けることが考えられる。そうなると、１株あたりに必要なダイヤ数もインフレし続けることが考えられる。その結果、ゲームを早くに開始し、課金したプレイヤ（インフレ前にダイヤを購入し、これを用いて株を購入したプレイヤ）が得をする、ということになってしまうことが考えられる。例えば、ゲームのサービス開始後、早い段階でゲームを始めたプレイヤは、あるゲーム内株について、１００株を１ダイヤで取得できていたとする。その後、例えば更に半年後にゲームを始めたプレイヤは、上記インフレの結果、例えば同じ１００株取得のために、１０ダイヤ必要になってしまう、というような場合が考えられる。つまり、同じ数のゲーム内株を購入しようとする場合に、ゲームの開始時期が早かったプレイヤは、開始時期が遅いプレイヤ（後発でゲームを始めたプレイヤ）よりも少ないダイヤで購入できる分、得をすることになり、後発でゲームを始めたプレイヤのほうが損をしてしまうことになる。つまり、後発のプレイヤが先発のプレイヤに追いつくためには、多額の課金を行って大量のダイヤを用いて株取引を行う必要性が生じてしまうことから、ゲーム開始時期による損得が発生することが考えられる。このようなゲームの開始時期による損得の発生は不公平感を生み出すことにもなり、その結果、後発で新規にゲームを開始するプレイヤの増加が見込めず、ゲームとして盛り上がらないことも想定される。
【００４６】
そこで、本実施形態では、上記のようなダイヤの価値の変動の影響を考慮して、ＹＥＬＬとダイヤの為替レートの調整を行う。具体的には、ゲーム内株の平均株価（ＹＥＬＬ換算）を基準にＹＥＬＬとダイヤとの為替レートを設定する。すなわち、平均株価に基づいてダイヤの価値を設定する。これにより、上記のようなゲームの開始時期によるプレイヤ間の有利不利の差を無くすことを図るものである（いわば、公平性を担保するものである）。より具体的には、本実施形態では以下のようにしてダイヤ１個分の価値が算出される。
１ダイヤ＝平均株価×係数Ｋ  ・・・式１
ここで、係数Ｋは固定値、例えば０．０１（１％）とする。つまり、平均株価のＫ％を１ダイヤ相当の価値として設定している。例えば、平均株価が１０００ＹＥＬＬのときは、１０ＹＥＬＬがダイヤ１個分に相当する価値となる。一方、平均株価が２０００ＹＥＬＬのときは、２０ＹＥＬＬがダイヤ１個分に相当する価値となる。つまり、平均株価の変動に併せてダイヤ１個分の価値も変動する。
【００４７】
そして、各銘柄のダイヤ単価は、以下のようにして算出される。
銘柄のダイヤ単価＝銘柄のＹＥＬＬ単価／平均株価×ダイヤレートＲ  ・・式２
つまり、ＹＥＬＬの平均株価を基準として、銘柄１株あたりのダイヤ価格が算出される。ここで、ダイヤレートＲは、平均株価に対してダイヤが何個分か、を示す固定的な指標である。例えば、ダイヤレートＲを１００と設定した場合は、平均株価がダイヤ１００個分に相当することを示す。
【００４８】
次に、図７〜図９を用いて、上記のような本実施形態における為替レートの調整の一例を説明する。まず、例えば、図７に示すように、平均株価が１０００ＹＥＬＬ、銘柄「○○○○」の株価が２０００、銘柄「□□□」の株価が１００である場合を想定する。この場合、上記式１を適用すると、ダイヤ１個は１０ＹＥＬＬ分の価値を有することになる。その結果、銘柄「○○○○」（株価２０００ＹＥＬＬ）を１株購入するときの必要ダイヤ数は２００個であり、銘柄「□□□」（株価１００）を１株購入するときの必要ダイヤ数は１０個となる。
【００４９】
この状態から、例えば次の日に、図８に示すように、平均株価が２倍に急騰した場合を想定する（銘柄の価格変動がない場合を想定する）。すなわち、銘柄「○○○○」の株価が４０００ＹＥＬＬ、銘柄「□□□」の株価が２００ＹＥＬＬになった場合を想定する。この場合、上記式１を適用すると、ダイヤ１個は２０ＹＥＬＬ分の価値を有することになる。その結果、銘柄「○○○○」（株価４０００ＹＥＬＬ）を１株購入するときの必要ダイヤ数は、前日と同様２００個のままであり、銘柄「□□□」（株価２００）を１株購入するときの必要ダイヤ数も、前日と同様に１０個のままとなる。つまり、平均株価が２倍になると共に、ダイヤ１個分の価値も前日の２倍になるよう調整されているため、１株あたりに必要なダイヤ数も前日と同じ数となっている。
