(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させる遊技機を提供すること。【解決手段】ＳＰリーチにおける当落分岐点において、剣型ボタン６４の操作が有効な操作有効期間が発生する。大当たりの場合、操作有効期間において剣型ボタン６４を操作すると、大当たり報知演出が実行される。大当たり報知演出は、剣型ボタン６４の振動と、画像表示装置７におけるバトル勝利の映像の表示とで構成される。操作有効期間において剣型ボタン６４が操作されていない状況で球型ボタン６３が操作されると、大当たり報知演出の一部を構成する剣型ボタン６４の振動が先行して行われる。【選択図】図２２
2018050934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定条件の成立により、通常の通常遊技状態より遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御する遊技機であって、
遊技者が操作可能な第１操作部と、
遊技者が操作可能な第２操作部と、
前記第１操作部が操作されたことにより、前記有利遊技状態にて遊技が制御される可能性を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出制御手段と、を備え、
前記示唆演出制御手段は、前記第２操作部が操作されたことにより、前記示唆演出の一部を先行して開始させ、前記示唆演出の一部の開始後に前記第１操作部が操作されたことにより前記示唆演出の残りの部分を開始させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記示唆演出制御手段は、前記第２操作部が操作されたことにより、前記示唆演出の一部を先行して開始させず、当該第２操作部の操作後に前記第１操作部が操作されたことにより前記示唆演出を開始させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機であって、
前記第１操作部および前記第２操作部とは異なり、所定の演出を実行可能な演出手段を備え、
前記第１操作部は振動可能に構成され、
前記示唆演出の一部は前記第１操作部の振動で構成され、前記示唆演出の残りの部分は前記演出手段による演出で構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１つに記載の遊技機であって、
前記第１操作部および前記第２操作部は、片手で操作困難又は操作不可能に配置されていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至３の何れか１つに記載の遊技機であって、
前記第１操作部および前記第２操作部は、片手で操作可能に配置されていることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか１つに記載の遊技機であって、
遊技球が流下可能な遊技領域に、閉鎖態様と開放態様とに変化可能な可変入賞装置が設けられ、
始動条件の成立により、表示装置にて識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示で特定結果が導出されると、前記可変入賞装置が前記開放態様になる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を備え、
前記特定条件の成立は、前記識別情報の可変表示で前記特定結果が導出されることであり、
前記有利遊技状態は、前記特別遊技が行われている状態であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。変動演出においては大当たり期待度が示唆され、遊技興趣の向上が図られている。また、大当たり遊技においては、大当たり遊技演出が行われるが、当該大当たり遊技演出中に、大当たり遊技の後に高確率状態で制御されることの期待度を示唆し、遊技興趣の向上が図られる場合もある。
【０００３】
また、遊技者が操作可能な演出用ボタンなどの操作部を備えている遊技機がある（特許文献１参照）。この遊技機では、操作部の操作に応じた演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１５４８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述したような操作部の操作による演出が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、参考のために、本発明を構成する要素（構成要素）に、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等をかっこ書きで付記している。但し、かっこ書きで付記された内容は一例であり、本発明の構成要素はこの付記の内容に限定されるものではない。
【０００８】
＜Ａ−１＞本発明に係る遊技機は、
特定条件の成立（大当たり図柄の停止表示）により、通常の通常遊技状態より遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技が実行されている状態）にて遊技を制御する遊技機であって、
遊技者が操作可能な第１操作部（剣型ボタン６４またはグリップ型操作体６８１）と、
遊技者が操作可能な第２操作部（球型ボタン６３またはトリガ型操作体６８２）と、
前記第１操作部が操作されたことにより、前記特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出（大当たり報知演出）を実行可能な示唆演出制御手段（サブ制御基板９０）と、を備え、
前記示唆演出制御手段は、前記第２操作部が操作されたことにより、前記示唆演出の一部（剣型操作体６４１の振動またはグリップ型操作体６８１の振動）を先行して開始させ、前記示唆演出の一部の開始後に前記第１操作部が操作されたことにより前記示唆演出の残りの部分（バトルで勝利する映像、または、盤可動体１５および主人公キャラクタが雄たけびを上げる映像）を開始させることが可能であることを特徴とする。
【０００９】
＜Ａ−２＞本発明に係る遊技機は、
＜Ａ−１＞に記載する遊技機であって、
前記示唆演出制御手段は、前記第２操作部が操作されたことにより、前記示唆演出の一部を先行して開始させず、当該第２操作部の操作後に前記第１操作部が操作されたことにより前記示唆演出を開始させることが可能であることを特徴とする。
【００１０】
＜Ａ−３＞本発明に係る遊技機は、
＜Ａ−１＞または＜Ａ−２＞に記載する遊技機であって、
前記第１操作部および前記第２操作部とは異なり、所定の演出を実行可能な演出手段（画像表示装置７、盤可動体１５）を備え、
前記第１操作部は振動可能に構成され、
前記示唆演出の一部は前記第１操作部の振動で構成され、前記示唆演出の残りの部分は前記演出手段による演出で構成されていることを特徴とする。
【００１１】
＜Ａ−４＞本発明に係る遊技機は、
＜Ａ−１＞乃至＜Ａ−３＞の何れか１つに記載する遊技機であって、
前記第１操作部（剣型ボタン６４）および前記第２操作部（球型ボタン６３）は、片手で操作困難又は操作不可能に配置されていることを特徴とする。
【００１２】
＜Ａ−５＞本発明に係る遊技機は、
＜Ａ−１＞乃至＜Ａ−３＞の何れか１つに記載する遊技機であって、
前記第１操作部（グリップ型操作体６８１）および前記第２操作部（トリガ型操作体６８２）は、片手で操作可能に配置されていることを特徴とする。
【００１３】
＜Ａ−６＞本発明に係る遊技機は、
＜Ａ−１＞乃至＜Ａ−５＞の何れか１つに記載する遊技機であって、
遊技球が流下可能な遊技領域に、閉鎖態様と開放態様とに変化可能な可変入賞装置（第１大入賞装置３１、第２大入賞装置３６など）が設けられ、
始動条件の成立（特図１保留数が４未満で第１始動口２０に遊技球が入賞すること、また、特図２保留数が４未満で第２始動口２２に遊技球が入賞すること）により、表示装置（特図表示器４１）にて識別情報（特別図柄）の可変表示を実行する可変表示制御手段（ステップS1302、S1304、S1306を行う主制御基板８０）と、
前記識別情報の可変表示で特定結果が導出されると、前記可変入賞装置が前記開放態様になる特別遊技を実行する特別遊技制御手段（ステップS1307を行う主制御基板８０）と、を備え、
前記特定条件の成立は、前記識別情報の可変表示で前記特定結果が導出されることであり、
前記有利遊技状態は、前記特別遊技が行われている状態であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【図３】同遊技機が備える打球供給皿の斜視図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】同遊技機が備える盤可動体が作動する様子を表す正面図である。
【図６】同遊技機が備える第２大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図７】同遊技機が備える表示器類の正面図である。
【図８】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１０】（Ａ）は特図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｄ）はリーチ判定テーブルである。
【図１１−１】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図１１−２】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図１２】大当たり遊技制御テーブルである。
【図１３】始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図１４】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｄ）は電チューの開放パターンテーブルである。
【図１５】リーチ無しハズレの変動演出を表す図である。
【図１６】変動演出が開始してからリーチになるまでの様子を表す図である。
【図１７】ノーマルリーチからハズレの演出図柄の停止表示が行われる場合と発展演出が行われる場合に分岐する様子を表す図である。
【図１８】発展演出が行われている様子を表す図である。
【図１９】強ＳＰリーチＡが行われている様子を表す図である。
【図２０】強ＳＰリーチＡにおけるバトルの勝敗分岐点の様子を表す図である。
【図２１】強ＳＰリーチＡにおけるバトルに勝利し（大当たり報知演出が行われ）、大当たりの演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図である。
【図２２】勝敗分岐点の剣型ボタン操作有効期間において球型ボタンが操作され、剣型操作体が振動する場合と振動しない場合の様子を表す図である。
【図２３】強ＳＰリーチＡにおけるバトルに敗北し（ハズレ濃厚演出が行われ）、ハズレの演出図柄の停止表示が行われるか復活演出が行われるかに分岐する様子を表す図である。
【図２４】復活演出が行われている様子を表す図である。
【図２５】図２０とは異なる勝敗分岐点の様子を表す図である。
【図２６】強ＳＰリーチＡにおけるハズレ濃厚演出の変更例を表す図である。
【図２７】台詞予告が行われている様子を表す図である。
【図２８】カットイン予告が行われている様子を表す図である。
【図２９】群予告が行われている様子を表す図である。
【図３０】（Ａ）はボタン演出パターンとボタン演出の演出内容との対応関係を表す表、（Ｂ）はスペシャル操作促進画像、（Ｃ）は剣型ボタン操作促進画像である。
【図３１】保留演出を表す図である。
【図３２】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図３３】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】センサ検出処理のフローチャートである。
【図３５】センサ検出処理のフローチャートであり、図３４の続きを表す図である。
【図３６】普通動作処理のフローチャートである。
【図３７】特別動作処理のフローチャートである。
【図３８】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３９】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図４０】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４１】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図４２】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４３】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４４】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４５】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４８】受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図４７の続きを表す図である。
【図４９】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５０】変動演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図５１】予告演出決定処理のフローチャートである。
【図５２】ボタン演出決定処理のフローチャートである。
【図５３】ボタン演出決定処理のフローチャートでり、図５２の続きを表す図である。
【図５４】ボタン演出制御処理のフローチャートである。
【図５５】通常演出モード用のＳＰリーチパターン判定テーブルである。
【図５６】通常演出モード用の発展演出パターン判定テーブルである。
【図５７】通常演出モード用のＮリーチパターン判定テーブルである。
【図５８】通常演出モード用の通常変動演出パターン判定テーブルである。
【図５９】（Ａ）は台詞予告判定テーブルであり、（Ｂ）はカットイン予告判定テーブルである。
【図６０】（Ａ）は群予告判定テーブルであり、（Ｂ）はキャラ角度予告判定テーブルであり、（Ｃ）はタイトル色予告判定テーブルである。
【図６１】勝敗分岐点ボタン演出パターン判定テーブルである。
【図６２】発展演出中ボタン演出パターン判定テーブルである。
【図６３】群予告ボタン演出パターン判定テーブルである。
【図６４】カットイン予告ボタン演出パターン判定テーブルである。
【図６５】台詞予告ボタン演出パターン判定テーブルである。
【図６６】本発明の第２実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図６７】同遊技機が備えるグリップの斜視図である。
【図６８】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６９】本発明の第２実施形態に係る強ＳＰリーチＡにおけるバトルの勝敗分岐点の様子を表す図である。
【図７０】本発明の第２実施形態に係るボタン演出パターンとボタン演出の演出内容との対応関係を表す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の第１実施形態であるパチンコ遊技機１について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機１の各部の前方向をパチンコ遊技機１から当該に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機１の各部の後方向をパチンコ遊技機１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機１に近づく方向として、説明する。
【００１７】
図１に示すように、本発明の遊技機の第１実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０を備えている。遊技機枠５０は、図示しない遊技店に固定可能な外枠５１と、外枠５１に回動自在に支持される内枠５２と、ヒンジ５４を介して内枠５２に回転自在に支持される前枠５３と、を備える。内枠５２と前枠５３はぞれぞれ開閉が可能である。内枠５２には、後述する遊技盤２を嵌め込むための正面視略矩形状の遊技盤用開口部５２Ａが形成されている（図２参照）。また、前枠５３には、正面視略矩形状の透明のガラス板５５が取り付けられている。ガラス板５５は、前枠５３に形成されたガラス板用開口部５３Ａに取り付けられている。内枠５２と前枠５３が閉じられているとき、遊技盤用開口部５２Ａに嵌め込まれた遊技盤２とガラス板５５とは対面する。よって、パチンコ遊技機１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機１の前方にいる遊技者は、ガラス板５５を通して、後述する遊技盤２に形成された遊技領域３を視認することができる。なお、ガラス板５５の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機１の前方から遊技領域３を視認可能であればよい。
【００１８】
前枠５３の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル６０が設けられている。ハンドル６０が操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置１１２が発射モータ１１３に駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル６０の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠５３の前面の下部中央には、ハンドル６０に供給される遊技球を貯留する貯留穴６１Ａが形成された打球供給皿（所謂「上皿」）６１と、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰穴６２Ａが形成された余剰球受皿（所謂「下皿」）６２と、が設けられている。
【００１９】
図３に示すように、打球供給皿６１の上面には、押下操作可能な球型ボタン６３、および、押下操作可能なセレクトボタン６５が設けられている。球型ボタン６３は、押下操作可能な球型ボタン６３の操作部を構成し、上端が半球状の透明部材からなる球型操作体６３１を備える。球型操作体６３１は振動可能に構成されている。以下において、「球型操作体６３１の操作」、「球型操作体６３１を操作」を「球型ボタン６３の操作」、「球型ボタン６３を操作」ということもある。さらに、球型ボタン６３は、球型操作体６３１の内側に配されて振動（作動）可能な角柱体からなるボタン内可動体６３２と、ボタン内可動体６３２の上面に取り付けられた４つのＬＥＤからなるボタン内ＬＥＤ６３３とを、備える。また、球型操作体６３１の振動とボタン内可動体６３２の振動とはそれぞれ独立して行われる。
【００２０】
また、前枠５３の前面上部には上側装飾ユニット２００が設けられ、前枠５３の前面左部には左側装飾ユニット２１０が設けられ、前枠５３の前面右部には右側装飾ユニット２２０が設けられている。
【００２１】
上側装飾ユニット２００の前面には、発光可能な枠ランプ６６が設けられている。枠ランプ６６は、左側から右側に向かって順番に第１発光部６６１と第２発光部６６２と第３発光部６６３と第４発光部６６４とを備えている。第１発光部６６１は正面視で「Ｌ」字形状であり、第２発光部６６２は正面視で「Ｏ」字形状であり、第３発光部６６３は正面視で「Ｇ」字形状であり、第４発光部６６４は正面視で「Ｏ」字形状である。
【００２２】
また、右側装飾ユニット２２０の上部には、音を出力可能なスピーカ６７が設けられている。なお、図１において図示されていないが、左側装飾ユニット２１０の上部にも、右側装飾ユニット２２０と同様に、音を出力可能なスピーカ６７が設けられている。
【００２３】
右側装飾ユニット２２０の下部には、押下操作可能な剣型ボタン６４が設けられている。剣型ボタン６４は、剣型ボタン６４の押下操作可能な操作部を構成し、剣を模した剣型操作体６４１を備えている。また、剣型操作体６４１は振動可能に構成されている。なお、以下において、「剣型操作体６４１の操作」、「剣型操作体６４１を操作」を「剣型ボタン６４の操作」、「剣型ボタン６４を操作」ということもある。
【００２４】
次に、遊技盤２などについて説明する。遊技盤２の略中央には大きな開口部（図示なし）が設けられている。そして、その開口部に沿って、図４に示すように、正面視略円形リング状の枠体からなるセンター装飾体１０が設けられている。
【００２５】
また、遊技盤２の背面側には、作動可能な盤可動体１５が設けられている。盤可動体１５のさらに背面側には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。盤可動体１５は、初期位置で待機しているとき、図４に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａがセンター装飾体１０の中空部から視認可能である。ここで、図５を用いて、盤可動体１５について説明する。
【００２６】
盤可動体１５は、上側可動部１５Ｕと、左下可動部１５Ｌと、右下可動部１５Ｒと、を備える。盤可動体１５が初期位置で待機しているとき、上側可動部１５Ｕと、左下可動部１５Ｌと、右下可動部１５Ｒと、はそれぞれ相互に離れた状態で保持されている。上側可動部１５Ｕを基準にすると、左下可動部１５Ｌが上側可動部１５Ｕの左下方向に離れて待機し、右下可動部１５Ｒが上側可動部１５Ｕの右下方向に離れて待機している。そして、図５（Ａ）に示すように、上側可動部１５Ｕの一部（下端部）がセンター装飾体１０の中空部の上端から視認可能である一方、左下可動部１５Ｌおよび右下可動部１５Ｒはセンター装飾体１０の中空部から視認できない。この待機状態から盤可動体１５が作動すると、図５（Ｂ）に示すように、上側可動部１５Ｕが下方に移動し、左下可動部１５Ｌが右上方向に移動し、右下可動部１５Ｒが左上方向に移動する。すなわち、上側可動部１５Ｕ、左下可動部１５Ｌ、および、右下可動部１５Ｒが、センター装飾体１０の中空部の略中心に向けて移動する。この移動が進むにつれて、上側可動部１５Ｕ、左下可動部１５Ｌ、および、右下可動部１５Ｒの表示画面７ａを覆う範囲が拡大していき、表示画面７ａの中でセンター装飾体１０の中空部から視認可能な範囲が縮小されていく。そして、図５（Ｃ）に示すように、上側可動部１５Ｕ、左下可動部１５Ｌ、および、右下可動部１５Ｒのそれぞれが、表示画面７ａの中心辺りまで移動すると、上側可動部１５Ｕ、左下可動部１５Ｌ、および、右下可動部１５Ｒが合体し、盤可動体１５全体で所定の怪人キャラの顔を形成する。このとき、表示画面７ａの大部分は、上側可動部１５Ｕ、左下可動部１５Ｌ、および、右下可動部１５Ｒにより覆われる。すなわち、表示画面７ａの盤可動体１５に覆われた部分は遊技者から視認できない。
【００２７】
遊技盤２の説明に戻る。図４に示すように、遊技盤２の前面にはレール部材４が設けられている。そして、遊技盤２の前面には、レール部材４やセンター装飾体１０などで囲まれた遊技領域３が形成されている。すなわち、遊技盤２の前面が、レール部材４やセンター装飾体１０によって、遊技領域３とそれ以外の領域とに仕切られている。遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域３には、不図示の遊技用くぎが突設されている。遊技用くぎは、遊技領域３に進入して遊技領域３を流下する遊技球を、後述する第１始動口２０、第２始動口２２、一般入賞口２７、ゲート２８、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５などに適度に誘導する。
【００２８】
遊技領域３の下部中央には、遊技球の入球し易さが変化せずに一定の、すなわち不変の第１始動口２０を備える第１始動入賞装置２１が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示（後述の特図１関係乱数の取得と判定）の契機となっている。また、遊技球が第１始動口２０へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、センター装飾体１０の下部で、第１始動口２０の直上には、その上面を転動する遊技球を下方へ誘導するステージ部１１が形成されている。よって、ステージ部１１の上面を転動した遊技球は第１始動口２０に向かって流下し易い。
【００２９】
遊技領域３における第１始動口２０の直下には、第２始動口２２を備える第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）２３が設けられている。第２始動口２２への遊技球の入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（以下、「特図２抽選」）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口２２へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３０】
電チュー２３は、開閉可能な開閉部材２３１を備えている。開閉部材２３１の作動によって第２始動口２２が開閉する。開閉部材２３１は正面視略正方形の平板からなり、通常は第２始動口２２を塞いでいる。開閉部材２３１は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。開閉部材２３１が回転すると、開閉部材２３１が遊技領域３に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第２始動口２２の中に入球させる。このように、開閉部材２３１が開状態であるときだけ遊技球の第２始動口２２への入球が可能となる。
【００３１】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の左側には、一般入賞口２７が設けられている。遊技球が一般入賞口２７へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、７個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３２】
また、遊技領域３における電チュー２３の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置７の右斜め下方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。遊技球のゲート２８の通過は、電チュー２３を開放するか否かを決める普通図柄の抽選および普通図柄の可変表示（すなわち普通図柄乱数の取得と判定）の契機となっている。
【００３３】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置７の右斜め下方でゲート２８の直下には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材３１１を備える。開閉部材３１１の作動により第１大入賞口３０が開閉する。開閉部材３１１は正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第１大入賞口３０を塞いでいる。開閉部材３１１は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。開閉部材３１１が回転すると、開閉部材３１１が遊技領域３に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第１大入賞口３０の中に入球させる。このように、開閉部材３１１が開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口３０への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口３０へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、１２個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
また、遊技領域３における第１大入賞装置３１の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第２始動口２２へ誘導する誘導ステージ３２が設けられている。なお、誘導ステージ３２の上面を転動する遊技球は第１始動口２０へ入賞することができない。
【００３５】
また、遊技領域３における第１大入賞装置３１およびゲート２８の右斜め上方には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる羽根部材３６１を備える。羽根部材３６１の作動により第２大入賞口３５が開閉する。羽根部材３６１は正面視で包丁の刃を横から見たような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略９０度の姿勢で保持され、第２大入賞口３５を塞いでいる。羽根部材３６１は下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略７０度回転することができる。羽根部材３６１が回転すると、流下する遊技球を受け止めて第２大入賞口３５の中に入球させる。このように、羽根部材３６１が開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口３５への入球が可能となる。遊技球が第２大入賞口３５へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、１２個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
ここで、図６を用いて、第２大入賞装置３６について詳細に説明する。図６に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ３５ａが設けられている。第２大入賞口センサ３５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域３７と非特定領域３８とが設けられている。第２大入賞口センサ３５ａを通過した遊技球は、振分装置７２によって、特定領域３７か非特定領域３８かに振り分けられる。具体的に、振分装置７２は、左右方向に往復運動可能な振分部材７２１と、振分部材７２１を駆動する振分ソレノイド７２２とを備えている。
【００３７】
図６（Ａ）は、振分ソレノイド７２２の通電時を示している。図６（Ａ）に示すように、振分ソレノイド７２２の通電時には、振分部材７２１は遊技球の特定領域３７の通過（進入）を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材７２１が第１状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３７を通過容易である。この第２大入賞口３５から特定領域３７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３８】
図６（Ｂ）は、振分ソレノイド７２２の非通電時を示している。図６（Ｂ）に示すように、振分ソレノイド７２２の非通電時には、振分部材７２１は特定領域３７への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材７２１が第２状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと、特定領域３７を通過することは不可能であり、非特定領域３８を通過する。この第２大入賞口３５から非特定領域３８まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３９】
特定領域３７と非特定領域３８には、各領域３７、３８を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ３７ａ、非特定領域センサ３８ａが設けられている。
【００４０】
また、遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外部へ排出する２つのアウト口２９が設けられている。
【００４１】
ところで、各種の入賞口等が配されている遊技領域３は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域３Ａを流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域３Ｂを流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。パチンコ遊技機１において、左打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、不図示の複数の遊技機くぎによっても構成されている。
【００４２】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、第２始動口２２と、一般入賞口２７と、とが設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口２０、第２始動口２２、または、一般入賞口２７への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口２２と、ゲート２８と、第１大入賞口３０と、第２大入賞口３５とが設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート２８の通過や、第２始動口２２、第１大入賞口３０、または、第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００４３】
また、遊技盤２の前面に形成された遊技領域３の上下方向略中央の右隣（遊技領域３以外の部分）には表示器類４０が配置されている。図７に示すように、表示器類４０には、特図１を可変表示する特図１表示器４１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また、表示器類４０には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器４１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器４３ａ、後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器４１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器４３ｂ、および、後述する普図保留数（Ｇ：普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示が保留されている数）を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４４】
特図１の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器４１ａおよび特図２表示器４１ｂを総称して特図表示器４１という。さらに、特図１保留表示器４３ａおよび特図２保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３という。
【００４５】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定の特図の種類（つまり当選した大当たりの種別）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）を開放させる大当たり遊技が行われる。
【００４６】
特図表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器４１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器４１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４７】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４８】
ところで、パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（数値情報）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部８５（図８参照）に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口２０への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口２２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部８５の中の特図１保留記憶部８５ａ（図８参照）に記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部８５の中の特図２保留記憶部８５ｂ（図８参照）に記憶される。特図１保留記憶部８５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部８５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限がある。第１実施形態において、特図１保留数および特図２保留数の上限値はそれぞれ４個に設定されている。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４９】
パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００５０】
そして、特図保留数は、特図保留表示器４３に表示される。特図１保留表示器４３ａと特図２保留表示器４３ｂのそれぞれは、４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示する。
【００５１】
また、普通図柄の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普通図柄の可変表示では、普通図柄が変動表示したあと停止表示する。停止表示される普通図柄（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２（電チュー２３）を開放させる補助遊技が行われる。
【００５２】
普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普通図柄表示器４２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００５３】
また、普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が行われる。普通図柄の変動表示の態様は、第１実施形態では、両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普通図柄の変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５４】
パチンコ遊技機１では、遊技球がゲート２８を通過すると、普通図柄抽選を行うための普通図柄乱数（数値情報）が取得されることがある。この乱数は、普図保留として普図保留記憶部８６（図８参照）に一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限がある。第１実施形態において、普図保留数の上限値は４個に設定されている。なお、以下において、遊技球がゲート２８を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００５５】
