(57)【要約】【課題】ＡＴ遊技に対する不正対策を強化しつつ、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１は、遊技状態として、再遊技役の当選確率が異なる複数のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）を設けられ、チャンスゾーンへの移行にかかる当選役に当選した遊技状態に応じて、チャンスゾーンでのＡＴ期間の付与の期待度が異なる。ＡＴ期間の付与や上乗せ抽選の処理については、メイン制御基板６３で一括して行う。このように、ＡＴ遊技に対する処理をセキュリティ性の高いメイン制御基板６３で行うことにより、ＡＴ遊技に対する不正対策を強化できる。また、遊技状態に応じてチャンスゾーンでの期待度が異なるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。【選択図】図４
2018086209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段と、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する特典が異なる特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選手段を有し、遊技の進行の制御を行うメイン制御手段と、遊技の進行に合せた演出の制御を行うサブ制御手段とを備える遊技機において、
所定の移行契機で移行可能な複数の遊技状態を備え、
前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに、当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する報知演出を許容する報知演出許容状態と、当該報知演出を許容しない報知演出禁止状態とを有し、
前記報知演出許容状態は、第１報知演出許容状態と、該第１報知演出許容状態よりも有利な状態であって前記第１報知演出許容状態から移行可能な第２報知演出許容状態とを有し、
前記第１報知演出許容状態は、前記第２報知演出許容状態への移行期待度が異なる複数の移行状態を有し、
前記遊技状態の種類と、前記移行状態の種類とが対応付けされており、
前記メイン制御手段は、
前記役抽選手段の役抽選結果に基づいて前記報知演出禁止状態から前記報知演出許容状態へ移行するか否かを決定する移行抽選で、前記報知演出許容状態へ移行することが決定した場合、当該報知演出許容状態へ移行することが決定したときの前記遊技状態の種類に基づいて、対応付けされた前記移行状態に移行させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の移行契機は、所定役に当選することを含み、
前記遊技状態の種類に応じて、移行にかかる前記所定役の種類が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態は、移行にかかる前記所定役の当選確率が低いほど、前記移行期待度が高い前記移行状態に対応付けされていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１報知演出許容状態において、前記特定役当選結果のときの前記報知演出が行われない状態が所定の遊技期間継続すれば、前記第２報知演出許容状態に移行するように構成され、
前記複数の移行状態は、前記所定の遊技期間の長さ、および、前記特定役当選結果のときの前記報知演出が行われる確率の少なくとも一方が異なることによって、前記移行期待度が異なることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技に関する制御を行うメイン制御部と、演出に関する制御を行うサブ制御部とを備え、サブ制御部が演出用周辺機器を制御することで、メイン制御部の処理負荷をサブ制御部に分散させることが一般的に行われる。また、この種のスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を減少させない、あるいは、増加させることが可能なアシストタイム（以下、これを「ＡＴ」という）機能を備えたもの（以下、これを「ＡＴ機」という）が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この種のＡＴ機の中には、例えば、配当が異なる複数の役に同時に当選する同時当選役が設定され、これらのうちのどの役に優先的に入賞させるかが、ストップスイッチの押し順などの操作手順に応じて定められているものがある。この場合、ＡＴ中は、例えば同時当選役に当選したときに、液晶表示器などの演出用周辺機器を用いた演出により、より配当が高い役に入賞するための押し順（有利な押し順）が報知される。具体的には、役抽選により内部当選した役の種類の情報や、同時当選役に内部当選した場合の有利な押し順に関する情報が、メイン制御部からサブ制御部に送信される。サブ制御部は、ＡＴ中に液晶表示器やＬＥＤランプなどを制御し、受信した有利な押し順を遊技者に報知する報知演出を実行する（以下、報知演出が実行される遊技を「ＡＴ遊技」と称する）。ここで、遊技者が報知された押し順でストップスイッチを操作すると、配当が高い役に入賞するため、遊技者が所持するメダルの数を増やすことが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１７２２００号公報（段落０００５、００６６、０１０４〜０１０６、０１３４、図１２ほか）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述のＡＴ機では、ＡＴに移行するか否かはサブ制御部で決定されるため、ＡＴ中の遊技以外においても、上記した押し順等のストップスイッチの操作態様を確認できる情報が、メイン制御部からサブ制御部に送信される。したがって、例えば、特定の操作を行えばＡＴが発生するようにサブ制御部を改造し、強制的にＡＴを発生させるという不正行為が行われるおそれがある。また、メイン制御部からサブ制御部に送信される情報が、途中の信号線へのアクセスにより不正に抽出された場合は、ＡＴ中でないのに有利な押し順が特定されるおそれがある。
【０００６】
これらの問題を解決する方策として、例えば、ＡＴに移行するか否かをサブ制御部よりもセキュリティ性が高いメイン制御部で決定することが考えられる。ＡＴに移行するか否かをメイン制御部で決定すると、サブ制御部を改造して強制的にＡＴを発生させるのが困難になるだけでなく、例えば、同時当選役の有利な押し順に関する情報を、ＡＴ中の場合にのみサブ制御部に送信することでＡＴ遊技が実行可能になるため、ＡＴ中でないときに途中の信号線にアクセスされても有利な押し順が特定されることがない。更に、ＡＴを発生させると決定する確率を複数の遊技状態で同一にすることで、よりＡＴに関して公平性を与えることも考えられる。しかしながら、この場合は遊技が単調になって遊技者の興趣が低下するおそれがある。そこで、不正防止の強化および興趣の向上の両立を図ることができる技術が要望されている。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、特殊遊技に対する不正対策を強化しつつ、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段と、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する特典が異なる特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選手段を有し、遊技の進行の制御を行うメイン制御手段と、遊技の進行に合せた演出の制御を行うサブ制御手段とを備える遊技機において、所定の移行契機で移行可能な複数の遊技状態を備え、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに、当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する報知演出を許容する報知演出許容状態と、当該報知演出を許容しない報知演出禁止状態とを有し、前記報知演出許容状態は、第１報知演出許容状態と、該第１報知演出許容状態よりも有利な状態であって前記第１報知演出許容状態から移行可能な第２報知演出許容状態とを有し、前記第１報知演出許容状態は、前記第２報知演出許容状態への移行期待度が異なる複数の移行状態を有し、前記遊技状態の種類と、前記移行状態の種類とが対応付けされており、前記メイン制御手段は、前記役抽選手段の役抽選結果に基づいて前記報知演出禁止状態から前記報知演出許容状態へ移行するか否かを決定する移行抽選で、前記報知演出許容状態へ移行することが決定した場合、当該報知演出許容状態へ移行することが決定したときの前記遊技状態の種類に基づいて、対応付けされた前記移行状態に移行させることを特徴としている。
【０００９】
この構成によると、報知演出禁止状態から報知演出許容状態への移行抽選をメイン制御手段で行うため、サブ制御手段が、メイン制御手段で行う役抽選の結果を受信して移行抽選を行う構成と比較して、報知演出禁止状態から報知演出許容状態に不正に移行させる不正行為を行い難くすることができる。また、第１報知演出許容状態から第２報知演出許容状態への移行期待度が、報知演出禁止状態から報知演出許容状態への移行抽選の当選時の遊技状態によって変わるため、遊技が単調にならずに遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
また、前記所定の移行契機は、所定役に当選することを含み、前記遊技状態の種類に応じて、移行にかかる前記所定役の種類が異なるようにしてもよい。
【００１１】
この構成によると、当選した役の種類によって移行先の遊技状態が分かり、第１報知演出許容状態に移行したときの第２報知演出許容状態への移行期待度を予想することができるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
また、前記遊技状態は、移行にかかる前記所定役の当選確率が低いほど、前記移行期待度が高い前記移行状態に対応付けされていてもよい。
【００１３】
この構成によると、当選確率の低い役に当選すれば、第２報知演出許容状態への移行期待度が高い移行状態に移行し易くなるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
また、前記第１報知演出許容状態において、前記特定役当選結果のときの前記報知演出が行われない状態が所定の遊技期間継続すれば、前記第２報知演出許容状態に移行するように構成され、前記複数の移行状態は、前記所定の遊技期間の長さ、および、前記特定役当選結果のときの前記報知演出が行われる確率の少なくとも一方が異なることによって、前記移行期待度が異なるようにしてもよい。
【００１５】
この構成によると、第１報知演出許容状態により、第２報知演出許容状態に移行させるためのチャンスゾーンを形成することができる。また、チャンスゾーンでの第２報知演出許容状態への移行期待度を、チャンスゾーンの期間と、報知演出が行われる確率の少なくとも一方で調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】第１実施形態のスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図６】入賞図柄を構成する図柄組合せと役との関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図７】入賞図柄を構成する図柄組合せと役との関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図８】入賞図柄を構成する図柄組合せと役との関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図９】図６〜図８の役により構成される当選役グループと、押し順によって優先入賞する構成役との関係を示す図である。
【図１０】図６〜図８の役により構成される当選役グループと、押し順によって優先入賞する構成役との関係を示す図である。
【図１１】遊技状態と、役抽選の対象となる当選役グループとの関係を示す図である。
【図１２】遊技状態（ＲＴ０）での抽選値と設定値との関係を示す図である。
【図１３】遊技状態（ＲＴ１）での抽選値と設定値との関係を示す図である。
【図１４】遊技状態（ＲＴ２，ＲＴ３）での抽選値と設定値との関係を示す図である。
【図１５】遊技状態（ＲＴ４）での抽選値と設定値との関係を示す図である。
【図１６】第１実施形態のチャンスゾーンのゲーム性を説明するための図である。
【図１７】ＡＲＴ遊技を説明するための図である。
【図１８】第２実施形態のスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図１９】遊技状態の移行にかかる当選役グループの抽選値と、移行先の遊技状態の継続ゲーム数とを示す図である。
【図２０】第２実施形態のチャンスゾーンのゲーム性を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態について、図１〜図１７を参照して説明する。
【００１８】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００１９】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの各リールには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「Ｒ７（赤７）」「Ｂ７（青７）」「Ｗ７（白７）」「ＢＡＲ」「ＢＬ」「ＷＭ１（スイカ１）」「ＷＭ２（スイカ２）」「ＣＨ（チェリー）」「ＲＰ」「ＢＥ（ベル）」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２０】
また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、左リール１３Ｌの中段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
【００２１】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段が構成されている。
【００２２】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（停止操作手段）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２３】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２４】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２５】
また、クレジット表示器４５の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器４６が配設される。この表示器４６は、クレジット表示器４５と同様、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、ペイアウト表示器４６は、エラー情報の表示に兼用される。
【００２６】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板６３の制御に関する情報を報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば２個の７セグメントＬＥＤと、ＬＥＤ点光源で形成された報知ランプとを備えている。したがって、両７セグメントＬＥＤそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序や操作タイミング等の操作手順を報知できるように構成されている。また、例えば、報知ランプを点灯することにより、スロットマシン１の状態がＡＴ許容状態（報知演出許容状態）であることを報知することができ、例えば、報知ランプを消灯することにより、スロットマシン１の状態がＡＴ非許容状態（報知演出禁止状態）であることを報知することができる。
【００２７】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
