(57)【要約】【課題】設定されている遊技状態に応じた、有利な遊技を遊技者に促すこと。【解決手段】遊技機１の複数の遊技状態には、所定の賭数を第１賭数（「１」）に設定した場合に第２賭数（「２」）に設定した場合よりも遊技者にとって有利となる第１ＲＴ遊技状態と、所定の賭数を第２賭数に設定した場合に第１賭数に設定した場合よりも遊技者にとって有利となる第２ＲＴ遊技状態とがある。そして、この遊技機は、遊技状態が第１遊技状態の場合には、賭数の設定がなされる前に、所定の賭数を第１賭数に設定するよう報知する第１ボタン用ランプ点灯演出を実行し得る。また、遊技状態が第２遊技状態の場合には、賭数の設定がなされる前に、所定の賭数を第２賭数に設定するよう報知する第２ボタン用ランプ点灯演出を実行し得る。【選択図】図３９
2018086131.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部と、
遊技媒体についての所定の投入操作に基づいて、所定の賭数を設定可能な賭数設定手段と、
前記所定の賭数の設定後、前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、前記図柄を停止制御可能な停止制御手段と、
前記内部当選役に対応した前記図柄の組み合わせが、前記賭数に応じた所定の位置に停止表示されると、その内部当選役が成立してその内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段と、
所定の条件が成立したときに、複数の遊技状態の中から１の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備える遊技機であって、
特定の報知手段を用いて、所定の報知を実行制御可能な報知制御手段を備え、
前記所定の賭数には、第１賭数と第２賭数とがあり、
前記複数の遊技状態には、前記所定の賭数を前記第１賭数に設定した場合に前記所定の賭数を前記第２賭数に設定した場合よりも遊技者にとって有利となる第１遊技状態と、前記所定の賭数を前記第２賭数に設定した場合に前記所定の賭数を前記第１賭数に設定した場合よりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態とがあり、
前記報知制御手段は、
遊技状態が前記第１遊技状態の場合には、前記賭数設定手段による賭数の設定がなされる前に、前記所定の賭数を前記第１賭数に設定するよう報知する第１賭数報知を実行可能であり、
遊技状態が前記第２遊技状態の場合には、前記賭数設定手段による賭数の設定がなされる前に、前記所定の賭数を前記第２賭数に設定するよう報知する第２賭数報知を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記所定の開始操作に基づき前記内部当選役として特定の役が成立した場合には、その成立に伴う前記特典の付与として、その所定の開始操作時に設定されている遊技状態および所定の賭数に応じた払出枚数の遊技媒体を払い出すものであり、
前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に、前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数の方が、前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に、前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数よりも多く、
前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に、前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数の方が、前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に、前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数よりも多く設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記所定の開始操作に基づき前記内部当選役として特定の役が成立した場合には、その成立に伴う前記特典の付与として、その所定の開始操作時に設定されている遊技状態および所定の賭数に応じた払出枚数の遊技媒体を払い出すものであり、
前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数から前記第１賭数を引いた差枚数の方が、前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数から前記第２賭数を引いた差枚数よりも多く、
前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数から前記第２賭数を引いた差枚数の方が、前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数から前記第１賭数を引いた差枚数よりも多く設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記当選役決定手段は、
前記所定の開始操作がなされた場合には、その所定の開始操作時に設定されている遊技状態および所定の賭数に応じた決定確率で、前記内部当選役に所定の役を決定するものであり、
前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に、その所定の開始操作に基づいて前記所定の役を前記内部当選役に決定する決定確率の方が、前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に、その所定の開始操作に基づいて前記所定の役を前記内部当選役に決定する決定確率よりも高く、
前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に、その所定の開始操作に基づいて前記所定の役を前記内部当選役に決定する決定確率の方が、前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に、その所定の開始操作に基づいて前記所定の役を前記内部当選役に決定する決定確率よりも高く設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定の投入操作に用いることが可能な複数のベット操作部と、
遊技媒体の数を所定の上限値まで記憶可能な遊技媒体記憶手段と、を備え、
前記複数のベット操作部には少なくとも、前記所定の賭数を前記第１賭数に設定可能な第１ベット操作部と、前記所定の賭数を前記第２賭数に設定可能な第２ベット操作部とがあり、
前記特定の報知手段には少なくとも、前記第１ベット操作部を操作するよう遊技者に示すことが可能な第１発光部と、前記第２ベット操作部を操作するよう遊技者に示すことが可能な第２発光部とがあり、
前記報知制御手段は、
遊技状態が前記第１遊技状態の場合には、前記第１賭数報知として、前記第１発光部を用いた報知を実行可能であり、
遊技状態が前記第２遊技状態の場合には、前記第２賭数報知として、前記第２発光部を用いた報知を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（パチスロ遊技機，スロットマシン）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数種類の遊技状態を有し、所定の移行条件によって、複数種類の遊技状態から一の遊技状態に移行され得る遊技機が知られている（例えば特許文献１）。この特許文献１に記載の遊技機には、遊技のための賭数を「１」に設定可能な１ベットスイッチ、「２」に設定可能な２ベットスイッチ、および、「３」に設定可能な３ベットスイッチが設けられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１３５８３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
なお、上記特許文献１に記載の遊技機では、設定した賭数に応じて、有効ラインの数が多くなるので、各種遊技状態において、賭数に「３」を設定した場合が遊技者に最も有利な遊技であると考えられる。よって、このような遊技機では、遊技状態の移行にかかわらず、どの単位遊技でも、３ベットスイッチの操作により賭数を「３」に設定すれば、遊技者は有利な遊技を行うことが可能であると考えられる。
【０００５】
ところで、上記特許文献１の遊技機のような、複数種類の遊技状態を有する遊技機において、ゲーム性についての興趣を向上させるため、例えば、以下の構成の遊技機が考えられる。即ち、複数の遊技状態に、賭数を所定の第１賭数に設定した場合には所定の第２賭数に設定した場合よりも遊技者に有利となる第１遊技状態と、賭数を第２賭数に設定した場合には第１賭数に設定した場合よりも遊技者に有利となる第２遊技状態とを有する構成の遊技機が考えられる。
【０００６】
しかしながら、このような構成の遊技機では、例えば、上記特許文献１の遊技機のときのように、どの遊技状態でも同じ賭数（例えば第１賭数）で遊技を進めたとしても、第１遊技状態から第２遊技状態に移行した場合には、遊技者に有利な遊技を行えなくなる。また、設定されている遊技状態が遊技者にとって明らかではなく、第１遊技状態および第２遊技状態のどちらであるかを判断し難い場合には、遊技者にとって第１賭数および第２賭数のどちらも選択し得ることになる。よって、設定されている遊技状態に応じた、遊技者が有利な遊技を選択できない場合がある。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ち、その課題とするところは、設定されている遊技状態に応じた、有利な遊技を遊技者に促すことである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するためになされた本発明について、以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における、対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素は、この付記に限定されるものではない。
【０００９】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部（左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒ）と、
遊技媒体についての所定の投入操作に基づいて、所定の賭数（ベット数）を設定可能な賭数設定手段（ステップS411を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記所定の賭数の設定後、前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段（ステップS504を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、前記図柄を停止制御可能な停止制御手段（ステップS803等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記内部当選役に対応した前記図柄の組み合わせが、前記賭数に応じた所定の位置に停止表示されると、その内部当選役が成立してその内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段（ステップS209,S403又はS2403を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
所定の条件が成立したときに、複数の遊技状態の中から１の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（ステップS2503,S2505又はS2506を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備える遊技機（スロットマシン１）であって、
特定の報知手段（第１ベットボタン用ランプ１１Ｌ等）を用いて、所定の報知を実行制御可能な報知制御手段（ステップS4903,S4905又はS4906を実行する演出制御用マイコン７１）を備え、
前記所定の賭数には、第１賭数（例えば「１」）と第２賭数（例えば「２」）とがあり、
前記複数の遊技状態には、前記所定の賭数を前記第１賭数に設定した場合に前記所定の賭数を前記第２賭数に設定した場合よりも遊技者にとって有利となる第１遊技状態（第１ＲＴ遊技状態）と、前記所定の賭数を前記第２賭数に設定した場合に前記所定の賭数を前記第１賭数に設定した場合よりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態（第２ＲＴ遊技状態）とがあり、
前記報知制御手段は、
遊技状態が前記第１遊技状態の場合には、前記賭数設定手段による賭数の設定がなされる前に、前記所定の賭数を前記第１賭数に設定するよう報知する第１賭数報知（第１ボタン用ランプ点灯演出）を実行可能であり、
遊技状態が前記第２遊技状態の場合には、前記賭数設定手段による賭数の設定がなされる前に、前記所定の賭数を前記第２賭数に設定するよう報知する第２賭数報知（第２ボタン用ランプ点灯演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
この構成の発明によれば、遊技状態が第１遊技状態の場合には、賭数の設定がなされる前に所定の賭数を第１賭数に設定するよう報知する第１賭数報知を実行し得る。従って、遊技状態が第１遊技状態のときの報知に伴い、遊技者が所定の賭数を第１賭数に設定し易い。また、遊技状態が第２遊技状態の場合には、賭数の設定がなされる前に所定の賭数を第２賭数に設定するよう報知する第２賭数報知を実行し得る。従って、遊技状態が第２遊技状態のときの報知に伴い、遊技者が所定の賭数を第２賭数に設定し易い。かくして、各報知を行うことで、設定されている遊技状態に応じた、有利な遊技を遊技者に促すことが可能である。
【００１１】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記特典付与手段は、
前記所定の開始操作に基づき前記内部当選役として特定の役（小役１等）が成立した場合には、その成立に伴う前記特典の付与として、その所定の開始操作時に設定されている遊技状態および所定の賭数に応じた払出枚数の遊技媒体を払い出すものであり、
前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に、前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数の方が、前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に、前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数よりも多く、
前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に、前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数の方が、前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に、前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数よりも多く設定されていることを特徴とする遊技機。
【００１２】
この構成の発明によれば、第１遊技状態で第１賭数に設定されているときの、特定の役の成立に伴う払出枚数の方が、同じ第１遊技状態で第２賭数に設定されているときの払出枚数よりも多く設定されている。また、第２遊技状態で第２賭数に設定されているときの、特定の役の成立に伴う払出枚数の方が、同じ第２遊技状態で第１賭数に設定されているときの払出枚数よりも多く設定されている。従って、特定の役が成立したときの払出枚数の点で有利な賭数を遊技者に報知することが可能である。
【００１３】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
前記特典付与手段は、
前記所定の開始操作に基づき前記内部当選役として特定の役（小役１等）が成立した場合には、その成立に伴う前記特典の付与として、その所定の開始操作時に設定されている遊技状態および所定の賭数に応じた払出枚数の遊技媒体を払い出すものであり、
前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数から前記第１賭数を引いた差枚数の方が、前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数から前記第２賭数を引いた差枚数よりも多く、
前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数から前記第２賭数を引いた差枚数の方が、前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数から前記第１賭数を引いた差枚数よりも多く設定されていることを特徴とする遊技機。
【００１４】
この構成の発明によれば、第１遊技状態で第１賭数に設定されているときの、特定の役の成立に伴う払出枚数から第１賭数を引いた差枚数の方が、同じ第１遊技状態で第２賭数に設定されているときの、特定の役の成立に伴う払出枚数から第２賭数を引いた差枚数よりも多く設定されている。また、第２遊技状態で第２賭数に設定されているときの、特定の役の成立に伴う払出枚数から第２賭数を引いた差枚数の方が、同じ第２遊技状態で第１賭数に設定されているときの、特定の役の成立に伴う払出枚数から第１賭数を引いた差枚数よりも多く設定されている。従って、特定の役が成立したときの遊技媒体の純増枚数の点で有利な賭数を遊技者に報知することが可能である。
【００１５】
〈Ｄ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記当選役決定手段は、
前記所定の開始操作がなされた場合には、その所定の開始操作時に設定されている遊技状態および所定の賭数に応じた決定確率で、前記内部当選役に所定の役（ＢＢ役）を決定するものであり、
前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に、その所定の開始操作に基づいて前記所定の役を前記内部当選役に決定する決定確率の方が、前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に、その所定の開始操作に基づいて前記所定の役を前記内部当選役に決定する決定確率よりも高く、
前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に、その所定の開始操作に基づいて前記所定の役を前記内部当選役に決定する決定確率の方が、前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に、その所定の開始操作に基づいて前記所定の役を前記内部当選役に決定する決定確率よりも高く設定されていることを特徴とする遊技機。
【００１６】
この構成の発明によれば、所定の開始操作時に第１遊技状態で第１賭数に設定されているときの、その所定の開始操作に基づいて所定の役を内部当選役に決定するための決定確率の方が、同じ第１遊技状態で第２賭数に設定されているときの決定確率よりも高く設定されている。また、第２遊技状態で第２賭数に設定されているときの決定確率の方が、同じ第２遊技状態で第１賭数に設定されているときの決定確率よりも高く設定されている。従って、所定の役への当選し易さの点で有利な賭数を遊技者に報知することが可能である。
【００１７】
〈Ｅ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記所定の投入操作に用いることが可能な複数のベット操作部（第１ベットボタン１１，第２ベットボタン１２，第３ベットボタン１３）と、
遊技媒体の数を所定の上限値まで記憶可能な遊技媒体記憶手段（ＲＡＭ６４）と、を備え、
前記複数のベット操作部には少なくとも、前記所定の賭数を前記第１賭数に設定可能な第１ベット操作部（第１ベットボタン１１）と、前記所定の賭数を前記第２賭数に設定可能な第２ベット操作部（第２ベットボタン１２）とがあり、
前記特定の報知手段には少なくとも、前記第１ベット操作部を操作するよう遊技者に示すことが可能な第１発光部（第１ベットボタン用ランプ１１Ｌ）と、前記第２ベット操作部を操作するよう遊技者に示すことが可能な第２発光部（第２ベットボタン用ランプ１２Ｌ）とがあり、
前記報知制御手段は、
遊技状態が前記第１遊技状態の場合には、前記第１賭数報知として、前記第１発光部を用いた報知を実行可能であり、
遊技状態が前記第２遊技状態の場合には、前記第２賭数報知として、前記第２発光部を用いた報知を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【００１８】
この構成の発明によれば、特定の報知手段には第１ベット操作部を操作するよう遊技者に示すことが可能な第１発光部があり、遊技状態が第１遊技状態のときには、その第１発光部を用いた第１賭数報知を実行し得る。また、特定の報知手段には第２ベット操作部を操作するよう遊技者に示すことが可能な第２発光部があり、遊技状態が第２遊技状態のときには、その第２発光部を用いた第２賭数報知を実行し得る。従って、発光部の発光によって、報知がなされていることを遊技者に気付かせ易く、遊技状態に応じた、有利な遊技をより確実に遊技者に促すことが可能である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、設定されている遊技状態に応じた、有利な遊技を遊技者に促すことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の全体斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】各リールに付した図柄の概念図である。
【図４】主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図５】サブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図６】全体的な機能ブロック図である。
【図７】各遊技状態の関係を示す説明図である。
【図８】遊技役の種類を示す表である。
【図９】遊技役の停止表示図柄を示す表である。
【図１０】遊技役の払出枚数を示す表である。
【図１１】役抽選テーブルである。
【図１２】上乗せ回数抽選テーブルである。
【図１３】移行抽選テーブルである。
【図１４】タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１５】メイン制御処理のフローチャートである。
【図１６】電源投入時処理のフローチャートである。
【図１７】ベット・開始操作受付処理のフローチャートである。
【図１８】当選役決定処理のフローチャートである。
【図１９】リール回転開始制御処理のフローチャートである。
【図２０】リール回転停止制御処理のフローチャートである。
【図２１】第１ＡＴ停止制御処理のフローチャートである。
【図２２】停止制御処理のフローチャートである。
【図２３】第２ＡＴ停止制御処理のフローチャートである。
【図２４】非アシスト停止制御処理のフローチャートである。
【図２５】停止表示図柄判定処理のフローチャートである。
【図２６】メダル払出処理のフローチャートである。
【図２７】ＲＴ状態処理のフローチャートである。
【図２８】ＲＴ上乗せ処理のフローチャートである。
【図２９】ＢＢ状態処理のフローチャートである。
【図３０】ＲＴ遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図３１】ＡＴ処理のフローチャートである。
【図３２】サブ制御処理のフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３４】スタートコマンド受信処理のフローチャートである。
【図３５】役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３６】ＳＢ操作コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３７】ＲＴ開始コマンド受信処理およびＲＴ継続コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３８】（Ａ）は入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、（Ｂ）は入賞操作成功演出に用いる画像の説明図であり、（Ｃ）は入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。
【図３９】（Ａ）は第１ボタン用ランプ点灯演出の説明図であり、（Ｂ）は第２ボタン用ランプ点灯演出の説明図であり、（Ｃ）は第３ボタン用ランプ点灯演出の説明図である。
【図４０】変更例に係る遊技機の、遊技役の払出枚数を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
１．スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機（以下、スロットマシンともいう）について、図面に基づいて説明する。まず図１に示す全体斜視図および図２に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン１の全体的な構造について説明する。スロットマシン１は、図１に示すように、本体部２と前面扉３とを備えている。本体部２は前面を開放した箱状をなしており、前面扉３はその本体部２の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部２および前面扉３は、スロットマシン１の筐体ＢＸをなしている。具体的に、前面扉３が閉状態である場合（つまり、図１に示すような状態にある場合）には、前面扉３によって本体部２の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお、本体部２および前面扉３には、図示しないロック機構が設けられている。よって、前面扉３が閉状態である場合には、本体部２が開放不可能な状態に施錠可能となっている。このため、ホール関係者（ホール管理者）以外の者（例えば遊技者）が前面扉３を開状態にして筐体ＢＸ内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉３に設けられたキーシリンダ１８における所定のキー操作によって解除可能となっている。
【００２２】
前面扉３の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル４が配置されている（図１および図２参照）。この表示パネル４の中央には、縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に左表示窓５Ｌ、中表示窓５Ｃ、右表示窓５Ｒが並んでいる。表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは透明とされており、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、上記本体部２の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの間を仕切る部位をなくして１つの表示窓としてもよい。
【００２３】
本体部２の内部には、左リール６Ｌと、中リール６Ｃと、右リール６Ｒとが収納されている。これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは複数の変動表示部に相当する。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材（本形態では透明な樹脂製の部材）で構成された円筒状のドラム部（図示しない）の外周部分に、同じく透光性を有する後述するリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）を１周巻回してできている。よって、左リール６Ｌの外周面には、左リールテープ７Ｌに描かれた図柄が、中リール６Ｃの外周面には、中リールテープ７Ｃに描かれた図柄が、右リール６Ｒの外周面には、右リールテープ７Ｒに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
【００２４】
なお、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側には、バックランプ４９（図５参照）がそれぞれ配設されている。このため、各バックランプ４９が点灯した場合には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄は、そのバックランプ４９によってリール内から照らされることになる。
【００２５】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線となるように支持されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線は、同一軸線上に配設されており、図１および図２に示すように、それぞれのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒと１対１で対応している。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な状態となっている。
【００２６】
また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転すると、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒ（図４参照）に連結されており、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動により、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがそれぞれ独立して回転駆動し得る。
【００２７】
ここで、図３を参照して、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付されている図柄について説明する。図３は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒをなす帯状のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの概念図である。左リールテープ７Ｌは左リール６Ｌに、中リールテープ７Ｃは中リール６Ｃに、右リールテープ７Ｒは右リール６Ｒにそれぞれ用いられる。図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには２０個の図柄が長手方向（図３中、上下方向）に沿って一列に描かれている。なお図３において、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して「１」〜「２０」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、さらには各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ２０個としたが、２１個等、他の個数としてもよい。
【００２８】
各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、複数種類の図柄が描かれている。具体的には「赤セブン」図柄、「チェリー１」図柄、「チェリー２」図柄、「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄、「スイカ３」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄がある（図３参照）。
【００２９】
なお本形態では、「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄は、見た目上、同一の図柄を用いている。但し、リール制御上では、識別可能となっている。これら「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄を総称して「チェリー」図柄という。「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄を総称して「スイカ」図柄という。「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄を総称して「ブランク」図柄という。
【００３０】
