(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める。【解決手段】演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５、タッチパネル２９）と、を備える。演出には操作手段の操作の有無によりその後の演出内容が異なる分岐演出が含まれるようにする。【選択図】図６１
2018086433.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出には前記操作手段の操作の有無によりその後の演出内容が異なる分岐演出が含まれることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機においては、遊技領域に遊技球を発射し、液晶表示器等からなる演出表示装置において所定のゲームを行い、そのゲームの結果に関連されて遊技者に遊技価値を付与するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２６３２９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技の興趣を高めるものでなかった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出には前記操作手段の操作の有無によりその後の演出内容が異なる分岐演出が含まれることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣を高める遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図４】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１１】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１２】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１３】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２０】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図２１】小当りファンファーレ中処理及び小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図２３】小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２５】小当り残存球処理及び小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図２８】はずれ又は小当りの場合における変動態様と演出内容を説明する図である。
【図２９】位置指定案内報知を説明する図である。
【図３０】遊技状態と発射位置指定信号の状態の関係を説明する図である。
【図３１】遊技状態と発射方向指示報知コマンドの送信タイミングを説明する図である。
【図３２】遊技状態と発射位置指定信号の状態の関係を説明する図である。
【図３３】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３４】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３５】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３７】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図３８】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図３９】図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図４０】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図４１】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図４２】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】シナリオデータ設定処理を説明するフローチャート及びシナリオデータの記憶領域の構造を説明する図である。
【図４４】ＳＰ４はずれ設定処理を説明するフローチャートである。
【図４５】シナリオ設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】シナリオ解析処理を説明するフローチャートである。
【図４７】シナリオ解析処理を説明するフローチャートである。
【図４８】モーション登録処理を説明するフローチャートである。
【図４９】モーションを管理する記憶領域の構造を説明する図である。
【図５０】モーション削除処理を説明するフローチャートである。
【図５１】定数ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図５２】可変ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図５３】ＰＢ待ち処理を説明するフローチャートである。
【図５４】ＰＢ判定分岐処理を説明するフローチャートである。
【図５５】モーション制御処理を説明するフローチャートである。
【図５６】モーションコマンド実行処理を説明するフローチャートである。
【図５７】モーションテーブル及び実行されるモーションを説明する図である。
【図５８】オブジェクト追加処理を説明するフローチャートである。
【図５９】オブジェクト移動処理を説明するフローチャートである。
【図６０】オブジェクト削除処理を説明するフローチャートである。
【図６１】選択擬似連演出を説明する図である。
【図６２】シナリオテーブルを説明する図である。
【図６３】第１変形例での予告タイプを説明する図である。
【図６４】第１変形例でのリーチタイプを説明する図である。
【図６５】第１変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図６６】第１変形例での遊技タイプ切替処理を説明するフローチャートである。
【図６７】第１変形例での単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図６８】第１変形例での変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図６９】第２変形例でのポイント加算予告の信頼度報知を説明する図である。
【図７０】第２変形例でのポイント加算予告を説明する図である。
【図７１】第２変形例での変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図７２】第２変形例でのポイント加算予告設定処理を説明するフローチャートである。
【図７３】第３変形例でのボタン自動化選択モード及びおまかせモードを説明する図である。
【図７４】第３変形例でのホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。
【図７５】第３変形例でのボタン自動化選択処理を説明するフローチャートである。
【図７６】第４変形例での演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。
【図７７】第４変形例での受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図７８】第４変形例での発射系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図７９】第５変形例での残時間表示を説明する図である。
【図８０】第５変形例でのシナリオ解析処理を説明するフローチャートである。
【図８１】第５変形例での予告時間算出処理を説明するフローチャートである。
【図８２】第５変形例でのシナリオテーブルを説明する図である。
【図８３】第６変形例での演出カスタマイズモード及び自動設定モードを説明する図である。
【図８４】第６変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図８５】第６変形例でのホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。
【図８６】第６変形例での演出カスタマイズ処理を説明するフローチャートである。
【図８７】第６変形例でのカスタマイズ自動設定選択処理を説明するフローチャートである。
【図８８】第６変形例での単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８９】第６変形例でのカスタマイズ開放処理を説明するフローチャートである。
【図９０】第７変形例での枠カラー設定を説明する図である
【図９１】第７変形例での位置指定案内報知を説明する図である
【図９２】第７変形例でのホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。
【図９３】第７変形例での枠色選択処理を説明するフローチャートである。
【図９４】第８変形例での単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１２】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
また、センターケース４０の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１６】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図５参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図５参照）により検出される。
【００１７】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図５参照）により検出される。
【００１８】
また、始動入賞口３６の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図５参照）により検出される。
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００１９】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図５参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図５参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２０】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【００２１】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２２】
一括表示装置５０は、図３及び図４に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５，５６とを備える。
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００２３】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図変動表示ゲームにおいては、図３（ａ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２４】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
本実施形態の場合、図４（ａ）に示すように、普図表示器５３を構成するランプＤ８とランプＤ１０とランプＤ１８のうち、ゲームの結果がはずれのときはランプＤ８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「１」のときはランプＤ１０のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「２」のときはランプＤ１８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「３」のときはランプＤ１０及びランプＤ１８を点灯状態にするよう構成されている。
【００２５】
また、普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、図３（ｃ）に示すように、普図保留表示器５６を構成するランプＤ１５とランプＤ１６のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１５のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１５を点滅状態にしてランプＤ１６を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点滅状態にするよう構成されている。
【００２６】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、図３（ｂ）に示すように、特図１保留表示器５４を構成するランプＤ１１とランプＤ１２のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１１のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１１を点滅状態にしてランプＤ１２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００２７】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、図３（ｂ）に示すように、特図２保留表示器５５を構成するランプＤ１３とランプＤ１４のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１３のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１３を点滅状態にしてランプＤ１４を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００２８】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｃ）に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはランプを点灯状態にする。
【００２９】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｃ）に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００３０】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｃ）に示すように、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３１】
ラウンド表示部６０は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。
本実施形態の場合、図４（ｂ）に示すように、ラウンド表示部６０を構成するランプＤ６とランプＤ５とランプＤ４とランプＤ３のうち、選択されたラウンド数が「４」のときはランプＤ６及びランプＤ４を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「１６」のときはランプＤ５及びランプＤ３を点灯状態にするよう構成されている。
なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図５参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００３４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３５】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図５参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００３６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００３７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。
【００３９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４１】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００４８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５０】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５２】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル０リーチ（ＳＰ０リーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル０リーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００５５】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００５８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５９】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６０】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６１】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００６２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６３】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６４】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６６】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００６８】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６９】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７１】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７３】
次に、図６を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７４】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００７５】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００７６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７７】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００７８】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７９】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８２】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００８５】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８６】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００８８】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。
【００９２】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【００９３】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【００９４】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９５】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図７及び図８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９６】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７及び図８に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【００９７】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【００９８】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【００９９】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１００】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１０１】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１０２】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１０３】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１０４】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１０５】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図８のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０６】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図８のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１０７】
図８のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１０８】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１０９】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１０】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１１】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１１３】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１４】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１１６】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１７】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１１８】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１１９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１２０】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１２１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１２３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１２４】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１２５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２６】
図１０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１２７】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１２８】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０１２９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０１３０】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３２】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１３３】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１３４】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３５】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１３６】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図１１に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０１３７】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１３８】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１３９】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１４０】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）の詳細について説明する。図１２に示すように、特図普段処理移行設定処理１では、まず、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３２２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３２３）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０１４１】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１３に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０１４２】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１４３】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１３に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０１４４】
図１４に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０１４５】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１４６】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（Ａ３３４、Ａ３４４）の詳細について説明する。なお、特図保留情報判定処理においても始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンの判定のために行われる。本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０１４７】
本実施形態の場合、当りを契機に演出モードを移行可能であり、当り図柄の種類（大当り図柄の種類又は小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が異なる。本実施形態の大当りには、１６Ｒ確変大当り、１６Ｒ通常大当り及び４Ｒ確変大当りがあり、大当り図柄乱数によりいずれかが選択されるようになっている。
【０１４８】
１６Ｒ確変大当りは、特別遊技状態で実行するラウンド数が１６ラウンドであり、特別遊技状態の終了後から次回の大当りまで高確率状態かつ時短状態となる大当りである。また、１６Ｒ通常大当りは、特別遊技状態で実行するラウンド数が１６ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる大当りである。
【０１４９】
４Ｒ確変大当りは、特別遊技状態で実行するラウンド数が４ラウンドであり、特別遊技状態の終了後から次回の大当りまで高確率状態かつ時短状態となる大当りである。また、小当りは、４Ｒ確変大当りに基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置３８の動作態様と同じ動作態様で特別変動入賞装置３８を動作する小当り遊技状態を発生する。この小当りの発生による確率状態や時短状態への影響はなく、はずれの場合と同様である。
【０１５０】
確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて決定される演出モードには、通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードがある。通常モードは通常確率状態及び時短状態でないことを明確に報知する演出モードであり、確変モードは高確率状態であることを明確に報知する演出モードである。時短モードは通常確率状態及び時短状態であることを明確に報知する演出モードであり、潜伏モードは確率状態を明確に報知しない演出モードである。さらに、同一の演出モード内に変動の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０１５１】
１６Ｒ確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後には確変モードとなり、次回の大当りまで継続される。また、１６Ｒ通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後には１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短モードとなり、その後通常モードに移行する。また、４Ｒ確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後及び小当りに基づく小当り遊技状態の終了後には、確変モード、時短モード又は潜伏モードとなる。いずれの演出モードとなるかは４Ｒ確変大当り又は小当りが発生した際の演出モードによって決定される。
【０１５２】
確変モードで４Ｒ確変大当り又は小当りが発生した場合は、確変モードが継続して設定される。また、時短モードで４Ｒ確変大当りが発生した場合には確変モードとなり、次回の大当りまで継続される。通常モード又は潜伏モードで４Ｒ確変大当り又は小当りが発生した場合には潜伏モードとなり、所定回数の特図変動表示ゲームを実行すると確率状態に応じて確変モード又は通常モードに移行する。時短モードで小当りが発生した場合は時短モードが継続して設定される。ただし、時短モードの最終変動である１００回目の特図変動表示ゲームで小当りが発生した場合には、次ゲームから時短状態でなくなるので通常モードへ移行する。これらの条件に従い演出モードは決定され、飾り特図コマンドとして演出制御装置３００に送信される。
【０１５３】
図１５に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。そして、時短モードの最終変動であるかを判定する（ステップＡ４５３）。
【０１５４】
時短モードの最終変動でない場合（ステップＡ４５３；Ｎ）は、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定する（ステップＡ４５３）。また、時短モードの最終変動である場合（ステップＡ４５３；Ｙ）は、前半変動グループ選択ポインタを最終変動時用のポインタに変換し（ステップＡ４５４）、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定する（ステップＡ４５５）。
【０１５５】
次いで、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得し（ステップＡ４５６）、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５７）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５８）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、演出モード及び時短モードの最終変動であるか否かに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０１５６】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４６０）。そして、時短モードの最終変動であるかを判定する（ステップＡ４６１）。
【０１５７】
時短モードの最終変動でない場合（ステップＡ４６１；Ｎ）は、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定する（ステップＡ４６３）。また、時短モードの最終変動である場合（ステップＡ４６１；Ｙ）は、後半変動グループ選択ポインタを最終変動時用のポインタに変換し（ステップＡ４６２）、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定する（ステップＡ４６３）。
【０１５８】
次いで、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得し（ステップＡ４６４）、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６５）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６６）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、演出モード及び時短モードの最終変動であるか否かに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０１５９】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ３３６、Ａ３４６）の詳細について説明する。なお、特図保留情報判定処理においても始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンの判定のために行われる。変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０１６０】
図１６に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０１６１】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。
【０１６２】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０１６３】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。なお、図１５で示した特図情報設定処理においては、時短モードの最終変動である場合には最終変動時用の情報を設定しており、これにより、図１６の変動パターン設定処理において設定される変動パターンとして最終変動用の変動パターンが選択可能となる。
【０１６４】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について説明する。図１７に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０１６５】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０１６６】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの実行時間を決定する実行時間決定手段をなす。
【０１６７】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０１６８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図１８及び図１９に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。
【０１６９】
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０１７０】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０１７１】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０１７２】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。
