(57)【要約】【課題】遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、通常非ＡＴ状態、ＣＺ状態、非ＡＴ時特別状態よりも遊技者にとって有利なＡＴ状態への移行に係る制御を行うＡＴ状態制御手段２００を備える。ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態への移行が決定されたことに基づき開始され、ＡＴ状態への移行に係る制御が実行されるまで継続するＡＲＴ準備状態を実行可能である。ＡＲＴ準備状態は、ＡＲＴ準備状態が開始されてからＡＴ状態への移行に係る制御がＡＴ状態制御手段２００によって実行されることなく所定の期間が経過した場合に、所定の期間が経過したことに基づく演出である期間経過演出が実行され得る状態である。【選択図】図２
2018086066.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態への移行に係る制御を行う有利状態制御手段と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態への移行が決定されたことに基づき開始され、前記有利状態への移行に係る制御が実行されるまで継続する移行前状態を実行可能であり、
前記移行前状態は、前記移行前状態が開始されてから前記有利状態への移行に係る制御が前記有利状態制御手段によって実行されることなく所定の期間が経過した場合に、前記所定の期間が経過したことに基づく演出である期間経過演出が実行され得る状態である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。また、リプレイの当選確率が設定されている遊技状態であるリプレイタイム状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）のうち、他のＲＴ状態よりもリプレイの当選確率が高いＲＴ状態（高ＲＴ状態）を有し、遊技状態が高ＲＴ状態である場合にＡＴ状態を実行することで、仮に入賞補助演出が実行される小役に当選しなかった場合にも高確率でリプレイに当選するように構成し、遊技者が遊技媒体を獲得しやすくすることができる、いわゆるアシストリプレイタイム状態（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を有する構成が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１１２３７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、ＡＲＴ状態の実行が決定されてから遊技状態が高ＲＴ状態に移行するまでの間に実行されるＡＲＴ準備状態を有している。このような遊技機においては、リール制御手段によるリール停止制御によって高ＲＴ状態への移行契機となる図柄組合せを有効ライン上に表示できない限りＡＲＴ準備状態が継続してしまうため、ＡＲＴ状態への移行が決定されたにもかかわらず遊技状態が高ＲＴ状態に移行しないために長期に亘ってＡＲＴ準備状態が継続し、ＡＲＴ状態が開始されないといった場合に、ＡＲＴ準備状態が長期に亘ることで遊技の変化が乏しく、遊技者に遊技に対する興趣を低下させる虞があった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態への移行に係る制御を行う有利状態制御手段（１７０，２００）と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態への移行が決定されたことに基づき開始され、前記有利状態への移行に係る制御が実行されるまで継続する移行前状態を実行可能であり、
前記移行前状態は、前記移行前状態が開始されてから前記有利状態への移行に係る制御が前記有利状態制御手段によって実行されることなく所定の期間が経過した場合に、前記所定の期間が経過したことに基づく演出である期間経過演出が実行され得る状態である、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明では、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態への移行に係る制御を行う有利状態制御手段を備え、有利状態制御手段が、有利状態への移行が決定されたことに基づき開始され、有利状態への移行に係る制御が実行されるまで継続する移行前状態を実行可能に構成されている。また、本発明では、移行前状態を開始してから有利状態への移行に係る制御が実行されることなく所定の期間が経過した場合に、所定の期間が経過したことに基づく演出である期間経過演出を実行可能に構成されている。
【０００９】
このため、本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態への移行が決定されたことに基づき移行前状態での遊技が開始されてから、有利状態への移行に係る制御が実行されることなく所定の期間が経過した場合に、所定の期間を経過したことに基づく期間経過演出を実行可能であるため、有利状態への移行が決定されたにもかかわらず移行前状態が所定の期間に亘って継続した場合にも、期間経過演出によって遊技に変化を生じさせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機のボーナス成立状態、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、ボーナス成立状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるＡＴ状態に関する状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機のＡＲＴ準備状態においてＡＴ状態制御手段が実行するＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の遊技機の特典付与抽選テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１４】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１５】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、いずれの遊技状態においても３枚に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１８】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１９】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２０】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示機から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置５００では、報知表示の表示後、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示を終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２１】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２２】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２３】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２５】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２６】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２７】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２８】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０、アシストタイム状態制御手段（ＡＴ状態制御手段）２００及びフリーズ制御手段２０５を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００２９】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３０】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３１】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３２】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３３】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００３４】