また、パチンコ遊技機１では、遊技球がゲート２８を通過することに基づく普通図柄の可変表示がその通過後すぐに行えない場合、詳細には、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に遊技球がゲート２８を通過した場合、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄の可変表示（あるいは、普通図柄抽選の権利）を留保することができる。普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。
【００５６】
そして、このような普通保留数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【００５７】
２．遊技機の電気的構成
次に、図８および図９に基づいて、パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図８および図９に示すように、パチンコ遊技機１は、特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普通図柄抽選、普通図柄の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う主制御基板８０、主制御基板８０による遊技の進行に応じた遊技演出（変動演出、保留演出、大当たり遊技演出）、客待ち演出、球型ボタン６３（球型操作体６３１）や剣型ボタン６４（剣型操作体６４１）の操作を伴うことが可能なボタン演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板９０、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１１０等を画像表示装置７よりさらに背面側に備えている。主制御基板８０は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御回路１０７、および音声制御回路１０６とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７、盤可動体１５、枠ランプ６６、スピーカ６７、球型操作体６３１、ボタン内可動体６３２、ボタン内ＬＥＤ６３３、および、剣型操作体６４１等）を用いた遊技演出、客待ち演出、球型ボタン６３（球型操作体６３１）や剣型ボタン６４（剣型操作体６４１）の操作を伴うことが可能なボタン演出を制御可能であればよい。
【００５８】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００５９】
図８に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８８が含まれている。
【００６０】
ＲＯＭ８３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ８３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、電チューの開放パターンテーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。また、ＲＡＭ８４には、前述した特図保留記憶部８５や普図保留記憶部８６などが設けられている。
【００６１】
また、主制御基板８０には、ＲＡＭ８４に記憶されている情報をＣＰＵ８２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ８９が実装されている。主制御基板８０を含めてパチンコ遊技機１が備えている各種の基板は、パチンコ遊技機１の背面側に配されている。従って、内枠５２を開放することが可能な遊技店の店員等でなければ、ＲＡＭクリアスイッチ８９を操作することはできない。
【００６２】
主制御基板８０には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板８０には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板８０は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【００６３】
主制御基板８０に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２２ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３７ａ、非特定領域センサ３８ａ、および、一般入賞口センサ２７ａが含まれている。
【００６４】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８に設けられており、ゲート２８を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ３７ａは、特定領域３７内に設けられており、特定領域３７に進入した遊技球を検知する。非特定領域センサ３８ａは、非特定領域３８内に設けられており、非特定領域３８に進入した遊技球を検知する。一般入賞口センサ２７ａは、一般入賞口２７に入賞した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板８０に出力する。
【００６５】
また、主制御基板８０に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド２３２、第１大入賞口ソレノイド３１２、第２大入賞口ソレノイド３６２、および、振分ソレノイド７２２が含まれている。電チューソレノイド２３２は、電チュー２３の開閉部材２３１を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３１２は、第１大入賞装置３１の開閉部材３１１を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３６２は、第２大入賞装置３６の羽根部材３６１を駆動する。振分ソレノイド７２２は、振分装置７２の振分部材７２１を駆動する。
【００６６】
さらに主制御基板８０には、表示器類４０（特図表示器４１、普通図柄表示器４２、特図保留表示器４３、および普図保留表示器４４）が接続されている。これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６７】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。なお、発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６８】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ１３２により検知される。
【００６９】
また、ハンドル６０には、遊技者などの人のハンドル６０への接触を検知可能なタッチスイッチ１１４が設けられている。遊技者によるハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、検知信号を払出制御基板１１０に出力する。また、ハンドル６０には、ハンドル６０の回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ１１５が接続されている。発射装置１１２は、発射ボリュームつまみ１１５が検出したハンドル６０の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３を駆動させる。なお、パチンコ遊技機１においては、ハンドル６０への回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７０】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７１】
図９に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、主制御基板８０による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９８が含まれている。
【００７２】
また、ＲＯＭ９３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ９３には、後述する通常モード用のＳＰリーチパターン判定テーブル、通常モード用の発展演出パターン判定テーブル、通常モード用のＮリーチパターン判定テーブル、通常モード用の通常変動演出パターン判定テーブル、台詞予告判定テーブル、カットイン予告判定テーブル、群予告判定テーブル、キャラ角度予告判定テーブル、タイトル色予告判定テーブル、勝敗分岐点ボタン演出パターン判定テーブル、発展演出中ボタン演出パターン判定テーブル、群予告ボタン演出パターン判定テーブル、カットイン予告ボタン演出パターン判定テーブル、および、台詞予告ボタン演出パターン判定テーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００７３】
また、サブ制御基板９０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１５０が備えるバックアップ電源回路１５１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７４】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板９０と画像制御基板１００との接続は、サブ制御基板９０から画像制御基板１００への信号の送信と、画像制御基板１００からサブ制御基板９０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７５】
画像制御基板１００は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用される制御用ＲＡＭ１０４、及び、制御用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。また、画像制御基板１００は、画像表示装置７に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４３、ＣＧＲＯＭ１４３に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４４、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００７６】
ＶＤＰ１４２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づきＣＰＵ１０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４３から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４４内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４４内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置７に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面７ａに表示される。
【００７７】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００７８】
また、画像制御基板１００には、スピーカ６７から出力される音声の音量を調整するための回転つまみ（図示なし）が回転操作されたことを検出する回転つまみ検出ＳＷ（スイッチ）１０５ａが接続されている。回転つまみは、遊技盤２の背面側で画像制御基板１００に搭載されている。回転つまみ検出ＳＷ１０５ａは、回転つまみが回転操作されると、回転つまみの回転操作位置に応じた信号を画像制御基板１００に出力する。画像制御基板１００が回転つまみの回転操作位置に応じた信号を入力すると、サブ制御基板９０にマスターボリューム変更コマンドを送信する。サブ制御基板９０は、受信したマスターボリューム変更コマンドを音声制御回路１０６に送信する。これにより音声制御回路１０６は、受信したマスターボリューム変更コマンドに基づいてマスターボリューム（音量レベル）を変更するようになっている。音声制御回路１０６は、後述する音声による変動演出などを行う際には、マスターボリュームに応じた音量で音声による変動演出などを行う。
【００７９】
なお、第１実施形態では、画像制御基板１００がサブ制御基板９０を介して音声制御回路１０６にマスターボリューム変更コマンドを送信することによりマスターボリュームが変更されているが、マスターボリュームを変更するために、サブ制御基板９０を介さないで音声制御回路１０６にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにしても良い。また、回転つまみ及び回転つまみ検出ＳＷ１０５ａをサブ制御基板９０に設け、サブ制御基板９０が音声制御回路１０６にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにすることも可能である。また、回転つまみ及び回転つまみ検出ＳＷ１０５ａを音声制御回路１０６側に設けて、回転つまみの回転操作位置に応じた信号が音声制御回路１０６に出力されることにより、マスターボリュームを変更するようにしても良い。なお、マスターボリュームを変更するための操作手段は、回転つまみに限られるものではなく、スライドスイッチやボタン等の他の機構からなるものであっても良い。
【００８０】
演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。音声制御回路１０６は、設定されているマスターボリュームに応じた音量で、音声、楽曲、効果音等をスピーカ６７から出力する。後述する音声による変動演出などは、マスターボリュームに応じた音量で行われる。なお、第１実施形態では、マスターボリュームは、最少の「０」から最大の「９」までの１０段階で設定されている。すなわち、マスターボリュームの最少は消音（無音）を表す「０」であり、最大は「９」である。また、マスターボリューム「０」が設定されている場合は、音声による演出そのものは実行されるが、消音であるので、出力されないようにすることも、音声による演出そのものが実行されないようにすることもできる。
【００８１】
スピーカ６７から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御回路１０６を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００の制御用ＲＯＭ１０３に音声データを格納してもよい。
【００８２】
また、サブ制御基板９０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。そのため、サブ制御基板９０は、各種ソレノイド類やモータ類やに信号を出力する。
【００８３】
サブ制御基板９０に接続された各種ソレノイド類やモータ類には、盤可動体ソレノイド１５Ｂ、球型操作体振動モータ６３１Ｂ、ボタン内可動体振動モータ６３２Ｂ、および剣型操作体振動モータ６４１Ｂで構成されている。盤可動体ソレノイド１５Ｂは、盤可動体１５を駆動して作動させる。球型操作体振動モータ６３１Ｂは、球型操作体６３１を振動させる。剣型操作体振動モータ６４１Ｂは、剣型操作体６４１を振動させる。ボタン内可動体振動モータ６３２Ｂは、ボタン内可動体６３２を振動させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータや球型操作体６３１、ボタン内可動体６３２および剣型操作体６４１の振動態様を決める振動パターンデータを作成し、ランプ制御回路１０７を介して、盤可動体１５の動作、ならびに、球型操作体６３１、ボタン内可動体６３２および剣型操作体６４１の振動を制御する。
【００８４】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６、および、ボタン内ＬＥＤ６３３等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６、および、ボタン内ＬＥＤ６３３の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６、および、ボタン内ＬＥＤ６３３の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００８５】
なお、ランプ制御回路１０７を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、枠ランプ６６およびボタン内ＬＥＤ６３３等の点灯制御、盤可動体１５の動作制御、および、球型操作体６３１、ボタン内可動体６３２および剣型操作体６４１の振動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００８６】
３．主制御基板８０による遊技の説明
次に、主制御基板８０により行われる遊技について説明する。発射された遊技球が第１始動口２０に入賞すると、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であることを条件に、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器４１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に係る遊技が終了する。
【００８７】
一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に係る遊技が終了する。同様に、発射された遊技球が第２始動口２２に入賞すると、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であることを条件に、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器４１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に係る遊技が終了する。
【００８８】
なお、以下において、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であるときに第１始動口２０に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であるときに第２始動口２２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。
【００８９】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図１０（Ａ）に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数（数値情報）である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数（数値情報）である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数（数値情報）である。変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数（数値情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、０〜９のである。リーチ乱数の範囲は、０〜２５５である。変動パターン乱数の範囲は、０〜９９である。
【００９０】
次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図１０（Ｂ）に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態（通常確率状態／高確率状態）に関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル（通常確率大当たり判定テーブル）と高確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル（高確率大当たり判定テーブル）とがある。通常確率状態と高確率状態についての詳細は後述するが、通常確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に低く設定された遊技状態である。一方、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に高く設定された遊技状態である。
【００９１】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりとハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たりかハズレかを判定する。図１０（Ｂ）に示すように、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数値が多く設定されている。大当たり判定の結果が大当たりであると、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示される。一方、大当たり判定の結果がハズレであると、特別図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。
【００９２】
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１０（Ｃ）に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別を決定するための判定である。
【００９３】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【００９４】
各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄の種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。図１０（Ｃ）に示すように、大当たり図柄として、大当たり図柄Ａ、大当たり図柄Ｂ、および、大当たり図柄Ｃの３種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が大当たり図柄Ａと大当たり図柄Ｂとに５０％ずつ振り分けられている。一方、第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が大当たり図柄Ｃに１００％振り分けられている。
【００９５】
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１０（Ｄ）に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる変動演出について説明する。
【００９６】
特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、変動演出が行われる。変動演出は、画像表示装置７、盤可動体１５、球型ボタン６３、剣型ボタン６４、スピーカ６７、枠ランプ６６などの様々な演出装置を用いて行われる。変動演出として、画像表示装置７の表示画面７ａでは、当該特図の可変表示に同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止（停止表示）に伴って、演出図柄の変動停止（停止表示）が行われる。なお、演出図柄を表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出は「変動演出」の一部を構成している。
【００９７】
例えば、表示画面７ａが「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアに分けられ、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される（図１５など参照）。演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。そして、演出図柄の変動表示においては、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが上から下にスクロールして、表示画面７ａ内に表示される（視認される）数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向（例えば、右から左）にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００９８】
そして、特図が停止表示されるときに、左、中、右の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが所定の配列（組み合わせ）で停止表示される。すなわち、変動表示において表示画面７ａで次々に入れ替わっていた様々な数字が１つに特定される。このとき、停止表示した（特定された）演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせによって、特図表示器４１にて停止表示される特図（可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果）が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図１表示器４１ａや特図２表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７の表示画面７ａにて把握する。
【００９９】
そして、リーチとは、変動演出（演出図柄変動演出）において、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである（図１６（Ｄ）参照）。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示画面７ａ内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり（所定の演出図柄が表示画面７ａ内に表示され続け）、すなわち、大きな移動はないものの、微小な変動（例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど）のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。
【０１００】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短リーチ判定テーブル）とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間：特図変動時間）に関する遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。
【０１０１】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１０（Ｄ）に示すように、非時短状態で用いられるリーチ判定テーブルの方が、時短状態で用いられるリーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り（リーチを発生させる）」であると、基本的には変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し（リーチを発生させない）」であると、変動演出でリーチが発生しない。すなわち、リーチ判定の結果が「リーチ無し（リーチを発生させない）」であると、変動演出において、演出図柄の変動表示が開始した後、当該変動表示中の演出図柄に特別なアクションが発生することなく演出図柄の変動表示が終了して演出図柄の停止表示が行われる。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１０２】
次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定（特図変動パターン判定）は、大当たり判定の結果が大当たりおよびハズレの何れの場合にも、図１１に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や変動演出の演出内容などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。
【０１０３】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１１−１）と、特図２の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１１−２）とがある。
【０１０４】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルのそれぞれには、非時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（非時短状態用の特図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（時短状態用の特図変動パターン判定テーブル）とがある。
【０１０５】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルには、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、時短状態用の特図変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。
【０１０６】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。また、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。
【０１０７】
以上のように、特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、変動パターン乱数の判定値（特図変動パターン乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器４１で行われる。また、特図変動パターンに基づいた変動演出が行われる。
【０１０８】
特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この変動演出の演出フローは、図１１に示す各特図変動パターン判定テーブルの右から３番目の項目の備考に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。
【０１０９】
最初に、変動演出の種類について説明する。変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチがある。
【０１１０】
次に変動演出の演出フローを構成する各種演出について説明する。変動演出の演出フローを構成する演出として、通常Ａ、通常Ｂ、短縮Ａ、短縮Ｂ、リーチ、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、発展演出、スペシャルリーチ（ＳＰリーチ）がある。ＳＰリーチには、さらに、弱スペシャルリーチ（弱ＳＰリーチ）と、強スペシャルリーチ（強ＳＰリーチ）とがある。弱ＳＰリーチには、通常弱ＳＰリーチ（図１１において「弱ＳＰリーチ（通常）」）と、復活弱ＳＰリーチ（図１１において「弱ＳＰリーチ（復活）」）とがある。また、強ＳＰリーチには、通常強ＳＰリーチ（図１１において「強ＳＰリーチ（通常）」）と、復活強ＳＰリーチ（図１１において「強ＳＰリーチ（復活）」）とがある。
【０１１１】
通常Ａと通常Ｂは、後述する非時短状態における通常変動演出において、演出図柄の変動表示が開始してから終了するまで（演出図柄の停止表示が開始するまで）の部分を構成する演出である。すなわち、通常Ａと通常Ｂは、非時短状態における通常変動演出そのものを構成する。そして、通常Ａは特図変動時間が１０秒の場合の通常変動演出であり、通常Ｂは特図変動時間が５秒の場合の通常変動演出である。
【０１１２】
短縮Ａと短縮Ｂは、後述する時短状態における通常変動演出において、演出図柄の変動表示が開始してから終了するまで（演出図柄の停止表示が開始するまで）の部分を構成する演出である。すなわち、短縮Ａと短縮Ｂは、時短状態における通常変動演出そのものを構成する。なお、短縮Ａは特図変動時間が６秒の場合の通常変動演出であり、短縮Ｂは特図変動時間が３秒の場合の通常変動演出である。
【０１１３】
ノーマルリーチ（Ｎリーチ）は、リーチになった直後に、当該リーチが所定時間（例えば、８秒）維持された状態、言い換えれば、大当たり報知の停止態様の一部を構成する同一の２つの演出図柄が所定時間仮停止した状態で、残り１つの演出図柄が通常より低速で変動する演出である。Ｎリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動演出より高く、後述する発展演出およびＳＰリーチよりも低い。ノーマルリーチで変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの１つの演出図柄が停止する。大当たりの場合のノーマルリーチあれば、残りの１つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄と同一の演出図柄で停止する。ハズレの場合のノーマルリーチであれば、残りの１つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。ノーマルリーチで変動演出が終了しない場合、残りの１つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままノーマルリーチから次の演出（第１実施形態では「発展演出」）に発展する（切り替わる）。
【０１１４】
発展演出は、リーチが維持された状態で、ＳＰリーチ（強ＳＰリーチまたは弱ＳＰリーチ）につなぐ演出である。すなわち、発展演出から強ＳＰリーチまたは弱ＳＰリーチに分岐する。よって、発展演出で変動演出が終了することはない。言い換えれば、発展演出まで発展すると、必ず弱ＳＰリーチまたは強ＳＰリーチの何れかが行われる。
【０１１５】
ＳＰリーチは、リーチが維持された状態で、Ｎリーチよりも長い時間行われる演出である。そして、ＳＰリーチの中では、弱ＳＰリーチより強ＳＰリーチの方が長い時間行われる。なお、詳細は後述するが、強ＳＰリーチでは、表示画面７ａにて、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される（バトルする映像が表示画面７ａで流れる）。一方、弱ＳＰリーチでは、表示画面７ａにて、所定のキャラクタが街中で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される（バトルする映像が表示画面７ａで流れる）。
【０１１６】
次に、通常強ＳＰリーチ、復活強ＳＰリーチ、通常弱ＳＰリーチ、および、復活弱ＳＰリーチについて説明する。前述の通り、ＳＰリーチ（弱ＳＰリーチおよび強ＳＰリーチ）では表示画面７ａにてバトルのシーンが表示される。そして、基本的には、バトルに勝利することは大当たり当選を表す。一方、バトルに敗北することはハズレである可能性が高い（濃厚である）ことを表すが、バトルに敗北しても大当たりになることがある。具体的には、バトルに敗北してハズレであるかのように見せかけた後に、大当たり当選を表す演出を行ってから大当たりの演出図柄の停止表示を行うことがある。以下において、バトルに敗北してハズレであるかのように見せかけた後に、大当たり当選を表す演出を行うことを「復活演出」という。よって、復活演出は大当たりの場合にのみ実行可能である。そして、大当たりの場合に復活演出が行われる強ＳＰリーチを「復活強ＳＰリーチ」といい、復活演出が行われることなくバトルに勝利して大当たりを報知する強ＳＰリーチを「通常強ＳＰリーチ」という。なお、ハズレの場合に復活演出は行われないので、ハズレの場合の強ＳＰリーチは「通常強ＳＰリーチ」となる。同様に、大当たりの場合に復活演出が行われる弱ＳＰリーチを「復活弱ＳＰリーチ」といい、復活演出が行われることなくバトルに勝利して大当たりを報知する弱ＳＰリーチを「通常弱ＳＰリーチ」といい、ハズレの場合の弱ＳＰリーチを「通常弱ＳＰリーチ」という。
【０１１７】
なお、図１１の特図変動パターン判定テーブルの右から２番目の欄に示すように、特図（大当たり判定結果）および変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。
【０１１８】
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器４１において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特別図柄抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。
【０１１９】
大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１２０】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口３０、３５の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板８０は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図１２に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり図柄毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。
【０１２１】
大当たり図柄Ａに応じた大当たり遊技（第１大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大２９．５秒でにわたって第１大入賞口３０が開放し、９Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口３５が開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１５Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は９回である。実質的なラウンド遊技の回数とは、現実的に１回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数（第１実施形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技の回数のことである。
【０１２２】
大当たり図柄Ｂに応じた大当たり遊技（第２大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、９Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第２大入賞口３５が開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は８回である。
【０１２３】
大当たり図柄Ｃに応じた大当たり遊技（第３大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口３５が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も１６回である。
【０１２４】
