(57)【要約】【課題】遊技全体での遊技媒体の払い出しの程度を安定させて、不正行為を抑制すること。【解決手段】遊技機１は、払い出された遊技媒体（メダル）の数に基づき、所定の期間中に払い出された遊技媒体の総数である期間総数を算出し、その期間総数が所定の閾値を超えているかどうかを判定する。期間総数が閾値を超えていると判定されると、その判定から所定の終了条件が成立するまでの異常期間の間その判定がなされたことを記憶する。判定がなされたことを記憶している場合には異常期間のうちの一部の期間（非ＲＴ遊技状態の期間）に、小役１についての当選確率を、記憶していない場合よりも小さくする。【選択図】図１６
2018065026.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、
前記複数の変動表示手段の変動表示を開始させる開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記複数の変動表示手段の停止操作をそれぞれ検出する複数の停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、予め定められた複数種類の役に対する当否を決める抽選を行う役抽選手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出と前記役抽選手段による抽選結果とに基づいて、停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応した前記変動表示手段の変動表示を停止させる変動表示停止手段と、
前記抽選にて当選した役に応じた図柄が所定の有効位置に停止表示されると、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段による前記判定に基づいて、入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記特典付与手段は、前記複数種類の役のうちの払出役の入賞の成立時に遊技媒体を払い出す払出手段を有している遊技機であって、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段と、
前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する期間総数を算出可能な算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記期間総数が所定の閾値を超えているかどうかを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記期間総数が前記閾値を超えているとの超過判定がなされると、その超過判定がなされてから所定の終了条件が成立するまでの異常期間、その超過判定がなされたことを記憶する記憶手段と、を備え、
前記役抽選手段は、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記複数種類の役のうち少なくとも１つの役の当選確率を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（パチスロ遊技機，スロットマシン）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に遊技機では所定の条件の成立で複数種類の遊技役（役）の抽選を行い、当選して入賞した場合には、遊技媒体（メダル）の払い出しや再遊技といった特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−５１０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら上記特許文献１に記載の遊技機では、例えば同じ設定値であれば所定の当選確率で遊技役（役）の抽選が行われる。また例えば役に当選して入賞したら、所定の払出枚数（払い出し量）で遊技媒体を払い出す。つまり、役の当選確率も入賞成立に伴う遊技媒体の払い出し量もそれぞれ１種類に決まっている。このため、例えば不正行為による過多（異常）な払い出しがあったとしても、その後の遊技において、所定の当選確率で役の抽選がなされ、入賞したら所定の払出枚数で払い出される。よって過多な払い出しが生じた分、その遊技機では遊技全体での払い出しの程度が想定の範囲から外れてしまい安定しないことになるので、運営上好ましくない。また上記遊技機では、不正行為による過多な払い出しが生じたとしても、遊技条件が変わらないまま遊技を続行できるため、そのような不正行為を防ぐことができない。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、遊技全体での遊技媒体の払い出しの程度を安定させて、不正行為を抑制することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、
前記複数の変動表示手段の変動表示を開始させる開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記複数の変動表示手段の停止操作をそれぞれ検出する複数の停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、予め定められた複数種類の役に対する当否を決める抽選を行う役抽選手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出と前記役抽選手段による抽選結果とに基づいて、停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応した前記変動表示手段の変動表示を停止させる変動表示停止手段と、
前記抽選にて当選した役に応じた図柄が所定の有効位置に停止表示されると、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段による前記判定に基づいて、入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記特典付与手段は、前記複数種類の役のうちの払出役の入賞の成立時に遊技媒体を払い出す払出手段を有している遊技機であって、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段と、
前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する期間総数を算出可能な算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記期間総数が所定の閾値を超えているかどうかを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記期間総数が前記閾値を超えているとの超過判定がなされると、その超過判定がなされてから所定の終了条件が成立するまでの異常期間、その超過判定がなされたことを記憶する記憶手段と、を備え、
前記役抽選手段は、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記複数種類の役のうち少なくとも１つの役の当選確率を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行うものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技全体での遊技媒体の払い出しの程度を安定させて、不正行為を抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１形態に係る遊技機の全体斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】第１形態の各リールに付した図柄の概念図である。
【図４】第１形態の主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図５】第１形態のサブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図６】（ａ）はメイン側払出枚数記憶部の説明図であり、（ｂ）はサブ側払出枚数記憶部の説明図である。
【図７】第１形態の全体的な機能ブロック図である。
【図８】第１形態において設定される各遊技状態の関係を示す説明図である。
【図９】第１形態において設定される遊技役の種類を示す表である。
【図１０】第１形態の役抽選テーブルである。
【図１１】第１形態の上乗せ回数抽選テーブルである。
【図１２】第１形態のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】第１形態のメイン制御処理のフローチャートである。
【図１４】第１形態の電源投入時処理のフローチャートである。
【図１５】第１形態のベット管理処理のフローチャートである。
【図１６】第１形態の役決定処理のフローチャートである。
【図１７】第１形態のリール回転開始制御処理のフローチャートである。
【図１８】第１形態のリール回転停止制御処理のフローチャートである。
【図１９】第１形態の第１ＡＴ停止制御処理のフローチャートである。
【図２０】第１形態の停止制御処理のフローチャートである。
【図２１】第１形態の第２ＡＴ停止制御処理のフローチャートである。
【図２２】第１形態の非アシスト停止制御処理のフローチャートである。
【図２３】第１形態の停止表示図柄判定処理のフローチャートである。
【図２４】第１形態のメダル払出処理のフローチャートである。
【図２５】第１形態の第１期間メダル数算出処理のフローチャートである。
【図２６】第１形態のメイン判定処理のフローチャートである。
【図２７】第１形態のＲＴ状態処理のフローチャートである。
【図２８】第１形態のＲＴ上乗せ処理のフローチャートである。
【図２９】第１形態のＢＢ状態処理のフローチャートである。
【図３０】第１形態のＡＴ処理のフローチャートである。
【図３１】第１形態のサブ制御処理のフローチャートである。
【図３２】第１形態のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図３３】第１形態の制限報知コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３４】第１形態の役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３５】第１形態のＲＡＭクリアコマンド受信処理のフローチャートである。
【図３６】第１形態のＳＢ操作コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３７】第１形態の払出枚数コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３８】第１形態の第２期間メダル数算出処理のフローチャートである。
【図３９】第１形態のサブ判定処理のフローチャートである。
【図４０】第１形態の払出制限報知演出に用いる画像の説明図である。
【図４１】（ａ）は第１形態の入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、（ｂ）は第１形態の入賞操作成功演出に用いる画像の説明図である。
【図４２】第１形態の入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。
【図４３】第１形態の払出過多報知演出に用いる画像の説明図である。
【図４４】第２形態の役抽選テーブルである。
【図４５】第３形態のメダル払出処理のフローチャートである。
【図４６】第３形態の払出制限処理のフローチャートである。
【図４７】変更例の役抽選テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．スロットマシンの構造
本発明の一実施形態（第１形態）に係る回胴式遊技機（以下、スロットマシンともいう）について、図面に基づいて説明する。まず図１に示す全体斜視図および図２に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン１の全体的な構造について説明する。スロットマシン１は、図１に示すように、本体部２と前面扉３とを備えている。本体部２は前面を開放した箱状をなしており、前面扉３はその本体部２の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部２および前面扉３は、スロットマシン１の筐体ＢＸをなしている。具体的に、前面扉３が閉状態である場合（つまり、図１に示すような状態にある場合）には、前面扉３によって本体部２の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお本体部２および前面扉３には、図示しないロック機構が設けられている。よって前面扉３が閉状態である場合には、本体部２が開放不可能な状態に施錠可能となっている。このためホール関係者（ホール管理者）以外の者（例えば遊技者）が前面扉３を開状態にして筐体ＢＸ内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉３に設けられたキーシリンダ１８における所定のキー操作によって解除可能となっている。
【００１０】
前面扉３の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル４が配置されている（図１および図２参照）。この表示パネル４の中央には、縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に、左表示窓５Ｌ、中表示窓５Ｃ、右表示窓５Ｒが並んでいる。表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは、透明とされており、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して上記本体部２の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの間を仕切る部位をなくして１つの表示窓としてもよい。
【００１１】
本体部２の内部には、左リール６Ｌと、中リール６Ｃと、右リール６Ｒとが収納されている。これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは複数の変動表示手段に相当する。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材（本形態では、透明な樹脂製の部材）で構成された円筒状のドラム部（図示しない）の外周部分に、同じく透光性を有する後述するリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）を１周巻回してできている。即ち、左リール６Ｌの外周面には左リールテープ７Ｌに描かれた図柄が、中リール６Ｃの外周面には中リールテープ７Ｃに描かれた図柄が、また右リール６Ｒの外周面には右リールテープ７Ｒに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
【００１２】
なお、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側には、バックランプ４９（図５参照）がそれぞれ配設されている。このため各バックランプ４９が点灯した場合には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄は、そのバックランプ４９によってリール内から照らされることになる。
【００１３】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線となるように支持されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線は同一軸線上に配設されており、図１および図２に示すように、それぞれのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒと１対１で対応している。よって各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な状態となっている。
【００１４】
また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転すると、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通してリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒ（図４参照）に連結されており、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動により各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１５】
ここで、図３を参照して、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付される図柄について説明する。図３は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒをなす帯状のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの概念図である。左リールテープ７Ｌは左リール６Ｌに、中リールテープ７Ｃは中リール６Ｃに、右リールテープ７Ｒは右リール６Ｒにそれぞれ用いられる。図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには２１個の図柄が長手方向（図３中、上下方向）に沿って一列に描かれている。なお図３において、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して１〜２１のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、さらには各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ２１個としたが、２０個等、他の個数としてもよい。
【００１６】
各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれている図柄は複数種類ある。具体的には、「赤セブン」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「９」）、「チェリー」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「２」）、「スイカ」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「４」）、「ベル」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「３」）、「リプレイ」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「１」）および「ブランク」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「６」）の６種類の図柄がある。なお本形態では、図３に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ（各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）において各種図柄の数や配置順序は異なっている。また、リールの図柄として上記６種類の図柄を用いた形態としたが、７種類以上の図柄を用いた形態や、２〜５種類の図柄を用いた形態としてもよい。
【００１７】
また、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ毎に３個ずつとなっている（図２中の破線で示す丸印を参照）。このため、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態では、９個の図柄が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて視認可能である。
【００１８】
また本形態では、図２に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が視認可能となる位置を一直線上に結んだ、計５本の有効ラインが設定されている。具体的には図２の一点鎖線で示す、左リール６Ｌの中段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの上段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの下段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだ第５ラインＬ５とが設定されている。
【００１９】
なお本形態では、上記５本のラインを有効ラインとした。しかしながら、上記５本のラインのうちの１本又は複数本（最大で４本）のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだライン等、左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。
【００２０】
なお各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が視認可能となる位置のうち、有効ラインをなしている位置が有効位置に相当する。例えば、上述した第１ラインＬ１をなす左リール６Ｌの有効位置は中段図柄の位置であり、中リール６Ｃの有効位置は中段図柄の位置であり、右リール６Ｒの有効位置は中段図柄の位置である。よって例えば、後述する小役１に当選した単位遊技にて、左リール６Ｌの中段図柄の位置、中リール６Ｃの中段図柄の位置および右リール６Ｒの中段図柄の位置にそれぞれ「チェリー」図柄が停止表示された場合には、第１ラインＬ１をなす各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれの有効位置にも「チェリー」図柄が停止表示されたとして、小役１の入賞が成立することになる。第１ラインＬ１以外の有効ラインＬ２〜Ｌ５についても同様である。但し以下では便宜上、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれの有効位置を結んだ上記有効ラインＬ１〜Ｌ５を用いて、各種遊技役の入賞について説明する。
【００２１】
上記有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかのライン上に図柄が所定の組み合わせで停止した場合に入賞が成立する。入賞が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル（以下、単にメダルともいう）が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典が付与される。入賞となる図柄の組み合わせおよび入賞成立時の特典については、後ほど詳述する。
【００２２】
図１に戻って、表示パネル４の下方左側には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるために遊技者によって操作可能なスタートレバー８が設けられている。所定数（本形態では３枚）のメダルが投入されている状態でスタートレバー８が操作されると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転を開始して、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して図柄の変動表示が開始される。
【００２３】
表示パネル４の下方中央、且つ、スタートレバー８の右側には、回転している各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを個別に停止させることが可能なストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが設けられている（図１および図２参照）。具体的に左ストップボタン９Ｌは、左リール６Ｌの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール６Ｌの回転中に遊技者が左ストップボタン９Ｌを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて左リール６Ｌの回転が停止して左リール６Ｌに付された図柄の変動表示が停止することになる。また中ストップボタン９Ｃは、中リール６Ｃの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール６Ｃの回転中に遊技者が中ストップボタン９Ｃを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて中リール６Ｃの回転が停止して中リール６Ｃに付された図柄の変動表示が停止することになる。また右ストップボタン９Ｒは、右リール６Ｒの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール６Ｒの回転中に遊技者が右ストップボタン９Ｒを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて右リール６Ｒの回転が停止して右リール６Ｒに付された図柄の変動表示が停止することになる。
【００２４】
図１に示すように、表示パネル４の右下側の前方にはメダル投入口１０が設けられている。メダル投入口１０は、単位遊技（一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう）を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン１に投入するためのものである。このメダル投入口１０内には、投入されたメダルを検出するための後述する投入メダル検出センサ１０ａが設けられている。このため、メダル投入口１０にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ１０ａから出力されることとなる。
【００２５】
メダル投入口１０の左方には、第１ベットボタン１１および第２ベットボタン１２が設けられている（図１および図２参照）。本スロットマシン１は、余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを、所定の最大値（具体的には５０枚）になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル４内の表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ２１に表示される（図２参照）。第１ベットボタン１１は、仮想メダルを一度に３枚投入するためのベットボタンであり、第２ベットボタン１２は、仮想メダルを１枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２を操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作は、メダル（遊技媒体）の投入操作に該当する。
【００２６】
また、スタートレバー８の左方には、精算スイッチ１４が設けられている（図１および図２参照）。精算スイッチ１４は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ１４を操作した場合には、仮想メダルがクレジット数表示ランプ２１に表示されていた枚数のメダルとなって後述するメダル払出口３０から払い出される。
【００２７】
また、表示パネル４のうち各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方の部位には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがそれぞれ設けられている（図２参照）。具体的には、左表示窓５Ｌのすぐ下方に左ストップ報知ランプ２０Ｌが、中表示窓５Ｃのすぐ下方に中ストップ報知ランプ２０Ｃが、右表示窓５Ｒのすぐ下方に右ストップ報知ランプ２０Ｒがそれぞれ配置されている。ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは、後述するＡＴ（アシストタイム）の設定時に当選した小役３，４，５（第１ベル小役）の「正解押し順」を遊技者に報知するためのランプである。よって例えば、ＡＴの設定時に、１番目に停止すべきリールが中リール６Ｃである「小役４」に当選した場合には、３つのストップ報知ランプのうち中ストップ報知ランプ２０Ｃのみが全リールの回転中に点灯する。なお小役３，４，５および正解押し順については、後ほど詳述する。
【００２８】
