(57)【要約】【課題】仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る。【解決手段】表示部を備えるユーザ端末を介してユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法は、仮想体験を提供するための仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、ユーザ端末の位置または傾きと、仮想空間データと、に基づいて視界画像を生成し、表示部に視界画像を表示させるステップと、仮想空間における所定位置から見た仮想空間の一部に相当する２次元画像データを生成するステップと、２次元画像データと仮想空間データとを関連付けるステップと、２次元画像データに関連付けられた仮想空間データを再定義するステップと、再定義された仮想空間データに基づいて、２次元画像データを更新するステップと、を含む。【選択図】図１４
2018190397.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部を備えるユーザ端末を介してユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記仮想体験を提供するための仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、
前記ユーザ端末の動きと、前記仮想空間データと、に基づいて視界画像を生成し、前記表示部に前記視界画像を表示させるステップと、
前記仮想空間における所定位置から見た前記仮想空間の一部に相当する２次元画像データを生成するステップと、
前記２次元画像データと前記仮想空間データとを関連付けるステップと、
前記２次元画像データに関連付けられた前記仮想空間データを再定義するステップと、
再定義された前記仮想空間データに基づいて、前記２次元画像データを更新するステップと、
を含む、情報処理方法。
【請求項２】
前記２次元画像データに基づいて、前記仮想空間の前記一部が表示された表示オブジェクトを生成し、前記表示オブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記表示オブジェクトに対する入力を受け付けるステップと、をさらに含み、
前記入力に基づいて前記仮想空間データを再定義する、
請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて操作オブジェクトを動かすステップと、
前記操作オブジェクトを介した前記表示オブジェクトに対する入力を受け付けるステップと、をさらに含み、
前記入力に基づいて前記仮想空間データを再定義する、
請求項２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記仮想空間データは、前記仮想体験を提供するための仮想空間を定義するための第１コンテンツ情報と、前記第１コンテンツ情報の少なくとも一部に対応する第２コンテンツ情報と、を含み、
前記表示オブジェクトに表示される前記仮想空間の前記一部のうち前記第１コンテンツ情報の少なくとも一部に対応する部分は、前記第２コンテンツ情報に基づいて生成される、
請求項２または３に記載の情報処理方法。
【請求項５】
前記２次元画像データには、前記仮想空間データのうち前記仮想空間の前記一部を定義する情報が関連付けられる、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項６】
前記仮想空間データは、前記仮想空間に配置されるオブジェクトの状態を示すオブジェクト情報を含み、
前記オブジェクト情報は、各オブジェクトの位置を示す位置情報と、前記ユーザによる作用に応じて変形可能な変形オブジェクトの動作を示す動き情報と、を含む、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項７】
前記動き情報は、前記変形オブジェクトの予め定められた複数の部分の位置を示す情報である、
請求項６に記載の情報処理方法。
【請求項８】
前記変形オブジェクトは、前記ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトであり、
前記複数の部分は、前記キャラクタオブジェクトの関節に相当する部分を含む、
請求項７に記載の情報処理方法。
【請求項９】
前記２次元画像データに含まれる前記オブジェクトの前記位置情報が再定義された場合、前記オブジェクトが再定義された後の位置情報に示される位置に配置されるように、前記２次元画像データを更新する、
請求項６〜８のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項１０】
前記２次元画像データに含まれる前記変形オブジェクトの前記動き情報が再定義された場合、前記変形オブジェクトが再定義された後の形状となるように、前記２次元画像データを更新する、
請求項６〜９のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項１１】
前記２次元画像データには、前記２次元画像データの生成時点を含む所定期間分の前記オブジェクト情報が関連付けられる、
請求項６〜１０のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項１３】
少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により請求項１〜１１のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１は、仮想空間において、ユーザに関連付けられたアバターオブジェクトをユーザの操作に基づいて動作させる技術を開示している。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“Facebook  Mark  Zuckerberg  Social  VR  Demo  OC3  Oculus  Connect  3  Keynote”、［online］、平成２８年１０月６日、VRvibe、［平成２８年１２月５日検索］、インターネット＜https://www.youtube.com/watch?v=NCpNKLXovtE＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させる方法の１つとして、現実空間と同じように仮想空間の一部を切り取った２次元画像（例えば記念写真等）を撮影および保存できる仕組みを提供することが考えられる。しかし、このような仕組みを提供するだけでは、現実空間と同じ仕組みを提供するに留まり、仮想空間ならではの体験を提供するまでには至らない。
【０００５】
そこで、本開示は、仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示が示す一態様によれば、表示部を備えるユーザ端末を介してユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、仮想体験を提供するための仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、ユーザ端末の動きと、仮想空間データと、に基づいて視界画像を生成し、表示部に視界画像を表示させるステップと、仮想空間における所定位置から見た仮想空間の一部に相当する２次元画像データを生成するステップと、２次元画像データと仮想空間データとを関連付けるステップと、２次元画像データに関連付けられた仮想空間データを再定義するステップと、再定義された仮想空間データに基づいて、２次元画像データを更新するステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。
【図２】一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【図９】ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【図１０】ＨＭＤシステム１００Ａが実行する処理を表すフローチャートである。
【図１１】複数ユーザに共有される仮想空間２を模式的に表す図である。
【図１２】ユーザ１９０Ａに提供される視界画像Ｍの一例を表す図である。
【図１３】ＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、ＨＭＤシステム１００Ｃ、およびサーバ１５０が実行する処理を示すシーケンス図である。
【図１４】２次元画像データの生成および編集に関する処理を表すフローチャートである。
【図１５】動き情報の一例を説明するための図である。
【図１６】表示オブジェクトＤの一例を表す図である。
【図１７】表示オブジェクトＤに対する編集処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１０】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head  Mount  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１１】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ装置１１０（ユーザ端末）と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ装置１１０は、ディスプレイ１１２（表示部）と、カメラ１１６と、マイク１１８と、注視センサ１４０とを含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含み得る。
【００１２】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を含み得る。
【００１３】
ＨＭＤ装置１１０は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、右目用の画像および左目用の画像をディスプレイ１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。
【００１４】
ディスプレイ１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、ディスプレイ１１２は、ユーザの両目の前方に位置するようにＨＭＤ装置１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザは、ディスプレイ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、ディスプレイ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶ディスプレイまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）ディスプレイとして実現され得る。ディスプレイ１１２は、ＨＭＤ装置１１０の本体と一体に構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。
