(57)【要約】【課題】遊技興趣をより高める演出を行う。【解決手段】本発明の遊技機は、第１演出と第２演出とを実行可能であり、第１演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第２演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第２演出を実行するタイミングに対応する態様で該第２演出を実行する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な態様の第２演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図２３
2018050914.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第１演出と第２演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、所定の実行条件が成立すると前記第２演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報（例えば特別図柄など）を変動表示させ、該識別情報が特定態様（例えば大当り図柄など）で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば大当り遊技など）を行う遊技機が存在する。
【０００３】
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１７８７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第１演出と第２演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、所定の実行条件が成立すると前記第２演出を実行する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
【図６】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図７】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図８】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１０】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１１】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
【図１３】本実施例の動画データの構成を示す説明図である。
【図１４】本実施例の動画データによって表示される内容を示す説明図である。
【図１５】本実施例の操作催促画像が表示される様子を示す説明図である。
【図１６】本実施例の「動画演出」において再生される動画データが切り換えられる様子を示す説明図である。
【図１７】本実施例の「動画演出」のリーチ期待度および大当り期待度を示す説明図である。
【図１８】動画データを単に切り換えて演出を行う際に懸念される問題点を示す説明図である。
【図１９】本実施例の「動画演出」の効果を示す説明図である。
【図２０】本実施例の画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１によって実行される動画演出用処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施例の画像音声制御基板２３０に搭載されたＶＲＡＭ２３５の記憶領域を示す説明図である。
【図２２】本実施例の画像音声制御基板２３０に搭載されたＲＡＭ２３３の記憶領域を示す説明図である。
【図２３】本実施例の「動画演出」においてフレーム番号が更新される様子を示す説明図である。
【図２４】変形例１の内容を示す説明図である。
【図２５】変形例２の内容を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１１】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の進行態様：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．動画演出：
Ｅ−１．動画演出の概要：
Ｅ−２．再生される動画データの切り換え態様：
Ｅ−３．動画演出を行うための処理：
Ｆ．変形例：
Ｆ−１．変形例１：
Ｆ−２．変形例２：
Ｆ−３．変形例３：
【００１２】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００１３】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１４】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１５】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１６】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１７】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００１８】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００１９】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
【００２０】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２１】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００２２】
また、遊技領域２１において中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００２３】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２４】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘３２が設けられている。遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方と右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２５】
上述した第１始動口２４には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００２６】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
【００２７】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００２８】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００２９】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３０】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（演出操作部１０ａ，１０ｂ）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【００３１】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３６、音声ＲＯＭ２３７を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３６から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３７から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００３２】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３３】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３４】
Ｂ．遊技の進行態様  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３５】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００３６】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００３７】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００３８】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜５０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われる４ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄５１〜９０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、６回のラウンド遊技が行われる６ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）、７回のラウンド遊技が行われる７ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われる１６ラウンド大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２５０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）４ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２５１〜２９０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）６ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）７ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１６ラウンド大当り遊技が行われる。
【００３９】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出数１３個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（特定遊技）を実行可能であると捉えることができる。
【００４０】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで４ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで７ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、３個全てのＬＥＤを点灯することで１６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【００４１】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４２】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００４３】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００４４】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００４５】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００４６】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【００４７】
上述した遊技状態の設定態様について図６を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図６では、図５を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図６において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数である。
【００４８】
本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図６（ａ）（ｂ）に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても６回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図６（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜４５で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第１特図が大当り図柄４６〜５０、５１〜９０、９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。また、図６（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２４５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第２特図が大当り図柄２４６〜２５０、２５１〜２９０、２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。
【００４９】
