(57)【要約】【課題】遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。【解決手段】通常遊技状態および有利遊技状態のいずれで遊技が制御されているかにかかわらず、特定演出（例えば実写リーチ演出）を実行可能であり、特定演出は、通常遊技状態のときに実行されることで第１の示唆内容（例えば、大当りすれば大当りＡ）を示唆し、有利遊技状態のときに実行されることで第１の示唆内容とは異なる第２の示唆内容（例えば、大当りすれば最も利益度合の高い大当りＣ）を示唆する。【選択図】図４４
2018086156.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態とで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれで遊技が制御されているかにかかわらず、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、
前記通常遊技状態のときに実行されることで第１の示唆内容を示唆し、
前記有利遊技状態のときに実行されることで前記第１の示唆内容とは異なる第２の示唆内容を示唆する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技球、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本実施形態に係る遊技機（１）は、遊技情報を取得する取得手段（１００）と、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、通常遊技状態（低確状態）と、当該通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態（高確状態）とで遊技を制御可能な遊技状態制御手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段（４００、５００、６００）と、を備える。そして、演出制御手段は、通常遊技状態および有利遊技状態のいずれで遊技が制御されているかにかかわらず、特定演出（例えば実写リーチ演出）を実行可能であり、特定演出は、通常遊技状態のときに実行されることで第１の示唆内容（例えば、大当りすれば大当りＡ）を示唆し、有利遊技状態のときに実行されることで第１の示唆内容とは異なる第２の示唆内容（例えば、大当りすれば最も利益度合の高い大当りＣ）を示唆する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図
【図７】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図８】図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】メイン制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１２】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１３】図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】図１４のステップＳ４０７、Ｓ４１０における特別図柄変動開始処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１９】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図２０】図１４のステップＳ４１１における確定前コマンド設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２１】図１４のステップＳ４１３における特別図柄変動終了処理の詳細フローチャートの一例
【図２２】図１４のステップＳ４１４における停止中処理の詳細フローチャートの一例
【図２３】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２４】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２５】図２３のステップＳ６１５におけるＶ領域開閉処理の詳細フローチャートの一例
【図２６】図２４のステップＳ６２８における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２７】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２８】図２７のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２９】図２７のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図３０】図２８のステップＳ１１２における先読み予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図３１】図２８のステップＳ１１５における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図３２】図３１のステップＳ１１５１における演出パターン設定処理の詳細フローチャートの一例
【図３３】図３１のステップＳ１１５２における構成演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図３４】図２９のステップＳ１２３における大当り遊技演出等設定処理の詳細フローチャートの一例
【図３５】画像音響制御部５００によって実行されるオープニング演出処理を示すフローチャートの一例
【図３６】画像音響制御部５００によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例
【図３７】画像音響制御部５００によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例
【図３８】画像音響制御部５００によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例
【図３９】画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図４０】図３９のステップＳ８１０における可動演出制限処理の詳細フローチャートの一例
【図４１】本実施形態に係る報知演出の画面構成の一例
【図４２】本実施形態に係る可動演出の概要について説明するための図
【図４３】本実施形態に係る可動演出の概要について説明するための図
【図４４】本実施形態に係る実写リーチ演出の概要について説明するための図
【図４５】本実施形態に係る実写リーチ演出の概要について説明するための図
【図４６】本実施形態に係るセリフ演出の種類を説明するための図
【図４７】本実施形態に係るセリフ演出の概要について説明するための図
【図４８】本実施形態に係るセリフ演出の概要について説明するための図
【図４９】本実施形態に係るセリフ演出の概要について説明するための図
【図５０】本実施形態に係るセリフ演出の概要について説明するための図
【図５１】本実施形態に係る特２大当り変動が無報知演出パターンである場合の演出の概要について説明するための図
【図５２】本実施形態に係る特２大当り変動が無報知演出パターンである場合の演出の概要について説明するための図
【図５３】本実施形態に係る特２大当り変動が無報知演出パターンである場合の演出の概要について説明するための図
【図５４】本実施形態に係る特２大当り変動が無報知演出パターンである場合の演出の概要について説明するための図
【図５５】本実施形態に係る特２大当り変動が無報知演出パターンである場合の演出の概要について説明するための図
【図５６】本実施形態に係る特２大当り変動が入替演出パターンである場合の演出の概要について説明するための図
【図５７】本実施形態に係る特２大当り変動が入替演出パターンである場合の演出の概要について説明するための図
【図５８】本実施形態に係る小当り入賞演出の概要について説明するための図
【図５９】本実施形態に係る小当り入賞演出の概要について説明するための図
【図６０】本実施形態に係る大当り入賞演出の概要について説明するための図
【図６１】本実施形態に係る小当り入賞演出と大当り入賞演出の差異について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、左下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。遊技者は、後述するレバー３２の操作角度を調整することで遊技球の発射力を調整し、矢印６１に示すような小さな発射力で遊技領域２０の左側領域に向けて遊技球を発射する（以下、左打ちという）ことができるとともに、矢印６２に示すような大きな発射力で遊技領域２０の右側領域に向けて遊技球を発射する（以下、右打ちという）ことができる。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する第１画像表示部６ａおよび第２画像表示部６ｂが配設されている。第１画像表示部６ａは、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄（後述する装飾図柄ＤＩ）の変動を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。第２画像表示部６ｂは、遊技者による遊技の進行に応じて、上記した装飾図柄よりも小さな小図柄（後述する小図柄ＳＩ１、ＳＩ２）を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知する。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、特別図柄抽選として、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）と、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の２つの抽選を同時に実行可能であるが、２つの抽選が同時に実行されている場合には、第１画像表示部６ａでは、遊技状態に応じていずれか一方の特別図柄抽選に対応した装飾図柄が表示され、第２画像表示部６ｂでは、他方の特別図柄抽選に対応した小図柄が表示される。また、第２画像表示部６ｂは、遊技盤２に対して可動に構成された可動部７ｂに接続され、遊技の進行に応じて可動部７ｂが可動することによって第１画像表示部６ａの上面を可動に構成されている。なお、第１画像表示部６ａおよび第２画像表示部６ｂは、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７ａおよび盤ランプ８が設けられている。可動役物７ａは、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向および流下経路を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、役連作動ゲート２５、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、Ｖ領域５３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１は、左打ちされた遊技球が流下する経路の途上に位置するように遊技領域２０の中央領域に配置され、役連作動ゲート２５、第２始動口２２、第１大入賞口２３、および第２大入賞口５１は、右打ちされた遊技球が流下する経路の途上に位置するように遊技領域２０の右領域に配置されている。また、遊技くぎや仕切り板等の規制部材（不図示）により、遊技球の流下可能な経路は規制されており、左打ちされた遊技球は、役連作動ゲート２５、第２始動口２２、第１大入賞口２３、および第２大入賞口５１へ入賞できないように規制されており、右打ちされた遊技球は、第１始動口２１へ入賞できないように規制されている。このため、遊技者は、目的に応じて、第１始動口２１へ遊技球を入賞させるときには左打ちを行い、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１へ遊技球を入賞させるときには右打ちを行うことになる。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入賞して所定の始動条件が成立すると、特別図柄抽選（大当り抽選；第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（第１大入賞口２３、第２大入賞口５１）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。
【００１８】
役連作動ゲート２５は、特別図柄抽選に当選したとき（つまり、大当りしたとき）に第２大入賞口５１が開放される契機となるゲートである。具体的には、特別図柄抽選に当選して大当り遊技（特別遊技）を実行する権利が獲得された後に、役連作動ゲート２５を遊技球が通過すると、第２大入賞口５１が開放されて大当り遊技のラウンドが開始される。なお、本実施形態において、第１大入賞口２３は、小当りに当選したときに開放される特別電動役物であるため、役連作動ゲート２５の遊技球通過を契機に開放されるのは第２大入賞口５１だけである。また、本実施形態では、役連作動ゲート２５は、大当り遊技のラウンドが開始される（つまり、第２大入賞口５１が開放される）契機として用いられるものとしたが、大当り遊技のラウンド数を抽選する契機として用いられるものとしてもよい。つまり、大当り遊技を実行する権利が獲得された後に役連作動ゲート２５を遊技球が通過することを契機に大当り遊技のラウンド数が抽選により決定されるものとしてもよい。また、本実施形態では、役連作動ゲート２５は、普通図柄抽選（後述する電動チューリップ２７の開閉抽選）を始動させるゲートとしても機能する。このため、役連作動ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１９】
第２始動口２２は、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、役連作動ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、１．０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２０】
第１大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果が小当りであるときに開放する。具体的には、第１大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果が小当りであると遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第１大入賞口２３は、所定条件（例えば、１．０秒経過）を満たすまで開状態となる開放動作を、所定回数（例えば、１回）実行する。なお、本実施形態では、特別図柄抽選のうち第２特別図柄抽選では小当りに当選する確率を高確率（例えば１／１．６）に設定する一方で、第１特別図柄抽選では小当りに当選しないことにしているが、この理由については後述する。
【００２１】
第２大入賞口５１は、遊技領域２０の右側領域の第２始動口２２の上方に位置し、特別図柄抽選の結果が大当りであるときに開放する。第２大入賞口５１は、通常はハネ形状の開閉部材（以下、右ハネという）５０が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果（大当りの種類）に応じて右ハネ５０が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第２大入賞口５１は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球８個の入賞の条件、又は０．１秒経過または遊技球８個の入賞の条件）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば、４回）行う。
【００２２】
第２大入賞口５１の内部には、図１に示すように、第２大入賞口５１に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、Ｖ領域（図１の「Ｖ」を記載した領域）５３が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはＶ領域開閉部材（以下、Ｖハネという）５２が設けられる。Ｖハネ５２は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Ｖハネ５２は、第２大入賞口５１が開放してから所定時間経過後（例えば３秒後）に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定条件が成立すると（例えば第２大入賞口５１が閉鎖されてから１秒後）に上記した閉状態に戻る。つまり、Ｖハネ５２が閉状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は左側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過せず、Ｖハネ５２が開状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は右側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過することとなる。そして、第２大入賞口５１に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域５４に入ることによって遊技領域２０の外に排出される。なお、第２大入賞口５１の入口部分（つまり、右ハネ５０によって開閉される入口部分：図１参照）に第２大入賞口スイッチ１１７（図４参照）が配置されて、第２大入賞口５１に遊技球が入った時点で第２大入賞口５１に入賞したことが検出される。
【００２３】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２４】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、第１大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球、第２大入賞口５１に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると５個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、役連作動ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２５】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２６】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２７】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２８】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２９】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、遊技状態表示器４ｇ、および右打ち表示器４ｈを備えている。
【００３０】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄抽選に基づいて特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、第２特別図柄抽選に基づいて特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、役連作動ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球が役連作動ゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４ａにより変動表示される特別図柄（つまり、第１特別図柄抽選に基づいて変動表示される特別図柄）を第１特別図柄と称し、あるいは特１と略称し、第２特別図柄表示器４ａにより変動表示される特別図柄（つまり、第２特別図柄抽選に基づいて変動表示される特別図柄）を第２特別図柄と称し、あるいは特２と略称することがある。
【００３１】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３２】
遊技状態表示器４ｇは、例えばＬＥＤ表示装置で構成され、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。右打ち表示器４ｈは、例えばＬＥＤ表示装置で構成され、大当り遊技が行われているときや、後述する高確状態のときのように、上記した右打ちを行うと有利なときに点灯し、右打ちを行っても有利ではないとき（左打ちを行うべきとき）には消灯することで、右打ちを行うべきときを示す。
【００３３】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３４】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、第１画像表示部６ａ等に表示される複数の画像のいずれかを選ぶことや、スピーカ３５による音量を変更すること等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。また、演出ボタン３７は、遊技者の操作に応じて、あるいは演出の進行に応じて、振動したり、発光したりすることによって演出の一態様として機能する。
【００３５】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７ａや可動部７ｂによる演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３７】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３８】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球が役連作動ゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４１】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、第１大入賞口２３や第２大入賞口５１の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、１．０秒経過）を満たすまで、第１大入賞口２３が突出傾斜して開状態となる開放動作を所定回数（例えば１回）だけ実行するように制御する。また、例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球８個の入賞の条件、あるいは０．１秒経過または遊技球８個の入賞の条件）を満たすまで、第２大入賞口５１が開状態となるラウンドを所定回数（例えば４回）行うように制御する。また、メイン制御部１００は、第２大入賞口５１が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４２】
メイン制御部１００は、第２大入賞口５１内部の設けられたＶハネ５２の姿勢を制御してＶ領域５３の開状態及び閉状態を制御する（図１参照）。また、メイン制御部１００は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを検出する。
【００４３】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４４】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、役連作動ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４５】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、第１大入賞口スイッチ１１４、第１大入賞口開閉部１１５、第２大入賞口スイッチ１１７、第２大入賞口開閉部１１８、Ｖ領域スイッチ１１９、Ｖ領域開閉部１２０、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、遊技状態表示器４ｇ、および右打ち表示器４ｈ）が接続されている。
【００４６】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、役連作動ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口スイッチ１１４は、第１大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、第１大入賞口２３を開閉する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口５１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２大入賞口開閉部１１８は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、右ハネ５０の姿勢を変化させて第２大入賞口５１を開閉する。Ｖ領域スイッチ１１９は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。Ｖ領域開閉部１２０は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、Ｖハネ５２の姿勢を変化させてＶ領域５３への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４７】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（第１特別図柄抽選）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（第２特別図柄抽選）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、役連作動ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。また、メイン制御部１００は、大当り遊技が行われるときや、大当り遊技後の高確状態において、右打ちを行うべきときであるとして、右打ち表示器４ｈを点灯表示する。
【００４８】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５０】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５２】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５３】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５４】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、第１画像表示部６ａおよび第２画像表示部６ｂに表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄等の画像（後述する装飾図柄ＤＩや小図柄ＳＩの画像）、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、第１画像表示部６ａおよび第２画像表示部６ｂに表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、第１画像表示部６ａおよび第２画像表示部６ｂに表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を第１画像表示部６ａおよび第２画像表示部６ｂに表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５６】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７や演出キー３８の発光、演出ボタン３７の振動、および可動役物７ａや可動部７ｂの動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００や画像音響制御部５００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７や演出キー３８の点灯／点滅や発光色等を制御し、演出ボタン３７の振動を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００等から送られたコマンドに基づいて、可動役物７ａの動作や可動部７ｂの動作（つまり、第２画像表示部６ｂの動作）を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００等により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７や演出キー３８での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）、ならびに演出ボタン３７の振動パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００等から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータや振動パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出キー３８の発光と、演出ボタン３７の発光および振動を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００等により設定される演出内容に応じた可動役物７ａや可動部７ｂの動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００等から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７ａや可動部７ｂの動作を制御する。
【００５８】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７や演出キー３８の操作に応じて演出ボタン３７や演出キー３８から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００や画像音響制御部５００に伝達する。
【００５９】
なお、演出制御部４００や画像音響制御部５００には、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態が通知される。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００や画像音響制御部５００に伝達される。このため、演出制御部４００や画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００６０】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、低確状態（通常状態）、高確状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態（通常状態）は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１５０）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／７０）に設定されている遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）第２大入賞口５１が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。小当り遊技状態とは、特別図柄抽選において小当りに当選して第１大入賞口２３が開放される小当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態では、低確状態であっても高確状態であっても、普通図柄抽選の実行時間（普通図柄の変動時間；例えば２．０秒）や普通図柄抽選の当選確率（例えば９／１０）は同じであり、普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ２７の開放時間および開放回数（例えば、１．０秒間を１回）も同じである。つまり、本実施形態における遊技機１は、電動チューリップ２７を備えるものの、電動チューリップ２７に係る第２始動口２２への遊技球入賞が容易となる、いわゆる電サポ（電チューサポート）状態を設けていない。このため、通常状態であっても高確状態であっても第２始動口２２への入賞確率は変わらない。
【００６１】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態において特別図柄抽選で大当りしたときの大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が７５％であり、大当りＢの当選確率が２５％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＣの当選確率が５０％であり、大当りＡの当選確率が５０％である。以下に、図５の（３）および図６を参照して、各大当りＡ〜Ｃに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００６２】
図６は、本実施形態に係る大当りＡおよび大当りＢに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
【００６３】
まず、図６の（１）を用いて、大当りＡに当選した場合の大当り遊技について説明する。特別図柄抽選に当選して大当り遊技を実行する権利が獲得され、大当り遊技のオープニングが行われているときに、役連作動ゲート２５を遊技球が通過すると、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）目のラウンド遊技が開始される。１Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に遊技球が８個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて１Ｒ目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒ目と同様に第２大入賞口５１が開放されてから２Ｒ目のラウンド遊技が開始され、第２大入賞口５１が閉鎖されて２Ｒ目のラウンド遊技が終了する。同様に、インターバル期間（２秒間）を挟んで第２大入賞口５１の開閉によって３Ｒ目のラウンド遊技が実行される。そして、３Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（例えば、それまでの２秒間よりも長い５秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が開始される。４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に遊技球が８個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が終了される。ここで、Ｖ領域５３は、４Ｒ目のラウンド遊技において第２大入賞口５１が開状態にされてから３秒後に閉状態から開状態にされ、第２大入賞口５１が閉鎖されてから所定時間経過後（例えば１秒後）に閉状態に戻る。このことから、大当り遊技の４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に入った遊技球が１つ以上Ｖ領域５３を通過することが可能となる。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過することを条件に、大当り遊技後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が７０回実行されて表示器４に特別図柄が７０回変動されてから停止表示されるまで）の間高確状態に制御され、その後通常状態（低確状態）に制御されることとなる。なお、４Ｒ目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、Ｖ領域５３に１つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。４Ｒ目のラウンド遊技が終了されると、所定のエンディング時間が経過することにより大当り遊技が終了し、その後、前述したように、４Ｒ目においてＶ領域５３を遊技球が通過したことに基づいて高確状態に制御される。
【００６４】
次に、図６の（２）を用いて、大当りＢに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、１Ｒ目〜３Ｒ目のラウンド遊技が開始される。そして、３Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（例えば、それまでの２秒間と同じ２秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りＢに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技は、大当りＡに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技とは異なる。具体的には、大当りＢに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技においては、開放時間が０．１秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が終了される。つまり、大当りＢに当選した場合の大当り遊技の４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第２大入賞口５１に入ることは殆どない。ここで、Ｖ領域５３は、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、４Ｒ目のラウンド遊技において第２大入賞口５１が開状態にされてから３秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間（例えば１秒間）開放される。つまり、大当りＢに当選した場合の大当り遊技において、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が閉状態になってから２．９秒後に開状態にされる。また、第２大入賞口５１の構造から、０．１秒間の開放期間内に第２大入賞口５１に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第２大入賞口５１の内部で２．９秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がＶ領域５３を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないので、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。４Ｒ目のラウンド遊技が終了されると、所定のエンディング時間が経過することにより大当り遊技が終了し、その後、前述したように、４Ｒ目においてＶ領域５３を遊技球が通過しなかったことに基づいて低確状態に制御される。
