(57)【要約】【課題】装飾部を用いて効果的な演出を行う。【解決手段】パチンコ遊技機１００は、遊技機に設けられ、態様が変化可能なタイトル装飾部７０と、所定条件の成立によって取得された遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別図柄判定部と、画像を表示する画像表示部１１４と、特別図柄判定部による判定結果に基づいて、タイトル装飾部７０のタイトルロゴを加工した特別アイコン６２の表示と、タイトル装飾部７０の態様の変化とを同期させる演出を実行可能な演出制御部とを備えている。【選択図】図２８
2018046942.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に設けられ、態様が変化可能な装飾部と、
所定条件の成立によって取得された遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
画像を表示する画像表示部と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記装飾部の装飾を加工した加工画像の表示と、前記装飾部の態様の変化とを同期させる演出を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えば特許文献１に記載のパチンコ機は、左ロゴ可動体と右ロゴ可動体を、互いに接近し合った状態の上昇位置と、それぞれが割れて左右に広がる様に落下した下降位置との間でスライド動作し、下降位置への移動によって、左右のロゴ可動体役物の背後に隠されていた上部中央発光体を露出させる様に構成されたロゴ可動体役物を備えている。そして、ロゴ可動体役物は、センター飾り上部に備えられ、二つに割れて左右に広がりながら落下するという演出を行うようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４０４４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機には、態様が変化可能な装飾部が設けられる場合がある。そして、この装飾部を用いて効果的な演出を行うことができれば、遊技機の興趣性をさらに高めることができる。
そこで、本発明は、装飾部を用いて効果的な演出を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、遊技機に設けられ、態様が変化可能な装飾部（例えば、タイトル装飾部７０）と、所定条件の成立によって取得された遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、画像を表示する画像表示部（例えば、画像表示部１１４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定結果に基づいて、前記装飾部（例えば、タイトル装飾部７０）の装飾（例えば、タイトルロゴ８０）を加工した加工画像（例えば、特別アイコン６２）の表示と、（例えば、タイトル装飾部７０）の態様の変化とを同期させる演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える遊技機である。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、装飾部を用いて効果的な演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図１４】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図１５】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図１６】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図１８】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は事前演出選択処理の内容を示すフローチャートであり、（ｂ）は演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】事前判定演出パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】変動演出パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】図１８の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】本実施の形態のタイトル装飾部の説明図である。
【図２５】演出制御部が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
【図２６】演出制御部が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
【図２７】本実施の形態のアイコン表示演出および変化演出の説明図である。
【図２８】本実施の形態のアイコン同期演出の説明図である。
【図２９】本実施の形態の第１のロゴ同期演出の説明図である。
【図３０】変形例１のロゴ同期演出の説明図である。
【図３１】変形例１のロゴ同期演出の説明図である。
【図３２】変形例２、変形例３および変形例４のロゴ同期演出の説明図である。
【図３３】ロゴ同期演出と導光板との関係の説明図である。
【図３４】本実施の形態の客待ち演出の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技領域１１１とレール部材１１２と案内部材１１３と画像表示部１１４と可動役物１１５と盤ランプ１１６とを有する遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。
画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面（以下、画面と呼ぶ。）を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や保留アイコンなどを表示したりする。
【００１０】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、遊技盤１１０と遊技者とを隔てる透明板１１７（後述する図２４（ａ）参照）と、パチンコ遊技機１００の前後方向において透明板１１７と画像表示部１１４の画面との間に設けられる導光板１１８とを備えている。
導光板１１８は、導光板１１８の端部等に設けられる光源から内部に入ってきた光を、光が出る箇所である発光部まで導く板状の部材である。導光板１１８には、発光部として所定の装飾（画や文字等）が設けられている。そして、導光板１１８は、光源の光によって照らされることによって、導光板１１８に形成された装飾（画や文字等）が浮かび上がるようになっている。また、複数の導光板１１８が、パチンコ遊技機１００の前後方向において層状に並べられていても良い。
なお、本実施の形態の導光板１１８の光源は、後述するランプ制御部３２０によって制御される。
【００１１】
さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、タイトル装飾部７０を備えている。なお、タイトル装飾部７０については、後に詳しく説明する。
【００１２】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１３】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１４】
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
【００１５】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１６】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１７】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１８】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ（不図示）および枠ランプ１５７を備えている。スピーカは、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１９】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の左下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２０】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２１】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動表示中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２２】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２３】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２４】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機１００の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００２５】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２６】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００２７】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００２８】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大当たり大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２９】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップ１２３の作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００３０】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３１】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３２】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動表示中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動表示中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動表示中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３３】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３４】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３５】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３６】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３７】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３８】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００３９】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００４０】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカから出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に事前判定演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカから出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００４１】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データ読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカから出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４２】