尚、高確回数が６回に設定された後に図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が６回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、２５回、５０回、１００回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【００５０】
ここで、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００５１】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００５２】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた各種の演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１においても３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００５３】
図７（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００５４】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５５】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図７に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００５６】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図８は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００５７】
＜出力処理＞
図８に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００５８】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１３個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００５９】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００６０】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００６１】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００６２】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６３】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６４】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００６５】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００６６】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００６７】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００６８】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００６９】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００７０】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【００７１】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００７２】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７３】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７４】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち１１．９分の１の乱数を大当りとする。
【００７５】
こうして第１特図保留または第２特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７６】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００７７】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図９に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００７８】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００７９】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図１０に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８０】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００８１】
尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。
【００８２】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８３】
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を１回減算する。その結果、高確回数が０回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を１回減算する。その結果、電サポ回数が０回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８４】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８５】
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８６】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図６を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も６回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、２５回、５０回、１００回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（高確回数や電サポ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８７】
尚、本実施例における大当り図柄は「特定態様」として捉えることもでき、大入賞口２８は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。
【００８８】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【００８９】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９０】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【００９１】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【００９２】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【００９３】
図１２には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【００９４】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【００９５】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出（図７（ｂ）参照）も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【００９６】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数（４ラウンド大当り遊技、６ラウンド大当り遊技、７ラウンド大当り遊技、１６ラウンド大当り遊技の何れか）を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数（６回）、電サポ回数（２５回、５０回、１００回の何れか）を示唆する演出を実行する。
【００９７】
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【００９８】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【００９９】
Ｅ．動画演出  ：
ここで、本実施例のパチンコ機１では、上述した図柄変動演出の一環として、時間の経過と共に場面（表示内容）が変化する動画データを利用した「動画演出」を行うことがある。以下では、このような「動画演出」について説明する。
【０１００】
Ｅ−１．動画演出の概要  ：
画像音声制御基板２３０の画像ＲＯＭ２３６には、動画データとして、「動画データ１」、「動画データ２」、「動画データ３」、「動画データ４」が予め記憶されている。これらの動画データは何れも、図１３に示すように、フレーム番号として１〜４８０が付された４８０個のフレーム画像を、フレーム番号に従った順序で連続して表示することによって再生される。本実施例のパチンコ機１では、１秒間に６０個のフレーム画像を表示することとしているので、４８０個全てのフレーム画像（１〜４８０のフレーム番号が付されたフレーム画像）が表示される場合、すなわち、何れかの動画データが最初から最後まで再生される場合は、８秒間に亘って再生されることとなる。当然ながら、これらの動画データが再生されると、演出表示装置４１に表示される場面（演出表示装置４１の表示内容）が経時的（時間の経過と共に）に変化する。
【０１０１】
また、「動画データ１」、「動画データ２」、「動画データ３」、「動画データ４」は表示内容（表示態様）が互いに異なっている。すなわち、図１４に示すように、「動画データ１」、「動画データ２」、「動画データ３」、「動画データ４」は何れも、「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データであるものの、少なくとも「剣」の表示領域（演出表示装置４１の表示画面に表示される際の表示領域）の大きさが互いに異なっており、この表示領域は、「動画データ１」が最も小さく（剣の大きさが「小」であり）、「動画データ２」→「動画データ３」の順で大きくなり（剣の大きさが「中」→「大」となり）、「動画データ４」が最も大きい（剣の大きさが「特大」となる）。尚、本実施例における「鞘」および「剣」は、「所定の物体」または「互いに同一であると遊技者に認識される物体」として捉えることもできる。
【０１０２】
本実施例のパチンコ機１では、上述したような動画データを利用して「動画演出」が行われる。詳しくは、図柄変動演出（図柄変動遊技）が開始されてから所定の時間が経過したら、先ず、「動画データ１」の再生を行う。そして、図１５に示すように、再生中の「動画データ１」に重ねて、演出ボタン１０ａを「長押し」することを遊技者に促す「操作催促画像」を表示する。ここで、演出ボタン１０ａを「長押し」するとは、演出ボタン１０ａを押下した状態を維持することである。以下では、演出ボタン１０ａを「長押し」することを、単に「長押し」とも表現する。
【０１０３】
上述した「操作催促画像」が表示されて、「動画データ１」の再生中に「長押し」が開始された場合は、再生する動画データを「動画データ１」から段階的に他の動画データに切り換えることがある。すなわち、「剣」の表示領域がより小さい動画データから、「剣」の表示領域がより大きい動画データに段階的に切り換えることによって、結果的に、表示される「剣」を大きくする演出が行われる。例えば、図１６（ａ）に示すように、「動画データ１」の再生中に「長押し」の時間が第１時間（例えば、２秒）に達したら「動画データ１」の再生を終了して「動画データ２」の再生を開始し（再生する動画データを「動画データ１」から「動画データ２」に切り換えることによって「剣」の大きさを「小」→「中」とし）、その後、「長押し」の時間が第２時間（例えば、４秒）に達したら「動画データ２」の再生を終了して「動画データ３」の再生を開始し（再生する動画データを「動画データ２」から「動画データ３」に切り換えることによって「剣」の大きさを「中」→「大」とし）、その後、「長押し」の時間が第３時間（例えば、６秒）に達したら「動画データ３」の再生を終了して「動画データ４」の再生を開始する（再生する動画データを「動画データ３」から「動画データ４」に切り換えることによって「剣」の大きさを「大」→「特大」とする）。
【０１０４】