図３は、遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム３状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」と記載）である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤを示す図である。また、図４は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態における内部抽選で第１種特別役物であるレギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスを「ＲＢ」と記載）又は第１種特別役物に係る役物連続作動装置であるビッグボーナス（以下、ビッグボーナスを「ＢＢ」と記載）に当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＥと、ＲＢが入賞した場合に移行する遊技状態である第１ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＦと、ＢＢが入賞した場合に移行する遊技状態である第２ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＧと、を示す図である。図３、図４に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、ボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、遊技状態が第１ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＦと、遊技状態が第２ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＧと、は、小役を含む当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられている。
【００３５】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、ＲＢに当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢ」と、ＢＢに当選する当選エリアである当選エリア「ＢＢ」と、が抽選対象として設定され、それぞれ乱数が対応付けられている。一方、内部抽選テーブルＥでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤにおいて当選エリア「ＲＢ」に対応付けられた乱数と、当選エリア「ＢＢ」に対応付けられた乱数と、がハズレ（不当選）に対応付けられている。
【００３６】
図５（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態とボーナス成立状態とにおいて当選可能な小役を含む当選エリアの詳細を示す図である。図５（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態で入賞可能な小役（以下、「入賞役」とも記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００３７】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００３８】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００３９】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４０】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４１】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４２】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役を入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００４３】
図５（Ｂ）は、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図５（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００４４】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３、図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００４５】
当選エリア「通常リプレイ」は、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００４６】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞する。当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ３移行リプレイが入賞する。
【００４７】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が異なる特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ３」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ２と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ４」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ３と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ５」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ４と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ５と、が重複当選するように構成されている。また、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」も、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と略同様に、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複当選し、かつ特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５から１つ又は複数の特殊リプレイにも重複当選するように構成されることで、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」において重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５０】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何にかかわらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢ，ＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢ，ＢＢのいずれかを含む当選エリアに当選すると、ＲＢ，ＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＲＢ，ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＲＢ，ＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢ，ＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢ，ＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００５１】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。