【００２８】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００２９】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。
【００３０】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３１】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００３２】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３（本発明の「メイン制御手段」に相当）と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３（本発明の「サブ制御手段」に相当）とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３３】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶領域であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示すフラグ格納領域６５１、決定結果記憶領域６５２、許容期間遊技数カウンタ６５３、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４、総遊技数カウンタ６５５、総許容期間遊技数カウンタ６５６、許容状態滞在比率記憶領域６５７、ＣＺゲーム数カウンタ６５８を構成する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶領域であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４、ＣＺゲーム数抽選テーブル６７５などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。
【００３４】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３５】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３６】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３７】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、複数の遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、第１低確ＲＴ（ＲＴ１）、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）、第３低確ＲＴ（ＲＴ３）、高確ＲＴ（ＲＴ４））それぞれで行われる遊技の制御を行う。
【００３８】
また、この実施形態では、各遊技状態の一般的な遊技とは異なる遊技として、後述する役抽選手段１０３の役抽選結果が、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役（押し順ベル（当選役グループ「ＢＥＡＬ１」〜「ＢＥＡＬ４」、「ＢＥＡＣ１」〜「ＢＥＡＣ４」、「ＢＥＡＲ１」〜「ＢＥＡＲ４」、「ＢＥＢＬ１」〜「ＢＥＢＬ４」、「ＢＥＢＣ１」〜「ＢＥＢＣ４」、「ＢＥＢＲ１」〜「ＢＥＢＲ４」）：図１１参照）に当選している特定役当選結果となったときに、当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）を特定可能に報知するＡＴ遊技（特殊遊技）がある。また、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順で有利度が異なる他の役として、当選役グループ「ＲＲＰ１」〜「ＲＲＰ６」（昇格可能リプレイ）、当選役グループ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ３」（転落可能リプレイ）の２種類のＲＴ状態の移行にかかる移行役がある。ＡＴ遊技では、第１低確ＲＴ（ＲＴ１）で昇格可能リプレイのいずれかに内部当選した場合は、高確ＲＴ（ＲＴ４）に移行するための有利な押し順が報知されるとともに、高確ＲＴ（ＲＴ４）で転落可能リプレイのいずれかに内部当選した場合は、高確ＲＴ（ＲＴ４）を維持するための有利な押し順が報知される。遊技制御手段１００は、図５に示すＡＴ許容状態、かつ、ＡＴ期間（特殊遊技継続期間）中の遊技において役抽選手段１０３の役抽選結果が特定役当選結果または移行役当選結果（昇格可能リプレイ、転落可能リプレイ）である場合はＡＴ遊技を行う。
【００３９】
そして、遊技制御手段１００は、図４に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂ、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ、チャンスゾーン制御手段１００ｄ、初期ゲーム数決定手段１００ｅ、上乗せ抽選手段１００ｆ、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇを備えている。
【００４０】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４１】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１１０による有効ライン（中段ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４２】
具体的には、図５に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期ＲＴ（ＲＴ０）、第１低確ＲＴ（ＲＴ１）、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）、第３低確ＲＴ（ＲＴ３）、高確ＲＴ（ＲＴ４）を備えている。ここで、初期ＲＴ（ＲＴ０）は、後述する設定変更時などに移行する遊技状態である。
【００４３】
図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）において、押し順ベル（当選役グループ「ＢＥＡＬ１」〜「ＢＥＡＬ４」、「ＢＥＡＣ１」〜「ＢＥＡＣ４」、「ＢＥＡＲ１」〜「ＢＥＡＲ４」、「ＢＥＢＬ１」〜「ＢＥＢＬ４」、「ＢＥＢＣ１」〜「ＢＥＢＣ４」、「ＢＥＢＲ１」〜「ＢＥＢＲ４」）の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が第１低確ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順（払出枚数８枚）以外の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したことにより、払出枚数８枚の「右上がりベル」、「中段ベル」にいずれにも入賞できなかったことをいう（有利な配当の取りこぼし）。
【００４４】
また、第１低確ＲＴ（ＲＴ１）において、昇格可能リプレイ（当選役グループ「ＲＲＰ１」〜「ＲＲＰ６」：図１１参照）のいずれかに内部当選した場合は、押し順に応じて高確ＲＴ（ＲＴ４）に移行するか、第１低確ＲＴ（ＲＴ１）が維持されるかのどちらかになる。具体的には、昇格可能リプレイは、正解の押し順（この実施形態では１つ）と、これ以外の押し順とで入賞する図柄組合せグループが異なるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる（図９参照）。ここで、正解の押し順の場合は、「昇格リプレイ」に入賞し、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を高確ＲＴ（ＲＴ４）に設定し、遊技状態が高確ＲＴ（ＲＴ４）に移行する。一方、これ以外の押し順の場合は「通常リプレイ」に入賞し、遊技状態設定手段１００ｂは第１低確ＲＴ（ＲＴ１）の設定を維持する。
【００４５】
また、初期ＲＴ（ＲＴ０）または第１低確ＲＴ（ＲＴ１）で、役名称「チェリーＲＰ」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第２低確ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が第２低確ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。なお、役名称「チェリーＲＰ」は、当選役グループ「ＣＨＲＰ１」、「ＣＨＲＰ２」の構成役であり、後述するように役名称「チェリーＲＰ」は取りこぼしが発生しない。そのため、初期ＲＴ（ＲＴ０）または第１低確ＲＴ（ＲＴ１）で当選役グループ「ＣＨＲＰ１」、「ＣＨＲＰ２」に当選した場合は、必ず遊技状態が第２低確ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。また、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第２低確ＲＴ（ＲＴ２）に設定してから１０ゲームが行われると、遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。なお、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）から初期ＲＴ（ＲＴ０）への移行条件は、適宜変更することができる。例えば、移行にかかるゲーム数を１０ゲームから２０ゲームにするなど、ゲーム数を変更してもよい。また、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）において所定の役に入賞すると、初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行するようにしてもよい。
【００４６】
また、初期ＲＴ（ＲＴ０）または第１低確ＲＴ（ＲＴ１）で、役名称「スイカＲＰ」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第３低確ＲＴ（ＲＴ３）に設定し、遊技状態が第３低確ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。なお、役名称「スイカＲＰ」は、当選役グループ「ＷＭＲＰ１」、「ＷＭＲＰ２」の構成役であり、後述するように当選役グループ「ＷＭＲＰ１」、「ＷＭＲＰ２」は取りこぼしが発生しない。そのため、初期ＲＴ（ＲＴ０）または第１低確ＲＴ（ＲＴ１）で当選役グループ「ＷＭＲＰ１」、「ＷＭＲＰ２」に当選した場合は、必ず遊技状態が第３低確ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。また、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第３低確ＲＴ（ＲＴ３）に設定してから５ゲームが行われると、遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。なお、第３低確ＲＴ（ＲＴ３）から初期ＲＴ（ＲＴ０）への移行条件は、適宜変更することができる。例えば、移行にかかるゲーム数を５ゲームから１０ゲームにするなど、ゲーム数を変更してもよい。また、第３低確ＲＴ（ＲＴ３）において所定の役に入賞すると、初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行するようにしてもよい。
【００４７】
また、高確ＲＴ（ＲＴ４）において、転落可能リプレイ（当選役グループ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ３」）のいずれかに内部当選した場合は、押し順に応じて第１低確ＲＴ（ＲＴ１）に移行するか、高確ＲＴ（ＲＴ４）が維持されるかのどちらかになる。具体的には、転落可能リプレイは、６択の押し順のうち、正解の押し順（この実施形態では２つ）と、これ以外の押し順とで入賞する図柄組合せグループが異なるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる（図９参照）。ここで、正解の押し順の場合は、「通常リプレイ」に入賞し、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を高確ＲＴ（ＲＴ４）に維持する。一方、押し順が不正解の場合、「転落リプレイ」に入賞し、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第１低確ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が第１低確ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。また、高確ＲＴ（ＲＴ４）では、転落可能リプレイで押し順が不正解の場合のほか、押し順ベルの取りこぼしが生じた場合、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第１低確ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が第１低確ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００４８】
また、図１２〜図１５に示すように、各遊技状態の中で、初期ＲＴ（ＲＴ０）、第１〜第３低確ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）は、いずれも各小役（当選役グループ「ＳＣＨ」「ＳＰ１」「ＳＰ２」「ＣＢＥ１」「ＣＢＥ２」「押し順ベル」）の抽選値は同じであり、再遊技役の抽選値の合算も同じである。すなわち、これらの遊技状態では、小役の当選確率、再遊技役の当選確率、ハズレの確率がそれぞれ同じである。これに対して、高確ＲＴ（ＲＴ４）は、他の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）と比較すると、各小役の抽選値は同じであるが、再遊技役の当選確率とハズレの確率が異なる。具体的には、他の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）における役抽選手段１０３（図４）による役抽選で全ての役に非当選（ハズレ）となる抽選値のうちの一部については、高確ＲＴ（ＲＴ４）の再遊技役に当選となるように設定されている。したがって、高確ＲＴ（ＲＴ４）は、他の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）よりも再遊技役（リプレイ）の当選確率が高く設定された遊技状態である。また、初期ＲＴ（ＲＴ０）および第１低確ＲＴ（ＲＴ１）では、それぞれ、当選役グループ「ＣＨＲＰ１」、「ＣＨＲＰ２」の抽選値の合算が、当選役グループ「ＷＭＲＰ１」、「ＷＭＲＰ２」の抽選値の合算よりも大きい値に設定されており、初期ＲＴ（ＲＴ０）および第１低確ＲＴ（ＲＴ１）において、第３低確ＲＴ（ＲＴ３）よりも、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）に移行し易くなっている。すなわち、後述するＡＴ付与の期待度が高いチャンスゾーンに移行可能な第３低確ＲＴ（ＲＴ３）の方が、後述するＡＴ付与の期待度が低いチャンスゾーンに移行可能な第２低確ＲＴ（ＲＴ２）よりも移行し難くなるように構成されている。
【００４９】
（１−３）ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ
ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ遊技を許容しないＡＴ非許容状態（報知演出禁止状態）、および、ＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態（報知演出許容状態）のいずれか１つにスロットマシン１の状態を設定するものである。
【００５０】
ａ）ＡＴ許容当選によるＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行
