(57)【要約】【課題】打球操作ハンドルの回動操作量に対する発射強度の設定を容易に変更することが可能な遊技機、および遊技枠を提供する。【解決手段】遊技媒体が入賞可能な入賞領域が設けられた遊技領域を備える遊技機は、遊技媒体を遊技領域に発射するための操作手段と、操作手段の操作に応じて出力される出力値が所定の出力値に達したときに、遊技媒体を遊技領域に発射する制御を開始する発射制御手段と、予め定められたプログラムに従って所定の出力値を設定する設定手段とを備える。【選択図】図１６
2018086501.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が入賞可能な入賞領域が設けられた遊技領域を含む遊技盤と、前記遊技盤を取り付け可能な遊技枠とを備える遊技機であって、
遊技媒体を前記遊技領域に発射するための操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて出力される出力値が所定の出力値に達したときに、遊技媒体を前記遊技領域に発射する制御を開始する発射制御手段と、
電源が投入されたときに前記遊技盤が取り付けられていることが検出された場合に、前記遊技盤から取得した情報に基づいて前記所定の出力値を設定する設定手段とを備え、
前記設定手段は、前記遊技盤から情報を取得できない場合には、前記遊技枠が有する情報に基づいて前記所定の出力値を設定する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が入賞可能な入賞領域が設けられた遊技領域を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が打球操作ハンドルを操作することにより、発射装置に含まれる発射ソレノイドを駆動させてパチンコ玉を１発ずつの遊技領域に打込んで遊技ができるように構成された遊技機が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１６９４７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に示される遊技機では、パチンコ玉の発射強度は、打球操作ハンドルの回動操作量により抵抗値が変化する可変抵抗により調整される。そこで、開発段階、あるいは遊技枠に取り付けられる遊技盤ごとに、回動操作量に対する発射強度の設定を適宜変更したいという要望も想定される。しかしながら、特許文献１に示される遊技機では、所定の回動操作量に対する発射強度の設定を変更する場合には、特性の異なる可変抵抗に変更するなど回路構成自体を設計し直すという作業が必要となり、非常に手間であるという問題があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、打球操作ハンドルの回動操作量に対する発射制御を容易に変更することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、遊技媒体が入賞可能な入賞領域が設けられた遊技領域を含む遊技盤と、前記遊技盤を取り付け可能な遊技枠とを備える遊技機（パチンコ遊技機、封入循環式パチンコ遊技機（Ｐ台２））であって、
遊技媒体を前記遊技領域に発射するための操作手段（打球操作ハンドル２５を含む操作部５００）と、
前記操作手段の操作に応じて出力される出力値が所定の出力値（発射制御基板３１が遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を開始するときの電圧値（基準値））に達したときに、遊技媒体を前記遊技領域に発射する制御を開始する発射制御手段（発射制御基板３１）と、
電源が投入されたときに前記遊技盤が取り付けられていることが検出された場合に、前記遊技盤から取得した情報に基づいて前記所定の出力値を設定する設定手段（払出制御基板１７の払出制御部１７１）とを備え、
前記設定手段は、前記遊技盤から情報を取得できない場合には、前記遊技枠が有する情報に基づいて前記所定の出力値を設定する。
【０００７】
上記の構成によれば、発射制御手段が遊技媒体を遊技領域に発射する制御を開始するときの、操作手段の操作に応じて出力される出力値をプログラムに従って設定することが可能となる。そのため、当該設定を変更する場合であっても容易に行なうことができ、回路構成自体を設計し直す等の作業も不要となる。
【０００８】
（２）本発明は、遊技媒体が入賞可能な入賞領域が設けられた遊技領域を含む遊技盤と、前記遊技盤を取り付け可能な遊技枠とを備える遊技機（パチンコ遊技機、封入循環式パチンコ遊技機（Ｐ台２））であって、
遊技媒体を前記遊技領域に発射するための操作手段（打球操作ハンドル２５を含む操作部５００）と、
前記操作手段の操作に応じて出力される出力値が所定の出力値（発射制御基板３１が最大発射強度Ｔｍａｘで遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を実行するときの電圧値（基準値））に達したときに最大強度で遊技媒体を前記遊技領域に発射する制御を実行する発射制御手段（発射制御基板３１）と、
電源が投入されたときに前記遊技盤が取り付けられていることが検出された場合に、前記遊技盤から取得した情報に基づいて前記所定の出力値を設定する設定手段（払出制御基板１７の払出制御部１７１）とを備え、
前記設定手段は、前記遊技盤から情報を取得できない場合には、前記遊技枠が有する情報に基づいて前記所定の出力値を設定する。
【０００９】
上記の構成によれば、発射制御手段が最大強度で遊技媒体を遊技領域に発射する制御を実行するときの、操作手段の操作に応じて出力される出力値をプログラムに従って設定することが可能となる。そのため、当該設定を変更する場合であっても容易に行なうことができ、回路構成自体を設計し直す等の作業も不要となる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）において、
前記発射制御手段が設けられた遊技枠（遊技枠５）と、
前記遊技枠に対して着脱自在に設けられた遊技盤（遊技盤２６）と、
前記遊技枠に前記遊技盤が取り付けられたときに、前記遊技盤が有する情報（設定パターンを特定する情報、および基準値を特定する情報）を取得する取得手段（払出制御基板１７の払出制御部１７１）とをさらに備え、
前記設定手段は、前記取得手段により取得された情報に基づいて、前記所定の出力値を設定する（図１７中のステップＳ８６）。
【００１１】
上記の構成によれば、遊技盤が有する情報に基づいて上記出力値が設定されるため、遊技盤ごとに適切な出力値の設定が可能となる。すなわち、遊技枠に取り付けられている遊技盤を別の遊技盤に取り換えた場合であっても、取り換えた遊技盤が有する情報に基づいて出力値が設定されるため、遊技盤を取り換えるごとに作業者が適切な出力値を設定する作業を省くことができる。
【００１２】
（４）  上記（３）において、
前記設定手段は、前記取得手段が前記遊技盤が有する情報を取得できない場合には、前記遊技枠が有する情報に基づいて、前記所定の出力値を設定する（図１７中のステップＳ８４，Ｓ８６）。
【００１３】
上記の構成によれば、遊技盤が有する情報を取得できない場合であっても、遊技枠が有する情報に基づいて上記出力値が設定されるため、設定自体が不可能になることはない。この場合、遊技枠で予め設定されている発射制御を実現することができる。
【００１４】
（５）  上記（４）において、
前記設定手段は、前記遊技機の遊技状態（大当り状態、時短状態、通常状態など）に基づいて、前記所定の出力値を変更する（図１８（Ａ）中のステップＳ９４，Ｓ９６）。
【００１５】
上記の構成によれば、遊技機の遊技状態を考慮して上記出力値の設定が変更されるため、遊技状態に応じて適切な発射制御が可能となる。そのため、遊技者が遊技を有利に進行させることが容易となるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（６）  本発明は、遊技媒体が入賞可能な入賞領域が設けられた遊技領域を含む遊技盤を取り付け可能な遊技枠（遊技枠５）であって、
遊技媒体を前記遊技領域に発射するための操作手段（打球操作ハンドル２５を含む操作部５００）と、
前記操作手段の操作に応じて出力される出力値が所定の出力値（発射制御基板３１が遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を開始するときの電圧値（基準値））に達したときに、遊技媒体を前記遊技領域に発射する制御を開始する発射制御手段（発射制御基板３１）と、
電源が投入されたときに前記遊技盤が取り付けられていることが検出された場合に、前記遊技盤から取得した情報に基づいて前記所定の出力値を設定する設定手段（払出制御基板１７の払出制御部１７１）とを備え、
前記設定手段は、前記遊技盤から情報を取得できない場合には、前記遊技枠が有する情報に基づいて前記所定の出力値を設定する。
【００１７】
上記の構成によれば、発射制御手段が遊技媒体を遊技領域に発射する制御を開始するときの、操作手段の操作に応じて出力される出力値をプログラムに従って設定することが可能となる。そのため、当該設定を変更する場合であっても容易に行なうことができ、回路構成自体を設計し直す等の作業も不要となる。
【００１８】
（７）  本発明は、遊技媒体が入賞可能な入賞領域が設けられた遊技領域を含む遊技盤を取り付け可能な遊技枠（遊技枠５）であって、
遊技媒体を前記遊技領域に発射するための操作手段（打球操作ハンドル２５を含む操作部５００）と、
前記操作手段の操作に応じて出力される出力値が所定の出力値（発射制御基板３１が最大発射強度Ｔｍａｘで遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を実行するときの電圧値（基準値））に達したときに最大強度で遊技媒体を前記遊技領域に発射する制御を実行する発射制御手段（発射制御基板３１）と、
電源が投入されたときに前記遊技盤が取り付けられていることが検出された場合に、前記遊技盤から取得した情報に基づいて前記所定の出力値を設定する設定手段（払出制御基板１７の払出制御部１７１）とを備え、
前記設定手段は、前記遊技盤から情報を取得できない場合には、前記遊技枠が有する情報に基づいて前記所定の出力値を設定する。
【００１９】
上記の構成によれば、発射制御手段が遊技媒体を遊技領域に発射する制御を開始するときの、操作手段の操作に応じて出力される出力値をプログラムに従って設定することが可能となる。そのため、当該設定を変更する場合であっても容易に行なうことができ、回路構成自体を設計し直す等の作業も不要となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図６】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図７】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図８】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ遊技機とでの処理の一例を示す図である。
【図９】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１０】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１１】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１２】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ遊技機との通常の処理の一例を示す図である。
【図１３】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図１４】電圧値と発射強度Ｔとの関係の例を示す図である。
【図１５】電圧値と発射強度Ｔとの関係の他の例を示す図である。
【図１６】発射制御方式を説明するための図である。
【図１７】設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】設定変更処理を説明するための図である。
【図１９】集計処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】発射強度の補正処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図２１】発射強度Ｔの変化と集計中断期間との関係を例示した図である。
【図２２】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その１）である。
【図２３】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その２）である。
【図２４】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その３）である。
【図２５】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その４）である。
【図２６】発射異常判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】打込領域特定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】打込領域と発射強度しきい範囲との対応を例示した図である。
【図２９】しきい範囲設定処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図３０】計測処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】ホールコンおよび中央管理装置を含むシステムを説明するためのブロック図である。
【図３２】まとめ集計処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】まとめ集計データの内容を例示した図である。
【図３４】しきい範囲記憶処理によってホールコンの内部メモリに記憶されるデータを例示した図である。
【図３５】機種別表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】機種別データを模式的に例示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ遊技機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【００２２】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射ソレノイド１８（図４参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイド１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２３】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００２４】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２５】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２６】
大入賞口２７１内には、確変入賞口２７１ａが配置される。大入賞口２７１に入賞したパチンコ玉がさらに確変入賞口２７１ａにも入賞すると、現在の大当り状態の終了後に大当りが発生する確率が向上する状態（以下、確率変動状態、あるいは単に確変状態ともいう）が発生する。
【００２７】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２８】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２９】
Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。なお、表示器５４は、図１に示すようにＣＵ（カードユニット）３から独立してＰ台（パチンコ遊技機）２に取付けられる構成でも、ＣＵ（カードユニット）３と一体に形成され、Ｐ台（パチンコ遊技機）２の前面に嵌合させる構成でもよい。ＣＵ３の表示器５４を、Ｐ台２の前面に嵌合させる構成であれば、ＣＵ３とＰ台２とをより強く連結することができるので、さらに不正を防止することができる。この場合、表示器５４との連結係止を、ガラス扉６または打球操作ハンドル２５が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、さらに不正を防止することができる。また、表示器５４には、発射強度Ｔを視覚的に遊技者に報知するために、表示器５４に発射強度Ｔの大きさを示す発射強度画像５５（図１参照）を表示する。
【００３０】
さらに、Ｐ台２における打球操作ハンドル２５の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００３１】
このように、計数ボタン２８をＰ台（パチンコ遊技機）２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ（カードユニット）３側に設ける場合に比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００３２】
計数ボタン２８の右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメントＬＥＤディスプレイである。なお、遊技玉数表示器２９は、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３３】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の遊技枠（前枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３４】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３５】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００３６】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００３７】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００３８】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００３９】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００４０】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４１】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４２】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４３】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４４】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４５】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４６】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４７】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４８】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００４９】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００５０】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００５１】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、ばねの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００５２】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００５３】
前枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３が設けられており、前枠５が開放されたことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２により検出される。
【００５４】
ガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠開放検出スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や前枠５の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００５５】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠５を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５６】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７が設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外す必要がある。よって、前枠５の裏面より払出制御基板１７を不正に取外す、または払出制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５７】
次に、遊技盤２６を前枠５に設置する構成について説明する。図３は、遊技盤２６が前枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３に示すように前枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの時型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を前枠５に対して図３（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３２が前枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【００５８】