なお、「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄の少なくとも１つの図柄が、他の図柄と異なる図柄であってもよい。また、リールの図柄として上記１１種類の図柄を用いた形態としたが、１２種類以上の図柄を用いた形態や、２〜１０種類の図柄を用いた形態としてもよい。
【００３１】
また、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ毎に３個ずつとなっている（図２中の破線で示す丸印を参照）。このため、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態では、９個の図柄が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて視認可能である。
【００３２】
本スロットマシン１には、図２に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が視認可能となる位置を一直線に結んだ有効ラインＬ１が設定されている。この有効ラインＬ１は、図２の一点鎖線で示す、左リール６Ｌの中段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインである。なお、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が視認可能となる位置のうち、有効ラインＬ１をなしている位置が所定の位置に相当する。
【００３３】
有効ラインＬ１上に、図９に示す遊技役に応じた停止表示図柄が停止した場合に、その遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル（以下、単にメダルともいう）が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。
【００３４】
なお例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの上段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの下段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだライン等、有効ラインＬ１以外の一直線のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また、上述した各ラインを複数用いて、有効ラインを複数設けてもよい。
【００３５】
図１に戻って、表示パネル４の下方左側には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー８が設けられている。遊技状態に応じた所定の数のメダルが投入されているときにスタートレバー８が操作されると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されて、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して図柄の変動表示が開始される。
【００３６】
また、表示パネル４の下方中央、且つ、スタートレバー８の右方には、回転中の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを個別に停止させることが可能なストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが設けられている（図１および図２参照）。
【００３７】
左ストップボタン９Ｌは、左リール６Ｌの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール６Ｌの回転中に遊技者が左ストップボタン９Ｌを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて左リール６Ｌの回転が停止する。これにより、左リール６Ｌに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、中ストップボタン９Ｃは、中リール６Ｃの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール６Ｃの回転中に遊技者が中ストップボタン９Ｃを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて中リール６Ｃの回転が停止する。これにより、中リール６Ｃに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、右ストップボタン９Ｒは、右リール６Ｒの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール６Ｒの回転中に遊技者が右ストップボタン９Ｒを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて右リール６Ｒの回転が停止する。これにより、右リール６Ｒに付された図柄が変動表示から停止表示になる。
【００３８】
また、表示パネル４の右下側の前方には、メダル投入口１０が設けられている（図１および図２参照）。メダル投入口１０は、単位遊技（一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう）を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン１に投入するためのものである。このメダル投入口１０内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ１０ａが設けられている（図４参照）。このため、メダル投入口１０にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ１０ａから出力される。
【００３９】
また、メダル投入口１０の左方には、第１ベットボタン１１、第２ベットボタン１２および第３ベットボタン１３が設けられている（図１および図２参照）。これら第１ベットボタン１１、第２ベットボタン１２および第３ベットボタン１３は、複数のベット操作部に相当する。また本形態で、例えば後述の第１ＲＴ遊技状態を「第１遊技状態」とした場合には、第１ベットボタン１１が「第１ベット操作部」に相当する。またその場合に、後述の第２ＲＴ遊技状態を「第２遊技状態」とすれば、第２ベットボタン１２が「第２ベット操作部」に相当する。一方、後述の第３ＲＴ遊技状態を「第２遊技状態」とすれば、第３ベットボタン１３が「第２ベット操作部」に相当する。
【００４０】
本スロットマシン１は、余剰に投入したメダルや払い出されたメダルを、所定の最大値（具体的には５０枚）になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、ＲＡＭ６４（遊技媒体記憶手段に相当）の所定の記憶領域に貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル４内の表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ２１に表示される（図２参照）。
【００４１】
上述の第１ベットボタン１１は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを１枚投入するためのベットボタンである。また、第２ベットボタン１２は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを２枚投入するためのベットボタンである。また、第３ベットボタン１３は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを３枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第１ベットボタン１１、第２ベットボタン１２又は第３ベットボタン１３を押下操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり、第１ベットボタン１１、第２ベットボタン１２又は第３ベットボタン１３の操作は、メダル（遊技媒体）の投入操作に該当する。ＲＡＭ６４については、後ほど詳述する。
【００４２】
なお、各ベットボタン１１，１２，１３は、いずれも半透明の樹脂製の部材からなり、その内部側（内側）には、ベットボタン用ランプ（第１ベットボタン用ランプ１１Ｌ，第２ベットボタン用ランプ１２Ｌ，第３ベットボタン用ランプ１３Ｌ）が配置されている。このため、第１ベットボタン用ランプ１１Ｌの点灯時には、第１ベットボタン１１が点灯しているように見せることが可能であり、第１ベットボタン１１に遊技者の注意を引くことが可能となっている。また、第２ベットボタン用ランプ１２Ｌの点灯時には、第２ベットボタン１２が点灯しているように見せることが可能であり、第２ベットボタン１２に遊技者の注意を引くことが可能となっている。また、第３ベットボタン用ランプ１３Ｌの点灯時には、第３ベットボタン１３が点灯しているように見せることが可能であり、第３ベットボタン１３に遊技者の注意を引くことが可能となっている。
【００４３】
これら第１ベットボタン用ランプ１１Ｌ、第２ベットボタン用ランプ１２Ｌおよび第３ベットボタン用ランプ１３Ｌは、いずれも特定の報知手段に相当する。また本形態で、例えば後述の第１ＲＴ遊技状態を「第１遊技状態」とした場合には、第１ベットボタン用ランプ１１Ｌが「第１発光部」に相当する。またその場合に、後述の第２ＲＴ遊技状態を「第２遊技状態」とすれば、第２ベットボタン用ランプ１２Ｌが「第２発光部」に相当する。一方、後述の第３ＲＴ遊技状態を「第２遊技状態」とすれば、第３ベットボタン用ランプ１３Ｌが「第２発光部」に相当する。
【００４４】
また、スタートレバー８の左方には、精算スイッチ１４が設けられている（図１および図２参照）。精算スイッチ１４は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ１４を操作した場合には、クレジット数表示ランプ２１に表示されていた枚数のメダルとなって、図１又は図２に示すメダル払出口３０から払い出される。
【００４５】
また、表示パネル４のうち各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方の部位には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがそれぞれ設けられている（図２参照）。具体的には、左表示窓５Ｌのすぐ下方に左ストップ報知ランプ２０Ｌが、中表示窓５Ｃのすぐ下方に中ストップ報知ランプ２０Ｃが、右表示窓５Ｒのすぐ下方に右ストップ報知ランプ２０Ｒがそれぞれ配置されている。ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは、後述するＡＴ（アシストタイム）の設定時に当選した小役３，４，５（第１ベル小役）の「正解押し順」を遊技者に報知するためのランプである。よって例えば、ＡＴの設定時に、１番目に停止すべきリールが中リール６Ｃである「小役４」に当選した場合には、３つのストップ報知ランプのうち中ストップ報知ランプ２０Ｃのみが全リールの回転中に点灯する。なお、小役３，４，５および正解押し順については、後ほど詳述する。
【００４６】
また、表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方には、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３および獲得枚数表示ランプ２４が設けられている（図２参照）。投入可能表示ランプ２２は、メダルが投入可能な状態であることを点灯して報知する。再遊技表示ランプ２３は、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述する自動ベット処理が行われたことを点灯して報知する。また、獲得枚数表示ランプ２４は、７セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報（エラーコード）を表示したりする。
【００４７】
また、上記クレジット数表示ランプ２１の左方には、遊技開始表示ランプ２５および投入枚数表示ランプ２６が設けられている（図２参照）。遊技開始表示ランプ２５は、遊技の開始が可能であること、即ち、スタートレバー８の操作を受付可能な状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ２６は３つのランプからなり、ベット操作（メダル投入口１０へのメダル投入、自動ベット処理、又は、第１ベットボタン１１、第２ベットボタン１２又は第３ベットボタン１３の操作）によって、メダル投入に相当する数に応じた数のランプが点灯する。
【００４８】
また、表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの右方下側の位置には、特殊遊技役報知ランプ２７が設けられている（図２参照）。３つのランプからなる特殊遊技役報知ランプ２７は、遊技状態が後述のＡＴ設定時に「ＢＢ役」、「小役１（チェリー小役）」又は「小役２（スイカ小役）」に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よって、ＡＴ設定時にＢＢ役に当選した場合（本形態では、ＲＴ遊技状態のときにＢＢ役に当選した場合）には、特殊遊技役報知ランプ２７のうちＢＢ役に対応したランプがリールの回転中に点灯する。また、ＡＴ設定時に小役１に当選した場合（本形態では、ＢＢ遊技状態のとき、又は、ＲＴ遊技状態のときに小役１に当選した場合）には、特殊遊技役報知ランプ２７のうち小役１に対応したランプがリールの回転中に点灯する。また、ＡＴ設定時に小役２に当選した場合（本形態では、ＢＢ遊技状態のとき、又は、ＲＴ遊技状態のときに小役２に当選した場合）には、特殊遊技役報知ランプ２７のうち小役２に対応したランプがリールの回転中に点灯する。このため遊技者が、点灯した特殊遊技役報知ランプ２７に基づき、ＢＢ役、小役１又は小役２の入賞の成立を狙って回転中の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させることが可能である。
【００４９】
また、前面扉３の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口３０と、そのメダル払出口３０によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿３１とが配設されている（図１および図２参照）。
【００５０】
一方、前面扉３の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ４０と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ４１と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置４２の表示画面４２ａとが設けられている。画像表示装置４２は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば、遊技状態に応じた背景画像演出や、入賞操作報知演出（図３８（Ａ）参照）や、入賞操作成功演出（図３８（Ｂ）参照）や、入賞操作失敗演出（図３８（Ｃ）参照）が挙げられる。
【００５１】
また、筐体ＢＸの内側にあたる前面扉３の裏側には、前面扉３の開閉を検知する開閉検知センサ５３ａ、リセット／設定ボタン１５および設定表示ランプ２８が設けられている（図４参照）。リセット／設定ボタン１５は、前面扉３が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。即ち、通常時にリセット／設定ボタンを操作（押圧操作）すると、ＲＡＭ６４に記憶されたデータが消去されて、ＲＡＭ６４の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット／設定ボタン１５の操作に伴って設定表示ランプ２８には、設定された設定値（「１」〜「６」のうちのいずれかの値）が点灯表示される。
【００５２】
また、本スロットマシン１の本体部２の内部には、メダル投入口１０から投入されたメダルを貯留するメダル金庫（図示しない）、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口３０から払い出すためのホッパー５４（図４参照）、ホッパー５４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ５２ａ（図４参照）、および、電源ボックス（図示しない）が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン１への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ５９（図４参照）、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ１６（図４参照）が設けられている。
【００５３】
２．スロットマシンが備える回路の構成
次に、図４および図５を参照して本スロットマシン１の回路の構成（電気的な接続構成）について説明する。図４に示す主制御基板６０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（遊技制御用マイコン）６１を主たる構成要素とした基板（電子回路基板）である。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４およびＩ／Ｏ（入出力回路）６９によって構成されている。
【００５４】
ＣＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に記憶された、例えば図１４〜図３１に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。ＣＰＵ６２には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路（図示しない）や、所定範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生させるための乱数発生器（図示しない）や、発生させた乱数の中から用途に応じて少なくとも１つの値を抽出するサンプリング回路（図示しない）が接続されている。ＣＰＵ６２は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定（抽選）や、ＲＴ遊技状態における後述する上乗せ回数の抽選などを行う。
【００５５】
ＲＯＭ６３は、上記制御プログラムのほかに、後述する役抽選テーブル（図１１）、上乗せ回数抽選テーブル（図１２）、移行抽選テーブル（図１３）等のテーブルデータや、後述するサブ制御基板７０に送信するための各種コマンド等を記憶している。ＲＡＭ６４は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
【００５６】
上述の遊技制御用マイコン６１には、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。即ち、図４に示すスタート検出センサ８ａ、投入メダル検出センサ１０ａ、第１ベット検出センサ１１ａ、第２ベット検出センサ１２ａおよび第３ベット検出センサ１３ａが接続されている。スタート検出センサ８ａは、スタートレバー８の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ１０ａは、上述のメダル投入口１０に投入されたメダルを検出して信号を出力する。即ち、投入メダル検出センサ１０ａは、メダル投入口１０へのメダルの投入操作を検出して主制御基板６０に検出信号を出力する。第１ベット検出センサ１１ａは、第１ベットボタン１１の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。また、第２ベット検出センサ１２ａは、第２ベットボタン１２の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。また、第３ベット検出センサ１３ａは、第３ベットボタン１３の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。即ち、第１ベット検出センサ１１ａ、第２ベット検出センサ１２ａおよび第３ベット検出センサ１３ａはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に検出信号を出力する。
【００５７】
また、遊技制御用マイコン６１には、回胴検出センサ５０ａ、リール位置検出センサ５１ａ、払出メダル検出センサ５２ａおよび３つのＳＢ検出センサ９ＬＡ，９ＣＡ，９ＲＡが接続されている（図４参照）。回胴検出センサ５０ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ５１ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール基準位置（例えば、図３に示すコマ番号「１」の位置）がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ５２ａは、ホッパー５４の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
【００５８】
また、３つのＳＢ検出センサ９ＬＡ，９ＣＡ，９ＲＡは、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作（押圧操作）をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左ＳＢ検出センサ９ＬＡは、左ストップボタン９Ｌの操作を検出して操作信号を出力する。また、中ＳＢ検出センサ９ＣＡは、中ストップボタン９Ｃの操作を検出して操作信号を出力する。また、右ＳＢ検出センサ９ＲＡは、右ストップボタン９Ｒの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか１つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したＳＢ検出センサから遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に操作信号が出力される。
【００５９】
また、上述の開閉検知センサ５３ａ、精算スイッチ１４および設定キースイッチ１６に加えて、リセット検出センサ１５ａが接続されている（図４参照）。リセット検出センサ１５ａは、上述のリセット／設定ボタン１５の操作（押圧操作）を検出して信号を出力する。
【００６０】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述の各種表示用ランプ（具体的には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示ランプ２１、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３、獲得枚数表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、投入枚数表示ランプ２６、特殊遊技役報知ランプ２７および設定表示ランプ２８）が接続されている（図４参照）。このため、遊技制御用マイコン６１は、各種表示用ランプの制御（例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御）が可能となっている。
【００６１】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述のホッパー５４、および、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転駆動させるためのリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが接続されている。このため、遊技制御用マイコン６１は、ホッパー５４によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒによる各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動制御が可能となっている。
【００６２】
また、遊技制御用マイコン６１には、電源基板９２が接続されている（図４参照）。電源基板９２は、主制御基板６０に加えて、後述のサブ制御基板７０および画像制御基板８０に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板９２上には上述の電源スイッチ５９が設置されている。
【００６３】
また、遊技制御用マイコン６１には、図５に示すサブ制御基板７０が接続されている。サブ制御基板７０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（演出制御用マイコン）７１を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン７１は、上記遊技制御用マイコン６１と同じように、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４およびＩ／Ｏ７９によって構成されている。
【００６４】
ＣＰＵ７２は、主制御基板６０から送信されたコマンドに応じて、ＲＯＭ７３に記憶された、例えば図３２〜図３７に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このＣＰＵ７２には、主制御基板６０の上記ＣＰＵ６２と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ＲＯＭ７３は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ７４は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板６０から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
【００６５】
また本形態では、サブ制御基板７０から主制御基板６０への情報伝達（信号の伝送）は不可能となっている。つまり、サブ制御基板７０からの信号が主制御基板６０へ出力されることはない。
【００６６】
また、演出制御用マイコン７１には、スピーカ４１が接続されている（図５参照）。このため、演出制御用マイコン７１は、スピーカ４１を通じて音声、楽曲、効果音等の音声出力に関する制御が可能となっている。なお本形態では、演出制御用マイコン７１のＲＯＭ７３に音声等のデータを格納している。
【００６７】
また、演出制御用マイコン７１には、上述の演出用ランプ４０やバックランプ４９やベットボタン用ランプ（第１ベットボタン用ランプ１１Ｌ，第２ベットボタン用ランプ１２Ｌ，第３ベットボタン用ランプ１３Ｌ）等のランプが接続されている（図５参照）。このため、演出制御用マイコン７１は、それらランプの点灯制御が可能となっている。また、演出制御用マイコン７１には、上記遊技制御用マイコン６１と同様、上述の電源基板９２が接続されている（図４，図５参照）。
【００６８】
また、演出制御用マイコン７１には、図５に示す画像制御基板８０が接続されている。画像制御基板８０は、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４およびＩ／Ｏ８９を備えている（図５参照）。ＲＯＭ８３は、画像表示装置４２（表示画面４２ａ）に表示される静止画データや動画データを格納している。ＲＡＭ８４は、画像データを展開するためのメモリである。
【００６９】
画像制御基板８０は、画像表示装置４２に表示する演出画像の出力制御を行う。即ち、演出制御用マイコン７１からのコマンドに基づいて、ＣＰＵ８２はＲＯＭ８３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データをＲＡＭ８４で展開して、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に演出画像を表示する。なお、画像制御基板８０には、上記遊技制御用マイコン６１および上記演出制御用マイコン７１と同様、上述の電源基板９２が接続されている（図４，図５参照）。
【００７０】
３．機能ブロックの説明
次いで、図６を参照して本スロットマシン１の機能ブロックについて説明する。図６に示すように本スロットマシン１は、操作信号出力手段９９と主制御手段１００と副制御手段（サブ制御手段）２００とを備えている。操作信号出力手段９９は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは、例えば、メダルをベットするためのベット操作や、当選役決定処理を開始させるための開始操作（スタートレバー８の操作）や、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転停止させるための停止操作（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作）等である。
【００７１】
操作信号出力手段９９から出力される信号としては、ストップボタン操作信号（左ストップボタン操作信号，中ストップボタン操作信号，右ストップボタン操作信号）、投入メダル信号、第１ベット信号、第２ベット信号、第３ベット信号およびスタート信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかが操作（押圧操作）された場合に、そのストップボタンに対応したＳＢ検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、左ＳＢ検出センサ９ＬＡから左ストップボタン操作信号が出力される。また中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、中ＳＢ検出センサ９ＣＡから中ストップボタン操作信号が出力される。また右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、右ＳＢ検出センサ９ＲＡから右ストップボタン操作信号が出力される。
【００７２】
投入メダル信号は、メダル投入口１０にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ１０ａから出力される信号である。第１ベット信号は、第１ベットボタン１１が操作（押下操作）された場合に上述の第１ベット検出センサ１１ａから出力される信号である。また、第２ベット信号は、第２ベットボタン１２が操作（押下操作）された場合に上述の第２ベット検出センサ１２ａから出力される信号である。また、第３ベット信号は、第３ベットボタン１３が操作（押下操作）された場合に上述の第３ベット検出センサ１３ａから出力される信号である。また、スタート信号は、スタートレバー８が操作された場合に上述のスタート検出センサ８ａから出力される信号である。
【００７３】
図６に示す主制御手段１００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段１００は、ベット管理手段１０１、当選役決定手段１０２、変動表示開始手段１０３、変動表示停止手段１０４、停止表示図柄判定手段１０５、特典付与手段１０６、遊技状態設定手段１０７、設定変更手段１０８、第１情報記憶手段１０９およびコマンド送信手段１１０を備えている。さらに、ＡＴ制御手段１１１および遊技上乗せ抽選手段１１２を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図４に示す主制御基板６０上に配された遊技制御用マイコン６１をなすＣＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４等のハードウエア、および、ＲＯＭ６３等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板６０は主制御手段１００を含んだ構成となっている。
【００７４】
ベット管理手段１０１は、ベット操作（具体的には、メダル投入口１０へのメダル投入操作、或いは、第１ベットボタン１１、第２ベットボタン１２又は第３ベットボタン１３の押下操作）により設定されたベット数（賭数）が、遊技状態に応じた遊技開始可能枚数に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また、再遊技役の成立に伴って、次回の単位遊技において自動ベット処理を行うように構成されている。また、ベット数が上記遊技開始可能枚数に達している場合には、スタートレバー８の操作に伴うスタート検出センサ８ａからのスタート信号を受信可能となるように構成されている。なお、自動ベット処理とは、遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理である。本形態でこれらの処理は、後述のステップS203のベット・開始操作受付処理に相当する。
【００７５】
