(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップ（Ｓ１０４、Ｓ１０８）と、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素（５３１）を、該盤面に向けて移動させるときの第１軌道（５３５）を、ユーザの操作にしたがって決定するステップ（Ｓ１０７）と、第１軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させるステップ（Ｓ１１０）と、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップ（Ｓ１１１〜Ｓ１１２）と、を実行させる。変化させるステップでは、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を前記表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも１つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップと、
前記配置の変更を行うために前記盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第１軌道を、前記ユーザの操作にしたがって決定するステップと、
前記第１軌道にしたがって前記新規のパズル要素を移動させるステップと、
前記盤面に配置されているパズル要素と、移動中の前記新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップと、を実行させ、
前記変化させるステップでは、前記新規のパズル要素が前記配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が前記新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記変化させるステップは、
前記新規のパズル要素が前記盤面に配置されている同種のパズル要素と接触したときに、該新規のパズル要素の移動を停止すること、および、
前記新規のパズル要素が前記盤面に配置されている異種のパズル要素に接触しても移動を継続すること、を含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
停止した前記新規のパズル要素と連続して配置される、該新規のパズル要素と同種の１以上のパズル要素、および、前記新規のパズル要素を結合して、１つの結合後のパズル要素を生成するステップを実行させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
結合されたパズル要素の数が所定数以上である場合に、前記結合後のパズル要素を前記盤面から除去するステップと、
除去された前記結合後のパズル要素を構成する結合前のパズル要素の数に応じて前記成績を更新するステップと、を実行させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記除去するステップは、前記盤面に配置されたパズル要素を、前記成績を更新するための所定の位置に移動させることにより該パズル要素を除去するステップであり、
前記除去するステップは、
前記所定数以上のパズル要素が結合された場合に、その結合後のパズル要素を前記所定の位置に移動させるための第２軌道を決定し、該第２軌道に基づいて該結合後のパズル要素の移動を開始すること、および、
移動中の前記結合後のパズル要素が他のパズル要素と接触した場合に、接触された前記他のパズル要素の前記所定の位置への移動を開始することを含む、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記所定の位置は、前記盤面の下方に設定されており、
前記パズル要素には、前記盤面の上方へ移動しようとする性質を有する第１形態と、前記盤面の下方へ移動しようとする性質を有する第２形態とがあり、
前記除去するステップは、
前記所定数以上のパズル要素が結合した前記結合後のパズル要素、および、移動中の前記結合後のパズル要素に接触された前記他のパズル要素を、前記第１形態から前記第２形態へ移行させること、
前記第２形態へと移行させたパズル要素の表示態様を、前記第１形態に対応する第１表示態様から、前記第２形態に対応する第２表示態様へと変更すること、および、
前記第１形態から前記第２形態へ移行させることにより、前記盤面の下方に設定された前記所定の位置への移動を開始することを含む、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記除去するステップは、
前記所定数以上のパズル要素が結合した前記結合後のパズル要素を、前記第２表示態様への変更に先行して、強調表示することを含む、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記除去するステップでは、前記所定数以上のパズル要素が結合した前記結合後のパズル要素の表示態様を強調表示して変更するとき、該結合後のパズル要素に対して、動きを伴ったオブジェクトを付与することにより、該表示態様の変遷を表示する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記除去するステップでは、前記所定数以上のパズル要素が結合した前記結合後のパズル要素に対して、該結合後のパズル要素を囲う、該結合後のパズル要素よりも大きい包囲オブジェクトを付与し、該包囲オブジェクトに対して、該結合後のパズル要素の輪郭に一致するように徐々に収縮する動きを付与することにより、前記強調表示を実現する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記除去するステップでは、前記包囲オブジェクトが、前記輪郭に一致または所定の範囲内に近づいたときに、前記結合後のパズル要素を包んでいる被覆オブジェクトに対して、破裂する動きを付与することにより、前記結合後のパズル要素が被覆オブジェクトに包まれている前記第１表示態様から、該被覆オブジェクトが非表示の前記第２表示態様への変更を実現する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記除去するステップは、
前記第２軌道に基づいて前記結合後のパズル要素が移動した軌跡を表示することを含む、請求項５から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記生成するステップでは、前記結合後のパズル要素のサイズを、該結合後のパズル要素を構成する結合前のパズル要素の数に応じて決定する、請求項３から１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記生成するステップは、
各パズル要素を結合することに先行して、結合の対象となる各パズル要素を強調表示することを含む、請求項３から１２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記生成するステップは、
各パズル要素を結合することに先行して、結合の対象となる各パズル要素のうちの１つが配置されていた位置に前記結合の対象となる各パズル要素が集約される動きを、前記各パズル要素に対して付与することを含み、
前記生成するステップでは、前記位置に１つの結合後のパズル要素を生成する、請求項３から１３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記コンピュータは、前記ユーザの操作を受け付ける入力部と前記表示部とを含むタッチスクリーンを備え、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンにおける前記領域の外に、前記新規のパズル要素を表示するステップを実行させ、
前記受け付けるステップにて受け付ける前記ユーザの操作は、表示された前記新規のパズル要素を選択してずらすためのドラッグ操作であり、
前記決定するステップでは、前記パズル要素を表示するステップにて前記新規のパズル要素が表示された前記タッチスクリーン上の位置を初期位置とし、前記ドラッグ操作について現在接触が検知されている前記タッチスクリーン上の位置を接触位置とするとき、前記接触位置から前記初期位置までを結ぶ直線およびその延長線を、前記第１軌道として決定し、
前記移動させるステップでは、前記ドラッグ操作に係る接触が検知されなくなったときに、最後に検知された前記接触位置に基づいて決定された前記第１軌道にしたがって、前記新規のパズル要素の移動を開始する、請求項１から１４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記受け付けるステップにて受け付けられた前記ドラッグ操作によって選択された前記新規のパズル要素を特定するステップと、
前記ドラッグ操作が受け付けられている間、前記盤面に配置されているパズル要素のうち、特定された前記新規のパズル要素と同種のパズル要素を強調表示するステップとを実行させる、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記決定するステップは、
前記ドラッグ操作が受け付けられている間、前記第１軌道を表示することを含む、請求項１５または１６に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記移動させるステップは、
前記第１軌道に基づいて前記新規のパズル要素が移動した軌跡を表示することを含む、請求項１から１７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記変化させるステップは、
前記新規のパズル要素が、前記盤面に配置される障害物と接触したときに、該新規のパズル要素の移動を停止すること、および、
前記新規のパズル要素が、前記領域の端に到達したときに、到達後の第１軌道を、到達前のものから変更することをさらに含む、請求項１から１８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記成績を更新するステップは、
除去されたパズル要素の数に応じて獲得された得点を、得点合計に加算することを含む、請求項４から１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記成績を更新するステップは、
１度の前記ユーザの操作に基づいて除去された２個目以降のパズル要素について、単体で除去された場合に獲得される得点よりも多く、獲得された得点を決定することを含む、請求項２０に記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記成績を更新するステップは、
除去されたパズル要素の数を種類ごとにカウントすることを含む、請求項４から１１、２０および２１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記除去するステップにてパズル要素が除去された後の前記盤面および前記成績の少なくともいずれか１つが所定の条件を満たしたとき以降の所定期間において、パズル要素を新たに前記盤面に補充するステップを実行させる、請求項４から１１および請求項２０から２２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記パズル要素が除去されたことに基づいて、前記所定の条件の達成進捗を示すゲージに値を蓄積するステップとを実行させ、
前記補充するステップは、
前記ゲージが前記値で満たされた場合に前記パズル要素の補充を開始すること、および、
前記所定期間の終了時点で前記ゲージの前記値が０になるように、該値を、前記補充が開始された時点から減らしていくことを含む、請求項２３に記載のゲームプログラム。
【請求項２５】
前記補充するステップは、
前記盤面に配置されているパズル要素の数が所定数未満になった場合に前記パズル要素の補充を開始することを含む、請求項２３に記載のゲームプログラム。
【請求項２６】
前記補充するステップは、
前記ゲームにおいて、前記盤面におけるパズル要素の配置を変更するための前記ユーザの操作について入力回数が制限されている場合に、前記所定期間において、前記制限を解除することを含む、請求項２３から２５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームのクリア条件を設定するステップを実行させ、
設定された前記クリア条件は、前記表示部に表示される、請求項１から２６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２８】
前記設定するステップは、
前記クリア条件として、前記盤面におけるパズル要素の配置を変更するための前記ユーザの操作について入力回数に上限を設定することを含む、請求項２７に記載のゲームプログラム。
【請求項２９】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を前記表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも１つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行し、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップと、
前記配置の変更を行うために前記盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第１軌道を、前記ユーザの操作にしたがって決定するステップと、
前記第１軌道にしたがって前記新規のパズル要素を移動させるステップと、
前記盤面に配置されているパズル要素と、移動中の前記新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップとを含み、
前記変化させるステップでは、前記新規のパズル要素が前記配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が前記新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する、方法。
【請求項３０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
表示部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を前記表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも１つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行し、
前記制御部は、
前記盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付け、
前記配置の変更を行うために前記盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第１軌道を、前記ユーザの操作にしたがって決定し、
前記第１軌道にしたがって前記新規のパズル要素を移動させ、
前記盤面に配置されているパズル要素と、移動中の前記新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させ、
前記制御部は、前記移動態様を変化させる際、前記新規のパズル要素が前記配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が前記新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パズルゲームが広く知られている。パズルゲームは、複数種類のパズル要素が配置された盤面を表示部に表示し、所定のイベントに応じてパズル要素の配置を変更することによって進行する。
【０００３】
例えば、特許文献１には、画面中央下部からバブル（パズル要素）を射出して、盤面に配置されたバブル群に衝突させることで、バブル同士を連結させ、同色または同形で所定個数以上のバブルの塊になったときに、塊になったバブルを消滅させ、消滅させたバブルの数が得点になるパズルゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−１９７３５４号公報（１９９９年７月２７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般に、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかは重要である。特に、パズルゲームにおいて、新しいスキーム（例えば、パズルゲームのプレイが開始されてから得点に至るまでの仕組みなど）に基づく興趣性の高いゲームを提供することが求められる。
【０００６】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも１つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップと、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第１軌道を、ユーザの操作にしたがって決定するステップと、第１軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させるステップと、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップと、を実行させる。変化させるステップでは、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。
【０００８】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも１つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行する。該方法は、プロセッサが、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップと、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第１軌道を、ユーザの操作にしたがって決定するステップと、第１軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させるステップと、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップと、を含む。変化させるステップでは、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。
【０００９】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、表示部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも１つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行する。制御部は、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付け、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第１軌道を、ユーザの操作にしたがって決定し、第１軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させ、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させる。なお、制御部は、移動態様を変化させる際、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】表示部に表示される条件提示画面の具体例を示す図である。
【図６】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図７】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図８】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図９】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１０】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１１】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１２】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１３】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１４】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１５】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１６】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１７】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図１８】表示部に表示される成績提示画面の具体例を示す図である。
【図１９】表示部に表示されるパズル画面の他の例を示す図である。
【図２０】表示部に表示されるパズル画面の他の例を示す図である。
