(57)【要約】【課題】株への興味が無いプレイヤに対しても、ゲーム内で株取引を楽しませやすくすることができる、今までに無い新しい株取引ゲームを提供すること。【解決手段】ゲーム内通貨を用いて仮想的な株であるゲーム内株を取引する株取引ゲームのゲームプログラムであって、コンピュータを、第１獲得手段と、通貨生成オブジェクト表示手段と、第２獲得手段として機能させる。第１獲得手段は、プレイヤの操作に基づくゲーム内株の売買によってゲーム内通貨を獲得する。通貨生成オブジェクト表示手段は、ゲーム内株と関連づけられており、かつ、ゲーム内通貨を所定時間毎に生成する通貨生成オブジェクトをスマートデバイスの画面に表示する。第２獲得手段は、通貨生成オブジェクトに対するプレイヤの操作に基づいて、上記生成されたゲーム内通貨を回収することでゲーム内通貨を獲得する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに通信可能に構成された１以上のサーバと１以上のスマートデバイスを含み、ゲーム内通貨を用いて仮想的な株であるゲーム内株を取引する株取引ゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記スマートデバイスに対するプレイヤの操作に基づく前記ゲーム内株の売買によって前記ゲーム内通貨を獲得する第１獲得手段と、
前記ゲーム内株と関連づけられており、かつ、前記ゲーム内通貨を所定時間毎に生成する１以上の通貨生成オブジェクトを前記スマートデバイスの画面に表示する通貨生成オブジェクト表示手段と、
前記通貨生成オブジェクトに対するプレイヤの操作に基づいて、前記生成されたゲーム内通貨を回収することでゲーム内通貨を獲得する第２獲得手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記通貨生成オブジェクトで所定時間毎に生成されるゲーム内通貨の額は、当該通貨生成オブジェクトに関連づけられている前記ゲーム内株の株価に基づいて決定される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記通貨生成オブジェクトで生成される前記ゲーム内通貨は、所定の上限値に達するまで、所定時間毎に繰り返し生成および累積される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記通貨生成オブジェクトから一度に回収できるゲーム内通貨の額は、前記第２獲得手段によるゲーム内通貨の回収が実行され回数に応じて上昇していく、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記通貨生成オブジェクトを複数設置することが可能な建築物オブジェクトを前記スマートデバイスの画面に表示する建築物オブジェクト表示手段と、
プレイヤの操作に基づいて前記建築物オブジェクトに対して前記通貨生成オブジェクトを設置する通貨生成オブジェクト設置手段、として更に機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記建築物オブジェクトに設置されている複数の通貨生成オブジェクトのうち、同じゲーム内株の銘柄にかかる２以上の通貨生成オブジェクトをプレイヤの操作に基づいて１つの通貨生成オブジェクトに統合する統合手段として更に機能させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記統合手段は、前記通貨生成オブジェクトの統合に伴い、前記通貨生成オブジェクトの外観画像を統合前の画像とは異なる画像に変化させる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記建築物オブジェクトに設置可能な通貨生成オブジェクトの上限数は、プレイヤのゲーム習熟度に関するパラメータに応じて変化する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記通貨生成オブジェクトは、当該通貨生成ブジェクトに関連づけられているゲーム内株をプレイヤが保有しているか否かに関わらず設置可能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記通貨生成オブジェクトは、仮想的な店舗を示す店舗オブジェクトである、請求項１〜９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
互いに通信可能に構成された１以上のサーバと１以上のスマートデバイスを含み、ゲーム内通貨を用いて仮想的な株であるゲーム内株を取引する株取引ゲームシステムのコンピュータを制御するためのゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作に基づく前記ゲーム内株の売買によって前記ゲーム内通貨を獲得する第１獲得ステップと、
前記ゲーム内株と関連づけられており、かつ、前記ゲーム内通貨を所定時間毎に生成する通貨生成オブジェクトを前記スマートデバイスの画面に表示する通貨生成オブジェクト表示ステップと、
前記通貨生成オブジェクトに対するプレイヤの操作に基づいて前記生成されたゲーム内通貨を回収することでゲーム内通貨を獲得する第２獲得ステップとを実行する、ゲーム処理方法。
【請求項１２】
互いに通信可能に構成された１以上のサーバと１以上のスマートデバイスを含み、ゲーム内通貨を用いて仮想的な株であるゲーム内株を取引する株取引ゲームシステムであって、
前記スマートデバイスに対するプレイヤの操作に基づく前記ゲーム内株の売買によって前記ゲーム内通貨を獲得する第１獲得手段と、
前記ゲーム内株と関連づけられており、かつ、前記ゲーム内通貨を所定時間毎に生成する通貨生成オブジェクトを前記スマートデバイスの画面に表示する店舗表示手段と、
前記通貨生成オブジェクトに対するプレイヤの操作に基づいて前記生成されたゲーム内通貨を回収することでゲーム内通貨を獲得する第２獲得手段とを備える、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、および、ゲームシステムに関し、より特定的には、仮想的な株の取引を楽しむ株取引ゲームを制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、株取引をテーマとしたゲームソフトが知られている。これらのゲームソフトでは、ゲーム用株価データが予め用意されていたり、或いは所定アルゴリズムでゲーム用株価データが生成されていたりしていた。また、現実の株価データをゲーム内の株価に反映させるようなゲームもあった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０３５４２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような株取引ゲームは、基本的には、（現実世界での）株の取引に興味を有するプレイヤでなければ、ゲームに入り込めず、十分にゲームを楽しみにくい側面もあった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、株への興味が無いプレイヤに対しても、ゲーム内で株取引を楽しませやすくすることができる、今までに無い新しい株取引ゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００７】
構成例の一例は、互いに通信可能に構成された１以上のサーバと１以上のスマートデバイスを含み、ゲーム内通貨を用いて仮想的な株であるゲーム内株を取引する株取引ゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、第１獲得手段と、通貨生成オブジェクト表示手段と、第２獲得手段として機能させる。第１獲得手段は、プレイヤの操作に基づくゲーム内株の売買によってゲーム内通貨を獲得する。通貨生成オブジェクト表示手段は、ゲーム内株と関連づけられており、かつ、ゲーム内通貨を所定時間毎に生成する通貨生成オブジェクトをスマートデバイスの画面に表示する。第２獲得手段は、通貨生成オブジェクトに対するプレイヤの操作に基づいて、上記生成されたゲーム内通貨を回収することでゲーム内通貨を獲得する。
【０００８】
上記構成例によれば、プレイヤが株取引ゲームの進行に行き詰まってしまうことを防ぎ、株取引ゲームをプレイヤに長く楽しませることができる。
【０００９】
他の構成例として、通貨生成オブジェクトで所定時間毎に生成されるゲーム内通貨の額は、当該通貨生成オブジェクトに関連づけられているゲーム内株の株価に基づいて決定されるようにしてもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、どのゲーム内株の通貨生成オブジェクトを設置するか等について戦略性をもたせることができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００１１】
他の構成例として、通貨生成オブジェクトで生成されるゲーム内通貨は、所定の上限値に達するまで、所定時間毎に繰り返し生成および累積されるようにしてもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、通貨生成オブジェクトから回収できる額について、一定の額まで貯まるとそれ以上は貯まらないようにすることができ、通貨生成オブジェクトに対する積極的な操作をプレイヤに促すことができる。
【００１３】
他の構成例として、通貨生成オブジェクトから一度に回収できるゲーム内通貨の額は、第２獲得手段によるゲーム内通貨の回収が実行され回数に応じて上昇していくようにしてもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、例えば通貨生成オブジェクトに「レベル」を設け、そのレベルの上昇に伴って回収額を増加させることができる。これにより、店舗の育成要素等をプレイヤに提供し、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００１５】
