(57)【要約】【課題】本発明は、多様な機種の遊技盤で必要となる電源電圧が異なっていても、同じ電源部で柔軟に対応することが可能な遊技機、および遊技盤を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技用装置と通信可能に接続され、遊技用装置で受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技が可能となる。当該遊技機は、遊技用装置との通信を行なう遊技枠５と、当該遊技枠５に対して着脱自在に設けられ、遊技枠５と相互認証を行なう遊技盤２６とを備える。遊技枠５は、遊技機に備えられた電気部品の電源電圧を発生させる電源部１６００と、電源部１６００で発生させる電源電圧を設定する設定部１２０２とを含む。【選択図】図４１
2018086435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用装置と通信可能に接続され、前記遊技用装置で受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技が可能となる遊技機であって、
前記遊技用装置との通信を行なう遊技枠と、
前記遊技枠に対して着脱自在に設けられ、前記遊技枠と相互認証を行なう遊技盤とを備え、
前記遊技枠は、
前記遊技機に備えられた電気部品の電源電圧を発生させる電源部と、
前記電源部で発生させる電源電圧を設定する設定部とを含み、
前記遊技盤は、
所定のスイッチを有し、
前記スイッチの状態に基づいて前記遊技枠に前記電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を出力する設定情報出力部とを含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用装置と通信可能に接続され、当該遊技用装置で受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技が可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機は、光や音響等による各種の演出機能を備えている。近年では、遊技機の演出機能が高度化し、例えば、数千個のＬＥＤと多くの役物を併用した演出が行われている。この演出機能を実現するため、遊技機は多様な仕様の電源を備えている。例えば、特開２００２−２１０１９２号公報（特許文献１）には、演出のための音制御やランプ制御など、各種の演出機能を実現するための電気部品の電源を供給する電源基板を備えた遊技機が開示されている。この従来技術では、遊技機が備える電源基板は機種固有であり、遊技盤の機種ごとに専用の電源基板が準備される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２１０１９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、遊技機における演出の内容が多様化し、演出の内容に応じて遊技盤の機種数が増える傾向にある。しかも、遊技盤の機種変更のサイクルが短くなる傾向にある。このような状況にあって、上述の従来技術によれば、遊技機を構成する遊技盤の機種が変わる都度、その電源仕様に応じて電源基板を設計し直さなければならず、遊技盤等の機種固有のユニットの機種変更に柔軟に対応することが困難である。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技盤の機種ごとに異なる電源仕様に柔軟に対応することが可能な電源を含む遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技用装置（ＣＵ３、呼出しランプ装置など）と通信可能に接続され、前記遊技用装置で受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技が可能となる遊技機（パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ））であって、
前記遊技用装置との通信を行なう遊技枠（遊技枠５）と、
前記遊技枠に対して着脱自在に設けられ、前記遊技枠と相互認証を行なう遊技盤（遊技盤２６）とを備え、
前記遊技枠は、
前記遊技機に備えられた電気部品の電源電圧を発生させる電源部（たとえば、図４１に示す電源部１６００など）と、
前記電源部で発生させる電源電圧を設定する設定部（たとえば、図４１に示す設定部１２０２など）とを含み、
前記遊技盤は、
所定のスイッチを有し、
前記スイッチの状態に基づいて前記遊技枠に前記電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を出力する設定情報出力部とを含む。
【０００７】
このような構成によれば、遊技盤と相互認証を行なう遊技枠において、電源部により発生される電源電圧が設定部で設定される。これにより、電子部品の種類により要求する電源電圧が多様となる遊技盤の電源仕様に応じて電源電圧を設定することができる。従って、多様な機種の遊技盤で必要となる電源電圧が異なっていても、同じ電源部で柔軟に対応することが可能になる。
（１−２）  上記（１）において、
前記遊技盤は、
前記遊技機の電源が投入された場合に、外部装置から前記設定情報を受信する設定情報受信部をさらに含み、
前記設定情報出力部は、前記設定情報受信部が受信した前記設定情報を前記遊技枠に出力する。
【０００８】
（２）  上記（１）において、
前記遊技盤は、
前記電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を出力する設定情報出力部（たとえば、図４４に示す設定情報出力部１７００、図５０に示す設定情報出力部２７００、図５４に示す設定情報出力部３７００など）を含み、
前記設定部は、前記設定情報出力部から出力された前記設定情報を受け付け、前記設定情報に基づき前記電源部で発生させる電源電圧を設定する（たとえば、図４４に示す設定部１２０２として機能するコネクタ部１８０は、設定情報出力部１７００の抵抗Ｒ１７の接続を受け付けて、可変電源回路１６１０の出力電圧の値を設定する）。
【０００９】
このような構成によれば、遊技盤から出力される設定情報に基づいて、電源部により発生される電源電圧が設定部で設定される。これにより、電子部品の種類により要求する電源電圧が多様となる遊技盤の電源仕様に応じて電源電圧を自動的に設定することができる。従って、遊技盤の機種を変更する際、遊技盤の電源仕様を設定する作業者の負担を軽減することができる。
【００１０】
（３）  上記（１）において、
前記設定部に対する操作を受け付ける操作部（たとえば、ボタン、レバーなど）をさらに備え、
前記設定部は、前記操作部により受け付けられた操作（たとえば、図５０に示すスイッチＳの開閉状態）に基づいて、前記電源部で発生させる電源電圧を設定する。
【００１１】
このような構成によれば、作業者が遊技盤の機種に応じてスイッチを手動操作することにより、その開閉状態を選択すれば、遊技枠に遊技盤が接続されていなくても、遊技盤の電源仕様に応じた電源電圧を設定することができる。
【００１２】
（４）  上記（２）において、
前記遊技盤は、
前記遊技機の電源が投入された場合に、外部装置から前記設定情報を受信する設定情報受信部をさらに含み（たとえば、主制御部１６１のＣＰＵ１０３が、Ｉ／Ｏ１０５を介して払出制御基板１７及びＣＵ３を経由してホールサーバ８０１や鍵管理サーバ８００などから設定情報を受信する）、
前記設定情報出力部は、前記設定情報受信部が受信した前記設定情報を前記遊技枠に出力する（主制御部１６１のＣＰＵ１０３は、受信した設定情報を遊技枠５に送信する）。
【００１３】
このような構成によれば、自動的に外部装置から設定情報が受信されるため、遊技盤が交換されたとしても、すぐに当該遊技盤の電源仕様に応じた電源電圧を設定することができる。
【００１４】
（５）  上記（１）において、
前記遊技枠および前記遊技盤の少なくとも一方に、前記電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を不揮発的に記憶する記憶部（たとえば、図４１に示す記憶部１２０４など）をさらに含み、
前記設定部は、前記記憶部から読み出した前記設定情報に基づき前記電源部で発生させる電源電圧を設定する（たとえば、払出制御部１７１のＣＰＵは、記憶部１２０４（具体的には、ＥＥＰＲＯＭなど）から読み出した設定情報に基づいて電源部１６００で発生させる電源電圧を設定する）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技機の電源がＯＦＦになったとしても、電源部の電源電圧の設定を保持することができる。
【００１６】
（６）  上記（１）〜（５）において、
前記設定部は、前記遊技盤での遊技を制御するための前記電気部品に供給する電源電圧を、予め定められた値に固定する（たとえば、払出制御部１７１のＣＰＵは、ＥＥＰＲＯＭら読み出した設定情報に基づいて電源部１６００で発生させる電源電圧を設定する）。
【００１７】
このような構成によれば、遊技盤の機種によらず固定の電源仕様である電気部品に対しては、固定された一定の電源電圧を設定しておくことで、作業者の誤設定などを防止することができるとともに、当該電源電圧は変更できないことから、遊技制御の信頼性を向上させることができる。
【００１８】
（７）  遊技用装置（ＣＵ３、呼出しランプ装置など）と通信可能に接続され、前記遊技用装置で受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技が可能となる遊技機（パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ））の遊技枠（遊技枠５）に対して着脱自在に設けられ、前記遊技枠と相互認証を行なう遊技盤（遊技盤２６）であって、
所定のスイッチと、
前記スイッチの状態に基づいて前記遊技枠に、前記遊技機に備えられた電気部品の電源電圧を発生させる電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を出力する設定情報出力部とを含む。
【００１９】
このような構成によれば、遊技枠と相互認証を行なう遊技盤において、電源部により発生される電源電圧を設定するための設定情報を出力することができる。これにより、電子部品の種類により要求する電源電圧が多様となる遊技盤の電源仕様に応じた設定情報を出力できる。従って、多様な機種の遊技盤で必要となる電源電圧が異なっていても、同じ電源部で柔軟に対応することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図４】第１実施形態に係るパチンコ遊技機に搭載される各種の制御基板等の一例を示す図である。
【図５】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図６】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図７】カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図８】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図９】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１０】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１１】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１２】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。
【図１３】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図１４】本実施形態に係る遊技用システムを示す概略図である。
【図１５】本実施形態に係るホールサーバが実行する営業終了情報の送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るパチンコ機が実行する営業終了の報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】変形例１に係る遊技用システムを示す概略図である。
【図１８】変形例２に係る遊技用システムを示す概略図である。
【図１９】集計処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】発射強度の補正処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図２１】発射強度Ｔの変化と集計中断期間との関係を例示した図である。
【図２２】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その１）である。
【図２３】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その２）である。
【図２４】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その３）である。
【図２５】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その４）である。
【図２６】発射異常判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】打込領域特定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】打込領域と発射強度しきい範囲との対応を例示した図である。
【図２９】しきい範囲設定処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図３０】計測処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】ホールコンおよび中央管理装置を含むシステムを説明するためのブロック図である。
【図３２】まとめ集計処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】まとめ集計データの内容を例示した図である。
【図３４】しきい範囲記憶処理によってホールコンの内部メモリに記憶されるデータを例示した図である。
【図３５】機種別表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】機種別データを模式的に例示した図である。
【図３７】主制御部、払出制御部、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【図３８】主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図３９】主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。
【図４０】電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図４１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機が有する機能構成を示すブロック図である。
【図４２】第１実施形態に係るパチンコ遊技機の電源基板に備えられた電源部の概略構成を示すブロック図である。
【図４３】第１実施形態に係るパチンコ遊技機の電源基板に備えられた電源部の詳細構成示す回路図である。
【図４４】第１実施形態に係るパチンコ遊技機の電源基板に備えられた電源部の可変電源回路、および設定出力基板に備えられた設定情報出力部、並びにコネクタ部の各構成例を示す回路図である。
【図４５】第１実施形態によるパチンコ遊技機に備えられた電源部の複数の可変電源回路と設定部とコネクタ部との対応関係を示す図である。
【図４６】第１実施形態に係るパチンコ遊技機に備えられたコネクタ部の構成例を模式的に示す図である。
【図４７】第１実施形態の第１変形例に係るパチンコ遊技機の電源基板に備えられた電源部の構成を示す回路図である。
【図４８】第１実施形態の第１変形例に係るパチンコ遊技機の電源基板に備えられた電源部の可変電源回路の構成例を示す回路図である。
【図４９】第１実施形態の第２変形例に係るパチンコ遊技機の電源基板に備えられた電源部の構成を示す回路図である。
【図５０】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機の電源基板に備えられた可変電源回路、および設定出力基板に備えられた設定情報出力部、並びにコネクタ部の各構成例を示す図である。
【図５１】第２実施形態の第１変形例に係るパチンコ遊技機の電源基板に備えられた可変電源回路、および設定出力基板に備えられた設定情報出力部、並びにコネクタ部の各構成を示す回路図である。
【図５２】第２実施形態の第２変形例に係るパチンコ遊技機の電源基板に備えられた可変電源回路、および設定出力基板に備えられた設定情報出力部、並びにコネクタ部の構成を示す回路図である。
【図５３】第２実施形態の第３変形例に係るパチンコ遊技機の電源基板に備えられた可変電源回路の構成を示す回路図である。
【図５４】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機の電源基板に備えられた可変電源回路、および設定出力基板に備えられた設定情報出力部、並びにコネクタ部の各構成例を示す回路図である。
【図５５】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図５６】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜パチンコ機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【００２２】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図３参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２３】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００２４】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２５】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２６】
大入賞口２７１内には、確変入賞口２７１ａが配置される。大入賞口２７１に入賞したパチンコ玉がさらに確変入賞口２７１ａにも入賞すると、現在の大当り状態の終了後に大当りが発生する確率が向上する状態（以下、確率変動状態、あるいは単に確変状態ともいう）が発生する。
【００２７】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２８】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２９】
Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。なお、表示器５４は、図１に示すようにＣＵ（カードユニット）３から独立してＰ台（パチンコ機）２に取付けられる構成でも、ＣＵ（カードユニット）３と一体に形成され、Ｐ台（パチンコ機）２の前面に嵌合させる構成でもよい。ＣＵ３の表示器５４を、Ｐ台２の前面に嵌合させる構成であれば、ＣＵ３とＰ台２とをより強く連結することができるので、さらに不正を防止することができる。この場合、表示器５４との連結係止を、ガラス扉６または打球操作ハンドル２５が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、さらに不正を防止することができる。
【００３０】
また、この表示器５４の下方部分に７セグ表示器５０が設けられている。７セグ表示器５０は７セグメントＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１によって制御される。この７セグ表示器５０により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。
【００３１】
さらに、Ｐ台２における打球操作ハンドル２５の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００３２】
このように、計数ボタン２８をＰ台（パチンコ機）２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ（カードユニット）３側に設ける場合に比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００３３】
計数ボタン２８の右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器２９は、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３４】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の遊技枠（前枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、前枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３５】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（登録商標）（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３６】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の有価価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００３７】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００３８】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００３９】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００４０】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００４１】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４２】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４３】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４４】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４５】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに図５に示すホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４６】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４７】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４８】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４９】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００５０】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００５１】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００５２】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、ばねの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００５３】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００５４】
前枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３が設けられており、前枠５が開放されたことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２により検出される。
【００５５】
ガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠開放検出スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や前枠５の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００５６】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠５を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５７】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７が設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外す必要がある。よって、前枠５の裏面より払出制御基板１７を不正に取外す、または払出制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５８】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図３は、ＣＵ３とＰ台２との構成を示すブロック図である。図３を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００５９】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６０】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１（図５参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【００６１】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図５参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００６２】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００６３】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。Ｐ台２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。Ｐ台２に送信された表示用データは、中継基板１４を介して表示器３１２に入力される。表示器３１２には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００６４】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。  主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。
【００６５】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、４である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００６６】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００６７】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００６８】
演出制御基板１５は、前枠５側の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１４および表示器５４は、ＣＵ３側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２側の演出制御基板１５は、ＣＵ３に設けた中継基板１４と接続される。
【００６９】
払出制御基板１７は、前枠６（遊技枠）に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００７０】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００７１】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００７２】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００７３】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００７４】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【００７５】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００７６】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００７７】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００７８】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００７９】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００８０】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００８１】
前枠６（遊技枠）には、払出制御基板１７の他、中継基板１４、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠６に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠６に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００８２】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００８３】
発射強度センサ１９は、発射モータ１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７およびＣＵ３に出力される。
【００８４】
前枠６（遊技枠）には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してＣＵ３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００８５】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【００８６】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２側の表示器５４がＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２側に表示器５４を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００８７】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００８８】
＜遊技盤および遊技枠の構成＞
図４に示すように、Ｐ台２には、例えば、主制御基板１６、演出制御基板１５、音声制御基板１３５、ランプ制御基板１４５といった、各種の制御基板が搭載されている。また、Ｐ台２には、主制御基板１６と演出制御基板１５との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５５等も搭載されている。更に、Ｐ台２には、本実施形態の特徴部に関連する構成要素として、電源基板４００と、設定出力基板４０２と、コネクタ部１８０とが備えられている。その他にも、Ｐ台２における遊技盤２６等の背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インターフェイス基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００８９】
主制御基板１６は、メイン側の制御基板であり、Ｐ台２における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主制御基板１６は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１５等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主制御基板１６は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えば、セグメントＬＥＤ）等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【００９０】
主制御基板１６には、例えば、主制御部１６１や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで主制御部１６１に伝送するスイッチ回路１１０、主制御部１６１からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００９１】
演出制御基板１５は、主制御基板１６とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５５を介して主制御基板１６から伝送された制御信号を受信して、可変表示装置２７８、スピーカ２７０及びランプ９０５といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１５は、可変表示装置２７８における表示動作や、スピーカ２７０からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９０５等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９２】
音声制御基板１３５は、演出制御基板１５とは別に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１５からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ２７０から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４５は、演出制御基板１５とは別に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１５からの指令や制御データ等に基づき、ランプ９０５等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００９３】