【０１７３】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０１７４】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は５００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０１７５】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７６】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。このステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行う。
【０１７７】
そして、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７２９）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３０）、時短モードの最終変動であるかを判定する（ステップＡ７３１）。
【０１７８】
時短モードの最終変動でない場合（ステップＡ７３１；Ｎ）は、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３３）を行う。また、時短モードの最終変動である場合（ステップＡ７３１；Ｙ）は、小当りファンファーレコマンドを小当りファンファーレコマンド（最終回用）に差し替え（ステップＡ７３２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３３）を行う。
【０１７９】
これにより、時短モードの最終変動で小当りとなった場合に、小当りの発生を遊技者に意識させないような演出の設定が可能となる。なお、特図の高確率中である場合には、ステップＡ７２８〜Ａ７３３の処理を行わないようにするか、小当りファンファーレコマンド（高確率用）を設定し、時短モードの最終変動の場合と同様に、小当りの発生で大入賞口は開くが小当りの発生を遊技者に意識させないように表示装置４１に表示される画面を変化させないような処理を可能としても良い。
【０１８０】
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３４）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３５）を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置３８を開放する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段をなす。
【０１８１】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３７）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３８）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７３９）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
【０１８２】
ステップＡ７３９にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３９；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４２）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７３９にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３９；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７４０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４１）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４２）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０１８３】
なお、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６、Ａ７３６）においては、高確率状態とするゲーム数の管理と、時短状態とするゲーム数の管理を行う。上述の処理における時短モードの最終変動であるかの判定（ステップＡ４５３、Ａ４６１、Ａ７３１）では、ここで管理されている情報を用いて時短モード（時短状態）の最終変動であるかを判定する。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後から、所定回数の変動表示ゲームを実行する期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０１８４】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）の詳細について説明する。
図２０に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ８１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８１２）。
【０１８５】
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８１３）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ８１４）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１５）。
【０１８６】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ８１６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８１７）。
次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８１８）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８１９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０１８７】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２１（ａ）に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）を行う。
【０１８８】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）の詳細について説明する。図２１（ｂ）に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（ステップＡ１３１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１３１２）。
【０１８９】
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１４）。
次いで、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１５）。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１３１６）、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（例えば「０」）をセーブして（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０１９０】
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。図２２に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして（ステップＡ１４０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるかを判定する（ステップＡ１４０２）。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小当り中制御ポインタ領域の内容を＋１更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）を行って、小当り中処理を終了する。
【０１９１】
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１４０５）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１４０６）。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合（ステップＡ１４０６；Ｙ）には、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（ステップＡ１４０６；Ｎ）には、小当り終了画面のコマンドを準備し（ステップＡ１４０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）を行って、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。
【０１９２】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）の詳細について説明する。図２３に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ（小当り中制御ポインタ）に応じて分岐処理（ステップＡ１４１１）を行う。
【０１９３】
ステップＡ１４１１にて、ステップＡ１４０１でロードした制御ポインタが「０」，「２」，「４」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間（例えば１３００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４１３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「１」，「３」，「５」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（例えば２００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ１４１５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０１９４】
ここで、本実施形態の場合、５００ｍ秒の小当りファンファーレ時間の後に、２００ｍ秒の開放と１３００ｍ秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタの値に基づいて次の動作が決定される。
具体的には、１回目の２００ｍ秒開放の終了時（すなわち、１回目の２００ｍ秒開放から１回目の１３００ｍ秒閉鎖への切り替わり時）は小当り中制御ポインタが「０」であり、１回目の１３００ｍ秒閉鎖の終了時（すなわち、１回目の１３００ｍ秒閉鎖から２回目の２００ｍ秒開放への切り替わり時）は小当り中制御ポインタが「１」であり、２回目の２００ｍ秒開放の終了時は小当り中制御ポインタが「２」であり、２回目の１３００ｍ秒閉鎖の終了時は小当り中制御ポインタが「３」であり、３回目の２００ｍ秒開放の終了時は小当り中制御ポインタが「４」であり、３回目の１３００ｍ秒閉鎖の終了時は小当り中制御ポインタが「５」である。そして、４回目の２００ｍ秒開放の終了時は小当り中制御ポインタが「６」であり、１２００ｍ秒の小当り残存球時間と、その後の２１００ｍ秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、４回目の２００ｍ秒開放の後に、３３００ｍ秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は３３００ｍ秒となる。
【０１９５】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）の詳細について説明する。図２４に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「９」を設定して（ステップＡ１４２１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１４２２）。
次いで、小当り残存球処理時間（例えば１．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４２３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４２４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０１９６】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について説明する。図２５（ａ）に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）を行う。
【０１９７】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）の詳細について説明する。図２５（ｂ）に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（ステップＡ１５１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１５１２）。
【０１９８】
次いで、小当りエンディング時間（例えば２．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（ステップＡ１５１６）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０１９９】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について説明する。図２６に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６０２）。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ）は、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１６０３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１６０４）。
【０２００】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＡＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１６０６）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１６０７）。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ１６０９）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ１６０９；Ｙ）は、ステップＡ１６１９の処理に移行する。
【０２０１】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ１６０９；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１）を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ１６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ１６１６）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ１６１６；Ｎ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ１６１６；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１６１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１８）を行った後に、ステップＡ１６１９の処理に移行する。
【０２０２】
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６１９）、ロードしたフラグが特図時短中（時短状態中）に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６２０）。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合（ステップＡ１６２０；Ｙ）には、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行って、小当り終了処理を終了する。
また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６２０；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１６２１）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１６２２）、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行い、小当り終了処理を終了する。
【０２０３】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）の詳細について説明する。図２７に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ１６３１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１６３２）。
【０２０４】
次いで、小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１６３３）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６３４）。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１６３６）、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする（ステップＡ１６３７）。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１６３８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０２０５】
図２８には、時短モードにおけるはずれと小当りの場合における変動態様及び演出態様を示した。図２８（ａ）、（ｂ）には時短モード中における特別図柄の変動態様と、表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様であって、最終変動以外（ここでは特別遊技状態の終了から１００回目以外）の場合を示した。図２８（ａ）は結果がはずれとなる場合である。この場合は、特別図柄の変動表示を２．０秒行った後に、０．６秒間結果態様を停止表示して特図変動表示ゲームが終了する。
【０２０６】
図２８（ｂ）は結果が小当りとなる場合である。この場合は、特別図柄の変動表示を２．０秒間行った後、０．６秒間結果態様を停止表示して特図変動表示ゲームが終了し、８．５秒間の小当り遊技状態となる。この小当り遊技状態は、０．５秒間のファンファーレ期間の後、特別変動入賞装置を０．２秒開放する動作を１．３秒の閉鎖期間を挟んで４回行う開閉動作期間となり、３．３秒間のエンディング期間を行って終了する。小当り遊技状態における表示装置４１での表示は、小当り遊技状態であることを認識可能な小当り中演出を表示するか、結果態様を停止した状態のままのどちらかとする。この場合遊技者は、小当り中演出により、又は結果態様が長時間表示されることから小当りが発生したことを認識可能である。
【０２０７】
図２８（ｃ）、（ｄ）には時短モード中における特別図柄の変動態様と、表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様であって、最終変動（ここでは特別遊技状態の終了から１００回目）の場合を示した。図２８（ｃ）は結果がはずれとなる場合である。この場合は、特別図柄の変動表示を１０．５秒行った後に、０．６秒間結果態様を停止表示して特図変動表示ゲームを終了する。
【０２０８】
１０．５秒間の変動表示のうち初めの２．０秒間は、表示装置４１の中央で識別情報を変動するような識別情報の変動表示を主体とした演出表示を行う。その後の８．５秒間は、時短モードが終了する旨を報知するモード終了演出を行う。モード終了演出における序盤の０．６秒間は、結果態様を停止表示する際と同じような演出を行い、あたかも特図変動表示ゲームが終了したかのように見せるようにする。ただし、実際には変動表示中であるので識別情報がわずかに揺れる仮停止表示とする。この仮停止表示の演出を行った後、識別情報は表示装置４１の隅で小さな表示として仮停止表示するようにし、表示装置４１の中央では時短モードが終了する旨の報知を主体とする演出を行う。そして、モード終了演出を行った後に０．６秒間結果態様を停止表示して特図変動表示ゲームを終了する。
【０２０９】
図２８（ｄ）は結果が小当りとなる場合である。この場合は、特別図柄の変動表示を２．０秒間行った後、０．６秒間結果態様を停止表示して特図変動表示ゲームが終了し、８．５秒間の小当り遊技状態となる。２．０秒間の変動表示における演出は、図２８（ｃ）に示すはずれの場合における２．０秒間の変動表示における演出と同じである。また、０．６秒間の結果態様の停止表示における演出は、図２８（ｃ）に示すはずれの場合におけるモード終了演出の序盤での０．６秒間の仮停止表示中における演出と同じである。
【０２１０】
小当り遊技状態は、０．５秒間のファンファーレ期間の後、特別変動入賞装置を０．２秒開放する動作を１．３秒の閉鎖期間を挟んで４回行う開閉動作期間となり、３．３秒間のエンディング期間を行って終了する。小当り遊技状態における表示装置４１での表示は、時短モードが終了する旨を報知するモード終了演出を行う。このモード終了演出は、図２８（ｃ）に示すはずれの場合におけるモード終了演出から序盤の０．６秒の仮停止表示の演出を除いた演出を行い、最後の０．６秒間に結果態様を停止表示する演出を行うものである。この最後の０．６秒間における結果態様を停止表示する演出は、図２８（ｃ）に示すはずれの場合における最後の０．６秒間に亘る結果態様を停止表示する際の演出と同じである。
【０２１１】
なお、小当りの場合のモード終了演出は停止時間中に行うので、識別情報は表示装置４１の隅で小さな表示として停止表示する。上述したはずれの場合は変動時間中であるので、仮停止として揺れるように表示するため、この点は異なっている。このため、表示装置４１の隅で小さな表示として行うことで遊技者に気づかれにくくなるようにしている。
【０２１２】
すなわち、時短モードの最終変動では、はずれの場合での特図変動表示ゲームの開始から終了までの時間と、小当りの場合の特図変動表示ゲームの開始から終了までの時間に小当り遊技状態の時間を加算した時間と、が何れも１１．１秒となるようにされている。さらに、演出の進行も同じようにされている。これにより時短モードの最終変動において、はずれの場合と小当りの場合とで区別がつきにくく、遊技者が小当りの発生を認識しにくくなるので、小当りであった場合の遊技者の落胆感を緩和することができる。
【０２１３】
つまり、時短モードの最終変動で小当りが発生しても小当り遊技状態の後に通常モードに移行するだけなので、遊技者にとってはせっかく小当りが発生したのに不利な状態に移行したと感じる格下げ感を受けてしまうため落胆感が大きい。しかし、はずれの場合と同じような演出とすれば、小当りが発生したことを意識させないようにすることができ、落胆感を緩和することができる。
【０２１４】
また、従来の遊技機のように小当り遊技状態の実行時間が十分に短ければ、はずれの場合の停止時間と同じ程度の時間に小当り遊技状態を収めることができる。しかし、遊技を多彩なものとするために特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の開放態様に様々なバリエーションを持たせ、この特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の開放動作と合わせるために、小当り遊技状態における特別変動入賞装置３８の開放動作の回数が多くなると小当り遊技状態の実行時間は長くなり、はずれの場合の停止時間と同じ程度の時間に小当り遊技状態を収めることが難しくなる。そこで、本実施形態のように最終変動では、最終変動より前の変動における特図変動表示ゲームの実行時間よりも長い時間に亘り行うモード終了演出を行うようにし、はずれの場合も小当りの場合も同じ時間に収まるようにすることを可能としている。
【０２１５】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を表示装置４１で変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動口には、遊技球が入賞困難な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７を備え、
前記特別遊技状態の終了後から、所定回数の変動表示ゲームを実行する期間にわたり、前記普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）と、
前記変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに前記特別変動入賞装置３８を開放する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段（遊技制御装置１００）と、
前記表示装置４１に表示する演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態における最終回となる変動表示ゲームである最終ゲームにおいて結果がはずれとなる場合に、当該最終ゲームにおいて前記特定遊技状態の終了を報知する終了報知演出を行い、
前記最終ゲームにおいて結果が小当りとなる場合には、当該最終ゲーム及び前記小当り遊技状態に亘り前記終了報知演出を行うようにしたこととなる。
【０２１６】
また、前記変動表示ゲームの実行時間を決定する実行時間決定手段（遊技制御装置１００）を備え、
前記実行時間決定手段は、
前記最終ゲームの結果がはずれとなる場合の当該最終ゲームの前記実行時間と、
前記最終ゲームの結果が小当りとなる場合の当該最終ゲームの実行時間に前記小当り遊技状態の実行時間を加えた時間と、が同一の時間となるように実行時間を決定するようにしたこととなる。
【０２１７】
なお、時短モードの最終変動で結果がはずれの場合に、変動時間を２．０秒、停止時間を９．１秒とし、停止時間の序盤の０．６秒間と終了前の０．６秒間では結果態様を停止表示する図柄表示を行い、残りの停止時間中にモード終了演出を行うようにしても良い。このようにすれば、はずれの場合でもモード終了演出中に識別情報を仮停止ではなく停止させることができ、小当りの場合と同じようにすることができるので、より小当りの発生を意識させないようにすることができる。モード終了演出中に識別情報を仮停止ではなく停止させるようにした場合は、表示装置４１の中央で結果態様を表示するようにし、その後にモード終了演出を行うようにしてもよい。さらに、時短モードの最終変動で結果が小当りの場合には、飾り特図変動表示ゲームの停止結果態様をはずれ時の結果態様とするようにしても良い。
【０２１８】
すなわち、前記実行時間決定手段は、
前記識別情報を変動表示する変動時間を決定する変動時間決定手段（遊技制御装置１００）と、
前記結果を表示する停止時間を決定する停止時間決定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、
前記停止時間決定手段は、
前記最終ゲームの結果がはずれとなる場合には当該最終ゲームの前記停止時間を、当該最終ゲーム以外における前記停止時間よりも延長し、
前記最終ゲームの結果がはずれとなる場合の当該最終ゲームの前記実行時間と、
前記最終ゲームの結果が小当りとなる場合の当該最終ゲームの実行時間に前記小当り遊技状態の実行時間を加えた時間と、が同一の時間となるようにするようにしても良い。
【０２１９】
次に、遊技球の発射方向の指示に関する制御について説明する。本実施形態の遊技機１０の場合、始動入賞口３６へは遊技球が流下する遊技領域３２のうちセンターケース４０の左方の領域である左側遊技領域へ遊技球を流下させるいわゆる左打ちでないと入賞しないように構成されている。また、普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８へは、遊技球が流下する遊技領域３２のうちセンターケース４０の右方の領域である右側遊技領域へ遊技球を流下させるいわゆる右打ちでないと入賞しないように構成されている。したがって、時短状態と１６Ｒ大当りに基づく特別遊技状態中は、右打ちが遊技者にとって有利である。
【０２２０】
また、時短状態、特別遊技状態及び小当り遊技状態以外の状態では左打ちが遊技者にとって有利である。なお、４Ｒ大当りに基づく特別遊技状態や小当りに基づく小当り遊技状態については、右打ちが遊技者にとってわずかに有利ではあるが、遊技球の入賞がほとんど望めないためどちらに打っても差はほとんどないものである。
【０２２１】
このように状況によって遊技者にとって有利な打ち方が異なるため、例えば図２９（ａ）に示すように、左打ちが遊技者にとって有利な場合に普図始動ゲート３４で遊技球が検出された場合、すなわち右打ちを検出した場合には、図２９（ｂ）に示すように位置指定案内報知として表示装置４１に左打ちを行うことを促す案内表示を行うようになっている。また逆に、右打ちが遊技者にとって有利な場合に始動入賞口３６で遊技球が検出された場合、すなわち左打ちが検出された場合には、位置指定案内報知として表示装置４１に右打ちを行うことを促す案内表示を行うようになっている。
【０２２２】
つまり位置指定案内報知は、遊技機１０が遊技状態に応じて設定する遊技者にとって有利な発射方向と、実際の遊技球の検出結果と、が整合しないことに基づき行うようになっている。本実施形態の遊技機１０では、始動入賞口３６へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８へは右打ちでないと入賞しないように構成されているので、これらでの入賞の検出に基づき遊技者が左打ちしているか右打ちしているかを判別することができる。
【０２２３】
また、遊技機１０が遊技状態に応じて設定する遊技者にとって有利な発射方向は、時短状態、１６Ｒ大当りに基づく特別遊技状態、４Ｒ大当りに基づく特別遊技状態、小当り遊技状態及びこれらの何れでもない状態などの遊技状態から設定するようになっている。より具体的には、時短状態又は１６Ｒ大当りに基づく特別遊技状態である場合は右打ちとする。また、時短状態、特別遊技状態及び小当り遊技状態の何れでもない場合は左打ちとする。さらに、４Ｒ大当りに基づく特別遊技状態又は小当り遊技状態である場合は、これらの終了後の遊技状態に基づき当該遊技状態中の発射方向を定める。
【０２２４】
また、遊技機１０が遊技状態に応じて設定する遊技者にとって有利な発射方向は、発射位置指定信号として外部にも出力される。この発射位置指定信号は、試射試験信号であり、ＣＰＵ１１１Ａによってバッファ１３３及び中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能となっており、左打ちする遊技状態である場合にはＬｏｗレベルとされ、右打ちする遊技状態である場合にはＨｉｇｈレベルとされる。
【０２２５】
図３０には、試射試験信号の変化を説明するタイミングチャートを示した。この例では、まず、時短状態でない状態（普電サポートなし）であり、発射位置指定信号は左打ちする遊技状態であることを示すＬｏｗレベルとなっている。この状態では遊技者は左打ちを行うため、始動入賞口３６に遊技球が入賞し、特図１変動表示ゲームが実行される。
【０２２６】
そして、特図１変動表示ゲームの結果が小当りとなると、小当り遊技状態が開始される（Ｔ１）。小当り遊技状態では特別変動入賞装置３８が開放されるが、遊技球の入賞がほとんど望めないため、発射位置指定信号は小当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じた発射方向を示すＬｏｗレベルが維持される。
【０２２７】
その後、結果が１６Ｒ大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始される（Ｔ２）。後述するようにこの特図１変動表示ゲームでは、変動停止の所定時間前（ここでは５秒前）から右打ちを検出しても位置指定案内報知が行われないようにされる。この特図１変動表示ゲームが終了して特別遊技状態が開始されると、発射位置指定信号は右打ちする遊技状態であることを示すＨｉｇｈレベルに変更される（Ｔ３）。この発射位置指定信号の設定は、特図表示中処理（図１８参照）において１６Ｒ大当りに基づく特別遊技状態の開始の設定の際に併せて行われるようになっている。この特別遊技状態が終了すると時短状態（普電サポートあり）となるので、特別遊技状態の終了後も発射位置指定信号はＨｉｇｈレベルのまま維持される（Ｔ４）。
【０２２８】
ここでは左打ちの状態で特別遊技状態が発生していたので、特別遊技状態の終了時には特図２始動記憶は未だ発生しておらず、特別遊技状態の終了に伴い特図１変動表示ゲームが開始される。この特図１変動表示ゲームは結果が小当りであり、これに伴い小当り遊技状態が開始される（Ｔ５）。この小当り遊技状態では、発射位置指定信号は小当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じた発射方向を示すＨｉｇｈレベルが維持される。
【０２２９】
また、その後に特図２変動表示ゲームで小当りとなり小当り遊技状態が開始されるが（Ｔ６）、ここでも発射位置指定信号は小当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じた発射方向を示すＨｉｇｈレベルが維持される。さらに、特図２変動表示ゲームで１６Ｒ通常大当りが発生して特別遊技状態が開始されている（Ｔ７）。この特別遊技状態中及び特別遊技状態の終了後も右打ちする遊技状態となるので、発射位置指定信号はＨｉｇｈレベルのまま維持される。
【０２３０】
そして、大当りが発生せずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行して時短状態（普電サポート）が終了すると、左打ちする遊技状態となるので発射位置指定信号がＨｉｇｈからＬｏｗに切り替えられる（Ｔ８）。この発射位置指定信号の設定は、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３６、図１９参照）において、時短状態の終了の設定の際に併せて行われるようになっている。
【０２３１】
図３１は、位置指定案内報知に関するコマンドの送信タイミングを説明するタイミングチャートである。発射位置指定信号がＬｏｗレベルである期間中、すなわち左打ちする遊技状態である場合は、遊技領域３２の右側領域に配設されている普図始動ゲート３４に遊技球が入賞してゲートスイッチ３４ａで当該遊技球が検出されると（タイミングＴ１１、Ｔ１２、Ｔ１６）、遊技領域３２の左側領域を狙って遊技球を発射する所謂左打ちを指示する左打ち指示報知コマンドが送信されるようになっている。この左打ち指示報知コマンドが送信されると、位置指定案内報知として例えばスピーカ１９ａ，１９ｂによって左打ちを指示する旨の音声が出力されたり、表示装置４１の表示画面に左打ちを指示するがなされたりするようになっている。
【０２３２】
一方、発射位置指定信号がＨｉｇｈレベルに維持されている期間中、すなわち右打ちする遊技状態である場合は、始動入賞口３６に遊技球が入賞して始動口１スイッチ３６ａで当該遊技球が検出されると（タイミングＴ１４）、遊技領域３２の右側領域を狙って遊技球を発射する右打ちを指示する右打ち指示報知コマンドが送信されるようになっている。
【０２３３】
この右打ち指示報知コマンドが送信されると、位置指定案内報知として例えばスピーカ１９ａ，１９ｂによって右打ちを指示する旨の音声が出力されたり、表示装置４１の表示画面に右打ちを指示する案内表示がなされたりするようになっている。これにより、従来は有利な状態となる遊技球の流下領域を把握することができない遊技者は不利益を蒙る虞があったが、遊技状態に応じて適切な遊技球の流下領域を報知することで、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。
【０２３４】
なお、位置指定案内報知を行う契機を普図始動ゲート３４や始動入賞口３６での遊技球の検出としたが、これ以外の契機であっても良い。すなわち、右打ちが遊技者にとって有利な場合に右打ちでは入賞し得ない入賞口への入賞を検出した場合や、左打ちが遊技者にとって有利な場合に左打ちでは入賞し得ない入賞口への入賞を検出した場合を契機とすればよく、例えば、所定の一般入賞口３５への入賞を契機としても良い。
【０２３５】