【００５４】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５５】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５６】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５７】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが成立状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
【００５８】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５９】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
【００６２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。
【００６３】
本実施形態において、ベルの配当は、規定投入数（３枚）よりも多い８枚に設定され、レア役の配当は、規定投入数と同数の３枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。
【００６４】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６５】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６６】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるＲＴ状態移行制御処理と、内部抽選手段１２０による内部抽選でＲＢ又はＢＢが当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢ又はＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、有効ラインＬ１上に表示されたボーナスを作動させるとともに遊技状態を第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態に移行させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００６７】
図６は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。
【００６８】
まず、ＲＴ状態移行制御処理の詳細について説明する。図６に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００６９】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態又はＲＴ２状態において、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選し、かつリール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に移行する遊技状態であり、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７０】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７１】
ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、ＲＴ３状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では２５６ゲーム）が記憶手段１９０の遊技回数カウンタ（不図示）にセットされる。ＲＴ３状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、２５６ゲームの遊技が実行され遊技回数カウンタに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ３状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７２】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、通常の遊技が実行される非ＲＴ状態及びＲＴ３状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない非当選（ハズレ）となる構成となっている。
【００７３】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ１状態においては、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」に当選する確率も高くなっており、後述するＡＴ状態制御手段２００によって制御される状態が、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態である場合に、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、ＲＴ２移行リプレイが入賞しやすい、つまり、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。
【００７４】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」に当選する確率も高くなっており、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される状態が非ＡＴ状態である場合に、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、ＲＴ３移行リプレイが入賞しやすい、つまり、リプレイの当選時に遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。一方、ＲＴ２状態は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」に当選し、かつリール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行するように構成されていることから、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ１状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。
【００７５】
そして、スロットマシン１では、ＲＴ２状態において高確率で当選する当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」に当選し、ＲＴ３移行リプレイが入賞した場合に、遊技状態がＲＴ３状態に移行し、２５６ゲームの遊技が実行されるまでの間、ボーナスを含む当選エリアである当選エリア「ＲＢ」又は当選エリア「ＢＢ」に当選しない限り、リプレイの当選確率が約１／７．３とＲＴ１状態やＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低い当選確率に設定されたＲＴ３状態が継続する。
【００７６】
このような構成により、本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される状態が非ＡＴ状態である場合、ＲＴ３状態に滞在する期間が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態と比べると比較的長くなるように構成されている。
