(57)【要約】【課題】  対戦相手による攻撃の終了をプレイヤに単に待機させることを抑制する。【解決手段】  本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム１０は、２つのユニット間で対戦するゲームを、プレイヤ端末３０を介してプレイヤに提供する機能を有する。このシステム１０は、一方の第１のユニットのみが攻撃する第１のモードであって他方の第２のユニット側の第１のアクションに応じて第２のユニットの反撃用パラメータの値を更新する第１のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、第１のモードの終了に応じて、第２のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、第２のユニットによる第１のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行する。【選択図】  図１
2018111011.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
２つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのシステムであって、
１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
一方の第１のユニットのみが攻撃する第１のモードであって他方の第２のユニット側の第１のアクションに応じて前記第２のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第１のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、
前記第１のモードの終了に応じて、前記第２のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第２のユニットによる前記第１のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行する、
システム。
【請求項２】
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、前記第１のユニット及び前記第２のユニットの両方が相互に攻撃する第２のモードにおけるゲームの進行を制御する処理を実行する請求項１のシステム。
【請求項３】
請求項２のシステムであって、
前記ユニットは、複数のサブユニットを有し、
前記ユニットによる攻撃は、前記複数のサブユニットの各々によって個別に行われる、
システム。
【請求項４】
請求項３のシステムであって、
前記複数のサブユニットの各々は、複数の所定数の対戦エリアの何れかに配置されており、
前記第２のモードにおけるゲームの進行を制御する処理は、前記所定数の対戦エリアに含まれる１の対戦エリアに対戦可能状態である前記第１のユニットのサブユニットが存在しない場合に、前記第２のユニット側の第２のアクションを可能とすることを含む、
システム。
【請求項５】
前記第２のユニットによる反撃を実行する処理は、前記所定数の対戦エリアに含まれる１の対戦エリアに配置されている全ての前記第１のユニットのサブユニットに対する反撃を実行することを含む請求項４のシステム。
【請求項６】
請求項３ないし５何れかのシステムであって、
前記第２のユニットの複数のサブユニットの各々は、前記第２のユニットに対応する複数のプレイヤの各々によって操作され、
前記第１のモードにおけるゲームの進行を制御する処理は、前記複数のプレイヤの各々による前記第１のアクションに応じて前記第２のユニットの反撃用パラメータの値を更新することを含む、
システム。
【請求項７】
前記第１のアクションは、所定の仮想コンテンツの消費を伴う請求項１ないし６何れかのシステム。
【請求項８】
前記第１のモードにおけるゲームの進行を制御する処理は、前記第１のアクションに伴う前記所定の仮想コンテンツの消費数量に基づいて前記第２のユニットの反撃用パラメータの値を更新することを含む請求項７のシステム。
【請求項９】
１又は複数のコンピュータによって実行され、２つのユニット間で対戦するゲームを提供するための方法であって、
一方の第１のユニットのみが攻撃する第１のモードであって他方の第２のユニット側の第１のアクションに応じて前記第２のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第１のモードにおけるゲームの進行を制御するステップと、
前記第１のモードの終了に応じて、前記第２のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第２のユニットによる前記第１のユニットに対する反撃を実行するステップと、を備える、
方法。
【請求項１０】
２つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのプログラムであって、
１又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記１又は複数のコンピュータに、
一方の第１のユニットのみが攻撃する第１のモードであって他方の第２のユニット側の第１のアクションに応じて前記第２のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第１のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、
前記第１のモードの終了に応じて、前記第２のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第２のユニットによる前記第１のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行させる、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のカードによって構成されるデッキ等のユニット間で対戦するゲームが知られている（例えば、特許文献１を参照）。こうしたゲームにおける対戦は、当該ゲームを提供するシステムによって自動的に処理され、又は、プレイヤによる操作入力に応じて処理される。プレイヤによる操作入力に応じた対戦処理が行われる場合には、典型的には、一方のユニットによる攻撃と他方のユニットによる攻撃が交互に行われる。そして、対戦相手からの攻撃を受けているプレイヤは、その攻撃が終了するのを待機することになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０４２２２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したような従来のゲームにおいて、対戦相手による攻撃が終了するのを単に待機することは、プレイヤにとって退屈であり、ゲームに対する意欲を衰えさせる要因となり得る。したがって、ユニット間で対戦するゲームにおいて、対戦相手による攻撃の終了をプレイヤに単に待機させることを抑制することが望ましい。
