(57)【要約】【課題】導出可能な特別表示結果の組合せを予め提示する提示演出によって遊技の興趣を向上させる。【解決手段】ＢＢ１、ＲＢ、およびＢＢ２のいずれかに当選可能なスロットマシンにおいて、ＢＢ１当選しているときに、ＢＢ２の目押しをしてＢＢ２の図柄が滑ることによりＢＢ２当選が否定された状況のときに提示する提示演出の態様（Ｇ，Ｈ）と、ＢＢ２の目押しをしてＢＢ２の図柄が滑ることによりＢＢ２当選が否定された後にＲＢの目押しをしてＲＢの図柄が滑ることによりＲＢ当選が否定された状況のときに提示する提示演出の態様（Ｉ）とを異ならせた。【選択図】図２３
2018046949.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果の組合せを決定する事前決定手段と、
複数の前記可変表示部のそれぞれにおいて遊技者が所定の引込範囲内で表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて、表示結果の組合せを導出させる制御を行う導出制御手段と、
第１特別表示結果の組合せ、第２特別表示結果の組合せ、および第３特別表示結果の組合せのいずれかが導出されたときに特別遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、特別決定結果として前記第１特別表示結果の組合せの導出が許容された第１特別決定結果と、前記第２特別表示結果の組合せの導出が許容された第２特別決定結果と、前記第３特別表示結果の組合せの導出が許容された第３特別決定結果とが含まれ、
前記事前決定手段は、
前記第１特別決定結果でありかつ前記第１特別表示結果の組合せが導出されなかったときには当該第１特別決定結果を次の遊技以降に持ち越し、
前記第２特別決定結果でありかつ前記第２特別表示結果の組合せが導出されなかったときには当該第２特別決定結果を次の遊技以降に持ち越し、
前記第３特別決定結果でありかつ前記第３特別表示結果の組合せが導出されなかったときには当該第３特別決定結果を次の遊技以降に持ち越し、
前記第１特別表示結果の組合せと前記第２特別表示結果の組合せとは、複数の前記可変表示部のうち、第１可変表示部における表示結果が同一である一方で、第２可変表示部における表示結果が異なりかつ互いの表示結果は前記所定の引込範囲内に配置されず、
前記第２特別表示結果の組合せと前記第３特別表示結果の組合せとは、複数の前記可変表示部のうち、前記第２可変表示部における表示結果が同一である一方で、前記第１可変表示部における表示結果が異なりかつ互いの表示結果は前記所定の引込範囲内に配置されず、
前記演出手段は、
前記第１特別決定結果、前記第２特別決定結果、および前記第３特別決定結果のいずれかを持ち越している遊技において、当該持ち越している特別決定結果に対応する特別表示結果の組合せを提示する提示演出を実行し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特別決定結果、前記第２特別決定結果、および前記第３特別決定結果のいずれかとなってから前記提示演出を実行するまでにおいて特別表示結果の組合せの導出が否定された否定状況に応じて、前記提示演出の態様を異ならせる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス（以下、ＲＢとも称する）やビッグボーナス（以下、ＢＢとも称する）といった遊技者にとって有利な特別状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、複数種類の特別役を備え、いずれかの特別役に当選したときに、当選した特別役に対応する図柄の組合せ（特別表示結果の組合せともいう）に係る情報を報知することで、当選した特別役に対応する特別表示結果の組合せを提示するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４９６３１８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、特別役に当選してから当該特別役に対応する特別表示結果の組合せが提示されるまでの間に当選が否定されたか否かにかかわらず、一律同じように、当選した特別役に対応する特別表示結果の組合せを提示するような提示演出が実行されるものであった。このため、複数種類の特別役のうち、当選が否定された特別役については、提示演出によって遊技者が当選を期待するはずがなく、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別表示結果の組合せを提示する提示演出によって遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果の組合せを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
複数の前記可変表示部のそれぞれにおいて遊技者が所定の引込範囲内で表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて、表示結果の組合せを導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御）と、
第１特別表示結果の組合せ（たとえば、ＢＢ１の入賞に対応する「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せ）、第２特別表示結果の組合せ（たとえば、ＲＢの入賞に対応する「赤７−赤７−青７」の図柄の組合せ）、および第３特別表示結果の組合せ（たとえば、ＢＢ２の入賞に対応する「青７−青７−青７」の図柄の組合せ）のいずれかが導出されたときに特別遊技状態（たとえば、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に遊技状態を制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技状態を遷移する処理）と、
演出を実行する演出手段（たとえば、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてサブ制御部９１が演出を実行する処理）とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、特別決定結果として前記第１特別表示結果の組合せの導出が許容された第１特別決定結果（たとえば、ＢＢ１の当選）と、前記第２特別表示結果の組合せの導出が許容された第２特別決定結果（たとえば、ＲＢの当選）と、前記第３特別表示結果の組合せの導出が許容された第３特別決定結果（たとえば、ＢＢ２の当選）とが含まれ、
前記事前決定手段は、
前記第１特別決定結果でありかつ前記第１特別表示結果の組合せが導出されなかったときには当該第１特別決定結果を次の遊技以降に持ち越し、
前記第２特別決定結果でありかつ前記第２特別表示結果の組合せが導出されなかったときには当該第２特別決定結果を次の遊技以降に持ち越し、
前記第３特別決定結果でありかつ前記第３特別表示結果の組合せが導出されなかったときには当該第３特別決定結果を次の遊技以降に持ち越し、
前記第１特別表示結果の組合せと前記第２特別表示結果の組合せとは、複数の前記可変表示部のうち、第１可変表示部（たとえば、左リールおよび中リール）における表示結果が同一である（たとえば、ＢＢ１およびＲＢいずれも、左リールに対応する図柄が「赤７」、中リールに対応する図柄が「赤７」で共通する）一方で、第２可変表示部（たとえば、右リール）における表示結果が異なり（たとえば、ＢＢ１は右リールに対応する図柄が「赤７」でありＲＢは右リールに対応する図柄が「青７」であり互いの図柄が異なる）かつ互いの表示結果は前記所定の引込範囲内に配置されず（たとえば、右リールにおいて「赤７」の図柄と「青７」の図柄は引き込み範囲内である５コマを超えて配置されている）、
前記第２特別表示結果の組合せと前記第３特別表示結果の組合せとは、複数の前記可変表示部のうち、前記第２可変表示部（たとえば、右リール）における表示結果が同一（たとえば、ＲＢおよびＢＢ２はいずれも、右リールに対応する図柄が「青７」で共通する）である一方で、前記第１可変表示部（たとえば、左リールおよび中リール）における表示結果が異なり（たとえば、ＲＢは左リールおよび中リールに対応する図柄が「赤７」であり、ＢＢ２は左リールおよび中リールに対応する図柄が「青７」であり互いの図柄が異なる）かつ互いの表示結果は前記所定の引込範囲内に配置されず（たとえば、右リールにおいて「赤７」の図柄と「青７」の図柄は引き込み範囲内である５コマを超えて配置されている）、
前記演出手段は、
前記第１特別決定結果、前記第２特別決定結果、および前記第３特別決定結果のいずれかを持ち越している遊技において、当該持ち越している特別決定結果に対応する特別表示結果の組合せを提示する提示演出を実行し（たとえば、図２３（Ｆ）〜（Ｈ）においてＢＢ１当選に対応する「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せを提示する演出を実行する）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特別決定結果、前記第２特別決定結果、および前記第３特別決定結果のいずれかとなってから前記提示演出を実行するまでにおいて特別表示結果の組合せの導出が否定された否定状況（たとえば、図２１においてＢＢ１が当選しＢＢ２の当選が否定された否定状況、図２２においてＢＢ１が当選しＢＢ２当選およびＲＢ当選が否定された否定状況）に応じて、前記提示演出の態様を異ならせる（たとえば、図２３（Ｇ），（Ｈ）と図２３（Ｉ）とで提示演出の態様が異なる）、スロットマシン。
【０００９】
このような構成によれば、第１特別決定結果、第２特別決定結果、および第３特別決定結果のいずれかとなってから提示演出を実行するまでにおいて特別表示結果の組合せの導出が否定された否定状況に応じて、持ち越している特別決定結果に対応する特別表示結果の組合せを提示する提示演出の態様が異なるため、提示演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記第１特別表示結果の組合せが導出された（たとえば、ＢＢ１入賞）ときは、前記第２特別表示結果の組合せが導出されたとき（たとえば、ＲＢ入賞）よりも遊技者にとって有利度（たとえば、ボーナス中のメダルの総払出枚数、ＡＴ抽選確率、付与するＡＴゲーム数、遊技者による設定値の推測の容易さ）が高く、
前記第３特別表示結果の組合せが導出されたとき（たとえば、ＢＢ２入賞）は、前記第２特別表示結果の組合せが導出されたとき（たとえば、ＲＢ入賞）よりも遊技者にとって有利度（たとえば、ボーナス中のメダルの総払出枚数、ＡＴ抽選確率、付与するＡＴゲーム数、遊技者による設定値の推測の容易さ）が高い。
【００１１】
このような構成によれば、第１特別表示結果の組合せが導出されたときは、第２特別表示結果の組合せが導出されたときよりも遊技者にとって有利度が高く、第３特別表示結果の組合せが導出されたときは、第２特別表示結果の組合せが導出されたときよりも遊技者にとって有利度が高いため、いずれの特別表示結果の組合せを提示する提示演出が実行されるのかについて遊技者の注目を集めることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記否定状況は、前記持ち越している特別決定結果に対応する特別表示結果の組合せが導出可能な遊技において、当該特別表示結果の組合せとは異なる他の特別表示結果の組合せを導出可能な前記所定の引込範囲内で前記導出操作手段が操作されたときに当該他の特別表示結果の組合せが導出されなかった状況である（たとえば、図２１（Ｂ）に示すように、ＢＢ１の当選に対応する「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せの導出が可能な遊技において、ＢＢ２の当選に対応する「青７−青７−青７」の図柄の組合せが導出されなかった状況）。
【００１３】
このような構成によれば、持ち越している特別決定結果に対応する特別表示結果の組合せが導出可能な遊技において、当該特別表示結果の組合せとは異なる他の特別表示結果の組合せを導出可能な所定の引込範囲内で導出操作手段が操作されたときに当該他の特別表示結果の組合せが導出されなかった状況に応じて、提示演出の態様が異なるため、提示演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記否定状況として、前記第３特別表示結果の組合せの導出が否定された場合、前記第１可変表示部における表示結果から提示する前記提示演出を実行する（たとえば、図２３（Ｇ）に示すように、ＢＢ２の当選に対応する図柄の組合せの導出が否定された場合、左リールおよび中リールの図柄から提示する演出を行う）。
【００１５】
このような構成によれば、第３特別表示結果の組合せの導出が否定された場合、提示演出によって、第１特別決定結果と第２特別決定結果とで表示結果が同一である第１可変表示部における表示結果から提示されるため、提示演出によって第１特別決定結果と第２特別決定結果とで表示結果が異なる第２可変表示部における表示結果が提示されるまで遊技者の注目を集めることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記否定状況として、前記第１特別表示結果の組合せの導出が否定された場合、前記第２可変表示部における表示結果から提示する前記提示演出を実行する（たとえば、図２６（Ｇ）に示すように、ＢＢ１の当選に対応する図柄の組合せの導出が否定された場合、右リールの図柄から提示する演出を行う）。
【００１７】
このような構成によれば、第１特別表示結果の組合せの導出が否定された場合、提示演出によって、第２特別決定結果と第３特別決定結果とで表示結果が同一である第２可変表示部における表示結果から提示されるため、提示演出によって第２特別決定結果と第３特別決定結果とで表示結果が異なる第１可変表示部における表示結果が提示されるまで遊技者の注目を集めることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記否定状況として、前記第１特別表示結果の組合せ、前記第２特別表示結果の組合せ、および前第３特別表示結果の組合せのうち、前記持ち越している特別決定結果に対応する特別表示結果の組合せ以外の全ての特別表示結果の組合せの導出が否定された場合、前記第１可変表示部における表示結果および前記第２可変表示部における表示結果のいずれも一斉に提示する前記提示演出を実行する（たとえば、図２３（Ｉ）に示すように、ＢＢ２およびＲＢの当選に対応する図柄の組合せの導出が否定された場合、左リール、中リール、および右リールの図柄を一斉に提示する演出を行う）。
【００１９】
このような構成によれば、既に持ち越している特別決定結果に対応する特別表示結果の組合せ以外の全ての特別表示結果の組合せの導出が否定されている場合、提示演出によって、第１可変表示部における表示結果および第２可変表示部における表示結果のいずれも一斉に提示されるため、提示演出によって遊技者を興醒めさせることがない。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
有利状態（たとえば、ボーナス状態）への移行が決定された旨を報知する第１画像（たとえば、図２３（Ｅ）の「ボーナス  ＲＵＳＨ！」という文字の画像）を表示する第１画像表示手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記有利状態に移行させる移行表示結果を導出可能である旨を報知する第２画像（たとえば、図２３（Ｉ）の「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」という画像）を、前記第１画像が表示された後に表示する第２画像表示手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記第２画像は、前記移行表示結果の画像が前記第１画像のうちの一部分に重畳している（たとえば、図２３（Ｉ）に示すように、第２画像は、第１画像のうちの一部分である「ボーナス」という文字に「赤７−赤７−赤７」が重畳された画像である）。
【００２１】
このような構成によれば、第２画像の表示により、移行表示結果を導出可能である旨を少ない情報量で的確に報知できる。
【００２２】
（８）  上記（１）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
複数種類の有利状態（たとえば、図５に示すＢＢ１〜ＢＢ５）のうちのいずれかへの移行が決定された旨を報知する第１画像（たとえば、図２３（Ｅ）の「ボーナス  ＲＵＳＨ！」という文字の画像）を表示する第１画像表示手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記複数種類の有利状態のうちの移行されることが決定された有利状態を特定可能な特定情報を報知する第２画像（たとえば、図２３（Ｉ）に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ５のうち、ＢＢ１が当選した場合には、ＢＢ１に対応する図柄組合せである「赤７−赤７−赤７」を含む「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」という画像）を、前記第１画像が表示された後に表示する第２画像表示手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記第２画像は、移行されることが決定された有利状態に移行させる移行表示結果の画像が前記第１画像のうちの一部分に重畳している（たとえば、図２３（Ｉ）に示すように、第２画像は、第１画像のうちの一部分である「ボーナス」という文字に「赤７−赤７−赤７」が重畳された画像である）。
【００２３】
このような構成によれば、第２画像の表示により、複数種類の有利状態のうちの移行されることが決定された有利状態に移行させる移行表示結果を導出可能である旨を少ない情報量で的確に報知できる。
【００２４】
（９）  上記（７）または（８）のスロットマシンにおいて、
前記第１画像のうちの一部分は、有利状態の名称を特定可能な情報が表示される部分である（たとえば、図２３（Ｅ）に示すように、第１画像には、「ボーナス」という文字が含まれている）。
【００２５】
このような構成によれば、移行表示結果を導出可能である旨または移行が決定された有利状態を特定可能な情報を少ない情報量で的確に報知できるとともに、第２画像を表示する制御負担を軽減できる。
【００２６】
（１０）  上記（７）または（８）のスロットマシンにおいて、
前記第１画像のうちの一部分は、前記スロットマシンの機種名を特定可能な情報が表示される部分である（たとえば、変形例の［各種演出について］の欄で説明するように、スロットマシンの機種名が「ＡＡＡ」である場合には、第１画像は、「ＡＡＡ  ＲＵＳＨ！」となる）。
【００２７】
このような構成によれば、移行表示結果を導出可能である旨または移行が決定された有利状態を特定可能な情報を少ない情報量で的確に報知できるとともに、第２画像を表示する制御負担を軽減できる。
【００２８】
（１１）  上記（７）〜（１０）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１画像のうちの一部分と異なる部分は、前記第１画像および前記第２画像のうちのいずれが表示されているかに関わらず、有利状態に移行させる旨が特定可能となる情報（たとえば、図２３（Ｅ）および図２３（Ｉ）に示すように、「ＲＵＳＨ！」という文字）が表示される部分である。
【００２９】
このような構成によれば、移行表示結果を導出可能である旨または移行が決定された有利状態を特定可能な情報を少ない情報量で的確に報知できるとともに、第２画像を表示する制御負担を軽減できる。
【００３０】
（１２）  上記（７）〜（１１）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２画像表示手段は、
前記第２画像の表示中に前記移行表示結果が導出されなかったときに、該第２画像の表示を継続し（たとえば、図２３（Ｋ）および図２４（Ｑ）に示すように、赤７揃いが導出されなかったときには、「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」の画像の表示が維持され）、
該移行表示結果が導出されなかったゲームの次のゲームで、該移行表示結果の導出が許容されたときには、前記第２画像の表示を継続する（たとえば、図２４（Ｑ）および図２４（Ｒ）に示すように、ボーナス入賞しなかったゲームの次のゲームで何ら役が当選しなかった場合には、「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」の画像の表示が維持される）。
【００３１】
このような構成によれば、移行表示結果が導出されなかった第１ゲームの次の第２ゲームが、該移行表示結果の導出が許容されたゲームであるときには、第２画像の表示を継続させることから、該第２ゲームでは、移行表示結果の導出が許容されたことを示唆できるとともに、画像の表示の制御負担を軽減できる。
【００３２】
（１３）  上記（７）〜（１２）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１画像表示手段は、
前記第２画像の表示中に前記移行表示結果が導出されなかったときに、該第２画像の表示を終了させるとともに、前記第１画像を表示し（たとえば、赤７揃いが導出されなかったときには、図４１（Ｐ）に示す「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」の画像から、図４１（Ｑ）に示す「ボーナス  ＲＵＳＨ！」の画像に切替えられ）、
移行表示結果が導出されなかったゲームで、該移行表示結果の導出が許容されなかったときには、前記第１画像の表示を継続する（たとえば、図４１（Ｑ）および図４１（Ｓ）に示すように、ボーナス入賞しなかったゲームの次のゲームで、取りこぼしのない共通ベルまたは取りこぼしのない通常リプレイが当選した場合には、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」の画像の表示が維持される）。
【００３３】
このような構成によれば、移行表示結果が導出されなかった第１ゲームの次の第２ゲームが、該移行表示結果の導出が許容されなかったゲームであるときには、第１画像の表示を継続させることから、該第２ゲームでは、移行表示結果の導出が許容されたことを示唆できるとともに、画像の表示の制御負担を軽減できる。
【００３４】
（１４）  上記（７）〜（１３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、
