(57)【要約】【課題】意図せずに移動体が第２位置側へ移動することを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】可動体３０２（移動体）の動作が正常に行われることが不能な状態においては、可動体３０２を上方位置（第１位置）に制止する原点対応位置（制止位置）に位置するので、意図せずに可動体３０２が下方位置側（第２位置側）へ移動することを防止できる。これにより、意図せずに可動体３０２が下方位置側（第２位置側）に移動することに起因する、遊技の不信感や違和感を防止でき、遊技の興趣を向上できる。【選択図】図２２
2018046898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
第１位置から第２位置に移動可能な移動体と、
前記移動体に接触して移動することによって該移動体を前記第１位置に移動させることが可能な特定部材と、を備え、
前記特定部材は、前記移動体の動作が正常に行われることが可能な状態においては、前記第２位置に対応する対応位置に位置し、前記移動体の動作が正常に行われることが不能な状態においては、前記移動体を前記第１位置に制止する制止位置に位置する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、例えば、第１位置から第２位置に自重で落下可能な移動体（特許文献１では、上方位置から下方位置に自重で落下可能な第２移動体３０２Ｂ）と、移動体に接触して移動することによってこの移動体を第１位置に移動させることが可能な特定部材（例えば、駆動体３６０Ｌ，３６０Ｒなど）と、移動体を第１位置に保持する保持状態とその保持を解除する解除状態とに変化可能な規制部材（特許文献１では、ソレノイド３０７により進退可能な係止部材３０８）とを備え、規制部材を保持状態から解除状態に変化させることで、移動体が第１位置から第２位置に自重で落下可能な遊技機（特許文献１では、パチンコ遊技機１）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−６７４０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の記載の遊技機では、移動体に不具合が生じる等した場合に、意図せずに移動体が第１位置から第２位置に移動する虞がある。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、意図せずに移動体が第２位置側へ移動することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
第１位置（例えば、上方位置など）から第２位置（例えば、下方位置など）に移動可能な移動体（例えば、可動体３０２など）と、
前記移動体に接触して移動することによって該移動体を前記第１位置に移動させることが可能な特定部材（例えば、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒなど）と、を備え、
前記特定部材は、前記移動体の動作が正常に行われることが可能な状態においては、前記第２位置に対応する対応位置に位置し（例えば、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが可動体３０２を受け止める場合には、図１６（Ｂ）に示すように、可動体３０２を下方位置に規制する規制位置（駆動待機位置）に駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが位置し、あるいは、図３４に示すように、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとは別の受止部３４５Ｌ，３４５Ｒで可動体３０２を受け止める場合は、その規制位置（駆動待機位置）よりもさらに下方側に離れた離間待機位置に駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが位置するなど）、前記移動体の動作が正常に行われることが不能な状態においては、前記移動体を前記第１位置に制止する制止位置に位置する（例えば、図２２に示すように、可動体３０２を上方位置に制止する原点対応位置（制止位置）に駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが位置するなど）。
このような構成によれば、意図せずに移動体が第２位置側へ移動することを防止できる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記移動体は、自重落下によって前記第２位置まで移動可能である（例えば、可動体３０２は、自重落下によって上方位置から下方位置に移動可能であるなど）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、意図せずに移動体が第２位置側へ自重落下することを防止できる。
【０００８】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記移動体の復帰動作を所定回数行ったときに該移動体が正常動作しなかった場合には、前記特定部材を前記制止位置に位置させる（例えば、電源投入時、デモ演出時などに行われる可動体３０２の動作確認処理において、可動体３０２の復帰動作を所定回数行ったときに可動体３０２が正常に動作しないと判定された場合などには、図２２に示すように、可動体３０２を上方位置に制止する制止位置（原点対応位置）に駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを移動させるなど）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、移動体の意図しない移動や、意図しない第１位置又は第２位置での停止（静止）を防止できる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記特定部材は、前記移動体を前記第２位置に規制する規制位置に位置され（例えば、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒは、図１５（Ａ）に示すように、可動体３０２を下方位置に規制する駆動待機位置に位置されるなど）、前記第１位置から移動してきた前記移動体に接触して該移動体を前記第２位置に規制するものであり（例えば、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒは、図１５（Ｃ）に示すように、上方位置から移動してきた可動体３０２に接触して該可動体３０２を下方位置に規制するものであるなど）、
前記規制位置に位置する前記特定部材における前記移動体との接触側とは反対側には、該特定部材を支持可能な受止部（例えば、受止部３４５Ｌ，３４５Ｒなど）が位置し、
前記移動体と前記特定部材との間に、衝撃を緩和する第１衝撃緩和手段（例えば、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒなど）を備え、
前記特定部材と前記受止部との間に、衝撃を緩和する第２衝撃緩和手段（例えば、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒなど）を備える、ようにしてもよい。
このような構成によれば、移動体の移動を規制する際に生じる衝撃を効果的に緩和できる。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定部材が前記制止位置に位置しているときに前記移動体を動作させるタイミングとなった場合に、該移動体が動作する演出に替えて代替演出を実行する（例えば、電源投入時、デモ演出時などに行われる可動体３０２の動作確認処理である処理Ｓ５１Ａ、Ｓ６８６などにおいて、可動体３０２が正常に動作しないと判定されたことに基づいて、可動体３０２を上方位置に制止する制止位置（原点対応位置）に駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが固定されているときに、可動体３０２を動作させるタイミングになった場合には、可動体３０２が落下する可動体動作演出に替えて、代替演出を実行する処理Ｓ５６２を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出上の違和感を与えないようにすることができる。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記特定部材が前記制止位置に位置しているときには、該移動体が動作する演出の発生を制限する（例えば、電源投入時、デモ演出時などに行われる可動体３０２の動作確認処理である処理Ｓ５１Ａ、Ｓ６８６などにおいて、可動体３０２が正常に動作しないと判定されたことに基づいて、可動体３０２を上方位置に制止する制止位置（原点対応位置）に駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが位置しているときに、可動体３０２が落下する可動体動作演出の発生を禁止する処理Ｓ７１２、Ｓ７１４、あるいは、可動体３０２の動作が正常な状態に比べて、可動体動作演出の発生する割合が低くなる図３３に示す決定テーブルに基づいて、可動体動作演出の発生を制限する処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出上の違和感を与えることを少なくとも低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理で送信設定される主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図７】コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。
【図８】（Ａ）は可動体が第１位置にある演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は可動体が第２位置にある演出ユニットを示す正面図である。
【図９】演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図１０】演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。
【図１１】（Ａ）は図８（Ａ）のＡ−Ａ断面図、（Ｂ）は図８（Ｂ）のＢ−Ｂ断面図である。
【図１２】（Ａ）は可動体が第２位置にある演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は可動体が第２位置にある演出ユニットを示す背面図である。
【図１３】（Ａ）は図１２のＣ拡大図、（Ｂ）は図１２のＤ拡大図である。
【図１４】（Ａ）は図１３（Ｂ）のＥ−Ｅ断面図、（Ｂ）は図１３（Ｂ）のＦ−Ｆ断面図である。
【図１５】（Ａ）は第１位置にある可動体の状態を示す説明図、（Ｂ）は、第３位置にある可動体の状態を示す説明図、（Ｃ）は第２位置にある可動体の状態を示す説明図である。
【図１６】（Ａ）は第１位置にあるときの可動体の状態及び演出用ソレノイドの状態を示す説明図、（Ｂ）は、（Ａ）の状態から第２位置に落下した可動体の状態及び演出用ソレノイドの状態を示す説明図である。
【図１７】（Ａ）は第２位置から第１位置に戻す動作の初期の可動体の状態及び演出用ソレノイドの状態を示す説明図、（Ｂ）は第２位置から第１位置に戻す動作の後期の可動体の状態及び演出用ソレノイドの状態を示す説明図である。
【図１８】第２可動部が略水平を向く状態から第２位置に移動する状態を示す説明図である。
【図１９】（Ａ）は第２位置において可動体の落下に伴う衝撃が第１弾性部材に伝わっていない状態を示す説明図、（Ｂ）は可動体の落下に伴う衝撃が第１弾性部材に伝わった状態を示す説明図である。
【図２０】（Ａ）は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は可動体動作演出制限報知の表示画面例である。
【図２１】可動体動作確認処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】駆動体を制止位置に位置させることにより第１位置に固定された可動体及び演出用ソレノイドの状態を示す説明図である。
【図２３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】代替演出の表示例を示す図である。
【図２９】変形例１の可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】変形例２の演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】変形例２の可動体異常確認処理を示すフローチャートである。
【図３２】変形例３のリーチ中演出種類決定テーブルを示す図である。
【図３３】変形例４のリーチ中演出種類決定テーブルを示す図である。
【図３４】変形例５の演出ユニット３００を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図２は、パチンコ遊技機１に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。以下において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられている。ガラス扉枠５０を閉鎖した状態では、図１に示すようにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０が視認可能であり、ガラス扉枠５０を開放した状態では、遊技領域１０などに遊技店員が接触可能となっている。
【００１５】
遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板（図示略）と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材（図示略）と、から主に構成されている。遊技盤２はベニヤ板にて構成されていてもよい。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１７】
特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（他の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、可変表示結果（変動表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示）される。第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」と、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（例えば飾り図柄：数字などを示す図柄など）が変動表示（例えば上下方向等のスクロール表示や更新表示等）される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００１９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を導出表示する。
【００２０】
画像表示装置５は、遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５１が設けられている。遊技盤２の背面と画像表示装置５との間には、後述する演出ユニット３００が設けられている。
【００２１】
画像表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、実行が保留されている特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２２】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００２３】
第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの右方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成される。第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留記憶数）を特定可能に表示する。
【００２４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられ、画像表示装置５の右側下方には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、遊技領域１０に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域１０から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００２５】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２６】
図１に示すように、普通入賞球装置６Ａの右方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できない（または通過（進入）しにくい）遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００２７】
大入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示すカウントスイッチ２３によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１の状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２の状態となる。
【００２８】
第２保留表示器２５Ｂの右方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄（普図、普通図）の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲーム（普通図ゲーム）ともいう。普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。普通図柄表示器２０の右方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数（つまり、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数）をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００２９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域１０の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域１０の周辺部には、遊技効果ランプ９（演出用ＬＥＤなどであってもよい）が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００３０】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿９０から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿９１が設けられている。上皿９０を形成する部材に設けられたプッシュボタン３１Ｂに対して遊技者によってなされた押下動作はプッシュセンサ３５Ｂにて検出される。
【００３１】
次に、パチンコ遊技機１の回路構成について説明する。パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４（ＬＥＤ制御基板などであってもよい）、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホール（遊技店）の管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００３３】
図２に示すように、主基板１１には、通過ゲート４１を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００３４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。
【００３５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory１０１）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory１０２）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit１０３）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Output port１０５）と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００３６】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。Ｉ／Ｏ１０５は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００３７】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３、満タン検出スイッチ２４）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００３８】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。主基板１１から演出制御基板１２に伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００３９】
図２に示すように、演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９、演出用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒ、下方位置検出スイッチ３１３Ｌ，３１３Ｒ、中間位置検出スイッチ３１４Ｌ，３１４Ｒ、上方位置検出スイッチ３１５Ｌ，３１５Ｒ、演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路や、プッシュボタン３１Ｂといった電気部品の動作を検出するための各種回路が搭載されている。