【００６５】
なお、大当りＣに当選した場合の大当り遊技については、図示しないが、ラウンド数が異なることを除いて大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様である。具体的には、大当りＣに当選した場合の大当り遊技は、１Ｒ目〜４Ｒ目までは大当りＡに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、その後、インターバル期間（２秒間）を挟んで第２大入賞口５１の開閉によって５Ｒ目〜１５Ｒ目のラウンド遊技が継続され、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。
【００６６】
なお、以下では、大当りＢに当選した場合の大当り遊技において第２大入賞口５１が瞬間的に開放（短開放）されることにより遊技球がＶ領域５３を通過困難な４Ｒ目のラウンド遊技のことをＶ短ラウンド遊技といい、大当りＡ、または大当りＣに当選した場合の大当り遊技において第２大入賞口５１が上記短開放よりも長時間開放（長開放）されることにより遊技球がＶ領域５３を通過可能な４Ｒ目のラウンド遊技のことをＶ長ラウンド遊技ということにする。また、以下では、Ｖ領域５３を遊技球が通過することをＶ入賞といい、上記したＶ長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にＶラウンドということがある。また、上記では、Ｖ長ラウンド遊技およびＶ短ラウンド遊技は、大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技として実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、どのラウンド遊技として実行されるものであってもよいし、また、１回のラウンド遊技に限らず複数回のラウンド遊技として実行されるものとしてもよい。
【００６７】
以上のように、図５の（３）に示すように、大当りＡ、大当りＣでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、それぞれ、Ｖ長ラウンド遊技を含む計４回（４Ｒ）、１５回（１５Ｒ）のラウンド遊技が実行され、Ｖ長ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過可能であるため、Ｖ領域５３を遊技球が通過することにより、大当り遊技後は、７０回転まで高確状態で制御される。一方、大当りＢでは、Ｖ短ラウンド遊技を含む計４回（４Ｒ）のラウンド遊技が実行されるが、Ｖ短ラウンド遊技では実質的に遊技球は第２大入賞口５１に殆ど入らないため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技としては、Ｖ短ラウンド遊技を除く計３回（３Ｒ）のラウンド遊技が実行され、Ｖ短ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過困難であるため、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないことにより、大当り遊技後は、低確状態で制御される。なお、以下では、Ｖ長ラウンド遊技が実行される（つまり、原則として大当り遊技後に高確状態に制御される）大当りＡ、大当りＣのことを、まとめて連続大当りといい、Ｖ長ラウンド遊技が実行されない（つまり、原則として大当り遊技後に高確状態に制御されない）大当りＢのことを単発大当りということがある。また、図５の（１）、（２）からわかるように、第２始動口２２への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り遊技後に制御される遊技状態が有利な状態（高確状態）となる連続大当りの割合（１００％）は、第１始動口２１への遊技球入賞による大当り内訳における連続大当りの割合（７５％）よりも高い。また、第２始動口２２への遊技球入賞による大当りのラウンド数（実質ラウンド数）の期待値は、第１始動口２１への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。
【００６８】
なお、上記した大当りＡ〜Ｃに基づく大当り遊技が行われる場合には、右打ちされた遊技球が入賞可能な第２大入賞口５１が開放されるため、右打ちを行うべきときであることを示すように、右打ち表示器４ｈが点灯表示される。
【００６９】
［本実施形態における小当り遊技の概要］
次に、本実施形態において特別図柄抽選で小当りしたときの小当り遊技の概要について説明する。本実施形態では、第２特別図柄抽選において大当りに当選しなかった場合（つまりハズレである場合）に、所定の高確率（例えば１／１．６）で当選する「小当り」を設けている。この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、第１大入賞口２３が所定の短期間（１．０秒間×１回）開放制御される。ところで、第２特別図柄抽選が始動するのは、第２始動口２２に遊技球が入賞したときであり、したがって右打ちが行われているときである。このため、遊技者が右打ちを行っているときには、第２特別図柄抽選によって小当りが頻発し、右打ちされた遊技球の流下経路上にある第１大入賞口２３が短期間開放され、その間に所定数（１〜２個程度）の遊技球が入賞することにより、所定数（１０〜２０個程度）の賞球を獲得可能となる。なお、１回の小当りで第１大入賞口２３が開放される期間は、１回の大当りで第２大入賞口５１が開放される期間に比べると極めて短いため、１回の小当りで獲得可能な賞球数は少ないが、小当りは大当りよりも極めて高確率で発生するため、右打ち中には小当りによる賞球を頻繁に獲得可能となる。以上のように、本実施形態では、右打ち中において、大当りに当選しないとき（ハズレ）であっても頻繁に発生する小当りによって遊技球を増やすことができるというゲーム性を備えるものである。このため、左打ちのときには小当りは発生しないものとし、第１特別図柄抽選では小当りに当選しないもの（小当り確率が０である）としている。
【００７０】
［本実施形態における遊技システムの概要］
ここで、本実施形態における遊技システムの概要について説明する。前述したように、本実施形態では、電サポ状態が設けられていないため、高確状態であっても通常状態であっても同じ条件で第２始動口２２へ遊技球を入賞させる（つまり、第２特別図柄抽選を始動させる）ことが可能である。しかし、詳細は後述の説明によって明らかとなるが、本実施形態では、第２特別図柄抽選に基づく変動時間（第２特別図柄の変動時間）が、通常状態のときには高確状態のときに比べて極めて長い時間（例えば、１０分間）に設定されている。このため、通常状態において右打ちを行うことによって第２特別図柄抽選を始動させても、当該抽選が終了するまでに極めて長い時間を要し、遊技効率が極めて低下する。したがって、通常状態においては、遊技者は左打ちを行うことによって第１特別図柄抽選を始動させることが推奨される。このため、通常状態においては、右打ちを行うべきではない（左打ちを行うべき）ときであることを示すように、右打ち表示器４ｈが消灯表示される。通常状態において第１特別図柄抽選を始動させて、大当りＢに当選した場合には、大当り遊技後には再度通常状態で制御される一方、大当りＡに当選すると、大当り遊技後には高確状態で制御される。高確状態においては、第２特別図柄抽選に基づく変動時間は、通常状態における第１特別図柄抽選に基づく変動時間と同等である（またはより短い）ため、遊技者が右打ちを行うことによって第２特別図柄抽選を始動させても、遊技効率が低下するということはない。また、前述したように、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっており、かつ、第１特別図柄抽選では小当りは設けられていないのに対して、第２特別図柄抽選では小当りが頻発するように、小当り確率が高確率（１／１．６）に設定されている。このため、第２特別図柄抽選を始動させる方が遊技者にとって有利であり、したがって、高確状態においては、遊技者は右打ちを行うことによって第２特別図柄抽選を始動させることが推奨される。このため、高確状態においては、右打ちを行うべきときであることを示すように、右打ち表示器４ｈが点灯表示される。また、上記したように、原則として、高確状態において右打ちが行われているとき（右打ちを行うべきとき）に小当りが発生し、詳細は後述するが、小当り遊技中においては、遊技状態（高確状態）は切り替わらない。このため、小当り遊技が行われるときには、高確状態であることに基づいて、右打ち表示器４ｈが継続して点灯表示されることにより、右打ちを行うべきときであることが示される。高確状態において第２特別図柄抽選を始動させて大当りＡまたは大当りＣに当選すると、大当り遊技後には再度高確状態に制御される一方、規定の７０回転の高確状態において大当りしなかった場合には、低確状態に制御されることで再び左打ちを行うことが推奨される。なお、規定の７０回転の高確状態において大当りしなかった場合でも、小当りに当選することが多く、小当りに伴って規定期間（１．０秒間×１回）開放される第１大入賞口２３に遊技球を入賞させることによって賞球を獲得可能であるため、遊技球を増加させることが可能とな���。以上が、本実施形態における原則的な遊技システムである。
【００７１】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００７２】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図７を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００７３】
図７のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７４】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７５】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７６】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００７７】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００７８】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７９】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８０】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８１】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図９参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８２】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１０参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００８３】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８４】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８５】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図１０参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１０参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図７参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図１０参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００８６】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００８７】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図８は、図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図８のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００８８】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００８９】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００９０】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００９１】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００９２】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００９３】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００９４】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図９は、図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図９のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９５】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９６】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００９７】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１０に移る）。
【００９８】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図１０は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９９】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１５のステップＳ４０７２の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。なお、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて第１画像表示部６ａ等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される装飾図柄の変動演出や、装飾図柄の変動表示中に実行され、大当りか否かを示唆するリーチ演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）等である。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１５のステップＳ４０７３の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【０１００】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１３を参照して後に詳述する。
【０１０１】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、役連作動ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。なお、本実施形態では、役連作動ゲート２５への遊技球の通過は、第２大入賞口５１が開放される契機としても機能するため、ゲートスイッチ１１３からの出力信号は、後述するステップＳ６の大入賞口処理においても用いられる。
【０１０２】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１４を参照して後に詳述する。
【０１０３】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。なお、本実施形態では、遊技状態（低確状態／高確状態）にかかわらず、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させてから停止表示させる普通図柄変動時間を、例えば２．０秒に設定する。また、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）は、遊技状態（低確状態／高確状態）にかかわらず、例えば９／１０に設定されている。
【０１０４】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）に、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図２３〜図２６を参照して後に詳述する。なお、ステップＳ４の特別図柄処理で小当りに当選したと判定された場合（小当りした場合）には、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせる。この処理によって、小当り遊技が進行され、遊技者は少量ではあるが賞球を獲得可能となる。
【０１０５】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、遊技状態（低確状態／高確状態）にかかわらず、電動チューリップ２７を所定期間（例えば１．０秒間×１回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０６】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０７】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１０８】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図１０を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図１０のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、役連作動ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１０９】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１１は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１１０】
図１１の（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１１の（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１１１】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して（あるいは、小当りに当選して）第１画像表示部６ａ等に大当り遊技（あるいは小当り遊技）が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第２大入賞口５１が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。なお、説明の便宜上、小当り遊技において第１大入賞口２３が開放される期間も、同様に「ラウンド中」であるものとする。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して第２大入賞口５１が閉鎖されたにもかかわらず遊技球の第２大入賞口５１への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、説明の便宜上、小当り遊技において第１大入賞口２３が閉鎖されたにもかかわらず遊技球の第１大入賞口２３への入賞を有効と認める期間も、同様に「大入賞口有効期間中」であるものとする。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、第１画像表示部６ａ等に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１１２】
図１１の（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１１３】
図１１の（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１１の（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１１４】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１１の（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１１５】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１１６】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１１７】
なお、図１１の（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１１の（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図１０のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１１の（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図１０のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１１８】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１１の（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１１の（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１１の（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１１９】
図１２は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１２に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１６〜図１９を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号１に対応する変動パターンは、基本変動時間４０秒に加算変動時間０．０２秒を加算した４０．０２秒であり、例えば、識別番号７に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。なお、図１２では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。
【０１２０】
ＣＰＵ１０１は、図１１の（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１５のステップＳ４０７３の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１２参照）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号１に対応する変動パターン「４０．０２秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間４０秒および加算変動時間０．０２秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「１０００５」に変換し、変換した時間データ「１０００５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１２の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１２１】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１２の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１２の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある（例えば、図１２の識別番号６〜１０）ので、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間４０．０２秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１２参照）。ここで、図１２では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０２秒の時間データ値は、図１２では説明の便宜上２つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを１０個とした（図１２参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１２２】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１１を用いて説明する。
【０１２３】
図１１の（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１１の（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１２４】
「ゲート通過待ち中」は、役連作動ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球の役連作動ゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１２５】
図１１の（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１２６】
以下、図１１の（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１１の（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１２７】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１２８】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１２９】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１３０】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技（または小当り遊技）の制御において大入賞口有効期間の直後に第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図１２の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１２の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１３１】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１３２】
［始動口スイッチ処理］
図１３は、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１３を参照して説明する。
【０１３３】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３４】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３５】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１３６】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１４のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１３７】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１５のステップＳ４０７２及びステップＳ４０７３の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１３８】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３９】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４０】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４１】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１４２】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１４のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１４３】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１５のステップＳ４０７２及びステップＳ４０７３の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１４４】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４５】
［特別図柄処理］
図１４は、図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１４を参照して、図１０のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１４６】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（後述する大当り遊技フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中または小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１４７】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、中断している特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示があるか否かを判定する。なお、本実施形態では、所定の条件が成立すると第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が中断されるが、この詳細については、図２１に示す特別図柄変動終了処理において後述する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０４に移る。
【０１４８】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、中断中の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を再開する。その後、処理はステップＳ４０４に移る。
【０１４９】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）の少なくとも一方が変動表示中であるか、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選）の少なくとも一方が保留されているか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間（後述するステップＳ４０７３の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される特別図柄変動時間）変動表示した後に停止図柄（特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄）が所定の確定時間（例えば既定の０．５秒間）停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であることを意味する。ステップＳ４０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０５に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、特別図柄が変動表示中ではなく、かつ、特別図柄抽選の保留もない場合）、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１５０】
ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａによる特別図柄（第１特別図柄）の変動表示中であるか否かを判定する。なお、特別図柄の変動表示中とは、前述したように、特別図柄（第１特別図柄）が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中を示す。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０６に移る。
【０１５１】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１５２】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄（第１特別図柄）の変動表示を開始する特別図柄変動開始処理を実行する。なお、ステップＳ４０７の処理が行われるためには、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく（ステップＳ４０１でＮＯ）、かつ、第１特別図柄の変動表示中ではなく（ステップＳ４０５でＮＯ）、かつ、第１特別図柄抽選の保留がある（ステップＳ４０６でＹＥＳ）という条件が成立することが必要となるが、この条件（第１特別図柄の変動表示が開始されるための条件）を第１始動条件という。また、この特別図柄変動開始処理については、図１５を参照して後述する。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１５３】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄（第２特別図柄）の変動表示中であるか否かを判定する。なお、特別図柄の変動表示中とは、前述したように、特別図柄（第２特別図柄）が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中を示す。ステップＳ４０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１５４】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１５５】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄（第２特別図柄）の変動表示を開始する特別図柄変動開始処理を実行する。なお、ステップＳ４１０の処理が行われるためには、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく（ステップＳ４０１でＮＯ）、かつ、第２特別図柄の変動表示中ではなく（ステップＳ４０８でＮＯ）、かつ、第２特別図柄抽選の保留がある（ステップＳ４０９でＹＥＳ）という条件が成立することが必要となるが、この条件（第２特別図柄の変動表示が開始されるための条件）を第２始動条件という。また、この特別図柄変動開始処理については、図１５を参照して後述する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１５６】
なお、以上のステップＳ４０４〜４１０の処理からわかるように、第１特別図柄が変動表示中であっても第２始動条件が成立すると第２特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄が変動表示中であっても第１始動条件が成立すると第１特別図柄の変動表示が開始される。つまり、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示は互いに独立して実行されるため、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とは並行して実行されることになる。また、前述したように、本実施形態では、通常状態であっても高確状態であっても第２始動口２２への入賞確率は変わらないが、第２特別図柄抽選に基づく変動時間（第２特別図柄の変動時間）は、通常状態のときには高確状態のときに比べて極めて長い時間（例えば、１０分間）に設定されている。このため、通常状態においては第２始動条件よりも第１始動条件が成立し易く、高確状態においては第１始動条件よりも第２始動条件が成立し易くなっている。
【０１５７】
［特別図柄変動開始処理］
ここで、図１５を参照して、ステップＳ４０７とステップＳ４１０における特別図柄変動開始処理について説明する。図１５は、図１４のステップＳ４０７、ステップＳ４１０の特別図柄変動開始処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１５８】
