(57)【要約】【課題】特別演出が実行されることについて、単調にならず興趣を向上させることができる遊技機の提供。【解決手段】遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態にて特定期間が経過したことに応じて有利状態よりも不利な所定状態とに制御可能な遊技機であって、特定期間における一部の期間にわたって特別演出を実行する特別演出実行手段を備え、特別演出実行手段は、有利状態に制御される有利条件の成立回数に応じて異なる態様の特別演出を実行可能である。【選択図】図３３
2018050810.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態にて特定期間が経過したことに応じて前記有利状態よりも不利な所定状態とに制御可能な遊技機であって、
前記特定期間における一部の期間にわたって特別演出を実行する特別演出実行手段
を備え、
前記特別演出実行手段は、前記有利状態に制御される有利条件の成立回数に応じて異なる態様の特別演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、所謂、可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
また、大当り遊技状態の終了後に、遊技者にとって有利な有利状態としての確変状態に制御可能であり、確変状態にて特定期間が経過したこととしての所定回数の可変表示ゲームが実行されたことに応じて、確変状態よりも不利な所定状態としての時短状態や通常状態に制御可能な遊技機において、確変状態にて所定回数の可変表示ゲームが実行される期間にわたって特別演出を実行するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０１６０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、有利状態に制御されれば、いつも同じ特別演出が実行されるため、単調で興趣を高めることができない。
【０００６】
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、特別演出が単調にならず興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、確変状態や、変形例１のチャンスタイム等）と、前記有利状態にて特定期間（例えば、確変状態における所定回数の特図ゲームが実行される期間や、変形例１のチャンスタイムにおいて、第１特別図柄の可変表示が、遊技状態が低ベース状態である場合よりも特図変動時間が長い変動パターンで１回実行される期間等）が経過したことに応じて前記有利状態よりも不利な所定状態（例えば、通常状態や、変形例１の低ベース状態等）とに制御可能な遊技機であって、前記特定期間における一部の期間（例えば、確変残回数が所定回数以下となる期間や、変形例１のチャンスタイムのラスト１２０秒間等）にわたって特別演出（例えば、ボスの敵キャラクタとのバトル中演出等）を実行する特別演出実行手段（例えば、ボスの敵キャラクタとのバトル中演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記特別演出実行手段は、前記有利状態に制御される有利条件の成立回数（例えば、大当り遊技状態に制御された回数や、変形例１のチャンスタイムに突入させる大当り種別の「大当り」となった回数等）に応じて異なる態様の特別演出を実行可能である。
【０００８】
このような構成においては、特別演出が単調にならず興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記有利条件の成立回数のカウントを終了する終了条件（例えば、時短制御中に可変表示結果が「大当り」とならずに、時短状態が終了して通常状態に制御されること等）が成立していない場合に、カウントされた前記有利条件の成立回数（例えば、連チャン回数等）を報知する成立回数報知手段（例えば、連チャン報知演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えてもよい。
【００１０】
このような構成においては、有利条件の成立回数と特別演出とを関連付けることができ、有利条件の成立回数を遊技者に意識させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記特別演出実行手段は、前記有利条件のうち特定の有利条件の成立回数（例えば、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数等）が特定回数に達したことに応じて、特定態様の特別演出（例えば、ラスボス（ブラック）の敵キャラクタとのバトル中演出等）を実行可能であってもよい。
【００１２】
このような構成においては、特定の有利条件が成立することに対して遊技者に期待感を抱かせることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特別演出が実行されることを報知する報知手段（例えば、ボス予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えてもよい。
【００１４】
このような構成においては、特別演出が実行されることを事前に認識させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、第１特別識別情報（例えば、第１特別図柄等）の可変表示に関する情報を第１保留記憶情報として記憶し、第２特別識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示に関する情報を第２保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部等）と、第１特別識別情報の可変表示と第２特別識別情報の可変表示とを実行可能であり、前記保留記憶手段に第１保留記憶情報と第２保留記憶情報とが共に記憶されている場合には、第２保留記憶情報に対応する第２特別識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示手段（例えば、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されること等）と、普通識別情報（例えば、普通図柄等）の可変表示において所定表示結果（例えば、普図当り等）が導出表示されたことに応じて、前記可変表示手段による第２特別識別情報の可変表示の始動条件が成立し難い又は成立しない第１状態から、当該始動条件が成立し易い第２状態に変化する可変手段（例えば、普通可変入賞球装置等）と、前記有利状態として、前記可変表示手段により第１特別識別情報の可変表示が実行される期間（例えば、変形例１の高ベース状態における第１特別図柄の可変表示中等）に対応して、前記可変手段を前記第２状態とする割合を前記所定状態よりも高くする状態（例えば、高ベース状態等）に制御する状態制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３等）と、所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを更に備え、前記状態制御手段は、前記可変表示手段による第２特別識別情報の可変表示に対応して前記有利条件が成立した場合にも前記有利状態に制御可能であり（例えば、変形例１において、実行した大当り遊技が第２特図の可変表示に基づく大当りＣ、大当りＤ、大当りＥのいずれかの大当り種別の大当り遊技である場合等）、前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御される場合に前記保留記憶手段に第１保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて、前記所定演出の態様を異ならせてもよい（例えば、図３９に示すように、大当り遊技終了時の第１特図保留記憶の有無によって大当り終了演出の演出態様が異なること等）。
【００１６】
このような構成においては、第１特別識別情報の可変表示に対応する期間内において、第２保留記憶情報が記憶されるかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記特別演出実行手段は、前記特別演出の実行期間において前記有利条件を新たに成立させることが確定した場合（例えば、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されたこと等）、当該実行期間における当該確定のタイミングに応じて、当該確定後の前記特別演出の態様を異ならせてもよい（例えば、ボスの敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の早い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合には、自キャラクタの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが善戦して勝利するような印象を遊技者に与え、ボスの敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の遅い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、自キャラクタの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが苦戦して勝利するような印象を遊技者に与えること等）。
【００１８】
このような構成においては、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
【図１４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】確変中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】バトル演出パターンを例示する図である。
【図２７】バトル演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】バトル演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】ボス予告演出パターンを例示する図である。
【図３０】ボス予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】バトル演出の実行例を例示する図である。
【図３４】バトル演出等における演出動作例を示す図である。
【図３５】バトル演出等における演出動作例を示す図である。
【図３６】バトル演出等における演出動作例を示す図である。
【図３７】バトル演出等における演出動作例を示す図である。
【図３８】変形例のパチンコ遊技機における遊技性の説明図である。
【図３９】変形例のパチンコ遊技機の高ベース状態における演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２２】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２６】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２７】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００２８】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２９】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３０】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００３１】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第１始動領域とは異なる始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図７に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３６】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００３８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００４２】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４３】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４４】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４６】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４７】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される始動入賞の発生等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される始動入賞の発生等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４９】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５０】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」又は「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とするラウンドが実行される。
【００５２】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５３】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限回数が比較的に多い回数となる大当り遊技状態は、長期開放大当り状態ともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限回数が比較的に少ない回数となる大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。なお、長期開放大当り状態は第１特定遊技状態ともいい、短期開放大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、この実施の形態では、ラウンドの実行回数が「１６」となる大当り遊技状態を１６Ｒ大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「６」となる大当り状態を６Ｒ大当り状態ともいう。
【００５４】
大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は１６Ｒ大当り図柄となり、「３」の数字を示す特別図柄は６Ｒ大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が導出された後には、長期開放大当り状態としての１６Ｒ大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として６Ｒ大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が導出された後には、短期開放大当り状態としての６Ｒ大当り状態に制御される。
【００５５】
特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となったことに基づく１６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「１６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、１６Ｒ大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となったことに基づく６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、６Ｒ大当り状態では、１６Ｒ大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、長期開放大当り状態となる１６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。一方、短期開放大当り状態となる６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。
【００５６】
大入賞口を第１状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第１状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限期間が経過するまでの期間、あるいは第１個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉は、第１期間よりも短い第２期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第２個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。
【００５７】
大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で変化させる第１大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第２変化態様で変化させる第２大当り状態とを設けてもよい。一例として、第１大当り状態と第２大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「１６」であるものの、第１大当り状態では１６回のラウンドの全部にて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させる一方、第２大当り状態では１６回のラウンドのうち６回のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させた後、残り１０回のラウンドでは大入賞口を第２変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第１大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる一方、第２大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われてもよい。
【００５８】
例えば１６Ｒ大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、６Ｒ大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利状態となる。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態として６Ｒ大当り状態と１６Ｒ大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。
【００５９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００６０】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６１】
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６３】
この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００６４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００６９】
