(57)【要約】【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機であって、複数の電子部品を制御する制御手段、制御手段から出力される制御信号に基づいて、電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段、遊技者の動作を検出可能な検出手段等を備え、動作の有効期間を示唆する示唆表示を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様へ向けて変化させ、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件が成立したときに特定演出を実行可能であり、所定条件が成立していない場合、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である。これにより、示唆表示の変化が停止することにより、示唆表示の見た目よりも実際の有効期間が長い場合があり、興趣を向上させることができる。【選択図】図３７
2018050959.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の電子部品を制御する制御手段と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記動作の有効期間を示唆する示唆表示を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様へ向けて変化させる示唆表示実行手段と、
前記示唆表示の表示態様が前記所定態様に変化する前に、前記動作の検出にもとづく所定条件が成立したときに特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記示唆表示実行手段は、前記所定条件が成立していない場合、前記示唆表示の表示態様が前記所定態様に変化する前に、前記示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能であり、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けてから所定期間経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間に、該制御信号を出力する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示領域において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そういった遊技機においては、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタンセンサ、スティックコントローラ傾倒センサ、トリガボタンセンサ）を備え、有効期間中に遊技者の動作を検出したことにもとづいて特定演出を実行するものがある。そういった場合、有効期間を示唆する示唆表示（例えば、タイムゲージ）を行うものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１５−９３０４９号公報（図１９〜図２１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した遊技機において、示唆される有効期間と実際の有効期間とが同じであるため、興趣が不十分であった。
【００１０】
そこで、本発明は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１等）であって、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン１２０への押下操作を検出可能なプッシュセンサ１２４。他の操作部材への操作を検出可能なもの（例えば、トリガボタン１２１への押下操作を検出可能なトリガセンサ１２５、スティックコントローラ１２２への傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット１２３）であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。）と、
前記動作の有効期間（例えば、第１有効期間）を示唆する示唆表示（例えば、第１有効期間ゲージの表示）を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様（例えば、終了態様）へ向けて変化させる示唆表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６１０，Ｓ３３０７を実行する部分）と、
前記示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、前記動作の検出にもとづく所定条件（例えば、プッシュボタン１２０に対する１０回の操作を検出すること。動作の検出にもとづいて状態が変化するものであれば、メータ、数値、表示演出（敵キャラクタを倒す演出）、ランプの点灯が所定の状態となることであってもよい。）が成立したときに特定演出（例えば、第１特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６２２を実行する部分）とを備え、
前記示唆表示実行手段は、前記所定条件が成立していない場合、前記示唆表示の表示態様が前記所定態様に変化する前に、前記示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０６のＹ〜Ｓ２６０８、またはステップＳ２６１２〜Ｓ２６１５を行うことにより、ステップＳ２６１０の実行を回避し、第１有効期間ゲージの変化を停止することが可能である）、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図５５の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図５５の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図５５：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力する、
ことを特徴とする。
【００１２】
上記構成によると、示唆表示の変化が停止することにより、示唆表示の見た目よりも実際の有効期間が長い場合があり、興趣を向上させることができる。また、電子部品の動作不具合を回避することができるため、電子部品をより安定して制御することができる。
【００１３】
（手段２）手段１の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記検出手段により連続して前記動作が検出されること（例えば、プッシュボタン１２０に対する１０回の操作（連打）を検出すること。一定時間以上の継続した操作（いわゆる、長押し）を検出することとしてもよい。）を所定条件として、該所定条件が成立したときに特定演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６２０において回数Ｐが「１０」である場合にのみステップＳ２６２２を実行可能である）こととしてもよい。
【００１４】
上記構成によると、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。
【００１５】
（手段３）手段１または手段２の遊技機において、
演出表示（例えば、第１回数ゲージの表示）を行い、前記検出手段により前記動作が検出されたことにもとづいて該演出表示の表示態様を段階的に変化させる演出表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６１９を実行する部分）を備え、
前記示唆表示実行手段は、前記演出表示実行手段により前記演出表示の表示態様が特定段階（例えば、第１有効期間中に１回目のプッシュボタン１２０への操作を検出した場合に貯留される第１領域まで貯留された段階。第２領域以降の所定の領域まで貯留された段階であってもよい。）まで変化された場合に、前記示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０６のＹである場合にのみ、ステップＳ２６１０を回避可能である）こととしてもよい。
【００１６】
上記構成によると、適切に示唆表示の変化を停止させることができる。
【００１７】
（手段４）手段１から手段３のいずれかの遊技機において、
前記示唆表示の表示態様の変化が停止されたことを報知する報知演出（例えば、「連打プラス」の表示）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６０８を実行する部分）を備えたこととしてもよい。
【００１８】
上記構成によると、示唆表示の変化の停止が不具合であると誤解されてしまうことを防止することができる。
【００１９】
（手段５）手段１から手段４のいずれかの遊技機において、
前記示唆表示実行手段は、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致する第１示唆表示（例えば、パターンＡ２，Ａ４）と、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致しない第２示唆表示（例えば、パターンＡ１，Ａ３）とを行うことが可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９１１を行うことにより第１操作演出パターンを選択し、ステップＳ３３０４を行うことにより第１操作演出パターンに応じた第１有効期間を設定する）こととしてもよい。
【００２０】
上記構成によると、第１示唆表示であっても、示唆表示の表示態様の変化の停止に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【００２１】
（手段６）手段１から手段５のいずれかの遊技機において、
遊技者の第１動作（例えば、プッシュボタン１２０の操作など）を促す第１促進報知（例えば、プッシュボタン１２０の操作促進表示など）と遊技者の第２動作（例えば、スティックコントローラ１２２の操作など）を促す第２促進報知（例えば、スティックコントローラ１２２の操作促進表示など）とを行う促進報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１における、ステップＳ８１０５を実行することにより、ステップＳ２９３Ａにて決定した操作促進表示を実行する部分）と、
前記第１促進報知および前記第２促進報知の前に、複数態様の促進前報知（例えば、図４２に示す共通エフェクト、２ボタン・エフェクト、４ボタン・エフェクトおよび４Ｖコン・エフェクトといった各種の操作促進前表示など）のうちの一の促進前報知を行う促進前報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１における、ステップＳ８１０５を実行することにより、ステップＳ２９３Ｂにて決定した操作促進表示を実行する部分）とを備え、
前記検出手段は、前記第１動作と前記第２動作とを検出可能であり（例えば、傾倒方向センサユニット１２３、プッシュセンサ１２４は、プッシュボタン１２０の操作とスティックコントローラ１２２の操作とを検出可能である）、
前記検出手段の検出結果にもとづいて所定演出（例えば、カットイン演出Ａ〜Ｃなど）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１における、ステップＳ８１０５を実行することにより、カットイン演出決定処理において決定されたカットイン演出を実行する部分）をさらに備え、
前記促進前報知の態様（例えば、共通エフェクト、２ボタン・エフェクト、４ボタン・エフェクトまたは４Ｖコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるかなど）と前記第１促進報知および前記第２促進報知の種類（例えば、プッシュボタン１２０またはスティックコントローラ１２２の何れの操作促進表示であるかなど）によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出（例えば、カットイン演出Ｃなど）が報知される割合が異なることとしてもよい。
【００２２】
上記構成によると、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（手段７）手段１から手段６のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を促す促進表示を行う促進表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６１１，Ｓ３３０７を実行する部分）を備え、
前記促進表示手段は、前記促進表示の実行中に遊技者の動作が継続して検出された場合、動作が継続して検出された期間に応じて前記促進表示の表示態様（例えば、第１表示態様、第２表示態様。３種類以上の表示態様に変化可能であることとしてもよい。）を変化させる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６１１において第１有効期間ゲージの示す第１有効期間の残余時間に応じた第１操作促進表示を実行することにより、経過した第１有効期間に応じて第１操作促進表示の表示態様を変化させる）こととしてもよい。
【００２４】
上記構成によると、単調ではない演出を行うことにより、興趣を向上させることができる。
【００２５】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段８〜手段１５に係る発明が含まれる。従来より、遊技機に設けられるモータとして、電圧パルスが個別に供給される複数の励磁コイルを有するステッピングモータを使用するものがある。例えば、特開２０１１−１０４１４７号公報では、ステッピングモータの動作を制御するための制御信号に応じてステッピングモータの各励磁コイルに電圧パルス信号が個別に供給され、そして、電圧パルス信号が各励磁コイルとともに並行入力され、該並行入力された各電圧パルス信号の入力状態に対応する単一信号であるフィードバック信号に基づいて、ステッピングモータの動作異常が判定されるものが示されている。しかし、この遊技機に設けられるモータでは、ステッピングモータ等の電子部品の動作を制御する制御信号が、意図せずに途切れてしまった場合には、電子部品の動作が不安定化する可能性がある。この点に鑑み、遊技機に設けられた電子部品をより安定して動作させることが可能な遊技機の提供が求められている。
【００２６】
（手段８）上記目的を達成するため別態様の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図５５の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図５５の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図５５：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力する、
ことを特徴とする。
【００２７】
上記構成によると、電子部品の動作不具合を回避することができるため、電子部品をより安定して制御することができる。
【００２８】
（手段９）手段８の遊技機において、
前記出力手段は、前記制御手段から出力されるシリアル信号方式の制御信号を、パラレル信号方式の駆動信号に変換する変換手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）を含むこととしてもよい。
【００２９】
上記構成によると、制御手段と出力手段との間の通信配線数を削減することができる。
【００３０】
（手段１０）手段８または手段９の遊技機において、
前記停止手段を有効または無効に設定する設定手段（各変換ＩＣのタイムアウト機能を有効または無効に設定するための所定端子、演出制御基板９０１２等）をさらに備えることとしてもよい。
【００３１】
上記構成によると、用途に応じて停止手段の機能を有効または無効に設定変更することができるため、部品共通化によるコスト削減が可能となる。
【００３２】
（手段１１）手段８〜手段１０のいずれかの遊技機において、
前記制御手段が設けられた第１基板（例えば、演出制御基板９０１２等）と、
前記出力手段が設けられた第２基板（例えば、第１ランプ基板９０２１０等）とをさらに備え、
前記第１基板および前記第２基板は、配線部材（フレキ、ハーネス等）を介して電気的に接続されていることとしてもよい。
【００３３】
上記構成によると、別の基板に配置されているので、配線の不具合（断線又は短絡等）により発生し得る制御異常が発生することを抑制することができる。
【００３４】
（手段１２）手段８〜手段１１のいずれかの遊技機において、
前記出力手段は、駆動信号としてＰＷＭ信号を出力することにより、前記電子部品の駆動を制御する（例えば、駆動信号は、Ｌｏｗ信号の回数によってＰＷＭ制御され、各ＬＥＤの発光輝度はＰＷＭ制御による発光期間によって階調制御される）こととしてもよい。
【００３５】
上記構成によると、ＰＷＭ制御により電力効率を高めることができる。
【００３６】
（手段１３）手段８〜手段１２のいずれかの遊技機において、
前記出力手段は、
入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、図５７（ａ）に示す通常スルーレート設定の出力状態等）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、図５７（ｂ）に示す低スルーレート設定の出力状態等）とのいずれかの出力状態に設定可能であり、
当該出力手段と同一基板内に前記他の出力手段が設けられている場合には、前記第２出力状態に設定されている（例えば、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂのように基板内で接続されている場合、変換ＩＣ９０９２Ｂを低スルーレートの波形を出力するように設定する）こととしてもよい。
【００３７】
上記構成によると、同一基板内で出力するときの出力状態が第２出力状態に設定されているので、基板外へのノイズの放射を抑えることができる。
【００３８】
（手段１４）手段８〜手段１２のいずれかの遊技機において、
前記出力手段は、
入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、図５７（ａ）に示す通常スルーレート設定の出力状態等）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、図５７（ｂ）に示す低スルーレート設定の出力状態等）とのいずれかの出力状態に設定可能であり、
当該出力手段が設けられている基板と配線部材を介して接続された他の基板に前記他の出力手段が設けられている場合には、前記第１出力状態に設定されている（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９４Ｂおよびシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９５Ｂのように基板外で接続されている場合、変換ＩＣ９０９４Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定する）こととしてもよい。
【００３９】
上記構成によると、配線部材を介して接続された他の基板に出力するときの出力状態が第１出力状態に設定されているので、制御信号に対する外部からのノイズによる影響を抑えることができる。
【００４０】
（手段１５）手段８〜手段１４のいずれかの遊技機において、
動作を行う可動部材（例えば、演出ユニット９０３００等）を更に備え、
前記出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部（例えば、図６０に示すグループ１〜６に対応する端子Ｑ０〜端子２３等）からパラレル通信方式による特定信号を出力し、
前記特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なり（例えば、図６０に示すグループ１〜６のＰＷＭクロック信号は、１ＭＨｚずつ周期がずれている。）、
前記可動部材を動作させる駆動手段（例えば、駆動機構９０２０１のモータ等）は、前記出力手段の同一グループの前記特定信号出力部（例えば、同じ周期に属するグループの端子（例えば、端子Ｑ０〜Ｑ３））から出力される特定信号にもとづいて駆動されることとしてもよい。
【００４１】
上記構成によると、パラレル通信方式による特定信号の出力周期をずらすことで、基板外へのノイズの放射を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例    を示す説明図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１操作受付処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１操作受付処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２操作受付処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２操作受付処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３３】（Ａ）は、第１操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は、第２操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。
【図３４】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３５】演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１操作演出における表示例を示す説明図である。
【図３８】第２操作演出における表示例を示す説明図である。
【図３９】変形例における、ボタン等操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】変形例における、各乱数を示す説明図である。
【図４１】変形例における、（Ａ）は操作促進表示決定用テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）、（Ｃ）はプッシュボタン、スティックコントローラのときの操作促進前表示決定用テーブルの一例を示す図である。
【図４２】変形例におけるカットイン演出決定用テーブルの一例を示す図である。
【図４３】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図４４】図４３のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図４５】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４６】主基板の側でカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４７】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図４８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図５１】（Ａ）は演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は背面図である。
【図５２】（Ａ）は可動部が傾倒位置にある状態、（Ｂ）は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。
【図５３】駆動制御及び発光制御の流れを示す図である。
【図５４】制御信号および駆動信号のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図５５】制御信号および駆動信号のタイミングチャートの他の例を示す図である。
【図５６】制御信号および駆動信号のタイミングチャートのさらに他の例を示す図である。
【図５７】制御信号の出力波形のイメージ図である。
【図５８】変換ＩＣ同士の接続の変形例を示す図である。
【図５９】第２ランプ駆動部および第２ランプ部の回路構成例の図である。
【図６０】シリアル・パラレル変換が出力する駆動信号の位相分離を説明するための図である。
【図６１】役物駆動部および駆動機構の回路構成例の図である。
【図６２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６７】保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。
【図６８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６９】保留選択時演出パターンテーブルを示す図である。
【図７０】表示態様変化演出と、当該表示態様変化演出における表示態様変化実行の有無との関係を示すタイミングチャートである。
【図７１】文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。
【図７２】変化演出パターンテーブルを示す図である。
【図７３】演出表示装置において保留表示として文字アイコンを表示したときの演出表示例を示す表示画面図である。
【図７４】演出表示装置において保留表示としてキャラクタアイコンを表示した後のアクティブ表示の演出表示例を示す表示画面図である。
【図７５】アイコン演出設定処理を示すフローチャートである。
【図７６】保留表示中の表示態様変化演出の実行タイミングを複数のタイミングから選択する演出例を示す説明図である。
【図７７】バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。
【図７８】ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。
【図７９】特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、実施の形態の一例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００４４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００４５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４６】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００４７】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００５０】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００５１】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００５２】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００５３】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、「第４図柄」と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、「第４図柄表示領域」と総称することがある。
【００５４】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００５５】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００５６】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００５７】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００５８】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００５９】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００６０】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００６１】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００６２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを「特別図柄」と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを「特別図柄表示器（可変表示部）」と総称することがある。
【００６３】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００６４】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００６５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００６６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００６７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して「始動入賞口」または「始動口」ということがある。
【００６８】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００６９】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００７０】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００７１】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００７２】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００７３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００７４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、この実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な可変入賞手段を第１状態に変化させることであり、この実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置２０を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド２１によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００７５】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００７６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
【００７７】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００７８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００７９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００８０】
この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００８１】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（「開放延長状態」ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００８２】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００８３】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００８４】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００８５】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８８】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８９】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００９０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００９２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００９３】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００９４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００９５】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００９６】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００９９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１００】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【０１０３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【０１０５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用ＩＣ７０３は演出制御基板８０から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ２７に出力する。
【０１０６】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１０８】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１０９】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１１１】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１１３】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１１４】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１１５】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１１６】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１１７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１１９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１２０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１２１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２４】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１２５】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２６】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１２７】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１２８】
次に、タイマ割込処理について説明する。図５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１３１】
ステップＳ２４の後、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１３５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３６】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１３７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１３９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１４０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１４１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１４２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１４３】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１４４】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、３．０秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１４５】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。
【０１４６】
また、図６に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１４７】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１４８】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１４９】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１５０】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１５１】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１５２】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１５３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１５４】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１５５】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「１５Ｒ確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「１５Ｒ確変大当り」に対して３０個の判定値が割り当てられている（４０分の３０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「１５Ｒ確変大当り」と決定される割合が高い。
【０１５６】
この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび４ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」の２種類である場合を示しているが、２種類にかぎらず、例えば、３種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が２種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として１種類のみ設けられていてもよい。
【０１５７】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。
【０１５８】
「４Ｒ確変大当り」とは、４ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０１５９】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１６０】
図９および図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９および図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１６１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１６２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを「特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）」と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１６３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６６】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「４Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。
【０１６７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。
【０１６８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）、Ａ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、大当り終了１指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１５Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了２指定コマンド（Ａ３０２（Ｈ））は、「４Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。
【０１６９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１７０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１７１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図９および図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１７２】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１７３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１７４】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１７５】
図９および図１０に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１７６】
図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１７８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８０】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１８２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１８３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８６】
図１２は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ１２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１８７】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１３参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５）。なお、ステップＳ１２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１８８】
図１３は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１３に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８９】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１６）。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９１】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１３参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２１）。なお、ステップＳ１２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９２】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１９３】
図１４および図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１９４】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１９５】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２００】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２０１】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２０２】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２０３】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２０４】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０６】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０７】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または５０回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。