【００１５】
ある局面において、ディスプレイ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブディスプレイと、左目用の画像を表示するためのサブディスプレイとを含み得る。別の局面において、ディスプレイ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、ディスプレイ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１６】
カメラ１１６は、ＨＭＤ装置１１０を装着するユーザの顔画像を取得する。カメラ１１６によって取得された顔画像は、画像解析処理によってユーザの表情を検知するために使用され得る。カメラ１１６は、例えば、瞳の動き、まぶたの開閉、および眉毛の動き等を検知するために、ＨＭＤ装置１１０本体に内蔵された赤外線カメラであってもよい。あるいは、カメラ１１６は、ユーザの口、頬、および顎等の動きを検知するために、図１に示されるようにＨＭＤ装置１１０の外側に配置された外付けカメラであってもよい。また、カメラ１１６は、上述した赤外線カメラおよび外付けカメラの両方によって構成されてもよい。
【００１７】
マイク１１８は、ユーザが発した音声を取得する。マイク１１８によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。当該音声は、仮想空間２に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク１９およびサーバ１５０等を介して、他のユーザが使用するＨＭＤシステムに送られ、当該ＨＭＤシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話（チャット）が実現される。
【００１８】
ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。
【００１９】
なお、別の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ装置１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出することができる。
【００２０】
別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ装置１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ装置１１０自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ１１４が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ装置１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の傾きを算出する。また、ＨＭＤ装置１１０は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、ＨＭＤ装置１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００２１】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線方向）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線方向を検知することができる。
【００２２】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。サーバ１５０は、一または複数のコンピュータ装置により構成され得る。サーバ１５０は、後述するコンピュータ２００のハードウェア構成と同様のハードウェア構成（プロセッサ、メモリ、ストレージ等）を備え得る。
【００２３】
コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ１６０は、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作を受け付ける。
【００２４】
モーションセンサ１３０は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ１３０は、例えば、手袋型のコントローラ１６０に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ１６０は、手袋型のようにユーザ１９０の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ１９０に装着されないセンサがユーザ１９０の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ１９０を撮影するカメラの信号が、ユーザ１９０の動作を表す信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ１３０とコンピュータ２００とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００２５】
［ハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェース１３と、通信インターフェース１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００２６】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００２７】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ１２からロードされる。メモリ１１に保存されるデータは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発性メモリとして実現される。
【００２８】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００２９】
なお、別の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。
【００３０】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、ＨＭＤ装置１１０、ＨＭＤセンサ１２０またはモーションセンサ１３０との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）インターフェース、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース１３は上述のものに限られない。例えば、入出力インターフェース１３は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線通信インターフェースを含み得る。
【００３１】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。例えば、入出力インターフェース１３は、モーションセンサ１３０から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース１３は、プロセッサ１０から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００３２】
通信インターフェース１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある局面において、通信インターフェース１４は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェース、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース１４は上述のものに限られない。
【００３３】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ１６０を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェース１３を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ装置１１０に送る。ＨＭＤ装置１１０は、その信号に基づいてディスプレイ１１２に映像を表示する。
【００３４】
サーバ１５０は、ネットワーク１９を介して複数のＨＭＤシステム１００の各々の制御装置と接続される。図２に示される例では、サーバ１５０は、ＨＭＤ装置１１０Ａを有するＨＭＤシステム１００Ａと、ＨＭＤ装置１１０Ｂを有するＨＭＤシステム１００Ｂと、ＨＭＤ装置１１０Ｃを有するＨＭＤシステム１００Ｃとを含む複数のＨＭＤシステム１００を互いに通信可能に接続する。これにより、共通の仮想空間を用いた仮想体験が各ＨＭＤシステムを使用するユーザに提供される。なお、ＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、ＨＭＤシステム１００Ｃ、およびその他のＨＭＤシステム１００は、いずれも同様の構成を備える。ただし、各ＨＭＤシステム１００は、互いに異なる機種であってもよいし、互いに異なる性能（処理性能、およびユーザ動作の検知に関する検知性能等）を有してもよい。
【００３５】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００がＨＭＤ装置１１０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ装置１１０に内蔵されてもよい。一例として、ディスプレイ１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００３６】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ装置１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のＨＭＤシステム１００は、入出力インターフェース１３により、コンピュータ２００に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ１５０の各機能（例えば後述する同期処理等）は、コンピュータ２００に実装されてもよい。
【００３７】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００３８】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ装置１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ装置１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００３９】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ装置１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００４０】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。
