(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める。【解決手段】所定の特典を付与するか否かを判定し、その判定の結果に基づいて識別情報を変動表示させて後に停止表示させる。そして、特典付与に対応する識別図柄が停止表示された場合には遊技者に対して、停止表示された識別図柄に対応した特典を付与する。また、識別情報の変動表示に伴って、上記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行可能とし、さらにその特定演出が実行される可能性を示唆することを可能とする。また、特定演出は、演出が進行するに従って演出態様が段階的に変化し、到達した段階によって上記特典が付与される可能性を示唆する演出であり、この特定演出が実行される前の段階で、特定演出が実行される可能性を示唆する示唆演出が実行される場合、この示唆演出によって、特定段階まで到達する可能性を示唆する。【選択図】図１２
2018050717.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
識別情報を変動表示させ、前記判定の結果に基づいて識別情報を停止表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出を実行する手段であり、
前記示唆手段は、前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆演出によって、該特定演出が所定段階まで到達する可能性も示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報を変動表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、遊技者に対して特典（例えば、遊技者にとって有利な遊技状態への移行など）を付与するか否かを判定し、その判定結果に基づいて、特典を付与する遊技機がある（例えば、パチンコ機やスロットマシンなど）。こうした遊技機では、一般的に、識別情報の変動表示が行われ、上記判定の結果に対応した識別情報が停止表示されることで、判定の結果が遊技者に示される。また、識別情報の変動表示に伴って、上記特典が付与される可能性を示唆する遊技機もあり、例えば、演出が進行するに従って演出態様が段階的に変化し、段階が上がるほど上記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出（例えばステップアップ演出）を行う遊技機もある（例えば、特許文献１など）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１５５０２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、こうした演出を単に実行するだけでは遊技の興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機では次の構成を採用した。すなわち、
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
識別情報を変動表示させ、前記判定の結果に基づいて識別情報を停止表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出を実行する手段であり、
前記示唆手段は、前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆演出によって、該特定演出が所定段階まで到達する可能性も示唆する
を備えることを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って、判定の結果を示唆する特定演出が実行される。そして、この特定演出が実行される可能性が示唆されるので、遊技者に対して特定演出が実行されることへの期待感を煽ることが可能となる。さらに、本発明では、上記特定演出が進行するに従って演出態様が段階的に変化し、段階が上がるほど上記特典が付与される可能性が高くなることが示唆される。こうした構成の下、上述したように特定演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、この示唆を行う示唆演出によって、その特定演出で特定段階まで到達する可能性も示唆される。このため、特定演出が実行されることへの期待感を煽るだけでなく、その特定演出が特定段階まで到達することへの期待感も煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０００８】
尚、本明細書において、「前」および「表」は「遊技者に近接する側（遊技者から見て手前側）」を示し、「後」および「裏」は「遊技機の遊技者から離間する側（遊技者から見て奥側）」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の演出表示装置の表示内容を例示する説明図である。
【図４】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図５】本実施例のパチンコ機で実行される遊技制御処理のフローチャートである。
【図６】本実施例のパチンコ機で実行される演出制御処理のフローチャートである。
【図７】本実施例のパチンコ機のサブ制御基板が、主制御基板から受信したコマンドを受けて実行する対応処理を示した説明図である。
【図８】ステップアップ演出の概要を示した説明図である。
【図９】ステップアップ演出における各段階演出の一例を示した説明図である。
【図１０】ステップアップ演出からＳＰリーチ演出に発展する構成を概念的に示した説明図である。
【図１１】各段階演出に対応した発展先、および大当り状態への移行期待度を示した説明図である。
【図１２】期待演出からステップアップ演出に発展する構成を概念的に示した説明図である。
【図１３】第１期待演出の一例を示した説明図である。
【図１４】第１期待演出の結果に応じた各種期待度を示した説明図である。
【図１５】第１期待演出で表示された武器の数が１本であった場合の、第２期待演出の一例を示した説明図である。
【図１６】第１期待演出で表示された武器の数が２本であった場合の、第２期待演出の一例を示した説明図である。
【図１７】第１期待演出で表示された武器の数が３本であった場合の、第２期待演出の一例を示した説明図である。
【図１８】第２期待演出の結果に応じた各種期待度を示した説明図である。
【図１９】第１期待演出で表示された武器の数が１本であった場合の、第２期待演出からステップアップ演出までの一連の演出の一例を示した説明図である。
【図２０】第１期待演出で表示された武器の数が２本であった場合の、第２期待演出からステップアップ演出までの一連の演出の一例を示した説明図である。
【図２１】第１期待演出で表示された武器の数が３本であった場合の、第２期待演出からステップアップ演出までの一連の演出の一例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技制御処理：
Ｃ．演出制御処理：
Ｄ．図柄変動演出：
Ｄ−１．ステップアップ演出：
Ｄ−２．期待演出：
Ｄ−３．期待演出からステップアップ演出までの流れ：
【００１２】
Ａ．パチンコ機の構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、パチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面側には、前面枠４が設けられている。前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａには合成樹脂製の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０（図２参照）の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部５０（図２参照）を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部５０とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１３】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４の中央に大きく開口した窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠の下部の前面（遊技者から見てパチンコ機１の一番下の位置）には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１４】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、パチンコ機１に対応して設けられたカードユニット６０の残金情報に基づいて貸し出される遊技球や、パチンコ機１から賞球として払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１５】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図４参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーター２６２（図４参照）が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１６】
前面枠４の背面側には中枠および本体枠が設けられている。前面枠４および中枠は、一端（図１における左側）が本体枠に対して軸支されており、前面枠４は中枠および本体枠に対して前方側に回動可能に支持され、中枠は本体枠に対して前方側に回動可能に支持されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤２０が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。
【００１７】
Ｂ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１の周囲には、発射装置ユニット２６１（図４参照）から発射された遊技球を遊技領域２１へ案内する案内通路が、外レール２２と内レール２３とによって形成されている。発射装置ユニット２６１から発射された遊技球は、この案内通路を通過して遊技領域２１に放出される。
【００１８】
遊技領域２１に放出された遊技球は、遊技領域２１の上部から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００１９】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器を有しており、この液晶表示器の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。
【００２０】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図４参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２１】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図４参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
【００２２】
また、遊技領域２１において中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図４参照）が設けられている。普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過した場合には、普図当り判定が行われる。そして、普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、上述した開閉扉２６が開放状態となる。
【００２３】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図４参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。上述した第１始動口２４または第２始動口２５に遊技球が入球すると大当り判定が行われ、大当り判定の結果が大当りであった場合に、遊技者にとって有利な大当り状態へ移行する。そして、大当り状態に移行すると、大入賞口２８が開放状態となる。
【００２４】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口（図示省略）や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘（図示省略）が設けられている。
【００２５】
第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が遊技者に払い出される。払い出される遊技球が通過する通路には払出検知センサー２４９（図４参照）が設けられており、払い出された遊技球を検知可能である。
【００２６】
遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の下方には、アウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏面側に排出される。
【００２７】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。
【００２８】
セグメント表示部５０には、上述した普図当り判定の結果を表示する普図表示部が設けられている。普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過して、その遊技球がゲートセンサー２７ｓによって検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普図表示部にて普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。本実施例のパチンコ機１では、普図表示部には２個のＬＥＤが配置されており、普通図柄は、これら２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。また、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄との２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を普通当り図柄または普通外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り状態が設定される。
【００２９】
こうして普図当り状態が設定されると、前述した開閉扉２６が開放状態となり、第２始動口２５への入球が可能となる（または入球しやすくなる）。また、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とのうち何れか一方が選択的に設定可能となっている。第２始動口２５への遊技球の入球頻度を異ならせる方法としては、普通図柄の変動時間を異ならせる方法、普図当り判定における当選確率を異ならせる方法、普図当りとなった場合に開放状態とする開放時間を異ならせる方法、および普図当りとなった場合に開放状態とする回数を異ならせる方法のうち、何れか１つの方法または複数の方法の組み合わせを採用することができる。
【００３０】
セグメント表示部５０には、普通図柄作動ゲート２７への遊技球の通過に伴って取得された判定乱数（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示部が設けられている。普図当り判定や変動表示は、判定乱数の取得後（遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後）に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留は４個を上限として記憶される。こうして記憶された普図保留の数（普図保留数）が、普図保留表示部に表示される。例えば、普図保留表示部には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り状態中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００３１】
セグメント表示部５０には、第１始動口２４への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第１特図表示部が設けられている。第１始動口２４に遊技球が入球して、第１始動口センサー２４ｓによって検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第１特図表示部に識別情報としての第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第１特図を停止表示させる。第１特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
【００３２】
セグメント表示部５０には、第１始動口２４への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示部が設けられている。第１始動口２４に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。こうして記憶された第１特図保留の数（第１特図保留数）が、第１特図保留表示部に表示される。例えば、第１特図保留表示部には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００３３】
セグメント表示部５０には、第２始動口２５への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第２特図表示部が設けられている。第２始動口２５に遊技球が入球して、第２始動口センサー２５ｓによって検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第２特図表示部に識別情報としての第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第２特図を停止表示させる。第２特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
【００３４】
セグメント表示部５０には、第２始動口２５への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示部が設けられている。第２始動口２５に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留は４個を上限として記憶される。こうして記憶された第２特図保留の数（第２特図保留数）が、第２特図保留表示部に表示される。例えば、第２特図保留表示部には２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００３５】
＜特別図柄の変動表示＞
上述したように、第１始動口２４に遊技球が入球すると、第１特図表示部で第１特図が変動表示され、第２始動口２５に遊技球が入球すると、第２特図表示部で第２特図が変動表示される。第１特図表示部および第２特図表示部には、それぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示される。
【００３６】
特別図柄の変動パターンは、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して選択される。ここで、変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）である。
【００３７】
特別図柄の変動表示が開始されてから、選択された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで、特別図柄が停止表示される。第１特図としては、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図としては、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過によって当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」と表現する。
【００３８】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り状態中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る図柄変動遊技は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る図柄変動遊技を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る図柄変動遊技を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００３９】
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示（確定表示）されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り状態に移行する。尚、大当り状態への移行が本発明の「特典」に相当する。
【００４０】
セグメント表示部５０には、大当り状態の種類を表示するラウンド表示部が設けられている。本実施例のパチンコ機１では、遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複数種類の大当り状態が実行可能となっており、大当り状態中は、実行中の大当り状態の種類がラウンド表示部に表示される。本実施例のパチンコ機１では、複数種類の大当り状態として、ラウンド遊技の実行回数が異なる複数種類の大当り状態が実行可能となっており、その一例として、４回のラウンド遊技が行われる４ラウンド大当り状態、８回のラウンド遊技が行われる８ラウンド大当り状態、および１６回のラウンド遊技が行われる１６ラウンド大当り状態の３種類の大当り状態が実行可能となっている。そして、ラウンド表示部には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで４ラウンド大当り状態中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで８ラウンド大当り状態中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで１６ラウンド大当り状態中であることを示す。
【００４１】
また、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、実行される大当り状態の種類、すなわち１回の大当り状態で実行されるラウンド遊技の回数が異なる。例えば、第１特図が大当り図柄１〜５０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４ラウンド大当り状態に移行し、第１特図が大当り図柄５１〜９０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、８ラウンド大当り状態に移行し、第１特図が大当り図柄９１〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は１０％の確率で）、１６ラウンド大当り状態に移行する。また、第２特図が大当り図柄２０１〜２２５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は２５％の確率で）４ラウンド大当り状態に移行し、第２特図が大当り図柄２２６〜２５０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は２５％の確率で）８ラウンド大当り状態に移行し、第２特図が大当り図柄２５１〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）１６ラウンド大当り状態に移行する。
【００４２】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出球数１３個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り状態の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り状態よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数の比較的多い大当り状態が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【００４３】
大当り状態が終了すると、遊技状態の設定が行われる。ここでは、上述した電サポ状態が設定される。これにより、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高まる。また、本実施例のパチンコ機１では、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（２９９．９分の１の確率である）低確率状態」および「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（６０．０分の１の確率である）高確率状態」のうち何れか一方が設定可能とされており、最初は低確率状態が設定されているが、大当り状態の終了に伴って、高確率状態が設定される。すなわち、大当り状態が終了すると、高確率状態と電サポ状態とが設定される。高確率状態と電サポ状態とが設定されるとき、これらの遊技状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数（以下「高確回数」という）が９０回に設定される。その後、図柄変動遊技が実行されるごとに高確回数が１ずつ減算され、０になると低確率状態と非電サポ状態とが設定される。また、高確率状態と電サポ状態とが設定された状態で大当りと判定された場合においても、大当り状態終了後に高確回数が９０回に再設定される。尚、低確率状態と非電サポ状態とが設定された状態を、以下では通常遊技状態ともいう。