前記第１画像および前記第２画像のうち少なくとも一方を表示することにより、特定表示結果の組合せ（たとえば、赤７揃い）の導出を促進する促進演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記特定表示結果の組合せが導出された後に、導出後演出（たとえば、図２３（Ｌ）〜（Ｎ）に示す開始演出）を実行可能な導出後演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記促進演出の実行中における前記特定表示結果を導出させるための前記導出操作手段の操作に基づいて（たとえば、図２３（Ｉ）〜（Ｋ）に示すように、赤７図柄を導出させる停止操作が実行される度に）、前記導出後演出に関連する関連演出（たとえば、図２３（Ｉ）〜（Ｋ）に示す男キャラが表示される男発展演出）を実行可能な関連演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを含む。
【００３５】
このような構成によれば、特定表示結果を導出させるための操作に基づいて、導出後演出に関連する関連演出を実行可能とすることから、特定表示結果を導出させる操作の興趣を向上させることができる。
【００３６】
（１５）  上記（１４）のスロットマシンにおいて、
前記特定表示結果の組合せは、導出されることで有利状態に移行される組合せである（たとえば、赤７揃いが導出されると、ＢＢ１に移行される）。
【００３７】
このような構成によれば、有利状態への移行に対する祝福を、関連演出と導出後演出とで行うことができる。
【００３８】
（１６）  上記（１４）または（１５）のスロットマシンにおいて、
前記導出後演出および前記関連演出は、キャラクタ画像を表示する演出であり（たとえば、図２３に示すように、発展演出と開始演出とは共に男キャラが表示される演出であり）、
前記関連演出は、前記導出後演出で表示されるキャラクタ画像が、該導出後演出への準備動作を行う態様で表示される演出である（たとえば、開始演出は、図２３（Ｌ）に示す男キャラがゴールテープを切る仕草を表示する演出を含む。発展演出は、図２３（Ｅ）〜（Ｋ）に示す男キャラが奥から走る演出であることから、男キャラがゴールテープを切る動作の準備動作を行う態様で表示される演出である）。
【００３９】
このような構成によれば、導出後演出、および該導出後演出に関連する関連演出において、共通のキャラクタ画像が表示されることから、導出後演出および関連演出の関連性を遊技者に強く意識させることができる。
【００４０】
（１７）  上記（１４）〜（１６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出後演出実行手段は、遊技の進行を遅延させる遅延期間中に、前記導出後演出を実行可能である（たとえば、図２３（Ｌ）に示すように、１０秒間のフリーズの実行中に開始演出は実行可能である）。
【００４１】
このような構成によれば、遅延期間中に、導出後演出を実行可能である。したがって、導出後演出に注目を集めることができる。
【００４２】
（１８）  上記（１４）〜（１７）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記促進演出の実行中における前記特定表示結果とは異なる表示結果を導出させるための前記導出操作手段の操作が行われたときに、前記導出後演出とは異なる特定演出（たとえば、図２４（Ｐ）に示す失敗演出）を実行可能な特定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備える。
【００４３】
このような構成によれば、特定表示結果の組合せを導出不可能な操作がされたときでも、特定演出を実行可能であることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４４】
（１９）  上記（１４）〜（１８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技媒体（たとえば、メダル）が投入される投入口（たとえば、メダル投入部４）と、
遊技媒体の投入に基づく遊技用価値（たとえば、クレジット）が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な再遊技表示結果（たとえば、突入リプ）が導出されたときに、遊技の進行を遅延させる遅延制御（たとえば、フリーズ）を実行可能な遅延制御実行手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
遊技媒体の投入を許容する許容制御（メダルの投入を許容する制御）を、前記遅延制御中には実行せずに該遅延制御が終了した以降に実行する（たとえば、図２９（イ）に示すように、フリーズ中はメダル投入が許容されずに、フリーズおよび自動ＢＥＴが終了したときにメダル投入が許容される）許容制御実行手段とをさらに備え、
前記演出手段は、特定状態（たとえば、ＡＴ）が開始される旨を示唆する開始演出（たとえば、図２９（Ｃ）に示す開始演出）を、前記遅延制御中に実行可能な開始演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）を含む。
【００４５】
このような構成によれば、遅延制御中に、開始演出を実行可能である。したがって、開始演出に注目を集めることができる。また、遅延制御中には、遊技媒体の投入が許容されないことから、遅延制御中に実行されている開始演出中に遊技媒体を極力投入させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。
【００４６】
（２０）  上記（１４）〜（１９）いずれかのスロットマシンにおいて、
複数の選択肢（たとえば、図３３（Ｃ）に示す曲選択画面、および図３６（Ｃ）に示す告知選択画面など）を表示する手段であって、前記複数の選択肢のうちから選択肢が決定されたときに、該複数の選択肢の表示を終了する（たとえば、図３３（Ｅ）、（Ｆ）、および図３６（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、複数の選択肢から選択肢が決定されると、選択画面の表示を終了する）表示手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記複数の選択肢のうちから決定された選択肢に応じた制御を実行する（たとえば、図３３（Ｅ）、（Ｆ）、および図３６（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、複数の選択肢から選択肢が決定されると、該選択肢に応じた処理を実行する）制御実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記制御実行手段は、前記複数の選択肢の表示中に電断が発生した場合において、該電断から復帰したときには、前記複数の選択肢のうちの所定の選択肢に応じた制御を実行する（たとえば、図３４（Ｄ）、（Ｆ）、および図３７（Ｄ）、（Ｆ）に示すように、複数の選択肢のうちの如何なる選択肢が選択されていたとしても、選択画面中に電断が発生したときには、所定の選択肢（たとえば、図３４では曲Ａ、図３７ではチャンス告知）に対応する処理が実行される）。
【００４７】
このような構成によれば、複数の選択肢が表示された状態で電断が発生したときにおいて、該複数の選択肢のうちのいずれの選択肢が選択されているかに関わらず、電断から復帰したときには、所定の選択肢に応じた制御が実行されることから、処理の軽減を図ることができる。
【００４８】
（２１）  上記（２０）のスロットマシンにおいて、
前記制御実行手段が実行する制御は、曲（たとえば、図３３に示す曲Ａ〜曲Ｃ）を出力する制御を含み、
選択肢は、曲を特定可能な情報（たとえば、図３３に示すように曲名）である。
【００４９】
このような構成によれば、選択肢として、曲を特定可能な情報が複数表示され、該決定された選択肢に対応した曲が出力される。したがって、曲のバリエーションを増加させることができる。
【００５０】
（２２）  上記（２０）または（２１）のスロットマシンにおいて、
前記制御実行手段が実行する制御は、所定情報を報知する制御（たとえば、上乗せ抽選の結果を告知する上乗せ抽選結果演出の実行）を含み、
選択肢は、所定情報の報知態様を特定可能な情報（たとえば、図３６に示すように告知態様名）である。
【００５１】
このような構成によれば、選択肢として、所定情報の報知態様を特定可能な情報が複数表示され、該決定された選択肢に対応した報知態様で、所定情報が報知される。したがって、報知態様のバリエーションを増加させることができる。
【００５２】
（２３）  上記（１４）のスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記促進演出の実行中における前記特定表示結果とは異なる表示結果を導出させるための前記導出操作手段の操作が行われたときに、前記導出後演出とは異なる特定演出（たとえば、図２４（Ｐ）に示す失敗演出）を実行可能な特定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）を含む。
【００５３】
このような構成によれば、特定表示結果の組合せを導出不可能な操作がされたときでも、特定演出を実行可能であることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】ゲーム終了時処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】ＢＥＴ処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図１７】ＢＥＴ処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図１８】ＢＥＴ処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図１９】最終メダル判定処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】デモ状態関連処理フローチャートを示す図である。
【図２１】ＢＢ１＋共通ベルが当選した場合の演出画面の遷移を示す図（その１−１）である。
【図２２】ＢＢ１＋共通ベルが当選した場合の演出画面の遷移を示す図（その１−２）である。
【図２３】ＢＢ１＋共通ベルが当選した場合の演出画面の遷移を示す図（その２）である。
【図２４】ＢＢ１＋共通ベルが当選した場合の演出画面の遷移を示す図（その３）である。
【図２５】ＲＢ＋共通ベルが当選した場合の演出画面の遷移を示す図（その１）である。
【図２６】ＲＢ＋共通ベルが当選した場合の演出画面の遷移を示す図（その２）である。
【図２７】準備ＡＴ中にＲＴ２に制御された場合の演出画面の遷移を示す図（その１）である。
【図２８】準備ＡＴ中にＲＴ２に制御された場合の演出画面の遷移を示す図（その２）である。
【図２９】ＡＴが開始されるとき（電断が発生しない場合）を説明するための図である。
【図３０】開始演出中に電断が発生した場合を説明するための図である。
【図３１】ＡＴが終了されるとき（電断が発生しない場合）を説明するための図である。
【図３２】終了演出中に電断が発生した場合を説明するための図である。
【図３３】曲選択画面が表示されるとき（電断が発生しない場合）を説明するための図である。
【図３４】曲選択画面が表示されているときに電断が発生した場合を説明するための図である。
【図３５】曲選択画面において曲が決定された後に電断が発生した場合を説明するための図である。
【図３６】告知態様選択画面が表示されるとき（電断が発生しない場合）を説明するための図である。
【図３７】告知態様選択画面が表示されているときに電断が発生した場合を説明するための図である。
【図３８】告知態様選択画面において告知態様が決定された後に電断が発生した場合を説明するための図である。
【図３９】選択画面の他の例を説明するための図である。
【図４０】選択肢が増加するときを説明するための図である。
【図４１】ＢＢ１＋共通ベルが当選した場合の演出画面の遷移を示す図（その３）の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５５】
本実施形態に係るスロットマシンを説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００５６】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００５７】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００５８】
前面扉１ｂには、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００５９】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６０】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインＬＮが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００６１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００６２】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させる。また、演出制御基板９０は、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。
【００６３】
図５〜図１０は、入賞役のボーナスの種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項などについて説明するための図である。図５は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、ＢＢまたはＲＢが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されること（あるいは、所定回数の入賞が発生するか所定ゲーム数が消化すること）により終了する。
【００６４】
本実施形態では、有利度が異なる複数種類のボーナス（ＢＢおよびＲＢ）が存在する。ＢＢの入賞役には、ＢＢ１とＢＢ２とが含まれる。ＢＢ１は、ＢＢ１入賞によりボーナスに制御され、払出されたメダル枚数が４４１枚を超えるメダルの払出しを条件に終了する。これに対し、ＲＢは、ＲＢ入賞によりボーナスに制御され、当該ボーナス中に８回の入賞が発生するか、１２ゲームが消化したゲームにおいて終了する。１回の入賞による払出枚数は最大９枚であるため、ＲＢ中に仮に８回入賞したとしても、ＢＢ１での総払出枚数よりも少ない。このため、メダルの払出枚数において、ＢＢ１はＲＢよりも有利度が高いと言える。また、ＢＢ２も、ＢＢ１と同じく払出されたメダル枚数が４４１を超えるメダルの払出しを条件に終了する。このため、メダルの払出枚数において、ＢＢ２はＲＢよりも有利度が高いと言える。
【００６５】
なお、本実施形態では、ＢＢ１およびＢＢ２のボーナス終了条件をメダルの払出枚数が４４１枚を超えることとした。すなわち、メダルの払出枚数において、ＢＢ１とＢＢ２とは有利度が等しい。しかし、これに限らず、ボーナス終了条件であるメダルの払出枚数をＢＢ２よりＢＢ１の方が多くしてもよい。すなわち、メダルの払出枚数において、ＢＢ１はＢＢ２よりも有利度を高くしてもよい。
【００６６】
ＢＢ１に当選した場合に入賞ラインＬＮに揃う入賞図柄は「チェリー−赤７−ベルａ」である。このとき、無効ラインである中段ラインＬＭ２には「赤７−赤７−赤７」が揃う。ＢＢ２に当選した場合に入賞ラインＬＮに揃う入賞図柄は「ベルｂ−青７−ベルｂ」である。このとき、中段ラインＬＭ２には「青７−青７−青７」が揃う。ＲＢに当選した場合に入賞ラインＬＮに揃う入賞図柄は「チェリー−赤７−ベルｂ」である。このとき、中段ラインＬＭ２には「赤７−赤７−青７」が揃う。以下の説明においては、中段ラインＬＭ２に揃う「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、および「赤７−赤７−青７」を、それぞれ、ＢＢ１の表示結果の組合せ、ＢＢ２の表示結果の組合せ、およびＲＢの表示結果の組合せと称することとする。図２に示されるとおり、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、赤７と青７との間には、９図柄分の隔たりがあるため、赤か青のいずれか一方の７の図柄を中段ライン上に停止させるように目押しした場合に、中段ラインに他方の色の図柄が引き込まれることはない。
【００６７】
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。具体的には、通常（遊技の大半）は、ＲＴ１で制御される。そして、ＲＴ１において準備リプ（リプ４）に入賞したときは、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高い（遊技者にとって有利な）ＲＴ２へ移行する。さらに、ＲＴ２において突入リプ（リプ５）に入賞したときは、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率の高い（遊技者にとって有利な）ＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ２において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときにはＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ３において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときにはＲＴ１へ移行する。
【００６８】
ＢＢ１、ＢＢ２、およびＲＢのいずれかのボーナスに当選したときには、ＲＴ４（内部中状態）に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２、およびＲＢのいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているボーナスの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ボーナス当選からボーナス入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてボーナス入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数を超えてメダルが払出されること（あるいは、所定回数の入賞が発生するか所定ゲーム数が消化すること）によりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１２参照）。ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００６９】
図１２および図１３は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図１２に示すリーチ目リプは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの状態においても抽選対象となるがＲＴ４では抽選されない。また、本実施形態では、抽選対象役としてのリプレイが当選したときには、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作の順序および操作タイミングのいずれにも関わらず、当選したリプレイのうちに含まれるリプレイ役が入賞する。
【００７０】
また、本実施形態の抽選対象役は、押し順役（図１２の準備リプ１〜突入リプ６、図１３の９枚ベル１〜９枚ベル右８）を含む。押し順役は、当選したゲームにおいて正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果が導出され、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、有利表示結果とは異なる表示結果（不利表示結果）が導出される。たとえば、準備リプ１については、左リール２Ｌを第１停止（正解手順）したときにリプ４を入賞させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させた（不正解手順）ときにはリプ４以外のリプ（リプ１）を入賞させるように設定されている。ＲＴ１の遊技状態において、準備リプ１〜６のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ４が入賞し遊技状態がＲＴ１より有利なＲＴ２へ移行する。また、たとえば、９枚ベル中１では、中リール２Ｃを第１停止させたときには、確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル（上段ベル、ＡＴ１，ＡＴ１２，ＡＴ２３，ＡＴ３０）を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【００７１】
また、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、およびＲＢ）は他の入賞役と同時当選することがある。図１３に示す抽選対象役のうち、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、および「ＲＢ」のそれぞれの入賞役の組合せは、ＢＢ１＋α、ＢＢ２＋α、およびＲＢ＋αと表記されているが、その“α”がそれぞれのボーナスに加えて他の入賞役と同時当選する可能性を示している。すなわち、図１３の表の欄外に記載しているとおり、“α”は、はずれ、共通ベル、通常リプのいずれかを意味しているので、たとえば、ＢＢ１は、それ単独で当選する場合と、共通ベルと同時当選する場合と、通常リプと同時当選する場合とがある。つまり、ＢＢ１に関する抽選対象役は、“ＢＢ１”と“ＢＢ１＋共通ベル”と、“ＢＢ１＋通常リプ”との３つが存在する。同様に、ＢＢ２に関する抽選対象役は、“ＢＢ２”と“ＢＢ２＋共通ベル”と、“ＢＢ２＋通常リプ”との３つが存在し、ＲＢに関する抽選対象役は、“ＲＢ”と“ＲＢ＋共通ベル”と、“ＲＢ＋通常リプ”との３つが存在する。通常リプは、遊技用価値を消費することなく、次のゲームを開始させる、いわゆるリプレイであり、取りこぼしがない。また、共通ベルは、メダルの払い出しのある役であり、かつ、リプレイと同様に取りこぼしのない役である。ボーナスと、他の役（通常リプまたは共通ベル）が同時当選しているときには、該他の役をボーナスよりも優先的に入賞させる制御（以下、「優先制御」という。）が実行される。他の役をボーナスよりも優先的に入賞させる制御とは、たとえば、他の役とボーナスとの双方を入賞させるタイミングでストップスイッチが操作されたときには、ボーナスを入賞させずに、他の役を入賞させることをいう。また、通常リプレイおよび共通ベルは取りこぼしがない役である。したがって、ボーナスと、通常リプレイや共通ベルとが同時当選しているときには、必ず通常リプレイや共通ベルが入賞することになる。