以上に示した位置指定案内報知は、遊技者に有利な打ち方を報知するためのものであるが、報知するタイミングによっては遊技者が混乱する虞がある。例えば図３２に示すように、１６Ｒ大当りとなる特図変動表示ゲームでは、所定時間に亘り識別情報を変動表示し（Ｔ２１〜Ｔ２２）、１６Ｒ通常大当りの結果態様で仮停止して（Ｔ２２）、少なくとも１６Ｒ通常大当りであることを示す。さらに再変動を行って１６Ｒ確変大当りであるか否かを報知する演出である再抽選演出を行うようになっている（Ｔ２２〜Ｔ２３）。また、この例では、左打ちする遊技状態において１６Ｒ大当りが発生しており、特別遊技状態の開始に伴い発射位置指定信号がＬｏｗからＨｉｇｈに変化する（Ｔ２４）。
【０２３６】
仮停止の時点で遊技者は１６Ｒ大当りであることを認識し、後に右打ちを行う特別遊技状態に移行することを認識するため、この時点から特別変動入賞装置３８を狙って右打ちを開始する場合がある。しかし、遊技機において遊技者にとって有利な打ち方が右打ちであると設定するのは特別遊技状態の開始時であるため、再抽選演出や結果態様を停止表示する図柄表示時間において普図始動ゲート３４で遊技球が検出されると、通常は位置指定案内報知の実行対象となる。このタイミングで位置指定案内報知を行うとすると、右打ちをしていた遊技者が位置指定案内報知に従い左打ちに戻してもすぐに特別遊技状態となって右打ちをすることとなり、遊技者にとっては無駄な動きとなってしまう。
【０２３７】
そこで、１６Ｒ大当りとなる特別遊技状態を発生させる特図変動表示ゲームにおいて、特図変動表示ゲームの終了の所定時間前となる仮停止の時点（Ｔ２２）から当該特図変動表示ゲームの終了（Ｔ２４）まで位置指定案内報知を規制するようにしている。これにより、仮停止から特図変動表示ゲームの終了までの間に普図始動ゲート３４で遊技球が検出されても位置指定案内報知は行われない。
【０２３８】
なお、位置指定案内報知を規制する期間の開始は大当り結果態様の仮停止に限られるものではない。右打ちが有利となる状態に移行することを遊技者が知った時から位置指定案内報知を規制することが好ましいが、これより前でも後でも良い。また、演出の内容に関わらず、遊技者にとって有利な遊技球の発射位置が変更される時の所定時間前（例えば発射位置が変更されることとなる変動表示ゲームの開始時）からは位置指定案内報知を規制するようにしても良い。
【０２３９】
さらに、右打ちに移行する場合だけでなく、左打ちに移行する場合にも同様に移行の所定時間前から位置指定案内報知を規制するようにしても良い。例えば、時短状態終了前の所定時間や、時短状態が発生しない特別結果を設定した場合に当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了前の所定時間、時短状態となるか否かを明確に報知せずに特別遊技状態となった場合に当該特別遊技状態の終了前の所定時間などが該当する。すなわち、遊技者にとって有利な遊技球の発射位置が変更される時の所定時間前からは位置指定案内報知を規制するようにすればよい。
【０２４０】
また、小当り遊技状態や４Ｒ大当りに基づく特別遊技状態では、特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞がほとんど望めないため、遊技者が右打ちと左打ちのどちらを選択しても良いので位置指定案内報知を規制するようにしても良い。
【０２４１】
次に、以上のような位置指定案内報知の実行や規制を行うための処理について説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０２４２】
図３３に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０２４３】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０２４４】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０２４５】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０２４６】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０２４７】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２４８】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について説明する。図３４に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、右打ちする遊技状態であるかを判定する（ステップＢ１０２）。右打ちする遊技状態とは、例えば、１６Ｒ大当りに基づく特別遊技状態中や時短状態中（普電サポート中）であり、発射位置指定信号の状態を設定する領域を参照してＨｉｇｈとする状態であれば右打ちする遊技状態であると判定することができる。なお、４Ｒ大当りに基づく特別遊技状態や小当りに基づく小当り遊技状態については、遊技球の入賞がほとんど望めないため、右打ちする遊技状態に含めなくても良いが、左打ちする遊技状態で発生した小当りの場合以外は後に時短状態となるので右打ちする遊技状態に含める方が好ましい。
【０２４９】
右打ちする遊技状態である場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば「４」）未満であるかを判定する（ステップＢ１０８）。また、右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、特図変動中であるか、すなわち特図変動表示ゲームが変動時間中であるかを判定する（ステップＢ１０３）。
【０２５０】
特図変動中でない場合（ステップＢ１０３；Ｎ）は、左打ち指示コマンドを準備し（ステップＢ１０６）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０７）を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満（例えば「４」）であるかを判定する（ステップＢ１０８）。また、特図変動中である場合（ステップＢ１０３；Ｙ）は、大当りとなる特図変動表示ゲームの変動中であるかを判定する（ステップＢ１０４）。
【０２５１】
大当りとなる特図変動表示ゲームの変動中でない場合（ステップＢ１０４；Ｎ）は、ステップＢ１０６に移行する。また、大当りとなる特図変動表示ゲームの変動中である場合（ステップＢ１０４；Ｙ）は、残り変動時間が５秒以上であるかを判定する（ステップＢ１０５）。残り変動時間が５秒以上である場合（ステップＢ１０５；Ｙ）は、ステップＢ１０６に移行する。また、残り変動時間が５秒以上でない場合（ステップＢ１０５；Ｎ）は、ステップＢ１０８に移行する。すなわち、残り変動時間が５秒以上でない場合は左打ちを指示する位置指定案内報知を行わない。
【０２５２】
そして、普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０８；Ｙ）は、普図保留数を＋１更新し（ステップＢ１０９）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１１０）。そして、当り乱数を抽出し、ＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１１１）、当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの当り図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１１２）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２５３】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０８にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＢ１０８；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２５４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図３５に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、右打ちする遊技状態であるかを判定する（ステップＡ１０４）。
【０２５５】
ステップＡ１０４にて、右打ちする遊技状態でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１０４にて、右打ちする遊技状態であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。
【０２５６】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
【０２５７】
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０２５８】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２５９】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２６０】
なお、上述の始動口スイッチ監視処理においても、図３４に示したゲートスイッチ監視処理と同様に所定条件が成立した場合には右打ち指示報知コマンドを設定しないようにして、位置指定案内報知が行われないようにしても良い。すなわち、左打ちする遊技状態になる可能性があるタイミングの所定時間前（例えば５秒前）であれば右打ち指示報知コマンドを設定しないようにする。
【０２６１】
また、位置指定案内報知を規制する状態では、遊技制御装置１００が送信する右打ち指示報知コマンドや左打ち指示報知コマンドを出力しないように構成することで位置指定案内報知を規制するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技制御装置１００はこれらのコマンドを規制されることなく出力するが、演出制御装置３００においては位置指定案内報知を規制する状態である場合にはコマンドを破棄（無視）することにより位置指定案内報知を行わないように構成しても良い。
【０２６２】
以上のことから、遊技者が遊技領域３２における遊技球の流下位置を変更することが可能な遊技機において、
遊技状態には、
前記遊技領域３２の一側（左側）に遊技球を流下させた場合に遊技者に有利な第１遊技状態（左打ちする遊技状態）と、
前記遊技領域３２の他側（右側）に遊技球を流下させた場合に遊技者に有利な第２遊技状態（右打ちする遊技状態）と、を含み、
前記遊技領域３２の一側（左側）を流下する遊技球を検出可能な第１遊技球検出手段（始動入賞口３６）と、
前記遊技領域３２の他側（右側）を流下する遊技球を検出可能な第２遊技球検出手段（普図始動ゲート３４）と、
前記第１遊技状態中に前記第２遊技球検出手段で遊技球が検出された場合に、前記遊技領域の一側に遊技球を流下させるように案内する一方で、前記第２遊技状態中に前記第１遊技球検出手段で遊技球が検出された場合に、前記遊技領域の他側に遊技球を流下させるように案内する案内手段（演出制御装置３００）と、
を備えていることとなる。
【０２６３】
したがって、遊技者に遊技価値を付与可能な状態となる遊技球の発射位置を報知することができ、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。
【０２６４】
また、遊技者に有利な遊技球の流下領域を特定する特定信号（発射位置指定信号）を当該遊技機の外部に出力する出力手段（遊技制御装置１００）を備えていることとなる。
【０２６５】
したがって、遊技者に遊技価値を付与可能となる遊技球の発射位置を遊技機の外部で特定することが可能であるため、遊技機の検査を行う際に効率良く行うことができる。
【０２６６】
また、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果態様が予め定めた結果態様となった場合に、遊技者が遊技領域３２における遊技球の流下位置を変更することにより遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技状態には、
前記遊技領域３２の一側（左側）に遊技球を流下させることにより、前記変動表示ゲームの始動条件を成立可能な第１遊技状態（左打ちする遊技状態）と、
該変動表示ゲームの結果態様が予め定めた結果態様となった場合に、前記遊技領域３２の他側に遊技球を流下させることにより、遊技価値を付与可能な第２遊技状態（右打ちする遊技状態）と、を含み、
前記遊技領域３２の一側（左側）を流下する遊技球を検出可能な第１遊技球検出手段（始動入賞口３６）と、
前記遊技領域の他側（右側）を流下する遊技球を検出可能な第２遊技球検出手段（普図始動ゲート３４）と、
前記第１遊技状態中に前記第２遊技球検出手段で遊技球が検出された場合に、前記遊技領域の一側に遊技球を流下させるように案内する一方で、前記第２遊技状態中に前記第１遊技球検出手段で遊技球が検出された場合に、前記遊技領域の他側に遊技球を流下させるように案内する案内手段（演出制御装置３００）と、
を備え、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた結果態様となる場合には、当該変動表示ゲームの実行中に前記第２遊技球検出手段により遊技球が検出されたとしても、前記案内手段による案内を行わないようにしたこととなる。
【０２６７】
したがって、大当り開始直前に右打ちをしてしまった場合に、左打ち指示がされた直後に大当りが開始されて右打ち指示が指示され、遊技者が困惑してしまうことにより興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０２６８】
また、従来、遊技機１０の発射操作部（ハンドル）を固定部材によって固定し、金属片等のアース部材を操作部２４におけるタッチスイッチに接続させることで、遊技者が操作部２４に触れることなく遊技球を発射させて遊技を行う遊技者が存在した。そのため、一人の遊技者によって複数の遊技機が確保され、公正な遊技の実施が妨げられることがあった。そこで、一人の遊技者によって複数の遊技機を確保して遊技を行わせないような対策を行う必要があった。
【０２６９】
しかし本発明によれば、右打ち遊技状態中に遊技領域３２の他側を流下する遊技球が遊技球検出手段で検出された場合には、位置指定案内報知が行われるため、上記のようにアース部材を操作部２４におけるタッチスイッチに接続させて遊技を行っていると、右打ち遊技状態中に位置指定案内報知が頻繁に行われるため、遊技店の係員や周囲の遊技者に対して不公正な遊技が行われている遊技機を報知することができ、不公正な遊技を実施することを防止させることが可能となる。また、遊技者が有利な状態となる遊技球の流下方向を特定可能な位置指定信号を遊技機１０の外部に出力するように構成することで、不公正遊技の対策が施された遊技機であるか否かを容易に検査することが可能となる。
【０２７０】
次に、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図３６に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０２７１】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図３６に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。
【０２７２】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０２７３】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行い、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行う。
【０２７４】
次いで、演出の進行を制御するためのシナリオ設定処理（ステップＣ１３）、モーション制御処理（ステップＣ１４）を行い、描画コマンドの編集と送信（ステップＣ１５）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１６）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０２７５】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１７）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１７；Ｎ）には、ステップＣ１７の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１７；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１８）。
【０２７６】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１９）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８、進行報知装置６００のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２０）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２１）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０２７７】
〔受信コマンドチェック処理〕
図３７には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ３１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ３２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ３２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ３２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ３３）。
【０２７８】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ３４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ３５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ３６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０２７９】
ステップＣ３６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ３６；Ｎ）には、ステップＣ３４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ３６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ３７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ３８）を行う。
【０２８０】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ３９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ４０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ４０；Ｎ）には、ステップＣ３７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ４０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０２８１】
〔受信コマンド解析処理〕
図３８には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ３８）を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ５１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５２）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ５２；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ５３）。
【０２８２】
また、ステップＣ５２で、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ５２；Ｎ）、あるいは、ステップＣ５３でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ５３；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８３】
ステップＣ５３で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ５３；Ｙ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５４）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５４；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ５５）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８４】
また、ステップＣ５４で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５４；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５６）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５６；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ５７）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８５】
また、ステップＣ５６で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５６；Ｎ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５８）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５８；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ５９）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８６】
また、ステップＣ５８で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５８；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６０）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６０；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ６１）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８７】
また、ステップＣ６０で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６０；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６２）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６２；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ６２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８８】
また、ステップＣ６２で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６２；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６４）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６４；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ６５）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８９】
また、ステップＣ６４で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６４；Ｎ）には、ＭＯＤＥはテストモード系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６６）。テストモード系コマンドは、テストモード時の動作を指令するコマンド（テストモードへの移行を指令するコマンドを含む）である。テストモードとは、市場での遊技には一切関係ないが、遊技機出荷前に各種デバイス（演出制御装置が制御する、表示器、音声、ＬＥＤ、モータ、ソレノイド他）が正常に動作するかなどをチェックできるようにする演出制御装置のモードの１つであり、通常遊技状態とは異なるモードである。
【０２９０】
そして、ＭＯＤＥはテストモード系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６６；Ｙ）には、テストモード系コマンド処理（ステップＣ６７）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ６６で、ＭＯＤＥはテストモード系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６６；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２９１】
なお、単発系コマンド処理（ステップＣ５５）には、特図１保留（第１始動記憶）に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図１保留に関する処理を行う特図１保留情報設定処理や、特図２保留（第２始動記憶）に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図２保留に関する処理を行う特図２保留情報設定処理が含まれる。これらの特図１保留情報設定処理及び特図２保留情報設定処理では、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理などを行う。すなわち、演出制御装置３００が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶報知手段をなす。
【０２９２】
また、先読み演出（先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０２９３】
〔図柄系コマンド処理〕
図３９には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理（ステップＣ５７）を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥに対応する特図種別（特図１か特図２の何れか）を設定し（ステップＣ７１）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし（ステップＣ７２）、図柄系コマンド処理を終了する。
【０２９４】
図柄種別とは、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ通常大当り図柄、４Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ＡＣＴのデータと対応付けられている。特図１と特図２で図柄の割合が変わるので（確変割合は同じ）、ＭＯＤＥ毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからＭＯＤＥのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してＡＣＴに対応する図柄種別を設定する。
【０２９５】
〔変動系コマンド処理〕
図４０には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ５９）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ８１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ７１で設定される情報である。
【０２９６】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ８１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ８１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ８２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ８３）。
【０２９７】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ８３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ８３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ８４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ通常大当り図柄、４Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０２９８】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ８４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ８５）。
【０２９９】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ８６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ８７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０３００】
〔変動演出設定処理〕
図４１、図４２には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ８５）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ９１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ９１；Ｙ）は、その時点で設定されている機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ９２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モード（本実施形態では遊技制御装置１００からも遊技モードのコマンドが送られてくる）に相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０３０１】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ９３）。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ９６）。
【０３０２】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ９１；Ｎ）は、その時点で設定されている機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ９４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ９５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ９６）。
【０３０３】
次に、ステップＣ９７からステップＣ９９により後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０３０４】
まず、その時点で設定されている機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ９７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ９８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ９９）。
【０３０５】
その後、演出モードに対応する基本ＢＧＭ番号（基本ＢＧＭの曲番号）や装飾番号（装飾ランプ等による演出の種類を示す番号）を設定する。演出モード毎に通常変動中のＢＧＭや装飾が異なるため、まずは各演出モードでのデフォルトを設定しておくようにしている。予告などで特殊なＢＧＭや装飾が行われる場合には、演出の流れを管理するシナリオテーブルで変更を行う。
【０３０６】
次に、ステップＣ９６により抽選された前半変動種別に応じた予告振り分けを行う。なおここでは、前半変動種別が擬似連３変動の場合の予告振り分けの一部のみを示している。前半変動種別とは、同一のＭＯＤＥ（例えば擬似連３変動）の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また、擬似連３変動とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行ういわゆる擬似連変動表示態様であって、再変動表示を二回行うものである。つまり、二回の仮停止と最終的な結果態様の表示とにより、疑似的に３回の特図変動表示ゲームが行われたように見せる演出である。
【０３０７】
前半変動種別が擬似連３であるかの判定（ステップＣ１０１）において、擬似連３でない場合（ステップＣ１０１；Ｎ）は、他の前半変動種別の場合の予告振り分けを行い、ステップＣ１０６に移行する。また、擬似連３である場合（ステップＣ１０１；Ｙ）は、予告種別が選択擬似連であるかを判定する（ステップＣ１０２）。選択擬似連とは、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作により、擬似連を含む演出と他の演出とを選択可能な演出態様である。なお、大当り、はずれのいずれの場合でも、前半変動種別が擬似連３となり予告種別が選択擬似連となり得る。
【０３０８】
予告種別が選択擬似連でない場合（ステップＣ１０２；Ｎ）は、他の予告種別についての処理を行い、ステップＣ１０６に移行する。また、予告種別が選択擬似連である場合（ステップＣ１０２；Ｙ）は、シナリオレイヤー番号６を準備し（ステップＣ１０３）、選択擬似連用ＰＢ演出のシナリオテーブルを準備する（ステップＣ１０４）。さらに、シナリオデータ設定処理を行い（ステップＣ１０５）、ステップＣ１０６に移行する。この処理により、遊技者に演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作によって演出内容を選択させるための演出が設定される。
【０３０９】
ステップＣ１０６では、特図種別が特図２変動であるかを判定する。特図２変動である場合（ステップＣ１０６；Ｙ）は、特図２保留数に対応する特図２保留シナリオテーブル情報を設定する（ステップＣ１０７）。これにより、特図２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が減少するアニメーションのシナリオが設定される。次に第４図柄（特図２変動）シナリオテーブル情報を設定する（ステップＣ１０８）。第４図柄は、表示装置４１において、第１から第３図柄による飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを表示するための図柄であり、この処理により第４図柄による飾り特図変動表示ゲームの変動に関する情報が設定される。
【０３１０】
また、ステップＣ１０６において特図２変動でない場合（ステップＣ１０６；Ｎ）は、特図１保留数に対応する特図１保留シナリオテーブル情報を設定して（ステップＣ１０９）、特図１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が減少するアニメーションのシナリオを設定する。次に第４図柄（特図１変動）シナリオテーブル情報を設定して（ステップＣ１１０）、第４図柄による飾り特図変動表示ゲームの変動に関する情報を設定する。
【０３１１】
その後、ＭＯＤＥのデータ（前半変動パターンのデータ）が擬似連３変動であるかを判定する（ステップＣ１１１）。ＭＯＤＥが擬似連３変動でない場合（ステップＣ１１１；Ｎ）は、ここでは省略する他の前半変動パターンに対応する処理を行い、変動演出設定処理を終了する。また、ＭＯＤＥが擬似連３変動である場合（ステップＣ１１１；Ｙ）は、ＡＣＴのデータ（後半変動パターンのデータ）がＳＰ４はずれであるかを判定する（ステップＣ１１２）。
【０３１２】
ＳＰ４はずれとは、結果がはずれとなるスペシャル４リーチが実行される変動パターンである。ＡＣＴのデータがＳＰ４はずれである場合（ステップＣ１１２；Ｙ）は、ＳＰ４はずれ設定処理を行い（ステップＣ１１３）、変動演出設定処理を終了する。また、ＡＣＴのデータがＳＰ４はずれでない場合（ステップＣ１１２；Ｎ）は、ＡＣＴのデータがＳＰ３はずれであるかを判定する（ステップＣ１１４）。
【０３１３】
そして、ＡＣＴのデータがＳＰ３はずれである場合（ステップＣ１１４；Ｙ）は、ＳＰ３はずれ設定処理を行い（ステップＣ１１５）、変動演出設定処理を終了する。また、ＡＣＴのデータがＳＰ３はずれでない場合（ステップＣ１１４；Ｎ）は、ここでは省略する他の変動パターンについての処理を行い、変動演出設定処理を終了する。
