(57)【要約】【課題】有利度の高い特典が付与されていることに対する遊技者の期待感が減退してしまうことを防止することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】ＡＴ抽選において付与されるＡＴゲーム数の期待値が低いイチゴ役と期待値が高いメロン役とに当選することが可能であり、イチゴ役の当選を契機としたＡＴ抽選においてＡＴゲーム数を付与することが決定されたゲームにおいて、スタートスイッチ７を操作した後、第１停止操作するまでの特定期間でＡＴゲーム数が付与されることを確定報知したときには、当該特定期間内でイチゴ役およびメロン役のうち当選した役の種類を報知する当選役確定演出は実行されない。【選択図】図２３
2018086357.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記操作受付手段によって受け付けられた操作とに基づいて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて特典を付与する手段であって、当該決定結果が第１決定結果であるときには第２決定結果であるときよりも低い割合で有利度の高い特典を付与する付与手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるゲームが開始されてから前記操作受付手段によって操作が受け付けられるまでの特定期間において、特典が付与されることを判別可能である一方で当該特典の有利度については判別不可能な付与情報を報知する付与情報報知手段と、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるときに特定情報を報知可能な手段であって、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるゲームにおいて、前記特定期間で前記付与情報が報知されないときには当該特定期間で前記特定情報を報知する一方で、当該特定期間で前記付与情報が報知されるときには当該特定期間で前記特定情報を報知しない決定結果報知手段とを備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、すべてのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、リールの回転開始時にチェリー当選といった所定の決定結果となったときに、ナビ権利に例示される遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの抽選を実行し、その抽選結果に基づき特典が付与されたか否かを報知するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、このようなスロットマシンとして、当選した役の種類に応じて、付与される特典の有利度を異ならせることが可能なスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献２参照）。
【０００６】
さらに、このようなスロットマシンにおいては、リールの回転開始時に、遊技者が判別可能となるように当選した役の種類を報知することで、遊技に面白みをもたせる技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−１９５４２７号公報
【特許文献２】特開２０１２−１３５５３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ここで、特許文献１に記載のスロットマシンにおいて、特許文献２に記載のスロットマシンのように、当選した役の種類に応じて付与される特典の有利度を異ならせた場合、リールの回転開始時に報知される当選役の種類に対して遊技者の注目を集めることができる。そして、報知される当選役が有利度の高い特典が付与される当選役であれば、遊技者に対して、有利度の高い特典が付与されていることに対する期待感を抱かせることができる。
【０００９】
しかしながら、リールの回転開始時に特典を付与することを報知した後その付与される特典の有利度が如何なるものであるかを報知する前に、当選役の種類を報知してしまうことで、その種類から付与される特典の有利度を遊技者が予め判別可能になる。その結果、特典の有利度が低い当選役の種類が報知された場合には、付与される特典の有利度が低いことを推測することができてしまい、遊技者の期待感が減退してしまうという虞があった。
【００１０】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利度の高い特典が付与されていることに対する遊技者の期待感が減退してしまうことを防止することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記操作受付手段によって受け付けられた操作とに基づいて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて特典を付与する手段であって、当該決定結果が第１決定結果であるときには第２決定結果であるときよりも低い割合で有利度の高い特典を付与する付与手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるゲームが開始されてから前記操作受付手段によって操作が受け付けられるまでの特定期間において、特典が付与されることを判別可能である一方で当該特典の有利度については判別不可能な付与情報を報知する付与情報報知手段と、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるときに特定情報を報知可能な手段であって、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるゲームにおいて、前記特定期間で前記付与情報が報知されないときには当該特定期間で前記特定情報を報知する一方で、当該特定期間で前記付与情報が報知されるときには当該特定期間で前記特定情報を報知しない決定結果報知手段とを備える。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
遊技者による所定操作を受け付ける操作受付手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記操作受付手段によって受け付けられた前記所定操作とに基づいて、表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部によるリール回転処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が、第１決定結果（たとえば、イチゴ役）となったときに第１情報（たとえば、イチゴ図柄の画像）を報知し、前記第１決定結果とは異なる第２決定結果（たとえば、メロン役）となったときに第２情報（たとえば、メロン図柄の画像）を報知する決定結果報知手段（たとえば、当選役確定演出処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて特典を付与する手段であって、前記決定結果が前記第２決定結果であるときには前記第１決定結果であるときよりも高い割合で、有利度の高い特典を付与する付与手段（たとえば、ＡＴ抽選処理）と、
前記付与手段による特典の付与に関する情報を報知する手段であって、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるゲームが開始されてから前記操作受付手段によって前記所定操作が受け付けられるまでの特定期間（たとえば、１ゲーム内においてスタートスイッチ７を操作した後、第１停止操作するまでの期間）において、前記特典が付与されることを判別可能である一方で付与された当該特典の有利度については判別不可能な付与情報（たとえば、付与確定報知）を報知可能な付与情報報知手段（たとえば、報知演出処理）とを備え、
前記スロットマシンは、前記特定期間において前記付与情報報知手段により前記付与情報が報知されているとき（たとえば、図２２のＳ５３でＹＥＳのとき）には、当該特定期間において前記決定結果報知手段により前記第１情報が報知されないように設定されている（たとえば、図２２のＳ５４でＹＥＳになるまで当選役確定演出は実行されない）。
【００１２】
このような構成によれば、付与情報が報知されることにより、遊技者に対して、特典が付与されることを判別させるとともに特典の有利度については判別させないことで有利度の高い特典が付与されていることに対する期待感を抱かせることができる。このような付与情報が報知された特定期間においては、事前決定手段の決定結果が第２決定結果であるときよりも有利度の低い特典が付与されやすい第１決定結果となったときの第１情報について報知されないため、付与情報が報知されることによって遊技者に抱かせた期待感が減退してしまうことを防止することができる。
【００１３】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記所定操作を所定の操作態様で行うことを促す操作情報を報知する操作情報報知手段（たとえば、補助演出処理）をさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果のうち前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞の発生を許容する旨の付与決定結果（たとえば、小役）には、前記第１決定結果（たとえば、イチゴ役）と前記第２決定結果（たとえば、メロン役）とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるゲームにおいて、前記操作受付手段により特定操作態様で前記所定操作が受け付けられたとき（左リール２Ｌにおいて「ブランク」の図柄が上段、中段、下段のいずれかに表示されたタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作したとき）には、当該特定操作態様以外の操作態様で前記所定操作が受け付けられたときよりも、有利度の高い表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行い（たとえば、イチゴ役またはメロン役が入賞する可能性がある）、
前記操作情報報知手段は、前記付与情報報知手段により前記付与情報が報知されたゲームにおいて、前記所定操作を前記特定操作態様で行うことを促す操作情報を報知する（たとえば、液晶表示器５１の画面上に「イチゴまたはメロン！！」といった文字画像を表示する）。
【００１４】
このような構成によれば、特典が付与されることに対して遊技者に期待させるとともに、所定操作を特定操作態様で行うことを促す操作情報を報知することで、有利度の高い表示結果をできる限り導出させることができる。
【００１５】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記付与情報報知手段は、前記特典の有利度以外の所定情報（たとえば、ボーナス当選）をも報知する特定付与情報を含む複数種類の付与情報の中から選択された一の付与情報を報知する（たとえば、第２操作演出における「＋７７」の文字画像の表示）。
【００１６】
このような構成によれば、報知される付与情報の種類に対して、遊技者の興味を惹きつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記付与手段により付与された特典の有利度が所定値以上であることを示唆する有利度示唆手段（たとえば、操作演出におけるルーレット画像を表示する処理）をさらに備え、
前記スロットマシンは、１ゲームが開始されてから前記操作受付手段によって前記所定操作が受け付けられるまでの期間においては、前記有利度示唆手段により前記特典の有利度が所定値以上であることが示唆されないように設定されている（たとえば、操作演出は特定期間においては実行されない）。
【００１８】
このような構成によれば、特典の有利度が所定値以上であることが示唆されることで、遊技者に対して、特典の有利度に対する期待感を抱かせることができる。また、１ゲームが開始されてから操作受付手段によって所定操作が受け付けられるまでの期間においては、特典の有利度が所定値以上であることが示唆されない。これにより、特典の有利度が所定値以上であることが示唆されてしまうことで、遊技者に抱かせた期待感が減退してしまうことを防止することができる。
【００１９】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記付与手段により前記特典が付与される可能性を複数ゲームに亘って示唆する付与示唆演出を実行する付与示唆演出手段（たとえば、煽り演出処理）をさらに備え、
前記スロットマシンは、前記付与示唆演出手段により前記付与示唆演出が実行されているときには、前記付与情報報知手段により前記付与情報が報知されないように設定されている（たとえば、図１８のＳ２１でＹＥＳのときは報知演出は実行されない）。
【００２０】
このような構成によれば、付与示唆演出によって特典が付与される可能性が複数ゲームに亘って示唆されている間は、付与情報が報知されないため、付与示唆演出の流れを遮ることなく、遊技の興趣を持続させることができる。
【００２１】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記付与手段は、特別期間（たとえば、優遇期間）であるときには当該特別期間でないとき（たとえば、非優遇期間）よりも高い割合で、有利度の高い特典を付与することが可能であり、
前記付与情報報知手段は、前記特別期間であるときには当該特別期間でないときよりも高い割合で、前記付与情報を報知する（たとえば、図１９に示すように優遇期間の方が非優遇期間よりも高い確率で報知演出を実行する）。
【００２２】
このような構成によれば、有利度の高い特典が付与されやすい特別期間であるときには当該特別期間でないときよりも高い割合で、付与情報が報知されるため、特別期間における遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【００２３】
（７）  上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
前記付与情報報知手段は、
前記特典が付与されているか否かにかかわらず第１特定演出（たとえば、第１操作演出）を実行する第１特定演出実行手段と、
前記特典が付与されているときのみ第２特定演出（たとえば、第２操作演出）を実行する第２特定演出実行手段とを含み、
前記第１特定演出実行手段は、前記特典が付与されている場合に前記第１特定演出を実行しているときにおいて、当該第１特定演出に対応する操作が前記操作受付手段により受け付けられたとき（たとえば、演出用スイッチ５６が操作されたとき）には付与されている当該特典の有利度に関する特典情報を報知し、当該操作が前記操作受付手段により受付けられるまでに当該第１特定演出を終了させる終了条件が成立したとき（たとえば、ゲーム終了後のベット操作がされてキャンセルされたとき）には当該特典情報を報知せず、
前記第２特定演出実行手段は、前記第２特定演出を実行しているときにおいて、当該第２特定演出に対応する操作が前記操作受付手段により受け付けられたとき（たとえば、演出用スイッチ５６が操作されたとき）には付与されている前記特典の有利度に関する特典情報を報知し、当該操作が前記操作受付手段により受け付けられるまでに当該第２特定演出を終了させる終了条件が成立したとき（たとえば、ゲーム終了後のベット操作がされてキャンセルされたとき）には当該特典情報から特定される有利度以下となる有利度を特定可能な情報を報知する（たとえば、付与されたＡＴゲーム数の一部を報知する）。
【００２４】
このような構成によれば、特典が付与されているときのみ実行される第２特定演出において当該第２特定演出を終了させる終了条件が成立したときでも、付与されている特典の有利度に関する特典情報から特定される有利度以下となる有利度を特定可能な情報が報知されるため、特典の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】優遇期間移行抽選テーブルを説明するための図である。
【図１３】演出設定処理を実行するためのフローチャートである。
【図１４】ＡＴ抽選条件テーブルを説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選の一例を説明するための図である。
【図１６】参照テーブルを説明するための図である。
【図１７】煽り演出処理を実行するためのフローチャートである。
【図１８】報知演出処理を実行するためのフローチャートである。
【図１９】報知演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２０】補助演出処理を実行するためのフローチャートである。
【図２１】当選役確定フラグ設定処理を実行するためのフローチャートである。
【図２２】当選役確定演出処理を実行するためのフローチャートである。
【図２３】報知演出と当選役確定演出との関係を説明するための図である。
【図２４】第１操作演出の演出態様を説明するための図である。
【図２５】第２操作演出の演出態様を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、添付図面を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１について説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシン１の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２７】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２８】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３３】
また、前面扉１ｂには液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、遊技者に視認可能な状態で配置された画面を有し、この画面の左上には、遊技者が視認可能な態様でＡＴカウント表示部６０が表示されるようになっている。ＡＴカウント表示部６０には、後述するアシストタイム（以下、ＡＴと称する）に遊技状態が制御されたときに、ＡＴの残りゲーム数が表示されるようになっている。
【００３４】
より具体的に、ＡＴに制御されていないときにおいては、ＡＴカウント表示部６０には何も表示されず単なる楕円形の枠のみ表示される。一方、ＡＴに制御されたときにおいては、ＡＴカウント表示部６０に表示された楕円形の枠内にカウントダウン形式で数字画像が表示される。この数字は、現在制御中のＡＴの残りゲーム数（なお、以下では、ＡＴに制御されるゲームのことを「ＡＴゲーム」と称し、ＡＴに制御されるゲーム数のことを「ＡＴゲーム数」と称する）を示しており、遊技者がこれを確認することによって現在行われているＡＴの残りＡＴゲーム数を認識することができるようになっている。たとえば、ＡＴカウント表示部６０に「３０」の数字が表示されていれば、残りＡＴゲーム数が３０ゲームであることを遊技者は認識することができる。
【００３５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３６】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスとも称する）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態にかかわらず、すべての遊技状態において「３」が定められている。
