(57)【要約】【課題】遊技機とゲームとの間で互いにユーザを誘導することができる。【解決手段】情報処理装置（１６）は、ゲームプログラム（１６Ａ）を実行するための実行要求を受け付けた場合に、当該ゲームプログラム（１６Ａ）を実行して実店舗に設置されている遊技機で行われる遊技内容を実現するゲームを開始する実行手段（１６２）と、遊技機での遊技により生成された一以上の遊技情報（１０Ａ）を取得し、取得した遊技情報（１０Ａ）を、ゲームが引き継げるように、ゲームプログラムによって参照可能に記憶手段（１６０）に記憶する引継手段（１６４）と、複数の遊技情報（１０Ａ）のうち何れか一つの遊技情報をゲームのユーザに選択させ、選択された遊技情報を参照してゲームを開始するように実行手段（１６２）に対して指示する選択手段（１６６）と、を備える。【選択図】図３
2018050834.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
実店舗に設置されている遊技機で行われる遊技内容をゲームとして実現するゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記ゲームプログラムを実行するための実行要求を受け付けた場合に、前記ゲームプログラムを実行して前記ゲームを開始する実行手段と、
前記遊技機での遊技により生成された一以上の遊技情報を取得し、取得した遊技情報を、前記ゲームが引き継げるように、前記ゲームプログラムによって参照可能に前記記憶手段に記憶する引継手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技情報が複数存在する場合に、複数の遊技情報のうち何れか一つの遊技情報を前記ゲームのユーザに選択させ、選択された遊技情報を参照して前記ゲームを開始するように前記実行手段に対して指示する選択手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記複数の遊技情報は、前記遊技機での遊技が終了したタイミングで取得された遊技情報と、前記タイミングより前の遊技途中で取得された遊技情報との少なくとも何れか一つを含む、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記遊技情報が参照された状態で前記ゲームが開始された以降に、前記遊技情報を前記記憶手段から自動的に消去する消去手段を更に備える、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記消去手段は、前記引継手段が取得した遊技情報が前記記憶手段に記憶されている場合に、前記複数の遊技情報を自動的に消去する、
請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記引継手段は、前記遊技情報として、前記遊技機で非表示とされる情報の少なくとも一部が排除された遊技情報を取得する、
請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記実行手段は、前記ゲームに係る時間又は回数が閾値以上の場合には、前記ゲームを自動的に終了する、
請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
実店舗に設置されている遊技機で行われる遊技内容をゲームとして実現するゲームプログラムを記憶する記憶手段を備えるコンピュータを、
前記ゲームプログラムを実行するための実行要求を受け付けた場合に、前記ゲームプログラムを実行して前記ゲームを開始する実行手段、
前記遊技機での遊技により生成された一以上の遊技情報を取得し、取得した遊技情報を、前記ゲームが引き継げるように、前記ゲームプログラムによって参照可能に前記記憶手段に記憶する引継手段、及び、
前記引継手段が取得した遊技情報が複数存在する場合に、複数の遊技情報のうち何れか一つの遊技情報を前記ゲームのユーザに選択させ、選択された遊技情報を参照して前記ゲームを開始するように前記実行手段に対して指示する選択手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコやスロット等の仮想遊技機をインターネット上の仮想店舗に設け、当該仮想店舗上でユーザに、実際の遊技機で行われる遊技内容を実現するゲームを提供する技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−７９２６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記技術では、ゲームを遊技するユーザは、家に居ながら遊技できること等を理由に、遊技機のある実店舗に行ってまで遊技しない虞があった。一方で、実店舗の遊技機で遊技するユーザは、上記技術が当該ユーザに提供可能とされていても、ゲームの存在を知らない、或いは、知っていても現実の遊技に魅力を感じていること等を理由に、ゲームで遊技しない虞があった。すなわち、上記技術では、実際の遊技機とゲームとの間で互いにユーザの誘導がされ難い状況にあった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機とゲームとの間で互いにユーザを誘導することができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、実施態様に係る情報処理装置は、実店舗に設置されている遊技機で行われる遊技内容をゲームとして実現するゲームプログラムを記憶する記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するための実行要求を受け付けた場合に、前記ゲームプログラムを実行して前記ゲームを開始する実行手段と、前記遊技機での遊技により生成された一以上の遊技情報を取得し、取得した遊技情報を、前記ゲームが引き継げるように、前記ゲームプログラムによって参照可能に前記記憶手段に記憶する引継手段と、前記記憶手段に記憶された遊技情報が複数存在する場合に、複数の遊技情報のうち何れか一つの遊技情報を前記ゲームのユーザに選択させ、選択された遊技情報を参照して前記ゲームを開始するように前記実行手段に対して指示する選択手段と、を備える。
なお、情報処理装置は、複数の装置で構成されてもよい。
【０００７】
この構成によれば、遊技機での遊技により生成された遊技情報を参照してゲームを開始するので、開始されたゲームは、遊技情報、すなわち遊技機での遊技が反映されることになる。これにより、ユーザは、遊技機で遊技した遊技内容の続きからゲームを遊技することができる。そして、遊技機で遊技した内容の続きからゲームを遊技できるのであれば、ゲームを遊技するユーザに対して、実店舗に行って遊技機で一回遊技してみようという動機を生じさせ、当該ユーザを遊技機に誘導することができる。また、遊技機で遊技した内容の続きからゲームを遊技できるのであれば、遊技機で遊技するユーザに対して、ゲームを遊技してみようという動機を生じさせ、当該ユーザをゲームに誘導することができる。この結果、遊技機とゲームとの間で互いにユーザを誘導することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技機とゲームとの間で互いにユーザを誘導することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は、本発明の実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】図２は、第２サーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は、ゲームシステムの構成のうち、第１サーバと第２サーバの機能的な構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図４は、ゲームシステムの各構成の間で行われる処理であって、ゲームをユーザに提供するまでの処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５】図５は、ゲームシステムの各構成の間で行われる処理であって、図４に示す処理から続く処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６Ａ】図６Ａは、パスワード発行ページの一例を示す図である。