【００５０】
ここで、上記平均株価の急騰と共に、銘柄の価格が変動した場合について、図９に例示する。図９では、例えば、銘柄「○○○○」の株価が１０００ＹＥＬＬに下がり、銘柄「□□□」の株価が４００ＹＥＬＬに上がった場合を想定する。このような場合、各銘柄の価格の上下に併せて、１株当たりの必要ダイヤ数も上下する。すなわち、銘柄「○○○○」の場合は、その価格の下落に併せて必要ダイヤ数も下がる。上記図９の場合では、必要ダイヤ数が５０個に下がっている（１／４に下落）。一方、銘柄「□□□」の場合は、その価格の上昇に伴い、必要ダイヤ数も上がっている。図９の例では、必要ダイヤ数が２０個に上がっている（２倍に上昇）。
【００５１】
このように、本実施形態では、ダイヤとＹＥＬＬとの間に為替レートを設け、当該為替レートをゲーム内株の平均株価に基づいて設定することで、課金アイテムであるダイヤの価値の変動を抑えることができる。また、これにより、ゲームの開始時期による有利不利の差を無くし、後発のプレイヤでも新規にゲームを始めやすくすることができる。
【００５２】
なお、上記為替レートの更新については、本実施形態では、１日１回更新されるものとする。これは、リアルタイムに更新するようにすると、決済処理中に価格が変化してしまう可能性があるため、１日間は固定とするものである。また、為替レートの更新は、市場が閉まっている間に行うものとする。
【００５３】
次に、本実施形態にかかるゲーム処理で実行されるゲーム内株購入処理の動作の詳細を説明する。なお、株の売却や注文照会や損益表示等の処理や、上記タワーオブジェクト２０２に関する処理等、本実施形態で説明する処理とは直接関係しない処理については、その詳細な説明は省略する。
【００５４】
まず、当該処理で用いられるデータ等について説明する。図１０を用い、ゲームサーバ１０１側に記憶されるデータについて説明する。図１０は、ゲームサーバ１０１のメインメモリ１１３に記憶される各種データを示すメモリマップである。メインメモリ１１３には、サーバ側プログラ２２１と、プレイヤデータベース２２２と、ゲーム内株データベース２２３と、取引関連データ２２４等が記憶される。
【００５５】
サーバ側プログラム２２１は、本実施形態に係る株取引ゲームにおけるゲームサーバとしてゲームサーバ１０１を動作させるためのプログラムである。具体的には、スマートデバイス１０２からの各種要求（例えば、ゲーム内株の購入要求）に応じて、所定の処理を実行し、その実行結果を示すデータをスマートデバイスに返す、等の処理を実行するためのプログラムである。
【００５６】
プレイヤデータベース２２２は、例えば、上記ヘッダーエリア２０１に表示されるプレイヤ名やプレイヤＩＤ、パスワード、登録メールアドレス等の、プレイヤの登録情報が記憶されている。更に、各プレイヤの所有銘柄、所有株数、所持ＹＥＬＬ、所持ダイヤ数、取引ログ、上述したタワーオブジェクトに関するデータ（例えばタワーを構成する店舗のデータ）等を、例えばプレイヤＩＤに関連付けて読み出し可能なように、これらの情報を関連付けて記憶するものである。
【００５７】
ゲーム内株データベース２２３は、各ゲーム内株の銘柄名、総株数、銘柄コード、株価、株価の前日比、本日の売上高などをゲーム内株毎に関連付けて読み出し可能なように記憶するものである。
【００５８】
取引関連データ２２４は、ゲーム内株の取引状況に関する各種データであり、一時的に記憶される、いわゆる作業用データである。例えば、上記為替レートを示すデータや、注文ストックを示すデータ等が含まれる。注文ストックとは、未約定の注文を示す注文データ群である。