【００４１】
図３に示されるように、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ装置１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００４２】
ある局面において、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００４３】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ装置１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。
【００４４】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ装置１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０が動いた後のＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０と、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４５】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００４６】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザに提供する。
【００４７】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。仮想空間２内の各位置は、ＸＹＺ座標系における座標値によって一意に特定される。
【００４８】
ＨＭＤ装置１１０の起動時、すなわちＨＭＤ装置１１０の初期状態において、仮想カメラ１は、例えば仮想空間２の中心２１に配置される。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの変化が、仮想空間２において同様に再現される。
【００４９】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ装置１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ装置１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００５０】
仮想カメラ１の向きは、仮想カメラ１の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像２２を視認する際に基準となる視線（基準視線５）は、仮想カメラ１の向きに応じて決まる。コンピュータ２００のプロセッサ１０は、基準視線５に基づいて、仮想空間２における視界領域２３を規定する。視界領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの視界に対応する。
【００５１】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線方向は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がディスプレイ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線方向を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
【００５２】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００５３】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５４】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線方向Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線方向Ｎ０として検出する。視線方向Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向Ｎ０は、視界領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５５】
また、別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００５６】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００５７】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００５８】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００５９】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。
【００６０】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像をディスプレイ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像２２のうち視界領域２３に重畳する部分に相当する。視界領域２３内において仮想カメラ１と仮想空間画像２２との間に後述する仮想オブジェクトが配置されている場合、視界画像には当該仮想オブジェクトが含まれる。すなわち、視界画像において、仮想空間画像２２よりも手前側にある仮想オブジェクトが仮想空間画像２２に重畳して表示される。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ装置１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視界領域２３の位置が変化する。これにより、ディスプレイ１１２に表示される視界画像は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザが向いた方向の視界領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００６１】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ装置１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００６２】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動し得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および傾きに基づいて、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視界領域２３）を特定する。すなわち、仮想カメラ１によって、仮想空間２におけるユーザ１９０の視野（視界）が定義される。
【００６３】
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ１は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ１が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ装置１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６４】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【００６５】
図８の状態（Ａ）に示されるように、ある局面において、コントローラ１６０は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラ（図示しない）とを含み得る。右コントローラ１６０Ｒは、ユーザ１９０の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ１９０の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ１９０は、右コントローラ１６０Ｒを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ１６０は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ１６０Ｒについて説明する。
【００６６】
右コントローラ１６０Ｒは、グリップ３０と、フレーム３１と、天面３２とを備える。グリップ３０は、ユーザ１９０の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ３０は、ユーザ１９０の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００６７】
グリップ３０は、ボタン３３，３４と、モーションセンサ１３０とを含む。ボタン３３は、グリップ３０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３４は、グリップ３０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３３，３４は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ１３０は、グリップ３０の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ１９０の動作がカメラその他の装置によってユーザ１９０の周りから検出可能である場合には、グリップ３０は、モーションセンサ１３０を備えなくてもよい。
【００６８】
フレーム３１は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３５を含む。赤外線ＬＥＤ３５は、コントローラ１６０を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３５から発せられた赤外線は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとの各位置および姿勢（傾き、向き）等を検出するために使用され得る。図８に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３５が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００６９】