【図２１】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される、補充モードに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図２３】共有データのデータ構造の一例を示す図である。
【図２４】別の実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】表示部に表示される、プレイルームを開設するためのＵＩ画面の具体例を示す図である。
【図２６】表示部に表示される、既設のプレイルームに参加するためのＵＩ画面の具体例を示す図である。
【図２７】表示部に表示される、条件提示画面の具体例を示す図である。
【図２８】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図２９】表示部に表示されるパズル画面の他の具体例を示す図である。
【図３０】別の実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】表示部に表示されるステージ選択画面の具体例を示す図である。
【図３２】画面仕様データのデータ構造の一例を示す図である。
【図３３】さらに別の実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】更新された後の画面仕様データの一例を示す図である。
【図３５】表示部に表示される更新後のステージ選択画面の一例を示す図である。
【図３６】ギミックデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図３７】表示部に表示されるパズル画面の別の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００または他のユーザ端末１００と通信せずに、１台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、信号を有線を介して送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど）を検出し、当該物体の検出結果（検出した物体の色、形状、動き、種類等）から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
ゲームシステム１は、一例として、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を、ユーザ端末１００の表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも１つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行するパズルゲームを実行するためのシステムである。本実施形態では、単一のユーザ端末１００において実行されるパズルゲーム（シングルプレイ型パズルゲーム）が想定されている。この場合、シングルプレイ型パズルゲームをユーザ端末１００において実行するために必要な情報のやりとりがユーザ端末１００とサーバ２００との間で行われる。
【００２７】
別の実施形態では、ゲームシステム１は、例えば、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームとしてのパズルゲーム（マルチプレイ型パズルゲーム）は、ユーザが操作するユーザ端末１００（クライアントのコンピュータ、クライアントとしての情報処理装置）と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００（他のクライアントのコンピュータ、他のクライアントとしての情報処理装置）との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有することにより、複数のユーザが１のパズルゲームに参加して協力してプレイすることが可能なパズルゲームである。
【００２８】
ゲームシステム１がマルチプレイ型パズルゲームである場合、サーバ２００（サーバのコンピュータ、サーバとしての情報処理装置）を介して通信する第１のユーザ端末１００、第２のユーザ端末１００、および、第３のユーザ端末１００・・・のそれぞれにおいて、盤面が生成され、それぞれの表示部に表示される。別の実施形態では、パズルゲームに係るデータとして、例えば、盤面に配置されるパズル要素の種類、クリア条件、フィーバーゲージ、プレイ結果などが、サーバ２００を介して、複数のユーザ端末１００間で共有される。サーバ２００は、各ユーザ端末１００から収集した情報、および、自装置において生成した情報を、１のパズルゲームに協力して参加する各ユーザ端末１００に配布して共有させる。具体的には、盤面に配置されるパズル要素の種類を示すパズル要素データＤ１、クリア条件を示すクリア条件データＤ２、補充ゲージの情報を示す補充ゲージデータＤ３、および、プレイ結果を示す成績データＤ４などが、各ユーザ端末１００に配布され、共有される。
【００２９】
さらに別の実施形態では、ゲームシステム１において実行されるパズルゲームは、複数のステージを含んでいてもよい。ユーザは、ユーザ端末１００を操作して、複数のステージの中からプレイしたいステージを選択し、選択したステージをプレイする。
【００３０】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３１】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３２】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３３】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００３４】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３５】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３６】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３７】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３８】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３９】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４０】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４１】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。
【００４２】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４３】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。（５）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４４】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末１００に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択している状態（マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続）と判別する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作（またはドラッグ操作）と判別することもできる。また、ユーザ端末１００は、例えば、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
【００４５】
＜ユーザ端末１００の機能的構成＞
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００が備えている、一般的なスマートフォン等として機能する場合に必要な機能的構成、および、パズルゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００４６】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４７】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムであり、同じデータがサーバ２００に保持されていてもよい。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータであって、サーバ２００が保持するゲーム情報と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータであって、同じデータがサーバ２００にも保持されている。
【００４８】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１３２に記憶された、パズルゲームの盤面を構成するオブジェクトの情報を参照して、盤面を生成し、ユーザに提示する。また、制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部１１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をサーバ２００に送信する。制御部１１０はサーバ２００にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部１１０はサーバ２００からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
【００４９】
本実施形態では、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、画像生成部１１３、パズル進行部１１４およびキャラクタ管理部１１５として機能する。別の実施形態では、さらに、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、共有制御部１１６として機能してもよい。
【００５０】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５１】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、ドラッグ操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたこと、すなわち、接触から非接触への状態遷移を検知する。
【００５２】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、画像生成部１１３がパズル進行部１１４の指示にしたがって生成した各種ゲーム画面を描画してもよい。各種ゲーム画面としては、例えば、パズルゲームのステージをユーザに選択させるためのステージ選択画面、ステージのクリア条件をユーザに提示するための条件提示画面、ユーザに選択されたステージに対応する盤面を表示して、該ステージをプレイさせるためのパズル画面、および、プレイされたステージの成績をユーザに提示するための成績提示画面などがある。
【００５３】
画像生成部１１３は、パズル進行部１１４の指示にしたがって、各種ゲーム画面を生成する。画像生成部１１３は、パズル進行部１１４の指示にしたがって、ゲーム画面に配置される各種オブジェクトのアニメーション（動き）を生成してもよい。例えば、パズル画面に表示させる各種パズル要素のアニメーションを生成してもよい。また、画像生成部１１３は、ゲーム画面に配置される各種オブジェクトを生成してもよい。例えば、ステージ選択画面に表示させる、ステージをユーザに選択させるためのアイコン、または、ボタンなどのユーザインターフェース（ＵＩ）オブジェクトを生成してもよい。
【００５４】
パズル進行部１１４は、パズルゲームを進行させる。具体的には、パズルゲームに含まれる各ステージを進行させる。一例として、パズル進行部１１４は、ユーザによるステージの選択を受け付けて、選択されたステージに対応する盤面を生成し、該ステージの進行を開始する。ユーザの盤面に対する操作を受け付けて、該ステージを進行させる。該ステージの進行状況を監視して、終了条件が満たされれば該ステージを終了する。該ステージのプレイ結果をユーザにフィードバックする。
【００５５】
キャラクタ管理部１１５は、盤面に配置するパズル要素を管理する。本実施形態では、一例として、パズル要素は、１以上のパラメータが関連付けられたキャラクタである。本実施形態では、キャラクタは、単に、盤面から除去される対象というだけでなく、ステージを有利に進行させることに関わるパラメータを有しており、各キャラクタは、該パラメータに基づいて、ステージの進行に作用を及ぼすことができる。本実施形態では、キャラクタを所有する権利は、ユーザが該パズルゲームをプレイ中に所定の条件を満たすことにより、サーバ２００によって与えられる。所定の条件を満たすとは、例えば、有償アイテムと交換する、抽選で引き当てる、および、課題をクリアする、などが想定される。
【００５６】
ユーザによって所有されたキャラクタは、ユーザ識別情報と関連付けて、サーバ２００によって管理されてもよいし、ユーザ端末１００のキャラクタ管理部１１５によってローカルで管理されてもよいし、その両方でもよい。キャラクタ管理部１１５は、パズル進行部１１４によって実行されるパズルゲームの進行状況に応じて、キャラクタに係るパラメータなどの各種情報を読み出してパズル進行部１１４に供給したり、該各種情報を更新したりする。
【００５７】
共有制御部１１６の機能、および、サーバ２００の機能的構成については、別の実施形態で詳細に説明する。
【００５８】
なお、サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れのコンピュータによって実行されてもよいし、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のうちの複数台のコンピュータの協働によって実行されてもよい。
【００５９】
＜ユーザ端末１００の処理フロー＞
図３および図４は、ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。ユーザ端末１００が実施する処理の概要を説明すると、本実施形態では、一例として、ゲームプログラム１３１に基づいて、ユーザ端末１００は、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップ（後述のＳ１０４）と、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素を、盤面に向けて移動させるときの第１軌道を、ユーザの操作にしたがって決定するステップ（後述のＳ１０７）と、第１軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させるステップ（後述のＳ１１０）と、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップ（後述のＳ１１２）と、を実行する。上述の変化させるステップでは、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。
【００６０】
上述の受け付けるステップにて受け付けられるユーザの操作（変更操作）は、一例として、ドラッグ（スライド）操作である。上述の移動させるステップにおける、パズル要素の第１軌道に基づく移動は、一例として、ドラッグ操作で選択されて、初期位置からずらされたキャラクタが、ずらされた後の現在位置から盤面に配置されたキャラクタ群に向かって射出されることによって起こる。初期位置は、一例として、盤面の下方に設置された射出台の上である。ずらされた後の現在位置は、一例として、上述のドラッグ操作によって最後に検出された接触位置である。射出は、一例として、ユーザが、ドラッグ操作で射出台上のキャラクタを選択し、ずらした後に、ドロップ（リリース）操作を行うことによって、開始される。
【００６１】
処理の流れを以下で説明するにあたり、図５〜図１８に示すゲーム画面を参照する。図５は、条件提示画面の一例を示す図である。図６〜図１７は、パズル画面の一例を示す図である。図１８は、成績提示画面の一例を示す図である。これらの各種ゲーム画面は、パズル進行部１１４の指示にしたがって、画像生成部１１３によって生成される。そして、生成されたゲーム画面が表示制御部１１２によって表示部１５２に表示されることにより、ユーザに視認される。
【００６２】
処理の流れを説明する前に、まず、本実施形態でユーザに提示されるパズル画面の基本的な構成とパズル要素としてのキャラクタの性質について図６を参照して説明する。図６に示すとおり、パズル画面は、盤面５１１を含んで構成される。盤面５１１は、少なくとも、キャラクタを配置するための領域を含む。該領域には、一例として、５種類のキャラクタ５１２が、ランダムに多数配置される。盤面５１１は、キャラクタ５１２を配置するための領域とは異なる領域を含んでいてもよく、該異なる領域には、後述する、天井５１３、中間障害物５１４、残り射出回数５１５、クリア条件５１６、スコア合計５１７、射出台５２１、予告領域５２２、および、得点位置５６３などが配置されてもよい。
【００６３】
なお、パズル進行部１１４は、盤面に配置するキャラクタの種類を任意の方法で指定する。パズル進行部１１４は、ステージごとに予め対応付けられているキャラクタを指定してもよいし、ユーザによって選択されたキャラクタを指定してもよいし、予めサーバ２００において用意されているキャラクタの中からランダムに選んで指定してもよいし、ユーザが所有しているキャラクタとして、ユーザに関連付けられているキャラクタの中から選んで指定してもよい。本実施形態では、パズル進行部１１４は、一例として、ユーザに関連付けられているキャラクタの中から５種類のキャラクタを、ユーザの選択に基づいて指定する。また、パズル進行部１１４は、ステージによっては、該ステージに予め定められている５種類のキャラクタを指定する。キャラクタ管理部１１５は、パズル進行部１１４によって指定されたキャラクタをゲーム情報１３２から読み出し、パズル進行部１１４に供給する。
【００６４】
本実施形態では、キャラクタ５１２には、第１形態および第２形態の２種類の形態がある。一例として、第１形態は、キャラクタが風船（被覆オブジェクト）に包まれている浮上形態であって、この形態のキャラクタは、風船の浮力によって、ゲーム画面の上方から下方へキャラクタを引っ張ろうとする仮想の重力に逆らって、ゲーム画面上方へ浮上する性質を持つ。第２形態は、キャラクタが風船に包まれていない落下形態であって、この形態のキャラクタは、上述の仮想の重力にしたがってゲーム画面の下方へ落下する性質を持つ。図６に示されている各キャラクタ５１２は、風船に包まれており、したがって、浮上形態のキャラクタである。
【００６５】
本実施形態では、キャラクタは、盤面における配置に変更が起こった場合に、浮上形態における同種の隣り合うキャラクタ同士で結合する性質を持つ。本実施形態では、結合後のキャラクタは、１つのキャラクタが１つの風船で包まれた浮上形態で表示されるが、風船に包まれたキャラクタのサイズは、結合したキャラクタの数に応じたものとなる。
【００６６】
図６に示す例では、キャラクタ５１２は、結合前、すなわち、最小単位のキャラクタであって、最小単位のキャラクタ１個分に相当するサイズで表示される。一方、キャラクタ５１８は、最小単位のキャラクタが２個結合した結合後のキャラクタであって、最小単位のキャラクタ２個分に相当するサイズで表示される。すなわち、パズル進行部１１４は、結合後のキャラクタのサイズを、該結合後のキャラクタを構成する最小単位のキャラクタの数に応じて決定する。
【００６７】
なお、詳細は後述するが、本実施形態では、一例として、最小単位のキャラクタが３個以上結合した結合後のキャラクタは盤面から落下して除去されるものとする。そのため、浮上形態であるキャラクタのサイズに関して、盤面に配置された状態で維持されるのは、最小単位のキャラクタ５１２のサイズと、最小単位のキャラクタが２個結合した結合後のキャラクタ５１８のサイズとの２種類である。
【００６８】
なお、パズル進行部１１４は、浮上形態であるキャラクタが持つ浮力と、落下形態であるキャラクタが持つ重力とをどちらが強くなるように設定してもよいし、同じに設定してもよい。また、パズル進行部１１４は、結合後のキャラクタのサイズが大きいほど、浮力または重力が大きくなるように設定してもよい。例えば、浮力の方が大きい場合、落下形態のキャラクタの落下軌道が、浮上形態のキャラクタで塞がれている場合は、キャラクタは、落下形態であっても、すなわち、風船に包まれていなくても、落下軌道を塞いでいる浮上キャラクタの浮力によって、盤面５１１に残ることがあってもよい。反対に、重力の方が大きい場合、落下形態のキャラクタは、落下軌道が塞がれていても、浮上形態のキャラクタを押しのけてパズル画面の下方へ落下してもよい。
【００６９】
盤面５１１は、キャラクタ以外にも、射出されるキャラクタの移動を妨げるオブジェクトとして、天井５１３、および、中間障害物５１４（図示の例では雲）などの障害物を含んでいてもよい。ステージにおいて、キャラクタの射出回数に制限がある場合、すなわち、パズル進行部１１４がクリア条件として、キャラクタを追加できる上限回数を設定した場合、パズル画面は、さらに、残り射出回数５１５を含んでいてもよい。パズル画面は、さらに、該ステージに課せられたクリア条件のうち、除去するキャラクタの数に係るクリア条件５１６と、該ステージにおいて獲得された得点の合計を示すスコア合計５１７（得点合計）とを含んでいてもよい。
【００７０】
