(57)【要約】【課題】ユーザの選択結果を経路の表示態様に反映することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、オブジェクト画像４７及び判定標識画像４６を含むゲーム画面４０を表示するモニタＭＯと、回転ボタンＢと、を備え、オブジェクト画像４７と判定標識画像４６との位置が回転ボタンＢへの操作時期において一致するように判定標識画像４６が各レーン画像４２に沿ってオブジェクト画像４７に向かう移動を生じさせることによりゲーム画面４０を通じて操作時期を案内する音楽ゲームを提供する。そして、ゲームシステム１は、各レーン画像４２の表示態様に変化を生じさせるためのキャラクタカード群６０Ｆのうちから音楽ゲームのプレイに使用されるキャラクタカード６０を選択するためのキャラクタ選択工程を付与し、その選択結果に基づいて、キャラクタカード６０に対応する変化を各レーン画像４２の表示態様に付与する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ行為を実行すべき実行時期を示すための指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含むゲーム画面を通じて、前記指示標識と前記基準標識との位置が前記実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に経路に沿った相対的変位を生じさせることにより前記実行時期を案内する音楽ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記経路の表示態様に変化を生じさせるための複数の変更選択肢のうちから前記音楽ゲームのプレイに使用される使用変更選択肢を選択するための選択機会を付与する機会付与手段と、
前記選択機会の選択結果に基づいて、前記使用変更選択肢に対応する変化を前記経路の表示態様に付与する変化付与手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記音楽ゲームのプレイに使用される複数のキャラクタと前記複数の変更選択肢とが関連付けられるように記述されたキャラクタデータを記憶するデータ記憶装置を備え、
前記機会付与手段は、前記キャラクタデータを介して各キャラクタに対応する変更選択肢を特定することにより各キャラクタの選択を通じて前記使用変更選択肢が選択されるように前記選択機会を付与する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記経路は、前記変化が付与されるべき特定区間を含み、
前記変化付与手段は、前記相対的変位が前記特定区間で生じている場合に、前記変化を付与する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記特定区間は、複数の特定区間を含み、
前記使用変更選択肢は、複数の使用変更選択肢を含み、
前記変化付与手段は、前記複数の特定区間において前記複数の使用変更選択肢に対応する前記変化を所定の順番でそれぞれ付与する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記選択機会は、前記複数の特定区間と関連付けるための順番を前記複数の使用変更選択肢にそれぞれ設定するための機会を含み、
前記変化付与手段は、前記所定の順番として各使用変更選択肢の順番を使用し、前記複数の特定区間において前記複数の特定区間のそれぞれに関連付けられる順番の使用変更選択肢に対応する前記変化を付与する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記変化付与手段は、前記所定の順番として抽選により設定される順番を使用し、各特定区間において前記抽選によって設定される使用変更選択肢に対応する前記変化を付与する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記経路は、仮想３次元空間を仮想カメラで撮影した撮影結果に基づく２次元画像に対応するように表示される、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記複数の変更選択肢は、前記仮想カメラの撮影条件の変更に基づいて生じる変化に対応する変化を前記経路に生じさせることにより前記経路の表示態様に変化を生じさせる撮影条件系の選択肢を含んでいる、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記経路は、前記仮想３次元空間において高低差を形成するように位置する２層にそれぞれ配置される複数の経路を含み、
前記複数の変更選択肢は、前記仮想３次元空間における前記高低差の幅の変更に対応する変化を前記２層の間に生じさせることにより前記経路の表示態様に変化を生じさせる配置系の選択肢を含んでいる、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記複数の選択肢は、前記経路の形状を変更することにより前記経路の表示態様に変化を生じさせる形状系の選択肢を含んでいる、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記経路は、前記相対的変位の方向が変化する湾曲部を含み、
前記形状系の選択肢は、前記湾曲部の湾曲状態を変更することにより前記経路の表示態様に変化を生じさせる、請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記機会付与手段は、各変更選択肢が生じさせる変化を通知するために前記経路の表示態様が変化した後の経路を示す経路画像を含む通知画面を前記選択機会において前記表示装置に表示させる、請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
コンピュータを、請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム画面を表示する表示装置にネットワークを介して接続され、請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能するサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ行為を実行すべき実行時期を示すための指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置を備え、その指示標識と基準標識との位置が一致するようにそれらの間に経路に沿った相対的変位を生じさせることによりゲーム画面を通じて実行時期を案内する音楽ゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイ行為を実行すべき実行時期を示すための指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置を備え、その指示標識と基準標識との位置が一致するようにそれらの間に経路に沿った相対的変位を生じさせることによりゲーム画面を通じて実行時期を案内する音楽ゲームが存在する。例えば、指示標識としてアイコンを、相対的変位としてそのアイコンの移動を、それぞれ使用する音楽ゲームを提供するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、その他本発明に関連する先行技術文献として特許文献２が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第２９２２５０９号公報
【特許文献２】特開２０１４−２３９４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の音楽ゲームでは、アイコンの移動方向は一定である。このため、ユーザの慣れを招く可能性がある。結果として、ユーザの飽きにつながってしまう可能性もある。一方で、例えば、アイコン等の指示標識の経路の形状を変更することによりプレイに使用される楽曲に応じて指示標識の進行方向に差が生じる音楽ゲームも存在する。しかし、このような音楽ゲームでも、同じ楽曲が選択される場合には指示標識の進行方向に差は生じないケースが多い。このため、やはりユーザの慣れを招く余地がある。
【０００５】
そこで、本発明は、ユーザの選択結果を経路の表示態様に反映することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき実行時期を示すための指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含むゲーム画面を通じて、前記指示標識と前記基準標識との位置が前記実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に経路に沿った相対的変位を生じさせることにより前記実行時期を案内する音楽ゲームを提供するゲームシステムであって、前記経路の表示態様に変化を生じさせるための複数の変更選択肢のうちから前記音楽ゲームのプレイに使用される使用変更選択肢を選択するための選択機会を付与する機会付与手段と、前記選択機会の選択結果に基づいて、前記使用変更選択肢に対応する変化を前記経路の表示態様に付与する変化付与手段と、を備えている。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。また、本発明のサーバ装置は、前記ゲーム画面を表示する表示装置にネットワークを介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図４】音楽ゲームの流れを説明するための説明図。
【図５】キャラクタ選択工程の内容の一例を説明するための説明図。
【図６】キャラクタカードの内容を表示するためのカード画面の一例を模式的に示す図。
【図７】“個性”の種類及び内容の一例を説明するための説明図。
【図８】“ＮＯ  ＣＵＲＶＥ”の個性の内容を説明するための説明図。
【図９】“ＣＵＲＶＥ＋”の個性の内容を説明するための説明図。
【図１０】“視点変化”の個性の内容を説明するための説明図。
【図１１】“上下逆転”の個性の内容を説明するための説明図。
【図１２】“ＦＬＡＴ”の個性の内容を説明するための説明図。
【図１３】“上下幅大”の個性の内容を説明するための説明図。