【０３１４】
ＭＯＤＥが擬似連３変動である場合（ステップＣ１１１；Ｙ）に行われる変動パターンに応じた設定処理（例えばステップＣ１１３やＣ１１５）では、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することで選択可能である演出態様の全てについて予め設定するようになっており、このうちから遊技者の操作に応じた演出態様を選択して実行するようになっている。例えば、ＳＰ４はずれ設定処理では、擬似連を経由してＳＰ４リーチとなる場合と擬似連を経由せずにＳＰ４リーチとなる場合の二つのパターンを設定しておき、遊技者の演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作の有無に応じて実行するパターンを選択するようになっている。
【０３１５】
〔シナリオデータ設定処理〕
図４３（ａ）には、上述の変動演出設定処理におけるシナリオデータ設定処理（ステップＣ１０５）を示した。なお、このシナリオデータ設定処理は各種の演出に対して共通化されており、このシナリオデータ設定処理が実行されるステップは、他のルーチン（例えば、後述するＳＰ４はずれ設定処理等）にも多数存在する。「シナリオデータ設定処理」と記載されているステップは、全てこの図４３に示す処理を行うものである。
【０３１６】
このシナリオデータ設定処理では、演出用のシナリオ制御データを設定する処理を行う。本実施形態では演出制御装置３００のＲＡＭに図４３（ｂ）に示すように、「シナリオ管理登録アドレス領域」と「シナリオ管理領域」というシナリオ管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、シナリオ管理領域は、シナリオ用タイマの値を記憶するシナリオ用タイマ領域と、ＰＢ用タイマ（プッシュボタン用タイマ）の値を記憶するＰＢ用タイマ領域と、ＰＢ検知フラグ（プッシュボタン検知フラグ）の値を記憶するＰＢ検知フラグ領域と、シナリオ用データテーブルのアドレスを記憶するシナリオ用データテーブル領域とを含む構造である。
【０３１７】
また、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、ここではシナリオレイヤーが８個あるので、このシナリオ管理領域も８個（シナリオ管理領域０〜７）存在する。例えば上記したステップＣ１０３のシナリオレイヤー番号６を準備する処理では、このように複数あるシナリオ管理領域のうちの一つを特定するために、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域（以下、対応シナリオ管理領域という）の先頭アドレスを設定している。
【０３１８】
なお、シナリオ管理登録アドレス領域とは、シナリオレイヤー毎にシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する領域であり、本例ではシナリオレイヤーが８個あるので、これに対応した８個の先頭アドレス（シナリオレイヤー０用アドレス〜シナリオレイヤー７用アドレス）をそれぞれ格納する８個の領域からなる。
【０３１９】
図４３（ａ）に示すように、シナリオデータ設定処理では、まず、準備されたシナリオテーブルのアドレス（例えばステップＣ１０４等で準備されたもの）がＮＵＬＬかを判定する（ステップＣ１２１）。準備されたシナリオテーブルのアドレスがＮＵＬＬである場合（ステップＣ１２１；Ｙ）は、シナリオレイヤーに対応するシナリオ管理登録アドレスの領域にＮＵＬＬを書き込み（ステップＣ１２７）、シナリオデータ設定処理を終了する。これにより、当該シナリオレイヤーによる制御が解除されることとなる。
【０３２０】
一方、準備されたシナリオテーブルのアドレスがＮＵＬＬでない場合（ステップＣ１２１；Ｎ）は、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域の先頭アドレスを設定する（ステップＣ１２２）。次に、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理登録アドレス領域に、直前のステップＣ１２２で設定されたシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する（即ち、書き込む）。
【０３２１】
その後、対応シナリオ管理領域のシナリオ用タイマの値を０クリアし（ステップＣ１２４）、対応シナリオ管理領域のＰＢ用タイマの値を０クリアする（ステップＣ１２５）。なお、対応シナリオ管理領域のＰＢ検知フラグについても値をクリアしてもよいが、必要なとき（ＰＢ検知を開始するとき）にクリアすればよいので、ここではＰＢ検知フラグの値の設定は行わない。次に、対応シナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域に、準備されたシナリオ用データテーブル（例えばステップＣ１０４で準備されたもの）のアドレスをセーブして（ステップＣ１２６）、シナリオデータ設定処理を終了する。
【０３２２】
以上のシナリオデータ設定処理によれば、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理登録アドレス領域及びシナリオ管理領域に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データが設定される。例えば、ステップＣ１０３からＣ１０５では、シナリオ管理登録アドレス領域におけるシナリオレイヤー６用アドレスとしてシナリオ管理領域６の先頭アドレスが設定され、シナリオ管理領域６のシナリオ用データテーブル領域には選択擬似連用ＰＢ演出のシナリオテーブルのアドレスが設定される。
【０３２３】
〔ＳＰ４はずれ設定処理〕
図４４には、上述の変動演出設定処理におけるＳＰ４はずれ設定処理（ステップＣ１１３）を示した。このＳＰ４はずれ設定処理では、まず、リーチ＋１はずれの図柄生成フラグを準備し（ステップＣ１３１）、停止図柄設定処理を行う（ステップＣ１３２）。これにより、停止順序が左、右、中の順である場合に、結果態様が例えば「２３２」や「７８７」やのように、リーチを形成した図柄（左、右図柄）に対して最後に停止する図柄（中図柄）が変動順で一つ先の図柄となる結果態様に設定される。
【０３２４】
次に、ＡＣＴ、変動前半種別及び先読み情報に対応するシナリオテーブルのアドレス（シナリオテーブルの名称）を図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする（ステップＣ１３３）。図柄変動シナリオテーブル領域とは、これから使用する図柄変動のシナリオテーブルのアドレスを一時的に格納しておく演出制御装置３００のＲＡＭの記憶領域であり、左図柄用領域、右図柄用領域、中図柄用領域に分かれ、さらに各図柄用領域は１ｓｔ（序盤）用、２ｎｄ（前半）用、３ｒｄ（後半）用に分かれていて、一つのシナリオテーブルのアドレスを格納する領域が合計９個（＝３×３個）ある。
【０３２５】
一方、演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１には、遊技制御装置１００から受信したコマンドと前記前半変動種別に応じて図柄変動用のシナリオテーブルを選択するためのテーブル（以下、図柄変動リストテーブルという）が先読み情報及びコマンド毎（ＡＣＴのデータ毎）に登録されている。ここでは、まず先読み情報及び前記ＡＣＴに対応する図柄変動リストテーブルを選択し、次に選択した図柄変動リストテーブルにある複数の設定パターンの中から前記変動前半種別に対応する設定パターンを選択し、選択した設定パターンのシナリオテーブルのアドレスを図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。
【０３２６】
なお本実施形態では、前半変動時間内の図柄の動きだしの期間を「序盤」（１ｓｔ）、前半変動時間内の残りの期間を「前半」（２ｎｄ）としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合（予告の一種）もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤＋前半＝前半変動」という構成になっている。そして、後半変動時間を「後半」（３ｒｄ）としている。また本実施形態では、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ（本例ではＰＲＯＭ３２１）に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。即ち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎にテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。
【０３２７】
次に、シナリオレイヤー番号０を準備し（ステップＣ１３４）、現在の遊技モード、先読み情報に対応する背景シナリオテーブルのアドレスを準備して（ステップＣ１３５）、これらのデータに基づいてシナリオデータ設定処理を行う（ステップＣ１３６）。さらに、シナリオレイヤー番号２を準備し（ステップＣ１３７）、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、左図柄シナリオテーブルアドレスをロードして準備して（ステップＣ１３８）、これらのデータに基づいてシナリオデータ設定処理を行う（ステップＣ１３９）。
【０３２８】
その後、シナリオレイヤー番号３を準備し（ステップＣ１４０）、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、右図柄シナリオテーブルアドレスをロードして準備して（ステップＣ１４１）、これらのデータに基づいてシナリオデータ設定処理を行う（ステップＣ１４２）。次に、シナリオレイヤー番号４を準備し（ステップＣ１４３）、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、中図柄シナリオテーブルアドレスをロードして準備して（ステップＣ１４４）、これらのデータに基づいてシナリオデータ設定処理を行う（ステップＣ１４５）。
【０３２９】
そして、シナリオレイヤー番号７を準備し（ステップＣ１４６）、第４図柄シナリオテーブルを準備する（ステップＣ１４７）。このとき準備する第４図柄シナリオテーブルは、ステップＣ１０８、Ｃ１１０で設定された情報に基づき選択する。その後、これらのデータに基づいてシナリオデータ設定処理を行い（ステップＣ１４８）、ＳＰ４はずれ設定処理を終了する。
【０３３０】
以上のＳＰ４リーチはずれ設定処理によれば、ＳＰ４はずれ変動の場合のシナリオ制御データの設定が必要なシナリオレイヤー（この場合、シナリオレイヤー０，２，３，７）について行われる。なお、ＳＰ４はずれ設定処理で設定されるシナリオテーブルには、擬似連を経由してＳＰ４リーチとなるパターンである擬似連予告発生ルートと、擬似連を経由せずにＳＰ４リーチとなるパターンであるＳＰ０系リーチ発展ルートの二つのパターンが定義されており、遊技者の演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作の有無に応じて何れかのパターンを実行するようにされている。
【０３３１】
〔シナリオ設定処理〕
図４５には、上述のメイン処理におけるシナリオ設定処理（ステップＣ１３）を示した。このシナリオ設定処理では、まず、シナリオ管理領域０（シナリオレイヤー番号０）に対応するシナリオ管理登録アドレス領域であるシナリオ管理登録アドレス領域０のアドレスを準備し（ステップＣ１５１）、シナリオ解析処理を行う（ステップＣ１５２）。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
【０３３２】
以下同様に、シナリオ管理領域１〜７（シナリオレイヤー番号１〜７）のそれぞれについて、シナリオ管理領域（シナリオレイヤー番号）に対応するシナリオ管理登録アドレス領域であるシナリオ管理登録アドレス領域のアドレスを準備し、シナリオ解析処理を行い（ステップＣ１５３〜Ｃ１６６）、シナリオ設定処理を終了する。
【０３３３】
なお本実施形態の場合、シナリオレイヤーは前述したように８個あり、シナリオレイヤー番号は０〜７まである。そして、これら８個のシナリオレイヤーのうち、基本的に、シナリオレイヤー０は背景用であり、シナリオレイヤー１はカットイン予告キャラ用であり、シナリオレイヤー２は左図柄用であり、シナリオレイヤー３は右図柄用であり、シナリオレイヤー４は中図柄用であり、シナリオレイヤー５は保留用であり、シナリオレイヤー６は予告キャラ用であり、シナリオレイヤー７は第４図柄用である。
【０３３４】
但し、この態様に限られない。例えば、本実施形態ではシナリオレイヤーが８個のフローチャートにしているが、このシナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施形態ではなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も本実施形態のものに限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー０は背景用であり、シナリオレイヤー１は左図柄用であり、シナリオレイヤー２は右図柄用であり、シナリオレイヤー３は中図柄用であり、シナリオレイヤー４は予告１用であり、シナリオレイヤー５は予告２用であり、シナリオレイヤー６は保留用であり、シナリオレイヤー７は第４図柄用であるという態様でもよい。
【０３３５】
また、シナリオ管理登録アドレス領域は、既述したようにシナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理登録アドレス領域Ｘ（Ｘ＝０〜７の何れか）にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理登録アドレス領域Ｘの中はＮＵＬＬに設定されている。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域（シナリオ管理領域０に対応するシナリオ管理登録アドレス領域）にはアドレス（シナリオ管理領域０のアドレス）が設定されているが、保留の領域（シナリオ管理領域５に対応するシナリオ管理登録アドレス領域）にはＮＵＬＬが設定されている。
【０３３６】
〔シナリオ解析処理〕
図４６、図４７には、上述のシナリオ設定処理におけるシナリオ解析処理（ステップＣ１５２、Ｃ１５４、Ｃ１５６，Ｃ１５８，Ｃ１６０，Ｃ１６２，Ｃ１６４，Ｃ１６６）を示した。このシナリオ解析処理では、まず、ループ終了フラグｂｒｋを０クリアし（ステップＣ１７１）、準備されているシナリオ管理登録アドレス領域Ｘ（Ｘは０〜７の何れか）に設定されているデータ（シナリオ管理領域Ｘのアドレス、或いはＮＵＬＬ）をロードする（ステップＣ１７２）。
【０３３７】
ここで、「準備されているシナリオ管理登録アドレス領域Ｘ」とは、例えば、本ルーチンが前述のステップＣ１５２で実行されている場合には、その直前のステップＣ１５１で準備されたアドレス領域（シナリオ管理登録アドレス領域０）であり、本ルーチンが前述のステップＣ１５４で実行されている場合には、その直前のステップＣ１５３で準備されたアドレス領域（シナリオ管理登録アドレス領域１）であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
【０３３８】
次に、ロードしたアドレスのデータがＮＵＬＬであるかを判定し（ステップＣ１７３）、ＮＵＬＬである場合（ステップＣ１７３；Ｙ）は、制御不要なのでシナリオ解析処理を終了する。また、ＮＵＬＬでない場合（ステップＣ１７３；Ｎ）は、ステップＣ１７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマ値が０でなければ−１更新し（ステップＣ１７４）、シナリオ用タイマ値が０より大きいかを判定する（ステップＣ１７５）。
【０３３９】
シナリオ用タイマ値が０より大きい場合（ステップＣ１７５；Ｙ）は、未だタイムアップしていないのでシナリオ解析処理を終了する。また、シナリオ用タイマ値が０以下である場合（ステップＣ１７５；Ｎ）は、ＰＢ用タイマ値が０であるかを判定する（ステップＣ１７６）。これらステップＣ１７４、Ｃ１７５によってウェイト用のタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域（ステップＣ１７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域）におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル（対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル）の制御進行を遅らせる動作が実現される。
【０３４０】
ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける（シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。）ことを意味する。例えば、図６２の１１行目（／／１０）では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(１５０)であるため、１５０フレームに相当する時間（１フレームは１／３０秒）この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、この動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。
【０３４１】
そして、ＰＢ（プッシュボタン）用タイマ値（ステップＣ１７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるＰＢ用タイマ領域の値）が０である場合（ステップＣ１７６；Ｙ）は、タイムアップしているのでステップＣ１８３（図４７参照）に移行する。また、ＰＢ用タイマ値が０でない場合（ステップＣ１７６；Ｎ）は、ＰＢ操作検出があるかを判定する（ステップＣ１７７）。
【０３４２】
ＰＢ操作検出があるか否かは、ＰＢ操作フラグの有無により判定する。ＰＢ操作フラグは、メイン処理における演出ボタン入力処理（ステップＣ９）において、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作のうち、演出において要求した操作に対応する操作が検出されるとセットされるフラグである。このＰＢ操作検出がある場合（ステップＣ１７７；Ｙ）は、対象のＰＢ用タイマのこの時点での値（即ち、ＰＢが押された時点におけるＰＢ有効時間の残り時間）をＰＢ演出残り時間領域に保存する（ステップＣ１７８）。これにより、ＰＢ有効時間の残り時間だけシナリオテーブルの制御進行を遅らせることができ、操作タイミングによってその後の演出の進行が早まることがないようにされる。
【０３４３】
その後、ＰＢ用タイマを０クリアし（ステップＣ１７９）、ＰＢ検知フラグをセットして（ステップＣ１８０）、ＰＢ用タイマ値が０より大きいかを判定する（ステップＣ１８２）。また、ＰＢ操作検出がない場合（ステップＣ１７７；Ｎ）は、ＰＢ用タイマを−１更新し（ステップＣ１８１）、ＰＢ用タイマ値が０より大きいかを判定する（ステップＣ１８２）。
【０３４４】
ＰＢ用タイマ値が０より大きい場合（ステップＣ１８２；Ｙ）は、ＰＢ操作が検出されずタイムアップもしていないのでシナリオ解析処理を終了する。また、ＰＢ用タイマ値が０より大きくない場合（ステップＣ１８２；Ｎ）は、ＰＢ操作が検出されたかタイムアップしたのでステップＣ１８３（図４７参照）に移行する。
【０３４５】
上記ステップＣ１７６からＣ１８２の処理によれば、ＰＢ有効時間のためのタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域（ステップＣ１７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域）におけるＰＢ用タイマ領域に０より大きなＰＢ用タイマの値が設定されている場合には、このＰＢ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル（対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル）の制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作」とは、対象のＰＢ用タイマの値が０になる（即ちＰＢ用タイマがタイムアップする）か、或いはＰＢが押下操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける（シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。）ことを意味する。
【０３４６】
例えば、図６２の３行目（／／２）では、ＰＢ待ちコードが設定されて有効時間値が(１５０)であるため、この有効時間値(１５０)がＰＢ用タイマに設定され、ＰＢ操作が無ければ最大１５０フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にＰＢ操作があれば即座に次の行に進行するが、このようにＰＢ用タイマに設定される有効時間（ＰＢ有効時間）だけＰＢの操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作」に相当する。但し、前記ＰＢ用タイマ領域に設定されたＰＢ用タイマの値が当初から０の場合には、ステップＣ１７６からステップＣ１８３に進んで即座に制御が進行する（この場合のＰＢ有効時間は０（無し）となる）。なお、ＰＢ有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはＰＢ用タイマ領域の値は０に設定されていてＰＢ有効時間は設けられない。
【０３４７】
図４７に示すステップＣ１８３以降の処理では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。まず、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする（ステップＣ１８３）。例えば、選択擬似連が設定されている場合に予告のシナリオレイヤー番号６について処理を行う場合には、図６２に示すシナリオテーブルのアドレスがロードされる。
【０３４８】
次に、ロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行（指定行）のオペコード、オペランドを取得する。なお既述したように、シナリオテーブルはオペコードとオペランドのデータ（シナリオデータ）が各行に設定されたものである。例えば図６２の場合、対象がシナリオ管理領域６（シナリオレイヤー番号６）であり指定行が１行目であると、シナリオレイヤー６の１行目からオペコードとして「モーション８登録コード」、オペランドとして「モーションインデックスＮｏ．（６４）」を取得する。
【０３４９】
そして、取得したオペコードに応じた処理を行う。まず、オペコードがモーション登録系（モーション登録コード）であるかを判定する（ステップＣ１８５）。オペコードがモーション登録系である場合（ステップＣ１８５；Ｙ）は、モーション登録処理を行い（ステップＣ１８６）、ステップＣ２０３に移行する。また、オペコードがモーション登録系でない場合（ステップＣ１８５；Ｎ）は、オペコードがモーション削除系（モーション削除コード）であるかを判定する（ステップＣ１８７）。
【０３５０】
オペコードがモーション削除系である場合（ステップＣ１８７；Ｙ）は、モーション削除処理を行い（ステップＣ１８８）、ステップＣ２０３に移行する。また、オペコードがモーション削除系でない場合（ステップＣ１８７；Ｎ）は、オペコードが定数ウェイト（定数ウェイトコード）であるかを判定する（ステップＣ１８９）。
【０３５１】
オペコードが定数ウェイトである場合（ステップＣ１８９；Ｙ）は、定数ウェイト処理を行い（ステップＣ１９０）、ループ終了フラグｂｒｋを１に設定して（ステップＣ１９１）、ステップＣ２０３に移行する。また、オペコードが定数ウェイトでない場合（ステップＣ１８９；Ｎ）は、オペコードが可変ウェイト（可変ウェイトコード）であるかを判定する（ステップＣ１９２）。
【０３５２】
オペコードが可変ウェイトである場合（ステップＣ１９２；Ｙ）は、可変ウェイト処理を行い（ステップＣ１９３）、ループ終了フラグｂｒｋを１に設定して（ステップＣ１９４）、ステップＣ２０３に移行する。また、オペコードが可変ウェイトでない場合（ステップＣ１９２；Ｎ）は、オペコードがＰＢ待ち（ＰＢ待ちコード）であるかを判定する（ステップＣ１９５）。
【０３５３】
オペコードがＰＢ待ちである場合（ステップＣ１９５；Ｙ）は、ＰＢ待ち処理を行い（ステップＣ１９６）、ループ終了フラグｂｒｋを１に設定して（ステップＣ１９７）、ステップＣ２０３に移行する。また、オペコードがＰＢ待ちでない場合（ステップＣ１９５；Ｎ）は、オペコードがＰＢ判定分岐（ＰＢ判定分岐コード）であるかを判定する（ステップＣ１９８）。
【０３５４】
オペコードがＰＢ判定分岐である場合（ステップＣ１９８；Ｙ）は、ＰＢ判定分岐処理を行い（ステップＣ１９９）、ステップＣ２０３に移行する。また、オペコードがＰＢ判定分岐でない場合（ステップＣ１９８；Ｎ）は、オペコードが終了（終了コード）であるかを判定する（ステップＣ２００）。
【０３５５】
オペコードが終了である場合（ステップＣ２００；Ｙ）は、今回のシナリオ管理登録アドレス領域にＮＵＬＬを設定し（ステップＣ２０１）、ループ終了フラグｂｒｋを１に設定して（ステップＣ２０２）、ステップＣ２０３に移行する。これにより、対象のシナリオ管理領域の設定が無くなりシナリオ終了となる。また、オペコードが終了でない場合（ステップＣ２００；Ｎ）は、ここでは省略する他のオペコードの種類に対応した処理を行い、ステップＣ２０３に移行する。なお、オペコードが分類の何れにも該当しなかった場合にはシナリオ解析処理を終了する。
【０３５６】
ステップＣ２０３では、ループ終了フラグｂｒｋの値が１であるかを判定し、１である場合（ステップＣ２０３；Ｙ）は、シナリオ解析処理を終了する。また、１でない場合（ステップＣ２０３；Ｎ）は、ステップＣ１８３に戻る。このため、上記ステップＣ１８６からＣ２０２の何れかの処理において、ｂｒｋの値が１に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理登録アドレス領域にＮＵＬＬが設定されると、ステップＣ１８３とＣ２０３をループ端とするループ処理が終了することになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス（シナリオテーブルとその行を指定するアドレス）が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。なお、上記のサブルーチン群（ステップＣ１８６からＣ２０２）は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
【０３５７】
〔モーション登録処理〕
図４８には、上述のシナリオ解析処理におけるモーション登録処理（ステップＣ１８６）を示した。このモーション登録処理では、まず、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新してセーブする（ステップＣ２１１）。これは、前述のステップＣ１８３が次回実行されるときの指定行を次の行に進めておくための更新処理であり、この更新処理が行われることによって対象のシナリオテーブルの指定行が次の行に切り替えられて前述のループ処理（ステップＣ１８３〜Ｃ２０３）が繰り返されることになる。
【０３５８】
次に、オペコードに対応するモーション管理登録アドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し（ステップＣ２１２）、モーション管理領域の内容を初期化する（ステップＣ２１３）。
【０３５９】
ここで、本実施形態では演出制御装置３００のＲＡＭには図４９に示すように、「モーション管理登録アドレス領域」と「モーション管理領域」というモーション管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、モーション管理領域は、表示制御する（画面上に表示しているとは限らない）オブジェクトの数（最大数）である表示数（例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の３個）を記憶する領域（表示数の領域）と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域（フレーム番号の領域）と、モーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域（コマンド位置の領域）と、複数あるモーション用リストテーブルの中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ（モーションインデックスに対応）を記憶する領域（モーション用リストテーブル領域）と、表示数分の表示情報領域とを含む構造である。
【０３６０】
また、同一構造のモーション管理領域がモーションのレイヤー（本例では、モーション０〜１３まである）に対応してこのモーションのレイヤー分存在し、ここではモーションのレイヤーが１４個あるので、このモーション管理領域も１４個（モーション管理領域０〜１３）存在する。さらに、このモーション管理領域に対応して、モーション管理登録アドレス領域も１４個（モーションレイヤー０用アドレス〜モーションレイヤー１３用アドレス）ある。
【０３６１】
すなわち、一つのシナリオで複数のモーションを独立に制御可能であり、一つのモーションで複数のキャラクタを制御可能である。例えば、通常の図柄変動のシナリオにおいては、左図柄のモーション、中図柄のモーション、右図柄のモーション、第４図柄のモーションがあり、各々独立に制御される。さらに、例えば左図柄については１画面に次図柄、現図柄、前図柄の３個の図柄が表示され得るので、左図柄のモーションには３つの図柄に対応した情報が含まれる。
【０３６２】
そして、上記ステップＣ２１２では、このように複数あるモーション管理領域のうちの一つを特定するために、オペコードが指定するモーションのレイヤー番号に対応するモーション管理領域（以下、対応モーション管理領域という）の先頭アドレスを、対応するモーション管理登録アドレス領域から読み出して準備する。なお本願では、モーションのレイヤー番号（本例では、０〜１３）を、モーション番号と簡略化して表記したり、モーション管理領域Ｘ（Ｘはモーション番号に対応する番号）というように使用したりする場合がある。
【０３６３】
また、モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数（オブジェクトの数）分だけ複数あり、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のｘ座標、表示左上点のｙ座標、表示右上点のｘ座標、表示右上点のｙ座標、表示左下点のｘ座標、表示左下点のｙ座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、ＩPicture（Ｉピクチャ）のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。
【０３６４】
ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別（静止画か動画（ムービー）かを示す情報の他、ムービーの種類（Ｉピクチャか否かなど）を示す情報を含む）である。エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト（透過性を持たせるなどの加工処理）の種類を示す情報である。エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ（透過性を持たせる場合の透過度など）である。ｘ座標及びｙ座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、ここではポリゴン表示機能（立体を多面体として表示する機能）のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の３点の座標がある。画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。ＩPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがＩPicture（即ちＩフレーム）かを示すデータである。ビヘイビアインデックスは、ビヘイビア（図柄差替え）のためのインデックスである。なお、ビヘイビア（図柄差替え）とは、同じ大きさ同じ表示位置でキャラクタ（静止画或いは動画）のみを差し替えるもので、カットインキャラ差替えなどとは異なる。カットインキャラ差替えは、キャラクタを表示する大きさや表示位置も差替えにより変化し得る。
【０３６５】
そして、今回準備したモーション管理領域のアドレスを対応するモーション管理登録アドレス領域にセーブし（ステップＣ２１４）、オペランドの値に対応するモーションテーブルアドレスを準備する（ステップＣ２１５）。さらに、モーション用リストテーブル領域に準備したテーブルアドレスをセーブして（ステップＣ２１６）、モーション登録処理を終了する。
【０３６６】
例えば、図６２に示したシナリオテーブルの１行目（／／０）では、オペコードがモーション８登録コードであり、オペランドがモーションインデックスＮｏ．（６４）である。この場合、ステップＣ２１２ではモーションレイヤー８に対応するモーション管理領域のアドレスを準備し、ステップＣ２１３でこのモーション管理領域を初期化する。次に、ステップＣ２１４において、モーションレイヤー８に対応するモーション管理領域のアドレスを、モーションレイヤー８用モーション管理領域の先頭アドレスとしてモーション管理登録アドレス領域にセーブする。
【０３６７】
モーションレイヤー８用モーション管理領域の先頭アドレス領域にアドレスをセーブすることで、後述するモーション制御処理（図５５参照）においてモーションレイヤー８について実行する処理があることを特定可能となる。なお、モーションレイヤー８について実行する処理がない場合は、モーションレイヤー８用モーション管理領域の先頭アドレス領域にＮＵＬＬをセーブする。
【０３６８】
その後、ステップＣ２１６において、モーションレイヤー８に対応するモーション管理領域におけるモーション用リストテーブル領域に、オペランドに対応するモーションインデックスＮｏ．（６４）のモーションテーブルのアドレスをセーブする。なお、モーションインデックスＮｏ．（６４）のモーションテーブルは、選択擬似連演出における演出ボタン２５の操作に関する演出を行うためのモーションテーブルであり、このテーブルのアドレスをセーブすることにより、選択擬似連に関する演出が実行可能となる。
【０３６９】
〔モーション削除処理〕
図５０には、上述のシナリオ解析処理におけるモーション削除処理（ステップＣ１８８）を示した。このモーション削除処理では、まず、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新してセーブする（ステップＣ２２１）。次に、オペコードに対応するモーション管理登録アドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し（ステップＣ２２２）、モーション管理領域の内容を初期化する（ステップＣ２２３）。そして、対応するモーション管理登録アドレス領域にＮＵＬＬを設定して（ステップＣ２２４）、モーション削除処理を終了する。
【０３７０】
このモーション削除処理は、キャラクタ等の制御を終了する時に実行されるものであり、これにより、モーション情報（モーション管理登録アドレス領域のデータや、使用中モーションインデックス領域のデータ）が削除される。例えば、図６２に示すシナリオテーブルおける５行目（／／４）の場合、オペコードがモーション８削除コードであるので、モーションレイヤー８により実行されていた演出が終了することとなる。
【０３７１】
〔定数ウェイト処理〕
図５１には、上述のシナリオ解析処理における定数ウェイト処理（ステップＣ１９０）を示した。この定数ウェイト処理では、まず、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新してセーブする（ステップＣ２３１）。次に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に、オペランドの値を設定し（ステップＣ２３２）、定数ウェイト処理を終了する。
【０３７２】
この処理によれば、指定された固定時間だけ待つ場合の時間値等が設定される。例えば、図６２に示すシナリオテーブルおける１１行目（／／１０）の場合、オペコードが定数ウェイトコードであるためこの処理が実行され、オペランドのウェイト時間が(１５０)であるため、シナリオ用タイマ領域の値として１５０（５秒＝１５０フレーム×１／３０秒）が設定される。
【０３７３】
〔可変ウェイト処理〕
図５２には、上述のシナリオ解析処理における可変ウェイト処理（ステップＣ１９３）を示した。この可変ウェイト処理では、まず、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新してセーブする（ステップＣ２４１）。次に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に、オペランドの示す領域にある値（例えばＲＡＭのタイマ領域の値）を設定し（ステップＣ２４２）、可変ウェイト処理を終了する。
【０３７４】
この処理によれは、遊技者の演出ボタン２５の操作（ＰＢ操作）により演出時間が変化する場合に可変時間ウェイトするための時間値等を設定する。例えば、図６２に示すシナリオテーブルおける１０行目（／／９）の場合、オペコードが可変ウェイトコードであるためこの処理が実行され、オペランドがタイマ参照領域Ｎｏ．（５）であるのでＰＢ演出残り時間領域の値を参照し、この値がシナリオ用タイマ領域の値として設定される。これにより、ＰＢ有効時間の残り時間だけシナリオテーブルの制御進行を遅らせることができ、操作タイミングによってその後の演出の進行が早まることがないようにされる。また、ボタン指示があってから早く押す程その後行われる演出が長くなり、有効時間ギリギリで押すと短時間しか演出が行われないという動作も実現可能である。
