(57)【要約】【課題】好適に音量を調整できる遊技盤を提供する。【解決手段】遊技盤は、始動領域を含む複数種類の入賞領域と、設定切替スイッチに対する第１操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階として設定する第１設定手段と、スティックコントローラに対する第２操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階として設定する第２設定手段と、第１音量段階と第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段と、遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段とを備える。第２設定手段は、第２操作により所定の範囲を超えて第２音量段階を設定する場合に、当該設定の変更が行なわれずに第２音量段階に応じた音量の音声を音声出力部から出力させる。【選択図】図２５
2018086308.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第１操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階として設定する第１設定手段と、
第２操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階として設定する第２設定手段と、
前記第１音量段階と前記第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段と、
遊技者が視認可能な表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記第２操作が行われるときに前記第２音量段階を示す段階表示を前記表示領域に表示し、
前記遊技機は、前記第１操作の操作対象として、前記第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置を備え、
前記第１設定手段は、前記第１操作によって変位した前記変位部の位置に応じて前記第１音量段階を変更し、
前記第１音量段階の変更は、前記段階表示が表示されることを条件として反映され、前記段階表示が表示される前は反映されず、
前記音声出力制御手段は、前記第２設定手段によって前記第２音量段階が新たに設定されたときに特定音を前記音声出力部から出力させ、前記第１設定手段によって前記第１音量段階が新たに設定されたときには特定音を前記音声出力部から出力させない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技を行うための遊技機（例えば、パチンコ遊技機やスロットマシンなど）がある。
【０００３】
このような遊技機として、例えば、特許文献１には、遊技店の従業員が行う第１操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階として設定する第１設定手段と、遊技者が行う第２操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階として設定する第２設定手段と、前記第１設定手段によって設定された第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段と、を備える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−３４６１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、第１操作によって第１音量段階の変更がなされた場合、当該変更によって実際の音量が変更されてしまうので、遊技者が意図しないタイミングで音量が変更されてしまい、好適に音量を調整できなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、好適に音量を調整できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機（遊技機）１など）であって、
第１操作（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルの切替操作など）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階（例えば、第１音量段階など）として設定する第１設定手段（例えば、ステップＳ７７で第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
第２操作（例えば、スティックコントローラ３０の操作棍への操作）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階（例えば、第２音量段階など）として設定する第２設定手段（例えば、ステップＳ７７で第２音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記第１音量段階と前記第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒなど）から出力させる音声出力制御手段（例えば、ステップＳ７７で第１音量段階と第２音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技者が視認可能な表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段（例えば、図２６のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記表示制御手段は、前記第２操作が行われるときに前記第２音量段階を示す段階表示（例えば、複数の音量段階のうちの１つを第２音量段階として強調表示した領域５ＨＨなど）を前記表示領域に表示し（例えば、図２６のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記遊技機は、前記第１操作の操作対象として、前記第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置（例えば、設定切替スイッチ３００など）を備え、
前記第１設定手段は、前記第１操作によって変位した前記変位部の位置に応じて前記第１音量段階を変更し、
前記第１音量段階の変更は、前記段階表示が表示されることを条件として反映され、前記段階表示が表示される前は反映されず、
前記音声出力制御手段は、前記第２設定手段によって前記第２音量段階が新たに設定されたときに特定音を前記音声出力部から出力させ、前記第１設定手段によって前記第１音量段階が新たに設定されたときには特定音を前記音声出力部から出力させない。
【０００８】
上記のような構成によれば、遊技者が意図しないタイミングで音量が変更されてしまうことを防止し、好適に音量を調整できる。
「前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された前記第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段」は、音声を出力するごとに第１音量段階と第２音量段階との両者に応じた音量の音声を出力させるものであってもよいし、第１期間中（例えば、第１設定後第２設定前の期間中）に少なくとも第１音量段階に応じた音量の音声を出力し、第２期間中（例えば、第２設定後の期間中）に少なくとも第２音量段階に応じた音量の音声を出力するものであってもよい。例えば、音量が第１音量段階に依存せず第２音量段階にのみ依存する場合などには、通常（例えば、第２操作が行われるときなど）は、第１音量段階には基づかず、第２音量段階に応じて音量を設定し、第１音量段階設定時（例えば、第２操作による第２音量段階の設定の禁止時や、電源投入時などの初期音量や初期光量の設定時など）にのみ、第２音量段階に基づかず、第１音量段階に応じて音量（例えば、上記初期音量など）を設定してもよい。
【０００９】
前記第１音量段階が設定される「前記変位部の位置」は、変位部が位置し得る複数位置のうちの一部の位置のいずれかであってもよいし、変位部が位置し得る複数位置すべてのうちのいずれかであってもよい。また、「前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるとき」は、前記段階表示が表示される期間中の所定タイミング及び段階表示を表示するタイミングの他、段階表示を表示すると決定したタイミングや、当該決定したタイミングから段階表示が表示されるまでの期間中の所定タイミングなども含む。なお、所定タイミングは、例えば、所定の事象が発生したときになどであればよい。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技盤において、
前記表示制御手段は、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が高い段階であるほど、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が示す前記第２音量段階を高くする（例えば、図２４参照）、
ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、第１音量段階と第２音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。
【００１２】
「前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示」とは、例えば、第１設定手段によって第１音量段階が設定されたあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、遊技盤の電源がオンになったあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、第２操作を行うことが可能な１回の期間において最初に表示される段階表示であってもよい。なお、第２操作が行われることによって初めて段階表示が表示される場合の初期表示とは、その第２操作で変更される前の第２音量段階を示すものであってもよい。つまり、初期表示は、第１操作が行われた後かつ第２操作が行われる前に第１音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。
【００１３】
（３）上記（１）又は（２）の遊技盤において、
前記音声出力制御手段は、前記第２設定手段によって前記第２音量段階が新たに設定されたときに当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させ、前記第１設定手段によって前記第１音量段階が新たに設定されたときには当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７７において、第２音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行うが、第１音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行わないなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、第２音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。
【００１５】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技盤において、
前記第１設定手段によって設定される前記第１音量段階が取り得る複数段階には、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ（例えば、第１音量段階には、「Ａ」〜「Ｆ」が含まれるなど）、
前記遊技盤は、前記第１設定手段によって前記制限段階が前記第１音量段階として設定されたときに、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段（例えば、第１音量段階として「Ａ」〜「Ｆ」が設定されたときには、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成においては、遊技者側の音量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。
【００１７】
（５）上記（４）の遊技盤において、
前記表示制御手段は、前記第２許可条件が成立している期間において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときには前記第２許可条件が成立していることに対応した対応画像（例えば、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面など）を前記表示領域に表示し、前記設定制限が行われていないときには前記対応画像を前記表示領域に表示しない（例えば、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行うなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
【００１９】
（６）上記（４）の遊技盤において、
前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときに前記第２操作が行われたことに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときにおいて第２操作が行われたとき、音量の変更ができない旨のブザー音の出力制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
【００２１】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技盤において、
前記第２設定手段は、設定中の前記第２音量段階を所定タイミング（例えば、遊技者の変更があったと判断できるときなど）においてクリアし、初期設定の段階（例えば、初期表示（音量）など）を前記第２音量段階として設定し（例えば、遊技者の変更があったと判断できるときに第２音量段階を初期音量にリセットする演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記第１設定手段が設定する前記第１音量段階は、前記第１操作に基づいてのみ変更される（例えば、設定切替スイッチ３００は物理的なスイッチなのでリセットがないなど）、
ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成においては、第２設定手段によって設定された第２音量段階が意図せずに引きずられたまま遊技が行われることなどを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機を背面から見たときの内部構成例を示す構成図である。
【図４】図１のパチンコ遊技機を背面から見たときの演出制御基板の概略図である。
【図５】設定切替スイッチの図である。
【図６】主な制御コマンドの一例を示す図である。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す図である。
【図１０】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１６】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】音量等設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量等設定処理で設定される音量、光量などとの関係例を示す図である。
【図２５】音量や光量の設定タイミングを説明する図である。
【図２６】音量や光量の設定に用いられる第２音量段階や第２光量段階を変更するとき（つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき）に表示される設定画面を示す図である。
【図２７】変形例に係る音量等設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図２８】変形例における音量や光量の設定タイミングを説明する図である。
【図２９】変形例における音量や光量の設定に用いられる第２音量段階や第２光量段階を変更するとき（つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき）に表示される設定画面を示す図である。
【図３０】変形例における演出画面の一例図である。
【図３１】変形例における演出画面の一例図である。
【図３２】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量などとの関係例を示す図である。
【図３３】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量などとの関係例を示す図である。
【図３４】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量などとの関係例を示す図である。
【図３５】変形例に係るシステム構成図である。
【図３６】変形例における演出画面の一例図である。
【図３７】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図３８】パチンコ機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３９】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４０】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図４１】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図４２】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図４３】カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図４４】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図４５】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４６】カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャートである。
【図４７】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４８】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４９】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。
【図５０】遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【図５１】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図５２】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５３】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５４】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図５５】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５６】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５７】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図５８】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図５９】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図６０】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図６１】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図６２】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。
【図６３】加算通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図６４】計数通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図６５】第１および第２チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図６６】第３チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図６７】要求通番に関する動作の一例を説明するための図である。
【図６８】要求通番に関する動作の別の一例を説明するための図である。
【図６９】鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。
【図７０】ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図７１】ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図７２】ＣＵ制御部３２３の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明するための図である。
【図７３】ＣＵ制御部３２３の電源投入・通常立上の処理を説明するための図である。
【図７４】ＣＵ制御部３２３の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明するための図である。
【図７５】基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図７６】基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図７７】基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図７８】セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。
【図７９】遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明するための図である。
【図８０】基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明するための図である。
【図８１】セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【図８２】遊技機チップ情報の問合せ（照合）タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【図８３】ＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間の業務電文シーケンスの処理を説明する図である。
【図８４】基板認証鍵の認証の処理を説明するためのフローチャートである。
【図８５】通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの一例であり、（ａ）はＣＵ制御部−ＳＣ間の通信モード切替処理、（ｂ）はＳＣ−通信制御ＩＣ間の通信モード切替処理である。
【図８６】通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの他の例であり、（ａ）はＣＵ制御部−ＳＣ間の通信モード切替処理、（ｂ）はＳＣ−通信制御ＩＣ間の通信モード切替処理である。
【図８７】統一店舗コードのチェックの認証動作を説明するためのフローチャートである。
【図８８】基板メーカコードの認証動作を説明するためのフローチャートである。
【図８９】本実施の形態に係る遊技用システムにおいて時限運用機能を解除する処理を説明するための図である。
【図９０】本実施の形態に係る遊技用システムにおいて時限運用機能を有効にする処理を説明するための図である。
【図９１】主制御部、払出制御部、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【図９２】払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図９３】主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図９４】通信制御ＩＣと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図９５】リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【図９６】主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図９７】主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。
【図９８】電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図９９】本実施形態に係るパチンコ機の開放検出および接続検出を説明するためのブロック図である。
【図１００】計数カウンタの制御回路を示すブロック図である。
【図１０１】本実施形態に係るパチンコ機の開放検出および接続検出を説明するためのブロック図である。
【図１０２】ＲＡＭに記憶されているデータの記憶状態と、ＣＳ信号およびＣＬＫ信号の入力に従ってデータ信号が出力される状態とを説明する説明図である。
【図１０３】計数カウンタのＣＰＵの制御動作を示すフローチャートである。
【図１０４】払出制御部による計数表示処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。
【図１０５】電源オン／オフ時にＰ台の不正検知アラームについて説明するための図である。
【図１０６】断線時にＰ台の不正検知アラームについて説明するための図である。
【図１０７】集計処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０８】発射強度の補正処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図１０９】発射強度Ｔの変化と集計中断期間との関係を例示した図である。
【図１１０】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その１）である。
【図１１１】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その２）である。
【図１１２】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その３）である。
【図１１３】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その４）である。
【図１１４】発射異常判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１５】打込領域特定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１６】打込領域と発射強度しきい範囲との対応を例示した図である。
【図１１７】しきい範囲設定処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図１１８】計測処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１９】ホールコンおよび中央管理装置を含むシステムを説明するためのブロック図である。
【図１２０】まとめ集計処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２１】まとめ集計データの内容を例示した図である。
【図１２２】しきい範囲記憶処理によってホールコンの内部メモリに記憶されるデータを例示した図である。
【図１２３】機種別表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２４】機種別データを模式的に例示した図である。
【図１２５】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図１２６】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［第１の実施の形態］
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球（遊技玉ともいう）が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２８】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２９】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３０】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域（第１保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域（第２保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。
【００３１】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域及び第２保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００３２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３３】
表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３７】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４０】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３０が取り付けられている。スティックコントローラ３０は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン３１Ａが設けられている。トリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタン３１Ａに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ３５Ａ（図２を参照）が内蔵されていればよい。スティックコントローラ３０の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット３２が設けられていればよい。傾倒方向センサユニット３２は、透過形フォトセンサなどを含んで構成され、操作棍の傾倒方向（例えば、前後左右方向）を検知するものであればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３０の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００４６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３０の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図２を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３０の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４７】
スティックコントローラ３０に設けられたトリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿を操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン３１Ｂは、スティックコントローラ３０とは別個に上皿を形成する遊技機用枠３の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿を把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。
【００４８】
また、プリペイド機能を備えるプリペイドカード等の遊技用記録媒体としての遊技用カードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示省略）。
【００４９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、払出制御基板３７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インターフェイス基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機１には、各基板などに電力を供給する電源基板９０（図３）なども搭載されている。
【００５０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２、払出制御基板１９などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００５１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や入力ドライバ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。入力ドライバ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００５３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（音声信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（音声信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの（例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など）も含む。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５４】
払出制御基板３７は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板１９は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信（主基板１１から制御信号として伝送される。）に応じて、球払出装置９７を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
【００５５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ（例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど）と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい（遊技媒体を検出できるものであればよく、スイッチ以外のものであってもよい。）。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、賞球個数コマンドなどを制御信号として払出制御基板１９に伝送する配線などが接続されている。
【００５６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断などがあっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００６３】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６４】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６５】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作、異常の報知動作を行う処理（演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６６】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板１２には、トリガボタン３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線、スティックコントローラ３０の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット３２から伝送するための配線も接続されている。
【００６７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、駆動制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００６９】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００７０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される。）、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定して表示制御部１２３に指令することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示、異常の報知表示などを画像表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ
ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される画像を表示するための映像信号（表示制御部１２３から出力される信号）や、音声制御基板１３へと伝送される音声信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【００７２】
また、演出制御基板１２には、パチンコ遊技機１における後述する第１音量段階や第１光量段階を設定するための設定切替スイッチ３００が搭載されている。第１音量段階や第１光量段階は、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音量や、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光光量を設定するための段階であり、複数段階からなる。詳しくは後述するが、設定切替スイッチ３００は、通常、遊技店の関係者のみが操作できるものである。つまり、第１音量段階や第１光量段階は、遊技店側の操作によって変更される段階である。また、後述のように、スティックコントローラ３０への遊技者による操作などに基づいて、第２音量段階や第２光量段階が設定される。第２音量段階や第２光量段階は、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音量や、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光光量を設定するための段階であり、複数段階からなる。第２音量段階や第２光量段階は、遊技者側の操作によって変更される段階である。
【００７３】
演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１音量段階と第２音量段階とに基づいて実際にスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する音声の音量を設定する。演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１光量段階と第２光量段階とに基づいて実際に遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯させる光の光量を設定する。例えば、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、音声制御基板１３へと伝送する音声信号において前記設定した音量も指定する。これによって、音声制御基板１３は、音声信号によって指定された音量で、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力する処理を実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１音量段階及び第２音量段階に基づいて設定した音量での音声が出力される。また、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、ランプ制御基板１４へと伝送する電飾信号により、前記設定した光量も指定する。これによって、ランプ制御基板１４は、電飾信号によって指定された光量で、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯させる処理を実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１光量段階及び第２光量段階に基づいて決定した光量での点灯が行われる。
【００７４】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して前記で設定した音量の音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける前記で設定した光量での点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出の実行時などに、トリガセンサ３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂ、傾倒方向センサユニット３２からの信号に基づいた演出（つまり、スティックコントローラ３０への操作、プッシュボタン３１Ｂへの操作などに応答した演出）を行うことが可能になっている。
【００７５】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図３を参照して説明する。図３は、パチンコ遊技機１の内部をパチンコ遊技機１の背面から見た背面図である。図３に示すように、主基板１１及び演出制御基板１２は、パチンコ遊技機１の中央に配置されている。払出制御基板３７は、パチンコ遊技機１の下方に配置されている。電源基板９０は、左下方に配置されている。球払出装置９７は、賞球を払い出すための賞球供給路に対応してパチンコ遊技機１の右側方に配置されている。なお、主基板１１は基板収納ケース１５０に収納されており、演出制御基板１２は基板収納ケース２７０に収納されている。これら基板収納ケース１５０、２７０は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。設定切替スイッチ３００は、図３に示すように、演出制御基板１２にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されている。設定切替スイッチ３００は、パチンコ遊技機１を背面から見た場合に、演出制御基板１２の右上部分に配置され（図４参照）、基板収納ケース２７０に形成された切欠部２７０ａを介して遊技盤ユニット２５０の外方から操作可能となっている。
【００７６】
パチンコ遊技機１が設定される遊技店（遊技ホール、遊技場など）の従業員は、例えば、パチンコ遊技機１の前面扉などを開閉させることができる（通常、遊技者は開閉できない。）。従業員は、前面扉を開放したときに、演出制御基板１２などが配置された部材をパチンコ遊技機１に設けられた回転軸を軸として回転させることができる。これによって、従業員は、演出制御基板１２の設定切替スイッチ３００を操作することができる。一方、遊技者は、通常、前面扉を開放できないので、設定切替スイッチ３００の操作できない。つまり、設定切替スイッチは、遊技店用の操作部である。つまり、この実施の形態では、前面扉の開放が、設定切替スイッチ３００の操作が行える条件（遊技店用の操作を行うための第１許可条件）になっている。
【００７７】
設定切替スイッチ３００は、図５に示すように、「０」〜「Ｆ」までの計１６個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ３０１を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。この実施の形態では、各チャンネル「０」〜「Ｆ」それぞれに対応して、第１音量段階及び第１光量段階が用意されている。つまり、この実施の形態では、第１音量段階として、「０」〜「Ｆ」に対応した１６段階（ここでは、チャンネルと同じ「０」〜「Ｆ」）が用意されている。また、この実施の形態では、第１光量段階として、「０」〜「Ｆ」に対応した１６段階（ここでは、チャンネルと同じ「０」〜「Ｆ」）が用意されている。つまり、チャンネルが「０」であれば、「０」の第１音量段階及び第１光量段階が設定され、チャンネルが「１」であれば、「１」の第１音量段階及び第１光量段階が設定され、・・・チャンネルが「Ｆ」であれば、「Ｆ」の第１音量段階及び第１光量段階が設定される。この実施の形態では、設定切替スイッチ３００は直接又は所定回路を介して間接的に演出制御用ＣＰＵ１２０に接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００の現在のチャンネルを読み取ることができる（例えば、チャンネルに応じた信号が演出制御用ＣＰＵ１２０に入力される）。
【００７８】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７９】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８０】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００８１】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００８２】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００８３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【００８４】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８５】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００８６】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８７】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００８８】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第1期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００８９】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００９０】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００９１】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００９２】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００９３】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００９４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００９５】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９６】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００９７】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及び、スーパーリーチＣが用意されている（図１５参照、詳しくは後述する）。
【００９８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９９】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０１００】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１０１】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１０３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。ＲＡＭ１０２のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時（停電などによる電断時）における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい（例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入（オン）された時にＲＡＭ１０２に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき（例えば電断のときなど））。
【０１０４】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１０５】
ＣＰＵ１０３は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１０６】
スイッチ処理は、入力ドライバ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板３７に送信され、払出制御基板３７は、このコマンドを受信すると、球払出装置９７を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
【０１０７】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１０８】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータ（ホールコンピュータ）等に供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１０９】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図８参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１１０】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１１１】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１１２】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２、払出制御基板３７などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２、払出制御基板３７に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１１３】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１４】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な制御コマンドについて図６を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１１５】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１６】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１５参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１７】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１１９】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１２０】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１２１】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１２２】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１２３】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１２４】
コマンドＣ５００（Ｈ）は、デモ画面の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。客待ちデモ指定コマンドは、保留記憶が無い場合に、ステップＳ１１０にて送信設定される。
【０１２５】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図７は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２６】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１２９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図９参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図１０（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図１０（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１３０】
図１０（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３１】
図１０（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１１）。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。
【０１３３】
送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。
【０１３４】
ステップＳ２１１のあと、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３５】
図７に戻り、ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３７】
図１１は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１４０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４１】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１４２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１２に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１２に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１４５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグ（確変状態のとくにオンになるフラグ）がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１４６】
図１２に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図７に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１４７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１３に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１３に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１４８】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１４９】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５０】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５１】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５２】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１５３】
図７のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５４】
図１４は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１５５】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１５６】
図１５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１５７】
この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ２−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ２−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ２−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ２−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」の変動パターンとして、ＰＡ４−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ４−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ４−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ４−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。
【０１５８】
図１４に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１６に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターンＰＢ４−２を選択する。
【０１５９】
図１４に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１７に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンになるフラグ）によって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に、時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「２２０」である場合、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態のときには（時短状態のときには）、変動パターンＰＡ２−１を選択し、時短フラグがオフ状態のときには（非時短状態のときには）、変動パターンＰＢ２−１を選択する。
【０１６０】
図１７に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０１６１】
また、図１６及び図１７を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチＣが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０１６２】
図１４に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１５に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。
【０１６３】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１６４】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３３で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０１６５】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１６６】
図７のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１６７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０１６８】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１７０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１７１】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１７２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１７３】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０１７４】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１７５】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１７６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０１７７】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１７８】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図１８は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理（ステップＳ７１）を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する（ステップＳ７２；Ｎｏ）。
【０１７９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理（ステップＳ７４）を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ（ＲＡＭ１２２に設けられる。）に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。ステップＳ７６のあとには、音量等を設定するための音量等設定処理（ステップＳ７７）を実行し、ステップＳ７２の処理に進む。
【０１８２】
図１９は、各制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい（例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする）。
【０１８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【０１８４】
また、第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送するなどして、現在表示中の保留表示図柄の数を、各コマンドが指定する記憶数に応じた数に変化させるようにしてもよい。なお、保留表示図柄の数を減らすのは、後述のステップＳ１７１のときであってもよい。
【０１８５】
図２０は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１８７】
なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると（客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面表示を行うための制御を行う（このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。）。デモ画面表示は、ＲＯＭ１２１に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御してデモ画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。
【０１８８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図２１は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」のときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０１８９】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０１９０】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（変動パターンが、ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３のとき）には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０１９１】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）によって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０１９２】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応した演出制御パターン（ＲＯＭ１２１に予め記憶されている。）を使用パターンとして設定する（ステップＳ５３０）。演出制御パターンは、変動パターンに対応して複数種類用意されており、ここでは、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応した演出制御パターンが選択されて設定される。
【０１９３】
ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０１９４】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２２は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０１９６】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５８）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、駆動制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５９が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
【０１９７】
ステップＳ５５９のあと、リーチ演出実行期間でないと判定したときには（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、その他の演出動作制御を行う（ステップＳ５６０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５６０が繰り返し実行されることで、他の演出（例えば、飾り図柄の可変表示動作などであってもよい。）の実行が実現する。ステップＳ５６０のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０１９８】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１９９】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送することといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２０１】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２０２】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０２０３】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２０４】
次に音量等設定処理について説明する。図２３は、音量等設定処理の一例を示すフローチャートである。音量等設定処理は、音量（スピーカ８Ｌ、８Ｒから実際に出力される音声の音量、以下単に「音量」として説明する。）の設定や光量（遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを実際に点灯させるときの光量、以下単に「光量」として説明する。）の設定、その他メニューの表示などを行うための処理である。図２４は、設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量等設定処理で設定される音量、光量などとの関係を示す図である。図２５は、音量や光量の設定タイミングを説明する図である。図２６は、音量や光量の設定に用いられる第２音量段階や第２光量段階を変更するとき（つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき）に表示される設定画面を示す図である。
【０２０５】
音量等設定処理では、デモ画面の表示中にメニュー画面を表示する処理などを行う。メニュー画面は、「音量・光量調整」を含む複数の選択項目などからなる。遊技者は所望の選択項目を、スティックコントローラ３０などを用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目のうちの１つが強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、スティックコントローラ３０などを用いて強調表示される選択項目を切り換え、プッシュボタン３１Ｂの押下によって強調表示される選択項目を選択する。これによって所望の選択項目が選択されたことになる。選択項目が選択されると、その選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。
【０２０６】
「音量・光量調整」の選択項目は、遊技者が音量や光量を調整するときに選択するものであり、選択によって、図２６の設定画面が表示される。図２６のように、設定画面では、複数の音量段階（丸で囲まれた「２」〜「１４」）及び複数の光量段階（四角で囲まれた「５０％」、「７５％」、「１００％」）が領域５ＨＨ及び領域５ＨＬに表示されている。なお、設定画面で表示される光量段階は、設定切替スイッチ３００のチャンネルによって異なる（詳しくは後述）。各音量段階（「２」〜「１４」）は、それぞれ、音量の設定に用いられる第２音量段階が取り得る段階になっている。各音量段階のうち、強調表示されている音量段階（図２６では「１０」）が、現在の第２音量段階になる。強調表示される音量段階つまり第２音量段階は、スティックコントローラ３０などを用いた操作によって、変更される。設定画面上の各光量段階（「５０％」、「７５％」、「１００％」など）は、それぞれ、光量の設定に用いられる第２光量段階が取り得る段階になっている。各光量段階のうち、強調表示されている光量段階（図２６では「７５％」）が、現在の第２光量段階になる。強調表示される光量段階つまり第２光量段階は、スティックコントローラ３０などを用いた操作によって、変更される。第２音量段階や第２光量段階が変更されると、変更後の段階と現在の第１音量段階や第１光量段階とに基づいて、音量や光量が設定される。つまり、図２６の設定画面における強調表示された音量段階や光量段階を操作によって変更することで、音量や光量が変更される。このように、この実施の形態では、デモ画面の表示や設定画面の表示が、遊技者による音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）の設定のための操作が行える条件（遊技者用の操作を行うための第２許可条件）になっている。
【０２０７】
なお、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときは、遊技者による音量や光量の設定が制限される。つまり、第２音量段階や第２光量段階の設定が制限される。このときには、音量や光量が第１音量段階や第１光量段階のみに基づいて設定される。
【０２０８】
音量や光量は、取り得る範囲が予め定められている。具体的には、音量は、「２」〜「２２」の２１段階（数字が大きい方が音量が大きい）があり、光量は「３０％」、「５０％」、「６５％」、「７５％」、「１００％」の５段階がある（図２４参照）。なお、演出時などの音量は、常に一定ではない。設定される音量は、例えば、演出時などに出力されることが許容される最大の音量である。演出時などの光量も、常に一定ではない。上記光量は、例えば、演出時などで許容される最大の光量である。なお、光量は、最大の光量を１００％とした割合（％）で段階が示される。
【０２０９】
ここで、実際の音量や光量と、第１音量段階などとの関係を、図２４を参照して説明する。
【０２１０】
設定切替スイッチ３００の行は、設定切替スイッチ３００のチャンネル（第１音量段階、第２音量段階でもある）を示す（「０」〜「Ｆ」）。
【０２１１】
初期表示（音量）の行は、設定切替スイッチ３００のチャンネルの変更があってから又は電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される音量段階（第２音量段階）を示す（当該音量段階を初期表示（音量）という）。チャンネルが「０」の場合には初期表示（音量）は「２」になり、チャンネルが「１」の場合には初期表示（音量）は「３」になり、チャンネルが「２」の場合には初期表示（音量）は「４」になり、チャンネルが「３」の場合には初期表示（音量）は「６」になり、チャンネルが「４」の場合には初期表示（音量）は「８」になり、チャンネルが「５」、「６」、「７」、「８」、「９」の場合には初期表示（音量）は、それぞれ、「１０」、「１１」、「１２」、「１３」、「１４」になる。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２音量段階の設定が制限されており、図２６の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。
【０２１２】
