(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出表示装置が実行する表示演出には、複数回の変動ゲームに跨って実行するセリフ予告演出が含まれ、セリフ予告演出は、複数の単位演出を含んで構成され、セリフ予告演出を構成している複数の単位演出の一部又は全部は、演出ボタンの操作を契機として開始され、所定の単位演出の開始に伴って、既に実行中である単位演出の一部又は全部の実行を制限する第１処理と、既に実行中である単位演出の一部又は全部の演出態様を、通常態様に比して認識し難い特定態様に変更する第２処理と、のうち少なくとも一方が実行され、セリフ予告演出を構成している複数の単位演出は、１の単位演出とその次の単位演出とで相互に関連した内容により実行される。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定の操作が可能な操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段が実行する演出には、複数回の変動ゲームに跨って実行する予告演出が含まれ、前記予告演出は、複数の単位演出を含んで構成され、
前記予告演出を構成している複数の単位演出の一部又は全部は、前記操作手段の操作を契機として開始され、
所定の単位演出の開始に伴って、既に実行中である単位演出の一部又は全部の実行を制限する第１処理と、既に実行中である単位演出の一部又は全部の演出態様を、通常態様に比して認識し難い特定態様に変更する第２処理と、のうち少なくとも一方が実行され、
前記予告演出を構成している複数の単位演出は、１の単位演出とその次の単位演出とで相互に関連した内容により実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の単位演出は、前記複数の単位演出に予め定めた順番において、２番目以降である特定番目以降の単位演出である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の単位演出は、それぞれ変動ゲームにおいて図柄が停止表示される迄の期間において開始される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームのうち一部又は全部の変動ゲームでは、１回の変動ゲームにおいて、所定数の単位演出が新たに開始される一方で、前記所定数と同数の単位演出の実行が前記第１処理によって新たに制限される、又は、演出態様が前記第２処理によって新たに前記特定態様に変更される請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告演出は、複数の変動ゲームが保留中である場合において、保留中である複数の変動ゲームのうち所定の変動ゲームの内容に基づいて実行される演出であって、且つ、前記所定の変動ゲームが保留中であるときに開始される演出である請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１処理は、前記所定の単位演出の１つ前に開始された単位演出の実行を制限しない処理であり、
前記第２処理は、前記所定の単位演出の１つ前に開始された単位演出の演出態様を前記特定態様に変更しない処理である請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技者に有利な有利状態を生起するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選したことを条件として、上記有利状態を生起するようになっている。そして、遊技機では、所定の予告演出を実行することによって、上記有利状態を生起するか否かの抽選に当選することに対する遊技者の期待感を高揚させている。
【０００３】
このような予告演出としては、所定の画像を予め定めた順番にしたがって段階的に表示し、表示する画像の段階によって大当り期待度を報知するものが知られている（例えば、特許文献１など）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−５５５１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、遊技機の分野では、さらに演出効果を高めることによって、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者に有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、所定の操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、複数回の変動ゲームに跨って実行する予告演出が含まれ、前記予告演出は、複数の単位演出を含んで構成され、前記予告演出を構成している複数の単位演出の一部又は全部は、前記操作手段の操作を契機として開始され、所定の単位演出の開始に伴って、既に実行中である単位演出の一部又は全部の実行を制限する第１処理と、既に実行中である単位演出の一部又は全部の演出態様を、通常態様に比して認識し難い特定態様に変更する第２処理と、のうち少なくとも一方が実行され、前記予告演出を構成している複数の単位演出は、１の単位演出とその次の単位演出とで相互に関連した内容により実行されることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記所定の単位演出は、前記複数の単位演出に予め定めた順番において、２番目以降である特定番目以降の単位演出であるとよい。
上記遊技機について、前記複数の単位演出は、それぞれ変動ゲームにおいて図柄が停止表示される迄の期間において開始されるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームのうち一部又は全部の変動ゲームでは、１回の変動ゲームにおいて、所定数の単位演出が新たに開始される一方で、前記所定数と同数の単位演出の実行が前記第１処理によって新たに制限される、又は、演出態様が前記第２処理によって新たに前記特定態様に変更されるとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記予告演出は、複数の変動ゲームが保留中である場合において、保留中である複数の変動ゲームのうち所定の変動ゲームの内容に基づいて実行される演出であって、且つ、前記所定の変動ゲームが保留中であるときに開始される演出であるとよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記第１処理は、前記所定の単位演出の１つ前に開始された単位演出の実行を制限しない処理であり、前記第２処理は、前記所定の単位演出の１つ前に開始された単位演出の演出態様を前記特定態様に変更しない処理であるとよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、セリフ予告演出において表示するセリフ画像の具体的な一例を示す模式図。
【図５】第１段階から第８段階までの各単位演出において表示するセリフ画像の具体的な一例を示す模式図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、セリフ予告演出の全体的な流れを示す模式図。
【図７】セリフ予告演出の予告パターンを示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｊ）は、セリフ予告演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【図９】セリフ予告演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｊ）は、単位演出の通常態様と特定態様の具体的な一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態を説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、その前面側（表側）に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ発射するときに操作される。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬａを備えている。装飾ランプＬａは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。例えば、装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠体（例えば前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳｐを備えている。スピーカＳｐは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、第１特別図柄表示装置１１ａを備えている。第１特別図柄表示装置１１ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、第２特別図柄表示装置１１ｂを備えている。第２特別図柄表示装置１１ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す。
【００１８】
また、以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される判定処理（後述する大当り判定）の結果を報知するための図柄である。なお、大当り判定において、大当りと判定されることは、所謂大当り抽選に当選することに相当する。
【００１９】
本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示装置１１ａ，１１ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。
【００２０】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。大当り遊技は、遊技者に有利な有利状態に相当する。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、第１特別保留表示装置１２ａを備えている。第１特別保留表示装置１２ａは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。パチンコ遊技機１０は、第２特別保留表示装置１２ｂを備えている。第２特別保留表示装置１２ｂは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、普通図柄表示装置１３を備えている。普通図柄表示装置１３は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示装置１３に導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置Ｅｈを備えている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置Ｅｈは、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。演出表示装置Ｅｈは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第１始動口１５を備えている。第１始動口１５は、常に遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図２に示す）。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第２始動口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図２に示す）。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技球を第２始動口１６へ入球させ得る開状態（許容状態）と、遊技球を第２始動口１６へ入球させ得ない閉状態（規制状態）と、に動作可能な普通可変部材１７を備えている。閉状態は、開状態に比して、遊技球を第２始動口１６へ入球させ難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図２に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１８を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図２に示す）。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３によって検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技球を大入賞口１８へ入球させ得る開状態（許容状態）と、遊技球を大入賞口１８へ入球させ得ない閉状態（規制状態）と、に動作可能な特別可変部材１９を備えている。閉状態は、開状態に比して、遊技球を大入賞口１８へ入球させ難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図２に示す）。特別可変部材１９は、大当り遊技において、開状態に動作される。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備えている。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図２に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。パチンコ遊技機１０は、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する図示しない普通図柄表示装置を備えている。
