(57)【要約】【課題】ユーザに対し戦略を要求する。【解決手段】ゲーム装置１０は、ユーザの操作によって仮想的なフィールド内をキャラクタに動作をさせる動作制御部１１１と、キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を管理する所持状況管理部１１２と、キャラクタと関連付けられた要素を所持状況に基づいて特定し、当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて動作制御部１１１によるキャラクタの動作を制限するゲーム制御部１１４と、を含み、所持状況管理部１１２は、フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて所持状況を更新する。【選択図】図４
2018187104.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
ユーザの操作によって仮想的なフィールド内をキャラクタに動作をさせる動作制御部、
前記キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を管理する要素管理部、および、
前記キャラクタと関連付けられた要素を前記所持状況に基づいて特定し、当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて前記動作制御部による前記キャラクタの動作を制限する動作制限部、
として機能させ、
前記要素管理部は、前記フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて前記所持状況を更新する、
プログラム。
【請求項２】
前記要素には複数の種類があり、前記複数の種類毎に前記パラメータが関連付けられる
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記動作制限部は、
当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて前記フィールド内における前記キャラクタの移動速度を制限する
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記動作制限部は、
当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて前記フィールド内における前記キャラクタの動作の種類を制限する
請求項１乃至３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記廃棄された要素を、前記キャラクタが入手できない
請求項１乃至４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記キャラクタが入手した要素は、
前記キャラクタが前記フィールドとは異なる位置に存在する所定の拠点に帰還するまで有効とはならない
請求項１乃至５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記拠点では、前記有効となった要素から、前記フィールド内において前記キャラクタにより利用可能なアイテムが作成される
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記要素管理部は、
前記キャラクタと関連付けられ、前記フィールド内において前記キャラクタにより利用可能なアイテムの所持状況を管理し、
前記動作制限部は、
前記キャラクタと関連付けられたアイテムを前記所持状況に基づいて特定し、当該特定したアイテムと関連付けられたパラメータと、前記特定した要素と関連付けられたパラメータとに基づいて、前記動作制御部による前記キャラクタの動作を制限する、
請求項１乃至７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
ユーザの操作によって仮想的なフィールド内をキャラクタに動作をさせる動作制御部と、
前記キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を管理する要素管理部と、
前記キャラクタと関連付けられた要素を前記所持状況に基づいて特定し、当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて前記動作制御部による前記キャラクタの動作を制限する動作制限部と、
を含み、
前記要素管理部は、前記フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて前記所持状況を更新する、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想的なフィールド内でキャラクタをユーザの操作にしたがって動作をさせるゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置において、キャラクタは、フィールド内でアイテムを入手したり、利用したりする場合がある。アイテムを利用することで敵をより容易に倒すことができたり、キャラクタの体力を回復したりするので、ゲームを有利に進行させることができる。そこで、キャラクタの周囲において、アイテムなどが存在する方向および距離などをユーザに表示する技術が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２５７２６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、アイテムは利用して初めてゲームにおいて効果があるのみで、当該アイテムを所持すること自体によるゲーム上の効果は無く、そのためアイテムの取捨選択に関しての戦略性は希薄なものとなっていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、アイテムのような要素の所持について、高い戦略をユーザに思考させることができるゲーム装置等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した目的の一つを解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作によって仮想的なフィールド内をキャラクタに動作をさせる動作制御部、前記キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を管理する要素管理部、および、前記キャラクタと関連付けられた要素を前記所持状況に基づいて特定し、当該特定した要素と関連付けられた重量パラメータに基づいて前記動作制御部による前記キャラクタの動作を制限する動作制限部、として機能させ、前記要素管理部は、前記フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて前記所持状況を更新する。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概要を示す図である。
【図２】ゲーム装置を示す図である。
【図３】ゲーム装置で実行されるゲームの概要の説明図である。
【図４】ゲーム装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】重量テーブルの一例を示す図である。
【図６】所持テーブルの一例を示す図である。
【図７】動作制限管理テーブルの一例を示す図である。
【図８】保管テーブルの一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置で実行されるゲームの概要を示すフローチャートである。
【図１１】フィールドでの操作処理を示すフローチャートである。
【図１２】拠点での操作処理を示すフローチャートである。
【図１３】イベント処理を示すフローチャートである。
【図１４】所持状況の確認画面の一例を示す図である。
【図１５】ゲーム装置における画面の一例を示す図である。
【図１６】ゲーム装置における画面の一例を示す図である。
【図１７】ゲーム装置における画面の一例を示す図である。
【図１８】ゲーム装置における画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法および縮尺は、実際のものと適宜に異ならせている場合がある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるので、技術的に好ましい種々の限定が付されている。ただし、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００８】
＜ゲーム装置の概要＞
図１は、実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムを説明するため図である。この図に示されるように、ゲームシステム１は、ゲームを実行することが可能な複数のゲーム装置１０−１、１０−２、１０−３、…、１０−ｎが、ネットワークＮを介してサーバ５０と接続された構成となっている。
ゲーム装置１０−１には、表示装置３０−１が接続されている。同様に、ゲーム装置１０−２、１０−３、…、１０−ｎには、それぞれ表示装置３０−２、３０−３、…、３０−ｎが例えば一対一に接続されている。
【０００９】
なお、複数のゲーム装置１０−１、１０−２、１０−３、…、１０−ｎが、ネットワークＮを介してサーバ５０と接続されている理由は、本ゲームが複数のユーザ（プレイヤ）が連携または協力してプレイする、いわゆるマルチプレイに対応しているためである。ただし、本ゲームは、マルチプレイに限定されるものではなく、１人のユーザがプレイする、いわゆるシングルプレイも可能である。そこで以下においては便宜的に、１人のユーザが本ゲームをする場合を想定し、当該ユーザが操作するゲーム装置についてハイフン以下を省略して符号を１０として説明することにする。当該ゲーム装置１０と接続された表示装置の符号についてもハイフン以下を省略して３０とする。
【００１０】
図２は、ゲーム装置１０を示す図である。この図に示されるように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置本体１１と入力装置１５とを含む。
ゲーム装置本体１１には、ゲームを実行するためのプログラムおよびデータが記録された光ディスク４０がユーザによってセットされる。入力装置１５は、ユーザによる操作を入力し、当該操作の内容を示す操作情報をゲーム装置本体１１に供給する。このため、入力装置１５には、ユーザによって操作される複数のボタンスイッチおよびレバーが設けられている。
表示装置３０は、ゲーム装置本体１１と接続され、当該ゲーム装置本体１１から供給される映像および音のうち、映像を画面Ｇに表示し、音を例えば２つのスピーカＳｐからそれぞれ出力する。
なお、ゲーム装置１０は、図２に示されるような家庭用のゲーム機器である必要はなく、例えばモバイル端末装置であっても良いし、店舗に設置される業務用機器であっても良い。また、図２では、ゲーム装置本体１１が、ネットワークＮとは有線で接続された例を示しているが、無線を介して接続しても良い。
【００１１】
ここで、ゲーム装置１０で実行されるゲームの内容の概略について図３を参照して説明する。このゲームにおいてユーザは、入力装置１５を操作することによってキャラクタ３２２を動作させる。より詳細には、ユーザは、入力装置１５を操作して、キャラクタ３２２に歩く、走る、よじ登る、飛び降りるなどの動作をさせることによって仮想的なフィールドＦ内を探索させる。探索の場所については、ユーザが自由に決めることができる場合もあれば、与えられたミッションをこなすために目的とする場所が決められている場合もある。なお、本説明において、ミッションは、例えばＡに行ってＢを入手せよ、というような内容であり、キャラクタ３２２がすべき任務がゲーム装置１０から具体的に指令される。