実際の音量範囲（チャンネル「０」〜「９」）の行は、音量の取り得る範囲を示す。なお、音量範囲の行に記載された括弧内の数字は、その音量のときの第２音量段階（強調表示される音量段階）の値である。例えば、「２（２）」であれば、第２音量段階が「２」のときに、音量が「２」になることを示す。図２４のように、この実施の形態では、チャンネルが「０」〜「４」のときには、音量が「２」〜「１４」になる。第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、音量もそれに対応して「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていく。つまり、音量と第２音量段階とは値同士が一致している。また、チャンネルが「５」〜「９」のときには、音量が「１０」〜「２２」になる。第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、音量はそれに対応して「１０」、「１１」、「１２」・・・「２２」と上がっていく。つまり、音量は、第２音量段階の値に「８」足した値になる。この実施の形態では、このように、第１音量段階に応じて、実際の音量の取り得る範囲が異なっている。
【０２１３】
実際の音量（チャンネル「Ａ」〜「Ｆ」）の行は、設定される音量を示す。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２音量段階の設定が制限されており、音量は変更されないので、当該音量は固定になっている。チャンネルが「Ａ」の場合には音量は「２」になり、チャンネルが「Ｂ」の場合には音量は「４」になり、チャンネルが「Ｃ」の場合には音量は「７」になり、チャンネルが「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」の場合にはそれぞれ音量は「１０」、「１５」、「２２」になる。
【０２１４】
初期表示（光量）の行は、設定切替スイッチ３００のチャンネルの変更があってから又は電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される光量段階（第２光量段階）を示す（当該光量段階を初期表示（光量）という）。チャンネルが「０」及び「１」の場合には初期表示（光量）は「３０％」になり、チャンネルが「２」及び「３」の場合には初期表示（光量）は「６５％」になる（設定画面に表示される光量段階は、「３０％」、「６５％」、「１００％」）。チャンネルが「４」及び「５」の場合には初期表示（光量）は「５０％」になり、チャンネルが「６」及び「７」の場合には初期表示（光量）は「７５％」になり、チャンネルが「８」及び「９」の場合には初期表示（光量）は「７５％」になる（設定画面に表示される光量段階は、「５０％」、「７５％」、「１００％」）。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２光量段階の設定が制限されており、図２６の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。
【０２１５】
実際の光量範囲（チャンネル「０」〜「９」）の行は、光量の取り得る範囲を示す。音量とは異なり、光量は、強調表示される光量段階（第２光量段階）と同じ値になる（音量の場合は、値が異なる場合がある）。図２４のように、この実施の形態では、チャンネルが「０」〜「３」のときには、光量は「３０％」、「６５％」、「１００％」のいずれかになる。チャンネルが「４」〜「９」のときには、光量は「５０％」、「７５％」、「１００％」のいずれかになる。
【０２１６】
実際の光量（チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合）の行は、設定される光量を示す。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２光量段階の設定が制限されており、光量は変更されないので、当該光量は固定になっている。チャンネルが「Ａ」及び「Ｂ」の場合には光量は「３５％」になり、チャンネルが「Ｃ」及び「Ｄ」の場合には光量は「７５％」になり、チャンネルが「Ｅ」及び「Ｆ」の場合には初期表示（光量）は「１００％」になる。
【０２１７】
電源投入時における初期音量及び初期光量は、例えば、電源投入時における設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じて予め定められていればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１の初期化処理において、設定切替スイッチ３００のチャンネルを読み取って、読み取ったチャンネルの段階（「０」〜「Ｆ」）に対応した段階（「０」〜「Ｆ」であり、上述のようにチャンネルに一対一で対応している。）を第１音量段階及び第１光量段階として設定し（例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に格納し）、設定した第１音量段階及び第１光量段階に基づいて音量及び光量を初期音量及び初期光量として設定すればよい（例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に格納する）。第１音量段階及び第１光量段階と初期音量及び初期光量との関係は、予め定められていればよい。当該関係は、例えば、図２４に示す、「Ａ」〜「Ｆ」と音量及び光量の関係、及び、「０」〜「９」と初期表示の第２音量段階及び第２光量段階での音量及び光量との関係などであればよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された初期音量や初期光量で演出（例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。）などが実行される。
【０２１８】
図２３の音量等設定処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００の現在のチャンネルを読み取り、読み取ったチャンネルが従前から変化しているかを判定する（ステップＳ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１を実行するごとに、設定切替スイッチ３００のチャンネルを読み取る。例えば、設定切替スイッチ３００からの信号に基づいて現在のチャンネルを特定することで読み取る。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み取ったチャンネル（チャンネルを示すデータ）を順次ＲＡＭ１２２の所定領域に格納していく（所定個数分格納し、あとは、古いものから順次更新していくようにすればよい。）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、今回のステップＳ７０１で読み取ったチャンネルと、ＲＡＭ１２２に格納されている前回のステップＳ７０１で読み取ったチャンネルとを比較し、両者が異なる場合には、チャンネルの変化があった（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）と判定すればよい。なお、電源を投入してから最初のステップＳ７０１では、前回のステップＳ７０１で読み取ったチャンネルがないので、必ずチャンネルの変化があったと判定してもよいし、通常、このタイミングではチャンネルの切替が無いので、チャンネルの変化がないと判定してもよい。
【０２１９】
設定切替スイッチ３００のチャンネルが変化している場合（チャンネルの切り替えがあった場合）（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０１で読み取ったチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のいずれであるかを判定する（ステップＳ７０２）。読み取ったチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかである場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、設定切替スイッチ３００の状態（現在のチャンネル）に対応して設定を行う（ステップＳ７０３）。設定切替スイッチ３００が「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかである場合には、遊技者による第２音量段階や第２光量段階の設定が制限（禁止）される（つまり、遊技者による音量や光量の調整が制限される。）。このため、音量や光量は、設定切替スイッチ３００のチャンネル（つまり、第１音量段階や第１光量段階）に基づいて設定される。
【０２２０】
ステップＳ７０３では、設定切替スイッチ３００のチャンネルに対応した段階を第１音量段階及び第１光量段階として設定するとともに、設定した第１音量段階及び第１光量段階に応じた音量及び光量を実際の音量及び光量として設定する（例えば、図２４に示すような関係のテーブルをＲＯＭ１２１に用意して参照するなどして設定を行う。）。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「Ａ」を設定し、実際の音量を「２」、実際の光量を「３０％」に設定する。設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ｂ」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「Ｂ」を設定し、実際の音量を「４」、実際の光量を「３０％」に設定する。以下、図２４に示すように設定を行う。この実施の形態では、ステップＳ７０３で音量及び光量の設定が行われると、以降、この設定された音量や光量で演出（例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。）などが実行される。なお、設定切替スイッチ３００のチャンネルは、ステップＳ７０１でＲＡＭ１２２に格納したチャンネルによって特定すればよい（以下、当該チャンネルの特定について同じ）。また、設定とは、例えば、設定対象の情報（第１音量段階など）をＲＡＭ１２２の所定領域に格納し、その後に設定対象の情報に基づいて処理を行えるようにすることをいう（設定について同じ。）。
【０２２１】
ステップＳ７０３のあと、設定切替スイッチ３００のチャンネル変更がない場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、又は、チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」でない場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、ステップＳ７０４の処理に移る。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０４の処理において、現在デモ画面表示を実行しているかを判定する（ステップＳ７０４）。デモ画面表示中の場合には（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂへの操作が受け付けられるので、プッシュセンサ３５Ｂや傾倒方向センサユニット３２から、操作があったことや操作内容を示す信号が伝送されたか否かなどに基づいて、遊技者の操作があったか否かを判定する（ステップＳ７０７）。
【０２２２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の操作があった場合（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、当該操作がメニュー呼出操作であるかを判定する（ステップＳ７０８）。例えば、デモ画面には、プッシュボタン３１Ｂの押下によってメニュー画面が読み出される旨の操作画像が含まれる。遊技者は、プッシュボタン３１Ｂを操作することによってメニュー画面を呼び出すことができる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がデモ画面表示中に前記操作画像を表示しているときであり、前記遊技者の操作がプッシュボタン３１Ｂの押下である場合に、当該遊技者の操作がメニュー呼出操作であると判定する（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）。
【０２２３】
メニュー呼出操作である場合（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、表示制御部１２３を制御して上述したメニュー画面を画像表示装置５に表示させることを開始する（ステップＳ７０９）。メニュー画面は、例えば、メニュー画面のレイヤーがデモ画面のレイヤーに重畳表示されるように表示される。これによって、メニュー画面の裏ではデモ画面の表示が継続される（音声出力なども継続される）。なお、メニュー画面の表示やメニュー画面から切り替わる各種画面（例えば、図２６の音量・光量の設定画面）の表示は、デモ画面の表示などとともに、飾り図柄の可変表示の開始などによって終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」である場合には、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面、又は、当該項目を暗くしたメニュー画面を表示するようにして、当該項目が強調表示されないようにし、音量・光量調整が制限されていることを遊技者に報知する。
【０２２４】
ステップＳ７０９のあと、又は、遊技者の操作がメニュー呼出操作でない場合（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作であるかを判定する（ステップＳ７１０）。例えば、現在がメニュー画面において「音量・光量調整」の項目が強調表示されているときであり、前記遊技者の操作がプッシュボタン３１Ｂの押下である場合に、当該遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作であると判定する（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）。
【０２２５】
この場合（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して、設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じた初期表示（音量）及び初期表示（光量）を表示する設定画面（図２６のような設定画面）を表示開始する制御を行う（ステップＳ７１２）。チャンネルと初期表示との関係は、図２４の関係などである（例えば、図２４に示すような関係のテーブルをＲＯＭ１２１に用意して参照するなどして初期表示の表示を行う。）。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「０」であれば、初期表示（音量）を「２」、初期表示（光量）を「３０％」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「５」であれば、初期表示（音量）を「１０」、初期表示（光量）を「５０％」とした設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「９」であれば、初期表示（音量）を「１４」、初期表示（光量）を「１００％」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。
【０２２６】
ステップＳ７１２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期表示などに対応した音量及び光量を設定する（ステップＳ７１３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００のチャンネルに対応した段階を第１音量段階及び第１光量段階として設定するとともに、初期表示（音量）の段階を第２音量段階として設定し、初期表示（光量）の段階を第２光量段階として設定する。また、設定した第１音量段階及び第２音量段階に基づいて音量を設定する。また、設定した第１光量段階及び第２光量段階に基づいて光量を設定する。これら設定は、例えば、図２４に示すような関係のテーブルをＲＯＭ１２１に用意して参照するなどして設定を行う。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「０」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「０」を設定し、第２音量段階として「２」を設定し、第２光量段階として「３０％」を設定し、設定した第１音量段階及び第２音量段階に応じた音量として「２」を設定し、設定した第１光量段階及び第２光量段階に応じた光量として「３０％」を設定する。設定切替スイッチ３００のチャンネルが「５」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「５」を設定し、第２音量段階として「１０」を設定し、第２光量段階として「５０％」を設定し、設定した第１音量段階及び第２音量段階に応じた音量として「１０」を設定し、設定した第１光量段階及び第２光量段階に応じた光量として「５０％」を設定する。設定切替スイッチ３００のチャンネルが「９」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「９」を設定し、第２音量段階として「１４」を設定し、第２光量段階として「１００％」を設定し、設定した第１音量段階及び第２音量段階に応じた音量として「１４」を設定し、設定した第１光量段階及び第２光量段階に応じた光量として「１００％」を設定する。なお、光量については、第２光量段階のみに基づいて設定してもよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量や光量で演出（例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。）などが実行される。
【０２２７】
ステップＳ７１３のあと、又は、遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作でない場合（ステップＳ７１３；Ｎｏ）、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が音量又は光量を変更する操作であるかを判定する（ステップＳ７１５）。例えば、図２６の設定画面では、スティックコントローラ３０の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、音量の調整と光量の調整とを切り替えることができる。例えば、領域５ＨＨと領域５ＨＬとのうちのいずれかの枠を太くして色を変更するなどして、一方の領域を強調表示する。強調表示された領域の方が、操作対象の領域となる。スティックコントローラ３０の操作棍を左右方向に傾倒操作すると、領域５ＨＨが強調表示されている場合には、強調表示される音量段階（第２音量段階）が変更され、領域５ＨＬが強調表示されている場合には、強調表示される光量段階（第２光量段階）が変更される。なお、図２６では、領域５ＨＬが強調表示されている。この状態で、スティックコントローラ３０の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、領域５ＨＨが強調表示される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が音量・光量の設定画面（図２６参照）を表示しているときであり、前記遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を左右方向に傾倒操作である場合に、当該遊技者の操作が音量（第２音量段階）又は光量（第２光量段階）を変更する操作であると判定する（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）。
【０２２８】
当該遊技者の操作が音量（第２音量段階）又は光量（第２光量段階）を変更する操作である場合（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階（第２音量段階）又は光量段階（第２光量段階）を変更する表示制御を行う（ステップＳ７１６）。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階や音量段階を一段階下げる（現在が最下段階であれば最下段階を維持する）ように表示制御を行う。当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階や音量段階を一段階上げる（現在が最上段階であれば最上段階を維持する）ように表示制御を行う。例えば、図２６の状態で、操作棍を左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「７５％」から「５０％」に変更する。さらに、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「５０％」のままにする（これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最小の光量を維持することができる。）。例えば、図２６の状態で、操作棍を右に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「７５％」から「１００％」に変更する。さらに、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「１００％」のままにする（これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最大の光量を維持することができる。）。
【０２２９】
ステップＳ７１６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている第１音量段階又は第１光量段階と、変更後（ここでは、操作がされたにも関わらず最上段階又は最下段階を維持する場合を含む。）の強調表示された音量段階又は光量段階と、に基づいて音量又は光量を設定する（ステップＳ７１７）。例えば、強調表示された音量段階が変更された場合には、変更後の強調された音量段階を新たな第２音量段階として設定し、第１音量段階と新たに設定した第２音量段階とに基づいて新たな音量を設定する。強調表示された光量段階が変更された場合には、変更後の強調された光量段階を新たな第２光量段階として設定し、第１光量段階と新たに設定した第２光量段階とに基づいて新たな光量を設定する。例えば、第１音量段階が「０」のときに、強調表示の音量段階が「２」又は「４」から「３」に変更された場合、第２音量段階として「３」を設定し、音量として「３」を設定する。例えば、第１音量段階が「６」のときに、強調表示の音量段階が「１３」から「１４」に変更された場合、第２音量段階として「１４」を設定し、音量として「２２」を設定する。例えば、第１光量段階が「６」のときに、強調表示の光量段階が「７５％」から「１００％」に変更された場合、第２光量段階として「１００％」を設定し、光量として「１００％」を設定する。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量や光量で演出（例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。）などが実行される。
【０２３０】
ステップＳ７１７のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから光量又は音量が変更されたこと（操作があったにもかかわらず維持されたことを含む）を報知する確認音を出力させる（ステップＳ７１８）。なお、このときの確認音は、設定された音量であるが（音量の変更の場合、これによって変更後の音量を確認できる。）、操作がされたにも関わらず最上段階を維持する場合には、最大音量で出力するようにしてもよい。操作がされたにも関わらず最小段階を維持する場合には、最小音量で出力するようにしてもよい（なお、確認音を分かりやすくするために、最小音量よりも大きい音量での出力を行ってもよい。）。さらに、確認音の代わり又は加えて遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤなどを点灯又は点滅させて前記報知を行ってもよい。このときの点灯の光量は、設定された光量である（光量の変更の場合、これによって変更後の光量を確認できる。）。操作がされたにも関わらず最上段階を維持する場合には、最大光量で出力するようにしてもよい。操作がされたにも関わらず最小段階を維持する場合には、最小光量で出力するようにしてもよい（なお、点灯などによる報知を分かりやすくするために、最小光量よりも大きい光量での出力を行ってもよい。）。なお、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。また、変更後の確認のため、音量の変更の場合には、少なくとも確認音の出力を行い、光量の変更の場合には、少なくとも点灯などによる報知を行うようにしてもよい。
【０２３１】
ステップＳ７１８のあと、又は、遊技者の操作が音量又は光量を変更する操作でない場合（ステップＳ７１５；Ｎｏ）、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が上記各操作以外の他の操作であるかを判定する（ステップＳ７１９）。他の操作である場合には（ステップＳ７１９；Ｙｅｓ）、当該他の操作に応じた処理を実行する（ステップＳ７２０）。例えば、メニュー画面が表示されているときにスティックコントローラ３０の操作棍が操作されたときには強調表示される選択項目の変更する表示制御を行う。メニュー画面が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂが押下された場合には、そのときに強調表示されていた選択項目に対応する新たな画面を切り替えて表示する表示制御を行う。音量・光量調整の設定画面の表示中にスティックコントローラ３０の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、強調表示する領域を領域５ＨＨと領域５ＨＬと「メニューに戻る」という項目とのいずれか順次変更する。なお、「メニューに戻る」という項目が強調表示されたときに、プッシュボタン３１Ｂが押下された場合には、メニュー画面に戻る表示制御が行われる。
【０２３２】
ステップＳ７２０のあと、他の操作でない場合（ステップＳ７１９；Ｎｏ）、デモ画面表示中でない場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、操作が無かった場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）には、当該処理を終了する。
【０２３３】
このような一連の処理によって、音量や光量の変更などが実現される。例えば、図２５に示すように、遊技中に設定切替スイッチ３００のチャンネルが「０」〜「９」に変更されると、そのチャンネルの変更が、音量・光量調整の設定画面（図２６など）を表示したときに反映され、このときに、変更後のチャンネルに応じた第１音量段階及び第１光量段階が設定され、第１音量段階及び第１光量段階と初期表示（音量）や初期表示（光量）とに応じた音量・光量に変更される。なお、遊技中に設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」に変更された場合には、すぐにその変更が反映される。つまり、すぐに変更後のチャンネルに応じた第１音量段階及び第１光量段階が設定される。さらに、設定画面中の第２音量段階や第２光量段階がスティックコントローラ３０の操作棍への操作などによって変更されると、その都度、光量や音量が変更されて確認音が出力される。
【０２３４】
この実施の形態では、このような構成によって、初期表示（音量）や初期表示（光量）の段階（第２音量段階や第２光量段階の初期表示）が、設定切替スイッチ３００のチャンネルの状態（第１音量段階や第１光量段階）に応じて頃なるようになっているので、設定切替スイッチ３００のチャンネルの状態と第２音量段階や第２光量段階とが関連するので、遊技者は、設定切替スイッチ３００のチャンネルの状態を把握しやすく、また、第１音量段階や第１光量段階が異なっているのに実際に表示される第２音量段階や第２光量段階が同じになりにくく、これによって、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、上記実施形態では、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで初期表示（音量）や初期表示（光量）が異なるようになっているので、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、上記実施形態では、初期表示（音量）や初期表示（光量）が、第１音量段階や第１光量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の第２音量段階（「２」〜「１３」）や第２光量段階（「３０％」、「６５％」、「５０％」、「７５％」）を示すように、かつ、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときには最高段階である第２音量段階（「１４」）や第２光量段階（「１００％」）を示すようになっているので、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、この構成によって、音量や光量が遊技店側の設定よりも大きくならなくなるので、遊技店側は、第１音量段階や第１光量段階を最高にしておくことで、意図しない大きな音の出力や明るい光での点灯などが防止される。
【０２３５】
また、設定切替スイッチ３００のチャンネルが変更された場合、第１音量段階や第１光量段階は、設定画面の表示時に初めて設定され、実際の音量や光量が反映されるので、遊技者の意図しないタイミング（第１音量段階や第１光量段階は、通常遊技者が設定できないので、第１音量段階や第１光量段階が変更されても遊技者にとっては変更前の音量や光量を望むことがある）で音量や光量が変更されることが防止される（設定画面の表示によって遊技者は音量や光量の変更を意図するので、このとき音量や光量の変更があっても不都合は少ない。）。
【０２３６】
第１音量段階が上がると初期表示（音量）も上がるので、第１音量段階と第２音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。第１光量段階が上がると初期表示（光量）も上がるので、第１光量段階と第２光量段階との関係が把握しやすので、好適に光量を調整できる。また、第２音量段階の設定時において確認音が出力されるので、第２音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。設定切替スイッチ３００のチャンネルとして、遊技者の音量や光量の調整を制限する「Ａ」〜「Ｆ」が用意されているので、遊技者側の音量設定や光量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。また、前記制限中では、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示するので、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
【０２３７】
この実施の形態では、上記構成によって、遊技を行うための遊技機（ここでは、パチンコ遊技機１）であって、遊技店用の第１許可条件が成立しているとき（ここでは、設定切替スイッチ３００を操作可能な状態にしたとき）に行われる第１操作（ここでは、設定切替スイッチ３００のチャンネルの切替操作）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階（ここでは、第１音量段階）として設定する第１設定手段（ここでは、ステップＳ７７で第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者用の第２許可条件が成立しているとき（ここでは、図２６のような音量調整用の設定画面を表示しているとき）に行われる第２操作（ここでは、スティックコントローラ３０の操作棍への操作）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階（ここでは、第１音量段階）として設定する第２設定手段（ここでは、ステップＳ７７で第２音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された前記第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部（ここでは、スピーカ８Ｌ、８Ｒ）から出力させる音声出力制御手段（ここでは、ステップＳ７７で第１音量段階と第２音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段（ここでは、画像表示装置５）と、前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段（ここでは、図２６のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備える遊技機が構成される。
【０２３８】
そして、上記実施形態では、上記構成によって、前記表示制御手段は、前記第２操作が行われるときに前記第２音量段階を示す段階表示（ここでは、複数の音量段階のうちの１つを第２音量段階として強調表示した領域５ＨＨ）を前記表示領域に表示するとともに（ここでは、図２６のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階に応じて異なるように（ここでは、図２４など参照）、前記段階表示を表示する（ここでは、図２６のような音量調整用の設定画面における初期表示（音量）を第１音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。
【０２３９】
さらに、上記実施形態では、上記構成によって、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで異なるように（ここでは、図２４など参照）、前記段階表示を表示する（ここでは、図２６のような音量調整用の設定画面における初期表示（音量）を第１音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。なお、第１音量段階が最高段階及び最低段階以外のときには、初期表示は同じ、または、第１音量段階のうちの複数段階に対して初期表示が同じ、であってもよい。このような場合であっても、最高段階及び最低段階のときについては、少なくとも音量の誤認などが誤認されにくく、好適に音量を調整できる。
【０２４０】
さらに、上記実施形態では、上記構成によって、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の前記第２音量段階を示すように、かつ、前記第１音量段階が最高段階であるときには最高段階である前記第２音量段階を示すように（ここでは、図２４など参照）、前記段階表示を表示する（ここでは、図２６のような音量調整用の設定画面における初期表示（音量）を第１音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。なお、第１音量段階が最高段階以外のときには、初期表示は同じ、または、第１音量段階のうちの複数段階に対して初期表示が同じ、であってもよい。このような場合であっても、最高段階のときについては、少なくとも音量の誤認などが誤認されにくく、好適に音量を調整できる。
【０２４１】
「前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された前記第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段」は、音声を出力するごとに第１音量段階と第２音量段階との両者に応じた音量の音声を出力させるものであってもよいし、第１期間中（例えば、第１設定後第２設定前の期間中）に少なくとも第１音量段階に応じた音量の音声を出力し、第２期間中（例えば、第２設定後の期間中）に少なくとも第２音量段階に応じた音量の音声を出力するものであってもよい。例えば、後述の図３２に示す関係のように、実際の音量が設定切替スイッチ３００のチャンネル（第１音量段階）に依存しない場合には、通常（例えば、第２操作が行われるときなど）は、第１音量段階には基づかず、第２音量段階に応じて音量を設定し、第１音量段階設定時（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときの設定禁止状態や、電源投入時などの初期音量や初期光量の設定時など）にのみ、第２音量段階に基づかず、第１音量段階に応じて音量（例えば、上記初期音量）を設定してもよい。
【０２４２】
「前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示」とは、例えば、第１設定手段によって第１音量段階が設定されたあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、遊技機の電源がオンになったあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、第２操作を行うことが可能な１回の期間において最初に表示される段階表示であってもよい（上記実施形態参照）。なお、第２操作が行われることによって初めて段階表示が表示される場合の初期表示とは、その第２操作で変更される前の第２音量段階を示すものであってもよい。つまり、初期表示は、第１操作が行われた後かつ第２操作が行われる前に第１音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。
【０２４３】
例えば、段階表示は、第２音量段階（現在設定中の第２音量段階又はこれから設定される第２音量段階など）を特定可能な表示であればよく、図３０のように、第２音量段階に応じた数の四角形で第２音量段階をバー表示するものであってもよい。この場合、音量調整ボタンなどを設け、デモ中の最初に音量調整ボタンが操作されると、まず、初期表示として当該バーが初期表示として表示され、その後の音量調整ボタンの操作（図３０では、音量つまり第２音量段階を下げる操作）に応じて四角形の数を増減させる（図３０では１つ減らす）ように表示制御してもよい。このように、音量調整用の専用の操作部を設け、当該操作部への操作が行われた場合に、音量を調整するようにしてもよい。これから設定される第２音量段階は、後述のように、表示中の音量段階（例えば、強調表示の音量段階）を変更してから決定ボタンなどで第２音量段階を設定する場合の第２音量段階である。段階表示は、例えば、第２音量段階（現在設定中の第２音量段階又はこれから設定される第２音量段階）を数字で表すものであってもよい。
【０２４４】
例えば、段階表示は、図３０と同様に、第２音量段階に応じた数の四角形で第２音量段階をバー表示し、デモ中の最初に音量調整ボタンが操作されると当該音量調整ボタンの操作（図３１では、音量つまり第２音量段階を下げる操作）に応じて四角形の数を増減させたバーを最初に表示するようにしてもよい（図３１）。この場合、増減させる前の仮想的なバーを初期表示とすればよい。このように、初期表示は、第１操作が行われた後かつ第２操作が行われる前に第１音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。
【０２４５】
「前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階に応じて異なる」とは、第２音量段階が、第１音量段階が取り得る段階の少なくとも一部の変化に対応して変化する段階となっていることを含む表現である。例えば、第２音量段階は、第１音量段階が一段階変化するごとに一段階ずつ変化するものの他、第１音量段階が複数段階変化したときに一段階変化するものなどであってもよい。つまり、第１音量段階と第２音量段階とは、一対一で変化するものでなくてもよい。例えば、図３２に示すように、設定切替スイッチ３００のチャンネル（ここでは、第１音量段階でもある。）と初期表示や実際の音量範囲を一対一に対応させてもよいし、図３３に示すように、複数のチャンネル（ここでは、第１音量段階でもある。）に１つの初期表示や音量を割り当ててもよい。また、図３４に示すように、複数のチャンネル（ここでは、第１音量段階でもある。）毎に実際の音量の範囲をずらしていってもよい。なお、複数のチャンネルと第１音量段階は、上記実施形態などでは一対一に対応しているが、一定の対応関係があれば、一対一になっていなくてもよい。例えば、複数のチャンネルに１つの第１音量段階が割り当てられてもよい。
【０２４６】
さらに、この実施の形態では、上記の構成によって、前記表示制御手段は、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が高い段階であるほど、前記初期表示が示す前記第２音量段階を高くする（ここでは、図２４参照）ようになっている。このような構成によれば、第１音量段階と第２音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。なお、第１音量段階を高くするほど、初期表示の第２音量段階を低くしてもよい。例えば、実際の音量範囲が、第１音量段階を高くするほど、高い音量範囲となる場合には、第１音量段階を高くするほど、初期表示の第２音量段階を低くすることで、いきなり音量が大きくなることを防止できる。
【０２４７】
さらに、この実施の形態では、上記の構成によって、前記音声出力制御手段は、前記第２設定手段によって前記第２音量段階が新たに設定されたときに当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させ、前記第１設定手段によって前記第１音量段階が新たに設定されたときには当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させない（ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７７において、第２音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行うが、第１音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行わない）ようになっている。このような構成によれば、第２音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。なお、確認音は、上記で設定される音量の変更にかかわらず、常に固定の音量であってもよい（上記実施の形態では、音量は変更される。）。同様に、例えば、パチンコ遊技機１に異常が生じたときの警告音などの所定の報知音（演出に関連しない報知音であって、遊技店側に報知が必要な報知音など）についても固定とするとよい。これによって、報知音が、遊技者によって低くなってしまうことを防止できる。
【０２４８】
前記第１設定手段によって設定される前記第１音量段階が取り得る複数段階には、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ（ここでは、第１音量段階には、「Ａ」〜「Ｆ」が含まれる）、前記遊技機は、前記第１設定手段によって前記制限段階が前記第１音量段階として設定されたときに、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段（ここでは、第１音量段階として「Ａ」〜「Ｆ」が設定されたときには、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う）をさらに備える、このような構成においては、遊技者側の音量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。
【０２４９】
さらに、この実施の形態では、上記の構成によって、前記表示制御手段は、前記第２許可条件が成立している期間において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときには前記第２許可条件が成立していることに対応した対応画像（ここでは、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面）を前記表示領域に表示し、前記設定制限が行われていないときには前記対応画像を前記表示領域に表示しない（ここでは、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う）ようになっている。このような構成によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。なお、上記実施形態では、音量及び光量が制限されるが、いずれか一方を制限するようにしてもよい。また、チャンネルに応じて音量及び光量のいずれか一方又は両方を制限してもよい。一方を制限する場合には、図２６のような設定画面において、制限態様の領域を表示しないようにすればよい。
【０２５０】
なお、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときに前記第２操作が行われたことに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段をさらに備える、ようにしてもよい。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときにおいて第２操作が行われたとき（ここでは、音量調整ボタンが押されたときや、「音量・光量調整」の選択項目がメニュー画面に表示される場合であって「音量・光量調整」の選択項目を選択するための操作が行われたとき）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を制御して、音量の変更ができない旨のブザー音などの警告音の出力制御を行うようにする。このような構成によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。なお、ブザー音などの警告音に代えて又は加えて、音量の変更ができない旨の表示を画像表示装置５において行ってもよい。また、当該表示に代えて又は加えて、遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤなどを点灯又は点滅させて前記報知を行ってもよい。警告音の音量や点灯の光量などは、設定された音量や光量でもよいし、所定の大きさ以上（例えば最大など）の固定の音量や光量などであってもよい。なお、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。
【０２５１】
また、前記第２設定手段は、設定中の前記第２音量段階を所定タイミング（ここでは、遊技者の変更があったと判断できるとき）においてクリアし、初期設定の段階（ここでは、初期表示（音量））を前記第２音量段階として設定し、前記第１設定手段が設定する前記第１音量段階は、前記第１操作に基づいてのみ変更される（ここでは、設定切替スイッチ３００は物理的なスイッチなのでリセットがない）、ようにしてもよい。
【０２５２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量等設定処理における所定タイミングにおいて、図２７の処理を行えばよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の変更があったか否かを判定する（ステップＳ７５１）。例えば、（Ａ）保留記憶が一定期間以上発生しなかったとき、メニュー画面が表示されずにデモ画面が一定期間以上表示されたとき、遊技媒体が一定期間以上発射されなかったときなどの、遊技が一定時間進行しなかったとき、又は、（Ｂ）ゲームデータを示す２次元コードなどの各種情報を出力したとき（各種操作に基づいて行われる。）、所定のパスワードを遊技者が入力したとき（各種操作に基づいて行われる）、メニュー画面において遊技のスタートの項目を用意し、この項目を選択する操作が行われたときなどの、遊技の開始の指示操作（パスワードの入力やスタートの選択など）や遊技の終了の指示操作（各種情報の出力のための操作など）があったときに、遊技者の変更があったと判定する。図３５及び図３６は、ゲームデータを利用する構成の説明図である。遊技者は、遊技終了時において、メニュー画面を見ながらスティックコントローラ３０などを操作して２次元コード（今回の遊技のゲームデータを示すもの）の出力を指定する。すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３６のような２次元コードを出力する画面を画像表示装置５に表示する制御を行う。当該２次元コードは、遊技者の携帯電話９０１などで読み取られ、当該２次元コードが示すデータは、インターネットなどを介して、所定の管理サーバ９００に送信される。管理サーバ９００は、当該データを遊技者毎に管理し、当該データの蓄積によって所定条件が満たされる（例えば、クリアミッション数が所定数を超える）と、普段見ることが難しい映像などを当該遊技者の携帯電話９０１に配信などする。このようして、特典が付与される。なお、各種情報として、遊技終了時に、遊技に応じた内容のパスワードを２次元コードの代わりに出力するようにし、遊技者は、当該パスワードを遊技開始時に入力するようにしてもよい。当該パスワードの入力によって、例えば、演出モードを変更したり、通常音量や光量を変更できないのを変更できるようにしたりしてもよい。このようにして、特典が付与されてもよい。
【０２５３】
遊技者の変更があった場合（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」であるかを判定し（ステップＳ７５２）、「Ａ」〜「Ｆ」でない場合には、遊技者による音量や光量の調整が制限されていないので、設定切替スイッチの状態に対応した初期設定を行う（ステップＳ７５３）。初期設定では、設定切替スイッチの状態（チャンネル）に対応した音量や光量が設定されるが、当該チャンネルと音量や光量との関係は予め定められていればよい。例えば、初期設定では、電源投入時における初期音量及び初期光量の設定（上記参照）と同様の処理を行えばよい。
【０２５４】
遊技者の変更が無い場合（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」である場合（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、ステップＳ７５３のあとは、音量等設定処理の他の処理に移るか、音量等設定処理を終了する。
【０２５５】
このような構成においては、第２設定手段によって設定された第２音量段階が意図せずに（特に遊技者の意図に反して）引きずられたまま遊技が行われることなどを防止できる。
【０２５６】
なお、上記実施の形態では、電断などが発生すると、音量の設定などはバックアップされていないので、電源復旧時に音量は初期設定されるが、一度設定された音量を一定時間バックアップするようにし（例えば、バックアップＲＡＭを設ける）、電源再投入時において、バックアップされた音量を設定し直してもよい。電源再投入時において、上記のように、遊技者の変更有りを判定した場合（判定に必要なデータもバックアップしておくとよい。）には、初期設定等を行ってもよい。
【０２５７】
また、この実施の形態では、上記構成によって、前記遊技機は、前記第１操作の操作対象として、前記第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置（ここでは、設定切替スイッチ３００）を備え、前記第１設定手段は、前記第１操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第１音量段階を前記第１操作に基づく前記第１音量段階として設定し（ここでは、ステップＳ７７で設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じて第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）、前記音声出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるときに、前記第１設定手段によって新たに設定された前記第１音量段階に応じた音量の音声を前記音声出力部から出力させることを開始する（ここでは、ステップＳ７７において、設定切替スイッチ３００のチャンネル変更後、設定画面を表示するときに、新たな第１音量段階に応じて音量を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によって、好適に音量を調整できる。
【０２５８】
なお、前記第１音量段階が設定される「前記変位部の位置」は、変位部が位置し得る複数位置のうちの一部の位置のいずれかであってもよいし、変位部が位置し得る複数位置すべてのうちのいずれかであってもよい。このように、設定切替スイッチ３００などの操作部を構成してもよい。また、「前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるとき」は、前記段階表示が表示される期間中の所定タイミング及び段階表示を表示するタイミングの他、段階表示を表示すると決定したタイミング（例えば、ステップＳ７１０でＹｅｓと判定するように、段階表示を表示する操作があったことを判定したタイミングなども含む。この場合、例えば、ステップＳ７１２とＳ７１３とを入れ換える。）や、当該決定したタイミングから段階表示が表示されるまでの期間中の所定タイミングなども含む。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、これらいずれかのタイミングで音量を設定するようにすればよい。なお、所定タイミングは、例えば、所定の事象が発生したときになどであればよい。
【０２５９】
例えば、前記音声出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記第２設定手段によって設定される前記第２音量段階が変更されるときに、前記第１設定手段によって新たに設定された前記第１音量段階に応じた音量の音声を前記音声出力部から出力させることを開始するようにしてもよい。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルの変更（第１音量段階の変更）や、その変更による音量の変更の反映（つまり、音量の反映）は、音量の変更操作時（例えば、第２音量段階の設定時など）であってもよい。なお、第１音量段階の変更は内部的に行っておき、実際の音量の変更の反映を音量の変更操作時（例えば、第２音量段階の設定時など）に行ってもよい。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが、チャンネル切替時に演出制御用ＣＰＵ１２０などの所定の入力ポートに入力される構成とした場合に、当該入力内容を演出制御用ＣＰＵ１２０がチャンネル切替時ではなく変更操作時などにソフトウェア的に読みに行き、読み取った内容に基づいて第２音量段階を設定して音量を設定することを、音量の変更の反映（音量の設定）としてもよいし、演出制御用ＣＰＵ１２０がソフトウェア的に読み取った入力内容（読み取りはチャンネル切替時に行っておく）に基づいて第２音量段階を設定し（チャンネル切替時であっても変更操作時であってもよい。）、前記変更操作時などに第２音量段階に基づいて音量を設定することを、音量の変更の反映（音量の設定）としてもよい。なお、「前記第２設定手段によって設定される前記第２音量段階が変更されるとき」は、第２操作が行われるとき（第２操作時など）や、第２操作によって第２音量段階が新たに設定されるとき（第２音量段階設定時など）などであればよい。
【０２６０】
なお、上記構成は、音量に加え又は代えて光量についても適用してもよい。
また、図２８、図２９に示すように、音量や光量の変更操作があっても、強調表示する音量段階や光量段階は変化するが、音量や光量の設定は、設定の操作が行われるまで行われないようにしてもよい。例えば、図２９のような設定画面において、遊技者は、スティックコントローラ３０への操作などによって、強調表示する音量段階や光量段階を変化させ、最後に、プッシュボタン３１Ｂが押下する。この押下によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのときに強調表示している音量段階や光量段階に応じて第２音量段階や第２光量段階を設定し、音量や光量を設定するようにしてもよい（この場合、強調表示する音量段階や光量段階、領域５ＨＨ、５ＨＬなどは、これから設定される第２音量段階や第２光量段階を示す。）。例えば、図２８に示すように、音量決定操作や光量決定操作（プッシュボタン３１Ｂの押下）があったときに、音量や光量の変更の設定を行っても良い。また、図２８に示すように、設定切替スイッチの操作があっても、設定画面の表示開始時ではその操作が反映されず、音量表示の変更操作（つまり、強調表示の音量段階を変更する操作）があって変更するときに、第１音量段階の設定を行ってもよい。また、光量表示の変更操作（つまり、強調表示の光量段階を変更する操作）があって変更するときに、第１光量段階の設定を行ってもよい。なお、第１音量段階や第１光量段階は、その前に設定しておき（例えば、チャンネル操作時）、変更操作時に、当該第１音量段階や第１光量段階に基づく音量の変更や光量の変更の設定が行われても良い。また、これら変更の設定は、音量や光量の決定操作時に行われても良い。この場合には、第２音量段階や第２光量段階も用いられて音量や光量が設定される。
【０２６１】
この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
（変形例１）
遊技店側が操作できる操作手段として、上記実施形態では、設定切替スイッチ３００を設けたが、当該操作手段は、スティックコントローラ３０などであってもよく、例えば、電源投入時から所定期間を遊技店側で操作が行われる時間として、当該所定期間内においては、スティックコントローラ３０などで第１音量段階や第１光量段階を設定できるようにしてもよい。つまり、第１操作の操作対象と第２操作の操作対象は同じであってもよい。なお、設定切替スイッチ３００の代わりに操作手段として、ジョグダイヤル、十字キーなどを設けてもよい。また、遊技者側が操作できる操作手段は、切替スイッチやジョグダイヤル、十字キーなど音量や光量を設定する専用の操作装置であってもよい。光量の調整は、音量の調整とは別の操作装置によって行うようにしてもよい。上記実施の形態では、「第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置」として、設定切替スイッチ３００（ツマミ３０１が変位部になっている。）を例示しているが、当該操作装置は、変位部（ツマミなど）が回転するロータリーフェーダーやジョグダイヤル、変位部（ツマミなど）が上下又は左右方向に移動するリニアフェーダーなどであってもよい。変位とは、回転、上下方向、又は、左右方向への移動なども含む。変位部は、設定切替スイッチ３００のように段階的に移動するものの他、連続的に移動するもの（例えば、フェーダーァなど）であってもよい。また、変位部が変位する位置（回転の場合には、回転角などで表されればよい。）と、第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置とは、一対一に対応していなくてもよい。例えば、変位部が変位できる複数位置に対応して、第１音量段階が取り得る複数段階のうちの１つの段階が設定されていてもよい。音声出力部は、音声を出力するものであればよく、スピーカ８Ｒ、８Ｌなどであればよい。
（変形例２）
遊技店側が操作できる操作手段の操作は、電源投入時などに限らず、いつでも行えるようにしてもよい。つまり、第１許可条件が常に成立していてもよい。なお、第１許可条件は、遊技店用の条件であり、この条件が成立しているときは、原則、遊技店（遊技機が設定されている遊技場など）の従業員などによって操作がなされることを想定している。遊技者側が操作できる操作手段の操作（つまり、第２音量段階や第２光量段階を変更して音量や光量を変更する操作）は、大当り遊技状態中、飾り図柄の可変表示中などに行えるようにしたり、いつでも行えるようにしたりしてもよい。つまり、第２許可条件が常に成立していてもよい。なお、第２許可条件は、遊技者用の条件であり、この条件が成立しているときは、原則、遊技者によって操作がなされることを想定している（例外的に遊技店の従業員が業務などで操作することがあってもよい。）。例えば、大当り遊技状態中では、大当り中に流れる曲（ＢＧＭなど）の種類をスティックコントローラ３０の操作棍の前後方向の傾倒操作に応じて選択できるようにし、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）を変更するようにしてもよい。このように大当り遊技状態中に変更操作を受け付けることで、遊技者の好みに応じた大当り遊技状態が実現される。また、例えば、可変表示中では、特定の演出が行われているときに、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）を変更するようにしてもよい。これによって、特定の演出の実行時の音量や光量を遊技者の好みに応じて変更できる。また、特定の演出が行われていないときに、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）を変更するようにしてもよい。これは特に特定演出が、音量や光量を変更するための操作部と同じ操作部への操作を受け付ける演出であるときに有効である。これによって、操作部への操作が両者で被らないようにすることができる。また、操作部への操作を受け付ける演出の実行中に音量や光量の変更を受け付ける場合には、音量や光量の変更のための操作部と、演出用の操作部とを別々に設けるとよい。これによって操作の重複が防止される。
（変形例３）
なお、遊技者による音量や光量の調整を制限する場合には、音量や光量を最小にするようにしてもよいし、最大にするようにしてもよい。また、制限する場合に、節電モードに移行するようにしてもよい。また、第２音量段階や第２光量段階の変更操作時に、上記実施形態では、第２音量段階や第２光量段階が最上段階のときに当該段階を上げる操作を行うと最上段階が維持されたが、最小段階に移るようにしてもよい。また、第２音量段階や第２光量段階の変更操作時に、上記実施形態では、第２音量段階や第２光量段階が最下段階のときに当該段階を下げる操作を行うと最下段階が維持されたが、最大段階に移るようにしてもよい。
（変形例４）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
（変形例５）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２６２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２６３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
（変形例６）
上記実施形態における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機１に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、パチンコ遊技機１と同様に、音量調整や光量調整を行うことができるスロットマシンなどの遊技機にも適用できる。これら遊技機であっても、遊技店用の操作手段（第１音量段階などの設定用の操作手段）が筐体内部の演出制御用の基板などに設けられてもよいし、電源投入後一定期間などにおいて、遊技者が普段操作する遊技者用の操作手段（遊技の進行に用いられる操作部や第２音量段階などを設定するための操作手段など）を遊技店用の操作手段として機能させてもよい。遊技者側の音量設定など（第２音量段階の変更など）は、例えば、デモ画面の表示中（ゲームが実行されていない期間）に実行可能とする。また、リプレイが成立してゲームが終了した場合には、自動でＢＥＴが行われるので、音量設定などを制限してもよい。音量の調整などは、ジョグダイヤルや処理の調整ボタン、スティックコントローラ、スロットマシンのレバーやストップボタンなどによって行えばよい。音量などを調整するときは、上記実施形態と同様に、メニュー画面などから設定画面を表示して調整可能としてもよいし、調整ボタンなどの専用の操作部が操作されたことに応じて画面に前記段階表示を表示するようにしてもよい。
【０２６４】
前述したパチンコ遊技機１については、パチンコ遊技機１に関する情報（データ）を情報出力回路からパチンコ遊技機１の外部に出力する処理（図５のＳ２９）を行なうことを説明した。このような情報出力処理によりパチンコ遊技機１の外部に出力する情報としては、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれてもよい。
【０２６５】
パチンコ遊技機１においては、たとえば、第１始動入賞口（普通入賞球装置６Ａ）、第２始動入賞口（普通可変入賞球装置６Ｂ）、および大入賞口（特別可変入賞球装置７）のような複数種類の入賞口が設けられている。そして、これら入賞口への遊技玉の入賞が、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、およびカウントスイッチ２３のような入賞検出スイッチにより検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。
【０２６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、入賞検出スイッチから入力される検出信号に基づいて、所定期間中における各入賞口に入賞した遊技玉の個数（入賞個数）を計数して記憶する処理を行なうことが可能であり、このような処理をすることにより、所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、このような入賞情報に基づいて、所定期間が経過するごとに、各所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を情報出力回路からパチンコ遊技機１の外部に出力する処理を行なう。
【０２６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００において計数記憶し、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号により特定する入賞個数としては、たとえば、１０分ごと等の所定の経過時間ごとの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、各１回の大当り遊技状態が発生するまでに要する期間ごとの入賞個数に関する情報（大当り遊技状態が発生するごとに出力する）、各日の電源投入時からの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、および、遊技者ごとの入賞個数に関する情報（遊技用カード情報等の遊技者特定情報により遊技者が特定可能な場合に、各遊技者により遊技終了が選択されたときに出力する）のいずれの情報であってもよい。
【０２６８】
なお、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号としては、遊技玉がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力される、入賞口と入賞個数（１個）とを特定可能な入賞情報信号であってもよい。
【０２６９】
また、入賞情報信号をパチンコ遊技機１の外部に出力するその他の例としては、主基板１１の一部の出力端子に、パチンコ遊技機１の外部に設けられた試験装置で動作試験をするための接続部品を接続し、現在の遊技状態での最新の入賞情報を示す入賞情報信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から当該接続部を介して外部に出力されるようにしてもよい。
【０２７０】
このように、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号がパチンコ遊技機１の外部に出力されるので、パチンコ遊技機１の外部において、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を認識することができるようになる。
【０２７１】
［第２の実施の形態］
第２の実施の形態として、第１の実施の形態で説明したパチンコ遊技機１のような遊技制御を遊技制御の一例とするパチンコ遊技機を封入循環式のパチンコ機として構成し、当該パチンコ機とカードユニットとを管理するシステムの例を説明する。なお、以下の第２の実施の形態として説明する遊技機、カードユニット、およびそれらを管理するシステムは、第１の実施の形態として説明した遊技機およびカードユニットのいずれに適用してもよい。
【０２７２】
以下で説明する実施の形態により示される本発明は、たとえばパチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機であって、遊技場に設置されたサーバと、遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機による遊技を可能とする遊技用装置とを備えた遊技用システム、遊技用装置、遊技機、遊技盤および遊技枠に関する。
【０２７３】
従来において、遊技場に設置される遊技機器の一例である遊技機の主制御基板が適正なものであるか否かを認証するものとして、主制御基板のチップＩＤを場内管理装置を介してセンタ管理装置に対して送信し、センタ管理装置において、その送信されてきたチップＩＤが予め記憶されている正規のチップＩＤと一致するか否かを照合するものがあった（特許文献１：特開２０１０−１６２４２５号公報）。
【０２７４】
センタ管理装置にチップＩＤが登録されるタイミングは、当該チップＩＤを搭載した遊技機が遊技場に設置される時より前に行なわれるのが一般的ではあるが、当該タイミングが遅れる場合がある。この場合、遊技機を遊技場に設置してもチップＩＤの照合を行なうことができないため遊技機を稼働することができず遊技場に不利益を与えることになる。そこで、センタ管理装置に登録したチップＩＤと照合を行なわなくても、時限的に遊技機を稼働する時限運用を可能にしてある。
【０２７５】
しかし、センタ管理装置に登録したチップＩＤとの照合を行なわずに時限運用を長期間利用して遊技機を稼働させるは、本来の稼働状態に比べてセキュリティ低下する問題があった。同様に、本来、上位のセンタ管理装置から暗号鍵を取得するなどして遊技機を稼働させる場合に、工場出荷に与えられた暗号鍵などを用いて時限運用で遊技機を長期間稼働させることによりセキュリティ低下する問題があった。さらに、センタ管理装置との接続を故意に回避して、意図的に時限運用を利用して遊技機を稼働させるような不正が行なわれる可能性もあった。
【０２７６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、時限運用機能の不正利用を防止しつつ、遊技場の営業を妨げないように安定した遊技用システム、遊技用装置、遊技機、遊技盤および遊技枠の稼働を可能にする。
【０２７７】
（１）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２ＳＦ））と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ、呼出しランプ装置など）を備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる認証用情報が記憶された管理装置（たとえば、図４１に示す鍵管理サーバ８００Ｆ）を含み、
前記遊技用装置は、
前記管理装置に記憶された前記認証用情報を受信できないときに、所定の制限の下で遊技を許容する時限運用を前記遊技機に対して許可する運用許可手段（図８９：鍵管理サーバ８００Ｆからのヘルスチェック要求がＣＵ制御部３２３Ｆに到達しない場合に時限運用機能を許可する）と、
所定のタイミングで前記遊技機および前記遊技用装置の状態を監視するための状態監視要求を前記管理装置から受信する状態監視要求受信手段（図８９：ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの状態を監視するため鍵管理サーバ８００Ｆからのヘルスチェック要求を送信する）と含み、
前記運用許可手段は、前記状態監視要求受信手段が状態監視要求を受信できない状態が無効条件（たとえば、ヘルスチェック要求がＣＵ制御部３２３Ｆに到達しない状態が１０日間）を満たすと、前記遊技機に対して許可した前記時限運用を無効にする（図８９：ＳＣ３２５ｂＦは、時限運用機能を利用することを無効にする）。
【０２７８】
上記構成によれば、状態監視要求受信手段が状態監視要求を受信できない状態が無効条件を満たすと、遊技機に対して許可した時限運用を無効にするので、時限運用機能を利用した遊技機の稼働を長期間使用することができないように制限することが可能となり、時限運用機能の不正利用を防止しつつ、遊技場の営業を妨げない安定した遊技用システムおよび遊技用装置の稼働を可能にすることができる。
【０２７９】
（２）  上記（１）において、
前記運用許可手段は、
前記状態監視要求受信手段が状態監視要求を受信できる状態が復帰条件（たとえば、ヘルスチェック要求がＣＵ制御部３２３Ｆに到達した状態が３日間）を満たすと、前記遊技機に対して無効にした前記時限運用の許可を有効にする（図９０：ＳＣ３２５ｂＦは、時限運用機能を利用することを有効にする）。
【０２８０】
上記構成によれば、状態監視要求受信手段が状態監視要求を受信できる状態が復帰条件を満たすと、時限運用の許可を有効にするので、時限運用が無効になった遊技機に対して店員が個別に操作を行なうことなく自動的に時限運用を復帰させることができる。
【０２８１】
（３）  上記（２）において、
前記無効条件は、前記状態監視要求受信手段が状態監視要求を受信できない期間が第１期間に達したことであり、前記復帰条件は、前記状態監視要求受信手段が状態監視要求を受信できる期間が第２期間に達したことであり、前記第１期間（たとえば、ヘルスチェック要求がＣＵ制御部３２３Ｆに到達しない状態が１０日間）は、前記第２期間（たとえば、ヘルスチェック要求がＣＵ制御部３２３Ｆに到達した状態が３日間）に比べて長い期間とする。
【０２８２】
上記構成によれば、無効条件の第１期間に比べて復帰条件の第２期間の方が長いため、時限運用機能を無効にされ難く、無効となっても時限運用機能を有効にしやすくすることで、時限運用機能の不正利用を防止しつつ、遊技場の営業を妨げないより安定したＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの稼働が可能になる。
【０２８３】
（４）  上記（１）〜（３）において、
第１制御手段（ＣＵ制御部３２３Ｆ、またはＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等）と、該第１制御手段と通信可能に接続された第２制御手段（セキュリティチップ３２５ｂＦ、またはＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等）とを含み、
前記第１制御手段と前記第２制御手段との間で仮認証鍵（基板初期鍵）を用いて相互認証処理を行なう相互認証処理手段（図７２の基板初期鍵認証シーケンス）と、
該相互認証処理手段による認証結果が適正であることを条件として本認証鍵（基板認証鍵）を取得する処理を行なう本認証鍵取得手段（図６９：鍵管理サーバから取得）と、
該本認証鍵取得手段により取得した本認証鍵を利用しての運用処理を実行する本運用処理手段（図７３の遊技機との業務電文通信）と、
前記本認証鍵取得手段による処理の結果前記本認証鍵を取得できなかったときに、前記仮認証鍵を利用しての仮の運用処理を実行する仮運用処理手段（図７２：基板シリアルＩＤ認証シーケンスおよび機器認証シーケンスを実行することなく基板初期鍵を用いて通信鍵交換シーケンスを実行する）とを備えた。
【０２８４】
上記構成によれば、仮認証鍵を用いて相互認証処理を行なってその認証結果が適正であることを条件として本認証鍵を取得する処理が実行されるために、高いセキュリティを担保することが可能となる。しかも、その本認証鍵の取得処理の結果本認証鍵を取得できなかったときには、前記仮認証鍵を利用して仮の運用処理が実行されるために、本認証鍵の取得不能時における運用処理が全くできなくなる不都合をも防止することができる。