【００３０】
上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、始動口１５，１６、及び大入賞口１８を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、始動口１５，１６、及び大入賞口１８とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」とは、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２１を備えている。例えば、アウト口２１は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口している。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口２１から機外へと排出される。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、演出ボタンＢＴを備えている。例えば、演出ボタンＢＴは、パチンコ遊技機１０の前面側（表側）など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。例えば、演出ボタンＢＴは、押しボタン式である。演出ボタンＢＴは、所定の操作が可能な操作手段に相当する。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。なお、大当りの種類は、１種類でもよく、複数種類であってもよい。
【００３４】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、それぞれラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置Ｅｈにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ（以下、演出図柄組み合わせと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３６】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００３７】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「変動ゲーム」と示す。
【００３８】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドといった制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、副制御基板３１を備えている。副制御基板３１と、主制御基板３０とは、主制御基板３０から副制御基板３１へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００４０】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
【００４１】
また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り抽選に当選した場合に決定される大当り変動パターンと、大当り抽選に当選しなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する大当り変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出することが可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出することが可能な「リーチなし」のはずれ変動パターンがある。
【００４２】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００４３】
主制御ＣＰＵ３０ａとセンサＳＥ１〜ＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知すると出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、特別図柄表示装置１１ａ，１１ｂ、特別保留表示装置１２ａ，１２ｂ、及び普通図柄表示装置１３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１１ａ，１１ｂ、特別保留表示装置１２ａ，１２ｂ、及び普通図柄表示装置１３の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａとアクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００４４】
次に、副制御基板３１について詳しく説明する。
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。
【００４５】
副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板３１は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００４６】
副制御ＣＰＵ３１ａと演出表示装置Ｅｈとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置Ｅｈの表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａとスピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと演出ボタンＢＴとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【００４７】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板３１へと出力される。
【００４８】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図３に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口１５へ遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動口１５へ遊技球が入球した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００４９】
第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第１特別保留表示装置１２ａを制御する。パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第１始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立する。
【００５０】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り判定に用いる大当り判定乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄決定乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００５１】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、今回の特別図柄入力処理において保留条件が成立した第１特別ゲームに関する制御コマンド（以下、先読みコマンドと示す）を生成し、出力バッファに設定する（ステップＳ１０５）。本実施形態において、先読みコマンドは、保留条件が成立した第１特別ゲームの内容として、当該第１特別ゲームが大当りとなるか否かを特定可能な制御コマンドである。以下の説明では、保留条件が成立した第１特別ゲームが大当りとなることを特定可能な先読みコマンドを、大当り先読みコマンドと示す。また、以下の説明では、保留条件が成立した第１特別ゲームが大当りとならないこと（はずれとなること）を特定可能な先読みコマンドを、はずれ先読みコマンドと示す。
【００５２】
ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０４の処理にて取得した大当り判定乱数が、後述する大当り判定において、大当りと判定される値（以下、大当り値と示す）であるか否かを判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０４の処理にて取得した大当り判定乱数が大当り値である場合、大当り先読みコマンドを生成する。主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０４の処理にて取得した大当り判定乱数が、後述する大当り判定において、大当りと判定されない値（以下、はずれ値と示す）である場合、はずれ先読みコマンドを生成する。
【００５３】
また、本実施形態において、はずれ先読みコマンドは、保留条件が成立した第１特別ゲームの内容として、当該第１特別ゲームの変動パターンがリーチありのはずれ変動パターンとなるか否かを特定可能な制御コマンドである。主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０４の処理にて取得した変動パターン決定乱数が、後述するはずれ変動処理中の変動パターン決定抽選において、何れのはずれ変動パターンに当選する値であるかを判定し、当該判定の結果を特定可能となるようにはずれ先読みコマンドを生成する。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ先読みコマンドとは別に、変動パターンを特定可能な制御コマンドを生成し、出力バッファに設定してもよい。
【００５４】
また、本実施形態において、先読みコマンドは、第１特別ゲームの保留条件が成立したときの第１特別保留数を特定可能な制御コマンドである。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を取得し、当該取得した第１特別保留数を特定可能となるように先読みコマンドを生成する。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り先読みコマンド及びはずれ先読みコマンドとは別に、第１特別保留数を特定可能な制御コマンドを生成し、出力バッファに設定してもよい。
【００５５】
第１始動口１５へ遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０５の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６の処理へと移行する。ステップＳ１０６の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口１６へ遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口１６へ遊技球が入球している場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【００５６】
第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第２特別保留表示装置１２ｂを制御する。パチンコ遊技機１０では、第２特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第２始動センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立する。
【００５７】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０９）。例えば、乱数は、大当り判定に用いる大当り判定乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄決定乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定乱数などである。ステップＳ１０９の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００５８】
第２始動口１６へ遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０９の処理が終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６０】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させる。その一方で、第２特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させる。このように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第１特別保留数、及び第２特別保留数が何れも０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６１】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、減算後の第１特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第１特別保留表示装置１２ａを制御する。
【００６２】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り判定乱数を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。例えば、大当り判定は、大当り判定乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。例えば、大当り判定は、大当り判定乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。
