(57)【要約】【課題】遊技興趣をより高める演出を行う。【解決手段】本発明の遊技機は、時間の経過に伴って「数字画像が示す数字」が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、該カウントアップ演出では、この加算されていく数字によって「特典が付与される可能性」が示唆される。このようなカウントアップ演出を行う場合は、「数字画像が示す数字」が何れの値まで加算されていくか（数字画像が示す最終的な数字）を遊技者は容易には（直感的には）予測することができない。そして、このように容易には（直感的には）最終的な値が予測できない数字によって、「特典が付与される可能性」を示唆するので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図１５
2018050919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
数字を示す数字画像を表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報（例えば特別図柄など）を変動表示させ、該識別情報が特定態様（例えば大当り図柄など）で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば大当り遊技など）を行う遊技機が存在する。
【０００３】
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１７８７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
数字を示す数字画像を表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
【図６】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図７】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図８】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１０】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１１】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
【図１３】本実施例の「宝箱選択演出」が行われる様子を示す説明図である。
【図１４】本実施例の各「示唆画像」に対するリーチ期待度および大当り期待度を示す説明図である。
【図１５】本実施例の「カウントアップ演出」が行われる様子を示す説明図である。
【図１６】本実施例の「カウントアップ演出」において示される「カウント数」に対応するリーチ期待度および大当り期待度を示す説明図である。
【図１７】本実施例の「カウントアップ演出」において示される「数字画像」の色彩に対応するリーチ期待度および大当り期待度を示す説明図である。
【図１８】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される宝箱選択演出用処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される宝箱選択演出用処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される宝箱選択演出用処理を示すフローチャートである。
【図２１】変形例１を示す説明図である。
【図２２】変形例２を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１１】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の進行態様：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．宝箱選択演出：
Ｅ−１．宝箱選択演出の概要：
Ｅ−２．「カウントアップ演出」の概要：
Ｅ−３．宝箱選択演出（カウントアップ演出）を行うための処理：
Ｅ−４．本実施例のパチンコ機１が奏する主な効果：
Ｆ．変形例：
Ｆ−１．変形例１：
Ｆ−２．変形例２：
【００１２】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００１３】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１４】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１５】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１６】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１７】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部７の縁部であって演出ボタン１０ａの左側には方向ボタン１０ｃが設けられている。方向ボタン１０ｃは上下左右方向のそれぞれに対応する４個のボタン（上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン）から構成されている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００１８】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００１９】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
【００２０】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２１】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００２２】
また、遊技領域２１において中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００２３】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２４】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘３２が設けられている。遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方と右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２５】
上述した第１始動口２４には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００２６】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
【００２７】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００２８】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００２９】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３０】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃ（演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【００３１】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３６、音声ＲＯＭ２３７を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３６から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３７から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００３２】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３３】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３４】
Ｂ．遊技の進行態様  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３５】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００３６】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００３７】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００３８】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜５０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われる４ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄５１〜９０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、６回のラウンド遊技が行われる６ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）、７回のラウンド遊技が行われる７ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われる１６ラウンド大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２５０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）４ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２５１〜２９０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）６ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）７ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１６ラウンド大当り遊技が行われる。
【００３９】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出数１３個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（特定遊技）を実行可能であると捉えることができる。
【００４０】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで４ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで７ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、３個全てのＬＥＤを点灯することで１６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【００４１】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４２】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００４３】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００４４】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００４５】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００４６】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【００４７】
上述した遊技状態の設定態様について図６を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図６では、図５を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図６において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数である。
【００４８】