【００７２】
また、図１２および図１３に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「３６０」が定められており、３６０／６５５３６で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのＲＴであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、ＲＴの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。なお、図１３では、ＢＢ１が１種類の抽選対象役のように記載されているが、実際には、“ＢＢ１”、“ＢＢ１＋共通ベル”、および“ＢＢ１＋通常リプ”別に、判定値数が割り当てられており、それぞれ、別個に抽選対象とされる。図１３に示されるＢＢ２、およびＲＢも同様である。
【００７３】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７４】
ただし、設定値によって当選確率が変化しない抽選対象役も存在する。遊技者にとっての有利度合いが高い状態への移行を決定するための抽選対象役がそれである。遊技者にとっての有利度合いが高い状態とは、ＡＴ（Assist Time）のようにメダルの純増枚数が多くなるような状態、あるいは、ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態のことである。たとえば、メイン制御部４１は、このような抽選対象役に当選したことを契機として、遊技者にとっての有利度合いが高い状態へ移行させるか否かを決定するための乱数抽選を行う。このような乱数抽選を有利区間移行抽選ともいう。また、有利区間移行抽選の当選確率も設定値によって変化しない。
【００７５】
また、上記のように設定差によって当選確率を変えるものと当選確率を変えないものとを定めるものに限らず、以下のようにしてもよい。すなわち、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させ設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させないもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させず設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させるもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率をも変化させるもの、のいずれかが行われるものであってもよい。
【００７６】
ボーナスは、設定値によって当選確率が異なり、また、ボーナスの種類によっても当選確率が異なる。これにより、遊技者は、ＢＢ当選確率を確認する（何ゲームに一度ＢＢが当選するのかの統計データを確認する）ことで、遊技中のスロットマシンの設定値を推測することができる。たとえば、設定値が６においてＢＢ１の当選確率がＢＢ２よりも高く、設定値が１においてＢＢ２の当選確率がＢＢ１よりも高い場合、ＢＢ１の当選確率がＢＢ２よりも高ければ設定値が６であることを推測でき、ＢＢ２の当選確率がＢＢ１よりも高ければ設定値が１であることを推測できる。このように、設定値に応じたボーナスの当選確率を異ならせ、たとえば、ＢＢ１の有利度をＲＢ１より高くし、ＢＢ２の有利度をＲＢ１より高くし、ＢＢ１の有利度をＢＢ２より高くすることで、遊技者が設定値を推測しやすくすることができる。
【００７７】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２，ＲＴ３などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム、擬似ボーナスともいう。）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選（ＡＴ中では、上乗せ当選）を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００７８】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定のＡＴ抽選対象役が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。本実施形態では、図１２，図１３に示す、ＢＢ１、ＢＢ２、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、およびスイカがＡＴ抽選対象役とされている。ＡＴ抽選処理において、ＡＴ抽選を実行する確率は、上記特定のＡＴ抽選対象役によって異なる。たとえば、ボーナスを例にとれば、ＢＢ１当選時に７０％の確率でＢＢ１のＡＴ抽選を行うのに対し、ＢＢ２当選時に３０％の確率でＢＢ２のＡＴ抽選を行い、ＲＢ当選時はＡＴ抽選を行わない。
【００７９】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（３０、５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。付与するＡＴゲーム数は、ＡＴ抽選対象役によって異なる。たとえば、ボーナスを例にとれば、ＢＢ１では５０ゲームのＡＴゲーム数を付与するのに対し、ＢＢ２では３０ゲームのＡＴゲーム数を付与する。なお、ＲＢではＡＴ抽選を行わないため、ＡＴゲーム数は付与されない。以上のように、ボーナスを例にとれば、ＡＴに関し、ＢＢ１はＲＢ１よりも有利度が高く、ＢＢ２はＲＢよりも有利度が高く、ＢＢ１はＢＢ２よりも有利度が高いと言える。ＡＴゲーム数は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することを乱数値の抽選により決定する。
【００８０】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御する場合、ＡＴフラグを設定する。ＡＴフラグは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、ナビ演出が実行される結果、ＲＴ３に制御可能となる（図１１参照）。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ２において突入リプに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ３に制御可能となる。
【００８１】
また、ＡＴ抽選が実行されたときにおいて、該ＡＴ抽選の終了後に、所定ゲーム数（１ゲームも含む）に亘って前兆演出が実行され、該前兆演出の終了後にＡＴ（準備ＡＴ）に制御される。ここで、前兆演出とは、バトル演出などである。前兆演出が終了すると共に、該ＡＴ抽選の結果を報知するための結果演出が実行される。たとえば、ＡＴ抽選の結果がＡＴ当選である場合には、結果演出として勝利演出（たとえば、ＷＩＮ！といった文字を表示する演出）が実行される。また、ＡＴ抽選の結果がＡＴ非当選である場合には、結果演出として敗北演出（たとえば、ＬＯＳＥ！といった文字を表示する演出）が実行される。勝利演出が実行されたときには、ＡＴに制御され、敗北演出が実行されたときには、ＡＴには制御されない。また、ＡＴは、準備ＡＴと、本ＡＴとに分けられる。準備ＡＴは、ＡＴに制御され、かつＲＴ１またはＲＴ２に制御されている状態をいう。本ＡＴは、ＡＴに制御され、かつ、ＲＴ３に制御されている状態であり、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）ともいう。以下では、本ＡＴを単に「ＡＴ」ともいう。
【００８２】
次に、準備ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、準備リプ１〜６の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりＲＴ２に移行させることができる。ＲＴ２では、維持リプ１〜３の何れかに当選したときに、通常リプレイ（通リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ２を維持することができる。また、ＲＴ２では、ベル（９枚ベル）当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。さらに、ＲＴ２では、突入リプ１〜６の何れかに当選したときに、突入リプ（リプ５）を入賞させるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ（リプ５）入賞によりＲＴ３に移行させることができる。本実施形態では、突入リプ１、２の正解手順は、左第１停止であり、突入リプ３，４の正解手順は、中第１停止であり、突入リプ５、６の正解手順は、右第１停止である。
【００８３】
ＲＴ３では、ベル当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。なお、ＲＴ３のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、ＲＴ１に転落する。
【００８４】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＡＴ＋ＲＴ３に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ３で突入リプ１〜６のいずれかに当選し、突入リプ（リプ５）が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００８５】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ３への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中は、非ＡＴ中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００８６】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００８７】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００８８】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００８９】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【００９０】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００９１】
リール停止コマンドは、リールの停止位置を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、ストップスイッチが操作されるごとに送信される。
【００９２】
入賞結果コマンドは、入賞結果を特定可能なコマンドである。たとえば、ボーナスにおいては、ボーナス入賞有無が入賞結果として送信される。入賞結果コマンドは、毎ゲーム送信される。
【００９３】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信されるコマンドである。ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００９４】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００９５】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００９６】
［ゲーム処理］
図１４は、ゲーム処理を説明するための図である。図１４に示すように、ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理（Ｓ１）、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（Ｓ２、本実施形態では、レバーオン操作時に実行される）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定するなどの処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。また、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００９７】
図１５は、メイン制御部が実行するゲーム終了時処理（Ｓ６）の制御内容を示すフローチャートである。図１５のＳ２５０のＡＴ終了ゲームとは、ＡＴ期間が終了するゲームであり、次のゲームから非ＡＴに制御されるゲームである。Ｓ３０５のＡＴ開始フリーズコマンドとは、ＡＴ開始時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定可能なコマンドである。フリーズとは、遊技を進行させる操作を受付けない（または遅延させる）状態である。通常遊技を進行させる操作とは、ＢＥＴ操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）、レバーオン操作（スタートスイッチ７への操作）、リール停止操作である。つまり、フリーズ中は、遊技者によりいかなる操作が行われても、遊技は進行しない（たとえば、ＢＥＴ操作がされても、賭数は設定されず、スタートスイッチ７が操作されても、リールは停止した状態が維持されリールは回転しない）。
【００９８】
サブ制御部９１は、ＡＴ開始フリーズコマンドを受信することにより、ＡＴ開始フリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定することができる。サブ制御部９１は、ＡＴ開始フリーズコマンドを受信すると、開始演出（図２７（Ｆ）〜（Ｈ）、図２９（Ｃ）参照）を実行する。開始演出は、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）への制御が開始されることを報知するための演出である。Ｓ３０８の投入不可フラグは、メダルの投入を許容しない（メダルの投入を不可能とする）ことを特定可能なフラグである。投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる処理が行われる。これにより、遊技者に対して、メダル投入が不可能である旨を報知できる。また、Ｓ３０８では、流路切替ソレノイド３０の励磁が解除される。Ｓ２５６のＡＴ終了フリーズコマンドとは、ＡＴ終了時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、ＡＴ終了フリーズコマンドを受信することにより、ＡＴ終了時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定することができる。サブ制御部９１は、ＡＴ終了フリーズコマンドを受信すると、終了演出を実行する。終了演出は、ＡＴが終了したことを報知する演出である。本実施形態の終了演出は、図３１（Ｃ）に示すように、液晶表示器５１に「ＡＴ中で付与されたメダル枚数」を表示する演出である。また、「ＡＴ終了！」といった文字を表示するようにしてもよい。また、終了演出では、スピーカ５３，５４から所定の音（たとえば、エンディング音）が出力される。Ｓ２５６の処理が終了すると、Ｓ３０６に移行する。また、図１６〜図１９は、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理（図１４のＳ１）の制御内容を示すフローチャートである。
【００９９】
［デモ状態関連処理］
次に、サブ制御部９１により実行されるデモ状態関連処理を説明する。図２０は、デモ状態関連処理のフローチャート図を説明するための図である。デモ状態関連処理は、タイマ割込み処理により実行される。タイマ割込み処理は、所定時間（たとえば、０．５６ｍｓ）ごとに実行される処理である。Ｓ４００の所定演出は、開始演出および終了演出のうちのいずれとも異なる演出である。たとえば、所定演出は、演出用スイッチ５６の操作を遊技者に要求するボタン演出などを含む。Ｓ４０２の精算コマンドとは、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信されるコマンドであって、クレジット精算処理および賭数精算処理の双方が完了した（つまり、クレジットコマンドおよびＢＥＴコマンドがいずれも０になった）ことを特定可能なコマンドである。Ｓ４０６の所定時間は、たとえば、１０秒間である。Ｓ４０６においては、所定時間経過するまで待機される（Ｓ４０６のＮＯ）。Ｓ４０８のデモ状態（デモンストレーション状態）とは、原則として、ゲームが終了してから、所定時間（たとえば、１０秒間）経過したときに制御される状態である。デモ状態は、サブ制御部９１により、デモンストレーション画面（以下、「デモ画面」という。）が表示される状態である。デモ画面は、スロットマシンが遊技されている画面を含むようにしてもよい。また、デモ画面は、スロットマシン１の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する画面を含むようにしてもよい。また、デモ画面は、他のスロットマシンの宣伝画面、スロットマシン１のメーカの宣伝画面を含むようにしてもよい。また、デモ状態は、ＢＥＴ操作がされる、またはメダルが投入されることにより終了する。図２０に示すように、精算処理が完了したとしても（Ｓ４０２のＹＥＳ）、該精算処理が完了したゲームにおいてリプレイが入賞したとき（つまり、クレジット消費することなく、次のゲームを開始させることができるとき：Ｓ４０４のＹＥＳ）には、所定時間経過しても、デモ状態には移行させない。
【０１００】
［ボーナス当選時の演出］
次に、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２およびＲＢのいずれか）に当選した後の演出について説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ボーナスに当選したときには、図１１に示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ボーナス当選ゲーム終了後の次ゲームからボーナス当選を示唆する「連続演出」が実行された後に、ボーナス当選している旨を報知する「ボーナス確定演出」が実行されて、遊技者はボーナスに当選したことを把握することができる。ただし、それらの演出では、３種類のボーナスのうちのいずれが当選したのかという点までは遊技者に示唆されない。しかも、それぞれのボーナス毎に、入賞を発生させる表示結果の組合せが異なるため、当選しているボーナスの入賞を発生させることが困難である。もし、そのゲームでボーナス入賞が発生しなければ、当選したボーナスが次のゲームに持ち越される。その場合、次のゲームより、ＢＢ１、ＢＢ２およびＲＢのいずれのボーナスが当選しているかを示唆する「提示演出」が実行される。その結果、遊技者は当選しているボーナスの種類を特定でき、入賞を発生させる絵柄（赤か青の７）を狙って目押しすることが可能となる。ボーナス入賞が発生すると、対応するボーナスに移行する。その後、所定の終了枚数を超えて払出されたなどの終了条件が成立すると、ＲＴ０へ移行される。以下、ボーナス当選以降に実行される、連続演出、ボーナス確定演出、および提示演出について詳細に説明する。
【０１０１】
共通ベルや通常リプは、ボーナスであるＢＢ１、ＢＢ２およびＲＢと同時に当選し得る同時当選役である。このため、共通ベルや通常リプに当選することにより、ボーナス当選が示唆されることになる。サブ制御部９１は、ボーナス当選の可能性が示唆される共通ベルや通常リプに当選することを条件として、連続演出を実行可能である。連続演出は、一連の物語を展開する演出を行った後に、物語の結末としてボーナスの当選の有無を示唆する演出を実行する。
【０１０２】
連続演出の例を以下に説明する。ボーナス当選を示唆する共通ベルが入賞し、次のゲームより連続演出が開始されたとする。連続演出としては、たとえば、遊技者側キャラクタと敵キャラクタとが戦闘する物語を展開する。１ゲーム目において敵キャラクタが遊技者側キャラクタを攻撃し、２ゲーム目において遊技者側キャラクタが敵キャラクタを攻撃する。そして、３ゲーム目に結末として遊技者側キャラクタが勝利するか敗退するか等を報知することによりボーナスの当選の有無を示唆する。これにより、連続演出の結果、すなわちボーナスが当選しているか否かの演出結果に対して注目させることができるとともに、連続演出実行期間にわたり、ボーナスが当選していることに対する期待感を持続させることができる。連続演出が終了した次のゲームでは、後述のボーナス確定演出が実行される。
【０１０３】
また、ボーナス当選後の連続演出において、遊技者は、ＢＢ１、ＢＢ２、およびＲＢのいずれかのボーナスが当選している可能性があるため、いずれかの入賞図柄または入賞図柄が揃った際に無効ラインである中段ライン等に揃う図柄（以下、これらをまとめて入賞図柄と称する）を狙って目押しを行う。図５に示したように、ＢＢ１当選時は中段ラインＬＭ２に「赤７−赤７−赤７」、ＢＢ２当選時は中段ラインＬＭ２に「青７−青７−青７」、ＲＢ当選時は中段ラインＬＭ２に「赤７−赤７−青７」が揃うように目押しをする必要がある。
【０１０４】
たとえば、ＢＢ１が当選している状況で、遊技者がＢＢ２が当選していると推測したとする。このとき、遊技者は、ＢＢ２入賞を狙って中段ラインに「青７−青７−青７」が揃うように目押しを行う。しかし、ＢＢ２の入賞図柄が引き込み可能な範囲で目押しを行ったとしても、当選しているのはＢＢ２ではなく、ＢＢ１であるため、たとえば、第３停止時に「青７」が一コマ滑って停止し、「青７−青７−青７」が揃わないようなリール制御が行われる。これにより、遊技者は、ＢＢ２が当選していない（以下、このような状況を「ＢＢ２の当選が否定された否定状況」という）ことを知ることができる。
【０１０５】
ＢＢ２の当選が否定された場合は、遊技者は、ＢＢ１またはＲＢのうちのいずれかのボーナスが当選している可能性があると考える。そこで、たとえば、遊技者がＲＢが当選していると推測してＲＢ入賞を狙って目押しをしたとする。しかしながら、この場合もまた、狙いが外れることになり、その結果、「ＲＢの当選が否定された状況」となる。この場合は、当選している可能性のあるボーナスはＢＢ１のみとなる。