【０２０８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ６６に移行する。
【０２０９】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６４）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２１１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６５）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「４Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６６）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「４Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２１３】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２１４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６７）。
【０２１５】
図１６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２１６】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは５０回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば（ステップＳ９３のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２１７】
確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２１８】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２１９】
この実施の形態では、ステップＳ９３〜Ｓ９６の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９８の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９９の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２２０】
なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２２１】
なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２，Ｓ８３，Ｓ９７，Ｓ９５またはＳ９６の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９８）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０４）。
【０２２６】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９３〜Ｓ９６，Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２２７】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２２８】
図１７は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０５）。セットされていない場合には、ステップＳ１０９に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０７）。なお、「１５Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「４Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０８）。なお、「４Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２２９】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０５のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０９）。
【０２３０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１０）。
【０２３１】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする（ステップＳ１３２）。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が４Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２３３】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップＳ１３４において、変動表示を停止してから第１ラウンドが開始されるまでに要する時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第１ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当）が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第１ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置）が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２３４】
また、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする（ステップＳ１３５）。例えば、１５Ｒ確変大当りであれば１５回を、４Ｒ確変大当りであれば４回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。
【０２３５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２３６】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１４１）、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップＳ１５０へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１４２）、確変回数カウンタの値が０となったか否かを判定する（ステップＳ１４３）。０となっていない場合はステップＳ１５０へ移行する。０となった場合は確変フラグをリセットし（ステップＳ１４４）、ステップＳ１５０へ移行する。これにより、所定回数（５０回）の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２３７】
図１９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、１５Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、４Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３９】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６７）。そして、確変回数カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ１６８）、ステップＳ１７１に移行する。
【０２４０】
そして、ステップＳ１７１において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２４１】
図２０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２４２】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２４３】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２４４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２４８】
ステップＳ７０６の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２４９】
図２２は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２５０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９および図１０参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２５１】
図２３および図２４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２５２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２５４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果１０指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ａ）。
【０２５５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２５６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２５７】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８０）。
【０２５８】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８３）。
【０２５９】
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３０秒後に演出表示装置９に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう（ステップＳ６８７）。具体的には、３０秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置９に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップＳ６８７の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする（ステップＳ６８８）。
【０２６０】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２６１】
図２５は、図２１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１操作演出に関する第１操作受付処理をおこない（ステップＳ８００Ａ）、第２操作演出に関する第２操作受付処理をおこなう（ステップＳ８００Ｂ）。
【０２６２】
第１操作演出は、スーパーリーチＡにおける変動終了直前に行われる演出であり、第１有効期間中に所定条件（プッシュボタン１２０への操作を１０回検出すること）が成立した場合に第１特定演出を実行可能な演出である。なお、第１特定演出は、大当りとなる変動においてのみ実行され得る演出であり、大当りとなることを遊技者に報知する演出である。すなわち、はずれ変動において所定条件が成立した場合には第１特定演出は行われないようになっている。具体的に、第１特定演出は、キャラクタＡを表示するカットイン演出である。第１操作演出においては、第１有効期間の残余時間を示す第１有効期間ゲージと、第１有効期間においてプッシュボタン１２０への操作を検出した回数にもとづいた第１回数ゲージと、プッシュボタン１２０への操作を促す第１操作促進画像とが演出表示装置９に表示される（図３７参照）。
【０２６３】
第１有効期間ゲージは、第１有効期間の残余時間が減少していないこと（第１有効期間の開始）を示す開始態様（白色に塗りつぶされている状態）から、第１有効期間の残余時間が「０」であること（第１有効期間の終了）を示す終了態様（黒色に塗りつぶされている状態）へと、第１有効期間の残余時間に応じて徐々に変化（白色の塗りつぶし領域が右側から減少）していくものである。
【０２６４】
第１回数ゲージは、複数の領域に区分されており、プッシュボタン１２０への操作を検出する毎に１領域ずつ段階的に増加（貯留）されていくものである。具体的に、第１回数ゲージは、第１有効期間中に１回目の操作を検出した場合に貯留される第１領域、第１有効期間中に２回目の操作を検出した場合に貯留される第２領域・・・第１有効期間中に１０回目の操作を検出した場合に貯留され得る第１０領域に区分されているものである。ただし、第１特定演出を実行しない場合には第１０領域までは貯留されないものである。すなわち、第１回数ゲージが第１０領域まで貯留された場合には第１特定演出が実行され、大当りとなることが報知されることとなる。
【０２６５】
第１操作促進画像の表示態様としては、表示範囲が小さい第１表示態様と、第１表示態様より表示範囲が大きい第２表示態様とが設けられている。具体的には、第１有効期間ゲージの塗りつぶし領域の取り得る範囲を２等分し、開始態様に近い第１範囲内を第１有効期間ゲージが指し示している場合には第１表示態様にて操作促進画像を表示し、終了態様に近い第２範囲内を第１有効期間ゲージが指し示している場合には第２表示態様にて操作促進画像を表示するものである。
【０２６６】
なお、第１操作演出の演出パターン（以下、「第１操作演出パターン」ということがある）としては、第１有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定であるパターンＡ１，Ａ３と、停止しないパターンＡ２，Ａ４とが設けられている。パターンＡ１，Ａ３における第１有効期間は５秒間であり、パターンＡ２，Ａ４における第１有効期間は３秒間である（図３３（Ａ）参照）。だたし、パターンＡ１，Ａ３においては、第１有効期間が開始されてから２秒が経過するまでにプッシュボタン１２０への操作を検出しない場合には、第１有効期間を３秒間に変更するものである。
【０２６７】
第２操作演出は、スーパーリーチＢにおける変動終了直前に行われる演出であり、第２有効期間中に所定条件（プッシュボタン１２０への操作を１０回検出すること）が成立した場合に第２特定演出を実行可能な演出である。なお、第２特定演出は、大当りとなる変動においてのみ実行され得る演出であり、大当りとなることを遊技者に報知する演出である。すなわち、はずれ変動において所定条件が成立した場合には第２特定演出は行われないようになっている。具体的に、第２特定演出は、キャラクタＢを表示するカットイン演出である。第２操作演出においては、第２有効期間の残余時間を示す第２有効期間ゲージと、第２有効期間においてプッシュボタン１２０への操作を検出した回数にもとづいた第２回数ゲージと、プッシュボタン１２０への操作を促す第２操作促進画像とが演出表示装置９に表示される（図３８参照）。
【０２６８】
第２有効期間ゲージは、第２有効期間の残余時間が減少していないこと（第２有効期間の開始）を示す開始態様（白色に塗りつぶされている状態）から、第２有効期間の残余時間が「０」であること（第２有効期間の終了）を示す終了態様（第１終了態様（赤色に塗りつぶされている状態）および第２終了態様（黒色に塗りつぶされている状態）を含む）へと、第２有効期間の残余時間に応じて徐々に変化（白色の塗りつぶし領域または赤色の塗りつぶし領域が右側から減少）していくものである。
【０２６９】
第２回数ゲージは、複数の領域に区分されており、プッシュボタン１２０への操作を検出する毎に１領域ずつ段階的に増加（貯留）されていくものである。具体的に、第２回数ゲージは、第２有効期間中に１回目の操作を検出した場合に貯留される第１領域、第２有効期間中に２回目の操作を検出した場合に貯留される第２領域・・・第２有効期間中に１０回目の操作を検出した場合に貯留され得る第１０領域に区分されているものである。ただし、第２特定演出を実行しない場合には第１０領域までは貯留されないものである。すなわち、第２回数ゲージが第１０領域まで貯留された場合には第２特定演出が実行され、大当りとなることが報知されることとなる。
【０２７０】
第２操作促進画像の表示態様としては、単一の表示態様が設けられていることとするが、第１操作促進画像と同様に、表示範囲の異なる複数の表示態様が設けられていることとしてもよい。また、第２有効期間ゲージの指し示す範囲にもとづいて、複数の表示態様のうちいずれかの表示態様にて第２操作促進画像を表示することとしてもよい。
【０２７１】
なお、第２操作演出の演出パターン（以下、「第２操作演出パターン」ということがある）としては、第２有効期間ゲージが開始態様から第１終了態様に変化することにより第２操作演出の終了を報知するパターンＢ２，Ｂ４と、開始態様から第１終了態様と共通する共通態様（赤色に塗りつぶされている状態）を経てから第２終了態様に変化することにより第２操作演出の終了を報知するパターンＢ１，Ｂ３（すなわち、一旦第１終了態様と共通する共通態様を表示した後に再度変化を行うことにより、第２有効期間を延長したかのように見せる第２操作演出パターン）とが設けられている。パターンＢ１，Ｂ３における第２有効期間は５秒間であり、パターンＢ２，Ｂ４における第２有効期間は３秒間である（図３３（Ｂ）参照）。なお、開始態様から第１終了態様または共通態様へ変化する場合には、白色の塗りつぶし領域が右側から減少して赤色の塗りつぶし領域が露出していくものであり、共通態様から第２終了態様へ変化する場合には、赤色の塗りつぶし領域が右側から減少して黒色の塗りつぶし領域が露出していくものである。
【０２７２】
以下、第１操作演出および第２操作演出を「操作演出」と総称することがある。
【０２７３】
ステップＳ８００Ｂの後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２７４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２７５】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７６】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７７】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【０２７８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２８０】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２８１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８２】
図２６および図２７は、第１操作受付処理を示すフローチャートである。第１操作受付処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１有効期間中であることを示す第１有効期間フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２６０１）、セットされていない場合にはそのまま第１操作受付処理を終了する。セットされている場合、すなわち、第１有効期間中である場合、第１有効期間タイマの値を１減算する（ステップＳ２６０２）。
【０２８３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１有効期間ゲージの変化を停止する予定であることを示す停止予定フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２６０３）、セットされていない場合には、ステップＳ２６１０へ移行する。セットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１有効期間ゲージの変化を停止していることを示す停止中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２６０４）、セットされていない場合には、第１有効期間タイマが３秒に対応する値であるか否か（すなわち、第１有効期間の残余時間が３秒であるか否か）を判定し（ステップＳ２６０５）、３秒に対応する値でない場合にはステップＳ２６１０へ移行する。
【０２８４】
ステップＳ２６０５において、第１有効期間タイマが３秒に対応する値である場合、すなわち、第１有効期間の残余時間が３秒である場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１操作演出においてプッシュボタン１２０への操作を検出した回数Ｐが「１」以上であるか否か（すなわち、第１有効期間中にプッシュボタン１２０への操作が１回以上行われたか否か）を判定する（ステップＳ２６０６）。回数Ｐが「１」以上である場合、すなわち、第１有効期間中にプッシュボタン１２０への操作が１回以上行われている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止中フラグをセットし（ステップＳ２６０７）、第１有効期間ゲージの変化が停止したことを報知するための停止報知表示を開始し（ステップＳ２６０８）、ステップＳ２６１１へ移行する。
【０２８５】
ステップＳ２６０６において、回数Ｐが「１」以上でない場合、すなわち、第１有効期間中にプッシュボタン１２０への操作が１回も行われていない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１有効期間タイマに１秒に対応する値をセットし（ステップＳ２６０９Ａ）、停止予定フラグをリセットし（ステップＳ２６０９Ｂ）、ステップＳ２６１０へ移行する。
【０２８６】
ステップＳ２６１０においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１有効期間ゲージの塗りつぶし領域を減少表示（変化）し（ステップＳ２６１０）、第１有効期間ゲージの表示態様に応じた第１操作促進画像を表示する（ステップＳ２６１１）。具体的に、ステップＳ２６１１においては、第１範囲内を第１有効期間ゲージが指し示している場合には第１表示態様にて操作促進画像を表示し、第２範囲内を第１有効期間ゲージが指し示している場合には第２表示態様にて操作促進画像を表示するものである。
【０２８７】
また、ステップＳ２６０４において、停止中フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１有効期間タイマが１秒に対応する値であるか否かを判定し（ステップＳ２６１２）、１秒に対応する値でない場合には、ステップＳ２６１１へ移行する。１秒に対応する値である場合には、停止中フラグおよび停止予定フラグをリセットし（ステップＳ２６１３，Ｓ２６１４）、停止報知表示を終了し（ステップＳ２６１５）、ステップＳ２６１０へ移行する。
【０２８８】
このように、ステップＳ２６１０を行うことにより第１有効期間ゲージを変化させるものであるが、変化を一旦停止させるパターンにおいては、第１有効期間の残余時間が３秒であるときにプッシュボタン１２０への１回以上の操作を検出していた場合には、ステップＳ２６１０を実行しないことにより、第１有効期間ゲージの変化を行わないものである（ステップＳ２６０６のＹ〜Ｓ２６０８参照）。その場合、ステップＳ２６１２〜Ｓ２６１５を行うことにより、第１有効期間の残余時間が１秒になったときに、第１有効期間ゲージの変化を再開するものである。
【０２８９】
また、第１操作演出パターンがパターンＡ１，Ａ３あっても、第１有効期間の残余時間が３秒となるまでにプッシュボタン１２０への操作が１回もなされていない場合（ステップＳ２６０６のＮ）には、ステップＳ２６０９Ａ，Ｓ２６０９Ｂを行う（第１有効期間の残余時間を３秒から１秒に短縮し、停止予定フラグをリセットする）ことにより、第１有効期間ゲージの変化の停止をすることなく、パターンＡ２，Ａ４である場合と同じ挙動を示すようになっている。
【０２９０】
ステップＳ２６１１の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１有効期間タイマの値が「０」であるか否か、すなわち、第１有効期間が終了したか否かを判定し（ステップＳ２６１６）、「０」である場合、すなわち、第１有効期間が終了した場合にはステップＳ２６２３へ移行する。第１有効期間タイマの値が「０」でない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０への操作を検出したか否かを判定し（ステップＳ２６１７）、検出していない場合にはそのまま第１操作受付処理を終了する。
【０２９１】
プッシュボタン１２０への操作を検出した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、回数Ｐに「１」を加算し（ステップＳ２６１８）、回数Ｐに応じた第１回数ゲージの表示を行う（ステップＳ２６１９）。具体的には、回数Ｐに応じた領域まで第１回数ゲージを貯留表示する。このとき、回数Ｐが「１０」である場合には、パターンＡ１，Ａ２のいずれかであれば最大水位（第１０領域）まで第１回数ゲージを貯留表示する一方、パターンＡ３，Ａ４のいずれかであれば最大水位（第１０領域）までは第１回数ゲージを貯留表示しない（すなわち、第９領域から変化させない）ものである。
【０２９２】
なお、この実施の形態では、第１操作演出パターンがパターンＡ３，Ａ４である場合には、最大水位（第１０領域）の直前の第９領域までは第１回数ゲージが貯留され得ることとしたが、これに限るものではない。例えば、第１回数ゲージが貯留され得る段階の水位（例えば、第１領域〜第９領域のいずれか）を抽選により決定することとしてもよい。
【０２９３】
また、この実施の形態では、パターンＡ３，Ａ４のいずれかであり回数Ｐが「１０」である場合を除いて、プッシュボタン１２０への操作を検出した場合に必ず第１回数ゲージの表示が変化（貯留）されることとしたが、これに限るものではない。例えば、プッシュボタン１２０への操作を検出する度に第１回数ゲージの表示が変化するか否かを抽選により決定し、抽選結果にもとづいて第１回数ゲージの表示を変化可能であることとしてもよい。
【０２９４】
そして、回数Ｐが「１０」である場合には（ステップＳ２６２０のＹ）、実行中の第１操作演出における演出パターンがパターンＡ１，Ａ２のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ２６２１）。実行中の第１操作演出における演出パターンがパターンＡ１，Ａ２のいずれかでない場合には、ステップＳ２６２３へ移行する。
【０２９５】
ステップＳ２６２１において、実行中の第１操作演出における演出パターンがパターンＡ１，Ａ２のいずれかである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特定演出を実行する（ステップＳ２６２２）。このように、この実施の形態では、第１有効期間中に１０回のプッシュボタン１２０への操作を検出した場合には第１特定演出を実行可能な構成である。
【０２９６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１有効期間フラグをリセットし（ステップＳ２６２３）、第１操作演出表示を終了し（ステップＳ２６２４）、所定のフラグをリセットする（ステップＳ２６２５）。具体的には、第１操作演出に関連するフラグである停止予定フラグおよび停止中フラグをリセットする。ステップＳ２６２５において停止予定フラグがセットされている場合とは、第１有効期間ゲージの変化の停止が終了するより前に所定条件（プッシュボタン１２０が１０回操作されること）が成立した場合である。また、ステップＳ２６２５において停止中フラグがセットされている場合とは、第１有効期間ゲージの変化の停止が開始されてから終了するより前に所定条件（プッシュボタン１２０が１０回操作されること）が成立した場合である。
【０２９７】
このように、第１有効期間が終了するか、またはプッシュボタン１２０への操作を１０回検出した場合に、第１操作演出を終了することとしている。
【０２９８】
図２８および図２９は、第２操作受付処理を示すフローチャートである。第２操作受付処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２有効期間中であることを示す第２有効期間フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２８０１）、セットされていない場合にはそのまま第２操作受付処理を終了する。セットされている場合、すなわち、第２有効期間中である場合、第２有効期間タイマの値を１減算する（ステップＳ２８０２）。
【０２９９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２有効期間ゲージを第２終了態様まで変化させる予定であり、既に共通態様を表示したこと（すなわち、第２有効期間が延長されたかのように見せた後であること）を示す延長済フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２８０３）、セットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２有効期間ゲージの白色の塗りつぶし領域を減少表示する（ステップＳ２８０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２有効期間ゲージを第２終了態様まで変化させる予定であり、未だ共通態様を表示していないこと（すなわち、第２有効期間が延長されたかのように見せる前であること）を示す延長予定フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２８０５）、延長予定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２８０９に移行する。延長予定フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２有効期間タイマが３秒に対応する値であるか否かを判定し（ステップＳ２８０６）、３秒に対応する値でない場合には、ステップＳ２８０９へ移行する。３秒に対応する値である場合には、延長済フラグをリセットし（ステップＳ２８０７）、ステップＳ２８０９へ移行する。
【０３００】
また、ステップＳ２８０３において、延長済フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２有効期間ゲージの赤色の塗りつぶし領域を減少表示し（ステップＳ２８０８）、ステップＳ２８０９へ移行する。
【０３０１】
このように、ステップＳ２８０５〜Ｓ２８０８を行うことにより、延長予定フラグがセットされている場合には、第２有効期間の残余時間が３秒になるまでは第２有効期間ゲージにおける白色の塗りつぶし領域を減少表示するとともに、第２有効期間の残余時間が３秒になったときからは第２有効期間ゲージにおける赤色の塗りつぶし領域を減少表示するようになっている。
【０３０２】
ステップＳ２８０９において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２有効期間タイマの値が「０」であるか否か、すなわち、第２有効期間が終了したか否かを判定し（ステップＳ２８０９）、「０」である場合、すなわち、第２有効期間が終了した場合にはステップＳ２８１６へ移行する。第２有効期間タイマの値が「０」でない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０への操作を検出したか否かを判定し（ステップＳ２８１０）、検出していない場合にはそのまま第２操作受付処理を終了する。
【０３０３】
プッシュボタン１２０への操作を検出した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、回数Ｑに「１」を加算し（ステップＳ２８１１）、回数Ｑに応じた第２回数ゲージの表示を行う（ステップＳ２８１２）。具体的には、回数Ｑに応じた領域まで第２回数ゲージを貯留表示する。このとき、回数Ｑが「１０」である場合には、パターンＢ１，Ｂ２のいずれかであれば最大水位（第１０領域）まで第２回数ゲージを貯留表示する一方、パターンＢ３，Ｂ４のいずれかであれば最大水位（第１０領域）までは第２回数ゲージを貯留表示しない（すなわち、第９領域から変化させない）ものである。
【０３０４】
なお、この実施の形態では、第２操作演出パターンがパターンＢ３，Ｂ４である場合には、最大水位（第１０領域）の直前の第９領域までは第２回数ゲージが貯留され得ることとしたが、これに限るものではない。例えば、第２回数ゲージが貯留され得る段階の水位（例えば、第１領域〜第９領域のいずれか）を抽選により決定することとしてもよい。
【０３０５】
また、この実施の形態では、パターンＢ３，Ｂ４のいずれかであり回数Ｑが「１０」である場合を除いて、プッシュボタン１２０への操作を検出した場合に必ず第２回数ゲージの表示が変化（貯留）されることとしたが、これに限るものではない。例えば、プッシュボタン１２０への操作を検出する度に第２回数ゲージの表示が変化するか否かを抽選により決定し、抽選結果にもとづいて第２回数ゲージの表示を変化可能であることとしてもよい。
【０３０６】
そして、回数Ｑが「１０」である場合には（ステップＳ２８１３のＹ）、実行中の第２操作演出における演出パターンがパターンＢ１，Ｂ２のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ２８１４）。実行中の第２操作演出における演出パターンがパターンＢ１，Ｂ２のいずれかでない場合には、ステップＳ２８１６へ移行する。
【０３０７】
ステップＳ２８１４において、実行中の第２操作演出における演出パターンがパターンＢ１，Ｂ２のいずれかである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特定演出を実行する（ステップＳ２８１５）。このように、この実施の形態では、第２有効期間中に１０回のプッシュボタン１２０への操作を検出した場合には第２特定演出を実行可能な構成である。
【０３０８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２有効期間フラグをリセットし（ステップＳ２８１６）、第２操作演出表示を終了し（ステップＳ２８１７）、所定のフラグをリセットする（ステップＳ２８１８）。具体的には、第２操作演出に関連するフラグである延長予定フラグおよび延長済フラグをリセットする。ステップＳ２８１８において延長予定フラグがセットされている場合とは、パターンＢ１，Ｂ３のいずれかの演出パターンにて第２操作演出を実行した場合である。また、ステップＳ２８１８において延長済フラグがセットされている場合とは、パターンＢ１，Ｂ３のいずれかの演出パターンにて第２操作演出を実行し、既に共通態様を表示した場合である。
【０３０９】
このように、第２有効期間が終了するか、またはプッシュボタン１２０への操作を１０回検出した場合に、第２操作演出を終了することとしている。
【０３１０】
図３０は、図２５に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３１１】
図３１は、図２５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０３１２】
図３２は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３２に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「４Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３１３】
そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０３１４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３１５】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出（例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など）の実行の有無について決定する。
【０３１７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチＡを実行する変動パターンである場合には（ステップＳ３９１０のＹ）、第１操作演出パターンを決定するための第１操作演出パターン抽選処理を実行し（ステップＳ３９１１）、抽選結果を記憶する（ステップＳ３９１２）。ステップＳ３９１１においては、具体的に、図３３（Ａ）に示す第１操作演出パターン抽選テーブルを用いて第１操作演出パターン抽選処理を実行する。
【０３１８】
図３３（Ａ）は、第１操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。図３３（Ａ）に示す第１操作演出パターン抽選テーブルには、第１操作演出パターンに対して、可変表示結果（大当り、はずれ）毎の判定値が割り当てられているが、図３３（Ａ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、第１操作演出パターン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０３１９】
なお、パターンＡ１は、５秒の第１有効期間中に所定条件（プッシュボタン１２０への１０回の操作の検出）が成立した場合に第１特定演出を実行する第１操作演出パターンである。パターンＡ２は、３秒の第１有効期間中に所定条件が成立した場合に第１特定演出を実行する第１操作演出パターンである。パターンＡ３は、５秒の第１有効期間中に所定条件が成立した場合にも第１特定演出を実行しない第１操作演出パターンである。パターンＡ４は、３秒の第１有効期間中に所定条件が成立した場合にも第１特定演出を実行しない第１操作演出パターンである。なお、上述したように、パターンＡ１，Ａ３は第１有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定の第１操作演出パターンであり、パターンＡ２，Ａ４は第１有効期間ゲージの変化が停止しない第１操作演出パターンである。
【０３２０】
例えば、可変表示結果が大当りである場合には、４０％の割合でパターンＡ１が、３０％の割合でパターンＡ２が、２０％の割合でパターンＡ３が、１０％の割合でパターンＡ４が、第１操作演出パターンとして選択されるものである。
【０３２１】
また、例えば、可変表示結果がはずれである場合には、３０％の割合でパターンＡ３が、７０％の割合でパターンＡ４が、第１操作演出パターンとして選択されるものである。
【０３２２】
このように、第１特定演出を実行可能なパターンＡ１，Ａ２は、大当りである場合にのみ選択され得る構成となっていることから、第１特定演出は大当りである場合にのみ実行され得るものとなっている。また、第１有効期間が５秒であるパターンＡ１，Ａ３の方が、第１有効期間が３秒であるパターンＡ２，Ａ４よりも、大当りである場合に選択されやすいよう構成されていることから、第１有効期間が５秒であるパターンＡ１，Ａ３の方が、第１有効期間が３秒であるパターンＡ２，Ａ４よりも、大当りに対する信頼度が高くなっている。なお、上述したように、パターンＡ１，Ａ３は、第１有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定の演出パターンである。従って、第１有効期間ゲージの変化が一旦停止した場合の方が、第１有効期間ゲージの変化が停止しない場合よりも、大当りに対する信頼度が高い構成となっている。
【０３２３】
ステップＳ３９１２の後、またはステップＳ３９１０のＮである場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチＢを実行する変動パターンである場合には（ステップＳ３９１３のＹ）、第２操作演出パターンを決定するための第２操作演出パターン抽選処理を実行し（ステップＳ３９１４）、抽選結果を記憶する（ステップＳ３９１５）。ステップＳ３９１４においては、具体的に、図３３（Ｂ）に示す第２操作演出パターン抽選テーブルを用いて第２操作演出パターン抽選処理を実行する。
【０３２４】
図３３（Ｂ）は、第２操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。図３３（Ｂ）に示す第２操作演出パターン抽選テーブルには、第２操作演出パターンに対して、可変表示結果（大当り、はずれ）毎の判定値が割り当てられているが、図３３（Ｂ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、第２操作演出パターン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０３２５】
なお、パターンＢ１は、６秒の第２有効期間中に所定条件（プッシュボタン１２０への１０回の操作の検出）が成立した場合に第２特定演出を実行する第２操作演出パターンである。パターンＢ２は、３秒の第２有効期間中に所定条件が成立した場合に第２特定演出を実行する第２操作演出パターンである。パターンＢ３は、６秒の第２有効期間中に所定条件が成立した場合にも第２特定演出を実行しない第２操作演出パターンである。パターンＢ４は、３秒の第２有効期間中に所定条件が成立した場合にも第２特定演出を実行しない第２操作演出パターンである。なお、上述したように、パターンＢ１，Ｂ３は、第２有効期間ゲージが開始態様から第１終了態様と共通する共通態様を経てから第２終了態様に変化する第２操作演出パターンであり、パターンＢ２，Ｂ４は、第２有効期間ゲージが開始態様から第１終了態様に変化する第２操作演出パターンである。
【０３２６】
例えば、可変表示結果が大当りである場合には、７０％の割合でパターンＢ１が、１５％の割合でパターンＢ２が、１０％の割合でパターンＢ３が、５％の割合でパターンＢ４が、第２操作演出パターンとして選択されるものである。
【０３２７】
また、例えば、可変表示結果がはずれである場合には、３０％の割合でパターンＢ３が、７０％の割合でパターンＢ４が、第２操作演出パターンとして選択されるものである。
【０３２８】
このように、第２特定演出を実行可能なパターンＢ１，Ｂ２は、大当りである場合にのみ選択され得る構成となっていることから、第２特定演出は大当りである場合にのみ実行され得るものとなっている。また、第２有効期間が６秒であるパターンＢ１，Ｂ３の方が、第２有効期間が３秒であるパターンＢ２，Ｂ４よりも、大当りである場合に選択されやすいよう構成されていることから、第２有効期間が６秒であるパターンＢ１，Ｂ３の方が、第２有効期間が３秒であるパターンＢ２，Ｂ４よりも、大当りに対する信頼度が高くなっている。なお、上述したように、パターンＢ１，Ｂ３は、第２有効期間ゲージが共通態様に変化された後に第２終了態様まで変化する予定の演出パターンである。従って、第１終了態様と共通する共通態様に変化された後にも第２有効期間ゲージが変化する場合の方が、第１終了態様に変化されるとともに第２有効期間が終了する場合よりも、大当りに対する信頼度が高い構成となっている。
【０３２９】
また、第２操作演出パターン抽選テーブルを用いて第２操作演出パターン抽選処理を実行することにより、第２有効期間が６秒である第２操作演出パターンが選択された場合の方が、第２有効期間が３秒である第２操作演出パターンが選択された場合よりも、特定演出を実行する割合が高くなっている。従って、第１終了態様と共通する共通態様に変化された後にも第２有効期間ゲージが変化する場合の方が、第１終了態様に変化されるとともに第２有効期間が終了する場合よりも、特定演出を実行する信頼度が高い構成となっている。
【０３３０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０３３１】
図３４は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０３３２】
図３４に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００４などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３３３】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３３４】
ステップＳ８００５の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤおよび役物）を制御する（ステップＳ８００６）。
【０３３５】
ステップＳ８００６の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０３３６】
図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１操作演出の実行を開始する第１操作演出実行タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ３３０１）、第１操作演出実行タイミングでない場合にはステップＳ３３０８へ移行する。ステップＳ３３０１では、具体的に、スーパーリーチＡを実行する変動パターンである場合に、変動パターン毎に予め定められた第１操作演出実行タイミングであるか否かを判定するものである。第１操作演出実行タイミングである場合、第１有効期間フラグをセットし（ステップＳ３３０２）、回数Ｐに「０」をセットし（ステップＳ３３０３）、ステップＳ３９１２において記憶された第１操作演出パターンに応じた値（パターンＡ１，Ａ３なら５秒に対応する値、パターンＡ２，Ａ４なら３秒に対応する値）を第１有効期間タイマにセットする（ステップＳ３３０４）。
【０３３７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３９１２において記憶された第１操作演出パターンがパターンＡ１，Ａ３のいずれかであれば停止予定フラグをセットし（ステップＳ３３０５のＹ，Ｓ３３０６）、第１操作演出表示を開始する（ステップＳ３３０７）。第１操作演出表示とは、具体的に、第１有効期間ゲージと、第１回数ゲージと、第１操作促進画像とを表示することである。