なお、このベット管理手段１０１は、賭数設定手段１０１Ａを備えている。賭数設定手段１０１Ａは、上記ベット操作により設定されたベット数（賭数）を所定の記憶領域にセットする処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS411の処理に相当する。
【００７６】
当選役決定手段１０２は、スタートレバー８の操作に伴うスタート検出センサ８ａからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、後述するＢＢ役を含む複数種類の遊技役の抽選（当否判定）を実行し得る当選役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS205の当選役決定処理に相当する。この当選役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路（図示しない）によって１つの乱数（数値）を取得した後、その乱数が、役抽選テーブル（図１１）に設定されている遊技役（およびハズレ）のどれに属するのかを判定するように構成されている。
【００７７】
変動表示開始手段１０３は、当選役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS206のリール回転開始制御処理に相当する。また、変動表示停止手段１０４は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作（押圧操作）に伴うストップボタン操作信号の入力に基づいて、当該ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにそれぞれ対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS207のリール回転停止制御処理に相当する。なお、変動表示開始手段１０３と変動表示停止手段１０４とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始制御処理とリール回転停止制御処理とを実行可能な構成になっている。
【００７８】
停止表示図柄判定手段１０５は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによって有効ラインＬ１上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役（ＢＢ役や小役１〜８や再遊技役）の成立の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS208の停止表示図柄判定処理に相当する。
【００７９】
特典付与手段１０６は、上記停止表示図柄判定手段１０５によって遊技役が成立していると判定された場合には、成立している遊技役に応じた特典を付与し得る処理を行うように構成されている。この特典付与手段１０６は、払出手段１０６Ａを備えている。払出手段１０６Ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによって有効ラインＬ１上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態で、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせで停止表示された場合にメダルを払い出す処理は、後述のステップS209のメダル払出処理に相当する。
【００８０】
遊技状態設定手段１０７は、後述する条件Ａ、条件Ｂ、条件Ｃ又は条件Ｄの成立を契機として、後述する非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態（第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態又は第３ＲＴ遊技状態）のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。本形態で条件Ａの成立を契機としたＢＢ遊技状態への移行処理は、後述のステップS2403の処理に相当する。また、本形態で条件Ｂの成立を契機としたＲＴ遊技状態への移行処理は、後述のステップS2410の処理に相当する。また、本形態で条件Ｃの成立を契機とした非ＲＴ遊技状態への移行処理は、後述のステップS2011の処理に相当する。また、本形態で条件Ｄの成立を契機とした第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態および第３ＲＴ遊技状態のいずれかの遊技状態への移行処理は、後述のステップS2503、S2505又はS2506の処理に相当する。なお、第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態および第３ＲＴ遊技状態については、後ほど詳述する。
【００８１】
設定変更手段１０８は、上述の設定キースイッチ１６で設定変更モードに変更した後に、リセット／設定ボタン１５の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS304の設定値変更処理に相当する。
【００８２】
第１情報記憶手段１０９は、上記当選役決定手段１０２による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段１０７により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述の遊技制御用マイコン６１のＲＡＭ６４に相当する。
【００８３】
コマンド送信手段１１０は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段２００に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS106の処理に相当する。
【００８４】
ＡＴ制御手段１１１は、ＡＴ（アシストタイム）の設定に関する処理を行うように構成されている。ＡＴとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。ＡＴでの報知は、例えば、スタートレバー８の操作後から全リールが回転して全リールの回転が停止するまでの期間のうちの、少なくともリールの回転中に行われる。ＡＴの設定がなされると、その設定の開始から終了までの期間中、単位遊技では上記機能が働く。なお、ＡＴの設定がなされている状態を特別報知状態という。本形態でＡＴ制御手段１１１は、後述する条件Ａの成立を契機として遊技状態が非ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に移行するときにＡＴを設定する。そして、後述する条件Ｃの成立を契機として遊技状態がＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行するときに、ＡＴを終了させる。本形態でその処理は、後述のステップS212のＡＴ処理に相当する。
【００８５】
遊技上乗せ抽選手段１１２は、後述するＲＴ遊技状態を延長させる特典（ＲＴ遊技状態にて実行可能な単位遊技の遊技回数の上乗せ）を抽選によって決定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS2002のＲＴ上乗せ処理に相当する。
【００８６】
図６に示す副制御手段２００は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段２００は、コマンド受信手段２０１、演出実行処理手段２０２および第２情報記憶手段２０３を備えている。さらに、報知演出制御手段２０４を備えている。なお、副制御手段２００における上述の各手段は、図５に示すサブ制御基板７０上に配された演出制御用マイコン７１をなすＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４等のハードウエア、および、ＲＯＭ７３に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり、本形態のサブ制御基板７０は、副制御手段２００を含んだ構成となっている。
【００８７】
コマンド受信手段２０１は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段１００から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS4002およびステップS4003の処理に相当する。
【００８８】
演出実行処理手段２０２は、画像表示装置４２を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ４０やバックランプ４９を用いた演出を実行する処理、および、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS4004〜S4006の各処理に相当する。
【００８９】
第２情報記憶手段２０３は、主制御手段１００から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン７１のＲＡＭ７４に相当する。
【００９０】
報知演出制御手段２０４は、ＲＴ遊技状態をなす各種ＲＴ遊技状態（第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態又は第３ＲＴ遊技状態）に設定されているときに、そのＲＴ遊技状態に応じた報知演出を実行する処理を行うように構成されている。具体的に、遊技状態が第１ＲＴ遊技状態に制御されているときには、ベット数に「１」を設定するよう報知する報知演出を実行する処理を行う。また、第２ＲＴ遊技状態に制御されているときには、ベット数に「２」を設定するよう報知する報知演出を実行する処理を行う。また、遊技状態が第３ＲＴ遊技状態に制御されているときには、ベット数に「３」を設定するよう報知する報知演出を実行する処理を行う。本形態でその処理は、後述するステップS4903、S4905又はS4906の処理に相当する。なお、各種ＲＴ遊技状態に応じた報知演出については、後ほど詳述する。
【００９１】
本形態で、例えば第１ＲＴ遊技状態を「第１遊技状態」とした場合には、ベット数「１」が「第１賭数」に相当する。なお、その場合に、第２ＲＴ遊技状態を「第２遊技状態」とすれば、ベット数「２」が「第２賭数」に相当する。一方、第３ＲＴ遊技状態を「第２遊技状態」とすれば、ベット数「３」が「第２賭数」に相当する。
【００９２】
４．遊技状態
本スロットマシン１には、図７に示す非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態がある。なお、ＲＴ遊技状態には、第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態および第３ＲＴ遊技状態がある。
【００９３】
非ＲＴ遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。例えば、図１１の役抽選テーブルに示すように、後述する再遊技役に割り当てられている乱数値の総数が「９０００」に設定されている。本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに条件Ａが成立した場合には、非ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ａとは、遊技役の抽選にてＢＢ役に当選して、ＢＢ役が成立（ＢＢ役の入賞が成立）することである。なお、ＢＢ役が成立する有効ラインＬ１上の停止表示図柄については、後ほど詳述する。
【００９４】
また本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態に設定されているときにはＡＴの設定がなされない。このため、非ＲＴ遊技状態で遊技役に当選した場合に、上述したランプ類（ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒや特殊遊技役報知ランプ２７）による当選に関する報知がなされることはない。
【００９５】
ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態（上記非ＲＴ遊技状態）よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には図１１に示すように、小役３，小役７，小役８の重複当選、小役４，小役６，小役８の重複当選、ならびに、小役５，小役６，小役７の重複当選に割り当てられている乱数値の数について、上記非ＲＴ遊技状態よりもＢＢ遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がＢＢ遊技状態のときには、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときよりも小役３〜小役８に当選し易くなっている。なお、重複当選については後ほど詳述する。
【００９６】
本形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態に設定されているときにはＡＴの設定がなされる。このため、ＢＢ遊技状態中に小役３、小役７および小役８に重複当選した場合には、小役３の押し順（「正解押し順」）に関する報知がなされる。また小役４、小役６および小役８に重複当選した場合には小役４の「正解押し順」に関する報知が、また小役５、小役６および小役７に重複当選した場合には小役５の「正解押し順」に関する報知がそれぞれなされる。よって、ＢＢ遊技状態で小役３〜小役８に当選した場合には、小役３、小役４又は小役５が成立（入賞成立）し易くなっている。
【００９７】
しかも、図１０に示すように、小役３〜小役５の入賞成立時の払出枚数（具体的には「８」）を小役６〜小役８の払出枚数（具体的には「３」）よりも相対的に多く設定している。よってＢＢ遊技状態では、小役３〜小役８に当選し易い上、それらに当選した場合、小役３、小役４又は小役５が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。そのような点で、本形態のＢＢ遊技状態には、非ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。
【００９８】
本形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに条件Ｂが成立した場合には、ＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ｂとは、ＢＢ遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値（本形態では「３００」）以上になった場合である。この条件Ｂは、ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり、ＢＢ遊技状態の終了条件でもある。
【００９９】
また本形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、上記小役３〜小役８以外に、小役１、小役２および再遊技役にも当選可能な構成になっている（図１１参照）。なお、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合に、小役３〜小役８以外の遊技役に当選しない構成としてもよい。
【０１００】
ＲＴ遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非ＲＴ遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図１１に示すように、再遊技役に割り当てられている乱数値の数について、上記非ＲＴ遊技状態よりもＲＴ遊技状態の方が多くなっている。よって遊技状態がＲＴ遊技状態のときには、非ＲＴ遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。
【０１０１】
本形態では、遊技状態がＲＴ遊技状態に設定されているときには、上記ＢＢ遊技状態と同じく、ＡＴの設定がなされる。このため、ＲＴ遊技状態中に小役３〜小役８について重複当選した場合には、上述したＢＢ遊技状態中と同様、小役３、小役４又は小役５の「正解押し順」に関する報知がなされる。また、ＲＴ遊技状態中にＢＢ役、小役１又は小役２に当選した場合には、当該当選に関する報知がなされる。このため、ＲＴ遊技状態でＢＢ役、小役１又は小役２に当選した場合には、当選した遊技役が成立し易くなっている。
【０１０２】
また本形態では、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに条件Ｃが成立した場合には、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ｃとは、ＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数（本形態では、「３０回」に後述するＲＴ上乗せ処理で獲得した上乗せ回数を加えた回数）に達した場合である。この条件Ｃは、非ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり、ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０３】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに上述の条件Ａが成立した場合には、ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。この条件Ａは、ＢＢ遊技状態の開始条件でもあり、ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０４】
なお、ＲＴ遊技状態には、第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態および第３ＲＴ遊技状態がある。第１ＲＴ遊技状態は、ベット数を「１」に設定したときの方が、「２」又は「３」に設定したときよりも、小役１〜小役８の成立時における払出枚数が多くなるＲＴ遊技状態である。具体的に例えば、図１０に示すように、第１ＲＴ遊技状態でベット数が「２」又は「３」の場合、小役１の成立時の払出枚数が「２」に設定される。これに対し、ベット数が「１」の場合には、小役１の成立時の払出枚数が「２」よりも多い「４」に設定される。かくして、第１ＲＴ遊技状態でベット数を「１」に設定した場合には、小役１〜小役８の成立に伴って、より多くのメダルが払い出されることになる。
【０１０５】
また、図１１に示すように、第１ＲＴ遊技状態では、ベット数を「１」に設定したときのＢＢ役の乱数値の数（「１５０」）の方が、「２」又は「３」に設定したときのＢＢ役の乱数値の数（「１００」）よりも多い。よって、第１ＲＴ遊技状態でベット数を「１」に設定した場合には、「２」又は「３」に設定した場合よりもＢＢ役に当選し易い。
【０１０６】
また、第２ＲＴ遊技状態は、上記第１ＲＴ遊技状態とは異なり、ベット数を「２」に設定したときの方が、「１」又は「３」に設定したときよりも、小役１〜小役８の成立時における払出枚数が多くなる。具体的に例えば、図１０に示すように、第２ＲＴ遊技状態でベット数が「１」又は「３」の場合に設定される、小役１の払出枚数（「２」）よりも、ベット数が「２」の場合のその払出枚数（「４」）の方が多い。かくして、第２ＲＴ遊技状態でベット数を「２」に設定した場合には、小役１〜小役８の成立に伴って、より多くのメダルが払い出されることになる。
【０１０７】
また、図１１に示すように、第２ＲＴ遊技状態では、ベット数を「２」に設定したときのＢＢ役の乱数値の数（「１５０」）の方が、「１」又は「３」に設定したときのＢＢ役の乱数値の数（「１００」）よりも多い。よって、第２ＲＴ遊技状態でベット数を「２」に設定した場合には、「１」又は「３」に設定した場合よりもＢＢ役に当選し易い。
【０１０８】
また、第３ＲＴ遊技状態は、上記第１ＲＴ遊技状態や第２ＲＴ遊技状態とは異なり、ベット数を「３」に設定したときの方が、「２」や「３」に設定したときよりも、小役１〜小役８の成立時における払出枚数が多くなる。具体的に例えば、図１０に示すように、第３ＲＴ遊技状態でベット数が「１」又は「２」の場合に設定される、小役１の払出枚数（「２」）よりも、ベット数が「３」の場合のその払出枚数（「４」）の方が多い。かくして、第３ＲＴ遊技状態でベット数を「３」に設定した場合には、小役１〜小役８の成立に伴って、より多くのメダルが払い出されることになる。
【０１０９】
また、図１１に示すように、第３ＲＴ遊技状態では、ベット数を「３」に設定したときのＢＢ役の乱数値の数（「１５０」）の方が、「１」又は「２」に設定したときのＢＢ役の乱数値の数（「１００」）よりも多い。よって、第３ＲＴ遊技状態でベット数を「３」に設定した場合には、「１」又は「２」に設定した場合よりもＢＢ役に当選し易い。
【０１１０】
５．遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否（当選か否か）は、遊技開始表示ランプ２５の点灯中にスタートレバー８が操作された時に、後述の当選役決定処理（ステップS205）にて決定可能となっている。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数（数値）と、設定された設定値に応じた役抽選テーブル（図１１）とを用いて遊技役の抽選が実行可能となっている。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがＯＮされる。
【０１１１】
有効ラインＬ１上に停止表示された各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの３つの図柄の組み合わせ（停止表示図柄）が、当選フラグがＯＮである遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典（例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など）が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口３０から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ２１に表示される数値（仮想メダルの数）が増えることをいう。
【０１１２】
図８には本形態の遊技役を示す。また、図９には遊技役に応じた有効ライン上の停止表示図柄を示す。また、図１０には遊技役の成立に伴って払い出されるメダルの払出枚数を示す。本形態では、１種類のＢＢ役と、小役１〜小役８の８種類の小役と、再遊技役との計１０種類の遊技役が設定されている。
【０１１３】
ＢＢ役（所定の役に相当、特別役、特定役ともいう）は、役の成立（入賞成立）によって、次回の単位遊技から上記ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、ＢＢ役の成立がＢＢ遊技状態への移行契機となっている。このため、ＢＢ役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上記条件Ｂが成立するまでの間、遊技状態がＢＢ遊技状態に制御される。なお本形態では、ＢＢ役の成立によるメダルの払い出しはない（図１０参照）。また、上述したように、ＢＢ役の成立がＡＴの設定契機となっている。
【０１１４】
また、図９に示すように、有効ラインＬ１上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示された場合にＢＢ役が成立する。なお、この場合のＢＢ役を「ＢＢ役０１」ともいう（図９参照）。
【０１１５】
なお本形態では、有効ラインＬ１とは異なるライン（以下、疑似ラインともいう）上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でもＢＢ役が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「赤セブン」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「赤セブン」図柄，「ブランク３」図柄が停止表示された場合に、ＢＢ役が成立する。なお、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「赤セブン」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合のＢＢ役を「ＢＢ役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「赤セブン」図柄，「ブランク３」図柄が停止表示された場合のＢＢ役を「ＢＢ役０３」ともいう（図９参照）。
【０１１６】
「ＢＢ役０２」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「スイカ２」図柄の１コマ上には「赤セブン」図柄がある。また、右リール６Ｒの「チェリー２」図柄の１コマ下には「赤セブン」図柄がある。よって、「ＢＢ役０２」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「赤セブン」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１１７】
また、「ＢＢ役０３」について、左リール６Ｌの「ブランク３」図柄の１コマ下には「赤セブン」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク３」図柄の１コマ上には「赤セブン」図柄がある。よって、有効ラインＬ１上に「ＢＢ役０３」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「赤セブン」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「ＢＢ役０２」の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１１８】
小役１は、役の成立（入賞成立）によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、この小役１について「チェリー小役」ともいう。
【０１１９】
また、図９に示すように、有効ラインＬ１上に上記「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に小役１（チェリー小役）が成立する。即ち、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄）が停止表示された場合に小役１が成立する。なお、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー１」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー１」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー２」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー２」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０４」ともいう（図９参照）。
【０１２０】
なお本形態では、疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でも小役１が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「リプレイ」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー１」図柄，「スイカ１」図柄（又は「赤セブン」図柄）が停止表示された場合に、小役１が成立する。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー２」図柄，「赤セブン」図柄が停止表示された場合に、小役１が成立する。
【０１２１】
なお、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「チェリー１」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「チェリー２」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０６」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー１」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０７」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー１」図柄，「赤セブン」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０８」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０９」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー２」図柄，「赤セブン」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役１０」ともいう（図９参照）。
【０１２２】
「チェリー役０５」および「チェリー役０６」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「スイカ３」図柄の１コマ上には「チェリー１」図柄があり、右リール６Ｒの「リプレイ」図柄の１コマ下には「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄）がある。よって、「チェリー役０５」又は「チェリー役０６」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「チェリー」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１２３】
また、「チェリー役０７」および「チェリー役０９」について、左リール６Ｌの「ブランク４」図柄の１コマ下には「チェリー１」図柄があり、右リール６Ｒの「スイカ１」図柄の１コマ上には「チェリー１」図柄があることになる。また、「チェリー役０８」および「チェリー役１０」について、左リール６Ｌの「ブランク４」図柄の１コマ下には「チェリー１」図柄があり、右リール６Ｒの「赤セブン」図柄の１コマ上には「チェリー２」図柄があることになる。よって、「チェリー役０７」、「チェリー役０８」、「チェリー役０９」又は「チェリー役１０」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「チェリー」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「チェリー役０５」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１２４】
なお本形態では、上記有効ラインＬ１上や疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合を小役１の成立とした。しかしながら例えば、上記ラインをなす左リール６Ｌの図柄が「チェリー」図柄で、そのラインをなしている中リール６Ｃおよび右リール６Ｒの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役１の成立としてもよい。また例えば、上記ラインをなす左リール６Ｌおよび中リール６Ｃの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、そのラインをなしている右リール６Ｒの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役１の成立としてもよい。
【０１２５】
小役２は、役の成立（入賞成立）によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、この小役２について「スイカ小役」ともいう。
【０１２６】