なお、後述するように、第２画像表示部１１４Ｂを設ける場合には、画像／音響制御部３１０が、画像表示部１１４および第２画像表示部１１４Ｂの両方を制御する。
【００４３】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７や導光板１１８の光源の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４４】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４５】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００４６】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４７】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４８】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する大当たり判定処理を行う。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００４９】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００５０】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００５１】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００５２】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５３】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５４】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５５】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５６】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５７】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５８】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００５９】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００６０】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６１】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００６２】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６３】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６４】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６５】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６６】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６７】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６８】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００６９】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７０】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７１】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７２】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理で取得され、特別図柄処理（図１０）や普通図柄処理で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７３】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７４】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値（遊技情報）としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７５】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７６】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する事前判定演出を行うことができる。この事前判定演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留アイコン表示（後述）等を用いて行われる。この事前判定に基づく事前判定演出により、事前判定演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
【００７７】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７８】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８０】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８１】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図１０は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００８２】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８３】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８４】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、あり、客待ち設定処理（Ｓ１１１６、図１２参照）においてセットされる。
【００８５】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、上述した大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００８６】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８７】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００８８】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理において、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理の判定結果に基づいて、大当たりしたか否か、小当たりしたか否かを判断する。そして、特別図柄変動制御部２３３は、大当たりした場合には、オープニング動作を開始し、オープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする。他方、特別図柄変動制御部２３３は、小当たりした場合には、小当たり遊技を開始する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドおよび停止中処理でセットされたオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８９】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１１は、変動パターン選択処理（図１０のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【００９０】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を行うか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００９１】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００９２】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１０のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９３】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図１０のＳ１１１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１５０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００９４】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１５０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１５０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１５０３）。Ｓ１５０２でセットされた客待ちコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【００９５】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１１に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図１３は、図１１に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図１３には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
【００９６】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【００９７】
図１３に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１１のＳ１３０５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１１のＳ１３０５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときの変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてはリーチ演出の有無は参照されない。
【００９８】
図１３に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１１のＳ１３０２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【００９９】
また、図１３に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１００】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１０１】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個または４個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１０２】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１０３】