【図６Ｂ】図６Ｂは、メニュー画面の一例を示す図である。
【図６Ｃ】図６Ｃは、パスワード入力画面の一例を示す図である。
【図６Ｄ】図６Ｄは、遊技画面が終了するタイミングにおける遊技画面の一例を示す図である。
【図６Ｅ】図６Ｅは、コード表示画面の一例を示す図である。
【図６Ｆ】図６Ｆは、報告画面の一例を示す図である。
【図６Ｇ】図６Ｇは、遊技結果確認ページの一例を示す図である。
【図６Ｈ】図６Ｈは、仮想店舗ページの一例を示す図である。
【図６Ｉ】図６Ｉは、選択ページの一例を示す図である。
【図６Ｊ】図６Ｊは、ゲームが開始されたタイミングにおけるゲームページの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１は、本発明の実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【００１２】
図１に示すゲームシステム１は、遊技機１０で行われる遊技内容を実現（エミュレート）するゲームを端末装置１２のユーザに提供するシステムである。
【００１３】
ゲームシステム１は、遊技機１０と、端末装置１２と、第１サーバ１４と、情報処理装置としての第２サーバ１６と、を備える。
【００１４】
ゲームシステム１のうち、遊技機１０を除く、端末装置１２、及び、第１サーバ１４、第２サーバ１６は、インターネット等のネットワークＮＴを介して互いに通信可能に構成されている。
【００１５】
遊技機１０は、例えばパチンコ店やゲームセンター等の実店舗に設置される。遊技機１０としては、遊技媒体（パチンコ玉やメダル等）を用いて遊技を行う例えばパチンコやパチスロ（パチンコ型スロットマシン）が挙げられる。また、遊技機１０としては、例えばクレーンゲームや音楽ゲーム、シューティングゲーム等の遊技を提供するアーケードゲーム機も挙げられる。このように、遊技機１０は、少なくとも一つの遊技を実現し、ユーザに提供するものであればよい。以下では、遊技機１０がパチスロ遊技をユーザに提供するパチスロである場合を例に挙げて説明する。
【００１６】
遊技機１０は、例えば遊技媒体としてのメダルが投入され、スタートボタンが操作された場合に、横に並んだ複数の回胴（リール）を回転させ、ストップボタンが操作することにより、各リールを停止させて絵や文字を揃えるものである。
【００１７】
具体的には、遊技機１０は、前扉に形成された透明な表示窓を通して筐体内の３列のリールが目視される。各リールの周面には複数種類の図柄が配列されて描かれており、リールを回転させることで図柄が変動表示される。また、遊技機１０には、リールを一斉に回転させるスタートボタンと、回転する各リールを個別に停止させるためのストップボタンが設けられ、スタートボタンが傾倒操作されて回転を開始したリールは、ストップボタンの押圧操作を契機にそれぞれ制動されて停止する。そして、有効ライン上に揃った図柄の組合せが遊技の入賞に係る図柄の組合せであると入賞が確定し、入賞した図柄の組合せに応じた数のメダルを配当するように構成されている。
【００１８】
以上のような遊技機１０は、端末装置１２のユーザが当該遊技機１０で遊技した場合に、一以上の遊技情報１０Ａを生成する。遊技情報１０Ａは、例えば、プレイ情報や、プレイデータ、セーブデータ等とも呼ばれているものである。遊技情報１０Ａは、ユーザが遊技を行うことにより遊技機１０が生成する情報であって、ユーザによるパチスロ遊技の遊技状況を示す情報である。遊技情報１０Ａは、１回の遊技を終える度に、そこまでの遊技状況を示す情報として生成（更新）されるものである。少なくとも一部の遊技情報１０Ａは、パスワードの入力があってからのユーザによるパチスロ遊技の遊技情報を示す情報であってもよい。
【００１９】
遊技情報１０Ａは、例えば遊技機１０に表示される（ユーザが認識可能な）外部情報と、遊技機１０に表示されない（ユーザが認識できない）内部情報に分けることができる。
【００２０】
外部情報には、例えば、ここまでの遊技機１０で遊技された遊技回数や、実行中の演出（例えば、“バトル演出”等）の内容及び演出状態、ここまでの獲得済み特典の数及び内容、現在がビックボーナスやレギュラーボーナス等の大当たり告知を実行中である演出状態にある場合にその事実等が含まれる。一方で、内部情報には、例えば、入賞の確率を段階的（例えば６段階）に分けた設定値であって、遊技機１０に設定されている設定値や、現在の遊技機１０の内部におけるゲーム状態（大当たり状態、通常状態（非大当たり状態）、大当たり当選状態等の遊技機のモード）、等が含まれる。このように、内部情報は、ユーザに知られてしまうと遊技の攻略に繋がる虞のある情報を含む。なお、遊技回数とは、スタートボタンが操作されてからすべてのリールが停止したとき（入賞が確定した場合は、メダルを配当し終えたとき）までを１回とした回数である。また、回転数が、スタートボタンが操作されてからすべてのリールが停止したとき（入賞が確定した場合は、メダルを配当し終えたとき）までを１回とした回数であり、遊技回数とは、通常状態（非大当たり状態）における回転数であるとしてもよい。
【００２１】
また、遊技機１０は、生成した一以上の遊技情報１０Ａの少なくとも一部を含むバーコード、例えばＱＲコード（登録商標）１０Ｂを生成して画面上に表示する。ＱＲコード１０Ｂは、遊技機１０での遊技が終了したタイミングで生成されるものと、遊技の途中で生成されるものがある。前者は、ユーザが遊技機１９での遊技を終える（やめる）際に、生成されるものであり、後者は、ユーザが遊技機１０での遊技を終える（やめる）わけではなく、ここまでの遊技回数等を把握したいと思った際に、生成されるものである。いずれのタイミングで生成されたＱＲコードであるかによって、含まれる遊技情報１０Ａの数も異なっている。もちろん、同じであってもよい。また、遊技機１０は、後述する第１サーバ１４で設定したユーザ設定を反映した上で、遊技を開始することができる。なお、ユーザ設定では、遊技機１０で演出されるキャラクタの種類や、衣装、髪形等を設定してもよい。
【００２２】
端末装置１２はゲームをプレイするユーザが所持する装置である。端末装置１２としては、携帯電話やビデオゲーム機、携帯ゲーム、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。本実施形態では、ＱＲコード１０Ｂを撮影して遊技情報１０Ａを取得する取得手段としてのカメラ１２Ａを備えた携帯電話である場合を説明する。
【００２３】
端末装置１２は、メモリやＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を含む制御装置の他、例えばネットワークＮＴを介して第１サーバ１４や第２サーバ１６等と通信する通信手段と、画像を表示する表示手段と、音を出力する音出力手段と、ユーザの操作を受け付ける操作手段等、を備える。また、端末装置１２は、第１サーバ１４や第２サーバ１６等からデータを取得して表示するためのブラウザ等のプラットフォームを備える。
【００２４】