なお、キャラクタ３２２は、ユーザによって操作される表示オブジェクトであれば良く、例えば人物や、ロボットなどを示すものであっても良い。また、フィールドＦは、当該キャラクタ３２２が移動可能な領域であり、２Ｄ（平面）表示であっても良いし、３Ｄ（立体）表示であっても良い。
【００１２】
フィールドＦ内では様々な敵が存在し、敵を倒すことにより、探索可能な範囲が広がることがある。フィールドＦ内には、様々な素材が存在する。また素材は、敵を倒すことで出現する場合がある。キャラクタ３２２は、それらの素材を入手できる。探索可能な範囲が広がれば、キャラクタ３２２が素材を入手する機会も増加する。
なお、図３では、フィールドＦ内に素材３２５−１、３２５−２および敵Ｍが存在する例を示している。
【００１３】
ここで、素材とは、キャラクタ３２２にとって何らかの意義を持つ可能性のあるものであり、後述するようにアイテムの素材や施設の資材などになり得るものである。また、「要素」の一例である素材は、例えばキャラクタ３２２と関連付けられるとともに、重量が設定されて、ユーザの操作によってキャラクタ３２２が入手する（または、入手しない）、廃棄する（または廃棄しない）などの取捨選択が可能となっている。
なお、図３の例でいえば、素材３２５−１は鉄片であり、素材３２５−２はネジである。素材は、このほかにも様々なものが想定されている。
素材は、キャラクタ３２２がフィールドＦで入手しただけででは、有効ではなく、フィールドとは異なる位置に存在する拠点Ｂｐにキャラクタが帰還した時点で初めて有効となる。ここで、「有効」は、なんらかの意味のある状態に変化することをいい、「素材が有効となる」には、例えば、当該素材の関連付けがキャラクタから拠点に変化することや、当該素材が利用不可能の状態から利用可能の状態となること、当該素材が、喪失する可能性のある状態から喪失する可能性の無い状態となること、などがある。
逆にいえば、キャラクタ３２２が素材を入手しても、拠点Ｂｐに帰還するまでは有効にはならない。このため、フィールドＦ内において例えば敵の攻撃を受けてゲームオーバーとなってしまうと、それまでに入手した素材は無駄になってしまうのである。
【００１４】
アイテムとは、武器、防具、薬品など、それ単体で有用な価値を有するものである。アイテムは、拠点Ｂｐ内で建造された施設Ｃｔにおいて、１以上の素材を素材として作成（製造）される。このような施設Ｃｔについても、素材を資材として建造され得る。アイテムの作成や施設の建造に必要な素材および個数は予め決まっている。このため、例えば、ユーザが、ある１つのアイテムを作成しようとする場合、必要な素材が１つでも欠けていれば、当該アイテムを作成することはできない。したがって、ユーザは、あるアイテムを作成するためには、当該アイテムの作成に必要な素材を、フィールドＦ内をキャラクタ３２２に探索させて入手する必要がある。施設についても同様である。したがって、本ゲームでは、素材の入手も探索の目的の一つとなっている。
なお、本ゲームにおいて拠点Ｂｐとは、キャラクタ３２２における活動の足場となるところである。本実施形態では拠点Ｂｐを便宜的に１箇所としているが、２箇所以上であっても良いし、拠点が移動する内容としても良い。また、施設Ｃｔは、拠点Ｂｐ内としているが、範囲としては拠点Ｂｐイコール施設Ｃｔとしても良い。
【００１５】
素材およびアイテムの各々には、それぞれ重量パラメータ（「パラメータ」の一例）で規定される重量が関連付けられている。ユーザは、フィールドＦ内では、キャラクタ３２２に対して素材およびアイテムを所持させて探索させることになる。キャラクタについての「所持」は、当該キャラクタが所持しているかのような状態のほか、例えば、テーブル等に登録された状態などのように、所持の対象となる素材またはアイテムが当該キャラクタと関連付けられた状態であっても良い。
なお、素材およびアイテムと関連付けられるパラメータは、重量パラメータ以外でもあっても良い。例えば体積パラメータなどのように、素材およびアイテムの特性を特徴付ける指標を規定するパラメータであれば良い。
素材およびアイテムの各々にそれぞれ重量パラメータが関連付けられる構成において、フィールドＦ内で、キャラクタ３２２に素材およびアイテムを所持させて探索させる場合、当該キャラクタ３２２が所持する素材およびアイテムの重量の和（所持総重量）に応じて当該キャラクタ３２２の動作が制限されることがある。ここで、動作の制限には、例えば複数種類の動作のうち、特定の動作が不可能となること、移動速度が低くなること、移動可能な場所が限定されること、特定の動作（攻撃動作など）の速度が低下すること、動作に伴う効果が低減（攻撃力の低下など）されること、などがある。
所持総重量が重くなり、動作が制限されると、キャラクタ３２２は、例えば敵の攻撃を受けやすくなる。特に移動速度が低くなるように制限されると、敵の多い場所などでは敵から逃げにくくなるので、ユーザに対して、重量と移動速度とのバランスを考慮させた戦略を思考させることができる。
動作が制限されることによって複数種類の動作のうち、特定の動作が不可能になると、キャラクタ３２２は、地形に対応した動作（例えばよじ登る、飛び降りるなど）ができなくなり、また、狭い穴を通り抜ける動作（例えば匍匐）もできなくなる場合がある。このため、例えば、ユーザに対し、匍匐や、よじ登る等の特定の動作でないと行けない場所へキャラクタ３２２を探索させる場合、当該探索の計画について所持総重量を考慮させてユーザに思考させることができる。また、特定の動作が不可能になると、キャラクタ３２２は、目的の場所に到達することが困難になるだけでなく、大量の素材を入手したが拠点に帰還することが困難になるなどの状況が発生し得る。したがって、本ゲームでは、ユーザに対して、所持総重量を考慮させつつ、探索の計画をたてさせることができる。
なお、動作の匍匐には、狭い穴を通り抜けることができるというメリットのほかに、敵に発見されにくい、というメリットがある。
【００１６】
一方で、ユーザは、敵が多い場所や、強い敵がいる場所に存在する素材を入手したい場合、キャラクタ３２２にアイテムを多く装備させれば、敵を容易に倒すことができるが、所持総重量が重くなる。このため、動作の制限を考慮すると、キャラクタ３２２は、所持できるアイテムが限られるだけでなく、多くの素材を所持して拠点に持ち帰ることができない可能性がある。
したがって、ユーザに対し、キャラクタ３２２に装備させるアイテムの重量と、入手した素材の重量とのバランスを考慮させた戦略を思考させることができる。
【００１７】
このようなゲームを実行するゲーム装置１０の構成について説明する。
図４は、ゲーム装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。この図に示されるように、ゲーム装置１０は、当該ゲーム装置１０におけるゲームを制御する装置制御部１１０と、各種情報やデータ等を記憶する装置記憶部１２０と、入力装置１５（図２参照）による操作情報を受け付けるための入力部１３０と、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置（主としてサーバ５０）との間の通信を実行するための通信部１４０と、光ディスク４０（図２参照）を読み取るためのディスク読取部１５０と、映像および音を出力する出力部１６０と、を含む。
【００１８】
装置制御部１１０は、動作制御部１１１と、所持状況管理部１１２と、ゲーム制御部１１４と、を備える。動作制御部１１１は、キャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在する場合に、当該キャラクタ３２２を操作情報に基づいて動作させる。所持状況管理部１１２（「要素管理部」の一例）は、キャラクタ３２２が所持する素材およびアイテムの所持状況をそれぞれ管理する。ゲーム制御部１１４（「動作制限部」の一例）は、本ゲームの進行を制御するとともに、キャラクタ３２２の所持総重量に基づいて動作制御部１１１によるキャラクタ３２２の動作を制限する。
【００１９】
装置記憶部１２０は、重量テーブル１２１と、所持テーブル１２２と、動作制限管理テーブル１２３と、保管テーブル１２４と、を備える。
重量テーブル１２１は、キャラクタ３２２が所持する複数種類の素材およびアイテムの各重量を種類毎にそれぞれ規定するテーブルである。所持テーブル１２２は、キャラクタ３２２が所持する素材およびアイテムの個数を種類毎に示すテーブルである。動作制限管理テーブル１２３は、キャラクタ３２２の動作の制限を、所持総重量に応じて規定するテーブルである。保管テーブル１２４は、拠点Ｂｐで保管された素材およびアイテムの個数を種類毎に示すテーブルである。
【００２０】
なお、後述するように、例えば重量テーブル１２１、動作制限管理テーブル１２３および保管テーブル１２４は不揮発性に記憶されるが、所持テーブル１２２は揮発性に記憶される。このため、ゲーム終了時において所持テーブルの記憶内容を不揮発性に記憶し直さないと、それまでの記憶内容が消滅することになる。
また、ゲーム装置１０では、光ディスク４０から読み取った制御プログラムＰＧ１が、装置記憶部１２０に記憶される。
【００２１】
図５は、重量テーブル１２１の一例を示す図である。
この図に示されるように重量テーブル１２１では、複数種類の素材毎に重量パラメータがそれぞれ関連付けられており、当該重量パラメータによって素材の１個当たりの重量（キログラム）が規定されている。例えば、図の例において素材としてのネジには、重量パラメータとして「０．３」が関連付けられて、ネジ１個当たりの重量が０．３キログラムであると規定されている。また、重量テーブル１２１では、複数種類のアイテム毎に重量パラメータがそれぞれ関連付けられており、当該重量パラメータによって当該アイテムの１個当たりの重量（キログラム）が規定されている。
【００２２】
図６は、所持テーブル１２２の一例を示す図である。
この図に示されるように所持テーブル１２２では、フィールドＦ内においてキャラクタ３２２が現時点で所持している素材およびアイテムの個数がそれぞれ種類毎に関連付けられている。例えば、図の例において素材としてのネジには個数の「３」が関連付けられて、キャラクタ３２２が現時点でネジを所持している３個所持していることが示されている。
【００２３】
このため、所持状況管理部１１２は、重量テーブル１２１および所持テーブル１２２をそれぞれ参照することにより、現時点においてキャラクタ３２２が所持する素材およびアイテムの総重量（所持総重量）を算出することができる。詳細には、所持状況管理部１１２は、第１に、重量テーブル１２１における素材およびアイテムの種類の１個当たりの重量に、所持テーブル１２２における当該種類の個数を乗じた積を、複数種類毎にすべて求め、第２に、それらの積の総和を算出することにより、所持総重量を求めることができる。
【００２４】
図７は、動作制限管理テーブル１２３の一例を示す図である。
この図に示されるように動作制限管理テーブル１２３では、キャラクタ３２２で想定された複数種類の動作が、所持総重量に応じて可能（可）であるか、不可能（不可）であるかについて、種類毎に規定されている。この動作制限管理テーブル１２３では、所持総重量が重くなるにつれて、不可となる動作が増える内容となっている。
【００２５】
動作としての「走る」については、所持総重量が３０キログラム未満であれば可であり、３０キログラム以上５０キログラム未満であれば、最高速度が抑えられ（速く走るように操作しても、当該操作で指定される速度よりも遅い速度でしか走れず）、５０キログラム以上であれば不可となる。
また、動作としての「よじ登る」および「飛び降りる」については、予め動作可能な高低差（例えば１メートル）が設定されている。
【００２６】