【００３７】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３９】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４０】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４２】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４３】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４４】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４５】
「入賞ライン」とは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４６】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４７】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４９】
そしてすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５０】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５２】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００５３】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５７】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５９】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６０】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６１】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６２】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性があるすべてのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６３】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているすべてのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６４】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６５】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６８】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６９】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、ＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７３】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７４】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。
【００７５】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００７７】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００７８】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００７９】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行われた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８０】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８１】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８２】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８３】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００８４】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００８５】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（不利遊技状態）、ＲＴ０（通常遊技状態）、ＲＴ２（有利遊技状態）、ＲＴ３（準備遊技状態）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、いずれかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【００８６】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行われ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行われる遊技状態である。
【００８７】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行われ、当該３２ゲームすべてが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００８８】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００８９】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９０】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に演出状態を制御可能となっている。
【００９１】
本実施の形態におけるＡＴは、後述するＡＴ抽選によって、ＡＴゲーム数が０〜１５０ゲームの間で決定される。なお、獲得しているＡＴゲーム数が０になっている状態で初めてＡＴゲーム数を獲得したときには、ＲＴ０またはＲＴ２でＡＴに制御されたときに決定されたゲーム数のカウントが開始されるとともに、ＡＴカウント表示部６０において当該カウントが数字画像によって表示される。
【００９２】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【００９３】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行われたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行われたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行われたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【００９４】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【００９５】
［入賞役］
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【００９６】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９７】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【００９８】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【００９９】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくはいずれかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１００】
図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、再遊技役に当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１０１】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１０２】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、およびＢＢ役が含まれる。
【０１０３】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０４】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０５】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０６】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０７】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０８】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１０９】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１０】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１１１】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１２】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１３】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１４】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１５】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１６】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１７】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１８】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１９】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなくいずれかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１２０】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２１】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１２２】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１２３】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプとも称する。
【０１２４】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１２５】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプとも称する。
【０１２６】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプとも称する。
【０１２７】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２８】
［取りこぼし出目］
次に、図６を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０１２９】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」のいずれかの組合せである。
【０１３０】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」のいずれかの組合せである。
【０１３１】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」のいずれかの組合せである。
【０１３２】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１３３】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１３４】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１３５】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１３６】
遊技状態が、ＲＴ０〜３のうちいずれかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３７】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１３８】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１３９】
なお、以下では、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆを、総称してイチゴ役とも称する。
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４０】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４１】
なお、以下では、メロンＡ〜Ｆを、総称してメロン役とも称する。
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４２】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４３】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４４】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４５】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４６】
遊技状態が、ＲＴ０〜３のいずれかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４７】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベル＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４８】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４９】
次に、ＲＢ（ＲＢ１、２）中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ（ＲＢ１、２）中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、強イチゴ＋不問ベル、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ、および不問ベル＋メロンＡが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５０】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
【０１５１】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１５２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１５３】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御の内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１５４】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄのいずれかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄのいずれかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄのいずれかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１５５】
次に、図９の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「２２００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、そのいずれかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、そのいずれかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。
【０１５６】
このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１５７】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１５８】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１５９】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６０】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１６１】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率がＲＴ２であるときに、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１６２】
また、ＲＴ０では、ＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１６３】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５２７」、不問ベル＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１６４】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５３５」に設定されており、不問ベルの判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１６５】