【０３３８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２操作演出実行タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ３３０８）、第２操作演出実行タイミングでない場合にはステップＳ８１０１へ移行する。ステップＳ３３０８では、具体的に、スーパーリーチＢを実行する変動パターンである場合に、変動パターン毎に予め定められた第２操作演出実行タイミングであるか否かを判定するものである。第２操作演出実行タイミングである場合、第２有効期間フラグをセットし（ステップＳ３３０９）、回数Ｑに「０」をセットし（ステップＳ３３１０）、ステップＳ３９１５において記憶された第２操作演出パターンに応じた値（パターンＢ１，Ｂ３なら６秒に対応する値、パターンＢ２，Ｂ４なら３秒に対応する値）を第２有効期間タイマにセットする（ステップＳ３３１１）。
【０３３９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３９１５において記憶された第２操作演出パターンがパターンＢ１，Ｂ３のいずれかであれば延長予定フラグをセットし（ステップＳ３３１２のＹ，Ｓ３３１３）、第２操作演出表示を開始する（ステップＳ３３１４）。第２操作演出表示とは、具体的に、第２有効期間ゲージと、第２回数ゲージと、第２操作促進画像とを表示することである。
【０３４０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３４１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１１１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１２）。
【０３４２】
図３６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８６８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８６７に移行する。
【０３４３】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３４４】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８６２を実行する直前の期間にて、停止表示する演出図柄を搖動表示するものである。
【０３４５】
ステップＳ８６２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６６）、ファンファーレフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８６７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８６７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８６８）とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８６９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８７０）。
【０３４６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７１）。
【０３４７】
また、ステップＳ８６３で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。
【０３４８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０３４９】
次に、この実施の形態の操作演出における表示例について説明する。図３７は、第１操作演出における表示例を示す説明図である。図３７には、各第１操作演出パターンにおける、タイミング毎の演出表示装置９の表示例を示している。なお、図３７に示す表示例は、第１有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を検出した回数が１０回未満である場合について示している。例えば、第１操作演出パターンがパターンＡ１，Ａ３である場合、第１有効期間が開始されたときに第１回数ゲージ３７１、第１有効期間ゲージ３７２、および操作促進画像３７３が表示される。このとき、第１有効期間ゲージ３７１の指し示す範囲が第１範囲であることから、操作促進画像３７３は第１表示態様にて表示される。
【０３５０】
次に、時間の経過とともに第１有効期間ゲージ３７２の塗りつぶし領域が減少表示されるとともに、第１有効期間ゲージ３７２の指し示す範囲にもとづいた表示態様にて操作促進画像３７３が表示される。具体的には、第１有効期間ゲージ３７２が第１範囲内を指し示していれば第１表示態様にて、第２範囲内を指し示していれば第２表示態様にて操作促進画像３７３が表示される（第１有効期間が開始されてから１．５秒が経過した時点で第１表示態様から第２表示態様に変化される）。また、プッシュボタン１２０への操作を検出する度に第１回数ゲージ３７１が回数Ｐに応じた表示に変化する。
【０３５１】
そして、第１有効期間が開始されてから２秒が経過した時点（第１有効期間の残余時間が３秒である時点（ステップＳ２６０５のＹ））で、プッシュボタン１２０への操作を受け付けていれば（ステップＳ２６０６のＹ）、第１有効期間ゲージの変化を停止する期間（以下、「第１有効期間ゲージ変化停止期間」ということがある）となる。第１有効期間ゲージ変化停止期間は、第１有効期間が開始されてから２秒後の時点で開始され、第１有効期間が開始されてから４秒後の時点で終了するものである。なお、第１有効期間ゲージ変化停止期間中にプッシュボタン１２０への操作を検出した場合には、他の期間と同様に、第１回数ゲージ３７１が操作回数（回数Ｐ）に応じた表示に変化する。また、第１有効期間ゲージ変化停止期間中は、「連打プラス！」といった停止報知表示３７４が行われるものである。
【０３５２】
そして、第１有効期間ゲージ変化停止期間が終了した後は、第１有効期間が終了するまで、時間の経過とともに第１有効期間ゲージ３７２の塗りつぶし領域が減少表示される。また、プッシュボタン１２０への操作を検出する度に第１回数ゲージ３７１が回数Ｐに応じた表示に変化する。
【０３５３】
また、例えば、第１操作演出パターンがパターンＡ２，Ａ４である場合、第１有効期間が開始されてから２秒が経過するまでは第１操作演出パターンがパターンＡ１，Ａ３である場合と同様の挙動を示す。そして、第１有効期間が開始されてから２秒が経過した後も、第１有効期間が終了するまで、時間の経過とともに第１有効期間ゲージ３７２の塗りつぶし領域が減少表示される。また、プッシュボタン１２０への操作を検出する度に第１回数ゲージ３７１が回数Ｐに応じた表示に変化する。
【０３５４】
このように、パターンＡ１，Ａ３の第１操作演出が行われる場合には、第１有効期間が開始されてから２秒後に第１有効期間ゲージ３７２の変化が停止する。これにより、第１有効期間が延長されたかのように見せることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３５５】
また、第１有効期間ゲージ３７２の変化が停止されているときに、停止報知表示３７４が行われることにより、第１有効期間ゲージ３７２の変化の停止が不具合の発生によるものであると遊技者に誤解されることを防止することができる。
【０３５６】
また、パターンＡ１，Ａ３の第１操作演出が行われる場合には、第１有効期間が開始されてから２秒後に第１有効期間ゲージ３７２の変化が停止する一方、パターンＡ２，Ａ４の第１操作演出が行われる場合には、第１有効期間ゲージ３７２の変化が停止しないものである。これにより、パターンＡ２，Ａ４の第１操作演出が行われる場合であっても、第１有効期間ゲージ３７２の変化が停止することに対する期待感を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３５７】
また、第１有効期間ゲージ３７２の表示にもとづいて操作促進画像３７３の表示態様が変化することにより、興趣を向上させることができる。
【０３５８】
図３８は、第２操作演出における表示例を示す説明図である。図３８には、第２操作演出を実行する場合における演出表示装置９の表示例を示している。なお、図３８に示す表示例は、第２有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を検出した回数が１０回未満である場合について示している。例えば、第２有効期間が開始されたとき、第２操作演出パターンがいずれのパターンであっても、図３８（Ａ）に示すように、第２回数ゲージ３８１、第２有効期間ゲージ３８２、および操作促進画像３８３が表示される。
【０３５９】
次に、図３８（Ｂ）に示すように、第２操作演出パターンがいずれのパターンであっても、時間の経過とともに第２有効期間ゲージ３８２における白色の塗りつぶし領域が減少表示されて赤色の塗りつぶし領域が露出される。また、プッシュボタン１２０への操作を検出する度に第２回数ゲージ３８１が回数Ｑに応じた表示に変化する。
【０３６０】
そして、第２操作演出パターンがパターンＢ２，Ｂ４のいずれかであれば、図３８（Ｃ）に示すように、第２有効期間が開始されてから３秒が経過した時点で、第２有効期間ゲージ３８２が第１終了態様となり、第２有効期間が終了する。
【０３６１】
また、第２操作演出パターンがパターンＢ１，Ｂ３のいずれかであれば、図３８（Ｂ）の後、図３８（Ｄ）に示すように、第２有効期間が開始されてから３秒が経過した時点で、第２有効期間ゲージ３８２が第１終了態様と共通する共通態様となる。さらに時間が経過すると、図３８（Ｅ）に示すように、第２有効期間ゲージ３８２における赤色の塗りつぶし領域が減少表示されて黒色の塗りつぶし領域が露出される。そして、第２有効期間が開始されてから６秒後には、図３８（Ｆ）に示すように、第２有効期間ゲージ３８２が第２終了態様となり、第２有効期間が終了する。
【０３６２】
なお、この実施の形態では、図３８（Ｅ），（Ｆ）に示すように、第２有効期間ゲージ３８２の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後に、さらに黒色の塗りつぶし領域に変化していく場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２有効期間ゲージ３８２の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後の変化態様を複数種類（例えば、塗りつぶしの色やパターンが異なる）設けるようにし、いずれの変化態様により赤色の塗りつぶし領域がさらに変化するかによって期待度（大当り期待度や、リーチ期待度、確変期待度）がことなるように構成してもよい。
【０３６３】
また、この実施の形態では、第２有効期間ゲージ３８２の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後に、さらに第２有効期間ゲージ３８２が１回変化する（本例では、黒色の塗りつぶし領域に変化する）場合を示したが、そのような態様にかぎらず、第２有効期間ゲージ３８２が複数回変化するようにしてもよい。例えば、図３８（Ｆ）に示すように第２有効期間ゲージ３８２が黒色の塗りつぶし領域に変化した後、さらに第２有効期間ゲージ３８２が他の色の塗りつぶし領域に変化するように構成してもよい。
【０３６４】
このように、第２操作演出パターンとして、第２有効期間ゲージ３８２が開始態様から第１終了態様へ変化されて第２有効期間が終了するパターンＢ２，Ｂ４と、第２有効期間ゲージ３８２が開始態様から共通態様を経てから第２終了態様へ変化されて第２有効期間が終了するパターンＢ１，Ｂ３とが設けられていることとした。これにより、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３６５】
また、プッシュボタン１２０への操作を検出するとともに第２回数ゲージ３８１の表示態様が変化することにより、興趣を向上させることができる。
【０３６６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（本例では、プッシュボタン１２０への押下操作を検出可能なプッシュセンサ１２４。他の操作部材への操作を検出可能なもの（本例では、トリガボタン１２１への押下操作を検出可能なトリガセンサ１２５、スティックコントローラ１２２への傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット１２３）であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。）を備え、動作の有効期間（本例では、第１有効期間）を示唆する示唆表示（本例では、第１有効期間ゲージの表示）を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様（本例では、終了態様）へ向けて変化させ（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６１０，Ｓ３３０７を実行する）、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件（本例では、プッシュボタン１２０に対する１０回の操作を検出すること。動作の検出にもとづいて状態が変化するものであれば、メータ、数値、表示演出（敵キャラクタを倒す演出）、ランプの点灯が所定の状態となることであってもよい。）が成立したときに特定演出（本例では、第１特定演出）を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６２２を実行する）。また、所定条件が成立していない場合、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０６のＹ〜Ｓ２６０８、またはステップＳ２６１２〜Ｓ２６１５を行うことにより、ステップＳ２６１０の実行を回避し、第１有効期間ゲージの変化を停止することが可能である）こととした。これにより、示唆表示の変化が停止することにより、示唆表示の見た目よりも実際の有効期間が長い場合があり、有効期間が延長されているかのようにみせることができ、興趣を向上させることができる。
【０３６７】
また、この実施の形態では、検出手段により連続して動作が検出されること（本例では、プッシュボタン１２０に対する１０回の操作（連打）を検出すること。一定時間以上の継続した操作（いわゆる、長押し）を検出することとしてもよい。）を所定条件として、該所定条件が成立したときに特定演出を実行する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６２０において回数Ｐが「１０」である場合にのみステップＳ２６２２を実行可能である）こととした。これにより、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。
【０３６８】
また、この実施の形態では、演出表示（本例では、第１回数ゲージの表示）を行い、検出手段により動作が検出されたことにもとづいて該演出表示の表示態様を段階的に変化させ（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６１９を実行する）、演出表示の表示態様が特定段階（本例では、第１有効期間中に１回目のプッシュボタン１２０への操作を検出した場合に貯留される第１領域まで貯留された段階。第２領域以降の所定の領域まで貯留された段階であってもよい。）まで変化された場合に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０６のＹである場合にのみ、ステップＳ２６１０を回避可能である）こととした。これにより、適切に示唆表示の変化を停止させることができる。また、遊技者が積極的に操作を行った場合に示唆表示の表示態様の変化が停止されることとなることから、積極的な操作を促すことができる。
【０３６９】
また、この実施の形態では、示唆表示の表示態様の変化が停止されたことを報知する報知演出（本例では、「連打プラス」の表示）を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０８を実行する）こととした。これにより、示唆表示の変化の停止が不具合であると誤解されてしまうことを防止することができる。
【０３７０】
また、この実施の形態では、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致する第１示唆表示（本例では、パターンＡ２，Ａ４）と、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致しない第２示唆表示（本例では、パターンＡ１，Ａ３）とを行うことが可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９１１を行うことにより第１操作演出パターンを選択し、ステップＳ３３０４を行うことにより第１操作演出パターンに応じた第１有効期間を設定する）こととした。これにより、第１示唆表示であっても、示唆表示の表示態様の変化の停止に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０３７１】
また、この実施の形態では、遊技者の動作を促す促進表示を行い（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６１１，Ｓ３３０７を実行する）、促進表示の実行中に遊技者の動作が継続して検出された場合、動作が継続して検出された期間に応じて促進表示の表示態様（本例では、第１表示態様、第２表示態様。３種類以上の表示態様に変化可能であることとしてもよい。）を変化させる（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６１１において第１有効期間ゲージの示す第１有効期間の残余時間に応じた第１操作促進表示を実行することにより、経過した第１有効期間に応じて第１操作促進表示の表示態様を変化させる）こととした。これにより、単調ではない演出を行うことにより、演出の単調化を防止し、興趣を向上させることができる。
【０３７２】
なお、促進表示の表示態様は、遊技者の動作（例えば、プッシュボタン１２０への操作を検出した回数）や、信頼度（例えば、特定演出を実行することに対する信頼度や、大当りとなることに対する信頼度）に応じて変化可能であることとしてもよい。
【０３７３】
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（本例では、プッシュボタン１２０への押下操作を検出可能なプッシュセンサ１２４。他の操作部材への操作を検出可能なもの（本例では、トリガボタン１２１への押下操作を検出可能なトリガセンサ１２５、スティックコントローラ１２２への傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット１２３）であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。）を備え、動作の有効期間（本例では、第２有効期間）を示唆する示唆表示（本例では、第２有効期間ゲージの表示）を行う（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２８０４，Ｓ２８０８，Ｓ３３１４を実行する）。また、示唆表示を所定状態（本例では、第１終了態様）へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第１態様（本例では、パターンＢ２，Ｂ４）と、所定状態と共通する表示態様（本例では、共通態様）へ一旦変化させた後に、さらに特定状態（本例では、第２終了態様）へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第２態様（本例では、パターンＢ１，Ｂ３）とのいずれかの態様にて示唆表示を行うことが可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９１４において第２操作演出パターンを選択した上で、ステップＳ２８０４，Ｓ２８０８を実行する）こととした。これにより、示唆表示を所定状態と共通する表示態様へ変化させた後に、さらに特定状態へ変化させるまで有効期間となるため、期待感を持続させることができる。
【０３７４】
また、この実施の形態では、検出手段により連続して動作が検出される演出（本例では、第２操作演出）において、第２態様にて示唆表示を行う（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プッシュボタン１２０に対する連打を検出する第２操作演出（一定時間以上の継続した操作（いわゆる、長押し）を検出する演出であってもよい）をパターンＢ１，Ｂ３にて実行可能である）こととした。これにより、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。
【０３７５】
また、この実施の形態では、検出手段により動作が検出されることに応じて表示態様が変化する変化表示（本例では、第２回数ゲージの表示。数値が変化するものや、所定の表示が変化するもの（例えば、敵キャラクタにダメージを与えて倒すもの）であってもよい。）を行う（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２８１２を実行する）こととした。これにより、興趣を向上させることができる。
【０３７６】
また、この実施の形態では、第１態様による示唆表示よりも第２態様による示唆表示の方が、遊技者にとって有利な状態に制御されることに対する信頼度が高い（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３３（Ｂ）に示す第２操作演出パターン抽選テーブルを用いて第２操作演出パターンを選択することにより、パターンＢ２，Ｂ４の第２操作演出が実行されるよりもパターンＢ１，Ｂ３の第２操作演出が実行される方が大当りに対する信頼度、および特定演出が実行されることに対する信頼度が高い）こととした。これにより、遊技者に期待感を与えることができる。
【０３７７】
なお、この実施の形態では、「示唆表示」としてゲージ（第１有効期間ゲージ、第２有効期間ゲージ）を表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、数字表示（例えば、残余時間を「残り３秒」、「残り１秒」などと表示）や、所定の画像（例えば、キャラクタやアイテム）の変化を「示唆表示」とするものであってもよい。
【０３７８】
また、この実施の形態では、「特定演出」として第１特定演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、敵キャラクタに味方キャラクタが勝利する演出や、所定の音声をスピーカ２７から出力する演出や、所定の発光部材（枠ＬＥＤ２８や、遊技盤６に設けられた盤ＬＥＤ）を発光させる演出や、第１回数ゲージが特定の変化（例えば、大きさが変化したり、発光したりする）をする演出を「特定演出」として実行するものであってもよいし、第１回数ゲージが最大水位まで貯留されること自体を「特定演出」として実行するもの（すなわち、第１回数ゲージの変化とは異なる演出を特定演出としては実行しないもの）であってもよい。
【０３７９】
また、この実施の形態では、大当りである場合にのみ「特定演出」を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、はずれである場合にも「特定演出」を実行可能であることとしてもよい。
【０３８０】
また、この実施の形態では、有効期間中に所定条件が成立しなかった場合（第１有効期間または第２有効期間中にプッシュボタン１２０に対する１０回の操作を検出しなかった場合）、特定演出を実行しないこととしたが、有効期間中に所定条件が成立しなかった場合であっても、特定演出を実行可能であることとしてもよい。
【０３８１】
また、この実施の形態では、第１操作演出において第１有効期間ゲージの変化の停止を１回のみ実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、変化の停止を複数回実行可能であることとしてもよい。
【０３８２】
また、この実施の形態では、第１操作演出における第１有効期間ゲージの停止期間の長さは一律であることとしたが、これに限るものではない。例えば、該停止期間の長さとして複数の時間が設けられており、いずれかの時間を選択するものであってもよい。その場合、いずれの時間が停止期間の長さとして選択されるかによって信頼度（例えば、第１特定演出が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度）が異なるものであってもよい。
【０３８３】
また、この実施の形態では、第２操作演出におけるパターンＢ１，Ｂ３では、第２有効期間ゲージが開始態様から共通態様まで変化するまでの期間（以下、「前半期間」ということがある）と、共通態様から第２終了態様まで変化するまでの期間（以下、「後半期間」ということがある）とが共に３秒であることとしたが、これに限るものではない。例えば、前半期間と後半期間とが異なるものとしてもよい。その場合、前半期間における第２有効期間ゲージの塗りつぶし領域の減少速度と、後半期間における第２有効期間ゲージの塗りつぶし領域の減少速度とが異なることとなり、興趣を向上させることができる。
【０３８４】
また、この実施の形態では、後半期間の長さは一律であることとしたが、これに限るものではない。例えば、後半期間の長さとして複数の時間が設けられており、いずれかの時間を選択するものであってもよい。その場合、いずれの時間が後半期間の長さとして選択されるかによって信頼度（例えば、第２特定演出が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度）が異なるものであってもよい。
【０３８５】
また、この実施の形態では、第１操作演出と第２操作演出とをそれぞれスーパーリーチＡとスーパーリーチＢとを伴う変動において実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、いずれの変動パターンであっても、第１操作演出および第２操作演出のうち少なくともいずれか一方を実行可能であることとしてもよい。
【０３８６】
また、第１操作演出と第２操作演出とで信頼度（例えば、特定演出（第１特定演出、第２特定演出）が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度）が異なることとしてもよい。
【０３８７】
また、この実施の形態では、第１特定演出と第２特定演出とはそれぞれ異なる演出であることとしたが、これに限るものではなく、第１特定演出と第２特定演出とが同一の態様を示す演出（例えば、所定の表示を行う演出、所定の演出用可動部材（いわゆる役物）を動作させる演出、所定の発光部材を発光させる演出、所定の音声を出力する演出）であってもよい。
【０３８８】
また、大当りとなる可能性が高い（確実に大当りとなることを含む）ことを演出内容により報知する高信頼度演出（例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出）を特定演出（第１特定演出、第２特定演出）とし、特定演出の実行条件が成立しないまま操作演出を終了したとき（１０回の操作を検出したが特定演出を実行しない操作演出パターンであった場合、または１０回の操作を検出しないまま有効期間が終了した場合（第１有効期間が５秒の第１操作演出パターンであったにもかかわらず、開始から２秒が経過するまでに１回の操作も検出せずに、ステップＳ２６０９Ａ，Ｓ２６０９Ｂが実行された場合を含む））に、大当りとなる可能性が低いことを高信頼度演出とは異なる演出内容により報知する低信頼度演出（例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出）を実行する遊技機においては、大当り変動であるにもかかわらず特定演出の実行条件が成立せずに低信頼度演出を実行した場合、低信頼度演出の実行後に救済演出（例えば、味方キャラクタが立ち上がり敵キャラクタを倒す演出）を実行する（例えば、勝利演出、敗北演出、および救済演出がプロセスデータによる演出であれば、第１操作演出終了時または第２操作演出終了時に、勝利演出を行うプロセステーブルから、敗北演出および救済演出を行うプロセステーブルを差し替える）ことにより、大当りとなることが報知されるものであってもよい。
【０３８９】
また、第１有効期間が経過することを待機して実行される待機演出（例えば、可変表示結果を報知する演出）が設けられている場合は、第１有効期間の長さにもとづいて、該演出が実行されるタイミングが異なることとなる。例えば、パターンＡ１，Ａ３における第１操作演出が行われた場合は、第１操作演出の実行開始から３秒後に第１有効期間が終了する一方、パターンＡ２，Ａ４における第１操作演出が行われた場合は、第１操作演出の実行開始から５秒後に第１有効期間が終了するため、第１操作演出パターンによっては２秒の誤差が生じる。そこで、第１有効期間が３秒である第１操作演出（パターンＡ２，Ａ４における第１操作演出）が行われた場合は、第１有効期間が５秒である第１操作演出（パターンＡ１，Ａ３における第１操作演出）が行われた場合よりも、待機演出が終了してから演出図柄が停止表示されるまでの期間（具体的には、停止表示される演出図柄を搖動表示する期間）を２秒間長く設けることにより、変動時間の長さを調節することとしてもよい。なお、第１有効期間の長さ（第１有効期間ゲージの変化を停止するか否か）が変動パターンに対応付けられている場合には、第１有効期間が３秒である第１操作演出（第１有効期間ゲージの変化を停止しない第１操作演出）を実行する変動パターンの方が、第１有効期間が５秒である第１操作演出（第１有効期間ゲージの変化を停止する第１操作演出）を実行する変動パターンよりも、変動時間を２秒間短く設けることとすれば、上述した調節を行う必要がない。
【０３９０】
第２操作演出においても同様に、第２有効期間が３秒である第２操作演出（パターンＢ２，Ｂ４における第２操作演出）が行われた場合は、第２有効期間が６秒である第２操作演出（パターンＢ１，Ｂ３における第２操作演出）が行われた場合よりも、待機演出が終了してから演出図柄が停止表示されるまでの期間（具体的には、停止表示される演出図柄を搖動表示する期間）を３秒間長く設けることにより、変動時間の長さを調節することとしてもよい。なお、第２有効期間の長さ（第２有効期間が延長したように見せるか否か）が変動パターンに対応付けられている場合には、第２有効期間が３秒である第２操作演出（第２有効期間が延長したように見せない第２操作演出）を実行する変動パターンの方が、第２有効期間が６秒である第２操作演出（第２有効期間が延長したように見せる第２操作演出）を実行する変動パターンよりも、変動時間を３秒間短く設けることとすれば、上述した調節を行う必要がない。
【０３９１】
また、この実施の形態では、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止する演出（第１操作演出）と、示唆表示を所定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第１態様と、所定状態と共通する表示態様へ一旦変化させた後に、さらに特定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第２態様とのいずれかの態様にて示唆表示を行う演出（第２操作演出）とが、それぞれ異なる演出であることとしたが、同一の演出であってもよい。
【０３９２】
例えば、動作の有効期間を示唆する示唆表示を行い、該示唆表示を所定状態または特定状態へ向けて変化させ、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件が成立したときに特定演出を実行可能であり、所定条件が成立していない場合、示唆表示が所定状態または特定状態に変化する前に、示唆表示の変化を停止することが可能であり、示唆表示を所定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第１態様と、所定状態と共通する表示態様へ一旦変化させた後に、さらに特定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第２態様とのいずれかの態様にて示唆表示を行うことが可能な演出を行うこととしてもよい。
【０３９３】
具体的には、動作の第３有効期間を示唆する第３有効期間ゲージを表示し、第３有効期間ゲージを開始状態（白色に塗りつぶされている状態）から第１終了態様（赤色に塗りつぶされている状態）へ変化させることにより第３有効期間の終了を示唆する第１パターンと、開始状態から第１終了態様と共通の共通態様（赤色に塗りつぶされている状態）へ一旦変化させた後に、さらに第２終了状態（黒色に塗りつぶされている状態）へ変化させることにより第３有効期間の終了を示唆する第２パターンとが演出パターンとして設けられており、第１パターンおよび第２パターンのうち少なくともいずれか一方にて、第３有効期間ゲージの変化を一旦停止させることができるものであってもよい。第２パターンにて第３有効期間ゲージの変化を一旦停止するタイミングとしては、共通態様に変化する前であってもよいし、共通態様に変化した後であってもよいし、その両方であってもよい。
【０３９４】
また、この実施の形態では、プッシュボタン１２０への操作を検出したことにもとづいて演出を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、遊技者の第１動作を促す第１促進報知と遊技者の第２動作を促す第２促進報知とを行い、第１促進報知および第２促進報知の前に、複数態様の促進前報知のうちの一の促進前報知を行う遊技機であって、第１動作と第２動作とを検出可能であり、検出結果にもとづいて所定演出を実行可能であり、促進前報知の態様と第１促進報知および第２促進報知の種類によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出が報知される割合が異なることとしてもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０３９５】
この変形例では、プッシュボタン１２０への押下操作およびスティックコントローラ１２２への傾倒操作を検出可能である。
【０３９６】
図３９は、変形例における、ボタン等操作演出決定処理を示すフローチャートである。ボタン等操作演出決定処理は、演出図柄変動開始処理（図３１）において、スーパーリーチを示す変動パターンである場合に演出制御用ＣＰＵ１０１によって行われる処理である。図３９に示すボタン等操作演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作促進報知としての操作促進表示の種類を決定する操作促進表示決定処理を実行する（ステップＳ２９３Ａ）。この操作促進表示決定処理（ステップＳ２９３Ａ）では、複数種類の操作促進表示（例えば、プッシュボタン１２０の操作促進表示およびスティックコントローラ１２２の操作促進表示）の中から一の操作促進表示が決定される。
【０３９７】
なお、ステップＳ２９３Ａにおいて決定された操作促進表示は、演出図柄変動中処理（図３５）のステップＳ８１０５において実行されるものである。
【０３９８】
詳しくは、図３９に示す操作促進表示決定処理（ステップＳ２９３Ａ）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作促進表示決定用乱数ＳＲ０（図４０参照）を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図４１（Ａ）に示す操作促進表示決定用テーブルとを用いて操作促進表示の種類を決定する。例えば、図４１（Ａ）に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「プッシュボタンの操作促進表示」が７０％の確率で決定され、「スティックコントローラの操作促進表示」が３０％の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「プッシュボタンの操作促進表示」が４０％の確率で決定され、「スティックコントローラの操作促進表示」が６０％の確率で決定されるようになっている。
【０３９９】
このように決定確率が設定されていることにより、スーパーリーチにおいて「スティックコントローラの操作促進表示」が実行された場合には、「プッシュボタンの操作促進表示」が実行されるよりも大当りとなる可能性が高く、スティックコントローラ１２２によるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。また、スーパーリーチにおいて「プッシュボタンの操作促進表示」が実行された場合にも大当りとなる可能性があり、プッシュボタン１２０によるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。
【０４００】
なお、「プッシュボタンの操作促進表示」および「スティックコントローラの操作促進表示」が、図４１（Ａ）に示す確率以外の確率で決定されるようにしてもよい。
【０４０１】
操作促進表示としては、プッシュボタン１２０の操作を促す操作促進表示と、スティックコントローラ１２２の操作を促す操作促進表示とがある。プッシュボタン１２０の操作促進表示は、表示画面の中央位置に、プッシュボタン１２０の画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、プッシュボタン１２０の操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。スティックコントローラ１２２の操作促進表示は、表示画面の中央位置に、スティックコントローラ１２２の画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、スティックコントローラ１２２の操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。
【０４０２】
また、操作促進表示には、操作部（プッシュボタン１２０又は突出位置のスティックコントローラ１２２）の操作有効期間を示す操作有効期間表示（例えば、横長棒状のインジケータ表示）が付加されている。インジケータ表示は、横幅全体が塗りつぶし表示されており、操作有効期間が最大期間残されていることを示している。インジケータ表示は、操作有効期間が短くなるに連れてその塗りつぶし領域が右側から順番に減じられ、塗りつぶし領域がなくなった時点で操作有効期間が終了したことを示す表示である。インジケータ表示により、遊技者は操作部（プッシュボタン１２０又は突出位置のスティックコントローラ１２２）の操作有効期間を把握することができ、操作有効期間内に操作部を操作することができる。なお、本変形例では、操作有効期間を量的表示するインジケータ表示を用いているが、操作有効期間を数的表示する７セグメント表示などを用いてもよく、各種の表示を用いることができる。また、操作促進表示が表示されたときに初めて操作有効期間表示が表示されるようにしてもよい。また、操作有効期間表示に替えて又はそれと共に操作有効期間の音声報知などを行うようにしてもよい。また、操作有効期間表示を備えなくてもよい。
【０４０３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３９に示すように、操作促進表示の前に表示される操作促進前表示（操作促進前報知）の態様を決定する操作促進前表示決定処理を実行する（ステップＳ２９３Ｂ）。この操作促進前表示決定処理では、複数態様の操作促進前表示（例えば、共通エフェクト、２ボタン・エフェクト、４ボタン・エフェクトおよび４Ｖコン・エフェクト）の中から一の操作促進前表示が決定される。なお、４Ｖコン・エフェクトは、スティックコントローラ画像が４つの登場するものである。
【０４０４】
なお、ステップＳ２９３Ｂにおいて決定された操作促進前表示は、演出図柄変動中処理（図３５）のステップＳ８１０５において実行されるものである。
【０４０５】
詳しくは、操作促進前表示決定処理（ステップＳ２９３Ｂ）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作促進前表示決定用乱数ＳＲ１（図４０参照）を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図４１（Ｂ）、（Ｃ）に示す操作促進前表示決定用テーブルとを用いて操作促進前表示の態様を決定する。
【０４０６】
例えば、操作促進表示決定処理（ステップＳ２９３Ａ）において操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン１２０に決定された場合には、図４１（Ｂ）に示すプッシュボタン１２０のときの操作促進前表示決定用テーブルを用いて操作促進前表示の態様を決定する。図４１（Ｂ）に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が６０％の確率で決定され、「２ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が３０％の確率で決定され、「４ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が１０％の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が２０％の確率で決定され、「２ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が３０％の確率で決定され、「４ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が５０％の確率で決定されるようになっている。なお、「共通エフェクトの操作促進前表示」、「２ボタン・エフェクトの操作促進前表示」および「４ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が前記以外の確率で決定されるようにしてもよい。
【０４０７】
また、操作促進表示決定処理（ステップＳ２９３Ａ）において操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ１２２に決定された場合には、図４１（Ｃ）に示すスティックコントローラ１２２のときの操作促進前表示決定用テーブルを用いて操作促進前表示の態様を決定する。図４１（Ｃ）に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が７０％の確率で決定され、「４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示」が３０％の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が４０％の確率で決定され、「４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示」が６０％の確率で決定されるようになっている。なお、「共通エフェクトの操作促進前表示」および「４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示」が前記以外の確率で決定されるようにしてもよい。
【０４０８】
本変形例では、図４０に示す操作促進表示決定用乱数ＳＲ０および操作促進前表示決定用乱数ＳＲ１は、それぞれ、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの数値データが抽出されるが、これに限定されるものではなく、操作促進表示決定用乱数ＳＲ０および操作促進前表示決定用乱数ＳＲ１の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら操作促進表示決定用乱数ＳＲ０を生成するための操作促進表示決定用乱数カウンタや操作促進前表示決定用乱数ＳＲ１を生成するための操作促進前表示決定用乱数カウンタが演出制御基板８０に設けられており、この操作促進表示決定用乱数カウンタおよび操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０４０９】
なお、操作促進前表示と操作促進表示の各開始タイミングとが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。
【０４１０】
ここで、前述した各種の操作促進前表示について説明する。まず、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、プッシュボタン１２０の操作促進表示およびスティックコントローラ１２２の操作促進表示の表示前に両者で共通に用いられる操作促進前表示であり、遊技者にとってみれば共通エフェクトだけではボタン等の種別が特定できない表示である。本変形例では、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置９の表示画面の左右両側から、ボタン等の種別（プッシュボタン１２０またはスティックコントローラ１２２）が特定不可能な態様の共通画像（例えば、半透明、不確定または不鮮明なボタン等画像など）がそれぞれ登場し、両方の共通画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で両共通画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。なお、共通エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。例えば、共通エフェクトの操作促進前表示として、演出表示装置９の表示画面の全部又は一部領域に光が集まって強い光を放つというような表示態様（例えば集光エフェクトと呼ばれる表示態様）などを用いてもよい。この集光エフェクトの直後に操作促進表示が表示される。
【０４１１】
次に、「２ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置９の表示画面の左右両側から、プッシュボタン１２０であることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、両方のプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で両プッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。２ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がプッシュボタン１２０であることを特定できるため、この後にプッシュボタン１２０の操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン１２０の操作に備えることが可能である。なお、２ボタン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。