このように、通信手段を備えることにより、端末装置１２では、カメラ１２Ａにより取得したＱＲコード１０Ｂ内の遊技情報１０Ａを、第１サーバ１４に送信することが可能となる。また、プラットフォームを備えることにより、端末装置１２では、当該プラットフォームを介して、後述するゲームプログラム１６Ａで実現されるゲームの内容が出力されることで、ゲームがユーザに提供される。このゲームプログラム１６Ａは、第２サーバ１６で実行されてもよいし、端末装置１２で実行されてもよい。本実施形態では、ゲームプログラム１６Ａが第２サーバ１６で実行される場合を説明する。
【００２５】
第１サーバ１４は、端末装置１２が取得した遊技情報１０Ａを保存するデータベースサーバ装置である。また、第１サーバ１４は、ネットワークＮＴを介し、遊技機１０でユーザが遊技するときのユーザ設定を変更するためのウェブページ等を端末装置１２に送信するＷｅｂサーバ機能を備えていてもよい。
【００２６】
第２サーバ１６は、ネットワークＮＴを介し、ユーザに対してゲームを提供するＷｅｂサーバ装置である。本実施形態では、第２サーバ１６は、ゲームプログラム１６Ａを実行することによりゲームを開始した後、端末装置１２からの操作情報を受信し、操作情報に応じたゲームの内容を端末装置１２に出力してユーザに提供するように構成されている。この構成によれば、ユーザは、ゲームプログラム１６Ａをインストールすることなしに、ゲームを遊技することができる。なお、ゲームプログラム１６Ａは端末装置１２にインストールされてもよい。また、第２サーバ１６は、実店舗に真似て複数の仮想遊技機を備えた仮想店舗をユーザに提供した後、ユーザが仮想店舗及び仮想遊技機を選択した場合に、選択したゲームをユーザに提供することができるようにしてもよい。
【００２７】
以上のような本実施形態のゲームシステム１では、ユーザが遊技機１０で既に遊技しており、遊技情報１０Ａが生成されている場合（遊技情報１０Ａが第１サーバ１４に格納されている場合）、第２サーバ１６は、ゲームを開始する際に、遊技情報１０Ａを参照することで当該遊技情報１０Ａを反映した（引き継いだ）状態でゲーム開始する。すなわち、第２サーバ１６は、ゲームを、遊技機１０で遊技された遊技内容の続きから開始する。
【００２８】
＜ハードウェア構成＞
図２は、第２サーバ１６のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００２９】
図２に示す例では、第２サーバ１６は、ハードウェア構成として、制御装置３０、通信装置３６、及び記憶装置３８を主に備える。制御装置３０は、ＣＰＵ３２及びメモリ３４を主に備えて構成される。
【００３０】
制御装置３０では、ＣＰＵ３２がメモリ３４或いは記憶装置３８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。この機能実現手段の詳細については後述する。
【００３１】
通信装置３６は、外部の装置と通信するための通信インタフェース等で構成される。通信装置３６は、例えば、端末装置１２や、第１サーバ１４との間で各種の情報を送受信する。
【００３２】
記憶装置３８は、ハードディスク等で構成される。記憶装置３８は、制御装置３０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００３３】
なお、第２サーバ１６は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。なお、第２サーバ１６は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
【００３４】
また、図２は、第２サーバ１６が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、第２サーバ１６は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
【００３５】
また、第１サーバ１４も図２に示すような第２サーバ１６のハードウェア構成と同様の構成を主に備えた情報処理装置を用いて実現することができるため、第１サーバ１４のハードウェア構成の詳細については説明を省略する。なお、本実施形態では、第１サーバ１４と第２サーバ１６とは、別々の情報処理装置を用いて実現されるが、同一の情報処理装置を用いて実現されてもよい。
【００３６】
＜機能的な構成＞
図３は、ゲームシステム１の構成のうち、第１サーバ１４と第２サーバ１６の機能的な構成の一例を示すブロック図である。
【００３７】
第１サーバ１４は、例えば、記憶手段１４０と、ユーザ設定決定手段１４２と、記憶制御手段１４４と、転送手段１４６と、を備える。記憶手段１４０は、図２に示すような一又は複数の記憶装置３８で実現され、記憶制御手段１４４や転送手段１４６は、制御装置３０が所定のプログラムを実行して通信装置３６と協働することによって実現される。
【００３８】
記憶手段１４０には、ユーザの識別情報であるユーザＩＤに対応付けられた一以上の遊技情報１０Ａが記憶される。
【００３９】
ユーザ設定決定手段１４２は、遊技機１０でユーザが遊技する場合に使用されるユーザ設定を決定する。なお、遊技機１０でもユーザ設定を決定できるようにしてもよい。
【００４０】
記憶制御手段１４４は、端末装置１２からユーザＩＤと遊技情報１０Ａを受信した場合に、ユーザＩＤと遊技情報１０Ａを対応付けて記憶手段１４０に記憶（保存）する。
【００４１】
転送手段１４６は、第２サーバ１６からユーザＩＤを含む転送要求があった場合に、ユーザＩＤに対応する遊技情報１０Ａを第２サーバ１６に転送する。
【００４２】
第２サーバ１６は、例えば、記憶手段１６０と、実行手段１６２と、引継手段１６４と、選択手段１６６と、消去手段１６８と、を備える。記憶手段１６０は、例えば図２に示すような一又は複数の記憶装置３８で実現され、実行手段１６２と、引継手段１６４と、選択手段１６６と、消去手段１６８は、制御装置３０が所定のプログラムを実行して通信装置３６と協働することによって実現される。
【００４３】
記憶手段１６０には、ゲームプログラム１６Ａが記憶されている。
【００４４】
実行手段１６２は、ゲームプログラム１６Ａを実行するための実行要求を受け付けた場合に、ゲームプログラム１６Ａを実行してゲームを開始する。本実施形態では、実行手段１６２は、端末装置１２においてユーザがゲームを遊技できるように制御する。具体的には、実行手段１６２は、ゲームプログラム１６Ａを実行してゲームを開始するとともに当該ゲームの出力情報を生成し、通信装置３６を介し、端末装置１２に対して生成した出力情報を送信する。そして、実行手段１６２は、ゲームを操作するための操作要求を端末装置１２から受信した場合に、ゲームを進行するとともに当該操作による出力情報を生成する。続いて、実行手段１６２は、通信装置３６を介し、端末装置１２に対して生成した出力情報を送信する。
【００４５】
また、実行手段１６２は、ゲームに関するパラメータが所定条件を満たした場合には、当該ゲームを自動的に終了する。本実施形態では、実行手段１６２は、ゲームに係る時間又は回数が閾値以上の場合には、当該ゲームを自動的に終了する。上記時間及び回数としては、例えば、ゲームを提供する仮想店舗の閉店時間、ゲームの遊技時間、及び、ゲームの遊技回数等が挙げられる。また、実行手段１６２は、実店舗の閉店時間内のみゲームを遊技可能に制御してもよい。
【００４６】
引継手段１６４は、遊技機１０での遊技により生成された一以上の遊技情報１０Ａを取得し、取得した遊技情報を、ゲームが引き継げるように、ゲームプログラム１６Ａによって参照可能に記憶手段１６０に記憶する。ここで、引継手段１６４は、遊技情報１０Ａとして、遊技機１０で非表示とされる遊技機１０の内部情報の少なくとも一部が排除された遊技情報を取得する。内部情報の排除は、引継手段１６４、第１サーバ１４、端末装置１２及び遊技機１０のうち何れか１つが実施する。本実施形態では、遊技機１０は、遊技情報１０Ａから内部情報が排除されるように、内部情報以外の外部情報を遊技情報１０Ａとして生成する。
