(57)【要約】【課題】生成されるゲームフィールドにプレイヤが影響を与えることができるようにすることを課題とする。【解決手段】コンピュータ１を、生成するゲームフィールドの内容に影響を与える一つ以上のアイテムの選択をプレイヤから受け付けるアイテム選択受付手段３０、アイテムの効果を記憶した記憶手段２０からプレイヤから選択されたアイテムの効果を読み出し、読み出したアイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成手段３２、生成したゲームフィールドを利用してゲームを進行させるゲーム実行手段３４として機能させるためのゲームプログラムにより上記課題を解決する。【選択図】  図３
2018111030.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
生成するゲームフィールドの内容に影響を与える一つ以上のアイテムの選択をプレイヤから受け付けるアイテム選択受付手段、
生成するゲームフィールドの内容に影響を与える前記アイテムの効果を記憶した記憶手段から、プレイヤから選択された前記アイテムの効果を読み出し、当該読み出したアイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成手段、
生成したゲームフィールドを利用してゲームを進行させるゲーム実行手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記アイテム選択受付手段は、前記記憶手段から前記アイテムのリストを読み出し、プレイヤから前記アイテムの選択を受け付けるアイテム選択画面に前記アイテムのリストを表示させて、プレイヤから一つ以上の前記アイテムの選択を受け付けること
を特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記アイテム選択受付手段は、前記記憶手段から前記アイテムの効果を説明する情報を読み出し、プレイヤから前記アイテムの選択を受け付けるアイテム選択画面に前記アイテムの効果を説明する情報を表示させて、プレイヤから一つ以上の前記アイテムの選択を受け付けること
を特徴とする請求項１又は２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームフィールド生成手段は、前記アイテムの効果により、ゲームフィールドの形状、ゲームフィールドの広さ、ゲームフィールドに出現するゲーム内オブジェクト、ゲームフィールドのレベルの少なくとも一つを変化させたゲームフィールドを生成すること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記アイテムには、生成するゲームフィールドの内容に影響を与えることが可能な成功確率が設定され、
前記ゲーム実行手段は、前記プレイヤから選択された前記アイテムに設定される成功確率に基づいた抽選を行い、当選することで当該アイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成すること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記アイテム選択受付手段は、前記記憶手段から前記アイテムのリストを読み出し、プレイヤから前記アイテムの選択を受け付けるアイテム選択画面に前記アイテムのリストを表示させて、プレイヤから二つ以上の前記アイテムの選択を受け付け、
前記ゲームフィールド生成手段は、プレイヤから選択された前記アイテムの組み合わせに対応する効果を前記記憶手段から読み出し、当該読み出した効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成すること
を特徴とする請求項１乃至５何れか一項記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記アイテムは課金により購入が可能であること
を特徴とする請求項１乃至６何れか一項記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
生成するゲームフィールドの内容に影響を与えるアイテムの効果を記憶した記憶手段から、プレイヤが所持する前記アイテムの効果を読み出し、当該読み出したアイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成手段、
生成したゲームフィールドを利用してゲームを進行させるゲーム実行手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８何れか一項記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームをする都度、ゲームフィールドの構造が異なるようにゲームフィールドの自動生成機能が設けられたゲームがある。ゲームフィールドはゲーム内でプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが移動可能な領域であり、例えばロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）におけるダンジョン等である（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１３６６９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームフィールドの自動生成機能が設けられた従来のゲームは、プレイする度にゲームフィールドの構造を変えることで、プレイヤが飽きてしまうことを防いでいる。しかしながら、従来のゲームは自動生成機能により生成されたゲームフィールドが必ずしもプレイヤにとって好ましいものとなっていない場合があった。
【０００５】
例えば経験値を稼ぎたいプレイヤにとっては、倒すことで多くの経験値を稼げる強い敵が登場するゲームフィールドなど、経験値稼ぎに適したゲームフィールドが好ましいと考えられる。特定の敵を倒したいプレイヤにとっては特定の敵が登場するゲームフィールドが好ましいと考えられる。また、小さなゲームフィールドを望むプレイヤにとっては小さなゲームフィールドが好ましいと考えられる。
【０００６】
従来のゲームにおけるゲームフィールドの自動生成機能は、プレイヤの希望を反映させることができず、必ずしもプレイヤにとって好ましいゲームフィールドを自動生成できないという問題があった。