【００７７】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でＲＢ又はＢＢを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＲＢ」や当選エリア「ＢＢ」等のボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。また、スロットマシン１では、ＲＢ，ＢＢを含む当選エリアに当選し、かつ当選したＲＢ又はＢＢが入賞しなかった場合に、当選したＲＢ又はＢＢが入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００７８】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ１状態、ＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選でＲＢ，ＢＢを含む当選エリアに当選した場合に、当選したＲＢ又はＢＢが入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００７９】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ１状態、ＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているＲＢ又はＢＢを入賞させることができるようになる。
【００８０】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＲＢを作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第１ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第１ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。第１ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第１ボーナス状態において、６４枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「６４」）に到達した場合に、ＲＢを終了させるとともに遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。第１ボーナス状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。
【００８１】
また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＢＢを作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第２ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第２ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理を開始する。第２ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第２ボーナス状態において、２０４枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２０４」）に到達した場合に、ＢＢを終了させるとともに遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。第２ボーナス状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８３】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００８４】
ＡＴ状態制御手段２００は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行し、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００に実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時の通常リプレイである。
【００８５】
また、ＡＴ状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００８６】
ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０の状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いて非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えばＡＴ状態を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるＡＴ抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段１９７から取得してＡＴ抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段１９７には、ＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【００８７】
図７は、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００によって実行される非ＡＴ状態とＡＴ状態との詳細を示す図である。図７に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態として、第１非アシストタイム状態としての通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、第２非アシストタイム状態としてのチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と、第３非アシストタイム状態としての非アシストタイム時特別状態（非ＡＴ時特別状態）と、第４非アシストタイム状態としてのアシストリプレイタイム準備状態（ＡＲＴ準備状態）と、を有している。
【００８８】
通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態、非ＡＴ時特別状態及びＡＲＴ準備状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＣＺ状態への移行に係る制御を実行し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、非ＡＴ時特別状態への移行に係る制御を実行する。
【００８９】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態における遊技において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に実行される状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態の実行が決定される確率が高い状態である。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、毎ゲームにＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、ＡＴ状態の実行を決定することがない通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。ＡＴ状態制御手段２００は、第１ボーナス状態が終了し遊技状態が非ＲＴ状態に移行するまでにＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定された場合に、遊技状態が非ＲＴ状態に移行したことに基づきＣＺ状態を終了してＡＲＴ準備状態を開始し、第１ボーナス状態が終了し遊技状態が非ＲＴ状態に移行するまでの時点でＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定されなかった場合に、遊技状態が非ＲＴ状態に移行したことに基づきＣＺ状態を終了して通常非ＡＴ状態を開始する。
【００９０】
非ＡＴ時特別状態は、通常非ＡＴ状態におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御によってＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に実行される状態である。非ＡＴ時特別状態において、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が第２ボーナス状態から非ＲＴ状態に移行された場合に、非ＡＴ時特別状態を終了してＡＲＴ準備状態を開始する。つまり、非ＡＴ時特別状態は、ＡＴ状態の実行が確定される状態となっている。
【００９１】
