(57)【要約】【課題】複数の媒体（フィギュア等）をステージに配置することを可能とし、複数の媒体それぞれの種類及び位置に基づいて、演出処理を行うことが可能なプログラム、演出装置及び演出システムを提供すること。【解決手段】ステージに配置された複数の媒体それぞれの種類及び位置を検出し、検出された前記複数の媒体それぞれの種類及び位置に基づいて、演出内容を決定する処理を行い、決定された演出内容に基づいて、演出処理を行う。【選択図】図１
2018050807.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の媒体を配置可能なステージを備える演出装置のためのプログラムであって、
前記ステージに配置された複数の媒体それぞれの種類及び位置を検出する検出部と、
前記検出部によって検出された前記複数の媒体それぞれの種類及び位置に基づいて、演出内容を決定する処理を行う演出内容決定部と、
前記演出内容決定部によって決定された前記演出内容に基づいて、演出処理を行う演出処理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出内容決定部が、
前記複数の媒体の位置関係に基づいて、演出内容を決定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記検出部が、
前記ステージに配置された前記媒体の向きを検出し、
前記演出内容決定部が、
前記検出部によって検出された前記媒体の向きに基づいて、演出内容を決定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記検出部が、
前記ステージに配置された前記媒体の姿勢状態を検出し、
前記演出内容決定部が、
前記検出部によって検出された前記媒体の姿勢状態に基づいて、演出内容を決定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記検出部が、
前記ステージに配置された前記媒体の高さを検出し、
前記演出内容決定部が、
前記検出部によって検出された前記媒体の高さに基づいて、演出内容を決定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記検出部が、
前記ステージに配置された前記媒体の装着パーツの有無を検出し、
前記演出内容決定部が、
前記検出部によって検出された前記媒体の装着パーツの有無に基づいて、演出内容を決定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記媒体に装着パーツが有る場合に、
前記検出部が、
当該装着パーツの種類を検出し、
前記演出内容決定部が、
前記装着パーツの種類に基づいて、演出内容を決定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記複数の媒体が前記ステージに配置された時点から、配置状態の継続時間を計時する計時部として、コンピュータを更に機能させ、
前記演出内容決定部が、
前記配置状態の継続時間に基づいて、演出内容を決定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
複数の媒体を配置可能なステージを備える演出装置であって、
前記ステージに配置された複数の媒体それぞれの種類及び位置を検出する検出部と、
前記検出部によって検出された前記複数の媒体それぞれの種類及び位置に基づいて、演出内容を決定する処理を行う演出内容決定部と、
前記演出内容決定部によって決定された前記演出内容に基づいて、演出処理を行う演出処理部と、を含むことを特徴とする演出装置。
【請求項１０】
複数の媒体を配置可能なステージを備える演出装置と端末とがネットワークを介して接続される演出システムであって、
前記演出装置が、
前記ステージに配置された複数の媒体それぞれの種類及び位置を検出する検出部と、
前記検出部によって検出された前記複数の媒体それぞれの種類及び位置に基づいて、演出内容を決定する処理を行う演出内容決定部と、
前記演出内容決定部によって決定された前記演出内容に基づいて、演出処理を行う演出処理部と、
演出済の演出内容に関する情報を前記端末に送信する処理を行う送信部と、
を含み、
前記端末が、
前記演出済の演出内容に関する情報を、前記演出装置から受信する処理を行う受信部と、
演出済の演出内容に関する情報に基づいて、前記演出済の演出内容を再生する処理を行う再生処理部と、
を含むことを特徴とする演出システム。
【請求項１１】
複数の媒体を配置可能なステージを備える演出装置、端末及びサーバがネットワークを介して接続される演出システムであって、
前記演出装置が、
前記ステージに配置された複数の媒体それぞれの種類及び位置を検出する検出部と、
前記検出部によって検出された前記複数の媒体それぞれの種類及び位置に基づいて、演出内容を決定する処理を行う演出内容決定部と、
前記演出内容決定部によって決定された前記演出内容に基づいて、演出処理を行う演出処理部と、
演出済の演出内容に関する情報を前記サーバに送信する処理を行う送信部と、
を含み、
前記サーバが、
前記演出装置から前記演出済の演出内容に関する情報を受信する処理と、前記端末から演出済の演出内容の再生要求を受信する処理と、を行う受信部と、
前記端末から前記演出済の演出内容の再生要求を受信した場合に、前記演出済の演出内容を前記端末に送信する送信部と、
を含み、
前記端末が、
前記サーバに、前記演出済の演出内容の再生要求を送信する送信部と、
前記演出済の演出内容を、前記サーバから受信する処理を行う受信部と、
前記演出済の演出内容を再生する処理を行う再生処理部と、
を含むことを特徴とする演出システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、演出装置及び演出システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、アニメに登場するキャラクタや、人物等を模したフィギュアと呼ばれる媒体が存在する。多くのユーザは、これらのフィギュアを眺めて楽しむ。
【０００３】
また、従来技術として、玩具を搭載するステージを備え、玩具から識別コードを読み取り、玩具の種別に応じてゲームの内容を異なるものにする演出装置が存在する（特許文献１の０００６段落参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１４３０９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来から存在するフィギュアは鑑賞することがメインとなっており、鑑賞以外の楽しみ方が見出せていないという課題がある。また、特許文献１が示す演出装置は、単体のキャラクタ玩具を搭載するだけであり、プレーヤにとって面白みに欠けるものがある。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みたものであり、その目的は、複数の媒体（フィギュア等）をステージに配置することを可能とし、複数の媒体それぞれの種類及び位置に基づいて、演出処理を行うことが可能なプログラム、演出装置及び演出システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
複数の媒体を配置可能なステージを備える演出装置のためのプログラムであって、
前記ステージに配置された複数の媒体それぞれの種類及び位置を検出する検出部と、
前記検出部によって検出された前記複数の媒体それぞれの種類及び位置に基づいて、演出内容を決定する処理を行う演出内容決定部と、
前記演出内容決定部によって決定された前記演出内容に基づいて、演出処理を行う演出処理部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含む演出装置に関する。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは、媒体（例えば、フィギュア）を鑑賞するだけでなく、複数の媒体それぞれの位置を考慮して各媒体をステージに配置することによって演出を楽しむことができる。
【００１０】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び演出装置は、
前記演出内容決定部が、
前記複数の媒体の位置関係に基づいて、演出内容を決定する処理を行うようにしてもよ
い。
【００１１】
ここで、「複数の媒体の位置関係」とは、複数の媒体の隣接関係（前後関係）、複数の媒体間の距離等である。
【００１２】
本発明によれば、プレーヤは、複数の媒体それぞれの位置関係を考慮して各媒体をステージに配置することによって、複数の媒体それぞれの位置関係に応じた演出を楽しむことができる。
【００１３】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び演出装置は、
前記検出部が、
前記ステージに配置された前記媒体の向きを検出し、
前記演出内容決定部が、
前記検出部によって検出された前記媒体の向きに基づいて、演出内容を決定する処理を行うようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤは、媒体の向きを考慮して各媒体をステージに配置することによって、媒体の向きに応じた演出を楽しむことができる。
【００１５】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び演出装置は、
前記検出部が、
前記ステージに配置された前記媒体の姿勢状態を検出し、
前記演出内容決定部が、
前記検出部によって検出された前記媒体の姿勢状態に基づいて、演出内容を決定する処理を行うようにしてもよい。
【００１６】
ここで、「姿勢状態」は、立っているか、座っているか等の媒体の姿勢状態を意味する。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤは、媒体の姿勢状態を考慮して各媒体をステージに配置することによって、媒体の姿勢状態に応じた演出を楽しむことができる。
【００１８】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び演出装置は、
前記検出部が、
前記ステージに配置された前記媒体の高さを検出し、
前記演出内容決定部が、
前記検出部によって検出された前記媒体の高さに基づいて、演出内容を決定する処理を行うようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤは、媒体の高さを考慮して各媒体をステージに配置することによって、媒体の高さに応じた演出を楽しむことができる。
【００２０】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び演出装置は、
前記検出部が、
前記ステージに配置された前記媒体の装着パーツの有無を検出し、
前記演出内容決定部が、
前記検出部によって検出された前記媒体の装着パーツの有無に基づいて、演出内容を決定する処理を行うようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレーヤは、媒体の装着パーツの有無を考慮して各媒体をステージに
配置することによって、媒体の装着パーツの有無に応じた演出を楽しむことができる。
【００２２】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び演出装置は、
前記媒体に装着パーツが有る場合に、
前記検出部が、
当該装着パーツの種類を検出し、
前記演出内容決定部が、
前記装着パーツの種類に基づいて、演出内容を決定する処理を行うようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、プレーヤは、媒体の装着パーツの種類を考慮して各媒体をステージに配置することによって、媒体の装着パーツの種類に応じた演出を楽しむことができる。
【００２４】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び演出装置は、
前記複数の媒体が前記ステージに配置された時点から、配置状態の継続時間を計時する計時部として、コンピュータを更に機能させ、
前記演出内容決定部が、
前記配置状態の継続時間に基づいて、演出内容を決定する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは、配置状態の継続時間に基づく演出を楽しむことができる。
【００２５】
（９）また、本発明は、
複数の媒体を配置可能なステージを備える演出装置と端末とがネットワークを介して接続される演出システムであって、
前記演出装置が、
前記ステージに配置された複数の媒体それぞれの種類及び位置を検出する検出部と、
前記検出部によって検出された前記複数の媒体それぞれの種類及び位置に基づいて、演出内容を決定する処理を行う演出内容決定部と、
前記演出内容決定部によって決定された前記演出内容に基づいて、演出処理を行う演出処理部と、
演出済の演出内容に関する情報を前記端末に送信する処理を行う送信部と、
を含み、
前記端末が、
前記演出済の演出内容に関する情報を、前記演出装置から受信する処理を行う受信部と、
演出済の演出内容に関する情報に基づいて、前記演出済の演出内容を再生する処理を行う再生処理部と、
を含む演出システムに関する。
【００２６】
本発明によれば、プレーヤは、媒体（例えば、フィギュア）を鑑賞するだけでなく、複数の媒体それぞれの位置を考慮して各媒体をステージに配置することによって演出を楽しむことができる。また、本発明は、端末において、演出済の演出内容を再生することができる。
【００２７】
（１０）また、本発明は、
複数の媒体を配置可能なステージを備える演出装置、端末及びサーバがネットワークを介して接続される演出システムであって、
前記演出装置が、
前記ステージに配置された複数の媒体それぞれの種類及び位置を検出する検出部と、
前記検出部によって検出された前記複数の媒体それぞれの種類及び位置に基づいて、演出内容を決定する処理を行う演出内容決定部と、
前記演出内容決定部によって決定された前記演出内容に基づいて、演出処理を行う演出処理部と、
演出済の演出内容に関する情報を前記サーバに送信する処理を行う送信部と、