また、ＲＢ１、２中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「１」、強イチゴ＋不問ベルの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋メロンＡの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１６６】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１６７】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１６８】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１６９】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７０】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１７１】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、すべてのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。
【０１７２】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１７４】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１７５】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１７６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データからすべてのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開してすべてのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１７９】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１８０】
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８１】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１８２】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）のすべてが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１８３】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１８４】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１８５】
ここで、イチゴ役に当選したゲームにおけるリール制御を説明する。イチゴ役に当選したときには、遊技者が少なくともストップスイッチ８Ｌを所定タイミングで操作しなければ、当選しているイチゴ１またはイチゴ２を入賞させることはできないようになっている。その理由は、イチゴ１またはイチゴ２を入賞させるためには、左リール２Ｌにおいて「イチゴ」、「黒７」、および「バナナ」のいずれかを入賞ラインＬ１上に引き込まなければならないが、「イチゴ」、「黒７」、および「バナナ」は左リール２Ｌにおいて４コマ以内に配置されていないからである。そのため、遊技者は、イチゴ役に当選していることを認識することができなければ、イチゴ役の入賞図柄を入賞ラインＬ１に引き込んで停止させるタイミングで意図的にストップスイッチ８Ｌを操作させることができず、イチゴ１またはイチゴ２を入賞させることができないようになっている。
【０１８６】
次に、メロン役に当選したゲームにおけるリール制御を説明する。メロン役に当選したときには、遊技者が少なくともストップスイッチ８Ｌを所定タイミングで操作しなければ、当選しているメロンを入賞させることはできないようになっている。その理由は、メロンを入賞させるためには、左リール２Ｌにおいて「白７」、「ベル」、「ブランク」、および「リプａ」のいずれかを入賞ラインＬ１上に引き込まなければならないが、「白７」、「ベル」、「ブランク」、および「リプａ」は左リール２Ｌにおいて４コマ以内に配置されていないからである。そのため、遊技者は、メロン役に当選していることを認識することができなければ、メロン役の入賞図柄を入賞ラインＬ１に引き込んで停止させるタイミングで意図的にストップスイッチ８Ｌを操作させることができず、メロンを入賞させることができないようになっている。
【０１８７】
なお、本実施の形態においては、当選している役がイチゴ役またはメロン役のいずれかであることが事前に分かっていれば、左リール２Ｌにおいて「ブランク」の図柄が上段、中段、下段のいずれかに表示されたタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作することで、イチゴ役およびメロン役のいずれの入賞図柄も入賞ラインＬ１上に引き込むことができるようになっている。
【０１８８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。
【０１８９】
これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１９０】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９１】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９２】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９３】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１９４】
図１０は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１またはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９５】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３またはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９６】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９７】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９８】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９９】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２００】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０１】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１またはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０２】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆのいずれかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２０３】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１１に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２０４】
図１１は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０５】
左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０６】
左ベルＢに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０７】
左ベルＣに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０８】
左ベルＤに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０９】
中ベルＡに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１０】
中ベルＢに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１１】
中ベルＣに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１２】
中ベルＤに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１３】
右ベルＡに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１４】
右ベルＢに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３または９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１５】
右ベルＣに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１６】
右ベルＤに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４または９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１７】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１またはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１８】
より具体的には、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１９】
このように、ベル１またはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１またはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１またはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２２０】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態に係るスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２２１】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２２２】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２２３】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入部４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。なお、スタートスイッチ７が操作されると、スタートコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２４】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定されるごとに、賭数の設定に使用されたメダルを特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２５】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行う内部抽選処理を行う。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２６】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２のいずれかに当選したときに、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４フラグの値を設定など）が行われる。
【０２２７】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右のすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かにかかわらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２２９】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止するごとに、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。より具体的には、回転している３つのリールのうちいずれか１つのリールが停止すると第１リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信され、続いて２つ目のリールが停止すると第２リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信され、さらに続いて３つ目のリールが停止すると第３リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【０２３１】
入賞判定処理においては、入賞判定が行われた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行われる。
【０２３２】
また、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ３（昇格リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行われる。ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ４またはリプレイ５（転落リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行われる。
【０２３３】
また、ＲＴ２、ＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行われる。
【０２３４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２３５】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３６】
また、払出処理では、入賞にかかわらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行われる。
【０２３７】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行われる。
【０２３８】
また、ＲＴ１中における払出処理では、当該ＲＴ１中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が３２ゲームに到達したか否かを判定し、３２ゲームに到達したと判定したときにＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行われる。
【０２３９】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４０】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行われ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０２４２】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２４３】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
【０２４４】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２４５】
遊技演出を行うために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２４６】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置されたすべての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
【０２４７】
また、演出制御基板９０側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２４８】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、図１２の優遇期間移行抽選を行う優遇期間移行抽選処理、図１３の演出設定処理、図２０の補助演出処理、図２２の当選役確定演出処理、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、および遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理などが行われる。また、演出設定処理では、図１４〜図１６のＡＴ抽選処理、図１７の煽り演出処理、図１８、図１９の報知演出処理、および図２１の当選役確定フラグ設定処理などが行われる。
【０２４９】
［優遇期間移行抽選］
優遇期間移行抽選処理では、優遇期間に移行するか否かの優遇期間移行抽選が行われる。図１２は、優遇期間移行抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。優遇期間とは、ＡＴ抽選でＡＴ当選することによりＡＴゲーム数を獲得できる確率および獲得することを期待できるＡＴゲーム数の期待値が大きく遊技者にとって有利な期間をいう。
【０２５０】
優遇期間には、優遇期間移行抽選で当選すると、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）消化するまでの間に亘り移行される。優遇期間移行抽選は、イチゴ役やメロン役に当選したときに成立する第１〜第６のＡＴ抽選条件が成立したにもかかわらずＡＴ抽選で当選しなかったときにおいて、図１２に示す優遇期間移行抽選テーブルを参照して抽選が行われる。
【０２５１】
優遇期間移行抽選テーブルは、ＡＴ抽選で当選しなかったときの状態に応じて異なる割合で優遇期間に移行するように、優遇期間移行確率が設定（具体的には、優遇期間移行確率となるように判定値数が設定）されている。
【０２５２】
当選しなかったときの状態が、非ＡＴ中であってかつＲＴ０やＲＴ２であったときには、１０％の確率で優遇期間に移行する旨が決定される。一方、ＡＴ中であったときには、３０％の確率で優遇期間に移行する旨が決定される。このため、ＡＴ抽選で非当選となったときでも、そのときの状態が非ＡＴ＋ＲＴ０や非ＡＴ＋ＲＴ２中であるときよりも、ＡＴ中であったときの方が、高い割合で優遇期間移行抽選において当選し、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）消化するまでの間に亘り優遇期間に移行される。
