(57)【要約】      （修正有）【課題】データ容量を削減した遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、発光素子を含む演出照明装置と、遊技の進行に伴い演出を決定する演出決定手段と、発光素子の発光態様を制御するための複数の命令によって構成された電飾パターンのテーブルを記憶する記憶手段と、決定された演出に対応する電飾パターンのテーブルに示される命令を解析することにより、決定された演出に対応する電飾パターンに応じた発光態様で発光素子を発光させる演出実行手段と、を備え、命令には、繰り返しを示すＬＯＯＰ命令が含まれ、前記複数の命令のなかには、前記ＬＯＯＰ命令の終端を示すＮＥＸＴ修飾が含まれるものがある。【選択図】図１１
2018158034.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光素子を含む演出照明装置と、
遊技の進行に伴い演出を決定する演出決定手段と、
前記発光素子の発光態様を制御するための複数の命令によって構成された電飾パターンのテーブルを記憶する記憶手段と、
前記決定された演出に対応する電飾パターンのテーブルに示される命令を解析することにより、前記決定された演出に対応する電飾パターンに応じた発光態様で前記発光素子を発光させる演出実行手段と、
を備え、
前記命令には、繰り返しを示すＬＯＯＰ命令が含まれ、
前記複数の命令のなかには、前記ＬＯＯＰ命令の終端を示すＮＥＸＴ修飾が含まれるものがあることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ＮＥＸＴ修飾は、前記ＬＯＯＰ命令の終端として無効であるか、前記ＬＯＯＰ命令の終端として有効であるかを示す１ビットにより構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機では、遊技者のハンドル操作により遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを条件に特別図柄に係る抽選が実行される。そして、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示され、さらに、抽選によって決定された特別図柄が停止表示されることで遊技者に抽選結果が報知される。このとき、特別図柄表示器に大当たりであることを示す特定の特別図柄が停止表示されると、大役遊技が開始される。この大役遊技では、大入賞口への遊技球の入球が可能となるので、遊技者は多くの賞球の払出を受けることが可能となる。
【０００３】
このような遊技機では、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示されている間等に、発光素子（ＬＥＤ）でなる演出照明装置が所定の電飾パターンで発光する。このとき、演出を制御する副制御基板の記憶手段は、演出照明装置を発光させるための複数の命令が組み合わされた電飾パターンのテーブルが設けられており、副制御基板のＣＰＵは、いずれかの電飾パターンのテーブルの命令を解析していくことで、発光素子を発光させるようになされている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−６６５１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記した電飾パターンのテーブルにおいて、複数の命令がそれぞれ独立して定義されているため、各命令をすべて独立させたテーブルを設ける必要があり、データ容量が増加してしまうといった問題があった。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑み、データ容量を削減することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発光素子を含む演出照明装置と、遊技の進行に伴い演出を決定する演出決定手段と、前記発光素子の発光態様を制御するための複数の命令によって構成された電飾パターンのテーブルを記憶する記憶手段と、前記決定された演出に対応する電飾パターンのテーブルに示される命令を解析することにより、前記決定された演出に対応する電飾パターンに応じた発光態様で前記発光素子を発光させる演出実行手段と、を備え、前記命令には、繰り返しを示すＬＯＯＰ命令が含まれ、前記複数の命令のなかには、前記ＬＯＯＰ命令の終端を示すＮＥＸＴ修飾が含まれるものがある。
【０００８】
また、前記ＮＥＸＴ修飾は、前記ＬＯＯＰ命令の終端として無効であるか、前記ＬＯＯＰ命令の終端として有効であるかを示す１ビットにより構成されているとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、データ容量を削減することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】副制御基板における、演出表示部、演出役物装置、演出照明装置、楽曲出力装置の制御態様を説明するためのブロック図である。
【図５】副制御基板における制御態様を示すフローチャートである。
【図６】命令のデータ構造を説明する概略図である。
【図７】演出照明装置を点灯制御するための命令の一例を示す図である。
【図８】各命令のデータ構造を説明する概略図である。
【図９】各命令のデータ構造を説明する概略図である。
【図１０】ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾の制限を説明する図である。
【図１１】ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾の使用例を説明する図である。
【図１２】電飾パターンの一例を説明する図である。
【図１３】演出照明装置をレインボー発光させる場合の赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤおよび緑色ＬＥＤの電飾パターンのテーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は、ＪＵＭＰ命令を用いて演出照明装置をレインボー発光させる場合のテーブルを説明する図である。（ｂ）は、ＬＯＯＰ命令を用いて演出照明装置をレインボー発光させる場合のテーブルを説明する図である。
【図１５】演出照明装置を３周期に亘ってレインボー発光させる場合における、共通のテーブル、および、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤの電飾パターンのテーブルを説明する図である。
【図１６】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図１７】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図１８】リールの図柄配列を示す図である。
【図１９】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００１９】
なお、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２１】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２３】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、駆動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる楽曲出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２４】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２５】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前方に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前方まで移動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２６】
演出照明装置２０４は、例えば、赤色ＬＥＤ（Light Emitting Diode）、青色ＬＥＤおよび緑色ＬＥＤを有しフルカラーで発光可能なＬＥＤでなり、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２７】