【図１４】カードデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図１５】プレイデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図１６】カード決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１７】レーン提示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１０】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成されてよい。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１３】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１４】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１５】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
【００１６】
次に、音楽ゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１７】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００１８】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１９】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ１４は、キャラクタデータとしてのカードデータ１４ａ及びプレイデータ１４ｂを含んでいてよい。カードデータ１４ａは、後述のキャラクタを定義するためのデータである。プレイデータ１４ｂは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータ１４ｂは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。カードデータ１４ａ及びプレイデータ１４ｂの詳細は後述する。
【００２０】
また、サーバ用データ１４は、その他にも音楽ゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはＩＤ管理データが含まれていてもよい。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２１】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、コントロールパネル７と、フットペダル８と、表示装置としてのモニタＭＯと、リーダ９と、が設けられている。記憶ユニット３１、コントロールパネル７、フットペダル８、モニタＭＯ、及びリーダ９は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
【００２２】
なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の装置が接続され得る。そのような装置には、例えば、スピーカ等の各種の出力装置或いは各種の入力装置が含まれてよい。また、例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。或いは、各種の出力装置には、例えば、プリンタが含まれていてもよい。そして、例えば、後述のキャラクタカードが物理的媒体（例えば紙等）に印刷されて排出される場合には、プリンタはその印刷に使用されてよい。つまり、ゲーム機ＧＭがそのようなキャラクタカードを生成してもよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００２３】
コントロールパネル７は、各種の信号を制御ユニット３０に出力する。例えば、コントロールパネル７は、回転ボタンＢを含んでいてよい。回転ボタンＢは、例えば、押し込み操作及び回転操作の両方に使用されるように構成されていてもよい。そして、コントロールパネル７は、一例として、回転ボタンＢへの操作結果に対応する信号を制御ユニット３０に出力してよい。具体的には、例えば、回転ボタンＢに対する押し込み操作及び回転操作に対応する信号を制御ユニット３０に出力してよい。
【００２４】
フットペダル８は、ユーザによって操作される入力装置の一種である。例えば、フットペダル８は、音楽ゲームのプレイ中に特別な効果（例えば、後述のスキル等、キャラクタの各種の特性に伴う効果等）を生じさせるために使用されてよい。例えば、フットペダル８は、足によって操作されるように構成されていてよい。より具体的には、フットペダル８は、例えば、ユーザによる踏み込み操作の入力に使用されてよい。そして、フットペダル８は、踏み込み操作に対応する信号を制御ユニット３０に出力してよい。
【００２５】
モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。
【００２６】
リーダ９は、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダ９は、記憶媒体の一例としてカードＣＤの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダ９は、一例として、各ユーザが所持するカードＣＤの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット３０に出力してよい。なお、例えば、キャラクタの情報（例えばパラメータ等）が二次元コード等の各種のコードを介して記録するキャラクタカードをゲーム機ＧＭがプリンタを通じて生成する場合には、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりリーダ９はそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダ９は、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。
【００２７】
また、カードＣＤには、例えば、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられていてよい。そして、カードＣＤには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、各種の情報には、ユーザＩＤの情報（ユーザＩＤを特定可能な情報を含む）が含まれてよい。つまり、カードＣＤは、例えば、ＩＤカードとして、ＩＤカードに対応する各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報（価値の量を特定するための情報を含む）が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードＣＤは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。
【００２８】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２９】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、楽曲データ３６及びシーケンスデータ３８を含んでいる。楽曲データ３６は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカに再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ３８は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ３８には、回転ボタンＢを適切に操作すべき操作時期が予め記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ３８に記述された各操作時期に回転ボタンＢに対する適切な操作が要求されてよい。
【００３０】
さらに、ゲームデータ３５は、例えば、上述のカードデータ１４ａ及びプレイデータ１４ｂを含んでいる。カードデータ１４ａ及びプレイデータ１４ｂは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供されてよい。同様に、ゲームデータ３５は、その他にも音楽ゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、画像データや上述のＩＤ管理データが含まれてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００３１】
次に、ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。具体的には、音楽ゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。適切なプレイ行為を実行すべき実行時期は、例えば、ゲーム画面を通じて楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。
【００３２】
図３は、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図３に示すように、例えば、ゲーム画面４０は、仮想３次元空間を演出するように、仮想３次元空間を仮想カメラで撮影した撮影結果に基づく２次元画像として表示されてよい。具体的には、ゲーム画面４０は、例えば、ゲーム領域４５を含んでいる。ゲーム領域４５には、例えば、経路としての５つのレーン画像４２が表示されてよい。５つのレーン画像４２は、一例として、仮想３次元空間を演出するように、奥側ＤＳから手前側ＮＳに向かって延びていてよい。
【００３３】
また、５つのレーン画像４２は、例えば、「Ｗ」を形成するように千鳥状に配置されてよい。具体的には、５つのレーン画像４２は、例えば、３つのレーン画像４２を含む上側レーン画像群４２Ｕ及び２つのレーン画像４２を含む下側レーン画像群４２Ｄに分類されてよい。そして、例えば、上側レーン画像群４２Ｕ及び下側レーン画像群４２Ｄは、仮想３次元空間において高低差を形成するように上下に配置されてよい。つまり、５つのレーン画像４２は、仮想３次元空間において上側レーン画像群４２Ｕ及び下側レーン画像群４２Ｄの単位で同じ高さに位置するように配置されてよい。より具体的には、上側レーン画像群４２Ｕの３つのレーン画像４２は互いに並行に延びるように位置し、下側レーン画像群４２Ｄの２つのレーン画像４２はそれよりも下の位置で互いに並行に延びるように位置してよい。そして、５つのレーン画像４２は、例えば、これらの上側レーン画像群４２Ｕ及び下側レーン画像群４２Ｄにより２層を形成してよい。つまり、５つのレーン画像４２は、仮想３次元空間において高低差を形成するように位置する２層に分けられてそれぞれ配置される。