また、表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方には、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３および獲得枚数表示ランプ２４が設けられている（図２参照）。投入可能表示ランプ２２は、メダルが投入可能な状態であることを点灯して報知する。再遊技表示ランプ２３は、前回の単位遊技にて再遊技役の入賞が成立して、後述する自動ベット処理が行われたことを点灯して報知する。また獲得枚数表示ランプ２４は、７セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報（エラーコード）を表示したりする。
【００２９】
また、上記クレジット数表示ランプ２１の左方には、遊技開始表示ランプ２５および投入枚数表示ランプ２６が設けられている（図２参照）。遊技開始表示ランプ２５は、遊技の開始が可能であること、即ちスタートレバー８の操作を受付可能な状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ２６は３つのランプからなり、ベット操作によって設定されたベット数に応じた数のランプが点灯する。
【００３０】
また、表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの右方下側の位置には、特殊遊技役報知ランプ２７が設けられている（図２参照）。２つのランプからなる特殊遊技役報知ランプ２７は、遊技状態が後述のＡＴ設定時に「小役１（チェリー小役）」又は「小役２（スイカ小役）」に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よってＡＴ設定時に小役１に当選した場合には、特殊遊技役報知ランプ２７のうち小役１に対応したランプがリールの回転中に点灯する。またＡＴ設定時に小役２に当選した場合には、特殊遊技役報知ランプ２７のうち小役２に対応したランプがリールの回転中に点灯する。このため遊技者が、点灯した特殊遊技役報知ランプ２７に基づき、小役１又は小役２の入賞を狙って回転中の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させることが可能である。
【００３１】
また特殊遊技役報知ランプ２７の下方には、払出制限報知ランプ２９が設けられている（図１および図２参照）。払出制限報知ランプ２９は、後述する非ＲＴ遊技状態における小役１の当選確率を小さく制限していることを報知するためのものである。非ＲＴ遊技状態における小役１の当選確率の制限については、後に詳述する。
【００３２】
また、前面扉３の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口３０と、そのメダル払出口３０によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿３１とが配設されている（図１および図２参照）。
【００３３】
一方、前面扉３の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ４０と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ４１と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置４２の表示画面４２ａとが設けられている。画像表示装置４２は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば遊技状態に応じた背景画像演出や、小役３，４，５の入賞操作を遊技者に報知する入賞操作報知演出（図４１（ａ）参照）や、払出制限報知演出（図４０参照）や、払出過多報知演出（図４３参照）が挙げられる。
【００３４】
また、筐体ＢＸの内側にあたる前面扉３の裏側には、前面扉３の開閉を検知する開閉検知センサ５３ａ、リセット／設定ボタン１５および設定表示ランプ２８が設けられている（図４参照）。リセット／設定ボタン１５は、前面扉３が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。即ち、通常時にリセット／設定ボタンを操作（押圧操作）すると、ＲＡＭ６４に記憶されたデータが消去されて、ＲＡＭ６４の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット／設定ボタン１５の操作に伴って設定表示ランプ２８には、設定された設定値（「１」〜「６」のうちのいずれかの値）が点灯表示される。
【００３５】
また、本スロットマシン１の本体部２の内部には、メダル投入口１０から投入されたメダルを貯留するメダル金庫（図示しない）、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口３０から払い出すためのホッパー５４（図４参照）、ホッパー５４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ５２ａ（図４参照）、および、電源ボックス（図示しない）が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン１への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ５９（図４参照）、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ１６（図４参照）が設けられている。
【００３６】
２．スロットマシンが備える回路の構成
次に、図４〜図６を参照して本スロットマシン１の回路の構成（電気的な接続構成）について説明する。図４に示す主制御基板６０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（遊技制御用マイコン）６１を主たる構成要素とした基板（電子回路基板）である。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２、ＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４によって構成されている。
【００３７】
ＣＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に記憶された、例えば図１２〜図３０に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。ＣＰＵ６２には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路（図示しない）や、所定範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生させるための乱数発生器（図示しない）や、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも１つの値を抽出するサンプリング回路（図示しない）が接続されている。ＣＰＵ６２は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定（抽選）やＲＴ遊技状態における後述する上乗せ回数の抽選などを行う。
【００３８】
ＲＯＭ６３は、上記制御プログラムのほかに、後述する役抽選テーブル（図１０）、上乗せ回数抽選テーブル（図１１）等のテーブルデータや、後述するサブ制御基板７０に送信するための各種コマンド等を記憶している。ＲＡＭ６４は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
【００３９】
本形態のＲＡＭ６４の格納領域には、図６（ａ）に示すようなメイン側払出枚数記憶部６４Ａが設けてある。メイン側払出枚数記憶部６４Ａは、後述する第１期間メダル数の算出に用いるためのものである。このメイン側払出枚数記憶部６４Ａには、複数（本形態では３０個）の記憶領域（本形態では図６（ａ）に示す「第１記憶領域」〜「第３０記憶領域」）がある。各記憶領域には、単位遊技でのメダルの払出枚数に関する情報（払出情報）が記憶（格納）可能になっている。
【００４０】
なお本形態では、メイン側払出枚数記憶部６４Ａに払出情報を記憶していない「空き状態」の記憶領域がある場合には、「空き状態」の記憶領域のうちで「第ｎ記憶領域（ｎは１〜３０のいずれかの整数）」のｎの値が最も小さい記憶領域に払出情報が記憶される。例えば全ての記憶領域が「空き状態」の場合には、「第１記憶領域」に払出情報が記憶される。また例えば「第６記憶領域」〜「第３０記憶領域」が「空き状態」の場合には、「第６記憶領域」に払出情報が記憶される。
【００４１】
一方、３０個の記憶領域に「空き状態」の記憶領域がない場合には、まず「第１記憶領域」に記憶されている払出情報を消去して「第１記憶領域」を「空き状態」とする。そして、「第ｍ記憶領域（ｍは２〜３０のいずれかの整数）」に記憶している払出情報を「第（ｍ−１）記憶領域」にシフトする。例えば「第２記憶領域」に記憶している払出情報を「第１記憶領域」にシフトする。これにより「第３０記憶領域」が「空き状態」になるので、「空き状態」となった「第３０記憶領域」に払出情報が記憶される。
【００４２】
上述の遊技制御用マイコン６１には、入出力回路６９を介して、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。即ち、図４に示すスタート検出センサ（開始操作検出手段に相当）８ａ、投入メダル検出センサ１０ａ、第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａが接続されている。スタート検出センサ８ａは、スタートレバー８の操作を検出して信号を出力する。また投入メダル検出センサ１０ａは、上述のメダル投入口１０に投入されたメダルを検出して信号を出力する。即ち投入メダル検出センサ１０ａは、メダル投入口１０へのメダルの投入操作を検出して主制御基板６０に検出信号を出力する。第１ベット検出センサ１１ａは、第１ベットボタン１１の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。また第２ベット検出センサ１２ａは、第２ベットボタン１２の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。即ち第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に検出信号を出力する。
【００４３】
また、遊技制御用マイコン６１には、回胴検出センサ５０ａ、リール位置検出センサ５１ａ、払出メダル検出センサ５２ａおよびＳＢ操作信号基板９１が接続されている（図４参照）。回胴検出センサ５０ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ５１ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール基準位置（例えば、図３に示すコマ番号「１」の位置）がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ５２ａは、ホッパー５４の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
【００４４】
また、ＳＢ操作信号基板９１には、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作（押圧操作）をそれぞれ検出して信号を出力する３つのＳＢ検出センサ（停止操作検出手段に相当）９ＬＡ，９ＣＡ，９ＲＡがある。具体的にはＳＢ操作信号基板９１に実装された左ＳＢ検出センサ９ＬＡは、左ストップボタン９Ｌの操作を検出して操作信号を出力する。また中ＳＢ検出センサ９ＣＡは、中ストップボタン９Ｃの操作を検出して操作信号を出力する。また右ＳＢ検出センサ９ＲＡは、右ストップボタン９Ｒの操作を検出して操作信号を出力する。よっていずれか１つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したＳＢ検出センサから遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に操作信号が出力される。
【００４５】
また、上述した開閉検知センサ５３ａ、精算スイッチ１４および設定キースイッチ１６に加えて、リセット検出センサ１５ａおよび電源基板９２が接続されている（図４参照）。リセット検出センサ１５ａは、上述のリセット／設定ボタン１５の操作（押圧操作）を検出して信号を出力する。電源基板９２は、主制御基板６０を通じて本スロットマシン１に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板９２上には上述の電源スイッチ５９が設置されている。
【００４６】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述した各種表示用ランプ（具体的には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示ランプ２１、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３、獲得枚数表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、投入枚数表示ランプ２６、特殊遊技役報知ランプ２７、設定表示ランプ２８および払出制限報知ランプ２９）が接続されている（図４参照）。このため遊技制御用マイコン６１は、各種表示用ランプの制御（例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御）が可能となっている。
【００４７】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述したホッパー５４、および、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転駆動させるためのリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが接続されている。このため遊技制御用マイコン６１は、ホッパー５４によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒによる各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動制御が可能となっている。
【００４８】
また、遊技制御用マイコン６１には、図５に示すサブ制御基板７０が接続されている。サブ制御基板７０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（演出制御用マイコン）７１を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン７１は、上記遊技制御用マイコン６１と同じように、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３およびＲＡＭ７４によって構成されている。
【００４９】
ＣＰＵ７２は、主制御基板６０から送信されたコマンドに応じて、ＲＯＭ７３に記憶された、例えば図３１〜図３９に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このＣＰＵ７２には、主制御基板６０の上記ＣＰＵ６２と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ＲＯＭ７３は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ７４は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板６０から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
【００５０】
本形態のＲＡＭ７４の格納領域には、図６（ｂ）に示すようなサブ側払出枚数記憶部７４Ａが設けてある。サブ側払出枚数記憶部７４Ａは、後述する第２期間メダル数の算出に用いるためのものである。このサブ側払出枚数記憶部７４Ａには、複数（本形態では３０個）の記憶領域（本形態では図６（ｂ）に示す「第１記憶領域」〜「第３０記憶領域」）がある。各記憶領域には、上記メイン側払出枚数記憶部６４Ａの記憶領域と同様、単位遊技でのメダルの払出枚数に関する情報（払出情報）が記憶（格納）可能になっている。
【００５１】
なお、上記メイン側払出枚数記憶部６４Ａと同じく、サブ側払出枚数記憶部７４Ａに「空き状態」の記憶領域がある場合には、「空き状態」の記憶領域のうちで「第ｎ記憶領域（ｎは１〜３０のいずれかの整数）」のｎの値が最も小さい記憶領域に払出情報が記憶される。一方、３０個の記憶領域に「空き状態」の記憶領域がない場合には、まず「第１記憶領域」の払出情報を消去し、「第ｍ記憶領域（ｍは２〜３０のいずれかの整数）」に記憶している払出情報を「第（ｍ−１）記憶領域」にシフトして、「空き状態」となった「第３０記憶領域」に払出情報が記憶される。
【００５２】
また本形態では、サブ制御基板７０から主制御基板６０への情報伝達（信号の伝送）は不可能となっている。つまり、サブ制御基板７０からの信号が主制御基板６０へ出力されることはない。
【００５３】
また、演出制御用マイコン７１には、図５に示すように、サブ制御基板７０の入出力回路７９を介して、スピーカ４１が接続されている。このため、演出制御用マイコン７１は、スピーカ４１を通じて音声、楽曲、効果音等の音声出力に関する制御が可能となっている。なお本形態では、演出制御用マイコン７１のＲＯＭ７３に音声等のデータを格納している。
【００５４】
演出制御用マイコン７１には、図５に示すように、上述した演出用ランプ４０やバックランプ４９等のランプが接続されている。このため演出制御用マイコン７１は、それらランプの点灯制御が可能となっている。
【００５５】
また演出制御用マイコン７１には、図５に示す画像制御基板８０が接続されている。画像制御基板８０は、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３およびＲＡＭ８４を備えている（図５参照）。ＲＯＭ８３は、画像表示装置４２（表示画面４２ａ）に表示される静止画データや動画データを格納している。またＲＡＭ８４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板８０は、画像表示装置４２に表示する演出画像の出力制御を行う。即ち演出制御用マイコン７１からのコマンドに基づいて、ＣＰＵ８２はＲＯＭ８３から画像データを読み出す。そして読み出した画像データをＲＡＭ８４で展開して、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に演出画像を表示する。
【００５６】
３．機能ブロックの説明
次いで、図７を参照して本スロットマシン１の機能ブロックについて説明する。図７に示すように本スロットマシン１は、操作信号出力手段９９と主制御手段１００と副制御手段（サブ制御手段）２００とを備えている。操作信号出力手段９９は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは例えば、メダルをベットするためのベット操作や、役決定処理を開始させるための役決定開始操作（スタートレバー８の操作）や、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転停止させるためのリール回転停止操作（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作）や、リセット／設定ボタン１５の操作等である。
【００５７】
操作信号出力手段９９から出力される信号としては、ストップボタン操作信号、投入メダル信号、第１ベット信号、第２ベット信号、スタート信号およびリセット信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかが操作（押圧操作）された場合に、そのストップボタンに対応したＳＢ検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、左ＳＢ検出センサ９ＬＡから左ストップボタン操作信号が出力される。また中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、中ＳＢ検出センサ９ＣＡから中ストップボタン操作信号が出力される。また右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、右ＳＢ検出センサ９ＲＡから右ストップボタン操作信号が出力される。
【００５８】
投入メダル信号は、メダル投入口１０にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ１０ａから出力される信号である。第１ベット信号は、第１ベットボタン１１が操作（押下操作）された場合に上述の第１ベット検出センサ１１ａから出力される信号であり、第２ベット信号は、第２ベットボタン１２が操作（押下操作）された場合に上述の第２ベット検出センサ１２ａから出力される信号である。またスタート信号は、スタートレバー８が操作された場合に上述のスタート検出センサ８ａから出力される信号である。またリセット信号は、リセット／設定ボタン１５が操作された場合に上述のリセット検出センサ１５ａから出力される信号である。
【００５９】
図７に示す主制御手段１００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段１００は、ベット管理手段１０１、役決定手段１０２、変動表示開始手段１０３、変動表示停止手段１０４、停止表示図柄判定手段１０５、特典付与手段１０６、遊技状態設定手段１０７、設定変更手段１０８、第１情報記憶手段１０９およびコマンド送信手段１１０を備えている。さらにＡＴ制御手段１１１、遊技上乗せ抽選手段１１２、制限手段１１３、払出カウント手段１１５、算出手段１１６、第１判定手段１１７、第２判定手段１１８、制限報知手段１１９およびクリア手段１２０を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図４に示す主制御基板６０上に配された遊技制御用マイコン６１をなすＣＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４等のハードウエア、および、ＲＯＭ６３等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板６０は主制御手段１００を含んだ構成となっている。
【００６０】
ベット管理手段１０１は、ベット操作（具体的には、メダル投入口１０へのメダル投入、或いは、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作）により設定されたベット数が遊技開始可能枚数（本形態では「３」）に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また再遊技役の入賞に伴って、次回の単位遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理）を行うように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS203のベット管理処理に相当する。
【００６１】
役決定手段（役抽選手段に相当）１０２は、スタートレバー８の操作に伴うスタート検出センサ８ａからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、後述するＢＢ役を含む複数種類の遊技役の抽選（当否判定）を実行し得る役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS205の役決定処理に相当する。この役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路（図示しない）によって１つの乱数（数値）を取得した後、その乱数が、役抽選テーブル（図１０参照）に設定されている遊技役（およびハズレ）のどれに属するのかを判定するように構成されている。
【００６２】
変動表示開始手段１０３は、役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS206のリール回転開始制御処理に相当する。また変動表示停止手段１０４は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが順次操作（押圧操作）されて上述のストップボタン操作信号が入力された際に、当該ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにそれぞれ対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS207のリール回転停止制御処理に相当する。なお、変動表示開始手段１０３と変動表示停止手段１０４とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始制御処理とリール回転停止制御処理とを実行可能な構成になっている。
【００６３】
停止表示図柄判定手段（入賞判定手段に相当）１０５は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによって有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役の入賞の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS208の停止表示図柄判定処理に相当する。
【００６４】
特典付与手段１０６は、上記停止表示図柄判定手段１０５によって遊技役の入賞が成立したと判定された場合には、入賞が成立した遊技役に応じた特典を付与し得る処理を行うように構成されている。この特典付与手段１０６は、払出手段１０６Ａを備えている。払出手段１０６Ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによって有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態で、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせで停止表示された場合にメダルを払い出す処理は、後述するステップS209のメダル払出処理に相当する。
【００６５】
遊技状態設定手段１０７は、後述する条件Ａ、条件Ｂ又は条件Ｃの成立を契機として、後述する非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。本形態で、その処理のうち条件Ａの成立を契機としたＢＢ遊技状態への移行処理は、後述するステップS2203の処理に相当する。また本形態で、条件Ｂの成立を契機としたＲＴ遊技状態への移行処理は、後述するステップS2210の処理に相当する。また本形態で、条件Ｃの成立を契機とした非ＲＴ遊技状態への移行処理は、後述するステップS2005の処理に相当する。
【００６６】
設定変更手段１０８は、上述の設定キースイッチ１６で設定変更モードに変更した後に、リセット／設定ボタン１５の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS302の設定値変更処理に相当する。
【００６７】
第１情報記憶手段１０９は、上記役決定手段１０２による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段１０７により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した遊技制御用マイコン６１のＲＡＭ６４に相当する。
【００６８】
コマンド送信手段１１０は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段２００に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS106の処理に相当する。
【００６９】
ＡＴ制御手段１１１は、ＡＴ（アシストタイム）の設定に関する処理を行うように構成されている。ＡＴとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能を指す。ＡＴでの報知は、例えばスタートレバー８の操作後から全リールが回転して全リールの回転が停止するまでの期間のうちの、少なくともリールの回転中に行われる。ＡＴの設定がなされると、その設定の開始から終了までの期間中、単位遊技では上記機能が働く。なおＡＴの設定がなされている状態を特別報知状態という。本形態でＡＴ制御手段１１１は、後述する条件Ａの成立を契機として遊技状態が非ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に移行するときにＡＴの設定を開始させる。そして、後述する条件Ｃの成立を契機として遊技状態がＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行するときにＡＴの設定を終了させる。本形態でその処理は、後述するステップS214のＡＴ処理に相当する。