天面３２は、ボタン３６，３７と、アナログスティック３８とを備える。ボタン３６，３７は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３６，３７は、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３８は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。
【００７０】
ある局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、赤外線ＬＥＤ３５その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、電池を必要としない。
【００７１】
図８の状態（Ａ）および状態（Ｂ）に示されるように、例えば、ユーザ１９０の右手８１０に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ１９０が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
【００７２】
［ＨＭＤ装置の制御装置］
図９を参照して、ＨＭＤ装置１１０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図９は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【００７３】
図９に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、仮想空間制御モジュール２３０と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４とを含む。仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト制御モジュール２３２と、チャット制御モジュール２３３と、仮想空間記録モジュール２３４とを含む。
【００７４】
ある実施の形態において、表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０とは、プロセッサ１０によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェース１４によって実現される。
【００７５】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置し、仮想カメラ１の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視界領域２３に基づいて、ディスプレイ１１２に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール２２４は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定する。
【００７６】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表す仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【００７７】
仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、後述するコンテンツ情報２４１およびオブジェクト情報２４２に基づいて、仮想空間２に配置される仮想オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、仮想空間２における仮想オブジェクトの動作（移動および状態変化等）も制御する。
【００７８】
仮想オブジェクトは、仮想空間２に配置されるオブジェクト全般である。仮想オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。また、仮想オブジェクトは、仮想空間におけるユーザの分身であるアバターおよびユーザにより操作されるゲームのキャラクタ（プレイヤキャラクタ）等のキャラクタオブジェクトを含み得る。さらに、仮想オブジェクトは、ユーザ１９０の身体の一部（例えば手）の動きに応じて動くオブジェクトである操作オブジェクトを含み得る。操作オブジェクトは、例えば、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の手に相当する手オブジェクト、ユーザ１９０の指に相当する指オブジェクト等を含み得る。また、手オブジェクトに関連付けられて操作されるオブジェクトも、ユーザ１９０の手の動きに応じて動く操作オブジェクトとして機能し得る。例えば、手オブジェクトにより把持されるタッチペン等のスティック状のオブジェクト等が、操作オブジェクトとして機能し得る。なお、以下の説明において、誤解が生じない場合には、仮想オブジェクトのことを単に「オブジェクト」と表記する。
【００７９】
チャット制御モジュール２３３は、同じ仮想空間２に滞在する他のユーザのアバターとチャットをするための制御を行う。例えば、チャット制御モジュール２３３は、仮想空間２を介したチャットを行うために必要なデータ（例えば、マイク１１８に入力された音声データ等）をサーバ１５０に送信する。また、チャット制御モジュール２３３は、サーバ１５０から受信した他のユーザの音声データを図示しないスピーカに出力する。これにより、音声によるチャットが実現される。また、チャット制御モジュール２３３は、その他のユーザ間で共有すべきデータについても、サーバ１５０を介して他のユーザのＨＭＤシステム１００との間で送受信する。共有すべきデータとしては、アバターの身体の一部の動作を制御するための動き検知データ等がある。
【００８０】
動き検知データは、例えば、向きデータ、アイトラッキングデータ、フェイストラッキングデータ、およびハンドトラッキングデータ等である。向きデータは、ＨＭＤセンサ１２０等により検出されたＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを示す情報である。アイトラッキングデータは、注視センサ１４０等により検出された視線方向を示す情報である。フェイストラッキングデータは、例えばＨＭＤ装置１１０Ａのカメラ１１６により取得された画像情報に対する画像解析処理によって生成されるデータである。フェイストラッキングデータは、ユーザ１９０Ａの顔の各パーツの位置および大きさの経時変化を示す情報である。ハンドトラッキングデータは、例えばモーションセンサ１３０等により検出されたユーザ１９０Ａの手の動きを示す情報である。
【００８１】
本実施形態では、チャット制御モジュール２３３は、音声データと動き検知データとを含む情報（以下「プレイヤ情報」という。）を、ユーザ間で共有すべき情報として、サーバ１５０を介して他のユーザのＨＭＤシステム１００との間で送受信する。プレイヤ情報の送受信は、通信制御モジュール２５０の機能を利用することにより実現される。
【００８２】
仮想空間記録モジュール２３４は、２次元画像データの生成および編集等の制御を行う。仮想空間記録モジュール２３４による詳細な処理については後述する。
【００８３】
仮想空間制御モジュール２３０は、仮想空間２に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、例えばオブジェクト毎に設定されたコリジョンエリアに基づく公知の当たり判定を実行することにより、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。
【００８４】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、コンテンツ情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。
【００８５】
コンテンツ情報２４１には、例えば、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。具体的には、コンテンツ情報２４１は、仮想空間２の背景を規定する仮想空間画像データ（仮想空間画像２２）と、仮想空間２に配置されるオブジェクトの定義情報とを含み得る。オブジェクトの定義情報は、オブジェクトを描画するための描画情報（例えば、オブジェクトの形状および色等のデザインを表す情報）、およびオブジェクトの初期配置を示す情報等を含み得る。また、予め設定された動作パターンに基づいて自律的に動作するオブジェクトの定義情報は、当該動作パターンを示す情報（プログラム等）を含み得る。予め定められた動作パターンに基づく動作の例としては、草を模したオブジェクトが一定のパターンで揺れる動作のような単純な繰り返し動作が挙げられる。
【００８６】
オブジェクト情報２４２には、仮想空間２に配置される各オブジェクトの状態（ゲームの進行およびユーザ１９０の操作等に応じて変化し得る状態）を示す情報が含まれている。具体的には、オブジェクト情報２４２は、各オブジェクトの位置（例えばオブジェクトに設定された重心の位置）を示す位置情報を含み得る。また、オブジェクト情報２４２は、変形可能なオブジェクトの動作を示す動き情報（すなわち、オブジェクトの形状を特定するための情報）をさらに含み得る。変形可能なオブジェクトの例としては、上述したアバターのように、頭部、胴体、および手等のパーツを有し、ユーザ１９０の動きに応じて各パーツを独立して動かすことが可能なオブジェクト等が挙げられる。
【００８７】
ユーザ情報２４３には、例えば、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、コンテンツ情報２４１に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。
【００８８】
メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ装置１１０のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ１５０）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【００８９】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００９０】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００９１】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール２４０に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によってメモリモジュール２４０から読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００９２】
図９に示されるコンピュータ２００を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ２００に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ２００のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【００９３】