【０００５】
本発明の実施形態は、対戦相手による攻撃の終了をプレイヤに単に待機させることを抑制することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るシステムは、２つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのシステムであって、１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、一方の第１のユニットのみが攻撃する第１のモードであって他方の第２のユニット側の第１のアクションに応じて前記第２のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第１のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、前記第１のモードの終了に応じて、前記第２のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第２のユニットによる前記第１のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行する。
【０００７】
本発明の一実施形態に係る方法は、１又は複数のコンピュータによって実行され、２つのユニット間で対戦するゲームを提供するための方法であって、一方の第１のユニットのみが攻撃する第１のモードであって他方の第２のユニット側の第１のアクションに応じて前記第２のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第１のモードにおけるゲームの進行を制御するステップと、前記第１のモードの終了に応じて、前記第２のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第２のユニットによる前記第１のユニットに対する反撃を実行するステップと、を備える。
【０００８】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、２つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのプログラムであって、１又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記１又は複数のコンピュータに、一方の第１のユニットのみが攻撃する第１のモードであって他方の第２のユニット側の第１のアクションに応じて前記第２のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第１のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、前記第１のモードの終了に応じて、前記第２のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第２のユニットによる前記第１のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の様々な実施形態は、対戦相手による攻撃の終了をプレイヤに単に待機させることを抑制する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。
【図２】ゲーム提供システム１０が有する機能を概略的に示すブロック図。
【図３】プレイヤ情報テーブル４１１において管理される情報を例示する図。
【図４】ユニット情報テーブル４１２において管理される情報を例示する図。
【図５】対戦情報テーブル４１３において管理される情報を例示する図。
【図６】カード対戦ゲームの概要を説明するための図。
【図７】ゲーム提供システム１０の動作を例示するフロー図。
【図８】通常モードのゲーム画面５０を例示する図。
【図９】各ユニットのプレイヤデッキの状態の一例を説明するための図。
【図１０】通常モードのゲーム画面５０を例示する図。
【図１１】特別モードのゲーム画面５０を例示する図。
【図１２】特別モードのゲーム画面５０を例示する図。
【図１３】カード対戦ゲームにおいて反撃が実行される様子を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム１０は、図１に示すように、インターネット等のネットワーク２０を介してプレイヤ端末３０と通信可能に接続されている。図１においては、１つのプレイヤ端末３０のみが図示されているが、システム１０は、複数のプレイヤ端末３０と通信可能に接続されている。システム１０は、２つのユニット間で対戦するゲームを、プレイヤ端末３０を介してプレイヤに提供する機能を有する。
【００１３】
システム１０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図１に示すように、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ（記憶装置）１５と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【００１４】
ＣＰＵ１１は、ストレージ１５等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ１２に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ１２は、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
【００１５】
ユーザＩ／Ｆ１３は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス（例えば、マウス、タッチパネル等）等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザＩ／Ｆ１３は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