【０２５３】
このため、ＡＴ中においては、優遇期間に移行されることに対する期待感を抱かせることができ、かつ優遇期間においてＡＴゲーム数が上乗せされることに対する期待感を向上させることができる。
【０２５４】
優遇期間に移行されると、優遇期間において消化したゲーム数を特定するために優遇期間ゲーム数カウンタの値を１加算し、当該優遇期間ゲーム数カウンタの値が所定ゲーム数に対応するゲーム数（たとえば、１０ゲーム）に到達することにより優遇期間を終了させる。なお、サブ制御部９１は、優遇期間に移行しているときに、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドを受信したことに基づき、後述する第７のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０２５５】
［演出設定処理］
次に、サブ制御部９１が実行する演出設定処理について説明する。演出設定処理においては、サブ制御部９１が実行する複数種類の演出のうち、煽り演出、報知演出、および当選役確定演出を、所定の実行タイミングで実行するための各種処理の進行が管理される。
【０２５６】
図１３は、演出設定処理を実行するためのフローチャートである。演出設定処理は、１ゲーム開始時に実行される。
【０２５７】
先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からスタートコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１）。サブ制御部９１は、スタートコマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ１においてＮＯ）、演出設定処理を終了する。
【０２５８】
サブ制御部９１は、スタートコマンドを受信したと判定したときには（Ｓ１においてＹＥＳ）、ＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２）。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選条件が成立していないと判定したときには（Ｓ２においてＮＯ）、Ｓ６の処理に移行する。
【０２５９】
次に、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選条件が成立したと判定したときには（Ｓ２においてＹＥＳ）、ＡＴ抽選処理を実行する（Ｓ３）。次に、サブ制御部９１は、図１７の煽り演出処理を実行する（Ｓ４）。次に、サブ制御部９１は、図１８の報知演出処理を実行する（Ｓ５）。
【０２６０】
ＡＴ抽選条件が成立したと判定されなかったとき（Ｓ２においてＮＯ）、または、報知演出処理が実行された後において、サブ制御部９１は、図２１の当選役確定フラグ設定処理を実行する（Ｓ６）。その後、サブ制御部９１は、演出設定処理を終了する。
【０２６１】
［ＡＴ抽選処理］
次に、サブ制御部９１が実行するＡＴ抽選処理について説明する。ＡＴ抽選処理においては、所定のＡＴ抽選条件が成立したときに遊技者にＡＴゲーム数を付与するか否かが抽選によって決定される。
【０２６２】
図１４は、ＡＴ抽選条件テーブルを説明するための図である。図１５は、ＡＴ抽選の一例を説明するための図である。図１６は、参照テーブルを説明するための図である。
【０２６３】
ＡＴ抽選条件は、図１４に示すように、第１〜第７の条件が設定されている。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選条件が成立することにより行われる。
【０２６４】
第１のＡＴ抽選条件は、弱イチゴＡに当選したときに成立する。第２のＡＴ抽選条件は、弱イチゴＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに成立する。第３のＡＴ抽選条件は、強イチゴＡに当選したときに成立する。第４のＡＴ抽選条件は、強イチゴＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに成立する。第５のＡＴ抽選条件は、メロンＡに当選したときに成立する。第６のＡＴ抽選条件は、メロンＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに成立する。つまり、イチゴ役に当選したときには、第１〜第４のＡＴ抽選条件のいずれかが成立し、メロン役に当選したときには、第５のＡＴ抽選条件または第６のＡＴ抽選条件が成立することになる。第７のＡＴ抽選条件は、優遇期間において毎ゲームの開始時に成立する。
【０２６５】
第１〜６のＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立すると、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選を実行するため、ＡＴ抽選条件に対応付けられた参照テーブルを参照する。
【０２６６】
図１５（ａ）に示すように、第１のＡＴ抽選条件が成立したときには、第１テーブルが参照される。第２のＡＴ抽選条件が成立したときには、第２テーブルが参照される。第３のＡＴ抽選条件が成立したときには、第３テーブルが参照される。第４のＡＴ抽選条件が成立したときには、第４テーブルが参照される。第５のＡＴ抽選条件が成立したときには、第５テーブルが参照される。第６のＡＴ抽選条件が成立したときには、第６テーブルが参照される。つまり、イチゴ役に当選したときには、第１〜第４テーブルのいずれかが参照され、メロン役に当選したときには、第５テーブルまたは第６テーブルが参照されることになる。
【０２６７】
図１６（ａ）に示された参照テーブルにおいては、抽選結果における有利度が異なるように、抽選結果と振分率とが設定されている。
【０２６８】
図１６（ａ）に示すように、第１テーブルが参照されたときには、５０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り５０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、１０％の確率で「１０ゲーム」に、１０％の確率で「２０ゲーム」に、１０％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「５０ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０２６９】
第１テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．１×１０）＋（０．１×２０）＋（０．１×３０）＋（０．１×５０）＋（０．１×１００）＝２１となる。
【０２７０】
第２テーブルが参照されたときには、５０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り５０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、１０％の確率で「１０ゲーム」に、１０％の確率で「２０ゲーム」に、１０％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「７７ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０２７１】
第２テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．１×１０）＋（０．１×２０）＋（０．１×３０）＋（０．１×７７）＋（０．１×１００）＝２３．７となる。
【０２７２】
第３テーブルが参照されたときには、３０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り７０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、２０％の確率で「１０ゲーム」に、２０％の確率で「２０ゲーム」に、１０％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「５０ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０２７３】
第３テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．２×１０）＋（０．２×２０）＋（０．１×３０）＋（０．１×５０）＋（０．１×１００）＝２４となる。
【０２７４】
第４テーブルが参照されたときには、３０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り７０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、２０％の確率で「１０ゲーム」に、２０％の確率で「２０ゲーム」に、１０％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「７７ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０２７５】
第４テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．２×１０）＋（０．２×２０）＋（０．１×３０）＋（０．１×７７）＋（０．１×１００）＝２６．７となる。
【０２７６】
第５テーブルが参照されたときには、２０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り８０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、５５％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「５０ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に、３％の確率で「１２０ゲーム」に、２％の確率で「１５０ゲーム」に決定される。
【０２７７】
第５テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．５５×３０）＋（０．１×５０）＋（０．１×１００）＋（０．０３×１２０）＋（０．０２×１５００）＝３８．１となる。
【０２７８】
第６テーブルが参照されたときには、２０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り８０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、５５％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「７７ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に、３％の確率で「１２０ゲーム」に、２％の確率で「１５０ゲーム」に決定される。
【０２７９】
第６テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．５５×３０）＋（０．１×７７）＋（０．１×１００）＋（０．０３×１２０）＋（０．０２×１５００）＝４０．８となる。
【０２８０】
このように、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、ＡＴ当選する確率は７０％が限度であるのに対して、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、ＡＴ当選する確率は８０％である。そのため、遊技者にとっては、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときよりも、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときの方が、より高い確率でＡＴゲーム数を獲得する可能性がある。
【０２８１】
また、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、獲得可能なＡＴゲーム数の上限値が１００ゲームであるのに対して、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、獲得可能なＡＴゲーム数の上限値は１５０ゲームである。そのため、遊技者にとっては、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときよりも、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときの方が、より多くのＡＴゲーム数を獲得する可能性がある。
【０２８２】
また、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、ＡＴゲーム数の期待値が３０未満であるのに対して、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、ＡＴゲーム数の期待値が３０以上である。そのため、遊技者にとっては、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときよりも、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときの方が、ＡＴゲーム数の獲得に対してより期待できる。
【０２８３】
以上のことから、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときよりも、ＡＴゲーム数の獲得に関して有利度合いが高くなっている。言い換えると、遊技者にとっては、メロン役に当選したときには、イチゴ役に当選したときよりも、ＡＴ抽選においてより有利な結果を得やすく、ＡＴゲーム数の獲得に関して期待をもつことができる。そのため、本実施の形態においては、イチゴ役よりもメロン役に当選することを遊技者が期待するようになっている。
【０２８４】
ここで、図８に示すように、弱イチゴＢ〜Ｆ、強イチゴＢ〜Ｆ、およびメロンＢ〜Ｆの各々は、ボーナスと同時当選する役である。さらに、弱イチゴＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに参照される第２テーブル、強イチゴＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに参照される第４テーブル、およびメロンＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに参照される第６テーブルのいずれにおいても、ＡＴゲーム数として「７７ゲーム」が選択され得るようになっている。これに対し、ボーナスと同時当選しない役である弱イチゴＡ、強イチゴＡ、およびメロンＡのいずれかに当選したときに参照されるテーブル（第１テーブル、第３テーブル、第５テーブル）においては、ＡＴゲーム数として「７７ゲーム」が選択されないようになっている。
【０２８５】
そのため、ＡＴ当選して遊技者にＡＴゲーム数が付与される際、付与されるＡＴゲーム数が「７７ゲーム」であることが報知されると、遊技者がボーナス当選していることを推測することができる。これにより、ＡＴゲーム数を獲得した喜びとともに、ボーナス当選した喜びも加わり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２８６】
第７のＡＴ抽選条件が成立すると、図１５（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、優遇期間の最終ゲーム（１０ゲーム目）であるか、最終ゲーム以外のゲーム（１〜９ゲーム目）であるかに応じて、異なる割合に従ってＡＴ抽選を実行する。
【０２８７】
優遇期間における最終ゲーム以外のゲームであるときには、ＡＴゲーム数として、８０％の確率で「１０ゲーム」に、２０％の確率で「２０ゲーム」に決定される。よって、優遇期間における最終ゲーム以外のゲームであるときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．８×１０＋０．２×２０＝１２となる。
【０２８８】
これに対して、優遇期間における最終ゲームであるときには、ＡＴゲーム数として、５０％の確率で「１０ゲーム」に、３０％の確率で「２０ゲーム」に、２０％の確率で「３０ゲーム」に決定される。よって、優遇期間における最終ゲームであるときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．５×１０＋０．３×２０＋０．２×３０＝１７となる。
【０２８９】
このように、優遇期間においては、ゲーム毎にＡＴ当選してＡＴゲーム数が加算される。また、１０ゲームに亘る優遇期間に移行されることにより獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、１２×９＋１７＝１２５となり、たとえば、図１６に示すいずれのテーブルを参照してのＡＴ抽選におけるＡＴゲーム数の期待値よりも大きくなる。このため、優遇期間においては、優遇期間でないときよりも遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行われる。
【０２９０】
また、優遇期間のうちでも、最終ゲームにおいては、最終ゲーム以外のゲームであるときよりもＡＴゲーム数の期待値が大きくなるように設定されている。このため、優遇期間の最終ゲームに対する期待感を高めることができる。なお、優遇期間のうちＡＴゲーム数の期待値が大きくなるタイミングは、最終ゲームに限らず、５ゲーム目など所定タイミング以降に設定されているものであってもよい。
【０２９１】
［煽り演出処理］
次に、サブ制御部９１が実行する煽り演出処理について説明する。煽り演出処理においては、ＡＴゲーム数が付与されたか否かなどを複数ゲームに亘って遊技者に示唆する煽り演出が実行される。
【０２９２】
たとえば、ＡＴ抽選によるＡＴ当選でＡＴゲーム数が付与されたときには、遊技者に期待感を与える演出をした後に、ＡＴゲーム数が付与されたことが報知される。なお、このような真の報知に限らず、ＡＴゲーム数が付与されたにもかかわらず、ＡＴゲーム数が付与されていないことのガセの報知がされてもよい。また、ＡＴ抽選によりＡＴゲーム数が付与されていないときには、遊技者に期待感を与える演出をした後に、ＡＴゲーム数が付与されていないことが報知される。
【０２９３】
煽り演出においては、たとえば、液晶表示器５１の画面上に複数ゲームに亘ってキャラクタ画像が表示され、そのキャラクタによる演出でＡＴゲーム数が付与されたか否かなどが報知される。このような煽り演出を実行することによって、複数ゲームに亘って遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
図１７は、煽り演出処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が付与されているか否かにかかわらず、煽り演出抽選を５０％の当選確率で実行する（Ｓ１１）。サブ制御部９１は、煽り演出抽選の結果、煽り演出を実行すると決定したか否かを判定する（Ｓ１２）。サブ制御部９１は、煽り演出を実行すると決定していないと判定したときには（Ｓ１２においてＮＯ）、煽り演出処理を終了する。
【０２９５】