この実施形態では、各遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）のＡＴ非許容状態において、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」のいずれかに当選した場合は、もれなくＡＴ許容状態に移行するとともに、チャンスゾーンに移行するように構成されている（図１７参照）。ここで、スタートスイッチ１９の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段１０３の抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値により抽選値判定決定手段１０３ｂが当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」のいずれかに当選したと決定すると（ＡＴ許容当選）、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。
【００５１】
このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、報知用表示器６０の報知ランプ（図示省略）を点灯することにより、ＡＴ許容状態であることを特定可能に報知する。ＡＴ許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン１がＡＴ許容状態でないときにＡＴ遊技が実行された場合に、スロットマシン１が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。なお、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選しても、一定の確率でＡＴ許容状態に移行しないようにしてもよい。また、ＡＴ許容状態の移行にかかる当選役グループの種類は適宜変更することができる。
【００５２】
ところで、図５に示すように、第１低確ＲＴ（ＲＴ１）から高確ＲＴ（ＲＴ４）に移行するためには、低確ＲＴ（ＲＴ１）において昇格可能リプレイ（当選役グループ「ＲＲＰ１」〜「ＲＲＰ６」）のいずれかで「昇格リプレイ」に入賞する必要があるが、上述のように、昇格可能リプレイのそれぞれに「昇格リプレイ」で入賞するための有利なストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒの押し順が設定されている（図９参照）。そのため、通常はＡＴ遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、昇格可能リプレイで有利な「昇格リプレイ」に入賞することが困難である。
【００５３】
また、高確ＲＴ（ＲＴ４）において転落可能リプレイ（当選役グループ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ３」）のいずれかで「転落リプレイ」に入賞すると第１低確ＲＴ（ＲＴ１）に移行するが転落可能リプレイ（当選役グループ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ３」）のそれぞれに「転落リプレイ」に入賞しないで「通常リプレイ」に入賞するための有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順が設定されている。そのため、通常はＡＴ遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、転落可能リプレイで有利な「通常リプレイ」に入賞することが困難である。
【００５４】
また、高確ＲＴ（ＲＴ４）において、押し順ベルの取りこぼしが生じると、第１低確ＲＴ（ＲＴ１）に移行するが、押し順ベルには払出枚数８枚を得るための有利な押し順が報知されなければ、押し順ベルの取りこぼしを防止することが困難である。
【００５５】
したがって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作手順を報知するＡＴ遊技が行われなければ高確ＲＴ（ＲＴ４）に留まることが困難であるため、通常は遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）または第１〜第３低確ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）であるときにＡＴ許容当選し、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ許容状態に設定（報知ランプを点灯）した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値に１を加算することにより、ＡＴ許容状態の継続期間をカウントする。
【００５６】
ｂ）ＡＴ許容状態からＡＴ非許容状態への移行
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、（ａ）後述するチャンスゾーンでクリア条件を満たさなかったとき、（ｂ）ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になったとき、（ｃ）ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になった後で転落抽選に当選するかの（ａ）〜（ｃ）いずれかの終了条件が成立した場合、または、終了条件が成立することなく、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値が所定値（例えば、１５００）となった場合（リミッタ条件成立）は、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する（ＡＴ許容状態の終了：図１７参照）。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する際に報知用表示器６０の報知ランプを消灯する。このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値を「０」にリセットするとともに、総許容期間遊技数カウンタ６５６に、リセットする前のカウント値を加算する。
【００５７】
また、ＡＴ許容状態の終了条件は、ＡＴ許容当選となった当選役グループ、ＡＴ許容後の条件（ＡＴ許容後の役抽選結果、ＡＴ許容状態に移行してからの経過ゲーム数、ＡＴ許容状態に移行してからのメダルの獲得枚数）などに応じて適宜変更してもよい。ＡＴ許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。
【００５８】
（１−４）チャンスゾーン制御手段１００ｄ
この実施形態では、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行したときは、その移行と同時にチャンスソーン（本発明の「第１報知演出許容状態」に相当）に移行するが、このチャンスゾーンにおいて所定のクリア条件を満たすと、押し順ベルに内部当選したときに必ず有利な押し順が報知されるＡＴ期間（本発明の「第２報知演出許容状態」に相当）が付与される（図１７参照）。この実施形態のチャンスゾーンは、所定の遊技期間中に、押し順ベル当選時の有利な押し順報知が実行された場合は、クリア条件が不成立となってそのゲームでチャンスゾーンが終了する。一方、所定の期間中に、押し順ベルに当選しない場合、または、所定の期間中に、押し順ベルに当選はしたが有利な押し順報知が一度も実行されなかった場合は、クリア条件が成立となってＡＴ期間が付与されるというゲーム性となっている。チャンスゾーン制御手段１００ｄは、チャンスゾーンでの遊技を制御するものである。
【００５９】
ＡＴ許容状態の移行にかかる当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」にいずれかに当選した場合、チャンスゾーン制御手段１００ｄは、まず、チャンスゾーンのクリア条件を設定する。ここで、チャンスゾーン制御手段１００ｄは、クリア条件として、チャンスゾーンのゲーム数（所定の期間）と、押し順ベルに内部当選したときの有利な押し順の報知演出を行う頻度（押し順ナビ確率）とを設定する。この場合、チャンスゾーン制御手段１００ｄは、チャンスゾーンの移行の契機となった当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」の当選時の遊技状態の種類に基づいてクリア条件を設定する。
【００６０】
具体的には、図１６に示すように、チャンスゾーン制御手段１００ｄは、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選したときの遊技状態が、初期ＲＴ（ＲＴ０）または第１低確ＲＴ（ＲＴ１）の場合は、チャンスゾーン中に、押し順ベル当選時の有利な押し順報知を行う確率を１／５に設定する。一方、チャンスゾーン制御手段１００ｄは、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選したときの遊技状態が、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）または第３低確ＲＴ（ＲＴ３）の場合は、チャンスゾーン中に、押し順ベル当選時の有利な押し順報知を行う確率を１／１０に設定する。この場合、チャンスゾーン中に、押し順ベルに当選した場合に、１０回に１回の割合で有利な押し順が報知されることになる。
【００６１】
また、チャンスゾーン制御手段１００ｄは、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選したときの遊技状態が、初期ＲＴ（ＲＴ０）または第１低確ＲＴ（ＲＴ１）の場合は、チャンスゾーンのゲーム数として、５〜１５ゲームの中から一のゲーム数を設定する。この設定は、５〜１５ゲームの各ゲーム数が同じ確率で選択されるように設計されたＣＺゲーム数抽選テーブル６７５を用いて、抽選で決定する。また、チャンスゾーン制御手段１００ｄは、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選したときの遊技状態が、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）の場合は、チャンスゾーンのゲーム数として、１５〜２０ゲームの中から一のゲーム数を設定する。この設定は、１５〜２０ゲームの各ゲーム数が同じ確率で選択されるように設計されたＣＺゲーム数抽選テーブル６７５を用いて抽選で決定する。チャンスゾーン制御手段１００ｄは、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選したときの遊技状態が第３低確ＲＴ（ＲＴ３）の場合は、チャンスゾーンのゲーム数として、５ゲームを設定する。チャンスゾーンのゲーム数の設定については、ＲＡＭ６５に設けられたＣＺゲーム数カウンタ６５８に決定したゲーム数（チャンスゾーンのゲーム数）を設定することにより行われる。また、チャンスゾーン中において、チャンスゾーン制御手段１００ｄは、毎ゲームでＣＺゲーム数カウンタ６５８のカウント値を１つずつ減算する。ＣＺゲーム数カウンタ６５８のカウント値が０になる前に、有利な押し順が報知された場合は、チャンスゾーンのクリア条件が不成立となり、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃにより、スロットマシン１がＡＴ非許容状態に設定される（図１７参照）。
【００６２】
この構成によると、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選したときに遊技状態が、第３低確ＲＴ（ＲＴ３）、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）、第１低確ＲＴ（ＲＴ１）／初期ＲＴ（ＲＴ０）の順で、チャンスゾーンのクリア条件（ＡＴ期間付与の期待度）が有利となる。なお、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選したときに遊技状態の種類に応じてＡＴ期間付与の期待度が異なる構成であれば、チャンスゾーンのゲーム性やクリア条件については、適宜変更することができる。また、ＡＴ非許容状態で高確ＲＴ（ＲＴ４）に移行する確率は低く、またＡＴ非許容状態で高確ＲＴ（ＲＴ４）滞在中に当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選する確率は低いため、この実施形態では、ＡＴ非許容状態で高確ＲＴ（ＲＴ４）滞在中に、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選した場合のチャンスゾーンのゲーム数、押し順ナビ確率は設けていないが、ＡＴ非許容状態で高確ＲＴ（ＲＴ４）滞在中に、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選した場合、いずれかの遊技状態と同様のゲーム数、押し順ナビ確率としてもよいし、別途、高確ＲＴ（ＲＴ４）用のゲーム数、押し順ナビ確率を設定してもよい。
【００６３】
（１−５）初期ゲーム数決定手段１００ｅ
ＣＺゲーム数カウンタ６５８のカウント値が０になるまで、有利な押し順の報知がなされないことにより、チャンスゾーンのクリア条件が成立すると、ＡＴ期間が付与される。初期ゲーム数決定手段１００ｅは、チャンスゾーンでクリア条件が成立したゲームにおいて、ＡＴ期間の初期的な継続期間（初期ゲーム数）を、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３（図４）を用いた抽選により決定するものである。ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３は、例えば、４０％の確率で初期ゲーム数として５０ゲームが選択され、４０％の確率で７０ゲームが選択され、２０％の確率で１００ゲームが選択されるように設計されている。初期ゲーム数決定手段１００ｅは、初期ゲーム数を決定すると、そのゲーム数をＡＴ期間遊技数カウンタ６５４にセットする。
【００６４】
また、初期ゲーム数決定手段１００ｅは、役抽選手段１０３の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記した振り分け抽選を行うことによりＡＴ期間の初期ゲーム数を決定してもよいし、振り分け用の乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用して上記した振り分けを行うようにしてもよい。
【００６５】
（１−６）上乗せ抽選手段１００ｆ
上乗せ抽選手段１００ｆは、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇがＡＴ期間中フラグをＯＮに設定していることを条件（ＡＴ期間中）に、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選したときに、初期ゲーム数に加算するゲーム数（上乗せゲーム数）を決定するものである。具体的には、ＡＴ期間中フラグがＯＮの状態で、スタートスイッチ１９の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段１０３の抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値により、抽選値判定決定手段１０３ｂが当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選したことを決定すると（ＡＴ権利当選）、上乗せ抽選手段１００ｆは、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４を用いて上乗せゲーム数の振分抽選（ゲーム数上乗せ抽選）を行う。ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４は、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」ごとに個別に設けられている。例えば、当選役グループ「ＳＰ１」用のＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４は、５ゲーム、１０ゲームの上乗せゲーム数がそれぞれ１／２の確率で付与されるように構成されている。
【００６６】