〔事前判定に基づく事前判定演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく事前判定演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図１４は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図１４（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図１４（ｂ）は、図１４（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１０４】
図１４（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１０５】
また、図１４（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１０６】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１０７】
図１５は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図１５（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図１５（ｂ）は、図１５（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図１５（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１０８】
また、図１５（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。
保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。
【０１０９】
報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて事前判定演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、予告演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、予告演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して予告演出を行う場合は、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１１０】
なお、本実施の形態において、報知フラグをＯＮに設定するかＯＦＦに設定するかの決定は、事前判定結果に基づく事前判定演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定結果に基づいて行うようにしている。特に、本実施の形態においては、変動時間が比較的長い変動パターン（例えば、変動パターンＡ，Ｂ，Ｃ，Ｅ，Ｆ，Ｇ）の場合には、報知フラグがＯＮになる割合が高められている。一方で、変動時間が比較的短い変動パターン（例えば、変動パターンＤ，Ｈ，Ｉ，Ｊ，Ｋ）の場合には、報知フラグがＯＮになる割合が低くなっている。
【０１１１】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための事前判定演出を行う演出制御手段である。
【０１１２】
また、特に図示しないが、図１４（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１０参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か（および小当たりしたか否か）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１１３】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、上述した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１１４】
図１６は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図１６に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１１５】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１１６】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１１７】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブルと同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１０参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１０のＳ１１０８）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１１８】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１１９】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み（事前判定）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図１３参照）とを用いて行われる（図１０のＳ１１０９および図１１参照）。従って、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【０１２０】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理（図１０参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１０のＳ１１０９および図１１参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１２１】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１２２】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１７は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１７（ａ）に示すメイン処理と、図１７（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１７（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１２３】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１７（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１２４】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１８は、コマンド受信処理（図１７（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０２）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前演出選択処理を行う（Ｓ２６０３）。なお、事前演出選択処理の内容については後に説明する。
【０１２５】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１０に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図１７（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１２６】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１０に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０７）。
【０１２７】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４およびＳ２６０６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０８）。このオープニングコマンドは、図１０に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１５）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６０９）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１２８】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６およびＳ２６０８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１０）。このエンディングコマンドは、大入賞口処理においてセットされ、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１２９】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６、Ｓ２６０８およびＳ２６１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１３０】
図１９（ａ）は、図１８の事前演出選択処理（Ｓ２６０３）の内容を示すフローチャートであり、図１９（ｂ）は、演出選択処理（Ｓ２６０５）の内容を示すフローチャートである。
事前演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ１８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ１８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ１８０３）。
【０１３１】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留アイコン表示や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を表示する保留表示を行う（保留アイコン表示）。そこで、この保留アイコン表示において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
【０１３２】
なお、ここでは保留アイコン表示を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な事前判定演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０１３３】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図９参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る事前判定演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる事前判定演出（以下、連続予告演出と呼ぶ。）を行っても良い。
【０１３４】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ１８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカを用いて表現する。
【０１３５】
演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ１８１１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ１８１２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ１８１３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ１８１４）。
【０１３６】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ１８１５）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカを用いて表現する。
【０１３７】
〔演出制御部による事前判定演出パターン選択処理〕