【００１６】
通信Ｉ／Ｆ１４は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【００１７】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ１５は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。
【００１８】
本実施形態において、システム１０は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム１０は、複数のサーバ装置によって構成され得る。
【００１９】
このように構成されたゲーム提供システム１０は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末３０にインストールされているウェブブラウザ又はシステム１０が提供するゲーム（以下、「提供ゲーム」と言うことがある。）用のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ（例えば、ＨＴＭＬデータ）及び制御データ等をプレイヤ端末３０に送信する。プレイヤ端末３０では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
【００２０】
プレイヤ端末３０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図１に示すように、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、ストレージ（記憶装置）３５と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【００２１】
ＣＰＵ３１は、ストレージ３５等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ３２に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ３２は、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
【００２２】
ユーザＩ／Ｆ３３は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザＩ／Ｆ３３は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス（例えば、マウス、タッチパネル等）等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザＩ／Ｆ３３は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
【００２３】
通信Ｉ／Ｆ３４は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【００２４】
ストレージ３５は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ３５は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ３５が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
【００２５】
本実施形態において、プレイヤ端末３０は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
【００２６】
このように構成されたプレイヤ端末３０のユーザ（プレイヤ）は、ストレージ３５等にインストールされているウェブブラウザ又は提供ゲーム用のアプリケーションを介したシステム１０との通信を実行することによって、当該提供ゲームをプレイすることができる。プレイヤ端末３０において実行される提供ゲーム用アプリケーションは、本発明のプログラムの一部又は全部を実装したプログラムの一例となり得る。
【００２７】
次に、本実施形態のゲーム提供システム１０が有する機能について説明する。図２は、システム１０が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム１０は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部４１と、提供ゲームの基本機能を制御する基本機能制御部４３と、提供ゲームにおけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御部４５とを有する。これらの機能は、ＣＰＵ１１及びメインメモリ１２等のハードウェア、並びに、ストレージ１５等に記憶されている各種プログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ１２に読み込まれたプログラムに含まれる命令をＣＰＵ１１が実行することによって実現される。また、図２に示す機能の一部又は全部は、システム１０とプレイヤ端末３０とが協働することによって実現され、又は、プレイヤ端末３０によって実現され得る。
【００２８】
システム１０の情報記憶管理部４１は、ストレージ１５等において様々な情報を記憶及び管理する。情報記憶管理部４１は、例えば、図２に示すように、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル４１１と、ユニットに関する情報を管理するユニット情報テーブル４１２と、個別の対戦に関する情報を管理する対戦情報テーブル４１３とを有する。
【００２９】
システム１０の基本機能制御部４３は、提供ゲームの基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部４３は、基本機能に関する様々な画面のＨＴＭＬデータ又は制御データをプレイヤ端末３０に送信し、プレイヤ端末３０で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたＨＴＭＬデータ又は制御データをプレイヤ端末３０に送信する。提供ゲームの基本機能は、例えば、プレイヤの管理（例えば、プレイヤ情報テーブル４１１の更新等）、及び、ユニットの管理（例えば、ユニット情報テーブル４１２の更新等）等を含む。
【００３０】