主制御基板１６には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えば、センサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、Ｐ台２は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主制御基板１６に接続する他のスイッチ（例えば、遊技盤２６自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主制御基板１６には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９４】
主制御基板１６から演出制御基板１５に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５５によって中継される。中継基板１５５を介して主制御基板１６から演出制御基板１５に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００９５】
主制御基板１６に搭載された主制御部１６１は、例えば、１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００９６】
例えば、主制御部１６１では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、Ｐ台２における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して主制御部１６１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して主制御部１６１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００９７】
主制御部１６１が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が例えば電源基板４００の電源部１６００において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、Ｐ台２に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば、特図プロセスフラグ等）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【００９８】
主制御部１６１が備えるＩ／Ｏ１０５は、主制御部１６１に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、主制御部１６１の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００９９】
また、表示器５４の左側近傍に遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている（図１）。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、又は電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【０１００】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図１および図３を参照して、Ｐ台２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【０１０１】
遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【０１０２】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図３参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【０１０３】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【０１０４】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【０１０５】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【０１０６】
＜カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理＞
図５は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０１０７】
図５を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図５の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図５に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。 
【０１０８】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１０９】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１１０】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１１１】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１１２】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１１３】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨を払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０１１４】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０１１５】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１１６】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図６は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図６を参照して、ＣＵ（カードユニット）３側とＰ台（パチンコ機）２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１１７】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１１８】
図６では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ機）２とＣＵ（カードユニット）３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１１９】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１２０】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１２１】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１２２】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１２３】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１２４】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１２５】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１２６】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図３参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０１２７】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０１２８】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２９】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１３０】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１３１】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１３２】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１３３】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１３４】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１３５】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１３６】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０１３７】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１３８】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１３９】
図６に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図３参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１４０】
ＣＵ制御部３２３（図３参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図３参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１４１】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１４２】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１４３】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１４４】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１４５】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１４６】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図７を参照して、ＣＵ（カードユニット）３とＰ台（パチンコ機）２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１４７】
図７には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０１４８】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１４９】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３が認証を完了した後にＣＵ３からＰ台２に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０１５０】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３において状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０１５１】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３に状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０１５２】
Ｐ台２のリカバリ処理（計数玉数）において、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数前の遊技球数に戻す。
【０１５３】
Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求がなかったものとする。この場合、Ｐ台２は自らＣＵ３に通知した計数要求に対応する遊技玉の減算処理を実行しない。一方、Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施済と判定したときには計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。なお、Ｐ台２が保持している店舗コードが全て“０”または“１”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０１５４】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１５５】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２の払出制御部１７１は、ＣＵ３から送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０１５６】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０１５７】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト口通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、ＣＵ３に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、ＣＵ３に前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、ＣＵ３に前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、ＣＵ３に前回通知した計数玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３に前回通知した計数通番である。
【０１５８】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「種別情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報ｎである。「賞球情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報１である。「賞球情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報ｎである。
【０１５９】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３において状態情報要求を送信時、Ｐ台２において状態情報要求受信時に、ＣＵ３側、Ｐ台２ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０１６０】
Ｐ台２のリカバリ処理（遊技情報）において、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
【０１６１】
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納無」を格納無：０ｘ００にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」にＰ台２が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をＡＬＬ“０”をセットする。なお、Ｐ台２が保持している店舗コードが全て“０”または“１”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０１６２】
なお、また、ＣＵ３は、Ｐ台２より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０１６３】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３またはＰ台２の交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２の表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２の表示情報は、可変表示装置２７８の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２に対して、払出制御部１７１が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０１６４】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０１６５】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３が判定したときに送信される。ＣＵ３は、Ｐ台２より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０１６６】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０１６７】
次に、Ｐ台２のリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２のリカバリ処理は、Ｐ台２がリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
【０１６８】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果ＮＧである。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０１６９】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信開始を応答するものである。
【０１７０】
通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＰ台２は、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｐ台２も通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０１７１】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１７２】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信終了を応答するものである。
【０１７３】
通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１７４】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３およびＰ台２が、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１７５】
＜＜９．状態情報要求＞＞ 
ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図６に示したＣＵ３側からＰ台２側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１７６】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１７７】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２に対して通知するＣＵ３の状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３のカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０１７８】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｐ台２に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１７９】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２に対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１８０】
Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０１８１】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。
【０１８２】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３からカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台２に通知する。なお、Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０１８３】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０１８４】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図６に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０１８５】
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」「計数通番」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１８６】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３が後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してＣＵ３の保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３は、計算したＣＵ３の遊技玉数と、Ｐ台２の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０１８７】
「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０１８８】
「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。
【０１８９】
「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」（加算）は、ＣＵ３より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の加算は行なわない。
【０１９０】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２からＣＵ３に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０１９１】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン２８の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン２８の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０１９２】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０１９３】
「遊技台状態」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０１９４】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０１９５】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２は、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０１９６】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵ３へ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１９７】
「遊技台状態２」のＢｉｔ０は、大当り情報の大当り１（全ての大当り）を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、大当り情報の大当り２（大当り＋小当り）を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、大当り情報の大当り３（出玉大の大当り）を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、大当り情報の大当り４（出玉小の大当り）を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、大当り情報の大当り５（出玉中の大当り）を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１９８】
「遊技台状態３」のＢｉｔ０は、遊技状態情報の大当り中＋時短中を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“１”をセットする。Ｂｉｔ４〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１９９】
「遊技台エラー状態」は、Ｐ台２で発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１への出力を表わしている。
【０２００】
「不正検知情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２で検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」および「加算通番」の情報を含んでいる。
【０２０１】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６の不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２０２】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき夜間枠開放・監視ＳＷ異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
【０２０３】
「不正検知情報１」は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０２０４】
「不正検知情報４」のＢｉｔ７は、夜間監視スイッチ異常４が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常４発生を表わしている。Ｂｉｔ６は、夜間監視スイッチ異常３が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常３発生を表わしている。Ｂｉｔ５は、夜間監視スイッチ異常２が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常２発生を表わしている。Ｂｉｔ４は、夜間監視スイッチ異常１が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常１発生を表わしている。Ｂｉｔ０〜３は、本体枠開放回数を示す情報で、“０”のとき開放なし、“１”〜“１５”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、１５回までカウントし、１６回以降のカウントは１５回でホールドされる。
【０２０５】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。
【０２０６】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態３」のＢｉｔ０は、“１”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１〜Ｂｉｔ７は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばＰ台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態３」のＢｉｔ０を“１”にして、ＣＵ３に通知する。
【０２０７】
「遊技情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」を含んでいる。 
【０２０８】
「遊技情報数」は、種別情報・賞球情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。種別情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき始動口、“２”のとき大入賞口、“３”のとき入賞口、“４”のとき図柄停止回数である。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。
【０２０９】
「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技種別情報１〜遊技種別情報ｎをそれぞれ示し、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」は、遊技賞球情報１〜遊技賞球情報ｎをそれぞれ示している。
【０２１０】
ここで、賞球情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが賞球玉数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが入賞個数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数（累計）を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。
【０２１１】
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。
【０２１２】
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ１９の検出結果である発射強度Ｔを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Ｔは、ハンドル操作量に応じて０（最小値）から９９（最大値）まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔（はたとえば０．６ｓｅｃ）よりもＰ台２とＣＵ３との通信間隔（たとえば２００ｍｓｅｃ）が短い場合には、基本的に１玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。
【０２１３】
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号Ａ１〜Ａ８のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Ｔが紐付けされている。
【０２１４】
「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口２７５，２７６、２７７のいずれかを通過したことに伴って可変表示装置２７８に表示される図柄が変動していることを示している。
【０２１５】
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。
【０２１６】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０２１７】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２１８】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３に挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０２１９】
「店舗コード」は、ＣＵ３が設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台２に通知する。Ｐ台２の払出制御部１７１は、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。
【０２２０】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２２１】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０２２２】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２２３】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０２２４】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２の動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０２２５】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを応答するものである。
【０２２６】
通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２に対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｐ台２に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２２７】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２２８】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０２２９】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２３０】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０２３１】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０２３２】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０２３３】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３がＰ台２に対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２に送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２に再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２からレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２の電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０２３４】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３からＰ台２へコマンドが送信され、Ｐ台２ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２は通信断と判断し、発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０２３５】