【００３４】
各レーン画像４２には、例えば、基準標識としての判定標識画像４６がレーン画像４２毎に配置されてよい。各判定標識画像４６は、ゲームにおいて現在時刻の標識として機能する画像である。また、各レーン画像４２には、オブジェクト画像４７が適宜な位置に配置されてよい。各オブジェクト画像４７は、一例として、回転ボタンＢを操作すべき操作時期（シーケンスデータ３８に記述される）を示す（案内する）ための指示標識として機能してよい。そして、オブジェクト画像４７と判定標識画像４６との一致により、回転ボタンＢを操作すべき操作時期が案内されてよい。
【００３５】
具体的には、例えば、各判定標識画像４６が順次適宜の位置のオブジェクト画像４７を通過しつつレーン画像４２の奥側ＤＳに向かって移動するようにゲーム領域４５の表示が変化してよい。つまり、各判定標識画像４６は、ユーザに適切な操作を要求すべき時期にオブジェクト画像４７の位置と一致するように時間経過に従って各レーン画像４２に沿って移動してよい。そして、判定標識画像４６の位置とオブジェクト画像４７の位置との一致に合わせて、ユーザには適切なプレイ行為の実行が要求されてよい。例えば、５つのレーン画像４２にそれぞれ対応する５つの回転ボタンＢが設けられている場合には、各レーン画像４２上の判定標識画像４６とオブジェクト画像４７との一致に合わせて、ユーザには各レーン画像４２に対応する回転ボタンＢに対する押し込み操作或いは回転操作が要求されてよい。
【００３６】
例えば、オブジェクト画像４７として、複数種類のオブジェクト画像４７が表示されてよい。そして、ユーザに要求される適切なプレイ行為は、オブジェクト画像４７の種類に応じて相違してよい。具体的には、オブジェクト画像４７は、例えば、適切なプレイ行為として各回転ボタンＢを押し込む押し込み操作（期間の長短に応じて種類が相違してもよい）を指示（要求）する種類、及び適切なプレイ行為として各レーン画像４２に対応する回転ボタンＢに対する回転操作（期間の長短に応じて種類が相違してもよい）を指示する種類を含んでいてよい。そして、各種のオブジェクト画像４７に対する適切な操作及びその操作時期が評価されてよい。この評価は、例えば、適切な操作が実行された場合に、その操作の実際の操作時期と要求時期（オブジェクト画像４７と判定標識画像４６との一致時期）との間のずれ時間に対して実行されてよい。そして、そのずれ時間は小さいほど評価が高くなってよい。一方、ずれ時間が所定期間よりも大きい、或いは適切な操作が実行されていない場合にはミス操作として評価されてもよい。
【００３７】
なお、各種のオブジェクト画像４７には、例えば、その他にも回転操作及び押し込み操作の組み合わせを指示する種類等が含まれていてよい。或いは、オブジェクト画像４７には、フットペダル８の操作時期を指示する種類が含まれていてもよい。そして、適切なプレイ行為として、各種操作の期間や時期等が適宜評価されてもよい。
【００３８】
さらに、ゲーム領域４５には、例えば、ＬＩＦＥゲージ５２が表示されてもよい。ＬＩＦＥゲージ５２は、ＬＩＦＥ（ライフ）５２ａの残量をユーザに把握させるためのゲージである。ＬＩＦＥ５２ａは、一例として、プレイの継続の可否を判断するために使用されてよい。具体的には、ＬＩＦＥ５２ａの残量がゼロでない間は音楽ゲームのプレイが継続される一方で、ＬＩＦＥ５２ａの残量がゼロになった場合（全消費された場合）には楽曲の演奏途中であっても音楽ゲームが終了されてよい。ＬＩＦＥ５２ａの残量は、例えば、ミス操作が実行される毎に所定値減少してよい。つまり、ミス操作が実行される毎にプレイ時間が減少してよい。換言すれば、適切な操作が実行されている限り、音楽ゲームは継続的にプレイされてよい。
【００３９】
ＬＩＦＥ５２ａの初期量は、適宜に設定されてよい。例えば、音楽ゲームには、選択的に使用される各キャラクタが用意されていてもよい。そして、ＬＩＦＥ５２ａの初期量は、プレイ用に選択されたキャラクタに応じて設定されてもよい。キャラクタについては更に後述する。
【００４０】
図３の例では、各レーン画像４２の奥側ＤＳには、湾曲部ＷＰが形成されている。湾曲部ＷＰは、オブジェクト画像４７の進行方向を変更させるように湾曲する部分である。具体的には、各レーン画像４２の奥側ＤＳには、奥側ＤＳから手前側ＮＳに向かって進行するオブジェクト画像４７の進行方向を左右に変更する（より具体的には、進行方向に左右の要素を加えて左右斜め方向に変更する）ように左右に湾曲する湾曲部ＷＰが形成されている。一例として、各レーン画像４２は、このような湾曲部ＷＰを有する曲線として構成されていてもよい。そして、音楽ゲームは、例えば、このようなゲーム画面４０を通じて提供されてよい。なお、各レーン画像４２の湾曲部ＷＰは、左右方向に限定されない。例えば、オブジェクト画像４７の進行がアップダウンするように、湾曲部ＷＰは上下方向に湾曲していてもよい。そして、各レーン画像４２には、仮想３次元空間を演出するように、これらの左右及び上下が適宜組み合わされて湾曲部ＷＰが形成されてもよい。
【００４１】
図４は、音楽ゲームの流れを説明するための説明図である。図４に示すように、音楽ゲームは、例えば、楽曲選択工程（Ｓ１）、キャラクタ選択工程（Ｓ２）及びプレイ工程（Ｓ３）を順に含んでいてよい。楽曲選択工程は、音楽ゲームのプレイに使用する楽曲を選択するための工程である（Ｓ１）。プレイ工程は、ユーザによって音楽ゲームが実際にプレイされる工程である（Ｓ３）。具体的には、例えば、ゲーム画面４０を通じて実際に音楽ゲームのプレイが提供されてよい。また、プレイ工程には、楽曲選択工程の選択結果が反映される。つまり、プレイ工程では、一例として、ゲーム画面４０を通じて、楽曲選択工程で選択された楽曲を利用する音楽ゲームが提供されてよい。同様に、プレイ工程には、キャラクタ選択工程の選択結果も反映される。
【００４２】
キャラクタ選択工程は、音楽ゲームのプレイに使用するキャラクタを選択するための工程である（Ｓ２）。例えば、音楽ゲームは複数のキャラクタを含み、それらのうちの選択されたキャラクタがプレイに使用されてよい。
【００４３】
図５は、キャラクタ選択工程の内容の一例を説明するための説明図である。図５に示すように、音楽ゲームには、例えば、複数のキャラクタカード６０が選択候補のキャラクタカード群６０Ｆとして用意されていてよい。各キャラクタカード６０は、音楽ゲームで使用されるキャラクタに対応するカードである。つまり、音楽ゲームには、複数のキャラクタカード６０に対応する複数のキャラクタが用意されていてよい。また、一例として、各キャラクタカード６０は、音楽ゲームに電子的に存在するカード、つまり電子的に定義されるカードとして機能してよい。なお、各キャラクタカード６０として、紙やプラスチックの媒体、電子的記録媒体（例えばＩＣカードを含む）等の各種の物理的カードが使用されてもよい。また、例えば、これらの場合において、各キャラクタのパラメータの情報等の記録には、二次元コード等の各種のコードが利用されてもよい。
【００４４】
各キャラクタは、例えば、パラメータを有していてよい。このため、各キャラクタカード６０には、キャラクタが持つパラメータが設定されてよい。パラメータの内容は、一例として、各キャラクタに応じて相違してよい。つまり、一例として、各キャラクタはパラメータによって定義され、各種の個性が与えられてよい。パラメータは、例えば、キャラクタ画像６０Ｉを特定するための画像情報（不図示）を含んでいてよい。キャラクタ画像６０Ｉは、各キャラクタを示す画像（視覚的に識別するための情報）である。さらに、パラメータは、“名称”、“ＬＩＦＥ”、“スキル”、及び変更選択肢としての“個性”の項目を含んでいてよい。
【００４５】
“名称”は、各キャラクタの名称を示す情報である。“ＬＩＦＥ”は、各キャラクタが有するＬＩＦＥの量の情報である。また、“スキル”及び“個性”は、いずれも各キャラクタが有する特性の一種を示す情報である。具体的には、“スキル”及び“個性”は、例えば、いずれも各種の変化（効果）を音楽ゲームに付与するために使用されてよい。一方で、“スキル”及び“個性”の間では、例えば、変化の内容や変化付与の条件が相違していてよい。
【００４６】
例えば、“スキル”に対応する変化は、フットペダル８に対する操作が実行された場合に所定時間付与されてよい。一方、“個性”に対応する変化は、所定の期間の到来に合わせて期間中自動的に付与されてよい。より具体的には、例えば、各レーン画像４２は特定区間を含んでいてよい。各レーン画像４２は、オブジェクト画像４７と判定標識画像４６との間に生じる変位（例えば、判定標識画像４６の移動に伴い生じる変位）の経路として使用されるため、この変位の時間軸として機能する。つまり、区間は期間として機能する。そして、各レーン画像４２に含まれる特定区間が所定の期間として機能してよい。また、例えば、判定標識画像４６が各レーン画像４２のその特定区間内に位置している場合に“個性”に対応する変化が付与されてよい。つまり、“スキル”と“個性”との間では、変化の内容とは別に、ユーザの操作或いは所定の期間の到来とった具合に付与開始の基準が相違し、変化付与の期間が相違してもよい。一例として、このように“スキル”と“個性”とは区別されてよい。
【００４７】
なお、特定区間は、例えば、配色の相違や各種の指標等を通じて視覚的に区別（案内）されてよい。或いは、例えば、聴覚的手法等、その他の各種の手法で案内されてもよい。また、特定区間は他の区間と区別されていなくてもよい（つまり特定区間の案内は省略されてもよい）。
【００４８】