【００４０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００４１】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。
【００４２】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００４３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【００４４】
画像表示装置５は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路を備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１の打球操作ハンドルを遊技者が回転操作すると、打球発射装置（図示略）によって遊技球が遊技領域１０に向けて発射される。パチンコ遊技機１では、遊技領域１０に設けられた通過ゲート４１を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。すでに他の普図ゲームが実行されている下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過し、普図当り図柄以外の普通図柄（例えば「−」などの普図）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。特定の普通図柄（普図当り図柄：例えば「７」などの普図）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となり、普通可変入賞球装置６Ｂの可動板が遊技領域１０から退避する開放制御が行われ、所定時間が経過すると遊技領域１０に突出する閉鎖位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４６】
遊技球が第１始動入賞口に入賞したことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４７】
特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、特定の特別図柄（大当り図柄：例えば「３」、「７」などの特図）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄：例えば「−」などの特図）が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態（例えば、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態）に制御される。
【００４８】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４９】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２の状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。
【００５０】
画像表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、特図ゲーム（第１又は第２特図ゲーム）が開始されることに対応して、演出図柄の変動表示（これも演出の一種である。）が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となる（リーチが成立する）ことがある。リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【００５１】
実施の形態では、可変表示中に上記リーチ状態となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する）、及び、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する）が用意されている。実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ（スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ）の順で高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの変動表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、演出図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄（例えば、「３」の大当り図柄）が停止表示され、変動表示結果が「非確変大当り」となった場合は大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せ（「確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄（例えば、「７」の大当り図柄）が停止表示され、変動表示結果が「確変大当り」となった場合は大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。この確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したとき、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回）の特図ゲームが実行されたとき、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたとき、などに終了すればよい。
【００５４】
時短制御が行われるときには、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動板の移動制御を行う移動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その移動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御、高開放制御）が行われる。このような制御は、高ベース制御とも称される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。
【００５５】
通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける変動表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５６】
時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」ともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」ともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」ともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」ともいわれる。
【００５７】
変動表示結果が「ハズレ」となる場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、演出図柄の変動表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示されることや、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に、演出図柄の変動表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せ）の確定演出図柄が停止表示されることもある。
【００５８】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主要な動作を、フローチャートなどを参照して説明する。各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが行われる場合がある。
【００５９】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【００６０】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【００６１】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現するための処理である。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現するための処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【００６２】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図３（Ａ）に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【００６３】
変動パターン指定コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定（通知）する演出制御コマンドである。「ＸＸ」はＥＸＴデータである。当該コマンドの「ＸＸ」には、変動パターン（図６参照、詳しくは後述する）に対応する数値が設定される。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号が「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、演出図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲーム開始時（変動開始時）に送信される。
【００６４】
表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か及び大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定（通知）する演出制御コマンドである。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）の「ＸＸ」には、可変表示結果に対応する数値が設定される（例えば、図３（Ｂ）に示すように、「ハズレ」なら「００」、「非確変大当り」なら「０１」、「確変大当り」なら「０２」など）。表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、特図ゲーム開始時（変動開始時）に送信される。
【００６５】
図柄確定指定コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１特図ゲームにおける第１特図の可変表示（変動）又は第２特図ゲームにおける第２特図の可変表示（変動）の終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄など）を導出表示することを指定するものでもある。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時（変動終了時）に送信される。
【００６６】
当り開始指定コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定（通知）する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信設定される。当り終了指定コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定（通知）する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【００６７】
第１始動入賞指定コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口への入賞を指定する演出制御コマンドである。第２始動入賞指定コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口への入賞を指定する演出制御コマンドである。このコマンドは、始動入賞時に送信される。
【００６８】
デモ表示指定コマンドコマンド９Ｆ００（Ｈ）は、デモ表示（特図ゲームや大当り遊技状態に制御されていないときなどに表示される客待ちデモンストレーション画面の表示）を指定する演出制御コマンドである。デモ表示指定コマンドは、デモ表示を行う際に送信される。
【００６９】
（特別図柄プロセス処理）
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。以下で説明する各フラグ、各カウンタ、各タイマは、ＲＡＭ１０２に設けられる。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか（スイッチ処理でオンと判定されたか。他のスイッチについても同じ。）を判定する。オンの場合には、第１特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路１０４または遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果（特別ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第１保留データとして、ＲＡＭ１０２の第１特図保留記憶部に保持する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるかを判定する。オンの場合には、第２特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第２始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第２保留データとして、ＲＡＭ１０２の第２特図保留記憶部に保持する。第１保留データ及び第２保留データは、始動入賞順に保持される。第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数は、第１保留データや第２保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい（以下、同じ。）。始動入賞判定処理では、第１始動入賞があったときに、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第２始動入賞があったときに、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【００７０】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０１を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。
【００７１】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００７２】
図５は、特別図柄通常処理として、図４のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【００７３】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（Ｓ２３２）。これにより、第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【００７４】
Ｓ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（Ｓ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、Ｓ２３３の処理では、合計保留記憶数（合計保留記憶数カウント値）を１減算するように更新する。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（Ｓ２３４）。
【００７５】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ２３５の処理は、Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【００７６】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【００７７】
Ｓ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（Ｓ２３６）。これにより、Ｓ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【００７８】
Ｓ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（Ｓ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、Ｓ２３７の処理では、合計保留記憶数（合計保留記憶数カウント値）を１減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（Ｓ２３８）。
【００７９】
Ｓ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（Ｓ２３９）。一例として、Ｓ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【００８０】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。
【００８１】
確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４に示すＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【００８２】
その後、ＣＰＵ１０３は、Ｓ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（Ｓ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４１）。
【００８３】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（Ｓ２４２）。一例として、Ｓ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「確変」と「非確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【００８４】
Ｓ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（Ｓ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【００８５】
特図表示結果が「大当り」ではない場合には（Ｓ２４０；Ｎｏ）、Ｓ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（Ｓ２４６）。一例として、Ｓ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、Ｓ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。また、このとき、決定した今回の可変表示結果（「ハズレ」、「確変」の「大当り」、「非確変」の「大当り」のいずれか）もＲＡＭ１０２の所定領域に格納される。当該可変表示結果は、次の特図ゲームが実行されるまで、ＲＡＭ１０２の所定領域に保持される（バックアップデータとしても保持され、電源復旧時コマンドの送信時などで使用される。）。
【００８６】
Ｓ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（Ｓ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。Ｓ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【００８７】
Ｓ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（デモ表示指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、デモ表示指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【００８８】
図４に戻り、Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを決定（選択）し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間（特図変動時間）や、演出図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【００８９】
実施の形態では、図６に示すように、ハズレ時変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４がある。大当り時変動パターンとして、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行（スーパーリーチへの発展無し）を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定する。
【００９０】
ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、所定バッファに読み出した第１、第２保留データのうちの乱数値ＭＲ３と大当り用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ非時短状態のとき（時短フラグがオフのとき）には、乱数値ＭＲ３と第１ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ時短状態のとき（時短フラグがオンのとき）には、乱数値ＭＲ３と第２ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ１−１又はＰＡ２−１＞ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。
【００９１】
変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給開始し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態（確変フラグや時短フラグの状態で特定できる）などを指定する、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「２」にしてから、本処理を終了する。