一方、サブ制御部９１は、煽り演出を実行すると決定したと判定したときには（Ｓ１２においてＹＥＳ）、煽り演出を実行することを示す煽り演出フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。その後、サブ制御部９１は、煽り演出処理を終了する。
【０２９６】
サブ制御部９１は、この煽り演出処理によりＲＡＭ９１ｃの所定領域に煽り演出フラグをセットしたときには。次のゲームから複数ゲーム（たとえば、３ゲーム）に亘って、煽り演出を実行する。なお、煽り演出によって真の報知がされるか、あるいはガセの報知がされるかは、さらなる抽選などによって決定されてもよいし、予め決まっていてもよい。サブ制御部９１は、煽り演出の最終（たとえば、３ゲーム目）で最終的に結果を報知した後は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされていた煽り演出フラグをクリアし、再び煽り演出フラグがセットされるまで、煽り演出を実行しない。
【０２９７】
［報知演出処理］
次に、サブ制御部９１が実行する報知演出処理について説明する。報知演出処理においては、ＡＴ抽選が実行された１ゲーム内において、そのＡＴ抽選でＡＴゲーム数が付与されたか否か、ＡＴゲーム数が付与されたときには付与されたＡＴゲーム数を遊技者に報知する報知演出が実行される。
【０２９８】
報知演出においては、ＡＴゲーム数に関する報知を２段階に分けて実行される。１段階目の報知は、１ゲーム内において遊技者がスタートスイッチ７を操作した後、第１停止リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかを第１停止操作するまでの期間（以下、特定期間とも称する）において行われる。この１段階目の報知においては、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されたことを条件として、ＡＴゲーム数が付与された事実だけが報知される。以下では、１段階目の報知を付与確定報知とも称する。
【０２９９】
２段階目の報知は、１ゲーム内において遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかを操作した後に行われる。つまり、２段階目の報知は、１ゲーム内で最終的にすべての表示結果が導出された後に行われる。この２段階目の報知においては、ＡＴ抽選によるＡＴ当選でＡＴゲーム数が付与されたときには、所定条件（後述するキャンセル操作の有無）に基づき付与されたＡＴゲーム数の全部またはその一部が報知される。
【０３００】
２段階目の報知には、図２４の第１操作演出による報知と、図２５の第２操作演出による報知とが含まれる。第１操作演出による報知は、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されたか否かにかかわらずに実行される可能性があり、ＡＴゲーム数を付与するか否かが報知されるとともに、付与されていればそのゲーム数も報知される。第２操作演出による報知は、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されたときのみ実行される可能性があり、ＡＴゲーム数を付与することが確定的に報知されるとともに、付与されたゲーム数も報知される。
【０３０１】
図１８は、報知演出処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に煽り演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２１）。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に煽り演出フラグがセットされていると判定したときには（Ｓ２１でＹＥＳ）、報知演出処理を終了する。つまり、サブ制御部９１は、煽り演出が実行されている間に報知演出を実行しないようになっている。
【０３０２】
これにより、煽り演出によってＡＴゲーム数が付与される可能性が複数ゲームに亘って示唆されている間は、報知演出による報知がされないため、煽り演出の流れを遮ることなく、遊技の興趣を持続させることができる。
【０３０３】
一方、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に煽り演出フラグがセットされていないと判定したときには（Ｓ２１でＮＯ）、図１９に示す報知演出抽選テーブルを参照して報知演出抽選を実行する（Ｓ２２）。
【０３０４】
ここで、図１９は、報知演出抽選テーブルを説明するための図である。報知演出は、第１〜第３報知演出までの３種類の報知演出が設けられている。第１報知演出は、１段階目の報知として付与確定報知がされず、かつ２段階目の報知として第１操作演出による報知がされる報知演出である。第２報知演出は、１段階目の報知として付与確定報知がされず、かつ２段階目の報知として第２操作演出による報知がされる報知演出である。本実施の形態においては、非優遇期間であるか、あるいは優遇期間であるかによって報知演出の実行確率が異なっている。さらに、ＡＴゲーム数の付与の有無によっても報知演出の実行確率が異なっている。
【０３０５】
たとえば、非優遇期間であり、かつＡＴゲーム数が付与されないときには、８０％の確率で報知演出が実行されず、２０％の確率で第１報知演出が実行されるようになっている。
【０３０６】
非優遇期間であり、かつＡＴゲーム数が付与されるときには、３０％の確率で報知演出が実行されず、５０％の確率で第１報知演出が実行され、１５％の確率で第２報知演出が実行され、５％の確率で第３報知演出が実行されるようになっている。
【０３０７】
優遇期間であり、かつＡＴゲーム数が付与されないときには、７０％の確率で報知演出が実行されず、３０％の確率で第１報知演出が実行されるようになっている。
【０３０８】
優遇期間であり、かつＡＴゲーム数が付与がされるときには、３０％の確率で第１報知演出が実行され、５０％の確率で第２報知演出が実行され、２０％の確率で第３報知演出が実行されるようになっている。
【０３０９】
このように、ＡＴゲーム数が付与されない場合でも、あるいは付与される場合でも、ＡＴ抽選においてＡＴゲーム数が付与されやすくなっている優遇期間においては優遇期間でないときよりも高い割合で報知演出が実行されるようになっている。これにより、ＡＴゲーム数の獲得に期待をもてる優遇期間における遊技者の興趣を報知演出の実行によってさらに向上させることができる。
【０３１０】
図１８に戻り、サブ制御部９１は、報知演出抽選の結果、報知演出を実行すると決定したか否かを判定する（Ｓ２３）。サブ制御部９１は、報知演出を実行すると決定していないと判定したときには（Ｓ２３においてＮＯ）、報知演出処理を終了する。
【０３１１】
一方、サブ制御部９１は、報知演出を実行すると決定したと判定したときには（Ｓ２３においてＹＥＳ）、報知演出抽選の抽選結果に基づき報知演出を実行するための処理を行う（Ｓ２４)。具体的には、報知演出抽選の抽選結果に基づき、付与確定報知を実行するためのデータや、操作演出を実行するためのデータをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する。
【０３１２】
サブ制御部９１は、報知演出抽選の抽選結果に基づき実行される報知演出は付与確定報知を実行する第３報知演出であるか否かを判定する（Ｓ２５）。サブ制御部９１は、付与確定報知を実行する第３報知演出でないと判定したときには（Ｓ２５においてＮＯ）、報知演出処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、付与確定報知を実行する第３報知演出であると判定したときには（Ｓ２５においてＹＥＳ）、付与確定報知を実行することを示す確定報知フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓ２６）。その後、サブ制御部９１は、報知演出処理を終了する。
【０３１３】
サブ制御部９１は、Ｓ２６において確定報知フラグをセットすることにより、演出設定処理の終了後の特定期間において付与確定報知を実行し、ＡＴゲーム数が付与されたことを遊技者に報知する。また、サブ制御部９１は、付与確定報知を実行した後には付与確定報知が実行済みであることを示す確定報知済みフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。
【０３１４】
［補助演出処理］
次に、サブ制御部９１が実行する補助演出処理について説明する。補助演出処理においては、イチゴ役またはメロン役に当選したときに、イチゴ役またはメロン役が当選していることを遊技者に報知する補助演出が実行される。
【０３１５】
本実施の形態においては、イチゴ役の入賞図柄を入賞ラインＬ１に引き込んで停止させるタイミングで意図的にストップスイッチ８Ｌを操作しなければ、イチゴ１またはイチゴ２を入賞させることができず、また、メロン役の入賞図柄を入賞ラインＬ１に引き込んで停止させるタイミングで意図的にストップスイッチ８Ｌを操作しなければ、メロンを入賞させることができない。さらに、イチゴ役やメロン役への当選は、ＡＴ抽選条件に含まれている。
【０３１６】
そこで、本実施の形態においては、イチゴ役またはメロン役に当選したゲームで第１停止操作がされる前に、イチゴ役またはメロン役が当選していることを遊技者に報知する補助演出を実行することで、遊技者に対して、ＡＴゲーム数が付与されることに対して期待させるとともに、極力イチゴやメロンを入賞させてメダルの払い出しを受けられるようになっている。
【０３１７】
具体的には、補助演出においては、たとえば、液晶表示器５１の画面上に「イチゴまたはメロン！！」といった文字画像が表示され、イチゴ役またはメロン役に当選したことを遊技者に報知する。なお、いずれの役が当選したかは明確には報知されないようになっている。その理由は、仮にイチゴ役またはメロン役のいずれが当選したかを補助演出によって知ることができた場合、報知演出の最後で報知される付与されたＡＴゲーム数がいずれの役当選に基づくＡＴ抽選によるものかを、第１操作演出や第２操作演出の前に知ることができてしまうからである。
【０３１８】
このような補助演出が実行されることによって、イチゴ役とメロン役の入賞図柄を引き込むことが可能なタイミング（本実施の形態では、左リール２Ｌにおいて「ブランク」の図柄が上段、中段、下段のいずれかに表示されたタイミング）で意図的にストップスイッチ８Ｌを操作するようになり、当選しているいずれかの役を入賞させることができる。
【０３１９】
図２０は、補助演出処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部９１は、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、およびメロンＡ〜Ｆのいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓ３１）。サブ制御部９１は、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、およびメロンＡ〜Ｆのいずれにも当選していないと判定したときには（Ｓ３１でＮＯ）、補助演出処理を終了する。
【０３２０】
一方、サブ制御部９１は、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、およびメロンＡ〜Ｆのいずれかに当選したと判定したときには（Ｓ３１でＹＥＳ）、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に確定報知済みフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３２）。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に確定報知済みフラグがセットされていないと判定したときには（Ｓ３１でＮＯ）、補助演出処理を終了する。
【０３２１】
一方、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に確定報知済みフラグがセットされていると判定したときには（Ｓ３２でＹＥＳ）、補助演出を実行する（Ｓ３３）。つまり、サブ制御部９１は、付与確定報知がされた後に限り補助演出を実行するようになっている。その後、サブ制御部９１は、補助演出処理を終了する。
【０３２２】
これにより、先ず、付与確定報知によってＡＴゲーム数の付与に対して遊技者に期待させておき、イチゴ役とメロン役の両方の入賞図柄を引き込むことが可能なタイミングで意図的にストップスイッチ８Ｌを操作させてイチゴ役当選であったかメロン役当選であったかを停止した図柄の組合せによって報知することにより、間接的にＡＴゲーム数に対する期待感を異ならせることができる。また、できる限り当選しているいずれかの役を入賞させてメダルの払い出しを受けさせることができる。
【０３２３】
［当選役確定フラグ設定処理］
次に、サブ制御部９１が実行する当選役確定フラグ設定処理について説明する。当選役確定フラグ設定処理においては、当選役確定演出処理を実行する旨を示す当選役確定フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットするための処理が実行される。
【０３２４】
当選役確定演出においては、イチゴ役またはメロン役に当選したときに、当選した役の種類を明確に遊技者に報知する演出である。たとえば、イチゴ役に当選したゲームにおいては、液晶表示器５１の画面上において、イチゴの図柄が表示される。これにより、遊技者は、イチゴ役に当選していることを明確に認識することができる。
【０３２５】
なお、当選役確定演出は、補助演出が実行される前には実行されないようになっている。その理由は、補助演出は、イチゴ役およびメロン役のいずれかが当選していることを報知する演出であるのに対し、当選役確定演出は、イチゴ役およびメロン役のうち当選した役の種類を確定報知する演出であるため、補助演出が実行された後に当選役確定演出が実行されないと、補助演出による効果が奏されないからである。
【０３２６】
また、本実施の形態においては、イチゴ役に当選したゲームでの特定期間において付与確定報知がされた場合に限っては、当選役がイチゴ役であることが遊技者に表示結果により認識されるまで、当選役確定演出が実行されないようになっている。その理由は、当選役確定演出が実行されるときは、イチゴ役またはメロン役に当選することを条件としており、かつイチゴ役はメロン役よりもＡＴ抽選においてＡＴゲーム数の獲得に関して期待をもつことができないからである。
【０３２７】
つまり、特定期間において付与確定報知がされたときには、その後の操作演出によって、メロン役当選時のＡＴ当選によってより多くのＡＴゲーム数が付与されることに遊技者が期待する。それにもかかわらず、当選役確定演出が実行されたことによって、イチゴ役に当選したことが確定報知されると、遊技者はその後に付与されるＡＴゲーム数は少ないものであると推測できてしまい、遊技者の期待感が減退してしまう。このような状況を防止するため、本実施の形態においては、イチゴ役に当選したゲームの特定期間において付与確定報知がされた場合には、当選役がイチゴ役であることが遊技者に認識されるまで当選役確定演出が実行されないようになっている。つまり、イチゴ役に当選したゲームの特定期間において付与確定報知がされた場合には、当選役がイチゴ役であることが遊技者に認識されるまで、遊技者の意思にかかわらずイチゴ役に当選している旨が報知されないように構成されている。
【０３２８】
図２１は、当選役確定フラグ設定処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に煽り演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１）。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に煽り演出フラグがセットされていると判定したときには（Ｓ４１でＹＥＳ）、当選役確定フラグ設定処理を終了する。つまり、サブ制御部９１は、煽り演出が実行されている間に当選役確定演出を実行しないようになっている。
【０３２９】
これにより、煽り演出によってＡＴゲーム数が付与される可能性が複数ゲームに亘って示唆されている間は、当選役確定演出による報知がされないため、煽り演出の流れを遮ることなく、遊技の興趣を持続させることができる。
【０３３０】
一方、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に煽り演出フラグがセットされていないと判定したときには（Ｓ４１でＮＯ）、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、およびメロンＡ〜Ｆのいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓ４２）。サブ制御部９１は、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、およびメロンＡ〜Ｆのいずれにも当選していないと判定したときには（Ｓ４２でＮＯ）、当選役確定フラグ設定処理を終了する。
【０３３１】
一方、サブ制御部９１は、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、およびメロンＡ〜Ｆのいずれかに当選したと判定したときには（Ｓ４２でＹＥＳ）、当選役確定演出抽選を実行する（Ｓ４３）。当選役確定演出抽選では、たとえば５０％の確率で、当選役確定演出を実行すると決定される。サブ制御部９１は、当選役確定演出抽選の結果、当選役確定演出を実行すると決定したか否かを判定する（Ｓ４４）。サブ制御部９１は、当選役確定演出を実行すると決定していないと判定したときには（Ｓ４４においてＮＯ）、当選役確定フラグ設定処理を終了する。
【０３３２】
一方、サブ制御部９１は、当選役確定演出を実行すると決定したと判定したときには（Ｓ４４においてＹＥＳ）、当選役は弱イチゴＡ〜Ｆ、および強イチゴＡ〜Ｆのいずれかであるか否かを判定する（Ｓ４５）。サブ制御部９１は、当選役は弱イチゴＡ〜Ｆ、および強イチゴＡ〜Ｆのいずれかであると判定したときには（Ｓ４５でＹＥＳ）、当選役確定フラグ１をＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓ４６）。その後、サブ制御部９１は、当選役確定フラグ設定処理を終了する。
【０３３３】
一方、サブ制御部９１は、当選役は弱イチゴＡ〜Ｆ、および強イチゴＡ〜Ｆのいずれかでない、つまり当選役はメロンＡ〜Ｆのいずれかであると判定したときには（Ｓ４５でＮＯ）、当選役確定フラグ２をＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓ４７）。その後、サブ制御部９１は、当選役確定フラグ設定処理を終了する。
【０３３４】
［当選役確定演出処理］
次に、サブ制御部９１が実行する当選役確定演出処理について説明する。図２２は、当選役確定演出処理を実行するためのフローチャートである。
【０３３５】
先ず、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に当選役確定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５１）。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に当選役確定フラグがセットされていないと判定したときには（Ｓ５１でＮＯ）、当選役確定演出処理を終了する。
【０３３６】