【０３７５】
〔ＰＢ待ち処理〕
図５３には、上述のシナリオ解析処理におけるＰＢ待ち処理（ステップＣ１９６）を示した。このＰＢ待ち処理では、まず、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新してセーブする（ステップＣ２５１）。次に、対象のシナリオ管理領域のＰＢ用タイマ領域に、オペランドの値を設定し（ステップＣ２５２）、ＰＢ検知フラグをクリアして（ステップＣ２５３）、ＰＢ待ち処理を終了する。
【０３７６】
この処理では、ＰＢ（プッシュボタン）演出を開始する時の設定が行われる。例えば、図６２に示すシナリオテーブルの場合、３行目（／／２）のオペコードがＰＢ待ちコードであるためこの処理が実行され、オペランドの有効時間値が(１５０)であるため、タイマ領域の値として１５０が設定され、５秒（＝１５０フレーム×１／３０秒）のＰＢ演出が開始される。なお、ＰＢ演出を開始するため、ＰＢが操作されたことを示すＰＢ検知フラグの値をオフ（フラグが立っていない状態）に初期設定している。
【０３７７】
〔ＰＢ判定分岐処理〕
図５４には、上述のシナリオ解析処理におけるＰＢ判定分岐処理（ステップＣ１９９）を示した。このＰＢ判定分岐処理では、まず、対象のシナリオ管理領域におけるＰＢ検知フラグ領域のＰＢ検知フラグがセットされているか（即ち、ＰＢ検知フラグが立てられているか）を判定する（ステップＣ２６１）。
【０３７８】
ＰＢ検知フラグがセットされていない場合（ステップＣ２６１；Ｎ）は、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新してセーブし（ステップＣ２６２）、ＰＢ判定分岐処理を終了する。また、ＰＢ検知フラグがセットされている場合（ステップＣ２６１；Ｙ）は、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスをオペランド分先のレコードに更新してセーブし（ステップＣ２６３）、ＰＢ判定分岐処理を終了する。
【０３７９】
この処理は、前述のＰＢ演出において演出ボタン２５が押されないまま有効時間を計時するＰＢ用タイマがタイムアップしたか、有効時間内に演出ボタン２５が押されてタイマが強制的に０になった時に実行される処理である。そして、ＰＢが押されないままタイムアップした場合には、シナリオテーブルの指定行を１行分だけ次に進める。また、有効時間内にＰＢが押された場合には、オペランドで指定された分だけシナリオテーブルの指定行をジャンプする。
【０３８０】
例えば、図６２に示すシナリオテーブルの場合、前述したように３行目までの制御が終了すると、次の４行目（／／３）のオペコードがＰＢ判定分岐コードであるためこの処理が実行される。ここではオペランドのテーブル飛び数が(４)であるため、ＰＢが有効時間内に押されていれば、シナリオテーブルにおいて次の指定行は８行目（／／７）に飛ぶことになる。そして、８行目に飛ぶと、８行目以降の演出が開始される。この演出は擬似連を含む演出である。一方、演出ボタン２５が有効時間内に押されていなければ、次の指定行は５行目（／／４）になり、この５行目以降の演出が開始される。
【０３８１】
〔モーション制御処理〕
図５５には、上述のメイン処理におけるモーション制御処理（ステップＣ１４）を示した。このモーション制御処理では、対象のモーション管理領域の番号Ｘを０から増やしつつステップＣ２７１乃至Ｃ２８４のループ処理を繰り返し実行し、全てのモーション管理領域０〜１３に対する制御を順次行う。以下、対象のモーション管理領域の番号がＸ（０〜１３のうちの何れか）であるとして説明する。
【０３８２】
まず、この処理で使用する初期化フラグをクリアし（ステップＣ２７１）、モーション管理登録アドレス領域からモーション管理領域Ｘのアドレスをロードして（ステップＣ２７２）、ロードしたアドレスがＮＵＬＬであるかを判定する（ステップＣ２７３）。
【０３８３】
ロードしたアドレスがＮＵＬＬである場合（ステップＣ２７３；Ｙ）は、当該モーションレイヤーＸ（当該モーション管理領域Ｘに対応するモーションのレイヤー）については制御不要なのでステップＣ２８３に移行する。また、ロードしたアドレスがＮＵＬＬでない場合（ステップＣ２７３；Ｎ）は、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ（すなわち、ロードしたアドレスのモーション管理領域Ｘにおけるモーション用リストテーブル領域のデータ）をロードして準備する（ステップＣ２７４）。
【０３８４】
次に、モーション管理領域Ｘにおけるフレーム番号の値が最終フレーム数以上に到達したかを判定する（ステップＣ２７５）。すなわち、各モーションテーブルはフレーム数が設定されており、実行済みのフレーム番号（０から始まる）が最終フレーム数に到達し、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了したかを判定する。フレーム番号の値が最終フレーム数以上に到達した場合（ステップＣ２７５；Ｙ）は、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了したので、初期化フラグをセットし（ステップＣ２７６）、ステップＣ２７７に移行する。また、最終フレーム数以上に到達していない場合（ステップＣ２７５；Ｎ）は、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了していないので、ステップＣ２７７に移行する。
【０３８５】
次に、初期化フラグがセットされているかを判定する（ステップＣ２７７）。初期化フラグがセットされている場合（ステップＣ２７７；Ｙ）は、対象のモーションテーブルを最初から実行するための処理として、フレーム番号領域、表示数領域及びコマンド位置領域を０クリアし（ステップＣ２７８、Ｃ２７９，Ｃ２８０）、モーションコマンド実行処理を行う（ステップＣ２８２）。また、初期化フラグがセットされていない場合（ステップＣ２７７；Ｎ）は、対象のモーションテーブルを実行途中であるので、モーション管理領域Ｘにおけるフレーム番号の値を＋１更新する処理を行い（ステップＣ２８１）、モーションコマンド実行処理を行う（ステップＣ２８２）。
【０３８６】
なお、表示数の値（制御中のオブジェクトの数を示す値）は、後述するモーションコマンド実行処理の中でオブジェクトが追加又は削除される場合に更新（＋１又は−１）される。また、コマンド位置の値（モーションテーブルの何行目かを指す値）も、後述するモーションコマンド実行処理の中で更新される。なお、コマンド位置の値が０であることは、モーションテーブルにおける指定行が１行目であることを示す。また、表示数の値は、制御中のオブジェクトの数であり、画面上に実際に同時に表示されているオブジェクト（図柄や予告用キャラクタなど）の数ではない。
【０３８７】
対象のモーションテーブルの制御を実行するためのモーションコマンド実行処理（ステップＣ２８２）を行った後、モーション管理登録アドレス領域を次の領域のアドレスに更新する（ステップＣ２８３）。すなわち、モーション管理領域の番号Ｘの値を１だけ増やす更新を実行する。これにより、対象のモーション管理領域や対象のモーションのレイヤーが次に切り替わる。例えば、このステップＣ２８３の実行前にモーション管理領域１（モーションレイヤー１）が制御対象であったならば、実行後にはモーション管理領域２（モーションレイヤー２）が制御対象となる。
【０３８８】
そして、全てのモーション管理領域に対する制御が終了したかを判定する（ステップＣ２８４）。ここでは、モーション管理領域０から順に制御を行うようにしているので、モーション管理領域１３についての制御を終了したことにより全てのモーション管理領域に対する制御が終了したと判定する。全てのモーション管理領域に対する制御が終了した場合（ステップＣ２８４；Ｙ）は、モーション制御処理を終了する。また、全てのモーション管理領域に対する制御が終了していない場合（ステップＣ２８４；Ｎ）は、ステップＣ２７１に戻る。
【０３８９】
〔モーションコマンド実行処理〕
図５６には、上述のモーション制御処理におけるモーションコマンド実行処理（ステップＣ２８２）を示した。このモーションコマンド実行処理では、まず、モーション管理領域Ｘ（対象のモーション管理領域）におけるモーション用リストテーブル領域の内容に対応するモーションテーブルのアドレスを設定する（ステップＣ２９１）。
【０３９０】
例えば、図６２に示すシナリオテーブルの２行目（／／１）によりモーション管理領域９（モーションレイヤー９）にモーションインデックスＮｏ．（７０）が登録されている場合は、モーション管理領域９におけるモーション用リストテーブル領域から、モーションインデックスＮｏ．（７０）のモーションテーブルのアドレスがロードされる。
【０３９１】
モーションテーブルとは、ブロック化された各表示演出を実行するための制御テーブルである。図５７（ａ）にはモーションインデックスＮｏ．（７０）のモーションテーブルを示した。モーションテーブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。また、コマンドが終了コードとなるまでの区切りが１フレーム分のデータとなっており、例えば１行目から３行目までが最初の１フレーム分のデータである。
【０３９２】
例えば、図５７（ａ）の１行目には、「追加コード」というコマンドと「キャラクタＮｏ．（白ボタン）」というパラメータが設定されている。オブジェクトインデックスは、各オブジェクトを区別するためにオブジェクトに付けられる番号であり、追加コードで登録される順番に自動的に設定される。そして、このオブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる。つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示されることになる。また、同時に使用する他カテゴリ（予告とか）の全てのキャラクタ数合計が１２８個となるように管理するようにしている。つまり、本例のＶＤＰ３１２では同時に１２８個のキャラクタを表示制御できる。なお、画面外にもキャラクタを配置できるので画面内に１２８個とは限らない。また、座標データやサイズデータ等の数値は、本実施形態の意味となる値を記載しているだけで、小数点以下の情報を含んだデータでもよい。実際は、１６ｂｉｔ符号付固定小数（符号ビット、整数部１３ビット、小数部２ビットの２の補数）のデータとなっている。また、前フレームと同じ状態を継続する場合は、終了コードだけを定義すればよい。
【０３９３】
また、本実施形態におけるモーションテーブルのコマンドの種類と意味は、下記のとおりである。
・「追加コード」；オブジェクトを追加するコマンド。追加するオブジェクトの種類（ビットマップ、動画、単色矩形）に応じて、それぞれ追加１コード、追加２コード、追加３コードとしても良い。
・「挿入コード」；オブジェクトを特定のオブジェクトインデックスとして挿入するコマンド。挿入するオブジェクトの種類（同上）によって、挿入１コード、挿入２コード、挿入３コードとしても良い。この挿入コードの実行により、既に登録されているオブジェクトのオブジェクトインデックスの値はずれる。
・「移動コード」；オブジェクトの表示位置及び表示の大きさを指定するコマンド。指定方式（１点指定、３点指定）により、移動１コード、移動２コードとしても良い。
・「エフェクトコード」…画像に透過性等の加工を施すエフェクトを指令するコマンド。エフェクトタイプを指定するエフェクト１コード、エフェクトパラメータ（例えば、透過度の値（％））を指定するエフェクト２コード、エフェクト色を指定するエフェクト３コードとしても良い。
・「削除コード」；オブジェクトの削除を指令するコマンド。
・「変更コード」；オブジェクトのキャラクタ（図柄や登場人物など）を動きの途中で動きを継続しまたまま差し替える変更を指令するコマンド。
・「デコードコード」；動画データのデコード（復号化）を指令するコマンド。
・「入替コード」；オブジェクトの入替（例えば、オブジェクトインデックス０とオブジェクトインデックス１のキャラクタを入れ替える制御）を指令するコマンド。
・「ビヘイビアコード」；オブジェクトのキャラクタの差替えを指令するコマンド。
・「終了コード」；１フレーム分のデータの終了を示すコマンド。
なお、モーションテーブルのコマンドは、以上説明したものに限定されず、上記以外のコマンドがさらに含まれた態様でもよいし、上記のコマンドのうちの何れかが削除された態様もあり得る。
【０３９４】
次に、ステップＣ２９２以降の処理について説明する。この処理では、ステップＣ２９２とステップＣ３００をループ端とするループ処理を終了条件（コマンド＝終了）が成立するまで繰り返し実行する。すなわち、モーション登録直後等においては、対象のモーション管理領域Ｘのコマンド位置ｋは０（モーションテーブルの１行目を指定する値）に設定されているが（ｋ＝０）、ステップＣ２９２とステップＣ３００のループ処理を繰り返す度に、モーション管理領域Ｘのコマンド位置ｋの値を１だけ増やし（ｋ＝ｋ＋１）、上記の終了条件（コマンド位置ｋのコマンドが終了コマンドである）が成立するまで繰り返しループ処理を行う。以下、対象のモーション管理領域Ｘのコマンド位置の値がｋであるとして説明する。
【０３９５】
まず、コマンド位置に対応するコマンドを取得する（ステップＣ２９２）。すなわち、対象のモーションテーブルにおけるコマンド位置ｋに対応する行（例えば、ｋ＝０ならば１行目、ｋ＝１ならば２行目、…）のコマンドを取得する。次に、コマンドが追加コードであるかを判定する（ステップＣ２９３）。
【０３９６】
コマンドが追加コードである場合（ステップＣ２９３；Ｙ）は、オブジェクト追加処理を行い（ステップＣ２９４）、コマンド位置を＋１更新して（ステップＣ２９９）、ステップＣ３００に移行する。また、コマンドが追加コードでない場合（ステップＣ２９３；Ｎ）は、コマンドが移動コードであるかを判定する（ステップＣ２９５）。
【０３９７】
コマンドが移動コードである場合（ステップＣ２９５；Ｙ）は、オブジェクト移動処理を行い（ステップＣ２９６）、コマンド位置を＋１更新して（ステップＣ２９９）、ステップＣ３００に移行する。また、コマンドが移動コードでない場合（ステップＣ２９５；Ｎ）は、コマンドが削除コードであるかを判定する（ステップＣ２９７）。
【０３９８】
コマンドが削除コードである場合（ステップＣ２９７；Ｙ）は、オブジェクト削除処理を行い（ステップＣ２９８）、コマンド位置を＋１更新して（ステップＣ２９９）、ステップＣ３００に移行する。また、コマンドが削除コードでない場合（ステップＣ２９７；Ｎ）は、ここでは省略する他のコマンドに対応する処理を行い、ステップＣ３００に移行する。なお、ここで省略する他のコマンドに対応する処理を行った場合も、ステップＣ２９９においてコマンド位置が＋１更新されるようになっている。
【０３９９】
ステップＣ３００ではコマンドが終了コードであるかを判定し、終了コードでない場合（ステップＣ３００；Ｎ）は、ステップＣ２９９に移行する。また、終了コードである場合（ステップＣ３００；Ｙ）は、コマンド位置を＋１更新して（ステップＣ３０１）、モーションコマンド実行処理を終了する。
【０４００】
図５７（ａ）のモーションテーブルの場合、１行目（コマンド位置ｋ＝０）には、「追加コード」のコマンドと「キャラクタＮｏ．（白ボタン）」のパラメータが設定されており、これにより画像ＲＯＭ３２５に白ボタンとして登録されている画像がオブジェクトとして追加される。なお、他のオブジェクトがないのでオブジェクトインデックス（０）が割り当てられる。２行目（コマンド位置ｋ＝１）には、「移動コード」のコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」、「Ｘ座標（３３８）」、「Ｙ座標（２３０）」、「幅（１２３）」、「高さ（７４）」のパラメータが設定されており、これにより指定の位置に白ボタンのオブジェクトが配される。
【０４０１】
３行目（コマンド位置ｋ＝２）には「終了コード」のコマンドが設定されており、この１〜３行目が１フレーム（１Ｆ）となる。このフレームにより、図５７（ｂ）に示すように白ボタンが表示される。４〜１１行目は「終了コード」のコマンドのみが設定されている。「終了コード」のコマンドのみが設定されている場合は、直前のフレームの状態を継続するので、９フレーム（３００ｍｓ）に亘って白ボタンが表示される。
【０４０２】
そして、１２行目（コマンド位置ｋ＝１１）には、「削除コード」のコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」のパラメータが設定されており、これにより白ボタンのオブジェクトが削除される。さらに、１３行目（コマンド位置ｋ＝１２）には、「追加コード」のコマンドと「キャラクタＮｏ．（黒ボタン）」のパラメータが設定されており、これにより画像ＲＯＭ３２５に黒ボタンとして登録されている画像がオブジェクトとして追加される。なお、白ボタンのオブジェクトは削除され、他のオブジェクトがないのでオブジェクトインデックス（０）が割り当てられる。
【０４０３】
また、１４行目（コマンド位置ｋ＝１３）には、「移動コード」のコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」、「Ｘ座標（３３８）」、「Ｙ座標（２３０）」、「幅（１２３）」、「高さ（７４）」のパラメータが設定されており、これにより指定の位置に黒ボタンのオブジェクトが配される。１５行目（コマンド位置ｋ＝１４）には「終了コード」のコマンドが設定されており、この１２〜１５行目が１フレーム（１Ｆ）となる。このフレームにより、図５７（ｃ）に示すように黒ボタンが表示される。１６〜２３行目は「終了コード」のコマンドのみが設定されている。「終了コード」のコマンドのみが設定されている場合は、直前のフレームの状態を継続するので、９フレーム（３００ｍｓ）に亘って黒ボタンが表示される。その後、１行目に戻り繰り返し処理が行われる。このとき初期化されるため、黒ボタンのオブジェクトは削除される。
【０４０４】
これにより、図５７（ｂ）に示す白ボタンの表示と図５７（ｃ）に示す黒ボタンの表示とが繰り返し行われる。白ボタンのキャラクタは、ボタンが押されていない状態で白く光っているキャラクタであり、黒ボタンのキャラクタは、ボタンが押されている状態で消灯しているキャラクタであって、交互に表示することで、ボタンが出たりへこんだりしているアニメーション表示が実現される。
【０４０５】
〔オブジェクト追加処理〕
図５８には、上述のモーションコマンド実行処理におけるオブジェクト追加処理（ステップＣ２９４）を示した。このオブジェクト追加処理では、まず、モーション管理領域Ｘにおけるモーション用リストテーブル領域の内容に対応するモーションリストテーブルのアドレス（即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ）を設定する（ステップＣ３２１）。
【０４０６】
次に、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているかを判定する（ステップＣ３２２）。ここで、最大表示要素数は、ＶＤＰ３１２のハード的限界やＶＲＡＭ３２６の容量（動画を展開する領域等）などを考慮し、一つのモーションで扱える表示数（制御するオブジェクトの数）の限界値であり、例えば１８（静止画１６＋動画２）に設定されている。但し、１８は一例にすぎず、これに限定されない。
【０４０７】
そして、最大表示要素数以上ならばオブジェクトの追加ができないのでオブジェクト追加処理を終了する。また、最大表示要素数未満である場合（ステップＣ３２２；Ｎ）は、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する（ステップＣ３２３）。例えば、オブジェクトの追加が初めて行われる場合には、表示数は１であるため、モーション管理領域Ｘにおける表示数１に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。
【０４０８】
さらに、ステップＣ３２３で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域（以下、対象の表示情報領域という）を初期化する。なお、ここで初期化するのは、表示数に対応する１つの表示情報領域のみである。次に、ステップＣ３２１で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するキャラクタＮｏ．を取得してセーブし（ステップＣ３２５）、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値を＋１更新して（ステップＣ３２６）、オブジェクト追加処理を終了する。以上の処理により、キャラクタが表示オブジェクトとして追加される。
【０４０９】
〔オブジェクト移動処理〕
図５９には、上述のモーションコマンド実行処理におけるオブジェクト移動処理（ステップＣ２９６）を示した。このオブジェクト移動処理では、まず、モーション管理領域Ｘにおけるモーション用リストテーブル領域の内容に対応するモーションリストテーブルのアドレス（即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ）を設定する（ステップＣ３３１）。
【０４１０】
次に、ステップＣ３３１で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する（ステップＣ３３２）。さらに、ステップＣ３３２で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定し（ステップＣ３３３）、コマンド位置ｋに対応するＸ座標データを取得するとともに（ステップＣ３３４）、幅データ、高さデータを取得する（ステップＣ３３５）。
【０４１１】
そして、取得したデータから表示座標の左上、右上、左下座標を算出し（ステップＣ３３６）、算出結果を表示情報領域の対応する領域にセーブして（ステップＣ３３７）、オブジェクト移動処理を終了する。オブジェクトはキャラクタやプッシュボタンの画像のような複雑な形状のものであっても、周囲に透明部分を設けることですべて四角形となるようにされており、左上の基準点座標とオブジェクトの高さ、幅データがあれば、右上点、左下点の座標が求められる。モーション管理領域における表示情報領域には、こうして定まる３点の各座標値を入れる領域があり、ここに入れられた座標にオブジェクトが配設されることとなる。
【０４１２】
〔オブジェクト削除処理〕
図６０には、上述のモーションコマンド実行処理におけるオブジェクト削除処理（ステップＣ２９８）を示した。このオブジェクト削除処理では、まず、モーション管理領域Ｘにおけるモーション用リストテーブル領域の内容に対応するモーションリストテーブルのアドレス（即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ）を設定する（ステップＣ３４１）。
【０４１３】
次に、ステップＣ３４１で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する（ステップＣ３４２）。さらに、ステップＣ３４２で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）を０クリアし（ステップＣ３４３）、取得したオブジェクトインデックスより後の表示情報領域の情報を前にシフト（移動）する（ステップＣ３４４）。その後、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値を−１更新して（ステップＣ３４５）、オブジェクト削除処理を終了する。以上の処理によりオブジェクトが削除される。
【０４１４】
図６１には、選択擬似連演出の一例を示した。予告種別として選択擬似連が設定された特図変動表示ゲームが開始されると仮停止が行われる前に、選択擬似連であることを報知する演出と、図６１（ａ）に示すような演出ボタン２５の操作を促す操作促進表示８１が行われる。そして、遊技者が演出ボタン２５を操作すると、図６１（ｂ）に示すように擬似連予告発生ルートで演出が進行し、図６１（ｄ）に示すようにＳＰ４リーチに発展する。一方、遊技者が演出ボタン２５を操作しなければ、図６１（ｃ）に示すようにＳＰ０リーチから発展するＳＰ０系リーチ発展ルートで演出が進行し、図６１（ｄ）に示すようにＳＰ４リーチに発展する。
【０４１５】
図６１（ｅ）、（ｆ）には前半変動種別が擬似連３であり予告種別が選択擬似連である場合の演出の実行態様を示した。図６１（ｅ）は擬似連予告発生ルートとなる場合の演出の実行態様であり、図６１（ｆ）はＳＰ０系リーチ発展ルートとなる場合の演出の実行態様である。演出ボタン２５の操作によりルートを選択可能な期間は、特図変動表示ゲームの開始（Ｔ４１）から１回目の仮停止が予定されているタイミング（Ｔ４２）までとなっており、このルートを選択可能な期間に演出ボタン２５が操作されれば擬似連予告発生ルートとなって予定通り仮停止が行われる。これに対し、ルートを選択可能な期間に演出ボタン２５が操作されなければＳＰ０系リーチ発展ルートとなって予定されていた仮停止は行われない。
【０４１６】
擬似連予告発生ルートとなる場合は図６１（ｅ）に示すように、予定されていた１回目の仮停止タイミング（Ｔ４２）で仮停止し、その後１回目の再変動表示が行われて（Ｔ４３）ノーマルリーチとなる。そして、はずれの結果態様で２回目の仮停止（Ｔ４４）となり、２回目の再変動表示が開始される（Ｔ４５）。２回目の再変動表示では、ノーマルリーチとなった後にＳＰ４リーチに発展して（Ｔ４６）、結果態様が導出されて特図変動表示ゲームが終了する（Ｔ４７）。すなわち、再変動表示を二回行う擬似連３演出が行われることとなる。
【０４１７】
ＳＰ０系リーチ発展ルートとなる場合は図６１（ｆ）に示すように、予定されていた１回目の仮停止タイミング（Ｔ４２）で仮停止せず、予定されていた１回目の仮停止の期間は、全ての識別情報が変動表示する通常変動となる（Ｔ４２〜Ｔ４３）。また、予定されていた２回目の仮停止の期間（Ｔ４４〜Ｔ４５）は、ノーマルリーチの演出を行い、その後ＳＰ０リーチに発展する（Ｔ４５）。さらにＳＰ４リーチに発展して（Ｔ４６）、結果態様が導出されて特図変動表示ゲームが終了する（Ｔ４７）。すなわち、仮停止が行われることなく特図変動表示ゲームが進行する演出が行われることとなる。なお、図６１（ｅ）、（ｆ）に示すように、何れのルートであっても特図変動表示ゲーム全体の変動時間は同じである。
【０４１８】
以上のように、遊技者の演出ボタン２５の操作に基づき演出態様が変化するようにしたことで、遊技者の演出ボタン２５を操作する意欲を高め、遊技の興趣を高めることができる。また、一つの遊技機を遊技した場合でも、遊技者毎又は遊技をする毎に異なる印象を与えることができるため遊技者が飽きることがなく、遊技の興趣を高めることができる。
【０４１９】
特に、演出ボタン２５の操作の有無により選択される各ルートの演出は、上述したような選択演出ではない変動パターンとして設定可能な演出である。つまり、擬似連予告発生ルートの演出は、選択擬似連演出ではない変動パターンとして、図６１（ｅ）に示す擬似連３演出のみを実行するものとして設定可能である。また、ＳＰ０系リーチ発展ルートの演出は、選択擬似連演出ではない変動パターンとして、図６１（ｆ）に示すＳＰ演出のみを実行するものとして設定可能である。このため、選択演出は、従来のように演出ボタン２５を操作することによりキャラクタが登場する程度の演出とは全く異なるものであって、遊技者に変動パターン自体の選択権利を与えるようなものであり、遊技の興趣を非常に高めることができる。
【０４２０】
なお、上述した以外の演出態様としても良く、例えば、演出ボタン２５を操作した場合は図６１（ｅ）の演出態様とし、演出ボタン２５を操作しなかった場合は図６１（ｇ）に示すように、２回目の仮停止中にダイジェスト演出を行うようにしても良い。ダイジェスト演出とは、各種リーチや各種キャラクタについて短い時間でまとめて紹介する映像である。このダイジェスト演出の実行時間を可変とすれば、特図変動表示ゲームの変動時間が異なる他の様々な変動パターンについても擬似連選択演出として用いることが可能となる。例えば、遊技者が演出ボタン２５の操作により、複数のリーチ演出から所望のリーチ演出を選択できるようにし、遊技者が選択したリーチ演出の実行時間と擬似連演出との差分の時間だけダイジェスト演出を設定するようにする。もちろん、図６１（ｆ）と（ｇ）とを演出ボタン２５の操作により選択可能な構成としても良い。また、仮停止する場合にはずれの結果態様を表示するようにしたが、擬似連演出が実行される場合にのみ表示される専用図柄を表示するようにしてもよく、大当りとなる結果態様でないことが望ましい。
【０４２１】
図６２には、前半変動種別が擬似連３であり予告種別が選択擬似連である場合に使用するシナリオテーブルであって、予告の制御に関するシナリオレイヤー６についてのシナリオテーブルを示した。このシナリオテーブルにおいて、１〜４行目（テーブル右側に図示したインデックス番号が０〜３）は共通部であり、５〜７行目（インデックス番号が４〜６）は演出ボタン２５が押されなかった場合の動作部であってＳＰ０系リーチ発展ルートとなる場合の動作部である。また、８〜１６行目（インデックス番号が７〜１５）は演出ボタン２５が押された場合の動作部であって、擬似連予告発生ルートとなる場合の動作部である。
【０４２２】
このシナリオテーブルによれば、まず特図変動表示ゲームの開始に伴い１行目（／／０）で選択擬似連演出モーションが登録されて選択擬似連であることを報知する演出が開始される。次に、２行目でＰＢモーションが登録され、図５７に示したような演出ボタン２５の操作を促す操作促進表示８１が開始される。
【０４２３】
３行目では演出ボタンの操作が可能な有効時間として１５０フレーム（５秒）が設定され、有効時間内に演出ボタン２５が操作されなければ４行目の処理により５行目に移行し、ＳＰ０系リーチ発展ルートとなる場合の動作を行う。ＳＰ０系リーチ発展ルートとなる場合の動作は、５、６行目で選択擬似連演出モーションとＰＢモーションを削除することでこれらの演出を終了し、７行目でこのシナリオテーブルによる制御を終了する。
【０４２４】
一方、有効時間内に演出ボタン２５が操作されると４行目の処理により８行目に移行し、擬似連予告発生ルートとなる場合の動作を行う。擬似連予告発生ルートとなる場合の動作は、８行目でＰＢモーションを削除することでこの演出を終了し、９行目でボタンの操作音を出力するように設定する。さらに、１０行目でＰＢ有効時間の残り時間だけウェイト時間が設定された後、１１行目で１５０フレーム（５秒）のウェイト時間を設定する。これらのウェイト時間は１変動目の仮停止時間の終了まで演出の進行を待機させるものであり、このウェイト時間の経過後に１２行目で２変動目擬似連演出モーションが登録され、擬似連の２変動目開始時に「ＮＥＸＴ」の表示をする演出が行われる。
【０４２５】
その後、１３行目で３変動目の開始までの１５０フレーム（５秒）のウェイト時間を設定し、ウェイト時間の経過後に１４行目で３変動目擬似連演出モーションが登録され、擬似連の３変動目開始時に「ＮＥＸＴ」の表示をする演出が行われる。そして、１５行目で９０フレーム（３秒）のウェイト時間を設定し、ウェイト時間の経過後に１６行目で３変動目擬似連演出モーションが削除されて演出が終了し、１７行目でこのシナリオテーブルによる制御を終了する。
【０４２６】
このように、予告に関する一連の演出がシナリオテーブルに定義されており、これに従って演出が行われるようになっている。なお、この他にも背景や図柄変動に関するシナリオテーブルなどもあり、これらのテーブルについてもＳＰ０系リーチ発展ルートと擬似連予告発生ルートのそれぞれの内容が定義され、演出ボタン２５の操作の有無により対応する内容を実行するようにされている。
【０４２７】
以上のことから、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、変動表示ゲームの演出を制御する演出制御装置３００と、遊技者による入力を受け付ける入力部（演出ボタン２５、タッチパネル２９）を備え、演出制御装置３００は、入力部への入力の有無に基づき実行する演出を設定するようにしていることとなる。
【０４２８】
また、変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定手段（遊技制御装置１００）を備え、
演出制御装置３００は、
遊技者による入力部への入力に基づき選択される演出を設定することにより、前記変動時間に対して演出の実行時間が不足する場合には、当該不足する時間の追加演出を設定するようにしたこととなる。
【０４２９】
なお、擬似連選択演出として擬似連を含む変動パターンの場合に遊技者による演出態様の選択を可能としたが、擬似連を含む変動パターンでなくとも遊技者による演出の選択を可能としても良い。また、演出ボタン２５による入力に限られず、レバーや赤外線センサなどその他の入力方法であってもよい。すなわち、遊技者が遊技機に対して入力操作を行うことで演出の内容を選択可能とするものであれば良い。
【０４３０】
また、選択可能な演出態様は２つに限られず、３つ以上の演出態様から選択できるようにしても良い。また、いずれのルートを選択しても最終的にはＳＰ４リーチとなるようにしたが、ルートによって最終的なリーチ演出も異なるようにしても良い。また、本発明はスロットマシンにも適用可能である。
【０４３１】
〔第１変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定条件の成立に基づき、演出の選択態様が変化するようになっている。
【０４３２】
本変形例の遊技機で変化させるのは、予告の選択態様とリーチ演出の選択態様である。図６３には予告の選択態様を示した。予告の選択態様である予告タイプには、（１）〜（５）の５種類がある。（１）バランス型はもっとも一般的な選択態様である。他の選択態様はバランス型と比較して下記に示すようにそれぞれ特徴を有する選択態様となっている。
【０４３３】
（２）プレミアム予告特化型は結果が大当りとなる場合に、大当りであることを確定的に報知する予告であるプレミアム予告系への振り分け率が高くなっている。（３）群予告特化型は、キャラクタの群が登場する予告である群予告系への振り分け率が高くなっている。（４）役物予告特化型は、役物を動作する予告である役物予告系への振り分け率が高くなっている。（５）保留予告特化型は、飾り特図始動記憶表示による予告である保留予告系への振り分け率が高くなっている。
【０４３４】
図６４にはリーチ演出の選択態様であるリーチタイプを示した。リーチ種類にはノーマル、ＳＰ０〜４の５種類があり、各種類には複数種類のリーチ演出が含まれている。このリーチ演出の選択態様にはリーチタイプ（Ａ）〜（Ｃ）の３種類がある。
【０４３５】
（Ａ）バランス型１は、もっとも一般的な選択態様である。このバランス型１では、ＳＰ０，１，３リーチ系のそれぞれについては、各系統に含まれる複数のリーチ演出の振り分け率を同じとすることで、各リーチ演出の出現率を均等にして連続して同じリーチ演出が出現しにくくなるようにされている。よって、これらのリーチ系においては各系統に含まれる複数のリーチ演出の間に信頼度の差はない。
【０４３６】
また、ＳＰ２，４リーチ系については、各系統に含まれる複数のリーチ演出の振り分け率を変化させている。ここでは、キャラＡリーチが最も信頼度（大当りとなる可能性）が高く、キャラＢリーチ、キャラＣリーチの順に信頼度が低くなるように振り分け率が設定されている。すなわち、結果が大当りである場合にはキャラＡリーチが選択されやすく、結果がはずれである場合にはキャラＣリーチが選択されやすい。なお、ノーマルリーチについてはリーチタイプ（Ａ）〜（Ｃ）でリーチ演出の振り分け率を異ならせることはせず、何れの選択態様でも共通した振り分け率とされている。
【０４３７】
（Ｂ）信頼度重視型では、ＳＰ０〜４リーチ系において、各系統に含まれる複数のリーチ演出の信頼度がそれぞれ異なるように振り分け率が設定されている。（Ｃ）バランス型２では、ＳＰ０〜４リーチ系において、各系統に含まれる複数のリーチ演出の振り分け率を同じとして信頼度の差がないようにしている。
【０４３８】
次に、このように複数種類ある選択態様の設定について説明する。
〔メイン処理〕
本変形例では、図３６に示した演出制御装置３００でのメイン処理に替えて図６５に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、遊技タイプ切替処理（ステップＣ４００）を行う。
【０４３９】
〔遊技タイプ切替処理〕
図６６には、図６５に示したメイン処理における遊技タイプ切替処理（ステップＣ４００）を示した。この遊技タイプ切替処理では、まず、遊技タイプ切替フラグがセットされているかを判定する（ステップＣ４０１）。遊技タイプ切替フラグは、遊技タイプの切り替え条件が成立した場合にセットされるフラグであり、ここでは客待ち状態が所定時間継続した場合やＲＡＭの初期化が行われた場合にセットされるようになっている。
【０４４０】
この遊技タイプ切替フラグがセットされている場合（ステップＣ４０１；Ｙ）は、予告タイプを乱数に基づいて抽選し（ステップＣ４０２）、抽選結果を新たな予告タイプとしてセーブする（ステップＣ４０３）。これにより、図６３に示した予告タイプの何れかが設定される。
【０４４１】
次に、リーチタイプを乱数に基づいて抽選し（ステップＣ４０４）、抽選結果を新たなリーチタイプとしてセーブする（ステップＣ４０５）。これにより、図６４に示したリーチタイプの何れかが設定される。その後、遊技タイプ切替フラグをクリアし（ステップＣ４０６）、遊技タイプ切替タイマに０を設定して（ステップＣ４０７）、遊技タイプ切替処理を終了する。
【０４４２】
一方、遊技タイプ切替フラグがセットされていない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、遊技タイプ切替タイマが０であるかを判定する（ステップＣ４０８）。遊技タイプ切替タイマが０である場合（ステップＣ４０８；Ｙ）は、遊技タイプ切替処理を終了する。また、遊技タイプ切替タイマが０でない場合（ステップＣ４０８；Ｎ）は、遊技タイプ切替タイマを−１更新し（ステップＣ４０９）、遊技タイプ切替タイマが０になったかを判定する（ステップＣ４１０）