また、遊技盤２６を前枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２が凹型ドロアコネクタ３３と結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、前枠５側の払出制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３のみで、遊技盤２６を前枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と前枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２は、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３は、信号ケーブル３６を介して、図２に示す払出制御基板１７に接続されている。
【００５９】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図４は、ＣＵ３とＰ台２との構成を示すブロック図である。図４を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００６０】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６１】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１（図５参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【００６２】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図５参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００６３】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００６４】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。Ｐ台２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。Ｐ台２に送信された表示用データは、中継基板１４を介して表示器３１２に入力される。表示器３１２には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００６５】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射ソレノイド１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００６６】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。
【００６７】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７（図１参照）に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００６８】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００６９】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００７０】
演出制御基板１５は、前枠５側の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１４および表示器５４は、ＣＵ３側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２側の演出制御基板１５は、ＣＵ３に設けた中継基板１４と接続される。
【００７１】
払出制御基板１７は、前枠５（遊技枠）に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００７２】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００７３】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００７４】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００７５】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００７６】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【００７７】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００７８】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００７９】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００８０】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００８１】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００８２】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００８３】
前枠５には、払出制御基板１７の他、中継基板１４、発射制御基板３１、発射ソレノイド１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００８４】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号が出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射制御信号に含まれる発射強度Ｔのデジタル情報をＤ／Ａ変換して、発射装置の発射ソレノイド１８を励磁するための電圧値を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド１８を駆動させる。
【００８５】
発射強度センサ１９は、発射ソレノイド１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。具体的には、発射制御基板３１は、払出制御部１７１から出力される発射制御信号に含まれる発射強度Ｔのデジタル情報を発射ソレノイド１８に印加する電圧値（アナログ値）にＤ／Ａ変換している。そして、発射強度センサ１９は、発射制御基板３１が発射ソレノイド１８に印加した電圧値（アナログ値）に基づいて発射強度Ｔを検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９が検出した発射強度Ｔは、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７に出力される。具体的には、発射制御基板３１は、発射強度Ｔのデジタル情報を払出制御基板１７に出力する。払出制御基板１７は、発射強度信号として、発射強度Ｔのデジタル情報をＣＵ３に出力する。ＣＵ３は、発射強度信号に基づいて、発射強度Ｔを視覚的に遊技者に報知するために、表示器５４に発射強度画像５５を表示する。
【００８６】
また、発射制御基板３１は、発射ソレノイド１８に印加した電圧値（アナログ値）をデジタル情報に変換したものを払出制御基板１７に出力してもよい。この場合、払出制御基板１７は、当該出力された電圧値から発射強度Ｔを特定する。そして、払出制御基板１７は、発射強度信号として、特定した発射強度ＴをＣＵ３に出力する。ＣＵ３は、出力された発射強度Ｔに基づいて、表示器５４に発射強度画像５５を表示する。
【００８７】
また、発射制御基板３１は、発射ソレノイド１８に印加した電圧値（アナログ値）をデジタル情報に変換したものを払出制御基板１７を介してＣＵ３に出力してもよい。この場合、ＣＵ３は、当該出力された電圧値から発射強度Ｔを特定して、表示器５４に発射強度画像５５を表示する。
【００８８】
前枠５には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してＣＵ３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００８９】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【００９０】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２側の表示器５４がＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２側に表示器５４を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００９１】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００９２】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図１および図４を参照して、Ｐ台２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【００９３】
遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射ソレノイド１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００９４】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図４参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００９５】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【００９６】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【００９７】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【００９８】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図５は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【００９９】
図５を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図５の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図５に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０１００】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１０１】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１０２】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０３】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０４】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１０５】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨を払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０１０６】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０１０７】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１０８】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図６は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図６を参照して、ＣＵ（カードユニット）３側とＰ台（パチンコ遊技機）２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１０９】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１１０】
図６では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ遊技機）２とＣＵ（カードユニット）３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１１１】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１１２】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１１３】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１１４】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１１５】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１１６】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１１７】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１１８】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図４参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０１１９】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０１２０】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２１】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２２】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１２３】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１２４】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１２５】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１２６】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１２７】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１２８】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０１２９】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１３０】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１３１】
図６に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１３２】
ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１３３】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１３４】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１３５】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１３６】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１３７】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１３８】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図７を参照して、ＣＵ（カードユニット）３とＰ台（パチンコ遊技機）２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１３９】
図７には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０１４０】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１４１】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３が認証を完了した後にＣＵ３からＰ台２に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０１４２】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３において状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０１４３】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３に状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０１４４】
Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求がなかったものとする。この場合、Ｐ台２は自らＣＵ３に通知した計数要求に対応する遊技玉の減算処理を実行しない。一方、Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施済と判定したときには計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０１４５】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１４６】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２の払出制御部１７１は、ＣＵ３から送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０１４７】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０１４８】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト口通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、ＣＵ３に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、ＣＵ３に前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、ＣＵ３に前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、ＣＵ３に前回通知した計数玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３に前回通知した計数通番である。
【０１４９】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「種別情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報ｎである。「賞球情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報１である。「賞球情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報ｎである。
【０１５０】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３において状態情報要求を送信時、Ｐ台２において状態情報要求受信時に、ＣＵ３側、Ｐ台２ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０１５１】
遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をＡＬＬ“０”をセットする。なお、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。
【０１５２】
なお、また、ＣＵ３は、Ｐ台２より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０１５３】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３またはＰ台２の交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２の表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２の表示情報は、可変表示装置２７８の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２に対して、払出制御部１７１が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０１５４】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０１５５】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３が判定したときに送信される。ＣＵ３は、Ｐ台２より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０１５６】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０１５７】