【００５９】
次に、スマートデバイス１０２のメインメモリ１２３に記憶される各種データについて説明する。図１１は、スマートデバイス１０２のメインメモリ１２３に記憶される各種データを示すメモリマップである。スマートデバイス１０２のメインメモリ１２３には、ゲームプログラム２３１、操作データ２３２、ゲームデータ２３３等が記憶される。
【００６０】
ゲームプログラム２３１は、スマートデバイス１０２において本実施形態に係るゲーム処理を実行するためのプログラムである。
【００６１】
操作データ２３２は、プレイヤが行った操作内容を示すデータである。例えば、タッチパネルへのタッチ入力の有無や、タッチ座標等を示すデータである。
【００６２】
ゲームデータ２３３は、スマートデバイス１０２において実行されるゲーム処理で用いられる各種データである。例えば、上記のタワージェクト２０２等の画像を表示するための各種オブジェクトデータや、各種画面を表示するための画像データや、各種音声データ等である。
【００６３】
また、その他、ゲームサーバ１０１へ送信するためのデータや、ゲームサーバ１０１から取得した各種データ等、ゲーム処理において必要となる一時的なデータも適宜生成され、メインメモリ１２３に格納される。
【００６４】
次に、本実施形態におけるゲーム内株の購入処理の詳細を説明するが、まず、ダイヤによるゲーム内株の購入とＹＥＬＬによるゲーム内株の購入との相違点について簡単に説明する。本実施形態では、ダイヤがいわゆる「課金アイテム」であることから生じるリスクを考慮して、ダイヤとＹＥＬＬでの購入において、次のような違いを設けている。
【００６５】
まず、ＹＥＬＬによるゲーム内株の売買は、基本的には現実の株取引の仕様に準ずる。具体的には、本実施形態では、ＹＥＬＬによる売買では、指値注文、および、成行注文を利用可能である。一方、ダイヤによるゲーム内株の売買に関しては、まず、ダイヤを用いたゲーム内株の売却（売り注文）はできず、購入のみが可能となっている。そして、ダイヤによる買い注文については、即約定となるように構成される。すなわち、ダイヤによる購入については、原則的に「注文を出せば（確実に）買える」、という状態を担保するものである。具体的には、ダイヤによるゲーム内株の購入価格については、前日の終値の価格での購入のみとする。つまり、ダイヤによるゲーム内株の購入価格を固定的なものとする。
【００６６】
更に、ダイヤでのゲーム内株の購入には購入上限が設けられる。具体的には、その場で売り注文が出ている分の注文数しか買い注文を受け付けない。この場合、売り注文がなくなり、注文が出せない、という状況が起こり得る可能性があるが、このようなときは、注文画面等においてプレイヤにその旨を通知する。
【００６７】
また、約定処理の優先度に関して、本実施形態では、ダイヤによる買い注文が最優先で処理されるものとする（同じダイヤでの注文同士の間では、注文の早い順に処理）。上記のように、ダイヤによる買い注文は即約定されるようにするためである。
【００６８】
なお、一度の注文でＹＥＬＬとダイヤの両方の通貨を使用することはできないものとする。また、ダイヤで購入したゲーム内株を損益表示する場合は、ダイヤ購入時のＹＥＬＬ価格を元に計算したものを表示する。
【００６９】
次に、ゲーム内株の購入処理の詳細を説明する。本実施形態では、上記ホーム画面からボタン画像２０４Ｂをプレイヤがタップすることで、株取引操作用の画面に遷移する。そして、この画面において、所定の操作が行われることでプレイヤが取引したい銘柄が指定され、その株の売買用画面が表示される。そして、次のような処理が実行される。
【００７０】