本実施形態では、ステージがプレイされるごとに該プレイに対して成績が決定される。成績は、該ステージにおいて獲得された得点の合計を含んでいてもよいし、除去されたキャラクタの数を含んでいてもよいし、提示されたクリア条件の達成度を含んでいてもよいし、その他、ユーザのプレイを評価する任意の情報を含んでいてもよい。以上を踏まえて、以下より処理の流れを説明する。
【００７１】
例えば、ステージ選択画面において、１つのステージがユーザによって選択されると、ステップＳ１０１において、パズル進行部１１４は、ユーザによって選択されたステージのクリア条件を設定し、表示部１５２に表示する。具体的には、パズル進行部１１４は、選択されたステージに関連付けられているクリア条件をゲーム情報１３２から取得し、画像生成部１１３に、条件提示画面を生成させる。パズル進行部１１４は、クリア条件として、ステージで獲得されるスコア合計を設定してもよいし、特定の種類または種類を問わず、ステージで除去されるキャラクタの数を設定してもよい。さらに、パズル進行部１１４は、クリア条件として、盤面の配置を変更するために新規にキャラクタを追加できる上限回数を設定してもよい。すなわち、パズル進行部１１４は、前記盤面におけるキャラクタの配置を変更するためのユーザの操作（ドロップ操作）について、入力回数に上限を設定する。
【００７２】
例えば、図５に示すとおり、１または複数のクリア条件５０１を含む条件提示画面が生成される。さらに、条件提示画面は、これからプレイされるステージのステージ名５０２、および、該ステージの盤面に配置されるキャラクタの種類５０３などを含んでいてもよい。
【００７３】
スタートボタン５０４がユーザによって選択されると、ステップＳ１０２において、パズル進行部１１４は、該ステージの盤面を生成する。生成された盤面は、表示部１５２に表示される。本実施形態では、パズル進行部１１４は、キャラクタの種類５０３において指定されたキャラクタをランダムに配置することによって盤面を生成する。
【００７４】
一例として、パズル進行部１１４は、図６に示すパズル画面を表示させてから、実際にパズルゲームが開始されるまでの間に所定秒の期間を設けて、ユーザにプレイの開始を準備させる猶予を与えてもよい。
【００７５】
ステップＳ１０２において図６に示すパズル画面が表示されてから所定秒経過すると、ステップＳ１０３において、パズル進行部１１４は、射出台を生成して、上述のパズル画面に配置し、表示部１５２に表示する。図７に示すとおり、画像生成部１１３によって、射出台５２１を含むパズル画面が生成される。ユーザは、射出台５２１に載っている射出キャラクタのうち、射出させたいキャラクタをタッチ操作で選択することができる。本実施形態では、一例として、タッチ操作はドラッグ操作である。さらに、画像生成部１１３は、パズル進行部１１４の指示にしたがって、射出台５２１が空になったときに次に充填されるキャラクタを予告領域５２２に配置してもよい。
【００７６】
パズル進行部１１４は、パズル画面において、射出台５２１を、１以上の任意の数、設置してもよい。また、パズル進行部１１４は、ステージごとに予め定められている設定にしたがって、所定の数の射出台を設置してもよい。このような構成によれば、設置される射出台の数によって、高得点を狙うための戦略が異なり、ユーザは、ステージごとに戦略を練ってパズルゲームを楽しむことができる。
【００７７】
ステップＳ１０４において操作受付部１１１がドラッグ操作を検知する。この場合、ステップＳ１０５において、パズル進行部１１４は、射出台５２１に載っているキャラクタのうち、該ドラッグ操作によって選択されたキャラクタを、射出キャラクタとして特定する。射出キャラクタとは、ユーザが盤面５１１に向かって射出させるキャラクタ、および、射出後に盤面５１１中を移動しているキャラクタを意味する。すなわち、射出キャラクタとは、新たに盤面５１１に追加されるキャラクタのことを指す。
【００７８】
具体的には、パズル進行部１１４は、上述のドラッグ操作の開始位置に表示されているキャラクタを射出キャラクタとして特定する。該開始位置とは、タッチスクリーン１５において、上述のドラッグ操作に係る接触が最初に検知された位置を指す。
【００７９】
ステップＳ１０６において、パズル進行部１１４は、ドラッグ操作が検知されている間、盤面５１１に配置されているキャラクタのうち、特定した射出キャラクタと同種のキャラクタを強調表示させてもよい。図８に示すとおり、本実施形態では、一例として、パズル進行部１１４は、盤面５１１に配置されているキャラクタのうち、射出キャラクタ５３１と同種の各キャラクタに対して、これらを目立たせるための枠５３２を付与してもよい。枠５３２は、例えば、盤面５１１における各種キャラクタおよび背景で使用されていない色で着色されていてもよい。また、枠５３２には、点滅または風船の輪郭に沿って動くなどのアニメーションが付与されてもよい。
【００８０】
さらに、ステップＳ１０７において、パズル進行部１１４は、射出キャラクタ５３１の射出軌道（第１軌道）を決定する。例えば、パズル進行部１１４は、射出キャラクタ５３１の初期位置と、現在検知されている接触位置との位置関係に基づいて、射出軌道を決定してもよい。一例として、パズル進行部１１４は、現在検知されている接触位置５３３から射出キャラクタ５３１の初期位置５３４へと向かう直線の延長線を射出軌道５３５として決定してもよい。パズル進行部１１４は、ステップＳ１０８でＮＯの間、すなわち、ドラッグ操作が検知されている間は、決定した射出軌道５３５を表示部１５２に表示させてもよい。これによりユーザは、射出軌道５３５を視認して、ねらいを定めて、所望の位置に射出キャラクタ５３１を射出させやすくなる。
【００８１】
ステップＳ１０８でＹＥＳの場合、ステップＳ１０９において、パズル進行部１１４は、残り射出回数を１減じる。具体的には、上述のドラッグ操作に係る接触が検知されなくなると、換言すれば、操作受付部１１１が、タッチスクリーン１５の状態について、接触の状態から非接触の状態への遷移を検知すると、パズル進行部１１４は、射出がユーザによって指示されたと判断し、残り射出回数５１５に表示されている数字を１つ減らす。
【００８２】
続けて、ステップＳ１１０において、パズル進行部１１４は、射出キャラクタ５３１を射出して、盤面５１１に向かって移動させる。このときの移動の軌道は、ステップＳ１０８において非接触の状態への遷移が検知された時点において確定した射出軌道である。図９は、図８に示す射出軌道５３５に沿って、射出キャラクタ５３１が移動している途中の場面を示すパズル画面を示している。図９に示すとおり、パズル進行部１１４は、射出キャラクタ５３１が、射出されたことによって移動してきた軌跡を、射出軌跡５４１として表示部１５２に表示させてもよい。
【００８３】
本実施形態では、パズル進行部１１４は、ステップＳ１１１でＮＯの場合、すなわち、射出キャラクタ５３１が、盤面５１１上の同種のキャラクタ、中間障害物５１４、および、天井５１３のいずれかに衝突するまでの間は、射出キャラクタ５３１の移動を継続する。本実施形態では、一例として、移動中の射出キャラクタ５３１について、盤面５１１上の異種のキャラクタをかき分けて、キャラクタの風船の群れを突き進んでいくかのような演出がなされてもよい。
【００８４】
一方、ステップＳ１１１でＹＥＳの場合、すなわち、射出キャラクタ５３１が、移動によって、同種のキャラクタまたは各種障害物に衝突した場合には、ステップＳ１１２において、パズル進行部１１４は、その位置にて、射出キャラクタ５３１の移動を停止する。図１０は、図８に示す射出軌道５３５に沿って移動してきた射出キャラクタ５３１が、中間障害物５１４（雲）に衝突して、その位置で停止した場面を示すパズル画面を示している。
【００８５】
図１１および図１２は、射出キャラクタ５３１について、移動に係る別の例を説明するためのパズル画面である。図１１は、別の射出軌道５３６に沿って、射出キャラクタ５３１が移動している途中の場面を示すパズル画面を示している。図１１に示す例では、射出軌道５３６に沿って射出キャラクタ５３１が射出され、移動を開始すると、障害物よりも先に、パズル画面の左端に衝突する。
【００８６】
ステップＳ１１０において、本実施形態では、移動中の射出キャラクタ５３１がパズル画面の左端または右端に到達した場合には、パズル進行部１１４は、射出軌道を変更する。具体的には、パズル進行部１１４は、ステップＳ１０８の時点において確定した初期の射出軌道５３６が、パズル画面の端（図１１に示す例では左端）と交差する場合、該初期の射出軌道５３６が左端に入射する角度に基づいて、反射後の射出軌道５３７を決定する。パズル進行部１１４は、初期の射出軌道５３６に沿って射出キャラクタ５３１を移動させ、射出キャラクタ５３１が左端に到達した後は、反射後の射出軌道５３７に沿って射出キャラクタ５３１の移動を継続する。つまり、パズル進行部１１４は、表示部１５２における表示領域の左端または右端に射出キャラクタ５３１が到達した場合には、表示領域の左端または右端と上述の初期の射出軌道とが成す角度に基づいて、到達後の射出軌道を変更する。図１１に示すパズル画面における射出軌跡５４１は、射出キャラクタ５３１が、該パズル画面の左端に衝突して反射し、反射後は、変更された射出軌道５３７に沿って移動したことを示している。
【００８７】
上述の射出軌道５３６および５３７に沿って移動した結果、射出キャラクタ５３１が異種のキャラクタ以外で最初に接触するのは、図１２に示すとおり、同種のキャラクタ５５３である。
【００８８】
図１２に示すとおり、射出キャラクタ５３１が、同種のキャラクタ５５３に接触すると（ステップＳ１１１でＹＥＳ）、パズル進行部１１４は、射出キャラクタ５３１が同種のキャラクタ５５３と接触したその位置で、該射出キャラクタ５３１を停止させる（ステップＳ１１２）。
【００８９】
ステップＳ１１３でＮＯの場合、すなわち、射出キャラクタ５３１の移動を停止した結果、そのときの盤面５１１に配置において、隣接する同種のキャラクタがなければ、パズル進行部１１４は、ステップＳ１２９（図４）へ移行する。例えば、図１０に示す例では、射出キャラクタ５３１は、中間障害物５１４に衝突して停止し、その結果、いずれの同種のキャラクタとも隣接しない。したがって、この場合、パズル進行部１１４は、ステップＳ１２９（図４）へ移行する。
【００９０】
そして、ステップＳ１２９でＮＯの場合、すなわち、ステップＳ１０９で減じられた後も、射出回数が１以上残っていれば、ステップＳ１０３に戻り、以降の処理を繰り返す。反対に、ステップＳ１２９でＹＥＳの場合、すなわち、残り射出回数が０に到達してしまった場合には、パズル進行部１１４は、これ以上射出できないと判断し、ステージを終了させる。そして、ステップＳ１３０において、パズル進行部１１４は、該ステージに係るプレイ結果すなわち成績を表示部１５２に表示させる。成績提示画面の具体例は後に詳述する。
【００９１】
一方、ステップＳ１１３でＹＥＳの場合、すなわち、射出キャラクタ５３１の移動を停止した結果、そのときの盤面５１１に配置において、隣接する同種のキャラクタがあれば、ステップＳ１１４において、パズル進行部１１４は、それらの同種のキャラクタ同士を結合させる。例えば、図１２に示す例では、射出キャラクタ５３１が停止した結果、射出キャラクタ５３１と同種のキャラクタであって、射出キャラクタ５３１を含んで連続して連なり合うキャラクタは、同種のキャラクタ５５１、５５２および５５３である。したがって、パズル進行部１１４は、射出キャラクタ５３１と、同種のキャラクタ５５１、５５２および５５３とを１つのキャラクタとして結合する。
【００９２】
図１３に示すとおり、パズル進行部１１４は、結合前の射出キャラクタ５３１、ならびに、同種のキャラクタ５５１、５５２および５５３に変えて、結合後のキャラクタ５６１を表示させる。結合後のキャラクタ５６１のサイズは、結合前の最小単位のキャラクタ数が４個であるので、最小単位のキャラクタ４個相当の大きさである。
【００９３】
なお、パズル進行部１１４は、結合の対象となるキャラクタが、同種のキャラクタ５５１〜５５３、および、射出キャラクタ５３１であることを明示するために、各キャラクタを結合させる前に、結合の対象となる各キャラクタを強調表示してもよい。図１２に示すとおり、例えば、パズル進行部１１４は、結合の対象となる同種のキャラクタ５５１〜５５３、および、射出キャラクタ５３１をつなぐオブジェクト５５４を表示部１５２に表示させてもよい。
【００９４】
ステップＳ１１５でＮＯの場合、すなわち、ステップＳ１１４において結合された同種のキャラクタの数が所定数（例えば、３個）未満であれば、パズル進行部１１４は、ステップＳ１２９（図４）へ移行して、上述した処理を続ける。
【００９５】
一方、ステップＳ１１５でＹＥＳの場合、すなわち、図１２および図１３に示す例のように、ステップＳ１１４において結合された同種のキャラクタの数が所定数以上であれば、パズル進行部１１４は、図４に示すステップＳ１１６以降のキャラクタを除去する処理を実行する。
【００９６】
本実施形態に係るパズルゲームは、キャラクタを盤面から除去し、除去されたキャラクタに応じて成績を決定することによって進行するパズルゲームである。本実施形態において、キャラクタを盤面から除去する処理とは、ステップＳ１１６〜Ｓ１２５に示されているとおり、一例として、盤面５１１に配置されたキャラクタを、移動（具体的には落下）させて、成績を更新するための得点位置に到達させることである。
【００９７】
得点位置とは、プレイ中のステージに係る成績を更新するために、盤面５１１に配置されたキャラクタを移動させるための移動先の場所を意味する。該得点位置は、パズル画面上の所定の位置に設定され、パズル進行部１１４が、キャラクタの移動によって、得点が発生するか否かを判定するために用いられる。該得点位置は、パズル画面上の所定の領域を定義するものであってもよいし、所定の線を定義するものであってもよいし、所定の点を定義するものであってもよい。
【００９８】
キャラクタを除去する処理について詳細な説明を続ける。ステップＳ１１６において、パズル進行部１１４は、落下形態に移行した結合後のキャラクタ５６１を、得点位置に落下させるための落下軌道（第２軌道）を決定する。落下軌道の決定は、ステップＳ１２０より前の任意のタイミングで実行されてもよい。また、落下軌道は任意の方法で決定される。パズル進行部１１４は、結合後のキャラクタ５６１に関連付けられている各種パラメータに基づいて落下軌道を決定してもよいし、結合後のキャラクタ５６１が配置されているときの顔の向きに基づいて落下軌道を決定してもよいし、結合後のキャラクタ５６１を構成する最小単位のキャラクタの数に基づいて決定してもよいし、ステージに設定されているギミック（別の実施形態で詳述する）に基づいて決定してもよい。
【００９９】
ステップＳ１１７において、パズル進行部１１４は、結合後のキャラクタ５６１を強調表示させてもよい。図１４に示すとおり、本実施形態では、一例として、パズル進行部１１４は、結合後のキャラクタ５６１を目立たせるために、結合後のキャラクタ５６１に対して環５６２（包囲オブジェクト）を付与してもよい。環５６２には、ユーザの視線が結合後のキャラクタ５６１に向くように、アニメーションが付与されることが好ましい。例えば、環５６２は、最初、風船に包まれた結合後のキャラクタ５６１を囲うように、該風船に包まれた結合後のキャラクタ５６１よりも大きく表示される。環５６２は、徐々に、該風船に包まれた結合後のキャラクタ５６１の輪郭へと近づいていくように収縮する。この収縮の際には、拡縮を繰り返す動きが伴っていてもよい。これにより、結合後のキャラクタ５６１に対するユーザの注意を惹きつけることができる。結合後のキャラクタ５６１の落下は、多くの場合、高得点が得られる連鎖除去（いわゆる、コンボ）の契機となる。上述の構成によれば、このような連鎖除去の演出を、見落とされることなく確実にユーザに視認させることが可能となり、したがって、ユーザに対して、プレイに対する達成感、または、満足感を与えることができる。
【０１００】
続いて、ステップＳ１１８において、パズル進行部１１４は、結合後のキャラクタ５６１を、浮上形態から落下形態へと移行させる。この形態の移行に伴い、結合後のキャラクタ５６１の移動、すなわち、落下が開始される。
【０１０１】
ステップＳ１１９において、パズル進行部１１４は、結合後のキャラクタ５６１の表示態様を変更してもよい。図１５に示すとおり、本実施形態では、一例として、パズル進行部１１４は、結合後のキャラクタ５６１を包んでいる風船を破裂させるアニメーションを画像生成部１１３に出力させる。これにより、結合後のキャラクタ５６１の表示態様を、浮上形態に対応する表示態様から落下形態に対応する表示態様へと変更する。なお、パズル進行部１１４は、一例として、収縮していく環５６２が、結合後のキャラクタ５６１の風船の輪郭に一致したタイミングにて、風船を破裂させるというアニメーションを画像生成部１１３に生成させてもよい。
【０１０２】
ステップＳ１２０において、パズル進行部１１４は、決定した落下軌道に沿って、結合後のキャラクタ５６１を落下させる。これにより、結合後のキャラクタ５６１は、得点位置に向かって移動する。図１６に示すとおり、本実施形態では、得点位置５６３は、パズル画面上の所定の線を定義するものである。パズル進行部１１４は、落下形態のキャラクタが得点位置５６３に到達したら、該キャラクタの除去が完了したと判定する。具体的には、パズル進行部１１４は、キャラクタの輪郭の一部でも、得点位置５６３として定義される線に触れたら、除去完了と判定する。
【０１０３】
本実施形態では、ステップＳ１２１において、一例として、パズル進行部１１４は、結合後のキャラクタ５６１が移動してきた軌跡を落下軌跡５６４として表示部１５２に表示してもよい。
【０１０４】
ステップＳ１２２でＮＯの場合、すなわち、落下中の結合後のキャラクタ５６１が、他の浮上形態のキャラクタに接触せずに、得点位置５６３まで到達した場合には、ステップＳ１２３〜Ｓ１２５は省略される。この場合、パズル進行部１１４は、ステップＳ１２６において、得点位置５６３に到達した結合後のキャラクタ５６１についてのみ、該キャラクタに応じた得点をスコア合計に加算する。
【０１０５】
一方、ステップＳ１２２でＹＥＳの場合、すなわち、落下中の結合後のキャラクタ５６１が、他の浮上形態のキャラクタに接触した場合には、ステップＳ１２３において、パズル進行部１１４は、接触した他のキャラクタを、浮上形態から落下形態へと移行させる。
【０１０６】
続けて、ステップＳ１２４において、パズル進行部１１４は、落下形態へと移行させた他のキャラクタについて、表示態様を変更する。パズル進行部１１４は、一例として、図１６に示すとおり、浮上形態に対応する風船に包まれた態様から、落下形態に対応する風船に包まれていない態様へと変更する。このとき、パズル進行部１１４は、画像生成部１１３を制御して、風船が割れるアニメーションを、該他のキャラクタに付与してもよい。続けて、ステップＳ１２５において、パズル進行部１１４は、ステップＳ１２３において落下形態に移行させた各キャラクタを落下させて、得点位置５６３に移動させる。
【０１０７】
ステップＳ１２６において、パズル進行部１１４は、得点位置５６３に到達したことにより除去完了と判断したキャラクタに応じて得点を加算し、成績を更新する。図１７に示すとおり、パズル進行部１１４は、スコア合計５１７に示された得点の合計値を更新してもよい。さらに、パズル進行部１１４は、キャラクタが得点位置５６３に到達したタイミングで、該キャラクタに応じて獲得された得点５６５および所定の条件を満たして除去された連鎖除去数を表すコンボ数５６６を、表示部１５２に表示させてもよい。
【０１０８】
本実施形態では、一例として、パズル進行部１１４は、１回の射出によって複数個のキャラクタが除去された場合に、２個目以降の除去を連鎖除去と判断してもよい。この場合、パズル進行部１１４は、連鎖除去されたキャラクタについて、所定の規則に基づいて、単体で除去された場合に獲得される得点よりも多く（例えば、倍加することにより）、獲得される得点を決定する。
【０１０９】
ステップＳ１２７において、パズル進行部１１４は、除去されたキャラクタ、すなわち、得点位置５６３に到達したキャラクタの数を、種類ごとにカウントしてもよい。本実施形態では、一例として、特定の種類のキャラクタを指定数除去することがクリア条件に設定される。この場合、図１７に示すとおり、パズル進行部１１４は、特定の種類のキャラクタが除去された数に応じて、クリア条件５１６に示される達成進捗を更新してもよい。
【０１１０】
例えば、キャラクタ名が「ハート」のキャラクタを２０個除去することが課せられたステージにおいて、「ハート」のキャラクタ２個の除去に成功した場合、パズル進行部１１４は、クリア条件５１６に示される値を、「０／２０」から「２／２０」に更新する。クリア条件５１６の値のうち、分母は、クリア条件として課せられた、特定の種類のキャラクタの除去数を示し、分子は、現時点で実際に除去された該種類のキャラクタの除去数を示す。
【０１１１】
ステップＳ１２８でＮＯの場合、すなわち、ステップＳ１１０で実施された射出キャラクタ５３１の射出をトリガにして、ステップＳ１２７までの一連の処理が実施されても、クリア条件が満足されなかった場合、パズル進行部１１４は、ステップＳ１２９へ移行する。そして、上述したとおり、残り射出回数が０かどうかに応じて、ステージを終了させるか、ステージの進行を継続するかを決定する。
【０１１２】
ステップＳ１２８でＹＥＳの場合、または、ステップＳ１２９でＹＥＳの場合、ステップＳ１３０において、パズル進行部１１４は、プレイされたステージの成績を確定させ、該成績を表示部１５２に表示させる。
【０１１３】
なお、パズル進行部１１４は、ステップＳ１２８において、ステップＳ１０１で提示された、複数のすべてのクリア条件５０１または、そのうちの少なくとも１つのクリア条件が満足された場合に、ＹＥＳと判定してもよい。あるいは、パズル進行部１１４は、ステップＳ１２８において、パズル画面に提示される、除去キャラクタ数に係るクリア条件５１６が満足された場合に、ＹＥＳと判定してもよい。
【０１１４】