もっとも、「長押し」が行われていても、全ての動画データ（動画データ２〜４）が再生されるとは限らない。例えば、図１６（ｂ）に示すように、「動画データ１」、「動画データ２」、「動画データ３」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第３時間に達しても、「動画データ４」の再生を開始しない（再生する動画データを「動画データ３」から「動画データ４」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「大」→「特大」としない）場合もある。また、図１６（ｃ）に示すように、「動画データ１」、「動画データ２」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第２時間に達しても、「動画データ３」、「動画データ４」の再生を行わない（再生される動画データを「動画データ２」から「動画データ３」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「中」→「大」としない）場合もある。さらに、図１６（ｄ）に示すように、「動画データ１」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第１時間に達しても、「動画データ２」、「動画データ３」、「動画データ４」の再生を行わない（再生する動画データを「動画データ１」から「動画データ２」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「小」→「中」としない）場合もある。
【０１０５】
尚、本実施例における「動画データ１」、「動画データ２」、「動画データ３」、「動画データ４」のうち、切り換え前の動画データは「第１動画データ」として捉えることもでき、この切り換え前の動画データを再生する演出は「第１演出」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データは「第２動画データ」として捉えることもでき、この切り換え先の動画データを再生する演出は「第２演出」として捉えることもできる。
【０１０６】
以下では、図１６（ａ）を用いて上述した「動画データ４」まで再生される「動画演出」を「４段階の動画演出」とも表現し、図１６（ｂ）を用いて上述した「動画データ３」まで再生される「動画演出」を「３段階の動画演出」とも表現し、図１６（ｃ）を用いて上述した「動画データ２」まで再生される「動画演出」を「２段階の動画演出」とも表現し、図１６（ｄ）を用いて上述した「動画データ１」しか再生されない「動画演出」を「１段階の動画演出」とも表現する。
【０１０７】
尚、「４段階の動画演出」の実行中に行われる第１時間、第２時間、第３時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。また、「３段階の動画演出」の実行中に行われる第１時間、第２時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。また、「２段階の動画演出」の実行中に行われる第１時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。
【０１０８】
本実施例のパチンコ機１では、上述したような「動画演出」を行うことによって、リーチ演出が行われる可能性（以下「リーチ期待度」ともいう）や、大当り判定で「大当り」と判定された可能性（大当り遊技が行われる可能性、以下、「大当り期待度」ともいう）を示唆している。つまり、上述したような「動画演出」は、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆する演出であると捉えることもできる。そして、このような「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、図１７に示すように、「１段階の動画演出」が行われる場合が最も低く、「２段階の動画演出」が行われる場合→「３段階の動画演出」が行われる場合の順に高くなり、「４段階の動画演出」が行われる場合が最も高くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、「リーチ期待度」および「大当り期待度」のより高い「動画演出」が行われることを期待させることが可能となる。ここで、図１４を用いて前述したように、「剣」の表示領域は、「動画データ１」が最も小さく（剣の大きさが「小」であり）、「動画データ２」→「動画データ３」の順で大きくなり（剣の大きさが「中」→「大」となり）、「動画データ４」が最も大きい（剣の大きさが「特大」となる）。従って、「剣」の表示領域は、「１段階の動画演出」が最も小さく（小さいままであり）、「２段階の動画演出」が行われる場合→「３段階の動画演出」が行われる場合の順に大きくなり、「４段階の動画演出」が行われる場合が最も大きくなる。このため、「剣」の表示領域がより大きくなる演出が行われると、「リーチ期待度」および「大当り期待度」がより高くなる。この結果、遊技者に対して、「剣」の表示領域がより大きくなる演出が行われることを期待させることが可能となる。
【０１０９】
そして、「動画演出」を行う図柄変動演出において「リーチ演出」を行う場合は、「動画演出」が行われた後、すなわち、「動画演出」によって「リーチ期待度（ひいては大当り期待度）」が遊技者に示された後に「リーチ演出」を開始する。この結果、「リーチ期待度（ひいては大当り期待度）」を遊技者に認識させた上でリーチ演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１０】
上述したような「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「１段階の動画演出」、「２段階の動画演出」、「３段階の動画演出」、「４段階の動画演出」の実行確率、すなわち、これらの動画演出に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。すなわち、これらの動画演出は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。例えば、図１７に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合（あるいはリーチ演出を行う場合）は、「１段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率（１段階の動画演出の実行確率）」が最も低く、「２段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率（２段階の動画演出の実行確率）」→「３段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率（３段階の動画演出の実行確率）」の順に高くなり、「４段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率（４段階の動画演出の実行確率）」が最も高くなるように設定する。そして、大当り判定の結果が外れである場合（あるいはリーチ演出を行わない場合）は、「１段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率（１段階の動画演出の実行確率）」が最も高く、「２段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率（２段階の動画演出の実行確率）」→「３段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率（３段階の動画演出の実行確率）」の順に低くなり、「４段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率（４段階の動画演出の実行確率）」が最も低くなるように設定する。
【０１１１】
Ｅ−２．再生される動画データの切り換え態様  ：
ここで、図１６を用いて前述したように、「２段階の動画演出」、「３段階の動画演出」、「４段階の動画演出」では、再生する動画データを切り換えることによって、「剣」を大きくする演出（「剣」の表示領域を大きくする演出）が行われるものの、次のような問題が懸念される。
【０１１２】
上述した「動画演出」においては、再生する動画データを切り換えるタイミング（以下「切り換えタイミング」ともいう）は多様である。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、「長押し」が開始されてから所定の時間が経過すると、再生する動画データを切り換えるところ、遊技者が「長押し」を開始するタイミングは多様であることから、該所定の時間が経過するタイミングも多様となり、ひいては、再生する動画データを切り換えるタイミング（切り換えタイミング）も多様となる。また、再生する動画データを切り換えるまでの「長押し」の所要時間としては、種々の時間を設定可能であり、この場合は、遊技者が「長押し」を開始するタイミングが同じであっても、再生する動画データを切り換えるタイミング（切り換えタイミング）は多様となる。例えば、「動画データ１」から「動画データ２」への切り換えタイミングは、「動画演出」を開始してから２秒後であることも、２．５秒後であることも考えられる。
【０１１３】
このため、切り換えタイミングにおいては、それ以前に再生されていた動画データ（切り換え前の動画データ）の再生時間は多様なものとなり、ひいては、切り換えタイミングにおける場面（切り換え前の動画データによる表示内容）も多様なものとなる。例えば、切り換えタイミングにおける場面（表示内容）は「剣が鞘に完全に収まっている場面」であったり、「剣が鞘から半分だけ引き抜かれている場面」であったりする。
【０１１４】
このように切り換えタイミングにおける場面（表示内容）が多様であるにも拘わらず（このようなことを考慮せず）、切り換え先の動画データを一律の場面（切り換えタイミングに対応していない場面）から再生すると、切り換えタイミングの前後で場面（表示内容）に齟齬が生じてしまうことがある。例えば、切り換え先の動画データを「剣が鞘に完全に収まっている場面」から再生するように一律に設定している場合は、図１８に示すように、所定の動画データ（例えば、動画データ１）を「剣が鞘に完全に収まっている場面」から「剣が鞘から半分だけ引き抜かれている場面」まで再生したタイミングで、次の動画データ（例えば、動画データ２）に切り換わると、再度、「剣が鞘に完全に収まっている場面」から再生されることとなる。この結果、切り換えタイミングの前後で場面（表示内容）に齟齬が生じてしまい、遊技者に戸惑いを与えてしまう。
【０１１５】
そこで、本実施例のパチンコ機１では、上述の問題を解消すべく、次のような工夫をしている。先ず、切り換え先の動画データとなり得る「動画データ２」、「動画データ３」、「動画データ４」としては、何れの切り換えタイミングであっても、切り換え前の動画データによって表示される場面に対応する場面を表示可能な動画データを採用している。すなわち、切り換え前の動画データによって表示される場面のうち、切り換えタイミングにて表示され得る全ての場面に対応する場面（表示内容）を有する動画データを採用している。そこで、本実施例では、図１４を用いて前述したように、「動画データ２」、「動画データ３」、「動画データ４」として、「動画データ１」と同様に、８秒間に亘って「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データを採用している。
【０１１６】
そして、「２段階の動画演出」、「３段階の動画演出」、「４段階の動画演出」において、再生する動画データを切り換えるに際しては、一律の場面から再生するのではなく、図１９に斜線ハッチングで示すように、その切り換えタイミングに対応する場面（再生位置）から次の動画データの再生を開始することとしている。例えば、図１９（ａ）に示すように、「４段階の動画演出」において、該「４段階の動画演出」が開始されてから（動画データ１の再生が開始されてから）２．２秒が経過したタイミングで「動画データ２」に切り換える場合は、該タイミング（時間の経過）に対応する場面（再生位置）から「動画データ２」の再生を開始する。そして、その後に２秒が経過したタイミング、すなわち、「４段階の動画演出」が開始されてから４．２秒が経過したタイミングで「動画データ３」に切り換える場合は、該タイミング（時間の経過）に対応する場面（再生位置）から「動画データ３」の再生を開始する。そして、その後に２秒が経過したタイミング、すなわち、「４段階の動画演出」が開始されてから６．２秒が経過したタイミングで「動画データ４」に切り換える場合は、該タイミング（時間の経過）に対応する場面（再生位置）から「動画データ４」の再生を開始する。こうすると、再生する動画データの切り換えの前後で表示内容（場面）に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、再生する動画データを切り換える演出（動画演出）を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１７】
Ｅ−３．動画演出を行うための処理  ：
上述したような「動画演出」を行うために、本実施例のパチンコ機１では、次のような処理を行う。図２０には、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１によって実行される動画演出用処理のフローチャートが示されている。この処理は、所定周期毎（例えば１０ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。
【０１１８】
図２０に示すように、動画演出用処理を開始すると、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は先ず、サブ制御基板２２０から動画演出開始コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１０００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを検出し、該変動パターンが「動画演出」に対応する変動パターン（「１段階の動画演出」、「２段階の動画演出」、「３段階の動画演出」、「４段階の動画演出」の何れかに対応する変動パターン）であるか否かを判断する。そして、「動画演出」に対応する変動パターンである場合は、「動画演出」を開始するタイミング（「動画演出期間」を開始するタイミング）で、該タイミングであることを示す動画演出開始コマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信する。Ｓ１０００の判断処理では、この動画演出開始コマンドを受信しているか否か、すなわち、何れかの「動画演出」を開始するタイミングであるか否を判断する。