【００７０】
遊技上乗せ抽選手段１１２は、後述するＲＴ遊技状態を延長させる特典（ＲＴ遊技状態にて実行可能な単位遊技の遊技回数の上乗せ）を抽選によって決定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS2002のＲＴ上乗せ処理に相当する。
【００７１】
制限手段１１３は、後述する第１期間メダル数が所定の第１閾値（所定の閾値に相当、本形態では「１３５」）よりも大きいとの判定（超過判定に相当）がなされたことが上記第１情報記憶手段１０９に記憶されている場合には、非ＲＴ遊技状態中における小役１の当選確率を小さく制限する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS205の処理に相当する。
【００７２】
なお本スロットマシン１では、不正行為によるメダルの払い出しや偏った複数回の当選がない限り、ＡＴの設定がない後述の非ＲＴ遊技状態中の単位遊技にて、２回に１回の割合で払い出しを伴う小役が入賞し難い。具体的には図１０に示すように、小役２の当選確率が１％程度であり、小役３，４および小役５の当選確率がそれぞれ６％程度であり、いずれの当選確率も５０％よりも小さい値である。しかもＡＴの設定がないため、小役３，４又は小役５に当選しても入賞困難である。そこで、後述する所定の第１期間に相当する３０回の単位遊技の半分にあたる「１５」回と、小役３，４又は小役５の入賞に伴う払い出し量の「９」枚との積である「１３５」を第１閾値の値とした。即ち例えば不正行為による払い出しや偏った小役の当選といった、通常の遊技では生じ得ない値を第１閾値とした。なお本形態では第１閾値の値を「１３５」としたが、「１３５」以外の値としてもよい。
【００７３】
払出カウント手段１１５は、上記払出手段１０６Ａにより払い出されたメダルの数をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1403又はステップS1406の処理に相当する。
【００７４】
算出手段１１６は、上記払出カウント手段１１５によってカウントされたメダルの数に基づいて、所定の第１期間（所定の期間に相当、本形態では単位遊技３０回分）中に払い出されたメダルの総数に相当する第１期間メダル数（期間総数に相当）を算出する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1407の処理に相当する。
【００７５】
第１判定手段（判定手段に相当）１１７は、上記第１期間メダル数の値が所定の第１閾値（「１３５」）を超えているかどうかの判定（超過判定に相当、第１超過判定ともいう）を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1502の処理に相当する。本形態では、通常の遊技では発生し得ない値を第１閾値としたので、第１期間メダル数が第１閾値を超えた場合には、不正行為や偏った小役の当選があったものと判別可能である。
【００７６】
第２判定手段１１８は、上記第１期間メダル数の値が所定の第２閾値（本形態では「１８０」）を超えているかどうかの判定（第２超過判定）を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1503の処理に相当する。
【００７７】
制限報知手段１１９は、ＢＢ遊技状態についての遊技媒体の払い出しを小さくする制限がなされていることを報知する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1507の処理に相当する。
【００７８】
クリア手段１２０は、リセット／設定ボタン１５の操作に伴うリセット検出センサ１５ａからのリセット信号に基づき、上記第１情報記憶手段１０９に記憶されている、第１超過判定がなされたことについての記憶をクリアする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS305の処理に相当する。
【００７９】
図７に示す副制御手段２００は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段２００は、コマンド受信手段２０１、演出実行処理手段２０２および第２情報記憶手段２０３を備えている。さらに演出制御側払出カウント手段２０４、演出制御側算出手段２０５、第３判定手段２０６および過多報知手段２０７を備えている。なお、副制御手段２００における上述の各手段は、図５に示すサブ制御基板７０上に配された演出制御用マイコン７１をなすＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４等のハードウエア、および、ＲＯＭ７３に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態でサブ制御基板７０は、副制御手段２００を含んだ構成となっている。
【００８０】
コマンド受信手段２０１は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段１００から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS4002およびステップS4003の処理に相当する。
【００８１】
演出実行処理手段２０２は、画像表示装置４２を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ４０やバックランプ４９を用いた演出を実行する処理、および、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS4004〜S4006の各処理に相当する。
【００８２】
第２情報記憶手段２０３は、主制御手段１００から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン７１のＲＡＭ７４に相当する。
【００８３】
演出制御側払出カウント手段２０４は、主制御手段１００から受信したコマンドに基づき、上記払出手段１０６Ａにより払い出されたメダルの数をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4703又はステップS4706の処理に相当する。
【００８４】
演出制御側算出手段２０５は、上記演出制御側払出カウント手段２０４によってカウントされたメダルの数に基づいて、所定の第１期間（本形態では単位遊技３０回分）中に払い出されたメダルの総数に相当する第２期間メダル数（第２期間総数）を算出する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4707の処理に相当する。
【００８５】
第３判定手段２０６は、上記第２期間メダル数の値が所定の第３閾値（本形態では「２１０」）を超えているかどうかの判定を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4802の処理に相当する。
【００８６】
過多報知手段２０７は、メダルの過多な払い出しがあったことを報知する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4804の処理に相当する。
【００８７】
４．遊技状態
本スロットマシン１には、図８に示す非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態の３種類の遊技状態がある。
【００８８】
非ＲＴ遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。例えば、図１０の役抽選テーブルに示すように、後述する再遊技役に割り当てられている乱数の数が「９０００」に設定されている。本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに条件Ａが成立した場合には、非ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図８参照）。条件ＡとはＢＢ役の入賞、即ちＢＢ役の対応図柄である「赤セブン」図柄の３つ揃いが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に停止表示されることである。この条件Ａは、ＢＢ遊技状態の開始条件でもあり、非ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【００８９】
また本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときにＡＴが設定されることはない。即ち非ＲＴ遊技状態では、遊技役に当選した場合に、上述したランプ類（ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒや特殊遊技役報知ランプ２７）によるその当選の報知がなされることはない。
【００９０】
また本形態の非ＲＴ遊技状態では、後述する判定フラグの値によって、小役１の当選確率が異なる。具体的に図１０に示す役抽選テーブルは、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときの小役１の乱数の数が異なる３種類のテーブル（第１テーブル、第２テーブルおよび第３テーブル）で構成されている。第１テーブルは、非ＲＴ遊技状態のときに小役１に割り当てられている乱数の数が「６００」のテーブルである。これに対し第２テーブルは、非ＲＴ遊技状態のときに小役１に割り当てられている乱数の数が第１テーブルのものよりも少ない「３００」のテーブルである（図１０参照）。よって第２テーブルにおける小役１の当選確率は、第１テーブルにおける小役１の当選確率よりも低くなっている。
【００９１】
また第３テーブルは、非ＲＴ遊技状態のときに小役１に割り当てられている乱数の数が「０」のテーブルである（図１０参照）。つまり第３テーブルにおける小役１の当選確率は、第１テーブルおよび第２テーブルにおける小役１の当選確率よりも低い、零である。よって非ＲＴ遊技状態中に第３テーブルを参照した場合には、実質上小役１に当選しない。
【００９２】
なお後述するように、判定フラグの値が「０」の場合には第１テーブルを参照して、判定フラグの値が「１」の場合には第２テーブルを参照して、判定フラグの値が「２」の場合には第３テーブルを参照して小役１の抽選を行う。このため、判定フラグの値が「１」の場合には、判定フラグの値が「０」の場合よりも小役１に当選し難く、その当選に伴って成立可能な小役１の入賞による払い出しが相対的に少なく制限されることになる。また、判定フラグの値が「２」の場合には、小役１に当選できないため、小役１の入賞成立による払い出しがなくなることになる。
【００９３】
なお図１０に示す役抽選テーブルでは、非ＲＴ遊技状態のときの、小役１以外の遊技役（ＢＢ役，小役２〜８，再遊技役）に割り当てられる乱数の数は、第１テーブル、第２テーブルおよび第３テーブルとも共通である。
【００９４】
ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態（上記非ＲＴ遊技状態）よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には図１０に示すように、小役３，小役７，小役８の重複当選、小役４，小役６，小役８の重複当選、ならびに、小役５，小役６，小役７の重複当選に割り当てられている乱数の数について、上記非ＲＴ遊技状態よりもＢＢ遊技状態の方が多くなっている。かくして遊技状態がＢＢ遊技状態のときには、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときよりも小役３〜小役８に当選し易くなっている。なお重複当選については後ほど詳述する。
【００９５】
本形態では、ＢＢ遊技状態においては上述したＡＴの設定がなされる。このためＢＢ遊技状態中に小役３、小役７および小役８に重複当選した場合には、小役３の押し順（「正解押し順」）に関する報知がなされる。また小役４、小役６および小役８に重複当選した場合には小役４の「正解押し順」に関する報知が、また小役５、小役６および小役７に重複当選した場合には小役５の「正解押し順」に関する報知がそれぞれなされる。よってＢＢ遊技状態で小役３〜小役８に当選した場合には、小役３、小役４又は小役５の入賞が成立し易くなっている。
【００９６】
しかも図９に示すように、小役３〜小役５の入賞時の払出枚数を小役６〜小役８よりも相対的に多く設定している。よってＢＢ遊技状態は、小役３〜小役８に当選し易い上、それらに当選した場合には、小役３、小役４又は小役５の入賞に誘導されてより多くのメダルの払い出しがなされることになる。即ち本形態のＢＢ遊技状態は、非ＲＴ遊技状態よりも多くのメダルを短期間にまとめて獲得可能な遊技状態であり、そのような点で、ＢＢ遊技状態は非ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。なお小役３〜小役８の入賞時の払出枚数については、後ほど詳述する。
【００９７】
本形態で、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに条件Ｂが成立した場合には、ＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図８参照）。条件Ｂとは、ＢＢ遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定枚数（本形態では３００枚）以上となった場合である。この条件Ｂは、ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり、ＢＢ遊技状態の終了条件でもある。
【００９８】
遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、上記小役３〜小役８以外の遊技役、つまりＢＢ役、小役１、小役２および再遊技役に当選しない構成になっている（図１０参照）。なおＢＢ遊技状態中に、小役３〜小役８の当選に加え、ＢＢ役、小役１、小役２および再遊技役の少なくとも１つの遊技役に当選する構成としてもよい。
【００９９】
ＲＴ遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非ＲＴ遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図１０に示すように、再遊技役に割り当てられている乱数の数について、上記非ＲＴ遊技状態よりもＲＴ遊技状態の方が多くなっている。よって遊技状態がＲＴ遊技状態のときには、非ＲＴ遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。
【０１００】
本形態のＲＴ遊技状態では、上記ＢＢ遊技状態と同じく、上述したＡＴの設定がなされる。このためＲＴ遊技状態中に小役３〜小役８について重複当選した場合には、上述したＢＢ遊技状態中と同様、小役３、小役４又は小役５の「正解押し順」に関する報知がなされる。また、ＲＴ遊技状態中に小役１又は小役２に当選した場合には、当該当選に関する報知がなされる。よってＲＴ遊技状態で小役１〜小役８に当選した場合には、これら遊技役の入賞が成立し易くなっている。
【０１０１】
また本形態で、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに条件Ｃが成立した場合には、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図８参照）。条件Ｃとは、ＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数（本形態では、「３０回」に後述するＲＴ上乗せ処理で獲得した上乗せ回数を加えた回数）に達した場合である。この条件Ｃは、非ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり、ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０２】
また遊技状態がＲＴ遊技状態のときに上述の条件Ａが成立した場合には、ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図８参照）。この条件Ａは、ＢＢ遊技状態の開始条件でもあり、ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０３】
５．遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否（当選か否か）は、遊技開始表示ランプ２５の点灯中にスタートレバー８が操作された時に、後述の役決定処理（ステップS205）にて決まる。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数（数値）と、設定された設定値に応じた役抽選テーブル（図１０に示す上述した第１テーブル、第２テーブルおよび第３テーブル）とを用いて遊技役の抽選が行われる。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがＯＮされる。
【０１０４】
有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの３つの図柄の組み合わせが、抽選によって当選した当選フラグに対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技者に有利な特典（例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など）が付与されることとなる。なお「メダルの払い出し」とは、メダルがメダル払出口３０から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ２１に表示される数値が増えることをいう。
【０１０５】
図９には本形態の遊技役と、遊技役の入賞成立条件と、入賞が成立したときのメダルの払出枚数とを示す。本形態では、１つのＢＢ役と、小役１〜小役８までの８個の小役と、１つの再遊技役との計１０種類の遊技役が設定されている。
【０１０６】
ＢＢ役（特定役、特別役ともいう）は、その入賞によって、次回の単位遊技から上記ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり本形態では、ＢＢ役の入賞がＢＢ遊技状態への移行契機となっている。このためＢＢ役の入賞が成立した単位遊技の次の単位遊技から上記条件Ｂが成立するまでの間、遊技状態がＢＢ遊技状態に制御される。なお、上述した有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃い（赤セブン−赤セブン−赤セブン）が停止表示された場合にＢＢ役の入賞となる。また本形態では、ＢＢ役の入賞によるメダルの払い出しはない（図９参照）。また本形態では、ＢＢ役の入賞がＡＴの設定契機となっている。
【０１０７】
小役１は、その入賞によって２枚のメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に「チェリー」図柄の３つ揃い（チェリー−チェリー−チェリー）が停止表示された場合に小役１の入賞となる。以下では、この小役１について「チェリー小役」ともいう。なお上述したように、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに、判定フラグの値に応じて当選確率が小さく制限される場合がある。また本形態では、有効ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合を小役１の入賞とした。しかしながら例えば、有効ラインをなす左リール６Ｌの図柄が「チェリー」図柄で、その有効ラインをなす中リール６Ｃおよび右リール６Ｒの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役１の入賞としてもよい。また例えば、有効ラインをなす左リール６Ｌおよび中リール６Ｃの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、その有効ラインをなす右リール６Ｒの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役１の入賞としてもよい。
【０１０８】
小役２は、その入賞によって５枚のメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に「スイカ」図柄の３つ揃い（スイカ−スイカ−スイカ）が停止表示された場合に小役２の入賞となる。以下では、この小役２について「スイカ小役」ともいう。
【０１０９】
小役３、小役４および小役５は、その入賞によって９枚のメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に「ベル」図柄の３つ揃い（ベル−ベル−ベル）が停止表示された場合に小役３、小役４又は小役５の入賞となる。
【０１１０】
なお、これら小役３、小役４および小役５は、互いに異なる「正解押し順」が設定されている。具体的には、小役３に設定されている正解押し順は、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち左リール６Ｌを１番目に停止させる押し順である。小役４に設定されている正解押し順は、中リール６Ｃを１番目に停止させる押し順である。小役５に設定されている正解押し順は、右リール６Ｒを１番目に停止させる押し順である。なおいずれの正解押し順も、２番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。つまり小役３、小役４および小役５の正解押し順は、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから１番目に停止させるリールのみを遊技者に選択させる「３択」方式である。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が上述した正解押し順と一致している場合には、小役３、小役４又は小役５の入賞が成立可能となる。
【０１１１】
なお、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから、１番目に停止させるリール、および、２番目に停止させるリールを遊技者に順に選択させる「６択」方式の正解押し順を小役３、小役４および小役５に設定してもよい。このような場合の具体例として例えば、当該小役の正解押し順を報知する際に、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転中に、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうち１番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させ、１番目のリール停止後、つまり２つのリールの回転中に、２番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる構成が挙げられる。
【０１１２】
小役６、小役７および小役８は、その入賞によって１枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に小役６、小役７又は小役８の入賞となる。
【０１１３】
これら小役６、小役７および小役８は、上述した小役３〜小役５と同じように、互いに異なる押し順が設定されている。具体的には、小役６に設定されている押し順は、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから左リール６Ｌを１番目に停止させる押し順である。小役７に設定されている押し順は、中リール６Ｃを１番目に停止させる押し順である。小役８に設定されている押し順は、右リール６Ｒを１番目に停止させる押し順である。いずれの押し順も、２番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。よってリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止する操作が上述した押し順と一致している場合には、小役６、小役７又は小役８の入賞が成立可能となる。
【０１１４】
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役３とともに小役７および小役８が重複して当選する。同様に、小役４とともに小役６および小役８が重複して当選し、小役５とともに小役６および小役７が重複して当選する。このため例えば、小役３、小役７および小役８の重複当選時に、回転中の３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち左リール６Ｌを１番目に停止させた場合には、小役３の正解押し順と一致するため、小役３の入賞が成立可能となる。しかし左リール６Ｌではなく、中リール６Ｃを１番目に停止させた場合には、小役３の正解押し順とは一致しないが小役７の押し順と一致するため、小役７の入賞が成立可能となる。また右リール６Ｒを１番目に停止させた場合には、小役３の正解押し順とは一致しないが小役８の押し順と一致するため、小役８の入賞が成立可能となる。小役４、小役６および小役８の重複当選の場合、並びに、小役５、小役６および小役７の重複当選の場合についても同様である。
【０１１５】
よって小役３〜小役８の当選時、小役３、小役４又は小役５の正解押し順で各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止された場合には、小役３、小役４又は小役５の入賞が成立可能となる。一方、小役３、小役４又は小役５の正解押し順で停止されなかった場合には、これら小役３、小役４および小役５の入賞が成立しない代わりに小役６、小役７又は小役８の入賞が成立可能となる。以下では、小役３〜小役５について「第１ベル小役」、小役６〜小役８について「第２ベル小役」ともいう。
【０１１６】
再遊技役は、その入賞によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。即ち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃い（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が停止表示された場合に再遊技役の入賞となる。
【０１１７】
ところで本スロットマシン１では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作から、対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するまでの制動時間を０〜１９０ｍｓ（ミリ秒）の範囲で変更して、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間（つまり０ｍｓ）で停止させた場合に表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて表示される図柄から、所定の引込数分（本形態では、最大で「４」コマ分）、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
【０１１８】
なお本形態では、上述したリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）の両端をつないでリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも複数の「リプレイ」図柄が最大で５個（５コマ）おきに配される。よって各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って再遊技役に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、上記引込制御によって「リプレイ」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に停止表示させることが可能となっている。つまり再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を入賞させることが可能である。
【０１１９】