ステップＳ１３０において、パズル進行部１１４は、一例として、図１８に示す成績提示画面を、画像生成部１１３に生成させる。図１８に示すとおり、成績提示画面において、成績は、盤面５１１に配置されたキャラクタごとに提示されてもよい。キャラクタごとの成績５７１は、例えば、該キャラクタがプレイされたステージにおいて除去された除去数５７２と、該除去数のキャラクタが除去されたことによって獲得された、キャラクタごとのスコア５７３とを含んでいてもよい。
【０１１５】
また、各キャラクタには、パラメータの具体例として、「レベル」と「得点単価」とが関連付けられている。レベルは、キャラクタの総合的な強さを示すパラメータである。得点単価は、キャラクタが除去されたときに獲得される、該キャラクタ１個あたりの得点を示すパラメータである。「キャラクタが強い」とは、該キャラクタが、本実施形態にかかるパズルゲームを有利に進行させることに対する貢献度が高いということを意味する。本実施形態では、レベルが高いほど、得点単価も高くなる。成績５７１は、キャラクタに関連付けられているレベル５７４と得点単価５７５とをさらに含んでいてもよい。
【０１１６】
キャラクタごとのスコア５７３の算出は任意の方法で行うことができる。一例として、図１８に示す例では、キャラクタ「ハート」の得点単価は、「１０」である。したがって、プレイされたステージにおいて、「ハート」が除去された総数が２０個であれば、パズル進行部１１４は、キャラクタ「ハート」についての獲得されたスコア５７３を、１０（点）×２０（個）＝２００点と算出する。
【０１１７】
さらに、成績５７１は、キャラクタごとに累積スコア５７６を含んでいてもよい。累積スコア５７６は、これまでにユーザによってプレイされたすべてのステージにおいて、該キャラクタについて獲得されたスコアをすべて合算したものを指す。累積スコア５７６は、キャラクタ管理部１１５によって管理されている。一例として、累積スコア５７６は、ゲージの態様で提示される。本実施形態では、キャラクタ管理部１１５は、累積スコア５７６のゲージがいっぱいになるまでスコアが獲得されると、該キャラクタのレベルを１つ上げる。キャラクタ管理部１１５は、レベルを上げるとゲージをリセットし、次回以降、該キャラクタにつき獲得されたスコアを加算していく。レベルが上がるということは、その他の各種パラメータが上昇する、すなわち、キャラクタが強くなるということを意味する。このように、本実施形態に係るゲームシステム１は、ステージがユーザによってプレイされるほど、各キャラクタを強くする（成長させる）構成である。
【０１１８】
ユーザは、プレイしたステージの成績を確認したら、ＯＫボタン５７７を選択すればよい。ＯＫボタン５７７が選択されると、パズル進行部１１４は、ステップＳ１０１から開始された、一連のステージの進行を完了させる。
【０１１９】
上述の方法によれば、新しいスキームに基づく興趣性の高いゲームを提供することが可能となる。
【０１２０】
〔変形例〕
（キャラクタの補充について）
これまで述べてきたとおり、本実施形態に係るパズルゲームは、結合後のキャラクタ５６１を盤面５１１のより上の方で生成するほど、該結合後のキャラクタ５６１が落下するときに、巻き込んで他のキャラクタを落下させる個数が増え、その分高得点が期待されるというスキームである。
【０１２１】
そのため、ステージが進行するにつれ、盤面５１１のキャラクタが結合されたり、落下したりして、盤面５１１のキャラクタの数が少なくなってくる。盤面５１１に配置されているキャラクタの数が少ないと、多数のキャラクタを巻き込んで落下させることが難しくなる。これでは、ステージが進行するほど、連鎖除去の機会が減ることになってしまい、パズルゲームの興趣性を減退させることになりかねない。
【０１２２】
そこで、パズル進行部１１４は、ステージの進行状況が所定の条件を満たす場合に、盤面５１１のキャラクタを補充することが好ましい。第１の補充例として、パズル進行部１１４は、ステージの進行中に、キャラクタが次々と盤面５１１に補充される補充モードを発動させる。パズル進行部１１４は、ステージの進行中に所定の条件が満たされたとき、補充モードを発動し、所定時間が経過すると、補充モードを終了させて、図３および図４に基づいて説明した通常のステージの進行を継続する。
【０１２３】
具体的には、パズル進行部１１４は、ステージが開始されると、補充ゲージを設定する。補充ゲージとは、キャラクタが盤面５１１から除去されるたびに補充ゲージ値が蓄積されるゲージであり、この補充ゲージが補充ゲージ値で満杯になると、パズル進行部１１４は、補充モードを発動させる。補充モード発動中は、パズル進行部１１４は、盤面５１１に、浮上形態のキャラクタを次々と補充する。一例として、パズル進行部１１４は、補充モード発動中は、残り射出回数を減じることなく、何度でも、ユーザのドラッグアンドドロップ操作を受け付けて、次々と、射出キャラクタ５３１を盤面５１１に向かって射出させてもよい。
【０１２４】
上述の構成によれば、補充モードが発動されている期間中、ユーザは、残り射出回数を気にすることなく、何度でも射出キャラクタ５３１を射出させて、キャラクタを結合させ、落下させることができる。このため、大きな数の連鎖除去を達成しやすくなり、さらに高得点を狙うことができる。結果として、パズルゲームの興趣性をより一層向上させることが可能となる。
【０１２５】
図１９および図２０は、補充モードを発動する機能を搭載したゲームプログラム１３１に基づくパズルゲームにおいて、表示部１５２に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。図２１は、ユーザ端末１００が、補充モードを発動する機能を搭載したゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
なお、図２１に示す各処理は、図３および図４に基づいて説明した通常のステージの進行に係る処理と組み合わせて実施される。例えば、後述するステップＳ１５１およびＳ１５２は、ステップＳ１０２より後、かつ、ステップＳ１０４より前の任意のタイミングで実行されてもよい。ステップＳ１５３〜Ｓ１５５は、ステップＳ１２５より後、かつ、ステップＳ１２８より前の任意のタイミングで実行されてもよい。ステップＳ１５６〜Ｓ１５９が実行されている間、ステップＳ１０３〜Ｓ１２７（ステップＳ１０９は除く）が繰り返し実行されていてもよい。図２１に示す各処理の終了条件は、図３および図４に基づいて説明した通常のステージの進行に係る処理と同様である。
【０１２７】
ユーザによってステージが選択されると、パズル進行部１１４は、選択されたステージの進行を開始する。併せて、ステップＳ１５１において、パズル進行部１１４は、補充ゲージを初期化して設定する。補充ゲージの初期状態は、例えば、補充ゲージ値が１つも入っていない空の状態である。ステップＳ１５２において、パズル進行部１１４は、盤面５１１および射出台５２１と併せて、補充ゲージをパズル画面に含めて表示する。例えば、図１９に示すとおり、パズル進行部１１４は、パズル画面において、補充ゲージ５８１を表示する。補充ゲージ５８１は、満杯のときの補充ゲージ値と、現時点で蓄積されている補充ゲージ値とが明らかに示されている表示態様であることが好ましい。図１９に示す例では、補充ゲージ５８１は、一例として円で提示され、円の１周が補充ゲージ５８１の満杯のときの補充ゲージ値を示し、円のうち着色されている部分が現時点で蓄積されている補充ゲージ値を示す。
【０１２８】
ステップＳ１２５においてキャラクタが得点位置に落下すると、パズル進行部１１４は、ステップＳ１５３において、落下したキャラクタに相当する補充ゲージ値を補充ゲージに蓄積する。ここで、パズル進行部１１４は、加算後の補充ゲージに対応するように、補充ゲージ５８１の表示態様を更新する。本実施形態では、一例として、パズル進行部１１４は、補充ゲージ値が蓄積されるたびに、補充ゲージ５８１の着色されている部分を時計回りに増やしていく。図１９に示す例では、補充ゲージ５８１は、半分まで補充ゲージ値が蓄積されている。
【０１２９】
ステップＳ１５４でＮＯの場合、パズル進行部１１４は、補充ゲージ５８１が満杯になるまで、ステップＳ１５２およびＳ１５３の処理を繰り返す。一方、ステップＳ１５４でＹＥＳの場合、すなわち、補充ゲージ５８１が満杯になった場合、ステップＳ１５５において、パズル進行部１１４は、補充モードを開始する。
【０１３０】
具体的には、パズル進行部１１４は、ステップＳ１５６において、残り射出回数を減じるステップＳ１０９が実行されないように、残り射出回数の更新をロックする。すなわち、パズル進行部１１４は、キャラクタの配置を変更するためのユーザのドロップ操作について入力回数の制限を解除する。パズル進行部１１４は、ステップＳ１５７において、補充器をパズル画面に配置して、浮上形態のキャラクタを補充する。パズル進行部１１４は、ステップＳ１５８において、満杯になった補充ゲージ５８１の補充ゲージ値を所定量減らす。パズル進行部１１４は、ステップＳ１５９において、補充ゲージ５８１が空になるまで（Ｓ１５９でＮＯ）、残り射出回数の更新ロックを維持し、キャラクタを補充し続け、補充ゲージ５８１の補充ゲージ値を所定間隔で所定量減らしていく。
【０１３１】
図２０に示すとおり、パズル進行部１１４は、一例として、パズル画面において、盤面５１１の下方、射出台５２１の両脇に、補充器５８２を配置してもよい。該パズル画面において、補充器５８２から次々にキャラクタが補充されるアニメーションが画像生成部１１３によって付加されてもよい。これにより、視覚的に面白みのある演出がユーザに対して提供され、ユーザは、補充モードが発動され、キャラクタが補充されていることを視認できる。該パズル画面において、パズル進行部１１４は、補充モード期間中、つまり、残り射出回数の更新をロックしている間、残り射出回数５１５における表示を「∞」に変更してもよい。これにより、ユーザは、回数の制約なくキャラクタを射出できることを認識することができる。パズル進行部１１４は、補充モード期間中、補充ゲージ５８１の補充ゲージ値を所定間隔で所定量減らしていくのに伴って、補充ゲージ５８１の着色部分を反時計回りに減らしていってもよい。つまり、パズル進行部１１４は、補充モードが発動している所定期間の終了時点で補充ゲージ５８１の補充ゲージ値を表す着色部分が０になるように、補充モードが開始された時点から徐々に該着色部分を反時計回りに減らしていく。これにより、ユーザは、補充モードの残り時間を確認しながらプレイすることができる。
【０１３２】
さらに、パズル進行部１１４は、補充モードが発動されている期間であることを明示するために、補充ゲージ５８１の表示態様を、通常の場合から変更してもよい。例えば、補充ゲージ５８１の輪郭にオーラを付す、円の着色部分または円の中心が点滅する、虹色に変化する、などのように変更することが想定される。
【０１３３】
上述のように補充モードが発動されている間、ステップＳ１０９を除く、ステップＳ１０３〜Ｓ１２７の各ステップが繰り返し実行され、ユーザは、回数に制約なく何度も射出を行って、連鎖除去を達成し、高得点を獲得することができる。
【０１３４】
補充モードが開始されてから一定時間が過ぎ、ステップＳ１５９でＹＥＳ、すなわち、補充ゲージ５８１が空になると、パズル進行部１１４は、ステップＳ１６０において、補充モードを終了する。具体的には、パズル進行部１１４は、残り射出回数の更新ロックを解除し、補充器５８２を非表示にしてキャラクタの補充を停止し、補充ゲージ５８１の表示態様を通常時に戻す。なお、補充ゲージ５８１の補充ゲージ値は０にリセットされている。
【０１３５】
パズル進行部１１４は、ステップＳ１２８およびステップＳ１２９の処理に戻って、補充モード後のステージの進行状況に基づいて、ステージを終了させるべきか否かを判断する。ステップＳ１６１でＮＯの場合、パズル進行部１１４は、ステップＳ１０２に戻り、以降の処理を繰り返す、したがって、パズル進行部１１４は、ステップＳ１０４までの任意のタイミングで、ステップＳ１５２に戻り、任意の処理を繰り返す。一方、ステップＳ１６１でＹＥＳの場合、パズル進行部１１４は、ステップＳ１３０に進み、図２１に示した補充モードに係る一連の処理を終了する。
【０１３６】
第２の補充例として、パズル進行部１１４は、盤面５１１のキャラクタが一定の数まで減った場合に、キャラクタを補充する構成であってもよい。この場合、パズル進行部１１４は、盤面５１１に配置されているキャラクタの数を監視し、キャラクタの数が所定数未満になったとき、補充器５８２を配置して新しいキャラクタを盤面５１１に補充する。
【０１３７】
パズル進行部１１４は、第１の補充例と第２の補充例とをともに実施してもよい。これにより、キャラクタが少なすぎて連鎖除去の機会が減るという事態を、一層回避することが可能となる。
【０１３８】
なお、補充されるキャラクタの種類について、パズル進行部１１４は、ランダムに決定してもよい。あるいは、パズル進行部１１４は、すでに盤面５１１に配置されている各種キャラクタの割合に基づいて、特定の種類に偏ることなくキャラクタが配置されるように、補充する種類を決定してもよい。
【０１３９】
（結合について）
ステップＳ１１４において、連なり合う同種の各キャラクタをどこに集約して、結合後のキャラクタ５６１の初期位置とするのかについて、パズル進行部１１４は、任意の方法で決定することができる。図１２および図１３に示す例では、パズル進行部１１４は、連なり合う同種のキャラクタのうち、最も上方にあるキャラクタ５５１の位置に４つの同種のキャラクタを集約させる。そして、同種のキャラクタ５５１が配置されていた位置に、結合後のキャラクタ５６１を配置する。この構成によれば、結合後のキャラクタ５６１が落下するときに巻き込んで落下させる他のキャラクタの数がより多くなる。これにより、ユーザは、高得点を獲得することができ、自身のプレイに対する達成感を得やすくなる。
【０１４０】
別の例では、パズル進行部１１４は、連なり合う同種の各キャラクタが配置されている位置のうち、集約させる位置をランダムに決定してもよい。結合後のキャラクタ５６１の初期位置、すなわち、結合後のキャラクタ５６１が落下を開始する位置がどこであるのかによって、巻き込んで落下させる他のキャラクタ、およびその数が変わる。したがって、上述の構成によれば、同じユーザの操作に基づく同じ射出であっても、結合後のキャラクタ５６１の落下によって獲得できる得点に変化をつけることができる。このように、得点に係る処理工程に運の要素を絡めることにより、パズルゲームの興趣性が一層向上する。
【０１４１】
なお、本実施形態では、パズル進行部１１４は、キャラクタを結合する前に、上述の任意の方法により決定した位置に、すべての結合対象のキャラクタが集約されるアニメーションを、結合対象の各キャラクタに対して付与することを、画像生成部１１３にさせてもよい。
【０１４２】
〔実施形態２〕
本実施形態では、ゲームシステム１は、マルチプレイ型パズルゲームを実行するためのシステムである。本実施形態では、マルチプレイ型パズルゲームは、ユーザが操作するユーザ端末１００と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有することにより、複数のユーザが１のパズルゲームに参加して協力してプレイすることができる。
【０１４３】
本実施形態では、一例として、ユーザ端末１００は、サーバ２００と通信し、該サーバ２００を介して、他のユーザ端末１００とデータを共有する。これにより、ユーザ端末１００は、該他のユーザ端末１００と協働して１のパズルゲームを進行させることができる。
【０１４４】
複数のユーザ端末１００が協働して１のパズルゲームを進行するために、本実施形態では、一例として、まず、１台のユーザ端末１００は、サーバ２００において、プレイルームを開設する。プレイルームを開設したユーザ端末１００を、以下では、他のユーザ端末１００と区別して、ホストユーザ端末１００と称する。他のユーザ端末１００は、サーバ２００に開設されたプレイルームに参加する。こうして既設のプレイルームに参加する他のユーザ端末１００を、以下では、ホストユーザ端末１００と区別して、ゲストユーザ端末１００と称する。ホストユーザ端末１００を操作するユーザを、その他のユーザと区別して、ホストユーザと称する。また、ゲストユーザ端末１００を操作するユーザを、ホストユーザと区別して、ゲストユーザと称する。上述のとおり、１つのプレイルームに入室した複数のユーザ端末１００間で、データが共有され、これにより、複数のユーザ端末１００が協働して１のパズルゲームを進行させる。
【０１４５】
＜ユーザ端末１００の機能的構成＞
図２に示す共有制御部１１６は、パズル進行部１１４が他のユーザ端末１００と協働してパズルゲームを進行するために、サーバ２００を介して、他のユーザ端末１００との間の必要なデータのやりとりを行う。具体的には、共有制御部１１６は、サーバ２００に対して、新規にプレイルームを開設する要求（以下、協力プレイ開始要求）を送信する。共有制御部１１６は、サーバ２００に対して、既設のプレイルームへの参加要求を送信する。共有制御部１１６は、パズル進行部１１４がステージを進行させている間、ステージの進行状況（例えば、現時点での成績など）を必要に応じてサーバ２００に提供する。共有制御部１１６は、パズル進行部１１４がステージを進行させている間、サーバ２００から、ステージの進行に係る通知を受信すると、該通知をパズル進行部１１４に伝達する。また、共有制御部１１６は、サーバ２００から、他のユーザ端末１００におけるステージの進行状況も考慮して集計された各種の値を受信し、該各種の値をパズル進行部１１４に伝達する。その他、サーバ２００から、他のユーザ端末１００と共有すべきデータが配布されると、共有制御部１１６は、該データをパズル進行部１１４に伝達する。
【０１４６】
＜サーバ２００の機能的構成＞
サーバ２００の制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。本実施形態では、制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、協力プレイ制御部２１１として機能する。
【０１４７】
協力プレイ制御部２１１は、複数のユーザ端末１００が１のパズルゲームを協働して進行させるために必要なデータのやりとりを、各ユーザ端末１００との間で行う。具体的には、協力プレイ制御部２１１は、ユーザ端末１００から協力プレイ開始要求を受け付けて、プレイルームを開設する。プレイルームを開設するとは、１のパズルゲームを協働して進行させるために、各ユーザ端末１００が共有するべき共有データを生成することである。共有データのデータ構造については、後に詳述する。
【０１４８】
協力プレイ制御部２１１は、ユーザ端末１００から、既設のプレイルームへの参加要求を受け付けて、要求元のユーザ端末１００を該プレイルームに関連付けて参加させる。なお、協力プレイ制御部２１１は、参加枠が空いている既設のプレイルームへの参加を呼びかける通知を、任意のユーザ端末１００に対して送信してもよい。例えば、ホストユーザから指定されたユーザのユーザ端末１００に対して該通知を送信してもよいし、ホストユーザと友人として事前登録されているユーザのユーザ端末１００に対して該通知を送信してもよいし、ランダムに選択したユーザ端末１００に対して該通知を送信してもよいし、所定の規則（例えば、オンラインプレイ中のユーザ、ホストユーザと同レベルのユーザなど）に基づいて選択したユーザ端末１００に対して該通知を送信してもよい。
【０１４９】
協力プレイ制御部２１１は、各ユーザ端末１００がステージを進行させている間、各ユーザ端末１００から提供されたステージの進行状況（例えば、個別成績など）を受信する。そして、受信した各個別成績に基づいて各種値を集計し、集計結果を各ユーザ端末１００にフィードバックする。また、協力プレイ制御部２１１は、集計結果に応じて、ステージの進行に係る通知を生成し、各ユーザ端末１００に配布する。その他、サーバ２００は、各ユーザ端末１００が共有すべきデータがあれば、該データを各ユーザ端末１００に配布する。
【０１５０】
＜キャラクタデータについて＞
本実施形態では、ユーザは、種類の異なるキャラクタを複数所有し、所有しているキャラクタの中から、盤面に配置したり、射出したりするためのキャラクタを指定することができる。上述したとおり、ユーザによって所有されたキャラクタは、ユーザ識別情報と関連付けて、サーバ２００によって管理される。ユーザ端末１００のキャラクタ管理部１１５は、自端末のユーザが所有しているキャラクタについてのキャラクタデータを、サーバ２００から取得して、ゲーム情報１３２として記憶部１２０に格納する。キャラクタ管理部１１５は、記憶部１２０に格納されたキャラクタデータを、パズルゲームの進行状況に応じて、読み出したり、更新したりすることにより、ユーザによって所有されている各キャラクタを管理する。
【０１５１】
図２２は、キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。キャラクタは、ステージを有利に進行させることに関わる各種パラメータを有している。パラメータの一例として、「レベル」、「得点単価」、「タイプ」、「スキル」および「アビリティ」がある。さらに、「累積スコア」があってもよい。これらの各種パラメータは、各キャラクタのキャラクタ名に関連付けて、キャラクタデータとして格納されている。
【０１５２】
「レベル」は、上述したとおり、キャラクタの総合的な強さを示すパラメータである。「得点単価」は、上述したとおり、キャラクタが除去されたときに獲得される、該キャラクタ１個あたりの得点を示すパラメータである。「累積スコア」は、上述したとおり、これまでにユーザによってプレイされたすべてのステージにおいて、キャラクタについて獲得されたスコアをすべて合算したもの（いわゆる経験値）を示すパラメータである。
【０１５３】
「タイプ」は、キャラクタの属性を示すパラメータである。タイプには、一例として、赤、青、黄の３タイプがあり、盤面に配置されるキャラクタのタイプが、該盤面が構成されたステージの属性、または、該ステージに登場するボスの属性と一致すると、該ステージを有利に進行させることができる。