確定特別図柄として導出される特別図柄が１６Ｒ大当り図柄と６Ｒ大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、１６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「１」〜「８」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、１６Ｒ大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、１６Ｒ大当り状態となるか６Ｒ大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第１大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第２大当り」の可変表示態様と称される。
【００７１】
この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。
【００７２】
大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、あるいは確変制御とは別個に、時短制御が行われてもよい。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮される。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口を遊技球が通過し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御と称される。
【００７３】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。
【００７４】
確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後、更に確変制御が行われる確変状態となればよい。時短制御は、確変制御と共に終了してもよい。あるいは、確変制御が終了するより前、もしくは確変制御が終了した後を含めて、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、時短制御を終了してもよい。
【００７５】
確変制御と共に時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。更に、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御と共に時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【００７６】
確変状態や時短状態において確変制御や時短制御及び高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第２開始条件が成立し易くなることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となり易く遊技者にとって有利な遊技状態は、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第１特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第２特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い有利変化態様で普通可変入賞球装置６Ｂの可動部材が通常開放状態と拡大開放状態とに変化する「有利状態」ということもあれば、「高ベース状態」ということもある。
【００７７】
この実施の形態では、確変状態における所定回数の特図ゲームが実行される期間といった所定期間にて、確変中演出となるバトル演出が実行される。バトル演出では、自キャラクタが敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。一例として、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝ったときには、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御されることを、遊技者が認識可能に報知する。一方、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に負けたときには、確変状態が終了して時短状態に制御されることを、遊技者が認識可能に報知する。遊技状態の遷移に応じて対戦の結果を報知する演出は、バトル結果報知演出ともいう。このように、バトル演出には、バトル中演出と、バトル結果報知演出とが含まれていればよい。この実施の形態では、例えば自キャラクタが敵キャラクタに対して優勢であるか劣勢であるかといった、バトル演出中における演出態様が複数態様のいずれであるかに応じて、自キャラクタが対戦に勝つ可能性を異ならせている。
【００７８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００７９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００８０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００８１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００８３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８５】
図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８６】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８７】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。
【００８８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。この実施の形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして設定される。
【００８９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００９０】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば６Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９１】
コマンドＢ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンドＢ０００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンドＢ００２Ｈを時短制御と確変制御が共に行われる遊技状態に対応した第３遊技状態指定コマンドとする。
【００９２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過することにより第１始動入賞が発生したときに、第１始動条件が成立したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過することにより第２始動入賞が発生したときに、第２始動条件が成立したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。
【００９３】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動入賞が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【００９４】
この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定すると共に、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【００９５】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【００９６】
この実施の形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに、乱数値ＭＲ１の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
【００９７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００９８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００９９】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１００】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１０２】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５０」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９６」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「２」〜「１２」の範囲の値をとる。
【０１０３】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。
【０１０４】
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１０５】
図６は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１０６】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０７】
図６に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つ又は複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１０に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１０８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１０９】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１０】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル１３０において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。
【０１１１】
図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０の設定例では、遊技状態が確変状態である場合の「確変制御あり」に対応して、通常状態又は時短状態である場合の「確変制御なし」よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態では、確変制御が行われない通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。即ち、特図表示結果決定テーブル１３０における決定用データは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１１２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対応する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。
【０１１３】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「第１大当り」又は「第２大当り」といった大当り種別に割り当てられている。
【０１１４】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、短期開放大当り状態としての６Ｒ大当り状態に制御するか長期開放大当り状態としての１６Ｒ大当り状態に制御するかの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「第１大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、６Ｒ大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「第２大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１６Ｒ大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでいてもよい。
【０１１５】
図８に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「第１大当り」又は「第２大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１１６】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、大当り種別決定テーブル１３１において異なるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを用意してもよい。
【０１１７】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１１８】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第１大当り」である場合と「第２大当り」である場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１９】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおける決定値は、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定されるように、各変動パターン種別に割り当てられる部分があってもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」である場合には決定値が割り当てられない特定の変動パターン種別に対して、大当り種別が「第２大当り」である場合にのみ所定の決定値が割り当てられてもよい。これにより、所定の大当り種別に決定された場合には、所定の大当り種別以外に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２０】
大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２１】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１２２】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２３】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１２４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２８】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１２９】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３０】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３１】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１３２】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３３】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３５】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１３６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１３８】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１３９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１４０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１４１】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１４２】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示動作、あるいは飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４３】
図１２（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１４４】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１４５】
図１２（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０１４６】
図１２（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１４７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１４８】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１４９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１３（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１３（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５０】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５１】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１５３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５４】
この実施の形態では、図１３（Ｂ１）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと、図１３（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。
【０１５５】
第１始動入賞口への始動入賞があったときには、第１保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、第２保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
【０１５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域に格納していく。例えば、第１始動入賞に基づく第１保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第１保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第２始動入賞に基づく第２保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第２保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。
【０１５７】
第１始動入賞や第２始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１３（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示すようなバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１３（Ｂ１）ではバッファ番号「１」及び「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図１３（Ｂ２）ではバッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１５８】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１３（Ｂ１）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１５９】
