(57)【要約】【課題】従来の遊技機において、演出態様が変化する程、特別遊技の実行可能性として高い可能性を報知するステップアップ予告等を備えている。このような予告演出は、表示されるキャラクタが段階的に変化するため、遊技者は変化を容易に理解し、実際に実行された予告演出がどの程度の大当り信頼度を示しているのかを容易に理解することができる。然しながら、実行された予告演出が低信頼度の予告演出である場合、遊技者はその後の遊技演出に期待感を持つことができず、遊技興趣を低下させてしまう虞がある。また、予告演出の実行態様が画一的で、遊技興趣を十分に高めるに至っていなかった。【解決手段】本発明は、特別遊技の実行可能性を示す予告演出として、趣向性の高い新規の予告演出を提供し、遊技興趣を向上させることにある。【選択図】図４３
2018050877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記当否判定の結果が特定結果となると、前記識別情報を特定態様で停止表示して前記特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示に伴って実行可能な遊技演出として、前記識別情報が停止表示する前に、前記特別遊技の実行可能性を事前報知する報知演出を有し、
前記報知演出は、所定のキャラクタを遊技者が視認可能となる所定位置に示すことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機には、識別情報が所定態様で停止表示する前に、当該識別情報が特定態様で停止表示する可能性、すなわち、特別遊技が実行される可能性を、所定態様の遊技演出を実行することで、遊技者に事前に報知するものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２４７４７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機では、演出態様が変化する予告演出であって、演出態様が変化する程、特別遊技の実行可能性として高い可能性を報知するステップアップ予告を備えている。これは、例えば図５９に示すように、表示されるキャラクタが段階的に変化するため、遊技者は変化を容易に理解し、実際に実行された予告演出がどの程度の特別遊技実行可能性を示しているのかを容易に理解することが可能となる。然しながら、特別遊技の実行可能性を理解するのが容易であるため、実行された予告演出が、低い特別遊技可能性を示す低信頼度の予告演出である場合には、遊技者はその後の遊技演出に期待感を持つことができず、遊技興趣を低下させてしまう虞がある。また、予告演出の実行態様が画一的で、遊技興趣を十分に高めるに至っていなかった。
【０００５】
本発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技の実行可能性を示す予告演出として、趣向性の高い新規の予告演出を提供し、遊技興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記当否判定の結果が特定結果となると、前記識別情報を特定態様で停止表示して前記特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示に伴って実行可能な遊技演出として、前記識別情報が停止表示する前に、前記特別遊技の実行可能性を事前報知する報知演出を有し、
前記報知演出は、所定のキャラクタを遊技者が視認可能となる所定位置に示すことを特徴とするものである。
【０００７】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行する遊技演出として、識別情報が停止表示する前に（識別情報の変動表示の結果が導出される前に）、特別遊技の実行可能性を事前報知する報知演出を有する。これにより、遊技者は報知演出において、どの位置にキャラクタが示されるかに注目し、報知演出に対する注目度を高めることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、報知演出においてキャラクタの表示される位置に注目させることで報知演出の趣向性を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】メイン割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】始動入球時処理のフローチャートである。
【図１４】普図動作処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】特図動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２７】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３３】特別電動役物処理（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３５】保留球数処理のフローチャートである。
【図３６】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３７】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３８】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４２】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４３】キャラクタ予告の内容を示す一覧表である。
【図４４】キャラクタ予告決定テーブルを示す表である。
【図４５】キャラクタ予告の演出態様の一例を示す図である。
【図４６】キャラクタ予告の演出態様の一例を示す図である。
【図４７】実施例２のキャラクタ予告の内容を示す一覧表である。
【図４８】実施例２のキャラクタ予告の演出態様の一例を示す図である。
【図４９】実施例３のキャラクタ予告の内容を示す一覧表である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機（弾球遊技機）に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下では、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）が付与され得る大当り遊技（特別遊技）が実行可能となる所謂「１種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。
【実施例１】
【００１１】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００１２】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７等も設けられている。
【００１３】
演出ボタン６３は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。
【００１４】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されており、レール部材４の先端には、球戻り防止片６が設けられている。球戻り防止片６は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５（図５を参照）も設けられている。
【００１５】
遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。
【００１６】
演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果や、第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【００１７】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が１６Ｒ大当りや６Ｒ大当り等になった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（特定態様、特定表示結果）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が２Ｒ大当りとなった場合には、「１３５」などの予め設定したチャンス図柄（特定態様、特定表示結果）や「３★３」などの専用図柄（特定態様、特定表示結果）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（非特定態様、非特定表示結果）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００１８】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出（特別遊技演出）や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とが設けられている。第１演出保留や第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００１９】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。また、センター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらに、センター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００２０】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材１４が下方に落下し、当該可動装飾部材１４が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００２１】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００２２】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００２３】
可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の動作によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。つまり、可動部材２３は、所定の動作（開閉動作）を行うことで、第２始動口２１への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００２４】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０（「第１可変入球口」ともいう）を備えた第１大入賞装置３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１大入賞装置３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００２５】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、第２大入賞口３５（「第２可変入球口」ともいう）を備えた第２大入賞装置３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２大入賞装置３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００２６】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第２始動口２１は開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。本実施例では、一般入賞口２７を４個設けてあり、そのうちの３個を第１始動口２０の左方に設けられた左一般入賞口とし、１個を第１大入賞口３０の右方に設けられた右一般入賞口としている。第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５および一般入賞口２７は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（賞球）が払い出される。具体的には、第１始動口２０の賞球数は「５」、第２始動口２１の賞球数は「３」、第１大入賞口２０および第２大入賞口３５の賞球数は「１５」、一般入賞口２７の賞球数は「１０」としている。
【００２７】
このように複数の入球口（第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、一般入賞口２７及びゲート２８）等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第１始動口２０および３個の左一般入賞口２７は、遊技領域３のうち左遊技領域３Ａを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、右一般入賞口２７およびゲート２８は、遊技領域３のうち右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。
【００２８】
また、図３および図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示および停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）と、第２特別図柄を変動表示および停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）と、が含まれている。また、主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａと、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂと、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４と、が含まれている。さらに、主表示器４０には、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８と、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器４７と、が含まれている。主表示器４０に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。
【００２９】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００３０】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０または第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様（特別図柄の変動表示の表示結果）が大当りを示す特定態様（特定表示結果）である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放させる大当り遊技（特別遊技）が行われる。尚、大当り遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００３１】
図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第１特別図柄当否判定の結果として「１６Ｒ第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」、「６Ｒ第３大当り」、「６Ｒ第４大当り」および「６Ｒ第５大当り」の５種類の大当りが設けられており（図８を参照）、第１特別図柄表示器４１ａのＬＥＤは、それら５種類の大当りの各々に応じた表示態様（特定態様、特定表示結果）を採ることが可能となっている。具体的には、第１特別図柄当否判定の結果が１６Ｒ第１大当りとなった場合には「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１６Ｒ第１大当り図柄）、６Ｒ第２大当りとなった場合には「ｉｎｏ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（６Ｒ第２大当り図柄）、６Ｒ第３大当りとなった場合には「ｉｎｐ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（６Ｒ第３大当り図柄）、６Ｒ第４大当りとなった場合には「ｉｊｏ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（６Ｒ第４大当り図柄）、６Ｒ第５大当りとなった場合には「ｊｎｏ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（６Ｒ第５大当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（外れ図柄）。
【００３２】
また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第２特別図柄当否判定の結果として「１６Ｒ第６大当り」、「１６第７大当り」、「１２Ｒ第８大当り」、「６Ｒ第９大当り」、「２Ｒ第１０大当り」、「１６Ｒ第１１大当り」および「２Ｒ第１２大当り」の７種類の大当りが設けられており（図８を参照）、第２特別図柄表示器４１ｂのＬＥＤは、それら２種類の大当りの各々に応じた表示態様（特定態様、特定表示結果）を採ることが可能となっている。具体的には、第２特別図柄当否判定の結果が１６Ｒ第６大当りとなった場合には「ａｂｄ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１６Ｒ第６大当り図柄）、１６Ｒ第７大当りとなった場合には「ａｂｇ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１６Ｒ第７大当り図柄）、１２Ｒ第８大当りとなった場合には「ａｂｃ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１２Ｒ第８大当り図柄）、６Ｒ第９大当りとなった場合には「ａｆｇ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（６Ｒ第９大当り図柄）、２Ｒ第１０大当りとなった場合には「ａｂｄｅ」の４個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（２Ｒ第１０大当り図柄）、１６Ｒ第１１大当りとなった場合には「ａｂｅ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１６Ｒ第１１大当り図柄）、２Ｒ第１２大当りとなった場合には「ａｂｄｈ」の４個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（２Ｒ第１２大当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｅｈ」の２個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（外れ図柄）。