【００４４】
遊技の進行態様として、本実施例のパチンコ機１では、最初に非電サポ状態から開始される。すなわち、第２始動口２５への入球頻度が低い状態から開始されるので、まずは第１始動口２４へ入球させるように遊技が行われる。遊技者は、発射ハンドル９の回転角度を調整することで遊技球の発射強度を調整することができ、中央装置４０の左右に打ち分けることができる。第１始動口２４は中央装置４０の左側の遊技領域２１に放出された遊技球が入球可能となっているため、非電サポ状態では、左側の遊技領域２１に遊技球を放出させる左打ちが行われる。第１始動口２４に遊技球が入球して大当り判定が行われ、その結果、大当りになると、大当り状態へ移行する。大当り状態へ移行すると大入賞口２８が開放状態となる。大入賞口２８は、中央装置４０の右側の遊技領域２１に放出された遊技球が入球可能となっているため、大当り状態では、右側の遊技領域２１に遊技球を放出させる右打ちが行われる。大当り状態が終了すると、高確率状態と電サポ状態とが設定される。電サポ状態では、第２始動口２５への入球頻度が高くなるので、第２始動口２５および該第２始動口２５を開放状態とするための普通図柄作動ゲート２７へ入球させるように遊技が行われる。第２始動口２５および普通図柄作動ゲート２７はともに、右側の遊技領域２１に放出された遊技球が入球可能となっているため、電サポ状態では右打ちが行われる。そして、電サポ状態が終了すると、非電サポ状態となるので左打ちに戻される。
【００４５】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に伴って演出を行う。その演出の１つとして、演出表示装置４１では、液晶表示器に種々の画像を表示する表示演出を行う。例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に伴って各種の演出（以下「図柄変動演出」という）が行われる。すなわち、第１特図表示部または第２特図表示部にて特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１においても３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００４６】
図３（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部または第２特図表示部で停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００４７】
このように、第１特図表示部または第２特図表示部で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部または第２特図表示部（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、識別図柄の停止表示態様によって遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。
【００４８】
例えば、図３（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが異なる図柄であった場合には、最後に停止表示させる中識別図柄４１ｂに関わらずバラケ目となってしまう。これに対し、図３（ｃ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、大当り状態へ移行することへの期待感を煽ることができる。このように、２つの識別図柄が同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止して最後の識別図柄が変動表示した状態は「リーチ状態」と呼ばれており、このリーチ状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれている。このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００４９】
さらに、リーチ演出の中でも特に大当り状態への期待度が高いリーチ演出は「ＳＰリーチ演出」と呼ばれており、リーチ状態でＳＰリーチ演出に発展すると大当り状態移行への遊技者の期待感を高められる。ＳＰリーチ演出としては、例えば、図３（ｄ）に示すように、識別図柄４１ａ〜４１ｃを表示画面の端に小さく表示させるとともに、表示画面の中央部を大きく利用して遊技者の期待感を高める演出などがある。ＳＰリーチ演出の例としては、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決を行い、主人公キャラクタが勝利した場合にはゾロ目で停止表示され、逆に主人公キャラクタが敗北した場合にはバラケ目が停止表示される演出などがある。
【００５０】
リーチ状態となった後、今回の図柄変動遊技に対応する大当り判定の結果が外れであった場合には、図３（ｅ）に示すように、バラケ目で停止表示される。他方、今回の図柄変動遊技に対応する大当り判定の結果が大当りであった場合には、図３（ｆ）に示すように、ゾロ目で停止表示される。
【００５１】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図３（ａ）（ｂ）（ｃ）（ｅ）（ｆ）に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。尚、ＳＰリーチ演出が実行された様子を示す図３（ｄ）では、ＳＰリーチ演出の見やすさを重視して保留図柄を表示しない例が示されているが、ＳＰリーチ演出中も表示するようにしてもよい。また、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部および第２特図保留表示部にて示される保留数とは一致する。
【００５２】
Ｂ−３．制御回路の構成  ：
図４は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（ＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（ＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００５３】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、ゲートセンサー２７ｓ、大入賞口センサー２８ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて出力する。
【００５４】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００５５】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６などが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
【００５６】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００５７】
払出制御基板２４０には主制御基板２００が接続されており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、ゲートセンサー２７ｓ、大入賞口センサー２８ｓなどから遊技球の検知信号を受信すると、払出制御基板２４０に対して遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが出力される。払出制御基板２４０は、この払出コマンドを受信すると、遊技球を払い出すための制御を行う。
【００５８】
また、払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４５（図２では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット６０、遊技球を払い出す払出装置２４７などが接続されている。球貸ボタン２４５が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット６０に伝達される。カードユニット６０は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出装置２４７の払出モーター２４８を駆動して遊技球の貸し出しを行う。
【００５９】
払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００６０】
Ｂ．遊技制御処理  ：
こうした構成の下、以下のような遊技制御が行われる。図５は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００６１】
＜出力処理＞
図５に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、各種処理において、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０などの各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて出力する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４８を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００６２】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ２００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ２００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００６３】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ３００）を行う。始動口等センサー検出処理（Ｓ３００）では、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等からの検知信号に基づいて、始動口２４、第２始動口２５への遊技球が入球したか否かを判定する。そして、遊技球が入球したと判定した場合には、入球に応じて払い出す遊技球の数を含む払出コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。払出コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に出力される。払出コマンドを受信した払出制御基板２４０では、遊技球の払い出しが行われる。
【００６４】
また、始動口等センサー検出処理（Ｓ３００）では、ゲートセンサー２７ｓからの検知信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判定する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したと判定した場合には、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判定する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００６５】
さらに、始動口等センサー検出処理（Ｓ３００）では、第１始動口センサー２４ｓからの検知信号に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球したと判定した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判定する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００６６】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６７】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓからの検知信号に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判定する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６８】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ４００）を行う。この普通動作処理（Ｓ４００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り状態へ移行させたりする処理が行われる。本実施例の普通動作処理（Ｓ４００）では、普通動作ステータスが１〜４の４段階で設定されており、設定された普通動作ステータスによって実行される処理が選択される。例えば、普通動作ステータスが１の状態では、普通図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に変動表示を開始する普図変動待機処理が選択され、普通動作ステータスが２の状態では、変動表示中の普通図柄を停止表示させる普図変動中処理が選択され、普通動作ステータスが３の状態では、普通図柄の確定表示を行い、普図当り図柄が確定表示された場合には普図当り状態へ移行させる普通図柄確定処理が選択され、普通動作ステータスが４の状態では、普図当り状態への移行に伴い開閉扉２６を開閉させる普図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、普通動作処理（Ｓ４００）を終了する。すなわち、普通動作ステータスが切り替わるまで、普通動作処理（Ｓ４００）が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