本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図６（ａ）（ｂ）に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても６回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図６（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜４５で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第１特図が大当り図柄４６〜５０、５１〜９０、９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。また、図６（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２４５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第２特図が大当り図柄２４６〜２５０、２５１〜２９０、２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。
【００４９】
尚、高確回数が６回に設定された後に図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が６回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、２５回、５０回、１００回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【００５０】
ここで、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００５１】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００５２】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた各種の演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１においても３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００５３】
図７（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００５４】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５５】
尚、本実施例のパチンコ機１では「リーチ演出」を経て大当り遊技が開始される。すなわち、「リーチ演出」が行われると、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃで停止表示される可能性（特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性、識別情報が特定態様で表示される可能性）、ひいては、大当り遊技が開始される可能性（特典が付与される可能性）が高まる。従って、「リーチ演出」は特典が遊技者に付与される可能性を示唆する「特殊演出」として捉えることもできる。
【００５６】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図７に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００５７】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図８は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００５８】
＜出力処理＞
図８に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００５９】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１３個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６０】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００６１】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００６２】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００６３】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６４】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６５】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００６６】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００６７】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００６８】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００６９】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００７０】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００７１】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【００７２】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００７３】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７４】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７５】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち１１．９分の１の乱数を大当りとする。
【００７６】
こうして第１特図保留または第２特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７７】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００７８】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図９に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００７９】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００８０】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図１０に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８１】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００８２】
尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。
【００８３】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８４】
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を１回減算する。その結果、高確回数が０回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を１回減算する。その結果、電サポ回数が０回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８５】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８６】
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８７】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図６を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も６回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、２５回、５０回、１００回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（高確回数や電サポ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８８】
尚、本実施例における大当り図柄は「特定態様」として捉えることもでき、大入賞口２８は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、特別図柄が大当り図柄で停止表示することは「所定の付与条件」として捉えることもでき、このような「所定の付与条件」が成立した場合に実行される大当り遊技は「特典」として捉えることもできる。また、このような大当り遊技を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「特典付与手段」として捉えることもできる。
【００８９】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【００９０】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９１】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【００９２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【００９３】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【００９４】
図１２には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【００９５】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【００９６】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出（図７（ｂ）参照）も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【００９７】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数（４ラウンド大当り遊技、６ラウンド大当り遊技、７ラウンド大当り遊技、１６ラウンド大当り遊技の何れか）を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数（６回）、電サポ回数（２５回、５０回、１００回の何れか）を示唆する演出を実行する。
【００９８】
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【００９９】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【０１００】
Ｅ．宝箱選択演出  ：
Ｅ−１．宝箱選択演出の概要  ：
ここで、本実施例のパチンコ機１では、上述した図柄変動演出の一環として、「宝箱選択演出」が行われる。「宝箱選択演出」とは、３個の「宝箱画像」を演出表示装置４１の表示画面に表示し、何れかの「宝箱画像」を遊技者に選択させる演出である。
【０１０１】
詳しくは、図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示、図柄変動遊技）が開始されてから所定の時間（第１時間、例えば２秒）が経過すると、図１３（ａ）に示すように、３個の「宝箱画像」を演出表示装置４３１の表示画面に表示する。それぞれの「宝箱画像」は、宝箱を模した画像であり、遊技者に選択させるための（選択される可能性のある）画像である。また、３個の「宝箱画像」を表示するに際しては、演出表示装置４１の表示画面に、選択された状態（選択状態）となっている「宝箱画像」を示す「矢印画像」を表示すると共に（１個の「宝箱画像」に対応して「矢印画像」を表示すると共に）、方向ボタン１０ｃを操作して何れかの「宝箱画像」を選択する（選択状態とする）ことを遊技者に促す「選択催促画像」を表示する。「矢印画像」としては、例えば、「宝箱画像」を指し示す矢印を模した画像を表示し、「選択催促画像」としては、例えば、「方向ボタンを操作して宝箱を選択しろ」という文字の画像を表示する。