ＡＲＴ準備状態は、ＣＺ状態におけるＡＴ抽選で「ＡＴ状態の実行」が決定された場合と、非ＡＴ時特別状態が実行された場合と、のＡＴ状態への移行が決定されたことに基づき開始される状態であり、遊技状態が第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態から非ＲＴ状態に移行した際に開始される状態である。ＡＲＴ準備状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態がＲＴ１状態に移行した場合、つまり非ＲＴ状態における遊技において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＡＲＴ準備状態を終了し通常ＡＴ状態を開始する。
【００９２】
このため、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＲＴ準備状態において、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」に当選しない場合や、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」に当選したもののベル、特殊小役１〜特殊小役６のいずれかが入賞した場合には、遊技状態が非ＲＴ状態に維持されるため、ＡＲＴ準備状態を継続するように構成されている。
【００９３】
上述した通り、ＲＴ１状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非ＲＴ状態及びＲＴ３状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＲＴ状態が開始され当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時において、通常リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行することを防ぐことができるとともに、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、正解打順が報知されることで、ＲＴ１状態が維持されるため、ＡＲＴ準備状態が非ＲＴ状態からＲＴ１状態に遊技状態が移行するまで継続することで、ＡＴ状態の開始時に、他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態でＡＴ状態を実行する、いわゆるＡＲＴ遊技を開始できるようになっている。
【００９４】
このように、ＡＲＴ準備状態は、ＡＲＴ遊技を準備する状態として機能しており、本実施形態においては、入賞補助制御が実行されることでベルの入賞確率が上がり、メダルの獲得が容易となる遊技者にとって有利な状態（有利状態）であるＡＴ状態への移行が決定されたことに基づき開始され、ＡＴ状態への移行に係る制御が実行されるまで継続する移行前状態を構成する。また、ＡＴ状態への移行に係る制御を実行するＡＴ状態制御手段２００が、本実施形態における有利状態制御手段を構成する。
【００９５】
ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＲＴ準備状態が長く継続した場合に、ＡＴ状態の実行が決定されているにもかかわらず遊技者にとって有利なＡＴ状態がいつまでも開始されないことで、遊技者が損失感を感じてしまうことを防ぐために、予め定められた期間が経過するごとに遊技者に有利な特典を付与可能に構成されている。
【００９６】
本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、所定の期間として、ＡＲＴ準備状態を開始してからＡＴ状態への移行に係る制御が実行されることなく２０ゲームの遊技が実行された場合と、２０ゲームを経過してから特定の期間としてさらに２０ゲーム、つまりＡＲＴ準備状態を開始してからＡＴ状態への移行に係る制御が実行されることなく４０ゲームの遊技が実行された場合と、に遊技者に有利な特典として、ＡＴ状態を開始してから終了するまでの１セットのＡＴ状態を実行する回数を加算（ストック）するか否かを決定する抽選である特典付与抽選を実行するように構成されている。
【００９７】
このため、本実施形態のスロットマシン１は、入賞補助制御が実行され遊技者にとって有利なＡＴ状態への移行が決定されたことに基づきＡＲＴ準備状態での遊技が開始されてから、ＡＴ状態への移行に係る制御が実行されることなく２０ゲームが経過した場合に、ＡＴ状態制御手段２００によって遊技者にとって有利な特典として１セットのＡＴ状態のストックを付与可能であるとともに、２０ゲームに加えさらに２０ゲームが経過した場合にも、ＡＴ状態制御手段２００によって再び１セットのＡＴ状態のストックを付与可能であることから、ＡＴ状態への移行が決定されたにもかかわらずＡＲＴ準備状態が４０ゲームに亘って継続した場合にも、１セットのＡＴ状態のストックを付与可能にすることができ、遊技者が損失感を感じ遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる。
【００９８】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、所定の期間及び特定の期間の経過後、以降２０ゲームの遊技が実行される毎に特典付与抽選を実行するように構成されているとともに、ＡＲＴ準備状態が開始されてからＡＴ状態への移行に係る制御を実行することなく経過した期間が長くなる程、遊技者にとって有利となるように特典を付与可能に構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ状態への移行が決定されたにもかかわらずＡＲＴ準備状態が長期に亘って継続した場合にも、ＡＲＴ準備状態が継続した期間が長くなる程、より多くの１セットのＡＴ状態のストックを付与可能にすることができ、遊技者が損失感を感じ遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる。
【００９９】
ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＲＴ準備状態の開始時から１ゲームの実行ごとに、数値記憶手段１９８の有するカウンタであるＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を、１回の遊技に相当する値である値「１」ずつ加算していく。これにより、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を参照することで、今回の遊技が特典付与抽選を実行する遊技であるか否かを判定することができるように構成されている。本実施形態においては、上述した通り、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が２０，４０，６０，…と、２０の倍数である場合が、特典付与抽選を実行する契機となる値となっており、これらの記憶値が抽選契機値を構成している。
【０１００】
次に、ＡＴ状態について説明する。ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、ＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段１８０によって入賞補助演出が実行される。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
【０１０１】
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時において通常リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知される。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。また、入賞補助制御が実行されない通常非ＡＴ状態、ＣＺ状態、非ＡＴ時特別状態は、本実施形態における通常状態を構成する。
【０１０２】
なお、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態がＲＴ２状態である場合、遊技者の操作によって遊技状態がＲＴ３状態に移行してしまうことを防ぐために、速やかにＲＴ１状態に遊技状態を移行させるように入賞補助制御を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態がＲＴ２状態である場合には、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、入賞補助制御の実行を中止する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態が非ＲＴ状態である場合にも、速やかにＲＴ１状態に遊技状態を移行させるために、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、入賞補助制御の実行を中止する。