各大当たり遊技１〜３の１６Ｒでは、共通して、１６Ｒが開始してから１５秒間、振分ソレノイド７２２が通電され、振分部材７２１が第１状態（図６（Ａ））に制御される。よって、第１大当たり遊技および第３大当たり遊技の１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間およびタイミングと、振分部材７２１の第１状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域３７を通過する（遊技球を特定領域３７に進入させる）ことが容易である。一方、第２大当たり遊技の１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間およびタイミングと、振分部材７２１の第１状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域３７を通過する（遊技球を特定領域３７に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域３７の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で羽根部材３６１及び振分部材７２１が作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域３７の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で羽根部材３６１及び振分部材７２１が作動する大当たり遊技とがある。このように、Ｖロング開放パターンで羽根部材３６１及び振分部材７２１が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Ａおよび大当たり図柄Ｃに当選することを「Ｖロング大当たり」という。一方、Ｖショート開放パターンで羽根部材３６１及び振分部材７２１が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Ｂに当選することを「Ｖショート大当たり」という。
【０１２５】
主制御基板８０は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のＶロング大当たり（大当たり図柄Ａまたは大当たり図柄Ｃ）に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行することとなる。これに対して、Ｖショート大当たり（大当たり図柄Ｂ）に当選した場合には、高い確率で、当該大当たり遊技後は通常確率状態で遊技が進行することとなる。
【０１２６】
また、主制御基板８０は、大当たり遊技中にＶ通過したか否かに関わらず（Ｖ通過の有無に関わらず）、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、時短状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球がＶ通過した場合は時短回数が「１８０回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していない場合は時短回数が「１００回」となる。
【０１２７】
前述のとおり、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Ａ（Ｖロング大当たり）が５０％であり、大当たり図柄Ｂ（Ｖショート大当たり）が５０％である。これに対して、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Ｃ（Ｖロング大当たり）が１００％である。すなわち、第２始動口２２への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、必ずＶロング大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる特図１抽選よりも、第２始動口２２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。
【０１２８】
また、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、ＲＡＭ８４の特図保留記憶部８５とは異なる領域（例えば、バッファ）に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板９０に送信する。始動入賞コマンドには、大当たりか否かに関する情報（当否情報）が含まれている。また、始動入賞コマンドには、第１始動口２０と第２始動口２２とのどちらの始動口に入賞したのかの情報（始動口情報）が含まれている。さらに、始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの情報（遊技状態情報）が含まれている。主制御基板８０は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１３に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板９０に送信することで、後述する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。
【０１２９】
また、主制御基板８０は、発射された遊技球がゲート２８を通過すると、普図保留数（Ｇ）が４未満であることを条件に、普通図柄抽選を行う。普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器４２において、普通図柄の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普通図柄には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図保留数（Ｇ）が４未満であるときに遊技球がゲート２８を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【０１３０】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（普通図柄抽選、普通図柄の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普通図柄乱数を取得し、普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。普通図柄乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である（図１４（Ａ）参照）。
【０１３１】
当たり判定は、図１４（Ｂ）に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル（非時短当たり判定テーブル）と時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル（時短当たり判定テーブル）とがある。
【０１３２】
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかを判定する。図１４（Ｂ）に示すように、時短状態で用いられる当たり判定テーブルの方が、非時短状態で用いられる当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される普通図柄乱数値が多く振り分けられている。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普通図柄の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普通図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。
【０１３３】
次に、普通図柄の変動パターン判定（普図変動パターン判定）について説明する。普通図柄の変動パターン判定は、図１４（Ｃ）に示す普図変動パターン判定テーブル（普図変動パターン判定テーブル）を用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普通図柄の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。普図変動パターンには、普図変動時間の他、当たり判定の結果も含まれている。
【０１３４】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。
【０１３５】
各普図変動パターン判定テーブルには、普通図柄の変動パターン判定の結果である普図変動パターンが１つ格納されている。すなわち、主制御基板８０は、非時短状態であれば普図変動パターンＦＰ１（普図変動時間が１５秒）に決定し、時短状態であれば普図変動パターンＦＰ２（普図変動時間が３秒）に決定する。この判定で決定された普通図柄の変動時間に応じた普通図柄の変動表示が、普通図柄表示器４２で行われる。
【０１３６】
このように、当たり判定、および、普通図柄の変動パターン判定が行われることによって、普通図柄表示器４２において普通図柄の可変表示が行われる。そして、普通図柄の可変表示で、表示結果（普通図柄抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示されると、補助遊技が実行される。
【０１３７】
補助遊技では、電チュー２３（第２始動口２２）の開閉が行われる。補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）には、電チュー２３が開放する回数、各開放についての開放時間、第２始動口２２が複数回開放する場合の開放間の閉鎖時間（いわゆる「インターバル時間」）が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。主制御基板８０は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図１４（Ｄ）に示す電チューの開放パターンテーブルを用いて補助遊技を制御する。電チューの開放パターンテーブルには、遊技状態（非時短状態／時短状態）毎に補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。
【０１３８】
非時短状態での補助遊技では、電チュー２３は１回開放する。このときの開放時間は０．２秒である。よって、補助遊技が実行されたとしても、遊技球を電チュー２３に入賞させるのは困難である。
【０１３９】
時短状態での補助遊技では、電チュー２３は２回開放する。１回目の開放時間は２．５秒であり、２回目の開放時間は２．５秒である。そして、１回目の開放と２回目の開放とのインターバル（閉鎖）時間は１．０秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー２３に入賞させるのは容易である。
【０１４０】
次に、第１実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特図表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが設けられている。特図表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態」という。よって、特図表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１４１】
また、特図表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特図変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなり易い。すなわち、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、特別図柄の変動パターン判定が行われる（図１１参照）。つまり、特図表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、短い特図変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１４２】
特図表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、時短状態では、当たりと判定される普通図柄乱数の値が非時短状態で用いる当たり判定テーブルよりも多い当たり判定テーブルを用いて、当たり判定が行われる（図１４（Ｂ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１４３】
また、時短状態では、普図変動時間が非時短状態よりも短くなっている。第１実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては１５．０秒に決定され、時短状態においては３．０秒に決定される。
【０１４４】
さらに、時短状態では、電チュー２３の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における電チュー２３の開放時間が非時短状態よりも長く設定されている。
【０１４５】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２３の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２３が頻繁に開放され、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２３により第２始動口２２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ということもできる。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ということもできる。
【０１４６】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、および電チュー２３の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２３が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１４７】
第１実施形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域３７を通過すれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（第１実施形態では１８０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１４８】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域３７を通過しなければ、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（第１実施形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１４９】
なお、パチンコ遊技機１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態が通常遊技状態に設定される。
【０１５０】
４．サブ制御基板９０による演出の説明
前述のように、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞することによって、特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板９０は、これらの主制御基板８０が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板９０により行われる種々の演出について図１５〜図３１を用いて説明する。なお、図１５〜図３１では、各種演出を説明するために、パチンコ遊技機１の表示画面７ａ、盤可動体１５、球型ボタン６３、および、剣型ボタン６４の部分などを模式的に簡略化して抽出している。最初に変動演出の演出内容が関連付けられる演出モードについて説明する。
【０１５１】
４−１．演出モード
特別図柄の可変表示に応じて変動演出が行われるが、変動演出の演出内容は、演出モードに関連付けられている。すなわち、演出モード毎に特図変動パターンに応じた変動演出の演出内容が設定されている。演出モードは、遊技状態に関連付けられている。第１実施形態では、演出モードとして、通常遊技状態に関連付けられた通常演出モードと、高確率状態且つ時短状態（高確高ベース）に関連付けられた確変演出モードと、通常確率状態且つ時短状態（低確低ベース）に関連付けられた時短演出モードと、が設定されている。要するに、変動演出には、通常演出モードによる変動演出と、確変演出モードによる変動演出と、時短演出モードによる変動演出と、がある。
【０１５２】
また、表示画面７ａにおいては、演出図柄変動演出とは別系統の背景画像が表示される。この背景画像は、主に、演出図柄変動演出における発展演出およびＳＰリーチ以外の演出、言い換えると、通常変動演出における全区間と特別変動演出における発展演出前（変動演出の開始からリーチまでの区間＋Ｎリーチ）までの区間における背景画像のことである。この背景画像は、演出モードに関連付けられており、演出モードによって背景画像が異なる。すなわち、背景画像には、通常演出モード用の背景画像と、確変演出モード用の背景画像と、時短演出モード用の背景画像とがある。なお、以下においては、通常演出モードによる変動演出について説明する。
【０１５３】
４−２．変動演出
次に、変動演出について説明する。サブ制御基板９０は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特別図柄の変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特別図柄の変動パターン判定結果）などに基づいて、変動演出を制御する。変動演出では、表示画面７ａにおいて、背景画像の上で、演出図柄の可変表示（演出図柄変動演出）が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性（所謂「大当たり期待度」）が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１５４】
例えば、図１５（Ａ）に示すように、表示画面７ａにおいて、山の風景からなる通常演出モード用の背景画像Ｇ１１が表示されている。そして、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の可変表示を待機している状態から、特別図柄の可変表示が開始されると、図１５（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターンであると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示が行われる。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示に向けて、すなわち、演出図柄の変動表示の終盤では、例えば、最初に図１５（Ｃ）に示すように、左演出図柄８Ｌが上下方向略中央位置で仮停止し、次に図１５（Ｄ）に示すように、右演出図柄８Ｒが上下方向略中央位置で仮停止し、そして最後に中演出図柄８Ｃが上下方向略中央位置で仮停止して、上下方向略中央位置で並んだ状態で仮停止している演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが、図１５（Ｅ）に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示が行われる）。
【０１５５】
なお、図１５の例では、演出図柄の停止表示が行われる際に、左演出図柄８Ｌ→右演出図柄８Ｒ→中演出図柄８Ｃの順で仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、中演出図柄８Ｃ→右演出図柄８Ｒ→左演出図柄８Ｌの順で仮停止してもよい。また、最初に、右演出図柄８Ｒおよび左演出図柄８Ｌが仮停止し、その後に、中演出図柄８Ｃが仮停止してもよい。さらには、３つの演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが同時に仮停止してもよい。また、演出図柄の停止表示が行われる際に、仮停止が行われず、いきなり完全に演出図柄を停止させても良い。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。
【０１５６】
次に、リーチが発生する場合の変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示画面７ａにおいて、図１６（Ａ）に示すように、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図１６（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そうすると、例えば図１６（Ｃ）に示すように、数字「５」からなる左演出図柄８Ｌが上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図１６（Ｄ）に示すように、同一の数字「５」からなる右演出図柄８Ｒが上下方向略中央位置で仮停止して、リーチになる（リーチが発生または成立する）。
【０１５７】
なお、図１６の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄８Ｌ→右演出図柄８Ｒの順で仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、右演出図柄８Ｒ→左演出図柄８Ｌの順で仮停止してもよい。また、右演出図柄８Ｒおよび左演出図柄８Ｌが同時に仮停止してもよい。さらに、リーチを構成する演出図柄の組み合わせとして、右演出図柄８Ｒと中演出図柄８Ｃとでリーチが発生するようにしてもよい。また、左演出図柄８Ｌと中演出図柄８Ｃとでリーチが発生するようにしてもよい。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「５」に限らず、適宜に設定することができる。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。
【０１５８】
次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出（リーチ演出）について説明する。図１６（Ｄ）に示すように、リーチが成立すると、その時点からＮリーチが開始される。Ｎリーチでは、図１７（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、８秒）維持される。Ｎリーチが開始されると、通常態様の高速で変動表示（スクロール）をしている中演出図柄８Ｃが徐々に減速していく。ここで、実行中の変動演出がＮリーチで終了する場合は、このＮリーチの状態から、中演出図柄８Ｃが上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この変動演出では、リーチが発生しているので、図１７（Ｂ）に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字（図１７（Ｂ）において「４」）からなる中演出図柄８Ｃが仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図１７（Ｃ）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒの停止表示が行われる。なお、図示していないが、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、変動演出がＮリーチで終了する場合は、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄８Ｃが上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、仮停止状態が完全な停止状態になり、大当たりに特有なゾロ目で左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒの停止表示が行われる。
【０１５９】
一方、Ｎリーチで終了しない場合、言い換えれば、発展演出を経由して弱ＳＰリーチまたは強ＳＰリーチまで発展する場合は、例えばＮリーチで終了する場合の中演出図柄８Ｃが仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄８Ｃが再び通常態様の（高速で）変動表示を行い始めて、発展演出へと発展する。
【０１６０】
次に、発展演出について説明する。発展演出が開始されると、図１８（Ａ）に示すように、仮停止している左演出図柄８Ｌが縮小しながら表示画面７ａの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄８Ｒが縮小しながら表示画面７ａの右上に移動する。また、発展演出が開始されると、背景画像Ｇ１１から、発展演出専用の背景画像Ｇ１２に切り替わる。発展演出専用の背景画像Ｇ１２では、最初に、主人公キャラが立っているシーンが表示される。
【０１６１】
そして、発展演出においては、次に、球型ボタン６３の押下操作が有効な期間（球型ボタン操作有効期間）が発生すると共に、球型ボタン６３の操作を促す球型ボタン操作促進演出が行われる。球型ボタン操作促進演出では、図１８（Ｂ）に示すように、例えば、球型ボタン６３の操作を促す球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示される。球型ボタン操作促進画像Ｇ２は、球型ボタン６３を表す画像（球型ボタン画像）Ｇ２１と、球型ボタン６３の押下操作を表す画像（文字「ＰＵＳＨ」＋下向きの白抜き矢印：球型ボタン操作画像）Ｇ２２と、球型ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像（有効期間残り時間画像）Ｇ２３と、を含む。なお、有効期間残り時間画像Ｇ２３は、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。この球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示（球型ボタン操作促進演出が実行）されている間、球型ボタン６３への操作が有効となる。すなわち、球型ボタン操作有効期間において、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示（球型ボタン操作促進演出が実行）される。なお、ここでの球型ボタン操作有効期間の時間（球型ボタン操作有効時間）、言い換えれば、球型ボタン操作促進画像Ｇ２の表示（球型ボタン操作促進演出の実行）の時間は４秒に設定されている。しかしながら、球型ボタン操作有効期間において球型ボタン６３が操作されると、球型ボタン操作有効期間が開始してから球型ボタン操作有効時間が経過していなくても、当該球型ボタン操作有効期間、言い換えれば、球型ボタン操作促進画像Ｇ２の表示（球型ボタン操作促進演出の実行）は、球型ボタン６３への操作によって終了する。
【０１６２】
球型ボタン操作有効期間が開始してから所定時間（例えば、２秒）が経過し、例えば図１８（Ｃ）に示すように球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示（球型ボタン操作促進演出が実行）されているときに球型ボタン６３が操作されると、発展演出はその後、３種類の中の何れか１つの演出内容に展開される。１つ目の展開では、まずは図１８（Ｄ−１）に示すように、上側可動部１５Ｕ、左下可動部１５Ｌ、および、右下可動部１５Ｒが移動して合体し、表示画面７ａのほとんどの領域を覆う。次に、この合体状態が所定時間（例えば、３秒）維持された後、図１８（Ｅ−１）に示すように、盤可動体１５（１５Ｕ、１５Ｌ、１５Ｒ）が元の初期位置に戻って表示画面７ａが現れると、表示画面７ａには、合体した盤可動体１５が表す怪人キャラに変身した主人公キャラクタが表示されている。一方、２つ目の展開では、盤可動体１５（１５Ｕ、１５Ｌ、１５Ｒ）が作動することなく、図１８（Ｄ−２）〜図１８（Ｅ−２）に示すように、表示画面７ａにて、変身していない通常の（図１８（Ａ）で表示されていた）主人公キャラクタが出現した後に、盤可動体１５が表す怪人キャラに変身する。また、３つ目の展開では、盤可動体１５（１５Ｕ、１５Ｌ、１５Ｒ）が作動することなく、図１８（Ｄ−３）〜図１８（Ｅ−３）に示すように、表示画面７ａにて、変身していない通常の（図１８（Ａ）で表示されていた）主人公キャラクタが出現する。
【０１６３】
このように、発展演出では、球型ボタン操作促進演出が実行されているときに、球型ボタン６３が操作されると、３種類の演出内容の中の１つの演出内容が展開される。すなわち、第１実施形態では、発展演出に３つの演出種別が設定されている。以下において、球型ボタン操作促進演出が実行された後、図１８（Ｄ−１）〜図１８（Ｅ−１）に示すように、盤可動体１５（１５Ｕ、１５Ｌ、１５Ｒ）が作動し、表示画面７ａにて怪人キャラに変身した主人公キャラクタが出現する発展演出を「発展演出１」とする。また、球型ボタン操作促進演出が実行された後、図１８（Ｄ−２）〜図１８（Ｅ−２）に示すように、盤可動体１５（１５Ｕ、１５Ｌ、１５Ｒ）が作動することなく、表示画面７ａにて通常の主人公キャラクタが出現して怪人キャラに変身する発展演出を「発展演出２」とする。また、球型ボタン操作促進演出が実行された後、図１８（Ｄ−３）〜図１８（Ｅ−３）に示すように、盤可動体１５（１５Ｕ、１５Ｌ、１５Ｒ）が作動することなく、表示画面７ａにて変身していない通常の主人公キャラクタが出現するが、怪人キャラに変身しない発展演出を「発展演出３」とする。
【０１６４】
なお、前述の説明では、球型ボタン操作有効期間において（球型ボタン操作促進演出が実行されているときに）球型ボタン６３が操作されることによって、３種類の中の何れか１つの演出内容に展開されている。しかしながら、球型ボタン操作有効期間において（球型ボタン操作促進演出が実行されているときに）球型ボタン６３が操作されない場合でも、当該球型ボタン操作有効期間（当該球型ボタン操作促進演出）の終了、言い換えれば、球型ボタン操作有効時間の経過に伴っても、同様に３種類の中の何れか１つの演出内容に展開される。この場合、球型ボタン６３の操作に有無に関わらず、同一の演出内容が展開される。
【０１６５】
また、詳細は後述するが、発展演出においては、球型ボタン操作有効期間が発生するタイミングで、球型ボタン操作有効期間に代わり、剣型ボタン６４の操作が有効な期間（剣型ボタン操作有効期間）が発生することがある。この場合、球型ボタン操作促進演出に代わって、剣型ボタン６４の操作を促す演出（剣型ボタン操作促進演出）が実行される。剣型ボタン操作促進演出では、球型ボタン操作促進画像Ｇ２と同様に、剣型ボタン６４の操作を促す画像（剣型ボタン操作促進画像）が表示画面７ａにて背景画像Ｇ１２の上から表示される。そして、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン６４が操作されると、球型ボタン操作有効期間において球型ボタン６３が操作された場合と同様に、図１８（Ｄ−１）〜図１８（Ｅ−１）、図１８（Ｄ−２）〜図１８（Ｅ−２）、または、図１８（Ｄ−３）〜図１８（Ｅ−３）に示す内容に発展演出が展開する。
【０１６６】
このように、発展演出１〜発展演出３が行われると、その後に弱ＳＰリーチまたは強ＳＰリーチが行われる。すなわち、発展演出は、弱ＳＰリーチまたは強ＳＰリーチへの発展を中継する岐路となっている。そして、発展演出の演出内容によって、弱ＳＰリーチが実行される期待度と強ＳＰリーチが実行される期待度が異なっている。第１実施形態では、発展演出１＞発展演出２＞発展演出３の順番で強ＳＰリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出１＜発展演出２＜発展演出３の順番で弱ＳＰリーチが実行される期待度が高い。なお、第１実施形態では、発展演出１が実行された後には必ず強ＳＰリーチが実行される。
【０１６７】
次に、強ＳＰリーチについて説明する。強ＳＰリーチでは、主に表示画面７ａにおいて、主人公キャラクタが敵キャラクタの基地で敵キャラクタとバトルを繰り広げる内容の映像が流れる（表示される）。強ＳＰリーチの演出種別として、強ＳＰリーチＡと強ＳＰリーチＢが設けられている。強ＳＰリーチＡは、主人公キャラクタが敵キャラクタＡとバトルする内容の演出である。一方、強ＳＰリーチＢは、主人公キャラクタが敵キャラクタＢとバトルする内容の演出である。強ＳＰリーチＡと強ＳＰリーチＢとでは、強ＳＰリーチＡの方が大当たり期待度が高い。ここでは、強ＳＰリーチＡを用いて強ＳＰリーチについて説明する。なお、強ＳＰリーチでは、表示画面７ａで表示される画像による演出の他に、スピーカ６７から出力される音声、枠ランプ６６による発光、盤可動体１５による動作の演出も適宜に行われる。
【０１６８】
強ＳＰリーチＡが開始されると、図１９（Ａ）に示すように、リーチが維持された演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が縮小状態で表示画面７ａの右上で行われると共に、発展演出用の背景画像Ｇ１２から、強ＳＰリーチＡ専用の背景画像Ｇ１３に切り替わる。そして、背景画像Ｇ１３に切り替わった際に、表示画面７ａの中央にて、強ＳＰリーチＡが開始されたことを表すタイトル画像Ｇ３「図１９（Ａ）において「敵Ａを撃破せよ！」」が大きく表示されて、主人公キャラクタと敵キャラクタＡとのバトルが開始される。なお、強ＳＰリーチＢであれば、タイトル画像Ｇ３の内容が「敵Ｂを撃破せよ！」となる。
【０１６９】
次に、バトルがある程度進んだ後、図１９（Ｂ）に示すように、背景画像Ｇ１３内に敵キャラクタＡの基地が表示されると、球型ボタン操作有効期間が発生して、図１９（Ｃ）に示すように、背景画像Ｇ１３の上に、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示（球型ボタン操作促進演出が実行）される。ここでの球型ボタン操作有効期間は３秒に設定されている。
【０１７０】
そして、球型ボタン操作有効期間が発生してから所定時間（例えば、１秒）が経過し、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているときに、球型ボタン６３が操作されると、図１９（Ｄ）〜図１９（Ｅ）に示すように、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消去されると共に、背景画像Ｇ１３にて、敵キャラクタＡの基地が攻撃されてダメージを受けるシーンの映像が流れる。
【０１７１】
そして、強ＳＰリーチＡにおけるバトルがさらに進み、図２０（Ａ）に示すように、背景画像Ｇ１３にて、主人公キャラクタ（図２０（Ａ）において右側のキャラクタ）と敵キャラクタＡ（図２０（Ａ）において左側のキャラクタ）とのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点（勝敗分岐点）を構成する。そして、この勝敗分岐点に達すると、剣型ボタン６４の押下操作が有効な期間（剣型ボタン操作有効期間）が発生し、剣型ボタン６４の操作を促す剣型ボタン操作促進演出が行われる。
【０１７２】
剣型ボタン操作促進演出では、図２０（Ｂ）に示すように、例えば、剣型ボタン６４の操作を促す画像Ｇ４が表示される。なお、ここでの剣型ボタン６４の操作を促す画像Ｇ４は、前述の発展演出中の剣型ボタン操作有効期間において表示可能な剣型ボタン操作促進画像と異なり、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間に特有な剣型ボタン操作促進演出を構成する画像である。そこで、以下において、剣型ボタン６４の操作を促す画像Ｇ４を、発展演出中の剣型ボタン操作促進画像と区別するために「特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４」という。また、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作促進演出を、発展演出のときなどの剣型ボタン操作促進演出と区別するために、「特殊剣型ボタン操作促進演出」という。
【０１７３】
特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４は、剣型ボタン６４を表す画像（特殊剣型ボタン画像）Ｇ４１と、剣型ボタン６４の押下操作を表す画像（文字「剣を押し込め」：特殊剣型ボタン操作画像）Ｇ４２と、剣型ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像（特殊有効期間残り時間画像）Ｇ４３と、を含む。なお、有効期間残り時間画像Ｇ４３は、遊技者が剣型ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。
【０１７４】
特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４が表示（特殊剣型ボタン操作促進演出が実行）されている間、剣型ボタン６４への操作が有効となる。すなわち、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間において、特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４が表示（特殊剣型ボタン操作促進演出が実行）される。よって、剣型ボタン操作有効期間が終了すると、特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４が消去される（特殊剣型ボタン操作促進演出も終了する）。この勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間の時間（剣型ボタン操作有効時間）は５秒に設定されている。剣型ボタン操作有効期間、言い換えれば、特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４の表示（特殊剣型ボタン操作促進演出の実行）の途中で、剣型ボタン６４が操作されると、その操作時に剣型ボタン操作有効期間、言い換えれば、特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４の表示（特殊剣型ボタン操作促進演出の実行）が終了する。
【０１７５】
なお、以下において、剣型ボタン操作有効期間が開始されてから、剣型ボタン６４が操作されることなく、剣型ボタン操作有効時間が経過（剣型ボタン操作有効期間が満了）した、言い換えれば、剣型ボタン操作有効期間の残り時間が「０」になったことにより剣型ボタン操作有効期間が終了することを「剣型ボタン操作有効期間満了終了」という。一方、剣型ボタン操作有効期間が開始されてから剣型ボタン操作有効時間が経過（剣型ボタン操作有効期間が満了）していないとき、言い換えれば、剣型ボタン操作有効期間の残り時間が「０」になっていないときに、剣型ボタン６４の操作により剣型ボタン操作有効期間が終了することを「剣型ボタン操作有効期間操作終了」という。すなわち、剣型ボタン操作有効期間の終了には、剣型ボタン操作有効期間満了終了と剣型ボタン操作有効期間操作終了とがある。
【０１７６】
そして、剣型ボタン操作有効期間において剣型操作体６４１が押下操作されると、実行中の強ＳＰリーチＡに係る特図変動パターンが通常強ＳＰ当たり変動であれば、図２１（Ａ）〜図２１（Ｂ）に示すように、当該操作時から所定時間（例えば、３秒）剣型操作体６４１が振動すると共に、背景画像Ｇ１３にて、主人公キャラクタがバトルに勝利する映像が流れる。このような剣型操作体６４１の振動と、画像表示装置７におけるバトルでの勝利の映像の表示とが、大当たりを報知する演出（大当たり報知演出）を構成する。そして、図２１（Ｃ）に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図２１（Ｄ）に示すように、そのまま大当たりを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。なお、剣型ボタン操作有効期間満了終了した場合は、剣型ボタン操作有効期間満了終了した時に大当たり報知演出が開始される。