【０１０２】
このような「選択催促画像」を認識した遊技者によって、方向ボタン１０ｃが操作されると、選択状態となっている「宝箱画像」を、一の「宝箱画像」（例えば、右の「宝箱画像」）から他の「宝箱画像」（例えば、中の「宝箱画像」）に変更する。すなわち、一の「宝箱画像」に対応させて表示していた「矢印画像」を消去し、他の「宝箱画像」に対応させて「矢印画像」を表示する。
【０１０３】
そして、何れかの「宝箱画像」が選択状態となっている状況で、「宝箱選択演出」が開始されてから所定の時間（第２時間、例えば４秒）が経過すると、選択状態となっている「宝箱画像」の選択を確定させる。すなわち、図１３（ｂ）に示すように、選択状態となっている「宝箱画像」を変化させることによって、例えば、宝箱の蓋が開いた状態とすることによって（選択状態となっている「宝箱画像」に代えて、蓋が開いた状態の「宝箱画像」を表示することによって）、選択状態となっている「宝箱画像」の選択が確定されたことを遊技者に示す演出を行う。
【０１０４】
また、この場合は（「宝箱画像」の選択が確定された際は）、リーチ演出が行われる可能性（以下「リーチ期待度」ともいう）や、大当り判定で「大当り」と判定された可能性（大当り遊技が行われる可能性、以下、「大当り期待度」ともいう）を示唆する「示唆画像」を表示する。ここで、この「示唆画像」は「宝箱画像」の選択が確定されるタイミングで（「宝箱画像」を蓋が開いた状態とするタイミングで）表示されるので、この「示唆画像」が「宝箱画像」から飛び出したように遊技者に感じさせることができ、このことは、選択が確定された「宝箱画像」に対応させて「示唆画像」を表示させる構成であると捉えることもできる。
【０１０５】
「示唆画像」としては、図１３（ｂ）に示すように、剣の形状を模した「剣画像」を表示することが可能であり、この「剣画像」としては、互いに色彩の異なる画像を表示することが可能である。詳しくは、青色の「剣画像」と、黄色の「剣画像」と、緑色の「剣画像」と、赤色の「剣画像」とを表示することが可能である。また、「示唆画像」としては、「剣画像」以外にも、図１３（ｃ）に示すように、「数字画像」を３個並べて表示する場合があり、この場合は、３個の「数字画像」の組み合わせによって示される３桁の数字（整数部分１桁、小数部分２桁の数字）が加算されていく「カウントアップ演出」を行う。
【０１０６】
そして、「宝箱選択演出」において、上述したような「示唆画像（剣画像、数字画像）」が表示される場合の「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、図１４に示すように、青色の「剣画像」が表示される場合が最も低く、続いて、黄色の「剣画像」が表示される場合→緑色の「剣画像」が表示される場合→赤色の「剣画像」が表示される場合の順に高くなり、３個の「数字画像」が表示される場合（すなわち「カウントアップ演出」が行われる場合）が最も高くなるように設定されている。このため、「宝箱選択演出」が行われる場合は、遊技者に対して、「リーチ期待度」および「大当り期待度」のより高い「示唆画像」が表示されることを期待させることが可能となり、ひいては、３個の「数字画像」が表示されること、すなわち、「カウントアップ演出」が行われることを期待させることが可能となる。
【０１０７】
そして、「カウントアップ演出」を行う図柄変動演出（「示唆画像」として３個の「数字画像」を表示する図柄変動演出）において「リーチ演出」を行う場合は、「カウントアップ演出」を開始した後に（「示唆画像」として３個の「数字画像」を表示した後に）、３個の「数字画像」によって示される数字が加算されていく過程でリーチ演出を開始する。すなわち、「カウントアップ演出」によって「大当り期待度」がある程度は遊技者に示された後に「リーチ演出」を開始する。このため、「カウントアップ演出」で示唆された「大当り期待度」の高低によって、「リーチ演出」に対する遊技者の注目度を異ならせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１０８】
上述したような「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、それぞれの「示唆画像」を表示する確率、すなわち、それぞれの「示唆画像」を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。すなわち、それぞれの「示唆画像」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に表示されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
【０１０９】
例えば、図１４に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合（あるいはリーチ演出を行う場合）は、「青色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率（青色の剣画像の表示確率）」が最も低く、「黄色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率（黄色の剣画像の表示確率）」→「緑色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率（緑色の剣画像の表示確率）」→「赤色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率（赤色の剣画像の表示確率）」の順に高くなり、「３個の数字画像を表示する（「カウントアップ演出」を行う）図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率（３個の数字画像の表示確率）」が最も高くなるように設定する。そして、大当り判定の結果が外れである場合（あるいはリーチ演出を行わない場合）は、「青色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率（青色の剣画像の表示確率）」が最も高く、「黄色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率（黄色の剣画像の表示確率）」→「緑色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率（緑色の剣画像の表示確率）」→「赤色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率（赤色の剣画像の表示確率）」の順に低くなり、「３個の数字画像を表示する（「カウントアップ演出」を行う）図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率（３個の数字画像の表示確率）」が最も低くなるように設定する。
【０１１０】
尚、「宝箱選択演出」は「選択演出」として捉えることもでき、「宝箱画像」は「選択用画像」として捉えることもできる。
【０１１１】
Ｅ−２．「カウントアップ演出」の概要  ：
上述したように、本実施例のパチンコ機１では、「宝箱選択演出」において「宝箱画像」の選択が確定された結果、「示唆画像」として３個の「数字画像」が表示されると、これら３個の「数字画像」の組み合わせによって示される数字（以下「カウント数」ともいう）を加算していく「カウントアップ演出」を実行する。
【０１１２】
本実施例では、この「カウントアップ演出」で加算されていく「カウント数（３個の数字画像の組み合わせによって示される数字）」は、「カウントアップ演出」を開始してからの経過時間（以下「カウントアップ演出時間」ともいう）を小数第１位まで示している。すなわち、図１５に示すように、３個の「数字画像」のうち左の「数字画像」（以下「左数字画像」ともいう）は「カウントアップ演出時間」の１０の位を示し、中の「数字画像」（以下「中数字画像」ともいう）は「カウントアップ演出時間」の１の位を示し、右の「数字画像」（以下「右数字画像」ともいう）は「カウントアップ演出時間」の１０分の１の位を示している。そして、図１５（ａ）に示すように、「左数字画像」は０〜９までの数字を示すことが可能であり、「中数字画像」も０〜９までの数字を示すことが可能であり、「右数字画像」も０〜９までの数字を示すことが可能である。従って、これら３個の「数字画像」の組み合わせによって示される数字（カウント数）、すなわち、「カウントアップ演出時間」としては、図１５（ｂ）に示すように、「００．０」から「９９．９」までを示すことが可能である。そして、「カウントアップ演出」が開始されると、「カウントアップ演出時間」の経過と共に３個の「数字画像」を更新していくことによって、「カウント数」を「００．０」から加算していく。
【０１１３】
もっとも、「カウント数」は全ての「カウントアップ演出」で「９９．９」まで加算されるわけではなく、「００．０」と「９９．９」の間で加算が停止されることもある。以下では、加算が停止された場合の「カウント数」を「停止カウント数」とも表現する。本実施例のパチンコ機１では、図１６に示すように、「カウントアップ演出」において示される「停止カウント数」が大きいほど、「リーチ期待度」および「大当り期待度」が高くなるように設定されている。このため、「カウントアップ演出」が行われる場合は、遊技者に対して、「停止カウント数」がより大きくなること、ひいては、「停止カウント数」最大値である「９９．９」となることを期待させることができる。
【０１１４】
上述したような「カウントアップ演出」を行う場合の「停止カウント数」に対応する「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「カウントアップ演出」が行われる際の「停止カウント数」を決定（選択）する確率、すなわち、各「停止カウント数」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。すなわち、「カウントアップ演出」では、所定の「停止カウント数」に対応する変動パターンが選択された場合に、該所定の「停止カウント数」となる。例えば、「停止カウント数」が「１０．０」である変動パターンが選択された場合は、「カウント数」の加算が「１０．０」で停止され（「停止カウント数」が１０．０となり）、「停止カウント数」が「９９．９」である変動パターンが選択された場合は、「カウント数」の加算が「１０．０」で停止される（「停止カウント数」が９９．９となる）。従って、これらのような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、「停止カウント数」に対応する「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
【０１１５】
例えば、図１６に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合（あるいはリーチ演出を行う場合）は、より大きな「停止カウント数」となる変動パターンほど高い確率で選択され、大当り判定の結果が外れである場合（あるいはリーチ演出を行わない場合）は、より小さな「停止カウント数」となる変動パターンほど高い確率で選択されるように設定する。
【０１１６】
また、本実施例の「カウントアップ演出」においては、図１５（ｂ）に示すように、「カウント数」を示す「数字画像」は「カウントアップ演出」開始当初は「白色」で表示されているものの、その色彩を「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」→「虹色」の順に変化させることが可能である。そして、「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、上述した「停止カウント数」だけでなく、「数字画像」が何れの色彩となるかによっても異なる。詳しくは、図１７に示すように、「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「数字画像」の色彩が変化するほど高くなり、「数字画像」が青色の場合が最も低く、続いて、「数字画像」が黄色の場合→「数字画像」が緑色の場合→「数字画像」が赤色の場合の順に高くなり、「数字画像」が「虹色」の場合が最も高くなるように設定されている。このため、「カウントアップ演出」が行われる場合は、遊技者に対して、「数字画像」の色彩はより「リーチ期待度」および「大当り期待度」の高い色彩に変化すること、ひいては、「数字画像」が「虹色」に変化することを期待させることができる。尚、以下では、１回の「カウントアップ演出」において「数字画像」の色彩が最後に変化した後の色彩（１回の「カウントアップ演出」における最終的な「数字画像」の色彩）を「最終変化先の色彩」とも表現する。