なお、図に示した例では、所持総重量が９０キログラム以上であれば、すべての動作が不可となる。したがって、ユーザは、キャラクタ３２２にフィールドＦを探索させるためには、所持総重量が９０キログラム未満となるまで（「歩く」が可となるまで）、後述するように入手した素材（またはアイテム）を廃棄させる必要がある。
【００２７】
ところで、上述したように素材は、キャラクタ３２２がフィールドＦで入手しただけででは、有効に利用できる性質を有しておらず、キャラクタ３２２が拠点Ｂｐに帰還した時点で初めて有効となる。このため、本ゲームでは、フィールドＦで入手した素材を、キャラクタ３２２が拠点Ｂｐに帰還し、拠点Ｂｐで保管することによって有効となるようにしている。このように有効となった素材を素材としてアイテムが作成されることがある。
素材およびアイテムを拠点Ｂｐで保管（管理）するために、保管テーブル１２４が設けられている。
【００２８】
図８は、保管テーブル１２４の一例を示す図である。
この図に示されるように保管テーブル１２４では、拠点Ｂｐで保管された素材の個数が種類毎に関連付けられている。例えば、図の例において素材としてのネジには個数の「３６」が関連付けられ、アイテム等の素材として利用可能なネジが３６個であることが示されている。
また、保管テーブル１２４では、アイテムの個数が種類毎に関連付けられている。例えば、図の例においてアイテムとしてのナイフには個数の「４」が関連付けられ、フィールドＦで利用可能なナイフが４個であることが示されている。
【００２９】
図９は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
この図に示されるように、ゲーム装置１０は、当該ゲーム装置１０の各部を制御するプロセッサ１２と、各種情報を記憶する記憶装置１３と、プログラムおよびデータが記録された光ディスク４０（図２参照）を読み取るための光ディスク装置１４と、入力装置１５と、映像出力装置１６と、音出力装置１７と、を備える。
なお、ゲーム装置本体１１には、例えば入力装置１５を除く、プロセッサ１２と記憶装置１３と光ディスク装置１４と映像出力装置１６と音出力装置１７とが内蔵される構成となっているが、この構成に限定する趣旨ではない。
【００３０】
記憶装置１３は、例えば、各種情報を不揮発性に記録するハードディスクドライブ（または／およびソリッドステートドライブ）や、各種情報を揮発性に記録するＲＡＭ（Random Access Memory）などのメモリを含み、装置記憶部１２０としての機能を提供する。
光ディスク装置１４は、光ディスク４０に記録された制御プログラムＰＧ１および各種のデータを読み取る光ディスクドライブであり、ディスク読取部としての機能を提供する。なお、光ディスク装置１４により読み取られた制御プログラムＰＧ１は、装置記憶部１２０にロードされる。
プロセッサ１２は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、装置記憶部１２０にロードされた制御プログラムＰＧ１を実行することで、装置制御部１１０および通信部１４０としての機能をそれぞれ提供する。
【００３１】
映像出力装置１６は、グラフィックプロセッサであり、動作するキャラクタ３２２や、背景描画、確認画面などを含む映像信号を生成して、当該映像信号を表示装置３０に供給する。音出力装置１７は、サウンドプロセッサであり、ゲームの効果音や音声、音楽等の音信号を生成して、当該音信号を表示装置３０に供給する。なお、映像出力装置１６および音出力装置１７が、出力部１６０としての機能を提供する。
【００３２】
入力装置１５は、入力部１３０の機能を提供する。なお、画面Ｇにソフトウェアキーボードやボタンなどが表示されるとともに、当該表示された画面をユーザが入力装置１５を操作することで情報が入力される場合もある。このため、入力装置１５および映像出力装置１６の両者によって入力部１３０としての機能が提供される場合もある。
【００３３】
なお、図４における通信部１４０の機能については、プロセッサ１２ではなく、専用のハードウェアによって提供しても良い。反対に、図４における出力部１６０の機能については、専用のハードウェアではなく、プロセッサ１２が制御プログラムＰＧ１を実行することによって提供しても良い。
また、プロセッサ１２は、ＣＰＵに加え、または、ＣＰＵに替えて、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）等のハードウェアを含んで構成されるものであっても良い。このような構成において、プロセッサ１２により実現される装置制御部１１０の一部または全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されても良い。
【００３４】
＜ゲーム装置の動作＞
図１０乃至図１３を参照しつつ、ゲーム装置１０における処理動作の一例について説明する。
【００３５】
＜ゲーム装置における処理動作の概要＞
まず、ゲーム装置１０において本ゲームの開始がユーザによって指示される。具体的には、ユーザが、光ディスクをセットすると、制御プログラムＰＧ１およびデータが装置記憶部１２０にロードされ、ゲーム制御部１１４が当該制御プログラムＰＧ１にしたがってオープニング（図示省略）を画面Ｇに表示させる。当該オープニングの表示後に、ユーザが入力装置１５における特定のボタンを押下することで、本ゲームの開始が指示される。
【００３６】
図１０は、当該ゲームの開始から終了までの一連の動作の概要を示すフローチャートである。
本ゲームの開始が指示されると、ゲーム制御部１１４は、「イベント処理」を開始する（ステップＳａ１００）。これにより、「イベント処理」がゲーム制御部１１４により実行される（ステップＳｂ１００）。本ゲームでは、ユーザによる入力装置１５への操作に応じてキャラクタ３２２が動作するが、ユーザによる操作とは直接的に関係しないイベントが発生する場合がある。このようなイベントを、ユーザによる操作とは独立してゲームに反映するため処理が「イベント処理」である。
なお、本説明では、イベントとして次のようなものを想定している。すなわち、イベントとしては、キャラクタ３２２が素材を入手すること、キャラクタ３２２が敵等からダメージを受けたこと、スキルアップ条件を充足したこと、これら以外のイベント（その他のイベント）が発生したこと、を想定する。これらのイベントについては後述することにする。
また、「イベント処理」において、キャラクタ３２２が攻撃を受けてＨＰ（ヒットポイント）がゼロとなった場合に、ゲーム制御部１１４は、本ゲームを終了させる旨の指示Ｅｎ２を発行する。
【００３７】
さて、ゲーム制御部１１４は、「イベント処理」の開始後に、ゲームを前回のセーブポイントから再開させる（ステップＳａ１０２）。後述するように、ゲーム制御部１１４は、ゲームを終了させる前に、それまでのゲーム進行状態を示すデータ等を記録する。このため、ゲーム制御部１１４は、前回プレイの終了前に記録されたデータ等を読み出すことで、本ゲームを再開させることができる。
なお、セーブポイントが存在しない場合、ゲーム制御部１１４は、本ゲームを所定の初期のスタートポイントから開始させる。
【００３８】
ゲーム制御部１１４は、現時点においてキャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在するか否かを判別する（ステップＳａ１０４）。
ゲーム制御部１１４は、キャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在すると判別すれば（ステップＳａ１０４の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、「フィールドでの操作処理」を実行する（ステップＳａ１１０）。「フィールドでの操作処理」は、フィールドＦ内に所在するキャラクタ３２２を、ユーザによる入力装置１５への操作に応じて動作等させる処理であり、詳細については図１１を参照して後述する。
【００３９】
ゲーム制御部１１４は、キャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在しないと判別すれば（ステップＳａ１０４の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、「拠点での操作処理」を実行する（ステップＳａ１３０）。「拠点での操作処理」は、拠点Ｂｐに所在するキャラクタ３２２に、ユーザによる入力装置１５への操作に応じてアイテムを作成させたり、着脱させたりするための処理であり、詳細については図１２を参照して後述する。
なお、「拠点での操作処理」において所定の操作がなされると、ゲーム制御部１１４は、本ゲームを終了させる旨の指示Ｅｎ１を発行する。
【００４０】
ゲーム制御部１１４は、「フィールドでの操作処理」の後、または、「拠点での操作処理」（指示Ｅｎ１を発行しない場合に限る）の後、手順をステップＳａ１０４に戻す。
このため、キャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在していれば「フィールドでの操作処理」が繰り返し実行され、キャラクタ３２２がフィールドＦ内から拠点Ｂｐに帰還すれば「拠点での操作処理」に移行し、キャラクタ３２２が拠点Ｂｐに所在していれば「拠点での操作処理」が繰り返し実行され、キャラクタ３２２が拠点からフィールドＦ内に移動すれば、「フィールドでの操作処理」に移行する。
【００４１】
一方、ゲーム制御部１１４は、本ゲームを終了させる旨の指示Ｅｎ１またはＥｎ２を発行すると、それまでのゲーム進行状態を示すデータを、記憶装置１３に不揮発性で記録する（ステップＳｃ１００）。
この後、ゲーム装置１０の動作が終了する。
【００４２】
図１１は、「フィールドでの操作処理」を示すフローチャートである。
「フィールドでの操作処理」において、ゲーム制御部１１４は、ユーザによる入力装置１５への操作があるか否かを判別する（ステップＳａ１１０２）。
ゲーム制御部１１４は、入力装置１５への操作がないと判別すれば（ステップＳａ１１０２の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、動作制御部１１１に対してキャラクタ３２２を静止状態（立ち止まった状態）とさせる旨を指示する（ステップＳａ１１３６）。当該指示により動作制御部１１１はキャラクタ３２２を静止状態に制御する。
指示後、ゲーム制御部１１４は、手順をステップＳａ１１０２に戻す。したがって、キャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在する場合に、ユーザが入力装置１５になんら操作しなければ、画面Ｇに表示されたキャラクタ３２２は静止状態に維持される。
【００４３】
ゲーム制御部１１４は、入力装置１５への操作があると判別すれば（ステップＳａ１１０２の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、当該操作がキャラクタ３２２を動作させるための操作であるか否かを判別する（ステップＳａ１１０４）。
ゲーム制御部１１４は、入力装置１５への操作がキャラクタ３２２を動作させるための操作であると判別すれば（ステップＳａ１１０４の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、所持状況管理部１１２に対して、現時点においてキャラクタ３２２の所持総重量を特定するように指示する（ステップＳａ１１０６）。
当該指示により所持状況管理部１１２は、上述したように重量テーブル１２１および所持テーブルを参照することで、現時点においてキャラクタ３２２の所持総重量を求める。所持状況管理部１１２は、求めた所持総重量をゲーム制御部１１４に返送する。
【００４４】
ゲーム制御部１１４は、入力装置１５への操作によって指定される動作が所持総重量によって制限を受けないか否かについて、動作制限管理テーブル１２３を参照して判別する（ステップＳａ１１０８）。