システム１０のゲーム進行制御部４５は、ユニット間の対戦を含むゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部４５は、ゲームの進行に関する様々な画面のＨＴＭＬデータ又は制御データをプレイヤ端末３０に送信し、プレイヤ端末３０で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理（ユニット間の対戦処理を含む。）を実行し、当該処理の結果に応じたＨＴＭＬデータ又は制御データをプレイヤ端末３０に送信する。
【００３１】
本実施形態において、ゲーム進行制御部４５は、第１のモードにおけるゲームの進行を制御する。当該第１のモードは、一方の第１のユニットのみが攻撃し、他方の第２のユニット側の第１のアクションに応じて当該第２のユニットの反撃用パラメータの値を更新するモードである。例えば、ゲーム進行制御部４５は、第１のモードにおいて、第１のユニット側のプレイヤによるプレイヤ端末３０に表示される画面を介した操作入力に応答して、第２のユニットに対する攻撃処理を実行しつつ、第２のユニット側のプレイヤによるプレイヤ端末３０に表示される画面を介した操作入力に応答して、第２のユニットの反撃用パラメータの値を更新する処理を実行する。ここで、攻撃処理は、例えば、攻撃する側の攻撃用パラメータの値と攻撃される側（防御側）の防御用パラメータの値とに少なくとも基づいて防御側に与えるダメージを算出し、当該算出したダメージを防御側のＨＰ等から減じる処理を含む。
【００３２】
このように、本実施形態の提供ゲームにおいては、一方の第１のユニットのみが攻撃する第１のモードにおいて、他方の第２のユニット側は、その後の反撃に用いられる反撃用パラメータの値を更新するための第１のアクションを行う。従って、本実施形態においては、第１のユニットによる攻撃の終了を第２のユニット側のプレイヤに単に待機させることが抑制される。
【００３３】
本実施形態において、対戦する２つのユニットの少なくとも一方はコンピュータ（システム１０）によって制御され得る。この場合、本明細書における「プレイヤ」がコンピュータに対応することがある。
【００３４】
本実施形態において、ゲーム進行制御部４５は、２つのユニットの両方が相互に攻撃する第２のモードにおけるゲームの進行を制御するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部４５は、第２のモードにおいて、第１のユニット側のプレイヤによるプレイヤ端末３０に表示される画面を介した操作入力に応答して、第２のユニットに対する攻撃処理を実行しつつ、第２のユニット側のプレイヤによるプレイヤ端末３０に表示される画面を介した操作入力に応答して、第１のユニットに対する攻撃処理を実行する。このように、本実施形態における第２のモードにおいては、２つのユニットの両方が相互に攻撃するから、対戦相手のユニットによる攻撃の終了をプレイヤに単に待機させることが抑制される。
【００３５】
本実施形態において、ゲーム進行制御部４５は、提供ゲームの進行中（２つのユニット間の対戦中）において、第１のモード及び第２のモードを含む複数の対戦モード間の移行を制御するように構成され得る。当該対戦モード間の移行は、様々な契機で行われ得る。例えば、ゲーム進行制御部４５は、所定の移行条件の成立に応じて、他のモード（第２のモードを含む）から第１のモードへと移行させ、又は、他のモード（第１のモードを含む）から第２のモードへと移行させる。所定の移行条件は、例えば、１又は複数の特定の攻撃対象を倒す（例えば、ＨＰを０とする）こと、及び、移行前の対戦モードの継続時間が所定時間に到達すること等を含むがこれらに限定されない。
【００３６】
本実施形態におけるユニットは、提供ゲームにおいて対戦の主体となる単位である。また、ユニットは、複数のサブユニットによって構成され得る。この場合、例えば、ユニットは、複数の仮想コンテンツ（カード等）によって構成されるユニット（デッキ）、及び、複数のデッキによって構成されるユニット（チーム）を含むがこれらに限定されない。ユニットが複数のサブユニットによって構成される場合、ユニットによる攻撃は、例えば、複数のサブユニットの各々によって個別に行われる。
【００３７】
また、本実施形態において、複数のサブユニットの各々は、複数の所定数の対戦エリアの何れかに配置されるように構成することができ、ゲーム進行制御部４５は、第２のモードにおいて、所定数の対戦エリアに含まれる１の対戦エリアに対戦可能状態である第１のユニットのサブユニットが存在しない場合に、第２のユニット側の第２のアクションを可能とするように構成され得る。対戦可能状態であるサブユニットは、例えば、ＨＰが残存する（０でない）サブユニットである。つまり、対戦可能状態であるサブユニットが存在しない対戦エリアは、例えば、１つのサブユニットも配置されていない対戦エリア、又は、配置されているサブユニットの全てが対戦不能状態である（例えば、ＨＰが０となっている）対戦エリアである。第２のアクションは、典型的には、対戦を有利に進めるためのアクションであり、例えば、対戦可能状態である敵のサブユニットが対戦エリアに存在する場合には攻撃できない攻撃対象に対する攻撃である。
【００３８】
また、本実施形態において、ゲーム進行制御部４５は、所定数の対戦エリアに含まれる１の対戦エリアに配置されている全ての第１のユニットのサブユニットに対する第２のユニットによる反撃を実行するように構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部４５は、例えば、プレイヤによる選択に応じて、又は、自動的に、所定数の対戦エリアの中から１の対戦エリア（反撃の対象となる対戦エリア）を特定する。
【００３９】
また、本実施形態において、ユニットが有する複数のサブユニットの各々は、当該ユニットに対応する複数のプレイヤの各々によって操作されるように構成され得る。つまり、本実施形態における提供ゲームは、複数のプレイヤによって構成されるチームで対戦するゲームであって、複数のプレイヤの各々が複数のサブユニットの各々を操作するゲームとして構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部４５は、第１のモードにおいて、第２のユニットの複数のプレイヤの各々による第１のアクションに応じて第２のユニットの反撃用パラメータの値を更新するように構成され得る。つまり、複数のプレイヤによって構成されるチームで対戦するように構成された本実施形態の提供ゲームにおいて、反撃用パラメータは、複数のプレイヤで共用されるパラメータとして構成され得る。