【０００７】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、生成されるゲームフィールドにプレイヤが影響を与えることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した課題を解決するために、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、生成するゲームフィールドの内容に影響を与える一つ以上のアイテムの選択をプレイヤから受け付けるアイテム選択受付手段、生成するゲームフィールドの内容に影響を与える前記アイテムの効果を記憶した記憶手段から、プレイヤから選択された前記アイテムの効果を読み出し、当該読み出されたアイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成手段、生成したゲームフィールドを利用してゲームを進行させるゲーム実行手段、として機能させるようにしている。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば生成されるゲームフィールドにプレイヤが影響を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るダンジョン自動生成処理の一例のフローチャートである。
【図５】アイテム未選択のアイテム選択画面の一例のイメージ図である。
【図６】アイテムリストが表示されたアイテム選択画面の一例のイメージ図である。
【図７】一つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。
【図８】アイテムリストが表示されたアイテム選択画面の他の例のイメージ図である。
【図９】二つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。
【図１０】三つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。
【図１１】アイテム情報記憶部が記憶しているアイテム情報の一例の構成図である。
【図１２】ステップＳ１３の詳細を表した一例のフローチャートである。
【図１３】ステップＳ２２の詳細を表した一例のフローチャートである。
【図１４】ダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する敵リスト」の一例の構成図である。
【図１５】ステップＳ２３の詳細を表した一例のフローチャートである。
【図１６】フロア情報記憶部に記憶されているフロア情報の一例のイメージ図である。
【図１７】ステップＳ５４の詳細を表した一例のフローチャートである。
【図１８】敵候補情報の一例の構成図である。
【図１９】「出現する敵リスト」の一例の構成図である。
【図２０】ステップＳ７３の処理の一例について説明する図である。
【図２１】「出現する敵リスト」の他の例の構成図である。
【図２２】ステップＳ７３の処理の他の例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。以下では、ゲームフィールド自動生成の一例として、ＲＰＧのダンジョン自動生成について説明する。なお、本発明はＲＰＧのダンジョン自動生成に限定されるものではなく、例えばシミュレーションゲームやアクションゲーム等のゲームのゲームフィールド自動生成にも広く適用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１（ａ）の情報処理システムは単体のゲーム装置１を備えている。ゲーム装置１は、プレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、ＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置である。
【００１２】
また、図１（ｂ）の情報処理システムは１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。クライアント端末２はプレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、ＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
【００１３】
このように、本発明は図１（ｂ）に示すようなクライアント・サーバ型の情報処理システムの他、図１（ａ）に示す単体のゲーム装置１においても適用可能である。
【００１４】
なお、図１の情報処理システムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１（ｂ）のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１５】
＜ハードウェア構成＞
図１のゲーム装置１、クライアント端末２、ゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１６】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、ＨＤＤ５０８等を備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。例えば家庭用のゲーム専用機器では入力装置５０１が信号ケーブルで接続されたコントローラであってもよい。また、表示装置５０２が信号ケーブルで接続されたディスプレイ装置であってもよい。
【００１７】
入力装置５０１はキーボードやマウス、コントローラ、タッチパネルなどであり、プレイヤ等のユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。表示装置５０２はディスプレイなどを含み、画面に処理結果を表示する。通信Ｉ／Ｆ５０７はネットワーク４に接続するインタフェースである。図２のコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１８】