図２０は、事前判定演出パターン選択処理（図１９（ａ）のＳ１８０３）の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出パターン選択処理において、演出制御部３００は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態を参照する（Ｓ３５０１）。そして、時短無状態か否かを判断する（Ｓ３５０２）。そして、時短無状態である場合（Ｓ３５０２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、時短無状態用の事前判定演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３５０３）。一方、時短無状態ではない場合（Ｓ３５０２でＮｏ）、時短状態用の事前判定演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３５０４）。ここで、事前判定演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の事前判定演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１３８】
次に、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドに含まれる変動パターンおよびＳ３５０３、Ｓ３５０４でセットされた事前判定演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行う（Ｓ３５０５）。すなわち、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３にセットされた事前判定演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび乱数値に応じた事前判定演出パターンを選択する。ここで、本実施の形態においては、時短状態と非時短状態とでは実行する演出の内容が異なる。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される事前判定演出パターンテーブルが異なるので、決定される事前判定演出パターンが異なる。
この後、演出制御部３００は、Ｓ３５０５で選択した事前判定演出パターンの設定情報としてＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３５０６）。Ｓ３５０６でセットされた事前判定演出パターンの設定情報は、図１９（ａ）のＳ１８０４でセットされる保留数コマンドに含まれ、図１７のＳ２５１３に示したコマンド送信処理で画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０へ送信される。
【０１３９】
〔演出制御部による変動演出パターン選択処理〕
図２１は、変動演出パターン選択処理（図１９（ｂ）のＳ１８１４）の内容を示すフローチャートである。
変動演出パターン選択処理において、演出制御部３００は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態を参照する（Ｓ３６０１）。そして、時短無状態か否かを判断する（Ｓ３６０２）。そして、時短無状態である場合（Ｓ３６０２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、時短無状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６０３）。一方、時短無状態ではない場合（Ｓ３６０２でＮｏ）、時短状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６０４）。ここで、変動演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１４０】
次に、演出制御部３００は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン、変動開始コマンド受信時に取得した演出制御用の乱数値およびＳ３６０３、Ｓ３６０４でセットされた変動演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行う（Ｓ３６０５）。すなわち、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３にセットされた変動演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび乱数値に応じた変動演出パターンを選択する。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される変動演出パターンテーブルが異なるので、決定される変動演出パターンが異なる。
【０１４１】
この後、演出制御部３００は、Ｓ３６０５で選択した変動演出パターンの設定情報としてＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６０６）。Ｓ３６０６でセットされた変動演出パターンの設定情報は、図１９（ｂ）のＳ１８１５でセットされる変動演出開始コマンドに含まれ、図１７のＳ２５１３に示したコマンド送信処理で画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０へ送信される。
【０１４２】
図２２は、図１８の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２６１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ３２０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ３２０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ３２０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ３２０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ３２０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ３２０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１４３】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ３２０４でＹｅｓまたはＳ３２０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ３２０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ３２０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ３２０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ３２０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ３２０７）。
【０１４４】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０１４５】
図２３は、演出ボタン処理（図１７（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ３７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１４６】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３７０２）。
【０１４７】
この後、演出制御部３００は、図１７（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１４８】
［変動演出］
続いて、本実施の形態の変動演出について説明する。
演出制御部３００は、遊技状態および変動パターン等に基づいて、画像表示部１１４およびスピーカ等を用いて変動演出を実行する。演出制御部３００は、変動演出パターン選択処理によって、変動演出パターンを設定する（図２１のＳ３６０６）。
そして、本実施の形態の変動演出パターンには、画像表示部１１４の画面にて装飾図柄４１を変動表示させて行う演出である装飾図柄変動演出や、後述する変動アイコンを表示するアイコン表示演出などの内容が反映される。
【０１４９】
［事前判定演出］
次に、本実施の形態の事前判定演出について説明する。事前判定演出は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、演出制御部３００が実行する演出である。演出制御部３００は、事前判定演出を実行すると決定した場合には、ＲＡＭ３０３（図１５参照）の報知フラグ記憶領域に報知フラグＯＮを記憶させる。
また、事前判定演出パターンは、事前判定演出パターン選択にて設定される（図２０、Ｓ３５０６参照）。事前判定演出パターンは、事前判定結果の内容や演出乱数値判定の結果などの所定の条件に基づいて決定される。
そして、本実施の形態の事前判定演出パターンには、連続予告演出や、後述する保留・変動アイコンの変化演出などの内容が反映される。
なお、以下の説明において、事前判定演出によって事前判定結果を報知する対象となっている保留のことを報知対象と呼ぶ。
【０１５０】
また、変動アイコンの変化演出については、事前判定結果に基づいて設定した事前判定演出パターンとして変動アイコンを変化させる演出を行っても良いし、変動演出パターンとして変動アイコンを変化させる演出を行ってもよい。
【０１５１】
〔タイトル装飾部７０の構成〕
ここで、上述したタイトル装飾部７０について詳細に説明する。
図２４は、本実施の形態のタイトル装飾部７０の説明図である。
本実施の形態のタイトル装飾部７０は、図２４（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１００の上下方向の上側であって、前後方向の前側に配置される。また、タイトル装飾部７０は、枠部材１５０の外側に取り付けられる。すなわち、タイトル装飾部７０は、遊技盤１１０などの遊技者が遊技中に直接触れることができない枠部材１５０の内側ではなく、遊技者が触れることが可能な枠部材１５０の外側に取り付けられている。
また、本実施の形態のタイトル装飾部７０は、取り付け位置が固定されており移動しないようになっている。
なお、タイトル装飾部７０は、本実施の形態の配置に限定されず、例えばパチンコ遊技機１００の上下方向における下側や、左右方向における左右端部に設けても良い。
【０１５２】
ところで、本実施の形態のパチンコ遊技機１００の正式な機種名は、「ＣＲぱちんこ  パチンコ〜真夏のフィーバー〜」である。なお、「パチンコ」がメインタイトルであり、「真夏のフィーバー」がサブタイトルである。そして、図２４（ｂ）に示すように、タイトルロゴ８０は、正式な機種名の一部（メインタイトル）である「パチンコ」という文字列を装飾化したものである。
【０１５３】
そして、本実施の形態のタイトル装飾部７０は、図２４（ｃ）に示すように、パチンコ遊技機１００のタイトルロゴ８０を示すものである。タイトル装飾部７０は、タイトルロゴ８０を造形化したタイトルロゴ部７１と、タイトルロゴ部７１を発光動作させるロゴ発光部７２（図２４（ａ）参照）とを有している。
タイトルロゴ部７１は、タイトルロゴ８０の形をしており、光を透過する樹脂部材によって構成されている。また、タイトルロゴ部７１は、所謂レンズカットと呼ばれる複数のレンズ構造を備えている。このタイトルロゴ部７１のレンズ構造は、ロゴ発光部７２からの光を拡散させる。
そして、本実施の形態では、図２４（ｃ）に示すように、タイトルロゴ部７１の「パ」を第１ロゴ部７１ａとし、タイトルロゴ部７１の「チ」を第２ロゴ部７１ｂとし、タイトルロゴ部７１の「ン」を第３ロゴ部７１ｃとし、タイトルロゴ部７１の「コ」を第４ロゴ部７１ｄとする。
【０１５４】
ロゴ発光部７２は、図２４（ａ）に示すように、タイトルロゴ部７１の後側に配置される。そして、ロゴ発光部７２は、複数のＬＥＤを有し、タイトルロゴ部７１を照らす。なお、ロゴ発光部７２は、上下方向および左右方向において複数のＬＥＤが二次元配置されている。また、複数のＬＥＤは、それぞれ赤色、緑色、青色の発光部を備えている。従って、ロゴ発光部７２は、カラーや白色など任意の色にて発光することができる。また、複数のＬＥＤは、それぞれ独立して発光制御される。そのため、ロゴ発光部７２は、タイトルロゴ部７１全体を同じ発光色で光らせたり、タイトルロゴ部７１内において部分的に光らせたりすることができる。さらに、ロゴ発光部７２は、例えば第１ロゴ部７１ａなどをロゴ部単位で光らせたり、ロゴ部内において部分的に光らせたりすることもできる。