なお、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４では、必ずゲーム数の上乗せがあるように構成さする場合に限らず、ゲーム数の上乗せがないハズレに振り分けられる場合を設け、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選したにも関わらず、所定の確率で上乗せゲーム数を獲得できないようにしてもよい。
【００６７】
また、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４は、それぞれ各設定値（出玉率）で共通のものを用いつつ、各テーブル６７４を、ＡＴ許容後の役抽選結果、役抽選の履歴、ＡＴ許容後からの経過ゲーム数、ＡＴ許容後からのメダルの獲得枚数などに応じて適宜変更してもよい。
【００６８】
このように、役抽選に用いる抽選値によりＡＴ権利当選か否かを一意に決定するようにしてセキュリティ性の向上を図る一方で、上乗せ抽選手段１００ｆがどのように上乗せを行うかを自由に設計することができるので、ＡＴ遊技の設計の自由度を高めることができる。
【００６９】
また、上乗せ抽選手段１００ｆは、役抽選手段１０３の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記したゲーム数上乗せ抽選を行ってもよいし、乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用してゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。
【００７０】
（１−７）ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇ
ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇは、ＡＴ許容状態において、チャンスゾーンのクリア条件が成立し、初期ゲーム数決定手段１００ｅにより初期ゲーム数が決定されると、役抽選手段１０３の役抽選結果が押し順ベルや昇格可能リプレイの場合にＡＴ遊技を行うことができるＡＴ遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域６５１に設定されているＡＴ期間中フラグをＯＮに設定する。
【００７１】
この実施形態では、ＡＴ期間の初期ゲーム数の消化は、遊技状態が高確ＲＴ（ＲＴ４）に移行したときに開始される。すなわち、再遊技役の当選確率が高い遊技状態でＡＴ遊技が行われるという、いわゆるＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ）仕様となっている。すなわち、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇによりＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されている状態で、遊技状態が第１低確ＲＴ（ＲＴ１）であるときに昇格可能リプレイに内部当選すると、高確ＲＴ（ＲＴ４）に移行する「昇格リプレイ」に入賞する押し順が報知され、遊技者がこの押し順に従うと、遊技状態が高確ＲＴ（ＲＴ４）に移行する。ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇは、ＡＴ期間中フラグをＯＮに設定した後であって、遊技状態が高確ＲＴ（ＲＴ４）に移行した後は、一般遊技かＡＴ遊技かに関わらず遊技が実行される毎にＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値から１を減算することにより、ＡＴ期間遊技数（ＡＴ実行権利）の残りゲーム数をカウントする。そして、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になったときに、フラグ格納領域６５１に設定されているＡＴ期間中フラグをＯＦＦに設定する。
【００７２】
なお、ＡＴ期間（ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０）が終了してもＡＴ許容状態が継続する場合があり、この場合は、ＡＴ期間の終了後の転落抽選に当選したときにＡＴ許容状態が終了するようになっている。この転落抽選は、ＡＴ期間の終了後、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」などのいわゆるレア役以外の役に当選したゲームごとに行われ、１／８の確率で転落（当選）するようになっている。また、転落抽選に当選するまでの間に当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選した場合は、上乗せゲーム数がＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値に設定され、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇによりＡＴ期間中フラグが再びＯＮに設定される。
【００７３】
（１−８）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００７４】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００７５】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００７６】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００７７】
図６〜図８に示すように、役の種類として再遊技役（通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、チェリーＲＰ、スイカＲＰ）と小役（右上がりベル、中段ベル、下段ベル、チャンス目Ａ、Ｂ、ＡＴ役Ａ〜Ｄ）とが予め設定されている。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。なお、これらの役の他に、各遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）よりも有利な遊技状態に移行するボーナス役を設けてもよい。
【００７８】
・再遊技役
再遊技役は、入賞態様にかかる図柄組合せの種類として、図柄組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」、「ＲＲＰ１」〜「ＲＲＰ３」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ２」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ１４」、「ＷＭ１」〜「ＷＭ６」の複数種類が設定されている。図柄組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当該各組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」により役名称「通常リプレイ」が形成されている。
【００７９】
図柄組合せ「ＲＲＰ１」〜「ＲＲＰ３」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が高確ＲＴ（ＲＴ４）に移行する。また、これらの組合せ「ＲＲＰ１」〜「ＲＲＰ３」により、役名称「昇格リプレイ」が形成されている。
【００８０】
図柄組合せ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ２」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が第１低確ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。また、これらの組合せ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ２」により、役名称「転落リプレイ」が形成されている。
【００８１】
図柄組合せ「ＣＨ１」〜「ＣＨ１４」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が第２低確ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。また、これらの組合せ「ＣＨ１」〜「ＣＨ１４」により、役名称「チェリーＲＰ」が形成されている。
【００８２】
図柄組合せ「ＷＭ１」〜「ＷＭ６」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が第３低確ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。また、これらの組合せ「ＷＭ１」〜「ＷＭ６」により、役名称「スイカＲＰ」が形成されている。
【００８３】
・小役
小役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、図柄組合せ「ＢＥ１」〜「ＢＥ１１」、「ＳＰＡ１」〜「ＳＰＡ４」、「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ４」、「ＡＴ１」〜「ＡＴ３２」、「ＳＣＨ１」〜「ＳＣＨ５６」の複数種類が設定されている。
【００８４】
また、この実施形態では、図柄組合せ「ＢＥ１」〜「ＢＥ２」により役名称「右上がりベル」が形成され、図柄組合せ「ＢＥ３」により役名称「中段ベル」が形成され、図柄組合せ「ＢＥ４」〜「ＢＥ１１」により役名称「下段ベル」が形成され、図柄組合せ「ＳＰＡ１」〜「ＳＰＡ４」により役名称「チャンス目Ａ」が形成され、図柄組合せ「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ４」により役名称「チャンス目Ｂ」が形成され、図柄組合せ「ＡＴ１」〜「ＡＴ８」および「ＳＣＨ４７」により役名称「ＡＴ役Ａ」が形成され、図柄組合せ「ＡＴ９」〜「ＡＴ１６」および「ＳＣＨ４６」により役名称「ＡＴ役Ｂ」が形成され、図柄組合せ「ＡＴ１７」〜「ＡＴ２４」および「ＳＣＨ５５」により役名称「ＡＴ役Ｃ」が形成され、図柄組合せ「ＡＴ２５」〜「ＡＴ３２」および「ＳＣＨ５６」により役名称「ＡＴ役Ｄ」が形成され、図柄組合せ「ＳＣＨ１」〜「ＳＣＨ５６」により、役名称「中段チェリー」が形成されている。
【００８５】
また、この実施形態では、図９および図１０に示すように、１または複数の役（または図柄組合せ）で構成された複数の当選役グループが設けられ、当選役グループの単位で役抽選の当否が判定される。役抽選において、複数の役（または図柄組合せ）で構成された当選役グループに当選した場合は、当該当選役グループを構成する全ての役（または図柄組合せ）に当選したことを意味する。
【００８６】
・押し順ベル
図１０に示すように、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序（押し順）によって、遊技者の有利度が異なる当選役として、当選役グループ「ＢＥＡＬ１」〜「ＢＥＡＬ４」、「ＢＥＡＣ１」〜「ＢＥＡＣ４」、「ＢＥＡＲ１」〜「ＢＥＡＲ４」、「ＢＥＢＬ１」〜「ＢＥＢＬ４」、「ＢＥＢＣ１」〜「ＢＥＢＣ４」、「ＢＥＢＲ１」〜「ＢＥＢＲ４」が設定されている。これらの当選役グループは、押し順によって、図柄組合せ「ＢＥ１」〜「ＢＥ１１」、「ＡＴ１」〜「ＡＴ３２」のうちのいずれかとなるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。
【００８７】
なお、これらの当選役グループ（「ＢＥＡＬ１」〜「ＢＥＡＬ４」、「ＢＥＡＣ１」〜「ＢＥＡＣ４」、「ＢＥＡＲ１」〜「ＢＥＡＲ４」、「ＢＥＢＬ１」〜「ＢＥＢＬ４」、「ＢＥＢＣ１」〜「ＢＥＢＣ４」、「ＢＥＢＲ１」〜「ＢＥＢＲ４」）それぞれが図５の押し順ベル（特定役）に相当する。
【００８８】
次に、押し順ベルに係る各図柄組合せについて説明する。
【００８９】
ｉ）押し順が正解の場合
図柄組合せ「ＢＥ１」および「ＢＥ２」は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの中段および右リール１３Ｒの上段それぞれに図柄「ＢＥ」が表示されることで、右上がりラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役グループ「ＢＥＡＬ１」〜「ＢＥＡＬ４」、「ＢＥＢＬ１」〜「ＢＥＢＬ４」（図１０参照）のいずれかに当選した場合で、第１停止が左リール１３Ｌの押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、メダル払出数「８」の配当が得られる。
【００９０】
図柄組合せ「ＢＥ３」は、表示窓１１内の左リール１３Ｌの中段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの中段それぞれに図柄「ＢＥ」が表示されることで、中段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役グループ「ＢＥＡＣ１」〜「ＢＥＡＣ４」、「ＢＥＡＲ１」〜「ＢＥＡＲ４」、「ＢＥＢＣ１」〜「ＢＥＢＣ４」、「ＢＥＢＲ１」〜「ＢＥＢＲ４」（図１０参照）のいずれかに当選した場合で、第１停止が中リール１３Ｍ（当選役グループ「ＢＥＡＣ１」〜「ＢＥＡＣ４」、「ＢＥＢＣ１」〜「ＢＥＢＣ４」）または、第１停止が右リール１３Ｒ（当選役グループ「ＢＥＡＲ１」〜「ＢＥＡＲ４」、「ＢＥＢＲ１」〜「ＢＥＢＲ４」）の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、メダル払出数「８」の配当が得られる。
【００９１】
ｉｉ）押し順が不正解の場合
図柄組合せグループ「ＡＴ１」〜「ＡＴ３２」は、押し順ベル（当選役グループ「ＢＥＡＬ１」〜「ＢＥＡＬ４」、「ＢＥＡＣ１」〜「ＢＥＡＣ４」、「ＢＥＡＲ１」〜「ＢＥＡＲ４」、「ＢＥＢＬ１」〜「ＢＥＢＬ４」、「ＢＥＢＣ１」〜「ＢＥＢＣ４」、「ＢＥＢＲ１」〜「ＢＥＢＲ４」）のいずれかに当選したときに、押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループ「ＡＴ１」〜「ＡＴ３２」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞図柄を引き込むことができない場合（非入賞）があるため、取りこぼしが発生する場合がある。
【００９２】
以上のように、当選役「押し順ベル」のいずれかに当選した場合、当該当選役に設定された押し順に正解した場合は９枚の払出しを得られるのに対して、不正解の場合は１枚の払出ししか得られないか、入賞しない場合もある。したがって、「押し順ベル」は、押し順によって遊技者の有利度が異なる当選役（特定役）となる。
【００９３】
・チャンス目
図柄組合せ「ＳＰＡ１」〜「ＳＰＡ４」（役名称「チャンス目Ａ」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＢＥ（ベル）」が表示されることで、いわゆる小山型にベルが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「８」の配当が得られる。
【００９４】
図柄組合せ「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ４」（役名称「チャンス目Ｂ」）は、表示窓１１内の左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＥ（ベル）」、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＷＭ１」、「ＢＡＲ」、「ＢＬ」、「ＣＨ」のいずれか、右リール１３Ｒの中段に図柄「ＢＥ（ベル）」か「ＷＭ１」が表示される図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「８」の配当が得られる。
【００９５】
・中段チェリー
図柄組合せ「ＳＣＨ１」〜「ＳＣＨ５６」（役名称「中段チェリー」）は、表示窓１１内の左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＬ」、「ＣＨ（チェリー）」、「ＲＰ」、「Ｒ７（赤７）」、「Ｗ７（白７）」のいずれか、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｂ７（青７）」、「ＢＡＲ」、「Ｗ７（白７）」、「ＷＭ１」のいずれか、右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｂ７（青７）」、「ＢＡＲ」、「Ｗ７（白７）」、「ＷＭ１」のいずれかが表示される図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。