【０２８５】
（５）  上記（１）〜（３）において、
遊技場に設置され、当該遊技場を識別するための遊技場識別情報を前記遊技用装置へ送信する遊技場識別情報送信手段を有するサーバ（図６９のホールサーバ）を含み、
前記サーバは、当該サーバが設置されている遊技場を識別するための遊技場識別情報（統一店舗コード）を前記遊技用装置へ送信する遊技場識別情報送信手段（図６９の統一店舗コードを送信するホールサーバのＣＰＵと入出力インターフェイス）を含み、
前記遊技用装置は、
仮認証データ（基板初期鍵、仮認証鍵）を用いた認証処理を行なう認証処理手段（図７６の基板初期鍵／出荷鍵認証、図８３の仮認証鍵を用いた通信制御ＩＣ認証シーケンス）と、
該認証処理手段による認証結果が適正であることを条件として本認証データ（基板認証鍵、本認証鍵）を取得して記憶する処理を行なう本認証データ取得記憶手段（図６９の基板認証鍵を受信するＣＵ制御部、図７２と図７３のセキュリティ基板情報問合せシーケンス、図８５（ａ）のＳＦ２１１とＳＦ２１２、図８６（ａ）のＳＦ２２４、図６９のＣＵ制御部から更新情報を受信して本認証鍵を生成して記憶するＳＣ、図８５（ｂ）のＳＦ２１６とＳＦ２１７、図８６（ｂ）のＳＦ２２６、ＳＦ２２７）と、
該本認証データ取得記憶手段により記憶されている本認証データを利用しての認証処理を実行する本認証処理手段（図７７の基板認証鍵認証、図８３の本認証鍵を用いた通信制御ＩＣ認証シーケンス）と、
前記遊技場識別情報送信手段から今回送信されてきた遊技場識別情報と前回送信されてきた遊技場識別情報とを比較して一致するか否かを判定する一致判定手段（図８７のＳＦ１１０２）と、
前記本認証処理手段による認証処理が実行される状態で前記一致判定手段により一致しないと判定されたときに、前記本認証データ取得記憶手段に記憶されている本認証データを消去するとともに、前記本認証データを利用しての認証処理から前記仮認証データを利用しての認証処理に切換える認証処理切換手段（図８７のＳＦ１１０４、ＳＦ１１０５）とを含む。
【０２８６】
上記の構成によれば、遊技用装置自体が記憶している仮認証データや本認証データを用いて認証処理を行なうために、認証の度にセンタ管理装置に問合せて認証する必要がなく、処理の煩雑化を招く不都合を防止することができる。さらに、遊技用装置が他の遊技場に移設されたときには、遊技場識別情報送信手段から今回送信されてきた遊技場を識別するための遊技場識別情報と前回送信されてきた遊技場識別情報とが一致しないと一致判定手段により判定され、本認証データ取得記憶手段に記憶されている本認証データが消去されるとともに、本認証データを利用しての認証処理から仮認証データを利用しての認証処理に切換えられる。その結果、移設前に使用していた本認証データが移設先の遊技場において漏洩する不都合を防止できるとともに、仮認証データを利用しての認証処理によりセキュリティを担保することも可能になる。
【０２８７】
（６）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２ＳＦ））と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ、呼出しランプ装置など）であって、
前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる認証用情報が記憶された管理装置（たとえば、図４１に示す鍵管理サーバ８００Ｆ）に記憶された前記認証用情報を受信できないときに、所定の制限の下で遊技を許容する時限運用を前記遊技機に対して許可する運用許可手段（図８９：鍵管理サーバ８００Ｆからのヘルスチェック要求がＣＵ制御部３２３Ｆに到達しない場合に時限運用機能を許可する）と、
所定のタイミングで前記遊技機および前記遊技用装置の状態を監視するための状態監視要求を前記管理装置から受信する状態監視要求受信手段（図８９：ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの状態を監視するため鍵管理サーバ８００Ｆからのヘルスチェック要求を送信する）と含み、
前記運用許可手段は、前記状態監視要求受信手段が状態監視要求を受信できない状態が無効条件（たとえば、ヘルスチェック要求がＣＵ制御部３２３Ｆに到達しない状態が１０日間）を満たすと、前記遊技機に対して許可した前記時限運用を無効にする（図８９：ＳＣ３２５ｂＦは、時限運用機能を利用することを無効にする）。
【０２８８】
上記構成によれば、状態監視要求受信手段が状態監視要求を受信できない状態が無効条件を満たすと、遊技機に対して許可した時限運用を無効にするので、時限運用機能を利用した遊技機の稼働を長期間使用することができないように制限することで、時限運用機能の不正利用を防止しつつ、遊技場の営業を妨げない安定した遊技用システムおよび遊技用装置の稼働を可能にすることができる。
【０２８９】
（７）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図４２：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図５１に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図５１：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段（図５１：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図３７：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図５１：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図５１：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図５１：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを含む。
【０２９０】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０２９１】
（８）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値（残高、貯玉、遊技玉数、現金など）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ（カードＩＤ）等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（ＣＵ制御部３２３Ｆは、カードリーダライタで読み取ったカードＩＤを記憶）と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図４５のカード挿入通知によりカードＩＤを通知）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する記憶手段（図４５：カードＩＤをバックアップ）と、
遊技を終了するときに、前記記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう送信制御手段（図５１：Ｐ台２Ｆは、カード返却応答によって、バックアップしているＣ−ＩＤを送信）と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図４２の遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数）に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換要求を前記遊技用装置へ送信する変換要求送信手段（図５１：Ｐ台２Ｆは、計数要求＝ＯＮの状態情報要求を送信）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記変換要求送信手段から送信されてきた変換要求に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する（図５１：計数玉数を持玉数に加算）とともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾を前記遊技機へ返信する（図５１：計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信）変換処理手段と、
前記送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図５１：ＣＵ３Ｆ側でカード挿入時から記憶しているＣ−ＩＤと、カード返却応答で通知されたＣ−ＩＤとの一致判別）とをさらに含む。
【０２９２】
このような構成によれば、変換操作に基づいて遊技点を持点に変換し、遊技機から送信されてきた遊技者特定情報と遊技開始時に記憶していた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定することで遊技開始時の遊技者を特定する情報と遊技終了時の遊技者を特定する情報との同一性の判定を可能となる。また、その判定結果によって、遊技終了とすることが可能となり、遊技開始時の遊技者とは異なる遊技者によって遊技が終了されてしまう不都合を防止できる。
【０２９３】
（９）  本発明は、遊技媒体を遊技領域へ発射して遊技を行なうことが可能な遊技機と通信可能な情報管理装置（たとえばＣＵ３Ｆ、ホールコン９００Ｆ、呼び出しランプ）であって、
前記遊技機から出力された、遊技媒体の発射強度を示す信号（たとえば、発射強度を示す状態情報応答）と、遊技媒体が前記遊技領域に設けられた第１領域（たとえば普通入賞口２７２Ｆ〜２７４Ｆ、大入賞口２７１Ｆ、始動入賞口２７５Ｆ〜２７７Ｆ、普通図柄ゲート、ステージ入口の少なくともいずれか１つを含む複数の領域のうちの１つの領域）を通過したことを示す信号（たとえば、通過領域を示す状態情報応答）と、遊技媒体が前記遊技領域に設けられた第２領域（たとえば普通入賞口２７２Ｆ〜２７４Ｆ、大入賞口２７１Ｆ、始動入賞口２７５Ｆ〜２７７Ｆ、普通図柄ゲート、ステージ入口の少なくともいずれか１つを含む複数の領域のうちの１つの領域であって第１領域とは異なる領域）を通過したことを示す信号（たとえば、通過領域を示す状態情報応答）とを取得する取得手段（図１０７のＳＦ６１０）と、
前記取得手段が受信した信号を用いて、遊技媒体が前記第１領域を通過した回数および割合の少なくとも一方と遊技媒体が前記第２領域を通過した回数および割合の少なくとも一方とをそれぞれ前記発射強度別に集計する集計処理を行なう集計手段（たとえば図１０７のＳＦ６１３）とを備える。
【０２９４】
上記構成によれば、遊技媒体が第１領域を通過した回数および割合の少なくとも一方と遊技媒体が第２領域を通過した回数および割合の少なくとも一方とを発射強度別に集計する。そのため、発射強度に応じて遊技媒体がどの領域を通過する傾向にあるのか（発射強度に応じた各領域の通過し易さ）を把握することができる。なお、発射強度に応じた各領域の通過し易さを把握する際には、たとえば第１領域の通過回数と第２領域の通過割合とを比較するようにしてもよい。
【０２９５】
以下、図面を参照して第２の実施の形態（以下、単に“実施の形態”という）を以下に説明する。
【０２９６】
＜パチンコ機の構成＞
まず、図３７を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２Ｆが併設されている。なお、Ｐ台２Ｆの所定側の側方位置には、該Ｐ台２Ｆに対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３Ｆが１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２Ｆと接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
【０２９７】
Ｐ台２Ｆは、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより、発射モータ１８Ｆ（図４０参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６Ｆ前面の遊技領域２７Ｆに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５Ｆの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８Ｆが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５Ｆの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７Ｆ内に発射される。
【０２９８】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５Ｆの回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【０２９９】
図３７に示すＰ台２Ｆは、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７Ｆの中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８Ｆが設けられている。また、遊技領域２７Ｆには、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図３７に示す遊技領域２７Ｆには、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１Ｆと、３つの普通入賞口２７２Ｆ，２７３Ｆ，２７４Ｆと、３つの始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆとが示されている。特に、始動入賞口２７６Ｆは、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【０３００】
可変表示装置２７８Ｆは、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆに入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１Ｆが開放する。
【０３０１】
大入賞口２７１Ｆ内には、確変入賞口２７１ａＦが配置される。大入賞口２７１Ｆに入賞したパチンコ玉がさらに確変入賞口２７１ａＦにも入賞すると、現在の大当り状態の終了後に大当りが発生する確率が向上する状態（以下、確率変動状態、あるいは単に確変状態ともいう）が発生する。
【０３０２】
また、可変表示装置２７８Ｆの表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【０３０３】
遊技領域２７Ｆ内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４Ｆに回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４Ｆに回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２Ｆ内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に打込まれる。
【０３０４】
Ｐ台２Ｆにおける遊技領域２７Ｆの下方位置には、表示器５４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８Ｆの表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。なお、表示器５４Ｆは、図３７に示すようにＣＵ（カードユニット）３Ｆから独立してＰ台（パチンコ機）２Ｆに取付けられる構成でも、ＣＵ（カードユニット）３Ｆと一体に形成され、Ｐ台（パチンコ機）２Ｆの前面に嵌合させる構成でもよい。ＣＵ３Ｆの表示器５４Ｆを、Ｐ台２Ｆの前面に嵌合させる構成であれば、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとをより強く連結することができるので、さらに不正を防止することができる。この場合、表示器５４Ｆとの連結係止を、ガラス扉６Ｆまたは打球操作ハンドル２５Ｆが設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、さらに不正を防止することができる。
【０３０５】
また、この表示器５４Ｆの下方部分に７セグ表示器５０Ｆが設けられている。７セグ表示器５０Ｆは７セグメントＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１Ｆによって制御される。この７セグ表示器５０Ｆにより、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。
【０３０６】
さらに、Ｐ台２Ｆにおける打球操作ハンドル２５Ｆの左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８Ｆが設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８Ｆを押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８Ｆを１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【０３０７】
このように、計数ボタン２８ＦをＰ台（パチンコ機）２Ｆ側に設けているため、計数ボタン２８ＦをＣＵ（カードユニット）３Ｆ側に設ける場合に比較して、Ｐ台２Ｆに正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２Ｆは、遊技領域２７Ｆの右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８Ｆで表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０Ｆが設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図３７に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【０３０８】
計数ボタン２８Ｆの右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９Ｆが設けられている。遊技玉数表示器２９Ｆは、７セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器２９Ｆは、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【０３０９】
本実施の形態に係るＰ台２Ｆは、遊技盤２６Ｆとそれ以外の前枠（遊技枠）５Ｆとに分けることができる。特に、遊技盤２６Ｆは、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、前枠５Ｆは、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６Ｆのみの交換で事足りる。
【０３１０】
打球操作ハンドル２５Ｆの上方には鍵穴１０Ｆが設けられており、遊技場の係員が所持する鍵を挿入して前枠５Ｆの解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより前枠５Ｆが開放され、ガラス扉（前面部材）６Ｆの解錠操作（たとえば反時計回り回転）することによりガラス扉６Ｆが開放される。
【０３１１】
このように、パチンコ機２Ｆは、前述のパチンコ遊技機１のような遊技制御を行なう遊技機を封入循環式パチンコ機として構成したものであり、基本的な遊技制御および演出制御は、前述のパチンコ遊技機１と同様の制御（たとえば、保留記憶情報に基づく可変表示制御、保留記憶情報に基づく大当り遊技制御、および、保留記憶情報に基づく確変制御等の制御）が行なわれる。
【０３１２】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図３７を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３Ｆの構成を説明する。このＣＵ３Ｆは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【０３１３】
それらのカードを受付けたＣＵ３Ｆは、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２Ｆでは、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【０３１４】
ＣＵ３Ｆの前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２Ｆ、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５Ｆ、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９Ｆなどが設けられている。このカード挿入／排出口３０９Ｆに挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【０３１５】
前述の突出部３０５Ｆにおいて、遊技者と対向する面には、表示器３１２Ｆと、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９Ｆとが設けられている。
【０３１６】
表示器３１２Ｆは、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２Ｆの表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【０３１７】
再プレイボタン３１９Ｆを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２Ｆによる遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２Ｆによる遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９Ｆとは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９Ｆは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【０３１８】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【０３１９】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【０３２０】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【０３２１】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【０３２２】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１Ｆに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【０３２３】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８Ｆが操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【０３２４】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３Ｆからカードを返却したときには、ＣＵ３Ｆに記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１Ｆに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３Ｆにカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３Ｆに記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【０３２５】
紙幣挿入口３０２Ｆに挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【０３２６】
ＣＵ３Ｆの前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０Ｆと、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１Ｆと、カード返却ボタン３２２Ｆとが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０Ｆは、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０Ｆである。玉貸ボタン３２１Ｆは、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台２Ｆによる遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２Ｆは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【０３２７】
次に、図３８を参照して、Ｐ台２Ｆは、額縁状の外枠４Ｆに対して、前枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６Ｆとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【０３２８】
前枠５Ｆにおける揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａＦ、６ｂＦが設けられている。この係合突起６ａＦ、６ｂＦは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠４Ｆの係合突起６ａＦ、６ｂＦに対向する位置に、係合受け片７ａＦ、７ｂＦが設けられている。開放状態の前枠５Ｆを外枠４Ｆに押付けることにより係合突起６ａＦ、６ｂＦが係合受け片７ａＦ、７ｂＦを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起６ａＦ、６ｂＦが下方に移動し、ロック状態となる。
【０３２９】
そして、遊技場の係員が図３７に示した鍵穴１０Ｆに鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、ばねの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａＦ、６ｂＦが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａＦ、７ｂＦに対する係合突起６ａＦ、６ｂＦの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５Ｆが開放される。
【０３３０】
さらに、前枠５Ｆにはガラス扉６Ｆ用の係合突起８Ｆも設けられており、その係合突起８Ｆに対向するガラス扉６Ｆ部分には、係合穴９Ｆが設けられている。係合突起８Ｆは、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６Ｆを前枠５Ｆに押付けることにより係合穴９Ｆの下縁部分によって係合突起８Ｆが押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起８Ｆが押下げられ、係合突起８Ｆと係合穴９Ｆとが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図３７に示した鍵穴１０Ｆに鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起８Ｆが引上げられ、係合突起８Ｆと係合穴９Ｆとの係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６Ｆが開放される。
【０３３１】
前枠５Ｆの下方部分における外枠４Ｆと接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３Ｆが設けられており、前枠５Ｆが開放されたことが検出される。また、前枠５Ｆの上方部分におけるガラス扉６Ｆとの接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆが設けられており、ガラス扉６Ｆが開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆにより検出される。
【０３３２】
ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆおよび前枠開放検出スイッチ１３Ｆの開放回数は、図９９（ｂ）に示す計数カウンタ１２０Ｆにより計数される。計数カウンタ１２０Ｆは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２Ｆの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６Ｆや前枠５Ｆの開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１Ｆへ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２Ｆ内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【０３３３】
遊技盤２６Ｆの裏面（ガラス扉６Ｆと対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６Ｆが設けられている。外枠４Ｆの裏面は閉じられているため、まず前枠５Ｆを開放して前枠５Ｆから遊技盤２６Ｆを取外すことで、主制御基板１６Ｆが遊技盤２６Ｆから着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６Ｆより主制御基板１６Ｆを取外す、または主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠５Ｆを開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３Ｆで当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６Ｆより主制御基板１６Ｆを不正に取外す、または主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３Ｆで検出することができる。
【０３３４】
さらに、前枠５Ｆの裏面に、払出制御基板１７Ｆが設けられている。払出制御基板１７Ｆも、まず前枠５Ｆを開放してから、前枠５Ｆの裏面より取外す必要がある。よって、前枠５Ｆの裏面より払出制御基板１７Ｆを不正に取外す、または払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３Ｆで検出することができる。
【０３３５】
次に、遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに設置する構成について説明する。図３９は、遊技盤２６Ｆが前枠５Ｆに取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３９に示すように前枠５Ｆの裏面には、取付機構３４ａＦ、３４ｂＦがそれぞれヒンジ３５ａＦ、３５ｂＦを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａＦ、３４ｂＦは、コの時型をしており、遊技盤２６Ｆに対応した幅の底を持つ。遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに対して図３９（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３９（ａ）に示すように遊技盤２６Ｆが取付機構３４ａＦ、３４ｂＦにより固定される。遊技盤２６Ｆが取付機構３４ａＦ、３４ｂＦにより固定されるときに、遊技盤２６Ｆ側に設けた凸型ドロアコネクタ３２Ｆが前枠５Ｆ側に設けた凹型ドロアコネクタ３３Ｆと結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【０３３６】
また、遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２Ｆが凹型ドロアコネクタ３３Ｆと結合することで、遊技盤２６Ｆ側の主制御基板１６Ｆと、前枠５Ｆ側の払出制御基板１７Ｆとが接続されることになる。さらに、遊技盤２６Ｆは決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａＦ、３４ｂＦを設けず、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆのみで、遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆ自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６Ｆと前枠５Ｆとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２Ｆは、遊技盤２６Ｆの内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６Ｆに接続され、凹型ドロアコネクタ３３Ｆは、信号ケーブル３６Ｆを介して、図３８に示す払出制御基板１７Ｆに接続されている。
【０３３７】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図４０は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの構成を示すブロック図である。図４０を参照して、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの制御回路の概略を説明する。
【０３３８】
ＣＵ３Ｆには、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３Ｆが設けられている。このＣＵ制御部３２３Ｆは、ＣＵ３Ｆの主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０３３９】
ＣＵ制御部３２３Ｆには、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１Ｆ（図４１参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３Ｆには、Ｐ台２Ｆの払出制御基板１７Ｆとセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５Ｆが接続される。セキュリティ基板３２５Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５Ｆ上にＣＵ制御部３２３Ｆを設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５Ｆとは別の基板にＣＵ制御部３２３Ｆを設けてもよい。ＣＵ３ＦにはＰ台２Ｆ側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２ＦにはＣＵ３Ｆ側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【０３４０】
ＣＵ３Ｆ側のセキュリティ基板３２５ＦとＰ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆとは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５Ｆには、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとの通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａＦと、Ｐ台２Ｆのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂＦは、不正検知部１３２５Ｆを備え、不正検知部１３２５ＦがＣＵ制御部３２３ＦからＰ台２Ｆに通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００Ｆ（図４１参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００Ｆから基板制御情報として通知される。
【０３４１】
ＣＵ制御部３２３Ｆには、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３Ｆには、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０Ｆが受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３Ｆには、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３Ｆからカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３Ｆは、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【０３４２】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３Ｆから残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０Ｆに出力され、表示制御部３５０Ｆで表示用データに変換される。Ｐ台２Ｆに対し、表示制御部３５０Ｆで変換した表示用データが送信される。Ｐ台２Ｆに送信された表示用データは、中継基板１４Ｆを介して表示器３１２Ｆに入力される。表示器３１２Ｆには、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２Ｆの表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０Ｆを介してＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１Ｆを操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。なお、玉貸ボタン３２１Ｆは、ＣＵ３Ｆに設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２Ｆに設けて操作信号をＣＵ制御部３２３Ｆに入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。
【０３４３】
Ｐ台２Ｆには、Ｐ台２Ｆの遊技の進行制御を行なう主制御基板１６Ｆと、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７Ｆと、払出制御基板１７Ｆの指令に基づいて発射モータ１８Ｆを駆動制御する発射制御基板３１Ｆと、可変表示装置２７８Ｆと、主制御基板１６Ｆから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８Ｆを表示制御する演出制御基板１５Ｆとが備えられている。
【０３４４】
主制御基板１６Ｆおよび演出制御基板１５Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けてある。主制御基板１６Ｆには主制御部１６１Ｆである遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１Ｆは、遊技機の主制御機能部である。遊技制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けられている入賞センサ１６２Ｆ、および電波センサ１６３Ｆと接続してある。
【０３４５】
主制御部１６１Ｆは、各始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆに玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、４である。主制御部１６１Ｆは、可変表示装置２７８Ｆで新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１Ｆは、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５Ｆに搭載された演出制御部１５１Ｆへ送信する。
【０３４６】
主制御部１６１Ｆから演出制御部１５１Ｆへ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１Ｆから演出制御部１５１Ｆへ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【０３４７】
演出制御部１５１Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８Ｆの可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１Ｆは、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８Ｆを表示制御する。
【０３４８】
演出制御基板１５Ｆは、前枠５Ｆ側の中継基板１４Ｆを介して、表示器５４Ｆとも接続されている。演出制御部１５１Ｆは、可変表示装置２７８Ｆに対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８Ｆの表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４Ｆへ送信可能である。なお、中継基板１４Ｆおよび表示器５４Ｆは、ＣＵ３Ｆ側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２Ｆ側の演出制御基板１５Ｆは、ＣＵ３Ｆに設けた中継基板１４Ｆと接続される。
【０３４９】
払出制御基板１７Ｆは、前枠５Ｆに設けてある。払出制御基板１７Ｆには、払出制御部１７１Ｆである払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１Ｆは、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０３５０】
また、払出制御基板１７Ｆに対し、発射玉検出スイッチ９０３Ｆ、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、ファール玉検出スイッチ３３ＡＦＦ、計数ボタン２８Ｆ、電波センサ１７３Ｆ、ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆおよび前枠開放検出スイッチ１３Ｆが電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３Ｆは、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａＦを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３Ｆの検出信号が払出制御基板１７Ｆの入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１Ｆへ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａＦは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１Ｆが、遊技玉数を「１」減算する。
【０３５１】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａＦが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３Ｆにより検知する。
【０３５２】
ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆおよび前枠開放検出スイッチ１３Ｆの開放回数は、図示していない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２Ｆの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６Ｆや前枠５Ｆの開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１Ｆへ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２Ｆ内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【０３５３】
主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【０３５４】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２Ｆの主制御基板１６Ｆに記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。
【０３５５】
接続確認信号は、主制御基板１６Ｆと払出制御基板１７Ｆとが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆへ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７Ｆがその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７Ｆが動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７Ｆは、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【０３５６】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６Ｆが遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７Ｆへ通知するための情報である。
【０３５７】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【０３５８】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【０３５９】
払出制御基板１７Ｆから主制御基板１６Ｆへ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６Ｆが正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【０３６０】
アウト玉検出スイッチ７０１Ｆから払出制御基板１７Ｆへアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７Ｆに浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３ＡＦからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆでは、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３Ｆから払出制御基板１７Ｆへ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、遊技中玉数を減算更新する。
【０３６１】
ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５ＦとＰ台２Ｆの払出制御基板１７Ｆとが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５Ｆから払出制御基板１７Ｆへ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７Ｆからセキュリティ基板３２５Ｆへ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【０３６２】
前枠５Ｆには、払出制御基板１７Ｆの他、中継基板１４Ｆ、発射制御基板３１Ｆ、発射モータ１８Ｆ、遊技玉数表示器２９Ｆが設けられている。なお、遊技玉数表示器２９Ｆは前枠５Ｆに直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５Ｆに対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４Ｆについても同様である。払出制御基板１７Ｆの払出制御部１７１Ｆは遊技玉数表示器２９Ｆに遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【０３６３】
払出制御基板１７Ｆから発射制御基板３１Ｆへ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１Ｆは、発射装置の発射モータ１８Ｆを励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆへ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１Ｆは、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８Ｆを駆動させる。
【０３６４】
発射強度センサ１９Ｆは、発射モータ１８Ｆによるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９Ｆは、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９Ｆの検出結果は、発射制御基板３１Ｆ経由で払出制御基板１７ＦおよびＣＵ３Ｆに出力される。
【０３６５】
前枠５Ｆには、表示器５４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、中継基板１４Ｆを介してＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆからの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４Ｆは、中継基板１４Ｆを介して演出制御基板１５Ｆからの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【０３６６】
中継基板１４Ｆには演出制御基板１５Ｆおよび表示制御部３５０Ｆのうち一方からの表示制御信号を表示器５４Ｆへ出力して表示器５４Ｆに演出制御基板１５Ｆまたは表示制御部３５０Ｆからの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１Ｆが搭載されている。
【０３６７】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２Ｆ側の表示器５４ＦがＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２Ｆ側に表示器５４Ｆを表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１Ｆの指令に基づいて表示器５４Ｆを表示制御する。
【０３６８】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３Ｆは、Ｐ台２ＦのＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３Ｆは、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【０３６９】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図３７および図４０を参照して、Ｐ台２Ｆにおけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【０３７０】
遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作すると、発射モータ１８Ｆが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７Ｆに打込まれる。
【０３７１】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａＦがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１Ｆが設けられている払出制御基板１７Ｆ（図４０参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１Ｆが、遊技玉数を「１」減算する。
【０３７２】
遊技領域２７Ｆに打込まれた玉のうち、アウト口１５４Ｆ（図３７参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１Ｆによって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３ＡＦによって検出される。
【０３７３】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３Ｆが設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３Ｆによって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３Ｆは、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８Ｆにより弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【０３７４】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３Ｆの検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７Ｆに打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７Ｆを転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【０３７５】
＜カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理＞
図４１は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０３７６】
図４１を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆ、セキュリティ基板３２５Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、あるいは主制御基板１６Ｆにおいて異常が発生した場合には、図４１の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３Ｆ、セキュリティ基板３２５Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、あるいは主制御基板１６Ｆを、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図４１に示される鍵管理サーバ８００Ｆは、ＣＵ３Ｆ内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、主制御基板１６Ｆと互いに通信可能なサーバである。
【０３７７】
まず、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆにより異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティ基板３２５Ｆとの間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３Ｆが異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０３７８】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５ＦのシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５Ｆのセキュリティチップ３２５ｂＦを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂＦのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３Ｆが遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１Ｆに接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００Ｆからホールサーバ８０１Ｆ経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３Ｆに記憶される。
【０３７９】
ＣＵ制御部３２３Ｆがセキュリティ基板３２５Ｆの異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３Ｆはホールサーバ８０１Ｆにその旨を通知するとともに、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆに異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３Ｆは、表示器３１２Ｆに異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０Ｆに行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３Ｆは、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０３８０】
ＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆにより異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５Ｆが異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１Ｆに通知する。払出制御部１７１Ｆはそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６Ｆへ通知する。主制御基板１６Ｆは、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０３８１】
セキュリティ基板３２５Ｆが払出制御部１７１Ｆの異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３Ｆへ通知し、ＣＵ制御部３２３Ｆがその旨をホールサーバ８０１Ｆへ通知する。
【０３８２】
このように、セキュリティ基板３２５Ｆは、ＣＵ制御部３２３Ｆの異常を検知したときにはその旨を払出制御部１７１Ｆへ通知する一方、払出制御部１７１Ｆの異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３Ｆへ通知するものであり、セキュリティ基板３２５Ｆによる異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５Ｆは、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板３２５Ｆからの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１Ｆは、その旨を主制御基板１６Ｆへ通知する。主制御基板１６Ｆはその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０３８３】
払出制御部１７１Ｆに異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５Ｆにより検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３Ｆへ通知され、ＣＵ制御部３２３Ｆは前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１Ｆへ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１Ｆに異常が発生した場合には、主制御基板１６Ｆが異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０３８４】
払出制御基板１７Ｆは、前述したように、セキュリティ基板３２５Ｆに異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６Ｆへ通知する一方、主制御基板１６Ｆに異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５Ｆへ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７Ｆも、前述したセキュリティ基板３２５Ｆと同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０３８５】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図４２は、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図４２を参照して、ＣＵ（カードユニット）３Ｆ側とＰ台（パチンコ機）２Ｆ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０３８６】
本実施の形態においては、Ｐ台２Ｆ側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３Ｆ側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２Ｆ側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３Ｆ側において管理・記憶している。
【０３８７】
図４２では、ＣＵ３Ｆ側のＣＵ制御部３２３Ｆに設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆに搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ機）２ＦとＣＵ（カードユニット）３Ｆとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆは、主制御基板１６ＦからメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３Ｆ側に送信するとともに、払出制御基板１７Ｆ自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０３８８】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信され、Ｐ台２Ｆ側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０３８９】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３Ｆ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０３９０】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２Ｆが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２Ｆ側において記憶することとなる。
【０３９１】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３Ｆ側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２Ｆ側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２ＦがＣＵ３Ｆに対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０３９２】
通常通番の更新権はＣＵ３Ｆのみが有する。ＣＵ３Ｆは、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３Ｆのみが有する。ＣＵ３Ｆは、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+１した加算通番をＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆは、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２Ｆのみが有する。Ｐ台２Ｆは、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+１した計数通番をＣＵ３Ｆへ送信する。ＣＵ３Ｆは、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０３９３】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３Ｆが送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２ＦおよびＣＵ３Ｆのそれぞれが、またはＰ台２Ｆが送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０３９４】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０３９５】
Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２Ｆ側の払出制御部１７１Ｆ（図４０参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０３９６】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４Ｆを通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０３９７】
たとえば、遊技領域２７Ｆに打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６Ｆから入賞情報が払出制御基板１７Ｆへ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０３９８】
あるいは、払出制御部１７１Ｆは、計数ボタン２８Ｆの押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０３９９】
Ｐ台２Ｆ側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３Ｆ側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０４００】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３Ｆ側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０４０１】
また、払出制御基板１７Ｆは、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３Ｆ側に送信する。
【０４０２】
ＣＵ３Ｆ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０４０３】
Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２Ｆから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０４０４】
ＣＵ３Ｆは、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２Ｆ側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３Ｆは、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０４０５】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０４０６】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数をＰ台２Ｆ側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３Ｆ側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０４０７】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆ側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２Ｆ側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３Ｆ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数がＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３Ｆ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３Ｆと接続されるホールサーバ８０１Ｆまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数とＰ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０４０８】
図４２に示すように、ＣＵ３Ｆは、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３Ｆ（図４０参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０４０９】
ＣＵ制御部３２３Ｆ（図４０参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３Ｆ（図４０参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１Ｆの押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０４１０】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信される。Ｐ台２Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０４１１】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０４１２】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信される。ＣＵ３Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０４１３】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０４１４】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０４１５】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図４３を参照して、ＣＵ（カードユニット）３ＦとＰ台（パチンコ機）２Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０４１６】
図４３には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０４１７】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してリカバリ情報を通知するものである。
【０４１８】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３Ｆが認証を完了した後にＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３Ｆが認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０４１９】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３Ｆにおいて状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２Ｆ、ＣＵ３Ｆ側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０４２０】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３Ｆに状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２Ｆ、ＣＵ３Ｆ側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０４２１】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（計数玉数）において、セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
【０４２２】
Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３Ｆが計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてＰ台２Ｆで実行されるユーザプログラムに通知する。ＣＵ３Ｆが計数処理を実施済の場合はＣＵ３Ｆに通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、Ｐ台２Ｆが保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」とＰ台２Ｆで保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。
【０４２３】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆで保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４２４】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、ＣＵ３Ｆから送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０４２５】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０４２６】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばＣＵ３Ｆに前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した計数通番である。
【０４２７】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報１」〜「遊技情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「遊技情報１」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報１である。「遊技情報ｎ」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報ｎである。遊技情報ｎには、たとえば、ＣＵ３Ｆに前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