他の構成例として、ゲームプログラムは、コンピュータを、通貨生成オブジェクトを複数設置することが可能な建築物オブジェクトをスマートデバイスの画面に表示する建築物オブジェクト表示手段と、プレイヤの操作に基づいて、建築物オブジェクトに対して通貨生成オブジェクトを設置する通貨生成オブジェクト設置手段として更に機能させてもよい。更に、ゲームプログラムは、コンピュータを、建築物オブジェクトに設置されている複数の通貨生成オブジェクトのうち、同じゲーム内株の銘柄にかかる２以上の通貨生成オブジェクトをプレイヤの操作に基づいて１つの通貨生成オブジェクトに統合する統合手段として更に機能させてもよい。更には、統合手段は、通貨生成オブジェクトの統合に伴い、統合した通貨生成オブジェクトの外観画像を統合前の画像とは異なる画像に変化させるようにしてもよい。また、建築物オブジェクトに設置可能な通貨生成オブジェクトの上限数は、プレイヤのゲーム習熟度に関するパラメータに応じて変化するようにしてもよい。
【００１６】
上記構成例によれば、様々な通貨生成オブジェクトを設置した建築物オブジェクトを構築する楽しみ方をプレイヤに提供できる。また、その外観を変化させる楽しみ方をプレイヤに提供できる。また、建築物オブジェクトに設置する通貨生成オブジェクトの数をプレイヤ間で競わせるという楽しみ方も提供できる。
【００１７】
他の構成例として、通貨生成オブジェクトは、当該通貨生成オブジェクトに関連づけられているゲーム内株をプレイヤが保有しているか否かに関わらず設置可能なように構成してもよい。また、通貨生成オブジェクトは、仮想的な店舗を示す店舗オブジェクトであってもよい。
【００１８】
上記構成例によれば、通貨生成オブジェクト、例えば、店舗オブジェクトの設置の自由度を高め、ゲームの興趣性も高めることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、プレイヤそれぞれの株取引ゲームへのモチベーションに応じた多様な遊び方を提供することができる。また、プレイヤが株取引ゲームの進行に行き詰まってしまうことを防ぎ、株取引ゲームを長く楽しませることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態のゲームシステムの全体像を示す模式図
【図２】ゲームサーバ１０１の機能ブロック図
【図３】スマートデバイス１０２の機能ブロック図
【図４】本実施形態のゲーム画面の一例
【図５】本実施形態のゲーム画面の一例
【図６】本実施形態のゲーム画面の一例
【図７】店舗統合の一例を説明するための図
【図８】店舗統合の一例を説明するための図
【図９】店舗統合の一例を説明するための図
【図１０】ゲームサーバ１０１のメインメモリ１１３に記憶される各種データを示すメモリマップ
【図１１】タワー状態テーブル４０３のデータ構成の一例
【図１２】フロア毎データ５０３のデータ構成の一例
【図１３】店舗テーブル４０５のデータ構成の一例
【図１４】スマートデバイス１０２のメインメモリ１２３に記憶される各種データを示すメモリマップ
【図１５】店舗画像用データ６０４のデータ構成の一例
【図１６】ホーム画面処理の詳細を示すフローチャート
【図１７】タワー管理処理の詳細を示すフローチャート
【図１８】増設処理の詳細を示すフローチャート
【図１９】退去処理の詳細を示すフローチャート
【図２０】統合処理の詳細を示すフローチャート
【図２１】入れ替え処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【００２２】
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システムでは、ゲームサーバ１０１と、複数のスマートデバイス１０２とが含まれる。スマートデバイス１０２は、例えばスマートフォン等の携帯型情報処理装置や、いわゆるタブレット型の情報処理装置である。ゲームサーバ１０１と、スマートデバイス１０２とは、インターネットを介して通信可能に構成されている。本実施形態では、このような構成で、株取引ゲームを提供することを想定している。スマートデバイス１０２には、当該株取引ゲームを実現するためのゲームプログラムがインストールされる。また、ゲームサーバ１０１にも、当該株取引ゲームにおいてゲームサーバとして動作するための各種プログラムがインストールされる。そして、ゲームサーバ１０１とスマートデバイス１０２との間で適宜通信が行われることで、株取引ゲームが実現される。なお、本実施形態では、プレイヤがゲームを新たに始める際に、プレイヤがゲームサーバ１０１にプレイヤのデータ（プレイヤ名やメールアドレス等）を登録することで、固有のプレイヤＩＤが割り振られ、当該ゲームに参加可能となる。プレイヤが、スマートデバイス１０２で当該ゲームを起動すると、例えば上記プレイヤＩＤを用いたログイン処理等が行われ、その後、ゲームサーバ１０１とスマートデバイス１０２との間で、各種ゲームデータの送受信が行われることで、ゲーム処理が進行する。
【００２３】
次に、上記システムにおける各ハードウェアの構成について説明する。まず、上記ゲームサーバ１０１の構成について説明する。図２は、ゲームサーバ１０１の機能ブロック図である。ゲームサーバ１０１は、プロセッサ部１１１と、内部記憶装置１１２と、メインメモリ１１３と、通信部１１５とを少なくとも備えている。プロセッサ部１１１は、ゲームサーバ１０１を制御するための各種プログラムを実行する。内部記憶装置１１２には、プロセッサ部１１１によって実行される各種プログラムや利用される各種データが格納されている。メインメモリ１１３は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部１１４は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記スマートデバイス１０２との間で所定のデータを送受信する。
【００２４】
次に、スマートデバイス１０２について説明する。図３は、スマートデバイス１０２の機能ブロック図である。図３において、スマートデバイス１０２は、プロセッサ部１２１と、内部記憶装置１２２と、メインメモリ１２３と、操作部１２４と、通信部１２５と、表示部１２６とを備えている。プロセッサ部１２１は、後述のゲームプログラムを実行したり、スマートデバイス１０２の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム（図示せず）を実行することで、スマートデバイス１０２の動作を制御する。なお、プロセッサ部１２１は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。内部記憶装置１２２には、プロセッサ部１２１によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。内部記憶装置１２２は、例えば、フラッシュＥＥＰＲＯＭやハードディスク装置である。メインメモリ１２３は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部１２５は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記ゲームサーバ１０１との間で所定のデータを送受信する。また、ゲームサーバ１０１を介することで、他のスマートデバイス１０２との間で所定のデータを送受信することも可能である。操作部１２４は、例えば、押しボタンやタッチパネルである。表示部１２６は、典型的には液晶表示装置である。なお、他の実施形態では、表示部１２６として、例えばテレビやＰＣ用のモニタをスマートデバイス１０２に接続して用いるようにしても良い。
【００２５】
次に、本実施形態で想定する株取引ゲームの概要について説明する。本実施形態に係る株取引ゲームは、アイドルやタレントのような、実在する有名人を株の銘柄に見立てて、仮想的な株市場において株取引を行うゲームである。本ゲームにおいて、このような銘柄の株（以下、ゲーム内株と呼ぶ）は、原則的には、本ゲームにおけるゲーム内通貨（仮想通貨）である、「ＹＥＬＬ（エル）」というゲーム内通貨で売買される。そして、プレイヤの主な目的の一つは、当該ゲーム内株を売買することによって、ＹＥＬＬを稼ぐことにある。なお、ゲーム内株を「購入」する場合に限っては、ＹＥＬＬの他、いわゆる課金アイテムである「ダイヤ」と呼ばれるアイテムを用いて購入することも可能である（ダイヤの詳細は後述）。
【００２６】
また、本実施形態では、各銘柄に対応する実在のアイドルに対して、その株価に応じて、現実世界で何らかのインセンティブが与えられるようにしている。一例として、本実施形態では、数十人のメンバーから構成されているアイドルグループを題材として説明する。すなわち、当該アイドルグループを構成する各メンバーアイドルをそれぞれ株の銘柄として見立てる。そして、例えば、株価の高いメンバーアイドルに対しては、ソロの楽曲が提供される（ソロデビューのチャンスを与える）等のインセンティブが与えられるものとする。このような場合、プレイヤの目的（ゲームの楽しみ方）の一つとして、上記ＹＥＬＬを稼ぐという目的の他に、自分がお気に入りのメンバーアイドルを応援する（すなわち、株価を上げる）ために、そのメンバーアイドルのアイドル株を積極的に購入する、という目的も生まれる。また、更にいうと、お気に入りのメンバーアイドルのライバルとなりそうなメンバーアイドルの株価を「下げる」ことで、自分がお気に入りのメンバーアイドルの株価を相対的に高くする、というようなプレイスタイルも考えられる。例えば、上記ライバルとなるメンバーアイドルに対応するゲーム内株をあるタイミングで大量に買い占めておき、適切なタイミングでこれを一気に売ることで、当該ライバルの株価を暴落させる、というようなプレイスタイルがある。このように、お気に入りメンバーを応援するという観点からは、単純に好きなメンバーアイドルの株を買うというプレイスタイルの他、（他のプレイヤと協力しながら）株価操作を狙ってゲーム内株を戦略的に売買するという楽しみ方（いわゆる仕手戦をゲームとして楽しむ）も提供できる。