【０１０６】
連続演出においてキャラクタの勝利を報知すると、次のゲームではボーナス確定演出を行う。ボーナス確定演出とは、液晶表示器５１に「ボーナス  ＲＵＳＨ！」といった画像が表示させることでボーナス当選が確定したことを報知するものである。「ボーナス  ＲＵＳＨ！」といった画像の表示により、複数種類のボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２およびＲＢ）のうちのいずれかが当選したことを報知する。ボーナス確定演出は、ボーナスが入賞するゲームまで継続される。
【０１０７】
さらに、ボーナス確定演出において、ＢＢ１、ＢＢ２およびＲＢのうちのいずれのボーナスが当選したのかを示唆する提示演出を実行する。提示演出は、サブ制御部９１により制御される液晶表示器５１において、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」の画像とともに当選したボーナスの入賞図柄を提示するものである。これにより、遊技者は、いずれの図柄を狙って目押しすればボーナスが入賞するのかを知ることができる。
【０１０８】
入賞図柄の提示は、ボーナス確定演出中に一部の図柄を提示した後に全ての図柄を提示する段階的な演出（煽り演出）、または一斉に全ての図柄を提示する演出を行う。以下、提示演出について詳細に説明する。
【０１０９】
提示演出を行う際、液晶表示器５１には、リールを模した画像を表示する。たとえば、図２３（Ｆ）〜（Ｇ）の液晶表示器５１の左上に表示されている「↓−↓−↓」、「赤７−赤７−↓」、「赤７−赤７−赤７」のような画像である。「↓」はリールが回転している状態を示す。たとえば、「赤７」は、赤７図柄が停止している状態を示す。提示演出は、スタートスイッチ７の操作により開始する。「↓−↓−↓」のように全てのリールが回転している状態を示す画像を表示した後に、「赤７−赤７−↓」のように一部のリールが停止する状態を示す画像を表示し、最後に「赤７−赤７−赤７」のように全てのリールが停止する状態を示す画像を表示する。これらの一連の画像は、実際のストップスイッチの操作や実際のリールの動きとは無関係に表示される（リールを示す画像は、所定時間経過後に自動的に停止する）。一斉に全ての図柄を提示する演出を行う場合には、「↓」のようにリールの回転状態を示す画像を表示することなく、「赤７−赤７−赤７」のように全てのリールが停止する状態を示す画像を表示する。
【０１１０】
提示演出の態様は、ボーナスの否定状況（どのボーナス入賞図柄を狙って目押しして否定されたか）によって異なる。以下、ＢＢ１当選のみが否定された場合と、ＢＢ２当選のみが否定された場合と、ＲＢ当選のみが否定された場合と、２つボーナスの当選が否定された場合と、ボーナス当選の否定がされなかった場合とで、場合を分けて説明する。
【０１１１】
［ＢＢ１当選のみが否定されている場合の提示演出］
まず、液晶表示器５１に全てのリールが回転していることを示す画像（「↓−↓−↓」）を表示する。ＢＢ１当選のみが否定されている場合は、右リールに相当する画像を停止させ、「↓−↓−青７」のように提示を行う。当選の可能性があるＢＢ２およびＲＢの右リールの入賞図柄はいずれも「青７」であり、当該図柄で煽る必要がないため、先に提示を行っている。一方で、ＢＢ２とＲＢとでは、左リールおよび右リールの入賞図柄が異なる。そのため、左リールおよび中リールに相当する画像をさらに回転させる煽り演出を行うことで、ＢＢ２およびＲＢ２のいずれが当選しているのかについて、遊技者の注目を集めることができる。
【０１１２】
ここで、ＢＢ２が当選していた場合には、さらに５秒後に左リールおよび中リールに相当する画像を「青７」で停止させ、「青７−青７−青７」のようにＢＢ２の入賞図柄の提示を行う。ＲＢが当選していた場合には、さらに５秒後に左リールおよび中リールに相当する画像を「赤７」で停止させ、「赤７−赤７−青７」のようにＲＢの入賞図柄の提示を行う。
【０１１３】
［ＢＢ２当選のみが否定されている場合の提示演出］
ＢＢ２当選のみが否定されている場合は、左リールおよび中リールに相当する画像を停止させ、「赤７−赤７−↓」のように表示を行う。当選の可能性があるＢＢ１またはＲＢの左リールおよび中リールの入賞図柄はいずれも「赤７」であり、当該図柄で煽る必要がないため、先に提示を行っている。一方で、ＢＢ１とＲＢとでは、右リールの入賞図柄が異なる。そのため、右リールに相当する画像をさらに回転させる煽り演出を行うことで、ＢＢ１およびＲＢ２のいずれが当選しているのかについて、遊技者の注目を集めることができる。
【０１１４】
ここで、ＢＢ１が当選していた場合には、さらに５秒後に右リールに相当する画像を「赤７」で停止させ、「赤７−赤７−赤７」のようにＢＢ１の入賞図柄の提示を行う。ＲＢが当選していた場合には、さらに５秒後に右リールに相当する画像を「青７」で停止させ、「赤７−赤７−青７」のようにＲＢの入賞図柄の提示を行う。
【０１１５】
［ＲＢ当選のみが否定されている場合の提示演出］
ＲＢ当選のみが否定された場合は、一斉に全ての図柄を提示する演出を行う。液晶表示器５１に全てのリールが回転していることを示す画像を表示することなく、「赤７−赤７−青７」のようにＲＢの入賞図柄の提示を一斉に行う。当選の可能性があるＢＢ１またはＢＢ２の入賞図柄は「赤７−赤７−赤７」および「青７−青７−青７」であり、共通する図柄がなく煽り演出が行えないためである。
【０１１６】
［２つのボーナス当選が否定されている場合の提示演出］
２つボーナスの当選が否定された場合も、ＲＢ当選のみが否定された場合と同様に、一斉に全ての図柄を提示する演出を行う。具体的には、ＢＢ１およびＢＢ２の当選、ＢＢ１およびＲＢの当選、およびＢＢ２およびＲＢの当選が否定された場合が存在する。たとえば、ＢＢ２およびＲＢの当選が否定された場合は、当選の可能性があるのはＢＢ１のみである。このとき、ＢＢ１の入賞図柄を段階的に煽る必要がないため、ＢＢ１の入賞図柄（「赤７−赤７−赤７」）の提示を一斉に行う。
【０１１７】
［ボーナス当選が否定されなかった場合の提示演出］
ボーナス当選が否定されなかった場合（すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２、およびＲＢのいずれもが否定されなかった場合）は、次のように提示演出を行う。まず、液晶表示器５１に全てのリールが回転していることを示す画像（「↓−↓−↓」）を表示する。ＢＢ１が当選している場合は、左リールおよび中リールに相当する画像を停止させ、「赤７−赤７−↓」のように表示を行う。これにより、ＢＢ１およびＲＢ２のいずれが当選しているのかについて、遊技者の注目を集めることができる。さらに５秒後に、右リールに相当する画像を「赤７」で停止させ、「赤７−赤７−赤７」のようにＢＢ１の入賞図柄の提示を行う。ＢＢ２およびＲＢが当選している場合も、同様に、左リールおよび中リールに相当する画像を提示した後に、５秒後に右リールに相当する画像を提示することで、入賞図柄の提示を行う。
【０１１８】
［ＢＢ１が当選したときの提示演出］
ここで、たとえば、ＢＢ１が当選したときの提示演出の態様の違いについて説明する。当選の否定のパターンとしては、ＢＢ２当選のみの否定と、ＲＢ当選のみの否定と、ＢＢ２およびＲＢの否定のパターンが存在する。ＢＢ２当選のみが否定された場合は、左リールおよび中リールに相当する画像を停止させ「赤７−赤７−↓」のように表示を行った後に、さらに５秒後に右リールに相当する画像を「赤７」で停止させ、「赤７−赤７−赤７」のようにＢＢ１の入賞図柄の提示を行う。ＲＢ当選のみが否定された場合は、「赤７−赤７−赤７」のようにＢＢ１の入賞図柄の提示を一斉に行う。ＢＢ２およびＲＢが否定された場合は、「赤７−赤７−赤７」のようにＢＢ１の入賞図柄の提示を一斉に行う。
【０１１９】
遊技者は、提示演出により入賞図柄が提示されると、当該図柄を狙って目押しを行い、これによりボーナス入賞させようとする。しかし、提示演出により入賞図柄が提示された後のゲームにおいては、遊技者は既に入賞図柄を知っているため提示演出は行わず、入賞図柄の表示のみを行う。
【０１２０】
共通ベルおよび通常リプのいずれかとボーナスが同時当選している場合は、提示演出が行われず、また入賞図柄の表示も行わない。このとき、共通ベルまたは通常ベルを優先的に引き込むリール制御が行われ、かつ、共通ベルおよび通常ベルのいずれも取りこぼしがなく入賞する。この場合、ボーナスを狙って目押しを行ったとしても、入賞する可能性がないため、入賞図柄を表示させる意味がないからである。
【０１２１】
［提示演出と指示ナビとの関係］
本実施の形態においては遊技補助表示器１２ではボーナス当選すると当選したボーナスの種類を示唆する表示が行われる（指示ナビが行われる）。遊技補助表示器１２は、メイン制御部４１により制御される。また、液晶表示器５１では、当選したボーナスの種類を示唆する提示演出が行われる。液晶表示器５１は、サブ制御部９１により制御される。当選したボーナスの種類が示唆されることにより、遊技者はボーナスを入賞させるための図柄を狙って目押しすることが可能となる。ボーナス入賞により、ボーナスに遊技状態が移行される。以下では、提示演出と指示ナビとの関係について説明する。
【０１２２】
ボーナスの当選役（ＢＢ１、ＢＢ２およびＲＢ）にそれぞれ対応する指示ナビの態様について説明する。遊技補助表示器１２の左側には「７」が、右側には「０」〜「３」の数字が表示される。ここで、左側に表示される「７」は、ボーナスが当選したこと、右側に表示される「０」は、何らかのボーナスに当選したこと、右側に表示される「１」は、ＢＢ１に当選したこと、右側に表示される「２」は、ＢＢ２に当選したこと、右側に表示される「３」は、ＲＢに当選したことをそれぞれ示唆するものである。たとえば、ＢＢ１当選時には、遊技補助表示器１２には「７１」が表示される。
【０１２３】
スタートスイッチ７を操作し、内部抽選によりボーナスに当選すると、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対してボーナス種類を特定可能な内部当選コマンドを送信する。また、ストップスイッチが操作されるごとに、リールの停止位置を特定可能なリール停止コマンドが送信される。また、ボーナス入賞有無を特定可能な入賞結果コマンドが毎ゲーム送信される。サブ制御部９１は、受信したこれらのコマンドの情報を元に提示演出を行う。このとき、メイン制御部は、ボーナスの種類を示唆する上述の指示ナビを行う。なお、たとえボーナス当選時に指示ナビが行われたとしても、遊技補助表示器１２には単なる数字が表示されるだけである。このため、余程慣れている遊技者でないと、遊技補助表示器１２の表示を手掛かりに当選しているボーナスの種類まで特定することは難しい。よって、ほとんどの遊技者は、提示演出によってボーナスの種類を特定することになる。
【０１２４】
たとえば、スタートスイッチ７の操作によりＢＢ１が当選した場合、サブ制御部９１は、内部当選コマンドによりＢＢ１が当選したことを特定する。ここで、遊技者がストップスイッチの操作によりＢＢ２を狙って目押したが、右リールが一コマ滑って「青７−青７−青７」の図柄が揃わずＢＢ２の当選が否定されたとする。このとき、サブ制御部９１は、入賞結果コマンドによりＢＢ１が入賞しなかったことを特定し、リール停止コマンドにより停止図柄を特定することで、ＢＢ２の当選が否定されたことを特定することができる。これにより、サブ制御部９１は、ＢＢ１およびＲＢのいずれかのボーナスが当選していることを煽る提示演出を行う。すなわち、上述のように、液晶表示器５１において、「赤７−赤７−↓」の画像を表示してＢＢ１およびＲＢのいずれかのボーナスが当選していることを煽った後に、「赤７−赤７−赤７」の画像を表示してＢＢ１が当選した旨を提示する演出を行う。
【０１２５】
［ＢＢ１が当選したときの演出画面などについて］
次に、図２１〜図２４を用いて、ＢＢ１が当選したときの演出画面（液晶表示器５１の表示領域に表示される画面）およびリールの停止態様について説明する。図２１（Ａ）は、ボーナスが持ち越されていない状態（ＲＴ０〜ＲＴ３のうちのいずれかの状態）で、「ＢＢ１＋共通ベル（ベル２）」が当選した（ＢＢ１と共通ベルが同時当選した）ゲームが開始され（該ゲームを開始させるためのレバーオン操作）、ストップスイッチの停止操作により共通ベルが入賞したことを示す図である。
【０１２６】
図２１（Ｂ）は、次のゲームにおいて連続演出が開始したことを示す図である。連続演出は、バトル演出が３ゲームにわたり液晶表示器５１に表示される。当該ゲームにおいては内部抽選の結果がはずれとなってＢＢ１のみが当選したとする。遊技者は、ＢＢ１、ＢＢ２、およびＲＢのいずれのボーナスが当選したかわからないため、いずれかの入賞図柄を狙って目押しを行う。ここでは、遊技者は、ＢＢ２が当選していると推測し、ＢＢ２入賞を狙って中段ラインに「青７−青７−青７」が揃うように目押しを行ったとする。
【０１２７】
しかし、図２１（Ｂ）に示すように、遊技者がＢＢ２の入賞図柄が引き込み可能な範囲で目押しを行ったとしても、ＢＢ１が入賞しているため、中段ラインに「青７−青７−青７」が揃わないようなリール制御が行われる。第１停止操作で左リールの中段に「青７」を停止させ、第２停止操作で中リールの中段に「青７」を停止させ、第３停止操作で右リールの中段に「青７」を停止させようとしても、図のように１コマ滑って下段に青７が停止するようなリール制御が行われる。
【０１２８】
そのような制御が行われることにより、遊技者は、ＢＢ２が当選していないことを知ることができる。すなわち、ＢＢ２の当選が否定されたため、遊技者は、ＢＢ２以外のボーナスであるＢＢ１およびＲＢのいずれかが当選していることを知ることができる。
【０１２９】
図２１（Ｃ）は、さらに次のゲームにおいて２ゲーム目の連続演出が実行されていることを示す図である。当該ゲームにおいてはＢＢ１と通常リプ（リプ１）が同時当選したとする。通常リプとＢＢ１が同時当選しているときは、通常リプを優先的に入賞させる制御が行われる。また、通常リプは取りこぼしのない入賞役であるため、図２１（Ｃ）に示すように、中段ラインに「リプ−リプ−リプ」の図柄が揃って通常リプが入賞する。
【０１３０】
図２１（Ｄ）は、さらに次のゲームにおいて３ゲーム目の連続演出が実行されていることを示す図である。液晶表示器５１には、ボーナス当選が確定したことを示す「勝利！」が表示される。当該ゲームにおいてはＢＢ１と共通ベル（ベル２）が同時当選したとする。共通ベルとＢＢ１が同時当選しているときは、共通ベルを優先的に入賞させる制御が行われる。また、共通ベルは取りこぼしのない入賞役であるため、図２１（Ｄ）に示すように、中段ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄が揃って共通ベルが入賞する。
【０１３１】
図２１においては、ＢＢ２の当選が否定されることによって、遊技者は、ＢＢ２以外のボーナスであるＢＢ１およびＲＢのいずれかが当選していることを知ることができた。図２２においては、これに加えてＲＢの当選が否定される例について示す。以下、重複する箇所は説明を省略する。
【０１３２】
図２２（Ａ）は、図２１（Ａ）と同じく、「ＢＢ１＋共通ベル（ベル２）」が当選し、共通ベルが入賞したことを示す図である。
【０１３３】
図２２（Ｂ）は、図２１（Ｂ）と同じく、次のゲーム（連続演出の１ゲーム目）において内部抽選の結果がはずれとなってＢＢ１のみが当選し、ＢＢ２当選の否定により、ＢＢ１およびＲＢのいずれかが当選していることを示す図である。
【０１３４】
図２２（Ｃ）は、さらに次のゲームにおいて２ゲーム目の連続演出が実行されていることを示す図である。当該ゲームにおいては内部抽選の結果がはずれとなってＢＢ１のみが当選したとする。遊技者は、ＢＢ１およびＲＢのいずれかが当選していることがわかるため、ＢＢ１およびＲＢのいずれかの入賞図柄を狙って目押しを行う。ここでは、遊技者は、ＲＢが当選していると推測し、ＲＢ入賞を狙って中段ラインに「赤７−赤７−青７」が揃うように目押しを行ったとする。
【０１３５】
しかし、図２２（Ｃ）に示すように、遊技者がＲＢの入賞図柄が引き込み可能な範囲で目押しを行ったとしても、ＢＢ１が入賞しているため、中段ラインに「赤７−赤７−青７」が揃わないようなリール制御が行われる。第１停止操作で左リールの中段に「赤７」を停止させ、第２停止操作で中リールの中段に「赤７」を停止さ、第３停止操作で右リールの中段に「青７」を停止させようとしても、図のように１コマ滑って下段に青７が停止するようなリール制御が行われる。
【０１３６】
そのような制御が行われることにより、遊技者はＲＢが当選していないことを知ることができる。すなわち、ＲＢの当選が否定されたため、遊技者は、既に否定されたＢＢ２、および今回否定されたＲＢ以外のボーナスであるＢＢ１が当選していることを知ることができる。
【０１３７】
図２２（Ｄ）は、さらに次のゲームにおいて３ゲーム目の連続演出が実行されていることを示す図である。液晶表示器５１には、ボーナス当選が確定したことを示す「勝利！」が表示される。当該ゲームにおいてはＢＢ１と共通ベル（ベル２）が同時当選し、共通ベルが入賞していることが示されている。
【０１３８】
図２３（Ｅ）は、図２１（Ｄ）または図２２（Ｄ）の次のゲームにおいて、「ＢＢ１＋共通ベル（ベル２）」が当選し、共通ベルが入賞したことを示す図である。左上の領域には、ボーナス当選した旨を特定可能な情報である「ボーナス  ＲＵＳＨ！」といった画像が表示されるボーナス確定画面であることを示す図である。この画像の「ボーナス」および「ＲＵＳＨ！」は文字で表示される。なお、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」の記載において、「ボーナス」と「ＲＵＳＨ！」との間のスペースは、画像の表示において、改行されていることを示す。また、ボーナス当選したとき、またはボーナス当選が持ち越されているときには、男発展演出が実行される。男発展演出とは、遊技者の停止操作毎に、男キャラの仕草が変化（発展）する（男キャラ自体は変わらない）演出である。図２３（Ｅ）に示すように、男発展演出の最初の段階での男キャラの仕草は、「立つ仕草」である。
【０１３９】
図２３（Ｆ）は、さらに次のゲームにおいて「ＢＢ１のみ」が当選し、当選提示演出が開始されたことを示す図である。ここで、ＢＢ２の当選のみが否定されている場合（すなわち、図２１（Ｄ）の状況）は図２３（Ｆ）〜（Ｈ）の提示演出を行うが、ＢＢ２およびＲＢの当選が否定された場合（すなわち、図２２（Ｄ）の状況）は図２３（Ｆ）〜（Ｈ）の提示演出を行うことがなく、図２３（Ｉ）の画像が表示される。提示演出を行わず図２３（Ｉ）の画像を表示させるのは、ＢＢ２およびＲＢの当選が否定された状況ではＢＢ１の当選の可能性しかなく、提示演出により段階的に図柄を表示させて煽る必要がないからである。
【０１４０】
図２２（Ｆ）において「ボーナス  ＲＵＳＨ！」の画像は、当該画像の一部分である「ボーナス」という文字に重畳して（「ボーナス」という文字の表示が維持されたまま）、図柄が変動表示される。また、男キャラの仕草は、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。
【０１４１】
図２３（Ｇ）は、提示演出により、左、中リールの入賞図柄を提示したことを示す図である。ＢＢ２の当選が否定された場合は、ＢＢ１およびＲＢのいずれかが当選していることになる。ＢＢ１およびＲＢ入賞時に中段ラインに導出される図柄は、左リールおよび中リールでいずれも「赤７」であるが、右リールでは「赤７」と「青７」とで異なる。このため、ＢＢ１およびＲＢのいずれが当選しているのか、すぐにわからないように、共通する図柄である左、中リールの入賞図柄を提示している。
【０１４２】
図２３（Ｈ）は、提示演出により、中リールの入賞図柄を提示したことを示す図である。図２２（Ｇ）の提示演出により、左、中リールの入賞図柄を提示した後、ＢＢ１およびＲＢのいずれの当選であるのかを煽るため、右リールをさらに５秒間変動表示させた後に「赤７」の図柄を停止させる。これにより、遊技者はＢＢ１が当選していることを知ることができる。
【０１４３】
以上、図２３（Ｆ）〜（Ｈ）で示した提示演出が終了すると、図２３（Ｉ）に示すように、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」の画像の一部分である「ボーナス」という文字に重畳して、当選しているボーナス図柄を特定可能な情報である「赤７−赤７−赤７」の図柄が表示されることになる。これにより、図２３（Ｉ）に示すように、「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」という画像が表示される。なお、当選しているボーナス図柄を特定可能な情報は、「赤７−赤７−赤７」の図柄に限られず、「赤７図柄を示す文字（たとえば、「赤」という漢字と「７」という数字、または「あかなな」という平仮名文字など）」、または、「赤７図柄を想起させるキャラ」などとしてもよい。図２３（Ｉ）に示すように、「赤７−赤７−赤７」の図柄から「ボーナス」の文字の端がはみ出るような態様で、「赤７−赤７−赤７」の図柄は表示される。また、図２３（Ｉ）とにおいて、「ＲＵＳＨ！」の文字の表示領域における座標は変更されない。また、「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」が表示されることにより、当選したボーナスの種類（ここでは、ＢＢ１）が報知される。「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」は、赤７揃いを揃えることにより、ボーナス入賞することを示唆する画像である。
【０１４４】
図２３（Ｊ）は、赤７導出タイミング（入賞ライン上に、赤７図柄を引込むことが可能なタイミング）で第１停止操作がされたとき（図２３（Ｊ）の例では、左リールが第１停止操作されたとき）を示す図である。この場合には、「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「１段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
【０１４５】
図２３（Ｋ）は、赤７導出タイミング（入賞ライン上に、赤７図柄を引込むことが可能なタイミング）で第２停止操作がされたとき（図２３（Ｋ）の例では、中リールが第２停止操作されたとき）を示す図である。この場合には、「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「２段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
【０１４６】
次に、第３停止の操作タイミングが、赤７導出タイミングであるとき（右リールで赤７図柄を引込めた場合）には、演出画面は、図２３（Ｌ）の画面に遷移する。一方、第３停止の操作タイミングが、赤７導出タイミングとは異なるタイミングであるとき（右リールで赤７図柄を引込めなかった場合）には、演出画面は、図２４（Ｐ）の画面に遷移する。