図１２は、当該処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１で、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１２１は、ＹＥＬＬとダイヤのいずれを用いてゲーム内株を購入するかをプレイヤに問い合わせる画面を表示する処理を実行する。例えば図１３に示すような画面が表示される。図１３では、画面上部に銘柄名と株価が示され、画面部に、株をＹＥＬＬで買うかダイヤで買うかを選択するためのボタン画像が表示されている。この画面に対して、プレイヤは、ＹＥＬＬでの購入かダイヤでの購入かを選択する操作を行うことになる。なお、プレイヤは、この画面からＹＥＬＬによる売り注文も可能であるが（上記のように、ダイヤでの売り注文はできない）、売り注文に関する処理については、以下に説明する処理とは直接関連しないため、その説明は省略する。
【００７１】
次に、ステップＳ２で、操作データ２３２が取得される。続くステップＳ３で、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１２１は、上記操作データ２３２に基づいて、ＹＥＬＬによる購入が選択されたか否かを判定する処理を実行する。当該判定の結果、ＹＥＬＬによる購入が選択された場合は（ステップＳ３でＹＥＳ）、ステップＳ４でＹＥＬＬ処理が実行される。一方、ＹＥＬＬによる購入ではない場合、すなわち、ダイヤでの購入が選択された場合は（ステップＳ３でＮＯ）、ステップＳ５で、ダイヤ処理が実行される。
【００７２】
図１４は、上記ステップＳ４のＹＥＬＬ処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１１で、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１２１は、例えば図１５に示すような、ＹＥＬＬによる買い注文用の画面（フォーム）を表示し、プレイヤからの注文入力内容を取得する。この画面では、次のような項目についてプレイヤに入力・指定させる。すなわち、指値注文か成行注文かの選択、購入株数、注文をストックする期間、等をプレイヤに入力させる。なお、本実施形態では、注文ストックが可能な期間は最大で７２時間であるとする。購入株数の入力については、例えば、直接テキスト入力させてもよいし、例えばスライドバーを操作させて指定させるようにしてもよい。また、指値注文の場合は指値も指定させる（１日の値幅制限となるストップ安〜ストップ高の範囲内で指定可能）。入力が完了すれば、その入力データが取得され、適宜入力内容のチェック処理が行われる（例えば、十分なＹＥＬＬを所持しているか等）。入力内容に問題があれば、適宜エラーメッセージが表示され、入力内容の修正が促される。入力内容に問題が無ければ、例えば図１６に示すような確認画面が表示され、これに対してプレイヤが確認した旨の操作を行うことで、その入力内容が注文データとして確定される。更に、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１２１は、確定した注文データをゲームサーバ１０１に送信する処理を実行する。
【００７３】
次に、ステップＳ１２で、ゲームサーバ１０１において、この注文データが受信され、その内容に基づいて、今回の注文が指値注文であるか否か（指値注文が指定されているか否か）を判定する処理がゲームサーバ１０１のプロセッサ部１１１によって実行される。その結果、指値注文の場合は（ステップＳ１２でＹＥＳ）、ステップＳ１３で、ゲームサーバ１０１において、指値×購入株数で算出されるＹＥＬＬで預かりを行う処理が実行される。
【００７４】
次に、ステップＳ１４で、ゲームサーバ１０１において、上記取引関連データ２２４を参照して今回の注文内容と注文ストックとを比較する処理が実行される。上記のように、注文ストックとは、未約定の注文群のことである。例えば、同じ値段（指値）で、自分（あるプレイヤ）の注文よりも早く出された注文もこれに含まれ得る。そして、ステップＳ１５で、ゲームサーバ１０１において、注文の執行条件が満たされた分について約定処理が実行され、その結果（通知）が適宜スマードデバイス１０２に送信される。スマートデバイス１０２側では、必要に応じて、約定した旨をプレイヤへ通知する処理が実行される。