【０１０３】
通常ＡＴ状態は、ＡＲＴ準備状態においてＡＴ状態への移行に係る制御が実行されることで、ＡＲＴ準備状態の終了後に開始される状態である。通常ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態の開始時に数値記憶手段１９８の有するカウンタである通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂに所定の遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、１ゲームの実行ごとに通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値を、１回の遊技に相当する値である値「１」ずつ減算していく。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が０になった場合に、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂに初期値となる値がセットされてから終了するか否かを判定する閾値となる値である値「０」になるまでの１セットのＡＴ状態が実行されたと判定し、数値記憶手段１９８の有するカウンタであるＡＴ状態ストック数カウンタ１９８ｃの記憶値を参照し、ＡＴ状態ストック数カウンタ１９８ｃの記憶値が値「１」以上である場合には、１セットのＡＴ状態に対応する値である値「１」をＡＴ状態ストック数カウンタ１９８ｃの記憶値から減算し、再び１セットのＡＴ状態を開始する。
【０１０４】
上乗せ特化状態は、ＡＴ状態制御手段２００がＡＴ状態を実行している状態で遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が第２ボーナス状態に移行された場合に開始される。上乗せ特化状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、毎回の遊技において、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値を加算するか否かを決定する抽選である上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選において通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値を加算すると決定した場合には、決定した値によって通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値を加算する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態が第２ボーナス状態から非ＲＴ状態に移行された場合に、上乗せ特化状態を終了し次ゲームより通常ＡＴ状態を開始する。
【０１０５】
フリーズ制御手段２０５は、通常の遊技の進行を一時的に遅延させるフリーズを発生させる処理であるフリーズ処理を実行する。本実施形態のフリーズ制御手段２０５は、ＡＴ状態制御手段２００によって所定の期間である２０ゲームが経過した場合と、以降２０ゲーム経過するごとに実行される特典付与抽選において、３セット以上のＡＴ状態をストックすると決定された場合に、所定の期間を含む予め定められた期間が経過したことに基づく演出である期間経過演出として、フリーズを発生させるか否かを決定する期間経過演出抽選を実行し、期間経過演出抽選において「期間経過演出の実行」に当選した場合に、フリーズ処理を実行し期間経過演出としてフリーズを発生させる。
【０１０６】
このため、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者にとって有利なＡＴ状態への移行が決定されたことに基づきＡＲＴ準備状態での遊技が開始されてから、ＡＴ状態への移行に係る制御が実行されることなく２０ゲームが経過した場合に、２０ゲームを経過したことに基づくフリーズを実行可能であるため、ＡＴ状態への移行が決定されたにもかかわらずＡＲＴ準備状態が２０ゲームに亘って継続した場合にも、フリーズによって遊技に変化を生じさせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる。
【０１０７】
なお、フリーズ制御手段２０５が実行するフリーズは、ＡＴ状態制御手段２００によって所定の期間である２０ゲームが経過した場合と、以降２０ゲーム経過するごとに実行される特典付与抽選において、３セット以上のＡＴ状態をストックすると決定された場合に、通常の遊技の進行を一時的に中断させて遊技の進行を遅延させるものに限らず、フリーズは、通常の遊技の進行を一時的に中断させて遊技の進行を遅延させることができればよく、例えば有効なストップボタンに対する操作を一時的に無効化するものであってもよく、また、シングルベットボタンＢＴ及びマックスベットボタンＭＢ等に対する操作を一時的に無効化するものであってもよく、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、リール制御手段１３０にストップスイッチ２４０による停止操作の検出が有効化されるまでの期間内に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を特定態様で動作させるリール演出を実行するリール演出を実行するものであってもよい。
【０１０８】
２．ＡＲＴ準備状態に関する制御処理
次に、図８、図９を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、ＡＴ状態制御手段２００が実行するにおけるＡＲＴ準備状態における制御処理の詳細について説明する。
【０１０９】
＜ＡＲＴ準備状態状態処理＞
図８は、本実施形態におけるスロットマシン１において、ＡＲＴ準備状態においてＡＴ状態制御手段２００が実行するＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【０１１０】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を１加算する（Ｓ１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値に１回の遊技回数に相当する値である値「１」加算する。
【０１１１】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が抽選契機値であるか否かを判定する（Ｓ２）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が、値「２０」、値「４０」、値「６０」、…、と２０の倍数となる値であるか否か、つまり今回の遊技が、ＡＲＴ準備状態が開始されてから２０の倍数となる回数の遊技であるか否かを判定している。
【０１１２】
ステップＳ２の処理において、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が抽選契機値であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、特典付与抽選を実行する（Ｓ３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、状態制御データ記憶手段１９７から、特典付与抽選に用いる抽選テーブルとして、図９に示す特典付与抽選テーブルを取得する。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から取得した乱数と、状態制御データ記憶手段１９７から取得した特典付与抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づきＡＴ状態ストック数カウンタ１９８ｃに加算する１セットのＡＴ状態のストック数を決定する。
【０１１３】
図９は、特典付与抽選において用いられる特典付与抽選テーブルのうち、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「２０」〜値「１００」までのデータを示す図である。なお、図９においては、値「１２０」以降については記載を省略しているが、スロットマシン１は、値「１２０」以降を含むすべての抽選契機値に対応する特典付与抽選テーブルを有している。