図１３（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのうち、バッファ番号「３」に対応した領域については、第２保留記憶数通知コマンドにより通知された第２特図保留記憶数が「１」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第２保留記憶数通知コマンドで通知された第２特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板１１から通知された第２特図保留記憶数が第２入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容から特定される第２特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。
【０１６０】
例えば大当り遊技状態に制御されているときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されている始動入賞時のコマンドに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの判定が行われる。こうした保留内大当り判定の結果に応じて異なる割合で、大当り中演出における演出態様が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、保留内大当り判定がなかったものとして演出態様が決定される。
【０１６１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１６２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１６６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６７】
図１５は、特別図柄プロセス処理として、図１４に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１６は、始動入賞判定処理として、図１５のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６８】
図１６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１７０】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７１】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１７２】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。
【０１７３】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７４】
ステップＳ２１１の処理に続いて、ステップＳ２０９の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する（ステップＳ２１２）。この実施の形態では、複数の数値範囲として、「８００１」〜「８４３７」の範囲、「８４３８」〜「１１２７７」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップＳ２１２の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップＳ２０９の処理により抽出した乱数値ＭＲ１との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。
【０１７５】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１３）。図１７は、ステップＳ２１３の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図１７に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が複数の数値範囲のうちいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９５００Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第１指定コマンドである。コマンド９５０１Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第２指定コマンドである。コマンド９５０２Ｈは、乱数値ＭＲ１が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第３指定コマンドである。
【０１７６】
この実施の形態では、図７に示すように、パチンコ遊技機１において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第１指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機１において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第２指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第３指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。
【０１７７】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１７８】
こうした始動入賞判定処理では、ステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１３の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという２つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込み内に一括して送信される。なお、１タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１７９】
図１５のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１８３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「６回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「第２大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、長期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８９】
図１８は、特別図柄通常処理として、図１５のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１９０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１９２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１９３】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１９５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされる。一方、確変制御が終了するときには、確変フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１９６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが「第１大当り」又は「第２大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０１９７】
ステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「第２大当り」であれば「２」とすればよい。
【０１９８】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；ＮＯ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、６Ｒ大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、１６Ｒ大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１９９】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２００】
図１９は、変動パターン設定処理として、図１５のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２０１】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定すること等により、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；ＮＯ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；ＹＥＳ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０２０２】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。
【０２０３】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により決定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ステップＳ２６７の処理では、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０２０４】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６７の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップＳ２６７の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２０５】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８にてセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。
【０２０６】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３と共に、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２０７】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２０８】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２０９】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２１０】
図２０は、図１５のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図１５に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；ＮＯ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２１１】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。そして、確変制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変回数カウンタに設定する。
【０２１２】
ステップＳ３２２の処理に続いて、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２３）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットする。そして、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタに設定する。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３２４）、大当り終了処理の実行を終了する。
【０２１３】
こうした大当り終了処理により確変制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件又は第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図１８に示すステップＳ２４０の処理にて、確変制御ありに応じた割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。そして、図７に示すような特図表示結果決定テーブル１３０における決定値の割り当てにより、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。このように、確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定され易い。
【０２１４】
大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件又は第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図１９に示すステップＳ２６４の処理にて時短制御中であると判定されることで、ステップＳ２６６の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃが選択される。そして、図９（Ｃ）に示すようなハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃにおける決定値の割り当て等により、時短制御が行われる時短状態であるときには、時短制御が行われない通常状態であるときよりも、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短い変動パターンに決定され易くなる。
【０２１５】
また、大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、図１４に示すステップＳ１６の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始すると判定されたときには、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合に、高開放制御が行われない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２１６】
普図プロセス処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２１７】
普図プロセス処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定する。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２１８】
図１５に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定が行われる。例えば、遊技制御フラグ設定部１５１等に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部１５４等に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。
【０２１９】
特別図柄停止処理では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とが行われる。例えば、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「０」となったときには、時短制御を終了させると判断して、時短フラグをクリアする。また、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「０」となったときには、確変制御を終了させると判断して、確変フラグをクリアする。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図１８に示すステップＳ２３１又はステップＳ２３５にて特図保留記憶数が「０」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。
【０２２０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２２１】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２１に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２２２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２２４】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２２５】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２２６】
図２２は、コマンド解析処理として、図２１のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドである否かを判定する（ステップＳ５０２）。このとき、第１保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。第２保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０３；ＮＯ）、入賞時判定結果指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。
【０２２８】
ステップＳ５０２にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定された場合や（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、ステップＳ５０３にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定された場合（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０４にて入賞時判定結果指定コマンドであると判定された場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂといった始動入賞時コマンドバッファのいずれかにおいて、空き領域の先頭に受信コマンドを格納してから（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２２９】
一例として、第１保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第１保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。一方、第２保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第２保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。
【０２３０】