を含み、
前記サーバが、
前記演出装置から前記演出済の演出内容に関する情報を受信する処理と、前記端末から演出済の演出内容の再生要求を受信する処理と、を行う受信部と、
前記端末から前記演出済の演出内容の再生要求を受信した場合に、前記演出済の演出内容を前記端末に送信する送信部と、
を含み、
前記端末が、
前記サーバに、前記演出済の演出内容の再生要求を送信する送信部と、
前記演出済の演出内容を、前記サーバから受信する処理を行う受信部と、
前記演出済の演出内容を再生する処理を行う再生処理部と、
を含む演出システムに関する。
【００２８】
本発明によれば、プレーヤは、媒体（例えば、フィギュア）を鑑賞するだけでなく、複数の媒体それぞれの位置を考慮して各媒体をステージに配置することによって演出を楽しむことができる。また、本発明は、端末において、サーバから演出済の演出内容を受信し、演出済の演出内容を再生することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本実施形態の演出システムを示す図。
【図２】本実施形態の演出装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図５】本実施形態の演出装置のフィギュア検出方法の一例を説明するための図。
【図６】本実施形態の演出装置のフィギュア検出方法の一例を説明するための図。
【図７】本実施形態の演出装置のフィギュア検出方法の一例を説明するための図。
【図８】本実施形態の演出装置のフィギュア検出方法の一例を説明するための図。
【図９】本実施形態の演出装置のフィギュア検出方法の一例を説明するための図。
【図１０】本実施形態の演出装置のフィギュア検出方法の一例を説明するための図。
【図１１】本実施形態の演出装置のフィギュア検出方法の一例を説明するための図。
【図１２】本実施形態の演出装置のフィギュア検出方法の一例を説明するための図。
【図１３】本実施形態の演出装置のフィギュア検出方法の一例を説明するための図。
【図１４】本実施形態の音データの一例。
【図１５】本実施形態の音データの一例。
【図１６】本実施形態の音データの一例。
【図１７】本実施形態の音データの一例。
【図１８】本実施形態の音データの一例。
【図１９】本実施形態の音データの一例。
【図２０】本実施形態の音データの一例。
【図２１】本実施形態の音データの一例。
【図２２】本実施形態の配置状態の継続時間に関する説明図。
【図２３】本実施形態のフィギュアの視野範囲の所属判定に関する説明図。
【図２４】本実施形態の音データの一例。
【図２５】本実施形態のフィギュアの視線方向に関する説明図。
【図２６】本実施形態のフィギュアの視野範囲の所属判定に関する説明図。
【図２７】本実施形態のフィギュアの視野範囲の所属判定に関する説明図。
【図２８】本実施形態の音データの音ＩＤと優先度との対応関係の一例。
【図２９】本実施形態の音データの音ＩＤとフラグＦとの対応関係の一例。
【図３０Ａ】本実施形態の演出装置の演出処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図３０Ｂ】本実施形態の演出装置の演出処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図３０Ｃ】本実施形態の演出装置の演出処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図３０Ｄ】本実施形態の演出装置の演出処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図３０Ｅ】本実施形態の演出装置の演出処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図３１】図３１（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の端末の表示画面の一例。
【図３２】図３２（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の端末の表示画面の一例。
【図３３】本実施形態の演出装置の記憶部に記憶される設定情報の一例。
【図３４】本実施形態の演出装置に端末を立てかけた場合の演出例。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３１】
１．演出システムの説明
本実施形態の演出装置１０は、演出装置１０のステージＳＴに配置されたフィギュアの種類や位置を検出して演出内容（例えば、音データ）を決定し、当該演出内容を実行する処理（例えば、音データを出力する処理）を行うものである。例えば、演出装置１０は、複数のフィギュアの種類や位置を検出すると、各フィギュアが会話するような音データを発生させるので、ユーザは複数のフィギュアの会話内容を楽しむことができる。特に、本実施形態の演出装置１０は、現在の状況に応じた適切な会話ができるように、シチュエーションに応じた音出力等を行っている。
【００３２】
図１は、本実施形態の演出システム１（ネットワークシステム、演出システム）のネットワーク図の一例を示す。本実施形態の演出システム１は、少なくとも演出装置１０と端末３０（例えば、スマートフォンなどの携帯端末）とを含み、演出装置１０、端末３０はネットワーク（例えば、インターネット）を介して接続されている。
【００３３】
また、演出システム１は、演出に関するサービスを提供するサーバ２０を含んでもよい。つまり、演出装置１０は、ネットワークを介してサーバ２０と接続されていてもよい。
【００３４】
また、演出システム１は、図示していないが、課金サーバ、情報配信サーバなど種々の機能を有するサーバを含んでもよい。つまり、演出装置１０及びサーバ２０は、ネットワークを介して、他のサーバと接続されていてもよい。
【００３５】
本実施形態の演出装置１０は、図１に示すように、ステージＳＴを有するものであり、ステージＳＴ上にフィギュア（媒体の一例）を搭載可能である。
【００３６】
そして、演出装置１０は、フィギュアの種類や位置を検出すると、フィギュアの種類や位置に基づいて、音データを出力（発生）させる。特に、演出装置１０は、複数のフィギュアそれぞれの位置関係に応じて、フィギュア同士が会話しているような演出を行うように制御する。更に、演出装置１０は、ステージＳＴ上に配置されたフィギュアの位置関係を変えた場合、発生する音データを変化させ、会話内容を変化させるように制御し、演出のバリエーションが増えるように制御している。
【００３７】
なお、演出装置１０の形状は、図１に示すように、平坦なステージＳＴに限らず、船の形状をしたステージや家を再現したステージ、家の居間を再現したステージ、車（戦車）等を再現したステージ等であってもよい。
【００３８】
また、フィギュアは、３次元の媒体であればよい。例えば、フィギュアは、アニメやゲームに登場するキャラクタ、動物、人を模した３次元の媒体や、大道具、小道具、食べ物の模型、小物、玩具、ぬいぐるみ等である。なお、フィギュアは、車、戦車等の模型であってもよい。
【００３９】
また、サーバ２０は、ユーザ毎に、各演出内容に対応付けて、演出に関する情報（例えば、演出済（音出力済）か否かを示すフラグＦ）を管理する。また、サーバ２０は、演出内容を記憶し、所与のタイミングに演出内容を演出装置１０に送信してもよい。
【００４０】
なお、サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバでもよい。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしてもよい。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
【００４１】
サーバ２０は、複数の機能を有するサーバ（ログインサーバ（認証サーバ）、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Ｗｅｂサーバ等）により構成してもよい。
【００４２】
端末３０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０、演出装置１０に接続可能な装置である。なお、端末３０、サーバ２０、演出装置１０それぞれを結ぶ通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４３】
本実施形態の端末３０は、演出装置１０において実行された演出内容（例えば、音データ）を演出装置１０から受信し、演出内容を再生する処理を行う。つまり、演出装置１０において発生した音データを、端末３０においても再現でき、プレーヤは繰り返し、フィギュアの会話内容を聞くことができるようにしている。
【００４４】
なお、本実施形態の端末３０は、サーバ２０を介して、演出装置１０において実行された演出内容（例えば、音データ）を受信し、演出内容を再生する処理を行ってもよい。
【００４５】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末３０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供してもよい。
【００４６】
また、演出装置１０は、ネットワークを介して、家庭用のゲーム装置、業務用のゲーム装置（筐体）と接続され、相互にデータを送受信できるように制御してもよい。
【００４７】
２．構成
２．１．演出装置１０の構成
図２に本実施形態の演出装置１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の演出装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４８】
検出部１６２は、ステージに配置された複数の媒体それぞれの種類及び位置を検出する。
【００４９】
検出部１６２は、ステージに配置された媒体の向き（複数の媒体それぞれの向き）を検
出してもよい。
【００５０】
検出部１６２は、ステージに配置された媒体の姿勢状態（複数の媒体それぞれの姿勢状態）を検出してもよい。
【００５１】
検出部１６２は、ステージに配置された媒体の高さ（複数の媒体それぞれの高さ）を検出してもよい。
【００５２】
検出部１６２は、ステージに配置された媒体の装着パーツの有無（複数の媒体それぞれの装着パーツの有無）を検出してもよい。媒体に装着パーツが有る場合に、検出部１６２は、当該装着パーツの種類を検出してもよい。
【００５３】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００５４】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、演出データベース１７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５５】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。例えば、主記憶部１７１には、サーバ２０から受信したゲームデータ等が記憶される。なお、演出装置１０は、ゲームデータ等を必要に応じて記憶部１０のストレージに記憶するようにしてもよい。なお、ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。
【００５６】
また、演出データベース１７２には、演出に関する演出内容（例えば、音データ）が記憶される。例えば、演出装置１０は、予め出力する演出内容を演出データベース１７２に記憶してもよいし、サーバ２０から演出内容を受信して、演出データベース１７２に記憶してもよい。演出データベース１７２には、音データ毎に、音ＩＤに対応付けて、音データ、プレイ情報（音出力済みか否かを示すフラグＦ、再生回数、再生時間等）を記憶する。
【００５７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５８】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部１００は、後述するように、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００５９】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６０】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６１】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種デ
ータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して演出装置１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００６２】
処理部１００（プロセッサ）は、検出部１６２で検出されたデータ、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、演出処理（音制御）などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６３】
処理部１００は、演出内容決定部１１２、計時部１１３、通信制御部１２０、演出処理部１３０を含む。
【００６４】
演出内容決定部１１２は、検出部１６２によって検出された媒体の種類に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。また、演出内容決定部１１２は、検出部１６２によって検出された媒体の位置に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【００６５】
特に、本実施形態の演出内容決定部１１２は、検出部１６２によって検出された複数の媒体それぞれの種類及び位置に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。例えば、演出内容決定部１１２は、複数の媒体の位置関係に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【００６６】