【０１４７】
図２３（Ｌ）は、全てのリールが停止されることにより、赤７−赤７−赤７（以下、「赤７揃い」という。）が導出されたときを示す図である。この場合には、「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」の画像は消去される。また、男キャラの仕草は、「ゴールテープを切る仕草」に変更される。
【０１４８】
また、図２３（Ｌ）の画面に遷移したタイミングで１０秒間のフリーズが実行される。また、ファンファーレ音（ＢＢ１への制御を祝福するための音）が出力される。また、図２３（Ｌ）の画面に遷移したタイミングから、３秒間経過したときには、図２３（Ｍ）の画面に遷移する。
【０１４９】
図２３（Ｍ）の画面では、男キャラの仕草が、「「１等」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。また、図２３（Ｍ）の画面に遷移したタイミングから３秒間経過したときには、図２３（Ｎ）の画面に遷移する。図２３（Ｎ）の画面では、男キャラが「１等」が示されたプラカードを裏返す動作を行うことにより、男キャラの仕草が、「「ＢＢ１開始」といったプラカードを持つ」に変更される。この仕草の男キャラが表示されることにより、次のゲームから、ＢＢ１に制御されることを報知できる。また、図２３（Ｎ）の画面の表示は、フリーズが終了しても、次のゲームを開始させるための操作（たとえば、レバーオン操作）が実行されるまで継続するようにしてもよく（図２３（Ｎ）の画面の表示は、該操作がされたときに終了するようにしてもよく）、フリーズが終了したときに終了するようにしてもよい。
【０１５０】
図２３（Ｏ）は、図２３（Ｎ）の画面遷移時に開始されたフリーズが終了した後に、レバーオン操作が実行されたときを示す図である。演出画面は、０枚獲得という文字と、ボーナス中という文字が表示される。これとともに、男キャラの仕草が、「「１等」といったプラカードを持って走る（ウイニングラン）仕草」に変更される。このような演出画面（ウイニングラン）が表示される演出をボーナス中演出という。
【０１５１】
図２３（Ｅ）〜図２３（Ｏ）に示すように、本実施形態では、ボーナス当選したときから、ボーナスに入賞するまでに、遊技者の操作に基づいて、男キャラの仕草が、「立つ仕草」→「最も奥の位置で走る仕草」→「１段階手前の位置で走る仕草」→「２段階手前の位置で走る仕草」→「ゴールテープを切る仕草」→「１等のプラカードを持つ仕草」→「ＢＢ１開始のプラカードを持つ仕草」→「ウイニングランをする仕草」に変化する（発展する）。また、赤７揃いが導出されたときに実行される演出（図２３（Ｌ）〜（Ｎ）に示す演出）は、次のゲームからボーナス状態が開始されることから、「開始演出」といい、男キャラが表示されることから、「男開始演出」という。
【０１５２】
次に、図２４（Ｐ）について説明する。図２４（Ｐ）は、図２３（Ｋ）の状態において、第３停止の操作タイミングが、赤７導出タイミングとは異なるタイミングであるときに遷移される画面である。図２４（Ｐ）では、図２３（Ｋ）に示す「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「失敗という吹き出しとともにこける仕草」に変化される。これにより、第３停止で、赤７揃いを導出できなかったことを報知する。図２４（Ｐ）の例では、「赤７−赤７−チェリー」の図柄が導出されている。以下では、男キャラの仕草が「失敗という吹き出しとともにこける仕草」となる演出を「男失敗演出」という。「男失敗演出」は、「男開始演出」とは異なる演出である。また、当選したＢＢ１は、入賞しなかったことから、図２４（Ｐ）の画面が表示されたゲームの次のゲーム以降に、該ＢＢ１が入賞するまで、該ＢＢ１が当選した旨（ＢＢ１の当選フラグ）は持ち越される。
【０１５３】
図２４（Ｐ）の画面において、次のゲームを開始させることに関連する条件（以下、「関連条件」という。）がされたときには、図２４（Ｑ）の画面に遷移する。ここで、関連条件とは、たとえば、該次のゲームの前のゲームを終了させる操作である第３停止操作の開始（３番目のストップスイッチへの操作の開始）により成立する条件としてもよく、第３停止操作の終了（３番目のストップスイッチから遊技者の指が離される）により成立する条件としてもよく、次のゲームを開始させるための賭け数設定のためのＢＥＴ操作により成立する条件としてもよく、次のゲームを開始させるためのレバーオン操作により成立する条件としてもよい。本実施形態では、関連条件はＢＥＴ操作により成立する条件とする。図２４（Ｑ）の画面は、赤７揃いを導出できなかったゲームの次のゲームを開始させるためのＢＥＴ操作が実行されたときに表示される画面である。
【０１５４】
図２４（Ｑ）の画面では、図２４（Ｐ）に示す「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」という画像は変化せずに、男キャラの仕草が、「失敗という吹き出しとともにこける」から、「立つ仕草」に変化される。つまり、失敗演出が終了した後には、「男発展演出」の最初の演出、つまり、男キャラの仕草が「立つ仕草」となる演出が実行される。
【０１５５】
図２４（Ｒ）は、図２４（Ｑ）の画面が表示された状態で、レバーオン操作されたとき（つまり、図２４（Ｐ）の画面が表示されたゲームの次のゲームが開始されたとき）において、ＢＢ１のみが当選している（ＢＢ１の当選が持ち越されている）とき（つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったとき）に表示される画面である。図２４（Ｒ）の画面は、図２３（Ｉ）の画面と同一である。つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったときには、図２４（Ｑ）から図２３（Ｉ）の画面に戻ることになる。その後、図２３（Ｊ）以降の画面が表示される。該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったことにより、当選したＢＢ１は未だ入賞していないことから、図２４（Ｒ）の画面が表示されたゲームでは、赤７揃いが導出されたときには、当選が持ち越されたＢＢ１は入賞する。このように、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったときには、ＢＢ１が入賞する可能性がある。したがって、ＢＢ１が入賞する可能性がある場合には、揃えるべき図柄組合せを遊技者が特定可能な図２４（Ｒ）の画面が表示される（図２４（Ｉ）の画面に戻る）。
【０１５６】
また、ＢＢ１のみが当選している図２４（Ｒ）においては、提示演出は行わない。前ゲームにおいて、いずれのボーナスが当選しているのかは既に提示されているため、提示演出をする必要がないからである。
【０１５７】
また、図２４（Ｒ）の画面と図２４（Ｑ）の画面とを比較すると、「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」という文字は変化せずに、男キャラの仕草が、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。図２４（Ｒ）の画面が表示されたゲームにおいて、赤７揃いが導出されることによりＢＢ１が入賞したときには、次のゲームからＢＢ１に移行されることから、図２３（Ｏ）の画面が表示される。また、図２４（Ｒ）の画面が表示されたゲームにおいて、ＢＢ１が入賞しなかったときには、ＢＢ１の当選が持ち越された状態（ＲＴ４の状態）であることから、図２４（Ｐ）の画面に戻る。
【０１５８】
図２４（Ｓ）は、図２４（Ｑ）の画面が表示された状態で、レバーオン操作がされたとき（つまり、図２４（Ｐ）の画面が表示されたゲームの次のゲームが開始されたとき）において、該レバーオン操作時の内部抽選で他の役（共通ベルまたは通常リプレイ）が当選したときに表示される画面である。図２４（Ｓ）の画面は、図２３（Ｅ）の画面と同一である。つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、他の役（共通ベルまたは通常リプレイ）が当選したときには、図２４（Ｑ）から図２３（Ｅ）の画面に戻ることになる。また、図２４（Ｓ）の画面が表示されたゲームでは、ＢＢ１の当選が持ち越された状態で、共通ベルまたは通常リプレイも当選したことになるから、当選した共通ベルまたは通常リプレイを優先して入賞させる優先制御が実行される。また、共通ベルまたは通常リプレイは、取りこぼしがない役であることから、ＢＢ１の当選が持ち越された状態で、共通ベルまたは通常リプレイが当選したときには、ＢＢ１は入賞せずに、当選した共通ベルまたは通常リプレイが必ず入賞することになる。
【０１５９】
このように、該レバーオン操作時の内部抽選で、共通ベルまたは通常リプレイが当選したときには、ＢＢ１は絶対に入賞しない。したがって、ＢＢ１が入賞しない場合には、図２４（Ｓ）の画面が表示される（図２３（Ｅ）の画面の表示に戻る）。また、図２４（Ｓ）の画面と図２４（Ｑ）の画面とを比較すると、「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」という文字は、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」に切替えられ、男キャラの仕草は、「立つ仕草」から変更されない。図２４（Ｑ）の「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」から、図２４（Ｓ）の「ボーナス  ＲＵＳＨ！」への切替は、「赤７−赤７−赤７」の画像が消去されることにより実行される。また、ボーナス当選が持ち越されていない状態において、ＢＢ１が単独当選したときには、図２３（Ｅ）の画面が表示されずに、図２３（Ｉ）の画面が表示される。
【０１６０】
また、男失敗演出（図２４（Ｐ））は、第１停止および第２停止で赤７図柄を導出できたが、第３停止で赤７図柄を導出できなかった場合を一例として説明した。この男失敗演出は、第１停止で赤７図柄を導出できずに赤７図柄とは異なる図柄が導出されたときにも、実行される。また、この男失敗演出は、第１停止で赤７図柄を導出できたが、第２停止で赤７図柄を導出できずに赤７図柄とは異なる図柄が導出されたときにも、実行される。
【０１６１】
また、ボーナスが非当選の状態で、ボーナスが単独当選した場合には、図２３（Ｅ）、（Ｂ）の画面は表示されず、図２３（Ｉ）の画面が表示される。
【０１６２】
［ＲＢが当選したときの演出画面などについて］
次に、図２５および図２６を用いて、ＲＢが当選したときの演出画面（液晶表示器５１の表示領域に表示される画面）およびリールの停止態様について説明する。図２５（Ａ）は、ボーナスが持ち越されていない状態（ＲＴ０〜ＲＴ３のうちのいずれかの状態）で、「ＲＢ＋共通ベル（ベル２）」が当選した（ＲＢと共通ベルが同時当選した）ゲームが開始され（該ゲームを開始させるためのレバーオン操作）、ストップスイッチの停止操作により共通ベルが入賞したことを示す図である。
【０１６３】
図２５（Ｂ）は、次のゲームにおいて連続演出が開始したことを示す図である。連続演出は、バトル演出が３ゲームにわたり液晶表示器５１に表示される。当該ゲームにおいては内部抽選の結果がはずれとなってＲＢのみが当選したとする。遊技者は、ＢＢ１、ＢＢ２、およびＲＢのいずれのボーナスが当選したかわからないため、いずれかの入賞図柄を狙って目押しを行う。ここでは、遊技者は、ＢＢ１が当選していると推測し、ＢＢ１入賞を狙って中段ラインに「赤７−赤７−赤７」が揃うように目押しを行ったとする。
【０１６４】
しかし、図２５（Ｂ）に示すように、遊技者がＢＢ１の入賞図柄が引き込み可能な範囲で目押しを行ったとしても、ＲＢが入賞しているため、中段ラインに「赤７−赤７−赤７」が揃わないようなリール制御が行われる。第１停止操作で左リールの中段に「赤７」を停止させ、第２停止操作で中リールの中段に「赤７」を停止させ、第３停止操作で右リールの中段に「赤７」を停止させようとしても、図のように１コマ滑って下段に赤７が停止するようなリール制御が行われる。
【０１６５】
そのような制御が行われることにより、遊技者はＢＢ１が当選していないことを知ることができる。すなわち、ＢＢ１の当選が否定されたため、遊技者は、ＢＢ１以外のボーナスであるＢＢ２およびＲＢのいずれかが当選していることを知ることができる。
【０１６６】
図２５（Ｃ）は、さらに次のゲームにおいて２ゲーム目の連続演出が実行され、当該ゲームにおいてＲＢと通常リプ（リプ１）が同時当選し、通常リプが入賞したことを示す図である。
【０１６７】
図２５（Ｄ）は、さらに次のゲームにおいて３ゲーム目の連続演出が実行されていることを示す図である。液晶表示器５１には、ボーナス当選が確定したことを示す「勝利！」が表示される。当該ゲームにおいてはＲＢと共通ベル（ベル２）が同時当選し、共通ベルが入賞したことを示している。
【０１６８】
図２６（Ｅ）は、さらに次のゲームにおいて、「ＲＢ＋共通ベル（ベル２）」が当選し、共通ベルが入賞したことを示す図である。図２３（Ｅ）と同様に、左上の領域には、ボーナス当選した旨を特定可能な情報である「ボーナス  ＲＵＳＨ！」といった画像が表示されるボーナス確定画面であることを示している。
【０１６９】
図２６（Ｆ）は、さらに次のゲームにおいて「ＲＢのみ」が当選し、当選提示演出が開始されたことを示す図である。ここで、ＢＢ１の当選のみが否定されている場合（すなわち、図２５（Ｄ）の状況）は図２６（Ｆ）〜（Ｈ）の提示演出を行うが、ＢＢ１およびＢＢ１の当選が否定された場合は図２３（Ｆ）〜（Ｈ）の提示演出を行うことがなく、図２６（Ｉ）の画像が表示される。図２６（Ｆ）において「ボーナス  ＲＵＳＨ！」の画像は、当該画像の一部分である「ボーナス」という文字に重畳して（「ボーナス」という文字の表示が維持されたまま）、図柄が変動表示される。また、男キャラの仕草は、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。
【０１７０】
図２６（Ｇ）は、提示演出により、右リールの入賞図柄を提示したことを示す図である。ＢＢ１の当選が否定された場合は、ＢＢ２およびＲＢのいずれかが当選していることになる。ＢＢ２およびＲＢ入賞時に中段ラインに導出される図柄は、右リールはいずれも「青７」であるが、左リールおよび中リールでは「赤７」と「青７」とで異なる。このため、ＢＢ２およびＲＢのいずれが当選しているのか、すぐに分からないように、共通する図柄である右リールの入賞図柄を提示している。
【０１７１】
図２６（Ｈ）は、提示演出により、左リールおよび中リールの入賞図柄を提示したことを示す図である。図２６（Ｇ）の提示演出により、右リールの入賞図柄を提示した後、ＢＢ２およびＲＢのいずれの当選であるのかを煽るため、左リールおよび中リールをさらに５秒間変動表示させた後に「赤７−赤７」の図柄を停止させる。これにより、遊技者は、ＲＢが当選していることを知ることができる。
【０１７２】
以上、図２６（Ｆ）〜（Ｈ）で示した提示演出が終了すると、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」の画像の一部分である「ボーナス」という文字に重畳して、当選しているボーナス図柄を特定可能な情報である「赤７−赤７−青７」が表示されることになる。以降の演出画面の遷移については、図２１〜図２４において説明したものと同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１７３】
［準備ＡＴ中にＲＴ２に制御された場合の演出画面などについて］
次に、図２７および図２８を用いて、準備ＡＴ中にＲＴ２に制御された場合の演出画面（液晶表示器５１の表示領域に表示される画面）およびリールについて説明する。図２７（Ａ）は、準備ＡＴ中にＲＴ２に制御された場合で、突入リプ（ＲＴ３に制御させる役）が当選せずに、通常リプが当選したゲームが開始されたとき（該ゲームを開始させるためのレバーオン操作）を示す図である。
【０１７４】
図２７（Ａ）では、左上の領域に、ＡＴ当選した旨（ＡＲＴに制御される可能性がある旨）を特定可能な情報である「ＡＴ  ＲＵＳＨ！」といった文字が表示される。「ＡＴ  ＲＵＳＨ！」といった文字の表示により、ＡＴが当選したことを報知する。ここで、「ＡＴ」と「ＲＵＳＨ！」との間のスペースは、画像の表示において、改行されていることを示す。また、準備ＡＴ中にＲＴ２に制御された場合には、女発展演出が実行される。女発展演出とは、遊技者の停止操作毎に、女キャラの仕草が変化（発展）する（女キャラ自体は変わらない）演出である。図２７（Ａ）の段階では、女発展演出の最初の段階として、右上の領域に、「立つ仕草」の「女キャラ」が表示される。
【０１７５】
図２７（Ｂ）は、「突入リプ」が当選しなかったゲームで第３停止されたときを示す図である。このゲームでは、通常リプが当選していることから、通常リプが入賞する。図２７（Ｂ）は通常リプが入賞したことを示す。
【０１７６】
図２７（Ｃ）は、図２７（Ｂ）に示すゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたときを示す図である。該レバーオン操作時の内部抽選により突入リプ３（正解手順が中第１停止）が当選したとする。図２７（Ｃ）に示すように、「ＡＴ  ＲＵＳＨ！」の文字の一部分である「ＡＴ」という文字に重畳して（「ＡＴ」という文字の表示が維持されたまま）、突入リプである複数の図柄組合せのうち１つ（図２７の例では、「赤７−リプ−リプ」）が表示される。これにより、図２７（Ｃ）に示すように、「赤７−リプ−リプ  ＲＵＳＨ！」という文字が表示される。図２７（Ｃ）に示すように、「赤７−リプレイ−リプレイ」から「ＡＴ」の文字の端がはみ出るような態様で、「赤７−リプレイ−リプレイ」は表示される。また、図２７（Ｂ）と、図２７（Ｃ）とにおいて、「ＲＵＳＨ！」の文字の表示領域における座標は変更されない。また、図２７（Ｃ）に示すように、女キャラの仕草は、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。
【０１７７】
図２７（Ｄ）は、中第１停止操作がされたときを示す図である。この場合には、「赤７−リプ−リプ  ＲＵＳＨ！」という文字は変化しない。また、女キャラの仕草は、「１段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
【０１７８】
また、図２７（Ｄ）の画面が表示されているときにおいて、左第２停止の操作タイミングが、赤７導出タイミングであるとき（左リールで赤７図柄を引込めた場合）には、演出画面は、図２７（Ｅ）の画面に遷移する。一方、左第２停止の操作タイミングが、赤７導出タイミングとは異なるタイミングであるとき（右リールで赤７図柄を引込めなかった場合）には、演出画面は、図２８（Ｊ）の画面に遷移する。
【０１７９】
図２７（Ｅ）は、左第２停止されたことにより、左リールに赤７図柄が導出されたときを示す図である。この場合には、「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」という文字は変化しない。また、女キャラの仕草は、「２段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
【０１８０】
図２７（Ｆ）は、全てのリールが停止されることにより、赤７−リプ−リプが導出されたときを示す図である。この場合には、「赤７−リプ−リプ  ＲＵＳＨ！」という画像は消去される。また、女キャラの仕草は、「ゴールテープを切る仕草」に変更される。
【０１８１】
また、図２７（Ｆ）の画面に遷移したタイミングで１０秒間のフリーズが実行される。また、ファンファーレ音（ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）への制御を祝福するための音）が出力される。また、図２７（Ｆ）の画面に遷移したタイミングから、３秒間経過したときには、図２７（Ｇ）の画面に遷移する。図２７（Ｇ）の画面では、女キャラの仕草が、「「１等」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。図２７（Ｇ）の画面に遷移したタイミングから３秒間経過したときには、図２７（Ｈ）の画面に遷移する。図２７（Ｈ）の画面では、女キャラが「１等」が示されたプラカードを裏返す動作を行うことにより、女キャラの仕草が、「「ＡＴ」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。この仕草の女キャラが表示されることにより、次のゲームから、ＡＴ（ＡＲＴ）に制御されることを報知できる。
【０１８２】
図２７（Ｉ）は、図２７（Ｈ）の画面遷移時に開始されたフリーズが終了した後に、レバーオン操作が実行されたときに、ＡＲＴに制御されるとともに、ＡＴ中演出が実行される。ここで、ＡＴ中演出とは、液晶表示器５１の左上の領域にＡＴの残りゲーム数（図２７（Ｉ）では、５０ゲーム）が表示される演出である。また、ＡＴ中演出では、女キャラの仕草が、「「１等」といったプラカードを持って走る（ウイニングラン）仕草」に変更される。また、ＡＴ中演出では、押し順役が当選したゲームでは、該押し順役に対応する操作手順を報知するナビ演出を含む演出である。また、ＡＴ中演出は、開始演出の終了後に実行される演出である。
【０１８３】
図２７（Ａ）〜図２７（Ｉ）に示すように、本実施形態では、ＡＴ当選したときから、ＡＲＴに制御されるまでに、遊技者の操作に基づいて、女キャラの仕草が、「立つ仕草」→「最も奥の位置で走る仕草」→「１段階手前の位置で走る仕草」→「２段階手前の位置で走る仕草」→「ゴールテープを切る仕草」→「１等のプラカードを持つ仕草」→「ＡＴ開始のプラカードを持つ仕草」→「ウイニングランをする仕草」に変化する（発展する）。また、ＡＲＴに制御させる表示結果（図２７では、たとえば、赤７−リプ−リプ）が導出されたときに実行される演出（図２７（Ｆ）〜（Ｈ）に示す演出）を「女開始演出」という。
【０１８４】
次に、図２８（Ｊ）について説明する。図２８（Ｊ）は、図２８（Ｅ）の状態において、第２停止の操作タイミングが、赤７導出タイミングとは異なるタイミングであるときに遷移される画面である。図２８（Ｊ）では、図２８（Ｅ）に示す「赤７−リプ−リプ  ＲＵＳＨ！」の画像は変化しない。また、女キャラの仕草は、「失敗という吹き出しとともにこける仕草」に変化される。これにより、第２停止で、左リールに赤７図柄を導出できなかったことを報知する。図２８（Ｊ）の例では、第２停止で、左リールにブランク（ブラａ）図柄が導出されたことが示されている。以下では、女キャラの仕草が「失敗という吹き出しとともにこける仕草」を表示する演出を「女失敗演出」という。「女失敗演出」は、「女開始演出」とは異なる演出である。
