(57)【要約】【課題】有利状態が有利状態回数に計数されなくなってしまうことを防ぐこと。【解決手段】  遊技を行うことが可能な遊技機１であって、遊技に関する所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御する遊技制御手段１０３と、大当り遊技状態に制御されているときに大当り信号を外部に出力する信号出力手段１１２と、信号出力手段が、１の有利状態信号の出力が終了した後に次に大当り信号を出力する場合において、特定期間が経過した後に大当り信号の出力を開始させるための誤計数防止手段１０３、を備える。【選択図】図１１
2018046972.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技に関する所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技制御手段と、
前記有利状態に制御されているときに有利状態信号を外部に出力する有利状態信号出力手段と、
前記有利状態信号出力手段が、１の有利状態信号の出力が終了した後に次に有利状態信号を出力する場合において、特定期間が経過した後に有利状態信号の出力を開始させるための誤計数防止手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の遊技情報として、遊技機において大当り（有利状態）となった回数（大当り回数）を、遊技機から出力される大当り信号に基づいて表示する遊技用装置において、電力供給の瞬間的な遮断（瞬断）によって大当り信号の出力が短期間において停止することにより、大当り回数が実際よりも多く集計されてしまうことを防ぐために、大当り信号の出力が停止してから所定期間が経過するまでに大当り信号の出力が開始された場合には、瞬断が発生したものと判断して大当り回数への加算を行わないようにしたものがある例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２０３１１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年においては、１の大当りと次の大当りとの間の期間を短縮することで、大当りが連続して発生する連荘感を高めた遊技機があり、これらの遊技機を上記した瞬断が発生したことを所定期間に基づいて判断する遊技用装置に接続すると、短期間に連続して発生した大当り（有利状態）が大当り回数（有利状態回数）に加算されず、大当り回数が不正確なものとなってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、有利状態が有利状態回数に計数されなくなってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技に関する所定条件の成立（例えば、大当りに当選すること）に基づいて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技制御手段と、
前記有利状態に制御されているときに有利状態信号（例えば、大当り信号）を外部に出力する有利状態信号出力手段（例えば、情報出力回路１１２）と、
前記有利状態信号出力手段が、１の有利状態信号の出力が終了した後に次に有利状態信号を出力する場合において、特定期間（例えば、呼び出しランプ２００に電力の瞬断を判定するために設定されている瞬断判定期間である３．５秒）が経過した後に有利状態信号の出力を開始させるための誤計数防止手段（例えば、ＣＰＵ１０３が変動パターン設定処理において、大当り後の最初の大当り変動パターンとしてＰＢ１−０を決定しない部分、または、図１５の変形例に示す大当り信号出力処理を実行して、大当り信号の出力開始を瞬断判定期間である３．５秒以降に遅延させる部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴よれば、有利状態が有利状態回数に計数されなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記誤計数防止手段は、１の前記有利状態（例えば、大当り遊技状態）が終了した後に、前記特定期間（瞬断判定期間である３．５秒）が経過する前に次の前記有利状態に制御された場合において、該有利状態に対応する有利状態信号（例えば、大当り信号）の出力を、前記特定期間の経過後に開始させる手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１５の変形例に示す大当り信号出力処理を実行して、大当り信号の出力開始を瞬断判定期間である３．５秒以降に遅延させる部分）である
ことを特徴としている。
この特徴よれば、遊技に影響を与えることなく、有利状態回数に計数されなくなってしまうことを好適に防ぐことができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
可変表示を行う可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、演出表示装置５）を備え、
前記所定条件は、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったことを含み、
前記誤計数防止手段は、前記有利状態が終了した後に最初に実行される可変表示（例えば、大当り後の最初の変動表示）が前記特定表示結果となるときに、該可変表示の可変表示時間を前記特定期間よりも長い時間とする手段（例えば、ＣＰＵ１０３が変動パターン設定処理において、大当り後の最初の変動表示において大当りフラグがセットされているときに、図１１（Ｂ）の大当り用変動パターン判定テーブルＢをセットして大当り変動パターンを決定することにより、大当り変動パターンとしてＰＢ１−０を決定しない部分）である
ことを特徴としている。