【０１７７】
ここで、大当たり報知演出の一部を構成する剣型操作体６４１の振動のみが先行して行われる場合がある。具体的には、図２２（Ａ）に示すように、勝敗分岐点における剣型ボタン操作有効期間において、剣型ボタン６４が操作されていない状況で球型ボタン６３が操作されると、剣型ボタン６４の操作が行われていないにも関わらず、図２２（Ｂ−１）に示すように、球型ボタン６３の操作時から剣型操作体６４１が振動する。すなわち、大当たり報知演出の一部が先行して開始される。
【０１７８】
このように、通常（本来）であれば、剣型ボタン６４の操作によって大当たり報知演出が行われ、大当たり報知演出として剣型操作体６４１が振動するところ、球型ボタン６３の操作によって大当たり報知演出の一部を構成する剣型操作体６４１の振動のみが先行して行われる。勝敗分岐点における剣型ボタン操作有効期間にて剣型ボタン６４を操作して、剣型操作体６４１が振動すると大当たりが確定するが、球型ボタン６３を操作して、剣型操作体６４１が振動するか否かで、大当たりが確定か否かを剣型操作体６４１の操作前に知ることができる。
【０１７９】
このように、勝敗分岐点における剣型ボタン操作有効期間において（特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４が表示されているときに）球型ボタン６３を操作することで、大当たり報知演出の一部である剣型操作体６４１の振動が先行して行われるので、遊技者は１回の剣型ボタン操作有効期間において、２回のチャンスアップがあったように感じることができる。よって、遊技興趣が向上する。また、１回の剣型ボタン操作有効期間において、球型ボタン６３と剣型ボタン６４の異なる操作手段を用いてチャンスアップを感じることができるので、さらに遊技興趣が向上する。さらに、球型ボタン６３と剣型ボタン６４とは、片手で同時に操作することが困難な位置に設けられているので、さらに遊技興趣が向上する。また、勝敗分岐点における剣型ボタン操作有効期間において（特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４が表示されているときに）、球型ボタン６３の操作によって大当たり報知演出の一部が先行して行われ、その後、剣型ボタン６４の操作によって大当たり演出の残りの部分を行うことがので、大当たり報知演出の演出効果が向上する。
【０１８０】
また、勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間における球型ボタン６３の操作は、剣型ボタン操作有効期間および特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４に影響を及ぼさない。すなわち、勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間の途中で球型ボタン６３が操作されても、剣型ボタン操作有効期間および特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４の表示は終了しない（図２２（Ｂ−１）参照）。勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間における球型ボタン６３の操作の有無に関わらず、剣型ボタン操作有効期間および特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４の表示は同様に進行する。そのため、図２２（Ｃ−１）に示すように、球型ボタン６３の操作によって剣型操作体６４１が振動すると、遊技者は振動している剣型操作体６４１を操作することができる。なお、球型ボタン６３の操作によって剣型操作体６４１が先行して振動する場合でも、剣型操作体６４１は、剣型ボタン６４の操作時点または剣型ボタン操作有効期間の満了時点から所定時間（例えば、３秒）振動する。すなわち、剣型操作体６４１の振動時間が長くなる。よって、大当たり報知演出の演出効果の低下を抑えることができる。
【０１８１】
また、図２２（Ａ）に示すように、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間において、剣型ボタン６４を操作する前に球型ボタン６３を操作しても、図２２（Ｂ−２）に示すように、剣型操作体６４１が振動しない場合もある。前述の通り、球型ボタン６３の操作によって剣型ボタン操作有効期間および特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４の表示は終了しないので、剣型ボタン操作有効期間中であれば、図２２（Ｃ−２）に示すように、球型ボタン６３の操作後に振動していない剣型操作体６４１を操作することができる。ここで、実行中の強ＳＰリーチＡに係る特図変動パターンが通常強ＳＰ当たり変動であれば、剣型操作体６４１の操作時、または、剣型ボタン操作有効期間の満了時に、前述の大当たり報知演出が行われる。このように、球型ボタン６３の操作によって剣型操作体６４１が振動しない場合であっても、ハズレが確定せず、大当たりの望みが残るので、勝敗分岐点の演出効果の低下を防ぐと共に、剣型操作体６４１が振動しないことによる遊技者の落胆を防ぐことをできる。
【０１８２】
また、現在行われている強ＳＰリーチＡに係る特図変動パターンが通常強ＳＰハズレ変動である場合、勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間において、剣型操作体６４１が押下操作されると、図２３（Ａ）〜図２３（Ｂ）に示すように、剣型操作体６４１が振動せずに、背景画像Ｇ１３にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れる。そして、図２３（Ｃ）に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図２３（Ｄ）に示すように、そのままハズレを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。
【０１８３】
一方、現在行われている強ＳＰリーチＡに係る特図変動パターンが復活強ＳＰ当たり変動である場合、勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間において剣型操作体６４１が押下操作されると、通常強ＳＰハズレ変動の場合と同様に、図２３（Ａ）〜図２３（Ｂ）に示すように、剣型操作体６４１が振動せずに、背景画像Ｇ１３にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れ、図２３（Ｃ）に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われる。しかしながら、この後の展開が復活強ＳＰ当たり変動である場合と通常強ＳＰハズレ変動である場合とで異なる。具体的には、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われているときに、発展演出１の場合と同様に、図２４（Ａ）〜図２４（Ｂ）に示すように、上側可動部１５Ｕ、左下可動部１５Ｌ、および、右下可動部１５Ｒが移動して合体し、盤可動体１５が表示画面７ａのほとんどの領域を覆う。この合体状態が所定時間（例えば、３秒）維持された後、次に図２４（Ｃ）に示すように、盤可動体１５（１５Ｕ、１５Ｌ、１５Ｒ）が元の初期位置に戻って表示画面７ａが現れると、表示画面７ａには、雄叫びを上げる主人公キャラクタが現れている。そして、最後に大当たりを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図２４（Ｄ）に示すように、そのまま大当たりを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。
【０１８４】
図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）に示す盤可動体１５の動作と画像表示装置７による主人公キャラクタが雄叫びを上げるシーンの映像の表示とが復活演出を構成する。また、通常強ＳＰハズレ変動と復活強ＳＰ当たり変動とで共通する主人公キャラクタがバトルに敗北する映像の表示（図２３（Ａ）〜図２３（Ｂ））は、その演出内容からハズレである可能性が高い（濃厚である）ことを示唆している。そこで、以下において、通常強ＳＰハズレ変動と復活強ＳＰ当たり変動とで共通するハズレである可能性が高い（濃厚である）ことを示唆する演出を「ハズレ濃厚演出」という。
【０１８５】
また、強ＳＰリーチＡに係る特図変動パターンが復活強ＳＰ当たり変動または通常強ＳＰハズレ変動である場合、言い換えれば、バトル濃厚演出が実行される場合、勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間において球型ボタン６３が操作されても、剣型操作体６４１が振動することはない。すなわち、バトル濃厚演出が実行される場合、球型ボタン６３の操作による剣型操作体６４１の振動が規制されている。これは、この後にハズレ濃厚演出が行われるにも関わらず、球型ボタン６３の操作によって剣型操作体６４１が振動して、遊技者の期待感を無駄に煽ることで、球型ボタン６３の操作による剣型操作体６４１の振動の演出効果が低下するからである。
【０１８６】
第１実施形態では、前述の通り、勝敗分岐点において、剣型ボタン操作有効期間が発生すると共に、特殊剣型ボタン操作促進演出が実行され、当該剣型ボタン操作有効期間において、剣型ボタン６４が操作されると、大当たり報知演出またはハズレ濃厚演出が実行される。第１実施形態では、勝敗分岐点において、剣型ボタン操作有効期間および特殊剣型ボタン操作促進演出の代わりに、球型ボタン操作有効期間が発生すると共に、球型ボタン操作促進演出が実行されることがある。ここで、勝敗分岐点における球型ボタン操作有効期間および球型ボタン操作促進演出について説明する。
【０１８７】
例えば、図２５（Ａ）に示すように、勝敗分岐点として、背景画像Ｇ１３にて主人公キャラクタと敵キャラクタＡとのバトルの決着がつこうとする場面を迎えると、図２５（Ｂ）に示すように、球型ボタン操作促進演出として、表示画面７ａにて、背景画像Ｇ１３の上から、球型ボタン６３の操作を促す画像Ｇ５が表示される。なお、ここでの球型ボタン６３の操作を促す画像Ｇ５は、前述の発展演出中の球型ボタン操作有効期間、前述の敵キャラクタＡの基地が表示されたときの球型ボタン操作有効期間や後述する発展演出前の球型ボタン操作有効期間において表示可能な球型ボタン操作促進画像Ｇ２と異なり、勝敗分岐点に係る球型ボタン操作有効期間に特有な球型ボタン操作促進演出を構成する画像である。そこで、以下において、球型ボタン６３の操作を促す画像Ｇ５を球型ボタン操作促進画像Ｇ２と区別するために「特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５」という。また、勝敗分岐点に係る球型ボタン操作促進演出を、発展演出のときなどの球型ボタン操作促進演出と区別するために、「特殊球型ボタン操作促進演出」という。
【０１８８】
特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５は、球型ボタン６３を表す画像（特殊球型ボタン画像）Ｇ５１と、球型ボタン６３の押下操作を表す画像（下方を向いた黒色の矢印および文字「押せ」：特殊球型ボタン操作画像）Ｇ５２と、球型ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像（特殊有効期間残り時間画像）Ｇ５３と、を含む。なお、特殊有効期間残り時間画像Ｇ５３は、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。この特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５が表示（特殊球型ボタン操作促進演出が実行）されている間、球型ボタン６３への操作が有効となる。すなわち、勝敗分岐点に係る球型ボタン操作有効期間において、特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５が表示（特殊球型ボタン操作促進演出が実行）される。よって、特殊球型ボタン操作有効期間が終了すると、特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５が消去される（特殊球型ボタン操作促進演出が終了する）。特殊球型ボタン操作有効期間の時間（特殊球型ボタン操作有効時間）は５秒に設定されている。特殊球型ボタン操作有効期間、言い換えれば、特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５の表示（特殊球型ボタン操作促進演出の実行）の途中で、球型ボタン６３が操作されると、その操作時に特殊球型ボタン操作有効期間、言い換えれば、特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５の表示（特殊球型ボタン操作促進演出の実行）が終了する。
【０１８９】
なお、以下において、特殊球型ボタン操作有効期間が開始されてから、球型ボタン６３が操作されることなく、特殊球型ボタン操作有効時間が経過（特殊球型ボタン操作有効期間が満了）した、言い換えれば、特殊球型ボタン操作有効期間の残り時間が「０」になったことにより特殊球型ボタン操作有効期間が終了することを「特殊球型ボタン操作有効期間満了終了」という。一方、特殊球型ボタン操作有効期間が開始されてから特殊球型ボタン操作有効時間が経過（特殊球型ボタン操作有効期間が満了）していないとき、言い換えれば、特殊球型ボタン操作有効期間の残り時間が「０」になっていないときに、球型ボタン６３の操作により特殊球型ボタン操作有効期間が終了することを「特殊球型ボタン操作有効期間操作終了」という。すなわち、特殊球型ボタン操作有効期間の終了には、特殊球型ボタン操作有効期間満了終了と特殊球型ボタン操作有効期間操作終了とがある。
【０１９０】
ここで、実行されている強ＳＰリーチに係る特図変動パターンが通常強ＳＰ当たり変動であれば、特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５が表示（特殊球型ボタン操作促進演出が実行）されているときに、球型ボタン６３が操作されると、当該操作時から所定時間（例えば、３秒）球型操作体６３１が振動すると共に、図２１（Ａ）〜図２１（Ｂ）と同様に背景画像Ｇ１３にて、主人公キャラクタがバトルに勝利する映像が流れる。そして、その後は、図２１（Ｃ）に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図２１（Ｄ）に示すように、そのまま大当たりを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。このように、特殊球型ボタン操作促進演出が行われた場合の大当たり報知演出は、球型操作体６３１の振動と、画像表示装置７における主人公キャラクタがバトルに勝利する映像の表示と、で構成される。
【０１９１】
一方、実行されている強ＳＰリーチに係る特図変動パターンが通常強ＳＰハズレ変動であれば、特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５が表示されているときに、球型ボタン６３が操作されると、ハズレ濃厚演出が行われた後に、ハズレを示す演出図柄の仮停止表示および停止表示が行われる（図２３参照）。また、実行されている強ＳＰリーチに係る特図変動パターンが復活強ＳＰ当たり変動であれば、特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５が表示されているときに、球型ボタン６３が操作されると、ハズレ濃厚演出（図２３（Ａ）〜図２３（Ｂ）参照）が行われた後に、復活演出が行われて、大当たりを示す演出図柄の仮停止表示および停止表示が行われる（図２４参照）。
【０１９２】
また、特殊球型ボタン操作有効期間においては、球型ボタン６３が操作されていない状況で剣型ボタン６４が操作されても、球型操作体６３１が振動することはない（図２５（Ｄ）参照）。これは、第１実施形態では、球型ボタン６３に対する操作の有効期間の発生頻度よりも剣型ボタン６４に対する操作の有効期間の発生頻度、すなわち、球型ボタン６３の使用機会よりも剣型ボタン６４の使用機会の方が少なく、且つ、剣型ボタン６４の方が重要な場面で使用されることが多いからである。言い換えると、剣型ボタン６４の操作に対する操作有効期間が発生した場合の方が、球型ボタン６３の操作に対する操作有効期間が発生した場合よりも、大当たり期待度が高いからである。要するに、相対的に大当たり期待度の高い剣型ボタン６４を操作して、相対的に大当たり期待度の低い球型ボタン６３の球型操作体６３１を振動させても、当該振動の演出効果の低下を招く恐れがあるからである。
【０１９３】
また、第１実施形態では、図２１（Ａ）〜図２１（Ｂ）に示すようなバトルで勝利する映像の表示と剣型操作体６４１または球型操作体６３１の振動とで大当たり報知演出が構成されているが、大当たり報知演出の演出内容はこれに限られない。大当たり報知演出の変更例として、勝敗分岐点における剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン６４が操作されると、例えば、当該操作時から所定時間（例えば、５秒）剣型操作体６４１が振動すると共に、図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）に示すように、上側可動部１５Ｕ、左下可動部１５Ｌ、および、右下可動部１５Ｒが移動して合体し、この合体状態が所定時間（例えば、３秒）維持された後、盤可動体１５（１５Ｕ、１５Ｌ、１５Ｒ）が元の初期位置に戻って表示画面７ａが現れると、表示画面７ａにて雄叫びを上げる主人公キャラが現れているようにしてもよい。なお、この大当たり報知演出の変更例の場合も、前述の第１実施形態の大当たり報知演出の場合と同様に、剣型ボタン操作有効期間において球型ボタン６３が操作されると、剣型操作体６４１の操作前に先行して剣型操作体６４１が振動するようにしてもよい。なお、勝敗分岐点において特殊球型ボタン操作有効期間が発生した場合は、変更例の大当たり報知演出の「剣型操作体６４１の振動」が「球型操作体６３１の振動」になる。
【０１９４】
さらに、この大当たり報知演出の変更例に対するハズレ濃厚演出の変更例として、勝敗分岐点における剣型ボタン操作有効期間において剣型操作体６４１を押下操作すると、図２６（Ａ）に示すように、剣型操作体６４１が振動せず、盤可動体１５も作動することなく、背景画像Ｇ１３にて、敵キャラクタＡの基地周辺が闇に包まれる不気味な映像が流れるようにしてもよい。ここで、通常強ＳＰハズレ変動であれば、その後、図２６（Ｂ）〜図２６（Ｃ）に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、停止表示が行われる。一方、復活強ＳＰ当たり変動であれば、ハズレを示す態様での演出図柄の仮停止表示の後に、図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）に示すような復活演出が行われて、図２４（Ｄ）に示すような大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる。
【０１９５】
なお、これらの大当たり報知演出およびハズレ濃厚演出の変更例は、前述の大当たり報知演出およびハズレ濃厚演出に代えて設けても良い。また、前述の大当たり報知演出およびハズレ濃厚演出に加えて、この変更例の大当たり報知演出およびハズレ濃厚演出を設けても良い。また、図１９〜図２６を用いて強ＳＰリーチＡについて説明したが、強ＳＰリーチＢについては、演出内容としては当該説明の中の敵キャラクタＡが敵キャラクタＢに置き代わるだけで、剣型ボタン操作有効期間の発生、大当たり報知演出およびハズレ濃厚演出などについては同様に行われる。また、弱ＳＰリーチについても、背景画像、具体的なバトル、大当たり報知演出およびハズレ濃厚演出などの映像に係る具体的な内容および実行時間に変更がある程度で、剣型ボタン操作有効期間の発生などについては同様に行われる。
【０１９６】
以上のように、特図変動表示が行われているときに、変動演出として、リーチ、Ｎリーチ、発展演出、ＳＰリーチなど様々な演出が発展的に行われる。そして、変動演出においてはこれらの演出とは別に、大当たり期待度を示唆する予告演出が実行されることがある。「大当たり期待度を示唆する」ということは、実行されない場合に比べて実行された場合の方が大当たり期待度が高い、すなわち、チャンスアップすることを意味する。
【０１９７】
また、予告演出には、その予告演出の実行に伴って予告演出の直前に球型ボタン６３の操作が有効な期間（球型ボタン操作有効期間）が発生し、当該期間中に球型ボタン６３が操作されることによっても実行可能な予告演出と、球型ボタン操作有効期間が発生しない予告演出とがある。
【０１９８】
最初に、球型ボタン操作有効期間を伴わない予告演出について説明する。第１実施形態では、球型ボタン操作有効期間を伴わない予告演出として、キャラ角度予告、および、タイトル色予告が設けられている。
【０１９９】
最初に、キャラ角度予告について説明する。キャラ角度予告は、前述の発展演出が開始されたときに表示画面７ａに表示される主人公キャラクタの向きで構成される（図１８（Ａ）参照）。図１８（Ａ）では、表示画面７ａで背景画像Ｇ１２の一部として表示されている主人公キャラクタが斜めを向いているが、この向きが斜めの他に、複数設定されている。
【０２００】
第１実施形態では、発展演出の開始時に表示される主人公キャラクタの向きとして、「正面」、「斜め」および「横」が設定されている。すなわち、キャラ角度予告の演出内容（キャラ角度予告パターン）には、正面を向いた主人公キャラクタが表示されるキャラ角度予告パターン１と、斜めを向いた主人公キャラクタが表示されるキャラ角度予告パターン２と、横を向いた主人公キャラクタが表示されるキャラ角度予告パターン３と、が設けられている。そして、発展演出の開始時に表示される主人公キャラクタの向きによって、大当たり期待度が異なる。第１実施形態では、「正面」＞「斜め」＞「横」の順で大当たり期待度が高い。
【０２０１】
次に、タイトル色予告について説明する。タイトル色予告は、前述のＳＰリーチが開始されたときに表示画面７ａに表示されるタイトル画像Ｇ３の色で構成される（図１９（Ａ）参照）。タイトル画像Ｇ３の色は、複数設定されている。
【０２０２】
第１実施形態では、タイトル画像Ｇ３の色として、「金色」、「赤色」、「緑色」、「青色」および「白色」が設定されている。すなわち、タイトル色予告の演出内容（タイトル色予告パターン）には、金色のタイトル画像Ｇ３が表示されるタイトル色予告パターン１と、赤色のタイトル画像Ｇ３が表示されるタイトル色予告パターン２と、緑色のタイトル画像Ｇ３が表示されるタイトル色予告パターン３と、青色のタイトル画像Ｇ３が表示されるタイトル色予告パターン４と、白色のタイトル画像Ｇ３が表示されるタイトル色予告パターン５と、が設けられている。そして、ＳＰリーチの開始時に表示されるタイトル色予告の色によって、大当たり期待度が異なる。第１実施形態では、「金色」＞「赤色」＞「緑色」＞「青色」＞「白色」の順で大当たり期待度が高い。
【０２０３】
次に、球型ボタン操作有効期間を伴う予告演出について説明する。第１実施形態では、球型ボタン操作有効期間を伴う予告演出として、台詞予告、カットイン予告、および、群予告が設けられている。
【０２０４】
最初に、台詞予告について説明する。図２７（Ａ）に示すように、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図２７（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから１秒が経過した時点で、球型ボタン操作有効期間となり、図２７（Ｃ）に示すように、球型ボタン操作促進演出が行われ、表示画面７ａに、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示される。なお、この場合の球型ボタン操作有効期間の時間（操作有効時間）は３秒に設定されている。
【０２０５】
ここで、例えば図２７（Ｄ）に示すように、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているときに、球型ボタン６３が操作されると、当該操作に応じて、図２７（Ｅ）〜図２７（Ｆ）に示すように、球型ボタン操作有効期間が終了して球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消えると共に、所定のキャラクタが台詞を発する画像（台詞予告画像）Ｇ６が１秒間表示されて、消える。図２７（Ｅ）では、台詞予告画像Ｇ６に、台詞「チャンス」が含まれているが、これは一例であり、第１実施形態では、台詞予告画像Ｇ６に含まれる台詞として、「チャンス」の他に、「激アツ」と「・・・」が設定されている。そして、この台詞予告画像Ｇ６に含まれる台詞、すなわち、台詞予告の演出内容（台詞予告パターン）によって、大当たり期待度が異なる。第１実施形態では、「激アツ」＞「チャンス」＞「・・・」の順で大当たり期待度が高い。
【０２０６】
なお、台詞予告は、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているときに、言い換えれば、球型ボタン操作有効期間に、球型ボタン６３が操作されなかった場合にも実行される。具体的には、球型ボタン６３が操作されないまま、球型ボタン操作有効期間が終了すると球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消えるが、この球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消えるときに、言い換えれば、球型ボタン操作有効期間が終了するときに、台詞予告が実行される。
【０２０７】
次に、カットイン予告について説明する。図２８（Ａ）に示すように、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図２８（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから６秒が経過した時点で、球型ボタン操作有効期間となり、図２８（Ｃ）に示すように、球型ボタン操作促進演出が行われ、表示画面７ａに、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示される。なお、この場合の球型ボタン操作有効期間の時間（操作有効時間）は３秒に設定されている。
【０２０８】
ここで、例えば図２８（Ｄ）に示すように、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているときに、球型ボタン６３が操作されると、当該操作に応じて、図２８（Ｅ）〜図２８（Ｆ）に示すように、球型ボタン操作有効期間が終了して球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消えると共に、所定の怪人キャラの顔のアップを含んだ画像（カットイン予告画像）Ｇ７が１秒間表示されて、消える。カットイン予告画像Ｇ７における怪人キャラの顔（図２８（Ｅ）におけるカットイン予告画像Ｇ７の線の部分）の色は複数種類設定されている。第１実施形態では、カットイン予告画像Ｇ７における怪人キャラの顔の色として、「金色」、「赤色」、「青色」、「黄色」および「白色」が設定されている。すなわち、カットイン予告の演出内容（カットイン予告パターン）には、金色の怪人キャラの顔が含まれるカットイン予告画像Ｇ７が表示されるカットイン予告パターン１と、赤色の怪人キャラの顔が含まれるカットイン予告画像Ｇ７が表示されるカットイン予告パターン２と、青色の怪人キャラの顔が含まれるカットイン予告画像Ｇ７が表示されるカットイン予告パターン３と、黄色の怪人キャラの顔が含まれるカットイン予告画像Ｇ７が表示されるカットイン予告パターン４と、白色の怪人キャラの顔が含まれるカットイン予告画像Ｇ７が表示されるカットイン予告パターン５と、が設けられている。そして、カットイン予告画像Ｇ７における怪人キャラの顔の色によって、大当たり期待度が異なる。第１実施形態では、「金色」＞「赤色」＞「青色」＞「黄色」＞「白色」の順で大当たり期待度が高い。
【０２０９】
なお、カットイン予告は、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているときに、言い換えれば、球型ボタン操作有効期間に、球型ボタン６３が操作されなかった場合にも実行される。具体的には、球型ボタン６３が操作されないまま、球型ボタン操作有効期間が終了すると球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消えるが、この球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消えるときに、言い換えれば、球型ボタン操作有効期間が終了するときに、カットイン予告が実行される。
【０２１０】
次に、群予告について説明する。図２９（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態から（Ｎリーチが開始されてから）、１秒が経過（変動表示が開始されてから１３秒が経過）した時点で、球型ボタン操作有効期間となり、図２９（Ｂ）に示すように、球型ボタン操作促進演出が行われ、表示画面７ａに、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示される。なお、この場合の球型ボタン操作有効期間の時間（操作有効時間）は３秒に設定されている。
【０２１１】
ここで、例えば図２９（Ｃ）に示すように、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているときに、球型ボタン６３が操作されると、当該操作に応じて、図２９（Ｄ）に示すように、球型ボタン操作有効期間が終了して球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消えると共に、複数（図２９（Ｄ）においては１５頭）の馬の群からなる画像（群予告画像）Ｇ８が３秒間かけて左から右にスクロール表示する。詳細には、群予告画像Ｇ８が表示画面７ａの左から出現して右へ移動し、右から消えていく。ここで、群予告画像Ｇ８を構成する馬の数は複数種類設定されている。第１実施形態では、群予告画像Ｇ８を構成する馬の数として、「３０頭」、「１５頭」および「５頭」が設定されている。すなわち、群予告の演出内容（群予告パターン）には、３０頭の馬の群からなる群予告画像Ｇ８が表示される群予告パターン１と、１５頭の馬の群からなる群予告画像Ｇ８が表示される群予告パターン２と、５頭の馬の群からなる群予告画像Ｇ８が表示される群予告パターン３と、が設けられている。そして、この群予告画像Ｇ８を構成する馬の数によって、大当たり期待度が異なる。第１実施形態では、「３０頭」＞「１５頭」＞「５頭」の順で大当たり期待度が高い。
【０２１２】
なお、群予告は、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているときに、言い換えれば、球型ボタン操作有効期間に、球型ボタン６３が操作されなかった場合にも実行される。具体的には、球型ボタン６３が操作されないまま、球型ボタン操作有効期間が終了すると球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消えるが、この球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消えるときに、言い換えれば、球型ボタン操作有効期間が終了するときに、群予告が実行される。
【０２１３】
以上のように、台詞予告、カットイン予告、および、群予告の実行に伴って（先だって）、球型ボタン６３の操作に対する操作有効期間（球型ボタン操作有効期間）が発生して球型ボタン操作促進演出が行われる。また、発展演出においても球型ボタン操作有効期間または剣型ボタン操作有効期間が発生して球型ボタン操作促進演出または剣型ボタン操作促進演出が行われる。さらに、強ＳＰリーチＡなどにおいても球型ボタン操作有効期間または剣型ボタン操作有効期間が発生して、球型ボタン操作促進演出、特殊球型ボタン操作促進演出または特殊剣型ボタン操作促進演出が行われる。球型ボタン操作促進演出、剣型ボタン操作促進演出、特殊球型ボタン促進演出、および、特殊剣型ボタン促進演出などのように、球型ボタン６３および剣型ボタン６４の操作が有効になったこと（球型ボタン６３および剣型ボタン６４の操作に対する有効期間の発生）に伴って行われる演出をまとめて「ボタン演出」と総称する。そして、ボタン演出の演出内容は前述した以外にも複数設けられている。そこで、ボタン演出の演出内容（演出パターン）について、図３０を用いて説明する。なお、球型ボタン操作有効期間と剣型ボタン操作有効期間とをまとめて「ボタン操作有効期間」と総称する。
【０２１４】
第１実施形態では、ボタン演出の演出内容（演出パターン）として、ボタン演出Ｐ１〜ボタン演出Ｐ７とボタン演出Ｐ１１〜ボタン演出Ｐ１５が設けられている。ボタン演出Ｐ１〜ボタン演出Ｐ６は、勝敗分岐点に係る球型ボタン操作有効期間以外の球型ボタン操作有効期間の発生により行われるボタン演出のボタン演出パターンであり、ボタン演出Ｐ７は、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間以外の剣型ボタン操作有効期間の発生により行われるボタン演出のボタン演出パターンであり、ボタン演出Ｐ１１、ボタン演出Ｐ１２、およびボタン演出Ｐ１４は、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間の発生により行われるボタン演出のボタン演出パターンであり、ボタン演出Ｐ１３およびボタン演出Ｐ１５は、勝敗分岐点に係る球型ボタン操作有効期間の発生により行われるボタン演出のボタン演出パターンである。
【０２１５】
ボタン演出Ｐ１のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、球型ボタン操作促進演出として、表示画面７ａにて球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示される。このとき、ボタン内可動体６３２は振動せず、ボタン内ＬＥＤ６３３は発光しない。そして、ボタン操作有効期間において球型ボタン６３が操作されて、または、球型ボタン操作有効期間が満了して、ボタン操作有効期間が終了すると、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消える（球型ボタン操作促進演出が終了する）。また、ボタン操作有効期間が終了しても球型操作体６３１は振動していない。このように、ボタン演出Ｐ１は、ボタン操作有効期間における球型ボタン操作促進画像Ｇ２の表示で構成されている。
【０２１６】
ボタン演出Ｐ２のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、球型ボタン操作促進演出として、表示画面７ａにて球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示される。このとき、さらに球型ボタン操作促進演出として、ボタン内可動体６３２が振動し、ボタン内ＬＥＤ６３３が白色で発光する。そして、ボタン操作有効期間において球型ボタン６３が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消え、ボタン内可動体６３２の振動が停止し、ボタン内ＬＥＤ６３３が消灯する（球型ボタン操作促進演出が終了する）。また、ボタン操作有効期間が終了しても球型操作体６３１は振動していない。このように、ボタン演出Ｐ２は、ボタン操作有効期間における球型ボタン操作促進画像Ｇ２の表示、ボタン内可動体６３２の振動およびボタン内ＬＥＤ６３３の白色点灯で構成されている。
【０２１７】
ボタン演出Ｐ３のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、球型ボタン操作促進演出として、表示画面７ａにて球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示される。このとき、ボタン内可動体６３２は振動せず、ボタン内ＬＥＤ６３３は発光しない。そして、球ボタン操作有効期間において球型ボタン６３が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消える（球型ボタン操作促進演出が終了する）と共に、球型操作体６３１が所定時間（例えば、３秒）振動する。このように、ボタン演出Ｐ３は、ボタン操作有効期間における球型ボタン操作促進画像Ｇ２の表示と、ボタン操作有効期間後（球型ボタン６３の操作時）における球型操作体６３１の振動とで構成されている。
【０２１８】
ボタン演出Ｐ４のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、球型ボタン操作促進演出として、表示画面７ａにて球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示される。このとき、さらに球型ボタン操作促進演出として、ボタン内可動体６３２が振動し、ボタン内ＬＥＤ６３３が白色で発光する。そして、ボタン操作有効期間において球型ボタン６３が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消え、ボタン内可動体６３２の振動が停止し、ボタン内ＬＥＤ６３３が消灯する（球型ボタン操作促進演出が終了する）と共に、球型操作体６３１が所定時間（例えば、３秒）振動する。このように、ボタン演出Ｐ４は、ボタン操作有効期間における球型ボタン操作促進画像Ｇ２の表示、ボタン内可動体６３２の振動およびボタン内ＬＥＤ６３３の白色点灯と、ボタン操作有効期間後（球型ボタン６３の操作時）における球型操作体６３１の振動とで構成されている。
【０２１９】
ボタン演出Ｐ５のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、球型ボタン操作促進演出として、表示画面７ａにて球型ボタン操作促進画像Ｇ２が表示される。このとき、さらに球型ボタン操作促進演出として、ボタン内可動体６３２が振動し、ボタン内ＬＥＤ６３３が赤色で発光する。そして、ボタン操作有効期間において球型ボタン６３が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、球型ボタン操作促進画像Ｇ２が消え、ボタン内可動体６３２の振動が停止し、ボタン内ＬＥＤ６３３が消灯する（球型ボタン操作促進演出が終了する）と共に、球型操作体６３１が所定時間（例えば、３秒）振動する。このように、ボタン演出Ｐ５は、ボタン操作有効期間における球型ボタン操作促進画像Ｇ２の表示、ボタン内可動体６３２の振動およびボタン内ＬＥＤ６３３の赤色点灯と、ボタン操作有効期間後（球型ボタン６３の操作時）における球型操作体６３１の振動とで構成されている。
【０２２０】