また、ＨＤＤ５０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、図２のコンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１９】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２０】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５には図２のコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２１】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、図２のコンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２２】
本実施形態に係るゲーム装置１、クライアント端末２、ゲームサーバ装置３は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００２３】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、図１（ａ）のゲーム装置１を一例として説明する。なお、図１（ｂ）のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３の場合は図１（ａ）のゲーム装置１の処理ブロックがクライアント端末２、ゲームサーバ装置３の何れかに配置され、クライアント端末２とゲームサーバ装置３とが協働して処理を行う。
【００２４】
図１（ａ）のゲーム装置１は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置１はプログラムを実行することにより、操作受付部１０、ゲーム実行部１２、画面表示部１４、アイテム情報記憶部２０、ダンジョン生成パラメータ記憶部２２、フロア情報記憶部２４、敵候補情報記憶部２６、宝箱候補情報記憶部２７、画像データ記憶部２８を実現している。
【００２５】
なお、ゲーム実行部１２はアイテム選択受付部３０、ダンジョン自動生成部３２、ダンジョン処理実行部３４を有する構成である。操作受付部１０はゲーム装置１を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。
【００２６】
ゲーム実行部１２は、操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。ゲーム実行部１２のアイテム選択受付部３０は後述するようにプレイヤからアイテムの選択を受け付ける。アイテム選択受付部３０がプレイヤから選択を受け付けるアイテムは、後述するように、自動生成するダンジョンの内容を変化させるものである。ダンジョン自動生成部３２は、後述するように、プレイヤにより選択されたアイテムにより内容が変化したダンジョンを自動生成する。
【００２７】
ダンジョン処理実行部３４は自動生成されたダンジョンに、プレイヤが操作するゲームキャラクタのオブジェクトを配置し、プレイヤから受け付けた操作や予め設定された動きでゲームキャラクタのオブジェクトの動作を制御し、ゲームを進行させる。画面表示部１４はゲーム実行部１２による制御に従い、ゲーム装置１の画面表示を制御する。
【００２８】
アイテム情報記憶部２０は自動生成するダンジョンの内容を変化させるアイテムに関するアイテム情報を記憶している。ダンジョン生成パラメータ記憶部２２はダンジョンの自動生成に利用するダンジョン生成のパラメータ情報を記憶している。フロア情報記憶部２４はダンジョンの少なくとも一部分となるフロアに関するフロア情報を記憶している。
【００２９】
敵候補情報記憶部２６は自動生成するダンジョンに出現する敵の候補に関する敵候補情報を記憶している。宝箱候補情報記憶部２７は自動生成するダンジョンに出現する宝箱の候補に関する宝箱候補情報を記憶している。画像データ記憶部２８はゲーム装置１の画面表示に利用する例えばフロアのオブジェクト、ゲームキャラクタのオブジェクト、敵のオブジェクト、宝箱のオブジェクトなどの画像データを記憶している。なお、ゲームキャラクタのオブジェクト、敵のオブジェクト、宝箱のオブジェクトはゲーム内オブジェクトの一例である。
【００３０】
＜処理＞
ここではボスエリアにいるボスの撃破を目的とするＲＰＧのダンジョン自動生成を一例として説明する。なお、自動生成されるダンジョンは１以上のエリアで構成され、ワープオブジェクトによりエリア間を移動できるものとする。プレイヤはボスエリアにいるボスを撃破することによりダンジョンをクリアできるものとする。
【００３１】
《ダンジョン自動生成》
図４は本実施形態に係るダンジョン自動生成処理の一例のフローチャートである。プレイヤは操作受付部１０に対し、ダンジョン生成要求の操作を行う。ダンジョン生成要求の操作は例えば窓口ＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）に話かける操作や、メニューからダンジョン生成を選択する操作など、である。
【００３２】
ステップＳ１１において、操作受付部１０はプレイヤからダンジョン生成要求を受け付ける。操作受付部１０はプレイヤから受け付けたダンジョン生成要求を、ゲーム実行部１２のアイテム選択受付部３０に通知する。
【００３３】
ステップＳ１２において、アイテム選択受付部３０は例えば図５のようなアイテム選択画面を画面表示部１４に表示させる。図５はアイテム未選択のアイテム選択画面の一例のイメージ図である。図５のアイテム選択画面１０００はプレイヤにより選択されたアイテムを表示する選択アイテム表示欄１００１が含まれる。図５のアイテム選択画面１０００は選択アイテム表示欄１００１が３つである例を示しているが、一つ以上の選択アイテム表示欄１００１が含まれていればよい。
【００３４】
プレイヤは操作受付部１０に対し、選択アイテム表示欄１００１の何れかを選択する操作を行うことで、例えば図６のようなアイテムリスト１０１０をアイテム選択画面１０００に表示させることができる。操作受付部１０はプレイヤから選択アイテム表示欄１００１を選択する操作を受け付け、アイテム選択受付部３０に通知する。アイテム選択受付部３０はアイテム情報記憶部２０からアイテム情報を読み出し、例えば図６のようなアイテムリスト１０１０をアイテム選択画面１０００に表示させる。
【００３５】