【０１１９】
Ｓ１０００の判断処理の結果、「動画演出」を開始するタイミングであると判断された場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、今回開始する「動画演出」の種類、すなわち、今回開始する「動画演出」が「１段階の動画演出」、「２段階の動画演出」、「３段階の動画演出」、「４段階の動画演出」の何れであるかをＲＡＭ２３３の「動画演出種類記憶領域」に記憶する（Ｓ１００２）。ここで、サブ制御基板２２０から送信される動画演出開始コマンドには、今回開始する「動画演出」の種類、すなわち、今回開始する「動画演出」が「１段階の動画演出」、「２段階の動画演出」、「３段階の動画演出」、「４段階の動画演出」の何れであるかを示す情報が含まれている。そこで、Ｓ１００２の処理では、受信した動画演出開始コマンドに基づいて、今回開始される「動画演出」の種類を検出し、検出した「動画演出」の種類をＲＡＭ２３３の「動画演出種類記憶領域」に記憶する。
【０１２０】
こうして今回開始する「動画演出」の種類を記憶したら（Ｓ１００２）、「動画データ１」の再生の開始をＶＤＰ２３４に指示する信号を送信する（Ｓ１００４）。ここで、「動画データ１」、「動画データ２」、「動画データ３」、「動画データ４」は、画像音声制御基板２３０の画像ＲＯＭ２３６に記憶されており、これらの動画データは、画像音声制御基板２３０のＶＤＰ２３４によって演出表示装置４１の表示画面上で再生される。Ｓ１００４の処理では、今回開始する動画演出が「１段階の動画演出」、「２段階の動画演出」、「３段階の動画演出」、「４段階の動画演出」の何れであっても、最初に「動画データ１」の再生を開始することから、「動画データ１」の再生の開始をＶＤＰ２３４に指示する信号を送信する。
【０１２１】
また、図１５を用いて前述したように、再生中の「動画データ１」に重ねて、演出ボタン１０ａを「長押し」することを遊技者に促す「操作催促画像」を表示することをＶＤＰ２３４に指示する信号を送信する（Ｓ１００６）。ＶＤＰ２３４は、これらの信号を受信すると、「動画データ１」を再生すると共に再生中の「動画データ１」に重ねて「操作催促画像」を表示する。これによって「動画演出」が開始された状態となる。
【０１２２】
ここで、ＶＤＰ２３４は、図１３を用いて前述した１〜４８０のフレーム番号に従った順序でフレーム画像を表示することによって動画データを再生する。詳しくは、図２１に示すように、画像音声制御基板２３０のＶＲＡＭ２３５には、再生中（表示中）の動画データの種類を記憶する「表示動画データ種類記憶領域」と、演出表示装置４１の表示画面に表示させるフレーム画像のフレーム番号を記憶する「表示フレーム番号記憶領域」と、演出表示装置４１の表示画面に表示させるフレーム画像を記憶する「表示フレーム画像記憶領域（いわゆるフレームバッファ）」とが確保されている。そして、ＶＤＰ２３４は、「動画データ種類記憶領域」の内容に基づいて再生中の動画データの種類を検出すると共に、「表示フレーム番号記憶領域」の内容に基づいてフレーム番号を検出し、検出した動画データのうち、検出したフレーム番号が付されたフレーム画像を「表示フレーム画像記憶領域」に展開（記憶）する。そして、ＶＤＰ２３４は、「表示フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号を６０分の１秒毎に更新（加算）し、この更新のたびに、更新されたフレーム番号が付されたフレーム画像を「表示フレーム画像記憶領域」に展開（記憶）することによって、演出表示装置４１の表示画面上で動画データを再生する。
【０１２３】
本実施例のパチンコ機１では、上述のようにＶＤＰ２３４によって再生されている動画データとは別の動画データであっても、実行中の「動画演出」において再生される可能性（切り換え先となる可能性）のある動画データ（以下「切換待機動画データ」ともいう）であれば、ＶＤＰ２３４によって実際に再生されている動画データと同様に、６０分の１秒毎に（時間の経過に伴って）、そのフレーム番号を更新（加算）する。すなわち、「２段階の動画演出」において「動画データ１」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ２」のフレーム番号も更新し、「３段階の動画演出」において「動画データ１」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ２」と「動画データ３」のフレーム番号も更新し、「４段階の動画演出」において「動画データ１」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ２」と「動画データ３」と「動画データ４」のフレーム番号も更新する。
【０１２４】
詳しくは、図２２に示すように、画像音声制御基板２３０のＲＡＭ２３３には、実行中の動画演出の種類を記憶する「動画演出種類記憶領域」に加えて、「切換待機動画データ」のフレーム番号を記憶する「切換待機フレーム番号記憶領域」が確保されている。「切換待機動画データ」は最大で３つとなるので、すなわち、「４段階の動画演出」において「動画データ１」の再生中であれば、「動画データ２」と「動画データ３」と「動画データ４」の３つが「切換待機動画データ」となるので、この３つの動画データに対応して、「切換待機フレーム番号記憶領域」は３つ確保されている。
【０１２５】
画像音声制御基板２３０のＣＰＵは、「切換待機動画データ」を有する「動画演出」が開始されると、すなわち、「２段階の動画演出」、「３段階の動画演出」、「４段階の動画演出」において「動画データ１」の再生が開始されると（Ｓ１００４）、「切換待機動画データ」の最初のフレーム番号を該「切換待機動画データ」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶する（Ｓ１００８）。例えば、「２段階の動画演出」において「動画データ１」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ２」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「１」を記憶する。また、「３段階の動画演出」において「動画データ１」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ２」と「動画データ３」に対応する２つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「１」を記憶する。また、「４段階の動画演出」において「動画データ１」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ２」と「動画データ３」と「動画データ４」に対応する３つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「１」を記憶する。
【０１２６】
こうして「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ」のフレーム番号は、その後、６０分の１秒毎に更新（加算）されていくこととなる。
【０１２７】
以上は、動画演出開始コマンドを受信している場合の処理（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、すなわち、「動画演出」を開始するタイミングにおける処理について説明した。これに対して、「動画演出」を開始するタイミングでない場合は（Ｓ１０００：ｎｏ）、「２段階の動画演出」、「３段階の動画演出」、「４段階の動画演出」の何れかの実行中であるか否かを判断する（Ｓ１０１０）。その結果、これらの何れかの「動画演出」の実行中であると判断された場合は（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、「切換待機動画データ」のフレーム番号の更新タイミングであるか否か（前回の更新から６０分の１秒が経過したか否か）を判断する（Ｓ１０１２）。その結果、「切換待機動画データ」のフレーム番号の更新タイミングであると判断された場合は（Ｓ１０１２：ｙｅｓ）、「切換待機動画データ」のフレーム番号（「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号）を更新（加算）する（Ｓ１０１４）。この場合は、当然ながら、全ての「切換待機動画データ」のフレーム番号を更新（加算）する。例えば、「２段階の動画演出」にて「動画データ１」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ２」のフレーム番号を更新（加算）し、「３段階の動画演出」にて「動画データ１」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ２」と「動画データ３」のフレーム番号を更新（加算）し、「４段階の動画演出」にて「動画データ１」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ２」と「動画データ３」と「動画データ４」のフレーム番号を更新（加算）する。
【０１２８】
「２段階の動画演出」、「３段階の動画演出」、「４段階の動画演出」の何れかの実行中である場合は（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、続いて、「長押し」が行われているか否かを判断する（Ｓ１０１６）。すなわち、「動画演出」の実行中に表示される「操作催促画像」を認識した遊技者によって、演出ボタン１０ａの「長押し」が行われているか否かを判断する。その結果、「長押し」が行われている場合は（Ｓ１０１６：ｙｅｓ）、動画データの切り換えタイミングであるか否かを判断する（Ｓ１０１８）。
【０１２９】
ここで、図１６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、「２段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第１時間（例えば、２秒）に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ２」に切り換える。また、「３段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第１時間（例えば、２秒）に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ２」に切り換え、第２時間（例えば、４秒）に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ３」に切り換える。また、「４段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第１時間（例えば、２秒）に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ２」に切り換え、第２時間（例えば、４秒）に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ３」に切り換え、第３時間（例えば、６秒）に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ４」に切り換える。
【０１３０】
そこで、Ｓ１０１８の処理では、上述のタイミングであるか否か、すなわち、動画データの切り換えタイミングであるか否かを判断する。その結果、動画データの切り換えタイミングである場合は（Ｓ１０１８：ｙｅｓ）、先ず、実行中の「動画演出」の種類および「長押し」の時間に基づいて、切り換え先となる動画データを検出する（Ｓ１０２０）。例えば、図１６（ａ）を用いて前述したように、実行中の「動画演出」が「４段階の動画演出」であり、「長押し」の時間が第３時間（例えば、６秒）であれば、切り換え先となる動画データとして「動画データ４」を検出する。また、図１６（ｂ）を用いて前述したように、実行中の「動画演出」が「３段階の動画演出」であり、「長押し」の時間が第２時間（例えば、４秒）であれば、切り換え先となる動画データとして「動画データ３」を検出する。
【０１３１】
こうして、切り換え先となる動画データを検出したら（Ｓ１０２０）、検出した動画データに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」からフレーム番号（今回の処理までに更新されてきたフレーム番号）を検出する（Ｓ１０２２）。そして、Ｓ１０２０の処理で検出した動画データ（切り換え先となる動画データ）を、Ｓ１０２２の処理で検出したフレーム番号（今回の処理まで更新されてきたフレーム番号）から再生することを、ＶＤＰ２３４に指示する信号を送信する（Ｓ１０２４）。ＶＤＰ２３４は、この信号を受信すると、それまで再生していた動画データの再生を停止し、切り換え先となる動画データの再生を、今回の処理まで更新されてきたフレーム番号から開始する。
【０１３２】
尚、今回再生が開始された動画データ、すなわち、今回の切り換え先となった動画データは、もはや、「切換待機動画データ」ではなくなるので、当該動画データ用の「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号の更新は停止することとしてもよい。
【０１３３】