【００９２】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（タイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか（可変表示結果の導出タイミングであるか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行する駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【００９３】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。）、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【００９４】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【００９５】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（カウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（カウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「７」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【００９６】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【００９７】
Ｓ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【００９８】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して本処理を終了する。
【００９９】
ここで、演出ユニット３００について、図８〜図１４を用いて説明する。演出ユニット３００は、可動体３０２が自重により落下可能に構成され、例えば、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する）のリーチ演出として、例えば原点位置である第１位置（上方位置）にある可動体３０２が自重により第２位置（下方位置）に落下する可動体動作演出が実行可能となっている。図８は、（Ａ）は可動体３０２が第１位置にある演出ユニット３００を示す正面図、（Ｂ）は可動体３０２が第２位置にある演出ユニット３００を示す正面図である。図９は、演出ユニット３００を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図１０は、演出ユニット３００を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図１１は、（Ａ）は図８のＡ−Ａ断面図、（Ｂ）はＢ−Ｂ断面図である。図１２は、（Ａ）は可動体３０２が第２位置にある演出ユニット３００を示す正面図、（Ｂ）は可動体３０２が第２位置にある演出ユニット３００を示す背面図である。図１３は、（Ａ）は図１２のＣ拡大図、（Ｂ）は図１２のＤ拡大図である。図１４は、（Ａ）は図１３（Ｂ）のＥ−Ｅ断面図、（Ｂ）は図１３（Ｂ）のＦ−Ｆ断面図である。
【０１００】
図８〜図１０に示すように、演出ユニット３００は、遊技盤２と該遊技盤２の背面側に設けられる画像表示装置５との間に設けられ、正面視略下向きコ字形に形成されるベース部３０１と、該ベース部３０１の上部の第１位置（図８（Ａ）参照）と該第１位置よりも下方の第２位置（図８（Ｂ）参照）とに移動可能な可動体３０２と、該可動体３０２の移動を案内する第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒ及び第２案内手段３１９と、を有する。
【０１０１】
ベース部３０１は、上辺部３０１ａ、左側辺部３０１ｂ及び右側辺部３０１ｃにより下向き略コ字形に形成され、各上辺部３０１ａ、左側辺部３０１ｂ及び右側辺部３０１ｃが画像表示装置５の表示画面の各辺に沿うように配設され、上辺部３０１ａ、左側辺部３０１ｂ及び右側辺部３０１ｃの間から画像表示装置５の表示画面を視認できるようになっている（図１参照）。
【０１０２】
図９及び図１０に示されるように、ベース部３０１の左側辺部３０１ｂ及び右側辺部３０１ｃの前面には、後述する第１可動部３０２Ａを上下方向に案内する第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒが設けられている。第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒは、上下方向に延びる案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒと、左側辺部３０１ｂ及び右側辺部３０１ｃに対し案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒを前面側から挟み込むように固定されるカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒと、から主に構成される。
【０１０３】
案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒは、図１０に示すように、左側辺部３０１ｂ及び右側辺部３０１ｃの前面上部に固定される上軸受部３０４Ｌ，３０４Ｒと、カバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの後面下部に設けられる下軸受部３０５Ｌ，３０５Ｒと、により、軸心周りに回転可能に軸支されている。案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの周面には、凹状の溝部３２１が螺旋状に形成されている。
【０１０４】
また、図１６及び図１７の右図に示すように、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの上端には、従動ギヤ３３９が固着されており、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの上方（上軸受部３０４Ｌ，３０４Ｒ）には、演出用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒが固定されている。演出用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒは、駆動軸３３７が下方に突出するように設けられており、該駆動軸３３７の先端に固着された駆動ギヤ３３８は案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの従動ギヤ３３９に噛合されている。よって、演出用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒを駆動させることにより案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒが軸心周りに回転する。
【０１０５】
図９及び図１０に戻って、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒには、第１可動部３０２Ａから左右方向に延びるアーム３０９Ｌ，３０９Ｒと、アーム３０９Ｌ，３０９Ｒの下方に配置され可動体３０２を第２位置（下方位置）から第１位置（上方位置：原点位置）に上昇移動させる駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒと、が昇降可能に取付けられている。なお、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒに対するアーム３０９Ｌ，３０９Ｒ及び駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの取付形態については、後段にて説明する。
【０１０６】
また、カバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒには、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒ及び第１可動部３０２Ａの上下方向の移動を案内する凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒが設けられている。この凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒには、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの前面側に延びる規制片３１１Ｌ，３１１Ｒと、第１可動部３０２Ａのアーム３０９Ｌ，３０９Ｒの前面側に延びる規制片３１７Ｌ，３１７Ｒと、が挿入されており、これにより駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒ及び第１可動部３０２Ａの上下方向の移動が案内される（図１３（Ａ）及び図１４（Ａ）、（Ｂ）参照）。
【０１０７】
また、凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒには、凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒの上方位置にてアーム３０９Ｌ，３０９Ｒの規制片３１７Ｌ，３１７Ｒを検出する上方位置検出スイッチ３１５Ｌ，３１５Ｒと、凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒの中間位置にて駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの規制片３１１Ｌ，３１１Ｒを検出する中間位置検出スイッチ３１４Ｌ，３１４Ｒ（図９参照）と、凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒの下方位置にて駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの検出片３１６Ｌ，３１６Ｒを検出する下方位置検出スイッチ３１３Ｌ，３１３Ｒが設けられている（図１５〜図１７参照）。
【０１０８】
さらに、カバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒには、可動体３０２を上辺部３０１ａと前後方向に重畳する位置（第１位置）に保持するための演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒが設けられている。
【０１０９】
演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒは、図１６及び図１７の右図に示すように、前後に進退可能な係止部材３１８ａを備えている。演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒがオフの状態時には、係止部材３１８ａが案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒ側に突出するようになっている。つまり、演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒがオフの状態時には、第１可動部３０２Ａを係止部材３１８ａに係止させて可動体３０２を第１位置に保持できる。また、図１６（Ｂ）に示すように、演出用ソレノイド３１８Ｌがオンの状態時には、係止部材３１８ａが案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒ側から退避するようになっている。つまり、演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒがオンの状態時には、第１可動部３０２Ａと係止部材３１８ａとの係止状態を解いて可動体３０２を第２位置に落下させることができる。
【０１１０】
図８〜図１０に示すように、ベース部３０１の上辺部３０１ａには、第２可動部３０２Ｂの第１位置及び第２位置間の移動を案内する第２案内手段３１９が設けられている。この第２案内手段３１９は、左右側方に離間して配置されるガイド部３２４Ｌ，３２４Ｒと、ガイド部３２４Ｌ，３２４Ｒ同士を連結する連結板材３４１と、連結板材３４１に取付けられる後述する第３装飾部材３２０と、から主に構成されている。このガイド部３２４Ｌ，３２４Ｒ及び連結板材３４１は、透光性を有する透光部材により一体に形成されている。
【０１１１】
また、第３装飾部材３２０は、主に非透光性部材により構成され、その一部に透光性を有する透光部３２０ａが形成されている。また、ベース部３０１の上辺部３０１ａには、前面に複数の演出用ＬＥＤが設けられたＬＥＤ基板（図示略）が取付けられており、演出用ＬＥＤからの光は、連結板材３４１及び透光部３２０ａを介して前方側に出射可能とされている。
【０１１２】
図１１に示すように、ガイド部３２４Ｌの左側方には、凹状に形成されたガイド溝３３０が形成されており、ガイド溝３３０は、上下方向（案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒと略平行）に延びる垂直部３２７と、垂直部３２７の上端から後方に湾曲しながら斜め上方向（正面側から見て奥側上方）に延びる湾曲部３２８と、湾曲部３２８の後端から屈曲して後下方向（湾曲部３２８に対して斜め下方向）に延びる屈曲部３２９と、の形状を有する。なお、ガイド部３２４Ｌとガイド部３２４Ｒとは同一構成であるため、ここでは、ガイド部３２４Ｌのみ説明し、ガイド部３２４Ｒの説明を省略する。さらに、図１１においては、説明の便宜上カバー部材３０７Ｒの構成を省略している。
【０１１３】
図８〜図１０に示すように、可動体３０２は、第１可動部３０２Ａと、該第１可動部３０２Ａに連結される第２可動部３０２Ｂと、から構成されている。第１可動部３０２Ａは、第１装飾部材３２２と、該第１装飾部材３２２の左右側方に配置され第１可動部３０２Ａを案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒに対し上下方向に移動可能に支持するアーム３０９Ｌ，３０９Ｒと、から主に構成されている。アーム３０９Ｌ，３０９Ｒには、上下方向に貫通する貫通孔３３１Ｌ，３３１Ｒが形成されており（図１４（Ｂ）参照）、該貫通孔３３１Ｌ，３３１Ｒには案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒが挿入される。当該貫通孔３３１Ｌ，３３１Ｒの内径は、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの外径よりも大寸とされている。なお、アーム３０９Ｌ，３０９Ｒの後面側の一部は、ハニカム状に肉抜きされており、これによりアーム３０９Ｌ，３０９Ｒの強度が保持されながらも軽量化される。
【０１１４】
また、アーム３０９Ｌ，３０９Ｒの前面には、前述した規制片３１７Ｌ，３１７Ｒが突設されており、該規制片３１７Ｌ，３１７Ｒは、凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒ内にそれぞれ挿入されている（図１３及び図１４（Ｂ）参照）。これにより、後述するように左右の案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒが回転したときに、アーム３０９Ｌ，３０９Ｒが案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒを中心として回転することが規制され、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒが回転することにより第１可動部３０２Ａが微動したり、捩れが生じて上昇しにくくなること等が防止される。つまり、第１可動部３０２Ａは、可動体３０２が第１位置と第２位置との間で移動する間は姿勢（遊技者から視認可能な状態）を維持する。
【０１１５】
なお、図示しないが、凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒにおける左右方向の幅寸法から規制片３１７Ｌ，３１７Ｒの左右方向の板厚を差し引いた差寸法は、アーム３０９Ｌ，３０９Ｒにおける貫通孔３３１Ｌ，３３１Ｒの内径と案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの外径との差寸法よりも小さく設定されている。言い換えると、左右方向における凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒと規制片３１７Ｌ，３１７Ｒとの間の遊び寸法は、貫通孔３３１Ｌ，３３１Ｒと案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒとの間の遊び寸法よりも小さく設定されている。
【０１１６】
このようにすることで、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒによりアーム３０９Ｌ，３０９Ｒが上下に移動案内されるときに、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの外周に形成された溝部３２１にアーム３０９Ｌ，３０９Ｒにおける貫通孔３３１Ｌ，３３１Ｒの開口縁等が引っ掛かりにくく（噛みにくく）して第１可動部３０２Ａの上下動が阻害されることを回避しつつ、アーム３０９Ｌ，３０９Ｒの回転を規制することができる。
【０１１７】
また、第１装飾部材３２２は、主に非透光性部材により構成され、その一部が透光部３２２ａにより構成されているとともに、その背面には、複数の演出用ＬＥＤが設けられたＬＥＤ基板（図示略）が取付けられている。これにより演出用ＬＥＤからの光が透光部３２２ａを通して前方に出射可能とされている。
【０１１８】
また、図１１に示すように、第２可動部３０２Ｂは、第２装飾部材３２３と、該第２装飾部材３２３の一方端側の左右に配置される第１アーム部３２５Ｌ，３２５Ｒと、該第２装飾部材３２３の他方端側の左右に配置される第２アーム部３２６Ｌ，３２６Ｒと、から主に構成されている。
【０１１９】
第１アーム部３２５Ｌ，３２５Ｒは、第２可動部３０２Ｂを第２案内手段３１９におけるガイド部３２４Ｌ，３２４Ｒに対し移動可能に支持する。詳しくは、第１アーム部３２５Ｌ，３２５Ｒの先端には、ガイドローラ３４０Ｌ，３４０Ｒが設けられており、ガイドローラ３４０Ｌ，３４０Ｒは、第２案内手段３１９におけるガイド溝３３０，３３０に挿入されており、ガイド溝３３０，３３０に沿って移動可能となっている。
【０１２０】
また、第２アーム部３２６Ｌ，３２６Ｒは、第１可動部３０２Ａに対して回動可能に軸支されており、これにより、第１可動部３０２Ａと第２可動部３０２Ｂとが、屈曲する屈曲動作（図１１（Ａ）の状態）と、延伸する延伸動作（図１１（Ｂ）の状態）と、を行うことが可能となっている。換言すれば、第２可動部３０２Ｂは、可動体３０２が第１位置にある状態において、第１可動部３０２Ａに対し奥側に傾倒する第１状態となり、可動体３０２が第２位置にある状態において、第１可動部３０２Ａに対し並設される第２状態となる。
【０１２１】
また、第１可動部３０２Ａの第１装飾部材３２２は、正面視において第２可動部３０２Ｂの第２装飾部材３２３よりも大きく形成されている。さらに、第１可動部３０２Ａの重量は、第２可動部３０２Ｂの重量よりも大きくなっている。
【０１２２】
また、第２装飾部材３２３は、主に非透光性部材により構成され、その一部が透光部３２３ａにより構成されているとともに、その背面には、複数の演出用ＬＥＤが設けられたＬＥＤ基板（図示略）が取付けられている。これにより演出用ＬＥＤからの光が透光部３２３ａを通して前方に出射可能とされている（図８（Ｂ）及び図９参照）。
【０１２３】
図１２、図１３（Ｂ）及び図１４に示すように、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒには、第１可動部３０２Ａ及び第２可動部３０２Ｂそれぞれを上方に移動させる駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが上下方向に移動可能に設けられる。
【０１２４】
詳しくは、図１４に示すように、略直方体をなす駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒには、上下方向に貫通する貫通孔３３２Ｌ，３３２Ｒが形成されており、該貫通孔３３２Ｌ，３３２Ｒには案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒが挿入される。貫通孔３３２Ｌ，３３２Ｒは、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの外径よりも若干大寸に設けられているとともに、貫通孔３３２Ｌ，３３２Ｒの内周面には、係合部３３３が突設されており、係合部３３３は、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの溝部３２１内に嵌合されている。図１４（Ｂ）に示すように、係合部３３３の上下幅Ｌ３は、溝部３２１の上下幅Ｌ４よりも小さく形成されているため、係合部３３３が溝部３２１内に嵌合された際には、上下方向に隙間（遊び）が形成される。なお、貫通孔３３２Ｌ，３３２Ｒは、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの外径よりも大寸に設けられているため、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒは、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒに対して若干傾斜できるようになっている。
【０１２５】
また、前述のように、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの規制片３１１Ｌ，３１１Ｒは、凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒ内に挿入されているため、左右の案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒが回転したときには、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒを中心として回転することが規制される。