この特徴よれば、可変表示時間を制御するだけで、有利状態回数に計数されなくなってしまうことを好適に防ぐことができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記有利状態が終了した後に最初に実行される可変表示が前記特定表示結果とならないときに、該可変表示の可変表示時間を前記特定期間よりも長い時間とする（例えば、ＣＰＵ１０３が変動パターン設定処理において、大当り後の最初の変動表示において大当りフラグがセットされていないときに、図１２（Ｅ）のはずれ用変動パターン判定テーブルＥをセットして短縮ではない非リーチの変動パターンＰＡ１−１を決定可能とし、短縮の非リーチの変動パターンＰＡ１−４を決定しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴よれば、有利状態が終了した後に最初に実行される可変表示の可変表示時間が特定期間よりも長いことで、特定表示結果となることが遊技者に認識されてしまうことで、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段２または手段３に記載の遊技機であって、
特別演出を実行可能な特別演出実行手段を備え、
前記特別演出実行手段は、前記有利状態が終了した後に最初に実行される可変表示においては、最初以外において実行される可変表示よりも高い割合で前記特別演出を実行する（例えば、ＣＰＵ１０３が変動パターン設定処理において、大当り後の最初の変動表示において大当りフラグがセットされているときに、図１１（Ｂ）の大当り用変動パターン判定テーブルＢをセットして大当り変動パターンを決定することにより、大当り後の最初の変動表示においてのみスーパーリーチγの変動パターンを決定可能な部分）
ことを特徴としている。
この特徴よれば、特定期間よりも長い可変表示時間となることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【００１１】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】（Ａ）は、大当り用変動パターン判定テーブルＡの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、大当り用変動パターン判定テーブルＢの構成例を示す図である。
【図１２】（Ａ）〜（Ｅ）は、各はずれ用変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】パチンコ遊技機の上方に設けられた呼び出しランプ２００の正面拡大図である。
【図１４】呼び出しランプ２００における大当り信号の処理内容を示す説明図である。
【図１５】変形例における大当り信号出力処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１４】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する。また、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００１５】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示すものである。尚、図１には、パチンコ遊技機１における大当り回数等の遊技情報を表示可能とされた呼び出しランプ２００も図示されている。
【００１６】
パチンコ遊技機１（以下、遊技機１と略記する）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂは、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２１】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００２４】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２５】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることや遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示にて第１保留記憶表示エリア５Ｄに追加表示し、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を、丸型の青色表示にて第２保留記憶表示エリア５Ｕに追加表示する。尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００２６】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、第１特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと、第２特図保留記憶数を特定可能に表示するための第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。
【００２７】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動表示する。この普通図柄の変動表示で当りの図柄（例えば７）が表示された場合には、普通可変入賞球装置６Ｂの所定回数に亘る開放制御が実行される。
【００３４】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。また、遊技機用枠３の右下部位置には、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整可能な打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００３６】
遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３７】
遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５といった、各種の制御基板が搭載されている。また、遊技機１の背面には、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板も配置されている。
【００３８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２（サブ制御基板）に宛てて、図３に示す制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、情報出力回路１１２（図２参照）を介して外部に、大当り信号等の各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００３９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１、遊技機１上方に設けられた呼び出しランプ２００に遊技情報を出力する情報出力回路１１２などが搭載されている。