【００４７】
選択手段１６６は、引継手段１６４が取得した遊技情報１０Ａが複数存在する場合に、複数の遊技情報１０Ａのうち何れか一つの遊技情報を開始予定のゲームのユーザに選択させ、選択された遊技情報を参照してゲームを開始するように実行手段１６２に対して指示する。
【００４８】
消去手段１６８は、選択された遊技情報１０Ａを参照してゲームが開始（遊技）された以降に、遊技情報１０Ａを記憶手段１６０から自動的に消去する。消去する遊技情報１０Ａは、参照した遊技情報のみであってもよいし、引継手段１６４が取得した遊技情報１０Ａが複数存在する場合に参照しなかった残りの遊技情報のみであってもよい。本実施形態では、引継手段１６４が取得した遊技情報１０Ａが複数存在する場合に、これら複数の遊技情報を全て自動的に消去する。言い換えれば、ゲームを遊技したユーザのユーザＩＤに対応する遊技情報１０Ａを全て消去する。そして、消去手段１６８は、引継手段１６４に対して、消去した遊技情報１０Ａは、再度、第１サーバ１４の記憶手段１４０から取得することを禁止する。なお、消去手段１６８は、引継手段１６４が取得した遊技情報１０Ａと対応する遊技情報を、第１サーバ１４の記憶手段１４０からも消去してもよい。第１サーバ１４では、第２サーバ１６に転送する際に、記憶手段１４０から消去するようにしてもよい。  
【００４９】
また、消去するタイミングは、選択された遊技情報１０Ａを参照してゲームが開始（遊技）された以降であれば、特に限定されないが、後述するようにゲームでの遊技を続けることを抑制して遊技機１０にユーザを誘導するという観点から、ゲームが数回（例えば２回以上５回未満）遊技されて、ゲームが終了したタイミングで消去することが好ましい。もちろん、ゲームが数回遊技されたタイミングで消去してもよい。また、同様の観点から、選択された遊技情報１０Ａを参照してゲームが初めて遊技されて、ゲームが終了したタイミングで消去することがより好ましい。もちろん、ゲームが初めて遊技されたタイミングで消去することもより好ましい。また、ユーザが誤ってゲームを終了してしまう場合も想定されることから、ゲームが終了してから例えば数分以内、好ましくは数秒以内等の所定時間を経過するまでは消去しないようにしてもよい。
【００５０】
＜処理の流れ＞
図４は、ゲームシステム１の各構成の間で行われる処理であって、ゲームをユーザに提供するまでの処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【００５１】
（ステップＳＰ１０）
端末装置１２には、第１サーバ１４等から送信された、遊技機１０の種類に対応したサイトのトップページが表示されているものとする。このサイトは、トップページの他、例えば、遊技機１０に関する情報ページや遊技機１０におけるユーザ設定を決定するための設定ページ等を含む。このサイトのトップページにおいて、端末装置１２は、設定ページの選択操作をユーザから受け付けた場合に、ユーザＩＤ（端末ＩＤ）を含むページ要求を第１サーバ１４に対して送信する。そして、処理はステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００５２】
（ステップＳＰ１２）
第１サーバ１４は、ページ要求を受信する。この受信に応答して、第１サーバ１４は、設定ページを端末装置１２に対して送信する。そして、処理はステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００５３】
（ステップＳＰ１４）
端末装置１２は、設定ページを第１サーバ１４から受信する。この受信に応答して、端末装置１２は、設定ページを表示する。そして、設定ページにおいてユーザによるユーザ設定の選択操作（或いは入力操作）及び決定操作を受け付けた場合に、端末装置１２は、ユーザ設定を決定する。そして、決定したユーザ設定の設定情報を第１サーバ１４に対して送信する。そして、処理はステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００５４】
（ステップＳＰ１６）
第１サーバ１４は、設定情報を端末装置１２から受信する。この受信に応答して、第１サーバ１４は、受信した設定情報を記憶手段１４０に記憶する。そして、処理はステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００５５】
（ステップＳＰ１８）
第１サーバ１４は、受信した設定情報に対応するパスワードを発行し、当該パスワードを含むパスワード発行ページを端末装置１２に対して送信する。そして、処理はステップＳＰ２０の処理に移行する。なお、このパスワードは、遊技機１０にも設定情報と対応付けてテーブルとして格納されており、遊技機１０に格納された設定情報を識別するためのキーとなるものである。
なお、サイトのトップページにおいて、端末装置１２は、ユーザＩＤ（端末ＩＤ）を含む発行要求を第１サーバ１４に対して送信するようにしてもよく、この場合も、第１サーバ１４は、パスワードを発行し、当該パスワードを含むパスワード発行ページを端末装置１２に対して送信する。パスワードには、ユーザＩＤ（端末ＩＤ）が含まれている。
【００５６】
（ステップＳＰ２０）
端末装置１２は、パスワードを含むパスワード発行ページを第１サーバ１４から受信する。この受信に応答して、端末装置１２は、受信したパスワードを含むパスワード発行ページを表示する。図６Ａは、パスワード発行ページ２００の一例を示す図である。このパスワード発行ページ２００には、パスワード２０２が記述されている。そして、処理はステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００５７】
（ステップＳＰ２２）
遊技機１０は、ユーザの操作（選択ボタンやメニューボタン（決定ボタン）の操作等）により、メニュー画面を表示する。図６Ｂは、メニュー画面２１０の一例を示す図である。メニュー画面２１０には、選択肢としてパスワード入力２１２が設けられている。ユーザは、遊技機１０に表示されたメニュー画面２１０を閲覧する。そして、処理はステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００５８】
（ステップＳＰ２４）
メニュー画面２１０において、選択ボタンやメニューボタン（決定ボタン）の操作等により、パスワード入力２１２が選択された場合に、遊技機１０は、パスワード入力画面を表示する。図６Ｃは、パスワード入力画面２２０の一例を示す図である。このパスワード入力画面２２０には、パスワード入力欄２２２と、決定２２４が設けられている。
【００５９】
パスワード入力欄２２２において、遊技機１０は、選択ボタンやメニューボタン（決定ボタン）の操作等により、パスワード２０２の入力をユーザから受け付ける。この受け付けの後、遊技機１０は、選択ボタンやメニューボタン（決定ボタン）の操作等により、ユーザによる決定を受け付ける。そして、処理はステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００６０】
（ステップＳＰ２６）
遊技機１０は、入力されたパスワード２０２に対応する設定情報を自身の記憶手段から取得し、取得した設定情報に基づき、パチスロ遊技を開始する。これにより、ユーザは、設定情報が反映された状態でパチスロ遊技を遊技することができる。図６Ｄは、１回の遊技が終了したタイミングにおける遊技画面２３０の一例を示す図である。遊技画面２３０には、例えば３つのリール２３２が並んで設けられている。そして、処理はステップＳＰ２７の処理に移行する。