例えば、ゲーム制御部１１４は、入力装置１５への操作によって指定される動作が「走る」である場合に所持総重量が３０キログラム未満であれば、制限を受けない（動作が可）と判別し、所持総重量が５０キログラム以上であれば、制限を受ける（動作が不可）と判別する。また、ゲーム制御部１１４は、動作が「走る」である場合に所持総重量が３０キログラム以上５０キログラム未満であれば、「走る」の最高速度を低下させるように制限を受けると判別する。
【００４５】
ゲーム制御部１１４は、入力装置１５への操作によって規定される動作が所持総重量によって制限を受けないと判別した場合（ステップＳａ１１０８の判別結果が「Ｙｅｓ」である場合）、動作制御部１１１に対し、キャラクタ３２２を、入力装置１５への操作で指定された動作そのままで動作させるように指示する（ステップＳａ１１１０）。当該指示により動作制御部１１１は、キャラクタ３２２に当該動作をさせる。
【００４６】
一方、ゲーム制御部１１４は、入力装置１５への操作によって指定される動作が所持総重量によって制限を受けると判別した場合（ステップＳａ１１０８の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、動作制御部１１１に対し、キャラクタ３２２の動作を制限する（ステップＳａ１１１２）。このとき、ゲーム制御部１１４は、動作が制限される旨の警告を画面Ｇに表示させても良い。
これにより、キャラクタ３２２の動作が制限される。具体的には、入力装置１５への操作によって指定される動作が不可である場合、動作制御部１１１はキャラクタ３２２を静止状態に制御する。
また、入力装置１５への操作によって規定される動作が「走る」場合であって、最高速度の低下させる制限を受けた場合、動作制御部１１１は、キャラクタ３２２を、当該最高速度を低下させた速度で「走る」ように動作させる。なお、「走る」動作における速度が、例えば入力装置１５におけるレバーの傾斜角度で指定される場合、動作制御部１１１は、当該傾斜角度で指定される速度の例えば５０％で「走る」ようにキャラクタ３２２の動作を制御しても良い。
【００４７】
ゲーム制御部１１４は、ステップＳａ１１１０またはＳａ１１１２での指示の後、キャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在しているか否かを判別する（ステップＳａ１１１４）。
ゲーム制御部１１４は、キャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在していないと判別すれば、（ステップＳａ１１１４の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、「フィールドでの操作処理」を終了させて、手順をステップＳａ１０４（図１０参照）に戻す。これにより、以降はステップＳａ１０４の判別結果が「Ｎｏ」に分岐するので、「拠点での操作処理」が実行されることになる。
ゲーム制御部１１４は、キャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在していると判別すれば、（ステップＳａ１１１４の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、次の操作に備えるために手順をステップＳａ１１０２に戻す。
【００４８】
ところで、ゲーム制御部１１４は、入力装置１５への操作がキャラクタ３２２を動作させるための操作ではなかったと判別すれば（ステップＳａ１１０４の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、当該操作がキャラクタ３２２の所持状況を確認するための操作であるか否かを判別する（ステップＳａ１１１６）。
ゲーム制御部１１４は、入力装置１５への操作がキャラクタ３２２を動作させるための操作が所持状況を確認するための操作であると判別すれば（ステップＳａ１１１６の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、現時点においてキャラクタ３２２が所持する素材およびアイテムの確認画面を表示させる（ステップＳａ１１１８）。
【００４９】
図１４は、このような確認画面の一例を示す図である。確認画面３２０では、キャラクタ３２２が所持する素材およびアイテムの所持数が、種類毎にリスト化されて画面Ｇに表示される。
確認画面３２０では、素材およびアイテムの１個当たりの重量と、当該１個当たりの重量に所持数を乗じた重量小計とが、種類毎に表示されるとともに、これらの重量小計の総和である所持総重量が、参考のために表示されている。なお、これらの値がどのようにして求められるかについては、すでに説明した通りである。
また、表示スペースに制約があるので、確認画面３２０では、リストを上側にスクロールするためのソフトウェアボタンＰ１と、下側にスクロールするためのソフトウェアボタンＰ２とが設けられている。
【００５０】
確認画面３２０が表示された状態で、ユーザが入力装置１５を操作した場合、ゲーム制御部１１４は、当該操作が、素材の廃棄する旨の操作であるか否かを判別する（ステップＳａ１１２０）。
なお、素材を廃棄する旨の操作とは、例えば確認画面３２０において廃棄の対象となる素材の所持数を減少させるような操作である。より具体的には廃棄の対象が「アルミニウム片」である場合、当該「アルミニウム片」における所持数Ｃ１の「５」をソフトウェアボタン（図示省略）で減少させる操作が該当する。廃棄であるから所持数を減少させる操作のみが有効である。
このようにして、素材については種類および個数を指定して廃棄が可能となっている。
【００５１】
ここでは、廃棄の対象を素材で説明しているが、アイテムについても同様にして種類および個数を指定して廃棄が可能であっても良い。
廃棄した素材およびアイテムは、再入手できない（消滅する）ことが好ましい。再入手できないため、ユーザに対して、素材およびアイテムを廃棄するにあたって、ゲームの戦略を考慮させつつ、真に廃棄しても良いのかを慎重に検討させることができる。
なお、廃棄した素材またはアイテムは、再入手できるように構成しても良い。具体的には、素材またはアイテムをフィールドＦ内に廃棄すると、当該廃棄した素材またはアイテムが廃棄地点に配置される一方で、後述する素材入手イベントにより入手の対象とする構成としても良い。
一方で、比較的高価と考えられるアイテムについては、廃棄できないようにしても良い。
【００５２】
ゲーム制御部１１４は、廃棄する旨の操作でないと判別すれば（ステップＳａ１１２０の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、当該確認画面３２０を消去して（ステップＳａ１１２２）、次の操作に備えるために手順をステップＳａ１１０２に戻す。
一方、ゲーム制御部１１４は、廃棄する旨の操作であると判別すれば（ステップＳａ１１２０の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、廃棄する素材および個数を特定し（ステップＳａ１１２４）、所持テーブル１２２における当該素材の個数を廃棄する個数だけ減じるように、所持状況管理部１１２に指示する（ステップＳａ１１２６）。この指示にしたがって所持状況管理部１１２は、所持テーブル１２２を更新する。
なお、所持状況管理部１１２への指示後、ゲーム制御部１１４は、引き続き、他の素材の廃棄する旨の操作に備えるために手順をステップＳａ１１２０に戻す。
【００５３】
ところで、入力装置１５への操作が、キャラクタ３２２を動作させるための操作、および、所持状況を確認するための操作、のいずれでもない場合（ステップＳａ１１１６の判別結果が「Ｎｏ」である場合）、ゲーム制御部１１４は、当該操作がアイテムを利用する旨の操作であるか否かを判別する（ステップＳａ１１２８）。
ゲーム制御部１１４は、アイテムを利用する操作であると判別すれば（ステップＳａ１１２８の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、動作制御部１１１に対してキャラクタ３２２がアイテムを利用する動作の指示をする（ステップＳａ１１３０）。当該指示により動作制御部１１１はキャラクタ３２２を、当該アイテムを利用する動作に制御する。
【００５４】
なお、利用したアイテムが消費型であれば、ゲーム制御部１１４は、所持テーブル１２２における当該アイテムの個数を消費した個数分だけ減じるように、所持状況管理部１１２に指示する（ステップＳａ１１３２）。
利用したアイテムが消費型でなければ、キャラクタ３２２は当該アイテムをフィールドＦ内において継続して使用可能となり、当該所持テーブル１２２を更新する必要はない。なお、アイテムが消費型であるか否かの判断については図示を省略している。
アイテムを利用した後、ゲーム制御部１１４は、次の操作に備えるために手順をステップＳａ１１０２に戻す。
【００５５】
入力装置１５への操作が、キャラクタ３２２を動作させるための操作、所持状況を確認するための操作、および、アイテムを利用する旨の操作、のいずれでもない場合（ステップＳａ１１２８の判別結果が「Ｎｏ」となる場合）、ゲーム制御部１１４は、当該操作をその他の操作と判別して、当該その他の操作に応じた処理を実行する（ステップＳａ１１３４）。
この利用後、ゲーム制御部１１４は、次の操作に備えるために手順をステップＳａ１１０２に戻す。
【００５６】
このように「フィールドでの操作処理」では、キャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在する場合に、ユーザによる入力装置１５への操作に応じた処理が実行される。次に「拠点での操作処理」について説明する。
【００５７】
図１２は、「拠点での操作処理」を示すフローチャートである。
「拠点での操作処理」が実行される場合の条件のひとつに、キャラクタ３２２が所在する位置がフィールドＦ内から拠点Ｂｐに変化したこと、すなわち、キャラクタ３２２が拠点Ｂｐに帰還して、ステップＳａ１０４の判別結果が「Ｙｅｓ」から「Ｎｏ」に変化したことがある。キャラクタ３２２が拠点Ｂｐに帰還した場合には、当該キャラクタ３２２が所持する素材を有効化する必要がある。
また、拠点Ｂｐでは、素材からアイテムが作成される場合があるが、この場合には、アイテムの作成に使用された分の素材を保管テーブル１２４で減少させる必要がある。
一方、拠点Ｂｐでは、キャラクタ３２２にアイテムを所持させたり、当該装備の解除をさせたりすることができるが（アイテムの着脱が可能であるが）、当該着脱されたアイテムについては、保管テーブル１２４で減少または増加させる必要がある。
【００５８】
このため、ゲーム制御部１１４は、所持状況管理部１１２に対して、保管テーブル１２４の更新を指示する（ステップＳａ１３０２）。
この指示により、所持状況管理部１１２は、キャラクタ３２２が拠点Ｂｐに帰還した場合には、所持テーブル１２２に登録された素材を所持数分だけ保管テーブル１２４で加算し、アイテムが作成された場合には、当該アイテムの作成に用いられた素材を、作成に用いられた個数分だけ保管テーブル１２４で減数し、アイテムが装備された場合には、当該アイテムを、装備した個数分だけ保管テーブル１２４で減数し、アイテムの装備が解除された場合には、当該アイテムを、解除した個数分だけ保管テーブル１２４で加算する。
【００５９】
保管テーブル１２４の更新に伴い、ゲーム制御部１１４は、所持状況管理部１１２に対して、所持テーブル１２２の更新を指示する（ステップＳａ１３０４）。
この指示により、所持状況管理部１１２は、例えばキャラクタ３２２が拠点Ｂｐに帰還にした場合、所持していた素材を保管テーブル１２４に移したことに伴い、所持テーブル１２２における素材の個数をすべてゼロにリセットする。一方、所持状況管理部１１２は、キャラクタ３２２にアイテムが装備された場合には、当該アイテムを、装備した個数分だけ所持テーブル１２２で加算し、アイテムの装備が解除された場合には、当該アイテムを、解除した個数分だけ所持テーブル１２２で減数する。