以上のように、本実施例のパチンコ機１においては、「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されている「切換待機動画データ」のフレーム番号は、上述したように、動画データの切り換えタイミングとなるまで、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。例えば、図２３に波線で示すように、「４段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ２」と「動画データ３」と「動画データ４」のそれぞれのフレーム番号は、それぞれの動画データの再生が開始されるタイミングの前であっても（それぞれの動画データの再生が開始されるまで）、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。また、「３段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ２」と「動画データ３」のそれぞれのフレーム番号は、それぞれの動画データの再生が開始されるタイミングの前であっても（それぞれの動画データの再生が開始されるまで）、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。また、「２段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ２」のフレーム番号は、「動画データ２」の再生が開始されるタイミングの前であっても（動画データ２の再生が開始されるまで）、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。従って、動画データの切り換えタイミングにおいて、「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号は、動画データの切り換えタイミングに対応するフレーム番号である。そして、このフレーム番号から切り換え先となる動画データの再生が開始されるので、再生する動画データの切り換えタイミングに対応する場面から切り換え先となる動画データの再生を開始することができる。この結果、再生する動画データの切り換えの前後で場面（表示内容）に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、再生する動画データを切り換える演出（動画演出）を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３４】
また、本実施例のパチンコ機１では、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え前の動画データの再生時間の経過に伴って、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新している。そして、切り換え先の動画データの再生を開始するに際しては、それまで更新しきたフレーム番号に対応するフレーム画像から切り換え先の動画データの再生を開始する。この結果、切り換え先の動画データの再生を開始するタイミングにおいては、「切り換え先の動画データの再生が開始されるまでの時間に対応するフレーム画像（場面）を導出するための処理負担」を軽減することができ（あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ）、切り換え先の動画データの再生を円滑に開始することができる。
【０１３５】
尚、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新していく処理は、「切り換え先の動画データを再生する演出（第２演出）の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新する画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は「更新手段」として捉えることもできる。また、切り換え前の動画データを再生する演出（第１動画データを再生する演出、第１演出）と、切り換え先の動画データを再生する演出（第２動画データを再生する演出、第２演出）とを協働して実行する画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１とＶＤＰ２３４は「演出実行手段」として捉えることもできる。
【０１３６】
Ｆ．変形例  ：
次に本発明の変形例について説明する。
Ｆ−１．変形例１  ：
上述した実施例では、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」のフレーム番号（切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号）を動画データの切り換えタイミングが到来するまで更新しておき、この切り換えタイミングが到来したら、それまで更新されてきたフレーム番号のフレーム画像から「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」の再生を開始することとした。これに限らず、以下に示す変形例１のような構成としてもよい。
【０１３７】
一般的に、動画データは、記憶容量を節約するために、いわゆるエンコード（圧縮）処理が施されている。すなわち、全てのフレーム画像について画像全体が記憶されているのではなく、キーフレーム画像と称されるフレーム画像についてのみ画像全体が記憶されており、その他のフレーム画像についてはキーフレーム画像との差分データが記憶されている。そして、動画データを再生するに際しては、いわゆるデコード（解凍）処理が行われる。すなわち、キーフレーム画像については、そのまま表示するが、その他のフレーム画像については、当該フレーム画像に対応するキーフレーム画像と差分データとに基づいて画像全体を生成してから表示する。図２４には、２０個のフレーム画像（図２４に示す例では、フレーム番号１２１〜１４０のフレーム画像）毎に、１個のキーフレーム画像（図２４に示す例では、フレーム番号１２１のフレーム画像）を有しており、その他の１９個のフレーム画像（図２４に示す例では、フレーム番号１２２〜１４０のフレーム画像）は、該キーフレーム画像と差分データとに基づいて画像全体が生成される動画データが例示されている。
【０１３８】
このように動画データがエンコード（圧縮）処理が施されたデータである場合は、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」のフレーム番号（切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号）が、キーフレーム画像に付されたフレーム番号（図２４に示す例では、フレーム番号１２１）であることも、その他のフレーム画像に付されたフレーム番号（図２４に示す例では、フレーム番号１２２〜１４０）であることも考えられる。
【０１３９】
そして、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」のフレーム番号（切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号）がその他のフレーム画像に付されたフレーム番号（図２４に示す例では、フレーム番号１２２〜１４０）である場合は、上述した実施例であれば、その他のフレーム画像をキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成した後に、当該その他のフレーム画像から「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」の再生を開始することとなる。
【０１４０】
これに対して、変形例１では、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」のフレーム番号（切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号）が、その他のフレーム画像に付されたフレーム番号（図２４に示す例では、フレーム番号１２２〜１４０）であるである場合は、当該その他のフレーム画像の生成に利用されるキーフレーム画像から「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」の再生を開始する。こうすると、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」の再生を円滑に開始することができる。すなわち、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」の再生を開始するに際して、その他のフレーム画像を生成して当該その他のフレーム画像から再生を開始する構成とすると、当該その他のフレーム画像の生成が完了するまで「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」の再生を開始することができず、ひいては、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」の再生開始が遅延してしまう虞がある。これに対して、キーフレーム画像から再生を開始することとすれば、その他のフレーム画像を生成することなく、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」の再生を開始することができ、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」の再生開始の遅延を抑制できる。また、キーフレーム画像と、該キーフレーム画像に基づいて生成されるその他のフレーム画像とは、互いに差分データに対応する部分が異なるだけであり、画像全体としては、大きく異なるわけではない。これらの結果、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」の再生を円滑に開始することができる。
【０１４１】
Ｆ−２．変形例２  ：
上述した実施例では、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」のフレーム番号（切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号）を動画データの切り換えタイミングが到来するまで更新しておき、この切り換えタイミングが到来したら、それまで更新されてきたフレーム番号のフレーム画像から「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」の再生を開始することとした。すなわち、切り換えタイミングが到来するまでは、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」のフレーム画像自体は、画像ＲＯＭ２３６から読み出していなかった（あるいは生成していなかった）。
【０１４２】
これに対して、変形例２では、切り換えタイミングが到来する前であっても（切り換え先の動画データの再生が開始されるまで）、再生中の動画データと同様に、６０分の１秒毎に「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」のフレーム画像を画像ＲＯＭ２３６から読み出して（あるいは生成して）、ＶＲＡＭ２３５の記憶領域に展開（記憶）する構成としてもよい。そして、切り換えタイミングが到来したら、ＶＲＡＭ２３５の記憶領域に展開されているフレーム画像から「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」の再生を開始することとしてもよい。
【０１４３】
すなわち、図２５に示すように、画像音声制御基板２３０のＶＲＡＭ２３５には、「表示動画データ種類記憶領域」、「表示フレーム番号記憶領域」、「表示フレーム画像記憶領域」に加えて、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」のフレーム画像のフレーム番号を記憶する「切換待機フレーム番号記憶領域」と、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」のフレーム画像を記憶する「切換待機フレーム画像記憶領域」とが確保されている。「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」は最大で３つとなるので、すなわち、「４段階の動画演出」において「動画データ１」の再生中であれば、「動画データ２」と「動画データ３」と「動画データ４」の３つが「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」となるので、この３つの動画データに対応して、「切換待機フレーム番号記憶領域」と「切換待機フレーム画像記憶領域」とは３つずつ確保されている。
【０１４４】
ＶＤＰ２３４は、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」が設定された「動画演出」が開始されると、すなわち、「２段階の動画演出」、「３段階の動画演出」、「４段階の演出」において「動画データ１」の再生が開始されると、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」の最初のフレーム番号を該「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶する。そして、各動画データに対応する３つの「切換待機フレーム画像記憶領域」にそれぞれの動画データのフレーム番号１のフレーム画像を画像ＲＯＭ２３６から読み出して展開（記憶）する。その後、６０分の１秒毎に、それぞれの「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」のフレーム番号を更新（加算）すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ＲＯＭ２３６から読み出して（あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して）それぞれの「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開（記憶）する。