なお、データ記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（Flexible  Disk）、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク（ＭＯ（Magnetic  Optical  Disc）／ＭＤ（Mini  Disc）／ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc））、ＩＣ（Integrated  Circuit）カード（メモリカードを含む）、光カード、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【００９４】
ここでいうプログラムとは、プロセッサ１０により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
【００９５】
［制御構造］
図１０を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００の制御構造について説明する。図１０は、ユーザ１９０Ａによって使用されるＨＭＤシステム１００Ａがユーザ１９０Ａに仮想空間２を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。他のＨＭＤシステム１００Ｂ，１００Ｃにおいても、同様の処理が実行される。
【００９６】
ステップＳ１において、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間２の背景を構成する仮想空間画像データ（仮想空間画像２２）を特定し、仮想空間２を定義する。
【００９７】
ステップＳ２において、プロセッサ１０は、仮想カメラ制御モジュール２２１として、仮想カメラ１を初期化する。例えば、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ１の視線をユーザ１９０が向いている方向に向ける。
【００９８】
ステップＳ３において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール２２３を介して通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ装置１１０に送られる。
【００９９】
ステップＳ４において、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２は、コンピュータ２００から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ装置１１０Ａを装着したユーザ１９０Ａは、視界画像を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【０１００】
ステップＳ５において、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に送られる。
【０１０１】
ステップＳ６において、プロセッサ１０は、視界領域決定モジュール２２２として、ＨＭＤ装置１１０Ａの位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ装置１１０Ａを装着したユーザ１９０Ａの視界方向（すなわち、仮想カメラ１の位置および傾き）を特定する。プロセッサ１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間２にオブジェクトを配置する。
【０１０２】
ステップＳ７において、コントローラ１６０は、現実空間におけるユーザ１９０Ａの操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０Ａによってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０Ａの両手の動作（たとえば、両手を振る等）を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ２００に送られる。
【０１０３】
ステップＳ８において、プロセッサ１０は、チャット制御モジュール２３３として、他のＨＭＤシステム１００（ここではＨＭＤシステム１００Ｂ，１００Ｃ）との間で、サーバ１５０を介してプレイヤ情報を送受信する。
【０１０４】
ステップＳ９において、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、各ユーザ１９０のプレイヤ情報に基づいて、各ユーザに関連付けられたアバターの動作を制御する。
【０１０５】
ステップＳ１０において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、ステップＳ９の処理結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力する。
【０１０６】
ステップＳ１１において、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
【０１０７】
ステップＳ５〜Ｓ１１の処理は、定期的に繰り返し実行される。
【０１０８】
図１１は、複数ユーザに共有される仮想空間２を模式的に表す図である。図１１に示される例では、ＨＭＤ装置１１０Ａを装着するユーザ１９０Ａに関連付けられたアバターＡ１と、ＨＭＤ装置１１０Ｂを装着するユーザ１９０Ｂに関連付けられたアバターＡ２と、ＨＭＤ装置１１０Ｃを装着するユーザ１９０Ｃに関連付けられたアバターＡ３とが、同一の仮想空間２に配置されている。このような複数ユーザに共通の仮想空間２によれば、各ユーザに対して、アバターＡ１〜Ａ３を介した他のユーザとのチャット等のコミュニケーション体験を提供することができる。
【０１０９】
この例では、各アバターＡ１〜Ａ３は、動物（猫、熊、うさぎ）を模したキャラクタオブジェクトとして定義されている。アバターＡ１〜Ａ３は、ユーザの動きに連動して動作可能な部分として、頭部（顔の向き）、目（視線および瞬き等）、顔（表情）、および手を含んでいる。頭部は、ＨＭＤセンサ１２０等によって検出されたＨＭＤ装置１１０の動きに連動して動く部分である。目は、カメラ１１６および注視センサ１４０等によって検出されたユーザの目の動きおよび視線の変化に連動して動く部分である。顔は、後述するフェイストラッキングデータに基づいて決定される表情が反映される部分である。手は、モーションセンサ１３０等により検出されたユーザの手の動きに連動して動く部分である。また、アバターＡ１〜Ａ３は、頭部および手に付随して表示される胴体部および腕部とを含んでいる。なお、腰から下の脚部については動作制御が複雑となるため、アバターＡ１〜Ａ３は脚部を含んでいない。
【０１１０】
アバターＡ１の視野は、ＨＭＤシステム１００Ａにおける仮想カメラ１の視野と一致している。これにより、ユーザ１９０Ａに対して、アバターＡ１の１人称視点における視界画像Ｍが提供される。すなわち、ユーザ１９０Ａに対して、あたかも自分がアバターＡ１として仮想空間２に存在しているかのような仮想体験が提供される。図１２は、ＨＭＤ装置１１０Ａを介してユーザ１９０Ａに提供される視界画像Ｍの一例を表す図である。ユーザ１９０Ｂ，１９０Ｃに対しても同様に、アバターＡ２，Ａ３の１人称視点における視界画像が提供される。
【０１１１】
図１３は、仮想空間２におけるチャットを実現するためにＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、ＨＭＤシステム１００Ｃ、およびサーバ１５０が実行する処理を表すシーケンス図である。
【０１１２】
ステップＳ２１Ａにおいて、ＨＭＤシステム１００Ａにおけるプロセッサ１０は、チャット制御モジュール２３３として、アバターＡ１の動作を決定するためのプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報には、アバターＡ１（あるいはアバターＡ１に関連付けられるユーザ１９０Ａ）を特定する情報（ユーザＩＤ等）、およびアバターＡ１が存在する仮想空間２を特定する情報（ルームＩＤ等）等が含まれてもよい。プロセッサ１０は、チャット制御モジュール２３３として、上述のように取得されたプレイヤ情報を、ネットワーク１９を介してサーバ１５０に送信する。
【０１１３】
ステップＳ２１Ｂにおいて、ＨＭＤシステム１００Ｂにおけるプロセッサ１０は、ステップＳ２１Ａにおける処理と同様に、アバターＡ２の動作を決定するためのプレイヤ情報を取得し、サーバ１５０に送信する。同様に、ステップＳ２１Ｃにおいて、ＨＭＤシステム１００Ｃにおけるプロセッサ１０は、アバターＡ３の動作を決定するためのプレイヤ情報を取得し、サーバ１５０に送信する。
【０１１４】
ステップＳ２２において、サーバ１５０は、ＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、およびＨＭＤシステム１００Ｃのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ１５０は、各プレイヤ情報に含まれるユーザＩＤおよびルームＩＤ等に基づいて、共通の仮想空間２に関連付けられた全ユーザ（この例では、ユーザ１９０Ａ〜１９０Ｃ）のプレイヤ情報を統合する。そして、サーバ１５０は、予め定められたタイミングで、統合したプレイヤ情報を当該仮想空間２に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、ＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、およびＨＭＤシステム１００Ｃは、互いのプレイヤ情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
【０１１５】
続いて、サーバ１５０から各ＨＭＤシステム１００Ａ〜１００Ｃに送信されたプレイヤ情報に基づいて、各ＨＭＤシステム１００Ａ〜１００Ｃは、ステップＳ２３Ａ〜Ｓ２３Ｃの処理を実行する。なお、ステップＳ２３Ａの処理は、図１０におけるステップＳ９の処理に相当する。
【０１１６】
ステップＳ２３Ａにおいて、ＨＭＤシステム１００Ａにおけるプロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、仮想空間２におけるユーザ１９０Ａ〜１９０ＣのアバターＡ１〜Ａ３の動作を制御する。具体的には、プロセッサ１０は、ＨＭＤシステム１００Ｂから送信されたプレイヤ情報に含まれるユーザ１９０Ａ〜１９０Ｃの動き検知データに基づいて、アバターＡ１〜Ａ３の動作を制御する。ステップＳ２３ＢおよびＳ２３Ｃの処理は、ステップＳ２３Ａの処理と同様である。
【０１１７】
［２次元画像データの生成および編集］