【００６３】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な図柄決定乱数を用いて、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。
【００６４】
大当り判定において大当りと判定しなかった場合（はずれと判定した場合）、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。
【００６５】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第２特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数の減算と、大当り判定と、当該大当り判定の結果に基づく何れかの変動処理と、を行う。
【００６６】
大当り変動処理を終了した場合、又は、はずれ変動処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド（以下、特別図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの開始と、決定した変動パターンと、を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示装置１１ａ，１１ｂを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示装置１１ａ，１１ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００６８】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した大当り遊技を付与する処理を行う。
【００６９】
最初に、主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて第２アクチュエータＡ２を制御し、大入賞口１８を開放させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉鎖するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００７０】
次に、副制御ＣＰＵ３１ａによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中に大当り演出を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置Ｅｈ、装飾ランプＬａ、及びスピーカＳｐのうち少なくとも１つを制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置Ｅｈ、装飾ランプＬａ、及びスピーカＳｐのうち少なくとも１つを制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置Ｅｈ、装飾ランプＬａ、及びスピーカＳｐのうち少なくとも１つを制御する。
【００７１】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連して演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容を特定する。
【００７２】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【００７３】
副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。例えば、リーチ条件としては、リーチありのはずれ変動パターンが指定されていることを定めてもよく、さらに所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しておらず、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行しない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【００７４】
副制御ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【００７５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、上述した変動ゲーム（特別ゲーム及び演出ゲーム）の実行中に、予告演出が実行される場合がある。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、予告演出の１つとして実行されるセリフ予告演出について詳しく説明する。本実施形態のセリフ予告演出は、演出表示装置Ｅｈにおける表示演出の１つとして実行される。そして、セリフ予告演出は、新たに保留された特別ゲームが大当りとなるか否かに基づいて、当該特別ゲームの開始前から、複数回（本実施形態では２回、３回、又は４回）の変動ゲームに跨って実行される。
【００７６】
最初に、セリフ予告演出の概要について説明する。
図４〜図６に示すように、セリフ予告演出では、「所定のキャラクタが所定のセリフを発言している様子を模したセリフ画像Ｉを表示すること」を１回の単位演出とし、当該単位演出が段階的に実行されるようになっている。本実施形態のセリフ予告演出において、単位演出の段階には、第１段階から第８段階まで、全８段階ある。
【００７７】
最初に、セリフ画像Ｉについて説明する。
図４（ａ）〜（ｄ）に示すように、セリフ画像Ｉは、所定のキャラクタを模した部分であるキャラクタ画像部Ｐ１と、所定のセリフを模した部分であるセリフ画像部Ｐ２と、当該セリフ画像部Ｐ２の背景となる背景画像部Ｐ３と、を含んで構成されている。以下の説明では、「キャラクタ」を略して「キャラ」と示す場合がある。なお、セリフ画像Ｉは、画像部Ｐ１〜Ｐ３とは異なる画像部を含んで構成されていてもよい。
【００７８】
画像部Ｐ１〜Ｐ３は、それぞれセリフ画像Ｉの構成要素に相当する。演出表示装置Ｅｈにおいて、画像部Ｐ１〜Ｐ３は、一纏まりの演出として認識可能に表示されればよく、必ずしも１つのセリフ画像Ｉとして表示される必要はない。例えば、画像部Ｐ１〜Ｐ３は、相互に離間した状態で表示されてもよく、異なるタイミングで順番に表示されてもよい。
【００７９】
図５に示すように、第１段階のセリフ画像Ｉ１には、セリフ画像Ｉ１ａ，Ｉ１ｂがあり、第２段階のセリフ画像Ｉ２には、セリフ画像Ｉ２ａ，Ｉ２ｂがあり、第３段階のセリフ画像Ｉ３には、セリフ画像Ｉ３ａ，Ｉ３ｂがあり、第４段階のセリフ画像Ｉ４には、セリフ画像Ｉ４ａ，Ｉ４ｂがある。第５段階のセリフ画像Ｉ５には、セリフ画像Ｉ５ａ，Ｉ５ｂがあり、第６段階のセリフ画像Ｉ６には、セリフ画像Ｉ６ａ，Ｉ６ｂがあり、第７段階のセリフ画像Ｉ７には、セリフ画像Ｉ７ａ，Ｉ７ｂがあり、第８段階のセリフ画像Ｉ８には、セリフ画像Ｉ８ａ，Ｉ８ｂがある。
【００８０】
セリフ画像Ｉ１は、キャラＣ１（例えば、男の子）を模した第１キャラ画像部Ｐ１ａと、セリフＷ１（例えば、「こんにちは。」）を模したセリフ画像部Ｐ２ａと、を含む。セリフ画像Ｉ２は、キャラＣ２（例えば、女の子）を模した第２キャラ画像部Ｐ１ａと、セリフＷ２（例えば、「こんにちは！」）を模したセリフ画像部Ｐ２ｂと、を含む。セリフ画像Ｉ３は、キャラＣ１を模した第１キャラ画像部Ｐ１ａと、セリフＷ３（例えば、「良い天気ですね。」）を模したセリフ画像部Ｐ２ｃと、を含む。セリフ画像Ｉ４は、キャラＣ２を模した第２キャラ画像部Ｐ１ａと、セリフＷ４（例えば、「本当にそうですね！」）を模したセリフ画像部Ｐ２ｄと、を含む。
【００８１】
セリフ画像Ｉ５は、キャラＣ１を模した第１キャラ画像部Ｐ１ａと、セリフＷ５（例えば、「では行きましょう。」）を模したセリフ画像部Ｐ２ｅと、を含む。セリフ画像Ｉ６は、キャラＣ２を模した第２キャラ画像部Ｐ１ａと、セリフＷ６（例えば、「行きましょう！」）を模したセリフ画像部Ｐ２ｆと、を含む。セリフ画像Ｉ７は、キャラＣ１を模した第１キャラ画像部Ｐ１ａと、セリフＷ７（例えば、「到着しました。」）を模したセリフ画像部Ｐ２ｇと、を含む。セリフ画像Ｉ８は、キャラＣ２を模した第２キャラ画像部Ｐ１ａと、セリフＷ８（例えば、「素晴らしいところね！」）を模したセリフ画像部Ｐ２ｈと、を含む。
【００８２】
セリフ画像Ｉ１ａ〜Ｉ８ａの背景画像部Ｐ３は、何れも背景Ｂ１（例えば、海岸）を模した第１背景画像部Ｐ３ａである。セリフ画像Ｉ１ｂ〜Ｉ８ｂの背景画像部Ｐ３は、何れも背景Ｂ１とは異なる背景Ｂ２（例えば、富士山）を模した第２背景画像部Ｐ３ｂである。
【００８３】
図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、セリフ予告演出では、第１段階のセリフ画像Ｉ１から第８段階のセリフ画像Ｉ８まで、この順番にしたがって、セリフ画像Ｉ１〜Ｉ８が段階的に表示され得るようになっている。上述のように、奇数段階のセリフ画像Ｉ１，Ｉ３，Ｉ５，Ｉ７におけるキャラ画像部Ｐ１は、第１キャラ画像部Ｐ１ａ（キャラＣ１）である一方で、偶数段階のセリフ画像Ｉ２，Ｉ４，Ｉ６，Ｉ８におけるキャラ画像部Ｐ１は、第２キャラ画像部Ｐ１ｂ（キャラＣ２）である。
【００８４】
また、セリフ画像Ｉ１〜Ｉ８におけるセリフ画像部Ｐ２は、セリフＷ１からセリフＷ８まで、この順番にしたがって、セリフの内容が変化する。本実施形態において、セリフＷ１〜Ｗ８は、セリフ画像Ｉ１の表示によるセリフＷ１の提示後、セリフ画像Ｉの表示によって新たに提示されるセリフが、１つ前に提示されたセリフに応答する内容のセリフとなるように定められている。
【００８５】
したがって、セリフ予告演出では、キャラＣ１「こんにちは。」→キャラＣ２「こんにちは！」→キャラＣ１「良い天気ですね。」→キャラＣ２「本当にそうですね！」→キャラＣ１「では行きましょう。」→キャラＣ２「行きましょう！」→キャラＣ１「到着しました。」→キャラＣ２「素晴らしいところね！」のように、演出が進行し得る。即ち、本実施形態のセリフ予告演出は、キャラＣ１とキャラＣ２とが、恰も会話しているかのような状況を認識可能な態様で実行される。
【００８６】
以上のように、セリフ予告演出を構成する複数の単位演出では、セリフ画像Ｉ１〜Ｉ８に示されるセリフの内容が一連の繋がりを持っているという観点において、１の単位演出の内容とその次の単位演出の内容とが相互に関連しているといえる。また、セリフ予告演出を構成する複数の単位演出では、セリフ画像Ｉ１〜Ｉ８に示されるキャラクタが一定の規則性（本実施形態では交互に規則的に出現する）を持っているという観点において、１の単位演出の内容とその次の単位演出の内容とが相互に関連しているといえる。セリフ予告演出を構成する複数の単位演出では、セリフ画像Ｉ１〜Ｉ８によって何れも「キャラクタとセリフとの組み合わせ」が示されるという観点において、１の単位演出の内容とその次の単位演出の内容とが相互に関連しているといえる。以上のように、セリフ予告演出を構成している複数の単位演出は、１の単位演出とその次の単位演出とで相互に関連した内容により実行される。
【００８７】
次に、セリフ予告演出の流れについて説明する。
図６には、セリフ予告演出の流れが図示されている。図６において、符号Ｓｔ１〜Ｓｔ８は、演出表示装置Ｅｈ（画像表示部ＧＨ）において、一度に表示され得るセリフ画像Ｉを示している。
【００８８】
符号Ｓｔ１を用いて示すように、１回目の変動ゲームにおいて、第１段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ｅｈでは、セリフ画像Ｉ１の表示が開始されることによって、第１段階の単位演出の実行が開始される。詳しくは後述するが、本実施形態において、単位演出の開始条件は、操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されることによって成立する。
【００８９】
符号Ｓｔ２を用いて示すように、１回目の変動ゲームにおいて、第２段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ｅｈでは、セリフ画像Ｉ２の表示が開始されることによって、第２段階の単位演出の実行が開始される。第２段階の単位演出の開始条件の成立に伴って、第１段階の単位演出の第１終了条件が成立しないことから、演出表示装置Ｅｈでは、第１段階の単位演出の実行が継続される。詳しくは後述するが、本実施形態において、単位演出の第１終了条件は、当該単位演出の次々段階の単位演出の実行の開始によって成立する。
【００９０】
符号Ｓｔ３を用いて示すように、２回目の変動ゲームにおいて、第３段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ｅｈでは、セリフ画像Ｉ３の表示が開始されることによって、第３段階の単位演出の実行が開始される。第３段階の単位演出の開始条件の成立に伴って、第１段階の単位演出の第１終了条件が成立し、演出表示装置Ｅｈでは、セリフ画像Ｉ１の表示が終了されることによって、第１段階の単位演出の実行が終了される。
【００９１】
符号Ｓｔ４を用いて示すように、２回目の変動ゲームにおいて、第４段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ｅｈでは、セリフ画像Ｉ４の表示が開始されることによって、第４段階の単位演出の実行が開始される。第４段階の単位演出の開始条件の成立に伴って、第２段階の単位演出の第１終了条件が成立し、演出表示装置Ｅｈでは、セリフ画像Ｉ２の表示が終了されることによって、第２段階の単位演出の実行が終了される。
【００９２】