なお、演出内容決定部１１２は、検出部１６２によって検出された媒体の向きに基づいて、演出内容を決定してもよい。
【００６７】
また、演出内容決定部１１２は、検出部１６２によって検出された媒体の姿勢状態に基づいて、演出内容を決定する処理を行うようにしてもよい。
【００６８】
また、演出内容決定部１１２は、検出部１６２によって検出された媒体の高さに基づいて、演出内容を決定する処理を行うようにしてもよい。
【００６９】
また、演出内容決定部１１２は、検出部１６２によって検出された媒体の装着パーツの有無に基づいて、演出内容を決定する処理を行うようにしてもよい。媒体に装着パーツが有る場合に、演出内容決定部１１２は、装着パーツの種類に基づいて、演出内容を決定する処理を行ってもよい。
【００７０】
また、演出内容決定部１１２は、配置状態の継続時間に基づいて、演出内容を決定する処理を行うようにしてもよい。
【００７１】
また、演出内容決定部１１２は、媒体の位置、向き、姿勢状態、高さ、装着パーツの有無、装着パーツの種類、配置状態の継続時間の少なくとも１つに基づいて、演出内容を決定する処理を行うようにしてもよい。
【００７２】
計時部１１３は、複数の媒体がステージに配置された時点から、配置状態の継続時間を計時する。
【００７３】
通信制御部１２０は、サーバ２０や端末３０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータ（例えば、ゲームデータ等）を送受信する処理を行う。
【００７４】
通信制御部１２０は、データを受信する受信部１２１と、データを送信する送信部１２２とを含む。
【００７５】
例えば、受信部１２２は、新たな演出内容（例えば、音データ）を、サーバ２０から受信する。
【００７６】
例えば、送信部１２２は、演出済の演出内容に関する情報（例えば、演出済の演出内容、演出済の演出内容を識別する情報（例えば、音ＩＤ））を端末３０に送信する処理を行う。
【００７７】
また、送信部１２２は、演出済の演出内容に関する情報をサーバ２０に送信する処理を行ってもよい。
【００７８】
演出処理部１３０は、演出内容決定部１１２によって決定された演出内容に基づいて、演出処理を行う。
【００７９】
また、演出処理部１３０は、音処理部１３１を含む。音処理部１３１は、演出内容決定部１１２によって決定された音データ（演出内容の一例）を音出力部１９２に出力する処理を行う。例えば、音データは、キャラクタに応じた会話内容等でもいし、ＢＧＭ、効果音でもよい。
【００８０】
２．２．サーバ２０の構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８１】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などの記憶領域として機能する。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。主記憶部２７２は、ワーク領域であり、ＲＡＭ、ＶＲＡＭなどにより実現できる。格納部２６０は、ストレージなどにより実現できる。
【００８２】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのプレーヤ情報２６１を格納する。
【００８３】
プレーヤ情報２６１には、プレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）、ログインパスワード、プレーヤ関連性に関するデータを含む。プレーヤ関連性に関するデータは、他のプレーヤとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等）に関するデータを含む。なお、プレーヤ情報２６１は、プレーヤの端末ＩＤ（端末の識別情報）を含んでいてもよい。
【００８４】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤの演出管理データ２６３を格納する。
【００８５】
また、格納部２６０には、演出内容（音データ、画像データ、動画データ等）２６４を格納する。
【００８６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（デー
タ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８７】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他の演出システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８８】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。
【００８９】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９０】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、演出管理部２１０、通信制御部２２０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９１】
演出管理部２１０は、演出装置１０又は端末３０と通信を行い、演出管理データ（演出に関する設定情報、演出済の演出内容に関する情報等）を管理する。演出管理部２１０は、演出装置１０又は端末３０から受信したプレーヤＩＤ、ログインパスワードに基づいて、ログインの管理を行い、ログイン認証できた場合に、管理を行ってもよい。
【００９２】
演出管理部２１０は、プレーヤ毎にプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）に対応づけて演出管理データを管理する。
【００９３】
例えば、演出管理部２１０は、演出装置１０から、プレーヤＩＤ及び演出管理データを受信し、プレーヤＩＤに対応づけて当該演出管理データを格納部２６０（記憶部２７０）に格納（記憶）する。
【００９４】
通信制御部２２０は、演出装置１０や端末３０との接続（セッションやコネクション）を確立し、演出装置１０や端末３０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００９５】
例えば、通信制御部２２０は、データを受信する受信部２２１と、データを送信する送信部２２２とを含む。
【００９６】
例えば、受信部２２１は、演出装置１０から演出済の演出内容の識別情報を受信する処理を行う。
【００９７】
また、受信部２２１は、端末３０から所定の識別情報の再生要求を受信する処理を行う。
【００９８】
また、送信部２２２は、新たな演出内容（例えば、音データ）を演出装置１０に送信する。
【００９９】
例えば、送信部２２２が音データを送信する際は、音データを送信先（演出装置１０や端末３０）に送信してもよいし、既に送信先に音データが記憶されている場合には、再生する音ＩＤを送信してもよい。また、送信部２２２は、再生回数の記録（更新）することを目的とする場合は音データそのものの送信は不要であり、再生回数をカウントする音Ｉ
Ｄを送信する。また、送信部２２２は、送信先に音ＩＤを送信し、当該送信先において当該音ＩＤの音データがキャッシュされておらず、当該送信先から音データの要求を受け付けた場合には、当該音ＩＤの音データを当該送信先に送信してもよい。
【０１００】
また、送信部２２２は、端末３０から演出済の演出内容の識別情報の再生要求を受信した場合に、当該識別情報に対応付けられた演出内容を端末３０に送信する。例えば、送信部２２２は、演出済の音データを端末３０に送信する。
【０１０１】
２．３  端末３０の構成
図４に本実施形態の端末３０の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態の端末３０は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１０２】
入力部３６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部３００に出力する。本実施形態の入力部３６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部３６２を備える。入力部３６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【０１０３】
また、入力部３６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部（撮影部）を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されている演出装置、携帯型演出装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末３０は、複数の入力部３６０を備えていてもよい。
【０１０４】
記憶部３７０は、処理部３００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部３００や通信部３９６の記憶領域として機能する。
【０１０５】
そして、本実施形態の記憶部３７０は、ワーク領域として使用される主記憶部３７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ３７２を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０６】
また、記憶部３７０（端末３０のストレージ）には、ゲームアプリケーションが記憶される。
【０１０７】
主記憶部３７１は、ＲＡＭなどにより実現でき、画像バッファ３７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。例えば、主記憶部３７１には、演出装置１０又はサーバ２０から受信した音データ等を記憶する。画像バッファ３７２には、画像データ等を記憶する。
【０１０８】
情報記憶媒体３８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１０９】
また、情報記憶媒体３８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部３００は、後述するように、情報記憶媒体３８０に格納され
るプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１１０】
表示部３９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０１１１】
なお、表示部３９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤが操作を行う入力部３６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１１２】
音出力部３９２は、処理部３００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１１３】
通信部３９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１４】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部３７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末３０の処理部３００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１１５】
処理部３００（プロセッサ）は、入力部３６０からの入力情報（操作入力）、記憶部３７０や情報記憶媒体３８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部３９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部３００は、記憶部３７０内の主記憶部３７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部３００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１６】
処理部３００は、再生処理部３１０、表示制御部３１２、通信制御部３２０、画像生成部３３０、音生成部３４０を含む。
【０１１７】
再生処理部３１０は、演出内容を再生する処理を行う。例えば、再生処理部３１０は、演出済の演出内容を再生する処理を行う。
【０１１８】
再生処理部３１０は、プレーヤの入力情報（タッチ入力）に基づき、演出内容を再生する処理を行ってもよい。
【０１１９】
通信制御部３２０は、演出装置１０又はサーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータ（例えば、ゲームデータ等）を送受信する処理を行う。
【０１２０】
通信制御部３２０は、受信部３２１と、送信部３２２とを含む。
【０１２１】
受信部３２１は、演出済の演出内容に関する情報を、演出装置１０から受信する。例えば、端末３０の演出アプリケーションの実行時など所与のタイミングで、演出装置１０から演出済の演出内容に関する情報を受信する。
【０１２２】
また、送信部３２２は、サーバ２０に、前記演出済の演出内容の再生要求を送信する処
理を行ってもよい。そして、受信部３２１が演出済の演出内容を、サーバ２０から受信する処理を行うようにしてもよい。
【０１２３】
表示制御部３１２は、表示部３９０に画面を表示する制御を行う。端末３０が、当該画面を生成してもよいし、サーバ２０が画面を生成し、端末３０がサーバ２０から画面のデータを受信して表示してもよい。
【０１２４】
画像生成部３３０は、処理部３００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部３９０に出力する。画像生成部３３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【０１２５】
例えば、画像生成部３３０は、３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ３７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【０１２６】