【００３３】
尚、特別図柄の停止表示態様（停止図柄）は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各ＬＥＤを点灯させる態様とすることができる。
【００３４】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留（取得情報）の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「４」となっている。これら第１特図保留記憶部および第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」および「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００３５】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００３６】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には、第１特図保留表示器４３ａは「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「０」の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「２」の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「３」の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「４（上限数）」の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
【００３７】
また、第２特図保留表示器４３ｂは「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数「１」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００３８】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００３９】
具体的には、図４に示す通り、普通図柄表示器４２は「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００４０】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「４」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００４１】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には、普図保留表示器４４は「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「２」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４２】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７や演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００４３】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００４４】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）のＲＡＭ（主制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００４５】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａおよび一般入賞口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。
【００４６】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内にそれぞれ設けられて一般入賞口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００４７】
また、ソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３および第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。
【００４８】
さらに、主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７および当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００４９】
また、主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１を参照）が含まれる。
【００５０】
払出制御基板１１０は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号やパチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。遊技者による発射装置１１２の発射ハンドル６０の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ１１３の駆動により発射装置１１２が連続して発射可能な遊技球の数は１分間で約１００個となっている。
【００５１】
また、主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５２】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路９５は演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよく、ＲＯＭは外付けであってもよい。また、サブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）のＲＡＭ（演出制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００５３】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。尚、サブ制御基板９０（サブ制御部）や画像制御基板１００（画像制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出等の各種演出を実行する演出実行手段として機能するものである。
【００５４】
サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００５５】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数および第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数および第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の略全体を被覆したりすることで、演出図柄８や第１演出保留９ａ、第２演出保留９ｂ等、表示画面７ａに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えて、ＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００５６】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御用マイコン１０１に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００５７】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００５８】
さらに、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。前述したように、可動装飾部材１４は、センター装飾体１０（装飾部材１３の後方）に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材１４は複数の装飾ＬＥＤ１４ｃを含んで構成されており（図５、図４８ｂ参照）、装飾ＬＥＤの発光態様（点灯/消灯/点滅や発光色等）を決める発光パターンデータも、可動装飾部材１４の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材１４の動作には、可動装飾部材１４の上下動だけでなく、装飾ＬＥＤ１４ｃの発光（点灯/点滅等）も含まれることとなる。
【００５９】
また、サブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂ（図１を参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板９０に入力される。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００６０】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御（取得情報判定手段）について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類（大当り種別）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。
【００６１】
本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図６に示すように、大当りとして「１６Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「６Ｒ第２〜第５大当り」、「１６Ｒ第６大当り」、「１６Ｒ第７大当り」、「１２Ｒ第８大当り」、「６Ｒ第９大当り」、「２Ｒ第１０大当り」、「１６Ｒ第１１大当り」および「２Ｒ第１２大当り」の計１２種類を設けている。これらの大当りのうち、第１特別図柄に係る大当りである「１６Ｒ第１大当り」および「６Ｒ第２〜第５大当り」と、第２特別図柄に係る大当りである「１６Ｒ第６大当り」および「１６Ｒ第１１大当り」は、何れも、第１大入賞口３０（下アタッカー）を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「１６Ｒ第１大当り」、「１６Ｒ第６大当り」および「１６Ｒ第１１大当り」は、何れも、第１大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が１６回で、開放時間が１回の開放（１ラウンド）につき２５秒の大当りである。また、「６Ｒ第２〜第５大当り」は、何れも、第１大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が６回で、開放時間が１回の開放（１ラウンド）につき２５秒の大当りである。尚、ラウンドを、単に「Ｒ」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
【００６２】
一方、第２特別図柄に係る大当りである「１６Ｒ第７大当り」、「１２Ｒ第８大当り」、「６Ｒ第９大当り」、「２Ｒ第１０大当り」および「２Ｒ第１２大当り」は、第２大入賞口３５（上アタッカー）を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「１６Ｒ第７大当り」、「１２Ｒ第８大当り」および「６Ｒ第９大当り」は、第２大入賞口３５の開放回数（ラウンド数）が夫々１６回、１２回、６回で、開放時間が何れも１回の開放（１ラウンド）につき２５秒の大当りである。また、「２Ｒ第１０大当り」および「２Ｒ第１２大当り」は、何れも、第２大入賞口３５の開放回数（ラウンド数）が２回、開放時間が何れも１回の開放（１ラウンド）につき０．１秒の大当りである。特別図柄表示部４１は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。
【００６３】
尚、１６Ｒ第１大当り、１６Ｒ第６大当り、１６Ｒ第７大当りおよび１６Ｒ第１１大当りのことを総じて「１６Ｒ大当り」ともいい、６Ｒ第２〜第５大当りおよび６Ｒ第９大当りのことを総じて「６Ｒ大当り」ともいい、２Ｒ第１０大当りおよび２Ｒ第１２大当りのことを総じて「２Ｒ大当り」ともいう。また、１２Ｒ第８大当りのことを単に「１２Ｒ大当り」ともいう。
【００６４】
本実施例のパチンコ遊技機１では、発生（当選）した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り、１６Ｒ第６大当り、１６Ｒ第７大当り、１２Ｒ第８大当り、６Ｒ第９大当りおよび２Ｒ第１０大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の６Ｒ第３〜第５大当り、１６Ｒ第１１大当りおよび２Ｒ第１２大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り、１６Ｒ第６大当り、１６Ｒ第７大当り、１２Ｒ第８大当り、６Ｒ第９大当りおよび２Ｒ第１０大当りは「確変大当り」として捉えることができ、６Ｒ第３〜第５大当り、１６Ｒ第１１大当りおよび２Ｒ第１２大当りは「非確変大当り」（通常大当り、時短大当り）として捉えることができる。また、２Ｒ大当り（２Ｒ第１０大当り、２Ｒ第１２大当り）は、前述したように第２大入賞口３５を１ラウンドにつき０．１秒で開放（一瞬開閉）させる大当りであり、このように極短時間で開放する第２大入賞口３５に遊技球が入球する可能性は低く、したがって、第２大入賞口３５への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような２Ｒ大当りは、所謂「出球なし大当り」ともいい、そのうち２Ｒ第１０大当りのことを「出球なし確変大当り」ともいい、２Ｒ第１２大当りのことを「出球なし通常（時短）大当り」ともいう。
【００６５】
また、本実施例では、第２大入賞口３５（上アタッカー）を開放させる大当りのうち、１６Ｒ第７大当り、１２Ｒ第８大当りおよび６Ｒ第９大当りについては、大当りの発生や大当り遊技の開始の際、何れのラウンド数の大当り遊技が行われるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置７（表示画面７ａ）に表示される演出図柄８の停止表示態様やその他の演出を通じて、これから行われる大当り遊技の正確なラウンド数を把握（判別）し難くしている。このため、これらの大当りは、ラウンドがどこまで続く分からない状況下でラウンドを消化しつつ、６ラウンドや１２ラウンドの終了を迎えるタイミング（ラウンド分岐）で、ラウンドがさらに続くか否かに注目するといった遊技性となっている。このような大当りは、所謂「ランプアップボーナス」と呼ばれるもので、以下、この大当りのことを「ＲＵＢ」と表記することもある。
【００６６】
第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、１６Ｒ第１大当りが５％、６Ｒ第２大当りが５５％、６Ｒ第３大当りが５％、６Ｒ第４大当りが１５％、６Ｒ第５大当りが２０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、１６Ｒ第６大当りが３５％、１６Ｒ第７大当り、１２Ｒ第８大当りおよび６Ｒ第９大当りがそれぞれ８％（つまり、ＲＵＢが２４％）、２Ｒ第１０大当りが１％、１６Ｒ第１１大当りが２０％、２Ｒ第１２大当りが２０％となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく当否判定（特図２当否判定）により大当りとなった場合には、第１始動口２０への入球に基づく当否判定（特図１当否判定）により大当りとなった場合に比べ、１６Ｒ大当りの出現率（振分確率）が高くなっている。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（特図１当否判定）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（特図２当否判定）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【００６７】
ここで、本パチンコ遊技機１では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６２９」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「０〜９９」までの範囲で値をとる。また、第１始動口２０や第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００６８】
変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「０〜１９８」までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数であり、「０〜２４０」までの範囲で値をとる。
【００６９】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）を参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００７０】
また、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９を参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００７１】
特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）を参照）。
【００７２】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ）を参照）。さらに時短状態では、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の可動部材２３が０．２秒の開放動作を１回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の可動部材２３が２．０秒の開放動作を３回行うものとなっている。
【００７３】
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球（持ち球）を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００７４】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【００７５】