【０１４５】
例えば、「２段階の動画演出」において「動画データ１」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」である「動画データ２」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「１」を記憶すると共に、「動画データ２」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ２」のフレーム番号１のフレーム画像を画像ＲＯＭ２３６から読み出して展開（記憶）する。その後、６０分の１秒毎に、「動画データ２」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」のフレーム番号を更新（加算）すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ＲＯＭ２３６から読み出して（あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して）「動画データ２」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開（記憶）する。
【０１４６】
また、「３段階の動画演出」において「動画データ１」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」である「動画データ２」と「動画データ３」に対応する２つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「１」を記憶すると共に、「動画データ２」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ２」のフレーム番号１のフレーム画像を画像ＲＯＭ２３６から読み出して展開（記憶）し、「動画データ３」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ３」のフレーム番号１のフレーム画像を画像ＲＯＭ２３６から読み出して展開（記憶）する。その後、６０分の１秒毎に、「動画データ２」、「動画データ３」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」のフレーム番号を更新（加算）すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ＲＯＭ２３６から読み出して（あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して）「動画データ２」、「動画データ３」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開（記憶）する。
【０１４７】
また、「４段階の動画演出」において「動画データ１」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」である「動画データ２」と「動画データ３」と「動画データ４」に対応する３つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「１」を記憶すると共に、「動画データ２」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ２」のフレーム番号１のフレーム画像を画像ＲＯＭ２３６から読み出して展開（記憶）し、「動画データ３」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ３」のフレーム番号１のフレーム画像を画像ＲＯＭ２３６から読み出して展開（記憶）し、「動画データ４」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ４」のフレーム番号１のフレーム画像を画像ＲＯＭ２３６から読み出して展開（記憶）する。その後、６０分の１秒毎に、「動画データ２」、「動画データ３」、「動画データ４」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」のフレーム番号を更新（加算）すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ＲＯＭ２３６から読み出して（あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して）「動画データ２」、「動画データ３」、「動画データ４」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開（記憶）する。
【０１４８】
そして、切り換えタイミングが到来したら、ＶＲＡＭ２３５の「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開されているフレーム画像から「切換待機動画データ（切り換え先の動画データ）」の再生を開始する。
【０１４９】
以上のように、変形例２では、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え前の動画データの再生時間の経過に伴って、ＶＲＡＭ２３５の「切換待機フレーム画像記憶領域」に切り換え先の動画データのフレーム画像を展開していく。そして、切り換えタイミングが到来すると該展開されたフレーム画像から切り換え先の動画データの再生を開始する。この結果、切り換え先の動画データの再生を開始するタイミングにおいては、「切り換え先の動画データの再生が開始されるまでの時間に対応するフレーム画像（場面）を導出するための処理負担」を軽減することができ（あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ）、切り換え先の動画データの再生を円滑に開始することができる。
【０１５０】
尚、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、ＶＲＡＭ２３５の「切換待機フレーム画像記憶領域」に切り換え先の動画データのフレーム画像を展開していく処理は、「切り換え先の動画データを再生する演出（第２演出）の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム画像を展開（更新）する画像音声制御基板２３０のＶＤＰ２３４は「更新手段」として捉えることもできる。
【０１５１】
Ｆ−３．変形例３  ：
上述した実施例および変形例においては、「動画データ１」、「動画データ２」、「動画データ３」、「動画データ４」の再生によって表示される内容を、いわゆるスプライト画像を利用して表示することとしてもよい。
【０１５２】
例えば、画像ＲＯＭ２３６に、スプライト画像１、スプライト画像２、スプライト画像３、スプライト画像４を予め記憶しておく。そして、スプライト画像１を、その表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ１」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像２を、その表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ２」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像３を、その表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ３」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像４を、その表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ４」を再生した場合と同様の内容を表示することとしてもよい。
【０１５３】
そして、上述した実施例の「４段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像２、スプライト画像３、スプライト画像４について、それぞれのスプライト画像が表示されるタイミングの前であっても、経時的に（時間の経過に対応させて）表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を更新する。また、上述した実施例の「３段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像２、スプライト画像３について、それぞれのスプライト画像が表示されるタイミングの前であっても、経時的に（時間の経過に対応させて）表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を更新する。また、上述した実施例の「２段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像２について、該スプライト画像２が表示されるタイミングの前であっても、経時的に（時間の経過に対応させて）表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を更新する。こうすると、表示するスプライト画像を切り換えるタイミングでは、更新されてきた表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）は、該タイミングに対応する表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）となる。
【０１５４】
そして、表示するスプライト画像を切り換えるタイミングが到来したら、それまで更新してきた表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）からスプライト画像（切り換え後のスプライト画像）の表示を開始する。この結果、表示するスプライト画像の切り換えの前後で場面（表示内容）に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、表示するスプライト画像を切り換える演出（動画演出）を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５５】
また、変形例３では、表示するスプライト画像を切り換える前であっても、時間の経過に伴って、切り換え先のスプライト画像の表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を更新している。そして、切り換え先のスプライト画像の表示を開始するに際しては、それまで更新してきた表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）からスプライト画像（切り換え後のスプライト画像）の表示を開始する。この結果、切り換え先のスプライト画像の表示を開始するタイミングにおいては、「切り換え先のスプライト画像の表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を導出するための処理負担」を軽減することができ（あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ）、切り換え先のスプライト画像の表示を円滑に開始することができる。
【０１５６】
尚、切り換え先のスプライト画像の表示が開始される前であっても、切り換え先のスプライト画像の表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を更新していく処理は、「切り換え先のスプライト画像を表示する演出（第２演出）の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。
【０１５７】
＜上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ８＞
上述した実施例または変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ８として捉えることができる。
【０１５８】
＜遊技機Ａ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第１演出と第２演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第１演出の実行中に所定の実行条件が成立すると前記第２演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０１５９】
このような遊技機では、第１演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、第２演出が実行されるので、遊技者に対して、第１演出の実行中に所定の実行条件が成立することを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６０】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する態様で前記第２演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０１６１】
このような遊技機では、第１演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第２演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第２演出を実行するタイミングに対応する態様で該第２演出を実行する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な態様の第２演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６２】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