また、画像生成部３３０は、端末３０が備えるカメラ（撮影部）によって撮影された撮影画像と、仮想空間において仮想カメラから見える仮想画像（３次元画像）とを合成して拡張現実画像を生成する処理を行ってもよい。
【０１２７】
音生成部３４０は、処理部３００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部３９２に出力する。
【０１２８】
３．フィギュアの検出手法
次に、フィギュアの検出手法について説明する。演出装置１０は、ステージＳＴを備える。そして、演出装置１０は、ステージＳＴに搭載されたフィギュアの種類、位置、向き、高さ、姿勢状態、装着パーツの有無、装着パーツの種類等を検出する。
【０１２９】
例えば、フィギュアには、ユニークなフィギュアのＩＤを伝えるための情報（マーカ（光学マーカ、バーコード）、ＲＦＩＤタグ）などが予め付される。演出装置１０の検出部１６２が、これらの情報を検知することでフィギュアを検出する。次にフィギュア検出方法の例について説明する。
【０１３０】
３．１  カメラ
第１の例は、カメラによってフィギュアを検出する方法である。図５に示すように、演出装置１０は、ステージの壁ＷＡに（壁ＷＡの上部）、或いは、ステージの天井にカメラＣＡ（撮影部）が取り付けられている。
【０１３１】
また、フィギュアの頭頂部（あるいは背面）に、マーカ（例えば、光学マーカ）が取り付けられている。例えば、フィギュアＦＡの頭頂部にマーカＭＡが取り付けられ、フィギュアＦＢの頭頂部にマーカＭＢが取り付けられ、フィギュアＦＣの頭頂部にマーカＭＣが取り付けられている。
【０１３２】
そして、カメラＣＡが、フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣそれぞれのマーカＭＡ、ＭＢ、Ｍ
Ｃを読み取ることによって、フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣそれぞれの種類、位置、向き、高さ、姿勢状態、装備パーツの有無、装備パーツがある場合は装備パーツの種類を検出する。
【０１３３】
なお、第１の例においてカメラによってフィギュアを検出する場合に、マーカを必要としなくてもよい。つまり、マーカーレスであってもよい。例えば、演出装置１０は、パターン認識によって、フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣそれぞれの種類等を検出してもよい。具体的に説明すると、演出装置１０は、予めフィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣを特定可能なパターンを記憶部１７０に記憶し、各フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣのパターンと、カメラＣＡによって撮影された撮影画像とに基づいて、フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣそれぞれの種類、位置、向き、高さ、姿勢状態、装着パーツの有無、装着パーツがある場合は装着パーツの種類を検出する。
【０１３４】
３．２  マルチタッチセンサー
第２の例は、マルチタッチセンサーによってフィギュアを検出する方法である。図６に示すように、演出装置１０は、ステージＳＴの表面に、静電容量のマルチタッチセンサーＳＥを備える。
【０１３５】
そして、フィギュアの底面に３つの端子が付されている。例えば、フィギュアＦＡの底面に、フィギュアＦＡを識別可能に配置された３つの端子ＮＡが取り付けられ、フィギュアＦＢの底面にフィギュアＦＢを識別可能に配置された３つの端子ＮＢが取り付けられ、フィギュアＦＣの底面に、フィギュアＦＣを識別可能に配置された３つの端子ＮＣが取り付けられている。
【０１３６】
そして、マルチタッチセンサーＳＥは、各フィギュアの３つの端子の配置を検出する。つまり、マルチタッチセンサー上にフィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣが配置されると、マルチタッチセンサーＳＥは、フィギュア底面の３つの端子の配置関係を検出し、３つの端子の配置関係に基づきフィギュアの種類を検出する。つまり、フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣのうち、検出された３つの端子からいずれのフィギュアであるのかを特定する。そして、マルチタッチセンサーＳＥは、検出されたフィギュア毎に検出された３つ端子の配置関係によってフィギュアの種類、位置、向き、高さ、姿勢状態、装備パーツの有無、装備パーツがある場合は装備パーツの種類を検出する。
【０１３７】
３．３  ＲＦＩＤ及びタッチセンサー
第３の例は、ＲＦＩＤ（Ra dio Frequency identifier）と、タッチセンサーとによってフィギュアを検出する方法である。図７に示すように、演出装置１０は、ステージＳＴの表面に、ＲＦＩＤ用アンテナＡＴと、タッチセンサーＳＥとを備える。ＲＦＩＤ用アンテナは、フィギュアの種類を検出する。
【０１３８】
そして、フィギュアの底面に、フィギュアを識別するための固有のＩＤを示すＲＦＩＤタグが付されている。例えば、フィギュアＦＡの底面に、フィギュアＦＡを識別可能な固有のＩＤを示すＲＦＩＤタグＴＡが取り付けられ、フィギュアＦＢの底面に、フィギュアＦＢを識別可能な固有のＩＤを示すＲＦＩＤタグＴＢが取り付けられ、フィギュアＦＣの底面に、フィギュアＦＡを識別可能な固有のＩＤを示すＲＦＩＤタグＴＣが取り付けられる。
【０１３９】
また、ステージの表面にタッチセンサーＳＥを備える。タッチセンサーＳＥは、フィギュアの位置を検出する。つまり、タッチセンサーＳＥは、ステージＳＴ上にフィギュアが配置されると、フィギュアの位置を検出すると同時に、ＲＦＩＤによってフィギュアのＩＤを検出する。そして、演出装置１０は、検出されたフィギュアの位置とフィギュアのＩ
Ｄを対応させる。
【０１４０】
なお、第３の例では、ステージＳＴ上に、同時（同じタイミング）に複数のフィギュアが置かれた場合に、誤検出してしまうという難点がある。
【０１４１】
３．４  スキャン
第４の例は、スキャンによってフィギュアを検出する方法である。図８に示すように、演出装置１０は、ステージＳＴに、可視光は通さず赤外線を通すフィルターＦＴを備える。また、演出装置１０は、ステージＳＴの下側に、フィギュアの裏側を走査する赤外線可動カメラＣＡが備えられる。
【０１４２】
また、フィギュアの底面（裏面）に、マーカ（例えば、光学マーカ）が取り付けられている。例えば、フィギュアＦＡの底面にマーカＭＡが取り付けられ、フィギュアＦＢの底面にマーカＭＢが取り付けられ、フィギュアＦＣの底面にマーカＭＣが取り付けられている。
【０１４３】
そして、カメラＣＡが、フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣそれぞれの底面のマーカＭＡ、ＭＢ、ＭＣを、赤外線カメラＣＡで走査して読み取ることによって、フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣそれぞれの種類、位置、向き、高さ、姿勢状態、装備パーツの有無、装備パーツがある場合は装備パーツの種類を検出する。
【０１４４】
３．５  ＲＦＩＤの複数のアンテナ
第５の例は、ＲＦＩＤ（Radio Frequency identifier）用の複数のアンテナによってフィギュアを検出する方法である。図９に示すように、演出装置１０は、ステージＳＴの表面に、ＲＦＩＤ用アンテナＡＴ１〜ＡＴ８を備える。各ＲＦＩＤ用アンテナは、フィギュアの種類や位置を検出する。
【０１４５】
そして、フィギュアの底面に、フィギュアを識別するための固有のＩＤを示すＲＦＩＤタグが付されている。例えば、フィギュアＦＡの底面に、フィギュアＦＡを識別可能な固有のＩＤを示すＲＦＩＤタグＴＡが取り付けられ、フィギュアＦＢの底面に、フィギュアＦＢを識別可能な固有のＩＤを示すＲＦＩＤタグＴＢが取り付けられ、フィギュアＦＣの底面に、フィギュアＦＡを識別可能な固有のＩＤを示すＲＦＩＤタグＴＣが取り付けられる。
【０１４６】
演出装置１０は、各ＲＦＩＤ用アンテナＡＴ１〜ＡＴ８のいずれのＲＦＩＤ用アンテナで検出されたかに応じて、フィギュアの位置を判定する。また、演出装置１０は、検出されたＲＦＩＤ用アンテナでフィギュアのＩＤを検出してフィギュアの種類を特定する。第５の例では、フィギュアを配置可能な場所の数が限られる。つまり、一のＲＦＩＤ用アンテナに一のフィギュアを配置することになる。
【０１４７】
３．６  マイクロスイッチとフィギュアの凹凸による物理的方法
第６の例は、マイクロスイッチとフィギュアの凹凸による物理的方法によって、フィギュアを検出する方法である。図１０に示すように、演出装置１０は、ステージＳＴの上面に窪みＫＢ１〜ＫＢ８を設け、窪みＫＢ１〜ＫＢ８それぞれに、複数のマイクロスイッチ（マイクロスイッチ群）ＭＳを配置する。また、ステージの窪みに、フィギュアをはめる（収める）ことができる
また、フィギュアの底面は、フィギュアを識別するための凹凸の形状を有する。つまり、フィギュアの底面は、鍵のようにフィギュアを識別するための固有の形状をしている。
【０１４８】
演出装置１０は、窪み毎に、ステージＳＴの窪みにはめられたフィギュアを、複数のマ
イクロスイッチで検知し、フィギュアの種類を判定する。つまり、演出装置１０は、窪み毎に、複数のマイクロスイッチのうち、どのマイクロスイッチが押されているかを判別し、検知されたマイクロスイッチの位置（場所）や数に応じて、フィギュアの種類を判別する。
【０１４９】
また、演出装置１０は、窪みＫＢ１〜ＫＢ８のうちいずれの窪みに配置されたかによって、フィギュアの位置を検出できる。
【０１５０】
また、演出装置１０は、窪みの形状に基づいて、フィギュアの向きを検出できる。
【０１５１】
３．７  抵抗値
第７の例は、抵抗値によって、フィギュアを検出する方法である。図１１に示すように、演出装置１０は、ステージＳＴの上面に窪みＫＢ１〜ＫＢ８を設け、窪みＫＢ１〜ＫＢ８それぞれに、電極ＤＫを配置する。また、ステージの窪みに、フィギュアをはめる（収める）ことで、通電させることができる
また、フィギュアの底面は、フィギュアを識別するための抵抗値が設定された抵抗が内蔵されている。つまり、フィギュアの種類に応じて異なる抵抗値が予め設定されている。
【０１５２】
演出装置１０は、窪み毎に、ステージＳＴの窪みにはめられたフィギュアの抵抗値を読み取り、フィギュアの種類を判定する。
【０１５３】
３．８  回転テーブル及びカメラの例
第８の例は、回転テーブル及びカメラＣＡによって、フィギュアを検出する方法である。図１２に示すように、演出装置１０は、モーターで回転可能なステージＳＴ（回転テーブル）を備える。そして、演出装置１０の上方（例えば、ステージＳＴの壁の上部、或いは、ステージＳＴの天井）にカメラＣＡ（撮影部）が取り付けられている。なお、カメラＣＡの位置や向きは固定されている。カメラＣＡは、フィギュアの頭頂部を向くように設置される。
【０１５４】
また、フィギュアの頭頂部（あるいは背面）に、マーカ（例えば、光学マーカ）が取り付けられている。例えば、フィギュアＦＡの頭頂部にマーカＭＡが取り付けられ、フィギュアＦＢの頭頂部にマーカＭＢが取り付けられ、フィギュアＦＣの頭頂部にマーカＭＣが取り付けられている。
【０１５５】
そして、演出装置１０は、モーターによってステージＳＴを回転させる。そして、演出装置１０は、カメラＣＡによって、フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣそれぞれのマーカＭＡ、ＭＢ、ＭＣを読み取ることによって、フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣそれぞれの種類、位置や向きを検出する。
【０１５６】
なお、演出装置１０は、フィギュアの底面にマーカを付するようにし、ステージＳＴ（回転テーブル）を透明にしてもよい。かかる場合には、演出装置１０は、ステージＳＴルの下にカメラＣＡを上向きに設置する。そして、演出装置１０は、ステージＳＴの下に設置されたカメラＣＡによって、フィギュア底面のマーカを読み取ることによってフィギュアの種類、位置、向き、高さ、姿勢状態、装備パーツの有無、装備パーツがある場合は装備パーツの種類を検出する。
【０１５７】
なお、第８の例においても、第１の例と同様に、カメラによってフィギュアを検出する場合に、マーカを必要としなくてもよい。つまり、演出装置１０は、パターン認識によって、フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣそれぞれの種類等を検出してもよい。
【０１５８】
３．９  回転テーブル及びカメラの他の例
第９の例は、回転テーブル及びカメラＣＡによって、フィギュアを検出する方法である。図１３に示すように、演出装置１０は、モーターで回転可能なステージＳＴ（回転テーブル）を備える。そして、演出装置１０の側面（例えば、ステージＳＴの壁）にカメラＣＡ（撮影部）が取り付けられている。なお、カメラＣＡの位置や向きは固定されている。カメラＣＡは、フィギュアの側面を向くように設置される。
【０１５９】
また、フィギュアの側面部に、マーカ（例えば、バーコード）が取り付けられている。例えば、フィギュアＦＡの側面部にマーカＭＡが取り付けられ、フィギュアＦＢの側面部にマーカＭＢが取り付けられ、フィギュアＦＣの側面部にマーカＭＣが取り付けられている。
【０１６０】
そして、演出装置１０は、モーターによってステージＳＴを回転させる。そして、演出装置１０は、カメラＣＡによって、フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣそれぞれのマーカＭＡ、ＭＢ、ＭＣを読み取ることによって、フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣそれぞれの種類、位置、向き、高さ、姿勢状態、装備パーツの有無、装備パーツがある場合は装備パーツの種類を検出する。
【０１６１】