楽曲出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな楽曲を出力する。
【００２８】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付ける回転操作部（例えば、ジョグダイヤル）で構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化され、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００２９】
また、演出操作装置２０８の後方には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２があり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３０】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置である。
【００３１】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３２】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３３】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３４】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３５】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３６】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００３７】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３８】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３９】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４０】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４１】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４２】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、不正防止の観点により、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。また、副制御基板３３０は、演出役物装置２０２を駆動制御したり、演出照明装置２０４を点灯制御したり、楽曲出力装置２０６から楽曲を出力させる楽曲出力制御を行う。
【００４４】
図４は、副制御基板３３０における、演出表示部２００ａ、演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、楽曲出力装置２０６の制御態様を説明するためのブロック図であり、図５は、それらに共通する制御態様を示すフローチャートである。副制御基板３３０に設けられたサブＣＰＵ（ＣＰＵ）３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムおよびサブＲＡＭ３３０ｃと協働して、演出決定手段３３２、演出実行手段３３４として機能する。演出決定手段３３２は、主制御基板３００から送信されたコマンドを解読し、そのコマンドに対応する演出パターン（演出の一連の流れを示す内容）を決定する。演出実行手段３３４は、決定された演出パターンに基づいて画像ＩＣ３４０ａ、役物コントローラ３４２、照明コントローラ３４４、楽曲ＩＣ３４６ａ等の各デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。かかる演出決定手段３３２および演出実行手段３３４は、いずれも割込に応じた処理（割込処理）であり、デバイスそれぞれに対応付けられた割込タイミングで実行される。
【００４５】
例えば、演出決定手段３３２は、図５に示すように、所定の割込周期（例えば３３．３ｍｓｅｃ）の到来を待ち（Ｓ１０におけるＮＯ）、所定の割込周期が到来すると（Ｓ１０におけるＹＥＳ）、演出パターンに基づいた画像データ（演出パターンが示す演出のうち、演出表示部２００ａに表示する画像に相当するデータ）を決定する（Ｓ１１）。そして、演出実行手段３３４は、画像ＩＣ３４０ａに対して、画像データを特定可能な画像コマンドを送信し（Ｓ１２）、ステップＳ１０からの処理を繰り返す。画像ＩＣ３４０ａは、ＶＤＰ（Video Display Processor）とも呼ばれ、画像コマンドによって特定される画像データを画像ＲＯＭ３４０ｂから画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４０ｃに読み出し、画像データを、順次、演出表示部２００ａに出力する。なお、演出表示部２００ａには、常に、何かしらの画像が表示される。したがって、演出決定手段３３２は、割込周期毎に、常に、画像データを決定していることとなる。なお、画像ＲＡＭ３４０ｃは、それぞれ異なるレイヤを有し、各レイヤに異なる画像データを保持させることができる。そして、画像ＩＣ３４０ａは、複数のレイヤに保持された画像データを重畳し、その重畳された画像データが演出表示部２００ａに出力される。
【００４６】
また、演出決定部３３２は、上記の画像ＩＣ３４０ａに対する制御と並行して、演出パターンの決定に伴い、所定の割込周期（例えば２ｍｓｅｃ）が到来すると（Ｓ１０におけるＹＥＳ）、演出パターンに基づいた役物パターン（演出パターンが示す演出のうち、演出役物装置２０２の一連の動作を示す内容）を決定する（Ｓ１１）。そして、演出実行部３３４は、その役物パターンに従って、役物ドライバ３４２に所定時間間隔で１（ＯＮ）または０（ＯＦＦ）のコマンドを送信し（Ｓ１２）、ステップＳ１０からの処理を繰り返す。役物ドライバ３４２は、かかるコマンドに従い、演出役物装置２０２を駆動するＦＥＴ（Field Effect Transistor）をＯＮまたはＯＦＦにする。したがって、演出役物装置２０２は、役物パターンが決定されたときのみ動作することとなる。なお、演出役物装置２０２は、遊技者に対し、大当たりの期待感を高める、物理的な動作を伴う一時的な演出なので、画像データや、後述する電飾パターン、楽曲データと比較して、役物パターンが決定される頻度が低い。
【００４７】
また、演出決定手段３３２は、上記の画像ＩＣ３４０ａ、役物コントローラ３４２に対する制御と並行して、演出パターンの決定に伴い、所定の割込周期（例えば１６．６７ｍｓｅｃ）が到来すると（Ｓ１０におけるＹＥＳ）、演出パターンに基づいた電飾パターン（演出パターンが示す演出のうち、演出照明装置２０４の一連の点灯態様を示す内容）を決定する（Ｓ１１）。そして、演出実行手段３３４は、その電飾パターンに従って、照明コントローラ（ＬＥＤコントローラ）３４４に所定時間間隔でコマンドを送信し（Ｓ１２）、ステップＳ１０からの処理を繰り返す。照明コントローラ３４４は、かかるコマンドに従い、演出照明装置２０４であるＬＥＤが点灯制御される。
【００４８】
また、演出決定手段３３２は、上記の画像ＩＣ３４０ａ、役物コントローラ３４２、照明コントローラ３４４に対する制御と並行して、演出パターンの決定に伴い、所定の割込周期（例えば５０ｍｓｅｃ）が到来すると（Ｓ１０におけるＹＥＳ）、演出パターンに基づいた楽曲データ（演出パターンが示す演出のうち、楽曲出力装置２０６に出力する楽曲に相当するデータ）を決定する（Ｓ１１）。そして、演出実行手段３３４は、楽曲ＩＣ３４６ａに対して、楽曲データを特定可能な楽曲コマンドを送信し（Ｓ１２）、ステップＳ１０からの処理を繰り返す。楽曲ＩＣ３４６ａは、楽曲コマンドによって特定される楽曲データを楽曲ＲＯＭ３４６ｂから楽曲ＩＣ３４６ａに読み出し、楽曲データを、順次、楽曲出力装置２０６であるスピーカに出力する。なお、楽曲出力装置２０６には、常に、何かしらの楽曲が出力されている。したがって、演出決定手段３３２は、割込周期毎に、常に、楽曲データを決定していることとなる。なお、楽曲ＩＣ３４６ａは、複数の楽曲バッファ（バッファ）を有し、各楽曲バッファに異なる楽曲データを保持させることができる。そして、楽曲ＩＣ３４６ａは、複数の楽曲バッファに保持された楽曲データを重畳し、その重畳された楽曲データが楽曲出力装置２０６に出力される。