なお、変動開始コマンドと共に保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２３１】
保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留通知情報ともいう。保留通知情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを特定可能に示す始動口入賞指定コマンドを設けてもよい。始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１を示す数値データの抽出値に基づく判定結果を指定する演出制御コマンドである入賞時判定結果指定コマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２３２】
具体的な一例として、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。
【０２３３】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが入賞時判定結果指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、その受信コマンドは遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。そして、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるときには（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、例えば演出制御バッファ設定部１９４等に設けられた遊技状態指定バッファに、遊技状態指定コマンドのＥＸＴデータを記憶させる等して、バッファ記憶を更新する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７の処理を実行した後には、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２３４】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、その受信コマンドは当り開始指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、受信コマンドが当り開始指定コマンドであるときには（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、時短中変動カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化し（ステップＳ５０９）、確変中変動カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０の処理を実行した後には、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２３５】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが当り開始指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１１）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２３６】
図２３は、演出制御プロセス処理として、図２１のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０２３８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
【０２３９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２４０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４１】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２４２】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４３】
図２４は、可変表示開始設定処理として、図２３のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されれば（ステップＳ６３１；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。
【０２４４】
ステップＳ６３２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ６３２；ＹＥＳ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ６３３）。一例として、ステップＳ６３３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定飾り図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御用カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２４５】
ステップＳ６３２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ６３２；ＮＯ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ６３４）。一例として、ステップＳ６３４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４６】
ステップＳ６３１にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定されたときには（ステップＳ６３１；ＮＯ）、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ６３５）。一例として、ステップＳ６３５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「第１大当り」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちから、「７」以外の数字を示す飾り図柄を確定飾り図柄に決定する。また、大当り種別が「第２大当り」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちから、「７」の数字を示す飾り図柄を確定飾り図柄に決定する。
【０２４７】
ステップＳ６３３、Ｓ６３４、Ｓ６３５の処理のいずれかを実行した後には、確変中演出設定処理を実行する（ステップＳ６３６）。続いて、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ６３７）。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ６３８）。この時、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップＳ６３６の確変中演出設定処理において、連チャン回数報知演出やバトル演出、ボス予告演出を実行するための設定が成された場合には、その設定に対応した特図変動時演出制御パターンが選択される。
【０２４８】
ステップＳ６３８の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ６３９）。そして、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ６４０）。このときには、例えばステップＳ６３８にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ６４１）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２４９】
図２５は、図２４のステップＳ６３６にて実行される確変中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。確変中演出設定処理は、連チャン回数報知演出やバトル演出の演出態様や実行タイミングを決定するための処理や、ボス予告演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様や実行タイミングを決定するための処理である。この確変中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１９４等から遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、確変制御中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。このとき、確変制御中ではない場合には（ステップＳ１３１；ＮＯ）、確変中演出設定処理を終了する。
【０２５０】
確変制御中である場合には（ステップＳ１３１；ＹＥＳ）、確変中変動カウント値を読み出し（ステップＳ１３２）、連チャンカウント値を読み出し（ステップＳ１３３）、第２大当りカウント値を読み出す（ステップＳ１３４）。
【０２５１】
ここで、確変中変動カウント値は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた確変中変動カウンタの格納値であり、確変制御中に実行される可変表示の残回数である確変残回数を示す。この実施の形態では、確変中変動カウント値は、大当り遊技状態が終了することに応じて、確変制御中に実行される可変表示の最大値として「１００」に設定され、可変表示結果が導出表示される度に１減算され、大当り遊技状態が開始することに応じてクリアされ「０」に初期化される。
【０２５２】
また、連チャンカウント値は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた連チャンカウンタの格納値であり、有利状態としての確変状態に制御される有利条件の成立回数のカウントを終了する終了条件が成立していない場合に、カウントされた有利条件の成立回数を示す。ここで、この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される。したがって、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されたことが、有利状態としての確変状態に制御される有利条件となる。また、この実施の形態では、時短制御中に可変表示結果が「大当り」とならずに、時短状態が終了して通常状態に制御されることを以て、終了条件としての連チャン終了条件が成立するものとする。即ち、連チャンカウント値は、通常状態に制御されることなく、繰り返し大当り遊技状態に制御された連チャン回数を示す。この実施の形態では、連チャンカウント値は、大当り遊技状態が終了したことに応じて１加算され、時短制御中に可変表示結果が「大当り」とならずに、時短状態が終了して通常状態に制御されることに応じてクリアされ「０」に初期化される。
【０２５３】
また、第２大当りカウント値は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた第２大当りカウンタの格納値であり、上述した連チャン終了条件が成立していない場合に、カウントされた特定の有利条件の成立回数を示す。この実施の形態では、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御されたことを以て、特定の有利条件が成立したものとする。即ち、第２大当りカウント値は、通常状態に制御されることなく、繰り返し大当り遊技状態に制御された連チャン回数のうち、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数を示す。この実施の形態では、第２大当りカウント値は、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態が終了したことに応じて１加算され、時短制御中に可変表示結果が「大当り」とならずに、時短状態が終了して通常状態に制御されることに応じてクリアされ「０」に初期化される。
【０２５４】
ステップＳ１３４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連チャン報知演出の演出パターンを決定する（ステップＳ１３５）。ここで、連チャン報知演出とは、確変制御中に連チャン回数を報知する演出である。連チャン報知演出では、連チャン回数として、大当り種別が「第１大当り」の大当り遊技状態に制御された第１大当り回数と、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された第２大当り回数とを、遊技者がそれぞれ認識可能に報知する。例えば、ステップS１３５の処理では、連チャン報知演出パターンとして、ステップＳ１３３にて読み出した連チャンカウント値からステップS１３４にて読み出した第２大当りカウント値を減じた値を第１大当り回数として報知すると共に、ステップS１３４にて読み出した第２大当りカウント値を第２大当り回数として報知する演出パターンを決定すればよい。
【０２５５】
ステップＳ１３５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出パターンを決定する（ステップＳ１３６）。この実施の形態では、上述したように、確変状態における所定回数の特図ゲームが実行される期間といった所定期間にて、確変中演出となるバトル演出が実行される。
【０２５６】
この実施の形態では、図２６に示すように、バトル演出にて自キャラクタと対戦する敵キャラクタが「雑魚（半魚人）」である場合と「小ボス（少年）」である場合と「中ボス（老人）」である場合と「大ボス（怪人）」である場合と「ラスボス（ブラック）」である場合のそれぞれに対応して、また、敵キャラクタに対して自キャラクタが「劣勢」である場合と「優勢」である場合と「勝利」する場合と「敗北」する場合のそれぞれに対応して、複数のバトル演出パターンＡ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４が予め用意されている。
【０２５７】
なお、例えば、敵キャラクタが「雑魚（半魚人）」である場合に対応したバトル演出パターンは、雑魚バトル演出パターンと称され、敵キャラクタが「小ボス（少年）」である場合に対応したバトル演出パターンは、小ボスバトル演出パターンと称される。他のバトル演出パターンについても同様に称される。
【０２５８】
また、例えば、自キャラクタが「劣勢」である場合に対応したバトル演出パターンは、バトル演出劣勢パターンと称され、自キャラクタが「優勢」である場合に対応したバトル演出パターンは、バトル演出優勢パターンと称される。他のバトル演出パターンについても同様に称される。
【０２５９】
また、例えば、敵キャラクタが「雑魚（半魚人）」で自キャラクタが「劣勢」である場合に対応したバトル演出パターンは、雑魚バトル演出劣勢パターンと称され、敵キャラクタが「雑魚（半魚人）」で自キャラクタが「優勢」である場合に対応したバトル演出パターンは、雑魚バトル演出優勢パターンと称される。他のバトル演出パターンについても同様に称される。
【０２６０】
ここで、バトル演出劣勢パターンのバトル中演出では、自キャラクタの形勢が不利ではあるが、勝敗が決しない態様の演出が実行される。また、バトル演出優勢パターンのバトル中演出では、自キャラクタの形勢が有利ではあるが、勝敗が決しない態様の演出が実行される。
【０２６１】
また、バトル演出勝利パターンのバトル中演出では、自キャラクタが最終的には勝利する態様の演出が実行されるが、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行されることもあれば、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行されることもある。このような態様のバトル演出勝利パターンを実行可能とすることにより、バトル演出劣勢パターン又はバトル演出優勢パターンのいずれのバトル演出パターンのバトル中演出が実行されたとしても、可変表示結果が導出表示されるまで、自キャラクタが最終的に勝利することへの遊技者の期待感を継続させることができる。その場合、バトル演出勝利パターンのバトル中演出において、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行される割合が、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行される割合よりも高くなるようにすればよい。このような態様のバトル演出勝利パターンを実行可能とすることにより、バトル演出優勢パターンのバトル中演出が実行された場合に、自キャラクタが最終的に勝利することへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２６２】
また、バトル演出敗北パターンのバトル中演出では、自キャラクタが最終的には敗北する態様の演出が実行されるが、敗北するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行されることもあれば、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行されることもある。このような態様のバトル演出敗北パターンを実行可能とすることにより、バトル演出劣勢パターン又はバトル演出優勢パターンのいずれのバトル演出パターンのバトル中演出が実行されたとしても、可変表示結果が導出表示されるまで、自キャラクタが最終的に勝利するか否かに注目させることができる。その場合、バトル演出敗北パターンのバトル中演出において、敗北するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行される割合が、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行される割合よりも高くなるようにすればよい。このような態様のバトル演出勝利パターンを実行可能とすることにより、バトル演出劣勢パターンのバトル中演出が実行された場合に、自キャラクタが最終的に勝利することへの遊技者の期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
【０２６３】
例えば、ステップＳ１３６の処理では、ステップＳ１３３にて読み出した連チャン回数カウント値が「５」以下である場合、即ち、連チャン回数が５連チャン以下である場合には、バトル演出パターンを決定するためのテーブルとして、図２７（Ａ）に示すバトル演出決定第１テーブル２０１をセットする。
【０２６４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、バトル演出決定第１テーブル２０１を参照することにより、バトル演出パターンを決定すればよい。
【０２６５】
図２７（Ａ）に示すバトル演出決定第１テーブル２０１の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「３３」〜「１１」である場合には、雑魚バトル演出パターンＡ１〜Ａ３のうちのいずれかに決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「１０」〜「１」である場合には、小ボスバトル演出パターンＢ１〜Ｂ４のうちのいずれかに決定されるようになっている。
【０２６６】
このようにすることで、連チャン回数が５連チャン以下である場合には、確変残回数が１１回以上であれば、自キャラクタが雑魚（半魚人）の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われ、確変残回数が１０回以下であれば、自キャラクタが小ボス（少年）の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。即ち、連チャン回数が５連チャン以下である場合には、確変残回数が１０回以下となる一部の期間にわたって、特別演出として小ボス（少年）の敵キャラクタとのバトル中演出を実行することができる。
【０２６７】