符号Ｓｔ５を用いて示すように、３回目の変動ゲームにおいて、第５段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ｅｈでは、セリフ画像Ｉ５の表示が開始されることによって、第５段階の単位演出の実行が開始される。第５段階の単位演出の開始条件の成立に伴って、第３段階の単位演出の第１終了条件が成立し、演出表示装置Ｅｈでは、セリフ画像Ｉ３の表示が終了されることによって、３段階目の単位演出の実行が終了される。
【００９３】
符号Ｓｔ６を用いて示すように、３回目の変動ゲームにおいて、第６段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ｅｈでは、セリフ画像Ｉ６の表示が開始されることによって、第６段階の単位演出の実行が開始される。第６段階の単位演出の開始条件の成立に伴って、第４段階の単位演出の第１終了条件が成立し、演出表示装置Ｅｈでは、セリフ画像Ｉ４の表示が終了されることによって、第４段階の単位演出の実行が終了される。
【００９４】
符号Ｓｔ７を用いて示すように、４回目の変動ゲームにおいて、第７段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ｅｈでは、セリフ画像Ｉ７の表示が開始されることによって、第７段階の単位演出の実行が開始される。本実施形態では、第７段階の単位演出の開始条件の成立に伴って、第５段階の単位演出の第１終了条件が成立し、演出表示装置Ｅｈでは、セリフ画像Ｉ５の表示が終了されることによって、第５段階の単位演出の実行が終了される。
【００９５】
符号Ｓｔ８を用いて示すように、４回目の変動ゲームにおいて、第８段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ｅｈでは、セリフ画像Ｉ８の表示が開始されることによって、第８段階の単位演出の実行が開始される。本実施形態では、第８段階の単位演出の開始条件の成立に伴って、第６段階の単位演出の第１終了条件が成立し、演出表示装置Ｅｈでは、セリフ画像Ｉ６の表示が終了されることによって、第６段階の単位演出の実行が終了される。
【００９６】
４回目の変動ゲームにおいて、第８段階の単位演出の実行が開始された後、第２終了条件が成立すると、演出表示装置Ｅｈでは、全てのセリフ画像Ｉの表示が終了されることによって、全ての単位演出の実行が終了される。即ち、セリフ予告演出は、第２終了条件が成立すると終了される。詳しくは後述するが、単位演出の第２終了条件は、セリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームのうち、最終回の変動ゲームにおいて、最後の単位演出の実行が開始されてから所定時間が経過することによって成立する。
【００９７】
なお、セリフ予告演出が２回の変動ゲームに跨って実行される場合、演出表示装置Ｅｈでは、符号Ｓｔ１〜Ｓｔ４を用いて示すように、第１段階から第４段階までの単位演出が行われる。２回目の変動ゲームにおいて、第４段階の単位演出の実行が開始された後、第２終了条件が成立すると、演出表示装置Ｅｈでは、全ての単位演出の実行が終了され、セリフ予告演出が終了される。
【００９８】
セリフ予告演出が３回の変動ゲームに跨って実行される場合、演出表示装置Ｅｈでは、符号Ｓｔ１〜Ｓｔ６を用いて示すように、第１段階から第６段階までの単位演出が行われる。３回目の変動ゲームにおいて、第６段階の単位演出の実行が開始された後、第２終了条件が成立すると、演出表示装置Ｅｈでは、全ての単位演出の実行が終了され、セリフ予告演出が終了される。
【００９９】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、何れの変動ゲームにおいても、第３終了条件が成立すると、実行中である単位演出の実行が終了され、セリフ予告演出が終了される。詳しくは後述するが、第３終了条件は、操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されず、当該操作受付期間が終了することによって成立する。
【０１００】
次に、セリフ予告演出を実行するための制御構成について詳しく説明する。
最初に、演出設定処理について説明する。
演出設定処理は、先読みコマンドを入力したときに行う処理であって、セリフ予告演出を実行するか否か、及びセリフ予告演出を実行する場合における、各単位演出の演出内容を決定するための処理である。
【０１０１】
副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドから特定可能な変動ゲームの内容を特定可能とする情報（以下、保留内容情報と示す）を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留内容情報の記憶順序が特定可能となるように、保留内容情報を記憶させる。保留内容情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、先読みコマンドの値に基づいて生成した情報であってもよい。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理とは別の処理において、ゲーム開始コマンドの入力を契機に、最先に記憶された保留内容情報を消去する。したがって、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留内容情報を参照することによって、保留中の変動ゲームの内容を特定可能である。
【０１０２】
次に、副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出を実行中であるか否かの判定を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている予告演出フラグを参照し、セリフ予告演出を実行中であることを特定可能な値（以下、実行値と示す）が設定されている場合には、セリフ予告演出を実行中と判定する一方で、実行値が設定されていない場合には、セリフ予告演出を非実行中と判定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出を実行中と判定した場合、演出設定処理を終了する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、既にセリフ予告演出を実行させている場合、新たなセリフ予告演出の実行を決定しない。
【０１０３】
副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出を非実行中と判定した場合、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留内容情報を参照し、今回の先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームの中に、大当りとなる変動ゲーム、又は、リーチありのはずれ変動パターンとなる変動ゲームが含まれているか否かを判定する。
【０１０４】
副制御ＣＰＵ３１ａは、今回の先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームの中に、大当りとなる変動ゲームが含まれている場合、演出設定処理を終了する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームが既に保留されている場合、セリフ予告演出の実行を決定しない。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、今回の先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームの中に、リーチありのはずれ変動パターンとなる変動ゲームが含まれている場合にも、演出設定処理を終了し、セリフ予告演出の実行を決定しない。
【０１０５】
その一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、今回の先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームの中に、大当りとなる変動ゲーム、及び、リーチありのはずれ変動パターンとなる変動ゲームが何れも含まれていない場合、セリフ予告演出を実行するか否かの判定（以下、予告実行判定と示す）を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内において生成している乱数を取得するとともに、当該乱数を用いた予告演出抽選を行う。副制御ＣＰＵ３１ａは、予告演出抽選において、セリフ予告演出の実行に当選した場合、セリフ予告演出を実行すると判定する一方で、セリフ予告演出の非実行に当選した場合に、セリフ予告演出を実行しないと判定する。
【０１０６】
ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出が実行される場合に、セリフ予告演出が実行されないときに比して、保留中の変動ゲームに大当りとなる変動ゲームが含まれている期待度が高くなるように予告演出抽選を行う。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、「セリフ予告演出の非実行」に比して、「セリフ予告演出の実行」の方が、選択割合の全体に占める、大当り先読みコマンドを入力したときの選択割合が高くなるように予告演出抽選を行う。
【０１０７】
なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数が保留２＜保留３＜保留４と多くなるほど、セリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームのうち、最終回の変動ゲームにおいて大当りとなる期待度が高くなるように予告演出抽選を行ってもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別保留数が保留２＜保留３＜保留４の順に多くなるほど、「セリフ予告演出の実行」の選択割合の全体に占める、大当り先読みコマンドを入力したときの選択割合が高くなるように予告演出抽選を行うとよい。
【０１０８】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、予告実行判定において、セリフ予告演出を実行しないと判定した場合、演出設定処理を終了する。その一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、予告実行判定において、セリフ予告演出を実行すると判定した場合、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている予告演出フラグに、セリフ予告演出を実行中であることを特定可能な実行値を設定する。
【０１０９】
次に、副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出を構成する各単位演出の演出内容を定めた予告パターンを決定する決定処理を行う。
ここで、図７を参照し、予告パターンについて説明する。
【０１１０】
図７に示す「変動ゲームの残り回数」は、セリフ予告演出を跨って実行する変動ゲームの残り回数を示し、「保留数」は、セリフ予告演出を跨って実行する予定である保留中の変動ゲームの回数を示している。例えば、セリフ予告演出を４回の変動ゲームに跨って実行する場合において、残り回数＝４回は、１回目の変動ゲームを示し、残り回数＝３回は、２回目の変動ゲームを示し、残り回数＝２回は、３回目の変動ゲームを示し、残り回数＝１回は、４回目（最終回）の変動ゲームを示す。
【０１１１】
図７に示すように、予告パターンには、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数が４であるときに選択可能な保留４用の予告パターンＹＰ１〜ＹＰ２１がある。予告パターンには、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数が３であるときに選択可能な保留３用の予告パターンＹＰ２２〜ＹＰ３３がある。予告パターンには、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数が２であるときに選択可能な保留２用の予告パターンＹＰ３４〜ＹＰ３８がある。
【０１１２】
図７に示す符号Ｉ１ａ〜Ｉ８ａ，Ｉ１ｂ〜Ｉ８ｂは、当該符号が対応するセリフ画像を表示する単位演出の実行が定められていることを示し、「なし」は、単位演出の非実行が定められていることを示す。例えば、予告パターンＹＰ７には、１回目の変動ゲームにて、セリフ画像Ｉ１ａ→Ｉ２ａの順に表示し、２回目の変動ゲームにて、セリフ画像Ｉ３ｂ→Ｉ４ｂの順に表示し、３回目の変動ゲームにて、セリフ画像Ｉ５ｂ→Ｉ６ｂの順に表示し、４回目の変動ゲームにて、セリフ画像Ｉ７ｂ→Ｉ８ｂの順に表示することが定められている。例えば、予告パターンＹＰ１７には、１回目及び２回目の変動ゲームにて、セリフ画像を表示せず、３回目の変動ゲームにて、セリフ画像Ｉ１ａ→Ｉ２ａの順に表示し、４回目の変動ゲームにて、セリフ画像Ｉ３ａ→Ｉ４ａの順に表示することが定められている。
【０１１３】
したがって、保留４用の予告パターンＹＰ１〜ＹＰ９には、保留されている４回の第１特別ゲームの全てに跨ってセリフ予告演出を実行することが定められている。保留４用の予告パターンＹＰ１０〜ＹＰ１６には、保留されている４回の第１特別ゲームのうち、２回目〜４回目の全３回の変動ゲームに跨ってセリフ予告演出を実行することが定められている。保留４用の予告パターンＹＰ１７〜ＹＰ２１には、保留されている４回の第１特別ゲームのうち、３回目及び４回目の全２回の変動ゲームに跨ってセリフ予告演出を実行することが定められている。
【０１１４】