なお、第９の例においても、第１、第８の例と同様に、カメラによってフィギュアを検出する場合に、マーカを必要としなくてもよい。つまり、演出装置１０は、パターン認識によって、フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣそれぞれの種類等を検出してもよい。
【０１６２】
４．演出内容決定処理及び演出処理についての説明
本実施形態の演出装置１０は、演出内容を決定し、当該演出内容に基づいて演出処理を行う手法を採用する。
【０１６３】
４．１  概要
まず、本実施形態の演出装置１０は、検出されたフィギュアの種類等の情報に基づいて、演出内容を決定する処理を行い、決定された演出内容に基づいて、演出処理を行う。
【０１６４】
ここで、「演出内容」とは、例えば、音データ（会話、声、せりふ、歌、音楽、効果音などの音データ）、画像データ、動画データ（映像）、フィギュア動作データ（フィギュアがゆれるデータ、フィギュアが倒れるデータ、フィギュアが飛ぶデータ、フィギュアの服が脱げるデータ、装着パーツが外れるデータ、フィギュアが発光するデータ）、ステージの照明データ（ステージの照明、スポットライト、フットライト、照明の色や光度を変化させるデータ）、プロジェクションマッピングのデータ等、及びこれらの組み合わせである。
【０１６５】
また、「演出処理」とは、演出を発生させる処理を意味する。例えば、「演出処理」とは、音データを出力する処理、画像データや動画データを表示する処理、フィギュアを動作させる処理、ステージの照明を変化させる処理、プロジェクションマッピング処理等、及び、これらの組み合わせである。
【０１６６】
なお、プロジェクションマッピングとは、プロジェクタを使用して空間や物体に映像を投影し、重ね合わせた映像に様々な視覚効果を与える処理のことを示す。演出装置１０のステージＳＴを投影対象にしてもよいし、ステージＳＴ及びステージＳＴに配置されたフィギュアも投影対象にしてもよい。
【０１６７】
以下の説明においては、具体的に、演出装置１０が、音データ（演出内容の一例）を、音出力部から音出力する処理（演出処理の一例）について説明する。本実施形態では、演
出装置１０の記憶部１７０に予め音データを記憶しているものを出力してもよいし、サーバ２０からネットワークを介して音データをダウンロードし、ダウンロードした音データを出力させるように制御してもよい。
【０１６８】
４．２  種類に基づく演出処理
図１４は、記憶部１７０（演出データベース１７２）に記憶される演出内容（例えば、音データ）の一例を示す。本実施形態では、音データを識別するための音ＩＤ、フィギュアの種類に対応付けて、音データを記憶する。
【０１６９】
例えば、演出装置１０は、検出されたフィギュアの種類に基づいて、演出内容を演出データベース１７２から抽出して決定し、当該演出内容に基づいて演出する処理を行う。図１４を用いて説明すると、演出装置１０は、フィギュアＦＡを検出した場合に、フィギュアＦＡに対応する音データを決定し、決定された音データを音出力部（スピーカー）から出力する。例えば、音ＩＤ＝１の音データが決定された場合に、音ＩＤ＝１の音データ（フィギュアＦＡの「元気？」という音データ）を音出力部（スピーカー）から出力する。
【０１７０】
なお、本実施形態では、フィギュアの性格を特徴づける会話を再現している。例えば、お宝やお金好きのキャラクタのフィギュアが、宝箱のフィギュアと隣接関係に配置されると、嬉しそうな会話が発生するようになり、プレーヤはフィギュアの性格を楽しむことができる。
【０１７１】
また、本実施形態では、例えば、フィギュアの友人関係や仲良し度合いなどを考慮して、予め会話が考えられた音データを記憶している。したがって、仲のよいキャラクタ同士が隣同士にステージ上に配置されると、仲が良さそうな会話が発生することになり、プレーヤはフィギュアのキャラクタ同士の仲良し度合いを楽しむことができる。
【０１７２】
４．３  位置に基づいて、演出内容を決定する処理
演出装置１０は、検出された複数のフィギュアそれぞれの種類及び位置に基づいて、演出内容を決定し、当該演出内容に基づいて演出する処理を行ってもよい。つまり、演出装置１０は、検出された複数のフィギュアの種類及び位置関係に基づいて、演出内容を決定してもよい。
【０１７３】
図１５は、音データの他の例を示す。特に、図１５の例では、複数のフィギュアの位置関係に対応付けられた音データの例である。
【０１７４】
例えば、演出装置１０は、フィギュアＦＡ、フィギュアＦＢを検出した場合に、フィギュアＦＡ、ＦＢの位置関係が隣接関係にあるか否かを判定する。そして、フィギュアＦＡ、ＦＢの位置の位置関係が隣接関係である場合に、音ＩＤ＝１１の音データを決定し、音出力する。
【０１７５】
例えば、演出装置１０は、音ＩＤ＝１１の音データ（フィギュアＦＡが「海がみたいな」、フィギュアＦＢが「見にいけば？」という内容の会話を再現する音データ）を音出力部から出力する。
【０１７６】
このように、本実施形態では、キャラクタの位置関係が隣接関係になると、会話のバリエーションが増えるので、プレーヤはフィギュアの会話を楽しむことができる。
【０１７７】
なお、「位置関係」とは、検出された少なくとも２つのフィギュアの位置の相対的或いは絶対的な関係である。
【０１７８】
また、検出された少なくとも２つのフィギュアの位置関係が隣接関係にあるとは、例えば、検出された少なくとも２つのフィギュア間の距離が所定距離以内（例えば、フィギュアＦＡ、フィギュアＦＢの距離が５センチ未満）であることを意味する。
【０１７９】
また、「位置関係」は、隣接関係の他、離れている関係（検出された少なくとも２つのフィギュア間の距離が所定距離以上（例えば、フィギュアＦＡ、フィギュアＦＢの距離が５センチ以上）、前後関係等がある。前後関係とは、一方のフィギュアがステージ正面側に配置され、他方のフィギュアがステージ背後側に配置されている関係を示す。
【０１８０】
また、演出装置１０は、３体のフィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣに応じた歌声の音データを発生させる場合に、真ん中（中央）の位置に配置されたフィギュアの種類に基づいて、発生させる音データを決定する。例えば、フィギュアＦＡが真ん中に配置された場合には、フィギュアＦＡの声優をメインボーカルにした音データを出力させ、フィギュアＦＢが真ん中に配置された場合には、フィギュアＦＢの声優をメインボーカルにした音データを出力させ、フィギュアＦＣが真ん中に配置された場合には、フィギュアＦＣの声優をメインボーカルにした音データを出力させる。
【０１８１】
４．４  向きに基づいて、演出内容を決定する処理
演出装置１０は、検出されたフィギュアの向きに基づいて、演出内容を決定し、当該演出内容に基づいて演出する処理を行ってもよい。例えば、演出装置１０は、検出されたフィギュアの向きが所定方向（例えば、正面方向、背面方向、各フィギュアが互いに向き合う方向）であるか否かに応じて、演出内容を決める。
【０１８２】
図１６は、音データの他の例を示す。特に、図１６の例では、フィギュアの向きに対応付けられた音データの例である。
【０１８３】
例えば、演出装置１０は、フィギュアＦＡ、フィギュアＦＢを検出した場合に、フィギュアＦＡ、ＦＢの向きが正面方向にあるか否かを判定する。そして、フィギュアＦＡ、ＦＢの向きが正面方向である場合に、音ＩＤ＝２１の音データを決定し、音出力する。
【０１８４】
なお、「正面方向」とは、演出装置１０のステージＳＴで予め定めた正面の方向であり、演出装置１０は、検出された各フィギュアの向きが、ステージＳＴで予め定めた正面方向を向いているか否かを判定する。
【０１８５】
例えば、音ＩＤ＝２１の音データが決定された場合に、演出装置１０は、音ＩＤ＝２１の音データ（フィギュアＦＡが「ねえねえ」、フィギュアＦＢが「何？」という内容の会話を再現する音データ）を音出力部から出力する。
【０１８６】
このように、本実施形態では、キャラクタの向きに応じて、会話のバリエーションが増えるので、プレーヤはフィギュアの会話を楽しむことができる。
【０１８７】
４．５  姿勢状態に基づいて、演出内容を決定する処理
演出装置１０は、検出されたフィギュアそれぞれの姿勢状態に基づいて、演出内容を決定し、当該演出内容に基づいて演出する処理を行ってもよい。
【０１８８】
ここで「姿勢状態」とは、直立状態、座っている状態か、横になっている状態等である。
【０１８９】
図１７は、音データの他の例を示す。特に、図１７の例では、フィギュアの姿勢状態に対応付けられた音データの例である。
【０１９０】
例えば、演出装置１０は、フィギュアＦＡ、フィギュアＦＢを検出した場合に、フィギュアＦＡ、ＦＢの姿勢状態が直立状態にあるか否かを判定する。そして、フィギュアＦＡ、ＦＢの姿勢状態が直立状態である場合に、音ＩＤ＝３１の音データを決定し、音出力する。
【０１９１】
例えば、演出装置１０は、音ＩＤ＝３１の音データ（フィギュアＦＡが「さあ出発だ」、フィギュアＦＢが「がんばろう」という内容の会話を再現する音データ）を音出力部から出力する。
【０１９２】
このように、本実施形態では、キャラクタの姿勢に応じて、会話のバリエーションが増えるので、プレーヤはフィギュアの会話を楽しむことができる。
【０１９３】
なお、演出装置１０は、検出されたフィギュアの高さが所定値以上か否かに基づいて、フィギュアが直立状態か否かを判断してもよいし、カメラによって撮影された撮影画像からフィギュアの姿勢状態を分析し、フィギュアの姿勢状態が直立状態であるか否かを判断してもよい。
【０１９４】
４．６  フィギュアの高さに基づいて、演出内容を決定する処理
演出装置１０は、検出されたフィギュアそれぞれの高さに基づいて、演出内容を決定し、当該演出内容に基づいて演出する処理を行ってもよい。
【０１９５】
ここで「フィギュアの高さ」とは、ステージＳＴに配置されたフィギュアの当該ステージからの高さを意味する。
【０１９６】
図１８は、音データの他の例を示す。特に、図１８の例では、フィギュアの高さに対応付けられた音データの例である。
【０１９７】
例えば、演出装置１０は、フィギュアＦＡ、フィギュアＦＢを検出した場合に、フィギュアＦＡ、ＦＢの高さが所定値以上（１０センチ以上）にあるか否かを判定する。そして、フィギュアＦＡ、ＦＢの高さが所定値以上である場合に、音ＩＤ＝４１の音データを決定し、音出力する。
【０１９８】
例えば、演出装置１０は、音ＩＤ＝４１の音データ（フィギュアＦＡが「そろそろ何か歌う？」、フィギュアＦＢが「そうだね」という内容の会話を再現する音データ）を音出力部から出力する。
【０１９９】
このように、本実施形態では、フィギュアの高さに応じて、会話のバリエーションが増えるので、プレーヤはフィギュアの会話を楽しむことができる。
【０２００】
４．７  装着パーツの有無に基づいて、演出内容を決定する処理
演出装置１０は、検出されたフィギュアの装着パーツ（装備品、装備アイテム）の有無に基づいて、演出内容を決定し、当該演出内容に基づいて演出する処理を行ってもよい。
【０２０１】
まず、演出装置１０は、フィギュアの種類を検出する際に、あわせて装着パーツの有無を検出する。装着パーツの有無の検出手法は種々考えられる。
【０２０２】
例えば、フィギュアを識別するために付されたマーカとして、装着パーツの有無を判別できるフィギュアＩＤを付与し、検出部１６２は検出したフィギュアＩＤを判別することによって、装着パーツの有無を検出する。
【０２０３】
具体的に説明すると、剣（装着パーツの一例）を所有するフィギュアＦＡのフィギュアＩＤをＦＡ１とし、剣を所有しないフィギュアＦＡのフィギュアＩＤをＦＡ２とすると、例えば、演出装置１０が、フィギュアＩＤがＦＡ１を検出した場合、剣の装着パーツを有するフィギュアＦＡを検出したと判定する。
【０２０４】
図１９は、音データの他の例を示す。特に、図１９の例では、フィギュアの装着パーツの有無に対応付けられた音データの例である。
【０２０５】
例えば、演出装置１０は、フィギュアＦＡ、フィギュアＦＢを検出した場合に、各フィギュアの装着パーツの有無を判別し、フィギュアＦＡの装着パーツが有りの場合であって、かつ、フィギュアＦＢの装着パーツが有りの場合、音ＩＤ＝５１の音データを決定し、音出力する。
【０２０６】
例えば、演出装置１０は、音ＩＤ＝５１の音データ（フィギュアＦＡが「装備品は何？」、フィギュアＦＢが「剣だよ」という内容の会話を再現する音データ）を音出力部から出力する。
【０２０７】
このように、本実施形態では、フィギュアの装着パーツの有無に応じて、会話のバリエーションが増えるので、プレーヤは装着パーツの有無に応じてフィギュアを収集しようとする意欲が高まり、また、装着パーツの有無に応じた会話を楽しむことができる。
【０２０８】
なお、演出装置１０は、フィギュアと装着パーツの電気接点によって装着パーツの有無を検出するものであってもよい。
【０２０９】
４．８  装着パーツの種類に基づいて、演出内容を決定する処理
演出装置１０は、フィギュアが装着パーツを有する場合には、装着パーツの種類に基づいて、演出内容を決定してもよい。
【０２１０】
まず、演出装置１０は、装着パーツが有るフィギュアについて、更に装着パーツの種類を判別する。装着パーツの種類の検出手法は種々考えられる。
【０２１１】
例えば、フィギュアを識別するために付されたマーカとして、装着パーツの有無及び種類を判別できるフィギュアＩＤを付与し、検出部１６２は検出したフィギュアＩＤを判別することによって、装着パーツの有無及び種類を検出する。
【０２１２】
具体的に説明すると、剣（装着パーツの一例）を所有するフィギュアＦＡのフィギュアＩＤをＦＡ１Ａとし、盾（装着パーツの一例）を所有するフィギュアＦＡのフィギュアＩＤをＦＡ１Ｂとすると、例えば、演出装置１０が、フィギュアＩＤがＦＡ１Ａを検出した場合、剣の装着パーツを有するフィギュアＦＡを検出したと判定する。
【０２１３】
図２０は、音データの他の例を示す。特に、図２０の例では、フィギュアの装着パーツの種類に対応付けられた音データの例である。
【０２１４】
例えば、演出装置１０は、フィギュアＦＡ、フィギュアＦＢを検出した場合に、各フィギュアの装着パーツの有無を判別し、装着パーツを有する場合に更に装着パーツの種類を判別する。つまり、フィギュアＦＡの装着パーツが有りで「剣」の場合であって、かつ、フィギュアＦＢの装着パーツが有りで「盾」の場合、音ＩＤ＝６１の音データを決定し、音出力する。
【０２１５】