本実施例のパチンコ遊技機１では、前述したように、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り、１６Ｒ第６大当り、１６Ｒ第７大当り、１２Ｒ第８大当り、６Ｒ第９大当りおよび２Ｒ第１０大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後（特別遊技後）の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。
【００７６】
また、６Ｒ第３〜第５大当り、１６Ｒ第１１大当りおよび２Ｒ第１２大当りの何れかになった場合の大当り遊技後（特別遊技後）の遊技状態は、特別図柄の通常状態（低確率状態）になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００７７】
尚、本実施例のパチンコ遊技機１では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の３つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。
【００７８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域３Ｂを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（右打ち指示報知）。
【００７９】
これに対して、低ベース状態（例えば低確低ベース状態）では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域３Ａを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（左打ち指示報知）。
【００８０】
ここで、発射方向表示器４７は「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【００８１】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３６に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部８０による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う（S101）。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００８２】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００８３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【００８４】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず、出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００８５】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ等（図５を参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯検知センサ（図示せず）からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【００８６】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００８７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、始動入球時処理（S205）、普図動作処理（S206）、特図動作処理（S207）、保留球数処理（S208）および電源断監視処理（S209）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S210）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０を参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００８８】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）では、まず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305の処理に移行し、ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４未満であるか否か判定する（S302）。
【００８９】
普通図柄保留球数が４未満でなければ（S302でNO）、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が４未満であれば（S302でYES）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００９０】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）には、S309の処理に移行し、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４未満でない場合（S306でNO）には、S309の処理に移行し、特図２保留球数が４未満である場合には（S306でYES）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【００９１】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００９２】
続いて第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４未満でない場合（S310でNO）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４未満である場合には（S310でYES）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【００９３】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）および変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００９４】
［始動入球時処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで始動入球時処理（S205）を行う。図１３に示すように、始動入球時処理（S205）では、まず、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S315）。そして、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S315でYES）、S316の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
【００９５】
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S316）。次いで、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S317）。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）については、現在の遊技状態（低確率状態か高確率状態か）に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図２保留についての当否判定（大当りか否かの判定）を、後述の特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303,S1304）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【００９６】
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【００９７】
次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報（事前判定情報）、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報（当否情報）や、大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報等を含むコマンドデータを、特図２始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S318）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図２取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【００９８】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか等を、サブ制御部９０が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部９０は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【００９９】
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。
【０１００】
次いでS319では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S319）。そして、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S319でYES）、S320の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S319でNO）、そのまま処理を終える。
【０１０１】
S320では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S320）、時短フラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定した場合（S320でYES）、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがＯＦＦである、すなわち低ベース状態であると判定した場合（S320でNO）、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがＯＮである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するもの（所謂特図２優先変動機）としている。このような構成において、例えば、特図１の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図２保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図２保留を意図的に無くして（「０」にして）、事前判定の結果が示された特図１に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には（S320でYES）、S321以降の特図１の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
【０１０２】
S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S321）、読み出した取得乱数値について事前判定を行う（S322）。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図１始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S323）。尚、S322の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603,S1604）に先立って行うものである。
【０１０３】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動入球時処理（S205）に次いで、図１４に示す普図動作処理（S206）を行う。普図動作処理（S206）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０４】
［普通図柄待機処理］
図１５に示すように、普通図柄待機処理（S402）では、まず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）、この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行い（S502）、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理（S503）を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行い、次いで、普通図柄変動開始処理（S505）を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１０５】
［普通図柄当否判定処理］
図１６に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮであるか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１０６】
［普通図柄乱数シフト処理］
図１７に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）では、まず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１０７】
［普通図柄変動中処理］
図１８に示すように、普通図柄変動中処理（S404）では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）、処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行って（S804）、この処理を終える。
【０１０８】
［普通図柄確定処理］
図１９に示すように、普通図柄確定処理（S406）では、まず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして、時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１０９】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１１０】
［普通電動役物処理］
図２０に示すように、普通電動役物処理（S407）では、まず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１１１】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）、処理を終え、至っていれば（S1003でYES）、第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）、第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１１２】
そして、第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１１３】
これに対して、S1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903またはS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦにし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１１４】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S206）に次いで特図動作処理（S207）を行う。特図動作処理（S207）では、図２１に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105の全てがNO）、大当り遊技としての特別電動役物処理（S1107）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１５】
［特別図柄待機処理］
図２２に示すように、特別図柄待機処理（S1102）では、まず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、待機画面とする処理中であれば（S1211でYES）、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ（S1211でNO）、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１１６】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYES）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１１７】
［特図２当否判定処理］
図２３に示すように、特図２当否判定処理（S1202）では、まず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1304）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１１８】
大当り判定（S1303,S1304）の結果が「大当り」と判定した場合（S1305でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1307）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1308）、大当りフラグをＯＮにして（S1309）、処理を終える。一方、大当り判定（S1303、S1304）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1306）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定（特別図柄当否判定）や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
【０１１９】
ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプ、６Ｒ用ランプ、１２Ｒ用ランプ及び１６Ｒ用ランプの４個のＬＥＤで構成されている（図４を参照）。そして、例えば２Ｒ大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲６△１２△１６Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、６Ｒ大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、６Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△６▲１２△１６Ｒ△」の様な表示態様となる。また、１２Ｒ大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１２Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△６△１２▲１６Ｒ△」の様な表示態様となる。また、１６Ｒ大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１６Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△６△１２△１６Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１２０】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２２）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２４及び図２５に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か（時短フラグがＯＮであるか否か）を判定する（S1401）。S1401で、時短状態でないと判定した場合（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1402）。S1402で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1402でYES）、非時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。本実施例では、変動パターンＰ１乃至Ｐ３の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
【０１２１】
一方、S1402で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1402でNO）、次いで第２特別図柄の保留数が「１」又は「２」であるか否かを判定する（S1405）。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「１」〜「４」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「１」又は「２」であると判定した場合（S1405でYES）、第１保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「１，２」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1406）。本実施例では、変動パターンＰ４乃至Ｐ７の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「１」又は「２」でない、すなわち「３」又は「４」であると判定した場合（S1405でNO）、第２保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「３，４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ８乃至Ｐ１１の何れかが選択される。また、第１保留数外れ用テーブルは、第２保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間（１２０００ｍｓ）も、第２保留数外れ用テーブルのもの（４０００ｍｓ）よりも長い時間とされている。
【０１２２】
また、S1401で、時短状態であると判定した場合（S1401でYES）、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1408）。S1408で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1408でYES）、時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。本実施例では、変動パターンＰ１２乃至Ｐ１４の何れかが選択される。
【０１２３】
一方、S1408で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1408でNO）、次いで保留数が「１」であるか否かを判定する（S1410）。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「１」〜「４」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「１」であると判定した場合（S1410でYES）、第３保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「１」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１５乃至Ｐ１８の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「１」でない、すなわち、保留数が「２」〜「４」の何れかであると判定した場合（S1410でNO）、第４保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「２〜４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１９乃至Ｐ２２の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める（時短中の遊技を迅速に進行させる）ためである。
【０１２４】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すその他の処理を行い（S1404）、処理を終える。その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御部９０に送信される。
【０１２５】
［特図２乱数シフト処理］
図２６に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）では、まず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部８５ｂがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１２６】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２２に示す特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１２７】
図２２の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、かつ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１２８】
［特図１当否判定処理］
図２７に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２３に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1609）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出して処理を行う。
【０１２９】
［特図１変動パターン選択処理］
図２８及び図２９に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２４及び図２５に示した特図２変動パターン選択処理（S1403）と同様の流れで処理（S1701〜S1712）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１３０】
［特図１乱数シフト処理］
図３０に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）では、まず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１３１】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２２に示す特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３２】
［特別図柄変動中処理］
図３１に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）では、まず、特別図柄の変動時間（図２２のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９を参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１３３】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮであるか否か判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1903でNO）、確変カウンタが「０」でないと判定した場合には（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１３４】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1907でNO）時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には（S1909でNO）、S1911の処理に移行する。
【０１３５】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１３６】
［特別図柄確定処理］
図３２に示すように、特別図柄確定処理（S1106）では、まず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、次いで確定した大当りの種別が１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、１６Ｒ大当りであると判定した場合（S2002でYES）、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「１６」をセットし（S2003）、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が１６Ｒ大当りでないと判定した場合（S2002でNO）、確定した大当りの種別が１２Ｒ大当りであるか否かを判定し（S2004）、１２Ｒ大当りであると判定した場合（S2004でYES）、ラウンドカウンタの値に「１２」をセットし（S2005）、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が１２Ｒ大当りでないと判定した場合（S2004でNO）、確定した大当りの種別が６Ｒ大当りであるか否かを判定し（S2006）、６Ｒ大当りであると判定した場合（S2006でYES）、ラウンドカウンタの値に「６」をセットし（S2007）、S2009の処理に移行する。一方、S2006で、大当りの種別が６Ｒ大当りでないと判定した場合（S2006でNO）、確定した大当りの種別は２Ｒ大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「２」をセットし（S2008）、S2009の処理に移行する。
【０１３７】
S2009では、確定した大当りの種別（種類）に応じた大入賞口開放パターンをセットし（S2009）、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする（図６を参照）。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放動作が実行される。
【０１３８】
S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする（S2010）。本実施例では、オープニングコマンドとして、１６Ｒ第１大当りに対応する第１オープニングコマンド、６Ｒ第２〜第５大当りに対応する第２オープニングコマンド、１６Ｒ第６大当りに対応する第３オープニングコマンド、ＲＵＢ（１６Ｒ第７大当り、１２Ｒ第８大当り、６Ｒ第９大当り）に対応する第４オープニングコマンド、２Ｒ大当り（２Ｒ第１０大当り、２Ｒ第１２大当り）に対応する第５オープニングコマンドおよび１６Ｒ第１１大当りに対応する第６オープニングコマンドの計６種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り（開始する大当り）の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。
【０１３９】
オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2012）。また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2013）、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出（オープニング演出）」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき（つまり、大当り図柄が停止表示されたとき）の遊技状態とによって、オープニング期間（オープニング時間）が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。
【０１４０】
［特別電動役物処理（大当り遊技）］
図３３に示すように、特別電動役物処理（S1107）ではまず、確変フラグがＯＮであるか否かを判定し（S2101）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦにし（S2102）、次いで、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2103）。S2103で、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S2104）、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S2101でNO）、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S2103でNO）、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１４１】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放処理が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する（S2106）。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。
【０１４２】
S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合（S2106でYES）、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし（S2107）、大入賞口開放処理を行う（S2108）。これにより、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させるべく、開閉部材を動作（開動作）させる。
【０１４３】
一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合（S2106でNO）、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、１ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中（大入賞口閉鎖処理中）等を挙げることができる。
【０１４４】
S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中（ラウンド遊技中）であるか否かを判定する（S2112）。その結果、大入賞口開放動作の実行中（ラウンド遊技中）でないと判定した場合（S2112でNO）、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中（ラウンド遊技中）であると判定した場合（S2112でYES）、実行中のラウンド遊技の終了条件（ラウンド終了条件）が成立したか否かを判定する（S2113）。
【０１４５】
ここで、本実施例のラウンド終了条件として、（１）実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間（例えば、２５ｓ）、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、（２）実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数（例えば、１０球）の遊技球が入球したこと、の２つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合（S2113でNO）、処理を終える。
【０１４６】
一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合（S2113でYES）、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし（S2114）、S2115の処理に移行する。S2114では、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。
【０１４７】