一方、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に当選役確定フラグがセットされていると判定したときには（Ｓ５１でＹＥＳ）、当選役確定フラグ１がセットされているか否かを判定する（Ｓ５１）。サブ制御部９１は、当選役確定フラグ１がセットされていない、つまり、当選役確定フラグ２がセットされていると判定したときには（Ｓ５２でＮＯ）、当選役確定演出を実行するための処理を行う（Ｓ５６）。その後、サブ制御部９１は、当選役確定演出処理を終了する。これにより、今回のゲームが開始された後であって、付与確定報知が実行される場合にはその後の所定タイミングにおいて当選役確定演出が実行される。
【０３３７】
つまり、メロン役に当選したときには、当選役確定演出が操作演出によるＡＴゲーム数の報知前であっても、遊技者の期待感が減退することがなく、逆に、多くのＡＴゲーム数が付与されることに対して期待させることができるため、サブ制御部９１は、当選役確定演出を実行するようになっている。
【０３３８】
一方、サブ制御部９１は、当選役確定フラグ１がセットされていると判定したときには（Ｓ５２でＹＥＳ）、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に確定報知済みフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５３）。サブ制御部９１は、確定報知済みフラグがセットされていないと判定したときには（Ｓ５３でＮＯ）、Ｓ５６の処理に移行する。
【０３３９】
つまり、イチゴ役に当選したときでも、付与確定報知がされない報知演出（第１報知演出、第２報知演出）であれば、ＡＴゲーム数が付与されたことが遊技者に報知されていないため、サブ制御部９１は、当選役確定演出を実行するようになっている。
【０３４０】
ここで、当選役確定演出が実行される所定タイミングについて説明する。本実施の形態における当選役確定演出は、付与確定報知がされないときには遊技者が第１停止操作をする前までに実行される。この理由は、遊技者が第１停止操作した後に当選役を報知したとしても、すでに第１停止操作によってリールが停止してしまっているため、当選役を知っても入賞させることができない場合があるからである。また、付与確定報知がされるときには、当選役がイチゴ役かメロン役かで当選役確定演出の実行タイミングは異なる。たとえば、イチゴ役に当選したときに付与確定報知がなされるときには、表示結果によってイチゴ役に当選したことを遊技者が認識するまで当選役確定演出は実行されない。この理由は、イチゴ役に当選したことを当選役確定演出で報知してしまうと、その後の操作演出によるＡＴゲーム数の報知において遊技者が期待をもてなくなってしまうからである。一方、メロン役に当選したときに付与確定報知がされるときには、遊技者が第１停止操作をする前までに実行される。
【０３４１】
一方、サブ制御部９１は、確定報知済みフラグがセットされていると判定したときには（Ｓ５３でＹＥＳ）、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの第１停止操作があったか否かを判定する（Ｓ５４）。サブ制御部９１は、第１停止操作がないと判定したときには（Ｓ５４でＮＯ）、当選役確定演出処理を終了する。
【０３４２】
つまり、サブ制御部９１は、イチゴ役に当選したゲームでの報知演出において、付与確定報知がされている場合には、特定期間で当選役確定演出を実行しない。
【０３４３】
これにより、付与確定報知がされることにより、遊技者に対して、ＡＴゲーム数が付与されることを判別させるとともにそのゲーム数については判別させないことで多くのＡＴゲーム数が付与されていることに対する期待感を抱かせることができる。このような付与確定報知がされた特定期間においては、付与されるＡＴゲーム数の期待値が低いイチゴ役に当選したときの当選役確定演出は実行されないため、付与確定報知がされることによって遊技者に抱かせた期待感が減退してしまうことを防止することができる。
【０３４４】
一方、サブ制御部９１は、第１停止操作があると判定したときには（Ｓ５４でＹＥＳ）、イチゴ役の当選が判別可能であるか否かを判定する（Ｓ５５）。イチゴ役の当選が判別可能な状態とは、たとえば、リールの停止状況によって、イチゴ役に入賞したことやイチゴ役を取りこぼしたことを遊技者が確定的に判別可能となった状態のことをいう。
【０３４５】
サブ制御部９１は、イチゴ役の当選が判別可能でないと判定したときには（Ｓ５５でＮＯ）、未だ遊技者が付与されるＡＴゲーム数の大きさに対して期待をもっているため、当選役確定演出を実行することなく、当選役確定演出処理を終了する。
【０３４６】
一方、サブ制御部９１は、イチゴ役の当選が判別可能であると判定したときには（Ｓ５５でＹＥＳ）、すでに遊技者がリールの停止状況によって、イチゴ役に入賞したことやイチゴ役を取りこぼしたことを遊技者が把握している可能性が高いため、当選役確定演出を実行する（Ｓ５６）。その後、サブ制御部９１は、当選役確定演出処理を終了する。
【０３４７】
［報知演出と当選役確定演出との関係］
次に、報知演出と当選役確定演出との関係について説明する。図２３は、報知演出と当選役確定演出との関係を説明するための図である。図２３では、報知演出と当選役確定演出との関係として、イチゴ役当選時における一例を説明する。
【０３４８】
図２３（ａ）は、イチゴ役当選時にＡＴゲーム数が付与されたゲームにおいて、報知演出で付与確定報知されない場合の報知演出と当選役確定演出との関係を示している。
【０３４９】
図２３（ａ）に示すように、イチゴ役当選時にＡＴゲーム数が付与されたゲームにおいて付与確定報知されない時（図２２のＳ５３でＮＯの場合）には、特定期間内の所定タイミングにおいて当選役確定演出が実行されるため、液晶表示器５１の画面上の画像部７０においてイチゴの図柄が表示される。その後、中リール２Ｃ、右リール２Ｒが順次停止する間も当選役確定演出は実行されたままである。
【０３５０】
これに対して、図２３（ｂ）に示すように、イチゴ役当選時にＡＴゲーム数が付与されたゲームにおいて付与確定報知される時（図２２のＳ５３でＹＥＳの場合）には、少なくとも特定期間においては当選役確定演出が実行されないため（図２２のＳ５４でＮＯの場合）、液晶表示器５１の画面上の画像部７０においてイチゴの図柄は表示されない。その後、左リール２Ｌが停止したときにイチゴ役の当選が判別可能となるため（図２２のＳ５５でＹＥＳの場合）、そのタイミングで当選役確定演出が実行され、液晶表示器５１の画面上の画像部７０においてイチゴの図柄が表示される。その後、最終停止するまで当選役確定演出は実行されたままである。
【０３５１】
このように、付与確定報知がされた特定期間においては、イチゴ役に当選したときの当選役確定演出は実行されないため、付与確定報知がされることによって遊技者に抱かせた期待感が減退してしまうことを防止することができる。
【０３５２】
なお、本実施の形態においては、すべてのリールが停止した後に、報知演出の２段階目の報知として、第１操作演出または第２操作演出による報知がされることで、付与されたＡＴゲーム数の全部またはその一部が報知される。
【０３５３】
［第１操作演出の演出態様］
次に、図２４を用いて第１操作演出の具体的な演出態様を説明する。図２４は、第１操作演出の演出態様を説明するための図である。
【０３５４】
報知演出において第１操作演出が実行されると、図２４（ａ）に示すように、液晶表示器５１の画面上にルーレット画像が表示される。ルーレット画像においては、４種類の選択肢の枠が表示される。図２４（ａ）では、４種類の選択肢の枠内に、ＡＴ抽選の結果を示す情報として、「残念」の文字画像、「＋１０」の文字画像、「＋３０」の文字画像、および「＋１００」の文字画像が表示されている例について説明する。なお、ＡＴゲーム数が付与されている場合には、この４種類の選択肢の中には、付与されたＡＴゲーム数以下のゲーム数が含まれている。
【０３５５】
「残念」の文字画像は、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されなかったことを示している。「＋１０」の文字画像は、ＡＴ抽選によって１０ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを示している。「＋３０」の文字画像は、ＡＴ抽選によって３０ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを示している。「＋１００」の文字画像は、ＡＴ抽選によって１００ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを示している。
【０３５６】
このように、第１操作演出においては、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されると決定されたか否か、および決定された場合は何ゲームのＡＴゲームが付与されるかを報知する演出が行われる。
【０３５７】
また、液晶表示器５１の画面の中央部には、４種類の選択肢の枠の一部にそれぞれ重なるように、操作要求演出としてのチャンスボタンの画像が表示される。この操作要求演出によって、演出用スイッチ５６の操作を遊技者に促している。そして、液晶表示器５１の画面の左上部には、ＡＴカウント表示部６０が表示され、その表示には、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数として「残り１０ゲーム」の文字画像が表示されている。これにより、遊技者に対して現在の残りＡＴゲーム数を報知している。
【０３５８】
先ず、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作したときにおける第１操作演出の演出態様を説明する。
【０３５９】
操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作すると、図２４（ｂ）に示すようにルーレット演出が開始され、所定時間経過したときに、４種類の選択肢の枠のうちいずれかが最終的に点灯される。図２４（ｂ）に示す例では、「＋３０」の文字画像が表示された枠が点灯されている。このように、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作することによってＡＴ抽選の結果が報知されるため、遊技者はＡＴ抽選によって３０ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを認識することができる。
【０３６０】
そして、図２４（ｃ）に示すように、遊技者がゲーム終了後のベット操作をすると、第１操作演出が終了するとともに報知演出（この例では、第１報知演出）が終了する。このとき、液晶表示器５１の画面上のＡＴカウント表示部６０には、更新された後のＡＴゲーム数が表示される。図２４（ｃ）に示す例では、ＡＴゲーム数が＋３０追加された上で次のゲームが開始されたため、ＡＴカウント表示部６０には「残り４０ゲーム」の文字画像が表示される。なお、遊技者がベット操作をせずとも、結果が報知された後には自動的にＡＴカウント表示部６０におけるＡＴゲーム数が更新されるものであってもよい。
【０３６１】
次に、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作せずにゲーム終了後のベット操作をして第１操作演出をキャンセルしたときにおける第１操作演出の演出態様を説明する。
【０３６２】
操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作せずにゲーム終了後のベット操作をすると、図２４（ｄ）に示すようにルーレット演出が開始されることなく、次のゲームが開始して第１操作演出が終了する。この場合、第１操作演出がキャンセルされたため、ＡＴ抽選の結果は報知されない。よって、次のゲームにおける液晶表示器５１の画面上のＡＴカウント表示部６０には、ＡＴゲーム数が付与されていたとしても更新されないままのＡＴゲーム数が表示される。図２４（ｄ）に示す例では、ＡＴゲーム数が更新されずに次のゲームが開始されたため、ＡＴカウント表示部６０には「残り１０ゲーム」の文字画像が表示される。
【０３６３】
なお、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されていたにもかかわらず、第１操作演出がキャンセルされたときには、その第１操作演出によっては付与されたＡＴゲーム数が報知されないため、未報知分のＡＴゲーム数が存在することになる。この場合、ＡＴに制御中であれば、当該ＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて未報知分のＡＴゲーム数が報知されるようになっている。なお、ＡＴに制御中でなければ、次回以降のゲームで未報知分のＡＴゲーム数が報知されてもよい。
【０３６４】
また、本実施の形態においては、付与されたＡＴゲーム数がルーレット演出の選択肢には含まれない場合もある。そのため、演出用スイッチ５６が操作されてＡＴゲーム数が報知されたとしても、その報知は付与されたＡＴゲーム数の一部となり、未報知分のＡＴゲーム数が存在することになる。たとえば、ＡＴ抽選によって付与された合計のＡＴゲーム数が１５０ゲームであったときの第１操作演出によって１００ゲームの報知がされたときには、残りの５０ゲーム分が未報知分のＡＴゲーム数となる。よって、この場合は、ＡＴに制御中であれば、当該ＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて未報知分のＡＴゲーム数が報知されるようになっている。また、この場合においても、ＡＴに制御中でなければ、次回以降のゲームで未報知分のＡＴゲーム数が報知されてもよい。
【０３６５】
また、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作してルーレット演出が開始された後、所定時間経過する前にゲーム終了後のベット操作がされたときには、図２４（ｂ）のような報知をせずに、図２４（ｄ）に示すように、第１操作演出がキャンセルされるようにもなっている。
【０３６６】
このように、本実施の形態においては、ＡＴゲーム数が付与されているか否かにかかわらず実行される第１操作演出において演出用スイッチ５６が操作されたときには、ＡＴゲーム数付与の結果や付与されたＡＴゲーム数の全部または一部が報知される。一方、第１操作演出においてキャンセル操作がされたときには、ＡＴゲーム数が付与されていたとしても、ＡＴ抽選の結果は報知されずに第１操作演出が終了する。これにより、第１操作演出が実行されたときには、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されたのかが分からない上に、キャンセル操作をすると、ＡＴ抽選の結果が報知されないため、第１操作演出において遊技者が積極的に演出用スイッチ５６を操作するように促すことができる。
【０３６７】
また、このように、第１操作演出においてキャンセル操作がされたときに発生した場合でも、ＡＴに制御中であれば、当該ＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて未報知分のＡＴゲーム数が報知されるため、ＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいてより多くのＡＴゲーム数が付与された旨が一度に報知されることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６８】
また、第１操作演出は、特定期間において付与確定報知が行われない第１報知演出で実行されるようになっている。そのため、遊技者は、特定期間において付与確定報知が行われなかったゲームの最終結果が導出されたときに第１操作演出が実行されることによって、ＡＴゲーム数が付与されているか否かに対して期待することができるとともに、より多くのゲーム数が付与されることに対しても期待することができる。
【０３６９】
［第２操作演出の演出態様］
次に、図２５を用いて第２操作演出の具体的な演出態様を説明する。図２５は、第２操作演出の演出態様を説明するための図である。
【０３７０】
報知演出において第２操作演出が実行されると、図２５（ａ）に示すように、液晶表示器５１の画面上にルーレット画像が表示される。ルーレット画像においては、４種類の選択肢の枠が表示される。図２４（ｂ）では、４種類の選択肢の枠内には、ＡＴ抽選の結果を示す情報として、「＋３０」の文字画像、「＋５０」の文字画像、「＋７７」の文字画像、および「＋１００」の文字画像が表示されている例について説明する。なお、この４種類の選択肢の中には、付与されたＡＴゲーム数以下のゲーム数が含まれている。
【０３７１】
「＋３０」の文字画像は、ＡＴ抽選によって３０ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを示している。「＋５０」の文字画像は、ＡＴ抽選によって５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを示している。「＋７７」の文字画像は、ＡＴ抽選によって７７ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを示している。「＋１００」の文字画像は、ＡＴ抽選によって１００ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを示している。
【０３７２】
このように、第２操作演出はＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されると決定されたときのみ実行されるため、図２５で示した第１操作演出とは異なり、「残念」の文字画像が選択肢の中に含まれていない。また、これにより、遊技者は、３０ゲーム以上のＡＴゲーム数が付与されることを認識することができるようになっている。
【０３７３】
ここで、７７ゲームのＡＴゲーム数が付与される場合には、ボーナス当選もしている可能性が高い。そのため、遊技者は、ＡＴゲーム数の付与とともに、「＋７７」の文字画像が選択されることでボーナス当選していることに対しても期待することができる。このように、報知されるＡＴゲーム数の大きさに対して、遊技者の興味を惹きつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７４】
また、液晶表示器５１の画面の中央部には、４種類の選択肢の枠の一部にそれぞれ重なるように、操作要求演出としてのチャンスボタンの画像が表示される。この操作要求演出によって、演出用スイッチ５６の操作を遊技者に促している。そして、液晶表示器５１の画面の左上部には、ＡＴカウント表示部６０が表示され、その表示には、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数として「残り１０ゲーム」の文字画像が表示されている。これにより、遊技者に対して現在の残りＡＴゲーム数を報知している。
【０３７５】
先ず、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作したときにおける第２操作演出の演出態様を説明する。
【０３７６】