図１４を参照して、２次元画像データの生成および編集に関する処理手順を説明する。２次元画像データは、仮想空間２における所定位置から見た仮想空間２の一部に相当する。２次元画像データは、仮想カメラ１により定義される視界画像と同様に、仮想空間２内に設定された所定の視界領域によって規定される。
【０１１８】
本実施形態では、２次元画像データの生成および編集に関する処理がＨＭＤシステム１００Ａにより実行されるものとして説明する。ただし、当該処理は、他のＨＭＤシステム１００Ｂ，１００Ｃにより実行されてもよいし、当該処理の一部または全部がサーバ１５０によって実行されてもよい。
【０１１９】
ステップＳ３１において、ＨＭＤシステム１００Ａのプロセッサ１０（以下単に「プロセッサ１０」）は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間２を定義する。当該処理は、図１０のステップＳ１の処理に相当する。具体的には、プロセッサ１０は、仮想空間２を定義する仮想空間データを生成することにより、仮想空間２を規定する。仮想空間データは、上述したコンテンツ情報２４１とオブジェクト情報２４２とを含む。
【０１２０】
ステップＳ３２において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ装置１１０Ａの動きに応じて仮想空間２における仮想カメラ１の位置および傾きを決定する。当該処理は、図１０のステップＳ６の処理の一部に相当する。
【０１２１】
ステップＳ３３において、プロセッサ１０は、視界画像Ｍ（図１２参照）をユーザ１９０に提供する。具体的には、プロセッサ１０は、ＨＭＤ装置１１０Ａの動き（すなわち仮想カメラ１の位置および傾き）と、仮想空間２を定義する仮想空間データと、に基づいて視界画像Ｍを生成し、ＨＭＤ装置１１０Ａのディスプレイ１１２に視界画像Ｍを表示させる。当該処理は、図１０のステップＳ１０の処理に相当する。
【０１２２】
上述したステップＳ３２およびＳ３３の処理（すなわち、ＨＭＤ装置１１０Ａの動きに応じた視界画像Ｍの更新）は、後述するステップＳ３４〜Ｓ４０が実行される間にも、継続して繰り返し実行される。
【０１２３】
ステップＳ３４において、プロセッサ１０は、仮想空間記録モジュール２３４として、予め定められた条件が成立した場合に、仮想空間２における所定位置から見た仮想空間２の一部に相当する２次元画像データを生成する。例えば、プロセッサ１０は、コントローラ１６０に対する予め定められた入力操作、および視界画像に表示されるメニュー画面に対するユーザ操作等を受け付けた場合に、２次元画像データを生成する。
【０１２４】
例えば、プロセッサ１０は、ユーザ１９０Ａから、２次元画像データを生成するための画像生成用視界領域を示す情報を受け付ける。画像生成用視界領域は、例えば図６および図７に示される視界領域２３と同様に定義される視界領域であり、仮想空間２内における位置、方向、極角、および方位角等の情報により特定され得る。なお、視界領域２３の極角αおよび方位角βを画像生成用視界領域の極角および方位角として用いる場合には、プロセッサ１０は、ユーザ１９０Ａから、仮想空間２内における位置および方向を示す情報のみを受け付ければよい。続いて、プロセッサ１０は、画像生成用視界領域と仮想空間２とが重なる部分を写した２次元画像データを生成する。当該２次元画像データは、仮想カメラ１の位置および傾きに基づいて視界画像データを決定する処理と同様の処理により生成される。
【０１２５】
画像生成用視界領域は任意の方法により定められ得る。例えば、仮想カメラ１の位置および傾きに基づく視界領域２３が画像生成用視界領域としても利用されてもよい。この場合、ユーザ１９０Ａに提供される視界画像と同一の２次元画像が、２次元画像データとして生成されることになる。
【０１２６】
ステップＳ３５において、プロセッサ１０は、仮想空間記録モジュール２３４として、生成された２次元画像データと仮想空間データとを関連付ける。２次元画像データに関連付けられる仮想空間データは、コンテンツ情報２４１と、２次元画像データの生成時点におけるオブジェクト情報２４２（各オブジェクトの位置情報および各変形オブジェクトの動き情報）と、を含む。
【０１２７】
プロセッサ１０は、変形オブジェクトの動き情報として、変形オブジェクトの予め定められた複数の部分の位置を示す情報を取得してもよい。変形オブジェクトの予め定められた複数の部分は、当該変形オブジェクトの形状および姿勢を特定するために必要なポイントとして予め設定された部分である。例えば、変形オブジェクトがアバターである場合、上記複数の部分は、アバターの関節に相当する部分を含み得る。
【０１２８】
図１５を参照して、上記複数の部分の例を説明する。図１５は、アバターＡ２に設定された複数の部分Ｐの例を表す図である。この場合、プロセッサ１０は、オブジェクト（アバターＡ２）の形状および姿勢を特定するために必要となる複数（ここでは１１個）の部分Ｐの位置情報（例えば仮想空間２のＸＹＺ座標における座標値）を、動き情報として取得してもよい。各部分Ｐの位置に基づいて隣接する部分Ｐ同士を接続するボーン（骨）の位置および姿勢が特定され、特定された個々のボーンの位置および姿勢に基づいて変形オブジェクトの骨格が特定される。特定された骨格の上に肉付けを行う（変形オブジェクトの定義情報に含まれる外観デザインを適用する）ことにより、変形オブジェクトの形状および姿勢を再現することができる。このように、変形オブジェクトの具体的な外観デザインを含むデータ（画像データ等）ではなく、比較的データ量の少ない変形オブジェクトの一部（部分Ｐ）の位置情報を動き情報として利用することにより、動き情報のデータ量を抑えることができる。
【０１２９】
ステップＳ３６において、プロセッサ１０は、仮想空間記録モジュール２３４として、２次元画像データに表された仮想空間２の一部が表示された表示オブジェクトＤを生成する。例えば、プロセッサ１０は、２次元画像データに関連付けられた仮想空間データと画像生成用視界領域とに基づいて、表示オブジェクトＤに表示される仮想空間２の一部を再現することができる。
【０１３０】
図１６は、仮想空間２に配置された表示オブジェクトＤの一例を表す図である。表示オブジェクトＤは、２次元画像データに基づいて生成された画像（テクスチャ）が表面に貼られたオブジェクトである。表示オブジェクトＤが仮想空間２に配置されることにより、仮想空間２を共有する複数のユーザ１９０（この例では、アバターＡ１，Ａ２に対応するユーザ１９０Ａ，１９０Ｂ）は、仮想空間２内において２次元画像データの内容を一緒に確認することができる。表示オブジェクトＤは、仮想空間２内の所定の位置に固定されたオブジェクトであってもよいし、移動可能なオブジェクトであってもよい。後者の例としては、アバターを介して持ち運び可能な写真を模したオブジェクト等が挙げられる。
【０１３１】
ステップＳ３７において、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、ユーザ１９０の手の動きに応じて手オブジェクト（アバターの手の部分に相当するオブジェクト）を動かす。当該処理は、図１０のステップＳ９の処理に相当する。
【０１３２】
ステップＳ３８において、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、手オブジェクトを介した表示オブジェクトＤに対する入力を受け付ける。具体的には、プロセッサ１０は、２次元画像データの内容を変更するためのユーザ１９０からの入力を受け付ける。例えば、被写体であるオブジェクト（例えばアバター）同士の距離が遠すぎる、オブジェクト同士が重なっている、木等のオブジェクトが構図を悪くしているといったように、２次元画像データの構図に改善の余地がある場合がある。このような場合に、ユーザ１９０は、操作オブジェクト（手オブジェクトまたは手オブジェクトに関連付けられたオブジェクト）を介した表示オブジェクトＤに対する入力操作により、２次元画像データ内のオブジェクトの位置等を変更することが可能となっている。具体的には、タッチパネルに対してドラッグ操作を行うような感覚で、表示オブジェクトＤに対する操作を行うことが可能となっている。
【０１３３】
図１７の状態（Ａ）は、表示オブジェクトに対する入力操作の一例を示す。まず、変形しないオブジェクト（以下「非変形オブジェクト」）Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３に対する操作例について説明する。ここでは一例として、非変形オブジェクトＦ１に対する操作例について説明する。例えば、手オブジェクトＨが表示オブジェクトＤに表示された非変形オブジェクトＦ１に一定距離以下まで近づくと、プロセッサ１０は、手オブジェクトＨと非変形オブジェクトＦ１との接触を検知する。そして、プロセッサ１０は、手オブジェクトＨと非変形オブジェクトＦ１とが接触した状態のまま手オブジェクトＨが移動した場合に、非変形オブジェクトＦ１を移動させる移動操作を検知し、その移動量（例えばベクトル）を示す情報を取得する。
【０１３４】
次に、変形オブジェクトであるアバターＡ２，Ａ３に対する操作例について説明する。ここでは一例として、アバターＡ３に対する操作例について説明する。変形オブジェクトであるアバターＡ３に対しては、非変形オブジェクトＦ１を移動させる操作と同様の移動操作以外に、アバターＡ３を変形させる操作が可能である。例えば、プロセッサ１０は、表示オブジェクトＤに表示されたアバターＡ３の複数の部分Ｐのいずれかを操作対象として選択する操作を、ユーザ１９０から受け付ける。そして、プロセッサ１０は、手オブジェクトＨと選択された部分Ｐとが接触した状態のまま手オブジェクトＨが移動した場合に、当該部分Ｐを移動させる変形操作を検知し、その移動量（例えばベクトル）を示す情報を取得する。
【０１３５】
なお、表示オブジェクトＤに表示されたオブジェクトに対する操作は、手オブジェクトＨによって直接行われてもよいし、手オブジェクトＨに関連付けられたオブジェクト（例えばタッチペン等を模したオブジェクト等）によって行われてもよい。
【０１３６】
ステップＳ３９において、プロセッサ１０は、仮想空間記録モジュール２３４として、ステップＳ３８で受け付けた入力に基づいて、２次元画像データに関連付けられた仮想空間データを再定義する。再定義とは、既に定義されているデータの内容を異なる内容に書き換えることである。
【０１３７】
表示オブジェクトＤに表示された非変形オブジェクトを移動させる操作がされた場合、上述したように、プロセッサ１０は、その移動量を示す情報を取得する。この場合、プロセッサ１０は、２次元画像データに関連付けられた仮想空間データのうち操作対象とされた非変形オブジェクトの位置情報を、上記移動量に基づいて再定義する。すなわち、プロセッサ１０は、当該非変形オブジェクトの元の位置から上記移動量だけ移動した後の位置（例えばＸＹＺ座標値）を、当該非変形オブジェクトの新たな位置情報として再定義する。
【０１３８】