例えば、演出装置１０は、音ＩＤ＝６１の音データ（フィギュアＦＡが「この剣はすばらしいだろう」、フィギュアＦＢが「この盾にはかなわないだろう」という内容の会話を再現する音データ）を音出力部から出力する。
【０２１６】
このように、本実施形態では、フィギュアが装着パーツを有する場合、装着パーツの種類に応じて、会話のバリエーションが増えるので、プレーヤは装着パーツの種類に応じてフィギュアを収集しようとする意欲が高まり、また、装着パーツの種類に応じた会話を楽しむことができる。
【０２１７】
４．９  配置状態の継続時間に基づいて、演出内容を決定する処理
演出装置１０は、フィギュアがステージに配置された時点から、配置状態の継続時間を計時するようにし、配置状態の継続時間に基づいて、演出内容を決定する処理を行ってもよい。
【０２１８】
ここで、配置状態の継続時間とは、フィギュアがステージに配置された状態の維持期間（配置状態が変化しない期間）である。例えば、ステージ上のフィギュアの種類、位置、向き、姿勢状態、高さ、装着パーツの有無、装着パーツの種類の少なくとも１つが変化した場合に、配置状態が変化したと判定する。
【０２１９】
演出装置１０は、配置状態の継続時間の長さに応じて発生させる音データを用意してもよい。
【０２２０】
図２１は、音データの他の例を示す。特に、図２１の例では、フィギュアがステージに配置された時点からの配置状態の継続時間に対応付けられた音データの例である。
【０２２１】
例えば、図２２に示すように、演出装置１０のステージＳＴに、タイミングＴ１でフィギュアＦＡが位置Ｐ１に配置されると配置状態の継続時間の計時を開始する。タイミングＴ２でフィギュアＦＢが位置Ｐ２に配置されたとすると、配置状態の継続時間が０にリセットされ、配置状態の継続時間の計時を開始する。
【０２２２】
例えば、タイミングＴ２からの配置状態の継続時間が所定期間（例えば、１０分）経過したタイミングＴ３に、配置状態の継続時間が１０分経過したときの音ＩＤ＝７１の音データを決定し、音ＩＤ＝７１の音データを音出力する。
【０２２３】
例えば、演出装置１０は、音ＩＤ＝７１の音データ（フィギュアＦＡが「あなた以外に誰かいないの？」、フィギュアＦＢが「誰か来ないかな」という内容の会話を再現する音データ）を音出力部から出力する。
【０２２４】
そして、タイミングＴ４でフィギュアＦＣが位置Ｐ３に配置されると、配置状態の継続時間が０にリセットされ、配置状態の継続時間の計時を開始する。
【０２２５】
このように、本実施形態では、配置状態の継続時間に応じて、会話のバリエーションが増えるので、プレーヤは配置状態の継続時間に応じた会話を楽しむことができる。
【０２２６】
４．１０  ステージの種類に基づいて、演出内容を決定する処理
本実施形態では、背景画、大きさ、形状、色等、種々異なる複数のステージを予め用意し、ステージの種類（ステージを識別するためのステージＩＤ）に応じて演出内容を決定してもよい。
【０２２７】
例えば、演出装置１０はステージの種類に基づいて音データを決定し、当該音データを
音出力部から出力してもよい。
【０２２８】
また、演出装置１０は、複数のステージを連結可能とし、複数のステージが連結されているか否かに基づいて、音データを決定し、当該音データを音出力部から出力してもよい。なお、演出装置１０は、特定のステージでしか発生しない音を発生させるようにしてもよい。
【０２２９】
４．１１  フィギュアが、キャラクタではなく道具等である場合
本実施形態のフィギュアはキャラクタに限らず、食べ物の模型、大道具（例えば、立木などの障害物）、小道具（例えば、調理器具、こたつ、座卓、麻雀卓などの家具、テレビ、掃除機などの家電）も存在する。
【０２３０】
例えば、演出装置１０の検出部１６２は、大道具や小道具のフィギュアそれぞれのフィギュアの種類（ＩＤ）を検出しているが、フィギュアの種類が小道具等である場合には、キャラクタのフィギュアの台詞を発生させる音データを音出力部から出力する。
【０２３１】
例えば、演出装置１０が検出したフィギュアＦＸがご飯の模型のフィギュアであり、フィギュアＦＡがキャラクタである場合には、フィギュアＦＡが「わーい。いただきます。」という音データを決定し、当該音データを音出力する。
【０２３２】
４．１２  明るさ、色、温度、湿度
演出装置１０は、周囲の明るさ、色、温度、湿度などの情報の少なくとも１つに応じて音データを決定し、当該音データを音出力部から出力してもよい。
【０２３３】
例えば、演出装置１０に照度センサが備えられている場合には、明るさの変化があったタイミングで、明るさの変化に対応する音データを決定し、当該音データを音出力してもよい。例えば、所定期間内（例えば、５秒以内）に、所定値以上の照度が明るくなる変化量を検知した場合に、フィギュアＦＡが「まぶしい」という会話の音データを発生させる。
【０２３４】
４．１３  時間、曜日、カレンダー情報等
演出装置１０は、時間、曜日、カレンダー情報の少なくとも一つに応じて音データを決定し、当該音データを音出力部から出力してもよい。
【０２３５】
例えば、毎週日曜日の特定の時間帯（例えば、午前８時）に放映されるキャラクタが登場するフィギュアの種類を検出した場合において、テレビ番組が放映されると、放映後（例えば、８時３０分に放映終了する場合には、８時３０分以降に）、番組の内容に応じてフィギュアの感情やフィギュア同士の人間性が変わるように、音データを変化させる。例えば、危機的状態で番組放映が終了した場合、フィギュア同士が、シリアスな会話のみ発生するようにする。例えば、演出装置１０は、変更された新たな音データを、音ＩＤに対応づけてサーバ２０からダウンロードし、演出データベース１７２に格納する。
【０２３６】
４．１４  インターネットからの情報（天気情報、金融情報など）
本実施形態の演出装置１０は、インターネットからの情報に基づいて音データを決定し、当該音データを音出力部から出力してもよい。インターネットからの情報に基づいて音データを決定するとは、具体的には、インターネットからの情報である文章を音声に変換することである。
【０２３７】
例えば、演出装置１０や、演出装置１０に連動する端末３０において、予めインターネットからの情報を所定のタイミング（例えば、毎日７時）に取得し、インターネットから
の情報に基づく音データを出力する設定を行う。
【０２３８】
例えば、インターネットからの情報とは、天気情報（現在の天気、天気予報、地震速報等）、金融情報（日経平均株価、為替情報等）、ニュース情報等である。
【０２３９】
演出装置１０は、ネットワークを介して天気情報を、情報配信サーバに問い合わせ（要求し）、天気情報を受信する。そして、演出装置１０は、天気情報に基づいて音データを決定し、当該音データを音出力部から出力してもよい。例えば、演出装置１０は、受信した天気情報の文章を音声に変換し、当該変換された音声データを出力する。
【０２４０】
また、演出装置１０は、ネットワークを介して金融情報を、情報配信サーバに問い合わせ（要求し）、金融情報を受信する。そして、演出装置１０は、金融情報に基づいて音データを決定し、当該音データを音出力部から出力してもよい。例えば、演出装置１０は、受信した金融情報の文章を音声に変換し、当該変換された音声データを出力する。
【０２４１】
また、演出装置１０は、例えば、お金が好きなキャラクタは日経平均株価の変動によって機嫌が変わるように、音データを決定してもよい。例えば、日経平均株価が上昇傾向にあるときの音データと、日経平均株価が下降傾向にあるときの音データの２種類を予め用意する。そして、演出装置１０は、直近の１つの日経平均株価を比較し、上昇傾向にあるか下降傾向にあるかを判定し、判定結果に応じて音データを決定する。例えば、日経平均株価が上昇傾向にあるときは、「今日は日経平均株価があがったよ。うれしい」というような音データを出力し、日経平均株価が下降傾向にあるときは、「なんか気分が落ち込むな」というような音データを出力するように制御してもよい。
【０２４２】
なお、サーバ２０が、天気情報や金融情報を情報配信サーバに問い合わせ、天気情報や金融情報を受信してサーバ２０の記憶部に記憶し、演出装置１０が、天気情報や金融情報を、サーバ２０に問い合わせて、天気情報や金融情報を受信してもよい。
【０２４３】
そして、演出装置１０は、天気情報に基づいて音データを決定し、当該音データを音出力部から出力してもよい。
【０２４４】
４．１５  端末３０との連動
本実施形態では、プレーヤの端末３０に、演出装置１０と連動する演出アプリケーションをインストール可能とする。端末３０は、当該演出アプリケーションで、プレーヤの行動履歴を演出装置１０やサーバ２０に送信し、演出装置１０は、行動履歴に基づいて、演出処理を行ってもよい。
【０２４５】
例えば、演出装置１０は、プレーヤの行動履歴に、大阪への移動が存在する場合には、フィギュアＦＡが「大阪楽しかった？」という会話の音データを決定し、音出力させる。
【０２４６】
４．１６  課金情報に基づいて、音データを決定する手法
本実施形態の演出装置１０は、サーバ２０（あるいは課金サーバ）から、課金情報（例えば、プレーヤが課金した額、ネットショップでの購入履歴）を受信し、当該課金情報に基づいて音データを決定し、決定された音データを音出力してもよい。例えば、プレーヤが所定額以上の購入があった場合には、特別な音データを出力するようにしてもよい。
【０２４７】
４．１７  他の演出装置からの影響
本実施形態の演出装置１０は、複数の演出装置１０が連結している場合や、複数の演出装置１０が相互にネットワークを介して接続されている場合には、一方の演出装置１０の音データに基づいて、他方の演出装置１０の音データを決定してもよい。
【０２４８】
例えば、１体のフィギュアを配置可能な演出装置１０があった場合において、５体のフィギュアが揃った場合、つまり、５つの演出装置１０が揃った場合に、５つの演出装置１０が連結し、相互にネットワークを介して同期させ、同じタイミングで、同じ音データ（例えば、５つの演出装置１０が連結されたときに発生可能な音データ）を出力させるようにしてもよい。
【０２４９】
また、第１の演出装置１０と、第２の演出装置１０と２つが連結することを条件に発生可能な音データが存在していてもよい。
【０２５０】
４．１８  ＧＰＳ座標に基づいて、音データを決定する手法
本実施形態の演出装置１０は、端末３０のＧＰＳ座標に基づいて、音データを決めても良い。なお、ＧＰＳは、Global positioning Systemの略である。
【０２５１】
例えば、予め標準語音データ、関西弁音データ、等、の種別毎に音データを用意する。そして、演出装置１０は、端末３０のＧＰＳ座標を受信し、当該ＧＰＳ座標に基づき、端末１０が標準語圏に属するのか、或いは、関西圏に属するのかを判定する。例えば、演出装置１０は、端末３０が関西圏に属すると判定した場合、関西弁音データを出力するように制御する。
【０２５２】
４．１９  特定の音データの発生
本実施形態の演出装置１０は、特定の音データを出力したことを条件に、新たな音データをサーバ２０からダウンロードするようにしてもよい。
【０２５３】
例えば、演出装置１０が、音ＩＤ＝１００の音データを出力した場合に、サーバ２０に新たな音データを要求する。サーバ２０は、演出装置１０から新たな音データの要求を受信すると、新たな音データを演出装置１０に送信する。
【０２５４】
演出装置１０は、新たな音データを受信し、当該音データを記憶部１７０（演出データベース１７２）追加して記憶する。
【０２５５】
このようにすれば、新たな音データが追加登録を期待しながら、プレーヤは特定の音データを出力させるために、フィギュアの位置や向き、種類を変更する等を考えながら楽しむことができる。
【０２５６】
４．２０  フィギュアの視野範囲に基づく制御
演出装置１０は、複数のフィギュアを検出した場合に、フィギュア毎に、フィギュアの視野範囲を設定し、一のフィギュアの視野範囲に他のフィギュアが属するかを判定する。そして、演出装置１０は、一のフィギュアの視野範囲に他のフィギュアが属するか否かに基づいて、音データを決定し、出力するようにしてもよい。
【０２５７】
例えば、図２３は、演出装置１０のステージＳＴの真上から見たときのフィギュアＦＡの位置Ｐ１及び視線方向ＣＶＡ、視野範囲ＣＦＡ、及び、フィギュアＦＢの位置Ｐ２、視線方向ＣＶＢ、視野範囲ＣＦＢを示す。
【０２５８】
例えば、演出装置１０は、フィギュアＦＡの向きの方向を視線方向ＣＶＡとし、当該視線方向ＣＶＡに基づき、位置Ｐ１を頂点とする三角形の視野範囲ＣＦＡを設定する。また、演出装置１０は、フィギュアＦＢの向きの方向を視線方向ＣＶＢとし、当該視線方向ＣＶＢに基づき、位置Ｐ２を頂点とする三角形の視野範囲ＣＦＢを設定する。
【０２５９】
そして、演出装置１０は、フィギュアＦＡの視野範囲ＣＦＡに、フィギュアＦＢが属するか否かを判定し、フィギュアＦＢの視野範囲ＣＦＢに、フィギュアＦＡが属するか否かを判定する。例えば、図２３の例では、フィギュアＦＡの視野範囲ＣＦＡに、フィギュアＦＢの位置Ｐ２が位置しているので、フィギュアＦＡの視野範囲ＣＦＡに、フィギュアＦＢが属すると判定し、フィギュアＦＢの視野範囲ＣＦＢに、フィギュアＦＡの位置Ｐ１が位置していないので、フィギュアＦＢの視野範囲ＣＦＢに、フィギュアＦＡが属していないと判定する。
【０２６０】
図２４は、音データの他の例を示す。特に、図２４の例では、フィギュアの視野範囲に属するか否かに基づいて対応付けられた音データの例である。
【０２６１】
例えば、演出装置１０は、フィギュアＦＡ、フィギュアＦＢを検出した場合に、フィギュアＦＡの視野範囲ＣＦＡに、フィギュアＦＢが属する場合であって、フィギュアＦＢの視野範囲ＣＦＢに、フィギュアＦＡが属する場合に、音ＩＤ＝８１の音データを決定し、音出力する。
【０２６２】
例えば、演出装置１０は、音ＩＤ＝８１の音データ（フィギュアＦＡが「今日どこいく？」、フィギュアＦＢが「遊園地はどう？」という内容の会話を再現する音データ）を音出力部から出力する。なお、各フィギュアが、相手の視野範囲に属する場合、お互いに対等な会話が再現できるように音データを予め決める。
【０２６３】
また、例えば、演出装置１０は、フィギュアＦＡ、フィギュアＦＢを検出した場合に、図２３に示すように、フィギュアＦＡの視野範囲ＣＦＡに、フィギュアＦＢが属する場合であって、フィギュアＦＢの視野範囲ＣＦＢに、フィギュアＦＡが属していない場合に、音ＩＤ＝８２の音データを決定し、音出力する。