ステップＳ４０７１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理に続いて特別図柄変動開始処理を行うときには、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２０４によって取得されて格納された第１特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出し、ステップＳ４０９の処理に続いて特別図柄変動開始処理を行うときには、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２１０によって取得されて格納された第２特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７２に移る。
【０１５９】
ステップＳ４０７２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ４０７１の処理においてＲＡＭ１０３から第１特別図柄抽選の乱数セットを読み出したときには、読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ４０７１の処理においてＲＡＭ１０３から第２特別図柄抽選の乱数セットを読み出したときには、読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。ただし、ＣＰＵ１０１は、大当りと判定された第１特別図柄抽選に基づいて第１特別図柄が変動表示されているときには、読み出した第２特別図柄抽選の乱数セットにかかわらず第２特別図柄抽選の結果がハズレであると判定する。同様に、ＣＰＵ４０１は、大当りと判定された第２特別図柄抽選に基づいて第２特別図柄が変動表示されているときには、読み出した第１特別図柄抽選の乱数セットにかかわらず第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定する。すなわち、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選が並行して実行されても、いずれか一方が先に大当りと判定されると、他方は必ずハズレと判定され、両者がともに大当りと判定されることはない。
【０１６０】
また、ステップＳ４０７２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄（小当りの場合には小当りを表す小当り図柄）を、設定情報における特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０７３に移る。
【０１６１】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０７３において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、低確状態（通常状態）のときには、図１６及び図１７に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、高確状態のときには、図１８及び図１９に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１６２】
まず、低確状態（通常状態）のときに、図１６及び図１７に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１６は、低確状態（通常状態）においてステップＳ４０７２の処理で第１特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１７は、低確状態（通常状態）においてステップＳ４０７２の処理で第２特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１６３】
［低確状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、低確状態（通常状態）においてステップＳ４０７２の処理で第１特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１６４】
ステップＳ４０７３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７２の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、大当りの種類を表す大当り図柄の情報（大当りＡまたは大当りＢ）と、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の結果が「大当りＡ」であると判定した場合、ステップＳ４０７２の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当りＡ」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２２０」である場合、ＨＴ１−１の「大当りＡ」の部分の変動パターン「９０．０２秒」に割り振られた乱数値「２１２〜２９８」に一致するので、変動パターンとして「９０．０２秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当りＡ」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、および「９０．００秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「ＳＰ当り」、「通常ＳＰＳＰ当り」、「特別ＳＰＳＰ当り」、および「プレミア当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「通常ＳＰＳＰ当り」、「特別ＳＰＳＰ当り」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「プレミア当り」は、プレミア演出（例えば全回転演出）が実行されて大当りを確定報知するタイプである。なお、本実施形態では、「特別ＳＰＳＰ当り」では、ＳＰＳＰリーチ演出として、「通常ＳＰＳＰ当り」では実行されない特定の演出（本実施形態では実写リーチ演出）が実行されてから大当りが報知される。
【０１６５】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１６６】
また、ステップＳ４０７３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７２の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が「大当りＢ」であると判定した場合、ステップＳ４０７２の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当りＢ」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２２０」である場合、ＨＴ１−１の「大当りＢ」の部分の変動パターン「９０．０１秒」に割り振られた乱数値「１０〜２９８」に一致するので、変動パターンとして「９０．０１秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当りＢ」に対応する変動パターンには、「大当りＡ」に対応する変動パターンと同様に、報知演出の演出パターンのタイプが「リーチ当り」、「ＳＰ当り」、「通常ＳＰＳＰ当り」、および「プレミア当り」にそれぞれ対応する、変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「９０．０１秒」、「９０．００秒」が割り当てらているが、「大当りＡ」に対応する変動パターンとは異なり、「特別ＳＰＳＰ当り」に対応する変動パターン「９０．０２秒」が割り当てられていない。このため、低確状態において第１特別図柄抽選で大当りしたときに、「特別ＳＰＳＰ当り」に対応する変動パターン「９０．０２秒」が決定されると（つまり、ＳＰＳＰリーチ演出として、特定の演出（本実施形態では実写リーチ演出）が実行されてから大当りが報知されると）、「大当りＡ」に当選していることになる。
【０１６７】
また、ステップＳ４０７３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７２の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１６８】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７２の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１６９】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７２の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１７０】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７２の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７２の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２２０」である場合、変動パターン「４０．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２００〜２６９」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０２秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０２秒」、「９０．０３秒」、および「９０．０４秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」、「通常ＳＰＳＰハズレ」、および「特別ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「通常ＳＰＳＰハズレ」、「特別ＳＰＳＰハズレ」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。なお、本実施形態では、「特別ＳＰＳＰハズレ」では、ＳＰＳＰリーチ演出として、「通常ＳＰＳＰハズレ」では実行されない特定の演出（本実施形態では実写リーチ演出）が実行されてからハズレが報知される。
【０１７１】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１７２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１７３】
以上に図１６に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、低確状態（通常状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１７４】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１６に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当りＡ」または「大当りＢ」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「ＳＰ当り」、「ＳＰＳＰ当り（特別ＳＰＳＰ当りまたは通常ＳＰＳＰ当り）」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」、「ＳＰＳＰハズレ（特別ＳＰＳＰハズレまたは通常ＳＰＳＰハズレ）」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「ＳＰリーチ演出」、「ＳＰＳＰリーチ演出（通常ＳＰＳＰリーチ演出または特別ＳＰＳＰリーチ演出）」の順で大当り信頼度が高くなる。また、特別図柄変動時間の長さの観点で見れば、特別図柄変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。なお、プレミア演出が実行される「プレミア当り」は、大当りの場合にのみ選択されるため、「プレミア当り」は、大当りを確定報知する演出パターンのタイプであることがわかる。
【０１７５】
［低確状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１７を用いて、低確状態（通常状態）においてステップＳ４０７２の処理で第２特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１７６】
ステップＳ４０７３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７２の大当り判定処理において、第２特別図柄抽選の結果が大当り（大当りＡまたは大当りＣ）であると判定した場合には、変動パターン乱数等にかかわらず、変動パターン「６０．００秒」を決定する。ここで、変動パターン「６０．００」秒は、報知演出の演出パターンのタイプ「低確特殊当り」に対応し、「低確特殊当り」は、低確状態において第１画像表示部６ａ上で、大当りであることを報知する大当り報知演出が実行されず、あるいは、特殊な大当り報知演出（後述する入替演出）が実行される、例外的な報知演出のタイプである。また、本実施形態では、第２特別図柄抽選では小当りが設けられている。したがって、ステップＳ４０７３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７２の大当り判定処理において、第２特別図柄抽選の結果が小当りであると判定した場合には、変動パターン乱数等にかかわらず、変動パターン「６００．００秒」を決定する。ここで、変動パターン「６００．００」秒は、報知演出の演出パターンのタイプ「低確特殊小当り」に対応し、「低確特殊小当り」は、低確状態において第１画像表示部６ａ上で、小当りであることを報知する小当り報知演出が実行されない例外的な報知演出のタイプである。一方、ステップＳ４０７３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７２の大当り判定処理において、第２特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合には、変動パターン乱数等にかかわらず、変動パターン「６００．０１秒」を決定する。ここで、変動パターン「６００．０１」秒は、報知演出の演出パターンのタイプ「低確特殊ハズレ」に対応し、「低確特殊ハズレ」は、低確状態において第１画像表示部６ａ上で、ハズレであることを報知するハズレ報知演出が実行されない例外的な報知演出のタイプである。
【０１７７】
以上に図１７に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−２を用いて説明したように、低確状態（通常状態）において第２特別図柄抽選でハズレた場合（小当りも含む）には、極めて長い特別図柄変動時間（約６００秒）が設定される。また、低確状態（通常状態）では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率（例えば１／１５０）であるため、低確状態において第２特別図柄抽選が実行されると、極めて高確率で長時間の特別図柄変動時間（約６００秒、すなわち１０分）が設定されることになる。このため、通常状態において右打ちを行うことによって第２特別図柄抽選を始動させても、当該抽選が終了するまでに極めて長い時間を要し、遊技効率が極めて低下する。したがって、通常状態においては、遊技者は左打ちを行うことによって第１特別図柄抽選を始動させることが推奨される。
【０１７８】
次に、高確状態のときに、図１８及び図１９に示すＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１８は、高確状態においてステップＳ４０７２の処理で第１特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１９は、高確状態においてステップＳ４０７２の処理で第２特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１７９】
［高確状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１８を用いて、高確状態においてステップＳ４０７２の処理で第１特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１８０】
ステップＳ４０７３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７２の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当り（大当りＡまたは大当りＢ）であると判定した場合には、変動パターン乱数等にかかわらず、変動パターン「３６０．００秒」を決定する。ここで、変動パターン「３６０．００」秒は、報知演出の演出パターンのタイプ「高確特殊当り」に対応し、「高確特殊当り」は、高確状態において第１画像表示部６ａ上で、大当り報知演出が実行されない例外的な報知演出のタイプである。一方、ステップＳ４０７３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７２の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合には、変動パターン乱数等にかかわらず、変動パターン「５．００秒」を決定する。ここで、変動パターン「５．００」秒は、報知演出の演出パターンのタイプ「高確特殊ハズレ」に対応し、「高確特殊ハズレ」は、高確状態において第１画像表示部６ａ上で、ハズレ報知演出が実行されない例外的な報知演出のタイプである。
【０１８１】
ところで、前述したように、高確状態においては右打ちが推奨されるため、高確状態においては原則的に第２特別図柄抽選のみが実行されることになるが、本実施形態においては第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選が並行して実行されるため、高確状態になる前に（右打ちが行われる前に）第１特別図柄抽選の保留が残存していた場合には、高確状態においても第１特別図柄抽選が実行されることがある。しかし、図１８に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１を用いて説明したように、高確状態において第１特別図柄抽選が実行される場合には、ハズレのときには、一律に短時間の特別図柄変動時間（５．００秒）が設定される。このため、高確状態において第１特別図柄抽選の保留が残存していた場合であっても、比較的短時間で第１特別図柄抽選の保留が消化され、以降は第２特別図柄抽選のみを実行することが可能となる。なお、高確状態において第１特別図柄抽選で大当りする場合には、一律に比較的長時間の特別図柄変動時間（３６０．００秒）が設定されることにしているが、これに限られるものではなく比較的短時間の特別図柄変動時間が設定されるものとしてもよい。
【０１８２】
［高確状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１９を用いて、高確状態においてステップＳ４０７２の処理で第２特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１８３】
ステップＳ４０７３において、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１９に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１９に示すように、ＨＴ２−２は、図１６に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わり、「大当りＡ」が「大当りＣ」に置き換わり、「大当りＢ」が「大当りＡ」に置き換わり、「小当り」の変動パターンが設けられている。つまり、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮され、「大当りＡ」に対応する変動パターンでは、「大当りＣ」に対応する変動パターンとは異なり、「特別ＳＰＳＰ当り」に対応する変動パターン「９０．０２秒」が割り当てられていない。このため、高確状態において第２特別図柄抽選で大当りしたときに、「特別ＳＰＳＰ当り」に対応する変動パターン「９０．０２秒」が決定されると（つまり、ＳＰＳＰリーチ演出として、特定の演出（本実施形態では実写リーチ演出）が実行されてから大当りが報知されると）、「大当りＣ」に当選していることになる。また、小当りの場合には、第２特別図柄抽選の保留数と、変動パターン乱数とに依存して、変動パターン「９．００秒」、「５．００秒」、「３．００秒」のいずれかが決定される。具体的には、図１９に示すように、第２特別図柄抽選の保留数が少ない（保留数「１」）ほど、長い変動時間の変動パターン（「９．００秒」）が決定され易く、第２特別図柄抽選の保留数が多くなる（保留数「２〜４」）と、短い変動時間の変動パターン（「３．００秒」）が決定され易くなる。なお、変動パターン「９．００秒」、「５．００秒」、「３．００秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「小当り」に対応し、これは、リーチの成立がなく小当りしたことを報知する小当り報知演出が実行される報知演出のタイプである。また、ハズレの場合には、図１９に示すように、ＨＴ２−２では、ＨＴ１−１と同様に、第２特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易いが、ＨＴ１−１とは異なり、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１８４】
なお、図１６と図１９からわかるように、特別図柄抽選の保留数が「２〜４」の場合には、高確状態において第２特別図柄抽選でハズレた場合には、低確状態において第１特別図柄抽選でハズレる場合よりも、短い変動パターンが決定され易い。このため、高確状態において推奨される右打ちの実行中には、第２特別図柄抽選の保留が増えると高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行可能としている。
【０１８５】
なお、図１６〜図１９を参照して説明した変動パターンは一例に過ぎず、種々の変形が可能である。例えば、ＨＴ１−１（図１６参照）とＨＴ２−２（図１９参照）では、説明を簡単にするために、同種の変動パターンが用いられるものとしたが、ＨＴ２−２では、ＨＴ１−１では用いられない種々の変動パターンが用いられるものとしてもよい。また、高確状態が終了したときには、第２特別図柄抽選として最大４つの保留が残存している場合があるため、低確状態に移行後に第２特別図柄抽選が最大４回実行される可能性がある。このため、高確状態から移行した低確状態においては、移行後に第２特別図柄が４回変動されてから停止表示されるまでの間は、図１７に示すＨＴ１−２に基づいて変動パターンが決定されるのではなく、ハズレ（および小当り）に対応した変動パターンがより短く（例えば５．０秒に）設定されるものとしてもよい。このようにすることで、低確状態に移行した後に、第２特別図柄が長時間（具体的には最大４０分間）変動しているという状況を回避することができる。
【０１８６】
以上のようにしてステップＳ４０７３において決定された大当りか否かの情報、大当りの種類、小当りか否かの情報、変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０７４に移る。
【０１８７】
説明は図１５に戻り、ステップＳ４０７４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７２の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０７３の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、第１画像表示部６ａ、第２画像表示部６ｂ、およびスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、高確状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図１０のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７１の処理においてＲＡＭ１０３から第１特別図柄抽選の乱数セットを読み出したときには、読み出した第１特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７１の処理においてＲＡＭ１０３から第２特別図柄抽選の乱数セットを読み出したときには、読み出した第２特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新する。その後、処理はステップＳ４０７５に移る。
【０１８８】
ステップＳ４０７５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７４の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理は図１４のステップＳ４１１に移る。
【０１８９】
説明は図１４に戻り、ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、確定前コマンドを送信するための確定前コマンド設定処理を実行し、その後、処理はステップＳ４１２に移る。
【０１９０】
［確定前コマンド設定処理］
ここで、図２０を参照して、ステップＳ４１１における確定前コマンド設定処理について説明する。図２０は、図１４のステップＳ４１１の確定前コマンド設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１９１】
ステップＳ４１１１において、ＣＰＵ１０１は、高確フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、高確フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２６のステップＳ６２８２の処理により「ＯＮ」に設定され、後述する図２２のステップＳ４１５１の処理により「ＯＦＦ」に設定される。ステップＳ４１１１での判定がＹＥＳ（つまり、高確状態）の場合、処理はステップＳ４１１４に移り、この判定がＮＯ（つまり、低確状態）の場合、処理はステップＳ４１１２に移る。
【０１９２】
ステップＳ４１１２において、ＣＰＵ４０１は、第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄（第２特別図柄）の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１３に移り、この判定がＮＯの場合、確定前コマンド設定処理は終了して、処理は図１４のステップＳ４１２に移る。
【０１９３】
ステップＳ４１１３において、ＣＰＵ４０１は、変動表示中の第２特別図柄の変動表示が終了する所定時間前（例えば４．０秒前）であるか否か、すなわち、第２特別図柄の変動表示が開始されてからステップＳ４０７３の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間（低確状態であるため、図１７に示す６０．００秒、６００．００秒、または６００．０１秒）が経過する所定時間前（例えば４．０秒前）であるか否かを判定する。ステップＳ４１１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１６に移り、この判定がＮＯの場合、確定前コマンド設定処理は終了して、処理は図１４のステップＳ４１２に移る。
【０１９４】
ステップＳ４１１４において、ＣＰＵ４０１は、第１特別図柄表示器４ａによる特別図柄（第１特別図柄）の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１５に移り、この判定がＮＯの場合、確定前コマンド設定処理は終了して、処理は図１４のステップＳ４１２に移る。
【０１９５】
ステップＳ４１１５において、ＣＰＵ４０１は、変動表示中の第１特別図柄の変動表示が終了する所定時間前（例えば５．０秒前）であるか否か、すなわち、第１特別図柄の変動表示が開始されてからステップＳ４０７３の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間（高確状態であるため、図１８に示す３６０．００秒または５．００秒）が経過する所定時間前（例えば４．０秒前）であるか否かを判定する。ステップＳ４１１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１６に移り、この判定がＮＯの場合、確定前コマンド設定処理は終了して、処理は図１４のステップＳ４１２に移る。
【０１９６】
ステップＳ４１１６において、ＣＰＵ１０１は、確定前コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、確定前コマンドは、報知演出の終了を指示する図柄確定コマンドよりも前に（４．０秒前に）演出制御部４００に通知されることによって、可動部７ｂによる可動演出（第２画像表示部６ｂが可動する演出）を制限するために用いられるコマンドである。なお、確定前コマンドには、第１特別図柄の変動が確定停止される前に送信される第１図柄確定前コマンドと、第２特別図柄の変動が確定停止される前に送信される第２図柄確定前コマンドとが含まれる。また、セットされた確定前コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。また、可動演出の制限の詳細については後述する。その後、確定前コマンド設定処理は終了して、処理は図１４のステップＳ４１２に移る。
【０１９７】
説明は図１４に戻り、ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０７３の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９８】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を終了する特別図柄変動終了処理を実行し、その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１９９】
［特別図柄変動終了処理］
ここで、図２１を参照して、ステップＳ４１３における特別図柄変動終了処理について説明する。図２１は、図１４のステップＳ４１３の特別図柄変動終了処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２００】
ステップＳ４１３１において、ＣＰＵ１０１は、第１画像表示部６ａ、第２画像表示部６ｂ等による報知演出の終了を指示する図柄確定コマンド（報知演出停止コマンド）をＲＡＭ１０３にセットする。なお、図柄確定コマンドには、第１特別図柄の変動を確定停止させる第１図柄確定コマンドと、第２特別図柄の変動を確定停止させる第２特別図柄確定コマンドとが含まれる。また、セットされた図柄確定コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１３２に移る。
【０２０１】
ステップＳ４１３２において、ＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ４０７５の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａまたは第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を終了する。なお、このステップＳ４１３２の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示される。その後、処理はステップＳ４１３３に移る。
【０２０２】
ステップＳ４１３３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１３２の処理によって終了した特別図柄の変動表示が大当りまたは小当りを示すものであるか否かを判定する。ステップＳ４１３３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１３４に移り、この判定がＮＯの場合、特別図柄変動終了処理は終了して、処理は図１４のステップＳ４１４に移る。
【０２０３】
ステップＳ４１３４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１３２の処理によって変動表示が終了した特別図柄ではない他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りを示す第１特別図柄の変動表示が終了したときには、そのとき第２特別図柄が変動表示中であるか否かを判定し、大当りまたは小当りを示す第２特別図柄の変動表示が終了したときには、そのとき第１特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４１３４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１３５に移り、この判定がＮＯの場合、特別図柄変動終了処理は終了して、処理は図１４のステップＳ４１４に移る。
【０２０４】
ステップＳ４１３５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１３４の判定処理において変動表示中であると判定された特別図柄の変動表示を一時中断する。具体的には、特別図柄の変動表示は、変動が開始されてからの経過時間がステップＳ４０７３の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間に達するまで実行されるが、ＣＰＵ１０１は、この経過時間の計測を一時中断する。なお、この中断した特別図柄の変動表示は、前述した図１４のステップＳ４０３の処理が行われることにより再開されるが、中断した特別図柄の変動表示が再開されるときには、一時中断された経過時間の計測が再開される。したがって、例えば、特別図柄変動時間が１３．５０秒の特別図柄の変動表示が５．０秒実行された時点で一時中断された場合には、その後再開されると、残り８．５秒の変動表示が実行されることになる。その後、特別図柄変動終了処理は終了して、処理は図１４のステップＳ４１４に移る。
【０２０５】
なお、上記したステップＳ４１３３〜Ｓ４１３５の処理からわかるように、本実施形態では、大当りまたは小当りを示す特別図柄の変動表示が終了したときに他方の特別図柄が変動表示中であるときには、当該他方の変動表示は一時中断されることになる。なお、この一時中断された特別図柄の変動表示は、後述する図２２のステップＳ４１４４の処理により強制確定停止されない場合には、前述した図１４のステップＳ４０３の処理によって再開されることになる。
【０２０６】
説明は図１４に戻り、ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行し、その後、特別図柄処理を終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０２０７】
［停止中処理］
ここで、図２２を参照して、ステップＳ４１４における停止中処理について説明する。図２２は、図１４のステップＳ４１４の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２０８】
まず、図２２のステップＳ４１４１において、ＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ４０７２の大当り判定処理で大当りしたか（つまり、ＲＡＭ１０３に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか）否かを判定する。ステップＳ４１４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４６に移る。
【０２０９】
ステップＳ４１４２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技演出を開始するための準備となる準備演出の開始を指示する情報等を含むオープニング準備コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニング準備コマンドは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、これにより大当り遊技演出を開始するための準備となる準備演出が開始される。なお、本実施形態の準備演出は、大当り遊技演出を開始するために実行され、第２大入賞口５１が開放される契機となる役連作動ゲート２５へ遊技球を通過させることを促す演出である。その後、処理はステップＳ４１４３に移る。
【０２１０】
ステップＳ４１４３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグを「ＯＦＦ」に設定し、大当り遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。ここで、大当り遊技フラグは、「ＯＮ」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図２４のステップＳ６２７の処理により「ＯＦＦ」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。また、ＣＰＵ１０１は、右打ち表示器４ｈを点灯させる。なお、このステップＳ４１４３の処理において、上記した各種フラグの設定は、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過することで実行される。これにより、大当りを示す特別図柄が確定停止（既定の確定時間停止）すると、遊技状態が大当り遊技状態で制御される。一方、右打ち表示器４ｈの点灯は、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過し、さらに所定の準備期間（例えば３．０秒間）が経過することで実行される。なお、この所定の準備期間は、遊技者に、第２大入賞口５１が開放される契機となる役連作動ゲート２５へ遊技球を通過させるための準備となる期間であり、この準備期間が経過するまでは役連作動ゲート２５を遊技球が通過しても有効な通過情報とはみなされず、第２大入賞口５１は開放されない。一方、準備期間が経過するとゲート有効期間が開始され、このゲート有効期間において、役連作動ゲート２５を遊技球が通過すると、有効な通過情報とみなされて、第２大入賞口５１が開放される。したがって、ゲート有効期間が開始されるときに、右打ちを行うべきときである（右打ちを行うと有利である）ことが示されることになる。その後、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０２１１】