【００７５】
次に、ステップＳ１６で、ゲームサーバ１０１において、注文を全て約定したか否かを判定する処理が実行される。その結果、全ての注文を約定していれば（ステップＳ１６でＹＥＳ）、当該ＹＥＬＬ処理は終了する。一方、未約定の注文が残っていたときは（ステップＳ１６でＮＯ）、ステップＳ１７で、ゲームサーバ１０１において、約定しきれなかった注文をストックする処理が実行される。すなわち、上記取引関連データ２２４に注文ストックとして追加する処理が実行される。なお、上記注文入力の際に入力された注文ストックする期間（最大７２時間）が経過してもまだ約定していない注文については、その注文をキャンセルする処理も実行される。
【００７６】
他の実施形態では、注文ストックの期間については、所定時間経過毎に再設定可能なように構成してもよい。例えば、注文ストックが可能な期間を最大７２時間とし、２４時間毎にプレイヤが再設定可能なように構成してもよい。
【００７７】
一方、上記ステップＳ１２の判定の結果、指値注文ではなかった場合、すなわち、成行注文の場合は（ステップＳ１２でＮＯ）、ステップＳ１８で、ゲームサーバ１０１において、ストップ高（１日の値幅制限の上限）の価格×購入株数で算出されるＹＥＬＬで一時預かりを行う処理が実行される。
【００７８】
次に、ステップＳ１９で、ゲームサーバ１０１において、今回の注文内容と注文ストックとを比較する処理が実行される。続く、ステップＳ２０で、ゲームサーバ１０１において、注文の執行条件が満たされた分についても約定処理が実行される。また、その結果がスマードデバイス１２に適宜送信される。
【００７９】
次に、ステップＳ２１で、約定された注文については、ゲームサーバ１０１において、ストップ高と購入時との価格の差額×株数のＹＥＬＬの受取り処理が実行される。つまり、一時預かりした分から、実際の購入額との差額が返還されることになる。
【００８０】
次に、ステップＳ２２で、ゲームサーバ１０１において、注文を全て約定したか否かを判定する処理が実行される。その結果、全ての注文を約定していれば（ステップＳ２２でＹＥＳ）、当該ＹＥＬＬ処理は終了し、未約定の注文が残っていたときは（ステップＳ２２でＮＯ）、ステップＳ２３で、約定しきれなかった注文をストックする処理が実行される。そして、当該ＹＥＬＬ処理は終了する。
【００８１】
次に、上記ステップＳ５のダイヤ処理の詳細について説明する。図１７は、当該ダイヤ処理の詳細を示すフローチャートである。上記のように、ダイヤによる買い注文の場合は、指値注文はできず、前日の終値の価格での購入のみとなる。
【００８２】
まず、ステップＳ４１で、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１２１は、例えば図１８に示すような、ダイヤによる買い注文用の画面を表示し、プレイヤからの入力を受け付ける。この画面では、購入株数をプレイヤに指定あるいは入力させる（換言すれば、購入株数の指定または入力のみが要求されている）。また、購入株数の入力に伴い、必要ダイヤ数もリアルタイムで表示される。なお、この時点で、売り注文がなくなっていた場合は、発注できないため、その旨を示すメッセージが表示され、当該注文処理は中断されることになる。また、必要ダイヤ数に関しては、上記為替レートに基づいた値で算出される。
【００８３】
購入株数の入力が行われ、例えば「次へ」ボタンが押下されると、所持ダイヤ数のチェックが行われる。所持ダイヤ数が必要ダイヤ数より多く、入力内容に問題が無ければ、例えば図１９に示すような確認画面が表示される。この画面に対してプレイヤが確認した旨の操作を行うことで、その入力内容が注文データとして確定される。また、必要ダイヤ数が不足している場合は、その旨をプレイヤに通知される。この場合に、図２０に示すように、ダイヤを購入するか否かの問い合わせメッセージを表示し、プレイヤがダイヤの購入を希望した場合は、適宜ダイヤの購入画面に遷移するようにしてもよい。