【０１５５】
〔装飾図柄変動演出〕
図２５および図２６は、演出制御部３００が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
図２５に示すように、画像表示部１１４には３つの装飾図柄４１が表示される。演出制御部３００は、装飾図柄４１の変動演出において、図２５（ａ）に示すように、３つの装飾図柄４１を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、まず、図２５（ｂ）に示すように、左側の装飾図柄４１（例えば数字の「５」）を停止表示させる。次に、図２５（ｃ）に示すように、右側の装飾図柄４１（例えば数字の「３」）を停止表示させる。最後に、図２５（ｄ）に示すように、中央の装飾図柄４１（例えば数字の「６」）を停止表示させる。なお、図２５（ｄ）に示す、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「５６３」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、図２５（ａ１）〜図２５（ｄ）に示した装飾図柄４１の変動演出は、リーチ無し演出の一例である。
【０１５６】
演出制御部３００は、リーチ有り演出の場合には、図２５（ｂ）に示すように、左側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させた後、図２５（ｅ）右側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、これら左側および右側の装飾図柄４１を揃えたリーチ状態とする。その後、演出制御部３００は、大当たりに当選していない場合には、図２５（ｆ）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「６」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、図２５（ｇ）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させる。
以下では、リーチ状態になった後に、後述するＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出などの発展演出を行うことなく、両側の装飾図柄４１とは異なる装飾図柄４１であって大当たりに当選していないことを示す装飾図柄４１を中央に停止表示させる演出を通常リーチ演出と称す。例えば、通常リーチ演出は、図２５（ａ）、図２５（ｂ）、図２５（ｅ）、図２５（ｆ）と遷移する演出である。
【０１５７】
または、演出制御部３００は、図２５（ｅ）に示すように、右側の装飾図柄４１である「５」を停止表示させ、リーチ状態とした後、図２５（ｈ）に示すように、左側および右側の装飾図柄４１である「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、図２５（ｉ）に示すように、発展演出であるＳＰリーチ演出を行う。
その後、大当たりに当選していない場合には、ＳＰリーチ演出の終了をもって、図２５（ｊ）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「６」を停止表示させる。大当たりに当選している場合には、図２５（ｋ）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させる。なお、ＳＰリーチ演出は、基本的に、上述した通常リーチ演出よりも演出時間が長い演出である。
【０１５８】
または、演出制御部３００は、図２６（ａ）に示すように、３つの装飾図柄列を変動開始させた後、図２６（ｂ）に示すように、左側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、図２６（ｃ）に示すように、右側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、リーチ状態にした後、図２６（ｌ）に示すように、左側および右側の装飾図柄４１である数字の「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、図２６（ｍ）に示すように、発展演出であるスーパー・スーパーリーチ（ＳＰ・ＳＰリーチ）演出を行う。なお、ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、基本的に、ＳＰリーチ演出よりも演出時間が長い演出である。
【０１５９】
または、演出制御部３００は、図２６（ｃ）に示すように、右側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、リーチ状態とした後、図２６（ｈ）に示すように、左側および右側の装飾図柄４１である数字の「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、まず、図２６（ｉ）に示すように、発展演出であるＳＰリーチ演出を行う。そして、ＳＰリーチ演出の終了をもって、図２６（ｊ）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「６」を仮停止させた後、再始動し、図２６（ｌ）に示すように、左側および右側の装飾図柄４１である数字の「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、図２６（ｍ）に示すように、ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行う。その後、大当たりに当選していない場合には、図２６（ｎ）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「６」を停止表示させる。大当たりに当選している場合には、図２６（ｏ）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させる。なお、仮停止とは、装飾図柄４１が一見すると停止しているように見えるが、完全に停止せず例えば装飾図柄４１が僅かに動いている状態のことである。
【０１６０】
なお、他の装飾図柄４１の変動演出として、演出制御部３００は、疑似連続演出（疑似連）を行う場合もある。疑似連続演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄４１の変動表示が行われているかのように見せる演出である。疑似連続演出においては、演出制御部３００は、例えば、リーチ状態とする前に、装飾図柄４１を変動させた後、３つの装飾図柄４１を一旦仮停止させ、その後再び装飾図柄４１の変動表示を開始させる。
【０１６１】
〔アイコン表示演出〕
図２７は、本実施の形態のアイコン表示演出および変化演出の説明図である。
（変動アイコン）
保留が無い状態で、第１始動口１２１（図１参照）に遊技球が最初に入賞すると、即時、その最初の入賞に対する変動表示が開始される。そして、図２７（ａ）に示すように、例えば画面の下側には、特別図柄が変動中（装飾図柄４１の変動表示中）であることを示す変動アイコンを表示する。つまり、変動アイコンは、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わるアイコンとして、画面に表示される。なお、変動アイコンは、変動アイコンを表示する表示位置（以下、変動アイコン表示位置５１と呼ぶ）に表示される。そして、変動アイコンは、特別図柄の変動表示の開始とともに変動アイコン表示位置５１にて表示開始し、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。
【０１６２】
（保留アイコン）
変動表示中に、第１始動口１２１（図１参照）に遊技球がさらに入賞することによって保留が発生する。このとき、更なる入賞についての変動表示は、直ぐに開始できないので、大当たり判定の権利として保留される。そして、最初の第１始動口１２１に基づく一の変動表示が終了すると、保留されていた権利に基づいて他の変動表示が、保留された順で行われていく。なお、第２始動口１２２においても同様である。
【０１６３】
本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、ＲＡＭ３０３（図１５参照）における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、図２７（ａ）に示すように、画像表示部１１４の画面に保留アイコンを表示する。そして、保留アイコンは、大当たり判定の権利が保留されていることを示すアイコンである。また、本実施の形態では、画面における保留アイコンの表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
【０１６４】
第１始動口１２１における入賞によって、最大で４つの保留が生じる。そのため、第１始動口１２１における入賞により、画面には、保留アイコンも最大で４つ表示される。また、本実施の形態では、複数の保留アイコンは、変動アイコン表示位置５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に、左側から右側に向けて並べて表示される。最大で４つある保留アイコンの表示位置は、変動アイコン表示位置５１に近い順に、それぞれ「第１保留表示位置５２ａ」、「第２保留表示位置５２ｂ」、「第３保留表示位置５２ｃ」、「第４保留表示位置５２ｄ」となっている。
【０１６５】
また、第２始動口１２２における入賞によっても、最大で４つの保留が生じる。そのため、図示していないが、第２始動口１２２における入賞により、画面には、保留アイコン５２も最大で４つ表示される。また、本実施の形態では、第２始動口１２２における入賞に関わる複数の保留アイコンは、変動アイコン表示位置５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に並べて表示される。
なお、本実施の形態の説明では、第１始動口１２１における入賞に基づく保留について代表例として詳細に説明を行い、第２始動口１２２における入賞に基づく保留については詳細な説明を省略する。
【０１６６】
そして、図２７（ａ）に示すように、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、例えば第１保留表示位置５２ａから第４保留表示位置５２ｄにそれぞれ表示される保留アイコンは、変動アイコン表示位置５１に向けてそれぞれ表示位置の移動が行われる。例えば、第２保留表示位置５２ｂから第４保留表示位置５２ｄに表示される保留アイコンは、変動アイコン表示位置５１により近い保留表示位置にそれぞれ表示位置が移動する。また、第１保留表示位置５２ａの保留アイコンは、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、変動アイコン表示位置５１に移動する。なお、以下の説明では、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されることを、保留アイコンが変動アイコンとして表示変更される、と表現する場合がある。
【０１６７】
〔保留・変動アイコンの変化演出〕
続いて、保留・変動アイコン（保留アイコン、変動アイコン）の変化演出について説明する。
保留・変動アイコンの変化演出は、報知対象の大当たりの有無や、大当たり図柄の種類や、変動時間等に基づいて決定される。そして、保留・変動アイコンの変化演出では、大当たり判定処理の判定の結果や、事前判定処理による事前判定結果に基づき、保留・変動アイコンの例えば色や模様や形状等の表示態様を変化させることで、大当たりの当選の期待度を示唆する。
【０１６８】
なお、本実施の形態において、図２７（ａ）に示すように、デフォルト（基準）の保留・変動アイコンは、通常アイコン６１として表示される。通常アイコン６１は、白色であって円形状になっている。そして、本実施の形態の保留・変動アイコンの変化演出は、デフォルトの白色かつ円形状の通常アイコン６１に対して表示態様を変化させることによって行う。
【０１６９】
本実施の形態では、保留・変動アイコンの変化演出として、色や模様等（以下、表示色と呼ぶ）を変化させる色変化演出と、形状を変化させる形状変化演出とを有している。なお、保留・変動アイコンの変化演出として、色変化演出と形状変化演出との両方を併せて行う場合もある。
【０１７０】