【０１２６】
そして、係合部３３３が案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの溝部３２１に嵌合されていることで、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒが第１方向に回転すると駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが上昇し、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒが第１方向とは逆の第２方向に回転すると駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが下降するようになっている（図１７参照）。さらに、係合部３３３は、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの溝部３２１内に遊びを持って嵌合されているため、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの回転時における係合部３３３と溝部３２１との摩擦が少なく、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが昇降移動しやすくなっている。
【０１２７】
また、図１３（Ｂ）に示すように、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの上部には、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒが設けられている。また、カバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒにおける上部には、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒが設けられている。
【０１２８】
第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒ及び第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒは、合成樹脂により構成されており、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒは、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒよりも変形し難い合成樹脂にて構成されている。具体的には、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒは、衝撃を熱エネルギーへ変換し消失させる特性を有するゴム素材の合成樹脂であり、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒは、衝撃を波動に変換し吸収する特性を有するゲル状のシリコーン素材の合成樹脂であり、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒは、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒよりも衝撃吸収率が高い。
【０１２９】
次に、第１可動部３０２Ａと第２可動部３０２Ｂの移動態様について、図１５〜図１９に基づいて説明する。図１５は、（Ａ）は第１位置にある可動体の状態を示す説明図、（Ｂ）は、第３位置にある可動体の状態を示す説明図、（Ｃ）は第２位置にある可動体の状態を示す説明図である。図１６は、（Ａ）は第１位置にあるときの可動体の状態及び演出用ソレノイドの状態を示す説明図、（Ｂ）は、（Ａ）の状態から第２位置に落下した可動体の状態及び演出用ソレノイドの状態を示す説明図である。図１７は、（Ａ）は第２位置から第１位置に戻す動作の初期の可動体の状態及び演出用ソレノイドの状態を示す説明図、（Ｂ）は第２位置から第１位置に戻す動作の後期の可動体の状態及び演出用ソレノイドの状態を示す説明図である。図１８は、第２可動部が略水平を向く状態から第２位置に移動する状態を示す説明図である。図１９は、（Ａ）は第２位置において可動体の落下に伴う衝撃が第１弾性部材に伝わっていない状態を示す説明図、（Ｂ）は（Ａ）可動体の落下に伴う衝撃が第１弾性部材に伝わった状態を示す説明図である。
【０１３０】
図１５（Ａ）及び図１６（Ａ）に示されるように、駆動初期状態では、可動体３０２は、演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒにより第１可動部３０２Ａが係止され、第１位置にて保持されている。このとき、第２可動部３０２Ｂの第１アーム部３２５Ｌ，３２５Ｒは、第２案内手段３１９におけるガイド溝３３０，３３０の屈曲部３２９にそれぞれ挿入されており、これにより、第２可動部３０２Ｂは、その第１アーム部３２５Ｌ，３２５Ｒ側が第２アーム部３２６Ｌ，３２６Ｒ側よりも奥側下方側に落ち込み、第１可動部３０２Ａに対し鋭角を成すように傾倒している（第１状態、図１１（Ａ）参照）。具体的には、第１可動部３０２Ａと第２可動部３０２Ｂとで成す内角が鋭角となっている。また、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒは、カバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒの上部に固定された第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒに載置される駆動待機位置に配置されている。
【０１３１】
前述のように、第１可動部３０２Ａの第１装飾部材３２２は、正面視において第２可動部３０２Ｂの第２装飾部材３２３よりも大きく形成されているため、可動体３０２が第１位置にあるときには、第１可動部３０２Ａの第１装飾部材３２２により第２可動部３０２Ｂの第２装飾部材３２３が被覆され、第２可動部３０２Ｂの第２装飾部材３２３が正面側から視認不能となる。また、第２可動部３０２Ｂが第１可動部３０２Ａに対し鋭角を成すように傾倒しているため、第２可動部３０２Ｂは、可動体３０２が第１位置にある状態において遊技者から極めて視認困難となっており、遊技者からは第１可動部３０２Ａのみ視認可能となる。
【０１３２】
また、このとき、凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒに設けられた上方位置検出スイッチ３１５Ｌ，３１５Ｒは、アーム３０９Ｌ，３０９Ｒの規制片３１７Ｌ，３１７Ｒを検出しているとともに、下方位置検出スイッチ３１３Ｌ，３１３Ｒは、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの検出片３１６Ｌ，３１６Ｒを検出している。これら上方位置検出スイッチ３１５Ｌ，３１５Ｒ及び下方位置検出スイッチ３１３Ｌ，３１３Ｒからの検出信号により、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体３０２が第１位置に保持され、かつ、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが駆動待機位置に配置されていると判定する。
【０１３３】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定条件が成立したこと（例えば、スーパーリーチＢのリーチ演出における可動体動作演出の実行中において落下タイミングとなったこと等）に基づいて、演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒをオン状態とする。これにより、係止部材３１８ａが前側へ退避され、第１可動部３０２Ａと係止部材３１８ａとの係止状態が解除される（図１６（Ｂ）の右図参照）。このように、第１可動部３０２Ａと係止部材３１８ａとの係止状態が解除されると、先ず、第１可動部３０２Ａがその自重により落下する。
【０１３４】
詳しくは、図１５（Ｂ）及び図１８に示されるように、第１可動部３０２Ａが落下すると、第２アーム部３２６Ｌ，３２６Ｒが引っ張られ、第２可動部３０２Ｂが第１アーム部３２５Ｌ，３２５Ｒのガイドローラ３４０Ｌ，３４０Ｒを中心として前側に傾くように回動する。第２可動部３０２Ｂが略水平方向を向いた際には、第１可動部３０２Ａにより第２可動部３０２Ｂがほとんど被覆されており、第２可動部３０２Ｂが正面側から視認し難い。
【０１３５】
また、図１８に示されるように、第１可動部３０２Ａがさらに下方に落下することにより、第２可動部３０２Ｂの第２アーム部３２６Ｌ，３２６Ｒがさらに下方に引っ張られ、第２可動部３０２Ｂの第１アーム部３２５Ｌ，３２５Ｒのガイドローラ３４０Ｌ，３４０Ｒが屈曲部３２９を乗り上げる。つまり、第２可動部３０２Ｂは、第２アーム部３２６Ｌ，３２６Ｒが鉛直下方向に移動するとともに、第１アーム部３２５Ｌ，３２５Ｒが斜め前方向に移動するため、第２可動部３０２Ｂが遊技者側に迫りながら急激に出現する（視認可能となる）。なお、可動体３０２が落下すると所定時間後に演出用ソレノイド３１８Ｌがオフの状態となり、係止部材３１８ａが案内軸３０６Ｌ側に突出するようになる。
【０１３６】
次いで、図１５（Ｃ）及び図１６（Ｂ）に示すように、第２可動部３０２Ｂの第１アーム部３２５Ｌ，３２５Ｒが湾曲部３２８及び垂直部３２７にガイドされながら第１可動部３０２Ａと共に（一緒に）落下する。詳しくは、可動体３０２は、第１可動部３０２Ａの第１装飾部材３２２と第２可動部３０２Ｂの第２装飾部材３２３とが上下に並設された状態で第２位置に移動する。
【０１３７】
第１可動部３０２Ａの第１装飾部材３２２と第２可動部３０２Ｂの第２装飾部材３２３とが上下に並設された状態にあっては、第２可動部３０２Ｂの第２装飾部材３２３における第１可動部３０２Ａの第１装飾部材３２２側の端縁は、第１可動部３０２Ａの第１装飾部材３２２における第２可動部３０２Ｂの第２装飾部材３２３の端縁よりも後方側に配置され、前後方向に若干重畳している。また、可動体３０２が第２位置にあるとき（延伸動作時）には、第２案内手段３１９に取付けられた第３装飾部材３２０が、正面側から見て第１可動部３０２Ａの第１装飾部材３２２及び第２可動部３０２Ｂの第２装飾部材３２３に連なり、第１装飾部材３２２、第２装飾部材３２３、第３装飾部材３２０により一の装飾部を形成できる。
【０１３８】
また、前述のように、第１可動部３０２Ａの重量は、第２可動部３０２Ｂの重量よりも大きくなっているため、可動体３０２を第１位置に保持する演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒが退避して第１可動部３０２Ａが落下した際には、第１可動部３０２Ａの重量により第２可動部３０２Ｂを追従させて落下させることができ、可動体３０２の落下動作をスムーズに行うことができる。
【０１３９】
図１９に示すように、可動体３０２が第２位置に落下した際には、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒにより可動体３０２の第１位置と反対側（下方側）への移動が規制されるとともに、カバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒにより駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの可動体３０２の第１位置と反対側（下方側）への移動が規制される。
【０１４０】
詳しくは、先ず、第１可動部３０２Ａのアーム３０９Ｌ，３０９Ｒが駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの上部に設けられた第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒに衝突し、これにより可動体３０２の下方側への移動が規制される。この第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒは、可動体３０２が落下した際において当該可動体３０２と駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとの間に生じる衝撃を緩和する。このとき、第１可動部３０２Ａのアーム３０９Ｌ，３０９Ｒは、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒに直接的に当接しない。
【０１４１】
また、可動体３０２が第２位置に落下した際に生じる衝撃は、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒにより緩和されながらも駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒに伝わる。前述したように、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの各係合部３３３は、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの各溝部３２１内に上下方向に遊びを持って嵌合されているため、可動体３０２が第２位置に落下した際の衝撃が駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒに伝わると該駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが下方側へ移動する。このときには、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの下方に配置される第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒを介してカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒにより駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの下方への移動が規制される。つまり、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒは、可動体３０２が落下した際において駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒとの間に生じる衝撃を緩和するようになっている。このとき駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒは、カバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒに直接的に当接しない。
【０１４２】
また、図１９（Ｂ）に示すように、可動体３０２が第２位置に落下した際には、図１９（Ａ）に示す可動体３０２（アーム３０９Ｌ，３０９Ｒ）が第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒの上面に当接した状態（可動体３０２の落下に伴う衝撃が第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒに伝わっていない状態）に比べ、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒの上面が寸法Ｌ１分低くなっているとともに、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒの上面が寸法Ｌ２分低くなっている。この寸法Ｌ１は、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒの変形量であり、寸法Ｌ２は、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒの変形量と第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒの変形量の和である。
【０１４３】
前述のように、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒは、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒよりも変形し難い合成樹脂にて構成されているため、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒの変形量（Ｌ１）は、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒの変形量（Ｌ２−Ｌ１）よりも小さくなっている。したがって、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒに対して若干傾斜した際等には、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒとの間に第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒを用いるよりも駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの傾斜を小さくできる。そのため、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの傾斜により駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの各係合部３３３と案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの各溝部３２１とにかかる負荷を効果的に低減することができる。
【０１４４】
次いで、図１７（Ａ）に示すように、可動体３０２を第１位置へ戻す場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒにより案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒを第１方向に回転させ、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを上昇させる。これにより、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの上部に載置されていた第１可動部３０２Ａ及び第２可動部３０２Ｂが上方へ移動する。
【０１４５】
そして、図１７（Ｂ）に示すように、第１可動部３０２Ａのアーム３０９Ｌ，３０９Ｒが係止部材３１８ａを前方へ押し込んで上方へ移動する。アーム３０９Ｌ，３０９Ｒが係止部材３１８ａよりも上方に移動すると、図示しない圧縮バネの付勢力により係止部材３１８ａが後方に突出し、アーム３０９Ｌ，３０９Ｒが係止部材３１８ａに係止され、これにより、可動体３０２が第１位置に保持される。可動体３０２が第１位置に保持されると、アーム３０９Ｌ，３０９Ｒの規制片３１７Ｌ，３１７Ｒが上方位置検出スイッチ３１５Ｌ，３１５Ｒにより検出され、演出制御用ＣＰＵ１２０は、規制片３１７Ｌ，３１７Ｒが上方位置検出スイッチ３１５Ｌ，３１５Ｒにより検出されたことに基づいて、可動体３０２が第１位置に保持されたとして、演出用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒの第１方向への回転を停止させるとともに、第２方向へ逆回転させ、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを下方へ移動させる。その後、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの検出片３１６Ｌ，３１６Ｒが下方位置検出スイッチ３１３Ｌ，３１３Ｒにより検出されたことに基づき、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが駆動待機位置に戻ったとして、演出用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒをオフ状態として案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの回転を停止させる。
【０１４６】
図示しないが、凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒの中間位置には、中間位置検出スイッチ３１４Ｌ，３１４Ｒが設けられており、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの規制片３１１Ｌ，３１１Ｒを検出可能であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、中間位置検出スイッチ３１４Ｌ，３１４Ｒが規制片３１１Ｌ，３１１Ｒを検出したことに基づいて、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒの中間位置にて停止させることができる。これによれば、例えば、画像表示装置５において演出図柄の変動表示が実行されているときにリーチ演出や予告演出として可動体３０２を第１位置と第２位置との間の第３位置（途中位置）に落下させて停止させること等を行うことができ、可動体３０２により演出性を向上させることができる。
【０１４７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体動作演出の実行を決定したとき、可動体３０２を第２位置まで落下させる演出パターンまたは第３位置まで落下させる演出パターンのいずれかを決定し、決定した演出パターンに基づいて可動体動作演出を実行するようにしてもよい。具体的には、可動体３０２を落下させる可動体動作演出が、例えば、スーパーリーチＢのリーチ演出として行われる場合等において、変動表示結果が大当り表示結果となる場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体３０２を第２位置（下方位置）まで落下させる演出パターンを、第３位置（途中位置）まで落下させる演出パターンよりも高い割合で決定するようにし、可動体３０２が第２位置まで落下したときの大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０１４８】