【００４０】
情報出力回路１１２からは、大当り遊技状態に制御されている期間（後述する特図プロセスフラグの値が４〜７である期間）において出力される大当り信号、大当り状態や時短状態や確変状態のいずれかの遊技状態（通常状態以外の遊技状態）である場合に出力される遊技状態信号、変動表示結果が導出表示されたときに変動表示が実行されたことを示すスタート信号、エラーが発生したことを示すエラー信号等の各種信号が出力される。
【００４１】
演出制御基板１２には、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【００４２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などの点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。
【００４４】
図２には、呼び出しランプ２００の構成を示すブロック図も示されている。ここで、本実施例の呼び出しランプ２００を簡潔に説明すると、呼び出しランプ２００は、正面中央部に、液晶パネル２０２を備え、両側方部に複数の色に発光可能なＬＥＤモジュール２０３を有する公知の呼び出しランプであり、正面下方部に設けられた操作ボタン２０５を操作することで、呼び出しランプの点灯や大当り回数等の台データや出玉グラフ等の各種の遊技情報（図１３参照）の表示が可能とされている。
【００４５】
呼び出しランプ２００の内部には、図２に示すように、対応する遊技機１から出力される各種信号を入力するためのＩ／Ｏ２０４や、呼び出しランプ２００の動作を制御する制御処理を行うとともに、Ｉ／Ｏ２０４に入力された各種信号に基づいて、遊技情報を集計して記憶する処理等を行うＭＰＵ２０１が設けられており、Ｉ／Ｏ２０４が図示しない信号ケーブルを介して主基板１１の情報出力回路１１２に接続されている。
【００４６】
尚、ＭＰＵ２０１は、図１４（Ａ）に示すように、対応する遊技機１からの大当り信号の出力が終了してから予め設定されている瞬断判定期間（本実施例では３．５秒）が経過した後に次ぎの大当り信号の出力が開始された場合には、大当り回数に１を加算更新するが、図１４（Ｂ）に示すように、瞬断判定期間が経過する以前に次ぎの大当り信号の出力が開始された場合には、電力供給の瞬断が発生したものと判断して大当り回数への加算更新を行わないようになっている。尚、本実施例では瞬断判定期間として３．５秒を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら瞬断判定期間としては、これらの期間が短いと電力供給の瞬断を適切に判定できなくなるので、電力供給の瞬断を適切に判定できる長さを有する期間であれば良い。
【００４７】
図３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００４８】
図３に例示する演出制御コマンドのうち、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２は、変動パターン指定コマンドが送信された変動表示の変動パターン（変動時間）を特定できる。
【００４９】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。
【００５０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。尚、図３には、その他の演出制御コマンドが記載されているが、各演出制御コマンドの内容は、図３に示す通りである。
【００５１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００５２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００５３】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００５４】
図４は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図４に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的には、変動表示結果が「はずれ」となる場合や「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００５５】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンには、演出図柄の変動表示態様が、例えば演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに同一の演出図柄が停止表示された「リーチ」の状態とならず、変動時間が短い（本実施例では２秒）の非リーチの変動パターンＰＢ１−０が含まれており（図４参照）、大当り後の１回目の変動表示において該非リーチの変動パターンＰＢ１−０が決定された場合には、大当りの終了後、２秒の変動表示により再度大当り状態に制御されることになる。
【００５６】
また、本実施例の大当り変動パターンには、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」の状態となるリーチ変動パターンが含まれ、該リーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンがある。尚、スーパーリーチγは、後述するように、大当り後の最初の変動表示においてのみ決定されるプレミアム変動パターンである。尚、図４に示す変動パターンは一例に過ぎず、図４に示す変動パターン以外の変動パターンや変動時間が異なる変動パターンを設けても良い。
【００５７】
図４に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチγ＞スーパーリーチβ＞スーパーリーチαの順となるように設定されているとともに、スーパーリーチγ＞スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチの関係となるように、変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が設定されているため、変動時間が長いほど大当り期待度が高くなるように設定されている。