【０４１２】
次に、「４ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置９の表示画面の四隅から、プッシュボタン１２０であることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、４つのプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で４つのプッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。４ボタン・エフェクトの操作促進前表示でも、遊技者がプッシュボタン１２０であることを特定できるため、この後にプッシュボタン１２０の操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン１２０の操作に備えることが可能である。なお、４ボタン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。
【０４１３】
次に、「４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置９の表示画面の四隅から、スティックコントローラ１２２であることが特定可能な態様のスティックコントローラ画像がそれぞれ登場し、４つのスティックコントローラ画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で４つのスティックコントローラ画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がスティックコントローラ１２２であることを特定できるため、この後にスティックコントローラ１２２の操作促進表示が表示されることが予期でき、スティックコントローラ１２２の操作に備えることが可能である。なお、４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。
【０４１４】
なお、本変形例では、操作促進前表示（共通エフェクト、２ボタン・エフェクト、４ボタン・エフェクトおよび４Ｖコン・エフェクトなど）に、インジケータ表示が付加されているが、付加しない態様であってもよい。
【０４１５】
なお、インジケータ表示の態様は、操作部の種類（例えば、スティックコントローラ１２２またはプッシュボタン１２０）によって異なるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ１２２とプッシュボタン１２０とで、インジケータ表示の色、形状、大きさなどのうち少なくとも一つが違うようにしたり、スティックコントローラ１２２およびプッシュボタン１２０のうちの一方ではインジケータ表示を有するがその他方ではインジケータ表示を有さないようにしたりしてもよい。この場合には、インジケータ表示の態様についても面白みを持たせることができ、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。
【０４１６】
また、同じ操作促進表示であっても、状況など（例えば変動パターンの種類など）に応じてインジケータ表示を表示するときと表示しないときがあるようにしてもよい。また、操作促進表示の大きさが複数種類あり（例えば、プッシュボタン１２０であれば、大きく表示されたプッシュボタン１２０（大ボタン）または小さく表示されたプッシュボタン１２０（小ボタン）など）、大ボタンと小ボタンとでインジケータ表示の有無が異なる、或いはインジケータ表示の態様が異なるようにしてもよい。これらの場合には、操作促進表示の態様を増加させることができ、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。
【０４１７】
以上説明してきたように、ボタン等操作演出は、図４２に示すように、プッシュボタン演出とスティックコントローラ演出との２つに大別され、操作促進前表示の態様を含めて区別すると、３種類のプッシュボタン演出と２種類のスティックコントローラ演出の合計５種類ある。３種類のプッシュボタン演出としては、共通エフェクト、２ボタン・エフェクトおよび４ボタン・エフェクトの操作促進前表示のうちの何れかが表示された後にプッシュボタン１２０の操作促進表示が表示されるといった３種類の演出がある。また、２種類のスティックコントローラ演出としては、共通エフェクトおよび４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示のうちの何れかが表示された後にスティックコントローラ１２２の操作促進表示が表示されるといった２種類の演出がある。
【０４１８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン等操作演出決定処理（ステップＳ２９３）の後にカットイン演出決定処理を行う。図４２に示すカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出（例えば、カットイン演出Ａ、カットイン演出Ｂおよびカットイン演出Ｃ）の中から一のカットイン演出を決定する。また、カットイン演出についての大当り期待度は、カットイン演出Ａよりもカットイン演出Ｂの方が高く、カットイン演出Ｂよりもカットイン演出Ｃの方が高くなっている。
【０４１９】
なお、カットイン演出決定処理において決定されたカットイン演出は、演出図柄変動中処理（図３５）のステップＳ８１０５において実行されるものである。
【０４２０】
例えば、カットイン演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４２に示すように、操作促進表示決定処理（ステップＳ２９３Ａ）において操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン１２０に決定され、操作促進前表示決定処理（ステップＳ２９３Ｂ）において操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」または「２ボタン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Ａに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン１２０に決定され、操作促進前表示の態様が「４ボタン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Ｂに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ１２２に決定され、操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」に決定された場合にも、カットイン演出Ｂに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ１２２に決定され、操作促進前表示の態様が「４Ｖコン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Ｃに決定する。このように、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出（例えば、カットイン演出Ｃなど）が報知される割合が異なっている。
【０４２１】
なお、カットイン演出としては、例えば、一連の場面（例えばバトル場面）に、別の短い場面（例えば、キャラクタ画像が所定の表示態様で登場するなどの場面）が挿入される演出などが挙げられる。
【０４２２】
本変形例では、カットイン演出Ａは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるプッシュボタン１２０の操作があると、例えば通常背景画像ＮＢ上に特定キャラクタ画像ＳＣ（例えば「女の子」のキャラクタ画像）が出現（登場）する態様の場面が挿入される演出である。
【０４２３】
カットイン演出Ｂは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるボタン操作（プッシュボタン１２０又はスティックコントローラ１２２の操作）があると、例えば通常背景ＮＢとは異なる表示態様の特別背景画像ＳＢ上に特定キャラクタ画像ＳＣが出現（登場）する態様の場面が挿入される演出である。
【０４２４】
カットイン演出Ｃは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるスティックコントローラ１２２の操作があると、例えば特別背景画像ＳＢ上に特定キャラクタ画像ＳＣと情報表示画像ＣＩ（例えば「熱」の文字情報表示画像）とが出現（登場）する態様の場面が挿入される演出である。なお、ボタン操作後のカットイン演出表示の実行開始タイミングが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。
【０４２５】
ところで、本変形例のカットイン演出決定用テーブルは、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクト＋プッシュボタン」の「カットイン演出Ａ」が４２％の確率で決定され、「２ボタン・エフェクト＋プッシュボタン」の「カットイン演出Ａ」が２１％の確率で決定され、「４ボタン・エフェクト＋プッシュボタン」の「カットイン演出Ｂ」が７％の確率で決定され、「共通エフェクト＋スティックコントローラ」の「カットイン演出Ｂ」が２１％の確率で決定され、「４Ｖコン・エフェクト＋スティックコントローラ」の「カットイン演出Ｃ」が９％の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクト＋プッシュボタン」の「カットイン演出Ａ」が８％の確率で決定され、「２ボタン・エフェクト＋プッシュボタン」の「カットイン演出Ａ」が１２％の確率で決定され、「４ボタン・エフェクト＋プッシュボタン」の「カットイン演出Ｂ」が２０％の確率で決定され、「共通エフェクト＋スティックコントローラ」の「カットイン演出Ｂ」が２４％の確率で決定され、「４Ｖコン・エフェクト＋スティックコントローラ」の「カットイン演出Ｃ」が３６％の確率で決定されるようになっている。
【０４２６】
また、共通エフェクトの操作促進前表示が表示されたとしても、その後に、スティックコントローラ１２２の操作促進表示が表示された場合（つまり、「共通エフェクト＋スティックコントローラ」の場合）には、「共通エフェクト＋プッシュボタン」に比べて大当り期待度が高いので、スティックコントローラ１２２の操作促進表示が表示されることを期待することができ、共通エフェクトの操作促進前表示についても意外性を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０４２７】
このように決定確率が設定されていることにより、当該変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレとなる場合よりも「カットイン演出Ｂ」や「カットイン演出Ｃ」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出Ａ」が実行され易くなっている。つまり、カットイン演出Ｂやカットイン演出Ｃの方がカットイン演出Ａよりも大当りとなる可能性が高いようになっている。
【０４２８】
なお、図４２に示すカットイン演出決定用テーブルでは、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容を同じとしているが、これに限定されない。
【０４２９】
以上、本変形例のパチンコ遊技機１によれば、図４２に示すように、操作促進前表示の態様（例えば、共通エフェクト、２ボタン・エフェクト、４ボタン・エフェクトまたは４Ｖコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるか）と操作促進表示の種類（例えば、プッシュボタン１２０またはスティックコントローラ１２２の何れの操作促進表示であるか）によって、所定演出として遊技者にとって有利な内容の演出（カットイン演出Ｃなど）が実行される割合が異なるため、操作促進前表示（促進前報知）の態様と操作促進表示（促進報知）の種類について遊技者を注目させることができる。これにより、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０４３０】
なお、本変形例では、「所定演出」としてカットイン演出を用いているが、これに限定されない。操作部（プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２など）の操作に対応して実行される各種の演出（例えば、特定のキャラクタなどが登場する演出、背景画像の表示態様が変更される演出、別の表示態様のリーチ演出など）であってもよい。
【０４３１】
また、操作促進前表示および操作促進表示は、スーパーリーチ演出中（特定演出中）に実行されるので、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類について遊技者を注目させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。また、特定演出中としては、本変形例では、パチンコ遊技機１における可変表示中としてもよく、スーパーリーチ演出中に限らず、ノーマルリーチ演出中や非リーチ演出中であってもよい。また、特定演出としては、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出などであってもよい。また、特定演出中としては、パチンコ遊技機１以外の遊技機（例えばスロットマシン）における単一ゲームの演出中や複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中などであってもよい。
【０４３２】
また、プッシュボタン１２０の操作促進表示（第１操作促進表示）およびスティックコントローラ１２２の操作促進表示（第２操作促進表示）の表示前（実行前）には、共通エフェクトの操作促進前表示（共通の操作促進前表示）が表示される。言い換えれば、共通の操作促進前表示が表示されると、この操作促進前表示の表示後に、プッシュボタン１２０の操作促進表示（第１操作促進表示）およびスティックコントローラ１２２の操作促進表示（第２操作促進表示）のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができ、操作部（プッシュボタン１２０またはスティックコントローラ１２２）の演出の面白みを向上させることができる。
【０４３３】
また、プッシュボタン１２０の操作促進表示（第１促進報知）の前に実行可能な操作促進前表示（促進前報知）の態様数（例えば図４２の共通エフェクト、２ボタン・エフェクトおよび４ボタン・エフェクトの３種類）と、スティックコントローラ１２２の操作促進表示（第２促進報知）の前に実行可能な操作促進前表示（促進前報知）の態様数（例えば図４２の共通エフェクトおよび４Ｖコン・エフェクトの２種類）とが異なるので、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、プッシュボタン１２０の操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数を３種類とし、スティックコントローラ１２２の操作促進表示の前の操作促進前表示（促進前報知）の態様数を２種類としているが、これらの数に限定されない。また、両者の態様数を同数としてもよい。
【０４３４】
また、プッシュボタン１２０の操作促進表示（第１促進報知）の前に実行可能な操作促進前表示（促進前報知）の態様数（例えば図４２の共通エフェクト、２ボタン・エフェクトおよび４ボタン・エフェクトの３種類）よりも、スティックコントローラ１２２の操作促進表示（第２促進報知）の前に実行可能な操作促進前表示（促進前報知）の態様数（例えば図４２の共通エフェクトおよび４Ｖコン・エフェクトの２種類）の方が少ないので、遊技の興趣性を向上させることができる。本変形例のように、プッシュボタン１２０の操作促進表示を実行したときよりもスティックコントローラ１２２の操作促進表示を実行したときの方が有利状態となる期待度（大当り期待度）が高い場合には、スティックコントローラ１２２の操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数がプッシュボタン１２０の操作促進表示に比べて少なくすることで、スティックコントローラ１２２の操作促進表示の前の操作促進前表示の態様で必要以上に煽らないようにでき、スティックコントローラ１２２の操作促進表示（第２促進報知）にしたがって遊技者がスティックコントローラ１２２の操作（第２動作）をするときの期待感を維持できる。
【０４３５】
また、２ボタン・エフェクトまたは４ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、プッシュボタン画像が表示されることから、この後にプッシュボタン１２０の操作促進表示が表示されることが予期できる。また、４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示では、スティックコントローラ画像が表示されることから、この後にスティックコントローラ１２２の操作促進表示が表示されるであることが予期できる。このため、どちらの操作促進表示（促進報知）が実行されるが事前にわかるので、遊技者はプッシュボタン１２０の操作（第１動作）またはスティックコントローラ１２２の操作（第２動作）の準備が可能となる。
【０４３６】
また、パチンコ遊技機１は、操作部として、プッシュボタン１２０（第１操作部）とスティックコントローラ１２２（第２操作部）とを備え、プッシュボタン１２０（第１操作部）の操作を促す操作促進表示（第１操作促進表示）と、スティックコントローラ１２２（第２操作部）の操作を促す操作促進表示（第２操作促進表示）とにより、遊技者が操作すべき操作部を明確にすることができ、操作部を的確に操作できる遊技機を提供することができる。
【０４３７】
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。
【０４３８】
また、この実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０４３９】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４４０】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４４１】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４４２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４４３】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。その場合、有効期間中に遊技者の動作にもとづく所定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、または遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役に確定したことに対する期待度を報知する演出を実行することとしてもよい。また、所定の当選役が当選したときにこの当選役を入賞させることが可能になるストップスイッチの操作態様（押下順序や押下タイミング）を報知するＡＴ（アシストタイム）への移行、またはリプレイの当選確率が異なるＲＴ（リプレイタイム）への移行に対する期待度を報知する演出や、メダルの払い出し率の設定を示唆する演出を実行することとしてもよい。
【０４４４】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４４５】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４４６】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４４７】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４４８】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１等）であって、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン１２０への押下操作を検出可能なプッシュセンサ１２４。他の操作部材への操作を検出可能なもの（例えば、トリガボタン１２１への押下操作を検出可能なトリガセンサ１２５、スティックコントローラ１２２への傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット１２３）であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。）と、
前記動作の有効期間（例えば、第１有効期間）を示唆する示唆表示（例えば、第１有効期間ゲージの表示）を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様（例えば、終了態様）へ向けて変化させる示唆表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６１０，Ｓ３３０７を実行する部分）と、
前記示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、前記動作の検出にもとづく所定条件（例えば、プッシュボタン１２０に対する１０回の操作を検出すること。動作の検出にもとづいて状態が変化するものであれば、メータ、数値、表示演出（敵キャラクタを倒す演出）、ランプの点灯が所定の状態となることであってもよい。）が成立したときに特定演出（例えば、第１特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２６２２を実行する部分）とを備え、
前記示唆表示実行手段は、前記所定条件が成立していない場合、前記示唆表示の表示態様が前記所定態様に変化する前に、前記示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０６のＹ〜Ｓ２６０８、またはステップＳ２６１２〜Ｓ２６１５を行うことにより、ステップＳ２６１０の実行を回避し、第１有効期間ゲージの変化を停止することが可能である）、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図５５の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図５５の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図５５：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力する、
ことを特徴とする。
【０４４９】
上記遊技機によれば、示唆表示の変化が停止することにより、示唆表示の見た目よりも実際の有効期間が長い場合があり、興趣を向上させることができる。また、電子部品の動作不具合を回避することができるため、電子部品をより安定して制御することができる。また、遊技中に電子部品の動作が不安定となり、意図しない演出や動作等が発生すると、遊技者が違和感や不信感を感じることがあるが、上記遊技機は電子部品の動作不具合を回避できるので、意図しない演出や動作等の発生を高いレベルで抑制できる。このことは、遊技機の信頼性につながる。特に、上記遊技機は、電子部品の動作不具合を回避することができ、遊技者の動作を検出手段が検出したことに基づく演出、示唆表示、示唆演出等の各種演出を信頼性高く実行できるので、興趣向上の効果を高いレベルで得ることができる。
【０４５０】
さらに、遊技機に設けられた電子部品をより安定して動作させることが可能な遊技機の一例として、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図５５の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図５５の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図５５：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力する。
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４５１】
（他の形態例）
以下、他の形態例としての遊技機の一例を説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図４３は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図４４は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【０４５２】
パチンコ遊技機（以下、「遊技機」と略記する場合がある）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２の所定位置（図４３に示す例では、遊技領域９０１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０４５３】
遊技盤９０２における遊技領域９０１０の中央付近には、表示手段としての演出表示装置９０５が設けられている。演出表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置９０５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０４５４】
一例として、演出表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０４５５】
このように、演出表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を「導出表示」（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。
【０４５６】
第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上方位置に、第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａおよび第２保留表示器９０２５Ｂのそれぞれでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶情報の個数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【０４５７】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【０４５８】
演出表示装置９０５の表示領域における下部の左右２箇所には、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕが設定されている。第１保留表示エリア９０５Ｄでは、第１始動入賞に基づいて発生した第１保留記憶情報の個数を特定可能な第１特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。第２保留表示エリア９０５Ｕでは、第２始動入賞に基づいて発生した第２保留記憶情報の個数を特定可能な第２特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。
【０４５９】
第１保留表示エリア９０５Ｄにおいては、第１保留記憶情報が発生するごとに左側に保留画像が増加する態様で保留画像Ｈが表示されていき、第１保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第１保留記憶情報に対応する右端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像Ｈが１つずつ右方向にシフトする表示が行なわれる。第２保留表示エリア９０５Ｕにおいては、第２保留記憶情報が発生するごとに右側に保留画像Ｈが増加する態様で保留画像が表示されていき、第２保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第２保留記憶情報に対応する左端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像が１つずつ左方向にシフトする表示が行なわれる。
【０４６０】
第１保留表示エリア９０５Ｄおよび第２保留表示エリア９０５Ｕのそれぞれから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、「アクティブ画像」または「アクティブ表示」と呼ぶ）ＡＨを表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアＡＨＡにおいては、第１保留表示エリア９０５Ｄまたは第２保留表示エリア９０５Ｕにおいて表示されていた保留画像Ｈが、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像ＡＨが表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡは、演出表示装置９０５における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【０４６１】
第１保留表示エリア９０５Ｄおよび第２保留表示エリア９０５Ｕのそれぞれにおいて表示された保留画像Ｈについては、対象となる保留記憶情報の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化演出が実行される場合がある。保留表示態様変化演出においては、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。
【０４６２】
たとえば、保留画像Ｈの色としては、青色、緑色、および、赤色に変化可能である。保留表示態様変化演出は、所定の割合で実行することが決定され、演出対象の保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときには、青色＜緑色＜赤色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定され（青色が最も低い選択割合）、一方、当該変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、赤色＜緑色＜青色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定される（赤色が最も低い選択割合）。これにより、保留表示態様変化演出が実行されたときにおける変化後の保留画像Ｈの色に基づく大当りへの期待度は、青色＜緑色＜赤色という関係の割合となるように設定されている。したがって、保留表示態様変化演出が実行されたときには、変化後の保留画像の色に基づいて、遊技者の大当りへの期待感を盛上げることが可能となる。
【０４６３】
また、アクティブ画像ＡＨについても、保留画像Ｈと同様に、表示態様変化演出が実行され、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。そのようなアクティブ表示の表示態様変化演出についても、保留表示態様変化演出と同様の選択割合で、大当りへの期待度が特定可能な態様で、変化後の色または形状等の表示態様が決定される。なお、アクティブ表示については、表示態様変化演出を実行しなくてもよい。
【０４６４】
演出表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図４４に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０４６５】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図４４に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域９０１０の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４６６】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域９０１０の周辺部には、演出用ＬＥＤ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域９０１０における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域９０１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。遊技領域９０１０の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。
【０４６７】
演出表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒでは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０４６８】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置９０５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、「リーチ演出表示」（あるいは単に「リーチ演出」）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒによる音声出力動作や、演出用ＬＥＤ９０９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。
【０４６９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」、「大当り信頼度」、「期待度」、または、「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０４７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０４７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０４７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄が予め定められた通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置９０６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０４７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、予め定められた確変大当り図柄が停止表示される場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０４７４】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図４４に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、第１ランプ基板９０２１０、第２ランプ基板９０２２０といった各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５、演出制御基板９０１２からの信号を中継する中継基板９０１９なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０４７５】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【０４７６】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００やスイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ、第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５、駆動機構９０２０１といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、演出表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音声出力動作、第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５などにおける点灯／消灯動作、駆動機構９０２０１の動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【０４７７】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。
【０４７８】
さらに、パチンコ遊技機９０１は、第１ランプ駆動部９０１４を備える。第１ランプ駆動部９０１４は、演出制御基板９０１２からの制御信号に基づいて第１ランプ部９０９の各ＬＥＤに駆動信号を供給し、各ＬＥＤを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。第１ランプ駆動部９０１４と第１ランプ部９０９とは、同じ基板（中継基板９０１９とは別基板）に実装されてもよいし、別基板にそれぞれ実装されてもよい。
【０４７９】
さらに、パチンコ遊技機９０１は、第２ランプ駆動部９０９２、第３ランプ駆動部９０９３、第４ランプ駆動部９０９４、第５ランプ駆動部９０９５を備える。第２ランプ駆動部９０９２、第３ランプ駆動部９０９３、第４ランプ駆動部９０９４は、第１ランプ基板９０２１０に実装されている。第５ランプ駆動部９０９５は、第２ランプ基板９０２２０に実装されている。
【０４８０】
第２ランプ駆動部９０９２は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９を介して供給される制御信号に基づいて第２ランプ部９０２０２の各ＬＥＤ９０２０２Ａ（図５９参照）に駆動信号を供給し、各ＬＥＤ９０２０２Ａを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。第３ランプ駆動部９０９３は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９および第３ランプ駆動部９０９３を介して供給される制御信号に基づいて第３ランプ部９０２０３の各ＬＥＤに駆動信号を供給し、各ＬＥＤを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。第４ランプ駆動部９０９４は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９を介して供給される制御信号に基づいて第４ランプ部９０２０４の各ＬＥＤに駆動信号を供給し、各ＬＥＤを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。第５ランプ駆動部９０９５は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９および第４ランプ駆動部９０９４を介して供給される制御信号に基づいて第５ランプ部９０２０５の各ＬＥＤに駆動信号を供給し、各ＬＥＤを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。
【０４８１】
さらに、パチンコ遊技機９０１は、役物駆動部９０９１を備える。役物駆動部９０９１は、演出制御基板９０１２からの制御信号に基づいて駆動機構９０２０１のステッピングモータなどに駆動信号を供給し、駆動機構９０２０１を動作させるように構成されている。役物駆動部９０９１と駆動機構９０２０１におけるステッピングモータなどとは、同じ基板（中継基板９０１９とは別基板）に実装されてもよいし、別基板にそれぞれ実装されてもよい。
【０４８２】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０４８３】
図４５（Ａ）は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１でもよく、３以上の複数でもよい。
【０４８４】
図４５（Ａ）に示す例において、コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０４８５】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５と、を備えて構成される。
【０４８６】
図４６は、主基板９０１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４６に示すように、この実施形態では、主基板９０１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５´のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０４８７】
乱数回路９０１０４は、これらの乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ９０１０３は、例えば図５０に示す遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路９０１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアにより各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´の一部を示す数値データをカウントしてもよい。
【０４８８】
図４７は、変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図４４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、図４７に示すようなテーブルを構成するデータ等が記憶されている。
【０４８９】
図４８は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図４８（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａと、図４８（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂとが予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０４９０】
図４９は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される大当り種別決定テーブル９０１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル９０１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル９０１３１では、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割当てられている。
【０４９１】
図４４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によりバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。ＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図５０に示すような遊技制御用データ保持エリア９０１５０が設けられている。図５０に示す遊技制御用データ保持エリア９０１５０は、第１特図保留記憶部９０１５１Ａと、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂと、普図保留記憶部９０１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部９０１５２と、遊技制御タイマ設定部９０１５３と、遊技制御カウンタ設定部９０１５４と、遊技制御バッファ設定部９０１５５と、を備えている。
【０４９２】
第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データ等を保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４９３】
第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データ等を保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４９４】
なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部で保留番号と対応付けて記憶してもよい。
【０４９５】
普図保留記憶部９０１５１Ｃは、通過ゲート９０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１により検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器９０２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部９０１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート９０４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４´を示す数値データ等を保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４９６】
また、この実施の形態では、演出表示装置９０５は遊技盤９０２よりも背面側に配設され、該遊技盤９０２に形成された開口９０２ｃを通して視認できるようになっている。なお、遊技盤９０２における開口９０２ｃには枠状のセンター飾り枠９０５１が設けられている。また、遊技盤９０２の背面と演出表示装置９０５との間には演出ユニット９０３００が設けられており、演出制御基板９０１２には、この演出ユニット９０３００に設けられる駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４等の複数の電子部品が接続されている。なお、図４４において、これら電子部品のうち駆動機構９０２０１、第５ランプ部９０２０５以外の図示は省略している。
【０４９７】