【００９６】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、出玉率の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮにした時）に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【００９７】
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１（一般遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ５２が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ５２が押される度に、設定値が１ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定６のときにリセットスイッチ５２が押されると、設定１に戻る。
【００９８】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。例えば一般遊技では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１を選択する。
【００９９】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、押し順ベルおよび再遊技役を含む複数の役（当選役グループ：図９、図１０参照）のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定決定手段１０３ｂとを備えている。
【０１００】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜６５５３５）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選およびＡＴ許容当選決定用およびＡＴ権利当選決定用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【０１０１】
（４−２）抽選値判定決定手段１０３ｂ
抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、複数の役（当選役グループ）のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
【０１０２】
具体的には、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図９および図１０に示す複数の役のうちのどの役に当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と役との対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの役（当選役グループ）の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、ＡＴ許容状態に移行するか否かを決定する。
【０１０３】
すなわち、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値の全範囲について、ＡＴ許容状態に移行すると決定（ＡＴ許容当選）する値の範囲（当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」の当選範囲）と、ＡＴ許容状態に移行しないと決定（ＡＴ許容非当選）する値の範囲とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態に移行するか否かを決定するのにも使用する。また、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値の全範囲について、ＡＴ権利当選（ゲーム数上乗せ抽選の当選）とする値の範囲と、ＡＴ権利非当選とする値の範囲とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態においてゲーム数上乗せ抽選を行うか否かを決定するのにも使用する。
【０１０４】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図９、１０に示す当選役グループが構成されている。なお、図９および図１０に示す当選役グループのうち、複数の役により構成されている当選役グループについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【０１０５】
また、ＡＴ非許容状態において当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選した場合はＡＴ許容当選となり、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりスロットマシン１がＡＴ許容状態に設定される。そして、ＡＴ許容状態に移行すると、チャンスゾーンとなり、該チャンスゾーンにおいてクリア条件を満たすと、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３（図４）を利用した初期ゲーム数の振分抽選が初期ゲーム数決定手段１００ｅにより行われる。また、ＡＴ許容状態（ＡＴ期間：図１７参照）において当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選した場合にはＡＴ権利当選（ゲーム数上乗せ抽選の当選）となり、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４（図４）に基づいてゲーム数上乗せ抽選が上乗せ抽選手段１００ｆにより行われる。
【０１０６】
なお、この実施形態では、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、遊技の進行にかかる遊技プログラムやデータを記憶する遊技プログラム等記憶領域（使用領域）と、これ以外の領域（使用外領域）とで構成され、遊技の進行にかかるデータとそれ以外のデータとが明確に分けられている。使用外領域では、例えば、不正判定を行うためのプログラムやデータが記憶されている。上述の役抽選テーブル６７１のデータは、ＲＯＭ６７の記憶領域の中で遊技プログラム等記憶領域に記憶されている。
【０１０７】
また、図１２〜図１５に示すように、各遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）において、各当選役グループに所定範囲の抽選値が予め対応付けられているが、ＡＴ非許容状態で当選するとＡＴ許容状態に移行し、ＡＴ許容状態で当選するとゲーム数の上乗せ抽選が行われる当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」には、設定値に関わらず、同一のデータ（抽選値）が対応付けられている。すなわち、ＡＴ遊技非許容状態での遊技で抽選値判定決定手段１０３ｂによりＡＴ許容当選と決定される抽選値は設定値の種類によらずに同一であり、ＡＴ遊技許容状態（ＡＴ期間：図７参照）での遊技で抽選値判定決定手段１０３ｂによりＡＴ権利当選（ゲーム数上乗せ抽選の当選）と決定される抽選値は設定値の種類によらずに同一である。また、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」の抽選値は、各遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）で同じ値に設定されている。
【０１０８】
このように構成すると、設定制御手段１０１により設定される設定値やＲＴ状態の種類によって、ＡＴ許容当選する期待値が変化しないので、遊技者は、ＡＴ許容当選について常に一律の期待感を有することができるので、遊技者の興趣向上を図ることができる。
【０１０９】
（５）決定結果記憶手段１０４
図４の決定結果記憶手段１０４は、抽選値判定決定手段１０３ｂによる決定結果を決定結果記憶領域６５２に記憶する。例えば、再遊技役、小役の種類（役名称の種類）ごとに固有の１６進数の役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段１０４は、役抽選手段１０３の役抽選結果である当選役グループを構成する役（ハズレの場合を含む）に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域６５２の対応するデータ領域に記憶する。
【０１１０】
（６）停止制御手段１０５
図４の停止制御手段１０５は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した当選役グループに属する役名称に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン（中段）に停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。
【０１１１】
当選役グループ「ＮＲＰ」は、入賞にかかる図柄組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」（役名称「通常リプレイ」）を構成する図柄が、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されている。したがって、当該当選役グループに当選したときは、必ず図柄組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」のいずれかが入賞ラインに揃うように、停止制御手段１０５がリール制御を行う。
【０１１２】
当選役グループ「ＲＲＰ１」は、役名称「通常リプレイ」および「昇格リプレイ」の２種類で構成されている。この実施形態では、当該当選役グループに当選した場合、押し順に応じて優先して揃える役名称の優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該当選役グループの当選時において、「左→中→右」の押し順の場合は、役名称「昇格リプレイ」が優先的に入賞し、その他の場合は役名称「通常リプレイ」が優先的に賞するように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図９参照）。この場合、役名称「昇格リプレイ」は、入賞にかかる図柄組合せ「ＲＲＰ１」〜「ＲＲＰ３」を構成する図柄が、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されている。そのため、当該当選役グループの当選時において、「左→中→右」の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＲＲＰ１」〜「ＲＲＰ３」のいずれかが入賞ラインに揃う。一方、役名称「通常リプレイ」は、入賞にかかる図柄組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」を構成する図柄が、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されているため、当該当選役グループの当選時において、「左→中→右」以外の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」のいずれかが入賞ラインに揃う。なお、役名称「昇格リプレイ」は高確ＲＴ（ＲＴ４）への移行にかかるものであるため、当選役グループ「ＲＲＰ１」では、「左→中→右」の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１１３】
当選役グループ「ＲＲＰ２」は、役名称「通常リプレイ」、「昇格リプレイ」および「ＣＨ１」の３種類で構成されている。この実施形態では、当該当選役グループに当選した場合、押し順に応じて優先して揃える役名称の優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該当選役グループの当選時において、「左→右→中」の押し順の場合は、役名称「昇格リプレイ」が優先的に入賞し、その他の場合は役名称「通常リプレイ」が優先的に賞するように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図９参照）。役名称「昇格リプレイ」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、「左→右→中」の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＲＲＰ１」〜「ＲＲＰ３」のいずれかが入賞ラインに揃う。一方、役名称「通常リプレイ」も取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、「左→右→中」以外の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」のいずれかが入賞ラインに揃う。ここで、図柄組合せ「ＣＨ１」は、当該当選役グループを構成する図柄組合せではあるが、実際は揃わない図柄組合せである。なお、役名称「昇格リプレイ」は高確ＲＴ（ＲＴ４）への移行にかかるものであるため、当選役グループ「ＲＲＰ２」では、「左→右→中」の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１１４】
当選役グループ「ＲＲＰ３」は、役名称「通常リプレイ」、「昇格リプレイ」および「ＣＨ２」の３種類で構成されている。この実施形態では、当該当選役グループに当選した場合、押し順に応じて優先して揃える役名称の優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該当選役グループの当選時において、「中→左→右」の押し順の場合は、役名称「昇格リプレイ」が優先的に入賞し、その他の場合は役名称「通常リプレイ」が優先的に賞するように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図９参照）。役名称「昇格リプレイ」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、「中→左→右」の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＲＲＰ１」〜「ＲＲＰ３」のいずれかが入賞ラインに揃う。一方、役名称「通常リプレイ」も取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、「中→左→右」以外の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」のいずれかが入賞ラインに揃う。ここで、図柄組合せ「ＣＨ２」は、当該当選役グループを構成する図柄組合せではあるが、実際は揃わない図柄組合せである。なお、役名称「昇格リプレイ」は高確ＲＴ（ＲＴ４）への移行にかかるものであるため、当選役グループ「ＲＲＰ３」では、「中→左→右」の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１１５】