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、円筒状にしたいずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも複数の「ベル」図柄が最大で５コマおきに配される。よって各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値（「４」コマ）よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数付されていることになる。従って小役３〜小役８に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、引込制御によって「ベル」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に停止表示させることが可能となっている。
【０１２０】
但し本形態では、上述したように、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが上記正解押し順で操作された場合に限り、引込制御によって「ベル」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に停止表示させることが可能となっている。よって、小役３〜小役８に当選している単位遊技では、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が正解押し順と一致するリールの停止操作であれば、引込制御によって小役３〜小役５に入賞することとなる。一方、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が正解押し順とは異なるリールの停止操作であれば、引込制御によって小役６〜小役８に入賞することとなる。
【０１２１】
「チェリー」図柄は、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに２個ずつ配置されている。但し円筒状にした各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでは、２個の「チェリー」図柄同士の間隔がいずれも５コマ以上空いている。よって各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。従ってチェリー小役に当選した場合に、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「チェリー」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、チェリー小役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、チェリー小役の入賞を取りこぼす可能性がある。
【０１２２】
また「スイカ」図柄は、図３に示すように、左リールテープ７Ｌに３個、中リールテープ７Ｃに５個、右リールテープ７Ｒに２個、それぞれ配置されている。円筒状にした中リールテープ７Ｃでは、複数の「スイカ」図柄が最大で５コマおきに配置されている一方、左リールテープ７Ｌおよび右リールテープ７Ｒでは、「スイカ」図柄同士の間隔がいずれも５コマ以上空いていることになる。従ってスイカ小役に当選した場合に、左ストップボタン９Ｌ又は右ストップボタン９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「スイカ」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、スイカ小役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、スイカ小役の入賞を取りこぼす可能性がある。
【０１２３】
また「赤セブン」図柄は、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに１個ずつ配置されている。従ってＢＢ役に当選した場合に、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「赤セブン」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、ＢＢ役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、ＢＢ役の入賞が成立しない可能性がある。なお本形態ではＢＢ役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。
【０１２４】
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役（ＢＢ役，小役１〜小役８，再遊技役）に係る図柄の組み合わせ（加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやＢＢ役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ）以外の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれのライン上にも停止表示される。なお図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、遊技役の図柄の組み合わせに関係しない任意の「ブランク」図柄が複数設けられている。このため抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」「チェリー」「スイカ」「ベル」「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた６種類の図柄を用いてできる任意の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれのライン上にも停止表示される。
【０１２５】
なお本形態では、ＲＴ遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するＲＴ上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまりＲＴ遊技状態中のハズレは、そのＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。
【０１２６】
スタートレバー８の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図１０に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお図１０に示す役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの１つ（例えば、設定値６）の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる役抽選テーブルについては、記載を省略する。
【０１２７】
図１０に示すように、遊技状態が非ＲＴ遊技状態、又は、ＲＴ遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、ＢＢ役、小役１、小役２又は再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７との重複当選或いはハズレとなる。但し図１０に示すように、ＲＴ遊技状態における再遊技役の乱数の数が非ＲＴ遊技状態のものよりも多く、ＲＴ遊技状態における再遊技役の当選確率が非ＲＴ遊技状態よりも高くなっている。またＲＴ遊技状態では、上記遊技役の非当選となってハズレになる乱数の数が非ＲＴ遊技状態よりも少ない。つまり、ＲＴ遊技状態では非ＲＴ遊技状態よりもハズレとなり難い。また非ＲＴ遊技状態で図１０に示す第３テーブルを参照した場合には、小役１の当選はない。
【０１２８】
一方、ＢＢ遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７の重複当選或いはハズレとなる。しかも、ＢＢ遊技状態における小役３、小役４および小役５に該当する乱数の数が非ＲＴ遊技状態のものよりも多く、ＲＴ遊技状態における小役３、小役４および小役５の当選確率が非ＲＴ遊技状態よりも高くなっている。しかも、ＢＢ遊技状態ではＡＴが設定されるため、ＢＢ遊技状態中に小役３、小役４又は小役５に当選した場合には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、および、画像表示装置４２に表示される画像演出（後述する入賞操作報知演出）によって正解押し順に関する報知が実行される。そのような報知にしたがって各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が可能となっており、遊技者にとって小役３、小役４又は小役５の入賞が容易となっている。
【０１２９】
６．主制御基板の動作
以下、本スロットマシン１において行われる主要な制御処理について、図１２〜図３９を参照しながら説明する。以下ではまず図１２〜図３０を用いて、主制御基板６０において行われる制御処理のうち、特にタイマ割込処理とメイン制御処理について説明する。
【０１３０】
［タイマ割込処理］まず図１２に示すタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理では、遊技制御用マイコン６１は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間（例えば、１．４９ｍｓ）毎に実施する。具体的には図１２に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から主制御基板６０の入出力回路６９に入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
【０１３１】
次いで、タイマ計測を行う(S103)。このタイマ計測では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを用いて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを作動させて、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を加速したり定速回転を維持したり回転を停止させたりする。
【０１３２】
次いで、上述した各種表示用ランプ（ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示ランプ２１、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３、獲得枚数表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、投入枚数表示ランプ２６、特殊遊技役報知ランプ２７、設定表示ランプ２８および払出制限報知ランプ２９）の表示管理を行い(S105)、各処理でＲＡＭ６４の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板７０に送信する(S106)。次に、ホッパー５４等の駆動制御を行うためのポート出力を行い(S107)、退避させていたレジスタを復帰させて(S108)本処理を終える。
【０１３３】
［メイン制御処理］図１３に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン６１は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理では、スタックポインタをセットしたり、ＲＡＭ６４の領域の一部を初期化したりする。また設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをＲＡＭ６４にセットする処理を行う。ＲＡＭ６４の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ２４が点灯している場合に消灯したり、後述する役決定処理（図１６）のステップS506でセットした制御図柄をクリアしたり、ステップS508でＯＮした上乗せ抽選フラグがＯＮであればそれをＯＦＦしたり、後述する停止表示図柄判定処理（図２３）のステップS1203でセット（更新）した入賞役フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でＯＮした払出フラグがＯＮであればそれをＯＦＦしたりすることである。
【０１３４】
次いで、後述するベット管理処理(S203)を行い、開始操作受付処理(S204)を行う。開始操作受付処理では、スタートレバー８の操作があったかどうかの判定を行い、スタートレバー８の操作があった場合には、スタートレバー８が操作されたことを示すスタートコマンドをＲＡＭ６４にセットする。
【０１３５】
次いで、いずれも後述する役決定処理(S205)、リール回転開始制御処理(S206)、リール回転停止制御処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、第１期間メダル数算出処理(S210)、メイン判定処理(S211)、ＲＴ状態処理(S212)、ＢＢ状態処理(S213)およびＡＴ処理(S214)を順に行う。なおメイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S214をループさせる。
【０１３６】
［電源投入時処理］図１４に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン６１は、まず設定キースイッチ１６がＯＮで設定変更モードにあるかどうかを判定する(S301)。本スロットマシン１では上述したように、設定変更モードの場合にはリセット／設定ボタン１５の操作によって設定値の設定が可能である一方、設定キースイッチ１６がＯＦＦで設定変更モードではない場合にはリセット／設定ボタン１５の操作によってＲＡＭ６４に記憶している遊技情報や各種作成データの消去（ＲＡＭクリア）が可能である。
【０１３７】
設定キースイッチ１６がＯＮの場合には(S301でYES)、設定値変更処理(S302)を行う。設定値変更処理では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ１６がＯＮの場合には、設定表示ランプ２８が現在の設定値の値（１〜６）を点灯表示する。この表示により現在の設定値を確認することができる。また現在の設定値から値を変更する場合には、リセット／設定ボタン１５を押圧操作する。リセット／設定ボタン１５を１回押圧操作する毎に、設定表示ランプ２８が表示する設定値の値は１ずつ増加していく。なお表示中の値が「６」のときにリセット／設定ボタン１５を１回操作すると、値が「１」になる。設定表示ランプ２８が表示している値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー８を操作する。するとその表示している値が新たな設定値としてＲＡＭ６４に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ１６がＯＦＦになり次第(S303でYES)、本処理を終える。
【０１３８】
なお設定キースイッチ１６がＯＮでない場合(S301でNO)、つまり設定キースイッチ１６がＯＦＦの場合には、リセット／設定ボタン１５が押圧操作されたかどうかを判定する(S304)。具体的には、設定キースイッチ１６がＯＦＦで本スロットマシン１が電源投入されたときに、リセット／設定ボタン１５が押圧操作されていたかどうかを判定する。電源投入時にリセット／設定ボタン１５が押圧操作されていた場合には(S304でYES)、ＲＡＭ６４に記憶された遊技情報や各種作成データの消去（ＲＡＭクリア）を行う(S305)。これにより、上述したメイン側払出枚数記憶部６４Ａの全記憶領域内のデータも消去されることになる。
【０１３９】
その後、ＲＡＭ６４の作業領域の初期設定を行う(S306)。具体的にはＲＯＭ６３から読み出した初期情報をＲＡＭ６４の作業領域にセットする。このとき、後述する判定フラグの値には「０」がセットされることになる。
【０１４０】
その後、ＲＡＭクリアコマンドをセットして(S307)本処理を終える。ＲＡＭクリアコマンドは、遊技制御用マイコン６１のＲＡＭ６４をクリアして初期設定を行ったことに関する情報（コマンド）である。
【０１４１】
一方、ステップS304でNOと判定された場合、即ち電源投入時にリセット／設定ボタン１５が押圧操作されていなかった場合には、チェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S308)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
【０１４２】
バックアップが正常であると判定したら(S308でYES)、ＲＡＭ６４に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン１の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理(S309) を行い、本処理を終える。一方、バックアップが正常でないと判断した場合には(S308でNO)、電源投入時エラー処理(S310)を行う。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ２４を用いて表示する。
【０１４３】
［ベット管理処理］図１５に示すベット管理処理(S203)では、遊技制御用マイコン６１は、まず自動ベットフラグがＯＮであるか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、直前の単位遊技で再遊技役が入賞したことを示すためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理（図２３）のステップS1206の処理でＯＮされる。
【０１４４】
自動ベットフラグがＯＮの場合には(S401でYES)、ステップS402に進んで上述した自動ベット処理を行う。即ち、直前の単位遊技にて投入されたベット数と同数のメダルがベットされた状態になる。なお本形態では、上述したように遊技開始可能枚数が「３枚」であるため、自動ベット処理で「３枚」のメダルがベットされた状態になる。自動ベット処理の後、ベット数に関するベットコマンドをＲＡＭ６４にセットし(S403)、自動ベットフラグをＯＦＦして(S404)本処理を終える。
【０１４５】
一方、自動ベットフラグがＯＮでない場合(S401でNO)、つまり自動ベットフラグがＯＦＦの場合には、ベットの受付を許可する(S405)。これによりメダル投入口１０へのメダルの投入や、第１ベットボタン１１および第２ベットボタン１２の操作に基づくベット操作が可能となる。次いで、メダル投入口１０へのメダルの投入、又は、各ベットボタン（第１ベットボタン１１，第２ベットボタン１２）の押下操作があり次第(S406でYES)、ベット処理(S407)を行う。具体的には、ベット受付の許可後にメダル投入口１０に１枚のメダルが投入される毎、および、第２ベットボタンが１回操作される毎にベット数を「１」ずつカウントアップしたり、第１ベットボタンの操作に伴ってベット数を「３」に設定したりする。その後、カウントした（又は設定した）ベット数に関するベットコマンドをＲＡＭ６４にセットする(S408)。
【０１４６】
次に、現時点のベット数が上記遊技開始可能枚数に達しているか否かを判定する(S409)。現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していなければ(S409でNO)、上記ステップS406に戻るが、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S409でYES)、ベットの受付を禁止して(S410)本処理を終える。
【０１４７】
［役決定処理］図１６に示す役決定処理(S205)では、図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から１つの乱数（数値）を選出する乱数ラッチを行う(S501)。次に、ラッチされた乱数（以下、「ラッチ乱数」ともいう）を読み込む処理(S502)を行う。次いで、遊技状態フラグの値が「０」か否かを判定する(S503)。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。具体的に図１６中の表に示すように、遊技状態フラグが「０」とは現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「１」とは現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示し、遊技状態フラグが「２」とは現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であることを示す。
【０１４８】
本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態に制御されているときに、小役１の当選確率を制限する。そこで遊技状態フラグの値が「０」でなければ(S503でNO)、後述のステップS505に進むが、遊技状態フラグの値が「０」であれば(S503でYES)、続いて判定フラグの値が「０」であるかどうかを判定する(S504)。
【０１４９】
判定フラグの値が「０」の場合には(S504でYES)、ステップS505に進む。ステップS505では、図１０に示す役抽選テーブルの第１テーブルを参照する。具体的には、第１テーブルに関するデータ（テーブルデータ）をＲＡＭ６４の所定の領域にセットする。その後、ステップS509の処理に進む。
【０１５０】
なお本形態では、上記ステップS503の処理で遊技状態フラグの値が「０」以外の場合(S503でNO)でも、第１テーブルを参照して、遊技状態がＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときの各種遊技役の抽選を行う。図１０に示すように、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態で各種遊技役に割り当てられる乱数の数が、第１テーブル、第２テーブルおよび第３テーブルとも共通である。このため、遊技状態がＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときには、第１テーブルを参照する構成とした。なお第１テーブルに代えて、第２テーブル又は第３テーブルを参照する構成としてもよい。
【０１５１】
一方、判定フラグの値が「０」でない場合には(S504でNO)、次いで判定フラグの値が「１」であるかどうかを判定する(S506)。判定フラグの値が「１」の場合には(S506でYES)、ステップS507に進み、図１０に示す役抽選テーブルの第２テーブルを参照する。具体的には、第２テーブルに関するデータをＲＡＭ６４の所定の領域にセットする。その後、ステップS509の処理に進む。
【０１５２】
なお、上記ステップS506で判定フラグの値が「１」でない場合(S506でNO)、つまり判定フラグの値が「２」の場合には、ステップS508に進み、図１０に示す役抽選テーブルの第３テーブルを参照する。具体的には、第３テーブルに関するデータをＲＡＭ６４の所定の領域にセットする。その後、ステップS509の処理に進む。
【０１５３】
ステップS509では、セットした役抽選テーブルを参照して、遊技役の当否を判定する。なお上記ステップS505の処理を行った後の当否判定の処理(S509)では、第１テーブルを参照する。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときの、小役１の当選確率を「６００／６５５３６（約０．９１６％）」として小役１の抽選（当否判定）を行う。
【０１５４】
また、上記ステップS507の処理を行った後の当否判定の処理(S509)では、第２テーブルを参照する。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときの、小役１の当選確率を「３００／６５５３６（約０．４５８％）」として小役１の抽選（当否判定）を行う。即ち第１テーブルを参照する場合よりも低い当選確率で小役１の抽選を行う。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに判定フラグの値が「１」の場合には、判定フラグの値が「０」の場合よりも小役１の当選確率を低く制限することになる。
【０１５５】
また、上記ステップS508の処理を行った後の当否判定の処理(S509)では、第３テーブルを参照する。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときの、小役１の当選確率を「０／６５５３６」として小役１の抽選（当否判定）を行う。即ち第１テーブル又は第２テーブルを参照する場合よりも低い当選確率で（具体的には当選確率を零として）小役１の抽選を行う。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに判定フラグの値が「２」の場合には、実質上小役１を当選させない制限を行うことになる。
【０１５６】
上記小役１を含む複数種類の遊技役の中から遊技役に当選した場合には(S509でYES)、その遊技役に応じた当選フラグをＯＮして(S510)、後述のステップS512に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S509でNO)、つまりハズレの場合には、ステップS511に進んでＢＢ役の当選フラグがＯＮか否かを判定する。本形態ではＢＢ役の当選フラグが一旦ＯＮになると、入賞が成立するまで当該当選フラグがＯＮのままとなる。このため、上記ステップS509で遊技役に当選しなくても、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの場合がある。そこでＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S511でYES)ステップS512に進む。
【０１５７】
ステップS512では、当選フラグがＯＮの遊技役に基づき制御図柄をセットする。制御図柄とは、当選フラグがＯＮである遊技役の入賞を成立させるのに、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにて停止させるための図柄である。具体的には、図９に示す制御図柄データをＲＡＭ６４の所定の領域にセットする。なお本形態では、直前の上記ステップS510でＯＮとなった当選フラグと、ＢＢ役の当選フラグとが重複してＯＮの場合がある。この場合には、両方の遊技役の制御図柄がセットされる。このため、ストップボタンの操作タイミングによっていずれか一方の遊技役が入賞可能となる。その後、当選フラグがＯＮの遊技役に関する役決定結果コマンドをセットして(S513)本処理を終える。
【０１５８】
なお、ステップS511でＢＢ役の当選フラグがＯＮでなければ(S511でNO)、上乗せ抽選フラグをＯＮして(S514)本処理を終了する。上乗せ抽選フラグは、遊技役の抽選結果がハズレであったことを示すためのフラグである。本形態では、ＲＴ遊技状態中のハズレは、上述したようにそのＲＴ遊技状態にて実行される単位遊技の回数を上乗せ可能な上乗せ抽選の実行契機となっている。よって上乗せ抽選フラグがＯＮの場合には、後述のＲＴ上乗せ処理（図２８）にて上乗せ抽選が実行される。
【０１５９】
［リール回転開始制御処理］図１７に示すリール回転開始制御処理(S206)では、遊技制御用マイコン６１は、まず全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転開始させる(S601)。これにより全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示が開始される。なお本形態では、前回の単位遊技時の全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始から所定の期間（例えば、４．１秒間）が経過した後、当該単位遊技において全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。
【０１６０】
次に、右リール６Ｒの待機状態が終了して右リール６Ｒが既に回転を開始しているか否かを判定する(S602)。右リール６Ｒの待機状態が終了している場合には(S602でYES)、右リール６Ｒが回転開始したことを示す右リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S603)。ＯＮでない場合(S603でNO)、つまり右リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その右リール回転開始フラグをＯＮして(S604)、右リール６Ｒが回転開始したことに関する右リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S605)、ステップS606に進む。