色変化演出は、図２７（ｂ）に示すように、大当たりに当選する期待度に応じた複数の表示色のうちから、所定の表示色に保留・変動アイコンを変化させる。本実施の形態では、保留・変動アイコンは、大当たりに当選する期待度がより低い場合から高い場合に向けて、例えば、白色→青色→緑色→赤色といった順に表示態様を異ならせて表示する。
なお、表示色の変化は、上記の順に従って順番に行うのではなく、途中の表示色を抜かす場合もある。また、本実施の形態では、期待度が高い表示色から、期待度が低い表示色には変化しないようにしている。
【０１７１】
形状変化演出は、図２７（ｃ）に示すように、特別アイコン６２を用いることによって行う。特別アイコン６２は、タイトルロゴ８０（装飾）をベースとし、タイトルロゴ８０にエフェクト加工を施した加工画像である。本実施の形態のエフェクト加工は、例えば炎を模したエフェクト画像をタイトルロゴ８０の画像に合成することで、タイトルロゴ８０が燃えているような効果をもたせたものである。
なお、エフェクト加工は、上述した例に限定されず、タイトルロゴ８０の画像の前側に例えば白色やカラーの透明な画像を重ねて合成したり、タイトルロゴ８０の画像の後側に所定画像を重ねて合成したりするなど、他の態様であっても良い。
【０１７２】
本実施の形態では、図２７（ｄ）に示すように、特別アイコン６２は、タイトルロゴ８０の「パ」にエフェクト加工を加えた第１特別アイコン６２ａと、タイトルロゴ８０の「チ」にエフェクト加工を加えた第２特別アイコン６２ｂと、タイトルロゴ８０の「ン」にエフェクト加工を加えた第３特別アイコン６２ｃと、タイトルロゴ８０の「コ」にエフェクト加工を加えた第４特別アイコン６２ｄとを備えている。
そして、第１特別アイコン６２ａは、タイトルロゴ８０の「パ」を造形化した第１ロゴ部７１ａに対応する。第２特別アイコン６２ｂは、タイトルロゴ８０の「チ」を造形化した第２ロゴ部７１ｂに対応する。第３特別アイコン６２ｃは、タイトルロゴ８０の「ン」を造形化した第３ロゴ部７１ｃに対応する。第４特別アイコン６２ｄは、タイトルロゴ８０の「コ」を造形化した第４ロゴ部７１ｄに対応する。
【０１７３】
そして、第１特別アイコン６２ａは、第１保留表示位置５２ａに表示される特別アイコンである。第２特別アイコン６２ｂは、第２保留表示位置５２ｂに表示される特別アイコンである。第３特別アイコン６２ｃは、第３保留表示位置５２ｃに表示される特別アイコンである。第４特別アイコン６２ｄは、第４保留表示位置５２ｄに表示される特別アイコンである。
このように、第１特別アイコン６２ａ、第２特別アイコン６２ｂ、第３特別アイコン６２ｃおよび第４特別アイコン６２ｄは、ぞれぞれ保留アイコンとして表示される場合には、表示位置が固定されている。そして、本実施の形態では、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるときに、各アイコンの表示位置の変更が行われる。そして、特別アイコン６２は、表示位置の変更が行われる度に、各保留表示位置での表示形態にて表示される。
【０１７４】
また、本実施の形態において、第１特別アイコン６２ａ、第２特別アイコン６２ｂ、第３特別アイコン６２ｃおよび第４特別アイコン６２ｄは、変動アイコンとしても用いられる。変動アイコンとして特別アイコン６２が表示される場合には、上記の４つの表示態様のうち予め定められた順番にて、順に表示が切り替わるようになっている。
【０１７５】
さらに、本実施の形態の特別アイコン６２を用いた保留・変動アイコンの変化演出では、形状変化演出および色変化演出を併用している。すなわち、特別アイコン６２は、緑色や赤色の表示色にて表示される。また、特別アイコン６２の色変化演出は、エフェクト加工のエフェクト画像の色を緑色や赤色にすることで表現する。
【０１７６】
なお、本実施の形態において、特別アイコン６２は、白色や青色の表示色では表示されない。後述するとおり、本実施の形態では、アイコン種としては、通常アイコン６１よりも特別アイコン６２が表示される場合の方が、大当たり遊技が実行される確率が高まるように設定している。一方で、上述したとおり、保留アイコンとしては、大当たりに当選する期待度に応じた順位での表示色が設定されている。そのため、遊技者にとって、通常アイコン６１に対して特別アイコン６２の価値が下がらないように、特別アイコン６２は、大当たりに当選する期待度がより高い表示色での表示を行い、期待度が比較的低い表示色での表示を行わないようにしている。
【０１７７】
本実施の形態では、保留・変動アイコンの変化演出が実行される場合に、緑色の特別アイコン６２が表示された後に大当たり遊技が実行される確率は、例えば赤色の通常アイコン６１が表示された後に大当たり遊技が実行される確率と同じか、例えば赤色の通常アイコン６１が表示された後に大当たり遊技が実行される確率よりも高く設定している。また、本実施の形態では、赤色の特別アイコン６２が表示される場合が、最も大当たり遊技が実行される確率を高くなるように設定している。
【０１７８】
なお、本実施の形態では、保留・変動アイコンとして表示される権利が発生したときから、通常アイコン６１および特別アイコン６２のいずれかのアイコン種での表示が開始される。ただし、通常アイコン６１にて表示を開始し、その後、所定のタイミングにて、通常アイコン６１から特別アイコン６２に変化させても良い。
【０１７９】
そして、本実施の形態では、保留・変動アイコンの変化演出において、特別アイコン６２とタイトル装飾部７０の発光動作（態様の変化の一例）とを同期させる演出（以下、アイコン同期演出）を行う。
以下、アイコン同期演出について詳細に説明する。
【０１８０】
〔アイコン同期演出〕
図２８は、本実施の形態のアイコン同期演出の説明図である。
図２８（ａ）に示すように、画像表示部１１４の画面には、装飾図柄４１と、保留・変動アイコンがそれぞれ表示されている。図２８（ａ）に示す例では、変動アイコン表示位置５１には、変動アイコンとしての通常アイコン６１が表示される。また、第１保留表示位置５２ａ、第２保留表示位置５２ｂおよび第３保留表示位置５２ｃには、保留アイコンとしての通常アイコン６１が表示される。そして、第４保留表示位置５２ｄには、保留アイコンとしての特別アイコン６２が表示されている。図２８（ａ）に示す例では、事前判定演出に基づく事前判定結果の報知対象は、第４保留表示位置５２ｄに表示される保留アイコンとなっている。
【０１８１】
そして、上述したとおり、第４保留表示位置５２ｄに、第４特別アイコン６２ｄが表示される。第４特別アイコン６２ｄは、タイトルロゴ８０の「コ」にエフェクト加工を施したものである。また、第４特別アイコン６２ｄのエフェクト画像の色は、緑色である。
また、図２８（ａ）に示すように、タイトル装飾部７０の第４ロゴ部７１ｄは、同様に、タイトルロゴ８０の「コ」を示すものである。また、第４ロゴ部７１ｄは、第４特別アイコン６２ｄと同様に緑色に発光させる。なお、このとき、他のロゴ部である第１ロゴ部７１ａ、第２ロゴ部７１ｂおよび第３ロゴ部７１ｃは、消灯するか、白色に点灯している。
【０１８２】
その後、先に保留されていた権利に基づく変動表示が開始されることで、各保留・変動アイコンの表示位置の移動が行われる。
そうすると、今度は、第３保留表示位置５２ｃに、第３特別アイコン６２ｃが表示される。第３特別アイコン６２ｃは、タイトルロゴ８０の「ン」にエフェクト加工を施したものである。また、第３特別アイコン６２ｃのエフェクト画像の色は、緑色である。
また、図２８（ｂ）に示すように、タイトル装飾部７０の第３ロゴ部７１ｃは、同様に、タイトルロゴ８０の「ン」を示すものである。また、第３ロゴ部７１ｃは、第３特別アイコン６２ｃと同様に緑色に発光させる。なお、このとき、他のロゴ部である第１ロゴ部７１ａ、第２ロゴ部７１ｂおよび第４ロゴ部７１ｄは、消灯するか、白色に点灯している。
【０１８３】
さらに、先に保留されていた権利に基づく変動表示が開始されることで、各保留・変動アイコンの表示位置の移動が行われる。
そして、第２保留表示位置５２ｂに、第２特別アイコン６２ｂが表示される。第２特別アイコン６２ｂは、タイトルロゴ８０の「チ」にエフェクト加工を施したものである。また、第２特別アイコン６２ｂのエフェクト画像の色は、緑色である。
また、図２８（ｃ）に示すように、タイトル装飾部７０の第２ロゴ部７１ｂは、同様に、タイトルロゴ８０の「チ」を示すものである。また、第２ロゴ部７１ｂは、第２特別アイコン６２ｂと同様に緑色に発光させる。なお、このとき、他のロゴ部である第１ロゴ部７１ａ、第３ロゴ部７１ｃおよび第４ロゴ部７１ｄは、消灯するか、白色に点灯している。
【０１８４】
さらにその後、先に保留されていた権利に基づく変動表示が開始されることで、各保留・変動アイコンの表示位置の移動が行われる。
そして、第１保留表示位置５２ａに、第１特別アイコン６２ａが表示される。第１特別アイコン６２ａは、タイトルロゴ８０の「パ」にエフェクト加工を施したものである。また、第１特別アイコン６２ａのエフェクト画像の色は、赤色である。
また、図２８（ｄ）に示すように、タイトル装飾部７０の第１ロゴ部７１ａは、同様に、タイトルロゴ８０の「パ」を示すものである。また、第１ロゴ部７１ａは、第１特別アイコン６２ａと同様に赤色に発光させる。なお、このとき、他のロゴ部である第２ロゴ部７１ｂ、第３ロゴ部７１ｃおよび第４ロゴ部７１ｄは、消灯するか、白色に点灯している。
【０１８５】
そして、第１保留表示位置５２ａに表示される第１特別アイコン６２ａは、変動アイコンとして表示変更される。
変動アイコン表示位置５１に特別アイコン６２が表示される場合には、第１特別アイコン６２ａ、第２特別アイコン６２ｂ、第３特別アイコン６２ｃおよび第４特別アイコン６２ｄが、所定のタイミングで、それぞれ順に切り替わるように表示される。
一方、タイトル装飾部７０のタイトルロゴ部７１は、変動アイコン表示位置５１に表示される特別アイコン６２の表示に同期して発光する。例えば、変動アイコン表示位置５１に第１特別アイコン６２ａが表示されているときには、第１ロゴ部７１ａを第１特別アイコン６２ａのエフェクト画像の色と同様な色で発光させる。また、変動アイコン表示位置５１に第２特別アイコン６２ｂが表示されているときには、第２ロゴ部７１ｂを第２特別アイコン６２ｂのエフェクト画像の色と同様な色で発光させる。さらに、変動アイコン表示位置５１に第３特別アイコン６２ｃが表示されているときには、第３ロゴ部７１ｃを第３特別アイコン６２ｃのエフェクト画像の色と同様な色で発光させる。そして、変動アイコン表示位置５１に第４特別アイコン６２ｄが表示されているときには、第４ロゴ部７１ｄを第４特別アイコン６２ｄのエフェクト画像の色と同様な色で発光させる。
【０１８６】
なお、本実施の形態のタイトル装飾部７０は、変動演出において予め定められた発光態様での発光をしている。このとき、タイトル装飾部７０は、保留・変動アイコンと同期するような発光動作を行わない。しかしながら、上述のとおり、アイコン同期演出が実行されるときには、タイトル装飾部７０は、保留・変動アイコンである特別アイコン６２と同期して発光動作を行うようになっている。
【０１８７】
以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、パチンコ遊技機１００に設けられ、態様が変化可能な行うタイトル装飾部７０（装飾部の一例）と、所定条件の成立によって取得された遊技情報に基づいて、大当たり遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、画像を表示する画像表示部１１４（画像表示部の一例）と、判定手段による判定結果に基づいて、タイトル装飾部７０のタイトルロゴ部７１のタイトルロゴ８０（装飾の一例）を加工したエフェクト画像として特別アイコン６２（加工画像の一例）の表示と、タイトル装飾部７０の態様の変化とを同期させたアイコン同期演出を実行可能な演出制御部３００（演出実行手段の一例）とを備えている。
そして、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、タイトル装飾部７０の動作とアイコン表示とを同期させ、アイコン表示による変動演出や事前判定演出を行うことができるため、遊技者に対してインパクトのある演出を行うことができる。
【０１８８】
なお、上述したアイコン同期演出では、保留・変動アイコンとタイトル装飾部７０の発光動作とが同期するという例を用いて説明しているが、この態様に限定されない。
例えば、タイトル装飾部７０が、例えばガタガタと微振動（揺動）するという動作を行えるように構成する。この場合には、例えば、保留・変動アイコンについても、画像としてガタガタと微振動（揺動）するように表示を行う。そして、所定の動作として、タイトル装飾部７０の移動動作と、保留・変動アイコンの画像としての移動動作とを同期させても良い。
【０１８９】