【００５８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された図５、図６、図１１、図１２に示すような複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【００５９】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。尚、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００６０】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルであり、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００６１】
具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／１９９）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／２０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００６２】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００６３】
図６（Ｂ）は、本実施例の遊技機１に設定されている大当り種別を示している。本実施例の大当り種別は、図６（Ｂ）に示すように「大当りＡ」と「大当りＢ」の２種類のみが設定されている。「大当りＡ」と「大当りＢ」の双方とも、大当り遊技状態のラウンド数は共に４ラウンドであり、大当り遊技状態の終了後に所定回数（本実施例では５０回）の変動表示が実行されるまで確変制御が実行される。但し、「大当りＢ」は、確変制御とともに所定回数（本実施例では５０回）の変動表示が実行されるまで時短制御が実行されるものの、「大当りＢ」については、時短制御が実行されず確変制御のみが実行される。
【００６４】
図６（Ａ）は、大当り種別を決定するための大当り種別判定テーブルを示す図である。図６（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「大当りＡ」と「大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが、大当りの発生時の遊技状態に応じて異なっている。具体的には、変動特図が第２特図である場合には、大当りの発生時の遊技状態に関係なく、大当り遊技状態の終了後に時短制御が実行される「大当りＢ」が１００％の割合で決定されるのに対し、変動特図が第１特図である場合には、大当りの発生時の遊技状態が低確率状態である場合には、大当り遊技状態の終了後に時短制御が実行されない「大当りＡ」が１００％の割合で決定され、大当りの発生時の遊技状態が高確率状態である場合には、第２特図と同様に、時短制御が実行される「大当りＢ」が１００％の割合で決定される。
【００６５】
つまり、低確率状態で発生する大当り（いわゆる初当り）の場合には、大当り遊技状態の終了後において時短制御は実行されないが所定回数（本実施例では５０回）の変動表示が実行されるまでは高確率状態となるので、再度大当りに当選する可能性が所定回数までは高まった状態となり、該所定回数の高確率状態において再度大当りに当選した場合には、該大当り遊技状態の終了後に所定回数（本実施例では５０回）の変動表示が実行されるまで、大当りに当選する確率が高い高確率状態とする確変制御に加えて第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる高開放制御を伴う時短制御が実行されるようになるため、該大当り遊技状態後の遊技においては、所持している遊技球の数が大きく減少することなく次の大当りに当選する可能性が高くなり、多くの遊技球を獲得できるようになるという突破型の遊技性（初当り後の５０回の高確率低ベース状態において大当りに当選できるか否かが勝敗を大きく左右する遊技性）を有している。尚、図６（Ａ）、（Ｂ）に示す設定例は一例に過ぎず、図６（Ａ）、（Ｂ）に示す種別以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
【００６６】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される図１１に示す大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される図１２に示すはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【００６７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【００６８】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００６９】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。尚、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータや各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。尚、演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【００７１】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御フラグ設定部、演出制御タイマ設定部、演出制御カウンタ設定部、演出制御バッファ設定部とを備える演出制御用データ保持エリアが設けられている。尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶部に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶部に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【００７２】
次に、本実施例の遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００７３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【００７４】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図８に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。