【００６９】
普通動作ステータスは初期値として１が設定されている。このため、最初は普図変動待機処理が実行される。普図変動待機処理では、先ず上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判定する。普図保留が記憶されていない場合には、普図変動待機処理を終了する。すなわち、普図保留が記憶されるまで待機状態となる。一方、普図保留が記憶されている場合には、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留（普図当り判定乱数）に基づいて普図当り判定を行う。普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。こうして今回の普通図柄の変動表示の結果を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。その後、次回の普通動作処理（Ｓ４００）で普図変動中処理が実行されるように、普通動作ステータスを２に設定し、普図変動待機処理を終了する。
【００７０】
普通動作ステータスが２に設定されると、上述した普図変動中処理が実行される。この普図変動中処理では、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過していない場合には、そのまま普図変動中処理を終了する。すなわち、変動時間が経過するまで、この普図変動中処理を繰り返すこととなる。そして、変動時間が経過すると、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部の右のＬＥＤを点灯した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示した後、普通図柄の確定表示時間を設定して、普通図柄の確定表示を開始する。そして、次回の普通動作処理（Ｓ４００）で普通図柄確定処理が実行されるように普通動作ステータスを３に設定し、普図変動中処理を終了する。
【００７１】
普通動作ステータスが３に設定されると、上述した普通図柄確定処理が実行される。この普通図柄確定処理では、上述の普図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、そのまま普通図柄確定処理を終了する。すなわち、確定表示時間が経過するまで、この普通図柄確定処理を繰り返すこととなる。そして、確定表示時間が経過すると、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判定する。その結果、停止表示された普通図柄が外れ図柄であった場合には、次回の普通動作処理（Ｓ４００）で普図変動待機処理が実行されるように、普図動作ステータスを１に戻す。これに対して、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合には、普図当り状態における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り状態に移行させる。その後、次回の普通動作処理（Ｓ４００）で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを４に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
【００７２】
普通動作ステータスが４に設定されると、上述した普通電動役物処理が実行される。この普通電動役物処理では、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り状態を終了する。その後、次回の普通動作処理（Ｓ４００）で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを４に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
【００７３】
また、本実施例のパチンコ機１では、上述したように、電サポ状態および非電サポ状態のうち何れか一方が選択的に設定される。この電サポ状態および非電サポ状態は以下のようにして実現される。
【００７４】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り状態における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り状態における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り状態における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００７５】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理を実行する。特別動作処理では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り状態に移行させたりする処理が行われる。本実施例の特別動作処理では、特別動作ステータスが１〜４の４段階で設定されており、設定された特別動作ステータスによって実行される処理が選択される。すなわち、特別動作ステータスが１の状態では、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に特別図柄の変動表示を開始する特図変動待機処理が選択され、特別動作ステータスが２の状態では、変動表示中の特別図柄を停止表示させる特図変動中処理が選択され、特別動作ステータスが３の状態では、特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が選択され、特別動作ステータスが４の状態では、特図当り遊技の実行に伴い開閉扉２９を開閉させる特図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、特別動作処理を終了する。すなわち、特別動作ステータスが切り替わるまで、特別動作処理が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
【００７６】
＜特別図柄待機処理＞
特別動作ステータスの初期値は１となっており、この場合には、上述した特別図柄待機処理が行われる。上述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留よりも第２特図保留が優先的に消化される。このため、特別図柄待機処理では、先ず第２特図保留があるか否かを判定する。第２特図保留がある場合には、第２特図大当り判定処理が行われる。第２特図大当り判定処理では、最先に記憶された第２特図保留の大当り判定乱数（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７７】
第２特図保留がない場合には、第１特図保留があるか否かを判定する。第１特図保留がある場合には、第１特図大当り判定処理が行われる。第１特図大当り判定処理では、最先に記憶された第１特図保留の大当り判定乱数（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第１特図保留もない場合には、特別図柄待機処理を終了する。
【００７８】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（２９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（６０．０分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち２９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち６０．０分の１の乱数を大当りとする。
【００７９】
第２特図大当り判定処理または第１特図大当り判定処理が終了すると、大当り判定の結果（図柄選択乱数）に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する図柄の種類が選択される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、上述したように本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８０】
大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、および外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００８１】
停止表示する図柄が選択されると、続いて特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンが選択される。変動パターンとは、前述したように、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル（図示省略）を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００８２】
また、参照する変動パターン選択テーブルは、大当り判定の結果のみによって決定されるのではなく、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルが選択される。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となる。
【００８３】
変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて出力される。上述したように、変動パターンは、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンが選択されるため、変動パターン指定コマンドを受信したサブ制御基板２２０は、種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行することができる。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。そして、次回の特別動作処理で特図変動中処理が行われるように、特別動作ステータスを２に更新してから、特別図柄待機処理を終了する。
【００８４】
＜特図変動中処理＞
特別図柄の変動表示が開始され、特別動作ステータスが２に更新されると、上述した特図変動中処理が行われる。特図変動中処理では、変動終了タイミングとなったか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理で選択された変動時間に達したか否かを判定する。変動終了タイミングとなっていない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま特図変動中処理を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には、上記特別図柄待機処理で選択された図柄が停止表示される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始し、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理で特別図柄確定処理が行われるように、特別動作ステータスを３に更新してから、特図変動中処理を終了する。
【００８５】
＜特別図柄確定処理＞
特別動作ステータスが３に更新されると、上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が行われる。特別図柄確定処理では、特図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、確定表示を継続させるためにそのまま特別図柄確定処理を終了する。
【００８６】