【０１１７】
上述したような「数字画像」の「最終変化先の色彩」が示す「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「最終変化先の色彩」を決定（選択）する確率、すなわち、「最終変化先の色彩」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。すなわち、「カウントアップ演出」では、所定の「最終変化先の色彩」に対応する変動パターンが選択された場合に、「数字画像」は該所定の「最終変化先の色彩」まで変化する。例えば、「最終変化先の色彩」が「黄色」である変動パターンが選択された場合は、「カウントアップ演出」の実行中に「数字画像」の色彩が「青色」→「黄色」と変化する。また、「最終変化先の色彩」が「虹色」である変動パターンが選択された場合は、「カウントアップ演出」の実行中に「数字画像」の色彩が「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」→「虹色」と変化する。従って、これらのような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、「最終変化先の色彩」示す上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
【０１１８】
Ｅ−３．宝箱選択演出（カウントアップ演出）を行うための処理  ：
上述したような「宝箱選択演出（ひいてはカウントアップ演出）」を行うために、本実施例のパチンコ機１では、次のような処理を行う。図１８〜図２０は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される宝箱選択演出用処理のフローチャートが示されている。尚、本実施例のパチンコ機１では、演出表示装置４１の表示画面における画像の表示や、各種スピーカー６ａ，６ｂからの音声の出力、各種ランプ５ａ〜５ｃの発光は、図３を用いて前述したように、直接的には、サブ制御基板２２０からコマンドを受けた各種制御基板（画像音声制御基板２３０、ランプ制御基板２２６等）が担っているが、以下では、これらの処理を「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理」として説明する。
【０１１９】
図１８に示すように、宝箱選択演出用処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１０００）。変動パターン指定コマンドは、図柄変動遊技が開始されるに際して主制御基板２００から送信されるコマンドであり、該コマンドには、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを識別するための情報（変動パターンＩＤ）が含まれている。
【０１２０】
Ｓ１０００の判断処理の結果、変動パターン指定コマンドを受信していると判断された場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、受信している変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを検出し、該変動パターンが「宝箱選択演出」に対応する変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ１００２）。その結果、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンが「宝箱選択演出」に対応する変動パターンである場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、「宝箱選択演出」の開始を準備すべく、次のＳ１００４〜Ｓ１０１２の処理を行う。先ず、宝箱選択演出待機フラグをＯＮに設定する（Ｓ１００４）。宝箱選択演出待機フラグは、「宝箱選択演出」が行われることを待機している状態であることを示すフラグであり、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。本実施例のパチンコ機１では、今回開始する図柄変動遊技の変動パターンが「宝箱選択演出」に対応する変動パターンであっても、図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示）を開始してから所定の時間（第１時間、例えば２秒間）は、「宝箱選択演出」を開始しない。そこで、Ｓ１００４の処理では、今回開始される図柄変動演出（図柄変動遊技）において「宝箱選択演出」の開始を待機している状態とすべく、宝箱選択演出待機フラグをＯＮに設定する。
【０１２１】
次に、今回開始する「宝箱選択演出」（開始を待機している「宝箱選択演出」）で表示する「示唆画像」の種類をＲＡＭ２２３の「示唆画像記憶領域」に記憶する（Ｓ１００６）。すなわち、「宝箱選択演出」で表示する「示唆画像」の種類は、変動パターンに対応させて予め設定されていることから、今回受信した変動パターンに対応する「示唆画像」の種類を検出し、検出した「示唆画像」の種類を、今回の「宝箱選択演出」で表示する「示唆画像」として記憶する。詳しくは、図１４を用いて前述した、青色の「剣画像」と、黄色の「剣画像」と、緑色の「剣画像」と、赤色の「剣画像」と、３個の「数字画像」のうち、今回受信した変動パターンに対応する「示唆画像」の種類を記憶する。
【０１２２】
続いて、Ｓ１００６の処理で記憶した「示唆画像」の種類が３個の「数字画像」であるか否か、すなわち、今回開始する「宝箱選択演出」で「カウントアップ演出」を行うか否かを判断する（Ｓ１００８）。その結果、今回開始する「宝箱選択演出」で「カウントアップ演出」を行う場合は（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、該「カウントアップ演出」における「停止カウント数」をＲＡＭ２２３の「停止カウント数記憶領域」に記憶する（Ｓ１０１０）。つまり、「カウントアップ演出」では所定の「停止カウント数」で「カウント数」の加算を停止するところ、該「停止カウント数」は変動パターンに対応させて設定されている。そこで、Ｓ１０１０の処理では、今回受信した変動パターンに対応する「停止カウント数」を検出し、検出した「停止カウント数」を今回の「カウントアップ演出」における「停止カウント数」として記憶する。
【０１２３】
今回の「宝箱選択演出」で「カウントアップ演出」を行う場合は、更に、該「カウントアップ演出」における「最終変化先の色彩」、すなわち、「数字画像」を何れの色彩まで変化させるかをＲＡＭ２２３の「色彩記憶領域」に記憶する（Ｓ１０１２）。つまり、「カウントアップ演出」では「数字画像」を「最終変化先の色彩」まで変化させるところ、該「最終変化先の色彩」は変動パターンに対応させて設定されている。そこで、Ｓ１０１２の処理では、今回受信した変動パターンに対応する「最終変化先の色彩」を検出し、検出した「最終変化先の色彩」を、今回の「カウントアップ演出」における「最終変化先の色彩」として記憶する。
【０１２４】
尚、Ｓ１００２の判断処理で、今回受信した変動パターンが「宝箱選択演出」に対応する変動パターンでないと判断された場合は（Ｓ１００２：ｎｏ）、宝箱選択演出の開始を準備するための処理（Ｓ１００４〜Ｓ１０１０２処理）は省略する。また、今回受信した変動パターンが「宝箱選択演出」に対応する変動パターンであるものの、該「宝箱選択演出」では「カウントアップ演出」を行わない場合は（Ｓ１００８：ｎｏ）、「カウントアップ演出」を行うための処理（Ｓ１０１０の処理）は省略する。
【０１２５】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、今回開始する図柄変動遊技の変動パターンが「宝箱選択演出」に対応している場合は、宝箱選択演出待機フラグをＯＮに設定することで、今回開始される図柄変動演出（図柄変動遊技）において「宝箱選択演出」の開始を待機している状態とする。また、この場合は、今回開始する「宝箱選択演出」（開始を待機している「宝箱選択演出」）で表示する「示唆画像」の種類をＲＡＭ２２３の「示唆画像記憶領域」に記憶する。そして、今回開始する「宝箱選択演出」で「カウントアップ演出」を行う場合は、該「カウントアップ演出」における「停止カウント数」をＲＡＭ２２３の「停止カウント数記憶領域」に記憶する。
【０１２６】
以上は、Ｓ１０００の判断処理で、変動パターン指定コマンドを受信していると判断された場合の処理（Ｓ１０００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、変動パターン指定コマンドを受信していないと判断された場合は（Ｓ１０００：ｎｏ）、宝箱選択演出待機フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、図柄変動演出の実行中であって「宝箱選択演出」の開始を待機している状態であるか否を判断する（Ｓ１０１４）。その結果、「宝箱選択演出」の開始を待機している状態である場合は（Ｓ１０１４：ｙｅｓ）、続いて、「宝箱選択演出」を開始するタイミングであるか否か、すなわち、図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示）を開始してから所定の時間（第１時間、例えば２秒間）が経過したか否かを判断する（Ｓ１０１６）。
【０１２７】
その結果、「宝箱選択演出」を開始するタイミングである場合は（Ｓ１０１６：ｙｅｓ）、「宝箱選択演出」を開始すべく、次のＳ１０１８〜Ｓ１０２２の処理を行う。先ず、図１３（ａ）を用いて前述したように、３個の「宝箱画像」、「矢印画像」、「選択催促画像」を表示することで、「宝箱選択演出」を開始する（Ｓ１０１８）。そして、「宝箱選択演出」を開始したことを受けて、「宝箱選択演出」の開始を待機している状態を解消すべく、宝箱選択演出待機フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１０２０）。また、選択期間フラグをＯＮに設定する（Ｓ１０２２）。本実施例のパチンコ機１では、「宝箱選択演出」が開始されてから所定の時間（第２時間、例えば４秒）が経過するまでの期間を、遊技者に「宝箱画像」を選択させるための選択期間として設定している。選択期間フラグは、この選択期間中であることを示すフラグであり、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。Ｓ１０２２の処理では、「宝箱選択演出」が開始されたことを受けて、選択期間を開始すべく、選択期間フラグをＯＮに設定する（Ｓ１０２２）。尚、「宝箱選択演出」の開始を待機している状態であるものの、「宝箱選択演出」を開始するタイミングでないと判断された場合は（Ｓ１０１６：ｎｏ）、「宝箱選択演出」を開始するための処理（Ｓ１０１８〜Ｓ１０２２の処理）は省略する。
【０１２８】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「宝箱選択演出」の開始を待機している状態である場合に、「宝箱選択演出」を開始するタイミングが到来したら、３個の「宝箱画像」、「矢印画像」、「選択催促画像」を表示すると共に、選択期間を開始することで、「宝箱選択演出」を開始する。
【０１２９】
以上は、Ｓ１０１４の判断処理で、「宝箱選択演出」の開始を待機している状態であると判断された場合の処理（Ｓ１０１４：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、「宝箱選択演出」の開始を待機している状態でない場合は（Ｓ１０１４：ｎｏ）、図１９に移り、選択期間フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、「宝箱選択演出」における選択期間中であるか否かを判断する（Ｓ１０３０）。その結果、選択期間中である場合は（Ｓ１０３０：ｙｅｓ）、遊技者によって方向ボタン１０ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ１０３２）。
【０１３０】
そして、選択期間中に方向ボタン１０ｃが操作された場合は（Ｓ１０３２：ｙｅｓ）、「矢印画像」の位置を、一の「宝箱画像」（例えば、図１３（ａ）の右の「宝箱画像」）に対応する位置から他の「宝箱画像」（例えば、図１３（ａ）の中の「宝箱画像」）に対応する位置に変更することによって、選択状態となっている「宝箱画像」を変更する。尚、選択期間中であっても方向ボタン１０ｃが操作されていない場合は（Ｓ１０３２：ｎｏ）、選択状態の「宝箱画像」は変更しない（「矢印画像」の位置は変更しない）。
【０１３１】