また、可動体３０２を第３位置に落下させて停止させた場合であっても、可動体３０２落下時に駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒにかかる衝撃を第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒにより緩和することができる。本実施の形態では、第３位置は、可動体３０２が落下された場合に第２可動部３０２Ｂが略水平方向を向いた状態（図１５（Ｂ）参照）となる位置に設定されているが、これに限られず、演出を効果的に行える位置に適宜設定すればよい。
また、可動体３０２の停止位置は複数設定されていてもよい。
【０１４９】
また、可動体３０２を落下させる可動体動作演出が、例えば、画像表示装置５において演出図柄の変動表示が実行されているときに予告演出として行われるようにしてもよい。この予告演出として行われる場合等において、変動表示結果が大当り表示結果となる場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体３０２を第２位置まで落下させる演出パターンを、第３位置まで落下させる演出パターンよりも高い割合で決定するようにし、可動体３０２が第２位置まで落下したときの大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このように、可動体３０２の落下位置により大当り期待度が異なるようにすることで、可動体３０２の落下位置に注目させることができる。
【０１５０】
演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【０１５１】
また、このように第１可動部３０２Ａ及び第２可動部３０２Ｂが落下する可動体動作演出が、例えば、画像表示装置５において演出図柄の変動表示が実行されているときにリーチ演出や予告演出として行われる場合等にあっては、第１可動部３０２Ａ及び第２可動部３０２Ｂが落下する前において、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが表示画面右下に縮小表示されるとともに、第１可動部３０２Ａ及び第２可動部３０２Ｂの落下を示唆するエフェクト画像が表示される。このような表示内容は演出の種別等に応じて種々に変更可能である。
【０１５２】
可動体３０２が落下する可動体動作演出の実行タイミングとしては、変動中予告、疑似連演出、スーパーリーチへの発展、大当り確定演出、確率変動への昇格演出等といった複数の実行タイミングで実行可能である。また、これら複数の実行タイミングごとに、落下位置、演出用ＬＥＤ９の発光態様、演出効果音の出力態様といった種々の演出制御が異なるようにしてもよい。
【０１５３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記のように所定条件（例えば、スーパーリーチＢのリーチ演出における可動体動作演出の実行中において落下タイミングとなったこと等）が成立したことに基づいて演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒをオン状態として係止部材３１８ａを後側へ退避させ、係止状態を解除して第１可動部３０２Ａ及び第２可動部３０２Ｂを落下させるようにしていたが、第１可動部３０２Ａ及び第２可動部３０２Ｂを落下させる際に、下方位置検出スイッチ３１３Ｌ，３１３Ｒにて検出片３１６Ｌ，３１６Ｒが検出されているか否かを確認し、下方位置検出スイッチ３１３Ｌ，３１３Ｒにて検出片３１６Ｌ，３１６Ｒが検出されていること、つまり、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが駆動待機位置にあることを条件に、第１可動部３０２Ａ及び第２可動部３０２Ｂを落下させるようにしてもよい。
【０１５４】
このようにすることで、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが何らかの要因（例えば、引っ掛かりなど）により駆動待機位置に位置していないにも関わらず、第１可動部３０２Ａ及び第２可動部３０２Ｂが落下され、駆動待機位置よりも上方にある駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒにより可動体３０２が第２停止位置へ到達する前に落下が阻害されることを回避できる。また、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが駆動待機位置に位置していない場合は、後述するように可動体動作異常と判定し、後述の図２２に示すように、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを原点対応位置に上昇させて停止させることで、可動体３０２を第１位置（上方位置）に固定するようにしてもよい。
【０１５５】
（演出制御基板１２の動作）
図２０（Ａ）は、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、可動体３０２の動作を確認する可動体動作確認処理を行う（Ｓ５１Ａ）。
【０１５６】
図２１は、可動体動作確認処理として、図２０（Ａ）のＳ５１Ａにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、上方位置検出スイッチ３１５Ｌ，３１５Ｒからの検出信号により、可動体３０２が第１位置（上方位置）にあるか否かを判定する（Ｓ８０）。例えば、上方位置検出スイッチ３１５Ｌ，３１５Ｒが第１可動部３０２Ａのアーム３０９Ｌ，３０９Ｒの規制片３１７Ｌ，３１７Ｒを検出している場合には、可動体３０２が第１位置（上方位置）にあると判定する。可動体３０２が第１位置（上方位置）に位置していない場合（Ｓ８０；Ｎｏ）、落下前復帰回数Ｍが「３」であるか否かを判定する（Ｓ８１）。なお、落下前復帰回数Ｍは、可動体３０２の落下前の復帰回数を示すものであり、パチンコ遊技機１の電源オンにより、「０」にリセットされる。落下前復帰回数Ｍが「３」ではない場合（Ｓ８１；Ｎｏ）、可動体３０２を第１位置（上方位置）に位置させる原点対応位置に駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを上昇させるという駆動体上昇動作を実行させ（Ｓ８２）、落下前復帰回数Ｍに「１」を加算し（Ｓ８３）、Ｓ８０に戻る。一方、落下前復帰回数Ｍが「３」である場合（Ｓ８１；Ｙｅｓ）、可動体動作正常フラグをオフに設定する（Ｓ８４）。可動体動作正常フラグは、可動体３０２（移動体）の動作が正常に行われることが可能な状態（つまり、可動体３０２の動作が正常）であることを示すフラグであり、このフラグがオンであれば可動体３０２の動作が正常であることを示し、オフであれば可動体３０２（移動体）の動作が正常に行われることが不能な状態（つまり、可動体３０２の動作が異常）であることを示す。Ｓ８４のあと、落下前復帰回数Ｍを「０」にリセットし（Ｓ８５）、この可動体動作確認処理を終了する。
【０１５７】
一方、Ｓ８０において、可動体３０２が第１位置（上方位置）に位置している場合（Ｓ８０；Ｙｅｓ）、可動体３０２の保持を解除する（Ｓ８６）。図１６（Ｂ）に示すように、演出用ソレノイド３１８Ｌをオンの状態とし、第１可動部３０２Ａと係止部材３１８ａとの係止状態を解いて可動体３０２を第２位置に落下させる。Ｓ８６のあと、保持解除回数Ｑに「１」を加算（Ｓ８７）する。なお、保持解除回数Ｑは、第１可動部３０２Ａと係止部材３１８ａとの係止状態を解除（つまり、可動体３０２を第１位置（原点位置）に保持することを解除）した回数を示すものであり、パチンコ遊技機１の電源オンにより、「０」にリセットされる。
【０１５８】
Ｓ８７のあと、可動体３０２が第２位置（下方位置）にあるか否かを判定する（Ｓ８８）。例えば、上方位置検出スイッチ３１５Ｌ，３１５Ｒが第１可動部３０２Ａのアーム３０９Ｌ，３０９Ｒの規制片３１７Ｌ，３１７Ｒを検出していない場合には、可動体３０２が第２位置（下方位置）に落下したと判定する。なお、可動体３０２が第２位置（下方位置）に位置することを検出する図示しない可動体下方位置検出スイッチを設け、第２位置（下方位置）に位置する可動体３０２のアーム３０９Ｌ，３０９Ｒの規制片３１７Ｌ，３１７Ｒを図示しない可動体下方位置検出スイッチにより検出するようにしてもよい。可動体３０２が第２位置（下方位置）にない場合（Ｓ８８；Ｎｏ）、保持解除回数Ｑが「３」であるか否かを判定する（Ｓ８９）。保持解除回数Ｑが「３」でない場合（Ｓ８９；Ｎｏ）、Ｓ８６に戻る。一方、保持解除回数Ｑが「３」である場合（Ｓ８９；Ｙｅｓ）、可動体動作正常フラグをオフに設定し（Ｓ９０）、保持解除回数Ｑを「０」にリセットし（Ｓ９１）、この可動体動作確認処理を終了する。
【０１５９】
一方、Ｓ８８において、可動体３０２が第２位置（下方位置）に位置している場合（Ｓ８８；Ｙｅｓ）、可動体３０２を第１位置（上方位置）に位置させる原点対応位置に駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを上昇させるという駆動体上昇動作を実行させ（Ｓ９２）、落下後復帰回数Ｎに「１」を加算する（Ｓ９３）。この落下後復帰回数Ｎは、可動体３０２の落下後の復帰回数を示すものであり、パチンコ遊技機１の電源オンにより、「０」にリセットされる。Ｓ９３のあと、可動体３０２が第１位置（上方位置）に復帰しているか否かを判定する（Ｓ９４）。例えば、上方位置検出スイッチ３１５Ｌ，３１５Ｒが第１可動部３０２Ａのアーム３０９Ｌ，３０９Ｒの規制片３１７Ｌ，３１７Ｒを検出している場合には、可動体３０２が第１位置（上方位置）にあると判定する。
【０１６０】
可動体３０２が第１位置（上方位置）に復帰している場合（Ｓ９４；Ｙｅｓ）、可動体動作正常フラグをオンに設定し（Ｓ９５）、落下後復帰回数Ｎを「０」にリセットし（Ｓ９６）、この可動体動作確認処理を終了する。
【０１６１】
一方、可動体３０２が第１位置（上方位置）に復帰していない場合（Ｓ９４；Ｎｏ）、落下後復帰回数Ｎが「３」であるか否かを判定する（Ｓ９７）。落下後復帰回数Ｎが「３」でない場合（Ｓ９７；Ｎｏ）、Ｓ９２に戻る。落下後復帰回数Ｎが「３」である場合（Ｓ９７；Ｙｅｓ）、可動体動作正常フラグをオフに設定し（Ｓ９８）、落下後復帰回数Ｎを「０」にリセットし（Ｓ９６）、この可動体動作確認処理を終了する。
【０１６２】
図２０（Ａ）に戻って、可動体動作確認処理（Ｓ５１Ａ）の後、可動体動作正常フラグがオフであるか否かを判定する（Ｓ５１Ｂ）。可動体動作正常フラグがオフである場合（Ｓ５１Ｂ；Ｙｅｓ）、可動体動作演出を制限するとの報知を行う（Ｓ５１Ｃ）。例えば、図２０（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示画面には、「可動体動作異常」との可動体動作異常情報と、「可動体動作演出を制限します。」との可動体動作演出制限情報と、「駆動体を上昇移動させ、可動体を上方位置に固定します。」との可動体固定情報とが表示される。ここでは、パチンコ遊技機１の電源投入直後であり、図２０（Ａ）の演出制御プロセス処理が実行される前であるので、上記各情報が画像表示装置５の表示画面に大きく表示されているが、他の表示との関係で小さく表示するようにしてもよい。また、画像表示装置５での表示とともに、あるいはその表示に替えて、遊技効果ランプ９などのランプ（ＬＥＤであってもよい）で報知するようにしてもよい。また、画像表示装置５での表示やランプ報知の少なくとも一方とともに、あるいはその表示やランプ報知の少なくとも一方に替えてスピーカ８Ｌ、８Ｒから報知音声を出力するようにしてもよい。
【０１６３】
可動体動作演出制限報知（Ｓ５１Ｃ）の後、可動体３０２を第１位置（上方位置）に固定する（Ｓ５１Ｄ）。例えば、図２２に示すように、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを原点対応位置に上昇させて停止させることで、可動体３０２を第１位置（上方位置）に固定する。言い換えれば、可動体３０２を第１位置（上方位置）に制止する制止位置（原点対応位置）に駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを停止させることにより、可動体３０２が第１位置（上方位置）に固定される。また、上方位置検出スイッチ３１５Ｌ，３１５Ｒが第１可動部３０２Ａのアーム３０９Ｌ，３０９Ｒの規制片３１７Ｌ，３１７Ｒを検出することにより、可動体３０２が第１位置（上方位置）にあることが判定できる。なお、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが制止位置（原点対応位置）に位置することを検出する図示しない駆動体上方位置検出スイッチを設け、制止位置（原点対応位置）に位置する駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの検出片３１６Ｌ，３１６Ｒを図示しない駆動体上方位置検出スイッチにより検出するようにしてもよい。また、図２２では、演出用ソレノイド３１８Ｒの係止部材３１８ａが第１可動部３０２Ａに係止された状態となっているが、係止部材３１８ａ等が破損してこの係止部材３１８ａが第１可動部３０２Ａに係止できない状態や、演出用ソレノイド３１８Ｒが故障した状態であっても、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを原点対応位置に上昇させて停止させることで、可動体３０２が第１位置（上方位置）に固定されることは言うまでもない。
【０１６４】
可動体動作正常フラグがオフでないとき（Ｓ５１Ｂ；Ｎｏ）やＳ５１Ｄのあと、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う（図７参照）。
【０１６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置５の表示制御を実行する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。
【０１６７】
（コマンド解析処理）
図２０（Ａ）に示すコマンド解析処理（Ｓ５４）では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。
【０１６８】
図７に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。図中における各フラグ、各格納領域は、ＲＡＭ１２２に設けられる。フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数の加算指定コマンドや特図保留記憶数の減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて表示エリア５Ｈの保留表示画像の数を増減させてもよい。
【０１６９】
図２３は、コマンド解析処理として、図２０（Ａ）のＳ５４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ６８０）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ６８０；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０１７０】
Ｓ６８０にて受信コマンドがある場合には（Ｓ６８０；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドがデモ表示指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ６８１）。そして、デモ表示指定コマンドであるときには（Ｓ６８１；Ｙｅｓ）、デモ表示指定コマンドの受信から所定時間（例えば３０秒）が経過したか否かを判定する（Ｓ６８２）。デモ表示指定コマンドの受信から所定時間（例えば３０秒）が経過していれば（Ｓ６８２；Ｙｅｓ）、デモ演出動作制御を開始する（Ｓ６８３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、デモ表示を開始する制御を行うとともに、デモ表示に対応したデモ表示用の効果音信号を音声制御基板１３に伝送してスピーカ８Ｌ、８Ｒからデモ音声を出力させる音声制御や、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板１４に伝送して遊技効果ランプ９を点灯／消灯させるランプ制御を行う。Ｓ６８３のあと、可動体動作正常フラグがオフであるか否かを判定する（Ｓ６８４）。可動体動作正常フラグがオフでない場合（Ｓ６８４；Ｎｏ）、デモ演出時可動体動作確認期間であるか否かを判定する（Ｓ６８５）。デモ演出時可動体動作確認期間であれば（Ｓ６８５；Ｙｅｓ）、可動体動作確認処理を実行する（Ｓ６８６）。Ｓ６８６の可動体動作確認処理は、前述の図２１に示した可動体動作確認処理（Ｓ５１Ａ）と同一の処理内容であるため、ここでの説明を省略するが、このＳ６８６での処理内容を適宜に変更してもよい。なお、可動体動作確認処理（Ｓ６８６）において、可動体３０２の動作が異常であると判定され、可動体動作正常フラグがオフに設定された場合に、図２０（Ｂ）に示す可動体動作演出制限報知を表示するようにしてもよいし、デモ演出表示の邪魔にならないように、可動体動作演出制限報知の表示（「可動体動作異常」との可動体動作異常情報、「可動体動作演出を制限します。」との可動体動作演出制限情報、「駆動体を上昇移動させ、可動体を上方位置に固定します。」との可動体固定情報など）を小さく表示したり、前記各情報のいずれかを減じて表示したりしてもよい。
【０１７１】
デモ表示指定コマンド以外の受信コマンドを受信した場合（Ｓ６８１；Ｎｏ）、デモ表示指定コマンドの受信から所定時間（例えば３０秒）が経過していない場合（Ｓ６８２；Ｎｏ）、可動体動作正常フラグがオフである場合（Ｓ６８４；Ｙｅｓ）、デモ演出時可動体動作確認期間でない場合（Ｓ６８５；Ｎｏ）、Ｓ６８６のあと、その他の解析処理を実行する（Ｓ６８７）。Ｓ６８７では、その他の受信コマンド（デモ表示指定コマンド以外の受信コマンド）に応じた設定を行ってから（Ｓ６８７）、コマンド解析処理を終了する。Ｓ６８７では、例えば、図７に示すようにそのコマンドに応じた処理内容でそれぞれ処理される。
【０１７２】
（演出制御プロセス処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理において各種演出の実行を開始するための開始設定（演出の開始設定）、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどはＲＡＭ１２２に設けられる。
【０１７３】
演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをＲＡＭ１２２に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング（演出制御プロセス処理開始時、後述の演出動作制御時など）において減算される。演出制御パターンは、各種演出（演出図柄の可変表示を含む。）を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１７４】
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。具体的には、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部１２３に伝送して画像表示装置５に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板１３に伝送してスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板１４に伝送して遊技効果ランプ９を点灯／消灯させたり、演出ユニット３００の駆動制御を行ったりして、演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。
【０１７５】
図２４は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１７０〜Ｓ１７５のいずれかを実行する。
【０１７６】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における演出図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７７】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図２５は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（Ｓ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（Ｓ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、演出図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ２−１）であるか否かを判定する（Ｓ５２２）。
【０１７８】
Ｓ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（Ｓ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（Ｓ５２３）。一例として、Ｓ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの演出図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄（非リーチ組合せの演出図柄）を決定する。
【０１７９】
Ｓ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（Ｓ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（Ｓ５２４）。一例として、Ｓ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの演出図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄（リーチ組合せの演出図柄）を決定する。
【０１８０】
Ｓ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（Ｓ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（Ｓ５２５）。一例として、Ｓ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。
【０１８１】