なお、上述した特別アイコン６２のように、タイトルロゴ８０（装飾）を加工した加工画像は、タイトルロゴ８０にエフェクト加工を施した画像に限定されない。加工画像は、タイトルロゴ８０をベースとして、タイトルロゴ８０の画像に所定の加工を施したものであれば良い。例えば、タイトルロゴ８０の画像の加工には、タイトルロゴ８０の拡大や縮小、タイトルロゴ８０の一部の切り抜き、タイトルロゴ８０の回転、タイトルロゴ８０の反転、タイトルロゴ８０の輪郭の強調など、画像編集で用いられる各種加工を適用することができる。
【０１９０】
〔第１のロゴ同期演出〕
続いて、変動演出の変動演出パターンの一例として、第１のロゴ同期演出について説明する。
なお、本実施の形態において、第１のロゴ同期演出は、例えばＳＰリーチ演出においてリーチ目が揃う前（図２５（ｅ）の前）に実行することが可能な演出である。そして、第１のロゴ同期演出は、ＳＰリーチ演出に移行することを遊技者に期待させる演出となっている。
また、第１のロゴ同期演出は、低確時短無遊技状態および高確時短無遊技状態において、大当たりの有無、大当たり図柄の種類、変動パターン乱数や演出乱数等に基づいて所定の割合で実行される演出である。
【０１９１】
図２９は、本実施の形態の第１のロゴ同期演出の説明図である。
図２９（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１００は、タイトル装飾部７０と、画像表示部１１４とを備えている。
そして、画像表示部１１４の画面には、変動表示中の装飾図柄４１と、タイトルロゴ画像８１と、ステージ表示画像８２とがそれぞれ表示されている。また、タイトル装飾部７０のタイトルロゴ部７１は、所定の態様にて発光している。
【０１９２】
タイトルロゴ画像８１は、画面の上側（以下、待機位置と呼ぶ）にて、所定の表示態様にて表示される。タイトルロゴ画像８１は、タイトルロゴ８０を画像化したものである。本実施の形態では、タイトル装飾部７０のタイトルロゴ部７１は、タイトルロゴ８０を造形化したものである。従って、タイトルロゴ画像８１は、タイトルロゴ部７１のタイトルロゴ８０（装飾）と同一または類似した画像となっている。
【０１９３】
本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、例えば装飾図柄４１の背景にステージ画像を表示する。ステージ画像は複数設けられ、ステージ画像の種類に応じた複数のステージが設定される。そして、ステージ表示画像８２は、複数のステージのうち、いずれのステージが設定されているのかを明示する。図２９（ａ）に示す例では、今現在滞在しているステージが「○○ステージ」であることを表示している。
【０１９４】
そして、図２９（ｂ）に示すように、装飾図柄４１の変動開始から、所定のタイミングで、タイトルロゴ画像８１およびステージ表示画像８２の表示位置が画面内の下方に向けて移動する。そして、タイトルロゴ画像８１およびステージ表示画像８２は、画面の中央部（以下、落下位置と呼ぶ）に表示される。
さらに、図２９（ｃ）に示すように、タイトルロゴ画像８１は、落下位置にて、表示サイズを、待機位置に位置する場合と比較して大きくする。本実施の形態では、タイトルロゴ画像８１は、タイトル装飾部７０のタイトルロゴ部７１と略同じ大きさにして表示する。なお、このとき、本実施の形態では、タイトルロゴ画像８１の表示サイズを大きくするときには、ステージ表示画像８２の表示を消すようにしている。
【０１９５】
そして、図２９（ｃ）に示すように、タイトル装飾部７０の発光動作と、タイトルロゴ画像８１とを同期させる。例えば、タイトル装飾部７０にて「パ」を表現する第１ロゴ部７１ａを所定の色で発光させるときに、タイトルロゴ画像８１の「パ」の部分を第１ロゴ部７１ａと同様な色で表示する。また、タイトル装飾部７０にて「チ」を表現する第２ロゴ部７１ｂを所定の色で発光させるときに、タイトルロゴ画像８１の「チ」の部分を第２ロゴ部７１ｂと同様な色で表示する。
このようにして、第１のロゴ同期演出では、タイトルロゴ部７１の発光色および発光タイミングと、タイトルロゴ画像８１の表示態様とを同期させる演出を行う。
【０１９６】
その後、図２９（ｄ）に示すように、タイトルロゴ画像８１を、画面における待機位置に戻す。また、画面には、２つの装飾図柄４１が揃ってリーチ目の装飾図柄４１が表示される。
【０１９７】
以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、パチンコ遊技機１００に設けられ、態様が変化可能なタイトル装飾部７０（装飾部の一例）と、所定条件の成立によって取得された遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、画像を表示する画像表示部１１４（画像表示部の一例）と、判定手段による判定結果に基づいて、タイトル装飾部７０のタイトルロゴ部７１のタイトルロゴ８０（装飾の一例）と同一または類似するタイトルロゴ画像８１（装飾画像の一例）の表示と、タイトル装飾部７０の態様の変化とを同期させるロゴ同期演出を実行可能な演出制御部３００（演出実行手段の一例）とを備えている。
そして、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、タイトル装飾部７０の発光動作とタイトルロゴ画像８１とを同期させて、変動演出を行うことができるため、遊技者に対してインパクトのある演出を行うことができる。
【０１９８】
特に、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、画像表示部１１４の画面の画像によって、位置が固定されたタイトル装飾部７０が移動したかのように見せることができる。そのため、位置が固定されたタイトル装飾部７０を備えたパチンコ遊技機１００においても、タイトルロゴが落下する所謂ロゴ落ち演出を画像によって実現することができる。
【０１９９】
なお、上述したロゴ同期演出では、タイトルロゴ画像８１とタイトル装飾部７０の発光動作とが同期するという例を用いて説明しているが、この態様に限定されない。
例えば、タイトル装飾部７０が、例えばガタガタと微振動（揺動）するという動作を行えるように構成する。この場合には、例えば、タイトルロゴ画像８１についても、画像としてガタガタと微振動（揺動）するような表示を行う。そして、ロゴ同期演出では、所定の動作として、タイトル装飾部７０の移動動作と、タイトルロゴ画像８１としての移動動作とを同期させても良い。
【０２００】
〔第２のロゴ同期演出〕
続いて、装飾図柄変動演出の演出パターンの一例として、第２のロゴ同期演出について説明する。
なお、第２のロゴ同期演出は、上述した例と同様に、例えばＳＰリーチ演出に移行することを遊技者に期待させる演出となっている。ただし、第２のロゴ同期演出は、低確時短遊技状態および高確時短遊技状態において、所定の割合で実行される演出である。すなわち、第２のロゴ同期演出は、第１のロゴ同期演出と比較して、例えば装飾図柄４１の変動時間が相対的に短い場合に用いられる演出となっている。
【０２０１】
図３０は、本実施の形態の第２のロゴ同期演出の説明図である。
図３０（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１００は、タイトル装飾部７０と、画像表示部１１４とを備えている。
そして、画像表示部１１４の画面には、変動表示中の装飾図柄４１と、第２タイトルロゴ画像８３とがそれぞれ表示されている。また、タイトル装飾部７０のタイトルロゴ部７１は、所定の態様にて発光している。
【０２０２】
第２タイトルロゴ画像８３は、画面の上側である待機位置にて、所定の表示態様にて表示される。第２タイトルロゴ画像８３は、タイトルロゴ８０を画像化したものである。本実施の形態では、タイトル装飾部７０のタイトルロゴ部７１は、タイトルロゴ８０を造形化したものである。従って、第２タイトルロゴ画像８３は、タイトルロゴ部７１のタイトルロゴ８０（装飾）と同一または類似した画像である。
【０２０３】
また、第２タイトルロゴ画像８３は、表示サイズが、上述したタイトルロゴ画像８１と比較して大きいものである。本実施の形態において、第２タイトルロゴ画像８３は、タイトルロゴ部７１と略同じ大きさにて表示されている。
さらに、第２タイトルロゴ画像８３は、待機位置では、全体像が表示されるのではなく、第２タイトルロゴ画像の下側の一部のみが表示される。これによって、本実施の形態では、第２タイトルロゴ画像８３が待機位置に位置する状態で、あたかもタイトルロゴ部７１全体が画面の上にて待機しているかのように見せている。
【０２０４】
そして、図３０（ｂ）に示すように、装飾図柄４１の変動開始から、所定のタイミングで、第２タイトルロゴ画像８３が画面の下方側に向けて移動する。そして、図３０（ｃ）に示すように、第２タイトルロゴ画像８３は、落下位置にて表示される。
このように、第２のロゴ同期演出では、比較的短い演出時間内で、第２タイトルロゴ画像８３を落下させて見せるため、第２タイトルロゴ画像８３を待機位置から予め大きくした状態で表示しておき、第２タイトルロゴ画像８３をそのまま落下位置に移動させるようにしている。
【０２０５】
また、図３０（ｃ）に示すように、タイトル装飾部７０の発光動作と、第２タイトルロゴ画像８３とを同期させる。例えば、タイトル装飾部７０にて「パ」を表現する第１ロゴ部７１ａを所定の色で発光させるときに、第２タイトルロゴ画像８３の「パ」の部分を第１ロゴ部７１ａと同様な色で表示する。同様に、タイトル装飾部７０にて「チ」を表現する第２ロゴ部７１ｂを所定の色で発光させるときに、第２タイトルロゴ画像８３の「チ」の部分を第２ロゴ部７１ｂと同様な色で表示する。
このようにして、第２のロゴ同期演出では、タイトルロゴ部７１の発光色および発光タイミングと、第２タイトルロゴ画像８３の表示態様とを同期させる演出を行う。
【０２０６】
そして、図３０（ｄ）に示すように、第２タイトルロゴ画像８３を、画面における待機位置に戻す。また、画面には、２つの装飾図柄４１が揃ってリーチ目の装飾図柄４１が表示される。
【０２０７】
なお、上述のとおり、第２タイトルロゴ画像８３が待機位置から落下位置に移動することで、装飾図柄４１がリーチ状態になる。そこで、第２タイトルロゴ画像８３を揺動させるという画像の動作によって、装飾図柄４１がリーチ状態になることを遊技者に期待させる煽り演出を行っても良い。
【０２０８】
〔変形例１のロゴ同期演出〕
続いて、変形例１のロゴ同期演出について説明する。
図３１は、変形例１のロゴ同期演出の説明図である。
変形例１において、パチンコ遊技機１００は、画像表示部１１４とは別に、第２画像表示部１１４Ｂを備えている。
第２画像表示部１１４Ｂは、画像を表示するとともに、位置の移動が可能になっている。基本的に、第２画像表示部１１４Ｂの初期位置（例えば、ロゴ同期演出を行わないときの位置）は、画像表示部１１４の下側になっている。そして、予め定められたタイミングで、第２画像表示部１１４Ｂは、画像表示部１１４の上側や、画像表示部１１４の左右方向の端部など任意の位置に移動し、所定の画像を表示する。
【０２０９】
そして、変形例１のロゴ同期演出は、上述した例と同様に、例えばＳＰリーチ演出に移行することを遊技者に期待させる演出となっている。
図３１（ａ）に示すように、画像表示部１１４の画面には、変動表示中の装飾図柄４１が表示される。また、第２画像表示部１１４Ｂは、画像表示部１１４の上側（ロゴ同期演出を行うときの待機位置）に位置しており、画面には第３タイトルロゴ画像８４が表示されている。
【０２１０】
第３タイトルロゴ画像８４は、第２画像表示部１１４Ｂの画面にて、所定の表示態様にて表示される。第３タイトルロゴ画像８４は、タイトルロゴ８０を画像化したものである。本実施の形態では、タイトル装飾部７０のタイトルロゴ部７１は、タイトルロゴ８０を造形化したものである。従って、第３タイトルロゴ画像８４は、タイトルロゴ部７１のタイトルロゴ８０（装飾）と同一または類似した画像となっている。
【０２１１】
そして、図３１（ｂ）に示すように、装飾図柄４１の変動開始から、所定のタイミングで、第２画像表示部１１４Ｂ自体が上下方向において下側に向けて移動する。そして、第２画像表示部１１４Ｂは、画像表示部１１４の画面の中央部（落下位置）に位置する。このとき、第２画像表示部１１４Ｂには、第３タイトルロゴ画像８４が表示されている。そのため、第３タイトルロゴ画像８４が画面の中央部に表示された状態になる。
【０２１２】
また、図３１（ｂ）に示すように、タイトル装飾部７０の発光動作と、第３タイトルロゴ画像８４とを同期させる。具体的には、タイトル装飾部７０にて「パ」を表現する第１ロゴ部７１ａを所定の色で発光させるときに、第３タイトルロゴ画像８４の「パ」の部分を第１ロゴ部７１ａと同様な色で表示する。同様に、タイトル装飾部７０にて「チ」を表現する第２ロゴ部７１ｂを所定の色で発光させるときに、第３タイトルロゴ画像８４の「チ」の部分を第２ロゴ部７１ｂと同様な色で表示する。