【００２７】
なお、本実施形態では、上記のように数十人のメンバーから構成されているアイドルグループを題材として説明するが、銘柄として用いるアイドル・タレント等は、これに限るものではない。例えば、ある芸能事務所に所属する全てのアイドル・タレント等を銘柄に見立ててもよい。また、例えば、複数のアイドルグループを対象として、そのアイドルグループ自体を一つの銘柄として見立ててもよい。また、アイドルやタレントに限らず、スポーツ選手やいわゆる「芸人」等を銘柄に見立ててもよい
【００２８】
次に、本ゲームの画面例について説明する。図４は、スマートデバイス１０２の表示部１２６に表示される、本実施形態に係る株取引ゲームのゲーム画面の一例である。この画面は、ゲームの開始後、原則として最初に表示される画面であり、いわゆる「ホーム画面」と呼ばれるものに相当する。例えばタイトル画面をプレイヤがタップすると、原則として、当該図４に示すような画面に遷移する。以下では、この図４の画面のことをホーム画面と呼ぶ。
【００２９】
図４において、ホーム画面には、ヘッダーエリア２０１、タワーオブジェクト２０２（を含む仮想３次元空間画像）、フッターエリア２０３が表示されている。また、画面右端中央付近には、複数の通知アイコンが縦方向に配置されている（以下、総称して通知アイコン群２０６と呼ぶ）。なお、本実施形態では、タワーオブジェクト２０２を含む仮想３次元空間（図４では仮想的な街）を斜め上方からの視点から仮想カメラで撮像した画像（いわゆるクォータービュー）が画面全体に表示される。そして、この画像に重畳するようにして、ヘッダーエリア２０１やフッターエリア２０３、通知アイコン群２０６等が表示される画面構成としている。
【００３０】
ヘッダーエリア２０１は、ホーム画面の上端部に表示される。ヘッダーエリア２０１には、主に、プレイヤの現在の状態に関する情報が示される、例えば、プレイヤ名および現在のプレイヤランク、現在の所持ＹＥＬＬ、現在のゲーム内株資産、現在の総資産額（この３つはＹＥＬＬ換算で示される）、現在保有するダイヤ数等が表示される。また、その他、「メニュー画面」に遷移するためのメニューボタンも表示される。このメニュー画面では、例えばゲーム設定等の操作が可能である。
【００３１】
フッターエリア２０３は、ホーム画面の下端部に表示される。フッターエリア２０３には、株取引やショップ等の、ゲーム内で提供される各種機能を利用するためのボタン画像が複数表示されている。図４の例では、ボタン画像２０４Ａ〜２０４Ｆ（以下、総称してボタン画像２０４と呼ぶこともある）が横並びで表示されている。各ボタン画像２０４がタップされると、そのボタン画像に対応した機能を利用するための画面に遷移する。
【００３２】
本実施形態では、次のようなボタン画像（機能）が用意されている。まず、ボタン画像２０４Ａは、ホーム画面に遷移するためのボタン画像である。当該ボタン画像のタップにより、どのような画面が表示されていても、ホーム画面に戻ってくることができる。ボタン画像２０４Ｂは、株取引機能を利用するためのボタンである。当該ボタン画像がタップされると、株取引画面に遷移する。プレイヤは、この株取引画面において適宜操作を行うことで、ゲーム内株の売買等を実行できる。ボタン画像２０４Ｃは、保有株を確認するための機能を利用するためのボタンである。当該ボタン画像がタップされると、保有株閲覧画面に遷移する。この画面で、プレイヤは保有株の損益表示等を確認することができる。ボタン画像２０４Ｄは、「サークル」の機能を利用するためのボタンである。サークルとは、プレイヤ同士のグループであり、ネットゲームにおける、いわゆる「ギルド」や「クラン」等に相当するものである。当該ボタン画像がタップされると、サークルの機能を利用するための画面に遷移する。ボタン画像２０４Ｅは、「ショップ」を利用するためのボタン画像であり、当該ボタン画像のタップにより、ショップ画面へと遷移する。なお、本実施形態では、「ショップ」において、上記「ダイヤ」の購入や、株取引の際にプレイヤが利用可能な「株取引ツール」の購入を行うことができる。ボタン画像２０４Ｆは、「アルバム」機能を利用するためのボタン画像である。「アルバム」とは、例えば、上記メンバーアイドルの「生写真」画像が閲覧可能なものである。当該「生写真」画像は、例えば、ゲーム進行中に所定の条件を達成することで入手可能なように構成されている。「生写真」画像の入手に関して一例を説明する。例えば、本実施形態では、各メンバーアイドル毎に、いわゆる「ミッションクエスト」が設定される。ミッションの一例としては、「そのメンバーアイドルの株を１株購入する」、「そのメンバーアイドルの株を１０株売却する」、「そのメンバーアイドルの株の取引回数を５回行う」、「そのメンバーアイドルについて、１０００ＹＥＬＬ以上の利益を獲得する」等である。すなわち、そのメンバーアイドルの株の取引に関するミッションが設定される。そして、当該各ミッションのクリア報酬として、上記生写真画像やＹＥＬＬ、ダイヤがプレイヤに提供される。これにより、メンバーアイドルの画像をコレクションするという目的で、プレイヤに様々なメンバーアイドルの株の売買を促すことができる（すなわち、ファンではないメンバーアイドルについての株取引を行わせる動機付けとなる）。その結果、ゲーム内の株取引を活性化させ、ひいては、本ゲームの活性化を図ることができる。また、ミッション報酬として、ＹＥＬＬやダイヤを提供することで、ゲーム内株を買う資金を上記ミッションによって獲得し、これでゲーム内株を買い、新たなミッションにチャレンジする、というゲーム内のサイクルが構築でき、この点でもゲームの活性化を図ることができる。
【００３３】
また、フッターエリア２０３の右上部分には、チャットウィンドウ２０５も表示されている、プレイヤが、このチャットウィンドウ０２５に対して所定の文字入力を行うことで、他のプレイヤー（例えば、サークルのメンバー等）とチャットを行うことが可能である。
【００３４】
次に、タワーオブジェクト２０２は、円柱型のタワーを模したオブジェクトである。そして、プレイヤは、このタワーオブジェクト２０２に対して所定の操作を行うことが可能となっている。当該タワーオブジェクト２０２は、株取引以外でＹＥＬＬを稼ぐための手段として利用できるものである。詳細は後述するが、プレイヤは、当該タワーの「オーナー」となり、上記メンバーアイドル（銘柄）に対応する「店舗」を設置することができる。設置された店舗からは、一定の時間毎に「売り上げ」があがる。そして、プレイヤは、この売り上げを回収することで、自分の所持ＹＥＬＬを増やすことが可能となっている。
【００３５】
次に、通知アイコン群２０６について説明する。通知アイコン群２０６に含まれる各通知アイコンは、主に、プレイヤに何らかの通知が必要な場合に適宜表示されるものである。例えば、図４の例では、「お知らせ」、「新聞」、「ランキング」、「プレゼント」の４つの通知アイコンが示されている。各通知アイコンがタップされれば、それに対応する情報が表示される。この表示の態様については、情報の内容に応じて変化し、例えば、「お知らせ」「新聞」「プレゼント」であれば、ポップアップ表示される。また、「ランキング」の場合は、ランキングを表示するための専用の画面に遷移する。
【００３６】
次に、本実施形態に係る株取引ゲームの大まかな流れ（遊び方）について説明する。また、必要に応じて、上記で簡単に説明したゲーム内で提供される各種機能について適宜補足の説明も行う。
【００３７】
上記のように、本ゲームの基本的なプレイヤの目的は、ＹＥＬＬをたくさん稼ぐことにある。まず、プレイヤが本ゲームをスマートデバイス１０２にインストールし、本ゲームを開始すると、例えばチュートリアルが開始される。そして、当該チュートリアルの終了時に、初期資金として、予め定められた額のＹＥＬＬがプレイヤに渡される（あるいは、チュートリアル内で稼ぐという形としてもよい）。プレイヤは、このＹＥＬＬを用いて、ゲーム内株の売買を繰り返し、ＹＥＬＬを稼いでいく。また、ゲーム内株の売買を繰り返すことで「経験値」というゲームパラメータが上昇し、一定値になると「プレイヤランク」がランクアップする。ランクアップすることで、例えば次に説明するタワーオブジェクト２０２における設置可能店舗数の上限が増える等して、ゲーム進行を有利にすることができる。
【００３８】
また、このゲーム内株の売買と並行して、プレイヤは、上記のようなタワーオブジェクト２０２に対する操作を行うこともできる。このタワーオブジェクト２０２に関して、以下、補足説明する。まず、プレイヤは、タワーオブジェクト２０２に、上記「銘柄」に対応した「店舗オブジェクト」（以下、単に店舗と呼ぶ）を設置することができる。この店舗は、プレイヤが保有する銘柄のものに限らず、プレイヤが保有していない銘柄の店舗でも設置可能である。上記図４で示したタワーオブジェクト２０２を例にすると、５つの店舗が設置されている。すなわち、１フロア（階）に１店舗が設置されており、図４では５フロア（５階建て）のタワーとなっている。各店舗の外観として、その店舗に対応する銘柄（具体的には上記メンバーアイドルの名前）を含む仮想の企業名と、その銘柄に対応するメンバーアイドルの顔画像とがセットで示されている。なお、タワーオブジェクト２０２のフロア数の上限は、初期値としては１であり、プレイヤランクの上昇に応じて増やすことができる。例えば、５ランク上がる毎に１フロアずつ上限が増えていく、等である。そして、プレイヤは、一定時間毎に各店舗からの売り上げ（ＹＥＬＬ）を回収することができる。また、各店舗の売り上げ回収の際に、店舗毎に設定されている「店舗経験値」というゲームパラメータを上昇させることができ、これが一定値貯まると、店舗レベルが上がる。店舗レベルが上がると、回収できる売上額がより大きくなる。
【００３９】