各キャラクタカード６０は、例えば、音楽ゲームのプレイ状況に応じて特典等として各ユーザに付与されてよい。このような付与結果は、例えば、プレイデータ１４ｂに反映されてよい。つまり、一例として、各キャラクタカード６０は各ユーザによって所有され、各ユーザが所有するキャラクタカード６０はユーザＩＤをキーとしてプレイデータ１４ｂによって管理されてよい。そして、各カードＣＤの使用に伴い、各カードＣＤに記録されるユーザＩＤを基準に各ユーザに対応するプレイデータ１４ｂが取得され、そのプレイデータ１４ｂに基づいて各ユーザが所有する（各ユーザＩＤに関連付けられている）各キャラクタカード６０がキャラクタ選択工程において選択肢として提供されてよい。一方、キャラクタカード６０を所有していないユーザ（初回のユーザ等）には、例えば、キャラクタ選択工程において所定（例えば初回用等）のキャラクタカード６０が選択肢として提供されてよい。これらの場合、キャラクタ選択工程が本発明の選択機会として機能してよい。また、キャラクタ選択工程で選択されたキャラクタカード６０の“個性”が本発明の使用変更選択肢として機能する。
【００４９】
なお、各キャラクタカード６０は、音楽ゲームのプレイ状況に応じて付与される形態に限定されない。例えば、各キャラクタカード６０は、所定の対価の消費と引き換えに付与されてもよいし、他のユーザ等からの譲渡等によって所有されてもよい。また、例えば、これらの付与や譲渡等は、Ｗｅｂサービスの一つとしてＷｅｂサイト等を通じて提供されてもよい。
【００５０】
また、キャラクタカード６０の内容の詳細は、例えば、通知画面としてのカード画面を通じて表示されてもよい。図６は、キャラクタカード６０の内容を表示するためのカード画面の一例を模式的に示す図である。図６に示すように、カード画面６１は、例えば、パラメータ関連領域６２、プレイ情報領域６３、選択肢領域６４、個性表示領域６５及び上述のキャラクタ画像６０Ｉを含んでいる。なお、図６の例では、説明の便宜のため、パラメータ関連領域６２及びプレイ情報領域６３が破線で囲まれているが、実際のカード画面６１では破線は省略されてよい。
【００５１】
プレイ情報領域６３は、音楽ゲームのプレイに関連する情報を表示するための領域である。プレイ情報領域６３は、例えば、ＬＩＦＥバー６３ａ及びスコアバー６３ｂを含んでいてよい。一例として、ＬＩＦＥバー６３ａはＬＩＦＥの量（“＋４６０”）を、スコアバー６３ｂはスコアの値（“＋３１８６４”）を、それぞれ示してよい。例えば、スコアの値は、プレイを通じてユーザが獲得するスコアにプレイ状況に応じて加算され得るスコアの最大値として使用されてよい。
【００５２】
なお、音楽ゲームのプレイには、複数のキャラクタカードが使用されてよい。このような場合、ＬＩＦＥバー６３ａ（“＋４６０”等のＬＩＦＥの量を示す情報を含む）には、それらの複数のキャラクタのＬＩＦＥの量の合計量が表示されてもよい。また、ＬＩＦＥバー６３ａの表示とＬＩＦＥゲージ５２によるＬＩＦＥ５２ａの量の表示とは対応していてよい。このため、複数のキャラクタカードが使用される場合には、複数のキャラクタカードのＬＩＦＥの合計値がＬＩＦＥの初期残量としてＬＩＦＥゲージ５２等を通じて表示されてよい。マックススコアの値も、同様に複数のキャラクタが使用された場合にはそれらの合計値が使用されてよい。なお、このような合計値に限定されず、これらの値として、例えば平均値や特定のキャラクタに設定された値等が使用されてもよい。
【００５３】
また、選択肢領域６４は、各キャラクタカードの使用時に選択可能な選択肢を表示するための領域である。例えば、選択肢領域６４は、選択肢の内容に応じた変化を実際にゲームに付与するために選択されるボタンとして使用されてよい。選択肢領域６４は、例えば、ゲームのプレイに使用されるキャラクタ群を設定するためのボタン（例えば、“フレーム１にセット”）を含んでいてよい。また、このようなボタンは、例えばプレイ用のキャラクタがキャラクタ群（以下、デッキと呼ぶ場合がある）単位で管理される場合にそのデッキの何番目の位置（フレーム）に配置されるか設定するために使用されてもよい。
【００５４】
パラメータ関連領域６２は、各キャラクタを定義するためのパラメータの内容を示すための領域である。例えば、パラメータ関連領域６２には、パラメータゲージ６２ａ及びスキルスロット６２ｂが表示されてよい。パラメータゲージ６２ａは、各キャラクタに固有のパラメータの内容を示すためのゲージである。パラメータゲージ６２ａは、例えば、複数の項目の内容（例えば、“ＬＩＦＥ  ＳＵＰＰＯＲＴ”、“ＳＣＯＲＥ  ＧＡＩＮ”、“ＰＬＡＹ  ＲＩＳＫ”、及び“ＩＴＥＭ  ＣＯＬＬＥＣＴ”の値）を示すように構成されてよい。また、これらの項目は、例えば、ＬＩＦＥに関わる効果（ＬＩＦＥの上限の上昇や回復等）に影響を与えたり、スコア上昇値の大小に影響を与えたり、プレイに際してのリスク（ミスした際のＬＩＦＥの減少値等）の大小に影響を与えたり、アイテムの取得（取得時のアイテムの種類や取得量の大小等）に影響を与えたりしてよい。
【００５５】
一方、スキルスロット６２ｂは、例えば、各キャラクタが所有する“スキル”の内容（例えば、“スキル”の内容を区別するための簡略名称等）及び有無（例えば、空白は非所有、黒塗りは所有等）を示すボックスとして機能してよい。また、例えば、複数の“スキル”の内容にそれぞれ対応する複数のスキルが用意されている場合には、スキルスロット６２ｂは、スキルスロット６２ｂの数を通じて、所有可能なスキルの数（限界数）を示してもよい。
【００５６】
個性表示領域６５は、各キャラクタの“個性”の内容を表示するための領域である。例えば、個性表示領域６５には、経路画像としての効果画像６６が表示されてもよい。効果画像６６は、各キャラクタの“個性”の内容を視覚的に示す画像である。例えば、“個性”に対応する変化は、レーン画像４２の表示態様に生じてよい。この場合、効果画像６６は、例えば変化後のレーン画像４２の表示態様を簡略化して表示する等により、“個性”の内容に応じて変化した後のレーン画像４２を示すように構成されてもよい。
【００５７】
キャラクタ選択工程では、例えば、このようなカード画面６１等を通じて、キャラクタカード群６０Ｆから音楽ゲームで使用されるべきキャラクタが選択されてよい。なお、カード画面６１は、その他にも各種の情報を含んでいてよい。例えば、そのような情報には、キャラクタの名称（“リキュア”）や属性（“魔”）、キャラクタ画像６０Ｉのバージョン等の種類（“カクテルマジック”）等を示す情報が含まれていてもよい。
【００５８】
次に、各キャラクタの“個性”の内容について説明する。例えば、“個性”は、複数の内容を含んでいてよい。そして、それらは複数の種類に分類されていてよい。図７は、“個性”の種類及び内容の一例を説明するための説明図である。図７に示すように、例えば、“個性”は、形状系の選択肢としての形状系の個性、撮影条件系の選択肢としての撮影条件系の個性、配置系の選択肢としての配置系の個性、及び標識系の個性の４種類を含んでいてよい。そして、これらの各種類には、互いに内容が相違する複数の個性が属していてよい。また、それらの各個性には、その個性に対応する効果を簡易的に示す効果画像６６が設定されていてよい。そして、カード画面６１では、このような効果の相違に応じた効果画像６６によって視覚的に各“個性”の内容が案内されてよい。
【００５９】
具体的には、形状系の個性は、レーン画像４２の形状を変更することにより表示態様を変更するための個性である。例えば、形状系の個性は、“ノーマル”、“ＮＯ  ＣＵＲＶＥ”、及び“ＣＵＲＶＥ＋”の個性を含んでいてよい。“ノーマル”は、レーン画像４２の形状を変更しない（変化を付与しない）個性である。結果として、この個性に対応するキャラクタカード６０がプレイに使用されている場合、個性の効果は視覚的には認識されない。
【００６０】
一方、“ＮＯ  ＣＵＲＶＥ”及び“ＣＵＲＶＥ＋”の個性は、例えば、いずれも湾曲部ＷＰの湾曲状態（曲がり具合）を変更することによりレーン画像４２の形状を変更してよい。具体的には、“ＮＯ  ＣＵＲＶＥ”は、レーン画像４２が湾曲部ＷＰを含む場合にその湾曲部ＷＰを直線に変更する個性である。また、“ＣＵＲＶＥ＋”は、“ＮＯ  ＣＵＲＶＥ”と反対に、レーン画像４２が湾曲部ＷＰを含む場合にその湾曲部ＷＰの湾曲程度（曲がり具合）をきつくする、つまり湾曲率を増加（例えば、３倍等）させる個性である。
【００６１】
撮影条件系の個性は、仮想３次元空間において仮想カメラの撮影条件を変更することにより表示態様を変更する個性である（仮想カメラの撮影条件の変更に対応する変化が生じていれば、例えば予め撮影条件の変更に対応する表示態様が用意されていてもよい）。撮影条件は、例えば、仮想カメラの位置、撮影方向、撮影角度、画角等の条件を含んでいてよい。
【００６２】
また、撮影条件系の個性は、例えば、“視点変化”及び“上下逆転”の個性を含んでいてよい。“視点変化”は、例えば、視点、つまり撮影条件のうち仮想カメラの位置を変更してよい。より具体的には、“視点変化”は、例えば仮想３次元空間においてレーン画像４２に対応するレーンを斜め上方から撮影する仮想カメラの位置（通常の位置の一例）を上側レーン画像群４２Ｕ及び下側レーン画像群４２Ｄの間（例えば中央付近）に位置するように変更してよい。一方、“上下逆転”は、視点を上下逆転させてよい。つまり、“上下逆転”は、撮影条件のうち仮想カメラの撮影位置及び方向の両方を変更してよい。より具体的には、“上下逆転”は、例えば仮想３次元空間のレーン画像４２に対応するレーンを上述のような通常のカメラの位置とは反対の下方から逆さの向きに撮影するように仮想カメラの撮影位置及び方向（向き）を変更してよい。
【００６３】
配置系の個性は、各レーン画像４２の配置を変更することにより表示態様を変更する個性である。例えば、配置系の個性は、“ＦＬＡＴ”及び“上下幅大”の個性を含んでいてよい。“ＦＬＡＴ”は、全レーン画像４２の位置が同じ高さに並行に位置するように各レーン画像４２の位置を変更する個性である。“上下幅大”は、２層間の幅に変化が生じるように上側レーン画像群４２Ｕ及び下側レーン画像群４２Ｄ間の間隔を変化させる個性である。より具体的には、“上下幅大”は、例えば、２層間の幅が拡大されるように上側レーン画像群４２Ｕ及び下側レーン画像群４２Ｄ間の間隔を拡大させてよい。つまり、“上下幅大”は、仮想３次元空間における高低差の幅が拡大されるように、上側レーン画像群４２Ｕ及び下側レーン画像群４２Ｄの配置を変更してよい。
【００６４】
標識系の個性は、オブジェクト画像４７或いは各判定標識画像４６等の標識機能を有する画像に変化を生じさせる個性である。例えば、標識系の個性は、“ＳＵＤＤＥＮ”の個性を含んでいてよい。“ＳＵＤＤＥＮ”は、オブジェクト画像４７の出現位置を変更する個性である。より具体的には、“ＳＵＤＤＥＮ”は、オブジェクト画像４７の出現位置を手前側ＮＳ、つまり各判定標識画像４６に近づく側に変更してよい。例えば、このような出現位置の変更は、本来の出願位置から変更後の出現位置までオブジェクト画像４７の表示を隠すことにより実現されてよい。また、例えば、標識系の個性は、“ＳＵＤＤＥＮ”と反対に、手前側ＮＳのオブジェクト画像４７の表示を隠す個性を含んでいてもよい。一例として、各キャラクタの“個性”は、このような種類及び内容を含んでいてよい。なお、各キャラクタには、各個性が一つ設定されてもよいし、複数設定されてもよい。