確定表示時間が経過すると、停止表示（確定表示）された図柄が大当り図柄であるか否かを判定し、大当り図柄である場合には、大当り状態の開始に向けた処理を行う。例えば、大当り状態における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。その後、サブ制御基板２２０に向けて大当り状態が開始されたことを示す大当り状態開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された大当り状態開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。大当り状態開始コマンドが出力バッファに記憶されると、次に高確率状態であるか否を判定し、高確率状態である場合には、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。遊技状態指定コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の特別動作処理で特別電動役物処理が行われるように、特別動作ステータスを４に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
【００８７】
以上、停止表示された図柄が大当り図柄であった場合の流れについて説明したが、停止表示（確定表示）された図柄が外れ図柄である場合には、先ず高確率状態であるか否かを判定する。判定の結果、高確率状態である場合には、高確率状態の終了条件が成立したか否かを判定する。すなわち、図柄変動遊技が実行される毎に高確率状態の残り実行回数を示す高確回数カウンタの値から１を減算し、高確回数カウンタの値が０となった場合に高確率状態の終了条件が成立したと判定する。高確率状態の終了条件が成立した場合には、高確率状態を終了して、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶させた後、または高確率状態の終了条件が成立していないか、もしくは既に低確率状態である場合には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを１に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
【００８８】
＜特別電動役物処理＞
特別動作ステータスが４に更新されると、上述したように大当り状態への移行に伴って大入賞口２８の開閉動作を行う特別電動役物処理が行われる。特別電動役物処理では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件（以下、「ラウンド開始条件」ともいう）が成立したか否かを判定する。本実施例では、１回目のラウンド遊技については、大当り状態が開始されたことがラウンド開始条件となっており、２回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口２８を開放する。そして、ラウンド遊技が開始したことを示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。
【００８９】
ラウンド遊技開始コマンドを出力バッファに記憶した後、またはラウンド開始条件が成立したと判定されなかった場合には、ラウンド遊技の終了条件（以下、「ラウンド終了条件」ともいう）が成立したか否かを判定する。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口２８に９個の遊技球が入球したこと（９カウント）または３０秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には、そのまま特別電動役物処理を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口２８を閉鎖して、ラウンド遊技が終了したことを示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶されたラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。ラウンド遊技終了コマンドを出力バッファに記憶させた後、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値から１を減算する。そして、ラウンドカウンタの値が０になったか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が０でない場合には、大当り状態を継続させるため、そのまま特別電動役物処理を終了する。
【００９０】
ラウンドカウンタの値が０である場合には、大当り状態が終了となるため、大当り状態を終了するための処理を実行する。本実施例では、大当り状態が終了したことを示す大当り状態終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された大当り状態終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。大当り状態終了コマンドを出力バッファに記憶した後、高確率状態かつ電サポ状態を設定する。そして、高確率状態であること及び電サポ状態であることを示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶した後、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを１に更新してから、特別電動役物処理を終了する。
【００９１】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ６００）を行う。この保留数処理（Ｓ６００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて出力される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。保留数処理が終了すると、遊技制御処理を終了する。
【００９２】
このように、主制御基板２００では、遊技制御処理が実行され、その結果、遊技が進行する。そして、サブ制御基板２２０では、主制御基板２００から受信した各種コマンドに基づき、遊技の進行に伴って演出が実行される。
【００９３】
Ｃ．演出制御処理  ：
図６は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９４】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【００９５】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【００９６】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【００９７】
図７には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図７に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【００９８】
また、図７に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【００９９】
また、図７に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。
【０１００】
サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、変動パターンに対応した図柄変動演出の実行パターンが記憶されている。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出を選択し、その図柄変動演出を実行する。こうすることで、特別図柄の変動表示に合わせて図柄変動演出が実行される。
【０１０１】
また、本実施例では、前述したリーチ演出などの各種演出が図柄変動演出の一部として実行される。リーチ演出が実行されるか否かや、複数種類のリーチ演出のうち何れのリーチ演出が実行されるかなどについては、これらのリーチ演出を含む図柄変動演出が選択されたか否かによって決定される。また、上述したように変動パターンは、大当り判定の結果に基づいて選択されるので、大当りに対応した変動パターンが選択された場合には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われ、外れに対応した変動パターンが選択された場合には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
【０１０２】
さらに、各リーチ演出は、リーチ演出が実行された場合に、大当り状態へ移行する可能性が所定の確率となるように実行確率が予め調整されている。このため、各リーチ演出は大当り状態へ移行する可能性を示す機能を有しており、実行するリーチ演出の種類によって大当り状態へ移行する期待度が変化するように構成されている。
【０１０３】
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【０１０４】
また、図７に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り状態開始コマンドを受信すると、大当り状態中であることを示す大当り状態演出を開始する。例えば、大当り状態が開始されるタイミングで、大当り状態の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り状態中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。
【０１０５】
大当り状態中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り状態演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り状態におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り状態終了コマンドを受信すると、大当り状態演出を終了する。
【０１０６】
また、図７に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したりする。
【０１０７】
以上のように、サブ制御基板２２０が主制御基板２００から受信したコマンドに対応する処理を実行することで、特別図柄の変動表示に伴って図柄変動演出が実行される。また、本実施例の図柄変動演出では、前述したＳＰリーチ演出などが実行される。このＳＰリーチ演出には複数種類のＳＰリーチ演出があり、実行されるＳＰリーチ演出の種類によって大当り状態への移行につながる可能性が異なるようになっている。さらに、本実施例では、大当り状態への移行期待度が異なる複数種類のＳＰリーチ演出のうち、何れのＳＰリーチ演出に発展するかを予告するステップアップ演出が実行可能とされている。
【０１０８】
Ｄ．図柄変動演出  ：
Ｄ−１．ステップアップ演出  ：
ステップアップ演出とは、演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど大当り状態への移行につながる可能性が高くなることを示唆する演出である。本実施例では、段階が上がるほど大当り状態への移行につながりやすいＳＰリーチ演出に発展することを予告することで、段階が上がるほど大当り状態への移行につながる可能性が高くなることを示唆する演出となっている。尚、このステップアップ演出が本発明の「特定演出」に相当する。
【０１０９】
図８は、本実施例におけるステップアップ演出の概要を示した説明図であり、図９は、そのステップアップ演出の一例を示した説明図である。図８に示すように、ステップアップ演出は複数（本実施例では３種類）の段階演出によって構成されている。ステップアップ演出では、先ず第１段階に対応した第１段階演出が実行される。第１段階演出では、図９（ａ）に示すように、演出表示装置４１の中央部にサイズが比較的小さいパネル（以下、小パネルと称とも称する）が表示され、そのパネル内には、１人のキャラクターを表現した絵柄が表示される。第１段階から第２段階に昇格すると、第２段階に対応した第２段階演出が実行される。第２段階演出では、図９（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の中央部に、第１段階で表示されるパネルよりも大きいサイズのパネル（以下、中パネルと称とも称する）が表示され、そのパネル内には、２人のキャラクターを表現した絵柄が表示される。第２段階から第３段階に昇格すると、第３段階に対応した第３段階演出が実行される。第３段階演出では、図９（ｃ）に示すように、演出表示装置４１の中央部に、第２段階演出で表示されるパネルよりもさらに大きいサイズのパネル（以下、大パネルと称とも称する）が表示され、そのパネル内には、３人のキャラクターを表現した絵柄が表示される。
【０１１０】
すなわち、段階が上がるほど、演出表示装置４１の中央部に表示されるパネルのサイズが大きくなるとともに、パネル内に表示されるキャラクターの人数が増加する。このため、遊技者は、演出表示装置４１に表示されるパネルのサイズが大きく変化することや、パネル内に表示されるキャラクターの人数が増加することによって、大当り状態への移行期待度が高まったこと（有利度合いの高いＳＰリーチ演出に発展しやすいこと）を認識することができる。尚、一度に上昇する段階数は１段階に限らず、一度に複数段階上昇することもある。
【０１１１】