なお、保管テーブル１２４および所持テーブル１２２の更新については、時間的な前後を問わずに矛盾なく実行されれば良いので、所持状況管理部１１２は、所持テーブル１２２の更新を先に実行し、保管テーブル１２４の更新を後に実行しても良い。
【００６０】
次に、ゲーム制御部１１４は、ユーザによる入力装置１５への操作があるか否かを判別する（ステップＳａ１３０６）。
ゲーム制御部１１４は、入力装置１５への操作がないと判別すれば（ステップＳａ１３０６の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、手順をステップＳａ１３０６に戻す。このため、保管テーブル１２４および所持テーブル１２２の更新後、ユーザが入力装置１５になんらかの操作するまで、ゲーム制御部１１４は待機する。
【００６１】
ゲーム制御部１１４は、入力装置１５への操作があると判別すれば（ステップＳａ１３０６の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、当該操作がアイテムを作成させるための操作、例えば、入力装置１５における特定のボタンが押下された操作であるか否かを判別する（ステップＳａ１３０８）。
ゲーム制御部１１４は、当該操作がアイテムを作成させるための操作であると判別すれば（ステップＳａ１３０８の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、例えば、保管テーブル１２４を参照し、現時点において保管されている（すなわち有効となっている）素材の種類および個数の一覧（図示省略）を画面Ｇに表示させる（ステップＳａ１３１０）。
【００６２】
ユーザが、当該一覧において素材の種類および個数を選択（または入力）したとき、ゲーム制御部１１４は、当該選択された素材の種類および個数によりアイテムが作成可能であるか否かを判別する（ステップＳａ１３１２）。
ゲーム制御部１１４は、アイテムが作成可能でないと判別すれば（ステップＳａ１３１２の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、例えば画面Ｇにアイテムが作成不可能である旨を表示させ（ステップＳａ１３１４）、次の操作に備えるために手順をステップＳａ１３０６に戻す。
一方、ゲーム制御部１１４は、アイテムが作成可能であると判別すれば（ステップＳａ１３１２の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、当該アイテムを作成するための処理を実行する。具体的には、ゲーム制御部１１４は、当該アイテムの作成に用いられた素材の種類および個数と、作成したアイテムとを特定して、処理をステップＳａ１３０２に戻す。なお、アイテムの作成に伴う保管テーブル１２４の更新および所持テーブル１２２の更新については、上述した通りである。
【００６３】
入力装置１５への操作がアイテムを作成するための操作ではないと判別すれば（ステップＳａ１３０８の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１１４は、当該操作がキャラクタ３２２にアイテムを着脱させるための操作であるか否かを判別する（ステップＳａ１３１６）。
なお、アイテムを着脱させるための操作とは、例えば、ユーザが入力装置１５における特定のボタンを押下したときに、当該押下時点においてキャラクタ３２２に装備可能なアイテム、および、すでに装備しているアイテムの一覧を表示させて、当該一覧におけるアイテムにチェックをいれる、または、はずすという操作などが考えられる。
【００６４】
ゲーム制御部１１４は、入力装置１５への操作がキャラクタ３２２にアイテムを着脱させるための操作であると判別すれば（ステップＳａ１３１６の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、当該アイテムの着脱するための処理を実行する。具体的には、ゲーム制御部１１４は、着脱させるアイテムの種類および個数を特定して、ステップＳａ１３０２に戻す。なお、アイテムの着脱に伴う保管テーブル１２４の更新および所持テーブル１２２の更新については、上述した通りである。
【００６５】
入力装置１５への操作がアイテムを着脱させるための操作でないと判別した場合（ステップＳａ１３１６の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１１４は、当該操作が本ゲームを終了させる操作であるか否かを判別する（ステップＳａ１３１８）。なお、ゲームを終了させる操作とは、例えば、ユーザが入力装置１５における特定のボタンを押下する操作である。
ゲーム制御部１１４は、入力装置１５への操作が本ゲームを終了させる操作であると判別すれば（ステップＳａ１３１８の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１１４は、所持テーブル１２２の記憶内容を記憶装置１３に不揮発性で記録させ（ステップＳａ１３２０）、本ゲームを終了させる旨の指示Ｅｎ１を発行する（ステップＳａ１３２２）。これにより、処理がステップＳｃ１００に移行して、ゲーム制御部１１４が、それまでのゲーム進行状態を示すデータを記憶装置１３に不揮発性で記録させた後に、ゲーム装置１０の動作が終了する。
なお、次回ゲームが開始されたとき、当該記録した所持テーブル１２２および保管テーブル１２４の内容が再現される。
【００６６】
なお、入力装置１５への操作が、アイテムを作成させるための操作、アイテムを着脱させるための操作、および、本ゲームを終了させる操作、のいずれでもない場合（ステップＳａ１３１８の判別結果が「Ｎｏ」となる場合）、ゲーム制御部１１４は、当該操作がキャラクタ３２２を拠点ＢｐからフィールドＦに移動させる操作であると判別して、動作制御部１１１に、キャラクタ３２２をフィールドＦに移動させる動作を指示する（ステップＳａ１３２４）。これにより、キャラクタ３２２は、フィールドＦ内に移動することになる。
ゲーム制御部１１４は、ステップＳａ１３２４の処理を実行後、「拠点での操作」を終了させて、手順をステップＳａ１０４（図１０参照）に戻す。これにより、以降はステップＳａ１０４の判別結果が「Ｙｅｓ」に分岐するので、「フィールドでの操作処理」が実行されることになる。
また、入力装置１５への操作が、アイテムを作成させるための操作、アイテムを着脱させるための操作、本ゲームを終了させる操作、および、キャラクタ３２２をフィールドＦに移動させる操作でもない場合、特に図示しないが、ゲーム制御部１１４は、その他の操作がなされたと判別して、その他の操作に応じた処理を実行しても良い。
【００６７】
このように「拠点での操作処理」では、キャラクタ３２２が拠点Ｂｐ内に所在する場合に、ユーザによる入力装置１５への操作に応じた処理が実行される。
【００６８】
＜イベント処理＞
上述したように「イベント処理」は、入力装置１５への操作に応じた処理である「フィールドでの操作処理」または「拠点での操作処理」とは並列して実行される。そこで、次に「イベント処理」について説明する。
【００６９】
図１３は、「イベント処理」を示すフローチャートである。
「イベント処理」において、ゲーム制御部１１４は、処理の対象となるイベントが発生したか否かを判別する（ステップＳｂ１００２）。
なお、上述したように、想定されるイベントとしては、キャラクタ３２２が素材を入手したイベント（素材入手イベント）、キャラクタ３２２にダメージが発生したイベント（ダメージイベント）、スキルアップ条件の充足したイベント（スキルアップイベント）、および、その他のイベント、である。
【００７０】
ゲーム制御部１１４は、処理の対象であるイベントが発生したと判別したならば（ステップＳｂ１００２の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、まず当該イベントが素材入手イベントであるか否かを判別する（ステップＳｂ１００４）
キャラクタ３２２は、素材を例えば次のように入手することができる。詳細には、キャラクタ３２２は、例えばフィールドＦ内に位置する素材から一定距離以内の領域を通過することで達成される。このため、キャラクタ３２２の目前に素材が位置する場合、ユーザは、当該キャラクタ３２２に素材を入手させたいと所望するのであれば、当該キャラクタ３２２が当該素材を含む領域の内側を通過するように入力装置１５を操作すれば良い。一方、ユーザは、当該キャラクタ３２２に素材を入手させたくないと所望するのであれば、当該キャラクタ３２２が当該素材を含む領域の外側を通過するように入力装置１５を操作すれば良い。
キャラクタ３２２の動作は、ユーザが入力装置１５を操作することで指定されるが、キャラクタ３２２の動作の結果により、素材を含む領域の内側を通過したか否かについては、入力装置１５の操作に関わりなくゲーム装置１０側で判別する必要がある。このため、本実施形態では、キャラクタ３２２による素材の入手を、「フィールドでの操作処理」とは並列した「イベント処理」で実行することにしている。
【００７１】
ゲーム制御部１１４は、発生したイベントが素材入手イベントであると判別すれば（ステップＳｂ１００４の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、所持状況管理部１１２に対し、所持テーブル１２２の更新を指示する（ステップＳｂ１００６）。この指示により、所持状況管理部１１２は、所持テーブル１２２のうち、当該入手した素材の個数を入手した個数分（通常は「１」）だけ加算する。
なお、素材入手イベントにおいては、効果音の発生や、素材を入手した旨の表示、素材を入手するようなキャラクタの動作の制御、などを所持テーブル１２２の更新と合わせて実行しても良い。
この後、ゲーム制御部１１４は、手順をステップＳｂ１００２に戻し、次のイベントの発生に備える。
【００７２】
なお、素材の入手により所持テーブル１２２が更新されても、キャラクタ３２２が拠点Ｂｐに帰還しなければ、所持テーブル１２２の所持状況が保管テーブル１２４に反映されない。このため、キャラクタ３２２が、拠点Ｂｐに帰還する前に、次に説明するようにゲームオーバーになると、それまで入手した素材は無駄になってしまうことになる。
【００７３】
ゲーム制御部１１４は、発生したイベントが素材入手イベントでないと判別すれば（ステップＳｂ１００４の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、当該発生イベントがダメージイベントであるか否かを判別する（ステップＳｂ１００８）。
ゲーム制御部１１４は、ダメージイベントが発生したと判別すれば（ステップＳｂ１００８の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、当該ダメージに応じてＨＰ（ヒットポイント）を減少させる（ステップＳｂ１０１０）。
本ゲームにおいて、ＨＰとは、キャラクタ３２２に設定されるパラメータの１つであり、初期値は１００％であるが、なんらかの理由により、例えばダメージを受けることにより減少し、例えば０％となるとゲームオーバーとなる。すなわち、ＨＰは、キャラクタ３２２の体力を示す指標ということもできる。なお、キャラクタ３２２がダメージを受ける例としては、例えば敵に襲われて怪我を負ったときや、「よじ登る」および「飛び降りる」について設定された高低差を超える大きな値でキャラクタ３２２を動作させたしまったときなどである。
【００７４】
ゲーム制御部１１４は、ダメージに応じて減少させたときのＨＰがゼロよりも大きいか否かを判別する（ステップＳｂ１０１２）。ゲーム制御部１１４は、ゼロよりも大きければ（ステップＳｂ１０１２の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲームを継続させるために手順をステップＳｂ１００２に戻し、次のイベントの発生に備える。