【００４９】
ここでは、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像ＩＣ３４０ａ、画像ＲＯＭ３４０ｂ、画像ＲＡＭ３４０ｃ、役物コントローラ３４２、照明コントローラ３４４、楽曲ＩＣ３４６ａ、楽曲ＲＯＭ３４６ｂ等の一連の機能部が、ＳｏＣ（System-on-a-Chip）として１個の集積回路に集積されている。ただし、かかるＳｏＣにいずれの機能部を集積するかは任意に設定することができる。また、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像ＩＣ３４０ａ、画像ＲＯＭ３４０ｂ、画像ＲＡＭ３４０ｃ、役物コントローラ３４２、照明コントローラ３４４、楽曲ＩＣ３４６ａ、楽曲ＲＯＭ３４６ｂ等の各機能部がそれぞれ異なる集積回路として集積され、電気的に接続されているとしてもよい。
【００５０】
さらには、副制御基板３３０には、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する押下検出スイッチ２０８ｓ、および、演出操作装置２０８が回転操作されたことを検出する回転検出スイッチ２０９ｓから検出信号が入力される。これら押下検出スイッチ２０８ｓまたは回転検出スイッチ２０９ｓから検出信号が入力されると、演出表示部２００ａに画像が表示される等、さまざまな演出が実行される。
【００５１】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。
【００５２】
（演出照明装置２０４の制御）
上述したように、副制御基板３３０において、演出決定手段３３２は、演出パターンに基づいた電飾パターンを決定し、演出実行手段３３４は、その電飾パターンに従って、照明コントローラ３４４にコマンドを送信する。照明コントローラ３４４は、かかるコマンドに従い、各演出照明装置２０４を点灯制御する。その結果、演出照明装置２０４は、演出パターンに同期して発光することとなる。
【００５３】
図６は、命令のデータ構造を説明する概略図である。図７は、演出照明装置２０４を点灯制御するための命令の一例を示す図である。なお、図６では、１つ１つの長方形を１ビットとして示している。また、以下では、「○○ｈ」は１６進数の値を示し、「○○ｂ」は２進数の値を示す。
【００５４】
上記した電飾パターンは、図６および図７に示す命令（命令名）が組み合わされたテーブル（データ）によって規定されている。電飾パターンに対応するテーブルは、サブＲＯＭ３３０ｂ（記憶手段）に記憶されている。命令は２進数のデータであり、演出実行手段３３４は、電飾パターンに対応するテーブルを構成する命令を抽出、順次解析し、解析した結果に応じてコマンドを生成する。
【００５５】
１つの命令は、図６に示すように、２バイトの基本命令のみで構成されているか、２バイトの基本命令に２バイトの拡張命令１および拡張命令２が付加された６バイトで構成されている。
【００５６】
以下で説明する命令のうち、ＰＵＴ命令、ＳＥＴＵＰ命令、ＳＬＩＮＥ命令、ＷＡＩＴ命令、ＬＯＯＰ命令、ＮＥＸＴ命令は、２バイトの基本命令のみで構成されている。一方、ＪＵＭＰ命令およびＣＡＬＬ命令は、基本命令、拡張命令１および拡張命令２の６バイトで構成されている。
【００５７】
そして、基本命令のうちの上位３ビットには、命令名を示す命令ヘッダ（命令情報）が設けられており、演出実行手段３３４は、基本命令のうちの上位３ビットに示される命令ヘッダに基づいて、命令名を特定する。
【００５８】
図７に示すように、命令名がＰＵＴであるＰＵＴ命令は、設定された継続時間に亘って、設定された輝度を継続させる命令である。命令名がＳＥＴＵＰであるＳＥＴＵＰ命令は、設定された輝度で発光させる命令である。命令名がＳＬＩＮＥであるＳＬＩＮＥ命令は、設定された継続時間をかけて等間隔で、現在の輝度から、設定された輝度に変化させる命令である。命令名がＷＡＩＴであるＷＡＩＴ命令は、設定された継続時間に亘って、現在の輝度を維持させる命令である。命令名がＬＯＯＰであるＬＯＯＰ命令は、ＮＥＸＴ命令までの命令を、設定された繰り返し回数だけ繰り返し行う命令である。命令名がＮＥＸＴであるＮＥＸＴ命令は、ＬＯＯＰ命令に対する終端を示す命令である。命令名がＪＵＭＰであるＪＵＭＰ命令は、指定されたアドレス（テーブル）に解析先を飛ばし、解析先が元のアドレスに戻らない命令である。命令名がＣＡＬＬであるＣＡＬＬ命令は、指定されたアドレス（テーブル）に解析先を飛ばし、解析先が元のアドレスの次のアドレスに戻る命令である。
【００５９】
また、図６に示すように、基本命令のうち、上位４ビット目には、テーブルの終端を示すＥＮＤ修飾が設けられている。ＥＮＤ修飾は、ＥＮＤ命令の機能を１ビットにより表すことができ、「０ｂ」の場合にはＥＮＤ修飾が無効となり、「１ｂ」の場合にはＥＮＤ修飾が有効となる。つまり、ＥＮＤ修飾のビットが「１ｂ」の命令が、テーブルの終端を示すことになる。
【００６０】
また、基本命令のうち、上位５ビット目には、ＬＯＯＰ命令に対する終端を示すＮＥＸＴ修飾が設けられている。ＮＥＸＴ修飾は、ＮＥＸＴ命令の機能を１ビットにより表すことができ、「０ｂ」の場合にはＮＥＸＴ修飾が無効となり、「１ｂ」の場合にはＮＥＸＴ修飾が有効となる。つまり、ＮＥＸＴ修飾のビットが「１ｂ」の命令が、それよりも前のＬＯＯＰ命令の終端を示すことになる。なお、電飾パターンのテーブルには、ＮＥＸＴ修飾のビットが「１ｂ」の命令の前に、必ず、ＬＯＯＰ命令が存在する。
【００６１】
また、基本命令のうち、下位１１ビットには、それぞれの命令において必要な情報（継続時間、輝度等）が設定される。なお、詳しくは後述するが、ＬＯＯＰ命令は、テーブルの終端を示すことがなく、かつ、ＬＯＯＰ命令の終端を示すこともないので、ＬＯＯＰ命令自体にＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾が設けられていない。また、命令によっては、テーブルの終端を示すことがない場合にＥＮＤ修飾が「０ｂ」に固定されていたり、ＬＯＯＰ命令の終端を示すことがない場合にＮＥＸＴ修飾が「０ｂ」に固定されていたりする場合もある。
【００６２】
図８および図９は、各命令のデータ構造を説明する概略図である。ＰＵＴ命令は、図８（ａ）に示すように、命令ヘッダとして、命令名ＰＵＴを示す「００１ｂ」が設定され、上位６ビット目から１０ビット目の５ビットで、最終的な輝度が設定され、下位６ビットで、継続時間が設定される。最終的な輝度は、「００ｈ」〜「１Ｆｈ」の３２段階で設定可能である。また、継続時間は、「００ｈ」〜「３Ｆｈ」の６４段階で設定可能であり、割込周期が１６．６７ｍｓであるため、０．００ｍｓ〜１０５０．００ｍｓの間で１６．６７ｍｓごとに設定可能である。
【００６３】
ＳＥＴＵＰ命令は、ＰＵＴ命令と同様に、命令ヘッダとして「００１ｂ」が設定され、上位６ビット目から１０ビット目の５ビットで、最終的な輝度が設定される。ただし、ＳＥＴＵＰ命令は、下位６ビットで、継続時間が「００ｈ」に設定される。すなわち、命令ヘッダ「００１ｂ」は、ＰＵＴ命令およびＳＥＴＵＰ命令に共通して用いられるものであり、継続時間が「００ｈ」に設定された場合にはＳＥＴＵＰ命令となり、継続時間が「０１ｈ」以上に設定された場合にはＰＵＴ命令となる。換言すれば、ＳＥＴＵＰ命令では、継続時間として「００ｈ」が設定され、ＰＵＴ命令では、継続時間として「０１ｈ」以上が設定される。
【００６４】
ＳＬＩＮＥ命令は、図８（ｂ）に示すように、命令ヘッダとして、命令名ＳＬＩＮＥを示す「０１０ｂ」が設定され、上位６ビット目から１０ビット目の５ビットで、最終的な輝度が設定され、下位６ビットで、継続時間が設定される。最終的な輝度は、「００ｈ」〜「１Ｆｈ」の３２段階で設定可能である。また、継続時間は、「０２ｈ」〜「３Ｆｈ」で設定可能であり、割込周期が１６．６７ｍｓであるため、３３．３３ｍｓ〜１０５０．００ｍｓの間で１６．６７ｍｓごとに設定可能である。
【００６５】
ＷＡＩＴ命令は、図８（ｃ）に示すように、命令ヘッダとして、命令名ＷＡＩＴを示す「０００ｂ」が設定され、下位１１ビットで、継続時間が設定される。継続時間は、「００１ｈ」〜「７ＦＦｈ」で設定可能であり、割込周期が１６．６７ｍｓであるため、１６．６７ｍｓ〜３４１１６．６７ｍｓの間で１６．６７ｍｓごとに設定可能である。