図１０は、ステップアップ演出で到達した段階（最終的に実行された段階演出）に対応した発展先を概念的に示した説明図である。発展先としては、図１０に示すように、ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｈのうちの何れかのＳＰリーチ演出となっている。例えば、ステップアップ演出が第１段階で終了した場合（ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第１段階演出であった場合）には、ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃのうちの何れか１つのＳＰリーチ演出に発展する。ステップアップ演出が第２段階で終了した場合（ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第２段階演出であった場合）には、ＳＰリーチ演出Ｄ〜Ｆのうちの何れか１つのＳＰリーチ演出に発展する。ステップアップ演出が第３段階で終了した場合（ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第３段階演出であった場合）には、ＳＰリーチ演出ＧまたはＨに発展する。そして、ステップアップ演出で最終段階に近づくほど、大当り状態への移行期待度が高まるようになっている。
【０１１２】
図１１は、ステップアップ演出およびその発展先に対応した、大当り状態への移行期待度を示した説明図である。図１１に示すように、ステップアップ演出が第１段階で終了した場合（ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第１段階演出であった場合）には、大当り状態への移行期待度は６．７５％となっており、ステップアップ演出が第２段階で終了した場合（ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第２段階演出であった場合）には、大当り状態への移行期待度は１５．５％となっており、ステップアップ演出が第３段階で終了した場合（ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第３段階演出であった場合）には、大当り状態への移行期待度は５０％となっている。すなわち、ステップアップ演出段階が上がるほど大当り状態への移行につながる可能性が高くなることが示唆される。
【０１１３】
さらに本実施例では、ステップアップ演出で最終的に実行される段階演出によって発展先が一律に決まるのではなく、大当り状態への移行期待度が異なる複数の発展先が用意されている。例えば、ステップアップ演出が第１段階で終了した場合については、パネルにキャラクターＡが表示されていればＳＰリーチ演出Ａに発展し、パネルにキャラクターＢが表示されていればＳＰリーチ演出Ｂに発展し、パネルにキャラクターＣが表示されていればＳＰリーチ演出Ｃに発展する。そして、大当り状態への移行期待度は、ＳＰリーチ演出Ａ（５％）＜ＳＰリーチ演出Ｂ（１０％）＜ＳＰリーチ演出Ｃ（３０％）の順で高くなっている。但し、ステップアップ演出が第１段階で終了した場合に、各キャラクターが表示される確率（各ＳＰリーチ演出が選択される確率）は一律でなく、キャラクターＡが表示される確率（ＳＰリーチ演出Ａが選択される確率）は８５％、キャラクターＢが表示される確率（ＳＰリーチ演出Ｂが選択される確率）は１０％、キャラクターＣが表示される確率（ＳＰリーチ演出Ｃが選択される確率）は５％となっている。その結果、ステップアップ演出が第１段階で終了した場合には、大当り状態への移行期待度が６．７５％となる。
【０１１４】
また、ステップアップ演出が第２段階で終了した場合については、パネルにキャラクターＡとＢが表示されていればＳＰリーチ演出Ｄに発展し、パネルにキャラクターＡとＣが表示されていればＳＰリーチ演出Ｅに発展し、パネルにキャラクターＢとＣが表示されていればＳＰリーチ演出Ｆに発展する。そして、大当り状態への移行期待度は、ＳＰリーチ演出Ｄ（１０％）＜ＳＰリーチ演出Ｅ（３０％）＜ＳＰリーチ演出Ｆ（４０％）の順で高くなっている。但し、ステップアップ演出が第２段階で終了した場合に、各キャラクターが表示される確率（各ＳＰリーチ演出が選択される確率）についても一律でなく、キャラクターＡとＢが表示される確率（ＳＰリーチ演出Ｄが選択される確率）は７５％、キャラクターＡとＣが表示される確率（ＳＰリーチ演出Ｅが選択される確率）は２０％、キャラクターＢとＣが表示される確率（ＳＰリーチ演出Ｆが選択される確率）は５％となっている。その結果、ステップアップ演出が第２段階で終了した場合には、大当り状態への移行期待度が１５．５％となる。従って、ＳＰリーチ演出単位で比較すると、第１段階演出から発展するＳＰリーチ演出Ｃよりも大当り状態への移行期待度が低いＳＰリーチ演出（ＳＰリーチ演出Ｄ）が存在するものの、全体的に見れば第１段階で終了した場合よりも第２段階まで到達した場合の方が、大当り状態への移行期待度が高まるようになっている。
【０１１５】
また、ステップアップ演出が第３段階で終了した場合については、パネルにキャラクターＡとＢとＣが表示され、発展先として、ＳＰリーチ演出ＧとＨが用意されている。そして、大当り状態への移行期待度は、ＳＰリーチ演出Ｇ（３０％）よりもＳＰリーチ演出Ｈ（７０％）の方が高くなっている。また、各ＳＰリーチ演出が選択される確率はともに５０％となっているため、ステップアップ演出が第３段階で終了した場合には、大当り状態への移行期待度が５０％となっている。従って、ＳＰリーチ演出単位で比較すると、第２段階演出から発展するＳＰリーチ演出Ｆよりも大当り状態への移行期待度が低いＳＰリーチ演出（ＳＰリーチ演出Ｇ）が存在するものの、全体的に見れば第２段階で終了した場合よりも第３段階まで到達した場合の方が、大当り状態への移行期待度が高まるようになっている。
【０１１６】
以上のように、ステップアップ演出が実行されることによって、大当り状態への移行期待度（発展先のＳＰリーチ演出）が遊技者に対して示唆される。このため、大当り状態へ移行することへの期待感を段階的に煽ることができる。
【０１１７】
Ｄ−２．期待演出  ：
また、本実施例では、ステップアップ演出が実行される前の段階で、ステップアップ演出が実行される可能性を示唆する期待演出が実行される。このため、ステップアップ演出が実行されていない状況下でも、ステップアップ演出が実行されることへの期待感を煽ることができ、その結果、ステップアップ演出が実行されていない状況下でも遊技の興趣を高めることが可能となっている。さらに、本実施例では、期待演出にて、ステップアップ演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、その示唆をする際（その示唆演出によって）、そのステップアップ演出で所定の特定段階（本実施例では最終段階）まで到達する可能性、およびそのステップアップ演出で上位の段階に上がる（昇格する）可能性も示唆する。このため、ステップアップ演出が実行されることへの期待感を煽るだけでなく、そのステップアップ演出で上記特定段階に到達することへの期待感、およびそのステップアップ演出で昇格を伴うことへの期待感も煽ることが可能となっている。このため、ステップアップ演出が実行されていない状況下での遊技の興趣を一層高めることが可能となっている。従って、この期待演出にて、ステップアップ演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、その示唆をする際、そのステップアップ演出で所定の特定段階（本実施例では最終段階）まで到達する可能性を示唆する構成が、本発明の「示唆手段による示唆」に相当する。
【０１１８】
尚、以下では、ステップアップ演出が実行される可能性と、ステップアップ演出で所定の特定段階（本実施例では最終段階）まで到達する可能性と、ステップアップ演出で上位の段階に上がる（昇格する）可能性とを合わせて、ＳＵ関連可能性とも称する。
【０１１９】
図１２は、期待演出からステップアップ演出へ移行する様子を概念的に示した説明図である。本実施例の期待演出では、上述したように、ＳＵ関連可能性が示唆される。また、期待演出が示唆するＳＵ関連可能性は、期待演出の実行中にも変化する。このため、期待演出の開始時に遊技者の期待感を煽るだけでなく、期待演出の実行中も、遊技者の期待感に起伏をもたらせることができる。その結果、遊技の興趣を高めることが可能となっている。
【０１２０】
また、本実施例では、期待演出の実行中にＳＵ関連可能性が変化するタイミング（期間）が予め決まっている。図１２に示す例では、最初に第１期待演出が実行された後、第２期待演出が実行されるようになっており、この第２期待演出が実行されるタイミング（期間）で、ＳＵ関連可能性が変化するようになっている。このように、期待演出の実行中にＳＵ関連可能性が変化するタイミング（期間）が予め決まっているため、遊技にメリハリがつき、一層遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１２１】
特に本実施例では、ＳＵ関連可能性が低下することがある。このため、遊技者に対して緊張感を与えることができ、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【０１２２】
第２期待演出でステップアップ演出への発展に対応した演出結果になると、ステップアップ演出に発展する。そしてステップアップ演出に移行すると、上述したように、先ず第１段階演出が実行され、その後の発展次第で第２段階演出、第３段階演出が実行される。
【０１２３】
尚、本実施例では、ＳＵ関連可能性の示唆態様が変化するタイミング（期間）を１回としたが、複数回としてもよい。
【０１２４】
＜第１期待演出＞
図１３は、第１期待演出の一例を示した説明図である。図１３に示すように、演出表示装置４１の表示画面の所定方向（本実施例では下方）から、武器を模した武器画像が出現する。この武器画像は、刃物とその刃物の付け根につながれた鎖とを模した画像として形成されている。表示画面に出現した武器は、図１３に示す状態まで進行すると、一旦停止表示される。この時点で表示されている武器の数によって、上述したＳＵ関連可能性が示唆される。従って、この武器（画像）が本発明の「表示対象」に相当する。
【０１２５】
図１３に示す例では、表示される武器の数が１つの場合（図１３（ａ））と、２つの場合（図１３（ｂ））と、３つの場合（図１３（ｃ））とがある。図１４は、第１期待演出で表示された武器の数によって示唆されるＳＵ関連可能性の高低を示した説明図である。図１４に示すように、ＳＵ関連可能性のうちの何れの可能性についても、表示される武器の数が少ないほど低く、表示される武器の数が多いほど高くなっている。このため、第１期待演出で表示される武器の数が多いほど、遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
【０１２６】
第１期待演出が終了すると、第２期待演出に発展する。本実施例では、第１期待演出の結果に関わらず（表示される武器の数に関わらず）、第２期待演出に発展する。但し、第１期待演出が実行されたところで、第２期待演出には発展せずに、期待演出を終了し、ステップアップ演出にも発展しないようにしてもよい。
【０１２７】
＜第２期待演出＞
第２期待演出では、第１期待演出で表示された武器の数が減少することがあり、その結果、残った武器の数によって、ＳＵ関連可能性の各可能性が示唆される。図１５〜図１７は、第２期待演出の一例を示す説明図である。尚、第１期待演出で表示された武器の数を減少させる構成が、本発明の「表示対象を減少させる」構成に相当する。また、武器が減少する期間は第２期待演出の実行中に限られるため、この第２期待演出の実行中の期間が、本発明の「減少可能期間」に相当する。ちなみに、「表示対象を減少させる」構成については、画像音声制御基板２３０のＶＤＰ２３４が表示させる（描画する）表示対象の数を減少させる構成と捉えることもできる。
【０１２８】
図１５は、第１期待演出で表示された武器が１本であった場合に実行される第２期待演出の一例を示した説明図である。図１５（ａ）に示すように、第１期待演出で武器が１つだけ出現した場合、第２期待演出では、その武器が表示画面の枠外に設けられたパネルに向かって進行し、パネルに弾かれると失敗となり、パネルを貫通すると成功となる演出が実行される。そして、図１５（ｂ）に示すように、武器がパネルに弾かれると、弾かれた武器は、徐々に透明になり（図１５（ｃ））、表示されなくなる（図１５（ｄ））。その結果、残った武器（表示される武器）の数は０本となる。逆に、図１５（ｅ）に示すように、武器がパネルを貫通すると、武器は表示されたままとなる。その結果、残った武器（表示される武器）の数が１本となる。
【０１２９】
図１６は、第１期待演出で表示された武器が２本であった場合に実行される第２期待演出の一例を示した説明図である。図１６（ａ）に示すように、第１期待演出で武器が２本出現した場合、第２期待演出では、各武器が互いに異なるパネルに向かって進行し、パネルに弾かれた武器については失敗となり、パネルを貫通した武器については成功となる演出が実行される。例えば、図１６（ｂ）に示すように、武器が２本とも弾かれると、両方の武器が徐々に透明になり（図１６（ｃ））、表示されなくなる（図１６（ｄ））。その結果、残った武器（表示される武器）の数は０本となる。また、図１６（ｅ）に示すように、１本失敗したが、もう１本は成功した場合には、失敗した武器については徐々に透明になって、表示されなくなり、成功した武器については表示されたままとなる（図１６（ｆ）（ｇ））。その結果、残った武器（表示される武器）の数が１本となる。また、図１６（ｈ）に示すように、２本とも成功した場合には、２本とも表示されたままとなる。その結果、残った武器（表示される武器）の数は２本となる。