演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に基づいて（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令などに基づき）、演出表示装置９０５において表示する演出画像の映像信号を出力し、演出表示装置９０５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部９０１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）９０１２３Ａ（図５３参照）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）９０１２３Ｂ（図５３参照）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、演出表示装置９０５の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３に送信する。表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭなど（記憶部）に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御（演出制御パターンなどに基づく制御）に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、演出表示装置９０５に当該演出画像が表示されることになる。
【０４９８】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、演出表示装置９０５へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される制御信号（効果音信号）、第１ランプ駆動部９０１４へと伝送される制御信号、中継基板９０１９を介して第２ランプ駆動部９０９２（又は第３ランプ駆動部９０９３）、第４ランプ駆動部９０９４（又は第５ランプ駆動部９０９５）、役物駆動部９０９１とのそれぞれへと伝送される制御信号などが出力される。なお、制御信号は、シリアル信号として供給される。
【０４９９】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０５００】
図４４に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０５０１】
例えば、ＲＯＭ９０１２１には、第１保留表示エリア９０５Ｄに表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ９０１２１には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様のそれぞれに、第１保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６´（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ９０１２１に記憶してもよい。
【０５０２】
また、例えば、ＲＯＭ９０１２１には、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示される第２保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ９０１２１には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第２保留表示の表示態様のそれぞれに、第２保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６´（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ９０１２１に記憶してもよい。
【０５０３】
また、ＲＯＭ９０１２１には、保留演出（「作用演出」、「保留変化演出」とも称する）の実行有無を決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的に、保留演出実行有無決定テーブルには、保留演出の実行なし及び実行ありのそれぞれに、保留演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７´（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。この実施形態において、保留演出とは、第１保留表示エリア９０５Ｄに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出と、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出とである。なお、保留演出には複数種類が存在し、演出表示装置９０５の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。当該保留変化演出には、演出表示装置９０５の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用するが保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出も存在する。
【０５０４】
また、ＲＯＭ９０１２１には、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出（成功演出）の実行有無を決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、アクティブ表示変化実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行なし及び実行ありのそれぞれに、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７´（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。
【０５０５】
この実施形態において、アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出（主予告演出）である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報（例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像等）等を予告態様に変化させる演出（主予告演出）である。アクティブ表示変化演出には、上述の如く、共通演出と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させるときに実行される成功演出（アクティブ表示変化演出とも称される）と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させないときに実行される失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出とも称される）とが含まれる。成功演出は、演出表示装置９０５の表示領域において特別画像に作用して特別画像の表示態様を変化させる演出である。一方、失敗演出は、演出表示装置９０５の表示領域において特別画像に作用しないことにより特別画像の表示態様を変化させない演出、または、演出表示装置９０５の表示領域において特別画像に作用するが特別画像の表示態様を変化させない演出である。
【０５０６】
また、アクティブ表示変化演出には、特別画像の態様を第１系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第１系統変化演出と、特別画像の態様を第２系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第２系統変化演出とが含まれる。第１系統変化演出には、当該第１系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在し、第２系統変化演出には、当該第２系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在する。なお、第１系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示（特別画像として表示されるアクティブ表示）の表示態様を変化させる演出とし、第２系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示枠（特別画像として表示されるアクティブ表示枠）の表示態様を変化させる演出としている。
【０５０７】
また、ＲＯＭ９０１２１には、アクティブ表示変化演出の一つである第１系統変化演出の実行タイミング（当該変動におけるいずれのタイミングで実行するか等のタイミング）を決定するために参照される第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第１系統変化演出は、第１系統変化演出の実行タイミングにより、第１系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ＲＯＭ９０１２１には、当該第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の第１系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングのそれぞれに、第１系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。また、複数の第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ９０１２１に記憶してもよい。
【０５０８】
また、ＲＯＭ９０１２１には、アクティブ表示変化演出の一つである第２系統変化演出の実行タイミング（当該変動におけるいずれのタイミングで実行するか等のタイミング）を決定するために参照される第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第２系統変化演出は、第２系統変化演出の実行タイミングにより、第２系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ＲＯＭ９０１２１には、当該第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の第２系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングのそれぞれに、第２系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。また、複数の第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ９０１２１に記憶してもよい。
【０５０９】
演出表示装置９０５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に基づいて表示制御部９０１２３からＩ／Ｏ９０１２５を介して演出表示装置９０５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、演出表示装置９０５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【０５１０】
なお、表示制御部９０１２３は、演出表示装置９０５への制御の他、演出制御用ＣＰＵ９０１２０による制御のもとで、第１ランプ部９０９や第２ランプ部９０２０２などの制御も行う。ここで、駆動機構９０２０１に対する駆動制御や、第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２などに対する発光制御の流れの詳細については後述する。
【０５１１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０５１２】
演出制御基板９０１２には、演出表示装置９０５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、第１ランプ駆動部９０１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線、中継基板９０１９に対する指令を示す情報信号を伝送するための配線等が接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、スティックコントローラ９０３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン９０３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ９０３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０５１３】
［演出ユニットの構造］
次に、図５１および図５２に基づいて、演出ユニット９０３００について説明する。図５１は、（Ａ）は演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は背面図である。図５２は、（Ａ）は可動部が傾倒位置にある状態、（Ｂ）は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。
【０５１４】
図４３、図５１および図５２に示すように、演出ユニット９０３００は、遊技盤９０２と該遊技盤９０２の背面側に設けられる演出表示装置９０５との間に設けられ、所定箇所に固設されたベース部９０３０１と、該ベース部９０３０１に対し回動可能に設けられた可動部９０３０２と、可動部９０３０２を横向きに傾倒する傾倒位置（図５２（Ａ）参照）と縦向きに起立する起立位置（図５２（Ｂ）参照）と、の間で回動させる第１演出用モータ９０３０３と、を有する。
【０５１５】
ベース部９０３０１には、軸受孔９０３１０が貫通して形成されているとともに、該軸受孔９０３１０の周辺には、軸受孔９０３１０を中心とする円弧形状をなすガイド溝９０３１１が形成されている。ベース部９０３０１の背面における軸受孔９０３１０の右下方位置には、可動部９０３０２を回動させる第１演出用モータ９０３０３が背面に固設されており、ベース部９０３０１を貫通して前側に突出した駆動軸（図示略）の先端には、回転盤９０３１２が固着されている。第１演出用モータ９０３０３は、駆動機構９０２０１の一部である。
【０５１６】
回転盤９０３１２の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材９０３１３が突設されており、該軸部材９０３１３には、リンク部材９０３１４の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤９０３１２の周縁における軸部材９０３１３の反対側には検出片９０３１５が突設されており、該検出片９０３１５が回転盤９０３１２の下方に設けられた位置検出センサ９０３１６により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は可動部９０３０２が傾倒位置に位置していることを特定できるようになっている。
【０５１７】
可動部９０３０２は、回動部材９０３２０と、回動部材９０３２０の前面側に該回動部材９０３２０に対してスライド移動可能に設けられた可動部材９０３２１と、回動部材９０３２０の背面側にて可動部材９０３２１と一体に移動するラックギヤ９０３２２と、を有する。可動部材９０３２１は、回動部材９０３２０に対し回動軸３２５側の第１位置と該第１位置よりも回動軸９０３２５から離れる第２位置と、の間で往復移動可能とされている。
【０５１８】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動部９０３０２が起立位置にあるときに、可動部材９０３２１を第１位置と第２位置との間で移動させる可動演出を実行するようになっている。また、可動部材９０３２１は、第１位置にあるときには演出表示装置９０５の表示画面の下方に少なくとも一部が退避し、第２位置において演出表示装置９０５の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている（図４３参照）。
【０５１９】
回動部材９０３２０は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔９０３１０に後側から挿入されることで回動軸９０３２５と、回動軸９０３２５の左側に突設されガイド溝９０３１１に後側から挿入される第１ガイド軸９０３２６と、回動軸９０３２５の右上に突設されガイド溝９０３１１に後側から挿入される第２ガイド軸９０３２７と、が突設されている。
【０５２０】
ガイド溝９０３１１を挿通してベース部９０３０１の前面側に突出した第２ガイド軸９０３２７の先端には、リンク部材９０３１４の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤９０３１２と回動部材９０３２０とはリンク部材９０３１４を介して連結されている。また、回動軸９０３２５の外周には、回動部材９０３２０を常時起立位置側へ向けて付勢するコイルバネ９０３２８が設けられている。
【０５２１】
第１ガイド軸９０３２６の左側には、可動部材９０３２１を左右方向に案内する直線状のスライド溝が左右方向に向けて延設されている。回動部材９０３２０の前面におけるスライド溝の上方には、可動部材９０３２１をスライドさせるための第２演出用モータ９０３３０が固設されており、ベース部９０３０１を貫通して後側に突出した駆動軸の先端には、ラックギヤ９０３２２を作動させるピニオンギヤ３３１が固着されている。なお、この実施の形態では、第２演出用モータ９０３３０としてステッピングモータが適用されている。第２演出用モータ９０３３０は、駆動機構９０２０１の一部である。
【０５２２】
回動部材９０３２０の左側の背面には、ラックギヤ９０３２２を付勢するための引張バネ９０３２３の左端が係止されるフックが後向きに突設されている。また、右側の背面には、ラックギヤ９０３２２の右端に形成された検出片を検出する位置検出センサ９０３３３が設けられており、該検出片が位置検出センサ９０３３３により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は可動部材９０３２１が第１位置に位置していることを特定できるようになっている。
【０５２３】
可動部材９０３２１は、円盤状の発光部９０３２１Ａと、発光部９０３２１Ａから右側に延びる取付部９０３２１Ｂと、を有する。発光部９０３２１Ａは、内部に図示しない第５ランプ部９０２０５が設けられ、前方に光を出射可能とされている。また、取付部９０３２１Ｂの背面に２つのボスを設け、該ボスを回動部材９０３２０のスライド溝に挿入して、ラックギヤ９０３２２と固定することで、回動部材９０３２０前側に配置された可動部材９０３２１と回動部材９０３２０の後側に配置されたラックギヤ９０３２２とが一体化されている。
【０５２４】
一体化された可動部材９０３２１とラックギヤ９０３２２とは、２つのボスがスライド溝に挿入されていることで、回動部材９０３２０に対し左右方向にスライド移動可能に案内される。また、ラックギヤ９０３２２の右側には、左端が回動部材９０３２０のフック９０３３２に係止された引張バネ９０３２３の右端が係止されるフック９０３３５が後向きに突設されている。すなわち、引張バネ９０３２３は、一端が回動部材９０３２０のフック９０３３２に係止され、他端がラックギヤ９０３２２のフック９０３３５に係止されていることで、可動部材９０３２１を常時第２位置側へ向けて付勢する。
【０５２５】
このように構成された演出ユニット９０３００の可動部９０３０２は、駆動初期状態において、図５２（Ａ）に示すように傾倒位置に位置している。そして、第１演出用モータ９０３０３により回転盤９０３１２が正面視右周りに回動することにより、リンク部材９０３１４により第２ガイド軸９０３２７が下方に引かれることで、回動軸９０３２５を中心として正面視時計回りに約９０度回転し、図５２（Ｂ）に示す起立位置まで回転する。なお、傾倒位置から起立位置へ回動する際に、コイルバネ９０３２８の付勢力が作用するため、第１演出用モータ９０３０３にかかる負荷が軽減される。また、第１演出用モータ９０３０３を逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ回動する。
【０５２６】
［発光制御および駆動制御の詳細］
ここでは、図５５を参照しながら、駆動機構９０２０１に対する駆動制御や、第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等に対する発光制御の流れなどを説明する。
【０５２７】
第１ランプ駆動部９０１４は、シリアル信号として供給される制御信号を、第１ランプ部９０９の各ＬＥＤを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０１４Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０１４Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０１４Ｂは、駆動対象であるＬＥＤの数に応じて複数設けてもよい。変換ＩＣ９０１４Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、後述の変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法（詳しくは後述）で設定されればよい。変換ＩＣ９０１４Ｂに供給される制御信号は、ＶＤＰ９０１２３ＡからＩ／Ｏ９０１２５を介して変換ＩＣ９０１４Ｂに供給される。第１ランプ駆動部９０１４で駆動する第１ランプ部９０９の各ＬＥＤは、例えば、遊技領域９０１０における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲に設けられた装飾用ＬＥＤとして機能する。なお、演出制御基板９０１２および第１ランプ駆動部９０１４が設けられる基板とは、フレキシブルケーブル、ハーネス等の配線部材を介して電気的に接続される。
【０５２８】
第２ランプ駆動部９０９２は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９を介してシリアル信号として供給される制御信号を、第２ランプ部９０２０２の各ＬＥＤ９０２０２Ａ（図５９参照）を個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９２Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０９２Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、後述のシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法（詳しくは後述）で設定されればよい。変換ＩＣ９０９２Ｂに供給される制御信号は、ＶＤＰ９０１２３ＡからＩ／Ｏ９０１２５及び中継基板９０１９を介して変換ＩＣ９０９２Ｂに供給される。なお、演出制御基板９０１２および中継基板９０１９と、中継基板９０１９および第１ランプ基板９０２１０とは、フレキシブルケーブル、ハーネス等の配線部材を介して電気的に接続される。
【０５２９】
第３ランプ駆動部９０９３は、シリアル信号として供給される制御信号を、第３ランプ部９０２０３の各ＬＥＤを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９３Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９３Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０９３Ｂには、固有のアドレスが設定されている（詳しくは後述）。
【０５３０】
当該制御信号は、アドレスを指定する部分を含む。変換ＩＣ９０９２Ｂと変換ＩＣ９０９３Ｂとは接続されており、変換ＩＣ９０９２Ｂは、供給された制御信号が指定するアドレスが自己のアドレスと同じでない場合（ここでは、当該アドレスが変換ＩＣ９０９３Ｂを指定するものになっている場合）には、当該制御信号をそのまま変換ＩＣ９０９３Ｂに供給するようになっている。このように、変換ＩＣ９０９３Ｂは、その前段に位置する変換ＩＣである変換ＩＣ９０９２Ｂを介して制御信号を受け取る。このような構成によって、制御信号は、当該制御信号が指定するアドレスを有する変換ＩＣに精度良く供給される。なお、変換ＩＣ９０９２Ｂや変換ＩＣ９０９３Ｂに供給される制御信号は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からＩ／Ｏ９０１２５及び中継基板９０１９を介して、第２ランプ駆動部９０９２の変換ＩＣ９０９２Ｂに供給される。
【０５３１】
第４ランプ駆動部９０９４は、シリアル信号として供給される制御信号を、第４ランプ部９０２０４の各ＬＥＤを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９４Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９４Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０９４Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法で設定されればよい。変換ＩＣ９０９４Ｂに供給される制御信号は、ＶＤＰ９０１２３ＡからＩ／Ｏ９０１２５及び中継基板９０１９を介して変換ＩＣ９０９４Ｂに供給される。第２ランプ駆動部９０９２、第３ランプ駆動部９０９３、第４ランプ駆動部９０９４でそれぞれ駆動する第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４の各ＬＥＤは、例えば、遊技領域９０１０の周辺部に設けられている演出用ＬＥＤ９０９の一部として機能する。そのため、第１ランプ基板９０２１０は、遊技領域９０１０の周辺部に設けられている。
【０５３２】
第５ランプ駆動部９０９５は、シリアル信号として供給される制御信号を、第５ランプ部９０２０５の各ＬＥＤを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９５Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９５Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０９５Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法で設定されればよい。変換ＩＣ９０９５Ｂに供給される制御信号は、ＶＤＰ９０１２３ＡからＩ／Ｏ９０１２５及び中継基板９０１９を介して変換ＩＣ９０９４Ｂに供給される。第５ランプ駆動部９０９５で駆動する第５ランプ部９０２０５の各ＬＥＤは、図５１（Ａ）に示した発光部９０３２１Ａに設けられている。第２ランプ基板９０２２０自体も、発光部９０３２１Ａに設けられており、第４ランプ駆動部９０９４からの制御信号が図５１に示した配線９０３６１を介して供給される。
【０５３３】
ＶＤＰ９０１２３Ａが変換ＩＣ９０１４Ｂや変換ＩＣ９０９２Ｂや変換ＩＣ９０９４Ｂにどのような制御信号を出力するかは、ＣＧＲＯＭ９０１２３Ｂに格納されている点灯データ（ＬＥＤの点灯パターンや、どのＬＥＤを点灯させるかなどを示すデータ）などによって指定される。当該点灯データは、圧縮されてＣＧＲＯＭ９０１２３Ｂに格納されている。これは、ＶＤＰ９０１２３Ａが圧縮されたデータを使用する仕様になっているからである。これによって、データを効率良く扱うことができる。そして、データ量が大きくなることを抑制できる。
【０５３４】
ＶＤＰ９０１２３Ａは、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御のもと、点灯データに従った制御信号を、変換ＩＣ９０１４Ｂ、および変換ＩＣ９０９２Ｂや変換ＩＣ９０９４Ｂに供給する（供給先のＩＣのアドレスを指定する制御信号を供給する）。変換ＩＣ９０１４Ｂ、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂは、ラッチ回路やシフトレジスタなどを備え、自己のアドレスを指定する制御信号のうち、アドレスを指定する部分以外のデータ信号（ここでは、１ビットごとにＨｉｇｈ又はＬｏｗを示す２４ビットのデータ信号）を各駆動信号（１ビットのデータ信号（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号））に分離するなどして、シリアルの制御信号をパラレルの駆動信号に変換し、各駆動対象（ＬＥＤ）それぞれに、変換したパラレルの各駆動信号を同時に供給する。このような動作が順次繰り返されることによって、点灯データに従った態様（発光色、発光期間）で第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５が発光する。
【０５３５】
なお、第２ランプ部のＬＥＤ９０２０２Ａ（およびＬＥＤ９０２０２Ｂ）は、後述のようにＲＧＢの各ＬＥＤを有する。なお、他のランプ部のＬＥＤについても同様である。また、駆動信号はＲＧＢそれぞれのＬＥＤに対応して生成され、ＲＧＢそれぞれのＬＥＤに個別に入力される。この実施の形態では、Ｌｏｗ信号によってＬＥＤがオン（発光）する。駆動信号は、制御信号が供給されるごとに繰り返し出力されるので、Ｌｏｗ信号が連続して出力されたときにはＬｏｗ信号の供給期間が長くなる。Ｌｏｗ信号の供給期間（Ｌｏｗ信号が出力される回数）が長いと、ＬＥＤの発光期間も長くなり、その分、ＬＥＤは明るく発光して見える。このように、繰り返し出力される駆動信号は、Ｌｏｗ信号の回数によってＰＷＭ制御され、各ＬＥＤの発光輝度（各色の発光輝度）はＰＷＭ制御による発光期間（つまり、Ｌｏｗ信号の期間）によって階調制御される。このため、各ＬＥＤ９０２０２Ａは、繰り返し供給される制御信号に応じて個別にカラー発光が可能となっている（ＲＧＢの各ＬＥＤの輝度（発光期間）を調整することで、種々の色を表現可能となっている）。
【０５３６】
役物駆動部９０９１は、シリアル信号として供給される制御信号を、駆動機構９０２０１が有する各ステッピングモータ（通常複数）を個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９１Ｂ」ともいう。）と、駆動信号に応じた駆動電流を駆動機構９０２０１に供給する駆動ドライバ９０９１Ｃとを備える。変換ＩＣ９０９１Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、後述の変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法（詳しくは後述）で設定されればよい。駆動機構９０２０１は、図５１に示した第１演出用モータ９０３０３や第２演出用モータ９０３３０である。役物駆動部９０９１自体は、遊技盤９０２に設けられており、役物駆動部９０９１の駆動ドライバ９０９１Ｃからのモータ制御信号が配線を介して第１演出用モータ９０３０３や第２演出用モータ９０３３０に供給される。なお、演出制御基板９０１２および役物駆動部９０９１が設けられる基板とは、フレキシブルケーブル、ハーネス等の配線部材を介して電気的に接続される。
【０５３７】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０がどのような制御信号を出力するかは、ＲＯＭ９０１２１に格納されている演出制御パターンなどに含まれる駆動データ（駆動機構９０２０１のモータなどをどのように動かすかや、どのモータを動かすかなどを示すデータ）などによって指定される。当該点灯データや駆動データは、非圧縮でＲＯＭ９０１２１に格納されている。これは、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が非圧縮のデータを使用する仕様になっているからである。これによって、データを効率良く扱うことができる。
【０５３８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、駆動データに従った制御信号を、中継基板９０１９を介して変換ＩＣ９０９１Ｂに供給する。変換ＩＣ９０９１Ｂは、ラッチ回路やシフトレジスタなどを備え、自己のアドレスを指定する制御信号のうち、アドレスを指定する部分以外のデータ信号（ここでは、１ビットごとにＨｉｇｈ又はＬｏｗを示す２４ビットのデータ信号）を各駆動信号（１ビットのデータ信号（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号））に分離するなどして、シリアルの制御信号をパラレルの駆動信号に変換し、駆動対象（各ステッピングモータ）に、変換したパラレルの各駆動信号を同時に供給する。このような動作が順次繰り返されることによって、駆動データに従った態様で駆動機構９０２０１が動作し、可動部材９０３２１を駆動する。
【０５３９】
なお、音声制御基板９０１３を介した音声出力は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０によって行うが、表示制御部９０１２３によって行ってもよい。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御のもとで、ＶＤＰ９０１２３Ａは、ＣＧＲＯＭ９０１２３Ｂが記憶する画像データに従って、映像信号を生成して、演出表示装置９０５に供給し、演出画像を表示させる。画像データは、圧縮されてＣＧＲＯＭ９０１２３Ｂに格納されている。これは、ＶＤＰ９０１２３Ａが圧縮されたデータを使用する仕様になっているからである。これによって、データを効率良く扱うことができる。そして、データ量が大きくなることを抑制できる。
【０５４０】
演出制御基板９０１２は、中継基板９０１９を介して第２ランプ駆動部９０９２に電力を供給するとともに、第２ランプ駆動部９０９２を介して第２ランプ部９０２０２に電力を供給する。例えば、演出制御基板９０１２は、第２ランプ駆動部９０９２の変換ＩＣ９０９２Ｂ用にＶＣＣを出力し、第２ランプ部９０２０２のＬＥＤ９０２０２Ａ用にＶＣＬ１を出力し、ＬＥＤ９０２０２Ｂ用にＶＣＬ２を出力する。これらは別個のラインで変換ＩＣ９０９２Ｂ及びＬＥＤ９０２０２Ａ，９０２０２Ｂそれぞれに供給される（つまり、電力は、別々の供給ラインで供給される）。演出制御基板９０１２は、中継基板９０１９を介して第１ランプ駆動部９０１４に電力を供給するとともに、第１ランプ駆動部９０１４を介して第１ランプ部９０９に電力を供給する。例えば、演出制御基板９０１２は、第１ランプ駆動部９０１４の変換ＩＣ９０１４Ｂ用にＶＣＣを出力し、第１ランプ部９０９のＬＥＤ用にＶＣＬ１を出力する。これらは別個のラインで変換ＩＣ９０１４Ｂ及びＬＥＤそれぞれに供給される。なお、演出制御基板９０１２は、第３ランプ駆動部９０９３、第４ランプ駆動部９０９４、第５ランプ駆動部９０９５についても、第２ランプ駆動部９０９２と同様に電力を供給する。
【０５４１】
なお、各変換ＩＣや各ＬＥＤに供給される各ＶＣＣや各ＶＣＬ１（または各ＶＣＬ２）は、互いに独立して生成され、別個の供給ラインで供給されてもよいし、少なくとも一部を共通の電圧とするようにしてもよい。
【０５４２】
演出制御基板９０１２は、中継基板９０１９を介して役物駆動部９０９１に電力を供給する。役物駆動部９０９１は、演出制御基板９０１２からの電力に基づいて駆動機構９０２０１に電力を供給して駆動機構９０２０１を動作させる（駆動信号の形で電力を供給してもよい。）。例えば、演出制御基板９０１２は、駆動機構９０２０１のステッピングモータの駆動に必要な電圧としてＶＤＤを出力し、当該ＶＤＤは、最終的に駆動機構９０２０１のステッピングモータに供給される。
【０５４３】
また、演出制御基板９０１２は、変換ＩＣの駆動に必要な電圧として５Ｖ（ＶＣＣ）を出力し、当該ＶＣＣは、役物駆動部９０９１の変換ＩＣ９０９１Ｂに供給される。例えば、演出制御基板９０１２は、駆動機構９０２０１の駆動に必要な電圧として５Ｖ（ＶＣＣ）を変換ＩＣ９０９１Ｂに出力する。
【０５４４】
なお、駆動機構９０２０１に設けられた回転位置センサからの検出信号（可動部材９０３２１を移動させるモータの初期位置を検出した信号）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０にフィードバックされる。
【０５４５】
なお、各シリアル・パラレル変換ＩＣ（変換ＩＣ９０１４Ｂ、９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ）は、駆動対象（制御対象）（ステッピングモータやＬＥＤなど）の数や端子数に応じて複数設けられてもよい（例えば、役物駆動部９０９１において変換ＩＣ９０９１Ｂの他、同じ種類の他の変換ＩＣを１以上設けるなど）。この場合、複数の変換ＩＣ（同じ種類の変換ＩＣ）は、直列的に接続され、かつ、個々には固有のアドレスが設定される。演出制御用ＣＰＵ９０１２０やＶＤＰ９０１２３Ａは、駆動対象に接続された変換ＩＣのアドレスを指定する制御信号を出力する。制御信号が出力されると、直列的に接続された変換ＩＣのうち最初の変換ＩＣがまず制御信号を受け取る。当該制御信号が当該最初の変換ＩＣのアドレスを指定している場合、当該最初の変換ＩＣは当該制御信号をパラレルの駆動信号に変換して出力する。当該制御信号が当該最初の変換ＩＣのアドレスを指定していない場合（後続の変換ＩＣを指定している場合）、当該最初の変換ＩＣは当該制御信号をそのまま２番目に接続された変換ＩＣに出力する。２番目に接続された変換ＩＣは、前記最初の変換ＩＣからの制御信号が、自身のアドレスを指定するものである場合には、当該制御信号をパラレルの駆動信号に変換して出力するが、自身のアドレスを指定するものでない場合には、前記と同様次に接続された変換ＩＣに当該制御信号を供給する。このようなことによって、所望の変換ＩＣに制御信号を伝送することができる。なお、変換ＩＣ９０９２Ｂが複数あるときには、変換ＩＣ９０９３Ｂのアドレスを指定する制御信号は、複数の変換ＩＣ９０９２Ｂそれぞれを通過して変換ＩＣ９０９３Ｂに供給される。
【０５４６】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音声制御基板９０１３を介してスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒを制御して音声を出力させたり、表示制御部９０１２３や第１ランプ駆動部９０１４を介して第１ランプ部９０９を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３や第２ランプ駆動部９０９２を介して第２ランプ部９０２０２を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３や第３ランプ駆動部９０９３を介して第３ランプ部９０２０３を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３や第４ランプ駆動部９０９４を介して第４ランプ部９０２０４を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３や第５ランプ駆動部９０９５を介して第５ランプ部９０２０５を点灯／消灯させたり、役物駆動部９０９１を介して駆動機構９０２０１を動作させ、可動部材９０３２１を動かしたり、表示制御部９０１２３を介して演出表示装置９０５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【０５４７】
次に、演出制御基板９０１２から出力される制御信号の出力方式（タイミング）について説明する。上述したように、変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂは、演出制御基板９０１２から出力される制御信号に基づいて、駆動対象の電子部品（駆動機構９０２０１、ＬＥＤなど）を駆動させるための駆動信号を出力する。電子部品を継続して駆動するための方法としては、例えば、変換ＩＣが、駆動信号を出力させるための制御信号（ＯＮ信号）の入力を受けた場合には、駆動信号の出力を停止させるための制御信号（ＯＦＦ信号）の入力を受けるまでは、駆動信号を出力し続けるという方法が考えられる。
【０５４８】
図５４は、制御信号および駆動信号のタイミングチャートの一例を示す図である。図５４を参照して、時刻ｔ１に制御信号（ＯＮ信号）が出力されて、当該制御信号の入力を変換ＩＣが受けると、変換ＩＣはＬＥＤ駆動信号を出力し続ける。この場合、ＬＥＤは、点灯状態を維持することになる。なお、上述したように、ＬＥＤ駆動信号はＰＷＭ信号で出力されるが、図５４では説明のため簡略化している。
【０５４９】
しかし、上記構成によると、例えば、各変換ＩＣが制御信号（ＯＮ信号）の入力を受けとって電子部品を駆動している状態で、その後、演出制御基板９０１２と各変換ＩＣとを接続する配線の一部が断線又は短絡してしまった場合、各変換ＩＣは制御信号（ＯＦＦ信号）の入力を受けることができないため、電子部品を意図せず常時駆動し続けてしまう。そのため、電子部品が損傷（例えば、駆動機構９０２０１のモータが損傷）してしまうという事態を招きかねない。
【０５５０】
そこで、この実施の形態では、変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂとして、制御信号の入力を受けてから所定期間経過後に駆動信号の出力を停止可能な機能（タイムアウト機能）を有する変換ＩＣを利用している。ここで、タイムアウト機能を有する変換ＩＣを利用する場合に電子部品を継続して駆動するための方法について説明する。
【０５５１】
図５５は、制御信号および駆動信号のタイミングチャートの他の例を示す図である。図５５を参照して、時刻ｔ１に、演出制御基板９０１２から制御信号（ＯＮ信号）が出力されて、当該制御信号の入力を変換ＩＣが受けると、変換ＩＣはＬＥＤ駆動信号を出力する。次に、変換ＩＣは、制御信号の入力を受けて（例えば、時刻ｔ１）から所定期間Ｔ（例えば、１秒）が経過した後（時刻ｔ２）に駆動信号の出力を停止する。なお、演出制御基板９０１２から制御信号が出力されるタイミングと、変換ＩＣが当該制御信号の入力を受けるタイミングとは無視できるほど小さいため、ここでは当該タイミングを時刻ｔ１としている。そのため、時刻ｔ１〜時刻ｔ２まではＬＥＤは点灯状態となるが、変換ＩＣが制御信号の入力を受けるまで（時刻ｔ３）はＬＥＤは消灯状態となる。
【０５５２】
次に、時刻ｔ３に、演出制御基板９０１２から制御信号（ＯＮ信号）が出力されて、当該制御信号の入力を変換ＩＣが受けると、変換ＩＣはＬＥＤ駆動信号を出力する。そして、ＬＥＤを継続して点灯状態にするため（すなわち、ＬＥＤを所定期間Ｔを超えて電子部品を継続して駆動するため）に、演出制御基板９０１２は、制御信号を出力した時刻ｔ３から所定期間Ｔが経過する前の時刻ｔ４に、再度、制御信号を出力する。変換ＩＣは、制御信号の入力を受けた時刻ｔ３から所定期間Ｔが経過する前の時刻ｔ４に制御信号を受けるため、駆動信号の出力を停止することなく、出力を継続する。同様に、演出制御基板９０１２は、前の制御信号を出力した時刻ｔ５（時刻ｔ６，時刻ｔ７）から所定期間Ｔが経過する前の時刻ｔ６（時刻ｔ７，時刻ｔ８）に次の制御信号を出力するため、ＬＥＤは時刻ｔ３以降継続して点灯状態を保つことができる。
【０５５３】
なお、図５５の例では、演出制御基板９０１２が制御信号を出力してから、次の制御信号を出力するまでの各時間間隔（例えば、時刻ｔ３〜時刻ｔ４、時刻ｔ４〜時刻ｔ５等）が同一である構成について説明したが、当該構成に限られない。具体的には、演出制御基板９０１２は、ＬＥＤを継続して駆動させる場合、制御信号を出力してから所定期間Ｔが経過するまでの間に、再度、制御信号を出力するという条件を満たしていれば、各時間間隔が同一でない場合であってもよい。
【０５５４】
このように、タイムアウト機能を有する変換ＩＣを利用する場合に電子部品を継続して駆動するためには、当該変換ＩＣへの制御信号（ＯＮ信号）の出力が途切れないようにすることが重要となる。そこで、演出制御基板９０１２は、制御信号を出力する演出制御用ＣＰＵ９０１２０やＶＤＰ９０１２３Ａがハングアップなどにより制御信号を出力することができなくなった場合に備えて、補完的に制御信号を出力するための出力回路（または、ソフトウェアプログラム）を設けておいてもよい。例えば、この出力回路は、ＲＡＭ９０１２２の出力バッファに格納されている制御信号を出力し続ける機能を有している。
【０５５５】
なお、このタイムアウト機能は、有効または無効に設定可能に構成されていてもよい。具体的には、各変換ＩＣの所定端子が接地されている場合にはタイムアウト機能が有効に設定され、当該所定端子が抵抗を介して接地されている場合には当該機能が無効に設定される。なお、このようにハードウェアとして固定して設定される構成に限られず、例えば、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ）からの指令（タイムアウト機能の有効または無効の設定指令、例えば、当該端子の入力がＨレベルかＬレベルか）に従って、各変換ＩＣが当該機能を有効または無効に設定する構成であってもよい。
【０５５６】
図５６は、制御信号および駆動信号のタイミングチャートのさらに他の例を示す図である。図５６を参照して、時刻ｔ１〜時刻ｔ４までは、ＶＤＰ９０１２３Ａから制御信号（ＯＮ信号）が一定間隔で出力されているため、この期間、ＬＥＤは点灯状態を維持している。ここで、時刻ｔ４に、ＶＤＰ９０１２３Ａが制御信号を出力した後、ハングアップしてしまい制御信号を出力することができなくなったとする。この場合、出力回路は、時刻ｔ５以降において、出力バッファに残っている制御信号（ＯＮ信号）をバッファ信号として出力し続ける。具体的には、出力回路は、バッファ信号を出力してから所定期間Ｔが経過するまでの間に、再度、バッファ信号を出力する。これにより、メインで制御信号を出力するＶＤＰ９０１２３Ａがハングアップしてしまった場合であっても、ＬＥＤの点灯状態を維持することができる。なお、出力回路は、ＶＤＰ９０１２３Ａがハングアップしたことを検出する機能を有するものとする。
【０５５７】
次に、ある変換ＩＣから別の変換ＩＣに、制御信号及びクロック信号を供給（出力）する場合の信号の出力波形形状の設定方式について説明する。上述したように、中継基板９０１９と直接接続されていない変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９５Ｂは、それぞれ変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂを介して制御信号及びクロック信号を受ける。
【０５５８】
ここで、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂは、同一基板（第１ランプ基板９０２１０）に設けられているが、変換ＩＣ９０９４Ｂおよび変換ＩＣ９０９５Ｂは、それぞれ異なる基板（第１ランプ基板９０２１０および第２ランプ基板９０２２０）に設けられている。すなわち、変換ＩＣ９０９２Ｂと変換ＩＣ９０９３Ｂとは同一基板内で電気的に接続されており、変換ＩＣ９０９４Ｂと変換ＩＣ９０９５Ｂとは、基板外で電気的に接続されている。具体的には、第１ランプ基板９０２１０と第２ランプ基板９０２２０は、ケーブルなどの配線部材で接続されている。変換ＩＣ同士が基板内で接続される場合には、基板外（ケーブルなどを介して）で接続される場合よりも波形の減衰率が小さく外来ノイズ耐性が高い。このことから、不要な放射ノイズの低減を図るため、図５７に示すように、基板内接続と基板外接続とで波形形状を変更する。
【０５５９】