次に、Ｐ台２のリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２のリカバリ処理は、Ｐ台２がリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
【０１５８】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果ＮＧである。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０１５９】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信開始を応答するものである。
【０１６０】
通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＰ台２は、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｐ台２も通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０１６１】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１６２】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信終了を応答するものである。
【０１６３】
通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１６４】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３およびＰ台２が、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１６５】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図６に示したＣＵ３側からＰ台２側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１６６】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１６７】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２に対して通知するＣＵ３の状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３のカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０１６８】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｐ台２に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１６９】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２に対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１７０】
Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０１７１】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。また、Ｐ台２は、計数玉受領完了を受信時に計数通番もＰ台２と同じ通番かをチェックし、不一致の場合は減算しないでＣＵ３に通知する。
【０１７２】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３からカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台２に通知する。なお、Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０１７３】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０１７４】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図６に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０１７５】
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１７６】
「ＣＵ制御部要求情報」は、ＣＵ制御部３２３に対する電文依頼情報である。「ＣＵ制御部要求情報」は、“０ｘ００”の場合電文依頼情報なし、“０ｘ０１”の場合基板状態要求送信依頼、“０ｘ０２”の場合遊技機チップ問合せ指示送信依頼、“０ｘ０３”の場合通信鍵要求送信依頼をそれぞれ表している。
【０１７７】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３が後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してＣＵ３の保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３は、計算したＣＵ３の遊技玉数と、Ｐ台２の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０１７８】
「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０１７９】
「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。
【０１８０】
「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」（加算）は、ＣＵ３より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の加算は行なわない。
【０１８１】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２からＣＵ３に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０１８２】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン２８の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン２８の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０１８３】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０１８４】
「発射強度」は、遊技玉の発射強度である。
「遊技台状態」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０１８５】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０１８６】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。“０”のとき遊技玉未確定（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技玉確定（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２は、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の行方が確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。Ｐ台２は、電源オン時またはＲＡＭクリア時は遊技玉の行方が確定している状態（遊技玉確定）にセットする。
【０１８７】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵ３へ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。Ｐ台２は、加算ＮＧ応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Ｂｉｔ６は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“０”のときスイッチ解除状態を、“１”のときスイッチ押下状態をそれぞれ示している。Ｂｉｔ７は予備である。
【０１８８】
「遊技台状態２」のＢｉｔ０は、大当り情報の大当り１（全ての大当り）を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、大当り情報の大当り２（大当り＋小当り）を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、大当り情報の大当り３（出玉大の大当り）を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、大当り情報の大当り４（出玉小の大当り）を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、大当り情報の大当り５（出玉中の大当り）を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１８９】
「遊技台状態３」のＢｉｔ０は、遊技状態情報の大当り中＋時短中を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“１”をセットする。Ｂｉｔ４〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１９０】
「遊技台エラー状態」は、Ｐ台２で発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１への出力を表わしている。
【０１９１】
「不正検知情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２で検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」、「加算通番」および「不正検知状態３」の情報を含んでいる。
【０１９２】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６の不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１９３】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ遊技機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき夜間枠開放・監視ＳＷ異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
【０１９４】
「不正検知情報１」は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０１９５】
「不正検知情報４」のＢｉｔ７は、夜間監視スイッチ異常４が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常４発生を表わしている。Ｂｉｔ６は、夜間監視スイッチ異常３が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常３発生を表わしている。Ｂｉｔ５は、夜間監視スイッチ異常２が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常２発生を表わしている。Ｂｉｔ４は、夜間監視スイッチ異常１が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常１発生を表わしている。Ｂｉｔ０〜３は、本体枠開放回数を示す情報で、“０”のとき開放なし、“１”〜“１５”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、１５回までカウントし、１６回以降のカウントは１５回でホールドされる。
【０１９６】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算ＮＧを通知する。
【０１９７】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態３」のＢｉｔ０は、“１”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１〜Ｂｉｔ７は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばＰ台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態３」のＢｉｔ０を“１”にして、ＣＵ３に通知する。
【０１９８】
「遊技情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」を含んでいる。
【０１９９】
「遊技情報数」は、種別情報・賞球情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。種別情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき始動口、“２”のとき大入賞口、“３”のとき入賞口、“４”のとき図柄停止回数、“５”のとき大当り、“６”のとき小当りである。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。
【０２００】
「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技種別情報１〜遊技種別情報ｎをそれぞれ示し、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」は、遊技賞球情報１〜遊技賞球情報ｎをそれぞれ示している。
【０２０１】
ここで、賞球情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが賞球玉数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが入賞個数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数（累計）を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。
【０２０２】
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。
【０２０３】
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ１９の検出結果である発射強度Ｔを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Ｔは、ハンドル操作量に応じて０（最小値）から９９（最大値）まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔（はたとえば０．６ｓｅｃ）よりもＰ台２とＣＵ３との通信間隔（たとえば２００ｍｓｅｃ）が短い場合には、基本的に１玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。
【０２０４】
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号Ａ１〜Ａ８のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Ｔが紐付けされている。
【０２０５】
「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口２７５，２７６、２７７のいずれかを通過したことに伴って可変表示装置２７８に表示される図柄が変動していることを示している。
【０２０６】
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。
【０２０７】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０２０８】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２０９】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３に挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０２１０】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２１１】
カード挿入・返却通知時のＰ台２の動作について説明する。ＣＵ３において会員カードの挿入、一般カードの挿入または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なう場合、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻をバックアップする。ただし、カード挿入中状態に「カード挿入通知」コマンドが通知された場合、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻をバックアップしないで応答のみ送信する。ここで、カード挿入中状態とは、「カード挿入通知」コマンドを受信し、かつ状態情報要求でＣＵ状態のＢｉｔ０＝１を受信したときである。ＣＵ３において「カード返却」ボタンが押下された場合、Ｐ台２はバックアップしているカードＩＤおよびカード挿入時刻をクリアする。
【０２１２】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０２１３】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２１４】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０２１５】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２の動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０２１６】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを応答するものである。
【０２１７】
通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２に対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｐ台２に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２１８】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２１９】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０２２０】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２２１】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０２２２】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０２２３】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０２２４】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３がＰ台２に対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２に送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２に再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２からレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２の電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０２２５】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３からＰ台２へコマンドが送信され、Ｐ台２ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２は通信断と判断し、発射ソレノイド１８の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０２２６】