【０１１４】
図９に示すように、特典付与抽選テーブルにおいては、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が２０の倍数であるそれぞれの値において、ＡＴ状態ストック数として、値「０」〜値「５」のそれぞれに乱数が対応付けられている。本実施形態の特典付与抽選テーブルにおいては、例えば、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「２０」である場合には、６５５３６個の乱数のうち６１１６７個の乱数が、ＡＴ状態ストック数の値「０」に対応付けられている。つまり、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「２０」である場合における特典付与抽選において、６１１６７／６５５３６の確率でＡＴ状態ストック数として値「０」（不当選）に決定するように構成されている。
【０１１５】
また、図９に示すように、特典付与抽選テーブルにおいては、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が大きい値となる、つまりＡＲＴ準備状態が開始されてからＡＴ状態への移行に係る制御が実行されることなく継続した期間が長くなる程、ＡＴ状態ストック数として、大きい値に当選しやすくなるように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ状態への移行が決定されたにもかかわらずＡＲＴ準備状態が長期に亘って継続した場合にも、ＡＲＴ準備状態が継続した期間が長くなる程、より多くの１セットのＡＴ状態のストックを付与可能にすることができ、遊技者が損失感を感じ遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる。
【０１１６】
ステップＳ３の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、１セットのＡＴ状態のストックに当選したか否かを判定する（Ｓ４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ３の処理で実行した特典付与抽選において、値「１」〜値「５」のいずれかに当選したか否かを判定している。
【０１１７】
ステップＳ４の処理において、１セットのＡＴ状態のストックに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、当選した１セットのＡＴ状態のストック数が３以上であるか否かを判定する（Ｓ５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ３の処理で実行した特典付与抽選において、値「３」〜値「５」のいずれかに当選したか否かを判定している。
【０１１８】
ステップＳ５の処理において、１セットのＡＴ状態のストック数が３以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、フリーズ制御手段２０５は、期間経過演出抽選を実行する（Ｓ６）。この処理において、フリーズ制御手段２０５は、状態制御データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して、「期間経過演出の実行」と、「ハズレ（不当選）」と、のいずれかが対応付けられた抽選テーブルである期間経過演出抽選テーブル（不図示）を取得し、乱数生成手段１１０から取得した乱数と、状態制御データ記憶手段１９７から取得した期間経過演出抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき期間経過演出の実行の有無を決定する。
【０１１９】
次に、フリーズ制御手段２０５は、ステップＳ６の処理で実行した期間経過演出で「期間経過演出の実行」に当選したか否かを判定する（Ｓ７）。この処理において、「期間経過演出の実行」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、フリーズ制御手段２０５は、期間経過演出として、フリーズ処理を実行しフリーズを発生させる（Ｓ８）。
【０１２０】
ステップＳ３〜ステップＳ８の処理を実行することにより、スロットマシン１では、ＡＲＴ準備状態を開始してからＡＴ状態への移行に係る制御が実行されることなく所定の期間を含む予め定められた期間を経過した際に実行される特典付与抽選において、１セットのＡＴ状態のストック数が３以上という遊技者にとって非常に有利な特典の付与が決定された場合に、期間経過演出を実行するか否かを決定する期間経過演出抽選が実行されることから、ＡＴ状態への移行が決定されたにもかかわらずＡＲＴ準備状態が所定の期間を含む長期に亘って継続した場合にも、フリーズによって遊技に変化を生じさせることができるとともに、期間経過演出としてフリーズが実行された際には、遊技者にとって非常に有利な特典が付与されたことを遊技者に報知することができ、遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる。
【０１２１】
ステップＳ８の処理を実行した後、ステップＳ５の処理において、１セットのＡＴ状態のストック数が３未満であると判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ７の処理において、「期間経過演出の実行」に当選しなかったと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ３で実行した特典付与抽選の結果をＡＴ状態ストック数カウンタ１９８ｃの記憶値に加算する（Ｓ９）。
【０１２２】
ステップＳ９の処理を実行した後、ステップＳ２の処理において、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が抽選契機値ではないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ４の処理において、１セットのＡＴ状態のストックに当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態が非ＲＴ状態からＲＴ１状態に移行したか否かを判定する（Ｓ１０）。この処理において、遊技状態が非ＲＴ状態からＲＴ１状態に移行していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＲＴ遊技を開始できないことから、ＡＴ状態への移行に係る制御を実行することなくＡＲＴ準備状態処理を終了する。
【０１２３】
一方、遊技状態が非ＲＴ状態からＲＴ１状態に移行したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態への移行に係る制御を開始する。ＡＴ状態への移行に係る制御において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａを初期化する（Ｓ１１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技でＡＲＴ準備状態が終了することから、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値として値「０」をセットするＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの初期化に係る処理を実行する。
【０１２４】
そして、ＡＴ状態制御手段２００は、次ゲームより通常ＡＴ状態を開始するための制御処理を実行し（Ｓ１２）、ＡＲＴ準備状態処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技が終了した際にＡＲＴ準備状態を終了するとともに、遊技状態がＲＴ１状態に移行したことに基づき、次ゲームが開始された場合に通常ＡＴ状態を開始する。
【０１２５】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者にとって有利なＡＴ状態への移行が決定されたことに基づきＡＲＴ準備状態での遊技が開始されてから、ＡＴ状態への移行に係る制御が実行されることなく２０ゲームが経過した場合に、２０ゲームを経過したことに基づくフリーズを実行可能であるため、ＡＴ状態への移行が決定されたにもかかわらずＡＲＴ準備状態が２０ゲームに亘って継続した場合にも、フリーズによって遊技に変化を生じさせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる。