図５７は、信号の出力波形のイメージ図である。図５７を参照して、各変換ＩＣは、入力を受けた制御信号及びクロック信号を他の変換ＩＣに出力する場合の出力波形を、通常スルーレート（図５７（ａ））または低スルーレート（図５７（ｂ））に設定可能である。各変換ＩＣには、出力するクロック信号のスルー出力、および出力する制御信号のスルー出力のスルーレートを設定するための設定端子ＳＥ（図５９，図６１参照）が設けられている。設定端子ＳＥをＬ（ロー）に設定（図５９参照）するとクロック信号および制御信号のスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定され、設定端子ＳＥをＨ（ハイ）に設定（図６１参照）するとクロック信号および制御信号のスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。
【０５６０】
通常スルーレートの出力波形とは、入力を受けた信号（制御信号及びクロック信号）と同程度以上の変化態様により波形が立ち上がる出力波形である。具体的には、通常スルーレートに設定されている場合には、他の変換ＩＣに出力する信号の立ち上がり部分の傾き（単位時間あたりの電圧変化量）が、入力を受けた信号の立ち上がり部分の傾き以上となる。また、低スルーレートの出力波形とは、通常スルーレートの出力波形よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる出力波形である。具体的には、低スルーレートに設定されている場合には、他の変換ＩＣに出力する信号の立ち上がり部分の傾きが、入力を受けた信号の立ち上がり部分の傾き未満となる。
【０５６１】
高スルーレートの出力波形は、ＯＦＦ信号からＯＮ信号へ、ＯＮ信号からＯＦＦ信号へと急激に信号が切り替わり、この瞬間に変換ＩＣなどにスパイク状の電流が流れることになる。このような電流の急激な変化は、変換ＩＣなどの回路が持つ寄生インダクタンスに応じて、誘導電圧を生じノイズを発生させる原因となる。一方、低スルーレート出力波形は、高スルーレート出力波形に比べ、ＯＦＦ信号からＯＮ信号へ、ＯＮ信号からＯＦＦ信号へ切り替わりが緩やかで、この瞬間に変換ＩＣなどに流れる電流を小さくすることができる。そのため、低スルーレート出力波形は、高スルーレート出力波形に比べ、ノイズの発生を抑えることができる、また、低スルーレート出力波形のように信号の立ち上がりが遅い方が、高調波のレベルを小さくすることができる。ただし、信号が外部からノイズの影響を受けたとき、低スルーレート出力波形では、当該ノイズの影響を受けてＯＮ信号が変換ＩＣなどで認識できない可能性がある。しかし、高スルーレート出力波形であれば、低スルーレート出力波形に比べ、ノイズの影響を受けてもＯＮ信号を変換ＩＣなどで認識することができる可能性が高い。つまり、低スルーレート出力波形は、ノイズを外部に放射しにくいが、外部からのノイズに弱いという特徴がある。一方、高スルーレート出力波形は、ノイズを外部に放射しやすいが、外部からのノイズに強いという特徴がある。
【０５６２】
したがって、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂのように基板内で接続されており、波形の減衰が小さく外部ノイズ耐性が高い場合、変換ＩＣ９０９３Ｂに制御信号を出力する変換ＩＣ９０９２Ｂを、低スルーレートの波形を出力するように設定することにより、信号の立ち上がりに起因して生じる高周波のノイズの発生量を低下させることができる。一方、変換ＩＣ９０９４Ｂおよび変換ＩＣ９０９５Ｂのように基板外で接続されており、波形の減衰が大きく外部ノイズの影響を受け易い場合、変換ＩＣ９０９５Ｂに制御信号を出力する変換ＩＣ９０９４Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定することにより、外部からのノイズ耐性を高くする。
【０５６３】
ここで、各変換ＩＣは、入力した制御信号及びクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｉ端子から入力したデータに対して出力波形を補償する機能を備えてもよい。すなわち、一般に演出制御基板９０１２などから出力されたクロック信号および制御信号は、出力された段階では矩形波として出力されるのであるが、各変換ＩＣに到達するまでの間の配線による伝送損失が大きい場合などには、本来の矩形波から崩れた波形のクロック信号や制御信号が入力される場合がある。そこで、変換ＩＣは、単に入力したクロック信号や制御信号をそのままスルー出力するのではなく、このように本来の矩形波から崩れた波形の状態で入力されたクロック信号や制御信号を本来の矩形波に近い波形に補償して出力する機能を備えてもよい。この場合、設定端子ＳＥの設定により通常のスルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい波形に補償して出力されるので、より本来の矩形波に近い状態の出力信号を出力することができ、外来ノイズによる影響を軽減することができる。ただし、そのように立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きいと瞬間的に電圧変化量が大きくなるので、基板外に対する電波放射が大きくなるおそれがある。
【０５６４】
他方で、設定端子ＳＥの設定により低スルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きがより小さい波形に補償して出力されるので、通常のスルーレートの出力と比較すると、外来ノイズによる影響に対しては弱くなるが、瞬間的な電圧変化量を小さくすることができ、基板外に対する電波放射が大きくなることを抑えることができる。
【０５６５】
なお、上記の出力波形を補償する機能自体を有効とするか無効とするかを設定可能に構成し、上記の出力波形を補償する機能を全て無効とするように構成してもよい。また、上記の出力波形を補償する機能について、変換ＩＣの外部に増幅回路等を設けて、変換ＩＣの外部において実現してもよい。
【０５６６】
さらに、上記の通常のスルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がり及び立ち下りの傾きよりも、出力波形の立ち上がり及び立ち下がりの傾きが大きいように補償するものであったが、通常のスルーレートの出力設定として、出力波形の補償を行わずに、入力波形をそのまま出力するようなものとしてもよい（即ち所定態様として入力波形の立ち上がりと同等の立ち上がりの出力波形とするもの）。この場合、低スルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がりよりも傾きが小さくなるような波形を出力すればよい。
【０５６７】
なお、変換ＩＣ同士が基板内で接続される場合であっても、例えば、図５８に示すように、中継基板９０１９を介して制御信号の入力を受けた変換ＩＣから、当該制御信号が他の複数の変換ＩＣに分岐して出力される場合には、当該制御信号の入力を受けた変換ＩＣは、通常スルーレートの波形を出力するように設定される。図５８は、変換ＩＣ同士の接続の変形例を示す図である。
【０５６８】
図５８（ａ）を参照して、変換ＩＣ９０９２Ｂは、変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂと、同一基板（第１ランプ基板９０２１０）に設けられている。しかし、図５３の例とは異なり、変換ＩＣ９０９２Ｂは、基板内で、変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂと電気的に接続されている。より具体的には、変換ＩＣ９０９２Ｂは、制御信号を分岐して変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂに供給する。そのため、分岐損失により、変換ＩＣ９０９２Ｂから出力される制御信号の波形が減衰し易くなるため、外部ノイズの影響を受け易くなる。そのため、このような場合には、変換ＩＣ９０９２Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定することにより、外部からのノイズ耐性を高くする。
【０５６９】
図５８（ｂ）を参照して、変換ＩＣ９０９２Ｂは、変換ＩＣ９０９３Ｂと同一基板（第１ランプ基板）に設けられ、変換ＩＣ９０９４Ｂは第３ランプ基板２３０に設けられている。ここで、変換ＩＣ９０９２Ｂは、基板内で変換ＩＣ９０９３Ｂと電気的に接続されているものの、基板外で変換ＩＣ９０９４Ｂと電気的に接続されている。より具体的には、図５８（ａ）の場合と同様に、変換ＩＣ９０９２Ｂは、制御信号を分岐して変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂに供給する。そのため、この場合にも、変換ＩＣ９０９２Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定することにより、外部からのノイズ耐性を高くする。
【０５７０】
なお、図５８（ａ）において、例えば、変換ＩＣ９０９２Ｂが変換ＩＣ９０９３Ｂに接続され、変換ＩＣ９０９３Ｂに変換ＩＣ９０９４Ｂが接続されるような構成（各変換ＩＣがそれぞれ直列接続される構成）の場合には、制御信号の波形が減衰し難く外部ノイズの影響を受けにくいため、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂを低スルーレートの波形を出力するように設定にしてもよい。
【０５７１】
次に第２ランプ駆動部９０９２および第２ランプ部９０２０２の具体的な回路構成例について説明する。上述のように第２ランプ駆動部９０９２は、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂを備えるが、これらの回路構成例を図５９に示す。
【０５７２】
第２ランプ駆動部９０９２は、コネクタ９０１７Ａを備え、コネクタ９０１７Ａによって外部と接続される。コネクタ９０１７Ａは、８端子を備える。１番端子及び４番端子は接地されている。２番端子は、制御信号が供給される外部のデータラインに接続されている。３番端子は、制御信号の同期を取るためのクロック信号が供給される外部のクロックラインに接続されている。各ラインは、第２ランプ駆動部９０９２のシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂにおける制御信号及びクロック信号（演出制御基板９０１２から供給される同期信号）の出力端子に接続されている。５番端子及び６番端子は、外部の電源ライン（中継基板９０１９経由のラインでもよいし、演出制御基板９０１２からのラインでもよい。）に接続されており、ＶＤＤ（１２Ｖ）の電圧が印加される。つまり、電力供給には、２つの端子（接地される端子も必要なので、合計では４つの端子）が使用される。通常、接続端子に流すことができる電流の電流値が決まっているが（例えば、１つ１Ａまで）、第２ランプ部９０２０２のＬＥＤ９０２０２Ａを駆動する電流の電流値は大きいので（例えば、１．５Ａ）、２つの端子を確保してＬＥＤ９０２０２Ａを駆動する電流の電流値を確保している。７番端子はＶＣＣ（シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂなどを駆動するための電圧）が供給される外部の電源ラインに接続され、８番端子は、接地される。ＶＣＬとＶＣＣとは別系統で供給され、共通化されることはない（つまり、ＬＥＤ９０２０２Ａに電力を供給する電源ラインとシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂに電力を供給する電源ラインとが別々になっている）。このためＬＥＤ９０２０２Ａに大きな電流が流れてもＶＣＬに影響することがないため、抵抗Ｒ２の抵抗値を抵抗Ｒ１よりも小さくすることができ、ＬＥＤ９０２０２Ａの発光輝度を大きくできる。もちろん、ＶＣＬとＶＣＣとを別系統で供給せずに、共通化してもよい。
【０５７３】
５番端子及び６番端子は、電源ラインＬ１に接続される。電源ラインＬ１は、５番端子及び６番端子を介して供給されるＶＤＤ（１２Ｖ）を電源ＩＣ５４１ＣでＶＣＣ（５Ｖ）に降圧しＶＣＬ１として第２ランプ駆動部９０９２内（シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂなど）やＬＥＤ９０２０２Ａに供給する出力と、電源ＩＣ５４１Ｃで降圧せずにＶＣＬ２としてＬＥＤ９０２０２Ｂに供給する出力と、に分岐する。つまり、電源ＩＣ５４１Ｃで供給する出力を分離することで異なる電圧で駆動するＬＥＤ（ＬＥＤ９０２０２Ａ、ＬＥＤ９０２０２Ｂ）を第２ランプ部９０２０２に設けることができる。
【０５７４】
ここで、図５９に示す回路構成では、ＶＣＬ１（５Ｖ）で駆動されるＬＥＤ９０２０２ＡとＶＣＬ２（１２Ｖ）で駆動されるＬＥＤ９０２０２Ｂとが併用されるシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂを用いている。そのため、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂは、ＥＳＤ（Electro-Static Discharge）保護端子ＳＣＲに高い駆動電圧のＶＣＬ２（１２Ｖ）と接続する。これにより、当該回路構成では、１２Ｖ以上の電圧をシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２ＢをＥＳＤ保護端子ＳＣＲに流すことが可能になるため、静電気放電による高電圧による回路破損を回避することができる。
【０５７５】
電源ＩＣ５４１ＣのＶＣＬ１の出力には、ノイズフィルタを設けて、ノイズを除去してもよい。また、電源ＩＣ５４１ＣのＶＣＬ１の出力の途中は、コンデンサＣ１の一端に接続され、コンデンサＣ１の他端は接地されている。このような回路構成によって、ＶＣＬ１の電位の安定化が図られている。
【０５７６】
電源ＩＣ５４１ＣのＶＣＬ２の出力には、ノイズフィルタを設けて、ノイズを除去してもよい。また、電源ＩＣ５４１ＣのＶＣＬ２の出力の途中は、コンデンサＣ２の一端に接続され、コンデンサＣ２の他端は接地されている。このような回路構成によって、ＶＣＬ２の電位の安定化が図られている。
【０５７７】
ＶＣＣの出力には、ノイズフィルタを設けて、ノイズを除去してもよい。また、ＶＣＣの出力の途中は、コンデンサＣ３の一端に接続され、コンデンサＣ３の他端は接地されている。このような回路構成によって、ＶＣＣの電位の安定化が図られている。
【０５７８】
第２ランプ駆動部９０９２は、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂを備える。シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２ＢのＤＡＴＡ端子及びＣＬＫ端子は、データラインＬ４とクロックラインＬ５とによって、コネクタ９０１７Ａの２番端子及び３番端子それぞれに接続されている。これによって、制御信号は、コネクタ９０１７Ａの２番端子からデータラインＬ４を介してシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２ＢのＤＡＴＡ端子に入力され、クロック信号は、コネクタ９０１７Ａの３番端子からクロックラインＬ５を介してシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２ＢのＣＬＫ端子に入力される。なお、データラインＬ４及びクロックラインＬ５それぞれの途中には、増幅器Ａ１及びＡ２がそれぞれ接続され、また、プルアップ抵抗Ｒ５及びＲ６がそれぞれ接続される。これによって、制御信号及びクロック信号としてのＨｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号を的確にシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂに伝達することができる。なお、データラインＬ４及びクロックラインＬ５には、保護回路ＨＫも接続されている。保護回路ＨＫは、静電気放電から第２ランプ駆動部９０９２を保護する回路であり、ダイオードアレイなどを含む保護素子Ｓ１を備える。保護素子Ｓ１にも、ＶＣＬ２（１２Ｖ）が印加される。保護回路ＨＫは、ＶＣＬ２とグラウンドとの間かつ保護素子Ｓ１に接続されたコンデンサＣ５も有する。
【０５７９】
シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの端子ＡＤＲ０〜ＡＤＲ４は、当該シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂのアドレスを設定するための端子である。ここでは、端子ＡＤＲ０〜ＡＤＲ４が全て接地されているため、アドレスとして「０００００」が設定されている。ＡＤＲ０〜ＡＤＲ４の少なくともいずれかをＬＤＯ端子などに接続することで、その端子に対応する部分が「１」に設定される。このようにすることで、アドレスが設定される（例えば、端子ＡＤＲ０がＬＤＯ端子などに接続されている場合には、アドレスは「１００００」となる。）。
【０５８０】
シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの端子Ｑ０〜Ｑ２３からは、制御信号を変換した駆動信号を出力する。端子Ｑ０〜Ｑ２０は、ＬＥＤ９０２０２Ａが備えるＲＧＢのＬＥＤそれぞれのカソードに接続されている。ＬＥＤ９０２０２Ａが備えるＲＧＢのＬＥＤそれぞれのアノードは、電源ＩＣ５４１Ｃの出力に接続され、ＶＣＬ１が印加される。このため、駆動信号として、Ｌｏｗ信号が出力されたときには、当該Ｌｏｗ信号が出力された端子に接続されたＬＥＤに電流が流れ、当該ＬＥＤが発光する。端子Ｑ２１〜Ｑ２３は、ＬＥＤ９０２０２Ｂが備えるＲＧＢのＬＥＤそれぞれのカソードに接続されている。ＬＥＤ９０２０２Ｂが備えるＲＧＢのＬＥＤそれぞれのアノードは、電源ＩＣ５４１Ｃの出力に接続され、ＶＣＬ２が印加される。このため、駆動信号として、Ｌｏｗ信号が出力されたときには、当該Ｌｏｗ信号が出力された端子に接続されたＬＥＤに電流が流れ、当該ＬＥＤが発光する。
【０５８１】
シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの端子ＬＤＯと端子ＤＶＤＤとは、所定の電圧を出力する。端子ＬＤＯと端子ＤＶＤＤは、コンデンサＣ５及びＣ６を介して接地されている。また、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆは、抵抗Ｒ１を介して接地され、かつ、コンデンサＣ５及びＣ６に接続されている。この実施の形態で使用されているシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂでは、端子Ｑ０〜Ｑ２３の少なくともいずれかに駆動信号としてＬｏｗ信号が出力されたときにＬＥＤに流れる電流（複数のＬＥＤが発光するときには、複数のＬＥＤそれぞれに流れる電流の合計）が、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆから抵抗Ｒ１を介してグラウンドに流れるようになっている。当該電流の電流値（個々のＬＥＤに流れる電流）は、抵抗Ｒ１の抵抗値による。従来、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆを直接接地していた。しかし、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆを直接接地する場合、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの内部抵抗をリファレンス抵抗として用いてＬＥＤを定電流で駆動するので、出力電流を２０ｍＡに固定した場合、内部抵抗のバラツキにより約３０％程度の電流値の誤差が生じており、ＬＥＤの発光がまばらになる可能性があった。そこで、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆに抵抗Ｒ１を接続して、抵抗Ｒ１をリファレンス抵抗として用いてＬＥＤを定電流で駆動するので、出力電流を２０ｍＡに固定した場合、抵抗Ｒ１の抵抗値を可変することで約３％程度の誤差に抑えることができ、ＬＥＤの発光を安定させることが可能となる。
【０５８２】
シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの各端子ＶＤＤは、コネクタ９０１７Ａの７番端子の出力に接続され、ＶＣＣ１が印加される。端子ＶＲＥＦは、コンデンサＣ７を介して接地される。各端子ＶＤＤは、コンデンサＣ８〜Ｃ１１を介して接地もされている（これによって、各端子ＶＤＤに印加される電圧を安定化させている。）。端子ＧＮＤは、接地されている。
【０５８３】
端子ＤＡＴＡ０は、制御信号の供給ルートに沿って直列的に接続された次の変換ＩＣ（例えば、図５３に示す第３ランプ駆動部９０９３のシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９３Ｂ）の端子ＤＡＴＡに接続され、制御信号（アドレスがシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂを指定していない場合）が次の変換ＩＣに供給される。端子ＣＬＫは、前記次の変換ＩＣの端子ＣＬＫに接続され、クロック信号が次の変換ＩＣに供給される。その他の端子は、接地されている。
【０５８４】
また、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂは、端子ＣＬＫから供給されるクロック信号に従って動作するとともに、端子ＣＬＫ０からクロック信号を次の変換ＩＣに供給する。シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂは、端子ＤＡＴＡから供給される制御信号が自身のアドレスを指定する場合には、当該制御信号が示す２４ビットの情報（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号）を１ビットずつラッチし、端子Ｑ０〜Ｑ２３からラッチした情報を駆動信号（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号）として出力する。また、繰り返し供給される制御信号ごとに駆動信号が出力されるので、Ｌｏｗ信号が供給される回数に応じてＲＧＢのＬＥＤの発光輝度が調整される（発光輝度がＰＷＭ制御によって制御される）。なお、Ｈｉｇｈ信号が供給されるときには、ＬＥＤは消灯する。ＲＧＢの発光輝度や発光の有無に応じて各ＬＥＤ９０２０２Ａの発光色や発光輝度が調整される。所定の制御信号を調整することによって、各ＬＥＤ９０２０２Ａを所望の発光色かつ発光輝度で発光させたり消灯させたりすることができる。発光時にＬＥＤ９０２０２Ａを流れた電流（各ＬＥＤに流れる電流の総和）は、抵抗Ｒ１を介してグラウンドに流れる。なお、ＬＥＤ９０２０２Ａに流れる電流の電流値は、抵抗Ｒ１に依存するので、抵抗Ｒ１が大きければ電流値が小さくなり、ＬＥＤ９０２０２Ａの発光輝度が小さくなる。この実施の形態では、ＶＣＬ１とＶＣＬ２との電源ラインが共通化されているため、ＬＥＤ９０２０２Ａに大きな電流が流れたときにＶＣＬ２の電位が安定しないことがある（特に下がってしまうことがある）。このため、抵抗Ｒ１の抵抗値を大きく設定し（ここでは、抵抗Ｒ１の抵抗値を６ｋΩとしているが、他の抵抗値であってもよい。）、ＬＥＤ９０２０２Ａの発光輝度（１回の駆動信号によって発光したときの発光輝度）を低くする代わりにＬＥＤ９０２０２Ａに流れる電流を小さくし、ＶＣＬ１の電位を安定させるとよい（これによって、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの動作を安定させることができる。）。なお、この実施の形態では、電源ラインＬ１を電源ＩＣ５４１Ｃで出力を分岐させ、ＶＣＬ１を供給する電源ラインにコンデンサＣ１を接続し、ＶＣＬ２を供給する電源ラインにコンデンサＣ２を接続することで、各コンデンサによって、ＶＣＬ１やＶＣＬ２の電位を安定化させることができる（特にＶＣＬ１の電位を安定させ、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの動作を安定させることができる。）。
【０５８５】
さらに、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂでは、端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する駆動信号を、内蔵ＣＲ発振回路を用いて変化タイミングを分散させている。具体的に、図６０は、シリアル・パラレル変換が出力する駆動信号の位相分離を説明するための図である。図６０に示す内蔵ＣＲ発振回路は６ＭＨｚのクロック信号を発信しているので、駆動信号を１ＭＨｚのＰＷＭクロック信号として６層に分離し、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの２４ｃｈ（端子Ｑ０〜Ｑ２３）の出力端子、１グループ４ｃｈの６グループに分け、駆動信号の変化タイミシグを分散する。
【０５８６】
グループ１が端子Ｑ０〜Ｑ３から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ２が端子Ｑ４〜Ｑ７から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ３が端子Ｑ８〜Ｑ１１から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ４が端子Ｑ１２〜Ｑ１５から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ５が端子Ｑ１６〜Ｑ１９から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ６が端子Ｑ２０〜Ｑ２３から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号にそれぞれ対応する。それぞれのグループのＰＷＭクロック信号は、１ＭＨｚずつ周期がずれている。シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂは、シリアル信号からパラレル信号に変換する際に、パラレル信号の出力周期をグループ単位でずらして、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂから外部への電波放射（ノイズ発生）を抑えることができる機能を内蔵したＩＣである。
【０５８７】
ただし、モータなどを駆動する場合、モータ回転時に周期がずれると制御精度が低下するため、同じ周期に属するグループの端子（例えば、端子Ｑ０〜Ｑ３）に限定して接続する必要がある。一方、ＬＥＤのように動作を伴わないデバイスについては、モータ等の駆動制御に比べて周期ズレの影響が小さいので、使用するグループの端子を限定することなく自由に使用することが可能である。また、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの出力端子が２４ｃｈ（端子Ｑ０〜Ｑ２３）ではなく、１２ｃｈ（端子Ｑ０〜Ｑ１１）の場合であれば、１グループを４ｃｈとして３グループに分ければよい。
【０５８８】
次に役物駆動部９０９１の回路構成例を図６１に示す。役物駆動部９０９１は、図６１に示す回路構成を有する。なお、図６１の回路構成は、図５９の回路構成と基本的には同じであるので、異なる部分について説明する。シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂとシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂとは同じものを使用でき、ＬＥＤ９０２０２Ａに代えて駆動ドライバ９０９１Ｃおよび駆動機構（例えば、モータなど）２０１を使用する。図５９と図６１とでは、外部と接続されるコネクタが同じである。つまり、役物駆動部９０９１は、コネクタ９０１７Ａを備え、コネクタ９０１７Ａによって外部と接続される。コネクタ９０１７Ａは、８端子を備える。５番端子及び６番端子はＶＣＬ（駆動ドライバ９０９１Ｃなどを駆動するための電圧）が供給される外部の電源ラインに接続され、７番端子はＶＣＣ（シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂなどを駆動するための電圧）が供給される外部の電源ラインに接続され、８番端子は、接地される。図６１では、ＶＣＬとＶＣＣとが別系統で供給され、共通化されることはない（つまり、駆動ドライバ９０９１Ｃに電力を供給する電源ラインとシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂに電力を供給する電源ラインとが別々になっている）。このため、駆動ドライバ９０９１Ｃに大きな電流が流れてもＶＣＬに影響することがないため、抵抗Ｒ２の抵抗値を抵抗Ｒ１よりも小さくすることができ、駆動ドライバ９０９１Ｃに供給する電流量を大きくできる。
【０５８９】
役物駆動部９０９１は、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂでシリアル信号として供給される制御信号を、駆動機構９０２０１が有する各ステッピングモータ（通常複数）を個別に駆動する各駆動信号に変換し、当該駆動信号に基づき駆動機構９０２０１を駆動する出力電圧を駆動ドライバ９０９１Ｃが駆動機構９０２０１に供給する。
【０５９０】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。主基板９０１１では、遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図６２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０５９１】
図６３は、特別図柄プロセス処理として、図６２に示すＳ９０１５で実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ９０１０１）。
【０５９２】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。
演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図６４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６４に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（Ｓ９０７１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（Ｓ９０７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ９０７２；Ｎｏ）、Ｓ９０７２の処理を繰返し実行して待機する。
【０５９３】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取込む。
【０５９４】
このとき取込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０５９５】
Ｓ９０７２でタイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ９０７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ９０７３）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ９０７４）。Ｓ９０７４で実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０５９６】
Ｓ９０７４でコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ９０７５）。Ｓ９０７５の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、第１ランプ部９０９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０５９７】
Ｓ９０７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ９０７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによりカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、Ｓ９０７２の処理に戻る。Ｓ９０７６で更新され、演出制御に用いられる各種の乱数値としては、後述する確定図柄決定用の乱数値の他、ＭＲ６´〜ＭＲ１２´等の各種乱数値が含まれる。
【０５９８】
図６４のＳ９０７４では、コマンド解析処理として図６５に示すフローチャートの処理を実行する。図６６は、演出制御プロセス処理として、図６４のＳ９０７５で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（Ｓ９０１５０）。
【０５９９】
まず、第１保留表示エリア９０５Ｄに追加表示させる際の保留表示の表示態様を決定する決定処理について説明する。図６７は、保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ９０１２１には、変動カテゴリに応じた７種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されているものとする。図６７（Ａ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ１´（短縮・非リーチハズレ）」、又は、変動カテゴリ「ＰＡ２´（非リーチ（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ―ＴＢＬ１）である。図６７（Ｂ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ３´（ノーマルリーチ（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ２）である。図６７（Ｃ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ４´（スーパーリーチα（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ３）である。
【０６００】
図６７（Ｄ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ５´（スーパーリーチβ（ハズレ）」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ―ＴＢＬ４）である。図６７（Ｅ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ３´（ノーマルリーチ（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ５）である。図６７（Ｆ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ４´（スーパーリーチα（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ６）である。図６７（Ｇ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ５´（スーパーリーチβ（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ７）である。
【０６０１】
図６７によれば、（Ａ）〜（Ｇ）の各テーブルによって、保留表示の表示態様が決定されるが、決定される表示態様の種類は、通常表示態様と、第１特定表示態様と、第２特定表示態様との３つに大別される。通常表示態様は「球体」である。第１特定表示態様は、「文字」を用いたアイコン形状の表示態様（文字アイコンとも呼ぶ）である。第２特定表示態様は、「人型キャラクタ」よりなる「キャラクタ」を用いたアイコン形状の表示態様（「キャラクタアイコン」とも呼ぶ）である。「球体」の例は図４３に示される。「文字アイコン」の例は図７１および図７３に示される。「キャラクタアイコン」の例は図７１および図７４に示される。「文字アイコン」および「キャラクタアイコン」のようなアイコン状の保留表示は、一般的な「球体」による通常表示態様とは異なる種別の特定表示態様の保留表示として演出に用いられる。
【０６０２】
「球体」の保留表示は、図６７の各テーブルにおいて「赤色球」「黄色球」「青色球」「白色球」と表示されている。「球体」の保留表示は、例えば、リーチとなる場合には非リーチとなる場合に比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色（初期色）が決定され難くなっている。また、リーチとなる場合においては熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときには熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。あるいは、図４７及び図６７によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。換言すれば、赤色や黄色の表示態様は青色や白色の表示態様に比べて、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高い。より詳細には、赤色、黄色、青色、白色の順に、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高い。
【０６０３】
文字アイコンの保留表示の表示態様は、図６７の各テーブルにおいて「文字」と表示されている。「文字」に決定されると、新たに追加して出現する保留表示が文字アイコンの表示態様（通常表示態様）とされ、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、前述のような保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行され得る。
【０６０４】
キャラクタアイコンの保留表示の表示態様は、図６７の各テーブルにおいて「キャラクラ」と表示されている。「キャラクタ」に決定されると、新たに追加して出現する保留表示がキャラクタアイコンの表示態様（通常表示態様）とされ、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、前述のような保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行され得る。
【０６０５】
図６７のテーブルによれば、乱数値ＭＲ６´の決定割合を参照して理解されるように、大当りの期待度が高い変動表示である程、文字アイコンによる保留表示またはキャラクタアイコンによる保留表示が選択される割合が高い。この例では、また、大当りとなる期待度が高い程、文字アイコンによる保留表示よりも、キャラクタアイコンによる保留表示が選択される割合が高い。
【０６０６】
図６６に示したＳ９０１５０の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部９０１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ９０１７０〜９０１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０６０７】
Ｓ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を受信したか否かに基づき、演出表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０６０８】
Ｓ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、演出表示装置９０５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアＡＨＡに第１保留表示または第２保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理、各種の演出や各種演出の演出態様（例えば、主予告演出であるアクティブ表示変化演出や、当該アクティブ表示変化演出の演出態様）を決定する処理等を含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０６０９】
Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御タイマ設定部９０１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、読出した制御データに基づき、映像信号（演出画像）を演出表示装置９０５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板９０１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号を第１ランプ駆動部９０１４に出力して第１ランプ部９０９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
【０６１０】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読出されたこと、あるいは、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０６１１】
Ｓ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０６１２】
Ｓ９０１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板９０１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０６１３】
Ｓ９０１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０６１４】
Ｓ９０１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０６１５】
Ｓ９０１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０６１６】
図６８は、可変表示開始設定処理として、図６６のＳ９０１７１で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６８に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、例えば主基板９０１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（Ｓ９０５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がされたときには（Ｓ９０５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板９０１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図４７の「ＰＡ１´−１」「ＰＡ２´−１」「ＰＡ２´−２」「ＰＡ２´−３」）であるか否かを判定する（Ｓ９０５２３）。
【０６１７】
Ｓ９０５２３で非リーチ変動パターンであると判定された場合には（Ｓ９０５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ９０５２４）。一例として、Ｓ９０５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０６１８】
次に、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときは、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、Ｓ９０５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０６１９】
Ｓ９０５２３で非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（Ｓ９０５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ９０５２５）。一例として、Ｓ９０５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃで停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０６２０】
Ｓ９０５２２で特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（Ｓ９０５２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（Ｓ９０５２６）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（Ｓ９０５２６；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ９０５２７）。この場合には、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照すること等により、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０６２１】
Ｓ９０５２６で「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（Ｓ９０５２６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ９０５２８）。一例として、Ｓ９０５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部９０１９３のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、演出表示装置９０５の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われてもよい。
【０６２２】
図６５のコマンド解析処理におけるＳ９０５１３の処理において時短ではないことが特定されている場合（Ｓ９０１５５：ＮＯ）、Ｓ９０５２４、Ｓ９０５２５、Ｓ９０５２７、Ｓ９０５２８の処理の何れかを実行した後には、保留消化処理を実行する（Ｓ９０５３１）。具体的には、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。例えば、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、第１保留表示エリア９０５Ｄの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（第１保留表示エリア９０５Ｄの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１保留表示エリア９０５Ｄの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、第１保留表示エリア９０５Ｄの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよく、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０６２３】