【００４０】
また、本実施形態において、反撃用パラメータの値を更新するための第１のアクションは、所定の仮想コンテンツの消費を伴うように構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部４５は、第１のモードにおいて、第１のアクションに伴う所定の仮想コンテンツの消費数量に基づいて反撃用パラメータの値を更新するように構成され得る。所定の仮想コンテンツは、例えば、特定の仮想アイテム（コイン等の仮想通貨を含む）である。プレイヤが保有する所定の仮想コンテンツに関する情報は、例えば、プレイヤ情報テーブル４１１において管理される。所定の仮想コンテンツは、第１のアクションの実行に加えて、他のアクション（例えば、攻撃）の実行にも利用可能とすることもできる。
【００４１】
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供システム１０の動作について、具体例を用いて説明する。当該具体例における提供ゲームは、複数のプレイヤによって構成されるチームで対戦するカード対戦ゲームである。チームに対応するユニットは、各プレイヤのデッキ（以下、「プレイヤデッキ」と言うことがある。）（サブユニット）によって構成される。プレイヤデッキは、プレイヤが保有するカードの中から当該プレイヤによって選択されたカードによって構成される。
【００４２】
図３は、この具体例において、プレイヤ情報テーブル４１１において管理される情報を例示する。プレイヤ情報テーブル４１１は、プレイヤ毎の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤＩＤ」に対応付けて、ニックネーム等を含む「基本情報」、プレイヤデッキに関する情報である「デッキ情報」、「保有カード情報」、「保有アイテム情報」等の情報を管理する。デッキ情報は、デッキを構成する複数のカードをそれぞれ識別する情報、及び、デッキを構成する複数のカードの組み合わせ等に応じてデッキ自体に設定されるパラメータ（例えば、ＨＰ等のパラメータを特別に増加させる等の特別効果等）の値等を含む。「保有カード情報」は、カードに設定されている各種のパラメータ（例えば、レベル、攻撃力、防御力、及びＨＰ（最大値）等）の値等を含む。
【００４３】
図４は、この具体例において、ユニット情報テーブル４１２において管理される情報を例示する。ユニット情報テーブル４１２は、ユニット毎の情報を管理し、図示するように、個別のユニットを識別する「ユニットＩＤ」に対応付けて、ユニット（チーム）を構成する複数のプレイヤに関する情報である「プレイヤ情報」、カード対戦ゲームの対戦履歴（勝敗及び獲得したポイント等の履歴を含む）に関する情報である「対戦履歴情報」等の情報を管理する。プレイヤ情報は、チームを構成するプレイヤを識別する情報（プレイヤＩＤ等）を含む。この具体例において、プレイヤは、自らユニットを作成することができ、この場合、作成したユニットに他のプレイヤが参加する。また、プレイヤは、他のプレイヤが作成したユニットに参加することもできる。
【００４４】
図５は、この具体例において、対戦情報テーブル４１３において管理される情報を例示する。対戦情報テーブル４１３は、対戦毎の情報を管理し、図示するように、個別の対戦を識別する「対戦ＩＤ」に対応付けて、対戦する２つのユニットをそれぞれ識別する「第１ユニットＩＤ」及び「第２ユニットＩＤ」、対戦する２つのユニットの対戦に用いるパラメータに関する情報である「第１ユニットパラメータ情報」及び「第２ユニットパラメータ情報」等の情報を管理する。各ユニットパラメータ情報は、ユニットのパラメータの値、及び、ユニットに含まれる複数のプレイヤデッキの各々のパラメータの値を含む。ユニットのパラメータは、詳しくは後述するが、反撃ポイント（反撃用パラメータ）、及び、ボスカードのパラメータ（防御力、及び、ＨＰ（現在値及び最大値）等）を含む。プレイヤデッキのパラメータは、詳しくは後述するが、攻撃力、防御力、ＨＰ（現在値及び最大値）、及び、獲得ポイント等を含む。プレイヤデッキの攻撃力、防御力、及びＨＰ（最大値）は、プレイヤデッキを構成する複数のカードにそれぞれ設定されているこれらのパラメータの値（プレイヤ情報テーブル４１１の保有カード情報において管理されている）等に基づいて設定される。
【００４５】
以下、この例におけるゲーム提供システム１０の動作について説明する。まず、この例におけるカード対戦ゲームの概要について説明する。図６は、当該カード対戦ゲームの概要を説明するための図である。図６において、実線で示す隣接する３つの縦長の長方形ＬＡ、ＣＡ及びＲＡが３つの対戦エリアを示す。これらの対戦エリアの下側には一方のユニットであるユニットＡの９つのプレイヤデッキＡ１１−Ａ１９が配置されており、同じく対戦エリアの上側には他方のユニットであるユニットＢの９つのプレイヤデッキＢ１１−Ｂ１９が配置されている。各ユニットの９つのプレイヤデッキは、ゲームの開始時においては、３つの対戦エリアに均等に割り振られ、この結果、１つの対戦エリアには３つのプレイヤデッキが配置されている。また、各ユニットは、システム１０によって提供されるボスカード（Ａ１及びＢ１）を有する。詳しくは後述するが、このカード対戦ゲームにおいて、プレイヤは、自身のプレイヤデッキを用いて敵のプレイヤデッキ及びボスカードを攻撃し、当該攻撃によって与えたダメージに応じたポイントを獲得する。そして、ユニットを構成する複数のプレイヤがそれぞれ獲得したポイントの合計値が多いユニットが勝利となる。
【００４６】
この具体例において、対戦する２つのユニットは、システム１０によって自動的にマッチングされる（例えば、各ユニットの対戦履歴に基づいてマッチングされる）。このカード対戦ゲームは、対戦する２つのユニットそれぞれのプレイヤが同時にプレイするリアルタイム対戦型のゲームである。例えば、予め定められた開始日時になると、カード対戦ゲームが自動的に開始され、プレイヤは、システム１０にログインすることによってゲームのプレイ（プレイヤ自身のプレイヤデッキの操作等）が可能となる。ゲームの開始日時は予めプレイヤに通知される。
【００４７】
図７は、カード対戦ゲームが開始された後のシステム１０の動作を例示するフロー図である。ゲームが開始されると、システム１０（ゲーム進行制御部４５）は、ゲームの終了条件が成立し、又は、特別モード（第１のモード）へと移行するまでの間、通常モード（第２モード）でゲームを進行させる（ステップＳ１００−Ｓ１２０）。