【０４２８】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３Ｆにおいて状態情報要求を送信時、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報要求受信時に、ＣＵ３Ｆ側、Ｐ台２Ｆともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０４２９】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（遊技情報）において、セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
【０４３０】
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有：０ｘ０１にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」にＰ台２Ｆが保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をＡＬＬ“０”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、Ｐ台２Ｆが保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０４３１】
なお、また、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３Ｆは、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０４３２】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２Ｆの表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２Ｆの表示情報は、可変表示装置２７８Ｆの液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２Ｆに対して、払出制御部１７１Ｆが制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０４３３】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０４３４】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２Ｆにおいて加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３Ｆが判定したときに送信される。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０４３５】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０４３６】
次に、Ｐ台２Ｆのリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２Ｆのリカバリ処理は、Ｐ台２Ｆがリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
【０４３７】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆで加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果の処理ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果の処理ＮＧである。なお、Ｐ台２Ｆが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０４３８】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（加算玉数）を行なう場合、Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＯＫを応答し、ＣＵ３Ｆより通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。ただし、後述する状態情報要求のＣＵ状態が遊技玉加算要求中（Ｂｉｔ＝１）の時に状態情報応答で遊技台状態１が遊技玉加算結果（Ｂｉｔ５=１）と応答した場合，ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答し、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
【０４３９】
ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」が、Ｐ台２Ｆのチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答する。
【０４４０】
また、リカバリ処理が完了するタイミング（たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング）で、リカバリ結果に係らず、ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求２の受信がない場合は、Ｐ台２Ｆのチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
【０４４１】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信開始を応答するものである。
【０４４２】
通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＰ台２Ｆは、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｐ台２Ｆも通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０４４３】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３Ｆが、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４４４】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信終了を応答するものである。
【０４４５】
通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４４６】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆが、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４４７】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してＣＵ３Ｆの状態を要求するものである。ＣＵ３Ｆはこのコマンドを使用して、Ｐ台２Ｆの状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図４２に示したＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０４４８】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４４９】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２Ｆに対して通知するＣＵ３Ｆの状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３Ｆにカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３Ｆのカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０４５０】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３Ｆの状態により、Ｐ台２Ｆに対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２Ｆは同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。
【０４５１】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３Ｆは、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２Ｆに対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。
【０４５２】
Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０４５３】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２Ｆに通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。
【０４５４】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３Ｆからカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台２Ｆに通知する。なお、Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０４５５】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０４５６】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆの情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図４２に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０４５７】
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」「計数通番」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４５８】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３Ｆが後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してＣＵ３Ｆの保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３Ｆは、計算したＣＵ３Ｆの遊技玉数と、Ｐ台２Ｆの遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０４５９】
「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」（減算）は、ＣＵ３Ｆが保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ３Ｆ自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０４６０】
「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４Ｆを通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。
【０４６１】
「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」（加算）は、ＣＵ３Ｆより送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３Ｆは保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の加算は行なわない。
【０４６２】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３Ｆが保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ３Ｆ自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０４６３】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン２８Ｆの操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン２８Ｆの操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０４６４】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０４６５】
「遊技台状態」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆの状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０４６６】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５Ｆ）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０４６７】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７Ｆ内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２Ｆは、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０４６８】
Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“０”のとき遊技玉未確定（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技玉確定（全ての玉の行方が確定している状態）を示している。ここで、Ｐ台２Ｆは玉の発射を停止してから、たとえば１５秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、Ｐ台２Ｆは電源オン時またはＲＡＭクリア時は遊技玉の行方が確定している状態（遊技玉確定）にセットする。
【０４６９】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。なお、Ｐ台２Ｆは加算ＮＧ応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Ｂｉｔ６は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“０”のときイッチ解除状態、“１”のときスイッチ押下状態である。Ｂｉｔ７は予備である。
【０４７０】
「遊技台状態２」のＢｉｔ０は、大当り情報の大当り１（全ての大当り）を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、大当り情報の大当り２（大当り＋小当り）を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、大当り情報の大当り３（出玉大の大当り）を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、大当り情報の大当り４（出玉小の大当り）を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、大当り情報の大当り５（出玉中の大当り）を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０４７１】
「遊技台状態３」のＢｉｔ０は、遊技状態情報の大当り中＋時短中を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“１”をセットする。Ｂｉｔ４〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０４７２】
「遊技台エラー状態」は、Ｐ台２Ｆで発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１Ｆへの出力を表わしている。
【０４７３】
「不正検知情報」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆで検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」および「加算通番」の情報を含んでいる。
【０４７４】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０４７５】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき夜間枠開放・監視ＳＷ異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
【０４７６】
「不正検知情報１」は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０４７７】
「不正検知情報４」のＢｉｔ７は、夜間監視スイッチ異常４が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常４発生を表わしている。Ｂｉｔ６は、夜間監視スイッチ異常３が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常３発生を表わしている。Ｂｉｔ５は、夜間監視スイッチ異常２が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常２発生を表わしている。Ｂｉｔ４は、夜間監視スイッチ異常１が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常１発生を表わしている。Ｂｉｔ０〜３は、本体枠開放回数を示す情報で、“０”のとき開放なし、“１”〜“１５”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、１５回までカウントし、１６回以降のカウントは１５回でホールドされる。
【０４７８】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算ＮＧを通知する。
【０４７９】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態３」のＢｉｔ０は、“１”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１〜Ｂｉｔ７は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばＰ台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態３」のＢｉｔ０を“１”にして、ＣＵ３Ｆに通知する。
【０４８０】
「遊技情報」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆの情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。
【０４８１】
「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技種別情報１〜遊技種別情報ｎをそれぞれ示している。種別情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき始動口、“２”のとき大入賞口、“３”のとき入賞口、“４”のとき図柄停止回数、“５”のとき大当り、“６”のとき小当りである。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“５”の大当りのとき、データ番号は“１”のとき出玉大、“２”のとき出玉小、“３”のとき出玉中、“４”〜“６”のとき予備である。また、データ種別が“６”の小当りのとき、データ番号は“１”のとき小当り、“２”〜“１５”のとき予備である。
【０４８２】
「カウント情報１」〜「カウント情報ｎ」は、遊技カウント情報１〜遊技カウント情報ｎをそれぞれ示している。
【０４８３】
ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数（累計）を示しており、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが“０”に固定され、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが図柄停止回数を示しており、“１”〜“１５”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが“０”に固定され、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが当り回数を示しており、“１”〜“１５”のとき当り回数を表わしている。
【０４８４】
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。
【０４８５】
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ１９Ｆの検出結果である発射強度Ｔを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Ｔは、ハンドル操作量に応じて０（最小値）から９９（最大値）まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔（はたとえば０．６ｓｅｃ）よりもＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信間隔（たとえば２００ｍｓｅｃ）が短い場合には、基本的に１玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。
【０４８６】
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号Ａ１〜Ａ８のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Ｔが紐付けされている。
【０４８７】
「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆのいずれかを通過したことに伴って可変表示装置２７８Ｆに表示される図柄が変動していることを示している。
【０４８８】
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。
【０４８９】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０４９０】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２Ｆに対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４９１】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３Ｆに挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３Ｆのカード挿入／排出口３０９Ｆ（図３７参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２Ｆ保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０４９２】
「店舗コード」は、ＣＵ３Ｆが設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３Ｆが店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３Ｆは、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３Ｆを識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３Ｆが交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台２Ｆに通知する。Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。
【０４９３】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４９４】
カード挿入／返却通知時のＰ台２Ｆの動作について説明する。まず、ＣＵ３Ｆのカード挿入／排出口３０９Ｆに会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般０円０玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてＰ台２Ｆに対してカードＩＤやカード挿入時刻などの情報が通知される。Ｐ台２Ｆは、カード挿入通知があると当該カードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つＣＵ３Ｆの状態がカード挿入中状態（ＣＵ状態のＢｉｔ０＝１）の情報を含む状態情報要求を受信した場合（Ｐ台２Ｆでカード挿入中状態と判断する場合）、Ｐ台２ＦはカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、ＣＵ３Ｆのカード返却ボタン３２２Ｆが押下されると、Ｐ台２Ｆに対してカード返却通知が行なわれ、Ｐ台２ＦはバックアップしてあるカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をクリアする。
【０４９５】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード返却を応答するものである。
【０４９６】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３Ｆが、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４９７】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３Ｆは、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０４９８】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２Ｆの動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３Ｆで会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｐ台２ＦはカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３Ｆで「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｐ台２ＦはカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０４９９】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してテストデータを応答するものである。
【０５００】
通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２Ｆに対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｐ台２Ｆに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０５０１】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３Ｆに対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３Ｆに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０５０２】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３Ｆ（１次局）からＰ台２Ｆ（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２Ｆはそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３Ｆを１次局、Ｐ台２Ｆを２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０５０３】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０５０４】
このように、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２Ｆは、打球操作ハンドル２５Ｆを操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０５０５】
それゆえ、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３Ｆに対して通知可能となる。
【０５０６】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２Ｆの発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０５０７】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３Ｆ側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２Ｆに送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２Ｆに送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２Ｆに再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２Ｆからレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３Ｆは３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３ＦのコネクタとＰ台２Ｆのコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２Ｆの電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３Ｆは、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０５０８】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２Ｆ側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへコマンドが送信され、Ｐ台２Ｆではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。その後ＣＵ３ＦからのコマンドがＰ台２Ｆに送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２Ｆは通信断と判断し、発射モータ１８Ｆの駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３ＦのコネクタとＰ台２Ｆのコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３Ｆの電源断などが考えられる。
【０５０９】
なお、Ｐ台２Ｆ側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０５１０】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図４４に示すシーケンス処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３Ｆの電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０５１１】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２Ｆでは発射モータ１８Ｆを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０５１２】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆより通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０５１３】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２Ｆは、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０５１４】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３Ｆの加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３Ｆは、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２Ｆに対して、リカバリ要求２をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０５１５】
それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２Ｆが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０５１６】
このリカバリ処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０５１７】
ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２Ｆは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３Ｆがコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３Ｆはコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２Ｆから通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２Ｆは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３Ｆに通知する。Ｐ台２Ｆはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０５１８】
ＣＵ３Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３Ｆに返信する。さらに、ＣＵ３Ｆは、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０５１９】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆへ返信する。これ以降、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０５２０】
ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０５２１】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０５２２】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０５２３】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの処理について説明する。図４５に示すＣＵ３Ｆは、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０５２４】
その後、ＣＵ３Ｆでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をＣＵ３Ｆで記憶してもよい。
【０５２５】
ＣＵ３Ｆは、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１Ｆに問合せて認証している最中であることを表示器３１２Ｆに表示するとともにＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆに表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０５２６】
ＣＵ３Ｆは、表示器３１２Ｆに挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆ側の表示器５４Ｆは、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆにより表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０５２７】
その後、ＣＵ３Ｆは、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５Ｆを通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶する。
【０５２８】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２Ｆに対して通知する。Ｐ台２Ｆは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３Ｆに対して通知する。
【０５２９】
カード挿入中、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０５３０】
さらに、カード挿入中に、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋ｘ、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードＩＤやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードＩＤやカード挿入時刻と異なることが多く、Ｐ台２Ｆに記憶しているカードＩＤやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
【０５３１】
そこで、Ｐ台２Ｆでは、それを受けて受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップを行なわない。なお、Ｐ台２Ｆでのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態＝ＯＮの情報に基づき容易に判断することができる。
【０５３２】
次に、Ｐ台２Ｆは、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番＝ｎ＋ｘを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードＩＤ、カード挿入時刻などをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードＩＤを意図的にＰ台２Ｆへ送信されて、Ｐ台２Ｆで記憶しているカードＩＤを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【０５３３】
図４６は、ＣＵ３Ｆにカードが挿入されたときにＣＵ３Ｆが実行する挿入時処理を示すフローチャートである。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図４６において、ＳＦ１〜ＳＦ７の各ステップはＣＵ３Ｆが実行する。またＳＦ８〜ＳＦ１０、ＳＦ１２〜ＳＦ１５はＰ台２Ｆが実行する。より具体的には、ＳＦ８〜ＳＦ１０、ＳＦ１２、ＳＦ１３、ＳＦ１５の削除処理は、Ｐ台２Ｆに設けられている演出制御基板１５Ｆが実行し、ＳＦ１４とＳＦ１５の送信処理は、演出制御部１５１Ｆが設けられた演出制御基板１５Ｆが払出制御部１７１Ｆへ送信して払出制御部１７１ＦがＣＵ３Ｆへ送信する。
【０５３４】
まずＣＵは、ステップ（以下単にＳＦという）１により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、ＳＦ２により、挿入されたカードのＣ−ＩＤおよび種別と中断操作されたカードのＣ−ＩＤおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはＳＦ５によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図４６では上記「種別」の図示を省略している。
【０５３５】
一方、挿入されたカードのＣ−ＩＤおよび種別と中断操作されたカードのＣ−ＩＤおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がＳＦ４へ進み、中断状態を解除し、ＳＦ６により遊技を再開する処理が実行される。
【０５３６】
一方、ＳＦ１により中断中でないと判断された場合には、ＳＦ３ａで既にカードが挿入中であるか否かの判定を行なう。この挿入中であるか否かは、カード挿入／排出口３０９Ｆに設けてあるカードリーダがカードを受け付けているか否かにより判断する。ＳＦ３ａにより挿入中でないと判断された場合には、挿入されたカードのＣ−ＩＤと種別を記憶するとともにＰ台２Ｆへ送信する処理がＳＦ３により行なわれる。Ｐ台２Ｆでは、そのＣ−ＩＤ，種別を受信し、その受信したＣ−ＩＤおよび種別とバックアップエリア（たとえば、図４０に示す演出制御基板１５Ｆに設けたバックアップデータ記憶部）に記憶されているＣ−ＩＤおよび種別とを比較する（ＳＦ８）。そしてＳＦ９によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。
【０５３７】
ＳＦ３ａにより挿入中であると判断された場合には、挿入中のカードのＣ−ＩＤおよび種別と異なるＣ−ＩＤおよび種別がＣＵ３ＦやＰ台２Ｆに上書き記憶されるのを防止するために、ＳＦ３での処理をスキップする。
【０５３８】
このように、遊技者特定情報（Ｃ−ＩＤ）を記憶する遊技者特定情報記憶手段（現遊技者遊技履歴データ記憶部）と同一判定処理を行なう同一判定手段（ＳＦ８、ＳＦ９）とが遊技機の表示制御手段（演出制御部１５１Ｆが設けられた演出制御基板１５Ｆ）に設けられているために、通信手段側（払出制御部１７１Ｆ側）には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。
【０５３９】
なお、変形例の制御内容として、ＳＦ１５とＳＦ７との処理を行なってもよい。ＳＦ１５により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）に記憶されている遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とをＣＵ３Ｆへ送信した後削除する。ＣＵ３Ｆでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ８０１Ｆへ送信する。上位サーバ８０１Ｆでは、その受信した遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とをバックアップ記憶する。
【０５４０】
一方、ＳＦ９により一致すると判定された場合にはＳＦ１２へ進み、バックアップエリア（バックアップデータ記憶）の遊技履歴データを現エリア（たとえば、図４０に示す演出制御基板１５Ｆに設けたバックアップデータ記憶部）に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。
【０５４１】
なお、変形例の制御内容として、Ｆ１０、ＳＦ１３、ＳＦ１４の処理を行なってもよい。ＳＦ９でＹＥＳの場合には、制御はＳＦ１０へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間（たとえば２０分間）経過したか否かの判断がなされ、経過していないＳＦ１０により所定時間が経過していると判断された場合には、ＳＦ１３により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）の遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とを削除する処理がなされる。また、ＳＦ１２の後、ＳＦ１４により、遊技者が同一である旨の通知をＣＵへ送信する。なお、変形例の制御内容として、ＳＦ１０、ＳＦ１３、ＳＦ１４の処理およびＳＦ１５、ＳＦ７の処理を全て行なうように制御してもよい。
【０５４２】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図４７に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０５４３】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３Ｆは、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３Ｆは、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１Ｆが押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。その後、ＣＵ３Ｆは加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４Ｆに表示させる。
【０５４４】
次に、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３Ｆは、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０５４５】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０５４６】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図４８では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０５４７】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下すると、ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下する操作がなされた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０５４８】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０５４９】
ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２Ｆに通知する。具体的に、ＣＵ３Ｆは、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０５５０】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０５５１】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図４９では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０５５２】
また、この図４９では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０５５３】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０５５４】
まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０５５５】
ＣＵ３Ｆから送信された通番ｎに対して、Ｐ台２Ｆから通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３Ｆから送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２Ｆからは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０５５６】
その後、遊技者が、計数ボタン２８Ｆを押下する。この図４９では、計数ボタン２８Ｆを１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されている。
【０５５７】
Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２Ｆは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０５５８】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３Ｆは、表示制御部３５０Ｆに対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０Ｆは、その指令を受けてＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆを表示制御する。その結果、表示器５４Ｆには、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０５５９】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０５６０】
さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０５６１】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２Ｆは計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２Ｆは２度目の計数要求をＣＵ３Ｆへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でもＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０５６２】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０５６３】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２Ｆは計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３Ｆへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０５６４】
この状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３Ｆは、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２Ｆへ送信する。
【０５６５】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０５６６】
＜＜遊技玉計数（自動計数）＞＞
閉店時、カードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っている場合、店員が遊技玉の残っているＰ台２Ｆを回り１台１台に店舗カードを挿入して計数操作を行なって残った遊技玉を回収する必要があり、閉店時の作業が煩雑であった。また、従来のように物理的な遊技玉が払出される遊技機とカードユニットとの構成であれば、残った遊技玉を回収してカードユニットをリセットする作業を行なうだけで閉店時の作業を行なうことができる。しかし、本実施の形態のようにＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとが相互認証して通信を行ない遊技玉（遊技点）を管理する構成では、カードユニットを単にリセットする作業だけでは残った遊技玉を回収することができず閉店時の作業を行なうことができない。そこで、図５０を参照して、閉店時の遊技玉の自動計数処理について説明する。
【０５６７】
図５０は、遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。まず、ＣＵ３Ｆは、カード持玉＝０玉でストックカードが無い状態である。一方、Ｐ台２Ｆは、遊技玉＝５０玉でＣＵ３Ｆにカードが挿入されていないことを認識している。そして、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード挿入状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０５６８】
ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆが設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を行なう。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態＝ＯＦＦの情報から判断することができ、Ｐ台２Ｆに遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数＝５０の情報から判断することができる。
【０５６９】
ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１、カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。つまり、仮想カードであるカードＩＤ＝０のカードが、ＣＵ３Ｆのカードリーダにカード挿入時刻＝０に挿入されたことをＰ台２Ｆに対して通知する。このように仮想カードがＣＵ３Ｆに挿入されるので、店員が遊技玉の残っているＰ台２Ｆを回り１台１台に店舗カードを挿入する作業が不要になる。これを受けてＰ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆにカードが挿入されたと認識して以下の処理が実行される。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０５７０】
次に、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆに対して、ＣＵ開店状態ＯＦＦを通知する。具体的には、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。
【０５７１】
なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１Ｆから各ＣＵ３Ｆへ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりＣＵ制御部３２３Ｆが遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１Ｆを係員が閉店操作することにより、各ＣＵ３Ｆへ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１Ｆに閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各ＣＵ３Ｆへ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をＩＲ感光ユニット３２０Ｆに送信し、ＣＵ制御部３２３Ｆが遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各ＣＵ３Ｆに時計機能を設け、閉店時間（たとえば１０時）である場合にその閉店時間の所定時間（たとえば２０分）経過後の時間（たとえば１０時２０分）が時計機能により計時されたときに、各ＣＵ３ＦからＣＵ開店状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信するように制御してもよい。
【０５７２】
それを受けたＰ台２Ｆでは、通番＝ｎ＋２、現時点における遊技玉数＝５０、受信した計数通番ｍに対して「１」加算更新したｍ＋１の計数通番、計数玉数＝５０および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数＝５０、計数受付要求、および計数通番カウントアップの情報をＣＵ３Ｆに通知し、前回最終送信計数通番更新、および計数玉要求状態ＯＮの情報をバックアップする。
【０５７３】
それを受けたＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから送られてきた計数玉数＝５０を持玉数に加算する。なお、持玉数に加算した計数玉数＝５０は確定しておらず、ＣＵ３Ｆは、現時点の持玉数＝０としたまま、前回最終送信計数通番更新の情報をバックアップする。そして、ＣＵ３Ｆは、計数玉受け取りを通知するため、Ｐ台２Ｆへ返信する。具体的には、通番＝ｎ＋３、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１、および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆから受け取った計数玉は、仮想カードであるカードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０のカードの持玉数としてＣＵ３Ｆの記憶手段（たとえばＲＡＭなど）に記憶させる。
【０５７４】
それを受信したＰ台２Ｆでは、計数玉数を遊技玉数から減算して（遊技玉数＝５０−計数玉数＝５０）、遊技玉数＝０の表示を行なう。そして、Ｐ台２Ｆは、計数玉数を遊技玉数から減算し、残った遊技玉が無く（遊技玉数＝０）計数要求が不要である状態（計数要求状態ＯＦＦ）を通知するため、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。
【０５７５】
残った遊技玉をすべて計数した場合、ＣＵ３Ｆに挿入されている仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）を返却する処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ３Ｆは、仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）を返却したことをＰ台２Ｆに通知するため、通番＝ｎ＋４を含むカード返却通知をＰ台２Ｆへ送信する。これを受信したＰ台は、ＣＵ３Ｆに挿入された仮想カードが返却されたと認識し、通番＝ｎ＋４、カードＩＤ＝０、およびカード挿入時刻＝０を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する。
【０５７６】
次に、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ状態がカード挿入状態＝ＯＦＦになったことをＰ台２Ｆに通知する。具体的にＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋５、およびカード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。これを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、および計数玉数＝０を含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。
【０５７７】
このように、遊技場における閉店時の計数処理の場合には、店員がカードを挿入して計数ボタン２８Ｆの押下操作を行なうことなく、自動的に計数処理が実行されるとともに、残った遊技玉数のすべてが一括して仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）の持玉数に計数されＣＵ３Ｆの記憶手段に保管することができる。なお、ＣＵ３Ｆは、残った遊技玉数を計数した持玉数を、Ｐ台２ＦまたはＣＵ３Ｆの識別情報とともに上位サーバ８０１Ｆに送信してもよい。上位サーバ８０１Ｆでは、ＣＵ３Ｆから送られてきた持玉数を日付、Ｐ台２ＦまたはＣＵ３Ｆ別に記憶しておくことで、後日、当該持玉を遊技者に返却することが可能になる。また、ＣＵ３Ｆは、閉店直前に挿入されていたカードＩＤを、計数した持玉数（残った遊技玉）と関連付けて上位サーバ８０１Ｆに送信してもよい。残った遊技玉は、閉店直前に挿入されていたカードＩＤの遊技者の遊技玉である可能性が高いため、計数した持玉数の持ち主を特定する作業を軽減することができ、後日、計数した持玉数を遊技者に返却することがさらに容易に行なうことができる。
【０５７８】
前述の実施例では、カードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っている場合の閉店処理を説明したが、カードが挿入されている場合の閉店処理は後述する「遊技玉計数（カード返却）」（図５１参照）の処理と同じ処理が実行される。ただし、残った遊技玉の計数処理について、店員が計数ボタン２８Ｆの押下操作を行なって計数処理しても、閉店設定により自動的に計数処理してもよい。いずれにしても、カードが挿入されている場合、閉店処理によりカードが返却され抜き取り待ち状態となるので、当該カードを店員が回収する必要がある。
【０５７９】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図５１は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図５１では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０５８０】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３Ｆは、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２Ｆに通知する。さらに、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４Ｆ等に計数操作を促す表示を行なう。
【０５８１】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８Ｆを押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆを押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０５８２】
Ｐ台２Ｆは、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２Ｆは、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０５８３】
これを受けて、ＣＵ３Ｆは、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３Ｆは、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３Ｆは、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【０５８４】
Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４Ｆ等に表示する。さらに、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３Ｆに送信される。
【０５８５】
ＣＵ３Ｆは、遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８Ｆを押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３Ｆに返信後、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０５８６】
それを受けて、ＣＵ３Ｆは、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２Ｆから受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１Ｆなどに報告する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆにカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３Ｆに設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３Ｆは当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１Ｆへ送信し、ホールサーバ８０１Ｆが当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０５８７】
その後、ＣＵ３Ｆから返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９Ｆから抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９Ｆから突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【０５８８】
そして、ＣＵ３Ｆは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。これを受けて、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８Ｆに表示する。また、Ｐ台２Ｆは、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカ２７０Ｆで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。
【０５８９】
カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆからカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【０５９０】
これを受けて、Ｐ台２Ｆは、可変表示装置２７８Ｆに表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。
【０５９１】
なお、図５１で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０５９２】
＜＜異常系シーケンス１＞＞
次に、図５２を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図５２は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０５９３】
図５２を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎを含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信している。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技台情報ＣＵ３Ｆに通知するため、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“ｎ”に更新する。
【０５９４】
ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“ｎ”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。
【０５９５】
そして、遊技中においてＰ台２Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む状態情報要求がＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信された場合に、Ｐ台２Ｆが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降Ｐ台２Ｆからの状態情報応答が送信されてこないためにＣＵ３Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信してから、電源断発生までの間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０５９６】
その後、Ｐ台２Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になってＰ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０５９７】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１、前回最終送信通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてＣＵ３Ｆ側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、Ｐ台２Ｆは、遊技情報格納無（具体的には前回遊技台情報無）としてリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが不一致の場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）として遊技情報を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０５９８】
図５２において、ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図６５（ａ）に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０５９９】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（最新遊技台情報である遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６５（ｂ）に基づいて後述する。
【０６００】
＜＜異常系シーケンス２＞＞
次に、図５３を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図５３は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０６０１】
図５３を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２ＦからＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０６０２】
一方、ＣＵ３Ｆでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３Ｆから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１Ｆの記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、ＣＵ３Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になってＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６０３】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１、前回最終送信通番＝ｎ−１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎ−１と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がＣＵ３Ｆへ到達していないものと判断する。そこで、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３をリカバリ応答に含めてＣＵ３Ｆへ送信する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０６０４】
ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求２を送信することなく、通信開始要求を送信する。ＣＵ３Ｆは、この通信開始要求の送信前に、第１チェック処理を実行する。第１チェック処理では、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆによって、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第１チェック処理は、図６５（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０６０５】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、電源断の発生前にＣＵ３Ｆにまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６５（ｂ）に基づいて後述する。
【０６０６】
なお、再挿入されたカードのカードＩＤがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードＩＤとリカバリ応答に含まれているカードＩＤとを照合して一致しているか否かをＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０６０７】
本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードＩＤとカード挿入時刻とを用いている。このカードＩＤは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードＩＤばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードＩＤも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードＩＤの場合には、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。
【０６０８】
＜＜異常系シーケンス３＞＞
次に、図５４を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図５４は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、ＣＵ３Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。この電源のＯＦＦ，ＯＮは、たとえばＣＵ３Ｆの故障、または電源を手動でＯＦＦ，ＯＮする、あるいはＣＵ３Ｆをカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がＯＦＦ，ＯＮとなる。
【０６０９】
図５４を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２ＦからＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０６１０】
一方、ＣＵ３Ｆでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、ＣＵ３Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になり、さらにＣＵ３Ｆを交換して新たなＣＵ３Ｆが動作を開始する。
【０６１１】