また、Ｓ９０５３１の処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１保留表示エリア９０５Ｄにおいて、消化する保留表示（アクティブ表示）の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第１保留表示エリア９０５Ｄにおいてシフトし、第２保留表示エリア９０５Ｕにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第２保留表示エリア９０５Ｕにおいてシフトする。
【０６２４】
Ｓ９０５３１の処理を実行した後には、演出実行設定処理を実行する（Ｓ９０５３２）。演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）には、保留表示が「球体」に決定されたときにおいて、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する処理、および、これらの処理結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理等が含まれている。
【０６２５】
また、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）には、新たに出現表示された保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理、および、これらの処理結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理等がさらに含まれている。
【０６２６】
表示態様変化演出実行タイミング選択処理は、文字アイコンまたはキャラクタアイコンのアイコン形状で保留表示がされた保留記憶に対応する表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の実行タイミングを選択決定する処理である。図６９（Ｂ），（Ｃ）等に示すように、このような保留表示の実行タイミングは、例えば当該保留記憶に対応する保留表示が出現した後の１回目の保留表示シフト後における保留表示中のタイミングと、当該保留記憶に対応するアクティブ表示中のタイミングとのいずれかに選択決定される。
【０６２７】
表示態様変化演出種類選択処理は、「文字」または「キャラクタ」のアイコン形状の保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の種類を選択決定する処理である。図６９（Ｄ），（Ｅ）等に示すように、このような表示態様変化演出の種類は、第１変化演出〜第４変化演出のいずれかに選択決定される。
【０６２８】
変化態様選択処理は、「文字」または「キャラクタ」のアイコン形状の表示の表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の保留表示またはアクティブ表示の演出態様を選択決定する処理である。図６９（Ｆ）〜（Ｍ）等に示すように、文字アイコンの表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の演出態様は、「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とのいずれかに選択決定される。キャラクタアイコンの表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の演出態様は、「変化なし」と「２人」表示と「３人」表示とのいずれかに選択決定される。
【０６２９】
Ｓ９０５３２の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（Ｓ９０５３３）。一例として、Ｓ９０５３３の処理では、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する「一発告知演出」の実行設定を行ってもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音等である。大当り告知発光の一例は、フラッシュランプの発光等である。また、Ｓ９０５３３の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、第１ランプ部９０９が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。
【０６３０】
Ｓ９０５３３の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部９０１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ９０５３４）。続いて、演出表示装置９０５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する（Ｓ９０５３５）。例えば、Ｓ９０５３２の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により演出表示装置９０５の画面上で飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板９０１３に伝送すること等によりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号を第１ランプ駆動部９０１４に対して伝送させること等により第１ランプ部９０９における発光を開始させるための設定を行う。
【０６３１】
Ｓ９０５３５の処理を実行した後には、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する（Ｓ９０５３６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａに対応付けられたコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。
【０６３２】
また、Ｓ９０５３６の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ９０１２２等に設けられる第１先読予告バッファ９０１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ９０１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ９０５３７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０６３３】
ここで、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）について詳述する。まず、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、およびアクティブ表示変化演出を実行すると決定したときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理（どのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する処理）について説明する。
【０６３４】
図６９は、保留選択時演出パターンテーブルを示す図である。特に、図６９（Ａ）は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例を示す。また図６９（Ｂ）〜（Ｍ）は、保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、および、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理に用いられる各種データテーブルである。
【０６３５】
詳細には、図６９（Ａ）の設定例は、保留表示の表示態様が「球体」に決定されたときに、アクティブ表示変化演出を実行するか否かや、アクティブ表示変化演出の種類（どのアクティブ表示変化演出を実行するか）を実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例である。アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７´（非図示）と比較される数値（決定値）が、「実行有」と、「実行無」とのそれぞれに、図６９に示すような決定割合で割当てられている。また、このアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルの「実行有」には、決定用の乱数値ＭＲ７´（非図示）と比較される数値（決定値）が、「第１系統変化演出」と、「第２系統変化演出」と、「第１系統変化演出および第２系統変化演出」とのそれぞれに、図６９（Ａ）に示すような決定割合で割当てられている。また、第１系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。第２系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。具体的には、第１系統変化演出は、アクティブ表示の表示態様に作用する演出であり、第２系統変化演出は、アクティブ表示枠の表示態様に作用する演出であり、第１系統変化演出と第２系統変化演出とで作用する対象が異なる。
【０６３６】
なお、「実行有」「第１系統変化演出」は、第１系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第２系統変化演出」は、第２系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第１系統変化演出および第２系統変化演出」は、第１系統変化演出と第２系統変化演出との両方の変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表す。また、「実行無」は、アクティブ表示変化演出を行わない旨を表している。また、変動パターン１´−Ｘは、図４７に示す変動パターンＰＡ１´−１を表し、変動パターンＰＡ２´−Ｘは、図４７に示す変動パターンＰＡ２´−１、ＰＡ２´−２、ＰＡ２´−３のいずれかを表し、変動パターンＰＡ３´−Ｘは、図４７に示す変動パターンＰＡ３´−１、ＰＡ３´−２のいずれかを表し、変動パターンＰＡ４´は、図４７に示す変動パターンＰＡ４´−１、ＰＡ４´−２、ＰＡ４´−３、ＰＡ４´−４のいずれかを表す。変動パターンＰＡ５´−Ｘ、ＰＢ４´−Ｘ、ＰＢ５´−Ｘについても同様である。
【０６３７】
ここで、再び、図６８に戻り、可変表示開始設定処理を引き続き説明する。演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）においては、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、新たに出現表示された保留表示として、図６７の保留表示態様決定テーブルにより文字アイコンまたはキャラクタアイコンによる保留表示が選択されたものがあるときに、例えば、図６９（Ｂ）〜（Ｍ）を用いて説明したように選択決定された演出内容での表示態様変化演出を実現するための処理を実行する。例えば、図６９（Ｂ）または図６９（Ｃ）により表示態様変化演出タイミングが保留表示中として選択決定されたときには、これから開始される変動表示において、保留消化に応じて保留表示がシフトした後に、前述したように選択決定された演出内容での表示態様変化演出を実行するための設定処理をする。
【０６３８】
一方、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）において、図６９（Ｂ）または図６９（Ｃ）により表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定されたときには、演出対象となる保留記憶に対応するアクティブ表示が実行されるときまで、前述したように選択決定された演出内容を特定するデータを、演出対象となる保留記憶に対応する第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおけるバッファ番号のデータに対応付けて、表示態様変化演出を実行することを指定するアクティブ表示中変化演出指定データを記憶しておくとともに、前述したように選択決定された演出内容を特定するデータを、ＲＡＭ９０１２２に設けられた表示態様変化演出記憶領域に記憶しておく。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出実行設定処理のＳ９０５３２において、これから開始される変動表示が、アクティブ表示中変化演出指定データにより指定された演出対象の保留記憶に対応する変動表示であるか否かを判定し、演出対象の保留記憶に対応する変動表示であると判定されたときに、表示態様変化演出記憶領域に記憶された演出内容を特定するデータに基づいて、アクティブ表示中において表示態様変化演出を実行させる。
【０６３９】
以上に説明したような処理が実行されることにより、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）において、文字アイコンまたはキャラクタアイコンにより保留表示の表示態様が選択され、表示態様変化演出を実行するときには、当該表示態様変化の対象となる保留表示が出現した後の最初の保留表示中、または、当該保留表示に対応する保留記憶に基づく変動表示が実行されるときのアクティブ表示中において、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）における演出設定に基づいて、表示態様変化演出が実行されることとなる。
【０６４０】
また、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「球体」で表示された保留表示について、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルとアクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７´と、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）とにより、アクティブ表示変化演出を実行するか否か、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、複数のアクティブ表示変化演出の演出態様のうち、いずれのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する。
【０６４１】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ずアクティブ表示変化演出の実行有無を決定し、「実行有」と決定したときには「第１系統変化演出」か「第２系統変化演出」か「第１系統変化演出および第２系統変化演出」の何れかを決定してもよい。
【０６４２】
図７０は、表示態様変化演出と、当該表示態様変化演出における表示態様変化実行の有無との関係を示すタイミングチャートである。図７０（Ａ）には、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様変化演出が実行された後に、表示態様変化が実行された例が示されている。図７０（Ｂ）には、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様変化演出が実行された後に、表示態様変化が実行されなかった例が示されている。
【０６４３】
図７１は、文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。図７１（Ａ）に文字アイコン選択テーブルが示され、図７１（Ｂ）にキャラクタ選択テーブルが示されている。
【０６４４】
図７１（Ａ）の文字アイコン選択テーブルにおいては、保留表示の出現時表示として選択される通常表示態様の「注意」という文字よりなる文字アイコンと、図６９（Ｆ）〜（Ｉ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第１変化表示として選択可能な「好機」の文字よりなる文字アイコンと、図６９（Ｆ）〜（Ｉ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第２変化表示として選択可能な「激熱」の文字よりなる文字アイコンとが選択可能に設定されている。これら文字アイコンの大当りへの期待度は、「注意」＜「好機」＜「激熱」という関係がある。
【０６４５】
図７１（Ｂ）のキャラクタアイコン選択テーブルにおいては、保留表示の出現時表示として選択される通常表示態様の「１人」のキャラクタアイコンと、図６９（Ｊ）〜（Ｍ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第１変化表示として選択可能な「２人」のキャラクタアイコンと、図６９（Ｊ）〜（Ｍ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第２変化表示として選択可能な「３人」のキャラクタアイコンとが選択可能に設定されている。これらのキャラクタアイコンについての大当りへの期待度は、「１人」＜「２人」＜「３人」という関係がある。
【０６４６】
次に、前述した第１変化演出〜第４変化演出の演出パターンを選択するためのデータが設定された変化演出パターンテーブルを説明する。変化演出パターンテーブルは、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている。
【０６４７】
図７２は、変化演出パターンテーブルを示す図である。変化演出パターンテーブルにおいては、第１変化演出〜第４変化演出の種類別に、保留表示中に変化演出をする選択がされたときの演出パターンと、アクティブ表示中に変化演出をする選択がされたときの演出パターンとが示されている。保留表示中に変化演出をする選択と、アクティブ表示中に変化演出をする選択とのそれぞれは、図６９（Ｂ）〜（Ｅ）のデータテーブルを用いて行なわれる。
【０６４８】
次に、保留表示として文字アイコンを表示したときの演出表示例を説明する。図７３は、演出表示装置９０５において保留表示として文字アイコン９０６１を表示したときの演出表示例を示す表示画面図である。
【０６４９】
新たな第１保留記憶が発生したときに、図６７のような保留表示態様決定テーブルを用いて文字アイコンによる保留表示態様が決定された場合には、まず、図７３（Ａ）に示すような通常表示態様である「注意」表示という文字アイコン９０６１による保留表示を第１保留表示エリア９０５Ｄに出現させる表示がされる。
【０６５０】
図６９（Ｂ）の文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルにより変化演出のタイミングが「保留表示中」として選択決定され、かつ、図６９（Ｄ）の文字保留変化演出種類選択テーブルにより変化演出種類が「第１変化演出」に選択決定されたときには、「注意」表示がされた文字アイコン９０６１による保留表示が出現した後の１回目の保留シフト後の保留表示中において、図７３（Ｂ）に示すように、表示態様変化演出として、青色の矢印が「注意」表示という文字アイコン９０６１による保留表示に対して下方向に作用する第１変化演出が実行される。
【０６５１】
図６９（Ｆ）の第１変化演出保留表示中変化選択テーブルにより第１変化演出後の表示が「激熱」表示に選択決定されたときは、図７３（Ｃ）に示すように、第１変化演出による表示態様変化演出の実行後に、第１保留表示エリア９０５Ｄにおいて、文字アイコン９０６１による保留表示が「注意」表示から「激熱」表示に変化させられる。このように、文字アイコン９０６１による保留表示が変化したときには、その保留表示についての遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５２】
次に、保留表示後のアクティブ表示としてキャラクタアイコンを表示したときの演出表示例を説明する。図７４は、演出表示装置９０５において保留表示としてキャラクタアイコン９０６２を表示した後のアクティブ表示の演出表示例を示す表示画面図である。
【０６５３】
新たな第１保留記憶が発生したときに、図６７のような保留表示態様決定テーブルを用いてキャラクタアイコンによる保留表示態様が決定された場合には、まず、図７４（Ａ）に示すような通常表示態様である「１人」表示というキャラクタアイコン９０６２による保留表示を第１保留表示エリア９０５Ｄに出現させる表示がされる。図７４（Ａ）の状態は、「１人」表示というキャラクタアイコン９０６２による保留表示が出現表示された後、それ以前の保留表示が消化されて、次回の変動表示をする保留表示として、「１人」表示というキャラクタアイコン９０６２による保留表示がされている状態が示されている。
【０６５４】
そして、図６９（Ｃ）のキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルにより変化演出のタイミングが「アクティブ表示中」として選択決定され、かつ、図６９（Ｅ）のキャラクタ保留変化演出種類選択テーブルにより変化演出種類が「第４変化演出」に選択決定されたときには、図７４（Ｂ）に示すような、「１人」表示がされたキャラクタアイコン９０６２による保留表示に対応するアクティブ表示が、アクティブ表示エリアＡＨＡにおいて、「１人」表示のキャラクタアイコン９０６２により行なわれ、図７４（Ｂ）に示すように、表示態様変化演出として、赤色の矢印が「１人」表示のキャラクタアイコン９０６２によるアクティブ表示に横方向から作用する第４変化演出が実行される。
【０６５５】
そして、図６９（Ｍ）の第４変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルにより第３変化演出後の表示が「３人」表示に選択決定されたときは、図７４（Ｃ）に示すように、第４変化演出による変化演出の実行後に、アクティブ表示エリアＡＨＡにおいて、キャラクタアイコン９０６２による保留表示が「１人」表示から「３人」表示に変化させられる。このように、キャラクタアイコン９０６２によるアクティブ表示が変化したときには、今回の変動表示についての遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５６】
次に、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）に含まれ、図６９（Ｂ）〜（Ｍ）の各種データテーブルを用いて文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示をするときの演出を設定するためのアイコン演出設定処理を説明する。
【０６５７】
図７５は、アイコン演出設定処理を示すフローチャートである。図６９（Ｂ）〜（Ｍ）の各種データテーブルを用いて文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示またはアクティブ表示をするときの演出を設定するための処理については、前述した演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）に関する処理内容に関連して前述したが、図７５では、文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示またはアクティブ表示をするときの演出の設定の流れを明確化するために、アイコン演出設定処理の具体的な処理内容を説明する。
【０６５８】
図６７のテーブルにおいて、文字アイコンまたはキャラクタアイコンの保留表示態様が選択決定されたときに、アイコン演出設定処理が実行される。アイコン演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、以下のような処理を実行する。まず、乱数値ＭＲ１０´を抽出し、図６７のテーブルにおいて選択された文字アイコンまたはキャラクタアイコンの保留表示態様に応じて、図６９（Ｂ）または図６９（Ｃ）に示す変化演出タイミング選択テーブルを用いて、「保留表示中」と「アクティブ表示中」とのどちらかを表示態様変化演出の実行タイミングとして選択決定する（Ｓ９０７００）。
【０６５９】
次に、乱数値ＭＲ１１´を抽出し、Ｓ９０７００により選択決定された「保留表示中」または「アクティブ表示中」の変化演出実行タイミングに応じて、図６９（Ｄ）または図６９（Ｅ）に示す変化演出種類選択テーブルを用いて、「保留表示中」については、「第１変化演出」または「第２変化演出」を選択決定し、「アクティブ表示中」については、「第３変化演出」または「第４変化演出」を選択決定する（Ｓ９０７０１）。
【０６６０】
次に、Ｓ９０７０１において「第１変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７０２）。「第１変化演出」が選択決定されたとＳ９０７０２により判定されたときは、Ｓ９０７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７０３）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ９０７０３により判定されたときは、保留表示中に第１変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６９（Ｆ）の第１変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第１変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７０４）、処理を終了する。
【０６６１】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ９０７０３により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第１変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６９（Ｇ）の第１変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第１変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７０５）、処理を終了する。
【０６６２】
また、Ｓ９０７０１において「第１変化演出」が選択決定されていないとＳ９０７０２により判定されたときは、Ｓ９０７０１において「第２変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７０６）。「第２変化演出」が選択決定されたとＳ９０７０６により判定されたときは、Ｓ９０７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７０７）。
【０６６３】
「保留表示中」が選択決定されたとＳ９０７０７により判定されたときは、保留表示中に第２変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６９（Ｈ）の第２変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第２変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７０８）、処理を終了する。
【０６６４】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ９０７０７により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第２変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６９（Ｉ）の第２変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第２変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７０９）、処理を終了する。
【０６６５】
また、「第２変化演出」が選択決定されていないとＳ９０７０６により判定されたときは、Ｓ９０７０１において「第３変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７１０）。「第３変化演出」が選択決定されたとＳ９０７１０により判定されたときは、Ｓ９０７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７１１）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ９０７１１により判定されたときは、保留表示中に第３変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６９（Ｊ）の第３変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第３変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７１２）、処理を終了する。
【０６６６】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ９０７１１により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第３変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６９（Ｋ）の第３変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第３変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７１３）、処理を終了する。
【０６６７】
また、Ｓ９０７０１において「第３変化演出」が選択決定されていないとＳ９０７１０により判定されたときは、Ｓ９０７０１において「第４変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７１４）。「第４変化演出」が選択決定されたとＳ９０７１４により判定されたときは、Ｓ９０７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７１５）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ９０７１５により判定されたときは、保留表示中に第４変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６９（Ｌ）の第４変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第４変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７１６）、処理を終了する。
【０６６８】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ９０７１５により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第４変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図６９（Ｍ）の第４変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第４変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７１７）、処理を終了する。
【０６６９】
以上に説明したアイコン演出設定処理により、文字アイコンまたはキャラクタアイコンを用いた演出が設定され、当該処理での設定に基づいて可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）が実行されることにより、例えば図７３のような保留表示態様変化演出、および、図７４のような変動対応表示態様変化演出が実行されることとなる。
【０６７０】
[アイコン表示による表示態様変化演出の変形例]
次に、前述したようなアクティブ表示の演出の各種変形例について説明する。
【０６７１】
（ａ）  前述した実施の形態では、図６９（Ｂ）〜（Ｍ）、図７３、図７４に示すように、保留表示中の１つのタイミングと、アクティブ表示中の１つのタイミングとの合計２つのタイミングのうちいずれか１つのタイミングで、文字アイコン表示、または、キャラクタアイコン表示の表示態様を変化させる表示態様変化演出を実行可能とした例を示した。しかし、これに限らず、図７６に示されるように、保留表示中における表示態様変化演出の実行タイミングが複数のタイミングから選択可能としてもよい。
【０６７２】
図７６は、保留表示中の表示態様変化演出の実行タイミングを複数のタイミングから選択する演出例を示す説明図である。図７６（Ａ）には、表示態様変化演出のタイミングを説明するための第１保留表示エリア９０５Ｄおよびアクティブ表示エリアＡＨＡが示されている。図７６（Ｂ）には、図６９（Ｂ）に示された文字保留表示変化演出タイミング選択テーブルの変形例が示されている。図７６（Ｃ）には、図６９（Ｃ）に示されたキャラクタ保留表示変化演出タイミング選択テーブルの変形例が示されている。
【０６７３】
図７６（Ａ）を参照して、この変形例では、保留表示中の２つのタイミングと、アクティブ表示中の１つのタイミングとの合計３つのタイミングのうちいずれか１つのタイミングにおいて、文字アイコン表示、または、キャラクタアイコン表示の表示態様を変化させる表示態様変化演出を実行可能である。保留表示中における２つの表示態様変化演出実行タイミングは、たとえば、第１保留表示エリア９０５Ｄにおいて、「１」〜「４」の番号が付された保留表示領域のうち、「２」の番号が付された２番目に古い保留記憶に対応する保留表示がされる表示領域に保留表示がされたとき（第１保留表示中）と、「１」の番号が付された１番目に古い保留記憶に対応する保留表示がされる表示領域に保留表示がされたとき（第２保留表示中）との２つである。
【０６７４】
この変形例では、前述したように第１保留表示中、第２保留表示中、および、アクティブ表示中の３つのタイミングから、選択された１つのタイミングで、表示態様変化演出が実行される。この変形例では、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、図７６（Ｂ）の文字保留表示変化演出タイミング選択テーブルを用いて、タイミングが選択される。図７６（Ｂ）のテーブルでは、図６９（Ｂ）のテーブルと同様に、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低く設定されている。一方、この変形例では、キャラクタアイコン表示で保留表示がされるときには、図７６（Ｃ）のキャラクタ保留表示変化演出タイミング選択テーブルを用いて、タイミングが選択される。図７６（Ｃ）のテーブルでは、図６９（Ｃ）のテーブルと同様に、保留表示中にアクティブ表示中と比べてキャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低く設定されている。このような設定により、この変形例では、前述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。さらに、このようにすれば、演出がより変化に富んだものとなり、演出の面白みをより一層向上させることができる。
【０６７５】
また、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、保留表示が出現した保留表示領域に近い程、選択される割合が高く設定されている。これにより、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、第１保留表示中のタイミングで表示態様変化演出が実行されるときと、第２保留表示中のタイミングで表示態様変化が演出実行されるときとで、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示の選択割合を異ならせてもよい（たとえば選択割合が高い方が「激熱」表示の選択割合が低い等）。
【０６７６】
なお、この変形例では、たとえば４つある保留表示領域のうちの一部（２つ）を対象として、保留表示中に、表示態様変化演出が実行可能となる例を示した。しかし、これに限らず、すべての保留表示領域を対象として、保留表示中に、表示態様変化演出が実行可能となるようにしてもよい。また、アクティブ表示については、アクティブ表示の実行が継続される期間を複数の期間に分け、それら複数の期間のそれぞれを表示態様変化演出が実行可能となる期間とし、いずれかの期間を表示態様変化演出を実行する期間として選択可能としてもよい。このようにすれば、演出がより変化に富むものとなり、演出の面白みをより一層向上させることができる。
【０６７７】
表示態様変化演出を実行するタイミングは、前述した実施の形態および変形例として説明したものを含み、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行されるものであれば、どのようなタイミングを設定してもよい。
【０６７８】
（ｂ）  前述した実施の形態では、図７１等に示すように、保留表示が文字アイコンでされたときは、表示態様変化演出により文字アイコンの表示態様が変化する例を示し、保留表示がキャラクタアイコンでされたときは、表示態様変化演出によりキャラクタアイコンの表示態様が変化する例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出の変化パターンの変形例としては、たとえば、保留表示が文字アイコンでされたときに、所定の割合で、表示態様変化演出により文字アイコンがキャラクタアイコン等のその他のアイコンに変化する演出をしてもよい。また、保留表示がキャラクタアイコンでされたときに、所定の割合で、表示態様変化演出によりキャラクタアイコンが文字アイコン等のその他のアイコンに変化する演出をしてもよい。このような演出をすれば、特定表示の表示態様（アイコンの表示態様）の変化、または、特定表示の種別（アイコンの種別）の変化が生じることに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０６７９】
なお、この変形例では、変更後のアイコンとして、たとえば、文字アイコン、および、キャラクタアイコンのように、保留表示の出現時に表示可能なアイコン表示を用いてもよく、保留表示の出現時に表示されない、特定のアイコン表示を用いてもよい。
【０６８０】
（ｃ）  前述した実施の形態では、図７０〜図７６に示すような表示態様変化演出を保留表示中とアクティブ表示中とのいずれかの期間において実行可能とした例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出を保留表示中とアクティブ表示中との両方のタイミングで実行可能としてもよい。
【０６８１】
（ｄ）  前述した実施の形態では、図７０〜図７６に示すような表示態様変化演出を保留表示期間中およびアクティブ表示期間中におけるいずれか１回のタイミングで実行可能とした例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出は、表示態様変化演出を保留表示期間中およびアクティブ表示期間中において、複数回のタイミングで段階的に実行可能としてもよい。その場合には、たとえば、アイコン表示の変化態様を複数段階に分けて選択可能とし、アイコン表示が複数回のタイミングで段階的に変化可能なように選択設定してもよい。
【０６８２】
（ｅ）  前述した実施の形態では、図７０〜図７６に示すような表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示が、アイコン形状で表示される例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示は、通常表示の表示態様（たとえば「球体」）と異なる表示態様であればよく、アイコン形状に限られるものではない。したがって、表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示保留表示は、球体であっても、通常表示が取得る形状および色等の表示態様と異なる表示態様（たとえば、大きさが異なる、色が異なる等）であればよい。
【０６８３】
（ｆ）  図７０〜図７６に示すような表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示の種類（たとえば保留出現表示時に選択されるアイコン表示の種類）が複数種類ある場合については、保留表示期間中およびアクティブ表示期間中における複数のタイミングのうち、保留表示期間中には全く表示態様変化演出が実行されない種類が含まれてもよく、アクティブ表示期間中には全く表示態様変化演出が実行されない種類が含まれてもよい。
【０６８４】
（ｇ）  前述した実施の形態では、図７０〜図７６に示すような表示態様変化演出の実行対象となる保留表示について、始動入賞時（保留記憶時）に図６７に示すように保留表示の出現表示時の表示態様のみを選択決定する例を示したが、このような始動入賞時（保留記憶時）には、図６９（Ｆ）〜（Ｍ）に示すような保留表示中またはアクティブ表示中における保留表示態様変化演出後の最終的な表示態様（変化なし、「好機」、「激熱」、「２人」、「３人」等）を選択決定してもよい。
【０６８５】
（ｈ）  前述した実施の形態では、図７０〜図７６に示すような表示態様変化演出の実行対象となる保留表示の表示態様については、図６７に示すように、キャラクタアイコンとすること、または、文字アイコンとすることを決定するが、前述した「球体」のように、文字アイコンの色、および、キャラクタアイコンの色も選択決定してもよい。つまり、表示態様変化演出の実行対象となる保留表示の表示態様は、アイコンの形状とアイコンの色との組合せを選択決定可能としてもよい。そして、同じアイコンでも、選択される色により大当りに対する期待度が異なるように設定してもよい。
【０６８６】
（ｉ）  前述したアイコン表示の表示態様変化演出は、保留個数が３個または４個等の所定数以上であることを条件として実行してもよい。
【０６８７】
（ｊ）  保留表示中のアイコン表示とアクティブ表示中のアイコン表示とは、完全に同じアイコン表示である必要はない。例えば、保留表示中のアイコン表示は白色等の第１の色で表示される一方、アクティブ表示中のアイコン表示は、黒色等の第２の色で表示される等、保留表示中のアイコン表示とアクティブ表示中のアイコン表示との表示態様が一部異なるようにしてもよい。また、文字アイコンについては、保留表示中のアイコンの文字が明朝体で表示され、アクティブ表示中のアイコンの文字がブロック体で表示される等、文字は同じであるが書体が異なってもよい。また、キャラクタアイコンについては、保留表示中のアイコンが男性のキャラクタで表示され、アクティブ表示中のアイコンが女性のキャラクタで表示される等、人数は同じであるが性別が異なってもよい。
【０６８８】
（ｋ）  前述した実施の形態では、保留表示とアクティブ表示とを同じ表示手段（演出表示装置９０５）で表示する例を示したが、これに限らず、保留表示とアクティブ表示とを異なる表示手段（例えば、保留表示を第１演出表示装置で表示し、アクティブ表示を第２演出表示装置で表示するように）で表示してもよい。
【０６８９】
（ｌ）  前述した実施の形態では、保留表示とアクティブ表示とは、異なる表示領域を用いて表示する例を示したが、これに限らず、同じ表示領域を用いて切替え表示するようにしてもよい（例えば、保留表示を表示しているときはアクティブ表示領域を表示せず、アクティブ表示をしているときには保留表示領域を表示しない表示等）。
【０６９０】
（ｍ）  前述した実施の形態では、アイコン表示の表示態様（文字アイコン、キャラクタアイコン）によって、表示態様変化演出の演出態様（種別）が異なるようにしてもよい。たとえば、アイコン表示の表示態様（演出態様）に対応する専用の表示態様変化演出を設けて、当該演出を実行するようにしてもよい。
【０６９１】
[可動部材を用いた演出例]
次に、可動部材９０３２１を用いた演出例を説明する。図７７は、バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置９０５の表示画面図である。図７８は、ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置９０５の表示画面図である。
【０６９２】
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により実行される。バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、リーチ演出のうち、ノーマルリーチと呼ばれる通常のリーチ演出と比べて、大当り表示結果となるときに選択される割合が高く設定された複数種類の特別のリーチ演出（スーパーリーチ演出）のうちに含まれる特定のスーパーリーチ演出である。例えば、図４７に示した変動カテゴリ「ＰＢ４´」のスーパーリーチα（大当り）で実行されるリーチ演出がバトルリーチ演出で、変動カテゴリ「ＰＢ５´」のスーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリで実行されるリーチ演出がストーリーリーチ演出である。さらに、これらスーパーリーチ演出においては、大当り期待度が、たとえば、バトルリーチ演出＜ストーリーリーチ演出という関係に設定されている。なお、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との大当り期待度は、この逆の関係でもよい。
【０６９３】
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のそれぞれは、演出表示装置９０５の画像表示による演出表示と、可動部材９０３２１の演出動作とが組合せられた演出である。
【０６９４】
図７７に示すバトルリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示においては、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、たとえば、「左」，「右」，「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｒ，９０５Ｃにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。
【０６９５】