なお、Ｐ台２側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０２３６】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図８に示すシーケンス処理は、ＣＵ３とＰ台２との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０２３７】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２では発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０２３８】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２は、ＣＵ３より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２は、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０２３９】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２は、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０２４０】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３の加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２に対して、リカバリ要求２をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０２４１】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０２４２】
このリカバリ処理は、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０２４３】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２から通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３に通知する。Ｐ台２はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０２４４】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４５】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０２４６】
ＣＵ３は、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４７】
ＣＵ３は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０２４８】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４９】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理について説明する。図９に示すＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２５０】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０２５１】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台２側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０２５２】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２側の表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０２５３】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０２５４】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３に対して通知する。
【０２５５】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２５６】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図１０に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０２５７】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０２５８】
次に、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、ＣＵ３に対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０２５９】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０２６０】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図１１では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０２６１】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０２６２】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０２６３】
ＣＵ３は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２に通知する。具体的に、ＣＵ３は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０２６４】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２６５】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図１２では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３からＰ台２へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０２６６】
また、この図１２では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０２６７】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０２６８】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２６９】
ＣＵ３から送信された通番ｎに対して、Ｐ台２から通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３から送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２からは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０２７０】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を押下する。この図１２では、計数ボタン２８を１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されている。
【０２７１】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２７２】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０は、その指令を受けてＰ台２側の表示器５４を表示制御する。その結果、表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０２７３】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０２７４】
さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０２７５】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２は計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２は２度目の計数要求をＣＵ３へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でもＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２７６】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０２７７】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２は計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０２７８】
この状態情報応答を受信したＣＵ３は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３は、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２へ送信する。
【０２７９】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０２８０】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図１３は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図１３では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２８１】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３はＰ台２の遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２に通知する。さらに、ＣＵ３は、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４等に計数操作を促す表示を行なう。
【０２８２】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０２８３】
Ｐ台２は、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２は、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２８４】
これを受けて、ＣＵ３は、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３は、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２８５】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４等に表示する。さらに、Ｐ台２は、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３に送信される。
【０２８６】
ＣＵ３は、遊技者がカード返却ボタン３２２を押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３に返信後、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０２８７】
それを受けて、ＣＵ３は、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２から受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１などに報告する。ＣＵ３は、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３に設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０２８８】
その後、ＣＵ３から返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９から突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【０２８９】
そして、ＣＵ３は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２に通知する。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。これを受けて、Ｐ台２は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８に表示する。また、Ｐ台２は、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカ２７０で「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０２９０】
カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９からカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２９１】
これを受けて、Ｐ台２は、可変表示装置２７８に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０２９２】
なお、図１３で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０２９３】
＜営業終了の報知方式＞
次に、本実施の形態に係る遊技用システムが、営業時間外に遊技機の稼働を防止するための処理について説明する。
【０２９４】
まず、ホールは、営業終了時刻を経過すると、ホールの従業員が閉店作業などを行なう都合上、遊技者に遊技を終了してもらい営業時間外でのＰ台２の稼働を停止させる必要がある。しかしながら、多くの遊技者は、遊技者が遊技に没頭して時間の経過を忘れてしまい、ホールの営業終了時刻を経過した後であっても遊技を継続する場合も多い。そのため、ホールは、遊技者に営業時間が終了したことを遊技者に適切に報知する必要がある。また、ホールの営業が終了して、その後に遊技機が不正に稼働されてしまうことを防ぐ必要もあった。そこで、以下にこのような遊技者に営業時間が終了したことを報知する報知方式について説明する。
【０２９５】
図１４は、本実施形態に係る遊技用システム２０００を示す概略図である。図１４の例では、ホール（店舗Ａ）に設置される複数のＰ台２と、各々のＰ台２に接続されたＣＵ３と、複数のＣＵ３に接続されたホールサーバ８０１とが示されている。ホールサーバ８０１は、Ｐ台２およびＣＵ３を管理する装置である。ホールサーバ８０１には、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、ＨＤＤなどの大容量記憶装置、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス、外部装置と通信するための通信インターフェイス、時刻を計時するためのタイマ等が設けられている。以下、図１４に示す（１）〜（４）の符号に従い、各々のＰ台２において営業が終了したことを報知するまでの処理の流れについて具体的に説明する。
【０２９６】
（１）まず、ホールサーバ８０１は、サーバの導入時または営業時間の変更時に店舗Ａの従業員が端末を操作して、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を直接入力することで、営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。たとえば、営業開始時刻情報であれば営業開始時刻である「１０：００」の時刻を示す情報、営業終了時刻情報であれば営業終了時刻である「２２：００」の時刻を示す情報、営業時間帯情報であれば「１０：００〜２２：００」の時間帯を示す情報である。なお、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業情報が含まれるコマンドを店舗外の管理装置から受信することで営業情報を設定してもよい。また、ホールサーバ８０１は、設定した営業情報をＲＡＭ、ＨＤＤなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
【０２９７】
（２）ホールサーバ８０１は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、ホールサーバ８０１は、営業情報に含まれる営業終了時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が終了したか否か）を判定する。なお、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かの判定には、現時刻が営業終了時刻と同じ時刻になったか否か、現時刻が営業終了時刻より遅い時刻になったか否かの判定を含んでいる。
【０２９８】
（３）ホールサーバ８０１は、現時刻が営業終了時刻を経過したと判定した場合には、営業終了時刻が経過したことを示す営業終了情報を各々のＰ台２に送信する。図１４の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａを介してＰ台２ａ（機種ＩＤ：機種Ａ）に、ＣＵ３ｂを介してＰ台２ｂ（機種ＩＤ：機種Ｂ）に、ＣＵ３ｃを介してＰ台２ｃ（機種ＩＤ：機種Ｃ）に当該営業終了情報を送信する構成が示されている。営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報（たとえば、営業終了時刻を経過した場合「１」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業終了時刻情報（たとえば、営業終了時刻「２２：００」の情報）などである。なお、ホールサーバ８０１は、ＣＵ３を介さずＰ台２に当該営業終了情報を送信してもよい。Ｐ台２は、ＣＵ３を介さずにホールサーバ８０１から直接送信されてきた当該営業終了情報に基づいて、Ｐ台２に内蔵してあるタイマが示す時刻が営業終了時刻を経過しているか否かを判定してもよい。
【０２９９】
ホールサーバ８０１は、前述したようにＣＵ３を介してＰ台２に営業終了情報を送信する。そのため、営業終了情報は、ホールサーバ８０１からＣＵ３に一旦送信され、さらにＣＵ３からＰ台２に送信されることになる。そのため、ＣＵ３は、ホールサーバ８０１から受信した営業終了情報を単に中継して、そのまま同じデータとしてＰ台２に送信するだけでも、少なくとも営業終了時刻が経過したことを示す情報が含まれる範囲で異なるデータに変換してＰ台２に送信してもよい。営業終了情報を異なるデータに変換する場合、たとえば、ホールサーバ８０１から受信した営業終了フラグ情報を、ＣＵ３とＰ台２との間の通信コマンドに変換したり、ホールサーバ８０１から受信した営業終了フラグ情報にＣＵ３の状態を示す情報を付加したデータに変換してもよい。
【０３００】
さらに、営業終了フラグ情報を、ＣＵ３とＰ台２との間の通信コマンドに変換する場合について具体的に説明する。ＣＵ３は、前述したようにＰ台２に対して状態情報要求のコマンドを送信する。この状態情報要求のコマンドには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。さらに、営業終了フラグ情報をＰ台２に送信するために、状態情報要求のコマンドに「営業終了フラグ情報」を追加する。つまり、状態情報要求のコマンドは、営業終了フラグ情報を示すビットが付加され、当該ビットが「１」の場合営業終了時刻を経過した情報、「０」の場合営業終了時刻を経過していない情報を含む。
【０３０１】
なお、ＣＵ３が、営業終了フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してＰ台２に送信する場合、営業終了時刻が経過したことを示す情報以外に、カード挿入の有無、カード返却準備中か否かなどの「ＣＵ状態」も当該コマンドに含めて送信されることになる。
【０３０２】
（４）Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から送信された営業終了情報を受信する。そして、Ｐ台２は、受信した営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知する。具体的には、Ｐ台２は、営業終了フラグ情報が「１」であるので、営業が終了したことを示す画像（営業終了画像）を図１に示す可変表示装置２７８に表示させる。あるいは、Ｐ台２は、営業が終了したことを示す音声（営業終了音声）をスピーカ２７０から出力する。営業終了画像および営業終了音声はそれぞれ、たとえば「本日の営業は終了しました。」を示す画像および音声である。さらに、営業が終了したことの報知は、直接的な文字の表示や音声の出力に限定されるものではく、営業の終了を示唆するキャラクタの表示や音楽の演奏などでもよい。また、営業が終了したことの報知は、遊技機のランプ点灯制御（たとえば、営業終了にともなって輝度を下げるように変化させたり、色合いを淡い色に変化させたりする）などによって行なってもよい。
【０３０３】
なお、Ｐ台２は、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当たり遊技状態、確変状態、時短状態など）である場合に、営業が終了したことを報知すると、遊技者が期待していた当該遊技状態の演出を妨げるなどの不利益を生じさせる場合がある。そこで、Ｐ台２は、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を可変表示装置２７８に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ２７０から出力させたりしてもよい。なお、Ｐ台２は、営業終了画像を表示するとともに営業終了音声を出力させて報知してもよい。また、特定遊技状態中に営業が終了したことを報知することは、遊技者の気分を害してしまう可能性もあるため、Ｐ台２は、特定遊技状態が終了するまでは報知を猶予し、特定遊技状態の終了後に報知を行なう場合でもよい。もちろん、特定遊技状態中であっても、猶予せずに営業終了情報を受信後、すぐに報知を行なう場合でもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
【０３０４】
ここで、Ｐ台２は、受信した営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ｅに記憶する。Ｐ台２は、記憶部Ｅに記憶されている営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知することもできる。そのため、Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から営業終了情報を受信し続けなくとも営業が終了したことを報知することが可能となる。すなわち、Ｐ台２の記憶部Ｅは、ホールサーバ８０１に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技者に営業の終了を報知することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、Ｐ台２がＣＵ３から取り外された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、Ｐ台２が記憶部Ｅを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、Ｐ台２は営業が終了したことを報知することになる。
【０３０５】
なお、記憶部Ｅは、Ｐ台２によって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報を記憶してもよい。なお、記憶部Ｅは、操作履歴情報以外に、入賞履歴や特定遊技状態（たとえば大当たり遊技状態、確変状態、時短状態など）に制御されたか否かの遊技履歴を含む情報を記憶してもよい。Ｐ台２によって検知可能な操作とは、たとえば、Ｐ台２の電源ＯＮ操作、ガラス扉６または前枠５の開閉操作など、Ｐ台２に設けられたセンサによって検知可能な操作が含まれる。これにより、営業時間外でのＰ台２の不正使用を防止することができる。
【０３０６】
ＣＵ３は、ホールサーバ８０１から受信した営業終了情報をＰ台２に送信するだけに限定されるものではなく、当該営業終了情報に基づいて閉店状態とする処理を行なってもよい。具体的に、ＣＵ３が、営業終了フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してＰ台２に送信する場合、Ｐ台２に対して送信する状態情報要求のコマンドに、「営業終了フラグ情報」＝「１」の情報を付加するとともに、「ＣＵ状態」のＢｉｔ１をカードユニット開店中を示す“１”から、カードユニット閉店中を示す“０”に変更する。
【０３０７】
Ｐ台２は、ＣＵ３から「ＣＵ状態」のＢｉｔ１が“０”の状態情報要求のコマンドを受信すると、保持している遊技玉を全て計数玉数として処理する自動計数処理を開始する。つまり、Ｐ台２は、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答でＣＵ３に通知する。
【０３０８】
その後、ＣＵ３から返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９から突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。
【０３０９】
そして、ＣＵ３は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２に通知する。そのため、ＣＵ３は、「ＣＵ状態」のＢｉｔ５が“１”の状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。これを受けて、Ｐ台２は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８に表示する。
【０３１０】
なお、後述するように、ＣＵ３は、ホールサーバ８０１から受信した営業開始情報をＰ台２に送信するが、営業終了情報の処理と同様、当該営業開始情報に基づいて開店状態とする処理を行なってもよい。具体的に、ＣＵ３が、営業開始フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してＰ台２に送信する場合、Ｐ台２に対して送信する状態情報要求のコマンドに、「営業開始フラグ情報」＝「１」の情報を付加するとともに、「ＣＵ状態」のＢｉｔ１をカードユニット閉店中を示す“０”から、カードユニット開店中を示す“１”に変更する。
【０３１１】
次に、Ｐ台２における営業終了の報知が停止されるまでの処理の流れについて説明する。以下、図１４に示す（５）〜（７）の符号に従い、各々のＰ台２が営業終了の報知を停止するまでの処理の流れについて具体的に説明する。なお、ホールサーバ８０１は、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｐ台２は、営業終了の報知を維持しているものとする。
【０３１２】
（５）ホールサーバ８０１は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、ホールサーバ８０１は、営業情報に含まれる営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が開始したか否か）を判定する。
【０３１３】
（６）ホールサーバ８０１は、現時刻が営業開始時刻を経過したと判定した場合には、営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報を各々のＰ台２に送信する。営業開始情報は、たとえば、営業が開始したことを示す営業開始フラグ情報（たとえば、営業開始時刻を経過した場合「１」の情報、営業開始時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業開始時刻情報（たとえば、営業開始時刻「１０：００」の情報）などである。なお、営業開始情報は、営業終了情報をリセットする情報であってもよい。
【０３１４】
（７）Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から送信された営業開始情報を受信する。そして、Ｐ台２は、受信した営業開始情報に基づいて店舗Ａでの営業終了の報知を停止する。なお、営業終了報知の停止は、電源オフ後の電源投入、店員による操作や、営業終了の報知から一定期間経過などのタイミングで行なってもよい。このように、Ｐ台２は、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため、従業員に対して当該報知を停止させるなどの余計な負担をかけることがない。なお、Ｐ台２は、営業開始情報を受信すると、それまで記憶部Ｅに記憶されていた営業終了情報を削除して当該営業開始情報を記憶する。また、営業終了情報を営業終了フラグ情報とする場合、Ｐ台２が営業終了を報知している間、記憶部Ｅに営業終了フラグ情報「１」が記憶されている。そのため、Ｐ台２は、営業開始情報を受信すると、記憶部Ｅに記憶されている営業終了フラグ情報を「０」に更新することで、営業終了の報知を停止する。営業終了フラグ情報は、電断しても記憶が消去されない記憶部に記憶されるか、バックアップされている。そのため、遊技機は、故意に電源をオフ状態にして営業終了の報知や制限を停止させても、営業終了フラグ情報が記憶されているので、再度電源を投入しても営業終了の報知や制限を継続して行うことができる。
【０３１５】
＜営業終了時の遊技の制限方式＞
上記では、Ｐ台２が営業終了情報を受信すると営業の終了を報知する場合について説明したが、以下では、Ｐ台２が営業終了情報を受信するとＰ台２での遊技を制限する場合について説明する。以下、図１４に示す（１）〜（４）の符号に従い、各々のＰ台２において営業終了時における遊技が制限されるまでの流れについて説明する。なお、（１）〜（３）までの流れについては、上述した＜営業終了時の報知方式＞での（１）〜（３）までの流れと同様であるためその詳細な説明は繰り返さない。
【０３１６】
（４）Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から送信された営業終了情報を受信する。そして、Ｐ台２は、受信した営業終了情報に基づいてＰ台２での遊技を制限する。具体的には、Ｐ台２は、Ｐ台２の発射モータ１８を制御して遊技玉の発射を停止したり、玉貸ボタン３２１を押下しても遊技玉への貸出を禁止したり、Ｐ台２の可変表示装置２７８での図柄変動を停止したりする。
【０３１７】
なお、Ｐ台２は、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当たり遊技状態、確変状態、時短状態など）である場合に、Ｐ台２での遊技を制限すると、遊技者が期待していた遊技を行なえず不利益を生じさせる場合がある。そこで、Ｐ台２は、遊技を制限する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより弱い制限をかけるように制限内容を変更する。たとえば、Ｐ台２は、通常遊技状態時であれば遊技玉の発射を停止するのに対して、特定遊技状態時であれば単位時間当たりの発射玉数を制限してもよい。また、Ｐ台２は、通常遊技状態時であれば遊技玉の発射を停止するのに対して、特定遊技状態時であれば遊技玉への貸玉を制限して、現時点での遊技玉数内の遊技に制限してもよい。さらに、Ｐ台２は、通常遊技状態時であれば遊技玉の発射を停止するのに対して、特定遊技状態時であれば営業終了時刻以降の入賞による抽選を行なわないように制限してもよい。また、特定遊技状態中に遊技を制限することは、遊技者の気分を害してしまう可能性もあるため、Ｐ台２は、特定遊技状態が終了するまでは制限を猶予し、特定遊技状態の終了後に制限を行なう場合でもよい。もちろん、特定遊技状態中であっても、猶予せずに営業終了情報を受信後、すぐに制限を行なう場合でもよい。このように、遊技の状況に応じた制限が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に遊技を終了してもらうことを適切に促すことができる。
【０３１８】
ここで、Ｐ台２は、受信した営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ｅに記憶する。Ｐ台２は、記憶部Ｅに記憶されている営業終了情報に基づいて遊技を制限することもできる。そのため、Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から営業終了情報を受信し続けなくとも遊技を制限することが可能となる。すなわち、Ｐ台２の記憶部Ｅは、ホールサーバ８０１に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技を制限することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、Ｐ台２がＣＵ３から取り外された場合であっても遊技を制限して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、Ｐ台２が記憶部Ｅを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、Ｐ台２は遊技を制限することになる。
【０３１９】
次に、Ｐ台２における遊技の制限が解除されるまでの流れについて説明する。以下、図１４に示す（５）〜（７）の符号に従い、各々のＰ台２において遊技の制限が解除されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、Ｐ台２は、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｐ台２は、遊技の制限がかかった状態であるものとする。なお、（５）〜（６）までの流れについては、上述した＜営業終了時の報知＞での（５）〜（６）までの流れと同様であるためその詳細な説明は繰り返さない。
【０３２０】
（７）Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から送信された営業開始情報を受信する。そして、Ｐ台２は、受信した営業開始情報に基づいてＰ台２での遊技の制限を解除する。このように、Ｐ台２は、現時刻が営業開始時刻を経過すると遊技の制限を自動的に解除するため、従業員に対して当該制限を解除させるなどの余計な負担をかけることがない。
【０３２１】
＜営業終了情報の送信処理＞