Ｓ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（Ｓ５３０）。図２６は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回使用する変動パターンが、可動体３０２の自重落下する可動体動作演出を実行するパターン（例えば図６に示すスーパーリーチＢの変動パターンＰＡ３−４、ＰＢ３−４）であるか否かを判定する（Ｓ７１１）。つまり、スーパーリーチＢの変動パターンにおいて、可動体３０２が自重落下する可動体動作演出が実行される。可動体動作演出を実行するパターン（つまり、スーパーリーチＢ）であるときには（Ｓ７１１；Ｙｅｓ）、可動体動作正常フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７１２）。可動体動作正常フラグがオンであれば（Ｓ７１２；Ｙｅｓ）、可動体動作演出有りに決定する（Ｓ７１３）。一方、可動体動作正常フラグがオンでなければ（Ｓ７１２；Ｎｏ）、可動体動作演出に替えて代替演出の実行に決定する（Ｓ７１４）。
【０１８２】
変動パターンが可動体動作演出を実行するパターン（つまり、スーパーリーチＢ）でないとき（Ｓ７１１；Ｎｏ）、Ｓ７１３のあと、Ｓ７１４のあとには、決定内容に応じた演出制御パターンを設定する（Ｓ７１５）。設定される演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンで演出図柄の可変表示を実行する演出制御パターンである。
【０１８３】
図２５に戻り、Ｓ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（Ｓ５３１）。そして、画像表示装置５における演出図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（Ｓ５３３）。このときには、例えばＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて演出図柄の変動を開始させればよい。このとき、保留表示図柄の移動表示なども開始される。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ５３６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１８４】
Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２７は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ５５１）。一例として、Ｓ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０１８５】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（Ｓ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（Ｓ５５２）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）が予告演出実行期間であることを表しているなどして、予告演出実行期間であると判定したときには（Ｓ５５２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行する演出動作制御を行う（Ｓ５５３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、予告演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にＳ５５３が繰り返し実行されることで、予告演出の実行が実現する。
【０１８６】
Ｓ５５３のあと、予告演出実行期間でない場合（Ｓ５５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（Ｓ５５８）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには（Ｓ５５８；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（Ｓ５５９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒ（装飾用ＬＥＤ）を点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にＳ５５９が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
【０１８７】
リーチ演出動作制御（Ｓ５５９）のあと、可動体動作演出期間であるか否かを判定する（Ｓ５６０）。可動体動作演出期間であれば（Ｓ５６０；Ｙｅｓ）、可動体動作正常フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ５６１Ａ）。可動体動作正常フラグがオンであれば（Ｓ５６１Ａ；Ｙｅｓ）、可動体動作制御を行う（Ｓ５６１Ｂ）。
【０１８８】
一方、可動体動作正常フラグがオンでなければ（Ｓ５６１Ａ；Ｎｏ）、可動体動作制御に替えて代替演出制御を行う（Ｓ５６２）。このＳ５６２での代替演出は、図２８（Ａ１）〜（Ａ３）に示すように、可動体動作演出（つまり、可動体３０２の自重による落下動作）と同様の表示が画像表示装置５に表示される演出である。より詳しく言えば、代替演出は、図２８（Ａ１）に示すように、落下前の可動体３０２における第１可動部３０２Ａの画像Ｉ１の一部が画像表示装置５の表示画面の上部に表示され、図２８（Ａ２）に示すように、落下途中の第１可動部３０２Ａの画像Ｉ１が表示され、図２８（Ａ３）に示すように、落下後の第１可動部３０２Ａの画像Ｉ１及び第２可動部３０２Ｂの画像Ｉ２が画像表示装置５の表示画面に表示される表示演出である。代替演出により、可動体３０２の自重落下と同様の表示が実行される。なお、代替演出の実行に合わせて、該代替演出に対応する効果音等がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるようにしたり、遊技効果ランプ９の点灯せるようにしたりしてもよい。
【０１８９】
代替演出は、可動体３０２の自重落下と同様の表示演出に限定されるものではない。代替演出としては、例えば、図２８（Ｂ１）〜（Ｂ３）に示すように、可動体動作演出（つまり、可動体３０２の自重による落下動作）とは異なる表示が画像表示装置５に表示される演出であってもよい。可動体動作演出とは異なる代替演出は、図２８（Ｂ１）に示すように、可動体３０２とは無関係の謎の球体の画像Ｉ３が画像表示装置５の表示画面に表示され、図２８（Ｂ２）に示すように、謎の球体が爆発する画像Ｉ４が表示され、図２８（Ｂ３）に示すように、キャラクタの画像Ｉ５が画像表示装置５の表示画面に表示される表示演出である。なお、代替演出の実行に合わせて、該代替演出に対応する効果音等がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるようにしたり、遊技効果ランプ９の点灯せるようにしたりしてもよい。
【０１９０】
また、代替演出としては、画像表示装置５による表示演出を用いること無く、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される効果音のみとしたり、遊技効果ランプ９の点灯等のみとしたりしてもよい。
【０１９１】
リーチ演出実行期間でないと判定したとき（Ｓ５５８；Ｎｏ）、可動体動作演出期間でないと判定したとき（Ｓ５６０；Ｎｏ）、Ｓ５６１Ｂのあと、Ｓ５６２のあと、その他の演出動作制御を行う（Ｓ５６３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９を点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にＳ５６３が繰り返し実行されることで、他の演出（例えば、演出図柄の可変表示動作、保留表示予告の移動表示などであってもよい。）の実行が実現する。Ｓ５６３のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０１９２】
Ｓ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が演出図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（Ｓ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１からの図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ５６７）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（Ｓ５６７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１９３】
Ｓ５６７にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（Ｓ５６７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、演出図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定演出図柄）（Ｓ１７１で決定した組合せの確定演出図柄）を導出表示させる制御を行い（Ｓ５６８）、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（Ｓ５７０）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（Ｓ５７１）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１９４】
Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１９５】
Ｓ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このアタッカー開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０１９６】
Ｓ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０１９７】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１にあっては、可動体３０２（移動体）の動作が正常に行われることが不能な状態においては、可動体３０２を上方位置（第１位置）に制止する原点対応位置（制止位置）に位置するので、意図せずに可動体３０２が下方位置側（第２位置側）へ移動することを防止できる。これにより、意図せずに可動体３０２が下方位置側（第２位置側）に移動することに起因する、遊技の不信感や違和感を防止でき、遊技の興趣を向上できる。
【０１９８】
この実施の形態では、可動体３０２が下方位置（第２位置）に自重により落下可能であるので、意図せずに可動体３０２が下方位置側（第２位置側）へ自重落下することを防止できる。
【０１９９】
また、可動体３０２の復帰動作を所定回数行ったときに該可動体３０２が正常動作しなかった場合には、駆動体３６０Ｌ，３６０Ｒ（特定部材）を原点対応位置（制止位置）に位置させるので、意図せずに可動体３０２が下方位置側（第２位置側）へ移動することや、可動体３０２が動作すべきときに該可動体３０２が上方位置（第１位置）に止まったままで下方位置側（第２位置側）への移動がされないことや、可動体３０２が下方位置（第２位置）に移動したままで上方位置（第１位置）に復帰できないことを防止できる。つまり、可動体３０２の意図しない移動や、意図しない上方位置（第１位置）又は下方位置（第２位置）での停止（静止）を防止できる。
【０２００】
また、駆動体３６０Ｌ，３６０Ｒ（特定部材）は、可動体３０２を下方位置（第２位置）に規制する駆動待機位置（規制位置）に位置され、上方位置（第１位置）から移動してきた可動体３０２に接触して該可動体３０２を下方位置（第２位置）に規制する。駆動待機位置（規制位置）に位置する駆動体３６０Ｌ，３６０Ｒにおける可動体３０２との接触側とは反対側には、該駆動体３６０Ｌ，３６０Ｒを支持可能な下部３３６Ｌ，３３６Ｒ（受止部）が位置する。第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒ（第１衝撃緩和手段）は、可動体３０２の移動（落下）によって可動体３０２と駆動体３６０Ｌ，３６０Ｒ（特定部材）との間に生じる衝撃を緩和する。第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒ（第２衝撃緩和手段）は、可動体３０２の移動（落下）によって駆動体３６０Ｌ，３６０Ｒ（特定部材）と下部３３６Ｌ，３３６Ｒ（受止部）との間に生じる衝撃を緩和する。このため、可動体３０２の移動（落下）衝撃を第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒ（第１衝撃緩和手段）及び第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒ（第２衝撃緩和手段）により分散して緩和できるので、衝撃による負荷が可動体３０２や下部３３６Ｌ，３３６Ｒ（受止部）に集中して破損したりすることを抑制できる。これにより、可動体３０２の移動（落下）衝撃を効果的に緩和することができ、破損耐性を向上させることができる。
【０２０１】
また、可動体３０２の動作が正常に行われることが不能な状態においては、駆動体３６０Ｌ，３６０Ｒ（特定部材）が原点対応位置（制止位置）に位置されており、このときに可動体３０２を動作させるタイミングになると、該可動体３０２が動作する演出に替えて代替演出（図２８参照）を実行するので、演出上の違和感を与えないようにすることができる。
【０２０２】
また、可動体３０２の動作が正常に行われることが不能な状態においては、駆動体３６０Ｌ，３６０Ｒ（特定部材）が原点対応位置（制止位置）に位置されており、このときには、可動体３０２が動作する演出（可動体動作演出）の発生を制限する。例えば、可動体３０２の動作が正常に行われることが不能な状態では、可動体３０２が動作する演出の発生を禁止することにより、演出上の違和感を与えることを防止することができる。つまり、演出上の違和感を与えることを少なくとも低減することができる。
【０２０３】
また、第１位置と該第１位置とは異なる第２位置との間で移動可能な可動体３０２と、可動体３０２が第１位置から第２位置へ移動したときに可動体３０２の第１位置と反対側への移動を規制する駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒと、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒにより可動体３０２の移動が第２位置にて規制されたときに可動体３０２の第１位置と反対側への移動を駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを介して規制するカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒと、可動体３０２と駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとの間で生じる衝撃を緩和する第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒと、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒとの間に生じる衝撃を緩和する第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒと、を備える。
【０２０４】
このようにすることで、可動体３０２を第２位置において２つの規制部により好適に規制できるとともに、規制により生じる衝撃を、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒとの２箇所にて第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒ及び第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒにより分散して緩和できるので、衝撃による負荷が可動体３０２や一の規制部に集中して破損したりすることを抑制することができる。
【０２０５】
より具体的には、可動体３０２の下方側への移動を駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒとで規制するため、規制時に生じる衝撃を駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒとの相対移動により分散させることができる。加えて、可動体３０２と駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとの間には、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒが設けられ、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒとの間には、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒが設けられているため、隣接する部材同士間での衝撃を緩和できる。
【０２０６】
また、可動体３０２と駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとは、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒにより直接当接することがなく、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒとは、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒにより直接当接することがない。そのため、可動体３０２や駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒ及びカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒにかかる負荷を限りなく小さくできる。
【０２０７】
また、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒは、移動可能に設けられ、演出用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒにより可動体３０２を第２位置から第１位置へ移動させるように駆動するので、可動体３０２の移動と規制とを一の部材で兼用することができるため、部品点数を削減することができる。
【０２０８】
また、第２位置は、第１位置よりも下方に設けられ、可動体３０２は自重で第１位置から第２位置へ落下可能であるので、可動体３０２の落下による衝撃を、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒ、カバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒ、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒ、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒにより好適に緩和することができるとともに、可動体３０２が第１位置から第２位置へ急激に落下するため、遊技者にインパクトを与えることができ、演出性を向上させることができる。
【０２０９】
また、可動体３０２を支持するカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒ（第２規制部）では、規制により生じる衝撃を、下部３３６Ｌ，３３６Ｒに伝達して分散させることができるので、可動体３０２の下方への移動を第２位置で安定して規制することができる。
【０２１０】
また、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒは、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒよりも変形し難い合成樹脂にて構成されているため、例えば、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒに対して若干傾斜した際等には、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒとの間に第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒを用いるよりも駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの傾斜を小さくでき、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの傾斜により駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの各係合部３３３と案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの各溝部３２１とにかかる負荷を効果的に低減することができる。
【０２１１】
また、可動体３０２は、第１可動部３０２Ａと第２可動部３０２Ｂとから構成され、第１可動部３０２Ａと第２可動部３０２Ｂとは互いに回動可能となっているとともに、第１可動部３０２Ａのアーム３０９Ｌ，３０９Ｒは、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒに対して遊びを持って取付けられており、且つ第２可動部３０２Ｂのガイドローラ３４０Ｌ，３４０Ｒは、若干の遊びを持ってガイド溝３３０，３３０に挿入されているので、可動体３０２が第２位置に落下した際には、第１可動部３０２Ａと第２可動部３０２Ｂが前記遊びの範囲内で回動することによりその衝撃を逃がすことができる。