なお、ＣＵ交換前に稼働していたＣＵ３Ｆが持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード（たとえば、ＣＵ内部のカード）に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３Ｆから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１Ｆの記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。
【０６１２】
交換後のＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６１３】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、ＣＵ３Ｆは、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、交換後のＣＵ３Ｆから送信される前回最終送信通番＝０と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、リカバリ処理を行なうためＰ台２Ｆに格納してある遊技情報をＣＵ３Ｆへ送信する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、交換後のＣＵ３Ｆに対してリカバリ処理を行なうため遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。このリカバリ応答でＣＵ３Ｆに通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番＝ｎ、挿入されていたカードのカードＩＤ、カード挿入時間、前回遊技台情報として前回最終送信加算通番＝ｍおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含んでいる。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０６１４】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図６５（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理（遊技玉数＝４８０、加算玉数累計＝＋３、減算玉数累計＝＋２３）を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードＩＤ、カード挿入時刻をバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０６１５】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作（遊技玉計数）待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、ＣＵ３Ｆは、その挿入されたカードのＩＤをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードＩＤと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードＩＤ（前回挿入されていたカードのカードＩＤ）とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信される。Ｐ台２Ｆでは、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとＣＵ３Ｆから送信されてきた店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばＰ台２Ｆの遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。
【０６１６】
なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６５（ｂ）に基づいて後述する。
【０６１７】
＜＜異常系シーケンス４＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図５５は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０６１８】
この図５５では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０６１９】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０６２０】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０６２１】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０６２２】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６２３】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番＝ｍが送信される。
【０６２４】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの最終送信加算通番＝ｍに比べて、バックアップしているＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１の方が大きい値（新しい）の場合（不一致）、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。
【０６２５】
具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２Ｆに対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２Ｆへ送信する。
【０６２６】
Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とで遊技玉数が整合する。さらに、Ｐ台２Ｆでは、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３Ｆは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、前述のリカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図６６に基づいて後述する。
【０６２７】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。また、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６５（ｂ）に基づいて後述する。
【０６２８】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０６２９】
＜＜異常系シーケンス５＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図５６は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０６３０】
この図５６では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０６３１】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０６３２】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が発生し、ＣＵ３Ｆの動作が停止する。しかし、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆで電源断が発生した直後、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２Ｆが通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３Ｆから次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０６３３】
そのため、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、ＣＵ３Ｆに返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆの動作が停止しているため、ＣＵ３Ｆへ未到達となる。なお、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆへ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数＝１７５のデータをバックアップする。
【０６３４】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６３５】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍ＋１が含まれている。
【０６３６】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図６５（ａ）に基づいて後述する。
【０６３７】
ＣＵ３Ｆは、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致するか否かにより、加算リカバリ処理を行なうか否かの加算リカバリ処理判定を行なっている。加算リカバリ処理判定では、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致する場合、加算リカバリ処理を行なわないと判定し、それ以外の場合加算リカバリ処理を行なうと判定する。
【０６３８】
ＣＵ３Ｆは、基本的に加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合、リカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信することはない。しかし、ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合にも関わらず、誤ってリカバリ要求２のコマンドがＰ台２Ｆに送信されてしまうとリカバリ処理が行なわれ、本来と異なる遊技玉数に変更されてしまう不都合が生じる。
【０６３９】
そこで、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆが加算リカバリ処理判定の判定後にリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信した場合、Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求２のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番と、Ｐ台２Ｆで記憶している前回最終送信加算通番とが一致するか否かを判定して加算リカバリ処理を行なうか否かの再判定を行なう。
【０６４０】
具体的に、ＣＵ３Ｆは、通番＝２、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、および加算玉数＝１２５を含むリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのリカバリ要求２のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、Ｐ台２Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致するので、加算リカバリ処理を行なわないと判定して処理ＮＧの情報をＣＵ３Ｆに通知する。そのため、Ｐ台２Ｆは、通番＝２、処理結果＝処理ＮＧを含むリカバリ応答２をＣＵ３Ｆに送信する。
【０６４１】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０６４２】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０６４３】
＜＜異常系シーケンス６＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図５７は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０６４４】
この図５７では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０６４５】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０６４６】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が発生し、ＣＵ３Ｆの動作が停止する。しかし、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆで電源断が発生した直後、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２Ｆが通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３Ｆから次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０６４７】
そのため、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因（たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど）によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。この場合、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、ＣＵ３Ｆに返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆの動作が停止しているため、ＣＵ３Ｆへ未到達となる。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉加算異常が発生しているので、ＣＵ３Ｆからの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番＝ｍのままで更新していない。
【０６４８】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉加算異常の状態である。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６４９】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍが含まれている。
【０６５０】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍと、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、加算玉数＝１２５を含むリカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信する。
【０６５１】
それを受けてＰ台２Ｆは、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと（遊技玉加算ＮＧ）をリカバリ応答２で通知する。リカバリ応答２には、リカバリ結果＝処理ＮＧが含まれている。
【０６５２】
それを受けたＣＵ３Ｆは、リカバリ結果＝処理ＮＧを含むリカバリ応答２を受信した場合、遊技玉加算要求状態をクリアしてＯＦＦ状態にして、後述する第３チェックを行なう。さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０６５３】
さらに、ＣＵ３Ｆは、遊技玉加算要求状態がクリアされてＯＦＦ状態になっているため、Ｐ台２Ｆに再度加算要求を通知せずに、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆは、加算異常状態のため、リカバリ要求２の加算玉数＝１２５を遊技玉数＝５０に加算できない場合、加算せずに現時点の遊技玉数＝５０をＣＵ３Ｆに通知する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。なお、加算通番は、遊技玉加算結果がＮＧであるため、状態情報要求で送信されてきた「ｍ＋１」に更新せずに「ｍ」のままである。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６５（ｂ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信される状態情報応答に含まれる現時点の遊技玉数＝５０の情報に基づき、確定させた貯玉の消費を取消す処理を行なう。
【０６５４】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０６５５】
＜＜異常系シーケンス７＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図５８は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０６５６】
この図５８では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０６５７】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０６５８】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０６５９】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０６６０】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、さらにＰ台２Ｆを交換して新たなＰ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが交換されても加算リカバリは実施する。
【０６６１】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する。しかし、Ｐ台２Ｆは、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“０”をＣＵ３Ｆに送信することになる。
【０６６２】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの最終送信加算通番＝０と、バックアップしているＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２Ｆに対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２Ｆへ送信する。
【０６６３】
Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、Ｐ台２Ｆでは、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３Ｆは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、前述のリカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図６６に基づいて後述する。
【０６６４】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。また、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６５（ｂ）に基づいて後述する。
【０６６５】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０６６６】
＜＜異常系シーケンス８＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図５９は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０６６７】
この図５９では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０６６８】
それを受けてＣＵ３Ｆは、計数玉数を持玉数に加算して持玉数＝１００にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、Ｐ台２Ｆは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの通番＝ｎ＋１、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの計数応答が未到達となる。
【０６６９】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０６７０】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６７１】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ＋１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ＋１と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致しているので、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していると判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２Ｆは、この時点で遊技玉数＝５００から遊技玉数＝４００に更新される。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０６７２】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図６５（ａ）に基づいて後述する。なお、ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０６７３】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６５（ｂ）に基づいて後述する。
【０６７４】
＜＜異常系シーケンス９＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図６０は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの計数要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０６７５】
この図６０では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０６７６】
しかし、ＣＵ３Ｆは、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆからの計数要求が未到達となる。それ以降、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないために、Ｐ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。
【０６７７】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６７８】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２Ｆは、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０６７９】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図６５（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０６８０】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６５（ｂ）に基づいて後述する。
【０６８１】
＜＜異常系シーケンス１０＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図６１は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０６８２】
この図６１では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００、計数通番ｍ＋１および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０６８３】
それを受けてＣＵ３Ｆは、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、ＣＵ３Ｆからは計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦ（計数異常状態のため）を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、Ｐ台２Ｆは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの計数応答が未到達となる。
【０６８４】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０６８５】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６８６】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ（計数異常のため“ｍ”のままの更新されていない）と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにして、前回最終送信計数通番を１つ減らす（−１）。Ｐ台２Ｆは、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０６８７】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図６５（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０６８８】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図６５（ｂ）に基づいて後述する。
【０６８９】
＜＜加算要求異常＞＞
次に、加算要求異常の処理について説明する。図６２は、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０６９０】
この図６２では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０６９１】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報（加算玉数＝１２５玉）を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０６９２】
その後、Ｐ台２Ｆで遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して遊技玉加算結果＝ＮＧ、前回最終送信加算通番の情報を通知する。
【０６９３】
遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ再送する。なお、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋１からｎ＋２へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【０６９４】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６９５】
さらに、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋３、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ２回目の再送を行なう。なお、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋２からｎ＋３へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【０６９６】
Ｐ台２Ｆは、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６９７】
ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドを２回再送しても、Ｐ台２Ｆから遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、Ｐ台２Ｆで遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。
【０６９８】
Ｐ台２Ｆにおいて加算異常が復旧後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ再送を行なう。Ｐ台２Ｆでは、加算異常が復旧しているので、遊技玉への加算処理を実施して遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５とし、前回最終送信加算通番を更新して、当該データをバックアップする。
【０６９９】
遊技玉への加算処理を実施後、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉数＝１７５、加算通番＝ｍ＋１および遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。これを受けて、ＣＵ３Ｆは、加算要求状態をＯＦＦにする。
【０７００】
＜加算通番に関する動作＞
図６３は、加算通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、図６３の（１）〜（４）に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
【０７０１】
（１）では、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通常通番ｎ、加算通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２Ｆは、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０７０２】
（２）の電文を受信したＣＵ３Ｆは、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、加算通番ｍ）を送信する。（３）の電文を受信したＰ台２Ｆは、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（４）の電文を返信する。
【０７０３】
このようにＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２Ｆは通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。
【０７０４】
次に、加算要求（玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による）が発生したときには、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して加算通番が１つ更新された（５）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋２、加算通番ｍ＋１）。この要求電文には加算要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、ＣＵ３Ｆは、この段階で既に加算要求に対する処理（カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし）を確定させている。
【０７０５】
Ｐ台２Ｆは、（５）の要求電文を受信し、加算通番が前回から１つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆが行なう。払出制御部１７１Ｆは、Ｐ台２Ｆ側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０７０６】
要求を承諾する場合には、（６）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（６）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が（５）の要求電文に含まれていた加算通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、加算通番が（６）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる加算通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文に含まれていたｎ＋２である。
【０７０７】
ＣＵ３Ｆは、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、ＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆのマイクロコンピュータ内に設けられている。（６）の電文を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、バックアップ記憶している加算通番と、（６）の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０７０８】
図６３の（５）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２Ｆに到達しなかった場合について示している。この場合、Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆからの電文到達を待つため、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して電文が送信されることはない。ＣＵ３Ｆは、（５）’の要求電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２Ｆからの応答がないので、同じ要求電文（５）’’を再送する。
【０７０９】
＜計数通番に関する動作＞
図６４は、計数通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、図６４の（１）〜（３）に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
【０７１０】
（１）では、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通常通番ｎ、計数通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２Ｆは、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび計数通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０７１１】
（２）の電文を受信したＣＵ３Ｆは、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ）を送信する。このようにＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２Ｆは通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。
【０７１２】
次に、計数要求（計数操作の検出）が発生したときには、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して計数通番が１つ更新された（４）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ＋１）。この要求電文には計数要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、Ｐ台２Ｆは、この段階では計数処理を実行していない。
【０７１３】
Ｐ台２Ｆは、（４）の要求電文を受信し、計数通番が前回から１つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、ＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが行なう。ＣＵ制御部３２３Ｆは、計数処理（持玉の加算処理）が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。
【０７１４】
要求を承諾する場合には、（５）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（５）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が（４）の要求電文に含まれていた計数通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、計数通番が（４）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる計数通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文から更新されており、ｎ＋２である。
【０７１５】
Ｐ台２Ｆは、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆのマイクロコンピュータ内に設けられている。（５）の電文を受信したＰ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、バックアップ記憶している計数通番と、（５）の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０７１６】
図６４の（４）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２Ｆに到達しなかった場合について示している。この場合、ＣＵ３Ｆは、（３）の電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２Ｆからの応答がないので、同じ電文（３）を再送する。再送されてきた（３）の電文を受けたＰ台２Ｆは、その電文に含まれる通常通番がｎ＋１であり、先に（４）’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、（４）’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、Ｐ台２Ｆは、（４）’と同じ要求電文（４）’’を再送する。
【０７１７】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番（加算通番、計数通番）が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。
【０７１８】
これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、ＣＵ３Ｆから電文が送信されるごとに更新される（なお、通常の通番は、ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの双方で互いに更新する動作をしてもよい。）。
【０７１９】
このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。
【０７２０】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０７２１】
なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を＋１としているが、これは一例であって、＋２や＋３、−１や−２などの他の更新値を採用してもよい。
【０７２２】
＜第１〜第３チェック処理＞
次に、図６５（ａ）、（ｂ）、図６６に基づいて、ＣＵ制御部３２３Ｆにより実行される第１チェック処理、第２チェック処理および第３チェック処理について説明する。
【０７２３】
まず図６５（ａ）を参照して、第１チェック処理を説明する。ステップＳＦ（以下単にＳＦという）３００により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、Ｐ台２Ｆから送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図５３、図５４の場合に遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）が含まれているために、ＳＦ３００によりＹＥＳの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第１チェック処理が終了する。
【０７２４】
遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がＳＦ３０１へ進み、その受信した遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）に含まれている加算玉数が予め定められた閾値Ｎ１以上であるか否かの判断がなされる。この閾値Ｎ１は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での状態情報要求と状態情報応答との１周期（２００ｍｓ）の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大（たとえば大当り時の最大加算玉数１２０）よりも少し大きい値（たとえば１２５）に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値Ｎ１よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値Ｎ１よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にＰ台２Ｆに不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてＣＵ３Ｆへ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がＳＦ３０４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０７２５】
次に制御がＳＦ３０５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図４４参照）と同じ状態に復帰する。
【０７２６】
ＳＦ３０１、ＳＦ３０３のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆを新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、ＣＵ３Ｆ側が記憶している情報とリカバリ処理時にＰ台２Ｆから送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。
【０７２７】
一方、ＳＦ３０１によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３０２へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している遊技玉数に対してＰ台から受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるＲ１を算出する演算が行なわれる。すなわち、Ｐ台２Ｆから受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数Ｒ１を算出するのである。次にＳＦ３０３により、その算出されたＲ１−受信した遊技玉数の絶対値すなわちＲ１と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３０４以降に進む。
【０７２８】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭが記憶する。
【０７２９】
次に図６５（ｂ）に基づいて第２チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるＰ台２Ｆからの状態情報応答に含まれている遊技台情報（具体的には今回遊技台情報）の中の加算玉数が予め定められた閾値Ｎ３以上であるか否かの判断がＳＦ３１０により行なわれる。この受信した加算玉数は、Ｐ台がＣＵ３Ｆへ最後に状態情報応答を送信してからＰ台に電源断が発生するまであるいはＰ台が通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限（たとえば１２０）よりも少し大きな値（たとえば１２５）を閾値Ｎ３と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値Ｎ３以上の場合には、制御がＳＦ３１４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０７３０】
次に制御がＳＦ３１５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図４４参照）と同じ状態に復帰する。
【０７３１】
一方、ＳＦ３１０によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３１１へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してＲ２を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、ＳＦ３０３によりＮＯの判断がなされたときのＰ台２Ｆから受信した遊技玉数のことである。そして、ＳＦ３１２により、そのＲ２とＰ台２Ｆから受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ４以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ２と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ４と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ４以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３１４以降に進む。
【０７３２】
ＳＦ３１２によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３１３へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第２チェック処理の制御が終了する。
【０７３３】
このＳＦ３１３の処理がなされた後には、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＦ３１３により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数（たとえば５）を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のＳＦ３０４、ＳＦ３０５、ＳＦ３１４、ＳＦ３１５と同様の制御を行なう。
【０７３４】
次に、図６６に基づいて第３チェック処理の制御を説明する。ＣＵ制御部３２３Ｆは、Ｐ台２Ｆからリカバリ応答２を受信した直後にこの第３チェック処理を実行する（図５５、図５７、図５８参照）。
【０７３５】
このリカバリ要求２およびリカバリ応答２は、前述したように、ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずＰ台２Ｆがその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへ送られてくるリカバリ応答２によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＦ３２０により、そのリカバリ結果が処理ＮＧであるか否かの判断を行なう。処理ＮＧすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がＳＦ３２４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０７３６】
次に制御がＳＦ３２５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図４４参照）と同じ状態に復帰する。
【０７３７】
一方、リカバリ結果が処理ＯＫであった場合には制御がＳＦ３２１へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが現在記憶している遊技玉数に対してＰ台２Ｆへ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、ＣＵ３Ｆが出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがＰ台２Ｆにおいて正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。
【０７３８】
次に制御がＳＦ３２２へ進み、その加算後の遊技玉数に対してＰ台２Ｆから送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してＲ３を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数＝Ｒ３を算出することとなる。
【０７３９】
次にＳＦ３２３により、その算出されたＲ３とＣＵ３Ｆが受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３２４以降に進む。
【０７４０】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３Ｆが記憶する。
【０７４１】
以上説明したように、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、ＣＵ３Ｆ側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、ＣＵ制御部３２３Ｆにおいては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、Ｐ台２Ｆから送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、ＣＵ制御部３２３Ｆが現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、ＣＵ３Ｆが受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。
【０７４２】
仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを２段階で送信してＣＵ制御部３２３Ｆにおいてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。
【０７４３】
なお、前述した第１チェック処理〜第３チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とＰ台２Ｆから送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技玉数をＣＵ３Ｆが記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。
【０７４４】
さらに、ＣＵ３Ｆは、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数（以下「ＣＵ遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台前回遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２Ｆから受信した最新遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台最新遊技玉数」と言う）との３者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。３者間での比較判定の具体例としては、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。
【０７４５】
なお、上記の第１チェック処理〜第３チェック処理は、ＣＵ３ＦやＰ台２Ｆの交換（入替え）が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換（入替え）が行なわれているときには、リカバリ処理でＣＵ側とＰ台側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第１チェック処理〜第３チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆを交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる前回最終送信通番とＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している前回最新送信通番との差が２以上の場合に、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆが交換されたとＣＵ制御部３２３Ｆが判断し、ＣＵ制御部３２３Ｆが第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御する。
【０７４６】
さらに、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはＣＵ３Ｆ側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。
【０７４７】
＜要求通番に関する動作＞
次に、図４２〜図６４で示した通信シーケンスで説明した通番の更新方法は一例であり、当該方法に限定されるものではない。たとえば、以下に説明するような通番の更新方法を図４２〜図６４で示した通信シーケンスに適用してもよい。
【０７４８】
＜＜通番および要求通番をともに更新＞＞
図６７は、要求通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作を説明するための概念図である。図６７に示すＡ装置およびＢ装置の一方はＰ台２Ｆであり他方はＣＵ３Ｆである。相手方に対しての要求が発生する装置をＡ装置とし、Ａ装置からの要求を受信する装置をＢ装置としている。
【０７４９】
Ａ装置がＣＵ３ＦでＢ装置がＰ台２Ｆの場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図４７に示したとおりである。
【０７５０】
Ａ装置がＰ台２ＦでＢ装置がＣＵ３Ｆの場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図４９に示したとおりである。
【０７５１】
ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。Ａ装置は、Ｂ装置に対する要求がない間は、（１）のとおり、要求通番ｍが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番ｎは電文の送信ごとに更新する。Ｂ装置は、これを受信して、（２）のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がｎ＋１に更新されている。しかし、要求通番はｍのまま更新されていない。
【０７５２】
Ａ装置で要求が発生しない間は、（１）（２）のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。
【０７５３】
Ａ装置で要求が発生すると、Ａ装置は要求通番をｍ＋１に更新し、（３）に示すように更新後の要求通番ｍ＋１を含む要求電文をＢ装置へ送信する。このとき、通常の通番もｎ＋２に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータも含まれている。
【０７５４】
要求通番ｍ＋１を含む要求電文を受信したＢ装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、ＣＵ３Ｆ側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、Ｐ台２Ｆ側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０７５５】
要求を承諾する場合には、（４）の上に記載のとおり、要求通番をｍ＋２に更新した承諾電文をＡ装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、（４）の下に記載のとおり、要求通番がｍ＋１のまま更新されていない拒絶電文（拒否電文ともいう。以下、同じ。）をＡ装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもｎ＋３に更新される。
【０７５６】
Ａ装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。（４）の電文を受信したＡ装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、（４）の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数（この例では１）を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋２）であれば（換言すると、送信されてきた要求通番が１つ進んでいれば）、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を１つ更新し、具体的な要求値（計数玉数や加算玉数）を含む電文をＢ装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をＢ装置へ送信する。
【０７５７】
仮に、（３）の要求電文がノイズその他の要因によりＢ装置に到達しなかった場合について、図６７の（３）’に示している。この場合、Ｂ装置は（２）の電文を送信してから所定の待機時間（たとえば、２００ｍｓ）が経過したときに無応答と判定して、（２）の電文を再送する。その結果、（３）’を送信したＡ装置には（２）の電文が届く。すると、Ａ装置は、要求通番ｍ＋１の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため（要求電文に含めた要求通番より１遅れた要求通番であるため）、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はｎ＋３であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はｎ＋２であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。
【０７５８】
Ａ装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、（３）の要求電文を再送する。
【０７５９】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。
【０７６０】
これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される（なお、通常の通番は、Ａ装置およびＢ装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。）。
【０７６１】
このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。
【０７６２】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０７６３】
＜＜通番と要求通番とのうち、一方のみ更新＞＞
図６８は、通常の通番および要求通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図６７に示した例と相違する。
【０７６４】
つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。
【０７６５】
このため、図６８の（１）（２）に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がｎ、ｎ＋１に更新されている一方で要求通番ｍは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される（３）の要求電文では、通常の通番がｎ＋１のままで更新されていない一方、要求通番がｍ＋１に更新されている。同様に、要求電文に対する（４）の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はｎ＋１のままで更新されていない。
【０７６６】
この場合でも、（４）の電文を受信したＡ装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。
【０７６７】
また、（３）’に示すように、要求電文がＢ装置に届かずにＢ装置から（２）の電文が再送されてきた場合にも、Ａ装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。
【０７６８】
この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。
【０７６９】
＜鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵＞
次に、鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図６９は、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａＦまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａＦまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵（商用）、通信鍵１（セッション鍵）および通信鍵２（セッション鍵）がある。基板出荷鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３Ｆが受信し、ＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂＦは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信（基板初期鍵モード）は限られた期間のみ許容（時限的運用）される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも１回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
【０７７０】
ここで、「限られた期間」とは、たとえば、２日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝９時〜１７時までの間という具合に、１日の中での定めた期間を設定してもよい。
【０７７１】
なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額（カード残額、あるいは現金）を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。
【０７７２】
基板認証鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用（通常運用）に通信モード（基板認証鍵モード）が切換わる。この基板認証鍵は、ＣＵ制御部のＲＡＭとＳＣのＲＡＭとに記憶される。
【０７７３】
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をＣＵ制御部３２３Ｆが受信し、ＳＣ３２５ｂＦがその有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａＦに対して設定することによりＰ台とＣＵとの間の通信が可能となることで実現される。
【０７７４】
本認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、ＳＣ３２５ｂＦにより生成されてＳＣ３２５ｂＦのＲＡＭに記憶されるとともに、通信制御ＩＣ３２５ａＦにおいてもＳＣ３２５ｂＦと同様に更新情報から生成されて通信制御ＩＣ３２５ａＦのＲＡＭに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくＣＵ制御部３２３Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとが自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。
【０７７５】
仮認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間（又は設定された許容時間（たとえば２日）が経過するまでの間）、ＳＣ３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信（仮認証鍵モード）は限られた期間（たとえば２日）のみ許容（時限的運用）される。ＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのＲＯＭに記憶している。有効鍵（商用）は、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３Ｆ経由でＳＣ３２５ｂＦが受信し、通信制御ＩＣ３２５ａＦに対して送信（設定）する鍵である。有効鍵が設定されることによってＰ台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａＦ活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、ＣＵとＰ台との間の通信を許可するための許可情報である。
【０７７６】
通信鍵１（セッション鍵）は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、ＳＣ３２５ｂＦが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値（乱数）や日時情報などを用いてもよい。通信鍵２（セッション鍵）は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。
【０７７７】
なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。
【０７７８】
次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、ＳＣ３２５ｂＦは、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３Ｆ経由で有効鍵を取得する。ＳＣ３２５ｂＦは、取得した有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａＦに対して送信（設定）することで、Ｐ台との通信が可能になる。ＣＵ制御部３２３Ｆはホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、ＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂＦは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。ＳＣ３２５ｂＦは、取得した基板初期鍵を用いてＣＵ制御部３２３Ｆと暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にＣＵ制御部３２３Ｆと暗号通信を行なう。また、電源投入時にＣＵ制御部３２３Ｆから送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをＣＵ制御部３２３Ｆへ返信する。具体的には、ホールサーバのＣＰＵの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからＣＵ制御部３２３Ｆへ統一店舗コードが送信される。
【０７７９】
一方、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５Ｆを製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる（図７５参照）。ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりＳＣ３２５ｂＦが統一店舗コードを取得する。
【０７８０】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。ＣＵ制御部は、取得した基板認証鍵を用いてＳＣと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてＳＣと暗号通信を行なう。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。
【０７８１】
この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、ＣＵ制御部３２３Ｆが自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３Ｆが自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。
【０７８２】
次に、ＳＣ３２５ｂＦは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信を行なう。そして、ＳＣは、基板認証鍵を用いてＣＵ制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。ＳＣは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａＦにおいても出荷時から記憶されているものではなく、ＳＣ３２５ｂＦと同様に更新情報から生成される。
【０７８３】
次に、ＳＣは、ＣＵ制御部に対して通信鍵１を通知し、以降のＣＵ制御部との間の通信を、通信鍵１を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、ＳＣは、通信制御ＩＣに対して有効鍵を設定することで、通信制御ＩＣから通信鍵２の通知を受け、以降の通信制御ＩＣとの間の通信を、通信鍵２を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。
【０７８４】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に、図４０に示したＣＵ３Ｆ内での通信について説明する。特に、ＣＵ制御部３２３Ｆと、セキュリティ基板３２５Ｆのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦとの間の通信について説明する。まず、図７０、図７１を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０７８５】
図７０、図７１には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０７８６】
まず、ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機（Ｐ台２Ｆ）との接続を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板接続要求の応答を通知するものである。
【０７８７】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵を通知するものである。
【０７８８】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板メーカコード認証要求１のコマンドが送信される。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５Ｆを製造したメーカを特定するコードであり、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとに記憶されている。この基板メーカコード認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板メーカコードの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板メーカコード認証応答１のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【０７８９】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板メーカコード認証要求２のコマンドが送信される。この基板メーカコード認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板メーカコード認証応答２のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板メーカコードの認証情報を通知するものである。
【０７９０】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドが送信される。この基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスが送信される。この基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【０７９１】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドが送信される。この基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスが送信される。この基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【０７９２】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
【０７９３】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
【０７９４】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
【０７９５】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
【０７９６】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
【０７９７】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
【０７９８】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してバージョン情報通知のコマンドが送信される。このバージョン情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵のバージョンを通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してバージョン情報応答のレスポンスが送信される。このバージョン情報応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してバージョン情報を受信したことを通知するものである。