【０１８５】
また、本実施形態では、突入リプ１〜６のいずれかが当選したときには、正解手順で操作されたときには、操作タイミングに関わらず、リプ５が入賞する。したがって、図２７に示すように、突入リプ３が当選したゲームにおいて、正解手順である中第１停止されていれば、第２停止で赤７図柄が導出できた場合および第２停止で赤７図柄が導出できなかった場合のうちのいずれであるかに関わらず、リプ５が入賞する。
【０１８６】
図２８（Ｋ）は、図２８（Ｊ）が表示されている状態で、第３停止されたときに遷移する画面である。第２停止において、左リールにおいて赤７図柄の導出がされていないものの、正解手順（中第１停止）で操作されていることから、第３停止されたときには、リプ５（図２８（Ｋ）の例では、ブラａ−リプ−リプ）が導出される。
【０１８７】
また、このリプ５が入賞したとき（図２８（Ｋ）の状態になったとき）には、女失敗演出の実行が継続された状態（女失敗演出が実行されることにより表示される画面が維持された状態）で、１０秒間のフリーズが実行されるとともに、ファンファーレ音（ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）への制御を祝福するための音）が出力される。この１０秒間のフリーズは、図２７（Ｆ）で説明したものと同一ものである。また、図２７（Ｆ）のファンファーレ音は、図２３（Ｌ）のものと同じでもよく、異なっていてもよい。
【０１８８】
１０秒間のフリーズが終了したときに、リプ５の入賞に基づく自動ＢＥＴ処理が実行される（図２９の「自動ＢＥＴ」参照）。１０秒間のフリーズおよび自動ＢＥＴ処理が終了した後に、レバーオン操作されたときには、図２７（Ｉ）に示すＡＴ中演出が開始される。
【０１８９】
また、突入リプが当選したときにおいて、準備ＡＴ中で実行されたナビ演出が実行されたにも関わらず、遊技者の誤操作などにより、該ナビ演出で報知された正解手順とは異なる手順で操作されたとき（たとえば、中第１停止が報知されていたが、誤操作などにより、左第１停止操作してしまったとき）には、リプ５は入賞しない。この場合には、誤操作による第１停止がされたときに、失敗演出が実行される。また、「赤７−リプ−リプ  ＲＵＳＨ！」という画像については、変更させないようにしてもよく、「ＡＴ  ＲＵＳＨ」に変更させるようにしてもよい。誤操作により、リプ５が入賞しなかったゲームの次のゲームにおいて、突入リプが当選した場合には、図２７（Ｃ）の画面が表示される。また、該次のゲームにおいて、突入リプが当選しなかった場合には、図２７（Ａ）の画面が表示される。
【０１９０】
なお、変形例として、突入リプが当選したときにおいて、第１操作手順（たとえば、左第１停止）および第２操作手順（たとえば、右第１停止）のいずれであっても、リプ５が入賞する構成であってもよい。この場合には、突入リプが当選したときにおいて、たとえば、遊技者にとっての有利度に応じて、サブ制御部９１は、第１操作手順および第２操作手順のうちのいずれかを報知するようにしてもよい。また、報知された操作手順通りに操作することでリプ５が入賞したときには、図２７（Ｆ）の画面を表示するようにしてもよい。
【０１９１】
また、報知された操作手順とは異なる操作手順で操作したときには、リプ５が入賞したか否かに関わらず、失敗演出を実行するようにしてもよい。また、報知された操作手順とは異なる操作手順で操作したときにおいて、リプ５が入賞したときには、図２７（Ｆ）の画面を表示し、リプ５が入賞しなかったときには、失敗演出を実行するようにしてもよい。
【０１９２】
また、男キャラおよび女キャラなどのキャラについては、スロットマシン１への選択操作、またはスロットマシン１と連動している携帯端末への選択操作を通じて、選択可能としてもよい。また、男キャラおよび女キャラなどのキャラについては、遊技者により選択不可能とし、かつスロットマシン１で選択するものまたは固定であるものとしてもよい。また、発展演出で表示される複数の画面のうち、少なくとも１つの画面と、他の画面とで、キャラクタ画像が異なるようにしてもよい。
【０１９３】
［ＡＴが開始されるとき］
次に、図２９を用いて、ＡＴが開始されるときについて説明する。図２９〜図３１に示すＡＴとは、ＡＲＴをいう。また、図２７の演出図面と、図２９の演出図面との対応を説明すると、図２９（Ａ）に示す画面は、図２７（Ｃ）の画面を簡素化したものである。図２９（Ｂ）に示す画面は、図２７（Ｆ）に示す画面を簡素化したものである。なお、図２９（Ｂ）では、「中第１停止」が表示されている例を示しているが、図２７（Ｆ）のように、「中第１停止」を表示させないようにしてもよい。図２９（Ｃ）に示す画面は、図２７（Ｈ）に示す画面を簡素化したものである。図２９（Ｄ）に示す画面は、図２７（Ｉ）の画面を簡素化したものである。また、図２９（イ）の「フリーズ（１０秒間）」は、図２７（Ｆ）の「フリーズ（１０秒間）」と同一である。また、図２９のリールの記載は、図２７で示したように、実際の図柄ではなく、文字で記載している。たとえば、図２９（Ｂ）の赤７については、「赤７図柄」が導出されていることを示す。
【０１９４】
図２９（ア）は、リールおよび演出画面（液晶表示器５１に表示される画面）を示し、図２９（イ）は、制御内容を示す。また、リールおよび演出画面を示している画面については、上部が演出画面を示し、下部がリールを示す。
【０１９５】
図２９は、ＡＴ中でありかつＲＴ２中に突入リプが当選した場合を説明する。図２９（Ａ）に示すように、サブ制御部９１は、当選した突入リプに対応した操作手順（図２９の例では、中第１停止）を報知（表示）するナビ演出を実行する。このナビ演出で報知された操作手順通りに操作されると、突入リプが入賞することによりＲＴ３に制御される。
【０１９６】
また、図２９（Ｂ）のリールでの記載である「赤７、リプ、リプ」は、入賞ラインＬＮ上に「赤７、リプ、リプ」が揃ったこと、つまり突入リプ（リプ５）が入賞したことを示している。図２９（Ｃ）に示すように、突入リプなどの表示結果が導出されたタイミングで、ナビ演出から開始演出に切替る。また、ナビ演出から開始演出に切替るとともにＳ３０６のフリーズも実行される。また、開始演出の実行時間も、フリーズの実行時間と同一であり、本実施形態では、１０秒間とする。
【０１９７】
また、図２９（イ）に示すように、ＡＴ中であり、かつＲＴ２であるときに（図１５のＳ２５２のＹＥＳ）、突入リプが入賞したときには（図１５のＳ３００のＹＥＳ）、フリーズが開始されるとともに（Ｓ３０６）、メダル投入が非許容となる（Ｓ３０８）。メダル投入が非許容になるとは、投入不可フラグが設定されるとともに、流路切替ソレノイドが解除（ｏｆｆ）されることである。また、フリーズが開始されると、精算操作も非許容となる。ここで、精算操作が非許容とされるとは、遊技者により精算操作がされても、精算処理（図１７のＳ５７、およびＳ５９）が実行されないことである。
【０１９８】
また、フリーズの実行期間は、１０秒間である（図１６のＳ１３Ａ参照）。１０秒間のフリーズが終了すると、自動ＢＥＴ処理（図１６のＳ１４、Ｓ１５の処理）が実行される。この自動ＢＥＴ処理中も、メダル投入および精算操作は非許容とされる。自動ＢＥＴ処理が終了すると（Ｓ１５のＹＥＳ）、メダル投入および精算操作は許容される。メダル投入が許容されるとは、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイドが励磁（ｏｎ）されることである。また、精算操作が許容とされるとは、遊技者により精算操作がされたときに、精算処理（図１７のＳ５７、およびＳ５９）が実行されることである。
【０１９９】
その後、遊技者によりレバーオン操作されると、図２９（Ｄ）に示すように、ＡＴが開始される。図２９（Ｄ）の例では、ＡＴ中は、サブ制御部９１によりＡＴ中演出が実行される。
【０２００】
［開始演出中に電断が発生したとき］
次に、図３０を用いて、開始演出中に電断が発生したときについて説明する。フリーズ（開始演出）が開始されたときから７秒経過時に（タイミングＴ１）、電断が発生したとする。その後、該電断から復帰したとき（電源が投入されたとき）には（タイミングＴ２では）、サブ制御部９１によりＡＴ中演出が実行された状態（ＡＴに制御されている状態）で復帰する。また、この電断から復帰したときには、メイン制御部４１は、残りのフリーズ（３秒間のフリーズ）を実行する。該残りのフリーズが終了すると、自動ＢＥＴ処理を実行する。残りのフリーズおよび自動ＢＥＴ中では、メダル投入および精算操作がともに非許容とされる。また、自動ＢＥＴが終了したときに（タイミングＴ３において）、メダル投入および精算操作が許容される。なお、変形例として、タイミングＴ２において、残りのフリーズを実行せずに、自動ＢＥＴ処理を実行するようにしてもよい。また、タイミングＴ３以降に、レバーオン操作されたときに、リールは回転する。
【０２０１】
［ＡＴが終了するとき］
次に、図３１を用いて、ＡＴ（ＡＲＴ）が終了するときについて説明する。図３１（ア）は、リールおよび演出画面（液晶表示器５１に表示される画面）を示し、図３１（イ）は、制御内容を示す。
【０２０２】
図３１は、ＡＲＴの最終ゲームに、ＲＴ３で当選し得るリプレイ（図１２に示すＢＡＲ揃いリプなど）が当選した場合を説明する。図３１（Ａ）に示すように、サブ制御部９１は、ＡＴ中演出として、リプレイが当選したときには、当選したリプレイに対応する操作手順（正解手順）を報知する。図３１（Ａ）の例では、右第１停止であるとする。この報知を視認した遊技者は、報知された操作手順通りに操作すると、図３１（Ｂ）に示すように、たとえば、リプ１を入賞させることができる。また、図３１（Ａ）では、ＡＴの最終ゲームであることから、ＡＴ中演出により、ＡＴ残りゲーム数が０ゲームである旨が報知されている。また、図３１（Ｂ）のリールでの記載である「リプ、リプ、リプ」は、リプ１が入賞したことを示している。図３１（Ｃ）に示すように、リプ１などの表示結果が導出されると、「右第１停止！」といった文字を表示するＡＴ中演出から終了演出に切替る。
【０２０３】
また、図３１（イ）に示すように、ＡＴ終了ゲームで（図１５のＳ２５０のＹＥＳ）ではフリーズが開始されるとともに（Ｓ３０６）、メダル投入が非許容となる（Ｓ３０８）。また、ＡＴ終了ゲームが終了したときには、このＡＴ終了ゲームでの表示結果に関わらず、フリーズが実行される。
【０２０４】
また、フリーズの実行期間は、１０秒間である（図１６のＳ１３Ａ参照）。１０秒間のフリーズが終了すると、ＡＴ終了ゲームでリプレイが入賞したときには、自動ＢＥＴ処理（図１６のＳ１４、Ｓ１５の処理）が実行される。この自動ＢＥＴ処理中も、メダル投入は非許容とされる。自動ＢＥＴ処理が終了すると（Ｓ１５のＹＥＳ）、メダル投入は許容される。メダル投入が許容されるとは、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイドが励磁（ｏｎ）されることである。
【０２０５】
その後、遊技者によりレバーオン操作されると、図３１（Ｄ）に示すように、非ＡＴに制御される。図３１（Ｄ）の例では、非ＡＴ中は、サブ制御部９１により通常演出が実行される。ここで、通常演出とは、非ＡＴ中に実行される演出である。図３１（Ｄ）の例では、通常演出中は、太陽の背景画像が表示される。通常演出は、終了演出の終了後に実行される演出である。
【０２０６】
［終了演出中に電断が発生したとき］
次に、図３２を用いて、終了演出中に電断が発生したときについて説明する。フリーズ（終了演出）が終了されたときから７秒経過時に（タイミングＴ１）、電断が発生したとする。その後、該電断から復帰したとき（電源が投入されたとき）には（タイミングＴ２では）、サブ制御部９１により通常演出が実行された状態（非ＡＴに制御されている状態）で復帰する。また、この電断から復帰したときには、メイン制御部４１は、残りのフリーズ（３秒間のフリーズ）を実行する。該残りのフリーズが終了すると、ＡＴ終了ゲームでリプレイが入賞したときには、自動ＢＥＴ処理を実行する。残りのフリーズおよび自動ＢＥＴ中では、メダル投入および精算操作がともに非許容とされる。また、自動ＢＥＴが終了したときに（タイミングＴ３において）、メダル投入および精算操作が許容される。なお、変形例として、タイミングＴ２において、ＡＴ終了ゲームでリプレイが入賞したときには、残りのフリーズを実行せずに、自動ＢＥＴ処理を実行するようにしてもよい。また、タイミングＴ３以降に、レバーオン操作されたときに、リールは回転する。
【０２０７】
［選択画面］
また、ＡＴ中の遊技を盛り上げるために、ＡＴ中には、サブ制御部９１は、曲を出力する。本実施形態では、開始演出が終了したときに、ＡＴ中に出力される曲を選択可能な曲選択画面が所定確率（たとえば、１５％）で表示される。曲選択画面では、選択可能な曲の曲名が複数表示される。このような曲選択画面が表示されたときには、遊技者は、曲を選択し、決定することができる。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている選択肢に応じた制御を特定可能なデータに基づいて、制御を実行する。ここでは、選択肢は、曲であることから、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている曲データに基づいて、曲を出力する。また、たとえば、曲選択画面が表示されたときにおいて、遊技者により決定された曲に関するデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。たとえば、曲データが、曲Ａに関するデータである場合には、サブ制御部９１は、曲Ａデータに基づいて、曲Ａを出力する。また、曲データが、曲Ｂに関するデータである場合には、サブ制御部９１は、曲Ｂデータに基づいて、曲Ｂを出力する。曲データが、曲Ｃに関するデータである場合には、サブ制御部９１は、曲Ｃデータに基づいて、曲Ｃを出力する。
【０２０８】
図３３は、開始演出が終了したときにおいて、曲選択画面が表示された場合を示したものである。なお、図３３（Ａ）、（Ｂ）、（イ）の記載は、それぞれ、図２９（Ｂ）、（Ｃ）、（イ）の記載と同一である。
【０２０９】
図３３（Ｃ）に示すように、曲選択画面が表示されたとする。図３３（Ｃ）の曲選択画面では、選択肢として、曲Ａ、曲Ｂおよび曲Ｃが表示される。遊技者は、曲選択画面が表示されたときには、左ストップスイッチの操作によりカーソルを動かす。曲選択画面が表示されたときには、カーソルは、最上部に表示されている曲Ａに合わせられている。その後、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは１つの下の選択肢である曲Ｂに合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは１つの下の選択肢である曲Ｃに合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは最上部の選択肢である曲Ａに合わせられる。
【０２１０】
このように、曲選択画面が表示されているときは、選択肢（曲）の選択操作を受付可能な状態であるといえる。また、曲選択画面が表示されたときには、曲Ａ〜曲Ｃのうちの予め定められた曲（デフォルトの曲）の曲データがＲＡＭ９１ｃに記憶される（図３３（Ｃ）の括弧書き参照）。本実施形態では、予め定められた曲は、曲Ａであるとする。
【０２１１】
図３３（Ｄ）は、遊技者が、左ストップスイッチを操作することにより、カーソルが曲Ｃに合わせられている（曲Ｃが選択されている）ことを示す図である。曲選択画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ５６が操作されたときには、該カーソルが合わせられている（選択されている）選択肢（曲）が決定される。
【０２１２】
図３３（Ｅ）は、曲が決定されたことを示す図である。図３３（Ｅ）に示すように、カーソルの枠線が太くなることにより、曲が決定された旨を報知する。また、曲が決定されたときには、決定されたことを示す効果音がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２１３】
図３３（Ｅ）の画面が表示された後、レバーオン操作されたときには、ＡＴに制御され、ＡＴ中演出が実行され、およびリールが回転する。図３３（Ｆ）は、ＡＴ中演出の演出画面を示したものである。図３３の例では、ＡＴ残りゲーム数の他に、決定された曲名（曲Ｃ）が表示されている。
【０２１４】
［曲選択画面表示中に電断が発生した場合］
次に、図３４を用いて、曲選択画面の表示中に電断が発生した場合を説明する。図３４（Ｃ）に示すように、曲選択画面が表示されたときには、図３３（Ｃ）でも説明したように、曲ＡデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。その後、図３４（Ｄ）に示すように、曲選択画面が表示されているとき（遊技者が曲を選択しているとき）に電断が発生したとする。図３４（Ｄ）では、曲Ｃが選択されているときに電断が発生したとする。
【０２１５】
その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ＡＴに制御された状態（ＡＴ中演出が実行された状態）で復帰する。ここで、曲の出力については、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されている曲データに基づいて、該ＡＴ中演出において曲を出力するとともに、該曲データに対応する曲名が表示される。ここでは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている曲データは曲Ａについてのデータであることから（図３５（Ｃ）参照）、ＡＴ中演出では、曲Ａが出力されるとともに、曲Ａの曲名が表示される。このように、曲選択画面が表示されているときに、電断が発生し、該電断から復帰したときには、いずれの曲が選択されているにも関わらず、予め定められた曲（本実施形態では、曲Ａ）が決定された状態で復帰する。
【０２１６】
［曲が決定された後に、電断が発生した場合］
次に、図３５を用いて、曲が決定された後に、電断が発生した場合を説明する。図３５（Ｃ）に示すように、曲選択画面が表示されたときには、図３３（Ｃ）でも説明したように、曲ＡデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。その後、図３５（Ｄ）に示すように、遊技者が曲を選択しており、図３５（Ｅ）に示すように、曲Ｃに決定されたとする。この場合には、ＲＡＭ９１ｃに記憶されていたデータ（たとえば、曲Ａデータ）は消去され、曲Ｃデータが記憶される。換言すると、曲Ａデータから曲Ｃデータに更新される。曲Ｃが決定された後に電断が発生したとする。本実施形態では、ＡＴに制御されたときから、３ゲーム消化したとき、つまり、ＡＴ残りゲーム数が４７であるときに、電断が発生したとする。
【０２１７】
その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ＡＴに制御された状態（ＡＴ中演出が実行された状態）で復帰する。ここで、曲の出力については、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されている曲データに基づいて、該ＡＴ中演出において曲を出力するとともに、該曲データに対応する曲名が表示される。ここでは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている曲データは曲Ｃについてのデータであることから（図３５（Ｅ）参照）、ＡＴ中演出では、曲Ｃが出力されるとともに、曲Ｃの曲名が表示される。
【０２１８】
［告知態様選択画面］
また、本実施形態の選択画面については、曲選択画面に限られず、他の選択肢が表示される選択画面が表示される。該他の選択肢とは、たとえば、告知態様である。ＡＴ中において、上乗せ抽選が実行される場合があり、この上乗せ抽選の結果を告知（報知）する上乗せ抽選結果演出を実行する。本実施形態では、開始演出が終了したときに、ＡＴ中に出力される告知態様を選択可能な告知態様選択画面が所定確率（たとえば、１５％）で表示される。告知態様選択画面では、選択可能な告知態様の告知態様名が複数表示される。このような告知態様選択画面が表示されたときには、遊技者は、告知態様を選択することができる。
【０２１９】
本実施形態では、上乗せ抽選結果演出の告知態様として、チャンス告知と、完全告知と、後告知とがある。ここで、チャンス告知とは、所定期間に亘って前兆演出（たとえば、バトル演出）が実行され、該前兆演出が終了するとともに、上乗せ抽選の結果を告知する結果演出（上乗せ当選または上乗せ非当選か）が実行される告知態様である。完全告知とは、上乗せ当選したときに、前兆演出および結果演出を実行し、上乗せ非当選のときには、該前兆演出および結果演出のいずれも実行しない告知態様である。後告知とは、前兆演出を実行せずに、結果演出のみを実行する告知態様である。また、告知態様は、上乗せ抽選の結果に限られる他の所定情報を報知する態様としてもよい。
【０２２０】
図３６〜図３８では、選択画面として、告知態様選択画面が表示されるときを説明する図である。図３３〜図３５と図３６〜図３８とを比較すると、図３３〜図３５で説明した曲Ａ〜曲Ｃがそれぞれ、チャンス告知と、完全告知と、後告知とに代替される点で異なる。この点以外では、図３３〜図３５と図３６〜図３８とで同一である。したがって、図３６〜図３８の説明を省略する。また、図２９〜図３８での制御は、ＡＴに適用した場合について説明したが、ボーナスに適用するようにしてもよい。
【０２２１】
［その他の選択画面］
前述の選択画面（曲選択画面、および告知態様選択画面）のように、遊技者の意思により、選択肢を選択し、決定するものであるとして説明した。しかしながら、選択画面を表示するものの、遊技者ではなく、サブ制御部９１が選択肢を決定するようにしてもよい。図３９は、このような選択画面の一例を示したものである。また、選択画面に表示される選択肢は、他の選択肢であってもよく、演出態様、演出の実行頻度、音量、光量などのうちの少なくとも１つとしてもよい。
【０２２２】
また、本実施形態では、選択肢増加条件が成立したときには、選択画面での選択肢が増加される。ここで、選択肢増加条件とは如何なる条件としてもよい。たとえば、選択肢増加条件は、所定役の当選回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。図４０は、選択肢増加条件が成立したときを説明するための図である。
【０２２３】
［実施の形態により得られる主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２２４】