保留３用の予告パターンＹＰ２２〜ＹＰ２８には、保留されている３回の第１特別ゲームの全てに跨ってセリフ予告演出を実行することが定められている。保留３用の予告パターンＹＰ２９〜ＹＰ３３には、保留されている３回の第１特別ゲームのうち、２回目及び３回目の全２回の変動ゲームに跨ってセリフ予告演出を実行することが定められている。保留２用の予告パターンＹＰ３４〜ＹＰ３８には、保留されている２回の第１特別ゲームの全てに跨ってセリフ予告演出を実行することが定められている。
【０１１５】
そして、決定処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内において生成している乱数を取得するとともに、当該乱数を用いたパターン抽選を行い、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数に応じて選択可能な予告パターンの中から、予告パターンを決定する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数が４である場合、保留４用の予告パターンＹＰ１〜ＹＰ２１の中から予告パターンを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数が３である場合、保留３用の予告パターンＹＰ２２〜ＹＰ３３の中から予告パターンを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数が２である場合、保留２用の予告パターンＹＰ３４〜ＹＰ３８の中から予告パターンを決定する。
【０１１６】
ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出が跨って実行される変動ゲームの回数が多いほど、セリフ予告演出が跨って実行される変動ゲームのうち、最終回の変動ゲームにおいて大当りとなる期待度が高くなるように、パターン抽選を行う。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別保留数に応じて選択可能な予告パターンのうち、セリフ予告演出が跨って実行される変動ゲームの回数が２回＜３回＜４回の順に多い予告パターンであるほど、当該予告パターンの選択割合の全体に占める、大当り先読みコマンドを入力したときの選択割合が高くなるようにパターン抽選を行うとよい。
【０１１７】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出を構成する複数の単位演出のうち、第２背景画像部Ｐ３ｂ（背景Ｂ２）を含むセリフ画像Ｉを表示する単位演出の回数が多いほど、セリフ予告演出が跨って実行される変動ゲームのうち、最終回の変動ゲームにおいて大当りとなる期待度が高くなるように、予告パターンを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別保留数に応じて選択可能な予告パターンのうち、第２背景画像部Ｐ３ｂ（背景Ｂ２）を含むセリフ画像Ｉを表示する単位演出の回数が多い予告パターンであるほど、当該予告パターンの選択割合の全体に占める、大当り先読みコマンドを入力したときの選択割合が高くなるようにパターン抽選を行うとよい。
【０１１８】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定すると、当該決定した予告パターンを特定可能な情報（以下、パターン情報と示す）を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数を、セリフ予告演出を実行する変動ゲームの残り回数として副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０１１９】
次に、演出実行処理について説明する。
演出実行処理は、ゲーム開始コマンドを入力したときに行う処理であって、セリフ予告演出を実行するように、演出表示装置Ｅｈを制御するための処理である。本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが演出実行処理を実行することによって、演出実行手段としての演出表示装置Ｅｈを制御する演出制御手段としての機能が実現されている。
【０１２０】
副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている予告演出フラグの値を参照し、セリフ予告演出を実行中であるか否かを判定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出を非実行中であると判定した場合、演出実行処理を終了する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出を実行させない。
【０１２１】
その一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出を実行中であると判定した場合、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動ゲームの残り回数と、パターン情報から特定可能な予告パターンと、から、今回の変動ゲームにおいて単位演出を実行させるか否か、及び、実行させる場合の単位演出の演出内容を特定する。
【０１２２】
副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出を跨って実行させる複数回の変動ゲームのうち、１回目の変動ゲームである場合、次のように制御する。
図８（ａ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始コマンドを入力してから所定時間が経過すると、今回の変動ゲームにおける１回目の操作受付期間を開始する。副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目の操作受付期間を開始すると、ボタン画像Ｉｇを表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目の操作受付期間の開始から、予め定めた受付時間が経過すると、操作受付期間を終了する。
【０１２３】
図８（ｂ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目の操作受付期間中に、演出ボタンＢＴから操作信号を入力すると、ボタン画像Ｉｇを非表示とするとともに、特定したセリフ画像Ｉ１を表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１段階の単位演出の実行を開始させる。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出を実行中である期間にわたって、全列の飾り図柄を、セリフ予告演出の非実行中に比して小さく表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。
【０１２４】
その一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目の操作受付期間中に、演出ボタンＢＴから操作信号を入力しなかった場合、第１段階の単位演出の開始条件が成立しないことから、１回目の操作受付期間を終了すると、セリフ画像Ｉ１を表示せず、且つボタン画像Ｉｇを非表示とするように、演出表示装置Ｅｈを制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている予告演出フラグに、セリフ予告演出を非実行中であることを特定可能な値を設定する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されなかった場合、セリフ予告演出を実行させない。
【０１２５】
図８（ｃ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１段階の単位演出の実行開始から所定時間が経過すると、今回の変動ゲームにおける２回目の操作受付期間を開始する。副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目の操作受付期間を開始すると、ボタン画像Ｉｇを表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目の操作受付期間の開始から、予め定めた受付時間が経過すると、操作受付期間を終了する。
【０１２６】
図８（ｄ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目の操作受付期間中に、演出ボタンＢＴから操作信号を入力すると、ボタン画像Ｉｇを非表示とするとともに、特定したセリフ画像Ｉ２を表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２段階の単位演出の実行を開始させる。
【０１２７】
その一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目の操作受付期間中に、演出ボタンＢＴから操作信号を入力しなかった場合、第３終了条件が成立することから、２回目の操作受付期間を終了すると、ボタン画像Ｉｇ、及び表示中のセリフ画像Ｉ１を非表示とするように、演出表示装置Ｅｈを制御する。そして、演出表示装置Ｅｈは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている予告演出フラグに、セリフ予告演出を非実行中であることを特定可能な値を設定する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目の操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されなかった場合、セリフ予告演出を終了する。
【０１２８】
その後、図８（ｅ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミングにおいて、全列の演出図柄を一旦停止表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、全列の演出図柄を確定停止表示させ、演出図柄組み合わせを導出するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出図柄の停止表示に関係なく、既に実行中である単位演出の実行を継続するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。
【０１２９】
副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出を跨って実行させる複数回の変動ゲームのうち、２回目以降の変動ゲームである場合、次のように制御する。
図８（ｆ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始コマンドの入力から所定時間が経過すると、今回の変動ゲームにおける１回目の操作受付期間を開始する。副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目の操作受付期間を開始すると、ボタン画像Ｉｇを表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目の操作受付期間の開始から、予め定めた受付時間が経過すると、操作受付期間を終了する。
【０１３０】
図８（ｇ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目の操作受付期間中に、演出ボタンＢＴから操作信号を入力すると、ボタン画像Ｉｇを非表示とするとともに、特定した１つ目のセリフ画像Ｉを表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定した１つ目の単位演出の実行を新たに開始させる。図８（ｇ）には、その具体的な一例として、セリフ画像Ｉ３の表示開始が示されている。
【０１３１】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ画像Ｉの表示を新たに開始する場合、当該新たに表示するセリフ画像Ｉの段階よりも、２つ前の段階のセリフ画像Ｉを非表示とするように、演出表示装置Ｅｈを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、単位演出の実行を新たに開始させる場合、当該新たに開始させる単位演出の段階よりも２つ前の段階の単位演出についての第１終了条件が成立することから、当該単位演出の実行を制限する。図８（ｇ）には、その具体的な一例として、セリフ画像Ｉ１の表示の制限（終了）が示されている。このように、副制御ＣＰＵ３１ａは、１つ目の単位演出の開始に伴って、既に実行中である単位演出の一部又は全部（本実施形態では一部）の実行を制限する第１処理を実行するように構成されている。
【０１３２】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単位演出の実行を新たに開始させる場合、当該新たに開始させる単位演出の段階よりも１つ前（直前）の段階の単位演出についての第１終了条件が成立しないことから、当該単位演出の実行を制限（終了）しないで継続する。図８（ｇ）には、その具体的な一例として、セリフ画像Ｉ２の表示継続が示されている。
【０１３３】
その一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目の操作受付期間中に、演出ボタンＢＴから操作信号を入力しなかった場合、第３終了条件が成立することから、１回目の操作受付期間を終了すると、ボタン画像Ｉｇ及び表示中のセリフ画像Ｉを全て非表示とするように、演出表示装置Ｅｈを制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている予告演出フラグに、セリフ予告演出を非実行中であることを特定可能な値を設定する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目の操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されなかった場合、セリフ予告演出を終了する。