ステップＳ４１４４において、ＣＰＵ１０１は、中断中の特別図柄の変動表示があるか否かを判定する。具体的には、前述したように、大当りを示す特別図柄の変動表示が終了したとき（つまり、大当りしたとき）に他方の特別図柄が変動表示中である場合には、当該他方の特別図柄の変動表示は一時中断される。また、ステップＳ４０７２の大当り判定処理において前述したように、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選のうち、いずれか一方が先に大当りと判定されると他方は必ずハズレと判定されるため、この中断中の特別図柄の変動表示は「ハズレ」を示す。このため、ＣＰＵ１０１は、この一時中断されたハズレを示す特別図柄の変動表示があるか否かを判定する。ステップＳ４１４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０２１２】
ステップＳ４１４５において、ＣＰＵ１０１は、中断中の特別図柄の変動表示を強制的に確定停止する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、中断中のハズレを示す特別図柄の変動表示を終了させる図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、セットされた図柄確定コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０２１３】
ステップＳ４１４６において、ＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ４０７２の大当り判定処理で小当りしたか（つまり、ＲＡＭ１０３に小当り図柄の情報が記憶されているか）否かを判定する。ステップＳ４１４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０２１４】
ステップＳ４１４７において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して小当り遊技演出の開始を指示する情報等を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された小当り遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。ここで、小当り遊技フラグは、「ＯＮ」に設定されることにより小当り遊技中であることが示され、「ＯＦＦ」に設定されることにより小当り遊技の終了が示されるフラグである。なお、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、上記オープニングコマンドが図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されるとともに小当り遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、これにより小当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０２１５】
なお、前述したように、本実施形態では、大当りまたは小当りを示す特別図柄の変動表示が終了したときに他方の特別図柄が変動表示中であるときには、当該他方の変動表示は一時中断される。そして、上記したステップＳ４１４１〜Ｓ４１４７の処理からわかるように、大当りを示す特別図柄の変動表示が終了したときには中断中の（ハズレを示す）特別図柄の変動表示は強制確定停止される一方、小当りを示す特別図柄の変動表示が終了したときには中断中の特別図柄の変動表示は強制確定停止されない（中断されたままである）。このため、小当りを示す特別図柄の変動表示が終了したときに一時中断された他方の特別図柄の変動表示は、小当り遊技が終了すると、図１４のステップＳ４０２、ステップＳ４０３の処理によって再開されることになる。
【０２１６】
ステップＳ４１４８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４９に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０２１７】
ステップＳ４１４９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＳの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｓは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｓの値が「０」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない（すなわち、低確状態で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＳの値は、後述する図２６のステップＳ６２８２の処理によって、高確フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「７０」）が設定される。このステップＳ４１４７の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１５０に移る。
【０２１８】
ステップＳ４１５０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４９の処理によって減算された）Ｓの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１５１に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０２１９】
ステップＳ４１５１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグを「ＯＦＦ」に設定する。また、ＣＰＵ１０１は、右打ち表示器４ｈを消灯させる。なお、このステップＳ４１５１の処理において、上記した高確フラグの設定や、右打ち表示器４ｈの消灯は、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過することで実行される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御されるとともに、左打ちを行うべきときである（右打ちを行っても有利ではない）ことが示される。その後、停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０２２０】
説明は図１４に戻り、ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（以下、客待ち状態ということがある）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０２２１】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を第１画像表示部６ａに表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を第１画像表示部６ａに表示させる演出である。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０２２２】
［大入賞口処理］
図２３〜図２６は、図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ６における大入賞口処理について、図２３〜図２６を参照して説明する。
【０２２３】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（大当り遊技フラグ）に基づいて、遊技機１の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２４】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態がオープニング準備中であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図２２のステップＳ４１４２の処理でオープニング準備コマンドをセットしたが、未だオープニングコマンドをセットしていない状態であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０５に移る。
【０２２５】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、大当りを示す特別図柄が確定停止してから所定の準備期間（例えば３．０秒間）経過すると開始されるゲート有効期間において、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、役連作動ゲート２５を遊技球が通過したか否かを判定する。なお、上記したゲート有効期間は、役連作動ゲート２５を遊技球が１つ通過するまで継続して有効に設定され、遊技球が１つ通過したと判定されることで終了する（無効となる）。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２６】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｃのいずれに基づく大当り遊技であるか）を示す情報等を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。これにより大当り遊技演出のオープニング演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、外部装置に対して、大当りしたことや大当りの種類等を示す情報（外端情報）を送信する。したがって、本実施形態では、役連作動ゲート２５を遊技球が通過することで外端情報が送信され、当該外端情報に基づいて外部装置（ホールコンピュータ等）が、大当り回数や大当りの種類等を管理し、あるいは外部装置（外部カウンタ表示器等）が、大当り回数等を表示することが可能となる。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０２２７】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０２２８】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０７に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図５を用いて説明した大当りＡ〜Ｃに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。このステップＳ６０７の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０２３０】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている第２大入賞口５１への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０９に移る。
【０２３１】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６１０に移る。
【０２３２】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて第２大入賞口５１の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６１１に移る。
【０２３３】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０７で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０９の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０２３４】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０２３５】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第２大入賞口５１が閉鎖された時点から、ステップＳ６０７の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１６に移る。
【０２３６】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理は図２４のステップＳ６２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２３７】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉処理を実行する。ここで、図２５を参照して、このＶ領域開閉処理について説明する。図２５は、図２３のステップＳ６１５のＶ領域開閉処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２３８】
［Ｖ領域開閉処理］
まず、図２５のステップＳ６１５１において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域５３を開放する所定の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンド数Ｒが「４」を示すラウンド遊技（Ｖ長ラウンド遊技またはＶ短ラウンド遊技）において、ステップＳ６１０で第２大入賞口５１が開放された時点から、ステップＳ６０７の処理で設定されたＶ領域５３を開放させるまでの規定時間（図６の（１）、（２）に示す３秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５３に移る。
【０２３９】
ステップＳ６１５２において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３の開放制御を開始する。この処理によって、（連続大当りの場合）第２大入賞口５１に入った遊技球がＶ領域５３を通過することとなる。その後、処理はステップＳ６１５３に移る。
【０２４０】
ステップＳ６１５３において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域５３を閉鎖する所定の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンド遊技がＶ長ラウンド遊技の場合には、第２大入賞口５１が閉鎖されてから規定時間（図６の（１）に示す１秒）が経過したか否かを判定し、現在のラウンド遊技がＶ短ラウンド遊技の場合には、Ｖ領域５３の開放制御が開始されてから規定時間（図６の（２）に示す１秒）経過したか否かを判定する。ステップＳ６１５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５５に移る。
【０２４１】
ステップＳ６１５４において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３を閉鎖する。その後、処理はステップＳ６１５５に移る。
【０２４２】
ステップＳ６１５５において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域スイッチ１１９からの検出信号に応じて、Ｖ領域５３を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップＳ６１５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５６に移り、この判定がＮＯの場合、Ｖ領域開閉処理は終了して、処理は図２３のステップＳ６１６に移る。
【０２４３】
ステップＳ６１５６において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したと判断して、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを演出制御部４００に通知するためのＶ領域通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、Ｖ領域開閉処理は終了して、処理は図２３のステップＳ６１６に移る。なお、ステップＳ６１５６でセットされたＶ領域通過コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０２４４】
説明は図２３に戻り、ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口スイッチ１１７からの出力信号に基づいて、第２大入賞口５１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１８に移る。
【０２４５】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口５１への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１７の処理が、第２大入賞口５１に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に第２大入賞口５１に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口５１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドが図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されることにより、演出制御部４００には、１つのラウンド中に遊技球が第２大入賞口５１に入賞する毎に、その入賞数Ｃ（つまり、１つのラウンド中の何個目の入賞であるか）が通知され、当該通知情報に基づいて、図２９のステップＳ１２８の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、第２大入賞口５１への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効（すなわち、正常な入賞である）とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。また、図１０のステップＳ８の賞球処理では、これらの有効とみなされる期間において検出された遊技球の入賞に基づいて賞球の払い出しが制御される。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０２４６】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２４７】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１０の処理で第２大入賞口５１の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、Ｖ短ラウンド遊技を除くラウンド遊技においては、第２大入賞口５１に対して２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、ＣＰＵ１０１は、Ｖ短ラウンド遊技においては、第２大入賞口５１に対して０．１秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６２０に移る。
【０２４８】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、第２大入賞口５１が閉鎖されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「８」）となったか否かを判定する。ステップＳ６２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２４９】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口開閉部１１８を制御して、ステップＳ６１０で開始した第２大入賞口５１の開放制御を終了する。つまり、ステップＳ６１０で開放した第２大入賞口５１を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップＳ６２２に移る。
【０２５０】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０２５１】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０７の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６２３での判定がＹＥＳの場合、処理は図２４のステップＳ６２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２５２】
図２４のステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２５に移る。
【０２５３】
ステップＳ６２５において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１０のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り遊技中にＶ領域５３を通過した場合には、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２６に移る。
【０２５４】
ステップＳ６２６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２５でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図２３のステップＳ６０７の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２３のステップＳ６１６に移る。
【０２５５】
ステップＳ６２７において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技フラグをＯＦＦに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２８に移る。
【０２５６】
ステップＳ６２８において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図２６を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図２６は、図２４のステップＳ６２８の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２５７】
［遊技状態設定処理］
まず、図２６のステップＳ６２８１において、ＣＰＵ１０１は、今回の大当り遊技において図２５のステップＳ６１５５で１回以上の遊技球のＶ領域５３通過が検出されたか否かを判定する。ステップＳ６２８１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２８２に移り、この判定がＮＯの場合、ステップＳ６２８３に移る。
【０２５８】
ステップＳ６２８２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＳの値を「７０」に設定する。なお、前述したように、Ｓは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２５９】
ステップＳ６２８３において、ＣＰＵ１０１は、右打ち表示器４ｈを消灯させる。これにより、大当り遊技の終了後は、左打ちを行うべきときである（右打ちを行っても有利ではない）ことが示される。その後、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２６０】
以上のように、遊技球がＶ領域５３を通過すると、大当り遊技後の遊技状態が７０回転目まで（特別図柄抽選が７０回実行されるまで）高確状態に設定される。一方、遊技球がＶ領域５３を通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態のまま変わらない。
【０２６１】
なお、小当り遊技が実行される場合には、上記した大入賞口処理ではないものの、ＣＰＵ１０１は、小当り遊技のオープニング終了後に、第２大入賞口５１の開放制御と同様に、第１大入賞口２３を例えば１．０秒間開放させる動作を１回行うことで小当り遊技を終了し、ＲＡＭ１０３に格納されている小当り遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定して、小当り遊技の前後においては遊技状態を切り替えない。また、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、小当り遊技中に第１大入賞口２３に遊技球が入賞したと判定すると、上記したステップＳ６１７の処理と同様に、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新し、第１大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドが図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されることにより、演出制御部４００は、小当り遊技中の遊技球入賞に基づいて、図２９のステップＳ１２８の入賞処理指示を実行する。また、小当り遊技における第１大入賞口２３の開放態様は、総開放時間が１．８秒を超えないような態様であればどのような開放態様であってもよい。
【０２６２】
以上で、図７〜図２６を用いて説明したメイン制御部１００の処理の説明は終了し、次に、演出制御部４００の処理について説明する。
【０２６３】
［演出制御部によるタイマ割り込み処理］
図２７〜図３４は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２７〜図３４を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部４００で行われる処理はＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図２７〜図３４に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
【０２６４】
まず、図２７のステップＳ１１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図１０のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図２８及び図２９を参照して後に詳述する。
【０２６５】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、第１画像表示部６ａ、第２画像表示部６ｂ、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２６６】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１０のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２６７】
［コマンド受信処理］
図２８および図２９は、図２７のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２８および図２９を参照して、図２７のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２６８】
まず、図２８のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンド；図１３のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）を受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２６９】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、まず、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。なお、前述したように、通常状態においては、左打ちを行うことによって第１特別図柄抽選を始動させることが推奨される。したがって、通常状態においては、原則的に第１特別図柄抽選が保留されるため、第１保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出設定処理が実行される。一方、前述したように、高確状態においては、右打ちを行うことによって第２特別図柄抽選を始動させることが推奨される。したがって、高確状態においては、原則的に第２特別図柄抽選が保留されるため、第２保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出設定処理が実行される。ここで、この先読み予告演出設定処理の詳細について、図３０を参照して説明する。なお、図３０に示す先読み予告演出設定処理では、通常状態においては第１保留数増加コマンドに基づいて先読み予告演出設定処理が実行され、高確状態においては第２保留数増加コマンドに基づいて先読み予告演出設定処理が実行される。
【０２７０】
［先読み予告演出設定処理］
図３０を参照して、演出制御部４００による先読み予告演出設定処理について説明する。図３０は、図２８のステップＳ１１２の先読み予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２７１】
ステップＳ１１２１において、ＣＰＵ４０１は、遊技状態通知コマンドに基づいて、現在の遊技状態が通常状態（低確状態）であるか否かを判定する。ステップＳ１１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２５に移る。
【０２７２】
ステップＳ１１２２において、ＣＰＵ４０１は、図２８のステップＳ１１１の処理により受信された保留数増加コマンドに基づいて記憶された保留データ（以下、入賞保留データ、または単に入賞保留ということがある）が、第１特別図柄抽選の入賞保留であり、かつ、当該入賞保留に含まれる事前判定情報が、大当り信頼度の高い変動パターン（例えば、図１６に示す特別ＳＰＳＰ当り）であるか否かを判定する。ステップＳ１１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２５に移る。
【０２７３】
ステップＳ１１２３において、ＣＰＵ４０１は、入賞保留を示す保留画像を激熱保留画像（例えば、「縞柄」の画像）に変化させるか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、激熱保留画像に変化させることを決定する。ステップＳ１１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２４に移り、この判定がＮＯの場合、先読み予告演出設定処理は終了して、処理は図２８のステップＳ１１３に移る。なお、本実施形態において、激熱保留画像は、複数の保留画像の中で大当り信頼度が最も高いことを示唆する画像である。また、以下では、激熱保留画像に変化させると判定された第１特別図柄抽選の入賞保留のことを特１激熱対象保留ということがある。
【０２７４】
ステップＳ１１２４において、ＣＰＵ４０１は、入賞保留を示す保留画像の表示態様を激熱保留画像に設定する。その後、先読み予告演出設定処理は終了して、処理は図２８のステップＳ１１３に移る。
【０２７５】
ステップＳ１１２５において、ＣＰＵ４０１は、入賞保留を示す保留画像を先読み保留画像（例えば、「青」、「緑」、「赤」の画像）のいずれかに変化させるか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み保留画像のいずれかに変化させることを決定する。なお、先読み保留画像の何れに変化させるかは、入賞保留に含まれる事前判定情報に基づいて決定し、例えば大当りの信頼度の高い変動パターンであるほど、大当り信頼度が高いことを示す保留画像（例えば「赤」の画像）を決定し易いものとする。ステップＳ１１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２７に移る。なお、以下では、先読み保留画像に変化させると判定された入賞保留のことを先読み対象保留ということがある。
【０２７６】
ステップＳ１１２６において、ＣＰＵ４０１は、入賞保留を示す保留画像の表示態様をステップＳ１１２５の処理で決定した先読み保留画像に設定する。その後、先読み予告演出設定処理は終了して、処理は図２８のステップＳ１１３に移る。
【０２７７】
ステップＳ１１２７において、ＣＰＵ４０１は、入賞保留を示す保留画像の表示態様を通常保留画像（例えば、「白」の画像）に設定する。その後、先読み予告演出設定処理は終了して、処理は図２８のステップＳ１１３に移る。
【０２７８】
説明は図２８に戻り、ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、受信した保留数増加コマンド、およびステップＳ１１２の処理で設定された入賞保留を示す保留画像の表示態様（激熱保留画像、先読み保留画像、通常保留画像）に基づいて、画像音響制御部５００に指示して、第１画像表示部６ａに、入賞保留を示す保留画像の追加表示処理等を行う。なお、入賞保留を示す保留画像の表示態様が激熱保留画像や先読み保留画像に設定されている場合には、入賞保留が発生したタイミング（保留増加コマンドを受信したタイミング）においては、当該入賞保留を示す保留画像として通常保留画像を表示し、後の所定のタイミングにおいて、設定された激熱保留画像や先読み保留画像に変更するものとしてもよい。また、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部５００への保留画像の表示指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２７９】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ４０７４でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２８０】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、第１画像表示部６ａ等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を実行する。ここで、この報知演出設定処理の詳細について、図３１を参照して説明する。
【０２８１】
［報知演出設定処理］
図３１を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図３１は、図２８のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２８２】
まず、ステップＳ１１５１において、ＣＰＵ４０１は、図２８のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行する。ここで、この演出パターン設定処理の詳細について、図３４を参照して説明する。
【０２８３】
［演出パターン設定処理］
図３２を参照して、演出制御部４００による演出パターン設定処理について説明する。図３２は、図３１のステップＳ１１５１の演出パターン設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２８４】
ステップＳ１５１１において、ＣＰＵ４０１は、図２８のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の変動パターンの情報が、低確特殊当りの変動パターン（６０．００秒）であるか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ４０１は、低確状態（通常状態）において大当りと判定された第２特別図柄抽選に基づく報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１５１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５１６に移る。
【０２８５】
ステップＳ１５１２において、ＣＰＵ４０１は、特１激熱対象保留が在るか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ４０１は、大当りと判定された第２特別図柄抽選が始動するときに特１激熱対象保留が在るか否かを判定する。ステップＳ１５１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５１５に移る。
【０２８６】
ステップＳ１５１３において、ＣＰＵ４０１は、低確特殊当りの変動パターンに対する演出パターンとして「入替演出パターン」を設定する。なお、この入替演出パターンに基づいて実行される入替演出は、設定されて即座に実行されるものではなく、後述するステップＳ１５１８の処理により、開始指示が設定される（詳細は後述するが、特１激熱対象保留が消化されて、この変動表示が開始される）ことで実行される。また、入替演出は、低確特殊当りの変動パターンに対応した報知演出でありながら、特１激熱対象保留に対する変動表示に対応した報知演出であるかのように見せる演出であるが、その詳細は後述する。その後、処理はステップＳ１５１４に移る。
【０２８７】
ステップＳ１５１４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された入替予約フラグをＯＮに設定する。ここで、入替予約フラグは、「ＯＮ」に設定されることで、実行を待機中である入替演出が存在することを示すフラグである。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図３１のステップＳ１１５２に移る。
【０２８８】
ステップＳ１５１５において、ＣＰＵ４０１は、今回の報知演出において実行する演出パターンとして「無報知演出パターン」を設定する。なお、無報知演出パターンは、特別図柄の変動表示に対応した報知演出を実行しない演出パターンであるが、その詳細は後述する。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図３１のステップＳ１１５２に移る。