【００６６】
ＬＯＯＰ命令は、図９（ａ）に示すように、命令ヘッダとして、命令名ＬＯＯＰを示す「１００ｂ」が設定され、上位４ビット目から８ビット目の５ビットが不使用（予約）であり、下位８ビットで、繰り返し回数が設定される。繰り返し回数は、「０２ｈ」〜「ＦＥｈ」、つまり、２回から２５４回までが設定可能であり、「ＦＦｈ」の場合には繰り返し回数が無限に設定される。例えば、繰り返し回数が「０２ｈ」に設定された場合、ＮＥＸＴ命令までの命令が２回実行される。なお、不使用のビットには、「０ｂ」が固定値として設定されている。
【００６７】
ＮＥＸＴ命令は、図９（ｂ）に示すように、命令ヘッダとして、ＷＡＩＴ命令と同様に、「０００ｂ」が設定され、上位５ビット目のＮＥＸＴ修飾が「１ｂ」に設定（固定）される。また、下位１１ビットは、不使用（予約）である。なお、不使用のビットには、「０ｂ」が固定値として設定されている。また、命令ヘッダ「０００ｂ」は、ＷＡＩＴ命令およびＮＥＸＴ命令に共通して用いられるものであり、下位１１ビットの値が「０００ｈ」である場合にはＮＥＸＴ命令となり、下位１１ビットの値が「００１ｈ」以上である場合にはＷＡＩＴ命令となる。
【００６８】
ＪＵＭＰ／ＣＡＬＬ命令は、図９（ｃ）に示すように、共通の命令ヘッダとして、命令名ＪＵＭＰまたはＣＡＬＬを示す「１０１ｂ」が設定される。また、上位４ビット目のＥＮＤ修飾、および、上位５ビット目のＮＥＸＴ修飾は、ＣＡＬＬ命令時のみ有効となり、ＪＵＭＰ命令時では無効となる。上位６ビット目および７ビット目は不使用（予約）である。上位８ビット目には、ＪＵＭＰ命令であるか、ＣＡＬＬ命令であるかを識別するための識別情報が設定され、ＪＵＭＰ命令である場合には「０ｂ」に設定され、ＣＡＬＬ命令である場合には「１ｂ」に設定される。
【００６９】
また、基本命令の下位８ビットには、ＣＡＬＬ回数が設定される。ＣＡＬＬ回数は、「０１ｈ」〜「ＦＦｈ」、つまり、１回から２５５回までが設定可能である。ただし、ＣＡＬＬ回数は、ＣＡＬＬ命令時のみ使用され、ＪＵＭＰ命令時は「００ｈ」に設定され無効となる。拡張命令１および拡張命令２には、解析先を示す呼び出しアドレスが設定される。
【００７０】
ここで、ＪＵＭＰ命令およびＣＡＬＬ命令は、ともに、呼び出しアドレスに解析先を移動させることで共通している。ここで、ＪＵＭＰ命令では、設定した呼び出しアドレスに解析先を移動させ、解析先を移動元に戻さない。一方、ＣＡＬＬ命令は、設定した呼び出しアドレスに解析先を移動した後、そのテーブルの終端（ＥＮＤ修飾つき命令）まで到達した際に、呼び出し元のＣＡＬＬ命令の次の命令に解析先が戻される。
【００７１】
このように、解析先のアドレスを移動させることで共通しているＪＵＭＰ命令およびＣＡＬＬ命令では、共通した命令ヘッダをつけ、上位８ビット目の識別情報によってＪＵＭＰ命令またはＣＡＬＬ命令のどちらの命令であるかを識別可能である。したがって、設計段階で、上位８ビット目のビットフラグを切り替えるだけで、ＪＵＭＰ命令とＣＡＬＬ命令とを切り替えることができるので、多様な電飾パターンを容易に設計することができる。
【００７２】
図１０は、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾の制限を説明する図である。なお、図１０において、修飾なしは、ＥＮＤ修飾（ＥＮＤ命令）およびＮＥＸＴ修飾（ＮＥＸＴ命令）がともに無効にできるか否かを示し、「ＮＥＸＴ修飾」は、ＮＥＸＴ修飾を有効にできるか否かを示し、「ＥＮＤ修飾」は、ＥＮＤ修飾を有効にできるか否かを示し、「ＮＥＸＴ＋ＥＮＤ修飾」は、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾がともに有効にできるか否かを示す。また、図１０中、「○」は、対応する項目が設定できることを示し、「−」は、対応する項目が設定できないことを示し、「?」は、対応する項目が設けられていないことを示す。
【００７３】
上記したように、ＬＯＯＰ命令を除く各命令には、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾を示すビットが設けられている。そして、命令によって、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾の有効および無効が制限されている。例えば、ＰＵＴ命令、ＳＬＩＮＥ命令、ＷＡＩＴ命令、ＣＡＬＬ命令では、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾をともに無効にすることができるとともに、一方のみを有効にし、他方を無効にすることができる。また、ＰＵＴ命令、ＳＬＩＮＥ命令、ＷＡＩＴ命令、ＣＡＬＬ命令では、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾をともに有効にすることもできる。
【００７４】
ＳＥＴＵＰ命令、ＪＵＭＰ命令では、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾をともに無効にすることができるが、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾の一方および双方を有効にすることができない。つまり、ＳＥＴＵＰ命令、ＪＵＭＰ命令は、テーブルの終端にすることができず、また、ＬＯＯＰ命令に対する終端にすることもできない。
【００７５】
ＬＯＯＰ命令は、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾のビットが設けられていないため、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾の一方および双方を有効にすることができない。
【００７６】
ＮＥＸＴ命令では、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾をともに無効にすることができないが、ＮＥＸＴ修飾が必ず有効になるとともに、ＮＥＸＴ修飾を有効にしつつＥＮＤ修飾を有効または無効にすることができる。
【００７７】
このように、ＬＯＯＰ命令を除く各命令には、５ビット目および６ビット目にそれぞれＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾が設けられており、これらのビットにより、ＥＮＤ命令およびＮＥＸＴ命令を別途設けることなく、ＥＮＤ修飾（ＥＮＤ命令）およびＮＥＸＴ修飾（ＥＮＤ命令）の有効、無効を設定することができる。
【００７８】
図１１は、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾の使用例を説明する図である。図１１（ａ）に示すように、ＬＯＯＰ命令（外側）およびＮＥＸＴ命令（外側）に囲まれた複数の命令を繰り返し実行するとともに、ＬＯＯＰ命令（内側）およびＮＥＸＴ命令（内側）に囲まれた複数の命令を繰り返し実行するようなテーブル（プログラム）を生成する場合について説明する。
【００７９】
ここで、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾が設けられていない場合、図１１（ｂ）に示すように、ＬＯＯＰ命令（外側）、ＳＬＩＮＥ命令、ＳＬＩＮＥ命令、ＬＯＯＰ命令（内側）、ＳＬＩＮＥ命令、ＳＬＩＮＥ命令、ＮＥＸＴ命令（内側）、ＮＥＸＴ命令（外側）、ＥＮＤ命令が並んだテーブルが生成されることになる。これらの命令は、全て２バイトの基本命令で構成されているため、このテーブルは２バイト×９＝１８バイトとなる。
【００８０】
一方で、本実施形態のようにＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾が設けられている場合、図１１（ｃ）に示すように、ＬＯＯＰ命令（外側）、ＳＬＩＮＥ命令、ＳＬＩＮＥ命令、ＬＯＯＰ命令（内側）、ＳＬＩＮＥ命令、ＳＬＩＮＥ（ＮＥＸＴ）命令、ＮＥＸＴ（ＥＮＤ）命令が並んだテーブルが生成されることになる。これらの命令は、全て２バイトの基本命令であるため、このテーブルは２バイト×７＝１４バイトとなる。なお、ＳＬＩＮＥ（ＮＥＸＴ）命令は、ＳＬＩＮＥ命令において、ＮＥＸＴ修飾が「１ｂ」（有効）である命令であり、ＮＥＸＴ（ＥＮＤ）命令は、ＮＥＸＴ命令において、ＥＮＤ修飾が「１ｂ」（有効）である命令である。
【００８１】