【０１６１】
なお上記ステップS602において、右リール６Ｒの待機状態が終了していない場合(S602でNO)、つまり右リール６Ｒが未だ待機中の場合には、上記ステップS603〜S605の処理をスキップしてステップS606に進む。また上記ステップS603において、右リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S603でYES)、上記ステップS604，S605の処理をスキップしてステップS606に進む。
【０１６２】
ステップS606からステップS609では中リール６Ｃに関して、また、ステップS610からステップS613では左リール６Ｌに関して、上述のステップS602からステップS605までと同様の処理を行う。
【０１６３】
即ち、ステップS606では中リール６Ｃの待機状態が終了したか否かを判定し、中リール６Ｃの待機状態が終了している場合には(S606でYES)、中リール６Ｃが回転開始したことを示す中リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S607)。ＯＮでない場合(S607でNO)、つまり中リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その中リール回転開始フラグをＯＮし(S608)、中リール６Ｃが回転開始したことに関する中リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S609)、ステップS610に進む。
【０１６４】
なお上記ステップS606において、中リール６Ｃの待機状態が終了していない場合(S606でNO)、つまり中リール６Ｃが未だ待機中の場合には、上記ステップS607〜S609の処理をスキップしてステップS610に進む。また上記ステップS607において、中リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S607でYES)、上記ステップS608，S609の処理をスキップしてステップS610に進む。
【０１６５】
またステップS610では左リール６Ｌの待機状態が終了したか否かを判定し、左リール６Ｌの待機状態が終了している場合には(S610でYES)、左リール６Ｌが回転開始したことを示す左リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S611)。ＯＮでない場合(S611でNO)、つまり左リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その左リール回転開始フラグをＯＮし(S612)、左リール６Ｌが回転開始したことに関する左リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S613)、ステップS614に進む。
【０１６６】
なお上記ステップS610において、左リール６Ｌの待機状態が終了していない場合(S610でNO)、つまり左リール６Ｌが未だ待機中の場合には、上記ステップS611〜S613の処理をスキップしてステップS614に進む。また上記ステップS611において、左リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S611でYES)、上記ステップS612，S613の処理をスキップしてステップS614に進む。
【０１６７】
ステップS614では、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始フラグがいずれもＯＮかどうか、即ち全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転を開始したか否かを判定する。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始フラグがいずれもＯＮであれば(S614でYES)、全リール回転開始フラグをＯＦＦして(S615)、本処理を終える。一方、各回転開始フラグの少なくとも１つがＯＮでなければ(S614でNO)、上記ステップS602に戻る。
【０１６８】
［リール回転停止制御処理］図１８に示すリール回転停止制御処理(S207)では、遊技制御用マイコン６１は、まず回転開始した各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S701)を行う。次いで、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが定速回転しているか否かを判定し(S702)、定速回転していないと判定した場合には(S702でNO)、上記ステップS701に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが定速回転していると判定した場合には(S702でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態（具体的には、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定する(S703)。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態になり次第(S703でYES)、ステップS704に進む。
【０１６９】
ステップS704では、遊技役の当選フラグがＯＮか否かを判定する。遊技役の当選フラグがＯＮであれば(S704でYES)、その当選フラグが再遊技役の当選フラグかどうかを判定する(S705)。当該当選フラグが再遊技役の当選フラグでない場合(S705でNO)、つまり再遊技役以外の当選フラグである場合には、続いてＡＴフラグがＯＮか否かを判定する(S706)。ＡＴフラグは、後述のＡＴ処理（図３０）のステップS2303でＯＮされるフラグである。ＡＴフラグがＯＮとは、上記ＡＴ（アシストタイム）の設定がなされていることを指す。
【０１７０】
ＡＴフラグがＯＮであれば(S706でYES)、当該当選フラグが小役３、小役４又は小役５の当選フラグかどうかを判定する(S707)。小役３、小役４又は小役５の当選フラグであれば(S707でYES)、ステップS708に進み、後述する第１ＡＴ停止制御処理を行って本処理を終える。一方、当該当選フラグが小役３〜小役５の当選フラグでない場合(S707でNO)、即ち当該当選フラグがＢＢ役、小役１又は小役２の当選フラグの場合には、ステップS709に進み、後述する第２ＡＴ停止制御処理を行って本処理を終了する。
【０１７１】
また、上記ステップS704で遊技役の当選フラグがＯＮでない場合(S704でNO)、上記ステップS705で当該当選フラグが再遊技役の当選フラグである場合(S705でYES)、および、上記ステップS706でＡＴフラグがＯＮでない場合には(S706でNO)、ステップS710に進み、後述する非アシスト停止制御処理を行って本処理を終える。
【０１７２】
［第１ＡＴ停止制御処理］図１９に示す第１ＡＴ停止制御処理(S708)は、ＡＴが設定されている場合に、小役３、小役４又は小役５の当選について、正解押し順に関する情報を遊技者に報知して、小役３、小役４又は小役５の入賞を補佐しつつ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う処理である。
【０１７３】
遊技制御用マイコン６１は、まずステップS801では、小役３、小役４又は小役５の当選に基づいて、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの所定のストップ報知ランプを点灯させる。具体的には、小役３の当選に基づき、左リール６Ｌに対応する左ストップ報知ランプ２０Ｌを点灯させる。この点灯により、小役３の正解押し順である１番目停止リール（１番目に停止させるリール）が左リール６Ｌであることを遊技者に報知する。また小役４の当選に基づき、中リール６Ｃに対応する中ストップ報知ランプ２０Ｃを点灯させる。この点灯により、小役４の正解押し順である１番目停止リールが中リール６Ｃであることを遊技者に報知する。また小役５の当選に基づき、右リール６Ｒに対応する右ストップ報知ランプ２０Ｒを点灯させる。この点灯により、小役５の正解押し順である１番目停止リールが右リール６Ｒであることを遊技者に報知する。
【０１７４】
なお本形態では、各ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの点灯とともに、画像表示装置４２を用いた後述する入賞操作報知演出（図４１（ａ）参照）を行って、正解押し順を報知する。そのため、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの点灯のみで正解押し順に関する報知を行う場合に比して、遊技者が正解押し順を認識し易くなっている。
【０１７５】
次に、ステップS802では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S802でYES)、後述の停止制御処理(S803)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合にはそのリールの停止制御を行う。
【０１７６】
ステップS804では、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、小役３〜５の正解押し順に関する情報として、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを用いて１番目停止リールを報知する構成となっている。よって、１番目の停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯して正解押し順に関する情報の報知を終了させる必要がある。そこで、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがいずれも消灯している場合には(S804でNO)、そのままステップS806に進むが、点灯している場合には(S804でYES)、点灯しているストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯して(S805)、ステップS806に進む。
【０１７７】
ステップS806では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合(S806でNO)、つまり３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの１つでも回転中の場合には、上記ステップS802に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S806でYES)、後述する停止制御処理（図２０）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦして(S807)、本処理を終える。
【０１７８】
［停止制御処理］図２０に示す停止制御処理(S803,S1003,S1102)は、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン６１は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左リール６Ｌの左ストップボタン９Ｌであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン９Ｌであれば(S901でYES)、左リール６Ｌを停止させるために左ストップボタン９Ｌの操作が既に行われたことを示す左ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S902)。左ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S902でYES)本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S902でNO)、つまり左ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その左ＳＢ操作フラグをＯＮし(S903)、左ストップボタン９Ｌの操作が行われたことに関する左ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S904)、ステップS905に進む。
【０１７９】
次いでステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。なおステップS803,S1003,S1102の各停止制御処理によって、図柄組み合わせ回転停止制御の内容が異なる。ステップS803の停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御について、以下に説明する。なおステップS1003およびステップS1102の各停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御については後述する。
【０１８０】
ステップS803の停止制御処理の場合、上述の役決定処理においてセットされた小役３（加えて、重複当選の小役７および小役８）、小役４（加えて、重複当選の小役６および小役８）又は小役５（加えて、重複当選の小役６および小役７）の制御図柄、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）によって、必要であれば上述した引込制御を行いつつ左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。
【０１８１】
なお本形態では上述したように、３つの「ベル」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役３〜５の入賞となり、左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が順に有効ライン上に並ぶことで小役６〜８の入賞となる。よって小役３〜８のいずれの入賞でも、有効ライン上の左リール６Ｌの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず左表示窓５Ｌの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御では、遊技制御用マイコン６１は、１番目（最初）の停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、２番目および３番目（最後）の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０１８２】
また１番目の停止操作に関し、左ストップ報知ランプ２０Ｌの点灯中に、１番目の停止操作として左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、小役３を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ２０Ｌ以外のストップ報知ランプ２０Ｃ，２０Ｒの点灯中に、１番目の停止操作として左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、小役６を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０１８３】
左リール６Ｌの回転が停止次第(S906でYES)、左リール６Ｌが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
【０１８４】
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン９Ｌでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
【０１８５】
ステップS908からステップS914までの処理は、中リール６Ｃの中ストップボタン９Ｃに関する処理である。即ちまずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃであるかどうかを判定する。中ストップボタン９Ｃであれば(S908でYES)、中リール６Ｃを停止させるために中ストップボタン９Ｃの操作が既に行われたことを示す中ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S909)。中ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S909でYES)本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S909でNO)、つまり中ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その中ＳＢ操作フラグをＯＮし(S910)、中ストップボタン９Ｃの操作が行われたことに関する中ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S911)、ステップS912に進む。
【０１８６】
次いでステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、上述の制御図柄、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。
【０１８７】
なお本形態の小役３〜５の入賞では、有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。一方、小役６〜８の入賞では、有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず中表示窓５Ｃの枠内に「ベル」図柄も「リプレイ」図柄も停止表示させることが可能となっている。よってステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御では、小役３〜５の入賞の場合、１番目の停止操作であれば中表示窓５Ｃの枠内に、２番目および３番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように中リール６Ｃを停止させることが可能である。また小役６〜８の入賞の場合、１番目の停止操作であれば中表示窓５Ｃの枠内に、２番目および３番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように中リール６Ｃを停止させることが可能である。
【０１８８】
また１番目の停止操作に関し、中ストップ報知ランプ２０Ｃの点灯中に、１番目の停止操作として中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、小役４を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ２０Ｃ以外のストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｒの点灯中に、１番目の停止操作として中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、小役７を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０１８９】
中リール６Ｃの回転が停止次第(S913でYES)、中リール６Ｃが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
【０１９０】
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン９Ｒに関する処理を行うべくステップS915に進む。
【０１９１】
ステップS915からステップS920までの処理は、右リール６Ｒの右ストップボタン９Ｒに関する処理である。即ちまずステップS915では、右リール６Ｒを停止させるために右ストップボタン９Ｒの操作が既に行われたことを示す右ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する。右ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S915でYES)本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S915でNO)、つまり右ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その右ＳＢ操作フラグをＯＮし(S916)、右ストップボタン９Ｒの操作が行われたことに関する右ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S917)、ステップS918に進む。
【０１９２】
次いでステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、上述の制御図柄、および、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。
【０１９３】
なお本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、小役３〜８のいずれの入賞でも、有効ライン上の右リール６Ｒの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず右表示窓５Ｒの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御では、遊技制御用マイコン６１は、１番目（最初）の停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、２番目および３番目（最後）の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０１９４】
また１番目の停止操作に関し、右ストップ報知ランプ２０Ｒの点灯中に、１番目の停止操作として右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、小役５を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ２０Ｒ以外のストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃの点灯中に、１番目の停止操作として右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、小役８を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０１９５】
右リール６Ｒの回転が停止次第(S919でYES)、右リール６Ｒが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
【０１９６】
［第２ＡＴ停止制御処理］図２１に示す第２ＡＴ停止制御処理(S709)は、ＡＴが設定されている場合に、小役１（チェリー小役）又は小役２（スイカ小役）の当選を遊技者に報知して、それら遊技役の入賞を補佐しつつ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う処理である。
【０１９７】
遊技制御用マイコン６１は、まず小役１又は小役２の当選に基づいて、上述した特殊遊技役報知ランプ２７を点灯させる(S1001)。具体的には、小役１の当選であれば、特殊遊技役報知ランプ２７のうち小役１に対応したランプを、小役２の当選であれば小役２に対応したランプを点灯させる。これにより、小役１又は小役２が内部当選していて、当該単位遊技において、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に小役１又は小役２の停止表示（つまり入賞）が可能であることを遊技者に報知する。
【０１９８】
次に、ステップS1002では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1002でYES)、上述した停止制御処理(S1003)に進む。
【０１９９】
なおステップS1003の停止制御処理は図２０に示す通りである。但し停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、ステップS803,S1102の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
【０２００】
図２０に示す停止制御処理のステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上述の役決定処理においてセットされた小役１又は小役２の制御図柄、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。
【０２０１】
なお本形態では上述したように、３つの「チェリー」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役１の入賞となり、３つの「スイカ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役２の入賞となる。よって小役１の入賞では有効ライン上の左リール６Ｌの図柄に「チェリー」図柄を、また、小役２の入賞では有効ライン上の左リール６Ｌの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。
【０２０２】
しかし左リール６Ｌにおいて、「チェリー」図柄は５コマ以上の間隔があいており、「スイカ」図柄も５コマ以上の間隔であいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによっては、左表示窓５Ｌの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
【０２０３】
またステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上記小役１又は小役２の制御図柄、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。
【０２０４】
なお本形態では、小役１の入賞では有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「チェリー」図柄を、小役２の入賞では有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。しかし中リール６Ｃにおいて、「チェリー」図柄は５コマ以上の間隔があいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによっては、中表示窓５Ｃの枠内に「チェリー」図柄が停止表示されない場合がある。
【０２０５】
またステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上記小役１又は小役２の制御図柄、および、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。
【０２０６】
なお本形態では、小役１の入賞では有効ライン上の右リール６Ｒの図柄に「チェリー」図柄を、小役２の入賞では有効ライン上の右リール６Ｒの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。しかし右リール６Ｒにおいて、「チェリー」図柄も「スイカ」図柄も５コマ以上の間隔であいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによっては、右表示窓５Ｒの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
【０２０７】
かくしてステップS1003の停止制御処理では、第２ＡＴ停止制御処理を終えた時点で、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に、小役１の入賞又は小役２の入賞となる図柄の組み合わせが停止表示されない場合がある。
【０２０８】
図２１に戻りステップS1004では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合(S1004でNO)、つまり３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの１つでも回転中の場合には、上記ステップS1002に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S1004でYES)、停止制御処理（図２０）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦする(S1005)。そして、特殊遊技役報知ランプ２７を消灯する(S1006)。即ち本形態では、特殊遊技役報知ランプ２７は、上述したストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒとは異なり、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止した後に消灯される。その後、本処理を終える。