なお、Ｐ台２側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０２２７】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図８に示すシーケンス処理は、ＣＵ３とＰ台２との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０２２８】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２では発射ソレノイド１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０２２９】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２は、ＣＵ３より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２は、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０２３０】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２は、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０２３１】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３の加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２に対して、リカバリ要求２をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０２３２】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０２３３】
このリカバリ処理は、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０２３４】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２から通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３に通知する。Ｐ台２はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０２３５】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３６】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０２３７】
ＣＵ３は、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３８】
ＣＵ３は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０２３９】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４０】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理について説明する。図９に示すＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４１】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０２４２】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台２側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０２４３】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２側の表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０２４４】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０２４５】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３に対して通知する。
【０２４６】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４７】
さらに、カード挿入中に、ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋ｘ、カードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードＩＤやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードＩＤやカード挿入時刻と異なることが多く、Ｐ台２に記憶しているカードＩＤやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
【０２４８】
そこで、Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップを行なわない。なお、Ｐ台２でのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態＝ＯＮの情報に基づき容易に判断することができる。
【０２４９】
次に、Ｐ台２は、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番＝ｎ＋ｘを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードＩＤ、カード挿入時刻などをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶しない。
【０２５０】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図１０に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０２５１】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０２５２】
次に、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、ＣＵ３に対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０２５３】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０２５４】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図１１では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０２５５】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０２５６】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０２５７】
ＣＵ３は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２に通知する。具体的に、ＣＵ３は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０２５８】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２５９】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図１２では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３からＰ台２へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０２６０】
また、この図１２では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０２６１】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０２６２】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２６３】
ＣＵ３から送信された通番ｎに対して、Ｐ台２から通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３から送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２からは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０２６４】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を押下する。この図１２では、計数ボタン２８を１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されている。
【０２６５】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２６６】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０は、その指令を受けてＰ台２側の表示器５４を表示制御する。その結果、表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０２６７】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０２６８】
さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０２６９】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２は計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２は２度目の計数要求をＣＵ３へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でもＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２７０】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０２７１】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２は計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０２７２】
この状態情報応答を受信したＣＵ３は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３は、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２へ送信する。
【０２７３】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０２７４】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図１３は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図１３では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７５】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３はＰ台２の遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２に通知する。さらに、ＣＵ３は、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４等に計数操作を促す表示を行なう。
【０２７６】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０２７７】
Ｐ台２は、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２は、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２７８】
これを受けて、ＣＵ３は、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３は、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２７９】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４等に表示する。さらに、Ｐ台２は、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３に送信される。
【０２８０】
ＣＵ３は、遊技者がカード返却ボタン３２２を押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３に返信後、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０２８１】
それを受けて、ＣＵ３は、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２から受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１などに報告する。ＣＵ３は、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数＝８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３に設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数＝８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０２８２】
その後、ＣＵ３から返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９から突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【０２８３】
そして、ＣＵ３は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２に通知する。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。これを受けて、Ｐ台２は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８に表示する。また、Ｐ台２は、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカ２７０で「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０２８４】
カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９からカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２８５】
これを受けて、Ｐ台２は、可変表示装置２７８に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０２８６】
なお、図１３で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０２８７】
＜パチンコ玉の発射制御＞
上述したように、パチンコ玉の発射強度Ｔは、打球操作ハンドル２５のハンドル操作量に応じて調整可能であり、遊技者は、ハンドル操作量を変化させることによって、発射強度Ｔを調整することができる。Ｐ台２の発射強度Ｔの調整は、プログラムにより、打球操作ハンドル２５を含む操作部５００（図１６参照）が出力する出力値を発射強度Ｔに対して設定することで可能となる。そのため、操作部５００の回路構成自体を変更することなく、容易にハンドル操作量に対する発射強度Ｔの関係を変えることができる。
【０２８８】
たとえば、遊技釘の配置や入賞口の位置などは遊技盤ごとに異なるため、遊技盤よって遊技玉が打込まれるべき適切な遊技領域が異なる。通常、遊技機メーカは、適切な遊技領域に遊技玉が打込まれるように遊技盤にあった発射強度Ｔとなるように回路構成自体を変更する必要があった。
【０２８９】
本実施の形態に従うＰ台２は、操作部５００が出力する出力値と発射強度Ｔとの関係を設定するために必要な情報を遊技盤から取得して、当該出力値と発射強度Ｔとの関係を遊技盤に適した関係に設定することができる。そのため、共通の遊技枠で、さまざまな遊技盤に適した発射強度Ｔに調整することができ、操作部５００の回路構成を変更するための時間とコストを低減することができる。
【０２９０】
以下、図１４〜図１７を用いてＰ台２の発射強度Ｔの調整について説明する。まず、図１６を参照して、遊技玉の発射制御方式について説明する。
【０２９１】
（発射制御方式）
図１６（Ａ）は、発射制御方式を説明するための機能構成図である。図１６（Ｂ）は、払出制御部１７１が行なう発射制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９２】
まず、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、打球操作ハンドル２５および可変抵抗５０２を含む操作部５００は、当該可変抵抗の抵抗値を変化させることで出力する電圧値を変化させる。操作部５００により出力される（可変抵抗５０２から取り出される）電圧値は、図１６（Ａ）に示すＡ／Ｄ変換器５１０によりデジタル信号の電圧値に変換され、払出制御部１７１に入力される。なお、本実施の形態では、操作部５００から出力される出力値は、電圧値であるとして説明を行なうが、これに限られず、可変抵抗の抵抗値、または電流値であってもよい。
【０２９３】
図１６（Ｂ）を参照して、ステップＳ（以下単にＳという）７０により、払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０からの電圧値（デジタル値）の入力を受け付ける（取得する）。払出制御部１７１は、後述する設定パターンおよび基準値により定められる電圧値と発射強度との関係（図１４、図１５参照）から、入力された電圧値に対する発射強度Ｔを算出する（Ｓ７２）。
【０２９４】
払出制御部１７１は、算出された発射強度Ｔ≧発射開始時の発射強度Ｔｘを満たすか否かを判断する（Ｓ７４）。発射強度Ｔ≧発射開始時の発射強度Ｔｘを満たす場合には（Ｓ７４でＹＥＳ）、払出制御部１７１は、発射制御信号として、算出された発射強度Ｔを含むデジタル情報を発射制御基板３１に対して出力して（Ｓ７６）、処理を終了する。これに対して、発射強度Ｔ≧発射開始時の発射強度Ｔｘを満たさない場合には（Ｓ７４でＮＯ）、払出制御部１７１は処理を終了する。すなわち、払出制御部１７１は発射制御信号を発射制御基板３１に対して出力しない。なお、払出制御部１７１は、発射制御信号を発射制御基板３１に対して出力しない代わりに、発射制御信号として発射強度Ｔがゼロであるデジタル情報を発射制御基板３１に対して出力してもよい。
【０２９５】
なお、上記Ｓ７２の代わりに、払出制御部１７１は、後述する設定パターンと基準値により定められる電圧値と発射強度との関係（図１４、図１５参照）に基づいて、発射開始時の発射強度Ｔｘに対応する電圧値≧入力された電圧値を満たすか否かを判断してもよい。そして、発射強度Ｔｘに対応する電圧値≧入力された電圧値を満たす場合には、払出制御部１７１は、入力された電圧値に対する発射強度Ｔを算出して、発射制御信号として、算出された発射強度Ｔを含むデジタル情報を発射制御基板３１に対して出力して、処理を終了する。発射強度Ｔｘに対応する電圧値≧入力された電圧値を満たさない場合には、払出制御部１７１は、処理を終了する。つまり、払出制御部１７１は、発射制御信号を発射制御基板３１に対して出力しない。
【０２９６】
再び、図１６（Ａ）を参照して、発射制御基板３１は、受け付けた発射制御信号に基づいて、発射ソレノイド１８を駆動制御する。具体的には、発射制御基板３１は、発射制御信号に含まれる発射強度Ｔのデジタル情報を電圧値（アナログ値）にＤ／Ａ変換して、当該電圧値を発射ソレノイド１８に印加する。発射ソレノイド１８は、当該電圧値で励磁されると、算出された発射強度Ｔとなる力が遊技玉に加えられて遊技玉を発射させる。なお、発射制御基板３１は、別途設けられたＤ／Ａ変換器に、発射制御信号に含まれる発射強度Ｔのデジタル情報を出力して、このＤ／Ａ変換器が発射制御信号に含まれる発射強度Ｔのデジタル情報を電圧値（アナログ値）に変換して、当該電圧値を発射ソレノイド１８に印加する構成であってもよい。
【０２９７】
なお、上記Ｓ７４において、発射強度Ｔ≧発射開始時の発射強度Ｔｘを満たす場合には（Ｓ７４でＹＥＳ）、払出制御部１７１は、発射制御信号とともに発射を許可する発射許可信号を出力するように構成されていてもよい。この場合、発射制御基板３１は、受け付けた発射許可信号に基づき発射ソレノイド１８に対して電圧を印加する制御を開始し、受け付けた発射制御信号に基づく電圧を発射ソレノイド１８に印加する。なお、上記Ｓ７４において、発射強度Ｔ≧発射開始時の発射強度Ｔｘを満たさない場合には（Ｓ７４でＮＯ）、払出制御部１７１は、発射制御信号は出力するが発射許可信号は出力しないように構成されていてもよい。
【０２９８】
（設定処理）
次に、図１６で説明した遊技玉の発射制御方式において、発射強度Ｔの調整について説明する。発射強度Ｔの調整は、図１７を参照して、払出制御部１７１が実行する発射強度Ｔに対する電圧値を設定する際の処理（設定処理）について説明する。図１７は、払出制御部１７１が行なう発射強度Ｔに対する電圧値の設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９９】
払出制御部１７１により、電源投入時に所定の処理が実行されるとともに発射強度Ｔの調整をするための電圧値と発射強度Ｔとの関係を設定する設定処理のプログラムが実行される。まず、払出制御部１７１は、遊技枠５に対する遊技盤２６の取り付けを検出したか否かを判断する（Ｓ８０）。具体的には、払出制御部１７１は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための接続確認信号を受信している場合には、遊技枠５に対して遊技盤２６が取り付けられたと判断し、接続確認信号を受信していない場合には、遊技枠５に対して遊技盤２６が取り付けられていないと判断する。
【０３００】
遊技盤２６の取り付けを検出していない場合には（Ｓ８０でＮＯ）、払出制御部１７１は、処理を終了する。遊技盤２６の取り付けを検出した場合には（Ｓ８０でＹＥＳ）、電圧値と発射強度Ｔとの関係を設定するために必要な情報を遊技盤２６から取得できたか否かを判断する（Ｓ８２）。電圧値と発射強度Ｔとの関係を設定するために必要な情報とは、たとえば後述する設定パターンを特定する情報および基準値を特定する情報である。たとえば、当該情報は、遊技盤２６の主制御基板１６に設けられたＲＯＭ、ＲＡＭなどに記憶されている。