【０１３０】
図１７は、第１期待演出で表示された武器が３本であった場合に実行される第２期待演出の一例を示した説明図である。図１７（ａ）に示すように、第１期待演出で武器が３本出現した場合、第２期待演出では、各武器が互いに異なるパネルに向かって進行し、パネルに弾かれた武器については失敗となり、パネルを貫通した武器については成功となる演出が実行される。例えば、図１７（ｂ）に示すように、１本失敗したが、残りの２本は成功した場合には、失敗した武器については徐々に透明になって、表示されなくなり、成功した２本の武器については表示されたままとなる（図１７（ｃ）（ｄ））。その結果、残った武器（表示される武器）の数は２本となる。また、図１７に示すように、３本とも成功した場合には、３本とも表示されたままとなる。その結果、残った武器（表示される武器）の数は３本となる。
【０１３１】
こうして第２期待演出で残った武器の数によって、ＳＵ関連可能性が示唆される。図１８は、第２期待演出の終了後に残った武器の数によって示唆されるＳＵ関連可能性の高低を示した説明図である。図１８に示すように、ＳＵ関連可能性のうちの何れの可能性についても、表示される武器の数が少ないほど低く、表示される武器の数が多いほど高くなっている。このため、第２期待演出で残った武器（表示される武器）の数が多いほど、遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
【０１３２】
Ｄ−３．期待演出からステップアップ演出までの流れ  ：
図１９〜図２１は、期待演出からステップアップ演出までの流れを示した説明図である。第１期待演出から第２期待演出までの流れは上述したとおりであるから、ここでは、第２期待演出からステップアップ演出までの流れを説明する。
【０１３３】
図１９は、第１期待演出で武器が１本だけ表示された場合における、第２期待演出からステップアップ演出までの流れを示した説明図である。図１９（ａ）では、第１期待演出で表示された１本の武器がパネルに向けて進行する様子が示されており、図１９（ｂ）に示すように失敗すると、残った武器（表示される武器）の数は０本となり、ステップアップ演出には発展しない。
【０１３４】
これに対し、図１９（ｃ）に示すように成功すると、残った武器（表示される武器）の数は１本となる。そして、この残った武器が上記進行方向と逆方向（以下、引っ張り方向とも称する）に引っ張られ、武器が貫通したパネルは表示画面の枠内に引っ張られる様子を表した表示演出が行われる。このとき、パネルは即座に表示画面の中央部まで引っ張られるのではなく、図１９（ｄ）に示すように、パネルの一部が表示画面に出現したところで一旦停止表示される。ここで表示されるパネルは小パネルとなっており、このパネル内には上述した複数のキャラクターのうちの１人のキャラクターが表示される。そして、所定時間経過後に、このパネルが中央部に引っ張られる。このように、１人のキャラクターが表示された小パネルが表示画面の中央部に表示される演出が、前述した第１段階演出となっている（図１９（ｅ））。
【０１３５】
このように、本実施例では、第２期待演出で成功していればステップアップ演出への発展が確定する。但し、前述したように、第１段階演出の中でも、パネル内に表示されるキャラクターによって大当り状態への移行期待度が異なる。本実施例では、キャラクターＡ＜キャラクターＢ＜キャラクターＣの順で大当り状態への移行期待度が高いＳＰリーチ演出に発展するようになっている。このため、第２期待演出で成功に対応した演出が実行された後も、何れのキャラクターが表示されるかに注目を集めることができ、これによって、さらに遊技の興趣を高めることが可能となっている。
【０１３６】
第１段階演出が実行された後は、ステップアップ演出が終了してＳＰリーチ演出に発展するか、もしくは第２段階演出に発展する。この第１段階演出では、残った武器の数が１本となっているので、第２段階に昇格する可能性は低い。第２段階に昇格することなくステップアップ演出が終了すると、表示されたキャラクターが、キャラクターＡであれば大当り状態への移行期待度が５％のＳＰリーチ演出Ａに発展し、キャラクターＢであれば大当り状態への移行期待度が１０％のＳＰリーチ演出Ｂに発展し、キャラクターＣであれば大当り状態への移行期待度が３０％のＳＰリーチ演出Ｃに発展する。
【０１３７】
これに対し、第２段階に昇格する場合には、第１段階演出で表示された小パネルがさらに引っ張り方向に向けて引っ張られ、小パネルは枠外に消えて、代わりに中パネルが表示画面の中央部に出現する。この中パネルには、前述したように２人のキャラクターが表示されている。このように、２人のキャラクターが表示された中パネルが表示画面の中央部に表示される演出が、前述した第２段階演出となっている（図１９（ｆ））。また、この中パネルに表示される２人のキャラクターのうちの１人は、第１段階演出の小パネルに表示されていたキャラクターとなる。すなわち、第１段階演出の時点で、キャラクターによって示される有利度合いがそのまま第２段階演出に引き継がれることとなる。従って、第１段階演出で有利度合いが高いことを示すキャラクターが表示されていれば、有利度合いが高いことを示す第２段階演出に発展することを期待させることができる。
【０１３８】
第２段階演出が実行された後は、ステップアップ演出が終了してＳＰリーチ演出に発展するか、もしくは第３段階演出に発展する。この第２段階演出では、残った武器の数が１本となっているので、第３段階に昇格する可能性は低い。第３段階に昇格することなくステップアップ演出が終了すると、表示されたキャラクターが、キャラクターＡとＢであれば大当り状態への移行期待度が１０％のＳＰリーチ演出Ｄに発展し、キャラクターＡとＣであれば大当り状態への移行期待度が３０％のＳＰリーチ演出Ｅに発展し、キャラクターＢとＣであれば大当り状態への移行期待度が４０％のＳＰリーチ演出Ｆに発展する。
【０１３９】
これに対し、第３段階に昇格する場合には、第２段階演出で表示された中パネルがさらに引っ張り方向に向けて引っ張られ、中パネルは枠外に消えて、代わりに大パネルが表示画面の中央部に出現する。この大サイズのパネルには、前述したように３人のキャラクターが表示されている。このように、３人のキャラクターが表示された大パネルが表示画面の中央部に表示される演出が、前述した第３段階演出となっている（図１９（ｇ））。第３段階演出が実行されると、２分の１の確率で大当り状態への移行期待度が３０％のＳＰリーチ演出Ｇに発展し、残り２分の１の確率で大当り状態への移行期待度が７０％のＳＰリーチ演出Ｈに発展する。
【０１４０】
図２０は、第１期待演出で２本の武器が表示された場合における、第２期待演出からステップアップ演出までの流れを示した説明図である。図２０（ａ）では、第１期待演出で表示された２本の武器がパネルに向けて進行する様子が示されており、図２０（ｂ）に示すように２本とも失敗すると、残った武器（表示される武器）の数は０本となり、ステップアップ演出には発展しない。
【０１４１】
図２０（ｂ）に示すように、１本は失敗したが、１本は成功した場合には、ステップアップ演出に発展する。その後の流れは、図１９（ｄ）〜（ｇ）を用いて上述した場合と同じく、小パネルの一部が出現して（図２０（ｄ））、中央部に引っ張られ、第１段階演出が実行される（図２０（ｅ））。ここでステップアップ演出が終了すれば、ＳＰリーチ演出に発展し、第２段階に昇格すれば、第２段階演出が実行される（図２０（ｆ））。第２段階でステップアップ演出が終了すれば、ＳＰリーチ演出に発展し、第３段階に昇格すれば、第３段階演出が実行されてから（図２０（ｇ））、ＳＰリーチ演出に発展する。
【０１４２】
図２０（ｃ）に示すように、２本とも成功した場合にも、ステップアップ演出に発展する。この場合には、残った武器の数が２本となるので、１本だけ残った場合と比較して、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性が高くなり、なおかつ、ステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性も高くなる。第２期待演出で、２本成功した演出が実行された後は、各武器が引っ張り方向に引っ張られ、図２０（ｉ）に示すように、各々１人のキャラクターが表示された小パネルの一部が武器に引きずられるようにして表示画面に出現する。この状態で、一旦停止表示され、第１段階演出で中央部のパネルに表示されるキャラクターの候補が遊技者に示される。従って、有利度合いの高いキャラクターが表示されたパネルが中央部に引っ張られることを期待させることができる。
【０１４３】
小パネルが一旦停止表示された後は、図２０（ｊ）に示すように、２本の武器のうちの一方の武器がさらに引っ張られ、パネルが中央まで到達したところで停止表示される。また、図２０（ｊ）に示すように、ステップアップ演出が実行された後も武器は表示されたままとなるので、ステップアップ演出の実行中でも引き続き、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が遊技者に対して示され、ステップアップ演出で昇格すること、および最終段階まで到達することへの期待感を煽ることが可能となっている。例えば、図２０（ｊ）では、残った武器が２本であることが示されているので、１本しか残っていない場合と比較して、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が高いことが示されている。但し、武器が２本残った場合であっても第２段階に昇格しないこともあり、この場合には、もう一方の武器は徐々に透明になって表示されなくなる（図２０（ｅ））。この場合、上位の段階には昇格しない。尚、この場合にも上位の段階に昇格する可能性を残してもよい。第２段階に昇格することなく第１段階でステップアップ演出が終了すると、ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃのうちの何れかのＳＰリーチ演出に発展する。
【０１４４】
第１段階演出で武器が２本残った状態から第２段階演出に発展する場合には、もう一方の武器が引っ張り方向に向けて引っ張られ、既に中央部に表示されているパネルと合体することで、図２０（ｆ）に示すように、中サイズのパネルが中央部に表示された第２段階演出が実行される。この第２段階演出では、合体する前の各パネルに表示されていた２人のキャラクターが表示される。従って、第１段階演出の段階でもう一方のパネルに有利度合いの高いキャラクターが表示されていれば、第２段階に発展することへの期待感を一層高めることが可能となる。第３段階に昇格することなく第２段階でステップアップ演出が終了すると、ＳＰリーチ演出Ｄ〜Ｆのうちの何れかのＳＰリーチ演出に発展する。また、第３段階まで昇格してからステップアップ演出が終了すると、ＳＰリーチ演出ＧまたはＨに発展する。
【０１４５】
図２１は、第１期待演出で３本の武器が表示された場合における、第２期待演出からステップアップ演出までの流れを示した説明図である。図２１（ａ）では、第１期待演出で表示された３本の武器がパネルに向けて進行する様子が示されている。図２１（ｂ）（ｃ）に示すように、第１期待演出で３本の武器が表示された場合には、２本以上成功するようになっている。すなわち、武器が１本以上は必ず残るので、ステップアップ演出への発展が確定する。
【０１４６】
図２１（ｂ）に示すように、２本成功した場合には、図２０（ｉ）（ｊ）（ｆ）（ｇ）に示した場合と同様に、各々の武器が引っ張り方向に引っ張られて一旦停止表示され（図２１（ｄ））、その後、一方のパネルがさらに中央部まで引っ張られることで第１段階演出が実行される（図２１（ｅ））。第２段階に昇格することなく第１段階でステップアップ演出が終了すると、ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃのうちの何れかのＳＰリーチ演出に発展する。第２段階に昇格すると第２段階演出が実行される（図２１（ｆ））。その後、第３段階に昇格することなく第２段階でステップアップ演出が終了すると、ＳＰリーチ演出Ｄ〜Ｆのうちの何れかのＳＰリーチ演出に発展する。さらに、第３段階に昇格すると第３段階演出が実行され（図２１（ｇ））、第３段階まで昇格してからステップアップ演出が終了すると、ＳＰリーチ演出ＧまたはＨに発展する。
【０１４７】
図２１（ｃ）に示すように、３本成功した場合には、残った武器の数は３本となる。このため、ステップアップ演出に発展するのはもちろんのこと、残った武器の数が２本以下の場合と比較して、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が高い。従って、ステップアップ演出で昇格すること、及びステップアップ演出で最終段階まで到達することへの期待感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となっている。