【０７９９】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間の認証結果を通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間の認証結果を通知するものである。
【０８００】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板問合せ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板問合せ情報を通知するものである。
【０８０１】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板情報を通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板情報結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板情報を受信したことを通知するものである。
【０８０２】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してカウンタ情報要求のコマンドが送信される。このカウンタ情報要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してカウンタ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。このカウンタ情報応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してカウンタ情報を通知するものである。
【０８０３】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して通信鍵を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して通信鍵を通知するものである。
【０８０４】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップの問合せ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップ問合せ結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップの問合せ情報を通知するものである。
【０８０５】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ情報通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップ情報結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ情報結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップ照合結果を受信したことを通知するものである。
【０８０６】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板状態を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板状態を通知するものである。
【０８０７】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの通信における主なシーケンス＞
次に、図７２〜図８２に基づいて、ＣＵ制御部３２３ＦにおけるＣＰＵで実行される処理と、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦで実行される処理とを説明する。
【０８０８】
まず、図７２を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆの電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図７２は、ＣＵ３Ｆが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。
【０８０９】
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。ＣＵ３Ｆが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置より（具体的にはホールサーバより）基板初期鍵Ａ、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵、有効鍵（商用／Ｐ台出荷用）を取得する。ここで、基板初期鍵Ａは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３Ｆに記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報（基板シリアルＩＤと基板認証鍵）が取得されるまで、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Ａは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、ＡＥＳ（Advanced Encryption Standard）の暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【０８１０】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【０８１１】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証ＯＫとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０８１２】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得ＯＫとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルＩＤや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。
【０８１３】
セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で認証を実行する。
【０８１４】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。
【０８１５】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【０８１６】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから遊技機チップ情報を取得する。
【０８１７】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０８１８】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間（たとえば、２日）のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード（基板初期鍵モード（基板初期鍵運用））である。この時限運用のまま一定期間（たとえば、２日）がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆ、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。
【０８１９】
その後、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、リカバリ要求を行ない、Ｐ台２Ｆは、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻を含むリカバリ応答のレスポンス（リカバリ応答）をＣＵ３Ｆに返信する。
【０８２０】
次に、図７３を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆの電源投入・通常立上の処理を説明する。この図７３は、ＣＵ３Ｆが遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。
【０８２１】
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。ＣＵ３Ｆが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置より（具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して）基板シリアルＩＤ鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵Ａ、基板認証鍵ＡのＭＡＣ鍵を取得する。なお、基板シリアルＩＤ鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Ａは、基板シリアルＩＤを用いて復号され、さらに、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板シリアルＩＤを用いて復号される。これらの復号は、ＡＥＳの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【０８２２】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【０８２３】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０８２４】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。
【０８２５】
基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で認証を実行する。
【０８２６】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【０８２７】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから遊技機チップ情報をさらに取得する。
【０８２８】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０８２９】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード（基板認証鍵モード（基板認証鍵運用））である。
【０８３０】
次に、図７４を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆの電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図７４は、ＣＵ３Ｆが遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦにおける処理である。
【０８３１】
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。
【０８３２】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にＣＵ３Ｆが設置されていないため、遊技場のホールサーバより基盤初期鍵をＣＵ制御部３２３Ｆが取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がＮＧとなる。
【０８３３】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板初期鍵認証シーケンスが認証ＮＧとなったため、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦにセキュリティ基板３２５Ｆのテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆから基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０８３４】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にＳＣ３２５ｂＦより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０８３５】
基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で認証を実行する。
【０８３６】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【０８３７】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから遊技機チップ情報を取得する。
【０８３８】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０８３９】
その後、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通信テスト要求を行ない、Ｐ台２Ｆは通信テスト応答をＣＵ３Ｆに送信する。
【０８４０】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したＣＵ３Ｆが遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図７２で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図７３で説明した通常立上シーケンスである。
【０８４１】
次に、図７５を参照して、基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板メーカコードの認証を要求する基板メーカコード認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板メーカコード認証は、チャレンジ／レスポンス方式を用いて行なうため、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、チャレンジコードを要求する。
【０８４２】
基板メーカコード認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコードに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板メーカコード認証応答１のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。
【０８４３】
基板メーカコード認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板メーカコード認証要求２のコマンドでＳＣ３２５ｂＦに通知する。具体的には、基板メーカコードを鍵として受信したチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成する。
【０８４４】
基板メーカコード認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、レスポンスコードをチェックして（具体的には基板メーカコードを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して）チャレンジコードが一致すればチェック結果がＯＫであるとする。そして、当該チェック結果を基板メーカコード認証応答２のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板メーカコード認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【０８４５】
一方、チャレンジコードが一致しなければチェック結果がＮＧ（不適正）であるとする。その場合に、ｎ回際認証を繰り返し、ｎ回連続でＮＧの場合にＳＣ３２５ｂＦが無応答状態（ＨＡＬＴ）となり、基板認証鍵と本認証鍵とがクリアされる（図８８参照）。この無応答状態（ＨＡＬＴ）となった後には、ＳＣ３２５ｂＦが通信制御ＩＣ３２５ａＦと認証を行なうことはなく、工場で修理を行なうこととなる。
【０８４６】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦにＣＵ制御部固有情報（統一店舗コード、台番、現在時刻）を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。
【０８４７】
ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆからの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して接続要求を受付けた（ＯＫ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。
【０８４８】
一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して接続要求を受付けていない（ＮＧ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、ＲＡＭに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード（図７２参照）に遷移する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板接続要求結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【０８４９】
次に、図７６を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。
【０８５０】
まず、図７６に示すように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モードの状態の場合には、図７６において基盤初期鍵を用いた認証が行われるが、基板出荷鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板出荷鍵モードの状態の場合には、図７６において基盤出荷鍵を用いた認証が行われることになる。よって、図７６の「／」はいずれか一方を表す記号である。ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、認証情報を要求する基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵／基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。
【０８５１】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Ａを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答１のレスポンスで返信する。
【０８５２】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Ａを復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【０８５３】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Ｂを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。
【０８５４】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Ｂを復号化し、ＭＡＣをチェックする。そして、ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、認証結果を基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答２のレスポンスで返信する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板初期鍵認証結果、基板出荷鍵認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【０８５５】
次に、図７７を参照して、基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明する。
【０８５６】
まず、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの通信は、基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板認証鍵モードの状態において、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板シリアルＩＤの認証を要求する基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板シリアルＩＤ認証は、チャレンジ／レスポンス方式を用いて行なうため、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、チャレンジコードを要求する。
【０８５７】
基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、基板シリアルＩＤに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。
【０８５８】
基板シリアルＩＤ認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し（具体的には基板メシリアルＩＤを鍵としてチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成し）、生成したレスポンスコードを基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドでＳＣ３２５ｂＦに通知する。
【０８５９】
基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、レスポンスコードをチェックして（具体的には基板メシリアルＩＤを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して）、チャレンジコードが一致すればチェック結果がＯＫであるとする。そして、当該チェック結果を基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。なお、チェック結果がＮＧの場合、ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、ＮＧを通知する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアルＩＤ認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【０８６０】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
【０８６１】
バージョン情報通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。
【０８６２】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求１のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してもよい。
【０８６３】
基板認証鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Ａを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板認証鍵認証応答１のレスポンスで返信する。
【０８６４】
基板認証鍵認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Ａを復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【０８６５】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Ｂを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板認証鍵認証要求２のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求２のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
【０８６６】
基板認証鍵認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Ｂを復号化し、ＭＡＣをチェックする。そして、ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、認証結果を基板認証鍵認証応答２のレスポンスで返信する。
【０８６７】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルＩＤ認証と基板認証鍵の認証結果をＳＣ３２５ｂＦに対して通知する。
【０８６８】
基板認証結果通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板シリアルＩＤ認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【０８６９】
次に、図７８は、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。図７８を参照して、まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【０８７０】
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、ＣＵ制御部３２３Ｆとホールサーバとが復号できない鍵（以下「秘匿用鍵」と言う）で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【０８７１】
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５Ｆの情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行し、セキュリティ基板情報を受信したときに必要な処理を実施する。
【０８７２】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果（基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵）を受信すると、セキュリティ基板情報をＳＣ３２５ｂＦに通知する。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、問合せ結果である基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【０８７３】
ＳＣ３２５ｂＦは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ番号を確認して、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、セキュリティ基板情報結果のレスポンスを返信する。なお、鍵更新情報は、次回リセット時に使用される。返信するセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。
【０８７４】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、受信結果がＯＫの場合には、基板シリアルＩＤ鍵および基板認証鍵Ａを保存して、次回リセット時に認証鍵情報として使用する。また、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板情報問合せおよび基板情報通知の認証ログ情報を取得する。
【０８７５】
次に、図７９を参照して、遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ情報を問合せる遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。
【０８７６】
一方、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣから遊技機チップ情報を取得する。その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報の取得を完了しているので、遊技機チップ問合せ結果＝ＯＫの情報を含む遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。遊技機チップ情報には、主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤなどが含まれている。なお、返信する遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０８７７】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、返信された遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信した場合、上位装置（鍵管理サーバまたはホールサーバ：図６９参照）に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理（遊技機との業務電文処理）を実行する。遊技機チップ情報の問合せには時間（たとえば２時間程度）がかかるため、その間遊技機の稼働を停止しておくわけにはいかないために、上位装置からの応答を持たずに次のステップの処理（遊技機との業務電文処理）を実行する。なお、遊技機チップ情報問合せ中は、リセット動作（たとえば、リセットボタン（図示省略）の操作や電源再投入など）が行なわれても、再度遊技機チップ問合せ指示通知の要求は出されない。
【０８７８】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をＳＣ３２５ｂＦに通知する。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、照合結果を含む遊技機チップ情報通知のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０８７９】
ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報通知のコマンドを受信後、照合結果がＯＫのとき、遊技機メーカコードおよび型式コードをＣＵ制御部３２３Ｆに通知するため、遊技機チップ情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ情報結果のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０８８０】
同時に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦからの遊技機チップ情報結果に含まれる遊技機チップ情報問合せ、遊技機チップ情報照合結果などの認証ログを取得する。
【０８８１】
次に、図８０を参照して、基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。
【０８８２】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンスを実行する。
【０８８３】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。ここで、基板認証鍵認証が認証ＮＧとなった場合には、ＳＣ３２５ｂＦは、認証異常として、基板認証鍵情報をクリアする。
【０８８４】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。このとき、基板初期鍵認証シーケンスの通信は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、暗号化してある。
【０８８５】
この基板初期鍵認証シーケンスの認証が認証ＯＫのときは、その後は図７２に示したホール設置時立上シーケンスの処理と同様に、セキュリティ基板情報問合せシーケンス、通信鍵交換シーケンス、遊技機チップ情報問合せシーケンスなどの処理が行われ、遊技機と業務電文通信が可能となる。以後の通信は、暗号鍵として、通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０８８６】
なお、ＳＣ３２５ｂＦは、基板認証鍵シーケンスの認証が認証ＮＧになったことを示す「基板認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理サーバ８００Ｆに通知する。
【０８８７】
次に、図８１は、セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【０８８８】
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【０８８９】
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【０８９０】
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５Ｆの情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行する。
【０８９１】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果（基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵）を受信する前に、セキュリティ基板情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。態情報要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由でＰ台２Ｆの遊技機チップ情報を取得する。
【０８９２】
そしてＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ３Ｆに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、ＳＣ３２５ｂＦは、セキュリティ基板情報を鍵管理センタに問合せを要求する旨の「基板問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
【０８９３】
上記のセキュリティ基板問合せに対して、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【０８９４】
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに再度返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【０８９５】
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５Ｆの情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
【０８９６】
次に、図８２は、遊技機チップ情報の問合せ（照合）タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【０８９７】
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報（具体的には遊技機チップ情報）を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【０８９８】
一方、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣから遊技機チップ情報を取得し、その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、遊技機チップ問合せ結果（認証ＯＫ）のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【０８９９】
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に遊技機チップ情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、セキュリティ基板情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行し、遊技機チップ情報を受信したときに必要な処理を実施する。
【０９００】
しかしながら、その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置から遊技機チップ情報の問合せ結果（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を受信する前に、遊技機チップ情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。状態情報要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由でＰ台２Ｆの遊技機チップ情報を取得する。
【０９０１】
そしてＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ３Ｆに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報の鍵管理センタへの問合せを要求する旨の「チップ情報問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
【０９０２】
上記の遊技機チップ情報問合せに対して、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【０９０３】
遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに再度返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【０９０４】
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に遊技機チップ情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
【０９０５】
以上の図７２〜図８２に基づいて説明したＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。
【０９０６】
ＣＵ３Ｆが遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「基板初期鍵認証シーケンス」がある（図７２参照）。この「基板初期鍵認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置（ホールサーバ）から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がＯＫであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「セキュリティ基板情報問合せシーケンス」が実行される（図７２参照）。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置（鍵管理サーバ）からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される（図７３参照）。
【０９０７】
一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス（図７２参照）を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、ＣＵメーカがＣＵ３Ｆを遊技場に出荷するときにそのＣＵ３Ｆの基板認証鍵を鍵管理サーバへ送信して鍵管理サーバに記憶してもらい、遊技場に搬入されたＣＵがその事前に鍵管理サーバに記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、ＣＵメーカから鍵管理サーバへの基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたＣＵ３Ｆがセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバとＣＵ３Ｆとの間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。
【０９０８】
基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置（具体的にはホールサーバ）より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンスを実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵（セッション鍵）を生成し、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間でその通信鍵（セッション鍵）を共有し、その通信鍵（セッション鍵）を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、２日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、３日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバやホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間（たとえば２日）だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバに記憶されているものであるため、少なくともＣＵ制御部３２３Ｆがホールサーバに接続されていることが担保されている状態で許容される。
【０９０９】
また、前述の「基板初期鍵／出荷鍵認証シーケンス」は、図７６に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果ＮＧの認証結果が導出される。すると、図７６に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「基板初期鍵／出荷鍵認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。
【０９１０】
＜通信制御ＩＣとセキュリティチップとの通信における主なシーケンス＞
次に、図８３は、ＳＣ３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間の業務電文シーケンスの処理を説明する図である。図８３を参照して、ＣＵ３Ｆの電源投入後のＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦの処理について説明する。
【０９１１】
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦが起動される。ＳＣ３２５ｂＦは、起動するとＣＵ制御部３２３Ｆと認証が実施され、通信制御ＩＣ３２５ａＦは、起動すると遊技機と認証が実施される。
【０９１２】
その後、ＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、通信制御ＩＣ認証シーケンスを行なう。図６９に基づいて説明した「仮認証鍵モード」の場合には仮認証鍵を用い、本認証鍵が生成され後の本認証鍵モードの場合には本認証鍵を用いる。
【０９１３】
その後、ＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、セキュリティ情報更新シーケンスを行なう。さらに、ＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、遊技機チップ情報認証シーケンスを行なう。
【０９１４】
その後、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦに対して通信鍵を要求する通信鍵要求のコマンドを送信する。通信鍵要求のコマンドは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。
【０９１５】
通信鍵要求のコマンドを受信した通信制御ＩＣ３２５ａＦは、遊技機と業務電文を通信するための通信鍵（セッション鍵）を生成し、生成した通信鍵を通信鍵応答のレスポンスでＳＣ３２５ｂＦに通知する。なお、返信する通信鍵応答のレスポンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この現在時刻のデータは、通信制御ＩＣ３２５ａＦ自ら生成してもよくまた他の装置からもらい受けてもよい。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、前述の相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。
【０９１６】
なお、上記の処理終了以降、遊技機と業務電文通信が可能となる。
図８４は、「基板認証鍵による認証」の具体的制御を説明するためのフローである。図８４を参照して、以下説明する一連の処理は、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間において行なわれる。
【０９１７】
ステップＳＦ２０１において、チャレンジレスポンス方式を用い、基板シリアルＩＤを使用した認証処理(単体認証）が行なわれる（図７７の基板シリアルＩＤ認証要求／応答１，２参照）。
【０９１８】
そして、ステップＳＦ２０１の単体認証が完了すると、次のステップＳＦ２０２において鍵バージョンのチェックが行なわれる（図７７のバージョン情報通知／応答参照）。
【０９１９】
そして、ステップＳＦ２０２の鍵バージョンのチェックが完了すると、次のステップＳＦ２０３において、基板認証鍵を使用した機器認証が行なわれる（図７７の基板認証鍵認証要求／応答１，２参照）。
【０９２０】
そして、ステップＳＦ２０３の機器認証処理が完了すると、次のステップＳＦ２０４において、ステップＳＦ２０１〜ＳＦ２０３の認証結果を相互に通知を行ない、次のステップＳＦ２０５に処理が進む（図７７の基板認証結果通知／応答参照）。
【０９２１】
ステップＳＦ２０５において、通知された認証結果が正常か否かを判断され、認証結果が正常である場合にはステップＳＦ２０６に処理が進み、認証結果が正常でない場合にはステップＳＦ２０７に処理が進む。
【０９２２】
ステップＳＦ２０６において、ＣＵ制御部３２３ＦがＳＣ３２５ｂＦから取得するセキュリティ基板情報を有しているか否かがさらに判断され、取得するセキュリティ基板情報を有している場合には、ステップＳＦ２０９に処理が進み、取得するセキュリティ基板情報を有していない場合には、ステップＳＦ２１０に処理が進む。
【０９２３】
ステップＳＦ２０９においては、ＣＵ制御部３２３Ｆ−ＳＣ３２５ｂＦ間の基板認証鍵の認証処理について、さらにセキュリティ基板情報の問合せ処理へ遷移し、処理が終了する。一方、ステップＳＦ２１０は、基板認証鍵モードの認証を正常に終了し、処理が終了する。なお、この場合には、ＣＵ制御部３２３Ｆ−ＳＣ３２５ｂＦ間は遊技機チップ情報の照合の処理が行なわれる。
【０９２４】
一方、ステップＳＦ２０５において、認証結果が正常でない場合には、ステップＳＦ２０６に処理が進み。このステップＳＦ２０６においてこのリトライ回数が３回目か否かが判断され、リトライ回数が３回目である場合には、ステップＳＦ２０８に処理が進み、リトライ回数が３回目でない（リトライ回数が１回目か２回目である）場合には、処理がステップＳＦ２０１に戻り、再度認証処理が行なわれる。
【０９２５】
ステップＳＦ２０８において、ＳＣ３２５ｂＦ基板認証異常として、リセット動作（たとえば、リセットボタン（図示省略）の操作や電源再投入など）まで待機状態となる。リセット動作後において、再度基板初期鍵を暗号鍵として認証処理を行なうモード（基板初期鍵モード）で起動され、各認証処理が行なわれ、処理が終了する。この場合には、その日の営業は１日中この基板初期鍵モードで運用され、翌日の電源立上時に再度鍵管理サーバに対しセキュリティ基板情報取得要求を出し、セキュリティ基板情報の取得を試みる（図８１）。また、ステップＳＦ２０８ａに示したように、翌日の電源立上を待つことなくこの時点でセキュリティ基板情報の問合せ処理を再度実行してもよい。この場合には、基板初期鍵モードでの運用により遊技を進行させつつセキュリティ基板情報の問合せ処理も並行して進行させる。
【０９２６】
図８５（ａ）は、ＣＵ制御部−ＳＣ間での通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの一例である。図８５（ａ）を参照して、ステップＳＦ２１１において、ＣＵ制御部３２３Ｆは鍵管理サーバに基板認証鍵の要求を行ない、次のステップＳＦ２１２に処理が進む。
【０９２７】
そして、ステップＳＦ２１２において、ＣＵ制御部３２３Ｆは鍵管理サーバから送られてきたセキュリティ基板情報の中から基板認証鍵を取得するとともに、セキュリティ基板情報中の更新情報をＳＣ３２５ｂＦへ送信し、次のステップＳＦ２１３に処理が進む。
【０９２８】
ステップＳＦ２１３において、ＣＵ制御部３２３Ｆは遊技機が非稼動状態か否かの判定を行なう。次のステップＳＦ２１４のモード切替処理を行なったときにはその切替処理の実行中遊技機との加減算玉数の通信処理ができなくなるため、ステップＳＦ２１４のモード切替処理を行なう前に遊技機が非稼動状態か否かの判定を行なうのである。遊技機が非稼動状態か否かは、ＣＵに遊技者のカードが挿入されていないか挿入されているかで判断する。カードが挿入されていない場合には遊技機が非稼働状態と判断する一方、カードが挿入されている場合には遊技機が稼働状態と判断する。ＣＵ制御部３２３Ｆに対応する遊技機が非稼動状態である場合には、ステップＳＦ２１４に処理が進み、ＣＵ制御部３２３Ｆに対応する遊技機が非稼動状態でない場合には、遊技機が非稼動状態になるまでステップＳＦ２１３の処理が行なわれる。
【０９２９】
ステップＳＦ２１４において、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ステップＳＦ２１２において取得した基板認証鍵に基づいて、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモード（基板初期鍵モード）から基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード（基板認証鍵モード）へ通信モードを切替て、処理が終了する。
【０９３０】
図８５（ｂ）は、ＳＣ−通信制御ＩＣ間での通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの一例である。図８５（ｂ）を参照して、ステップＳＦ２１６において、ＳＣ３２５ｂＦがＣＵ制御部３２３Ｆからの更新情報を取得する。前述したようにＣＵ制御部３２３ＦはステップＳＦ２１２により更新情報をＳＣ３２５ｂＦへ送信する。それを受けたＳＣ３２５ｂＦは、その更新情報を取得する。次に、ステップＳＦ２１７においてＳＣ３２５ｂＦは、取得した更新情報から本認証鍵を生成する。次に、前述のステップＳＦ２１３と同様に、ステップＳＦ２１８においてＳＣ３２５ｂＦは、遊技機が非稼動状態か否かの判定を行ない、非稼動状態であることを条件として、ステップＳＦ２１９の処理を実行する。ステップＳＦ２１９においてＳＣ３２５ｂＦは、生成した本認証鍵に基づいて、ＳＣ３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの通信モードについて仮認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード（仮認証鍵モード）から本認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード（本認証鍵モード）へ切替える。
【０９３１】
このような実施の形態によれば、ＣＵの正当性が鍵管理サーバに登録された基板認証鍵によって認証される前に通常の通信モードとなってカード残額等を用いたＰ台での遊技が可能となることを防止できる。さらに、鍵管理サーバに登録された基板認証鍵を受信できないときでも、制限通信モードとなり、Ｐ台での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、鍵管理サーバに記憶された基板認証鍵での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。
【０９３２】
図８６（ａ）（ｂ）は、通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの他の例である。ＣＵ制御部−ＳＣ間での通信モードの切替処理を示す図８６（ａ）を参照して、ステップＳＦ２２１において、ＣＵ制御部３２３Ｆは鍵管理サーバにセキュリティ基板情報の要求を行ない、次のステップＳＦ２２２に処理が進む。
【０９３３】
そして、ステップＳＦ２２２において、ＣＵ制御部３２３Ｆが鍵管理サーバに要求したセキュリティ基板情報をホールサーバが鍵管理サーバから取得し、そのセキュリティ基板情報の中から基板認証鍵をホールサーバが取得する。次に、ステップＳＦ２２３においてホールサーバは、前述のステップＳＦ２１３と同様の趣旨より、セキュリティ基板情報を要求したＣＵ制御部３２３Ｆに対応する遊技機が非稼動状態か否か判定する。遊技機が非稼動状態になったときにホールサーバはステップＳＦ２２４において、取得した基板認証鍵をＣＵ制御部３２３Ｆへ送信し、それを受けたＣＵ制御部３２３Ｆはセキュリティ基板情報中の更新情報をＳＣ３２５ｂＦへ送信する。次に、ステップＳＦ２２５においてＣＵ制御部３２３Ｆは、ステップＳＦ２２４において取得した基板認証鍵に基づいて、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモード（基板初期鍵モード）から基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード（基板認証鍵モード）へ通信モードを切替て、処理が終了する。
【０９３４】
次に、ＳＣ−通信制御ＩＣ間での通信モードの切替処理を示す図８６（ｂ）を参照して、ステップＳＦ２２６において、ＳＣ３２５ｂＦがＣＵ制御部３２３Ｆからの更新情報を取得する。前述したようにＣＵ制御部３２３ＦはステップＳＦ２２４により更新情報をＳＣ３２５ｂＦへ送信する。それを受けたＳＣ３２５ｂＦは、その更新情報を取得する。次に、ステップＳＦ２２７においてＳＣ３２５ｂＦは、取得した更新情報から本認証鍵を生成する。次に、ステップＳＦ２２８においてＳＣ３２５ｂＦは、生成した本認証鍵に基づいて、ＳＣ３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの通信モードについて仮認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード（仮認証鍵モード）から本認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード（本認証鍵モード）へ切替える。
【０９３５】
このような実施の形態によれば、制限通信モードにおいてホールサーバが鍵管理サーバから基板認証鍵を受信したときでも、Ｐ台が稼動中のときには、即座にその基板認証鍵がＣＵに送信されて通常通信モードに切り換わるのではなく、遊技機が非稼働状態になったことを条件にして基板認証鍵がホールサーバからＣＵに送信されて通常通信モードに切り換わるため、制限通信モードにおいて提供されていた遊技に何らかの影響を与えてしまい、遊技者が不利益を被ることを防止できる。
【０９３６】
＜ＳＣ３２５ｂＦとＣＵ制御部３２３Ｆとの認証動作＞
次に、統一店舗コードのチェック、基板メーカコードの認証についてさらに詳しく説明する。
【０９３７】
まず、図８７を参照して、ＳＣ３２５ｂＦによる統一店舗コードのチェック処理を説明する。この処理は、ＳＣ３２５ｂＦが、基板接続要求時に通知される統一店舗コードと前回通知された統一店舗コードをチェックして、不一致の場合に設置された店舗が変わったと判断する認証動作である。ＳＣ３２５ｂＦは、記憶している前回の統一店舗コードがダミーコードであるか否かを判断する（ステップＳＦ１１０１）。なお、統一店舗コードのダミーコードは、たとえば、すべてのデータが“０ｘＦＦ”である。このダミーコードは、ＣＵ３Ｆが遊技場（店舗）に設置される前の出荷時の段階で通常の統一店舗コードの代わりに用いられるものであり、出荷時の段階でＳＣ３２５ｂＦに既に記憶されている。そして出荷時にダミーコードをＣＵ制御部３２３Ｆ経由でＳＣ３２５ｂＦに入力して、ＳＣ３２５ｂＦがその入力されたダミーコードと記憶しているダミーコードとを一致判定して認証する。また、ダミーコードは、新装開店の遊技場(ホール)のため未だ統一店舗コードを取得していない場合に仮の店舗コードとして当該遊技場のホールサーバにデフォルトとして記憶されている。そして、新装開店の遊技場に設置されたＣＵ３ＦにホールサーバからダミーコードをダウンロードさせてＳＣ３２５ｂＦがそのダウンロードされたダミーコードと記憶しているダミーコードとを一致判定して認証し、Ｐ台２Ｆによる遊技を可能にする。
【０９３８】
正規の統一店舗コードを取得したホールサーバはＣＵ制御部３２３Ｆへその統一店舗コードを送信する。それを受けたＣＵ制御部３２３Ｆは、次の電源投入時における基板接続要求時にその統一店舗コードをＳＣ３２５ｂＦへ送信する。それを受けたＳＣ３２５ｂＦは、記憶している前回の統一店舗コードがダミーコードであると判断した場合（ステップＳＦ１１０１：ＹＥＳ）、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードに記憶を更新するが、基板認証鍵、本認証鍵情報を初期化しないで、前回の各認証モードを引継いで動作する。その後、ＳＣ３２５ｂＦは、認証ログ情報を保存する（ステップＳＦ１１０６）。基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化は、或る遊技場に設置されていたＣＵ３Ｆが他の遊技場に移設されたときに必要となる処理であるが、ＳＣ３２５ｂＦに記憶されているダミーコードを統一店舗コードに更新する場合には、前述した新装開店の遊技場が正規に統一店舗コードを取得してその統一店舗コードをＣＵ３Ｆにダウンロードした場合であり、店舗が代わったわけではなく、基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化は不要である。逆にこのような場合に基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化すると、再度基板認証鍵の取得要求が必要となり、１営業日での基板初期鍵運用（時限運用）が多くなり、時限運用猶予期間が少なくなる不都合が生じる。このような不都合を回避するために基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化を行なわないように制御している。
【０９３９】
一方、ＳＣ３２５ｂＦは、記憶している前回の統一店舗コードがダミーコードでないと判断した場合（ステップＳＦ１１０１：ＮＯ）、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードと、記憶している前回の統一店舗コードとが一致しているか否かを判断する（ステップＳＦ１１０２）。
【０９４０】
ＳＣ３２５ｂＦは、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードと、記憶している前回の統一店舗コードとが一致していると判断した場合（ステップＳＦ１１０２：ＹＥＳ）、認証処理を基板初期鍵認証シーケンスへ遷移、あるいは、基板認証鍵認証シーケンスへ遷移する（ステップＳＦ１１０３）。なお、ＳＣ３２５ｂＦは、前回の認証モードが基板認証鍵モードである場合、基板認証鍵認証シーケンスへ遷移し、前回の認証モードがそれ以外の認証モードである場合、基板初期鍵認証シーケンスへ遷移する。
【０９４１】
一方、ＳＣ３２５ｂＦは、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードと、記憶している前回の統一店舗コードとが一致していないと判断した場合（ステップＳＦ１１０２：ＮＯ）、基板認証鍵情報、および本認証鍵情報を初期化（クリア）する（ステップＳＦ１１０４）。このような統一店舗コードの不一致は、或る遊技場に設置されていたＣＵ３Ｆが他の遊技場に移設されたときに生じる。ＣＵ３Ｆが他の遊技場に移設されたため、前の遊技場で使用していた基板認証鍵情報および本認証鍵情報を初期化（クリア）してセキュリティを担保するのである。なお、ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆから通知される統一店舗コードが変更になった場合、本認証鍵の初期化（クリア）を通信制御ＩＣ３２５ａＦに設定して、仮認証鍵による認証を開始する。なお、ＳＣ３２５ｂＦが本認証鍵情報を初期化（クリア）した場合に、通信制御ＩＣ３２５ａＦも本認証鍵情報を初期化（クリア）するように制御してもよく、また、特にそのような制御を行なうことなく次回の通信制御ＩＣ３２５ａＦとの認証のときにＳＣ３２５ｂＦが本認証鍵でないため仮認証鍵での認証に戻るようにしてもよい。
【０９４２】
また、ＳＣ３２５ｂＦは、ステップＳＦ１１０４で基板認証鍵情報、および本認証鍵情報を初期化（クリア）した後、認証処理を基板初期鍵認証シーケンスおよび仮認証鍵シーケンスへ遷移する（ステップＳＦ１１０５）。
【０９４３】
ＳＣ３２５ｂＦは、ステップＳＦ１１０３で認証処理を基板初期鍵認証シーケンスへ遷移、あるいは、基板認証鍵認証シーケンスへ遷移した後、ステップＳＦ１１０４で認証処理を基板初期鍵認証シーケンスへ遷移した後、認証ログ情報を保存する（ステップＳＦ１１０６）。
【０９４４】
図８８は、基板メーカコードの認証動作を説明するためのフローチャートである。基板メーカコードの認証は、ＳＣ３２５ｂＦとＣＵ制御部３２３Ｆとが、それぞれ初期情報として記憶している基板メーカコードを使用した認証を行なう認証動作である。図８８を参照して、まず、ＳＣ３２５ｂＦとＣＵ制御部３２３Ｆとは、記憶している基板メーカコードを使用したチャレンジ／レスポンス方式による単体認証を行なう。（ステップＳＦ１２０１）。なお、単体認証時に生成するレスポンスコードは、たとえば、記憶している基板メーカコードを鍵にしてチャレンジコードをブロック暗号化した後にハッシュ関数でハッシュ化することで生成される。
【０９４５】
ＳＣ３２５ｂＦは、生成したチャレンジコードに対してＣＵ制御部３２３Ｆが生成したレスポンスコードをチェックした認証結果が正常か否かの判断を行なう（ステップＳＦ１２０２）。ＳＣ３２５ｂＦは、認証結果が正常であると判断した場合（ステップＳＦ１２０２：ＹＥＳ）、既に基板認証鍵で認証済みであるか否かを判断する（ステップＳＦ１２０３）。一方、ＳＣ３２５ｂＦは、認証結果が正常でない（異常）と判断した場合（ステップＳＦ１２０２：ＮＯ）、ｎ回（たとえば３回）連続して異常であるか否かを判断する（ステップＳＦ１２０４）。
【０９４６】
ＳＣ３２５ｂＦは、既に基板認証鍵で認証済みであると判断した場合（ステップＳＦ１２０３：ＹＥＳ）、基板認証鍵の認証処理へ遷移し、基板認証鍵認証シーケンスを維持する（ステップＳＦ１２０５）。一方、ＳＣ３２５ｂＦは、既に基板認証鍵で認証済みでないと判断した場合（ステップＳＦ１２０３：ＮＯ）、基板初期鍵の認証処理へ遷移する（ステップＳＦ１２０６）。
【０９４７】
ＳＣ３２５ｂＦは、ｎ回連続して異常でないと判断した場合（ステップＳＦ１２０４：ＮＯ）、処理をステップＳＦ１２０１に戻す。一方、ＳＣ３２５ｂＦは、ｎ回連続して異常であると判断した場合（ステップＳＦ１２０４：ＹＥＳ）、セキュリティを担保するために基板認証鍵情報および本認証鍵情報を初期化（クリア）する（ステップＳＦ１２０７）。これにより、基板認証鍵情報および本認証鍵情報が盗用される不都合を防止できる。その後、ＳＣ３２５ｂＦは、基板初期鍵の認証処理へ遷移する（ステップＳＦ１２０８）。
【０９４８】
ＳＣ３２５ｂＦは、ステップＳＦ１２０５で基板認証鍵認証シーケンスを維持、またはステップＳＦ１２０６、ＳＦ１２０８で基板初期鍵の認証処理へ遷移した後、認証ログ情報を保存する（ステップＳＦ１２０９）。
【０９４９】
＜ヘルスチェック＞
次に、本実施の形態に係る遊技用システムでは、たとえばＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆと鍵管理サーバとの通信が不通となった場合であっても、安定してＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆを稼働させるために時限運用機能を利用して稼働を継続することが可能である。しかし、時限運用機能を意図的に利用して、鍵管理サーバと通信を行なうことなくＣＵ３ＦやＰ台２Ｆを稼働させて不正な営業が行なわれる可能性があった。そこで、本実施の形態では、時限運用機能を利用して稼働しているＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆが、鍵管理サーバとの通信が不通となった状態が所定の期間継続した場合、当該時限運用機能を無効にするように構成している。また、本実施の形態では、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの時限運用機能が無効にされても、鍵管理サーバとの通信が回復し所定の条件を満たせば再び時限運用機能の設定を有効にする構成にしてある。
【０９５０】
図８９は、本実施の形態に係る遊技用システムにおいて時限運用機能を無効にする処理を説明するための図である。図８９を参照して、時限運用機能を無効にする処理について説明する。時限運用機能を無効にする処理は、鍵管理サーバ８００Ｆ−ホールサーバ８０１Ｆ間、ホールサーバ８０１Ｆ−ＣＵ制御部３２３Ｆ間、ＣＵ制御部３２３Ｆ−ＳＣ３２５ｂＦ間において所定の処理が行なわれる。
【０９５１】
まず、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦを含むＣＵ３ＦがＰ台２Ｆと通信を行なうことで、遊技者がＰ台２Ｆで遊技を行なうことが可能となっている。このとき、たとえばＣＵ制御部３２３Ｆ−ＳＣ３２５ｂＦ間の通信では、秘匿鍵Ａに基づく暗号通信が行なわれており、ＣＵ制御部３２３Ｆからの状態情報要求のコマンドも、ＳＣ３２５ｂＦ間からの状態情報応答のレスポンスも秘匿鍵Ａに基づいて暗号化されている。
【０９５２】
この秘匿鍵Ａは、鍵管理サーバ８００Ｆからのヘルスチェックにより定期的に更新することで、正常にＣＵ制御部３２３Ｆ−ＳＣ３２５ｂＦ間の通信を行なうことが可能となる。図８９に示す鍵管理サーバ８００Ｆは、ＣＵ制御部３２３Ｆ−ＳＣ３２５ｂＦ間で正常に通信を行なっているときに、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦに対してヘルスチェックを行なうべくヘルスチェック要求のコマンドを送信しているが、鍵管理サーバ８００Ｆ−ホールサーバ８０１Ｆ間の通信が不通のため当該ヘルスチェック要求のコマンドがＣＵ制御部３２３Ｆに到達していない。
【０９５３】
鍵管理サーバ８００Ｆからのヘルスチェックは、たとえば１日１回行なわれ、鍵管理サーバ８００Ｆ−ホールサーバ８０１Ｆ間の通信が不通のため送信したヘルスチェック要求に対するヘルスチェック応答が得られない場合であっても再送信せずに次の日にヘルスチェック要求を送信することになる。
【０９５４】
ＣＵ制御部３２３Ｆ−ＳＣ３２５ｂＦ間の通信は、鍵管理サーバ８００Ｆからのヘルスチェックが行なわれず秘匿鍵Ａが更新されない場合であっても、時限運用機能のため何ら制限を受けることなく継続して通信を行なうことができる。そのため、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの通信も正常に行なうことができ、ＣＵ３ＦやＰ台２Ｆを正常に稼働させてＰ台２Ｆでの営業を可能にすることができる。
【０９５５】
しかし、鍵管理サーバ８００Ｆがヘルスチェック要求のコマンドを送信してもＣＵ制御部３２３Ｆに到達しない状態が、たとえば１０日間（１日１回ヘルスチェックを行なう場合であれば１０回）継続した場合、ヘルスチェック要求時限オーバーと判断される。ヘルスチェック要求時限オーバーと判断されると、ＳＣ３２５ｂＦは時限運用機能を無効にして、秘匿鍵Ａを用いたＣＵ制御部３２３Ｆ−ＳＣ３２５ｂＦ間の通信を行なうことができなくなる。ＣＵ制御部３２３Ｆ−ＳＣ３２５ｂＦ間の通信において秘匿鍵Ａを利用できない場合、通信内容が大幅に制限され、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの通信も制限される。そのため、ＣＵ３ＦやＰ台２Ｆの稼働を不可にさせたり、大幅に制限を加えて稼働させたりすることができる。
【０９５６】
ＣＵ制御部３２３Ｆ−ＳＣ３２５ｂＦ間の通信では、秘匿鍵Ａに基づく暗号通信が行なわれておらず、ＣＵ制御部３２３Ｆからの状態情報要求のコマンドも、ＳＣ３２５ｂＦ間からの状態情報応答のレスポンスも秘匿鍵Ａに基づいて暗号化されていない。その代わりに、たとえばＣＵ制御部３２３ＦまたはＳＣ３２５ｂＦに保持されている初期鍵Ａに基づいて暗号して通信を行なってもよい。その場合、たとえばＣＵ制御部３２３Ｆ−ＳＣ３２５ｂＦ間で通信できるコマンドが大幅に制限される。
【０９５７】
以上のように、本実施の形態では、鍵管理サーバとの通信が不通となった状態が所定の期間継続してヘルスチェックできない場合、時限運用機能を無効にするので、時限運用機能を利用して不正にＰ台２Ｆを稼働させて営業することを防止することができる。なお、時限運用機能を無効にする無効条件は、ヘルスチェックできない期間が１０日間あることを条件としたが、これに限られずヘルスチェック要求のコマンドを送信してヘルスチェック応答のレスポンスが受信できなかった回数が所定回数になったことを条件にしてもよい。
【０９５８】
次に、時限運用機能を無効にした遊技用システムに対して、時限運用機能を有効にするための処理について説明する。図９０は、本実施の形態に係る遊技用システムにおいて時限運用機能を有効にする処理を説明するための図である。図９０を参照して、時限運用機能を有効にする処理について説明する。時限運用機能を有効にする処理は、鍵管理サーバ８００Ｆ−ホールサーバ８０１Ｆ間、ホールサーバ８０１Ｆ−ＣＵ制御部３２３Ｆ間、ＣＵ制御部３２３Ｆ−ＳＣ３２５ｂＦ間において所定の処理が行なわれる。
【０９５９】
まず、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦを含むＣＵ３ＦがＰ台２Ｆと通信を行ない、ＣＵ制御部３２３Ｆから状態情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに送信し、それを受けてＳＣ３２５ｂＦ間から状態情報応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信している。なお、このときＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、鍵管理サーバ８００Ｆ−ホールサーバ８０１Ｆ間の通信が不通のため送信したヘルスチェック要求に対するヘルスチェック応答が得られない状態で無効条件が成立して時限運用機能が無効にされている。
【０９６０】
その後、鍵管理サーバ８００Ｆ−ホールサーバ８０１Ｆ間の回線が復旧して通信可能となった場合、鍵管理サーバ８００Ｆから送信したヘルスチェック要求に対するヘルスチェック応答が得られる。このような鍵管理サーバ８００Ｆからのヘルスチェックが可能となった状態が３日間経過し、４日目のヘルスチェック要求を鍵管理サーバ８００Ｆが行なう。なお、ヘルスチェックが可能となった状態であれば、ＣＵ制御部３２３Ｆ−ＳＣ３２５ｂＦ間の通信では、秘匿鍵Ａに基づく暗号通信が行なわれている。
【０９６１】
具体的に、鍵管理サーバ８００Ｆは、ホールサーバ８０１Ｆに対してヘルスチェック要求のコマンドを送信し、当該コマンドを受けたホールサーバ８０１ＦがＣＵ制御部３２３Ｆに対してヘルスチェック要求のコマンドを送信する。さらに、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ホールサーバ８０１Ｆからのコマンドを受けて、付加情報としてヘルスチェック要求を含む基板状態要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに送信する。
【０９６２】
ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆから基板状態要求のコマンドを受けると、回線が復旧して正常にヘルスチェックが３日間行なわれたので、無効にしてある時限運用機能を有効にする。時限運用機能を有効にすることで、今後、鍵管理サーバ８００Ｆ−ホールサーバ８０１Ｆ間の通信が不通となりヘルスチェックが行なえなくなっても、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、時限運用機能を利用して秘匿鍵Ａに基づく通信を行なうことが可能となる。これにより、ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆは、鍵管理サーバ８００Ｆとの通信断などの障害が生じたとしても安定して稼働させることができる。
【０９６３】
さらに、ＳＣ３２５ｂＦは、基板状態要求のコマンドを受けて、付加情報としてヘルスチェック応答を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。ヘルスチェック応答には、ＳＣ３２５ｂＦの状態情報が含まれるとともに、Ｐ台２Ｆから受信したＰ台２Ｆの状態情報が含まれている。なお、図７１には示していないが、ＳＣ３２５ｂＦがＰ台２Ｆに対してヘルスチェック要求を行ない、Ｐ台２Ｆからヘルスチェック応答を受信することで、Ｐ台２Ｆの状態情報を取得する。
【０９６４】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦから基板状態応答のレスポンスを受けて、ホールサーバ８０１Ｆに対してヘルスチェック応答のレスポンスを送信する。当該ヘルスチェック応答のレスポンスには、たとえばＣＵ制御部３２３Ｆ−ＳＣ３２５ｂＦ間の認証状態の情報が含まれている。さらに、ホールサーバ８０１Ｆが、ＣＵ制御部３２３Ｆからヘルスチェック応答のレスポンスを受けて、鍵管理サーバ８００Ｆに対してヘルスチェック応答のレスポンスを送信する。
【０９６５】
以上のように、本実施の形態では、鍵管理サーバとの回線が復旧し通信が可能となった状態が所定の期間継続してヘルスチェックを行なうことができる場合、無効である時限運用機能を有効にするので、時限運用機能を利用して遊技場の営業を妨げない安定した稼働が可能となる。また、無効である時限運用機能を有効にするために店員が各ＣＵ３ＦやＰ台２Ｆを操作する必要が無いため、店員の作業を軽減することができる。なお、時限運用機能を有効にする復帰条件は、ヘルスチェックが可能となった期間が３日間あることを条件としたが、これに限られずヘルスチェック要求のコマンドを送信してヘルスチェック応答のレスポンスが受信できた回数が所定回数になったことを条件にしてもよい。また、時限運用機能を無効にする無効条件であるヘルスチェックできない期間（たとえば１０日間）は、時限運用機能を有効にする復帰条件であるヘルスチェックが可能となった期間（たとえば３日間）に比べて長くすることで、時限運用機能の不正利用を防止しつつ、遊技場の営業を妨げない安定したＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの稼働が可能になる。