このように、各命令に対して、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾のビットを設けることで、上記した図１１に示す例では、ＥＮＤ修飾およびＮＥＸＴ修飾のビットを設けない場合と比較して、４バイトのデータを削減することができる。
【００８２】
図１２は、電飾パターンの一例を説明する図である。上記したように、演出照明装置２０４は、例えば、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤおよび緑色ＬＥＤを有しフルカラーで発光可能なフルカラーＬＥＤでなり、各色ＬＥＤそれぞれの発光態様を制御することで、観察者が任意の１つの色として認識できるよう発光させることができる。
【００８３】
ここで、演出照明装置２０４を、図１２（ａ）に示すように、時間経過に伴って様々な色に変化していき、例えば水色→緑色→黄色→橙色→赤色→紫色→青色→水色といったように、恰もレインボーで周期的に発光しているかのように見せたい場合、図１２（ｂ）〜図１２（ｄ）に示す赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤおよび緑色ＬＥＤの発光態様が規定された電飾パターンのテーブルを、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤおよび緑色ＬＥＤそれぞれについて用意していた。したがって、各色ＬＥＤそれぞれについて電飾パターンのテーブルを用意すると、データ容量が増大することになる。
【００８４】
しかしながら、図１２（ｂ）〜図１２（ｄ）からもわかるように、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤおよび緑色ＬＥＤは、それぞれの輝度が同一の周期的な発光パターン（図中、長方形で囲んだパターン）（周期電飾パターン）で発光しており、各ＬＥＤの周期的な発光パターンの開始タイミングが互いにずれているだけである。
【００８５】
そこで、本実施形態では、以下に説明するように、各色ＬＥＤに対する電飾パターンのテーブルの一部を共通化することで、データ容量の削減を可能としている。
【００８６】
図１３は、演出照明装置２０４をレインボー発光させる場合の赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤおよび緑色ＬＥＤの電飾パターンのテーブルを説明する図である。例えば、図１３（ａ）に示すように、赤色ＬＥＤに対する電飾パターンのテーブルは、開始アドレスを１０００ｈとした場合に、輝度３１で発光させるＳＥＴＵＰ命令、継続時間１秒で最終的に輝度を０にするＳＬＩＮＥ命令、２秒処理を遅延させるＷＡＩＴ命令、継続時間１秒で最終的に輝度を３１にするＳＬＩＮＥ命令、２秒処理を遅延させるＷＡＩＴ命令、アドレス１００２ｈに解析先を移動させるＪＵＭＰ命令の１６バイトで構成される。
【００８７】
また、図１３（ｂ）に示すように、青色ＬＥＤに対する電飾パターンのテーブルは、２秒処理を遅延させるＷＡＩＴ命令、アドレス１０００ｈに解析先を移動させるＪＵＭＰ命令の４バイトで構成される。また、図１３（ｃ）に示すように、緑色ＬＥＤに対する電飾パターンのテーブルは、４秒処理を遅延させるＷＡＩＴ命令、アドレス１０００ｈに解析先を移動させるＪＵＭＰ命令の４バイトで構成される。
【００８８】
このように各色ＬＥＤに対する電飾パターンのテーブルを設けることにより、赤色ＬＥＤは、実行開始時に、輝度が３１となり、その後、１秒かけて輝度が０となり、２秒に亘って輝度が０で維持され、１秒かけて輝度が３１となる発光パターンが繰り返されることになる。
【００８９】
一方で、青色ＬＥＤは、２秒に亘って現在の輝度が維持された後、赤色ＬＥＤに対応するテーブルのアドレス１０００ｈ、つまり、輝度が３１となるＳＥＴＵＰ命令に基づいて、輝度が３１となる。その後、１秒かけて輝度が０となり、２秒に亘って輝度が０で維持され、１秒かけて輝度が３１となる発光パターンが繰り返されることになる。
【００９０】
また、緑色ＬＥＤは、４秒に亘って現在の輝度が維持された後、赤色ＬＥＤに対応するテーブルのアドレス１０００ｈ、つまり、輝度が３１となるＳＥＴＵＰ命令に基づいて、輝度が３１となる。その後、１秒かけて輝度が０となり、２秒に亘って輝度が０で維持され、１秒かけて輝度が３１となる発光パターンが繰り返されることになる。
【００９１】
このように、各色ＬＥＤの電飾パターンが互いに共通する場合、１つのＬＥＤ（赤色ＬＥＤ）に対応するテーブルを、他のＬＥＤ（青色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ）でも流用する（共通化する）ことで、合計のデータ量が１６（赤色ＬＥＤ用のデータ量）＋４（青色ＬＥＤ用のデータ量）＋４（緑色ＬＥＤ用のデータ量）＝２４バイトとなり、１つのＬＥＤに対応するテーブルを各色ＬＥＤ分だけ設ける場合（１６×３＝４８バイト）と比較して、全体としてのデータ量を削減することができる。
【００９２】
図１４（ａ）は、ＪＵＭＰ命令を用いて演出照明装置２０４をレインボー発光させる場合のテーブルを説明する図である。図１４（ｂ）は、ＬＯＯＰ命令を用いて演出照明装置２０４をレインボー発光させる場合のテーブルを説明する図である。
【００９３】
図１４（ａ）および図１４（ｂ）に示すテーブルを用いる場合、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤおよび緑色ＬＥＤを発光させる電飾パターンのテーブルを別々に設ける必要がなく、１つのテーブルで、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤおよび緑色ＬＥＤを発光させることが可能である。
【００９４】
図１４（ａ）に示すテーブルは、２秒処理を遅延させるＷＡＩＴ命令、２秒処理を遅延させるＷＡＩＴ命令、輝度３１で発光させるＳＥＴＵＰ命令、継続時間１秒で最終的に輝度を０にするＳＬＩＮＥ命令、２秒処理を遅延させるＷＡＩＴ命令、継続時間１秒で最終的に輝度を３１にするＳＬＩＮＥ命令、２秒処理を遅延させるＷＡＩＴ命令、アドレス１００２ｈに解析先を移動させるＪＵＭＰ命令の２０バイトで構成される。また、ここでは、輝度３１で発光させるＳＥＴＵＰ命令のアドレスを１０００ｈとしている。
【００９５】
そして、赤色ＬＥＤに対する処理では、アドレス１０００ｈから解析を開始させ、青色ＬＥＤに対する処理では、２バイト前のアドレス０ＦＦＥｈから解析を開始させ、緑色ＬＥＤに対する処理では、４バイト前のアドレス０ＦＦＣｈから解析を開始させる。
【００９６】
これにより、各色ＬＥＤの発光パターンが互いに共通する場合、各色ＬＥＤに対する処理の開始アドレスをずらすことで、テーブルを１つに共通化することができ、全体としてのデータ量をさらに削減することができる。
【００９７】
また、図１４（ｂ）に示すテーブルは、２秒処理を遅延させるＷＡＩＴ命令、２秒処理を遅延させるＷＡＩＴ命令、輝度３１で発光させるＳＥＴＵＰ命令、繰り返し回数が無限に設定されたＬＯＯＰ命令、、継続時間１秒で最終的に輝度を０にするＳＬＩＮＥ命令、２秒処理を遅延させるＷＡＩＴ命令、継続時間１秒で最終的に輝度を３１にするＳＬＩＮＥ命令、２秒処理を遅延させ、かつ、ＮＥＸＴ修飾が有効なＷＡＩＴ（ＮＥＸＴ）命令の１６バイトで構成される。
【００９８】
そして、赤色ＬＥＤに対する処理では、アドレス１０００ｈから解析を開始させ、青色ＬＥＤに対する処理では、２バイト前のアドレス０ＦＦＥｈから解析を開始させ、緑色ＬＥＤに対する処理では、４バイト前のアドレス０ＦＦＣｈから解析を開始させる。
【００９９】
これにより、各色ＬＥＤの電飾パターンが互いに共通し、かつ、ＬＯＯＰ命令およびＮＥＸＴ修飾を用いることで、全体としてのデータ量をさらに削減することができる。
【０１００】
図１５は、演出照明装置２０４を３周期に亘ってレインボー発光させる場合における、共通のテーブル、および、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤの電飾パターンのテーブルを説明する図である。
【０１０１】
図１５（ａ）は、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤで共通に使用されるテーブルであり、図１５（ｂ）は、赤色ＬＥＤに対応する電飾パターンのテーブルを示し、図１５（ｃ）は、青色ＬＥＤに対応する電飾パターンのテーブルを示し、図１５（ｄ）は、緑色ＬＥＤに対応する電飾パターンのテーブルを示す。