【００６１】
（ステップＳＰ２７）
遊技機１０は、遊技情報１０Ａを生成し、自己の記憶手段に記憶する。そして、処理はステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００６２】
（ステップＳＰ２８）
遊技機１０は、途中ＱＲコード表示条件を満たしたか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップＳＰ３０の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップＳＰ３２の処理に移行する。途中ＱＲコード表示条件としては、メニュー画面２１０に、選択肢として途中ＱＲコード表示が設けられていて、選択ボタンやメニューボタン（決定ボタン）の操作等により、途中ＱＲコード表示が選択された場合等が挙げられる。
【００６３】
（ステップＳＰ３０）
遊技機１０は、記憶手段に記憶した一以上の遊技情報１０Ａを含む形でＱＲコード１０Ｂを生成する。そして、処理はステップＳＰ３２の処理に移行する。少なくとも、遊技回数を含む形でＱＲコード１０Ｂを生成する。もちろん、遊技回数や、実行中の演出（例えば、“バトル演出”等）の内容及び演出状態、獲得済み特典の数及び内容、現在がビックボーナスやレギュラーボーナス等の大当たり告知を実行中である演出状態にある場合にその事実等を含む形でＱＲコード１０Ｂを生成してもよい。
【００６４】
（ステップＳＰ３２）
遊技機１０は、生成したＱＲコード１０Ｂを含むコード表示画面を表示する。図６Ｅは、コード表示画面２４０の一例を示す図である。コード表示画面２４０には、ＱＲコード１０Ｂや終了２４２等が設けられている。そして、処理はステップＳＰ３４の処理とステップＳＰ４０の処理に移行する。なお、遊技画面２３０からコード表示画面２４０が表示されるまでに、複数の画面が表示されてもよい。
【００６５】
（ステップＳＰ３４）
遊技機１０は、ユーザがパチスロ遊技を終了したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップＳＰ３６の処理に移行し、否定判定された場合にはステップＳＰ２８の処理に戻る。ユーザがパチスロ遊技を終了したか否かの判定とは、メニュー画面２１０に、選択肢として終了時ＱＲコード表示が設けられていて、選択ボタンやメニューボタン（決定ボタン）の操作等により、終了時ＱＲコード表示が選択されたか否かによって判定すること等が挙げられる。
【００６６】
（ステップＳＰ３６）
遊技機１０は、記憶手段に記憶した一以上の遊技情報１０Ａを全て含む形でＱＲコード１０Ｂを生成する。そして、処理はステップＳＰ３８の処理に移行する。少なくとも、遊技回数や、実行中の演出（例えば、“バトル演出”等）の内容及び演出状態、獲得済み特典の数及び内容、現在がビックボーナスやレギュラーボーナス等の大当たり告知を実行中である演出状態にある場合にその事実等を含む形でＱＲコード１０Ｂを生成する。
【００６７】
（ステップＳＰ３８）
遊技機１０は、生成したＱＲコードを含むコード表示画面を表示する。このコード表示画面は、上述したコード表示画面２４０と同様の画面である。そして、処理はステップＳＰ４０の処理に移行する。なお、遊技画面２３０からコード表示画面２４０が表示されるまでに、複数の画面が表示されてもよい。
【００６８】
（ステップＳＰ４０）
端末装置１２は、ユーザの操作に応答して、ＱＲコード１０Ｂ、すなわち遊技情報１０Ａの取得手段としてのカメラ１２Ａを起動する。カメラ１２Ａは、ユーザの操作に応答して、ステップＳＰ３２又はステップＳＰ３８において遊技機１０に表示されているＱＲコード１０Ｂを撮影する。そして、処理はステップＳＰ４２の処理に移行する。なお、撮影後、遊技機１０に表示されているコード表示画面２４０において終了２４２が選択されると、上述した処理の流れで遊技機１０の記憶手段に記憶された遊技情報１０Ａは自動的に全部又は一部が消去されてもよい。また、コード表示画面２４０を表示したときに、消去されていてもよい。
【００６９】
（ステップＳＰ４２）
端末装置１２は、撮影したＱＲコード１０Ｂを解析することで、ＱＲコード１０Ｂから一以上の遊技情報１０Ａを取得する（読み取る）。端末装置１２は、遊技情報１０Ａの取得後、遊技情報１０Ａの取得が完了した旨を報告する報告画面を表示する。図６Ｆは、報告画面２５０の一例を示す図である。報告画面２５０には、報告の旨２５２が記述されている他、ＯＫボタン２５４が設けられている。そして、報告画面２５０においてＯＫボタン２５４が押下されると、処理はステップＳＰ４４の処理に移行する。
【００７０】
（ステップＳＰ４４）
端末装置１２は、取得した遊技情報１０Ａを第１サーバ１４に対して送信する。そして、処理はステップＳＰ４６の処理に移行する。撮影したＱＲコード１０Ｂには、遊技情報１０Ａ以外にも、第１サーバのＵＲＬや、パスワードに含まれるユーザＩＤ（端末ＩＤ）が含まれている。
【００７１】
（ステップＳＰ４６）
第１サーバ１４は、遊技情報１０Ａを端末装置１２から受信する。この受信に応答して、第１サーバ１４の記憶制御手段１４４は、受信した遊技情報１０ＡをユーザＩＤに対応付けて記憶手段１４０に記憶する。その後、第１サーバ１４は、遊技情報１０Ａを含む遊技結果確認ページを生成し、当該ページを端末装置１２に対して送信して表示させるようにしてもよい。図６Ｇは、遊技結果確認ページ２６０の一例を示す図である。そして、処理は図５に示すステップＳＰ５０の処理に移行する。なお、遊技結果確認ページ２６０を生成する場合は、ＱＲコード１０Ｂには、遊技結果確認ページ２６０を生成するために必要な遊技情報１０Ａが含まれている必要がある。例えば、ＡＲＴ突入回数等である。ＡＲＴ突入回数とは、遊技機１０の内部におけるゲーム状態の１つであるＡＲＴ状態になった回数のことである。ＡＲＴ状態とは、ストップボタンの操作順番等をユーザに教える状態のことをいう。  
【００７２】
図５は、ゲームシステム１の各構成の間で行われる処理であって、図４に示す処理から続く処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【００７３】
（ステップＳＰ５０）
端末装置１２は、ユーザの操作に応答して、ユーザＩＤを含む、ゲームプログラム１６Ａの実行要求を第２サーバ１６に対して送信する。そして、処理はステップＳＰ５２の処理に移行する。
【００７４】
（ステップＳＰ５２）
第２サーバ１６は、実行要求を端末装置１２から受信する。この受信に応答して、第２サーバ１６の実行手段１６２は、ゲームプログラム１６Ａを実行する。実行後、実行手段１６２は、複数の仮想遊技機が備えられた仮想店舗を表した仮想店舗ページを端末装置１２に対して送信する。端末装置１２は、仮想店舗ページを第２サーバ１６から受信する。この受信に応答して、端末装置１２は、当該仮想店舗ページを表示する。図６Ｈは、仮想店舗ページ２７０の一例を示す図である。仮想店舗ページ２７０には、ユーザが操作するキャラクタ２７２が描かれる他、複数の仮想遊技機２７４が設けられている。そして、処理は、ユーザの操作によりキャラクタ２７２が何れかの仮想遊技機２７４の前に着席したことに応答して、ステップＳＰ５４の処理に移行する。
【００７５】
（ステップＳＰ５４）
第２サーバ１６の引継手段１６４は、例えば第１サーバ１４に問い合わせることで、第２サーバ１６と第１サーバ１４とが連動しているか、言い換えれば実行要求に含まれるユーザＩＤが、第１サーバ１４にも登録されているか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップＳＰ５６の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップＳＰ７０の処理に移行する。