また、図２７（Ａ）に示すバトル演出決定第１テーブル２０１の設定では、確変中変動カウント値と、可変表示結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「３３」〜「１１」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、雑魚バトル演出劣勢パターンＡ１又は雑魚バトル演出優勢パターンＡ２に決定され、可変表示結果が「大当り」である場合には、雑魚バトル演出勝利パターンＡ３に決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「１０」〜「２」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、小ボスバトル演出劣勢パターンＢ１又は小ボスバトル演出優勢パターンＢ２に決定され、可変表示結果が「大当り」である場合には、小ボスバトル演出勝利パターンＢ３に決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「１」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、小ボスバトル演出敗北パターンＢ３に決定され、可変表示結果が「大当り」である場合には、小ボスバトル演出勝利パターンＢ４に決定されるようになっている。
【０２６８】
このようにすることで、確変残回数にかかわらず、可変表示結果が「大当り」となる場合には、バトル演出の演出態様により大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知することができる。また、確変制御中に実行される飾り図柄の最後の可変表示について、可変表示結果が「大当り」となる場合には、バトル演出の演出態様により大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知し、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、バトル演出の演出態様により時短状態に制御されることを確定的に報知することができる。
【０２６９】
また、図２７（Ａ）に示すバトル演出決定第１テーブル２０１の設定では、確変中変動カウント値と、可変表示結果と、変動パターンとに応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「３３」〜「１１」で可変表示結果が「ハズレ」である場合には、変動パターンが「リーチ変動パターン」である場合の方が、「非リーチ変動パターン」である場合よりも、雑魚バトル演出優勢パターンＡ２に決定され易くなっており、変動パターンが「スーパーリーチ変動パターン」である場合の方が、「リーチ変動パターン」である場合よりも、雑魚バトル演出優勢パターンＡ２に決定され易くなっている。また、確変中変動カウント値が「１０」〜「２」で可変表示結果が「ハズレ」である場合には、変動パターンが「リーチ変動パターン」である場合の方が、「非リーチ変動パターン」である場合よりも、小ボスバトル演出優勢パターンＢ２に決定され易くなっており、変動パターンが「スーパーリーチ変動パターン」である場合の方が、「リーチ変動パターン」である場合よりも、小ボスバトル演出優勢パターンＢ２に決定され易くなっている。
【０２７０】
このようにすることで、上述したように、バトル演出勝利パターンのバトル中演出において、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタの形勢が有利である態様の演出が実行される割合が、自キャラクタの形勢が不利である態様の演出が実行される割合よりも高くなるようにすれば、バトル演出の演出態様により、可変表示結果が「大当り」となることへの期待感を変化させることができる。
【０２７１】
また、図２７（Ａ）に示すバトル演出決定第１テーブル２０１の設定では、確変中変動カウント値と、可変表示結果と、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの確変中保留内大当り判定結果とに応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「１０」〜「２」で可変表示結果が「ハズレ」である場合には、確変中保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定なし」である場合の方が、「保留内大当り判定あり」である場合よりも、小ボスバトル演出劣勢パターンＢ１に決定され易くなっており、確変中保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定あり」である場合の方が、「保留内大当り判定なし」である場合よりも、小ボスバトル演出優勢パターンＢ２に決定され易くなっている。
【０２７２】
このようにすることで、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されていない場合には、自キャラクタの形勢が不利となる態様の演出が継続され易く、確変制御中に実行される可変表示の保留記憶として、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、自キャラクタの形勢が有利となる態様の演出が継続され易くなり、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応する可変表示にて、自キャラクタが勝利する態様の演出が実行される。即ち、小ボス（少年）の敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の早い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合には、自キャラクタの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが善戦して勝利するような印象を遊技者に与えることができる。一方、小ボス（少年）の敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の遅い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、自キャラクタの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが苦戦して勝利するような印象を遊技者に与えることができる。即ち、小ボス（少年）の敵キャラクタとのバトル演出の実行期間において、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されて、確変制御中に大当り遊技状態になることが確定した場合、そのタイミングに応じて、確定後の小ボス（少年）の敵キャラクタとのバトル演出の態様を異ならせることができる。
【０２７３】
また、例えば、ステップＳ１３６の処理では、ステップＳ１３３にて読み出した連チャン回数カウント値が「６」以上「１０」以下である場合、即ち、連チャン回数が６連チャン以上１０連チャン以下である場合には、バトル演出パターンを決定するためのテーブルとして、図２７（Ｂ）に示すバトル演出決定第１テーブル２０２をセットする。
【０２７４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、バトル演出決定第２テーブル２０２を参照することにより、バトル演出パターンを決定すればよい。
【０２７５】
図２７（Ｂ）に示すバトル演出決定第２テーブル２０２の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「３３」〜「６」である場合には、雑魚バトル演出パターンＡ１〜Ａ３のうちのいずれかに決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「５」〜「１」である場合には、中ボスバトル演出パターンＣ１〜Ｃ４のうちのいずれかに決定されるようになっている。
【０２７６】
このようにすることで、連チャン回数が６連チャン以上１０連チャン以下である場合には、確変残回数が６回以上であれば、自キャラクタが雑魚（半魚人）の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われ、確変残回数が５回以下であれば、自キャラクタが中ボス（老人）の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。即ち、連チャン回数が６連チャン以上１０連チャン以下である場合には、確変残回数が５回以下となる一部の期間にわたって、特別演出として中ボス（老人）の敵キャラクタとのバトル中演出を実行することができる。
【０２７７】
このように、この実施の形態では、連チャン回数が５回以下である場合には、連チャン回数が６連チャン以上１０連チャン以下である場合よりも、特別演出が実行され得る期間が長い。換言すれば、連チャン回数が５回以下である場合には、連チャン回数が６連チャン以上１０連チャン以下である場合よりも、早いタイミングで特別演出が開始される。
【０２７８】
このようにすることで、連チャン回数が５回以下である場合には、連チャン回数が６連チャン以上１０連チャン以下である場合よりも、特別演出が実行され得る期間に対応する確変制御中の早いタイミングで可変表示結果が「大当り」となる機会が増えるため、連チャン回数が少ないほど、早いタイミングでボスの敵キャラクタに勝利するような印象を遊技者に与えることができる。
【０２７９】
また、連チャン回数が６連チャン以上１０連チャン以下である場合には、連チャン回数が５回以下である場合よりも、特別演出が実行され得る期間が短いため、連荘回数が多くなるにつれて、ボスの敵キャラクタに勝利するのが難しくなるような印象を遊技者に与えることができる。
【０２８０】
その他、図２７（Ｂ）に示すバトル演出決定第２テーブル２０２の設定では、図２７（Ａ）に示すバトル演出決定第１テーブル２０１の設定と同様に、確変中変動カウント値、可変表示結果、変動パターン、確変中保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。
【０２８１】
また、例えば、ステップＳ１３６の処理では、ステップＳ１３３にて読み出した連チャン回数カウント値が「１１」以上であり、ステップＳ１３４にて読み出した第２大当りカウント値が「５」未満である場合、即ち、連チャン回数が１１連チャン以上であり、うち、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が５回未満である場合には、バトル演出パターンを決定するためのテーブルとして、図２８（Ａ）に示すバトル演出決定第３テーブル２０３をセットする。
【０２８２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、バトル演出決定第３テーブル２０３を参照することにより、バトル演出パターンを決定すればよい。
【０２８３】
図２８（Ａ）に示すバトル演出決定第３テーブル２０３の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「３３」〜「４」である場合には、雑魚バトル演出パターンＡ１〜Ａ３のうちのいずれかに決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「３」〜「１」である場合には、大ボスバトル演出パターンＤ１〜Ｄ４のうちのいずれかに決定されるようになっている。
【０２８４】
このようにすることで、連チャン回数が１１連チャン以上であり、うち、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が５回未満である場合には、確変残回数が４回以上であれば、自キャラクタが雑魚（半魚人）の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われ、確変残回数が３回以下であれば、自キャラクタが大ボス（怪人）の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。即ち、連チャン回数が１１連チャン以上であり、うち、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が５回未満である場合には、確変残回数が３回以下となる一部の期間にわたって、特別演出として大ボス（怪人）の敵キャラクタとのバトル中演出を実行することができる。
【０２８５】
このように、この実施の形態では、連チャン回数が６連チャン以上１０回以下である場合には、連チャン回数が１１連チャン以上である場合よりも、特別演出が実行され得る期間が長い。換言すれば、連チャン回数が６連チャン以上１０回以下である場合には、連チャン回数が１１連チャン以上である場合よりも、早いタイミングで特別演出が開始される。
【０２８６】
このようにすることで、連チャン回数が６連チャン以上１０回以下である場合には、連チャン回数が１１連チャン以上である場合よりも、特別演出が実行され得る期間に対応する確変制御中の早いタイミングで可変表示結果が「大当り」となる機会が増えるため、連チャン回数が少ないほど、早いタイミングでボスの敵キャラクタに勝利するような印象を遊技者に与えることができる。
【０２８７】
また、連チャン回数が１１連チャン以上である場合には、連チャン回数が６連チャン以上１０回以下である場合よりも、特別演出が実行され得る期間が短いため、連荘回数が多くなるにつれて、ボスの敵キャラクタに勝利するのが難しくなるような印象を遊技者に与えることができる。
【０２８８】
その他、図２８（Ａ）に示すバトル演出決定第３テーブル２０３の設定では、図２７（Ａ）に示すバトル演出決定第１テーブル２０１の設定と同様に、確変中変動カウント値、可変表示結果、変動パターン、確変中保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。
【０２８９】
また、例えば、ステップＳ１３６の処理では、ステップＳ１３３にて読み出した連チャン回数カウント値が「１１」以上であっても、ステップＳ１３４にて読み出した第２大当りカウント値が「５」以上である場合、即ち、連チャン回数が１１連チャン以上であっても、うち、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が５回以上である場合には、バトル演出パターンを決定するためのテーブルとして、図２８（Ｂ）に示すバトル演出決定第４テーブル２０４をセットする。
【０２９０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、バトル演出決定第４テーブル２０４を参照することにより、バトル演出パターンを決定すればよい。
【０２９１】
図２８（Ｂ）に示すバトル演出決定第４テーブル２０４の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「３３」〜「４」である場合には、雑魚バトル演出パターンＡ１〜Ａ３のうちのいずれかに決定されるようになっている。また、確変中変動カウント値が「３」〜「１」である場合には、ラスボスバトル演出パターンＥ１〜Ｅ４のうちのいずれかに決定されるようになっている。
【０２９２】
このようにすることで、連チャン回数が１１連チャン以上であり、うち、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が５回以上である場合には、確変残回数が４回以上であれば、自キャラクタが雑魚（半魚人）の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われ、確変残回数が３回以下であれば、自キャラクタがラスボス（ブラック）の敵キャラクタと対戦するようなバトル中演出が行われる。即ち、連チャン回数が１１連チャン以上であっても、うち、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が５回以上である場合には、確変残回数が３回以下となる一部の期間にわたって、特定態様の特別演出としてラスボス（ブラック）の敵キャラクタとのバトル中演出を実行することができる。
【０２９３】
このように、連荘回数が１１連チャン以上であっても、うち、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数が５回以上でなければ見ることのできない特定態様の特別演出として、ラスボス（ブラック）の敵キャラクタとのバトル中演出を実行可能とすることで、特定の有利条件として、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御されることに対して、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０２９４】
その他、図２８（Ｂ）に示すバトル演出決定第４テーブル２０４の設定では、図２７（Ａ）に示すバトル演出決定第１テーブル２０１の設定と同様に、確変中変動カウント値、可変表示結果、変動パターン、確変中保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。
【０２９５】
ステップＳ１３６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１３６において決定されたバトル演出パターンが、雑魚バトル演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１３７）。このとき、雑魚バトル演出パターンではないとの判定が成されれば（ステップＳ１３７；ＮＯ）、確変中演出設定処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ１３７にて雑魚バトル演出パターンであるとの判定が成された場合には（ステップＳ１３７；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ１３８）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定されたときには（ステップＳ１３８；ＮＯ）、確変中演出設定処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ１３８にて特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されれば（ステップＳ１３８；ＹＥＳ）、ボス予告演出を実行するか否か、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定し（ステップＳ１３９）、確変中演出設定処理を終了する。ここで、ボス予告演出とは、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が開始されるよりも前に、即ち、雑魚の敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間において、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを予告する演出である。
【０２９８】
ここで、ステップＳ１３９にてボス予告演出の有無や、ボス予告演出を実行する場合のボス予告演出パターンを決定する処理は、ステップＳ１３８にて特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成された場合にのみ実行される。このようにすることで、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることなく、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御される状況であるにもかかわらず、ボス予告演出が実行されてしまう、といった演出間の不整合が生じてしまうことを防止することができ、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。
【０２９９】
この実施の形態では、図２９に示すように、複数のボス予告演出パターンＹＰ１〜ＹＰ４が予め用意されている。
【０３００】