【０２８９】
以上のように、ステップＳ１５１１〜Ｓ１５１４の処理により、低確特殊当りの変動パターンが設定されたときには、この変動パターンに対する演出パターンとして、特１激熱対象保留が在るときには入替演出パターンが設定される一方、それ以外のときには無報知演出パターンが設定されることになる。
【０２９０】
ステップＳ１５１６において、ＣＰＵ４０１は、図２８のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドが、特１激熱対象保留の変動表示に対応するものである（つまり、特１激熱対象保留が消化されるときに始動する第１特別図柄の変動表示に対応するものである）か否かを判定する。ステップＳ１５１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５２０に移る。
【０２９１】
ステップＳ１５１７において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された入替予約フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１５１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５２０に移る。
【０２９２】
ステップＳ１５１８において、ＣＰＵ４０１は、入替演出の開始指示を設定し、ＲＡＭ４０３に記憶された入替予約フラグをＯＦＦに設定する。この処理により、実行を待機中であった入替演出が開始されることになる。その後、処理はステップＳ１５１９に移る。
【０２９３】
ステップＳ１５１９において、特１激熱対象保留の変動表示に対する演出パターンとして「例外非表示演出パターン」を設定する。なお、例外非表示演出パターンは、無報知演出パターンと同様に、特別図柄の変動表示に対応した報知演出を実行しない演出パターンであるが、その詳細は後述する。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図３１のステップＳ１１５２に移る。
【０２９４】
ステップＳ１５２０において、ＣＰＵ４０１は、入替演出を実行中であるか否かを判定する。ステップＳ１５２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５２１に移る。
【０２９５】
ステップＳ１５２１において、ＣＰＵ４０１は、図２８のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図１６〜図１９に示したように、設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間）に対応付けて、演出パターン（または演出パターンのタイプ）が規定されており、例えば、設定情報が示す変動パターンが「９０．０２秒」の場合には、特定の演出（本実施形態では実写リーチ演出）を実行した後に大当りを報知する演出パターンのタイプ「特別ＳＰＳＰ当り」が決定され、設定情報が示す変動パターンが「４０．０２秒」の場合には、ＳＰリーチに発展した後にハズレを報知する演出パターンのタイプ「ＳＰハズレ」が決定される。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図３１のステップＳ１１５２に移る。
【０２９６】
以上のように、ステップＳ１５１６〜Ｓ１５２１の処理により、特１激熱対象保留の変動表示が開始されるときに入替演出が実行待機中であるとき、または既に入替演出が実行中であるときには、今回の報知演出において実行する演出パターンとして例外非表示演出パターンが設定され、入替演出が実行待機中であれば、その実行開始が指示されることになる。また、入替演出が実行中や実行待機中でない場合には、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンが設定されることになる。
【０２９７】
説明は図３１に戻り、ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容（構成演出）を設定する構成演出設定処理を実行する。ここで、この構成演出設定処理の詳細について、図３３を参照して説明する。
【０２９８】
［構成演出設定処理］
図３３を参照して、演出制御部４００による構成演出設定処理について説明する。図３３は、図３１のステップＳ１１５２の構成演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２９９】
ステップＳ５２１において、ＣＰＵ４０１は、図３１のステップＳ１１５１で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容（構成演出およびその実行タイミング）を設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出（リーチ演出の種類や即ハズレ演出）を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類（いわゆる出目）を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような構成演出を実行するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、構成演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出（例えば実写リーチ演出）に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出や、可動部７ｂ（第２画像表示部６ｂ）が可動する可動演出や、装飾図柄を同色図柄（赤図柄）で停止させるチャンス目停止演出や、保留画像を変化させる保留変化演出や、背景画像を変化させる背景変化演出等が挙げられる。また、抽出された演出乱数を照会するテーブルは、ステップＳ１１５１によって決定された演出パターンに応じて異なる（例えば、決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出が実行され易いテーブルが照会される）ことにより、演出パターンに応じて（つまり、変動パターンに応じて）、実行される構成演出が異なることになる。その後、処理はステップＳ５２２に移る。なお、以下のステップＳ５２２〜Ｓ５２７の処理では、ステップＳ５２１で設定された構成演出以外の構成演出が設定される。
【０３００】
ステップＳ５２２において、ＣＰＵ４０１は、遊技状態通知コマンドに基づいて、現在の遊技状態が高確状態であるか否かを判定する。ステップＳ５２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２６に移る。
【０３０１】
ステップＳ５２３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に設定記憶されている小当り入賞演出キャラクタを表示することを設定する。なお、小当り入賞演出キャラクタとは、高確状態において表示され、小当り遊技中に遊技球が第１大入賞口２３に入賞する毎に行われる小当り入賞演出として用いられるキャラクタである。また、本実施形態では、小当り入賞演出キャラクタとしてはキャラクタＡまたはキャラクタＢが設定され、初期状態ではキャラクタＡが設定され、後述する図３４のステップＳ１２３３の処理によってキャラクタＢに設定変更され、後述するステップＳ５２４の処理によりキャラクタＡに再設定される。このステップＳ５２３の処理が行われることにより、高確状態においては、小当り入賞演出キャラクタが表示されることになる。その後、処理はステップＳ５２４に移る。
【０３０２】
ステップＳ５２４において、ＣＰＵ４０１は、図２８のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドが、変更中フラグがＯＮに設定された第２特別図柄抽選の保留の変動表示に対応するものであるか否かを判定する。ここで、変更中フラグとは、後述する図３４のステップＳ１２３４の処理により、小当り遊技開始時において、第２特別図柄抽選の保留の中に大当り信頼度の高い保留が在れば、当該保留に対応付けて「ＯＮ」に設定されることで、小当り入賞演出キャラクタがキャラクタＢに設定変更される契機となった保留であることを示すフラグである。すなわち、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドが、小当り入賞演出キャラクタをキャラクタＢに設定変更する契機となった第２特別図柄抽選の保留の変動表示に対応するものであるか否かを判定する。ステップＳ５２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２６に移る。
【０３０３】
ステップＳ５２５において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に設定記憶された小当り入賞演出キャラクタをキャラクタＡに変更して設定記憶する。これにより、次に（つまり、変更中フラグが「ＯＮ」の保留の変動表示が終了して次の変動表示が開始されるときに）ステップＳ５２３の処理が実行されるときには、小当り入賞演出キャラクタとしてキャラクタＡの表示が設定されることになる。その後、処理はステップＳ５２６に移る。
【０３０４】
以上のように、ステップＳ５２２〜Ｓ５２５の処理により、高確状態においては、構成演出として、ＲＡＭ４０３に設定記憶されている小当り入賞演出キャラクタ（キャラクタＡまたはキャラクタＢ）が表示されることになる。
【０３０５】
ステップＳ５２６において、ＣＰＵ４０１は、キャラクタＰを用いたセリフ演出（以下、単にセリフ演出ということがある）を実行するか否かを抽選（例えば、演出乱数による抽選）により判定する。なお、セリフ演出は、キャラクタＰが登場して種々のセリフを発する演出であり、詳細は図４６を参照して後述するが、今後の展開を予告する予告解説や、実行された演出を解説する事後解説や、実行されている演出とは関係なくキャラクタＰが自己紹介等を行う紹介演出に分類される。ステップＳ５２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２７に移り、この判定がＮＯの場合、構成演出設定処理は終了して、処理は図３１のステップＳ１１５３に移る。
【０３０６】
ステップＳ５２７において、ＣＰＵ４０１は、図３１のステップＳ１１５１の処理で決定された演出パターンや、ステップＳ５２１の処理で設定された構成演出の内容に応じて、セリフ演出の内容およびその実行タイミングを設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、構成演出として例えば擬似連演出が設定されていたときには、擬似連演出において１つ目の装飾図柄が停止した後に、リーチ図柄が滑れば擬似連演出が実行されることを予告解説する擬似連予告（図４６のＡ４に示すセリフ演出）の実行を設定し、構成演出として例えばカットイン演出が設定されていたときには、カットイン演出が実行された後に、その内容を事後解説するカットイン解説（図４６のＢ１に示すセリフ演出）の実行を設定し、また、例えば設定された構成演出が少ない場合には、キャラクタＰが自己紹介を行う紹介演出（図４６のＣ１、Ｃ２に示すセリフ演出）の実行を設定する。なお、特定の構成演出に係るセリフ演出（予告解説）は、特定の構成演出が設定されていないときにも設定可能であるものとしてもよい。具体的には、構成演出として例えば擬似連演出が設定されていないときにも、擬似連予告のセリフ演出（図４６のＡ４参照）の実行が設定されるものとし、あるいは、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されない演出パターン（例えば、ＳＰハズレ）のときにも、ＳＰ演出終了後に、特別キャラクタが登場すればＳＰＳＰ演出に発展することを予告解説する発展予告（図４６のＡ３参照）の実行が設定されるものとしてもよい。このように設定することで、セリフ演出（予告解説）が行われたとしても必ずしも予告解説どおりの演出が実行されるものではないようにすることが可能となる。また、実際に構成演出が設定されているときの方が、構成演出が設定されていないときよりも、当該構成演出に係るセリフ演出（予告解説）が設定され易いものとしてもよい。このように設定することで、セリフ演出（予告解説）が実行されたときには、その予告解説どおりの構成演出が実行され易いことが示唆されるので、セリフ演出（予告解説）に対する期待感をより高めることが可能となる。なお、特定の構成演出に係るセリフ演出（事後解説）が設定される場合には、特定の構成演出が設定されていなければ事後解説が設定されることはない。その後、構成演出設定処理は終了して、処理は図３１のステップＳ１１５３に移る。
【０３０７】
説明は図３１に戻り、ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５１、Ｓ１１５２の処理によって設定された演出内容の報知演出等を実行させる。これにより、入替演出の開始指示や、演出パターンに基づく演出（例えば実写リーチ）の実行指示や、各種構成演出（例えば、可動演出やセリフ演出）の実行指示が行われる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図２８のステップＳ１１６に移る。なお、演出制御部４００から報知演出の指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、指示された演出内容に基づいて、構成演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各構成演出等を実行する演出実行処理を行う。この画像音響制御部５００による演出実行処理については、図３９を参照して後述する。
【０３０８】
説明は図２８に戻り、ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ４１１６でセットされた確定前コマンド（第１図柄確定前コマンドまたは第２図柄確定前コマンド）を受診したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０３０９】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、可動部７ｂによる可動演出（第２画像表示部６ｂが可動する演出）の実行を制限させる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。なお、演出制御部４００から可動演出の制限指示を受けた画像音響制御部５００による可動演出制限処理については、図４０を参照して後述する。
【０３１０】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ４１３１の処理でセットされた図柄確定コマンド（第１図柄確定コマンドまたは第２図柄確定コマンド）を受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２９のステップＳ１２０に移る。
【０３１１】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、ＣＰＵ４０１は、第１確定前コマンドを受信したことにより可動演出の実行を制限しているときにステップＳ１１８の処理において第１確定コマンドを受信したとき、または、第２確定前コマンドを受信したことにより可動演出の実行を制限しているときにステップＳ１１８の処理において第２確定コマンドを受信したときには、画像音響制御部５００等に指示して、可動演出の制限を解除する。また、これらの画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２９のステップＳ１２０に移る。
【０３１２】
図２９のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニング準備コマンド（図２２のステップＳ４１４２参照）を受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０３１３】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、準備演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出を開始するための準備となる準備演出の開始を指示する。なお、演出制御部４００からの準備演出開始指示を受けた画像音響制御部５００は、例えば、後述する図５３（４）に示す準備演出を実行することで、遊技者に、第２大入賞口５１が開放される契機となる役連作動ゲート２５へ遊技球を通過させることを促す。また、本実施形態においては、ステップＳ１２１の準備演出開始指示は、即座に行われずに待機される場合がある。この場合には、待機中に第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに基づく入賞コマンドが受信されたタイミングで、準備演出開始指示が行われるが、この詳細については、図５１等を参照して後述する。また、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０３１４】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図２３のステップＳ６０４の処理でセットされた大当り遊技のオープニングコマンドまたは図２２のステップＳ４１４７の処理でセットされた小当り遊技のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５に移る。
【０３１５】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出や小当り遊技演出の演出内容を設定する大当り遊技演出等設定処理を実行する。ここで、この大当り遊技演出等設定処理の詳細について、図３４を参照して説明する。
【０３１６】
［大当り遊技演出等設定処理］
図３４を参照して、演出制御部４００による大当り遊技演出等設定処理について説明する。図３４は、図２９のステップＳ１２３の大当り遊技演出等設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０３１７】
ステップＳ１２３１において、ＣＰＵ４０１は、図２９のステップＳ１２２の処理で受信したオープニングコマンドが小当り遊技のオープニングコマンドであるか否かを判定する。ステップＳ１２３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３６に移る。
【０３１８】
ステップＳ１２３２において、ＣＰＵ４０１は、現在ＲＡＭ４０３に記憶されている（つまり、小当り遊技開始時に記憶されている）第２特別図柄抽選の保留を示すデータに含まれる事前判定情報に基づいて、大当り信頼度の高い保留が在るか否かを判定する。具体的には、例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が特別ＳＰＳＰの変動パターン（「９０．０２秒」または「９０．０４秒」）を示す第２特別図柄抽選の保留が在る場合には、大当り信頼度の高い保留が在ると判定する。ステップＳ１２３２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３５に移る。
【０３１９】
ステップＳ１２３３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に設定記憶されている小当り入賞演出キャラクタをキャラクタＢに設定変更する。すなわち、小当り遊技開始時に記憶されている第２特別図柄抽選の中に大当り信頼度の高い保留が在れば、小当り入賞演出キャラクタの表示が設定されるとキャラクタＢが表示される。その後、処理はステップＳ１２３４に移る。
【０３２０】
ステップＳ１２３４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２３２の処理において大当り信頼度が高いと判定された第２特別図柄抽選の保留に対応付けて、変更中フラグをＯＮに設定する。これにより、小当り入賞演出キャラクタがキャラクタＢに変更されたこと示される。その後、処理はステップＳ１２３５に移る。
【０３２１】
ステップＳ１２３５において、ＣＰＵ４０１は、小当り遊技演出の演出内容を設定する。具体的には、小当り遊技演出として、第１大入賞口２３が開放されていることを示唆する示唆演出や、ＲＡＭ４０３に設定記憶されている小当り入賞演出キャラクタの表示演出が設定される。その後、大当り遊技演出等設定処理は終了して、処理は図２９のステップＳ１２４に移る。
【０３２２】
ステップＳ１２３６において、ＣＰＵ４０１は、大当り入賞演出キャラクタとしてキャラクタＡを設定する。なお、大当り入賞演出キャラクタとは、大当り遊技中に遊技球が第２大入賞口５１に入賞する毎に行われる大当り入賞演出として用いられるキャラクタである。また、この大当り入賞演出キャラクタは、大当り遊技演出のうち、ラウンド演出が行われるときに表示されることが設定される。なお、本実施形態では、小当り遊技中における小当り入賞演出キャラクタとしても、大当り遊技中における大当り入賞演出キャラクタとしても、キャラクタＡが用いられるが、その演出態様が異なる。この詳細については、図６１を参照して後述する。その後、処理はステップＳ１２３７に移る。
【０３２３】
ステップＳ１２３７において、ＣＰＵ４０１は、図２９のステップＳ１２２の処理で受信したオープニングコマンドに含まれる大当りの種類に応じて、大当り遊技演出の演出内容（大当り演出パターン）を設定する。具体的には、例えば大当りＣの場合には、遊技機のテーマに関するＰＶ（プロモーションビデオ）演出を設定し、大当りＡの場合には、主人公キャラクタに関するストーリーを放映するムービー演出を設定し、大当りＢの場合には、サブキャラクタに関するストーリーを放映するムービー演出を設定する。その後、大当り遊技演出等設定処理は終了して、処理は図２９のステップＳ１２４に移る。
【０３２４】
説明は図２９に戻り、ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出または小当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、大当り遊技演出または小当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技または小当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、第１大入賞口２３や第２大入賞口５１に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、本実施形態では、このオープニング演出はごく短時間（例えば０．５秒間）だけ行われる。また、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２５に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するオープニング演出処理については、図３５を参照して後述する。
【０３２５】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、図２３のステップＳ６１１の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２７に移る。
【０３２６】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２７に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するラウンド演出処理については、図３６を参照して後述する。
【０３２７】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、図２３のステップＳ６１７等の処理でセットされ、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２９に移る。
【０３２８】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２９に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行する入賞処理については、図３７を参照して後述する。
【０３２９】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、図２３のステップＳ６２２の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３１に移る。
【０３３０】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出（例えばラウンド数の表示）を終了する。ただし、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出のラウンド演出のうち、ラウンド間に跨って継続する一連の演出については、そのまま継続させる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３１に移る。
【０３３１】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、図２４のステップＳ６２５の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３３に移る。
【０３３２】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われ、このコマンドがセットされた後に、大当り遊技演出の設定情報（大当り演出パターン等）がクリアされる。その後、処理はステップＳ１３３に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するエンディング演出処理については、図３８を参照して後述する。
【０３３３】
ステップＳ１３３において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３４に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理は終了し、処理は図２７のステップＳ１２に移る。
【０３３４】
ステップＳ１３４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３３で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理は終了し、処理は図２７のステップＳ１２に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、客待ち処理の開始を指示されると、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を第１画像表示部６ａに表示し、この停止演出を開始してから所定時間（例えば９０秒）が経過したときにＣＰＵ４０１から他の演出の指示を受けない場合に客待ち演出を開始する。ここで、客待ち演出（デモ演出）とは、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を第１画像表示部６ａに表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を第１画像表示部６ａに表示させる演出であり、この客待ち演出（デモ演出）によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、第１画像表示部６ａに静止画像の焼き付き（ゴーストイメージ）が発生することが防止される。また、ＣＰＵ５０１は、客待ち状態において役連作動ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
【０３３５】
以上のように、図２７〜図３４を用いて説明した演出制御部４００によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する本実施形態で特徴的な演出が設定されて、画像音響制御部５００に対してこれらの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部４００からの各種演出等の実行指示に基づいて、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
【０３３６】
［画像音響制御部によるタイマ割り込み処理］
図３５〜図４０は、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図３５〜図４０を参照して、画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部５００は、演出制御部４００からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３５〜図４０に示す処理をそれぞれ一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、画像音響制御部５００で行われる処理はＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図３５〜図４０に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
【０３３７】
［オープニング演出実行処理］
まず、図３５を参照して、演出制御部４００からのオープニング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するオープニング演出処理について説明する。
【０３３８】
図３５のステップＳ１２４１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からオープニング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４２に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３５に示す処理を繰り返し実行する。
【０３３９】
ステップＳ１２４２において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、当該オープニングコマンドが大当り遊技に基づくものである（小当り遊技に基づくものではない）か否かを判定する。ステップＳ１２４２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４３に移り、この判定がＮＯの場合（小当り遊技に基づくものである場合）、処理はステップＳ１２４７に移る。
【０３４０】
ステップＳ１２４３において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常状態からの大当り（いわゆる初当り）であるか否かを判定する。ステップＳ１２４３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４５に移る。
【０３４１】
ステップＳ１２４４において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報を消去する。ところで、ＣＰＵ５０１は、例えば通常状態において第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り遊技状態において第１大入賞口２３、第２大入賞口５１等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り回数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップＳ１２４４の処理によって、この履歴情報が消去されるため、大当りのオープニング演出が開始されてから（すなわち、大当り遊技が開始されてから）第１大入賞口２３、第２大入賞口５１等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップＳ１２４５に移る。
【０３４２】
ステップＳ１２４５において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に大当り履歴を記憶する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された大当り回数Ｗｃの値に１を加算して履歴情報としてＲＡＭ５０３に更新する。この処理により、連続して大当りした回数Ｗｃが履歴情報としてＲＡＭ５０３に記憶される。なお、この大当り回数Ｗｃは初期値として０がセットされており、前述したステップＳ１２４４の処理によって０にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常状態に制御されることを条件に０にリセットされるものとしてもよい。また、大当り履歴として、上記した大当り回数Ｗｃに加えて、大当りの種類（図５に示す大当りＡ〜Ｃ）を示す情報がＲＡＭ５０３に記憶されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２４６に移る。
【０３４３】
ステップＳ１２４６において、ＣＰＵ５０１は、規定時間の大当りのオープニング演出を開始する。そしてオープニング演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３５に示す処理を繰り返し実行する。
【０３４４】
ステップＳ１２４７において、ＣＰＵ５０１は、規定時間の小当り演出を開始する。なお、小当り演出では、演出制御部４００から指示された小当り入賞演出キャラクタ（キャラクタＡまたはキャラクタＢ）の表示演出が実行される。そしてオープニング演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３５に示す処理を繰り返し実行する。
【０３４５】
［ラウンド演出処理］
次に、図３６を参照して、演出制御部４００からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するラウンド演出処理について説明する。
【０３４６】
図３６のステップＳ１２６１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６２に移り、この判定がＮＯの場合、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３６に示す処理を繰り返し実行する。
【０３４７】
ステップＳ１２６２において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示された現在のラウンド数Ｒを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を第１画像表示部６ａに表示し、また、大当り履歴としてＲＡＭ５０３に記憶された大当りした回数Ｗｃを示す情報を第１画像表示部６ａに表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、極めて短時間（例えば０．１秒間）の開放しか行われないラウンド（Ｖ短ラウンド）である場合には、当該ラウンドのラウンド数の表示を行わないものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２６３に移る。
【０３４８】
ステップＳ１２６３において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示されたラウンド演出を実行する。これにより、ラウンド遊技中に、大当り入賞演出キャラクタ（キャラクタＡ）が表示される。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３６に示す処理を繰り返し実行する。
【０３４９】
［入賞処理］
次に、図３７を参照して、演出制御部４００からの入賞処理の開始指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する入賞処理について説明する。
【０３５０】
図３７のステップＳ１２８１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からの入賞処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２８１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２８２に移り、この判定がＮＯの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３７に示す処理を繰り返し実行する。
【０３５１】
ステップＳ１２８２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２８１において指示された入賞処理が、第２大入賞口５１への遊技球入賞（つまり、大当り遊技中の入賞）に基づくものであるか否かを判定する。ステップＳ１２８２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２８３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８７に移る。
【０３５２】
ステップＳ１２８３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２８１において指示された入賞処理が、Ｖ領域５３への遊技球入賞（Ｖ入賞）に基づくものであるか否かを判定する。ステップＳ１２８３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２８４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８６に移る。
【０３５３】
ステップＳ１２８４において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。ここで、出力済フラグは、ＯＮに設定されることにより、後述するＶ入賞演出を実行済であることを示すフラグである。ステップＳ１２８４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２８５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８６に移る。
【０３５４】