ボタン演出Ｐ６のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、球型ボタン操作促進演出として、表示画面７ａにて、球型ボタン操作促進画像Ｇ２とは異なる球型ボタン６３の操作を促すスペシャル操作促進画像（図３０（Ｂ）参照）が表示される。このとき、さらに球型ボタン操作促進演出として、ボタン内可動体６３２が振動し、ボタン内ＬＥＤ６３３が赤色で発光する。そして、ボタン操作有効期間において球型ボタン６３が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、スペシャル操作促進画像が消え、ボタン内可動体６３２の振動が停止し、ボタン内ＬＥＤ６３３が消灯する（球型ボタン操作促進演出が終了する）と共に、球型操作体６３１が所定時間（例えば、３秒）振動する。このように、ボタン演出Ｐ６は、ボタン操作有効期間におけるスペシャル操作促進画像の表示、ボタン内可動体６３２の振動およびボタン内ＬＥＤ６３３の赤色点灯と、ボタン操作有効期間後（球型ボタン６３の操作時）における球型操作体６３１の振動とで構成されている。なお、ボタン演出Ｐ６のボタン演出は、大当たりの変動演出においてのみ実行可能である。
【０２２１】
ボタン演出Ｐ７のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、剣型ボタン操作促進演出として、表示画面７ａにて、剣型ボタン６４の操作を促す剣型ボタン操作促進画像（図３０（Ｃ）参照）が表示される。そして、ボタン操作有効期間において剣型ボタン６４が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、剣型ボタン操作促進画像が消える（剣型ボタン操作促進演出が終了する）と共に、剣型操作体６４１が所定時間（例えば、３秒）振動する。このように、ボタン演出Ｐ７は、ボタン操作有効期間における剣型ボタン操作促進画像の表示と、ボタン操作有効期間後（剣型ボタン６４の操作時）における剣型操作体６４１の振動とで構成されている。
【０２２２】
ボタン演出Ｐ１１のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、特殊剣型ボタン操作促進演出として、表示画面７ａにて、剣型ボタン６４の操作を促す特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４が表示される。次に、ボタン操作有効期間において、剣型ボタン６４が操作されていない状況で球型ボタン６３が操作されると剣型操作体６４１が振動する。そして、ボタン操作有効期間において剣型ボタン６４が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、剣型ボタン操作促進画像が消える（特殊剣型ボタン操作促進演出が終了する）と共に、剣型操作体６４１がそのまま継続して所定時間（例えば、３秒）振動する。このように、ボタン演出Ｐ１１は、ボタン操作有効期間における特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４の表示と、ボタン操作有効期間における球型ボタン６３の操作による剣型操作体６４１の振動と、ボタン操作有効期間後（剣型ボタン６４の操作時）における剣型操作体６４１の振動の継続とで構成されている。
【０２２３】
ボタン演出Ｐ１２のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、特殊剣型ボタン操作促進演出として、表示画面７ａにて、剣型ボタン６４の操作を促す特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４が表示される。次に、ボタン操作有効期間において、剣型ボタン６４が操作されていない状況で球型ボタン６３が操作されても剣型操作体６４１は振動しない。そして、ボタン操作有効期間において剣型ボタン６４が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４が消える（特殊剣型ボタン操作促進演出が終了する）と共に、剣型操作体６４１が所定時間（例えば、３秒）振動する。このように、ボタン演出Ｐ１２は、ボタン操作有効期間における特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４の表示と、ボタン操作有効期間後（剣型ボタン６４の操作時）における剣型操作体６４１の振動とで構成されている。
【０２２４】
ボタン演出Ｐ１３のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、特殊球型ボタン操作促進演出として、表示画面７ａにて、球型ボタン６３の操作を促す特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５が表示される。そして、ボタン操作有効期間において球型ボタン６３が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５が消える（特殊球型ボタン操作促進演出が終了する）と共に、球型操作体６３１が所定時間（例えば、３秒）振動する。このように、ボタン演出Ｐ１３は、ボタン操作有効期間における特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５の表示と、ボタン操作有効期間後（球型ボタン６３の操作時）における球型操作体６３１の振動とで構成されている。
【０２２５】
ボタン演出Ｐ１４のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、特殊剣型ボタン操作促進演出として、表示画面７ａにて、剣型ボタン６４の操作を促す特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４が表示される。次に、ボタン操作有効期間において、剣型ボタン６４が操作されていない状況で球型ボタン６３が操作されても剣型操作体６４１は振動しない。そして、ボタン操作有効期間において剣型ボタン６４が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４が消え（特殊剣型ボタン操作促進演出が終了し）、剣型操作体６４１が振動しない。このように、ボタン演出Ｐ１４は、ボタン操作有効期間における特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４の表示で構成されている。
【０２２６】
ボタン演出Ｐ１５のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、特殊球型ボタン操作促進演出として、表示画面７ａにて、球型ボタン６３の操作を促す特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５が表示される。そして、ボタン操作有効期間において球型ボタン６３が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５が消え（特殊球型ボタン操作促進演出が終了し）、球型操作体６３１が振動しない。このように、ボタン演出Ｐ１５は、ボタン操作有効期間における特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５の表示で構成されている。
【０２２７】
このように、様々な演出内容からなるボタン演出がある。そして、ボタン操作促進演出の他に、球型操作体６３１や剣型操作体６４１も含まれるボタン演出がある。また、ボタン演出Ｐ１１、ボタン演出Ｐ１２およびボタン演出Ｐ１４のボタン演出には、球型操作体６３１の振動および剣型操作体６４１の振動が含まれているが、この球型操作体６３１の振動および剣型操作体６４１の振動は、前述の通り、大当たり報知演出の一部も構成している。
【０２２８】
４−３．保留演出
次に、特図保留に応じた保留演出について説明する。前述したように、始動口２０、２２に遊技球が入賞し、特図関係乱数を取得したとしても、その時に特別図柄の可変表示が実行されている場合、または、大当たり遊技が実行されている場合は、その取得した特図関係乱数に基づいて即座に特別図柄の可変表示を行うことができない。そのような場合は、主制御基板８０は、特図関係乱数をＲＡＭ８４の特図保留記憶部８５に記憶し、特別図柄の可変表示を保留する。特別図柄の可変表示が保留されると、言い換えれば、特図保留が発生すると、サブ制御基板９０は、当該特図保留を表す保留演出を行う。具体的には、主制御基板８０は、取得した特図関係乱数に基づいて、当否情報などを含む始動入賞コマンドを特定して、サブ制御基板９０に送信する。サブ制御基板９０は、送信された始動入賞コマンドに基づいて保留演出を実行する。
【０２２９】
保留演出は、図３１に示すように、表示画面７ａの一区画である保留演出領域７Ａにおいて行われる。なお、図３１において保留演出領域７Ａは破線で明示されているが、これは保留演出領域７Ａの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０２３０】
次に、保留演出の具体例について説明する。前提として、現在、特別図柄の変動表示中（変動演出中）であり、特図１保留数（Ｕ１）が２個であるとする。図３１（Ａ）に示すように、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部８５に記憶されている特図関係乱数に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留画像で表示される。図３１（Ａ）に示す保留画像ＨＧ１は、現在保留されている特図保留の中で最も先に発生した特図保留を表している。保留画像ＨＧ２は、保留画像ＨＧ１が表す特図保留の次に発生した特図保留を表している。なお、この状況で特図保留が発生すると、その特図保留を表す保留画像は、保留画像ＨＧ２の右隣の一点鎖線の円で表された箇所に表示される。そして、さらに特図保留が発生すると、そのさらに右隣の２点鎖線の円で表された箇所に表示される。このように、保留演出においては、特図保留の発生した順に特図保留が保留演出領域７Ａの左端から右に並んで表示される。
【０２３１】
そして、図３１（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示が行われると、次に、保留画像ＨＧ１に対応する特別図柄の可変表示（変動演出）が開始される。ここで、保留画像ＨＧ１に対応する特別図柄の可変表示が開始されたことから、保留画像ＨＧ１に対応する特図保留は消化されるので、図３１（Ｃ）に示すように、保留画像ＨＧ１が消去される。そして、この特図保留の消化（保留画像ＨＧ１の消去）に伴って、図３１（Ｄ）に示すように、そのとき表示されている保留画像（図３１（Ｄ）においては保留画像ＨＧ２）が１つ分、左にシフト（移動）する。ここで、保留演出領域７Ａの左端に移動した保留画像ＨＧ２に対応する特別図柄の可変表示が次に開始される特別図柄の可変表示ということになる。
【０２３２】
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報が含まれている。そして、サブ制御基板９０は、始動入賞コマンドに基づいて保留演出を実行するが、当否情報に基づいて、保留画像を通常態様で表示するか、特別態様で表示するかを判定する。具体的には、サブ制御基板９０は、当否情報がハズレを示す場合は９０％の確率で通常態様で表示すると判定し、１０％の確率で特別態様で表示すると判定する。一方、サブ制御基板９０は、当否情報が大当たりを示す場合は５０％の確率で通常態様で表示すると判定し、５０％の確率で特別態様で表示すると判定する。よって、保留画像の表示態様が特別態様であると、遊技者は、その保留画像に対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。このように、特別図柄の可変表示が保留されている事前の段階から、その保留について遊技者に期待感を抱かせることによって遊技興趣が向上する。
【０２３３】
なお、図３１（Ａ）〜図３１（Ｄ）に示す保留画像ＨＧ１および保留画像ＨＧ２は、通常態様を表している。そして、図３１（Ｄ）に示す状況において、第１始動口２０に遊技球が入賞して、始動入賞コマンドがサブ制御基板９０に送信されて、サブ制御基板９０が保留画像を通常態様で表示すると判定したとする。すると、図３１（Ｅ）に示すように、この新たに発生した特図保留に対して、通常態様で保留画像ＨＧ３が表示される。そして、さらに、第１始動口２０に遊技球が入賞して、始動入賞コマンドがサブ制御基板９０に送信されたが、サブ制御基板９０が保留画像を特別態様で表示すると判定したとする。すると、図３１（Ｆ）に示すように、このさらに新たに発生した特図保留に対して、特別態様で保留画像ＨＧ４が表示される。
【０２３４】
このように、サブ制御基板９０は、特図保留を表す保留演出において、大当たりの期待感を抱かせる先読み演出を実行する。なお、保留演出による先読み演出の演出内容および特別態様と判定する確率などは上記の設定に限られず、適宜に設定することができる。
【０２３５】
以上、図１５〜図３１を用いて、演出制御用マイコン９１が制御する演出として、変動演出、予告演出、ボタン演出、および、保留演出などについて説明したが、演出制御用マイコン９１が制御可能な演出はこれらに限られない。また、例示した変動演出、予告演出、ボタン演出、および、保留演出などは一例であって、これらの演出内容はこれに限られない。
【０２３６】
５．遊技制御用マイコン８１による遊技の制御
［主制御メイン処理］
次に図３２〜図４２に基づいて遊技制御用マイコン８１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン８１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。また、カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１が電源投入されると、ＲＯＭ８３から図３２に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、ＲＡＭ８４へのアクセスの許可設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０２３７】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１０（Ａ）および図１４（Ａ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０２３８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０２３９】
［メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図３３に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０２４０】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０２４１】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図３２の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１０（Ａ）および図１４（Ａ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０２４２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、特別動作処理（S106）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０２４３】
次に、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、ＲＡＭ８４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタ、第２始動口２２用の賞球カウンタ、第１大入賞口３０用の賞球カウンタ、第２大入賞口３５用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口２７用の賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板１１０に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２４４】
そして、遊技制御用マイコン８１は、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し（図３２参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン８１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０２４５】
［センサ検出処理］
次に、図３４〜図３５を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口２７に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ２７ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口２７に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口２７に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う（S202）。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口２７用の賞球カウンタに、一般入賞口２７への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「７」）を加算する。
【０２４６】
ステップS203では、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート２８を通過していなければ(S203でNO)、ステップS208に進む。一方、遊技球がゲート２８を通過していれば(S203でYES)、普図保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留数をカウントするカウンタ（普図保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S204)。普図保留数が「４」以上である場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、普図保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には(S204でNO)、普図保留数加算処理を行う(S205)。普図保留数加算処理では、普図保留数カウンタを「１」加算し、普図保留表示器４４が示す普図保留数を「１」増加させる。
【０２４７】
続いて、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ）のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し(S206)、取得した普通図柄乱数を普図保留記憶部８６のうち現在の普図保留数に応じた普図保留記憶部８６の記憶領域に格納する(S207)。
【０２４８】
ステップS208では、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口２２に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)にはステップS215に進み、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２始動口賞球処理を行う(S209)。第２始動口賞球処理では、第２始動口２２用の賞球カウンタに、第２始動口２２への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０２４９】
次に、特図２保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図２保留の数をカウントするカウンタ（特図２保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S210)。特図２保留数が「４」以上である場合(S210でYES)には、ステップS215に進むが、特図２保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には(S210でNO)、特図２保留数加算処理を行う(S211)。特図２保留数加算処理では、特図２保留数カウンタを「１」加算し、特図２保留表示器４３ｂが示す特図２保留数を「１」増加させる。
【０２５０】
続いて、特別図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図２関係乱数を取得する(S212)。
【０２５１】
次に、第２始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第２始動入賞コマンド特定処理では、図１３に示す第２始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS212で取得した特図２関係乱数とを照合して第２始動入賞コマンドを特定し、特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。第２始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「１」であれば、図１３の第２始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ１１Ｈ」というコマンドが特定される。なお、第２始動入賞コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【０２５２】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS212で取得した特図２関係乱数を特図２保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留数に応じた記憶領域に記憶する(S214)。
【０２５３】
続いて、ステップS215では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S215でNO)にはステップS222に進み、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S215でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１始動口賞球処理を行う(S216)。第１始動口賞球処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタに、第１始動口２０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０２５４】
次に、特図１保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図１保留の数をカウントするカウンタ（特図１保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S217)。特図１保留数が「４」以上である場合(S217でYES)には、ステップS222に進むが、特図１保留数が「４」以上でない（未満である）場合には(S217でNO)、特図１保留数加算処理を行う(S218)。特図１保留数加算処理では、特図１保留数カウンタを「１」加算し、特図１保留表示器４３ａが示す特図１保留数を「１」増加させる。
【０２５５】
続いて、特別図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図１関係乱数を取得する(S219)。
【０２５６】
次に、第１始動入賞コマンド特定処理を行う(S220)。第１始動入賞コマンド特定処理では、図１３に示す第１始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS219で取得した特図１関係乱数とを照合して第１始動入賞コマンドを特定し、特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。第１始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「１」であれば、図１３の第１始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドが特定される。なお、第１始動入賞コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ１Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【０２５７】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS219で取得した特図１関係乱数を特図１保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留数に応じた記憶領域に記憶する(S221)。
【０２５８】
なお、第１実施形態の始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンドおよび第２始動入賞指定コマンド）では、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２２への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か）を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関する取り決めは、一例であり、任意に変更可能である。
【０２５９】
ステップS222では、第１大入賞口３０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１大入賞口センサ３０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１大入賞口３０に遊技球が入賞していない場合(S222でNO)にはステップS224に進み、第１大入賞口３０に遊技球が入賞した場合には(S222でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１大入賞口賞球処理(S223)を行う。第１大入賞口賞球処理では、第１大入賞口３０用の賞球カウンタに、第１大入賞口３０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０２６０】
ステップS224では、第２大入賞口３５に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２大入賞口センサ３５ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２大入賞口３５に遊技球が入賞していない場合(S224でNO)にはステップS226に進み、第２大入賞口３５に遊技球が入賞した場合には(S224でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２大入賞口賞球処理を行う(S225)。第２大入賞口賞球処理では、第２大入賞口３５用の賞球カウンタに、第２大入賞口３５への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０２６１】
ステップS226では、遊技球が特定領域３７を通過したか否か、即ち、特定領域センサ３７ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域３７を通過していない場合(S226でNO)にはセンサ検出処理を終了し、遊技球が特定領域３７を通過した場合には(S226でYES)、Ｖ有効期間中であるか否かを判定する(S227)。Ｖ有効期間は、後述する特別電動役物処理（図４１参照）におけるステップS1706で設定される期間である。Ｖ有効期間中でなければ（S227でNO)、センサ検出処理を終了し、Ｖ有効期間中であれば（S227でYES)、ＶフラグをＯＮにし（S228)、Ｖ通過コマンドを出力バッファにセットし（S229)、センサ検出処理を終了する。
【０２６２】
［普通動作処理］
図３６に示すように、普通動作処理(S105)では、普図保留表示器４４および電チュー２３に関する処理を４つのステータス（段階）に分け、それらの各ステータスに「普通動作ステータス＝１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、最初に、「普通動作ステータス」が「１」であるか否かを判定する（S1001）。「普通動作ステータス」が「１」である場合には(S1001でYES)、普通図柄待機処理(S1002)を行い、「普通動作ステータス」が「１」でない場合には(S1001でNO)、「普通動作ステータス」が「２」であるか否かを判定する（S1003）。「普通動作ステータス」が「２」である場合には(S1003でYES)、普通図柄変動中処理(S1004)を行い、「普通動作ステータス」が「２」でない場合には(S1003でNO)、「普通動作ステータス」が「３」であるか否かを判定する（S1005）。「普通動作ステータス」が「３」である場合には(S1005でYES)、普通図柄確定処理(S1006)を行い、「普通動作ステータス」が「３」でない場合には(S1005でNO)、普通電動役物処理(S1007)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２６３】
普通図柄待機処理(S1002)は、普通図柄の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1002)では、普図保留記憶部８６に記憶された普通図柄乱数の中で最も先に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普通図柄の変動表示を普通図柄表示器４２に開始させて、普通動作ステータスを「２」に変更する。
【０２６４】
普通図柄変動中処理(S1004)は、普通図柄が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動中処理(S1004)では、実行中の普通図柄の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か（普通図柄の変動表示を終了させるか否か）を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普通図柄の停止表示を行って、普通動作ステータスを「３」に変更する。
【０２６５】
普通図柄確定処理(S1006)は、普通図柄が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1006)では、実行中の普通図柄の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過したか否か（普通図柄の停止表示を終了させるか否か）を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ（停止表示している普通図柄がハズレ図柄であれば）、普通動作ステータスを「１」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「４」に変更して、現在の遊技状態および電チューの開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を開始させる。
【０２６６】
普通電動役物処理(S1007)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。普通電動役物処理(S1007)では、現在の遊技状態および電チュー２３の開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「１」に変更する。
【０２６７】
［特別動作処理］
図３７に示すように、特別動作処理(S106)では、特図表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つのステータス（段階）に分け、それらの各ステータスに「特別動作ステータス＝１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、最初に、「特別動作ステータス」が「１」であるか否かを判定する（S1301）。「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「１」でない場合には(S1301でNO)、「特別動作ステータス」が「２」であるか否かを判定する（S1303）。「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「２」でない場合には(S1303でNO)、「特別動作ステータス」が「３」であるか否かを判定する（S1305）。「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「３」でない場合には(S1305でNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２６８】
特別図柄待機処理(S1302)は、特別図柄の可変表示および大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理(S1302)については後に詳述する。
【０２６９】
特別図柄変動中処理(S1304)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動中処理(S1304)については後に詳述する。
【０２７０】
特別図柄確定処理(S1306)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理(S1306)については後に詳述する。
【０２７１】
特別電動役物処理(S1307)は、大当たり遊技が行われているときに行われる処理である。特別電動役物処理(S1307)については後に詳述する。
【０２７２】
［特別図柄待機処理］
図３８に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶がない場合には、特図１保留数が「０」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図１保留数も「０」である場合(S1408でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1418)。ここで、客待ちフラグがＯＮであれば(S1418でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがＯＮでなければ(S1418でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1419)、客待ちフラグをＯＮにし(S1420)、特別図柄待機処理を終える。
【０２７３】
ステップS1401において特図２保留数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶が１つ以上ある場合には、特図２判定処理(S1402)及び特図２変動パターン判定処理(S1403)を行う。
【０２７４】
特図２判定処理(S1402)では、特図２保留記憶部８５ｂに記憶されている特別図柄乱数値の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１０（Ｂ）参照）に基づいて、大当たりの当否の判定（大当たり判定）を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数値を読み出して、第２大当たり図柄種別判定テーブル（図１０（Ｃ）参照）に基づいて大当たり図柄種別の判定（大当たり図柄種別判定）を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをＲＡＭ８４に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットする。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０２７５】
特図２変動パターン判定処理(S1403)では、まず、前述した大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数値を読み出してリーチ判定テーブル（図１０（Ｄ）参照）に基づいて、リーチ有りハズレの特図変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの特図変動パターンにするのかを決定するリーチ判定を行う。そして、特図２保留記憶部８５ｂに記憶されている変動パターン乱数値の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態、大当たり判定結果、リーチ判定結果、および第２特図保留数などに関連付けられた特図２変動パターン判定テーブル（図１１−２参照）に基づいて、特別図柄の変動パターンの判定（特図変動パターン判定）を行う。そして、決定された特別図柄の変動パターンに応じた特図２変動開始コマンドを出力バッファにセットし、決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットする。なお、特別動作用タイマは図３３のその他の処理(S107)において更新される。また、セットされる特図２変動開始コマンドには、特別図柄の種別（特図２であるということ）に関する情報、特図２判定処理(S1402)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図２変動パターン判定処理(S1403)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報（リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２７６】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1403で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図２表示器４１ｂに特図２の変動表示を開始させる(S1404)。
【０２７７】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図２保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、特図２保留が保留された順に消化される。
【０２７８】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留数カウンタを「１」ディクリメントし(S1406)、特図２保留表示器４３ｂが示す特図２保留数を「１」減少（変更）させ（S1407）、特別動作ステータスを「２」に変更する（S1415）。
【０２７９】
その後、遊技制御用マイコン８１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1416)、ＯＮであれば(S1416でYES)、客待ちフラグをＯＦＦして(S1417)、特別図柄待機処理を終え、ＯＮでなければ(S1416でNO)、ステップS1417を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【０２８０】