ここで、ボス予告演出パターンＹＰ２のボス予告演出では、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを、「もうすぐボスだ！」といったメッセージを表示することにより予告する。また、ボス予告演出パターンＹＰ３のボス予告演出では、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを、「ボスが近いぞ！！」といった、ボス予告演出パターンＹＰ２のボス予告演出よりも強いニュアンスのメッセージを表示することにより予告する。また、ボス予告演出パターンＹＰ４のボス予告演出では、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを、「ボスが来る！！！」といった、ボス予告演出パターンＹＰ３のボス予告演出よりも強いニュアンスのメッセージを表示することにより予告する。一方、ボス予告演出パターンＹＰ１のボス予告演出では、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されることを、「ボスの気配がする・・・」といった、ボス予告演出パターンＹＰ２、ＹＰ３のボス予告演出のニュアンスと比較して、強いとも弱いともとれる曖昧なニュアンスのメッセージを表示することにより予告する。
【０３０１】
例えば、ステップＳ１３９の処理では、ステップＳ１３３にて読み出した連チャン回数カウント値が「５」以下である場合、即ち、連チャン回数が５連チャン以下である場合には、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定するためのテーブルとして、図３０（Ａ）に示すボス予告演出決定第１テーブル３０１をセットする。
【０３０２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、ボス予告演出決定第１テーブル３０１を参照することにより、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定すればよい。
【０３０３】
図３０（Ａ）に示すボス予告演出決定第１テーブル３０１の設定では、確変中変動カウント値に応じて、即ち、確変残回数と、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの確変中保留内大当り判定結果とに応じて、異なる割合でボス予告演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、確変中変動カウント値が「３３」〜「１５」である場合には、ボス予告演出を実行しないことに決定される割合が１００％となっている。一方、確変中変動カウント値が「１４」である場合には、ボス予告演出を実行することに決定されることがあり、確変中変動カウント値が「１３」〜「１１」である場合には、ボス予告演出を実行することに必ず決定されるようになっている。
【０３０４】
上述したように、この実施の形態では、確変残回数が１０回となったことに対応して、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行される。したがって、連チャン回数が５連チャン以下である場合には、確変残回数が１４回となることに対応して、即ち、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が開始される可変表示よりも、４回前の可変表示が実行されることことに対応して、ボス予告演出が実行可能となる。
【０３０５】
また、図３０（Ａ）に示すボス予告演出決定第１テーブル３０１の設定では、確変中変動カウント値が「１４」である場合には、ボス予告演出を実行しないことと、ボス予告演出パターンＹＰ１のボス予告演出とのいずれかに決定され、確変中変動カウント値が「１３」である場合には、ボス予告演出パターンＹＰ１のボス予告演出と、ボス予告演出パターンＹＰ２のボス予告演出とのいずれかに決定されるようになっている。
【０３０６】
このようにすることで、確変残回数が１４回となったことに対応して、ボス予告演出が実行されたにもかかわらず、確変残回数が１３回となったことに対応して、ボス予告演出が実行されない、といったことが起こらないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。
【０３０７】
また、図３０（Ａ）に示すボス予告演出決定第１テーブル３０１の設定では、確変中変動カウント値が「１２」である場合には、ボス予告演出パターンＹＰ１〜ＹＰ３のボス予告演出のいずれかに決定され、確変中変動カウント値が「１１」である場合には、ボス予告演出パターンＹＰ１、ＹＰ３、ＹＰ４のボス予告演出のいずれかに決定されるようになっている。
【０３０８】
このようにすることで、確変残回数が１２回となったことに対応して、ボス予告演出パターンＹＰ３のボス予告演出が実行されたにもかかわらず、確変残回数が１１回となったことに対応して、ボス予告演出パターンＹＰ３のボス予告演出よりもメッセージのニュアンスが弱いボス予告演出パターンＹＰ２のボス予告演出が実行されてしまう、といったことが起こらないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。
【０３０９】
ここで、確変中変動カウント値が「１４」〜「１１」である場合に、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合には、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出の実行中に可変表示結果が「大当り」となり、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることなく、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御される可能性がある。
【０３１０】
そこで、図３０（Ａ）に示すボス予告演出決定第１テーブル３０１の設定では、確変中変動カウント値が「１４」である場合には、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定あり」である場合の方が、保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定なし」である場合よりも、ボス予告演出を実行しないことに決定され易くなっている。
【０３１１】
このようにすることで、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることなく、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御される状況であるにもかかわらず、ボス予告演出が実行されてしまう、といったことが頻発しないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。
【０３１２】
また、図３０（Ａ）に示すボス予告演出決定第１テーブル３０１の設定では、確変中変動カウント値が「１３」又は「１２」である場合には、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの保留内大当り判定結果が「保留内大当り判定あり」であれば、ボス予告演出パターンＹＰ１のボス予告演出に決定される割合が１００％となっている。
【０３１３】
このようにすることで、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることなく、確変状態が終了して大当り遊技状態に制御される状況であるにもかかわらず、強いニュアンスのメッセージを表示するボス予告演出が実行されないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。また、確変残回数が１４回となったことに対応して、ボス予告演出が実行されたにもかかわらず、確変残回数が１３回となったことに対応して、ボス予告演出が実行されない、といったことが起こらないようにし、遊技者に不信感を抱かせることがないようにすることができる。
【０３１４】
ここで、上述したように、ステップＳ１３９にてボス予告演出の有無や、ボス予告演出を実行する場合のボス予告演出パターンを決定する処理は、ステップＳ１３８にて特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成された場合にのみ実行される。したがって、確変残回数が１１回となる可変表示にてボス予告演出が実行された場合、その可変表示結果は「ハズレ」となり、次回の可変表示に対応して、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が必ず実行されることになる。
【０３１５】
そこで、図３０（Ａ）に示すボス予告演出決定第１テーブル３０１の設定では、確変中変動カウント値が「１１」である場合には、ボス予告演出パターンＹＰ４のボス予告演出に決定される割合が１００％となっている。
【０３１６】
このようにすることで、確変残回数が１１回となる可変表示では、最も強いニュアンスのメッセージを表示するボス予告演出を実行することができ、特別演出として小ボスバトル中演出パターンのバトル中演出が実行されることへの興趣を向上させることができる。
【０３１７】
また、例えば、ステップＳ１３９の処理では、ステップＳ１３３にて読み出した連チャン回数カウント値が「６」以上「１０」以下である場合、即ち、連チャン回数が６連チャン以上１０連チャン以下である場合には、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定するためのテーブルとして、図３０（Ｂ）に示すボス予告演出決定第２テーブル３０２をセットする。
【０３１８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、ボス予告演出決定第２テーブル３０２を参照することにより、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定すればよい。
【０３１９】
なお、図３０（Ｂ）に示すボス予告演出決定第２テーブル３０２の設定では、図３０（Ａ）に示すボス予告演出決定第１テーブル３０１の設定と同様に、確変中変動カウント値、保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。
【０３２０】
また、例えば、ステップＳ１３９の処理では、ステップＳ１３３にて読み出した連チャン回数カウント値が「１０」以上である場合、即ち、連チャン回数が１１連チャン以上である場合には、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定するためのテーブルとして、図３０（Ｃ）に示すボス予告演出決定第３テーブル３０３をセットする。
【０３２１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新されるバトル演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、ボス予告演出決定第３テーブル３０３を参照することにより、ボス予告演出の有無、及び実行する場合のボス予告演出パターンを決定すればよい。
【０３２２】
なお、図３０（Ｃ）に示すボス予告演出決定第３テーブル３０３の設定では、図３０（Ａ）に示すボス予告演出決定第１テーブル３０１の設定と同様に、確変中変動カウント値、保留内大当り判定結果に応じて、異なる割合でバトル演出パターンが決定されるようになっている。
【０３２３】
図３１は、可変表示中演出処理として、図２３のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６６１）。一例として、ステップＳ６６１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３２４】
ステップＳ６６１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ６６１；ＮＯ）、連チャン報知演出を実行するための連チャン報知演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ６６２）。連チャン報知演出実行期間は、例えば連チャン報知演出に対応した連チャン報知演出制御パターン、あるいは特図変動時演出制御パターン等により、予め定められていればよい。
【０３２５】
ステップＳ６６２にて連チャン報知演出実行期間であるときには（ステップＳ６６２；ＹＥＳ）、連チャン報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６６３）。一例として、ステップＳ６６３の処理では、連チャン報知演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。特に、画像表示装置５の画面上に設けられた連チャン報知演出画像表示エリアにおいて、連チャン報知演出に対応した画像を表示させるための表示動作制御が行われればよい。
【０３２６】
ステップＳ６６１にて連チャン報知演出実行期間ではないときや（ステップＳ６６２；ＮＯ）、ステップＳ６６３の処理を実行した後には、バトル演出を実行するためのバトル演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ６６４）。バトル演出実行期間は、例えばバトル演出に対応したバトル演出制御パターン、あるいは特図変動時演出制御パターン等により、予め定められていればよい。バトル演出実行期間には、遊技状態の遷移に応じて対戦の結果を報知するバトル結果報知演出が実行される場合に、その実行期間も含まれていればよい。
【０３２７】
ステップＳ６６４にてバトル演出実行期間であるときには（ステップＳ６６４；ＹＥＳ）、バトル演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６６５）。一例として、ステップＳ６６５の処理では、バトル演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。特に、画像表示装置５の画面上に設けられたバトル演出画像表示エリアにおいて、バトル演出に対応した画像を表示させるための表示動作制御が行われればよい。
【０３２８】
ステップＳ６６４にてバトル演出実行期間ではないときや（ステップＳ６６４；ＮＯ）、ステップＳ６６５の処理を実行した後には、ボス予告演出を実行するためのボス予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ６６６）。ボス予告演出実行期間は、例えばボス予告演出に対応したボス予告演出制御パターン、あるいは特図変動時演出制御パターン等により、予め定められていればよい。
【０３２９】
ステップＳ６６６にてボス予告演出実行期間であるときには（ステップＳ６６６；ＹＥＳ）、ボス予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６６７）。一例として、ステップＳ６６７の処理では、ボス予告演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。特に、画像表示装置５の画面上に設けられたボス予告演出画像表示エリアにおいて、ボス予告演出に対応した画像を表示させるための表示動作制御が行われればよい。
【０３３０】
ステップＳ６６６にてボス予告演出実行期間ではないときや（ステップＳ６６６；ＮＯ）、ステップＳ６６７の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ６６８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ６６１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ６６１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６６９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ６６９；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく、所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３３２】
ステップＳ６６９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ６６９；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ６７０）。
【０３３３】
ステップＳ６６９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御バッファ設定部１９４等から遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、確変制御中であるか否かを判定する（ステップＳ６７１）。このとき、確変制御中である場合には（ステップＳ６７１；ＹＥＳ）、確変制御中に可変表示が実行されたことに対応して、確変中変動カウント値を１減算するように更新する（ステップＳ６７２）。こうして、確変中変動カウンタには、確変制御中に実行される可変表示の残回数を示す更新後のカウント値が記憶される。
【０３３４】
ステップ６７１にて確変制御中ではない場合や（ステップＳ６７１；ＮＯ）、ステップＳ６７２の処理を実行した後には、例えば演出制御バッファ設定部１９４等から遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ６７３）。このとき、時短制御中である場合には（ステップＳ６７３；ＹＥＳ）、時短制御中に可変表示が実行されたことに対応して、時短中変動カウント値を１減算するように更新する（ステップＳ６７４）。こうして、時短中変動カウンタには、時短制御中に実行される可変表示の残回数を示す更新後のカウント値が記憶される。
【０３３５】
そして、更新後の時短中変動カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ６７５）。更新後の時短中変動カウント値が「０」であれば（ステップＳ６７５；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」であったか否かを判定する（ステップＳ６７６）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」であった旨の判定が成されれば（ステップＳ６７６；ＹＥＳ）、連チャンカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化し（ステップＳ６７７）、第２大当りカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ６７８）。
【０３３６】
このように、この実施の形態では、時短状態において可変表示の可変表示結果が「大当り」となることなく、時短状態が終了することに対応して、連チャン回数のカウント値や、連チャン回数のうち、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数のカウント値がクリアされる。
【０３３７】
ステップＳ６７３にて時短制御中ではない場合や（ステップＳ６７３；ＮＯ）、ステップＳ６７５にて更新後の時短中変動カウント値が「０」以外である場合や（ステップＳ６７５；ＮＯ）、ステップＳ６７６の処理にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定された場合や（ステップＳ６７６；ＮＯ）、ステップＳ６７８の処理を実行した後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ６７９）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ６８０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３３８】
図３３は、エンディング演出処理として、図２３のステップ１７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示すエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御フラグ設定部１９１等に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６８１）。ここで、エンディング演出中フラグは、エンディング演出が実行されること等に対応して、後述するステップＳ６８４の処理によりオン状態にセットされる。
【０３３９】