【０３０１】
当該情報を取得できなかった場合には（Ｓ８２でＮＯ）、払出制御部１７１は、払出制御基板１７に設けられたＲＯＭあるいはＲＡＭに記憶されている設定パターンを特定する情報および基準値を特定する情報を読み込んで（Ｓ８４）、Ｓ８６の処理を実行する。なお、当該情報を取得できない場合とは、遊技盤２６が当該情報を有していない場合や払出制御基板１７と主制御基板１６との間に通信異常が生じた場合等が考えられる。
【０３０２】
当該情報を取得できた場合には（Ｓ８２でＹＥＳ）、払出制御部１７１は、取得した情報に基づいて、電圧値と発射強度Ｔとの関係を設定する（Ｓ８６）。具体的には、払出制御部１７１は、適用する設定パターンと、当該設定パターンに用いる基準値とに基づいて、電圧値と発射強度Ｔとの関係を設定する。たとえば、後述する設定パターンＡを適用する場合であって、かつ、基準値として１．０Ｖの電圧値を設定する場合には、電圧値と発射強度Ｔとの関係はグラフ１００のように設定されることになる（図１４（Ａ）参照）。そして、払出制御部１７１は、処理を終了する。
【０３０３】
次に、払出制御部１７１が、どのように発射強度Ｔと電圧値との関係を変更するのかについて説明する。具体的には、払出制御部１７１は、ＲＯＭに複数の設定パターンを記憶している。払出制御部１７１は、遊技枠に取り付けられた遊技盤から設定パターンを特定するためのパターン特定情報を取得し、パターン特定情報に基づいて、複数の設定パターンの中から利用する設定パターンを特定する。
【０３０４】
また、払出制御部１７１は、遊技枠５に取り付けられた遊技盤から基準値を特定するための基準値特定情報を取得し、特定された設定パターンにおける基準値を設定する。これにより、払出制御部１７１は、発射強度Ｔと電圧値との関係が設定される。以下、複数の設定パターンについて具体的に説明する。
【０３０５】
（設定パターンＡ）
図１４（Ａ）を参照して、設定パターンＡについて説明する。設定パターンＡは、発射制御基板３１が遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を開始するとき（発射開始時）の電圧値（基準値）を設定することで、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係を設定するパターンである。
【０３０６】
以下の説明では、発射強度Ｔの調整において、同じ設定パターンＡを用いるが電圧値（基準値）が異なる遊技盤Ａ１〜Ａ３を遊技枠に取り付けた場合を例に説明する。
【０３０７】
払出制御部１７１は、設定パターンＡを利用して、発射制御基板３１が遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を開始するとき（発射開始時）の電圧値（基準値）を設定することで、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係が設定される。具体的には、払出制御部１７１は、取り付けられた遊技盤から基準値特定情報を取得し、発射開始時の電圧値（基準値）を設定する。当該基準値の設定により、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係が設定される（図１４（Ａ）中のグラフ１００，１１０，１２０）。設定パターンＡは、ハンドル操作量が最大のときの電圧値で最大発射強度Ｔｍａｘとなること、発射開始時の発射強度ＴはＴｘであること、および電圧値に対して発射強度Ｔは比例して変化することは予め定められている。
【０３０８】
図１４（Ａ）を参照して、グラフ１００は、払出制御部１７１が、遊技盤Ａ１から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（１．０Ｖ）を基準値として設定した場合の電圧値と発射強度Ｔとの関係を示している。グラフ１１０は、払出制御部１７１が、遊技盤Ａ２から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（２．０Ｖ）を基準値として設定した場合の電圧値と発射強度Ｔとの関係を示している。グラフ１２０は、払出制御部１７１が、遊技盤Ａ３から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（３．０Ｖ）を基準値として設定した場合の電圧値と発射強度Ｔとの関係を示している。各々の遊技盤は、当該遊技盤に適した基準値特定情報を有しているものとする。なお、打球操作ハンドル２５が最大まで回動操作されたとき（ハンドル操作量が最大であるとき）に、操作部５００から出力される電圧値は５．０Ｖであるとする。つまり、操作部５００からは５．０Ｖ以上の電圧値は出力されないため、Ａ／Ｄ変換器５１０により５．０Ｖ以上のデジタル信号の電圧値が払出制御部１７１に入力されることはない。
【０３０９】
まず、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ１００に従う場合について説明する。払出制御部１７１が、遊技盤Ａ１から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（１．０Ｖ）を基準値として設定すると、グラフ１００のように電圧値と発射強度Ｔとの関係が設定される。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から０Ｖ〜１．０Ｖ未満の電圧値の入力を受け付けている場合には、発射強度Ｔが０になるように制御する（発射制御基板３１に発射制御信号を出力しない）。つまり、パチンコ玉は発射されない。
【０３１０】
払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から１．０Ｖ〜５．０Ｖの電圧値の入力を受け付けている場合には、発射強度ＴがＴｘ〜最大発射強度Ｔｍaｘになるように発射制御基板３１に指示する。具体的には、払出制御部１７１は、発射制御基板３１に対して、入力された電圧値に応じた発射強度Ｔ（Ｔｘ≦Ｔ≦Ｔｍaｘ）の発射制御信号を出力する。発射制御基板３１は、受け付けた発射制御信号に基づき発射ソレノイド１８に電圧を印加する。発射ソレノイド１８は、当該電圧値で励磁されると、発射強度Ｔ（Ｔｘ≦Ｔ≦Ｔｍaｘ）となる力が遊技玉に加えられて、遊技玉を遊技領域２７へ発射させる。なお、発射強度Ｔｘは、たとえば遊技球が遊技領域２７に到達する程度（すなわち、ファールにならない程度）の発射強度Ｔである。
【０３１１】
次に、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ１１０に従う場合について説明する。払出制御部１７１が、遊技盤Ａ２から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（２．０Ｖ）を基準値として設定すると、グラフ１１０のように電圧値と発射強度Ｔとの関係が特定される。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から０Ｖ〜２．０Ｖ未満の電圧値の入力を受け付けている場合には、発射強度Ｔが０になるように制御する。
【０３１２】
払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から２．０Ｖ〜５．０Ｖの電圧値の入力を受け付けている場合には、発射制御基板３１に対して、入力された電圧値に応じた発射強度Ｔ（Ｔｘ≦Ｔ≦Ｔｍaｘ）の発射制御信号を出力する。発射制御基板３１は、受け付けた発射制御信号に基づき発射ソレノイド１８に電圧を印加する。発射ソレノイド１８は、当該電圧値で励磁されると、発射強度Ｔ（Ｔｘ≦Ｔ≦Ｔｍaｘ）となる力が遊技玉に加えられて、遊技玉を遊技領域２７へ発射させる。
【０３１３】
次に、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ１２０に従う場合について説明する。払出制御部１７１が、遊技盤Ａ３から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（３．０Ｖ）を基準値として設定すると、グラフ１２０のように電圧値と発射強度Ｔとの関係が特定される。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から０Ｖ〜３．０Ｖ未満の電圧値の入力を受け付けている場合には、発射強度Ｔが０になるように制御する。
【０３１４】
払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から３．０Ｖ〜５．０Ｖの電圧値の入力を受け付けている場合には、発射制御基板３１に対して、入力された電圧値に応じた発射強度Ｔ（Ｔｘ≦Ｔ≦Ｔａ）の発射制御信号を出力する。発射制御基板３１は、受け付けた発射制御信号に基づき発射ソレノイド１８に電圧を印加する。発射ソレノイド１８は、当該電圧値で励磁されると、発射強度Ｔ（Ｔｘ≦Ｔ≦Ｔａ）となる力が遊技玉に加えられて、遊技玉を遊技領域２７へ発射させる。
【０３１５】
設定パターンＡによると、各々の遊技盤から取得される基準値特定情報に基づいて、各々の遊技盤に適した発射開始時の電圧値が設定される。設定パターンＡは、発射開始時の発射強度Ｔ、および最大ハンドル操作量のときに発射強度Ｔが最大発射強度Ｔｍaｘになることは固定しつつ、発射開始に必要なハンドル操作量を変更したい場合に有用な設定パターンである。
【０３１６】
（設定パターンＢ）
図１４（Ｂ）を参照して、設定パターンＢについて説明する。設定パターンＢは、発射制御基板３１が最大発射強度Ｔｍａｘで遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を実行するときの電圧値（基準値）を設定することで、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係を設定するパターンである。
【０３１７】
以下の説明では、発射強度Ｔの調整において、同じ設定パターンＢを用いるが電圧値（基準値）が異なる遊技盤Ｂ１〜Ｂ３を遊技枠に取り付けた場合を例に説明する。
【０３１８】
払出制御部１７１は、設定パターンＢを利用して、発射制御基板３１が最大発射強度Ｔｍａｘで遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を実行するときの電圧値（基準値）を設定することで、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係が設定される。具体的には、払出制御部１７１は、取り付けられた遊技盤から基準値特定情報を取得し、最大発射強度Ｔｍａｘで遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を実行するときの電圧値（基準値）を設定する。当該基準値の設定により、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係が設定される（たとえば、図１４（Ｂ）中のグラフ２００，２１０，２２０）。設定パターンＢでは、操作部５００から出力される電圧値が１．０Ｖのときに発射を開始すること、発射開始時の発射強度ＴはＴｘであること、および電圧値に対して発射強度Ｔは比例して変化することは予め定められている。
【０３１９】
図１４（Ｂ）を参照して、グラフ２００は、払出制御部１７１が、遊技盤Ｂ１から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（３．０Ｖ）を基準値として設定した場合の電圧値と発射強度Ｔとの関係を示している。グラフ２１０は、払出制御部１７１が、遊技盤Ｂ２から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（５．０Ｖ）を基準値として設定した場合の電圧値と発射強度Ｔとの関係を示している。グラフ１２０は、遊技盤Ｂ３から取得した基準値特定情報に基づいて、払出制御部１７１が、電圧値（７．０Ｖ）を基準値として設定した場合の電圧値と発射強度Ｔとの関係を示している。各々の遊技盤は、当該遊技盤に適した基準値特定情報を有しているものとする。
【０３２０】
まず、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ２００に従う場合について説明する。払出制御部１７１が、遊技盤Ｂ１から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（３．０Ｖ）を基準値として設定すると、グラフ２００のように電圧値と発射強度Ｔとの関係が設定される。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から０Ｖ〜１．０Ｖ未満の電圧値の入力を受け付けている場合には、発射強度Ｔが０になるように制御する。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から１．０Ｖ〜５．０Ｖの電圧値の入力を受け付けている場合には、発射制御基板３１に対して、入力された電圧値に応じた発射強度Ｔ（Ｔｘ≦Ｔ≦Ｔｍａｘ）の発射制御信号を出力する。グラフ２００について、電圧値に対する発射強度Ｔの変化の割合（傾き）は、電圧値が１．０Ｖで発射強度ＴがＴｘ、かつ電圧値が３．０Ｖで発射強度ＴがＴｍaｘという条件から定まる。また、電圧値が３．０Ｖ〜５．０Ｖの場合には、発射強度Ｔは最大発射強度Ｔｍaｘで一定となる。
【０３２１】
次に、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ２１０に従う場合について説明する。払出制御部１７１が、遊技盤Ｂ２から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（５．０Ｖ）を基準値として設定すると、グラフ２１０のように電圧値と発射強度Ｔとの関係が設定される。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から０Ｖ〜１．０Ｖ未満の電圧値の入力を受け付けている場合には、発射強度Ｔが０になるように制御する。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から１．０Ｖ〜５．０Ｖの電圧値の入力を受け付けている場合には、発射制御基板３１に対して、入力された電圧値に応じた発射強度Ｔ（Ｔｘ≦Ｔ≦Ｔｍａｘ）の発射制御信号を出力する。グラフ２１０について、電圧値に対する発射強度Ｔの変化の割合（傾き）は、電圧値が１．０Ｖで発射強度ＴがＴｘ、かつ電圧値が５．０Ｖで発射強度ＴがＴｍaｘという条件から定まる。グラフ２１０では、グラフ２００よりも当該傾きが小さくなっていることが分かる。
【０３２２】
次に、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ２２０に従う場合について説明する。払出制御部１７１が、遊技盤Ｂ３から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（７．０Ｖ）を基準値として設定すると、グラフ２２０のように電圧値と発射強度Ｔとの関係が設定される。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から０Ｖ〜１．０Ｖ未満の電圧値の入力を受け付けている場合には、発射強度Ｔが０になるように制御する。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から１．０Ｖ〜５．０Ｖの電圧値の入力を受け付けている場合には、発射制御基板３１に対して、入力された電圧値に応じた発射強度Ｔ（Ｔｘ≦Ｔ≦Ｔｂ）の発射制御信号を出力する。すなわち、払出制御部１７１が、７．０Ｖの電圧値を第２の基準値として設定した場合には、最大ハンドル操作量に応じて操作部５００から出力される電圧値が５．０Ｖであることから、発射強度ＴはＴｂまでしか増加しない。グラフ２２０について、電圧値に対する発射強度Ｔの変化の割合（傾き）は、電圧値が１．０Ｖで発射強度ＴがＴｘ、かつ電圧値が７．０Ｖで発射強度ＴがＴｍaｘという条件から定まる。グラフ２２０では、グラフ２１０よりもさらに当該傾きが小さくなっていることが分かる。
【０３２３】
設定パターンＢによると、各々の遊技盤から取得される基準値特定情報に基づいて、各々の遊技盤に適した、最大発射強度Ｔｍａｘで遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を実行するときの電圧値が設定される。設定パターンＢは、発射開始に必要なハンドル操作量、および発射開始時の発射強度Ｔは固定しつつ、発射強度Ｔが最大発射強度Ｔｍａｘとなるハンドル操作量を変更したい場合に有用な設定パターンである。
【０３２４】
（設定パターンＣ）
図１５（Ｃ）を参照して、設定パターンＣについて説明する。設定パターンＣは、発射制御基板３１が遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を開始するときの電圧値（基準値）を設定することで、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係を設定するパターンである。
【０３２５】
以下の説明では、発射強度Ｔの調整において、同じ設定パターンＣを用いるが電圧値（基準値）が異なる遊技盤Ｃ１〜Ｃ３を遊技枠に取り付けた場合を例に説明する。
【０３２６】
払出制御部１７１は、設定パターンＣを利用して、発射制御基板３１が遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を開始するときの電圧値（基準値）を設定することで、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係が設定される。具体的には、払出制御部１７１は、取り付けられた遊技盤から基準値特定情報を取得し、発射開始時の電圧値（基準値）を設定する。当該基準値の設定により、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係が設定される（たとえば、図１５（Ｃ）中のグラフ３００，３１０，３２６）。設定パターンＣでは、最大のハンドル操作量に対応する電圧値で最大発射強度Ｔｍａｘになること、電圧値に対する発射強度Ｔの変化の割合（傾き）、および電圧値に対して発射強度Ｔは比例して変化することは予め定められている。なお、ここでは、電圧値に対する発射強度Ｔの変化の割合（傾き）は、電圧値が１．０Ｖで発射強度ＴがＴｘ、かつ電圧値が５．０Ｖで発射強度ＴがＴｍaｘという条件から定められている。
【０３２７】
図１５（Ｃ）を参照して、グラフ３００は、払出制御部１７１が、遊技盤Ｃ１から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（１．０Ｖ）を基準値として設定した場合の電圧値と発射強度Ｔとの関係を示している。グラフ３１０は、払出制御部１７１が、遊技盤Ｃ２から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（２．０Ｖ）を基準値として設定した場合の電圧値と発射強度Ｔとの関係を示している。グラフ３２６は、払出制御部１７１が、遊技盤Ｃ３から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（３．０Ｖ）を基準値として設定した場合の電圧値と発射強度Ｔとの関係を示している。各々の遊技盤は、当該遊技盤に適した基準値特定情報を有しているものとする。
【０３２８】
まず、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ３００に従う場合について説明する。払出制御部１７１が、遊技盤Ｃ１から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（１．０Ｖ）を基準値として設定すると、グラフ３００のように電圧値と発射強度Ｔとの関係が設定される。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から０Ｖ〜１．０Ｖ未満の電圧値の入力を受け付けている場合には、発射強度Ｔが０になるように制御する。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から１．０Ｖ〜５．０Ｖの電圧値の入力を受け付けている場合には、発射制御基板３１に対して、入力された電圧値に応じた発射強度Ｔ（Ｔｘ≦Ｔ≦Ｔｍaｘ）の発射制御信号を出力する。発射ソレノイド１８は、当該電圧値で励磁されると、発射強度Ｔ（Ｔｘ≦Ｔ≦Ｔｍaｘ）となる力が遊技玉に加えられて、遊技玉を遊技領域２７へ発射させる。
【０３２９】
次に、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ３１０に従う場合について説明する。払出制御部１７１が、遊技盤Ｃ２から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（２．０Ｖ）を基準値として設定すると、グラフ３１０のように電圧値と発射強度Ｔとの関係が設定される。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から０Ｖ〜２．０Ｖ未満の電圧値の入力を受け付けている場合には、発射強度Ｔが０になるように制御する。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から２．０Ｖ〜５．０Ｖの電圧値の入力を受け付けている場合には、発射制御基板３１に対して、入力された電圧値に応じた発射強度Ｔ（Ｔｃ１≦Ｔ≦Ｔｍａｘ）の発射制御信号を出力する。発射ソレノイド１８は、当該電圧値で励磁されると、発射強度Ｔ（Ｔｃ１≦Ｔ≦Ｔｍaｘ）となる力が遊技玉に加えられて、遊技玉を遊技領域２７へ発射させる。
【０３３０】