ホールサーバ８０１は、前述したように営業情報と現時刻とを比較した結果、営業終了時刻が経過したと判定した場合には、営業終了情報を送信する。ここでは、ホールサーバ８０１が実行する営業終了情報の送信処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０３２２】
図１５は、本実施形態に係るホールサーバ８０１が実行する営業終了情報の送信処理を説明するためのフローチャートである。図１５を参照して、まず、ホールサーバ８０１は、営業情報を設定する（Ｓ２５１）。具体的には、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。
【０３２３】
次に、ホールサーバ８０１は、当該営業情報と現時刻とに基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判断する（Ｓ２５３）。ホールサーバ８０１は、営業終了時刻を経過していないと判断した場合には（Ｓ２５３：ＮＯ）、Ｓ２５３の処理を繰り返す。これに対して、ホールサーバ８０１は、営業終了時刻を経過したと判断した場合には（Ｓ２５３：ＹＥＳ）、営業終了情報をＰ台２に送信して（Ｓ２５５）、処理を終了する。
【０３２４】
なお、ホールサーバ８０１が営業開始情報を送信する場合の処理は、上記処理において「営業終了」を「営業開始」に置き換えたものに相当する。
【０３２５】
＜営業終了の報知処理＞
Ｐ台２は、前述したように営業終了情報を受信すると営業終了を報知する。ここでは、Ｐ台２が実行する営業終了の報知処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０３２６】
図１６は、本実施形態に係るＰ台（パチンコ機）２が実行する営業終了の報知処理を説明するためのフローチャートである。図１６を参照して、まず、Ｐ台２は、ＣＵ３を介してホールサーバ８０１から営業終了情報を受信する（Ｓ２７１）。
【０３２７】
次に、Ｐ台２は、現在の遊技状態が特定遊技状態か否かを判断する（Ｓ２７３）。Ｐ台２は、現在の遊技状態が特定遊技状態ではないと判断した場合には（Ｓ２７３：ＮＯ）、通常の報知態様で営業終了を報知する（Ｓ２７５）。これに対して、Ｐ台２は、現在の遊技状態が特定遊技状態であると判断した場合には（Ｓ２７３：ＹＥＳ）、通常よりも目立たないように小さく営業終了を報知する（Ｓ２７７）。具体的には、Ｐ台２は、通常遊技状態時と比較してより小さな営業終了画像を可変表示装置２７８に表示させたり、より小さな営業終了音声をスピーカ２７０から出力させたりする。あるいは、Ｐ台２は、営業終了画像を表示させるとともに営業終了音声を出力させてもよい。
【０３２８】
なお、Ｐ台２が営業終了情報を受信した場合に遊技を制限する処理は、上記のＳ２７５の処理をＰ台２での遊技を制限する処理、Ｓ２７７の処理をＰ台２での遊技の制限をより弱くする処理にそれぞれ置き換えたものに相当する。
【０３２９】
＜営業終了の報知方式および遊技の制限方式の変形例＞
図１４で説明した遊技用システム２０００では、ホールサーバ８０１が営業情報を設定し、設定した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合にはＣＵ３を介してＰ台２に営業終了情報を送信する。そして、Ｐ台２が受信した営業終了情報に基づいて営業終了を報知する（または遊技を制限する）。また、ホールサーバ８０１が、設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合にはＰ台２に営業開始情報を送信する。そして、Ｐ台２が受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または遊技の制限を解除する）。
【０３３０】
しかし、営業終了の報知方式（遊技の制限方式）には様々な変形例が考えられる。以下に、営業終了の報知方式（遊技の制限方式）の代表的な変形例について図面に基づいて説明する。なお、営業終了の報知方式（遊技の制限方式）は、以下で説明する構成に限定されるものではない。
【０３３１】
＜変形例１＞
図１７は、変形例１に係る遊技用システム２１００を示す概略図である。図１７に示す遊技用システム２１００では、ある局面では、ホールサーバ８０１が営業情報を設定し、設定した営業情報をＣＵ３に送信する。ＣＵ３は、受信した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合には営業終了情報を生成して記憶部Ａに記憶する。さらに、ＣＵ３は、記憶した営業終了情報をＰ台２に送信する。そして、Ｐ台２が当該営業終了情報に基づいて営業終了を報知する（または遊技を制限する）。
【０３３２】
また、別の局面では、ＣＵ３が設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合には営業開始情報を生成して記憶部Ａに記憶する。さらに、ＣＵ３は、記憶した営業開始情報をＰ台２に送信する。そして、Ｐ台２が受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または遊技の制限を解除する）。
【０３３３】
以下、図１７に示す（１Ａ）〜（７Ａ）の符号に従い、変形例１に係る遊技用システム２１００の動作について具体的に説明する。なお、図１７に示す概略図は、図１４に示す概略図と同じ構成について同じ符号を付して詳細な説明は繰返さない。
【０３３４】
（１Ａ）まず、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。なお、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業情報を店舗外の管理装置からの指示を受け付けて変更したり、店舗Ａの従業員からの指示を受け付けて変更したりすることが可能に構成されていてもよい。また、ホールサーバ８０１は、設定した営業情報をＲＡＭ、ＨＤＤなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
【０３３５】
（２Ａ）ホールサーバ８０１は、設定された当該営業情報を各々のＣＵ３に送信する。図１７の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａ、ＣＵ３ｂ、ＣＵ３ｃに営業情報を送信する場合が示されている。
【０３３６】
（３Ａ）各々のＣＵ３は、ホールサーバ８０１から送信されてきた営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的に、各々のＣＵ３は、営業終了時刻を経過したか否かを判定するための判定基準として、ホールサーバ８０１で設定され、送信されてきた営業情報を記憶する。そして、各々のＣＵ３は、計時している現時刻と、判定基準としてあらかじめ記憶してある営業情報に含まれる営業終了時刻を特定可能な情報とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が終了したか否か）を判定する。なお、各々のＣＵ３は、時刻を計時するためのタイマ等が設けられている。また、各々のＣＵ３が、営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する場合、前述のようにホールサーバ８０１から送信されてきた営業情報をあらかじめ記憶して判定基準として用いても、営業情報を記憶せずに判定を行なう際にホールサーバ８０１に問い合わせた営業情報を判定基準として用いてもよい。もちろん、ホールサーバ８０１から各々のＣＵ３に対して、所定の間隔で営業情報を送信する構成にしておき、各々のＣＵ３は、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定するときに送信されてきた営業情報を利用する構成でもよい。各々のＣＵ３は、現時刻が営業終了時刻を経過したと判定した場合には、現時刻が営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ａに記憶する。記憶部Ａに記憶する営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報（たとえば、営業終了時刻を経過した場合「１」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業終了時刻情報（たとえば、営業終了時刻「２２：００」の情報）などである。ＣＵ３の記憶部Ａは、営業終了情報をＰ台２へ送信するためのデータバッファとして機能する。これにより、ＣＵ３がホールサーバ８０１との接続が切断された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。
【０３３７】
（４Ａ）ＣＵ３は、記憶部Ａに記憶する営業終了情報をＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知する。具体的には、Ｐ台２は、営業終了フラグ情報が「１」であるので、営業終了画像を図１に示す可変表示装置２７８に表示させる。あるいは、Ｐ台２は、営業終了音声をスピーカ２７０から出力する。なお、ＣＵ３は、記憶部Ａに記憶されている営業終了情報をＰ台２に常時送信することで、Ｐ台２は、受信した営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持することができる。これにより、Ｐ台２では別途営業終了情報を記憶するための記憶領域を確保しなくても、当該報知を維持することができる。
【０３３８】
なお、Ｐ台２は、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を可変表示装置２７８に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ２７０から出力させたりしてもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
【０３３９】
また、記憶部Ａは、Ｐ台２によって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報をＰ台２から受信して記憶してもよい。これにより、営業時間外でのＰ台２の不正使用を防止することができる。
【０３４０】
次に、Ｐ台２における営業終了の報知が停止されるまでの流れについて説明する。以下、図１７に示す（５Ａ）〜（７Ａ）の符号に従い、各々のＰ台２において営業終了の報知が停止されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、ホールサーバ８０１は、上記（１Ａ）において営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｐ台２は、ＣＵ３から送信される営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持しているものとする。
【０３４１】
（５Ａ）ホールサーバ８０１は、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を各々のＣＵ３に送信する。図１７の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａ、ＣＵ３ｂ、ＣＵ３ｃに営業情報を送信する場合が示されている。
【０３４２】
（６Ａ）各々のＣＵ３は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、各々のＣＵ３は、営業情報に含まれる営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が開始したか否か）を判定する。各々のＣＵ３は、現時刻が営業開始時刻を経過したと判定した場合には、営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ａに記憶する。記憶部Ａに記憶する営業開始情報は、たとえば、営業が開始したことを示す営業開始フラグ情報（たとえば、営業開始時刻を経過した場合「１」の情報、営業開始時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業開始時刻情報（たとえば、営業開始時刻「１０：００」の情報）などである。
【０３４３】
（７Ａ）ＣＵ３は、記憶部Ａに記憶する営業開始情報をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する。（または、遊技の制限を解除する）。たとえば、Ｐ台２は、営業開始情報として営業開始フラグ情報（「１」の情報）を受信した場合、営業終了の報知を停止する処理が開始され、営業終了フラグ情報を「１」から「０」に変更する。また、Ｐ台２は、営業開始情報として営業開始時刻情報（「１０：００」の情報）を受信した場合、あらかじめ登録してある基準（たとえば営業開始と判断する時間帯８：００〜１１：００）内に当該営業開始時刻情報があるとき、営業終了の報知を停止する処理が開始され、営業終了フラグ情報を「１」から「０」に変更する。なお、Ｐ台２にあらかじめ登録してある基準は、製造時または電源投入時などにＰ台２に登録される。このように、Ｐ台２は、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため（または、遊技の制限を自動的に解除するため）、従業員に対して当該報知を停止させる（または、当該制限を解除させる）などの余計な負担をかけることがない。
【０３４４】
＜変形例２＞
図１８は、変形例２に係る遊技用システム２２００を示す概略図である。図１８に示す遊技用システム２２００は、図１４に示す遊技用システム２０００に各店舗のホールサーバに接続された管理センタ８００Ｂをさらに含むシステムである。管理センタ８００Ｂは、たとえば都道府県ごとに設けられており、各自治体の条例で定められた営業時間が設定されている。なお、管理センタ８００Ｂの機能は、鍵管理サーバ８００に含まれるように構成してもよい。管理センタ８００Ｂには、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、ＨＤＤなどの大容量記憶装置、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス、各店舗のホールサーバと通信するための通信インターフェイス等が設けられている。
【０３４５】
図１８に示す遊技用システム２２００では、ある局面では、管理センタ８００Ｂが営業情報を設定し、設定した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合にはホールサーバ８０１に営業終了情報を送信する。次に、ホールサーバ８０１が受信した営業終了情報を、ＣＵ３を介してＰ台２に送信する。そして、Ｐ台２が受信した営業終了情報に基づいて営業終了を報知する（または遊技を制限する）。
【０３４６】
また、別の局面では、管理センタ８００Ｂが設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合にはホールサーバ８０１に営業開始情報を送信する。次に、ホールサーバ８０１が受信した営業開始情報をＰ台２に送信する。そして、Ｐ台２が受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または遊技の制限を解除する）。
【０３４７】
以下、図１８に示す（１Ｂ）〜（７Ｂ）の符号に従い、変形例２に係る遊技用システム２２００について具体的に説明する。ここでは、説明の容易化のため、店舗Ａのホールサーバ８０１に営業終了情報または営業開始情報を送信する場合について説明する。なお、図１８に示す概略図は、図１４に示す概略図と同じ構成について同じ符号を付して詳細な説明は繰返さない。
【０３４８】
（１Ｂ）まず、管理センタ８００Ｂは、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。なお、管理センタ８００Ｂは、各店舗の営業情報を管理者からの指示を受け付けて変更可能に構成されていてもよい。また、管理センタ８００Ｂは、設定した営業情報をＲＡＭ、ＨＤＤなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
【０３４９】
（２Ｂ）管理センタ８００Ｂは、設定された営業情報に基づいて、現時刻が店舗Ａの営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、管理センタ８００Ｂは、営業情報に含まれる店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が終了したか否か）を判定する。管理センタ８００Ｂは、現時刻が店舗Ａの営業終了時刻を経過したと判定した場合には、当該営業終了時刻が経過したことを示す営業終了情報をホールサーバ８０１に送信する。
【０３５０】
（３Ｂ）ホールサーバ８０１は、管理センタ８００Ｂから営業終了情報を受信すると、受信した営業終了情報を各々のＰ台２に送信する。図１８の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａを介してＰ台２ａ（機種ＩＤ：機種Ａ）に、ＣＵ３ｂを介してＰ台２ｂ（機種ＩＤ：機種Ｂ）に、ＣＵ３ｃを介してＰ台２ｃ（機種ＩＤ：機種Ｃ）に営業終了情報を送信する場合が示されている。営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報（たとえば、営業終了時刻を経過した場合「１」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業終了時刻情報（たとえば、営業終了時刻「２２：００」の情報）などである。
【０３５１】
（４Ｂ）Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から送信された営業終了情報を受信する。そして、Ｐ台２は、受信した営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知する。具体的には、Ｐ台２は、営業終了フラグ情報が「１」であるので、営業が終了したことを示す画像（営業終了画像）を図１に示す可変表示装置２７８に表示させる。あるいは、Ｐ台２は、営業が終了したことを示す音声（営業終了音声）をスピーカ２７０から出力する。営業終了画像および営業終了音声はそれぞれ、たとえば「本日の営業は終了しました。」を示す画像および音声である。
【０３５２】
なお、Ｐ台２は、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を可変表示装置２７８に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ２７０から出力させたりしてもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
【０３５３】
ここで、Ｐ台２は、受信した営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ｅに記憶する。Ｐ台２は、記憶部Ｅに記憶されている営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知することもできる。そのため、Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から営業終了情報を受信し続けなくとも営業が終了したことを報知することが可能となる。すなわち、Ｐ台２の記憶部Ｅは、ホールサーバ８０１に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技者に営業の終了を報知することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、Ｐ台２がＣＵ３から取り外された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、Ｐ台２が記憶部Ｅを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、Ｐ台２は営業が終了したことを報知する。
【０３５４】
なお、記憶部Ｅは、Ｐ台２によって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報を記憶してもよい。これにより、営業時間外でのＰ台２の不正使用を防止することができる。
【０３５５】
次に、Ｐ台２における営業終了の報知が停止されるまでの流れについて説明する。以下、図１８に示す（５Ｂ）〜（７Ｂ）の符号に従い、各々のＰ台２において営業終了の報知が停止されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、管理センタ８００Ｂは、上記（１Ｂ）において営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｐ台２は、ＣＵ３から送信される営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持しているものとする。
【０３５６】
（５Ｂ）管理センタ８００Ｂは、設定された営業情報に基づいて、現時刻が店舗Ａの営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、管理センタ８００Ｂは、営業情報に含まれる店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が開始したか否か）を判定する。管理センタ８００Ｂは、現時刻が店舗Ａの営業開始時刻を経過したと判定した場合には、当該営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報をホールサーバ８０１に送信する。
【０３５７】
（６Ｂ）ホールサーバ８０１は、管理センタ８００Ｂから営業開始情報を受信すると、受信した営業開始情報を対応するＣＵ３を介して各々のＰ台２に送信する。図１８の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａを介してＰ台２ａ（機種ＩＤ：機種Ａ）に、ＣＵ３ｂを介してＰ台２ｂ（機種ＩＤ：機種Ｂ）に、ＣＵ３ｃを介してＰ台２ｃ（機種ＩＤ：機種Ｃ）に営業開始情報を送信する場合が示されている。
【０３５８】
（７Ｂ）Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から送信された営業開始情報を受信する。そして、Ｐ台２は、受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または、遊技の制限を解除する）。このように、Ｐ台２は、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため（または、遊技の制限を自動的に解除するため）、従業員に対して当該報知を停止させる（または、当該制限を解除させる）などの余計な負担をかけることがない。なお、Ｐ台２は、営業開始情報を受信すると、それまで記憶部Ｅに記憶されていた営業終了情報を削除して当該営業開始情報を記憶する。また、営業終了情報を営業終了フラグ情報とする場合、Ｐ台２が営業終了を報知している間、記憶部Ｅに営業終了フラグ情報「１」が記憶されている。そのため、Ｐ台２は、営業開始情報を受信すると、記憶部Ｅに記憶されている営業終了フラグ情報を「０」に更新することで、営業終了の報知を停止する。
【０３５９】
＜カードユニットが行なう集計処理＞
本実施の形態に係るＣＵ３は、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスを用いて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度別に集計する集計処理を行なう。
【０３６０】
図１９は、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）が行なう集計処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６１】
ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と略す）１０にて、ＣＵ３は、Ｐ台２より状態情報応答のレスポンスを受信したか否かを判定する。状態情報応答のレスポンスを受信した場合（Ｓ１０にてＹＥＳ）は処理がＳ１１に移され、そうでない場合（Ｓ１０にてＮＯ）は処理がＳ１５に移される。
【０３６２】
Ｓ１１にて、ＣＵ３は、発射強度の補正処理を行なう。なお、この処理は、ハンドル操作量が略零（ハンドル非操作時の値）である場合の発射強度Ｔを０（最小値）に補正する処理である。この補正処理を行なうことによって、打球操作ハンドル２５の遊びやガタ等によりハンドル操作量と発射強度Ｔとの間にばらつきが存在する場合であっても、発射強度Ｔを正確に検出することができる。
【０３６３】
図２０は、発射強度の補正処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
Ｓ１１１にて、ＣＵ３は、Ｐ台２の電源投入直後であるか否かを判定する。たとえば、ＣＵ３は、電源投入時の接続シーケンスの処理が行なわれている場合に、Ｐ台２の電源投入直後であると判定する。
【０３６４】
Ｐ台２の電源投入直後である場合（Ｓ１１１にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ１１２にて、現時点の発射強度Ｔを初期発射強度Ｔ０として内部メモリに記憶する。初期発射強度Ｔ０とは、ハンドル操作量が０である時の発射強度Ｔである。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台２の電源投入直後はハンドル操作量が０であるものとし、その値を内部メモリに記憶する。その後、処理はＳ１１４に移される。
【０３６５】
一方、Ｐ台２の電源投入直後でない場合（Ｓ１１１てＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ１１３にて、内部メモリに記憶されている初期発射強度Ｔ０を読み出す。その後、処理はＳ１１４に移される。
【０３６６】
Ｓ１１４にて、ＣＵ３は、現時点の発射強度Ｔから初期発射強度Ｔ０を減じた値を、補正後の発射強度Ｔとして算出する。その後、集計処理を行なうために処理は図１９のＳ１２に移される。この補正処理後の発射強度Ｔを用いて以下の集計処理が行なわれるため、集計処理精度が向上される。
【０３６７】
図１９に戻って、ＣＵ３は、Ｓ１２にて、集計処理を中断すべき期間（以下、集計中断期間という）中であるか否かを判定する。
【０３６８】
図２１は、発射強度Ｔの変化と集計中断期間との関係を例示した図である。図２１に示す例では、比較的小さい値で安定していた発射強度Ｔが時刻ｔ１で増加し始め、時刻ｔ３で最大値「９９」に達し、時刻ｔ３以降も最大値「９９」に維持されている。
【０３６９】
発射強度Ｔが変化するとパチンコ玉の通過領域も変化するが、変化後の発射強度Ｔで発射されたパチンコ玉の通過領域が検出されるまでにはタイムラグが存在する。そのため、発射強度Ｔが変化した場合、その後に発射強度Ｔの変化が安定した（ある値に収束した）としても、しばらくの間（上記のタイムラグに相当する時間）は発射強度Ｔとパチンコ玉の通過領域との対応関係が不安定となり、集計処理結果の信頼性が低下する可能性がある。そこで、本実施の形態においては、発射強度Ｔが所定量変化した時点から所定期間が経過する時点までの期間を集計中断期間とする。なお、「所定量」および「所定期間」については、固定値としてもよいし、外部から任意に設定および変更可能な可変値としてもよい。
【０３７０】
図２１では、集計中断期間を例示してある。図２１には、集計中断期間として、期間αが例示されている。この期間αは、発射強度Ｔがしきい値Ｔ１よりも低い値からしきい値Ｔ１に達する量（上記の「所定量」）だけ増加した時刻ｔ１から上記の「所定期間」が経過した時刻ｔ４までの期間である。なお、「所定期間」は、期間αの開始時点から、期間αの開始後に発射強度Ｔが安定しかつ発射強度Ｔの安定前に発射されたパチンコ玉がすべて遊技領域２７を通過し終えると予測される時点までの期間よりも長い期間であることが望ましい。
【０３７１】
なお、図２１には、他の集計中断期間の例として、期間β，γも例示されている。期間βは、発射強度Ｔが変化し始めた時点（時刻ｔ１）から次に発射強度Ｔが安定し始める時点（時刻ｔ３）までの期間である。期間γは、発射強度Ｔが変化し始めた後、次に安定し始めた時刻ｔ３から所定期間が経過した時刻ｔ５までの期間である。なお、期間γの設定に用いられる「所定期間」も、期間αの設定に用いられる「所定期間」と同様の考え方で設定することができる。期間β，γの少なくともいずれかを期間αに適宜組み合わせた期間を集計中断期間としてもよい。
【０３７２】
図１９に戻って、集計中断期間中である場合（Ｓ１２にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ１４にて、集計処理を中断する。その後、処理はＳ１５に移される。
【０３７３】
一方、集計中断期間中でない場合（Ｓ１２にてＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ１３にて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度別に集計する処理を実行する。その後、処理はＳ１５に移される。
【０３７４】
図２２〜図２５は、集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図である。
図２２に示す集計データでは、各領域（具体的には、始動入賞口２７５，２７６，２７７、普通入賞口２７２，２７３，２７４、大入賞口２７１、確変入賞口２７１ａ）の通過回数が、発射強度Ｔ別（図２２に示す例では発射強度Ｔの可変領域０〜９９を１０ごとに区切った領域別、図２３〜図２５についても同様）に集計されている。
【０３７５】
図２３、図２４に示す集計データでは、各領域（具体的には、始動入賞口２７５，２７６，２７７、普通入賞口２７２，２７３，２７４、大入賞口２７１）の通過割合が、発射強度Ｔ別に集計されている。なお、図２３では、各領域の合計通過回数を１００パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度Ｔ別に示されている。これに対し、図２４では、各領域の発射強度Ｔ別の合計通過回数をそれぞれ１００パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度Ｔ別に示されている。
【０３７６】
図２５に示す集計データでは、各領域（具体的には、始動入賞口２７５，２７６，２７７、普通入賞口２７２，２７３，２７４、大入賞口２７１、確変入賞口２７１ａ）の通過回数をそれぞれ１００パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度Ｔ別に集計されている。なお、図２５において、確変入賞口２７１ａの通過割合を示す欄の括弧内に示された割合は、大入賞口２７１の通過回数を１００パーセントとしたときの確変入賞口２７１ａの通過割合（すなわち、大入賞口２７１の通過回数に対する確変入賞口２７１ａの通過回数の割合）を発射強度Ｔ別に示したものである。
【０３７７】
図２２〜図２５に示すような集計データを参照することにより、発射強度Ｔとパチンコ玉の通過領域との対応関係（発射強度Ｔに応じてパチンコ玉がどの領域を通過し易いのか）を適切に把握することができる。そのため、Ｐ台２を設置している店舗側では、これらの集計結果を参照してＰ台２の釘調整を行なうことができる。
【０３７８】
なお、図２２〜図２５に示す集計データは、あくまで例示であれって、これに限定されるものではない。また、必ずしも図２２〜図２５に示す集計データをすべて集計する必要はなく、必要に応じて適宜選択するようにしてもよい。
【０３７９】
図１９に戻って、Ｓ１５にて、ＣＵ３は、集計結果の表示要求の有無を判定する。なお、集計結果の表示要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３、Ｐ台２、ホールサーバ８０１などに入力される。集計結果の表示要求があった場合（Ｓ１５にてＹＥＳ）は処理がＳ１６に移され、そうでない場合（Ｓ１５にてＮＯ）は処理が終了する。
【０３８０】
Ｓ１６にて、ＣＵ３は、集計結果（図２２〜図２５に示したような集計データ）を表示する。なお、表示場所は、たとえば表示器５４であってもよいし、他の図示しないディスプレイであってもよい。
【０３８１】
以上のように、本実施の形態に係るＣＵ３は、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスを用いて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度Ｔ別に集計する集計処理を行なう。これにより、発射強度Ｔに応じて、パチンコ玉がどの領域を通過し易いか（あるいは通過し難いか）を把握することができる。そのため、集計結果をＰ台２の釘調整に利用することができる。
【０３８２】
特に、本実施の形態に係るＰ台２のように、上撃ち構造を有するパチンコ機においては、下撃ち構造を有するパチンコ機に比べて、パチンコ玉が発射されてから遊技領域２７に入るまでの距離が短いため、発射強度Ｔの変化に対してパチンコ玉の通過領域がより大きく変化する傾向にある。このような上撃ち構造を有するＰ台２において、発射強度Ｔと通過領域との対応を集計するため、釘調整に非常に有効である。
【０３８３】
＜カードユニットが行なう発射異常判定処理＞
本実施の形態に係るＣＵ３は、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度Ｔ等の信号を用いて、パチンコ玉の発射異常（カラ打ち異常）の有無を判定する発射異常判定処理を行なう。ここで、カラ打ち異常とは、発射装置にパチンコ玉が供給されていない状態であるのに発射モータ１８が作動している異常である。カラ打ち異常は、ハンドル操作量が略零よりも大きい状態で打球操作ハンドル２５を固定装置などによって固定したまま遊技者が離席した場合などに生じ得る。
【０３８４】
図２６は、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）が行なう発射異常判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８５】
Ｓ２０にて、ＣＵ３は、発射強度Ｔが０（最小値）よりも大きいか否かを判定する。発射強度Ｔが０よりも大きい場合（Ｓ２０にてＹＥＳ）は処理がＳ２１に移され、そうでない場合（Ｓ２０にてＮＯ）は処理が終了する。
【０３８６】
Ｓ２１にて、ＣＵ３は、発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しているか否かを判定する。なお、ＣＵ３は、遊技開始直後に常に異常と判定されるのを回避するため、発射強度Ｔが０（最小値）よりも大きいと判定されてから一定時間が経過した後に、発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しているか否かを判定する。
【０３８７】
発射玉数およびアウト口通過玉数が変化している場合（Ｓ２１にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ２２にて、発射正常である（すなわちカラ打ち異常が生じていない）と判定する。
【０３８８】
一方、発射玉数およびアウト口通過玉数の少なくとも一方が変化していない場合（Ｓ２２にてＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ２３にて、発射異常である（すなわちカラ打ち異常が生じている）と判定する。
【０３８９】
このように、本実施の形態に係るＣＵ３は、発射強度Ｔが０（最小値）よりも大きくかつ発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しない場合、パチンコ玉の発射異常であると判定する。そのため、発射異常（カラ打ち異常）を適切に検出することができる。