操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作すると、図２５（ｂ）に示すようにルーレット演出が開始され、所定時間経過したときに、４種類の選択肢の枠のうちいずれかが最終的に点灯される。図２５（ｂ）に示す例では、「＋７７」の文字画像が表示された枠が点灯されている。このように、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作することによってＡＴ抽選の結果が報知されるため、遊技者はＡＴ抽選によって７７ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを認識することができる。さらに、遊技者は、ボーナス当選していることに対しても期待することができる。
【０３７７】
そして、図２５（ｃ）に示すように、遊技者がゲーム終了後のベット操作をすると、第２操作演出が終了するとともに報知演出（本実施の形態では、第２報知演出または第３報知演出）が終了する。このとき、液晶表示器５１の画面上のＡＴカウント表示部６０には、更新された後のＡＴゲーム数が表示される。図２５（ｃ）に示す例では、ＡＴゲーム数が＋７７追加されたため、ＡＴカウント表示部６０には「残り８７ゲーム」の文字画像が表示される。なお、遊技者がベット操作をせずとも結果報知された後には自動的にＡＴカウント表示部６０におけるＡＴゲーム数が更新されるものであってもよい。
【０３７８】
次に、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作せずにゲーム終了後のベット操作をして第２操作演出をキャンセルしたときにおける第２操作演出の演出態様を説明する。
【０３７９】
操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作せずにゲーム終了後のベット操作をすると、図２５（ｄ）に示すようにルーレット演出が開始されることなく、第２操作演出が終了する。この場合、第２操作演出がキャンセルされたが、ＡＴ抽選の結果として、付与されたＡＴゲーム数の一部が報知される。よって、液晶表示器５１の画面上のＡＴカウント表示部６０には、更新後のＡＴゲーム数が表示される。図２５（ｄ）に示す例では、付与されたＡＴゲーム数のうち１０ゲーム分だけ報知するため、１０ゲーム分のＡＴゲーム数が更新されて、ＡＴカウント表示部６０には「残り２０ゲーム」の文字画像が表示される。このように、たとえば、ＡＴ抽選によって７７ゲームのＡＴゲーム数が付与されていたとしても、そのうちの一部となる１０ゲーム分だけは報知されるようになっている。
【０３８０】
なお、第２操作演出がキャンセルされたときには、その第２操作演出によっては、付与されたＡＴゲーム数の一部しか報知されないため、未報知分のＡＴゲーム数が存在することになる。この場合、ＡＴに制御中であれば、当該ＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて未報知分のＡＴゲーム数が報知されるようになっている。なお、ＡＴに制御中でなければ、次回以降のゲームで未報知分のＡＴゲーム数が報知されてもよい。
【０３８１】
また、本実施の形態においては、付与されたＡＴゲーム数がルーレット演出の選択肢には含まれない場合もある。そのため、演出用スイッチ５６が操作されてＡＴゲーム数が報知されたとしても、その報知は付与されたＡＴゲーム数の一部となり、未報知分のＡＴゲーム数が存在することになる。たとえば、ＡＴ抽選によって付与された合計のＡＴゲーム数が１５０ゲームであったときの第２操作演出によって１００ゲームの報知がされたときには、残りの５０ゲーム分が未報知分のＡＴゲーム数となる。よって、この場合は、ＡＴに制御中であれば、当該ＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて未報知分のＡＴゲーム数が報知されるようになっている。また、この場合においても、ＡＴに制御中でなければ、次回以降のゲームで未報知分のＡＴゲーム数が報知されてもよい。
【０３８２】
また、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作してルーレット演出が開始された後、所定時間経過する前にゲーム終了後のベット操作がされたときには、図２５（ｂ）のような報知をせずに、図２５（ｄ）に示すように、第２操作演出がキャンセルされるようにもなっている。
【０３８３】
このように、本実施の形態においては、ＡＴゲーム数が付与されているときのみ実行される第２操作演出において演出用スイッチ５６が操作されたときには、ＡＴゲーム数付与の結果や付与されたＡＴゲーム数の全部または一部が報知される。一方、第２操作演出においてキャンセル操作がされたときでも、付与されているＡＴゲーム数以下となるＡＴゲーム数を特定可能な情報がＡＴカウント表示部６０によって報知される。これにより、ＡＴゲーム数が付与されているときのみ実行される第２操作演出でキャンセルされたときに第１操作演出のようにＡＴ抽選の結果が何ら報知されずに演出が終了するものとは異なり、ＡＴ抽選の一部の結果が報知されて演出が終了するため、ＡＴゲーム数の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。
【０３８４】
また、このように、第２操作演出が実行されたにもかかわらず演出用スイッチ５６の操作がされるまでに第２操作演出を終了させるキャンセル操作がされたときには、第２操作演出が実行される必要条件である１０ゲーム分のＡＴゲーム数が付与された旨の報知されないため、第２操作演出が実行されているときには演出用スイッチ５６の操作をするように遊技者を促すことができる。
【０３８５】
また、第２操作演出は、特定期間において付与確定報知が行われる第３報知演出に限らず、付与確定報知が行われない第２報知演出においても実行されるようになっている。そのため、遊技者は、特定期間において付与確定報知が行われなかったゲームの最終的な表示結果が導出された後に第２操作演出が実行されたときには、ＡＴゲーム数が確実に付与されることを認識することで遊技の興趣が向上し、さらに、より多くのＡＴゲーム数が付与されることに対しても期待することができる。
【０３８６】
さらに、図２５に示す第２操作演出の例では、付与されるＡＴゲーム数が３０ゲーム以上であることが示唆されている。つまり、ＡＴ抽選において選択され得る１０ゲームのＡＴゲーム数よりは多い３０ゲーム以上のＡＴゲーム数が付与されることを遊技者は認識することができるようになっている。これにより、遊技者に、３０ゲーム以上のＡＴゲーム数が付与されることに対する期待感を抱かせることができる。また、特定期間においては、このような第２操作演出によって３０ゲーム以上のＡＴゲーム数が付与されることは示唆されないため、特定期間において３０ゲーム以上のＡＴゲーム数が付与されることが示唆されてしまうことで、付与確定報知によって遊技者に抱かせた期待感が減退してしまうことを防止することができる。
【０３８７】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＲＴ０またはＲＴ２であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３８８】
より具体的には、サブ制御部９１は、ＲＴ１において３２ゲーム消化された時点でＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。このとき、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０へ移行すると同時にＡＴに制御する。なお、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ３（昇格リプ）の入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３８９】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞によりＲＴ１に制御されたときには、非ＡＴに制御する。
【０３９０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ２において取りこぼし出目が導出されたときには、当該ＲＴ０においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３９１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＲＴ０、ＲＴ２においてＡＴに制御したときには、消化したゲーム数をカウントする。サブ制御部９１は、制御中のＡＴのすべてのゲームを消費したと判定した場合に、非ＡＴに制御する。
【０３９２】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ０においては、リプレイ３（昇格リプ）の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）が発生しやすくなる。また、ＲＴ２においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、ＲＴ０やＲＴ２での遊技が継続されることを極力防止することができる。
【０３９３】
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３９４】
本実施の形態におけるＡＴは、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態にのみナビ演出が実行される。たとえば、ＲＴ０におけるナビ対象役は、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３９５】
また、本実施の形態においては、リプレイ３（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ２へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、ＲＴ２においてもナビ演出は継続される。なお、ＲＴ２におけるナビ対象役は、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３９６】
リプＡ〜Ｆのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が報知される。たとえば、リプＡに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ３（昇格リプ）に入賞してＲＴ２へ移行し易くなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞を回避してＲＴ１へ移行することを防止することができる。
【０３９７】
左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの第１停止が報知される。たとえば、左ベルＡに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル１またはベル２に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、ＲＴ２の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してＲＴ０へ移行することを防止することができる。
【０３９８】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０３９９】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４００】
［優遇期間移行抽選について］
本実施の形態における優遇期間移行抽選は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、第１〜第６のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときであれば行われる例について説明した。しかしながら、これに限らず、その他の条件で行われるようにしてもよい。
【０４０１】
たとえば、優遇期間移行抽選は、ＡＴ中で第１〜第６のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときにのみ行われるようにしてもよい。
【０４０２】
たとえば、優遇期間移行抽選は、非ＡＴ中で第１〜第６のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときにのみ行われるようにしてもよい。
【０４０３】
たとえば、優遇期間移行抽選は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、第１〜第６のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選したときにのみ行われるようにしてもよい。
【０４０４】
たとえば、優遇期間移行抽選は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、第１〜第６のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選で当選したか否かにかかわらず行われるようにしてもよい。
【０４０５】
また、優遇期間移行抽選は、所定の入賞役に当選や、所定入賞役に入賞など、所定条件が成立することにより行われるものであってもよい。たとえば、優遇期間移行抽選は、イチゴ役やメロン役以外の小役に当選（あるいは入賞）したときに行われるようにしてもよい。この場合、イチゴ役やメロン役以外の小役のうちいずれに当選（あるいは入賞）したかに応じて、つまり成立した所定条件の種類に応じて、優遇期間移行確率を異ならせるようにしてもよい。
【０４０６】
［イチゴ役とメロン役について］
本実施の形態においては、図１４のＡＴ抽選条件テーブルにおける第１〜第６のＡＴ抽選条件のように、イチゴ役またはメロン役に当選したときにＡＴ抽選が実行されるものであった。また、図２０の補助演出処理においては、イチゴ役およびメロン役のいずれかに当選したときに補助演出を実行するものであった。さらに、図２２の当選役確定演出処理においては、当選役確定演出によってイチゴ役およびメロン役のいずれに当選したかを確定的に報知するものであった。しかしながら、これに限らず、以下のように内部抽選の結果を用いるものであってもよい。
【０４０７】
たとえば、イチゴ役をベルなどの所定の小役Ａに置き換え、メロン役を小役Ａとは異なる所定の小役Ｂに置き換えてもよい。この場合、小役Ａに当選したときよりも小役Ｂに当選したときの方がＡＴゲーム数の獲得期待値が高いものになるため、小役Ａよりも小役Ｂの方が内部抽選の結果で当選しにくい役である方が好ましい。
【０４０８】
たとえば、イチゴ役をリプレイなどの所定の再遊技Ａに置き換え、メロン役を再遊技Ａとは異なる所定の再遊技Ｂに置き換えてもよい。この場合、再遊技Ａに当選したときよりも再遊技Ｂに当選したときの方がＡＴゲーム数の獲得期待値が高いものになるため、再遊技Ａよりも再遊技Ｂの方が内部抽選の結果で当選しにくい役である方が好ましい。
【０４０９】
たとえば、イチゴ役を入賞ラインＬ１上に１つのイチゴ図柄が配置される所定の弱イチゴに置き換え、メロン役を入賞ラインＬ１上に２つ以上のイチゴ図柄が配置される所定の強イチゴに置き換えてもよい。この場合、弱イチゴに当選したときよりも強イチゴに当選したときの方がＡＴゲーム数の獲得期待値が高いものになるため、弱イチゴよりも強イチゴの方が内部抽選の結果で当選しにくい役である方が好ましい。
【０４１０】
さらに、弱イチゴと強イチゴとは、第２停止操作がされるまでは区別できないものであってもよい。たとえば、弱イチゴは、左リールの所定位置（たとえば、下段）にイチゴの図柄が配置され、かつ中リールには特定図柄（たとえば、「７」の図柄など遊技者から注目されやすい図柄）がいずれの位置にも配置されないものであるのに対して、強イチゴは、左リールの所定位置（たとえば、下段）にイチゴの図柄が配置され、かつ中リールには特定図柄（たとえば、「７」の図柄など遊技者から注目されやすい図柄）がいずれかの位置に配置されるものであってもよい。あるいは、弱イチゴは、左リールの所定位置（たとえば、下段）にイチゴの図柄が配置され、かつ中リールには特定図柄（たとえば、「７」の図柄など遊技者から注目されやすい図柄）が特定位置（たとえば、上段または下段）に配置されるのに対して、強イチゴは、左リールの所定位置（たとえば、下段）にイチゴの図柄が配置され、かつ中リールには特定図柄（たとえば、「７」の図柄など遊技者から注目されやすい図柄）が特定位置とは異なる位置（たとえば、中段）に配置されるものであってもよい。これにより、弱イチゴと強イチゴとを区別するには、左リールのみを停止させただけでは足りず、中リールまで停止する必要があるため、遊技者がいずれの役に当選したのかについて注目できる時間が長くなり、遊技の興趣が向上する。
【０４１１】
たとえば、イチゴ役をリーチ目などではない単なるハズレ目となる所定の弱ハズレに置き換え、メロン役をリーチ目となる所定の強ハズレに置き換えてもよい。この場合、弱ハズレに決定されたときよりも強ハズレに決定されたときの方がＡＴゲーム数の獲得期待値が高いものになる。
【０４１２】
たとえば、イチゴ役をレギュラーボーナスなどの所定の特別役Ａに置き換え、メロン役をビッグボーナスなどの所定の特別役Ｂに置き換えてもよい。この場合、特別役Ａに当選したときよりも特別役Ｂに当選したときの方がＡＴゲーム数の獲得期待値が高いものになるため、特別役Ａよりも特別役Ｂの方が内部抽選の結果で当選しにくい役である方が好ましい。
【０４１３】
また、上記のようにイチゴ役およびメロン役に置き換えた内部抽選の結果を、入れ替えて組み合わせて用いてもよい。
【０４１４】
［煽り演出について］
本実施の形態においては、煽り演出が、ＡＴ抽選によりＡＴゲーム数が付与されたときにも、付与されなかったときにも実行されるものであったが、これに限らない。
【０４１５】
たとえば、煽り演出は、ＡＴ抽選によりＡＴゲーム数が付与されたときのみ実行されるものであってもよい。
【０４１６】
また、煽り演出の演出態様は、ＡＴゲーム数が付与される可能性を複数ゲームに亘って示唆するものであれば、いずれの演出態様であってもよい。
【０４１７】
また、煽り演出は、煽り演出抽選で当選したときに実行されるものに限らず、ＡＴ抽選によりＡＴゲーム数が付与されたときには必ず実行されるものや、ＡＴ抽選が実行されたときには必ず実行されるものであってもよい。
【０４１８】
また、煽り演出は、ＡＴゲーム数の付与に関する情報を示唆するものに限らず、遊技者が知りたがっている情報であれば、いずれの情報を示唆するものであってもよい。
【０４１９】
［報知演出について］
本実施の形態における報知演出は、３種類の報知演出が設けられていたが、これに限らない。たとえば、ＡＴ抽選でＡＴゲーム数が付与されたときには、付与確定報知を必ず実行する１種類の報知演出（たとえば、図１９の第３報知演出）のみが設けられていてもよい。また、３種類以上の報知演出が設けられていてもよい。
【０４２０】
本実施の形態における報知演出は、図１９の報知演出抽選テーブルに格納された振分率に基づいて実行するか否かを決定していたが、この振分率の値は適宜変更することも可能である。この場合においては、優遇期間であるときには非優遇期間であるときよりも高い割合で報知演出が実行される方が好ましい。なお、報知演出抽選をしなくても、優遇期間であるときには報知演出を実行するのに対して、非優遇期間であるときには報知演出を実行しないものであってもよい。
【０４２１】
また、本実施の形態においては、付与確定報知と操作演出とから構成される報知演出によって、１段階目の報知として特定期間内にＡＴゲーム数が付与されたか否かを報知し、２段階目の報知として表示結果が導出された後に付与されるＡＴゲーム数を報知していた。しかしながら、これに限らず、以下のように、操作演出によって、上記１段階目の報知と２段階目の報知をするものであってもよい。