S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い（S2115）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開閉部材を動作（閉動作）させて、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し（S2116）、経過していない（インターバル期間中である）と判定した場合（S2116でNO）、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合（S2116でYES）、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2117）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2118）。S2118で、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2118でNO）、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2118でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に（S2119）、大当りのエンディング期間を開始し（S2120）、大当り終了フラグをＯＮにし（S2121）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「０」になる。
【０１４８】
S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される（設定される）エンディング期間（エンディング時間）が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間（終了期間）では、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出（エンディング演出）」ともいう。
【０１４９】
そして、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。
【０１５０】
また、S2105において、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2105でYES）、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し（S2122）、エンディング時間が経過していないと判定した場合（S2122でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合（S2122でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2123）、後述する遊技状態設定処理（S2124）を行う。次いで、大当りフラグをＯＦＦにし（S2125）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2126）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２１）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理（S1108）を実行する遊技制御用マイコン８１は、「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。
【０１５１】
［遊技状態設定処理］
図３４に示すように、遊技状態設定処理（S2124）ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する（S2201）。本実施例では、前述したように、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り、１６Ｒ第６大当り、１６Ｒ第７大当り、１２Ｒ第８大当り、６Ｒ第９大当りおよび２Ｒ第１０大当りの７種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら７種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにするとともに（S2202）、確変カウンタに「１０，０００」をセットし（S2203）、さらに時短フラグをＯＮにするとともに（S2204）、時短カウンタに「１０，０００」をセットして（S2205）、処理を終える。
【０１５２】
ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「１０，０００」という値（１０，０００回）は、高確率状態における大当り確率や遊技店の１日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい（実質的に同義である）。また、確変フラグがＯＮの場合には、時短カウンタにも同様に「１０，０００」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態（開放延長状態）も共に設定されるといってよい。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「１０，０００」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがＯＮの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。
【０１５３】
一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合（S2201でNO）、すなわち、今回終了したのが非確変大当り（通常大当り）に係る大当り遊技である場合、確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグをＯＮにするとともに（S2206）、時短カウンタに「１００」をセットして（S2207）、処理を終える。本実施例では、前述したように、６Ｒ第３〜第５大当り、１６Ｒ第１１大当りおよび２Ｒ第１２大当りの５種類を非確変大当りとしているので、これら５種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が、低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（特別図柄当否判定が１００回行われること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
【０１５４】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S207）に次いで、保留球数処理（S208）を行う。図３５に示すように、保留球数処理（S208）では、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数および普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。この保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）は、次回の割り込み処理（S105）での出力処理（S201）によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）の出力バッファへのセット（S2502）と、出力処理（S201）とが順次行われる。尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球（始動入賞）の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後（始動入球後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始（特図保留の消化）に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後（特図保留消化後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
【０１５５】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。図３６に示すように、電源断監視処理（S209）では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮにし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０１５６】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３７〜図＊＊に基づいて、演出制御用マイコン９１の動作（サブ制御部９０による制御処理）について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３７に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、ＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０１５７】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮでかつサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例１では、演出制御用マイコン９１においても、図１１に示す遊技制御用マイコン８１による電源断監視処理（S209）と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がＯＮになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板９０のＲＡＭに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時（電断復帰時）に、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化（S4003）が行われない限り、演出制御用マイコン９１による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
【０１５８】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様（変動演出パターン）を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０１５９】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファ（「サブ出力バッファ」ともいう）に格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ制御基板１０７のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
【０１６０】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図３８に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０１６１】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図３９に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）では、まず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。次いで、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理（S4202）と、可動装飾部材１４（電気的駆動源）を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理（S4203）とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０１６２】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４０に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）では、まず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０１６３】
［受信コマンド解析処理］
図４１に示すように、受信コマンド解析処理（S4302）では、まず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4395）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4395でNO）、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4395でYES）、演出保留情報記憶処理（S4400）を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4400）は、S4395で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、サブ制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０１６４】
次に、S4401では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4403）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4403でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4404）。変動演出終了処理（S4404）では、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、変動演出（演出図柄遊技演出）を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4403でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０１６５】
続いて、S4405では、主制御基板８０から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する（S4408）。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板８０から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始（大当りの発生）に際して送信されるオープニングコマンド（S2010を参照）、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド（S2107を参照）、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド（S2114を参照）、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド（S2119を参照）等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ（S4405でNO）、S4407の処理に移行し、受信していれば（S4405でYES）、当該受信したコマンドの種類に応じた演出（大当り遊技関連演出）の実行に係る処理を行う（S4406）。例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０１６６】
最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行う（S4407）。
【０１６７】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）にて実行される変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４２に示すように、変動演出開始処理（S4402）では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値（取得情報）に基づいて、実行する演出図柄遊技演出（変動演出）の態様や予告演出の態様（予告演出の有無を含む）、停止表示する演出図柄等を決定する。
【０１６８】
次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ２２）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８を参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（演出図柄の変動表示）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０１６９】
次いで、S4503では、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「１」が演出モードＡに対応し、モードステータス「２」が演出モードＢに対応し、モードステータス「３」が演出モードＣに対応し、モードステータス「４」が演出モードＤに対応し、モードステータス「５」が演出モードＥに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
【０１７０】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄８の表示態様（例えば、図柄デザイン、数字デザインなど）が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置７に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードＡ，Ｂは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＤ，Ｅは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態（確変遊技状態）であるのかを把握することができる。一方、演出モードがＤまたはＥである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態（時短状態）であるのか高確高ベース状態（確変遊技状態）であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＤ，Ｅは、確率非報知モードといえる。
【０１７１】
次いで、S4504では、画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等を用いて行うものであって、サブ制御部９０が主体となって制御する変動演出のパターン（変動演出パターン、演出図柄遊技演出）を決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示を省略）及び予告演出決定テーブル（図４４に予告演出決定テーブルの一例を示す）をセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態（演出モード）等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様（演出図柄の変動態様等）を決定するためのもので、演出モード（モードステータス）に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル（図示せず）がサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。