なお、各店舗の売上額は、例えば、銘柄の株価の高さに比例して変動する。株価の高い銘柄の店舗ほど、得られる売り上げも大きい。そのため、例えば、プレイヤが保有していない銘柄であっても、株価の高い（すなわち、人気の高い）銘柄の店舗を自分のタワーに設置することで、より多くのＹＥＬＬを稼ぐことも可能である。また、逆に言うと、多数のプレイヤのタワーオブジェクト２０２に設置されるほど、その銘柄の店舗の総売上も大きくなり、その銘柄（メンバーアイドル）の人気の高さへ繋げることもできる。そのため、プレイヤは、自分が応援したいメンバーアイドルの店舗を積極的に設置することで、そのメンバーアイドルを応援するという楽しみ方もできる。
【００４０】
プレイヤは、上記のようなゲーム内株の売買を繰り返してプレイヤランクを上げながら、タワーオブジェクト２０２の管理（店舗設置や売り上げ回収等）も並行して行う、という流れが、本ゲームの基本的な進め方となる。
【００４１】
このように、本実施形態にかかる株取引ゲームでは、ゲーム内株の売買取引を楽しみながら、株価の購入や店舗の設置という形で、プレイヤが好きなメンバーアイドルを応援することも可能である。すなわち、自分の好きなメンバーアイドルの株価を上げることがそのアイドルへの応援に繋がるため、ゲーム内株の売買取引について、より一層楽しませることが可能となる。
【００４２】
また、本実施形態にかかる株取引ゲームでは、ＹＥＬＬを獲得するための手段として、上記ゲーム内株の売買や、タワーオブジェクト２０２からの売り上げの他、ゲーム内株の保有数に応じた「配当」という形でも、ＹＥＬＬを獲得することが可能となっている。具体的には、１日１回、ゲーム内株を保有しているプレイヤの配当金を算出し、いわゆる「ログインボーナス」として配当金を各プレイヤに配布する。すなわち、各プレイヤは、自己の保有している各ゲーム内株の配当金の合算値を、「ログインボーナス」として１日１回受け取ることが可能となっている（ログインした時間に配布される）。このようにＹＥＬＬを獲得する多彩な手段を提供することで、プレイヤがゲームに行き詰まってしまうことを防ぎ、ゲームの興趣性をより高めることができる。なお、配当金の算出処理を実行するタイミングとしては、例えば、後述の閉場時間（１日の取引の終了後）に行われる。また、ログインしなかった日があったときは、その日にもらえるはずの配当はもらうことができない。つまり、過去にさかのぼって配当金をもらうことはできない。
【００４３】
上記配当金に関して更に補足説明すると、まず、配当金に関しては、例えば以下のような数式で算出する。
配当金＝（平均株価／変数α）＋（昨日終値／変数β）＋（平均株価×（出来高／平均出来高）×［１＋（昨日最高値−昨日最安値）／昨日終値］×変数ｙ  ・・・式１
各変数の値は、運営側が変更・調整可能な値である。例えば、変数αとしては、「１０００００」、変数βとしては「５０」、変数ｙとしては「０．００１」という値が用いられる。これにより、多すぎず少なすぎない程度の、ゲームバランスを適度なものとするような配当金の額をプレイヤに配布することができる。例えば、株価が低い銘柄であれば最低限の取引ができる程度のＹＥＬＬを得られるくらいの額を配当金として配布することができる。更に、毎回配当金を獲得しようとした場合、プレイヤは毎日ログインする必要があり、これにより、上記のような最低限の取引ができる程度のＹＥＬＬを獲得することが可能である。そのため、株取引の収支が良くないプレイヤや、新規にゲームを開始して間もないためＹＥＬＬをあまり持っていないプレイヤであっても、毎日ある程度のゲーム内株の取引が可能となる。これにより、人気が低く、株価が低い（低迷している）銘柄であっても、このようなプレイヤの取引活動によって、市場で活発的な動きをさせることも可能となる。
【００４４】
また、配当金の付与を開始するタイミングについては、当然ながら、公開前のゲーム内株については配当金は付与されない。公開初日の株価と出来高の値を用いて、公開翌日から配当金の付与を開始する。  
【００４５】
なお、本実施形態では、ゲーム内株を取引するためのゲーム内市場については、以下のような仕様であるとする。まず、開場〜閉場の時間について、本実施例では、０：０１：００に市場が開場し、２３：５９：５９にその日の取引が終了するものとする。そして００：００：００〜００：００：５９の間は閉場しており、この間に約定しなかった成行注文のリセット、ストップ高／安の価格の更新や各種の集計処理等が実行される。また、日付けがリセットされるタイミングは、０：００：００であるとする。
【００４６】
上述のように、本実施形態にかかる株取引ゲームでは、タワーオブジェクト２０２に店舗を設置することで、ゲーム内通貨であるＹＥＬＬを稼ぐことができる（換言すれば、各店舗や、店舗の集合体とも言えるタワーオブジェクト２０２は、通貨生成オブジェクトということもできる）。これにより、ゲーム内株の取引においてプレイヤがＹＥＬＬの大きな損失を出した場合でも、タワーオブジェクト２０２の売上が救済措置となり、ゲームの興趣性をより高めることができる。以下、このタワーオブジェクト２０２に関する制御処理（店舗の設置処理等）について、より詳しく説明する。
【００４７】
まず、本ゲームにおけるタワーオブジェクト２０２を用いたゲームの進め方（ＹＥＬＬの入手の流れ）について、改めて説明する。ゲームを新規に開始した直後の状態では、タワーオブジェクト２０２は１フロアのみであり、プレイヤは１つの店舗しか設置することができない。プレイヤは、例えば自分がファンであるメンバーアイドル（銘柄）の店舗を１つ選んで設置する。あるいは、高い売り上げが期待できる店舗を選んで設置するという選択肢もプレイヤには提供されている。店舗を設置すれば、設置したフロアに、上記図４で示したように仮想の企業名とメンバーアイドルの画像とがセットで、その店舗の外観として表示される。以下では、この外観となる画像のことを店舗画像と呼ぶ。このようにして店舗が設置されると、その後、一定時間が経過することで、当該店舗の売り上げがたまっていく（換言すれば、所定時間毎にＹＥＬＬが生成されるとも言える）。但し、店舗レベルに応じて、たまる売上額には上限が設けられている。例えば、１時間毎に１００ＹＥＬＬずつたまり、店レベルが１の場合は１０００ＹＥＬＬが上限である、等である。そして、売り上げがたまれば、プレイヤは所定の回収操作を行うことで、売り上げをＹＥＬＬとして「回収」できる（回収後、再び売り上げはたまり始める）。上記のように店舗自体にもレベルが設定されており、回収した売上額に応じて店舗レベルが上がり、店舗レベルが上がれば、単位時間毎の売上額や、売上額の上限が増加する。なお、プレイヤが例えば本ゲームに長期間ログインしていないような場合は、回収可能な売り上げ額が上限まで達した状態で放置されている状態となるため、そのプレイヤにとっては、ＹＥＬＬを獲得する機会を損失することとなる。
【００４８】
そして、プレイヤは、回収したＹＥＬＬを用いてゲーム内株の取引を行う。このゲーム内株の取引を繰り返し行っていくことで、いわゆる「経験値」がたまっていき、プレイヤランクを上げることができる（換言すれば、プレイヤランクは、プレイヤのゲーム習熟度を示すパラメータと言える）。プレイヤのランクが上がると、タワーオブジェクト２０２のフロア数が増加する（例えば、５ランク上がる毎に１フロア増える）。プレイヤは、増加したフロアに更に店舗を増設することで、複数の店舗からＹＥＬＬの回収が可能となり、より多くのＹＥＬＬを得ることができる。
【００４９】
なお、他の実施形態では、プレイヤのランクが上がったとき、すぐにフロアを増加するのではなく、設置可能なフロアの最大数だけ増加させておき、プレイヤの店舗増設操作に応じて、フロアの増設およびそのフロアへの店舗の設置が実行されるようにしても良い。すなわち、ランクが上がって設置可能フロアの最大数が増加しても、プレイヤが新規の店舗増設操作を行わない限りは、タワーオブジェクト２０２のフロア数に変化はないようにしてもよい。
【００５０】
このように、本ゲームでは、プレイヤに対して、ＹＥＬＬを稼ぐ手段として、ゲーム内株の売買という手段と、タワーオブジェクト２０２の店舗からの回収という手段との、２通りの手段を提供している。すなわち、プレイヤは、ゲーム内株の売買の繰り返しを主軸としてＹＥＬＬを稼ぐことができると共に、ＹＥＬＬを稼ぐ補助的な手段として、上記のような店舗からの回収によりＹＥＬＬを稼ぐことも可能となっている。また、ゲーム内株の売買については、株価の変動によってプレイヤはＹＥＬＬの損失を出す可能性もある一方、タワーオブジェクト２０２に関しては、基本的にはプレイヤはＹＥＬＬの損失を出すことはない。そのため、ゲーム内株の売買で損失を出し、手持ちのＹＥＬＬが少なくなった場合でも、タワーオブジェクト２０２から回収できるＹＥＬＬによってその損失が補填され、本ゲーム（ゲーム内株の売買）を継続して楽しむことができる。つまり、本実施形態におけるタワーオブジェクト２０２は、ゲーム内株取引を行うための資金稼ぎの手段としての機能を有すると共に、損失を出した際の補填手段としての機能も有していると言える。これにより、プレイヤが本実施形態に係る株取引ゲームに行き詰まってしまうことを防ぐことができる。
【００５１】
次に、タワーオブジェクト２０２に関してプレイヤが行うことができる各種操作について説明する。本実施形態では、プレイヤは、タワーオブジェクト２０２に対して、情報参照操作、売り上げ回収操作、そして、店舗管理操作という３種類の操作を行うことができる。
【００５２】
情報閲覧操作は、各店舗の情報を見るための操作である。具体的には、各店舗が表示されている部分をプレイヤがタップ操作すると、その店舗に関する情報がポップアップ表示される。図５に、このような情報の表示の一例を示す、図５では、タワーオブジェクト２０２に設置されている５つの店舗２１０Ａ〜２１０Ｅの内、一番上のフロアの店舗２１０Ａの画像をプレイヤがタップした場合の例示である。図５では、店舗２１０Ａに関する情報を示すポップアップ表示２２１が表示されている。この図の例では、その店舗の店レベルと、次に回収可能となるまでの時間が示されている。
【００５３】