一方、ゲーム制御部１１４は、ダメージに応じて減少させたときのＨＰがゼロ以下であれば（ステップＳｂ１０１２の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、本ゲームを終了させる旨の指示Ｅｎ２を発行する（ステップＳｂ１０１４）。
これにより、処理がステップＳｃ１００に移行して、ゲーム制御部１１４がそれまでのゲーム進行状態を示すデータを記憶装置１３に不揮発性で記録した後に、ゲーム装置１０の動作が終了する。なお、所持テーブル１２２の所持状況は保管テーブル１２４に反映されないので、それまで入手した素材は無駄になってしまう点については上述した通りである。
【００７５】
なお、ＨＰがゼロ以下となってゲームオーバーとなった場合、所定の条件を充足させることを条件に、ゲームコンティニューさせても良い。このような条件としては、例えば本ゲームにおいてキャラクタ３２２が敵を倒したときに当該敵の難易度に応じて取得される得点の累積値（ゲームポイント）を、所定値だけ消費したときなどが考えられる。
【００７６】
ゲーム制御部１１４は、発生したイベントが素材入手イベント、および、ダメージイベント、のいずれでもないと判別した場合（ステップＳｂ１００８の判別結果が「Ｎｏ」の場合）、ゲーム制御部１１４は、当該発生イベントがスキルアップイベントであるか否かを判別する（ステップＳｂ１０１６）。
本ゲームにおいて、スキルアップとは、予め定められた条件を充足した場合に開放される。このような条件としては、例えば上記ゲームポイントを所定値だけ消費したときや、特定のミッションをクリアしたときなどである。このような条件を充足したときに、スキルアップイベントが発生する。
【００７７】
ゲーム制御部１１４は、発生したイベントがスキルアップイベントであると判別すれば（ステップＳｂ１０１６の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、当該スキルアップに係る処理を実行する（ステップＳｂ１０１８）。例えば、スキルアップに係る処理としては、ゲーム制御部１１４は、動作制限管理テーブル１２３などにおける動作の制限を緩和する。具体的には、図７に示した動作制限管理テーブル１２３において、所持総重量で制限される範囲を例えば１０キログラムだけ一律に引き上げる。これにより、例えば「走る」動作が不可となる所持総重量が５０キログラム以上であったのが、引き上げによって６０キログラム以上に緩和される。
また、動作の制限を緩和の例としては、走る動作の最高速度の低下度を軽減しても良いし、動作としての「よじ登る」および「飛び降りる」について設定された動作可能な高低差を大きな値（例えば１メートルから２メートル）に変更しても良い。
この後、ゲーム制御部１１４は、手順をステップＳｂ１００２に戻し、次のイベントの発生に備える。
【００７８】
ところで、発生したイベントが素材入手イベント、ダメージイベント、および、スキルアップイベントのいずれでもない場合（ステップＳｂ１０１６の判別結果が「Ｎｏ」となる場合）、ゲーム制御部１１４は、その他のイベントに応じた処理を実行する（ステップＳｂ１０２０）。
この後、ゲーム制御部１１４は、手順をステップＳｂ１００２に戻し、次のイベントの発生に備える。
【００７９】
このように「イベント処理」では、素材入手イベント、ダメージイベント、スキルアップ条件スキルアップイベント、または、その他のイベントに応じた処理が、入力装置１５への操作に応じた処理である「フィールドでの操作処理」または「拠点での操作処理」とは並列して実行される。
【００８０】
次に、ゲーム装置１０における具体的な場面を想定したときに、処理の手順が図１０乃至図１３のフローチャートにおいてどのような手順で進行するかについて、画面Ｇの一例を示しつつ説明する。
【００８１】
＜フィールドＦでの操作＞
キャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在する場合、図１０において、手順がステップＳａ１０４→Ｓａ１１０と進行するので、「フィールドでの操作処理」が実行される。この場合に、ユーザが入力装置１５を操作してキャラクタ３２２の動作を指定していれば、手順がステップＳａ１１０２→Ｓａ１１０４→Ｓａ１１０６→Ｓａ１１０８→Ｓａ１１１０またはＳａ１１１２→Ｓａ１１１４（→Ｓａ１１０２）という順序で進行する。
ユーザが入力装置１５の操作により動作として「走る」を指定しているときに、所持総重量によって動作が制限されていなければ、ステップＳａ１１１０が実行される。
このため、画面Ｇには、例えば図１５に示されるように、キャラクタ３２２が、ユーザにより指定された通りの「走る」の動作で表示される。
【００８２】
図１５の例では、ユーザの便宜のために、現時点における所持総重量が、領域３２３においてパーセントで表示され、現時点におけるＨＰが、１００％に占めるバーグラフ３２４で表示されている。
なお、所持総重量の１００パーセントは、例えば動作が制限され始める重量であり、図７に示した動作制限管理テーブル１２３の例でいえば３０キログラムである。このため、図１５の例において所持総重量の１２％とは、動作が制限される前の３．６キログラムに相当している。また、すべての動作が不可となる所持総重量は、図７の例でいえば９０キログラムであるので、パーセントであれば３００％となる。
【００８３】
ユーザが入力装置１５の操作により動作として「走る」を指定しているときに、所持総重量によって動作が制限されていれば、ステップＳａ１１１２が実行される。例えば所持総重量が４２．６キログラム（１４２％）であれば、「走る」最高速度が低下するように動作が制限される。このため、ユーザが「走る」動作で最高速度を指定しても、図１６に示されるように、画面Ｇには、キャラクタ３２２が、最高速度よりも、遅い速度で、端的にいえば「歩く」に近い動作で表示される。
【００８４】
また、ユーザが入力装置１５を操作してキャラクタ３２２の動作として例えば「走る」を継続して指定している場合、動作が制限されていなければ、手順がステップＳａ１１０２→Ｓａ１１０４→Ｓａ１１０６→Ｓａ１１０８→Ｓａ１１１０→Ｓａ１１１４（→Ｓａ１１０２）のループが繰り返される。
ここで、キャラクタが素材を複数個連続して入手して、所持総重量が３０キログラム以上（５０キログラム未満）になると、ステップＳａ１１０８の判別結果が「Ｙｅｓ」から「Ｎｏ」に切り替わる。このため、上記ループは、ステップＳａ１１１０を経由するルートから、ステップＳａ１１１２を経由するルートに変更される。このルート変更によってキャラクタ３２２の動作としての「走る」速度が低下する。さらに所持総重量が増えて５０キログラム以上になると、動作としての「走る」が不可となるので、キャラクタ３２２は、静止状態（立ち止まった状態）となる。
すなわち、ユーザが入力装置１５によりキャラクタ３２２に同じ動作の「走る」を継続して指定している場合であっても、所持総重量に応じてキャラクタ３２２の動作が変更されることになる。
【００８５】
＜素材の入手＞
キャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在する場合、上述したように「フィールドでの操作処理」が実行されるが、この「フィールドでの操作処理」と並列に「イベント処理」が実行される。
ここで、例えば図１８の画面Ｇに示されるように、キャラクタ３２２の目前に素材３２５−１が出現した場合、ユーザが、当該キャラクタ３２２に当該素材３２５−１を入手させるのであれば、次のように入力装置１５を操作する。詳細には、ユーザは、当該素材３２５−１から一定距離以内の領域３２６の内側を通過する軌道Ｏｒｂ１に沿って当該キャラクタ３２２が動作するように、入力装置１５を操作する。
この場合に、「イベント処理」では、手順がステップＳｂ１００２→Ｓｂ１００４→Ｓｂ１００６という順序で進行して、所持テーブル１２２において当該素材３２５−１の個数が入手個数の「１」だけ増加することになる。
【００８６】
なお、図１７の画面Ｇにおいて、ユーザが、キャラクタ３２２に素材３２５−１を入手させたくないのであれば、次のように入力装置１５を操作する。詳細には、ユーザは、領域３２６の外側を通過する軌道Ｏｒｂ２に沿って当該キャラクタ３２２が動作するように、入力装置１５を操作する。
【００８７】
＜ダメージ、ゲームオーバー＞
キャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在する場合にキャラクタ３２２が敵の攻撃等によりダメージを受けると、「イベント処理」では、手順がステップＳｂ１００２→Ｓｂ１００４→Ｓｂ１００８→Ｓｂ１０１０という順序で進行して、当該キャラクタ３２２のＨＰがダメージに応じて減少する。このとき、ＨＰがゼロ以下になってしまうと、手順がステップＳｂ１０１２→Ｓｂ１０１４→Ｓｃ１００という順序で進行して、ゲームオーバーとなる。ダメージを受けたことによるゲームオーバーでは、拠点で操作によるゲームオーバーとは異なり、それまで入手した素材はゲームコンティニューしない限り、反映されずに無駄となる。
【００８８】
＜素材の確認および廃棄＞
キャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在する場合に、ユーザが入力装置１５に対し、キャラクタ３２２の所持状況を確認するための操作をした場合、手順がステップＳａ１１０２→Ｓａ１１０４→Ｓａ１１１６→Ｓａ１１１８という順序で進行し、これにより図１４に示したような確認画面３２０が表示される。
確認画面３２０が表示された状態で、ユーザが素材を廃棄するように操作した場合、手順がステップＳａ１１２０→Ｓａ１１２４→Ｓａ１１２６という順序で進行し、これにより廃棄の操作に応じて所持テーブル１２２が更新される。
なお、確認画面３２０が表示された状態で、ユーザが素材を廃棄する操作ではない別の操作をした場合、手順がステップＳａ１１２２に進行し、これにより確認画面３２０が消去される。
【００８９】
＜アイテムの利用＞
キャラクタ３２２がフィールドＦ内に所在する場合に、ユーザが入力装置１５に対し、アイテムを利用する操作をした場合、手順がステップＳａ１１０２→Ｓａ１１０４→Ｓａ１１１６→Ｓａ１１２８→Ｓａ１１３０→Ｓａ１１３２という順序で進行して、所持テーブル１２２において、利用するアイテムの個数が利用個数に応じた分だけ減少することになる。
利用するアイテムとして、ユーザが入力装置１５による操作で、ＨＰを１００％に回復する「回復剤」が指定された場合、画面Ｇには、例えば図１８に示されるように、キャラクタ３２２の動作が、アイテム３２７としての「回復剤」を飲用するように制御される。
なお、図１８の画面Ｇにおいては、ＨＰを示すバーグラフ３２４が１００％に回復している状態が示されている。
【００９０】
＜素材の有効化＞
キャラクタ３２２がフィールドＦから拠点Ｂｐに帰還した場合、図１０において、手順がステップＳａ１０４→Ｓａ１３０と進行するので、「拠点での操作処理」が実行される。当該「拠点での操作処理」では、手順がＳａ１３０２→Ｓａ１３０４と進行することにより、キャラクタ３２２がフィールドＦで入手した素材（種類および個数）が所持テーブル１２２から保管テーブル１２４に移されて加算される。これにより、当該素材を素材とするアイテムの作成が可能となる。
【００９１】
＜アイテムの作成＞
キャラクタ３２２が拠点Ｂｐに所在する場合に、「拠点での操作処理」が実行される。この場合に、ユーザが入力装置１５に対し、アイテムの作成を指定する操作をすると、手順がステップＳａ１３０６→Ｓａ１３０８→Ｓａ１３１０→Ｓａ１３１２→Ｓａ１３０２→Ｓａ１３０４という順序で進行し、これにより、作成されたアイテムが保管テーブル１２４に登録されるとともに、作成で消費された素材が消費された個数分だけ保管テーブル１２４から削除される。