【０９６６】
＜主制御部−払出制御部間の通信＞
次に、Ｐ台２Ｆにおける主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図４０に示すＰ台２Ｆにおいて、遊技盤２６Ｆに設けられた主制御基板１６Ｆと、前枠５Ｆに設けられた払出制御基板１７Ｆとの通信は、主制御基板１６Ｆに設けられた主制御部１６１Ｆと前枠５Ｆに設けられた払出制御部１７１Ｆとの間で行なわれる。図９１は、主制御部１６１Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【０９６７】
図９１に示す主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部１６１Ｆは、主制御回路１６１ａＦ、通信制御回路１６１ｂＦ、主制御記憶部１６１ｃＦを備えている。主制御回路１６１ａＦは、主制御部１６１Ｆで様々な処理（たとえば、入賞センサ１６２Ｆからの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ１６３Ｆからの信号に基づいて不正を検出したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１６１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部１６１ｃＦは、主制御部１６１Ｆで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）などで構成されている。なお、主制御記憶部１６１ｃＦはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【０９６８】
一方、払出制御部１７１Ｆは、払出制御回路１７１ａＦ、通信制御回路１７１ｂＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦを備えている。払出制御回路１７１ａＦは、払出制御部１７１Ｆで様々な処理（発射制御基板３１Ｆを介して発射モータ１８Ｆを制御したり、計数ボタン２８Ｆからの信号に基づいてＣＵ３Ｆに対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１７１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で暗号通信、および払出制御部１７１Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部１７１ｃＦは、払出制御部１７１Ｆで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭなどで構成されている。なお、払出制御記憶部１７１ｃＦはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【０９６９】
さらに、通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦについて詳しく説明する。図９２は、払出制御部１７１Ｆと暗号通信するための通信制御回路１６１ｂＦの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１６１ｂＦは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【０９７０】
認証通信機能は、前枠５Ｆの払出制御部１７１Ｆとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部１６１Ｆの情報を、払出制御部１７１Ｆに渡し、払出制御部１７１Ｆの情報を受取ることも可能である。
【０９７１】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部６００Ｆにて払出制御部１７１Ｆとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１６１ｂＦは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
【０９７２】
次に、通信制御回路１６１ｂＦは、図９２に示すように主制御回路１６１ａＦで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１Ｆとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部６００Ｆを有している。
【０９７３】
通信制御回路１６１ｂＦに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ６１１Ｆ、認証割込み設定レジスタ６１２Ｆ、送信データバッファ６１３Ｆ、送信データ数レジスタ６１４Ｆ、情報送信クリアレジスタ６１５Ｆ、主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆ、払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆ、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよび暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９Ｆなどを有している。
【０９７４】
認証ステータスレジスタ６１１Ｆは、主制御部１６１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ６１２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【０９７５】
送信データバッファ６１３Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに送信する遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ６１３Ｆを不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ６１３Ｆに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１Ｆの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ６１３Ｆは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ６１３Ｆ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【０９７６】
送信データ数レジスタ６１４Ｆは、主制御部１６１Ｆ払出制御部１７１Ｆへ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ６１３Ｆ内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ６１５Ｆは、送信データバッファ６１３Ｆのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【０９７７】
主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部６００Ｆで暗号化されて払出制御部１７１Ｆへ送信される。払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆは、払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部６００Ｆで復号化されたデータである。
【０９７８】
リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９Ｆは、払出制御部１７１Ｆと通信を行なっている暗号通信制御部６００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【０９７９】
通信制御回路１７１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための構成と、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ１Ｆ、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ２Ｆとして以下説明する。
【０９８０】
まず、図９３は、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ１Ｆの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【０９８１】
認証通信機能は、遊技盤２６Ｆの主制御部１６１Ｆとの相互認証、およびＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部１７１Ｆの情報を、主制御部１６１Ｆに渡し、主制御部１６１Ｆの情報を受取ることも可能である。
【０９８２】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部７００Ｆにて主制御部１６１Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
【０９８３】
次に、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、図９３に示すように払出制御回路１７１ａＦで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１Ｆとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部７００Ｆを有している。
【０９８４】
通信制御回路１７１ｂ１Ｆに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ７１１Ｆ、認証割込み設定レジスタ７１２Ｆ、データ受信レジスタ７１３Ｆ、受信データ数レジスタ７１４Ｆ、情報受信クリアレジスタ７１５Ｆ、払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆ、主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆ、リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆおよび暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９Ｆなどを有している。
【０９８５】
認証ステータスレジスタ７１１Ｆは、払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７１２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【０９８６】
データ受信レジスタ７１３Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信され払出制御部１７１Ｆで受信した遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ７１３Ｆを不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ７１３Ｆに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１Ｆの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ７１３Ｆは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ７１３Ｆ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【０９８７】
受信データ数レジスタ７１４Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信され払出制御部１７１Ｆで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７１３Ｆ内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ７１５Ｆは、データ受信レジスタ７１３Ｆのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【０９８８】
払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆは、払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部７００Ｆで暗号化されて主制御部１６１Ｆへ送信される。主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部７００Ｆで復号化されたデータである。
【０９８９】
リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９Ｆは、主制御部１６１Ｆと通信を行なっている暗号通信制御部７００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【０９９０】
通信制御回路１７１ｂ１Ｆには、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ７１９ａＦ、通信インターバル時間設定レジスタ７１９ｂＦ、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦが含まれている。
【０９９１】
主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ７１３Ｆへの書込みは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後であっても設定した有効時間（たとえば、５秒から１５秒程度）行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。
【０９９２】
本来、データ受信レジスタ７１３Ｆには、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部７００Ｆ介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ７１３Ｆでは、たとえば、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部７００Ｆで本設定することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部７００Ｆを介して情報をデータ受信レジスタ７１３Ｆに書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦの設定値は、暗号通信制御部７００Ｆで本設定された後であれば読み出すことができる。
【０９９３】
図９４は、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ２Ｆの構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路１７１ｂ２Ｆは、図９４に示すように、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ７２１Ｆ、認証割込み設定レジスタ７２２Ｆ、送信データバッファ７２３ａＦ、データ受信レジスタ７２３ｂＦ、送信データ数レジスタ７２４Ｆ、受信データ数レジスタ７２５Ｆ、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆ、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆ、リカバリ要求／完了レジスタ７２８Ｆ、暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９Ｆ、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ７２９ａＦおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ７２９ｂＦなどを有している。
【０９９４】
認証ステータスレジスタ７２１Ｆは、払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７２２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【０９９５】
送信データバッファ７２３ａＦは、払出制御部１７１Ｆから通信制御ＩＣ３２５ａＦに送信する業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ７２３ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから送信され払出制御部１７１Ｆで受信した業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で業務電文が書込まれる。
【０９９６】
なお、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦを不揮発メモリで構成することで、払出制御部１７１Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部１７１Ｆや通信制御ＩＣ３２５ａＦの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【０９９７】
送信データ数レジスタ７２４Ｆは、払出制御部１７１Ｆから通信制御ＩＣ３２５ａＦに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ７２３ａＦ内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ７２５Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから送信され払出制御部１７１Ｆで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７２３ｂＦ内のデータ数をモニタしている。
【０９９８】
リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆは、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆは、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆは、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆも、リカバリ通信完了時のみ更新される。
【０９９９】
リカバリ要求／完了レジスタ７２８Ｆは、通信制御ＩＣ−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦと通信を行なっている暗号通信制御部７００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１０００】
＜リカバリ完了確認処理＞
次に、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、主制御記憶部１６１ｃＦおよび払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図９５は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【１００１】
まず、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路１６１ａＦおよび払出制御回路１７１ａＦが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆのそれぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証結果が書込まれる。そして、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれているか否かを確認する（ステップＳＦ２９１）。主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれていない場合（ステップＳＦ２９１：ＮＯ）、ステップＳＦ２９１の処理に戻る。
【１００２】
主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれている場合（ステップＳＦ２９１：ＹＥＳ）、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する（ステップＳＦ２９２）。主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合（ステップＳＦ２９２：ＮＯ）、ステップＳＦ２９２の処理に戻る。
【１００３】
主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合（ステップＳＦ２９２：ＹＥＳ）、ユーザプログラムの処理を開始する（ステップＳＦ２９３）。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。
【１００４】
前述のように、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。
【１００５】
＜主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図９６を参照して、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【１００６】
図９６には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【１００７】
まず、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部１７１Ｆに対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆに対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部１６１Ｆに対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
【１００８】
次に、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部１７１Ｆに対して遊技状態を通知するものである。払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆに対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部１６１Ｆに対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
【１００９】
＜主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス＞
次に、図９７および図９８に基づいて、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆで実行される処理による主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
【１０１０】
＜＜通信シーケンス＞＞
まず、図９７を参照して、電源投入時、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で処理されるシーケンスを説明する。図９７に示すシーケンスは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
【１０１１】
また、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信は、主制御部１６１Ｆを一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は２００ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部１７１Ｆは、応答を送信してから１秒経過しても主制御部１６１Ｆからの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
【１０１２】
さらに、払出制御部１７１Ｆは正常なデータを受信した場合のみ、主制御部１６１Ｆへ応答コマンドを送信する。主制御部１６１Ｆはポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大３回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部１６１Ｆ、払出制御部１７１Ｆともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【１０１３】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
【１０１４】
次に、主制御部１６１Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆに返信する。さらに、主制御部１６１Ｆは、通番を「ｎ＋１」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ＋１」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆに返信する。
【１０１５】
その後、主制御部１６１Ｆは、通番をカウントアップして「ｎ＋２」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆへ送信する。そして、払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ＋２」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆへ返信する。
【１０１６】
主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信において、通番「ｎ」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋２」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ２００ｍｓ間隔である。
【１０１７】
＜＜電源断後のシーケンス＞＞
次に、図９８を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図９８は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、払出制御部１７１Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、遊技状態通知が未到達（主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【１０１８】
図９８を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部１６１Ｆは、通番＝ｎを含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信している。それを受けて、払出制御部１７１Ｆは、通番＝ｎを含む遊技状態受信を主制御部１６１Ｆに送信する。
【１０１９】
そして、遊技中において払出制御部１７１Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む遊技状態通知が主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信された場合に、払出制御部１７１Ｆが電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部１７１Ｆからの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部１６１Ｆは、１秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
【１０２０】
その後、電源投入および主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で認証シーケンスが開始されると、主制御部１６１Ｆは、通番＝１および主制御通番（前回最終送信通番）＝ｎ＋１を含む電源投入通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、電源断が発生する前に主制御部１６１Ｆに送信した遊技状態受信の通番が「ｎ」であったため、払出制御部１７１Ｆでバックアップしている払出制御通番＝ｎとなる。そのため、払出制御部１７１Ｆでバックアップしている払出制御通番＝ｎと、主制御部１６１Ｆでバックアップしている主制御通番＝ｎ＋１とが不一致である。払出制御部１７１Ｆは、通番が不一致であるとき、主制御部１６１Ｆから送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部１７１Ｆの情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部１７１Ｆは、通番＝１を含む電源投入受信を主制御部１６１Ｆに送信する。
【１０２１】
主制御部１６１Ｆは、通番＝２を含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番＝２を含む遊技状態受信を払出制御部１７１Ｆに送信する。以降同様に、主制御部１６１Ｆは、通番＝３を含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番＝３を含む遊技状態受信を払出制御部１７１Ｆに送信する。
【１０２２】
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報（たとえば、遊技情報数や賞球情報など）が主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
【１０２３】
＜開放検出および接続検出の構成＞
次に、本実施形態に係るＰ台２Ｆの開放検出および接続検出の構成について説明する。本実施形態に係るＰ台２Ｆは、ガラス扉６Ｆの開放検出、前枠５Ｆの開放検出、および前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとの接続検出を行なう構成を有している。図９９は、本実施形態に係るＰ台２Ｆの開放検出および接続検出を説明するためのブロック図である。図９９（ａ）に示す前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとは、前枠５Ｆ側に設けた凹型ドロアコネクタ３３Ｆと遊技盤２６Ｆ側に設けた凸型ドロアコネクタ３２Ｆとにより電気的に接続されている。前枠５Ｆは、ループ状の電力線５００Ｆにより直列に接続された開放検出部５３Ｆ、前枠中継基板５２Ｆ、払出制御基板１７Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆを有している。つまり、前枠５Ｆに設けられている開放検出部５３Ｆ、前枠中継基板５２Ｆ、払出制御基板１７Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆには電力線５００Ｆが配線されており、それぞれの接続が切れる（例えば、断線やコネクタ外れなど）と、当該電力線５００Ｆに電流が流れなくなる。遊技盤２６Ｆは、凸型ドロアコネクタ３２Ｆと、主制御基板１６Ｆとを有している。凸型ドロアコネクタ３２Ｆを凹型ドロアコネクタ３３Ｆに接続することで、ループ状の電力線５００Ｆに主制御基板１６Ｆも直列に接続される。つまり、遊技盤２６Ｆに設けられている凸型ドロアコネクタ３２Ｆ、および主制御基板１６Ｆにも電力線５００Ｆが配線されており、それぞれの接続が切れる（例えば、断線やコネクタ外れなど）と、当該電力線５００Ｆに電流が流れなくなる。なお、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆは、接続が外れることで前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとの電気的な接続を検出することができる盤接続検出手段に対応する。
【１０２４】
電力線５００Ｆは、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとの間で信号を送受信する信号ケーブル（たとえば、図３９に示した信号ケーブル３６Ｆなど）内の配線に含まれている。そして、前枠５Ｆの信号ケーブルと遊技盤２６Ｆの信号ケーブルとは、２６ピンまたは３２ピンの凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆにより接続される。なお、図９９（ａ）には、信号ケーブルは図示しておらず、ループ状の電力線５００Ｆのみ図示してある。
【１０２５】
図９９（ｂ）は、開放検出部５３Ｆの構成を説明するためのブロック図である。開放検出部５３Ｆは、開放検出スイッチ１２ａＦ、電流検出器１２ｂＦおよび計数カウンタ１２０Ｆを有している。開放検出スイッチ１２ａＦは、ガラス扉６Ｆの開放を検出するガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆおよび前枠５Ｆの開放を検出する前枠開放検出スイッチ１３Ｆで、ガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆが開放されると（ＯＦＦ状態）ループ状の電力線５００Ｆの接続が切れるように直列に接続されている。なお、図９９（ｂ）では、説明を簡単にするために開放検出スイッチ１２ａＦを１つ図示した場合を示したが、実際の構成では、ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆおよび前枠開放検出スイッチ１３Ｆのそれぞれに対応して開放検出スイッチ１２ａＦが設けられている。
【１０２６】
電流検出器１２ｂＦは、ループ状の電力線５００Ｆに対して直列に接続され、ループ状の電力線５００Ｆに流れる電流を検出している。電流検出器１２ｂＦは、ループ状の電力線５００Ｆに流れる電流が検出されなくなると、開放検出スイッチ１２ａＦがＯＦＦ状態、または凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの接続が外れた状態であると検出することができる。電流検出器１２ｂＦは、開放検出スイッチ１２ａＦがＯＦＦ状態、または凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの接続が外れた状態を検出すると、検出信号を計数カウンタ１２０Ｆに出力する。なお、電流検出器１２ｂＦは、Ｐ台２Ｆの電源回路からメイン電源の電力が供給されるとともに、そのメイン電源がＯＦＦ（たとえば、夜間）になったとしても動作可能となるようにするためにバックアップ電源の電力が供給されている。
【１０２７】
計数カウンタ１２０Ｆは、電流検出器１２ｂＦからの検出信号に基づき、ガラス扉６Ｆの開放回数、前枠５Ｆの開放回数、および凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの接続が外された回数を計数する。図１００は、図９９（ｂ）に示した計数カウンタ１２０Ｆの制御回路を示すブロック図である。図１００を参照して、計数カウンタ１２０Ｆは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）１０ａＦと、そのＣＰＵ１０ａＦの動作プログラムや制御データを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）１０ｂＦと、ＣＰＵ１０ａＦのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）１０ｃＦと、Ｉ／Ｏポート（Input/Output Port）１０ｄＦとが設けられている。
【１０２８】
計数カウンタ１２０Ｆは、Ｐ台２Ｆの電源回路からメイン電源の電力が供給されるとともに、そのメイン電源がＯＦＦ（たとえば、夜間）になったとしても動作可能となるようにするためにバックアップ電源の電力が供給されている。また図４０に示した払出制御基板１７Ｆからクロック信号（ＣＬＫ信号）とチップセレクト信号（ＣＳ信号）とが入力されるとともに、計数カウンタ１２０Ｆで計数した検出回数の値を示すデータ信号が払出制御部１７１Ｆへ出力される。
【１０２９】
計数カウンタ１２０Ｆは、ガラス扉６Ｆの開放回数、前枠５Ｆの開放回数、および凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの接続が外された回数の合計を計数して検出回数の値を示すデータ信号を出力する。なお、計数カウンタ１２０Ｆは、ガラス扉６Ｆの開放回数、前枠５Ｆの開放回数、および凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの接続が外された回数を個別に検出して、計数できるように構成してもよい。また、遊技盤２６Ｆの電力線５００Ｆと主制御基板１６Ｆの電力線５００ａＦとの接続部分が主制御接続検出手段として機能させることで、遊技盤２６Ｆから主制御基板１６Ｆを取外した回数も、計数カウンタ１２０Ｆで検出することができる。遊技盤２６Ｆの電力線５００Ｆと主制御基板１６Ｆの電力線５００ａＦとの接続部分は、ドロアコネクタなどコネクタで接続されていても、直接はんだ付けされて接続されていてもよい。ここで、主制御基板１６Ｆの電力線５００ａＦは、ループ状の電力線５００Ｆの一部として構成されている。
【１０３０】
次に、図１０１に基づいて、ガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆの開放、および凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの接続の外れの検出について説明する。図１０１（ａ）に示すＰ台２Ｆでは、ガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆが開放され、開放検出部５３Ｆと前枠中継基板５２Ｆとが電気的に切断されている様子が示されている。開放検出部５３Ｆと前枠中継基板５２Ｆとが電気的に切断されることでループ状の電力線５００Ｆに電流が流れなくなり、電流検出器１２ｂＦがガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆの開放を検出することができる。
【１０３１】
また、図１０１（ｂ）に示すＰ台２Ｆでは、凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの接続が外され、凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとが電気的に切断されている様子が示されている。凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとが電気的に切断されることでループ状の電力線５００Ｆに電流が流れなくなり（つまり、電力線５００Ｆを構成する配線が切断されることにより電流が流れなくなり）、電流検出器１２ｂＦが凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの接続の外れを検出することができる。図１０１に示したように、ガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆの開放検出スイッチ１２ａＦと、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆの盤接続検出手段とがループ状の電力線５００Ｆにより直列に接続されている。そのため、開放検出部５３Ｆは、ガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆの開放を検出するだけでなく、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとの接続が外れたことも検出することができる。
【１０３２】
次に、図１０２に基づいて、ＲＡＭ１０ｃＦに記憶されているデータの記憶状態と、ＣＳ信号およびＣＬＫ信号の入力に従ってデータ信号が出力される状態とを説明する。
【１０３３】
ＲＡＭ１０ｃＦ内には、１〜１８の１８ビット分のデータを記憶する記憶エリアが用意されている。図１０２のＲＡＭ１０ｃＦ内イメージの図において、１と２のビット記憶エリアは、ＣＵ３Ｆとの断線時かあるいは断線されていない正常時かを記憶するエリアであり、正常時においては０１が記憶され、電断時においては０１以外の値が記憶される。
【１０３４】
ＲＡＭ１０ｃＦ内イメージの図において３〜８のビットデータ記憶エリアは、Ｐ台２Ｆの電源ＯＦＦの開始時点におけるガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆの開放回数、および凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの接続が外された（切断された）回数（以下、単に検出回数ともいう）を記憶する記憶値エリアである。この記憶値は、００００００〜１１１１１０の範囲の値をとり、この範囲を超えたオーバフロー時には１１１１１１の値となる。
【１０３５】
ＲＡＭ１０ｃＦ内イメージにおける９〜１４のビットデータ記憶エリアは、検出回数の現在値を記憶する現在値記憶エリア（現在値テーブル）である。この現在値は、００００００〜１１１１１０の範囲の値をとる。この現在値記憶エリア（現在値テーブル）の記憶は、外部からの操作によって初期化されることがない。ただし、図１０３（ｃ）に基づいて説明するように、Ｐ台２Ｆの電源がＯＮになっている通常時では、現在値が上限まで達すると再度初期値からカウントアップされてループする。
【１０３６】
ＲＡＭ１０ｃＦ内イメージの図における１５と１６とのビットデータ記憶エリアは、電断時でない通常時においては０１の値をとり、電断時においては１０の値をとる。ＲＡＭ１０ｃＦ内イメージの図における１７と１８のビットデータ記憶エリアは、検出回数を払出制御部１７１Ｆへ送信した後においては０１の値をとり、送信する前においては１０の値をとる。
【１０３７】
図１０３（ｂ）に基づいて後に詳しく説明するが、現在値記憶エリア（現在値テーブル）は、電断時（電源ＯＦＦ時）においては、ガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆが開放される、および凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの接続が外される（以下単に、ガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆが開放等されるとも言う）毎に、３〜８の記憶エリアに記憶されている記憶値をｎと表わす。ガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆが開放等される毎にｎ＋１，ｎ＋２，…とカウントアップされ、その上限であるｎ＋６１までカウントアップされた後にさらにガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆが開放等されることにより６３の値（一周フラグが立つ値）となり、それ以上のカウントアップは行なわれない状態となる。
【１０３８】
そして、Ｐ台２Ｆの電源立上げ時に、図１０２に示すように１〜１２の１２ビットのデータとして払出制御部１７１Ｆへ出力される。このデータ出力は、図示１と２のビットデータが０１のときには正常時、０１以外のときにはＣＵ３Ｆとの断線時が示される。３〜８のビットデータでは、前述したオーバフロー時以外のときには、記憶値から現在値を引いた値を差分値としてその差分値（００００００〜１１１１１０の範囲の値）が出力される。一方オーバフロー時においては、１１１１１１の値が出力される。
【１０３９】
なお、現在値記憶エリア（現在値テーブル）がその上限であるｎ＋６１までカウントアップされた後にさらにガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆが開放等されることにより６３の値（一周フラグが立つ値）となった後においても、カウントアップを継続してもよい。その場合には、払出制御部１７１Ｆへ出力時に最終カウント値を出力するのではなく前述のオーバフロー時の値「１１１１１１」を出力する。
【１０４０】
９と１０のビットデータは、通常時に０１、電断時に１０の値となっている。この９と１０のビットデータの出力が１０となっていることにより、たとえば夜間に計数カウンタ１２０Ｆが交換されたことがわかる。つまり、これら計数カウンタ１２０Ｆが交換されることによりそれら計数カウンタ１２０Ｆにメイン電源とバックアップ電源の両方が供給されない状態が生ずるために、その場合にこの９と１０のビットデータが１０となり、この１０が出力されてくることにより払出制御部１７１Ｆにおいて夜間に不正に計数カウンタ１２０Ｆが交換されたことを判別することが可能となる。
【１０４１】
１１と１２のビットデータは、データを払出制御部１７１Ｆへ送信した後においては０１となり送信する前においては１０となっている。
【１０４２】
次に、払出制御部１７１Ｆへ出力されるデータ信号と、払出制御基板１７Ｆから入力されるＣＬＫ信号およびＣＳ信号との関係を説明する。計数カウンタ１２０ＦのＲＡＭ１０ｃＦは、遊技場の営業が終了してＰ台２Ｆの電源をＯＦＦにした後翌朝の営業開始時における電源立上げ時までの間における検出回数の現在値を記憶している。そして、Ｐ台２Ｆの電源が立上げられた後、払出制御部１７１Ｆが検出回数を入手するべくＣＳ信号およびＣＬＫ信号を計数カウンタ１２０Ｆへ送信する。
【１０４３】
ＣＳ信号とＣＬＫ信号とを受信した計数カウンタ１２０ＦのＣＰＵ１０ａＦは、ＣＳ信号の立上げによりデータをＣＬＫ信号に合わせてＣＳ信号の立下げまで繰返しループして払出制御部１７１Ｆへ出力する。払出制御部１７１Ｆは、繰返して送信されてきたデータ信号をたとえば３回読取って３回とも同一のデータであった場合に適正なデータ信号を受信したと判定する。
【１０４４】
一方、図１０２に示すように、ＣＳ信号の立上がっている期間においてたとえば１００μの間ＣＬＫ信号がなかった場合（ローレベルになっている場合）、次のＣＬＫ信号の立上がりに合わせてデータを１ビット目から排出する制御が行なわれる。
【１０４５】
この１００μは、遊技機メーカが計数カウンタ１２０Ｆのレジスタに入力設定できるように構成されている。なお、遊技場側においてレジスタに入力設定できるように構成してもよい。
【１０４６】
また、ＣＳ信号とＣＬＫ信号とが所定動作した後、一周フラグが立っている場合には計数カウンタ１２０ＦのＲＡＭ１０ｃＦの記憶値をクリアして値を００００００にする制御が行なわれる。たとえば、ＣＳ信号がローレベルとなった後ＣＬＫ信号が所定回数ＯＮ，ＯＦＦを繰返した段階で、ＣＰＵ（レジスタ）１０ａＦの記憶値をクリアする。
【１０４７】
なお、Ｐ台２Ｆの電源ＯＦＦ時においてもガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆが開放等されることを検出してその計数値を記憶するためにメモリとしてバックアップ可能なＲＡＭを用いているが、Ｐ台２Ｆが常に電源ＯＮである場合には、ＲＡＭの代わりにレジスタを用いてもよい。
【１０４８】
次に、図１０３に基づいて、計数カウンタ１２０ＦのＣＰＵ１０ａＦの制御動作を説明する。まず図１０３（ａ）を参照して、ステップＳＦ（以下単にＳＦと言う）５０１により、Ｐ台２Ｆのメイン電源がＯＦＦでバックアップ電源がＯＮになっているか否かの判断がなされる。遊技場における通常の営業時間であればメイン電源がＯＮになっているために、ＳＦ５０１によりＮＯの判断がなされて制御がＳＦ５０７へ進み、ガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆの開放に伴う検出信号の立上がりを契機として開放される毎にその開放回数をカウントアップする処理が行なわれ、および凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの接続が外されたことに伴う検出信号の立上がりを契機として接続が外される毎にその回数をカウントアップする処理が行なわれる。このカウントアップは、図１０２で説明した現在値記憶領域（現在値テーブル）においてカウントアップされる。この電源ＯＮ時における通常時の現在値テーブルのカウントアップの対応が、図１０３（ｃ）に示されている。現在値テーブルでは、０からカウントアップしてその上限である６２までカウントアップした後再度０からカウントアップし直すというように、カウント値がループするように計数される。そして、このＳＦ５０７によりカウントアップされた現在値テーブルの値が７セグ表示器５０Ｆにより表示される。
【１０４９】
一方、遊技場の営業が終了してＰ台のメイン電源がＯＦＦとなった後翌朝の営業開始時におけるメイン電源の立上げ時点までの間においては、ＳＦ５０１によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳＦ５０２へ進む。ＳＦ５０２では、図１０２に示した現在値記憶領域（現在値テーブル）の値（現在値）を記憶する領域（図１０２の３〜８）に記憶値として記憶させる制御が行なわれる。次にＳＦ５０３により、以降、現在値テーブルにおいて、記憶値へ戻るまで、検出信号の立上がりを契機として、開放毎または接続が外される毎に現在値テーブルの現在値をカウントアップする制御が行なわれる。このメイン電源がＯＦＦとなっている監視時における現在値テーブルのカウントアップ動作の態様が、図１０３（ｂ）に示されている。記憶値をｎとし、ｎからカウントアップしてその上限であるｎ＋６１までカウントアップし、その状態でさらに検出信号の立上がりがあれば一周フラグが立つ値として６３を記憶する。そして、この一周フラグが立つ値まで記憶値が達すると、以降検出信号の立上がりがあってもカウント動作を何ら行なわず記憶値を「６３」の値のまま保持する。
【１０５０】
次に制御がＳＦ５０４へ進み、メイン電源がＯＮでバックアップ電源がＯＦＦになったか否かの判断がなされ、なるまでＳＦ５０３の動作を繰返し実行する。遊技場において翌朝の営業開始時にＰ台２Ｆのメイン電源を立上げたときに、ＳＦ５０４によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳＦ５０５へ進み、払出制御基板１７Ｆからの呼出を契機に、ＲＡＭの記憶値と現在値とをもとに差分値を算出してその差分値を払出制御基板１７Ｆへ出力する制御が行なわれる。この出力は、図１０２に基づいて説明したように、ＣＳ信号の立上がり中（ハイレベル中）は同データを常時繰返してループ状に出力する。またＣＬＫ信号は、前述したようにたとえば１００μｓでタイムアウトし、次のＣＬＫ信号の立上げに同期して１ビット目からデータを出力する制御が行なわれる。
【１０５１】
次にＳＦ５０６により、データ出力（ＣＳ、ＣＬＫ所定動作）後、一周フラグが立っている際には、そのフラグをクリアし、ＲＡＭの３〜８のビット記憶領域に記憶されている記憶値を０にクリアする。一方、一周フラグが立っていない場合には記憶値をクリアすることなくそのまま継続する制御が行なわれ、ＳＦ５０７へ進む。
【１０５２】
なお、前述のＳＦ５０６において、記憶値を０にクリアする前に、その記憶値を現在値に上書き保存した後その記憶値を０にクリアするように制御してもよい。また、記憶値の現在値への上書き保存や記憶値の０クリアを行なうタイミングは、電源投入時を契機にしてもよいが、その他、検出回数データの払出制御部１７１Ｆへの送信後等、差分値のデータ等が正常に出力可能であればどのようなタイミングであってもよい。
【１０５３】
次に、図１０４に基づいて、払出制御部１７１Ｆによる計数表示処理の具体的制御内容を説明する。まずＳＦ５１０により、Ｐ台２Ｆの電源投入時に、計数カウンタ１２０Ｆからの差分値等のデータを受信する。次にＳＦ５１１により、その受信した値が一周フラグの立つ値（＝６３）であるか否かの判定がなされる。受信した値が一周フラグの立つ値（＝６３）でない場合には制御がＳＦ５１２へ進み、その受信値を７セグ表示器５０Ｆに表示する制御が行なわれる。一方、受信した値が一周フラグの立つ値（＝６３）である場合には制御がＳＦ５１３へ進み、エラー番号を７セグ表示器５０Ｆに表示する制御が行なわれる。このエラー番号は、夜間等のＰ台２Ｆの電源がＯＦＦの期間中において、ガラス扉６Ｆや前枠５Ｆが開放されて現在値テーブルの計数値が一周する開放回数に達している異常を表わす番号である。次にＳＦ５１４により、ＣＵ３Ｆへそのエラー番号を送信する制御が行なわれる。ＣＵ３Ｆでは、そのエラー番号を受信し、異常報知ランプ等により異常報知するとともに表示器３１２Ｆによりそのエラー番号を表示し、さらに上位装置（たとえばホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆ等）へそのエラー番号を送信する制御を行なう。
【１０５４】
また、エラー番号を受信したＣＵ３Ｆは、ＣＵ３Ｆ自身であるいは上位装置からの指令を受けて、Ｐ台２Ｆによる遊技を停止させたりあるいは一部の機能を制限させたりする制御を行なってもよい。
【１０５５】
＜Ｐ台の不正検知アラーム＞
次に、Ｐ台２Ｆで不正を検知したことによるアラーム（報知）の制御について説明する。Ｐ台２Ｆで夜間に前枠５Ｆが開放されたり、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの回線断が生じたりする不正を検知した場合、Ｐ台２Ｆは、Ｐ台２Ｆ自体に設けられた表示器やスピーカなどを用いて報知を行なうように設定しても、ＣＵ３Ｆ（より具体的にはＣＵ制御部３２３Ｆ、以下、単にＣＵ３Ｆと記載する）が報知を行なうように設定してもよい。たとえば、Ｐ台２Ｆで不正を検知した場合に、Ｐ台２ＦがＣＵ３Ｆに対してアラーム設定を要求する通知を行ない、ＣＵ３Ｆは当該通知に基づきアラーム設定を保持する。ＣＵ３Ｆは、アラーム設定を保持している間、設けられた表示器やスピーカなどを用いてアラーム報知を行なう。
【１０５６】
図１０５は、電源オン／オフ時にＰ台の不正検知アラームについて説明するための図である。図１０５には、Ｐ台２Ｆで夜間に前枠５Ｆが開放されたことを検知する夜間枠開放フラグ、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの回線断が生じたことを検知するＰ台回線断フラグ、ＣＵ３Ｆでのアラーム設定状態を示すＣＵアラーム設定、およびアラーム設定に基づくＣＵ３Ｆでの報知状態を示すＣＵアラーム報知の時間変化が図示されている。まず、図１０５を参照して、本実施の形態以前（従来）のＰ台の不正検知アラームの制御について説明する。Ｐ台２Ｆで夜間に前枠５Ｆが開放されると前枠開放検出スイッチ１３Ｆが前枠５Ｆの開放を検出して、Ｐ台２Ｆに対する不正を検知する。図１０５に示す夜間枠開放フラグは、Ｐ台２Ｆで夜間に前枠５Ｆが開放されたことを検知したタイミングでＨレベルとなる。Ｐ台２Ｆは、不正を検知すると当該不正（夜間枠開放）に基づくアラーム設定の要求をＣＵ３Ｆに通知する。ＣＵ３Ｆは、当該通知に基づき図１０５に示す夜間枠開放のアラーム設定（従来）が行なわれ、当該アラーム設定が保持される。ＣＵ３Ｆは、当該アラーム設定により図１０５に示す夜間枠開放のアラーム報知（従来）を行なう。具体的に、ＣＵ３Ｆは、夜間枠開放のアラーム報知（従来）として表示器５４Ｆで異常を報知したり、上位サーバに異常信号を送信して報知を行なったりする。
【１０５７】
次に、Ｐ台２Ｆの電源がオフ状態となり、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信において回線断が生じると、図１０５に示すＰ台回線断フラグがＨレベルとなる。そして、Ｐ台２Ｆは、Ｐ台回線断（オフ状態）に基づくアラーム設定の要求をＣＵ３Ｆに通知する。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆとの通信が正常であるとき一定の間隔でＣＵ３Ｆに対して所定の信号（たとえば、クロック信号）を送信しているが、Ｐ台２Ｆの電源がオフ状態となりＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ所定の信号が送信できなくなる。このことにより、Ｐ台２Ｆ（特に、払出制御部１７１Ｆ）は、ＣＵ３Ｆ（特に、通信制御ＩＣ３２５ａＦ）との回線断（オフ状態）を検知し、ＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦは、Ｐ台２Ｆから信号を受取れなくなったことで回線断（オフ状態）の検知に基づくアラーム設定がＰ台２Ｆから通知されたものと見なすことができる。
【１０５８】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆからの通知に基づき図１０５に示すＰ台回線断のアラーム設定（従来）が行なわれ、当該アラーム設定が保持される。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台回線断（オフ状態）のアラーム設定により図１０５に示す夜間枠開放に替えてＰ台回線断のアラーム報知（従来）を行なう。具体的に、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台回線断のアラーム報知（従来）として表示器５４Ｆで異常を報知したり、上位サーバに異常信号を送信して報知を行なったりする。
【１０５９】
Ｐ台２Ｆの電源がオフ状態になると、図１０５に示す夜間枠開放フラグがリセットされＬレベルとなる。なお、図１０５に示す例では、Ｐ台２Ｆの電源がオフ状態からオン状態になるまでの間に前枠５Ｆが閉じられているので、電源がオン状態になっても夜間枠開放フラグはＬレベルのままである。しかし、Ｐ台２Ｆは、電源がオフ状態の間、夜間枠開放フラグがＬレベルになったことにより夜間枠開放のアラーム設定を解除するための解除設定をＣＵ３Ｆに通知することができない。そのため、図１０５に示す夜間枠開放のアラーム設定（従来）は、Ｐ台２Ｆの電源がオフ状態になった後も解除されずに保持されることになる。
【１０６０】
その後、Ｐ台２Ｆの電源がオン状態となると、図１０５に示すＰ台回線断フラグがＬレベルとなる。Ｐ台２Ｆは、Ｐ台回線断（オフ状態）のアラーム設定を解除する解除設定の要求をＣＵ３Ｆに通知する。つまり、Ｐ台２Ｆは、オフ状態によりＣＵ３Ｆとの通信が行なわれていないとき所定の信号が送信されていないが、Ｐ台２Ｆの電源がオン状態となるとＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ一定の間隔で所定の信号が送信され始める。このことにより、Ｐ台２Ｆ（特に、払出制御部１７１Ｆ）は、ＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦとの回線復旧を検知し、ＣＵ３Ｆ（特に、通信制御ＩＣ３２５ａＦ）は、Ｐ台２Ｆから信号を受取ることで回線断（オフ状態）の検知に基づくアラーム設定を解除する解除設定がＰ台２Ｆから通知されたものと見なすことができる。
【１０６１】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆからの通知に基づき図１０５に示すＰ台回線断のアラーム設定（従来）の解除が行なわれ、当該アラーム設定が解除される。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台回線断（オフ状態）のアラーム報知（従来）を停止する。一方、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台回線断（オフ状態）のアラーム設定（従来）と無関係に、夜間枠開放のアラーム設定（従来）が継続して維持されている。この夜間枠開放のアラーム設定（従来）は、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信が開始されて当該アラーム設定の解除信号がＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに通知されるまで保持され続ける（夜間枠開放解除）。そのため、ＣＵ３Ｆは、図１０５に示す回線断（オフ状態）のアラーム報知（従来）が停止しても、夜間枠開放のアラーム報知（従来）が継続して行なわれてしまう不具合があった。つまり、回線断（オフ状態）のアラーム報知（従来）と、夜間枠開放のアラーム報知（従来）とが同じ報知手段を利用しているのであれば、店員はＰ台２Ｆの電源をオン状態にしたにもかかわらず報知が継続しているものと誤認する可能性があった。
【１０６２】
次に、本実施の形態のＰ台の不正検知アラームの制御について説明する。本実施の形態では、Ｐ台２Ｆが不正を検知すると不正（夜間枠開放）に基づくアラーム設定の要求をＣＵ３Ｆに通知する。ＣＵ３Ｆは、当該通知に基づき図１０５に示す夜間枠開放のアラーム設定（本実施）が行なわれ、当該アラーム設定が保持される。ＣＵ３Ｆは、当該アラーム設定により図１０５に示す夜間枠開放のアラーム報知（本実施）を行なう。具体的に、ＣＵ３Ｆは、夜間枠開放のアラーム報知（本実施）として表示器５４Ｆで異常を報知したり、上位サーバに異常信号を送信して報知を行なったりする。
【１０６３】
さらに、Ｐ台２Ｆの電源がオフ状態となり、Ｐ台回線断（オフ状態）に基づくアラーム設定の要求をＣＵ３Ｆに通知する場合、夜間枠開放のアラーム設定（本実施）を解除する解除設定もＣＵ３Ｆに通知したものとみなす。そのため、ＣＵ３Ｆは、当該通知に基づき図１０５に示すＰ台回線断（オフ状態）のアラーム設定（本実施）を行なうとともに、夜間枠開放のアラーム設定（本実施）を解除する。つまり、ＣＵ３Ｆは、図１０５に示す夜間枠開放のアラーム報知（本実施）を停止させてから、回線断（オフ状態）のアラーム報知（本実施）を行なう。よって、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆの電源がオン状態となり、図１０５に示す回線断（オフ状態）のアラーム設定（本実施）が解除され当該アラーム報知が停止すると、すべてのアラーム報知が停止した状態となる。つまり、本実施の形態は、夜間枠開放のアラーム報知（従来）がＰ台２Ｆの電源がオン状態になった後も継続して行なわれる不具合を改善することができる。たとえ回線断（オフ状態）のアラーム報知と、夜間枠開放のアラーム報知とが同じ報知手段であっても、店員はＰ台２Ｆの電源をオン状態にしたことで報知が停止するので誤認する可能性を軽減することができる。
【１０６４】
次に、図１０６は、断線時にＰ台の不正検知アラームについて説明するための図である。図１０６には、Ｐ台２Ｆで夜間に前枠５Ｆが開放されたことを検知する夜間枠開放フラグ、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの回線断が生じたことを検知するＰ台回線断フラグ、ＣＵ３Ｆでのアラーム設定状態を示すＣＵアラーム設定、およびアラーム設定に基づくＣＵ３Ｆでの報知状態を示すＣＵアラーム報知の時間変化が図示されている。まず、図１０６を参照して、本実施の形態以前（従来）のＰ台の不正検知アラームの制御について説明する。Ｐ台２Ｆで夜間に前枠５Ｆが開放されると前枠開放検出スイッチ１３Ｆが前枠５Ｆの開放を検出して、Ｐ台２Ｆに対する不正を検知する。図１０６に示す夜間枠開放フラグは、Ｐ台２Ｆで夜間に前枠５Ｆが開放されたことを検知したタイミングでＨレベルとなる。Ｐ台２Ｆは、不正を検知すると当該不正（夜間枠開放）に基づくアラーム設定の要求をＣＵ３Ｆに通知する。ＣＵ３Ｆは、当該通知に基づき図１０６に示す夜間枠開放のアラーム設定（従来）が行なわれ、当該アラーム設定が保持される。ＣＵ３Ｆは、当該アラーム設定により図１０６に示す夜間枠開放のアラーム報知（従来）を行なう。具体的に、ＣＵ３Ｆは、夜間枠開放のアラーム報知（従来）として表示器５４Ｆで異常を報知したり、上位サーバに異常信号を送信して報知を行なったりする。
【１０６５】
次に、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信配線に断線が生じて、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信において回線断が生じると図１０６に示すＰ台回線断フラグがＨレベルとなる。そして、ＣＵ３ＦはＰ台回線断（断線）に基づくアラーム設定の要求をＰ台２Ｆから受取る。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆとの通信が正常であるとき一定の間隔でＣＵ３Ｆに対して当該通信配線を介して所定の信号（たとえば、クロック信号）を送信しているが、当該通信配線が断線することでＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ所定の信号が送信できなくなる。このことにより、Ｐ台２Ｆ（特に、払出制御部１７１Ｆ）は、ＣＵ３Ｆ（特に、通信制御ＩＣ３２５ａＦ）との回線断（断線）を検知し、ＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦは、Ｐ台２Ｆから信号を受取れなくなったことで回線断（断線）の検知に基づくアラーム設定がＰ台２Ｆから通知されたものと見なすことができる。また、ＣＵ３Ｆは、回線断（断線）の検知に基づくアラーム設定の通知を、設定してある不正（夜間枠開放）に基づくアラーム設定を解除する解除設定の通知と見なして当該設定を解除する。
【１０６６】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆからの通知に基づき図１０６に示すＰ台回線断のアラーム設定（従来）が行なわれ、当該アラーム設定が保持される。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台回線断（断線）のアラーム設定により図１０６に示す夜間枠開放に替えてＰ台回線断のアラーム報知（従来）を行なう。具体的に、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台回線断のアラーム報知（従来）として表示器５４Ｆで異常を報知したり、上位サーバに異常信号を送信して報知を行なったりする。
【１０６７】
Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信において回線断が生じても、前枠５Ｆの開放状態が継続されているので図１０６に示す夜間枠開放フラグはＨレベルのままである。なお、図１０６に示す例では、通信配線の断線が復旧（断線復旧）してＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信が開始されても前枠５Ｆの開放状態が継続しているので、断線復旧時以降も夜間枠開放フラグはＬレベルのままである。
【１０６８】
その後、当該通信配線の断線が復旧することでＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信が行なわれると図１０６に示すＰ台回線断フラグがＬレベルとなる。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台回線断（断線）のアラーム設定を解除する解除設定をＰ台２Ｆから受取る。つまり、Ｐ台２Ｆは、断線によりＣＵ３Ｆとの通信が行なわれていないとき所定の信号が送信されていないが、断線が復旧するとＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ一定の間隔で所定の信号が送信され始める。このことにより、Ｐ台２Ｆ（特に、払出制御部１７１Ｆ）は、ＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦとの回線復旧を検知し、ＣＵ３Ｆ（特に、通信制御ＩＣ３２５ａＦ）は、Ｐ台２Ｆから信号を受取ることで回線断（断線）の検知に基づくアラーム設定を解除する解除設定がＰ台２Ｆから通知されたものと見なすことができる。
【１０６９】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆからの通知に基づき図１０６に示すＰ台回線断のアラーム設定（従来）の解除が行なわれ、当該アラーム設定が解除される。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台回線断（断線）のアラーム報知（従来）を停止する。一方、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台回線断（断線）のアラーム設定（従来）と無関係に、夜間枠開放のアラーム設定（従来）が継続して維持されている。この夜間枠開放のアラーム設定（従来）は、ＣＵ３Ｆとの断線が復旧後も継続して保持され続ける。そのため、ＣＵ３Ｆは、図１０６に示す回線断（断線）のアラーム報知（従来）が停止しても、夜間枠開放のアラーム報知（従来）が継続して行なわれてしまう不具合があった。つまり、回線断（断線）のアラーム報知（従来）と、夜間枠開放のアラーム報知（従来）とが同じ報知手段を利用しているのであれば、店員はＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの断線が復旧したにもかかわらず報知が継続しているものと誤認する可能性があった。
【１０７０】
次に、本実施の形態のＰ台の不正検知アラームの制御について説明する。本実施の形態では、Ｐ台２Ｆが不正を検知すると不正（夜間枠開放）に基づくアラーム設定の要求をＣＵ３Ｆに通知する。ＣＵ３Ｆは、当該通知に基づき図１０６に示す夜間枠開放のアラーム設定（本実施）が行なわれ、当該アラーム設定が保持される。ＣＵ３Ｆは、当該アラーム設定により図１０６に示す夜間枠開放のアラーム報知（本実施）を行なう。具体的に、ＣＵ３Ｆは、夜間枠開放のアラーム報知（本実施）として表示器５４Ｆで異常を報知したり、上位サーバに異常信号を送信して報知を行なったりする。
【１０７１】
さらに、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信において回線断が生じて、Ｐ台回線断（断線）に基づくアラーム設定の要求をＣＵ３Ｆに通知する場合、夜間枠開放のアラーム設定（本実施）を解除する解除設定もＣＵ３Ｆに通知する。そのため、ＣＵ３Ｆは、当該通知に基づき図１０６に示すＰ台回線断（断線）のアラーム設定（本実施）を行なうとともに、夜間枠開放のアラーム設定（本実施）を解除する。つまり、ＣＵ３Ｆは、図１０６に示す夜間枠開放のアラーム報知（本実施）を停止させてから、回線断（断線）のアラーム報知（本実施）を行なう。よって、ＣＵ３Ｆは、通信配線の断線が復旧してＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信が開始され、図１０６に示す回線断（断線）のアラーム設定（本実施）が解除され当該アラーム報知が停止すると、すべてのアラーム報知が停止した状態となる。つまり、本実施の形態は、夜間枠開放のアラーム報知（従来）が断線復旧後も継続して行なわれる不具合を改善することができる。たとえ回線断（断線）のアラーム報知と、夜間枠開放のアラーム報知とが同じ報知手段であっても、店員はＰ台２Ｆの電源をオン状態にしたことで報知が停止するので誤認する可能性を軽減することができる。
【１０７２】
なお、Ｐ台２Ｆにおいて前枠５Ｆの開放状態がＣＵ３Ｆとの断線が復旧後も継続している場合（夜間枠開放保持）、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信が開始されて当該夜間枠開放に基づくアラーム設定がＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに再度通知される。ＣＵ３Ｆは、再度通知されたＰ台回線断（断線）のアラーム設定により図１０６に示す夜間枠開放のアラーム報知（本実施）を行なう。具体的に、ＣＵ３Ｆは、夜間枠開放のアラーム報知（本実施）として表示器５４Ｆで異常を報知したり、上位サーバに異常信号を送信して報知を行なったりする。つまり、回線断（断線）のアラーム報知と、夜間枠開放のアラーム報知とが同じ報知手段であっても、店員はＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの断線が復旧したことで報知が停止し、その後Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信が開始されてから回線断（断線）に基づくアラーム設定による報知が行なわれるので両方の報知を誤認する可能性を軽減することができる。
【１０７３】
さらに、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの断線が復旧した後Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信が開始されるまでの時間が短い場合、前述の構成であっても店員が両方の報知を誤認する可能性がある。そこで、Ｐ台２Ｆは、回線断（断線）のアラーム設定を解除してから所定の期間を経過後に、改めて夜間枠開放のアラーム設定を行ないＣＵ３Ｆに通知する。これにより、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの断線が復旧した後Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信が開始されるまでの時間が短い場合でも店員が両方の報知を誤認することを確実に防止することができる。
【１０７４】
前述の実施の形態では、Ｐ台２Ｆに対する不正の検知として夜間に前枠５Ｆが開放されることを検知する場合を説明したが、これに限定されるものではなく、Ｐ台２Ｆに対する不正の検知であれば賞球ゴト検知、不正加算検知、不正入賞検知、および電波センサ検知などであってもよい。また、前述の実施の形態では、Ｐ台２Ｆで不正を検知しアラーム設定の要求をＣＵ３Ｆに通知する場合について説明したが、Ｐ台２Ｆで不正を検知し当該検知結果をＣＵ３Ｆに通知することで、ＣＵ３Ｆでアラーム設定を行なう構成でもよい。さらに、前述の実施の形態では、Ｐ台回線断をＰ台２Ｆで検知しアラーム設定の要求をＣＵ３Ｆに通知する場合について説明したが、ＣＵ３ＦでＰ台回線断を検知してアラーム設定を行なってもよい。
【１０７５】
＜カードユニットが行なう集計処理＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した状態情報応答のレスポンスを用いて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度別に集計する集計処理を行なうことについて説明する。
【１０７６】
図１０７は、ＣＵ３Ｆ（より具体的にはＣＵ制御部３２３Ｆ）が行なう集計処理の手順を示すフローチャートである。
【１０７７】
ステップ（以下、ステップを「ＳＦ」と略す）１０にて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより状態情報応答のレスポンスを受信したか否かを判定する。状態情報応答のレスポンスを受信した場合（ＳＦ６１０にてＹＥＳ）は処理がＳＦ６１１に移され、そうでない場合（ＳＦ６１０にてＮＯ）は処理がＳＦ６１５に移される。
【１０７８】
ＳＦ６１１にて、ＣＵ３Ｆは、発射強度の補正処理を行なう。なお、この処理は、ハンドル操作量が略零（ハンドル非操作時の値）である場合の発射強度Ｔを０（最小値）に補正する処理である。この補正処理を行なうことによって、打球操作ハンドル２５Ｆの遊びやガタ等によりハンドル操作量と発射強度Ｔとの間にばらつきが存在する場合であっても、発射強度Ｔを正確に検出することができる。
【１０７９】
図１０８は、発射強度の補正処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
ＳＦ１１１にて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆの電源投入直後であるか否かを判定する。たとえば、ＣＵ３Ｆは、電源投入時の接続シーケンスの処理が行なわれている場合に、Ｐ台２Ｆの電源投入直後であると判定する。
【１０８０】