【００７６】
（ステップＳＰ５６）
第２サーバ１６の引継手段１６４は、実行要求に含まれるユーザＩＤが示すユーザにより遊技機１０で遊技されたか否かの遊技の有無の問い合わせを第１サーバ１４に対して送信する。そして、処理はステップＳＰ５８の処理に移行する。
【００７７】
（ステップＳＰ５８）
第１サーバ１４は、遊技の有無の問い合わせを第２サーバ１６から受信する。この受信に応答して、第１サーバ１４は、遊技の有無を確認する。具体的には、上記問い合わせに含まれるユーザＩＤに対応する遊技情報１０Ａが記憶手段１４０に記憶されているか否かを判定する。そして、第１サーバ１４は、肯定判定した場合には遊技有と確認し、否定判定した場合には遊技無と確認する。そして、処理はステップＳＰ６０の処理に移行する。
【００７８】
（ステップＳＰ６０）
第１サーバ１４は、ステップＳＰ５８における確認結果を第２サーバ１６に対して送信する。ここで、確認結果が遊技有の場合には、第１サーバ１４は、上記問い合わせに含まれるユーザＩＤに対応する遊技情報１０Ａを記憶手段１４０から取得し、確認結果とともに第２サーバ１６に対して送信する。そして、処理はステップＳＰ６２の処理に移行する。なお、ユーザＩＤに対応する遊技情報１０Ａが複数ある場合には、第１サーバ１４は、例えば遊技の日付が新しい３つの遊技情報１０Ａを取得し、送信する。
【００７９】
（ステップＳＰ６２）
第２サーバ１６の引継手段１６４は、確認結果（及び遊技情報１０Ａ）を第１サーバ１４から受信（取得）する。この受信に応答して、引継手段１６４は、確認結果が遊技有を示すか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップＳＰ６４の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップＳＰ７０の処理に移行する。
【００８０】
（ステップＳＰ６４）
引継手段１６４は、確認結果とともに取得した遊技情報１０Ａを記憶手段１６０に記憶する。そして、処理はステップＳＰ６６の処理に移行する。
【００８１】
（ステップＳＰ６６）
第２サーバ１６の選択手段１６６は、取得した遊技情報１０Ａを選択するための選択ページを生成し、当該選択ページを端末装置１２に対して送信する。そして、処理はステップＳＰ６８の処理に移行する。
【００８２】
（ステップＳＰ６８）
端末装置１２は、選択ページを第２サーバ１６から受信する。この受信に応答して、端末装置１２は、受信した選択ページを表示する。図６Ｉは、選択ページ２８０の一例を示す図である。選択ページ２８０には、遊技情報１０Ａ（図中ではプレイデータと表記）の選択欄２８２が３つ設けられている。また、選択ページ２８０には、自分で打つボタン２８４とクラウドオートボタン２８６が設けられている。この選択ページ２８０において、ユーザは、３つの選択欄２８２のうち何れか１つの選択欄を選択する。すなわち、選択手段１６６は、選択ページ２８０を送信することにより、引継手段１６４が取得した遊技情報１０Ａが複数存在する場合に、複数の遊技情報のうち何れか一つの遊技情報をゲームのユーザに選択させる。なお、本実施形態では、選択された選択欄に対応する遊技情報１０Ａの詳細情報は端末装置１２に表示されないようになっている。詳細情報が表示されないため、遊技者は当時の遊技を思い出し、選択することになるので、選択する際のドキドキ感を味わうことができる。そして、選択ページ２８０において、ボタン２８４，２８６の何れかの押下を受け付けると、端末装置１２は、選択された遊技情報の識別情報とともに、ゲームの開始要求を第２サーバ１６に対して送信する。そして、処理はステップＳＰ７０の処理に移行する。本実施形態では、最新の日付の遊技情報が選択されるものとする。なお、クラウドオートボタン２８６とは、押下されるとユーザの操作なしに、ゲームが進行されるものである。
【００８３】
（ステップＳＰ７０）
第２サーバ１６は、選択された遊技情報の識別情報とともに開始要求を端末装置１２から受信する（ステップＳＰ６２で肯定判定された場合に限る。否定判定された場合には開始要求のみ受信する。）。この受信に応答して、選択手段１６６は、受信した遊技情報の識別情報を実行手段１６２に渡すことで、選択された遊技情報を参照してゲームを開始するように実行手段１６２に対して指示する。この指示に応答して、実行手段１６２は、渡された識別情報に対応する遊技情報を記憶手段１６０から参照してゲームを開始する。これにより、ゲームは、遊技情報を反映させた（引き継いだ）状態で開始される。具体的には、遊技機１０での遊技を終えたタイミングで、実行していた演出の内容及び演出状態等と同じ、演出の内容及び演出状態でゲームを開始することができる。そして、実行手段１６２は、ゲームの出力情報（ゲームページを含む）を随時端末装置１２に対して送信する。図６Ｊは、ゲームが開始されたタイミングにおけるゲームページ２９０の一例を示す図である。このゲームページ２９０を、図６Ｄの、遊技機１０での遊技が終了したタイミングにおける遊技画面２３０と比較すると、ほぼ同様の表示内容であることが分かる。比較すると分かるように、リールの停止態様（表示窓内に表示されている図柄の位置）も同様である。このように、ＱＲコード１０Ｂには、遊技情報１０Ａとして、リールの停止態様等も含まれている。リールの停止態様としては、表示窓内に表示されているすべての図柄の情報でもよいし、有効ライン上に揃っている図柄組合せの情報のみであってもよい。有効ライン上に揃っている図柄組合せの情報から、表示窓内に表示されているすべての図柄を特定することができるからである。すなわち、ユーザは、遊技機１０で遊技した続きの遊技内容からゲームを遊技することができる。そして、処理はステップＳＰ７２の処理に移行する。なお、ステップＳＰ５４又はステップＳＰ６２で否定判定されてステップＳＰ７０に移行された場合は、ゲームは、遊技情報が反映されない状態で開始される。
【００８４】
（ステップＳＰ７２）
実行手段１６２は、ユーザによる終了操作を端末装置１２から受信したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップＳＰ７６の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップＳＰ７４の処理に移行する。
【００８５】
（ステップＳＰ７４）
実行手段１６２は、ゲームが開始されてから所定時間が経過したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップＳＰ７６の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップＳＰ７２の処理に戻る。
【００８６】
（ステップＳＰ７６）
実行手段１６２は、ゲームを終了する。そして、処理はステップＳＰ７８の処理に移行する。
【００８７】
（ステップＳＰ７８）
第２サーバ１６の消去手段１６８は、引継手段１６４が取得した遊技情報１０Ａを記憶手段１６０及び第１サーバ１４の記憶手段１４０から自動的に全て消去する。そして、処理はステップＳＰ８０の処理に移行する。遊技情報１０Ａを消去するタイミングは、前述したように、これに限られない。
【００８８】
（ステップＳＰ８０）
第２サーバ１６の実行手段１６２は、ユーザの開始操作に応答して、上述したゲームの開始を繰り返すこともできるが、上述したように、遊技情報１０Ａは消去されているので、繰り返されるゲームは、遊技情報１０Ａが反映されない（引き継がれない）状態である最初の遊技内容から開始される。また、第２サーバ１６の実行手段１６２は、ユーザの終了操作に応答して、ゲームプログラム１６Ａの実行を終了する。
【００８９】