【０３９０】
＜カードユニットが行なう打込領域特定処理＞
本実施の形態に係るＣＵ３は、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度Ｔ等の信号を用いて、パチンコ玉が遊技領域２７のどの領域に打ち込まれたかを特定する打込領域特定処理を行なう。
【０３９１】
図２７は、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）が行なう打込領域特定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９２】
Ｓ３０にて、ＣＵ３は、打込領域特定要求の有無を判定する。なお、打込領域特定要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３、Ｐ台２、ホールサーバ８０１などに入力される。打込領域特定要求があった場合（Ｓ３０にてＹＥＳ）は処理がＳ３１に移され、そうでない場合（Ｓ３０にてＮＯ）は処理が終了される。
【０３９３】
Ｓ３１にて、ＣＵ３は、打込領域を特定するために用いられる「発射強度しきい範囲」を設定する処理（以下、しきい範囲設定処理という）を行なう。
【０３９４】
図２８は、打込領域と発射強度しきい範囲との対応を例示した図である。図２８においては、打込領域が「右打領域」、「左打領域」、「ぶっ込み領域」に分けられている。なお、本実施の形態において、「右打領域」とは遊技領域２７の右側の領域であり、「左打領域」とは遊技領域２７の左側の領域である。また、「ぶっ込み領域」とは、この領域にパチンコ玉が打ち込まれることでパチンコ玉が始動入賞口２７６の方へ流れやすいとされる領域である。「ぶっ込み領域」は、一般的には可変表示装置２７８の左上周辺に配置されるが、釘構成により位置調整が可能である。
【０３９５】
図２８に示すように、各打込領域に対して、発射強度しきい範囲がそれぞれ設定されている。具体的には、右打領域特定用の発射強度しきい範囲ＡＲ（下限値ＡＲｌｏｗ〜上限値ＡＲｈｉ）、左打領域特定用の発射強度しきい範囲ＡＬ（下限値ＡＬｌｏｗ〜上限値ＡＬｈｉ）、ぶっ込み領域特定用の発射強度しきい範囲ＡＢ（下限値ＡＢｌｏｗ〜上限値ＡＢｈｉ）である。これらの発射強度しきい範囲ＡＲ、ＡＬ、ＡＢは、ＣＵ３の内部メモリ（ＲＯＭあるいはＲＡＭ）に記憶されている。
【０３９６】
図２９は、しきい範囲設定処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
Ｓ３１１にて、ＣＵ３は、発射強度しきい範囲の変更要求の有無を判定する。なお、この変更要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３、Ｐ台２、ホールサーバ８０１などに入力される。
【０３９７】
変更要求があった場合（Ｓ３１１にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ３１２にて、発射強度しきい範囲を変更する。なお、具体的な変更（どのしきい範囲をどの程度変更するか）については、たとえば変更要求を行なった店員が手動操作またはダウンロードによって入力した値に従って行なわれる。なお、変更後の発射強度しきい範囲は、ＣＵ３の内部メモリに記憶（更新）される。その後、処理は図２７のＳ３２に移される。
【０３９８】
一方、変更要求がない場合（Ｓ３１１にてＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ３１３にて、内部メモリに記憶されている発射強度しきい範囲を読み出す。その後、処理は図２７のＳ３２に移される。
【０３９９】
図２７に戻って、Ｓ３２にて、ＣＵ３は、Ｐ台２から発射強度Ｔを受信する。その後、ＣＵ３は、Ｓ３３にて、受信した発射強度Ｔと発射強度しきい範囲とを比較した結果で、パチンコ玉が遊技領域２７のどの領域に打ち込まれたかを特定する。具体的には、発射強度Ｔがしきい範囲ＡＲに含まれる（下限値ＡＲｌｏｗ以上かつ上限値ＡＲｈｉ未満である）場合、打込領域を「右打領域」と特定する。発射強度Ｔがしきい範囲ＡＬに含まれる（下限値ＡＬｌｏｗ以上かつ上限値ＡＬｈｉ未満である）場合、打込領域を「左打領域」と特定する。発射強度Ｔがしきい範囲ＡＢに含まれる（下限値ＡＢｌｏｗ以上かつ上限値ＡＢｈｉ未満である場合）、打込領域を「ぶっ込み領域」と特定する。
【０４００】
このように、本実施の形態に係るＣＵ３は、発射強度Ｔが発射強度しきい範囲に含まれるか否かに応じて、パチンコ玉の打込領域を特定する。これにより、発射強度Ｔに応じて、遊技者がどの領域を狙って打ち込んでいるかを特定することができる。
【０４０１】
なお、本実施の形態では、発射強度Ｔが発射強度しきい範囲に含まれるか否かに応じてパチンコ玉の打込領域を特定したが、発射強度Ｔがしきい値以上であるか否かに応じてパチンコ玉の打込領域を特定するようにしてもよい。
【０４０２】
また、ぶっこみ領域は右打領域または左打領域の一部と重なっている領域であるので、ぶっこみ領域の発射強度しきい範囲も、右打領域または左打領域の発射強度しきい範囲と、一部、重なっている。このため、打込領域の特定においては、右打領域または左打領域に加えて、ぶっこみ領域と特定される場合がある。
【０４０３】
＜カードユニットが行なう計測処理＞
本実施の形態に係るＣＵ３は、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度Ｔ等の信号を用いて、遊技者が遊技を開始してから可変表示装置２７８の図柄が変動し始めるまでの時間を計測する計測処理を行なう。
【０４０４】
図３０は、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）が行なう計測処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０５】
Ｓ４０にて、ＣＵ３は、Ｐ台２より変動中信号を受信したか否かを判定する。変動中信号を受信している場合（Ｓ４０にてＹＥＳ）、処理は終了される。
【０４０６】
一方、変動中信号を受信していない場合（Ｓ４０にてＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ４１にて、発射強度Ｔが０から増加し始めたか否か（すなわち遊技者が遊技を開始したか否か）を判定する。発射強度Ｔが０から増加し始めていない場合（Ｓ４１にてＮＯ）、処理は終了される。
【０４０７】
発射強度Ｔが０から増加し始めた場合（Ｓ４１にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ４２にて、時間計測を開始する。
【０４０８】
時間計測を開始した後、ＣＵ３は、Ｓ４３にて、Ｐ台２より変動中信号を受信したか否か（すなわち可変表示装置２７８の図柄が変動し始めたか否か）を判定する。変動中信号を受信していない場合（Ｓ４３にてＮＯ）、ＣＵ３は、処理をＳ４４に移し、時間計測を継続する。その後、処理はＳ４３に戻され、変動中信号を受信するまで時間計測が継続される。
【０４０９】
変動中信号を受信した場合（Ｓ４３にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ４５にて、時間計測を終了する。この結果、ＣＵ３は、遊技者が遊技を開始してから可変表示装置２７８の図柄が変動し始めるまでの時間を計測することができる。
【０４１０】
このように、本実施の形態に係るＣＵ３は、変動中信号を受信していない状態で発射強度Ｔが略零から増加し始めた時点（すなわち遊技者が遊技を開始した時点）から、次に変動中信号を受信した時点（すなわちパチンコ玉が始動入賞口２７５，２７６，２７７のいずれかに入賞して可変表示装置２７８の図柄が変動し始めた時点）までの時間を計測する。これにより、遊技者が遊技を始めてから、どの程度の時間でパチンコ玉が始動入賞口２７５，２７６，２７７のいずれかに入賞して可変表示装置２７８の図柄が変動し始めるのかを把握することができる。
【０４１１】
＜ホール用管理コンピュータおよび中央管理装置を含むシステム＞
次に、ホール用管理コンピュータおよび中央管理装置を含むシステムについて説明する。
【０４１２】
図３１は、ホール用管理コンピュータ（以下、ホールコンという）９００および中央管理装置１０００を含むシステムを説明するためのブロック図である。
【０４１３】
１つの遊技場には、複数のＰ台２およびＣＵ３が設置されるとともに、これらの複数のＰ台２およびＣＵ３に接続されるホールサーバ８０１およびホールコン９００がそれぞれ１つずつ設置されている。
【０４１４】
ホールコン９００は、ホールサーバ８０１に直接接続されている。ホールコン９００は、図示しない演算装置および内部メモリを備え、当該内部メモリに記憶されたデータ等に基づいて所定の演算処理を実行するように構成される。ホールサーバ８０１は、複数のＣＵ３と接続されており、複数のＣＵ３からの出力信号を取りまとめてホールコン９００に送信する。
【０４１５】
中央管理装置１０００は、各遊技場とは別の場所に設置される。中央管理装置１０００は、複数の遊技場にそれぞれ設置される複数のホールコン９００と通信可能に接続される。中央管理装置１０００は、各遊技場のＣＵ３が上述の集計処理によって集計した複数の集計データ（図２２〜図２５参照）を、Ｐ台２の機種別に、複数の遊技場から取得して管理する。
【０４１６】
＜ホールコンが行なうまとめ集計処理＞
ホールコン９００は、自店（自らが設置された遊技場）内の各ＣＵ３が行なった集計処理の結果（上述の図２２〜図２５参照）を機種別および遊技機別に集約する処理（以下、まとめ集計処理という）を行なう。
【０４１７】
図３２は、ホールコン９００が行なうまとめ集計処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１８】
Ｓ５０にて、ホールコン９００は、自店内の各ＣＵ３が行なった集計処理の結果を、遊技機の機種および台番号に対応付けて集約する。なお、集約するタイミングについては、たとえば各ＣＵ３が集計処理を行なう毎に集約するようにしてもよいし、当日の営業終了時に一括して集約するようにしてもよい。
【０４１９】
Ｓ５１にて、ホールコン９００は、集約されたデータを用いて、まとめ集計処理を実行する。
【０４２０】
図３３は、まとめ集計処理の結果で得られる、まとめ集計データの内容を例示した図である。図３３に示すように、ホールコン９００は、各ＣＵ３による集計処理の結果（上述の図２２〜図２５に例示した集約データ参照）を、遊技機の機種（機種Ｘ、機種Ｙ、機種Ｚ…）別および台番号（００１，００２…）別に集約する。さらに、ホールコン９００は、図３３に示すように、機種別の合計および平均も併せて集計する。
【０４２１】
図３２に戻って、Ｓ５２にて、ホールコン９００は、まとめ集計結果の表示要求の有無を判定する。なお、まとめ集計結果の表示要求は、たとえば自店の店員によって入力される。まとめ集計結果の表示要求があった場合（Ｓ５２にてＹＥＳ）は処理がＳ５３に移され、そうでない場合（Ｓ５２にてＮＯ）は処理が終了する。
【０４２２】
Ｓ５２にて、ホールコン９００は、まとめ集計結果を表示する。なお、表示場所は、たとえば図示しないディスプレイであってもよい。
【０４２３】
以上のように、本実施の形態に係るホールコン９００は、自店内の各遊技機の集計処理の結果を、機種別および遊技機（台番号）別に集約する。この集約結果を参照することで、自店内の各遊技機の釘調整の状態を一括して把握することができる。そのため、この集約結果を、自店内の各遊技機の釘調整の全体のバランスを決めるのに有効に利用することができる。
【０４２４】
＜ホールコンが行なうしきい範囲記憶処理＞
ホールコン９００は、自店内の各ＣＵ３がしきい値範囲設定処理（図２９のフロー参照）を行なう際に用いられる発射強度しきい範囲（図２８参照）を、各ＣＵ３から取得して機種別および遊技機別に記憶する処理（以下、しきい範囲記憶処理という）を行なう。
【０４２５】
図３４は、しきい範囲記憶処理によってホールコン９００の内部メモリに記憶されるデータを例示した図である。図３４に示すように、ホールコン９００は、各打込領域に対する発射強度しきい範囲を、遊技機の機種（機種Ｘ、機種Ｙ、機種Ｚ…）別および台番号（００１，００２…）別に記憶する。
【０４２６】
これにより、遊技場内の各遊技機の釘調整の状態（発射強度しきい範囲）を一括して管理することできる。
【０４２７】
＜ホールコンが行なう他店機種別表示処理＞
ホールコン９００は、他店（自らが設置された遊技場とは別の遊技場）の機種別の集計データを中央管理装置１０００から取得して表示する処理（以下「他店機種別表示処理」という）を行なう。
【０４２８】
図３５は、ホールコン９００が行なう他店機種別表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２９】
Ｓ６０にて、ホールコン９００は、他店機種別データ表示要求があるか否かを判定する。なお、この他店機種別データ表示要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３、Ｐ台２、ホールサーバ８０１などに入力される。他店機種別データ表示要求がない場合（Ｓ６０にてＮＯ）は処理が終了する。
【０４３０】
他店機種別データ表示要求がある場合（Ｓ６０にてＹＥＳ）、ホールコン９００は、Ｓ６１にて、中央管理装置１０００から他店機種別データを取得する。
【０４３１】
図３６は、他店機種別データを模式的に例示した図である。図３６に示すように、他店機種別データには、他店（Ａホール、Ｂホール、Ｃホール…）の集計データが、各機種（機種Ｘ、機種Ｙ、機種Ｚ…）別に層別されている。なお、他店機種別データの各欄には、上述の図２２〜図２５に例示したような集計データが入力されている。
【０４３２】
図３５に戻って、ホールコン９００は、Ｓ６２にて、中央管理装置１０００から取得した他店機種別データを用いて、他の遊技場の機種別の集計データを表示する。なお、表示場所は、たとえば、ホールコン９００に接続された図示しないディスプレイとしてもよいし、いずれかのＰ台２の表示器５４であってもよい。
【０４３３】
このように、本実施の形態に係るホールコン９００は、他店の機種別の集計データを中央管理装置１０００から取得して表示する機種別表示処理を行なう。これにより、他店の機種別の釘調整の状態を参考にして、自らの遊技場の釘調整を行なうことができる。
【０４３４】
なお、ホールコン９００が中央管理装置１０００から取得するデータは、図３６に示すものに限定されない。
【０４３５】
たとえば、中央管理装置１０００が各遊技場のまとめ集計データ（図３３参照）を集約して遊技場の所在地域別の平均データを算出する場合には、当該地域別の平均データをホールコン９００が中央管理装置１０００から取得し、自店の釘調整等に活用するようにしてもよい。これにより、たとえば自店と同じ地域にある他店がどのような釘調整を行なっているのかを参考にして、自店の遊技場の釘調整を行なうことができる。
【０４３６】
また、中央管理装置１０００が他店のホールコン９００に記憶されているしきい範囲記憶処理の結果（図３４参照）を集約したデータを保有している場合には、当該他店のデータを自店のホールコン９００が中央管理装置１０００から取得（ダウンロード）して記憶しておくようにしてもよい。これにより、他店の発射強度しきい範囲の設定状況を参考にして、自店の発射強度しきい範囲を設定することができる。また、ホールコン９００が、中央管理装置１０００から取得した他店のデータに基づいて、自店の発射強度しきい範囲を自動設定するようにしてもよい。
【０４３７】
＜主制御部−払出制御部間の通信＞
次に、Ｐ台２における主制御部１６１と払出制御部１７１との間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図１に示すＰ台２において、遊技盤２６に設けられた主制御基板１６と、遊技枠５に設けられた払出制御基板１７との通信は、主制御基板１６に設けられた主制御部１６１と遊技枠５に設けられた払出制御部１７１との間で行なわれる。図３７は、主制御部１６１、払出制御部１７１、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【０４３８】
図３７に示す主制御部１６１および払出制御部１７１は、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部１６１は、主制御回路１６１ａ、通信制御回路１６１ｂ、主制御記憶部１６１ｃを備えている。主制御回路１６１ａは、主制御部１６１で様々な処理（たとえば、入賞センサ１６２からの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ１６３からの信号に基づいて不正を検出したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１６１ｂは、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部１６１ｃは、主制御部１６１で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）などで構成されている。なお、主制御記憶部１６１ｃはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【０４３９】
一方、払出制御部１７１は、払出制御回路１７１ａ、通信制御回路１７１ｂ、払出制御記憶部１７１ｃを備えている。払出制御回路１７１ａは、払出制御部１７１で様々な処理（発射制御基板３１を介して発射モータ１８を制御したり、計数ボタン２８からの信号に基づいてＣＵ３に対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１７１ｂは、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で暗号通信、および払出制御部１７１と通信制御ＩＣ３２５ａとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部１７１ｃは、払出制御部１７１で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭなどで構成されている。なお、払出制御記憶部１７１ｃはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【０４４０】
＜主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図３８を参照して、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０４４１】
図３８には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０４４２】
まず、主制御部１６１から払出制御部１７１に対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部１７１に対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部１７１から主制御部１６１に対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部１６１に対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
【０４４３】
次に、主制御部１６１から払出制御部１７１に対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部１７１に対して遊技状態を通知するものである。払出制御部１７１から主制御部１６１に対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部１６１に対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
【０４４４】
＜主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス＞
次に、図３９および図４０に基づいて、主制御部１６１および払出制御部１７１で実行される処理による主制御部１６１と払出制御部１７１との間で処理される主なシーケンスについて説明する。
【０４４５】
＜＜通信シーケンス＞＞
まず、図３９を参照して、電源投入時、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で処理されるシーケンスを説明する。図３９に示すシーケンスは、主制御部１６１と払出制御部１７１との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
【０４４６】
また、主制御部１６１と払出制御部１７１との通信は、主制御部１６１を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は２００ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部１７１は、応答を送信してから１秒経過しても主制御部１６１からの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
【０４４７】
さらに、払出制御部１７１は正常なデータを受信した場合のみ、主制御部１６１へ応答コマンドを送信する。主制御部１６１はポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大３回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部１６１、払出制御部１７１ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【０４４８】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部１６１と払出制御部１７１との間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部１６１および払出制御部１７１のチップＩＤが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部１６１と払出制御部１７１との暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部１６１と払出制御部１７１との通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
【０４４９】
次に、主制御部１６１は、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、通番をカウントアップせずに「ｎ」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１に返信する。さらに、主制御部１６１は、通番を「ｎ＋１」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、通番をカウントアップせずに「ｎ＋１」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１に返信する。
【０４５０】
その後、主制御部１６１は、通番をカウントアップして「ｎ＋２」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１へ送信する。そして、払出制御部１７１は、通番をカウントアップせずに「ｎ＋２」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１へ返信する。
【０４５１】
主制御部１６１と払出制御部１７１との通信において、通番「ｎ」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋２」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ２００ｍｓ間隔である。
【０４５２】
＜＜電源断後のシーケンス＞＞
次に、図４０を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図４０は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、払出制御部１７１の電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、遊技状態通知が未到達（主制御部１６１から払出制御部１７１へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４５３】
図４０を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部１６１は、通番＝ｎを含む遊技状態通知を払出制御部１７１に送信している。それを受けて、払出制御部１７１は、通番＝ｎを含む遊技状態受信を主制御部１６１に送信する。
【０４５４】
そして、遊技中において払出制御部１７１に電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む遊技状態通知が主制御部１６１から払出制御部１７１へ送信された場合に、払出制御部１７１が電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部１７１からの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部１６１は、１秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
【０４５５】
その後、電源投入および主制御部１６１と払出制御部１７１との間で認証シーケンスが開始されると、主制御部１６１は、通番＝１および主制御通番（前回最終送信通番）＝ｎ＋１を含む電源投入通知を払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、電源断が発生する前に主制御部１６１に送信した遊技状態受信の通番が「ｎ」であったため、払出制御部１７１でバックアップしている払出制御通番＝ｎとなる。そのため、払出制御部１７１でバックアップしている払出制御通番＝ｎと、主制御部１６１でバックアップしている主制御通番＝ｎ＋１とが不一致である。払出制御部１７１は、通番が不一致であるとき、主制御部１６１から送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部１７１の情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部１７１は、通番＝１を含む電源投入受信を主制御部１６１に送信する。
【０４５６】
主制御部１６１は、通番＝２を含む遊技状態通知を払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番＝２を含む遊技状態受信を払出制御部１７１に送信する。以降同様に、主制御部１６１は、通番＝３を含む遊技状態通知を払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、通番＝３を含む遊技状態受信を払出制御部１７１に送信する。
【０４５７】
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報（たとえば、遊技情報数や賞球情報など）が主制御部１６１と払出制御部１７１とで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
【０４５８】
Ａ．電源電圧の生成に関する構成の説明
本実施形態に係るＰ台２は、遊技盤の機種に応じて電源電圧を適応的に生成するための構成を備えている。図４１を参照して、Ｐ台２は、電源電圧を適応的に生成するための機能構成として、遊技枠５が有する設定部１２０２、および電源部１６００、遊技盤２６が有する設定情報出力部１７００を備える。
【０４５９】
電源部１６００は、図４に示す電源基板４００に設けられ、Ｐ台２に備えられた各種の電気部品に対応する電源電圧を発生させる。なお、電源部１６００には、後述する複数の可変電源回路が備えられており、それぞれの可変電源回路に接続する電気部品に対応して発生させる電源電圧を設定部１２０２で設定している。
【０４６０】
設定部１２０２は、電源部１６００で発生させる電源電圧の値を設定する。具体的には、設定部１２０２は、電源部１６００で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を設定情報出力部１７００から受け付け、電源部１６００で発生させる電源電圧を設定する。なお、設定部１２０２は、設定情報を設定情報出力部１７００から受け付ける構成に限定されず、設定部１２０２自体に予め設定情報を記憶してある、または記憶部１２０４に設定情報を記憶してある構成でもよい。ここで、設定情報は、電源部１６００で発生させる電源電圧を設定するための情報であればよく、単に電源電圧の値を示す数値情報（たとえば、３．３Ｖ、５Ｖや１２Ｖなど）に限定されない。たとえば、後述する抵抗値の変化により電源部で発生させる電源電圧の値を設定することができる構成（たとえば、図４４に示す可変電源回路１６１０）であれば、抵抗値または抵抗の素子自体が設定情報である。また、機種ＩＤに基づいて電源部で発生させる電源電圧を設定することができる構成であれば、機種ＩＤが設定情報である。
【０４６１】
記憶部１２０４は、電源部１６００で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を不揮発的に記憶する。たとえば、記憶部１２０４は、払出制御部１７１が備えるＥＥＰＲＯＭ、ロータリースイッチなどである。設定部１２０２は、設定情報を設定情報出力部１７００から受け付けるのではなく、記憶部１２０４から読み出した設定情報に基づき電源部１６００で発生させる電源電圧を設定してもよい。なお、記憶部１２０４は、遊技盤２６に設けられている場合であってもよい。換言すると、記憶部１２０４は、遊技枠５および遊技盤２６の少なくとも一方に含まれる。また、記憶部１２０４に記憶する設定情報は、予め記憶部１２０４に記憶されている場合に限られず、設定情報出力部１７００から受け付けた設定情報を記憶してもよい。
【０４６２】
設定情報出力部１７００は、電源部１６００で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を設定部１２０２に対して出力する。設定情報出力部１７００は、遊技盤２６が遊技枠５に取り付けられると、設定部１２０２と電気的に接続され、設定情報が設定部１２０２に対して出力される。そして、設定部１２０２は、受け付けた設定情報に基づき電源部１６００で発生される電源電圧を遊技盤２６の電源仕様に応じた電圧に設定する。設定情報出力部１７００は、設定情報を予め記憶してあってもよいが、後述する設定情報受信部１２０８から受け付ける構成であってもよい。
【０４６３】
設定情報受信部１２０８は、Ｐ台２の電源が投入された場合に、外部から設定情報を受信する。具体的には、設定情報受信部１２０８は、Ｐ台２の電源が投入された場合に（電源投入信号を受け付けると）、ホールサーバ８０１や鍵管理サーバ８００などの外部装置に記憶してある設定情報を、ＣＵ３および払出制御基板１７を経由して受信する。設定情報受信部１２０８は、受け付けた設定情報を設定情報出力部１７００に出力する。
【０４６４】
なお、設定情報出力部１７００が設けられた設定出力基板４０２（図３参照）は、遊技盤２６の電気部品が設けられた他の基板（例えば、主制御基板１６等）から独立したものとなっているが、他の基板と共用されてもよい。即ち、設定情報出力部１７００は他の基板に設けられてもよい。
【０４６５】
［第１実施形態］
図４２に、第１実施形態に係るＰ台２の電源基板４００に備えられた電源部１６００の概略構成を示す。電源部１６００は、概略的には、主要な構成要素として、整流部１６０９と、出力電圧が可変な複数の可変電源回路１６１０１〜１６１０７を備えて構成される。この例では、電源部１６００は七つの可変電源回路１６１０１〜１６１０７を備えているが、電源部１６００に備えられる可変電源回路の数は任意である。整流部１６０９は、外部から供給される交流電源ＡＣの交流電力を全波整流する二つの全波整流回路１６０９１，１６０９２から構成されている。このうち、全波整流回路１６０９１の出力部には、可変電源回路１６１０１〜１６１０３の入力部が接続され、全波整流回路１６０９２の出力部には、可変電源回路１６１０４〜１６１０７の入力部が接続されている。第１実施形態では、複数の可変電源回路１６１０１〜１６１０７の各構成は同一である。ただし、複数の可変電源回路１６１０１〜１６１０７のそれぞれは、設定部１２０２により、可変電源回路１６１０１〜１６１０７の各出力電圧の値が個別に設定されるように構成されている。以下では、可変電源回路１６１０１〜１６１０７のうちの任意の一つを表す場合は符号「１６１０」を用いる。
【０４６６】
図４２の例では、可変電源回路１６１０１は、設定部１２０２により３２Ｖの出力電圧を発生させるように設定され、可変電源回路１６１０２は、設定部１２０２により５Ｖの出力電圧を発生させるように設定され、可変電源回路１６１０３は、設定部１２０２により１２Ｖの出力電圧を発生させるように設定されている。これら可変電源回路１６１０１〜１６１０３は、例えば、演出制御基板１５、音声制御基板１３５、ランプ制御基板１４５等、主として演出制御に関与する基板に供給される電源を発生させる。また、図４２の例では、可変電源回路１６１０４は、設定部１２０２により３２Ｖの出力電圧を発生させるように設定され、可変電源回路１６１０５は、設定部１２０２により５Ｖの出力電圧を発生させるように設定され、可変電源回路１６１０６，１６１０７は、それぞれ、設定部１２０２により１２Ｖの出力電圧を発生させるように設定されている。これら可変電源回路１６１０４〜１６１０７は、例えば、主制御基板１６等、遊技制御に関与する基板に供給される電源を発生させる。
【０４６７】
図４３に、第１実施形態に係るＰ台２の電源基板４００に備えられた電源部１６００の詳細構成示す。図４３に示すように、電源部１６００は、入力端子１６０１１，１６０１２、電源スイッチ１６０２、ヒューズ１６０３、サージアブソーバ１６０４、コンデンサ１６０５、サーミスタ１６０６、コモンモードチョークコイル１６０７、コンデンサ１６０８、整流部１６０９、出力電圧が可変な複数の可変電源回路１６１０１〜１６１０７、出力端子１６１１１〜１６１１７を備えている。
【０４６８】
ここで、入力端子１６０１１と入力端子１６０１２との間には、図４２に示す交流電源ＡＣが接続される。電源スイッチ１６０２は、スイッチＳ１とスイッチＳ２から構成され、スイッチＳ１の一端には入力端子１６０１１が接続され、スイッチＳ２の一端には入力端子１６０１２が接続されている。スイッチＳ１の他端は、コモンモードチョークコイル１６０７のコイルＬ２の一端に接続され、スイッチＳ２の他端はヒューズ１６０３の一端に接続されている。ヒューズの他端はサーミスタ１６０６を介してコモンモードチョークコイル１６０７のコイルＬ１の一端に接続されている。スイッチＳ１の他端とヒューズ１６０３の他端との間には、サージアブソーバ１６０４とコンデンサ１６０５とが並列接続されている。コモンモードチョークコイル１６０７のコイルＬ１の他端とコイルＬ２の他端との間にはコンデンサ１６０８が接続されている。
【０４６９】