ステップＳ１２８５において、ＣＰＵ５０１は、Ｖ入賞したことを報知するＶ入賞演出（例えば、特定の効果音の出力や特定画像の表示）を実行し、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグをＯＮに設定する。これにより、すでにＶ入賞演出が実行されたことが示され、一回の大当り中にはＶ入賞演出は一度しか実行されない。その後、処理はステップＳ１２８６に移る。
【０３５５】
ステップＳ１２８６において、ＣＰＵ５０１は、大当り遊技中において第２大入賞口５１へ遊技球が入賞したことを報知する大当り入賞演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、大当り入賞演出キャラクタとして演出制御部４００から指示されたキャラクタＡを順次お辞儀させる大当り入賞演出を実行する。具体的には、１回のラウンド遊技において第２大入賞口５１に入賞可能な遊技球の数（本実施形態では「８」）と、キャラクタＡの数が対応するように、８人のキャラクタＡが表示され、１回のラウンド遊技において第２大入賞口５１に遊技球が１つ入賞する毎に１人のキャラクタＡがお辞儀を行う大当り入賞演出が実行され、８個目の遊技球が入賞すると８人のキャラクタＡ全員がお辞儀を行う大当り入賞演出が実行される。なお、８人全員がお辞儀を行う大当り入賞演出が実行された場合には、所定期間（例えば０．５秒）経過すると、８人全員が元の姿勢に戻されることにより、次のラウンド遊技においても同様の大当り入賞演出が実行可能となる。なお、大当り入賞演出の詳細については、図６０を参照して後述する。その後、処理はステップＳ１２８９に移る。
【０３５６】
ステップＳ１２８７において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２８１において指示された入賞処理が、第１大入賞口２３への遊技球入賞（つまり、小当り遊技中の入賞）に基づくものであるか否かを判定する。ステップＳ１２８７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２８８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８９に移る。
【０３５７】
ステップＳ１２８８において、ＣＰＵ５０１は、小当り遊技中において第１大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを報知する小当り入賞演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、小当り遊技演出における小当り入賞演出キャラクタとして演出制御部４００から指示されたキャラクタ（キャラクタＡまたはキャラクタＢ）を一斉にお辞儀させる小当り入賞演出を所定期間（例えば、０．５秒間）実行する。具体的には、第１大入賞口２３に遊技球が１つ入賞することによって獲得される賞球数（本実施形態では「１０」）と、キャラクタＡの数が対応するように、１０人のキャラクタＡが表示され、小当り遊技において第１大入賞口２３に遊技球が１つ入賞する毎に１０人のキャラクタＡ全員が一斉にお辞儀を行う小当り入賞演出が実行される。その後、処理はステップＳ１２８９に移る。なお、ＣＰＵ５０１は、小当り演出が実行されているときに、第１大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞処理の指示を受信したときには、実行中の小当り入賞演出が終了してから、再度小当り入賞演出を開始する。これにより、小当り遊技中の短期間（例えば０．５秒間）の間に第１大入賞口２３へ２つの遊技球が続けて入賞したとしても、後の遊技球入賞に基づく小当り入賞演出は、入賞タイミングから遅れて実行されることになり、２つの遊技球入賞に基づく小当り入賞演出を互いに分離して認識可能となる。なお、小当り入賞演出の詳細については、図５８を参照して後述する。
【０３５８】
ステップＳ１２８９において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示された入賞指示に基づいて、各入賞口（第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、普通入賞口２４）への遊技球の入賞数をカウントアップして、ＲＡＭ５０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１２９０に移る。
【０３５９】
ステップＳ１２９０において、ＣＰＵ５０１は、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞に基づく入賞指示を受信すると（すなわち、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１へ遊技球が１つ入賞すると）、対応する賞球数「１０」または「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数Ｔに加算して更新する。なお、賞球総数Ｔは、初期値として０がセットされており、前述した図３５のステップＳ１２４４の処理によって０にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に０にリセットされるものとしてもよい。このステップＳ１２９０の処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Ｔが大当り履歴としてＲＡＭ５０３に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Ｔは、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第１始動口２１や第２始動口２２への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Ｔに加算することにより、第１始動口２１や第２始動口２２への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口２４への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Ｔに加算することにより、普通入賞口２４への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Ｔには、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２９１に移る。
【０３６０】
ステップＳ１２９１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２９０の処理によってＲＡＭ５０３に更新された賞球総数Ｔを示す情報を第１画像表示部６ａに表示する。これにより、第１画像表示部６ａには、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Ｔが表示される。そして、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３７に示す処理を繰り返し実行する。
【０３６１】
［エンディング演出処理］
次に、図３８を参照して、演出制御部４００からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するエンディング演出処理について説明する。
【０３６２】
図３８のステップＳ１３２１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１３２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３２２に移り、この判定がＮＯの場合、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３８に示す処理を繰り返し実行する。
【０３６３】
ステップＳ１３２２において、ＣＰＵ５０１は、規定時間のエンディング演出を実行する。その後、処理はステップＳ１３２３に移る。
【０３６４】
ステップＳ１３２３において、ＣＰＵ５０１は、エンディング演出の指示（エンディングコマンド）に基づいて、エンディング演出後（すなわち、大当り遊技演出の終了後）に実行されるモード演出（例えば、高確状態であることを示すモード演出）を、第１画像表示部６ａに表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄（例えば図５に示す大当りＡ）に基づいて送信され、大当り遊技終了後の演出状態の情報が含まれているため（言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため）、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後の演出状態を知ることができる。このため、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの演出状態に対応し演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座に大当り遊技終了後の演出状態での演出を開始させることができる。その後、処理はステップＳ１３２４に移る。
【０３６５】
ステップＳ１３２４において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグをＯＦＦに設定する。これにより、次に大当り遊技が開始されて当該大当り遊技中にＶ入賞が初めて実現するとＶ入賞演出が実行されることになる。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３８に示す処理を繰り返し実行する。
【０３６６】
［演出実行処理］
次に、図３９を参照して、演出制御部４００からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する演出実行処理について説明する。
【０３６７】
図３９のステップＳ８０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から保留画像の表示指示（図２８のステップＳ１１３参照）を受けたか否かを判定する。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０３に移る。
【０３６８】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、第１画像表示部６ａの例えば下部領域（後述する図４１の（１）に示す第１保留表示領域ＳＡ１）または上部領域（後述する図４１の（２）に示す第２保留表示領域ＳＡ２）において、演出制御部４００からの指示に基づいた表示態様（例えば通常表示態様「白」）で第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選の保留画像（保留球）を表示する（後述する図４１の（１）、（２）に示す第１保留画像ＲＩ１または第２保留画像ＲＩ２参照）。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０３６９】
ステップＳ８０３において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の実行指示や入替演出の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ８０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０５に移る。
【０３７０】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０３で受信した報知演出の実行指示（入替演出の開始指示や、演出パターンに基づく演出の実行指示や、各種構成演出の実行指示）にしたがって、設定された演出内容に基づいて、各種演出（セリフ演出や、可動演出や、実写リーチ演出や、入替演出等）の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定する。その後、処理はステップＳ８０５に移る。
【０３７１】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップＳ８０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０６に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５３に示す処理を繰り返し実行する。
【０３７２】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された装飾図柄ＤＩ（後述する図４１参照）の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。また、ＣＰＵ５０１は、高確状態において第２特別図柄の変動表示が開始されるときには、装飾図柄ＤＩとともに第２特別図柄に対応した第２小図柄ＳＩ２の変動表示の開始タイミングであると判定する。また、ＣＰＵ５０１は、通常状態において第１特別図柄が変動表示中のときに第２特別図柄の変動表示が開始されるときには、第２特別図柄に対応した第２小図柄ＳＩ２の変動表示の開始タイミングであると判定する。また、ＣＰＵ５０１は、高確状態において第２特別図柄が変動表示中のときに第１特別図柄の変動表示が開始されるときには、第１特別図柄に対応した第１小図柄ＳＩ１の変動表示の開始タイミングであると判定する。また、ＣＰＵ５０１は、通常状態において第１画像表示部６ａにおいて入替演出が行われているときに第１特別図柄の変動表示が開始されるときには、第１特別図柄に対応した第１小図柄ＳＩ１の変動表示の開始タイミングであると判定する。ステップＳ８０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０８に移る。
【０３７３】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩの変動表示を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、第１画像表示部６ａにおいて、各装飾図柄ＤＩを上下方向に高速でスクロール変動表示を行うことにより出目（数字図柄）を遷移表示させる。また、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩの変動表示と同様に、変動開始タイミングであると判定された第１小図柄ＳＩ１および／または第２小図柄ＳＩ２の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ８０８に移る。
【０３７４】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された、各種演出（セリフ演出や、可動演出や、実写リーチ演出や、入替演出や、小当り入賞演出キャラクタの表示等）の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１０に移る。
【０３７５】
ステップＳ８０９において、ＣＰＵ５０１は、各種演出を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、第１画像表示部６ａにおいて、スケジュール設定された実行タイミングの各種演出（セリフ演出や、可動演出や、実写リーチ演出や、入替演出や小当り入賞演出キャラクタの表示等）を開始する。その後、処理はステップＳ８１０に移る。
【０３７６】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ５０１は、可動演出を制限する可動演出制限処理を実行する。ここで、この可動演出制限処理の詳細について、図４０を参照して説明する。
【０３７７】
［可動演出制限処理］
図４０を参照して、画像音響制御部５００による可動演出制限処理について説明する。図４０は、図３９のステップＳ８１０の可動演出制限処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０３７８】
ステップＳ８１０１において、ＣＰＵ５０１は、可動演出を実行中であるか否かを判定する。ステップＳ８１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１０２に移り、この判定がＮＯの場合、可動演出制限処理は終了して、処理は図３９のステップＳ８１１に移る。
【０３７９】
ステップＳ８１０２において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から可動演出制限指示（図２８のステップＳ１１７参照）を受けたか否かを判定する。ステップＳ８１０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１０３に移り、この判定がＮＯの場合、可動演出制限処理は終了して、処理は図３９のステップＳ８１１に移る。
【０３８０】
ステップＳ８１０３において、ＣＰＵ５０１は、可動部７ｂの位置が原点位置にあるか否か、つまり第２画像表示部６ｂが原点位置にあるか否かを判定する。ステップＳ８１０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１０５に移る。
【０３８１】
ステップＳ８１０４において、ＣＰＵ５０１は、ランプ制御部６００に指示して可動部７ｂの可動を禁止させることにより、可動演出の実行を禁止する。なお、禁止された可動演出は、その後、演出制御部４００から可動演出の制限を解除する指示を受けることで、実行が許可される。そして、可動演出制限処理は終了して、処理は図３９のステップＳ８１１に移る。
【０３８２】
ステップＳ８１０５において、ＣＰＵ５０１は、ランプ制御部６００に指示して可動部７ｂの位置を原点位置に移動させることにより、第２画像表示部６ｂを原点位置に移動させる。そして、可動演出制限処理は終了して、処理は図３９のステップＳ８１１に移る。
【０３８３】
説明は図３９に戻り、ステップＳ８１１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された当落報知のタイミング（つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング）であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ５０１は、高確状態において第２特別図柄の変動表示が終了されるときには、第２小図柄ＳＩ２の変動表示の終了タイミングであると判定する。また、ＣＰＵ５０１は、通常状態において第１特別図柄が変動表示中のときに第２特別図柄の変動表示が終了されるときには、第２小図柄ＳＩ２の変動表示の終了タイミングであると判定する。また、ＣＰＵ５０１は、高確状態において第２特別図柄が変動表示中のときに第１特別図柄の変動表示が終了されるときには、第１小図柄ＳＩ１の変動表示の終了タイミングであると判定する。また、ＣＰＵ５０１は、大当りを示す特別図柄の変動表示が終了したときに中断中の（ハズレを示す）特別図柄の変動表示があるときには、当該中断中の特別図柄に対応した小図柄（第１小図柄ＳＩ１または第２小図柄ＳＩ２）の変動表示の終了タイミングであると判定する。ステップＳ８１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１２に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５３に示す処理を繰り返し実行する。
【０３８４】
ステップＳ８１２において、ＣＰＵ５０１は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄ＤＩを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部４００を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ５０１は、第１画像表示部６ａにおいて、３つの装飾図柄ＤＩの全てを、大当りの場合には大当り図柄として、設定された出目（いわゆるゾロ目；例えば出目「１」、「１」、「１」）で仮停止表示させ、ハズレの場合にはハズレ図柄として、設定された出目（いわゆるばらけ目；例えば出目「１」「２」「１」）で仮停止表示させ、その後、確定停止表示させる。また、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩの確定停止表示と同様に、変動終了タイミングであると判定された第１小図柄ＳＩ１および／または第２小図柄ＳＩ２を確定停止表示させる。そして、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５３に示す処理を繰り返し実行する。
【０３８５】
以上で、画像音響制御部５００によるタイマ割り込み処理についての説明を終了する。次に、以上に説明した画像音響制御部５００によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な演出の概要について説明する。
【０３８６】
［演出概要］
次に、以上に説明した画像音響制御部５００によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な演出の概要について図４１〜図６１を参照して説明する。
【０３８７】
［本実施形態における報知演出の画面構成例］
まず、図４１を参照して、本実施形態において特別図柄の変動表示が行われるとき（報知演出がおこなわれるとき）に表示される第１画像表示部６ａおよび第２画像表示部６ｂの演出画面の画面構成例について説明する。なお、以下の説明においては第１画像表示部６ｂをメイン画面と称し、第２画像表示部６ｂをサブ画面と称する。図４１の（１）は、通常状態（低確状態）におけるメイン画面およびサブ画面の演出画面の画面構成例を示し、図４１の（２）は、高確状態におけるメイン画面およびサブ画面の演出画面の画面構成例を示す。
【０３８８】
図４１の（１）、（２）に示すように、通常状態および高確状態のいずれにおいても、メイン画面には、中央領域において装飾図柄ＤＩが表示され、装飾図柄ＤＩは、通常状態（遊技者が左打ちを行う状態）においては、第１特別図柄の変動表示に応じて変動表示することにより、第１特別図柄抽選の抽選結果を報知し、高確状態（遊技者が右打ちを行う状態）においては、第２特別図柄の変動表示に応じて変動表示することにより、第２特別図柄抽選の抽選結果を報知する。
【０３８９】
装飾図柄ＤＩは、３つの装飾図柄から構成され、各装飾図柄の画像には、いわゆる出目と呼ばれる数字図柄が描かれており、特別図柄の変動表示に応じて変動表示され、特別図柄の停止表示に応じて停止表示され、そのときの出目により、特別図柄抽選の抽選結果を報知する。例えば、３つの装飾図柄の出目が同じとき（いわゆるぞろ目のとき）には大当りが報知され、３つの装飾図柄の出目が同じではないとき（いわゆるばらけ目のとき）にはハズレが報知される。また、各装飾図柄には数字図柄に対応して画像全体もしくは画像の一部（例えば数字そのもの）に識別可能な態様で色図柄が付されている。具体的には、「１」〜「９」の数字図柄のうち、「１」、「２」、「４」、「６」、「８」、「９」が描かれた装飾図柄は、色図柄として青色が付された青図柄であり、「３」、「５」が描かれた装飾図柄は、色図柄として赤色が付された赤図柄であり、「７」が描かれた装飾図柄は、色図柄として金色が付された金図柄である。そして、本実施形態では、装飾図柄ＤＩが、赤図柄の同色図柄で揃って停止する（ただし数字図柄はばらけ目）ことを同色チャンス目停止と称し、同色チャンス目停止は、その後、大当りする可能性が高いことを事前示唆する事前予告として機能する。また、装飾図柄ＤＩが青図柄のぞろ目（同じ数字図柄）で停止すると、大当りＢであることを示唆し、装飾図柄ＤＩが赤図柄のぞろ目で停止すると、大当りＡであることを示唆し、装飾図柄ＤＩが金図柄のぞろ目で停止すると、最も有利な大当りＣであることを示唆する。また、装飾図柄ＤＩが、青図柄の同色図柄で揃って停止する（ただし数字図柄はばらけ目）と、小当りであることを示唆する。また、装飾図柄ＤＩのうち、最後に停止する中央の装飾図柄を除く他の２つの左右の装飾図柄の出目が揃うと、いわゆるリーチ状態となり、後続の演出（リーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出等）に発展することが示唆される。また、装飾図柄ＤＩのうち、左右の装飾図柄がリーチ状態から１つ数字がずれた状態（例えば、「２」と「３」）となり、かつ、最後に停止する中央の装飾図柄として特殊図柄（例えば、「擬」という文字図柄）が停止すると、擬似連演出が実行されることが示唆される。
【０３９０】
また、メイン画面では、通常状態においては、図４１の（１）に示すように、メイン画面下部の第１保留表示領域ＳＡ１に、第１特別図柄抽選が保留されていることを示す第１保留画像ＲＩ１が表示され、高確状態においては、図４１の（２）に示すように、メイン画面上部の第２保留表示領域ＳＡ２に、第２特別図柄抽選が保留されていることを示す第２保留画像ＲＩ２が表示される。
【０３９１】
第１保留画像ＲＩ１は、第１特別図柄抽選が保留されている数に対応して左右に配列される球状の画像（保留球画像）であり、第１特別図柄抽選が新たに記憶（保留）される毎に最大４つまで右に追加表示される。したがって、第１特別図柄抽選の保留が消化される（第１特別図柄抽選が開始される）ときには、左端の保留画像に対応する第１特別図柄抽選から実行され、実行された第１特別図柄抽選に対応する左端の保留画像が非表示となると、残りの保留画像は、その表示位置を左に１つずつ移動させる。なお、第１保留画像ＲＩ１は、通常状態（遊技者が左打ちを行う状態）において表示され、高確状態（遊技者が右打ちを行う状態）においては表示されない。
【０３９２】
第２保留画像ＲＩ２は、第２特別図柄抽選が保留されている数に対応して左右に配列される球状の画像（保留球画像）であり、第２特別図柄抽選が新たに記憶（保留）される毎に最大４つまで右に追加表示される。したがって、第２特別図柄抽選の保留が消化される（第２特別図柄抽選が開始される）ときには、左端の保留画像に対応する第２特別図柄抽選から実行され、実行された第２特別図柄抽選に対応する左端の保留画像が非表示となると、残りの保留画像は、その表示位置を左に１つずつ移動させる。なお、第２保留画像ＲＩ２は、高確状態（遊技者が右打ちを行う状態）において表示され、通常状態（遊技者が左打ちを行う状態）においては表示されない。
【０３９３】
また、メイン画面には、演出の進行に応じて、画面全体に実写リーチ演出が実行され、あるいは、画面左下にキャラクタＰが出現してセリフ演出が実行されることもある。
【０３９４】
一方、サブ画面では、通常状態においては、図４１の（１）に示すように、サブ画面右上部の第２小図柄表示領域ＫＡ２において、例外的に、第２小図柄ＳＩ２が表示されるときがあり、高確状態においては、図４１の（２）に示すように、サブ画面右上部の第２小図柄表示領域ＫＡ２においては第２小図柄ＳＩ２が表示されるが、例外的に、サブ画面左上部の第１小図柄表示領域ＫＡ１において、第１小図柄ＳＩ１が表示されるときがある。
【０３９５】
第１小図柄ＳＩ１、第２小図柄ＳＩ２は、いずれも装飾図柄ＤＩよりも小さな３つの小図柄から構成され、装飾図柄ＤＩと同様に、各小図柄の画像には、いわゆる出目と呼ばれる数字図柄が描かれており、特別図柄の変動表示に応じて変動表示され、特別図柄の停止表示に応じて停止表示され、そのときの出目により、特別図柄抽選の抽選結果を報知する。具体的には、第１小図柄ＳＩ１は、第１特別図柄の変動表示に応じて変動表示されて第１特別図柄抽選の抽選結果を報知し、第２小図柄ＳＩ２は、第２特別図柄の変動表示に応じて変動表示されて第２特別図柄抽選の抽選結果を報知する。
【０３９６】
図４１の（１）に示すように、通常状態（遊技者が左打ちを行う状態）においては、第１特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩが変動表示されるため、サブ画面において第１小図柄ＳＩ１は原則として表示されず、通常状態において第１特別図柄が変動表示されているとき（装飾図柄ＤＩが変動表示されているとき）に、例外的に第２特別図柄の変動開始および変動停止が行われると、第２特別図柄が変動開始されたことおよび変動停止されたことを示唆するために、第２小図柄ＳＩ２が表示される。なお、本実施形態では、第２特別図柄の変動開始時および変動停止時に第２小図柄ＳＩ２が表示されるものとしたが、第２特別図柄の変動表示中にも第２小図柄ＳＩ２が表示されるものとしてもよい。また、詳細は後述するが、通常状態において大当りと判定された第２特別図柄抽選に基づく第２特別図柄の変動表示が行われているときに、メイン画面において当該第２特別図柄の変動表示に対応した演出（後述する入替演出）が実行される場合がある。このときには、第１特別図柄が変動表示しても、メイン画面においては当該変動表示に応じた装飾図柄ＤＩの変動表示が実行されないため、サブ画面において、第１特別図柄の変動開始および変動停止に応じて、例外的に第１小図柄ＳＩ１が表示され、入替演出の終了に伴って第２小図柄ＳＩ２が停止表示される。
【０３９７】
図４１の（２）に示すように、高確状態（遊技者が右打ちを行う状態）においては、第２特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩが変動表示されるが、第２特別図柄の変動表示をより印象付けるために、サブ画面においても装飾図柄ＤＩと同様に第２小図柄ＳＩ２が表示される。また、高確状態において第２特別図柄が変動表示されているとき（装飾図柄ＤＩが変動表示されているとき）に、例外的に第１特別図柄の変動開始および変動停止が行われると、第１特別図柄が変動開始されたことおよび変動停止されたことを示唆するために、第１小図柄ＳＩ１が表示される。なお、本実施形態では、第１特別図柄の変動開始時および変動停止時に第１小図柄ＳＩ１が表示されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示中にも第１小図柄ＳＩ１が表示されるものとしてもよい。
【０３９８】
また、本実施形態では、大当りを示す一方の特別図柄の変動表示が終了したときに他方の特別図柄の変動表示があるときには、当該他方の特別図柄の変動表示は強制的に終了されるため、強制的に終了されたことを示唆するために、サブ画面において、当該他方の特別図柄に対応する小図柄（ＳＩ１またはＳＩ２）が表示される。
【０３９９】
また、サブ画面には、演出の進行に応じて、メイン画面で実行されている演出に連動した演出（例えば、メイン画面でリーチ演出が行われているときに、当該リーチ演出の信頼度を示唆するキャラクタが登場する演出）が実行されることもある。
【０４００】
［可動演出概要］
次に、図４２、図４３を参照して、本実施形態における可動演出の概要について説明する。本実施形態では、特別図柄の変動表示が行われるとき（報知演出がおこなわれるとき）に実行される種々の演出の一つとして、可動演出が実行される。なお、可動演出は、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示されているときの報知演出（変動演出）としても、高確状態において第２特別図柄が変動表示されているときの報知演出（変動演出）としても実行可能であるが、以下では、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示されているときの報知演出（変動演出）として実行される場合について説明する。
【０４０１】
図４２の（１）に示すように、通常状態において第１特別図柄の変動表示が行われているとき（装飾図柄ＤＩが変動表示されているとき）に、可動部７ｂが可動することにより、可動部７ｂに接続された第２画像表示部６ｂ（サブ画面）が、メイン画面の上面を可動する可動演出が実行される。これにより、一点に集中した遊技者の視点を変えることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０２】
ところで、通常状態において第２特別図柄が変動表示中である場合には、第２特別図柄が停止表示される所定時間前（例えば４．０秒前）に確定前コマンドに基づく可動演出制限指示が行われる（図２０のステップＳ４１１６、図２８のステップＳ１１６参照）。このため、図４２の（２）に示すように、可動演出制限指示が行われたときに、可動演出が実行されていたことによりサブ画面が原点位置（初期位置）にない場合には、サブ画面を原点位置に復帰させる移動処理が行われる。なお、この所定時間としては、サブ画面を原点位置に復帰させるのに要する時間よりも長い時間が設定される。
【０４０３】
そして、図４２の（３）に示すように、サブ画面が原点位置に復帰すると、その後、上記した所定時間が経過することにより第２特別図柄が停止表示されるので、サブ画面が原点位置に復帰した後に、サブ画面において第２特別図柄に対応する第２小図柄ＳＩ２が停止表示される。
【０４０４】
一方、図４３の（１）に示すように、通常状態において第１特別図柄の変動表示が行われているとき（装飾図柄ＤＩが変動表示されているとき）に、可動演出が実行されていないときには、サブ画面は原点位置に在る。このため、通常状態において第２特別図柄が変動表示中である場合に、第２特別図柄が停止表示される所定時間前（例えば４．０秒前）に確定前コマンドに基づく可動演出制限指示が行われても、サブ画面を原点位置に復帰させる移動処理を行う必要がない。しかし、この場合には、図４３の（２）に示すように、可動演出を行うこと（つまり、可動部７ｂを可動させること）が制限（禁止）される。そして、図４３の（３）に示すように、上記した所定時間が経過することにより第２特別図柄が停止表示されると、原点位置に在るサブ画面において第２特別図柄に対応する第２小図柄ＳＩ２が停止表示される。
【０４０５】
以上のように、本実施形態では、可動演出制限指示が行われると、図４２に示すように可動中のサブ画面を原点位置に復帰させ、あるいは、図４３に示すように原点位置に在るサブ画面の可動を制限するが、これは、以下の理由による。具体的には、前述したように、通常状態において第１特別図柄が変動表示されているときに、第２特別図柄の変動停止が行われると、サブ画面において第２小図柄ＳＩ２が停止表示される。しかし、第１特別図柄の変動表示に伴う演出として可動演出が実行され、サブ画面が可動されていると、可動中のサブ画面において停止表示される第２小図柄ＳＩ２（つまり、大当り結果を報知する図柄）を注視させることが難しくなる。このため、本実施形態では、通常遊技状態においてサブ画面において第２小図柄ＳＩ２が停止表示されるタイミングではサブ画面が必ず原点位置に在るようにするために、第２特別図柄が停止表示されるタイミングよりも所定時間（４．０秒）前に、原点位置にないサブ画面の原点位置への移動処理を開始させることでサブ画面を原点位置に戻すのに必要な時間を確保し、あるいは、原点位置にあるサブ画面の可動を禁止することで、サブ画面を原点位置に戻した後（停止状態）で、第２小図柄ＳＩ２を表示することで、第２小図柄ＳＩ２を注視させ易くしている。なお、高確状態において第２特別図柄が変動表示されているときに、第１特別図柄の変動停止が行われると、サブ画面において第１小図柄ＳＩ１が停止表示されるが、このときも同様に可動演出制限指示が行われることにより、サブ画面において第１小図柄ＳＩ１が停止表示されるタイミングではサブ画面が必ず原点位置に在るように制御され、サブ画面が原点位置に在る状態で第１小図柄ＳＩ１が表示される。
【０４０６】
ところで、本実施形態では、サブ画面における小図柄（ＳＩ１、ＳＩ２）を注視させるために、サブ画面の可動を制限する例について説明したが、他の実施例に応用することもできる。例えば、メイン画面において表示される装飾図柄ＤＩを注視させるために、メイン画面を覆う可動物の可動を制限するものとすることもできる。具体的には、可動物はメイン画面の装飾図柄ＤＩの一部または全部を覆うように可動するが、装飾図柄ＤＩが停止表示される所定時間前において、可動物が装飾図柄ＤＩを覆わない原点位置にない場合には、原点位置に復帰させ、可動物が原点位置に在る場合には、その可動を制限することにより、装飾図柄ＤＩが停止表示されるタイミングでは可動物は必ず原点位置に在るように制御され、可動物が原点位置に在る状態（つまり、装飾図柄ＤＩを覆わない状態）で、装飾図柄ＤＩが停止表示されるものとする。このようにすることで、可動物がメイン画面上を可動したとしても装飾図柄ＤＩの停止図柄（大当り結果を報知する図柄）を注視させることが可能となる。また、この可動物は遊技者の操作により可動に構成することもできる。この場合には、装飾図柄ＤＩが停止表示される所定時間前において、可動物が原点位置にない場合には、遊技者の操作を禁止するとともに強制的に可動物を原点位置に復帰させ、可動物が原点位置に在る場合には、遊技者の操作を禁止するものとする。また、可動物を移動させる位置は、装飾図柄ＤＩを視認可能な位置であれば原点位置に限られるものではない。
【０４０７】
［実写リーチ演出概要］
次に、図４４、図４５を参照して、本実施形態における実写リーチ演出の概要について説明する。図４４は、通常状態における実写リーチ演出の概要を示し、図４５は高確状態におけるリーチ演出の概要を示す。
【０４０８】
通常状態（遊技者が左打ちを行う状態）においては、装飾図柄ＤＩは、第１特別図柄の変動表示に応じて変動表示され、すなわち、メイン画面においては、図１６に示す変動パターンに基づく演出が実行されることになる。ここで、前述したように、実写リーチ演出が行われる変動パターンは、特別ＳＰＳＰ当り／ハズレに対応する変動パターン（「９０．０２秒」または「９０．０４秒」）であるが、図１６に示すように、特別ＳＰＳＰ当りに対応する変動パターンは、大当りＡのときに設定されている一方、大当りＢのときには設定されていない。このため、大当りＢのときには実写リーチ演出は行われない。したがって、通常状態において、装飾図柄ＤＩがリーチ状態となり（図４４の（１）参照）、その後、実写リーチに発展し（図４４の（２）参照）、大当りであることが報知される（図４４の（３）参照）と、この大当りの種類は大当りＡとなる（図４４の（４））参照。このため、例えば、装飾図柄ＤＩの大当り図柄として、一時的に大当りＢを示唆する青図柄のぞろ目（例えば「１」）が停止表示されても（図４４の（３）参照）、その後、図柄昇格演出が行われることにより赤図柄のぞろ目（例えば「３」）に変更されることで、大当りＡであることが示唆される（図４４の（４）参照）。なお、図柄昇格演出が行われることなく、最初から大当りＡであることが報知されるものとしてもよいし、報知演出（変動演出）においては、図柄昇格演出は行われず、大当り遊技中に大当りＢではなく大当りＡであることを示唆する昇格演出が行われるものとしてもよい。
【０４０９】