【０１４８】
３本成功した場合には、全ての武器が引っ張り方向に引っ張られ、各武器が貫通した小サイズのパネルが枠外から引きずられるようにして、その一部が表示画面に出現する（図２１（ｈ））。その後、何れか１本の武器がさらに引っ張られ、パネルが中央部に到達したところで停止表示される。このように、１人のキャラクターが表示された小サイズのパネルが中央部に表示されることで、第１段階演出が実行される（図２１（ｉ））。また、図２１（ｉ）に示すように、第１段階演出では、３本の武器が表示されたままとなっており、ステップアップ演出の実行後も、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が引き続き示されている。このため、ステップアップ演出の実行中も、このステップアップ演出で昇格すること、および最終段階まで到達することへの期待感を煽ることができる。特に、３本の武器が残っているので、残った武器の数が２本以下の場合と比較して、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が高いことが示唆され、その結果、遊技者の期待感を一層高めることが可能となる。但し、３本の武器が残っていても、第１段階でステップアップ演出が終了してしまうこともあり、この場合には、ＳＰリーチ演出Ａ〜Ｃのうちの何れかのＳＰリーチ演出に発展する。
【０１４９】
第２段階に発展する場合には、表示画面の中央部に表示された小パネルに向けて隅部で待機している小パネルが引っ張られ、これらのパネルが合体する。そして、図２１（ｊ）に示すように、２人のキャラクターが表示された中パネルが表示画面の中央部に表示される第２段階演出が実行される。また、図２１（ｊ）に示すように、第２段階演出で武器が２本残っている場合には、１本しか残っていない場合と比較して、第３段階に昇格する可能性（最終段階まで到達する可能性）が高いことが示される。このため、第３段階に昇格すること（最終段階まで到達すること）への期待感を煽ることが可能となる。但し、第２段階でステップアップ演出が終了することもあり、この場合には、ＳＰリーチ演出Ｄ〜Ｆのうちの何れかのＳＰリーチ演出に発展する。
【０１５０】
第３段階に発展する場合には、表示画面の中央部に表示された中パネルに向けて隅部で待機している小パネルが引っ張られ、これらのパネルが合体する。そして、図２１（ｇ）に示すように、３人のキャラクターが表示された大パネルが表示画面の中央部に表示される第３段階演出が実行される。第３段階演出が実行されるとステップアップ演出が終了し、ＳＰリーチ演出ＧまたはＨに発展する。
【０１５１】
尚、第１段階から第３段階に昇格するパターンとしては、上述したように第２段階を経由するパターンとは別に、第２段階を飛ばして直接第３段階に昇格するパターンもある。このように直接第３段階へ昇格する場合には、第２段階を経由する場合と比較して強いインパクトを遊技者に与えることができるので、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【０１５２】
以上説明したように、本実施例の構成によれば、複数種類のＳＰリーチ演出のうちの何れのＳＰリーチ演出が実行されるかがステップアップ演出によって予告されるだけでなく、そのステップアップ演出が実行されていない状況下では、ステップアップ演出が実行されるか否かを示唆する期待演出が実行される。このため、ステップアップ演出が実行される前の段階であっても、ステップアップ演出が実行されることへの期待を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。さらに、ステップアップ演出が実行される可能性を示唆する際に、そのステップアップ演出で所定の特定段階（本実施例では最終段階）まで到達する可能性を示唆される。このため、ステップアップ演出に対する遊技者に関心を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【０１５３】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５４】
上記の実施例では、武器の数によって、ＳＵ関連可能性を示唆する構成としたが、武器以外の表示対象の数量で示唆してもよいし、表示対象の大きさで示唆してもよい。また、可動部を設け、その可動部が所定動作を行った回数やその可動部が変位した変位量、可動部の変位後の位置によってＳＵ関連可能性を示唆するようにしてもよい。
【０１５５】
上記の実施例では、遊技機として、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１５６】
上記の実施例では、遊技機をパチンコ機として説明したが、いわゆるスロットマシンとしてもよい。
【０１５７】
＜実施例から抽出される発明＞
上記実施例からは以下の発明を抽出することができる。
【０１５８】
＜発明Ａ＞
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
識別情報を変動表示させ、前記判定の結果に基づいて識別情報を停止表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【０１５９】
本発明に係る遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って、判定の結果を示唆する特定演出が実行される。そして、この特定演出が実行される可能性が示唆されるので、遊技者に対して特定演出が実行されることへの期待感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１６０】
また、上述した本発明の遊技機においては、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出を実行する手段であり、
前記示唆手段は、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で所定の特定段階まで到達する可能性も示唆する
こととしてもよい。
【０１６１】
本発明では、上記特定演出が進行するに従って演出態様が段階的に変化し、段階が上がるほど上記特典が付与される可能性が高くなることが示唆される。こうした構成の下、上述したように特定演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、この示唆を行う際に、その特定演出で特定段階まで到達する可能性も示唆される。このため、特定演出が実行されることへの期待感を煽るだけでなく、その特定演出が特定段階まで到達することへの期待感も煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１６２】
また、上述した本発明の遊技機のうち、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で所定の特定段階まで到達する可能性も示唆する遊技機においては、
前記示唆手段は、前記特定演出が特定段階まで到達する可能性を、前記特定演出の実行前に示唆した場合には、該特定演出が実行された後も前記示唆を行う
こととしてもよい。
【０１６３】
こうすれば、特定演出が実行された後も、特定演出が特定段階まで到達することへの期待感を煽ることができ、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【０１６４】
また、上述した本発明の遊技機のうち、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で所定の特定段階まで到達する可能性も示唆する遊技機においては、
前記示唆手段は、所定の表示部に所定の表示対象を表示させるとともに、該表示対象が表示される数量または表示の大きさによって、前記特定演出が特定段階まで到達する可能性を示唆する
こととしてもよい。
【０１６５】
こうすれば、遊技者は、表示対象の数量または大きさを確認することによって特定演出で特定段階まで到達する可能性の大小を把握することができるので、特定演出が特定段階まで到達する可能性の大小を把握しやすくなり、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【０１６６】
また、上述した本発明の遊技機のうち、所定の表示部に所定の表示対象を表示させるとともに、該表示対象が表示される数量または表示の大きさによって、前記特定演出が特定段階まで到達する可能性を示唆する遊技機においては、
前記示唆手段は、前記特定演出で特定段階まで到達する可能性が高い示唆になるほど、前記表示部に多くの前記表示対象を表示する表示対象表示手段を備え、
前記表示対象表示手段は、前記表示させる表示対象の数量を減少させることを可能とし、減少させた後の前記表示対象の数量が多いほど前記特定演出で特定段階まで到達する可能性が高くなるように、前記表示させる表示対象の数量を減少させる
こととしてもよい。
【０１６７】
こうすれば、最初の段階で多くの表示対象が表示されることだけでは安心できず、表示された表示対象が減少せずに多く残ることが特定段階までの到達につながるので、表示対象が表示されてからも遊技者の緊張感を持続させることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１６８】
また、上述した本発明の遊技機のうち、前記表示対象表示手段を備えた遊技機においては、
前記表示対象表示手段が表示させる前記表示対象の数量を減少させることが可能な減少可能期間が設定されている
こととしてもよい。
【０１６９】
こうすれば、表示対象が減少するおそれのある期間が遊技者にとって明確となるので、遊技にメリハリがつき、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１７０】
また、上述した本発明の遊技機のうち、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で所定の特定段階まで到達する可能性も示唆する遊技機においては、
前記示唆手段は、所定の可動部を駆動制御するとともに、該可動部が所定動作を行った回数または該可動部の変位量もしくは該可動部の変位後の位置によって前記特定演出で特定段階まで到達する可能性を示唆する
こととしてもよい。
【０１７１】
こうすれば、遊技者は、可動部が所定動作を行った回数または可動部の変位量もしくは可動部の変位後の位置を確認することによって上記特定演出で特定段階まで到達する可能性の大小を把握することができるので、特定演出が特定段階まで到達する可能性の大小を把握しやすくなり、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。
【０１７２】
＜発明Ｂ＞
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
識別情報を変動表示させ、前記判定の結果に基づいて識別情報を停止表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出を実行する手段であり、
前記示唆手段は、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出が前記段階の上昇を伴う可能性も示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【０１７３】
本発明に係る遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って、判定の結果を示唆する特定演出が実行される。そして、この特定演出が実行される可能性が示唆されるので、遊技者に対して特定演出が実行されることへの期待感を煽ることが可能となる。さらに、本発明では、上記特定演出が進行するに従って演出態様が段階的に変化し、段階が上がるほど上記特典が付与される可能性が高くなることが示唆される。こうした構成の下、上述したように特定演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、この示唆を行う際に、その特定演出で段階の上昇を伴う可能性も示唆される。このため、特定演出が実行されることへの期待感を煽るだけでなく、その特定演出で段階が上昇することへの期待感も煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１７４】
本発明は、識別情報を変動表示させる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７５】
１…パチンコ機（遊技機）、    ４０…演出表示装置、    ４１…液晶表示器、    ５０…セグメント表示部、    ２００…主制御基板、    ２２０…サブ制御基板、    ２３０…画像音声制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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