表示オブジェクトＤに表示された変形オブジェクトを移動させる操作がされた場合、上述したように、プロセッサ１０は、その移動量を示す情報を取得する。この場合、プロセッサ１０は、上述同様の処理により、２次元画像データに関連付けられた仮想空間データのうち操作対象とされた変形オブジェクトの位置情報を、上記移動量に基づいて再定義する。なお、変形オブジェクト自体を移動させる場合、変形オブジェクトの複数の部分Ｐの各々の位置も同様に移動させる必要がある。このため、プロセッサ１０は、当該変形オブジェクトの動き情報についても、上記移動量に基づいて再定義する。具体的には、プロセッサ１０は、当該変形オブジェクトの動き情報に含まれる複数の部分Ｐの各々の位置情報を、上記移動量に基づいて再定義する。
【０１３９】
表示オブジェクトＤに表示された変形オブジェクトの一部（部分Ｐ）を移動させる操作（すなわち変形オブジェクトを変形させる操作）がされた場合、上述したように、プロセッサ１０は、その移動量を示す情報を取得する。ここで、部分Ｐはアバターの関節に相当する部分であり、各部分Ｐはボーン（骨）により互いに連結されている。したがって、一の部分Ｐの位置を変化させた場合、その影響を受けて他の部分Ｐの位置も変化し得る。一の部分Ｐの位置の変化が他の部分Ｐの位置に与える影響は、複数の部分Ｐとそれらを結合するボーンとを含むスケルトンモデルについて予め定められた計算を実行することにより求められる。プロセッサ１０は、このような計算を実行することにより、操作対象とされた変形オブジェクトの部分Ｐを上記移動量だけ移動させた場合に影響を受ける他の部分Ｐの移動量を算出する。そして、プロセッサ１０は、操作対象とされた変形オブジェクトの動き情報のうち操作対象とされた部分Ｐの位置情報を、上記移動量に基づいて再定義する。また、プロセッサ１０は、影響を受ける他の部分Ｐの位置情報についても、上記算出された移動量に基づいて再定義する。
【０１４０】
ステップＳ４０において、プロセッサ１０は、ステップＳ３９において再定義された仮想空間データに基づいて、２次元画像データを更新する。例えば、プロセッサ１０は、再定義された後の仮想空間データに基づいて、再定義された後の仮想空間の状態（すなわち、オブジェクトの位置または形状が変更された後の状態）を内部的に再現する。そして、プロセッサ１０は、内部的に再現された仮想空間と、２次元画像データを生成した際に用いられた画像生成用視界領域とに基づいて、２次元画像データを更新する。
【０１４１】
すなわち、プロセッサ１０は、オブジェクトの位置情報が再定義された場合、当該オブジェクトが再定義された後の位置情報に示される位置に配置されるように、２次元画像データを更新する。また、プロセッサ１０は、変形オブジェクトの動き情報が再定義された場合、当該変形オブジェクトが再定義された後の形状となるように、２次元画像データを更新する。
【０１４２】
図１７の状態（Ｂ）は、表示オブジェクトＤに表示された更新後の２次元画像データの例を表している。この例では、非変形オブジェクトＦ１，Ｆ２，Ｆ３は、当初位置よりも全体的に右側に移動している。また、変形オブジェクトであるアバターＡ３は、当初位置よりもアバターＡ２の近くに移動すると共に、右手部分の形状が手を挙げている状態から手を下した状態に変更されている。
【０１４３】
例えば、通常の画像データにおいては、当該画像データに写った被写体をずらしただけでは、元々被写体が写っていた領域に対応するデータが存在しないため、当該領域が空白になってしまう。一方、上述のように再定義された後の仮想空間データに基づく仮想空間（すなわち３次元空間）を内部的に再現することにより、オブジェクトをずらした場合に元々オブジェクトが写っていた領域に対応するデータ（例えば背景等）を取得することができる。これにより、元々オブジェクトが写っていた領域に適切な画像が表示された２次元画像データを生成することができる。
【０１４４】
以上説明した２次元画像データの生成および編集によれば、仮想空間２の一部を単に切り取った２次元画像を撮影および保存できる仕組みをユーザ１９０に提供することに留まらず、編集自由度の高い２次元画像をユーザ１９０に提供することが可能となる。これにより、ユーザ１９０の仮想体験のエンタテイメント性を向上させることができる。例えば、ユーザ１９０に対して、仮想空間２内で他のユーザ１９０と一緒に２次元画像データを自由に生成および編集するといった、仮想空間２ならではの体験を提供することができる。
【０１４５】
以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【０１４６】
上記実施形態では、仮想空間２を定義するためにデータアクセスされるコンテンツ情報２４１（背景データおよびオブジェクトの定義情報等）は、表示オブジェクトＤに表示される仮想空間の一部を再現する際にもアクセスされ得る。具体的には、例えば、ユーザ１９０が頭部を動かした際には、当該頭部の動きに応じて視界画像を更新する必要があるところ、視界画像に新たなオブジェクトが入り込む場合、当該オブジェクトの定義情報（描画情報）に対するデータアクセスが発生し得る。また、表示オブジェクトＤに対して手オブジェクトＨによる入力がされた場合、２次元画像データ内のあるオブジェクトが移動して、その背面に隠れていたオブジェクトが新たに２次元データに写る場合がある。この場合、新たに写るオブジェクトの定義情報（描画情報）に対するデータアクセスが発生し得る。このような仮想空間２を定義するためのデータアクセス（すなわち、ユーザ１９０に提供される視界画像を生成・更新するためのデータアクセス）と、表示オブジェクトＤの表示内容を生成・更新するためのデータアクセスとが競合した場合、以下のような問題を生じ得る。すなわち、データアクセス競合に起因する処理落ちが原因で、ユーザ１９０に提供される視界画像の更新頻度（すなわちフレームレート）が低下してしまい、ユーザ１９０のＶＲ酔いを引き起こしてしまうおそれがある。
【０１４７】
そこで、仮想空間データは、仮想体験を提供するための仮想空間２を定義するためのコンテンツ情報２４１（第１コンテンツ情報）と、第１コンテンツ情報の少なくとも一部に対応する第２コンテンツ情報と、を含んでもよい。ここで、第１コンテンツ情報の少なくとも一部は、例えば上述したデータアクセス競合が発生する確率が高いデータ、およびデータアクセス競合が生じた場合の影響が大きいデータ等である。例えば、オブジェクト定義情報（描画情報）についてデータアクセス競合が生じた場合の影響が大きい場合には、オブジェクト定義情報（描画情報）は第２コンテンツ情報に含まれ得る。一方、背景データについてデータアクセス競合が生じても影響が少ない場合には、背景データは第２コンテンツ情報から除外され得る。このような状況下において、プロセッサ１０は、表示オブジェクトＤに表示される仮想空間の一部のうち第１コンテンツ情報の少なくとも一部に対応する部分については、第２コンテンツ情報に基づいて生成してもよい。このような構成によれば、視界画像を生成・更新するためのデータアクセス（すなわち、第１コンテンツ情報へのアクセス）と表示オブジェクトＤの表示内容を生成・更新する際のデータアクセス（すなわち、第２コンテンツ情報へのアクセス）とを分離することが可能となる。すなわち、上述したようなデータアクセスの競合を回避でき、上述したような問題の発生を抑制することができる。また、データアクセス競合の発生確率、およびデータアクセス競合が生じた場合の影響度等に応じて、コンテンツ情報２４１の一部のデータのみを第２コンテンツ情報とすることにより、データアクセス競合が生じた場合の問題の発生を抑制しつつ、第２コンテンツ情報のデータサイズを極力抑えることができる。なお、第２コンテンツ情報は、例えば、第１コンテンツ情報の少なくとも一部を予め複製すること等により得られる。
【０１４８】
また、２次元画像データには、仮想空間データのうち仮想空間２の一部を定義する情報（以下「部分定義情報」）が関連付けられてもよいし、仮想空間２の全体を定義する情報（以下「全体定義情報」）が関連付けられてもよい。ここで、仮想空間２の一部を定義する情報は、画像生成用視界領域に含まれるデータ（背景データ、オブジェクト等）に関するコンテンツ情報およびオブジェクト情報である。
【０１４９】
２次元画像データに全体定義情報を関連付けた場合には、画像生成用視界領域（すなわち２次元画像データの仮想的な撮影方向）を変更（再定義）することも可能となる。例えば、プロセッサ１０は、２次元画像データに関連付けられた全体定義情報に基づいて仮想空間２の全体を内部的に再現する。そして、プロセッサ１０は、内部的に再現された仮想空間２の全体と再定義された画像生成用視界領域とに基づいて、アングルが変更された２次元画像データを生成することができる。このように、２次元画像データに全体定義情報を関連付けた場合には、２次元画像データの編集自由度を更に向上させることができる。
【０１５０】
一方、２次元画像データに部分定義情報を関連付けた場合には、２次元画像データの画像生成用視界領域を変更してアングルを変更することはできないが、２次元画像データに関連付けられるデータのデータサイズを低減することができる。
【０１５１】
また、２次元画像データには、２次元画像データが生成された時点ｔを含む所定期間分（例えば時点ｔの前後Δｔ秒の期間（ｔ−Δｔ〜ｔ＋Δｔ）等）のオブジェクト情報２４２が関連付けられてもよい。例えば、２次元画像データには、上記所定期間を所定間隔毎に区切った複数の時点の各々に対応するオブジェクト情報２４２が関連付けられてもよい。例えば、所定間隔をΔｔに設定した場合には、時点ｔに生成された２次元画像データには、時点ｔ−Δｔ、時点ｔ、および時点ｔ＋Δｔの３つの時点に対応するオブジェクト情報２４２が関連付けられる。
【０１５２】
例えば、プロセッサ１０は、複数の時点の各々に対応するオブジェクト情報２４２を反映させた２次元画像データがサムネイル表示されたメニュー画面をユーザ１９０に提供される視界画像に表示させてもよい。そして、プロセッサ１０は、ユーザ操作により選択された２次元画像データを、表示オブジェクトＤに表示してもよい。このような構成によれば、ユーザ１９０は、例えば現実世界において連写撮影によって得られた複数の写真の中から気に入った写真を選択するように、仮想的な連写撮影によって得られた複数の２次元画像データの中から気に入った２次元画像データを選択することが可能となる。これにより、ユーザ１９０によりリッチな仮想体験を提供することが可能となる。
【０１５３】
また、２次元画像データに対して可能な編集処理は上記例に限られない。例えば、仮想空間データに新たなオブジェクトが追加されてもよい。このような構成によれば、２次元画像データが生成された時点には実際には存在しておらず、２次元画像データには写っていなかったオブジェクトを被写体として含んだ２次元画像データを得ることが可能となる。
【０１５４】
また、２次元画像データは、インターネット等を介して他のシステム（例えばＳＮＳ（Social  Networking  Service）サイト等）にアップロード可能とされてもよい。この場合、仮想空間２内で撮影された２次元画像データをＳＮＳサイト等に投稿すること等が可能となり、仮想空間２における過去の体験を現実空間で他のユーザと共有するといった楽しみ方が可能となる。
【０１５５】