【０１７２】
次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄８の変動態様（演出図柄遊技演出の実行態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄（同じ演出図柄）で停止表示（仮停止表示）され、残り１個が変動表示（スクロール表示）を続けている状態で、当該残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄（３個の同じ演出図柄）で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出（後述するリーチ演出やキャラクタ演出）を、ストーリー演出（特定遊技演出）や目的演出（特定遊技演出）ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７３】
また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄８（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄８は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「７８７」等の３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、１６Ｒ第１大当り及び１６Ｒ第６大当りの何れかの場合は「７７７」のゾロ目とされ、６Ｒ第２〜第５大当り及び１６Ｒ第１１大当りの何れかの場合は「７７７」以外の奇数図柄のゾロ目または「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とされ、ＲＵＢに相当する大当りの場合は「３★３」等のＲＵＢ専用出目（専用図柄）とされる。また、２Ｒ大当りの場合は、外れのときと同じ態様（バラケ目）で３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを停止表示するものとしている。但し、２Ｒ大当りについては、「１３５」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄８の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０１７４】
本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄８の変動態様（変動演出パターン、演出図柄遊技演出）として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が３００００ｍｓ以上の変動パターン（図９を参照）を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定（実行）され得る。
【０１７５】
また、S4506では、変動演出パターン（演出図柄遊技演出）に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示（確定停止表示）する前（演出図柄の変動表示中）に示す演出（事前報知演出）である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する（S4506）。
【０１７６】
本実施例１では、表示態様（実行態様）が異なる複数の予告演出を有しており、これらに対応する予告演出決定用乱数として、複数の予告演出決定用乱数を有している。具体的に、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数等を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告演出決定テーブルとを用いて、実行する予告演出を決定する。また各予告演出決定用乱数は、変動演出開始処理（S4402）における演出決定用乱数取得処理（S4501）により所定の値が取得される。
【０１７７】
ここで、キャラクタ予告決定用乱数を用いて決定される「キャラクタ予告」とは、１又は複数のキャラクタ（人型キャラクタ、電車キャラクタ、文字等）を、予告表示領域内（予告実行領域内）の所定の位置に示す（表示する、位置させる）ことで、遊技者に大当り信頼度（単に、「信頼度」ともいう）を示す予告演出である。尚、大当り信頼度とは、変動表示中の演出図柄が、大当り態様で停止表示する可能性をいい、大当り期待度や大当り可能性ともいう。また、会話予告決定用乱数を用いて決定される「会話予告」とは、「熱い」、「激熱」、「リーチかも？」、「スーパーリーチ確定」等の文字表示を行うことで、大当り信頼度やその後に実行される可能性のある遊技演出の種類等を、事前報知する予告演出である。また、ステップアップ予告決定用乱数を用いて決定される「ステップアップ予告」とは、ステップ１〜ステップ５までの５段階（複数段階）に変化可能な演出であり、５人（５種類）のキャラクタが、ステップ１〜ステップ５にかけて順に１人ずつ表示され、ステップ５で５人全員が集合して表示される予告演出である。これは時系列的な演出であるので、ステップが進むほど実行時間が長いものとされる。
【０１７８】
ここで、S4506で設定可能な予告演出として、図４３乃至図４６に示すキャラクタ予告について説明する。図４３に示すように、本キャラクタ予告は、複数（８種類）の実行態様（表示態様）を有しており、S4501において取得した予告演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした予告演出決定テーブル（及び、決定された変動演出パターン）に基づいて、何れかのキャラクタ予告を実行するか、又はキャラクタ予告を実行しないかが決定される。また、本実施例１のキャラクタ予告は、所定のキャラクタを、予告実行領域（予告表示領域）内のどの位置に示す（表示する、位置させる）かによって、遊技者に所定の大当り信頼度（単に、「信頼度」ともいう）を示す予告演出である。
【０１７９】
例えば、人型のキャラクタＡ２０１を、表示画面上の第１領域に表示する予告演出よりも、同じく人型のキャラクタＡ２０１を、表示画面上の第２領域に表示する予告演出の方が、高い大当り信頼度を報知するものとすることができる。すなわち、見た目上は同じ（形状、模様、大きさ等）キャラクタＡ２０１が、表示画面上のどの位置に表示されるかによって、遊技者に示す大当り可能性を異なるものとする。これにより、遊技者は、同じようなキャラクタ予告に接した場合でも、キャラクタＡ２０１が表示される位置に注目し、キャラクタ予告に対する遊技興趣を高めることが可能となる。また、背景や他の表示態様が同じで、キャラクタＡ２０１の表示位置を変えるだけでよいので、予告演出（演出画像）の製作コストを低減しつつ、多様な信頼度の予告演出を作ることができる。更に、変化が小さい（変わっているのはキャラクタの表示位置のみ）程、遊技者の（違いを発見したいといった）探索欲求を刺激し、より遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８０】
具体的に、キャラクタ予告について説明する。キャラクタ予告の予告Ｎｏ．１は、演出図柄表示部７ｂの左領域（第１領域）に人型のキャラクタＡ２０１（「第１キャラクタ」ともいう）を表示する実行態様とされる（図４５（ａ）を参照）。この予告演出の大当り信頼度は★１個（例えば、５％）とされ、本キャラクタ予告の中で最も信頼度の低い予告演出とされる。尚、★の数が多いほど、高い大当り信頼度を示すものとする。また、本キャラクタ予告は、演出図柄の変動開始後の変動表示途中に実行される。そして、このキャラクタ予告により、当該キャラクタ予告後に実行されるリーチ演出やキャラクタ演出等の遊技演出（演出図柄遊技演出）において、演出図柄が大当り態様（大当り演出図柄）で停止表示する可能性を示すものである。好適には、演出図柄の変動開始直後や、リーチ演出又はキャラクタ演出の開始前に実行するのが望ましい。
【０１８１】
次に、キャラクタ予告のＮｏ．２は、演出図柄表示部７ｂの右領域（第２領域）にキャラクタＡ２０１を表示する実行態様とされる。この予告演出の大当り信頼度は★２個（例えば、１０％）とされる。予告Ｎｏ．２は、予告Ｎｏ．１と比較して、キャラクタＡ２０１の表示位置が異なるだけであるが、大当り信頼度が異なっている。従って、遊技者は、予告Ｎｏ．１が実行された場合よりは、予告Ｎｏ．２が実行された場合の方が、以後の遊技演出において演出図柄が大当り態様で停止表示することに対する期待感を高める。すなわち、★の多い高信頼度のキャラクタ予告が実行される程、大当りへの期待感を高める。
【０１８２】
次に、キャラクタ予告の予告Ｎｏ．３は、演出図柄表示部７ｂの左領域（第１領域）にキャラクタＡ２０１を表示し、右領域（第２領域）に文字からなるキャラクタＢ２０２（「第２キャラクタ」ともいう）を表示する実行態様とされる（図４５（ｂ）を参照）。この予告演出の大当り信頼度は★３個（例えば、１５％）とされる。予告Ｎｏ．３は、予告Ｎｏ．１及び予告Ｎｏ．２と異なり、複数のキャラクタ（Ａ及びＢ）が表示される予告演出とされている。また、複数のキャラクタが表示されるため、それらに位置関係が生じている。キャラクタＡ２０１が左領域（第１領域）、キャラクタＢ２０２が右領域（第２領域）に表示される位置関係を「第１位置関係」ともいう。
【０１８３】
次に、キャラクタ予告の予告Ｎｏ．４は、演出図柄表示部７ｂの左領域（第１領域）にキャラクタＢ２０２を表示し、右領域（第２領域）にキャラクタＡ２０１を表示する実行態様とされる（図４５（ｃ）を参照）。この予告演出の大当り信頼度は★４個（例えば、２０％）とされる。予告Ｎｏ．４の、キャラクタＢ２０２が左領域（第１領域）、キャラクタＡ２０１が右領域（第２領域）に表示される位置関係を「第２位置関係」ともいう。従って、遊技者は、複数のキャラクタが第１位置関係で表示されるキャラクタ予告（予告Ｎｏ．３）が実行された場合よりは、複数のキャラクタが第１位置関係で表示されるキャラクタ予告（予告Ｎｏ．４）が実行された場合の方が、以後の遊技演出において演出図柄が大当り態様で停止表示することに対する期待感を高めることとなる。
【０１８４】
次に、キャラクタ予告の予告Ｎｏ．５は、演出図柄表示部７ｂの左領域（第１領域）に電車型のキャラクタＣ２０３（第１キャラクタ）を表示し、右領域（第２領域）にキャラクタＢ２０２を表示する実行態様とされる（図４５（ｄ）を参照）。この予告演出の大当り信頼度は★５個（例えば、２５％）とされる。このように、本実施例１のキャラクタ予告では、第１キャラクタとして、複数のキャラクタを有しており、キャラクタがどの位置に（又は、どの位置関係で）表示されるかに加えて、何れのキャラクタが表示されるかによっても、大当り信頼度が異なるものとなっている。本実施例１では、第１キャラクタとして、人型のキャラクタＡ２０１と電車型のキャラクタＣ２０３とを有しているが、更に多数種の第１キャラクタを設定してもよい。また、第２キャラクタとして、文字からなるキャラクタＢ２０２を有しているが、第２キャラクタについても、キャラクタＢ２０２と異なる文字のキャラクタや、文字は同じであるが色や字体が異なるキャラクタを設定してもよい。そして、第２キャラクタとして何れのキャラクタが表示されるか、何れの第１キャラクタと組合せて表示されるか等によって、大当り信頼度を異ならせることが可能である。尚、予告Ｎｏ．５は第１キャラクタと第２キャラクタとの位置関係が第１位置関係であるが、第１キャラクタがキャラクタＣ２０３であるため、第１キャラクタと第２キャラクタとの位置関係が第２位置関係の予告Ｎｏ．４よりも高い大当り信頼度に設定されている。
【０１８５】
次に、キャラクタ予告の予告Ｎｏ．６は、演出図柄表示部７ｂの左領域（第１領域）にキャラクタＢ２０２（第２キャラクタ）を表示し、右領域（第２領域）にキャラクタＣ２０３（第１キャラクタ）を表示する実行態様とされる（図４５（ｄ）を参照）。この予告演出の大当り信頼度は★６個（例えば、３０％）とされる。このように、第１キャラクタ及び第２キャラクタとして同じキャラクタが表示される場合には（例えば、予告Ｎｏ．５及び予告Ｎｏ．６のように、何れもキャラクタＢ２０２及びキャラクタＣ２０３）、第２位置関係で実行される方が、第１位置関係で実行されるよりも大当り信頼度が高いものとされる。
【０１８６】
次に、キャラクタ予告の予告Ｎｏ．７は、可動装飾部材１４（「可動部材」や「可動物」ともいう）を動作させて予告実行領域の所定の位置に示す実行態様とされる。本実施例１では、演出図柄表示部７ｂの左領域（第１領域）の前面に位置するように動作するものとしている（図４６（ｄ）を参照）。この予告演出の大当り信頼度は★７個（例えば、３５％）とされ、キャラクタ予告の他の予告演出と比較して、高い大当り信頼度に設定されている。従って、可動装飾部材１４が、演出図柄表示部７ｂの上部位置（図３に示す初期位置）から演出図柄表示部７ｂの前面（前方）に露出する露出位置に落下動作した（移動した）場合、すなわち、可動装飾部材１４が所定の動作態様を実行すると、遊技者は、演出図柄が大当り態様で停止表示することに対する期待感を顕著に高めることとなる。尚、本実施例１では、可動装飾部材１４を、演出図柄表示部７ｂの左領域（第１領域）の前面（前方）位置に示す（位置させる）予告演出を設定しているが、このような態様に限らない。これに替えて、又は、これに加えて、演出図柄表示部７ｂの右領域（第２領域）の前面に位置する予告演出を設けてもよいし、更に、他の位置（演出図柄表示部７ｂの外方領域を含む）に位置する予告演出を設けてもよい。また、これら（動作後の停止位置）によって、大当り信頼度を異ならせてもよい。
【０１８７】
次に、キャラクタ予告の予告Ｎｏ．８は、演出図柄表示部７ｂの左領域（第１領域）にキャラクタＡ２０１（第１キャラクタ）を表示し右領域（第２領域）に文字からなるキャラクタＢ２０２（第２キャラクタ）を表示する実行態様から、可動装飾部材１４を演出図柄表示部７ｂの左領域（第１領域）の前面位置に示す実行態様に変化する実行態様とされる（図４６（ｂ）及び（ｄ）を参照）。この予告演出の大当り信頼度は★８個（例えば、４０％）とされ、キャラクタ予告のうち最も高い大当り信頼度に設定されている。このように、キャラクタ予告の実行態様には、予告演出の実行態様が他の実行態様に変化しない態様（そのままリーチ演出等に移行する態様）と、予告演出の実行態様が他の実行態様又はその他（Ｎｏ．１乃至８以外の実行態様）に変化可能な態様と、を有している。
【０１８８】
すなわち、キャラクタ予告の種類として、所定の実行態様が実行された場合において、実行態様がそのまま変化しない場合（すなわち、実行されたのが予告Ｎｏ．３であった場合）と、実行態様が変化する場合（実行されたのが予告Ｎｏ．８であった場合）と、がある予告演出（可変予告演出）と、所定の実行態様が実行された場合において実行態様が変化することのない予告演出（確定予告演出）と、を有している。また、本実施例１のキャラクタ予告では、大当り信頼度の比較的低い実行態様（予告Ｎｏ．３の実行態様）を、実行態様が大当り信頼度の高い実行態様（予告Ｎｏ．７の実行態様）に変化しうる予告演出（可変予告演出）としている。また、可変予告演出に係る予告Ｎｏ．３よりも大当り信頼度が高く設定されている予告演出（例えば、予告Ｎｏ．４、５、６）を実行態様が変化しない予告演出（確定予告演出）としている。
【０１８９】
これにより、キャラクタ予告が実行される場合において、遊技者は、より大当り信頼度の高い予告演出が実行されることに期待して遊技を行う。例えば、予告Ｎｏ．３よりも予告Ｎｏ．６の予告演出が実行されることに期待して遊技を行う。そして、予告Ｎｏ．６の予告演出が実行された場合には、遊技者は大当り遊技の実行に期待感を高め、遊技興趣を高める。一方、予告Ｎｏ．３の実行態様、すなわち、「キャラクタＡ２０１が第１領域に表示され、キャラクタＢ２０２が第２領域に表示され」た場合であっても、その後、可動装飾部材１４が所定位置に動作するといった、大当り期待度がアップする予告演出が実行されうるため、大当り期待度の比較的低い予告Ｎｏ．３の実行態様が実行された場合であっても、遊技者の期待感を維持することが可能となる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を長期間維持し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９０】
尚、本実施例１では、実行態様が変化可能な予告演出を、１種類（予告Ｎｏ．３の実行態様）としたが、複数種類としてもよい。また、予告Ｎｏ．３の実行態様から変化可能な予告演出の実行態様を１種類（予告Ｎｏ．７の実行態様）としたが、複数種類としてもよい。これらを複数種類とする場合には、夫々大当り信頼度を異ならせてもよい。ここで、予告Ｎｏ．３の実行態様を「第１報知演出」ともいい、実行態様が変化しない予告Ｎｏ．１、２、４乃至６の実行態様を「第２報知演出」ともいい、変化に係る（変化先の）実行態様である予告Ｎｏ．７の実行態様を「第３報知演出」ともいう。そして、予告Ｎｏ．８の実行態様を、「第１報知演出が第３報知演出に変化する」ともいい、予告Ｎｏ．３の第１報知演出を「第３報知演出に変化可能な報知演出」ともいう。
【０１９１】
次に、図４６を用いて、予告Ｎｏ．３の実行態様（キャラクタＡ２０１が第１領域に表示され、キャラクタＢ２０２が第２領域に表示）が実行された場合の演出態様について説明する。図４６（ａ）は、演出図柄（特別図柄）の変動開始条件が成立し、変動表示を開始した場面を示す。次いで、図４６（ｂ）及び（ｃ）は、異なる変動表示場面であって、夫々、演出図柄の変動開始直後に、キャラクタ予告が実行された場面を示す。尚、図４６（ｂ）は、予告Ｎｏ．３の実行態様（予告Ｎｏ．３又は予告Ｎｏ．８）のキャラクタ予告が実行された場面を示し、図４６（ｃ）は、図４６（ｂ）とは異なる変動表示の場面であって、予告Ｎｏ．４のキャラクタ予告が実行された場面を示す。
【０１９２】
この図４６（ｂ）の場面と、図４６（ｃ）との場面とを比較すると、この時点の予告演出の実行態様としては、図４６（ｃ）に示される実行態様の方が、大当り信頼度が高く、遊技者は、図４６（ｃ）が実行された場合の方が大当りへの期待感をもってその後の遊技演出をみることができる。尚、図４６（ｃ）に示される実行態様、すなわち、キャラクタ予告における予告Ｎｏ．４は、他の実行態様に変化しない（可動装飾部材１４の動作を行わない）予告演出であるので、図４６（ｄ）の場面を経ることなく、図４６（ｅ）の場面に移行する。尚、あくまで予告Ｎｏ．４の実行中に可動装飾部材１４の動作を行わないのであって、同一変動表示中の他の遊技演出（例えば、リーチ演出や他の予告演出）に伴って可動装飾部材１４を動作させてもよい。図４６（ｅ）はリーチ演出を実行している場面である。この図４６（ｅ）に示すリーチ演出の大当り信頼度が、図４６（ｅ）以前に実行されるキャラクタ予告の種類によって変化する。つまり、遊技者は、何れのキャラクタ予告が実行されて、所定のリーチ演出が実行されるかによって、当該リーチ演出の結果が大当りとなる期待感を異ならせることとなる。もちろん、実行されるリーチ演出によっても大当り期待度は異なる。