【０１５４】
「スキル」は、キャラクタがステージの進行中に発動させることにより、ステージの進行を有利にすることができる技の内容を示すパラメータである。盤面に配置されたキャラクタは、所定の発動条件が満たされた場合にスキルを発動できる状態に遷移する。本実施形態では、スキルは、所定の発動条件が満たされたとき以降に、ユーザの操作にしたがって、発動される。
【０１５５】
「アビリティ」は、ステージの進行状況または進行後の結果に対して有利な作用を及ぼすキャラクタの能力である。アビリティを有するキャラクタが盤面に配置されていることにより、該アビリティに係る、ステージの進行に有利な作用が発現する。例えば、「ハート」のキャラクタが「スコア５％ＵＰ」のアビリティを有している場合、ステージの進行中に、ハートが得点位置に到達したときに加算される得点が、通常の獲得される得点の５％ＵＰとなる。
【０１５６】
ユーザは、ステージの属性、該ステージに登場するボスの属性、および、該ステージに設定されたクリア条件など、ならびに、自身が所有する各キャラクタの各パラメータを考慮して、ステージを有利に進める上で、最善のキャラクタを指定すればよい。このように、キャラクタを指定する場面において、ユーザはパズルゲームを有利に進めるために戦略を練ることができる。結果として、パズルゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０１５７】
＜共有データについて＞
図２３は、共有データのデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、一例として、１のパズルゲームにおいて、複数のユーザ端末１００間で共有される共有データは、パズル要素データＤ１、クリア条件データＤ２、補充ゲージデータＤ３、および、成績データＤ４を含む。該共有データは、図２３に示すとおり、プレイルームの識別情報に関連付けて、ゲーム情報１３２として、サーバ２００の記憶部２２０に格納されている。共有データは、必要に応じて、各ユーザ端末１００に配布される。
【０１５８】
一例として、ルームデータは、プレイルームの識別情報としてのルームＩＤの他に、該プレイルームに参加するユーザのユーザ識別情報を含んでいてもよい。本実施形態では、一例として、１のパズルゲームは、３台のユーザ端末１００の協働により進行される。したがって、図２３に示す例では、３台のユーザ端末１００をそれぞれ操作する３人のユーザのユーザ識別情報がルームＩＤに関連付けられている。ルームデータは、３人のユーザのうち、いずれがホストであるのかを示す情報を含んでいてもよい。
【０１５９】
パズル要素データＤ１は、盤面に配置されるパズル要素の種類を示す情報である。本実施形態では、一例として、６種類のキャラクタが、パズル要素としてランダムに盤面に配置される。したがって、本実施形態では、パズル要素データＤ１は、６種類のキャラクタを示す情報を含んだキャラクタデータである。本実施形態では、一例として、３人の参加するユーザが、それぞれ、自身が所有するキャラクタの中から盤面に配置するキャラクタを２種類指定する。これにより、６種類のキャラクタが特定される。
【０１６０】
６種類の各キャラクタは、ユーザ識別情報とＮｏ．とに関連付けて格納される。これにより、どのユーザによって指定された１体目または２体目なのかを、ゲームシステム１において把握することができる。本実施形態では、サーバ２００は、ホストユーザによって１体目に指定されたキャラクタをリーダーキャラクタとして設定する。リーダーキャラクタは、残りの５体と区別して、例えば、特別な能力が与えられたり、クリア条件の一部として指定されたりする。なお、キャラクタデータは、各キャラクタの名前の他にも、該キャラクタに関連付けらえている各種パラメータ（図２２参照）を含んでいてもよい。
【０１６１】
クリア条件データＤ２は、協力してプレイされるステージのクリア条件を示す情報である。クリア条件が共有されることにより、各ユーザ端末１００の各ユーザは、目標を共有して協力してプレイする。クリア条件は、参加ユーザの全員の個別成績を総合した総合成績に対してノルマを課し、総合成績がノルマを達成することにより、該クリア条件が達成されたと判断される条件であってもよい。例えば、参加ユーザが獲得した得点の合計に対して課せられる条件であってもよい。クリア条件は、参加ユーザのそれぞれにノルマを課し、すべての参加ユーザがそれぞれのノルマを達成することにより、該クリア条件が達成されたと判断される条件であってもよい。クリア条件は、参加ユーザのうちの少なくとも一人がノルマを達成することにより、該クリア条件が達成されたと判断される条件であってもよい。上述のようなクリア条件が、１つまたは複数設定されてもよい。
【０１６２】
補充ゲージデータＤ３は、補充モードの発動条件を制御するための補充ゲージ（例えば、既出の補充ゲージ５８１）を示す情報である。補充ゲージは、例えば、ゲージを満杯にするために必要な補充ゲージ値（ＭＡＸ値）を分母とし、現在の貯まっている補充ゲージ値（現在値）を分子とする分数を含む。補充ゲージは、例えば、補充ゲージ値が貯まっている割合を示すパーセンテージを含んでいてもよい。補充ゲージ５８１が共有されることにより、１のパズルゲームに参加する各ユーザ端末１００が協働して、発動条件を満たすように動作する。そして、発動条件が満たされたとき、各ユーザ端末１００間で、同時に、補充モードが発動される。
【０１６３】
成績データＤ４は、ステージがクリアされた後、参加した各ユーザ端末１００の成績が集計されて生成された、該ステージに対する成績を示す。成績データＤ４は、参加したユーザ端末１００のそれぞれについて、ステージにおいて獲得されたスコア合計を、すべて合算した総スコア合計（総得点）を含んでいてもよい。本実施形態では、サーバ２００は、スコア合計の内訳として、参加したユーザ端末１００のそれぞれについて、キャラクタ別に獲得されたキャラクタ別スコアを決定する。したがって、成績データＤ４は、参加したすべてのユーザ端末１００についてのキャラクタ別スコアを合算した総キャラクタ別スコアを含んでいてもよい。また、各ユーザ端末１００においては、除去されたキャラクタの数が、キャラクタ別にカウントされる。そして、サーバ２００は、参加したユーザ端末１００ごとに、キャラクタ別除去数を決定する。そこで、成績データＤ４は、参加したすべてのユーザ端末１００についてのキャラクタ別除去数を合算したキャラクタ別総除去数（種類別総除去数）を含んでいてもよい。成績データＤ４は、その他、提示されたクリア条件の達成度を含んでいてもよいし、各ユーザのプレイを評価する任意の情報を含んでいてもよい。
【０１６４】
＜ゲームシステム１の処理フロー＞
図２４は、ゲームシステム１に含まれる各装置が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。ゲームシステム１が実施する処理の概要を説明すると、本実施形態では、一例として、ゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームシステム１は、盤面に配置される複数種類のキャラクタを特定するステップ（後述のＳ２０２またはＳ２０３）と、特定された複数種類のキャラクタを配置して表示部１５２に表示される盤面を生成するステップ（後述のＳ２０６またはＳ２０７）と、を実行する。上述の特定するステップでは、盤面に配置されるキャラクタを、１のパズルゲームに参加する複数のユーザの各々に関連付けられているキャラクタの中から特定する。なお、本実施形態において、サーバ２００が実行する一連の処理ステップは、別の実施形態では、１台のユーザ端末１００が実行してもよいし、さらに別の実施形態では、複数台のユーザ端末１００が分担して実行してもよい。あるいは、ユーザ端末１００が実行する一連の処理ステップの一部は、サーバ２００が実行してもよい。
【０１６５】
ステップＳ２０１において、ユーザ端末１００の共有制御部１１６が、新規にプレイルームを開設するための協力プレイ開始要求をサーバ２００に送信する。協力プレイ開始要求には、ユーザ端末１００のユーザによって指定された、１体目のキャラクタおよび２体目のキャラクタの情報（例えば、キャラクタ名、または、キャラクタの識別情報など）が含まれる。
【０１６６】
ステップＳ２０２において、サーバ２００の協力プレイ制御部２１１は、協力プレイ開始要求を受信し、該開始要求に対する応答として、要求元のユーザ端末１００をホストユーザ端末１００とするプレイルームを開設する。すなわち、共有データを生成する。
【０１６７】
この時点では、協力プレイ制御部２１１は、共有データのうち、ルームデータのカラムに、ホストユーザのユーザ識別情報を、キャラクタデータのカラムに、ホストユーザに指定されたキャラクタの情報を埋める。具体的には、協力プレイ制御部２１１は、該開始要求に含まれるキャラクタの情報に基づいて、キャラクタデータの６枠のうちの第１枠および第２枠に割り当てるキャラクタを、それぞれ、ホストユーザによって指定された１体目のキャラクタおよび２体目のキャラクタと特定する。これにより、盤面に配置される６種類のキャラクタのうちの２種類が特定される。なお、協力プレイ制御部２１１は、クリア条件データのカラムと、補充ゲージデータのカラムとに、初期値を埋める。また、協力プレイ制御部２１１は、成績データのカラムには、まだステージがプレイされていないため値を入れないで空にしておけばよい。
【０１６８】
ステップＳ２０３において、協力プレイ制御部２１１は、協力プレイマッチング処理を実行する。具体的には、開設したプレイルームに参加させるゲストユーザを選択して、ゲストユーザのゲストユーザ端末１００に参加を呼び掛ける通知を行ったり、ゲストユーザ端末１００からプレイルームへの参加要求を受け付けて、盤面に配置される残りのキャラクタを特定したりする。
【０１６９】
ステップＳ２０４において、ゲストユーザ端末１００の共有制御部１１６は、協力プレイ参加要求を送信する。該参加要求には、ゲストユーザ端末１００のゲストユーザによって指定された、１体目のキャラクタおよび２体目のキャラクタの情報が含まれる。なお、共有制御部１１６は、参加要求の送信を、サーバ２００からの参加を呼び掛ける通知に応じて行ってもよい。あるいは、共有制御部１１６は、ゲストユーザの操作にしたがって、サーバ２００と通信し、参加可能なプレイルームを検索して参加要求を送信してもよい。
【０１７０】
サーバ２００の協力プレイ制御部２１１は、ステップＳ２０３において、協力プレイマッチング処理を継続している。具体的には、協力プレイ制御部２１１は、参加要求に含まれているキャラクタの情報に基づいて、キャラクタデータの６枠のうちの第３枠および第４枠に割り当てるキャラクタを、それぞれ、ゲストユーザによって指定された１体目のキャラクタおよび２体目のキャラクタと特定する。第５枠および第６枠に割り当てるキャラクタについても、同様に、２人目のゲストユーザのゲストユーザ端末１００から受信した参加要求にしたがって、特定する。この時点で、盤面に配置される６種類すべてのキャラクタが特定される。したがって、協力プレイ制御部２１１は、共有データのうち、成績データのカラム以外のすべての情報を埋めることができる。
【０１７１】
ステップＳ２０５において、協力プレイ制御部２１１は、成績データのカラム以外の情報が埋められた共有データを、参加するすべてのユーザ端末１００に配布する。これにより、ステップＳ２０２で開設されたプレイルームに参加するすべてのユーザ端末１００間で、パズル要素データ（キャラクタデータ）Ｄ１と、クリア条件データＤ２と、補充ゲージデータＤ３とが共有される。
【０１７２】
すなわち、ユーザは、他のユーザによって所有されている、自身は所有していないキャラクタが盤面に配置されたステージをプレイすることができる。ユーザは、ステージのプレイ中に、他のユーザによって所有されているキャラクタのスキルまたはアビリティを使用することができる。落下したキャラクタの得点は、該キャラクタに関連付けられている得点単価に基づいて算出される。したがって、ユーザは、自身が所有していないキャラクタであっても、他のユーザによって所有されているキャラクタの得点単価が高ければ、そのキャラクタを落下させることで、高得点を獲得することができる。このように、他のユーザによって所有されているキャラクタの恩恵に与りながら、ステージを有利に進行させることができる。これが、１のパズルゲームを複数のユーザでプレイすることの利点のうちの一つである。結果として、マルチプレイ型パズルゲームの興趣性を一層向上させることができる。
【０１７３】
ステップＳ２０６において、ユーザ端末１００の共有制御部１１６は、配布された共有データをパズル進行部１１４に伝達する。パズル進行部１１４は、該共有データに基づいてステージを進行させる。ステージの進行処理については、実施形態１において、図３および図４に基づいて詳細に説明したのでここでは説明を繰り返さない。実施形態１と異なる点は、パズル進行部１１４が、共有データに含まれているキャラクタデータが指定する６種類のキャラクタに基づいて盤面を生成する点である。また、パズル進行部１１４が、射出台５２１に載せるキャラクタおよび予告領域５２２に表示させるキャラクタも、上述の６種類のキャラクタの中から選択する点でも実施形態１とは異なる。また、パズル進行部１１４は、盤面に配置されたキャラクタのスキルを発動させてもよい。また、パズル進行部１１４は、盤面に配置されたキャラクタのアビリティに基づいて、ステージの進行中に処理される各種値を補正してもよい。なお、ステップＳ２０７において、同じプレイルームに参加する他のユーザ端末１００においても、ステップＳ２０６と同様の処理が実行される。
【０１７４】
ステップＳ２０８において、サーバ２００の協力プレイ制御部２１１は、各ユーザ端末１００と通信して、ステージの進行状況を、各ユーザ端末１００に共有させるための処理を実行する。具体的には、協力プレイ制御部２１１は、ステージの進行に伴って変化する各種値（補充ゲージの補充ゲージ値、スコア合計、キャラクタ別スコア、キャラクタ別除去数など）を、参加しているユーザ端末１００のそれぞれから受け取って、これらを集計する。協力プレイ制御部２１１は、集計結果を、各ユーザ端末１００にフィードバックする。また、協力プレイ制御部２１１は、集計結果に応じて進行に変化が生じる場合には、進行に係る通知を各ユーザ端末１００に送信する。
【０１７５】
ステップＳ２０９において、ユーザ端末１００の共有制御部１１６が、サーバ２００から、上述の進行に係る通知として、ステージの終了を通知するステージ終了通知を受信する。この場合、パズル進行部１１４は、ステージの進行を終了し、自端末のユーザのプレイ結果に基づいて個別成績を決定し、該個別成績をサーバ２００に提供する。なお、ステップＳ２１０において、他のユーザ端末１００においても、ステップＳ２０９と同様の処理が実行される。
【０１７６】
ステップＳ２１１において、サーバ２００の協力プレイ制御部２１１は、参加している各ユーザ端末１００から受信した個別成績を集計し、総合成績を決定する。基本的に、協力プレイ制御部２１１は、個別成績を合算して総合成績を求める。
【０１７７】
ステップＳ２１２において、協力プレイ制御部２１１は、総合成績に基づいて参加ユーザ全員に配布される報酬を決定してもよい。例えば、１つのプレイルームに参加したすべてのユーザが所有するキャラクタのパラメータを向上させるようなアイテムが報酬として決定されてもよい。また、１つのプレイルームに参加したすべてのユーザでチームが構成される場合、該チームに対して付与される報酬が決定されてもよい。チームに対して付与される報酬は、例えば、該チームに所属するすべてのユーザにとってメリットとなる任意のアイテムであってもよい。したがって、チームに多く貢献するユーザは、同チーム所属の他のユーザから感謝されたり、称えられたりするなどして、ゲームをプレイしたことについて達成感を得やすい。なお、協力プレイ制御部２１１は、個別成績に基づいて、ユーザに個別に配布される報酬を決定してもよい。
【０１７８】
ステップＳ２１３において、協力プレイ制御部２１１は、決定された総合成績および報酬を各ユーザ端末１００に通知する。さらに、ユーザごとに、個別の報酬を通知してもよい。
【０１７９】
協力プレイで獲得される報酬は、協力プレイでないと獲得できない、例えば、シングルプレイでは獲得できない限定的な報酬であることが好ましい。あるいは、シングルプレイで獲得される報酬よりも、量および質の少なくとも一方が優れていることが好ましい。例えば、協力プレイで獲得される報酬は、シングルプレイで獲得される報酬よりも、量が多い、質が良い、等級が高い、価値が高い、または、希少度が高いことが好ましい。これにより、マルチプレイ型パズルゲームをプレイすることのユーザの動機付けを強化することができる。
【０１８０】
ステップＳ２１４において、ユーザ端末１００の共有制御部１１６は、サーバ２００から、総合成績および参加者共通の報酬、ならびに、あれば個別の報酬を取得する。ステップＳ２１５において、パズル進行部１１４は、取得された報酬が反映されるよう、記憶部１２０において管理されているゲーム情報１３２を更新する。特に、キャラクタの情報に係る更新については、キャラクタ管理部１１５が、取得された報酬に基づいて行う。具体的には、各キャラクタの累積スコアを加算したり、レベルを上げたり、得点単価を上げたり、アビリティをより強化したりする。なお、ステップＳ２１６およびステップＳ２１７において、他のユーザ端末１００においても、ステップＳ２１４およびステップＳ２１５と同様の処理が実行される。
【０１８１】
ステップＳ２１８において、最後に、サーバ２００の協力プレイ制御部２１１は、プレイルームを閉鎖する。具体的には、ステップＳ２０２で生成した共有データを削除する。なお、協力プレイ制御部２１１は、協力プレイの履歴を管理する目的で、共有データの一部（例えば、成績データなど）を残しておいてもよい。
【０１８２】
＜ゲーム画面例＞
図２５は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される、プレイルームを開設するためのＵＩ画面の具体例を示す図である。該ＵＩ画面は、ステップＳ２０１において、画像生成部１１３によって生成され、表示制御部１１２によって表示される。
【０１８３】
該ＵＩ画面は、デッキ６０１と、キャラクタリスト６０５と、開設指示ボタン６０６とを含んでいる。デッキ６０１は、盤面に配置するキャラクタをユーザが編成するためのＵＩオブジェクトである。詳細には、デッキ６０１は、ホストユーザがキャラクタを編成するための第１サブデッキ６０２と、１人目のゲストユーザがキャラクタを編成するための第２サブデッキ６０３と、２人目のゲストユーザがキャラクタを編成するための第３サブデッキ６０４とを含む。図２５に示す例では、ゲストユーザがすでに決まっており、ゲストユーザの識別情報が表示されている。しかし、ゲストユーザが未定である場合には、ゲストユーザの識別情報が空欄であっても構わない。
【０１８４】
キャラクタリスト６０５は、ユーザが所有するキャラクタを一覧表示するためのＵＩオブジェクトである。キャラクタ管理部１１５は、ゲーム情報１３２として記憶部１２０に格納されているキャラクタデータから各キャラクタの情報を読み出してキャラクタリスト６０５に反映させる。一例として、キャラクタリスト６０５には、キャラクタのアイコン、レベルおよびキャラクタ名が表示される。
【０１８５】
例えば、プレイルームを新規に開設しようとするホストユーザは、キャラクタリスト６０５から盤面に配置させたいキャラクタのアイコンを選択し、該アイコンをドラッグして第１サブデッキ６０２の枠内にドロップする。このような簡易な操作により、ホストユーザは、第１サブデッキ６０２を編成することができる。一例として、第１サブデッキ６０２の１枠目にドロップされたキャラクタがリーダーキャラクタとして設定される。
【０１８６】
所望のキャラクタを第１サブデッキ６０２に編成し終えると、ホストユーザは、開設指示ボタン６０６を選択する。これに応じて、共有制御部１１６が、ホストユーザによって指定された１体目および２体目のキャラクタの情報を含む協力プレイ開始要求を、サーバ２００に送信する。
【０１８７】
図２６は、既設のプレイルームに参加するためのＵＩ画面の具体例を示す図である。該ＵＩ画面は、ステップＳ２０４において、画像生成部１１３によって生成され、表示制御部１１２によって表示される。該ＵＩ画面は、一例として、１人目のゲストユーザが操作する他のユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。
【０１８８】
該ＵＩ画面は、デッキ６０１と、キャラクタリスト６０５と、参加指示ボタン６０７とを含んでいる。デッキ６０１について、図２５に示すデッキ６０１と異なる点は、第２サブデッキ６０３が、１人目のゲストユーザが編成できるデッキとして示されている点である。第１サブデッキ６０２は、ホストユーザ（Ａさん）によって編成されたことを示している。第３サブデッキ６０４は、２人目のゲストユーザ（Ｃさん）によって編成される予定であることを示している。なお、第１サブデッキ６０２の情報は、サーバ２００によって、他のユーザ端末１００の共有制御部１１６に供給されている。
【０１８９】
１人目のゲストユーザは、ホストユーザと同様に、自身が所有するキャラクタが一覧表示されたキャラクタリスト６０５の中から、盤面に配置したいキャラクタを選択し、第２サブデッキ６０３の２つの枠に編成する。
【０１９０】
所望のキャラクタを第２サブデッキ６０３に編成し終えると、１人目のゲストユーザは、参加指示ボタン６０７を選択する。これに応じて、共有制御部１１６が、該ゲストユーザによって指定された１体目および２体目のキャラクタの情報を含む協力プレイ参加要求を、サーバ２００に送信する。
【０１９１】
なお、２人目のゲストユーザも、同様に、第３サブデッキ６０４を編成し、参加指示ボタン６０７を選択することで、同じプレイルームに参加することができる。
【０１９２】