【０２１２】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１にあっては、第１位置と該第１位置とは異なる第２位置との間で移動可能であり、第１可動部３０２Ａと該第１可動部３０２Ａに対し傾倒可能な第２可動部３０２Ｂとを有する可動体３０２と、第１可動部３０２Ａを移動案内する第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒと、第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒとは別個に設けられ、第２可動部３０２Ｂを移動案内する第２案内手段３１９と、を備え、第２案内手段３１９は、第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒに対し略平行な垂直部３２７と、垂直部３２７から奥側へ延設される第２案内部（湾曲部３２８及び屈曲部３２９）と、を有し、第１可動部３０２Ａは、可動体３０２が第１位置と第２位置との間で移動する間は遊技者から視認可能な状態を維持し、第２可動部３０２Ｂは、可動体３０２が第１位置にある状態において、湾曲部３２８及び屈曲部３２９に案内されることにより第１可動部３０２Ａに対し奥側に傾倒する第１状態となり、可動体３０２が第２位置にある状態において、垂直部３２７に案内されることにより第１可動部３０２Ａに対し並設される第２状態となる。
【０２１３】
すなわち、第２可動部３０２Ｂは、第１状態（屈曲動作）において、第１可動部３０２Ａに対し奥側に傾倒することで、遊技者から視認困難または視認不能となり、第２状態（延伸動作）において、第１可動部３０２Ａに対し並設されることで、遊技者から視認可能な状態となる。つまり、可動体３０２が第１位置と第２位置との間で移動する際に、第１可動部３０２Ａは遊技者から視認可能な状態を維持するのに対し、第２可動部３０２Ｂは第１状態（遊技者から視認困難または視認不能な状態）と第２状態（遊技者から視認可能な状態）とに変化するため、遊技者に意外性を与えることができる。
【０２１４】
また、第１可動部３０２Ａと第２可動部３０２Ｂとを別個の案内部材（第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒ、第２案内手段３１９）により移動案内することで、第１可動部３０２Ａに影響を与えることなく、第２可動部３０２Ｂを傾倒させることができる。
【０２１５】
具体的には、第１可動部３０２Ａは、そのアーム３０９Ｌ，３０９Ｒの貫通孔３３１Ｌ，３３１Ｒと規制片３１７Ｌ，３１７Ｒとが、第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒの案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒと凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒとにより、第１位置及び第２位置間を上下方向に移動するように案内される。一方、第２可動部３０２Ｂは、その第１アーム部３２５Ｌ，３２５Ｒのガイドローラ３４０Ｌ，３４０Ｒが第２案内手段３１９におけるガイド溝３３０，３３０の垂直部３２７により上下方向に移動し、湾曲部３２８及び屈曲部３２９により奥側に傾倒するように案内される。つまり、第１可動部３０２Ａは、第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒにより上下方向にのみ移動案内されていることで、第２可動部３０２Ｂが湾曲部３２８及び屈曲部３２９により奥側に傾倒するように案内されても、第１可動部３０２Ａは上下方向へ移動するだけで、遊技者から視認可能な姿勢を保つことができる。
【０２１６】
また、第１可動部３０２Ａと第２可動部３０２Ｂとを１つの案内部材により案内する場合には、第１可動部３０２Ａと第２可動部３０２Ｂとの移動中に相対的な捻じれ等が生じると、第１可動部３０２Ａまたは第２可動部３０２Ｂの一部が案内部材に干渉して、それ以上移動できない等の動作不良を引き起こす虞がある。
【０２１７】
これ対して、本実施の形態のように、第１可動部３０２Ａと第２可動部３０２Ｂとを別個の第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒ及び第２案内手段３１９により移動案内する場合には、第１可動部３０２Ａと第２可動部３０２Ｂとの移動中に相対的な捻じれ等が生じても、第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒ及び第２案内手段３１９が互いに相対的に移動しやすくなっており、第１可動部３０２Ａと第２可動部３０２Ｂとの捻じれ等を解消させることができ、動作不良を防止できる。また、第２案内手段３１９は、その前方側下端部がフリーな状態（ベース部３０１等に固定されていない状態）であるため、第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒに対してさらに相対移動しやすくなっている。
【０２１８】
さらに、第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒと第２案内手段３１９とが別個に設けられていることで、第２案内手段３１９を第１可動部３０２Ａの移動に影響を与えない場所または影響を与え難い場所に予め自由に設計できる。換言すれば、第２案内手段３１９の位置は、第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒの延長線上の位置に限定されない。
【０２１９】
また、第２可動部３０２Ｂは、第１位置において、湾曲部３２８及び屈曲部３２９により奥側に収容されるので、上下方向の省スペース化を図ることができる。
【０２２０】
また、第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒ及び第２案内手段３１９は、別個になっているため、第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒ及び第２案内手段３１９のそれぞれの設置場所及びサイズ（長さ等）等を自由に設定できるため、第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒ及び第２案内手段３１９を設置するスペースを小さくできる。
【０２２１】
また、第２可動部３０２Ｂは、第１状態において第１可動部３０２Ａに対し鋭角をなすように後側に傾倒するので、第１状態においてより遊技者から視認困難とすることができる。具体的には、第１状態において第１可動部３０２Ａと第２可動部３０２Ｂとで成す内角が鋭角であり、略垂直方向を向く第１可動部３０２Ａに対し第２可動部３０２Ｂが直角または鈍角を成す場合に比べ、第２可動部３０２Ｂの上下方向から見たときの範囲が狭くなるため、遊技者から視認困難とすることができる。
【０２２２】
第２案内部は、垂直部３２７から奥側へ向けて上方に傾斜する湾曲部３２８と、垂直部３２７から奥側へ向けて下方に傾斜する屈曲部３２９と、を有するので、湾曲部３２８により、可動体３０２が第１位置に向けて移動時には、第１可動部３０２Ａに対し第２可動部３０２Ｂをスムーズに傾倒させることができるとともに、屈曲部３２９により、第１可動部３０２Ａに対し第２可動部３０２Ｂが鋭角をなすように傾倒させることができる。
【０２２３】
換言すれば、屈曲部３２９に落ち込むことで、第２可動部３０２Ｂが第１可動部３０２Ａに対し鋭角をなすように傾倒する。したがって、可動体３０２が第１位置にあるときには、屈曲部３２９により第２可動部３０２Ｂの前方側への移動が規制されるため、第１可動部３０２Ａに係止する演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒにかかる荷重を小さくできる。
【０２２４】
また、可動体３０２が第２位置に向けて移動時には、第２可動部３０２Ｂが略水平を向くまでは、第２可動部３０２Ｂが正面側から視認困難となっており、それを越えると、第２可動部３０２Ｂの第２アーム部３２６Ｌ，３２６Ｒ側が垂直部３２７により鉛直方向に移動案内されるとともに、第１アーム部３２５Ｌ，３２５Ｒ側が屈曲部３２９により斜め前方向に移動案内されるため、第１可動部３０２Ａの落下速度が一瞬緩まるとともに、第２可動部３０２Ｂが遊技者側に迫りながら急激に出現するようになり、可動体３０２の動作に変化を与えることができる。
【０２２５】
また、垂直部３２７は、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒと略平行に設けられているため、可動体３０２が第２位置に向けて移動時において、第１アーム部３２５Ｌ，３２５Ｒ側が垂直部３２７に差し掛かると、第２可動部３０２Ｂが第１可動部３０２Ａと略平行となるように案内されるため、第１可動部３０２Ａ及び第２可動部３０２Ｂ双方の一体感を向上させることができる。
【０２２６】
また、第２案内手段３１９は、第２可動部３０２Ｂの左右側を各々案内する一対のガイド部３２４Ｌ，３２４Ｒと、一対のガイド部３２４Ｌ，３２４Ｒ各々を連結する連結板材３４１と、を有し、連結板材３４１には、可動体３０２が第２位置へ移動したときに可動体３０２の装飾部の一部を構成する第３装飾部材３２０が設けられている。つまり、可動体３０２が第２位置にあるときには、第２案内手段３１９に取付けられた第３装飾部材３２０が、正面側から見て第１可動部３０２Ａの第１装飾部材３２２及び第２可動部３０２Ｂの第２装飾部材３２３に連なり、第１装飾部材３２２、第２装飾部材３２３、第３装飾部材３２０により一の装飾部を形成できる。換言すれば、第２案内手段３１９の一部を利用して可動体３０２を装飾することができる。本実施の形態では、第２案内手段３１９の一部に第３装飾部材３２０が設けられ、可動体３０２が第２位置にあるときに第１装飾部材３２２と第２装飾部材３２３と第３装飾部材３２０が連なり一の装飾部を形成する形態について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２案内手段全体に装飾を施し、可動体３０２が第２位置にあるときに、該第２案内手段全体が第１装飾部材３２２と第２装飾部材３２３と連なり一の装飾部を形成するようになっていてもよい。
【０２２７】
さらに、第１可動部３０２Ａの第１装飾部材３２２と第２可動部３０２Ｂの第２装飾部材３２３とが上下に並設された状態にあっては、第２可動部３０２Ｂの第２装飾部材３２３における第１可動部３０２Ａの第１装飾部材３２２側の端縁は、第１可動部３０２Ａの第１装飾部材３２２における第２可動部３０２Ｂの第２装飾部材３２３の端縁よりも後方側に配置され、前後方向に若干重畳している。したがって、可動体３０２が第２位置にあるときには、第１可動部３０２Ａの第１装飾部材３２２と第２可動部３０２Ｂの第２装飾部材３２３との接合部分が正面側から視認困難であり、美観が向上する。
【０２２８】
また、一対のガイド部３２４Ｌ，３２４Ｒは、連結板材３４１により連結されることで強度が補強されているため、ガイド部３２４Ｌ，３２４Ｒの大きさを小さくできるとともに、可動体３０２の第２位置に向けての移動時にガイド部３２４Ｌ，３２４Ｒ同士の捻じれ等が生じにくい。
【０２２９】
また、連結板材３４１は、透光性を有する透光部材により形成されているため、この連結板材３４１を介して第３装飾部材３２０の透光部３２０ａ側に出射できる。つまり、第３装飾部材３２０の背面に演出用ＬＥＤが設けられたＬＥＤ基板等を設けなくてもよい。
【０２３０】
また、可動体３０２は、自重で第１位置から第２位置へ落下するため、可動体３０２を第１位置から第２位置へ極力早く出現させることができ、遊技者にインパクトを与えることができる。
【０２３１】
また、可動体３０２の第１位置に向けての移動時には、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒにより、第１可動部３０２Ａのアーム３０９Ｌ，３０９Ｒが、オフの状態の演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｌの係止部材３１８ａを前方へ押し込んで上方へ移動し、且つ図示しない圧縮バネの付勢力により再度後方へ突出した係止部材３１８ａに係止される構造であるため、可動体３０２を第１位置に保持するための制御を簡素化できる。
【０２３２】
また、第１案内手段３０３Ｌ，３０３Ｒは、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを移動させる移動手段（例えば、演出用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒ、駆動ギヤ３３８、従動ギヤ３３９、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒ、溝部３２１）とは別個に設けられる凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒを備えていることで、第１可動部３０２Ａの第２位置から第１位置への移動が安定する。
【０２３３】
さらに、この凹溝３１２Ｌ，３１２Ｒにより駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの規制片３１１Ｌ，３１１Ｒ及び第１可動部３０２Ａの規制片３１７Ｌ，３１７Ｒが案内されるため、規制片３１１Ｌ，３１１Ｒ及び規制片３１７Ｌ，３１７Ｒが上方位置検出スイッチ３１５Ｌ，３１５Ｒ及び中間位置検出スイッチ３１４Ｌ，３１４Ｒにて確実に検出されるとともに、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの検出片３１６Ｌ，３１６Ｒが下方位置検出スイッチ３１３Ｌ，３１３Ｒにて確実に検出される。
【０２３４】
また、実施の形態では、移動（例えば、落下）してきた可動体３０２を駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが受け止める構成であるので、検出片３１６Ｌ，３１６Ｒは、可動体３０２の落下衝撃によって駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの変位を許容する大きさを有することが特に有用となる。例えば、検出片３１６Ｌ，３１６Ｒは、その検出幅方向の長さが、可動体３０２の落下衝撃による駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの変位を含む長さとすればよい。可動体３０２の落下衝撃で駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが多少動いても、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの検出結果に影響がでないようにすることができる。これにより、好適に可動体３０２を動作させることができる。
【０２３５】
前記実施の形態では、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒに第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒが固定され、カバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒに第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒが固定される形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒ（第１衝撃緩和手段）は、可動体３０２（移動体）と駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒ（第１規制部）との間に設けられ、第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒ（第２衝撃緩和手段）は、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒ（第１規制部）と下部３３６Ｌ，３３６Ｒ（第２規制部）との間に設けられていればよい。
【０２３６】
具体的には、第１衝撃緩和手段は、移動体と第１規制部との間に設けられていれば、移動体と第１規制部のいずれかに固定されていてもよいし、移動体と第１規制部のいずれにも固定されず、単に移動体と第１規制部との間にフリーな状態で設けられていてもよい。
また、第２衝撃緩和手段も同様に、第１規制部と第２規制部との間に設けられていれば、第１規制部と第２規制部のいずれに固定されていてもよいし、第１規制部と第２規制部のいずれにも固定されず、単に第１規制部と第２規制部との間にフリーな状態で設けられていてもよい。
【０２３７】
前記実施の形態では、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒと第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒとが弾性などの特性の異なる合成樹脂により構成されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１衝撃緩和手段及び第２衝撃緩和手段は、同一の特性を有する合成樹脂により構成されていてもよい。また、大きな衝撃が掛かりやすい第１衝撃緩和手段を安価な弾性部材により構成し、第１衝撃緩和手段よりも衝撃が掛かりにくい第２衝撃緩和手段を第１衝撃緩和手段よりも高価な弾性部材により構成するなど、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒと第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒとを製造コストが異なる部材により構成するようにしてもよい。すなわち、第１衝撃緩和手段と第２衝撃緩和手段とは、特性、形状、大きさ、材質等が異なる部材にて構成してもよいし、同一の部材にて構成してもよい。さらに、第１衝撃緩和手段及び第２衝撃緩和手段は、合成樹脂により構成されていたが、これに限られず、衝撃を緩和できるものであればよく、例えば、バネ等であってもよい。
【０２３８】
前記実施の形態では、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒに第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒが固定され、カバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒに第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒが固定されているが、これに限定されるものではない。例えば、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒに第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒと第２弾性部材３３５Ｌ，３３５Ｒとが固定されるようにしてもよい。
【０２３９】
前記実施の形態では、パチンコ遊技機１の電源投入時やデモ表示演出時において可動体３０２の動作確認を行っており、落下前復帰回数Ｍ、保持解除回数Ｑ、落下後復帰回数Ｎについての再度駆動（リトライ）の回数を、例えば３回としているが、これ以外の回数としてもよい。
【０２４０】
前記実施の形態では、駆動源（演出用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒ）により上下に移動可能であって、可動体３０２（移動体）を上昇させるための駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを第１規制部とした形態について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１規制部は、移動体の落下による衝撃により移動可能（振動等を含む）な部材であってもよいし、移動体の落下位置を変更するために上下に移動可能な部材であってもよい。すなわち、第１規制部は、移動体の第２位置への移動を規制でき、且つ第２規制部に対して相対移動可能な部材であればよい。
【０２４１】
前記実施の形態では、第１規制部は、上下方向（移動体の移動方向）に１つの部材により設けられている形態について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、２つ以上に分割されていてもよい。
【０２４２】
また、前記実施の形態では、第２規制部を第１規制部よりも第２位置側に設けられるカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒとした形態について例示したが、第２規制部は、必ずしも第１規制部よりも第２位置側に設けられるものではなく、移動体の移動が第２位置にて規制されたときに該移動体の前記第１位置と反対側への移動を規制できれば、第１規制部の側方等に設けられていてもよい。
【０２４３】
また、前記実施の形態では、第２規制部（カバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの下部３３６Ｌ，３３６Ｒ）がベース部３０１に設けられている形態について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ベース部３０１以外の個所に設けられていてもよい。具体的には、遊技盤に固定される構造物を第２規制部とし、この構造物により第１規制部が停止されるようにしてもよい。
【０２４４】
また、前記実施の形態では、第２可動部３０２Ｂは、第１位置において第１可動部３０２Ａにより視認不能または視認困難となっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１位置においてもその一部または全部が視認可能となっていてもよい。
【０２４５】
また、前記実施の形態では、可動体３０２は、第１可動部３０２Ａと該第１可動部３０２Ａに対し回動可能に連結された第２可動部３０２Ｂとから構成されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体３０２は、単数の可動部を有するものでも、３以上の複数の可動部を有するものであってもよい。また、第１可動部に対し第２可動部が屈曲変形可能に設けられていてもよい。また、前記実施の形態では、第１可動部３０２Ａと第２可動部３０２Ｂとは、第２可動部３０２Ｂ側に設けられた第２アーム部３２６Ｌ，３２６Ｒにより互いに回動可能に接続されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１可動部３０２Ａにアームを設け、そのアームと第２可動部３０２Ｂとを回動可能に接続してもよい。
【０２４６】
また、前記実施の形態では、第１位置において、可動体３０２は、第１可動部３０２Ａに係止する演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒ（保持手段）により保持されていたが、これに限られず、保持手段を第１位置における第２可動部３０２Ｂの近傍に設け、第２可動部３０２Ｂを係止することで第１位置に保持するようにしてもよい。また、第１可動部３０２Ａに係止する保持手段に加え、該保持手段とは別個の保持手段により第２可動部３０２Ｂを補助的に保持してもよい。