また、特図２保留数が「０」であるが特図１保留数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図１判定処理(S1409)及び特図１変動パターン判定処理(S1410)を行う。特図１判定処理(S1409)は、特図２判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図１変動パターン判定処理(S1410)は、特図２変動パターン判定処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。
【０２８１】
次に、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1410で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図１表示器４１ａに特図１の変動表示を開始させる(S1411)。
【０２８２】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図１保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1412)。このようにして、特図１保留が保留された順に消化される。
【０２８３】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１保留数カウンタを「１」ディクリメントし(S1413)、特図１保留表示器４３ａが示す特図１保留数を「１」減少（変更）させ（S1414）、特別動作ステータスを「２」に変更し（S1415）、ステップS1416に進む。
【０２８４】
上記のように第１実施形態では、特図１保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図２保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図２保留の消化は、特図１保留の消化に優先して実行される。そして第１実施形態では、特図２保留に基づく抽選の方が、特図１保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図１０（Ｃ）参照）。
【０２８５】
［特別図柄変動中処理］
図３９に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1403又はステップS1410で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1501)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1501でNO)、特別図柄変動中処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1501でYES)、特図表示器４１に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1402又はステップS1409で特図バッファにセットされたデータ（大当たり図柄データまたはハズレ図柄データ）に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1502)。
【０２８６】
続いて、特別図柄の停止表示に要する時間（特図確定時間：第１実施形態では０．８秒）を特別動作用タイマにセットし（S1503）、特別図柄の変動表示が終了することを示す変動停止コマンドを出力バッファにセットし（S1504）、特別動作ステータスを「３」に変更し（S1505）、特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８７】
［特別図柄確定処理］
図４０に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1503で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1601)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1601でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1601でYES)、時短状態（つまりは高ベース状態）を管理するために、現在時短状態（時短フラグがＯＮ）であるか否かを判定する(S1602)。
【０２８８】
現在時短状態でなければ(S1602でNO)、ステップS1606に進み、現在時短状態であれば(S1602でYES)、時短カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1603)、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1604)。時短カウンタの値が「０」でなければ(S1604でNO)、ステップS1606に進み、時短カウンタの値が「０」であれば(S1604でYES)、時短状態から非時短状態に設定（時短フラグをＯＦＦ）する（S1605）。
【０２８９】
次に、ステップS1606において、高確率状態を管理するために、現在高確率状態（高確率フラグがＯＮ）であるか否かを判定する。現在高確率状態でなければ(S1606でNO)、ステップS1610に進み、現在高確率状態であれば(S1606でYES)、高確率カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1607)、高確率カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1608)。高確率カウンタの値が「０」でなければ(S1608でNO)、ステップS1610に進み、高確率カウンタの値が「０」であれば(S1608でYES)、高確率状態から通常確率状態に設定（高確率フラグをＯＦＦ）する（S1609）。
【０２９０】
次に、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし（S1610）、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する（S1611）。大当たり図柄でなければ(S1611でNO)、特別動作ステータスを「１」に変更し（S1615）、特別図柄確定処理を終了する。一方、大当たり図柄であれば(S1611でYES)、遊技状態をリセットする（通常遊技状態を設定する。具体的には、時短フラグをＯＦＦし、時短カウンタの値を「０」にし、高確率フラグをＯＦＦし、高確率カウンタの値を「０」にする）（S1612）。
【０２９１】
続いて、大当たり遊技準備処理を行い（S1613）、特別動作ステータスを「４」に変更し（S1614）、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル（ＴＢＬＮｏ．５−１〜５−３）をＲＡＭ８４の所定領域にセットし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間（大当たり遊技が開始されてから１ラウンドを開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットし、ラウンド遊技の実行回数をラウンドカウンタにセットし、１ラウンドの大入賞口の開放回数を開放カウンタにセットする。
【０２９２】
［特別電動役物処理］
図４１に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、全ラウンド終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1701)。全ラウンド終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放（ラウンド遊技）が全て終了したことを示すフラグである。
【０２９３】
全ラウンド終了フラグがＯＮでなければ(S1701でNO)、第１大入賞口ソレノイド３１２や第２大入賞口ソレノイド３６２などのへの通電状況に基づいて、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する(S1702)。開放中でなければ(S1702でNO)、特別動作用タイマに基づいて、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間（大入賞口開放時間）であるか否か、すなわち大当たりのオープニング時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S1703)。
【０２９４】
大入賞口開放時間でなければ（ステップS1703でNO）、特別電動役物処理を終える。一方、大入賞口開放時間であれば（ステップS1703でYES）、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりによるもの（第１大当たり遊技または第３大当たり遊技）か否かを判定する(S1704)。そして、Ｖロング大当たりでなければ(S1704でNO)、ステップS1707に進み、Ｖロング大当たりであれば(S1704でYES)、第２大入賞口３５を開放させる１６ラウンドを開始するか否かを判定する(S1705)。１６ラウンドの開始でなければ(S1705でNO)、ステップS1707に進む。これに対して、１６ラウンドの開始であれば(S1705でYES)、ステップS1706に進む。
【０２９５】
次に、特定領域センサ３７ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間を設定する（S1706）。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの１６ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間からなる。なお、第１実施形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３７ａによる遊技球の検知を無効とするＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３７ａによる遊技球の検知を有効とするというのは、特定領域センサ３７ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮすることである。また、特定領域センサ３７ａによる遊技球の検知を無効とするというのは、特定領域センサ３７ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないことである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉鎖直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０２９６】
すなわち第１実施形態では、Ｖ有効期間中の特定領域３７への遊技球の通過の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に制御されることのないようにしている。
【０２９７】
ステップS1707では、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、ステップS1613でセットされた大当たり遊技制御テーブル（図１２参照）を参照し、ラウンドカウンタが示すラウンド遊技の順番および開放カウンタが示す各ラウンド遊技における開放の順番に基づいて、大入賞口の開放時間を特別動作用タイマにセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させるために、第１大入賞口ソレノイド３１２または第２大入賞口ソレノイド３６２を通電して駆動させる。
【０２９８】
続いて、ラウンド数コマンド送信判定処理を行い（S1708）、特別電動役物処理を終える。ラウンド数コマンド送信判定処理では、ステップS1707での大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放が１回のラウンド遊技における最初の開放か否かを判定し、具体的には、現在のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数と開放カウンタにセットされている値とが一致（最初の開放）であれば、これから開始するラウンド遊技の順番に関する情報を含むラウンド数コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０２９９】
特別電動役物処理のステップS1702において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S1702でYES)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S1709)。第１実施形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（第１実施形態では１ラウンド当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S1709でNO)、特別電動役物処理を終える。
【０３００】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立していれば(S1709でYES)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖させるための大入賞口閉鎖処理を行う(S1710)。大入賞口閉鎖処理では、ステップS1613でセットされた大当たり遊技制御テーブル（図１２参照）を参照し、ラウンドカウンタが示すラウンド遊技の順番および開放カウンタが示す各ラウンド遊技における開放の順番に基づいて、大入賞口の閉鎖時間を特別動作用タイマにセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖させるために、第１大入賞口ソレノイド３１２または第２大入賞口ソレノイド３６２の通電を停止する。そして、開放カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1711)、開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S1712)。開放カウンタの値が「０」でなければ、すなわち、１回のラウンド遊技が終了しなければ(S1712でNO)、特別電動役物処理を終える。開放カウンタの値が「０」であれば、すなわち、１回のラウンド遊技が終了すれば(S1712でYES)、ラウンドカウンタの値を「１」ディクリメントし(S1713)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S1714)。ラウンドカウンタの値が「０」でなければ(S1714でNO)、次回のラウンド遊技の大入賞口の開放回数を開放カウンタにセットし(S1715）、特別電動役物処理を終える。
【０３０１】
一方、ステップS1714でラウンドカウンタの値が「０」であれば(S1714でYES)、全ラウンド終了フラグをＯＮし(S1716)、エンディングを開始させる処理として、実行中の大当たり遊技に対応したエンディング時間を特別動作用タイマにセットし(S1717)、実行中の大当たり遊技に対応したエンディングコマンドをセットし(S1718)、特別電動役物処理を終える。
【０３０２】
また、ステップS1701において全ラウンド終了フラグがＯＮであれば(S1701でYES)、最終ラウンドが終了し、全てのラウンド遊技が終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S1719)。エンディング時間が経過していなければ(S1719でNO)、特別電動役物処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S1719でYES)、全ラウンド終了フラグをＯＦＦし(S1720)、遊技状態設定処理を行い(S1721)、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1722)、特別電動役物処理を終える。特別動作ステータスを「１」にセットすることにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
【０３０３】
ここで、遊技状態設定処理(S1721)について説明する。図４２に示すように、遊技状態設定処理では、まず、ＶフラグがＯＮしているか否かを判定する(S1751)。ＶフラグがＯＮしていれば(S1751でYES)、高確率状態且つ時短状態を設定し（S1752）、ＶフラグをＯＦＦする（S1753）。ステップS1752で高確率状態且つ時短状態を設定する処理として、高確率フラグ及び時短フラグをＯＮし、高確率カウンタ及び時短カウンタに「１８０」をセットする。
【０３０４】
ＶフラグがＯＮしていなければ(S1751でNO)、通常確率状態且つ時短状態を設定する（S1754）。ステップS1754で通常確率状態且つ時短状態を設定する処理として、時短フラグをＯＮし、時短カウンタに「１００」をセットする。
【０３０５】
そして、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを出力バッファにセットし（S1755）、遊技状態設定処理を終了して、図４１に示す特別電動役物処理に戻る。
【０３０６】
６．演出制御用マイコン９１による演出の制御
［サブ制御メイン処理］
次に図４３〜図６５に基づいて演出制御用マイコン９１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン９１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１が電源投入されると、図４３に示したサブ制御メイン処理のプログラムをＲＯＭ９３から読み出して実行する。
【０３０７】
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０３０８】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、停止表示させる演出図柄を判定するための停止演出図柄判定用乱数、ＳＰリーチの演出内容を判定するためのＳＰリーチパターン判定用乱数、発展演出の演出内容を判定するための発展演出パターン判定用乱数、Ｎリーチの演出内容を判定するためのＮリーチパターン判定用乱数、通常変動演出の演出内容を判定するための通常変動演出パターン判定用乱数、台詞予告パターンを判定可能な台詞予告判定を行うための台詞予告判定用乱数、カットイン予告パターンを判定可能なカットイン予告判定を行うためのカットイン予告判定用乱数、群予告パターンを判定可能な群予告判定を行うための群予告判定用乱数、キャラ角度予告パターンを判定可能なキャラ角度予告判定を行うためのキャラ角度予告判定用乱数、タイトル色予告パターンを判定可能なタイトル色予告判定を行うためのタイトル色予告判定用乱数、勝敗分岐点でのボタン演出のボタン演出パターンを判定可能な勝敗分岐点ボタン演出パターン判定を行うための勝敗分岐点ボタン演出パターン判定用乱数、発展演出におけるボタン演出のボタン演出パターンを判定可能な発展演出中ボタン演出パターン判定を行うための発展演出中ボタン演出パターン判定用乱数、群予告に伴うボタン演出のボタン演出パターンを判定可能な群予告ボタン演出パターン判定を行うための群予告ボタン演出パターン判定用乱数、カットイン予告に伴うボタン演出のボタン演出パターンを判定可能なカットイン予告ボタン演出パターン判定を行うためのカットイン予告ボタン演出パターン判定用乱数、台詞予告に伴うボタン演出のボタン演出パターンを判定可能な台詞予告ボタン演出パターン判定を行うための台詞予告ボタン演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０３０９】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（例えば、後述する変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、Ｖ通過演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、ボタン演出開始コマンド、有効期間終了コマンドなど）を、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、受信したコマンドに従って、表示画面７ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板９０は、画像制御基板１００によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させたり（音声による種々の演出を実行したり）、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６やボタン内ＬＥＤ６３３を発光させたり（発光による種々の演出を実行したり）、盤可動体１５を作動させたり（動作による種々の演出を実行したり）、球型操作体６３１、ボタン内可動体６３２および剣型操作体６４１を振動させたり（振動による種々の演出を実行したり）する。なお、種々の演出としては、変動演出や、大当たり遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、ボタン演出、客待ち演出等がある。
【０３１０】
演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【０３１１】
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4010)は、ＳＴＢ信号（ストローブ信号）、すなわち、主制御基板８０から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力される度に実行される。図４４に示すように、受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン９１は主制御基板８０の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【０３１２】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］
１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４５に示すように、演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4151)。入力処理では、演出制御用マイコン９１は、球型ボタン検出スイッチ６３ａからの検出信号に基づいて球型ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン９１は、剣型ボタン検出スイッチ６４ａからの検出信号に基づいて剣型ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン９１は、セレクトボタン検出スイッチ６５ａからの検出信号に基づいてセレクトボタンスイッチデータを作成する。
【０３１３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ランプデータ出力処理を行う(S4152)。ランプデータ出力処理では、演出制御用マイコン９１は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ６６やボタン内ＬＥＤ６３３を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4206)で作成されたランプデータをランプ制御回路１０７に出力する。つまり、演出制御用マイコン９１は、ランプデータに従って枠ランプ６６やボタン内ＬＥＤ６３３を所定の発光態様で発光させる。
【０３１４】
次いで、演出制御用マイコン９１は、駆動制御処理を行う(S4153)。駆動制御処理では、演出制御用マイコン９１は、所定のタイミングで盤可動体１５を駆動させるべく、駆動データ（盤可動体１５の駆動のためのデータ）を作成し、または、出力する。また、駆動制御処理では、演出制御用マイコン９１は、所定のタイミングで球型操作体６３１、ボタン内可動体６３２および剣型操作体６４１を振動させるべく、振動データ（球型操作体６３１、ボタン内可動体６３２および剣型操作体６４１の振動のためのデータ）を作成し、または、出力する。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データおよび振動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン９１は、駆動データに従って、盤可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。また、演出制御用マイコン９１は、振動データに従って、球型操作体６３１、ボタン内可動体６３２および剣型操作体６４１を所定の振動態様で振動させる。
【０３１５】
そして、演出制御用マイコン９１は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4154)、１ｍｓタイマ割り込み処理を終える。
【０３１６】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４６に示すように、演出制御用マイコン９１は、１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4101で受信バッファに格納された受信コマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。続いて、演出制御用マイコン９１は、変動演出、ボタン演出、客待ち演出、および、大当たり遊技演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
【０３１７】
次いで、演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成した球型ボタンスイッチデータ、剣型ボタンスイッチデータ、および、セレクトボタンスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用の球型ボタンスイッチデータ、剣型ボタンスイッチデータ、および、セレクトボタンスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン９１は、スイッチ状態取得処理によって、球型ボタン６３（球型操作体６３１）の操作の有無、剣型ボタン６４（剣型操作体６４１）の操作の有無、および、セレクトボタン６５の操作の有無を認識することができる。
【０３１８】
次いで、演出制御用マイコン９１は、球型ボタン６３や剣型ボタン６４の操作が可能なボタン演出を行うためのボタン演出制御処理を行う（S4205）。ボタン演出制御処理については後述する。
【０３１９】
その後、演出制御用マイコン９１は、その他の処理として、後述するように、出力バッファにセットされ、画像制御基板１００に送信される変動演出開始コマンド、客待ち演出開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、Ｖ通過演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、および、ボタン演出開始コマンドが示す演出内容などに基づいて、ランプデータ（枠ランプ６６やボタン内ＬＥＤ６３３の点灯を制御するデータ）の作成、および、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１０６への出力などを行う(S4206)。
【０３２０】
［受信コマンド解析処理］
次に、図４７〜図４８を用いて受信コマンド解析処理について説明する。図４７に示すように、演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
【０３２１】
ステップS4302において、演出制御用マイコン９１は、先読み演出判定処理を行う。演出制御用マイコン９１は、先読み演出判定処理ではまず、受信した始動入賞コマンドをＲＡＭ９４にある始動入賞コマンド保留記憶部９５に記憶する。ここで、演出制御用マイコン９１は、第１始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第１始動入賞コマンド保留記憶部９５ａに記憶する。一方、演出制御用マイコン９１は、第２始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第２始動入賞コマンド保留記憶部９５ｂに記憶する。なお、第１始動入賞コマンド保留記憶部９５ａおよび第２始動入賞コマンド保留記憶部９５ｂは、ＲＡＭ８４の特図１保留記憶部８５ａおよび特図２保留記憶部８５ｂと同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン９１は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出（先読み予告演出）を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、前述した保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３２２】
ステップS4303において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを解析して、図柄指定コマンドが表す特図判定結果（大当たり図柄種別またはハズレ図柄）を特定し、特定した特図（特図解析結果）をＲＡＭ９４にある特図解析結果記憶部９６に記憶する（S4304）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報（特図解析結果）は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０３２３】
ステップS4305において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4306に進む一方、変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、変動演出開始処理を行う(S4306)。変動演出開始処理では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出の演出内容を特定する。変動演出開始処理については後述する。
【０３２４】
ステップS4307において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、変動演出終了処理を行う(S4308)。変動演出終了処理では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了（演出図柄の変動表示を停止）させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３２５】
ステップS4309において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4309でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン９１は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間（例えば、２０秒）を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン９１は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３２６】
ステップS4311において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4311でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、当該解析結果に基づいて、演出モードを制御するための演出モード処理を行う(S4312)。演出モード処理において、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が、現在の遊技状態と異なり、新たに変更されていれば、その変更に応じて演出モードを切り替える。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、通常演出モードである場合に、高確率状態且つ時短状態を示す遊技状態コマンドを受信すると確変演出モードを新たに設定し、確変演出モードを開始するための確変演出モード開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。また、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、通常演出モードである場合に、通常確率状態且つ時短状態を示す遊技状態コマンドを受信すると時短演出モードを新たに設定し、時短演出モードを開始するための時短演出モード開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。また、現在の遊技状態が高確率状態且つ時短状態であり、確変演出モードである場合、または、現在の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であり、時短演出モードである場合に、通常遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信すると通常演出モードを新たに設定し、通常演出モードを開始するための通常演出モード開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３２７】
ステップS4313において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、オープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始処理を行う(S4314)。演出制御用マイコン９１は、オープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出の演出内容（オープニング演出パターン）を選択し、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３２８】
ステップS4315において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド数コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド演出を開始させるためのラウンド演出開始処理を行う(S4316)。演出制御用マイコン９１は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出の演出内容（ラウンド演出パターン）を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３２９】
ステップS4317において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、Ｖ通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。Ｖ通過コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4319に進む一方、Ｖ通過コマンドを受信していれば(S4317でYES)、Ｖ通過演出を開始させるためのＶ通過演出開始処理を行う(S4318)。演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過演出開始処理では、Ｖ通過に応じたＶ通過演出を開始させるためのＶ通過演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３３０】
ステップS4319において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4319でNO)、受信コマンド解析処理を終了する一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4319でYES)、エンディング演出を開始させるためのエンディング演出開始処理を行う(S4320)。演出制御用マイコン９１は、エンディング演出開始処理では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出の演出内容（エンディング演出パターン）を選択し、選択したエンディング演出パターンに応じたエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３３１】
［変動演出開始処理］
図４９に示すように、演出制御用マイコン９１は、変動演出開始処理ではまず、変動開始コマンドを解析し、変動開始コマンドが表す特図変動パターンを特定し、特定した特図変動パターン（特図変動パターン解析結果）をＲＡＭ９４の中にある特図変動パターン解析結果記憶部９７に記憶する(S4401)。なお、取得した情報（特図変動パターン解析結果）はこれ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０３３２】
次に、演出制御用マイコン９１は、停止演出図柄判定用乱数カウンタの値を停止演出図柄判定用乱数として取得し、最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７７７」等）を決定する停止演出図柄決定処理を行う(S4402)。停止演出図柄決定処理では、取得した停止演出図柄判定用乱数を、停止演出図柄判定用テーブルを用いて判定することにより、停止演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を決定する。停止演出図柄判定用テーブルは、演出モード、停止表示される特別図柄およびリーチの有無などに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン９１は、複数の停止演出図柄判定用テーブルの中から、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて１つの停止演出図柄判定用テーブルを選択する。なお、最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせは、例えば、停止表示される特別図柄が「大当たり図柄」であると「７７７」などのようなゾロ目になり、「ハズレ図柄」且つ「リーチ有り」であると「７８７」などのようなハズレ目になり、「ハズレ図柄」且つ「リーチなし」であると「６３１」などのようなバラケ目になる。
【０３３３】
次に、演出制御用マイコン９１は、変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。ここでは、図５０を用いて、通常演出モードにおける変動演出パターン決定処理について説明する。図５０に示すように、変動演出パターン決定処理では、まず、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてＳＰリーチ（強ＳＰリーチまたは弱ＳＰリーチ）があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「ＳＰリーチ」が含まれているか否かを判定する（S4501）。演出制御用マイコン９１は、ＳＰリーチがなければ（S4501でNO）ステップS4506に進み、ＳＰリーチがあれば（S4501でYES）、ＳＰリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をＳＰリーチパターン判定用乱数として取得し（S4502）、取得したＳＰリーチパターン判定用乱数に基づいてＳＰリーチの演出内容（ＳＰリーチ種別）を判定するＳＰリーチパターン判定を行う（S4503）。