前記第２演出は、時間の経過と共に表示態様が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示態様から前記第２演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【０１６３】
このような遊技機では、第１演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第２演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第２演出を実行するタイミングに対応する表示態様から該第２演出を開始する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な表示態様から第２演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６４】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ３において、
再生可能な動画データとして、少なくとも、第１動画データと第２動画データとを記憶する記憶手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第１演出として前記第１動画データを再生し、前記第２演出として前記第２動画データを再生し、
前記第１動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面から前記第２動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【０１６５】
このような遊技機では、第１動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第２動画データを単に再生するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第２動画データを再生するまでの時間に対応する場面から該第２動画データの再生を開始する。この結果、第２動画データを再生するまでの時間に応じた適切な場面から第２動画データの再生を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６６】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ３または遊技機Ａ４において、
前記所定の実行条件が成立する前であっても、前記第２演出の前記表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っており、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示態様を前記変化用処理の結果に基づいて導出し、当該表示態様から前記第２演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【０１６７】
このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第２演出が開始される前であっても、第２演出の表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っている。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで行ってきた変化用処理の結果に基づいて、該所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第２演出を実行するタイミングに対応する表示態様を導出し、この導出された表示態様から該第２演出を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「第２演出の表示態様を導出するための処理負担」を軽減することができ（あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ）、第２演出を円滑に開始することができる。
【０１６８】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ３乃至遊技機Ａ５の何れか１つの遊技機において、
前記第２演出は、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させていく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示位置から前記第２演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【０１６９】
このような遊技機では、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させる第２演出を行うところ、毎回同じ表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第２演出を開始するのではなく、第１演出の実行中に所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第２演出を実行するタイミングに対応する表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から該第２演出を開始する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第２演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７０】
＜遊技機Ａ７＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ６の何れか１つの遊技機において、
前記第１演出および前記第２演出は、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示する演出であって、
前記第１演出および前記第２演出で表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第１演出よりも前記第２演出の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０１７１】
このような遊技機では、第１演出の実行中に第２演出が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７２】
＜遊技機Ａ８＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ７の何れか１つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
【０１７３】
このような遊技機では、第１演出の実行中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第２演出が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７４】
＜上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機Ｂ１〜Ｂ６＞
上述した実施例または変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ｂ１〜Ｂ６として捉えることができる。
【０１７５】
＜遊技機Ｂ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第１演出と第２演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第１演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する態様で前記第２演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０１７６】
このような遊技機では、第１演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第２演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第２演出を実行するまでの時間に対応する態様で該第２演出を実行する。この結果、第２演出を実行するまでの時間に応じた適切な態様の第２演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７７】
＜遊技機Ｂ２＞
遊技機Ｂ１において、
前記第２演出は、時間の経過と共に表示態様が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する前記表示態様から前記第２演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【０１７８】
このような遊技機では、第１演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第２演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第２演出を実行するまでの時間に対応する表示態様から該第２演出を開始する。この結果、第２演出を実行するまでの時間に応じた適切な表示態様から第２演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７９】
＜遊技機Ｂ３＞
遊技機Ｂ２において、
前記所定の実行条件が成立する前であっても、前記第２演出の前記表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っており、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する前記表示態様を前記変化用処理の結果に基づいて導出し、当該表示態様から前記第２演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【０１８０】
このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第２演出が開始される前であっても、第２演出の表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っている。そして、第１演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、それまで行ってきた変化用処理の結果に基づいて、該所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第２演出を実行するまでの時間に対応する表示態様を導出し、この導出された表示態様から該第２演出を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「第２演出の表示態様を導出するための処理負担」を軽減することができ（あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ）、第２演出を円滑に開始することができる。
【０１８１】
＜遊技機Ｂ４＞
遊技機Ｂ２または遊技機Ｂ３において、
前記第２演出は、時間の経過と共に特定画像の表示位置が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する表示位置に前記特定画像を表示させた状態から前記第２演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【０１８２】
このような遊技機では、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させる第２演出を行うところ、毎回同じ表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第２演出を開始するのではなく、第１演出の実行中に所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第２演出を実行するまでの時間に対応する表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から該第２演出を開始する。この結果、第２演出を実行するまでの時間に応じた適切な表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第２演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８３】
＜遊技機Ｂ５＞
遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ４の何れか１つの遊技機において、
前記第１演出および前記第２演出は、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示する演出であって、
前記第１演出および前記第２演出で表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第１演出よりも前記第２演出の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０１８４】
このような遊技機では、第１演出の実行中に第２演出が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８５】
＜遊技機Ｂ６＞
遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ５の何れか１つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