【０２６４】
例えば、演出装置１０は、音ＩＤ＝８２の音データ（フィギュアＦＡが「仲間だろうが」という内容の会話を再現する音データ）を音出力部から出力する。なお、一方のフィギュアの視野範囲に他方のフィギュアは属するが、他方のフィギュアの視野範囲に一方のフィギュアが属さない場合、一方のフィギュアが一方的に話しかけるような音データを予め決める。
【０２６５】
このように、本実施形態では、フィギュアの視野範囲に応じて、会話のバリエーションが増えるので、プレーヤはフィギュアの会話を楽しむことができる。
【０２６６】
また、演出装置１０は、フィギュアの視線方向は、フィギュアの向きの方向に限らない。例えば、演出装置１０において、フィギュアの目の方向に応じて当該フィギュアの視線方向を定めてもよい。そして、演出装置１０は、フィギュアの視線方向に基づいて視野範囲を設定し、視野範囲に基づいて音データを決定し、出力するようにしてもよい。
【０２６７】
例えば、図２５（Ａ）に示すように、フィギュアＦＡの目の方向が正面を向いている場合には、フィギュアＦＡの向きＰＶＡに、フィギュアＦＡの視線方向ＣＶＡを設定する。
【０２６８】
また、図２５（Ｂ）に示すように、フィギュアＦＡの目の方向が正面から見て左方向を向いている場合には、フィギュアＦＡを正面から見て左方向に、フィギュアＦＡの視線方向ＣＶＡを設定する。つまり、フィギュアＦＡの向きＰＶＡとは異なる方向（ＰＶＡから左方向にずれた方向）に、視線方向ＣＶＡを設定する。
【０２６９】
また、図２５（Ｃ）に示すように、フィギュアＦＡの目の方向が正面から見て右方向を向いている場合には、フィギュアＦＡを正面から見て右方向に、フィギュアＦＡの視線方
向ＣＶＡを設定する。つまり、フィギュアＦＡの向きＰＶＡとは異なる方向（ＰＶＡから右方向にずれた方向）に、視線方向ＣＶＡを設定する。
【０２７０】
また、図２５（Ｄ）に示すように、フィギュアＦＡの目が閉じられている場合には、フィギュアＦＡを正面から見て反対方向に、フィギュアＦＡの視線方向ＣＶＡを設定する。つまり、フィギュアＦＡの向きＰＶＡとは異なる方向（ＰＶＡから反対方向にずれた方向）に、視線方向ＣＶＡを設定する。
【０２７１】
演出装置が、視線方向を検出する手法は種々考えられる。例えば、フィギュアを識別するために付されたマーカとして、視線方向を判別できるフィギュアＩＤを付与し、検出部１６２は検出したフィギュアＩＤを判別することによって、フィギュアの視線方向を検出してもよいし、演出装置１０が備えるカメラによって撮影された撮影画像に基づきフィギュアの目の位置を特定し、フィギュアの視線方向を設定してもよい。
【０２７２】
例えば、図２６は、演出装置１０のステージＳＴの真上から見たときのフィギュアＦＡの位置Ｐ１及び視線方向ＣＶＡ、視野範囲ＣＦＡを示し、フィギュアＦＢの位置Ｐ２及び視線方向ＣＶＢ、視野範囲ＣＦＢ、フィギュアＦＣの位置Ｐ３及び視線方向ＣＶＣ、視野範囲ＣＦＣを示す。
【０２７３】
そして、演出装置１０は、各フィギュアＦＡ、ＦＢ、ＦＣそれぞれの視野範囲に、他のフィギュアが属するか否かを判定する。
【０２７４】
例えば、図２６に示すように、フィギュアＦＡが正面を向いていても、視線方向が後方である場合に、フィギュアＦＡの視野範囲ＣＦＡに、フィギュアＦＢの及びフィギュアＦＣが属する。このように、フィギュアＦＡの視野範囲ＣＦＡに、フィギュアＦＢの及びフィギュアＦＣが属する場合であって、フィギュアＦＢの視野範囲ＣＦＢに、フィギュアＦＡが属する場合、かつ、フィギュアＦＣの視野範囲ＣＦＢに、フィギュアＦＡが属する場合に、音ＩＤ＝８３の音データを決定し、音出力する。
【０２７５】
例えば、演出装置１０は、音ＩＤ＝８３の音データ（フィギュアＦＡが「こっちも色々背負ってるんだ！」という内容の会話を再現する音データ）を音出力部から出力する。例えば、フィギュアＦＡの話を、フィギュアＦＢ、ＦＣが聞くような会話を再現する。
【０２７６】
また、例えば、図２７に示すように、フィギュアＦＡの視野範囲ＣＦＡに、フィギュアＦＢ及びフィギュアＦＣが属する場合であって、フィギュアＦＢの視野範囲ＣＦＢに、フィギュアＦＡ及びフィギュアＦＣが属する場合、かつ、フィギュアＦＣの視野範囲ＣＦＢに、フィギュアＦＡが属する場合に、音ＩＤ＝８４の音データを決定し、音出力する。
【０２７７】
例えば、演出装置１０は、例えば、フィギュアＦＣが、フィギュアＦＢの視界を邪魔する配置にすると、フィギュアＦＣがフィギュアＦＢをかばうような会話を再現する。たとえば、音ＩＤ＝８４の音データ（フィギュアＦＡが「ＦＢがやったんだろう」、フィギュアＦＣが「違うよ。俺がやったんだ」という内容の会話を再現する音データ）を音出力部から出力する。
【０２７８】
このように、本実施形態では、フィギュアの視線方向に応じて視野範囲を設定するので、リアルな会話を再現でき、プレーヤはフィギュアの会話を楽しむことができる。
【０２７９】
４．２１  音出力する音データを決定する処理の説明
上述したように、本実施形態の演習装置１０は、様々な手法で音データを決定しているので、複数の音データが候補に挙がることがある。複数の音データが候補に挙がった場合
には、音出力する一又は複数の音データを抽出し、抽出された一又は複数の音データを音出力する。
【０２８０】
例えば、図２８に示すように、音データ毎に、優先度を設定し、優先度の高い音ＩＤの一の音データを抽出し、抽出された音データを音出力するようにしてもよい。優先度の値が小さいほど、優先度が高いことを意味する。つまり、優先度「１」が最も優先度が高いことを意味する。
【０２８１】
また、図２９に示すように、演出装置１０は、音データ毎に、音出力済（演出済）か否かを示すフラグＦを設定する。例えば、フラグＦの初期値を０に設定し、音出力した音データのフラグＦを１に更新する。そして、複数の音データが候補に挙がった場合には、フラグＦ＝０の音データの中から、一の音データを抽出し、抽出された音データを音出力する。
【０２８２】
このようにすれば、演出装置１０は、複数の音データのうち、フラグＦが０である音データ、つまり、音出力されたことのない音データを、出力するので、様々な音データを聞きたいというプレーヤの要求に応えることができる。
【０２８３】
また、演出装置１０は、音データ毎に再生回数を設定し、複数の音データが候補に挙がった場合に、音データの再生回数に基づいて、一の音データを抽出してもよい。例えば、音データの再生回数が少ない程、再生の優先度が高くなるように、一の音データを抽出してもよい。
【０２８４】
なお、本実施形態では、同時に、複数の音データの音出力を行ってもよい。例えば、本実施形態では、同時に音出力を行う複数の音ＩＤを予め対応付けて記憶する。そして、一の音ＩＤを音出力する際には対応する音ＩＤを同時に音出力するように制御する。例えば、音ＩＤ＝１１０の音楽用の音データと、音ＩＤ＝１１１の台詞用の音データとが対応付けられている場合、音ＩＤ＝１１０、１１１の２つの音データを同時に出力させるように制御する。
【０２８５】
５．フローチャート
次に、演出装置１０の処理の流れの一例について、図３０Ａ〜図３０Ｅを用いて説明する。
【０２８６】
まず、図３０Ａに示すように、フィギュアの種類を検出したか否かを判断する（ステップＳ１）。フィギュアの種類を検出した場合（ステップＳ１のＹ）、フィギュアの種類に基づいて決定される音データを、音出力の候補とする（ステップＳ２）。
【０２８７】
次に、フィギュアの位置を検出したか否かを判断する（ステップＳ３）。フィギュアの位置を検出した場合（ステップＳ３のＹ）、フィギュアの種類及び位置に基づいて決定される音データを、音出力の候補とする（ステップＳ４）。例えば、複数のフィギュアそれぞれの種類及び位置関係に基づいて決定される音データを、音出力の候補としてもよい。なお、フィギュアの位置を検出しない場合（ステップＳ３のＮ）、ステップＳ５に進む。
【０２８８】
次に、フィギュアの向きを検出したか否かを判断する（ステップＳ５）。フィギュアの向きを検出した場合（ステップＳ５のＹ）、フィギュアの種類及び向きに基づいて決定される音データを、音出力の候補とする（ステップＳ６）。フィギュアの向きを検出しない場合（ステップＳ５のＮ）、ステップＳ７に進む。
【０２８９】
次に、フィギュアの姿勢状態を検出したか否かを判断する（ステップＳ７）。フィギュ
アの姿勢状態を検出した場合（ステップＳ７のＹ）、フィギュアの種類及び姿勢状態に基づいて決定される音データを、音出力の候補とする（ステップＳ８）。フィギュアの姿勢状態を検出しない場合（ステップＳ７のＮ）、ステップＳ９に進む。
【０２９０】
次に、図３０Ｂに示すように、フィギュアの高さを検出したか否かを判断する（ステップＳ９）。フィギュアの高さを検出した場合（ステップＳ９のＹ）、フィギュアの種類及び高さに基づいて決定される音データを、音出力の候補とする（ステップＳ１０）。フィギュアの高さを検出しない場合（ステップＳ９のＮ）、ステップＳ１１に進む。
【０２９１】
次に、フィギュアの装着パーツの有無を検出したか否かを判断する（ステップＳ１１）。フィギュアの装着パーツの有無を検出した場合（ステップＳ１１のＹ）、フィギュアの種類及びフィギュアの装着パーツの有無に基づいて決定される音データを、音出力の候補とする（ステップＳ１２）。フィギュアの装着パーツの有無を検出しない場合（ステップＳ１１のＮ）、ステップＳ１３に進む。
【０２９２】
そして、図３０Ｃに示すように、候補の音データが１つであるか否かを判断する（ステップＳ１３）。候補の音データが１つである場合（ステップＳ１３のＹ）、候補の音データを音出力の音データに決定し、当該音データを音出力する（ステップＳ１４）。そして、音出力した音データのフラグＦ＝０か否かを判断し（ステップＳ１５）、音出力した音データのフラグＦ＝０である場合（ステップＳ１５のＹ）、音出力した音データのフラグＦを１に更新する（ステップＳ１６）。
【０２９３】
一方、候補の音データが１つでない場合、つまり、候補の音データが複数である場合（ステップＳ１３のＮ）、図３０Ｄに示すように、複数の候補の音データの中に、フラグＦ＝０の音データがあるか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【０２９４】
そして、複数の候補の音データの中に、フラグＦ＝０の音データがある場合（ステップＳ２１のＹ）、複数の候補の音データの中から、フラグＦ＝０の音データを１つ抽出する（ステップＳ２２）。そして、抽出された音データを、音出力する（ステップＳ２３）。そして、音出力した音データのフラグＦを１に更新する（ステップＳ２４）。
【０２９５】
一方、複数の候補の音データの中に、フラグＦ＝０の音データがない場合（ステップＳ２１のＮ）、複数の候補の音データの中から、音データを１つ抽出する（ステップＳ２６）。そして、抽出された音データを、音出力する（ステップＳ２７）。
【０２９６】
また、ステップＳ１５のＮ、ステップＳ１６、ステップＳ２４、ステップＳ２７の後、図３０Ｅに示すように、配置状態の継続時間が所定期間以上であるか否かを判断し（ステップＳ３１）、配置状態の継続時間が所定期間以上である場合（ステップＳ３１のＹ）、配置状態の継続時間に基づいて決定される音データを、音出力の候補とし、ステップＳ１３に戻る。
【０２９７】
一方、配置状態の継続時間が所定期間以上でない場合（ステップＳ３１のＮ）、配置状態に変化があるか否かを判断し、配置状態に変化がある場合（ステップＳ３３のＹ）、ステップＳ１に戻る。一方、配置状態に変化がない場合（ステップＳ３３のＮ）、ステップＳ３１に戻る。
【０２９８】
６．演出処理を実行するタイミング
本実施形態の演出装置１０は、ステージ上に配置された少なくとも１つフィギュアの種類、位置、向き、高さ、姿勢状態、装着パーツの有無、装着パーツの種類を検出したタイミングに、演出処理を実行するが、次のタイミングで制御してもよい。
【０２９９】
（Ａ）配置状態の継続時間
演出装置１０は、配置状態の継続時間が所定期間経過したタイミングで、配置状態の継続時間に基づいて演出内容（例えば、音データ）を決定し、当該演出内容に基づいて演出処理を実行する。
【０３００】
（Ｂ）所定の時刻
演出装置１０は、所定の時刻（例えば、昼の０時）になったタイミングに、演出処理を実行する。なお、演出装置１０は、入力情報に基づき、演出処理を実行する時刻（タイマー）を設定してもよい。また、演出装置１０は、端末３０から時刻の情報を受信し、当該時刻を演出処理の実行タイミングとして設定してもよい。
【０３０１】
（Ｃ）スイッチの電源がＯＮになったタイミング
演出装置１０やフィギュアにスイッチが備えられている場合、スイッチがＯＮになったタイミングで演出処理を実行してもよい。
【０３０２】
（Ｄ）フィギュアを検出したタイミング、フィギュア不検出のタイミング
演出装置１０は、例えば、フィギュアを検出したタイミングだけでなく、フィギュアがステージから検出されなくなった（離脱された）タイミングに、演出処理を実行してもよい。
【０３０３】
このようにすれば、ステージに配置されたフィギュアの数の増減があった場合や、フィギュアが移動したタイミングに、演出処理を行うことができる。
【０３０４】
（Ｅ）フィギュアの種類、位置、向き、高さ、姿勢状態、装着パーツの有無、装着パーツの種類の少なくとも１つが変更されたタイミングが変化したタイミング
演出装置１０がステージに配置されたフィギュアの種類、位置、向き、高さ、姿勢状態、装着パーツの有無、装着パーツの種類の少なくとも１つが変更されたタイミング（つまり、配置状態が変更されたタイミング）に、変更された配置内容に応じて、演出処理を実行してもよい。このようにすれば、フィギュアが転倒した場合や、フィギュア自体が回転した場合などに、演出処理を実行することができる。
【０３０５】
（Ｆ）接触センサで接触（タッチ）を検出したタイミング
演出装置１０やフィギュアに、接触センサが備えられている場合、演出装置１０は演出装置１０やフィギュアへの接触を検出したタイミングに、演出処理を実行してもよい。このようにすれば、例えば、プレーヤがフィギュアに触れたとき、握ったとき、つまんだときのタイミングで、演出処理を実行することができる。
【０３０６】
（Ｇ）人感センサを検知したタイミング