【０３３４】
ＳＰリーチパターン判定は、ＳＰリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。図５５に示すように、ＳＰリーチパターン判定テーブルは、現在の演出モード、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各ＳＰリーチパターン判定テーブルには、所定の（図５５に記載の）振分率（％）となるように、複数のＳＰリーチの演出内容（ＳＰリーチ種別）にＳＰリーチパターン判定用乱数の値（ＳＰリーチパターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、ＳＰリーチパターン判定において、まずは、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいてＳＰリーチパターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したＳＰリーチパターン判定用乱数を照合し、ＳＰリーチの演出内容（ＳＰリーチ種別）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３３５】
第１実施形態においては、ＳＰリーチが行われるということは発展演出も必ず行われるので、演出制御用マイコン９１は、次に、発展演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出パターン判定用乱数として取得し（S4504）、取得した発展演出パターン判定用乱数に基づいて発展演出の演出内容（発展演出種別）を判定する発展演出パターン判定を行う（S4505）。
【０３３６】
発展演出パターン判定は、発展演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図５６に示すように、発展演出パターン判定テーブルは、現在の演出モード、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各発展演出パターン判定テーブルには、所定の（図５６に記載の）振分率（％）となるように、複数の発展演出の演出内容（発展演出種別）に発展演出パターン判定用乱数の値（発展演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、発展演出パターン判定において、まずは、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて発展演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出パターン判定用乱数を照合し、発展演出の演出内容（発展演出種別）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３３７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてＮリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Ｎリーチ」が含まれているか否かを判定する（S4506）。演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチがなければ（S4506でNO）ステップS4509に進み、Ｎリーチがあれば（S4506でYES）、Ｎリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をＮリーチパターン判定用乱数として取得し（S4507）、取得したＮリーチパターン判定用乱数に基づいてＮリーチの演出内容（Ｎリーチ種別）を判定するＮリーチパターン判定を行う（S4508）。
【０３３８】
Ｎリーチパターン判定は、Ｎリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。図５７に示すように、Ｎリーチパターン判定テーブルは、演出モードおよび特図に関連づけられて複数設けられている。各Ｎリーチパターン判定テーブルには、所定の（図５７に記載の）振分率（％）となるように、複数のＮリーチの演出内容（Ｎリーチ種別）にＮリーチパターン判定用乱数の値（Ｎリーチパターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチパターン判定において、まずは、現在の演出モードおよび特図解析結果に関連付けられたＮリーチパターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したＮリーチパターン判定用乱数を照合し、Ｎリーチの演出内容（Ｎリーチ種別）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３３９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン結果に基づいて、これから行う変動演出が通常変動演出であるか否かを判定する（S4509）。演出制御用マイコン９１は、通常変動演出でなければ（S4509でNO）変動演出パターン決定処理を終了して、変動演出開始処理（S4306）に戻り、通常変動演出であれば（S4509でYES）、通常変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を通常変動演出パターン判定用乱数として取得し（S4510）、取得した通常変動演出パターン判定用乱数に基づいて通常変動演出の演出内容（通常変動演出種別）を判定する通常変動演出パターン判定を行う（S4511）。
【０３４０】
通常変動演出パターン判定は、通常変動演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図５８に示すように、通常変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各通常変動演出パターン判定テーブルには、所定の（図５８に記載の）振分率（％）となるように、複数の通常変動演出の演出内容（通常変動演出種別）に通常変動演出パターン判定用乱数の値（通常変動演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、通常変動演出パターン判定において、まずは、現在の演出モードおよび特図変動パターン解析結果に関連づけられた通常変動演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動演出パターン判定用乱数を照合し、通常変動演出の演出内容（通常変動演出種別）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３４１】
説明を変動演出開始処理（S4306）に戻す。次に、演出制御用マイコン９１は、予告演出の実行の可否および予告演出の演出内容（予告演出パターン）を決定する予告演出決定処理を行う(S4404)。ここで、図５１を用いて、通常演出モードにおける予告演出決定処理について説明する。図５１に示すように、予告演出決定処理では、まず、台詞予告判定用乱数カウンタが示す値を台詞予告判定用乱数として取得し（S4601）、取得した台詞予告判定用乱数に基づいて台詞予告の演出内容（台詞予告パターン）などを判定する台詞予告判定を行う（S4602）。
【０３４２】
台詞予告判定は、台詞予告判定テーブルを用いて行われる。図５９（Ａ）に示すように、台詞予告判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。図５９（Ａ）に示す台詞予告判定テーブルの「当たり変動」は、大当たりの特図変動パターン（ＴＰ０１〜ＴＰ０５、ＴＰ５１〜ＴＰ５５）を表している。各台詞予告判定テーブルには、所定の（図５９（Ａ）に記載の）振分率（％）となるように、台詞予告の演出内容（台詞予告パターン）と台詞予告の不実行（図５９（Ａ）における「−」）に台詞予告判定用乱数の値（台詞予告判定用乱数値）が振り分けられている。
【０３４３】
演出制御用マイコン９１は、台詞予告判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた台詞予告判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した台詞予告判定用乱数を照合し、何れか１つの台詞予告の演出内容（台詞予告パターン）または台詞予告の不実行を決定して、判定結果をＲＡＭ９４の所定領域にセットする。よって、何れか１つの台詞予告の演出内容（台詞予告パターン）が選択された場合、同時に「台詞予告の実行」も決定されたことになる。すなわち、台詞予告判定では、台詞予告の実行の可否と、実行する場合の台詞予告の演出内容（台詞予告パターン）が決定される。
【０３４４】
次に、演出制御用マイコン９１は、これから行われる変動演出でカットイン予告が実行可能であるか否か、詳細には、通常Ｂハズレ変動の特図変動時間以上の特図変動時間に対応付けられた特図変動パターンであるか否かを判定する（S4603）。これは、カットイン予告が特別図柄の変動表示の開始後６秒経過したときから最大で４秒かけて実行可能であるため、通常Ｂハズレ変動の特図変動時間以上の特図変動時間に対応付けられた特図変動パターンでないとカットイン予告を実行することができないからである。演出制御用マイコン９１は、カットイン予告が実行可能でなければ（S4603でNO）予告演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻り、カットイン予告が実行可能であれば（S4603でYES）、カットイン予告判定用乱数カウンタが示す値をカットイン予告判定用乱数として取得し（S4604）、取得したカットイン予告判定用乱数に基づいてカットイン予告の演出内容（カットイン予告パターン）などを判定するカットイン予告判定を行う（S4605）。
【０３４５】
カットイン予告判定は、カットイン予告判定テーブルを用いて行われる。図５９（Ｂ）に示すように、カットイン予告判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各カットイン予告判定テーブルには、所定の（図５９（Ｂ）に記載の）振分率（％）となるように、カットイン予告の演出内容（カットイン予告パターン）およびカットイン予告の不実行（図５９（Ｂ）における「−」）にカットイン予告判定用乱数の値（カットイン予告判定用乱数値）が振り分けられている。
【０３４６】
演出制御用マイコン９１は、カットイン予告判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられたカットイン予告判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したカットイン予告判定用乱数を照合し、何れか１つのカットイン予告の演出内容（カットイン予告パターン）またはカットイン予告の不実行を決定して、判定結果をＲＡＭ９４の所定領域にセットする。よって、何れか１つのカットイン予告の演出内容（カットイン予告パターン）が選択された場合、同時に「カットイン予告の実行」も決定されたことになる。すなわち、カットイン予告判定では、カットイン予告の実行の可否と、実行する場合のカットイン予告の演出内容（カットイン予告パターン）が決定される。
【０３４７】
次に、演出制御用マイコン９１は、これから行われる変動演出で群予告が実行可能であるか否か、詳細には、Ｎハズレ変動の特図変動時間以上の特図変動時間に対応付けられた特図変動パターンであるか否かを判定する（S4606）。これは、群予告がＮリーチ中に実行可能であるため、Ｎハズレ変動の特図変動時間以上の特図変動時間に対応付けられた（Ｎリーチが行われる演出内容の）特図変動パターンでないと群予告を実行することができないからである。演出制御用マイコン９１は、群予告が実行可能でなければ（S4606でNO）予告演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻り、群予告が実行可能であれば（S4606でYES）、群予告判定用乱数カウンタが示す値を群予告判定用乱数として取得し（S4607）、取得した群予告判定用乱数に基づいて群予告の演出内容（群予告パターン）を判定する群予告判定を行う（S4608）。
【０３４８】
群予告判定は、群予告判定テーブルを用いて行われる。図６０（Ａ）に示すように、群予告判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各群予告判定テーブルには、所定の（図６０（Ａ）に記載の）振分率（％）となるように、群予告の演出内容（群予告パターン）および群予告の不実行（図６０（Ａ）における「−」）に群予告判定用乱数の値（群予告判定用乱数値）が振り分けられている。
【０３４９】
演出制御用マイコン９１は、群予告判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた群予告判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した群予告判定用乱数を照合し、何れか１つの群予告の演出内容（群予告パターン）または群予告の不実行を決定して、判定結果をＲＡＭ９４の所定領域にセットする。よって、何れか１つの群予告の演出内容（群予告パターン）が選択された場合、同時に「群予告の実行」も決定されたことになる。すなわち、群予告判定では、群予告の実行の可否と、実行する場合の群予告の演出内容（群予告パターン）が決定される。
【０３５０】
次に、演出制御用マイコン９１は、これから行われる変動演出でキャラ角度予告が実行可能であるか否か、詳細には、発展演出が行われる演出内容の特図変動パターンであるか否かを判定する（S4609）。これは、キャラ角度予告が発展演出中に行われるため、発展演出が行われる演出内容の特図変動パターンでないとキャラ角度予告を実行することができないからである。演出制御用マイコン９１は、キャラ角度予告が実行可能でなければ（S4609でNO）予告演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻り、キャラ角度予告が実行可能であれば（S4609でYES）、キャラ角度予告判定用乱数カウンタが示す値をキャラ角度予告判定用乱数として取得し（S4610）、取得したキャラ角度予告判定用乱数に基づいてキャラ角度予告の演出内容（キャラ角度予告パターン）を判定するキャラ角度予告判定を行う（S4611）。
【０３５１】
キャラ角度予告判定は、キャラ角度予告判定テーブルを用いて行われる。図６０（Ｂ）に示すように、キャラ角度予告判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各キャラ角度予告判定テーブルには、所定の（図６０（Ｂ）に記載の）振分率（％）となるように、キャラ角度予告の演出内容にキャラ角度予告判定用乱数の値（キャラ角度予告判定用乱数値）が振り分けられている。
【０３５２】
演出制御用マイコン９１は、キャラ角度予告判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられたキャラ角度予告判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したキャラ角度予告判定用乱数を照合し、何れか１つのキャラ角度予告の演出内容（キャラ角度予告パターン）を決定して、判定結果をＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３５３】
次に、演出制御用マイコン９１は、これから行われる変動演出でタイトル色予告が実行可能であるか否か、詳細には、ＳＰリーチが行われる演出内容の特図変動パターンであるか否かを判定する（S4612）。これは、タイトル色予告がＳＰリーチ中に行われるため、ＳＰリーチが行われる演出内容の特図変動パターンでないとタイトル色予告を実行することができないからである。演出制御用マイコン９１は、タイトル色予告が実行可能でなければ（S4612でNO）予告演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻り、タイトル色予告が実行可能であれば（S4612でYES）、タイトル色予告判定用乱数カウンタが示す値をタイトル色予告判定用乱数として取得し（S4613）、取得したタイトル色予告判定用乱数に基づいてタイトル色予告の演出内容（タイトル色予告パターン）を判定するタイトル色予告判定を行って（S4614）、予告演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻る。
【０３５４】
タイトル色予告判定は、タイトル色予告判定テーブルを用いて行われる。図６０（Ｃ）に示すように、タイトル色予告判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各タイトル色予告判定テーブルには、所定の（図６０（Ｃ）に記載の）振分率（％）となるように、タイトル色予告の演出内容にタイトル色予告判定用乱数の値（タイトル色予告判定用乱数値）が振り分けられている。
【０３５５】
演出制御用マイコン９１は、タイトル色予告判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられたタイトル色予告判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したタイトル色予告判定用乱数を照合し、何れか１つのタイトル色予告の演出内容（タイトル色予告パターン）を決定して、判定結果をＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３５６】
なお、キャラ角度予告判定およびタイトル色予告判定では、台詞予告判定などと異なり、不実行が判定対象に含まれていない。これは、キャラ角度予告の対象である主人公キャラクタは発展演出の中に組み込まれており、また、タイトル色予告の対象であるタイトル画像Ｇ３はＳＰリーチの中に組み込まれているため、キャラ角度予告またはタイトル色予告が実行可能であると判断された時点で、キャラ角度予告およびタイトル色予告が必ず実行されるからである。
【０３５７】
説明を変動演出開始処理（S4306）に戻す。次に、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出に関するボタン演出決定処理を行う(S4405)。ここで、図５２〜図５３を用いて、通常演出モードにおけるボタン演出決定処理について説明する。図５２に示すように、ボタン演出決定処理では、まず、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから開始される変動演出でＳＰリーチが実行されるか否かを判定する（S4701）。演出制御用マイコン９１は、ＳＰリーチが実行されなければ（S4701でNO）ステップS4704に進み、ＳＰリーチが実行されれば（S4701でYES）ＳＰリーチにおける勝敗分岐点ボタン演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を勝敗分岐点ボタン演出パターン判定用乱数として取得し（S4702）、取得した勝敗分岐点ボタン演出パターン判定用乱数に基づいて、勝敗分岐点でのボタン演出（勝敗分岐点ボタン演出）のボタン演出パターン（勝敗分岐点ボタン演出パターン）を判定する勝敗分岐点ボタン演出パターン判定を行う（S4703）。前述の通り、第１実施形態では、勝敗分岐点ボタン演出パターンとして、ボタン演出Ｐ１１〜ボタン演出Ｐ１５が設けられている（図３０参照）。
【０３５８】
勝敗分岐点ボタン演出パターン判定は、勝敗分岐点ボタン演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図６１に示すように、勝敗分岐点ボタン演出パターン判定テーブルは、大当たり判定結果およびＳＰリーチ種別（ＳＰリーチの演出内容）に関連づけられて複数設けられている。各勝敗分岐点ボタン演出パターン判定テーブルには、所定の（図６１に記載の）振分率（％）となるように、各勝敗分岐点ボタン演出パターン（勝敗分岐点ボタン演出の演出内容）に勝敗分岐点ボタン演出パターン判定用乱数の値（勝敗分岐点ボタン演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、勝敗分岐点ボタン演出パターン判定において、まずは、特図解析結果およびステップS4503で判定したＳＰリーチ種別（ＳＰリーチの演出内容）に関連づけられた勝敗分岐点ボタン演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した勝敗分岐点ボタン演出パターン判定用乱数を照合し、勝敗分岐点ボタン演出パターン（勝敗分岐点でのボタン演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３５９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから開始される変動演出で発展演出が実行されるか否かを判定する（S4704）。演出制御用マイコン９１は、発展演出が実行されなければ（S4704でNO）ステップS4707に進み、発展演出が実行されれば（S4704でYES）発展演出中ボタン演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出中ボタン演出パターン判定用乱数として取得し（S4705）、取得した発展演出中ボタン演出パターン判定用乱数に基づいて、発展演出中のボタン演出（発展演出中ボタン演出）のボタン演出パターン（発展演出中ボタン演出パターン）を判定する発展演出中ボタン演出パターン判定を行う（S4706）。第１実施形態では、発展演出中ボタン演出パターンとして、ボタン演出Ｐ１〜ボタン演出Ｐ４およびボタン演出Ｐ６〜ボタン演出Ｐ７が設けられている（図３０参照）。
【０３６０】
発展演出中ボタン演出パターン判定は、発展演出中ボタン演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図６２に示すように、発展演出中ボタン演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンおよび発展演出種別（発展演出の演出内容）に関連づけられて複数設けられている。各発展演出中ボタン演出パターン判定テーブルには、所定の（図６２に記載の）振分率（％）となるように、各発展演出中ボタン演出パターン（発展演出中ボタン演出の演出内容）に発展演出中ボタン演出パターン判定用乱数の値（発展演出中ボタン演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、発展演出中ボタン演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果およびステップS4505で判定した発展演出の演出内容に関連づけられた発展演出中ボタン演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出中ボタン演出パターン判定用乱数を照合し、発展演出中ボタン演出パターン（発展演出中ボタン演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３６１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップS4404の予告演出決定処理の結果に基づいて、これから開始される変動演出で群予告が実行されるか否かを判定する（S4707）。演出制御用マイコン９１は、群予告が実行されなければ（S4707でNO）ステップS4710に進み、群予告が実行されれば（S4707でYES）群予告ボタン演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を群予告ボタン演出パターン判定用乱数として取得し（S4708）、取得した群予告ボタン演出パターン判定用乱数に基づいて、群予告を伴うボタン演出（群予告ボタン演出）のボタン演出パターン（群予告ボタン演出パターン）を判定する群予告ボタン演出パターン判定を行う（S4709）。第１実施形態では、群予告ボタン演出パターンとして、ボタン演出Ｐ１〜ボタン演出Ｐ６が設けられている（図３０参照）。
【０３６２】
群予告ボタン演出パターン判定は、群予告ボタン演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図６３に示すように、群予告ボタン演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各群予告ボタン演出パターン判定テーブルには、所定の（図６３に記載の）振分率（％）となるように、各群予告ボタン演出パターン（群予告ボタン演出の演出内容）に群予告ボタン演出パターン判定用乱数の値（群予告ボタン演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、群予告ボタン演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた群予告ボタン演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した群予告ボタン演出パターン判定用乱数を照合し、群予告ボタン演出パターン（群予告ボタン演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３６３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップS4404の予告演出決定処理の結果に基づいて、これから開始される変動演出でカットイン予告が実行されるか否かを判定する（S4710）。演出制御用マイコン９１は、カットイン予告が実行されなければ（S4710でNO）ステップS4713に進み、カットイン予告が実行されれば（S4710でYES）カットイン予告ボタン演出パターン判定用乱数カウンタが示す値をカットイン予告ボタン演出パターン判定用乱数として取得し（S4711）、取得したカットイン予告ボタン演出パターン判定用乱数に基づいて、カットイン予告を伴うボタン演出（カットイン予告ボタン演出）のボタン演出パターン（カットイン予告ボタン演出パターン）を判定するカットイン予告ボタン演出パターン判定を行う（S4712）。第１実施形態では、カットイン予告ボタン演出パターンとして、ボタン演出Ｐ１〜ボタン演出Ｐ６が設けられている（図３０参照）。
【０３６４】
カットイン予告ボタン演出パターン判定は、カットイン予告ボタン演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図６４に示すように、カットイン予告ボタン演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各カットイン予告ボタン演出パターン判定テーブルには、所定の（図６４に記載の）振分率（％）となるように、各カットイン予告ボタン演出パターン（カットイン予告ボタン演出の演出内容）にカットイン予告ボタン演出パターン判定用乱数の値（カットイン予告ボタン演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、カットイン予告ボタン演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられたカットイン予告ボタン演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したカットイン予告ボタン演出パターン判定用乱数を照合し、カットイン予告ボタン演出パターン（カットイン予告ボタン演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３６５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップS4404の予告演出決定処理の結果に基づいて、これから開始される変動演出で台詞予告が実行されるか否かを判定する（S4713）。演出制御用マイコン９１は、台詞予告が実行されなければ（S4713でNO）ステップS4716に進み、台詞予告が実行されれば（S4713でYES）台詞予告ボタン演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を台詞予告ボタン演出パターン判定用乱数として取得し（S4714）、取得した台詞予告ボタン演出パターン判定用乱数に基づいて、台詞予告を伴うボタン演出（台詞予告ボタン演出）のボタン演出パターン（台詞予告ボタン演出パターン）を判定する台詞予告ボタン演出パターン判定を行う（S4715）。第１実施形態では、台詞予告ボタン演出パターンとして、ボタン演出Ｐ１〜ボタン演出Ｐ６が設けられている（図３０参照）。
【０３６６】
台詞予告ボタン演出パターン判定は、台詞予告ボタン演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図６５に示すように、台詞予告ボタン演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各台詞予告ボタン演出パターン判定テーブルには、所定の（図６５に記載の）振分率（％）となるように、各台詞予告ボタン演出パターン（台詞予告ボタン演出の演出内容）に台詞予告ボタン演出パターン判定用乱数の値（台詞予告ボタン演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、台詞予告ボタン演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた台詞予告ボタン演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した台詞予告ボタン演出パターン判定用乱数を照合し、台詞予告ボタン演出パターン（台詞予告ボタン演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３６７】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4403の変動演出決定処理の結果などに基づいて、これから行われる変動演出において行われるボタン演出の中で１種類のボタン演出パターンに対応付けられているボタン演出の内容を確認し、そのボタン演出パターンをＲＡＭ９４の所定領域にセットする（S4716）。ステップS4701〜ステップS4716の処理では、複数のボタン演出パターンに対応付けられている（複数のボタン演出パターンで実行可能な）ボタン演出について１つのボタン演出パターンを決定するが、全てのボタン演出について複数のボタン演出パターンが対応付けられているわけではない。そこで、ステップS4716では、１種類のボタン演出パターンに対応付けられているボタン演出のボタン演出パターンを確認する。例えば、前述した強ＳＰリーチＡの敵キャラクタＡの基地が表示されたときに行われるボタン演出（図１９（Ｃ））が、この１種類のボタン演出パターンに対応付けられているボタン演出に該当する。なお、このボタン演出のボタン演出パターンはボタン演出Ｐ１になる。
【０３６８】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4701〜ステップS4716の処理の結果などに基づいて、これから行われる変動演出においてボタン演出が実行されるか否かを判定する（S4717）。演出制御用マイコン９１は、ボタン演出が実行されなければ（S4717でNO）ボタン演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻り、ボタン演出が実行されれば（S4717でYES）、ボタン演出監視フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮし（S4718）、これから開始される変動演出におけるボタン演出の実行回数（ボタン演出実行回数）をＲＡＭ９４のボタン演出実行回数カウンタにセットし（S4719）、これから開始される変動演出の演出内容に応じて実行する全てのボタン演出に係るボタン操作有効期間の開始時間（ボタン操作有効期間開始時間）およびボタン操作有効時間をＲＡＭ９４の所定領域にセットし（S4720）、ボタン演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻る。
【０３６９】
なお、ボタン操作有効期間開始時間は、変動演出の開始時を基準とした変動演出経過時間で構成されている。よって、例えば、台詞予告ボタン演出についてのボタン操作有効期間開始時間は１秒に設定され、カットイン予告のボタン演出についてのボタン操作有効期間開始時間は６秒に設定される。
【０３７０】
説明を変動演出開始処理（S4306）に戻す。次に、演出制御用マイコン９１は、決定した停止演出図柄、演出フローを構成する各種演出の演出種別（ＳＰリーチ種別、発展演出種別、Ｎリーチ種別、通常変動演出種別）、各種の予告演出パターン（台詞予告パターン、カットイン予告パターン、群予告パターン、キャラ角度予告パターン、および、タイトル色予告パターン）、ならびに、ボタン演出パターンなどからなる変動演出の演出内容（変動演出内容）を示す変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4406)。変動演出開始コマンドには、画像表示装置７で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ６７から出力される音声による変動演出、枠ランプ６６やボタン内ＬＥＤ６３３で行われる発光による変動演出の演出内容、および、盤可動体１５、球型操作体６３１、ボタン内可動体６３２、および、剣型操作体６４１で行われる動作・振動による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4406でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による変動演出が行われている間、画像制御基板１００に送信された変動演出開始コマンドが示す変動演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させ（音声による変動演出を実行し）、また、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６やボタン内ＬＥＤ６３３を発光させ（発光による変動演出を実行し）、盤可動体１５、球型操作体６３１、ボタン内可動体６３２、および、剣型操作体６４１を作動・振動させる（動作・振動による変動演出を実行する）。
【０３７１】
そして、演出制御用マイコン９１は、最後に、特図変動パターン解析結果に基づく特図変動時間を変動演出の時間（変動演出時間）として、変動演出タイマにセットして変動演出が開始されてから経過する時間（変動演出経過時間）の計測を開始し（S4407）、変動演出開始処理を終了する。変動演出タイマにセットされた変動演出時間は、S4202の演出タイマ更新処理によって、１０ｍｓおきに、１０ｍｓ分、更新される。演出制御用マイコン９１は、変動演出タイマによって、変動演出経過時間を認識することができる。この変動演出経過時間を認識することにより、演出制御用マイコン９１は、ボタン操作有効期間を発生させることができる。
【０３７２】
［ボタン演出制御処理］
次に、図５４を用いてボタン演出制御処理について説明する。図５４に示すように、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出制御処理ではまず、ボタン演出監視フラグがＯＮか否かを判定する(S5001)。ボタン演出監視フラグがＯＮでなければ(S5001でNO)、ボタン演出制御処理を終え、ボタン演出監視フラグがＯＮであれば(S5001でYES)、ステップS5002に進む。
【０３７３】
ステップS5002において、演出制御用マイコン９１は、有効期間中フラグがＯＮであるか否かを判定する。有効期間中フラグのＯＮは、ボタン操作有効期間中であることを表す。有効期間中フラグがＯＮであれば(S5002でYES)、ステップS5009に進み、有効期間中フラグがＯＮでなければ(S5002でNO)、変動演出タイマに基づいて、ボタン操作有効期間開始時間であるか否かを判定する(S5003)。
【０３７４】
演出制御用マイコン９１は、ボタン操作有効期間開始時間でなければ(S5003でNO)、ボタン演出制御処理を終え、ボタン操作有効期間開始時間であれば(S5003でYES)、これから実行されるボタン演出のボタン演出パターンに応じたボタン演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし(S5004)、これから発生するボタン操作有効期間の時間をボタン演出タイマにセットし(S5005)、有効期間中フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮする(S5006)。
【０３７５】
なお、画像制御基板１００はボタン演出開始コマンドを受信すると、ボタン演出を開始させ、ボタン演出パターンに応じて、球型ボタン操作促進画像Ｇ２、剣型ボタン操作促進画像、特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４、特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５、または、スペシャル操作促進画像などを表示画面７ａに表示する。また、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出開始コマンドを出力すると共に、ボタン演出を開始し、ボタン演出パターンに応じて、ボタン内可動体６３２の振動やボタン内ＬＥＤ６３３の点灯を開始する。
【０３７６】
次に、演出制御用マイコン９１は、これから開始させるボタン操作有効期間が勝敗分岐点でのボタン操作有効期間であるか否かを判定する(S5007)。演出制御用マイコン９１は、勝敗分岐点でのボタン操作有効期間であれば(S5007でYES)、勝敗分岐点フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮし（S5008）、ボタン演出制御処理を終える。一方、演出制御用マイコン９１は、勝敗分岐点でのボタン操作有効期間でなければ(S5007でNO)、そのままボタン演出制御処理を終える。
【０３７７】
ステップS5009において、演出制御用マイコン９１は、勝敗分岐点フラグがＯＮであるか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、勝敗分岐点フラグがＯＮでなければ（S5009でNO）ステップS5013に進み、勝敗分岐点フラグがＯＮであれば(S5009でYES)、球型ボタン６３の操作があったか否かを判定する(S5010)。演出制御用マイコン９１は、球型ボタン６３の操作がなければ（S5010でNO）ステップS5013に進み、球型ボタン６３の操作があれば(S5010でYES)、ボタン演出且つ大当たり報知演出として、剣型操作体６４１の振動を開始させ（S5011）、勝敗分岐点フラグをＯＦＦし（S5012）、ステップS5013に進む。
【０３７８】