【０１０２】
図１５（ａ）に示すテーブルは、継続時間１秒で最終的に輝度を０にするＳＬＩＮＥ命令、２秒処理を遅延させるＷＡＩＴ命令、継続時間１秒で最終的に輝度を３１にするＳＬＩＮＥ命令、２秒処理を遅延させるＷＡＩＴ命令の８バイトで構成される。なお、ここでは、継続時間１秒で最終的に輝度を０にするＳＬＩＮＥ命令のアドレスを１０００ｈとしている。
【０１０３】
また、図１５（ｂ）に示す赤色ＬＥＤに対応する電飾パターンのテーブルは、輝度を３１にするＳＥＴＵＰ命令、アドレス１０００ｈに解析先を移動させ、ＣＡＬＬ回数が２回のＣＡＬＬ命令、継続時間２秒で輝度を３１にし、ＥＮＤ修飾が有効なＰＵＴ（ＥＮＤ）命令の１０バイトで構成される。
【０１０４】
また、図１５（ｃ）に示す青色ＬＥＤに対応する電飾パターンのテーブルは、継続時間４秒で輝度を３１にするＰＵＴ命令、アドレス１０００ｈに解析先を移動させ、ＣＡＬＬ回数が２回のＣＡＬＬ命令、継続時間１秒で最終的に輝度を０にするＳＬＩＮＥ命令、２秒処理を遅延させるＷＡＩＴ命令、継続時間２秒で輝度を３１にし、ＥＮＤ修飾が有効なＰＵＴ（ＥＮＤ）命令の１４バイトで構成される。
【０１０５】
また、図１５（ｄ）に示す青色ＬＥＤに対応する電飾パターンのテーブルは、継続時間４秒で輝度を３１にするＰＵＴ命令、アドレス１０００ｈに解析先を移動させ、ＣＡＬＬ回数が２回のＣＡＬＬ命令、継続時間１秒で最終的に輝度を０にするＳＬＩＮＥ命令、継続時間２秒で輝度を３１にし、ＥＮＤ修飾が有効なＰＵＴ（ＥＮＤ）命令の１２バイトで構成される。
【０１０６】
このように、図１５（ａ）に示す共通のテーブルを設け、各色ＬＥＤに対応する電飾パターンのテーブルにおいて、ＣＡＬＬ命令で、図１５（ａ）に示す共通のテーブルの先頭に解析先を移動させることで、それぞれについてテーブルを設ける場合と比較して、データ容量を削減することができる。
【０１０７】
なお、図１３および図１４で示したテーブルを用いてＬＥＤを発光させることで、レインボー発光を無限回数（無限ループ）で行うことができ、図１５で示したテーブルを用いてＬＥＤを発光させることで、レインボー発光を有限回数（有限ループ）で行うことができる。なお、レインボー発光は、遊技者に視認させる色を変化させる際に、その都度視認させたい色を点灯させるためのコマンドをＬＥＤ（演出照明装置２０４）に送信しなくても、複数の色に順次変化していく態様（電飾パターン）を示すものであり、図１３〜図１５で示したテーブルでＬＥＤを点灯させる態様（電飾パターン）が含まれる。
【０１０８】
また、これらレインボー発光の電飾パターンは、他の電飾パターンと組み合わせて使用することも可能である。なお、他の色（例えば橙色）→レインボー発光（例えば水色で始まり赤色で終了する）→他の色（例えば橙色）に切り替える際に、図１３および図１４で示したテーブルを用いてＬＥＤを発光させると、意図しない色で発光が行われてしまうことがある（最初の４秒および最後の４秒）が、図１５で示したテーブルを用いてＬＥＤを発光させることで、そのようなことを防止することができる。
【０１０９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１１０】
例えば、上述した実施形態においては、遊技機として、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されると、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えるパチンコ機を例示したが、かかる場合に限らず、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役のいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、を備えるスロットマシンにも適用できる。以下、スロットマシン６００について詳述する。
【０１１１】
（スロットマシン６００の機械的構成）
図１６および図１７の外観図に示すように、スロットマシン６００は、略矩形状の箱体である筐体６０２と、筐体６０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉６０４と、前面上扉６０４の下方に位置し、前面上扉６０４同様、筐体６０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉６０６と、前面下扉６０６の下部に位置し、メダル排出口６０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部６０８とを備えている。
【０１１２】
前面下扉６０６の上部には操作部設置台６２２が形成され、操作部設置台６２２には、メダル投入部６２４、ベットスイッチ６２６、スタートスイッチ６２８、ストップスイッチ６３０、演出スイッチ６３２等が配設されている。
【０１１３】
操作部設置台６２２の右側に位置するメダル投入部６２４は、メダル投入口６２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉６０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口６０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部６２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口６０８ａに導かれたメダルは受け皿部６０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン６００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【０１１４】
また、ここでは、規定投入数は「３」または「２」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。
【０１１５】
ベットスイッチ６２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ６２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【０１１６】
操作部設置台６２２の左側に位置するスタートスイッチ６２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ６２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【０１１７】
前面上扉６０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓６３６が設けられ、筐体６０２内の図柄表示窓６３６に対応した位置には、リールユニット６３４が設けられている。リールユニット６３４には、図１８のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓６３６を通じて、左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃを視認することができる。リールユニット６３４は、スタートスイッチ６２８の操作を契機として、左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃの回転を開始する。
【０１１８】
操作部設置台６２２の中央に位置するストップスイッチ６３０は、左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ６３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ６３０ａ、ストップボタンスイッチ６３０ｂ、ストップボタンスイッチ６３０ｃとする。
【０１１９】
演出スイッチ６３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ６３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【０１２０】
前面上扉６０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部６３８が設けられている。また、前面上扉６０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ６４２が設けられる。