本実施形態では、一例として、ゲームシステム１は、デッキ６０１に同種のキャラクタを重複して編成することを許可しない構成である。例えば、サーバ２００の協力プレイ制御部２１１は、ゲストユーザのユーザ端末１００が、先にデッキ６０１に編成されているのと同種のキャラクタを選択して参加要求を送信してきた場合に、編成エラーと判断し、再編成を促すメッセージを該ユーザ端末１００に返してもよい。あるいは、ゲストユーザのユーザ端末１００の共有制御部１１６は、編成が重複しないように、キャラクタリスト６０５において、先にデッキ６０１に編成されているのと同種のキャラクタのアイコンを選択不可にしてもよいし、選択された場合にエラーメッセージを表示させてもよい。
【０１９３】
図２７は、１のプレイルームに参加する各ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される、条件提示画面の具体例を示す図である。該条件提示画面は、ステップＳ２０６およびステップＳ２０７において、パズル進行部１１４の制御下で、各ユーザ端末１００の画像生成部１１３によって生成され、例えば、ステージの開始直前に、表示制御部１１２によって表示される。該条件提示画面を生成するのに必要な共有データは、ステップＳ２０５において、サーバ２００から配布される。
【０１９４】
該条件提示画面は、クリア条件５０１と、ステージ名５０２と、キャラクタの種類５０３とを含んでいる。クリア条件５０１は、１つであっても複数であってもよい。クリア条件５０１は、参加するユーザすべてに対して共通で課せられる。例えば、クリア条件５０１における１つ目のクリア条件は、参加する３人のユーザが、射出キャラクタ５３１をそれぞれ１０回射出するまでに、リーダーキャラクタ（ここでは、スター）を、３人の合計で５０個以上落下させることができれば、達成される。例えば、クリア条件５０１における２つ目のクリア条件は、各ユーザのスコア合計を合算して得られた総スコア合計が９９９９以上である場合に達成される。例えば、クリア条件５０１における３つ目のクリア条件は、参加する３人のユーザのうちの誰かが、８個以上のキャラクタを結合させることにより、達成される。こうして、クリア条件５０１が参加ユーザ全員で共有されるため、マルチプレイ型パズルゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１９５】
図２８は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。該パズル画面は、ステップＳ２０６およびステップＳ２０７において、パズル進行部１１４の制御下で、各ユーザ端末１００の画像生成部１１３によって生成され、例えば、ステージの開始直後に、表示制御部１１２によって表示される。
【０１９６】
実施形態１に係る図６と比較して異なる点は、図２７において、キャラクタの種類５０３として示されている６種類のキャラクタが盤面５１１に配置されている点である。これらの６種類のキャラクタは、上述したとおり、１のプレイルームに参加する３人のユーザが、それぞれ、２体ずつ持ち寄ったキャラクタである。
【０１９７】
なお、本実施形態では、盤面５１１における各キャラクタの配置は、３台のユーザ端末１００で共有されない。共有されるのは、キャラクタの種類５０３である。したがって、図２８に示すのと全く同じ配置の３つの盤面が生成されるのではない。３台のユーザ端末１００における、それぞれのパズル進行部１１４が、共有されているキャラクタの種類５０３に基づいて、それぞれの盤面５１１を生成する。また、射出台５２１に載せるキャラクタ、および、予告領域５２２に配置するキャラクタも共有されず、それぞれのパズル進行部１１４によって決定される。
【０１９８】
図２９は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるパズル画面の他の具体例を示す図である。該パズル画面は、ステップＳ２０６およびステップＳ２０７において、パズル進行部１１４の制御下で、各ユーザ端末１００の画像生成部１１３によって生成され、ステージ進行中の所定のタイミングで、表示制御部１１２によって表示される。
【０１９９】
本実施形態では、一例として、ステージの進行中、成績が所定の条件を満たす場合に、射出台５２１に載っているキャラクタのスキルを発動させることが可能となる。スキルの発動条件は、一例として、「そのキャラクタのキャラクタ別除去数が所定の数に到達すること」である。そこで、本実施形態では、パズル進行部１１４は、キャラクタごとにスキルゲージ５２３を設定する。スキルゲージとは、キャラクタが盤面５１１から除去されるたびにスキルゲージ値が蓄積されるゲージであり、このスキルゲージがスキルゲージ値で満杯になると、パズル進行部１１４は、射出台５２１に載っているそのキャラクタをスキル発動可能な状態へと遷移させる。
【０２００】
本実施形態では、一例として、パズル進行部１１４は、ユーザの操作にしたがってスキルを発動させる。具体的には、あるキャラクタ（例えば、キャラクタ名「ルナ」のキャラクタ５２４）が所定数以上落下したことによって、キャラクタ５２４のスキルゲージ５２３が満杯になったとする。このとき、パズル進行部１１４は、キャラクタ５２４をスキル発動可能な状態へと遷移させる。併せて、パズル進行部１１４は、スキル発動可能な状態に遷移したことをユーザに視認させるために、キャラクタ５２４のスキルゲージ５２３を、他のスキルゲージ５２３とは表示態様を異ならせて強調してもよい。
【０２０１】
ユーザは、キャラクタ５２４のスキルを発動させたい場合、射出台５２１から射出させる前に、キャラクタ５２４をタップする。操作受付部１１１が、スキル発動可能な状態に遷移したキャラクタに対するタップ操作を受け付けると、パズル進行部１１４は、該キャラクタ（キャラクタ５２４）のスキルを発動することを決定する。併せて、パズル進行部１１４は、スキルを発動させることが決まったキャラクタ５２４を、他の射出台５２１に載っているキャラクタとは表示態様を異ならせて強調してもよい。
【０２０２】
本実施形態では、一例として、パズル進行部１１４が、実際にスキルが発動するタイミングは、キャラクタを射出するためのユーザの操作（記述のドラッグアンドドロップ操作）に基づいて、キャラクタが射出されたときである。パズル進行部１１４は、キャラクタ５２４がタップされた後で、ドラッグアンドドロップされたときに、キャラクタ５２４のスキルを発動させる。パズル進行部１１４は、キャラクタ５２４に関連付けられているスキルに基づく作用を、ステージの進行内容または盤面５１１に対して与える。例えば、キャラクタ５２４（ルナ）のスキルは、図２２より「風船を大きくする」である。そこで、パズル進行部１１４は、盤面５１１に配置されているキャラクタのうち、最小単位であるルナのキャラクタのすべてまたはその中いくつかを、キャラクタ２個分のサイズに変更する。このように、ユーザは、ステージのプレイ中に、他のユーザによって所有されているキャラクタのスキルも使用して、ステージを有利に進行させることができる。
【０２０３】
＜データ共有処理の詳細＞
上述したステップＳ２０６〜Ｓ２０７における、各ユーザ端末１００に１のパズルゲームに係るデータを共有させるための処理について、より詳細に説明する。図３０は、上述のデータを共有させるための処理の流れを示すフローチャートである。なお、図示しないが、他のユーザ端末１００においても、ユーザ端末１００と同様の処理が実施されているものとする。
【０２０４】
ステップＳ２５１において、パズル進行部１１４は、ステップＳ２０５において配布された共有データに基づいて、ステージの進行を開始する。実施形態１と同様に、パズル進行部１１４は、キャラクタの射出、結合、および、浮上形態から落下形態への移行を実施する。
【０２０５】
ステップＳ２５２において、パズル進行部１１４は、キャラクタを得点位置（例えば、図１７の得点位置５６３）に落下させる。そして、ステップＳ２５３において、共有制御部１１６は、得点位置に到達したキャラクタに応じて獲得された得点を、パズル進行部１１４から取得する。また、ステップＳ２５４において、共有制御部１１６は、得点位置に到達したキャラクタに応じて獲得されたゲージ値をパズル進行部１１４から取得する。ゲージ値とは、補充ゲージ５８１（図１９）を満杯にするために該補充ゲージ５８１に貯められる値のことである。また、ステップＳ２５５において、共有制御部１１６は、得点位置に到達したキャラクタの数、すなわち、キャラクタ別除去数を、キャラクタの種類ごとに、パズル進行部１１４から取得する。
【０２０６】
ステップＳ２５６において、共有制御部１１６は、取得した得点、ゲージ値およびキャラクタ別除去数を、サーバ２００に提供する。本実施形態では、得点は、キャラクタごとに算定されてもよい。キャラクタごとに算定された得点は、キャラクタ別スコアとしてサーバ２００に提供されてもよい。
【０２０７】
例えば、ステップＳ２５２において、得点単価が５０のスターが１個、得点単価が３０のスノーが２個、および、得点単価が１００のティアが１個が落下した場合、獲得された得点は、合計で５０×１＋３０×２＋１００×１＝２１０点である。この場合、共有制御部１１６は、スコア合計として「２１０点」をサーバ２００に提供するとともに、その内訳であるキャラクタ別スコアとして、「スター：５０点」、「スノー：６０点」および「ティア：１００点」をサーバ２００に提供してもよい。
【０２０８】
さらに、共有制御部１１６は、残り射出回数をパズル進行部１１４から取得して、残り射出回数をサーバ２００に提供してもよい。さらに、共有制御部１１６は、１度に結合させた最小単位のキャラクタ数をパズル進行部１１４から取得して、結合数としてサーバ２００に提供してもよい。
【０２０９】
ステップＳ２５７において、サーバ２００の協力プレイ制御部２１１は、参加しているそれぞれのユーザ端末１００から、得点、ゲージ値、キャラクタ別除去数および残り射出回数を受信する。
【０２１０】
ステップＳ２５８において、協力プレイ制御部２１１は、受信した内容を集計する。具体的には、協力プレイ制御部２１１は、各ユーザ端末１００のスコア合計を合算して、総スコア合計を算出する。また、各ユーザ端末１００のキャラクタ別スコアを、キャラクタごとに合算して、キャラクタ別総スコアを算出する。また、各ユーザ端末１００のキャラクタ別除去数を合算して、キャラクタ別総除去数を算出する。さらに、協力プレイ制御部２１１は、各ユーザ端末１００のゲージ値を、図２３に示す補充ゲージデータの現在値に加算する。本実施形態では、協力プレイ制御部２１１は、残り射出回数および結合数については合算せずに、ユーザごとに残り射出回数および結合数を把握する構成である。
【０２１１】
ステップＳ２５９において、協力プレイ制御部２１１は、ステージの進行状況を監視する。具体的には、集計結果が所定の条件を満足しない場合、つまり、ステップＳ２５９でＮＯの場合、協力プレイ制御部２１１は、ステージの進行に変更はないと判断して、ステップＳ２６０を実行せずに、ステップＳ２６１に進む。
【０２１２】
一方、集計結果が所定の条件を満足する場合、つまり、ステップＳ２５９でＹＥＳの場合、協力プレイ制御部２１１は、ステージの進行に変更があると判断して、ステップＳ２６０において、進行に係る通知を生成する。進行に係る通知としては、具体的には、ステージ終了通知、および、補充モード開始通知がある。さらに詳細には、ステージ終了通知としては、クリア条件達成通知と、ゲームオーバ通知とがある。
【０２１３】
協力プレイ制御部２１１は、集計結果がステージを終了させる条件を満足する場合、ステージの終了を通知するステージ終了通知を生成する。
【０２１４】
ステージを終了させる条件としては、例えば、クリア条件が達成されることが想定される。このような場合に、協力プレイ制御部２１１は、クリア条件が達成された旨を通知するクリア条件達成通知を生成する。例えば、合算の結果得られた総スコア合計、合算の結果得られたキャラクタ別総除去数および結合数の少なくともいずれか１つ、あるいは、これらのすべてが、図２３に示すクリア条件データＤ２に示された条件を満足する場合、協力プレイ制御部２１１は、クリア条件達成通知を生成してもよい。
【０２１５】
ステージを終了させる条件としては、他にも、クリア条件が達成されずに、すべてのユーザがそれぞれに与えられた残り射出回数を消費してしまうことが想定される。このような場合に、協力プレイ制御部２１１は、全員の残り射出回数がゼロになりゲームオーバになった旨を通知するゲームオーバ通知を生成してもよい。
【０２１６】
協力プレイ制御部２１１は、合算の結果得られた補充ゲージデータの現在値が、満杯になった場合、補充モードの開始を通知する補充モード開始通知を生成する。
【０２１７】
ステップＳ２６１において、協力プレイ制御部２１１は、ステップＳ２５８において得られた集計結果と、ステップＳ２６０が実行された場合にはそこで生成された通知とを、各ユーザ端末１００に送信する。
【０２１８】
ステップＳ２６２において、ユーザ端末１００の共有制御部１１６が集計結果を受信すると、パズル進行部１１４は、受信された集計結果をステージの進行に反映させる。例えば、図２８に示される、スコア合計５１７、補充ゲージ５８１、および、クリア条件５１６などを更新する。
【０２１９】
ステップＳ２６３でＹＥＳの場合、すなわち、共有制御部１１６が進行に係る通知として、ステージ終了通知を受信すると、パズル進行部１１４は、該通知にしたがって、ステップＳ２６４において、ステージを終了する。
【０２２０】
ステップＳ２６３でＮＯ、かつ、ステップＳ２６５でＹＥＳの場合、すなわち、共有制御部１１６が進行に係る通知として、補充モード開始通知を受信すると、パズル進行部１１４は、該通知にしたがって、ステップＳ２６６において、補充モードを発動させる。補充モードについては、図２１に基づいて詳細に説明したので、ここでは説明を繰り返さない。補充モード開始通知は、他のユーザ端末１００にも送信されるので、１つのプレイルームに参加するユーザの全員が、ほぼ同時に、補充モードを体験することができる。
【０２２１】
ステップＳ２６５でＮＯ、すなわち、共有制御部１１６が進行に係る通知を受信しなかった場合、あるいは、補充モードの発動期間が終了した場合、パズル進行部１１４は、ステージの進行を継続する。具体的には、ステップＳ２５２に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０２２２】
上述の方法によれば、マルチプレイ型パズルゲームの興趣性を向上させること可能となり、該マルチプレイ型パズルゲームをプレイすることのユーザの動機付けを強化することができる。
【０２２３】
〔変形例〕
１つのプレイルームに参加できるユーザの数は、３人より多くても少なくてもよい。デッキ６０１に編成されるキャラクタの種類は、６種類より多くても少なくてもよい。
【０２２４】
デッキ６０１に編成するために各ユーザが持ち寄るキャラクタの数は、固定されていなくてもよいし、均等でなくてもよい。例えば、ユーザ間の協議によって、誰が何体持ち寄るかが決定されてもよい。特定のユーザが所有するキャラクタに偏ってデッキ６０１が編成されてもよい。あるいは、ユーザ端末１００およびサーバ２００は、デッキ６０１に編成するキャラクタを、参加ユーザ全員から、それぞれ最低１個は採用されるように特定する構成であってもよい。これにより、協力プレイに参加するすべてのユーザに、自分がマルチプレイ型パズルゲームに参加しているという充足感を与えることができ、結果として、マルチプレイ型パズルゲームをプレイすることのユーザの動機付けを強化することができる。
【０２２５】
ユーザ端末１００およびサーバ２００は、デッキ６０１においてキャラクタの種類が重複したとき、先着順ではなく、より強いキャラクタを採用する構成であってもよい。あるいは、ユーザ間の協議または投票などによって、編成されるキャラクタが１つに絞られてもよい。
【０２２６】
〔実施形態３〕
本実施形態では、ゲームシステム１は、複数のステージを含むゲームを実行するためのシステムである。ユーザは、所望のステージを選択し、該ステージにおいて展開されるパズルゲームをプレイすることができる。
【０２２７】
本実施形態では、一例として、ユーザ端末１００は、サーバ２００と通信し、該サーバ２００から複数のステージに係る情報を取得する。ユーザ端末１００は、取得した各ステージの情報を処理して、該パズルゲームを実行する。別の実施形態では、ユーザ端末１００が複数のステージに係る情報のすべてを保持し、処理し、該パズルゲームを実行する構成であってもよい。
【０２２８】
＜サーバ２００の機能的構成＞
本実施形態では、制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、ステージ管理部２１２として機能する。ステージ管理部２１２は、各ユーザ端末１００に供給する１または複数のステージを管理する。具体的には、ステージに係る各種情報を処理する。詳細には、ステージ管理部２１２は、新規にステージを生成したり、有効期限が切れたステージを削除したり、ステージのステータス（ユーザがプレイできるか否か）を更新したりする。
【０２２９】
本実施形態では、一例として、各ステージには、ギミックが設けられている。ステージ管理部２１２は、ステージごとに固有のギミックを定義したギミックデータを生成し、生成したギミックデータを該ステージに関連付けて記憶部２２０に格納する。パズル進行部１１４は、ステージごとに関連付けられたギミックデータに基づいて、該ステージを進行させる。これにより、各ステージは、表示部に表示されるパズル画面の見た目（盤面５１１の外観など）、および、ステージの進行に係る１または複数の動作（キャラクタを、射出台５２１から射出すること、移動させること、結合させること、落下させることなど）の少なくともいずれか１つが、互いに異なるようにユーザに提供される。結果として、ユーザは、見た目も動作も全くことなる複数種類のステージを、１つのパズルゲームの中で選択して楽しむことが可能となる。このように各ステージの外観および動作を異ならせるためのギミックデータのデータ構造については後に詳述する。
【０２３０】
ステージ管理部２１２は、ステージに係る情報が更新されると、最新の情報を各ユーザ端末１００に配信する。ステージに係る情報とは、例えば、ユーザ端末１００が後述のステージ選択画面を生成するために必要な画面仕様データであってもよい。また、例えば、ユーザ端末１００がステージに固有のギミックを実現してステージを進行させたり、パズル画面を生成したりするために必要なギミックデータであってもよい。
【０２３１】
＜ユーザ端末１００の機能的構成＞
本実施形態では、パズル進行部１１４は、サーバ２００から配信された画面仕様データに基づいて、ユーザがプレイするステージを選択するためのステージ選択画面を表示部１５２に表示させる。パズル進行部１１４は、ステージ選択画面を構成し、画像生成部１１３に該ステージ選択画面の画像を生成させ、表示制御部１１２に生成されたステージ選択画面を表示させる。
【０２３２】
＜ステージ選択画面＞
図３１は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるステージ選択画面の具体例を示す図である。本実施形態では、図３１に示すとおり、パズルゲームの世界をレジャー施設（一例として、遊園地）に見立てて、ステージ選択画面がデザインされている。これにより、ユーザは、遊園地の各アトラクションを来訪するような感覚で、ステージを選択できる。このように視覚的にも魅力的なステージ選択画面がユーザに提供される。本実施形態では、１つのステージが、遊園地の１つのアトラクションに対応している。
【０２３３】
ステージ選択画面は、ユーザがプレイするステージを選択するための複数のアイコン７０１〜７０５を含む。１つのアイコンには、１つのステージ（アトラクション）が対応付けられている。本実施形態では、パズル進行部１１４は、ステージ選択画面においてユーザに提示するすべてのアイコンを、１画面に収まるように配置する。これにより、ユーザは、画面をスクロールする操作を行うことなく、すべてのステージを一覧することができる。これにより、操作に不慣れなユーザであっても、ステージの選択を容易に行うことが可能となる。
【０２３４】
本実施形態では、一例として、パズル進行部１１４は、５つのアイコンを１画面に配置する。より詳細には、ステージ選択画面の四隅、すなわち、左上、右上、左下、および、右下に、それぞれ、アイコン７０１、アイコン７０２、アイコン７０３、および、アイコン７０４が配置される。さらに、ステージ選択画面の中央に、アイコン７０５が配置される。これにより、ユーザは、パズルゲームにおいて、５つのステージの中からプレイしたいステージを１つ選択することができる。
【０２３５】
本実施形態では、各アイコンは、対応付けられたステージの概要を示し、かつ該ステージのプレイ可否を示す表示態様にて表示される。一例として、アイコンは、ステージの概要を示すために、ステージ（アトラクション）の外観を模写した表示態様で表示されてもよいし、該ステージの名称を付した表示態様で表示されてもよい。これにより、ユーザは、ステージの概要を把握して、所望のステージを選択することができる。
【０２３６】
本実施形態では、一例として、中央に配置されるアイコン７０５（第１オブジェクト）には、不定期にユーザに提供される特殊なステージが対応付けられている。特殊なステージとしては、例えば、時季に即した特殊なイベントをテーマにしたステージ、または、他のコンテンツプロバイダーとの提携により実現した特殊なイベントをテーマにしたステージなどが想定される。アイコン７０５には、テーマが異なる特殊なステージが、不定期に入れ替えて対応付けられる。
【０２３７】