【００６５】
次に、図８〜図１３を参照して、“個性”のうち、レーン画像４２の表示態様に変化を生じさせる個性の内容の一例を更に説明する。より具体的には、形状系の個性、撮影条件系の個性、及び配置系の個性の各個性（“ノーマル”を除く）の内容の一例を更に説明する。
【００６６】
図８は、“ＮＯ  ＣＵＲＶＥ”の個性の内容を説明するための説明図である。より具体的には、図８は、図３のレーン画像４２の表示態様に“ＮＯ  ＣＵＲＶＥ”の個性に対応する変化が付与された場合のゲーム画面４０の一例を模式的に示す図である。図８に示すように、例えば、“ＮＯ  ＣＵＲＶＥ”の個性に対応する変化が付与された場合、各レーン画像４２は、本来形含まれるべき湾曲部ＷＰを含まないように表示されてよい。つまり、図３の例のゲーム画面４０において奥側ＤＳに形成されていた湾曲部ＷＰを消滅させるように各レーン画像４２の表示態様（形状）を変更してよい。この場合、各レーン画像４２は直線状に表示される。例えば、“ＮＯ  ＣＵＲＶＥ”の個性に対応する変化は、このように付与されてよい。
【００６７】
図９は、“ＣＵＲＶＥ＋”の個性の内容を説明するための説明図である。より具体的には、図９は、図３のレーン画像４２の表示態様に“ＣＵＲＶＥ＋”の個性に対応する変化が付与された場合のゲーム画面４０の一例を模式的に示す図である。図９に示すように、例えば、“ＣＵＲＶＥ＋”の個性に対応する変化が付与された場合、各レーン画像４２は、本来の湾曲部ＷＰの曲率（曲がり具体）よりも高い曲率で表示されてよい。より具体的には、例えば、図３の例のゲーム画面４０において少し左斜め方向に湾曲している奥側ＤＳの湾曲部ＷＰの形状が大きく左に湾曲するように（例えば３倍の曲率に）変化してよい。 “ＣＵＲＶＥ＋”の個性に対応する変化は、例えば、このように付与されてよい。
【００６８】
図１０は、“視点変化”の個性の内容を説明するための説明図である。より具体的には、図１０は、図３のレーン画像４２の表示態様に“視点変化”の個性に対応する変化が付与された場合のゲーム画面４０の一例を模式的に示す図である。図１０に示すように、例えば、“視点変化”の個性に対応する変化が付与された場合、仮想３次元空間の上下の段差間からの仮想カメラの撮影結果に対応するように各レーン画像４２が表示されてよい。より具体的には、図３の例のゲーム画面４０において上側レーン画像群４２Ｕと下側レーン画像群４２Ｄとの間の中央付近のやや後方から見た場合の各レーン画像４２に対応するように、各レーン画像４２の表示態様が変化してよい。結果として、例えば、図３の例のゲーム画面４０において上側レーン画像群４２Ｕ及び下側レーン画像群４２Ｄのいずれもがゲーム領域４５の中央付近よりも下方に位置していたのに対し、図１０の例ではゲーム領域４５の中央付近よりも上側レーン画像群４２Ｕが上方に、下側レーン画像群４２Ｄが下方に、それぞれ位置するように変化している。つまり、ゲーム領域４５の中央付近を挟むように、上方に上側レーン画像群４２Ｕの３本のレーン画像４２が、下方に下側レーン画像群４２Ｄの２本のレーン画像４２が、それぞれ配置されてよい。“視点変化”の個性に対応する変化は、例えば、このように付与されてよい。
【００６９】
図１１は、“上下逆転”の個性の内容を説明するための説明図である。より具体的には、図１１は、図３のレーン画像４２の表示態様に“上下逆転”の個性に対応する変化が付与された場合のゲーム画面４０の一例を模式的に示す図である。図１１に示すように、例えば、“上下逆転”の個性に対応する変化が付与された場合、仮想３次元空間の仮想カメラの向きが上下逆転した状態の撮影結果に対応するように各レーン画像４２が表示されてよい。より具体的には、図３の例のゲーム画面４０に比べて位置が下方に移動し、かつ上下逆さに向きを変えた状態で仮想カメラが撮影した結果に対応するように、各レーン画像４２の表示態様が変化してよい。この場合、図３の例に比べて、上側レーン画像群４２Ｕが下側レーン画像群４２Ｄの下方に位置し、上下の配置が逆転する。つまり、あたかも「Ｍ」（「Ｗ」の逆さ）を形成する千鳥状に配置されるように上側レーン画像群４２Ｕ及び下側レーン画像群４２Ｄの配置が逆転してよい。さらに、この場合、図３の例において各レーン画像４２の奥側ＤＳに形成されていた湾曲部ＷＰの湾曲方向（左方向）が右方向に反転してよい。“上下逆転”の個性に対応する変化は、例えば、このように付与されてよい。
【００７０】
なお、“上下逆転”の個性は、上述のように撮影条件（撮影位置及び向き）の変更によって実現される例に限定されない。例えば、各レーン画像４２の配置の変更によって実現されてよい。具体的には、例えば、上側レーン画像群４２Ｕ及び下側レーン画像群４２Ｄの上下の配置の逆転により実現されてよい。この場合、湾曲部ＷＰの湾曲方向は、撮影方向が変更される場合と異なり変化前（例えば左方向）と同様に表示されてよい。また、この場合、“上下逆転”は撮影条件系の個性ではなく配置系の個性に分類されてよい。
【００７１】
図１２は、“ＦＬＡＴ”の個性の内容を説明するための説明図である。より具体的には、図１２は、図３のレーン画像４２の表示態様に“ＦＬＡＴ”の個性に対応する変化が付与された場合のゲーム画面４０の一例を模式的に示す図である。図１２に示すように、例えば、“ＦＬＡＴ”の個性に対応する変化が付与された場合、全て同じ高さに並行に位置するように各レーン画像４２が表示されてよい。つまり、図３の例のゲーム画面４０に比べて、互いに区別がなくなるように上側レーン画像群４２Ｕ及び下側レーン画像群４２Ｄがいずれも同じ高さに配置され、上側レーン画像群４２Ｕと下側レーン画像群４２Ｄとの間の段差の演出が解消されてよい。より具体的には、あたかも仮想３次元空間において全て同じ高さの同じ平面に位置するように各レーン画像４２の表示態様が変化してよい。結果として、各レーン画像４２は全て同じ層に位置するように並行に表示されてよい。“ＦＬＡＴ”の個性に対応する変化は、例えば、このように付与されてよい。
【００７２】
図１３は、“上下幅大”の個性の内容を説明するための説明図である。より具体的には、図１３は、図３のレーン画像４２の表示態様に“上下幅大”の個性に対応する変化が付与された場合のゲーム画面４０の一例を模式的に示す図である。図１３に示すように、例えば、“上下幅大”の個性に対応する変化が付与された場合、仮想３次元空間における段差が拡大するように各レーン画像４２が表示されてよい。より具体的には、図３の例のゲーム画面４０に比べて、上側レーン画像群４２Ｕと下側レーン画像群４２Ｄとの間の幅、つまり２層間の幅が拡大するように各レーン画像４２の表示態様が変化してよい。“上下幅大”の個性に対応する変化は、例えば、このように付与されてよい。
【００７３】
次に、カードデータ１４ａ及びプレイデータ１４ｂの詳細について説明する。カードデータ１４ａは、各キャラクタカード６０を定義するためのデータである。図１４は、カードデータ１４ａの内容の一例を説明するための説明図である。図１４に示すように、カードデータ１４ａは、例えば、“カードＩＤ”、及び“パラメータ”の情報を含んでいる。
【００７４】
“カードＩＤ”は、キャラクタカード６０（キャラクタ）毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶ場合がある）の情報である。カードＩＤは、例えば、各キャラクタカード６０の識別及び特定に使用される。また、“パラメータ”は、各キャラクタを定義するパラメータの情報である。上述のように、例えば、パラメータは、“名称”、“ＬＩＦＥ”、“スキル”及び“個性”等の項目を含んでいてよい。このため、例えば、“パラメータ”も、これらに対応する“名称”、“ＬＩＦＥ”、“スキル”及び“個性”の情報を含んでいてよい。
【００７５】
具体的には、例えば、“名称”として各キャラクタの名称を示す情報が、“ＬＩＦＥ”として各キャラクタに個別に設定される“ＬＩＦＥ”の量を示す情報が、“スキル”としてキャラクタが現在所有するスキルを示す情報（例えば、各スキルを識別するためのスキルＩＤ等の情報）が、それぞれ使用されてよい。同様に、“個性”として、例えば各キャラクタが持つ“ＮＯ  ＣＵＲＶＥ”等の各個性を示す情報（例えば、各個性を識別するための個性ＩＤ等の情報）が使用されてよい。このようにカードデータ１４ａは、例えば、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
【００７６】
一方、プレイデータ１４ｂは、上述の通り、過去の実績の引き継ぎ等を実現するためのデータである。図１５は、プレイデータ１４ｂの内容の一例を説明するための説明図である。図１５に示すように、プレイデータ１４ｂは、例えば、“ユーザＩＤ”、“実績データ”、“カードＩＤ”及び“アイテム”の情報を含んでいる。
【００７７】
“ユーザＩＤ”は、上述のユーザＩＤ（各ユーザを識別するためのＩＤ）の情報である。“実績データ”は、過去の実績を次回以降のプレイにおいて引き継ぐための情報である。例えば、“実績データ”は、“プレイ楽曲”、“プレイ日時”、“成績”等の情報を含んでいる。“プレイ楽曲”は、プレイした楽曲を示す情報である。“プレイ日時”及び“成績”は、それぞれ音楽ゲームをプレイした日時、及びそのときの成績（例えば、獲得スコア等）を示す情報である。
【００７８】
また、“カードＩＤ”は、上述のカードＩＤを示す情報である。“カードＩＤ”の情報には、例えば、この“カードＩＤ”に関連付けられる“ユーザＩＤ”のユーザが所有するキャラクタカード６０を示すカードＩＤの情報が記述されてよい。つまり、“カードＩＤ”は、カードデータ１４ａを介して、各ユーザが所有する各キャラクタカード６０及びその内容を特定するために使用されてよい。“アイテム”は、現在所有するアイテムの内容を示す情報である。例えば、アイテムＩＤ等、音楽ゲームに含まれる各アイテムを識別可能な情報が“アイテム”の情報として使用されてよい。このようにプレイデータ１４ｂは、例えば、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
【００７９】