次に、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ３２６に従う場合について説明する。払出制御部１７１が、遊技盤Ｃ３から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（３．０Ｖ）を基準値として設定すると、グラフ３２６のように電圧値と発射強度Ｔとの関係が設定される。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から０Ｖ〜３．０Ｖ未満の電圧値の入力を受け付けている場合には、発射強度Ｔが０になるように制御する。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から３．０Ｖ〜５．０Ｖの電圧値の入力を受け付けている場合には、払出制御部１７１は、発射制御基板３１に対して、入力された電圧値に応じた発射強度Ｔ（Ｔｃ２≦Ｔ≦Ｔｍａｘ）の発射制御信号を出力する。発射ソレノイド１８は、当該電圧値で励磁されると、発射強度Ｔ（Ｔｃ２≦Ｔ≦Ｔｍaｘ）となる力が遊技玉に加えられて、遊技玉を遊技領域２７へ発射させる。
【０３３１】
設定パターンＣによると、各々の遊技盤から取得される基準値特定情報に基づいて、各々の遊技盤に適した発射開始時の電圧値が設定される。設定パターンＣは、最大ハンドル操作量で最大発射強度Ｔｍａｘとなる関係、およびハンドル操作量に応じた発射強度Ｔの変化割合は固定しつつ、発射開始に必要なハンドル操作量およびその時の発射強度Ｔを変更したい場合に有用な設定パターンである。
【０３３２】
（設定パターンＤ）
図１５（Ｄ）を参照して、設定パターンＤについて説明する。設定パターンＤは、発射強度Ｔｘに対応する電圧値（基準値）を設定することで、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係を設定するパターンである。
【０３３３】
以下の説明では、発射強度Ｔの調整において、同じ設定パターンＤを用いるが電圧値（基準値）が異なる遊技盤Ｄ１〜Ｄ３を遊技枠に取り付けた場合を例に説明する。
【０３３４】
払出制御部１７１は、設定パターンＤを利用して、発射強度Ｔｘに対応する電圧値（基準値）を設定することで、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係が設定される。具体的には、払出制御部１７１は、取り付けられた遊技盤から基準値特定情報を取得し、発射強度Ｔｘに対応する電圧値（基準値）を設定する。当該基準値の設定により、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係が設定される（たとえば、図１５（Ｄ）中のグラフ４００，４１０，４２０）。設定パターンＤでは、最大ハンドル操作量に対応する電圧値（５．０Ｖ）で最大発射強度Ｔｍａｘになること、発射制御基板３１が遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を開始するときの電圧値が２．０Ｖであること、および電圧値に対して発射強度Ｔは比例して変化することは予め定められている。
【０３３５】
図１５（Ｄ）を参照して、グラフ４００は、払出制御部１７１が、遊技盤Ｄ１から取得した基準値特定情報に基づいて、発射強度Ｔｘに対応する電圧値（２．０Ｖ）を基準値として設定した場合の電圧値と発射強度Ｔとの関係を示している。グラフ４１０は、払出制御部１７１が、遊技盤Ｄ２から取得した基準値特定情報に基づいて、発射強度Ｔｘに対応する電圧値（１．０Ｖ）を基準値として設定した場合の電圧値と発射強度Ｔとの関係を示している。グラフ４２０は、払出制御部１７１が、遊技盤Ｄ３から取得した基準値特定情報に基づいて、発射強度Ｔｘに対応する電圧値（０Ｖ）を基準値として設定した場合の電圧値と発射強度Ｔとの関係を示している。各々の遊技盤は、当該遊技盤に適した基準値特定情報を有しているものとする。
【０３３６】
まず、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ４００に従う場合について説明する。払出制御部１７１が、遊技盤Ｄ１から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（２．０Ｖ）を基準値として設定すると、グラフ４００のように電圧値と発射強度Ｔとの関係が設定される。なお、電圧値に対する発射強度Ｔの変化の割合（傾き）は、電圧値が２．０Ｖで発射強度ＴがＴｘ、かつ電圧値が５．０Ｖで発射強度ＴがＴｍaｘという条件から定まる。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から０Ｖ〜２．０Ｖ未満の電圧値の入力を受け付けている場合には、発射強度Ｔが０になるように制御する。払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から２．０Ｖ〜５．０Ｖの電圧値の入力を受け付けている場合には、発射制御基板３１に対して、入力された電圧値に応じた発射強度Ｔ（Ｔｘ≦Ｔ≦Ｔｍaｘ）の発射制御信号を出力する。
【０３３７】
次に、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ４１０に従う場合について説明する。払出制御部１７１が、遊技盤Ｄ２から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（１．０Ｖ）を基準値として設定すると、グラフ４１０のように電圧値と発射強度Ｔとの関係が設定される。具体的には、基準値として電圧値（１．０Ｖ）を設定した場合には、電圧値に対する発射強度Ｔの傾きは、電圧値が１．０Ｖで発射強度ＴがＴｘ、かつ電圧値が５．０Ｖで発射強度ＴがＴｍaｘという条件から定まる。また、設定パターンＤでは、上述したように、発射が開始されるときの電圧値が２．０Ｖと予め定められているため、電圧値１．０Ｖ〜２．０Ｖ未満に対応する発射強度Ｔ（Ｔｘ≦Ｔ＜Ｔｄ１）で発射されることはない。したがって、グラフ４１０のように電圧値と発射強度Ｔとの関係が設定される。
【０３３８】
払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から０Ｖ〜２．０Ｖ未満の電圧値の入力を受け付けている場合には、発射強度Ｔが０になるように制御する。また、払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から２．０Ｖ〜５．０Ｖの電圧値の入力を受け付けている場合には、発射制御基板３１に対して、入力された電圧値に応じた発射強度Ｔ（Ｔｄ１≦Ｔ≦Ｔｍaｘ）の発射制御信号を出力する。
【０３３９】
次に、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ４２０に従う場合について説明する。払出制御部１７１が、遊技盤Ｄ３から取得した基準値特定情報に基づいて、電圧値（０Ｖ）を基準値として設定すると、グラフ４２０のように電圧値と発射強度Ｔとの関係が設定される。具体的には、基準値として電圧値（０Ｖ）を設定した場合には、電圧値に対する発射強度Ｔの傾きは、電圧値が０Ｖで発射強度ＴがＴｘ、かつ電圧値が５．０Ｖで発射強度ＴがＴｍaｘという条件から定まる。また、設定パターンＤでは、上述したように、発射が開始されるときの電圧値が２．０Ｖと予め定められているため、電圧値０Ｖ〜２．０Ｖ未満に対応する発射強度Ｔ（Ｔｘ≦Ｔ＜Ｔｄ２）で発射されることはない。したがって、グラフ４２０のように電圧値と発射強度Ｔとの関係が設定される。
【０３４０】
払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から０Ｖ〜２．０Ｖ未満の電圧値の入力を受け付けている場合には、発射強度Ｔが０になるように制御する。また、払出制御部１７１は、Ａ／Ｄ変換器５１０から２．０Ｖ〜５．０Ｖの電圧値の入力を受け付けている場合には、発射制御基板３１に対して、入力された電圧値に応じた発射強度Ｔ（Ｔｄ２≦Ｔ≦Ｔｍaｘ）の発射制御信号を出力する。
【０３４１】
設定パターンＤによると、各々の遊技盤から取得される基準値特定情報に基づいて、各々の遊技盤に適した、発射強度Ｔｘに対応する電圧値が設定される。設定パターンＤは、最大のハンドル操作量で最大発射強度Ｔｍａｘとなる関係、および発射開始に必要なハンドル操作量は固定しつつ、発射開始時の発射強度Ｔを変更したい場合に有用な設定パターンである。
【０３４２】
（その他の設定パターン）
上述した複数の設定パターンでは、基準値として、操作部５００から出力される電圧値を設定する場合について説明したが、基準値として、発射強度Ｔを設定する場合であってもよい。図１５（Ｄ）を参照しながら具体的に説明する。
【０３４３】
設定パターンＤａは、発射開始時の電圧値に対する発射強度Ｔを設定することで、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係を設定するパターンである。ここでは、発射強度Ｔの調整において、同じ設定パターンＤａを用いるが発射強度Ｔ（基準値）が異なる遊技盤Ｄａ１〜Ｄａ３を遊技枠に取り付けた場合を例に説明する。
【０３４４】
この場合、払出制御部１７１は、設定パターンＤａを利用して、基準値として、発射が開始されるときの電圧値（２．０Ｖ）に対応する発射強度Ｔを設定することで、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係が設定される。具体的には、払出制御部１７１は、取り付けられた遊技盤から基準値特定情報を取得し、発射開始時の電圧値に対応する発射強度Ｔ（基準値）を設定する。当該基準値の設定により、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係が設定される。なお、設定パターンＤａにおいても、最大ハンドル操作量に対応する電圧値（５．０Ｖ）で最大発射強度Ｔｍａｘになること、発射制御基板３１が遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を開始するときの電圧値が２．０Ｖであること、および電圧値に対して発射強度Ｔは比例して変化することは予め定められている。
【０３４５】
図１５（Ｄ）を参照して、払出制御部１７１が、遊技盤Ｄａ１から取得した基準値特定情報に基づいて、発射開始時の電圧値（２．０Ｖ）に対応する発射強度Ｔｘを基準値として設定すると、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ４００のように設定される。また、払出制御部１７１が、遊技盤Ｄａ２から取得した基準値特定情報に基づいて、発射開始時の電圧値（２．０Ｖ）に対応する発射強度Ｔｄ１を基準値として設定すると、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ４１０のように設定される。払出制御部１７１が、遊技盤Ｄ３から取得した基準値特定情報に基づいて、発射開始時の電圧値（２．０Ｖ）に対応する発射強度Ｔｄ２を基準値として設定すると、電圧値と発射強度Ｔとの関係がグラフ４２０のように特定される。このように、基準値として発射強度Ｔを設定する場合であっても、図１５（Ｄ）に示すように、電圧値と発射強度Ｔとの関係が設定される。
【０３４６】
また、別の設定パターンとして、発射強度Ｔと電圧値Ｖとが、Ｔ＝ｋＶ＋αの関係式を満たす場合において、ｋ（電圧値に対する発射強度の変化の割合：傾き）と、α（切片）とを設定することで、発射強度Ｔと、操作部５００から出力される電圧値との関係を設定するパターンであってもよい。具体的には、この設定パターンでは、発射強度Ｔと電圧値Ｖとが上記関係式を満たすことが予め定められており、基準値としてｋおよびαを設定することで、電圧値と発射強度との関係が設定される。なお、Ｔ＝ｋＶ＋αの関係式を満たす場合において、最大発射強度Ｔｍａｘに対応する電圧値、発射開始時の電圧値、電圧値に対する発射強度の変化の割合（傾き）、最大発射強度Ｔｍａｘ、および発射開始時の発射強度のうち少なくとも１つを設定することで、電圧値と発射強度との関係を設定する場合であってもよい。具体例としては、傾きｋおよび発射開始時の電圧値は予め定められており、最大発射強度Ｔｍａｘに対応する電圧値を設定することで、電圧値と発射強度との関係を設定するパターンや、最大発射強度Ｔｍａｘに対応する電圧値、発射開始時の電圧値、および発射開始時の発射強度を設定することで、電圧値と発射強度との関係を設定するパターンなどが考えられる。
【０３４７】
さらに、別の設定パターンとして、電圧値に対する発射強度Ｔの変化の割合（傾き）は予め定められており、最大発射強度Ｔｍａｘに対応する電圧値と、発射開始時の電圧値とを設定することで、電圧値と発射強度との関係を設定するパターンであってもよい。
【０３４８】
また、上記では、発射強度Ｔと電圧値とが比例関係になっている場合について説明したが、これに限られない。たとえば、電圧値１．０Ｖ〜２．０Ｖ未満までは発射強度Ｔｙ、電圧値２．０Ｖ〜３．０Ｖ未満までは発射強度Ｔｙ１（ただし、Ｔｙ１＞Ｔｙ）というように、電圧値に対して発射強度Ｔが段階的に変化していく設定パターンであってもよい。
【０３４９】
上述した複数の設定パターンのうちどの設定パターンを適用して電圧値と発射強度との関係を設定するのかは、遊技盤から取得した情報ではなく、遊技枠ごとに予め設定されていてもよい。また、どの設定パターンを適用するのかを開発者が選択できるように構成されていてもよい。これにより、たとえば、遊技機メーカの開発者は、開発段階において各種設定パターンを適宜選択することで、回路自体を変更することなく容易に電圧値と発射強度との関係を変更することができるため、開発期間の短縮および開発コストの低減が可能となる。
【０３５０】
また、このように、払出制御部１７１は、発射強度Ｔと電圧値との関係を変更することが可能であるため、同じ電圧値（ハンドル操作量）であっても異なる発射強度Ｔでパチンコ玉を発射させることができる。また、後述するように遊技状態により、発射強度Ｔと電圧値との関係を変更することで遊技状態にあったパチンコ玉の発射強度ＴをＰ台２側でアシストすることができる。
【０３５１】
（設定変更処理）
図１８を参照して、遊技状態に応じて発射強度Ｔに対する電圧値の設定を変更する際の処理（設定変更処理）について説明する。図１８は、設定変更処理を説明するための図である。
【０３５２】
図１８（Ａ）は、払出制御部１７１が実行する設定変更処理の手順を示すフローチャートである。ここでは、払出制御部１７１が上述した設定パターンＢを利用する場合に、遊技状態に応じて基準値を変更する処理について説明する。図１８（Ｂ）は、遊技状態に応じて打込むべき領域と、当該領域に打込むのに適した最大発射強度Ｔｍａｘに対する電圧値との関係を示す図である。
【０３５３】
ここで、遊技領域２７の左側の領域を狙って遊技玉を打ち込む左打ちを行った場合には、遊技玉が始動入賞口に入賞し易く、遊技領域２７の右側の領域を狙って遊技玉を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技玉の流下経路上に設けられる遊技釘の配置によって遊技玉が始動入賞口に入賞し難くなっているが、大入賞口２７１には入賞し易くなっているものとする。
【０３５４】
そのため、遊技者は、通常状態では、遊技領域２７の左側の領域を狙って遊技玉を打ち込む左打ちを行い、該遊技玉を始動入賞口に入賞させる。一方、大当り遊技状態では、大入賞口２７１が開放されるため、遊技領域２７の右側の領域を狙って遊技玉を打ち込む右打ちを行い、該遊技玉を大入賞口２７１に入賞させる。
【０３５５】
図１８（Ａ）を参照して、払出制御部１７１は、現在の遊技状態が変化したか否かを判断する（Ｓ９０）。具体的には、払出制御部１７１は、遊技台状態２のフラグ状態を監視しており、当該フラグ状態に変化があったか否かを判断する。すなわち、払出制御部１７１は、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合には、それが特定遊技状態に変化したか否かを判断し、現在の遊技状態が特定遊技状態の場合には、それが通常遊技状態に変化したか否かを判断する。
【０３５６】
現在の遊技状態が変化していない場合には（Ｓ９０でＮＯ）、払出制御部１７１は処理を終了する。すなわち、設定変更は実行されない。現在の遊技状態が変化した場合には（Ｓ９０でＹＥＳ）、払出制御部１７１は大当りが発生したか否かを判断する（Ｓ９２）。具体的には、払出制御部１７１は、Ｓ９０での変化が通常遊技状態から特定遊技状態への変化か否かを判断する。大当りが発生したと判断した場合には（Ｓ９２でＹＥＳ）、基準値として、３．０Ｖの電圧値を設定し（Ｓ９４）、処理を終了する。具体的には、払出制御部１７１は、最大発射強度Ｔｍａｘで遊技玉を遊技領域２７に発射する制御を実行するときの電圧値を３．０Ｖに設定する。当該設定により、少ないハンドル操作量であっても遊技球の発射強度Ｔは大きくなることから、遊技者は、特定遊技状態の場合に打込むべき右打領域に遊技玉を容易に打ち込むことができる。そのため、遊技者は、遊技を有利に進行させることが容易となる。
【０３５７】
これに対して、大当りが発生していない（すなわち、Ｓ９０での変化が特定遊技状態から通常遊技状態への変化である）と判断した場合には（Ｓ９２でＮＯ）、基準値として、７．０Ｖの電圧値を設定し（Ｓ９６）、処理を終了する。当該設定により、ハンドル操作量が比較的大きい場合であっても遊技球の発射強度Ｔは比較的小さくなるため、遊技者は、通常遊技状態の場合に打込むべき左打領域に遊技玉を容易に打ち込むことができる。
【０３５８】
上記では、Ｓ９０において、払出制御部１７１が大当り状態か否かを判断する場合について説明したが、これに限られず、時短状態（高ベース状態）か否かを判断する場合であってもよい。たとえば、遊技領域２７の右側の領域に遊技玉を打込んだ方が、電動チューリップで構成される大当り確率の高い始動入賞口２７６に入賞しやすいように遊技釘が配置されているとする。この場合、払出制御部１７１は、時短状態（高ベース状態）であると判断すると、基準値として、３．０Ｖの電圧値を設定し、時短状態（高ベース状態）ではないと判断すると、基準値として、７．０Ｖの電圧値を設定する。これにより、遊技者は、時短状態（高ベース状態）の場合には、遊技領域２７の右側の領域に遊技玉を打込みやすくなり、遊技を有利に進行させることが容易となる。
【０３５９】
＜カードユニットが行なう集計処理＞
前述のように発射強度Ｔを調整することが可能なＰ台２において、設定パターンおよび基準値が設定された後に、本実施の形態に係るＣＵ３は、当該Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスを用いて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度別に集計する集計処理を行なう。
【０３６０】
図１９は、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）が行なう集計処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６１】
ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と略す）１０にて、ＣＵ３は、Ｐ台２より状態情報応答のレスポンスを受信したか否かを判定する。状態情報応答のレスポンスを受信した場合（Ｓ１０にてＹＥＳ）は処理がＳ１１に移され、そうでない場合（Ｓ１０にてＮＯ）は処理がＳ１５に移される。
【０３６２】
Ｓ１１にて、ＣＵ３は、発射強度の補正処理を行なう。なお、この処理は、ハンドル操作量が略零（ハンドル非操作時の値）である場合の発射強度Ｔを０（最小値）に補正する処理である。この補正処理を行なうことによって、打球操作ハンドル２５の遊びやガタ等によりハンドル操作量と発射強度Ｔとの間にばらつきが存在する場合であっても、発射強度Ｔを正確に検出することができる。
【０３６３】
図２０は、発射強度の補正処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
Ｓ１１１にて、ＣＵ３は、Ｐ台２の電源投入直後であるか否かを判定する。たとえば、ＣＵ３は、電源投入時の接続シーケンスの処理が行なわれている場合に、Ｐ台２の電源投入直後であると判定する。
【０３６４】
Ｐ台２の電源投入直後である場合（Ｓ１１１にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ１１２にて、現時点の発射強度Ｔを初期発射強度Ｔ０として内部メモリに記憶する。初期発射強度Ｔ０とは、ハンドル操作量が０である時の発射強度Ｔである。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台２の電源投入直後はハンドル操作量が０であるものとし、その値を内部メモリに記憶する。その後、処理はＳ１１４に移される。
【０３６５】
一方、Ｐ台２の電源投入直後でない場合（Ｓ１１１てＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ１１３にて、内部メモリに記憶されている初期発射強度Ｔ０を読み出す。その後、処理はＳ１１４に移される。
【０３６６】
Ｓ１１４にて、ＣＵ３は、現時点の発射強度Ｔから初期発射強度Ｔ０を減じた値を、補正後の発射強度Ｔとして算出する。その後、集計処理を行なうために処理は図１９のＳ１２に移される。この補正処理後の発射強度Ｔを用いて以下の集計処理が行なわれるため、集計処理精度が向上される。
【０３６７】
図１９に戻って、ＣＵ３は、Ｓ１２にて、集計処理を中断すべき期間（以下、集計中断期間という）中であるか否かを判定する。
【０３６８】
図２１は、発射強度Ｔの変化と集計中断期間との関係を例示した図である。図２１に示す例では、比較的小さい値で安定していた発射強度Ｔが時刻ｔ１で増加し始め、時刻ｔ３で最大値「９９」に達し、時刻ｔ３以降も最大値「９９」に維持されている。
【０３６９】
発射強度Ｔが変化するとパチンコ玉の通過領域も変化するが、変化後の発射強度Ｔで発射されたパチンコ玉の通過領域が検出されるまでにはタイムラグが存在する。そのため、発射強度Ｔが変化した場合、その後に発射強度Ｔの変化が安定した（ある値に収束した）としても、しばらくの間（上記のタイムラグに相当する時間）は発射強度Ｔとパチンコ玉の通過領域との対応関係が不安定となり、集計処理結果の信頼性が低下する可能性がある。そこで、本実施の形態においては、発射強度Ｔが所定量変化した時点から所定期間が経過する時点までの期間を集計中断期間とする。なお、「所定量」および「所定期間」については、固定値としてもよいし、外部から任意に設定および変更可能な可変値としてもよい。
【０３７０】
図２１では、集計中断期間を例示してある。図２１には、集計中断期間として、期間αが例示されている。この期間αは、発射強度Ｔがしきい値Ｔ１よりも低い値からしきい値Ｔ１に達する量（上記の「所定量」）だけ増加した時刻ｔ１から上記の「所定期間」が経過した時刻ｔ４までの期間である。なお、「所定期間」は、期間αの開始時点から、期間αの開始後に発射強度Ｔが安定しかつ発射強度Ｔの安定前に発射されたパチンコ玉がすべて遊技領域２７を通過し終えると予測される時点までの期間よりも長い期間であることが望ましい。