続いて、選択期間の終了タイミングであるか否か、すなわち、「宝箱選択演出」が開始されてから所定の時間（第２時間、例えば４秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ１０３６）。その結果、選択期間の終了タイミングである場合は（Ｓ１０３６：ｙｅｓ）、選択期間を終了すべく、選択期間フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１０３８）。そして、選択期間の終了時点で選択状態となっていた「宝箱画像」の選択を確定させる（Ｓ１０４０）。すなわち、図１３（ｂ）を用いて前述したように、選択状態となっている「宝箱画像」を変化させることによって、例えば、宝箱の蓋が開いた状態とすることによって（選択状態となっている「宝箱画像」に代えて、蓋が開いた状態の「宝箱画像」を表示することによって）、選択状態となっている「宝箱画像」の選択が確定されたことを遊技者に示す演出を行う。
【０１３２】
また、このように「宝箱画像」の選択を確定させるに際しては、図１８のＳ１００６の処理で「示唆画像記憶領域」に記憶した「示唆画像」、すなわち、今回の図柄変動遊技の変動パターンに対応する「示唆画像」を表示する。詳しくは、今回の図柄変動遊技の変動パターンに対応する「示唆画像」が何れかの色彩の「剣画像」であれば（Ｓ１０４２：ｎｏ）、図１３（ｂ）を用いて前述したように該「剣画像」を表示する（Ｓ１０４４）。このようにして表示された「剣画像」は所定の時間（第３時間、例えば３秒）が経過すると消去される。
【０１３３】
これに対して、今回の図柄変動遊技の変動パターンに対応する「示唆画像」が３個の「数字画像」であれば、すなわち、「カウントアップ演出」を開始する場合は（Ｓ１０４２：ｙｅｓ）、図１３（ｃ）を用いて前述したように、３個の「数字画像」を表示する（Ｓ１０４６）。この際、「カウント数」が「００．０」となるように、すなわち、カウントアップ演出におけるカウント数の初期値が「００．０」となるように、３個全ての「数字画像」（左数字画像、中数字画像、右数字画像）として「０」を示す「数字画像」を表示する。そして、カウントアップ演出中フラグをＯＮに設定する（Ｓ１０４８）。カウントアップ演出中フラグは、「カウントアップ演出」の実行中であることを示すフラグであり、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。Ｓ１０４８の処理では、３個の「数字画像」が表示され「カウントアップ演出」が開始されたことを受けて、「カウントアップ演出」の実行中とすべく、カウントアップ演出中フラグをＯＮに設定する。
【０１３４】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「宝箱選択演出」において選択期間が終了すると、選択期間の終了時点で選択状態となっている「宝箱画像」の選択を確定させると共に「示唆画像」として「剣画像」を表示する。あるいは、「示唆画像」として「カウント数」が「００．０」である３個の「数字画像」を表示することで「カウントアップ演出」を開始する。
【０１３５】
以上は、Ｓ１０３０の判断処理で、「宝箱選択演出」における選択期間中であると判断された場合の処理（Ｓ１０３０：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、選択期間中でない場合は（Ｓ１０３０：ｎｏ）、図２０に移り、カウントアップ演出中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、「カウントアップ演出」の実行中であるか否かを判断する（Ｓ１０５０）。その結果、カウントアップ演出の実行中である場合は（Ｓ１０５０：ｙｅｓ）、３個の「数字画像」のうち少なくとも１つを更新するタイミングであるか否かを判断する（Ｓ１０５２）。
【０１３６】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、３個の「数字画像」の組み合わせによって示される「カウント数」は、「カウントアップ演出」を開始してからの経過時間（カウントアップ演出時間）を小数第１位まで示している。すなわち、図１５を用いて前述したように、「左数字画像」は「カウントアップ演出時間」の１０の位を示し、「中数字画像」は「カウントアップ演出時間」の１の位を示し、「右数字画像」は「カウントアップ演出時間」の１０分の１の位を示している。従って、「カウントアップ演出時間」の１０の位が更新される１０秒が経過する毎に「左数字画像」を更新し、「カウントアップ演出時間」の１の位が更新される１秒が経過する毎に「中数字画像」を更新し、「カウントアップ演出時間」の１０分の１の位が更新される０．１秒が経過する毎に「右数字画像」を更新する。そこで、Ｓ１０５２の処理では、「カウントアップ演出」を開始してから１０秒が経過する毎、１秒が経過する毎、０．１秒が経過する毎に、３個の「数字画像」の全てまたは一部の更新タイミングであると判断して（Ｓ１０５２）、該更新タイミングである場合は（Ｓ１０５２：ｙｅｓ）、上述のように対応する「数字画像」を更新する（Ｓ１０５４）。
【０１３７】
続いて、「数字画像」の色彩の変化態様を決定する（Ｓ１０５６）。ここで、本実施例のパチンコ機１では、図１５（ｂ）を用いて前述したように、「数字画像」の色彩を「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」→「虹色」と変化させることが可能である。そして、「数字画像」を何れの色彩まで変化させるか、すなわち、「最終変化先の色彩」は変動パターンに対応させて設定されており、今回の「カウントアップ演出」における「最終変化先の色彩」は、図１８を用いて前述したＳ１０１２の処理で「色彩記憶領域」に記憶されている。そこで、Ｓ１０５６の判断処理では、先ず、「色彩記憶領域」から今回の「カウントアップ演出」における「最終変化先の色彩」を読み出す。そして、この「最終変化先の色彩」や、「カウントアップ演出」の残り時間、現在の「数字画像」の色彩に応じて、「数字画像」の色彩を今回変化させるか否かを決定し、「数字画像」の色彩を今回変化するのであれば何れの色彩に変化させるかも決定する。例えば、「最終変化先の色彩」が「黄色」であり、「カウントアップ演出」の残り時間が５秒であり、現在の「数字画像」の色彩が「青色」である場合は、「数字画像」の色彩を「黄色」に変化させる。尚、このような「数字画像」の色彩を変化させるタイミングは、各変動パターンに対応させて予め決定しておき、該タイミングが到来したら「数字画像」の色彩を変化させることとしてもよい。
【０１３８】
「数字画像」の色彩の変化態様を決定したら（Ｓ１０５６）、該決定された結果に基づいて「数字画像」の色彩を今回変化させるか否かを判断し（Ｓ１０５８）、「数字画像」の色彩を今回変化させるのであれば（Ｓ１０５８：ｙｅｓ）、該決定された結果に基づいて「数字画像」の色彩を変化させる（Ｓ１０６０）。
【０１３９】
続いて、現在表示されている「数字画像」が示す「カウント数」が「停止カウント数」となったか否かを判断する（Ｓ１０６２）。ここで、「カウントアップ演出」では所定の「停止カウント数」で「カウント数」の加算を停止するところ、該「停止カウント数」は変動パターンに対応させて設定されている。そして、今回の「カウントアップ演出」における「停止カウント数」は、図１８を用いて前述したＳ１０１０の処理で「停止カウント数記憶領域」に記憶されている。そこで、Ｓ１０６２の判断処理では、今回の「カウントアップ演出」における「停止カウント数」を「停止カウント数記憶領域」から読み出し、現在表示されている「数字画像」が示す「カウント数」が「停止カウント数記憶領域」から読み出した「停止カウント数」となったか否かを判断する。その結果、「数字画像」が示す「カウント数」が「停止カウント数」となった場合は、該「停止カウント数」を示している「数字画像」を「停止カウント数」となる前よりも大きく表示する（Ｓ１０６４）。そして、「カウントアップ演出」を終了すべく、カウントアップ演出中フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１０６６）。これによって、「数字画像」の更新が停止し、ひいては、「カウント数」の加算が停止する。こうして、大きく表示されると共に更新が停止された「数字画像」は所定の時間（第４時間、例えば５秒）が経過すると消去される。
【０１４０】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、３個の「数字画像」（カウント数）で「カウント演出時間」を示すべく、「カウントアップ演出時間」の１０の位が更新される１０秒が経過する毎に「左数字画像」を更新し、「カウントアップ演出時間」の１の位が更新される１秒が経過する毎に「中数字画像」を更新し、「カウントアップ演出時間」の１０分の１の位が更新される０．１秒が経過する毎に「右数字画像」を更新する。また、「数字画像」の色彩を「最終変化先の色彩」まで変化させる。そして、「数字画像」が示す「カウント数」が「停止カウント数」となった場合は、該「停止カウント数」を示している「数字画像」を「停止カウント数」となる前よりも大きく表示して、「カウントアップ演出」を終了する。
【０１４１】
Ｅ−４．本実施例のパチンコ機１が奏する主な効果  ：
以上のように本実施例のパチンコ機１は、時間の経過に伴って「カウント数」が加算されていく「カウントアップ演出」を実行可能であり、「カウントアップ演出」では、この加算されていく「カウント数」によって「特典が付与される可能性」が示唆される。ここで、数字画像が示す数字が減算されていく、いわゆるカウントダウンを行う演出であれば、遊技者に対して、数字画像が示す数字が最終的には「０」になることを容易に（直感的に）予測させてしまうこととなる。これに対して、本実施例のパチンコ機１のように、「カウント数」が加算されていく「カウントアップ演出」を行う場合は、「カウント数」が何れの値まで加算されていくか（「カウント数」の最終的な値）を遊技者は容易には（直感的には）予測することができない。そして、このように容易には（直感的には）最終的な値が予測できない「カウント数」によって、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆するので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４２】
尚、本実施例のパチンコ機１では、「カウント数」の最大値（９９．９）を「カウントアップ演出」の実行過程では表示しない構成としており、この構成によっても、「カウント数」の最終的な値を予測し難くすることができ、上述した効果を高めることができる。
【０１４３】
また、「カウントアップ演出」においては「カウント数」が大きいほど、「リーチ期待度」および「大当り期待度」が高くなる。すなわち、最終的な値が予測できない「カウント数」が大きくなるほど、「リーチ期待度」および「大当り期待度」が高くなる。このため、「カウント数」が加算される過程では、遊技者に対して、「リーチ期待度」および「大当り期待度」が際限なく高まっていくような感覚を覚えさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４４】
また、本実施例のパチンコ機１では、「カウントアップ演出」の実行過程で、すなわち、「カウント数」が加算されていくことに伴って、「数字画像」の色彩を変更する。この結果、「カウント数」が加算されていく様子を際立たせることができるので、上述した意外性や感覚を強めることができ、ひいては、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１４５】
また、本実施例のパチンコ機１では、「カウント数」によって「リーチ期待度」および「大当り期待度」が示唆されるので、「カウント数」の加算を停止した場合、すなわち、「カウント数」が「停止カウント数」となった場合は、「リーチ期待度」および「大当り期待度」が確定することとなる。この点、本実施例のパチンコ機１では、「カウント数」の加算を停止した場合、すなわち、「カウント数」が「停止カウント数」となった場合は、「カウント数」が「停止カウント数」となる前よりも、該「カウント数」を示す「数字画像」を大きく表示するので、確定した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を際立たせて示すことができる。この結果、確定した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を遊技者に認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４６】