図６はアイテムリストが表示されたアイテム選択画面の一例のイメージ図である。図６のアイテムリスト１０１０には、アイテム情報に含まれる各アイテムのアイテム名１０１２、プレイヤが所有する各アイテムの個数１０１４、が表示されている。また、図６のアイテムリスト１０１０は一つのアイテム（クロウラー印章）が選択状態である例を示している。プレイヤは操作受付部１０から、表示状態のアイテムを変更する操作を行うことができる。
【００３６】
また、アイテム選択受付部３０は選択状態であるアイテムのアイテム情報に含まれる説明文１０１６とアイテム効果１０１８とをアイテム選択画面１０００に表示させる。プレイヤはアイテムの説明文１０１６やアイテム効果１０１８を参照しながら使用したいアイテムを選択状態とし、決定操作を行う。
【００３７】
アイテム選択受付部３０は図６のアイテムリスト１０１０から選択されたアイテムが選択アイテム表示欄１００１に表示された例えば図７のようなアイテム選択画面を画面表示部１４に表示させる。図７は一つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。
【００３８】
プレイヤは例えば図７の上から２番目の選択アイテム表示欄１００１を選択する操作を行うことで、例えば図８のようなアイテムリスト１０１０をアイテム選択画面１０００に表示させる。図８はアイテムリストが表示されたアイテム選択画面の他の例のイメージ図である。図８のアイテムリスト１０１０はアイテム（レベルアップ１）が選択状態である例を示している。
【００３９】
アイテム選択受付部３０は選択状態であるアイテムのアイテム情報に含まれる説明文１０１６とアイテム効果により変化したダンジョンレベル１０２０とをアイテム選択画面１０００に表示させる。図８のアイテム選択画面１０００のダンジョンレベル１０２０はアイテム効果によりダンジョンレベルが「１４」から「１５」に変化している。プレイヤはアイテムの説明文１０１６、アイテム効果１０１８やダンジョンレベル１０２０を参照しながら使用したいアイテムを選択状態とし、決定操作を行う。ここではプレイヤが図８に示したアイテムリスト１０１０の選択状態で決定操作を行ったものとする。
【００４０】
アイテム選択受付部３０は図８のアイテムリスト１０１０から選択されたアイテムが上から２番目の選択アイテム表示欄１００１に表示された例えば図９のようなアイテム選択画面を画面表示部１４に表示させる。図９は二つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。
【００４１】
また、プレイヤは図５〜図９に示した手順を繰り返すことで図１０のように三つのアイテムを選択アイテム表示欄１００１に選択できる。図１０は三つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。
【００４２】
図１０の選択アイテム表示欄１００１に表示されているように、プレイヤは同じアイテムを複数選択することもできる。アイテム効果が確率（敵が出やすくなるなど）に関するアイテムを複数選択した場合は、単純に確率（成功確率）をアップさせてもよいし、ボーナス的に確率を飛躍的にアップさせてもよい。
【００４３】
アイテム効果が確率に関するアイテムが選択された場合は、そのアイテムに設定されている確率（成功確率）に基づいた抽選を行い、当選することで、選択されたアイテムのアイテム効果が自動生成されるダンジョンの内容に影響を与える。
【００４４】
また、アイテム効果が特定の敵の出現（例えばクロウラー族出現）に関するアイテムを複数選択した場合は、組み合わせにより別の敵（例えばクロウラーキング）を出現させるようにしてもよい。
【００４５】
さらに、アイテム効果が異なる特定の敵の出現（例えばクロウラー族出現とゴブリン族出現）に関するアイテムを複数選択した場合は、組み合わせにより別の敵（例えばクロウラーとゴブリンが融合したクロウラーゴブリン）を出現させるようにしてもよい。
【００４６】
プレイヤはアイテム選択画面１０００から使用したいアイテムを選択し、スタート操作を行うことで、ダンジョンへの突入（ゲーム開始）を要求する。なお、プレイヤはアイテム選択画面１０００からアイテムを選択せずにスタート操作を行ってもよい。アイテムを選択せずにスタート操作を行った場合、プレイヤは自動生成されるダンジョンの内容に影響を与えない。
【００４７】
図４のステップＳ１３において、操作受付部１０はプレイヤからゲーム開始の要求を受け付ける。操作受付部１０はプレイヤから受け付けたゲーム開始の要求を、ゲーム実行部１２のダンジョン自動生成部３２に通知する。
【００４８】
ダンジョン自動生成部３２はアイテム選択画面１０００においてプレイヤが選択したアイテムにより内容が変化したダンジョンを自動生成する。ダンジョン自動生成部３２はプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果により、自動生成されるダンジョンの内容が変化する。なお、ステップＳ１３の処理の詳細は後述する。
【００４９】
図４のダンジョン自動生成処理によれば、プレイヤはアイテム選択画面１０００からアイテムを選択し、そのアイテムのアイテム効果により、自動生成されるダンジョンの内容に影響を与えることができる。なお、図５〜図１０に示したアイテム選択画面１０００では自動生成されるダンジョンを「グリモアール」と記載し、アイテムを「シジル」と記載している。
【００５０】
《アイテム情報》
アイテム情報記憶部２０が記憶しているアイテム情報は、自動生成するダンジョンの内容を変化させるものであり、アイテム名、説明文、アイテム効果などの項目を含むように構成されている。アイテムは使用により無くなるため、使用したアイテムに関するアイテム情報はアイテム情報記憶部２０から削除される。なお、使用しても無くならないアイテムがあってもよい。
【００５１】
アイテム名はアイテムを識別するための識別情報の一例である。アイテム名は例えば図７等の選択アイテム表示欄１００１に表示される。説明文はアイテム効果を説明するための説明情報の一例である。説明文は例えば図６等のアイテムの説明文１０１６として表示される。アイテム効果は、そのアイテムが選択されたときに、自動生成するダンジョンの内容を変化させるための情報の一例である。
【００５２】
アイテム効果には、生成するダンジョンに出現する敵やボスを変化させるもの、生成するダンジョンのダンジョンレベルを変化させるもの、生成するダンジョンのフロア数を変化させるもの、生成するダンジョンに出現する宝箱を変化させるもの、等が含まれる。