以上、本実施形態によれば、遊技機１０での遊技により生成された遊技情報１０Ａを参照してゲームを開始するので、開始されたゲームは、遊技情報、すなわち遊技機での遊技が反映されることになる。これにより、ユーザは、遊技機１０で遊技した遊技内容の続きからゲームを遊技することができる。そして、遊技機１０で遊技した内容の続きからゲームを遊技できるのであれば、ゲームを遊技するユーザに対して、実店舗に行って遊技機１０で一回遊技してみようという動機を生じさせ、当該ユーザを遊技機１０に誘導することができる。また、遊技機１０で遊技した内容の続きからゲームを遊技できるのであれば、遊技機１０で遊技するユーザに対して、ゲームを遊技してみようという動機を生じさせ、当該ユーザをゲームに誘導することができる。この結果、遊技機１０とゲームとの間で互いにユーザを誘導することができる
【００９０】
また、本実施形態では、引継手段が取得した遊技情報１０Ａが複数存在する場合に、複数の遊技情報１０Ａのうち何れか一つの遊技情報をゲームのユーザに選択させ、選択された遊技情報を参照してゲームを開始する。この構成によれば、ユーザは、ゲームが開始するタイミングにおける遊技内容を遊技機１０の遊技におけるどの遊技内容の続きとするかを自己の判断で選択することができるので、ゲームの趣向性を高めることができる。したがって、ゲームを遊技するユーザに対して遊技機１０の遊技を一層促すことができるとともに、遊技機１０で遊技するユーザに対してゲームの遊技を一層促すことができる。
【００９１】
また、本実施形態では、複数の遊技情報１０Ａは、遊技機１０での遊技を終了したタイミングで生成（取得）されたＱＲコード１０Ｂに含まれる遊技情報と、当該タイミングより前の遊技途中で生成（取得）されたＱＲコードに含まれる遊技情報とがある。また、ある日の遊技機１０での遊技を終了したタイミングで生成（取得）されたＱＲコード１０Ｂに含まれる遊技情報と、別の日の遊技機１０での遊技を終了したタイミングで生成（取得）されたＱＲコード１０Ｂに含まれる遊技情報とがある。この構成によれば、遊技を終了したタイミングでの遊技内容がユーザにとって面白みに欠けるものであれば、ユーザは、遊技途中でより面白み（例えば、ユーザにとって珍しい役が入賞したときや、珍しい演出が実行されたとき等）のある遊技内容の続きから遊技できるように遊技情報を選択することができる。
ゲームでは、課金（アイテム（設定値を６にするチケットなど）の購入など）することにより、よりゲームを面白くさせることができる。また、課金せずとも、遊技機１０で珍しい演出（例えば、設定値が６のときにしか実行されない演出）が実行されたときの続きから遊技（ゲームを開始）した場合にも、ゲームでの設定値が６になるとする（ゲームでは、演出中の演出の内容（ユーザが認識可能な外部情報）から遊技機１０での設定値が６であると推測できるため、このようにすることもできる。）と、ユーザは、そのときの気分などによって、課金してゲームを遊技するか、遊技機１０で遊技した後にゲームを遊技するか選べるため、ユーザの興趣が向上する。
【００９２】
また、本実施形態では、遊技情報１０Ａを参照したゲームが開始（遊技）された以降に、遊技情報１０Ａを記憶手段１４０，１６０から自動的に消去する。この構成によれば、ユーザが同じ遊技情報１０Ａを使って何度もゲームを遊技することを抑制することができる。したがって、遊技情報１０Ａを反映した（引き継いだ）状態で遊技したいユーザに対して、遊技機１０に再び誘導し、当該遊技機１０での遊技を再度促すことができる。
【００９３】
また、本実施形態では、遊技情報として、遊技機１０で非表示とされる遊技機１０の内部情報の少なくとも一部が排除された遊技情報を取得する。この構成によれば、ユーザが、内部情報を解析して遊技機１０の攻略を見出すことを抑制することができる。
【００９４】
また、本実施形態では、ゲームに係る時間又は回数が閾値以上の場合には、ゲームを自動的に終了する。この構成によれば、まだ遊び足らない感覚をユーザに生じさせ、ゲームを遊技しても自動的に終了するのであれば、遊技機１０で自動的に終了するという制限なしに、遊技したいという動機をユーザに生じさせることができる。これにより、ユーザに対して遊技機１０に再び誘導し、当該遊技機１０での遊技を再度促すことができる。
【００９５】
＜変形例＞
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【００９６】
例えば、ユーザが遊技機１０で遊技した場合に、ユーザに対してゲームで使用可能な報酬を付与（例えばＱＲコード１０Ｂに報酬情報を埋め込む等）するようにしてもよい。これにより、遊技機１０へ一層ユーザを誘導することができる。同様に、ユーザがゲームで遊技した場合に、ユーザに対して遊技機１０で使用可能な報酬を付与（例えばパスワードに対応する設定情報に埋め込む等）するようにしてもよい。
【００９７】
また、上記実施形態では、遊技機１０は、端末装置１２等と通信する通信手段を備えていないが、ＱＲコード１０Ｂの読取りを省くため、端末装置１２等と通信する通信手段を備えるようにしてもよい。この場合、遊技機１０は、遊技情報１０Ａを直接、第１サーバ１４や第２サーバ１６に送信するようにしてもよい。
【００９８】
また、第１サーバ１４は省略してもよい。この場合、端末装置１２は、遊技情報１０Ａを第２サーバ１６に送信する。また、第２サーバ１６の機能は、端末装置１２に設けてもよい。この場合、ゲームシステム１は、遊技機１０と端末装置１２だけ、或いは、遊技機１０と端末装置１２と第１サーバ１４だけで構成され、上述した第２サーバ１６の機能を実現する情報処理装置は端末装置１２となる。また、第２サーバ１６の機能を実現する情報処理装置は、複数の装置で構成されてもよい。言い換えると、ゲームプログラム１６Ａを、複数の装置（例えば端末装置１２と第２サーバ１６）が共同して実行してもよい。例えば、端末装置１２が実行手段１６２と選択手段１６６と消去手段１６８を備え、第２サーバ１６が引継手段１６４を備えてもよい。また、端末装置１２がある一つの機能の一部を備え、第２サーバ１６が当該一つの機能の残りを備えるようにしてもよい。例えば引継手段１６４の一部を端末装置１２が備え、引継手段１６４の残りを第２サーバ１６が備えてもよい。
【００９９】
実行手段１６２と選択手段１６６と、記憶手段１６０と引継手段１６４の一部を端末装置１２が備え、記憶手段１６０と引継手段１６４の残りを第２サーバ１６が備える具体例を以下に説明する。
端末装置１２（記憶手段１６０）には、ゲームプログラム１６Ａを含むプログラム（端末装置１２が標準で記憶しているものだけでなく、第２サーバ等からダウンロードしたものであってもよい。）が記憶されている。
端末装置１２（実行手段１６２）がゲームプログラム１６Ａを実行する。そして、端末装置１２（引継手段１６４）は、図６Ｈが示す仮想店舗ページ２７０が表示されている状態において、ユーザの操作によりキャラクタ２７２が何れかの仮想遊技機２７４の前に着席したことに応答して、ユーザＩＤに対応する遊技情報１０Ａを第２サーバ１６に対して要求する。第２サーバ１６（引継手段１６４）は、この要求に応答して、第１サーバ１４に対して問い合わせを行う。第１サーバ１４は、この問い合わせに応答して、ユーザＩＤに対応する、新しい３つの遊技情報１０Ａを第２サーバ１６に送信する。第２サーバ１６（引継手段１６４）は、遊技情報１０Ａの受信に応答して、遊技情報１０Ａを第２サーバ１６（記憶手段１６０）に記憶するとともに、端末装置１２に対して送信する。端末装置１２（引継手段１６４）は、遊技情報１０Ａの受信に応答して、遊技情報１０Ａを端末装置１２（記憶手段１６０）に記憶する。そして、端末装置１２（選択手段１６６）は、遊技情報１０Ａの選択肢を表示する（図６Ｉ参照。）。ここで、ユーザは、表示されている遊技情報１０Ａのうち何れか一つの遊技情報１０Ａを選択する。この選択に応答して、端末装置１２（実行手段１６２）は、選択された遊技情報１０Ａを反映した状態でゲームを開始する。なお、上記の具体例において、第２サーバ１６は、遊技情報１０Ａの受信に応答して、遊技情報１０Ａを端末装置１２に対して送信する場合を説明したが、この段階では、遊技情報１０Ａの一部のみを端末装置１２に対して送信してもよい。例えば、遊技情報１０Ａのうち、上記選択肢を表示するのに或いは後述する遊技情報１０Ａの詳細情報（遊技回数等）を表示するのに必要な情報のみを端末装置１２に対して送信してもよい。例えば、この段階では、実行中の演出の内容及び演出状態等は送信せず、日付や遊技回数等のみ送信するといったことが挙げられる（選択された段階で、選択された実行中の演出の内容及び演出状態等を送信する。）。これは、選択（参照）されないものまですべて送信すると、通信料の増大や携帯端末１２（記憶手段１６０）の圧迫につながる恐れがあるためである。