【０２０９】
［非アシスト停止制御処理］図２２に示す非アシスト停止制御処理(S710)は、ＡＴが設定されていないときの、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う処理である。この非アシスト停止制御処理では、遊技制御用マイコン６１は、まずストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたか否かを判定する(S1101)。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1101でYES)、上述の停止制御処理(S1102)に進む。
【０２１０】
なおステップS1102の停止制御処理は図２０に示す通りである。但し停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、上述したステップS803,S1003の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
【０２１１】
図２０に示す停止制御処理のステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。
【０２１２】
なお本形態では上述したように、３つの「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで再遊技役の入賞となる。このため再遊技役の入賞では、有効ライン上の左リール６Ｌの図柄に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず左表示窓５Ｌの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、１番目（最初）の停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、２番目および３番目（最後）の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０２１３】
またステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上記制御図柄および中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。
【０２１４】
なお本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず中表示窓５Ｃの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、１番目の停止操作であれば中表示窓５Ｃの枠内に、２番目および３番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように中リール６Ｃを停止させることが可能である。
【０２１５】
またステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上記制御図柄および右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。
【０２１６】
なお本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず右表示窓５Ｒの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、１番目の停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、２番目および３番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０２１７】
図２２に戻りステップS1103では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合には(S1103でNO)、上記ステップS1101に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S1103でYES)、停止制御処理（図２０）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦして(S1104)、本処理を終える。
【０２１８】
［停止表示図柄判定処理］図１３のうち停止表示図柄判定処理(S208)では、図２３に示すように遊技制御用マイコン６１は、まず表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をＲＡＭ６４に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄によって、有効ラインＬ１〜Ｌ５のうちいずれか１つのライン上に遊技役の入賞が成立しているかどうかを判定する(S1202)。
【０２１９】
遊技役の入賞が成立している場合には(S1202でYES)、入賞が成立した遊技役に関する入賞情報をＲＡＭ６４の所定の領域にセットする(S1203)。具体的には入賞した遊技役の種類を示すための入賞役フラグを、入賞した遊技役に応じた値に更新する。遊技役に応じた入賞役フラグの値は、図９に示す通りである。なお本形態では、ここで更新した入賞役フラグの値に基づいて、メイン側払出枚数記憶部６４Ａ（図６（ａ）参照）に払出枚数の情報を記憶する。また入賞役フラグは、上述したようにメイン制御処理（図１３）の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。本形態では遊技役の入賞が成立していない場合には(S1202でNO)、入賞役フラグの値が更新されず「０」のままである。
【０２２０】
次いで、入賞が成立した遊技役がＢＢ役かどうかを判定する(S1204)。具体的には、上記入賞役フラグの値が「０１」か否かを判定する。入賞が成立した遊技役がＢＢ役であれば(S1204でYES)、払出フラグをＯＮすることなく後述のステップS1210に進む。本形態で払出フラグがＯＮとはメダルの払い出しがあることを示しているため、ステップS1204でYESの場合にはＢＢ役の入賞に伴うメダルの払い出しが行われない。
【０２２１】
一方、入賞が成立した遊技役がＢＢ役でなければ(S1204でNO)、続いてその遊技役が再遊技役かどうかを判定する(S1205)。再遊技役の入賞が成立した場合には、メダルの払い出しがなく、自動ベット処理が行われる。そこで入賞が成立した遊技役が再遊技役であれば(S1205でYES)、自動ベットフラグをＯＮして(S1206)、払出フラグをＯＮせずに後述のステップS1209に進む。自動ベットフラグは、自動ベット処理を実行させるためのフラグである。
【０２２２】
一方、入賞が成立した遊技役が再遊技役でなければ(S1205でNO)、当該遊技役は、払い出しを伴う遊技役（小役１〜小役８のいずれか）に該当することになるため、払出フラグをＯＮして(S1207)、ステップS1209に進む。
【０２２３】
なお、上記ステップS1202で遊技役の入賞が成立していない場合には(S1202でNO)、ステップS1208に進み、当選フラグがＯＮかどうかを判定する。当選フラグがＯＮでない場合(S1208でNO)、つまり全ての遊技役の当選フラグがＯＦＦである場合には、当選フラグをＯＦＦする必要がないため、後述のステップS1212に進む。一方、当選フラグがＯＮの場合には、ステップS1209に進む。
【０２２４】
ステップS1209では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのＢＢ役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えるとＢＢ役以外の遊技役は、当選した単位遊技で入賞しなかった場合には、次回の単位遊技に当選が持ち越されない。即ちＢＢ役の当選フラグがＯＮでなければ(S1209でNO)、ＯＮになっている当選フラグをＯＦＦして(S1210)、ステップS1212に進む。これによりＢＢ役以外の遊技役に対応した当選フラグ、および、入賞が成立したＢＢ役の当選フラグをＯＦＦにすることが可能である。一方、ＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S1209でYES)、ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦして(S1211)、ステップS1212に進む。これにより、ＢＢ役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
【０２２５】
ステップS1212では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをＲＡＭ６４にセットして、本処理を終える。
【０２２６】
［メダル払出処理］図２４に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン６１は、まず入賞役フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数（遊技メダルの払い出しが無い場合には０枚）の情報を含む払出枚数コマンドを、ＲＡＭ６４にセットする(S1301)。次に、上記払出フラグがＯＮか否かを判定し(S1302)、ＯＮでなければ(S1302でNO)本処理を終える。一方、ＯＮであれば(S1302でYES)、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
【０２２７】
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまりクレジット機能が無効になっている場合には、後述するステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値（本形態では「５０」）を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、即ち仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ２１に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。
【０２２８】
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ２１に示す仮想メダルの枚数を「５０」まで加算表示して(S1306)ステップS1307に進む。
【０２２９】
ステップS1307では、メダル払出口３０からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「５０」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
【０２３０】
［第１期間メダル数算出処理］図２５に示す第１期間メダル数算出処理(S210)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態を示す遊技状態フラグの値が「０」であるかどうかを判定する(S1401)。
【０２３１】
遊技状態フラグの値が「０」でない場合(S1401でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「１」又は「２」である場合には本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「０」の場合(S1401でYES)、即ち遊技状態が非ＲＴ遊技状態の場合には、上述したメイン側払出枚数記憶部６４Ａに「空き状態」の記憶領域があるかどうかを判定する(S1402)。
【０２３２】
「空き状態」の記憶領域がある場合には(S1402でYES)、上述したように「空き状態」の記憶領域のうちで「第ｎ記憶領域（ｎは１〜３０のいずれかの整数）」のｎの値が最も小さい記憶領域に払出情報を記憶させる(S1403)。なお払出情報は、上記入賞役フラグの値に応じた払出枚数の情報である。そして、ステップS1403で払出情報を記憶させた記憶領域が「第３０記憶領域」かどうかを判定する(S1404)。払出情報を記憶させた記憶領域が「第３０記憶領域」でなければ(S1404でNO)そのまま本処理を終えるが、「第３０記憶領域」であれば(S1404でYES)、ステップS1407に進み、後述する第１期間メダル数の算出を行う。即ち本形態では、メイン側払出枚数記憶部６４Ａの全ての記憶領域に払出情報を記憶している場合に限り、第１期間メダル数の算出を行う。
【０２３３】
一方「空き状態」の記憶領域がない場合には(S1402でNO)、上述したようにまず「第１記憶領域」の払出情報を消去し、「第ｍ記憶領域（ｍは２〜３０のいずれかの整数）」に記憶している払出情報を「第（ｍ−１）記憶領域」にシフトする(S1405)。これにより「第３０記憶領域」が「空き状態」となるので、「空き状態」となった「第３０記憶領域」に払出情報を記憶させる(S1406)。その後、ステップS1407に進む。
【０２３４】
ステップS1407では、所定の第１期間中に払い出されたメダルの総数である第１期間メダル数を算出する。本形態では、連続する３０回分の単位遊技で払い出されたメダルの総数を第１期間メダル数として算出する。具体的には、メイン側払出枚数記憶部６４Ａの全ての記憶領域（「第１記憶領域」〜「第３０記憶領域」）に記憶された払出情報に基づいて、３０回分の単位遊技で払い出されたメダルの積算値を算出する。その後、本処理を終える。なお本形態では、上記ステップS1407で第１期間メダル数の算出が行われるまでは、第１期間メダル数に初期値（本形態では「０」）を用いる。
【０２３５】
なお本形態では、「空き状態」の記憶領域がなくなり、第１期間メダル数の算出が始まると、単位遊技毎に連続して第１期間メダル数を算出する構成になっている。しかしながら例えば、所定のタイミング（具体的に例えば、「３００回」，「５００回」といった単位遊技の所定の実行回数毎や、「１時間」，「３０分」といった所定の時間毎）に所定の第１期間を設けて第１期間メダル数を算出する構成でもよい。
【０２３６】
［メイン判定処理］図２６に示すメイン判定処理(S211)では、遊技制御用マイコン６１は、まず判定フラグの値が「２」でないかどうかを判定する(S1501)。判定フラグは、上記第１期間メダル数算出処理（図２５）のステップS1407で算出した第１期間メダル数の値と、第１閾値（「１３５」）および第２閾値（「１８０」）との間での大小関係を示すフラグである。なお第１閾値および第２閾値はいずれも、非ＲＴ遊技状態中における小役１の当選確率を小さく制限するために、第１期間メダル数に対して設けられた閾値である。また第２閾値は、第１閾値よりも大きな値である。
【０２３７】
図２６中の表に示すように、判定フラグの値が「０」とは、第１期間メダル数が第１閾値以下の値（且つ第２閾値よりも小さい値）であることを指す。また判定フラグが「１」とは、第１期間メダル数が第１閾値よりも大きく、第２閾値以下の値であることを指す。また判定フラグが「２」とは、第１期間メダル数が第２閾値（および第１閾値）よりも大きな値であることを指す。よって、判定フラグの値が「０」のときには、メダルの払い出が制限されない一方、判定フラグの値が「１」又は「２」のときには、メダルの払い出しが制限されることになる。なお本形態では、工場出荷後の初回の電源投入時における判定フラグの初期値は「０」である。しかしその初回以外の電源投入時における判定フラグの値は、リセット／設定ボタン１５の操作によるＲＡＭクリアがなされない限り、電源断前の判定フラグの値が維持される。即ち本形態では、電源断時の判定フラグの値が電源断後もＲＡＭ６４に記憶される構成になっている。
【０２３８】
また本形態では、上述した電源投入時処理（図１４）のステップS305が行われない限り、ＲＡＭ６４に記憶された判定フラグの値が維持される。よって判定フラグの値が「０」から「１」（さらには「２」）に変更されると、その「１」への値の変更からリセット／設定ボタン１５の操作がなされるまで、判定フラグの値が「０」に更新されない。このような判定フラグの値が「１」（さらには「２」）である期間を第１異常期間（異常期間に相当）という。またリセット／設定ボタン１５の操作が、所定の終了条件の成立に相当する。
【０２３９】
判定フラグの値が「２」である場合には(S1501でNO)本処理を終えるが、判定フラグの値が「２」でない場合(S1501でYES)、つまり判定フラグの値が「０」又は「１」の場合には、第１期間メダル数の値が第１閾値（「１３５」）よりも大きな値かどうかを判定する(S1502)。第１期間メダル数の値が第１閾値よりも大きくない場合(S1502でNO)、つまり第１期間メダル数が第１閾値以下の場合には、そのまま本処理を終える。このため、本処理（メイン判定処理）の前後で、判定フラグの値が変更されることはない。
【０２４０】
一方、第１期間メダル数の値が第１閾値よりも大きい場合には(S1502でYES)、続いて第１期間メダル数の値が第２閾値（「１８０」）よりも大きな値かどうかを判定する(S1503)。第１期間メダル数の値が第２閾値よりも大きい場合には(S1503でYES)、「０」又は「１」である判定フラグの値を「２」に更新する(S1504)。その後、本処理を終える。
【０２４１】
第１期間メダル数の値が第２閾値よりも大きくない場合(S1503でNO)、つまり第１期間メダル数が第２閾値以下の場合には、ステップS1505に進み、判定フラグの値が「０」かどうかを判定する。判定フラグの値が「０」でない場合(S1505でNO)、つまり「１」の場合には、判定フラグの値が既に「１」であるため、判定フラグの値を「１」に更新することなく本処理を終える。
【０２４２】
一方、判定フラグの値が「０」であれば(S1505でYES)、判定フラグの値を「１」に更新する(S1506)。これにより上述した役決定処理（図１６）にて、第１テーブルよりも小役１の当選確率が低くなっているテーブルを用いて、非ＲＴ遊技状態中における小役１の当選確率を小さく制限する処理を行うことが可能となっている。
【０２４３】
続いて、上述した払出制限報知ランプ２９を点灯させ(S1507)、当該点灯を示す制限報知コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S1508)本処理を終える。払出制限報知ランプ２９を点灯させることで、点灯中の非ＲＴ遊技状態にて小役１の当選確率が小さく制限され、小役１の入賞に伴う払い出しが少なく抑えられることを遊技者に予め認識させることが可能となっている。
【０２４４】
なお本形態では、上記ステップS1502でYESとする判定が上述した第１超過判定にあたる。また上記ステップS1503でYESとする判定が上述した第２超過判定にあたる。よって、判定フラグの値が「１」とは、「第１超過判定」がなされたけれども「第２超過判定」がなされていないことを示している。また判定フラグの値が「２」とは、「第２超過判定」がなされたことを示している。
【０２４５】
［ＲＴ状態処理］図２７に示すＲＴ状態処理(S212)では、遊技制御用マイコン６１は、まず上述した遊技状態フラグの値が「２」であるかどうかを判定する(S2001)。遊技状態フラグの値が「２」でない場合(S2001でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「０」又は「１」である場合には本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「２」の場合(S2001でYES)、即ち遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、後述するＲＴ上乗せ処理(S2002)を行う。
【０２４６】
［ＲＴ上乗せ処理］ＲＴ上乗せ処理(S2002)は、ＲＴ遊技状態において、遊技役の非当選、つまり「ハズレ」の単位遊技では、ＲＴ遊技状態を延長するための抽選を行う処理である。図２８に示すＲＴ上乗せ処理(S2002)では、遊技制御用マイコン６１は、まず上述した上乗せ抽選フラグがＯＮかどうかを判定する(S2101)。上乗せ抽選フラグがＯＮでなければ(S2101でNO)そのまま本処理を終えるが、上乗せ抽選フラグがＯＮであれば(S2101でYES)、上乗せ回数（ゲーム数）の抽選を行う(S2102)。具体的には、図１１に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、上乗せ回数を抽選する。なお「ハズレ」を契機とする以外に、例えば、所定の遊技役（例えば、小役１〜小役８のいずれか１又は複数の遊技役）の当選を契機として上記抽選を実行するように構成してもよい。この場合、複数の遊技役の当選を契機として抽選を実行する場合には、遊技役毎にそれぞれ異なる上乗せ回数抽選テーブルを設けてもよい。
【０２４７】
次いで上乗せ抽選フラグをＯＦＦして(S2103)、上記ステップS2102の抽選で複数設けた上乗せ回数（本形態では「１０回」、「２０回」および「３０回」の３種類）のいずれかに当選したか否かを判定する(S2104)。いずれにも当選しなかった場合には(S2104でNO)本処理を終えるが、いずれかに当選している場合には(S2104でYES)、ステップS2105に進み、当選した上乗せ回数に関する上乗せ回数コマンドをＲＡＭ６４にセットする。その後、当選した上乗せ回数をＲＴ回数カウンタの値に加算して(S2106)、ＲＴカウンタコマンドをセットして(S2107)、本処理を終了する。ＲＴ回数カウンタとは、ＲＴ遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。またＲＴカウンタコマンドは、ＲＴ遊技状態が続くゲーム数に関する情報（コマンド）である。
【０２４８】
図２７に示すＲＴ状態処理に戻って、上記ＲＴ上乗せ処理(S2002)の後、ステップS2003では、上記ＲＴ回数カウンタの値を１減ずる。そして、そのＲＴ回数カウンタの値が「０」か否かを判定する(S2004)。ＲＴ回数カウンタの値が「０」でなければ(S2004でNO)、遊技状態フラグの値を変更することなく（つまり遊技状態をＲＴ遊技状態から変更せずに）本処理を終える。一方、ＲＴ回数カウンタの値が「０」であれば(S2004でYES)、遊技状態フラグの値を「０」に更新する(S2005)。これにより、遊技状態がＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行される。その後、ＲＴ遊技状態の終了に関するＲＴ終了コマンドをセットし(S2006)、ＲＴ遊技状態が終了したことを示すＲＴ終了フラグをＯＮにして(S2007)、本処理を終える。
【０２４９】
［ＢＢ状態処理］図２９に示すＢＢ状態処理では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「１」であるかどうかを判定する(S2201)。上述したように遊技状態フラグが「１」とは、遊技状態がＢＢ遊技状態であることを指す。遊技状態フラグの値が「１」でない場合(S2201でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「０」又は「２」である場合には、続いて入賞役フラグの値が「０１」かどうかを判定する(S2202)。即ち、当該単位遊技にてＢＢ役に入賞したかどうかを判定する。
【０２５０】
入賞役フラグの値が「０１」ではない場合には(S2202でNO)そのまま本処理を終えるが、入賞役フラグの値が「０１」の場合(S2202でYES)、即ち当該単位遊技にてＢＢ役に入賞した場合には、遊技状態フラグの値を「１」に更新して、遊技状態をＢＢ遊技状態に移行する(S2203)。これにより、次回の単位遊技はＢＢ遊技状態での遊技となる。次いで、ＢＢ払出カウンタ値Ｎ（ＢＢ払出カウンタの値）に「０」をセットして(S2204)、ＢＢ遊技状態の開始に関するＢＢ開始コマンドをセットして(S2205)本処理を終える。ＢＢ払出カウンタは、ＢＢ遊技状態中における遊技役の入賞（本形態では、小役３〜小役８の入賞）に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。またＢＢ払出カウンタ値Ｎは、ＢＢ払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。
【０２５１】
上記ステップS2201で遊技状態フラグの値が「１」の場合(S2201でYES)、つまり遊技状態が既にＢＢ遊技状態である場合には、上記払出フラグがＯＮかどうかを判定する(S2206)。払出フラグがＯＮでない場合には(S2206でNO)本処理を終了する。一方、払出フラグがＯＮの場合には(S2206でYES)、ＢＢ遊技状態中に、上記メダル払出処理（図２４）にて遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記ＢＢ払出カウンタ値Ｎに加算する(S2207)。その後、そのＢＢ払出カウンタ値Ｎが「３００」以上かどうかを判定する(S2208)。本形態では上述したように、ＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数が所定枚数（本形態では３００枚）以上の場合が、ＢＢ遊技状態が終了してＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行される条件Ｂの成立に該当する。よってステップS2208では、条件Ｂが成立したかどうかを判定する。
【０２５２】
ＢＢ払出カウンタの値が「３００」未満の場合には(S2208でNO)、そのまま本処理を終える。一方、ＢＢ払出カウンタの値が「３００」以上の場合には(S2208でYES)、ＢＢ遊技状態の終了に関するＢＢ終了コマンドをＲＡＭ６４にセットする(S2209)。次いで、遊技状態フラグの値を「１」から「２」に変更して、遊技状態をＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行する(S2210)。これにより、次回の単位遊技はＲＴ遊技状態での遊技となる。次に、ＲＴ遊技状態の開始に関するＲＴ開始コマンドをセットし(S2211)、ＲＴ回数カウンタの値に「３０」をセットして(S2212)本処理を終了する。ステップS2212の処理により、次回の単位遊技を含む少なくとも３０回の連続する単位遊技にて、遊技状態がＲＴ遊技状態に制御される。
【０２５３】
［ＡＴ処理］図３０に示すＡＴ処理(S214)では、遊技制御用マイコン６１は、まず入賞役フラグの値が「０１」か否かを判定する(S2301)。即ち、当該単位遊技にてＢＢ役に入賞したかどうかを判定する。入賞役フラグの値が「０１」でない場合には(S2301でNO)ステップS2305に進むが、入賞役フラグの値が「０１」の場合(S2301でYES)、即ち当該単位遊技にてＢＢ役に入賞した場合には、続いて遊技状態フラグの値が「０」であるかどうかを判定する(S2302)。上述したように遊技状態フラグが「０」とは、遊技状態が非ＲＴ遊技状態であることを指す。
【０２５４】
遊技状態フラグの値が「０」でない場合(S2302でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「１」又は「２」である場合には、ステップS2305に進むが、遊技状態フラグの値が「０」の場合(S2302でYES)、つまり遊技状態が非ＲＴ遊技状態である場合には、ＡＴフラグをＯＮして(S2303)、ＡＴの設定が開始されたことを示すＡＴ開始コマンドをセットする(S2304)。ＡＴフラグをＯＮすることで、ＡＴの設定が開始される。
【０２５５】
次に、ステップS2305ではＲＴ終了フラグがＯＮかどうかを判定する。ＲＴ終了フラグがＯＮでなければ(S2305でNO)本処理を終えるが、ＲＴ終了フラグがＯＮであれば(S2305でYES)、ＡＴフラグをＯＦＦして(S2306)、ＡＴの設定が終了したことを示すＡＴ終了コマンドをセットする(S2307)。次いで、ＲＴ終了フラグをＯＦＦして(S2308)本処理を終える。
【０２５６】
なお本形態では、非ＲＴ遊技状態でのＢＢ役の入賞を、ＡＴの設定を開始させる契機とした。しかし例えば、他の遊技役の当選や遊技役の非当選を契機として、ＡＴの設定を開始させてもよい。この場合、当該遊技役に当選したら、又は、遊技役に非当選となったら、抽選によってＡＴの設定を開始させる構成としてもよい。また例えば、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行するのを契機としてもよい。
【０２５７】
７．サブ制御基板の動作
次いで、図３１〜図３９を用いて、サブ制御基板７０において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