次に、売り上げ回収操作に関して説明する。上記図５においては、店舗２１０Ｅに関連したポップアップ表示２２２も示されている。当該ポップアップ表示２２２には、コインの画像が含まれている。このポップアップ表示２２２は、その店舗について売り上げの回収が可能であることを示す表示である。換言すれば、その店舗が売り上げ回収可能な状態となれば、当該ポップアップ表示２２２が自動的に表示される。そして、プレイヤは、例えば、当該ポップアップ表示２２２をタップ操作することで、その店舗の売り上げを回収できる。あるいは、当該ポップアップ表示２２２が出ている状態の店舗に対してプレイヤがタップした場合は、上記のような情報表示ではなく、売り上げ回収が行われるようにしても良い。また、回収額の上限に達していた場合は、その旨を通知するような画像にポップアップ表示２２２の表示内容を変化させてもよい。
【００５４】
次に、店舗管理操作に関して説明する。本実施形態では、この店舗管理操作として、「店舗増設」、「店舗退去」、「店舗統合」、「店舗の並べ替え」の４つの操作が可能である。例えば、プレイヤが、店舗２１０Ａ〜２１０Ｅが表示されている部分以外のタワーオブジェクト２０２の部分（例えばタワーの屋上部分）をタップすると、図６に示すように、店舗管理用メニュー２２３がポップアップ表示される。（その他、例えばタワーオブジェクト２０２に対して長押し操作したときにこのメニューが表示されるようにしても良い）。当該メニューには、「増設」、「退去」、「統合」、「入れ替え」の４つのボタンが示されている。プレイヤはいずれかのボタンをタップすることで、「店舗増設」、「店舗退去」、「店舗統合」、「店舗の並べ替え」のいずれかを行うことが可能となる。以下、当該４つの操作についてそれぞれ説明する。
【００５５】
まず、「店舗増設」について説明する。「店舗増設」は、タワーオブジェクト２０２に新たに店舗を設置するための操作である。また、本実施形態では、当該「店舗増設」は、空きフロアがある場合に可能となる操作である。プレイヤが上記店舗管理用メニュー２２３から「増設」をタップすると、図示は省略するが、新たに設置したい店舗に対応する銘柄名と、その設置先フロアとを、プレイヤに指定または選択させるための所定の画面が表示される。当該画面に対してプレイヤが、所定の銘柄名（銘柄コード等でも良い）を入力し、更に設置先のフロアを指定入力することで、その銘柄に対応する店舗が指定されたフロアに即時に設置される。また、新規に設置された店舗の店舗レベルについては、レベル１であるものとする。
【００５６】
次に、「店舗退去」について説明する。この操作は、設置済みの店舗をタワーオブジェクトから退去させるための操作である。プレイヤが上記店舗管理用メニュー２２３から「退去」をタップすると、図示は省略するが、例えば「退去させたい店舗をタップしてください」等の表示がなされ、店舗２１０Ａ〜Ｅの画像に対するタップ操作の入力待ちとなる。この際、入力待ちであることを示すために、タワーオブジェクト２０２の各フロアの画像、すなわち、店舗２１０Ａ〜Ｅの画像を点滅させる等、通常とは異なる表示としてもよい。そして、プレイヤがいずれかの店舗の画像をタップすることで、その店舗をタワーオブジェクト２０２から退去させることができる。退去したフロアについては、例えば「テナント募集中」等、そのフロアが空きであることを示す画像が表示される。なお、全てのフロアが空きフロアである場合は、当該「店舗退去」の操作は行うことができない（店舗管理用メニュー２２３から選択できない）。
【００５７】
なお、本実施形態では、一旦店舗を退去させた後、同じ店舗を再度設置した場合は、退去前の店舗レベルは引き継がれずに、レベル１の状態で設置される。他の実施形態では、退去前の店舗レベルを引き継ぐように構成してもよい。
【００５８】
次に、「店舗統合」について説明する。本実施形態では、タワーオブジェクト２０２に複数の店舗を設置可能であるが、上記のように、この店舗については同じ銘柄の店舗を複数設置することも可能となっている。例えば、最大フロア数が５である場合、タワーオブジェクト２０２の店舗構成を、１、２フロアを同じ銘柄の店舗（Ａ店）とし、３、４、５フロアについてはそれぞれ異なる銘柄の店舗（Ｂ店、Ｃ店、Ｄ店）を設置する、ということも可能である。この構成の場合は、５つのフロアそれぞれに１つずつ店舗が設置されているという状態となる。そして、本実施形態では、隣接するフロア同士で同じ銘柄の店舗が設置されている場合、これらの店舗を１つの店舗として統合することが可能となっている。換言すれば、当該「店舗統合」は、同じ銘柄の店舗が複数存在しているときに可能となる操作である。例えば、先ほどの例でいうと、１、２フロアに対して、Ａ店が１つだけ設置されている状態とすることができる。この場合は、５つのフロアに対して、４つの店舗が設置されているという状態になる。なお、他の実施形態では、店舗の統合にために、必要レベルを設けるようにしても良い。例えば、店舗レベルが１０以上でなければ店舗統合はできないようにしてもよい。
【００５９】
プレイヤが上記店舗管理用メニュー２２３から「統合」をタップすると、図示は省略するが、例えば、統合させたい店舗の選択を促すメッセージが表示される。そして、プレイヤが、統合させたい店舗画像をそれぞれ順にタップすることで、タップされた店舗を統合するための処理が実行されることになる。
【００６０】
更に、本実施形態では、上記店舗を統合することで、タワーオブジェクト２０２に表示される統合後の店舗画像が変化する。図７〜図８に、店舗統合に伴う店舗画像の変化の例を示す。まず、図７は、２つの隣接フロアに同じ店舗が設置されている状態を示す。上記のように、店舗画像として、仮想の企業名とメンバーアイドルの顔画像が表示されている。図７では、２つのフロアにそれぞれ同じ店舗画像が表示されている。そして、この２フロアにかかる２つの店舗を、１つの店舗に統合したとする。この場合、図８に示すように、２フロア分の領域を用いて１つの店舗画像が表示され、また、その店舗画像も少し変化している。図８の例では、メンバーアイドルの顔画像が拡大された画像が表示されている。また、仮想企業名の表記の仕方も上記図７とは異なる表記の仕方となっている。
【００６１】
更に、図９に、４フロアにそれぞれ同じ店舗が配置されていたものを１店舗に統合した場合の例を示す。つまり、４フロアが１つの店舗に割り当てられている場合である（なお、それぞれ２フロアが割り当てられている２つの店舗を１つに統合するような場合もあり得る）。図９の例では、メンバーアイドルの顔画像がメンバーアイドルの半身画像に変化している。また、企業名の表記態様や表記位置も上記のものとは異なったものとなっている。このように、本実施形態では、隣接する同じ店舗を統合することで、タワーオブジェクト２０２に表示される店舗画像が変化する。１フロア分の店舗におけるメンバーアイドルの画像について、例えば、２フロア分の場合は、拡大した画像を表示し、３フロア分の場合は、枠付きの画像を表示し、４フロア分の場合は、半身画像にする、等のように変化する。
【００６２】
また、その他、例えば、１フロアと５フロアがＡ店、２、３、４フロアがそれぞれＢ店、Ｃ店、Ｄ店となっているときにＡ店を統合する場合、１、２フロアをＡ店として、他の店舗を繰り上げるようにしてもよい（つまり、店舗統合とフロアの配置変更（後述の店舗入れ替え）が同時に行われる）。逆に、１、２、３フロアをＢ店、Ｃ店、Ｄ店とし、４，５フロアをＡ店というようにしてもよい。（これらは一例であり、変化態様はこれに限るものではない）。
【００６３】
更に、本実施形態では、店舗を統合することで、回収できる額（売り上げ額）が少し上がる。例えば、２つの同店舗があり、それぞれ、統合前の回収額が１００ＹＥＬＬであるとする。この場合、店舗を統合すると、統合後の１店舗から回収できる額は、例えば２１０ＹＥＬＬとなる。すなわち、統合前の各店舗の回収額の合計額に５％分が上乗せされた額が、売上として回収可能となる。なお、店舗統合後の店の店舗レベルについては、統合前の店舗レベルに関わらず、レベル１になる。なお、他の実施形態では、統合後の１店舗から回収できる額について、統合前の２店舗の合計売上と同等の額としても良い。
【００６４】
このように、店舗統合を行うことで、タワーオブジェクト２０２における店舗画像の表示領域（占有領域）を大きくすることができる。これにより、プレイヤにとって、タワーオブジェクト２０２自体を、ファンであるアイドルの画像等の表現の場とすることができる。更に、店舗統合によって、その回収額を上げることもできるため、ゲーム内通貨を稼ぐという機能を強化することもできる。換言すれば、本実施形態では、タワーオブジェクト２０２について、ゲーム内通貨を稼ぐ機能共に、ファンアイテム的な機能を持たせることができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００６５】
次に、「店舗の入れ替え」について説明する。これは、タワーオブジェクト２０２における店舗の並びを変更する操作である。本実施形態では、タワーオブジェクト２０２上で、入れ替えたい店舗画像を長押しした後、移動先にドラッグ操作することで、店舗を入れ替えることができる。上記店舗管理用メニュー２２３から「入れ替え」をタップすると、図示は省略するが、例えば、上記のような入れ替え操作を説明するためのメッセージが表示され、プレイヤからの入力待ち状態となる。そして、プレイヤが上記のような入れ替え操作を行うことで、店舗を入れ替える処理が実行される。なお、全てのフロアが空きフロアである場合は、当該「店舗の入れ替え」操作は行うことができない（店舗管理用メニュー２２３から選択できない）。
【００６６】
このように、本実施形態では、タワーオブジェクト２０２に設置する店舗をプレイヤが自由に設定・変更することが可能である。特に、店舗統合を行うことで、タワーオブジェクト２０２の外観を大きく変更することもできる。タワーオブジェクト２０２はホーム画面として表示されるため、自分がファンであるメンバーアイドルの店舗画像を目立つようにすることで、ファンであるアイドルの画像を目にする機会も増え、プレイヤがゲームへのモチベーションをより高めるということも可能となる。