整流部１６０９は、ダイオードＤａ，Ｄｂ，Ｄｃ，Ｄｄ，Ｄｅ，Ｄｆから構成される。このうち、ダイオードＤａ，Ｄｂ，Ｄｃ，Ｄｄは、全波整流回路１６０９１を構成している。また、ダイオードＤｅ，Ｄｆは、全波整流回路１６０９１のダイオードＤａ，Ｄｂと共に全波整流回路１６０９２を構成している。即ち、この例では、全波整流回路１６０９１と全波整流回路１６０９２はダイオードＤａ，Ｄｂを共有している。ここで、ダイオードＤａのカソードとダイオードＤｃのアノードは、ダイオードＤｆのアノードと共に、コモンモードチョークコイル１６０７のコイルＬ２の他端に接続されている。また、ダイオードＤｂのカソードとダイオードＤｄのアノードは、ダイオードＤｅのアノードと共に、コモンモードチョークコイル１６０７のコイルＬ１の他端に接続されている。ダイオードＤａのアノードとダイオードＤｂのアノードは相互に接続され、整流部１６０９の低電圧ノードＮＬを形成している。ダイオードＤｃのカソードとダイオードＤｄのカソードは相互に接続され、整流部１６０９の第１高電圧ノードＮＨ１を形成している。ダイオードＤｅのカソードとダイオードＤｆのカソードは相互に接続され、整流部１６０９の第２高電圧ノードＮＨ２を形成している。第１高電圧ノードＮＨ１は、可変電源回路１６１０１〜１６１０３の各高電圧入力ノードＮ１（図４４）に接続され、第２高電圧ノードＮＨ２は、可変電源回路１６１０１〜１６１０３の各高電圧入力ノードＮ１（図４４）に接続されている。低電圧ノードＮＬは、可変電源回路１６１０１〜１６１０７の各低電圧入力ノードＮ２（図４４）に接続される。可変電源回路１６１０１〜１６１０７の出力ノードは、それぞれ、出力端子１６１１１〜１６１１７に接続されている。以下では、出力端子１６１１１〜１６１１７のうちの任意の一つを指す場合は符号「１６１１」を用いる。なお、本実施形態では、複数の可変電源回路１６１０１〜１６１０７を備えるものとしているが、単一の可変電源回路を備えるものとしてもよく、その個数は任意である。後述する他の実施形態においても同様である。
【０４７０】
図４４に、第１実施形態に係るＰ台２の電源基板４００に備えられた電源部１６００の可変電源回路１６１０（１６１０１〜１６１０７）、および設定出力基板４０２に備えられた設定情報出力部１７００、並びにコネクタ部１８０の各構成例を示す。図４４に示すように、可変電源回路１６１０は、高電圧入力ノードＮ１、低電圧入力ノードＮ２、コンデンサＣ１，Ｃ２、スイッチングレギュレータＳＲ、チョークコイルＬ、ダイオードＤ１，Ｄ２、抵抗Ｒ１，Ｒ２、出力ノードＮ３を備えている。高電圧入力ノードＮ１は、スイッチングレギュレータＳＲの入力部に接続され、低電圧入力ノードＮ２は、コネクタ部１８０の後述の接点Ｐ３に接続されている。可変電源回路１６１０が図４３に示す可変電源回路１６１０１〜１６１０３の何れかであれば、高電圧入力ノードＮ１には、図４３に示す整流部１６０９を構成する全波整流回路１６０９１の出力部が接続される。また、可変電源回路１６１０が図４３に示す可変電源回路１６１０４〜１６１０７の何れかであれば、高電圧入力ノードＮ１には、図４３に示す整流部１６０９を構成する全波整流回路１６０９２の出力部が接続される。また、低定電圧入力ノードＮ２には、図４３に示す整流部１６０９の低電圧ノードＮＬが接続される。高電圧入力ノードＮ１と低電圧入力ノードＮ２との間には、整流部１６０９から印加される電圧を平滑化するためのコンデンサＣ１が接続されている。
【０４７１】
スイッチングレギュレータＳＲは、所定の動作周波数（発振周波数）で例えばＰＷＭ(Pulse Width Modulation)方式によるスイッチング動作を実施し、フィードバック制御により入力電圧を所望の電圧に降圧するものであり、フィードバック制御用の制御端子ＴＣを備えている。また、スイッチングレギュレータＳＲは、制御端子ＴＣに印加されるフィードバック信号を検出するための演算増幅器を内蔵しており、その演算増幅器で用いられる基準電圧Ｖｒｅｆ（図示省略）が印加されるバイアス端子ＴＢを備えている。このスイッチングレギュレータＳＲによれば、制御端子ＴＣに印加されるフィードバック信号の信号レベルまたはバイアス端子ＴＢに印加される基準電圧Ｖｒｅｆの値の何れかを調整することによりスイッチングレギュレータＳＲの出力電圧の値を変更することができる。第１実施形態では、バイアス端子ＴＢに印加される基準電圧Ｖｒｅｆを既定値（一定値）とし、制御端子ＴＣに印加されるフィードバック信号の信号レベルを調整することによりスイッチングレギュレータＳＲの出力電圧の値を変更するが、その詳細については後述する。このような制御端子ＴＣおよびバイアス端子ＴＢを有するスイッチングレギュレータＳＲとして公知のスイッチングレギュレータを用いることができる。
【０４７２】
スイッチングレギュレータＳＲの出力部にはチョークコイルＬの一端が接続されている。チョークコイルＬの他端は、可変電源回路１６１０の出力部を形成する出力ノードＮ３に接続され、この出力ノードＮ３を介して電源部１６００の出力端子１６１１に接続されている。また、スイッチングレギュレータＳＲの出力部には、ダイオードＤ１のカソードが接続され、このダイオードＤ１のアノードは低電圧入力ノードＮ２に接続されている。ダイオードＤ１は、スイッチングレギュレータＳＲのスイッチング動作の過程でスイッチングレギュレータＳＲの出力電流が遮断された場合にチョークコイルＬの電流経路を形成するための還流用ダイオードである。また、スイッチングレギュレータＳＲの出力部には、ダイオードＤ２のアノードが接続され、ダイオードＤ２のカソードは高電圧入力ノードＮ１に接続されている。ダイオードＤ２は、スイッチングレギュレータＳＲのスイッチング動作の過程でチョークコイルＬの一端に発生する過電圧を高電圧入力ノードＮ１に放出するためのものである。
【０４７３】
出力ノードＮ３には、抵抗Ｒ１の一端が接続され、この抵抗Ｒ１の他端は抵抗Ｒ２の一端に接続され、抵抗Ｒ２の他端はコネクタ部１８０の後述の接点Ｐ１に接続されている。抵抗Ｒ１と抵抗Ｒ２との間の接続点には、スイッチングレギュレータＳＲの制御端子ＴＣが接続されている。抵抗Ｒ１，Ｒ２と後述の設定情報出力部１７００の抵抗Ｒ１７とにより、可変電源回路１６１０の出力電圧ＶｏｕｔをスイッチングレギュレータＳＲのスイッチング動作にフィードバックさせるためのフィードバック回路が構成される。このフィードバック回路により、スイッチングレギュレータＳＲの制御端子ＴＣに印加されるフィードバック信号が生成される。出力ノードＮ３と低電圧入力ノードＮ２との間には、コンデンサＣ２が接続されている。コンデンサＣ３は、チョークコイルＬと共に、スイッチングレギュレータＳＲの出力電圧を平滑化するための平滑回路を形成する。
【０４７４】
コネクタ部１８０は、接点Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４を備えており、遊技盤２６が遊技枠５に取り付けられたときに、接点Ｐ１が接点Ｐ２と電気的に接続され、接点Ｐ３が接点Ｐ４と接続されるように構成されている。コネクタ部１８０の接点Ｐ１、Ｐ３を含む遊技枠５側の接点ユニット１８１０（図４６参照）は、コネクタ部１８０の接点Ｐ２、Ｐ４を含む遊技盤２６側の接点ユニット１８２０（図４６参照）と嵌合することで、設定情報出力部１７００の抵抗Ｒ１７を可変電源回路１６１０の抵抗Ｒ２に対して直列に接続する。ここで、可変電源回路１６１０は、後述する式（１）に従って、抵抗Ｒ１の抵抗値と、抵抗Ｒ２，Ｒ１７の合成抵抗値（即ち、抵抗Ｒ２の抵抗値と抵抗Ｒ１７の抵抗値との和）との比に応じて出力電圧Ｖｏｕｔを可変させることができる。そのため、図４４に示す可変電源回路１６１０では、出力電圧Ｖｏｕｔを可変させるために、抵抗Ｒ１７を設定情報出力部１７００に設け、コネクタ部１８０を用いて抵抗Ｒ１７の抵抗値が異なる設定情報出力部１７００を差し替え可能に構成してある。つまり、設定情報出力部１７００の抵抗Ｒ１７の抵抗値が設定情報で、抵抗Ｒ１７を可変電源回路１６１０の抵抗Ｒ２に対して直列接続できるように設けたコネクタ部１８０（特に、接点ユニット１８１０）が当該設定情報を受け付ける設定部１２０２として機能している。
【０４７５】
設定情報出力部１７００は、上述の可変電源回路１６１０の出力電圧Ｖｏｕｔ、即ち電源部１６００によって発生される電源電圧の所望値に対応した抵抗値を有する抵抗Ｒ１７を備えている。前述したように、設定情報出力部１７００が設けられた設定出力基板４０２は遊技盤２６に備えられている。抵抗Ｒ１７は、コネクタ部１８０の接点Ｐ２と接点Ｐ４との間に接続され、このコネクタ部１８０を介して、可変電源回路１６１０の抵抗Ｒ２の他端と低電圧入力ノードＮ２との間に接続される。ここで、上述したように、接点ユニット１８１０（図４６参照）は、設定情報出力部１７００の抵抗Ｒ１７の接続を受け付けることで、電源部１６００で発生させる電源電圧（可変電源回路１６１０の出力電圧Ｖｏｕｔ）の値を設定するように構成されている。したがって、抵抗Ｒ１７の抵抗値は、設定情報出力部１７００が接点ユニット１８１０に接続されたときに、当該設定情報出力部１７００が接点ユニット１８１０に対して出力する、電源部１６００で発生させる電源電圧を設定するための設定情報とみなすことができる。
【０４７６】
なお、抵抗Ｒ１７の抵抗値をゼロとすれば、抵抗Ｒ１７は配線（導体）と等価になる。即ち、第１実施形態では、抵抗Ｒ１７の概念には配線も含まれる。
【０４７７】
図４５は、第１実施形態によるＰ台２に備えられた電源部１６００の複数の可変電源回路１６１０（１６１０１，１６１０２，…）と設定情報出力部１７００とコネクタ部１８０との対応関係を示す図である。設定情報出力部１７００には、図４４に示す抵抗Ｒ１７として、図４３に示す複数の可変電源回路１６１０１〜１６１０７に対応させて、これら複数の可変電源回路の各出力電圧Ｖｏｕｔを設定するための複数の抵抗Ｒ１７１，Ｒ１７２，…が備えられている。また、コネクタ部１８０には、図４４に示す接点Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４として、複数の可変電源回路１６１０１〜１６１０７に対応させて、接点Ｐ１１，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ４１、接点Ｐ１２，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４２，…が備えられている。図４５の例では、例えば可変電源回路１６１０１に対応させて接点Ｐ１１，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ４１が備えられ、接点Ｐ２１と接点Ｐ４１との間に抵抗Ｒ１７１が接続されている。また、例えば可変電源回路１６１０２に対応させて接点Ｐ１２，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４２が備えられ、接点Ｐ２２と接点Ｐ４２との間に抵抗Ｒ１７２が接続されている。このように、設定情報出力部１７００には、複数の可変電源回路１６１０１〜１６１０７に対応した複数の抵抗Ｒ１７１，Ｒ１７２，…が備えられており、これら複数の抵抗の各抵抗値を選択することにより、複数の可変電源回路１６１０１〜１６１０７の各出力電圧Ｖｏｕｔを設定することが可能となっている。つまり、接点ユニット１８１０（図４６参照）は、設定情報出力部１７００の抵抗（Ｒ１７１，Ｒ１７２，…）の接続を受け付け、可変電源回路１６１０の抵抗Ｒ１、Ｒ２と、設定情報出力部１７００の抵抗（Ｒ１７１，Ｒ１７２，…）とに基づいて可変電源回路１６１０の出力電圧Ｖｏｕｔの値を設定するように構成されている。このとき、接続された抵抗（Ｒ１７１，Ｒ１７２，…）の各抵抗値は、設定情報出力部１７００が接点ユニット１８１０に対して出力する、電源部１６００で発生させる電源電圧を設定するための設定情報とみなすことができる。
【０４７８】
図４６に、第１実施形態に係るＰ台２に備えられたコネクタ部１８０の構成例を模式的に示す。図４６に示すように、コネクタ部１８０は、遊技枠５側に備えられる接点ユニット１８１０と、遊技盤２６側に備えられる接点ユニット１８２０との二つのパートから構成されている。このうち、接点ユニット１８１０は、ピン状に突出した形状を有する接点Ｐ１，Ｐ３と、これら接点Ｐ１，Ｐ３を支持する基台１８１１とから構成される。また、接点ユニット１８２０は、上記接点Ｐ１，Ｐ３と嵌合する凹部がそれぞれ形成された接点Ｐ２，Ｐ４と、これら接点Ｐ２，Ｐ４を支持する基台１８２１とから構成される。遊技盤２６が遊技枠５に取り付けられると、接点Ｐ１が接点Ｐ２と嵌合して電気的に接続され、接点Ｐ３が接点Ｐ４と嵌合して電気的に接続される。これにより、接点Ｐ２と接点Ｐ４との間に接続された設定情報出力部１７００の抵抗Ｒ１７が、接点Ｐ１に接続された抵抗Ｒ２（図４４）の他端と低接点Ｐ３に接続された低電圧入力ノードＮ２（図４４）との間にコネクタ部１８０を介して電気的に接続される。
【０４７９】
また、本実施形態では、コネクタ部１８０に備えられた接点Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４の形状は、遊技盤２６の機種に固有となっており、遊技盤２６の機種が異なると、接点Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４の各形状も異なる。即ち、電源部１６００が設けられた電源基板４００と設定情報出力部１７００が設けられた設定出力基板４０２とが、遊技盤２６の機種に対応した形状を有するコネクタ部１８０を介して接続されるようになっている。もし、コネクタ部１８０を構成する接点ユニット１８１０に対応した機種と接点ユニット１８２０に対応した機種とが異なれば、接点ユニット１８１０の接点Ｐ１，Ｐ３と接点ユニット１８２０の接点Ｐ２，Ｐ４とが嵌合せず、これら接点が接続されなくなる。これにより、設定情報出力部１７００が備える抵抗の誤接続を接点ユニット１８１０が受け付けることで起こる、可変電源回路１６１０の出力電圧Ｖｏｕｔの誤設定を防止している。
【０４８０】
Ｂ．電源電圧の生成に関する動作の説明
遊技盤２６が遊技枠５に取り付けられると、コネクタ部１８０を構成する接点Ｐ１，Ｐ３が接点Ｐ２，Ｐ４とそれぞれ電気的に接続され、図４４に示すように、抵抗Ｒ２の他端と低電圧入力ノードＮ２との間にコネクタ部１８０を介して設定情報出力部１７００の抵抗Ｒ１７が電気的に接続された状態となる。この状態から、図４３に示す電源スイッチ１６０２が投入されると、入力端子１６０１１と入力端子１６０１２との間に印加された交流電源ＡＣの交流電力がコモンモードチョークコイル１６０７を介して整流部１６０９に供給される。整流部１６０９は、交流電源ＡＣからの交流電力を全波整流して直流電圧を可変電源回路１６１０（１６１０１〜１６１０７）に供給する。この直流電圧は、図４４に示す可変電源回路１６１０の高電圧入力ノードＮ１と低電圧入力ノードＮ２との間に印加される。
【０４８１】
可変電源回路１６１０を構成するスイッチングレギュレータＳＲは、整流部１６０９から高電圧入力ノードＮ１と低電圧入力ノードＮ２との間に印加された直流電圧を降圧する。スイッチングレギュレータＳＲにより降圧された電圧はチョークコイルＬを介して可変電源回路１６１０の出力電圧Ｖｏｕｔとして出力端子１６１１に出力される。上述したように、出力電圧Ｖｏｕｔは、抵抗Ｒ１の抵抗値と、抵抗Ｒ２，Ｒ１７の合成抵抗値（即ち、抵抗Ｒ２の抵抗値と抵抗Ｒ１７の抵抗値との和）との比に応じて分圧され、フィードバック信号としてスイッチングレギュレータＳＲの制御端子ＴＣに印加される。スイッチングレギュレータＳＲは、制御端子ＴＣに印加されるフィードバック信号に基づき、出力電圧Ｖｏｕｔが所望値となるようにフィードバック制御を実施する。
【０４８２】
ここで、接点ユニット１８１０が接続を受け付ける設定情報出力部１７００の抵抗Ｒ１７の抵抗値に応じて、制御端子ＴＣのフィードバック信号の信号レベルが変わり、このフィードバック信号の信号レベルに応じて可変電源回路１６１０の出力電圧Ｖｏｕｔが定まる。従って、複数の可変電源回路１６１０（１６１０１〜１６１０７）は、それぞれ、接点ユニット１８１０が接続を受け付ける設定情報出力部１７００の複数の抵抗Ｒ１７（Ｒ１７１，Ｒ１７２，…）の抵抗値に応じた出力電圧Ｖｏｕｔを個別に発生させて出力する。例えば、可変電源回路１６１０は、その出力電圧Ｖｏｕｔとして、次の式（１）による電圧を発生させる。
【０４８３】
Ｖｏｕｔ＝｛ｒ１／（ｒ２＋ｒ１７）＋１｝×Ｖｒｅｆ  …（１）
上式において、Ｖｒｅｆは、スイッチングレギュレータＳＲのバイアス端子ＴＢに印加される基準電圧であり、前述したように、第１実施形態では既定値である。また、ｒ１は抵抗Ｒ１の抵抗値を表し、ｒ２は抵抗Ｒ２の抵抗値を表し、ｒ１７は、抵抗Ｒ１７の抵抗値を表している。
【０４８４】
複数の可変電源回路１６１０（１６１０１〜１６１０７）の各出力電圧Ｖｏｕｔは、遊技盤２６の各基板に搭載された電気部品の電源電圧として出力端子１６１１（１６１１１〜１６１１７）から出力される。
【０４８５】
従って、遊技盤２６の各基板の電気部品が必要とする電源電圧の値に応じて、複数の可変電源回路１６１０（１６１０１〜１６１０７）に対応する設定情報出力部１７００の複数の抵抗Ｒ１７（Ｒ１７１，Ｒ１７２，…）の各抵抗値を調整しておけば、電源基板４００の電源部１６００の構成を変更することなく、遊技盤２６の機種に応じた電源電圧を遊技枠５において生成することができる。よって、第１実施形態によれば、遊技盤２６等の機種固有のユニットの機種変更に柔軟に対応することが可能になる。
【０４８６】
また、第１実施形態によれば、抵抗Ｒ１７により設定情報出力部１７００を構成し、抵抗Ｒ１７を抵抗Ｒ２に対して直列に接続を受け付ける接点ユニット１８１０により設定部１２０２を構成したので、抵抗Ｒ１７の抵抗値を調整することにより、出力電圧Ｖｏｕｔを任意の値に設定することができ、しかも、設定部１２０２および設定情報出力部１７００を安価に実現することができる。
【０４８７】
また、第１実施形態によれば、複数の可変電源回路１６１０のそれぞれに対して抵抗Ｒ１７を設けたので、複数の可変電源回路１６１０の各出力電圧Ｖｏｕｔを独立に設定することができる。
【０４８８】
＜第１変形例＞
次に、本発明の第１実施形態の第１変形例を説明する。
【０４８９】
図４７に、第１実施形態の第１変形例に係るＰ台２の電源基板に備えられた電源部１６００Ａの構成を示す。電源部１６００Ａは、上述の図４３に示す電源部１６００の構成において、可変電源回路１６１０４〜１６１０７に代えて、その出力電圧Ｖｏｕｔが一定値に設定され、上述の設定情報出力部１７００に対応する抵抗を予め受け付けてあることで所定の出力電圧Ｖｏｕｔ（電源電圧）を発生させる可変電源回路１６１０Ａ１〜１６１０Ａ４を備えている。即ち、電源部１６００Ａは、接点ユニット１８１０が設定情報出力部１７００の抵抗の接続を受け付けることにより設定された出力電圧（電源電圧）を発生させる可変電源回路１６１０１〜１６１０３と、接点ユニット１８１０が設定情報出力部１７００の抵抗の接続を受け付けるのではなく、設定情報出力部１７００に対応する抵抗を予め受け付けてあることで所定の出力電圧（電源電圧）を発生させる可変電源回路１６１０Ａ１〜１６１０Ａ４とを含んでいる。その他の構成は、図４３に示す電源部１６００と同様である。以下では、可変電源回路１６１０Ａ１〜１６１０Ａ４のうちの任意の一つを表す場合は符号「１６１０Ａ」を用いる。
【０４９０】
図４８に、第１実施形態の第１変形例に係るＰ台２の電源基板に備えられた電源部１６００Ａの可変電源回路１６１０Ａ（１６１０Ａ１〜１６１０Ａ４）の構成例を示す。可変電源回路１６１０Ａは、上述の図４４に示す可変電源回路１６１０の構成において、設定情報出力部１７００に備えられた抵抗Ｒ１７に対応する抵抗Ｒ１７Ａを内蔵して備え、この抵抗Ｒ１７Ａは、抵抗Ｒ２の他端と低電圧入力ノードＮ２との間に接続されている。第１変形例では、可変電源回路１６１０Ａにはコネクタ部１８０は接続されない。その他の構成は、図４４に示す可変電源回路１６１０と同様である。すなわち、第１実施形態の第１変形例では、抵抗Ｒ２の他端と低電圧入力ノードＮ２との間に抵抗Ｒ１７Ａを接続することで、可変電源回路１６１０Ａが備える抵抗Ｒ１、Ｒ２、およびＲ１７Ａにより可変電源回路１６１０の出力電圧Ｖｏｕｔの値を設定するように構成されている。つまり、本第１変形例では、第１実施形態の設定情報出力部１７００に対応する抵抗Ｒ１７Ａを、出力電圧Ｖｏｕｔを可変するための接続位置（当該接続位置が設定部１２０２に対応）に予め受け付けてあるので、可変電源回路１６１０Ａの電源電圧を予め定められた所望の値に固定することができる。
【０４９１】
第１変形例によれば、抵抗Ｒ２の他端と低電圧入力ノードＮ２との間に抵抗Ｒ１７Ａが接続される。スイッチングレギュレータＳＲの制御端子ＴＣには、出力電圧Ｖｏｕｔを、抵抗Ｒ１の抵抗値と、抵抗Ｒ２，Ｒ１７Ａの合成抵抗値（即ち、抵抗Ｒ２の抵抗値と抵抗Ｒ１７Ａの抵抗値との和）との比によって分圧して得られる電圧がフィードバック信号として印加される。スイッチングレギュレータＳＲは、これら抵抗Ｒ１，Ｒ２，Ｒ１７Ａの抵抗値によって定まるフィードバック信号に基づいてフィードバック制御を実施して出力電圧Ｖｏｕｔを発生させる。すなわち、抵抗Ｒ１７Ａは、抵抗Ｒ２の他端と低電圧入力ノードＮ２との間に接続されることで、抵抗Ｒ１、Ｒ２、およびＲ１７Ａにより電源部１６００で発生させる電源電圧（可変電源回路１６１０の出力電圧Ｖｏｕｔ）の値を設定する設定部１２０２（図４１参照）として機能するように構成されている。これにより、可変電源回路１６１０Ａは、設定情報出力部１７００によらず、自己完結的に出力電圧Ｖｏｕｔを発生させる。従って、第１変形例によれば、例えば設定情報出力部１７００が受ける外乱等による出力電圧Ｖｏｕｔの値の変更を防止することができ、この出力電圧Ｖｏｕｔを電源電圧とする電気部品の動作を安定化させることができる。
【０４９２】
＜第２変形例＞
次に、本発明の第１実施形態の第２変形例を説明する。
【０４９３】
図４９に、第１実施形態の第２変形例に係るＰ台２の電源基板に備えられた電源部１６００Ｂの構成を示す。第２変形例による電源部１６００Ｂは、上述の図４３に示す電源部１６００の構成において、可変電源回路１６１０４〜１６１０７に代えて、例えば主制御基板１６に搭載された遊技制御用の電気部品に給電する電源回路として、一定値に固定された出力電圧Ｖｏｕｔを発生させる固定電源回路１６１０Ｂ１，１６１０Ｂ２を備えている。即ち、電源部１６００Ｂは、接点ユニット１８１０が設定情報出力部１７００の抵抗の接続を受け付けることにより設定された出力電圧を発生させる可変電源回路１６１０１〜１６１０３と、設定情報出力部１７００とは関係なく固定された一定の出力電圧Ｖｏｕｔを発生させる固定電源回路１６１０Ｂ１，１６１０Ｂ２とを含んでいる。
【０４９４】
固定電源回路１６１０Ｂ１，１６１０Ｂ２は、上述の可変電源回路１６１０に備えられたスイッチングレギュレータＳＲの制御端子ＴＣに相当する構成要素を備えておらず、その出力電圧は変更することができない仕様となっている。第２変形例でも、固定電源回路１６１０Ｂにはコネクタ部１８０は接続されない。その他の構成は、図４３に示す電源部１６００と同様である。
【０４９５】
なお、第２変形例では、可変電源回路１６１０４〜１６１０７に代えて固定電源回路１６１０Ｂ１，１６１０Ｂ２を備えるものとしているが、可変電源回路１６１０１〜１６１０７に加えて、更に固定電源回路１６１０Ｂ１，１６１０Ｂ２を備えるものとしてもよく、その固定電源回路の数も任意である。
【０４９６】
第２変形例によれば、固定電源回路１６１０Ｂ１，１６１０Ｂ２は、上述の第１変形例と同様に、自己完結的に出力電圧Ｖｏｕｔを発生させる。ただし、固定電源回路１６１０Ｂ１，１６１０Ｂ２は、制御端子ＴＣに相当する構成要素を備えていないので、出力電圧Ｖｏｕｔの値の変更をいっそう有効に防止することができ、この出力電圧Ｖｏｕｔを電源電圧とする電気部品の動作の安定化を図ることができる。また、第２変形例によれば、固定電源回路１６１０Ｂ１，１６１０Ｂ２の出力電圧Ｖｏｕｔの値は変更できない構成となっているので、その出力電圧Ｖｏｕｔを遊技制御用の電気部品の電源電圧として使用することにより、遊技制御の信頼性を向上させることができる。
【０４９７】
＜第３変形例＞
次に、本発明の第１実施形態の第３変形例を説明する。
【０４９８】
第３変形例では、電源部１６００を構成する複数の可変電源回路１６１０１〜１６１０７のうち、遊技制御用の電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数が、演出制御用の電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数よりも低く設定されている。例えば、上述した可変電源回路１６１０１〜１６１０７のうち、図４に示す主制御基板１６に搭載された主制御部１６１の電源電圧を供給する電源回路（例えば、可変電源回路１６１０４〜１６１０７）の動作周波数を、図４に示す演出制御基板１５に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０の電源電圧を供給する電源回路（例えば、可変電源回路１６１０１〜１６１０３）の動作周波数よりも低くする。このように、各可変電源回路の動作周波数を設定することにより、演出制御の動作に対して、遊技制御の動作を安定化させることができ、遊技制御の信頼性を高めることができる。
【０４９９】
[第２実施形態]
次に、本発明の第２実施形態を説明する。
【０５００】
第２実施形態では、基本的に、上述の第１実施形態における図４２〜図４９を援用するが、第２実施形態では、次に説明するように、これらの図面のうち、図４４等に示された可変電源回路１６１０、設定情報出力部１７００、コネクタ部１８０に関する構成が図５０に示す構成に入れ替えられる。
【０５０１】
（１）構成の説明
図５０に、本発明の第２実施形態に係るＰ台２の電源基板４００に備えられた可変電源回路２６１０、および設定出力基板４０２に備えられた設定情報出力部２７００、並びにコネクタ部２８０の各構成例を示す。第２実施形態によるＰ台２は、上述の第１実施形態によるＰ台２の構成において、図４４に示す可変電源回路１６１０、設定情報出力部１７００、コネクタ部１８０に代えて、図５０に示す可変電源回路２６１０、設定情報出力部２７００、コネクタ部２８０を備える。電源部１６００には、第１実施形態の可変電源回路２６１０１〜２６１０７に対応した複数の可変電源回路２６１０が設けられている。その他の構成は第１実施形態と同様である。第２実施形態では、コネクタ部２８０の接点Ｐ１、Ｐ３を含む遊技枠５側の接点ユニットは、コネクタ部２８０の接点Ｐ２、Ｐ４を含む遊技盤２６側の接点ユニットと嵌合することで、ノードＮ２とノードＮ７８との間を設定情報出力部２７００のスイッチＳで接続する。詳細は後述するが、スイッチＳが開いている場合、スイッチングレギュレータＳＲは、抵抗Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３の各値に応じた出力電圧Ｖｏｕｔを発生させ、スイッチＳが閉じている場合、スイッチングレギュレータＳＲは、抵抗Ｒ１，Ｒ２の各値に応じた出力電圧Ｖｏｕｔを発生させる。遊技枠５側の接点ユニットは、設定情報出力部２７００の開状態のスイッチＳの接続を受け付けると、Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３の各値に基づいて出力電圧Ｖｏｕｔを設定し、設定情報出力部２７００の閉状態のスイッチＳの接続を受け付けると、Ｒ１，Ｒ２の各値に基づいて出力電圧Ｖｏｕｔを設定する設定部１２０２（図４１参照）として機能するように構成されている。また、スイッチＳの開閉状態は、設定情報出力部２７００が遊技枠５側の接点ユニットに対して出力する設定情報とみなすことができる。
【０５０２】
上述の第１実施形態では、抵抗Ｒ１７を用いて設定情報出力部１７００を構成したが、第２実施形態では、設定情報出力部１７００に代えて遊技盤２６に設けられる設定情報出力部２７００は、複数の可変電源回路２６１０に対応した複数のスイッチＳを備えている。複数のスイッチＳの各開閉状態を選択することにより、複数の可変電源回路２６１０の各出力電圧Ｖｏｕｔ（即ち、電源部１６００により発生される電源電圧）の値を個別に設定することが可能となっている。コネクタ部２８０は、第１実施形態のコネクタ部１８０と同様に、複数の可変電源回路２６１０に対応して備えらえた複数組の接点Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４から構成されるが、第２実施形態では、接点Ｐ２と接点Ｐ４との間に設定情報出力部２７００のスイッチＳが接続されている。
【０５０３】
可変電源回路２６１０は、設定情報出力部２７００のスイッチＳの機能に対処するための構成要素を有している点で、第１実施形態による可変電源回路１６１０と構成が異なっている。具体的には、第２実施形態による可変電源回路２６１０は、図４４に示す第１実施形態による可変電源回路１６１０の構成において、抵抗Ｒ３〜Ｒ９とトランジスタＱ１，Ｑ２を更に備えている。ここで、抵抗Ｒ３の一端は、抵抗Ｒ２の他端に接続され、抵抗Ｒ３の他端は低電圧入力ノードＮ２に接続されている。トランジスタＱ１のコレクタは、抵抗Ｒ２と抵抗Ｒ３との間のノードＮ２３に接続され、そのエミッタは低電圧入力ノードＮ２に接続されている。抵抗Ｒ４の一端は高電圧入力ノードＮ１に接続され、抵抗Ｒ４の他端は抵抗Ｒ５の一端に接続されている。抵抗Ｒ５の他端は抵抗Ｒ６の一端に接続され、抵抗Ｒ６の他端は低電圧入力ノードＮ２に接続されている。抵抗Ｒ５と抵抗Ｒ６との間のノードＮ５６にはトランジスタＱ１のベースが接続されている。抵抗Ｒ４と抵抗Ｒ５との間のノード４５にはトランジスタＱ２のコレクタが接続され、そのエミッタは低電圧入力ノードＮ２に接続されている。抵抗Ｒ７の一端は高電圧入力ノードＮ１に接続され、抵抗Ｒ７の他端は抵抗Ｒ８の一端に接続されている。抵抗Ｒ８の他端は抵抗Ｒ９の一端に接続され、抵抗Ｒ９の他端は低電圧入力ノードＮ２に接続されている。抵抗Ｒ８と抵抗Ｒ９との間のノードＮ８９にはトランジスタＱ２のベースが接続されている。抵抗Ｒ７と抵抗Ｒ８との間のノードＮ７８は、コネクタ部２８０の接点Ｐ１と接続されている。
【０５０４】
（２）動作の説明
次に、可変電源回路２６１０、設定情報出力部２７００、コネクタ部２８０に着目して、第２実施形態の動作を説明する。その他の動作は第１実施形態と同様である。
【０５０５】
なお、遊技盤２６は遊技枠５に取り付けられた状態にあり、コネクタ部２８０の接点Ｐ１が接点Ｐ２と接続され、接点Ｐ３が接点Ｐ４と電気的に接続されているものとする。
【０５０６】
遊技盤２６が遊技枠５に取り付けられた状態で、設定情報出力部２７００のスイッチＳが開いている場合、抵抗Ｒ８と抵抗Ｒ９との間のノードＮ８９には、抵抗Ｒ７の抵抗値と抵抗Ｒ８，Ｒ９の合成抵抗値（即ち、抵抗Ｒ８の抵抗値と抵抗Ｒ９の抵抗値との和）との比により高電圧入力ノードＮ１の電圧を分圧して得られる電圧が発生する。これにより、トランジスタＱ２のベースとエミッタは順方向にバイアスされ、トランジスタＱ２がオンする。トランジスタＱ２がオンすると、抵抗Ｒ４と抵抗Ｒ５との間のノードＮ４５の電圧が低下し、これに従って抵抗Ｒ５と抵抗Ｒ６との間のノードＮ５６の電圧も低下する。これにより、トランジスタＱ１のベースとエミッタとの間が順方向にバイアスされず、トランジスタＱ１がオフする。トランジスタＱ１がオフすると、スイッチングレギュレータＳＲの制御端子ＴＣに接続された抵抗Ｒ１と抵抗Ｒ２との間のノードＮ１２の電圧は、抵抗Ｒ１の抵抗値と抵抗Ｒ２，Ｒ３の合成抵抗値（即ち、抵抗Ｒ２の抵抗値と抵抗Ｒ３の抵抗値との和）との比により出力電圧Ｖｏｕｔを分圧して得られる電圧となる。この結果、スイッチングレギュレータＳＲは、抵抗Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３の各値に応じた出力電圧Ｖｏｕｔを発生させる。
【０５０７】
これに対し、設定情報出力部２７００のスイッチＳが閉じている場合、抵抗Ｒ７と抵抗Ｒ８との間のノードＮ７８はスイッチＳを介して低電圧入力ノードＮ２と電気的に接続され、これによりノードＮ７８の電圧が低下する。ノードＮ７８の電圧が低下すると、トランジスタＱ２のベース電圧を与えるノードＮ８９の電圧が低下し、トランジスタＱ２がオフする。トランジスタＱ２がオフすると、ノードＮ４５，Ｎ５６の各電圧は、抵抗Ｒ４、Ｒ５、Ｒ６の各抵抗値に応じた電圧となる。これにより、ノードＮ５６にベースが接続されたトランジスタＱ１のベースとエミッタとの間が順方向にバイアスされ、トランジスタＱ１がオンする。トランジスタＱ１がオンすると、抵抗Ｒ２と抵抗Ｒ３との間のノードＮ２３が、トランジスタＱ１を介して低電圧入力ノードＮ２と電気的に接続される。これにより、スイッチングレギュレータＳＲの制御端子ＴＣに接続されたノードＮ１２には、抵抗Ｒ１の抵抗値と抵抗Ｒ２の抵抗値との比により出力電圧Ｖｏｕｔを分圧して得られる電圧がフィードバック信号として発生する。スイッチングレギュレータＳＲは、制御端子ＴＣに印加されるフィードバック信号の信号レベルに基づいてフィードバック制御を実施することにより、抵抗Ｒ１，Ｒ２の各値に応じた出力電圧Ｖｏｕｔを発生させる。従って、この場合の出力電圧Ｖｏｕｔは、上述したスイッチＳが開いているときの出力電圧Ｖｏｕｔとは異なったものになる。
【０５０８】
このように、設定情報出力部２７００のスイッチＳの開閉状態が選択され、遊技枠５側の接点ユニットが、開状態または閉状態のスイッチＳの接続を受け付けることで、スイッチングレギュレータＳＲの制御端子ＴＣに印加されるフィードバック信号の信号レベルが変化し、この制御端子ＴＣの信号レベルに応じて出力電圧Ｖｏｕｔが設定される。
【０５０９】
従って、第２実施形態によれば、例えば作業者が遊技盤２６の機種に応じて設定情報出力部２７００のスイッチＳを手動操作することにより、その開閉状態を選択すれば、遊技盤２６の各基板の電源仕様に応じた電源電圧を電源部１６００の可変電源回路２６１０に発生させることができる。従って、遊技盤２６等の機種固有のユニットの機種変更に柔軟に対応することが可能になる。
【０５１０】
また、第２実施形態によれば、スイッチＳの開閉状態を手動操作により選択することができるので、設定情報出力部２７００を含む装置構成を何ら変更することなく、簡易な作業で可変電源回路２６１０の出力電圧Ｖｏｕｔを切り替えることができ、遊技枠５の電源部１６００が発生させる電源電圧の設定を変更することができる。
【０５１１】
＜第１変形例＞
図５１に、第２実施形態の第１変形例に係るＰ台２の設定出力基板４０２に備えられた設定情報出力部２７００Ａの構成を示す。第２実施形態の第１変形例に係るＰ台２は、上述のスイッチＳを備えた設定情報出力部２７００に代えて、配線ＨＡを備えた設定情報出力部２７００Ａを備えている。配線ＨＡは、コネクタ部２８０の接点Ｐ２と接点Ｐ４との間に着脱可能に接続され、これにより、接点Ｐ２と接点Ｐ４は配線ＨＡにより電気的に接続されている。ただし、配線ＨＡは、コネクタ部２８０の接点Ｐ２と接点Ｐ４との間に固定的に接続されてもよい。
【０５１２】
第２実施形態の第１変形例では、遊技盤２６が遊技枠５に取り付けられた場合、接点Ｐ１が接点Ｐ２と接続され、接点Ｐ３が接点Ｐ４と接続される。この場合、接点Ｐ２と接点Ｐ４は配線ＨＡにより電気的に接続されているので、設定情報出力部２７００Ａおよびコネクタ部２８０から構成される回路は、上述の図５０の設定情報出力部２７００においてスイッチＳが閉じられた場合の回路状態と等価になる。また、遊技盤２６が遊技枠５から取り外された場合、接点１と接点Ｐ２との間の接続が解除され、接点Ｐ３と接点Ｐ４との間の接続が解除される。この場合、設定情報出力部２７００Ａおよびコネクタ部２８０から構成される回路は、上述の図５０の設定情報出力部２７００においてスイッチＳが開かれた場合の回路状態と等価になる。従って、第１変形例によれば、接点Ｐ２と接点Ｐ４との間に配線ＨＡを接続するか否かを選択することにより、出力電圧Ｖｏｕｔの値を変更することができる。
【０５１３】
したがって、第２実施形態の第１変形例では、コネクタ部２８０の接点Ｐ１、Ｐ３を含む遊技枠５側の接点ユニットは、設定情報出力部２７００Ａの配線ＨＡの接続を受け付けないとき、Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３の各値に基づいて出力電圧Ｖｏｕｔを設定し、設定情報出力部２７００の配線ＨＡの接続を受け付けると、Ｒ１，Ｒ２の各値に基づいて出力電圧Ｖｏｕｔを設定する設定部１２０２（図４１参照）として機能するように構成されている。また、配線ＨＡの接続状態は、設定情報出力部２７００Ａが遊技枠５側の接点ユニットに対して出力する設定情報とみなすことができる。