【００５３】
その他、アイテム効果には、生成するダンジョンで特定のイベントを発生させるもの、敵やボスのレベルを変化させるもの、ダンジョンの広さを変化させるもの、ダンジョンの形状を変化させるもの、入手できる経験値、ゴールドやアイテムを変化させるもの、などが考えられる。なお、ダンジョンの形状には、例えば起伏の激しいダンジョンの形状や、縦長等のダンジョンの形状が考えられる。
【００５４】
図１１はアイテム情報記憶部が記憶しているアイテム情報の一例の構成図である。図１１のアイテム情報は図５〜図１０の画面例に合わせたため、説明文の中でアイテムを「シジル」と記載している。なお、図１１に示したアイテム情報は一例であって、自動生成するダンジョンの内容を変化させるものであれば上記したアイテム情報に限定されない。
【００５５】
なお、自動生成するダンジョンの内容を変化させるアイテムはゲーム内のゴールドによる購入や敵からのドロップ、宝箱、クリア報酬などで入手できる他、リアルマネーによる購入（課金による購入）も可能とする。この場合は、アイテムがダンジョンの内容を変化させる成功確率を例えば１００％〜５０％など、アイテム毎に設定できるようにすることが望ましい。
【００５６】
アイテムの成功確率を設定できるようにすることで、例えばリアルマネーにより購入するアイテムの成功確率を、リアルマネーによる購入以外で入手するアイテムの成功確率よりも高く（例えば１００％）設定できる。したがって、プレイヤはリアルマネーによるアイテムの購入意欲を喚起される。
【００５７】
《ステップＳ１３の詳細》
図１２はステップＳ１３の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップＳ２１において、ダンジョン自動生成部３２はアイテム選択画面１０００においてプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果をアイテム情報記憶部２０から読み出す。ステップＳ２２に進み、ダンジョン自動生成部３２は読み出したアイテム効果を、ダンジョン生成のパラメータに反映させる。なお、ダンジョン生成のパラメータには、ダンジョンのフロア数やダンジョンレベル、出現する敵や宝箱の情報などが含まれる。ステップＳ２２の処理の詳細は後述する。
【００５８】
ステップＳ２３に進み、ダンジョン自動生成部３２はダンジョン生成のパラメータに応じてダンジョンを自動生成する。ステップＳ２３の処理の詳細は後述する。
【００５９】
《ステップＳ２２の詳細》
図１３はステップＳ２２の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップＳ３１においてダンジョン自動生成部３２はアイテム選択画面１０００においてプレイヤが選択したアイテムに、フロア数を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれるか否かを判定する。
【００６０】
フロア数を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていれば、ダンジョン自動生成部３２はステップＳ３２に進み、ダンジョン生成のパラメータに含まれるフロア数にアイテム効果を反映させる。例えばフロア数を１増加させるアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部３２はダンジョン生成のパラメータに含まれているフロア数を１増加させる。なお、フロア数を１とするアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部３２はダンジョン生成のパラメータに含まれているフロア数を１とする。フロア数が１の場合、ダンジョン自動生成部３２は通常フロアのフロア数を０とし、ボスフロアのフロア数を１とする。したがって、フロア数を１とするアイテム効果を持つアイテムは、ダンジョンに入った途端にボスフロアへ直結し、ボスと戦うためのアイテムとなる。
【００６１】
ダンジョン自動生成部３２はフロア数を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていなければステップＳ３２の処理をスキップする。
【００６２】
ステップＳ３３に進み、ダンジョン自動生成部３２はアイテム選択画面１０００においてプレイヤが選択したアイテムに、ダンジョンレベルを変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれるか否かを判定する。
【００６３】
ダンジョン自動生成部３２はダンジョンレベルを変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていればステップＳ３４に進み、ダンジョン生成のパラメータに含まれるダンジョンレベルにアイテム効果を反映させる。例えばダンジョンレベルを１アップさせるアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部３２はダンジョン生成のパラメータに含まれるダンジョンレベルを１アップさせる。
【００６４】
なお、ダンジョンレベルが高くなるほど、自動生成されるダンジョンは、出現する敵が強くなったり、ダンジョンのフロア数が増加してダンジョンが広くなったり、出現する宝箱から手に入るアイテムが良いもの（レアなもの）になったりする。
【００６５】
最初、ダンジョン生成のパラメータに含まれるダンジョンレベルはダンジョンに挑戦するゲームキャラクタのレベルによるダンジョンレベルとなっており、ステップＳ３４でダンジョンレベルを変化させるアイテム効果により補正される。ダンジョン自動生成部３２はダンジョンレベルを変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていなければステップＳ３４の処理をスキップする。
【００６６】
ステップＳ３５に進み、ダンジョン自動生成部３２はアイテム選択画面１０００においてプレイヤが選択したアイテムに、出現する敵を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれているか否かを判定する。
【００６７】