【００６７】
ところで、本実施形態では、本ゲームに参加している各プレイヤが自分のタワーオブジェクト２０２に自由に店舗を設置できる。そして、ゲームサーバ１０１において、各店舗の売上額を総計し、総売上額として算出し、各銘柄の総売上額をプレイヤに提示することも可能となっている。例えば、各銘柄の情報を表示するための所定の画面において、当該総売上額も表示される。ここで、設置されている店舗数が多い銘柄については、各プレイヤにおける売り上げを総計した総売上額もより大きな額となる。換言すれば、ある銘柄の店舗の総売上額は、プレイヤが店舗を設置・育成（レベル上げ）した数値であり、その銘柄の人気度を示す指標であるともいえる。そのため、プレイヤからすれば、ゲーム内株を売買する際に、当該総売上額に注目することで、ゲーム内株の売買の際の参考とすることも可能となっている。
【００６８】
更に、本実施形態では、総売上額の一部について、該当株を保有しているプレイヤに「配当金」として、所定のタイミングで分配されるようにする。これにより、プレイヤに対して、人気の高い銘柄の店舗をタワーオブジェクト２０２に設置することで、配当金収入という形でのＹＥＬＬの獲得を期待させることもできる。例えば、ゲーム内株で大きな損失をだした際に、一時的にこのような人気の高い銘柄の店舗を設置することで、その売上額と配当金収入とによって、速やかに損失を補填することも可能となる。
【００６９】
このように、銘柄毎の総売上を算出し、人気の指標としてプレイヤに提示すると共に、その一部を「配当金」として分配することで、プレイヤのゲームへのモチベーションを高め、ゲームの興趣性もより高めることができる。
【００７０】
次に、上述したようなタワーオブジェクト２０２に関する制御処理の詳細について説明する。まず、当該制御処理で用いられるデータ等について説明する。図１０は、ゲームサーバ１０１のメインメモリ１１３に記憶される各種データを示すメモリマップである。メインメモリ１１３には、サーバ側プログラム４０１と、プレイヤデータベース４０２と、ゲーム内株データベース４０４等が記憶される。
【００７１】
プレイヤデータベース４０２は、例えば、プレイヤＩＤ、プレイヤ名（ニックネーム）、ログイン処理に必要となるパスワード、登録メールアドレス等の、プレイヤの登録情報が記憶されている。更に、各プレイヤのランク、所有銘柄、所有株数、所持ＹＥＬＬ、所持ダイヤ数、取引ログ等のデータを、例えばプレイヤＩＤに関連付けて読み出し可能なように、これらの情報が関連付けられて記憶されている。また、プレイヤデータベース４０２には、各プレイヤのタワーオブジェクト２０２に関するデータであるタワー状態テーブル４０３も記憶されている。
【００７２】
図１１は、上記タワー状態テーブル４０３の構成の一例を示す図である。タワー状態テーブル４０３は、プレイヤＩＤ５０１、フロアデータ５０２等を含むテーブル形式のデータである。
【００７３】
プレイヤＩＤ５０１は、そのプレイヤを一意に識別するためのＩＤである。フロアデータ５０２は、各プレイヤのタワーオブジェクト２０２を構成するフロアのデータであり、１フロア毎に分けて格納されている。以下、当該１フロア毎のデータのことをフロア毎データ５０３と呼ぶ。なお、タワーオブジェクト２０２に設置可能なフロア数（すなわち、店舗数）のシステム的な上限値については、本実施形態では特に制限は設けないものとする。すなわち、プレイヤのランクに応じた設置可能数の制限はあるが、プレイヤのランクさえ十分に上がっていれば、例えば１００階建てのタワーオブジェクト２０２等とすることも可能であるとする。換言すれば、タワーオブジェクト２０２の「高さ」が、そのプレイヤのゲームのやり込み度等を示すステータス的な意義を有するともいえる。そのため、例えば、他のプレイヤへの訪問機能等で、あるプレイヤが他のプレイヤのタワーオブジェクト２０２を見て、そのタワーオブジェクト２０２の高さが１００階建てであったような場合、そのプレイヤのゲームへのモチベーションを高めることも可能となる。例えば、そのプレイヤに、「自分もいずれは１００建てのタワーにする」というような目標を与える、等である（いわば、タワーオブジェクト２０２の高さを競うという楽しみ方を提供できる）。なお、他の実施形態では、システム的なフロア数の上限値を設けるようにしてもよい。
【００７４】
図１２に、フロア毎データ５０３のデータ構成の一例を示す。フロア毎データ５０３には、入店フラグ５０５、統合状態データ５０６、銘柄ＩＤ５０７、店舗レベル５０８、および回収可能フラグ５０９が含まれている。入店フラグ５０５は、そのフロアに店舗が設置されているのか、空きフロアであるのかを示すフラグであり、オフであれば空きフロア、オンであれば、店舗が設置済みであることを示す。統合状態データ５０６は、そのフロアが他のフロアと「店舗統合」されているか否かや、統合されている場合はどのフロアと統合されているのかを示すためのデータである。銘柄ＩＤ５０７は、そのフロアに設置されている店舗に対応する銘柄と特定するためのＩＤである。店舗レベル５０８は、そのフロアに設置されている店舗の店舗レベルを示すデータである。回収可能フラグ５０９は、そのフロアに設置された店舗について、売り上げの回収が可能か否かを示すフラグであり、回収可能なときはオンが設定される。
【００７５】
図１０に戻り、ゲーム内株データベース４０４は、各ゲーム内株の銘柄ＩＤ、銘柄名、総株数、銘柄コード、株価、株価の前日比、本日の売上高、その銘柄に対応するメンバーアイドルの各種画像データ（例えば顔画像データ）等が、ゲーム内株毎に関連付けて読み出し可能なように記憶されているものである。また、上記タワーオブジェクト２０２に設置される各店舗のマスタデータに相当する店舗テーブル４０５もゲーム内株データベース４０４には記憶されている。
【００７６】
図１３に、店舗テーブル４０５のデータ構成の一例を示す。店舗テーブル４０５は、銘柄ＩＤ５２１、総売上データ５２２、店舗画像データ５２３を含むテーブル形式のデータである。
【００７７】
銘柄ＩＤ５２１は、その店舗に対応する銘柄を示すＩＤである。
【００７８】
総売上データ５２２は、各店舗の売上額の総計を示すデータである。本実施形態では、当該データには、売上額を累計したデータが少なくとも含まれているものとする。上述のように、各銘柄の人気の指標として銘柄の総売上額をプレイヤに提示する際に、当該データが用いられる。
【００７９】
店舗画像データ５２３は、各店舗の店舗画像を示すためのデータである。また、上述した「店舗統合」との関係で、店舗の大きさ（占有フロア数）に応じたデータが含まれている。図１３の例では、具体的なデータとして、画像ＩＤ５０４を利用している。これは、後述するスマートデバイス１０２側に記憶される店舗画像用データ６０４から所定の画像データを特定するためのＩＤとなっている。なお、他の実施形態では、直接的に画像データを記憶するようにしても良いし、あるいは、画像データのファイル名を記憶するようにしても良い。
【００８０】
次に、スマートデバイス１０２のメインメモリ１２３に記憶される各種データについて説明する。図１４は、スマートデバイス１０２のメインメモリ１２３に記憶される各種データを示すメモリマップである。スマートデバイス１０２のメインメモリ１２３には、ゲームプログラム６０１、操作データ６０２、ゲームデータ６０３等が記憶される。
【００８１】
ゲームプログラム６０１は、スマートデバイス１０２において本実施形態に係るゲーム処理を実行するためのプログラムである。
【００８２】
操作データ６０２は、プレイヤが行った操作内容を示すデータである。例えば、タッチパネルへのタッチ入力の有無や、タッチ座標等を示すデータである。
【００８３】
ゲームデータ６０３は、スマートデバイス１０２において実行されるゲーム処理で用いられる各種データである。ゲームデータ６０３には、上記店舗画像の基になる画像データである、店舗画像用データ６０４が含まれている、その他、図示は省略するが、各種画面を表示するための画像データや各種音声データ等も含まれている。
【００８４】
図１５に、店舗画像用データ６０４のデータ構成の一例を示す。店舗画像用データ６０４は、画像ＩＤ６１１と画像データ６１２とで構成されている。画像ＩＤ６１１は、各画像データを識別するためのＩＤであり、上記店舗テーブル４０５における画像ＩＤ５０４に対応するものである。画像データ６１２は、店舗画像として表示される画像のデータである。
【００８５】
また、その他、ゲームサーバ１０１へ送信するためのデータや、ゲームサーバ１０１から取得した各種データ等、ゲーム処理において必要となる一時的なデータも適宜生成され、メインメモリ１２３に格納される。
【００８６】
次に、図１６〜図１２１を用いて、本実施形態におけるタワーオブジェクトに関する制御処理の詳細を説明する。なお、タワーオブジェクトの制御に関する処理以外の各種処理については、その説明は割愛する。
【００８７】
図１６は、スマートデバイス１０２において実行される、上記ホーム画面に関する処理（以下、ホーム画面処理）の詳細を示すフローチャートである。本実施形態に係る株取引ゲームが開始されると、ログイン処理等が適宜行われ、その後、当該ホーム画面処理が実行される。
【００８８】
図１６において、まず、ステップＳ１で、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１２１は、プレイヤの現在のランクや所持ＹＥＬＬ等の、プレイヤの現在の状態を示す各種データをゲームサーバ１０１から取得する。また、各プレイヤに対応するタワー状態テーブル４０３を参照して、タワーオブジェクト２０２の構成を示す各種データをゲームサーバ１０１から取得する。更に、当該取得したデータに基づいて、タワーオブジェクト２０２を生成し、仮想ゲーム空間に配置する。そして、当該タワーオブジェクト２０２を含む仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮像した画像に、上記ヘッダーエリア２０１、フッターエリア２０３を重畳することで、上記図４で示したようなホーム画面を生成し、表示部１２６に表示する。また、このとき、タワーオブジェクト２０２に設置されている各店舗の回収可能フラグ５０９を参照し、売り上げを回収可能な状態となっている店舗については、上記図５で示したようなポップアップ表示２２２も表示する。