当選役グループ「ＲＲＰ４」は、役名称「通常リプレイ」、「昇格リプレイ」および「ＣＨ３」の３種類で構成されている。この実施形態では、当該当選役グループに当選した場合、押し順に応じて優先して揃える役名称の優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該当選役グループの当選時において、「中→右→左」の押し順の場合は、役名称「昇格リプレイ」が優先的に入賞し、その他の場合は役名称「通常リプレイ」が優先的に賞するように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図９参照）。役名称「昇格リプレイ」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、「中→右→左」の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＲＲＰ１」〜「ＲＲＰ３」のいずれかが入賞ラインに揃う。一方、役名称「通常リプレイ」も取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、「中→右→左」以外の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」のいずれかが入賞ラインに揃う。ここで、図柄組合せ「ＣＨ３」は、当該当選役グループを構成する図柄組合せではあるが、実際は揃わない図柄組合せである。なお、役名称「昇格リプレイ」は高確ＲＴ（ＲＴ４）への移行にかかるものであるため、当選役グループ「ＲＲＰ４」では、「中→右→左」の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１１６】
当選役グループ「ＲＲＰ５」は、役名称「通常リプレイ」、「昇格リプレイ」および「ＣＨ４」の３種類で構成されている。この実施形態では、当該当選役グループに当選した場合、押し順に応じて優先して揃える役名称の優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該当選役グループの当選時において、「右→左→中」の押し順の場合は、役名称「昇格リプレイ」が優先的に入賞し、その他の場合は役名称「通常リプレイ」が優先的に賞するように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図９参照）。役名称「昇格リプレイ」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、「右→左→中」の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＲＲＰ１」〜「ＲＲＰ３」のいずれかが入賞ラインに揃う。一方、役名称「通常リプレイ」も取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、「右→左→中」以外の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」のいずれかが入賞ラインに揃う。ここで、図柄組合せ「ＣＨ４」は、当該当選役グループを構成する図柄組合せではあるが、実際は揃わない図柄組合せである。なお、役名称「昇格リプレイ」は高確ＲＴ（ＲＴ４）への移行にかかるものであるため、当選役グループ「ＲＲＰ５」では、「右→左→中」の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１１７】
当選役グループ「ＲＲＰ６」は、役名称「通常リプレイ」、「昇格リプレイ」および「ＣＨ５」の３種類で構成されている。この実施形態では、当該当選役グループに当選した場合、押し順に応じて優先して揃える役名称の優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該当選役グループの当選時において、「右→中→左」の押し順の場合は、役名称「昇格リプレイ」が優先的に入賞し、その他の場合は役名称「通常リプレイ」が優先的に賞するように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図９参照）。役名称「昇格リプレイ」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、「右→中→左」の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＲＲＰ１」〜「ＲＲＰ３」のいずれかが入賞ラインに揃う。一方、役名称「通常リプレイ」も取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、「右→中→左」以外の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」のいずれかが入賞ラインに揃う。ここで、図柄組合せ「ＣＨ５」は、当該当選役グループを構成する図柄組合せではあるが、実際は揃わない図柄組合せである。なお、役名称「昇格リプレイ」は高確ＲＴ（ＲＴ４）への移行にかかるものであるため、当選役グループ「ＲＲＰ６」では、「右→左→中」の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１１８】
当選役グループ「ＤＲＰ１」は、役名称「通常リプレイ」および「転落リプレイ」の２種類で構成されている。この実施形態では、当該当選役グループに当選した場合、押し順に応じて優先して揃える役名称の優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該当選役グループの当選時において、第１停止が左リール１３Ｌの押し順の場合は、役名称「通常リプレイ」が優先的に入賞し、その他の場合は役名称「転落リプレイ」が優先的に賞するように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図９参照）。この場合、役名称「転落リプレイ」は、入賞にかかる図柄組合せ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ２」を構成する図柄が、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されているため、当該当選役グループの当選時において、第１停止が左リール１３Ｌ以外の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ２」のいずれかが入賞ラインに揃う。一方、役名称「通常リプレイ」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、第１停止が左リール１３Ｌの押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」のいずれかが入賞ラインに揃う。なお、役名称「転落リプレイ」は高確ＲＴ（ＲＴ４）から第１低確ＲＴ（ＲＴ１）への移行にかかるものであるため、当選役グループ「ＤＲＰ１」では、役名称「通常リプレイ」に入賞する、第１停止が左リール１３Ｌの押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１１９】
当選役グループ「ＤＲＰ２」は、役名称「通常リプレイ」、「転落リプレイ」および「ＣＨ１」の３種類で構成されている。この実施形態では、当該当選役グループに当選した場合、押し順に応じて優先して揃える役名称の優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該当選役グループの当選時において、第１停止が中リール１３Ｍの押し順の場合は、役名称「通常リプレイ」が優先的に入賞し、その他の場合は役名称「転落リプレイ」が優先的に賞するように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図９参照）。役名称「通常リプレイ」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、第１停止が中リール１３Ｍの押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」のいずれかが入賞ラインに揃う。一方、役名称「転落リプレイ」も取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、第１停止が中リール１３Ｍ以外の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ２」のいずれかが入賞ラインに揃う。ここで、図柄組合せ「ＣＨ１」は、当該当選役グループを構成する図柄組合せではあるが、実際は揃わない図柄組合せである。なお、役名称「転落リプレイ」は高確ＲＴ（ＲＴ４）から第１低確ＲＴ（ＲＴ１）への移行にかかるものであるため、当選役グループ「ＤＲＰ２」では、役名称「通常リプレイ」に入賞する、第１停止が中リール１３Ｍの押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１２０】
当選役グループ「ＤＲＰ３」は、役名称「通常リプレイ」、「転落リプレイ」および「ＣＨ２」の３種類で構成されている。この実施形態では、当該当選役グループに当選した場合、押し順に応じて優先して揃える役名称の優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該当選役グループの当選時において、第１停止が右リール１３Ｒの押し順の場合は、役名称「通常リプレイ」が優先的に入賞し、その他の場合は役名称「転落リプレイ」が優先的に賞するように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図９参照）。役名称「通常リプレイ」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、第１停止が右リール１３Ｒの押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１０」のいずれかが入賞ラインに揃う。一方、役名称「転落リプレイ」も取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時において、第１停止が右リール１３Ｒ以外の押し順の場合は、必ず図柄組合せ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ２」のいずれかが入賞ラインに揃う。ここで、図柄組合せ「ＣＨ２」は、当該当選役グループを構成する図柄組合せではあるが、実際は揃わない図柄組合せである。なお、役名称「転落リプレイ」は高確ＲＴ（ＲＴ４）から第１低確ＲＴ（ＲＴ１）への移行にかかるものであるため、当選役グループ「ＤＲＰ３」では、役名称「通常リプレイ」に入賞する、第１停止が右リール１３Ｒの押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１２１】
当選役グループ「ＣＨＲＰ１」は、役名称「チェリーＲＰ」で構成されている。当該当選役グループに当選した場合、停止制御手段１０５は、図柄組合せ「ＣＨ１」〜「ＣＨ１４」のいずれかが入賞ラインに揃うようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図９参照）。役名称「チェリーＲＰ」は、入賞にかかる図柄組合せ「ＣＨ１」〜「ＣＨ１４」を構成する図柄が、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されている。そのため、当該当選役グループに当選した場合は、必ず図柄組合せ「ＣＨ１」〜「ＣＨ１４」のいずれかが入賞ラインに揃う。
【０１２２】
当選役グループ「ＣＨＲＰ２」は、役名称「チェリーＲＰ」および「ＮＲＰ１」の２種類で構成されている。当該当選役グループに当選した場合、停止制御手段１０５は、どのような押し順であっても役名称「チェリーＲＰ」が優先的に入賞するように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。役名称「チェリーＲＰ」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、どのタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作しても、必ず図柄組合せ「ＣＨ１」〜「ＣＨ１４」のいずれかが入賞ラインに揃う。ここで、図柄組合せ「ＮＲＰ１」は、当該当選役グループの構成役ではあるが、実際は揃わない図柄組合せである。
【０１２３】
当選役グループ「ＷＭＲＰ１」は、図柄組合せ「ＷＭ１」〜「ＷＭ４」で構成されている。当該当選役グループに当選した場合、停止制御手段１０５は、図柄組合せ「ＷＭ１」〜「ＷＭ４」のいずれかが入賞ラインに揃うようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図９参照）。図柄組合せ「ＷＭ１」〜「ＷＭ４」の構成図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されている。そのため、当該当選役グループに当選した場合は、必ず図柄組合せ「ＷＭ１」〜「ＷＭ４」のいずれかが入賞ラインに揃う。
【０１２４】
当選役グループ「ＷＭＲＰ２」は、図柄組合せ「ＷＭ３」〜「ＷＭ６」で構成されている。当該当選役グループに当選した場合、停止制御手段１０５は、図柄組合せ「ＷＭ３」〜「ＷＭ６」のいずれかが入賞ラインに揃うようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図９参照）。図柄組合せ「ＷＭ３」〜「ＷＭ６」の構成図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されている。そのため、当該当選役グループに当選した場合は、必ず図柄組合せ「ＷＭ３」〜「ＷＭ６」のいずれかが入賞ラインに揃う。
【０１２５】
当選役グループ「ＳＣＨ」は、役名称「中段チェリー」および「ＡＴ役Ａ〜ＡＴ役Ｄ」ＮＲＰ１」で構成されている。当該当選役グループに当選した場合、停止制御手段１０５は、どのような押し順であっても役名称「中段チェリー」が優先的に入賞するように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。役名称「中段チェリー」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、図柄組合せ「ＳＣＨ１」〜「ＳＣＨ５６」のいずれかが入賞ラインに揃う。ここで、役名称「ＡＴ役Ａ〜ＡＴ役Ｄ」は、当該当選役グループの構成役ではあるが、実際は揃わない役である。
【０１２６】
当選役グループ「ＳＰ１」は、役名称「チャンス目Ａ」で構成されている。当該当選役グループは、入賞にかかる図柄組合せ「ＳＰＡ１」〜「ＳＰＡ４」を構成する図柄が、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されている。したがって、当該当選役グループに当選したときは、必ず図柄組合せ「ＳＰＡ１」〜「ＳＰＡ４」のいずれかが入賞ラインに揃うように、停止制御手段１０５がリール制御を行う。
【０１２７】
当選役グループ「ＳＰ２」は、役名称「チャンス目Ｂ」で構成されている。当該当選役グループは、入賞にかかる図柄組合せ「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ４」を構成する図柄が、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されている。したがって、当該当選役グループに当選したときは、必ず図柄組合せ「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ４」のいずれかが入賞ラインに揃うように、停止制御手段１０５がリール制御を行う。
【０１２８】
当選役グループ「ＣＢＥ１」は、役名称「右上がりベル」で構成されている。当該当選役グループは、入賞にかかる図柄組合せ「ＢＥ１」〜「ＢＥ２」を構成する図柄が、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されている。したがって、当該当選役グループに当選したときは、必ず図柄組合せ「ＢＥ１」〜「ＢＥ２」のいずれかが入賞ラインに揃うように、停止制御手段１０５がリール制御を行う。
【０１２９】
当選役グループ「ＣＢＥ２」は、役名称「下段ベル」で構成されている。当該当選役グループは、入賞にかかる図柄組合せ「ＢＥ４」〜「ＢＥ１１」を構成する図柄が、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されている。したがって、当該当選役グループに当選したときは、必ず図柄組合せ「ＢＥ４」〜「ＢＥ１１」のいずれかが入賞ラインに揃うように、停止制御手段１０５がリール制御を行う。
【０１３０】
押し順ベル（当選役グループ「ＢＥＡＬ１」〜「ＢＥＡＬ４」、「ＢＥＡＣ１」〜「ＢＥＡＣ４」、「ＢＥＡＲ１」〜「ＢＥＡＲ４」、「ＢＥＢＬ１」〜「ＢＥＢＬ４」、「ＢＥＢＣ１」〜「ＢＥＢＣ４」、「ＢＥＢＲ１」〜「ＢＥＢＲ４」）は、いずれも押し順によって優先して入賞する役が異なるように構成される。
【０１３１】