【０１００】
また、上記実施形態では、選択された遊技情報１０Ａを参照してゲームが開始（遊技）された以降に、遊技情報１０Ａを記憶手段１４０，１６０から自動的に消去する場合を説明したが、遊技情報１０Ａが参照されるか否かに係らず、遊技情報１０Ａが記憶手段１６０に記憶され（第１サーバ１４から第２サーバ１６へ転送され）、所定時間が経過した後に、自動的に消去するようにしてもよい。これにより、ユーザに対して、遊技機１０で遊技した後ゲームを早めに遊技させるようにすることができる。
【０１０１】
また、上記実施形態では、選択された遊技情報１０Ａを参照してゲームが開始（遊技）された以降に、遊技情報１０Ａを記憶手段１４０，１６０から自動的に消去する場合を説明したが、消去するのではなく、使用済みフラグを付与し、そのフラグが付与されているものは再度使用することを不可とするようにしてもよい。使用済みフラグを付与するのは、第１サーバ１４であってもよいし、第２サーバ１６であってもよいし、両方のサーバであってもよい。さらに、再度使用することを不可とするとは、第１サーバ１４から第２サーバ１６へ転送しないようにすることであってもよいし、選択できないようにすることであってもよい。消去しないことにより、例えば、選択された遊技情報１０Ａを参照してゲームが開始された以降、予期せぬ障害が発生しても、遊技情報１０Ａを再度参照してゲームを開始させることができる。もちろん、使用済みフラグが付与されている遊技情報１０Ａであっても、予期せぬ障害が発生したことによる再度の参照はできるようにしておく必要がある。このような場合であっても、所定時間が経過した後は、自動的に消去するようにしてもよい。記憶手段１４０からのみ消去してもよいし，１６０からのみ消去してもよいし、両方から消去してもよい。なお、変形例のように、記憶手段１６０の一部を端末装置１２が備え、記憶手段１６０の残りを第２サーバ１６が備える場合では、記憶手段１４０，第２サーバ（記憶手段１６０）から自動的に消去するのではなく、使用済みフラグを付与し、そのフラグが付与されているものは再度使用することを不可とするようにしてもよい。使用済みフラグを付与するのは、第１サーバ１４であってもよいし、第２サーバ１６であってもよいし、端末装置１２であってもよい。さらに、再度使用することを不可とするとは、第２サーバ１６から端末装置１２へ送信しないようにすることであってもよいし、端末装置１２（選択手段１６６）で選択できないようにすることであってもよい。
【０１０２】
また、上記実施形態では、遊技機１０での遊技により生成された遊技情報１０Ａを参照してゲームを開始する場合を説明したが、ゲームでの遊技により生成された遊技情報を参照して遊技機１０での遊技を開始するようにしてもよい。この構成は、例えばパスワードと遊技情報を対応付けて遊技機１０Ａに格納しており、第１サーバ１４が発行したパスワードを遊技機１０Ａに入力することにより実現される。この場合、開始された遊技は、ゲームでの遊技の状況を示す遊技情報、すなわちゲームでの遊技が反映されることになる。これにより、ゲームを遊技するユーザに対して遊技機１０の遊技を促すことができる。
【０１０３】
また、上記実施形態では、ステップＳＰ５４及びステップＳＰ６２において、否定判定された場合には処理はステップＳＰ７０の処理に移行するようにしたが、遊技機１０が実店舗で設置されたばかりの時期や、ゲームが提供されたばかりの時期では、ゲームを遊技しようとするユーザに対して、連動を促す表示や遊技機１０での遊技を促す表示を行い、処理はステップＳＰ５２の処理に移行するようにしてもよい。
【０１０４】
また、上記実施形態では、図６Ｉに示す選択ページ２８０において、３つの選択欄２８２のうち何れか１つの選択欄が選択された際に、選択された選択欄に対応する遊技情報１０Ａの詳細情報が端末装置１２に表示されない場合を説明した。しかしながら、１つの選択欄が選択された際に、選択された選択欄に対応する遊技情報１０Ａの詳細情報（遊技回数等）が端末装置１２に表示されるようにしてもよい。この場合、選択された際に、選択された選択欄に対応する遊技情報１０Ａの詳細情報が記述された第１ウィンドウ（画面）が表示されてもよい。ちなみに、この第１ウィンドウにおいて、戻るまたはこのデータで遊ぶ（遊技情報１０Ａの選択）等の選択肢が設けられていても、設けられていなくてもよい。また、選択された際に、データ詳細やこのデータで遊ぶ等の選択肢が設けられた第２ウィンドウが表示され、この第２ウィンドウにおいてデータ詳細の選択肢が選択された場合に、選択された選択欄に対応する遊技情報１０Ａの詳細情報が記述された上記第１ウィンドウが表示されてもよい。ちなみに、この第２ウィンドウにおいて、詳細情報ではない日付が表示されていてもよい。また、選択ページ２８０において選択欄２８２とは別に各選択欄２８２に対応する詳細ボタンが設けられ、何れかの詳細ボタンが選択されると、選択された詳細ボタンに対応する遊技情報１０Ａの詳細情報が記述された第１ウィンドウが表示されてもよい。
【符号の説明】
【０１０５】
１０：遊技機
１０Ａ：遊技情報
１２：端末装置
１６：第２サーバ（情報処理装置）
１６Ａ：ゲームプログラム
１６０：記憶手段
１６２：実行手段
１６４：引継手段
１６６：選択手段
１６８：消去手段
【図１】
2018050834.tif 000003
【図２】
2018050834.tif 000004
【図３】
2018050834.tif 000005
【図４】
2018050834.tif 000006
【図５】
2018050834.tif 000007
【図６Ａ】
2018050834.tif 000008
【図６Ｂ】
2018050834.tif 000009
【図６Ｃ】
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【図６Ｄ】
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【図６Ｅ】
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【図６Ｆ】
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【図６Ｇ】
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【図６Ｈ】
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【図６Ｉ】
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【図６Ｊ】
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