【００８９】
次に、ステップＳ２で、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１２１は、操作データ６０２を取得する。次に、ステップＳ３で、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１２１は、操作データ６０２に基づいて、タワーオブジェクト２０２に対して何らかの操作が行われたか否かを判定する（例えばタッチ座標がタワーオブジェクト２０２の表示位置に含まれているか等）。なお、ここでは、上記図５で示した、ポップアップ表示２２２に対するタップ操作も、タワーオブジェクト２０２に対する操作として扱うものとする。当該判定の結果、タワーオブジェクト２０２に対する操作ではない場合は（ステップＳ３でＮＯ）、ステップＳ６で、プロセッサ部１２１は、操作内容に基づくその他のゲーム処理を適宜実行する。例えば、操作内容に基づいて、ゲーム内株の取引に係る処理等が適宜実行される。その後、上記ステップＳ１に戻り、処理が繰り返される。
【００９０】
一方、タワーオブジェクト２０２に対する操作が行われていた場合は（ステップ３でＹＥＳ）、ステップＳ４で、プロセッサ部１２１は、操作内容が、各店舗の情報閲覧操作であるか、または、売り上げ回収操作のいずれかであるか否かを判定する。その結果、各店舗の情報閲覧操作、または、売り上げ回収操作のいずれかであった場合は（ステップＳ４でＹＥＳ）、ステップＳ５で、プロセッサ部１２１は、操作内容に基づき、各店舗の情報を表示する処理、あるいは、売り上げを回収する処理を実行する。なお、このとき、売り上げが回収された店舗については、回収可能フラグ５０９をオフにする処理も実行される（より具体的には、ゲームサーバ１０１に対して、回収可能フラグ５０９をオフにする旨の指示を送信し、これを受けて、ゲームサーバ１０１のプロセッサ部１１１が回収可能フラグ５０９をオフに設定する処理となる）。その後、上記ステップＳ１に戻り、処理が繰り返される。
【００９１】
一方、ステップＳ４の判定の結果、操作内容が、各店舗の情報閲覧操作でも売り上げ回収操作でもない場合は（ステップＳ４でＮＯ）、例えばタワーオブジェクト２０２の屋上部分等、店舗以外の部分に対して操作が行われたと考えられる。この場合は、ステップＳ７で、プロセッサ部１２１は、店舗管理処理を実行する。
【００９２】
図１７は、上記ステップＳ７にかかる店舗管理処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ３１で、プロセッサ部１２１は、上記図６で示したような店舗管理メニュー２２３を表示する。次に、ステップＳ３２で、プロセッサ部１２１は、操作データ６０２を取得する。続くステップＳ３３で、当該操作データ６０２に基づいて、操作内容が上述した「店舗増設」の指示であるか否かを判定する。具体的には、上記店舗管理メニュー２２３の「増設」ボタンがタップされたか否かを判定する。当該判定の結果、「店舗増設」の指示がなされていた場合は（ステップＳ３３でＹＥＳ）、ステップＳ３４で、プロセッサ部１２１は、増設処理を実行する。
【００９３】
図１８は、上記増設処理の詳細を示すフローチャートである。図１８において、まず、ステップＳ５１で、プロセッサ部１２１は、増設する店舗、および設置するフロアの指定をユーザに入力させるための店舗指定用の画面を生成し、画面に表示する（これに応じて、プレイヤは、増設する店舗の銘柄の入力、および設置先となる空きフロアの指定を行う）。
【００９４】
次に、ステップＳ５２で、プロセッサ部１２１は、操作データ６０２を取得する。続くステップＳ５３で、プロセッサ部１２１は、操作データ６０２に基づき、上記店舗指定用の画面に対して入力された内容、すなわち、プレイヤによって入力された銘柄やフロアを判別する。そして、入力された銘柄に対応する店舗（すなわち、今回増設する店舗）のデータを、ゲームサーバ１０１の店舗テーブル４０５から取得する。
【００９５】
次に、ステップＳ５４で、プロセッサ部１２１は、上記ゲームサーバ１０１から取得したデータに基づいて、タワー状態テーブル４０３を更新する処理を実行する。より正確には、タワー状態テーブル４０３の更新指示をゲームサーバ１０１に送信する処理を実行する。これを受けたゲームサーバ１０１では、まず、プレイヤＩＤ５０１に基づき、更新対象となるプレイヤのタワーオブジェクト２０２のデータが特定される。次に、上記店舗指定用の画面で入力されたフロアに対応するフロア毎データ５０３が初期化される。更に、入店フラグ５０５がオンに設定され、また、プレイヤから入力された銘柄に対応する銘柄ＩＤ５０７も設定される。なお、上記初期化により、統合状態データ５０６は未統合であることを示し、店舗レベル５０８はレベル１であることを示し、回収可能フラグ５０９は、オフが設定されている。これにより、タワー状態テーブル４０３に、当該増設した店舗を示すデータが追加されることになる。
【００９６】
次に、ステップＳ５５で、プロセッサ部１２１は、上記タワー状態テーブル４０３に基づいて、タワーオブジェクト２０２の画像を更新する。これにより、今回増設した店舗の店舗画像が表示される。プレイヤから見ると、店舗増設の指示入力を行えば、その店舗がタワーオブジェクト２０２にすぐに設置されたように見えることになる（つまり、店舗建設のための待ち時間等はなく、即時に設置されることになる）。以上で、増設処理は終了する。
【００９７】
図１７に戻り、上記ステップＳ３３の判定の結果、「店舗増設」の指示ではないときは（ステップＳ３３でＮＯ）、次に、ステップＳ３５で、プロセッサ部１２１は、上記操作データ６０２に基づいて、操作内容が上述したような「店舗退去」の指示であるか否かを判定する。当該判定の結果、「店舗退去」の指示であった場合は（ステップＳ３５でＹＥＳ）、ステップＳ３６で、プロセッサ部１２１は、退去処理を実行する。
【００９８】
図１９は、上記退去処理の詳細を示すフローチャートである。図１９において、まず、ステップＳ６１で、プロセッサ部１２１は、退去させる店舗の選択をプレイヤに促す旨のメッセージを画面に表示する。例えば、「退去する店舗をタップしてください」等のメッセージである（これに応じて、プレイヤは、退去させたい店舗をタップする操作を行う）。
【００９９】
次に、ステップＳ６２で、プロセッサ部１２１は、操作データ６０２を取得する。続くステップＳ６３で、プロセッサ部１２１は、操作データ６０２に基づき、選択された店舗を特定する。そして、プロセッサ部１２１は、当該特定した店舗のデータをタワー状態テーブル４０３から削除するための処理を実行する。より具体的には、削除の旨の指示をゲームサーバ１０１に送信する。ゲームサーバ１０１では、この指示を受けて、該当するフロア毎データ５０３を初期化する。これにより、入店フラグ５０５もオフに設定され、そのフロアには店舗が設置されていないことが示される。
【０１００】
次に、ステップＳ６４で、プロセッサ部１２１は、タワーオブジェクト２０２の画像を更新する。今回退去したフロアについては入店フラグ５０５がオフに設定されているため、空きフロアであることを示す所定の画像が表示されることになる。以上で、退去処理は終了する。
【０１０１】
図１７に戻り、上記ステップＳ３５の判定の結果、「店舗退去」の指示ではないときは（ステップＳ３５でＮＯ）、次に、ステップＳ３７で、プロセッサ部１２１は、上記操作データ６０２に基づいて、操作内容が上述したような「店舗統合」の指示であるか否かを判定する。当該判定の結果、「店舗統合」の指示であった場合は（ステップＳ３７でＹＥＳ）、ステップＳ３８で、プロセッサ部１２１は、統合処理を実行する。
【０１０２】
図２０は、上記統合処理の詳細を示すフローチャートである。図２０において、まず、ステップＳ７１で、プロセッサ部１２１は、現在のタワーオブジェクト２０２に設置されている店舗について、統合可能な条件を満たす店舗が存在しているか否かをチェックする処理を実行する。すなわち、互いに隣接している店舗であって、かつ、同じ銘柄の店舗が設置されているか否か等を判定する。
【０１０３】
次に、ステップＳ７２で、プロセッサ部１２１は、上記チェック処理の結果、統合可能な店舗が設置されているか否かを判定する。統合可能な店舗がないときは（ステップＳ７２でＮＯ）、ステップＳ７８で、プロセッサ部１２１は、統合できる店舗がない旨のメッセージを表示する。そして、統合処理は終了する。
【０１０４】
一方、統合可能な店舗が設置されている場合は（ステップＳ７２でＹＥＳ）、次に、ステップＳ７３で、プロセッサ部１２１は、統合する店舗の選択をプレイヤに促す旨のメッセージを表示する（これに応じて、プレイヤは統合する店舗を選択する操作を行う）。次に、ステップＳ７４で、プロセッサ部１２１は、操作データ６０２を取得する。続くステップＳ７５で、操作データ６０２に基づき、プロセッサ部１２１は、統合する店舗を特定し、タワー状態テーブル４０３を更新するための処理を実行する。具体的には、プロセッサ部１２１は、ゲームサーバ１０１に、上記選択された店舗にかかる複数のフロア毎データ５０３について、その統合状態を示すようにそれぞれの統合状態データ５０６を更新する旨の指示を送信する。
【０１０５】
次に、ステップＳ７６で、プロセッサ部１２１は、統合後のフロア数に応じた店舗画像の画像ＩＤ５２４を店舗テーブル４０５から取得する。続くステップＳ７７で、プロセッサ部１２１は、当該取得した画像ＩＤ５２４に基づき、店舗画像用データ６０４から対応する画像データ６１２を取得する。そして、これに基づく画像が統合後の店舗画像として表示されるように、タワーオブジェクト２０２の画像を更新する。以上で、統合処理は終了する。
【０１０６】