また、上記実施形態では、静止画としての２次元画像データを生成する形態を説明したが、２次元画像データはある程度の時間幅（例えば数秒間等）を有する動画として生成されてもよい。動画としての２次元画像データには、動画に関連付けられる時間幅を所定間隔毎に区切った複数の時点の各々に対応するオブジェクト情報２４２と、コンテンツ情報２４１とが関連付けられ得る。
【０１５６】
また、本実施形態においては、ＨＭＤ装置１１０によってユーザ１９０が没入する仮想空間（ＶＲ空間）を例示して説明したが、ＨＭＤ装置１１０として、透過型のＨＭＤ装置を採用してもよい。この場合、透過型のＨＭＤ装置を介してユーザ１９０が視認する現実空間に、仮想空間を構成する画像の一部が視界画像として重畳されるように視界画像を出力することにより、拡張現実（ＡＲ：Augumented  Reality）空間または複合現実（ＭＲ：Mixed  Reality）空間における仮想体験をユーザ１９０に提供してもよい。この場合、手オブジェクトＨに代えて、ユーザ１９０の手の動きに基づいて、仮想空間２内における対象オブジェクト（例えば表示オブジェクトＤ）への作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサ１０は、現実空間におけるユーザ１９０の手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間２内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサ１０は、現実空間におけるユーザ１９０の手と仮想空間２における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザ１９０の手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザ１９０の手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。
【０１５７】
本明細書に開示された主題は、例えば、以下のような項目として示される。
（項目１）
表示部（ディスプレイ１１２）を備えるユーザ端末（ＨＭＤ装置１１０）を介してユーザ１９０に仮想体験を提供するためにコンピュータ（コンピュータ２００またはサーバ１５０が備えるコンピュータ）によって実行される情報処理方法であって、
前記仮想体験を提供するための仮想空間２を定義する仮想空間データを生成するステップ（図１０のＳ１）と、
前記ユーザ端末の動きと、前記仮想空間データと、に基づいて視界画像Ｍを生成し、前記表示部に前記視界画像Ｍを表示させるステップ（図１０のＳ１０）と、
前記仮想空間２における所定位置から見た前記仮想空間２の一部に相当する２次元画像データを生成するステップ（図１４のＳ３４）と、
前記２次元画像データと前記仮想空間データとを関連付けるステップ（図１４のＳ３５）と、
前記２次元画像データに関連付けられた前記仮想空間データを再定義するステップ（図１４のＳ３９）と、
再定義された前記仮想空間データに基づいて、前記２次元画像データを更新するステップ（図１４のＳ４０）と、
を含む、情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、仮想空間２において、編集自由度の高い２次元画像をユーザ１９０に提供することが可能となる。これにより、ユーザ１９０の仮想体験のエンタテイメント性を向上させることができる。
（項目２）
前記２次元画像データに基づいて、前記仮想空間２の前記一部が表示された表示オブジェクトＤを生成し、前記表示オブジェクトＤを前記仮想空間に配置するステップ（図１４のＳ３６）と、
前記表示オブジェクトＤに対する入力を受け付けるステップ（図１４のＳ３８）と、をさらに含み、
前記入力に基づいて前記仮想空間データを再定義する、
項目１の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、オブジェクトとしての２次元画像データに対する直感的な操作に基づく２次元画像データの編集が可能となり、ユーザ１９０の操作性を向上し得る。
（項目３）
前記ユーザ１９０の身体の一部の動きに応じて操作オブジェクトを動かすステップ（図１４のＳ３７）と、
前記操作オブジェクトを介した前記表示オブジェクトＤに対する入力を受け付けるステップ（図１４のＳ３８）と、をさらに含み、
前記入力に基づいて前記仮想空間データを再定義する、
項目２の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、所謂仮想手（手オブジェクトＨ）等の操作オブジェクトによる２次元画像データの直感的な編集操作を実現することができる。
（項目４）
前記仮想空間データは、前記仮想体験を提供するための仮想空間２を定義するための第１コンテンツ情報と、前記第１コンテンツ情報の少なくとも一部に対応する第２コンテンツ情報と、を含み、
前記表示オブジェクトＤに表示される前記仮想空間２の前記一部のうち前記第１コンテンツ情報の少なくとも一部に対応する部分は、前記第２コンテンツ情報に基づいて生成される、
項目２または３の情報処理方法
本項目の情報処理方法によれば、視界画像を生成・更新するためのデータアクセス（すなわち、第１コンテンツ情報へのアクセス）と表示オブジェクトＤの表示内容を生成・更新する際のデータアクセス（すなわち、第２コンテンツ情報へのアクセス）との競合を回避することが可能となる。これにより、処理速度の低下を防ぎ、視界画像の更新頻度（フレームレート）が低下してユーザ１９０がＶＲ酔いしてしまうことを防止できる。
（項目５）
前記２次元画像データには、前記仮想空間データのうち前記仮想空間２の前記一部を定義する情報が関連付けられる、
項目１〜４のいずれかの情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、２次元画像データに関連付けられるデータのデータサイズを低減することができる。
（項目６）
前記仮想空間データは、前記仮想空間２に配置されるオブジェクトの状態を示すオブジェクト情報を含み、
前記オブジェクト情報は、各オブジェクトの位置を示す位置情報と、前記ユーザ１９０による作用に応じて変形可能な変形オブジェクトの動作を示す動き情報と、を含む、
項目１〜５のいずれかの情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、上述のような仮想空間データに基づいて、編集自由度の高い２次元画像データを容易に生成することができる。
（項目７）
前記動き情報は、前記変形オブジェクトの予め定められた複数の部分Ｐの位置を示す情報である、
項目６の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、動き情報のデータ量を抑えることができる。
（項目８）
前記変形オブジェクトは、前記ユーザ１９０に関連付けられたキャラクタオブジェクトであり、
前記複数の部分Ｐは、前記キャラクタオブジェクトの関節に相当する部分を含む、
項目７の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、ユーザ１９０の動きと連動するアバター等のキャラクタオブジェクトの動作（変形状態）を少ないデータ量の動き情報で適切に再現することが可能となる。
（項目９）
前記２次元画像データに含まれる前記オブジェクトの前記位置情報が再定義された場合、前記オブジェクトが再定義された後の位置情報に示される位置に配置されるように、前記２次元画像データを更新する、
項目６〜８のいずれかの情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、２次元画像データの被写体であるオブジェクトの位置が変更された２次元画像データを得ることができる。
（項目１０）
前記２次元画像データに含まれる前記変形オブジェクトの前記動き情報が再定義された場合、前記変形オブジェクトが再定義された後の形状となるように、前記２次元画像データを更新する、
項目６〜９のいずれかの情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、２次元画像データの被写体である変形オブジェクトの動作（形状）が変更された２次元画像データを得ることができる。
（項目１１）
前記２次元画像データには、前記２次元画像データの生成時点を含む所定期間分の前記オブジェクト情報が関連付けられる、
項目６〜１０のいずれかの情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、ユーザ１９０によりリッチな仮想体験を提供することが可能となる。
（項目１２）
項目１〜１１のいずれかの情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
（項目１３）
少なくともメモリ（メモリモジュール２４０）と、前記メモリに結合されたプロセッサ（プロセッサ１０）とを備え、前記プロセッサの制御により項目１〜１１のいずれかの情報処理方法を実行する、装置。
【符号の説明】
【０１５８】
１…仮想カメラ、２…仮想空間、５…基準視線、１０…プロセッサ、１１…メモリ、１２…ストレージ、１３…入出力インターフェース、１４…通信インターフェース、１５…バス、１９…ネットワーク、２１…中心、２２…仮想空間画像、２３…視界領域、２４，２５…領域、３１…フレーム、３２…天面、３３，３４，３６，３７…ボタン、３５…赤外線ＬＥＤ、３８…アナログスティック、１００，１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃ…ＨＭＤシステム、１１０，１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ…ＨＭＤ装置、１１２…ディスプレイ、１１４…センサ、１１６…カメラ、１１８…マイク、１２０…ＨＭＤセンサ、１３０…モーションセンサ、１４０…注視センサ、１５０…サーバ、１６０…コントローラ、１６０Ｒ…右コントローラ、１９０，１９０Ａ，１９０Ｂ，１９０Ｃ…ユーザ、２００…コンピュータ、２２０…表示制御モジュール、２２１…仮想カメラ制御モジュール、２２２…視界領域決定モジュール、２２３…視界画像生成モジュール、２２４…基準視線特定モジュール、２３０…仮想空間制御モジュール、２３１…仮想空間定義モジュール、２３２…仮想オブジェクト制御モジュール、２３３…チャット制御モジュール、２３４…仮想空間記録モジュール、２４０…メモリモジュール、２４１…コンテンツ情報、２４２…オブジェクト情報、２４３…ユーザ情報、２５０…通信制御モジュール、８１０…右手、Ａ１，Ａ２，Ａ３…アバター、Ｄ…表示オブジェクト、Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３…非変形オブジェクト、Ｈ…手オブジェクト、Ｍ…視界画像、Ｐ…部分。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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