【００４８】
図８は、プレイヤ端末３０において表示される通常モードのゲーム画面５０を例示する。当該画面５０は、対戦中の２つのユニットそれぞれを構成するプレイヤのうち、システム１０にログインしてカード対戦ゲームのプレイを開始しているプレイヤのプレイヤ端末３０に表示される。図８に例示するゲーム画面５０は、図６におけるユニットＡのプレイヤデッキＡ１２に対応するプレイヤのプレイヤ端末３０において表示される画面である。ゲーム画面５０は、図示するように、対戦フィールド領域５２と、コマンド領域５４とを有する。なお、当該画面５０において、自ユニットのプレイヤ（味方のプレイヤ）のプレイ状況（システム１０へのログイン状況等）を表示するようにしても良い。
【００４９】
対戦フィールド領域５２は、プレイヤ自身のプレイヤデッキが配置されている対戦エリアにおける敵及び味方のプレイヤデッキ、並びに、敵及び味方のボスカードを表示する。図８の例では、プレイヤ自身のプレイヤデッキＡ１２が配置されている左側の対戦エリアＬＡに配置されている、敵のプレイヤデッキＢ１１−Ｂ１３及びボスカードＢ１が上方に表示されており、同じく対戦エリアＬＡに配置されている、プレイヤ自身を含む味方のプレイヤデッキＡ１１−１３及びボスカードＡ１が下方に表示されている。これらのプレイヤデッキ及びボスカードの各々の下側には、ＨＰの残量（現在値）を示すＨＰゲージ５２１が配置されている。また、プレイヤ自身のプレイヤデッキＡ１２を囲うようにフレーム５２２が配置されている。また、対戦フィールド領域５２の左上隅には、自ユニット及び敵ユニットそれぞれの現時点における獲得ポイント（プレイヤが獲得したポイントの合計値）が表示される。
【００５０】
コマンド領域５４は、３つの対戦エリアそれぞれの状況を表示するエリア状況表示領域５４１と、プレイヤデッキを他の対戦エリアに移動させるための移動ボタン５４２と、プレイヤデッキを用いて攻撃するための攻撃ボタン５４３と、プレイヤデッキのＨＰを回復させるための回復ボタン５４４とを有する。エリア状況表示領域５４１は、３つの対戦エリアの各々について、敵及び味方毎に、配置されているプレイヤデッキの数（配置数）及び対戦可能状態であるプレイヤデッキの数（対戦可能数）を「対戦可能数／配置数」という形式で表示する。エリア状況表示領域５４１において、プレイヤ自身のプレイヤデッキが配置されている対戦エリアは、他の対戦エリアから識別可能となっている。図８の例では、「ＬＥＦＴ」と表示された左側の対戦エリアＬＡに対応する領域が強調表示されており、これにより、プレイヤは、プレイヤ自身のプレイヤデッキが対戦エリアＬＡに配置されていることを認識できる。
【００５１】
通常モードにおいては、２つのユニットの両方が敵のユニットを相互に攻撃することができる。具体的には、プレイヤが攻撃ボタン５４３を選択すると、プレイヤ自身のプレイヤデッキが配置されている対戦エリアと同じ対戦エリアに配置されている１つの敵のプレイヤデッキに対する攻撃が行われる。当該対戦エリアに複数の敵のプレイヤデッキが配置されている場合には、ランダムに特定された１つの敵のプレイヤデッキに対する攻撃が行われる。攻撃が行われると、プレイヤ自身のプレイヤデッキの攻撃力と敵のプレイヤデッキの防御力とに基づいてダメージが算出され、算出されたダメージが敵のプレイヤデッキのＨＰから減じられる。また、この具体例においては、攻撃に伴って特定の仮想アイテムが消費される（特定の仮想アイテムを用いて攻撃が行われる）。具体的には、攻撃ボタン５４３を選択する際に、消費する仮想アイテムの数をプレイヤが選択できるようになっており、消費する仮想アイテムの数に基づいてダメージが算出される（例えば、消費する仮想アイテムの数が多いほどダメージが大きくなる）。敵のプレイヤデッキにダメージを与えると、当該ダメージの大きさに応じたポイントがプレイヤに対して付与される。こうしたＨＰの変化、及び、ポイントの付与に応じて、対戦情報テーブル４１３（第１ユニットパラメータ情報及び／又は第２ユニットパラメータ情報）が更新され、仮想アイテムの消費に応じて、プレイヤ情報テーブル４１１（保有アイテム情報）が更新される。
【００５２】
敵からの攻撃を受けたプレイヤデッキのＨＰが０になると、当該プレイヤデッキは対戦不能状態となる。そして、プレイヤが回復ボタン５４４を選択すると、プレイヤのプレイヤデッキのＨＰが回復する。プレイヤデッキが対戦不能状態であった（ＨＰが０であった）場合には、ＨＰの回復に応じてプレイヤデッキは対戦可能状態となる。また、この具体例において、ＨＰの回復に伴って特定の仮想アイテム（上述した攻撃用の仮想アイテムと同一の仮想アイテムであっても良いし、これとは別の仮想アイテムであっても良い）が消費される（特定の仮想アイテムを用いてＨＰの回復が行われる）。具体的には、回復ボタン５４４を選択する際に、消費する仮想アイテムの数をプレイヤが選択できるようになっており、消費する仮想アイテムの数に基づいて回復するＨＰの量が算出される（例えば、消費する仮想アイテムの数が多いほどＨＰの回復する量が大きくなる）。こうしたＨＰの変化に応じて、対戦情報テーブル４１３（第１ユニットパラメータ情報及び／又は第２ユニットパラメータ情報）が更新され、仮想アイテムの消費に応じて、プレイヤ情報テーブル４１１（保有アイテム情報）が更新される。
【００５３】
図９は、カード対戦ゲームが開始されてから（図６の状態から）、通常モードにおいて２つのユニットによる相互の攻撃が行われた後の各ユニットのプレイヤデッキの状態の一例を説明するための図である。図９の例において、プレイヤデッキの右上に付されている「Ｘ」のマークは、対応するプレイヤデッキが対戦不能状態となっていることを示す。図９の例では、ユニットＡのプレイヤデッキＡ１６、及び、ユニットＢのプレイヤデッキＢ１１−１３、１５が対戦不能状態となっている。また、図９の例では、図６の状態において右側の対戦エリアＲＡに配置されていたプレイヤデッキＡ１７及び中央の対戦エリアＣＡに配置されていたプレイヤデッキＢ１６が、それぞれ中央の対戦エリアＣＡ及び右側の対戦エリアＲＡに移動している。
【００５４】