【０５１４】
第１変形例によれば、配線ＨＡに断線等の故障が発生しない限り、設定部１２０２の設定状態は変化しない。従って、第１変形例によれば、電源部１６００によって発生される電源電圧の安定性および信頼性を向上させることができる。
【０５１５】
＜第２変形例＞
図５２に、第２実施形態の第２変形例に係るＰ台２の電源基板に備えられた可変電源回路２６１０Ｂ、および設定出力基板４０２に備えられた設定情報出力部２７００Ｂ、並びにコネクタ部２８０Ｂの構成を示す。第２実施形態の第２変形例によるＰ台２は、上述の第１実施形態におけるＰ台２の構成において、可変電源回路１６１０、設定情報出力部１７００、コネクタ部１８０に代えて、可変電源回路２６１０Ｂ、設定情報出力部２７００Ｂ、コネクタ部２８０Ｂを備える。このうち、可変電源回路２６１０Ｂは、図４４に示す可変電源回路１６１０の構成において、抵抗Ｒ３１，Ｒ３２を更に備えている。これら抵抗Ｒ３１，Ｒ３２の合成抵抗値は、図４４に示す設定情報出力部１７００の抵抗Ｒ１７の抵抗値に相当する。抵抗Ｒ３１の一端は抵抗Ｒ２の他端に接続され、抵抗Ｒ３１の他端は抵抗Ｒ３２の一端に接続され、抵抗Ｒ３２の他端は低電圧入力オードＮ２に接続されている。これにより、チョークコイルＬの他端（出力端）と低電圧入力ノードＮ２との間に、抵抗Ｒ１、抵抗Ｒ２、抵抗Ｒ３１、抵抗Ｒ３２が、この順に直列接続されている。
【０５１６】
コネクタ部２８０Ｂは、図４４に示すコネクタ部１８０の構成において、接点Ｐ５，Ｐ６を更に備えている。第２実施形態の第２変形例では、接点Ｐ１は、抵抗Ｒ２と抵抗Ｒ３１との間のノードＮ２３１に接続され、接点Ｐ５は、抵抗Ｒ３１と抵抗Ｒ３２との間のノードＮ３１３２に接続されている。設定情報出力部２７００Ｂは、配線ＨＢを着脱可能に備えて構成されている。配線ＨＢは、接点Ｐ２，Ｐ６，Ｐ４のうちの任意の２つの接点間に接続される。配線ＨＢを何れの接点に接続するかは出力電圧Ｖｏｕｔの所望値に応じて決定される。
【０５１７】
第２実施形態の第２変形例では、配線ＨＢが接点Ｐ２と接点Ｐ４との間に接続されているので、上述の第２実施形態の第１変形例と同様に、抵抗Ｒ２の他端は配線ＨＢを介して低電圧入力ノードＮ２と接続される。従ってこの場合、上述の第１変形例と同様に、抵抗Ｒ１，Ｒ２の各抵抗値に応じた出力電圧Ｖｏｕｔが得られる。これに対し、例えば、配線ＨＢが接点Ｐ６と接点Ｐ４との間に接続されていれば、抵抗Ｒ３１の他端が配線ＨＢを介して低電圧入力ノードＮ２と電気的に接続される。このため、スイッチングレギュレータＳＲの制御端子ＴＣに接続されたノードＮ１２の電圧は、抵抗Ｒ１の抵抗値と、抵抗Ｒ２，Ｒ３１の合成抵抗値（即ち、抵抗Ｒ２の抵抗値と抵抗Ｒ３１の抵抗値との和）との比により分圧された電圧となる。従ってこの場合、可変電源回路２６１０Ｂの出力電圧Ｖｏｕｔの値は、抵抗Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３１に応じて決定され、上述の第２位実施形態の第１変形例とは異なった値になる。
【０５１８】
したがって、第２実施形態の第２変形例では、コネクタ部２８０Ｂの接点Ｐ１、Ｐ３を含む遊技枠５側の接点ユニットは、Ｐ１およびＰ３で設定情報出力部２７００Ｂの配線ＨＢの接続を受け付けると、Ｒ１，Ｒ２の各抵抗値に基づいて出力電圧Ｖｏｕｔを設定し、Ｐ５およびＰ３で設定情報出力部２７００Ｂの配線ＨＢの接続を受け付けると、Ｒ１，Ｒ２、Ｒ３１の各抵抗値に基づいて出力電圧Ｖｏｕｔを設定し、Ｐ１およびＰ５で設定情報出力部２７００Ｂの配線ＨＢの接続を受け付けると、Ｒ１，Ｒ２、Ｒ３１、Ｒ３２の各抵抗値に基づいて出力電圧Ｖｏｕｔを設定する設定部１２０２（図４１参照）として機能するように構成されている。また、配線ＨＢの接続状態は、設定情報出力部２７００Ｂが遊技枠５側の接点ユニットに対して出力する設定情報とみなすことができる。
【０５１９】
このように、第２実施形態に係るＰ台２の第２変形例によれば、配線ＨＢと接点Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６との間の接続関係に応じて、可変電源回路２６１０Ｂの出力電圧Ｖｏｕｔの値を選択することができる。従って、上述の第２実施形態の第１変形例に比較して、可変電源回路１６１０の出力電圧Ｖｏｕｔの値の種類を増やすことができ、いっそう柔軟に遊技盤２６の機種変更に対応することが可能になる。
【０５２０】
＜第３変形例＞
図５３に、第２実施形態の第３変形例に係るＰ台２の電源基板４００に備えられた可変電源回路２６１０の構成を示す。第２実施形態の第３変形例によるＰ台２は、上述の第１実施形態におけるＰ台２の構成において、図４４に示す可変電源回路１６１０に代えて、図５０に示す可変電源回路２６１０を備え、可変電源回路２６１０に接続されたスイッチＳ２をさらに備える。すなわち、第２実施形態の第３変形例は、第２実施形態における設定情報出力部２７００のスイッチＳが、コネクタ部２８０を介さずに可変電源回路２６１０に接続されている場合に相当する。
【０５２１】
ここで、第２実施形態の第３変形例におけるスイッチＳ２の開閉状態の動作は、第２実施形態における設定情報出力部２７００のスイッチＳの開閉状態の動作と同様である。すなわち、第３変形例においても、スイッチＳ２の開閉状態を選択することにより、スイッチングレギュレータＳＲの制御端子ＴＣに印加されるフィードバック信号の信号レベルが変化し、この制御端子ＴＣの信号レベルに応じて出力電圧Ｖｏｕｔが設定される。
【０５２２】
スイッチＳ２は、図示していないが、開閉状態を選択するボタン、レバーなどの操作部を備えており、遊技場の店員が、当該操作部を操作して遊技盤にあった設定を行なう。スイッチＳ２は、開状態にする操作を受け付けると、抵抗Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３の各抵抗値に基づいて出力電圧Ｖｏｕｔを設定し、閉状態にする操作を受け付けると、Ｒ１，Ｒ２の各抵抗値に基づいて出力電圧Ｖｏｕｔを設定する設定部１２０２（図４１参照）として機能する。
【０５２３】
従って、第２実施形態の第３変形例によれば、例えば作業者が遊技盤２６の機種に応じてスイッチＳ２を操作部を介して手動操作することにより、その開閉状態を選択すれば、遊技枠５に遊技盤２６から設定情報が出力されていなくても、遊技盤２６の各基板の電源仕様に応じた電源電圧を電源部１６００の可変電源回路２６１０に発生させることができる。従って、作業者が遊技盤２６の電源仕様を知っている場合などに、遊技盤２６等の機種固有のユニットの機種変更に柔軟に対応することが可能になる。
【０５２４】
以上、本発明の第２実施形態を説明したが、第２実施形態においても、上述の第１実施形態における第１変形例、第２変形例、第３変形例と同様の変形が可能である。即ち、第２実施形態において、複数の可変電源回路２６１０の一部を、遊技枠５側の接点ユニットが設定情報出力部２７００の接続を受け付けなくても、所定の出力電圧（電源電圧）を発生させる可変電源回路（可変電源回路１６１０Ａ１〜１６１０Ａ４に相当する構成要素等）に置き換えてもよい。また、複数の可変電源回路２６１０の一部を、一定値に固定された出力電圧Ｖｏｕｔを発生させる固定電源回路（固定電源回路１６１０Ｂ１，１６１０Ｂ２に相当する構成要素等）に置き換えてもよい。更に、複数の可変電源回路２６１０のうち、遊技制御用の電気部品に供給する電圧を発生させる電源回路の動作周波数が、演出制御用の電気部品に供給する電源電圧を発生させる電源回路の動作周波数よりも低く設定されてもよい。
【０５２５】
[第３実施形態]
次に、本発明の第３実施形態を説明する。
【０５２６】
第２実施形態では、基本的に、上述の第１実施形態における図４２〜図４９を援用するが、第３実施形態では、次に説明するように、これらの図面のうち、図４４等に示された可変電源回路１６１０、設定情報出力部１７００、コネクタ部１８０に関する構成が図５４に示す構成に入れ替えられる。
【０５２７】
（１）構成の説明
図５４に、本発明の第３実施形態に係るＰ台２の電源基板４００に備えられた可変電源回路３６１０、および設定出力基板４０２に備えられた設定情報出力部３７００、並びにコネクタ部３８０の各構成例を示す。第２実施形態によるＰ台２は、上述の第１実施形態によるＰ台２の構成において、図４４に示す可変電源回路１６１０、設定情報出力部１７００、コネクタ部１８０に代えて、図５３に示す可変電源回路３６１０、設定情報出力部３７００、コネクタ部３８０を備える。電源部１６００には、第１実施形態の可変電源回路２６１０１〜２６１０７に対応した複数の可変電源回路３６１０が設けられている。その他の構成は第１実施形態と同様である。第３実施形態では、コネクタ部３８０の接点Ｐ１、Ｐ３を含む遊技枠５側の接点ユニットは、設定情報出力部３７００の電圧発生回路ＶＢの接続を受け付ける。詳細は後述するが、バイアス端子ＴＢに印加される基準電圧Ｖｒｅｆは、設定情報出力部３７００に備えられた電圧発生回路ＶＢが発生させる電圧信号の信号レベルに応じた値になり、後述する式（２）に従って出力電圧Ｖｏｕｔが定められる。遊技枠５側の接点ユニットは、設定情報出力部３７００の電圧発生回路ＶＢの接続を受け付けると、電圧発生回路ＶＢが発生させる電圧信号の信号レベルに基づいて出力電圧Ｖｏｕｔを設定する設定部１２０２（図４１参照）として機能するように構成されている。また、電圧発生回路ＶＢが発生させる電圧信号の信号レベルは、設定情報出力部３７００が遊技枠５側の接点ユニットに対して出力する設定情報とみなすことができる。
【０５２８】
前述の第１実施形態では、抵抗Ｒ１７を用いて設定情報出力部１７００を構成したが、第３実施形態では、この設定情報出力部１７００に代えて遊技盤２６に設けられる設定情報出力部３７００は、複数の可変電源回路３６１０に対応した複数の電圧発生回路ＶＢを備えている。電圧発生回路ＶＢは、電源部１６００により発生される電源電圧（即ち、可変電源回路３６１０の出力電圧Ｖｏｕｔ）を切り替えるための電圧信号を発生させてコネクタ部３８０を介して電源部の可変電源回路３６１０に供給するものである。電圧発生回路ＶＢとして任意の手段を用いることができる。電圧発生回路ＶＢとして、例えば、一次電池、二次電池等を用いることができる。電圧発生回路ＶＢは、電池単体であってもよく、任意の能動素子、受動素子を含むものであってもよく、電池と任意の素子との組み合わせ等であってもよい。電圧発生回路ＶＢが発生させる電圧信号の信号レベルは、可変電源回路３６１０の出力電圧Ｖｏｕｔの所望値に応じて事前に設定される。複数の電圧発生回路ＶＢの各電圧信号の信号レベルを選択することにより、複数の可変電源回路３６１０の各出力電圧Ｖｏｕｔ（即ち、電源部１６００により発生される電源電圧）の値を個別に設定することが可能となっている。コネクタ部３８０は、第１実施形態のコネクタ部１８０と同様に、複数の可変電源回路３１６０に対応して備えられた複数組の接点Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４から構成されるが、第３実施形態では、接点Ｐ２と接点Ｐ４との間に設定情報出力部３７００の電圧発生回路ＶＢが接続されている。
【０５２９】
可変電源回路３６１０は、設定情報出力部３７００の電圧発生回路ＶＢの機能に対処するための構成要素を有している点で、図４４に示す第１実施形態による可変電源回路１６１０と構成が異なっている。即ち、第３実施形態による可変電源回路３６１０は、上述の第１実施形態における可変電源回路１６１０の構成において、抵抗Ｒ２の他端が低電圧入力ノードＮ２に接続されていると共に、ボルテージフォロアとして機能する演算増幅器ＯＰを備えている。演算増幅器ＯＰの非反転入力部（＋）には、コネクタ部３８０の接点Ｐ１が接続され、演算増幅器ＯＰの反転入力部（−）は、この演算増幅器ＯＰの出力部に接続されている。演算増幅器ＯＰの出力部は、スイッチングレギュレータＳＲのバイアス端子ＴＢに接続されている。例えば外乱等が抑制された環境であれば、ボルテージフォロアとして機能する演算増幅器ＯＰを省略し、スイッチングレギュレータＳＲのバイアス端子ＴＢにコネクタ部３８０の接点Ｐを直接接続してもよい。
【０５３０】
前述したように、スイッチングレギュレータＳＲのバイアス端子ＴＢには、制御端子ＴＣに印加されるフィードバック信号を検出するための演算増幅器で用いられる基準電圧Ｖｒｅｆが印加される。第１実施形態では、基準電圧Ｖｒｅｆを既定値に設定したが、第３実施形態では、バイアス端子ＴＢには、基準電圧Ｖｒｅｆとして、演算増幅器ＯＰを介して、電圧発生回路ＶＢが発生させる電圧信号が印加される。従って、第３実施形態では、バイアス端子ＴＢに印加される基準電圧Ｖｒｅｆは、設定情報出力部３７００に備えられた電圧発生回路ＶＢが発生させる電圧信号の信号レベルに応じた値になる。
【０５３１】
（２）動作の説明
次に、可変電源回路３６１０、設定情報出力部３７００、コネクタ部３８０に着目して、第３実施形態の動作を説明する。その他の動作は第１実施形態と同様である。
【０５３２】
なお、遊技盤２６は遊技枠５に取り付けられた状態にあり、コネクタ部３８０の接点Ｐ１が接点Ｐ２と接続され、接点Ｐ３が接点Ｐ４と電気的に接続されているものとする。
【０５３３】
遊技盤２６が遊技枠５に取り付けられた状態では、コネクタ部３８０を介して、演算増幅器ＯＰの非反転入力部（＋）に、電圧発生回路ＶＢから電圧信号が印加される。この電圧信号は、演算増幅器ＯＰから構成されるボルテージフォロアを介してスイッチングレギュレータＳＲのバイアス端子ＴＢに印加される。スイッチングレギュレータＳＲは、演算増幅器ＯＰからバイアス端子ＴＢに印加された電圧信号の信号レベルを基準電圧Ｖｒｅｆとして、フィードバック制御を実施する。このフィードバック制御の結果、例えば、可変電源回路３６１０は、その出力電圧Ｖｏｕｔとして、次の式（２）による電圧を発生させる。
【０５３４】
Ｖｏｕｔ＝（ｒ１／ｒ２＋１）×Ｖｒｅｆ  …（２）
上式において、Ｖｒｅｆは、スイッチングレギュレータＳＲのバイアス端子ＴＢに印加される基準電圧であり、第３実施形態では、設定情報出力部３７００の電圧発生回路ＶＢが発生させる電圧信号の信号レベルである。また、ｒ１は抵抗Ｒ１の抵抗値を表し、ｒ２は抵抗Ｒ２の抵抗値を表している。
【０５３５】
このように、第３実施形態では、設定情報出力部３７００の電圧発生回路ＶＢの電圧信号の信号レベルを選択することにより、スイッチングレギュレータＳＲのバイアス端子ＴＢに印加される基準電圧Ｖｒｅｆの信号レベルが制御され、このバイアス端子ＴＢの信号レベルに応じて出力電圧Ｖｏｕｔが設定される。従って、第３実施形態によれば、遊技盤２６の機種に応じて設定情報出力部３７００の電圧発生回路ＶＢの電圧信号の信号レベルを選択することにより、可変電源回路３６１０の出力電圧Ｖｏｕｔとして、遊技盤２６の各基板の電源仕様に応じた電源電圧を発生させることができる。従って、遊技盤２６等の機種固有のユニットの機種変更に柔軟に対応することが可能になる。
【０５３６】
また、第３実施形態によれば、電圧発生回路ＶＢが発生させる電圧信号の信号レベルに応じて可変電源回路３６１０の出力電圧Ｖｏｕｔの値が定まるので、電圧発生回路ＶＢが発生させる電圧信号の信号レベルが変化しない限り、出力電圧Ｖｏｕｔによる電源電圧を安定的に維持することができる。従って、Ｐ台２における各種制御に関する動作の信頼性を向上させることができる。また、本実施形態によれば、電圧発生回路ＶＢが発生させる電圧信号の信号レベルに応じて、出力電圧Ｖｏｕｔの値を、連続した任意の値に設定することができる。これにより、多様な電源仕様の遊技盤に柔軟に対応することが可能になる。
【０５３７】
以上、本発明の第３実施形態を説明したが、第３実施形態においても、上述の第１実施形態における第１変形例、第２変形例、第３変形例と同様の変形が可能である。即ち、第３実施形態において、複数の可変電源回路３６１０の一部を、遊技枠５側の接点ユニットが設定情報出力部３７００の接続を受け付けなくても、所定の出力電圧（電源電圧）を発生させる可変電源回路（可変電源回路１６１０Ａ１〜１６１０Ａ４に相当する構成要素等）に置き換えてもよい。また、複数の可変電源回路３６１０の一部を、一定値に固定された出力電圧Ｖｏｕｔを発生させる固定電源回路（固定電源回路１６１０Ｂ１，１６１０Ｂ２に相当する構成要素等）に置き換えてもよい。更に、複数の可変電源回路３６１０のうち、遊技制御用の電気部品に供給する電圧を発生させる電源回路の動作周波数が、演出制御用の電気部品に供給する電源電圧を発生させる電源回路の動作周波数よりも低く設定されてもよい。
【０５３８】
以上、本発明の第１実施形態による遊技機は、遊技用装置との通信を行なう遊技枠と、遊技枠に対して着脱自在に設けられ、遊技枠と相互認証を行なう遊技盤とを備えた遊技機であって、当該遊技枠は、当該遊技機に備えられた電気部品の電源電圧を発生させる電源部（例えば、電源部１６００等）と、当該電源部で発生させる電源電圧を設定する設定部（例えば、設定部１２０２等）とを備える。本発明の第１実施形態によれば、電源部により発生される電源電圧の値が設定部で設定された値になる。これにより、演出制御基板などのサブ基板で要求する電源電圧が多様となる遊技盤の電源仕様に応じて電源電圧を設定することができる。従って、多様な機種の遊技盤で必要となる電源電圧が異なっていても、同じ電源部で柔軟に対応することが可能になる。
【０５３９】
また、本発明の第１実施形態による遊技機において、設定情報出力部は、上記電源部によって発生される電源電圧の所望値に対応した抵抗値を有する抵抗（例えば、抵抗Ｒ１７等）を備えてもよい。上記構成によれば、抵抗の抵抗値に応じて設定部により電源電圧が設定される。従って、電源部の構成の変更を最小限に抑えつつ、電源電圧の値を柔軟に設定することができる。
【０５４０】
また、本発明の第１実施形態による遊技機において、上記電源部は、出力電圧が可変な複数の電源回路（例えば、可変電源回路１６１０１〜１６１０７等）を備え、上記設定部は、上記複数の電源回路の各出力電圧を設定してもよい。上記構成によれば、複数の電源回路のそれぞれが発生させる出力電圧は、設定部で設定された値に個別に設定される。従って、用途に応じて単一または複数の電源電圧を柔軟に発生させることができる。
【０５４１】
また、本発明の第１実施形態による遊技機において、上記複数の電源回路は、上記設定部が設定情報出力部の接続を受け付けることにより設定された出力電圧を発生させる電源回路（例えば、可変電源回路１６１０１〜１６１０３等）と、上記設定部が設定情報出力部の接続を受け付けなくても、所定の出力電圧を発生させる電源回路（例えば、可変電源回路１６１０Ａ１〜１６１０Ａ４等）とを含んでもよい。上記構成によれば、所定の出力電圧は、設定部が設定情報出力部の接続を受け付けなくても発生される。従って、設定情報出力部の回路構成を簡略化することができる。
【０５４２】
また、本発明の第１実施形態による遊技機において、上記設定情報出力部は、遊技盤の電気部品が設けられた第１基板（例えば、主制御基板１６等）から独立した第２基板（例えば、設定出力基板４０２等）に設けられ、上記電源部が設けられた第３基板（例えば、電源基板４００等）と上記設定情報出力部が設けられた第２基板とが、上記遊技盤の機種に対応した形状を有するコネクタ部（例えば、コネクタ部１８０等）を介して接続されてもよい。上記構成によれば、設定情報出力部が設けられた第２基板が他の基板から独立しているので、設定情報出力部を遊技機に備える際に、基板構成の変更を最小限に留めることができる。また、コネクタ部の形状が遊技機の機種に対応した形状を有するので、第３基板と第２基板との誤接続を防止し、電源電圧の誤設定を防止することができる。
【０５４３】
また、本発明の第１実施形態による遊技機において、上記電源部は、遊技制御用の電気部品に給電する電源回路として、固定された一定の出力電圧を発生させる電源回路（例えば、固定電源回路１６１０Ｂ１，１６１０Ｂ２等）を更に備えてもよい。上記構成によれば、設定情報出力部とは無関係に、遊技制御用の電源電圧として、固定された一定の電圧が発生される。従って、外乱等の影響が抑制された電源電圧を安定的に発生させることができ、これにより、電気部品の誤動作を防止することができる。
【０５４４】
また、本発明の第１実施形態による遊技機において、上記電気部品として、遊技制御用の第１電気部品（例えば、主制御部１６１等）と、演出制御用の第２電気部品（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを有し、上記電源部を構成する複数の電源回路のうち、上記第１電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数が、上記第２電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数よりも低いものとしてもよい。上記構成によれば、遊技制御用の第１電気部品の動作周波数を低くすることにより、第１電気部品の動作が安定化する。従って、動作周波数に起因したノイズ等による第１電気部品の誤動作を防止することができる。
【０５４５】
本発明の第２実施形態による遊技機は、遊技用装置との通信を行なう遊技枠と、遊技枠に対して着脱自在に設けられ、遊技枠と相互認証を行なう遊技盤とを備えた遊技機であって、上記遊技枠は、当該遊技機に備えられた電気部品の電源電圧を発生させる電源部（例えば、電源部１６００等）と、上記電源部で発生させる電源電圧を設定する設定部（例えば、設定部１２０２等）とを備え、上記遊技盤は、前記電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を出力する設定情報出力部を備え、上記設定情報出力部は、上記電源部により発生される電源電圧を切り替えるためのスイッチ（例えば、スイッチＳ等）を備える。なお、設定部が上記スイッチを備える場合であってもよい。
【０５４６】
本発明の第２実施形態による遊技機は、上記遊技盤が上記遊技枠に取り付けられると、電源部により発生される電源電圧の値が、スイッチ回路の状態（閉状態／開状態）に応じた値になる。これにより、遊技盤の電源仕様に応じて電源電圧を設定することができる。従って、多様な機種の遊技盤に柔軟に対応することが可能になる。
【０５４７】
また、本発明の第２実施形態による遊技機において、上記電源部は、出力電圧が可変な複数の電源回路（例えば、複数の可変電源回路２６１０等）を備え、上記設定部は、上記複数の電源回路の各出力電圧を設定してもよい。上記構成によれば、複数の電源回路のそれぞれが発生させる出力電圧は、設定部で設定された値に個別に設定される。従って、用途に応じて単一または複数の電源電圧を柔軟に発生させることができる。
【０５４８】
また、本発明の第２実施形態による遊技機において、上記複数の電源回路は、上記設定部が設定情報出力部の接続を受け付けることにより設定された設定された出力電圧を発生させる電源回路（例えば、可変電源回路１６１０１〜１６１０３等に対応する可変電源回路２６１０等）と、上記設定部が設定情報出力部の接続を受け付けなくても、所定の出力電圧を発生させる電源回路（例えば、可変電源回路１６１０Ａ１〜１６１０Ａ４等に対応する要素等）とを含んでもよい。上記構成によれば、所定の出力電圧は、設定部が設定情報出力部の接続を受け付けなくてもよらずに発生される。従って、設定部の回路構成を簡略化することができる。
【０５４９】
また、本発明の第２実施形態による遊技機において、上記設定情報出力部は、遊技盤の電気部品が設けられた第１基板（例えば、主制御基板１６等）から独立した第２基板（例えば、設定情報出力部２７００等が備えられた設定出力基板４０２等）に設けられ、上記電源部が設けられた第３基板（例えば、可変電源回路２６１０を備えた電源部１６００が設けられた電源基板４００等）と上記設定部が設けられた第２基板とが、上記遊技盤の機種に対応した形状を有するコネクタ部（例えば、コネクタ部２８０等）を介して接続されてもよい。上記構成によれば、設定情報出力部が設けられた第２基板が他の基板から独立しているので、設定情報出力部を遊技機に備える際に、基板構成の変更を最小限に留めることができる。また、コネクタ部の形状が遊技機の機種に対応した形状を有するので、第３基板と第２基板との誤接続を防止し、電源電圧の誤設定を防止することができる。
【０５５０】
また、本発明の第２実施形態による遊技機において、上記電源部は、遊技制御用の電気部品に給電する電源回路として、固定された一定の出力電圧を発生させる電源回路（例えば、固定電源回路１６１０Ｂ１，１６１０Ｂ２に対応する要素等）を更に備えてもよい。上記構成によれば、設定情報出力部とは無関係に、遊技制御用の電源電圧として、固定された一定の電圧が発生される。従って、外乱等の影響が抑制された電源電圧を安定的に発生させることができ、これにより、電気部品の誤動作を防止することができる。
【０５５１】
また、本発明の第２実施形態による遊技機において、上記電気部品として、遊技制御用の第１電気部品（例えば、主制御部１６１等）と、演出制御用の第２電気部品（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを有し、上記電源部を構成する複数の電源回路のうち、上記第１電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数が、上記第２電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数よりも低いものとしてもよい。上記構成によれば、遊技制御用の第１電気部品の動作周波数を低くすることにより、第１電気部品の動作が安定化する。従って、動作周波数に起因したノイズ等による第１電気部品の誤動作を防止することができる。
【０５５２】
本発明の第３実施形態による遊技機は、遊技用装置との通信を行なう遊技枠と、遊技枠に対して着脱自在に設けられ、遊技枠と相互認証を行なう遊技盤とを備えた遊技機であって、上記遊技枠は、上記遊技機に備えられた電気部品の電源電圧を発生させる電源部（例えば、電源部１６００等）と、上記電源部で発生させる電源電圧を設定する設定部（例えば、設定部１２０２等）とを備え、上記遊技盤は、上記電源部で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を出力する設定情報出力部を備え、上記設定情報出力部は、上記電源部により発生される電源電圧を切り替えるための電圧信号を発生させて上記電源部に供給する電圧発生回路を備える。本発明の第３実施形態によれば、上記遊技盤が上記遊技枠に取り付けられると、電源部により発生される電源電圧の値が、設定情報出力部の電圧発生回路が発生させる電圧信号に応じた値になる。これにより、遊技盤の電源仕様に応じて電源電圧を設定することができる。従って、多様な機種の遊技盤に柔軟に対応することが可能になる。
【０５５３】
また、本発明の第３実施形態による遊技機において、上記電源部は、出力電圧が可変な複数の電源回路（例えば、複数の可変電源回路３６１０等）を備え、上記設定部は、上記複数の電源回路の各出力電圧を設定してもよい。上記構成によれば、複数の電源回路のそれぞれが発生させる出力電圧は、設定部で設定された値に個別に設定される。従って、用途に応じて単一または複数の電源電圧を柔軟に発生させることができる。
【０５５４】
また、本発明の第３実施形態による遊技機において、上記複数の電源回路は、上記設定部が設定情報出力部の接続を受け付けることにより設定された出力電圧を発生させる電源回路（例えば、可変電源回路１６１０１〜１６１０３等に対応する可変電源回路３６１０等）と、上記設定部が設定情報出力部の接続を受け付けなくても、所定の出力電圧を発生させる電源回路（例えば、可変電源回路１６１０Ａ１〜１６１０Ａ４等に対応する要素等）とを含んでもよい。上記構成によれば、所定の出力電圧は、設定部が設定情報出力部の接続を受け付けなくても発生される。従って、設定情報出力部の回路構成を簡略化することができる。
【０５５５】
また、本発明の第３実施形態による遊技機において、上記設定情報出力部は、上記遊技盤の電気部品が設けられた第１基板（例えば、主制御基板１６等）から独立した第２基板（例えば、設定情報出力部３７００が備えられた設定出力基板４０２等）に設けられ、上記電源部が設けられた第３基板（例えば、可変電源回路３６１０を備えた電源部１６００が設けられた電源基板４００等）と上記設定情報出力部が設けられた第２基板とが、上記遊技盤の機種に対応した形状を有するコネクタ部（例えば、コネクタ部３８０等）を介して接続されてもよい。上記構成によれば、設定情報出力部が設けられた第２基板が他の基板から独立しているので、設定情報出力部を遊技機に備える際に、基板構成の変更を最小限に留めることができる。また、コネクタ部の形状が遊技機の機種に対応した形状を有するので、第３基板と第２基板との誤接続を防止し、電源電圧の誤設定を防止することができる。
【０５５６】
また、本発明の第３実施形態による遊技機において、上記電源部は、遊技制御用の電気部品に給電する電源回路として、固定された一定の出力電圧を発生させる電源回路（例えば、固定電源回路１６１０Ｂ１，１６１０Ｂ２に対応する要素等）を更に備えてもよい。上記構成によれば、設定情報出力部とは無関係に、遊技制御用の電源電圧として、固定された一定の電圧が発生される。従って、外乱等の影響が抑制された電源電圧を安定的に発生させることができ、これにより、電気部品の誤動作を防止することができる。
【０５５７】
また、本発明の第３実施形態による遊技機において、上記電気部品として、遊技制御用の第１電気部品（例えば、主制御部１６１等）と、演出制御用の第２電気部品（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを有し、上記電源部を構成する複数の電源回路のうち、上記第１電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数が、上記第２電気部品の電源電圧となる出力電圧を発生させる電源回路の動作周波数よりも低いものとしてもよい。上記構成によれば、遊技制御用の第１電気部品の動作周波数を低くすることにより、第１電気部品の動作が安定化する。従って、動作周波数に起因したノイズ等による第１電気部品の誤動作を防止することができる。
［第４実施形態］
第１〜第３実施形態に係るＰ台２では、遊技盤２６から出力された設定情報を受け付けて遊技枠５の電源部１６００で発生させる電源電圧が設定される場合について説明した。第４実施形態に係るＰ台２では、遊技枠５が遊技盤２６から設定情報として電源電圧の設定値を示す設定信号を受信して、当該設定信号に基づいて電源部１６００の電源電圧が設定される場合について説明する。第４実施形態に係るＰ台２の遊技盤２６は、図４１に示すように外部装置（ホールサーバ８０１や鍵管理サーバ８００など）から電源部１６００で発生させる電源電圧を設定するための設定情報を受信する機能構成である設定情報受信部１２０８をさらに備えている。
【０５５８】
具体的な動作を説明すると、まず、設定情報受信部１２０８として機能する主制御部１６１のＣＰＵ１０３（図４参照）は、Ｉ／Ｏ１０５を介して払出制御基板１７及びＣＵ３を経由してホールサーバ８０１や鍵管理サーバ８００などの外部装置から当該設定情報を受信する。このとき、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５を介してＰ台２の電源が投入された場合に（電源投入信号を受け付けた場合）、当該受信動作を実行してもよい。なお、設定情報は、電源電圧の設定値を示す電源電圧情報および遊技盤２６の機種を特定するための機種情報（機種ＩＤなど）を含む。
【０５５９】
次に、設定情報出力部１７００として機能する主制御部１６１のＣＰＵ１０３は、受信した設定情報を遊技枠５に送信（出力）する。このとき、ＣＰＵ１０３は、主制御部１６１が備える不揮発性メモリ（ＥＥＰＲＯＭなど）に受信した設定情報を記憶してもよい。これにより、一度設定情報を受信しておけば、電源がＯＦＦになった場合であっても再度設定情報を受信する必要がなくなる。
【０５６０】
次に、設定部１２０２（図４１参照）として機能する払出制御部１７１のＣＰＵは、入力インターフェイスを介して遊技盤２６から送信された設定情報を受信する。払出制御部１７１のＣＰＵは、受信した設定情報に基づいて電源部１６００の電源電圧値を設定する。このとき、払出制御部１７１のＣＰＵは、受信した設定情報を払出制御部１７１が備える不揮発性メモリ（ＥＥＰＲＯＭなど）に記憶してもよい。これにより、電源がＯＦＦになった場合であっても、遊技盤２６から再度設定情報を受信する必要がなくなる。
【０５６１】
具体的な電源部１６００の構成として、たとえば、図４８で説明した抵抗Ｒ１７Ａの代わりに、可変抵抗が接続されており、当該可変抵抗の抵抗値を払出制御部１７１のＣＰＵからのコマンドで変更可能に構成されている制御回路を含む場合について考える。この例では、設定情報出力部１７００は、電源部１６００で発生させる電源電圧が所望の値になるような可変抵抗の抵抗値を示す情報を制御回路に対して送信する。設定部１２０２として機能する制御回路は、当該抵抗値を示す情報を含む払出制御部１７１のＣＰＵからのコマンドに基づいて、可変抵抗の抵抗値を変更する。このように、設定部１２０２として機能する制御回路は、可変電源回路１６１０が備える抵抗Ｒ１，Ｒ２と、可変抵抗とにより、電源部１６００で発生させる電源電圧の値を設定する。
【０５６２】
なお、電源部１６００の構成として、たとえば、図５０で説明したスイッチＳを備える場合、主制御部１６１のＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５を介して、スイッチＳをＯＮ／ＯＦＦさせる信号を受信して、当該信号に基づいてスイッチＳを開閉するように制御してもよい。
【０５６３】
また、電源部１６００の構成として、たとえば、図５４で説明した電圧発生回路ＶＢを備える場合、主制御部１６１のＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５を介して、出力電圧Ｖｏｕｔを所望の値にするために、電圧発生回路ＶＢが発生させる電圧信号の信号レベルを設定するための設定情報を受信して、当該設定情報に基づいて電圧発生回路の電圧信号の信号レベルを設定する場合であってもよい。
【０５６４】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図５５は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０５６５】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０５６６】
図５５を参照して、スロットマシン（以下、遊技機、またはＳ台と略称することもある）２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図５５では図示を省略しているが、Ｓ台２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０５６７】
Ｓ台２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０５６８】
Ｓ台２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０５６９】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示器５４に相当する表示器であり、表示器５４と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図３の表示器５４と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図５５に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０５７０】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０５７１】