また、本実施例のパチンコ機１では、「カウント数」は「カウント演出時間」を示しており、この「カウント演出時間」は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示中の一部の期間である。つまり、「カウント数」は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示中の一部の期間の時間経過を示している。そして、一般的なパチンコ機では、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示時間が長くなるほど「大当り期待度」が高くなる。このため、本実施例のパチンコ機１のように、「カウント数」が識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示中の一部の期間の時間経過を示している場合は、遊技者に対して、「カウント数」によって示唆される「大当り期待度」には、「カウント数」自体によって示唆される「大当り期待度」だけでなく、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示時間の長さに応じた「大当り期待度」も含まれているように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４７】
また、本実施例のパチンコ機１では、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（ゾロ目）で停止表示されると、大当り遊技が開始されるところ、この識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの数（３個）と、「カウント数」を示す「数字画像」の数（３個）とは、互いに同じである。このため、遊技者に対して、「カウント数（３個の数字画像）」が識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示に連動しているように感じさせることができ、ひいては、「カウント数（３個の数字画像）」が「大当り期待度」を示唆していることを際立たせることができる。この結果、「カウント数（３個の数字画像）」に対する遊技者の注目度を高めることができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４８】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（ゾロ目）で停止表示されると、大当り遊技が開始される。従って、遊技者に対して、複数の画像が互いに同じ画像で表示されることに対して関心を持たせることができる。そこで、本実施例のパチンコ機１は、「カウントアップ演出」において、３個の「数字画像」の各々が示す数字が互いに同じである状態で「カウント数」の加算を停止可能な構成としている。例えば、「１１．１」や、「２２．２」、「９９．９」等を「停止カウント数」とすることができる。すなわち、上述のような関心を持たせた遊技者に対して、３個の「数字画像」の各々が示す数字が互いに同じである状態で「カウント数」の加算を停止すると、この「停止カウント数」を示す３個の「数字画像」に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４９】
また、本実施例のパチンコ機１では、「カウント数」が最大（９９．９）となる場合は、３個の「数字画像」の各々が示す数字が互いに同じ（９）である。上述したように遊技者は、複数の画像が互いに同じ画像で表示されることに対して関心を持たせることができる。このため、本実施例のパチンコ機１のように、「カウント数」が最大（９９．９）となる場合に３個の「数字画像」を互いに同じ数字（９）を示す画像で表示すると、「カウント数」が最大となった際の３個の「数字画像」に対する遊技者の注目度を高めることができ、ひいては、「カウント数」が最大となったことを際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５０】
Ｆ．変形例  ：
次に本発明の変形例について説明する。
Ｆ−１．変形例１  ：
上述した実施例では、「カウントアップ演出」において「カウント数」は「００．０」から加算されていくこととしたが（「カウント数」の初期値を「００．０」としたが）、「カウント数」は種々の値から加算されていくこととしてもよい（「カウント数」の初期値を種々の値としてもよい）。例えば、「カウント数」を最小値と最大値の間の値から加算していくこととしてもよい。こうすると、遊技者に更に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０１５１】
更に進んで、第１条件が成立しない場合は、図２１（ａ）に示すように「カウント数」の初期値を最小値とし、第１条件が成立した場合は、図２１（ｂ）に示すように「カウント数」の初期値を最小値と最大値との間の値とする構成としてもよい。こうすると、「カウント数」が最小値と最大値との間の値（中途値）から加算していく場合は、「カウント数」は初期値から加算されていくと認識している遊技者に対して、意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。この場合の第１条件としては、所定の抽選に当選することや、所定の変動パターンが選択されること等を例示することができる。
【０１５２】
Ｆ−２．変形例２  ：
また、上述した実施例では、「カウントアップ演出」において「カウント数」が加算されていく過程において、「カウント数」が到達する値（「停止カウント数」以下の値、以下「到達値」ともいう）を表示する構成としてもよい。こうすると、遊技者に対して、「カウント数」が必ず到達する値を認識させることができるので、遊技者に安心感を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。更に進んで、「到達値」を表示するための「到達値表示領域」を設け、第２条件が成立しない場合は、図２２（ａ）に示すように「到達値表示領域」に「到達値」を表示せず、第２条件が成立した場合は、図２２（ｂ）に示すように「到達値表示領域」に「到達値（ここでは７０．０）」を表示する構成としてもよい。この場合の第１条件としては、所定の抽選に当選することや、所定の変動パターンが選択されること等を例示することができる。
【０１５３】
＜上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ８＞
上述した実施例または変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ８として捉えることができる。
【０１５４】
＜遊技機Ａ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する演出として、数字を示す数字画像を表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１５５】
このような遊技機では、数字画像を表示することによって「特典が付与される可能性」を示唆するので、該数字画像に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５６】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
前記数字画像を表示する演出として、時間の経過に伴って前記数字画像が示す数字が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、
前記カウントアップ演出は、前記数字画像が示す数字によって前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
【０１５７】
このような遊技機では、時間の経過に伴って「数字画像が示す数字」が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、該カウントアップ演出では、この加算されていく数字によって「特典が付与される可能性」が示唆される。ここで、数字画像が示す数字が減算されていく、いわゆるカウントダウンを行う演出であれば、遊技者に対して、数字画像が示す数字が最終的には「０」になることを容易に（直感的に）予測させてしまうこととなる。これに対して、本発明のように、「数字画像が示す数字」が加算されていくカウントアップ演出を行う場合は、該数字が何れの値まで加算されていくか（数字画像が示す最終的な数字）を遊技者は容易には（直感的には）予測することができない。そして、このように容易には（直感的には）最終的な値が予測できない数字によって、「特典が付与される可能性」を示唆するので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５８】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
前記カウントアップ演出の実行中に前記数字画像が示す数字が大きいほど、前記特典が遊技者に付与される可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
【０１５９】
このような遊技機では、カウントアップ演出においては「数字画像が示す数字」が大きいほど、「特典が付与される可能性」が高くなる。すなわち、最終的な値が予測できない数字が大きくなるほど、「特典が付与される可能性」が高くなる。このため、「数字画像が示す数字」が加算される過程では、遊技者に対して、「特典が付与される可能性」が際限なく高まっていくような感覚を覚えさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６０】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ２または遊技機Ａ３において、
前記カウントアップ演出の実行中は、前記数字画像が示す数字が加算されていくことに伴って前記数字画像の色彩を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１６１】
このような遊技機では、「数字画像が示す数字」が加算されていく様子を際立たせることができるので、この結果、上述した意外性や感覚を強めることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１６２】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ４の何れか１つの遊技機において、
前記カウントアップ演出において前記数字画像が示す数字の加算を停止した場合は、該数字の加算を停止する前よりも前記数字画像を大きく表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１６３】
このような遊技機では、「数字画像が示す数字」によって「特典が付与される可能性」が示唆されるので、該数字の加算を停止した場合は、「特典が付与される可能性」が確定することとなる。このため、本発明のように、数字の加算を停止した場合に、該加算が停止する前よりも数字画像を大きく表示することとすると、確定した「特典が付与される可能性」を際立たせて示すことができる。この結果、確定した「特典が付与される可能性」を遊技者に認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６４】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ５の何れか１つの遊技機において、
前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する演出として、前記カウントアップ演出とは異なる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出は、前記カウントアップ演出が開始された後に行われる
ことを特徴とする遊技機。
【０１６５】
このような遊技機では、カウントアップ演出によって、「特典が付与される可能性」をある程度は遊技者に示唆した上で、すなわち、「特典が付与される可能性」をある程度は遊技者に認識させた上で、特殊演出を実行する。このため、カウントアップ演出で示唆された「特典が付与される可能性」の高低によって、特殊演出に対する遊技者の注目度を異ならせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６６】
＜遊技機Ａ７＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ６の何れか１つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、
前記特典付与手段は、前記識別情報が特定態様で表示されると、遊技者に前記特典を付与する手段であり、
前記カウントアップ演出は前記識別情報の変動表示中に実行されるものであって、前記カウントアップ演出の実行中に前記数字画像が示す数字は、前記識別情報の変動表示中の少なくとも一部の期間の時間経過を示している