高確状態（遊技者が右打ちを行う状態）においては、装飾図柄ＤＩは、第２特別図柄の変動表示に応じて変動表示され、すなわち、メイン画面においては、図１９に示す変動パターンに基づく演出が実行されることになる。ここで、前述したように、実写リーチ演出が行われる変動パターンは、特別ＳＰＳＰ当り／ハズレに対応する変動パターン（「９０．０２秒」または「９０．０４秒」）であるが、図１６に示すように、特別ＳＰＳＰ当りに対応する変動パターンは、大当りＣのときに設定されている一方、大当りＡのときには設定されていない。このため、大当りＡのときには実写リーチ演出は行われない。したがって、高確状態において、装飾図柄ＤＩがリーチ状態となり（図４５の（１）参照）、その後、実写リーチに発展し（図４５の（２）参照）、大当りであることが報知される（図４５の（３）参照）と、この大当りの種類は大当りＣとなる（図４５の（４））参照。このため、例えば、装飾図柄ＤＩの大当り図柄として、一時的に大当りＡを示唆する赤図柄のぞろ目（例えば「３」）が停止表示されても（図４５の（３）参照）、その後、図柄昇格演出が行われることにより金図柄のぞろ目（「７」）に変更されることで、大当りＣであることが示唆される（図４５の（４）参照）。なお、図柄昇格演出が行われることなく、最初から大当りＣであることが報知されるものとしてもよいし、報知演出（変動演出）においては、図柄昇格演出は行われず、大当り遊技中に大当りＡではなく大当りＣであることを示唆する昇格演出が行われるものとしてもよい。
【０４１０】
以上のように、本実施形態では、通常状態においても高確状態においても実写リーチ演出が実行されるが、いずれの遊技状態において実行されるかに応じて、その示唆内容が異なるものとなる。すなわち、通常遊技状態において実写リーチ演出が実行された場合には、「大当りすれば大当りＡである」ことが示唆される一方、高確状態において実写リーチ演出が実行された場合には、「大当りすれば大当りＣである」ことが示唆される。また、本実施形態では、大当りの種類として、大当りＡ〜Ｃがあるが、大当りＣの利益度合が最も高い。このため、遊技者としては大当りＣに当選することを最も期待するが、高確状態において実写リーチ演出が行われたときには、大当りすると大当りＣであることが示唆されるため、高確状態において実写リーチ演出が実行された場合には、低確状態において実写リーチ演出が実行されるときよりも、より高揚感を与えることが可能となる。つまり、同じ実写リーチ演出でありながら、出現するときの状況（遊技状態）によって、異なる期待感を与えることが可能となる。
【０４１１】
ところで、上記では、遊技状態に応じて示唆内容が異なる同一の演出の例として実写リーチ演出を挙げたが、他の演出に適用することもできる。例えば、装飾図柄ＤＩが特定の図柄（例えば「７」）でリーチ状態になる演出（以下、７テンパイ演出という）に適用することもできる。具体的には、通常遊技状態において７テンパイ演出が実行されたときには、「大当りすれば可能な大当りのうち有利な大当りである」ことが示唆され、高確状態において７テンパイ演出が実行されたときには、「最も有利な大当りに当選している（ハズレではない）」ことが示唆されるとすることもできる。また、大当りを確定報知するプレミア演出に適用することもできる。具体的には、通常遊技状態においてプレミア演出が実行されたときには、「最も有利な大当りとは限らないが大当りに当選している」ことが示唆され、高確状態においてプレミア演出が実行されたときには、「最も有利な大当りに当選している」ことが示唆されるとすることもできる。
【０４１２】
なお、上記では、通常状態においては大当りＢのときには特別ＳＰＳＰ当りに対応する変動パターンは設定されず、高確状態においては大当りＡのときには特別ＳＰＳＰ当りに対応する変動パターンは設定されないものとすることにより、通常状態において大当りＢのときには実写リーチ演出が実行されず、高確状態において大当りＡのときには実写リーチ演出が実行されないものとした。しかし、大当りの種類にかかわらず、特定の変動パターン（特別ＳＰＳＰ当り）を設定可能であるものとしてもよい。この場合には、特定の変動パターンに基づいて演出制御部４００が報知演出を設定するとき（図２８のステップＳ１１５参照）に、通常状態においては大当りＢのときには実写リーチ演出を設定できないものとし、高確状態においては大当りＡのときには実写リーチ演出を設定できないものとすればよい。
【０４１３】
［セリフ演出概要］
次に、図４６〜図５０を参照して、本実施形態におけるセリフ演出の概要について説明する。図４６はセリフ演出の種類を示す図であり、図４７〜図５０は、セリフ演出が実行されるときの一例を示す図である。以下では、一部のセリフ演出の概要については、図４７〜図５０を参照して説明する。
【０４１４】
セリフ演出は、メイン画面の左下にキャラクタＰが登場して種々のセリフを発する演出であるが、図４６に示すように、そのカテゴリが「予告解説」、「事後解説」、「紹介演出」に分類される。「予告解説」に分類されるセリフ演出は、今後の展開を予告する演出であり、セリフ演出Ａ１〜Ａ５が例示され、「事後解説」に分類されるセリフ演出は、実行された演出を解説する演出であり、セリフ演出Ｂ１〜Ｂ３が例示され、「紹介演出」に分類されるセリフ演出は、実行されている演出とは関係なくキャラクタＰが自己紹介等を行う演出であり、セリフ演出Ｃ１〜Ｃ２が例示される。
【０４１５】
まず、「予告解説」に分類されるセリフ演出Ａ１〜Ａ５について説明する。「予告解説」に分類されるセリフ演出は、導入演出が行われた後に、その先の展開として特定演出が実行され得る場合において、導入演出が実行されたことに応じて実行され、特定演出が実行されることで示唆される内容を予め解説することで、今後の展開を予告する。以下に、導入演出や特定演出の具体例を用いて、セリフ演出Ａ１〜Ａ５について説明する。
【０４１６】
まず、図４７を参照して、本実施形態における導入演出と特定演出の一例について説明する。図４７は、最初に停止表示される装飾図柄ＤＩとして赤図柄が停止する導入演出が行われてから、その先の展開として３つの装飾図柄ＤＩが同じ赤図柄で停止する特定演出が実行され得る一例を示す。
【０４１７】
図４７に示すように、装飾図柄ＤＩのうち最初に停止表示される左の装飾図柄（第１装飾図柄）として赤図柄（例えば「３」）が停止する導入演出が行われる（図４７の（１）参照）と、その先の展開として、３つの装飾図柄ＤＩが同じ赤図柄で停止する特定演出（チャンス目停止演出）が行われるとき（図４７の（２Ａ）参照）と、３つの装飾図柄ＤＩが赤図柄で揃わないで停止する（特定演出が行われない）とき（図４７の（２Ｂ）参照）とがある。そして、特定演出が実行されることで、次の特別図柄の変動表示が開始されることに伴って熱ゾーンに突入する（図４７の（３Ａ）参照）が、特定演出が実行されないときには、熱ゾーンに突入しない（図４７の（３Ｂ）参照）。このように、導入演出の一例として、第１装飾図柄が赤図柄で停止する演出が行われると、その先の展開として、３つの装飾図柄ＤＩが同じ赤図柄で揃って停止する特定演出が実行されるときがあり、特定演出が実行されることで熱ゾーンに突入する（つまり、その後の大当り信頼度が高くなる）ことが示唆される。
【０４１８】
セリフ演出Ａ１は、導入演出として、第１装飾図柄が赤図柄で停止する演出が行われたときに実行される演出である。なお、上記したように、導入演出として、第１装飾図柄が赤図柄で停止する演出が行われたときには、その先の展開として、３つの装飾図柄ＤＩが同じ赤図柄で揃って停止する特定演出が実行されるときがある。
【０４１９】
図４８に示すように、導入演出として、第１装飾図柄が赤図柄（例えば「３」）で停止する演出が行われる（図４８の（１）参照）と、導入演出が行われたことに応じて、セリフ演出Ａ１が行われる。具体的には、セリフ演出Ａ１は、導入演出が行われてから、その先の展開として特定演出が実行されることで示唆される内容を予め解説するものであるため、例えば、「赤図柄が揃うと熱ゾーンに突入だ！」というセリフ内容が表示される（図４８の（２）参照）。これにより、この先の展開として、３つの装飾図柄ＤＩが同じ赤図柄で揃って停止する特定演出が実行されることで示唆される内容「熱ゾーンに突入」が予め解説される。なお、セリフ演出Ａ１が行われてから、その後、実際に特定演出が行われた場合（図４８の（３Ａ）参照）には、セリフ演出Ａ１によって予め解説された内容の演出（熱ゾーン突入）が行われ（図４８の（４Ａ）参照）、特定演出が行われない場合（図４８の（３Ｂ）参照）には、セリフ演出Ａ１によって予め解説された内容の演出は行われない。
【０４２０】
なお、上記では、セリフ演出Ａ１を行うキャラクタＰは、セリフ演出Ａ１が行われる前後において表示されているものとしたが、キャラクタＰはセリフ演出Ａ１が行われることに伴って表示されるものとしてもよい。具体的には、導入演出が実行されたことに応じて、キャラクタＰが表示されるとともにセリフ演出Ａ１が行われ、セリフ演出Ａ１が終了する（非表示となる）と同時にキャラクタＰも非表示となるものとしてもよい（つまり、図４８の（２）に示すセリフ演出Ａ１が表示されるときのみキャラクタＰが表示され、それ以外ではキャラクタＰが表示されないものとしてもよい）。また、キャラクタＰは表示されずに、導入演出が実行されることに応じてセリフ演出Ａ１のみが表示されるものとしてもよい。
【０４２１】
セリフ演出Ａ２〜Ａ５も、セリフ演出Ａ１と同様に、導入演出が実行されたことに応じて実行され、特定演出が実行されることで示唆される内容を予め解説するが、導入演出と特定演出がセリフ演出Ａ１とは異なる。
【０４２２】
セリフ演出Ａ２は、導入演出として、保留画像（ＲＩ１またはＲＩ２）が特定保留（例えば「黄色」の保留）に変化する保留変化演出が行われたことに応じて実行される演出であり、この導入演出が行われたときには、その先の展開として、特定保留がさらに信頼度の高い態様（例えば、赤色）にバージョンアップする特定演出が実行されるときがあり、この特定演出が実行されることで、大当りの信頼度が高い（好機である）ことが示唆される。したがって、セリフ演出Ａ２としては、導入演出が行われることに応じて、例えば、「特定保留はバージョンアップすると好機だ！」というセリフ内容が表示される。これにより、この先の展開として、特定保留がさらに信頼度の高い態様（例えば、赤色）にバージョンアップする特定演出が実行されることで示唆される内容「信頼度が高い（好機）」が予め解説される。
【０４２３】
セリフ演出Ａ３は、導入演出として、実行されていたＳＰリーチ演出が終了する終了演出が行われたことに応じて実行される演出であり、この導入演出が行われたとき（ＳＰリーチ演出が終了したとき）には、その先の展開として、特別キャラクタが登場する特定演出が実行されるときがあり、この特定演出が実行されることで、ＳＰＳＰリーチ演出に発展することが示唆される。したがって、セリフ演出Ａ３としては、導入演出が行われることに応じて、例えば、「特別キャラ登場でＳＰＳＰに発展だ！」というセリフ内容が表示される。これにより、この先の展開として、特別キャラクタが登場する特定演出が実行されることで示唆される内容「ＳＰＳＰリーチ演出に発展」が予め解説される。
【０４２４】
セリフ演出Ａ４は、導入演出として、装飾図柄ＤＩのうち左右の装飾図柄がリーチ状態から１つ数字がずれた状態（例えば、「２」と「３」）になる（滑りが行われる）か否かを煽る滑り煽り演出が行われたことに応じて実行される演出であり、この導入演出が行われたときには、その先の展開として、滑り煽り演出の結果として実際に滑りが行われる特定演出が実行されるときがあり、この特定演出が実行されることで、擬似連演出が実行されることが示唆される。したがって、セリフ演出Ａ４としては、導入演出が行われることに応じて、例えば、「滑ると擬似連だ！」というセリフ内容が表示される。これにより、この先の展開として、滑りが行われる特定演出が実行されることで示唆される内容「擬似連演出の実行」が予め解説される。
【０４２５】
セリフ演出Ａ５は、導入演出として、サブ画面が可動している演出が行われたことに応じて実行される演出であり、この導入演出が行われたときには、その先の展開として、サブ画面が可動域の最後まで可動（例えば上昇）する特定演出が実行されるときがあり、この特定演出が実行されることで、大当りの信頼度が高い（激熱である）ことが示唆される。したがって、セリフ演出Ａ５としては、導入演出が行われることに応じて、例えば、「最後まで上昇すれば激熱だ！」というセリフ内容が表示される。これにより、この先の展開として、サブ画面が可動域の最後まで可動する特定演出が実行されることで示唆される内容「信頼度が高い（激熱）」が予め解説される。
【０４２６】
以上のように、「予告解説」に分類されるセリフ演出は、導入演出が実行されたことに応じて実行され、その先の展開として実行され得る特定演出が実行されることで示唆される内容を予め解説する演出として機能する。
【０４２７】
なお、「予告解説」に分類されるセリフ演出Ａ１〜Ａ５が実行されたときには、当該セリフ演出が実行されないときよりも、導入演出の後に実行され得る特定演出が実行され易いものとしてもよい。すなわち、例えば、導入演出として、第１装飾図柄が赤図柄で停止する演出が行われたとき（図４７の（１）、図４８の（１）参照）には、セリフ演出Ａ１が実行されると（図４８参照）、セリフ演出Ａ１が実行されない（図４７参照）ときよりも、３つの装飾図柄ＤＩが同じ赤図柄で揃って停止する特定演出が実行され易いものとしてもよい。このようにすることで、「予告解説」に分類されるセリフ演出が実行されたときには、導入演出が行われた後に特定演出が実行される可能性が高くなるので、遊技者に対するセリフ演出に対する期待感をより高めることができる。
【０４２８】
次に、「事後解説」に分類されるセリフ演出Ｂ１〜Ｂ３について説明するが、一例としてセリフ演出Ｂ１については図４９に例示する。
【０４２９】
セリフ演出Ｂ１は、リーチ演出が実行されているとき（図４９の（１）参照）に、大当りの信頼度を予告するカットイン演出として金カットイン演出が実行された（図４９の（２）参照）後に、「金カットインが発生！激熱だ！」というセリフ内容が表示される（図４９の（３）参照）ことで、実行された演出を事後解説する演出として機能する。なお、セリフ演出Ｂ１が実行された後には、金カットイン演出が実行されたこと（大当り信頼度が高いこと）に基づいて、例えばリーチ演出の結果として大当りであることが報知される（図４９の（４）参照）。
【０４３０】
セリフ演出Ｂ２は、メイン画面に表示される背景画像が信頼度の高いことを示唆するチャンス背景に変化した後に「チャンス背景に移行！チャンスだ！」というセリフ内容が表示されることで、実行された演出を事後解説する演出として機能する。
【０４３１】
セリフ演出Ｂ３は、保留画像（ＲＩ１またはＲＩ２）が「赤色」の保留に変化し後に「赤保留に変化した！アツい！」というセリフ内容が表示されることで、実行された演出を事後解説する演出として機能する。
【０４３２】
以上のように、「事後解説」に分類されるセリフ演出は、特定の演出が実行された後に実行されることで、特定の演出の内容を事後解説する演出として機能する。
【０４３３】
次に、「紹介演出」に分類されるセリフ演出Ｃ１〜Ｃ２について説明するが、一例としてセリフ演出Ｃ１については図５０に例示する。
【０４３４】
セリフ演出Ｃ１は、特別図柄が変動開始された（図５０の（１）参照）後に、「こんにちは、よろしく！」というセリフ内容が表示される（図５０の（２）参照）ことで、単にキャラクタＰが自己紹介する演出として機能する。
【０４３５】
セリフ演出Ｃ２は、特別図柄の変動開始後に「疲れたなぁ〜」というセリフ内容が表示されることで、単にキャラクタＰが自己紹介する演出として機能する。
【０４３６】
以上のように、「紹介演出」に分類されるセリフ演出は、実行されている演出とは関係なく行われることで、いわゆる賑やかしの演出として機能する。
【０４３７】
以上のように、本実施形態におけるセリフ演出は、特定の演出が実行されたことからその先に起こり得る展開を予告解説する演出として機能するときもあれば、特定の演出の内容を事後解説する演出として機能することもあれば、実行されている演出とは関係なく賑やかしの演出として機能することもある。このため、同じキャラクタＰを用いたセリフ演出でありながら、実行されるタイミング等により示唆する内容が異なるものとなり、バラエティに富んだ演出を実現可能となる。また、「予告解説」に分類されるセリフ演出が行われるときには、導入演出が実行されたことに応じて実行され、導入演出が実行されたことからその先に起こり得る展開（その先の展開として実行され得る特定演出が実行されることで示唆される内容）が予告解説されるので、導入演出が実行されていないにもかかわらず、特定演出が実行されたときの示唆内容の解説を行う演出とは大きく異なる。すなわち、本実施形態の「予告解説」に分類されるセリフ演出では、実際に行われた導入演出に関連して、その先に起こり得る展開が予告されるものであるため、遊技者がもっとも興味のあるタイミングでその後の展開を予告することが可能となり、セリフ演出に対する遊技者の興味をより惹き起こすことが可能となる。
【０４３８】
なお、キャラクタＰは、セリフ演出が実行されるときにのみ表示されるものとしてもよいし、図４８〜図５０に例示したように、装飾図柄ＤＩの変動表示中に表示され、セリフ演出が実行されないときにも表示されるものとしてもよい。このように、セリフ演出が実行されないときにもキャラクタＰを表示しておくときには、遊技者に対して、常にセリフ演出が実行されるかもしれないという期待感を惹き起こすことが可能となる。また、上記では、キャラクタＰによって全てのセリフ演出が実行されるものとしたが、セリフ演出のカテゴリに応じてセリフ演出を実行するキャラクタを変更するものとしてもよいし、セリフ演出毎に実行するキャラクタを変更するものとしてもよい。
【０４３９】
［通常状態において第２特別図柄抽選で大当りした場合の演出概要］
次に、図５１〜図５７を参照して、本実施形態において、通常状態において第２特別図柄抽選で大当りした場合に行われる演出の概要について説明する。なお、前述したように、本実施形態では、通常状態においては、左打ちを行うことによって第１特別図柄抽選を始動させることが推奨されるため、通常状態において第２特別図柄抽選で大当りするのは極めてまれであるが、このときには、第２特別図柄抽選の大当りに対する変動パターンとして図１７に示す「低確特殊当り（６０．０秒）」が設定される。そして、「低確特殊当り」の変動パターンに対する演出パターンとしては、特１激熱対象保留がない場合には「無報知演出パターン」が設定され、特１激熱対象保留がある場合には「入替演出パターン」が設定される（図３２参照）。したがって、最初に図５１〜図５５を参照して、第２特別図柄抽選で大当りしたときの演出パターンが「無報知演出パターン」である（特１激熱対象保留がない）場合に行われる演出の概要について説明し、次に図５６、図５７を参照して、第２特別図柄抽選で大当りしたときの演出パターンが「入替演出パターン」である（特１激熱対象保留がある）場合に行われる演出の概要について説明する。なお、以下では、通常状態において大当りと判定された第２特別図柄抽選に基づく第２特別図柄の変動表示を、単に特２大当り変動といい、第１特別図柄の変動表示を、単に特１変動ということがある。
【０４４０】
［特２大当り変動が無報知演出パターンである場合の演出概要］
図５１〜図５５を参照して、特２大当り変動の演出パターンが「無報知演出パターン」である（特１激熱対象保留がない）場合に行われる演出の概要について説明する。以下では、特２大当り変動が開始されたときに、特１変動が行われていない場合と、特１変動が行われている場合に分けて説明する。
【０４４１】
［特２大当り変動開始時に特１変動が行われていない場合］
まず、図５１を参照して、特２大当り変動開始時に特１変動が行われていない場合について説明する。図５１の（１）は、特２大当り変動の変動開始から変動終了（変動停止）まで、特１変動が行われない例を示し、図５１の（２）は、特２大当り変動の変動開始時および変動終了時には特１変動が行われないが、特２大当り変動の変動中に特１変動が行われる例を示し、図５１の（３）は、特２大当り変動の変動中から特２大当り変動の変動終了まで特１変動が行われる例を示す。また、以下では、演出例として、適宜、図５３、図５４を参照して説明する。
【０４４２】
図５１の（１）に示す例では、特１変動が行われていないとき（いわゆる客待ち状態のとき；図５３の（１）参照）に、特２大当り変動が開始されても、特１変動に対応した装飾図柄ＤＩは変動表示されないため、メイン画面において装飾図柄ＤＩは停止表示されたまま（客待ち状態と同じ）となり、特２大当り変動の演出パターン「無報知演出パターン」に応じて報知演出は行われない（図５３の（２）参照）。また、特１変動が行われていないときに特２大当り変動の変動開始および変動停止が行われるため、サブ画面においても特２大当り変動に対応した小図柄ＳＩ２は表示されない（図５３の（２）参照）。そして、特２大当り変動が終了すると、役連作動ゲート２５へ遊技球を通過させるための準備となる準備期間（例えば３．０秒間）が開始されるが、メイン画面においては、役連作動ゲート２５へ遊技球を通過させることを促す準備演出は表示されない。なお、準備期間が経過してゲート有効期間が開始されると、右打ち表示器４ｈは点灯表示される。また、本実施形態では、役連作動ゲート２５を遊技球が通過しない限りラウンド遊技が開始されず、また外端情報も送信されないため、大当りに当選しても、役連作動ゲート２５を遊技球が通過するまでは、例えば外部カウンタ表示器による大当り表示も実行されない。そして、準備期間が経過するとゲート有効期間が開始されるが、メイン画面やサブ画面にはなんら報知演出が実行されていない（つまり、客待ち状態と同じ演出が行われている）ため、客待ち中と認識した遊技者が左打ちを行うことによって第１始動口２１に遊技球が入賞すると、当該入賞を契機にメイン画面において、大当り遊技演出を開始するための準備演出が開始される（図５３の（４）参照）。したがって、遊技者に対しては、第１始動口２１への遊技球が入賞したことで即座に大当りしたような印象を与えることができる。そして、準備演出が実行された後には、準備演出の指示にしたがって右打ちが行われて、ゲート有効期間において遊技球が役連作動ゲート２５を通過することで、オープニング期間が開始されて、その後、ラウンド遊技が開始されるとともに、メイン画面においては、オープニング演出が開始されて、その後、ラウンド演出が開始され、また、例えば外部カウンタ表示器による大当り表示が実行される。なお、ゲート有効期間が開始されてメイン画面やサブ画面にはなんら報知演出が実行されていないときに、例えば、右打ち表示器４ｈを認識した遊技者等が左打ちを行うことなく右打ちを行うことにより遊技球が役連作動ゲート２５を通過した場合には、メイン画面においては、準備演出が行われることなくオープニング演出が開始される。
【０４４３】
図５１の（２）に示す例では、特２大当り変動の変動中に特１変動が行われるため、特１変動が行われている間は、メイン画面において、特１変動（変動Ａ）に対応した装飾図柄ＤＩが変動表示される。つまり、メイン画面において変動Ａに対応した報知演出（変動演出）が行われる（例えば、図５４の（１）参照）。なお、一方の特別図柄抽選が先に大当りと判定されているときには他方の特別図柄抽選はハズレと判定されるため、特１変動は、ハズレの変動である。また、図５１の（２）に示す例では、特２大当り変動の変動途中において変動Ａに対応した報知演出（変動演出）が行われることを除けば、図５１の（１）に示す例と同様の演出が行われる。
【０４４４】
図５１の（３）に示す例では、図５１の（２）に示す例と同様に、特２大当り変動の変動中に特１変動（ハズレ変動）が行われるため、特１変動が行われている間は、メイン画面において、特１変動（変動Ａ）に対応した装飾図柄ＤＩが変動表示される報知演出（変動演出）が行われる（図５４の（１）参照）。そして、この変動Ａに対応した報知演出は、変動時間が長いことにより特２大当り変動の変動終了まで行われるが、特２大当り変動の変動終了とともにハズレ図柄で強制停止される（図５４の（２）参照）。また、特１変動が行われているときに特２大当り変動の変動停止が行われるため、サブ画面においては、特２大当り変動に対応した小図柄ＳＩ２が表示される（図５４の（２）参照）。また、特１変動（変動Ａ）は、特２大当り変動の変動終了に伴って強制的に変動終了されるため、強制的に終了されたことを示唆するために、サブ画面においては、特１変動（変動Ａ）に対応した小図柄ＳＩ１も表示される（図５４の（２）参照）。そして、特２大当り変動および特１変動（変動Ａ）が終了すると、準備期間が開始されるとともに、メイン画面において大当り遊技演出を開始するための準備演出が開始される（図５４の（３）参照）。つまり、この場合には、特２大当り変動の変動終了を契機に準備演出が開始される。したがって、遊技者に対しては、変動Ａがハズレであったのにあたかも復活当りしたかのような印象を与えることができる。なお、準備期間が経過してゲート有効期間が開始されると、右打ち表示器４ｈは点灯表示され、ゲート有効期間において、遊技球が役連作動ゲート２５を通過した後のオープニング演出およびラウンド演出は、図５１の（１）に示す例と同様である。
【０４４５】
［特２大当り変動開始時に特１変動が行われている場合］
次に、図５２を参照して、特２大当り変動開始時に特１変動が行われている場合について説明する。図５２の（１）は、特２大当り変動の変動終了までに特１変動が終了する例を示し、図５２の（２）は、特２大当り変動の変動終了とともに特１変動が終了（強制終了）する例を示し、図５２の（３）は、特２大当り変動開始前に開始されていた特１変動が、特２大当り変動中に複数連続して行われる例を示す。また、以下では、演出例として、適宜、図５５を参照して説明する。
【０４４６】
図５２の（１）に示す例では、特１変動が行われると、特１変動（変動Ａ）に対応した装飾図柄ＤＩが変動表示される。つまり、メイン画面において変動Ａに対応した報知演出（変動演出）が行われる（図５５の（１）参照）。なお、特１変動の後に特２大当り変動が開始されることから、この特１変動はハズレを示すハズレ変動である。そして、この変動Ａの報知演出が行われているときに特２大当り変動が開始されても、特２大当り変動の演出パターン「無報知演出パターン」に応じてメイン画面においては変動Ａの報知演出が継続される（図５５の（２）参照）。また、特１変動が行われているときに特２大当り変動の変動開始が行われるため、サブ画面においては、特２大当り変動に対応した小図柄ＳＩ２が表示される（図５５の（２）参照）。そして、特２大当り変動の変動中に特１変動（変動Ａ）が終了すると、変動Ａに対応した報知演出は終了し、特２大当り変動の演出パターン「無報知演出パターン」に応じて報知演出は行われない（図５５の（３）参照）。そして、図５１の（１）に示す例と同様に、特２大当り変動が終了すると、準備期間が開始されるが、メイン画面においては、役連作動ゲート２５へ遊技球を通過させることを促す準備演出は表示されず、第１始動口２１に遊技球が入賞すると、当該入賞を契機にメイン画面において、大当り遊技演出を開始するための準備演出が開始される（図５５の（４）参照）。
【０４４７】
図５２の（２）に示す例では、まず、図５２の（１）に示す例と同様に、特１変動（ハズレ変動）が行われると、メイン画面において、特１変動（変動Ａ）に対応した装飾図柄ＤＩが変動表示される報知演出（変動演出）が行われ（図５５の（１）参照）、この変動Ａの報知演出が行われているときに特２大当り変動が開始されると、メイン画面においては変動Ａの報知演出が継続されるが、サブ画面においては、特２大当り変動に対応した小図柄ＳＩ２が表示される（図５５の（２）参照）。その後は、図５１の（３）に示す例と同様に、変動Ａに対応した報知演出は、特２大当り変動の変動終了とともにハズレ図柄で強制停止され、このとき、サブ画面においては、特２大当り変動に対応した小図柄ＳＩ２と、特１変動（変動Ａ）に対応した小図柄ＳＩ１が表示される（図５４の（２）参照）。そして、特２大当り変動および特１変動（変動Ａ）が終了すると、準備期間が開始されるとともに、メイン画面において大当り遊技演出を開始するための準備演出が開始される（図５４の（３）参照）。なお、準備期間が経過してゲート有効期間が開始されると、右打ち表示器４ｈは点灯表示される。
【０４４８】
図５２の（３）に示す例は、図５２の（１）に示す例と、図５１の（３）に示す例において変動Ａを変動Ｂに置き換えて組み合わせることで理解される。具体的には、まず、図５２の（１）に示す例と同様に、特１変動（ハズレ変動）が行われると、メイン画面において、特１変動（変動Ａ）に対応した装飾図柄ＤＩが変動表示される報知演出（変動演出）が行われ（図５５の（１）参照）、この変動Ａの報知演出が行われているときに特２大当り変動が開始されると、メイン画面においては変動Ａの報知演出が継続されるが、サブ画面においては、特２大当り変動に対応した小図柄ＳＩ２が表示される（図５５の（２）参照）。そして、特２大当り変動の変動中に特１変動（変動Ａ）が終了すると、変動Ａに対応した報知演出は終了する。その後、図５１の（３）に示す例において変動Ａを変動Ｂに置き換えた例と同様に、メイン画面において、次の特１変動（変動Ｂ）に対応した装飾図柄ＤＩが変動表示される報知演出（変動演出）が行われ（図５４の（１）参照）、変動Ｂに対応した報知演出は、特２大当り変動の変動終了とともにハズレ図柄で強制停止され、このとき、サブ画面においては、特２大当り変動に対応した小図柄ＳＩ２と、特１変動（変動Ｂ）に対応した小図柄ＳＩ１が表示される（図５４の（２）参照）。そして、特２大当り変動および特１変動（変動Ｂ）が終了すると、準備期間が開始されるとともに、メイン画面において大当り遊技演出を開始するための準備演出が開始される（図５４の（３）参照）。なお、図５２の（３）に示す例において、変動Ａと変動Ｂが連続的に行われず、変動Ａと変動Ｂの間に特１変動が行われない時間（空白時間）がある場合には、当該空白時間においてメイン画面では報知演出が実行されないことを除けば、図５２の（３）に示す例と同様の演出が行われる。なお、準備期間が経過してゲート有効期間が開始されると、右打ち表示器４ｈは点灯表示される。
【０４４９】
以上のように、本実施形態では、通常状態において第２特別図柄抽選で大当りしたときには原則として（後述する特１激熱対象保留が在る場合を除いて）特２大当り変動に対する報知演出（つまり、大当り報知演出）が実行されない。このため、遊技者には、特２大当り変動が実行されていることが報知されない。また、特２大当り変動の変動終了時に、当該変動終了に伴って特１変動が終了されない場合（つまり、特１変動が行われていない場合）には、準備期間やゲート有効期間が開始されても役連作動ゲート２５へ遊技球を通過させることを促す準備演出が実行されず、また、例えば外部カウンタ表示器による大当り表示も実行されない。したがって、遊技者には、大当りに当選したことも報知されない。しかしながら、遊技者が、通常どおり、左打ちを行って第１始動口２１に遊技球が入賞すると準備演出が開始される。これにより、遊技者は、右打ちをおおなって役連作動ゲート２５へ遊技球を通過させることで大当り遊技演出が開始されることを認識することができ、遊技者には、あたかも第１始動口２１への遊技球入賞に基づいて大当りしたような印象を与えることができる。なお、この第１始動口２１への遊技球入賞は、大当り遊技状態において行われるものであるため、当該入賞に基づく特別図柄抽選は始動しない。一方、特２大当り変動の変動終了時に、当該変動終了に伴って特１変動が終了される場合（つまり、特１変動が行われている場合）には、準備期間が開始されるとともに準備演出が開始される。ただし、このときにも、準備演出の前には、特２大当り変動に対する報知演出が実行されているわけではなく、特１変動（ハズレ変動）に対する報知演出が実行されているため、準備演出が開始されると、遊技者には、あたかも特１変動（ハズレ変動）において復活当りしたかのような印象を与えることができる。このように、本実施形態では、通常状態において第２特別図柄抽選で大当りすることは例外的な事象であるため、このような例外的な事象が発生したときには、特２大当り変動に対する報知演出を実行しないことにより、あたかも特１変動に関連して準備演出が行われて大当り遊技演出行われたような印象を与えるようにしている。
【０４５０】
［特２大当り変動が入替演出パターンである場合の演出概要］
図５６、図５７を参照して、特２大当り変動の演出パターンが「入替演出パターン」である（特１激熱対象保留がある）場合に行われる演出の概要について説明する。いま、特１変動が行われているときに、第１特別図柄抽選の保留が２つ（以下、記憶されたのが古い順に第１保留、第２保留という）在り、新たに３つ目の第１特別図柄抽選の保留（以下、第３保留という）が発生し、当該第３保留が、事前判定に基づいて特１激熱対象保留と判定され（図３０のステップＳ１１２３、ステップＳ１１２４参照）、第３保留が消化される前に特２大当り変動が開始される場合について考える。
【０４５１】
図５６に示すように、第３保留（特１激熱対象保留）が発生したときに行われている特１変動（第０変動）では、メイン画面において第０変動に対応した装飾図柄ＤＩが変動表示される報知演出（変動演出）が行われる（図５７の（１）参照）。次に、第０変動が終了すると、第０変動に対応した報知演出が終了するとともに、第１保留に対応する特１変動（第１変動）が開始され、メイン画面において第１変動に対応した装飾図柄ＤＩが変動表示される報知演出が行われる（図５７の（２）参照）。同様に、第１変動に対応した報知演出が終了すると、第２保留に対応する特１変動（第２変動）が開始され、メイン画面において第２変動に対応した報知演出が行われる（図５７の（３）参照）。
【０４５２】
そして、特１変動（第２変動）が行われているときに、第２始動口２２に遊技球が入賞することにより第２特別図柄抽選が始動し、当該第２特別図柄抽選に基づいて特２大当り変動が開始される。このとき、特１激熱対象保留（第３保留）が在るため、特２大当り変動の演出パターンとしては、「入替演出パターン」が設定されるが、入替演出の実行は待機される（図３２のステップＳ１５１３、ステップＳ１５１４参照）ことにより、メイン画面においては特２大当り変動に対応した入替演出は実行されない。ただし、特１変動（第２変動）が行われているときに特２大当り変動の変動開始が行われるため、サブ画面においては、特２大当り変動に対応した小図柄ＳＩ２が表示される（図５７の（４）参照）。
【０４５３】
そして、第２変動が終了すると、特１変動（第２変動）に対応した報知演出が終了するとともに、第３保留（特１激熱対象保留）に対応する特１変動（第３変動）が開始されるが、第３変動の開始前に特２大当り変動が開始されているため、第３変動は強制的にハズレ変動となる。つまり、第３保留が発生したときに当該第３保留が大当りであると事前判定されて特１激熱対象保留に変化されたとしても、第３保留が消化されるとき（第３変動が開始されるとき）には、第３変動は強制的にハズレであるとみなされる。なお、図１６からわかるように、ハズレと判定された第３変動の変動パターンとしては、変動時間が短い変動パターンが決定され易いが、どのような変動パターンが決定されたとしても、その演出パターンとしては、入替演出が待機中であるため「例外非表示演出パターン」が設定され、第３変動の変動開始に伴って入替演出が開始される（図３２のステップＳ１５１６〜Ｓ１５１９参照）。したがって、メイン画面においては、第３変動に対応した報知演出が行われず、特２大当り変動に対応した入替演出が開始される（図５７の（５）参照）。なお、入替演出は、特２大当り変動に対応した報知演出でありながら、特１激熱対象保留（第３保留）に対応する特１変動が開始されることに伴って開始されるものであるため、本実施形態では、あたかも特１激熱対象保留に対応した報知演出であるかのように見せる演出として、例えば、激熱変動中と描かれた扉を閉める演出が実行される（図５７の（５）参照）。
【０４５４】
そして、第３変動が短い変動時間であることにより、特２大当り変動が変動終了されるまでに、第３変動が終了する場合には、メイン画面においては、入替演出が実行されたままであり、第３変動が終了したことを示唆する報知演出は実行されない（図５７の（６）参照）。一方、サブ画面においては、第３変動が終了したことを示唆するために、特１変動（第３変動）に対応した第１小図柄ＳＩ１が停止表示される（図５７の（６）参照）。なお、入替演出が実行されているときにおいて、第３変動終了後に特１変動が行われない場合には、サブ画面においては、停止表示した第１小図柄ＳＩ１を表示し続けることによって、特１変動が行われていないことを示唆するものとしてもよい。
【０４５５】
その後、特２大当り変動が終了すると、メイン画面において、特２大当り変動に対応した入替演出は終了する（図５７の（７）参照）。また、入替演出が終了することに伴って、サブ画面において、特２大当り変動に対応した第２小図柄ＳＩ２が停止表示される（図５７の（７）参照）。
【０４５６】
そして、特２大当り変動が終了すると、準備期間が開始されるとともに、メイン画面において大当り遊技演出を開始するための準備演出が開始される（図５４の（３）と同様）。つまり、入替演出の終了（特２大当り変動の変動終了）を契機に準備演出が開始される。つまり、メイン画面においては、特１激熱対象保留が消化されて、入替演出が開始され、入替演出が終了した後に準備演出が開始されることになる。したがって、入替演出は、特１激熱対象保留に対する報知演出であるかのような印象を与え、特１激熱対象保留に基づいて大当りしたかのような印象を与えることができる。また、入替演出後には、大当り遊技演出を開始するための準備演出が実行されるので、入替演出は、大当りを確定報知する報知演出として機能する。
【０４５７】
そして、大当りであることを報知された後（準備演出が実行された後）には、準備期間が経過してゲート有効期間が開始されると、右打ち表示器４ｈは点灯表示され、準備演出の指示にしたがって右打ちが行われて、ゲート有効期間において遊技球が役連作動ゲート２５を通過することで、オープニング期間が開始されて、その後、ラウンド遊技が開始されるとともに、メイン画面においては、オープニング演出が開始されて、その後、ラウンド演出が開始され（後述する図６０参照）、また、例えば外部カウンタ表示器による大当り表示が実行される。
【０４５８】
なお、上記では、第３変動（特１激熱対象保留に対応する特１変動）が特２大当り変動の変動終了前に終了するものとしたが、例えば第３変動の変動パターンとして、変動時間の長い変動パターン（例えば、変動時間９０．０３秒の通常ＳＰＳＰハズレ）が設定されることにより第３変動が特２大当り変動の変動終了まで行われるものとしてもよい。この場合には、第３変動は特２大当り変動の変動終了とともに強制停止されるが、メイン画面においては、入替演出が実行されたままであり、第３変動が終了したことを示唆する報知演出は実行されない。一方、サブ画面においては、第３変動が、特２大当り変動の変動終了に伴って強制的に変動終了されたことを示唆するために、特１変動（第３変動）に対応した小図柄ＳＩ１が表示される。また、特１変動が行われているときに特２大当り変動の変動停止が行われるため、サブ画面においては、特２大当り変動に対応した小図柄ＳＩ２も表示される。また、上記では、第３変動が特２大当り変動の変動終了前に終了してから、第３変動の次の特１変動が無いものとしたが、特２大当り変動が行われているときに、第３変動が終了して次の特１変動（第４変動）が開始されるものとしてもよい。この場合には、第４変動の演出パターンとしては、入替演出が行われているため「例外非表示演出パターン」が設定される（図３２のステップＳ１５１９、Ｓ１５２０参照）。したがって、この場合においても、メイン画面においては、第４変動に対応した報知演出が行われず、特２大当り変動に対応した入替演出が継続される。なお、この場合には、メイン画面において入替演出が実行されているため、サブ画面においては、特１変動が行われていることを示唆するために、第４変動の変動開始に応じて第１小図柄ＳＩ１が変動表示される。また、第４変動が特２大当り変動の変動終了前に終了する場合には、第４変動の変動終了に伴ってサブ画面において第１小図柄ＳＩ１が停止表示され、第４変動が特２大当り変動の変動終了まで行われる場合には、特２大当り変動の変動終了とともに第４変動が強制停止されることに伴ってサブ画面において第１小図柄ＳＩ１が停止表示される。