図１０は、図９に例示した状態において、ユニットＡのプレイヤデッキＡ１２に対応するプレイヤのプレイヤ端末３０において表示されるゲーム画面５０を例示する。当該ゲーム画面５０においては、プレイヤデッキＡ１２と同じ左側の対戦エリアＬＡに配置されている敵のプレイヤデッキＢ１１−１３の全てが対戦不能状態となっており、これらのプレイヤデッキＢ１１−１３は、対戦不能状態となっていることが識別できる態様で表示されている（図１０の例では、輪郭が破線で示されている）。また、こうしたプレイヤデッキの状態の変化及び上述した対戦エリアの移動に応じて、エリア状況表示領域５４１の表示内容が変化している（例えば、左側の対戦エリアＬＡの敵のプレイヤデッキに関する表示が「敵：３／３」から「敵：０／３」へと変化し、中央の対戦エリアＣＡの味方のプレイヤデッキに関する表示が「自：３／３」から「自：３／４」へと変化している）。
【００５５】
ここで、このカード対戦ゲームでは、プレイヤデッキは、同じ対戦エリアに配置されている対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが１つでも存在する場合には、敵のボスカードを攻撃することができない。一方、同じ対戦エリアに配置されている対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが１つも存在しない場合には、敵のボスカードを攻撃することができる。従って、図９及び図１０に例示した状態において、左側の対戦エリアＬＡには、対戦可能状態であるユニットＢのプレイヤデッキが存在しないため、同じ対戦エリアＬＡに配置されているユニットＡのプレイヤデッキＡ１１−１３は、敵のボスカードＢ１を攻撃することができる。図１０に例示するゲーム画面５０において、プレイヤが攻撃ボタン５４３を選択すると、ボスカードＢ１に対して、プレイヤデッキに対する攻撃と同様の攻撃が行われる。つまり、算出されたダメージが敵のボスカードのＨＰから減じられ、与えたダメージの大きさに応じたポイントがプレイヤに対して付与される。こうした敵のボスカードに対する攻撃が、本実施形態における第２のアクションに相当する。
【００５６】
上述したように、各プレイヤは、ゲーム画面５０の回復ボタン５４４を選択することによってプレイヤデッキのＨＰを回復させることができ、また、同じく移動ボタン５４２を選択することによってプレイヤデッキを他の対戦エリアに移動させることができる。従って、対戦可能状態である味方のプレイヤデッキが存在しない対戦エリアが発生した場合、当該対戦エリアに配置されている対戦不能状態であるプレイヤデッキを操作するプレイヤであれば、当該プレイヤデッキのＨＰを回復させることにより、また、当該対戦エリア以外の対戦エリアに配置されているプレイヤデッキを操作するプレイヤであれば、当該対戦エリア（対戦可能状態である味方のプレイヤデッキが存在しない対戦エリア）にプレイヤ自身のプレイヤデッキを移動させることにより、味方のボスカードへの攻撃を回避することができる。
【００５７】
この具体例において、一方のボスカードのＨＰが０になることが、通常モードから特別モードに移行する移行条件である。図７のフロー図に戻り、一方のボスカードのＨＰが０になって移行条件が成立すると（ステップＳ１２０）、システム１０（ゲーム進行制御部４５）は、対戦モードを通常モードから特別モードへと移行させ、特別モードでゲームを進行させる（ステップＳ１３０）。特別モードにおいては、敵のボスカードを倒した（ＨＰを０とした）ユニット側のプレイヤのみが攻撃を行うことができる。
【００５８】
図１１は、敵のボスカードのＨＰが０となっている場合にプレイヤ端末３０に表示されるゲーム画面５０を例示する。図示するように、特別モードにおいて、敵のボスカードのＨＰが０となっているプレイヤ（特別モードにおいて攻撃可能なプレイヤ）のゲーム画面５０には、情報表示領域５６が表示される。当該情報表示領域５６は、「特別モード！！！」及び「ボスを追撃せよ！（通常の３倍のポイントを獲得）」というテキストと共に、特別モードの残り時間を表示する。このように、この具体例のカード対戦ゲームにおける特別モードは、ＨＰが０となった敵のボスカードを更に攻撃する（追撃する）という設定となっており、通常モードと比較して、攻撃に応じて獲得できるポイント（与えたダメージに応じて付与されるポイント）が大きく（この例では、３倍に）なっている。プレイヤが攻撃ボタン５４３を選択すると、通常モードにおける攻撃と同様に、特定の仮想アイテムの消費を伴う攻撃が行われる。但し、特別モードにおける攻撃では、ダメージの算出、及び、算出されたダメージに基づくポイントの付与は行われるものの、既に０となっている敵のボスカードのＨＰは変化しない。また、特別モードにおいては、配置されている対戦エリアに関わらず、対戦可能状態である全てのプレイヤデッキが、ボスカードを攻撃（追撃）できる。
【００５９】
図１２は、味方のボスカードのＨＰが０となっている場合にプレイヤ端末３０に表示されるゲーム画面５０を例示する。図示するように、特別モードにおいて、味方のボスカードのＨＰが０となっているプレイヤ（特別モードにおいて攻撃できないプレイヤ）のゲーム画面５０には、情報表示領域５７が表示される。当該情報表示領域５７は、「特別モード！！！」及び「反撃ポイントをチャージせよ！（攻撃不可能）」というテキストと共に、特別モードの残り時間を表示する。また、当該ゲーム画面５０においては、移動ボタン５４２、攻撃ボタン５４３、及び回復ボタン５４４に代えて、「反撃ポイントをチャージ」と表示されたチャージボタン５４５が配置されている。このように、この具体例のカード対戦ゲームにおける特別モードは、味方のボスカードが倒されてＨＰが０となっている場合には、プレイヤデッキに対する移動、攻撃、及び回復の操作入力を実行することができず、これに代えて、反撃ポイントのチャージ（加算）（第１のアクション）を行うことができる。なお、配置されている対戦エリアに関わらず、対戦可能状態である全てのプレイヤデッキが、反撃ポイントをチャージすることができる。
【００６０】
プレイヤがチャージボタン５４５を選択すると、反撃ポイントがチャージ（加算）される。また、この具体例においては、反撃ポイントのチャージに伴って特定の仮想アイテム（上述した攻撃用及び回復用の仮想アイテムと同一の仮想アイテムであっても良いし、これらとは別の仮想アイテムであっても良い）が消費される（特定の仮想アイテムを用いて反撃ポイントのチャージが行われる）。具体的には、チャージボタン５４５を選択する際に、消費する仮想アイテムの数をプレイヤが選択できるようになっており、消費する仮想アイテムの数に基づいてチャージされる（加算される）反撃ポイントが算出される（例えば、消費する仮想アイテムの数が多いほどチャージされる反撃ポイントが大きくなる）。こうした反撃ポイントの加算に応じて、対戦情報テーブル４１３（第１ユニットパラメータ情報及び／又は第２ユニットパラメータ情報）が更新され、仮想アイテムの消費に応じて、プレイヤ情報テーブル４１１（保有アイテム情報）が更新される。