ステップＳ６８１にてエンディング演出中フラグがオフであるときには（ステップＳ６８１；ＮＯ）、エンディング演出時間として定められた一定時間を設定する（ステップＳ６８２）。続いて、例えば大当り遊技状態の終了に対応した演出制御パターンを使用パターンに選択するといった、エンディング演出となる演出動作を開始するための設定が行われる（ステップＳ６８３）。その後、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６８４）、エンディング演出処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳ６８１にてエンディング演出中フラグがオンであるときには（ステップＳ６８１；）、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６８５）。エンディング演出時間が経過していないときには（ステップＳ６８５；ＮＯ）、エンディング演出となる演出動作の制御を行ってから（ステップＳ６８６）、エンディング演出処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ６８５にてエンディング演出時間が経過したときには（ステップＳ６８５；ＹＥＳ）、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６８７）。
【０３４２】
ステップＳ６８７の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３等に設けられた時短中変動カウンタに、時短制御を実行する可変表示の回数に対応したカウント初期値として「１００」を設定し（ステップＳ６８８）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３等に設けられた確変中変動カウンタに、確変制御を実行する可変表示の回数に対応したカウント初期値として「３３」を設定する（ステップＳ６８９）。
【０３４３】
ステップＳ６８９の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３等に設けられた連チャンカウンタの格納値である連チャンカウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ６９０）。なお、ステップＳ６９０の処理により、大当り遊技状態が終了したときに連チャンカウント値を１加算するものに限定されず、例えば当り開始指定コマンドを受信したときに、連チャンカウント値を更新してもよい。
【０３４４】
ステップＳ６９０の処理を実行した後には、例えば主基板１１から伝送された当り終了指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、大当り種別が「第２大当り」であったか否かを判定する（ステップＳ６９１）。このとき、大当り種別が「第２大当り」であった旨の判定が成されれば（ステップＳ６９１；ＹＥＳ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３等に設けられた第２大当りカウンタの格納値である第２大当りカウント値１を、１加算するように更新する（ステップＳ６９２）。なお、ステップＳ６９２の処理により、大当り遊技状態が終了したときに第２大当りカウント値を１加算するものに限定されず、例えば当り開始指定コマンドを受信したときに、大当り種別が「第２大当り」であれば、第２大当りカウント値を更新してもよい。
【０３４５】
ステップＳ６９１にて大当り種別が「第２大当り」ではなく「第１大当り」であった場合や（ステップＳ６９１；ＮＯ）、ステップＳ６９２の処理を実行した後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ６９３）、エンディング演出処理を終了する。
【０３４６】
次に、図３３から図３７を参照して、バトル演出の演出動作例等について説明する。
【０３４７】
上述したように、この実施の形態では、確変状態に制御されたことに対応して、バトル演出が実行される。バトル演出では、まず、自キャラクタが雑魚（半魚人）の敵キャラクタと対戦するような態様の雑魚バトル演出パターンのバトル中演出が実行され、その後に、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行される。
【０３４８】
この実施の形態では、連チャン回数に応じて、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出が終了して、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出に移行するタイミングが異なる。具体的には、図３３（Ａ）に示すように、連チャン回数が５回以下である場合には、確変残回数が１０回になったことに対応して、１０回分の可変表示にわたって、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行される。また、図３３（Ｂ）に示すように、連チャン回数が６回以上１０回以下である場合には、確変残回数が５回になったことに対応して、５回分の可変表示にわたって、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行される。また、図３３（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、連チャン回数が１１回以上である場合には、確変残回数が３回になったことに対応して、３回分の可変表示にわたって、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行される。
【０３４９】
このように、この実施の形態では、連チャン回数に応じて、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されるタイミングを異ならせることにより、連チャン回数が少ないほど、特別演出が実行され得る期間に対応する確変制御中の早いタイミングで可変表示結果が「大当り」となる機会が増えるため、早いタイミングでボスの敵キャラクタに勝利するような印象を遊技者に与えることができる。また、連荘回数が多くなるにつれて、特別演出が実行され得る期間が短くなるため、ボスの敵キャラクタに勝利するのが難しくなるような印象を遊技者に与えることができる。
【０３５０】
また、この実施の形態では、連チャン回数と、連荘回数のうち、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数とに応じて、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が異なる。具体的には、図３３（Ａ）、図３４（Ａ）に示すように、連チャン回数が５回以下である場合には、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数にかかわらず、特別演出として、自キャラクタＣＨＺが小ボス（少年）の敵キャラクタＣＨＢと対戦するような態様の小ボスバトル演出パターンのバトル中演出が実行される。また、図３３（Ｂ）、図３４（Ｂ）に示すように、連チャン回数が６回以上１０回以下である場合には、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数にかかわらず、特別演出として、自キャラクタＣＨＺが中ボス（老人）の敵キャラクタＣＨＣと対戦するような態様の中ボスバトル演出パターンのバトル中演出が実行される。また、図３３（Ｃ）、図３４（Ｃ）に示すように、連チャン回数が１１回以上で、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された５回未満である場合には、特別演出として、自キャラクタＣＨＺが大ボス（怪人）の敵キャラクタＣＨＤと対戦するような態様の大ボスバトル演出パターンのバトル中演出が実行される。また、図３３（Ｄ）、図３４（Ｄ）に示すように、連チャン回数が１１回以上で、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された５回以上である場合には、特別演出として、自キャラクタＣＨＺがラスボス（ブラック）の敵キャラクタＣＨＥと対戦するような態様のラスボスバトル演出パターンのバトル中演出が実行される。
【０３５１】
このように、この実施の形態では、連チャン回数や、連荘回数のうち、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数に応じて、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出の演出態様を異ならせることにより、特別演出が単調にならず興趣を向上させることができる。
【０３５２】
また、この実施の形態では、図３４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、確変状態に制御されている場合には、画像表示装置５の画面上に設けられた確変残回数表示エリア５Ｚにおいて、残回数を報知する文字を表示させるための表示動作制御が行われる。
【０３５３】
また、この実施の形態では、図３４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の画面上に設けられた連チャン報知演出画像表示エリア５Ａ、５Ｂにおいて、連チャン報知演出に対応した画像を表示させるための表示動作制御が行われる。図３４に示す例では、大当り種別が「第１大当り」の大当り遊技状態に制御された回数を示す画像として、「☆×Ｍ（Ｍは数字）」といった画像が、連チャン報知演出画像表示エリア５Ａに表示されている。また、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数を示す画像として、「★×Ｎ（Ｎは数字）」といった画像が、連チャン報知演出画像表示エリア５Ｂに表示されている。
【０３５４】
このようにすることで、連チャン回数がＭ＋Ｎ回であることと、連チャン回数のうち、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数がＮ回であることを、遊技者に対して報知することができるだけでなく、連チャン回数と特別演出とを関連付けることができ、連チャン回数を遊技者に意識させることができる。
【０３５５】
また、この実施の形態では、図３３（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が開始される可変表示よりも、４回前の可変表示からボス予告演出を実行可能としている。
【０３５６】
図３５は、連チャン回数が５回以下である場合に、ボス予告演出が実行される場合の演出動作例を示す。
【０３５７】
連チャン回数が５回以下である場合、図３５（Ａ）に示すように、確変残回数が１５回となる可変表示が実行された後、確変残回数が１４回となる可変表示が実行されることに対応して、ボス予告演出が実行可能となる。
【０３５８】
この演出動作例では、確変残回数が１４回となる可変表示から、確変残回数が１１回となる可変表示までの期間にわたって、ボス予告演出が実行される例を示している。具体的には、図３５（Ｂ）に示すように、確変残回数が１４回となる可変表示に対応して、ボス予告演出パターンＹＰ１のボス予告演出が実行され、図３５（Ｃ）に示すように、確変残回数が１３回となる可変表示に対応して、ボス予告演出パターンＹＰ２のボス予告演出が実行され、図３５（Ｄ）に示すように、確変残回数が１２回となる可変表示に対応して、ボス予告演出パターンＹＰ３のボス予告演出が実行され、図３５（Ｅ）に示すように、確変残回数が１１回となる可変表示に対応して、ボス予告演出パターンＹＰ４のボス予告演出が実行されている。そして、図３５（Ｆ）に示すように、確変残回数が１０回となる可変表示に対応して、特別演出として小ボス（少年）の敵キャラクタＣＨＢとのバトル中演出に移行する。
【０３５９】
この演出動作例のように、特別演出として小ボス（少年）の敵キャラクタＣＨＢとのバトル中演出に移行するまでの可変表示の回数が少なくなるにつれて、特別演出が実行されることが徐々に強いニュアンスで予告されることにより、特別演出が実行されることを遊技者に報知することができるだけでなく、特別演出に対する興趣を向上させることができる。
【０３６０】
図３６は、連チャン回数が５回以下である場合に、特別演出として実行される小ボス（少年）の敵キャラクタＣＨＢとのバトル演出の開始時に、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合の演出動作例を示す。図３７は、連チャン回数が５回以下である場合に、特別演出として実行される小ボス（少年）の敵キャラクタＣＨＢとのバトル演出の開始時には、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されていなかったが、特別演出として小ボス（少年）の敵キャラクタＣＨＢとのバトル演出が実行されている最中に、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合の演出動作例を示す。
【０３６１】
図３６と図３７を参照して、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されたタイミングに応じて、特別演出として実行されるボスの敵キャラクタとのバトル演出の演出態様が異なることについて説明する。図３６及び図３７では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留記憶表示を示す丸印のうち、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームの保留記憶表示を示す丸印にハッチングをかけている。
【０３６２】
連チャン回数が５回以下である場合に、特別演出として実行される小ボス（少年）の敵キャラクタＣＨＢとのバトル演出の開始時に、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合、図２５に示す確変中演出設定処理におけるステップＳ１３６の処理にて参照される図２７（Ａ）に示すバトル演出決定第１テーブル２０１によれば、可変表示結果が「ハズレ」であれば、小ボスバトル演出劣勢パターンＢ１に決定される割合よりも高い割合で、小ボスバトル演出優勢パターンＢ２に決定される。
【０３６３】
その結果、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示に対応して実行される特別演出では、図３６（Ｂ）に示すような、自キャラクタＣＨＺの形勢が不利となる態様の演出よりも、図３６（Ａ）、（Ｃ）に示すような、自キャラクタＣＨＺの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、図３６（Ｄ）に示すように、可変表示結果が「大当り」となる可変表示に対応して、自キャラクタＣＨＺが勝利するような態様の演出が実行される。なお、図３６（Ｃ）〜（Ｄ）は、バトル演出勝利パターンのバトル中演出において、自キャラクタＣＨＺが最終的には勝利する態様の演出が実行されるが、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタＣＨＺの形勢が有利である態様の演出が実行される例を示している。
【０３６４】
この演出動作例のように、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の早い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合には、自キャラクタＣＨＺの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタＣＨＺが善戦して勝利するような印象を遊技者に与えることができる。
【０３６５】
一方、連チャン回数が５回以下である場合に、特別演出として実行される小ボス（少年）の敵キャラクタＣＨＢとのバトル演出の開始時には、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されていなかった場合、図２５に示す確変中演出設定処理におけるステップＳ１３６の処理にて参照される図２７（Ａ）に示すバトル演出決定第１テーブル２０１によれば、可変表示結果が「ハズレ」であれば、小ボスバトル演出優勢パターンＢ２に決定される割合よりも高い割合で、小ボスバトル演出劣勢パターンＢ１に決定される。
【０３６６】
その結果、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示に対応して実行される特別演出では、図３７（Ａ）、（Ｂ）に示すような、自キャラクタＣＨＺの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行される。
【０３６７】
そして、特別演出として小ボス（少年）の敵キャラクタＣＨＢとのバトル演出が実行されている最中に、確変制御中に実行され得る可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合、図２５に示す確変中演出設定処理におけるステップＳ１３６の処理にて参照される図２７（Ａ）に示すバトル演出決定第１テーブル２０１によれば、可変表示結果が「ハズレ」であれば、小ボスバトル演出劣勢パターンＢ１に決定される割合よりも高い割合で、小ボスバトル演出優勢パターンＢ２に決定される。
【０３６８】
その結果、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示に対応して実行される特別演出では、図３７（Ｄ）、（Ｅ）に示すような、自キャラクタＣＨＺの形勢が不利となる態様の演出よりも、図３７（Ｃ）、（Ｆ）、（Ｇ）に示すような、自キャラクタＣＨＺの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、図３７（Ｈ）に示すように、可変表示結果が「大当り」となる可変表示に対応して、自キャラクタＣＨＺが勝利するような態様の演出が実行される。なお、図３７（Ｇ）〜（Ｈ）は、バトル演出勝利パターンのバトル中演出において、自キャラクタＣＨＺが最終的には勝利する態様の演出が実行されるが、勝利するまでの対戦の態様として、自キャラクタＣＨＺの形勢が有利である態様の演出が実行される例を示している。
【０３６９】
この演出動作例のように、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の遅い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、自キャラクタＣＨＺの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタＣＨＺが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが苦戦して勝利するような印象を遊技者に与えることができる。
【０３７０】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３７１】
（変形例１）パチンコ遊技機１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される遊技性のものに限定されない。
【０３７２】
次に、変形例のパチンコ遊技機１の遊技性について図３８に基づいて説明する。
【０３７３】
ここで、変形例のパチンコ遊技機１には、左遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な第１の普通入賞球装置と、右遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な普通入賞球装置とが設けられているものとする。
【０３７４】
また、変形例のパチンコ遊技機１には、右遊技領域に打ち出された遊技球が通過可能な通過ゲートと、右遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な普通可変入賞球装置が設けられているものとする。そして、第２の普通入賞球装置、通過ゲート及び普通可変入賞球装置の上方には、遊技球を第２の普通入賞球装置と通過ゲート及び普通可変入賞球装置とに振り分けるための振分装置が設けられているものとする。
【０３７５】