【０１９３】
一方、図４６（ｂ）に示すキャラクタ予告の実行態様は、他の実行態様に変化することなく遊技演出が（リーチ演出等に）進行する場合と、他の実行態様（図４６（ｄ））に変化した後に遊技演出が（リーチ演出等に）進行する場合と、がある。実行態様が変化した場合、すなわち、図４６（ｄ）に示す場面の実行態様（予告Ｎｏ．７の実行態様）に変化した場合には、遊技者に対して示す大当り信頼度が大幅に向上することとなる。また、図４６（ｂ）の場面が実行された場合において、その後に可動物が動作し、図４６（ｄ）の場面を経て図４６（ｅ）のリーチ演出に移行する割合は２％程度とされ、図４６（ｂ）の場面が実行された場合において、その後、図４６（ｄ）の場面を経ることなく図４６（ｅ）のリーチ演出に移行する割合は９８％程度とされる。
【０１９４】
このように、予告Ｎｏ．３の実行態様が変化する可能性は非常に低く設定されているので（好適には３％以下）、遊技者は、まずはより高い大当り信頼度のキャラクタ予告が実行されることに期待して遊技を行い、高い大当り信頼度のキャラクタ予告が実行された場合には、大当りへの期待感を高めて、その後のリーチ演出等の演出図柄遊技演出に接することが可能となる。また、大当り信頼度の低いキャラクタ予告（例えば、予告Ｎｏ．３の実行態様）が実行された場合であっても、実行態様が変化可能な予告演出である場合には、実行態様が変化することに期待して、遊技を行うことが可能となる。これにより、大当り信頼度の高い予告演出が実行された場合はもちろんのこと、大当り信頼度の低い予告演出が実行された場合であっても、遊技興趣を長期間に亘って高く維持することが可能となる。
【０１９５】
また、例えば、予告Ｎｏ．１及び予告Ｎｏ．２や、予告Ｎｏ．３及び予告Ｎｏ．４や、予告Ｎｏ．５及び予告Ｎｏ．６のように、表示態様（表示画像）が同じキャラクタを、その表示位置を異ならせるだけで、大当り信頼度に変化を与えているので、低コストで多様な（多種の）予告演出を備えることが可能となる。また、画像データを兼用して使用することで、記憶容量の低減をすることも可能となる。また、キャラクタ予告において、所定のキャラクタの表示位置の違いを見つける（認識する）といった新たな遊技性を提供でき、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９６】
また、キャラクタ予告を決定するためのキャラクタ予告決定テーブルは図４４に示すようになっている。そして、変動演出開始処理（S4402）における変動演出パターン等決定テーブルセット処理（S4504）において、主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用するキャラクタ予告決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターン１）」の場合、予告決定テーブルとして、図４４に示すのＰ１及びＰ１２用キャラクタ予告決定テーブルをセットする。次いで、S4501で取得した演出決定用乱数（予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数）及びセットしたキャラクタ予告決定テーブル等に基づいて、演出図柄の変動表示中において実行するキャラクタ予告（予告演出、報知演出）を決定する。具体的に、予告Ｎｏ．１乃至予告Ｎｏ．８の予告演出のうち何れを実行するか、又はキャラクタ予告を実行しないかを決定し、設定する（S4506）。ここで、キャラクタ予告決定用乱数は、その乱数範囲が０〜９９とされ、取得した値によって８種類のキャラクタ予告のうち何れを実行するか又はキャラクタ予告を実行しないかを決定する。
【０１９７】
例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がＰ１（変動パターン１）で、図４４に示すＰ１及びＰ１２用のキャラクタ予告決定テーブルがセットされる。そして、取得したキャラクタ予告決定用乱数の値が「０〜３５」（選択確率：３６％）の何れかであると、キャラクタ予告は実行されない。また、取得した値が「３６〜３７」（２％）の何れかであると、図４４に示す予告Ｎｏ．２のキャラクタ予告を、所定のタイミングで演出図柄表示領域７ｂに表示する。また、取得した値が「３８〜３９」（２％）の何れかであると、予告Ｎｏ．２のキャラクタ予告を、所定のタイミングで演出図柄表示領域７ｂに表示する。また、取得した値が「４０〜４４」（５％）の何れかであると、予告Ｎｏ．３のキャラクタ予告を、所定のタイミングで演出図柄表示領域７ｂに表示する。また、取得した値が「４５〜４９」（５％）の何れかであると、予告Ｎｏ．４のキャラクタ予告を、所定のタイミングで演出図柄表示領域７ｂに表示する。また、取得した値が「５０〜５９」（１０％）の何れかであると、予告Ｎｏ．５のキャラクタ予告を、所定のタイミングで演出図柄表示領域７ｂに表示する。
【０１９８】
また、取得した値が「６０〜６９」（１０％）の何れかであると、予告Ｎｏ．６のキャラクタ予告を、所定のタイミングで演出図柄表示領域７ｂに表示する。また、取得した値が「６０〜６９」（１０％）の何れかであると、予告Ｎｏ．６のキャラクタ予告を、所定のタイミングで演出図柄表示領域７ｂに表示する。また、取得した値が「７０〜８９」（２０％）の何れかであると、予告Ｎｏ．７のキャラクタ予告を、所定のタイミングで実行する。また、取得した値が「９０〜９９」（１０％）の何れかであると、予告Ｎｏ．８のキャラクタ予告を、所定のタイミングで実行する。尚、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がＰ１（変動パターン１）である場合、大当りであることを意味している。そのため、設定されたキャラクタ予告決定テーブルにより決定されるキャラクタ予告は、大当り信頼度の高い予告演出となる可能性が高く設定されている。
【０１９９】
尚、会話予告、ステップアップ予告についても、キャラクタ予告と同様の手順、処理で実行するかどうか、実行する場合には何れの予告演出を実行するかが決定される。決定手順、処理はキャラクタ予告と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【０２００】
そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットし（S4507）、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。また、演出表示器１０２での２個のＬＥＤによる変動表示（点滅表示）も実行する。
【０２０１】
以上説明したとおり、演出図柄が大当り態様で停止表示する可能性（大当りとなる可能性）を、演出図柄が停止表示する前に報知（事前報知）する予告演出（報知演出）として、キャラクタ（可動装飾部材、演出画像等）が所定位置に示される予告演出を有している。そして、当該キャラクタを示す位置（表示位置、動作位置）によって、異なる大当り信頼度を示すものとしている。また、所定のキャラクタが特定位置（特定の位置関係）に示される予告演出については、その後、更に高い大当り信頼度を示す予告演出に変化可能であり、遊技者の遊技興趣を長期間に亘り維持することが可能となる。またこれにより、遊技者の予告演出（キャラクタの位置）への注目度を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【実施例２】
【０２０２】
次に、図４８及び図４９を用いて実施例２の予告演出（キャラクタ予告）について説明する。実施例１は、キャラクタ予告を構成する予告演出として、少なくとも、大当り信頼度が所定の（低い）第１予告演出と、大当り信頼度が所定よりも高い第２予告演出と、大当り信頼度が更に高い第３予告演出と、を備え、第１予告演出は第１予告演出のまま変化しない場合と、第３予告演出に変化する場合とがあり、第２予告演出は実行態様を変化しないものとした。すなわち、実行態様が変化する可能性のある予告演出と、実行態様が変化しない予告演出と、を備えるものとした。実施例２では、このような態様に加えて、実行態様が変化する可能性のある予告演出を複数備え、当該予告演出によって、実行態様が変化する可能性を異ならせるものとしている。
【０２０３】
図４７に示すように、実施例２のキャラクタ予告では、予告Ｎｏ．９として、演出図柄表示部７ｂの左領域（第１領域）に文字からなるキャラクタＢ２０２（第２キャラクタ）を表示し、右領域（第２領域）に人型のキャラクタＡ２０１（第１キャラクタ）を表示する実行態様から、可動装飾部材１４を演出図柄表示部７ｂの左領域（第１領域）の前面位置に示す実行態様に変化する実行態様とされる（図４６（ｃ）及び（ｅ）を参照）。この予告演出の大当り信頼度は★８個（例えば、４０％）とされ、キャラクタ予告のうち最も高い大当り信頼度に設定されている。尚、予告Ｎｏ．１乃至予告Ｎｏ．８については、実施例１と同様であるので、説明を省略する。
【０２０４】
このように、実施例２では、キャラクタ予告の実行態様として、予告演出の実行態様が他の実行態様に変化する態様の予告演出を複数有している（予告Ｎｏ．８及び予告Ｎｏ．９）。これにより、予告Ｎｏ．３の実行態様及び予告Ｎｏ．４の実行態様の何れも、大当り信頼の高い他の実行態様の予告演出に変化可能とされる。またこれにより、キャラクタ予告として、予告Ｎｏ．５乃至７よりも大当り信頼度の低い予告Ｎｏ．３又は予告Ｎｏ．４の予告演出が実行された場合でも、遊技者の期待感を長期間維持することが可能となる。
【０２０５】
また、本実施例２では、予告Ｎｏ．３の実行態様と、予告Ｎｏ．４の実行態様とで、実行態様が変化する可能性をが異なるものとしている。具体的に、図４８（ｂ）に示す予告Ｎｏ．３のキャラクタ予告が実行された場合において、図４８（ｂ）の場面から図４８（ｄ）の場面を経て、図４８（ｆ）の場面のリーチ演出に移行する割合は、１０％程度とされ、図４８（ｂ）の場面から図４８（ｄ）の場面を経ることなく、図４８（ｆ）の場面のリーチ演出に移行する割合は、９０％程度とされている。一方、図４８（ｃ）に示す予告Ｎｏ．４のキャラクタ予告が実行された場合において、図４８（ｃ）の場面から図４８（ｅ）の場面を経て、図４８（ｆ）の場面のリーチ演出に移行する割合は、２％程度とされ、図４８（ｃ）の場面から図４８（ｅ）の場面を経ることなく、図４８（ｆ）の場面のリーチ演出に移行する割合は、９８％程度とされている。
【０２０６】
従って、予告Ｎｏ．３の方が、予告Ｎｏ．４よりも大当り信頼度は低いものの、予告Ｎｏ．３の実行態様の方が、予告Ｎｏ．４の実行態様よりも、大当り信頼度の高い実行態様に変化する可能性が高く設定されている。これにより、比較的高い大当り信頼度の予告演出（予告Ｎｏ．４）の実行を期待しつつも、比較的低い大当り信頼度の予告演出（予告Ｎｏ．３）が実行されたとしても、実行態様が変化する可能性が高い予告演出であるため、当該実行態様が変化することへの期待を高めることが可能となる。また、予告Ｎｏ．３の実行態様及び予告Ｎｏ．４の実行態様は変化の可能性は異なるものの、何れも、より高い信頼度の実行態様に変化しうるため、何れが実行されても大当りへの期待感を維持、向上させ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【実施例３】
【０２０７】
次に、図４９を用いて実施例３の予告演出（キャラクタ予告）について説明する。実施例１では、第１キャラクタと第２キャラクタとの位置関係によって、遊技者に大当り信頼度を示すものとした。実施例３では、このような態様に替えて、所定のキャラクタ（可動物、演出画像）の位置（動作位置、表示位置）によって、大当り信頼度を示すものとしている。具体的に、図４９に示すように、キャラクタ予告の予告Ｎｏ．１は、演出図柄表示部７ｂの上領域（第１領域）に人型のキャラクタＡ２０１（第１キャラクタ）を表示する実行態様とされる。この予告演出の大当り信頼度は★１個（例えば、５％）とされ、本キャラクタ予告の中で最も信頼度の低い予告演出とされる。
【０２０８】
また、予告Ｎｏ．２は、演出図柄表示部７ｂの右領域（第２領域）にキャラクタＡ２０１を表示する実行態様とされる。この予告演出の大当り信頼度は★２個（例えば、１０％）とされる。また、予告Ｎｏ．３は、演出図柄表示部７ｂの左領域（第３領域）にキャラクタＡ２０１を表示する実行態様とされる。この予告演出の大当り信頼度は★３個（例えば、１５％）とされる。また、予告Ｎｏ．４は、演出図柄表示部７ｂの右領域（第２領域）及び左領域（第３領域）に２個のキャラクタＡ２０１を表示する実行態様とされる。この予告演出の大当り信頼度は４個（例えば、２０％）とされる。また、予告Ｎｏ．５は、演出図柄表示部７ｂの中央領域（第４領域）にキャラクタＡ２０１を表示する実行態様とされる。この予告演出の大当り信頼度は★５個（例えば、２５％）とされる。
【０２０９】
また、予告Ｎｏ．６は、装飾可動部材１４（可動物）を動作させて予告実行領域の第１位置に示す実行態様とされる。本実施例３では、演出図柄表示部７ｂの左領域（第１領域）の前面に位置するように動作するものとしている。この予告演出の大当り信頼度は★６個（例えば、３０％）とされる。また、予告Ｎｏ．７は、装飾可動部材１４（可動物）を動作させて予告実行領域の第２位置に示す実行態様とされる。本実施例３では、演出図柄表示部７ｂの右領域（第２領域）の前面に位置するように動作するものとしている。この予告演出の大当り信頼度は★７個（例えば、３５％）とされる。また、予告Ｎｏ．８は、演出図柄表示部７ｂの上領域（第１領域）にキャラクタＡ２０１を表示する実行態様（予告Ｎｏ．１の実行態様）から、装飾可動部材１４（可動物）を動作させて予告実行領域の第１位置に示す実行態様に変化する実行態様とされる。この予告演出の大当り信頼度は★８個（例えば、４０％）とされる。また、予告Ｎｏ．９は、演出図柄表示部７ｂの上領域（第１領域）にキャラクタＡ２０１を表示する実行態様（予告Ｎｏ．１の実行態様）から、装飾可動部材１４（可動物）を動作させて予告実行領域の第２位置に示す実行態様に変化する実行態様とされる。この予告演出の大当り信頼度は★９個（例えば、４５％）とされる。すなわち、同じ予告Ｎｏ．１の実行態様から、予告Ｎｏ．６の実行態様に変化するパターンと、予告Ｎｏ．７の実行態様に変化するパターンと、を有している。何れに変化するかによっても大当り信頼度の異なるため、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１０】
［他の態様］
前述した実施例１では、同じキャラクタの表示位置によって、遊技者に異なる大当り信頼度を報知するものとした。このような態様に限らず、キャラクタの表示位置に替えて、又は加えて、表示サイズ（大きく又は小さく）を変化することで、異なる大当り信頼度を報知するものとしてもよい。また、第１キャラクタ及び第２キャラクタの色や模様や形状や表示個数を変化させることも組合せて、異なる大当り信頼度を報知するものとしてもよい。これにより、予告演出の実行態様が多様化し、大当り信頼度の判別をより複雑化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１１】
また、前述した実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する１種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口（Ｖアタッカー）に確変作動口としての特定領域を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するか否かによって確率変動機能を作動させるか否かを決定する１種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域をすると、大当りとなって大当り遊技が実行される１種２種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。また、本発明は、パチンコ遊技機だけでなく、遊技媒体としての遊技コインを投入した後、所定の遊技開始操作に基づいて複数の回胴（リール）を回転させ、前記複数の回胴の回転を所定の回転停止操作に基づいて停止させ、停止された前記複数の回胴により示される図柄の表示態様に基づいて所定の特典が付与可能な回胴式遊技機（スロットマシン）にも本発明を適用することが可能である。
【０２１２】
［その他］
以下、本発明に関連する発明（関連発明）について、本発明を含めて参考的に開示する。
［１−１］
第１の第１参考発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記当否判定の結果が特定結果となると、前記識別情報を特定態様で停止表示して前記特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示に伴って実行可能な遊技演出として、前記識別情報が停止表示する前に、前記特別遊技の実行可能性を事前報知する報知演出を有し、
前記報知演出は、所定のキャラクタを遊技者が視認可能となる所定位置に示すものであり、
前記報知演出として、少なくとも、前記キャラクタが第１位置に位置する第１報知演出と、前記キャラクタが第２位置に位置する第２報知演出と、を有し、
前記第１報知演出と前記第２報知演出とは、前記特別遊技の実行可能性として異なる可能性を報知することを特徴とするものである。
【０２１３】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行する遊技演出として、識別情報が停止表示する前に（識別情報の変動表示の結果が導出される前に）、特別遊技の実行可能性を事前報知する報知演出を有する。そして、この報知演出として、所定のキャラクタを第１位置で示す第１報知演出と、当該所定のキャラクタを第２位置で示す第２報知演出と、を有し、第１報知演出と第２報知演出とで、特別遊技の実行可能性として異なる可能性を報知するものとしている。これにより、遊技者は報知演出において、どの位置にキャラクタが示されるかに注目し、報知演出に対する注目度を高めることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１４】
［１−２］
また、第１の第２参考発明の遊技機は、第１参考発明の遊技機において、
前記第１報知演出及び前記第２報知演出において、前記キャラクタを所定位置に表示可能なキャラクタ表示部と、
第１特定位置から前記キャラクタ表示部と重なる第２特定位置に移動可能な可動部材と、を備え、
前記第１報知演出では、前記キャラクタが前記キャラクタ表示部の前記第１位置に表示され、前記第２報知演出では、前記キャラクタが前記キャラクタ表示部の前記第２位置に表示され、