ステップS5013において、演出制御用マイコン９１は、ボタン操作有効期間が開始してからボタン操作有効時間が経過してボタン操作有効期間が満了したか否か、言い換えれば、ステップS5005でボタン操作有効時間がセットされたボタン演出タイマ＝０か否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、ボタン操作有効期間が満了であれば(S5013でYES)、ステップS5015に進み、ボタン操作有効期間が満了でなければ(S5013でNO)、現在のボタン操作有効期間の対象であるボタン（球型ボタン６３または剣型ボタン６４）の操作があったか否かを判定する(S5014)。ここで、演出制御用マイコン９１は、操作がなければ（S5014でNO）ボタン演出制御処理を終え、操作があれば（S5014でYES）ステップS5015に進む。
【０３７９】
ステップS5015において、演出制御用マイコン９１は、有効期間中フラグをＯＦＦする。続けて、演出制御用マイコン９１は、ボタン操作有効期間が終了したことを表す有効期間終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5016)。なお、画像制御基板１００は、有効期間終了コマンドを受信すると、表示していた球型ボタン操作促進画像Ｇ２、剣型ボタン操作促進画像、特殊剣型ボタン操作促進画像Ｇ４、特殊球型ボタン操作促進画像Ｇ５、または、スペシャル操作促進画像を消去して、ボタン操作促進演出を終了させると共に、終了させたボタン操作促進演出が関連づけられている演出（台詞予告（図２７（Ｅ））、カットイン予告（図２８（Ｅ））、群予告（図２９（Ｄ））、発展演出１における怪人キャラに変身している主人公キャラクタの出現（図１８（Ｄ−２））、発展演出２、３における怪人キャラに変身していない主人公キャラクタの出現（図１８（Ｄ−２）、図１８（Ｄ−３））、ＳＰリーチにおける敵キャラクタの基地への攻撃（図１９（Ｄ））、大当たり報知演出（図２１（Ａ））、ハズレ濃厚演出（図２３（Ａ））など）を行う。また、演出制御用マイコン９１は、有効期間終了コマンドを出力すると共に、実行していたボタン内可動体６３２の振動やボタン内ＬＥＤ６３３の点灯などからなるボタン操作促進演出を終了させる。
【０３８０】
次に、演出制御用マイコン９１は、実行しているボタン演出のボタン演出パターンに基づいて、ボタン操作有効期間後の球型操作体６３１または剣型操作体６４１の振動を行う（操作時振動がある）か否かを判定する(S5017)。操作時振動がなければ、すなわちボタン演出パターンがボタン演出Ｐ１〜Ｐ２、Ｐ１４〜Ｐ１５であれば（S5017でNO）ステップS5019に進み、操作時振動があれば、すなわち、ボタン演出パターンがボタン演出Ｐ３〜Ｐ７、Ｐ１１〜Ｐ１３であれば（S5017でYES）、操作時振動の対象であるボタン（球型操作体６３１または剣型操作体６４１）のモータ（球型操作体振動モータ６３１Ｂまたは剣型操作体振動モータ６４１Ｂ）を駆動させて、球型操作体６３１または剣型操作体６４１を所定時間、振動させる（操作時振動を行う）（S5018）。
【０３８１】
次に、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出実行回数カウンタのカウンタ値（ボタン演出実行回数）を１ディクリメントし（S5019）、ボタン演出実行回数カウンタのカウンタ値＝０か否かを判定する（S5020）。演出制御用マイコン９１は、ボタン演出実行回数カウンタのカウンタ値＝０でなければ（S5020でNO）ボタン演出制御処理を終え、ボタン演出実行回数カウンタのカウンタ値＝０であれば（S5020でYES）、ボタン演出監視フラグをＯＦＦするなどのフラグＯＦＦ処理を行い（S5021）、ボタン演出制御処理を終了する。なお、ステップS5008で勝敗分岐点フラグがＯＮされたが、勝敗分岐点でのボタン操作有効期間で球型ボタン６３が操作されなかった場合、フラグＯＦＦ処理で、勝敗分岐点フラグがＯＦＦされる。
【０３８２】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、前述した第１実施形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、説明を省略する。第２実施形態に係るパチンコ遊技機１は、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と、主に前枠５３について異なる。具体的には、図６６に示すように、第２実施形態に係るパチンコ遊技機１には、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１が備えていた上側装飾ユニット２００、左側装飾ユニット２１０および右側装飾ユニット２２０が設けられていない。そして、第２実施形態に係るパチンコ遊技機１では、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１の右側装飾ユニット２２０に設けられていた剣型ボタン６４に代えて、前枠５３の前面の左下部にグリップ６８が設けられている。また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機１では、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１の上側装飾ユニット２００に設けられていた枠ランプ６６に代えて、枠ランプ６９が、前枠５３の前面の左右の中央辺りに設けられている。
【０３８３】
図６７に示すように、グリップ６８は、鉛直方向に保持された棒状部を含むグリップ型操作体６８１と、グリップ型操作体６８１の棒状部の上端部で後方に向けて突設されているトリガ型操作体６８２と、を備える。グリップ型操作体６８１は、全体で後方への押し込み操作が可能に構成されている。そして、グリップ型操作体６８１の棒状部は掴持可能に構成されている。一方、トリガ型操作体６８２は、指で引っ掛けることが可能に且つ前方への押し込み操作が可能に構成されている。よって、遊技者などは、手でグリップ型操作体６８１を掴みながら、指でトリガ型操作体６８２を操作することができる。
【０３８４】
また、第２実施形態のパチンコ遊技機１は、図６８に示すように、グリップ型操作体６８１が操作されたことを検出するグリップ検出スイッチ６８１ａと、トリガ型操作体６８２が操作されたことを検出するトリガ検出スイッチ６８２ａと、を備える。グリップ検出スイッチ６８１ａおよびトリガ検出スイッチ６８２ａはサブ制御基板９０に接続されている。グリップ検出スイッチ６８１ａは、グリップ型操作体６８１が操作されたことを検出すると、グリップ型操作体６８１が操作されたことを示す検出信号をサブ制御基板９０に出力する。トリガ検出スイッチ６８２ａは、トリガ型操作体６８２が操作されたことを検出すると、トリガ型操作体６８２が操作されたことを示す検出信号をサブ制御基板９０に出力する。そして、サブ制御基板９０は、第１実施形態において剣型ボタン検出スイッチ６４ａからの検出信号に基づいてステップS4011の１ｍｓタイマ割り込み処理およびステップS4012の１０ｍｓタイマ割り込み処理で、剣型操作体６４１の操作を認識したのと同様に、グリップ検出スイッチ６８１ａからの検出信号およびトリガ検出スイッチ６８２ａからの検出信号に基づいて、ステップS4011の１ｍｓタイマ割り込み処理およびステップS4012の１０ｍｓタイマ割り込み処理で、グリップ型操作体６８１の操作およびトリガ型操作体６８２の操作を認識することができる。
【０３８５】
また、グリップ型操作体６８１は振動可能に構成されている。すなわち、第２実施形態のパチンコ遊技機１は、グリップ型操作体６８１を振動させるグリップ振動モータ６８１Ｂを備える。グリップ振動モータ６８１Ｂは、第１実施形態における剣型操作体振動モータ６４１Ｂと同様に、サブ制御基板９０に接続されている。そして、サブ制御基板９０は、第１実施形態におけるステップS4205のボタン演出制御処理で、剣型操作体６４１を振動させたのと同様に、グリップ型操作体６８１を振動させることができる。
【０３８６】
次に、グリップ６８を用いた演出について説明する。グリップ６８は、第１実施形態の剣型ボタン６４に代わるものである。そして、基本的には、第１実施形態における剣型ボタン６４の操作有効期間が、グリップ型操作体６８１に対する操作が有効な期間に代わる。それに伴って、剣型ボタン６４の操作有効期間で行われていた剣型ボタン６４の操作を促す演出も、グリップ型操作体６８１の操作を促す演出に置き換わる。
【０３８７】
例えば、図６８（Ａ）に示すように、強ＳＰリーチＡの勝敗分岐点になると、グリップ型操作体６８１の後方への押し込み操作が有効な期間（グリップ操作有効期間）が発生し、グリップ型操作体６８１の後方への押し込み操作を促す演出（特殊グリップ操作促進演出）が行われる。特殊グリップ操作促進演出では、図６８（Ｂ）に示すように、例えば、グリップ型操作体６８１の操作を促す画像（特殊グリップ操作促進画像）Ｇ９が表示される。特殊グリップ操作促進画像Ｇ９は、グリップ型操作体６８１を表す画像（特殊グリップ型操作体画像）Ｇ９１と、グリップ型操作体６８１の押し込み操作を表す画像（文字「押せ！」：特殊グリップ型操作体操作画像）Ｇ９２と、グリップ型操作体６８１に対する操作有効期間（グリップ操作有効期間）の残り時間を表す画像（特殊有効期間残り時間画像）Ｇ９３と、を含む。なお、特殊有効期間残り時間画像Ｇ９３は、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。
【０３８８】
そして、勝敗分岐点でのグリップ操作有効期間においてグリップ型操作体６８１が操作されると、第１実施形態において剣型ボタン６４が操作された場合と同様に、大当たり報知演出またはハズレ濃厚演出が行われる。なお、第２実施形態での大当たり報知演出は、表示画面７ａにおける主人公キャラクタが勝利するシーンの映像の表示と、グリップ型操作体６８１の振動とで構成される。なお、グリップ型操作体６８１の振動の開始タイミングと振動の時間は、第１実施形態における大当たり報知演出を構成する剣型操作体６４１の振動の開始タイミングと振動の時間と同じである。
【０３８９】
ここで、第１実施形態では、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間において、剣型ボタン６４が操作されていない状況で球型ボタン６３が操作されると、大当たり報知演出の一部且つボタン演出の一部として剣型操作体６４１が振動した。第２実施形態では、これに代えて、勝敗分岐点に係るグリップ操作有効期間において、グリップ型操作体６８１が操作されていない状況でトリガ型操作体６８２が操作されると、大当たり報知演出の一部且つボタン演出の一部としてグリップ型操作体６８１が振動する。すなわち、第１実施形態における図３０のボタン演出Ｐ１１〜ボタン演出Ｐ１２の「球型ボタン操作」が「トリガ型操作体６８２の操作」に代わり、「剣型操作体振動」が「グリップ型操作体６８１の振動」に代わる（図７０参照）。
【０３９０】
第２実施形態でも、第１実施形態と同様に、勝敗分岐点におけるグリップ操作有効期間において（特殊グリップ操作促進画像Ｇ９が表示されているときに）トリガ型操作体６８２を操作することで、大当たり報知演出の一部であるグリップ型操作体６８１の振動が先行して行われるので、遊技者は１回のグリップ操作有効期間において、２回のチャンスアップがあったように感じることができる。よって、遊技興趣が向上する。また、１回の剣型ボタン操作有効期間において、グリップ型操作体６８１とトリガ型操作体６８２の異なる操作部を用いてチャンスアップを感じることができるので、さらに遊技興趣が向上する。さらに、グリップ型操作体６８１とトリガ型操作体６８２とは、片手で同時に操作することが可能な位置に設けられているので、さらに遊技興趣が向上する。
【０３９１】
７．その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第１実施形態および第２実施形態で説明した構成以外の変更例について説明する。
【０３９２】
第１実施形態では、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間において、球型ボタン６３が操作されることで、剣型操作体６４１が振動し、大当たり報知演出の一部が先行して行われた。しかしながら、この剣型操作体６４１の振動の契機は、球型ボタン６３の操作に限られない。例えば、球型ボタン６３の操作に代えて、セレクトボタン６５の操作を剣型操作体６４１の振動の契機にしても良い。また、球型ボタン６３の操作に加えて、セレクトボタン６５の操作を剣型操作体６４１の振動の契機にしても良い。さらに、タッチパネルやハンドルといった他の入力装置（操作部）を、パチンコ遊技機１の打球供給皿６１の上面や前枠５３の前面などの遊技者が操作可能な位置であって、剣型操作体６４１と共に片手で操作をすることが困難又は不可能に配置しておき、球型ボタン６３の操作に加えて又は代えて、他の入力装置（操作部）の操作を剣型操作体６４１の振動の契機にしても良い。なお、ここでの「片手で操作をすることが困難又は不可能」とは、通常の人の手の大きさで剣型ボタン６４ともう一つの入力装置（操作部）とを同時に操作することが困難又は不可能であり、常識の範囲内で両手を使った方が剣型ボタン６４ともう一つの入力装置（操作部）とを同時に操作し易いことをいう。また、常識の範囲内とは、例えば、指の先に指の長さを伸長させるような道具を使用しないことをいう。また、勝敗分岐点において操作可能になり、大当たり報知演出またはハズレ濃厚演出の実行の契機になる操作部は剣型ボタン６４に限られず、他の入力装置（操作部）にしてもよい。
【０３９３】
また、第２実施形態では、同時に操作することが可能なグリップ型操作体６８１およびトリガ型操作体６８２の２つの操作部を備えるグリップ６８が設けられており、勝敗分岐点に係るグリップ操作有効期間において、トリガ型操作体６８２が操作されることで、グリップ型操作体６８１が振動し、大当たり報知演出の一部が先行して行われた。しかしながら、グリップ６８に限られず、片手で同時に操作することが可能、好ましくは容易に配置した２つの操作部を備える他の入力装置を用いても良い。ここでの「片手で同時に操作することが容易」とは、例えば、一方の手の一部の指（例えば、親指以外の４本の指）で握りながら他の指（例えば、親指）で押すなど、片方の手に収まる範囲内に２つの操作部が配置されることをいう。この例として、第１実施形態の剣型ボタン６４の剣型操作体６４１の剣の柄の部分（操作する部分）の上端面に、柄の部分を握りながら親指で押下操作容易なボタン（操作部）を設けておき、剣型ボタン操作有効期間においてこのボタンを操作することにより剣型操作体６４１を大当たり報知演出の一部として先行して振動させても良い。また、パチンコ遊技機１の打球供給皿６１の上面や前枠５３の前面などの遊技者が操作可能な位置にタッチパネルを設ける。さらに、タッチパネルの操作領域内がそれぞれ独立した複数の操作部を形成するようタッチパネルの操作領域内を区分けしておく。そして、勝敗分岐点においてタッチパネルの操作領域の一部の領域（一の操作部）に対する操作が有効な期間が発生し、この期間において一部の領域が所定操作（例えば、押す、こするなど）されると大当たり報知演出が行われるようにしておき、この一部の領域が操作されていない状況で他の領域が所定操作（押す、こするなど）されると、大当たり報知演出の一部としてタッチパネルが先行して振動するようにしても良い。
【０３９４】
また、第１実施形態では、剣型操作体６４１を振動させるための球型ボタン６３の操作が可能な時期（振動可能時期）は、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間中であるが、この時期は勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間中に限られず、適宜に設けることができる。例えば、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間が開始される前の所定期間に設定することができる。この期間としては、例えば、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間が開始される所定時間前（例えば、５秒前）から勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間の開始時までにしても良い。また、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間が開始される所定時間前（例えば、５秒前）から勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間が終了するまでにしても良い。さらには、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間が開始される所定時間前（例えば、５秒前）から勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間における所定時点（例えば、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間の中間）にしても良い。さらには、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間における所定の中間部分（例えば、開始後１秒経過した時点から２秒間）にしてもよい。さらには、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間の前で直近に発生した球型ボタン操作有効期間が終了してから勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間が開始するまでの期間にしてもよい。なお、これらの期間は、第２実施形態におけるグリップ型操作体６８１を振動させるためのトリガ型操作体６８２の操作が可能な時期（振動可能時期）についても同様である。
【０３９５】
また、第１実施形態では、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間において剣型操作体６４１を先行して振動させるために球型ボタン６３に対して行う操作は通常の押下操作であるが、球型ボタン６３に対する操作の操作態様はこれに限られない。例えば、球型ボタン６３に対して行う操作として、所謂「長押し（所定時間（例えば、少なくとも３秒間）押し続ける押下操作）」にしても良い。この場合、ボタン演出Ｐ１１であれば、長押し開始から所定時間（例えば、３秒）経過時点で剣型操作体６４１を振動させる。また、更なる変更例として、大当たり報知演出が行われるのであれば（通常ＳＰリーチ当たり変動であれば）、例えば、押下操作の時間が長く経過するにつれて、徐々に剣型操作体６４１の振動が行われ易くなるようにしても良い。例えば、押下操作してから１秒後に振動させるか否かの抽選を行い、１０％の確率で振動させる。ここで振動しない場合、押下操作してから２秒経過時点で再度振動させるか否かの抽選を行い、３０％の確率で振動させる。ここでも振動しない場合、押下操作してから３秒経過時点で再度振動させるか否かの抽選を行い、５０％の確率で振動させる。反対に、押下操作の時間が長く経過するにつれて、徐々に剣型操作体６４１の振動が行われ難くなるようにしても良い。さらに、長押しに係る押下操作の経過時間に関係なく、所定時間おきに一定の確率で剣型操作体６４１を振動させるか否かの抽選を行っても良い。また、球型ボタン６３に対して行う操作として、所謂「連打（所定回数（例えば、５回）連続して行う押下操作）」にしても良い。この場合、ボタン演出Ｐ１１であれば、連打を所定回数（例えば、５回）行った時点で剣型操作体６４１を振動させる。また、更なる変更例として、大当たり報知演出が行われるのであれば（通常ＳＰリーチ当たり変動であれば）、例えば、連打に係る押下操作の回数が多くなるにつれて、徐々に剣型操作体６４１の振動が行われ易くなるようにしても良い。例えば、１回目の押下操作の時点で振動させるか否かの抽選を行い、２５％の確率で振動させる。ここで振動しない場合、３回目の押下操作の時点で再度振動させるか否かの抽選を行い、５０％の確率で振動させる。ここでも振動しない場合、５回目の押下操作の時点で１００％の確率で振動させる。反対に、連打に係る押下操作の回数が多くなるにつれて、徐々に剣型操作体６４１の振動が行われ難くなるようにしても良い。さらに、連打に係る押下操作の回数に関係なく、所定回数おきに一定の確率で剣型操作体６４１を振動させるか否かの抽選を行っても良い。なお、この球型ボタン６３に対する操作の操作態様についての変更例は、第２実施形態におけるグリップ型操作体６８１を振動させるためにトリガ型操作体６８２に対して行う操作についても同様である。
【０３９６】
また、第１実施形態では、球型ボタン６３の操作により先行して行われる大当たり報知演出の一部分が剣型操作体６４１の振動で構成されているが、この一部分は剣型操作体６４１の振動に限られない。例えば、大当たり報知演出に、スピーカ６７から出力される所定の効果音や枠ランプ６６による特殊態様での発光を含ませておき、球型ボタン６３の操作によって、所定の効果音の出力や特殊態様での発光が大当たり報知演出の一部分として先行して行われるようにしてもよい。また、球型ボタン６３の操作により先行して実行可能な大当たり報知演出の一部分を複数設けておき、先行して実行させる大当たり報知演出の一部分をその都度、所定の抽選により決定しても良い。また、球型ボタン６３の操作により先行して行われる大当たり報知演出の一部分が複数の演出装置を用いた複数の演出で構成されていても良い。また、球型ボタン６３の操作により先行して行われる大当たり報知演出の一部分が同一の演出装置を用いた複数の演出で構成されていても良い。例えば、大当たり報知演出には、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて行われるそれぞれ異なる第１画像と第２画像で構成されており、球型ボタン６３の操作により第１画像のみが先行して行われるようにしても良い。なお、これらの大当たり報知演出の一部分の変更例は、第２実施形態におけるグリップ型操作体６８１の振動についても同様である。
【０３９７】
また、第１実施形態では、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間は、バトルに勝利するか敗北するかの分岐点である勝敗分岐点であるが、他の演出時（変動演出における他の段階）であっても良い。例えば、発展演出における剣型ボタン操作有効期間において、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を先行して振動させてもよい。なお、この場合、剣型操作体６４１の振動は、大当たり報知演出を構成するものではなく、強ＳＰリーチの確定を報知する演出や、単に大当たり期待度を示唆する演出であっても良い。また、リーチ成立前に剣型ボタン操作有効期間を発生可能にしておき、当該剣型ボタン操作有効期間における球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を先行して振動させてもよい。なお、この場合、剣型操作体６４１の振動は、大当たり報知演出を構成するものではなく、リーチ成立の確定を報知する演出や、単に大当たり期待度を示唆する演出であっても良い。なお、発展演出やリーチ成立前などにおける剣型ボタン操作有効期間において、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を先行して振動させる場合は、ハズレの場合にも剣型操作体６４１を先行して振動させても良い。剣型操作体６４１が振動しないことによりハズレが確定し、遊技者が落胆して、演出効果が低下することを防ぐためである。また、これらのように変動演出における複数の段階で、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間が発生可能であって、１回の変動演出で、当該有効期間が複数回発生可能である場合、変動演出の終了時に向けて、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１が振動する確率が高くなるようにすることができる。遊技者の大当たりに対する期待感を持続させるためである。また、大当たり遊技演出や先読み演出において剣型ボタン操作有効期間を発生可能にしておき、当該剣型ボタン操作有効期間における球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を先行して振動させてもよい。大当たり遊技演出で、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間を発生させる場合としては、例えば、所謂ランクアップボーナスのように、ラウンド遊技が何ラウンド行われるのかを認識することが困難な大当たり遊技において、ラウンド遊技が継続できるか否かの分岐点で球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間を発生させる。この場合、ラウンド遊技が継続するときには、当該ボタン操作有効期間における剣型ボタン６４の操作により、剣型ボタン６４の振動を含むラウンド遊技の継続を報知する演出を行うようにしておき、剣型ボタン６４が操作されていない状態で球型ボタン６３が操作されると剣型操作体６４１の振動のみを先行して行う。なお、これらの球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間の発生タイミングの変更例は、第２実施形態におけるグリップ型操作体６８１を振動させるためのトリガ型操作体６８２の操作が可能なグリップ操作有効期間についても同様である。
【０３９８】
また、第１実施形態では、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間は、ハズレのときには発生しないが、ハズレのときにも発生するようにすることもできる。この場合、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間が発生する確率は、ハズレのときより大当たりのときの方が高いことが望ましい。球型ボタン６３の操作による剣型操作体６４１の先行振動の演出効果の低下を防ぐためである。なお、この剣型ボタン操作有効期間が発生する確率の変更例は、第２実施形態におけるグリップ型操作体６８１を振動させるためのトリガ型操作体６８２の操作が可能なグリップ操作有効期間についても同様である。
【０３９９】
また、第１実施形態では、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間は、バトルに勝利するか敗北するかの分岐点である勝敗分岐点において発生するが、復活演出が設けられておらず、バトルの勝敗がそのまま大当たりとハズレに直結する、すなわち、バトルに勝利すれば大当たりが確定し、バトルに敗北すればハズレが確定するようにしても良い。この場合、勝敗分岐点は、大当たりとハズレの分岐点となり「当落分岐点」と位置づけることができる。また、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間が行われるＳＰリーチ演出の演出内容ならびに大当たり報知演出およびハズレ濃厚演出の演出内容は、勝敗に関連するバトルに限られず、適宜に設定することができる。球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間が、当落などの何らかの分岐点で発生する場合、当該当落の分岐点は勝敗に関わらない演出内容（例えば、何らかのチャレンジなど）であっても良い。当該当落の分岐点の演出内容を何らかのチャレンジにする場合、大当たり報知演出の演出内容をチャレンジの成功で構成し、ハズレ濃厚演出をチャレンジ失敗で構成しても良い。また、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間が発生するのは、ＳＰリーチなどの演出の内容上の分岐点でなくても良い。この場合、剣型ボタン操作有効期間における剣型ボタン６４の操作によって、大当たり期待度示唆演出が実行されるか否かでもよい。なお、この勝敗分岐点の変更例は、第２実施形態におけるグリップ型操作体６８１を振動させるためのトリガ型操作体６８２の操作が可能なグリップ操作有効期間についても同様である。
【０４００】
また、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間は、大当たり遊技演出において、例えば、ラウンド遊技が継続して実行されるか否かの分岐点や大当たり遊技の遊技後に高確率状態で制御されるか否かの分岐点に発生させることができる。ラウンド遊技が継続して実行されるか否かの分岐点である場合、当該分岐点までは、ラウンド遊技が継続するか否かを認識することが困難な演出を行うことが望ましい。また、大当たり遊技の遊技後に高確率状態で制御されるか否かの分岐点である場合、当該分岐点までは、大当たり遊技の遊技後に高確率状態で制御されるか否か否かを認識することが困難な演出を行うことが望ましい。すなわち、本発明の有利遊技状態に、大当たり遊技が実行されている状態の他に、大当たり遊技の継続や高確率状態を適用することができる。また、その他に、本発明の有利遊技状態として、時短状態、補助遊技が実行されている状態や、賞球には関わらず遊技者に所定の特典が付与される特殊な演出モードなどを適用することもできる。なお、この勝敗分岐点の変更例は、第２実施形態におけるグリップ型操作体６８１を振動させるためのトリガ型操作体６８２の操作が可能なグリップ操作有効期間についても同様である。
【０４０１】
また、第１実施形態では、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を先行して振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間において、特殊剣型ボタン操作促進演出が行われているが、特殊剣型ボタン操作促進演出が行われないようにしても良い。この場合、剣型ボタン操作有効期間において球型ボタン６３の操作があったことを契機に、特殊剣型ボタン操作促進演出が行われるようにしてもよい。なお、この特殊剣型ボタン操作促進演出についての変更例は、第２実施形態におけるグリップ型操作体６８１を振動させるためのトリガ型操作体６８２の操作が可能なグリップ操作有効期間についても同様である。
【０４０２】
また、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を先行して振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間において、球型ボタン６３の操作を促す演出は行われていないが、表示画面７ａにおいて、球型ボタン６３の操作を促す演出を特殊剣型ボタン操作促進演出と共に行っても良い。また、球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１を先行して振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、ボタン内ＬＥＤ６３３を所定態様で発光するなど、画像表示装置７以外の演出装置を用いて、当該期間の発生を報知しても良い。また、剣型ボタン６４の操作が有効な期間において球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１が先行して振動する可能性がある旨を客待ち演出や変動演出（例えば、特別変動演出のリーチ前や通常変動演出）において表示画面７ａにて表示するなどして説明しても良い。なお、この球型ボタン６３の操作を促す演出などについての変更例は、第２実施形態におけるトリガ型操作体６８２の操作についても同様である。
【０４０３】
また、第１実施形態では、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間において球型ボタン６３が操作されることにより剣型操作体６４１が先行して振動し、その後、剣型ボタン６４が操作されると大当たり報知演出が行われる。ここで、剣型ボタン６４の操作による大当たり報知演出は、球型ボタン６３の操作により発生する剣型操作体６４１の振動の有無に関わらず、変わらない。すなわち、大当たり報知演出が行われる前に球型ボタン６３の操作により剣型操作体６４１が振動しても、剣型ボタン６４の操作により行われる大当たり報知演出に含まれる剣型操作体６４１の振動に要する時間は短くならない。よって、球型ボタン６３の操作によって行われる剣型操作体６４１の振動は、大当たり報知演出の予告（示唆）と位置づけることができる。第１実施形態では、球型ボタン６３の操作によって行われる剣型操作体６４１の振動は、大当たりの場合にのみ実行可能であるが、変更例として、ハズレの場合にも球型ボタン６３の操作による剣型操作体６４１の振動を実行可能にしておき、球型ボタン６３の操作による剣型操作体６４１の振動を、大当たり期待度を示唆する大当たり期待度示唆演出の予告にすることもできる。なお、ここでは、球型ボタン６３の操作による剣型操作体６４１の振動の実行確率は、ハズレの場合より大当たりの場合の方が高くなるようにすることが望ましい。また、球型ボタン６３の操作によって行われる大当たり報知演出または大当たり期待度示唆演出は、大当たり報知演出または大当たり期待度示唆演出の一部分ではなく、大当たり報知演出または大当たり期待度示唆演出に含まれない演出（例えば、大当たり報知演出に含まれない画像の表示、大当たり報知演出に含まれない効果音の出力、大当たり報知演出に含まれない所定の発光など）で構成しても良い。なお、これらの球型ボタン６３の操作によって行われる剣型操作体６４１の振動の変更例は、第２実施形態におけるトリガ型操作体６８２の操作によって行われるグリップ型操作体６８１の振動についても同様である。
【０４０４】
また、第１実施形態などでは、発展演出において必ずボタン操作有効期間が発生してボタン操作促進演出が実行されているが、ボタン操作有効期間が発生せず、ボタン操作促進演出が実行されない場合もあるようにしても良い。また、第１実施形態などでは、勝敗分岐点において必ずボタン操作有効期間が発生してボタン操作促進演出が実行されているが、ボタン操作有効期間が発生せず、ボタン操作促進演出が実行されない場合もあるようにしても良い。
【０４０５】
また、第１実施形態などでは、第２大入賞装置３６に特定領域３７が設けられており、大当たり遊技においてＶ通過しないと高確率状態に移行しないが、Ｖ通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、Ｖロング開放パターンの大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第２大入賞装置３６が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。
【０４０６】
また、第１実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の最大開放時間は１．８秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。
【０４０７】
また、第１実施形態では、本発明の遊技機を、振動可能な球型ボタン６３および剣型ボタン６４を備えたパチンコ遊技機１として構成した。これに対して、振動可能な球型ボタン６３および剣型ボタン６４を備えたスロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成してもよい。同様に、振動可能な球型ボタン６３およびグリップ６８を備えたスロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成してもよい。これらの場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスが特別遊技に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中が特別遊技に相当する。また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の各種弾球遊技機などに適用することも可能である。
【０４０８】
８．実施形態に開示されている他の発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明Ｂ〜発明Ｇも開示されている。発明Ｂ〜発明Ｇの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。
【０４０９】
８−１．発明Ｂ
発明Ｂに係る遊技機は、
特定条件の成立（大当たり図柄の停止表示）により、通常の通常遊技状態より遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技が実行されている状態）にて遊技を制御する遊技機であって、
遊技者が操作可能な第１操作部（剣型ボタン６４またはグリップ型操作体６８１）と、
遊技者が操作可能な第２操作部（球型ボタン６３またはトリガ型操作体６８２）と、
所定期間において前記第１操作部が操作されることにより、第１演出（ハズレ濃厚演出）または前記第１演出より前記有利遊技状態にて遊技が制御される可能性が高いことを示唆する第２演出（大当たり報知演出）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０）と、を備え、
前記演出制御手段は、前記所定期間において前記第１操作部が操作される前に前記第２操作部が操作されることにより、特定演出（剣型操作体６４１の振動またはグリップ型操作体６８１の振動）を実行可能であることを特徴とする。
【０４１０】
８−２．発明Ｃ
発明Ｃに係る遊技機は、
発明Ｂに記載の遊技機であって、
前記第１操作部は振動可能に構成され、
前記特定演出は、前記第１操作部の振動で構成され、
前記演出制御手段は、前記所定期間において前記振動されている前記第１操作部が操作されることにより前記第２演出を実行可能であることを特徴とする。
【０４１１】
８−３．発明Ｄ
発明Ｄに係る遊技機は、
発明Ｂに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記第２演出の実行を予告する予告演出であることを特徴とする。
【０４１２】
８−４．発明Ｅ
発明Ｅに係る遊技機は、
発明Ｂ乃至発明Ｄの何れか１つに記載の遊技機であって、
遊技球が流下可能な遊技領域に、閉鎖態様と開放態様とに変化可能な可変入賞装置（第１大入賞装置３１、第２大入賞装置３６など）が設けられ、
始動条件の成立（特図１保留数が４未満で第１始動口２０に遊技球が入賞すること、また、特図２保留数が４未満で第２始動口２２に遊技球が入賞すること）により、表示装置（特図表示器４１）にて識別情報（特別図柄）の可変表示を実行する可変表示制御手段（ステップS1302、S1304、S1306を行う主制御基板８０）と、
前記識別情報の可変表示で特定結果が導出されると、前記可変入賞装置が前記開放態様になる特別遊技を実行する特別遊技制御手段（ステップS1307を行う主制御基板８０）と、を備え、
前記特定条件の成立は、前記識別情報の可変表示で前記特定結果が導出されることであり、
前記有利遊技状態は、前記特別遊技が行われている状態であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０４１３】
１…パチンコ遊技機
７…画像表示装置
７ａ…表示画面
２０…第１始動口
２２…第２始動口
２３…電チュー
３０…第１大入賞口
３１…第１大入賞装置
３５…第２大入賞口
３６…第２大入賞装置
６３…球型ボタン
６４…剣型ボタン
６８…グリップ
６７…スピーカ
８０…主制御基板
８２…ＣＰＵ
８４…ＲＡＭ
９１…演出制御用マイコン
９４…ＲＡＭ
１００…画像制御基板
１０２…ＣＰＵ
６３１…球型操作体
６３２…ボタン内可動体
６３３…ボタン内ＬＥＤ
６４１…剣型操作体
６８１…グリップ型操作体
６８２…トリガ型操作体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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