一方、四隅に配置される４つのアイコン７０１〜７０４（第２オブジェクト）には、それぞれ、定期的にユーザに提供されるステージが対応付けられている。本実施形態では、一例として、４つの定期のステージのうち、少なくとも１つはプレイ不可の状態である。さらに、上述の４つのステージの少なくとも１つはプレイ可の状態であることが好ましい。本実施形態では、一例として、４つのステージのうち、常に１つがプレイ不可であり、残り３つがプレイ可である。つまり、プレイ不可のステージがプレイ可に遷移すれば、残りの３つのアイコンのうちの１つに、プレイ不可のステージが対応付けられる。このような、各ステージのステータスの管理は、本実施形態では、サーバ２００によって行われる。パズル進行部１１４は、サーバ２００の指示にしたがって、各ステージの進行を制御する。
【０２３８】
以上のステータスの管理内容をステージ選択画面に反映させるために、パズル進行部１１４は、各アイコン７０１〜７０５を、対応するステージのプレイ可否を示す表示態様にて表示部１５２に表示させる。一例として、パズル進行部１１４は、アイコンにおけるステージの外観を輪郭で表示する（例えば、シルエットで表示する）ことにより、該アイコンに対応付けられているステージがプレイ不可であることを示してもよい。一方、プレイ可であるステージに対応するアイコンについては、色付きでステージの外観を表示することにより、該ステージがプレイ可であることを示してもよい。
【０２３９】
パズル進行部１１４は、プレイ不可であるステージのアイコンに対して、該ステージがプレイ不可であることを通知するバルーン７０６を付与してもよい。バルーン７０６は、例えば、「プレイ不可」、「準備中」、「建設中」、または、「近日公開」などのメッセージを含んでいてもよい。
【０２４０】
なお、本実施形態では、サーバ２００は、各ステージに、終了期限を設定する。つまり、各ステージがプレイ可のステータスを維持している有効期間は予め定められており、有限である。そこで、パズル進行部１１４は、プレイ可であるステージに対応するアイコンに対して、該ステージがプレイ可である有効期間を通知するバルーン７０７を付与してもよい。バルーン７０７は、例えば、「今日まで」、「何月何日まで」、または、「あと何日」などのメッセージを含んでいてもよい。また、パズル進行部１１４は、すべてのプレイ可のステージに対応するアイコンにバルーン７０７を付与せずともよい。例えば、終了期限が最も早く到来するステージのアイコンにのみ、バルーン７０７を付与してもよい。
【０２４１】
本実施形態では、一例として、操作受付部１１１は、ユーザのアイコンに対するタップ操作を、ステージの選択操作として受け付ける。アイコンの１つが、ユーザによってタップされると、パズル進行部１１４は、タップされたアイコンに対応付けられているステージがプレイ可のステータスである場合に、該ステージの進行を開始する。パズル進行部１１４は、ユーザの選択操作が実施されてもプレイ不可であるステージを進行させない。具体的には、パズル進行部１１４は、プレイ不可であるステージのアイコンがタップされたとしても、そのタップ操作は受け付けられなかったものとみなして無視してもよい。あるいは、パズル進行部１１４は、プレイ不可であるステージのアイコンがタップされた場合に、プレイ不可であることを示すエラーメッセージを表示部１５２に表示させてもよい。
【０２４２】
＜画面仕様データについて＞
図３２は、画面仕様データのデータ構造の一例を示す図である。サーバ２００のステージ管理部２１２は、画面仕様データを、ステージ選択画面にアイコンで表される５つのステージごとに、記憶部２２０に格納して管理している。さらに、記憶部２２０においては、アイコンで表される５つのステージの他にも、過去にユーザに提供されたステージ、および、今後提供される予定のステージなどについての画面仕様データが格納されていてもよい。
【０２４３】
本実施形態では、アイコンで表される５つのステージについて、画面仕様データが、ステージ管理部２１２からユーザ端末１００に提供される。ユーザ端末１００のパズル進行部１１４は、サーバ２００から提供された画面仕様データを記憶部１２０に格納し、該画面仕様データにしたがって、ステージ選択画面を構成する。
【０２４４】
図３２に示すとおり、画面仕様データは、一例として、ステージごとに、マップＩＤ、ステージＩＤ、ステージ名、ステータス、終了期限、輪郭アイコン、および、色アイコンの各項目を含む。
【０２４５】
マップＩＤは、ステージが対応付けられるアイコンについて、ステージ選択画面における配置位置を識別する情報である。図３１および図３２に示す例に関して、マップＩＤ「Ｃ」は、ステージ選択画面の中央（図３１においてアイコン７０５が配置されている位置）を指す。「ＵＬ」は、左上（アイコン７０１が配置されている位置）を指す。「ＵＲ」は、右上（アイコン７０２が配置されている位置）を指す。「ＬＬ」は、左下（アイコン７０３が配置されている位置）を指す。「ＬＲ」は、右下（アイコン７０４が配置されている位置）を指す。
【０２４６】
ステージＩＤは、ステージを識別する情報である。ステージ名は、該ステージの名称を示す。名称は、ステージの概要をユーザに対して認知させる情報であることが好ましい。ステータスは、該ステージがプレイ可であるかプレイ不可であるかを示す情報である。終了期限は、該ステージの有効期間の末日を示している。別の実施形態では、画面仕様データは、さらに、ステージの有効期間の初日を示す「開始日」の項目を含んでいてもよい。これにより、ステージごとに有効期間を管理することが可能となる。例えば、プレイ不可のステージの開始日の当日になると、ステージ管理部２１２の制御下で、該ステージのステータスがプレイ可に遷移する。このステータスの遷移に基づいて、パズル進行部１１４は、ステージ選択画面を更新することができる。
【０２４７】
輪郭アイコンは、ステージ（アトラクション）の外観を輪郭（シルエット）で表した画像である。輪郭アイコンは、該ステージがプレイ不可のときにステージ選択画面に配置される。色アイコンは、ステージの外観を色彩付きで模写した画像である。色アイコンは、該ステージがプレイ可のときにステージ選択画面に配置される。
【０２４８】
例えば、ステージＩＤ「Ｐ０００２」のステージは、プレイ可である。したがって、パズル進行部１１４は、該ステージが関連付けられた色アイコン（アイコン７０２）を、ステージ名（「海底探検のステージ」）とともに、ステージ選択画面におけるＵＲの位置（右上）に配置する。
【０２４９】
ステージＩＤ「Ｐ０００３」のステージは、プレイ不可である。したがって、パズル進行部１１４は、該ステージが関連付けられた輪郭アイコン（アイコン７０３）を、ステージ名（「おばけやしきのステージ」）とともに、ＬＬの位置（左下）に配置する。さらに、パズル進行部１１４は、アイコン７０３に対して、プレイ不可であることを示すバルーン７０６を付加してもよい。
【０２５０】
さらに、パズル進行部１１４は、終了期限が最も近い「コーヒーカップのステージ」が関連付けられているアイコン７０４に対して、終了期限を示すバルーン７０７を付加してもよい。
【０２５１】
＜ゲームシステム１の処理フロー＞
図３３は、ゲームシステム１に含まれる各装置が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。ユーザ端末１００が実施する処理の概要を説明すると、本実施形態では、一例として、ゲームプログラム１３１に基づいて、ユーザ端末１００は、ユーザがプレイするステージを選択するための複数のアイコン（オブジェクト）を、表示部１５２に表示するステップ（後述のＳ３１０）を実行する。該表示するステップでは、各アイコンは、対応付けられたステージの概要を示し、かつ該ステージのプレイ可否を示す表示態様にて表示される。また、該表示するステップでは、アイコンそれぞれに対応付けられているステージの少なくとも１つがプレイ不可である。さらに、ユーザ端末１００は、ユーザの選択操作によって選択されたアイコンに対応付けられた、プレイ可であるステージを進行させる一方（後述のステップＳ３１１でＹＥＳ、および、ステップＳ３１２）、選択操作が実施されてもプレイ不可であるステージを進行させない（後述のステップＳ３１１でＮＯ、および、ステップＳ３１０）ことにより、各ステージの進行を制御するステップを実行する。上述の表示するステップでは、アイコンの少なくとも１つにおいて、対応付けられているステージのプレイ可否の状態が遷移した場合、ユーザ端末１００は、複数のアイコンの表示位置を変えることなく、プレイ不可からプレイ可に遷移したステージが対応付けられているアイコンの表示態様を、プレイ可を示す表示態様へと更新する。一方、ユーザ端末１００は、プレイ可のステージからプレイ不可の別のステージへと対応付けが変更されたアイコンの表示態様を、該別のステージの概要を示し、かつ該別のステージのプレイ不可を示す表示態様へと更新する。
【０２５２】
本実施形態では、サーバ２００において、画面仕様データが適宜更新され、最新の画面仕様データがユーザ端末１００に提供される。具体的には、ステップＳ３０１でＹＥＳの場合、すなわち、画面仕様データを更新すべき所定のイベントが発生すると、サーバ２００のステージ管理部２１２は、画面仕様データの更新を開始する。所定のイベントとしては、例えば、「新しい特殊なステージに入れ替える時期が来た」または「定期のステージの１つについて、有効期間が終了した」などが想定されている。
【０２５３】
具体的には、ステップＳ３０２において、ステージ管理部２１２は、有効期間が終了した終了ステージを特定する。例えば、ステップＳ３０１の判断をした日が２０１７年４月１４日である場合、図３２に示す例において、ステージ管理部２１２は、ステージＩＤ「Ｐ０００４」のステージを終了ステージとして特定する。
【０２５４】
ステップＳ３０３において、ステージ管理部２１２は、ステージのプレイ可否を判別する。まず、ステージ管理部２１２は、終了期限が切れていない既存のステージ「Ｐ０００１」および「Ｐ０００２」を引き続きプレイ可と判別する。
【０２５５】
次に、「Ｐ０００４」のステージが終了したことに伴って、ステージ管理部２１２は、これまでプレイ不可であったステージ「Ｐ０００３」をプレイ可と判別する。さらに、ステージ管理部２１２は、所定の規則にしたがい、新たにプレイ可と判別したステージ「Ｐ０００３」について終了期限を決定してもよい。例えば、ステージ管理部２１２は、上述の判断をした日の３週間後である「２０１７年５月５日」を終了期限として決定してもよい。
【０２５６】
ステップＳ３０４において、ステージ管理部２１２は、プレイ可と判別した上述の３つのステージのうち、終了期限が最も早くに到来するステージを特定してもよい。図３２および上述した例にしたがえば、ステージ管理部２１２は、ステージ「Ｐ０００２」を終了期限間近のステージとして特定する。
【０２５７】
ステップＳ３０５において、ステージ管理部２１２は、これまでプレイ不可であったステージをプレイ可に遷移させたことに伴って、プレイ不可のステージを新たに特定する。例えば、ステージ管理部２１２は、今後プレイ可で提供される予定のステージの中から１つステージを特定してもよい。図３２に示す画面仕様データに基づいて、例えば、ステージ管理部２１２は、ステージ「Ｐ０００５」を、プレイ不可の新規のステージとして特定してもよい。なお、ステージ管理部２１２は、過去にユーザにプレイ可で提供されたステージの中から、プレイ不可のステージを再び選択してもよい。
【０２５８】
ステップＳ３０６において、ステージ管理部２１２は、ステップＳ３０２〜Ｓ３０５の一連の処理結果に応じて、画面仕様データを更新する。図３４は、ステップＳ３０６において、更新された後の画面仕様データの一例を示す図である。
【０２５９】
ステージ管理部２１２は、ステージ「Ｐ０００３」のステータスをプレイ不可からプレイ可に遷移させる。また、上述のとおり決定された終了期限（２０１７年５月５日）を設定する。なお、該ステージの色アイコン（アイコン７１１）は、プレイ不可であったときから該ステージに関連付けられていてもよいし、プレイ可に遷移した時に関連付けられてもよい。
【０２６０】
ステージ管理部２１２は、マップＩＤ「ＬＲ」と、終了ステージである「Ｐ０００４」のステージとの関連付けを解除する。そして、その代わりに、マップＩＤ「ＬＲ」には、新たにステップＳ３０５で特定された、ステージ「Ｐ０００５」を関連付ける。ステージ管理部２１２は、該ステージのステータスを「プレイ不可」に設定し、この時点では、終了期限を設定しなくてもよい。また、該ステージの輪郭アイコン（アイコン７１２）は、該ステージの画面仕様データが作成されたときから該ステージに関連付けられていてもよいし、プレイ不可に遷移した時に関連付けられてもよい。
【０２６１】
ステップＳ３０７において、ステージ管理部２１２は、更新した画面仕様データを、各ユーザ端末１００に送信する。ステージ管理部２１２は、マップＩＤが関連付けられた５つのステージのすべての項目を送信してもよいし、更新前の画面仕様データからの差分だけを送信してもよい。
【０２６２】
ステップＳ３０８において、パズル進行部１１４は、通信ＩＦ１３を介して、更新後の画面仕様データを受信する。パズル進行部１１４は、ここで、事前に、上述の差分に基づいて、ステージ選択画面の構成を更新してもよい。
【０２６３】
ステップＳ３０９でＹＥＳの場合、すなわち、ステージ選択画面を表示することを指示するユーザの操作が受け付けられた場合、ステップＳ３１０において、パズル進行部１１４は、更新後のステージ選択画面を表示部１５２に表示させる。ステージ選択画面の生成は、画像生成部１１３によって、生成されたステージ選択画面の表示は、表示制御部１１２によって、それぞれ、パズル進行部１１４の制御下で実行される。
【０２６４】
図３５は、ステップＳ３１０において表示部１５２に表示される更新後のステージ選択画面の一例を示す図である。図３１に示すステージ選択画面から更新された点は、以下のとおりである。プレイ不可であった「おばけやしきのステージ」は、プレイ不可であることを示す表示態様のアイコン７０３から、プレイ可であることを示す表示態様のアイコン７１１に変更されている。有効期間が終了した「コーヒーカップのステージ」は、非表示となり、該ステージのアイコン７０４が表示されていた位置には、代わりに、新規に特定されたプレイ不可のステージ（「宇宙遊泳のステージ」）のアイコン７１２が表示されている。アイコン７１２は、該ステージがプレイ不可であることを示す表示態様にて表示されている。終了期限が最も近い「海底探検のステージ」のアイコン７０２には、バルーン７０７が付加されてもよい。プレイ不可のステージのアイコン７１２には、バルーン７０６が付与されてもよい。
【０２６５】
上述の方法によれば、すでに表示されている複数のアイコンの少なくとも１つにおいて、対応付けられているステージのプレイ可否の状態が遷移した場合、プレイ不可からプレイ可に遷移したステージが対応付けられているアイコンの表示態様を、プレイ可を示す表示態様へと更新する。該更新は、すでに表示されている複数のアイコンの表示位置を変えることなく、実施される。したがって、ユーザは、概要だけ把握していた、これまでプレイ不可であったステージ（アトラクション）がプレイ可になったということを、直感的に理解し、該ステージのプレイを所望する場合に、混乱なく選択操作を実施することが可能となる。一方、プレイ可のステージからプレイ不可の別のステージへと対応付けが変更されたアイコンの表示態様を、該別のステージの概要を示し、かつ該別のステージのプレイ不可を示す表示態様へと更新する。したがって、ユーザは、終了期限が到来して終了したステージの代わりに、将来、新しいステージ（アトラクション）がプレイできるようになることを把握することができる。その上、該新しいステージの概要を把握することができる。これにより、期待感を大いに持たせることが可能な、ステージ選択画面がユーザに提供される。
【０２６６】
＜ギミックデータについて＞
上述したとおり、ステージのそれぞれにはギミックが設けられている。ギミックを定義するギミックデータは、パズルゲームの外観および動作に関わる様々な項目に対して、特定の値を指定するパラメータを含んでいてもよい。あるいは、ギミックデータは、パズルゲームの進行時にパズル進行部１１４によって参照される値に対して補正を行うことを指示するパラメータを含んでいてもよい。ギミックデータは、さらに、盤面を構成する各種オブジェクトに係るパラメータを含んでいてもよい。ギミックデータは、ステージ自体の属性（本実施形態では、「タイプ」と称される）を指定するパラメータを含んでいてもよい。その他、ギミックデータは、パズル画面の外観のデザインを定義する項目を含んでいてもよい。
【０２６７】
図３６は、ギミックデータのデータ構造の一例を示す図である。サーバ２００のステージ管理部２１２は、画面仕様データにおいて管理するステージごとに、ギミックデータを記憶部２２０に格納して管理している。本実施形態では、一例として、ギミックデータは、以下の１２個の項目を含んでいる。しかし、これらに限定されず、ギミックデータは、パズルゲームの外観および動作に関わる様々な項目を含んでいてもよい。
【０２６８】
「タイプ」は、ステージの属性を示すパラメータである。キャラクタと同様に、一例として、赤、青、黄の３タイプがあり、ステージの盤面に配置されるキャラクタのタイプが、該ステージのタイプと一致すると、該ステージを有利に進行させることができる。
【０２６９】
「浮力補正」は、ステージにおいて浮上形態のキャラクタが有する浮力をどのように補正するのかを示すパラメータである。「重力補正」は、ステージにおいて落下形態のキャラクタに係る重力をどのように補正するのかを示すパラメータである。これらのパラメータは、例えば、基準となる浮力（重力）に対して、「何％アップ」、「何％ダウン」などの値を指定するものであってもよいし、該ステージの浮力（重力）に係る値を直接指定するものであってもよい。
【０２７０】
「射出台数（新規のパズル要素の数）」は、ステージのパズル画面に配置される射出台５２１の台数を指定するパラメータである。例えば、該パラメータが「３台」である場合、図７に示すとおり、パズル画面には、射出台５２１が３台配置される。
【０２７１】
「射出台位置（表示位置）」は、射出台５２１の配置位置を指定するパラメータである。例えば、該パラメータが「下」である場合、図８に示すとおり、パズル画面には、射出台５２１が盤面５１１の下に設置され、射出キャラクタ５３１は、基本的に下から上へ向かって射出される。例えば、該パラメータが「左右」である場合、射出台５２１は、盤面５１１の左右に設置される。この場合、射出キャラクタ５３１は、左から右に向かって、または、右から左に向かって、横方向に射出される。さらに、射出台５２１の射出方向を指定するパラメータがギミックデータに含まれていてもよい。例えば、２台の射出台５２１が同じ「下」に配置される場合であっても、一方は、パラメータ「射出方向（移動方向）」において「右上」を指定され、もう一方は、該パラメータにおいて「左上」を指定されていてもよい。
【０２７２】
「得点位置」は、得点位置５６３の配置位置を指定するパラメータである。例えば、該パラメータが「下」である場合、図１６に示すとおり、パズル画面には、得点位置５６３が盤面５１１の下に配置され、除去対象のキャラクタは、上から下に向かって落下することにより、得点位置５６３に到達する。
【０２７３】
「射出軌道補正」は、ステージにおいて射出キャラクタ５３１が射出されたときの射出軌道どのように補正するのかを示すパラメータである。該パラメータは、例えば、基準となる直進の射出軌道５３５（図８参照）を、蛇行の射出軌道（図示せず）に補正することを指示するものであってもよい。あるいは、該パラメータは、射出軌道５３５が、射出台５２１から離れるにつれて右（または左）に逸れる軌道となるように補正することを指示するものであってもよい。このパラメータにしたがえば、例えば、横風に吹かれて左右に逸れていく射出キャラクタ５３１を表現することができる。
【０２７４】
「結合」は、ステージにおいて、結合後のキャラクタ５６１の風船を破裂させるために、最小単位のキャラクタを何個結合させなければいけないのかを示すパラメータである。つまり、最低結合数を示すパラメータである。例えば、該パラメータが「３個以上」である場合、これにしたがって、パズル進行部１１４は、最小単位のキャラクタが３個以上結合した場合に風船が破裂するようにステージを進行させる。最低結合数が多いほど、風船が割れにくくなるので、パズルゲームの難易度が高くなる。
【０２７５】
「破裂範囲」は、結合後のキャラクタ５６１の風船が破裂した場合に、破裂の影響で他のキャラクタの風船を割る範囲を指定するパラメータである。例えば、本実施形態では、図１５に示すとおり、結合後のキャラクタ５６１の風船が破裂したときに、結合後のキャラクタ５６１の周りには、黒い小さい星として表示される火花が出現する。該火花に接触したキャラクタも風船が割れる。「破裂範囲」のパラメータは、該火花が飛び散る距離、具体的には、該火花の、結合後のキャラクタ５６１の中心からの飛距離を指定する。図１５に示す火花の飛距離を、該パラメータにおいて「普通」と定義した場合、図１５に示す飛距離よりも遠い飛距離を「大」と定義し、さらに遠い飛距離を「特大」と定義する。火花の飛距離が遠く、破裂範囲が大きいほど、巻き込まれて落下するキャラクタが多くなるので、ステージが有利に進行する。
【０２７６】
「落下軌道補正」は、結合後のキャラクタ５６１が落下するときの落下軌道をどのように補正するのかを示すパラメータである。該パラメータは、例えば、まっすぐ下に向かって落下することを規定した基準の落下軌道を、大きな放物線を描いて落下するように規定した落下軌道に補正することを指示するものであってもよい。
【０２７７】
「障害物」は、盤面５１１に配置される障害物（例えば、図６に示す中間障害物５１４）を規定するパラメータである。例えば、該パラメータは、特定のキャラクタだけを通過させる中間障害物５１４を規定するものであってもよい。
【０２７８】
「特殊オブジェクト」は、盤面５１１に配置される特殊なオブジェクトを規定するパラメータである。例えば、該パラメータは、除去するのに難易度が非常に高いボスキャラクタを規定するものであってもよい。あるいは、該パラメータは、どの種類のキャラクタとも結合することができるオールマイティーな味方のキャラクタを規定するものであってもよい。
【０２７９】