【００８４】
必要ダイヤ数も含めて入力内容が確定すれば、ゲームサーバ１０１に注文データが送信される。次に、ステップＳ４２で、ゲームサーバ１０１において、その時点での注文された銘柄のＹＥＬＬでの価格を、例えば取引ログとしてプレイヤデータベース２２２に記録する。これにより、当該銘柄の損益表示を行う際には、ダイヤで購入した時におけるＹＥＬＬ価格を基に損益が計算されたものを表示することが可能となる。
【００８５】
次に、ステップＳ４３で、ゲームサーバ１０１において、約定処理が行われる。ここでは、上記のように、前日の終値の価格で約定されることになる。また、ダイヤによる注文であるため、ＹＥＬＬによる注文よりも優先される。また、ダイヤによる注文同士では、その注文が早い順に約定される。以上で、ダイヤ処理は終了する。
【００８６】
このように本実施形態では、ゲーム内株の購入にＹＥＬＬというゲーム内通貨と、課金アイテムであるダイヤによる購入との２通りの購入手段（２種類の通貨）を設けている。そして、ＹＥＬＬとダイヤとの間に為替レートを設定し、課金アイテムであるダイヤの価値を調整している。具体的には、為替レートについて、上記のようなゲーム内株の平均株価に基づいた設定を行っている。これにより、ゲームの開始時期によるプレイヤの有利不利の差を無くし、後発のプレイヤでもゲームを楽しめるようにしている。
【００８７】
また、本実施形態では、ＹＥＬＬによるゲーム内株の購入と、ダイヤによるゲーム内株の購入のプロセスに上記のような相違を設けている。例えば、ダイヤにより購入の場合は、その約定の優先度をＹＥＬＬよりも高くして処理するようにしているため、課金アイテムであるダイヤを用いる意義をもたせつつ、ゲーム内通貨ではなく課金アイテムであることによる様々なリスクを軽減して、プレイヤがより安心してゲームを楽しめるようにしている。
【００８８】
なお、上記実施形態では、ダイヤにより購入株数に上限を設けていたが、他の実施形態では、このような購入上限を設けないようにしてもよい、例えば、場に出ていない分の注文は本ゲームの運営側の保有分の株から引くことができるようにしてもよい。また、運営側の保有分からダイヤによる買い注文が成立した場合は、その後に運営側から放出するゲーム内株数を調整可能なようにしてもよい。例えば、運営側から、所定の銘柄について、毎日一定数ずつゲーム内株をゲーム内市場に放出するような運営手法としていた場合は、運営側の保有分からのダイヤによる買い注文の成立内容に応じて、放出株数を適宜上下させるようにしてもよい。
【００８９】
また、ダイヤによる購入価格に関して、上記実施形態では、前日の終値の価格で１日固定するようにしていたが、これに限らず、他の実施形態では、例えば前日の始値や、当日の始値で１日固定とするようにしてもよい。
【００９０】
また、他の実施形態では、ゲーム内株の購入に際して、上記のような「ダイヤ」という課金アイテムを介する形ではなく、直接的に、現実の通貨（リアルマネー）でゲーム内株を購入可能としてもよい。この場合であっても、上述したような為替レートを適用することが可能である。
【符号の説明】
【００９１】
１０１  ゲームサーバ
１０２  スマートデバイス
１１１  プロセッサ部
１１２  内部記憶装置
１１３  メインメモリ
１１５  通信部
１２１  プロセッサ部
１２２  内部記憶装置
１２３  メインメモリ
１２４  操作部
１２５  通信部
１２６  表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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