ダンジョン自動生成部３２は出現する敵を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていればステップＳ３６に進み、ダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する敵リスト」にアイテム効果を反映させる。
【００６８】
ゴーレムを出現させるアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部３２は図１４に示すように、ダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する敵リスト」にゴーレムを設定する。図１４はダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する敵リスト」の一例の構成図である。
【００６９】
図１４（ａ）はゴーレムを設定する前の「出現する敵リスト」を表す。図１４（ｂ）はゴーレムを設定した後の「出現する敵リスト」を表す。図１４（ｂ）の「出現する敵リスト」に設定されたゴーレムはステップＳ２３の処理により出現する敵として選定されることになる。なお、ダンジョン自動生成部３２は出現する敵を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていなければステップＳ３６の処理をスキップする。
【００７０】
ステップＳ３７に進み、ダンジョン自動生成部３２はアイテム選択画面１０００においてプレイヤが選択したアイテムに、出現する宝箱を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれているか否かを判定する。
【００７１】
ダンジョン自動生成部３２は出現する宝箱を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていればステップＳ３８に進み、ダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する宝箱リスト」にアイテム効果を反映させる。例えば上位宝箱を出現させるアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部３２はダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する宝箱リスト」に上位宝箱を設定する。なお、ダンジョン自動生成部３２は出現する宝箱を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていなければステップＳ３８の処理をスキップする。
【００７２】
図１３のフローチャートにより、ダンジョン自動生成部３２はアイテム選択画面１０００においてプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果を、ダンジョン生成のパラメータに反映させることができる。
【００７３】
例えばフロア数を変化させるアイテム効果を持つアイテムを用意することで、ゲーム装置１はプレイヤの希望により拡大又は縮小したダンジョンを自動生成できる。また、出現する敵を変化させるアイテム効果を持つアイテムや出現する宝箱を変化させるアイテム効果を持つアイテムを用意することで、ゲーム装置１はプレイヤが希望する敵や宝箱が出現するダンジョンを自動生成できる。さらに、ダンジョンレベルを変化させるアイテム効果を持つアイテムを用意することで、ゲーム装置１はプレイヤの希望によりダンジョンレベルを上昇又は下降させたダンジョンを自動生成できる。
【００７４】
なお、図１３のフローチャートは一例であって、プレイヤがアイテム選択画面１０００から選択する可能性のあるアイテムのアイテム効果が異なれば、そのアイテム効果をダンジョン生成のパラメータに反映するための処理に対応するものとなる。
【００７５】
《ステップＳ２３の詳細》
図１５はステップＳ２３の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップＳ５１において、ダンジョン自動生成部３２はダンジョン生成パラメータ記憶部２２に記憶されているダンジョン生成のパラメータ情報からダンジョンのフロア数を取得する。
【００７６】
また、ダンジョン自動生成部３２はフロア情報記憶部２４に記憶されている図１６に示すようなフロア情報を参照し、ダンジョンのフロア数分のフロア情報を使用するフロアとして選定する。なお、ダンジョン自動生成部３２は例えば選定した順番をフロアの接続順番とすることができる。また、ダンジョン自動生成部３２は最後のフロアとしてボスフロアを選定する。
【００７７】
図１６はフロア情報記憶部に記憶されているフロア情報の一例のイメージ図である。図１６のフロア情報には一つ以上の通常フロア形状の通常フロアのフロア情報と、一つのボスフロア形状のボスフロアのフロア情報と、が含まれる。
【００７８】
ステップＳ５２に進み、ダンジョン自動生成部３２はステップＳ５１で選定した各フロアのスタート位置、ゲート位置を選定する。ダンジョン自動生成部３２は通常フロアに配置されたスタート位置候補及びゲート位置候補から一つのスタート位置、ゲート位置を選定してもよい。
【００７９】
なお、ゲート位置はゲームキャラクタが調べることで次のフロアにワープできるワープオブジェクトが配置される位置である。ボスエリアは最後のフロアであるためゲート位置を選定しない。
【００８０】
ステップＳ５３において、ダンジョン自動生成部３２は、ダンジョン生成パラメータ記憶部２２に記憶されているダンジョン生成のパラメータ情報からダンジョンレベルを取得する。ダンジョン自動生成部３２は、ダンジョン生成のパラメータ情報から取得したダンジョンレベルに基づき、自動生成するダンジョンのダンジョンレベルを決定する。
【００８１】
ステップＳ５４において、ダンジョン自動生成部３２は、自動生成するダンジョンに出現させる敵を選定する。なお、ステップＳ５４の処理の詳細は後述する。
【００８２】
ステップＳ５５において、ダンジョン自動生成部３２はダンジョン生成パラメータ記憶部２２に記憶されているダンジョン生成のパラメータ情報から「出現する宝箱リスト」を取得する。また、ダンジョン自動生成部３２は宝箱候補情報記憶部２７から宝箱候補情報を取得する。ダンジョン自動生成部３２は「出現する宝箱リスト」に設定されている宝箱を優先して出現する宝箱として選定し、更に、宝箱候補情報に設定されている宝箱から出現する宝箱を選定する。