また、変形例のパチンコ遊技機１には、右遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置が設けられているものとする。そして、特別可変入賞球装置が形成する大入賞口内には、遊技球が通過することで遊技球を検出する第１のカウントスイッチと、第１のカウントスイッチを通過した遊技球が流下した先の分岐路のうちの片方の分岐路において、遊技球が通過することで遊技球を検出する第２のカウントスイッチとが設けられているものとする。
【０３７６】
また、変形例のパチンコ遊技機１には、画像表示装置５の上方に、カウントダウン表示装置が設けられているものとする。一例として、カウントダウン表示装置は、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されており、後述する高ベース状態において、第１特別図柄の可変表示の開始時から高ベース終了時演出開始タイミングまでの残り期間を表示可能となっている。
【０３７７】
図３８に示すように、変形例のパチンコ遊技機１では、まず、低ベース状態において遊技球を左遊技領域に打ち出して第１の普通入賞球装置に形成された第１始動入賞口に遊技球を入賞させることにより第１特別図柄の可変表示が実行される。なお、低ベース状態においては、画像表示装置５の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて第１特別図柄に対応する第１演出図柄の可変表示が実行される。第１特別図柄の可変表示において可変表示結果が「ハズレ」となった場合には、更に第１始動入賞口に遊技球を入賞させることによって第１特別図柄と第１演出図柄の可変表示が繰り返し実行される。
【０３７８】
そして、第１特別図柄の可変表示結果として「大当り」となり、「大当り」の大当り種別が「大当りＡ」であった場合は、大当り遊技終了後に高ベース制御が開始されることによってチャンスタイムに突入する。一方、第１特別図柄の可変表示結果として「大当り」となり、「大当り」の大当り種別が「大当りＢ」であった場合は、大当り遊技終了後に遊技状態が低ベース状態に制御されることによって再び第１始動入賞口に遊技球を入賞させることにより第１特別図柄の可変表示が実行される。
【０３７９】
チャンスタイムとは、第１特別図柄の可変表示が、遊技状態が低ベース状態である場合よりも特図変動時間が長い変動パターンで１回実行される期間であり、遊技状態が高ベース状態に制御されてから第１特別図柄の可変表示の終了時までの期間を指す。
【０３８０】
高ベース状態では、遊技球を右遊技領域に打ち出す。このとき右遊技領域に打ち出された一部の遊技球は、振分装置に進入することによって第２の普通入賞球装置側と通過ゲート及び普通可変入賞球装置側に振り分けられる。なお、このとき第２の普通入賞球装置に遊技球が進入することで第１特図保留記憶が発生するので、第１特図保留記憶が０の状態で高ベース状態に制御された場合であっても、第１特別図柄の可変表示を行うことができるようになっている。
【０３８１】
そして、遊技球が通過ゲートを通過することによって普通図柄の可変表示が実行される。なお、高ベース状態においては、画像表示装置５の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて普通図柄に対応する第２演出図柄の可変表示が実行される。普通図柄の可変表示において可変表示結果が「ハズレ」となった場合は、更に遊技球が通過ゲートを通過することによって普通図柄と第２演出図柄の可変表示が繰り返し実行される。
【０３８２】
普通図柄の可変表示結果として「当り」となった場合は、普通可変入賞球装置が形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる。そして、振分装置によって通過ゲート及び普通可変入賞球装置側に振り分けられた遊技球の一部が第２始動入賞口に入賞した場合は、第２特図保留記憶が発生する。
【０３８３】
高ベース状態における第１特別図柄の１回の可変表示が終了した後は、遊技状態が低ベース状態に制御される。そして、チャンスタイム中に発生した第２特別図柄保留記憶数が０であれば再び遊技球を左遊技領域に打ち出すことによって第１特別図柄の可変表示が実行される。また、チャンスタイム中に発生した第２特図保留記憶数が１以上である場合は、チャンスタイム中に発生した第２特図保留記憶数分の第２特別図柄の可変表示が実行されて大当り遊技を繰り返すラッシュゾーンに突入する。
【０３８４】
具体的には、第２特別図柄の可変表示が実行されて可変表示結果が「大当り」であり且つ大当り種別が「大当りＣ」となる場合は、大当りＣの大当り遊技が実行される。また、第２特別図柄の可変表示が実行されて可変表示結果が「小当り」となる場合は、小当り遊技として大入賞口の開放が繰り返し行われる。この大入賞口の開放中に右遊技領域に遊技球を打ち出すことによって遊技球が第２のカウントスイッチに検出されると、小当り種別に応じた大当り遊技が実行される。
【０３８５】
大当りＣ〜大当りＥの大当り遊技終了後は必ず高ベース状態に制御されるので、大当り遊技終了後に第２特図保留記憶数が０である場合は、再びチャンスタイムに突入する。以降、チャンスタイム中に第２特図保留記憶数が発生した場合は、チャンスタイムとラッシュゾーンが繰り返し実行される。
【０３８６】
なお、図３９（Ａ）及び図３９（Ｂ）に示すように、大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥの大当り遊技終了時に第１特図保留記憶がある状態で高ベース状態に制御される場合は、画像表示装置５の左下部において特別図柄に対応する第１演出図柄の可変表示が開始されると共に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて普通図柄に対応する第２演出図柄の初期停止図柄の表示が開始される。更に、カウントダウン表示装置において第１特別図柄の特図変動時間に応じた高ベース終了時演出開始タイミングまでのカウントダウンが開始される。
【０３８７】
また、図５２（Ｃ）及び図５２（Ｄ）に示すように、大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥの大当り遊技終了時に第１特図保留記憶がない状態で高ベース状態に制御される場合は、画像表示装置５の左下部において特別図柄に対応する第１演出図柄の停止図柄の表示されると共に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて普通図柄に対応する第２演出図柄の初期停止図柄の表示が開始される。また、画像表示装置５には未だ高ベース状態における第１特別図柄の可変表示が開始されていない旨の表示が開始され、カウントダウン表示装置では、第１特別図柄変動開始待ち演出として全セグメントの点滅が実行される。
【０３８８】
なお、このように第１特別図柄保留記憶がない状態で高ベース状態に制御されてから第１始動入賞口に遊技球が進入した場合は、図３９（Ｅ）に示すように、画像表示装置５の左下部において特別図柄に対応する第１演出図柄の可変表示が開始されると共に、未だ高ベース状態における第１特別図柄の可変表示が開始されていない旨の表示が終了する。そして、カウントダウン表示装置において第１特別図柄の特図変動時間に応じた高ベース終了時演出開始タイミングまでのカウントダウンが開始される。
【０３８９】
（変形例２）変形例１のような遊技性のパチンコ遊技機１において、チャンスタイムのラスト１２０秒間といった一部の期間にわたって、上述実施の形態のような、特別演出を実行するようにしてもよい。その場合、大当り遊技終了後に高ベース制御が開始されることによってチャンスタイムに突入させる大当り種別の「大当り」となった回数に応じて異なる態様の特別演出を実行可能とすればよい。これにより、変形例１のような遊技性のパチンコ遊技機１においても、特別演出が単調にならず興趣を向上させることができる。
【０３９０】
（変形例３）バトル演出のうち特別演出の演出態様は、確変中変動カウント値、可変表示結果、変動パターン、確変中保留内大当り判定に応じて決定するものに限定されない。例えば、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合、特別演出の実行中であるか否かを判定し、特別演出の実行中であれば、可変表示結果が「大当り」となるまでの可変表示の実行回数を算出し、算出された実行回数に応じて、特別演出の演出態様を異ならせるようにしてもよい。その場合、例えば、算出された実行回数が少ないほど、自キャラクタの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行され、算出された実行回数が多くなるにつれて、自キャラクタの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されるようにすればよい。
【０３９１】
（変形例４）上記実施の形態では、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出が実行されている期間に可変表示結果が「大当り」となる場合には、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出は実行されないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出の実行期間中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出を中断して、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出に移行するようにしてもよい。これにより、特別演出の実行頻度が高まるだけでなく、特別演出が実行されるタイミングに意外性を持たせることができる。また、特別演出が実行されることへの期待感を向上させることができ、興趣を向上させることができる。
【０３９２】
（変形例５）上記実施の形態では、雑魚バトル演出パターンのバトル中演出の実行中にボス予告演出が実行された後、必ず特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、確変中演出となるバトル演出において、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されないことがあってもよい。その場合、特別演出としてボスの敵キャラクタとのバトル中演出が実行されない場合でも、ガセとなるボス予告演出が実行されるようにしてもよい。これにより、特別演出やボス予告演出の興趣を向上させることができる。
【０３９３】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０３９４】
また、上記実施の形態においては、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵ等により、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０３９５】
上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信するが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３９６】
上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機１に、可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である構成等を、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシン等の他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
【０３９７】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３９８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３９９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４００】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０４０１】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０４０２】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４０３】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０４０４】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０４０５】
また、上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０４０６】
以上説明したように、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、確変状態や、変形例１のチャンスタイム等）と、有利状態にて特定期間（例えば、確変状態における所定回数の特図ゲームが実行される期間や、変形例１のチャンスタイムにおいて、第１特別図柄の可変表示が、遊技状態が低ベース状態である場合よりも特図変動時間が長い変動パターンで１回実行される期間等）が経過したことに応じて有利状態よりも不利な所定状態（例えば、通常状態や、変形例１の低ベース状態等）とに制御可能な遊技機であって、特定期間における一部の期間（例えば、確変残回数が所定回数以下となる期間や、変形例１のチャンスタイムのラスト１２０秒間等）にわたって特別演出（例えば、ボスの敵キャラクタとのバトル中演出等）を実行する特別演出実行手段（例えば、ボスの敵キャラクタとのバトル中演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、特別演出実行手段は、有利状態に制御される有利条件の成立回数（例えば、大当り遊技状態に制御された回数や、変形例１のチャンスタイムに突入させる大当り種別の「大当り」となった回数等）に応じて異なる態様の特別演出を実行可能である。これにより、特別演出が単調にならず興趣を向上させることができる。
【０４０７】
有利条件の成立回数のカウントを終了する終了条件（例えば、時短制御中に可変表示結果が「大当り」とならずに、時短状態が終了して通常状態に制御されること等）が成立していない場合に、カウントされた有利条件の成立回数（例えば、連チャン回数等）を報知する成立回数報知手段（例えば、連チャン報知演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えてもよい。これにより、有利条件の成立回数と特別演出とを関連付けることができ、有利条件の成立回数を遊技者に意識させることができる。
【０４０８】
特別演出実行手段は、有利条件のうち特定の有利条件の成立回数（例えば、大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態に制御された回数等）が特定回数に達したことに応じて、特定態様の特別演出（例えば、ラスボス（ブラック）の敵キャラクタとのバトル中演出等）を実行可能であってもよい。これにより、特定の有利条件が成立することに対して遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０４０９】
特別演出が実行されることを報知する報知手段（例えば、ボス予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えてもよい。これにより、特別演出が実行されることを事前に認識させることができる。
【０４１０】
第１特別識別情報（例えば、第１特別図柄等）の可変表示に関する情報を第１保留記憶情報として記憶し、第２特別識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示に関する情報を第２保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部等）と、第１特別識別情報の可変表示と第２特別識別情報の可変表示とを実行可能であり、保留記憶手段に第１保留記憶情報と第２保留記憶情報とが共に記憶されている場合には、第２保留記憶情報に対応する第２特別識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示手段（例えば、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されること等）と、普通識別情報（例えば、普通図柄等）の可変表示において所定表示結果（例えば、普図当り等）が導出表示されたことに応じて、可変表示手段による第２特別識別情報の可変表示の始動条件が成立し難い又は成立しない第１状態から、当該始動条件が成立し易い第２状態に変化する可変手段（例えば、普通可変入賞球装置等）と、有利状態として、可変表示手段により第１特別識別情報の可変表示が実行される期間（例えば、変形例１の高ベース状態における第１特別図柄の可変表示中等）に対応して、可変手段を第２状態とする割合を所定状態よりも高くする状態（例えば、高ベース状態等）に制御する状態制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３等）と、所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを更に備え、状態制御手段は、可変表示手段による第２特別識別情報の可変表示に対応して有利条件が成立した場合にも有利状態に制御可能であり（例えば、変形例１において、実行した大当り遊技が第２特図の可変表示に基づく大当りＣ、大当りＤ、大当りＥのいずれかの大当り種別の大当り遊技である場合等）、所定演出実行手段は、有利状態に制御される場合に保留記憶手段に第１保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて、所定演出の態様を異ならせてもよい（例えば、図３９に示すように、大当り遊技終了時の第１特図保留記憶の有無によって大当り終了演出の演出態様が異なること等）。これにより、第１特別識別情報の可変表示に対応する期間内において、第２保留記憶情報が記憶されるかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４１１】
特別演出実行手段は、特別演出の実行期間において有利条件を新たに成立させることが確定した場合（例えば、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されたこと等）、当該実行期間における当該確定のタイミングに応じて、当該確定後の特別演出の態様を異ならせてもよい（例えば、ボスの敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の早い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されている場合には、自キャラクタの形勢が有利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが善戦して勝利するような印象を遊技者に与え、ボスの敵キャラクタとのバトル演出が実行される期間の遅い段階で、確変制御中に実行され得る可変表示の可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶された場合には、自キャラクタの形勢が不利となる態様の演出が頻繁に実行された結果、自キャラクタが勝利するような態様の演出が実行されることになり、自キャラクタが苦戦して勝利するような印象を遊技者に与えること等）。これにより、興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０４１２】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  第２特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３１Ａ  スティックコントローラ
３１Ｂ  プッシュボタン
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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