【０１２１】
また、図１７に示すように、前面上扉６０４の裏面における液晶表示部６３８の左右位置や前面下扉６０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ６４０が設けられている。さらに、筐体６０２内におけるリールユニット６３４の下方には、メダル排出口６０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）７６４が設けられている。メダル払出装置７６４は、メダルを貯留するメダル貯留部７６４ａと、メダル貯留部７６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口６０８ａから排出するための払出制御部７６４ｂと、メダル排出口６０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部７６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部７６４ｂは、当該払出制御部７６４ｂの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部７６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【０１２２】
また、図１６や図１７では図示していないが、各回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃの内側には、左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓６３６に対応する（払い出しの対象となるラインである有効ラインの対象となり得る）各回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト６４４（図１８参照）が設けられている。また、図柄表示窓６３６の裏面上部にも左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト６４６が設けられている。
【０１２３】
また、図１６に示すように、操作部設置台６２２において、図柄表示窓６３６とストップスイッチ６３０との間に設けられた段部６２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部６５２およびメイン払出表示部６５４が設けられている。また、図柄表示窓６３６と操作部設置台６２２との間には、サブクレジット表示部６５６およびサブ払出表示部６５８が設けられている。これらメインクレジット表示部６５２およびサブクレジット表示部６５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部６５４およびサブ払出表示部６５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部６５６およびサブ払出表示部６５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【０１２４】
また、筐体６０２内の任意の位置には、電源スイッチ６４８が設けられている。電源スイッチ６４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン６００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【０１２５】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部６２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ６２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ６２８の操作に応じて、複数の回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃが回転制御されるとともに当選役抽選が実行され、当選役抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ６３０ａ、６３０ｂ、６３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ６３０ａ、６３０ｂ、６３０ｃに対応する回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選役に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ６２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【０１２６】
（スロットマシン６００の電気的構成）
図１９は、スロットマシン６００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図１９に示すように、スロットマシン６００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板７００と、副制御基板７０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板７００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板７０２で実行している。また、図１９に示したように、主制御基板７００と副制御基板７０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板７００から副制御基板７０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【０１２７】
（主制御基板７００）
主制御基板７００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ７００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ７００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ７００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン６００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ７００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ７００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【０１２８】
また、主制御基板７００は、メインＣＰＵ７００ａが、メインＲＯＭ７００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ７００ｃと協働することで機能する、初期化手段８００、ベット手段８０２、当選役抽選手段８０４、リール制御手段８０６、判定手段８０８、払出制御手段８１０、状態移行手段８１２、コマンド決定手段８１４、コマンド送信手段８１６等の機能部を有する。
【０１２９】
初期化手段８００は、主制御基板７００における初期化処理を実行する。ベット手段８０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ６２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部６２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段８０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ６２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選役抽選により決定する。
【０１３０】