【０２５８】
［サブ制御処理］図３１に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン７１は、まず電源投入時処理(S4001)を行う。具体的には、ＣＰＵ７２がＲＡＭ７４等のエラーチェックや初期化（例えば、遊技情報の初期化）を行う。続いて、主制御基板６０から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成する(S4002)。遊技情報の作成では、例えばＲＴ開始コマンドやＲＴ終了コマンドやＢＢ開始コマンドやＢＢ終了コマンドに基づいて遊技状態に関する情報を作成して既存の情報から変更したり、ＡＴ開始コマンドやＡＴ終了コマンドに基づいてＡＴの設定に関する情報を作成して既存の情報から変更したりする。
【０２５９】
次いで、後述するコマンド解析処理(S4003)を行う。その後、コマンド解析処理において決定した演出のうち画像に関する演出（画像演出）を画像制御基板８０に実行させる画像演出実行処理(S4004)を行う。次に、演出用ランプ４０等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S4005)を行い、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S4006)を行う。なおサブ制御処理では、電源投入時処理(S4001)を初回に行った後、ステップS4002〜S4006をループさせる。
【０２６０】
［コマンド解析処理］図３２に示すコマンド解析処理(S4003)では、演出制御用マイコン７１は、まず制限報知コマンドを受信したか否かを判定する(S4101)。制限報知コマンドを受信したと判定した場合には(S4101でYES)、後述する制限報知コマンド受信処理(S4102)を行って本処理を終了する。
【０２６１】
一方、制限報知コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4101でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4103)。役決定結果コマンドを受信したと判定した場合には(S4103でYES)、後述する役決定結果コマンド受信処理(S4104)を行って本処理を終える。
【０２６２】
一方、役決定結果コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4103でNO)、ＲＡＭクリアコマンドを受信したか否かを判定する(S4105)。ＲＡＭクリアコマンドを受信したと判定した場合には(S4105でYES)、後述するＲＡＭクリアコマンド受信処理(S4106)を行って本処理を終える。
【０２６３】
一方、ＲＡＭクリアコマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4105でNO)、ＳＢ操作コマンドを受信したか否かを判定する(S4107)。ＳＢ操作コマンドを受信したと判定した場合には(S4107でYES)、後述するＳＢ操作コマンド受信処理(S4108)を行って、本処理を終了する。
【０２６４】
一方、ＳＢ操作コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4107でNO)、払出枚数コマンドを受信したか否かを判定する(S4109)。払出枚数コマンドを受信したと判定した場合には(S4109でYES)、後述する払出枚数コマンド受信処理(S4110)を行って本処理を終える。
【０２６５】
一方、払出枚数コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4109でNO)、ＢＢ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4111)。ＢＢ開始コマンドを受信したと判定した場合には(S4111でYES)、ＢＢ開始コマンド受信処理(S4112)を行って本処理を終える。ＢＢ開始コマンド受信処理では、ＢＢ開始コマンドが示す情報に基づいた演出データ（例えば、画像制御基板８０に出力される、ＢＢ遊技状態のオープニング画像演出やＢＢ遊技状態中の画像演出に関するコマンド）がセットされる。
【０２６６】
一方、ＢＢ開始コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4111でNO)、ＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4113)。ＢＢ終了コマンドを受信したと判定した場合には(S4113でYES)、ＢＢ終了コマンド受信処理(S4114)を行って本処理を終える。ＢＢ終了コマンド受信処理では、ＢＢ終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ（例えば、ＲＴ遊技状態のオープニング画像演出やＲＴ遊技状態中の画像演出に関するコマンド）がセットされる。
【０２６７】
一方、ＢＢ終了コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4113でNO)、ＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4115)。ＲＴ終了コマンドを受信したと判定した場合には(S4115でYES)、ＲＴ終了コマンド受信処理(S4116)を行って本処理を終える。ＲＴ終了コマンド受信処理では、ＲＴ終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ（例えば、ＲＴ遊技状態のエンディング画像演出に関するコマンド）がセットされる。
【０２６８】
一方、上記ステップS4115において、ＲＴ終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(S4115でNO)、ステップS4117に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理（その他のコマンド受信処理）を行って、本処理を終える。
【０２６９】
［制限報知コマンド受信処理］図３３に示す制限報知コマンド受信処理(S4102)では、演出制御用マイコン７１は、まず受信した制限報知コマンドを解析する(S4201)。次に、第１背景画像Ｐ１を用いた払出制限報知演出を実行させる(S4202)。具体的には、図４０に示す第１背景画像Ｐ１に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０に払出制限報知演出を実行させる。
【０２７０】
払出制限報知演出とは、画像表示装置４２を用いて、非ＲＴ遊技状態における小役１の当選確率が小さく制限され、小役１の入賞に伴うメダルの払い出しが制限されていることを報知する画像演出である。具体的には図４０に示すように、画像表示装置４２の表示画面４２ａの左下部および右上部に「払出制限中」との文字列を表示している第１背景画像Ｐ１を用いた画像演出である。第１背景画像Ｐ１の上記文字列を通じて、小役１の入賞に伴うメダルの払い出しが少なく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能となっている。また、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。また本形態では、払出制限報知ランプ２９の点灯とともに払出制限報知演出が実行される。このため、払出制限報知ランプ２９の点灯のみの場合よりも、小役１の入賞に伴うメダルの払い出しが少なく抑えられていることを遊技者やホール関係者に容易に認識させ得る。また本形態では、ＲＡＭ７４がＲＡＭクリアされるまで、又は、電源断まで払出制限報知演出を実行させる。
【０２７１】
［役決定結果コマンド受信処理］図３４に示す役決定結果コマンド受信処理(S4104)では、演出制御用マイコン７１は、まず役決定結果コマンドを解析する(S4301)。そして、その解析によって得られた情報（当選した遊技役に関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。これにより、演出制御用マイコン７１の各処理でその情報を用いることが可能である。次に、ＡＴの設定中かどうかを判定する(S4302)。具体的には、上記ステップS4002で作成した遊技情報に基づいて判定する。ＡＴの設定中でない場合には(S4302でNO)そのまま本処理を終えるが、ＡＴの設定中である場合には(S4302でYES)、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものか否かを判定する(S4303)。
【０２７２】
小役３、小役４又は小役５の当選に関するものであれば(S4303でYES)、ステップS4304に進み、正解押し順に関する入賞操作を特定する。具体的には、役決定結果コマンドに含まれる情報のうち、小役３、小役４又は小役５の当選情報から上記入賞操作を特定してＲＡＭ７４に記憶する。そして、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出を選定して(S4305)本処理を終える。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０に入賞操作報知演出を実行させる。
【０２７３】
入賞操作報知演出とは、画像表示装置４２を用いて、小役３、小役４又は小役５の正解押し順を報知する画像演出である。具体的には、図４１（ａ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの下部の「左側」、「中央」又は「右側」に数字「１」を表示した画像Ｐ２を用いた画像演出である。例えば、小役３、小役７および小役８が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部の「左側」に数字「１」を配置した画像Ｐ２を用いる。また、小役４、小役６および小役８が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部の「中央」に数字「１」を配置した画像Ｐ２を用いる。なお図４１（ａ）に示す画像Ｐ２は、この場合に用いられる画像である。また、小役５、小役６および小役７が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部の「右側」に数字「１」を配置した画像Ｐ２を用いる。よって、全リールの回転中に、このような画像Ｐ２を画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に表示させることで、正解押し順で各リールを停止させる遊技者を補佐することが可能となっている。
【０２７４】
なお上記ステップS4303でNOの判定であれば、当選したＢＢ役、小役１又は小役２に応じた遊技役報知演出を選定して(S4306)本処理を終える。具体的には、選定した遊技役報知演出に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０に遊技役報知演出を実行させる。
【０２７５】
遊技役報知演出は、ＢＢ役、小役１又は小役２の当選を報知するための演出である。具体的に例えば、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に、当選したＢＢ役、小役１又は小役２の図柄（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄）を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊遊技役報知ランプ２７の点灯のみで遊技役の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者にその遊技役の当選を容易に認識させることが可能となっている。
【０２７６】
［ＲＡＭクリアコマンド受信処理］図３５に示すＲＡＭクリアコマンド受信処理(S4106)では、演出制御用マイコン７１は、まずＲＡＭクリアコマンドを解析する(S4401)。次に、ＲＡＭ７４に記憶された遊技情報や各種作成データの消去（ＲＡＭクリア）を行う(S4402)。これにより、上述したサブ側払出枚数記憶部７４Ａの全記憶領域内のデータも消去されることになる。
【０２７７】
その後、ＲＡＭ７４の作業領域の初期設定を行う(S4403)。具体的には、初期情報をＲＯＭ７３から読み出してＲＡＭ７４の作業領域にセットする。このとき、上述した第１背景画像および後述する第２背景画像ではなく、通常の背景画像に関する演出用データがＲＡＭ７４にセットされる。これにより上述した払出制限報知演出および後述する払出過多報知演出が終了する。また、後述する過多判定フラグがＯＦＦされる。
【０２７８】
［ＳＢ操作コマンド受信処理］図３６に示すＳＢ操作コマンド受信処理(S4108)では、演出制御用マイコン７１は、まずＳＢ操作コマンドを解析する(S4501)。そして、その解析によって得られた情報（押圧操作されたストップボタンに関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。次に、上述した入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S4502)。入賞操作報知演出の実行中であれば(S4502でYES)、上記ステップS4501で得られた情報に基づいて、上記ステップS4304で特定した入賞操作の押し順に係る操作と一致しているかどうかを判定する(S4503)。一致している場合には(S4503でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順であることを示す入賞操作成功演出を選定して(S4504)、本処理を終える。なお選出された入賞操作成功演出は、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて、画像表示装置４２を用いて画像制御基板８０によって実行される。入賞操作成功演出は、図４１（ｂ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「ＯＫ！」の文字列を配置した画像Ｐ３を用いた画像演出である。
【０２７９】
一方、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S4503でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出を選定して(S4505)、本処理を終える。なお選出された入賞操作失敗演出は、上記入賞操作成功演出と同様、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて実行される。入賞操作失敗演出は、図４２に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「失敗！」の文字列を配置した画像Ｐ４を用いた画像演出である。
【０２８０】
［払出枚数コマンド受信処理］図３７に示す払出枚数コマンド受信処理(S4110)では、演出制御用マイコン７１は、まず払出枚数コマンドを解析する(S4601)。次に、後述する第２期間メダル算出処理(S4602)を行う。次いで、後述するサブ判定処理(S4603)を行って本処理を終える。
【０２８１】
［第２期間メダル数算出処理］図３８に示す第２期間メダル数算出処理(S4602)では、演出制御用マイコン７１は、まず遊技状態が非ＲＴ遊技状態であるかどうかを判定する(S4701)。本形態では、上記コマンド解析処理（図３２）のステップS4112、S4114およびS4116の各処理にて解析した各種コマンドに基づいて、制御中の遊技状態をサブ制御基板７０側で管理している。具体的には、ＢＢ終了コマンドの解析によって、管理している遊技状態に関する情報をＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に変更する。またＲＴ終了コマンドの解析によって、遊技状態に関する情報をＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に変更する。また非ＲＴ遊技状態中にＢＢ開始コマンドを解析した場合には、非ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に変更する。またＲＴ遊技状態中にＢＢ開始コマンドを解析した場合には、ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に変更する。
【０２８２】
サブ制御基板７０側で管理している遊技状態が非ＲＴ遊技状態でない場合には(S4701でNO)本処理を終えるが、非ＲＴ遊技状態の場合には(S4701でYES)、上述したサブ側払出枚数記憶部７４Ａに「空き状態」の記憶領域があるかどうかを判定する(S4702)。
【０２８３】
「空き状態」の記憶領域がある場合には(S4702でYES)、上述したように「空き状態」の記憶領域のうちで「第ｎ記憶領域（ｎは１〜３０のいずれかの整数）」のｎの値が最も小さい記憶領域に払出情報を記憶させる(S4703)。そして、ステップS4703で払出情報を記憶させた記憶領域が「第３０記憶領域」かどうかを判定する(S4704)。払出情報を記憶させた記憶領域が「第３０記憶領域」でなければ(S4704でNO)そのまま本処理を終えるが、「第３０記憶領域」であれば(S4704でYES)、ステップS4707に進み、後述する第２期間メダル数の算出を行う。即ち本形態では、メイン側払出枚数記憶部６４Ａと同じく、サブ側払出枚数記憶部７４Ａの全ての記憶領域に払出情報を記憶している場合に限り、第２期間メダル数の算出を行う。
【０２８４】
一方「空き状態」の記憶領域がない場合には(S4702でNO)、上述したようにまず「第１記憶領域」の払出情報を消去し、「第ｍ記憶領域（ｍは２〜３０のいずれかの整数）」に記憶している払出情報を「第（ｍ−１）記憶領域」にシフトする(S4705)。これにより「第３０記憶領域」が「空き状態」となるので、「空き状態」となった「第３０記憶領域」に払出情報を記憶させる(S4706)。その後、ステップS4707に進む。
【０２８５】
ステップS4707では、所定の第２期間中に払い出されたメダルの総数である第２期間メダル数を算出する。本形態では、第１期間メダル数の場合と同じく、連続する３０回分の単位遊技で払い出されたメダルの総数を第２期間メダル数として算出する。具体的には、サブ側払出枚数記憶部７４Ａの全ての記憶領域（「第１記憶領域」〜「第３０記憶領域」）に記憶された払出情報に基づいて、３０回分の単位遊技で払い出されたメダルの積算値を算出する。その後、本処理を終える。なお本形態では、上記ステップS4707で第２期間メダル数の算出が行われるまでは、第２期間メダル数に初期値（本形態では「０」）を用いる。
【０２８６】
［サブ判定処理］図３９に示すサブ判定処理(S4603)では、演出制御用マイコン７１は、まず過多判定フラグがＯＮかどうかを判定する(S4801)。過多判定フラグがＯＮとは、上記第２期間メダル数算出処理（図３８）のステップS4707で算出した第２期間メダル数の値が、第３閾値（「２１０」）よりも大きな値であることを示す。なお第３閾値は、上記第１閾値（「１３５」）および第２閾値（「１８０」）よりも大きな値である。このため、第２期間メダル数が第３閾値よりも大きい場合には、異常（著しく過多）な払い出しがあったことを示している。
【０２８７】
過多判定フラグがＯＮの場合には(S4801でYES)そのまま本処理を終えるが、過多判定フラグがＯＮでない場合には(S4801でNO)、第２期間メダル数の値が第３閾値よりも大きな値かどうかを判定する(S4802)。第２期間メダル数の値が第３閾値よりも大きくない場合(S4802でNO)、つまり第２期間メダル数が第３閾値以下の場合には、過多判定フラグをＯＮすることなく本処理を終える。
【０２８８】
一方、第２期間メダル数の値が第３閾値よりも大きい場合には(S4802でYES)、過多判定フラグをＯＮして(S4806)、第２背景画像Ｐ５を用いた払出過多報知演出を実行させる(S4804)。具体的には、図４３に示す第２背景画像Ｐ５に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０に払出過多報知演出を実行させる。
【０２８９】
払出過多報知演出とは、画像表示装置４２を用いて、異常（著しく過多）な払い出しがあったことを報知する画像演出である。具体的には図４３に示すように、画像表示装置４２の表示画面４２ａの左上部および右下部に「払出過多」との文字列を表示している第２背景画像Ｐ５を用いた画像演出である。第２背景画像Ｐ５の上記文字列を通じて、異常（著しく過多）な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。また、払出過多報知演出があることによって不正行為を予防することが可能となっている。なお本形態では、ＲＡＭ７４がＲＡＭクリアされるまで、又は、電源断まで払出過多報知演出を実行させる。
【０２９０】
即ち本形態では、リセット／設定ボタン１５の操作、又は、電源断に基づいて、ＲＡＭ７４に記憶された過多判定フラグのＯＮが維持される。よって過多判定フラグが一旦ＯＮになると、それからリセット／設定ボタン１５の操作又は電源断まで、過多判定フラグがＯＦＦにならない。過多判定フラグがＯＮになっている期間を第２異常期間という。またリセット／設定ボタン１５の操作、又は、電源断が、第２異常期間の終了条件の成立に相当する。
【０２９１】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のスロットマシン１によれば、所定の第１期間中、即ち連続する３０回の単位遊技にわたって払い出された遊技媒体の総数に相当する第１期間メダル数が所定の第１閾値（「１３５」）を超えているかどうかを判定する。このため、例えば不正行為によるメダルの払い出しや偏った遊技役の当選に伴い、上記第１期間中に第１閾値を超える過多なメダルが払い出された場合について判別することが可能である。
【０２９２】
さらに第１超過判定がなされたことが記憶されている場合、つまり上述した判定フラグの値が「１」の場合には、第１超過判定がなされたことが記憶されていない場合、つまり判定フラグの値が「０」の場合よりも、第１超過判定がなされてからリセット／設定ボタン１５の操作がなされるまでの第１異常期間に、非ＲＴ遊技状態における小役１の当選確率を小さくする制限を実行し得る。従って、非ＲＴ遊技状態にて小役１の入賞に伴う払い出しを抑えて、上記第１期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【０２９３】
また過多な払い出しの後には、遊技者にとって不利な制限（即ち、非ＲＴ遊技状態における小役１の当選確率を小さくする制限）を実行し得る。従って、過多な払い出しの原因となる不正行為を抑制することが可能となっている。
【０２９４】
また本形態のスロットマシン１によれば、超過判定がなされたことが記憶されている場合、つまり判定フラグの値が「１」又は「２」の場合には、小役１の当選確率を、第１超過判定がなされたことが記憶されていない場合、つまり判定フラグの値が「０」の場合よりも小さい確率にして抽選を行う。このため第１異常期間のうちの少なくとも一部の期間、つまり非ＲＴ遊技状態中に、小役１に当選する可能性を相対的に低くすることが可能である。よって、第１異常期間の非ＲＴ遊技状態中に小役１に当選し難い分、小役１の入賞成立による払い出しが少なくなり、遊技者が保有する遊技媒体の量を相対的に少なくすることが可能である。従って、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能となっている。
【０２９５】
また、第１期間メダル数が第１閾値（「１３５」）よりも大きな値の第２閾値（「１８０」）を超えたとの第２超過判定がなされたことが記憶されている場合、つまり判定フラグの値が「２」の場合には、小役１の当選確率の値を零にして抽選を行う。即ち、第２超過判定がなされたことを記憶している場合には小役１の入賞の成立が実質上なされない。よって、第１異常期間のＲＴ遊技状態中に小役１に当選しない分、小役１の入賞成立による払い出しがなくなり、遊技者が保有する遊技媒体の量を相対的に少なくすることが可能である。従って、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【０２９６】
特に、払出役である小役１の当選確率を、第１超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行う。小役１の当選確率が相対的に小さい確率で抽選がなされると、遊技媒体の払い出し量が相対的に少なくなることになる。従って、上記第１期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【０２９７】
また、第１超過判定がなされたことが記憶されている場合に、非ＲＴ遊技状態中に小役１の当選確率が小さく制限されていることを、払出制限報知ランプ２９を点灯させて報知する。このためそのような報知を通じて、報知がないときよりも非ＲＴ遊技状態中に小役１に当選し難いことを遊技者に認識させることが可能である。よって報知中の、小役１の当選し難く、その入賞成立に伴う払い出しが少ないことに対し、遊技者が疑念を抱きづらい。
【０２９８】
また報知を通じて、報知前の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。
【０２９９】
また、リセット／設定ボタン１５が操作（押圧操作）されたときに第１異常期間の終了条件が成立する。このため、リセット／設定ボタン１５が操作されるまでの第１異常期間の非ＲＴ遊技状態中に小役１の当選確率を小さく制限することが可能となっている。なおリセット／設定ボタン１５は、前面扉３が開状態のときに押圧操作が可能なものであるので、ホール関係者など遊技者以外の者による操作で、上記制限を終了させることが可能となっている。
【０３００】
９．第２形態
次に、図１６および図４４に基づいて第２形態の遊技機について説明する。第２形態の遊技機は、小役１に代えて、再遊技役の当選確率を小さく制限する構成としている点で上記第１形態と異なる。具体的には、上記第１形態にて示した図１０の役抽選テーブルを図４４に示す役抽選テーブルに変更する。なお上記第１形態と同様の構成については、上記第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０３０１】
図４４に示す役抽選テーブルは、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときの再遊技役の乱数の数が異なる３種類のテーブル（第１テーブル、第２テーブルおよび第３テーブル）で構成されている。第１テーブルは、非ＲＴ遊技状態のときに再遊技役に割り当てられている乱数の数が「９０００」のテーブルである。これに対し第２テーブルは、非ＲＴ遊技状態のときに再遊技役に割り当てられている乱数の数が第１テーブルのものよりも少ない「６０００」のテーブルである。また第３テーブルは、非ＲＴ遊技状態のときに再遊技役に割り当てられている乱数の数が「０」のテーブルである。よって第２テーブルにおける再遊技役の当選確率は、第１テーブルにおける再遊技役の当選確率よりも、また、第３テーブルにおける再遊技役の当選確率は、第１テーブルや第２テーブルにおける再遊技役の当選確率よりもそれぞれ低くなっている。しかも第３テーブルにおける再遊技役の当選確率は零である。なお図４４に示す役抽選テーブルでは、非ＲＴ遊技状態のときの、再遊技役以外の遊技役（ＢＢ役，小役１〜８）に割り当てられる乱数の数は、第１テーブル、第２テーブルおよび第３テーブルとも共通である。
【０３０２】
また本形態で、役決定処理（図１６）のステップS504の処理にて判定フラグの値が「０」の場合には(S504でYES)、ステップS505に進み、図４４に示す役抽選テーブルの第１テーブルを参照する。一方、ステップS504の処理にて判定フラグの値が「０」でない場合には(S504でNO)、次いで判定フラグの値が「１」であるかどうかを判定し(S506)、「１」の場合にはステップS507に進み、図４４に示す役抽選テーブルの第２テーブルを参照する。またステップS506で判定フラグの値が「１」でない場合には(S506でNO)ステップS508に進み、図４４に示す役抽選テーブルの第３テーブルを参照する。
【０３０３】
ステップS509では、セットした役抽選テーブルを参照して、遊技役の当否を判定する。なお上記ステップS505の処理を行った後の当否判定の処理(S509)では、第１テーブルを参照する。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときの、再遊技役の当選確率を「９０００／６５５３６（約１３．７％）」として再遊技役の抽選（当否判定）を行う。
【０３０４】