例えば、当選役グループ「ＢＥＡＬ１」に当選した場合、停止制御手段１０５は、第１停止リールが左リール１３Ｌの押し順の場合（押し順が正解の場合）は、配当が最も高い役名称「右上がりベル」が優先して入賞するようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。当該役は取りこぼし（非入賞）のない役であるため、必ず入賞する。一方、停止制御手段１０５は、第１停止リールが左リール１３Ｌ以外の押し順の場合（押し順が不正解の場合）は、役名称「ＡＴ役Ａ」が優先して入賞するようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。当該役は取りこぼし（非入賞）のない役であるため、必ず構成する図柄組合せ「ＡＴ１」〜「ＡＴ８」のいずれかに入賞する。なお、当選役グループ「ＢＥＡＬ１」の場合、最も高い配当の役名称「右上がりベル」が入賞ラインに揃う押し順（左リール１３Ｌが第１停止）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１３２】
押し順ベルの他の当選役グループ「ＢＥＡＬ２」〜「ＢＥＡＬ４」、「ＢＥＡＣ１」〜「ＢＥＡＣ４」、「ＢＥＡＲ１」〜「ＢＥＡＲ４」、「ＢＥＢＬ１」〜「ＢＥＢＬ４」、「ＢＥＢＣ１」〜「ＢＥＢＣ４」、「ＢＥＢＲ１」〜「ＢＥＢＲ４」についても、当選役グループ「ＢＥＡＬ１」と同じく、押し順に応じて優先される役が異なるようになっている。すなわち、これらの当選役グループも、押し順６通りのうち、２通り（第１停止リールが正解）が１００％入賞して８枚が払い出され、４通り（第１停止リールが不正解）が１００％入賞して１枚が払い出される。
【０１３３】
（７）報知表示制御手段１０６
図４の報知表示制御手段１０６は、報知用表示器６０での報知が報知態様決定手段１０７で決定された報知態様となるように制御するものである。
【０１３４】
（８）報知態様決定手段１０７
図４の報知態様決定手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果やスロットマシン１の状態（非ＡＴ、ＡＴ準備中、ＡＴ中）などに基づいて、報知用表示器６０での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段１０７が決定した報知態様については、コマンド作成手段１０８によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板７３に送信される。例えば、チャンスゾーン中（初期ＲＴ（ＲＴ０）、第１低確ＲＴ（ＲＴ１）、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）、第３低確ＲＴ（ＲＴ３））に押し順ベル（当選役グループ「ＢＥＡＬ１」〜「ＢＥＡＬ４」、「ＢＥＡＣ１」〜「ＢＥＡＣ４」、「ＢＥＡＲ１」〜「ＢＥＡＲ４」、「ＢＥＢＬ１」〜「ＢＥＢＬ４」、「ＢＥＢＣ１」〜「ＢＥＢＣ４」、「ＢＥＢＲ１」〜「ＢＥＢＲ４」）などに内部当選し、図１６に示すベルナビ発生確率で抽選して当選した場合や、ＡＴ準備期間中（初期ＲＴ（ＲＴ０）、第１低確ＲＴ（ＲＴ１）、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）、第３低確ＲＴ（ＲＴ３））に昇格リプレイ（当選役グループ「ＲＲＰ１」〜「ＲＲＰ６」）などに内部当選した場合や、ＡＴ期間中（高確ＲＴ（ＲＴ４））に押し順ベル（当選役グループ「ＢＥＡＬ１」〜「ＢＥＡＬ４」、「ＢＥＡＣ１」〜「ＢＥＡＣ４」、「ＢＥＡＲ１」〜「ＢＥＡＲ４」、「ＢＥＢＬ１」〜「ＢＥＢＬ４」、「ＢＥＢＣ１」〜「ＢＥＢＣ４」、「ＢＥＢＲ１」〜「ＢＥＢＲ４」）、転落可能リプレイ（当選役グループ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ２」）などに内部当選した場合は、有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。なお、この実施形態では、報知用表示器６０の２つの７セグメントＬＥＤのうちの一方は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の７セグメントＬＥＤは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、７つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ２１Ｌ、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ２１Ｍというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。
【０１３５】
（９）コマンド作成手段１０８
図４のコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段１１３によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。
【０１３６】
また、コマンド作成手段１０８は、スロットマシン１の状態および役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、報知用表示器６０の報知態様に対応するコマンドを作成する。例えば、役抽選手段１０３の役抽選結果（当選役グループ）を構成する役の種類を特定可能なコマンド（例えば、当選役グループ名「ＮＲＰ」の場合は「$01」）を作成するとともに、報知用表示器６０の報知態様の種類を特定可能なコマンド（例えば、初期ＲＴ（ＲＴ０）で非ＡＲＴ中の場合に「チェリー」に当選した場合は「０（何も報知しないという報知態様）」）を作成する。
【０１３７】
（１０）リール検出手段１０９
図４のリール検出手段１０９は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０９は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１３８】
（１１）図柄判定手段１１０
図４の図柄判定手段１１０は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０１３９】
（１２）払出制御手段１１１
図４の払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１１０により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１１は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１４０】
さらに、払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【０１４１】
（１３）メダル制御手段１１２
図４のメダル制御手段１１２は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１４２】
（１４）コマンド送信手段１１３
図４のコマンド送信手段１１３は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１１０による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１１によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１４３】
また、コマンド送信手段１１３は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１３は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１４４】
（１５）許容状態比率算出手段１１４
メイン制御基板６３には、図示省略の４つの７セグメントＬＥＤが実装されており、ＡＴ許容状態の滞在比率（許容状態滞在比率）などの各種の比率が当該７セグメントＬＥＤで表示可能になっている。許容状態比率算出手段１１４は、各種比率のうち、許容状態滞在比率を算出するものである。この場合、許容状態比率算出手段１１４は、１ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ６５５のカウント値を１ずつ加算する。当該カウンタ６５５は基本的にクリアされることなく半永久的に１ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段１１４は、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりＡＴ許容状態に設定されているゲームであるか否かを１ゲームごとに判定し、ＡＴ許容状態に設定されているゲーム（１ゲーム）を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ６５６のカウント値を１ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ６５６も総遊技数カウンタ６５５と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段１１４は、総遊技数カウンタ６５５のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ６５のカウント値とに基づいて、スロットマシン１のＡＴ許容状態である期間の比率を算出する。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域６５７に記憶される。
【０１４５】
また、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームで、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域６５７に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ５２が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ５２が押されたときに、総遊技数カウンタ６５５に記憶されているカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ６５６に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上（例えば、６０％）になった回数を記憶するようにしてもよい。
【０１４６】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１４７】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１３により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１４８】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段２０１は、報知用表示器６０の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
【０１４９】
例えば、演出内容決定手段２０１は、ＡＴ中に押し順ベル、転落可能リプレイに内部当選した場合は、有利な押し順を液晶表示器２７に表示するという演出内容に決定する。また、演出内容決定手段２０１は、各遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）において、当選役グループ「ＳＰ１」および「ＳＰ２」のいずれかに内部当選した場合は、液晶表示器２７に「チャンス！！」などの文字を表示して、チャンスゾーンへの移行を示唆するという演出内容に決定する。また、チャンスゾーン中は、「○○ゲーム内に押し順ナビを出すな」や「○○ゲーム内に押し順ベルを引くな」など、クリア条件を示唆してもよい。
【０１５０】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０１５１】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【０１５２】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【０１５３】
なお、この実施形態において、液晶表示器２７に表示される画像の背景の色を遊技状態の種類に応じて変えるなどして、現在の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）の種類を示唆するように構成してもよい。このようにすると、チャンスゾーンに移行したときのクリア条件の成立のし易さが分かるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）の移行にかかる当選役グループ「ＣＨＲＰ１」、「ＣＨＲＰ２」に内部当選した場合や、第３低確ＲＴ（ＲＴ３）の移行にかかる当選役グループ「ＷＭＲＰ１」、「ＷＭＲＰ２」に内部当選した場合は、それぞれ液晶表示器２７に当選役の種類を特定可能な画像を表示するようにしてもよい。この場合も、演出内容の決定は、演出内容決定手段２０１が行う。
【０１５４】
当選役グループ「ＣＨＲＰ１」、「ＣＨＲＰ２」や当選役グループ「ＷＭＲＰ１」、「ＷＭＲＰ２」に当選した場合であっても、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）や第３低確ＲＴ（ＲＴ３）に移行しない場合があってもよい。このようにすると、遊技者は遊技状態の種類を予想はできても完全には分からないため、チャンスゾーンのクリア条件の難易度が高いことが分かって遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。また、この場合、液晶表示器２７に表示される画像の背景の色で遊技状態の種類を示唆するときに、特定の種類の遊技状態で選択され易い背景色を設定した上で、他の種類の遊技状態のときでも当該背景色に決定され得るようにすればよい。
【０１５５】
したがって、上記した実施形態によれば、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選したときの遊技状態の種類によって、チャンスゾーンでのクリア条件の難易度が変わるため、遊技者は遊技状態の種類に着目しながら遊技を行うことになり、遊技が単調にならずに遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、チャンスゾーンでは、所定の遊技期間中に、押し順ベル当選時の有利な押し順報知が実行されないことをクリア条件とすることにより、チャンスゾーンで明確な目標ができるため遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１５６】
また、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかる当選役グループ「ＣＨＲＰ１」、「ＣＨＲＰ２」と、第３低確ＲＴ（ＲＴ３）への移行にかかる当選役グループ「ＷＭＲＰ１」、「ＷＭＲＰ２」とが異なる役で構成されているため、移行先の遊技状態の種類を当選役グループの種類で予想することができる。この場合、チャンスゾーンに移行したときにＡＴ期間の付与の期待度を予想することができるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１５７】
また、遊技者に有利なＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態とするか否かと、ＡＴ期間のゲーム数の上乗せ抽選とが、一般的にセキュリティ性が高く不正を行い難く設計されているメイン制御基板６３（抽選値判定決定手段１０３ｂ）で決定される。そのため、ＡＴ遊技に対する不正を行い難くすることができるとともに、ＡＴ遊技に関する制御をメイン制御基板６３において一括で行うことにより、ＡＴ遊技に対する不正対策を効率的に行うことができる。
【０１５８】
また、当選役グループ「ＣＨＲＰ１」、「ＣＨＲＰ２」に当選すると遊技状態が第２低確ＲＴ（ＲＴ２）に移行し、当選役グループ「ＷＭＲＰ１」、「ＷＭＲＰ２」に当選すると遊技状態が第３低確ＲＴ（ＲＴ３）に移行するようにすることで、当選した役によって、移行先の遊技状態の種類が分かり、チャンスゾーンに移行したときのクリア条件の難易度を予想できるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１５９】