Ｓ台２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７Ｓの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０５７２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓを操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【０５７３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０５７４】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１に示すとおり、Ｓ台２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図３参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２やＳ台（スロットマシン）２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ３へ送信されるようにしてもよい。
【０５７５】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０５７６】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、Ｓ台２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０５７７】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０５７８】
Ｓ台２Ｓの払出制御部は払出制御基板（図示省略）に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠２ａＳに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
【０５７９】
一方、Ｓ台２Ｓのメイン制御基板（図示省略）は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠２ａＳとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図３に示した遊技盤２６に対応する盤であり、遊技盤２６に設けられた凸型ドロアコネクタ３２と同様のコネクタを備えている。
【０５８０】
Ｓ台２Ｓの本体枠２ａＳ内の所定位置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下方）には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図３に示した取付機構３４ａ、３４ｂおよび凹型ドロアコネクタ３３と同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒや各種操作スイッチ（ボタン）などに接続されている。
【０５８１】
Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に有価価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０５８２】
図５６は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図５６に示した送受信態様は、Ｐ台の構成として説明した図６の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図６を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０５８３】
＜変形例や特徴点など＞ 
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０５８４】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【０５８５】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図１２の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋６ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【０５８６】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２およびＣＵ３の双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【０５８７】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の遊技枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図３に示した遊技枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０５８８】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０５８９】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０５９０】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０５９１】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０５９２】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには、これら４種類のデータを表示する。
【０５９３】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０５９４】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０５９５】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０５９６】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０５９７】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０５９８】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０５９９】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０６００】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０６０１】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０６０２】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０６０３】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０６０４】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０６０５】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０６０６】
（６）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０６０７】
（７）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０６０８】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０６０９】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。 
【０６１０】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【０６１１】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０６１２】
（１１）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【０６１３】
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【０６１４】
（１２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【０６１５】
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【０６１６】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでの期間である。
【０６１７】
（１３）  図１２を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０６１８】
（１４）  図１３の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２は、遊技玉数表示器２９の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器２９に表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【０６１９】
（１５）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０６２０】
（１６）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０６２１】
（１７）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ２７０から出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０６２２】
（１８）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０６２３】
（１９）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０６２４】
（２０）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０６２５】
（２１）  表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０６２６】
（２２）  ＣＵ３において、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０６２７】
（２３）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０６２８】
（２４）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【０６２９】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【０６３０】
（２５）  玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０６３１】
（２６）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０６３２】
（２７）  図８〜図１３で示したシーケンス制御は、ＣＵ３、Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３、Ｐ台２、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
【０６３３】
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３が送信し、これに対する承諾または拒否電文をＳＣ３２５ｂがＰ台２側の応答に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由で返信する。
【０６３４】
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３経由でセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＰ台２側の応答に基づいて返信する。
【０６３５】
計数要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、計数要求電文をＳＣ３２５ｂがＰ台２側の要求に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由でＣＵ制御部３２３に送信し、これに対する承諾または拒否電文をＣＵ制御部３２３が返信する。
【０６３６】
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＰ台２側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂがＣＵ制御部３２３の指示に基づいて返信する。
【０６３７】
（２８）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０６３８】
（２９）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３に設け、遊技機とＣＵ３との通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【０６３９】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３とＰ台２との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【０６４０】
（３０）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０６４１】
（３１）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【０６４２】
（３２）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【０６４３】
（３３）  ＣＵ制御部３２３は、ホールサーバ８０１を介して鍵管理サーバ８００から基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００とＣＵ制御部３２３との間にホールサーバ８０１を介することなく、鍵管理サーバ８００からＣＵ制御部３２３へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００とＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００と各ＣＵとの間にホールサーバ８０１と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【０６４４】
（３４）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のＣＵ３に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【０６４５】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。
【０６４６】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【０６４７】
（３５）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【０６４８】
（３６）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８や表示器５４などの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【０６４９】
（３７）  遊技玉数表示器２９では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９では、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【０６５０】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【０６５１】
（３８）  図１３に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【０６５２】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【０６５３】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器で行なうようにしてもよい。
【０６５４】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図１３に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図１３に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【０６５５】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【０６５６】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【０６５７】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２あるいはＣＵ３で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２あるいはＣＵ３のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【０６５８】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【０６５９】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３が判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３からＰ台２へ送信し、それを受けたＰ台２が自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３へ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３へ送信する。
【０６６０】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２が判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３へ送信する。それを受けたＣＵ３は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【０６６１】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２が検出する一方、カード返却操作をＣＵ３が検出するが、計数操作をＣＵ３が検出する一方、カード返却操作をＰ台２が検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２あるいはＣＵ３が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３としてもＰ台２としてもよく、一方がＣＵ３またはＰ台２としてもよい。 
【０６６２】
（３９）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【０６６３】
（４０）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【０６６４】
（４１）  本実施の形態において、ＣＵ３はＰ台２からの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｐ台２側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３の交換が要因（交換後のＣＵ３には比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３が新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【０６６５】
（４２）  本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入／排出口３０９に挿入し、遊技終了後にカード挿入／排出口３０９から抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
【０６６６】
（４３）  本実施の形態において、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたＰ台２が「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８に表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器５４および／または表示器３１２に「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してＣＵ側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
【０６６７】
（４４）  本実施の形態において、Ｐ台２は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。
【０６６８】
（４５）  本実施の形態において、Ｐ台２は、カードを受付けたとき、および通信復旧したときに、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２は、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」との一致判定を行なう、またはＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成であってもよい。
【０６６９】
（４６）  本実施の形態では、上述の集計処理、発射強度の補正処理、発射異常判定処理、打込領域特定処理、および計測処理を行なう主体をいずれもＰ台２からの信号を直接受信可能なＣＵ３としたが、これらの処理を行なう主体はＣＵ３に限定されるものではない。
【０６７０】
たとえば、必要に応じて、これらの処理の全部または一部を行なう主体を、Ｐ台２からの信号を台端末や島端末などを介して間接的に取得可能なホールコン９００、ホールサーバ８０１、あるいは中央管理装置１０００としてもよい。たとえば、ホールコン９００が、各遊技機の集計処理（図１９のフロー）を直接行なうようにしてもよい。
【０６７１】
また、必要に応じて、これらの処理の全部または一部を行なう主体を、各Ｐ台２に対して設けられた呼び出しランプ（図示省略）としてもよい。呼び出しランプは、遊技機ごとに設けられ、遊技者によってボタン操作されることで遊技場の係員を呼出す機能、および、大当り回数や大当り間の変動回数などの遊技履歴を表示する機能などを有する装置である。
【０６７２】
（４７）  また、パチンコ玉にＩＣタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域（入賞口またはゲート）の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ＩＣタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Ｔと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。
【０６７３】
（４８）  遊技者によって打球操作ハンドル２５が固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル２５が固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル２５が固定されていると判定するようにしてもよい。
【０６７４】
（４９）  たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。
【０６７５】
そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。
【０６７６】
また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル２５が固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。
【０６７７】
（５０）  本実施の形態ではホールコン９００がＣＵ３経由でＰ台２の情報を取得する構成であったが、ホールコン９００がＣＵ３を経由せずにＰ台２の情報をＰ台２から直接取得する構成であってもよい。
【０６７８】
（５１）  本実施形態では、ホールサーバ８０１または管理センタ８００Ｂで営業情報を設定する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、遊技用装置（ＣＵ３または呼出しランプ装置）が、営業情報を設定する構成であってもよい。特に、遊技機が封入循環式パチンコ機でないパチンコ機の場合、当該パチンコ機と、それ接続された呼出しランプ装置（遊技用装置に相当）と、複数の呼出しランプ装置に接続されるホールコン（管理装置に相当）とで遊技用システムを構成してもよい。
【０６７９】
（５２）  本実施形態では、ホールサーバ８０１または管理センタ８００Ｂで設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する場合について説明したが、これに限られない。たとえば、遊技用装置で営業情報を設定し、遊技用装置において、現時刻が営業終了時刻（または営業開始時刻）を経過したか否かを判定する構成であってもよい。なお、当該判定処理を行なう装置は、営業情報の設定処理を行なう装置と同じ装置であってもよいし、それよりも遊技機側の装置であってもよい。異なる装置の場合には、判定処理を行なう装置が、より上位側（たとえば、ＣＵ３に対するホールサーバ８０１）にある装置から営業情報を受信して当該受信した営業情報に基づいて当該判定処理を行なう。
【０６８０】
（５３）  本実施形態では、ホールサーバ８０１またはＣＵ３が営業終了情報（または営業開始情報）を遊技機に送信する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、管理センタ８００Ｂが、ホールサーバ８０１やＣＵ３を介して営業終了情報（または営業開始情報）を遊技機に直接送信するように構成されていてもよい。なお、当該送信処理を行なう装置は、判定処理を行なう装置と同じ装置であってもよいし、それよりも遊技機側の装置であってもよい。異なる装置の場合には、送信処理を行なう装置が、判定処理を行なう装置から受信した営業終了情報（または営業開始情報）を送信する。
【０６８１】
（５４）  上述した設定処理を行なう装置、判定処理を行なう装置、および送信処理を行なう装置は、すべて同じであってもよい。たとえば、遊技用装置または管理装置（ホールサーバ８０１、管理センタ８００Ｂ）が、遊技機が設置された店舗の営業時間を設定し、設定された営業時間に基づいて、営業が終了したか否かを判定し、営業が終了したと判定した場合に遊技機に営業終了を報知させるための営業終了情報を遊技機に送信するように構成されていてもよい。
【０６８２】
（５５）  本実施形態では、遊技機（Ｐ台２またはＳ台２Ｓ）が営業終了情報を受信すると、営業終了の報知または遊技機での遊技を制限する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、営業終了情報が営業終了時刻である場合には、遊技機は、内蔵されているＲＴＣ（Real  Time  Clock）から得られる現時刻が、当該受信した営業終了時刻を経過しているか否かを再確認し、経過していると判断した場合に営業終了の報知または遊技の制限を行なうように構成されていてもよい。これにより、ホールサーバ８０１で営業終了時刻を経過しているか否かを確認するとともに、遊技機内でも営業終了時刻を経過しているか否かを確認することができ、二重にチェックすることができる。
【０６８３】
（５６）  本実施形態では、遊技者を報知対象とする場合について説明したが、店舗の従業員や店舗自体を報知対象とする場合であってもよい。
【０６８４】
（５７）  遊技機は、機種に応じて報知態様を変更させる場合であってもよいし、機種に関わらず同じ報知態様とする場合であってもよい。たとえば、機種Ａに対しては音声のみで営業終了時刻を経過したことを報知し、機種Ｂに対しては営業終了画像を表示して営業終了時刻を経過したことを報知してもよい。また、遊技機は、機種に応じて制御内容を変更させる場合であってもよいし、機種に関わらず同じ制御内容とする場合であってもよい。たとえば、機種Ａに対しては遊技玉の発射が制限され、機種Ｂに対しては遊技玉への貸出を禁止してもよい。
【０６８５】
（５８）  本実施形態では、遊技機が営業終了情報を受信すると、営業終了の報知または遊技機での遊技を制限する構成について説明したが、営業終了を報知するとともに遊技を制限するように構成されていてもよい。これにより、営業時間外に遊技機が稼働することをより一層防止することができる。
【０６８６】
（５９）  遊技機は、内蔵している記憶部Ｅに営業終了情報を記憶させた場合には、営業開始情報を受信するまで遊技ができないように構成されていてもよい。
【０６８７】
（６０）  本実施の形態では、Ｐ台２が特定遊技状態中である場合、Ｐ台２が受信した営業終了情報に基づく報知や制限を行なうことを猶予する方式について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。Ｐ台２が報知や制限を行なうことを猶予することができれば、Ｐ台２に対して営業終了情報を送信するタイミングを遅らせることや、営業終了時刻を経過したと判断するタイミングを遅らせることなどの方式であってもよい。
【０６８８】
（６１）  本実施の形態では、管理センタ８００Ｂが、たとえば都道府県ごとに設けられ、各自治体の条例で定められた営業時間が設定されている例を説明したが、これに限定されるものではなく、たとえば複数の店舗を経営する企業単位に設けて、各店舗の営業時間を設定する構成でもよい。
【０６８９】
（６２）  上述の第１実施形態では、電源部１６００を電源基板４００に搭載するものとしたが、電源基板４００を電源部１６００の構成に含めてもよく、その逆であってもよい。設定出力基板４０２についても設定情報出力部１７００の構成に含めてもよく、その逆であってもよい。その他の基板についても同様である。また、他の実施形態でも同様である。
【０６９０】
（６３）また、上述の第１実施形態では、例えば複数の可変電源回路１６１０１〜１６１０７は同一の構成を有するものとしたが、設定情報出力部１７００により個別に出力電圧を設定することができることを限度として、複数の可変電源回路１６１０１〜１６１０７の各構成は任意であり、各電源回路の回路形式や電流容量等を異ならせてもよい。他の実施形態でも同様である。
【０６９１】
（６４）また、上述の第１実施形態では、電気信号を伝達するものとしてコネクタ部１８０を構成したが、例えば、設定情報出力部１７００により設定される出力電圧Ｖｏｕｔの値に応じた光信号や機械的変位等を伝達するものとしてもよい。この場合、光信号や機械的変位等に基づいて、スイッチングレギュレータＳＲの制御端子ＴＣに印加されるフィードバック信号の信号レベルを調整するための手段を各可変電源回路１６１０に備えればよい。その他の実施形態についても同様である。
【０６９２】
また、上述の第１実施形態では、スイッチングレギュレータＳＲを用いて入力電圧を降圧するものとしたが、例えばトランスや昇圧コイルにより入力電圧を昇圧するものとして可変電源回路１６１０を構成してもよい。その他の実施形態についても同様である。
【０６９３】
（６５）また、上述の第４実施形態において、主制御部１６１のＣＰＵ１０３は、主制御部１６１が備える不揮発性メモリ（ＥＥＰＲＯＭなど）に機種情報と電源電圧情報とを関連付けて設定情報として記憶してもよい。そして、ＲＯＭ１０１に遊技盤２６の設定情報（機種情報および電源電圧情報）が予め格納されている場合には、ＣＰＵ１０３は、外部装置（ホールサーバ８０１や鍵管理サーバ８００など）から受信した設定情報と予め記憶されている設定情報とが一致するか否かを判断して、一致すると判断した場合に限り、当該設定情報を遊技枠５に送信してもよい。これにより、電源電圧の誤設定をより防止することが可能となる。また、ＣＰＵ１０３は、不揮発性メモリに記憶されている設定情報を、外部装置から受信した設定情報で更新して、当該設定情報を遊技枠５に送信してもよい。これにより、常に新しい設定情報を利用して、電源電圧の誤設定をより防止することが可能となる。
【０６９４】
（６６）また、上述の第４実施形態において、ＲＯＭ１０１に遊技盤２６の複数の設定情報（機種情報および電源電圧情報が関連付けられた情報）が予め格納されている場合には、ＣＰＵ１０３は、外部装置から機種情報を受信して、当該受信した機種情報に関連付けられた電源電圧情報を遊技枠５に送信してもよい。
【０６９５】
（６７）また、上述の第４実施形態において、主制御部１６１のＣＰＵ１０３は、遊技盤２６と遊技枠５とが相互認証を行なうことで互いに通信が可能になった場合に、予めＲＯＭ１０１に格納されている設定情報を遊技枠５に送信する場合であってもよい。これにより、外部装置から設定情報を受信しなくても、遊技枠５に設定情報を送信することができる。
【０６９６】
（６８）また、上述の第４実施形態において、遊技枠５の払出制御部１７１のＣＰＵは、入力インターフェイスを介して遊技盤２６から設定情報を受信する場合について説明したが、これに限られない。たとえば、払出制御部１７１のＣＰＵは、入力インターフェイスを介して外部装置から設定情報を直接受信する場合であってもよい。また、遊技枠５の払出制御部１７１は、遊技盤２６から機種情報を受け取り、外部装置（ホールサーバ８０１や鍵管理サーバ８００など）から当該機種情報に応じた設定情報を取得してもよい。
【０６９７】
（６９）本発明を実現するためのプログラム及びデータは、Ｐ台２に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０６９８】
（７０）そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０６９９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７００】
２  パチンコ機、２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２６  遊技盤、５４，３１２  表示器、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、１６１  主制御部、３２５  表示制御部、１７１  払出制御部、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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