【０３７１】
なお、図２１には、他の集計中断期間の例として、期間β，γも例示されている。期間βは、発射強度Ｔが変化し始めた時点（時刻ｔ１）から次に発射強度Ｔが安定し始める時点（時刻ｔ３）までの期間である。期間γは、発射強度Ｔが変化し始めた後、次に安定し始めた時刻ｔ３から所定期間が経過した時刻ｔ５までの期間である。なお、期間γの設定に用いられる「所定期間」も、期間αの設定に用いられる「所定期間」と同様の考え方で設定することができる。期間β，γの少なくともいずれかを期間αに適宜組み合わせた期間を集計中断期間としてもよい。
【０３７２】
図１９に戻って、集計中断期間中である場合（Ｓ１２にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ１４にて、集計処理を中断する。その後、処理はＳ１５に移される。
【０３７３】
一方、集計中断期間中でない場合（Ｓ１２にてＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ１３にて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度別に集計する処理を実行する。その後、処理はＳ１５に移される。
【０３７４】
図２２〜図２５は、集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図である。
図２２に示す集計データでは、各領域（具体的には、始動入賞口２７５，２７６，２７７、普通入賞口２７２，２７３，２７４、大入賞口２７１、確変入賞口２７１ａ）の通過回数が、発射強度Ｔ別（図２２に示す例では発射強度Ｔの可変領域０〜９９を１０ごとに区切った領域別、図２３〜図２５についても同様）に集計されている。
【０３７５】
図２３、図２４に示す集計データでは、各領域（具体的には、始動入賞口２７５，２７６，２７７、普通入賞口２７２，２７３，２７４、大入賞口２７１）の通過割合が、発射強度Ｔ別に集計されている。なお、図２３では、各領域の合計通過回数を１００パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度Ｔ別に示されている。これに対し、図２４では、各領域の発射強度Ｔ別の合計通過回数をそれぞれ１００パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度Ｔ別に示されている。
【０３７６】
図２５に示す集計データでは、各領域（具体的には、始動入賞口２７５，２７６，２７７、普通入賞口２７２，２７３，２７４、大入賞口２７１、確変入賞口２７１ａ）の通過回数をそれぞれ１００パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度Ｔ別に集計されている。なお、図２５において、確変入賞口２７１ａの通過割合を示す欄の括弧内に示された割合は、大入賞口２７１の通過回数を１００パーセントとしたときの確変入賞口２７１ａの通過割合（すなわち、大入賞口２７１の通過回数に対する確変入賞口２７１ａの通過回数の割合）を発射強度Ｔ別に示したものである。
【０３７７】
図２２〜図２５に示すような集計データを参照することにより、発射強度Ｔとパチンコ玉の通過領域との対応関係（発射強度Ｔに応じてパチンコ玉がどの領域を通過し易いのか）を適切に把握することができる。そのため、Ｐ台２を設置している店舗側では、これらの集計結果を参照してＰ台２の釘調整を行なうことができる。
【０３７８】
なお、図２２〜図２５に示す集計データは、あくまで例示であれって、これに限定されるものではない。また、必ずしも図２２〜図２５に示す集計データをすべて集計する必要はなく、必要に応じて適宜選択するようにしてもよい。
【０３７９】
図１９に戻って、Ｓ１５にて、ＣＵ３は、集計結果の表示要求の有無を判定する。なお、集計結果の表示要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３、Ｐ台２、ホールサーバ８０１などに入力される。集計結果の表示要求があった場合（Ｓ１５にてＹＥＳ）は処理がＳ１６に移され、そうでない場合（Ｓ１５にてＮＯ）は処理が終了する。
【０３８０】
Ｓ１６にて、ＣＵ３は、集計結果（図２２〜図２５に示したような集計データ）を表示する。なお、表示場所は、たとえば表示器５４であってもよいし、他の図示しないディスプレイであってもよい。
【０３８１】
以上のように、本実施の形態に係るＣＵ３は、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスを用いて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度Ｔ別に集計する集計処理を行なう。これにより、発射強度Ｔに応じて、パチンコ玉がどの領域を通過し易いか（あるいは通過し難いか）を把握することができる。そのため、集計結果をＰ台２の釘調整に利用することができる。
【０３８２】
特に、本実施の形態に係るＰ台２のように、上撃ち構造を有するパチンコ遊技機においては、下撃ち構造を有するパチンコ遊技機に比べて、パチンコ玉が発射されてから遊技領域２７に入るまでの距離が短いため、発射強度Ｔの変化に対してパチンコ玉の通過領域がより大きく変化する傾向にある。このような上撃ち構造を有するＰ台２において、発射強度Ｔと通過領域との対応を集計するため、釘調整に非常に有効である。
【０３８３】
＜カードユニットが行なう発射異常判定処理＞
本実施の形態に係るＣＵ３は、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度Ｔ等の信号を用いて、パチンコ玉の発射異常（カラ打ち異常）の有無を判定する発射異常判定処理を行なう。ここで、カラ打ち異常とは、発射装置にパチンコ玉が供給されていない状態であるのに発射ソレノイド１８が作動している異常である。カラ打ち異常は、ハンドル操作量が略零よりも大きい状態で打球操作ハンドル２５を固定装置などによって固定したまま遊技者が離席した場合などに生じ得る。
【０３８４】
図２６は、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）が行なう発射異常判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８５】
Ｓ２０にて、ＣＵ３は、発射強度Ｔが０（最小値）よりも大きいか否かを判定する。発射強度Ｔが０よりも大きい場合（Ｓ２０にてＹＥＳ）は処理がＳ２１に移され、そうでない場合（Ｓ２０にてＮＯ）は処理が終了する。
【０３８６】
Ｓ２１にて、ＣＵ３は、発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しているか否かを判定する。なお、ＣＵ３は、遊技開始直後に常に異常と判定されるのを回避するため、発射強度Ｔが０（最小値）よりも大きいと判定されてから一定時間が経過した後に、発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しているか否かを判定する。
【０３８７】
発射玉数およびアウト口通過玉数が変化している場合（Ｓ２１にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ２２にて、発射正常である（すなわちカラ打ち異常が生じていない）と判定する。
【０３８８】
一方、発射玉数およびアウト口通過玉数の少なくとも一方が変化していない場合（Ｓ２２にてＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ２３にて、発射異常である（すなわちカラ打ち異常が生じている）と判定する。
【０３８９】
このように、本実施の形態に係るＣＵ３は、発射強度Ｔが０（最小値）よりも大きくかつ発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しない場合、パチンコ玉の発射異常であると判定する。そのため、発射異常（カラ打ち異常）を適切に検出することができる。
【０３９０】
＜カードユニットが行なう打込領域特定処理＞
本実施の形態に係るＣＵ３は、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度Ｔ等の信号を用いて、パチンコ玉が遊技領域２７のどの領域に打ち込まれたかを特定する打込領域特定処理を行なう。
【０３９１】
図２７は、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）が行なう打込領域特定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９２】
Ｓ３０にて、ＣＵ３は、打込領域特定要求の有無を判定する。なお、打込領域特定要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３、Ｐ台２、ホールサーバ８０１などに入力される。打込領域特定要求があった場合（Ｓ３０にてＹＥＳ）は処理がＳ３１に移され、そうでない場合（Ｓ３０にてＮＯ）は処理が終了される。
【０３９３】
Ｓ３１にて、ＣＵ３は、打込領域を特定するために用いられる「発射強度しきい範囲」を設定する処理（以下、しきい範囲設定処理という）を行なう。
【０３９４】
図２８は、打込領域と発射強度しきい範囲との対応を例示した図である。図２８においては、打込領域が「右打領域」、「左打領域」、「ぶっ込み領域」に分けられている。なお、本実施の形態において、「右打領域」とは遊技領域２７の右側の領域であり、「左打領域」とは遊技領域２７の左側の領域である。また、「ぶっ込み領域」とは、この領域にパチンコ玉が打ち込まれることでパチンコ玉が始動入賞口２７６の方へ流れやすいとされる領域である。「ぶっ込み領域」は、一般的には可変表示装置２７８の左上周辺に配置されるが、釘構成により位置調整が可能である。
【０３９５】
図２８に示すように、各打込領域に対して、発射強度しきい範囲がそれぞれ設定されている。具体的には、右打領域特定用の発射強度しきい範囲ＡＲ（下限値ＡＲｌｏｗ〜上限値ＡＲｈｉ）、左打領域特定用の発射強度しきい範囲ＡＬ（下限値ＡＬｌｏｗ〜上限値ＡＬｈｉ）、ぶっ込み領域特定用の発射強度しきい範囲ＡＢ（下限値ＡＢｌｏｗ〜上限値ＡＢｈｉ）である。これらの発射強度しきい範囲ＡＲ、ＡＬ、ＡＢは、ＣＵ３の内部メモリ（ＲＯＭあるいはＲＡＭ）に記憶されている。
【０３９６】
図２９は、しきい範囲設定処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
Ｓ３１１にて、ＣＵ３は、発射強度しきい範囲の変更要求の有無を判定する。なお、この変更要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３、Ｐ台２、ホールサーバ８０１などに入力される。
【０３９７】
変更要求があった場合（Ｓ３１１にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ３１２にて、発射強度しきい範囲を変更する。なお、具体的な変更（どのしきい範囲をどの程度変更するか）については、たとえば変更要求を行なった店員が手動操作またはダウンロードによって入力した値に従って行なわれる。なお、変更後の発射強度しきい範囲は、ＣＵ３の内部メモリに記憶（更新）される。その後、処理は図２７のＳ３２に移される。
【０３９８】
一方、変更要求がない場合（Ｓ３１１にてＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ３１３にて、内部メモリに記憶されている発射強度しきい範囲を読み出す。その後、処理は図２７のＳ３２に移される。
【０３９９】
図２７に戻って、Ｓ３２にて、ＣＵ３は、Ｐ台２から発射強度Ｔを受信する。その後、ＣＵ３は、Ｓ３３にて、受信した発射強度Ｔと発射強度しきい範囲とを比較した結果で、パチンコ玉が遊技領域２７のどの領域に打ち込まれたかを特定する。具体的には、発射強度Ｔがしきい範囲ＡＲに含まれる（下限値ＡＲｌｏｗ以上かつ上限値ＡＲｈｉ未満である）場合、打込領域を「右打領域」と特定する。発射強度Ｔがしきい範囲ＡＬに含まれる（下限値ＡＬｌｏｗ以上かつ上限値ＡＬｈｉ未満である）場合、打込領域を「左打領域」と特定する。発射強度Ｔがしきい範囲ＡＢに含まれる（下限値ＡＢｌｏｗ以上かつ上限値ＡＢｈｉ未満である場合）、打込領域を「ぶっ込み領域」と特定する。
【０４００】
このように、本実施の形態に係るＣＵ３は、発射強度Ｔが発射強度しきい範囲に含まれるか否かに応じて、パチンコ玉の打込領域を特定する。これにより、発射強度Ｔに応じて、遊技者がどの領域を狙って打ち込んでいるかを特定することができる。
【０４０１】
なお、本実施の形態では、発射強度Ｔが発射強度しきい範囲に含まれるか否かに応じてパチンコ玉の打込領域を特定したが、発射強度Ｔがしきい値以上であるか否かに応じてパチンコ玉の打込領域を特定するようにしてもよい。
【０４０２】
また、ぶっこみ領域は右打領域または左打領域の一部と重なっている領域であるので、ぶっこみ領域の発射強度しきい範囲も、右打領域または左打領域の発射強度しきい範囲と、一部、重なっている。このため、打込領域の特定においては、右打領域または左打領域に加えて、ぶっこみ領域と特定される場合がある。
【０４０３】
＜カードユニットが行なう計測処理＞
本実施の形態に係るＣＵ３は、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度Ｔ等の信号を用いて、遊技者が遊技を開始してから可変表示装置２７８の図柄が変動し始めるまでの時間を計測する計測処理を行なう。
【０４０４】
図３０は、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）が行なう計測処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０５】
Ｓ４０にて、ＣＵ３は、Ｐ台２より変動中信号を受信したか否かを判定する。変動中信号を受信している場合（Ｓ４０にてＹＥＳ）、処理は終了される。
【０４０６】
一方、変動中信号を受信していない場合（Ｓ４０にてＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ４１にて、発射強度Ｔが０から増加し始めたか否か（すなわち遊技者が遊技を開始したか否か）を判定する。発射強度Ｔが０から増加し始めていない場合（Ｓ４１にてＮＯ）、処理は終了される。
【０４０７】
発射強度Ｔが０から増加し始めた場合（Ｓ４１にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ４２にて、時間計測を開始する。
【０４０８】
時間計測を開始した後、ＣＵ３は、Ｓ４３にて、Ｐ台２より変動中信号を受信したか否か（すなわち可変表示装置２７８の図柄が変動し始めたか否か）を判定する。変動中信号を受信していない場合（Ｓ４３にてＮＯ）、ＣＵ３は、処理をＳ４４に移し、時間計測を継続する。その後、処理はＳ４３に戻され、変動中信号を受信するまで時間計測が継続される。
【０４０９】
変動中信号を受信した場合（Ｓ４３にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ４５にて、時間計測を終了する。この結果、ＣＵ３は、遊技者が遊技を開始してから可変表示装置２７８の図柄が変動し始めるまでの時間を計測することができる。
【０４１０】
このように、本実施の形態に係るＣＵ３は、変動中信号を受信していない状態で発射強度Ｔが略零から増加し始めた時点（すなわち遊技者が遊技を開始した時点）から、次に変動中信号を受信した時点（すなわちパチンコ玉が始動入賞口２７５，２７６，２７７のいずれかに入賞して可変表示装置２７８の図柄が変動し始めた時点）までの時間を計測する。これにより、遊技者が遊技を始めてから、どの程度の時間でパチンコ玉が始動入賞口２７５，２７６，２７７のいずれかに入賞して可変表示装置２７８の図柄が変動し始めるのかを把握することができる。
【０４１１】
＜ホール用管理コンピュータおよび中央管理装置を含むシステム＞
次に、ホール用管理コンピュータおよび中央管理装置を含むシステムについて説明する。
【０４１２】
図３１は、ホール用管理コンピュータ（以下、ホールコンという）９００および中央管理装置１０００を含むシステムを説明するためのブロック図である。
【０４１３】
１つの遊技場には、複数のＰ台２およびＣＵ３が設置されるとともに、これらの複数のＰ台２およびＣＵ３に接続されるホールサーバ８０１およびホールコン９００がそれぞれ１つずつ設置されている。
【０４１４】
ホールコン９００は、ホールサーバ８０１に直接接続されている。ホールコン９００は、図示しない演算装置および内部メモリを備え、当該内部メモリに記憶されたデータ等に基づいて所定の演算処理を実行するように構成される。ホールサーバ８０１は、複数のＣＵ３と接続されており、複数のＣＵ３からの出力信号を取りまとめてホールコン９００に送信する。
【０４１５】
中央管理装置１０００は、各遊技場とは別の場所に設置される。中央管理装置１０００は、複数の遊技場にそれぞれ設置される複数のホールコン９００と通信可能に接続される。中央管理装置１０００は、各遊技場のＣＵ３が上述の集計処理によって集計した複数の集計データ（図２２〜図２５参照）を、Ｐ台２の機種別に、複数の遊技場から取得して管理する。
【０４１６】
＜ホールコンが行なうまとめ集計処理＞
ホールコン９００は、自店（自らが設置された遊技場）内の各ＣＵ３が行なった集計処理の結果（上述の図２２〜図２５参照）を機種別および遊技機別に集約する処理（以下、まとめ集計処理という）を行なう。
【０４１７】
図３２は、ホールコン９００が行なうまとめ集計処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１８】
Ｓ５０にて、ホールコン９００は、自店内の各ＣＵ３が行なった集計処理の結果を、遊技機の機種および台番号に対応付けて集約する。なお、集約するタイミングについては、たとえば各ＣＵ３が集計処理を行なう毎に集約するようにしてもよいし、当日の営業終了時に一括して集約するようにしてもよい。
【０４１９】
Ｓ５１にて、ホールコン９００は、集約されたデータを用いて、まとめ集計処理を実行する。
【０４２０】
図３３は、まとめ集計処理の結果で得られる、まとめ集計データの内容を例示した図である。図３３に示すように、ホールコン９００は、各ＣＵ３による集計処理の結果（上述の図２２〜図２５に例示した集約データ参照）を、遊技機の機種（機種Ｘ、機種Ｙ、機種Ｚ…）別および台番号（００１，００２…）別に集約する。さらに、ホールコン９００は、図３３に示すように、機種別の合計および平均も併せて集計する。
【０４２１】
図３２に戻って、Ｓ５２にて、ホールコン９００は、まとめ集計結果の表示要求の有無を判定する。なお、まとめ集計結果の表示要求は、たとえば自店の店員によって入力される。まとめ集計結果の表示要求があった場合（Ｓ５２にてＹＥＳ）は処理がＳ５３に移され、そうでない場合（Ｓ５２にてＮＯ）は処理が終了する。
【０４２２】
Ｓ５２にて、ホールコン９００は、まとめ集計結果を表示する。なお、表示場所は、たとえば図示しないディスプレイであってもよい。
【０４２３】
以上のように、本実施の形態に係るホールコン９００は、自店内の各遊技機の集計処理の結果を、機種別および遊技機（台番号）別に集約する。この集約結果を参照することで、自店内の各遊技機の釘調整の状態を一括して把握することができる。そのため、この集約結果を、自店内の各遊技機の釘調整の全体のバランスを決めるのに有効に利用することができる。
【０４２４】
＜ホールコンが行なうしきい範囲記憶処理＞
ホールコン９００は、自店内の各ＣＵ３がしきい値範囲設定処理（図２９のフロー参照）を行なう際に用いられる発射強度しきい範囲（図２８参照）を、各ＣＵ３から取得して機種別および遊技機別に記憶する処理（以下、しきい範囲記憶処理という）を行なう。
【０４２５】
図３４は、しきい範囲記憶処理によってホールコン９００の内部メモリに記憶されるデータを例示した図である。図３４に示すように、ホールコン９００は、各打込領域に対する発射強度しきい範囲を、遊技機の機種（機種Ｘ、機種Ｙ、機種Ｚ…）別および台番号（００１，００２…）別に記憶する。
【０４２６】
これにより、遊技場内の各遊技機の釘調整の状態（発射強度しきい範囲）を一括して管理することできる。
【０４２７】
＜ホールコンが行なう他店機種別表示処理＞
ホールコン９００は、他店（自らが設置された遊技場とは別の遊技場）の機種別の集計データを中央管理装置１０００から取得して表示する処理（以下「他店機種別表示処理」という）を行なう。
【０４２８】
図３５は、ホールコン９００が行なう他店機種別表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２９】
Ｓ６０にて、ホールコン９００は、他店機種別データ表示要求があるか否かを判定する。なお、この他店機種別データ表示要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３、Ｐ台２、ホールサーバ８０１などに入力される。他店機種別データ表示要求がない場合（Ｓ６０にてＮＯ）は処理が終了する。
【０４３０】
他店機種別データ表示要求がある場合（Ｓ６０にてＹＥＳ）、ホールコン９００は、Ｓ６１にて、中央管理装置１０００から他店機種別データを取得する。
【０４３１】
図３６は、他店機種別データを模式的に例示した図である。図３６に示すように、他店機種別データには、他店（Ａホール、Ｂホール、Ｃホール…）の集計データが、各機種（機種Ｘ、機種Ｙ、機種Ｚ…）別に層別されている。なお、他店機種別データの各欄には、上述の図２２〜図２５に例示したような集計データが入力されている。
【０４３２】
図３５に戻って、ホールコン９００は、Ｓ６２にて、中央管理装置１０００から取得した他店機種別データを用いて、他の遊技場の機種別の集計データを表示する。なお、表示場所は、たとえば、ホールコン９００に接続された図示しないディスプレイとしてもよいし、いずれかのＰ台２の表示器５４であってもよい。
【０４３３】
このように、本実施の形態に係るホールコン９００は、他店の機種別の集計データを中央管理装置１０００から取得して表示する機種別表示処理を行なう。これにより、他店の機種別の釘調整の状態を参考にして、自らの遊技場の釘調整を行なうことができる。