また、この実施形態では、チャンスゾーンにおいて、所定の遊技期間内中に、で押し順ベル当選時の有利な押し順報知が実行されないことをクリア条件としている。このようにすると、チャンスゾーンの期間、および、押し順ベルの当選時に有利な押し順が報知される確率のいずれかを、遊技状態の種類で変えることによりチャンスゾーンのクリア条件の難易度を変えることができる。
【０１６０】
また、この実施形態ではＡＴ期間の付与の期待度は、チャンスゾーンに移行したときの遊技状態により異なり、（ｉ）初期ＲＴ（ＲＴ０）、第１低確ＲＴ（ＲＴ１）（ｉｉ）第２低確ＲＴ（ＲＴ２）（ｉｉｉ）第３低確ＲＴ（ＲＴ３）の順に、ＡＴ期間の付与の期待度が高くなるように構成されており、第３低確ＲＴ（ＲＴ３）への移行にかかる当選役グループ「ＷＭＲＰ１」、「ＷＭＲＰ２」の当選確率よりも、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかる当選役グループ「ＣＨＲＰ１」、「ＣＨＲＰ２」の当選確率が高くなるよう構成されている、すなわち、ＡＴ期間の付与の期待度が高いチャンスゾーンに移行し易い遊技状態ほど、当該遊技状態に移行し難くなるように構成されている。このようにすると、当選確率の低い当選役グループに当選すれば、有利なチャンスゾーンが期待される遊技状態に移行するため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１６１】
また、許容状態滞在比率をメイン制御基板６３に実装された７セグメントＬＥＤで表示できるように構成されているため、実際に遊技機が設計された許容状態滞在比率となっているか否かを判定できる。そのため、遊技機において実際にＡＴ遊技で過度の特典の付与が発生して遊技機の異常や不正の判定を要する状態となる前に、遊技機の異常や不正を判定することができるため、遊技機の公平性が増す。また、当該７セグメントＬＥＤは、通常厳重に基板ケースに封印されたメイン制御基板６３に実装されているため、比率表示を不正に操作して実際とは異なる比率が表示されるのを防止することができる。
【０１６２】
また、この実施形態では、許容状態滞在比率算出手段１１４は、毎ゲームで許容状態滞在比率を算出し、これを許容状態滞在比率記憶領域６５７に上書きして記憶し直した上で、許容状態滞在比率を表示するためのリセットスイッチ５２が操作されたタイミングで、このときに許容状態滞在比率記憶領域６５７に記憶されている許容状態滞在比率を表示する構成されている。このようにすると、どのタイミングで許容状態滞在比率を表示しようとも、データを読み出す処理を行うことで簡易に表示できるため、例えば、設定変更処理や、設定確認処理などの別の処理が発生するタイミングで許容状態滞在比率の表示に係る処理を行っても負荷になることがなく、好適に許容状態滞在比率を表示することができる。
【０１６３】
また、この実施形態では、遊技者に有利なＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態とするか否かが、ＡＴ遊技を許容しないＡＴ非許容状態での遊技において役抽選手段１０３が役抽選を行うときに用いた抽選値と同じ抽選値により決定される。すなわち、メイン制御基板６３において一般的にセキュリティ性が高く不正を行い難く設計されている役抽選用の抽選値に、役抽選手段１０３の各役抽選結果と共にＡＴ許容当選か否かが一対一に対応付けされ、さらにＡＴ権利当選（ゲーム数上乗せ抽選の当選）か否かが一対一に対応付けされている。そのため、遊技開始に基づいて生成される抽選値に基づいてＡＴ許容当選か否かが一意に決定され、さらにＡＴ権利当選か否かが一意に決定されるので、ＡＴ遊技に対する不正を行い難くすることができる。
【０１６４】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態について、図１８〜図２０を参照して第１実施形態と異なるところを中心に説明する。
【０１６５】
この実施形態が上記した第１実施形態のスロットマシン１と異なるところは、主に遊技状態の構成が異なるところである。その他の構成は、第１実施形態と同じであるため、同一符号を付すことにより説明を省略する。
【０１６６】
第１実施形態では、遊技状態として、ＲＴ０〜ＲＴ４の５種類が設けられていたが、この実施形態では、図１８に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）と、第４低確ＲＴ（ＲＴ５）と、第５低確ＲＴ（ＲＴ６）の３種類が設けられる。また、当選役グループとして、小役である当選役グループ「チェリー」、「スイカ」が新たに設けられる。そして、初期ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「チェリー」に当選すると、第４低確ＲＴ（ＲＴ５）に移行し、初期ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「スイカ」に当選すると、第５低確ＲＴ（ＲＴ６）に移行する。第４低確ＲＴ（ＲＴ５）は、移行してから１０ゲームを消化すると初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行し、第５低確ＲＴ（ＲＴ６）は、移行してから５ゲームを消化すると初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する（図１９参照）。なお、この実施形態では、第１実施形態で遊技状態の移行役として設けられた当選役グループ「ＣＨＲＰ１」、「ＣＨＲＰ２」、「ＷＭＲＰ１」、「ＷＭＲＰ２」に当選しても、遊技状態は移行しない。
【０１６７】
新たに加えられた当選役グループ「チェリー」および「スイカ」は、初期ＲＴ（ＲＴ０）、第４低確ＲＴ（ＲＴ５）、第５低確ＲＴ（ＲＴ６）のいずれでも役抽選の対象となっている。これらの遊技状態それぞれにおいて、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」以外の抽選値については、第１実施形態の初期ＲＴ（ＲＴ０）の抽選値（図１２参照）と同じである。一方、当選役グループ「チェリー」については、図１９に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）、第４低確ＲＴ（ＲＴ５）、第５低確ＲＴ（ＲＴ６）のいずれでも、抽選値が「５００」に設定される。また、当選役グループ「スイカ」については、初期ＲＴ（ＲＴ０）、第４低確ＲＴ（ＲＴ５）、第５低確ＲＴ（ＲＴ６）のいずれでも、抽選値が「１００」に設定される。これらの抽選値は共に、各設定値共通の値に設定される。さらに、これらの抽選値は、第１実施形態のハズレの抽選値（３５４１４）の一部が割り当てられ、全体の抽選値範囲は変わらないように構成されている。なお、第４低確ＲＴ（ＲＴ５）または第５低確ＲＴ（ＲＴ６）で、当選役グループ「チェリー」または「スイカ」に当選しても、遊技状態は移行せず、所定のゲーム数（第４低確ＲＴ：１０ゲーム、第５低確ＲＴ：５ゲーム）が消化されたことを条件に、初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。
【０１６８】
チャンスゾーン制御手段１００ｄは、第１実施形態と同様に、チャンスゾーンの移行の契機となった当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」の当選時の遊技状態の種類に基づいてクリア条件（チャンスゾーンのゲーム数、押し順ナビ確率）を設定する。
【０１６９】
例えば、図２０に示すように、チャンスゾーン制御手段１００ｄは、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」のいずれかに当選したときの遊技状態が、初期ＲＴ（ＲＴ０）の場合は、チャンスゾーンのゲーム数を抽選により、５〜１５ゲームの範囲内で決定するとともに、チャンスゾーンの期間中に、押し順ベル当選時の有利な押し順報知を行う確率を１／５に設定する。また、チャンスゾーン制御手段１００ｄは、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」のいずれかに当選したときの遊技状態が、第４低確ＲＴ（ＲＴ５）の場合は、チャンスゾーンのゲーム数を抽選により、１５〜２０ゲームの範囲内で決定するとともに、チャンスゾーンの期間中に、押し順ベル当選時の有利な押し順報知を行う確率を１／１０に設定する。また、チャンスゾーン制御手段１００ｄは、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」のいずれかに当選したときの遊技状態が、第５低確ＲＴ（ＲＴ６）の場合は、チャンスゾーンのゲーム数を５ゲームに決定するとともに、チャンスゾーンの期間内で押し順ベルに内部当選したときに有利な押し順を報知する確率を１／１０に設定する。
【０１７０】
チャンスゾーン制御手段１００ｄにより設定されたチャンスゾーンのクリア条件が成立した場合は、初期ゲーム数決定手段１００ｅにより、ＡＴ期間の初期的な継続期間（初期ゲーム数）が設定され、ＡＴ期間が付与される。
【０１７１】
なお、第１実施形態では、ＡＴ期間中は高確ＲＴ（ＲＴ４）に移行してＡＲＴとなることにより、所持メダルが増えるように構成したが、この実施形態では、再遊技役の当選確率が高く設定された高確ＲＴ（ＲＴ４）が設けられていない。そのため、ハズレの確率を低くして、その分押し順ベルの当選確率を高く設定するのが好ましい。このようにすれば、ＡＴ非許容状態では、高確率で押し順ベルが当選はしているものの、有利な押し順が報知されないため、所持メダルが減ることになるが、ＡＴ許容状態（ＡＴ期間）では、押し順ベル当選時に有利な押し順が報知されるため、所持メダルが増えるといういわゆるＡＴ機となる。
【０１７２】
この実施形態によれば、再遊技役の当選確率が高い高確ＲＴ（ＲＴ４）を設けない構成において、第１実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１７３】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した第１実施形態では、初期ＲＴ（ＲＴ０）と第１低確ＲＴ（ＲＴ１）において、遊技状態の移行にかかる当選役グループ「ＣＨＲＰ１」、「ＣＨＲＰ２」、「ＷＭＲＰ１」、「ＷＭＲＰ２」は、いずれも設定値で同じ抽選値に設定したが、例えば、高設定ほどこれらの当選役グループの当選確率を高くするなど、設定値に応じて抽選値が異なるようにしてもよい。このようにすると、ＡＴ許容状態への移行やＡＴ期間付与に対して設定差を設けることができる。
【０１７４】
また、上記した各実施形態では、チャンスゾーンでの押し順ナビ確率は、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」の当選時の遊技状態で一意的に決まるように構成したが、当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」の当選時の遊技状態に応じて、抽選で決定するようにしてもよい。この場合、決定される押し順ナビ確率の平均値が遊技状態に応じて異なるようにするとよい。
【０１７５】
また、上記した第１実施形態では、第１低確ＲＴ（ＲＴ１）からのみ高確ＲＴ（ＲＴ４）に移行するようにしたが、他の遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、第２低確ＲＴ（ＲＴ２）、第３低確ＲＴ（ＲＴ３））からでも高確ＲＴ（ＲＴ４）に移行できるようにしてもよい。この場合、他の遊技状態でも昇格可能リプレイを役抽選の対象とすればよい。
【０１７６】
また、上記した各実施形態では、ＡＴ期間については、必ずチャンスゾーンを経由して移行するように構成したが、例えば、ＡＴ非許容状態で当選役グループ「ＳＣＨ」に当選した場合は、ＡＴ許容状態に移行するとともに、チャンスゾーンを経由せずに初期ゲーム決定手段１００ｅにより、ＡＴ期間の初期ゲームが決定されるようにしてもよい。
【０１７７】
また、上記した各実施形態において、他の遊技状態に移行する当選役グループの種類や数については適宜変更することができる。また、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行にかかる当選役グループの種類や数についても適宜変更することができる。
【０１７８】
また、初期ゲーム数決定手段１００ｅがＡＴ期間の初期ゲーム数の決定に用いるＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３や、上乗せ抽選手段１００ｆが上乗せゲーム数の決定に用いるＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４を、チャンスゾーンの移行の契機となった当選役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」の当選時の遊技状態の種類に応じて変えるようにしてもよい。
【０１７９】
また、この実施形態では、チャンスゾーンのクリア条件を、チャンスゾーンのゲーム数と、押し順ベルナビ確率の両方で、ＡＴ期間の付与の期待度を変えるように構成したが、例えば、各チャンスゾーンで押し順ベルナビ確率は同じであるが、チャンスゾーンのゲーム数が異なるなど、少なくともどちらか一方を変えることにより、ＡＴ期間の付与の期待度を変えるようにしてもよい。
【０１８０】
また、ＡＴ期間中に押し順ベルに当選した際、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作態様として、「押し順」を報知するように構成したが、例えば、特定リールに対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングで有利な役に入賞するか否かが決定する役を設ける場合は、ＡＴ期間中に報知する有利な操作態様は、特定ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングであってもかまわない。また、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順と操作タイミングの両方が有利な操作態様に関連しているものでもかまわない。
【０１８１】
また、上記した実施形態では、報知用表示器６０がメイン制御基板６３（メイン制御手段）で制御される場合について説明したが、サブ制御基板７３と独立したもので制御されていればよい。
【０１８２】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【０１８３】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１８４】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、６３…メイン制御基板（メイン制御手段）、７３…サブ制御基板（サブ制御手段）、１０３…役抽選手段、
【図１】
2018086209.tif 000003
【図２】
2018086209.tif 000004
【図３】
2018086209.tif 000005
【図４】
2018086209.tif 000006
【図５】
2018086209.tif 000007
【図６】
2018086209.tif 000008
【図７】
2018086209.tif 000009
【図８】
2018086209.tif 000010
【図９】
2018086209.tif 000011
【図１０】
2018086209.tif 000012
【図１１】
2018086209.tif 000013
【図１２】
2018086209.tif 000014
【図１３】
2018086209.tif 000015
【図１４】
2018086209.tif 000016
【図１５】
2018086209.tif 000017
【図１６】
2018086209.tif 000018
【図１７】
2018086209.tif 000019
【図１８】
2018086209.tif 000020
【図１９】
2018086209.tif 000021
【図２０】
2018086209.tif 000022