ことを特徴とする遊技機。
【０１６７】
一般的な遊技機では、識別情報の変動表示時間が長くなるほど「特典が付与される可能性」が高くなる。このため、本発明のように、「数字画像が示す数字」が識別情報の変動表示中の少なくとも一部の期間の時間経過を示すこととすると、遊技者に対して、「数字画像が示す数字」によって示唆される「特典が付与される可能性」には、該数字自体によって示唆される「特典が付与される可能性」だけでなく、識別情報の変動表示時間の長さに応じた「特典が付与される可能性」も含まれているように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６８】
＜遊技機Ａ８＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ６の何れか１つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、
前記特典付与手段は、前記識別情報が特定態様で表示されると、遊技者に前記特典を付与する手段であり、
前記識別情報表示手段によって変動表示される前記識別情報の数と、前記カウントアップ演出の実行中に表示される前記数字画像の数とは、互いに同じである
ことを特徴とする遊技機。
【０１６９】
このような遊技機では、カウントアップ演出の実行中に表示される数字画像の数は、変動表示する識別情報の数と同じであるので、遊技者に対して、「数字画像が示す数字」が識別情報の変動表示に連動しているように感じさせることができ、ひいては、「数字画像が示す数字」が「識別情報が特定態様で表示される可能性」を示唆していることを際立たせることができる。この結果、複数の数字画像に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７０】
＜上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機Ｂ１〜Ｂ６＞
上述した実施例または変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ｂ１〜Ｂ６として捉えることができる。
【０１７１】
＜遊技機Ｂ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
数字画像を複数表示し、時間の経過に伴って、該複数の数字画像の組み合わせによって示される数字が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、
前記カウントアップ演出は、前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字によって前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７２】
このような遊技機では、時間の経過に伴って「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、該カウントアップ演出では、この加算されていく数字によって「特典が付与される可能性」が示唆される。ここで、数字画像が示す数字が減算されていく、いわゆるカウントダウンを行う演出であれば、遊技者に対して、数字画像が示す数字が最終的には「０」になることを容易に（直感的に）予測させてしまうこととなる。これに対して、このように、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が加算されていくカウントアップ演出を行う場合は、該数字が何れの値まで加算されていくか（複数の数字画像の組み合わせによって示される最終的な数字）を遊技者は容易には（直感的には）予測することができない。そして、このように容易には（直感的には）最終的な値が予測できない数字によって、「特典が付与される可能性」を示唆するので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７３】
＜遊技機Ｂ２＞
遊技機Ｂ１において、
前記カウントアップ演出の実行中に前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字が大きいほど、前記特典が遊技者に付与される可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
【０１７４】
このような遊技機では、カウントアップ演出においては「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が大きいほど、「特典が付与される可能性」が高くなる。すなわち、最終的な値が予測できない数字が大きくなるほど、「特典が付与される可能性」が高くなる。このため、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が加算される過程では、遊技者に対して、「特典が付与される可能性」が際限なく高まっていくような感覚を覚えさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７５】
＜遊技機Ｂ３＞
遊技機Ｂ１または遊技機Ｂ２において、
前記カウントアップ演出の実行中は、前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字が加算されていくことに伴って前記数字画像の色彩を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１７６】
このような遊技機では、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が加算されていく様子を際立たせることができるので、この結果、上述した意外性や感覚を強めることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１７７】
＜遊技機Ｂ４＞
遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ３の何れか１つの遊技機において、
前記カウントアップ演出において前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字の加算を停止した場合は、該数字の加算を停止する前よりも前記複数の数字画像のうち少なくとも１つを大きく表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１７８】
このような遊技機では、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」によって「特典が付与される可能性」が示唆されるので、該数字の加算を停止した場合は、「特典が付与される可能性」が確定することとなる。このため、このように、数字の加算を停止した場合に、該加算が停止する前よりも、数字画像のうち少なくとも１つを大きく表示することとすると、確定した「特典が付与される可能性」を際立たせて示すことができる。この結果、確定した「特典が付与される可能性」を遊技者に認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７９】
＜遊技機Ｂ５＞
遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ４の何れか１つの遊技機において、
前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する演出として、前記カウントアップ演出とは異なる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出は、前記カウントアップ演出が開始された後に行われる
ことを特徴とする遊技機。
【０１８０】
このような遊技機では、カウントアップ演出によって、「特典が付与される可能性」をある程度は遊技者に示唆した上で、すなわち、「特典が付与される可能性」をある程度は遊技者に認識させた上で、特殊演出を実行する。このため、カウントアップ演出で示唆された「特典が付与される可能性」の高低によって、特殊演出に対する遊技者の注目度を異ならせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８１】
＜遊技機Ｂ６＞
遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ５の何れか１つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、
前記特典付与手段は、前記識別情報が特定態様で表示されると、遊技者に前記特典を付与する手段であり、
前記カウントアップ演出は前記識別情報の変動表示中に実行されるものであって、前記カウントアップ演出の実行中に前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字は、前記識別情報の変動表示中の少なくとも一部の期間の時間経過を示している
ことを特徴とする遊技機。
【０１８２】
一般的な遊技機では、識別情報の変動表示時間が長くなるほど「特典が付与される可能性」が高くなる。このため、このように、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が識別情報の変動表示中の少なくとも一部の期間の時間経過を示すこととすると、遊技者に対して、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」によって示唆される「特典が付与される可能性」には、該数字自体によって示唆される「特典が付与される可能性」だけでなく、識別情報の変動表示時間の長さに応じた「特典が付与される可能性」も含まれているように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８３】
＜上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機Ｃ１〜Ｃ７＞
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ｃ１〜Ｃ７として捉えることができる。
【０１８４】
＜遊技機Ｃ１＞
複数の識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記複数の識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
数字画像を複数表示し、時間の経過に伴って、該複数の数字画像の組み合わせによって示される数字が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、
前記カウントアップ演出は、前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字によって前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
【０１８５】
このような遊技機では、時間の経過に伴って「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、該カウントアップ演出では、この加算されていく数字によって「識別情報が特定態様で表示される可能性」が示唆される。ここで、数字画像が示す数字が減算されていく、いわゆるカウントダウンを行う演出であれば、遊技者に対して、数字画像が示す数字が最終的には「０」になることを容易に（直感的に）予測させてしまうこととなる。これに対して、このように、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が加算されていくカウントアップ演出を行う場合は、該数字が何れの値まで加算されていくか（複数の数字画像の組み合わせによって示される最終的な数字）を遊技者は容易には（直感的には）予測することができない。そして、このように容易には（直感的には）最終的な値が予測できない数字によって、「識別情報が特定態様で表示される可能性」を示唆するので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８６】
＜遊技機Ｃ２＞
遊技機Ｃ１において、
前記カウントアップ演出の実行中に前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字が大きいほど、前記識別情報が特定態様で表示される可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
【０１８７】