【０４５９】
以上のように、本実施形態では、通常状態において第２特別図柄抽選で大当りしたときに、特１激熱対象保留が在る場合には、特２大当り変動に対する報知演出として入替演出が実行される。しかし、この入替演出は、特２大当り変動の開始時において開始されるのではなく、特１激熱対象保留に対応する特１変動の開始時において開始され、かつ、このとき特１激熱対象保留に対応する特１変動の報知演出は実行されない。したがって、入替演出が開始されると、遊技者には、あたかも特１激熱対象保留に対応した報知演出が行われているかのような印象を与えることができる。また、入替演出が実行されるのは、特２大当り変動が行われるときだけであり、したがって、入替演出が実行されると必ず大当りする。そして、この大当りを確定報知する入替演出は、特１激熱対象保留（つまり、大当り信頼度がもっとも高いことを示唆する保留）が消化されるときに実行されるので、遊技者に対して、より違和感を与えることなく、特１激熱対象保留に対応した報知演出が行われているかのような印象を与えることができる。ところで、本実施形態では、通常状態において第２特別図柄抽選で大当りすることは例外的な事象であるが、そのときに、特１激熱対象保留が存在していると、特１激熱対象保留が大当りと事前判定されていたとしても、消化されるときにはハズレと強制判定されてしまうことにより、特１激熱対象保留が消化されるときの報知演出として相応しくないハズレ演出が実行されてしまう可能性がある。このため、本実施形態では、特１激熱対象保留が消化されるときに行われる報知演出に対する遊技者の期待感を損なわないように、特２大当り変動の報知演出を、特１激熱対象保留に対応する報知演出かの如く入れ替えて見せることにより、あたかも特１激熱対象保留の変動に関連して大当り報知演出（入替演出）が行われたような印象を与えるようにしている。
【０４６０】
なお、上記では、入替演出の開始タイミングを第３変動（特１激熱対象保留に対応する特１変動）の開始タイミングとしたが、これに限らず、例えば、特２大当り変動が終了されるまでに第３変動が終了する場合において、当該第３変動の終了タイミングにおいて入替演出が開始され、特２大当り変動が終了されることに伴って入替演出が終了されるものとしてもよい。このようにすると、特１激熱対象保留に対する変動が終了してもなお、入替演出が実行されることによって大当りに対する期待感が高められるため、更なる特別図柄抽選を始動させるために遊技球を打ち出す必要が無く、遊技球の無駄打ちを効果的に防止することが可能となる。
【０４６１】
なお、上記では、特２大当り変動開始時において、特１激熱対象保留が在るときに大当りを報知する入替演出が行われるものとしたが、これに限られるものではない。具体的には、大当りの信頼度が最も高いことを示唆する特１激熱対象保留に代え、大当りを確定報知する第１特別図柄抽選の保留（以下、特１プレミア保留という）としてもよい。このようにしても、特１プレミア保留が消化されるときに入替演出が実行されることによって大当りが報知されるので、あたかも特１プレミア保留の変動に関連して大当り報知演出（入替演出）が行われたような印象を与えることができる。なお、特２大当り変動開始時において、大当りの信頼度がそれほど高くないことを示唆する先読み保留画像（例えば、「青」）に変化した第１特別図柄抽選の保留（以下、特１低信頼度保留という）が在る場合には、上記した入替演出は実行されないものとしてよい。この場合には、例えば、図５２の（３）を例示して前述したように、特１低信頼度保留が消化されるときには、メイン画面において、特１低信頼度保留に対応した報知演出（ハズレ報知演出）が実行され、特２大当り変動に対応する報知演出は実行されず、特２大当り変動の終了に伴って特１低信頼度保留に対応する報知演出が終了した後に、準備演出が実行されるものとしてもよい。この場合には、特１低信頼度保留に対してそれほど期待をしていない遊技者に対して、当該保留に対する報知演出として低期待のハズレ報知演出を実行しても違和感がなく、むしろ、当該ハズレ報知演出が実行された後に突如準備演出が開始されることで、あたかも特１低信頼度保留に対応する変動において復活当りしたかのような印象を与えることができる。
【０４６２】
［小当り入賞演出概要］
次に、図５８、図５９を参照して、小当り遊技中において第１大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを報知する小当り入賞演出の概要について説明する。図５８は、小当り入賞演出キャラクタとしてキャラクタＡが設定されているときの小当り入賞演出の概要を示し、図５９は、小当り遊技開始時に記憶されている第２特別図柄抽選の保留の中に大当り信頼度の高い保留（以下、特２高信頼度保留という）が在ることにより、小当り入賞演出キャラクタがキャラクタＡからキャラクタＢに変更されるときの小当り入賞演出の概要を示す。なお、前述したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選において小当りに当選するため、右打ちが推奨される高確状態において小当り入賞演出が行われる。
【０４６３】
図５８の（１）に示すように、高確状態において、メイン画面には、第２特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩが変動表示され、また、メイン画面の下部領域には、小当り入賞演出キャラクタとして表示設定されている（図３３のステップＳ５２３参照）キャラクタＡが１０人表示される。次に、図５８の（２）に示すように、第２特別図柄抽選の結果が小当りであると、メイン画面において装飾図柄ＤＩが、小当りを示す青図柄のばらけ目（例えば「２」「４」「６」）で停止表示され、小当り遊技が開始される。小当り遊技が開始されると、小当り遊技中であることを示唆する小当り遊技演出として、例えば、図５８の（３）に示すように、装飾図柄ＤＩが特殊図柄（例えば、「小当り」を示唆する「小」という文字図柄）に変更され、メイン画面の下部領域において小当り入賞演出キャラクタ（１０人のキャラクタＡ）が継続表示される（図３４のステップＳ１２３５参照）。
【０４６４】
そして、小当り遊技中において、第１大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞すると、小当り入賞演出が実行される。具体的には、図５８の（４）に示すように、小当り入賞演出キャラクタとして表示されている１０人のキャラクタＡ全員が一斉にお辞儀を行うとともに、獲得された賞球数を表示する賞球表示演出（例えば「＋１０！」という表示演出）が実行される。なお、この小当り入賞演出は、所定時間（例えば０．５秒間）の経過に伴って終了し、１０人のキャラクタＡは、元の姿勢（お辞儀前の姿勢）に戻り、賞球表示演出も非表示となる。
【０４６５】
以上のように、小当り入賞演出では、１つの遊技球の入賞に基づく賞球数に対応した１０人のキャラクタＡが表示され、１つの遊技球が第１大入賞口２３へ入賞すると、１０人のキャラクタＡ全員がお辞儀を行うことで、第１大入賞口２３が短期間（例えば１．０秒）しか開放されない小当り遊技において、第１大入賞口２３へ遊技球が入賞したことが印象的に報知される。なお、１回の小当りに基づく小当り遊技中において、２つ目の遊技球が第１大入賞口２３へ入賞した場合には、当該２つ目の入賞に基づいて、１つ目の入賞に基づく小当り入賞演出と同様の演出が行われる。しかし、１つ目の入賞に基づく小当り入賞演出が実行されているときに、２つ目の入賞があった場合（つまり、０．５秒間に２つの遊技球が入賞した場合）には、１つ目の入賞に基づく小当り入賞演出の終了を待ってから（つまり１０人のキャラクタＡ全員が元の姿勢に戻ってから）、同様の小当り入賞演出が行われる。このように、１回の小当りに基づく小当り遊技において短期間（例えば０．５秒間）に複数の遊技球が第１大入賞口２３へ入賞したとしても、小当り入賞演出を実行するタイミングを入賞タイミングから遅延させることで、それぞれの遊技球入賞に基づく小当り入賞演出を互いに分離して認識可能とし、複数の遊技球が入賞したことを印象的に報知することが可能となる。
【０４６６】
［特２高信頼度保留が在るときの小当り入賞演出概要］
次に、図５９を参照して、特２高信頼度保留が在るときにおける小当り入賞演出の概要について説明する。なお、以下では第２特別図柄の変動表示を、単に特２変動ということがある。
【０４６７】
図５９の（１）に示すように、高確状態において、メイン画面には、第２特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩが変動表示され、また、メイン画面の下部領域には、小当り入賞演出キャラクタとして表示設定されている（図３３のステップＳ５２３参照）キャラクタＡが１０人表示される。そして、このとき、第２特別図柄抽選の保留が１つ（以下、第１保留という）在り、新たに２つ目の第２特別図柄抽選の保留（以下、第２保留という）が発生し、事前判定に基づいて当該第２保留が大当り信頼度の高い保留（特２高信頼度保留）であると判定されたものとする。次に、図５９の（２）に示すように、第２特別図柄抽選の結果が小当りであると、メイン画面において装飾図柄ＤＩが、小当りを示す青図柄のばらけ目（例えば「２」「４」「６」）で停止表示され、小当り遊技が開始される。
【０４６８】
小当り遊技が開始されると、この小当り遊技開始時において、第２特別図柄抽選の保留の中に特２高信頼度保留が在るため、小当り入賞演出キャラクタがキャラクタＡからキャラクタＢに設定変更される（図３４のステップＳ１２３３参照）。このため、小当り遊技中であることを示唆する小当り遊技演出として、例えば、図５９の（３）に示すように、装飾図柄ＤＩが特殊図柄（例えば、「小当り」を示唆する「小」という文字図柄）に変更され、メイン画面の下部領域において小当り入賞演出キャラクタ（１０人のキャラクタ）がキャラクタＡからキャラクタＢに変更されて表示される（図３４のステップＳ１２３５参照）。
【０４６９】
そして、小当り遊技中において、第１大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞すると、小当り入賞演出が実行される。なお、この小当り入賞演出は、小当り入賞演出キャラクタがキャラクタＡからキャラクタＢに変更されていることを除いて、図５８の（４）に示した小当り入賞演出と同様である。つまり、図５９の（４）に示すように、小当り入賞演出キャラクタとして表示されている１０人のキャラクタＢ全員が一斉にお辞儀を行うとともに、獲得された賞球数を表示する賞球表示演出（例えば「＋１０！」という表示演出）が実行される。
【０４７０】
そして、小当り遊技が終了し、次の第１保留に対応する特２変動が開始され、メイン画面において当該特２変動に対応した装飾図柄ＤＩが変動表示され、また、メイン画面の下部領域には、小当り入賞演出キャラクタとして表示設定されている（図３４のステップＳ１２３３、図３３のステップＳ５２３参照）キャラクタＢが１０人継続表示される。そして、この第２特別図柄抽選の結果が小当りであると、小当り遊技が開始され、小当り遊技中において第１大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞すると、図５９の（４）に示す小当り入賞演出が実行される（つまり、小当り入賞演出キャラクタとしてキャラクタＢが継続表示される）。
【０４７１】
そして、小当り遊技が終了し、次の第２保留（特２高信頼度保留）に対応する特２変動が開始され、メイン画面において当該特２変動に対応した装飾図柄ＤＩが変動表示され、また、メイン画面の下部領域には、小当り入賞演出キャラクタとして表示設定されている（図３４のステップＳ１２３３、図３３のステップＳ５２３参照）キャラクタＢが１０人継続表示される（図５９の（６）参照）。ただし、このときには、次に入賞演出キャラクタの表示設定が行われたときに表示されるキャラクタとしてキャラクタＡが再設定される（図３３のステップＳ５２４、ステップＳ５２５参照）。このため、次に特２変動や小当り遊技演出が開始されたときには、入賞演出キャラクタとしてキャラクタＡが表示される（初期表示に戻る）ことになる。また、特２高信頼度保留に対応する特２変動では、大当り信頼度が高いことを示唆する演出として、例えば、装飾図柄ＤＩがリーチ状態となり（図５９の（６）参照）、その後、例えばＳＰＳＰリーチ演出に発展し（図５９の（７）参照）、大当りであることが報知される（図５９の（８）参照）。なお、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることに伴ってメイン画面の全画面にＳＰＳＰリーチ演出が表示され、入賞演出キャラクタが非表示となるものとしてもよい（図５９の（７）参照）。
【０４７２】
以上のように、小当り遊技開始時において特２高信頼度保留が在るときには、当該保留の存在を示唆するために、小当り遊技中において小当り入賞演出に用いられる小当り入賞演出キャラクタを変更し、変更された小当り入賞演出キャラクタ（キャラクタＢ）を、特２高信頼度保留に対応する特２変動が実行されているときまで継続表示することで、第２特別図柄抽選で大当りする可能性が高いことを、小当り遊技の期間も含めて複数の特２変動に亘って予告することが可能となる。つまり、小当り入賞演出は、小当り遊技中に遊技球が第１大入賞口２３へ入賞したことを示唆する示唆演出として機能するだけではなく、第２特別図柄抽選で大当りする可能性が高いことを事前に予告する先読み予告演出としても機能する。
【０４７３】
［大当り入賞演出概要］
次に、図６０を参照して、大当り遊技中において第２大入賞口５１へ遊技球が入賞したことを報知する大当り入賞演出の概要について説明する。
【０４７４】
大当り遊技中においてラウンド遊技（例えば１Ｒ目のラウンド遊技）が開始されると、図６０の（１）に示すように、メイン画面においては、設定されている内容の大当り遊技演出に基づくラウンド演出（例えばムービー演出）が実行される（図３４のステップＳ１２３７参照）とともに、メイン画面の下部領域には、大当り入賞演出キャラクタとして表示設定されている（図３４のステップＳ１２３６参照）キャラクタＡが８人表示される。なお、このキャラクタＡの数は、１回のラウンド遊技において第２大入賞口５１に入賞可能な遊技球の数（以下、上限入賞数という）に対応している。
【０４７５】
次に、ラウンド遊技中において、第２大入賞口５１へ１つ目の遊技球が入賞すると、大当り入賞演出が実行される。具体的には、図６０の（２）に示すように、大当り入賞演出キャラクタとして表示されている８人のキャラクタＡのうち１人目のキャラクタＡがお辞儀を行うとともに、獲得された賞球数を表示する賞球表示演出（例えば、「＋１３！」という表示演出）が実行される。なお、賞球表示演出は、所定時間（例えば０．５秒）経過すると非表示となる。そして、同ラウンド遊技中において第２大入賞口５１へ２つ目の遊技球が入賞すると、図６０の（３）に示すように、８人のキャラクタＡのうち１人目のキャラクタＡはお辞儀を行ったまま、２人目のキャラクタＡが新たにお辞儀を行うとともに、賞球表示演出が実行される。以下、同様にして、同ラウンド遊技中において第２大入賞口５１へ遊技球が入賞する毎に、新たに１人のキャラクタがお辞儀を行うとともに賞球表示演出が行われ、１回のラウンド遊技において上限入賞数目（８つ目）の遊技球が第２大入賞口５１へ入賞すると、図６０の（４）に示すように、最後の８人目のキャラクタＡがお辞儀を行うことでキャラクタＡが全員お辞儀を行うとともに、賞球表示演出が実行される。そして、キャラクタＡ全員がお辞儀を行う大当り入賞演出が実行されると、所定時間（例えば０．５秒）経過することで、キャラクタＡ全員が元の姿勢（お辞儀前の姿勢）に戻されることにより、図６０の（５）に示すように、次のラウンド遊技（例えば２Ｒ目のラウンド遊技）においても同様の大当り入賞演出が実行可能となる。なお、１回のラウンド遊技において上限入賞数目まで遊技球が入賞しなかった場合には、当該ラウンド遊技が終了することに伴って、キャラクタＡ全員が元の姿勢に戻される。
【０４７６】
以上のように、大当り入賞演出では、上限入賞数に対応した８人のキャラクタＡが表示され、１つの遊技球が第２大入賞口５１へ入賞する毎にキャラクタＡが１人ずつお辞儀を行うので、お辞儀しているキャラクタＡの数によって入賞した遊技球の数が示唆され、お辞儀していないキャラクタＡの数によって入賞可能な残りの遊技球の数が示唆される。このため、本実施形態の大当り入賞演出は、大当り遊技中に遊技球が第２大入賞口５１へ入賞したことを示唆する示唆演出として機能するだけではなく、予定されている上限入賞数まで遊技球が入賞する経過を報知する経過演出としても機能する。なお、大当り入賞演出では、お辞儀しているキャラクタＡの数によって入賞した遊技球の数が示唆されるので、小当り入賞演出とは異なり、大当り遊技において短期間（例えば、０．５秒間）に複数の遊技球が第２大入賞口５１へ入賞したとしても、大当り入賞演出を実行するタイミングを入賞タイミングから遅延されることなく、各入賞タイミングにおいて賞球表示演出も含めた大当り入賞演出が実行される。
【０４７７】
［小当り入賞演出と大当り入賞演出の差異］
図５８と図６０を参照して前述したように、小当り入賞演出と大当り入賞演出とでは、同じモチーフ（キャラクタＡ）を用いて、遊技球の入賞に基づく入賞演出が行われるが、その演出態様が異なる。ここで、図６１を参照して、演出態様の差異について説明する。
【０４７８】
図６１に示すように、小当り入賞演出では、キャラクタＡの数は１０人であるのに対して、大当り入賞演出では、キャラクタＡの数は８人である。また、小当り入賞演出でも大当り入賞演出でも、遊技球の入賞に応じてキャラクタＡがお辞儀をする入賞演出が行われるが、その実行態様が異なる。具体的には、小当り入賞演出では、遊技球が１つ入賞することに応じて、キャラクタＡ全員がお辞儀をするのに対して、大当り入賞演出では、遊技球が１つ入賞することに応じてキャラクタＡが１人ずつお辞儀をする。また、短期間（例えば、０．５秒間）に複数の遊技球が入賞した場合、小当り入賞演出では、それぞれの遊技球の入賞に対応した入賞演出が互いに分離して認識可能となるように、入賞タイミングから遅延させて小当り入賞演出が行われるが、大当り入賞演出では、入賞タイミングにおいて、大当り入賞演出が行われるため、例えば１つ目の入賞に基づいて賞球表示演出が行われているときに２つ目の入賞に基づいて賞球表示演出が行われるときには、これらの賞球表示演出は重畳して表示されることになる。
【０４７９】
以上のように、本実施形態では、同じモチーフ（キャラクタ）を用いて、遊技球の入賞に基づく入賞演出を行うが、大当り遊技中の入賞演出であるか、小当り遊技中の入賞演出であるかに応じて、その演出態様を異ならせている。このため、遊技機のテーマに関連した１つのモチーフであっても、バラエティに富んだ演出を実現することができる。なお、同じモチーフを用いながら、入賞演出の演出態様を異ならせているのは、以下の理由による。具体的には、小当り遊技中には、遊技球が多数入賞することは難しいため、１つでも入賞したことを印象的に報知することが重要であり、このため、賞球数に対応した数のキャラクタＡを一斉にお辞儀させ、かつ、短時間で複数の遊技球が入賞した場合であってもそれぞれの入賞演出を互いに分離して認識可能としている。一方、大当り遊技中には、原則的には上限入賞数まで遊技球が入賞するため、遊技球が入賞したことはそれほど重要ではなく、したがって、上限入賞数に対応した数のキャラクタＡを入賞毎に１人ずつお辞儀させることで、予定されている上限入賞数まで遊技球が入賞する経過を報知するとともに、短時間で複数の遊技球が入賞した場合であっても、それぞれの入賞タイミングでは別々のキャラクタＡがお辞儀されることにより、お辞儀しているキャラクタＡの数を判別可能としている。
【０４８０】
なお、上記では、遊技球の入賞に基づく入賞演出として、賞球表示演出が行われるものとしたが、これに代え、あるいは、これに追加して、遊技球の入賞に基づいて効果音が出力されるものとしてもよい。この場合であっても、短時間に複数の遊技球が入賞した場合には、小当り入賞演出では、上記効果音が互いに分離して認識可能となるように、入賞タイミングから遅延させて実行する一方、大当り入賞演出では、それぞれの入賞タイミングにおいて上記効果音が出力されることにより重畳して出力されるものとしてもよい。
【０４８１】
また、上記では、遊技球の入賞に基づく入賞演出は、大当り遊技中において遊技球が第２大入賞口５１へ入賞したとき、または小当り遊技中において遊技球が第１大入賞口２３へ入賞したときに行われるものとしたが、遊技球が入賞することで賞球が払い出される他のの入賞口（例えば、第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４）に入賞したときにも行われるものとしてもよい。この場合には、例えば、同じモチーフ（キャラクタＡ）を用いた入賞演出が行われるが、どの入賞口に遊技球が入賞したかに応じて、その演出態様を異ならせるものとしてもよいし、どの遊技状態（高確状態／低確状態／大当り遊技状態／小当り遊技状態）における入賞であるかに応じて、その演出態様を異ならせるものとしてもよいし、あるいは、両者の複合条件に応じて、その演出態様を異ならせるものとしてもよい。
【０４８２】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、図５１〜図５５を参照して、通常状態において極めてまれに第２特別図柄抽選で大当りした場合の演出について説明したが、高確状態において極めてまれに第１特別図柄抽選で大当りした場合の演出についても同様に考えることができる。具体的には、高確状態においては、大当りと判定された第１特別図柄抽選に基づく第１特別図柄の変動表示（特１大当り変動）に基づく報知演出（つまり、大当り報知演出）は実行されない。このため、遊技者には、特１大当り変動が実行されていることが報知されない。また、特１大当り変動の変動終了時に、当該変動終了に伴って特２変動が終了されない場合（つまり、特２変動が行われていない場合）には、準備期間やゲート有効期間が開始されても役連作動ゲート２５へ遊技球を通過させることを促す準備演出が実行されず、また、例えば外部カウンタ表示器による大当り表示も実行されない。したがって、遊技者には、大当りに当選したことも報知されない。しかしながら、遊技者が、通常どおり右打ちを行うことで、ゲート有効期間内に遊技球が役連作動ゲート２５を通過すると、大当り遊技演出が開始される。このように、右打ちが行われる高確状態においては、準備演出が実行されなかったとしても役連作動ゲート２５を遊技球が通過するため、大当り遊技演出が開始されることで大当りに当選したことが突如報知されることになる。このため、特１大当り変動の変動終了時に特２変動が行われていなかったとしても準備演出が突如開始されるものとして、最初から大当り遊技演出の開始が報知されるものとしてもよい。一方、特１大当り変動の変動終了時に、当該変動終了に伴って特２変動が終了される場合（つまり、特２変動が行われている場合）には、準備期間が開始されるとともに準備演出が開始される。このため、遊技者には、あたかも特２変動（ハズレ変動）において復活当りしたかのような印象を与えることができる。
【０４８３】
また、上記した実施形態では、通常状態において特２大当り変動が実行されても、メイン画面においては、原則として（特１激熱対象保留が在る場合を除いて）特２大当り変動に対する報知演出（つまり、大当り報知演出）が実行されないものとした。しかし、通常状態において特２大当り変動が実行されている場合には、メイン画面においては、特１変動が行われていたとしても特１変動よりも優先して特２大当り変動に対する報知演出を実行するものとしてもよい。すなわち、特１変動と特２変動とが同時に行われている場合には、メイン画面においては、原則的に特２変動よりも優先して特１変動に対する報知演出が実行されるが、特２変動が大当りを示す変動である場合には、例外的に特１変動よりも優先して特２変動に対する報知演出が実行されるものとしてもよい。
【０４８４】
また、上記した実施形態では、メイン制御部１００から送信される確定前コマンドとして、低確状態においては、第２特別図柄が変動表示中である場合に第２図柄確定前コマンドが送信され、高確状態においては、第１特別図柄が変動表示中である場合に第１図柄確定前コマンドが送信されるものとした。しかし、このような遊技状態にかかわらず、所定時間（例えば、４．０秒）よりも長い変動時間の特別図柄の変動表示が行われるときには、一律に、図柄確定コマンドの所定時間（４．０秒）前に図柄確定前コマンドが送信されるものとしてもよい。この場合には、図２８のステップＳ１１７において、低確状態においては、演出制御部４００が、第２図柄確定前コマンドを受信したときに可動演出の制限指示を行う一方、第１図柄確定前コマンドを受信しても可動演出の制限指示を行わず、高確状態においては、演出制御部４００が、第１図柄確定前コマンドを受信したときに可動演出の制限指示を行う一方、第２図柄確定前コマンドを受信しても可動演出の制限指示を行わないものとすればよい。また、メイン制御部１００からは確定前コマンドが送信されないものとしてもよい。この場合には、低確状態において第２特別図柄の変動表示に対応する演出パターンが設定されているときには、演出制御部４００が、当該演出パターンに基づく演出が終了する所定時間（４．０秒）前に可動演出の制限指示を行い、高確状態において第１特別図柄の変動表示に対応する演出パターンが設定されているときには、演出制御部４００が、当該演出パターンに基づく演出が終了する所定時間（４．０秒）前に可動演出の制限指示を行うものとすればよい。
【０４８５】
また、上記した実施形態では、大当り遊技のラウンド演出が実行されるときに第２大入賞口５１に遊技球が入賞すると大当り入賞演出が実行されるものとしたが、大当り遊技演出の演出内容に応じて大当り入賞演出の実行可否が決定されるものとしてもよい。具体的には、大当りＣに基づく大当り遊技演出が行われるときには遊技球の入賞に応じて大当り入賞演出が実行される一方、大当りＡに基づく大当り遊技演出が行われるときには遊技球が入賞しても大当り入賞演出は実行されないものとしてもよい。また、大当り遊技演出の演出内容に応じて、異なる大当り入賞演出が実行されるものとしてもよい。
【０４８６】
また、上記した実施形態では、大当り遊技中には、第２大入賞口５１が開放制御され、小当り遊技中には、第１大入賞口２３が開放制御されるものとしたが、大当り遊技中にも小当り遊技中にも同じ第２大入賞口が開放制御されるものとしてもよい。この場合には、小当り遊技中には、第２大入賞口５１が所定の短期間（１．０秒間×１回）開放制御され、Ｖ領域５３は開放制御されないものとすればよく、また、小当り入賞演出キャラクタ（キャラクタＡまたはキャラクタＢ）の数は、第２大入賞口５１に遊技球が１つ入賞することによって獲得される賞球数（本実施形態では「１３」）と対応するように、１３人としてもよい。
【０４８７】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選の保留を示す保留表示の例として、第１画像表示部６ａに保留画像（ＲＩ１、ＲＩ２）が表示される場合について記載したが、保留表示はこれに限られるものではなく、種々の変形が可能である。例えば、第２画像表示部６ｂに保留画像（ＲＩ１、ＲＩ２）が表示されるものとしてもよいし、別に設けられた複数の保留ランプが点灯表示される等して保留表示されるものとしてもよい。
【０４８８】
また、上記した実施形態では、大当り遊技が開始されると、ＶラウンドおよびＶラウンド以外のラウンドにおいて一つの第２大入賞口５１が開閉制御されるものとしたが、これに限られるものではなく、ＶラウンドのときにはＶ領域５３を備える第２大入賞口５１が開放制御され、Ｖラウンド以外のラウンドにおいては第２大入賞口５１とは異なる大入賞口（例えば、第１大入賞口２３）が開放制御されるものとしてもよい。
【０４８９】
また、上記した実施形態では、演出制御部４００が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部５００に送信し、画像音響制御部５００が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部４００と画像音響制御部５００の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送信される演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのＣＰＵとして単一のＣＰＵを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のＣＰＵが行うものとしてもよい。
【０４９０】
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０４９１】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０４９２】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４９３】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０４９４】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６ａ…第１画像表示部（メイン画面）
６ｂ…第２画像表示部（サブ画面）
７ａ…可動役物
７ｂ…可動部
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…第１大入賞口
２４…普通入賞口
２５…役連作動ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５０…右ハネ
５１…第２大入賞口
５２…Ｖハネ
５３…Ｖ領域
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…第１大入賞口スイッチ
１１５…第１大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
１１７…第２大入賞口スイッチ
１１８…第２大入賞口開閉部
１１９…Ｖ領域スイッチ
１２０…Ｖ領域開閉部
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ１…第１保留画像
ＲＩ２…第２保留画像
ＳＩ１…第１小図柄
ＳＩ２…第２小図柄
【図１】
2018086156.tif 000003
【図２】
2018086156.tif 000004
【図３】
2018086156.tif 000005
【図４】
2018086156.tif 000006
【図５】
2018086156.tif 000007
【図６】
2018086156.tif 000008
【図７】
2018086156.tif 000009
【図８】
2018086156.tif 000010
【図９】
2018086156.tif 000011
【図１０】
2018086156.tif 000012
【図１１】
2018086156.tif 000013
【図１２】
2018086156.tif 000014
【図１３】
2018086156.tif 000015
【図１４】
2018086156.tif 000016
【図１５】
2018086156.tif 000017
【図１６】
2018086156.tif 000018
【図１７】
2018086156.tif 000019
【図１８】
2018086156.tif 000020
【図１９】
2018086156.tif 000021
【図２０】
2018086156.tif 000022
【図２１】
2018086156.tif 000023
【図２２】
2018086156.tif 000024
【図２３】
2018086156.tif 000025
【図２４】
2018086156.tif 000026
【図２５】
2018086156.tif 000027
【図２６】
2018086156.tif 000028
【図２７】
2018086156.tif 000029
【図２８】
2018086156.tif 000030
【図２９】
2018086156.tif 000031
【図３０】
2018086156.tif 000032
【図３１】
2018086156.tif 000033
【図３２】
2018086156.tif 000034
【図３３】
2018086156.tif 000035
【図３４】
2018086156.tif 000036
【図３５】
2018086156.tif 000037
【図３６】
2018086156.tif 000038
【図３７】
2018086156.tif 000039
【図３８】
2018086156.tif 000040
【図３９】
2018086156.tif 000041
【図４０】
2018086156.tif 000042
【図４１】
2018086156.tif 000043
【図４２】
2018086156.tif 000044
【図４３】
2018086156.tif 000045
【図４４】
2018086156.tif 000046
【図４５】
2018086156.tif 000047
【図４６】
2018086156.tif 000048
【図４７】
2018086156.tif 000049
【図４８】
2018086156.tif 000050
【図４９】
2018086156.tif 000051
【図５０】
2018086156.tif 000052
【図５１】
2018086156.tif 000053
【図５２】
2018086156.tif 000054
【図５３】
2018086156.tif 000055
【図５４】
2018086156.tif 000056
【図５５】
2018086156.tif 000057
【図５６】
2018086156.tif 000058
【図５７】
2018086156.tif 000059
【図５８】
2018086156.tif 000060
【図５９】
2018086156.tif 000061
【図６０】
2018086156.tif 000062
【図６１】
2018086156.tif 000063
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月12日(2018.3.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態とで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定よりも前に、前記遊技情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する事前判定手段と、
演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、事前判定演出を実行する事前判定演出制御手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、特定演出を実行する特定演出制御手段と、を有し、
前記事前判定演出制御手段は、
前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれの状態であっても、前記事前判定演出として、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示す保留変化演出を実行可能であり、
前記特定演出制御手段は、
前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれの状態であっても、前記特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、
前記通常遊技状態のときに実行されるときと、前記有利遊技状態のときに実行されるときと、で有利度合が異なる、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本実施形態に係る遊技機（１）は、
遊技情報を取得する取得手段（１００）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技（大当り遊技）を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、
通常遊技状態（通常状態）と、当該通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態（高確状態）とで遊技を制御可能な遊技状態制御手段（１００）と、
前記特別遊技判定手段による判定よりも前に、前記遊技情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定（事前判定）する事前判定手段（１００）と、
演出を実行する演出制御手段（４００、５００、６００）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、事前判定演出（先読み予告演出）を実行する事前判定演出制御手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、特定演出（実写リーチ演出；図４４、図４５参照）を実行する特定演出制御手段と、を有し、
前記事前判定演出制御手段は、
前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれの状態であっても、前記事前判定演出として、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示す保留変化演出を実行可能であり（図３０参照）、
前記特定演出制御手段は、
前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれの状態であっても、前記特定演出を実行可能であり（図４４、図４５参照）、
前記特定演出は、
前記通常遊技状態のときに実行されるときと、前記有利遊技状態のときに実行されるときと、で有利度合が異なる（段落［０４１０］参照）。