【００８３】
図１５のフローチャートにより、ダンジョン自動生成部３２はアイテム選択画面１０００においてプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果が反映されたダンジョンを自動生成できる。
【００８４】
《ステップＳ５４の詳細》
図１７はステップＳ５４の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップＳ７１において、ダンジョン自動生成部３２は敵候補情報記憶部２６から図１８に示すような敵候補情報を取得する。
【００８５】
図１８は敵候補情報の一例の構成図である。敵候補情報は通常フロアで出現する敵の候補を敵のサイズ毎に示したものである。敵候補情報は例えばダンジョンレベルに応じて複数種類、用意される。
【００８６】
ステップＳ７２において、ダンジョン自動生成部３２はダンジョン生成パラメータ記憶部２２に記憶されているダンジョン生成のパラメータ情報から「出現する敵リスト」を取得する。取得した「出現する敵リスト」は自動生成するダンジョンに出現する敵が設定されるものであり、例えば図１９に示すように構成される。
【００８７】
図１９は「出現する敵リスト」の一例の構成図である。図１９に示した「出現する敵リスト」は自動生成するダンジョンに出現する敵を５種類設定する例である。ダンジョン自動生成部３２は５種類の敵について敵サイズの選定をそれぞれ行い、図１９（ｂ）に示すように敵サイズを設定する。
【００８８】
ステップＳ７３において、ダンジョン自動生成部３２はステップＳ７２で選定された敵サイズの敵をステップＳ７１で取得した敵候補情報から選定して「出現する敵リスト」に設定する。図２０はステップＳ７３の処理の一例について説明する図である。
【００８９】
例えば図２０（ｂ）の「出現する敵リスト」の一番上の敵は敵サイズとしてＬサイズが設定されている。ダンジョン自動生成部３２は図２０（ａ）の敵候補情報からＬサイズの敵としてグリフォンを選択し、図２０（ｃ）の「出現する敵リスト」の一番上の敵として設定する。
【００９０】
また、図２０（ｂ）の「出現する敵リスト」の上から二番目の敵は敵サイズとしてＭサイズが設定されている。ダンジョン自動生成部３２は図２０（ａ）の敵候補情報からＭサイズの敵としてレイスを選択し、図２０（ｃ）の「出現する敵リスト」の上から二番目の敵として設定する。以下、同様にして、ダンジョン自動生成部３２は図２０（ｃ）の「出現する敵リスト」の上から三番目から五番目までの敵を設定する。
【００９１】
なお、図１４（ｂ）に示した「出現する敵リスト」のように、ステップＳ２２で予め敵が設定されている場合、ダンジョン自動生成部３２は図２１に示すように、設定されていない残りの敵について敵サイズの選定を行う。図２１（ｂ）では敵が設定されていない二番目から五番目までの敵について敵サイズの選定を行い、敵サイズが設定されている。
【００９２】
ステップＳ７３において、ダンジョン自動生成部３２はステップＳ７２で選定された敵サイズの敵をステップＳ７１で取得した敵候補情報から選定して「出現する敵リスト」に設定する。図２２はステップＳ７３の処理の他の例について説明する図である。
【００９３】
例えば図２２（ｂ）の「出現する敵リスト」の上から二番目の敵は敵サイズとしてＭサイズが設定されている。ダンジョン自動生成部３２は図２２（ａ）の敵候補情報からＭサイズの敵としてドリアードを選択し、図２２（ｃ）の「出現する敵リスト」の上から二番目の敵として設定する。
【００９４】
また、図２２（ｃ）の「出現する敵リスト」の上から三番目の敵は敵サイズとしてＭサイズが設定されている。ダンジョン自動生成部３２は図２２（ａ）の敵候補情報からＭサイズの敵としてシュリーカーを選択し、図２２（ｃ）の「出現する敵リスト」の上から三番目の敵として設定する。さらに、ダンジョン自動生成部３２は図２２（ｃ）の「出現する敵リスト」の上から四番目から五番目までの敵を設定する。
【００９５】
図１７のフローチャートにより、ダンジョン自動生成部３２はアイテム選択画面１０００においてプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果が反映された敵を自動生成したダンジョンに出現させることができる。
【００９６】
（まとめ）
以上、本発明の実施形態によれば、プレイヤはアイテム選択画面１０００から選択するアイテムのアイテム効果により、自動生成されるダンジョンの内容を変化させることができる。なお、プレイヤはアイテム選択画面１０００からアイテム選択を行う際、アイテムの説明文１０１６やアイテム効果１０１８を参照できる。したがって、プレイヤは自分の希望を反映させたダンジョンを容易に自動生成できる。
【００９７】
また、本発明の実施形態によれば、プレイヤはアイテム選択画面１０００からアイテムを選択するという簡単な操作により、自動生成されるダンジョンの内容を変化させることができる。したがって、プレイヤによる本実施形態のダンジョン自動生成の機能の利用が期待できる。
【００９８】
また、本発明の実施形態によれば、プレイヤが選択できるアイテムのアイテム効果を増やすことにより、自動生成されるダンジョンに影響を与える内容のバリエーションを増やすことができる。したがって、本実施形態のダンジョン自動生成の機能に対するプレイヤの興味を向上させることができる。
【００９９】
また、本発明の実施形態によれば、プレイヤが選択したアイテムの組み合わせにより出現する特別なアイテム効果を設けることで、アイテムの選択にもゲーム性を持たせることができる。したがって、本実施形態のダンジョン自動生成の機能に対するプレイヤの興味を向上させることができる。
【０１００】
さらに、本発明の実施形態によれば、プレイヤにとって有利なダンジョンを自動生成できるアイテムのアイテム効果を設け、課金により購入するアイテムとすることで、そのアイテムの購入意欲を喚起させることもできる。
【０１０１】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本発明の実施形態ではＲＰＧのダンジョン自動生成を一例として説明したが、ＲＰＧというゲームのジャンルに限定されるものではなく、シミュレーションゲームやアクションゲーム等のゲームにも適用可能である。また、本発明はダンジョン自動生成に限定されるものでもなく、例えばマップ、エリアなど、ゲーム内における領域（ゲームフィールド）を自動生成するものであればよい。