図３７は、表示部に表示されるパズル画面の別の具体例を示す図である。詳細には、図３７に示すパズル画面は、図３５に示すアイコン７０２に対応付けられた海底探検のステージの進行中に表示されるパズル画面である。図３７に示すパズル画面は、アイコン７１１に対応付けられたおばけやしきのステージの進行中に表示されるパズル画面（例えば、図７）とは、ギミックが異なる。したがって、パズル画面の外観も、パズルゲームの進行中における動作もおばけやしきのステージのものとは異なっている。
【０２８０】
図３７に示すとおり、パズル画面は、盤面５１１、天井５１３、クリア条件５１６、スコア合計５１７、射出台５２１、予告領域５２２、残り射出回数５１５、得点位置５６３、スキルゲージ５２３、および、補充ゲージ５８１を含んでいる。また、このステージ固有の中間障害物５１４が盤面５１１に配置されていてもよい。パズル画面を構成する上述の各構成体は、図７に示す別のステージのパズル画面を構成する各構成体とは異なる表示態様で表示されてもよい。
【０２８１】
上述の構成によれば、単に、ステージ（アトラクション）の盤面の外観だけでなく、パズルゲームの進行に関わる動作までも、ギミックデータに基づいて、ステージごとに異ならせることができる。これにより、種類の異なる複数のパズルゲームをユーザにプレイさせることに匹敵する興趣性を、１つのパズルゲーム（例えば、スマートフォンにおける１つのアプリケーション）において、実現することが可能となる。ギミックによって異ならせることができる、ステージの外観および動作の具体例としては、例えば、表示部１５２に表示される盤面の構成、キャラクタの配置、配置の変更の態様およびキャラクタの除去の態様、ならびに、ステージの難易度など、パズルゲームの進行に関わるあらゆる項目が想定される。これらをステージ固有に設定することにより、ユーザは、全く別の新しいパズルゲームをプレイするかのような楽しさを常に味わうことができ、１つのパズルゲームを、飽きることなく新鮮な気持ちで長くプレイすることができる。結果として、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機づけを強化し、ユーザに継続してプレイしてもらえるゲームを実現することが可能となる。
【０２８２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、協力プレイ制御部２１１およびステージ管理部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、画像生成部１１３、パズル進行部１１４、キャラクタ管理部１１５および共有制御部１１６）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２８３】
後者の場合、制御部２１０および／または制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２８４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２８５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２８６】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行される。また、ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素（キャラクタ５１２、結合後キャラクタ５１８）を配置する領域を含む盤面（５１１）に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも１つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップ（Ｓ１０４、Ｓ１０８）と、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素（射出キャラクタ５３１）を、該盤面に向けて移動させるときの第１軌道（射出軌道）を、ユーザの操作にしたがって決定するステップ（Ｓ１０７）と、第１軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させるステップ（Ｓ１１０）と、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップ（Ｓ１１１、Ｓ１１２）と、を実行させる。変化させるステップでは、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０２８７】
（項目２）  （項目１）において、変化させるステップは、新規のパズル要素が盤面に配置されている同種のパズル要素と接触したときに、該新規のパズル要素の移動を停止する（Ｓ１１１でＹＥＳ、Ｓ１１２）こと、および、新規のパズル要素が盤面に配置されている異種のパズル要素に接触しても移動を継続する（Ｓ１１１でＮＯ、Ｓ１１０）こと、を含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０２８８】
（項目３）  （項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、停止した新規のパズル要素と連続して配置される、該新規のパズル要素と同種の１以上のパズル要素（同種のキャラクタ５５１〜５５３）、および、新規のパズル要素を結合して、１つの結合後のパズル要素（結合後のキャラクタ５６１）を生成するステップ（Ｓ１１４）を実行させる。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０２８９】
（項目４）  （項目３）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、結合されたパズル要素の数が所定数以上である場合に、結合後のパズル要素を盤面から除去するステップ（Ｓ１１６〜Ｓ１２５）と、除去された結合後のパズル要素を構成する結合前のパズル要素の数に応じて成績を更新するステップ（Ｓ１２６〜Ｓ１２７）と、を実行させる。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０２９０】
（項目５）  （項目４）において、除去するステップは、盤面に配置されたパズル要素を、成績を更新するための所定の位置（得点位置５６３）に移動させることにより該パズル要素を除去するステップであり、除去するステップは、所定数以上のパズル要素が結合された場合に、その結合後のパズル要素を所定の位置に移動させるための第２軌道（落下軌道）を決定し（Ｓ１１６）、該第２軌道に基づいて該結合後のパズル要素の移動を開始する（Ｓ１１８）こと、および、移動中の結合後のパズル要素が他のパズル要素と接触した場合に、接触された他のパズル要素の所定の位置への移動を開始する（Ｓ１２２でＹＥＳ、Ｓ１２３）ことを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０２９１】
（項目６）  （項目５）において、所定の位置は、盤面の下方に設定されており、パズル要素には、盤面の上方へ移動しようとする性質を有する第１形態（浮上形態）と、盤面の下方へ移動しようとする性質を有する第２形態（落下形態）とがあり、除去するステップは、所定数以上のパズル要素が結合した結合後のパズル要素、および、移動中の結合後のパズル要素に接触された他のパズル要素を、第１形態から第２形態へ移行させる（Ｓ１１８、Ｓ１２３）こと、第２形態へと移行させたパズル要素の表示態様を、第１形態に対応する第１表示態様（風船に包まれている状態）から、第２形態に対応する第２表示態様（風船に包まれていない状態）へと変更する（Ｓ１１９、Ｓ１２４）こと、および、第１形態から第２形態へ移行させることにより、盤面の下方に設定された所定の位置への移動を開始する（Ｓ１２０、Ｓ１２５）ことを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０２９２】
（項目７）  （項目６）において、除去するステップは、所定数以上のパズル要素が結合した結合後のパズル要素を、第２表示態様への変更（Ｓ１１９）に先行して、強調表示する（Ｓ１１７）ことを含む。これにより、除去対象のパズル要素をユーザに視認させやすくなる。
【０２９３】
（項目８）  （項目７）において、除去するステップでは、所定数以上のパズル要素が結合した結合後のパズル要素の表示態様を強調表示して変更する（Ｓ１１７〜Ｓ１１９）とき、該結合後のパズル要素に対して、動きを伴ったオブジェクト（環５６２、風船）を付与することにより、該表示態様の変遷を表示する。これにより、除去対象のパズル要素をユーザに視認させやすくなる。
【０２９４】
（項目９）  （項目８）において、除去するステップでは、所定数以上のパズル要素が結合した結合後のパズル要素に対して、該結合後のパズル要素を囲う、該結合後のパズル要素よりも大きい包囲オブジェクト（環５６２）を付与し、該包囲オブジェクトに対して、該結合後のパズル要素の輪郭に一致するように徐々に収縮する動きを付与することにより、強調表示を実現する。これにより、除去対象のパズル要素をユーザに視認させやすくなる。
【０２９５】
（項目１０）  （項目９）において、除去するステップでは、包囲オブジェクトが、輪郭に一致または所定の範囲内に近づいたときに、結合後のパズル要素を包んでいる被覆オブジェクト（風船）に対して、破裂する動きを付与することにより、結合後のパズル要素が被覆オブジェクトに包まれている第１表示態様から、該被覆オブジェクトが非表示の第２表示態様への変更（Ｓ１１９）を実現する。これにより、除去対象のパズル要素をユーザに視認させやすくなる。
【０２９６】
（項目１１）  （項目５）から（項目１０）までのいずれか１項目において、除去するステップは、第２軌道に基づいて結合後のパズル要素が移動した軌跡（落下軌跡５６４）を表示する（Ｓ１２１）ことを含む。これにより、パズル要素が除去対象となる範囲をユーザに視認させやすくなる。
【０２９７】
（項目１２）  （項目３）から（項目１１）までのいずれか１項目において、生成するステップでは、結合後のパズル要素のサイズを、該結合後のパズル要素を構成する結合前のパズル要素の数に応じて決定する。これにより、結合後のパズル要素が最小単位のパズル要素の何個分に相当するのかを直感的にユーザに認識させることができる。
【０２９８】
（項目１３）  （項目３）から（項目１２）までのいずれか１項目において、生成するステップは、各パズル要素を結合することに先行して、結合の対象となる各パズル要素を強調表示する（オブジェクト５５４を表示する）ことを含む。これにより、結合の対象となるパズル要素を直感的にユーザに認識させることができる。
【０２９９】
（項目１４）  （項目３）から（項目１３）までのいずれか１項目において、生成するステップは、各パズル要素を結合することに先行して、結合の対象となる各パズル要素のうちの１つが配置されていた位置に結合の対象となる各パズル要素が集約される動きを、各パズル要素に対して付与することを含み、生成するステップでは、位置に１つの結合後のパズル要素を生成する。これにより、どのパズル要素が結合対象であって、結合の結果、どの結合後のパズル要素になったのかを、直感的にユーザに認識させることができる。
【０３００】
（項目１５）  （項目１）から（項目１４）までのいずれか１項目において、コンピュータ（ユーザ端末１００）は、ユーザの操作を受け付ける入力部（１５１）と表示部（１５２）とを含むタッチスクリーン（１５）を備え、ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンにおける領域の外に、新規のパズル要素を表示するステップ（Ｓ１０３）を実行させ、受け付けるステップにて受け付けるユーザの操作は、表示された新規のパズル要素を選択してずらすためのドラッグ操作であり、決定するステップでは、パズル要素を表示するステップにて新規のパズル要素が表示されたタッチスクリーン上の位置を初期位置とし、ドラッグ操作について現在接触が検知されているタッチスクリーン上の位置を接触位置とするとき、接触位置から初期位置までを結ぶ直線およびその延長線を、第１軌道として決定し、移動させるステップでは、ドラッグ操作に係る接触が検知されなくなったときに、最後に検知された接触位置に基づいて決定された第１軌道にしたがって、新規のパズル要素の移動を開始する（Ｓ１０８でＹＥＳ、Ｓ１１０）。これにより、ユーザは、盤面の配置を変えるための操作を直感的に行うことができる。
【０３０１】
（項目１６）  （項目１５）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、受け付けるステップにて受け付けられたドラッグ操作によって選択された新規のパズル要素を特定するステップ（Ｓ１０５）と、ドラッグ操作が受け付けられている間、盤面に配置されているパズル要素のうち、特定された新規のパズル要素と同種のパズル要素を強調表示するステップ（Ｓ１０６）とを実行させる。これにより、ユーザは、盤面の配置を変えるための操作を直感的に行うことができる。
【０３０２】
（項目１７）  （項目１５）または（項目１６）において、決定するステップは、ドラッグ操作が受け付けられている間、第１軌道を表示する（Ｓ１０７）ことを含む。これにより、ユーザは、盤面の配置を変えるための操作を直感的に行うことができる。
【０３０３】
（項目１８）  （項目１）から（項目１７）までのいずれか１項目において、移動させるステップ（Ｓ１１０）は、第１軌道に基づいて新規のパズル要素が移動した軌跡（射出軌跡５４１）を表示することを含む。これにより、ユーザは、新規のパズル要素が盤面の配置を変えるために移動した軌跡を視認することができる。
【０３０４】
（項目１９）  （項目１）から（項目１８）までのいずれか１項目において、変化させるステップは、新規のパズル要素が、盤面に配置される障害物（天井５１３、中間障害物５１４）と接触したときに、該新規のパズル要素の移動を停止する（Ｓ１１１でＹＥＳ、Ｓ１１２）こと、および、新規のパズル要素が、領域の端に到達したときに、到達後の第１軌道（射出軌道５３７）を、到達前のもの（射出軌道５３６）から変更することをさらに含む。これにより、ユーザは、新規のパズル要素が盤面の配置を変えるために移動するときの移動態様を直感的に理解することができる。
【０３０５】
（項目２０）  （項目４）から（項目１１）までのいずれか１項目において、成績を更新するステップは、除去されたパズル要素の数に応じて獲得された得点を、得点合計（スコア合計５１７）に加算する（Ｓ１２６）ことを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０３０６】
（項目２１）  （項目２０）において、成績を更新するステップは、１度のユーザの操作に基づいて除去された２個目以降のパズル要素について、単体で除去された場合に獲得される得点よりも多く、獲得された得点を決定することを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０３０７】
（項目２２）  （項目４）から（項目１１）まで、（項目２０）、および、（項目２１）のいずれか１項目において、成績を更新するステップは、除去されたパズル要素の数を種類ごとにカウントする（Ｓ１２７）ことを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０３０８】
（項目２３）  （項目４）から（項目１１）まで、および、（項目２０）から（項目２２）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、除去するステップにてパズル要素が除去された後の盤面および成績の少なくともいずれか１つが所定の条件を満たしたとき（Ｓ１５４でＹＥＳ）以降の所定期間において、 パズル要素を新たに盤面に補充するステップ（Ｓ１５５〜Ｓ１６０）を実行させる。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０３０９】
（項目２４）  （項目２３）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、パズル要素が除去されたことに基づいて、所定の条件の達成進捗を示すゲージ（補充ゲージ５８１）に値を蓄積するステップ（Ｓ１５３）とを実行させ、補充するステップは、ゲージが値で満たされた場合に（Ｓ１５４でＹＥＳ）パズル要素の補充を開始する（Ｓ１５５）こと、および、所定期間の終了時点でゲージの値が０になるように、該値を、補充が開始された時点から減らしていく（Ｓ１５８）ことを含む。これにより、ユーザは、パズル要素が補充される期間を直感的に認識することができる。
【０３１０】
（項目２５）  （項目２３）において、盤面に配置されているパズル要素の数が所定数未満になった場合にパズル要素の補充を開始することを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０３１１】
（項目２６）  （項目２３）から（項目２５）までのいずれか１項目において、補充するステップは、ゲームにおいて、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作について入力回数が制限されている場合に、所定期間において、制限を解除する（Ｓ１５６）ことを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０３１２】
（項目２７）  （項目１）から（項目２６）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームのクリア条件を設定するステップ（Ｓ１０１）を実行させる。設定されたクリア条件は、表示部に表示される。これにより、ユーザは、実際にパズルゲームのプレイを開始するために、該パズルゲームの目的を確認することができる。
【０３１３】
（項目２８）  （項目２７）において、設定するステップは、クリア条件として、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作について入力回数に上限を設定することを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０３１４】
（項目２９）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）および表示部（１５２）を備えるコンピュータにより実行される。また、ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも１つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行する。該方法は、プロセッサが、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップと、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第１軌道を、ユーザの操作にしたがって決定するステップと、第１軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させるステップと、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップとを含む。変化させるステップでは、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。（項目２９）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０３１５】
（項目３０）  情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０）と、表示部（１５２）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも１つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行する。制御部は、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付け、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第１軌道を、ユーザの操作にしたがって決定し、第１軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させ、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させる。なお、制御部は、移動態様を変化させる際、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。（項目３０）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０３１６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１００  ユーザ端末（情報処理装置、クライアントのコンピュータ）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  画像生成部、１１４  パズル進行部、１１５  キャラクタ管理部、１１６  共有制御部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ（情報処理装置、サーバのコンピュータ）、２１１  協力プレイ制御部、２１２  ステージ管理部、５１１  盤面、１０１０  物体、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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