【００９２】
＜ユーザの操作によるゲーム終了＞
キャラクタ３２２が拠点Ｂｐに所在する場合に、ユーザが入力装置１５に対し、ゲームの終了を指定する操作をすると、手順がステップＳａ１３０６→Ｓａ１３０８→Ｓａ１３１６→Ｓａ１３１８→Ｓａ１３２０→Ｓａ１３２２→Ｓｃ１００という順序で進行する。これにより、当該時点の保管テーブル１２４で登録された内容が不揮発性で記録されるので、次回ゲームを開始したときに、当該登録された内容でゲームを再開することができる。
【００９３】
＜変形例＞
上述した実施形態は、例えば次に述べるような各種の変形が可能である。なお、次に述べる変形の各態様は、相互に矛盾しない範囲内において任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
【００９４】
＜変形例１：動作制限の無段階化＞
実施形態では、キャラクタ３２２の動作を所持総重量に応じて可、不可、最高速度の低下のいずれかに制限したが、例えば「走る」、「歩く」、「匍匐」などの移動速度の指定が可能な動作であれば、所持総重量が重くなるにつれて当該操作で指定される移動速度よりも徐々に遅くなるように無段階（もしくは段階数を多くして）で制限しても良い。
【００９５】
＜変形例２：サーバのテーブル管理＞
実施形態において、所持テーブル１２２および保管テーブル１２４がゲーム装置１０における装置記憶部１２０に設けられたが、サーバ５０の記憶部または別途の記憶部などの外部記憶部に分散して設けた構成としても良い。この構成では、当該外部記憶部に、所持テーブル１２２および保管テーブル１２４がユーザ毎に管理して設けられる。所持状況管理部１１２は、通信部１４０を介して外部記憶部における所持テーブル１２２または保管テーブル１２４を更新することになる。
【００９６】
＜変形例３：マルチプレイ＞
実施形態では、シングルプレイを想定して説明したが、本ゲームはマルチプレイも可能である。例えば、ゲーム装置１０−１で第１ユーザがプレイして第１キャラクタの動作を指定し、ゲーム装置１０−２で第２ユーザがプレイして第２キャラクタの動作を指定するマルチプレイについて説明すると、次のようなものとなる。
ゲーム装置１０−１は、第１ユーザによる入力装置１５の操作の内容を示す操作情報とともに、第１キャラクタの所持状況をサーバ５０に送信する。ゲーム装置１０−２は、第２ユーザによる入力装置１５の操作の内容を示す操作情報とともに、第２キャラクタの所持状況をサーバ５０に送信する。
ゲーム装置１０−１は、自機の操作情報で第１キャラクタの動作を制御するとともに、第２ユーザの操作内容を示す操作情報と第２キャラクタの所持状況とをサーバ５０から受信して、第２キャラクタの動作を制御する。ゲーム装置１０−２は、自機の操作情報で第２キャラクタの動作を制御するとともに、第１ユーザの操作内容を示す操作情報と、第１キャラクタの所持状況とをサーバ５０から受信して、第１キャラクタの動作を制御する。
マルチプレイによれば、複数のユーザが協力して、それぞれのキャラクタでフィールドＦ内を探索させることができる。マルチプレイにおいて入手した素材については、拠点Ｂｐにおいて共通に保管しても良い。
【００９７】
＜変形例４：フィールドおよび拠点以外の場所＞
実施形態では、拠点Ｂｐについては、フィールドＦを除いた位置として説明したが、フィールドＦとは異なる地点であれば良い。このため、フィールドＦ、拠点Ｂｐ以外の第三の場所を設けても良い。
【００９８】
＜変形例５：アイテムの作成等に必要な素材の情報（レシピ）＞
実施形態では、アイテムの作成や施設Ｃｔの建造に必要な素材および個数は予め決まっていると説明したが、ユーザが、例えば、ある１つのアイテムを作成しようとする場合、いかなる種類の素材が、どれだけの個数で必要かの情報が極めて有効に働くと考えられる。この情報は、レシピと呼ばれ、素材と同じようにフィールドＦ内で入手させたり、あるいは、スキルアップ時に順次公開したりして、ユーザに提供しても良い。施設Ｃｔの建造に必要な素材の種類および個数の情報についても同様である。
これにより、ユーザは、自分が欲するアイテムの作成や施設の建造に必要な素材の種類および個数を知ることができる。逆にいえば、ユーザに対して、キャラクタ３２２に対する探索の目標を与えることができる。
【００９９】
＜変形例６：レア度＞
例えば、フィールドＦ内の素材をキャラクタ３２２に入手させるか否かの判断材料を、ユーザに提供するために当該素材の「レア度」（出現頻度）を表示しても良い。すなわち「レア度」の低い素材（出現頻度が高い素材）については、この先、別の機会で入手できる可能性が高いので、ユーザは、保持総重量によっては、今は入手しなくても良いと判断できる。また、「レア度」の高い素材（出現頻度が低い素材）については、この先、別の機会で入手できる可能性が低いので、ユーザは、所持総重量が重くても、または、別の素材を廃棄してでも、当該「レア度」の高い素材を入手すべきと判断できる。
【０１００】
＜変形例７：光ディスク以外のプログラム提供＞
ゲーム装置１０において、本ゲームを実行させるプログラムは、光ディスク４０により提供するものとしたが、光ディスク４０は、プログラムを記録した記録媒体の一例である。記録媒体は、例えば非一過性（non-transitory）であり、光ディスク４０のような光学式記録媒体のほか、半導体記録媒体や、磁気記録媒体等の公知の任意の記録媒体を含み得る。
そもそもプログラムは、プロセッサ１２を含むコンピュータを、ゲーム装置１０の各部として機能させるものであれば十分である。
プロセッサ１２を含むコンピュータをゲーム装置１０として機能させるプログラムは、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置１０で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置１０で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
【０１０１】
＜付記＞
以上の記載から、以下のような発明が把握され得る。なお、各態様の理解を容易にするために、以下において、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、各発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１０２】
＜付記１＞
まず、プロセッサ（１２）を具備するゲーム装置（１０）のプログラムであって、プロセッサ（１２）を、ユーザの操作によって仮想的なフィールド（Ｆ）内をキャラクタ（３２２）に動作をさせる動作制御部（１１１）、キャラクタ（３２２）と関連付けられた要素の所持状況を管理する所持状況管理部（１１２）、および、キャラクタ（３２２）と関連付けられた要素を所持状況に基づいて特定し、当該特定した要素と関連付けられた重量パラメータに基づいて動作制御部（１１１）によるキャラクタ（３２２）の動作を制限するゲーム制御部（１１４）として機能させ、所持状況管理部（１１２）は、フィールド（Ｆ）内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて所持状況を更新するプログラムの一態様が把握され得る。
【０１０３】
この一態様によれば、キャラクタと関連付けられた要素のパラメータに基づいて、当該キャラクタの動作が制限される。このため、ユーザがフィールド内でのキャラクタの動作を操作するにあたって、当該ユーザに対し、キャラクタに要素を入手させるのか否か、要素を廃棄するのか否かの取捨選択を、キャラクタと関連付けられたパラメータを考慮させつつ、戦略を練らせる（思考させる）ことができる。
なお、キャラクタについての「動作」は、当該キャラクタのなんらかの動きを伴うアクションをいう。キャラクタと「関連付けられた」は、テーブル等に登録された状態などのように、キャラクタとなんらかの形で対応付けられた状態をいい、当該キャラクタの「所持」を含み得る。要素の「入手」は、要素の「関連付けられた」状態の前提となる一過性の行為の１つである。「入手」と後述する「装備」との違いは、その行為の前の「関連付けられた」ものが新規であったか否かである。すなわち、新規なものを関連付ける状態の前の行為が「入手」であり、すでに関連付けられた状態のものに対する後の行為が「装備」である。「廃棄」は、関連付けられたものを棄てる一過性の行為だけでなく、単なるテーブル等からの削除も含む。
「パラメータ」で表される指標としては、例えば重量や体積などのように、当該「パラメータ」で関連付けられる要素の特性を示すものであれば良い。
【０１０４】
＜付記２＞
他の態様に係るプログラムは、付記１のプログラムであって、要素には複数の種類があり、複数の種類毎にパラメータが関連付けられている。
この態様によれば、要素の多様性を富ませることができるので、例えばパラメータが重量を表すのであれば、重量の割に価値の低いものをユーザに破棄させることなどができる。このため、ユーザに対し、より複雑な戦略を思考させることができる。
【０１０５】
＜付記３＞
他の態様に係るプログラムは、付記１または２のプログラムであって、動作制限部（１１４）は、当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいてフィールド（Ｆ）内におけるキャラクタ（３２２）の移動速度を制限する。
この態様によれば、キャラクタと関連付けられる要素のパラメータに基づいて当該キャラクタの移動速度が制限されるので、例えば、敵の多い場所などでは敵から逃げにくくなる。このため、例えばパラメータが重量を表すのであれば、当該パラメータで表されるパラメータと移動速度とのバランスを考慮させつつ、戦略をユーザに思考させることができる。なお、移動速度が制限される動作には、例えば「走る」が挙げられる。
【０１０６】
＜付記４＞
他の態様に係るプログラムは、付記１乃至３のいずれかのプログラムであって、動作制限部（１１４）は、当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいてフィールド（Ｆ）内におけるキャラクタ（３２２）の動作の種類を制限する。
この態様によれば、キャラクタと関連付けられた要素と関連付けられるパラメータに基づいて当該キャラクタの動作の種類が制限されるので、例えば、匍匐や、よじ登る等の特定の動作でないと行けない場所を考慮させつつ、戦略をユーザに思考させることができる。
【０１０７】
＜付記５＞
他の態様に係るプログラムは、付記１乃至４のいずれかのプログラムであって、廃棄された要素を、キャラクタ（３２２）が入手できない。
この態様によれば、廃棄された要素は、キャラクタが再入手できないので、ユーザに対し、要素を廃棄するか否かについて慎重に検討させることができる。
【０１０８】
＜付記６＞
他の態様に係るプログラムは、付記１乃至５のいずれかのプログラムであって、キャラクタ（３２２）が入手した要素は、当該キャラクタ（３２２）がフィールド（Ｆ）とは異なる位置に存在する所定の拠点（Ｂｐ）に帰還するまで有効とはならない。
この態様によれば、ユーザに対し、いかにキャラクタを拠点まで帰還させるかの戦略を、パラメータを考慮させつつ思考させることができる。
なお、「帰還」は、戻ることのほかに、立ち寄ること、特定の領域に移動すること（または強制的に移動させられること）などを含む。「有効となる」は、それまで入手しただけの意味のない状態から、なんらかの意味のある状態に変化することをいう。「要素が有効となる」には、例えば、当該要素の関連付けがキャラクタから拠点に変化することや、当該要素が利用不可能の状態から利用可能の状態となること、当該要素が喪失する可能性のある状態から喪失する可能性の無い状態となることなどがある。
【０１０９】
＜付記７＞