【０１３４】
図８（ｈ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、１つ目の単位演出の実行開始から所定時間が経過すると、今回の変動ゲームにおける２回目の操作受付期間を開始する。副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目の操作受付期間を開始すると、ボタン画像Ｉｇを表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目の操作受付期間の開始から、予め定めた受付時間が経過すると、操作受付期間を終了する。
【０１３５】
図８（ｉ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目の操作受付期間中に、演出ボタンＢＴから操作信号を入力すると、ボタン画像Ｉｇを非表示とするとともに、特定した２つ目のセリフ画像Ｉを表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、２つめの単位演出の実行を新たに開始させる。図８（ｉ）には、その具体的な一例として、セリフ画像Ｉ４の表示の開始が示されている。
【０１３６】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ画像Ｉの表示を新たに開始する場合、当該新たに表示するセリフ画像Ｉの段階よりも、２つ前の段階のセリフ画像Ｉを非表示とするように、演出表示装置Ｅｈを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、単位演出の実行を新たに開始させる場合、当該新たに開始させる単位演出の段階よりも２つ前の段階の単位演出についての第１終了条件が成立することから、当該単位演出の実行を制限する。図８（ｉ）には、その具体的な一例として、セリフ画像Ｉ２の表示の制限（終了）が示されている。このように、副制御ＣＰＵ３１ａは、２つめの単位演出の開始に伴って、既に実行中である単位演出の一部又は全部（本実施形態では一部）の実行を制限する第１処理を実行するように構成されている。
【０１３７】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単位演出の実行を新たに開始させる場合、当該新たに開始させる単位演出の段階よりも１つ前（直前）の段階の単位演出についての第１終了条件が成立しないことから、当該単位演出の実行を制限（終了）しないで維持する。図８（ｉ）には、その具体的な一例として、セリフ画像Ｉ３の表示の継続が示されている。
【０１３８】
その一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目の操作受付期間中に、演出ボタンＢＴから操作信号を入力しなかった場合、第３終了条件が成立することから、２回目の操作受付期間を終了すると、ボタン画像Ｉｇ、及び表示中のセリフ画像Ｉを全て非表示とするように、演出表示装置Ｅｈを制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている予告演出フラグに、セリフ予告演出を非実行中であることを特定可能な値を設定する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目の操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されなかった場合、セリフ予告演出を終了する。
【０１３９】
そして、図８（ｊ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出を跨って実行させる複数回の変動ゲームのうち、最終回の変動ゲームではない場合、所定のタイミングにおいて、全列の演出図柄を一旦停止表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、全列の演出図柄を確定停止表示させ、演出図柄組み合わせを導出するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出図柄の停止表示に関係なく、既に実行中である単位演出の実行を継続するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。即ち、セリフ予告演出は、次の変動ゲームに跨って継続する。
【０１４０】
その一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出を跨って実行させる複数回の変動ゲームのうち、最終回の変動ゲームである場合であって、当該最終回の変動ゲームにおいて２つ目の単位演出の実行を開始させてから、所定時間が経過すると、表示中のセリフ画像Ｉを全て非表示とするように、演出表示装置Ｅｈを制御する。即ち、セリフ予告演出は、最終回の変動ゲームにおいて終了する。
【０１４１】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動パターンが指定されている場合であって、リーチ条件が成立しているときには、リーチを形成し、リーチ演出を実行するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動パターンが指定されている場合であって、リーチ条件が成立していないときには、リーチ演出を実行しないように、演出表示装置Ｅｈを制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り変動パターンが指定されている場合には、リーチを形成し、リーチ演出を実行するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。
【０１４２】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミングにおいて、全列の演出図柄を一旦停止表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、全列の演出図柄を確定停止表示させ、演出図柄組み合わせを導出するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。
【０１４３】
以上のように、本実施形態のセリフ予告演出は、複数の変動ゲームが保留中である場合において、保留中である複数の変動ゲームのうち所定の変動ゲームの内容に基づいて実行される演出であって、且つ、所定の変動ゲームが保留中であるときに開始される演出である。本実施形態において、所定の変動ゲームとは、新たに保留条件が成立し、実行が保留された変動ゲームである。また、セリフ予告演出を構成している複数の単位演出は、それぞれ操作手段としての演出ボタンＢＴの操作を契機として開始されるようになっている。
【０１４４】
次に、セリフ予告演出の具体的な実行態様の一例について、その作用とともに説明する。なお、図９には、セリフ予告演出が４回の変動ゲームに跨って実行される状況であって、所定の変動ゲームとして最後に保留された４回目の変動ゲームが大当りとなる、又はリーチ条件が成立する変動ゲームである状況が示されている。
【０１４５】
図９に示すように、演出表示装置Ｅｈでは、１回目の変動ゲームの実行中（時点Ｔ１〜Ｔ４）において、演出ボタンＢＴの操作によって第１段階の単位演出の開始条件が成立すると、第１段階の単位演出の実行が開始される（時点Ｔ２）。また、演出表示装置Ｅｈでは、１回目の変動ゲームの実行中において、演出ボタンＢＴの操作によって第２段階の単位演出の開始条件が成立すると、第２段階の単位演出の実行が開始される（時点Ｔ３）。このように、１回目の変動ゲームでは、２つの単位演出の実行の開始が行なわれる一方で、第１終了条件の成立による単位演出の実行の制限（終了）が行なわれない。
【０１４６】
演出表示装置Ｅｈでは、２回目の変動ゲームの実行中（時点Ｔ５〜Ｔ８）において、演出ボタンＢＴの操作によって第３段階の単位演出の開始条件が成立すると、第３段階の単位演出の実行が開始される（時点Ｔ６）。これに伴って、第１段階の単位演出の第１終了条件が成立し、第１段階の単位演出の実行が制限される（時点Ｔ６）。即ち、２回目の変動ゲームでは、第３段階の単位演出の実行の開始と、第１段階の単位演出の実行の制限とが連動して行なわれる。
【０１４７】
演出表示装置Ｅｈでは、２回目の変動ゲームの実行中において、演出ボタンＢＴの操作によって第４段階の単位演出の開始条件が成立すると、第４段階の単位演出の実行が開始される（時点Ｔ７）。これに伴って、第２段階の単位演出の第１終了条件が成立し、第２段階の単位演出の実行が制限される（時点Ｔ７）。即ち、２回目の変動ゲームでは、第４段階の単位演出の実行の開始と、第２段階の単位演出の実行の制限とが連動して行なわれる。
【０１４８】
演出表示装置Ｅｈでは、３回目の変動ゲームの実行中（時点Ｔ９〜Ｔ１２）において、演出ボタンＢＴの操作によって第５段階の単位演出の開始条件が成立すると、第５段階の単位演出の実行が開始される（時点Ｔ１０）。これに伴って、第３段階の単位演出の第１終了条件が成立し、第３段階の単位演出の実行が制限される（時点Ｔ１０）。即ち、３回目の変動ゲームでは、第５段階の単位演出の実行の開始と、第３段階の単位演出の実行の制限とが連動して行なわれる。
【０１４９】
演出表示装置Ｅｈでは、３回目の変動ゲームの実行中において、演出ボタンＢＴの操作によって第６段階の単位演出の開始条件が成立すると、第６段階の単位演出の実行が開始される（時点Ｔ１１）。これに伴って、第４段階の単位演出の第１終了条件が成立し、第４段階の単位演出の実行が制限される（時点Ｔ１１）。即ち、３回目の変動ゲームでは、第６段階の単位演出の実行の開始と、第４段階の単位演出の実行の制限とが連動して行なわれる。
【０１５０】
演出表示装置Ｅｈでは、４回目の変動ゲームの実行中（時点Ｔ１３〜）において、演出ボタンＢＴの操作によって第７段階の単位演出の開始条件が成立すると、第７段階の単位演出の実行が開始される（時点Ｔ１４）。これに伴って、第５段階の単位演出の第１終了条件が成立し、第５段階の単位演出の実行が制限される（時点Ｔ１４）。即ち、４回目の変動ゲームでは、第７段階の単位演出の実行の開始と、第５段階の単位演出の実行の制限とが連動して行なわれる。
【０１５１】
演出表示装置Ｅｈでは、４回目の変動ゲームの実行中（時点Ｔ１３〜）において、演出ボタンＢＴの操作によって第８段階の単位演出の開始条件が成立すると、第８段階の単位演出の実行が開始される（時点Ｔ１５）。これに伴って、第６段階の単位演出の第１終了条件が成立し、第６段階の単位演出の実行が制限される（時点Ｔ１５）。即ち、４回目の変動ゲームでは、第８段階の単位演出の実行の開始と、第６段階の単位演出の実行の制限とが連動して行なわれる。その後、演出表示装置Ｅｈでは、時間経過に伴って第３終了条件が成立すると、第７段階の単位演出、及び第８段階の単位演出の実行が制限される（時点Ｔ１６）。即ち、セリフ予告演出が終了する。そして、演出表示装置Ｅｈでは、リーチ演出が実行される。
【０１５２】
このように、本実施形態において、セリフ予告演出を構成する複数の単位演出は、セリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームのそれぞれにおいて、全列の演出図柄が一旦停止表示又は確定停止表示される迄の期間において開始されるようになっている。特に、セリフ予告演出が跨って実行される変動ゲームのうち、リーチ演出が実行される変動ゲームにおいて、セリフ予告演出を構成する複数の単位演出は、リーチが形成される迄の期間に開始される。上述したように、リーチは、複数の図柄列のうち一部である特定列において演出図柄が一旦停止表示されている状態である。
【０１５３】
セリフ予告演出が跨って実行される複数の変動ゲームでは、それぞれ同数（本実施形態では２）の単位演出の実行が開始される。また、セリフ予告演出が３回又は４回の変動ゲームに跨って実行される場合、１回目と最終回の変動ゲームを除いた変動ゲームでは、２つの単位演出の実行が開始される一方で、２つの単位演出の実行が制限される。なお、セリフ予告演出が２回〜４回の変動ゲームに跨って実行される場合であっても、最終回の変動ゲームにおける、第３終了条件の成立に伴うセリフ予告演出の終了を考慮しなければ、最終回の変動ゲームにおいても同様のことがいえる。したがって、本実施形態では、セリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームのうち一部又は全部（本実施形態では一部）の変動ゲームでは、１回の変動ゲームにおいて、所定数（本実施形態では２）の単位演出が新たに開始される一方で、所定数と同数の単位演出の実行が第１処理によって新たに制限されるようになっている。
【０１５４】
本実施形態において、予告演出としてのセリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームのうち、２回目以降の変動ゲームにおいて実行される単位演出（本実施形態では第３段階以降の単位演出）が所定の単位演出に相当する。そして、単位演出の第３段階は、２番目以降である特定番目に相当する。
【０１５５】
また、所定の単位演出が開始される場合であっても、当該所定の単位演出の１つ前（直前）に開始された単位演出の実行は、制限されることなく継続される。即ち、本実施形態における第１処理は、前記所定の単位演出の１つ前に開始された単位演出の実行を制限しない処理となる。なお、本実施形態における第１処理は、前記所定の単位演出の１つ前に開始された単位演出ではない、他の単位演出の実行を制限する処理となる。