次に、カード決定処理及びレーン提示処理について説明する。カード決定処理は、キャラクタ選択工程（Ｓ２）を提供するための処理である。換言すれば、カード決定処理は、プレイに使用するキャラクタカード６０を選択する選択機会を付与するための処理である。レーン提示処理は、ゲーム領域４５に各レーン画像４２を表示（提示）するための処理である。
【００８０】
例えば、カード決定処理は図１６のルーチンを通じて、レーン提示処理は図１７のルーチンを通じて、それぞれゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。より具体的には、図１６及び図１７のルーチンは、一例として制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、例えば、これらの処理の他にも各オブジェクト画像４７を配置するためのシーケンス処理や各種操作を評価するための操作評価処理等の各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００８１】
図１６は、カード決定処理を実現するためのカード決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１６のルーチンは、例えば、音楽ゲームを開始するための開始操作（所定の対価の徴収を含む）が実行される毎に、その開始操作の後に実行されてよい。例えば、キャラクタ選択工程（Ｓ２）よりも前に楽曲選択工程（Ｓ１）が実行される場合には、図１６のルーチンは開始操作に続いて（或いは開始操作の一部として）提供される楽曲選択工程（Ｓ１）の終了に伴い実行されてよい。
【００８２】
図１６のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１においてカード選択機会を付与する。カード選択機会は、一例として、音楽ゲームにおいて使用されるべきキャラクタカード６０を選択するための機会である。ゲーム提供部３７は、例えば、次のようにカード選択機会を提供してよい。
【００８３】
具体的には、ゲーム提供部３７は、まずカードＩＤのユーザＩＤに対応するプレイデータ１４ｂをセンターサーバ２から取得する。また、その取得したプレイデータ１４ｂに基づいて選択候補の選択肢（キャラクタカード群６０Ｆ）を提示する。この提示は、例えば、上述のカード画面６１を通じて実行されてよい。そして、このカード画面６１を通じて、それらの選択肢に対する選択が実行されてよい。また、この選択は、複数のキャラクタカード６０がプレイに使用される場合には、複数のキャラクタの選択を許容するように実行されてよい。この場合、各キャラクタカード６０が使用される順番の設定が更に実行されてもよい。より具体的には、このような選択操作及び順番の設定は、例えば、カード画面６１に表示される選択肢領域６４（“フレーム１にセット”）への操作を通じて実行されてよい。つまり、カード選択機会は、各キャラクタカード６０に順番を設定するための機会を含んでいてよい。一例として、ゲーム提供部３７は、このようにしてカード選択機会を提供してよい。
【００８４】
なお、各キャラクタカード６０が物理的カードの場合には、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１においてカード選択機会として、各キャラクタカード６０に記録される情報（例えば、二次元コード等のコードや不揮発性記憶媒体等、カードＣＤと同様の手法で記録されていてよい）を単に取得する（読み取る）ための機会（時間）を付与してもよい。
【００８５】
次のステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１の選択結果に基づいて音楽ゲーム、つまりプレイ工程（Ｓ３）で使用されるべきキャラクタカード６０を決定する。プレイ工程（Ｓ３）において複数のキャラクタカード６０が使用される場合には、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２において複数のキャラクタカード６０をプレイ工程で使用されるべきキャラクタカード６０として決定してよい。同様に、この場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１の順番の設定結果に基づいてプレイ工程（Ｓ３）で使用される各キャラクタカード６０の順番を決定してよい。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００８６】
図１６のルーチンにより、キャラクタ選択工程（Ｓ２）が実現される。具体的には、選択候補のキャラクタカード群６０Ｆに含まれる各キャラクタカード６０を選択するための選択機会がカード画面６１を通じて提供される。また、プレイ工程（Ｓ３）において複数のキャラクタカード６０が使用される場合には、カード画面６１を通じて複数のキャラクタカード６０がプレイ用のキャラクタカード６０として決定される。さらに、各キャラクタカード６０の使用順が設定されている場合には、プレイ工程（Ｓ３）で使用される複数のキャラクタカード６０の順番も決定される。そして、そこで選択されたキャラクタカード６０（単数或いは複数）が（順番が設定されている場合はその順番に応じて）プレイ工程（Ｓ３）で使用される。
【００８７】
図１７は、レーン提示処理を実現するためのレーン提示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１７のルーチンは、例えば、プレイ工程（Ｓ３）において所定の周期で繰り返し実行される。
【００８８】
図１７のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１において、現在時刻（判定標識画像４６の位置）を基準にゲーム領域４５に表示されるべき各レーン画像４２の表示範囲を特定する。各レーン画像４２は時間軸として機能するため、表示範囲は時間長として特定可能である。このため、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ２１において所定の時間長（例えば、現在時刻から楽曲の４小節相当の時間長）に対応する範囲を表示範囲として特定してよい。この特定は、例えば、所定範囲の各レーン画像４２が予め用意されている場合（例えば画像データとして用意されている場合、或いは事前に所定範囲を描画することにより用意されている場合）には、このような所定範囲から表示範囲を特定することにより実現されてよい。また、この所定範囲の各レーン画像４２は各楽曲或いは難易度に応じて変化してもよい。例えば、所定範囲は各楽曲の全期間でもよいし、一部期間（表示範囲以上の範囲）であってもよい。一方、所定範囲の各レーン画像４２が予め用意されていない場合には、ゲーム提供部３７はステップＳ２１において特定した表示範囲に対応する各レーン画像４２を都度描画してもよい。
【００８９】
なお、表示範囲は、例えば、撮影位置、撮影角度或いは画角等の撮影条件に応じて設定されてよい。例えば、仮想カメラが高い撮影位置（レーン画像４２から離れた位置）に設定されるほど、より長いレーン画像４２が表示され得るので、表示範囲はより長い範囲（例えば、６小節等）に設定されてもよい。或いは、反対に仮想カメラが低い位置（レーン画像４２に近い位置）に設定されるほど、表示範囲はより短い範囲（例えば、２小節等）に設定されてよい。撮影角度及び画角についても同様に表示範囲に影響を与えてよい。また、所定範囲が一部範囲の場合、所定範囲についても同様である。
【００９０】
続くステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は変更条件を満たすか否か判別する。例えば、各キャラクタカード６０の個性は各レーン画像４２の表示態様に与える場合がある。また、各個性は、例えば、所定の期間に付与される。このような個性に対応する変化を付与するために、変更条件は、例えば、時期的条件及び個性条件を含んでいてよい。例えば、時期的条件は、現在時刻が所定の期間に該当する場合に満たされてよい。より具体的には、例えば、時期的条件は、表示範囲の各レーン画像４２が特定区間を含み、かつ判定標識画像４６（現在時刻に対応）がその特定区間内に位置する場合に満たされてよい。
【００９１】
一方、個性条件は、その特定区間において変化を付与すべき個性が各レーン画像４２の表示態様に変更を生じさせる種類（レーン関連の種類）の個性に該当する場合に満たされてよい。具体的には、その特定区間において変化を付与すべき個性の種類が、例えば、形状系の個性、撮影条件系の個性及び配置系の個性の場合に該当する場合に個性条件が満たされてよい。また、プレイ用に複数のキャラクタカード６０が選択されている場合には、その特定区間においてそれらのキャラクタカード６０の個性に対応する変化が同時に全て付与されてもよい。この場合、プレイ用に複数のキャラクタカード６０の少なくとも一つがレーン関連の種類の個性に該当する場合に個性条件が満たされてよい。
【００９２】
或いは、判定標識画像４６が位置する特定区間では、それらのキャラクタカード６０のうちの一部の個性に対応する変化が付与されてもよい。一部の個性に対応する変化が付与される場合、例えば、その一部を特定するための特定条件に基づいて変化の付与に使用されるべきキャラクタカード６０が特定されてよい。そして、その特定されたキャラクタカード６０の個性がレーン関連の種類の個性に該当する場合に個性条件が満たされてよい。
【００９３】
例えば、特定条件として所定の順番が使用されてよい。つまり、変化の付与に使用されるキャラクタカード６０は所定の順番で特定されてよい。例えば、このような所定の順番としてキャラクタ選択工程（Ｓ２）において設定される各キャラクタカード６０の順番が使用されてよい。また、例えば、各レーン画像４２が複数の特定区間を含む場合、その各特定区間にはキャラクタ選択工程（Ｓ２）の選択結果に対応する順番で各キャラクタカード６０の個性が順に使用されてよい。また、複数の特定区間とキャラクタ選択工程（Ｓ２）で設定される順番とは適宜に関連付けられていてよい。具体的には、例えば、各特定区間は“２”“５”“１”等の順に順番と関連付けられ、キャラクタ選択工程（Ｓ２）で設定される２番目、５番目、１番目の各キャラクタカード６０が順に各特定区間の到来とともに使用されてよい。
【００９４】