また、図９に示すように、有効ラインＬ１上に上記「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に小役２（スイカ小役）が成立する。即ち、有効ラインＬ１上に左から「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄又は「スイカ３」図柄），「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「スイカ１」図柄が停止表示された場合に小役２が成立する。なお、有効ラインＬ１上に左から「スイカ１」図柄，「スイカ１」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ１」図柄，「スイカ２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「スイカ１」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「スイカ２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０４」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「スイカ１」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「スイカ２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０６」ともいう（図９参照）。
【０１２７】
なお本形態では、疑似ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でも小役２が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「チェリー１」図柄が停止表示された場合に、小役２が成立する。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク２」図柄，「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「ブランク１」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「赤セブン」図柄，「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「ブランク１」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「ブランク１」図柄が停止表示された場合に、小役２が成立する。
【０１２８】
なお、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「スイカ１」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０７」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「スイカ２」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０８」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク２」図柄，「スイカ１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０９」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク２」図柄，「スイカ２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１０」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「赤セブン」図柄，「スイカ１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「赤セブン」図柄，「スイカ２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「スイカ１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「スイカ２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１４」ともいう（図９参照）。
【０１２９】
「スイカ役０７」および「スイカ役０８」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「リプレイ」図柄の１コマ上には「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄又は「スイカ３」図柄）があり、右リール６Ｒの「チェリー１」図柄の１コマ下には「スイカ１」図柄がある。よって、「スイカ役０７」又は「スイカ役０８」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「スイカ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１３０】
また、「スイカ役０９」および「スイカ役１０」について、左リール６Ｌの「ブランク２」図柄の１コマ下には「スイカ１」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ上には「スイカ１」図柄があることになる。また、「スイカ役１１」および「スイカ役１２」について、左リール６Ｌの「赤セブン」図柄の１コマ下には「スイカ２」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ上には「スイカ１」図柄があることになる。また、「スイカ役１３」および「スイカ役１４」について、左リール６Ｌの「チェリー１」図柄の１コマ下には「スイカ３」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ上には「スイカ１」図柄があることになる。よって、「スイカ役０９」、「スイカ役１０」、「スイカ役１１」、「スイカ役１２」、「スイカ役１３」又は「スイカ役１４」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「スイカ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「スイカ役０７」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１３１】
小役３、小役４および小役５は、役の成立（入賞成立）によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。これら小役３〜小役５について「第１ベル小役」ともいう。
【０１３２】
なお、図９に示すように、有効ラインＬ１上に上記「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に小役３、小役４又は小役５が成立する。この場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０１」ともいう（図９参照）。
【０１３３】
なお本形態では、疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でも小役３、小役４又は小役５が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄又は「ブランク３」図柄），「ベル」図柄，「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄又は「ブランク３」図柄）が停止表示された場合に、小役３、小役４又は小役５が成立する。
【０１３４】
なお、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「ベル」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「ベル」図柄，「ブランク３」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「ベル」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０４」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「ベル」図柄，「ブランク３」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０６」ともいう（図９参照）。
【０１３５】
「第１ベル役０２」、「第１ベル役０３」、「第１ベル役０４」および「第１ベル役０５」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「ブランク１」図柄の１コマ上には「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ下には「ベル」図柄がある。また、左リール６Ｌの「ブランク３」図柄の１コマ上にも「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク３」図柄の１コマ下にも「ベル」図柄がある。よって「第１ベル役０２」、「第１ベル役０３」、「第１ベル役０４」又は「第１ベル役０５」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１３６】
また、「第１ベル役０６」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「リプレイ」図柄の１コマ下には「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「リプレイ」図柄の１コマ上には「ベル」図柄がある。よって「第１ベル役０６」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「第１ベル役０２」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１３７】
また、小役３、小役４および小役５は、互いに異なる「正解押し順」が設定されている。具体的には、小役３に設定されている正解押し順は、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち左リール６Ｌを１番目に停止させる押し順である。小役４に設定されている正解押し順は、中リール６Ｃを１番目に停止させる押し順である。小役５に設定されている正解押し順は、右リール６Ｒを１番目に停止させる押し順である。なお、いずれの正解押し順も、２番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。つまり、小役３、小役４および小役５の正解押し順は、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから１番目に停止させるリールのみを遊技者に選択させる「３択」方式である。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が上述した正解押し順と一致している場合には、小役３、小役４又は小役５が成立可能となる。
【０１３８】
なお本形態では、全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。上述した小役３、小役４および小役５は、第１停止操作のみに正解押し順が設定されている。
【０１３９】
なお、小役３、小役４および小役５に関し、第１停止操作に加えて第２停止操作にも、正解押し順を設定してもよい。つまり、「６択」方式の正解押し順を小役３、小役４および小役５に設定してもよい。このような場合の具体例として例えば、当該小役の正解押し順を報知する際に、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転中に、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうち１番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる。さらに、１番目のリール停止後に、２番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる構成が挙げられる。
【０１４０】
小役６、小役７および小役８は、役の成立（入賞成立）によってメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、これら小役６〜小役８について「第２ベル小役」ともいう。
【０１４１】
なお、図９に示すように、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に小役６、小役７又は小役８が成立する。即ち、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「ベル」図柄が停止表示された場合に小役６、小役７又は小役８が成立する。なお、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー１」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー２」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０２」ともいう（図９参照）。
【０１４２】
本形態では、疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合でも小役６、小役７又は小役８が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄又は「ブランク３」図柄），「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄又は「ブランク３」図柄）が停止表示された場合に、小役６、小役７又は小役８が成立する。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「リプレイ」図柄が停止表示された場合に、小役６、小役７又は小役８が成立する。
【０１４３】
なお、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「チェリー１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「チェリー１」図柄，「ブランク３」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０４」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「チェリー２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「チェリー２」図柄，「ブランク３」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０６」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「チェリー１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０７」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「チェリー１」図柄，「ブランク３」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０８」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「チェリー２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０９」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「チェリー２」図柄，「ブランク３」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役１０」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「チェリー１」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役１１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「チェリー２」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役１２」ともいう（図９参照）。
【０１４４】
「第２ベル役０３」〜「第２ベル役１０」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「ブランク１」図柄の１コマ上には「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ下には「ベル」図柄がある。また、左リール６Ｌの「ブランク３」図柄の１コマ上にも「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク３」図柄の１コマ下にも「ベル」図柄がある。よって「第２ベル役０３」〜「第２ベル役１０」のいずれか１つの第２ベル役が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄として「ベル」図柄が、中リール６Ｃの中段図柄として「チェリー」図柄が、右リール６Ｒの下段図柄として「ベル」図柄が停止する。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されている。
【０１４５】
また、「第２ベル役１１」および「第２ベル役１２」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「リプレイ」図柄の１コマ下には「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「リプレイ」図柄の１コマ上には「ベル」図柄がある。よって「第２ベル役１１」又は「第２ベル役１２」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄として「ベル」図柄が、中リール６Ｃの中段図柄として「チェリー」図柄が、右リール６Ｒの上段図柄として「ベル」図柄が停止する。即ち、そのような場合には、上記「第２ベル役０３」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されている。
【０１４６】
また、小役６、小役７および小役８は、上述した小役３〜小役５と同じように、互いに異なる押し順が設定されている。具体的には、小役６に設定されている押し順は、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから左リール６Ｌを１番目に停止させる押し順である。小役７に設定されている押し順は、中リール６Ｃを１番目に停止させる押し順である。小役８に設定されている押し順は、右リール６Ｒを１番目に停止させる押し順である。いずれの押し順も、２番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。よって、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止する第１停止操作が上述した押し順と一致している場合には、小役６、小役７又は小役８が成立可能となる。
【０１４７】
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役３とともに小役７および小役８が重複して当選する。同様に、小役４とともに小役６および小役８が重複して当選し、小役５とともに小役６および小役７が重複して当選する。このため例えば、小役３、小役７および小役８の重複当選時に、回転中の３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち左リール６Ｌを１番目に停止させた場合、つまり第１停止操作が左リール６Ｌの場合には、小役３の正解押し順と一致するため、小役３が成立可能となる。しかし、第１停止操作が左リール６Ｌではなく中リール６Ｃの場合には、小役３の正解押し順とは一致しないが小役７の押し順と一致するため、小役７が成立可能となる。また、第１停止操作が右リール６Ｒの場合には、小役３の正解押し順とは一致しないが小役８の押し順と一致するため、小役８が成立可能となる。小役４、小役６および小役８の重複当選の場合、並びに、小役５、小役６および小役７の重複当選の場合についても同様である。
【０１４８】
よって、小役３〜小役８の当選時、小役３、小役４又は小役５の正解押し順で各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止された場合には、小役３、小役４又は小役５が成立可能となる。一方、小役３、小役４又は小役５の正解押し順で停止されなかった場合には、これら小役３、小役４および小役５が成立しない代わりに小役６、小役７又は小役８が成立可能となる。
【０１４９】
再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。即ち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。
【０１５０】
なお、図９に示すように、有効ラインＬ１上に上記「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に再遊技役が成立する。なお、この場合の再遊技役を「リプレイ役０１」ともいう（図９参照）。
【０１５１】
本形態では、有効ラインＬ１とは異なるライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でも再遊技役が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に、再遊技役が成立する。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄又は「スイカ３」図柄），「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄）が停止表示された場合に、再遊技役が成立する。
【０１５２】
なお、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ１」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ１」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０４」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０６」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０７」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０８」ともいう（図９参照）。
【０１５３】
「リプレイ役０２」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「ベル」図柄の１コマ上には「リプレイ」図柄があり、右リール６Ｒの「ベル」図柄の１コマ下には「リプレイ」図柄がある。よって「リプレイ役０２」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１５４】
また、上記「リプレイ役０３」〜「リプレイ役０８」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄の１コマ下にはそれぞれ「リプレイ」図柄がある。また、右リール６Ｒの「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄の１コマ上には「リプレイ」図柄がある。よって「リプレイ役０３」〜「リプレイ役０８」のいずれか１つのリプレイ役が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「リプレイ役０２」の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１５５】
本スロットマシン１では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作から、対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するまでの制動時間を０〜１９０ｍｓ（ミリ秒）の範囲で変更して、有効ラインＬ１上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間（つまり０ｍｓ）で停止させた場合に表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて表示される図柄から、所定の引込数分（本形態では、最大で「４」コマ分）、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
【０１５６】
具体的に例えば、図３に示す左リールテープ７Ｌからなる左リール６Ｌに関し、左表示窓５Ｌの上段を「スイカ３」図柄（左リールテープ７Ｌのコマ番号「１２」）が通過するタイミングで、左ストップボタン９Ｌが押圧操作されると、該「スイカ３」図柄が左表示窓５Ｌの上段に停止する可能性がある。或いは、引込制御によって、「スイカ３」図柄よりも図３中、上方にあたる「チェリー１」図柄（コマ番号「１１」）、「ブランク４」図柄（コマ番号「１０」）、「ベル」図柄（コマ番号「９」）又は「リプレイ」図柄（コマ番号「８」）が左表示窓５Ｌの上段に停止する可能性がある。
【０１５７】
なお本形態では、上述したリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）の両端をつないでリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでも複数の「リプレイ」図柄が５個（「５」コマ）おきに配される。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。このため、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の任意の位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能である。従って、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を成立させることが可能である。
【０１５８】
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでも「５」コマおきに配される。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値（「４」コマ）よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数個付されていることになる。このため、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の任意の位置に「ベル」図柄を停止表示させることが可能である。従って、小役３（小役４又は小役５）に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその当選役（小役３、小役４又は小役５）を成立させることが可能である。
【０１５９】
但し本形態では、上述したように、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが上記正解押し順で操作された場合に限り、引込制御によってその当選役（小役３、小役４又は小役５）を成立させることが可能である。よって、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が正解押し順と一致する第１停止操作であれば、小役３（小役４又は小役５）に当選している単位遊技で、引込制御によってその当選役（小役３、小役４又は小役５）が成立することになる。
【０１６０】
「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄）は、図３に示すように、中リールテープ７Ｃおよび右リールテープ７Ｒには複数の「チェリー」図柄が「５」コマおきに配置されているが、左リールテープ７Ｌには１個しかない。よって、左リール６Ｌの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。このため、リール回転中に左ストップボタン９Ｌを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、左表示窓５Ｌ内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示できない場合がある。従って、チェリー小役（小役１）に当選した単位遊技で、そのチェリー小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
【０１６１】
但し、中リール６Ｃおよび右リール６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値（「４」コマ）よりも大きな間隔を空けずに、「チェリー」図柄が複数個付されていることになる。このため、リール回転中に中ストップボタン９Ｃがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、中表示窓５Ｃ内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。また、右リール６Ｒについても同じく、リール回転中に右ストップボタン９Ｒがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、右表示窓５Ｒ内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
【０１６２】
かくして、中リール６Ｃの「チェリー」図柄を停止表示図柄に用いる小役６（、小役７又は小役８）に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその当選役（小役６、小役７又は小役８）を成立させることが可能である。なお本形態では、これらと重複して当選する小役３〜小役５の正解押し順とは異なる第１停止操作がなされた場合に、引込制御によってその当選役（小役６、小役７又は小役８）が成立することになる。
【０１６３】
また、「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄）は、図３に示すように、左リールテープ７Ｌには複数の「スイカ」図柄が「５」コマおきに配置されているが、中リールテープ７Ｃには２個、右リールテープ７Ｒには３個しかない。よって、中リール６Ｃの外周面にも右リール６Ｒの外周面にも、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「スイカ」図柄が付されていることになる。このため、リール回転中に中ストップボタン９Ｃを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、中表示窓５Ｃ内の任意の位置に「スイカ」図柄を停止表示できない場合がある。また、リール回転中に右ストップボタン９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、右表示窓５Ｒ内の任意の位置に「スイカ」図柄を停止表示できない場合がある。従って、スイカ小役（小役２）に当選した単位遊技で、そのスイカ小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
【０１６４】
また、「赤セブン」図柄は、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに１個ずつ配置されている。従って、ＢＢ役に当選した場合に、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の任意の位置に「赤セブン」図柄を停止表示できない場合がある。従って、ＢＢ役に当選した単位遊技で、そのＢＢ役を成立できないことがある。但し、本形態でＢＢ役だけは、一旦当選するとＢＢ役の成立まで当選が持ち越される。
【０１６５】
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役（ＢＢ役，小役１〜小役８，再遊技役）に係る図柄の組み合わせ（加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやＢＢ役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ）以外の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１上に停止表示される。なお、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、任意の「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄）が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた複数種類の図柄を用いてできる、上記各停止表示図柄を除いた任意の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１上に停止表示される。