【０４２２】
たとえば、ＡＴゲーム数の付与が確定する第２操作演出を１ゲームの開始時で実行する。ルーレット画像が表示されることによって、ＡＴゲーム数の付与が確定する（１段階目の報知）。その後、操作要求に対して遊技者が演出用スイッチ５６などを操作することにより、最終的に付与されるＡＴゲーム数を報知する（２段階目の報知）。この場合、当選役確定演出は、１段階目の報知としてルーレット画像が表示された後、最終的に付与されるＡＴゲーム数が報知される前においては実行されないようにする方が好ましい。
【０４２３】
［特定期間について］
本実施の形態においては、１ゲーム内において遊技者がスタートスイッチ７を操作した後、第１停止操作するまでの期間を特定期間として説明したが、これに限らない。
【０４２４】
たとえば、特定期間は、１ゲーム内において遊技者がスタートスイッチ７を操作した後、第１停止操作するまでの期間の中での所定期間であってもよい。
【０４２５】
たとえば、特定期間は、表示結果に基づき遊技者が当選役を判別できるまでの期間であってもよい。たとえば、イチゴ役当選に対応する当選状況が第２停止までしないと表示結果に基づき遊技者が当選役を判別できないスロットマシンであれば、特定期間は、１ゲーム内において遊技者がスタートスイッチ７を操作した後、第２停止操作するまでの期間であってもよいし、当該期間の中での所定期間であってもよい。
【０４２６】
［補助演出について］
本実施の形態においては、補助演出は、液晶表示器５１の画面上に「イチゴまたはメロン！！」といった文字画像が表示され、イチゴ役またはメロン役に当選したことを遊技者に報知するものであったが、これに限らない。
【０４２７】
たとえば、補助演出は、イチゴ役またはメロン役を入賞させることが可能な操作態様（本実施の形態では、左リール２Ｌにおいて「ブランク」の図柄が上段、中段、下段のいずれかに表示されたタイミングでの操作）を報知するものであってもよい。
【０４２８】
また、本実施の形態においては、補助演出は、付与確定報知がされたときには必ず実行されるものであったが、これに限らず、付与確定報知がされないときでも実行されるものであってもよい。
【０４２９】
また、補助演出と付与確定報知は１つの演出によって兼用されていてもよい。たとえば、補助演出が実行されたときには、イチゴ役またはメロン役が当選したときであるので、ＡＴ抽選で１００％の確率でＡＴゲーム数が付与されるものであれば、補助演出によって付与確定報知の機能を兼用することができる。
【０４３０】
［当選役確定演出について］
本実施の形態においては、当選役確定演出は、液晶表示器５１の画面上において、イチゴの図柄やメロンの図柄が表示することで、イチゴ役およびメロン役のうち当選した役の種類を明確に遊技者に報知するものであったが、これに限らない。たとえば、イチゴの図柄やメロンの図柄が表示されるものに限らず、イチゴに当選していたときには画面が瞬間的に赤色に表示され、メロンに当選していたときには画面が瞬間的に緑色に表示されるなど、遊技者がイチゴ役およびメロン役のうち当選した役の種類を明確に判別できるような演出であればよい。
【０４３１】
また、当選役確定演出は、当選役確定演出抽選で当選したときに実行されるものに限らず、イチゴ役に当選したゲームで付与確定報知されたときには、実行しないものであってもよい。たとえば、図２３（ｂ）の例を用いた場合、第２リールが停止したときに表示されていたイチゴの図柄の画像が、１ゲーム中、常に表示されない（第３リールの停止した後も表示されない）ものであってもよい。
【０４３２】
また、本実施の形態においては、当選役がイチゴ役であることが遊技者に表示結果により認識されるまで当選役確定演出が実行されないようになっていたが、遊技者がイチゴ役に当選したことを第１停止リールの表示結果で分かるようであれば、第１停止リールの停止後は当選役確定演出が実行されるものであってもよい。
【０４３３】
また、本実施の形態においては、イチゴ役に当選したゲームで付与確定報知されたときのみ特定期間で当選役確定演出が実行されないものであったが。これに限らず、メロン役に当選したゲームで付与確定報知されたときのみ特定期間で当選役確定演出が実行されないものであってもよい。これにより、メロン役に当選したときでも、操作演出が実行されるまでは付与されるＡＴゲーム数に対して遊技者の興味を惹き付けることができる。また、メロン役に当選したときに付与確定報知がなされるときには、表示結果によってメロン役に当選したことを遊技者が認識するまで当選役確定演出が実行されないものであってもよい。
【０４３４】
［操作演出について］
本実施形態においては、図２４に示すようなルーレット演出を用いた第１操作演出および図２５に示すようなルーレット演出を用いた第２操作演出を実行するものであったが、これに限らず操作演出は以下のような演出態様であってもよい。
【０４３５】
たとえば、変形例における第１操作演出においては、ルーレット演出の代わりに、液晶表示器５１の画面上にゲージ画像が表示されるとともに操作要求演出が行われる。そして、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を連打することによって、ゲージが溜まっていく演出がされる。
【０４３６】
そして、ＡＴゲーム数が付与されていれば、ゲージが満タンに溜まって「成功！」の文字画像が表示される。これにより、演出用スイッチ５６を操作した遊技者に対してＡＴゲーム数が付与されたことを報知することができる。つまり、この場合の第１操作演出に対応する操作とは、演出用スイッチ５６を連打してゲージが満タンに溜まったときのことである。その後、ベット操作がされることによってＡＴカウント表示部６０の残りＡＴゲーム数が追加されて更新される。これにより、演出用スイッチ５６を操作した遊技者に対して付与されたＡＴゲーム数を報知することができる。
【０４３７】
一方、ＡＴゲーム数が付与されていなければ、溜まっていたゲージが途中で無くなって「失敗！」の文字画像が表示される。これにより、演出用スイッチ５６を操作した遊技者に対してＡＴゲーム数が付与されなかったことを報知することができる。その後、ベット操作がされても、ＡＴゲーム数が付与されていないため、ＡＴカウント表示部６０の残りＡＴゲーム数は追加されない。
【０４３８】
また、ＡＴゲーム数の付与の有無にかかわらず、第１操作演出の実行中に演出用スイッチ５６が操作されることなくベット操作がされると、ＡＴカウント表示部６０の残りＡＴゲーム数は追加されることなく第１操作演出が終了する。なお、演出用スイッチ５６を連打してゲージが満タンに溜まる前にベット操作がされたときでも第１操作演出はキャンセルされる。
【０４３９】
このような第１操作演出を実行するものであっても、第１操作演出が実行されたときには、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されたのかが分からない上に、キャンセル操作をすると、ＡＴ抽選の結果が報知されないため、第１操作演出において遊技者が積極的に演出用スイッチ５６を操作するように促すことができる。
【０４４０】
次に、変形例における第２操作演出においては、ルーレット演出の代わりに、液晶表示器５１の画面上に操作要求演出としてのチャンスボタンの画像が大きく表示される。
【０４４１】
そして、操作要求演出に対して演出用スイッチ５６が操作されると、「＋３０ゲーム」の文字画像が表示される。これにより、演出用スイッチ５６を操作した遊技者に対してＡＴゲーム数が付与されたことを報知することができる。その後、ベット操作がされることによってＡＴカウント表示部６０の残りＡＴゲーム数が追加されて更新される。これにより、演出用スイッチ５６を操作した遊技者に対して付与されたＡＴゲーム数を報知することができる。
【０４４２】
一方、第２操作演出の実行中に演出用スイッチ５６が操作されることなくベット操作がされると、ベット操作がされることによってＡＴカウント表示部６０の残りＡＴゲーム数が追加されて更新される。
【０４４３】
このような第２操作演出を実行するものであっても、ＡＴゲーム数が付与されているときのみ実行される第２操作演出でキャンセルされたときに第１操作演出のようにＡＴ抽選の結果が何ら報知されずに演出が終了するものとは異なり、ＡＴ抽選の一部の結果が報知されて演出が終了するため、ＡＴゲーム数の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。
【０４４４】
また、操作演出においては、ＡＴ抽選で付与されたＡＴゲーム数を一括で報知するものであってもよいし、小出しで（複数回に分けて）報知するものであってもよい。
【０４４５】
たとえば、ＡＴ抽選で付与されたＡＴゲーム数が１００ゲームであれば、「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「３０ゲーム」、「４０ゲーム」といったように、付与されたＡＴゲーム数が増えていくように報知するものであってもよい。
【０４４６】
さらに、ボーナスと同時当選している役が当選したときのＡＴ抽選で付与されたＡＴゲーム数が７７ゲームであれば、「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「４０ゲーム」といったように、付与されたＡＴゲーム数が増えていくように報知するとともに、最後にボーナスを想起させる「７ゲーム」を報知してもよい。
【０４４７】
また、本実施の形態においては、操作演出により報知されたＡＴゲーム数を用いてボーナス当選を示唆するものであったが、これに限らず、直接的に「ボーナス当選」といった画像を用いるなど、その他の手段によってボーナス当選を示唆するものであってもよい。
【０４４８】
さらに、操作演出により示唆されるＡＴゲーム数以外の情報は、ボーナス当選に限らず、たとえば、設定値や遊技時間などその他の情報であってもよい。
【０４４９】
また、本実施の形態においては、操作演出におけるルーレット画像によって、所定数以上のＡＴゲーム数が付与されることを示唆するものであったが、これに限らない。
【０４５０】
たとえば、ルーレット画像を用いるものではなく、単に操作要求演出としてのチャンスボタンの画像を表示して、当該画像が桜柄になっていれば、所定ゲーム数以上のＡＴゲーム数が付与されることを示唆しているものであってもよい。
【０４５１】
［未報知分の報知について］
本実施形態においては、ＡＴゲーム数が付与されていたにもかかわらず第１操作演出がキャンセルされたときに生じた未報知分のＡＴゲーム数を制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて報知するものであった。また、付与されたＡＴゲーム数が、第１操作演出および第２操作演出で報知されたゲーム数よりも多いときに生じた未報知分のＡＴゲーム数を制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて報知するものであった。しかしながら、このような処理をするものに限らず、その他の処理をするものであってもよい。
【０４５２】
たとえば、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームに限らず、残りＡＴゲーム数が０〜９ゲームの間やＡＴの終了後など、操作演出の終了後の所定期間経過したときに未報知分のＡＴゲーム数を報知するものであってもよい。さらには、次に行われる操作演出に上乗せして報知するものであってもよい。
【０４５３】
また、以下のような処理で未報知分のＡＴゲーム数を報知するものであってもよい。たとえば、サブ制御部９１は、操作演出の終了後の所定の第１タイミング（たとえば、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が２ゲームとなったゲーム）で所定確率に基づき示唆演出を実行する。示唆演出とは、その後にチャンス演出が行われるか否かを示唆する演出であり、具体的には液晶表示器５１の画面上にキャラクタ画像が表示される演出である。サブ制御部９１は、所定の第２タイミング（たとえば、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が１ゲームとなったゲーム）で所定確率に基づきチャンス演出を実行する。チャンス演出とは、未報知分のＡＴゲーム数があるか否かを煽るとともに、未報知分のＡＴゲーム数があれば演出の最後でそれを報知し、未報知分のＡＴゲーム数がなければ報知しない演出である。なお、チャンス演出は示唆演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも実行確率が高くなっている。このように、示唆演出やチャンス演出などの演出によって未報知分のＡＴゲーム数を報知することによって、示唆演出やチャンス演出が行われたときに操作演出において未報知分のＡＴゲーム数があるのではないかと遊技者に期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５４】
さらに、未報知分のＡＴゲーム数が無く、チャンス演出によって報知されなかったとしても、そのセットのＡＴが終了した後に、次のセットのＡＴが開始されるか否かの継続演出（たとえば、キャラクタ同士のバトル演出などで味方キャラクタが勝利すると継続する演出など）を実行し、チャンス演出が実行されていたときの方が実行されなかったときよりも継続演出で次のセットのＡＴが開始される演出がされやすくなっているものであってもよい。これによれば、未報知分のＡＴゲーム数が無くチャンス演出によって報知されなかったとしても、その後の継続演出に対して遊技者に期待をもたせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５５】
［操作演出での報知について］
本実施形態においては、操作演出において、付与されたＡＴゲーム数を報知するものであったが、これに限らない。たとえば、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数を付与するものではなく、１消費するごとに５０ゲームのＡＴゲームを実行することのできるナビストックを付与するものであってもよい。そして、操作演出においては、付与されたナビストック数を報知するものであってもよい。
【０４５６】
また、付与されたナビストック数１個に対応するＡＴゲーム数を報知するものであってもよい。また、付与されたナビストックのそれぞれに対応するＡＴゲーム数をナビストック数の分だけ合計したＡＴゲーム数を報知するものであってもよい。また、付与されたＡＴゲーム数の一部を操作演出の報知対象とし、第２操作演出がキャンセル操作されたときには、当該報知対象であるＡＴゲーム数のさらに一部を報知するものであってもよい。さらには、付与されたナビストックに対応する合計のＡＴゲーム数の一部を操作演出の報知対象とし、第２操作演出がキャンセル操作されたときには、当該報知対象であるＡＴゲーム数のさらに一部を報知するものであってもよい。
【０４５７】
また、本実施の形態においては、ＡＴ抽選が実行された場合に一律報知演出による操作演出を実行するものであったが、これに限らず、初当り時においてのみ実行するものであってもよい。
【０４５８】
また、第２操作演出でキャンセル操作がされたときには、ＡＴカウント表示部６０の表示が更新されることによって遊技者に報知されるものであったが、これに限らず、たとえば、キャンセル操作されたときに「＋１０ゲーム追加！」のような画面が液晶表示器５１に表示されることで、一部のＡＴゲーム数が一旦報知された後にＡＴカウント表示部６０の表示が更新されるものであってもよい。
【０４５９】
また、操作演出は、図２４、図２５のような演出態様に限らず、その他の演出態様であってもよく、たとえば、液晶表示器５１を用いた画面上の演出ではなくスピーカ５３、５４による音声による演出であってもよい。
【０４６０】
［操作演出における操作について］
本実施形態においては、操作要求演出に対する操作として、第１操作演出および第２操作演出ともに、演出用スイッチ５６を用いるものであった。しかしながら、これに限らず、たとえば、スタートスイッチ７やベット操作のようなその他の手段を用いるものであってもよい。さらには、第１操作演出と第２操作演出とで同じ操作を用いるものに限らず、たとえば、第１操作演出は演出用スイッチ５６を用い、第２操作演出はスタートスイッチ７を用いるなど、互いに異なる操作を用いるものであってもよい。
【０４６１】
［ナビ対象役について］
本実施形態に係るスロットマシン１のナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０４６２】
［フリーズ演出について］
本実施形態に係るスロットマシン１において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行うようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後１ゲーム目にＢＢ１もしくはＢＢ２に当選した場合に、フリーズ制御を行うようにしてもよい。
【０４６３】
［本実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４６４】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４６５】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０４６６】
（２）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４６７】
（３）  本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０４６８】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４６９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４７０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2018086357.tif 000003
【図２】
2018086357.tif 000004
【図３】
2018086357.tif 000005
【図４】
2018086357.tif 000006
【図５】
2018086357.tif 000007
【図６】
2018086357.tif 000008
【図７】
2018086357.tif 000009
【図８】
2018086357.tif 000010
【図９】
2018086357.tif 000011
【図１０】
2018086357.tif 000012
【図１１】
2018086357.tif 000013
【図１２】
2018086357.tif 000014
【図１３】
2018086357.tif 000015
【図１４】
2018086357.tif 000016
【図１５】
2018086357.tif 000017
【図１６】
2018086357.tif 000018
【図１７】
2018086357.tif 000019
【図１８】
2018086357.tif 000020
【図１９】
2018086357.tif 000021
【図２０】
2018086357.tif 000022
【図２１】
2018086357.tif 000023
【図２２】
2018086357.tif 000024
【図２３】
2018086357.tif 000025
【図２４】
2018086357.tif 000026
【図２５】
2018086357.tif 000027