【０１８６】
このような遊技機では、第１演出の実行中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第２演出が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８７】
＜上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機Ｃ１〜Ｃ６＞
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ｃ１〜Ｃ６として捉えることができる。
【０１８８】
＜遊技機Ｃ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
再生可能な動画データとして、少なくとも、第１動画データと第２動画データとを記憶する記憶手段と、
前記第１動画データを再生する演出と、前記第２動画データを再生する演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第１動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面から前記第２動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【０１８９】
このような遊技機では、第１動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第２動画データを単に再生するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第２動画データを再生するまでの時間に対応する場面から該第２動画データの再生を開始する。この結果、第２動画データを再生するまでの時間に応じた適切な場面から第２動画データの再生を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９０】
＜遊技機Ｃ２＞
遊技機Ｃ１において、
前記第１動画データの再生中に、前記第１動画データの再生時間の経過に伴って、前記第２動画データの場面を更新する更新手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって更新された場面から前記第２動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【０１９１】
このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第２動画データの再生が開始される前であっても、第１動画データの再生時間の経過に伴って第２動画データの場面を更新している。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで更新してきた場面から第２動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面を導出するための処理負担」を軽減することができ（あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ）、第２動画データの再生を円滑に開始することができる。
【０１９２】
＜遊技機Ｃ３＞
遊技機Ｃ２において、
前記第２動画データは、複数のフレーム画像を所定の順序で表示することによって再生されるデータであり、
前記更新手段は、前記第１動画データの再生中に、前記第１動画データの再生時間の経過に伴って、前記第２動画データの前記フレーム画像を前記所定の順序で所定の記憶領域に展開する手段であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって前記所定の記憶領域に展開された前記フレーム画像から前記第２動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【０１９３】
このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第２動画データの再生が開始される前であっても、第１動画データの再生時間の経過に伴って、第２動画データのフレーム画像を所定の順序で所定の記憶領域に展開している。そして、所定の実行条件が成立すると、この所定の記憶領域に展開されたフレーム画像から第２動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応するフレーム画像を導出するための処理負担」を軽減することができ（あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ）、第２動画データの再生を円滑に開始することができる。
【０１９４】
＜遊技機Ｃ４＞
遊技機Ｃ２において、
前記第２動画データは、フレーム番号が付されたフレーム画像を前記フレーム番号に従った順序で表示することによって再生されるデータであり、
前記更新手段は、前記第１動画データの再生中に、前記第１動画データの再生時間の経過に伴って、前記フレーム番号を更新する手段であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって更新された前記フレーム番号に対応する前記フレーム画像から前記第２動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【０１９５】
このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第２動画データの再生が開始される前であっても、第１動画データの再生時間の経過に伴って、第２動画データのフレーム番号を更新している。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで更新しきたフレーム番号に対応するフレーム画像から第２動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応するフレーム画像を導出するための処理負担」を軽減することができ（あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ）、第２動画データの再生を円滑に開始することができる。
【０１９６】
＜遊技機Ｃ５＞
遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ４の何れか１つの遊技機において、
前記第１動画データおよび前記第２動画データは、再生される場合に、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示するデータであって、
前記第１動画データが再生される場合および前記第２動画データが再生される場合に表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第１動画データが再生される場合よりも前記第２動画データが再生される場合の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０１９７】
このような遊技機では、第１動画データの再生中に第２動画データの再生が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９８】
＜遊技機Ｃ６＞
遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ５の何れか１つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
【０１９９】
このような遊技機では、第１動画データの再生中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第２動画データの再生が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２００】
更に、上述した実施例または変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ｃ１として捉えることができる。すなわち、
【０２０１】
＜上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機Ｄ１＞
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ｄ１として捉えることができる。
【０２０２】
＜遊技機Ｄ１＞
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出として、第１演出と第２演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第１演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する態様で前記第２演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０２０３】
このような遊技機では、第１演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第２演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第２演出を実行するまでの時間に対応する態様で該第２演出を実行する。この結果、第２演出を実行するまでの時間に応じた適切な態様の第２演出を行うことができ（ひいては、適切な態様で識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆することができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０４】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２０５】
例えば、上述した実施例および変形例では、「動画データ１」、「動画データ２」、「動画データ３」、「動画データ４」は何れも、「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データであることとしたが、これらの動画データは何れも経時的に表示内容が変化する状況が再生される動画データであり、且つ、これらの動画データは互いに関連する内容（あるいは同一の内容）が再生される動画データであればよい。
【０２０６】
また、上述した実施例および変形例では、「剣」と「鞘」を表示する構成としたが、これに限らず、他の物や、キャラクター等を表示することとしてもよい。
【０２０７】
また、上述した実施例および変形例では、「動画データ１」、「動画データ２」、「動画データ３」、「動画データ４」は互いに再生時間が同じである構成について説明したが、これらの再生時間が互いに異なる構成としてもよい。例えば、「動画データ１（切り換え前の動画データ）」の再生が開始されてから所定の時間が経過した後のタイミングでない限りは「動画データ２（切換待機動画データ、切り換え先の動画データ）」の再生が開始されない場合であれば、「動画データ２（切換待機動画データ、切り換え先の動画データ）」の再生時間を「動画データ１（切り換え前の動画データ）」より短いものとしてもよい。
【０２０８】
また、上述した実施例および変形例では、「動画データ１（切り換え前の動画データ）」の再生が開始されると共に、「動画データ２（切換待機動画データ、切り換え先の動画データ）」、「動画データ３（切換待機動画データ、切り換え先の動画データ）」、「動画データ４（切換待機動画データ、切り換え先の動画データ）」のフレーム番号の更新（あるいはフレーム画像の展開）を開始することとしたが、これらのフレーム番号の更新開始タイミング（あるいはフレーム画像の展開タイミング）は適宜設定することとしてもよい。例えば、「動画データ１（切り換え前の動画データ）」の再生が開始されてから所定の時間が経過した後のタイミングでない限りは「動画データ２（切換待機動画データ、切り換え先の動画データ）」の再生が開始されない場合であれば、「動画データ２（切換待機動画データ、切り換え先の動画データ）」の表示内容を該所定の時間が経過した後に対応する表示内容とする。そして、「動画データ１（切り換え前の動画データ）」の再生が開始されてから所定の時間が経過すると、「動画データ２（切換待機動画データ、切り換え先の動画データ）」のフレーム番号の更新（あるいはフレーム画像の展開）を開始することとしてもよい。
【０２０９】
上述した実施例では、高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、これらの遊技状態（一方または両方）は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。
【０２１０】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０２１１】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２１２】
１…パチンコ機（遊技機）、２４…第１始動口、２５…第２始動口、２８…大入賞口（可変入球口）、２７…普通図柄作動ゲート、４１…演出表示装置、４１ｆ…アイコン表示領域、５０…セグメント表示部、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（識別情報表示手段、特定遊技実行手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ、２３０…画像音声制御基板、２３１…ＣＰＵ（演出実行手段、実施例における更新手段）、２３３…ＲＡＭ、２３４…ＶＤＰ（演出実行手段、変形例２における更新手段）、２３５…ＶＲＡＭ、２３６…画像ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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