【００７５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００７６】
図８は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【００７７】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【００７８】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理であり、具体的には、図９のフロー図に例示する処理が実行される。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かにより判定する（Ｓ１４１）。
【００７９】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【００８０】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂのデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【００８１】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【００８２】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かにより判定する（Ｓ１４５）。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【００８３】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【００８４】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【００８５】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａのデータを、上記したＳ１４３の場合と同様に、下位のエントリを１エントリずつ上位にシフトして更新する（Ｓ１４７）。その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【００８６】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを、前述したように、特別図柄の種別と遊技状態とに基づいて決定する（Ｓ１５０）。
【００８７】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。そして、変動特図指定バッファ値が「２」であるか否か、つまり、当該変動表示が第２特図を用いた特図ゲームであるか否かを判定する（Ｓ１５３）。変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、図６（Ａ）の大当り種別判定テーブルを用いて１００％の確率で「大当りＢ」に決定し、該決定した「大当りＢ」を示す値（例えば、「２」）を大当り種別バッファにセットした後（Ｓ１５５Ｂ）、Ｓ１５６に進む。
【００８８】
一方、変動特図指定バッファ値が「２」でない場合には（Ｓ１５３；Ｎ）、更に、確変フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１５４）。確変フラグがセットされている場合にはＳ１５５Ｂに進んで「大当りＢ」を示す値を大当り種別バッファにセットした後、Ｓ１５６に進み、確変フラグがセットされていない場合には、図６（Ａ）の大当り種別判定テーブルを用いて１００％の確率で「大当りＡ」に決定し、該決定した「大当りＡ」を示す値（例えば「１」）を大当り種別バッファにセットした後（Ｓ１５５Ａ）、Ｓ１５６に進む。
【００８９】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【００９０】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「大当りＡ」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「大当りＢ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【００９１】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【００９２】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。
【００９３】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理であり、図１１に示す大当り用変動パターン判定テーブルや図１２に示すはずれ用変動パターン判定テーブルと、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、図４に示す変動パターンのいずれかに変動パターンを決定する。具体的には、図１０のフロー図に例示する処理を実行する。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１６０）。そして、大当りフラグがセットされていれば（Ｓ１６０；Ｙ）、大当り後の変動回数が所定回数（本実施例では１回）以下であるか否かを判定する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１でＹの場合、つまり、大当り後の変動回数が所定回数（１回）以下の場合には、図１１（Ｂ）に示す大当り用変動パターン判定テーブルＢをセットする一方（Ｓ１６２Ｂ）、Ｓ１６１でＮの場合、つまり、大当り後の変動回数が所定回数（１回）を超えている場合には、図１１（Ａ）に示す大当り用変動パターン判定テーブルＡをセットする（Ｓ１６２Ａ）。
【００９４】