このようにして、タイトルロゴ部７１の発光色および発光タイミングと、第３タイトルロゴ画像８４の表示態様とを同期させる演出を行う。
【０２１３】
その後、図３１（ｃ）に示すように、変形例１においては、第２画像表示部１１４Ｂを画像表示部１１４の下側（初期位置）に移動させる。さらに、画像表示部１１４の画面には、２つの装飾図柄４１が揃ってリーチ目の装飾図柄４１が表示される。また、第２画像表示部１１４Ｂには、例えば「Ｃｈａｎｃｅ！！」といったように、リーチ状態となって、大当たりに当選する可能性が高いことを示唆する演出を行う。
【０２１４】
なお、上述のとおり、第３タイトルロゴ画像８４が表示された第２画像表示部１１４Ｂが待機位置から落下位置に移動することで、装飾図柄４１がリーチ状態になる。そこで、図３１（ａ）に示す第２画像表示部１１４Ｂが待機位置（画像表示部１１４の上側）に位置した状態で、第２画像表示部１１４Ｂを揺動させることで、装飾図柄４１がリーチ状態になることを遊技者に期待させる煽り演出を行っても良い。
【０２１５】
図３２は、変形例２、変形例３および変形例４のロゴ同期演出の説明図である。
図３２（ａ）に示すように、変形例２のロゴ同期演出において、タイトル装飾部７０は、枠部材１５０の外側ではなく、枠部材１５０の内側の遊技盤１１０に設けられている。そして、変形例２のロゴ同期演出では、タイトルロゴ画像８１を待機位置から落下位置に移動させる表示を行う。そして、図３２（ｂ）に示す例では、タイトルロゴ画像８１と、タイトル装飾部７０のタイトルロゴ部７１の発光動作とを同期させた演出を行う。
【０２１６】
図３２（ｃ）に示すように、変形例３のロゴ同期演出は、タイトルロゴ画像８１に代えて、サブタイトルロゴ画像８５を用いる。サブタイトルロゴ画像８５は、パチンコ遊技機１００の正式な機種名の一部であるが、上述したタイトルロゴ８０とは異なる。本実施の形態のパチンコ遊技機１００の正式な機種名は、「ＣＲぱちんこ  パチンコ〜真夏のフィーバー〜」である。そして、変形例３において、サブタイトルロゴ画像８５は、正式な機種名の一部（サブタイトル）である「真夏のフィーバー」という文字列を装飾化した画像である。
【０２１７】
そして、変形例３のロゴ同期演出では、サブタイトルロゴ画像８５を待機位置から落下位置に移動させる表示を行う。そして、図３２（ｄ）に示す例では、サブタイトルロゴ画像８５と、タイトル装飾部７０のタイトルロゴ部７１の発光動作とを同期させた演出を行う。この場合において、タイトルロゴ部７１の発光色とサブタイトルロゴ画像８５の表示色とを対応させたり、タイトルロゴ部７１の点滅とサブタイトルロゴ画像８５の点滅表示とのタイミングを対応させたりする。
【０２１８】
図３２（ｅ）に示すように、変形例４のロゴ同期演出において、パチンコ遊技機１００は、タイトル装飾部７０に加えて、上述したサブタイトルである「真夏のフィーバー」を造形化したサブタイトル装飾部７５を備えている。また、サブタイトル装飾部７５は、タイトル装飾部７０と基本構成が同様であり、発光動作を行うことが可能になっている。さらに、サブタイトル装飾部７５は、枠部材１５０の内側にて移動可能に設けられている。
【０２１９】
変形例４のロゴ同期演出では、サブタイトル装飾部７５を待機位置から落下位置に移動させる表示を行う。そして、図３２（ｆ）に示す例では、サブタイトル装飾部７５の発光動作と、タイトル装飾部７０のタイトルロゴ部７１の発光動作とを同期させた演出を行う。この場合において、タイトル装飾部７０の発光色とサブタイトル装飾部７５の発光色とを対応させたり、タイトル装飾部７０の点滅とサブタイトル装飾部７５の点滅とのタイミングを対応させたりする。
【０２２０】
なお、本実施の形態において、例えばタイトルロゴ画像８１は、タイトルロゴ部７１のタイトルロゴ８０（装飾）と同一または類似する例を用いて説明しているが、この例に限定されない。
例えばタイトルロゴ画像８１とは、タイトルロゴ部７１のタイトルロゴ８０（装飾）と同一または類似でなくても、観念が一致していれば良い。例えば、パチンコ遊技機の正式な機種名が「ＣＲぱちんこ  動物園」である場合、タイトルロゴを「動物園」とする。そして、タイトルロゴ部は、「動物園」とする。これに対して、タイトルロゴ画像８１は、「どうぶつえん」や「Ｚｏｏ」などとしても良い。つまり、タイトルロゴ画像８１は、タイトルロゴである「動物園」から想起する意味合いやイメージが一致するものであれば良い。
この内容は、本実施の形態の第２タイトルロゴ画像８３や、変形例１の第３タイトルロゴ画像８４においても同様である。
【０２２１】
また、例えば、第１のロゴ同期演出において、タイトルロゴ画像８１を待機位置から落下位置に移動させた後に、タイトルロゴ部７１の発光動作と同期させる演出を行っている。しかしながら、第１のロゴ同期演出において、タイトルロゴ画像８１の位置の移動は、必須ではない。例えば、タイトルロゴ画像８１の表示位置の画面内における位置の移動を行わずに、タイトルロゴ画像８１とタイトルロゴ部７１の発光動作とを同期させても良い。
この内容は、本実施の形態の第２タイトルロゴ画像８３や、変形例１の第３タイトルロゴ画像８４、変形例２〜変形例３においても同様である。
【０２２２】
〔ロゴ同期演出と導光板〕
次に、第１のロゴ同期演出と導光板１１８とを用いた演出について説明する。なお、以下の説明では、第１のロゴ同期演出を例に説明するが、第２ロゴ同期演出や、変形例１〜変形例４についても同様に適用することができる。
【０２２３】
図３３は、ロゴ同期演出と導光板１１８との関係の説明図である。
図３３（ａ）に示すように、本実施の形態の導光板１１８には、光源の光によって浮かび上がる第１導光板装飾９１と第２導光板装飾９２とが形成されている。
第１導光板装飾９１は、パチンコ遊技機１００の正式な機種名の一部である「パチンコ」となっている。すなわち、第１導光板装飾９１は、タイトル装飾部７０のタイトルロゴ８０と同一または類似するものである。
第２導光板装飾９２は、第１導光板装飾９１の周囲に形成される。第２導光板装飾９２は、導光板１１８の中央から放射方向に広がるように表現されたものである。
【０２２４】
そして、導光板１１８の第１導光板装飾９１は、落下位置にて表示されるタイトルロゴ画像８１に重なるようになっている。また、導光板１１８の第２導光板装飾９２は、落下位置にて表示されるタイトルロゴ画像８１の周囲において発光することで、タイトルロゴ画像８１を強調する。
【０２２５】
なお、ロゴ同期演出として、タイトルロゴ画像８１を用いずに、導光板１１８のみで、タイトル装飾部７０の発光動作と導光板１１８の動作とを同期させる演出を行っても良い。この場合において、タイトル装飾部７０の発光色と導光板１１８の発光色とを対応させたり、タイトル装飾部７０の点滅と導光板１１８の点滅とのタイミングを対応させたりする。
【０２２６】
なお、上述した実施の形態において、例えばタイトルロゴ画像８１等の待機位置は、画面の上側に限定されず、画面の下側、画面の右側、画面の左側などであっても良い。
また、タイトルロゴ画像８１等の待機位置は、タイトル装飾部７０が設けられる位置との関係で設定することができる。すなわち、タイトル装飾部７０が移動したようにみせるという観点では、タイトルロゴ画像８１等の待機位置は、画面においてタイトル装飾部７０が配置される側に近い領域に設定する。そして、所定のタイミングで、タイトルロゴ画像８１等をタイトル装飾部７０から遠ざかる位置に移動させる。これによって、本実施の形態と同様に、タイトル装飾部７０が移動したかのように見せることができる。
【０２２７】
〔客待ち中演出〕
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機１００における客待ち中演出の一例について説明する。
図３４は、本実施の形態の客待ち演出の説明図である。
図３４（ａ）に示すように、装飾図柄４１の変動が停止表示され、図２２のＳ３２０７にて設定される客待ち演出コマンドに基づいて、客待ち演出を開始する。
客待ち演出では、図３４（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１００の紹介ムービーや、各種設定の説明画面や、大当たりの期待度が高い所定の演出のデモンストレーションなどパチンコ遊技機１００の遊技等に関わる内容のデモ画像９３を再生する。
デモ画像９３の再生が一通り終了すると、デモ画像９３の最後に、図３４（ｃ）に示すように、パチンコ遊技機１００の正式な機種名９４を表示する。本実施の形態では、「ＣＲぱちんこ  パチンコ〜真夏のフィーバー〜」を、画面に表示する。
そして、図３４（ａ）に示すように、停止表示されていた装飾図柄４１が再び表示される。
以上のように、客待ちフラグがＯＦＦになるまで、図３４（ａ）〜図３４（ｃ）の画面遷移を繰り返す。
【０２２８】
以上のように構成される本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、パチンコ遊技機１００の正式な機種名が客待ち演出中に表示される（図３４（ｃ）参照）。そのため、パチンコ遊技機１００の正式な機種名は、客待ち演出の実行中に確認することができる。
また、客待ち演出ではない遊技中においては、正式な機種名の一部が、タイトル装飾部７０のタイトルロゴ部７１として示されていたり、画面にてタイトルロゴ画像８１として表示されたりする。これによって、遊技者は、タイトル装飾部７０やタイトルロゴ画像８１に基づいて、そのパチンコ遊技機１００が正式な機種名を推測することができる。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、非遊技中および遊技中において、遊技者がパチンコ遊技機１００の機種名を判断することが可能になっている。
【０２２９】
なお、本実施の形態では、アイコン同期演出において、タイトルロゴ８０を加工した加工画像である特別アイコン６２を用い、ロゴ同期演出において、タイトルロゴ８０を画像化したタイトルロゴ画像８１等を用いているが、この例に限定されない。
すなわち、アイコン同期演出において、タイトルロゴ８０を画像化したタイトルロゴ画像８１を用いても良い。また、ロゴ同期演出において、タイトルロゴ８０を加工した加工画像を用いても良い。この場合、例えば、ロゴ同期演出において、タイトルロゴ８０の画像にエフェクト画像を合成した画像を用いて、タイトル装飾部７０の発光動作と同期させる。
【０２３０】
また、上述した本実施の形態は、抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０２３１】
６２…特別アイコン、６２ａ…第１特別アイコン、６２ｂ…第２特別アイコン、６２ｃ…第３特別アイコン、６２ｄ…第４特別アイコン、７０…タイトル装飾部、７１…タイトルロゴ部、７１ａ…第１ロゴ部、７１ｂ…第２ロゴ部、７１ｃ…第３ロゴ部、７１ｄ…第４ロゴ部、７２…ロゴ発光部、８０…タイトルロゴ、８１…タイトルロゴ画像、８２…ステージ表示画像、８３…第２タイトルロゴ画像、８４…第３タイトルロゴ画像、８５…サブタイトルロゴ画像、１００…パチンコ遊技機、１１４…画像表示部、２３４…特別図柄判定部、３００…演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年9月13日(2017.9.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に設けられ、発光色が変化可能な装飾部と、
所定条件の成立によって取得された遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
画像を表示する画像表示部と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記装飾部の装飾を加工した加工画像の表示色の変化と、前記装飾部の発光色の変化とを同期させる演出を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、遊技機に設けられ、発光色が変化可能な装飾部（例えば、タイトル装飾部７０）と、所定条件の成立によって取得された遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、画像を表示する画像表示部（例えば、画像表示部１１４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定結果に基づいて、前記装飾部（例えば、タイトル装飾部７０）の装飾（例えば、タイトルロゴ８０）を加工した加工画像（例えば、特別アイコン６２）の表示色の変化と、前記装飾部（例えば、タイトル装飾部７０）の発光色の変化とを同期させる演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える遊技機である。