【０４４３】
遊技タイプ切替タイマが０になっていない場合（ステップＣ４１０；Ｎ）は、遊技タイプ切替処理を終了する。また、遊技タイプ切替タイマが０になった場合（ステップＣ４１０；Ｙ）は、遊技タイプ切替フラグをセットし（ステップＣ４１１）、遊技タイプ切替処理を終了する。
【０４４４】
〔単発系コマンド処理〕
図６７には、図６５に示したメイン処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ１２）において行われる単発系コマンド処理（ステップＣ５５、図３８参照）を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは遊技制御装置１００に設定された機種に関する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ４２１）。そして、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ４２１；Ｙ）は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換え（ステップＣ４２２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４４５】
また、ステップＣ４２１で、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ４２１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行ったことを示すＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ４２３）。そして、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ４２３；Ｙ）には、初期化の必要な領域を初期化し（ステップＣ４２４）、ＲＡＭ初期化画面情報を設定する（ステップＣ４２５）。さらに、ＲＡＭ初期化が行われた際の演出を行うためにＲＡＭ初期化用シナリオデータを設定し（ステップＣ４２６）、遊技タイプ切替フラグをセットして（ステップＣ４２７）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４４６】
なお、ＲＡＭ初期化画面情報の設定により、特図１と特図２の何れを対象としているかの情報である特図種別や、結果に対応する図柄のカテゴリの情報である図柄種別がクリアされ、飾り特図始動記憶表示に関する特図１保留数と特図２保留数の情報に０が設定される。また、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄として、左図柄に７、中図柄に５、右図柄に３が設定される。
【０４４７】
また、ステップＣ４２３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ４２３；Ｎ）は、ＭＯＤＥはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わずに停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ４２８）。そして、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ４２８；Ｙ）には、初期化の必要な領域を初期化し（ステップＣ４２９）、復旧画面情報を設定する（ステップＣ４３０）。さらに、停電復旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定して（ステップＣ４３１）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４４８】
また、ステップＣ４２８で、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ４２８；Ｎ）は、ＭＯＤＥは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ４３２）。そして、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ４３２；Ｎ）には、ここでは省略する他のＭＯＤＥに対応する処理を行い、単発系コマンド処理を終了する。
【０４４９】
また、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ４３２；Ｙ）には、Ｐ機（パチンコ機）状態がすでに客待ちデモ中に設定されているかを判定する（ステップＣ４３３）。Ｐ機状態が客待ちデモ中に設定されている場合（ステップＣ４３３；Ｙ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、Ｐ機状態が客待ちデモ中に設定されていない場合（ステップＣ４３３；Ｎ）は、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する（ステップＣ４３４）。なお、この際にＰ機状態が客待ちデモ中に設定される。
【０４５０】
そして、遊技タイプ切替タイマに初期値をセーブして（ステップＣ４３５）、単発系コマンド処理を終了する。遊技タイプ切替タイマに設定される初期値は、例えば２時間に相当する値であり、これにより、客待ち状態が２時間経過することに基づき遊技タイプ切替フラグが設定されて、予告タイプやリーチタイプが変更されるようになる。
【０４５１】
遊技タイプ切替タイマの初期値を２時間に相当する値としたのは、遊技者が入れ替わったことをほぼ確実に認識できるようにするためであり、新たな遊技者に対して予告タイプやリーチタイプを設定し直すようにし、一つの遊技機であっても遊技者毎に異なる印象を与えて遊技の興趣を向上させるためである。また、遊技者が短時間席をはずしたことで予告タイプやリーチタイプが変わってしまうことを防止することもできる。同一の機種であっても遊技者ごとに受ける印象が異なれば、遊技者どうしで遊技した結果や演出過程が話題となり、当該遊技機についての興味が高まる。
【０４５２】
なお、遊技タイプ切替タイマに設定する時間は２時間に相当する値に限られるものではなく、これより長くても短くても良い。また、会員カードの挿抜の情報や挿入された会員カードの情報、座席や遊技機などに設けたセンサからの情報など他の方法により遊技者の入れ替わりを検出できるようにし、これに基づき予告タイプやリーチタイプを設定し直すようにしても良い。また、予告タイプやリーチタイプを設定し直すことを遊技者が入れ替わったとみなされることを条件とせずに他の条件を設定するようにしても良い。同一の遊技者が遊技している間に予告タイプやリーチタイプを変更しても遊技者に与える印象を変えて遊技の興趣を向上させることができる。例えば、前回の予告タイプやリーチタイプを設定してから所定時間経過することで予告タイプやリーチタイプを設定し直すようにしても良い。
【０４５３】
また、どの予告タイプやリーチタイプが設定されているかを遊技者が確認できるようにしても良い。例えば、客待ち画面に表示される文字の色を予告タイプやリーチタイプの種類に応じて変更するようにして判別できるようにしたり、遊技者が各種設定を行う遊技者設定モードにおいて現在の予告タイプやリーチタイプを表示するようにしたりしても良い。
【０４５４】
〔変動演出設定処理〕
また、図４１に示した変動演出処理の前半の処理に替えて図６８に示す処理を行う。この処理では、設定されている予告タイプに対応するテーブルを使用するように調整する処理を行い（ステップＣ４４１）、前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ９６）。また、設定されているリーチタイプに対応するテーブルを使用するように調整する処理を行い（ステップＣ４４２）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ９９）。これにより、設定された予告タイプやリーチタイプの振り分け率に応じた抽選が行われることとなる。すなわち、演出制御装置３００が、複数の演出のうちから実行する演出を選択する演出選択手段をなす。
【０４５５】
以上のことから、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、変動表示ゲームの演出を制御する演出制御装置３００を備え、演出制御装置３００は、複数の演出のうちから実行する演出を選択する演出選択手段を備え、演出選択手段は、所定条件の成立に基づき、演出の選択態様を変更するようにしたこととなる。
【０４５６】
また、所定条件は、遊技が行われていない状態が所定時間継続したことにより成立するようにしたこととなる。
また、演出選択手段は、予告の選択態様を変更するようにしたこととなる。
また、演出選択手段は、リーチ演出の選択態様を変更するようにしたこととなる。
また、リーチ演出には複数の系統に分類され、各系統には複数のリーチ演出が含まれており、演出選択手段は、系統毎に当該系統に含まれる複数のリーチ演出の選択態様を変更するようにしたこととなる。
なお、遊技者の選択により予告やリーチ演出の選択態様を変更できるようにしても良い。また、本発明はスロットマシンにも適用可能である。
【０４５７】
〔第２変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、対象となる特図変動表示ゲームについて、当該特図変動表示ゲームの結果態様の導出までの期間において複数段階でポイントを付与し、そのポイントの累計値により当該特図変動表示ゲームの信頼度（特別結果となる可能性の高さ）を報知するポイント加算予告を行うようにしている。
【０４５８】
図６９には、ポイント加算予告の一例を示した。このポイント加算予告は、対象となる特図変動表示ゲームにおいて複数回の予告を行うようにし、各予告に対して設定されたポイントの累計値により信頼度を報知するものである。また、このポイント加算予告が行われる場合は、予告の発生タイミングと当該予告のポイントを示す信頼度報知８３を行うようにしている。
【０４５９】
図６９（ａ）に示すようにこの信頼度報知８３は、表示装置４１の表示領域における上部に表示されるようになっている。図６９（ｂ）に示すように信頼度報知８３は横軸が時間を示しており、ここでは、左端が特図変動表示ゲームの変動開始を示し、右端が変動停止を示している。また、縦軸がポイントの高さを示しており、上に向かってポイントが高いことを示すようになっている。予告の発生タイミングとポイントに応じた位置にポイント表示８３ａが表示されるとともに隣接するポイント表示８３ａを結ぶ直線が表示され、予告の発生タイミングとポイントの推移が折れ線グラフにより表示される。
【０４６０】
図６９（ｃ）から（ｇ）には信頼度報知８３の表示過程の一例を示した。ポイント加算予告が行われる場合には、特図変動表示ゲームの開始後に信頼度報知８３が表示装置４１に表示される。そして、１回目の予告が行われると図６９（ｃ）に示すように当該予告の発生タイミングとポイントに応じた位置にポイント表示８３ａが表示される。次に、２回目の予告が行われると、図６９（ｄ）に示すように当該予告の発生タイミングとポイントに応じた位置にポイント表示８３ａが表示されるとともに、１回目の予告に対応するポイント表示８３ａと結ぶ直線が表示される。
【０４６１】
その後、図６９（ｅ）、（ｆ）に示すように、順次予告の発生に伴いポイント表示８３ａの表示と直線の表示が追加されることで、予告の発生タイミングとポイントの推移がわかりやすく表示される。そして、このポイントの累計値が信頼度となる。グラフが高い位置で推移すれば累計値が高く信頼度が高いことがわかり、グラフが低い位置で推移すれば累計値が低く信頼度が低いことがわかる。
【０４６２】
また、１回も予告が出現しなかった場合には図６９（ｇ）に示すように直線の表示のみを行い、その旨を報知するようにしても良い。このようにポイント加算予告が行われているにもかかわらず予告が行われなかった場合や、予告の全てが０ポイントであった場合を、いわゆる法則崩れとして信頼度が非常に高いことを示すものとしても良い。
【０４６３】
図６９（ｇ）のパターンを含むようにする場合には、予告が出現する可能性がある時期を予め示しておき（例えば３か所）、この時期で予告が出現するか否かによって信頼度を報知するものとすることもできる。例えば、最初の出現時期で予告が出現した場合には、以降の出現時期では信頼度の高い予告の出現を期待させるようにすることができ、最初及び２番目の出現時期で予告が出現しなかった場合では、最後の出現時期で予告が出現しないことを期待するようにさせることができる。すなわち、予告が出現してもしなくても最後の出現時期まで遊技者の期待感をひきつけ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４６４】
なお、信頼度報知８３が示す期間はポイント加算予告の期間に対応するものとする。ポイント加算予告の期間は、一の特図変動表示ゲームの変動開始から変動停止まで期間に限られず、例えば、リーチ状態となるまでの前半変動時間の期間としたり、リーチ状態発生後の後半変動時間の期間としたりしても良い。また、複数の特図変動表示ゲームに亘る期間としても良い。複数の特図変動表示ゲームに亘る期間とした場合には、一の予告に対して一のポイント表示８３ａを表示するようにしても良いし、各特図変動表示ゲームにおいてポイントを小計し、この値をポイント表示８３ａとして表示しても良い。
【０４６５】
また、信頼度報知８３の表示態様は図６９に示したような折れ線グラフの表示に限られるものではなく、予告の発生タイミングとポイントを時系列に沿って示すことができればどのようなものでも良い。また、ポイント加算予告でなくても信頼度報知８３を行うようにしても良い。この場合は、縦軸を信頼度の高さとして複数回の予告の各回についての信頼度を示し、予告の信頼度の推移を視認可能とする。
【０４６６】
また、ポイント表示は既に実行された予告について行うとしたが、未だ発生していない予告について、発生が予定されているタイミングと信頼度を報知するようにしても良いし、変動表示ゲームの進行に合わせて折れ線グラフ上を矢印（図６９（ｈ）参照）を移動させるように表示し、現在どのタイミングであるか特定できるようにしても良い。その際に矢印がポイント表示８３ａを通過した時点で予告が出現した場合にポイント表示８３ａの表示態様を変更（例えば吹き出しを表示して予告の種類を表示するなど）するようにしても良い。予告の発生タイミングと信頼度は特図変動表示ゲームの開始時には決定されているので、この情報に基づき変動表示ゲームの開始時に報知するようにしてもよいし、変動表示ゲームがリーチ状態となったことに対応して報知するようにしてもよい。この報知の契機として遊技者による演出ボタン２５の操作等の条件を設定しても良い。また、予告が発生する場合に信頼度報知８３を変動表示ゲームの開始と同時に表示されるようにしたが、変動開始又はリーチ状態から所定期間中に演出ボタン２５又はタッチパネル２９により表示するか否かを選択させるようにしても良い。予告が発生しない場合にも信頼度報知８３を表示するようにしても良い。
【０４６７】
図７０には、ポイント加算予告の別例を示した。このポイント加算予告は、擬似連変動において仮停止した際の識別情報の値によりポイントを報知するものである。図７０（ａ）に示すように、１回目の仮停止の前までにポイント加算予告を行うことを報知する表示として、「特殊ゾーン突入！！」の表示を行うとともに、図７０（ｂ）に示すように累計ポイントをメーターにより示すためのメーター表示８４を行う。
【０４６８】
そして、図７０（ｃ）に示すように１回目の仮停止が行われると、図７０（ｄ）に示すように仮停止した識別情報の値の合計値、すなわちポイントがメーター表示８４に加算される。ここでは、「３４２」で仮停止しており、３＋４＋２＝９であるので９がメーター表示８４に加算される。さらに、１回目の仮停止が終了して２回目の変動表示が行われ、２回目の仮停止が行われると、図７０（ｅ）に示すように仮停止した識別情報の値の合計値がメーター表示８４に加算される。ここでは、「６２５」で仮停止しており、６＋２＋５＝１３であるので１３がメーター表示８４に加算され、メーターの値は２２となる。
【０４６９】
このように仮停止ごとに識別情報の値の合計値（ポイント）が加算されていき、図７０（ｇ）に示すようにリーチ状態となると、仮停止による値の加算は終了する。さらにその後、演出ボタン２５の操作を促す操作促進表示８１がなされ、遊技者がこれに従い演出ボタン２５を押下する毎にメーターに値を加算可能とする追加演出が行われ、この追加演出が終了した際のメーターの値（ポイントの累計値）が当該特図変動表示ゲームについての信頼度となる。
【０４７０】
以上のように、仮停止した識別情報の値を演出に用いることで、擬似連変動による興趣を高めることができる。すなわち、従来の遊技機では仮停止の回数のみが信頼度の高さを表現するものとされていたが、本変形例の遊技機では仮停止の回数だけでなく仮停止の識別情報の値も信頼度の高さを表現するものとして用いることができる。これにより、仮停止の回数が少なくても信頼度が高い場合や、仮停止の回数が多くても信頼度の低い場合など、擬似連変動の内容が多彩なものとなり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４７１】
なお、追加演出は他の態様の演出であっても良い。また、追加演出は行わないようにしても良い。また、図７０の例ではリーチ態様の形成以降は仮停止しない構成であるので、リーチ態様の形成により仮停止による識別情報の値の加算は終了するとしたが、リーチはずれ態様（例えば「７６７」）で仮停止した後に再変動する場合は、リーチ態様の形成以降も仮停止による識別情報の値の加算を行う。すなわち、リーチの有無にかかわらず仮停止した識別情報の値を加算する。
【０４７２】
また、ポイント加算予告の期間を一の特図変動表示ゲームの期間としたが、複数の特図変動表示ゲームを実行する期間としても良い。この場合、信頼度の報知対象となる特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲームに擬似連変動を含む場合は仮停止時の識別情報の値及び停止結果態様の識別情報の値を加算する。なお、擬似連変動を含まない特図変動表示ゲームについては停止結果態様の識別情報の値のみを加算する。また、信頼度の報知対象となる特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲームにおいて追加演出を行うようにしても良い。また、図６９に示したポイント加算予告においてもメーター表示８４のようなポイントの累積値の表示を行うようにしても良い。
【０４７３】
また、仮停止の前から仮停止時の識別情報を報知するようにしても良い。ポイント加算予告が複数の特図変動表示ゲームに亘る場合はポイント加算の対象となる結果態様を報知するようにしても良い。また、ポイントの加算は識別情報の値だけでなく、特定の演出表示や役物の動作によっても加算するようにしても良く、この場合にはこれらの演出に対してもポイントを割り振るようにする。また、ポイントが特定の値（例えば７７ポイント）となった場合には特別結果となることを確定的に報知するものとしても良い。また、特別結果となる可能性の高さである信頼度を報知するとしたが、特別結果となった際の特別結果態様の種類を推測する情報を提供するものとしても良い。例えばポイントが高いほど遊技者にとって有利な特別結果態様（ラウンド数が多い、確変となるなど）となるようにしても良い。
【０４７４】
また、累計ポイントによりリーチ状態となった際に発展する可能性の高さを報知するようにしても良い。例えば、発展せずにノーマルリーチで終了する場合には累計ポイントが５０ポイント未満となるようにし、ＳＰリーチに発展する場合には５０ポイント以上となるようにする。さらに、累計ポイントが高いほど期待度の高いＳＰリーチに発展するようにポイントを設定するようにしても良い。
【０４７５】
また、仮停止する場合にはずれの結果態様を表示するようにしたが、擬似連演出が実行される場合にのみ表示される専用図柄を表示するようにしてもよく、大当りとなる結果態様でないことが望ましい。この場合、専用図柄に特定の値（例えば１５）を割り振り、これをポイントとして加算するようにしても良いし、専用図柄に任意の値（正の値だけでなく負の値でも良い）を割り当てることができるようにしても良い。
【０４７６】
〔変動演出設定処理〕
以上のような演出を行うために、図４２に示した変動演出設定処理の後半の処理に替えて、図７１に示す処理を行う。この処理では、ポイント加算予告設定処理（ステップＣ４５０）を行う。なお、図７１では省略したが変動演出設定処理では、図６９や図７０に示したようなポイント加算予告を行うためのシナリオデータの設定も行うようになっている。
【０４７７】
〔ポイント加算予告設定処理〕
図７２に示すようにポイント加算予告設定処理では、まず、ポイント加算予告があるかを判定する（ステップＣ４５１）。ポイント加算予告とは、図６９や図７０に示したような信頼度を報知する予告であり、変動演出設定処理における抽選（ステップＣ９６、図４１参照）により実行の有無が決定される。
【０４７８】
ポイント加算予告がない場合（ステップＣ４５１；Ｎ）は、ポイント加算予告設定処理を終了する。また、ポイント加算予告がある場合（ステップＣ４５１；Ｙ）は、ポイント加算予告抽選テーブルを設定する（ステップＣ４５２）。保留数によっても予告演出の数が変わるので、ポイント加算予告抽選テーブルの設定の際には保留数や特図の種類も考慮して設定を行う。
【０４７９】
その後、設定したテーブルを用いてポイント加算演出態様を抽選する（ステップＣ４５３）。これにより、何回の特図変動表示ゲームに亘ってポイント加算予告を行うのかや、予告の回数である演出段階の数、キャラクタの出現の有無、役物の動作の有無、図６９と図７０の何れか又は別の演出態様の何れかとするかなどの抽選が行われる。そして、決定された演出態様、演出段階の結果をセーブする（ステップＣ４５４）。
【０４８０】
次に、乱数を用いて加算するポイントのトータル値を決定し（ステップＣ４５５）、ポイント値のトータル値を演出の各段階へ振り分ける抽選を行う（ステップＣ４５６）。さらに、振り分けたポイント値を演出段階に対応する領域にセーブし（ステップＣ４５７）、全段階に振り分け完了したかを判定する（ステップＣ４５８）。全段階に振り分け完了していない場合（ステップＣ４５８；Ｎ）は、ステップＣ４５７に戻り、全段階に振り分けが完了するまで繰り返す。
【０４８１】
すなわち、ポイントのトータル値はポイント加算予告で報知する信頼度の高さであり、結果が特別結果となる場合の方が、結果がはずれとなる場合よりも高いトータル値が選択されやすいようにされている。そして、このトータル値を各段階に振り分ける。例えば、図６９に示したようなポイント加算予告であれば、一の予告が一の段階に対応するので、この予告それぞれにポイントを振り分ける。また、図７０に示したようなポイント加算予告であれば、一の仮停止の他、複数の特図変動表示ゲームに亘りポイント加算予告を行う場合には結果態様の停止表示が一の段階となるので、これらにポイントを振り分ける。
【０４８２】
すなわち、演出制御装置３００が、対象となる変動表示ゲームについて、遊技者に対して報知する当該変動表示ゲームが特別結果となる可能性の高さである信頼度を決定する信頼度決定手段をなす。また、演出制御装置３００が、所定期間に実行する複数の演出にポイントを振り分け、ポイントの累計値が対象の変動表示ゲームの信頼度を示すようにするポイント振分手段をなす。
【０４８３】
その後、停止図柄差し替えを行うかを判定する（ステップＣ４５９）。停止図柄の差し替えは、図７０に示したようなポイント加算予告を行う場合に必要であり、ここでは図７０に示したようなポイント加算予告であるかを判定している。停止図柄差し替えを行わない場合（ステップＣ４５９；Ｎ）、すなわち、図７０に示すようなポイント加算予告でない場合は、ポイント加算予告設定処理を終了する。また、停止図柄差し替えを行う場合（ステップＣ４５９；Ｙ）、すなわち、図７０に示すようなポイント加算予告である場合は、振り分けたポイント値に合わせ、擬似連中の各停止図柄を決定し（ステップＣ４６０）、ポイント加算予告設定処理を終了する。
【０４８４】
ステップＣ４６０では、振り分けられたポイントが３つの識別情報の和となるように仮停止図柄を決定する。なお、複数の特図変動表示ゲームに亘りポイント加算予告を行う場合には、特図変動表示ゲームの停止図柄（結果態様）についても振り分けられたポイントに合うように停止図柄を差し替える。また、ステップＣ４５６では、ポイントの振り分けの際に識別情報の組み合わせで表現できる範囲のポイントを振り分けるようにする。例えば、識別情報が１〜１０であり３つの識別情報で結果態様を表示するのであれば、特別結果態様となる組み合わせを除いた組み合わせで表現できる範囲として４〜２９の範囲となる。
【０４８５】
このように設定された情報に基づき、図６９や図７０に示したようなポイント加算予告が実行される。ポイント加算予告を行う場合には、変動演出設定処理でポイント加算予告を行うためのシナリオデータが設定されるので、このシナリオデータに沿って演出が進行する。すなわち、演出制御装置３００が、所定期間において発生した演出の発生タイミング及び当該演出に振り分けられたポイントを時系列に沿って表示する信頼度報知８３を行う信頼度報知手段をなす。
【０４８６】
以上のようなポイント加算予告を行うことで、初めて遊技した遊技者であっても信頼度を容易に把握することができ、各予告についての信頼度の高さがわからずに興趣が低下してしまうことを防止できる。また、擬似連変動の仮停止図柄や停止結果態様に意味を持たせることができ、従来にない興趣をもたらすことができる。
【０４８７】
以上のことから、対象となる変動表示ゲームについて、遊技者に対して報知する当該変動表示ゲームが特別結果となる可能性の高さである信頼度を決定する信頼度決定手段（演出制御装置３００）と、
所定期間に実行する複数の演出にポイントを振り分けるポイント振分手段（演出制御装置３００）と、を備え、
ポイント振分手段は、所定期間に実行する複数の演出に振り分けたポイントの累計値が、対象の変動表示ゲームの信頼度を示すように振り分けることとなる。
ここで、演出には、予告や識別情報の仮停止、結果態様の表示などが含まれる。識別情報の仮停止や結果態様の場合は、ポイントと識別情報とが対応するようにしても良い。
【０４８８】
また、所定期間において発生した演出の発生タイミング及び当該演出に振り分けられたポイントを時系列に沿って表示する信頼度報知８３を行う信頼度報知手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。
ここで、信頼度報知手段は、予告についての信頼度を表示するものとしても良い。
【０４８９】
なお、信頼度報知８３は、遊技者の選択により表示させるか否かを選択できるようにしても良い。また、信頼度報知８３によりポイントではなく各予告の信頼度を示すようにした場合は、ポイント加算予告が行われる特図変動表示ゲームだけでなくすべての特図変動表示ゲームにおいて信頼度報知８３を常に表示するようにしても良い。なお、本発明はスロットマシンにも適用可能である。ただし、遊技者のストップボタンの操作タイミングにより変動表示ゲームの実行時間は変化するものであるので、信頼度報知８３の時間軸はストップボタンの操作を基準とした時間軸とすることが好ましい。
【０４９０】
〔第３変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作を自動的に行うことを選択可能としている。
【０４９１】
遊技球を発射するための操作部２４は、右利きの遊技者が多いため遊技者が右手で操作しやすい位置に設けられている。しかし、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作を利き手の右手で行いたい遊技者は、操作のたびに操作部２４から手を離すこととなるが、これにより、遊技店にとっては遊技機の稼働時間が減少することとなってしまう。そこで、遊技者が操作をしなくても演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作が自動的に行われたものとするおまかせモードを設定可能とし、遊技機の稼働時間が減少することを防止するようにしている。
【０４９２】
客待ち状態で演出ボタン２５やタッチパネル２９を所定操作することでボタン自動化選択モードとなるようにされている。このボタン自動化選択モードでは、図７３（ａ）に示すように演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作により、ボタン入力タイプとしてマニュアルモードとおまかせモードとを選択可能となっている。マニュアルモードは、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作タイミングにおいて遊技者が自ら演出ボタンを操作するモードである。また、おまかせモードは、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作タイミングにおいて遊技者が自ら操作をしなくとも操作が行われたものとして扱うモードである。
【０４９３】
図７３（ａ）においておまかせモードを選択すると、図７３（ｂ）に示すように押しキャラ選択モードとなり、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作によりキャラクタを選択することができる。押しキャラとは、おまかせモードにおいてどのように演出ボタン２５やタッチパネル２９が操作されたと扱うかが異なるキャラクタである。図７３（ｃ）に示すように押しキャラには、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作タイミングの開始に伴いすぐに操作したと扱う早押しするキャラクタや、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作タイミングにおいて高速に連打したと扱う高速連打するキャラクタ、熱いシーンでは押したものとして扱わない弱いシーンだけ押すキャラクタなど、様々なキャラクタが設定されている。このうちから遊技者が希望するキャラクタを選択して設定することができ、選択されたキャラクタに応じた操作が行われるようになる。
【０４９４】
図７３（ｄ）、（ｅ）にはおまかせモードを設定した際の演出態様の一例を示した。遊技者の操作の有無によりその後の演出内容が異なる分岐演出において演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作タイミングとなると、図７３（ｄ）に示すように演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作を促す操作促進表示８１が表示されるとともにキャラクタ８５が表示される。そして、キャラクタ８５が操作促進表示８１の演出ボタンの画像を押す演出が表示され、演出ボタン２５やタッチパネル２９が操作されたものとして扱われる。
【０４９５】
また、演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作した結果が遊技者にとって期待感の持てないものであった場合は、図７３（ｅ）に示すようにキャラクタ８５が怒るような演出が行われるなど、結果に応じて遊技者の心情に合わせた喜怒哀楽をキャラクタ８５が表現するようになっている。なお、マニュアルモードである場合は、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作タイミングとなると演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作を促す操作促進表示８１のみが表示され、キャラクタ８５は表示されない。
【０４９６】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
以上のような制御を行うため、メイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理（ステップＣ１０、図３６参照）において、図７４に示す処理を行う。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する（ステップＣ４７１）。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。ホール設定モード中である場合（ステップＣ４７１；Ｙ）は、ステップＣ４７６に移行する。また、ホール設定モード中でない場合（ステップＣ４７１；Ｎ）は、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する（ステップＣ４７２）。
【０４９７】
遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。この遊技者設定モード中である場合（ステップＣ４７２；Ｙ）は、ステップＣ４８９に移行する。また、遊技者設定モード中でない場合（ステップＣ４７２；Ｎ）は、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ４７３）。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠１２が開放された状態にて演出ボタン２５が２回押下されることである。このホール設定モードの開始条件が成立した場合（ステップＣ４７３；Ｙ）は、ホール設定モードの画面描画開始を設定し（ステップＣ４７４）、ホール設定モード中フラグをセットする（ステップＣ４７５）。
【０４９８】
その後、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理（ステップＣ４７６）、ＬＥＤ輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ４７７）を行う。これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やＬＥＤの輝度を調整可能となる。さらに、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理（ステップＣ４７８）、遊技が所定時間行われていない場合に移行する省電力状態の設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理（ステップＣ４７９）を行う。この省電力設定処理（ステップＣ４７９）では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定と、省電力設定時の音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度をホール毎に設定できるようになっている。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としてもよい。そして、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する（ステップＣ４８０）。
【０４９９】
設定確定操作入力がない場合（ステップＣ４８０；Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、設定確定操作入力があった場合（ステップＣ４８０；Ｙ）は、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する（ステップＣ４８１）。確定操作入力には、ステップＣ４７６からＣ４７９までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。
【０５００】
工場出荷時設定での確定操作入力でない場合（ステップＣ４８１；Ｎ）、すなわち、ステップＣ４７６からＣ４７９までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合は、ステップＣ４７６からＣ４７９までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込む（ステップＣ４８３）。また、工場出荷時設定での確定操作入力である場合（ステップＣ４８１；Ｙ）は、工場出荷時設定処理（ステップＣ４８２）を行い、ステップＣ４７６からＣ４７９までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ４８３）。これにより、ＰＲＯＭ３２１に記憶されている初期設定値（音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度の設定値）がＦｅＲＡＭ３２３に記憶される。その後、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ４８４）、ホール設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ４８５）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０５０１】
一方、ホール設定モードの開始条件が成立していない場合（ステップＣ４７３；Ｎ）は、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ４８６）。ここでの遊技者設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出ボタン２５が１回押下されることである。この遊技者設定モードの開始条件が成立していない場合（ステップＣ４８６；Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、遊技者設定モードの開始条件が成立した場合（ステップＣ４８６；Ｙ）は、遊技者設定モードの画面描画開始を設定し（ステップＣ４８７）、遊技者設定モード中フラグをセットする（ステップＣ４８８）。
【０５０２】