【０１５６】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機は、次の効果を有する。
（１−１）本実施形態によれば、セリフ予告演出を構成している単位演出は、演出ボタンＢＴ（操作手段）の操作を契機として開始されることに加えて、所定の単位演出の開始に伴って、既に実行中である単位演出の一部の実行が制限されることから、新たに開始される単位演出に遊技者の関心を集め易くすることができる。したがって、複数の変動ゲームに跨って実行する「セリフ予告演出」による演出効果を高め、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
（１−２）本実施形態によれば、所定の単位演出として、第３段階（２番目以降である特定番目）以降の単位演出が開始されてからはじめて、既に実行中である単位演出の制限が行なわれる。したがって、単位演出を遊技者に印象付け、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
（１−３）本実施形態によれば、遊技者にとって関心の高い、図柄の停止表示よりも前に単位演出が開始されることから、単位演出に遊技者の関心をさらに集め易くすることができる。したがって、さらにセリフ予告演出による演出効果を高めることができる。
【０１５９】
（１−４）本実施形態によれば、１回の変動ゲームにおいて、新たに開始される単位演出の数と、新たに実行が制限される単位演出の数と、は同数であることから、セリフ予告演出が跨って実行される変動ゲームの一部において、実行が制限されていない単位演出の数を一定に保つことが可能になる。したがって、単位演出を遊技者に印象付け、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
（１−５）本実施形態によれば、セリフ予告演出は、保留中である複数の変動ゲームのうち、所定の変動ゲームの内容に基づいて実行される演出である。このため、セリフ予告演出によって保留中の変動ゲームの内容を予測する楽しみを与え、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
（１−６）特に、本実施形態において、上記所定の変動ゲームは、保留条件が成立し、新たに保留された変動ゲームである。したがって、より多数の変動ゲームに跨ってセリフ予告演出を実行し、遊技者の期待感を持続させ得る。
【０１６２】
（１−７）本実施形態によれば、所定の単位演出が開始される場合であっても、１つ前の単位演出の実行は制限されないことから、単位演出を遊技者に印象付け、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
（１−８）本実施形態によれば、複数の単位演出は、１の単位演出とその次の単位演出とで相互に関連した内容により実行されることから、全体として纏まった演出として遊技者に認識させ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
（１−９）本実施形態によれば、複数の単位演出は、それぞれ演出ボタンＢＴ（操作手段）の操作を契機として開始されることから、遊技者の関心を集め易く、予告演出による演出効果を高めることができる。
【０１６５】
（１−１０）本実施形態によれば、予告演出が跨って実行される複数の変動ゲームでは、それぞれ同数の単位演出が開始されることから、それぞれの単位演出を遊技者に印象付け、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
（１−１１）本実施形態によれば、第１処理によって単位演出を制限することから、新たに実行が開始される単位演出に対して注目させ易くできる。
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
【０１６７】
以下の説明では、第１実施形態と同一構成、及び同一制御については、同一の符号を付すなどし、その詳細な説明を省略又は簡略化する場合がある。
第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定の単位演出の開始に伴って、既に実行中である単位演出の一部又は全部の実行を制限する第１処理に代えて、第２処理を実行する点において、第１実施形態のパチンコ遊技機１０と相違している。本実施形態の第２処理は、既に実行中である単位演出の一部又は全部の演出態様を、通常態様に比して認識し難い特定態様に変更する処理である。そして、第２処理は、前記所定の単位演出の１つ前に開始された単位演出の演出態様を前記特定態様に変更しない処理となる。なお、第２処理は、前記所定の単位演出の１つ前に開始された単位演出ではない、他の単位演出の演出態様を前記特定態様に変更する処理となる。
【０１６８】
以下、単位演出の演出態様に関して、通常態様及び特定態様の具体例について説明する。なお、以下の説明では、所定の単位演出において表示するセリフ画像をセリフ画像Ｉｎと示し、第２処理によって演出態様を特定態様に変更する２段階前の単位演出のセリフ画像をセリフ画像Ｉｍと示す（但し、ｍ＝ｎ−２）。
【０１６９】
図１０（ａ）に示すように、通常態様は、演出表示装置Ｅｈにおいて、セリフ画像Ｉｍの全体を表示する演出態様である。これに対して、図１０（ｂ）に示すように、特定態様は、セリフ画像Ｉｎの表示に伴って、演出表示装置Ｅｈにおいて、セリフ画像Ｉｍの一部を表示する一方で、残部を表示しない演出態様である。即ち、特定態様は、図中において矢印Ｙ１を用いて示すように、恰もセリフ画像Ｉｍが画面外へと押し出されたかの様な状況を表現した演出態様である。
【０１７０】
図１０（ｃ）に示すように、通常態様は、演出表示装置Ｅｈにおいて、セリフ画像Ｉｍの全体を表示する演出態様である。これに対して、図１０（ｄ）に示すように、特定態様は、演出表示装置Ｅｈにおいて、セリフ画像Ｉｎをセリフ画像Ｉｍの表示領域と重複した表示領域にて、セリフ画像Ｉｍに対して優先的に表示する演出態様である。即ち、特定態様は、恰もセリフ画像Ｉｎがセリフ画像Ｉｍの一部を覆うように出現したかの様な状況を表現した演出態様である。
【０１７１】
図１０（ｅ）において、濃い墨色を用いて示すように、通常態様は、演出表示装置Ｅｈにおいて、セリフ画像Ｉｍの透明度（透過度）を所定値（例えば０％）にして表示する演出態様である。これに対して、図１０（ｆ）において、薄い墨色を用いて示すように、特定態様は、セリフ画像Ｉｍの透明度（透過度）を所定値未満にして表示する演出態様である。即ち、特定態様は、恰もセリフ画像Ｉｎが消えていくかの様な状況を表現した演出態様である。
【０１７２】
図１０（ｇ）において、通常態様は、演出表示装置Ｅｈにおいて、セリフ画像Ｉｍの全体を大きく表示する演出態様である。これに対して、図１０（ｈ）に示すように、特定態様は、演出表示装置Ｅｈにおいて、セリフ画像Ｉｍの全体を小さく表示する演出態様である。即ち、特定態様は、図中において矢印Ｙ２を用いて示すように、恰もセリフ画像Ｉｎによってセリフ画像Ｉｍが隅に押しやられたかの様な状況を表現した演出態様である。
【０１７３】
図１０（ｉ）において、通常態様は、演出表示装置Ｅｈにおいて、セリフ画像Ｉｍの全体を中央に表示する演出態様である。これに対して、図１０（ｊ）に示すように、特定態様は、演出表示装置Ｅｈにおいて、セリフ画像Ｉｍの全体を隅に表示する演出態様である。即ち、特定態様は、図中において矢印Ｙ３を用いて示すように、恰もセリフ画像Ｉｎによってセリフ画像Ｉｍが隅に押しやられたかの様な状況を表現した演出態様である。
【０１７４】
副制御ＣＰＵ３１ａは、第２処理に関して、図１０（ａ）〜（ｊ）に示した通常態様と特定態様との組み合わせのうち、任意に選択された１つを単独で、又は複数を組み合わせて実行することができる。
【０１７５】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機は、次の効果を有する。
（２−１）本実施形態によれば、第１処理によって「単位演出の実行を制限する」ことを、第２処理によって「実行中である単位演出の一部又は全部の演出態様を、通常態様に比して認識し難い特定態様に変更する」ことに読み替えて、上記第１実施形態の効果（１−１）〜（１−１０）と同様の効果を奏する。
【０１７６】
（２−２）本実施形態によれば、実行中である単位演出の一部又は全部の演出態様を、通常態様に比して認識し難い特定態様に変更することから、完全に制限する構成に比して、単位演出の連続性を把握し易くできる。
【０１７７】
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・セリフ予告演出を構成している複数の単位演出の一部は、演出ボタンＢＴの操作を契機として開始する一方、他の単位演出については、演出ボタンＢＴの操作とは異なることを契機に開始してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、１つ目の単位演出について、操作受付期間内に演出ボタンＢＴが操作された場合には、２つめの単位演出について、演出ボタンＢＴの操作を要求することなく、時間経過を契機に実行を開始してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１段階の単位演出について、操作受付期間内に演出ボタンＢＴが操作された場合には、第２段階以降の単位演出について、演出ボタンＢＴの操作を要求することなく、時間経過を契機に実行を開始してもよい。
【０１７８】
・予告演出は、セリフ予告演出に限定されず、適宜変更してもよい。例えば、単位演出において表示する画像は、第１段階では「植物の種」を模し、第２段階では「芽吹き」を模し、第３段階では「双葉（子葉）」を模し、第４段階では「本葉」を模し、第５段階では「つぼみ」を模し、第６段階では「七分咲き」を模し、第７段階では「満開」を模し、第８段階では「結実」を模してもよい。例えば、単位演出において表示する画像は、それぞれアラビア数字の１〜８を模してもよい。即ち、複数の単位演出は、１の単位演出とその次の単位演出とで相互に関連した内容により実行されればよい。
【０１７９】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、上述した第１処理と第２処理の両方を実行可能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、抽選により第１処理（制限）と第２処理（変更）の何れを行なうかを決定してもよい。
【０１８０】
・セリフ画像Ｉは、全てのセリフ画像で共通の要素を含んでいてもよい。例えば、共通の要素は、セリフを囲う吹き出しを模した画像として同じ「形状」の画像であってもよい。即ち、予告演出を構成する複数の単位演出は、共通の要素を含んでいてもよく、含んでいなくてもよい。
【０１８１】
・単位演出において表示する画像は、１つ、２つ、又は、４つ以上の要素を含んで構成されていてもよい。
・セリフ画像Ｉを構成する要素は、適宜変更できる。例えば、セリフ画像Ｉは、画像部Ｐ１〜Ｐ３のうち１つまたは２つを含まなくてもよい。
【０１８２】
・各段階において、単位演出の演出内容（セリフ画像Ｉ）の種類は、３種類以上あってもよい。
・背景画像部Ｐ３は、３種類以上あってもよく、１種類であってもよい。また、画像部Ｐ１，Ｐ２は、複数種類あってもよく、それぞれ大当りとなる期待度が異ならされていてもよい。
【０１８３】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、上述した保留内容判定を行わなくてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームや、リーチありのはずれ変動パターンとなる変動ゲームが既に保留中である場合であっても、セリフ予告演出の実行を決定してもよい。
【０１８４】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間内に演出ボタンＢＴが操作されなかった場合、操作受付期間が経過したことによって開始条件が成立したものとし、単位演出の実行を開始させてもよい。なお、全ての単位演出について、演出ボタンＢＴの操作を要求しないように構成してもよいが、遊技者の興趣を向上させる観点によれば、上述した実施形態のように構成することが好ましい。
【０１８５】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、抽選などによって、画像部Ｐ１〜Ｐ３を個別に決定することによって、単位演出の演出内容を決定してもよい。
・副制御ＣＰＵ３１ａは、予告パターンによらず、単位演出毎に演出内容を決定してもよい。
【０１８６】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、第１段階から第８段階までの順番（優先順）が維持されておれば、１段階、又は複数段階をスキップした段階の単位演出を実行させる制御が可能であってもよい。
【０１８７】
・セリフ予告演出の実行中、背景画像を変更しなくてもよい。また、セリフ予告演出の実行中、演出図柄を表示しなくてもよく、非実行中と同じ態様で表示してもよい。
・セリフ予告演出は、例えば演出図柄の種類や停止態様など、変動ゲームの構成要素の少なくとも一部が異なる「演出モード」として実行してもよい。
【０１８８】
・セリフ予告演出は、当該セリフ予告演出が跨って実行される変動ゲームの回数に応じて、保留中の変動ゲームに大当りとなる変動ゲームが含まれている期待度の高低を認識可能でなくてもよい。
【０１８９】
・セリフ予告演出は、背景Ｂ２を示すセリフ画像の数に応じて、保留中の変動ゲームに大当りとなる変動ゲームが含まれている期待度を認識可能でなくてもよい。
・単位演出の段階数は、２段階から７段階まで、及び、９段階以上の何れであってもよい。
【０１９０】