リール制御手段８０６は、スタートスイッチ６２８の操作に応じて、複数の回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃを回転制御し、回転している回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ６３０ａ、６３０ｂ、６３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ６３０ａ、６３０ｂ、６３０ｃに対応する回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段８０６は、スタートスイッチ６２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ６３０の操作を有効化してから、当選役抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ６３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ６３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
【０１３１】
判定手段８０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段８１０は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段８１２は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。
【０１３２】
コマンド決定手段８１４は、ベット手段８０２、当選役抽選手段８０４、リール制御手段８０６、判定手段８０８、払出制御手段８１０、状態移行手段８１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段８１６は、コマンド決定手段８１４が決定したコマンドを副制御基板７０２に順次送信する。
【０１３３】
主制御基板７００では、投入メダル検出部６２４ｂ、ベットスイッチ６２６、スタートスイッチ６２８およびストップスイッチ６３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段８０２、当選役抽選手段８０４、リール制御手段８０６、判定手段８０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板７００には、メインクレジット表示部６５２およびメイン払出表示部６５４が接続されており、払出制御手段８１０が両表示部６５２、６５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【０１３４】
また、主制御基板７００には、リール駆動制御部７５８が接続されている。このリール駆動制御部７５８は、スタートスイッチ６２８の操作信号に応じ、リール制御手段８０６から送信される各回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ７６２を駆動するとともに、ストップスイッチ６３０の操作信号に応じ、リール制御手段８０６から送信される、左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路７６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ７６２の駆動を停止する。
【０１３５】
また、主制御基板７００には、メダル払出装置７６４が接続されている。主制御基板７００には払出メダル検出部７６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段８１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部７６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【０１３６】
また、主制御基板７００には、乱数発生器７００ｄが設けられる。乱数発生器７００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数（例えば６５５３６）内でループさせ（０〜６５５３５）、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成（取得）する。主制御基板７００の乱数発生器７００ｄによって生成される乱数（以下、当選役抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段８０４が当選役抽選を実行するために用いられる。
【０１３７】
（副制御基板７０２）
また、副制御基板７０２は、主制御基板７００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ７０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ７０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ７０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板７００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ７０２ｃにもメインＲＡＭ７００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板７０２にも、主制御基板７００同様、乱数発生器７０２ｄが設けられており、乱数発生器７０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【０１３８】
また、副制御基板７０２は、サブＣＰＵ７０２ａが、サブＲＯＭ７０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ７０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段８３０、コマンド受信手段８３２、演出制御手段８３４等の機能部を有する。
【０１３９】
初期化決定手段８３０は、副制御基板７０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段８３２は、主制御基板７００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段８３４は、演出スイッチ６３２から検出信号を受信するとともに、当選役コマンドに基づいて液晶表示部６３８、スピーカ６４０、演出用ランプ６４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段８３４は、液晶表示部６３８に表示される画像データや、演出用ランプ６４２、リールバックライト６４４、リール上方ライト６４６、サブクレジット表示部６５６、サブ払出表示部６５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ６４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段８３４は、決定した遊技の演出を実行する。
【０１４０】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板７００によって実行される演出と、副制御基板７０２によって実行される演出がある。副制御基板７０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部６３８、スピーカ６４０、演出用ランプ６４２、リールバックライト６４４、リール上方ライト６４６、サブクレジット表示部６５６、サブ払出表示部６５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【０１４１】
なお、スロットマシン６００においては、演出制御手段８３４が、上述した演出実行手段３３４として機能し、演出用ランプ６４２が、上述した演出照明装置２０４として機能する。
【符号の説明】
【０１４２】
２０２、６６０  演出役物装置
３３０、７０２  副制御基板
３３０ａ、７０２ａ  サブＣＰＵ（ＣＰＵ）
３３０ｂ、７０２ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ、７０２ｃ  サブＲＡＭ
３３４  演出実行手段（演出制御手段）
【図１】
2018158034.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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