このような遊技機では、カウントアップ演出においては「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が大きいほど、「識別情報が特定態様で表示される可能性」が高くなる。すなわち、最終的な値が予測できない数字が大きくなるほど、「識別情報が特定態様で表示される可能性」が高くなる。このため、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が加算される過程では、遊技者に対して、「識別情報が特定態様で表示される可能性」が際限なく高まっていくような感覚を覚えさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８８】
＜遊技機Ｃ３＞
遊技機Ｃ１または遊技機２において、
前記識別情報表示手段によって変動表示される前記識別情報の数と、前記カウントアップ演出の実行中に表示される前記数字画像の数とは、互いに同じである
ことを特徴とする遊技機。
【０１８９】
このような遊技機では、カウントアップ演出の実行中に表示される数字画像の数は、変動表示する識別情報の数と同じであるので、遊技者に対して、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が識別情報の変動表示に連動しているように感じさせることができ、ひいては、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が「識別情報が特定態様で表示される可能性」を示唆していることを際立たせることができる。この結果、複数の数字画像に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９０】
＜遊技機Ｃ４＞
遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ２の何れか１つの遊技機において、
前記カウントアップ演出では、前記複数の数字画像の各々が示す数字が互いに同じである状態で、前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字の加算を停止可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１９１】
一般的な遊技機では、複数の識別情報として複数の画像を表示しており、複数の識別情報が特定態様で表示されるに際しては、これらの複数の画像が互いに同じ画像で表示される。従って、一般的な遊技者であれば、複数の画像が互いに同じ画像で表示されることに対して強い関心を示す。このため、このように、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」の加算を停止するに際して、複数の数字画像を互いに同じ数字を示す画像で表示すると、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が停止した際の複数の数字画像に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９２】
＜遊技機Ｃ５＞
遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ４の何れか１つの遊技機において、
前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字が最大となる場合は、前記複数の数字画像の各々が示す数字が互いに同じである
ことを特徴とする遊技機。
【０１９３】
上述したように、一般的な遊技者であれば、複数の画像が互いに同じ画像で表示されることに対して強い関心を示す。このため、このように、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が最大となる場合に複数の数字画像を互いに同じ数字を示す画像で表示すると、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が最大となった際の複数の数字画像に対する遊技者の注目度を高めることができ、ひいては、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が最大となったことを際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９４】
＜遊技機Ｃ６＞
遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ５の何れか１つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
前記複数の識別情報を特定態様で表示させるまでに、前記複数の識別情報のうち１つの識別情報を除く残りの識別情報を特定態様となり得る態様で停止表示させた状態で当該１つの識別情報を変動表示させるリーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出は、前記カウントアップ演出が開始された後に行われる
ことを特徴とする遊技機。
【０１９５】
このような遊技機では、カウントアップ演出によって、「識別情報が特定態様で表示される可能性」をある程度は遊技者に示唆した上で、すなわち、「識別情報が特定態様で表示される可能性」をある程度は遊技者に認識させた上で、リーチ演出を行う。このため、カウントアップ演出で示唆された「識別情報が特定態様で表示される可能性」の高低によって、リーチ演出に対する遊技者の注目度を異ならせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９６】
＜遊技機Ｃ７＞
遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ６の何れか１つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
前記カウントアップ演出は前記識別情報の変動表示中に実行されるものであって、前記カウントアップ演出の実行中に前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字は、前記識別情報の変動表示中の少なくとも一部の期間の時間経過を示している
ことを特徴とする遊技機。
【０１９７】
一般的な遊技機では、識別情報の変動表示時間が長くなるほど「識別情報が特定態様で表示される可能性」が高くなる。このため、このように、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が識別情報の変動表示中の少なくとも一部の期間の時間経過を示すこととすると、遊技者に対して、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」によって示唆される「特典が付与される可能性」には、該数字自体によって示唆される「識別情報が特定態様で表示される可能性」だけでなく、識別情報の変動表示時間の長さに応じた「識別情報が特定態様で表示される可能性」も含まれているように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９８】
＜上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機Ｄ１＞
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ｄ１として捉えることができる。
【０１９９】
＜遊技機Ｄ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
遊技者に選択させるための選択用画像を複数表示し、該複数の選択用画像を表示した後に、該複数の選択用画像のうちの１つの選択用画像に対応させて、前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する示唆画像を表示する選択演出を実行可能であり、
前記選択演出では、前記示唆画像の１つとして、数字を示す数字画像を表示可能であり、前記数字画像を表示した場合は、時間の経過に伴って前記数字画像が示す数字が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、
前記カウントアップ演出は、前記数字画像が示す数字によって前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
【０２００】
このような遊技機では、遊技者に選択させるための選択用画像を複数表示し、該複数の選択用画像を表示した後に、該複数の選択用画像のうちの１つの選択用画像に対応させて、「特典が付与される可能性」を示唆する示唆画像を表示する選択演出を実行可能である。このため、選択演出において表示される示唆画像の種類に遊技者を注目させることができる。そして、示唆画像として数字画像が表示された場合は、カウントアップ演出を実行可能である。このカウントアップ演出は、時間の経過に伴って「数字画像が示す数字」が加算されていく演出であり、この加算されていく数字によって「特典が付与される可能性」が示唆される。ここで、数字画像が示す数字が減算されていく、いわゆるカウントダウンを行う演出であれば、遊技者に対して、数字画像が示す数字が最終的には「０」になることを容易に（直感的に）予測させてしまうこととなる。これに対して、このように、「数字画像が示す数字」が加算されていくカウントアップ演出を行う場合は、該数字が何れの値まで加算されていくか（数字画像が示す最終的な数字）を遊技者は容易には（直感的には）予測することができない。そして、このように容易には（直感的には）最終的な値が予測できない数字によって、「特典が付与される可能性」を示唆するので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０１】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２０２】
例えば、上述した実施例では、「カウント数」は「カウント演出時間（すなわち実際の経過時間）」を示す構成としたが、「カウント数」は時間の経過と共に加算される値であればよく、実際の時間経過より速く進む値であっても、遅く進む当りであってもよい。
【０２０３】
また、上述した実施例の「宝箱画像」、「矢印画像」、「選択催促画像」、「剣画像」としては、種々の画像を採用することが可能である。また、上述した実施例の「宝箱選択演出」においては、何れかの「宝箱画像」が遊技者による操作に拘わらず、自動的に選択されることとしてもよい。
【０２０４】
また、上述した実施例の「カウントアップ演出」においては、「カウント数」の加算が停止した際に３個の「数字画像」の各々が示す数字が互いに同じである場合の方が、そうでない場合よりも、「リーチ期待度」または「大当り期待度」が高いこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「カウント数」の加算が停止した際に３個の「数字画像」の各々が示す数字が互いに同じとなることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０５】
また、上述した実施例の「カウントアップ演出」においては、「カウント数」に対応させて「数字画像」の色彩を変化させることとしてもよい。例えば、「カウント数」が「１０．０」になると「数字画像」の色彩を「青色」に変化させ、「２５．０」になると「黄色」に変化させ、「５０．０」になると「緑色」に変化させ、「７５．０」になると「赤色」に変化させ、「９９．９」になると「虹色」に変化させることとしてもよい。
【０２０６】
上述した実施例では、高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、これらの遊技状態（一方または両方）は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。
【０２０７】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０２０８】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２０９】
１…パチンコ機（遊技機）、２４…第１始動口、２５…第２始動口、２８…大入賞口（可変入球口）、２７…普通図柄作動ゲート、４１…演出表示装置、４１ｆ…アイコン表示領域、５０…セグメント表示部、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（識別情報表示手段、特定遊技実行手段、特典付与手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ、２３０…画像音声制御基板、２３１…ＣＰＵ、２３３…ＲＡＭ、２３４…ＶＤＰ、２３５…ＶＲＡＭ、２３６…画像ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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