そして、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作を自動的に行うか否かを設定するボタン自動化設定処理（ステップＣ４８９）を行い、ホール音量調整処理（ステップＣ４７６）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理（ステップＣ４９０）、ホールＬＥＤ調整処理（ステップＣ４７７）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきＬＥＤの輝度を変更する遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ４９１）を行う。その後、設定確定操作入力があるかを判定し（ステップＣ４９２）、設定確定操作入力がない場合（ステップＣ４９２；Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０５０３】
また、設定確定操作入力があった場合（ステップＣ４９２；Ｙ）は、ステップＣ４８９からＣ４９１で設定された情報を遊技者設定データとしてＲＡＭ３２２に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ４９３）、遊技者設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ４９４）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したＬＥＤの輝度や音量に変更されることとなる。
【０５０４】
なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設定は演出ボタン入力処理（ステップＣ９）にて行う。また、遊技者設定データをＲＡＭ３２２に記憶するとしたがＦｅＲＡＭ３２３に記憶するようにしても良い。さらに、電源遮断時にＲＴＣ３３８から時刻を取得してＦｅＲＡＭ３２２に記憶しておき、電源投入時にＲＴＣ３３８から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてＦｅＲＡＭ３２３に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。
【０５０５】
〔ボタン自動化選択処理〕
図７５には、上記のホール・遊技者設定モード処理におけるボタン自動化選択処理（ステップＣ４８９）を示した。このボタン自動化選択処理では、まず、演出ボタン２５の操作を自動的に行うか否かの選択を行う状態（図７３（ａ）参照）であるボタン自動化選択モード中であるかを判定する（ステップＣ５０１）。なお、ボタン自動化選択モード中である場合はボタン自動化選択モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりボタン自動化選択モード中であるかが判定可能である。
【０５０６】
ボタン自動化選択モード中である場合（ステップＣ５０１；Ｙ）は、ステップＣ５０５に移行する。また、ボタン自動化選択モード中でない場合（ステップＣ５０１；Ｎ）は、押しキャラの選択を行う状態（図７３（ｂ）参照）である押しキャラ選択モード中であるかを判定する（ステップＣ５０２）。なお、押しキャラ選択モード中である場合は押しキャラ選択モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により押しキャラ選択モード中であるかが判定可能である。
【０５０７】
押しキャラ選択モード中である場合（ステップＣ５０２；Ｙ）は、ステップＣ５１５に移行する。また、押しキャラ選択モード中でない場合（ステップＣ５０２；Ｎ）は、ボタン自動化選択モード開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ５０３）。ボタン自動化選択モードの開始条件とは、例えば、遊技者設定モード中において演出ボタン２５やタッチパネル２９により所定の操作がなされたことである。このボタン自動化選択モード開始条件が成立していない場合（ステップＣ５０３；Ｎ）は、ボタン自動化選択処理を終了する。また、ボタン自動化選択モード開始条件が成立した場合（ステップＣ５０３；Ｙ）は、ボタン自動化選択モード中フラグをセットし（ステップＣ５０４）、ボタン自動化選択メニュー画面の表示設定を行う（ステップＣ５０５）。
【０５０８】
そして、選択のカーソル操作があるかを判定し（ステップＣ５０６）、カーソル操作があれば（ステップＣ５０６；Ｙ）、カーソル操作に応じてボタン自動化選択メニュー画面の表示情報を更新し（ステップＣ５０７）、決定の操作があるかを判定する（ステップＣ５０８）。決定の操作がなければ（ステップＣ５０８；Ｎ）、ボタン自動化選択処理を終了する。また、決定の操作があれば（ステップＣ５０８；Ｙ）、現在の選択対象のボタン自動化設定情報を設定する（ステップＣ５０９）。
【０５０９】
これにより、例えば、図７３（ａ）において、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９によりカーソル操作（例えば演出ボタン２５上面のタッチパネル２９の左右何れかに触れる操作）をすることで矢印状のカーソルがマニュアルモードを指す状態と、おまかせモードを指す状態と、を変更できる。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９により決定を入力する操作（例えば演出ボタン２５の中央を押下する操作）をすることで、カーソルが指す事項が設定される。
【０５１０】
その後、ボタン自動化選択モード中フラグをクリアし（ステップＣ５１０）、決定したのは自動押し設定（おまかせモード）であるかを判定する（ステップＣ５１１）。決定したのは自動押し設定である場合（ステップＣ５１１；Ｙ）は、押しキャラ選択モード中フラグをセットし（ステップＣ５１２）、ボタン自動化選択処理を終了する。これにより、図７３（ｂ）に示したような押しキャラ選択モードに移行する。また、決定したのは自動押し設定でない場合（ステップＣ５１１；Ｎ）は、押しキャラ選択モード中フラグをクリアし（ステップＣ５１３）、おまかせモード中フラグをクリアして（ステップＣ５１４）、ボタン自動化選択処理を終了する。
【０５１１】
ステップＣ５０２において押しキャラ選択モード中である場合（ステップＣ５０２；Ｙ）、すなわち押しキャラ選択モード中フラグがセットされている場合は、押しキャラ選択メニュー画面の表示設定を行い（ステップＣ５１５）、選択のカーソル操作があるかを判定する（ステップＣ５１６）。選択のカーソル操作がない場合（ステップＣ５１６；Ｎ）は、ステップＣ５１８に移行する。選択のカーソル操作がある場合（ステップＣ５１６；Ｙ）は、押しキャラ選択メニュー画面表示情報を更新し（ステップＣ５１７）、決定の操作があるかを判定する（ステップＣ５１８）。
【０５１２】
決定の操作がない場合（ステップＣ５１８；Ｎ）は、ボタン自動化選択処理を終了する。また、決定の操作がある場合（ステップＣ５１８；Ｙ）は、現在選択対象の押しキャラ情報を設定する（ステップＣ５１９）。押しキャラ情報とは、図７３（ｃ）に示したような早押し、高速連打、弱いシーンだけ押すなどのようなキャラクタの性格情報であり、現在選択対象となっていたキャラクタの性格情報が設定される。これにより、例えば、図７３（ｂ）において、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９によりカーソル操作（例えば演出ボタン２５上面のタッチパネル２９の左右何れかに触れる操作）をすることで押しキャラが順次変更される。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９により決定を入力する操作（例えば演出ボタン２５の中央を押下する操作）をすることで、表示されている押しキャラに設定される。
【０５１３】
その後、決定時の表示情報を設定し（ステップＣ５２０）、押しキャラ選択モード中フラグをクリアする（ステップＣ５２１）。これにより、押しキャラ選択モードが終了し、遊技者設定モードに移行する。そして、おまかせモード中フラグをセットして（ステップＣ５２２）、ボタン自動化選択処理を終了する。
【０５１４】
このように、おまかせモードを設定することで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作タイミングにおいて演出ボタン２５やタッチパネル２９が操作されたものとして扱われるようになる。すなわち、演出制御装置３００が、分岐演出において、遊技者が操作手段を操作しなくとも操作手段を操作したものとして扱うことを可能とする操作自動化手段をなす。また、押しキャラの選択により、どのように演出ボタン２５やタッチパネル２９が操作されたものとみなすかを選択できる。すなわち、演出制御装置３００が、遊技者の選択により、分岐演出における操作手段の操作態様を選択可能とする操作態様選択手段をなす。
【０５１５】
このように、おまかせモードを設定可能としたことで、演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することが面倒な遊技者に対して、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作が前提となる演出を見せることができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、マニュアルモードとして遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作した場合には、おまかせモードでは見られない演出を実行可能とし、遊技者が自ら演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作して遊技に参加した特典を与えるようにしても良い。
【０５１６】
以上のことから演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、
遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５、タッチパネル２９）と、を備え、
演出には操作手段の操作の有無によりその後の演出内容が異なる分岐演出が含まれ、
演出制御手段は、
前記分岐演出において、遊技者が操作手段を操作しなくとも操作手段を操作したものとして扱うことを可能とする操作自動化手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。
【０５１７】
また、操作自動化手段は、
分岐演出における操作手段の操作態様を複数備え、何れか一つの操作態様により操作されたものとして扱うように構成され、
遊技者の選択により、分岐演出における操作手段の操作態様を選択可能とする操作態様選択手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。
【０５１８】
〔第４変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第３変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技球の発射中のみ演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作を自動的に行うようにしている。
【０５１９】
上述したようにおまかせモードでは自動的に操作が行われるようにしたが、遊技者によっては特別結果となるか否かの分岐点など重要なシーンは自ら操作をしたいと思う遊技者も存在する。このような場合に操作を行おうとする遊技者は利き手の右手で操作をしようとする場合が多いので、操作部２４から手を離すこととなる。そこで、操作部２４に手を触れることで遊技球の発射操作をしている場合のみ演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作を自動的に行うようにし、遊技者の意思により自動的な操作を行うか否かを容易に選択できるようにしている。
【０５２０】
〔演出ボタン入力処理〕
本変形例の遊技機では、図３６に示したメイン処理における演出ボタン入力処理（ステップＣ９）において、図７６に示す処理を行う。この演出ボタン入力処理では、まず、今回の演出ボタン状態領域の値を前回の演出ボタン状態領域にコピーして（ステップＣ５２１）、演出操作部（演出ボタン２５やタッチパネル２９）のポート状態データを今回の演出ボタン状態領域にコピーする（ステップＣ５２２）。そして、前回の演出ボタン状態領域の値や今回の演出ボタン状態領域の値などに基づいて演出操作部（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の状態変化データを生成し、演出ボタン立上りエッジ領域にセーブする（ステップＣ５２３）。ここで、演出操作部からの入力の読み込みは、例えば１ｍ秒周期のタイマ割込み処理内で行い、チャタリング除去等を行って、状態を確定しておく。そして、例えば約３３．３ｍ秒周期の演出ボタン入力処理では、演出操作部からの入力の状態を確認して入力内容を確定し、その結果に応じて演出を切り替える処理等を行う。
【０５２１】
次いで、タッチセンサ２９ａの有効期間中であるかを判定する（ステップＣ５２４）。ステップＣ５２４で、タッチセンサ２９ａの有効期間中でないと判定した場合（ステップＣ５２４；Ｎ）は、ステップＣ５３４の処理に移行する。一方、ステップＣ５２４で、タッチセンサ２９ａの有効期間中であると判定した場合（ステップＣ５２４；Ｙ）は、何れかのタッチセンサに入力があるかを判定する（ステップＣ５２５）。ここで、タッチセンサ２９ａの検出感度が「通常感度」に設定されている場合には、演出操作部に対する接触操作が検出可能であり、当該接触操作が検出された際に、何れかのタッチセンサに入力があると判定される。また、タッチセンサ２９ａの検出感度が「高感度」に設定されている場合には、演出操作部に対する手かざし操作や接触操作が検出可能であり、当該手かざし操作や接触操作が検出された際に、何れかのタッチセンサに入力があると判定される。
【０５２２】
ステップＣ５２５で、何れのタッチセンサにも入力がないと判定した場合（ステップＣ５２５；Ｎ）は、ステップＣ５３４の処理に移行する。一方、ステップＣ５２５で、何れかのタッチセンサに入力があると判定した場合（ステップＣ５２５；Ｙ）は、空間タッチ演出中であるかを判定する（ステップＣ５２６）。
【０５２３】
ここで、本実施形態（各変形例を含む）の遊技機１０は、演出操作部を使用する演出（ＰＢ（プッシュボタン）演出）の一種であるタッチ演出として、空間タッチ演出（空中タッチ演出）と、ボタンタッチ演出とを実行可能に構成されている。空間タッチ演出中は、演出操作部に対する手かざし操作が検出された際に、表示装置４１の表示による演出を切り替える等して演出を変化させるよう構成されている。空間タッチ演出中は、タッチセンサ２９ａの検出感度が「高感度」に設定されている。また、ボタンタッチ演出中は、演出操作部に対する接触操作が検出された際に、表示装置４１の表示による演出を切り替える等して演出を変化させるよう構成されている。ボタンタッチ演出中は、タッチセンサ２９ａの検出感度が「通常感度」に設定されている。
【０５２４】
ステップＣ５２６で、空間タッチ演出中でないと判定した場合（ステップＣ５２６；Ｎ）、すなわちボタンタッチ演出中であり、演出操作部に対する接触操作を検出した場合は、タッチセンサ制御処理（ステップＣ５２８）を行う。そして、タッチセンサ制御処理（ステップＣ５２８）の結果、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定したかを判定する（ステップＣ５２９）。具体的には、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部に対する接触移動操作を促す画像等を表示装置４１に表示して、フリック操作や丸くなぞる操作などの複数回の入力を監視しなければ確定できない操作を要求した場合には、複数回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。
【０５２５】
ここで、複数回の入力結果とは、例えば、予め定められた入力内容確定期間内で実行された複数回の演出ボタン入力処理の各ステップＣ５２３にて生成された演出操作部の状態変化データのことである。また、演出ボタン入力処理が約３３．３ｍ秒周期で行われるので、例えば入力内容確定期間を３３３ｍ秒間に定めた場合には、入力内容確定期間内で１０回の演出ボタン入力処理が実行されて１０個の状態変化データが生成される。また、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部に対する接触操作を促す画像等を表示装置４１に表示して、触る操作等の１回の入力を監視するだけで確定できる操作を要求した場合には、今回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。
【０５２６】
ステップＣ５２９で、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定していないと判定した場合（ステップＣ５２９；Ｎ）は、ステップＣ５３４の処理に移行する。一方、ステップＣ５２９で、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定したと判定した場合（ステップＣ５２９；Ｙ）は、タッチセンサ制御処理（ステップＣ５２８）の結果、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破したかを判定する（ステップＣ５３０）。
【０５２７】
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部に対する複数回の接触操作（連打（連続タッチ）操作等）や複数回の接触移動操作（こする操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップＣ５２９にて入力内容が確定したと判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップＣ５２９にて入力内容が確定したと判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。また、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部に対する１回の接触操作（ワンタッチ操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合や、演出操作部に対する１回の接触移動操作（フリック操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、ステップＣ５２９にて入力内容が確定したと判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。
【０５２８】
ステップＣ５３０で、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破していないと判定した場合（ステップＣ５３０；Ｎ）は、ステップＣ５３４の処理に移行する。一方、ステップＣ５３０で、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破したと判定した場合（ステップＣ５３０；Ｙ）は、タッチセンサ２９ａの入力結果情報を保存して（ステップＣ５３１）、タッチセンサ２９ａを無効に設定する（ステップＣ５３２）。そして、タッチセンサ２９ａの検出感度が「高感度」に設定されていたら「通常感度」に設定して（ステップＣ５３３）、ステップＣ５３４の処理に移行する。
【０５２９】
ステップＣ５３４では、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の有効期間中であるかを判定する（ステップＣ５３４）。ステップＣ５３４で、ＰＵＳＨセンサの有効期間中でないと判定した場合（ステップＣ５３４；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。一方、ステップＣ５３４で、ＰＵＳＨセンサの有効期間中であると判定した場合（ステップＣ５３４；Ｙ）は、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）に入力があるか、すなわち演出操作部に対する押圧操作が検出されたかを判定する（ステップＣ５３５）。
【０５３０】
ステップＣ５３５で、ＰＵＳＨセンサに入力がないと判定した場合（ステップＣ５３５；Ｎ）は、ステップＣ５４１に移行する。一方、ステップＣ５３５で、ＰＵＳＨセンサに入力があると判定した場合（ステップＣ５３５；Ｙ）、すなわち演出操作部に対する押圧操作が検出された場合は、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の有効確率を突破したかを判定する（ステップＣ５３６）。
【０５３１】
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部に対する１回の押圧操作（ワンＰＵＳＨ操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、ステップＣ５３５にて入力があると判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。また、例えば、演出操作部に対する複数回の押圧操作（連打（連続ＰＵＳＨ）操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップＣ５３５にて入力があると判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップＣ５３５にて入力があると判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。また、操作される毎に乱数で抽選し、当選した場合に有効確率を突破したと判定するようにしても良い。さらに、操作回数が多いほど当選確率を高くするなど、操作された回数に応じて当選確率を変更するようにしても良い。なお、このＰＵＳＨセンサの有効確率を突破したかの判定（ステップＣ５３６）での具体的な処理内容は、上述のタッチセンサ２９ａの有効確率を突破したかの判定（ステップＣ５３０）においても同様に適用される。
【０５３２】
ステップＣ５３６で、ＰＵＳＨセンサの有効確率を突破していないと判定した場合（ステップＣ５３６；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。一方、ステップＣ５３６で、ＰＵＳＨセンサの有効確率を突破したと判定した場合（ステップＣ５３６；Ｙ）は、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の入力結果情報を保存し（ステップＣ５３７）、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）を無効に設定して（ステップＣ５３８）、演出ボタン入力処理を終了する。
【０５３３】
また、ステップＣ５２６で、空間タッチ演出中であると判定した場合（ステップＣ５２６；Ｙ）は、当該空間タッチ演出がＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）として扱う演出であるかを判定する（ステップＣ５２７）。ここで、空間タッチ演出には、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出と、ＰＵＳＨセンサとして扱わない演出とがある。ＰＵＳＨセンサとして扱う演出において、演出制御装置３００は、演出操作部に対する手かざし操作が検出された場合に、ＰＵＳＨ操作（押圧操作）に相当する操作が行われたものとして認識して、押圧操作に対応する制御を行うよう構成されている。また、ＰＵＳＨセンサとして扱わない演出において、演出制御装置３００は、演出操作部に対する手かざし操作が検出された場合に、タッチ操作（接触操作）に相当する操作が行われたものとして認識して、接触操作に対応する制御を行うよう構成されている。
【０５３４】
ステップＣ５２７で、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出でないと判定した場合（ステップＣ５２７；Ｎ）、すなわち演出操作部に対する手かざし操作を演出操作部に対する接触操作とみなす場合には、ステップＣ５２８の処理に移行する。この場合、例えば、演出操作部の上方（具体的には、演出操作部の上方のうちのタッチセンサ２９ａの検出範囲内）で指等がスライド移動した場合に、演出操作部に対するフリック操作がなされたとみなすことができる。また、例えば、演出操作部の上方で指等が複数回上下移動した場合（具体的には、指等がタッチセンサ２９ａの検出範囲内と検出範囲外とを往復移動した場合）に、演出操作部に対する複数回の接触操作がなされたとみなすことができる。
【０５３５】
一方、ステップＣ５２７で、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出であると判定した場合（ステップＣ５２７；Ｙ）、すなわち演出操作部に対する手かざし操作を演出操作部に対する押圧操作とみなす場合は、タッチセンサ２９ａを無効に設定し（ステップＣ５３９）、タッチセンサ２９ａの検出感度を「通常感度」に設定して（ステップＣ５４０）、ステップＣ５３７の処理に移行する。このように、本実施形態では、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出であると判定した場合には、入力内容が確定したか否かや、有効確率を突破したか否かの判定を行わずに、直ちに入力を確定して、タッチ入力であるがＰＵＳＨ入力として扱うよう構成されている。
【０５３６】
一方、ステップ５３５において、ＰＵＳＨセンサに入力がないと判定された場合（ステップＣ５３５；Ｎ）は、ＰＵＳＨボタンのおまかせモード中であるかを判定する（ステップＣ５４１）。ＰＵＳＨボタンのおまかせモード中でない場合（ステップＣ５４１；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。また、ＰＵＳＨボタンのおまかせモード中である場合（ステップＣ５４１；Ｙ）は、遊技球の発射中であるかを判定する（ステップＣ５４２）。
【０５３７】
遊技球の発射中であるか否かは、後述するように遊技球の発射中にのみ遊技球発射中フラグがセットされることにより判別する。遊技球の発射中でない場合（ステップＣ５４２；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。また、遊技球の発射中である場合（ステップＣ５４２；Ｙ）は、演出内容、押しキャラのタイプに対応し、ボタンを押したことにするか否かを決定する（ステップＣ５４３）。そして、押したことにする場合（ステップＣ５４４；Ｙ）は、ステップＣ５３７に移行する。また、押したことにしない場合（ステップＣ５４４；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。
【０５３８】
なお、ステップＣ５４３では、基本的には押したこととするが、例えば熱いシーンでは押したものとして扱わない弱いシーンだけ押すキャラクタが設定されている場合に、熱いシーンであった場合には押したことにしない。また、上述した第３変形例の場合は、演出ボタン入力処理としてステップＣ５４２以外の処理を行う。
【０５３９】
〔受信コマンド解析処理〕
また、本変形例の遊技機では、図３８に示した受信コマンド解析処理に替えて図７７に示す処理を行う。この受信コマンド解析処理では、ＭＯＤＥは発射系コマンドの範囲であるかを判定し（ステップＣ５５１）、発射系コマンドの範囲である場合（ステップＣ５５１；Ｙ）は、発射系コマンド処理を行い（ステップＣ５５２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５４０】
遊技制御装置１００から演出制御装置３００には、操作部２４に設けられたタッチスイッチの状態が変化した際に発射系コマンドが送信されるようになっている。この発射系コマンドとしては、タッチスイッチの状態がタッチしていない状態からタッチされた状態に変化した際に送信される発射中コマンドと、タッチされた状態からタッチしていない状態に変化した際に送信される発射停止中コマンドがあり、これらを受信した場合に発射系コマンド処理（ステップＣ５５２）を行う。
【０５４１】
〔発射系コマンド処理〕
図７８には、上述の発射系コマンド処理（ステップＣ５５２）を示した。この発射系コマンド処理では、まず、受信したコマンドが発射中を示すコマンド（発射中コマンド）であるかを判定する（ステップＣ５６１）。そして、発射中コマンドである場合（ステップＣ５６１；Ｙ）は、遊技球発射中フラグをセットし（ステップＣ５６２）、発射系コマンド処理を終了する。また、発射中コマンドでない場合（ステップＣ５６１；Ｎ）、すなわち発射停止中コマンドである場合は、遊技球発射中フラグをクリアし（ステップＣ５６３）、発射系コマンド処理を終了する。なお、遊技機１０の電源投入時には初期値として発射中フラグがクリアされた状態とされる。
【０５４２】
これにより、遊技者が操作部２４に触れている場合には遊技球を発射しているものとして発射中フラグがセットされた状態となり、この発射中フラグの有無に基づき図７６に示した演出ボタン入力処理のステップＣ５４２では、遊技球の発射中であるか否かを判定するようにしている。
【０５４３】
以上のことから、遊技者による発射操作の有無を判定する発射操作判定手段（演出制御装置３００）を備え、
操作自動化手段は、
発射操作判定手段により遊技球の発射操作が行われていると判定された場合にのみ遊技者が操作手段を操作しなくとも操作手段を操作したものとして扱うことが可能であることとなる。
【０５４４】
なお、上記の第３及び第４変形例において、おまかせモードであっても遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作した場合には当該操作を有効として扱うようにしても良い。また、演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作したこととみなすタイミングで図７３（ｄ）に示すような押しキャラが操作するような動作の演出を行うようにし、どのタイミングで操作されたかを遊技者がわかるようにしても良い。この場合に押しキャラが操作するような動作の演出より前に遊技者が自ら操作を行った場合には、当該操作をもって操作されたものとし、操作されたとみなす処理は行わなくても良い。また、特別結果となるか否かの分岐点など重要なシーンにおいては、おまかせモードを設定している遊技者であっても自ら操作をしたいと思うことが多いと考えられるので、おまかせモードであっても自動的に操作を行わないようにしても良い。また、本発明はスロットマシンにも適用可能である。
【０５４５】
〔第５変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出の分岐点までの残り時間を表示可能である、
【０５４６】
図７９には、演出の分岐点までの残り時間の表示例を示した。この例は、図７９（ｅ）に示すように、特図変動表示ゲームの実行中（変動０）に４つ目の始動記憶である保留４が発生し、当該保留４に基づく特図変動表示ゲームが特別結果となる場合であって、当該保留４に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果となることが明確となる時である当落分岐地点までの残り時間を表示する例である。
【０５４７】
まず、変動０が開始され（Ｔ５１）、当該変動０において保留４が発生している（Ｔ５２）。この保留４について先読み処理を行った結果、当該保留４に基づく特図変動表示ゲームにおける当落分岐地点（Ｔ６２）までの残り時間を報知することが可能な演出である当落分岐タイマ先読み予告の実行が決定されている。これに基づき、図７９（ａ）に示すように演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作を促す操作促進表示８１が行われる。ここで遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作すると（Ｔ５３）、図７９（ｂ）に示すように当落分岐地点までの残り時間の表示である残時間表示８６が行われる。ここでは、残り時間（Ｔ５３〜Ｔ６２）として２分２４秒８０の残り時間が示され、この後、時間の経過とともに表示される残り時間が減少するカウントダウン表示がなされる。
【０５４８】
その後、図７９（ｃ）に示すように演出が進行する。この演出では自キャラクタが敵キャラクタと戦い、自キャラクタが勝つことにより特別結果であることが明確に報知される演出となっている。この演出の進行中も残時間表示８６は表示される。そして、対象となる特図変動表示ゲームにおいて、図７０（ｄ）に示すように自キャラクタが勝って特別結果となることが明確に報知されるタイミングが当落分岐地点であり、この報知と同時に残時間表示８６がちょうど０となるようにされている。この当落分岐地点では未だ変動中であり、この後に最終的な結果態様が表示される（Ｔ６３）。なお、図７９（ａ）において遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作しなければ残時間表示８６は行われないが、演出自体は演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作の有無に関わらず同じように進行する。
【０５４９】
このように残時間表示８６を行うことで、演出の分岐点までの時間から演出内容や特別結果となる可能性の高さを予測でき、変動表示に対する期待感を持たせることができて遊技の興趣を高めることができる。すなわち、残時間表示８６が長ければこの後に期待度の高い演出（長いリーチなど）が行われることが期待でき、特別結果となる可能性が高いことが予測できる。さらに、カウントダウン表示により遊技者の期待感を徐々に高め、当落分岐地点までの興趣を向上することができる。
【０５５０】
〔シナリオ解析処理〕
本変形例の遊技機では、図４７に示したシナリオ設定処理の後半の処理に替えて図８０に示す処理を行う。この処理では、オペコードが予告時間算出系（予告時間算出コード）であるかを判定する（ステップＣ５７１）。オペコードが予告時間算出系である場合（ステップＣ５７１；Ｙ）は、予告時間算出処理を行い（ステップＣ５７２）、ステップＣ２０３に移行する。例えば、図８２の１０行目（／／９）では、予告時間算出コードが設定されているため、予告時間算出処理が行われることとなる。
【０５５１】
〔予告時間算出処理〕
図８１には、上述の予告時間算出処理（ステップＣ５７２）を示した。この予告時間算出処理では、まず、当落分岐タイマ先読み予告を実行するかを判定し（ステップＣ５８１）、実行しない場合（ステップＣ５８１；Ｎ）は、予告時間算出処理を終了する。また、実行する場合（ステップＣ５８１；Ｙ）は、現在実行中の変動の残り時間と、先読み対象保留以外の各保留の変動予告時間を加算する（ステップＣ５８２）。
【０５５２】
そして、先読み対象保留の当落分岐ポイントまでの予定時間を加算結果に加算し（ステップＣ５８３）、最終の加算結果に対応する時間値を表示用領域にセーブして（ステップＣ５８４）、予告時間算出処理を終了する。なお、この時間値は可変ウェイト時間にも設定される。
【０５５３】
図７９の例においては、変動０のボタン押下タイミングから変動０の停止表示時間の終了まで（Ｔ５３〜Ｔ５４）が現在実行中の変動の残り時間である。また、変動１〜３のそれぞれについての開始から停止表示時間の終了までの時間（Ｔ５５〜Ｔ５７、Ｔ５７〜Ｔ５９、Ｔ５９〜Ｔ６１）が先読み対象保留以外の各保留の変動予定時間である。ステップＣ５８２ではこれらの時間を加算する。また、保留４が先読み対象保留であり、ステップＣ５８４では当該保留４の開始から当落分岐地点までの時間（Ｔ６１〜Ｔ６２）を加算し、この時間値を表示用領域にセーブする。
【０５５４】
図７９の例においては、変動０は変動時間（Ｔ５１〜Ｔ５４）が１２．０秒であり、変動開始から３．０秒後に演出ボタン２５が押下されているため（Ｔ５３）、変動の残り時間（Ｔ５３〜Ｔ５４）は９．０秒である。また、遊技制御装置１００では、当落分岐タイマ先読み予告の実行が決定された際に変動１〜４のそれぞれの変動時間を決定する。ここでは、変動１の変動時間（Ｔ５５〜Ｔ５６）は３．２秒、変動２の変動時間（Ｔ５７〜Ｔ５８）は７．２秒、変動３の変動時間（Ｔ５９〜Ｔ６０）は１２．０秒、変動４の変動時間（Ｔ６１〜Ｔ６３）は１２５．０秒と設定されている。
【０５５５】
さらに、変動０〜３の停止表示時間（Ｔ５４〜Ｔ５５、Ｔ５６〜Ｔ５７、Ｔ５８〜Ｔ５９、Ｔ６０〜Ｔ６１）はそれぞれ０．６秒に設定されている。さらに、当落分岐地点（Ｔ６２）は保留４における変動終了（Ｔ６３）の１４．０秒前に設定されている。よって、９．０＋０．６＋３．２＋０．６＋７．２＋０．６＋１２．０＋０．６＋１２５．０−１４．０＝１４４．８秒となり、残時間表示８６では「０２：２４：８０」の表示がなされることとなる。
【０５５６】
すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームの演出における所定時までの残り時間を算出する算出手段をなすとともに、算出手段による算出結果を残時間表示８６として表示する残時間表示手段をなす。また、遊技制御装置１００が、次回以降の変動表示ゲームにおける演出を設定可能な演出設定手段をなす。
【０５５７】
図８２には、当落分岐タイマ先読み予告の実行が決定された場合（例えば図７９（ｅ）のＴ５２）に設定されて実行されるシナリオテーブルであって、予告の制御に関するシナリオレイヤー６についてのシナリオテーブルを示した。このシナリオテーブルにおいて、１〜４行目（テーブル右側に図示したインデックス番号が０〜３）は共通部であり、５〜７行目（インデックス番号が４〜６）は演出ボタン２５が押されなかった場合の動作部であって残時間表示８６がなされない場合の動作部である。また、８〜１４行目（インデックス番号が７〜１３）は演出ボタン２５が押された場合の動作部であって、残時間表示８６がなされる場合の動作部である。
【０５５８】
このシナリオテーブルによれば、まず当落分岐タイマ先読み予告の実行が決定されることに伴い１行目（／／０）で当落分岐タイマ演出モーションが登録されて当落分岐タイマ先読み予告であることを報知する演出が開始される。次に、２行目でＰＢモーションが登録され、図７９（ａ）に示したような演出ボタン２５の操作を促す操作促進表示８１が開始される。
【０５５９】