（１）  本実施形態では、たとえば、ＢＢ１当選となってから提示演出を実行するまでにおいて、図２１においてＢＢ１当選時にＢＢ２当選が否定された否定状況と図２２においてＢＢ２当選およびＲＢ当選が否定された否定状況とでは、図２３（Ｇ）および（Ｈ）に示す図柄の組合せを提示する提示演出の態様と、図２３（Ｉ）に示す図柄の組合せを提示する提示演出の態様とが異なるため、提示演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
（２）  本実施形態では、ＢＢ１入賞したときは、ＲＢ入賞したときよりも遊技者にとってボーナス中のメダルの総払出枚数、ＡＴ抽選確率、付与するＡＴゲーム数、設定値の推測の点で有利度が高く、ＢＢ２入賞したときは、ＲＢ入賞したときよりも遊技者にとってボーナス中のメダルの総払出枚数、ＡＴ抽選確率、付与するＡＴゲーム数、設定値の推測の点で有利度が高いため、いずれのボーナス入賞に対応する図柄組み合わせを提示する提示演出が実行されるのかについて遊技者の注目を集めることができる。
【０２２６】
（３）本実施形態では、図２１（Ｂ）に示すようにＢＢ１当選に対応する図柄の組合せの導出が可能な遊技において、ＢＢ２当選に対応する「青７−青７−青７」の図柄の組合せが導出可能な引き込み可能な範囲で目押しを行い、当該図柄の組合せを導出できなかったＢＢ２当選の否定状況と、図２５（Ｂ）に示すようにＲＢ当選に対応する図柄の組合せの導出が可能な遊技において、ＢＢ１当選に対応する図柄の組合せが導出可能な引き込み可能な範囲で目押しを行い、当該図柄の組合せを導出できなかったＢＢ２当選の否定状況とで、図２３（Ｆ）〜（Ｈ）に示すＢＢ１当選に対応する図柄の組合せを提示する提示演出の態様と、図２６（Ｆ）〜（Ｈ）に示すＲＢ当選に対応する図柄の組合せを提示する提示演出の態様とが異なるため、提示演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２７】
（４）  本実施形態では、図２３（Ｇ）に示すように、ＢＢ２の当選に対応する図柄の組合せの導出が否定された場合、左および中リールの図柄から提示する提示演出を行うため、提示演出によってＢＢ１当選とＲＢ当選とで当選に対応する図柄が異なる右リールにおける図柄が提示されるまで遊技者の注目を集めることができる。
【０２２８】
（５）  本実施形態では、図２６（Ｇ）に示すように、ＢＢ１の当選に対応する図柄の組合せの導出が否定された場合、右リールの図柄から提示する提示演出を行うため、提示演出によってＢＢ２当選とＲＢ当選とで当選に対応する図柄が異なる左および中リールにおける図柄が提示されるまで遊技者の注目を集めることができる。
【０２２９】
（６）  本実施形態では、図２３（Ｅ）および図２３（Ｉ）に示すように、ＢＢ２およびＲＢの当選に対応する図柄の組合せの導出が否定された場合、左リール、中リール、および右リールの図柄を一斉に提示する提示演出が行われるため、提示演出によって遊技者を興醒めさせることがない。
【０２３０】
（７）  本実施形態では、図２３（Ｅ）〜（Ｋ）、および図２７（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、特定表示結果（図２３の例では、赤７揃い、図２７の例では、赤７−リプ−リプ）の導出を促進する促進演出（図２３の例では、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」という文字の画像、「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ」という画像が表示される演出）を実行する。また、特定表示結果が導出された後に、開始演出（男開始演出、女開始演出）が実行される。促進演出の実行中における、特定表示結果を構成する図柄を導出させるための操作を実行する度に、発展演出（男発展演出、および女発展演出）が発展する。また、発展演出は、開始演出に関連している。したがって、特定表示結果を構成する図柄を導出させるための操作に基づいて、開始演出に関連する関連演出を実行可能とすることから、特定表示結果を構成する図柄を導出させる操作の興趣を向上させることができる。また、発展演出は、停止操作毎に発展することから、特定表示結果が導出されるまでの停止操作において高揚感を抱かせることができる。
【０２３１】
（８）  また、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作がされたときには（図２４（Ｐ）および図２８（Ｊ））、失敗演出（男失敗演出または女失敗演出）が実行される。したがって、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作がされても、遊技者が落胆することを極力防ぐことができる。また、失敗演出を視認したい遊技者に対しては、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作を故意にさせるような遊技性も提供できる。したがって、スロットマシンの稼働率を向上させることができる。
【０２３２】
また、本実施形態では、ＡＴ（準備ＡＴおよびＡＲＴのうち少なくとも１つ）中において、ナビ対象役が当選したときに、ナビ演出とともに、図２３（Ｉ）〜図２３（Ｋ）に示した男キャラの仕草が変わる発展演出（遊技者の停止操作毎に発展する演出）を実行するようにしてもよい。ここで、ナビ対象役とは、該ナビ対象役が当選したゲームにおいて、正解操作手順（正解押し順および正解タイミングのうち少なくとも１つ）で操作されたときに、遊技者にとって有利となる有利表示結果が導出される役である。ナビ演出は、この正解操作手順を報知する演出である。また、有利表示結果が入賞（導出）したときには、該有利表示結果が導出したことを報知する導出後演出が実行される。導出後演出は、たとえば、ナビ演出で表示された男キャラが所定の仕草（たとえば、図２３（Ｌ）の仕草）で表示されるとともに、たとえば、「ベル入賞（入賞した役）おめでとう！」といった文字と、「〇〇枚メダルＧＥＴ！」といった文字とのうち少なくとも一方を表示する演出である。また、報知された押し順とは異なる押し順で操作されたときには、男キャラがこける仕草で表示される失敗演出を実行するようにしてもよい。
【０２３３】
（９）  また、サブ制御部９１は、失敗演出が終了した後には、発展演出の最初の段階を実行する（図２４（Ｑ）、（Ｒ））。したがって、失敗演出および発展演出の流れを崩さないようにすることができる。
【０２３４】
（１０）  また、発展演出はキャラクタ画像（図２３、図２４の例では、男キャラ、図２７、図２８の例では、女キャラ）を表示する演出である。一方、失敗演出は、発展演出で表示されたキャラクタ画像が表示される演出である。したがって、失敗演出および発展演出において、共通のキャラクタ画像が表示されることから、失敗演出および発展演出の関連性を遊技者に強く意識させることができる。
【０２３５】
（１１）  また、促進演出により促進される特定表示結果は、導出されることで有利状態に移行される表示結果である。有利状態は、図２３、図２４の例では、ボーナス状態であり、図２７、図２８の例では、ＡＲＴである。このような構成によれば、発展演出と開始演出とにより、有利状態への移行に対する祝福を行うことができる。
【０２３６】
（１２）  また、発展演出は、開始演出で表示されるキャラクタ画像が、該開始演出への準備動作を行う態様で表示される演出である。具体的には、図２３および図２４の例では、開始演出では、男キャラがゴールテープを切る仕草を表示する演出を含む。発展演出では、男キャラがゴールテープを切るという動作への準備動作を行う態様である、「男キャラが奥の位置で立つ仕草」が表示される画面、および「男キャラが奥の位置から走ってくる仕草」が表示される画面が表示される。また、有利状態中に実行される演出（図２３（Ｏ）に示すボーナス中演出、図２７（Ｉ）に示すＡＴ中演出）においても、発展演出、および開始演出で表示されたキャラクタ画像が表示される。このように、開始演出、発展演出、および有利状態中演出において、共通のキャラクタ画像が表示されることから、開始演出、発展演出、および有利状態中演出の関連性を遊技者に強く意識させることができる。
【０２３７】
（１３）  図２３（Ｅ）に示すように、ボーナス当選したことを示唆するが当選したボーナスの種類までは示唆しない「ボーナス  ＲＵＳＨ！」という文字の画像を表示する第１促進演出を実行した後に、図２３（Ｉ）に示すように、当選したボーナスの種類を示唆する「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」という画像を表示する第２促進演出が実行される。以下では、図２３（Ｅ）の「ボーナス  ＲＵＳＨ！」という文字の画像を第１画像ともいい、図２３（Ｉ）の「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」という画像を第２画像ともいう。
【０２３８】
仮に、第２画像が、第１画像のうちの一部分である「ボーナス」という文字の画像を維持した画像である、つまり、「ボーナス  赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」という画像である場合には、情報量が多くなってしまうことから、促進演出の演出内容が遊技者に伝わり難くなってしまう。
【０２３９】
これに対し、本実施形態では、第１促進演出から第２促進演出への切替（第１画像から第２画像への切替）は、第１画像のうちの一部分である「ボーナス」という文字に重畳させて「赤７−赤７−赤７」が表示されることにより実行される。したがって、「赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！」の表示により、複数種類のボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ５）のうちの移行されることが決定されたボーナスに移行させる表示結果（図２３の例では、赤７揃い）を導出可能である旨を、比較例よりも少ない情報量で的確に報知できる。
【０２４０】
また、図２７（Ａ）、（Ｃ）での第１促進演出（「ＡＴ  ＲＵＳＨ」を表示する演出）と、第２促進演出（「赤７−リプ−リプ  ＲＵＳＨ）を表示する演出」とついても同様の効果を奏する。以下では、図２７（Ａ）の「ＡＴ  ＲＵＳＨ！」という文字の画像を第１画像ともいい、図２７（Ｃ）の「赤７−リプ−リプ  ＲＵＳＨ！」という画像を第２画像ともいう。
【０２４１】
（１４）  また、第２促進演出が実行されることにより、遊技者が揃えるべき図柄の組合せを報知できる。したがって、遊技者に、揃えるべき図柄を認識させることができることから、迷いなくストップスイッチを操作させることができる。
【０２４２】
（１５）  また、図２３（Ｅ）に示す第１画像のうちの一部分では、有利状態の名称を示す「ボーナス」という文字が表示され、図２７（Ａ）に示す第１画像のうちの一部分では、有利状態の名称を示す「ＡＴ」という文字が表示される。したがって、移行される有利状態を遊技者に識別させることができることから、該有利状態に移行されるまでの期間において該移行される有利状態の種類を認識させることができる。
【０２４３】
（１６）  また、図２３（Ｅ）および図２７（Ａ）の第１画像のうちの有利状態が特定可能な文字（ボーナスまたはＡＴ）の画像と異なる部分と、図２３（Ｉ）および図２７（Ｃ）の第２画像のうちの導出すべき図柄組合せの画像と異なる部分とに共通して、「ＲＵＳＨ！」という文字が表示される（図２３参照）。この「ＲＵＳＨ！」という文字は、第１画像および第２画像のうちのいずれが表示されているかに関わらず、有利状態に移行させる旨が特定可能となる情報である（遊技者に対して、有利状態に移行させることを観念させる情報である）。換言すれば、「ＲＵＳＨ！」は、第１画像から第２画像に切替えられても、有利状態に移行させる意味が通じる情報である。したがって、第１画像から第２画像への切替において、少ない情報量で的確に有利状態に移行されることを報知できる。なお、変形例として、「ＲＵＳＨ！」という文字は、第１画像および第２画像のうちのいずれが表示されているかに関わらず、有利状態に移行させる旨が特定可能となる情報であれば、他の文字であってもよく、たとえば、「確定！」といった文字でもよい。
【０２４４】
（１７）  また、図２３（Ｋ）および図２４（Ｐ）に示すように、第３停止時で赤７揃いの導出が失敗したときにおいて、第２停止時で表示されていた第２画像（赤７−赤７−赤７  ＲＵＳＨ！）の表示が継続される。さらに、赤７揃いの導出が失敗したゲームの次のゲームにおいて、図２４（Ｒ）に示すように、何ら役が当選しなかったとき（つまり、当選が持ち越されたボーナスが入賞する可能性があるとき）にも、第２画像の表示が継続される。したがって、第２画像の表示処理の制御負担を軽減できる。また、赤７揃いの導出が失敗したゲームの次のゲームにおいて、図２４（Ｓ）に示すように、共通ベルまたは通常リプが当選したとき（つまり、当選した共通ベルまたは通常リプが優先して入賞されるとき）には、第１画像の表示に切替る。したがって、該次のゲーム（図２４（Ｓ）が表示されたゲーム）では、ボーナスは入賞しないことを遊技者に示唆できる。また、図２４（Ｑ）では、発展演出の最初の段階である「男キャラが立つ仕草」が表示される。これにより、図２４（Ｒ）の画面および図２４（Ｓ）の画面のいずれに遷移される場合であっても、男キャラを時系列に沿った表示とすることができることから、違和感のない演出を実行できる。
【０２４５】
（１８）  また、図２３（Ｌ）に示すように、赤７揃いが導出されたときには、フリーズが実行されるとともに、開始演出（男開始演出）が実行される。また、ＡＴ中＋ＲＴ２において（図１５のＳ２５２のＹＥＳ）、突入リプが入賞したときには（図１５のＳ３００のＹＥＳ）、フリーズ（ＡＴ開始時のフリーズ）が実行される（Ｓ３００でＹＥＳと判定された後のＳ３０６）。このフリーズ中に、開始演出（女開始演出）を実行可能である（図２７（Ｆ）、図２９（Ｃ）参照）。したがって、開始演出に注目を集めることができる。また、フリーズ中には、メダルの投入が許容されないことから（Ｓ３０８、図２９（イ））、フリーズ中に実行されている開始演出中にメダルを極力投入させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。また、フリーズが終了した以降では、メダルの投入が許容されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２４６】
（１９）  また、突入リプが入賞したときに、ＡＴ開始時のフリーズが実行された場合において、該フリーズの終了後に、該突入リプに基づく自動ＢＥＴ処理が実行される（図２９（イ）参照）。また、自動ＢＥＴ中もメダル投入が非許容とされている。したがって、自動ＢＥＴ処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることを防止できる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。なお、この違和感とは、自動ＢＥＴ処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることに対する違和感である。また、クレジットカウンタおよびＢＥＴカウンタがともに０であるときにおいて、メダルが投入されると、クレジットカウンタよりもＢＥＴカウンタが優先して更新される（以下、「優先更新制御」という）。仮に、突入リプなどのリプレイが入賞したときにおいて、自動ＢＥＴ処理よりも先に、クレジット更新されると、この優先更新制御とは異なる制御が実行されることになり、処理が煩雑になってしまう。本実施形態のように、突入リプなどのリプレイが入賞したときにも、優先更新制御が実行されることから、処理の煩雑化を防止できる。
【０２４７】
（２０）  また、メイン制御部４１が、ＡＴ抽選を実行することにより、ＡＴを開始させるか否かを決定する。また、メイン制御部４１は、突入リプが入賞したときにおいて、ＡＴに制御させることが決定されているときには、ＡＴ開始時のフリーズを実行し（図２９、図１５のＳ２５２のＹＥＳ、Ｓ３０６）、ＡＴに制御されないことが決定されたときには（ＡＴ当選していないときなど）、このフリーズを実行しない（図１５のＳ２５２のＮＯのときには、Ｓ３０６に移行しない）。したがって、メイン制御部４１が、ＡＴを開始させるか否かを決定するとともに、該ＡＴの開始の有無に応じてフリーズを実行することから、ＡＴの開始とフリーズとにおいてリンクをとることができる。したがって、たとえば、ＡＴが開始されるのにもかかわらず、フリーズが実行されないといった不合理が生じることを防止できる。
【０２４８】
（２１）  また、図２９（イ）に示すように、ＡＴ開始時のフリーズ中には、精算操作は許容されていない（精算操作がされたとしても精算処理は実行されない）。したがって、フリーズ中に実行されている開始演出中に精算操作を遊技者に極力させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。
【０２４９】
（２２）  また、ＡＴ開始時のフリーズ後の自動ＢＥＴ中に精算処理が実行可能であるとすると、メイン制御部４１は、自動ＢＥＴ処理と、精算処理との双方を実行する必要があり、処理の複雑化を招くとともに、メイン制御部４１の処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、図２９（イ）に示すように、ＡＴ開始時のフリーズ後の自動ＢＥＴ中にも、精算操作がされたとしても精算制御は実行されない。したがって、処理の複雑化を招くこと、およびメイン制御部４１の処理負担が増大することを防止できる。
【０２５０】
（２３）  また、ＡＴ開始時のフリーズ中は、メダルの投入は非許容とされていることから（図２９（イ）参照）、該フリーズ中にメダルが投入されても、メダル払出口９から返却される。このように、該フリーズは、メダルが投入されても終了せずに、所定時間の経過に基づいて（本実施形態では、フリーズが開始されたときから１０秒間経過したときに）、終了する。したがって、たとえば、フリーズおよび開始演出の実行中にメダルが投入されても、フリーズおよび開始演出は終了することがないことから、開始演出に対して注目を集めることができる。
【０２５１】
（２４）  また、ＡＴ終了ゲームにおいてはフリーズが実行される（Ｓ２５０でＹＥＳと判定された後のＳ３０６）。このフリーズ中に、終了演出を実行可能である（図３１（Ｃ）参照）。したがって、終了演出に注目を集めることができる。また、フリーズ中には、メダルの投入が許容されないことから（Ｓ３０８、図２９（イ））、フリーズ中に実行されている終了演出中にメダルを極力投入させないようにすることができる。したがって、終了演出に対して注目を集めることができる。また、フリーズが終了した以降では、メダルの投入が許容されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２５２】
（２５）  また、ＡＴ終了ゲームにおいてリプレイが入賞したときには、ＡＴ終了時のフリーズの終了後に、該リプレイに基づく自動ＢＥＴ処理が実行される（図３１（イ）参照）。また、自動ＢＥＴ中もメダル投入が非許容とされている。したがって、自動ＢＥＴ処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることを防止できる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２５３】
（２６）  また、メイン制御部４１が、ＡＴ残りゲーム数に基づいて、ＡＴを終了させるか否かを決定する。具体的には、メイン制御部４１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときにＡＴを終了させる旨を決定する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ終了ゲームにおいてリプレイが入賞したときには、ＡＴ終了時のフリーズを実行し（図３１、図１５のＳ２５０のＹＥＳ、Ｓ３０６）、ＡＴを終了させないことが決定されたときには、このフリーズを実行しない（図１５のＳ２５２のＮＯのときには、Ｓ３０６に移行しない）。したがって、メイン制御部４１が、ＡＴを終了させるか否かを決定するとともに、該ＡＴの終了の有無に応じてフリーズを実行することから、ＡＴの終了とフリーズとにおいてリンクをとることができる。したがって、たとえば、ＡＴが終了されるのにもかかわらず、フリーズが実行されないといった不合理が生じることを防止できる。
【０２５４】
（２７）  また、図３１（イ）に示すように、ＡＴ終了時のフリーズ中には、精算操作がされたとしても精算処理は実行されない。したがって、フリーズ中に実行されている終了演出中に精算操作を遊技者に極力させないようにすることができる。したがって、終了演出に対して注目を集めることができる。
【０２５５】
（２８）  また、ＡＴ終了時のフリーズ後の自動ＢＥＴ中に精算処理が実行可能であるとすると、メイン制御部４１は、自動ＢＥＴ処理と、精算処理との双方を実行する必要があり、処理の複雑化を招くとともに、メイン制御部４１の処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、図３１（イ）に示すように、ＡＴ終了時のフリーズ後の自動ＢＥＴ中にも、精算操作がされたとしても精算制御は実行されない。したがって、処理の複雑化を招くこと、およびメイン制御部４１の処理負担が増大することを防止できる。
【０２５６】
（２９）  また、ＡＴ終了時のフリーズ中は、メダルの投入は非許容とされていることから（図３１（イ）参照）、該フリーズ中にメダルが投入されても、メダル払出口９から返却される。このように、該フリーズは、メダルが投入されても終了せずに、所定時間の経過に基づいて（本実施形態では、フリーズが終了されたときから１０秒間経過したとき）、終了する。したがって、たとえば、フリーズおよび終了演出の実行中にメダルが投入されても、フリーズおよび終了演出は終了することがないことから、終了演出に対して注目を集めることができる。
【０２５７】
（３０）  また、開始演出の実行中に、電断が発生したときにおいて、該電断から復帰するときに、開始演出が実行された状態で復帰すると、同じ開始演出が実行されることにより、遊技者にストレス（違和感）を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態では、開始演出の実行中に、電断が発生したときにおいて（図３０のタイミングＴ１）、該電断から復帰するときに、開始演出の次に実行されるＡＴ中演出が実行された状態で復帰する（タイミングＴ２）。したがって、このようなストレスを遊技者に感じさせないようにすることができる。
【０２５８】