演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図７７（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｒが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。リーチ状態となるタイミングまでの変動表示は、ノーマルリーチとスーパーリーチとで異ならない、通常変動表示の演出態様で実行される。ノーマルリーチとスーパーリーチとでは、リーチ状態となった後の演出態様が異なる。
【０６９６】
リーチ演出としてバトルリーチ演出が実行されるときには、図７７（Ｂ）のように、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「バトルリーチ」という文字が示されたメッセージ画像９０５３が画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出が実行されることが報知される。
【０６９７】
バトルリーチ演出においては、図７７（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、味方キャラクタ９０６１ａ（遊技者の味方側）と、敵キャラクタ９０６２ａ（遊技者の敵側）とが対戦（バトル）する動画像を表示する対戦演出（対戦時の効果音および対戦時の楽曲音の出力も含む演出）が実行される。
【０６９８】
バトルリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、図７７（Ｅ）に示すように味方キャラクタ９０６１ａが勝利する勝利演出画像表示がされ、さらに、図７７（Ｄ），（Ｅ）に示すように勝利演出画像上に粒子エフェクト画像９０７１を重畳表示する画像が表示され、かつ、可動部材９０３２１が起立位置に動作して、演出表示装置９０５の表示領域の前方に出現する勝利演出が実行される。
【０６９９】
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、味方キャラクタ９０６１ａが敗北する画像表示をする敗北演出がされ、図７７（Ｄ），（Ｅ）に示すような粒子エフェクト画像９０７１および可動部材９０３２１を用いた演出が実行されない。
【０７００】
具体的に、対戦演出においては、図７７（Ｃ）に示すように味方キャラクタ９０６１ａおよび敵キャラクタ９０６２ａが登場する表示がされた後、図７７（Ｄ）に示すように、味方キャラクタ９０６１ａと敵キャラクタ９０６２ａとが対戦（バトル）する動画像が表示される。たとえば図７７（Ｄ）では味方キャラクタ９０６１ａが敵キャラクタ９０６２ａを攻撃する場面が示されている。図７７（Ｄ）に示すように、対戦演出において、味方キャラクタ９０６１ａが攻撃する場面（勝利を示唆する場面）では、演出表示装置９０５の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての粒子エフェクト画像９０７１を出現させて、勝利演出表示に重畳表示する粒子エフェクト演出がされる。味方キャラクタ９０６１ａが勝利する場合には、図７７（Ｅ）に示すように、味方キャラクタ９０６１ａが敵キャラクタ９０６２ａを倒して味方キャラクタ９０６１ａが勝利したことを特定可能な画像が表示される勝利演出が実行される。勝利演出においては、さらに、図７７（Ｅ）に示すように、可動部材９０３２１が、起立位置に移動することにより、演出表示装置９０５の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材９０３２１は、発光させられる。
【０７０１】
図７７（Ｅ）に示すように、可動体動作演出により可動部材９０３２１が出現して起立位置に移動したときには、可動部材９０３２１の周囲で、重畳表示する粒子エフェクト画像９０７１の出現表示数が増加して粒子エフェクト画像９０７１の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材９０３２１の動作に基づく演出効果を高めるために粒子エフェクト画像９０７１を用いて実行される演出であり、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材９０３２１の動作態様と、粒子エフェクト画像９０７１の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
【０７０２】
そして、図７７（Ｆ）のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果（同一図柄停止）が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像５５が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出に遊技者が勝利したこと（大当りとなったこと）が報知される。その後、図７７（Ｇ）のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図７８（Ａ）のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
【０７０３】
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述した敗北演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。
【０７０４】
次に、図７８に示すストーリーリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図７８（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒが停止してリーチ状態となった後、リーチ演出としてストーリーリーチ演出が実行されるときには、まず、図７８（Ｂ）のように、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「ストーリー前半」という文字が示されたメッセージ画像９０５４Ａが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が実行されることが報知される。
【０７０５】
ストーリーリーチ演出は、たとえば特定の物語のようなストーリー性がある動画像（ストーリー動画像）が表示される演出である。この例では、ストーリーリーチ演出が、前半部と後半部との２部構成とされている。ストーリーリーチ演出は、ストーリーが完結せずに途中で演出が終了してはずれ表示結果が導出表示される場合と、ストーリーが最後まで継続し演出が完結して大当り表示結果が導出表示される場合とがある。
【０７０６】
なお、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部で終了する演出が実行され、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部から後半部に続き最後まで継続する演出が実行されるようにしてもよい。
【０７０７】
また、ストーリーリーチ演出は、最後まで演出が実行された方が、前半部で演出が終了された場合よりも、大当りの期待度が高くなるように、演出が選択される設定がされてもよい。また、ストーリーリーチ演出は、前半部と後半部とに分かれていない１部構成であってもよい。
【０７０８】
メッセージ画像９０５４Ａが表示された後、「ストーリー前半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。「ストーリー前半」が終了し、「ストーリー後半」が続いて実行されるときに、図７８（Ｃ）のように、「ストーリー後半」という文字が示されたメッセージ画像９０５４Ｂが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が継続して実行されることが報知される。なお、ストーリーリーチ演出においては、メッセージ画像９０５４Ａ，９０５４Ｂのようなストーリーリーチ演出であることを報知する画像は表示されなくてもよい。
【０７０９】
メッセージ画像９０５４Ｂが表示された後、「ストーリー後半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。ストーリーリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーが完結したことが特定可能な画像表示として、図７８（Ｄ）に示すような黒画像９０７２上に炎エフェクト画像９０７３を重畳表示する画像が表示され、かつ、図７８（Ｅ）に示すように、可動部材９０３２１が起立位置に動作して、演出表示装置９０５の表示領域の前方に出現するストーリー完結演出が実行される。
【０７１０】
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーが完結しないことが特定可能なストーリー未完結演出がされ、図７８（Ｄ），（Ｅ）に示すような黒画像９０７２、炎エフェクト画像９０７３、および、可動部材９０３２１を用いた演出が実行されない。
【０７１１】
具体的に、ストーリー完結演出においては、図７８（Ｄ）に示すように、演出表示装置９０５の表示領域全体を黒色の黒画像９０７２に変化させ、演出表示装置９０５の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての炎エフェクト画像９０７３を出現させて、黒画像９０７２に重畳表示する演出がされる。ストーリー完結演出においては、さらに、図７８（Ｅ）に示すように、可動部材９０３２１が、起立位置に移動することにより、演出表示装置９０５の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材９０３２１は、発光させられる。
【０７１２】
図７８（Ｅ）に示すように、可動体動作演出により可動部材９０３２１が出現して起立位置に移動したときには、可動部材９０３２１の周囲で、重畳表示する炎エフェクト画像９０７３の炎が大きくなって炎エフェクト画像９０７３の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材９０３２１の動作に基づく演出効果を高めるために炎エフェクト画像９０７３を用いて実行される演出であり、図７７の場合と同様に、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材９０３２１の動作態様と、炎エフェクト画像９０７３の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
【０７１３】
そして、図７８（Ｆ）のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果（同一図柄停止）が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像５５が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が完結したことが報知される。その後、図７８（Ｇ）のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図７８（Ａ）のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
【０７１４】
ストーリーリーチ演出においては、バトルリーチ演出と同様にエフェクト画像を表示するが、バトルリーチ演出とは異なり、演出表示装置９０５の表示領域全体を黒画像とし、その黒画像上にエフェクト画像を重畳表示することにより、エフェクト画像をより一層強調して表示することができ、バトルリーチ演出よりも演出効果が高い画像表示を実行することができる。これにより、バトルリーチ演出よりも大当りへの期待度が高く設定されたストーリーリーチ演出の貴重感（プレミア感）を高めることができる。
【０７１５】
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述したストーリー未完結演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。
【０７１６】
なお、可動部材９０３２１は、円盤状の部分が、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により駆動制御されるモータ等の駆動手段により回転動作させることが可能に構成されてもよい。そのように可動部材９０３２１の円盤状の部分を回転制御可能な構成とする場合には、図７７（Ｅ）または図７８（Ｅ）のように、可動部材９０３２１が起立位置に動作して演出表示装置９０５の表示領域の前方に、出現するとき、または、出現したときに、円盤状の部分を回転させる制御をしてもよい。その場合には、可動部材９０３２１の回転動作に合せて、図７７（Ｅ）の粒子エフェクト画像９０７１および図７８（Ｅ）の炎エフェクト画像９０７３のようなエフェクト画像を動作させる画像を演出表示装置９０５において表示する演出制御を実行してもよい。そのようにすれば、可動部材９０３２１とエフェクト画像とを用いたことにより得られる演出効果をより高めることができる。
【０７１７】
また、可動部材９０３２１は、回転動作に限らず、その構成部材の一部または全部が、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により駆動制御されるソレノイド等の駆動手段により、開閉または収縮する等の変形動作をする構成の可動部材としてもよく、そのような構成とする場合には、特定の演出場面において、演出表示装置９０５の表示領域の前に位置した可動部材の変形動作に合せて、演出表示装置９０５に表示するエフェクト画像を動作させる画像を表示する演出制御を実行してもよい。
【０７１８】
次に、バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のような特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例をタイミングチャートを用いて説明する。
【０７１９】
図７９は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。図７９（Ａ）には、図７７に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。図７９（Ｂ）には、図７８に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。
【０７２０】
まず、図７９（Ａ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により実行されるバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図７７（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置９０５において実行される。
【０７２１】
演出表示装置９０５においては、リーチ状態が発生すると、図７７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、メッセージ画像９０５３が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。演出表示装置９０５において図７７（Ｄ），（Ｅ）に示すような、対戦演出の画像表示から勝利演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第１回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第１回目の映像の変化の節目となるタイミング（第１映像変化節目）においては、図７７（Ｄ），（Ｅ）に示すような対戦演出画像上に粒子エフェクト画像９０７１を重畳表示する画像を演出表示装置９０５において表示する粒子エフェクト演出と、可動部材９０３２１を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
【０７２２】
演出表示装置９０５において図７７（Ｅ），（Ｆ）に示すような、可動部材９０３２１が起立位置に移動するとともに、勝利演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第２回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第２回目の映像の変化の節目となるタイミング（第２映像変化節目）においては、図７７（Ｅ）に示すような勝利演出の画像上に粒子エフェクト画像９０７１を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置９０５において実行される。
【０７２３】
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置９０５において図７７（Ｆ）に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置９０５において図７７（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
【０７２４】
このように、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像９０７２上に粒子エフェクト画像９０７１を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材９０３２１のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
【０７２５】
次に、図７９（Ｂ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により実行されるストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。ストーリーリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図７８（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置９０５において実行される。
【０７２６】
演出表示装置９０５においては、リーチ状態が発生すると、図７８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、メッセージ画像９０５４Ａ，９０５４Ｂが表示されるとともに、ストーリーリーチ演出に対応するストーリー動画像等の動画像が表示される。演出表示装置９０５において図７８（Ｄ），（Ｅ）に示すような、ストーリー演出の画像表示からストーリー完結演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第１回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第１回目の映像の変化の節目となるタイミング（第１映像変化節目）においては、図７８（Ｄ），（Ｅ）に示すような黒画像９０７２上に炎エフェクト画像９０７３を重畳表示する画像を演出表示装置９０５において表示する炎エフェクト演出と、可動部材９０３２１を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
【０７２７】
演出表示装置９０５において図７８（Ｅ），（Ｆ）に示すような、可動部材９０３２１が起立位置に移動するとともに、ストーリー完結演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第２回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第２回目の映像の変化の節目となるタイミング（第２映像変化節目）においては、図７８（Ｅ）に示すような黒画像９０７２上に炎エフェクト画像９０７３を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置９０５において実行される。
【０７２８】
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置９０５において図７８（Ｆ）に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置９０５において図７８（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
【０７２９】
このように、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像９０７２上に炎エフェクト画像９０７３を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材９０３２１のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
【０７３０】
図７７，図７９（Ａ）に示すバトルリーチ演出、および、図７８，図７９（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出は、具体的に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０において、次のような処理が実行されることにより実現される。
【０７３１】
変動パターン指定コマンドとして、スーパーリーチの変動パターン指定コマンドのうち、バトルリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドが演出制御基板９０１２において受信されると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）において、図７７および図７９（Ａ）に示すような、バトルリーチ演出をする演出表示装置９０５の画像表示制御および可動部材９０３２１の動作制御を行なうための演出制御データ（プロセスデータ等）を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、ＲＡＭ９０１２２に設定（記憶）する。バトルリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターン指定コマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出図柄の変動表示を開始し、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）において、バトルリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置９０５の画像表示制御および可動部材９０３２１の動作制御を行ない、図７７および図７９（Ａ）に示すようなバトルリーチ演出を実行する。
【０７３２】
変動パターン指定コマンドとして、スーパーリーチの変動パターン指定コマンドのうち、ストーリーリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドが演出制御基板９０１２において受信されると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）において、図７８および図７９（Ｂ）に示すような、ストーリーリーチ演出をする演出表示装置９０５の画像表示制御および可動部材９０３２１の動作制御を行なうための演出制御データ（プロセスデータ等）を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、ＲＡＭ９０１２２に設定（記憶）する。ストーリーリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターン指定コマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出図柄の変動表示を開始し、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）において、ストーリーリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置９０５の画像表示制御および可動部材９０３２１の動作制御を行ない、図７８および図７９（Ｂ）に示すようなストーリーリーチ演出を実行する。
【０７３３】
図７７および図７９（Ａ）に示すバトルリーチ演出と、図７８および図７９（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
【０７３４】
また、図７７（Ｅ）および図７９（Ａ）に示すように、可動部材９０３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図７７（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像９０７１のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置９０５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【０７３５】
また、図７８（Ｅ）および図７９（Ｂ）に示すように、可動部材９０３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図７８（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像９０７３のような特定態様の演出効果表示を、黒画像９０７２のような演出表示装置９０５の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置９０５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３６】
なお、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出は、スーパーリーチ以外のリーチ演出において実行してもよく、リーチ演出以外の演出において実行してもよい。
【０７３７】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出は、演出に関する映像の変化の節目となるタイミングで実行する例を示したが、これに限らず、演出の実行開始時から所定時間経過後のタイミング等の演出に関する映像の変化の節目となるタイミング以外のタイミングで実行するようにしてもよい。
【０７３８】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出における演出効果表示として、粒子エフェクト画像と、炎エフェクト画像とを一例として説明したが、これに限らず、当該演出効果表示としては、光が放射する態様のエフェクト画像等のその他の種類の演出効果表示を用いてもよい。
【０７３９】
また、図７７および図７８に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との２種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とした例を示したが、これに限らず、３種類以上の複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能としてもよい。
【０７４０】
また、図７７および図７８に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出とのような複数の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とするときに、黒画像９０７２を表示するか否かにより演出効果表示の態様を異ならせた例を示した。しかし、これに限らず、演出効果表示の態様を異ならせる例としては、どの種類の演出表示も黒画像を表示するが、エフェクト画像のような演出効果表示の種類が異なるようにしてもよい。その場合における演出効果表示の種類が異なるとは、演出効果表示の画像の形状、色、表示範囲、輝度等の演出効果表示の構成要素のいずれかが異なるものであればよい。
【０７４１】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出としては、図７７および図７８に示すような演出効果表示の画像を先に表示した後に可動体を動作させる演出に限らず、演出効果表示の画像表示と可動体の動作とを同じタイミングで実行する演出を用いてもよく、可動体を先に動作させた後に演出効果表示の画像を表示する演出を用いてもよい。
【０７４２】
また、前述したストーリーリーチ演出のように黒画像９０７２を用いる演出としては、演出表示装置９０５の表示領域全体に黒画像９０７２を表示する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、エフェクト画像を表示する領域等の演出表示装置９０５における一部の表示領域に黒画像９０７２を表示する制御をしてもよい。
【０７４３】
また、前述した可動部材のような可動体とエフェクト画像のような演出効果表示とを連携させる演出として、演出表示の状況が異なる複数種類の演出表示がされるときのそれぞれにおいて可動体を動作させる演出をする場合には、可動体を動作させる演出表示の状況に応じて、異なる種類の演出効果表示としてのエフェクト画像表示を可動体の動作に連係させて表示する演出を実行するようにしてもよい。たとえば、次のような演出表示の状況において、異なる種類のエフェクト画像表示を実行するようにしてもよい。（ａ）演出図柄の変動表示中においてリーチ状態となる前に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｂ）擬似連における仮停止時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｃ）ノーマルリーチの実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｄ）スーパーリーチの演出の実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｅ）演出内容が発展する発展演出形式のスーパーリーチの実行中における演出の発展時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｆ）大当り表示結果となったことを報知した後に再度抽選演出（たとえば、確変大当りとするか非確変大当りとするかを抽選する演出等）をするときに、可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｇ）大当り遊技状態の演出中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｈ）遊技が行なわれていないときに実行される客待ちデモ表示中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。なお、前述したような複数種類の演出表示の状況において実行するエフェクト画像表示のうち、少なくとも２つが異なっていればよい。
【０７４４】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）上記実施形態による遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図５５の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図５５の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図５５：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力する。
【０７４５】
上記構成によると、電子部品の動作不具合を回避することができるため、電子部品をより安定して制御することができる。
【０７４６】
（２）  遊技機において、
前記出力手段は、前記制御手段から出力されるシリアル信号方式の制御信号を、パラレル信号方式の駆動信号に変換する変換手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）を含む。
【０７４７】
上記構成によると、制御手段と出力手段との間の通信配線数を削減することができる。
（３）  遊技機において、
前記停止手段を有効または無効に設定する設定手段（各変換ＩＣのタイムアウト機能を有効または無効に設定するための所定端子、演出制御基板９０１２等）をさらに備える。
【０７４８】
上記構成によると、用途に応じて停止手段の機能を有効または無効に設定変更することができるため、部品共通化によるコスト削減が可能となる。
【０７４９】
（４）  遊技機において、
前記制御手段が設けられた第１基板（例えば、演出制御基板９０１２等）と、
前記出力手段が設けられた第２基板（例えば、第１ランプ基板９０２１０等）とをさらに備え、
前記第１基板および前記第２基板は、配線部材（フレキ、ハーネス等）を介して電気的に接続されている。
【０７５０】
上記構成によると、別の基板に配置されているので、配線の不具合（断線又は短絡等）により発生し得る制御異常が発生することを抑制することができる。
【０７５１】
（５）  遊技機において、
前記出力手段は、駆動信号としてＰＷＭ信号を出力することにより、前記電子部品の駆動を制御する（例えば、駆動信号は、Ｌｏｗ信号の回数によってＰＷＭ制御され、各ＬＥＤの発光輝度はＰＷＭ制御による発光期間によって階調制御される。）。
【０７５２】
上記構成によると、ＰＷＭ制御により電力効率を高めることができる。
（６）  遊技機において、
前記出力手段は、
入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、図５７（ａ）に示す通常スルーレート設定の出力状態等）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、図５７（ｂ）に示す低スルーレート設定の出力状態等）とのいずれかの出力状態に設定可能であり、
当該出力手段と同一基板内に前記他の出力手段が設けられている場合には、前記第２出力状態に設定されている（例えば、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂのように基板内で接続されている場合、変換ＩＣ９０９２Ｂを低スルーレートの波形を出力するように設定する）。
【０７５３】
上記構成によると、同一基板内で出力するときの出力状態が第２出力状態に設定されているので、基板外へのノイズの放射を抑えることができる。
【０７５４】
（７）  遊技機において、
前記出力手段は、
入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、図５７（ａ）に示す通常スルーレート設定の出力状態等）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、図５７（ｂ）に示す低スルーレート設定の出力状態等）とのいずれかの出力状態に設定可能であり、
当該出力手段が設けられている基板と配線部材を介して接続された他の基板に前記他の出力手段が設けられている場合には、前記第１出力状態に設定されている（例えば、変換ＩＣ９０９４Ｂおよび変換ＩＣ９０９５Ｂのように基板外で接続されている場合、変換ＩＣ９０９４Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定する）。
【０７５５】
上記構成によると、配線部材を介して接続された他の基板に出力するときの出力状態が第１出力状態に設定されているので、制御信号に対する外部からのノイズによる影響を抑えることができる。
【０７５６】
（８）  遊技機において、
動作を行う可動部材（例えば、演出ユニット９０３００等）を更に備え、
前記出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部（例えば、図６０に示すグループ１〜６に対応する端子Ｑ０〜端子２３等）からパラレル通信方式による特定信号を出力し、
前記特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なり（例えば、図６０に示すグループ１〜６のＰＷＭクロック信号は、１ＭＨｚずつ周期がずれている。）、
前記可動部材を動作させる駆動手段（例えば、駆動機構９０２０１のモータ等）は、前記出力手段の同一グループの前記特定信号出力部（例えば、同じ周期に属するグループの端子（例えば、端子Ｑ０〜Ｑ３））から出力される特定信号にもとづいて駆動される。
【０７５７】
上記構成によると、パラレル通信方式による特定信号の出力周期をずらすことで、基板外へのノイズの放射を抑えることができる。
【０７５８】
（９）  遊技機において、
前記遊技機は、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能であり、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部９０１５１Ａ、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂ、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａ、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶を保留表示（例えば、保留表示等）として表示可能な保留表示手段（例えば、演出表示装置９０５、ＲＡＭ９０１０２、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕ等）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（例えば、アクティブ表示等）を行なうことが可能な変動対応表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、図６８のＳ９０５３２等）と、
対象となる保留記憶の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化（例えば、図７３の保留表示中変化）と、当該変動表示の実行中に変動対応表示の態様を変化させる変動対応表示態様変化（例えば、図７４のアクティブ表示中変化）との少なくともいずれかの表示態様変化を、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行させることが可能な表示態様変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、図６８のＳ９０５３２、図７５のアイコン演出設定処理、図６６のＳ９０１７２等）とをさらに備え、
前記表示態様変更手段は、変化対象の表示の種別が、通常表示とは異なる第１特定表示（例えば、図７１（Ａ）の文字アイコン表示）と第２特定表示（図７１（Ｂ）のキャラクタアイコン表示）とのいずれであるかに応じて、前記表示態様変化を実行させるタイミングの選択割合が異なる（図６９（Ｂ），（Ｃ）のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図６９（Ｆ）〜（Ｍ）のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。）。
【０７５９】
上記構成によれば、保留表示態様変化と変動対応表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。
【０７６０】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機９０１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０７６１】
（２）  アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されたアクティブ表示の表示態様が特殊態様であるときに、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示された保留表示のいずれかに対して、保留変化演出を実行してもよく、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示された保留表示のいずれかに特殊態様で表示される保留表示がある場合、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示された保留表示のいずれか、またはアクティブ表示に対して保留変化演出またはアクティブ表示変化演出を実行してもよい。
【０７６２】
（３）  第１系統変化演出または第２系統変化演出のいずれかがアクティブ表示の表示態様におけるアクティブ表示の色を変化させる演出でもよい。この場合、例えば、形状を変化させる第１系統変化演出やアクティブ表示枠の線の太さを変化させる第２系統変化演出の様に、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕ第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示された保留表示に表示されていた保留表示の色と比べて大当りの期待度が高い色（例えば、青色で表示されていた保留表示の場合には黄色や赤色等の色）の表示態様となるようにアクティブ表示の表示態様における色を変化させればよい。
【０７６３】
（４）  例えば、図６９におけるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例における変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」のアクティブ表示変化演出の「実行有」と「実行無」と割合の様に、４５％（第１系統変化演出１５％、第２系統変化演出１０％、第１系統変化演出および第２系統変化演出２０％の和）対５５％の様に「実行有」と「実行無」とのそれぞれに割合が設定されてもよく、図６９における変動パターン「ＰＡ１´−Ｘ」の様に「実行有」と「実行無」との割合が、０％対１００％の様に、この実施形態に係る割合とは、複数のうちいずれかが０％として設定されるような割合が設定されてもよい。
【０７６４】
（５）  確変制御において、大入賞口内に予め特定領域を設け、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機でもよい。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´に基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割当てられたことにより、大入賞口内の特定領域に遊技球が進入しやすい遊技状態に制御し、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機でもよい。
【０７６５】
（６）  プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行う遊技機（封入式遊技機）にも本発明を適用することができる。
【０７６６】
（７）  前述した実施の形態では「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、例えば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値でもよい。
【０７６７】
（８）  前述した実施の形態では、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０７６８】
（９）  なお、上述した実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０（およびＶＤＰ９０１２３Ａ）が制御信号を出力する構成について説明したが、当該構成に限られない。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０（およびＶＤＰ９０１２３Ａ）とは別に、上述したような制御信号の出力機能を有する専用ＩＣを演出制御基板９０１２内に設けて、当該専用ＩＣにより出力される構成であってもよい。
【０７６９】
（１０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０７７０】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０７７１】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
２７    スピーカ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
７０    音声出力基板
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  プッシュボタン
１２２  スティックコントローラ
１２３  傾倒方向センサユニット
１２４  プッシュセンサ
９０１    パチンコ遊技機
９０１５１Ａ    第１特図保留記憶部
９０１５１Ｂ    第２特図保留記憶部
９０１９４Ａ    第１始動入賞時受信コマンドバッファ
９０１９４Ｂ    第２始動入賞時受信コマンドバッファ
９０５    演出表示装置
９０１０２    ＲＡＭ
９０５Ｄ    第１保留表示エリア
９０５Ｕ    第２保留表示エリア
９０１２０    演出制御用ＣＰＵ
ＡＨＡ    アクティブ表示エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018050959.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018050959.tif 000012
【図１１】
2018050959.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2018050959.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018050959.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2018050959.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2018050959.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2018050959.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
2018050959.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2018050959.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
2018050959.tif 000047
【図４６】
2018050959.tif 000048
【図４７】
2018050959.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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