他の態様に係るプログラムは、付記６のプログラムであって、有効となった要素から、フィールド（Ｆ）内においてキャラクタ（３２２）により利用可能なアイテムが作成される。
この態様によれば、要素からアイテムが作成されるので、ユーザに対し、キャラクタに要素を入手させる必要性を思考させることができる。
なお、「利用」とは、なんらかの形でキャラクタを支援、手助け、補助する行為および状態をいう。「利用可能」とは、利用する準備が整っている状態をいう。
「アイテム」は、キャラクタにとってそれ単体で有用な価値を有する。これに対して上記「要素」は、キャラクタにとって何らかの意義を持つ可能性のあるものである。
【０１１０】
＜付記８＞
他の態様に係るプログラムは、付記１乃至７のいずれかのプログラムであって、所持状況管理部（１１２）は、キャラクタ（３２２）と関連付けられ、フィールド（Ｆ）内において当該キャラクタ（により利用可能なアイテムの所持状況を管理し、ゲーム制御部（１１４）は、キャラクタ（３２２）と関連付けられたアイテムを所持状況に基づいて特定し、当該特定したアイテムと関連付けられたパラメータと、特定した要素と関連付けられたパラメータとに基づいて、動作制御部（１１１）によるキャラクタ（３２２）の動作を制限する。
この態様によれば、キャラクタと関連付けられた要素のパラメータだけでなく、キャラクタと関連付けられたアイテムと関連付けられるパラメータにも基づいて、当該キャラクタの動作が制限される。このため、ユーザに対し、さらに深い戦略を思考させることができる。
【０１１１】
＜付記９＞
また、ユーザの操作によって仮想的なフィールド内をキャラクタに動作をさせる動作制御部（１１１）と、キャラクタ（３２２）と関連付けられた要素の所持状況を管理する所持状況管理（１１２）と、キャラクタ（３２２）と関連付けられた要素を所持状況に基づいて特定し、当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて動作制御部（１１１）によるキャラクタ（３２２）の動作を制限するゲーム制御部１１４と、を含み、所持状況管理部（１１２）は、フィールド（Ｆ）内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて所持状況を更新するゲーム装置（１０）の一態様についても把握され得る。
この一態様によれば、付記１と同様に、ユーザがフィールド内でのキャラクタの動作を操作するにあたって、当該ユーザに対し、キャラクタに要素を入手させるのか否か、要素を廃棄するのか否かを、キャラクタと関連付けられたパラメータを考慮させつつ、戦略を思考させることができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１…ゲームシステム、１０…ゲーム装置、１１１…動作制御部、１１２…所持状況管理部（要素管理部）、１１４…ゲーム制御部（動作制限部）、３２２…キャラクタ、３２５−１、３２５−２…要素、Ｆ…フィールド、Ｃｔ…施設。
【図１】
2018187104.tif 000003
【図２】
2018187104.tif 000004
【図３】
2018187104.tif 000005
【図４】
2018187104.tif 000006
【図５】
2018187104.tif 000007
【図６】
2018187104.tif 000008
【図７】
2018187104.tif 000009
【図８】
2018187104.tif 000010
【図９】
2018187104.tif 000011
【図１０】
2018187104.tif 000012
【図１１】
2018187104.tif 000013
【図１２】
2018187104.tif 000014
【図１３】
2018187104.tif 000015
【図１４】
2018187104.tif 000016
【図１５】
2018187104.tif 000017
【図１６】
2018187104.tif 000018
【図１７】
2018187104.tif 000019
【図１８】
2018187104.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月20日(2018.3.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
仮想的なフィールド内のキャラクタに、ユーザの操作によって複数の動作を実行させる動作制御部、
前記キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を、前記フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて前記所持状況を更新し、
前記所持状況に基づいて特定された要素の重量の和を算出する所持状況管理部、および、
算出された前記重量の和に応じて、前記複数の動作から制限対象となる動作を特定し、当該動作の実行を制限する動作制限部、
として機能させ、
前記動作制限部は、
一の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせと、
別の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせとを異ならせる、
プログラム。
【請求項２】
前記要素には複数の種類があり、前記複数の種類毎に前記パラメータが関連付けられる
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記動作制限部は、
当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて前記フィールド内における前記キャラクタの移動速度を制限する
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記廃棄された要素を、前記キャラクタが入手できない
請求項１乃至３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記キャラクタが入手した要素は、
前記キャラクタが前記フィールドとは異なる位置に存在する所定の拠点に帰還するまで有効とはならない
請求項１乃至４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記拠点では、前記有効となった要素から、前記フィールド内において前記キャラクタにより利用可能なアイテムが作成される
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記所持状況管理部は、
前記キャラクタと関連付けられ、前記フィールド内において前記キャラクタにより利用可能なアイテムの所持状況を管理し、
前記キャラクタと関連付けられたアイテムを前記所持状況に基づいて特定し、
前記動作制限部は、
要素と関連付けられた重量の和に加え、当該特定したアイテムと関連付けられた重量の和に基づいて、前記動作制御部による前記キャラクタの動作を制限する、
請求項５または６に記載のプログラム。
【請求項８】
仮想的なフィールド内のキャラクタに、ユーザの操作によって複数の動作を実行させる動作制御部と、
前記キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を、前記フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて前記所持状況を更新し、
前記所持状況に基づいて特定された要素の重量の和を算出する所持状況管理部と、
算出された前記重量の和に応じて、前記複数の動作から制限対象となる動作を特定し、当該動作の実行を制限する動作制限部と、
を含み、
前記動作制限部は、
一の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせと、
別の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせとを異ならせる、
ゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月13日(2018.7.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
仮想的なフィールド内のキャラクタに、ユーザの操作によって複数の動作を実行させる動作制御部、
前記キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を、前記フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて前記所持状況を更新し、前記所持状況に基づいて特定された要素の重量の和を算出する所持状況管理部、および、
前記複数の動作毎に該動作が制限される重量の和が予め定められ、算出された前記重量の和に応じて、前記複数の動作から制限対象となる動作を特定し、当該動作の実行を制限する動作制限部、
として機能させ、
前記動作制限部は、
一の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせと、
別の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせとを異ならせる、
プログラム。
【請求項２】
前記要素には複数の種類があり、前記複数の種類毎に前記パラメータが関連付けられる
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記動作制限部は、
当該特定した要素と関連付けられたパラメータに基づいて前記フィールド内における前記キャラクタの移動速度を制限する
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記廃棄された要素を、前記キャラクタが入手できない
請求項１乃至３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記キャラクタが入手した要素は、
前記キャラクタが前記フィールドとは異なる位置に存在する所定の拠点に帰還するまで有効とはならない
請求項１乃至４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記拠点では、前記有効となった要素から、前記フィールド内において前記キャラクタにより利用可能なアイテムが作成される
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記所持状況管理部は、
前記キャラクタと関連付けられ、前記フィールド内において前記キャラクタにより利用可能なアイテムの所持状況を管理し、
前記キャラクタと関連付けられたアイテムを前記所持状況に基づいて特定し、
前記動作制限部は、
要素と関連付けられた重量の和に加え、当該特定したアイテムと関連付けられた重量の和に基づいて、前記動作制御部による前記キャラクタの動作を制限する、
請求項５または６に記載のプログラム。
【請求項８】
仮想的なフィールド内のキャラクタに、ユーザの操作によって複数の動作を実行させる動作制御部と、
前記キャラクタと関連付けられた要素の所持状況を、前記フィールド内で入手した要素、および、破棄された要素に基づいて前記所持状況を更新し、前記所持状況に基づいて特定された要素の重量の和を算出する所持状況管理部と、
前記複数の動作毎に該動作が制限される重量の和が予め定められ、算出された前記重量の和に応じて、前記複数の動作から制限対象となる動作を特定し、当該動作の実行を制限する動作制限部と、
を含み、
前記動作制限部は、
一の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせと、
別の重量の和において制限対象とする動作の組み合わせとを異ならせる、
ゲーム装置。