図１７に戻り、上記ステップＳ３７の判定の結果、「店舗統合」の指示ではないときは（ステップＳ３７でＮＯ）、次に、ステップＳ３９で、プロセッサ部１２１は、上記操作データ６０２に基づいて、操作内容が上述したような「店舗入れ替え」の指示であるか否かを判定する。当該判定の結果、「店舗入れ替え」の指示であった場合は（ステップＳ３９でＹＥＳ）、ステップＳ４０で、プロセッサ部１２１は、入れ替え処理を実行する。
【０１０７】
図２１は、上記入れ替え処理の詳細を示すフローチャートである。図２１において、まず、ステップＳ８１で、プロセッサ部１２１は、入れ替えの操作をプレイヤにガイドするためのメッセージを画面に表示する。ここでは、入れ替え元から入れ替え先へのドラッグ操作を行うことで、店舗の配置を入れ替えることができるとする。そのため、例えば、「店舗をドラッグ操作してください」等のメッセージが表示される。
【０１０８】
次に、ステップＳ８２で、プロセッサ部１２１は、操作データ６０２を取得する。続くステップＳ８３で、プロセッサ部１２１は、操作データ６０２に基づき、店舗のドラッグ操作（つまり、配置を入れ替えるための操作）が行われたか否かを判定する。ドラッグ操作が行われていない場合は（ステップＳ８３でＮＯ）、ステップＳ８７で、プロセッサ部１２１は、入れ替え操作をキャンセルするための所定の操作が行われたか否かを判定する。キャンセル操作が行われていた場合は（ステップＳ８７でＹＥＳ）、当該入れ替え処理は終了する。キャンセル操作ではない場合は（ステップＳ８７でＮＯ）、上記ステップＳ８２の処理に戻る。
【０１０９】
一方、上記ステップＳ８３の判定の結果、ドラッグ操作が行われていた場合は（ステップＳ８３でＹＥＳ)、ステップＳ８４で、プロセッサ部１２１は、操作データ６０２に基づき、入れ替え元の店舗と入れ替え先の店舗を特定する。そして、ステップＳ８５で、プロセッサ部１２１は、上記特定した店舗の配置が入れ替わるように、タワー状態テーブル４０３におけるフロア毎データ５０３を更新するための処理を実行する（このような更新の指示をゲームサーバ１０１に送信する）。
【０１１０】
次に、ステップＳ８６で、プロセッサ部１２１は、タワーオブジェクト２０２の画像を更新して表示する。これにより、店舗の配置を変更した後の状態でタワーオブジェクト２０２が表示される。以上で、入れ替え処理は終了する。
【０１１１】
図１７に戻り、上記ステップＳ３９の判定の結果、「店舗入れ替え」の指示でもないときは（ステップＳ３９でＮＯ）、タワー管理操作をキャンセルあるいは終了する意図がプレイヤにあると考えられる。この場合は、ステップＳ４１で、プロセッサ部１２１は、店舗管理メニュー２２３を消去して、当該店舗管理処理を終了する。
【０１１２】
以上で、本実施形態に係るタワーオブジェクト２０２に関する制御処理の詳細説明を終了する。
【０１１３】
このように、本実施形態では、ゲーム内株取引によるＹＥＬＬ稼ぎを主軸としつつ、タワーオブジェクト２０２という、補助的なＹＥＬＬ稼ぎの手段を設けている。これにより、ゲーム内株の取引で大きな損失を出したとしても、その救済措置としての役割を果たし、プレイヤがゲームに行き詰まってしまうことを防ぐことができる。また、タワーオブジェクト２０２に設置可能な店舗は、プレイヤが保有しているゲーム内株の銘柄に限らず、どの銘柄の店舗でも設置できる。そのため、次のような複数の遊び方をプレイヤに提供できる。まず、店舗収入が大きいメンバーアイドルの店舗を積極的に設置することでＹＥＬＬを稼いで、株取引を行う短期間で店舗収入及び株取引での収入を得る遊び方（いわば、利益重視型の遊び方）をプレイヤに提供できる。更に、店舗収入に拘らず好きなメンバーアイドルの店舗を設置し、そのメンバーアイドルの銘柄を積極的に取引することで株価を上げて店舗収入を上げていく遊び方（いわば、自己満足型の遊び方）もプレイヤに提供することができる。また、この２つの遊び方について両者のバランスを取りながら遊ぶという遊び方（いわば、バランス型）も提供できる。このように、プレイヤがどのような点に重きを置いてゲームを楽しむか（どこをモチベーションとするか）に応じて、多様な遊び方を提供することができる。
【０１１４】
また、タワーオブジェクト２０２の外観には上記のような店舗画像が表示される。店舗画像にはメンバーアイドルの画像も含まれている。更には、「店舗統合」によってタワーオブジェクト２０２における店舗画像の表示領域を大きくすることもできる。このことは、タワーオブジェクト２０２自体がファンアイテムとしての役割を有するともいえる。このように、本実施形態におけるタワーオブジェクト２０２は、ＹＥＬＬを稼ぐためのツール的な意義と、ファン心理を満足させるためのファンアイテム的な意義とを有するものである。これにより、単純にＹＥＬＬを稼ぎたいプレイヤに対しても、メンバーアイドルのファンとしてゲームをプレイしているプレイヤに対しても、プレイヤのゲームへのモチベーションを維持したり、高めさせたりすることが可能となっている。
【０１１５】
なお、上記店舗画像に関して、表示する店舗画像をユーザが選択可能なように構成してもよい。例えば、予め複数の店舗画像を用意しておき、店舗の新規設置の際は１つの店舗画像しか選択できないが、店舗レベルの上昇に応じて、表示する店舗画像をユーザが選択可能なようにしてもよい。その他、その銘柄の保有株数に応じて、選択可能な店舗画像が増えるようにしてもよい。また、例えば、銘柄毎に所定の「ミッション」を設定し、プレイヤがこの「ミッション」をクリアすることによって新たな店舗画像を入手できるようにしてもよいし、また、例えば、所定の「イベント」をクリアすることで、いわゆる「限定画像」としての店舗画像が入手できるようにしてもよい。これにより、店舗画像をコレクションする楽しみをプレイヤに提供でき、ゲームの興趣性をより高めることも可能となる。
【０１１６】
また、他のプレイヤのタワーオブジェクト２０２を閲覧できるように構成してもよい。例えば、フレンドや、同じサークルに属しているプレイヤのタワーオブジェクト２０２を閲覧できるように構成してもよい。これにより、自分のゲームプレイの成果ともいえるタワーオブジェクトを他人に見せるという楽しみ方が提供できる。また、他のプレイヤのタワーオブジェクト２０２を参照することで、他のプレイヤのタワーオブジェクト２０２のように自分のタワーオブジェクト２０２を育てたい、というようなプレイヤに新たな目標を与えてゲームへのモチベーションを高めることも可能となる。
【０１１７】
また、他の実施形態では、タワーオブジェクト２０２に設置する店舗に関して、設置するための「コスト」を設定するようにしてもよい。例えば、株価が高い（すなわち、人気が高い）メンバーアイドルの店舗は、株価が低い（人気が低い）メンバーアイドルの店舗よりも、設置のためのコストが高くなるような設定としてもよい。また、コストの高い店舗については、そのコストの高さに比例して得られる収入も大きくなるように設定しても良い。そして、プレイヤランクに応じて、設置可能店舗数、および、上限コストを設定するようにしてもよい。例えば、プレイヤランクが１の場合は、設置可能店舗数は１店舗、上限コストは５であり、プレイヤランクが２に上がると、設置可能店舗数は１店舗のまま、上限コストは７に上がり、プレイヤランクが５に上がれば、設置可能店舗数は２店舗、上限コストは１５、というようにしてもよい。つまり、プレイヤランクの上昇に応じて、設置可能店舗数と上限コストの双方が上がっていくようにしてもよい。これにより、設置可能店舗数とコストを意識しながら設置する店舗を決定する必要が発生するため、ゲームの戦略性を高め、プレイヤ毎の多様な楽しみ方を提供することができる。
【０１１８】
また、他の実施形態では、上記のような複数の店舗が設置可能なタワーオブジェクト２０２を用いず、１つの店舗を１つの建築物オブジェクトとして、前記仮想空間内に配置可能なように構成しても良い。
【０１１９】
また、上記実施形態では、タワーオブジェクト２０２内の「店舗」を、売り上げ回収（ゲーム内通貨の獲得）の対象としていた。他の実施形態では、ゲーム内通貨を獲得する対象として、このような店舗以外のものを用いても良い。例えば、所定の植物や動物のオブジェクトやアイコンを画面に表示するようにしてもよい。そして、例えばこれらをタップ操作することで、そのタップした対象に応じた額のゲーム内通貨が獲得できるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１２０】
１０１  ゲームサーバ
１０２  スマートデバイス
１１１  プロセッサ部
１１２  内部記憶装置
１１３  メインメモリ
１１５  通信部
１２１  プロセッサ部
１２２  内部記憶装置
１２３  メインメモリ
１２４  操作部
１２５  通信部
１２６  表示部
【図１】
2018158017.tif 000003
【図２】
2018158017.tif 000004
【図３】
2018158017.tif 000005
【図４】
2018158017.tif 000006
【図５】
2018158017.tif 000007
【図６】
2018158017.tif 000008
【図７】
2018158017.tif 000009
【図８】
2018158017.tif 000010
【図９】
2018158017.tif 000011
【図１０】
2018158017.tif 000012
【図１１】
2018158017.tif 000013
【図１２】
2018158017.tif 000014
【図１３】
2018158017.tif 000015
【図１４】
2018158017.tif 000016
【図１５】
2018158017.tif 000017
【図１６】
2018158017.tif 000018
【図１７】
2018158017.tif 000019
【図１８】
2018158017.tif 000020
【図１９】
2018158017.tif 000021
【図２０】
2018158017.tif 000022
【図２１】
2018158017.tif 000023