また、上記ステップS507の処理を行った後の当否判定の処理(S509)では、第２テーブルを参照する。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときの、再遊技役の当選確率を「６０００／６５５３６（約９．１６％）」として再遊技役の抽選（当否判定）を行う。即ち第１テーブルを参照する場合よりも低い当選確率で再遊技役の抽選を行う。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに判定フラグの値が「１」の場合には、判定フラグの値が「０」の場合よりも再遊技役の当選確率を低く制限することになる。
【０３０５】
また、上記ステップS508の処理を行った後の当否判定の処理(S509)では、第３テーブルを参照する。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときの、再遊技役の当選確率を「０／６５５３６」として再遊技役の抽選（当否判定）を行う。即ち第１テーブル又は第２テーブルを参照する場合よりも低い当選確率で（具体的には当選確率を零として）再遊技役の抽選を行う。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに判定フラグの値が「２」の場合には、実質上再遊技役を当選させない制限を行うことになる。
【０３０６】
なお、再遊技役の入賞成立時には、新たなメダル（遊技媒体）を用いないで次回の単位遊技の実行が可能になるため、再遊技役の当選に伴い、遊技者にとって遊技媒体の使用量を抑えてより多くの単位遊技を行うことが可能となる。このため、再遊技役の当選確率が相対的に小さい確率で抽選がなされると、遊技者にとって遊技媒体の使用量が相対的に増すことになる。従って本第２形態では、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【０３０７】
１０．第３形態
次に、図４５および図４６に基づいて第３形態の遊技機について説明する。第３形態の遊技機は、遊技役（小役１，再遊技役）の当選確率に代えて、第１異常期間中に入賞が成立した、払出役である遊技役（小役３，小役４，小役５）についての遊技媒体の払い出し量を少なく制限する点で上記第１形態および第２形態と異なる。具体的には、上記第１形態にて示したメダル払出処理（図２４）を、図４５に示すメダル払出処理に変更する。
【０３０８】
図４５に示すメダル払出処理(S208)では、遊技制御用マイコン６１は、まず後述する払出制限処理(S5001)を実行する。その後、上記第１形態と同様のステップS1301の処理を実行する。
【０３０９】
［払出制限処理］図４６に示す払出制限処理(S5001)では、遊技制御用マイコン６１は、まず入賞役フラグの値が「０４」、「０５」又は「０６」であるかどうかを判定する処理(S5101)を行う。即ち、入賞した遊技役が第１ベル小役（小役３、小役４又は小役５）であるかどうかを判定する。入賞役フラグの値が「０４」でも「０５」でも「０６」でもない場合には(S5101でNO)本処理を終えるが、入賞役フラグの値が「０４」、「０５」又は「０６」である場合(S5101でYES)、即ち入賞した遊技役が第１ベル小役である場合には、ステップS5102に進む。
【０３１０】
ステップS5102では判定フラグの値が「０」か否かを判定する。判定フラグの値が「０」の場合(S5102でYES)、即ち第１超過判定がなされたことも第２超過判定がなされたこともＲＡＭ６４に記憶していない場合には、入賞した第１ベル小役の払出枚数を制限することなく本処理を終える。
【０３１１】
一方、判定フラグの値が「０」でなければ(S5102でNO)、続いて判定フラグの値が「１」か否かを判定する(S5103)。判定フラグの値が「１」の場合(S5103でYES)、即ち第２超過判定がなされたことは記憶していないけれども第１超過判定がなされたことをＲＡＭ６４に記憶している場合には、入賞した第１ベル小役の払出枚数を９枚から５枚に変更して(S5104)本処理を終える。
【０３１２】
なお、上記ステップS5103で判定フラグの値が「１」でない場合(S5103でNO)、つまり判定フラグの値が「２」の場合には、入賞した第１ベル小役の払出枚数を９枚から１枚に変更して(S5105)本処理を終える。
【０３１３】
図４５に戻り、上記第１形態と同様のステップS1301の処理を実行する。なお、上記払出制限処理（図４６）のステップS5104の処理を実行した後にステップS1301の処理を行うときには、９枚から５枚に少なく制限された払出枚数で払出枚数コマンドをセットする。また例えば、上記払出制限処理のステップS5105の処理を実行した後にステップS1301の処理を行うときには、９枚から１枚に少なく制限された払出枚数で払出枚数コマンドをセットする。一方、上記払出制限処理のステップS5102の処理でYESと判定された後にステップS1301の処理を行うときには、図９に示す９枚の払出枚数で、つまり払出枚数を制限せずに払出枚数コマンドをセットする。かくして判定フラグの値が「１」又は「２」の場合には、第１ベル小役の払出枚数を、判定フラグの値が「０」の場合よりも少ない払出枚数に制限する。
【０３１４】
以上により、本第３形態の遊技機では、判定フラグの値が「１」又は「２」の場合、即ち上記第１超過判定がなされたことが記憶されている場合には、払出役である第１ベル小役（小役３，小役４，小役５）の払出枚数（メダルの払い出し量）を、判定フラグの値が「０」の場合、即ち第１超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも少なくして払い出す。このため第１異常期間における、払出役の払い出し量を相対的に少なくすることが可能である。従って、上記第１期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【０３１５】
１１．その他の変更例
以下、上記第１形態、第２形態又は第３形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第１形態、第２形態および第３形態と同様の構成については、上記第１形態や第２形態や第３形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０３１６】
上記第１形態および第２形態では、複数種類の遊技役（ＢＢ役、小役１〜小役８および再遊技役）のうちの小役１又は再遊技役の当選確率を小さく制限する構成とした。しかしながら小役１又は再遊技役に代えて、例えば小役２の当選確率を小さく制限する構成でもよい。また例えば、小役３，小役７，小役８の重複当選、小役４，小役６，小役８の重複当選、ならびに、小役５，小役６，小役７の重複当選の３つの重複当選のうちの１つの重複当選の当選確率を小さく制限する構成でもよい。また複数種類の遊技役のうちの複数のものについての当選確率を小さく制限する構成でもよい。このような構成として例えば、複数種類の遊技役（ＢＢ役、小役１〜小役８および再遊技役）のうちのＢＢ役以外の遊技役の当選確率を小さく制限する構成が挙げられる（図４７参照）。なおこの構成に加えて、ＢＢ役の当選確率も小さく制限する構成（つまり、複数種類ある当選役の全ての当選確率を小さく制限する構成）でもよい。また例えば、小役３，小役７，小役８の重複当選、小役４，小役６，小役８の重複当選、並びに、小役５，小役６，小役７の重複当選の３つの重複当選のうちの、２つ又は全ての重複当選の当選確率を小さく制限する構成でもよい。
【０３１７】
また上記第３形態では、複数種類の遊技役（ＢＢ役、小役１〜小役８および再遊技役）のうちの払出役である第１ベル小役（小役３、小役４および小役５）のメダルの払出枚数（払い出し量）を小さく制限する構成とした。しかしながら第１ベル小役に代えて、例えば払出役である小役１や小役２の払出枚数を小さく制限する構成でもよい。また例えば、上記第１形態等とは異なりＢＢ役が入賞時に払出枚数がある（０ではない）場合には、ＢＢ役の払出枚数を小さく制限する構成でもよい。また、複数種類の払出役のうちの複数のものについての払出枚数を小さく制限する構成でもよい。また、払出枚数を零に制限する構成でもよい。
【０３１８】
上記第２形態では、複数種類の遊技役に１つ（１種類）の再遊技役を設け、その再遊技役の当選確率を制限する構成とした。しかしながら、複数種類の遊技役に複数の再遊技役を含む場合には、それら複数の再遊技役の少なくとも１つの再遊技役の当選確率を制限する構成としてもよい。
【０３１９】
また上記第１形態等では、単位遊技毎にメイン側払出枚数記憶部６４Ａの各記憶領域に払出情報を記憶していき、３０回毎に記憶領域内の払出情報を加算して第１期間メダル数とした。しかしながら、払い出されたメダルの数を積算するカウンタを設け、単位遊技毎にそのカウンタの値を更新してもよい。この場合、３０回の単位遊技でリセットして新たに積算する。またサブ側についても同様である。また上記第１形態等では、主制御基板６０側とサブ制御基板７０側とで、払い出されるメダルの数をカウントする手法を同じものとした。しかしながら主制御基板６０側とサブ制御基板７０側とで、カウントする手法が異なっていてもよい。
【０３２０】
また上記第１形態等では、第１期間総数（第１期間メダル数）を算出するための第１期間（所定の期間）を、連続する単位遊技３０回分とした。しかしながら例えば、３０回以外の回数としてもよい。また例えば、単に時間としてもよい。このような場合に例えば、タイマを用いて第１期間を計測することが挙げられる。また、第２期間メダル数を算出するための第２期間についても、上記第１期間と同様である。また上記第１形態等では、第１期間および第２期間を同じものとした。しかしながら第１期間および第２期間が互いに異なっていてもよい。
【０３２１】
また上記第１形態等では、第１期間（所定の期間）中に払い出されたメダルの総数をそのまま第１期間メダル数とした。しかしながら例えば、第１期間中に払い出されたメダルの総数を１単位遊技あたりの平均とした算出値を第１期間総数としてもよい。また例えば、所定の第１期間中に払い出されたメダルの総数を単位時間あたりの平均とした算出値を第１期間総数としてもよい。
【０３２２】
また上記第１形態等では、第１異常期間（異常期間）を終了させる所定の終了条件の成立をリセット／設定ボタン１５の操作とした。しかしながら上記操作以外に、例えば前面扉３を開状態にした上で電源を再投入させる操作としてもよい。この場合には、例えば電源を再投入させる操作によって判定フラグの値を「０」に更新（ゼロクリア）させる。また例えば、第１期間総数に対する閾値（終了閾値）を設け、第１超過判定（超過判定）がなされたことが記憶手段に記憶されているときに第１期間総数が終了閾値を下回ったタイミングを所定の終了条件としてもよい。
【０３２３】
また上記第１形態では、第１異常期間（異常期間）のうち非ＲＴ遊技状態である期間に当選確率を小さくする制限を実行する構成とした。しかしながら例えば、第１異常期間全体に当選確率を小さくする制限を実行する構成としてもよい。また例えば、非ＲＴ遊技状態以外の遊技状態に制御された期間に上記制限を実行する構成としてもよい。また上記第２形態では、第１異常期間（異常期間）全体にメダルの払出枚数（払い出し量）小さくする制限を実行する構成とした。しかしながら例えば、複数ある遊技状態のうち、全部を除く少なくとも１種類以上の遊技状態に制御された期間に払い出し量を少なく制限する構成としてもよい。
【０３２４】
また上記第１形態等では、第１期間メダル数（第１期間総数）に対し、第１閾値および第１閾値よりも大きな第２閾値を設けた構成とした。つまり、第１期間メダル数に２つの閾値を設けた構成とした。しかしながら例えば第１閾値のみを設けた構成としてもよい。この構成の場合、第１期間メダル数が第１閾値を超えた場合に、複数種類の役のうち少なくとも１つの役についての特典の量又は当選確率を零にする制限を実行してもよい。また第１閾値、第２閾値に加え、第２閾値よりも大きな値である、１又は複数の閾値を設けた構成（つまり全部で３つ以上の閾値を設けた構成）としてもよい。
【０３２５】
また上記第１形態等では、払出制限報知ランプ２９の点灯とともに、図４０に示す払出制限報知演出の実行により、制限がなされていることを報知する構成とした。しかしながら例えば、払出制限報知ランプ２９の点灯のみで制限がなされていることを報知する構成としてもよい。また例えば、払出制限報知演出の実行のみで制限がなされていることを報知する構成としてもよい。また例えば、制限がなされていることを示唆又は報知がない構成としてもよい。また、図４０に示す「払出制限中」を表示する第１背景画像Ｐ１を用いた画像演出を実行して制限がなされていることを報知する構成とした。しかしながら例えば、文字列の表示がないけれども通常とは異なる特殊背景画像を用いて、制限がなされていることを示唆する構成としてもよい。また例えば、画像演出に代えて、スピーカを用いた音声演出やランプ類を用いたランプ演出としてもよい。
【０３２６】
また上記第１形態等では、第３閾値を第２閾値よりも大きな値とした。しかしながら例えば、第１閾値および第２閾値がある場合には、第３閾値を第１閾値又は第２閾値と同じ値としてもよい。また第１閾値のみの場合には、第３閾値をその第１閾値と同じ値としてもよい。
【０３２７】
また上記第１形態等では、図４３に示す「払出過多」を表示する第２背景画像Ｐ５を用いた画像演出を実行して過多な払い出しがあったことを報知する構成とした。しかしながら例えば、文字列の表示がないけれども通常とは異なる特殊背景画像を用いて、過多な払い出しがあったことを示唆する構成としてもよい。また例えば、画像演出に代えて、スピーカを用いた音声演出やランプ類を用いたランプ演出としてもよい。また例えば、過多な払い出しがあったことを示唆又は報知がない構成でもよい。
【０３２８】
また上記第１形態等では、ＢＢ役に当選して、複数のリール６Ｌ，６Ｃ，６ＲによってＢＢ役に対応した図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止表示された場合、つまりＢＢ役の入賞が成立した場合に遊技状態をＢＢ遊技状態に移行する構成とした。しかしながら例えば、ＢＢ役に当選した場合にはＢＢ役の入賞によらず遊技状態をＢＢ遊技状態に移行する構成としてもよい。
【０３２９】
また上記第１形態等では、ＡＴ（アシストタイム）の設定に関する種々の制御を行うＡＴ処理を遊技制御用マイコン６１が実行する構成とした。しかしながら、遊技制御用マイコン６１に代えて、演出制御用マイコン７１が実行する構成でもよい。
【０３３０】
また上記第１形態等では、遊技状態にＲＴ遊技状態を設けたが、ＲＴ遊技状態を設けず、ＢＢ遊技状態と通常の遊技状態（上記第１形態の非ＲＴ遊技状態）との２つの遊技状態を設けた構成でもよい。
【０３３１】
また上記第１形態等では、サブ制御基板７０と画像制御基板８０とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
【０３３２】
また上記第１形態等では、３つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール（変動表示手段）を備えた遊技機であればよく、例えば４つのリールや、２つのリールを設けた遊技機でもよい。
【０３３３】
なお、上記した実施の形態には、以下の〈Ａ〉，〈Ｂ〉，〈Ｃ〉，〈Ｄ〉，〈Ｅ〉，〈Ｆ〉および〈Ｇ〉の発明が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３３４】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）と、
前記複数の変動表示手段の変動表示を開始させる開始操作を検出する開始操作検出手段（スタート検出センサ８ａ）と、
前記複数の変動表示手段の停止操作をそれぞれ検出する複数の停止操作検出手段（ＳＢ検出センサ９ＬＡ，９ＣＡ，９ＲＡ）と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、予め定められた複数種類の役（ＢＢ役、小役１〜小役８および再遊技役）に対する当否を決める抽選を行う役抽選手段（ステップS205を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出と前記役抽選手段による抽選結果とに基づいて、停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応した前記変動表示手段の変動表示を停止させる変動表示停止手段（ステップS803,S1003又はS1102を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記抽選にて当選した役に応じた図柄が所定の有効位置に停止表示されると、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段（ステップS208を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記入賞判定手段による前記判定に基づいて、入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段（ステップS1206又はステップS1207を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記特典付与手段は、前記複数種類の役のうちの払出役の入賞の成立時に遊技媒体（メダル）を払い出す払出手段（ステップS209を実行する遊技制御用マイコン６１）を有している遊技機（スロットマシン１）であって、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段（ステップS1403又はステップS1406を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の期間（単位遊技３０回分）中に払い出された遊技媒体の総数に相当する期間総数（第１期間メダル数）を算出可能な算出手段（ステップS1407を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記算出手段によって算出された前記期間総数が所定の閾値（第１閾値）を超えているかどうかを判定する判定手段（ステップS1502を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記判定手段によって前記期間総数が前記閾値を超えているとの超過判定（第１超過判定）がなされると、その超過判定がなされてから所定の終了条件が成立する（リセット／設定ボタン１５の操作）までの異常期間（第１異常期間）、その超過判定がなされたことを記憶する記憶手段（ＲＡＭ６４）と、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合（判定フラグの値が「１」又は「２」の場合）には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間（非ＲＴ遊技状態の期間）に、前記複数種類の役のうち少なくとも１つの役（小役１）についての特典の量又は当選確率を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合（判定フラグの値が「０」の場合）よりも小さくする制限を実行可能な制限手段（ステップS205を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０３３５】
この構成の発明によれば、所定の期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する期間総数が所定の閾値を超えているかどうかを判定する判定手段を備えている。このため、例えば不正行為による遊技媒体の払い出しや偏った役の当選に伴い、上記所定の期間中に上記閾値を超える過多な遊技媒体が払い出された場合について判別することが可能である。
【０３３６】
さらに、超過判定がなされたことが記憶手段に記憶されている場合には、異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、複数種類の役のうち少なくとも１つの役についての特典の量又は当選確率を、超過判定がなされたことが記憶手段に記憶されていない場合よりも小さくする制限を実行可能な制限手段を備えている。このため、異常期間のうちの少なくとも一部の期間に遊技がなされた場合、その遊技後に遊技者が保有する遊技媒体の量を相対的に少なくすることが可能である。従って、上記所定の期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【０３３７】
また過多な払い出しの後には、遊技者にとって不利な制限を実行し得る。従って、過多な払い出しの原因となる不正行為を抑制することが可能となっている。
【０３３８】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記制限手段は、前記役抽選手段により構成され、
前記役抽選手段は、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記複数種類の役のうち少なくとも１つの役の当選確率を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
【０３３９】
この構成の発明によれば、超過判定がなされたことが記憶されている場合には、複数種類の役のうち少なくとも１つの役の当選確率を、超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行う。このため異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、上記役に当選する可能性を相対的に低くすることが可能である。よって、異常期間のうちの少なくとも一部の期間に遊技がなされた場合、その遊技後に遊技者が保有する遊技媒体の量を相対的に少なくすることが可能である。従って、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【０３４０】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記役抽選手段は、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合（判定フラグの値が「２」の場合）には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記複数種類の役のうち少なくとも１つの役の当選確率の値を零にして抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
【０３４１】
この構成の発明によれば、超過判定がなされたことが記憶されている場合には、複数種類の役のうち少なくとも１つの役の当選確率の値を零にして抽選を行う。即ち、超過判定がなされたことを記憶している場合には上記役の入賞の成立が実質上なされない。このため上記役の入賞の成立がない分、異常期間のうちの少なくとも一部の期間に遊技がなされた場合、その遊技後に遊技者が保有する遊技媒体の量を相対的に少なくすることが可能である。従って、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【０３４２】
〈Ｄ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記複数種類の役には、前記入賞の成立時に、遊技媒体の受け入れがなくても再遊技が可能となる特典が付与される再遊技役があり、
前記役抽選手段は、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記再遊技役の当選確率を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
【０３４３】
この構成の発明によれば、複数種類の役には遊技媒体の受け入れがなくても再遊技が可能となる特典が付与される再遊技役がある。また役抽選手段は、超過判定がなされたことが記憶されている場合には、異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、再遊技役の当選確率を、超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行う。再遊技役の入賞成立時には、新たな遊技媒体を用いないで次回の単位遊技の実行が可能になるため、再遊技役の当選に伴い、遊技者にとって遊技媒体の使用量を抑えてより多くの単位遊技を行うことが可能となる。このため、再遊技役の当選確率が相対的に小さい確率で抽選がなされると、遊技者にとって遊技媒体の使用量が相対的に増すことになる。従って、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【０３４４】
〈Ｅ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記役抽選手段は、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記払出役の当選確率を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
【０３４５】
この構成の発明によれば、役抽選手段は、超過判定がなされたことが記憶されている場合には、異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、払出役の当選確率を、超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行う。払出役の入賞成立時に遊技媒体が払い出されるので、払出役の当選確率が相対的に小さい確率で抽選がなされると、遊技媒体の払い出し量が相対的に少なくなることになる。従って、上記所定の期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【０３４６】
〈Ｆ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記制限手段は、前記払出手段により構成され、
前記払出手段は、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間中に入賞が成立した、前記複数種類の役のうち少なくとも１つの前記払出役についての遊技媒体の払い出し量を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも少ない払い出し量にして払い出すものであることを特徴とする遊技機。
【０３４７】
この構成の発明によれば、制限手段を構成する払出手段は、超過判定がなされたことが記憶されている場合には、異常期間のうちの少なくとも一部の期間中に入賞が成立した、複数種類の役のうち少なくとも１つの払出役についての遊技媒体の払い出し量を、超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも少ない払い出し量にして払い出す。このため異常期間のうちの少なくとも一部の期間における、払出役の払い出し量を相対的に少なくすることが可能である。従って、上記所定の期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【０３４８】
〈Ｇ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記制限がなされていることを示唆又は報知可能な制限報知手段（ステップS1507を実行する遊技制御用マイコン６１）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３４９】
この構成の発明によれば、超過判定がなされたことが記憶されている場合には、前記制限がなされていることを示唆又は報知可能な制限報知手段を備えている。このため制限報知手段による示唆又は報知を通じて、それがないときよりも、遊技媒体の減りが早くなることを遊技者に認識させることが可能である。
【０３５０】
また、制限報知手段による示唆又は報知を通じて、報知前の遊技中に上記閾値を超えた過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。
【符号の説明】
【０３５１】
１…スロットマシン（遊技機）
６Ｃ…中リール（変動表示手段）
６Ｌ…左リール（変動表示手段）
６Ｒ…右リール（変動表示手段）
８ａ…スタート検出センサ（開始操作検出手段）
９ＣＡ…中ＳＢ検出センサ（停止操作検出手段）
９ＬＡ…左ＳＢ検出センサ（停止操作検出手段）
９ＲＡ…右ＳＢ検出センサ（停止操作検出手段）
１５…リセット／設定ボタン
２９…払出制限報知ランプ
６１…遊技制御用マイコン
６４…ＲＡＭ（記憶手段）
７１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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