このように、大当り後の変動回数が所定回数（１回）を超えている場合にセットされる大当り用変動パターン判定テーブルＡには、図１１（Ａ）に示すように、変動態様が非リーチで且つ変動時間が２秒で、前述した呼び出しランプ２００に瞬断判定期間として設定されている３．５秒よりも短い大当り変動パターンであるＰＢ１−０に対して判定値の割り当てがあるのに対し、大当り後の変動回数が所定回数（１回）以下の場合にセットされる大当り用変動パターン判定テーブルＢには、図１１（Ｂ）に示すように、変動態様が非リーチで且つ変動時間が２秒と最も短い大当り変動パターンであるＰＢ１−０に対して判定値の割り当てがない。よって、大当り後の１回目の変動表示の変動パターンとしてＰＢ１−０が決定されて前述した瞬断判定期間である３．５秒が経過する以前に再度大当りとなることはない。つまり、瞬断判定期間である３．５秒が経過する以前に再度大当りとなってしまうことがないように、変動時間が瞬断判定期間以下の変動パターンが決定されることが制限され、変動時間が瞬断判定期間よりも長い変動パターンのみが決定されるようになっている。
【００９５】
尚、大当り後の変動回数が所定回数（１回）以下の場合にセットされる図１１（Ｂ）に示す大当り用変動パターン判定テーブルＢでは、大当り用変動パターン判定テーブルＡとは異なり、スーパーリーチγ（スーパーＰＢ１−４）に対して判定値が割り当てられているため、大当り後の１回目の変動表示において大当りとなるときにおいてのみ、スーパーリーチγの変動パターンが決定されるため、スーパーリーチγに対してプレミアム性が付与されており、大当り後の１回目の変動表示の変動時間が比較的長くなってしまうことによる興趣の低下を、該プレミアム性を有するスーパーリーチγが実行されるかもしれないとの期待感により防ぐことができる。
【００９６】
また、大当り後の変動回数が所定回数（１回）を超えている場合にセットされる大当り用変動パターン判定テーブルＡでは、大当り変動パターンＰＢ１−０に対して判定値の割り当てがあるため、大当り２回目以降の変動表示においては大当り変動パターンＰＢ１−０が決定される場合があるので、次の大当りまでの期間が短縮されて大当りの連荘感を高めることができるようになっている。
【００９７】
Ｓ１６０にて大当りフラグがセットされていなければ（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがセットされているか否かを判定することなどにより、時短制御が行われる時短中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがセットされていれば（Ｓ１６３；Ｙ）、大当り後の変動回数が所定回数（本実施例では１回）以下であるか否かを判定し（Ｓ１６４Ａ）、大当り後の変動回数が所定回数（本実施例では１回）以下であるときには、図１２（Ｅ）に示すはずれ用変動パターン判定テーブルＥをセットし（Ｓ１６４Ｃ）、大当り後の変動回数が所定回数（本実施例では１回）以下でないときには、図１２（Ｄ）に示すはずれ用変動パターン判定テーブルＤをセットする（Ｓ１６４Ｂ）。
【００９８】
このようにしてセットされるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとはずれ用変動パターン判定テーブルＥとは、図１２（Ｄ）と図１２（Ｅ）に示すように、１〜７００の判定値が割り当てられている非リーチの変動パターンが異なっている。つまり、大当り後１回目がはずれである場合にセットされるはずれ用変動パターン判定テーブルＥでは、変動時間が短い２秒の非リーチの変動パターンＰＡ１−４ではなく、変動時間が変動パターンＰＡ１−４よりも長い１２秒である非リーチの変動パターンＰＡ１−１とされており、変動時間が短い２秒の非リーチの変動パターンＰＡ１−４は決定されないようになっており、このようにすることで、大当りが終了した後に最初に実行される変動表示の変動表示時間が長いことで、大当り図柄の表示結果となることが遊技者に認識されてしまい、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができるようになっている。
【００９９】
尚、本実施例では、Ｓ１６１とＳ１６４Ａにおける所定回数を１回とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの所定回数は、接続されている呼び出しランプ２００に設定されている瞬断判定期間の長さと大当りとなる最小の変動時間等とから適宜に設定すれば良い。
【０１００】
一方、時短中ではないとき、つまり、時短フラグがセットされていないときには（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数に応じて、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜はずれ用変動パターン判定テーブルＣのいずれかをセットする（Ｓ１６６〜Ｓ１６９）。これにより、保留記憶数が多い場合には、変動時間が短い変動パターンが決定されやすくなり、無駄な始動入賞の発生を防ぐことができるようになっている。
【０１０１】
Ｓ１６２Ａ，Ｓ１６２Ｂ，Ｓ１６４Ａ，Ｓ１６４Ｂ，Ｓ１６４Ｃ，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｂまたははずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｅのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０１０２】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。
【０１０３】
そして、特別図柄の変動開始時に送信する各種コマンド（第１（第２）変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１（第２）保留記憶数通知コマンド等）を送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。その後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定し（Ｓ１７３）、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１０４】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０５】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０６】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「４回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１０７】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１０８】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１０９】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１０】