【０２４７】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２４８】
また、本実施の形態では、第１可動部３０２Ａ及び第２可動部３０２Ｂは、第１位置と第２位置との間で、上下方向に移動するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１位置と第２位置との間で左右方向、前後方向、斜め方向等に移動可能とされてもよい。
【０２４９】
また、本実施の形態では、第１可動部３０２Ａ及び第２可動部３０２Ｂは、第１位置から第２位置まで、自重により落下するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、駆動により上昇、下降するようにしてもよい。具体的には、可動体３０２をモータで駆動可能なアーム等により鉛直方向や斜め方向に上昇、下降するようにしてもよい。つまり、自重による落下に限らず、例えば駆動手段によって第１可動部３０２Ａ及び第２可動部３０２Ｂが第１位置と第２位置とに移動可能（鉛直方向、斜め方向、水平方向、左右方向、前後方向などに移動可能）な場合にも適用可能である。
【０２５０】
また、本実施の形態では、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの移動手段の一例として、例えば、演出用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒ、駆動ギヤ３３８、従動ギヤ３３９、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒ、溝部３２１、を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラックギヤとピニオンギヤなど、他の移動手段を適用してもよい。
【０２５１】
（変形例１）
変形例１では、可動体動作演出中に可動体３０２の動作異常があった場合に、駆動体３６０Ｌ，３６０Ｒ（特定部材）を原点対応位置（制止位置）に上昇させ、可動体３０２を第１位置（上方位置）に固定するとともに、緊急用代替演出を実行可能とするものである。図２９に示すように、変形例１の可変表示中演出処理（Ｓ１７２）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体動作制御を行ったあと（Ｓ５６１Ｂ）、可動体３０２の動作が正常か異常かを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒをオン状態として係止部材３１８ａを後側へ退避させ、第１可動部３０２Ａと係止部材３１８ａとの係止状態を解除した直後（例えば係止解除から数ミリ秒あるいは数十ミリ秒が経過した時点など）においても、上方位置検出スイッチ３１５Ｌ，３１５Ｒによりアーム３０９Ｌ，３０９Ｒの規制片３１７Ｌ，３１７Ｒが検出されている場合には可動体３０２が落下していないと判定することができる。
【０２５２】
可動体３０２の動作が異常であれば（Ｓ５６１Ｃ；Ｙｅｓ）、可動体動作正常フラグをオフに設定し（Ｓ５６１Ｄ）、演出期間中動作異常発生フラグをオンに設定し（Ｓ５６１Ｅ）、図２２に示すように、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを原点対応位置に上昇させて停止させることで、可動体３０２を第１位置（上方位置）に固定する。
【０２５３】
その後のタイマ割込の発生において、可動体動作正常フラグがオンでないと判定し（Ｓ５６１Ａ；Ｎｏ）、演出期間中動作異常発生フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ５６１Ｇ）。演出期間中動作異常発生フラグがオンでなければ（Ｓ５６１Ｇ；Ｎｏ）、代替演出制御を行う（Ｓ５６２）。一方、演出期間中動作異常発生フラグがオンであれば（Ｓ５６１Ｇ；Ｙｅｓ）、緊急用代替演出制御を行う（Ｓ５６２）。緊急用代替演出制御は、可動体動作演出が開始して可動体３０２の動作異常が発生した時点から該可動体動作演出の終了までの残り期間において代替演出が実行されるという特質を有する。つまり、緊急用代替演出制御は、残り時間に応じた時間長さの代替演出である。このため、緊急用代替演出としては、残り期間が十分にある場合には、代替演出を同様の内容の演出を実行可能であるが、残り時間が短い場合には、可動体動作演出の結果のみを表示する演出となることがある。変形例１によれば、可動体動作演出中に可動体３０２の動作異常があった場合に、駆動体３６０Ｌ，３６０Ｒ（特定部材）を原点対応位置（制止位置）に上昇させ、可動体３０２を第１位置（上方位置）に固定するとともに、残り時間に応じた時間長さの緊急用代替演出を実行ことができる。可動体動作演出中に可動体３０２の動作異常があった後における可動体３０２（移動体）の意図しない移動や、意図しない上方位置（第１位置）又は下方位置（第２位置）での停止（静止）を防止できる。
【０２５４】
なお、Ｓ５６１Ｆ、Ｓ５６１Ｈにおいて、図２０（Ｂ）に示す可動体動作演出制限報知を表示するようにしてもよいし、リーチ演出の表示の邪魔にならないように、可動体動作演出制限報知の表示（「可動体動作異常」との可動体動作異常情報、「可動体動作演出を制限します。」との可動体動作演出制限情報、「駆動体を上昇移動させ、可動体を上方位置に固定します。」との可動体固定情報など）を小さく表示したり、前記各情報のいずれかを減じて表示したりしてもよい。
【０２５５】
（変形例２）
変形例２では、可動体動作演出以外の期間において可動体３０２の動作異常（可動体３０２が第１位置（上方位置）に位置していないとの異常）があった場合に、可動体３０２を第１位置（上方位置）に復帰させたり、可動体３０２を第１位置（上方位置）に復帰できないときに駆動体３６０Ｌ，３６０Ｒ（特定部材）を原点対応位置（制止位置）に上昇させ、可動体３０２を第１位置（上方位置）に固定したりするものである。図３０は、変形例２の可動体異常確認処理（Ｓ１６１）を有する演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３１は、図３０のＳ１６１にて実行される可動体異常確認処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５６】
図３１（Ａ）に示す可動体異常確認処理（Ｓ１６１）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可動体動作演出期間であるか否かを判定する（Ｓ７５１）。例えば、図６に示すスーパーリーチＢの変動パターンＰＡ３−４、ＰＢ３−４の実行中でないときは可動体動作演出期間ではないと判定される。また、図６に示すスーパーリーチＢの変動パターンＰＡ３−４、ＰＢ３−４の実行中であっても、図２７に示すリーチ演出動作制御（Ｓ５５９）が開始されて可動体動作演出期間になっていなければ可動体動作演出期間ではないと判定される。可動体動作演出期間であれば（Ｓ７５１；Ｙｅｓ）、可動体異常確認処理を終了する。一方、可動体動作演出期間でなければ（Ｓ７５１；Ｎｏ）、可動体動作正常フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７１２）。可動体動作正常フラグがオンでなければ（Ｓ７５２；Ｎｏ）、可動体異常確認処理を終了する。一方、可動体動作正常フラグがオンであれば（Ｓ７５２；Ｙｅｓ）、可動体３０２が上方位置（第１位置）にあるか否かを判定する（Ｓ７５３）。可動体３０２が上方位置（第１位置）にあれば（Ｓ７５３；Ｙｅｓ）、可動体異常確認処理を終了する。一方、可動体３０２が上方位置（第１位置）になければ（Ｓ７５３；Ｎｏ）、可動体３０２を第１位置（上方位置）に位置させる原点対応位置に駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを上昇させるという駆動体上昇動作を実行する（Ｓ７５４）。
【０２５７】
Ｓ７５４のあと、上昇復帰回数Ｒに「１」を加算し（Ｓ７５５）、可動体３０２が第１位置（上方位置）にあるか否かを判定する（Ｓ７５６）。例えば、上方位置検出スイッチ３１５Ｌ，３１５Ｒが第１可動部３０２Ａのアーム３０９Ｌ，３０９Ｒの規制片３１７Ｌ，３１７Ｒを検出している場合には、可動体３０２が第１位置（上方位置）にあると判定する。可動体３０２が第１位置（上方位置）に位置していない場合（Ｓ７５６；Ｎｏ）、上昇復帰回数Ｒが「３」であるか否かを判定する（Ｓ７５８）。なお、上昇復帰回数Ｒは、可動体３０２の上昇復帰回数を示すものであり、パチンコ遊技機１の電源オンにより、「０」にリセットされる。上昇復帰回数Ｒが「３」ではない場合（Ｓ７５８；Ｎｏ）、Ｓ７５４に戻る。一方、上昇復帰回数Ｒが「３」ではある場合（Ｓ７５８；Ｙｅｓ）、可動体動作正常フラグをオフに設定し（Ｓ７５９）、図２２に示すように、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを原点対応位置に上昇させて停止させることで、可動体３０２を第１位置（上方位置）に固定する（Ｓ７６１）。Ｓ７６１のあと、上昇復帰回数Ｒを「０」にリセットし（Ｓ７６２）、可動体異常確認処理を終了する。
【０２５８】
Ｓ７５６において、可動体３０２が第１位置（上方位置）に位置している場合（Ｓ７５６；Ｙｅｓ）、可動体動作正常フラグをオンに設定し（Ｓ７５７）、可動体異常確認処理を終了する。
【０２５９】
変形例２によれば、可動体動作演出以外の期間において可動体３０２の動作異常があった場合に、可動体３０２を第１位置（上方位置）に復帰させることができる。また、可動体動作演出以外の期間において可動体３０２の動作異常があった場合に、可動体３０２を第１位置（上方位置）に復帰できないときに駆動体３６０Ｌ，３６０Ｒ（特定部材）を原点対応位置（制止位置）に上昇させ、可動体３０２を第１位置（上方位置）に固定することができ、代替演出を実行ことができる。これにより、可動体動作演出以外の期間において可動体３０２の動作異常があった後における可動体３０２（移動体）の意図しない移動や、意図しない上方位置（第１位置）又は下方位置（第２位置）での停止（静止）を防止できる。
【０２６０】
変形例２では、可動体異常確認処理（Ｓ１６１）における上昇復帰回数Ｒについての再度駆動（リトライ）の回数を、例えば３回としているが、これ以外の回数としてもよい。また、遊技状態に応じて上昇復帰回数Ｒが異なるようにしてもよい。例えば、確変中（確変状態）は、上昇復帰回数Ｒの再度駆動（リトライ）の回数を増やした値（例えば４回以上）としてもよい。確変状態では、可動体動作演出の出現頻度が通常状態よりも高いことから、上昇復帰回数Ｒの再度駆動（リトライ）の回数を増やすことにより、なるべく可動体３０２（役物、可動役物）を動作させることができ、可動体動作演出が不実行となることを抑制することができる。
【０２６１】
変形例２の可動体異常確認処理において、図２０（Ｂ）に示す可動体動作演出制限報知を表示するようにしてもよいし、演出表示の邪魔にならないように、可動体動作演出制限報知の表示（「可動体動作異常」との可動体動作異常情報、「可動体動作演出を制限します。」との可動体動作演出制限情報、「駆動体を上昇移動させ、可動体を上方位置に固定します。」との可動体固定情報など）を小さく表示したり、前記各情報のいずれかを減じて表示したりしてもよい。
【０２６２】
図３１（Ａ）に示す処理では、可動体動作演出以外の期間において可動体３０２の動作異常（可動体３０２が第１位置（上方位置）に位置していないとの異常）があった場合に、可動体３０２の第１位置（上方位置）への復帰確認を行っている（Ｓ７５４〜Ｓ７５８）が、図３１（Ｂ）に示す処理では、可動体３０２の第１位置（上方位置）への復帰確認を行わず（つまり、Ｓ７５４〜Ｓ７５８を削除し）、可動体３０２を第１位置（上方位置）に強制的に固定するようになっている。図３１（Ｂ）に示す処理によれば、可動体動作演出以外の期間において可動体３０２の動作異常があると、可動体３０２の第１位置（上方位置）への復帰確認を行わずに直ちに可動体３０２を第１位置（上方位置）に強制的に固定することができ、可動体３０２の動作異常後における可動体３０２（移動体）の意図しない移動や、意図しない上方位置（第１位置）又は下方位置（第２位置）での停止（静止）を防止できる。
【０２６３】
（変形例３）
前記実施の形態では、可動体３０２の動作が正常に行われることが不能な状態においては、駆動体３６０Ｌ，３６０Ｒ（特定部材）が原点対応位置（制止位置）に位置されており、このときには、可動体３０２が動作する演出（可動体動作演出）の当選後にその実行を制限（例えば禁止）しているが、可動体動作演出が当選しないように制限（例えば禁止）するようにしてもよい。例えば、図３２に示すように可動体動作（役物動作）が正常か異常かによって使用する決定テーブルが異なるようにすればよい。図３２（Ａ）に示すように、可動体３０２の動作が正常に行われることが可能な状態では、スーパーリーチＢのリーチ中演出種類決定テーブルは、役物動作演出の決定割合が８０％であり、キャラクタ登場演出が２０％に設定されている。これに対して、図３２（Ｂ）に示すように、可動体３０２の動作が正常に行われることが不能な状態では、スーパーリーチＢのリーチ中演出種類決定テーブルは、役物動作演出に替わる代替演出の決定割合が８０％であり、キャラクタ登場演出が２０％に設定されている。変形例３によれば、可動体動作演出が当選しないように制限（例えば禁止）することができる。
【０２６４】
（変形例４）
変家例４では、可動体３０２の動作が正常に行われることが不能な状態においては、図３３に示すように可動体動作（役物動作）が異常な場合は、正常な場合に比べて、可動体動作演出（役物動作演出）が決定される割合を低くした決定テーブルを用いればよい。図３３に示すように、可動体３０２の動作が正常に行われることが可能な状態では、スーパーリーチＢのリーチ中演出種類決定テーブルは、可動体動作演出（役物動作演出）の決定割合が８０％であり、キャラクタ登場演出が２０％に設定されている。これに対して、可動体３０２の動作が正常に行われることが不能な状態では、スーパーリーチＢのリーチ中演出種類決定テーブルは、可動体動作演出（役物動作演出）の決定割合が１０％であり（前記の８０％に比べて大きく減少している）、キャラクタ登場演出が９０％に設定されている。変形例４の場合には、可動体３０２の動作が正常に行われることが不能な状態では、可動体３０２の動作が正常に行われる状態に比べて、可動体３０２が動作する演出の発生する割合が低くなるようにすることにより、演出上の違和感を与えることを低減することができる。また、可動体３０２の動作が正常に行われることが不能な状態において、可動体動作演出（役物動作演出）に決定された場合には、代替演出が実行されるので、演出上の違和感を与えないようにすることができる。
【０２６５】
（変形例５）
変形例５の演出ユニット３００では、図３４に示すように、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒとは別の受止部３４５Ｌ，３４５Ｒで可動体３０２を受け止め可能であり、可動体３０２を第２位置（下方位置）に規制するための受止部３４５Ｌ，３４５Ｒでの受け止め位置（規制位置）よりもさらに下方側に離れた離間待機位置（待機位置）に駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒが位置する構成となっている。受止部３４５Ｌ，３４５Ｒは、カバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの所定箇所（例えば下部箇所）に形成されたものである。駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒの離間待機位置は、受止部３４５Ｌ，３４５Ｒでの受け止め位置（規制位置）である第２位置（下方位置）よりもさらに下方側に寸法Ｌ５だけ離れた位置である。受止部３４５Ｌ，３４５Ｒの上面には、第１弾性部材３３４Ｌ，３３４Ｒが設けられ、可動体３０２の落下衝撃を吸収可能となっている。
【０２６６】
変形例５では、第２位置（下方位置）に落下する可動体３０２を、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒではなく、受止部３４５Ｌ，３４５Ｒで受け止める構成としているが、このような構成であっても、可動体３０２（移動体）の動作が正常に行われることが不能な状態においては、可動体３０２を上方位置（第１位置）に制止する原点対応位置（制止位置）に位置するので、意図せずに可動体３０２が下方位置側（第２位置側）へ移動することを防止できる。これにより、意図せずに可動体３０２が下方位置側（第２位置側）に移動することに起因する、遊技の不信感や違和感を防止でき、遊技の興趣を向上できる。
【０２６７】
上記実施の形態や各変形例では、図２２に示すように、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを原点対応位置に上昇させて停止させることで、可動体３０２を第１位置（上方位置）に固定しているが、駆動体３１０Ｌ，３１０Ｒを原点対応位置よりも更に上方の奥位置に上昇させて停止させることで、可動体３０２を第１位置（上方位置）よりも上方の奥側位置に固定するようにしてもよい。
【０２６８】
なお、代替演出は、常に裏で表示させてもよい。例えば、代替演出の表示画像が画像表示装置５に表示画面に表示されているものの、可動体３０２の背後に隠れて見えないようになっているものであってもよい。また、可動体動作演出の表示画像と代替演出の表示画像とを表示制御部１２３において内部的に並列して生成し、代替演出の表示画像を可動体動作演出の表示画像よりも下層レイヤーに設定されているときには、画像表示装置５に表示画面には可動体動作演出の表示画像が表示され、代替演出の表示画像が可動体動作演出の表示画像に隠れて見えなくなっているとしてもよい。代替演出の表示画像を表示する場合には、代替演出の表示画像を可動体動作演出の表示画像よりも上層レイヤーに設定すればよい。
【０２６９】
上記実施の形態や各変形例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２７０】
上記実施の形態や各変形例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０２７１】
上記実施の形態や各変形例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０２７２】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板（サブ側）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、主基板（メイン側）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様（例えば前変動パターン）を示すコマンド（例えば前変動パターン指定コマンド）を送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様（例えば後変動パターン）を示すコマンド（例えば後変動パターン指定コマンド）を送信する様にしてもよい。
【０２７３】
この場合、演出制御基板は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。また、主基板の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２７４】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０２７５】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２７６】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２７７】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０２７８】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０２７９】
上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０２８０】
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し（大当り種別などで特定すればよい。）、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０２８１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２８２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２８３】
１  …  パチンコ遊技機
３００  …  演出ユニット
３０１  …  ベース部
３０２  …  可動体
３０２Ａ  …  第１可動部
３０２Ｂ  …  第２可動部
３０３Ｌ，３０３Ｒ  …  第１案内手段
３０６Ｌ，３０６Ｒ  …  案内軸
３１０Ｌ，３１０Ｒ  …  駆動体
３１３Ｌ，３１３Ｒ  …  下方位置検出スイッチ
３１４Ｌ，３１４Ｒ  …  中間位置検出スイッチ
３１６Ｌ，３１６Ｒ  …  検出片
３１９  …  第２案内手段
３２７  …  垂直部
３２８  …  湾曲部
３２９  …  屈曲部
３３４Ｌ，３３４Ｒ  …  第１弾性部材
３３５Ｌ，３３５Ｒ  …  第２弾性部材
３３６Ｌ，３３６Ｒ  …  下部
３４５Ｌ，３４５Ｒ  …  受止部
【図１】
2018046898.tif 000003
【図２】
2018046898.tif 000004
【図３】
2018046898.tif 000005
【図４】
2018046898.tif 000006
【図５】
2018046898.tif 000007
【図６】
2018046898.tif 000008
【図７】
2018046898.tif 000009
【図８】
2018046898.tif 000010
【図９】
2018046898.tif 000011
【図１０】
2018046898.tif 000012
【図１１】
2018046898.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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