【０４３４】
なお、ホールコン９００が中央管理装置１０００から取得するデータは、図３６に示すものに限定されない。
【０４３５】
たとえば、中央管理装置１０００が各遊技場のまとめ集計データ（図３３参照）を集約して遊技場の所在地域別の平均データを算出する場合には、当該地域別の平均データをホールコン９００が中央管理装置１０００から取得し、自店の釘調整等に活用するようにしてもよい。これにより、たとえば自店と同じ地域にある他店がどのような釘調整を行なっているのかを参考にして、自店の遊技場の釘調整を行なうことができる。
【０４３６】
また、中央管理装置１０００が他店のホールコン９００に記憶されているしきい範囲記憶処理の結果（図３４参照）を集約したデータを保有している場合には、当該他店のデータを自店のホールコン９００が中央管理装置１０００から取得（ダウンロード）して記憶しておくようにしてもよい。これにより、他店の発射強度しきい範囲の設定状況を参考にして、自店の発射強度しきい範囲を設定することができる。また、ホールコン９００が、中央管理装置１０００から取得した他店のデータに基づいて、自店の発射強度しきい範囲を自動設定するようにしてもよい。
【０４３７】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０４３８】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【０４３９】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図１２の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋６ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【０４４０】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２およびＣＵ３の双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【０４４１】
（２）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０４４２】
（３）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０４４３】
（４）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０４４４】
（５）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０４４５】
（６）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０４４６】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０４４７】
（７）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【０４４８】
（８）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【０４４９】
（９）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０４５０】
（１０）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【０４５１】
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【０４５２】
（１１）  図１２を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０４５３】
（１２）  図１３の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２は、遊技玉数表示器２９の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器２９に表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【０４５４】
（１３）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０４５５】
（１４）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０４５６】
（１５）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ２７０から出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０４５７】
（１６）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０４５８】
（１７）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０４５９】
（１８）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０４６０】
（１９）  表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０４６１】
（２０）  ＣＵ３において、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０４６２】
（２１）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０４６３】
（２２）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【０４６４】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【０４６５】
（２３）  玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０４６６】
（２４）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０４６７】
（２５）  図８〜図１３で示したシーケンス制御は、ＣＵ３、Ｐ台２等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３、Ｐ台２、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
【０４６８】
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３が送信し、これに対する承諾または拒否電文をＳＣ３２５ｂがＰ台２側の応答に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由で返信する。
【０４６９】
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３経由でセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＰ台２側の応答に基づいて返信する。
【０４７０】
計数要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、計数要求電文をＳＣ３２５ｂがＰ台２側の要求に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由でＣＵ制御部３２３に送信し、これに対する承諾または拒否電文をＣＵ制御部３２３が返信する。
【０４７１】
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＰ台２側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂがＣＵ制御部３２３の指示に基づいて返信する。
【０４７２】
（２６）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０４７３】
（２７）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３に設け、遊技機とＣＵ３との通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【０４７４】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３とＰ台２との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【０４７５】
（２８）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０４７６】
（２９）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【０４７７】
（３０）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【０４７８】
（３１）  ＣＵ制御部３２３は、ホールサーバ８０１を介して鍵管理サーバ８００から基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００とＣＵ制御部３２３との間にホールサーバ８０１を介することなく、鍵管理サーバ８００からＣＵ制御部３２３へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００とＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００と各ＣＵとの間にホールサーバ８０１と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【０４７９】
（３２）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のＣＵ３に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【０４８０】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。
【０４８１】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【０４８２】
（３３）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【０４８３】
（３４）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８や表示器５４などの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【０４８４】
（３５）  遊技玉数表示器２９では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９では、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【０４８５】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【０４８６】
（３６）  図１３に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【０４８７】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【０４８８】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器で行なうようにしてもよい。
【０４８９】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図１３に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図１３に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【０４９０】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【０４９１】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【０４９２】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２あるいはＣＵ３で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２あるいはＣＵ３のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【０４９３】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【０４９４】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３が判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３からＰ台２へ送信し、それを受けたＰ台２が自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３へ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３へ送信する。
【０４９５】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２が判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３へ送信する。それを受けたＣＵ３は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【０４９６】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２が検出する一方、カード返却操作をＣＵ３が検出するが、計数操作をＣＵ３が検出する一方、カード返却操作をＰ台２が検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２あるいはＣＵ３が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３としてもＰ台２としてもよく、一方がＣＵ３またはＰ台２としてもよい。
【０４９７】
（３７）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【０４９８】
（３８）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【０４９９】
（３９）  本実施の形態において、ＣＵ３はＰ台２からの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｐ台２側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３の交換が要因（交換後のＣＵ３には比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３が新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【０５００】
（４０）  本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入／排出口３０９に挿入し、遊技終了後にカード挿入／排出口３０９から抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
【０５０１】
（４１）  本実施の形態において、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたＰ台２が「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８に表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器５４および／または表示器３１２に「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してＣＵ側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
【０５０２】
（４２）  本実施の形態において、Ｐ台２は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。
【０５０３】
（４３）  本実施の形態において、Ｐ台２は、カードを受付けたとき、および通信復旧したときに、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２は、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」との一致判定を行なう、またはＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成であってもよい。
【０５０４】
（４４）  本実施の形態では、上述の集計処理、発射強度の補正処理、発射異常判定処理、打込領域特定処理、および計測処理を行なう主体をいずれもＰ台２からの信号を直接受信可能なＣＵ３としたが、これらの処理を行なう主体はＣＵ３に限定されるものではない。
【０５０５】
たとえば、必要に応じて、これらの処理の全部または一部を行なう主体を、Ｐ台２からの信号を台端末や島端末などを介して間接的に取得可能なホールコン９００、ホールサーバ８０１、あるいは中央管理装置１０００としてもよい。たとえば、ホールコン９００が、各遊技機の集計処理（図１９のフロー）を直接行なうようにしてもよい。
【０５０６】
また、必要に応じて、これらの処理の全部または一部を行なう主体を、各Ｐ台２に対して設けられた呼び出しランプ（図示省略）としてもよい。呼び出しランプは、遊技機ごとに設けられ、遊技者によってボタン操作されることで遊技場の係員を呼出す機能、および、大当り回数や大当り間の変動回数などの遊技履歴を表示する機能などを有する装置である。
【０５０７】
（４５）  また、パチンコ玉にＩＣタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域（入賞口またはゲート）の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ＩＣタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Ｔと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。
【０５０８】
（４６）  遊技者によって打球操作ハンドル２５が固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル２５が固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル２５が固定されていると判定するようにしてもよい。
【０５０９】
（４７）  たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。
【０５１０】
そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。
【０５１１】
また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル２５が固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。
【０５１２】
（４８）  本実施の形態ではホールコン９００がＣＵ３経由でＰ台２の情報を取得する構成であったが、ホールコン９００がＣＵ３を経由せずにＰ台２の情報をＰ台２から直接取得する構成であってもよい。
【０５１３】
（４９）  本実施の形態では、発射強度Ｔを視覚的に遊技者に報知するために、表示器５４に発射強度画像５５（図１参照）を表示する例について説明したが、これに限定されるものではなく、表示器３１２、可変表示装置２７８に表示してもよい。具体的には、Ｐ台２からＣＵ３に対して送信される状態情報応答のレスポンスに含まれる「発射強度信号」に基づいて、ＣＵ３は表示器３１２に発射強度画像５５を表示する。また、遊技枠５から遊技盤２６に発射強度信号を送信することで、可変表示装置２７８に発射強度画像５５を表示してもよい。なお、発射強度画像５５は、表示器５４、表示器３１２、および可変表示装置２７８ごとに異なる表示態様で表示されてもよい。また、発射強度画像５５は、発射強度Ｔの値の変化をメータで表示するような表示形態に限定されるものではなく、発射強度Ｔの値そのものをデジタル値で表示する表示形態や、発射強度Ｔの値により長さが変化する表示態様でも良い。
【０５１４】
（５０）  本実施の形態では、電圧値と発射強度Ｔとの関係を設定するために必要な情報を遊技盤２６の記憶媒体あるいは遊技枠５の記憶媒体から取得する例について説明したが、これに限定されるものではなく、ホールサーバ８０１などの上位サーバから取得する場合であってもよい。たとえば、払出制御部１７１は、遊技盤２６から主制御チップＩＤを取得して、当該主制御チップＩＤをＣＵ３を介してホールサーバ８０１に送信する。ホールサーバ８０１は、受信した主制御チップＩＤに対応する上記必要な情報をＣＵ３を介して払出制御部１７１に送信する。
【０５１５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５１６】
２  パチンコ遊技機、５  遊技枠、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、１８  発射ソレノイド、２５  打球操作ハンドル、２６  遊技盤、２７  遊技領域、３１  発射制御基板、５４，３１２  表示器、５５  発射強度画像、１７１  払出制御部、５００  操作部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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