或いは、特定条件として抽選が使用されてもよい。つまり、特定区間において使用されるべき個性は抽選で決定されてもよい。そして、例えば、複数の特定区間及び複数のキャラクタカード６０が存在している場合には、抽選結果に基づく順番で各特定区間において各個性に対応する変化が付与されてよい。一部の個性に対応する変化が付与される場合、例えば、このような特定条件に基づいてその特定区間において変化を付与すべき個性（キャラクタカード６０）が特定されてよい。
【００９５】
そして、変更条件は、これらの時期的条件及び個性条件の両方が満たされる場合に満たされてよい。つまり、変更条件は、例えば、判定標識画像４６が特定区間内に位置し、その特定区間において変化を付与すべき個性（キャラクタカード６０）が形状系の個性、撮影条件系の個性及び配置系の個性にいずれかに該当する場合に満たされてよい。この判別結果が否定的結果の場合、つまり変更条件が満たされない（例えば、判定標識画像４６が特定区間内に位置しない或いは判定標識画像４６が位置する特定区間において変化を付与すべき個性がレーン関連の種類に該当しない）場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２３をスキップして、ステップＳ２４に進む。なお、例えば、その他にも各レーン画像４２の表示に影響を与えるスキル等が存在する場合には、そのスキルを付与するための変化付与の条件が変更条件として使用されてもよい。
【００９６】
一方、ステップＳ２２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり変更条件が満たされる場合（例えば、判定標識画像４６が位置する特定区間内において変化を付与すべき個性がレーン関連の種類に該当する）場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２３に進む。ステップＳ２３においてゲーム提供部３７は各レーン画像４２の表示態様を変更する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、上述の通り判定標識画像４６が位置する特定区間内において変化を付与すべきレーン関連の種類の各個性に対応する変化が生じるように各レーン画像４２の表示態様を変更する。
【００９７】
続くステップＳ２４において、ゲーム提供部３７はステップＳ２１で特定した表示範囲に対応する各レーン画像４２をゲーム領域４５に提示する。具体的には、例えば、ステップＳ２３の処理が実行されていない場合には、ゲーム提供部３７はステップＳ２１で特定した表示範囲に対応する各レーン画像４２をそのままゲーム領域４５に提示する。一方、ステップＳ２３の処理が実行されている場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２３の変更結果に基づいて表示態様が変更された後の各レーン画像４２をゲーム領域４５に提示する。一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２１で特定した表示範囲に対応する各レーン画像４２をこのようにゲーム領域４５に提示する。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００９８】
図１７のルーチンにより、時間の経過に対応する範囲の各レーン画像４２がゲーム領域４５に随時表示される。また、各レーン画像４２の表示態様には、例えば、各キャラクタカード６０の個性が反映される。具体的には、一例として、ユーザによって選択されたキャラクタカード６０の個性に対応する変化が各レーン画像４２の特定区間において付与される。
【００９９】
以上に説明したように、この形態によれば、プレイ工程ではキャラクタ選択工程において選択されたキャラクタカード６０に対応するキャラクタが使用され、各キャラクタは各種の個性を有している。また、その各種の個性は、レーン画像４２の表示形態に変化を生じさせるレーン関連の種類を含んでいる。このため、例えば、特定区間等の個性に対応する変化が付与される付与期間には、キャラクタ選択工程で選択されたキャラクタカード６０に基づく変化がレーン画像４２に付与される。つまり、付与期間には、キャラクタ選択工程における選択結果に基づいて各レーン画像４２の表示態様に変化が付与される。より具体的には、キャラクタ選択工程で選択されたキャラクタカード６０の個性に対応する変化が付与期間に各レーン画像４２の表示態様に付与される。これにより、ユーザの選択結果を各レーン画像４２の表示態様に反映することができる。
【０１００】
具体的には、例えば、形状系の個性、撮影条件系の個性及び配置系の個性を通じて、各レーン画像４２の形状の変更に伴う表示態様の変化、仮想カメラの撮影条件の変更に伴う表示態様の変化、或いは各レーン画像４２の配置の変更に伴う表示態様の変化として、それぞれユーザの選択結果を各レーン画像４２の表示態様に反映することができる。結果として、例えば、同じ楽曲が選択された場合等、共通の各レーン画像４２の表示態様を使用する同じプレイ工程が本来提供される場合であっても、ユーザの選択結果に応じて各レーン画像４２の表示態様、つまりオブジェクト画像４７と判定標識画像４６との間の変位の態様（操作時期の案内の態様）に差を生じさせることができる。これにより、各個性の内容に応じて各レーン画像４２の表示態様の種類（バリエーション）を増やすことができる。結果として、例えば、ユーザ毎にユニーク性の高い表示態様の各レーン画像４２を提供することもできる。これらにより、ユーザの慣れを抑制することができる。また、ユーザの飽きを抑制することもできる。
【０１０１】
また、例えば、付与期間が特定区間等の特定の期間に制限される場合には、各個性に対応する変化の付与を特定区間等の特定の期間に限定することができる。これにより、音楽ゲームの進行にメリハリ（抑揚）を付けることができる。
【０１０２】
さらに、複数の特定区間等の複数の付与期間においてプレイ用の複数のキャラクタカード６０がユーザの設定に基づく順番で順に複数の個性に対応する複数の変化をそれぞれ付与する場合には、ユーザの選択結果を複数の特定区間において順番に付与される各レーン画像４２の表示態様の変化として反映することができる。結果として、例えば、同じ複数のキャラクタカード６０がプレイに使用される場合でも、それらに設定される順番に応じて各レーン画像４２の全体態様を相違させることができる。これにより、各レーン画像４２の表示態様の変化の範囲（種類）を更に増やすことができる。同様に、各特定区間において抽選結果に基づく順番で順にキャラクタカード６０の個性に対応する変化が付与される場合には、各レーン画像４２の表示態様の変化の範囲に選択結果を反映することができる一方で、各個性が使用される時期をランダムにすることができる。これにより、音楽ゲームの進行に意外性を付与することができる。
【０１０３】
また、各レーン画像４２に変化を付与するための個性の内容は各キャラクタカード６０と関連付けられている。そして、キャラクタ選択工程では、キャラクタカード６０の選択を通じて、つまりキャラクタカード６０を介して各個性が選択される。これにより、各キャラクタカード６０を通じて個性の内容をユーザに認識させることができる。
【０１０４】
さらに、キャラクタ選択工程では、各キャラクタカード６０の内容がカード画面６１を通じて提供される。また、カード画面６１は、効果画像６６を含み、効果画像６６は各個性に対応する変化が付与された後の各レーン画像４２を簡易的に示すように構成されている。これにより、効果画像６６を通じて各キャラクタカード６０に伴う各レーン画像４２の表示態様への影響をユーザの通知することができる。このため、ユーザの選択を補助することができる。結果として、これらによりゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１０５】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図１６のルーチンを実行することにより本発明の機会付与手段として機能する。同様に、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図１７のルーチンを実行することにより本発明の変化付与手段として機能する。一方、ゲーム機ＧＭの記憶ユニット３１が、カードデータ１４ａを記憶することにより本発明のデータ記憶装置として機能する。
【０１０６】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、各個性に対応する変化が特定区間において自動的に付与される例が説明されている。しかし、本発明は、このような例に限定されない。例えば、特定区間はユーザの操作、或いはアイテムの使用等の各種のプレイ状況に基づいて生じてもよい。また、各個性に対応する変化の付与は特定区間に制限される形態にも限定されない。例えば、各レーン画像４２の全区間、つまり音楽ゲームの全プレイ時間において各個性に対応する変化が付与されてもよい。この場合においてプレイ用に複数のキャラクタカード６０が選択されているときには、それらのうちのデッキの特定のフレーム（つまり特定の順番）に設定されたキャラクタカード６０の個性に対応する変化が全区間に付与されてもよい。或いは、それらのキャラクタカード６０（全部或いは特定条件等に基づく一部）の複数の個性に対応する変化が同時に（つまり複数の変化が組み合わされて）付与されてもよいし、例えば所定間隔毎に自動的に切り替わるように付与されてもよい。
【０１０７】
また、上述の形態では、キャラクタとして、擬人的なキャラクタが利用される例が説明されている。しかし、キャラクタは、このような形態に限定されない。キャラクタとして、例えば、その他にも物やアイテム等のゲーム内で使用される各種の要素が採用されてよい。なお、キャラクタは、プレイ単位で固定されている、プレイ前に選択が必要、プレイ中の変更はできない、各ユーザのアバターとしての機能を持っている、等の特徴を有することが好ましい。一方、上述の形態では、個性（「変更選択肢」の一例）はキャラクタに設定されている。つまり、各個性は、キャラクタに付随している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなレーン画像４２の表示形態に変化を与える種類の個性は、キャラクタと切離して設定されてもよい。つまり、各個性は、キャラクタとは無関係にそれだけで選択されてもよい。また、この場合、例えば、キャラクタは省略されてもよい。
【０１０８】