尚、大当り終了処理では、大当りフラグがセットされている場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセットと確変制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「５０」）を確変回数カウンタにセット）を行う。更に、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別を特定し、特定した大当り種別が「大当りＢ」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「５０」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１１１】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１によれば、接続されている呼び出しランプ２００において電力の瞬断による大当り回数の誤計数を防ぐために設定されている特定期間である瞬断判定期間（３．５秒）が経過した後に大当り信号の出力を開始させるために、大当り後に実行される所定回数である１回目までの変動表示においては、特定期間である瞬断判定期間（３．５秒）よりも短い変動時間の大当り変動パターンＰＢ１−０を、変動パターン設定処理において決定しないようにしているので、短い変動時間の大当り変動パターンＰＢ１−０を有することで連荘感を高めたタイプであっても、大当りが大当り回数に計数されなくなってしまうことを、大当り変動パターンによる変動時間を制御するだけで防ぐことができる。
【０１１２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１１３】
例えば、前記実施例では、誤計数防止手段と１形態として、大当りが終了した後に最初に実行される変動表示の表示結果が大当りの表示結果となるときに、該変動表示の変動時間を特定期間である瞬断判定期間（３．５秒）よりも長いリーチ状態となる変動パターンのみを決定するようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動表示の変動時間を制御するのではなく、図１５の変形例に示す大当り信号出力処理を実行することにより、新たに発生した大当りに対応する大当り信号の出力開始を、前回の大当りの終了時から瞬断判定期間（３．５秒）が経過した後に遅らせるようにしても良い。
【０１１４】
具体的には、図１５に示すように、ＣＰＵ１０３は、後述するＳ２１２にてセットされる大当り後出力遅延タイマのカウント値が０であるか否か、つまり大当り後出力遅延タイマがタイマアップしているか否かを判定し（Ｓ２００Ａ）、大当り後出力遅延タイマがタイマアップしている場合にはＳ２０１に進む一方、大当り後出力遅延タイマがタイマアップしていない場合には、大当り後出力遅延タイマにセットされているカウント値を−１した後（Ｓ２００Ｂ）、Ｓ２０１に進む。
【０１１５】
そして、大当り信号の出力中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り中信号を出力中である場合には、大当り遊技状態中か否かを更に判定して（Ｓ２１０）、大当り遊技状態中であれば処理を終了し、大当り遊技状態中でなければ大当り信号の出力を終了（信号をＯＦＦ状態）する（Ｓ２１１）。そして、大当り後出力遅延タイマに、大当り後出力遅延時間（本変形例では瞬断判定期間と同じ３．５秒）に対応するカウント値をセットして（Ｓ２１２）、処理を終了する。尚、大当り遊技状態中か否かは、特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」の範囲内であるか否かにより判定すれば良い。
【０１１６】
また、大当り後出力遅延時間としては、接続されている呼び出しランプ２００に設定されている瞬断判定期間と同一の期間ではなく、該瞬断判定期間から、大当りとなる最小の変動時間等にもとづいた先の大当りから次ぎの大当りが発生するまでの最小期間を差し引いた期間を基準としたものとしても良い。
【０１１７】
Ｓ２０１の判定において大当り信号の出力中でない場合には、大当り遊技状態中か否かを更に判定する。そして、大当り遊技状態中である場合には、大当り後出力遅延タイマがタイマカウント中であるか否か、つまり、大当り後出力遅延タイマにセットされている大当り後出力遅延時間が経過しているか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【０１１８】
大当り後出力遅延タイマがタイマカウント中である場合（大当り後出力遅延時間が経過していない場合）には当該処理を終了することにより、大当り遊技状態となっていても大当り信号の出力が開始（ＯＮ状態）されることはない。
【０１１９】
一方、大当り後出力遅延タイマがタイマカウント中でない場合（大当り後出力遅延時間が経過している場合）には、Ｓ２０４に進み、大当り信号の出力を開始（ＯＮ状態）して、当該処理を終了する。これにより、大当り後出力遅延時間が経過する前に大当り遊技状態となっていた場合には、該大当り後出力遅延時間が経過したときに大当り信号の出力を開始（ＯＮ状態）する。
【０１２０】
つまり、１の大当り信号の出力が終了した後に次に大当り信号を出力する場合において、特定期間である瞬断判定期間（３．５秒）が経過した後に大当り信号の出力を開始させるための誤計数防止手段の１形態として、１の大当り遊技状態が終了した後に、特定期間である瞬断判定期間（３．５秒）が経過する前に次の大当り遊技状態に制御された場合において、該大当り遊技状態に対応する大当り信号の出力を、特定期間である瞬断判定期間（３．５秒）の経過後に開始させる形態としても良く、このようにすることで、遊技（変動時間）に影響を与えることなく、大当りが発生したにもかかわらず大当り回数に計数されなくなってしまうことを好適に防ぐことができる。
【０１２１】