・１回の変動ゲームにおいて実行を開始する単位演出の数は、１つでもよく、３つ以上であってもよい。また、１回の変動ゲームにおいて実行を開始する単位演出の数は、セリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームにおいて、同数である必要はなく、異なっていてもよい。
【０１９１】
・１回の変動ゲームにおいて、実行を制限する、又は演出態様を特定態様に変更する単位演出の数は、１つでもよく、３つ以上であってもよい。１回の変動ゲームにおいて、実行を制限する、又は演出態様を特定態様に変更する単位演出の数は、セリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームにおいて、同数である必要はなく、異なっていてもよい。
【０１９２】
・所定の変動ゲームにおいて２段階の単位演出を実行する一方で、当該所定の変動ゲームの次の変動ゲームにおいては単位演出を実行しないガセのセリフ予告演出を実行してもよい。
【０１９３】
・セリフ予告演出は、当該セリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームの全てにおいて単位演出を実行することに限定されない。例えば、奇数回目の変動ゲームでのみ単位演出を実行してもよい。
【０１９４】
・１回の変動ゲームにおいて実行を開始する単位演出の数は、１回の変動ゲームにおいて実行を制限する、又は実行態様を特定態様に変更する単位演出の数と同数である必要はなく、異なっていてもよい。例えば、単位演出の「開始」と「制限又は変更」の数の組み合わせは、１回目の変動ゲームで１：１、２回目の変動ゲームで２：１、３回目の変動ゲームで３：１、４回目の変動ゲームで４：１とし、「開始」と「制限又は変更」の差数が大きくなっていくようにしてもよい。例えば、逆に、単位演出の「開始」と「制限又は変更」の数の組み合わせは、１回目の変動ゲームで１：４、２回目の変動ゲームで１：３、３回目の変動ゲームで１：２、４回目の変動ゲームで１：１とし、「開始」と「制限又は変更」の差数が小さくなっていくようにしてもよい。
【０１９５】
・セリフ予告演出は、保留中である複数の変動ゲームのうち所定の変動ゲームの内容に基づいて実行される演出でなくてもよい。例えば、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、セリフ予告演出の実行可否と、セリフ予告演出を跨って実行させる変動ゲームの回数と、当該決定した回数に応じた予告パターンと、を決定するとよい。
【０１９６】
・セリフ予告演出は、第２特別ゲームを対象として実行してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームの内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、副制御ＣＰＵ３１ａは、当該先読みコマンドに基づいて、セリフ予告演出を実行させるとよい。
【０１９７】
・予告演出は、装飾ランプＬａによる発光演出として実行してもよく、スピーカＳｐによる音声演出として実行してもよい。予告演出は、表示演出、発光演出、及び音声演出のうち任意に選択できる複数の演出を組み合わせて実行してもよい。
【０１９８】
・パチンコ遊技機１０は、大当り判定において大当りと判定される確率（以下、大当り確率と示す）が異なる大当り確率状態として、第１大当り確率状態と、これに比して大当り確率が高い第２大当り確率状態と、を備えていてもよい。第２大当り確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。本別例において、確変状態は、有利状態に相当する。
【０１９９】
例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを定めた大当り図柄を決定することとなるか否かを特定可能な先読みコマンドを生成し、副制御ＣＰＵ３１ａは、当該先読みコマンドに基づいて、セリフ予告演出を実行させてもよい。本別例によれば、セリフ予告演出によって、確変状態が付与される期待度を認識させ得る。
【０２００】
・パチンコ遊技機１０は、普通ゲーム（普通当り遊技）に関する制御状態として、第１制御状態と、これに比して第２始動口１６への遊技球の入球が容易になる第２制御状態（所謂、入球容易状態）と、を備えていてもよい。第２制御状態は、第１制御状態を基準としたときに、普通図柄の当り抽選に当選する確率の向上制御、普通ゲームの平均変動時間の短縮制御、及び、１回の普通当り遊技において、普通可変部材１７が開状態（許容状態）に制御される時間の延長制御のうち、任意に選択できる１つの制御を単独で、又は、複数の制御を組み合わせて実現してもよい。本別例において、第２制御状態は、有利状態に相当する。
【０２０１】
例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に第２制御状態を付与することを定めた大当り図柄を決定することとなるか否かを特定可能な先読みコマンドを生成し、副制御ＣＰＵ３１ａは、当該先読みコマンドに基づいて、セリフ予告演出を実行させてもよい。本別例によれば、セリフ予告演出によって、第２制御状態が付与される期待度を認識させ得る。
【０２０２】
・パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの平均変動時間が異なる状態として、非変動時間短縮状態と、これに比して特別ゲームの平均変動時間を短縮する変動時間短縮状態（以下、時短状態と示す）と、を備えていてもよい。主制御ＣＰＵ３０ａは、変動時間短縮状態と、上述した第２制御状態と、を同時に付与するように構成されていてもよい。本別例において、時短状態は、有利状態に相当する。
【０２０３】
例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に時短状態を付与することを定めた大当り図柄を決定することとなるか否かを特定可能な先読みコマンドを生成し、副制御ＣＰＵ３１ａは、当該先読みコマンドに基づいて、セリフ予告演出を実行させてもよい。本別例によれば、セリフ予告演出によって、時短状態が付与される期待度を認識させ得る。
【０２０４】
・特別ゲームは、演出表示装置Ｅｈにおいて実行してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・パチンコ遊技機１０は、特別ゲームとして、第１特別ゲームのみを実行可能であってもよい。この場合、始動口１５，１６の何れに遊技球が入球した場合であっても第１特別ゲームを実行してもよく、第２始動口１６を省略してもよい。
【０２０５】
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留条件が成立した順番にしたがって実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行可能であってもよい。
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０６】
・主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置Ｅｈを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳｐを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０７】
・遊技機の一種であるスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンでは、遊技媒体としてメダルが用いられる。スロットマシンは、複数のリールと、スタートレバーと、複数のストップボタンと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、メダルを賭けた状態において、スタートレバーの操作を受け付けると、役抽選を行うとともに、複数のリールの回転を開始させることによって、変動ゲームを開始させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ストップボタンの操作を受け付けると、役抽選の結果と、各ストップボタンの操作タイミングと、に応じて、複数のリールをそれぞれ停止させ、変動ゲームを終了させる。
【０２０８】
そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、役抽選においてボーナス役に当選した場合であって、その変動ゲームにおいてボーナス図柄の組み合わせが導出されなかったとき、ボーナス役の当選を持ち越す。副制御ＣＰＵ３１ａは、このようなボーナス役の当選を持ち越しているとき、又は持ち越していないときに、セリフ予告演出を実行させるとよい。本別例によれば、セリフ予告演出によって、ボーナス役に当選している期待度を認識させ得る。
【０２０９】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの天井回数を抽選によって決定し、当該決定した天井回数の変動ゲームが実行されたことを条件に、ストップボタンの押し順などを認識可能とする有利状態としての有利区間へ移行させてもよい。有利区間は、所謂「アシストタイム（ＡＴ）」である。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、天井回数に到達する２回〜４回前の変動ゲーム、又は、５回以上前の変動ゲームから、セリフ予告演出を実行するとよい。本別例によれば、セリフ予告演出によって、天井回数に到達する期待度を認識させ得る。
【０２１０】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、役抽選の結果に基づいて、有利区間へ移行させるか否かを抽選（以下、ＡＴ抽選と示す）によって決定してもよい。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、ＡＴ抽選に当選しているとき、又は、ＡＴ抽選に当選していないときに、セリフ予告演出を実行するとよい。本別例によれば、セリフ予告演出によって、ＡＴ抽選に当選している期待度を認識させ得る。例えば、本別例において、単位演出を開始させる契機となる操作が可能な操作手段としては、ストップボタンを定めてもよく、スタートレバーを定めてもよい。
【０２１１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記予告演出を構成している複数の単位演出は、それぞれ前記操作手段の操作を契機として開始されるとよい。
【０２１２】
（ロ）前記予告演出が跨って実行される複数の変動ゲームでは、それぞれ同数の単位演出が開始されるとよい。
（ハ）遊技者に有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、所定の操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、複数回の変動ゲームに跨って実行する予告演出が含まれ、前記予告演出は、段階的に実行される複数の単位演出を含んで構成され、前記演出制御手段は、前記予告演出の実行条件が成立すると、前記予告演出を構成する複数の単位演出を決定し、当該決定した複数の単位演出の一部又は全部を、前記操作手段の操作を契機として開始させ、決定した複数の単位演出のうち一部の単位演出の実行を制限する第１処理と、演出態様を通常態様に比して認識し難い特定態様に変更する第２処理と、のうち少なくとも一方が実行される。
【０２１３】
（ニ）遊技者に有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、所定の操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、複数回の変動ゲームに跨って実行する予告演出が含まれ、前記予告演出は、段階的に実行される複数の単位演出を含んで構成され、前記予告演出を構成している複数の単位演出の一部又は全部は、前記操作手段の操作を契機として開始され、前記予告演出の実行期間においては、当該予告演出を構成している複数の単位演出のうち一部の単位演出の実行を制限する第１処理と、演出態様を通常態様に比して認識し難い特定態様に変更する第２処理と、のうち少なくとも一方が実行される。
【０２１４】
（ホ）遊技者に有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、所定の操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、複数回の変動ゲームに跨って実行する予告演出が含まれ、前記予告演出は、段階的に実行される複数の単位演出を含んで構成され、前記予告演出を構成している複数の単位演出の一部又は全部は、前記操作手段の操作を契機として開始され、前記予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームのうち、複数回である一部又は全部の変動ゲームでは、変動ゲームごとに、所定数の単位演出が新たに開始される一方で、前記所定数と同数の単位演出の実行を新たに制限する第１処理と、演出態様を新たに通常態様に比して認識し難い特定態様に変更する第２処理と、のうち少なくとも一方が実行される。
【符号の説明】
【０２１５】
ＢＴ…演出ボタン、ＥＨ…演出表示装置、Ｌａ…装飾ランプ、Ｓｐ…スピーカ、１０…パチンコ遊技機、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ。
【図１】
2018158028.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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