前記報知演出として、前記可動部材が前記第２特定位置に位置する第３報知演出を有し、
前記第１報知演出と前記第２報知演出と前記第３報知演出とで、前記特別遊技の実行可能性として異なる可能性を報知することを特徴とするものである。
【０２１５】
このような遊技機によれば、第１報知演出及び第２報知演出において、キャラクタを第１位置又は第２位置に表示するキャラクタ表示部と、第１特定位置からキャラクタ表示部と重なる第２特定位置に移動可能な可動部材と、を備える。そして、報知演出として、可動部材を第２特定位置に示す第３報知演出を有し、第１報知演出と第２報知演出と第３報知演出とで、特別遊技の実行可能性として異なる可能性を報知するものとしている。これにより、報知演出として、キャラクタがキャラクタ表示部の第１位置に表示されるか、第２位置に表示されるか、若しくは、キャラクタ表示部と重なる位置である第２特定位置に可動部材が示されるか、によって、特別遊技の実行可能性として異なる可能性を示すことが可能となる。またこれにより、遊技者は報知演出において、どの位置にキャラクタが表示されるか（示されるか）に注目し、報知演出に対する注目度を高めることが可能となる。
【０２１６】
［１−３］
また、第１の第３参考発明の遊技機は、第２参考発明の遊技機において、
前記第２報知演出は、前記第１報知演出よりも前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す報知演出であり、
前記第３報知演出は、前記第２報知演出よりも前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す報知演出であることを特徴とするものである。
【０２１７】
このような遊技機によれば、第２報知演出は第１報知演出よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す報知演出とし、第３報知演出は第２報知演出よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す報知演出とする。すなわち、特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す順に、第３報知演出、第２報知演出、第１報知演出となる。これにより、キャラクタ表示部（又はキャラクタ表示部前面）におけるキャラクタ又は可動部材の示される位置に注目させ、遊技者は、特別遊技の実行可能性としてより高い可能性を示す報知演出が実行されることに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１８】
［１−４］
また、第１の第４参考発明は、第２参考発明又は第３参考発明の遊技機において、
前記第１報知演出は前記第３報知演出に変化可能であり、前記第２報知演出は前記第３報知演出に変化しないことを特徴とするものである。
【０２１９】
このような遊技機によれば、第１報知演出は第３報知演出に変化可能な報知演出とされ、第２報知演出は第３報知演出に変化しない報知演出とされる。これにより、遊技者は、キャラクタ表示部に表示される報知演出のうち、比較的特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す第２報知演出が実行されることに期待し、遊技を行う。一方で、比較的特別遊技の実行可能性として低い可能性を示す第１報知演出が実行された場合であっても、その後、第３報知演出に変化する可能性があるため、遊技者は、第１報知演出が実行された場合にも期待感を継続して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長い期間に亘って高く保つことが可能となる。
【０２２０】
また、第１報知演出は第３報知演出に変化可能であるが、変化する可能性よりも、変化しない可能性の方が高い（５０パーセント未満である）ものとする。また、好適には、１０％未満とする。また、第２報知演出は、第３報知演出に変化せず、また、他の報知演出にも変化しないものとしてもよいし、第３報知演出ではない、他の報知演出には変化するものとしてもよい。
【０２２１】
［２−１］
また、第２の第１参考発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記当否判定の結果が特定結果となると、前記識別情報を特定態様で停止表示して前記特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示に伴って実行可能な遊技演出として、前記識別情報が停止表示する前に、前記特別遊技の実行可能性を事前報知する報知演出を有し、
前記報知演出は、所定のキャラクタを遊技者が視認可能となる所定位置に示すものであり、
前記報知演出として、少なくとも、
前記キャラクタが第１位置に位置する第１報知演出と、前記キャラクタが第２位置に位置する第２報知演出と、前記第１報知演出及び前記第２報知演出よりも前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す特定報知演出と、を有し、
前記第１報知演出は特定報知演出に変化可能であり、前記第２報知演出は特定報知演出に変化しないことを特徴とするものである。
【０２２２】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行する遊技演出として、識別情報が停止表示する前に（識別情報の変動表示の結果が導出される前に）、特別遊技の実行可能性を事前報知する報知演出を有する。そして、この報知演出として、所定のキャラクタを第１位置で示す第１報知演出と、当該所定のキャラクタを第２位置で示す第２報知演出と、これら第１報知演出及び第２報知演出よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す特定報知演出と、を有している。また、報知演出として第１報知演出が実行された場合、当該第１報知演出は特定報知演出に変化可能とされ、第２報知演出が実行された場合、当該第２報知演出は特定報知演出に変化しないものとされる。
【０２２３】
これにより、遊技者は報知演出において、どの位置にキャラクタが示されるかに注目し、報知演出に対する注目度を高めることが可能となる。また、第１報知演出が実行された場合、当該第１報知演出は、特別遊技の期待度がより高い特定報知演出に変化可能であるため、遊技者は、第１報知演出であることを示す位置にキャラクタが表示されることに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２２４】
［２−２］
また、第２の第２参考発明の遊技機は、第１参考発明の遊技機において、
前記第１報知演出は、前記第２報知演出よりも前記特別遊技の実行可能性として低い可能性を示す報知演出であることを特徴とするものである。
【０２２５】
このような遊技機によれば、第１報知演出は第２報知演出よりも特別遊技の実行可能性（特別遊技の期待度）として低い可能性を示すものとする。すなわち、第２報知演出は、第１報知演出よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされる。これにより、遊技者は、比較的特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す第２報知演出が実行されることに期待し、遊技を行う。一方で、特別遊技の実行可能性として、第２報知演出よりも低い可能性を示す第１報知演出が実行された場合であっても、その後、特定報知演出に変化する可能性があるため、遊技者は、第１報知演出が実行された場合にも期待感を継続して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長い期間に亘って高く保つことが可能となる。
【０２２６】
［２−３］
また、第２の第３参考発明の遊技機は、第１参考発明又は第２参考発明の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って実行可能な遊技演出として、前記識別情報が特定態様で停止表示するかどうかを、所定の目的を達成するかどうかの演出で示す特定遊技演出を有し、
前記第１報知演出、前記第２報知演出、及び、前記第３報知演出は、前記特定遊技演出の開始前又は実行途中に、実行可能であることを特徴とするものである。
【０２２７】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行する遊技演出として、当該識別情報が特定態様で停止表示するかどうかを、所定の目的を達成するかどうかの演出で示す特定遊技演出を有する。そして、この特定遊技演出の開始前又は実行途中に、前記第１報知演出、前記第２報知演出、及び、前記第３報知演出を実行可能としている。これにより、特定遊技演出の開始前、又は実行途中において、報知演出のどの位置にキャラクタが示されるか、すなわち、第１報知演出、第２報知演出、及び、第３報知演出の何れが実行されるかに注目し、報知演出に対する注目度を高めることが可能となる。またこれにより、第１報知演出、第２報知演出、及び、第３報知演出の何れが実行されるかによって、その後に実行される特定遊技演出の期待感が異なり、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、特定遊技演出として、リーチ演出やキャラクタ演出を例示することが可能である。
【０２２８】
［３−１］
第３の第１参考発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記当否判定の結果が特定結果となると、前記識別情報を特定態様で停止表示して前記特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示に伴って実行可能な遊技演出として、前記識別情報が停止表示する前に、前記特別遊技の実行可能性を事前報知する報知演出を有し、
前記報知演出は、第１キャラクタと第２キャラクタとを遊技者が視認可能となる所定位置に示すものであり、
前記報知演出として、少なくとも、
前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタの位置関係が第１位置関係とされる第１報知演出と、前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタの位置関係が第２位置関係とされる第２報知演出と、を有し、
前記第１報知演出と前記第２報知演出とは、前記特別遊技の実行可能性として異なる可能性を報知することを特徴とするものである。
【０２２９】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行する遊技演出として、識別情報が停止表示する前に（識別情報の変動表示の結果が導出される前に）、特別遊技の実行可能性を事前報知する報知演出を有する。そして、この報知演出として、第１キャラクタと第２キャラクタとを第１位置関係で示す第１報知演出と、当該第１キャラクタと当該第２キャラクタとを第２位置関係で示す第２報知演出と、を有し、第１報知演出と第２報知演出とで、特別遊技の実行可能性として異なる可能性を報知するものとしている。これにより、遊技者は報知演出において、どの位置関係で第１キャラクタ及び第２キャラクタが示されるかに注目し、報知演出に対する注目度を高めることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、第１位置関係として、例えば第１キャラクタを表示領域の左側、第２キャラクタを表示領域の右側に示す態様を挙げることができる。また、第２位置関係として、例えば第１キャラクタを表示領域の右側、第２キャラクタを表示領域の左側に示す態様を挙げることができる。
【０２３０】
［３−２］
また、第３の第２参考発明の遊技機は、第１参考発明の遊技機において、
前記第１キャラクタとして表示態様の異なる複数のキャラクタを有し、当該複数のキャラクタのうち何れのキャラクタが、前記第１キャラクタとして表示されるかによって、前記特別遊技の実行可能性として異なる可能性を報知することを特徴とするものである。
【０２３１】
このような遊技機によれば、第１キャラクタとして表示態様の異なる複数のキャラクタを有しており、当該複数のキャラクタのうち何れのキャラクタが第１キャラクタとして表示されるかによって、特別遊技の実行可能性として異なる可能性を報知するものとする。これにより、報知演出として、どの位置関係で第１キャラクタ及び第２キャラクタが示されるかに加えて、第１キャラクタとしてどのキャラクタが表示されるかに注目し、報知演出に対する注目度を高めることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３２】
［３−３］
また、第３の第３参考発明の遊技機は、第１参考発明又は第２参考発明の遊技機において、
前記第２キャラクタとして表示態様の異なる複数のキャラクタを有し、当該複数のキャラクタのうち何れのキャラクタが、前記第２キャラクタとして表示されるかによって、前記特別遊技の実行可能性として異なる可能性を報知することを特徴とするものである。
【０２３３】
このような遊技機によれば、第２キャラクタとして表示態様の異なる複数のキャラクタを有しており、当該複数のキャラクタのうち何れのキャラクタが第２キャラクタとして表示されるかによって、特別遊技の実行可能性として異なる可能性を報知するものとする。これにより、報知演出として、どの位置関係で第１キャラクタ及び第２キャラクタが示されるかに加えて、第２キャラクタとしてどのキャラクタが表示されるかに注目し、報知演出に対する注目度を高めることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３４】
［３−４］
また、第３の第４参考発明の遊技機は、第１参考発明乃至第３参考発明の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って実行可能な遊技演出として、前記識別情報が特定態様で停止表示するかどうかを、所定の目的を達成するかどうかの演出で示す特定遊技演出を有し、
前記第１報知演出及び前記第２報知演出は、前記特定遊技演出の開始前又は実行途中に、実行可能であることを特徴とするものである。
【０２３５】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行する遊技演出として、当該識別情報が特定態様で停止表示するかどうかを、所定の目的を達成するかどうかの演出で示す特定遊技演出を有する。そして、この特定遊技演出の開始前又は実行途中に、前記第１報知演出及び前記第２報知演出を実行可能としている。これにより、特定遊技演出の開始前、又は実行途中において、報知演出のどの位置にキャラクタが示されるか、すなわち、第１報知演出及び第２報知演出の何れが実行されるかに注目し、報知演出に対する注目度を高めることが可能となる。またこれにより、第１報知演出及び第２報知演出の何れが実行されるかによって、その後に実行される特定遊技演出の期待感が異なり、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、特定遊技演出として、後述するリーチ演出やキャラクタ遊技演出を例示することが可能である。
【符号の説明】
【０２３６】
１  パチンコ遊技機、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、８  演出図柄、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、８０  主制御基板（主制御部）、８１  遊技制御用マイコン、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、９１  演出制御用マイコン、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０１  画像制御用マイコン、１０２  演出表示器。
【図１】
2018050877.tif 000003
【図２】
2018050877.tif 000004
【図３】
2018050877.tif 000005
【図４】
2018050877.tif 000006
【図５】
2018050877.tif 000007
【図６】
2018050877.tif 000008
【図７】
2018050877.tif 000009
【図８】
2018050877.tif 000010
【図９】
2018050877.tif 000011
【図１０】
2018050877.tif 000012
【図１１】
2018050877.tif 000013
【図１２】
2018050877.tif 000014
【図１３】
2018050877.tif 000015
【図１４】
2018050877.tif 000016
【図１５】
2018050877.tif 000017
【図１６】
2018050877.tif 000018
【図１７】
2018050877.tif 000019
【図１８】
2018050877.tif 000020
【図１９】
2018050877.tif 000021
【図２０】
2018050877.tif 000022
【図２１】
2018050877.tif 000023
【図２２】
2018050877.tif 000024
【図２３】
2018050877.tif 000025
【図２４】
2018050877.tif 000026
【図２５】
2018050877.tif 000027
【図２６】
2018050877.tif 000028
【図２７】
2018050877.tif 000029
【図２８】
2018050877.tif 000030
【図２９】
2018050877.tif 000031
【図３０】
2018050877.tif 000032
【図３１】
2018050877.tif 000033
【図３２】
2018050877.tif 000034
【図３３】
2018050877.tif 000035
【図３４】
2018050877.tif 000036
【図３５】
2018050877.tif 000037
【図３６】
2018050877.tif 000038
【図３７】
2018050877.tif 000039
【図３８】
2018050877.tif 000040
【図３９】
2018050877.tif 000041
【図４０】
2018050877.tif 000042
【図４１】
2018050877.tif 000043
【図４２】
2018050877.tif 000044
【図４３】
2018050877.tif 000045
【図４４】
2018050877.tif 000046
【図４５】
2018050877.tif 000047
【図４６】
2018050877.tif 000048
【図４７】
2018050877.tif 000049
【図４８】
2018050877.tif 000050
【図４９】
2018050877.tif 000051