【０１６６】
なお本形態では、ＲＴ遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するＲＴ上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまり、ＲＴ遊技状態中のハズレは、そのＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。
【０１６７】
スタートレバー８の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図１１に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図１１に示す役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの１つ（例えば、設定値６）の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる役抽選テーブルについては、記載を省略する。
【０１６８】
図１１に示すように、遊技状態が非ＲＴ遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、ＢＢ役、小役１、小役２又は再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７との重複当選、或いは、ハズレとなる。
【０１６９】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、ＢＢ役、小役１、小役２、再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７との重複当選、或いは、ハズレとなる。但し、図１１に示すように、ＲＴ遊技状態における再遊技役の乱数値の数が非ＲＴ遊技状態のものよりも多く、ＲＴ遊技状態における再遊技役の当選確率が非ＲＴ遊技状態よりも高くなっている。また、ＲＴ遊技状態では、上記遊技役の非当選となってハズレになる乱数値の数が非ＲＴ遊技状態よりも少ない。つまり、ＲＴ遊技状態のときでは非ＲＴ遊技状態のときよりもハズレになりづらい。
【０１７０】
一方、ＢＢ遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が小役１、小役２又は再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７の重複当選、或いは、ハズレとなる。しかも、ＢＢ遊技状態における小役３、小役４および小役５に該当する乱数値の数が非ＲＴ遊技状態のものよりも多くなっている。また、ＲＴ遊技状態における小役３、小役４および小役５の当選確率が非ＲＴ遊技状態よりも高くなっている。さらに、ＢＢ遊技状態ではＡＴが設定されるため、ＢＢ遊技状態中に小役３、小役４又は小役５に当選した場合には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、および、画像表示装置４２に表示される画像演出（後述する入賞操作報知演出）によって正解押し順に関する報知が実行される。遊技者は、そのような画像演出に基づいて各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が可能である。かくして、ＢＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、遊技者にとって小役３、小役４又は小役５が成立し易い。
【０１７１】
６．主制御基板の動作
以下、本スロットマシン１において行われる主要な制御処理について、図１４〜図３７を参照しながら説明する。以下では、まず図１４〜図３１を用いて、主制御基板６０において行われる制御処理のうち、特にタイマ割込処理とメイン制御処理について説明する。
【０１７２】
［タイマ割込処理］まず、図１４に示すタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理では、遊技制御用マイコン６１は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間（例えば１．４９ｍｓ）毎に実施する。具体的には、図１４に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
【０１７３】
次いで、タイマ計測を行う(S103)。このタイマ計測では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを用いて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを作動させて、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を加速したり定速回転を維持したり回転を停止させたりする。
【０１７４】
次いで、上述した各種表示用ランプ（ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示ランプ２１、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３、獲得枚数表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、投入枚数表示ランプ２６、特殊遊技役報知ランプ２７および設定表示ランプ２８）の表示管理を行い(S105)、各処理でＲＡＭ６４の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板７０に送信する(S106)。次に、ホッパー５４等の駆動制御を行うためのポート出力を行い(S107)、退避させていたレジスタを復帰させて(S108)、本処理を終える。
【０１７５】
［メイン制御処理］図１５に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン６１は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、ＲＡＭ６４の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをＲＡＭ６４にセットする処理を行う。ＲＡＭ６４の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ２４が点灯している場合に消灯したり、後述する当選役決定処理（図１８）のステップS509でＯＮした上乗せ抽選フラグがＯＮであれば、それをＯＦＦしたり、後述する停止表示図柄判定処理（図２５）のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でＯＮした払出フラグがＯＮであれば、それをＯＦＦしたりすることである。
【０１７６】
次いで、後述するベット・開始操作受付処理(S203)を行う。そして、いずれも後述する当選役決定処理(S205)、リール回転開始制御処理(S206)、リール回転停止制御処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、ＲＴ状態処理(S210)、ＢＢ状態処理(S211)およびＡＴ処理(S212)を順に行う。なおメイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S212をループさせる。
【０１７７】
［電源投入時処理］図１６に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン６１は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
【０１７８】
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。
【０１７９】
次いでステップS303では、スロットマシン１内にある設定キースイッチ１６（図４参照）がＯＮであるか否かを判定する。設定キースイッチ１６がＯＮであれば(S303でYES)、続いて設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理(S304)では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ１６がＯＮの場合には(S303でYES)、設定表示ランプ２８にて現在の設定値の値（１〜６）が点灯表示される。この表示により現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値から値を変更する場合には、リセット／設定ボタン１５を押圧操作する。リセット／設定ボタン１５を１回押圧操作する毎に、設定表示ランプ２８が表示する設定値の値は１ずつ増加していく。なお、表示中の値が「６」のときにリセット／設定ボタン１５を１回操作すると、その値が「１」に戻る。設定表示ランプ２８に表示された値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー８を操作する。すると、その値が新たな設定値としてＲＡＭ６４に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ１６がＯＦＦになり次第(S305でYES)、本処理を終える。
【０１８０】
ステップS303において、設定キースイッチ１６がＯＮでなければ(S303でNO)、バックアップが正常であるか否かを判定する(S306)。バックアップが正常であると判定したら(S306でYES)、ＲＡＭ６４に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン１の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行い(S307)、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でないと判定した場合には(S306でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S308)。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ２４を用いて表示する。
【０１８１】
［ベット・開始操作受付処理］図１７に示すベット・開始操作受付処理(S203)では、遊技制御用マイコン６１は、現在の遊技状態に応じて遊技開始可能枚数を設定する(S401)。具体的には、遊技状態が非ＲＴ遊技状態、又は、ＢＢ遊技状態であれば、遊技開始可能枚数を「３」に設定する。これにより、非ＲＴ遊技状態やＢＢ遊技状態のときには、ベット数が「３」に設定された場合にのみ、スタートレバー８の操作が有効になる。つまり、非ＲＴ遊技状態およびＢＢ遊技状態のときには、「３枚ベット」に限定される。これに対し、遊技状態がＲＴ遊技状態であれば、遊技開始可能枚数を「１」に設定する。これにより、ＲＴ遊技状態のときには、ベット数が「１」〜「３」のいずれの値に設定された場合でも、スタートレバー８の操作が有効になる。
【０１８２】
次に、自動ベットフラグがＯＮであるか否かを判定する(S402)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理（図２５）のステップS1206の処理でＯＮされる。
【０１８３】
自動ベットフラグがＯＮの場合には(S402でYES)、上述した自動ベット処理(S403)を行う。具体的に、直前の単位遊技が非ＲＴ遊技状態、又は、ＢＢ遊技状態の場合には、ベット数に「３」が設定される。また、直前の単位遊技がＲＴ遊技状態の場合には、その直前の単位遊技で設定されたベット数と同じ数が設定される。
【０１８４】
その後、ベット数に関するベットコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットし(S404)、自動ベットフラグをＯＦＦして(S405)、ステップS410に進む。
【０１８５】
一方、自動ベットフラグがＯＮでない場合(S402でNO)、つまり自動ベットフラグがＯＦＦの場合には、ベットの受付を許可していることを示すベット受付フラグをＯＮする(S406)。これにより、メダル投入口１０へのメダルの投入や、第１ベットボタン１１、第２ベットボタン１２又は第３ベットボタン１３の操作に基づくベット操作が可能となる。
【０１８６】
次いで、ベット受付フラグがＯＮかどうかを判定する(S407)。ベット受付フラグがＯＮでない場合(S407でNO)、つまり、ベット受付フラグがＯＦＦの場合には、ステップS410に進む。一方、ベット受付フラグがＯＮの場合には(S407でYES)、メダル投入口１０へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタン（第１ベットボタン１１，第２ベットボタン１２，第３ベットボタン１３）の押下操作があったかどうかを判定する(S408)。メダル投入口１０へのメダルの投入操作も各ベットボタンの押下操作もない場合には(S408でNO)、ステップS410に進む。一方、メダル投入口１０へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S408でYES)、投入操作や押下操作に関するベットコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S409)、ステップS410に進む。
【０１８７】
ステップS410では、現時点のベット数（賭数）が上記遊技開始可能枚数に達しているか否かを判定する。遊技開始可能枚数に達していなければ(S410でNO)、上記ステップS407に戻る。このため、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していない場合には、スタートレバー８の操作が有効にならない構成になっている。
【０１８８】
一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S410でYES)、そのときのベット数を、ＲＡＭ６４の所定の記憶領域にセットする(S411)。これにより、その後のステップS412の処理でスタートレバー８の操作があった場合に、記憶領域にセットした値がベット数（賭数）に設定されることになる。
【０１８９】
次いで、スタートレバー８の操作があったかどうかの判定を行う(S412)。スタートレバー８の操作がない場合には(S412でNO)、上記ステップS407に戻る。一方、スタートレバー８の操作があった場合には(S412でYES)、ベット受付フラグをＯＦＦにして(S413)、スタートレバー８が操作されたことを示すスタートコマンドを出力バッファにセットする(S414)。
【０１９０】
［当選役決定処理］図１８に示す当選役決定処理(S205)では、遊技制御用マイコン６１は、まず図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から１つの乱数（数値）を選出する乱数ラッチを行う(S501)。そして、ラッチされた乱数（以下、「ラッチ乱数」ともいう）を読み込む(S502)。
【０１９１】
次に、遊技状態フラグの値や、上記ベット・開始操作受付処理（図１７）のステップS411でセットしたベット数（賭数）に応じた、役抽選テーブル（図１１）を参照する(S503)。なお、上記ステップS304で設定した設定値に対応したものを参照する。そして、ラッチ乱数と役抽選テーブルに基づいて、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S504)。
【０１９２】
遊技役に当選した場合には(S504でYES)、当選した遊技役に応じた当選フラグをＯＮにして(S505)、ステップS507に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S504でNO)、つまり、ハズレの場合には、ＢＢ役の当選フラグがＯＮか否かを判定する(S506)。本形態では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの単位遊技でＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、次の単位遊技でも当該当選フラグがＯＮのまま持ち越される。このため、上記ステップS504で遊技役に当選しなくても、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの場合がある。そこで、ＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S506でYES)、ステップS507に進む。
【０１９３】
ステップS507では、上記ステップS505で設定された当選フラグ、或いは、先回の単位遊技からＯＮのままであるＢＢ役の当選フラグに基づいて、当選フラグがＯＮの遊技役に関するコマンド（役決定結果コマンド）をセットする。その後、本処理を終える。
【０１９４】
なお、上記ステップS506でNOの判定の場合には、遊技状態フラグの値が「２」，「３」又は「４」かどうかを判定する(S508)。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。具体的には図中の表に示すように、遊技状態フラグが「０」とは現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「１」とは現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「２」とは現在の遊技状態が第１ＲＴ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「３」とは現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「４」とは現在の遊技状態が第３ＲＴ遊技状態であることを示す。
【０１９５】
遊技状態フラグの値が「２」、「３」および「４」のいずれでもない場合(S508でNO)、即ち、遊技状態フラグの値が「０」又は「１」の場合には、そのまま本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「２」，「３」又は「４」の場合(S508でYES)、即ち、遊技状態が各種ＲＴ遊技状態の場合には、上乗せ抽選フラグをＯＮして(S509)、本処理を終了する。上乗せ抽選フラグは、遊技役の抽選結果がハズレであったことを示すためのフラグである。本形態では、ＲＴ遊技状態中のハズレは、上述したように上乗せ抽選の実行契機となっている。よって、上乗せ抽選フラグがＯＮの場合には、後述のＲＴ上乗せ処理（図２８）にて上乗せ抽選が実行されることになる。
【０１９６】
［リール回転開始制御処理］図１９に示すリール回転開始制御処理(S206)では、遊技制御用マイコン６１は、まず全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる(S601)。これにより全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示が開始される。なお本形態では、前回の単位遊技時の全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始から所定の期間（具体的には４．１秒間）が経過した後、当該単位遊技において全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。
【０１９７】
次に、右リール６Ｒが既に回転しているか否かを判定する(S602)。右リール６Ｒが既に回転している場合には(S602でYES)、右リール６Ｒの回転開始を示す右リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S603)。ＯＮでない場合(S603でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その右リール回転開始フラグをＯＮして(S604)、右リール６Ｒの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S605)、ステップS606に進む。
【０１９８】
なお、上記ステップS602において、右リール６Ｒが未だ回転していない場合には(S602でNO)、上記ステップS603〜S605の処理をスキップしてステップS606に進む。また、上記ステップS603において、右リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S603でYES)、上記ステップS604，S605の処理をスキップしてステップS606に進む。
【０１９９】
ステップS606からステップS609では中リール６Ｃに関して、また、ステップS610からステップS613では左リール６Ｌに関して、上述のステップS602からステップS605までと同様の処理を行う。
【０２００】
即ち、ステップS606では中リール６Ｃが既に回転しているか否かを判定し、中リール６Ｃが既に回転している場合には(S606でYES)、中リール６Ｃの回転開始を示す中リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S607)。ＯＮでない場合(S607でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その中リール回転開始フラグをＯＮし(S608)、中リール６Ｃの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S609)、ステップS610に進む。
【０２０１】
なお、上記ステップS606において、中リール６Ｃが未だ回転していない場合には(S606でNO)、上記ステップS607〜S609の処理をスキップしてステップS610に進む。また、上記ステップS606において、中リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S607でYES)、上記ステップS608，S609の処理をスキップしてステップS610に進む。
【０２０２】
また、ステップS610では左リール６Ｌが既に回転しているか否かを判定し、左リール６Ｌが既に回転している場合には(S610でYES)、左リール６Ｌの回転開始を示す左リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S611)。ＯＮでない場合(S611でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その左リール回転開始フラグをＯＮし(S612)、左リール６Ｌの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S613)、ステップS614に進む。
【０２０３】
なお、上記ステップS610において、左リール６Ｌが未だ回転していない場合には(S610でNO)、上記ステップS611〜S613の処理をスキップしてステップS614に進む。また、上記ステップS610において、左リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S611でYES)、上記ステップS612，S613の処理をスキップしてステップS614に進む。
【０２０４】
ステップS614では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始フラグがいずれもＯＮかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転していれば(S614でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについてのリール回転開始フラグをＯＦＦして(S615)、本処理を終える。一方、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが未だ回転していない場合(S614でNO)、即ち、各回転開始フラグの少なくとも１つがＯＮでなければ、上記ステップS602に戻る。
【０２０５】
［リール回転停止制御処理］図２０に示すリール回転停止制御処理(S207)では、遊技制御用マイコン６１は、まず回転開始した各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S701)を行う。次いで、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが定速回転しているか否かを判定し(S702)、定速回転していないと判定した場合には(S702でNO)、上記ステップS701に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが定速回転していると判定した場合には(S702でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態（具体的には、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定する(S703)。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態になり次第(S703でYES)、ステップS704に進む。
【０２０６】
ステップS704では、遊技役の当選フラグがＯＮか否かを判定する。遊技役の当選フラグがＯＮであれば(S704でYES)、その当選フラグが再遊技役の当選フラグかどうかを判定する(S705)。当該当選フラグが再遊技役の当選フラグでない場合(S705でNO)、つまり、再遊技役以外の当選フラグである場合には、続いてＡＴフラグがＯＮか否かを判定する(S706)。ＡＴフラグは、後述のＡＴ処理（図３１）のステップS2602でＯＮされるフラグである。ＡＴフラグがＯＮとは、上記ＡＴ（アシストタイム）の設定がなされていることを示している。
【０２０７】
ＡＴフラグがＯＮであれば(S706でYES)、小役３、小役４又は小役５の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S707)。小役３、小役４又は小役５の当選フラグがＯＮであれば(S707でYES)、後述する第１ＡＴ停止制御処理(S708)を行って、本処理を終える。一方、当該当選フラグが小役３〜小役５の当選フラグでない場合(S707でNO)、即ち、当該当選フラグがＢＢ役、小役１又は小役２の当選フラグの場合には、後述する第２ＡＴ停止制御処理(S709)を行う。
【０２０８】
また、上記ステップS704で遊技役の当選フラグがＯＮでない場合(S704でNO)、上記ステップS705で当該当選フラグが再遊技役の当選フラグである場合(S705でYES)、および、上記ステップS706でＡＴフラグがＯＮでない場合には(S706でNO)、後述する非アシスト停止制御処理(S710)を行って、本処理を終える。
【０２０９】
［第１ＡＴ停止制御処理］図２１に示す第１ＡＴ停止制御処理(S708)は、ＡＴが設定されている場合に、小役３、小役４又は小役５の当選について、正解押し順に関する情報を遊技者に報知して、小役３、小役４又は小役５の成立（入賞成立）を補佐しつつ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う処理である。
【０２１０】
遊技制御用マイコン６１は、まずステップS801では、小役３、小役４又は小役５の当選に基づいて、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの所定のストップ報知ランプを点灯させる。具体的には、小役３の当選に基づき、左リール６Ｌに対応する左ストップ報知ランプ２０Ｌを点灯させる。この点灯により、小役３の正解押し順である左リール６Ｌを第１停止操作として停止操作するよう遊技者に報知する。また、小役４の当選に基づき、中リール６Ｃに対応する中ストップ報知ランプ２０Ｃを点灯させる。この点灯により、小役４の正解押し順である中リール６Ｃを第１停止操作として停止操作するよう遊技者に報知する。また、小役５の当選に基づき、右リール６Ｒに対応する右ストップ報知ランプ２０Ｒを点灯させる。この点灯により、小役５の正解押し順である右リール６Ｒを第１停止操作として停止操作するよう遊技者に報知する。
【０２１１】
なお本形態では、各ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの点灯とともに、画像表示装置４２を用いた後述する入賞操作報知演出（図３８（Ａ）参照）を行って、正解押し順を報知する。そのため、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの点灯のみで正解押し順に関する報知を行う場合に比して、遊技者が正解押し順を認識し易くなっている。
【０２１２】
次に、ステップS802では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S802でYES)、後述の停止制御処理(S803)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合には、そのリールの停止制御を行う。
【０２１３】
ステップS804では、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、小役３〜５の正解押し順に関し、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを用いて、第１停止操作として停止操作すべきリールを報知する構成となっている。よって、第１停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯して正解押し順に関する情報の報知を終了させる必要がある。そこで、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがいずれも消灯している場合には(S804でNO)、そのままステップS806に進むが、点灯している場合には(S804でYES)、点灯しているストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯して(S805)、ステップS806に進む。
【０２１４】
ステップS806では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合(S806でNO)、つまり、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの１つでも回転中の場合には、上記ステップS802に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S806でYES)、後述する停止制御処理（図２２）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦして(S807)、本処理を終える。
【０２１５】
［停止制御処理］図２２に示す停止制御処理(S803,S1003およびS1102)は、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン６１は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左リール６Ｌの左ストップボタン９Ｌであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン９Ｌであれば(S901でYES)、左リール６Ｌを停止させるために左ストップボタン９Ｌの操作が既に行われたことを示す左ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S902)。左ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S902でNO)、つまり、左ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その左ＳＢ操作フラグをＯＮし(S903)、左ストップボタン９Ｌの操作が行われたことに関する左ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。
【０２１６】
次いでステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。なお、ステップS803,S1003,S1102の各停止制御処理によって、図柄組み合わせ回転停止制御の内容が異なる。ステップS803の停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御について、以下に説明する。なお、ステップS1003およびステップS1102の各停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御については後述する。
【０２１７】