また、上述の形態では、レーン画像４２の形状を変更する個性の一例として、“ＮＯ  ＣＵＲＶＥ”や“ＣＵＲＶＥ＋”等が例示されている。しかし、本発明は、このような例に限定されない。例えば、上述の例の他にも“ＣＵＲＶＥ−（マイナス）”など湾曲の度合いを緩和する個性や、レーン画像４２を上下に波打つように変化させる個性など、左右方向だけでなく上下方向への形状の変更を付与する個性が本発明の個性として採用されてよい。同様に、湾曲の度合いではなく湾曲の回数を増減させる変更を付与する個性が採用されてもよい。また、上述の形態では、上側レーン画像群４２Ｕと下側レーン画像群４２Ｄとの間隔を拡縮する（位置を変更する）個性が説明されているが、特定のレーン画像４２（例えば上側レーン画像群４２Ｕに属する３つのレーン画像のうち２つのレーン画像４２や、下側レーン画像群４２Ｄに属するうちの１つのレーン画像４２等）だけに位置や形状の変更が付与される個性が採用されてもよい。さらに、これらと上述の個性とを組み合わせた個性が採用されてもよい。
【０１０９】
上述の形態では、オブジェクト画像４７と判定標識画像４６との間には判定標識画像４６のオブジェクト画像４７に向かう移動により操作時期を案内するための相対的変位が生じる例が説明されている。しかし、本発明は、このような例に限定されない。例えば、このような相対的変位は、オブジェクト画像４７の判定標識画像４６に向かう移動により生じてもよい。つまり、オブジェクト画像４７及び判定標識画像４６のレーン画像４２に沿った移動により操作時期が案内される限り、適宜の形態で相対的変位が生じてよい。
【０１１０】
さらに、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上（例えば、センターサーバ２等）に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０の処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機ＧＭによって実現されてもよい。
【０１１１】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０１１２】
本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき実行時期を示すための指示標識（４７）及び現在時刻の基準として機能する基準標識（４６）を含むゲーム画面（４０）を通じて、前記指示標識と前記基準標識との位置が前記実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に経路（４２）に沿った相対的変位を生じさせることにより前記実行時期を案内する音楽ゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記経路の表示態様に変化を生じさせるための複数の変更選択肢（６０Ｆ）のうちから前記音楽ゲームのプレイに使用される使用変更選択肢（６０）を選択するための選択機会（Ｓ２）を付与する機会付与手段（３０）と、前記選択機会の選択結果に基づいて、前記使用変更選択肢に対応する変化を前記経路の表示態様に付与する変化付与手段（３０）と、を備えている。
【０１１３】
本発明によれば、選択機会における選択結果に基づいて経路の表示態様に変化が付与される。より具体的には、選択機会で選択された変更選択肢に対応する変化が経路の表示態様に付与される。これにより、ユーザの選択結果を経路の表示態様に反映することができる。結果として、例えば、同じ楽曲が選択された場合でも、ユーザの選択結果に応じて経路の表示態様、つまり指示標識と基準標識との間の相対的変位の態様に差を生じさせることができる。また、変更選択肢の種類に応じて経路の表示態様の種類（バリエーション）を増やすことができる。結果として、例えば、ユーザ毎にユニーク性の高い表示態様の経路を提供することもできる。これらにより、ユーザの慣れを抑制することができる。結果として、ユーザの飽きも抑制することができる。
【０１１４】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記音楽ゲームのプレイに使用される複数のキャラクタ（６０Ｆ）と前記複数の変更選択肢とが関連付けられるように記述されたキャラクタデータ（１４ａ）を記憶するデータ記憶装置（３１）を備え、前記機会付与手段は、前記キャラクタデータを介して各キャラクタに対応する変更選択肢を特定することにより各キャラクタの選択を通じて前記使用変更選択肢が選択されるように前記選択機会を付与する態様が採用されてもよい。この場合、キャラクタを通じて変更選択肢をユーザに認識させることができる。
【０１１５】
変更選択肢に対応する変化は、例えば、プレイ中の全期間或いは一部期間、又はプレイ状況やユーザの選択等に基づいて各種の態様で付与されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記経路は、前記変化が付与されるべき特定区間を含み、前記変化付与手段は、前記相対的変位が前記特定区間で生じている場合に、前記変化を付与してもよい。この場合、変化の付与を経路の特定区間に限定することができる。これにより、音楽ゲームの進行にメリハリ（抑揚）を付けることができる。
【０１１６】
経路は、例えば単数複数の適宜の数の特定区間を含んでいてよい。同様に、単数及び複数の適宜の数の変更選択肢が選択機会において選択されてよい。例えば、変更選択肢に対応する変化が特定区間で付与される態様において、前記特定区間は、複数の特定区間を含み、前記使用変更選択肢は、複数の使用変更選択肢を含み、前記変化付与手段は、前記複数の特定区間において前記複数の使用変更選択肢に対応する前記変化を所定の順番でそれぞれ付与してもよい。
【０１１７】
また、例えば、各特定区間に所定の順番で変化が付与される態様において、前記選択機会は、前記複数の特定区間と関連付けるための順番を前記複数の使用変更選択肢にそれぞれ設定するための機会を含み、前記変化付与手段は、前記所定の順番として各使用変更選択肢の順番を使用し、前記複数の特定区間において前記複数の特定区間のそれぞれに関連付けられる順番の使用変更選択肢に対応する前記変化を付与してもよい。この場合、ユーザの選択結果を複数の特定区間において順番に付与される経路の表示態様の変化として反映することができる。結果として、例えば同じ複数の変更選択肢が選択される場合でも、それらに設定される順番に応じて経路の全体の表示態様を相違させることができる。これにより、経路の表示態様の変化の範囲（種類）を増やすことができる。
【０１１８】
同様に、例えば、各特定区間に所定の順番で変化が付与される態様において、前記変化付与手段は、前記所定の順番として抽選により設定される順番を使用し、各特定区間において前記抽選によって設定される使用変更選択肢に対応する前記変化を付与してもよい。この場合、経路の表示態様の変化の範囲に選択の結果を反映することができる一方で、各変化の時期をランダムにすることできる。これにより、ゲームの進行に意外性を付与することができる。
【０１１９】
経路は、各種の態様で表示されてよい。同様に、各変更選択肢は各種の態様で経路の表示態様を変更してよい。例えば、前記経路は、仮想３次元空間を仮想カメラで撮影した撮影結果に基づく２次元画像に対応するように表示されてもよい。また、この態様において、前記複数の変更選択肢は、前記仮想カメラの撮影条件の変更に基づいて生じる変化に対応する変化を前記経路に生じさせることにより前記経路の表示態様に変化を生じさせる撮影条件系の選択肢を含んでいてよい。同様に、前記経路は、前記仮想３次元空間において高低差を形成するように位置する２層（４２Ｕ、４２Ｄ）にそれぞれ配置される複数の経路を含み、前記複数の変更選択肢は、前記仮想３次元空間における前記高低差の幅の変更に対応する変化を前記２層の間に生じさせることにより前記経路の表示態様に変化を生じさせる配置系の選択肢を含んでいてもよい。或いは、前記複数の選択肢は、前記経路の形状を変更することにより前記経路の表示態様に変化を生じさせる形状系の選択肢を含んでいてもよい。また、この態様において、前記経路は、前記相対的変位の方向が変化する湾曲部（ＷＰ）を含み、前記形状系の選択肢は、前記湾曲部の湾曲状態を変更することにより前記経路の表示態様に変化を生じさせてもよい。これらにより、例えば、仮想カメラの撮影条件、経路の配置、或いは形状の変化としてユーザの選択結果を経路の表示態様に反映することができる。
【０１２０】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記機会付与手段は、各変更選択肢が生じさせる変化を通知するために前記経路の表示態様が変化した後の経路を示す経路画像（６６）を含む通知画面（６１）を前記選択機会において前記表示装置に表示させてもよい。この場合、経路画面を通じて各変更選択肢の影響を通知することができる。これにより、ユーザの選択を補助することができる。
【０１２１】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ（３０）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。また、本発明のサーバ装置は、前記ゲーム画面を表示する表示装置にネットワークを介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。本発明に係るコンピュータプログラム或いはサーバ装置により、本発明に係るゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１２２】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３０  制御ユニット（コンピュータ、機会付与手段、変化付与手段）
３１  記憶ユニット（データ記憶装置）
４０  ゲーム画面
４２  レーン画像（経路）
４６  判定標識画像（基準標識）
４７  オブジェクト画像（指示標識）
６０  キャラクタカード（キャラクタ、変更選択肢）
６１  カード画面（通知画面）
６６  効果画像（経路画像）
１４ａ  カードデータ（キャラクタデータ）
ＧＭ  ゲーム機
ＭＯ  モニタ（表示装置）
ＷＰ  湾曲部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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