（３１）  また、終了演出の実行中に、電断が発生したときにおいて、該電断から復帰するときに、終了演出が実行された状態で復帰すると、同じ終了演出が実行されることにより、遊技者にストレス（違和感）を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態では、終了演出の実行中に、電断が発生したときにおいて（図３０のタイミングＴ１）、該電断から復帰するときに、終了演出の次に実行されるＡＴ中演出が実行された状態で復帰する（タイミングＴ２）。したがって、このようなストレスを遊技者に感じさせないようにすることができる。
【０２５９】
（３２）  また、図３３に示すように、曲選択画面が表示されたときにおいて、遊技者が曲を選択し、かつ決定することにより、該決定された曲がＡＴ中に出力される。また、曲選択画面の表示中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰する際に、該電断発生時に選択されていた選択肢が選択された状態（たとえば、図３３（Ｄ）に示す状態）で復帰させる所定復帰制御を実行することが考えられる。しかし、このような所定復帰制御の場合には、電断が発生したときに、曲選択画面が表示されていたこと、および該曲選択画面で選択されていた選択肢をＲＡＭ９１ｃに格納する（バックアップ処理を行う）必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、ＲＡＭ９１ｃの容量を多大に用いることになる。
【０２６０】
これに対し、本実施形態では、曲選択画面が表示されたときに曲ＡデータをＲＡＭ９１ｃに記憶する（図３３（Ｃ）、図３４（Ｃ））。該曲選択画面表示中に電断が発生したときには、選択されていた選択肢などをＲＡＭ９１ｃに格納する必要がなく、電断から復帰したときには、該ＲＡＭ９１ｃに記憶されていた曲Ａデータに基づいて、曲Ａが出力されており、かつ次の演出であるＡＴ中演出が実行された状態で復帰する（図３４（Ｆ）参照）。つまり、電断が発生したときに表示されていた曲選択画面でいずれの曲が選択されているにも関わらず、予め定められた曲（本実施形態では、曲Ａ）が決定された状態で復帰する。したがって、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、ＲＡＭ９１ｃの用いられる容量も削減できる。
【０２６１】
また、図４０に示すように、選択肢増加条件が成立したときには、選択肢が増加する。所定復帰制御の場合であると、電断が発生したときには、増加後の選択肢をもＲＡＭ９１ｃに格納する必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、ＲＡＭ９１ｃの容量を多大に用いることになる。本実施形態では、このような選択肢が増加したとしても、電断発生時には、増加後の選択肢をＲＡＭ９１ｃに格納する必要がないことから、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、ＲＡＭ９１ｃの用いられる容量も削減できる。また、電断復帰したときにおいて、曲選択画面の表示状態で復帰するのではなく、曲選択画面の表示の次の状態であるＡＴ中演出が実行されている状態で復帰することから、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。
【０２６２】
（３３）  また、図３６に示すように、告知態様選択画面が表示されたときにおいて、遊技者が告知態様を選択し、かつ決定することにより、ＡＴ中に実行される上乗せ抽選結果演出の告知態様が決定される。また、告知態様選択画面の表示中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰する際に、該電断発生時に選択されていた選択肢が選択された状態（たとえば、図３６（Ｄ）に示す状態）で復帰させる所定復帰制御を実行することが考えられる。しかし、このような所定復帰制御の場合には、電断が発生したときに、告知態様選択画面が表示されていたこと、および該告知態様選択画面で選択されていた選択肢をＲＡＭ９１ｃに格納する（バックアップ処理を行う）必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、ＲＡＭ９１ｃの容量を多大に用いることになる。
【０２６３】
これに対し、本実施形態では、告知態様選択画面が表示されたときにチャンス告知データをＲＡＭ９１ｃに記憶する（図３６（Ｃ）、図３７（Ｃ））。該告知態様選択画面表示中に電断が発生したときには、選択されていた選択肢などをＲＡＭ９１ｃに格納する必要がなく、電断から復帰したときには、該ＲＡＭ９１ｃに記憶されていたチャンス告知データに基づいて、チャンス告知が決定されており、かつ次の演出であるＡＴ中演出が実行された状態で復帰する（図３７（Ｆ）参照）。つまり、電断が発生したときに表示されていた告知態様選択画面でいずれの告知態様が選択されているにも関わらず、予め定められた告知態様（本実施形態では、チャンス告知）が決定された状態で復帰する。したがって、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、ＲＡＭ９１ｃの用いられる容量も削減できる。また、電断復帰したときにおいて、告知態様選択画面の表示状態で復帰するのではなく、告知態様選択画面の表示の次の状態であるＡＴ中演出が実行されている状態で復帰することから、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。
【０２６４】
（３４）  以下では、曲選択画面および告知態様選択画面をまとめて選択画面という。選択画面が表示されたときには、所定の選択肢に関するデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。たとえば、曲選択画面が表示されるときには、電断復帰時に用いられる曲ＡデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。告知態様選択画面が表示されるときには、電断復帰時に用いられるチャンス告知データがＲＡＭ９１ｃに記憶される。したがって、電断が発生したときには、選択されていた選択肢を記憶させる必要はないことから、電断発生時の処理の増大化を軽減できる。
【０２６５】
（３５）  また、選択画面表示中に選択肢が決定された場合において、ＲＡＭ９１ｃに記憶されていた選択肢に関するデータは消去され、該決定された選択肢に関するデータが記憶される。たとえば、曲選択画面については、曲Ｃが決定されたときには、曲Ａデータから、決定された曲Ｃデータに書き換えられる（図３３、図３５参照）。また、告知態様選択画面については、後告知が決定されたときには、チャンス告知データから後告知データに書き換えられる（図３６、図３８参照）。したがって、電断から復帰したときには、決定された選択肢に応じた制御を適切に実行することができる。
【０２６６】
（３６）  また、選択肢が決定された後に、電断が発生し、該電断から復帰したときには、書き換えられた後のデータに基づいて、該決定された選択肢に応じた制御を実行する。たとえば、図３５に示すように、曲Ｃが決定された後に、電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、決定された曲Ｃが出力されている状態で復帰する。また、図３８に示すように、後告知が決定された後に、電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、後告知が決定された状態で復帰する。したがって、遊技者の意思により、決定された選択肢に応じた制御が実行されることから、遊技者の決定操作と実行される処理とで整合をとることができる。よって、遊技者に不満を抱かせないようにすることができる。
【０２６７】
（３７）  また、図３３〜図３８に示した選択画面はいずれも、選択肢を遊技者が選択可能であり、かつ決定可能な画面である。したがって、遊技者による選択状況に応じた選択肢を、電断発生時に記憶させないようにすることができる。
【０２６８】
（３８）  また、図３９に示した選択画面は、選択肢をスロットマシンが選択可能であり、かつ決定可能な画面である。したがって、スロットマシンによる選択状況に応じた選択肢を、電断発生時に記憶させないようにすることができる。
【０２６９】
（３９）  また、仮に、精算処理が終了しているにも関わらず、リプレイ入賞したときに、デモ画面を表示すると、該デモ画面を見た遊技者は遊技を止めてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、図２０に示すように、開始演出および終了演出のいずれとも異なる所定演出の実行中において（Ｓ４００のＹＥＳ）、精算処理が完了したとしても（Ｓ４０２のＹＥＳ）、リプレイ入賞している場合には（Ｓ４０４のＹＥＳ）、デモ画面を表示せず、リプレイ入賞していない場合に（Ｓ４０４のＮＯ）、所定時間経過したときに、デモ画面を表示する。したがって、リプレイ入賞したにも関わらず、遊技者は遊技を止めてしまうというような事象が生じることを防止できる。
【０２７０】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２７１】
［提示演出について］
本実施の形態においては、図２３（Ｆ）〜（Ｈ）に示すように、液晶画面５１にボーナス入賞図柄を示す画像を提示するものである。しかし、これに限らず、フリーズ制御によりリールを制御することでボーナス入賞図柄を提示するものであってもよい。たとえば、スタートスイッチ７の操作を契機としてフリーズ演出を開始するものであって、リール回転後にボーナス入賞図柄を一旦停止して表示させるものであってもよい。また、液晶画面５１に画像により、たとえば右リールに青７画像を提示するものに限らず、スピーカ５３、５４を用いて「右が青７！」などの音声により報知するものであってもよい。また、ボーナス入賞等入賞図柄を特定可能に報知できるものであれば、どのような方法で報知するものであってもよい。
【０２７２】
本実施の形態においては、図２１（Ａ）に示すようにＢＢ１と共通ベルが同時当選し、図２１（Ｂ）に示すように次のゲーム以降でＢＢ２当選等の否定状況が発生するようにしたが、これに限らず、ボーナスが単独当選し、当該ゲームにおいてＢＢ２当選等の否定状況が発生するようにしてもよい。たとえば、ＢＢ１が単独当選し、当該ゲームにおいてＢＢ２入賞図柄を狙って目押ししたが、ＢＢ２入賞図柄が導出されずにＢＢ２当選が否定されるようにしてもよい。
【０２７３】
［ボーナスが入賞しなかったときの画像の遷移について］
本実施形態では、ボーナスが入賞しなかったときの画像の遷移については、図２４に示す制御が実行されるとして説明した。しかしながら、図４１に示すような制御を実行するようにしてもよい。図４１については、図２３（Ｋ）において、赤７導出タイミングとは異なるタイミングで第３停止されたときに、図４１（Ｐ）に遷移する。
【０２７４】
図２４と、図４１とを比較すると、第２画像が表示されている図２３（Ｋ）において、赤７導出タイミングとは異なるタイミングで第３停止され、その後ＢＥＴ操作がされたときにおいて、図２４（Ｑ）では、該第２画像の表示が維持される一方、図４１（Ｑ）では、該第２画像から第１画像（ボーナス  ＲＵＳＨ！）に切替えられる。第２画像から第１画像への切替は、「赤７−赤７−赤７」の画像が消去されることにより実行される。
【０２７５】
また、赤７導出タイミングとは異なるタイミングで第３停止されたゲーム（赤７揃いの導出が失敗したゲーム）の次のゲームにおいて、図４１（Ｓ）に示すように、共通ベルまたは通常リプが当選したとき（つまり、当選した共通ベルまたは通常リプが優先して入賞されるとき）には、図４１（Ｑ）の画面の表示が維持される（第１画像の表示が維持される）。したがって、第１画像の表示処理の制御負担を軽減できる。また、図２４（Ｒ）に示すように、該次のゲームにおいて、何ら役が当選しなかったとき（つまり、当選が持ち越されたボーナスが入賞する可能性があるとき）には、図２３（Ｉ）の画面に戻る（第１画像から第２画像に切替えられる）。したがって、該次のゲーム（図２４（Ｒ）が表示されたゲーム）では、ボーナスが入賞する可能性があることを遊技者に示唆できる。なお、図４１の更なる変形例として、図４１（Ｐ）（第３停止により赤７導出失敗時）で、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」の文字を表示するようにしてもよい。
【０２７６】
［各種演出について］
（１）  図２３（Ｅ）〜図２３（Ｋ）、および図２７（Ａ）〜図２７（Ｅ）に示すように、発展演出は、遊技者により操作（停止操作）がされる毎に発展する対象（以下、発展対象）が、「表示される画像」である（たとえば、図２３の例では、男キャラが停止操作される毎に、手前に走ってくる）として説明した。
【０２７７】
発展対象は、スピーカ５３、５４から出力される音を含むようにしてもよい。たとえば、ボーナス当選したゲームにおいて、第１停止されたとき、第２停止されたとき、第３停止されたとき、ボーナス図柄が導出されたときそれぞれにおいて、出力される音を「ビ」、「ッグ」、「ボー」、「ナス」などとしてもよい。
【０２７８】
また、発展対象は、発光部材（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２）により発行される光を含むようにしてもよい。たとえば、ボーナス当選したゲームにおいて、第１停止されたときには発光部材が赤色に発光し、第２停止されたときには発光部材が赤色、オレンジ色の順番で繰り返し発光し、第３停止されたときには発光部材が赤色、オレンジ色、黄色、緑色の順番で繰り返し発光し、ボーナスの表示結果が導出されたときには赤色、オレンジ色、黄色、緑色、青色、藍色、紫色の順番（つまり、虹色）で繰り返し発光するようにしてもよい。
【０２７９】
（２）  また、本実施形態では、発展演出、開始演出、有利状態中演出、および失敗演出それぞれは、表示されるキャラクタ画像が共通するという観点で関連するとして説明した。しかしながら、他の観点（たとえば、出力されるＢＧＭまたは発光手段の発光態様など）で関連するようにしてもよい。
【０２８０】
（３）  発展演出は、３つのリールについて停止操作（つまり、３回の停止操作）される毎に発展するとして説明した。しかしながら、発展演出は、３回の停止操作のうちの少なくとも１回の停止操作により発展するようにしてもよい。つまり、発展演出は、停止操作に基づいて実行される演出であるといえる。また、１回の停止操作（たとえば、第１停止）により関連演出（開始演出に関連する演出）を、発展演出の代わりに実行するようにしてもよい。
【０２８１】
（４）  本実施形態では、ボーナスの種類が複数（５種類）あるとして説明した。しかしながら、ボーナスの種類は１種類としてもよい。この場合には、第１画像は、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」といった文字が表示される画像である。また、第２画像は、「ボーナス」という文字に重畳させて「７‐７−７」が表示されることにより「７‐７−７  ＲＵＳＨ！」が表示される画像である。「７‐７−７」は、１種類のボーナスの表示結果である。
【０２８２】
また、複数種類のボーナスにおいて、全ての有利度合いが異なるようにしてもよく、全ての有利度合いが同一としてもよく、少なくとも２つのボーナスの有利度合いが同一としてもよい。
【０２８３】
（５）  また、図２３、図２７に示すように、第１画像から第２画像への切替契機は、レバーオン操作されたときとして説明した。しかしながら、切替契機は他の契機としてもよい。たとえば、レバーオン操作以外の操作（たとえば、ＢＥＴ操作や第１停止操作など）がされたときとしてもよい。また、他の契機は、第１画像から所定時間（たとえば、５秒間）経過したときとしてもよい。第１画像から該所定時間経過したときに第２画像が切り替わったときにおいて、該第２画像に切替ったゲーム（またはこのゲームの次のゲーム）において、ボーナスを入賞させることができない状況（ボーナス当選持越しの状態で他の役が当選したとき）である場合には、第１画像に戻し、ボーナスを入賞させることができる状況（ボーナス当選持越しの状態で何ら役が当選しなかったとき）である場合には、該第２画像の表示が継続される。
【０２８４】
（６）  また、第１画像では、「ボーナス」という文字ではなく、スロットマシン１の名称を特定可能な情報が表示されるようにしてもよい。たとえば、スロットマシン１の機種名とは、たとえば、スロットマシン１の演出で表示されるメインキャラクタとするものでもよく、該メインキャラクタから由来するものでもよい。また、スロットマシン１の機種名が「ＡＡＡ」の場合には、第１画像は、「ＡＡＡ  ＲＵＳＨ！」といった文字が表示される画像となる。第２画像は、「ＡＡＡ」という文字に重畳させて「７‐７−７」が表示されることにより「７‐７−７  ＲＵＳＨ！」という画像が表示される画像である。このような構成によれば、たとえば、スロットマシン１の機種（機種名）が好きな遊技者などに対して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８５】
（７）  図２４（Ｑ）の男キャラについて、「最も奥の位置で走る仕草」を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、図２３（Ｉ）の画面と共通化できることから、画面の表示制御の処理負担を軽減できる。この場合には、発展演出の最初の段階は、図２３（Ｉ）の画面のように「最も奥の位置で走る仕草」を表示する演出となる。
【０２８６】
（８）  本実施形態では、ＡＲＴは、ＲＴ２において突入リプが当選すれば、第２画像で報知された画像の組合せを揃えることができない場合でも、該ＡＲＴに制御されるとして説明した。しかしながら、ＲＴ２において第２画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったときには、ＡＲＴに制御されない構成としてもよい。このような構成において、第２画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかった場合には失敗演出（図２８（Ｊ）参照）が実行されるようにしてもよい。また、第２画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったゲームの次のゲームで突入リプが当選しなかった場合には、図２７（Ａ）の画面を表示し、第２画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったゲームの次のゲームで突入リプが当選した場合には、図２７（Ｃ）の画面を表示するようにしてもよい。
【０２８７】
（９）  また、第１画像の表示、第２画像の表示、失敗演出、開始演出および終了演出のうちの少なくとも１つは実行しないようにしてもよい。
【０２８８】
（１０）  また、本実施形態では、ボーナスと同時当選する役は、共通ベルおよび通常リプレイといった取りこぼしのない役であるとして説明した。しかしながら、ボーナスと同時当選する役は取りこぼしのある役を含むようにしてもよい。この場合には、取りこぼしあり役が、ボーナスよりも優先して入賞するような優先制御が実行される。また、図２４（Ｑ）から図２４（Ｒ）に遷移される契機、および、図４１（Ｑ）から図４１（Ｒ）に遷移される契機はそれぞれ、レバーオン操作されたときに、何ら役が当選しなかった場合、または取りこぼしのある役が当選した場合となる。
【０２８９】
（１１）  図２３〜図２８、および図４１の例では、導出することが促進されている導出促進図柄（たとえば、図２３の例では、赤７−赤７−赤７）から、有利状態を特定可能な特定情報（たとえば、図２３の例では、ボーナスという文字）がはみ出る態様で、第２画像が表示されるとして説明した。しかしながら、有利状態を特定可能な情報がはみ出ない態様で、導出促進図柄を表示するようにしてもよい。たとえば、導出促進図柄の大きさが、特定情報の全てを隠ぺいする大きさとしてもよい。また、導出促進図柄の周縁に後面側の画像（特定情報）を隠す画像（たとえば、白色の画像）が付加された態様で、該導出促進図柄を表示するようにしてもよい。
【０２９０】
［有利状態］
本実施形態では、有利状態は、ボーナス状態およびＡＲＴであるとして説明した。しかしながら、有利状態は、遊技者にとって有利な状態であれば、如何なる状態であってもよい。有利状態は、たとえば、リプレイの当選確率が向上するリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）などであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。また、有利状態は、有利な状態に限られず、所定状態と有利度合いが変化しない状態としてもよく、所定状態よりも有利度合いが下がる状態としてもよい。
【０２９１】
［特典について］
特定として、ＡＲＴ状態への制御、ボーナス状態への制御を例示した。しかしながら、たとえば、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０２９２】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０２９３】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２９４】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２９５】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２９６】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２９７】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２９８】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２９９】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３００】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態の思想を可能な限り、パチンコ遊技機に適用してもよい。
【０３０１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３０２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  払出数表示部、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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