ステップS803の停止制御処理の場合、上記当選役決定処理（図１８）のステップS505でＯＮされた、小役３（加えて、重複当選の小役７および小役８）、小役４（加えて、重複当選の小役６および小役８）又は小役５（加えて、重複当選の小役６および小役７）の当選フラグ、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）に基づいて左リール６Ｌを停止させる。なお、必要であれば、上述した引込制御を行いつつ、左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。
【０２１８】
なお本形態では、図９に示す６種類の第１ベル役（「第１ベル役０１」〜「第１ベル役０６」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、小役３〜５の成立となる。また、図９に示す１２種類の第２ベル役（「第２ベル役０１」〜「第２ベル役１２」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、小役６〜８の成立となる。よって、小役３〜８のどの遊技役を成立させる場合でも、左表示窓５Ｌの枠内に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず、左表示窓５Ｌの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御では、遊技制御用マイコン６１は、第１停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０２１９】
また、第１停止操作に関し、左ストップ報知ランプ２０Ｌの点灯中に、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、小役３を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ２０Ｌ以外のストップ報知ランプ２０Ｃ，２０Ｒの点灯中に、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、小役６を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０２２０】
左リール６Ｌの回転が停止次第(S906でYES)、左リール６Ｌが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
【０２２１】
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン９Ｌでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
【０２２２】
ステップS908からステップS914までの処理は、中リール６Ｃの中ストップボタン９Ｃに関する処理である。即ち、まずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃであるかどうかを判定する。中ストップボタン９Ｃであれば(S908でYES)、中リール６Ｃを停止させるために中ストップボタン９Ｃの操作が既に行われたことを示す中ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S909)。中ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S909でNO)、つまり、中ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その中ＳＢ操作フラグをＯＮし(S910)、中ストップボタン９Ｃの操作が行われたことに関する中ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。
【０２２３】
次いでステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、小役３〜小役８の当選フラグ、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングに基づいて中リール６Ｃを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。
【０２２４】
なお、小役３〜５のいずれかの成立では、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「ベル」図柄を、小役６〜８のいずれかの成立では、その中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を、それぞれ停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「ベル」図柄も「チェリー」図柄も停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御では、小役３〜５を成立させるため、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「ベル」図柄を停止表示させることが可能である。また、小役６〜８を成立させるため、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
【０２２５】
また、第１停止操作に関し、中ストップ報知ランプ２０Ｃの点灯中に、第１停止操作として中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、小役４を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ２０Ｃ以外のストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｒの点灯中に、第１停止操作として中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、小役７を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０２２６】
中リール６Ｃの回転が停止次第(S913でYES)、中リール６Ｃが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
【０２２７】
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン９Ｒに関する処理を行うべくステップS915に進む。
【０２２８】
ステップS915からステップS920までの処理は、右リール６Ｒの右ストップボタン９Ｒに関する処理である。即ち、まずステップS915では、右リール６Ｒを停止させるために右ストップボタン９Ｒの操作が既に行われたことを示す右ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する。右ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S915でNO)、つまり、右ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その右ＳＢ操作フラグをＯＮし(S916)、右ストップボタン９Ｒの操作が行われたことに関する右ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。
【０２２９】
次いでステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、小役３〜小役８の当選フラグ、および、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングに基づいて右リール６Ｒを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。
【０２３０】
なお、左リール６Ｌの場合と同じく、小役３〜８のどの遊技役を成立させる場合でも、右表示窓５Ｒの枠内に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず右表示窓５Ｒの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御では、遊技制御用マイコン６１は、第１停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０２３１】
また、第１停止操作に関し、右ストップ報知ランプ２０Ｒの点灯中に、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、小役５を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ２０Ｒ以外のストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃの点灯中に、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、小役８を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０２３２】
右リール６Ｒの回転が停止次第(S919でYES)、右リール６Ｒが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
【０２３３】
［第２ＡＴ停止制御処理］図２３に示す第２ＡＴ停止制御処理(S709)は、ＡＴが設定されている場合に、ＢＢ役、小役１（チェリー小役）又は小役２（スイカ小役）の当選を遊技者に報知して、それら遊技役の成立を補佐しつつ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う処理である。
【０２３４】
遊技制御用マイコン６１は、まずＢＢ役、小役１又は小役２の当選に基づいて、上述した特殊遊技役報知ランプ２７を点灯させる(S1001)。具体的には、ＢＢ役の当選であれば、特殊遊技役報知ランプ２７のうちＢＢ役に対応したランプを、小役１の当選であれば、特殊遊技役報知ランプ２７のうち小役１に対応したランプを、小役２の当選であれば、小役２に対応したランプを点灯させる。ＢＢ役に対応したランプを点灯させることで、ＢＢ役に当選していて、ＢＢ役が成立し得ることを遊技者に報知可能となっている。また、小役１に対応したランプを点灯させることで、小役１に当選していて、小役１が成立し得ることを遊技者に報知可能となっている。また、小役２に対応したランプを点灯させることで、小役２に当選していて、小役２が成立し得ることを遊技者に報知可能となっている。
【０２３５】
次にステップS1002では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1002でYES)、上述した停止制御処理(S1003)に進む。
【０２３６】
なおステップS1003の停止制御処理は図２２に示す通りである。但し、停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、ステップS803,S1102の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
【０２３７】
図２２に示す停止制御処理のステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上述の当選役決定処理（図１８）にてＯＮされたＢＢ役、小役１又は小役２の当選フラグ、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングに基づいて左リール６Ｌを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。
【０２３８】
なお、本形態では上述したように、図９に示す３種類のＢＢ役（「ＢＢ役０１」〜「ＢＢ役０３」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、ＢＢ役の成立となる。また、図９に示す１０種類の小役１（「チェリー役０１」〜「チェリー役１０」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、小役１の成立となる。また、図９に示す１４種類の小役２（「スイカ役０１」〜「スイカ役１４」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、小役２の成立となる。よって、ＢＢ役を成立させるには、左表示窓５Ｌの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。また、小役１を成立させるには、左表示窓５Ｌの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。また、小役２を成立させるには、左表示窓５Ｌの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。
【０２３９】
しかし、上述したように、左リール６Ｌには「赤セブン」図柄も「チェリー」図柄も１個しかない。このため、引込制御が働いたとしても、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによっては、左表示窓５Ｌの枠内に「赤セブン」図柄や「チェリー」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２４０】
また、ステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、ＢＢ役、小役１および小役２のいずれかＯＮの当選フラグ、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングに基づいて中リール６Ｃを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。
【０２４１】
なお、ＢＢ役を成立させるには、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。また、小役１を成立させるには、その中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。また、小役２を成立させるには、その中リール６Ｃの中段位置に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。しかし、中リール６Ｃには「赤セブン」図柄は１個しかない。また、「スイカ」図柄は２個しかなく、次の同一図柄との間に５コマ以上の間隔があいている。このため、引込制御が働いたとしても、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによっては、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「赤セブン」図柄や「スイカ」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２４２】
また、ステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、ＢＢ役、小役１および小役２のいずれかＯＮの当選フラグ、および、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングに基づいて右リール６Ｒを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。
【０２４３】
なお、ＢＢ役を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。また、小役１を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。また、小役２を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。しかし、右リール６Ｒには「赤セブン」図柄は１個しかない。また、「スイカ」図柄は３個しかなく、次の同一図柄との間に５コマ以上の間隔があいている部分がある。このため、引込制御が働いたとしても、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによっては、右表示窓５Ｒの枠内に「赤セブン」図柄や「スイカ」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２４４】
かくして、ＢＢ役に当選している場合でも、ステップS1003の停止制御処理を終えた時点で、上記ＢＢ役の停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されずに、ＢＢ役が成立しない場合がある。また、小役１に当選している場合でも、停止制御処理を終えた時点で、上記小役１の停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されずに、小役１が成立しない場合がある。また、小役２に当選している場合でも、停止制御処理を終えた時点で、上記小役２の停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されずに、小役２が成立しない場合がある。
【０２４５】
図２３に戻り、ステップS1004では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合(S1004でNO)、つまり、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの１つでも回転中の場合には、上記ステップS1002に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S1004でYES)、停止制御処理（図２２）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦする(S1005)。そして、特殊遊技役報知ランプ２７を消灯する(S1006)。即ち本形態では、特殊遊技役報知ランプ２７は、上述したストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒとは異なり、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止した後に消灯される。その後、本処理を終える。
【０２４６】
［非アシスト停止制御処理］図２４に示す非アシスト停止制御処理(S710)は、ＡＴが設定されていないときの、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う処理である。この非アシスト停止制御処理では、遊技制御用マイコン６１は、まずストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたか否かを判定する(S1101)。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1101でYES)、上述の停止制御処理(S1102)に進む。
【０２４７】
なお、ステップS1102の停止制御処理は図２２に示す通りである。但し、停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、上述したステップS803,S1003の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
【０２４８】
図２２に示す停止制御処理のステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上述の当選役決定処理（図１８）においてＯＮされた再遊技役の当選フラグ、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングに基づいて左リール６Ｌを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。
【０２４９】
なお本形態では、図９に示す８種類の再遊技役（「リプレイ役０１」〜「リプレイ役０８」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、再遊技役の成立となる。よって、再遊技役の成立では、左表示窓５Ｌの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず左表示窓５Ｌの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御では、第１停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０２５０】
また、ステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、ＯＮである再遊技役の当選フラグ、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングに基づいて中リール６Ｃを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。
【０２５１】
なお、再遊技役の成立では、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御では、再遊技役を成立させるため、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能である。
【０２５２】
また、ステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、ＯＮである再遊技役の当選フラグ、および、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングに基づいて右リール６Ｒを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。
【０２５３】
なお、左リール６Ｌの場合と同じく、再遊技役の成立では、右表示窓５Ｒの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず、右表示窓５Ｒの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御では、第１停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０２５４】
図２４に戻り、ステップS1103では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合には(S1103でNO)、上記ステップS1101に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S1103でYES)、停止制御処理（図２２）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦして(S1104)、本処理を終える。
【０２５５】
［停止表示図柄判定処理］図１５のうち停止表示図柄判定処理(S208)では、図２５に示すように遊技制御用マイコン６１は、まず表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をＲＡＭ６４に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインＬ１上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。
【０２５６】
有効ラインＬ１上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役が成立していることになるので、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図８に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理（図１５）の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。
【０２５７】
次いで、上記表示図柄フラグの値が「０１」か否かを判定する(S1204)。つまり、成立した遊技役がＢＢ役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「０１」でなければ(S1204でNO)、続いて表示図柄フラグの値が「１０」か否かを判定する(S1205)。つまり、成立した遊技役が再遊技役かどうかを判定する。
【０２５８】
なお、再遊技役が成立している場合には、次回の単位遊技において自動ベット処理を行う。そこで、表示図柄フラグの値が「１０」であれば(S1205でYES)、上記自動ベットフラグをＯＮして(S1206)、ステップS1209に進む。一方、表示図柄フラグの値が「１０」でない場合には(S1205でNO)、成立している遊技役は、払い出しを伴う遊技役（小役１〜小役８のいずれか）に該当することになるため、払出フラグをＯＮして(S1207)、ステップS1209に進む。
【０２５９】
なお、有効ラインＬ１上に、遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、表示図柄フラグはセットされずに（つまり「０」のままで）、いずれかの遊技役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S1208)。いずれの遊技役の当選フラグもＯＮでない場合(S1208でNO)、即ち、全ての遊技役の当選フラグがＯＦＦの場合には、当選フラグをＯＦＦする必要がないため、そのまま後述のステップS1214に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグがＯＮの場合には(S1208でYES)、ステップS1209に進む。
【０２６０】
ステップS1209では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのＢＢ役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、ＢＢ役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。そこで、ＢＢ役の当選フラグがＯＮでなければ(S1209でNO)、ＯＮになっている当選フラグをＯＦＦして(S1210)、ステップS1214に進む。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがＯＦＦになる。一方、ＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S1209でYES)、ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦして(S1211)、ステップS1214に進む。これにより、ＢＢ役の当選フラグのみがＯＮとなり、ＢＢ役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
【０２６１】
なお、上記ステップS1204で表示図柄フラグの値が「０１」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役がＢＢ役の場合には、ＢＢ役の入賞成立を示すＢＢフラグをＯＦＦからＯＮにして(S1212)、ＢＢ役を含む全ての遊技役に対応した当選フラグをＯＦＦにして(S1213)、ステップS1214に進む。
【０２６２】
ステップS1214では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。その後、本処理を終える。
【０２６３】
［メダル払出処理］図２６に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン６１は、まず上記払出フラグがＯＮか否かを判定する(S1301)。払出フラグがＯＮでなければ(S1301でNO)、本処理を終えるが、ＯＮであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする(S1302)。次いで、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
【０２６４】
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、ステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値（本形態では「５０」）を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、即ち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ２１に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。
【０２６５】
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値（「５０」）を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ２１に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。
【０２６６】
ステップS1307では、メダル払出口３０からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「５０」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
【０２６７】
［ＲＴ状態処理］図２７に示すＲＴ状態処理(S210)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「２」、「３」又は「４」であるかどうかを判定する(S2001)。遊技状態フラグの値が「２」、「３」および「４」のいずれでもない場合 (S2001でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」又は「１」である場合には、本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「２」、「３」又は「４」の場合(S2001でYES)、即ち、遊技状態が各種ＲＴ遊技状態の場合には、ＲＴ上乗せ処理を行う(S2002)。
【０２６８】
［ＲＴ上乗せ処理］ＲＴ上乗せ処理(S2002)は、ＲＴ遊技状態（第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態又は第３ＲＴ遊技状態）において、遊技役の非当選、つまり「ハズレ」を契機として、ＲＴ遊技状態を延長するための抽選を行う処理である。図２８に示すＲＴ上乗せ処理(S2002)では、遊技制御用マイコン６１は、まず上乗せ抽選フラグがＯＮかどうかを判定する(S2201)。上乗せ抽選フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、そのまま本処理を終えるが、上乗せ抽選フラグがＯＮの場合には(S2201でYES)、上乗せ抽選フラグをＯＦＦして(S2202)、上乗せ回数（ゲーム数）の抽選を行う(S2203)。具体的には、図１２に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、４種類の上乗せ回数（本形態では「０回」、「１０回」、「２０回」および「３０回」）から１つの上乗せ回数を決める。なお、「ハズレ」を契機とする以外に、所定の遊技役（例えば、小役１〜小役８のいずれか１又は複数の遊技役）の当選を契機として上記抽選を実行するように構成してもよい。また、複数の遊技役の当選を契機として抽選を実行する場合には、遊技役毎にそれぞれ異なる上乗せ回数抽選テーブルを設けてもよい。
【０２６９】
ステップS2204では、上記ステップS2203の抽選の結果、「０回」以外の上乗せ回数に決まったかどうかを判定する。「０回」以外の上乗せ回数に決まらなかった場合(S2204でNO)、つまり、「０回」の上乗せ回数に決まった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、「０回」以外の上乗せ回数に決まった場合には(S2204でYES)、ステップS2205に進み、決定した上乗せ回数をＲＴ回数カウンタの値に加算する。ＲＴ回数カウンタとは、ＲＴ遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。後述のＢＢ状態処理（図２９）のステップS2412の処理を行うことで、そのＲＴ回数カウンタを用いたカウントが開始される。
【０２７０】
その後、決定した上乗せ回数に関する上乗せ回数コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S2206)、本処理を終了する。
【０２７１】