尚、呼び出しランプ２００において設定されている瞬断判定期間が長いとともに、大当り遊技状態に制御される期間が短い場合や、後述する小当りを呼び出しランプ２００において集計する場合にあっては、大当り遊技状態や小当り遊技状態が、大当り後出力遅延タイマがタイマカウント中に終了してしまう可能性があるが、このような場合には、大当りや小当りの発生利履を記憶しておき、該大当りや小当りの発生利履に基づいて、瞬断判定期間を挟んだ状態にて大当り信号（小当りの専用信号を出力する場合には小当り信号）を出力するようにすれば良い。
【０１２２】
また、大当り後出力遅延タイマのタイマカウント中において電力供給の瞬断が発生した場合にも、特定期間である瞬断判定期間（３．５秒）の経過後に確実に大当り信号の出力が開始されるようにするために、これら大当り後出力遅延タイマのタイマカウント中において電力供給の瞬断が発生した場合には、大当り後出力遅延タイマのタイマカウント値をバックアップしており、瞬断からの復帰時において該タイマカウント値からのカウントを再開するか、或いは、大当り後出力遅延タイマのタイマカウント中であったことを示すフラグ等のデータをバックアップしておき、該データがバックアップデータに記憶されている場合には、大当り後出力遅延タイマのタイマカウントを最初から開始するようにすれば良い。
【０１２３】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１の大当り回数を計数して表示する装置として呼び出しランプ２００を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの装置としては、大当り回数を計数して管理するホールコンピュータ等の管理装置であっても良い。
【０１２４】
また、前記実施例では、有利状態を大当り遊技状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機が、特別可変入賞球装置７が開放される時間が著しく短く、且つ開放回数（ラウンド数）が少ない小当りの発生する機種であって、呼び出しランプ２００が小当り回数を集計して表示するものである場合には、小当りも対象に加え、先の大当りと次の大当りだけではなく、先の小当りと次の小当りや、先の大当りと次の小当りや、先の小当りと次の大当りについても本発明を適用するようにしても良い。
【０１２５】
また、前記実施例では、大当り回数が所定回数（１回）以下である場合に、瞬断判定期間よりも短い変動時間の変動パターンを決定せずに、瞬断判定期間よりも長い変動時間の変動パターンだけを決定する形態を例示したが、大当り回数が所定回数以下であるか否かや、大当りであるかはずれであるかに関わらず、常に、瞬断判定期間よりも長い変動時間の変動パターンだけを決定するようにして、制御処理の処理負荷を低減できるようにしても良い。また、これと同様に、上記した変形例についても、大当り信号の出力終了後からの経過時間に関係なく、新たに大当り信号を出力する場合においては、常に、瞬断判定期間に基づいた出力遅延時間だけ、新たな大当り信号の出力を遅延させるようにして、これら大当り信号の出力を遅延させる制御処理の処理負荷を低減できるようにしても良い。
【０１２６】
また、前記実施例では、大当りの種別（大当りＡ、大当りＢ）に関係なく、大当り信号の出力を同一の期間だけ遅延させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの遅延させる期間を大当りＡと大当りＢで異なる長さとしても良い。また、上記したように、大当り以外の有利状態として小当りが発生する場合には、大当りと小当りとで遅延させる期間を異なる長さとしても良い。つまり、有利状態の種類に応じて有利状態信号が出力されるまでの期間が異なるようにしても良い。
【０１２７】
また、前記実施例では、特別演出を、主基板１１側にて決定される変動パターンによるスーパーリーチγとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、主基板１１側にて決定される変動パターンに関係なく、演出制御基板１２側にて決定される、大当り後の最初の変動表示中において実行可能な演出、例えば、特別な背景画像が表示される演出や、特別なキャラクタが表示される演出や、当該変動表示に対応する変動対応表示（いわゆるアクティブ保留）の表示態様を特別な態様とする等の演出を実行するようにしても良い。
【０１２８】
また、前記実施例では、特別演出を、大当り遊技状態後の最初の変動表示においてのみ決定可能なスーパーリーチγとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチγを、大当り遊技状態後の最初以外の変動表示においても実行可能としても良い。尚、この場合にあっては、大当り遊技状態後に最初に実行される変動表示において特別演出であるスーパーリーチγが実行される割合が、大当り遊技状態後の最初以外の変動表示において実行される割合よりも高いものであれば良い。
【０１２９】
また、前記実施例では実施していないが、大当り遊技状態中に電力供給の瞬断が発生した場合には、大当り信号の出力が分断されたことを認識可能に報知する報知手段を設けるようにしても良い。
【０１３０】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０１３１】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０１３２】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０１３３】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機や、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも本発明を適用可能である。尚、封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【符号の説明】
【０１３４】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１１              主基板
１２              演出制御基板
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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