Ｐ台２Ｆの電源投入直後である場合（ＳＦ１１１にてＹＥＳ）、ＣＵ３Ｆは、ＳＦ１１２にて、現時点の発射強度Ｔを初期発射強度Ｔ０として内部メモリに記憶する。初期発射強度Ｔ０とは、ハンドル操作量が０である時の発射強度Ｔである。すなわち、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆの電源投入直後はハンドル操作量が０であるものとし、その値を内部メモリに記憶する。その後、処理はＳＦ１１４に移される。
【１０８１】
一方、Ｐ台２Ｆの電源投入直後でない場合（ＳＦ１１１てＮＯ）、ＣＵ３Ｆは、ＳＦ１１３にて、内部メモリに記憶されている初期発射強度Ｔ０を読み出す。その後、処理はＳＦ１１４に移される。
【１０８２】
ＳＦ１１４にて、ＣＵ３Ｆは、現時点の発射強度Ｔから初期発射強度Ｔ０を減じた値を、補正後の発射強度Ｔとして算出する。その後、集計処理を行なうために処理は図１０７のＳＦ６１２に移される。この補正処理後の発射強度Ｔを用いて以下の集計処理が行なわれるため、集計処理精度が向上される。
【１０８３】
図１０７に戻って、ＣＵ３Ｆは、ＳＦ６１２にて、集計処理を中断すべき期間（以下、集計中断期間という）中であるか否かを判定する。
【１０８４】
図１０９は、発射強度Ｔの変化と集計中断期間との関係を例示した図である。図１０９に示す例では、比較的小さい値で安定していた発射強度Ｔが時刻ｔ１で増加し始め、時刻ｔ３で最大値「９９」に達し、時刻ｔ３以降も最大値「９９」に維持されている。
【１０８５】
発射強度Ｔが変化するとパチンコ玉の通過領域も変化するが、変化後の発射強度Ｔで発射されたパチンコ玉の通過領域が検出されるまでにはタイムラグが存在する。そのため、発射強度Ｔが変化した場合、その後に発射強度Ｔの変化が安定した（ある値に収束した）としても、しばらくの間（上記のタイムラグに相当する時間）は発射強度Ｔとパチンコ玉の通過領域との対応関係が不安定となり、集計処理結果の信頼性が低下する可能性がある。そこで、本実施の形態においては、発射強度Ｔが所定量変化した時点から所定期間が経過する時点までの期間を集計中断期間とする。なお、「所定量」および「所定期間」については、固定値としてもよいし、外部から任意に設定および変更可能な可変値としてもよい。
【１０８６】
図１０９では、集計中断期間を例示してある。図１０９には、集計中断期間として、期間αが例示されている。この期間αは、発射強度Ｔがしきい値Ｔ１よりも低い値からしきい値Ｔ１に達する量（上記の「所定量」）だけ増加した時刻ｔ１から上記の「所定期間」が経過した時刻ｔ４までの期間である。なお、「所定期間」は、期間αの開始時点から、期間αの開始後に発射強度Ｔが安定しかつ発射強度Ｔの安定前に発射されたパチンコ玉がすべて遊技領域２７Ｆを通過し終えると予測される時点までの期間よりも長い期間であることが望ましい。
【１０８７】
なお、図１０９には、他の集計中断期間の例として、期間β，γも例示されている。期間βは、発射強度Ｔが変化し始めた時点（時刻ｔ１）から次に発射強度Ｔが安定し始める時点（時刻ｔ３）までの期間である。期間γは、発射強度Ｔが変化し始めた後、次に安定し始めた時刻ｔ３から所定期間が経過した時刻ｔ５までの期間である。なお、期間γの設定に用いられる「所定期間」も、期間αの設定に用いられる「所定期間」と同様の考え方で設定することができる。期間β，γの少なくともいずれかを期間αに適宜組み合わせた期間を集計中断期間としてもよい。
【１０８８】
図１０７に戻って、集計中断期間中である場合（ＳＦ６１２にてＹＥＳ）、ＣＵ３Ｆは、ＳＦ６１４にて、集計処理を中断する。その後、処理はＳＦ６１５に移される。
【１０８９】
一方、集計中断期間中でない場合（ＳＦ６１２にてＮＯ）、ＣＵ３Ｆは、ＳＦ６１３にて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度別に集計する処理を実行する。その後、処理はＳＦ６１５に移される。
【１０９０】
図１１０〜図１１３は、集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図である。
【１０９１】
図１１０に示す集計データでは、各領域（具体的には、始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆ、普通入賞口２７２Ｆ，２７３Ｆ，２７４Ｆ、大入賞口２７１Ｆ、確変入賞口２７１ａＦ）の通過回数が、発射強度Ｔ別（図１１０に示す例では発射強度Ｔの可変領域０〜９９を１０ごとに区切った領域別、図１１１〜図１１３についても同様）に集計されている。
【１０９２】
図１１１、図１１２に示す集計データでは、各領域（具体的には、始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆ、普通入賞口２７２Ｆ，２７３Ｆ，２７４Ｆ、大入賞口２７１Ｆ）の通過割合が、発射強度Ｔ別に集計されている。なお、図１１１では、各領域の合計通過回数を１００パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度Ｔ別に示されている。これに対し、図１１２では、各領域の発射強度Ｔ別の合計通過回数をそれぞれ１００パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度Ｔ別に示されている。
【１０９３】
図１１３に示す集計データでは、各領域（具体的には、始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆ、普通入賞口２７２Ｆ，２７３Ｆ，２７４Ｆ、大入賞口２７１Ｆ、確変入賞口２７１ａＦ）の通過回数をそれぞれ１００パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度Ｔ別に集計されている。なお、図１１３において、確変入賞口２７１ａＦの通過割合を示す欄の括弧内に示された割合は、大入賞口２７１Ｆの通過回数を１００パーセントとしたときの確変入賞口２７１ａＦの通過割合（すなわち、大入賞口２７１Ｆの通過回数に対する確変入賞口２７１ａＦの通過回数の割合）を発射強度Ｔ別に示したものである。
【１０９４】
図１１０〜図１１３に示すような集計データを参照することにより、発射強度Ｔとパチンコ玉の通過領域との対応関係（発射強度Ｔに応じてパチンコ玉がどの領域を通過し易いのか）を適切に把握することができる。そのため、Ｐ台２Ｆを設置している店舗側では、これらの集計結果を参照してＰ台２Ｆの釘調整を行なうことができる。
【１０９５】
なお、図１１０〜図１１３に示す集計データは、あくまで例示であれって、これに限定されるものではない。また、必ずしも図１１０〜図１１３に示す集計データをすべて集計する必要はなく、必要に応じて適宜選択するようにしてもよい。
【１０９６】
図１０７に戻って、ＳＦ６１５にて、ＣＵ３Ｆは、集計結果の表示要求の有無を判定する。なお、集計結果の表示要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ホールサーバ８０１Ｆなどに入力される。集計結果の表示要求があった場合（ＳＦ６１５にてＹＥＳ）は処理がＳＦ６１６に移され、そうでない場合（ＳＦ６１５にてＮＯ）は処理が終了する。
【１０９７】
ＳＦ６１６にて、ＣＵ３Ｆは、集計結果（図１１０〜図１１３に示したような集計データ）を表示する。なお、表示場所は、たとえば表示器５４Ｆであってもよいし、他の図示しないディスプレイであってもよい。
【１０９８】
以上のように、本実施の形態に係るＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した状態情報応答のレスポンスを用いて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度Ｔ別に集計する集計処理を行なう。これにより、発射強度Ｔに応じて、パチンコ玉がどの領域を通過し易いか（あるいは通過し難いか）を把握することができる。そのため、集計結果をＰ台２Ｆの釘調整に利用することができる。
【１０９９】
特に、本実施の形態に係るＰ台２Ｆのように、上撃ち構造を有するパチンコ機においては、下撃ち構造を有するパチンコ機に比べて、パチンコ玉が発射されてから遊技領域２７Ｆに入るまでの距離が短いため、発射強度Ｔの変化に対してパチンコ玉の通過領域がより大きく変化する傾向にある。このような上撃ち構造を有するＰ台２Ｆにおいて、発射強度Ｔと通過領域との対応を集計するため、釘調整に非常に有効である。
【１１００】
＜カードユニットが行なう発射異常判定処理＞
本実施の形態に係るＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度Ｔ等の信号を用いて、パチンコ玉の発射異常（カラ打ち異常）の有無を判定する発射異常判定処理を行なう。ここで、カラ打ち異常とは、発射装置にパチンコ玉が供給されていない状態であるのに発射モータ１８Ｆが作動している異常である。カラ打ち異常は、ハンドル操作量が略零よりも大きい状態で打球操作ハンドル２５Ｆを固定装置などによって固定したまま遊技者が離席した場合などに生じ得る。
【１１０１】
図１１４は、ＣＵ３Ｆ（より具体的にはＣＵ制御部３２３Ｆ）が行なう発射異常判定処理の手順を示すフローチャートである。
【１１０２】
ＳＦ２０にて、ＣＵ３Ｆは、発射強度Ｔが０（最小値）よりも大きいか否かを判定する。発射強度Ｔが０よりも大きい場合（ＳＦ２０にてＹＥＳ）は処理がＳＦ２１に移され、そうでない場合（ＳＦ２０にてＮＯ）は処理が終了する。
【１１０３】
ＳＦ２１にて、ＣＵ３Ｆは、発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しているか否かを判定する。なお、ＣＵ３Ｆは、遊技開始直後に常に異常と判定されるのを回避するため、発射強度Ｔが０（最小値）よりも大きいと判定されてから一定時間が経過した後に、発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しているか否かを判定する。
【１１０４】
発射玉数およびアウト口通過玉数が変化している場合（ＳＦ２１にてＹＥＳ）、ＣＵ３Ｆは、ＳＦ２２にて、発射正常である（すなわちカラ打ち異常が生じていない）と判定する。
【１１０５】
一方、発射玉数およびアウト口通過玉数の少なくとも一方が変化していない場合（ＳＦ２２にてＮＯ）、ＣＵ３Ｆは、ＳＦ２３にて、発射異常である（すなわちカラ打ち異常が生じている）と判定する。
【１１０６】
このように、本実施の形態に係るＣＵ３Ｆは、発射強度Ｔが０（最小値）よりも大きくかつ発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しない場合、パチンコ玉の発射異常であると判定する。そのため、発射異常（カラ打ち異常）を適切に検出することができる。
【１１０７】
＜カードユニットが行なう打込領域特定処理＞
本実施の形態に係るＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度Ｔ等の信号を用いて、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆのどの領域に打ち込まれたかを特定する打込領域特定処理を行なう。
【１１０８】
図１１５は、ＣＵ３Ｆ（より具体的にはＣＵ制御部３２３Ｆ）が行なう打込領域特定処理の手順を示すフローチャートである。
【１１０９】
ＳＦ３０にて、ＣＵ３Ｆは、打込領域特定要求の有無を判定する。なお、打込領域特定要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ホールサーバ８０１Ｆなどに入力される。打込領域特定要求があった場合（ＳＦ３０にてＹＥＳ）は処理がＳＦ３１に移され、そうでない場合（ＳＦ３０にてＮＯ）は処理が終了される。
【１１１０】
ＳＦ３１にて、ＣＵ３Ｆは、打込領域を特定するために用いられる「発射強度しきい範囲」を設定する処理（以下、しきい範囲設定処理という）を行なう。
【１１１１】
図１１６は、打込領域と発射強度しきい範囲との対応を例示した図である。図１１６においては、打込領域が「右打領域」、「左打領域」、「ぶっ込み領域」に分けられている。なお、本実施の形態において、「右打領域」とは遊技領域２７Ｆの右側の領域であり、「左打領域」とは遊技領域２７Ｆの左側の領域である。また、「ぶっ込み領域」とは、この領域にパチンコ玉が打ち込まれることでパチンコ玉が始動入賞口２７６Ｆの方へ流れやすいとされる領域である。「ぶっ込み領域」は、一般的には可変表示装置２７８Ｆの左上周辺に配置されるが、釘構成により位置調整が可能である。
【１１１２】
図１１６に示すように、各打込領域に対して、発射強度しきい範囲がそれぞれ設定されている。具体的には、右打領域特定用の発射強度しきい範囲ＡＲ（下限値ＡＲｌｏｗ〜上限値ＡＲｈｉ）、左打領域特定用の発射強度しきい範囲ＡＬ（下限値ＡＬｌｏｗ〜上限値ＡＬｈｉ）、ぶっ込み領域特定用の発射強度しきい範囲ＡＢ（下限値ＡＢｌｏｗ〜上限値ＡＢｈｉ）である。これらの発射強度しきい範囲ＡＲ、ＡＬ、ＡＢは、ＣＵ３Ｆの内部メモリ（ＲＯＭあるいはＲＡＭ）に記憶されている。
【１１１３】
図１１７は、しきい範囲設定処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
ＳＦ７１１にて、ＣＵ３Ｆは、発射強度しきい範囲の変更要求の有無を判定する。なお、この変更要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ホールサーバ８０１Ｆなどに入力される。
【１１１４】
変更要求があった場合（ＳＦ７１１にてＹＥＳ）、ＣＵ３Ｆは、ＳＦ７１２にて、発射強度しきい範囲を変更する。なお、具体的な変更（どのしきい範囲をどの程度変更するか）については、たとえば変更要求を行なった店員が手動操作またはダウンロードによって入力した値に従って行なわれる。なお、変更後の発射強度しきい範囲は、ＣＵ３Ｆの内部メモリに記憶（更新）される。その後、処理は図１１５のＳＦ３２に移される。
【１１１５】
一方、変更要求がない場合（ＳＦ７１１にてＮＯ）、ＣＵ３Ｆは、ＳＦ７１３にて、内部メモリに記憶されている発射強度しきい範囲を読み出す。その後、処理は図１１５のＳＦ３２に移される。
【１１１６】
図１１５に戻って、ＳＦ３２にて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから発射強度Ｔを受信する。その後、ＣＵ３Ｆは、ＳＦ３３にて、受信した発射強度Ｔと発射強度しきい範囲とを比較した結果で、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆのどの領域に打ち込まれたかを特定する。具体的には、発射強度Ｔがしきい範囲ＡＲに含まれる（下限値ＡＲｌｏｗ以上かつ上限値ＡＲｈｉ未満である）場合、打込領域を「右打領域」と特定する。発射強度Ｔがしきい範囲ＡＬに含まれる（下限値ＡＬｌｏｗ以上かつ上限値ＡＬｈｉ未満である）場合、打込領域を「左打領域」と特定する。発射強度Ｔがしきい範囲ＡＢに含まれる（下限値ＡＢｌｏｗ以上かつ上限値ＡＢｈｉ未満である場合）、打込領域を「ぶっ込み領域」と特定する。
【１１１７】
このように、本実施の形態に係るＣＵ３Ｆは、発射強度Ｔが発射強度しきい範囲に含まれるか否かに応じて、パチンコ玉の打込領域を特定する。これにより、発射強度Ｔに応じて、遊技者がどの領域を狙って打ち込んでいるかを特定することができる。
【１１１８】
なお、本実施の形態では、発射強度Ｔが発射強度しきい範囲に含まれるか否かに応じてパチンコ玉の打込領域を特定したが、発射強度Ｔがしきい値以上であるか否かに応じてパチンコ玉の打込領域を特定するようにしてもよい。
【１１１９】
また、ぶっこみ領域は右打領域または左打領域の一部と重なっている領域であるので、ぶっこみ領域の発射強度しきい範囲も、右打領域または左打領域の発射強度しきい範囲と、一部、重なっている。このため、打込領域の特定においては、右打領域または左打領域に加えて、ぶっこみ領域と特定される場合がある。
【１１２０】
＜カードユニットが行なう計測処理＞
本実施の形態に係るＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度Ｔ等の信号を用いて、遊技者が遊技を開始してから可変表示装置２７８Ｆの図柄が変動し始めるまでの時間を計測する計測処理を行なう。
【１１２１】
図１１８は、ＣＵ３Ｆ（より具体的にはＣＵ制御部３２３Ｆ）が行なう計測処理の手順を示すフローチャートである。
【１１２２】
ＳＦ４０にて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより変動中信号を受信したか否かを判定する。変動中信号を受信している場合（ＳＦ４０にてＹＥＳ）、処理は終了される。
【１１２３】
一方、変動中信号を受信していない場合（ＳＦ４０にてＮＯ）、ＣＵ３Ｆは、ＳＦ４１にて、発射強度Ｔが０から増加し始めたか否か（すなわち遊技者が遊技を開始したか否か）を判定する。発射強度Ｔが０から増加し始めていない場合（ＳＦ４１にてＮＯ）、処理は終了される。
【１１２４】
発射強度Ｔが０から増加し始めた場合（ＳＦ４１にてＹＥＳ）、ＣＵ３Ｆは、ＳＦ４２にて、時間計測を開始する。
【１１２５】
時間計測を開始した後、ＣＵ３Ｆは、ＳＦ４３にて、Ｐ台２Ｆより変動中信号を受信したか否か（すなわち可変表示装置２７８Ｆの図柄が変動し始めたか否か）を判定する。変動中信号を受信していない場合（ＳＦ４３にてＮＯ）、ＣＵ３Ｆは、処理をＳＦ４４に移し、時間計測を継続する。その後、処理はＳＦ４３に戻され、変動中信号を受信するまで時間計測が継続される。
【１１２６】
変動中信号を受信した場合（ＳＦ４３にてＹＥＳ）、ＣＵ３Ｆは、ＳＦ４５にて、時間計測を終了する。この結果、ＣＵ３Ｆは、遊技者が遊技を開始してから可変表示装置２７８Ｆの図柄が変動し始めるまでの時間を計測することができる。
【１１２７】
このように、本実施の形態に係るＣＵ３Ｆは、変動中信号を受信していない状態で発射強度Ｔが略零から増加し始めた時点（すなわち遊技者が遊技を開始した時点）から、次に変動中信号を受信した時点（すなわちパチンコ玉が始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆのいずれかに入賞して可変表示装置２７８Ｆの図柄が変動し始めた時点）までの時間を計測する。これにより、遊技者が遊技を始めてから、どの程度の時間でパチンコ玉が始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆのいずれかに入賞して可変表示装置２７８Ｆの図柄が変動し始めるのかを把握することができる。
【１１２８】
＜ホール用管理コンピュータおよび中央管理装置を含むシステム＞
次に、ホール用管理コンピュータおよび中央管理装置を含むシステムについて説明する。
【１１２９】
図１１９は、ホール用管理コンピュータ（以下、ホールコンという）９００Ｆおよび中央管理装置１０００Ｆを含むシステムを説明するためのブロック図である。
【１１３０】
１つの遊技場には、複数のＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆが設置されるとともに、これらの複数のＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆに接続されるホールサーバ８０１Ｆおよびホールコン９００Ｆがそれぞれ１つずつ設置されている。
【１１３１】
ホールコン９００Ｆは、ホールサーバ８０１Ｆに直接接続されている。ホールコン９００Ｆは、図示しない演算装置および内部メモリを備え、当該内部メモリに記憶されたデータ等に基づいて所定の演算処理を実行するように構成される。ホールサーバ８０１Ｆは、複数のＣＵ３Ｆと接続されており、複数のＣＵ３Ｆからの出力信号を取りまとめてホールコン９００Ｆに送信する。
【１１３２】
中央管理装置１０００Ｆは、各遊技場とは別の場所に設置される。中央管理装置１０００Ｆは、複数の遊技場にそれぞれ設置される複数のホールコン９００Ｆと通信可能に接続される。中央管理装置１０００Ｆは、各遊技場のＣＵ３Ｆが上述の集計処理によって集計した複数の集計データ（図１１０〜図１１３参照）を、Ｐ台２Ｆの機種別に、複数の遊技場から取得して管理する。
【１１３３】
＜ホールコンが行なうまとめ集計処理＞
ホールコン９００Ｆは、自店（自らが設置された遊技場）内の各ＣＵ３Ｆが行なった集計処理の結果（上述の図１１０〜図１１３参照）を機種別および遊技機別に集約する処理（以下、まとめ集計処理という）を行なう。
【１１３４】
図１２０は、ホールコン９００Ｆが行なうまとめ集計処理の手順を示すフローチャートである。
【１１３５】
ＳＦ５０にて、ホールコン９００Ｆは、自店内の各ＣＵ３Ｆが行なった集計処理の結果を、遊技機の機種および台番号に対応付けて集約する。なお、集約するタイミングについては、たとえば各ＣＵ３Ｆが集計処理を行なう毎に集約するようにしてもよいし、当日の営業終了時に一括して集約するようにしてもよい。
【１１３６】
ＳＦ５１にて、ホールコン９００Ｆは、集約されたデータを用いて、まとめ集計処理を実行する。
【１１３７】
図１２１は、まとめ集計処理の結果で得られる、まとめ集計データの内容を例示した図である。図１２１に示すように、ホールコン９００Ｆは、各ＣＵ３Ｆによる集計処理の結果（上述の図１１０〜図１１３に例示した集約データ参照）を、遊技機の機種（機種Ｘ、機種Ｙ、機種Ｚ…）別および台番号（００１，００２…）別に集約する。さらに、ホールコン９００Ｆは、図１２１に示すように、機種別の合計および平均も併せて集計する。
【１１３８】
図１２０に戻って、ＳＦ５２にて、ホールコン９００Ｆは、まとめ集計結果の表示要求の有無を判定する。なお、まとめ集計結果の表示要求は、たとえば自店の店員によって入力される。まとめ集計結果の表示要求があった場合（ＳＦ５２にてＹＥＳ）は処理がＳＦ５３に移され、そうでない場合（ＳＦ５２にてＮＯ）は処理が終了する。
【１１３９】
ＳＦ５２にて、ホールコン９００Ｆは、まとめ集計結果を表示する。なお、表示場所は、たとえば図示しないディスプレイであってもよい。
【１１４０】
以上のように、本実施の形態に係るホールコン９００Ｆは、自店内の各遊技機の集計処理の結果を、機種別および遊技機（台番号）別に集約する。この集約結果を参照することで、自店内の各遊技機の釘調整の状態を一括して把握することができる。そのため、この集約結果を、自店内の各遊技機の釘調整の全体のバランスを決めるのに有効に利用することができる。
【１１４１】
＜ホールコンが行なうしきい範囲記憶処理＞
ホールコン９００Ｆは、自店内の各ＣＵ３Ｆがしきい値範囲設定処理（図１１７のフロー参照）を行なう際に用いられる発射強度しきい範囲（図１１６参照）を、各ＣＵ３Ｆから取得して機種別および遊技機別に記憶する処理（以下、しきい範囲記憶処理という）を行なう。
【１１４２】
図１２２は、しきい範囲記憶処理によってホールコン９００Ｆの内部メモリに記憶されるデータを例示した図である。図１２２に示すように、ホールコン９００Ｆは、各打込領域に対する発射強度しきい範囲を、遊技機の機種（機種Ｘ、機種Ｙ、機種Ｚ…）別および台番号（００１，００２…）別に記憶する。
【１１４３】
これにより、遊技場内の各遊技機の釘調整の状態（発射強度しきい範囲）を一括して管理することできる。
【１１４４】
＜ホールコンが行なう他店機種別表示処理＞
ホールコン９００Ｆは、他店（自らが設置された遊技場とは別の遊技場）の機種別の集計データを中央管理装置１０００Ｆから取得して表示する処理（以下「他店機種別表示処理」という）を行なう。
【１１４５】
図１２３は、ホールコン９００Ｆが行なう他店機種別表示処理の手順を示すフローチャートである。
【１１４６】
ＳＦ６０にて、ホールコン９００Ｆは、他店機種別データ表示要求があるか否かを判定する。なお、この他店機種別データ表示要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ホールサーバ８０１Ｆなどに入力される。他店機種別データ表示要求がない場合（ＳＦ６０にてＮＯ）は処理が終了する。
【１１４７】
他店機種別データ表示要求がある場合（ＳＦ６０にてＹＥＳ）、ホールコン９００Ｆは、ＳＦ６１にて、中央管理装置１０００Ｆから他店機種別データを取得する。
【１１４８】
図１２４は、他店機種別データを模式的に例示した図である。図１２４に示すように、他店機種別データには、他店（Ａホール、Ｂホール、Ｃホール…）の集計データが、各機種（機種Ｘ、機種Ｙ、機種Ｚ…）別に層別されている。なお、他店機種別データの各欄には、上述の図１１０〜図１１３に例示したような集計データが入力されている。
【１１４９】
図１２３に戻って、ホールコン９００Ｆは、ＳＦ６２にて、中央管理装置１０００Ｆから取得した他店機種別データを用いて、他の遊技場の機種別の集計データを表示する。なお、表示場所は、たとえば、ホールコン９００Ｆに接続された図示しないディスプレイとしてもよいし、いずれかのＰ台２Ｆの表示器５４Ｆであってもよい。
【１１５０】
このように、本実施の形態に係るホールコン９００Ｆは、他店の機種別の集計データを中央管理装置１０００Ｆから取得して表示する機種別表示処理を行なう。これにより、他店の機種別の釘調整の状態を参考にして、自らの遊技場の釘調整を行なうことができる。
【１１５１】
なお、ホールコン９００Ｆが中央管理装置１０００Ｆから取得するデータは、図１２４に示すものに限定されない。
【１１５２】
たとえば、中央管理装置１０００Ｆが各遊技場のまとめ集計データ（図１２１参照）を集約して遊技場の所在地域別の平均データを算出する場合には、当該地域別の平均データをホールコン９００Ｆが中央管理装置１０００Ｆから取得し、自店の釘調整等に活用するようにしてもよい。これにより、たとえば自店と同じ地域にある他店がどのような釘調整を行なっているのかを参考にして、自店の遊技場の釘調整を行なうことができる。
【１１５３】
また、中央管理装置１０００Ｆが他店のホールコン９００Ｆに記憶されているしきい範囲記憶処理の結果（図１２２参照）を集約したデータを保有している場合には、当該他店のデータを自店のホールコン９００Ｆが中央管理装置１０００Ｆから取得（ダウンロード）して記憶しておくようにしてもよい。これにより、他店の発射強度しきい範囲の設定状況を参考にして、自店の発射強度しきい範囲を設定することができる。また、ホールコン９００Ｆが、中央管理装置１０００Ｆから取得した他店のデータに基づいて、自店の発射強度しきい範囲を自動設定するようにしてもよい。
【１１５４】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図１２５は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【１１５５】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【１１５６】
図１２５を参照して、スロットマシン（以下、遊技機、またはＳ台と略称することもある）２ＳＦは、本体枠２ａＳＦに対して前面扉２ｂＳＦがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図１２５では図示を省略しているが、Ｓ台２ＳＦの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【１１５７】
Ｓ台２ＳＦでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台２ＳＦにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台２ＳＦには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【１１５８】
Ｓ台２ＳＦの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳＦに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【１１５９】
前面扉２ｂＳＦの各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０Ｆが設けられている。この表示器５１０Ｆは、Ｐ台の表示器５４Ｆに相当する表示器であり、表示器５４Ｆと同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０Ｆは、図４０の表示器５４Ｆと同様にＣＵの表示制御部３５０Ｆに接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０Ｆは、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図１２５に示されるスタートスイッチ７ＳＦよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【１１６０】
また、前面扉２ｂＳＦには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７ＳＦ、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦがそれぞれ設けられている。
【１１６１】
Ｓ台２ＳＦにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７ＳＦの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【１１６２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７ＳＦを操作すると、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転し、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦを操作すると、対応するリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【１１６３】
そして全てのリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も加算更新される。
【１１６４】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図３７に示すとおり、Ｓ台２ＳＦには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８ＳＦが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図４０参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０Ｆに行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０Ｆに表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３Ｆへ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２ＦやＳ台（スロットマシン）２ＳＦを経由して状態情報応答としてＣＵ３Ｆへ送信されるようにしてもよい。
【１１６５】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【１１６６】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、Ｓ台２ＳＦを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１Ｆに相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウェア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【１１６７】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【１１６８】
Ｓ台２ＳＦの払出制御部は払出制御基板（図示省略）に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠２ａＳＦに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
【１１６９】
一方、Ｓ台２ＳＦのメイン制御基板（図示省略）は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠２ａＳＦとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図３９に示した遊技盤２６Ｆに対応する盤であり、遊技盤２６Ｆに設けられた凸型ドロアコネクタ３２Ｆと同様のコネクタを備えている。
【１１７０】
Ｓ台２ＳＦの本体枠２ａＳＦ内の所定位置（たとえば、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの下方）には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図３９に示した取付機構３４ａＦ、３４ｂＦおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆと同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦや各種操作スイッチ（ボタン）などに接続されている。
【１１７１】
また、Ｓ台２ＳＦは、図９９と同様に、Ｐ台２Ｆの前枠５Ｆに相当する前面扉２ｂＳＦの開放検出、および本体枠２ａＳＦと基板取付盤との接続検出を行なう構成を有しており、ループ状の電力線５００Ｆにメイン制御基板も直列に接続されている。
【１１７２】
Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【１１７３】
図１２６は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図１２６に示した送受信態様は、Ｐ台の構成として説明した図４２の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図４２を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【１１７４】
また、パチンコ機２Ｆの外部に出力する情報としては、パチンコ遊技機１について前述したような、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号と、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号とが含まれてもよい。なお、パチンコ機２Ｆの外部に出力する情報としては、前述したパチンコ遊技機１のように情報出力回路から外部に出力する構成ではなく、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆを介して情報を出力するようにしてもよい。
【１１７５】
保留記憶数の情報は、前述したように、主制御基板１６Ｆに設けられた遊技制御用マイクロコンピュータが、加減算処理等のデータ処理をしているため、最新情報を認識している。したがって、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号が、遊技制御用マイクロコンピュータから情報出力回路または払出制御用マイクロコンピュータを介して外部に出力可能である。
【１１７６】
また、主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、発射停止信号、電波センサ検出信号、磁石センサ検出信号、不正入賞検出信号、および、遊技状態情報設定完了信号等の各種信号により、各種情報を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【１１７７】
ここで、発射停止信号は、打球操作ハンドル２５Ｆにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき、発射停止スイッチ（操作されると強制的に発射停止制御が実行されるスイッチ）が操作されているとき、打球操作ハンドル２５Ｆが一定回転角度以上回転操作されていないとき、または、カードユニット（ＣＵ）３Ｆとパチンコ機（Ｐ台）２Ｆとが電気的に未接続のとき等の所定の発射停止条件が成立したと遊技制御用マイクロコンピュータで判断したときに出力される。
【１１７８】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１６３Ｆからの電波検出信号が主制御基板１６に入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１１７９】
磁石センサ検出信号は、異常な磁気（不正磁気）を検出する磁石センサ（磁石スイッチ）が、主制御基板１６Ｆ（遊技制御用マイクロコンピュータ）に接続されている構成において、磁石を用いて遊技玉の軌道を変える等の磁石を用いた不正遊技に基づいて、磁石センサからの磁気検出信号が主制御基板１６Ｆに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、磁石センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１１８０】
不正入賞検出信号は、大入賞口への入賞玉を検出するカウントスイッチが主制御基板１６Ｆに接続されている構成において、大入賞口が閉じている状態で、入賞センサ１６２Ｆのうち大入賞口への入賞玉を検出する入賞センサの検出信号により、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、大入賞口内への入賞玉が検出されたことで不正入賞エラーが判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１１８１】
遊技状態情報設定完了信号は、パチンコ機（Ｐ台）２Ｆの電源投入時において、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信する各種遊技情報（遊技状態情報）の設定が完了したときに出力される。このような遊技状態情報設定完了信号は、たとえば、ＣＵ３Ｆ側（カードユニット側）とＰ台２Ｆ側（パチンコ機側）との通信開始のトリガ信号として使用される。
【１１８２】
また、払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、ガラス枠・本体枠開放信号、入賞数異常信号、不正加算検出信号、電波センサ検出信号、近接センサ異常信号、夜間開放検出信号、計数報知要求信号、カード抜き取り待ち中信号、および、省電力移行要求信号等の各種信号により、各種情報を送信し、遊技制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【１１８３】
ガラス枠・本体枠開放信号は、前述のガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆまたは前枠開放検出スイッチ１３Ｆからの検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより、払出制御用マイクロコンピュータにおいてガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆの開放が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１１８４】
入賞数異常信号は、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに入力される入賞検出信号による入賞個数について、払出制御用マイクロコンピュータにおいて単位時間当りの入賞個数が所定数以上であるか否かを確認することに基づいて、入賞数異常であるか否かを判定し、入賞数異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１１８５】
不正加算検出信号は、ＣＵ３Ｆへのカード挿入中以外の状態において、払出制御基板１７ＦがＣＵ３Ｆから持玉の加算要求を受信したときに払出制御用マイクロコンピュータにおいて不正加算エラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１１８６】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１７３Ｆからの電波検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより払出制御用マイクロコンピュータにおいて電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１１８７】
近接センサ異常信号は、入賞センサ１６２Ｆ、玉上げスイッチ（上）４１ａＦ、ファール玉検出スイッチ３３０Ｆ、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、および、発射玉検出スイッチが玉の通過による静電容量の変化により遊技玉を検出する近接スイッチで構成されており、このような近接スイッチについて、玉検出個数の齟齬に基づいて異常であるか否かを払出制御用マイクロコンピュータにおいて判定し、異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。たとえば、玉上げスイッチ（上）４１ａＦだけ不正電波により常時オン状態にしたときに、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出されたときには、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、近接センサが異常であると判定される。
【１１８８】
夜間開放検出信号は、次のように払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのいずれかが開放されたと判定されたときに出力される。パチンコ機２Ｆが電源ＯＦＦとされる夜間には、バックアップ電源により動作する前述の計数カウンタにより、ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆ、前枠開放検出スイッチ１３Ｆから出力される検出信号に基づいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆが開放された回数がそれぞれ計数される。そして、パチンコ機２Ｆの電源投入時において計数カウンタから払出制御基板１７Ｆへ出力されるそれぞれの開放回数の計数値により、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのうちいずれが開放されたかが判定される。なお、ガラス扉６Ｆと前枠５Ｆとのうち一方のみの夜間開放を検出して、夜間開放検出信号を出力するようにしてもよい。
【１１８９】
計数報知要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、計数ボタンの操作に応じて計数要求があったと判断したときに、計数値を報知する要求をするために出力される。このような計数報知要求信号は、たとえば、主基板による計数に関する音声出力および数値表示を実行するために使用される。
【１１９０】
カード抜き取り待ち中信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ＣＵ３Ｆでカード抜き取り可能状態となったと判断したときに、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報を通知するために出力される。
【１１９１】
省電力移行要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき（たとえば所定期間検出していないとき）、遊技玉数が「０」であるとき、ＣＵ３Ｆにカードが未挿入であるとき、または、変動表示が停止中であるとき等の予め定められた省電力制御移行条件が成立したと判断したときに、たとえば、液晶のバックライトの明るさの減少、および、各種ランプの発光停止等の所定の省電力制御をする省電力状態へ移行する作動要求信号として出力される。
【１１９２】
なお、前述したパチンコ遊技機１においては、パチンコ遊技機１の外部に出力する情報として、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれる例を示したが、このような入賞情報信号の外部出力は、パチンコ機（Ｐ台）２Ｆにおいて適用してもよい。
【１１９３】
また、前述したパチンコ機２Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明した保留記憶個数信号、発射停止信号、および、電波センサ検出信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機１において適用してもよい。また、パチンコ機２Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明したガラス枠・本体枠開放信号、および、入賞数異常信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機１において適用してもよい。
【１１９４】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【１１９５】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【１１９６】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図４９の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋６ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【１１９７】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【１１９８】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の前枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図４０に示した前枠の各種検出スイッチ４１ａＦ、７０１Ｆ、３３Ｆ、発射制御基板３１Ｆ、および発射モータ１８Ｆは、不要である。
【１１９９】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【１２００】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【１２０１】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【１２０２】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【１２０３】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦには、これら４種類のデータを表示する。
【１２０４】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【１２０５】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【１２０６】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【１２０７】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【１２０８】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【１２０９】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【１２１０】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【１２１１】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【１２１２】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【１２１３】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【１２１４】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【１２１５】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【１２１６】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【１２１７】
（６）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【１２１８】
（７）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【１２１９】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【１２２０】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【１２２１】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【１２２２】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【１２２３】
（１１）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【１２２４】
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【１２２５】
（１２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【１２２６】
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７Ｆ内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【１２２７】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止するまでの期間である。
【１２２８】
（１３）  図４９を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【１２２９】
（１４）  図５１の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８Ｆを表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２Ｆは、遊技玉数表示器２９Ｆの遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９Ｆを画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器２９Ｆに表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【１２３０】
（１５）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【１２３１】
（１６）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【１２３２】
（１７）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ２７０Ｆから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【１２３３】
（１８）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【１２３４】
（１９）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【１２３５】
（２０）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【１２３６】
（２１）  表示器５４Ｆで行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２Ｆで行なうようにしてもよい。
【１２３７】
（２２）  ＣＵ３Ｆにおいて、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【１２３８】
（２３）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【１２３９】
（２４）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【１２４０】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【１２４１】
（２５）  玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【１２４２】
（２６）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【１２４３】
（２７）  図４４〜図６４で示したシーケンス制御は、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図６７、図６８に示した要求通番の制御は、ＣＵ３Ｆの内部のＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦとの間、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用してもよい。
【１２４４】
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３Ｆが送信し、これに対する承諾または拒否電文をＳＣ３２５ｂＦがＰ台２Ｆ側の応答に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由で返信する。
【１２４５】
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３Ｆ経由でセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御ＩＣ３２５ａＦがＰ台２Ｆ側の応答に基づいて返信する。
【１２４６】
計数要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦとの間に適用した場合には、計数要求電文をＳＣ３２５ｂＦがＰ台２Ｆ側の要求に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由でＣＵ制御部３２３Ｆに送信し、これに対する承諾または拒否電文をＣＵ制御部３２３Ｆが返信する。
【１２４７】
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御ＩＣ３２５ａＦがＰ台２Ｆ側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦがＣＵ制御部３２３Ｆの指示に基づいて返信する。
【１２４８】
（２８）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【１２４９】
（２９）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３Ｆに設け、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【１２５０】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【１２５１】
（３０）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【１２５２】
（３１）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【１２５３】
（３２）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【１２５４】
（３３）  ＣＵ制御部３２３Ｆは、ホールサーバ８０１Ｆを介して鍵管理サーバ８００Ｆから基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００ＦとＣＵ制御部３２３Ｆとの間にホールサーバ８０１Ｆを介することなく、鍵管理サーバ８００ＦからＣＵ制御部３２３Ｆへ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００ＦとＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００Ｆと各ＣＵとの間にホールサーバ８０１Ｆと異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【１２５５】
（３４）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のＣＵ３Ｆに挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３Ｆが記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【１２５６】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。
【１２５７】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【１２５８】
（３５）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２Ｆの操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【１２５９】
（３６）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８Ｆや表示器５４Ｆなどの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【１２６０】
（３７）  遊技玉数表示器２９Ｆでは、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９Ｆでは、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９Ｆを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【１２６１】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９Ｆでは、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９Ｆを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４Ｆと同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４Ｆの表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【１２６２】
（３８）  図５１に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【１２６３】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３ＦあるいはＰ台２Ｆ側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【１２６４】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３ＦあるいはＰ台２Ｆ側の表示器で行なうようにしてもよい。
【１２６５】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図５１に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図５１に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【１２６６】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【１２６７】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【１２６８】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆで表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆのタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【１２６９】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【１２７０】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３Ｆが判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２Ｆが行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信し、それを受けたＰ台２Ｆが自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３Ｆへ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３Ｆへ送信する。
【１２７１】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２Ｆが判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３Ｆが備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２Ｆは、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３Ｆへ送信する。それを受けたＣＵ３Ｆは、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【１２７２】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２Ｆが検出する一方、カード返却操作をＣＵ３Ｆが検出するが、計数操作をＣＵ３Ｆが検出する一方、カード返却操作をＰ台２Ｆが検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆが検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３ＦとしてもＰ台２Ｆとしてもよく、一方がＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆとしてもよい。
【１２７３】
（３９）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【１２７４】
（４０）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【１２７５】
（４１）  本実施の形態において、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆからの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｐ台２Ｆ側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３Ｆ側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３Ｆの交換が要因（交換後のＣＵ３Ｆには比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３Ｆが新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３Ｆは上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３Ｆには、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【１２７６】
（４２）  本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入／排出口３０９Ｆに挿入し、遊技終了後にカード挿入／排出口３０９Ｆから抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
【１２７７】
（４３）  本実施の形態において、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたＰ台２Ｆが「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８Ｆに表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器５４Ｆおよび／または表示器３１２Ｆに「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してＣＵ側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
【１２７８】
（４４）  本実施の形態において、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。
【１２７９】
（４５）  本実施の形態において、Ｐ台２Ｆは、カードを受付けたとき、および通信復旧したときに、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」との一致判定を行なう、またはＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成であってもよい。
【１２８０】
（４６）  本実施形態では、ループ状の電力線５００Ｆが主制御基板１６Ｆ内にも配線（電力線５００ａＦ）されているので、遊技盤２６Ｆの電力線５００Ｆと主制御基板１６Ｆの電力線５００ａＦとの接続部分が主制御接続検出手段として機能し、遊技盤２６Ｆと主制御基板１６Ｆとの電気的な接続検出することができる例（図９９（ａ）参照）を示した。しかし、これに限られず、たとえば、主制御基板１６Ｆに設けた主制御部１６１Ｆの主制御用半導体チップ１６ａＦ内にもループ状の電力線５００Ｆの配線を行なってもよい。これにより、主制御用半導体チップ１６ａＦの取替えも検出することができる。
【１２８１】
（４７）  本実施形態では、ループ状の電力線５００Ｆが払出制御基板１７Ｆ内にも配線されているので、前枠５Ｆと払出制御基板１７Ｆとの接続部分が払出制御接続検出手段として機能し、前枠５Ｆと払出制御基板１７Ｆとの電気的な接続検出することができる例（図９９（ａ）参照）を示した。しかし、これに限られず、たとえば、払出制御基板１７Ｆに設けた払出制御部１７１Ｆの払出制御用半導体チップ１７ａＦ内にもループ状の電力線５００Ｆの配線を行なってもよい。これにより、払出制御用半導体チップ１７ａＦの取替えも検出することができる。ここで、払出制御基板１７Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、および払出制御用半導体チップ１７ａＦなどが払出制御手段に含まれる。
【１２８２】
（４８）  本実施の形態では、上述の集計処理、発射強度の補正処理、発射異常判定処理、打込領域特定処理、および計測処理を行なう主体をいずれもＰ台２Ｆからの信号を直接受信可能なＣＵ３Ｆとしたが、これらの処理を行なう主体はＣＵ３Ｆに限定されるものではない。
【１２８３】
たとえば、必要に応じて、これらの処理の全部または一部を行なう主体を、Ｐ台２Ｆからの信号を台端末や島端末などを介して間接的に取得可能なホールコン９００Ｆ、ホールサーバ８０１Ｆ、あるいは中央管理装置１０００Ｆとしてもよい。たとえば、ホールコン９００Ｆが、各遊技機の集計処理（図１０７のフロー）を直接行なうようにしてもよい。
【１２８４】
また、必要に応じて、これらの処理の全部または一部を行なう主体を、各Ｐ台２Ｆに対して設けられた呼び出しランプ（図示省略）としてもよい。呼び出しランプは、遊技機ごとに設けられ、遊技者によってボタン操作されることで遊技場の係員を呼出す機能、および、大当り回数や大当り間の変動回数などの遊技履歴を表示する機能などを有する装置である。
【１２８５】
（４９）  また、パチンコ玉にＩＣタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域（入賞口またはゲート）の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ＩＣタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Ｔと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。
【１２８６】
（５０）  遊技者によって打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていると判定するようにしてもよい。
【１２８７】
（５１）  たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。
【１２８８】
そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。
【１２８９】
また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。
【１２９０】
（５２）  本実施の形態ではホールコン９００ＦがＣＵ３Ｆ経由でＰ台２Ｆの情報を取得する構成であったが、ホールコン９００ＦがＣＵ３Ｆを経由せずにＰ台２Ｆの情報をＰ台２Ｆから直接取得する構成であってもよい。
【１２９１】
（５３）  払出制御部１７１Ｆが、一周フラグが立つ値（＝６３）を受信したとき異常制御処理として、以下のａ〜ｃに列挙するもののうちから１つまたは２つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
ａ  払出制御部１７１Ｆまたはその払出制御部１７１Ｆから異常情報を受けた主制御部１６１Ｆにより、Ｐ台２Ｆの表示器（たとえば７セグ表示器５０Ｆや識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置）により表示する。
ｂ  払出制御部１７１Ｆから異常情報を受信したＣＵ３Ｆにおいてエラー番号等の異常報知を行なう。
ｃ  ＣＵ３Ｆから異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
【１２９２】
（５４）  本実施の形態では、ＣＵ３Ｆの状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、Ｐ台２ＦはカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＣＵ３Ｆの状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、警告を表示器５４Ｆ等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
【１２９３】
（５５）  本実施の形態では、「閉店」設定されるとカードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っている遊技機に対して、カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０の仮想カードが挿入されたとみなして、残った遊技玉を計数し当該カードに記憶して返却する計数処理が行なわれる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、挿入されたとみなされる仮想カードのカードＩＤを、閉店直前に挿入されていたカードのカードＩＤとして計数処理を行ない、残った遊技玉を閉店直前に挿入されていたカードと自動的に関連付ける構成であってもよい。
【１２９４】
（５６）  本実施の形態では、ＣＵ３Ｆでリカバリ要求が不要であると判断されたにも拘らずリカバリ要求２のコマンドがＰ台２Ｆに送信された場合、Ｐ台２Ｆで再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に処理ＮＧをＣＵ３Ｆに通知する構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、Ｐ台２Ｆで再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に、警告を表示器５４Ｆ等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
【１２９５】
（５７）  本実施の形態では、鍵管理サーバ８００Ｆがヘルスチェック要求のコマンドを送信してもＣＵ制御部３２３Ｆに到達しない状態が、たとえば１０日間継続した場合、ヘルスチェック要求時限オーバーと判断され、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの時限運用機能が無効にされる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの時限運用機能が無効にされるまでの日数を表示器５４Ｆに表示させたり、複数の制限レベルを有する時限運用機能を段階的に無効するようにしたりしてもよい。
【１２９６】
（５８）  本実施の形態では、Ｐ台２Ｆに対する不正に基づくアラーム設定とＰ台回線断に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、Ｐ台２Ｆに対する不正に基づくアラーム設定とＰ台２Ｆに対する別の不正に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用しても、Ｐ台２Ｆに対する複数の不正に基づくアラーム設定とＰ台回線断に基づくアラーム設定との三つ以上の関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用してもよい。
【１２９７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１２９８】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ，４Ｂ  特別図柄表示装置、５  画像表示装置、６Ａ  普通入賞球装置、６Ｂ  普通可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４  ランプ制御基板、１５  中継基板、２０  普通図柄表示器、２１  ゲートスイッチ、２２Ａ，２２Ｂ  始動口スイッチ、２３  カウントスイッチ、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１  ＲＯＭ、１０２，１２２  ＲＡＭ、１０３  ＣＰＵ、１０４，１２４  乱数回路、１０５，１２５  Ｉ／Ｏ、１２０  演出制御用ＣＰＵ、１２３  表示制御部、２Ｆ  パチンコ機、２ＳＦ  スロットマシン、３Ｆ  カードユニット、１６Ｆ  主制御基板、１７Ｆ  払出制御基板、２６Ｆ  遊技盤、５４Ｆ，３１２Ｆ  表示器、３０９Ｆ  カード挿入／排出口、３１９Ｆ  再プレイボタン、３２０Ｆ  ＩＲ受光ユニット、３２１Ｆ  貸出ボタン、３２２Ｆ  返却ボタン、１６１Ｆ  主制御部、３２５Ｆ  表示制御部、１７１Ｆ  払出制御部、３２３Ｆ  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2018086308.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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