図２７に戻って、上記ＲＴ上乗せ処理(S2002)の後、上記ＲＴ回数カウンタの値を「１」減じる(S2003)。さらに、連続カウンタの値を「１」減じる(S2004)。連続カウンタとは、後述のＲＴ遊技状態移行処理（図３０）で移行したＲＴ遊技状態の連続ゲーム数の値をカウントするためのものである。後述のＲＴ遊技状態移行処理（図３０）のステップS2507の処理を行うことで、その連続カウンタを用いたカウントが開始される。
【０２７２】
次いで、上記ステップS2003で減算したＲＴ回数カウンタの値が「０」か否かを判定する(S2005)。ＲＴ回数カウンタの値が「０」でない場合には(S2005でNO)、続いて、上記ステップS2004で減算した連続カウンタの値が「０」か否かを判定する(S2006)。
【０２７３】
連続カウンタの値が「０」でない場合には(S2006でNO)、ステップS2016に進むが、連続カウンタの値が「０」の場合には(S2006でYES)、ステップS2007に進み、自動ベットフラグがＯＮか否かを判定する。
【０２７４】
本形態では、連続カウンタの値が「０」の単位遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、後述するＲＴ遊技状態移行処理(S2008)で３種類のＲＴ遊技状態（第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態および第３ＲＴ遊技状態）のうちから１種類のＲＴ遊技状態に移行させる。そこで、自動ベットフラグがＯＮでない場合には(S2007でNO)、そのＲＴ遊技状態移行処理(S2008)に進み、その後、ステップS2016に進む。
【０２７５】
一方、連続カウンタの値が「０」の単位遊技で再遊技役が成立した場合には(S2007でYES)、ステップS2009に進む。
【０２７６】
上述したように、本形態のＲＴ遊技状態をなす各種ＲＴ遊技状態では、「１」〜「３」のいずれのベット数に設定されても単位遊技を行うことが可能である。但し、第１ＲＴ遊技状態では、ベット数が「１」に設定されたときには遊技者に有利な遊技となり得る一方、「１」以外に設定されたときには遊技者に有利な遊技になり得ない。また、第２ＲＴ遊技状態では、ベット数が「２」に設定されたときには遊技者に有利な遊技となり得る一方、「２」以外に設定されたときには遊技者に有利な遊技になり得ない。また、第３ＲＴ遊技状態では、ベット数が「３」に設定されたときには遊技者に有利な遊技となり得る一方、「３」以外に設定されたときには遊技者に有利な遊技になり得ない。
【０２７７】
よって例えば、ベット数を「１」に設定した第１ＲＴ遊技状態の最終ゲーム（最終回の単位遊技）で再遊技役が成立した場合には、上述の自動ベット処理によって、ベット数が「１」に設定される。但し、後述のＲＴ遊技状態移行処理(S2008)で、第１ＲＴ遊技状態から他の種類のＲＴ遊技状態（第２ＲＴ遊技状態又は第３ＲＴ遊技状態）に移行された場合には、第２ＲＴ遊技状態又は第３ＲＴ遊技状態で、ベット数が「１」に設定されることになる。従ってこの場合、第２ＲＴ遊技状態又は第３ＲＴ遊技状態での初回ゲーム（初回の単位遊技）では、自動的に、遊技者に有利な遊技になり得ないことになる。また例えば、ベット数を「２」に設定した第２ＲＴ遊技状態の最終ゲームで再遊技役が成立した場合や、ベット数を「３」に設定した第３ＲＴ遊技状態の最終ゲームで再遊技役が成立した場合でも同じように、ＲＴ遊技状態移行処理で他の種類のＲＴ遊技状態に移行された場合の初回ゲームでは、遊技者に有利な遊技になり得ないことになる。
【０２７８】
そこで、ステップS2009の処理では、連続カウンタの値が「０」の単位遊技で再遊技役が成立した場合には、遊技者に有利な遊技になり得ない単位遊技が自動的に発生しないよう、連続カウンタの値に「１」を加算して、連続カウンタの値を「０」から「１」に変更する。これにより、現在設定されているＲＴ遊技状態が１ゲームさらに続くことになる。
【０２７９】
なお、上記ステップS2005でＲＴ回数カウンタの値が「０」の場合には(S2005でYES)、続いて、自動ベットフラグがＯＮか否かを判定する(S2010)。
【０２８０】
本形態では、ＲＴ回数カウンタの値が「０」の単位遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、ＲＴ遊技状態を終了させて、遊技状態を、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行させる処理を行う。そこで、自動ベットフラグがＯＮでない場合には(S2010でNO)、ＲＴ遊技状態の終了処理を行う。即ち、遊技状態フラグの値を「０」に変更して(S2011)、遊技状態を、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行させる。これにより、次回の単位遊技は非ＲＴ遊技状態での遊技となる。次いで、ＲＴ遊技状態の終了に関するＲＴ終了コマンドをセットして(S2012)、ＲＴ遊技状態が終了したことを示すＲＴ終了フラグをＯＮする(S2013)。その後、連続カウンタの値をゼロクリアして(S2014)、本処理を終える。
【０２８１】
一方、ＲＴ回数カウンタの値が「０」の単位遊技で再遊技役が成立した場合には(S2010でYES)、ステップS2015に進む。
【０２８２】
上述したように、本形態の非ＲＴ遊技状態では、ベット数が「３」に設定されない限り、単位遊技を実行できない。これに対し、ＲＴ遊技状態では、「１」〜「３」のいずれのベット数に設定されても単位遊技を行うことが可能である。よって仮に、ベット数を「３」以外の「１」又は「２」に設定した、ＲＴ遊技状態の最終ゲームで再遊技役が成立した場合には、上述の自動ベット処理によって、ベット数が「１」又は「２」に設定される。但し、遊技状態についてみると、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行されることになるため、非ＲＴ遊技状態で、ベット数が「３」以外の値に自動的に設定されることになり、単位遊技を実行できなくなってしまう。
【０２８３】
そこで、ステップS2015の処理では、ＲＴ遊技状態の種類によらず、そのＲＴ遊技状態の最終ゲームで再遊技役が成立した場合には、非ＲＴ遊技状態で単位遊技が実行できなくなるのを防ぐため、ＲＴ回数カウンタの値に「１」を加算して、ＲＴ回数カウンタの値を「０」から「１」に変更する。これにより、ＲＴ遊技状態が１ゲーム分延長されることになる。
【０２８４】
ステップS2016では、ＲＴ遊技状態の継続、および、継続時のＲＴ遊技状態の種類に関するＲＴ継続コマンドをセットする。その後、本処理を終える。
【０２８５】
［ＢＢ状態処理］図２９に示すＢＢ状態処理(S211)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「１」であるかどうかを判定する(S2401)。上述したように遊技状態フラグが「１」とは、遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「１」でない場合(S2401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」、「２」、「３」又は「４」の場合には、続いてＢＢフラグがＯＮかどうかを判定する(S2402)。即ち、当該単位遊技にてＢＢ役が成立（入賞成立）したかどうかを判定する。
【０２８６】
ＢＢフラグがＯＮではない場合には(S2402でNO)、そのまま本処理を終えるが、ＢＢフラグがＯＮの場合(S2402でYES)、即ち、当該単位遊技にてＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「１」に更新して、遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる(S2403)。これにより、次回の単位遊技はＢＢ遊技状態での遊技となる。次いで、ＢＢ払出カウンタ値Ｎ（ＢＢ払出カウンタの値）に「０」をセットし(S2404)、ＢＢ遊技状態の開始に関するＢＢ開始コマンドをセットして(S2405)、本処理を終える。ＢＢ払出カウンタは、ＢＢ遊技状態中における遊技役の成立（本形態では、小役１〜小役８の成立）に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。また、ＢＢ払出カウンタ値Ｎは、そのＢＢ払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。
【０２８７】
上記ステップS2401で遊技状態フラグの値が「１」の場合(S2401でYES)、つまり、遊技状態が既にＢＢ遊技状態である場合には、上記払出フラグがＯＮかどうかを判定する(S2406)。払出フラグがＯＮでない場合には(S2406でNO)、本処理を終了する。一方、払出フラグがＯＮの場合には(S2406でYES)、ＢＢ遊技状態中に、上記メダル払出処理（図２６）にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記ＢＢ払出カウンタ値Ｎに加算する(S2407)。その後、そのＢＢ払出カウンタ値Ｎが所定の閾値（「３００」）以上かどうかを判定する(S2408)。本形態では上述したように、ＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記閾値以上の場合が、ＢＢ遊技状態が終了してＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行される条件Ｂの成立に該当する。よって、ステップS2408では、条件Ｂが成立したかどうかを判定する。
【０２８８】
ＢＢ払出カウンタ値Ｎが上記閾値（「３００」）未満の場合には(S2408でNO)、そのまま本処理を終える。一方、ＢＢ払出カウンタの値が閾値以上の場合には(S2408でYES)、ＢＢ遊技状態の終了に関するＢＢ終了コマンドをＲＡＭ６４にセットする(S2409)。次いで、後述のＲＴ遊技状態移行処理(S2410)を行う。次に、ＲＴ遊技状態の開始、および、開始時のＲＴ遊技状態の種類に関するＲＴ開始コマンドをセットして(S2411)、上記ＲＴ回数カウンタの値に「３０」をセットする(S2412)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも３０回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がＲＴ遊技状態に制御されることになる。
【０２８９】
［ＲＴ遊技状態移行処理］図３０に示すＲＴ遊技状態移行処理(S2008およびS2410)は、ＲＴ遊技状態をなす第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態および第３ＲＴ遊技状態のうちから、１種類のＲＴ遊技状態を抽選で決定して、その決定したＲＴ遊技状態に移行させる処理である。遊技制御用マイコン６１は、まずＲＴ遊技状態に関する移行抽選を行う(S2501)。具体的には、図１３に示す移行抽選テーブルを参照して、３種類のＲＴ遊技状態のうちから、移行先となるＲＴ遊技状態を決める。
【０２９０】
次に、移行抽選にて決定したＲＴ遊技状態が第１ＲＴ遊技状態か否かを判定する(S2502)。第１ＲＴ遊技状態であれば(S2502でYES)、遊技状態フラグの値を「２」に更新して、ステップS2507に進み、上記連続カウンタの値に「１０」をセットする。上述したように連続カウンタの値は、上記ＲＴ状態処理（図２７）のステップS2004で「１」減算されるため、第１ＲＴ遊技状態が、次の単位遊技から少なくとも１０回の単位遊技にわたって継続することになる。
【０２９１】
なお、抽選にて決定したＲＴ遊技状態が第１ＲＴ遊技状態でなければ(S2502でNO)、続いて、それが第２ＲＴ遊技状態か否かを判定する(S2504)。第２ＲＴ遊技状態であれば(S2504でYES)、遊技状態フラグの値を「３」に更新して(S2505)、ステップS2507に進み、連続カウンタの値に「１０」をセットする。これにより、第２ＲＴ遊技状態が、次の単位遊技から少なくとも１０回の単位遊技にわたって継続することになる。
【０２９２】
上記ステップS2504で、抽選にて決定したＲＴ遊技状態が第２ＲＴ遊技状態でなければ(S2504でNO)、抽選にて決定したＲＴ遊技状態が第３ＲＴ遊技状態となるので、遊技状態フラグの値を「４」に更新して(S2506)、ステップS2507に進み、連続カウンタの値に「１０」をセットする。これにより、第３ＲＴ遊技状態が、次の単位遊技から少なくとも１０回の単位遊技にわたって継続することになる。
【０２９３】
［ＡＴ処理］図３１に示すＡＴ処理(S212)では、遊技制御用マイコン６１は、まずＢＢフラグがＯＮかどうかを判定する(S2601)。即ち、当該単位遊技にてＢＢ役が成立（入賞成立）したかどうかを判定する。ＢＢフラグがＯＮでない場合には(S2601でNO)、ステップS2605に進むが、ＢＢフラグがＯＮの場合(S2601でYES)、即ち、当該単位遊技にてＢＢ役が成立した場合には、ＡＴフラグをＯＮする(S2602)。これにより、ＡＴの設定がなされてＡＴが開始される。その後、ＡＴの開始を示すＡＴ開始コマンドをセットし(S2603)、ＢＢフラグをＯＦＦして(S2604)、ステップS2605に進む。
【０２９４】
ステップS2605では、上述したＲＴ終了フラグがＯＮかどうかを判定する。ＲＴ終了フラグがＯＮでなければ(S2605でNO)、本処理を終えるが、ＲＴ終了フラグがＯＮであれば(S2605でYES)、ＡＴフラグをＯＦＦする(S2606)。これにより、ＡＴが終了する。その後、ＡＴの終了を示すＡＴ終了コマンドをセットし(S2607)、ＲＴ終了フラグをＯＦＦして(S2608)、本処理を終える。
【０２９５】
なお本形態では、非ＲＴ遊技状態でのＢＢ役の入賞の成立を契機に、ＡＴを設定する構成とした。しかしながら例えば、ＢＢ役以外の遊技役の当選時にさらに抽選を行い、その抽選での当選を契機にＡＴを設定する構成でもよい。また例えば、ＢＢ遊技状態への移行に代えてＲＴ遊技状態への移行を契機にＡＴを設定する構成でもよい。
【０２９６】
７．サブ制御基板の動作
次いで、図３２〜図３７を用いて、サブ制御基板７０において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
【０２９７】
［サブ制御処理］図３２に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン７１は、まず電源投入時処理(S4001)を行う。具体的には、ＣＰＵ７２がＲＡＭ７４等のエラーチェックや初期化（例えば、遊技情報の初期化）を行う。続いて、主制御基板６０から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成する(S4002)。遊技情報の作成では、例えばＲＴ開始コマンドやＲＴ終了コマンドやＢＢ開始コマンドやＢＢ終了コマンドに基づいて遊技状態に関する情報を変更したり、ＡＴ開始コマンドやＡＴ終了コマンドに基づいてＡＴの設定に関する情報を変更したりする。
【０２９８】
次いで、後述するコマンド解析処理(S4003)を行う。その後、コマンド解析処理において決定した演出のうち画像に関する演出（画像演出）を画像制御基板８０に実行させる画像演出実行処理(S4004)を行う。次に、演出用ランプ４０等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S4005)を行い、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S4006)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S4001)を初回に行った後、ステップS4002〜S4006をループさせる。
【０２９９】
［コマンド解析処理］図３３に示すコマンド解析処理(S4003)では、演出制御用マイコン７１は、まずスタートコマンドを受信したか否かを判定する(S4101)。スタートコマンドを受信していれば(S4101でYES)、後述のスタートコマンド受信処理(S4102)を行って、本処理を終了する。
【０３００】
一方、スタートコマンドを受信していなければ(S4101でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4103)。役決定結果コマンドを受信していれば(S4103でYES)、後述の役決定結果コマンド受信処理(S4104)を行って、本処理を終了する。
【０３０１】
一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S4103でNO)、ＳＢ操作コマンドを受信したか否かを判定する(S4105)。ＳＢ操作コマンドを受信していれば(S4105でYES)、後述のＳＢ操作コマンド受信処理(S4106)を行って、本処理を終える。
【０３０２】
一方、ＳＢ操作コマンドを受信していなければ(S4105でNO)、ＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4107)。ＲＴ開始コマンドを受信していれば(S4107でYES)、後述のＲＴ開始コマンド受信処理(S4108)を行って、本処理を終える。
【０３０３】
一方、ＲＴ開始コマンドを受信していなければ(S4107でNO)、ＲＴ継続コマンドを受信したか否かを判定する(S4109)。ＲＴ継続コマンドを受信していれば(S4109でYES)、後述のＲＴ継続コマンド受信処理(S4110)を行って、本処理を終える。
【０３０４】
一方、ＲＴ継続コマンドを受信していなければ(S4109でNO)、ステップS4111に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理（その他のコマンド受信処理）を行って、本処理を終える。
【０３０５】
［スタートコマンド受信処理］図３４に示すスタートコマンド受信処理(S4102)では、演出制御用マイコン７１は、まず受信したスタートコマンドを解析する(S4301)。そして、ランプ点灯演出（第１ボタン用ランプ点灯演出、第２ボタン用ランプ点灯演出、又は、第３ボタン用ランプ点灯演出）の実行中かどうかを判定する(S4302)。実行中でなければ(S4302でNO)、ステップS4303をスキップしてステップS4304に進むが、実行中であれば(S4302でYES)、実行中のランプ点灯演出を終了させる(S4303)。具体的には、ランプ点灯演出の実行に伴って点灯させているベットボタン用ランプを消灯させる。なお、ランプ点灯演出については、後ほど詳述する。
【０３０６】
ステップS4304では、スタートコマンドの受信に伴って実行する処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。その他の処理としては、例えば、スタートコマンドが示す情報に基づいた演出データ（例えば、スタートレバー８の操作に合わせてスピーカ４１から出力される効果音に関する演出データ）をセットする処理が挙げられる。
【０３０７】
［役決定結果コマンド受信処理］図３５に示す役決定結果コマンド受信処理(S4104)では、演出制御用マイコン７１は、まず役決定結果コマンドを解析する(S4501)。そして、その解析によって得られた情報（当選した遊技役に関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。これにより、演出制御用マイコン７１が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次に、ＡＴの設定がなされているかどうかを判定する(S4502)。具体的には、上記ステップS4002で作成した遊技情報に基づいて判定する。ＡＴの設定がなされていない場合には(S4502でNO)、ステップS4507に進むが、ＡＴの設定がなされている場合には(S4502でYES)、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものかどうかを判定する(S4503)。
【０３０８】
役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものであれば(S4503でYES)、ステップS4504に進み、正解押し順に関する入賞操作を特定する。具体的には、役決定結果コマンドに含まれる情報のうち、小役３、小役４又は小役５の当選情報から上記入賞操作を特定してＲＡＭ７４に記憶する。
【０３０９】
その後、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出を選定する(S4505)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０に入賞操作報知演出を実行させる。
【０３１０】
入賞操作報知演出とは、画像表示装置４２を用いて、小役３、小役４又は小役５の正解押し順を報知する画像演出である。具体的には、図３８（Ａ）に示すような、画像表示装置４２の表示画面４２ａの下部左、下部中央又は下部右に数字「１」を表示する画像Ｐ１を用いた画像演出である。例えば、小役３、小役７および小役８が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部左に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。また、小役４、小役６および小役８が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部中央に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。なお、図３８（Ａ）に示す画像Ｐ１は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また小役５、小役６および小役７が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部右に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。よって、全リールの回転中に上記画像Ｐ１を用いた入賞操作報知演出を実行することで、正解押し順で各リールを停止させようとする遊技者の補佐を行うことが可能となっている。
【０３１１】
なお、上記ステップS4503でNOの判定、即ち、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４および小役５以外の、ＢＢ役、小役１又は小役２の当選に関するものであれば、ＢＢ役、小役１又は小役２に応じた遊技役報知演出を選定する(S4506)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０に遊技役報知演出を実行させる。
【０３１２】
遊技役報知演出とは、ＢＢ役、小役１又は小役２の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に、当選したＢＢ役、小役１又は小役２の図柄（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄）を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊遊技役報知ランプ２７の点灯のみで遊技役の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者にその遊技役の当選を容易に認識させることが可能となっている。
【０３１３】
ステップS4507では、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０３１４】
［ＳＢ操作コマンド受信処理］図３６に示すＳＢ操作コマンド受信処理(S4106)では、演出制御用マイコン７１は、まずＳＢ操作コマンドを解析する(S4701)。そして、その解析によって得られた情報（押圧操作されたストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。次に、上述した入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S4702)。
【０３１５】
入賞操作報知演出が実行中でなければ(S4702でNO)、ステップS4706に進むが、入賞操作報知演出が実行中であれば(S4702でYES)、上記ステップS4701で得られた情報に基づいて、上記役決定結果コマンド受信処理（図３５）のステップS4504で特定した入賞操作の押し順に係る操作と一致しているかどうかを判定する(S4703)。一致している場合には(S4703でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順であることを示す入賞操作成功演出を選定して(S4704)、ステップS4706に進む。選出された入賞操作成功演出は、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて、画像表示装置４２を用いて実行される。この入賞操作成功演出は、図３８（Ｂ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「ＯＫ！」の文字列を配置した画像Ｐ２を用いた画像演出である。
【０３１６】
一方、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S4703でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出を選定して(S4705)、ステップS4706に進む。選出された入賞操作失敗演出は、上記入賞操作成功演出と同様、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて実行される。この入賞操作失敗演出は、図３８（Ｃ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「失敗！」の文字列を配置した画像Ｐ３を用いた画像演出である。
【０３１７】
ステップS4706では、ＳＢ操作コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０３１８】
［ＲＴ開始コマンド受信処理（ＲＴ継続コマンド受信処理）］ＲＴ開始コマンド受信処理(S4108)およびＲＴ継続コマンド受信処理(S4110)は、処理の流れが同じであるため、図３７に基づきまとめて説明する。ＲＴ開始コマンド受信処理(S4108)、又は、ＲＴ継続コマンド受信処理(S4110)で、演出制御用マイコン７１は、まず受信したコマンドを解析する(S4901)。ＲＴ開始コマンド受信処理(S4108)の場合にはＲＴ開始コマンドを解析し、ＲＴ継続コマンド受信処理(S4110)の場合にはＲＴ継続コマンドを解析する。
【０３１９】
次に、受信したコマンド（ＲＴ開始コマンド又はＲＴ継続コマンド）を解析した結果、現時点で制御されているＲＴ遊技状態が第１ＲＴ遊技状態であるかどうかを判定する(S4902)。第１ＲＴ遊技状態の場合には(S4902でYES)、第１ボタン用ランプ点灯演出を選定する(S4903)。具体的には、選定した第１ボタン用ランプ点灯演出に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づいて上述のステップS4005のランプ演出実行処理にて、第１ボタン用ランプ点灯演出が実行される。
【０３２０】
第１ボタン用ランプ点灯演出（所定の報知に相当）とは、第１ベットボタン用ランプ１１Ｌを点灯させて、ベット数に「１」を設定するよう報知する報知演出である。本形態で、例えば第１ＲＴ遊技状態を「第１遊技状態」とした場合には、この第１ボタン用ランプ点灯演出が「第１賭数報知」に相当する。
【０３２１】
本スロットマシン１では、上述したように、第１ＲＴ遊技状態でベット数を「１」に設定した場合、ベット数を「２」又は「３」に設定した場合よりも、小役１〜小役８の成立に伴って多くのメダルの払い出しがなされる。また、第１ＲＴ遊技状態でベット数を「１」に設定した場合の方が、ベット数を「２」又は「３」に設定した場合よりも、ＢＢ役の当選確率が高く、ＢＢ役に当選し易い。
【０３２２】
そこで、次の単位遊技が第１ＲＴ遊技状態に制御される場合には、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止から（メダルの払い出しがある場合にはその払い出しの完了から）、次の単位遊技での開始操作がなされるまでの間、第１ボタン用ランプ点灯演出を実行する。
【０３２３】
なお、上述したように、半透明の樹脂製の部材からなる第１ベットボタン１１の内部側に第１ベットボタン用ランプ１１Ｌを配しているので、第１ボタン用ランプ点灯演出では、図３９（Ａ）に示すように、第１ベットボタン１１全体が点灯しているように見せることが可能となっている。よって、第１ボタン用ランプ点灯演出を実行した場合には、第２ベットボタン１２，第３ベットボタン１３よりも、第１ベットボタン１１に遊技者の注目が集まり易い。従って、そのような第１ボタン用ランプ点灯演出に基づいて、遊技者に、第１ＲＴ遊技状態に制御される単位遊技のベット数を「１」〜「３」のうちから「１」に設定させ易い。つまり、第１ボタン用ランプ点灯演出の実行によって、第１ＲＴ遊技状態に応じた、遊技者に有利な遊技を遊技者に促すことが可能となっている。
【０３２４】
図３７に戻って、上記ステップS4902でNOの判定の場合には、現時点で制御されているＲＴ遊技状態が第２ＲＴ遊技状態であるかどうかを判定する(S4904)。第２ＲＴ遊技状態であれば(S4904でYES)、第２ボタン用ランプ点灯演出を選定する(S4905)。具体的には、選定した第２ボタン用ランプ点灯演出に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づいて上述のステップS4005のランプ演出実行処理にて、第２ボタン用ランプ点灯演出が実行される。
【０３２５】
第２ボタン用ランプ点灯演出（所定の報知に相当）とは、第２ベットボタン用ランプ１２Ｌを点灯させて、ベット数に「２」を設定するよう報知する報知演出である。本形態で、例えば第１ＲＴ遊技状態を「第１遊技状態」として、第２ＲＴ遊技状態を「第２遊技状態」とした場合には、この第２ボタン用ランプ点灯演出が「第２賭数報知」に相当する。
【０３２６】
本スロットマシン１では、上述したように、第２ＲＴ遊技状態でベット数を「２」に設定した場合、ベット数を「１」又は「３」に設定した場合よりも、小役１〜小役８の成立に伴って多くのメダルの払い出しがなされる。また、第２ＲＴ遊技状態でベット数を「２」に設定した場合の方が、ベット数を「１」又は「３」に設定した場合よりも、ＢＢ役の当選確率が高く、ＢＢ役に当選し易い。
【０３２７】
そこで、次の単位遊技が第２ＲＴ遊技状態に制御される場合には、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止から（メダルの払い出しがある場合にはその払い出しの完了から）、次の単位遊技での開始操作がなされるまでの間、第２ボタン用ランプ点灯演出を実行する。
【０３２８】
なお、上述したように、半透明の第２ベットボタン１２の内部側に第２ベットボタン用ランプ１２Ｌを配しているので、第２ボタン用ランプ点灯演出では、図３９（Ｂ）に示すように、第２ベットボタン１２全体が点灯しているように見せることが可能となっている。よって、第２ボタン用ランプ点灯演出を実行した場合には、第１ベットボタン１１，第３ベットボタン１３よりも、第２ベットボタン１２に遊技者の注目が集まり易い。従って、そのような第２ボタン用ランプ点灯演出に基づいて、遊技者に、第２ＲＴ遊技状態に制御される単位遊技のベット数を「１」〜「３」のうちから「２」に設定させ易い。つまり、第２ボタン用ランプ点灯演出の実行によって、第２ＲＴ遊技状態に応じた、遊技者に有利な遊技を遊技者に促すことが可能となっている。
【０３２９】
図３７に戻って、上記ステップS4904でNOの判定の場合には、現時点で制御されているＲＴ遊技状態が第３ＲＴ遊技状態となり、第３ボタン用ランプ点灯演出を選定する(S4906)。具体的には、選定した第３ボタン用ランプ点灯演出に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づいて上述のステップS4005のランプ演出実行処理にて、第３ボタン用ランプ点灯演出が実行される。
【０３３０】
第３ボタン用ランプ点灯演出（所定の報知に相当）とは、第３ベットボタン用ランプ１３Ｌを点灯させて、ベット数に「３」を設定するよう報知する報知演出である。本形態で、例えば第１ＲＴ遊技状態を「第１遊技状態」として、第３ＲＴ遊技状態を「第２遊技状態」とした場合には、この第３ボタン用ランプ点灯演出が「第２賭数報知」に相当する。
【０３３１】
本スロットマシン１では、上述したように、第３ＲＴ遊技状態でベット数を「３」に設定した場合、ベット数を「１」又は「２」に設定した場合よりも、小役１〜小役８の成立に伴って多くのメダルの払い出しがなされる。また、第３ＲＴ遊技状態でベット数を「３」に設定した場合の方が、ベット数を「１」又は「２」に設定した場合よりも、ＢＢ役の当選確率が高く、ＢＢ役に当選し易い。
【０３３２】