【０１２６】
３．変形例
なお、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＲＴ準備状態における遊技回数が２０の倍数となる回数を抽選契機値としているが、これに限らず、予め定められた値であれば抽選契機値はいずれの値であってもよい。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、所定の期間として２０ゲームを設定し、その後の特定の期間として所定の期間とは異なる期間である１０ゲーム、以降は５ゲーム、４ゲーム、と期間が短くなる、つまり抽選契機値として、値「２０」、値「３０」、値「３５」、値「３９」、値「４３」、…と設定されていてもよい。
【０１２７】
また、このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＲＴ準備状態が開始されてからＡＴ状態への移行に係る制御が実行されることなく経過した期間が長くなる程、特典付与抽選の頻度が高くなることから、いずれの特典付与抽選においても、当選可能な特典の当選確率については同一に構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、特典付与抽選で用いる特典付与抽選テーブルとして、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値がいずれの値であっても共通の１つの特典付与抽選テーブルを有していれば特典付与抽選を実行可能となることから、プログラム容量を増加させることなく、ＡＲＴ準備状態が継続した期間が長くなる程、より多くの１セットのＡＴ状態のストックを付与可能にすることができ、遊技者が損失感を感じ遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる。
【０１２８】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ボーナス状態においてＣＺ状態を実行するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された第２非ＲＴ状態と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」に当選し、かつリール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に移行し、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されたＲＴ４状態と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ５移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に移行し、リプレイの当選確率が約１／１．５に設定されたＲＴ５状態と、を有し、ＲＴ１状態において所定の遊技回数の遊技が実行されるまで継続するＣＺ状態を実行するように構成されていてもよい。
【０１２９】
このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態において「ＡＴ状態の実行」に当選した場合には、ＣＺ状態の終了後にＡＲＴ準備状態を開始するとともに、ＡＲＴ準備状態においては、ＲＴ５状態への速やかな移行を補助するために、ＲＴ５移行リプレイの入賞を補助する入賞補助制御を実行する、つまりＡＲＴ準備状態をＡＴ状態として構成することが好ましい。また、このように構成された場合、ＡＲＴ準備状態においてＲＴ５状態に遊技状態が移行したことに基づき開始される通常ＡＴ状態が、有利状態を構成する。
【０１３０】
また、本実施形態においては、通常状態として通常非ＡＴ状態、ＣＺ状態、非ＡＴ時特別状態を有し、有利状態としてＡＴ状態を有し、移行前状態としてＡＲＴ準備状態を有しているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、通常状態として通常ＡＴ状態を有し、有利状態として上乗せ特化状態を有し、移行前状態として所定の条件が成立するまで継続する上乗せ特化準備状態を有するように構成されていてもよい。つまり、スロットマシン１は、通常状態、移行前状態、有利状態のいずれもがＡＴ状態であってもよい。
【０１３１】
また、スロットマシン１は、通常状態としてＲＴ状態を有し、移行前状態としてボーナス成立状態を有し、有利状態としてボーナス状態を有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、有利状態制御手段は、遊技状態移行制御手段１７０から構成される。
【０１３２】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、特典として１セットのＡＴ状態のストックを付与可能に構成されているが、これに限らず、例えば通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値の加算をする上乗せ等、遊技者にとって有利な特典の付与であれば、その特典の種類については、本実施形態に限定されるものではない。
【０１３３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、期間経過演出としてフリーズを実行するように構成されているが、これに限らず、例えば演出制御手段１８０による演出装置３００を用いた期間経過演出を実行するように構成されていてもよい。
【０１３４】
また、本実施形態において、内部抽選手段１２０は、第１ボーナス状態である場合に、当選エリア「ＪＡＣ」と、ハズレ（不当選）と、に決定可能な内部抽選テーブルＦを用いた内部抽選を実行するが、これに限定されない。内部抽選手段１２０は、第１ボーナス状態である場合に、非ボーナス状態において当選可能な入賞役のそれぞれよりも各入賞役の当選確率が高く設定され、かつ非ボーナス状態において当選可能な小役を含む全当選エリアの当選確率よりも当選確率が高く設定された当選エリアを有する内部抽選テーブルを用いた抽選が実行されればよく、必ずしもハズレ得る構成である必要はない。また、内部抽選手段１２０は、第１ボーナス状態と、第２ボーナス状態と、で共通の内部抽選テーブルＧを用いて内部抽選を実行するように構成されていてもよい。
【０１３５】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＲＴ準備状態において、毎回の遊技の実行ごとに１ずつ加算することでＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を更新するように構成されているが、これに限らず、例えば、初期値として値「９９９」をセットし、毎回の遊技の実行ごとに１ずつ減算するように更新し、ＡＲＴ準備状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が抽選契機値となるごとに特典付与抽選を実行するように構成されていてもよく、初期値、初期値から離れる方向に更新する処理及び初期値に近づく方向に更新する際の計算方法については、本実施形態に限定されるものではない。また、ＡＴ状態制御手段２００は、他のカウンタについても同様に、その更新方法については特に限定されない。
【０１３６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナスとしてＲＢとＢＢとを有しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（ＣＢ）や第２種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、普通役物としてのシングルボーナス（ＳＢ）を有するように構成されていてもよい。
【０１３７】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１３８】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１７０…遊技状態移行制御手段（有利状態制御手段）：２００…ＡＴ状態制御手段（有利状態制御手段）：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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