３行目では演出ボタン２５の操作が可能な有効時間として１５０フレーム（５秒）が設定され、有効時間内に演出ボタン２５が操作されなければ４行目の処理により５行目に移行し、残時間表示８６がなされない場合の動作を行う。残時間表示８６がなされない場合の動作は、５、６行目で当落分岐タイマ演出モーションとＰＢモーションを削除することでこれらの演出を終了し、７行目でこのシナリオテーブルによる制御を終了する。
【０５６０】
一方、有効時間内に演出ボタン２５が操作されると４行目の処理により８行目に移行し、残時間表示８６がなされる場合の動作を行う。この場合の動作は、８行目でＰＢモーションを削除することでこの演出を終了し、９行目でボタンの操作音を出力するように設定する。さらに、１０行目で予告時間算出処理が行われるようになり、１１行目で時間値表示モーションが登録されて図７９（ｂ）に示すように残時間表示８６が開始される。また、１２行目で上記の時間値が可変ウェイトタイマに設定され、上記の時間値が経過するまで（残時間が０となるまで）図７９（ｃ）に示すように残時間表示８６の表示が継続される。そして、図７９（ｄ）に示すように時間値が０となり可変ウェイト時間が経過すると、１３行目で時間値表示モーションが削除されて残時間表示８６が終了し、１４行目でこのシナリオテーブルによる制御を終了する。
【０５６１】
なお、残時間表示８６は一の特図変動表示ゲームのみで行うようにしても良い。すなわち、図７９（ａ）の表示が行われる特図変動表示ゲームと、図７９（ｄ）の表示が行われる特図変動表示ゲームは同じ特図変動表示ゲームでも良い。このようにする場合には、ステップＣ５８２、Ｃ５８３において、現在の変動の残り時間のみを算出し、これを表示するようにする。また、当落の分岐点までの時間値を表示するようにしたが、これに限られるものではなく、任意の地点までの時間値を表示するようにしても良い。例えば、結果態様が表示されるまでの時間値や、リーチ状態となるまでの時間値、リーチが発展するまでの時間値などが挙げられる。
【０５６２】
また、当落分岐タイマ先読み予告の実行が決定された際に、変動１〜４についてそれぞれの変動時間も決定されるとしたが、この時点では設定され得る変動時間のうち最も短い変動時間を予定時間とし、これを加算して可変ウェイト時間や残時間表示８６に用いるようにしても良い。この場合、各変動の開始時に実際に決定された変動時間との差分を可変ウェイト時間に加算するとともに残時間表示８６に加算する演出を行うようにする。また、設定される変動時間に関係なく大まかな時間を可変ウェイト時間や残時間表示８６にとして設定しておき、変動開始時に実際に決定された変動時間を考慮して可変ウェイト時間や残時間表示８６に加算又は減算する演出を行うようにして良い。すなわち、演出制御装置３００に、残時間表示８６に表示される残り時間と実際の残り時間とが異なる場合に、両者の差分を算出して残時間表示８６を更新する時間調整手段を備えても良い。
【０５６３】
以上のことから、
演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、
演出制御手段は、
変動表示ゲームの演出における所定時までの残り時間を算出する算出手段（演出制御装置３００）と、
算出手段による算出結果を残時間表示８６として表示する残時間表示手段（演出制御装置３００）と、を備えることとなる。
【０５６４】
また、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５、タッチパネル２９）を備え、
算出手段は、操作手段の操作に基づき、当該操作の時点から所定時までの時間を算出するようにしたこととなる。
また、所定時は、遊技者が特別結果となるか否かを認識可能な時であることとなる。
【０５６５】
また、次回以降の変動表示ゲームにおける演出を設定可能な演出設定手段（遊技制御装置１００）を備え、
算出手段は、演出設定手段による設定に基づき次回以降の変動表示ゲームの演出における所定時までの残り時間を算出するようにしたこととなる。
また、残時間表示８６に表示される残り時間と実際の残り時間とが異なる場合に、両者の差分を算出して残時間表示８６を更新する時間調整手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。
【０５６６】
また、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、
始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、
演出設定手段（遊技制御装置１００）は、事前判定手段の判定結果に基づき次回以降の変動表示ゲームにおける演出を設定するように構成されていることとなる。
なお、演出設定手段は、始動記憶が発生する前から特定の変動表示ゲームについての演出及び実行時間や当落分岐地点を設定するようにしても良い。例えば、特図変動表示ゲームの終了から所定回目の変動表示ゲームについては必ず特定のＳＰ４リーチとするとして、実行時間や当落分岐地点を予め設定しておくようにしても良い。
【０５６７】
〔第６変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技の進行に伴い演出の実行態様を変化可能であり、変化させるか否かを遊技者が選択可能となっている。
【０５６８】
本変形例の遊技機では、演出の実行態様が異なる複数種類の演出態様モードを備えており、初期状態では選択できない演出態様モードが含まれている。そして、遊技の進行に伴い所定条件が成立すると、遊技レベルがアップするとともに選択できなかった演出態様モードが開放されて当該演出態様モードを選択可能となるように構成されている。
【０５６９】
なお、遊技レベルがアップする所定条件は様々な条件が考えられるが、例えば所定回数の特図変動表示ゲームを実行したことや、所定の演出が実行されたこと、遊技者による演出ボタン２５の操作があったこと、途切れることなく所定回数の特図変動表示ゲームを実行したことなどが挙げられる。また、遊技レベルアップがあった場合に必ず演出態様モードの開放が行われないようにしても良く、所定の遊技レベルに達した場合のみ開放を行うようにしても良い。
【０５７０】
この演出態様モードの設定について、演出態様モードの開放に伴い開放された演出態様モードを自動的に適用する自動設定モードと、遊技者が適用する演出態様モードを手動で選択するマニュアルモードが用意されている。自動設定モードとマニュアルモードの選択は、客待ち状態において行うことができるようになっている。客待ち状態で演出ボタン２５やタッチパネル２９を所定操作することで、演出を遊技者の好みに合わせて変更することができる演出カスタマイズモードとなり、図８３（ａ）に示す表示がなされる。この演出カスタマイズモードでは、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作により星形のカーソルを移動させるとともに決定操作を行うことで、カスタマイズする項目を選択可能である。
【０５７１】
そして、図８３（ａ）に示すように開放演出の反映方法選択にカーソルを合わせて決定操作を行うとカスタマイズ自動設定選択モードとなり、図８３（ｂ）に示す表示がなされる。このカスタマイズ自動設定選択モードでは、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作により矢印状のカーソルを移動させるとともに決定操作を行うことで、自動設定モードとマニュアルモードを選択可能である。
【０５７２】
マニュアルモードである場合は新たに演出態様モードが開放された際に当該演出態様モードを設定する場合には、始動記憶をすべて消化して特図変動表示ゲームを終了し、客待ち状態としてから遊技者設定モードに移行させ、設定を行う必要がある。これに対して自動設定モードでは、基本的に新たに開放された演出態様モードを次の特図変動表示ゲームから自動的に適用するようにしている。これにより、わざわざ客待ち状態にする必要がなく、遊技を継続することができる。しかし、新たに開放された演出態様モードが現在設定されている演出態様モードと競合する内容である場合には、遊技者による変更の許可を待って変更を行うこととしている。
【０５７３】
例えば、自動設定モードが設定されている状態で、図８３（ｃ）に示すように演出の実行頻度が低い演出頻度低モード中において所定条件が成立して遊技レベルがレベル９からレベル１０にアップしており、これに伴い新たに演出の実行頻度が高い演出頻度高モードが開放されている。演出頻度低モードと演出頻度高モードは、演出の実行頻度について相反するものであり、これらは競合する演出態様モードである。よって、新たに開放された演出態様モードを適用せず、図８３（ｄ）に示すように遊技者に新たに開放された演出態様モードを適用するかを選択させる選択表示を行う。この選択表示では、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作により矢印状のカーソルを移動させるとともに決定操作を行うことで、変更するか否かを選択可能である。そして、遊技者の選択に応じて演出態様モードが設定される。
【０５７４】
なお、競合しない演出態様モードである場合には自動的に適用するが、図８３（ｄ）に示すように遊技者の変更の許可を待って変更を行うようにしてもよい。競合しない演出モードに変更される場合とは、例えばリーチ演出１〜３を実行可能な演出態様モードである場合にリーチ演出１〜５を実行可能な演出態様モードが開放された場合のように、これまでの演出態様モードの内容については変更後も同じように実行可能であるような場合である。また、選択表示は図８３（ｄ）に示すようにメインの表示装置４１の隅に表示するほか、メインの表示装置４１とは別のサブ表示装置を備える場合には当該サブ表示装置で行うようにしても良い。
【０５７５】
〔メイン処理〕
以上のような制御を行うため、図３６に示した演出制御装置３００でのメイン処理に替えて図８４に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、演出態様モードの開放を管理するカスタマイズ開放処理（ステップＣ５９１）を行うようになっている。
【０５７６】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図８５には、図８４に示したメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理（ステップＣ１０）を示した。なお、このホール・遊技者設定モード処理は、図７４に示したホール・遊技者設定モード処理において、ボタン自動化設定処理（ステップＣ４８９）に替えて演出カスタマイズ処理（ステップＣ５６１）を行うようにしたものであり、これ以外の処理は同じである。
【０５７７】
〔演出カスタマイズ処理〕
図８６には、図８５に示したホール・遊技者設定モード処理における演出カスタマイズ処理（ステップＣ５６１）を示した。この演出カスタマイズ処理では、まず、新規開放項目情報があるかを判定する（ステップＣ５７１）。新規開放項目情報は、遊技において所定の条件が成立して新たな演出態様モードが選択可能となったことを示す情報である。
【０５７８】
この新規開放項目情報がない場合（ステップＣ５７１；Ｎ）は、カスタマイズメニュー表示処理に移行する（ステップＣ５７３）。また、新規開放項目情報がある場合（ステップＣ５７１；Ｙ）は、新規開放された項目を有効にし（ステップＣ５７２）、カスタマイズメニュー表示処理を行う（ステップＣ５７３）。新規開放された項目を有効にすることで、マニュアルモードにおける演出態様モードの選択において新たな演出態様モードの選択が可能となる。
【０５７９】
カスタマイズメニュー表示処理（ステップＣ５７３）では、図８３（ａ）に示すような演出カスタマイズの項目を選択する画面の表示や、遊技者による項目の選択を可能とする処理を行う。そして、カスタマイズ自動設定選択処理（ステップＣ５７４）、遊技者カスタマイズ処理（ステップＣ５７５）、モバイル連動処理（ステップＣ５７６）を行い、演出カスタマイズ処理を終了する。カスタマイズ自動設定処理（ステップＣ５７４）は、図８３（ａ）において開放演出の反映方法選択の項目を選択した場合に対応する処理を行うもので、図８３（ｂ）に示すような画面を表示し、遊技者の選択に応じて自動設定モードとマニュアルモードのいずれかを設定する処理である。
【０５８０】
また、遊技者カスタマイズ処理（ステップＣ５７５）は、図８３（ａ）において音楽カスタマイズ、図柄カスタマイズ又はゲーム性カスタマイズの何れかを選択した場合に対応する処理を行うもので、遊技者が操作入力を行うことで様々なカスタマイズを可能とするものである。モバイル連動処理（ステップＣ５７６）は、遊技に関する情報などを携帯電話などのモバイル機器等と連動させるために、二次元コードの表示や、パスワードの入力受け付け、照合などを行う処理である。
【０５８１】
〔カスタマイズ自動設定選択処理〕
図８７には、図８６に示した演出カスタマイズ処理におけるカスタマイズ自動設定選択処理（ステップＣ５７４）を示した。このカスタマイズ自動設定選択処理では、まず、カスタマイズ自動設定選択モード中であるかを判定する（ステップＣ５８１）。なお、カスタマイズ自動設定選択モード中である場合はカスタマイズ自動設定選択モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりカスタマイズ自動設定選択モード中であるかが判定可能である。
【０５８２】
カスタマイズ自動設定選択モード中である場合（ステップＣ５８１；Ｙ）は、ステップＣ５８４に移行する。また、カスタマイズ自動設定選択モード中でない場合（ステップＣ５８１；Ｎ）は、カスタマイズ自動設定選択モード開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ５８２）。カスタマイズ自動設定選択モード開始条件の成立とは、図８３（ａ）の画面において開放演出の反映方法選択の項目を選択して決定操作を行うことである。
【０５８３】
カスタマイズ自動設定選択モード開始条件が成立していない場合（ステップＣ５８２；Ｎ）は、カスタマイズ自動設定選択処理を終了する。また、カスタマイズ自動設定選択モード開始条件が成立した場合（ステップＣ５８２；Ｙ）は、カスタマイズ自動設定選択モード中フラグをセットし（ステップＣ５８３）、カスタマイズ自動設定選択メニュー画面の表示設定を行う（ステップＣ５８４）。これにより図８３（ｂ）に示す画面が表示される。
【０５８４】
次に、選択のカーソル操作があるかを判定し（ステップＣ５８５）、カーソル操作があれば（ステップＣ５８５；Ｙ）、カーソル操作に応じてカスタマイズ自動設定選択メニュー画面の表示情報を更新し（ステップＣ５８６）、決定の操作があるかを判定する（ステップＣ５８７）。決定の操作がなければ（ステップＣ５８７；Ｎ）、カスタマイズ自動設定選択処理を終了する。また、決定の操作があれば（ステップＣ５８７；Ｙ）、現在の選択対象は自動設定モードであるかを判定する（ステップＣ５８８）。
【０５８５】
これにより、例えば、図８３（ｂ）において、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９によりカーソル操作（例えば演出ボタン２５上面のタッチパネル２９の左右何れかに触れる操作）をすることで矢印状のカーソルが自動設定モードを指す状態と、マニュアルモードを指す状態と、を変更できる。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９により決定を入力する操作（例えば演出ボタン２５の中央を押下する操作）をすることで、カーソルが指す事項が設定される。
【０５８６】
現在の選択対象は自動設定モードである場合（ステップＣ５８８；Ｙ）は、カスタマイズ自動設定フラグを設定し（ステップＣ５８９）、決定時の表示情報を設定する（ステップＣ５９１）。これにより自動設定モードが設定され、その旨が表示される。また、現在の選択対象は自動設定モードでない場合（ステップＣ５８８；Ｎ）は、カスタマイズ自動設定フラグをクリアし（ステップＣ５９０）、決定時の表示情報を設定する（ステップＣ５９１）。これによりマニュアルモードが設定され、その旨が表示される。そして、カスタマイズ自動設定選択モード中フラグをクリアして（ステップＣ５９２）、カスタマイズ自動設定選択処理を終了する。
【０５８７】
〔単発系コマンド処理〕
図８８には、図８４に示したメイン処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ１２）において行われる単発系コマンド処理（ステップＣ５５、図３８参照）を示した。なお、この単発系コマンド処理は、図６７に示した単発系コマンド処理とほぼ同様の処理を行うものであり、同じ処理については説明を省略する。
【０５８８】
この単発系コマンド処理では、ＭＯＤＥが図柄停止コマンドに対応するものである場合（ステップＣ６０１；Ｙ）に、図柄停止用シナリオデータを設定し（ステップＣ６０２）、遊技レベルアップがあるかを判定する（ステップＣ６０３）。そして、遊技レベルアップがない場合（ステップＣ６０３；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、遊技レベルアップがある場合（ステップＣ６０３；Ｙ）は、遊技レベルアップフラグをセットし（ステップＣ６０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５８９】
なお、遊技レベルアップするか否かは変動開始時などの抽選結果で初めから分かっているが、変動開始時や変動中のレベルアップ演出時に、新規に開放された演出態様モードが即反映されることを防止するために停止時に判定するようにしている。よって、遊技レベルアップがあるかの判定（ステップＣ６０３）では、変動開始時などに行われた抽選結果を参照して判定するようにしている。また、遊技レベルアップフラグの設定は図柄停止コマンドを受信した際に行うようにしたが、変動タイマがタイムアップしたとき（変動時間が終了したとき）に行うようにしても良い。また、図柄停止コマンドの受信と変動タイマのタイムアップとの何れか早い方で処理を行うようにしても良い。
【０５９０】
〔カスタマイズ開放処理〕
図８９には、図８４に示したメイン処理におけるカスタマイズ開放処理（ステップＣ５９１）を示した。このカスタマイズ開放処理では、まず、遊技レベルアップフラグがセットされているかを判定する（ステップＣ６１１）。遊技レベルは、遊技の進行に伴い所定条件が成立することでアップするように構成され、レベルアップがあった場合には遊技レベルアップフラグがセットされる。よって、この遊技レベルアップフラグの有無により遊技レベルアップがあったかを判定することができる。
【０５９１】
遊技レベルアップフラグがセットされている場合（ステップＣ６１１；Ｙ）は、遊技レベルアップフラグをクリアし（ステップＣ６１２）、新規開放項目情報があるかを判定する（ステップＣ６１３）。新規開放項目情報は、遊技レベルのアップに伴い新たに選択可能となった演出態様モードがある場合に設定される情報である。この新規開放項目情報がない場合（ステップＣ６１３；Ｎ）は、カスタマイズ開放処理を終了する。また、新規開放項目情報がある場合（ステップＣ６１３；Ｙ）は、カスタマイズ自動設定選択モード中であるかを判定する（ステップＣ６１４）。
【０５９２】
カスタマイズ自動設定選択モード中でない場合（ステップＣ６１４；Ｎ）、すなわち、マニュアルモードである場合は、カスタマイズ開放処理を終了する。また、カスタマイズ自動設定選択モード中である場合（ステップＣ６１４；Ｙ）は、新規開放された項目は現在のカスタマイズ状況と競合しないかを確認する（ステップＣ６１５）。
【０５９３】
そして、競合する場合（ステップＣ６１６；Ｙ）は、カスタマイズ待ちフラグをセットして（ステップＣ６２０）、カスタマイズ開放処理を終了する。この場合は新たに選択可能となった演出態様モードは設定せず、現在の演出態様モードが継続される。また、競合しない場合（ステップＣ６１６；Ｎ）は、新規開放された項目を反映するように設定し（ステップＣ６１７）、新規開放項目情報をクリアする（ステップＣ６１８）。これにより新たに選択可能となった演出態様モードが自動的に設定されることとなる。その後新規開放された項目反映の報知を設定し（ステップＣ６１９）、カスタマイズ開放処理を終了する。
【０５９４】
上述したように、遊技レベルアップフラグは遊技レベルアップがあった特図変動表示ゲームの変動停止時に設定されるので、ステップＣ６１２〜Ｃ６２０の処理は特図変動表示ゲームの変動停止時に実行可能である。すなわち、遊技レベルアップがあった場合に次ゲームからの演出態様モードの設定を行う処理となっている。
【０５９５】
一方、遊技レベルアップフラグがセットされていなかった場合（ステップＣ６１１；Ｎ）は、カスタマイズ自動設定選択モード中であるかを判定する（ステップＣ６２１）。カスタマイズ自動設定選択モード中でない場合（ステップＣ６２１；Ｎ）は、カスタマイズ待ちフラグをクリアし（ステップＣ６２８）、カスタマイズ開放処理を終了する。この場合はマニュアルモードが設定されており、遊技者が自ら設定する演出態様モードを選択できるため、競合に基づく反映の待機は必要ない。
【０５９６】
また、カスタマイズ自動設定選択モード中である場合（ステップＣ６２１；Ｙ）は、カスタマイズ待ちフラグがあるかを判定する（ステップＣ６２２）。カスタマイズ待ちフラグがない場合（ステップＣ６２２；Ｎ）、すなわち競合に基づく反映の待機がない場合は、カスタマイズ開放処理を終了する。また、カスタマイズ待ちフラグがある場合（ステップＣ６２２；Ｙ）は、カスタマイズ待ち状態の表示設定を行い（ステップＣ６２３）、選択操作があったかを判定する（ステップＣ６２４）。これにより、図８３（ｄ）に示すように遊技者に選択を促す選択表示がなされる。すなわち、演出制御装置３００が、自動設定モードである場合に、内容が競合するために自動的に設定しなかった新たに選択可能となった演出態様モードについて、設定するか否かを遊技者の選択により決定可能とする選択手段をなす。
【０５９７】
そして、選択操作がない場合（ステップＣ６２４；Ｎ）は、カスタマイズ開放処理を終了する。また、選択操作があった場合（ステップＣ６２４；Ｙ）、すなわち、図８３（ｄ）の選択表示において「はい」か「いいえ」のいずれかを選択して決定する操作があった場合は、選択された項目を反映するように設定する（ステップＣ６２５）。その後、新規開放項目情報をクリアして（ステップＣ６２６）、選択された項目反映の報知を設定し（ステップＣ６２７）、カスタマイズ待ちフラグをクリアして（ステップＣ６２８）、カスタマイズ開放処理を終了する。これにより遊技者の選択に応じて新たな演出態様モードへの変更又は現在の演出態様モードの継続が設定される。なお、選択された項目反映の報知は新たな演出モードへの変更が選択された場合にのみ行うようにしても良い。
【０５９８】
以上のように、自動設定モードでは新たに選択可能となった演出態様モードが自動的に設定されるので、遊技を中断して設定を行う必要がなく、遊技の中断による興趣の低下を防止できる。また、競合する場合は遊技者の選択を待つようにすることで遊技者の嗜好を尊重でき、遊技の興趣の低下を防止できる。なお、スロットマシンに対しても適用可能である。
【０５９９】
以上のことから、
演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、
演出制御手段は、
演出の実行態様が異なる複数種類の演出態様モードから一の演出態様モードを選択可能であり、
初期状態では一部の演出態様モードのみが選択可能であり、所定の開放条件が成立する毎に新たな演出態様モードを選択可能とするように構成され、
演出態様モードが新たに選択可能となることに基づき当該新たに選択可能となった演出態様モードを自動的に設定する自動設定モードと、当該新たに選択可能となった演出態様モードを自動的に設定せずに、遊技者が設定可能な演出態様モードのうちから一の演出態様モードを任意に選択して設定するマニュアルモードと、の何れかを遊技者の選択に基づき設定するモード選択手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。
【０６００】
また、演出制御手段は、自動設定モードである場合に、新たに選択可能となった演出態様モードが、現在設定されている演出態様モードの内容と競合する場合には、新たに選択可能となった演出態様モードを自動的に設定しないようにしたこととなる。
【０６０１】
また、演出制御手段は、自動設定モードである場合に、内容が競合するために自動的に設定しなかった新たに選択可能となった演出態様モードについて、設定するか否かを遊技者の選択により決定可能とする選択手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。
【０６０２】
〔第７変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第７変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、前面枠１２の枠装飾装置１８に内蔵されたＬＥＤの発光色の設定である枠カラー設定を変更可能であり、表示装置４１に遊技機の一部を表示して行う報知において、当該報知における遊技機の枠装飾装置１８に対応する部分１８ａの色彩を、枠カラー設定に応じた色彩とするようにしている。
【０６０３】
枠カラー設定は、図９０（ａ）に示すように各種設定のうちの一つとして設定できるようになっており、ここで設定した色が枠装飾装置１８のＬＥＤの発光色となる。この枠カラー設定を変更することにより、図９０（ｂ）〜（ｄ）に示すように枠装飾装置１８の発光色を変更することができる。なお、枠装飾装置１８を利用する演出の実行時にはここで設定した色以外の発光色となることもある。
【０６０４】
また、表示装置４１では遊技者にとって有利な発射位置を案内する位置指定案内報知として、遊技状態に応じて表示装置４１に右打ち又は左打ちを行うことを促す案内表示が表示される。例えば図９１に示すように右打ちを行うことを促す案内表示では、遊技機１０の正面から見た遊技盤３０の右側部分の近傍を示す画像を表示するとともに、「右打ちして下さい」の文字表示と遊技球の流下方向を示す矢印を表示し、視覚的に遊技盤３０の右側領域へ遊技球を発射する必要があることを示すようになっている。この画像においては遊技盤３０の右側に位置する枠装飾装置１８も一部が表示されるが、この画像における枠装飾装置１８に対応する部分１８ａの色彩を枠カラー設定に応じた色彩とするようにしている。これにより、画像と実際の遊技機とで色彩が異なり遊技者に違和感を与えることを防止でき、違和感により遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０６０５】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
以上のような制御を行うため、図９２に示すホール・遊技者設定モード処理を行う。このホール・遊技者設定モード処理では、枠カラー設定に関する処理を行う枠色選択処理（ステップＣ６３１）を行う。なお、これ以外の処理は、図７４に示したホール・遊技者設定モード処理において示したものであり、同じ符号を付して詳細な説明は省略する。
【０６０６】
〔枠色選択処理〕
図９３には、上述の枠色選択処理を示した。この枠色選択処理では、まず、枠色選択モード中であるかを判定する（ステップＣ６４１）。なお、枠色選択モード中である場合は枠色選択モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により枠色選択モード中であるかが判定可能である。枠色選択モード中である場合（ステップＣ６４１；Ｙ）は、ステップＣ６４５に移行する。また、枠色選択モード中でない場合（ステップＣ６４１；Ｎ）は、枠色選択モード開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ６４２）。枠色選択モード開始条件の成立とは、図９０（ａ）の画面において、枠カラー設定の項目を選択することである。
【０６０７】
枠色選択モード開始条件が成立していない場合（ステップＣ６４２；Ｎ）は、枠色選択処理を終了する。また、枠色選択モード開始条件が成立した場合（ステップＣ６４２；Ｙ）は、枠色選択モード中フラグをセットし（ステップＣ６４３）、ＲＡＭ３２２の表示用枠色Ｎｏ．領域に、ＦｅＲＡＭ３２３の枠色Ｎｏ．領域に記憶されている現在の枠色Ｎｏ．を設定して（ステップＣ６４４）、枠色選択メニュー画面の表示設定を行う（ステップＣ６４５）。
【０６０８】
ＲＡＭ３２２の表示用枠色Ｎｏ．領域は、図９０（ａ）に示す設定画面における枠色選択メニュー画面（「枠カラー設定」の項目名と色名の部分）において選択中の表示とする枠色を表示するための情報を記憶するためのものである。図９０（ａ）の例では表示用枠色Ｎｏ．領域には青に対応する表示用枠色Ｎｏ．が記憶され、枠色選択メニュー画面では青が選択された状態となっている。また、ＦｅＲＡＭ３２３の現在の枠色Ｎｏ．領域は、枠装飾装置１８の制御を行う際に参照する枠色Ｎｏ．の情報を記憶する領域であり、枠装飾装置１８の発光色は、ここに記憶された枠色Ｎｏ．に応じた発光色となる。
【０６０９】
その後、選択のカーソル操作があるかを判定し（ステップＣ６４６）、カーソル操作があれば（ステップＣ６４６；Ｙ）、カーソル操作に基づいて表示用枠色Ｎｏ．更新し（ステップＣ６４７）、表示用枠色Ｎｏ．に基づいた枠色項目の強調表示設定を行う（ステップＣ６４８）。図９０（ａ）の例では青が強調表示された状態（枠で囲まれた状態）であり、例えばカーソルを左へ移動させる操作があれば、表示用枠色Ｎｏ．に緑に対応する情報が記憶されるとともに、枠色選択メニュー画面で緑が強調表示されるようになる。
【０６１０】
その後、枠色選択モード抜けの操作があるかを判定する（ステップＣ６４９）。ここではカーソルを上下に動かすことで他の選択モードに移行させる操作である。この操作がない場合（ステップＣ６４９；Ｎ）は、枠色選択処理を終了する。また、操作があれば（ステップＣ６４９；Ｙ）、決定時の表示情報を設定し（ステップＣ６５０）、枠色選択モード中フラグをクリアして（ステップＣ６５１）、枠色選択処理を終了する。決定時の表示情報の設定により、枠色選択メニュー画面において選択された色に対応する文字が所定時間点滅するようになり、設定内容がわかりやすくなるようにしている。
【０６１１】
なお、ここで設定した枠色は、図９２に示したホール・遊技者設定モード処理における決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む処理（ステップＣ４８３）において表示用枠色Ｎｏ．領域の情報が現在の枠色Ｎｏ．領域に書き込まれることで設定される。そして、現在の枠色Ｎｏ．領域の情報に基づき、図９０（ｂ）〜（ｄ）に示したように枠装飾装置１８の表示色の制御が行われる。また、図９１に示した位置指定案内報知を行う際には、現在の枠色Ｎｏ．領域の情報を参照し、位置指定案内報知における枠装飾装置１８に対応する部分１８ａの色彩が設定される。
【０６１２】
なお、現在の枠色Ｎｏ．に応じた色彩を適用するのは位置指定案内報知に限られず、他の画像において枠装飾装置１８が当該画像に含まれる場合にも同様に現在の枠色Ｎｏ．に応じた色彩を設定するようにしても良い。また、画像と遊技機における実際の状態とを合わせるのは枠装飾装置１８に限られず、他の発光装置や表示装置４１、動作により演出を行う役物装置についても画像に含まれる場合には遊技機における実際の状態と合わせるようにしても良い。
【０６１３】
また、画像に含まれる部分について、対応する遊技機の部分の基本設定（例えば現在の枠色Ｎｏ．）に合わせるだけでなく、実行中の演出に応じた変化に合わせた表示とするようにしても良い。例えば、現在の枠色Ｎｏ．が青色に対応するものである場合であっても、演出によって赤色に制御されている場合には画像においては赤色となるように制御する。また、役物の動作状態も同様にリアルタイムの動作状況に合わせて画像に表示するように制御する。
【０６１４】
以上のことから、
装飾態様を変更可能な装飾装置と、
画像を表示する表示装置４１と、
装飾装置及び表示装置４１を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、
演出制御手段は、
表示装置４１に遊技機の一部又は全部が含まれる画像を表示可能であり、
当該画像における遊技機に含まれる装飾装置の装飾態様と、装飾装置における実際の装飾態様と、が一致するように画像を制御することとなる。
なお、装飾装置には、ランプやＬＥＤを備えて発光により装飾を行う発光装飾装置や、動作により装飾を行う役物装置、表示装置４１などが含まれ、これらが複合したものも含まれる。また、装飾態様には、発光装飾装置では発光の状態（点灯、消灯、点滅など）や発光色が含まれ、役物装置では動作状態が含まれ、表示装置４１では表示される画像が含まれる。また、スロットマシンに対しても本発明を適用可能である。
【０６１５】
また、装飾装置は発光色を変化可能な発光装飾装置であり、
演出制御装置は、発光装飾装置での発光色と、
表示装置４１に表示する遊技機の一部又は全部が含まれる画像に含まれる発光装飾装置の発光色と、発光装飾装置における実際の発光色と、が一致するように画像を制御することとなる。
【０６１６】
〔第８変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第８変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、前面枠１２の枠装飾装置１８に内蔵されたＬＥＤの発光色の設定である枠カラー設定を遊技機のスペックに応じて設定可能であるようにしている。
【０６１７】
〔単発系コマンド処理〕
図９４には、図３６に示したメイン処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ１２）において行われる単発系コマンド処理（ステップＣ５５、図３８参照）を示した。なお、この単発系コマンド処理は、図６７に示した単発系コマンド処理とほぼ同様の処理を行うものであり、同じ処理については同じ符号を付して詳細な説明を省略する。この単発系コマンド処理では、ＭＯＤＥが機種指定コマンドに対応するものである場合（ステップＣ４２１；Ｙ）に、機種コードに対応する枠色Ｎｏ．を現在の枠色Ｎｏ．として保存する処理を行う（ステップＣ６７１）。
【０６１８】
機種指定コマンドは、遊技機１０の電源投入時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されるコマンドであり、遊技制御装置１００による遊技の制御の設定である制御設定に応じた機種コードが含まれている。同一機種のシリーズとして確率や演出の実行態様などの制御設定（スペック）が異なるものがあり、遊技制御装置１００では複数の制御設定のうちの一つを用いて遊技を制御する。複数の制御設定のそれぞれには異なる機種コードが割り当てられており、遊技制御装置１００は自身の制御設定に応じた機種コードを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００では受信した機種コードに応じた演出制御を行う。
【０６１９】
この機種コードに対応した枠色Ｎｏ．を設定することで、電源の投入に伴い枠装飾装置１８が機種コードに対応した発光色で発光するようになり、一目で制御設定を判別することが可能となる。なお、停電復旧の場合には、ＦｅＲＡＭ３２３にバックアップされていた枠色Ｎｏ．を別の領域に一旦退避したうえで機種コードに応じた枠色Ｎｏ．を設定して枠装飾装置１８を所定期間にわたり機種コードに応じた発光色で発光させ、その後退避していた枠色Ｎｏ．に戻すようにしても良い。このようにすれば枠色選択メニュー画面での設定が維持されるようになる。もちろん機種コードに応じて設定した枠色Ｎｏ．をそのまま継続して設定するようにしても良い。
【０６２０】
また、機種コードに応じて装飾態様を設定するのは枠装飾装置１８に限られず、他の装飾装置であっても良い。他の装飾装置には、ランプやＬＥＤを備えて発光により装飾を行う発光装飾装置や、動作により装飾を行う役物装置、表示装置４１などが含まれ、これらが複合したものも含まれる。また、装飾態様には、発光装飾装置では発光の状態（点灯、消灯、点滅など）や発光色が含まれ、役物装置では動作状態が含まれ、表示装置４１では表示される画像が含まれ、これらを機種コードに応じた装飾態様とすれば良い。また、機種コードに応じて固定的に装飾態様が決定される装飾装置については、遊技の演出において表示装置４１に表示する遊技機の一部又は全部が含まれる画像に含まれる当該装飾装置に対応した部分の表示を設定する際に、機種コードを参照して設定するようにしても良い。
【０６２１】
以上のことから、
装飾態様を変更可能な装飾装置と、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置１００と、
遊技制御装置１００の制御の下で装飾装置による演出を含む演出の制御する演出制御装置３００と、を備え、
遊技制御装置１００による遊技の制御の設定である制御設定には複数種類あり、
遊技制御装置１００は、複数種類の制御設定のうち一の制御設定を用いて遊技を制御するように構成され、電源の投入時に自身が用いる制御設定に応じた機種コードを演出制御装置３００に送信し、
演出制御装置３００は、受信した機種コードに応じて演出の実行態様を設定するように構成され、機種コード毎に異なる装飾態様で装飾装置を制御するようにしたこととなる。
【０６２２】
なお、スロットマシンにおいて、設定値に応じて装飾態様を設定するようにしても良い。ただし、営業中の停電復旧や不正に電源の再投入を行うことで設定値を知ろうとする不正行為が行われる虞もあるため、設定値に応じた装飾態様を行うか否かを遊技店で設定できるようにしたり、ＲＴＣの情報から営業時間中でないことを判断した場合などの特定の場合のみ設定値に応じた装飾態様を行うようにしたりすることが好ましい。
【０６２３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０６２４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６２５】
１０  遊技機
３４  普図始動ゲート（第２遊技球検出手段）
３６  始動入賞口３６（第１遊技球検出手段）
１００  遊技制御装置（出力手段）
３００  演出制御装置（案内手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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