【０１０２】
さらに、本発明の実施形態ではダンジョンの形状、ダンジョンのレベル、ダンジョンに出現する敵や宝箱を自動選定していたが、全ての内容を含む必要はない。例えば本発明はゲームフィールドの形状のみの自動生成にも適用可能である。また、本発明は形状が固定のゲームフィールド上における、ゲームフィールドに出現する敵や宝箱、イベントなどの自動生成にも適用可能である。
【０１０３】
本発明は２次元又は３次元空間のゲームフィールドに適用でき、また、いわゆるローグライクゲームに適用可能である。また、本発明の実施形態ではプレイヤがアイテム選択画面１０００からアイテムを選択する例を示したが、例えばプレイヤが所持する所持アイテム欄のアイテムのアイテム効果により、自動生成されるダンジョンの内容を変化させることもできる。このように、本発明はプレイヤが明示的にアイテムを選択することなく自動生成されるダンジョンに影響を与えることができる。
【符号の説明】
【０１０４】
１    ゲーム装置
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０    操作受付部
１２    ゲーム実行部
１４    画面表示部
２０    アイテム情報記憶部
２２    ダンジョン生成パラメータ記憶部
２４    フロア情報記憶部
２６    敵候補情報記憶部
２７    宝箱候補情報記憶部
２８    画像データ記憶部
３０    アイテム選択受付部
３２    ダンジョン自動生成部
３４    ダンジョン処理実行部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１０００    アイテム選択画面
１００１    選択アイテム表示欄
１０１０    アイテムリスト
１０１２    アイテム名
１０１４    アイテムの個数
１０１６    説明文
１０１８    アイテム効果
１０２０    ダンジョンレベル
Ｂ    バス
【図１】
2018111030.tif 000003
【図２】
2018111030.tif 000004
【図３】
2018111030.tif 000005
【図４】
2018111030.tif 000006
【図５】
2018111030.tif 000007
【図６】
2018111030.tif 000008
【図７】
2018111030.tif 000009
【図８】
2018111030.tif 000010
【図９】
2018111030.tif 000011
【図１０】
2018111030.tif 000012
【図１１】
2018111030.tif 000013
【図１２】
2018111030.tif 000014
【図１３】
2018111030.tif 000015
【図１４】
2018111030.tif 000016
【図１５】
2018111030.tif 000017
【図１６】
2018111030.tif 000018
【図１７】
2018111030.tif 000019
【図１８】
2018111030.tif 000020
【図１９】
2018111030.tif 000021
【図２０】
2018111030.tif 000022
【図２１】
2018111030.tif 000023
【図２２】
2018111030.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成30年5月10日(2018.5.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
課金によりプレイヤが入手したゲーム用データの中から複数のゲーム用データを選択する操作を該プレイヤから受け付ける手段と、
前記選択された複数のゲーム用データの組み合わせに応じた特定のイベントをゲーム中に発生させる手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを成長させるためのキャラクタが出現するゲームを実行する情報処理装置であって、
課金により前記プレイヤが入手したゲーム用データの中から複数のゲーム用データを選択する操作を該プレイヤから受け付ける手段と、
前記選択された複数のゲーム用データの組み合わせに応じて、ゲーム中に出現する前記キャラクタを変更する手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項３】
課金によりプレイヤが入手したゲーム用データの中から複数のゲーム用データを選択する操作を該プレイヤから受け付ける手段と、
前記選択された複数のゲーム用データそれぞれに対応付けられたオブジェクトの組み合わせに応じた特定のイベントを発生させる手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項４】
前記特定のイベントを発生させる手段は、前記選択された複数のゲーム用データそれぞれに対応付けられたオブジェクトの組み合わせに応じたオブジェクトをゲーム中に出現させるイベントを発生させる
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
課金によりプレイヤが入手したゲームアイテムの中から少なくとも１のゲームアイテムを選択する操作を該プレイヤから受け付ける手段と、
前記選択されたゲームアイテムまたは複数のゲームアイテムの組み合わせに応じた特定のイベントをゲーム中に発生させる手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項６】
コンピュータを請求項１乃至請求項５の何れか１項に記載の情報処理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記情報処理装置が備える各手段
として機能させるためのプログラム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記した課題を解決するために、本発明の情報処理装置は、課金によりプレイヤが入手したゲーム用データの中から複数のゲーム用データを選択する操作を該プレイヤから受け付ける手段と、前記選択された複数のゲーム用データの組み合わせに応じた特定のイベントをゲーム中に発生させる手段と、を備えている。