そこで、次の単位遊技が第３ＲＴ遊技状態に制御される場合には、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止から（メダルの払い出しがある場合にはその払い出しの完了から）、次の単位遊技での開始操作がなされるまでの間、第３ボタン用ランプ点灯演出を実行する。
【０３３３】
なお、上述したように、半透明の第３ベットボタン１３の内部側に第３ベットボタン用ランプ１３Ｌを配しているので、第３ボタン用ランプ点灯演出では、図３９（Ｃ）に示すように、第３ベットボタン１３全体が点灯しているように見せることが可能となっている。よって、第３ボタン用ランプ点灯演出を実行した場合には、第１ベットボタン１１，第２ベットボタン１２よりも、第３ベットボタン１３に遊技者の注目が集まり易い。従って、そのような第３ボタン用ランプ点灯演出に基づいて、遊技者に、第３ＲＴ遊技状態に制御される単位遊技のベット数を「１」〜「３」のうちから「３」に設定させ易い。つまり、第３ボタン用ランプ点灯演出の実行によって、第３ＲＴ遊技状態に応じた、遊技者に有利な遊技を遊技者に促すことが可能となっている。
【０３３４】
図３７に戻って、上記ステップS4903、S4905又はS4906の各処理の後のステップS4907では、ＲＴ開始コマンド又はＲＴ継続コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０３３５】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のスロットマシン１によれば、遊技状態が第１ＲＴ遊技状態の場合には、遊技者によるベット数の設定がなされる前に、ベット数を「１」に設定するよう報知する第１ボタン用ランプ点灯演出（図３９（Ａ）参照）を実行する。従って、遊技状態が第１ＲＴ遊技状態のときには、「２」や「３」ではなく「１」にベット数を遊技者に設定させ易い。また、遊技状態が第２ＲＴ遊技状態の場合には、遊技者によるベット数の設定がなされる前に、ベット数を「２」に設定するよう報知する第２ボタン用ランプ点灯演出（図３９（Ｂ）参照）を実行する。従って、遊技状態が第２ＲＴ遊技状態のときには、「１」や「３」ではなく「２」にベット数を遊技者に設定させ易い。また、遊技状態が第３ＲＴ遊技状態の場合には、遊技者によるベット数の設定がなされる前に、ベット数を「３」に設定するよう報知する第３ボタン用ランプ点灯演出（図３９（Ｃ）参照）を実行する。従って、遊技状態が第３ＲＴ遊技状態のときには、「１」や「２」ではなく「３」にベット数を遊技者に設定させ易い。かくして、各種ランプ点灯演出を実行することで、設定されている各種ＲＴ遊技状態に応じた、遊技者に有利となり得る遊技を遊技者に促すことが可能となっている。
【０３３６】
また本形態では、遊技状態が第１ＲＴ遊技状態の場合には、最大ベット数（「３」）よりも小さい「１」にベット数を設定したときの方が、「２」や「３」に設定したときよりも有利な遊技が可能となっている。また、第２ＲＴ遊技状態の場合にも、最大ベット数（「３」）よりも小さい「２」にベット数を設定したときの方が、「１」や「３」に設定したときよりも有利な遊技が可能となっている。よって、ベット数を最大ベット数に設定したときの方が、最大ベット数よりも小さい値に設定したときよりも有利な遊技が可能な遊技機とは異なり、単位遊技でのメダルの消費を相対的に抑えつつ、遊技者に有利な遊技が可能な遊技機とすることが可能となっている。
【０３３７】
また、本形態のスロットマシン１によれば、第１ＲＴ遊技状態でベット数を「１」に設定して行われている単位遊技にて、小役１〜小役８のいずれかの遊技役の成立に伴って払い出される払出枚数の方が、同じ第１ＲＴ遊技状態でベット数を「２」又は「３」に設定して行われている単位遊技にて、上記遊技役の成立に伴って払い出される払出枚数よりも多く設定されている。具体的に例えば、図１０に示すように、第１ＲＴ遊技状態でベット数が「１」の場合の、小役１の成立による払出枚数は「４」であり、第１ＲＴ遊技状態でベット数が「２」又は「３」の場合の、小役１の成立による払出枚数（「２」）よりも多くなっている。図１０に示すように、小役２〜小役８についても同様である。従って、上記第１ボタン用ランプ点灯演出の実行により、小役１〜小役８のいずれかの遊技役が成立したときの払出枚数の点で有利なベット数（「１」）を遊技者に報知することが可能となっている。
【０３３８】
また、第２ＲＴ遊技状態についても、第１ＲＴ遊技状態の場合と同じように、第２ＲＴ遊技状態でベット数が「２」の場合の、小役１〜小役８のいずれかの遊技役の成立による払出枚数の方が、同じ第２ＲＴ遊技状態でベット数が「１」又は「３」の場合の、上記遊技役の成立による払出枚数よりも多く設定されている。従って、上記第２ボタン用ランプ点灯演出の実行により、小役１〜小役８のいずれかの遊技役が成立したときの払出枚数の点で有利なベット数（「２」）を遊技者に報知することが可能となっている。
【０３３９】
また、第３ＲＴ遊技状態についても、第１ＲＴ遊技状態や第２ＲＴ遊技状態の場合と同じように、第３ＲＴ遊技状態でベット数が「３」の場合の、小役１〜小役８のいずれかの遊技役の成立による払出枚数の方が、同じ第３ＲＴ遊技状態でベット数が「１」又は「２」の場合の、上記遊技役の成立による払出枚数よりも多く設定されている。従って、上記第３ボタン用ランプ点灯演出の実行により、小役１〜小役８のいずれかの遊技役が成立したときの払出枚数の点で有利なベット数（「３」）を遊技者に報知することが可能となっている。
【０３４０】
また、本形態のスロットマシン１によれば、第１ＲＴ遊技状態でベット数を「１」に設定して行われている単位遊技におけるＢＢ役の当選確率の方が、同じ第１ＲＴ遊技状態でベット数を「２」又は「３」に設定して行われている単位遊技におけるＢＢ役の当選確率よりも高く設定されている。従って、上記第１ボタン用ランプ点灯演出の実行により、ＢＢ役への当選し易さの点で有利なベット数（「１」）を遊技者に報知することが可能となっている。
【０３４１】
また、第２ＲＴ遊技状態についても、第１ＲＴ遊技状態の場合と同じように、第２ＲＴ遊技状態でベット数が「２」の場合におけるＢＢ役の当選確率の方が、同じ第２ＲＴ遊技状態でベット数が「１」又は「３」の場合におけるＢＢ役の当選確率よりも高く設定されている。従って、上記第２ボタン用ランプ点灯演出の実行により、ＢＢ役への当選し易さの点で有利なベット数（「２」）を遊技者に報知することが可能となっている。
【０３４２】
また、第３ＲＴ遊技状態についても、第１ＲＴ遊技状態や第２ＲＴ遊技状態の場合と同じように、第３ＲＴ遊技状態でベット数が「３」の場合におけるＢＢ役の当選確率の方が、同じ第３ＲＴ遊技状態でベット数が「１」又は「２」の場合におけるＢＢ役の当選確率よりも高く設定されている。従って、上記第３ボタン用ランプ点灯演出の実行により、ＢＢ役への当選し易さの点で有利なベット数（「３」）を遊技者に報知することが可能となっている。
【０３４３】
また、本形態のスロットマシン１によれば、遊技状態が第１ＲＴ遊技状態の場合には、第１ベットボタン１１の内側にある第１ベットボタン用ランプ１１Ｌを点灯させる第１ボタン用ランプ点灯演出を実行する。上述したように、第１ボタン用ランプ点灯演出では、第１ベットボタン用ランプ１１Ｌの点灯に伴って第１ベットボタン１１全体が点灯する（図３９（Ａ）参照）。なお、このときに他のベットボタン１２，１３は消灯しているので（図３９（Ａ）参照）、３つのベットボタン１１，１２，１３のうち、点灯する第１ベットボタン１１に遊技者の注目を集め易い。よって、第１ベットボタン用ランプ１１Ｌの発光に伴って、第１ボタン用ランプ点灯演出の実行を遊技者に気付かせ易い。かくして、第１ＲＴ遊技状態に応じた、遊技者に有利な遊技を遊技者に確実に促すことが可能となっている。
【０３４４】
また、遊技状態が第２ＲＴ遊技状態の場合には、第２ベットボタン１２の内側にある第２ベットボタン用ランプ１２Ｌを点灯させる第２ボタン用ランプ点灯演出を実行する。上述したように、第２ボタン用ランプ点灯演出では、第２ベットボタン用ランプ１２Ｌの点灯に伴って第２ベットボタン１２全体が点灯する（図３９（Ｂ）参照）。なお、このときに他のベットボタン１１，１３は消灯しているので（図３９（Ｂ）参照）、３つのベットボタン１１，１２，１３のうち、点灯する第２ベットボタン１２に遊技者の注目を集め易い。よって、第２ベットボタン用ランプ１２Ｌの発光に伴って、第２ボタン用ランプ点灯演出の実行を遊技者に気付かせ易い。かくして、第２ＲＴ遊技状態に応じた、遊技者に有利な遊技を遊技者に確実に促すことが可能となっている。
【０３４５】
また、遊技状態が第３ＲＴ遊技状態の場合には、第３ベットボタン１３の内側にある第３ベットボタン用ランプ１３Ｌを点灯させる第３ボタン用ランプ点灯演出を実行する。上述したように、第３ボタン用ランプ点灯演出では、第３ベットボタン用ランプ１３Ｌの点灯に伴って第３ベットボタン１３全体が点灯する（図３９（Ｃ）参照）。なお、このときに他のベットボタン１１，１２は消灯しているので（図３９（Ｃ）参照）、３つのベットボタン１１，１２，１３のうち、点灯する第３ベットボタン１３に遊技者の注目を集め易い。よって、第３ベットボタン用ランプ１３Ｌの発光に伴って、第３ボタン用ランプ点灯演出の実行を遊技者に気付かせ易い。かくして、第３ＲＴ遊技状態に応じた、遊技者に有利な遊技を遊技者に確実に促すことが可能となっている。
【０３４６】
９．変更例
以下、上記形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。
【０３４７】
上記形態では、同じＲＴ遊技状態でも、異なるベット数に設定されている場合には、特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数を異ならせる構成とした。しかしながら、そのような場合には、特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数から設定したベット数を引いた差枚数を異ならせた構成としてもよい。
【０３４８】
そのような構成として、例えば図４０に示すような、遊技役の払出枚数に設定される構成が挙げられる。なお、同図（図４０）に示す表中のカッコを付していない値は、払出枚数であるのに対し、カッコ内の値は、払出枚数からベット数を引いた差枚数である。
【０３４９】
この構成における第１ＲＴ遊技状態は、ベット数を「１」に設定したときの方が、「２」又は「３」に設定したときよりも、小役１〜小役５の成立時における差枚数が多くなっている。具体的に例えば、図４０に示すように、第１ＲＴ遊技状態でベット数が「２」の場合、小役１の成立時の差枚数は「０」に設定される。また、第１ＲＴ遊技状態でベット数が「３」の場合、小役１の成立時の差枚数は「２」に設定される。これに対し、第１ＲＴ遊技状態でベット数が「１」の場合には、小役１の成立時の差枚数は「３」に設定される。これは、ベット数を「２」や「３」に設定した場合よりも多い。小役２〜小役５についても同じようになっている。
【０３５０】
なお、図４０に示すように、この構成では、第１ＲＴ遊技状態の場合、ベット数を「１」に設定したときの方が、ベット数を「３」に設定したときよりも、小役１〜小役５の成立時における払出枚数が少なくなっている。つまり、差枚数と払出枚数との関係について、差枚数が相対的に多いからといって、払出枚数もまた相対的に多くなるとは限らない。
【０３５１】
また、第２ＲＴ遊技状態は、ベット数を「２」に設定したときの方が、「１」又は「３」に設定したときよりも、小役１〜小役５の成立時における差枚数が多くなっている。具体的に例えば、図４０に示すように、第２ＲＴ遊技状態でベット数が「１」の場合、小役１の成立時の差枚数は「０」に設定される。また、第２ＲＴ遊技状態でベット数が「３」の場合、小役１の成立時の差枚数は「１」に設定される。これに対し、第２ＲＴ遊技状態でベット数が「２」の場合には、小役１の成立時の差枚数は「２」に設定される。これは、ベット数を「１」や「３」に設定した場合よりも多い。小役２〜小役５についても同じようになっている。
【０３５２】
なお、図４０に示すように、この構成では、第２ＲＴ遊技状態の場合、ベット数を「２」に設定したときの小役１〜小役５の成立時における払出枚数と、ベット数を「３」に設定したときの小役１〜小役５の成立時における払出枚数とが同じになっている。
【０３５３】
また、第３ＲＴ遊技状態は、ベット数を「３」に設定したときの方が、「１」又は「２」に設定したときよりも、小役１〜小役５の成立時における差枚数が多くなっている。具体的に例えば、図４０に示すように、第３ＲＴ遊技状態でベット数が「１」又は「２」の場合、小役１の成立時の差枚数は「０」に設定される。これに対し、第３ＲＴ遊技状態でベット数が「３」の場合には、小役１の成立時の差枚数は「１」に設定される。これは、ベット数を「１」や「２」に設定した場合よりも多い。小役２〜小役５についても同じようになっている。
【０３５４】
以上により、この構成によれば、第１ＲＴ遊技状態でベット数を「１」に設定して行われている単位遊技にて、小役１〜小役５のいずれかの遊技役の成立時における差枚数の方が、同じ第１ＲＴ遊技状態でベット数を「２」又は「３」に設定して行われている単位遊技にて、上記遊技役の成立時における差枚数よりも多く設定されている。従って、上記第１ボタン用ランプ点灯演出の実行により、小役１〜小役５のいずれかの遊技役が成立したときのメダルの純増枚数の点で有利なベット数（「１」）を遊技者に報知することが可能となっている。
【０３５５】
また、第２ＲＴ遊技状態でベット数を「２」に設定して行われている単位遊技にて、小役１〜小役５のいずれかの遊技役の成立時における差枚数の方が、同じ第２ＲＴ遊技状態でベット数を「１」又は「３」に設定して行われている単位遊技にて、上記遊技役の成立時における差枚数よりも多く設定されている。従って、上記第２ボタン用ランプ点灯演出の実行により、小役１〜小役５のいずれかの遊技役が成立したときのメダルの純増枚数の点で有利なベット数（「２」）を遊技者に報知することが可能となっている。
【０３５６】
また、第３ＲＴ遊技状態でベット数を「３」に設定して行われている単位遊技にて、小役１〜小役５のいずれかの遊技役の成立時における差枚数の方が、同じ第３ＲＴ遊技状態でベット数を「１」又は「２」に設定して行われている単位遊技にて、上記遊技役の成立時における差枚数よりも多く設定されている。従って、上記第３ボタン用ランプ点灯演出の実行により、小役１〜小役５のいずれかの遊技役が成立したときのメダルの純増枚数の点で有利なベット数（「３」）を遊技者に報知することが可能となっている。
【０３５７】
また上記形態では、８種類の遊技役（小役１〜小役８）について、ＲＴ遊技状態の各種ＲＴ遊技状態（第１ＲＴ遊技状態，第２ＲＴ遊技状態，第３ＲＴ遊技状態）の場合に、ベット数に応じた払出枚数を設定した。しかしながら、１種類の遊技役についてのみ、ベット数に応じた払出枚数を設定してもよい。また、８種類以外の複数種類の遊技役について、ベット数に応じた払出枚数を設定してもよい。
【０３５８】
また上記形態では、例えば、第１ＲＴ遊技状態に関して、ベット数を「１」に設定したときの遊技役の成立に伴う払出枚数の方が、「２」又は「３」に設定したときのその払出枚数よりも多い構成とした。そして、「２」に設定したときの払出枚数と、「３」に設定したときの払出枚数とを等しくした。しかしながら、所定の遊技役の成立に伴う払出枚数について、ベット数を「１」に設定したときのものが相対的に多くなっていれば、「２」に設定したときのものと、「３」に設定したときのものとを互いに異ならせてもよい。また例えば、第１ＲＴ遊技状態に関して、ベット数を「１」に設定したときの遊技役の成立に伴う払出枚数の方が、「２」又は「３」に設定したときのその払出枚数よりも多い構成とした。しかしながら、第１ＲＴ遊技状態に代えて、第２ＲＴ遊技状態や第３遊技状態に関して、そのように構成してもよい。
【０３５９】
また、上記形態の各種ＲＴ遊技状態では、３種類の値（「１」，「２」および「３」）のいずれのベット数に設定しても単位遊技が実行可能な構成とした。しかしながら、各種ＲＴ遊技状態で、上記３種類の値のうちの２種類の値をベット数に設定した場合に単位遊技が実行可能な構成としてもよい。即ち、「１」又は「２」を設定した場合、「１」又は「３」を設定した場合、或いは、「２」又は「３」に設定した場合に、各種ＲＴ遊技状態での単位遊技が実行可能な構成としてもよい。
【０３６０】
また上記形態では、第１遊技状態および第２遊技状態のいずれも、ＲＴ遊技状態をなす各種ＲＴ遊技状態とした。しかしながら、例えば、第１遊技状態および第２遊技状態の少なくとも一方を、ＲＴ遊技状態以外の遊技状態、つまり、非ＲＴ遊技状態やＢＢ遊技状態としてもよい。
【０３６１】
また上記形態では、特定の報知手段である第１ベットボタン用ランプ１１Ｌを第１ベットボタン１１の内部側に設けた。しかしながら、例えば、第１ベットボタン１１の内部側ではなく、遊技者に視認可能な第１ベットボタン１１の近傍に第１ベットボタン用ランプ１１Ｌを設けてもよい。その場合の形態としては、例えば、第１ベットボタン１１の近傍のうち、第１ベットボタン１１よりも手前側（遊技者に近い側）の位置に第１ベットボタン用ランプを設けた形態が挙げられる。また例えば、第１ベットボタン１１の近傍のうち、第１ベットボタン１１と表示パネル４との間の位置に第１ベットボタン用ランプを設けた形態が挙げられる。
【０３６２】
また、第２ベットボタン用ランプ１２Ｌを第２ベットボタン１２の内部側に設けたが、例えば、第２ベットボタン１２の内部側ではなく、遊技者に視認可能な第２ベットボタン１２の近傍に第２ベットボタン用ランプ１２Ｌを設けてもよい。また、第３ベットボタン用ランプ１３Ｌを第３ベットボタン１３の内部側に設けたが、例えば、第３ベットボタン１３の内部側ではなく、遊技者に視認可能な第３ベットボタン１３の近傍に第３ベットボタン用ランプ１３Ｌを設けてもよい。
【０３６３】
また上記形態では、所定の報知を、各ベットボタン用ランプ１１Ｌ、１２Ｌ、１３Ｌを実行時に点灯させる各種ランプ点灯演出とした。しかしながら、例えば、各ベットボタン用ランプ１１Ｌ、１２Ｌ、１３Ｌを点滅させて報知してもよい。また例えば、複数種類の色に切り替えて発光可能なライト（ランプ）を点灯又は点滅させて報知してもよい。このような場合の構成としては、例えば、ベットボタン用ランプを１つだけ設け、ベット数に対応した色を発光させる構成、即ち、所定の第１賭数（第１ベット数）に対応した第１の色（第１態様）で発光させたり、第２賭数（第２ベット数）に対応した、第１の色とは異なる第２の色（第２態様）で発光させたりする構成が挙げられる。また例えば、各ベットボタンに対応した色を発光させる構成、即ち、所定の第１賭数を設定可能な第１ベット操作部に対応した第１の色（第１態様）で発光させたり、第２賭数を設定可能な第２ベット操作部に対応した、第１の色とは異なる第２の色（第２態様）で発光させたりする構成が挙げられる。
【０３６４】
また上記形態では、ベットボタン用ランプ１１Ｌ、１２Ｌ、１３Ｌを特定の報知手段とした。しかしながら、例えば、上記ベットボタン用ランプ以外のランプ（例えば、上記形態の演出用ランプ４０や、上記形態のランプ類とは別に設けたランプ）でもよい。また例えば、ランプに代えて、表示画面を備える画像表示装置（例えば、上記形態の画像表示装置４２や、その画像表示装置４２とは別に設けた画像表示装置）でもよい。この場合の所定の報知としては、画像表示装置を用いた画像報知演出が挙げられる。また例えば、ランプに代えて、スピーカ（例えば、上記形態のスピーカ４１や、そのスピーカ４１とは別に設けたスピーカ）でもよい。この場合の所定の報知としては、スピーカを用いた音声報知演出が挙げられる。
【０３６５】
また上記形態では、３つのベットボタン１１，１２，１３を設けた構成とした。しかしながら、例えば、押下操作する毎に「１」ずつ、所定の上限値（「３」）までベット数を増加させることが可能なベットボタンを１つ設けた構成としてもよい。このような構成の場合の所定の報知としては、例えば、有利なベット数になるまでの残りの押下操作の回数に関する報知や、有利なベット数に達したことに関する報知が挙げられる。
【０３６６】
また上記形態では、サブ制御基板７０によって制御されるベットボタン用ランプ１１Ｌ、１２Ｌ、１３Ｌ（特定の報知手段）を用いて、所定の報知を実行し得る構成とした。しかしながら、主制御基板６０によって制御される特定の報知手段を用いて、所定の報知を実行し得る構成としてもよい。このような構成としては、例えば、上記形態のベットボタン用ランプをサブ制御基板７０に代えて、主制御基板６０に接続する構成が挙げられる。この構成の場合、上記形態のＲＴ状態処理（図２７）のステップS2016、および、ＢＢ状態処理（図２９）のステップS2411で、その時点で設定されている各種ＲＴ遊技状態に応じたベットボタン用ランプを点灯させる処理を行う。また、ベット・開始操作受付処理（図１７）のステップS414で、ベットボタン用ランプが点灯している場合には、そのベットボタン用ランプを消灯させる処理を行う。また、上記形態の図６に示す、「報知演出制御手段２０４」を「副制御手段」から削除するとともに、「報知制御手段」を「主制御手段」に追加する。
【０３６７】
また上記形態では、小役１〜小役８（特定の役）の成立時に伴う払出枚数に加えて、ＢＢ役（所定の役）の当選確率も、遊技状態および設定されたベット数に応じて異なる構成とした。しかしながら、特定の役の成立時に伴う払出枚数だけが、遊技状態およびベット数に応じて異なる構成としてもよい。また、所定の役の当選確率だけが、遊技状態および設定されたベット数に応じて異なる構成としてもよい。また、所定の役をＢＢ役としたが、ＢＢ役以外の遊技役としてもよい。
【０３６８】
また上記形態では、各種ＲＴ遊技状態の移行契機となる条件Ｄを、所定のゲーム数（少なくとも「１０」）に達したときとした。しかしながら、例えば、上記当選役決定処理（図１８）にて所定の遊技役に当選したときとしてもよい。また例えば、同じＲＴ遊技状態中にて払い出された払出枚数が所定の枚数に達したときとしてもよい。また、ＲＴ遊技状態をなす遊技状態として、３種類のＲＴ遊技状態（第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態および第３ＲＴ遊技状態）を設けたが、１種類のＲＴ遊技状態、又は、３種類以外の複数種類のＲＴ遊技状態からなるものとしてもよい。
【０３６９】
また上記形態では、図１３に示す、乱数値の総数が「２５６」である移行抽選テーブルを用いた。しかしながら、総数が「２５６」になれば、各種ＲＴ遊技状態に割り当てられている乱数値の数を、任意に変更可能である。また、乱数値の総数に「２５６」以外の複数の値を用いたテーブルを用いてもよい。
【０３７０】
また上記形態では、非ＲＴ遊技状態での遊技可能なベット数を「３」に限定した。しかしながら、例えば、非ＲＴ遊技状態でのベット数を「３」以外の１つの値、即ち、「１」又は「２」に限定してもよい。また例えば、「１」、「２」および「３」のうちの複数の値にベット数を設定可能としてもよい。また、ＢＢ遊技状態についても、非ＲＴ遊技状態と同様、遊技可能なベット数を「３」に限定した。しかしながら、例えば、ＢＢ遊技状態でのベット数を「３」以外の１つの値、即ち、「１」又は「２」に限定してもよい。また例えば、「１」、「２」および「３」のうちの複数の値にベット数を設定可能としてもよい。
【０３７１】
また上記形態では、設定されたベット数にかかわらず、有効ラインを１つとした（図２参照）。しかしながら、例えば、設定されたベット数に応じて、有効ラインの数を変えてもよい。具体的に例えば、ベット数が「１」に設定されたときの有効ラインを１つとし、「２」に設定されたときの有効ラインを３つとし、「３」に設定されたときの有効ラインを５つとしてもよい。また例えば、ベット数が「１」又は「２」に設定されたときの有効ラインを１つとし、「３」に設定されたときの有効ラインを２つ以上としてもよい。
【０３７２】
また上記形態では、１つの有効ラインに加えて、２つの疑似ライン（左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄を結ぶラインと、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄を結ぶライン）にも、所定の図柄が３つ揃いするような停止表示図柄を設けた。しかしながら、例えば、上記２つの疑似ラインに加え、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄を結ぶ疑似ライン、および、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄を結ぶ疑似ラインの少なくとも１つにも、所定の図柄が３つ揃いするような停止表示図柄を設けてもよい。また例えば、上述の４つの疑似ラインの１つだけに、所定の図柄が３つ揃いするような停止表示図柄を設けてもよい。
【０３７３】
また上記形態では、図１１に示す役抽選テーブルを設定値６のものとした。しかしながら、その他の設定値（設定値１〜設定値５）の役抽選テーブルとしてもよい。また、ＢＢ役について、第１ＲＴ遊技状態では、ベット数を「１」に設定したときの方が「２」又は「３」に設定したときよりも当選し易く、第２ＲＴ遊技状態では、ベット数を「２」に設定したときの方が「１」又は「３」に設定したときよりも当選し易く、第３ＲＴ遊技状態では、ベット数を「３」に設定したときの方が「１」又は「２」に設定したときよりも当選し易いことが、どの設定値の役抽選テーブルでも成立している構成としてもよい。また、一部の設定値の役抽選テーブルについては、ＢＢ役の当たり易さが異なる構成としてもよい。
【０３７４】
また上記形態では、ＡＴの設定に関する種々の制御を行うＡＴ処理を遊技制御用マイコン６１が実行する構成とした。しかしながら、遊技制御用マイコン６１に代えて、演出制御用マイコン７１が実行する構成でもよい。
【０３７５】
また上記形態では、サブ制御基板７０と画像制御基板８０とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
【０３７６】
また上記形態では、３つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール（変動表示手段）を備えた遊技機であればよく、例えば４つのリールや、２つのリールを設けた遊技機でもよい。
【符号の説明】
【０３７７】
１…スロットマシン（遊技機）
６Ｃ…中リール（変動表示部）
６Ｌ…左リール（変動表示部）
６Ｒ…右リール（変動表示部）
１１…第１ベットボタン（複数のベット操作部、第１ベット操作部）
１２…第２ベットボタン（複数のベット操作部、第２ベット操作部）
１３…第３ベットボタン（複数のベット操作部）
１１Ｌ…第１ベットボタン用ランプ（特定の報知手段、第１発光部）
１２Ｌ…第２ベットボタン用ランプ（特定の報知手段、第２発光部）
１３Ｌ…第３ベットボタン用ランプ（特定の報知手段）
６１…遊技制御用マイコン
６４…ＲＡＭ（遊技媒体記憶手段）
７１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年11月20日(2017.11.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部と、
遊技媒体についての所定の投入操作に基づいて、所定の賭数を設定可能な賭数設定手段と、
前記所定の賭数の設定後、前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、前記図柄を停止制御可能な停止制御手段と、
前記内部当選役に対応した前記図柄の組み合わせが、前記賭数に応じた所定の位置に停止表示されると、その内部当選役が成立してその内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段と、
所定の条件が成立したときに、複数の遊技状態の中から１の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備える遊技機であって、
特定の報知手段を用いて、所定の報知を実行制御可能な報知制御手段を備え、
前記所定の賭数には、第１賭数と第２賭数とがあり、
前記複数の遊技状態には、前記所定の賭数を前記第１賭数に設定した場合に前記所定の賭数を前記第２賭数に設定した場合よりも遊技者にとって有利となる第１遊技状態と、前記所定の賭数を前記第２賭数に設定した場合に前記所定の賭数を前記第１賭数に設定した場合よりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態とがあり、
前記報知制御手段は、
遊技状態が前記第１遊技状態の場合には、前記賭数設定手段による賭数の設定がなされる前に、前記所定の賭数を前記第１賭数に設定するよう報知する第１賭数報知を実行可能であり、
遊技状態が前記第２遊技状態の場合には、前記賭数設定手段による賭数の設定がなされる前に、前記所定の賭数を前記第２賭数に設定するよう報知する第２賭数報知を実行可能なものであり、
前記特典付与手段は、
前記所定の開始操作に基づき前記内部当選役として特定の役が成立した場合には、その成立に伴う前記特典の付与として、その所定の開始操作時に設定されている遊技状態および所定の賭数に応じた払出枚数の遊技媒体を払い出すものであり、
前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に、前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数の方が、前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に、前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数よりも多く、
前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に、前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数の方が、前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に、前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数よりも多く設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部と、
遊技媒体についての所定の投入操作に基づいて、所定の賭数を設定可能な賭数設定手段と、
前記所定の賭数の設定後、前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、前記図柄を停止制御可能な停止制御手段と、
前記内部当選役に対応した前記図柄の組み合わせが、前記賭数に応じた所定の位置に停止表示されると、その内部当選役が成立してその内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段と、
所定の条件が成立したときに、複数の遊技状態の中から１の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備える遊技機であって、
特定の報知手段を用いて、所定の報知を実行制御可能な報知制御手段を備え、
前記所定の賭数には、第１賭数と第２賭数とがあり、
前記複数の遊技状態には、前記所定の賭数を前記第１賭数に設定した場合に前記所定の賭数を前記第２賭数に設定した場合よりも遊技者にとって有利となる第１遊技状態と、前記所定の賭数を前記第２賭数に設定した場合に前記所定の賭数を前記第１賭数に設定した場合よりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態とがあり、
前記報知制御手段は、
遊技状態が前記第１遊技状態の場合には、前記賭数設定手段による賭数の設定がなされる前に、前記所定の賭数を前記第１賭数に設定するよう報知する第１賭数報知を実行可能であり、
遊技状態が前記第２遊技状態の場合には、前記賭数設定手段による賭数の設定がなされる前に、前記所定の賭数を前記第２賭数に設定するよう報知する第２賭数報知を実行可能なものであり、
前記特典付与手段は、
前記所定の開始操作に基づき前記内部当選役として特定の役が成立した場合には、その成立に伴う前記特典の付与として、その所定の開始操作時に設定されている遊技状態および所定の賭数に応じた払出枚数の遊技媒体を払い出すものであり、
前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数から前記第１賭数を引いた差枚数の方が、前記所定の開始操作時に前記第１遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数から前記第２賭数を引いた差枚数よりも多く、
前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第２賭数に設定されている場合に前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数から前記第２賭数を引いた差枚数の方が、前記所定の開始操作時に前記第２遊技状態および前記第１賭数に設定されている場合に前記特定の役の成立に伴って払い出される払出枚数から前記第１賭数を引いた差枚数よりも多く設定されていることを特徴とする遊技機。