【００６１】
この具体例においては、特別モードの継続時間が所定時間（例えば、６０秒）に到達することが、特別モードから通常モードに移行する（特別モードが終了する）移行条件である。図７のフロー図に戻り、特別モードの継続時間が所定時間に到達して移行条件が成立すると（ステップＳ１４０）、システム１０（ゲーム進行制御部４５）は、反撃を実行する（ステップＳ１５０）。
【００６２】
このカード対戦ゲームにおいて、特別モードの終了時に行われる反撃によって、チャージされている反撃ポイントに基づくダメージ（例えば、反撃ポイントが多いほど大きいダメージ）が、３つの対戦エリアのうちの１つの対戦エリアに配置されている敵のプレイヤデッキの全てに対して与えられる（全てのプレイヤデッキに対して同じダメージが与えられる）。反撃の対象となる対戦エリアは、３つの対戦エリアの中からランダムに決定される。また、反撃する側のユニットのプレイヤデッキのうち、特別モードにおいて反撃ポイントをチャージしたプレイヤのプレイヤデッキが、当該反撃の対象となった対戦エリアに自動的に移動する。なお、反撃では、受けたダメージに応じてプレイヤデッキのＨＰが減じられるものの、反撃する側のユニットに対するポイントの付与は行われない。また、反撃する側のユニットの全てのプレイヤデッキ及びボスカードのＨＰは、反撃の実行に伴って（特別モードの終了に伴って）、最大値まで回復（全回復）する。
【００６３】
図１３は、カード対戦ゲームにおいて反撃が実行される様子を説明するための図である。図１３の例では、反撃のダメージを与える反撃対象の対戦エリアとして左側の対戦エリアＬＡが決定されており、反撃されるユニットＡのプレイヤデッキのうち、反撃対象の対戦エリアＬＡに配置されている３つのプレイヤデッキＡ１１−Ａ１３に対して反撃のダメージが与えられる。また、図１３の例では、反撃する側のユニットＢのプレイヤデッキであって反撃対象となった左側の対戦エリアＬＡ以外の対戦エリアＣＡ及びＲＡに配置されていたプレイヤデッキのうち、特別モードにおいて反撃ポイントをチャージしたプレイヤデッキＢ１５−１６、１８が、反撃対象となった左側の対戦エリアＬＡに移動している。
【００６４】
ここで、上述したように、このカード対戦ゲームでは、対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが存在しない対戦エリアを発生させることにより、ボスカードへの攻撃が可能となり、更に、ボスカードを倒すことにより、通常モードよりも獲得するポイントが大きくなる特別モードでの追撃が可能となる。したがって、対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが存在しない対戦エリアを発生させることが、このカード対戦ゲームにおいて重要である。そして、上述した反撃は、１つの対戦エリアに配置されている敵のプレイヤデッキの全てに対してダメージを与え、また、反撃ポイントをチャージしたプレイヤデッキが当該対戦エリアに自動的に移動するから、反撃した側のユニットから見ると、当該対戦エリアを、対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが存在しない対戦エリアとしやすくなる。つまり、反撃した側のユニットは、反撃によって、短期間でゲームの状況を有利な状況へと反転させることができる。
【００６５】
図７のフロー図に戻り、反撃を実行すると、通常モードでのゲームの進行へと戻る（ステップＳ１００）。そして、通常モードでのゲームの進行、特別モードへの移行及び特別モードの終了に応じた反撃が、繰り返し実行され、ゲームの終了条件が成立すると（ステップＳ１１０）、システム１０（ゲーム進行制御部４５）は、ゲームの対戦結果をプレイヤに提示する（ステップＳ１６０）。ゲームの終了条件は、例えば、所定の時刻となったこと（ゲームの開始時刻から所定時間経過したこと）である。対戦結果のプレイヤへの提示は、例えば、プレイヤ端末３０に表示される対戦結果を表示する画面を介して行われる。対戦結果はゲームの勝敗を含み、当該ゲームの勝敗は、各ユニットが獲得したポイント（プレイヤが獲得したポイントの合計値）を比較することによって決定される。
【００６６】
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供システム１０は、一方の第１のユニットのみが攻撃する第１のモード（特別モード）であって他方の第２のユニット側の第１のアクション（反撃ポイントのチャージ）に応じて第２のユニットの反撃用パラメータ（反撃ポイント）の値を更新する第１のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、第１のモードの終了に応じて、第２のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、第２のユニットによる第１のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行する。このように、本実施形態においては、一方の第１のユニットのみが攻撃する第１のモードにおいて、他方の第２のユニット側は、その後の反撃に用いられる反撃用パラメータの値を更新するための第１のアクションを行うことになる。従って、第１のユニットによる攻撃の終了を第２のユニット側のプレイヤに単に待機させることが抑制される。
【００６７】
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００６８】
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００６９】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。
【符号の説明】
【００７０】
１０  ゲーム提供システム
２０  ネットワーク
３０  プレイヤ端末
４１  情報記憶管理部
４１１  プレイヤ情報テーブル
４１２  ユニット情報テーブル
４１３  対戦情報テーブル
４３  基本機能制御部
４５  ゲーム進行制御部
５０  ゲーム画面
ＬＡ、ＣＡ、ＲＡ  対戦エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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