演出装置１０に、人間の所在を検知する人感センサが備えられている場合、演出装置１０は、人感センサによって人間を検知したタイミングに、演出処理を実行してもよい。このようにすれば、プレーヤがフィギュアに近づいたとき、顔を近づけたとき等に演出処理を実行できる。
【０３０７】
（Ｈ）表情が変化したタイミング
演出装置１０に、カメラが備えられている場合には、プレーヤの表情が変化したタイミング（例えば、笑顔（スマイル）を検知したタイミング）に、演出処理を実行してもよい。
【０３０８】
（Ｉ）音入力があったタイミング
演出装置１０にマイクが備えられている場合には、マイクによって、所定音量以上の音の入力があったタイミング（例えば、プレーヤが話しかけたときや、大きな音がしたとき、テレビ番組やＣＭの音がしたタイミング）に、演出処理を実行してもよい。
【０３０９】
（Ｊ）温度変化があったタイミング
演出装置１０に温度センサが備えられている場合には、温度の変化があったタイミングで、演出処理を実行してもよい。例えば、演出装置１０は、所定期間内（例えば、５分以内）に、５度以上の変化があったタイミングに、演出処理を実行してもよい。
【０３１０】
（Ｋ）明るさの変化があったタイミング
演出装置１０に照度センサが備えられている場合には、明るさの変化があったタイミングで演出処理を実行してもよい。例えば、所定期間内（例えば、５秒以内）に、所定値以上の照度の変化量があったタイミングに、演出処理を実行してもよい。
【０３１１】
（Ｌ）端末３０において、演出処理の実行タイミングを設定する手法
本実施形態では、プレーヤの端末３０において演出実行のタイミングを設定できるようにしてもよい。
【０３１２】
例えば、プレーヤの端末３０は、プレーヤの入力（タッチ入力）に基づいて、演出処理の実行タイミングを設定するようにしてもよい。
【０３１３】
そして、プレーヤの端末３０は、演出処理の実行タイミングを演出装置１０に送信し、演出装置１０は、受信した演出処理の実行タイミングに、演出処理を実行する。
【０３１４】
なお、端末３０は、サーバ２０や所与のＷｅｂサーバ経由で、演出処理の実行タイミングを演出装置１０に送信するようにしてもよい。
【０３１５】
（Ｍ）所定のサイトからの通知に基づくタイミング
例えば、演出装置１０は、所定のサイト（運営側のサーバや、ＳＮＳサーバ等）からの通知を受信したタイミングで、演出処理を実行してもよい。
【０３１６】
（Ｎ）端末３０の位置情報を用いた演出タイミング
演出装置１０は、端末３０の位置情報（ＧＰＳの座標）を受信し、端末３０が演出装置１０に近接しているか否かを判定する。そして、演出装置１０は、端末３０が演出装置１０に近接していると判定されたタイミングで、演出処理を実行してもよい。
【０３１７】
なお、演出装置１０は、端末３０の位置情報が所定範囲内（演出装置１０と端末３０の距離が所定距離未満）である場合に、演出処理可能に制御し、端末３０の位置情報が所定範囲外（演出装置１０と端末３０の距離が所定距離以上）である場合に、演出処理ができなくなるように制御してもよい。このようにすれば、プレーヤの端末３０が演出装置１０の近くにいない場合は、演出処理が実行されないので、同居の家族等が驚くことがないよう気遣うことができ、プレーヤ自身も恥ずかしい思いをすることなく、演出装置１０を楽しむことができる。
【０３１８】
（Ｐ）ゲームの状況に応じたタイミング
演出装置１０は、端末３０にインストールされているゲーム（ゲームアプリ）のゲーム状況、ゲーム装置のゲーム状況に応じて、演出処理を実行してもよい。
【０３１９】
例えば、端末３０にインストールアプリのゲーム状況が特定の状況になったタイミング（クリア時、ゲームオーバー時、危機時など）になった場合、端末３０は、演出処理の実
行指示を演出装置１０に送信する。同じように、ゲーム装置は、ゲーム状況が特定の状況になったタイミング場合、演出処理の実行指示を演出装置１０に送信する。そして、演出装置１０は、演出指示を受信したタイミングに、演出処理を実行する。
【０３２０】
例えば、端末３０やゲーム装置は、演出処理の実行指示だけでなく、ゲーム状況の情報も演出装置１０に送信するようにしてもよい。このようにすれば、ゲームと連動した演出を実現できる。例えば、ゲームにクリアしたときにフィギュアが「おめでとう」と褒めてくれたりすれば、プレーヤの喜びも増し、満足感を与えることができる。
【０３２１】
（Ｑ）他の装置（玩具）との連動によるタイミング
演出装置１０は、他の装置（玩具、家電など）から発信された情報や信号を受信し、受信したタイミングで、演出処理を実行してもよい。
【０３２２】
例えば、プレーヤが棒状の発光体（ペンライト）を備える装置を手に持って遊んでいる場合に、当該装置から特定の情報を演出装置１０に送信する。演出装置１０は、当該装置から発信された情報を受信し、受信したタイミングで、演出処理を実行する。このようにすれば、例えば、プレーヤがペンライトを振ったときに、フィギュアが歌いだすように演出処理を行うことができる。
【０３２３】
また、演出装置１０は、通信機能をもつ家電（体重計、クーラー、照明など）と連動してもよい。
【０３２４】
例えば、クーラーと演出装置１０とがネットワークを介して接続されている場合に、クーラーの電源がオンになったときに、クーラーは、電源がオンになった情報を演出装置１０に送信する。演出装置１０は、クーラーから電源がオンになった情報を受信すると、フィギュアが「寒い」という内容の会話を再現する音データを発生させるように制御する。
【０３２５】
（Ｒ）画像認識に応じたタイミング
例えば、端末３０は、端末３０が備える撮影部によってフィギュアが撮影されると、当該撮影画像に基づき、フィギュアの種類や配置を判定して画像認識の処理を行う。そして、端末３０は、画像認識の結果を演出装置１０に送信する。演出装置１０は、画像認識の結果に応じて、演出処理を行うと判断した場合に、当該演出処理の実行を行う。なお、画像認識はサーバ２０で行ってもよい。
【０３２６】
（Ｓ）演出装置１０と端末３０との連動
本実施形態では、演出装置１０と端末３０とが互いに同期して演出処理を実行してもよい。つまり、演出装置１０と端末３０が同じタイミングで演出処理を開始する。そして、演出装置１０が音出力の演出処理を実行する処理を行い、端末３０が動画（映像）を再生する処理を行い、演出装置１０と端末３０とが同期してそれぞれ処理を行うように制御する。
【０３２７】
このようにすれば、フィギュア同士が会話している様子を再現しつつ、背景の動画を端末３０の表示部に表示することができ、より臨場感のある演出処理を実現することができる。
【０３２８】
７．演出アプリケーション
本実施形態では、端末３０の演出アプリケーションにおいて、演出装置１０で再生された音データを再生できるようにしてもよい。なお、端末３０の演出アプリケーションは、ブラウザから利用するＷｅｂアプリでもよいし、端末３０にインストールされる専用のアプリでもよい。
【０３２９】
まず、演出装置１０において、音データが出力されると、その音ＩＤがサーバ２０にアップロードされる。サーバ２０は、ユーザ毎に、音ＩＤ及び当該音ＩＤに対応するフラグＦの値を管理する。なお、サーバ２０は、所定のタイミング演出装置１０から、音ＩＤ及び当該音ＩＤに対応するフラグＦの値を受信する。
【０３３０】
図３１（Ａ）は、端末３０に表示される画面の一例を示す。各マス目（各ピース）は、音ＩＤと対応付けられている。例えば、マス目（ｘ，ｙ）＝（１，１）は音ＩＤ＝１に対応させ、マス目（ｘ，ｙ）＝（２，１）は音ＩＤ＝２に対応させる等、各マス目に異なる音ＩＤを対応付ける。なお、図３１（Ａ）の例では、３０マスあるので、各マス目に各音ＩＤが対応付けられている。
【０３３１】
そして、端末３０は、サーバ２０から、３０マスに対応する各音ＩＤ及び各音ＩＤに対応するフラグＦの値を要求し、受信する。
【０３３２】
例えば、端末３０は、音ＩＤに対応付けられるフラグＦの値が１の場合は、マス目に対応する画像を表示させ、フラグＦの値が０の場合にはマス目に黒色を表示させる。つまり、フラグＦ＝０のマス目については、未だ音が発生していないので、その部分を表示させないように、マスク処理を施す。
【０３３３】
例えば、演出装置１０において、音ＩＤ＝１０の音データが発生すると、当該音ＩＤ＝１０に対応するフラグＦ＝１に更新し、サーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、演出装置１０から音ＩＤ＝１０及び当該音ＩＤ＝１０に対応するフラグＦ＝１を受信する。
【０３３４】
また、端末３０は、例えば、画面の更新時に、サーバ２０から、各マスに対応する音ＩＤに対応するフラグＦを要求して受信し、音ＩＤ＝１０のフラグＦが１に更新されると、図３１（Ｂ）に示すように、音ＩＤ＝１０に対応するマス目（ｘ，ｙ）＝（５，２）のマス目の画像を表示させる。
【０３３５】
このように、演出装置１０での新たな会話が発生すると、端末３０側で、パズルのピースが埋まっていくように、プレーヤはマス目の画像を見ることができる。その結果、プレーヤは未だ発生していない音データの数を認識することができる。また、音データが発生していないマス目は黒色で画像が見えないので、プレーヤに対し音が未発生の音データ（見えないマス目の音データ）を発生させようとする動機につなげることができる。
【０３３６】
なお、端末３０では、フラグＦ＝１で画像が見えているマス目のタッチ入力を受け付けると、当該マス目の音ＩＤの音データを端末３０において何度も発生（再生）させることができる。
【０３３７】
例えば、端末３０は、図３２（Ａ）に示すように、音ＩＤ＝１０に対応するマス目（ｘ，ｙ）＝（５，２）についてタッチ入力を受け付けると、当該音ＩＤ＝１０の音データをサーバ２０又は演出装置１０からダウンロードし、音ＩＤ＝１０の音データを再生する。なお、端末３０において既に音ＩＤ＝１０の音データが記憶部に記憶されている場合には、音ＩＤ＝１０に対応するマス目（ｘ，ｙ）＝（５，２）についてタッチ入力を受け付けた場合、音ＩＤ＝１０の音データを再生するようにしてもよい。更に、端末３０は、図３２（Ｂ）に示すように、台詞、写真、画像或いは動画をサーバ２０からダウンロードし、音ＩＤ＝１０の音データの再生に連動して、台詞、文章、写真、画像或いは動画を再生（表示）させる。このように、プレーヤは、演出装置１０で発生した音データを、端末３０の演出アプリケーションにおいて再生することができるので、端末３０において手軽に演
出内容を楽しむことができる。
【０３３８】
また、本実施形態では、端末３０において音データを再生する際に発生させる画像或いは動画像は、発生させた音データの数に応じて変化させてもよい。例えば、発生させた音データの数が増えるほど、キャラクタの表情が変化するようにしてもよい。
【０３３９】
８．音データに関する制御
本実施形態の音データに関する制御について詳細に説明する。
【０３４０】
８．１  音データを音出力に関する説明
音データを送信する処理について３つの態様が考えられる。
【０３４１】
（１）第１の例では、送信側が音データそのものを受信側に送信する例である。例えば、サーバ２０が演出装置１０に音データを送信し、演出装置１０は、サーバ２０から音データを受信して演出装置の記憶部１７０に記憶し当該音データを音出力する。
【０３４２】
（２）第２の例では、受信側で音データが既に記憶部に記憶されており、送信側が音ＩＤを送信する例である。例えば、サーバ２０は音ＩＤを送信し、演出装置１０は、既に記憶部に記憶されている当該音ＩＤに対応する音データを音出力する。
【０３４３】
（３）第３の例では、受信側において音データをキャッシング（一時記憶）する例である。例えば、演出装置１０が、音データを一時的に記憶するキャッシュ（例えば、記憶部１７０の一時記憶領域）を備えている場合、当該キャッシュされている音データを再生するように制御する。つまり、サーバ２０が、音ＩＤを演出装置１０に送信し、演出装置１０は、サーバ２０から受信した音ＩＤの音データが既にキャッシュに記憶されている場合には、当該音ＩＤの音データを音出力する。一方、演出装置１０は、サーバ２０から受信した音ＩＤの音データが既にキャッシュに記憶されていない場合は、サーバ２０に音ＩＤの音データを要求する。サーバ２０は、演出装置１０から音ＩＤの音データの要求情報を受信した場合に、当該音データを演出装置１０に送信し、演出装置１０は、サーバ２０から音データを受信して演出装置の記憶部１７０に記憶し、当該音データを音出力する。
【０３４４】
８．２  音データ（又は音ＩＤ）のデータ送信方向についての説明
音データの送信側、受信側については以下の態様が考えられる。
【０３４５】
（１）サーバ２０から演出装置１０へのデータ送信処理
本実施形態のサーバ２０は、演出装置１０に対してデータを送信する。例えば、サーバ２０は、アップデートで追加するために音データを演出装置１０に送信する。また、サーバ２０は、Ｗｅｂ上の情報（天気予報、日経平均等）に連動して、音ＩＤ又は音データを演出装置１０に送信し、演出装置１０にて再生させてもよい。
【０３４６】
（２）サーバ２０から端末３０へのデータ送信処理
本実施形態のサーバ２０は、端末３０に対してデータを送信する。例えば、サーバ２０は、アップデート用の音データを端末３０に送信する。なお、端末３０が、更に、演出装置１０にアップデート用の音データを送信してもよい。
【０３４７】
また、サーバ２０は、サーバ２０において記録（記憶部に記憶）した音データの再生回数等の情報を、端末３０に送信する。
【０３４８】
（３）演出装置１０からサーバ２０へのデータ送信処理
本実施形態の演出装置１０は、サーバ２０に対してデータを送信する。例えば、演出装
置１０は、プレイ情報（音出力済みか否かを示すフラグＦ、再生回数、再生時間等）をサーバ２０に送信する。
【０３４９】
（４）演出装置１０から端末３０へのデータ送信処理
本実施形態の演出装置１０は、端末３０に対してデータを送信する。例えば、演出装置１０は、端末３０で再生する音データ又は音ＩＤを送信する。また、演出装置１０は、端末３０での再生回数等のプレイ情報を送信する。
【０３５０】
（５）端末３０から演出装置１０へのデータ送信処理
本実施形態の端末３０は、演出装置１０に対してデータを送信する。例えば、端末３０は、アップデート情報を演出装置１０に送信する。また、端末３０は、特定の音データ又は音ＩＤを再生する指示を送信する。
【０３５１】
（６）端末３０からサーバ２０へのデータ送信処理
本実施形態の端末３０は、サーバ２０に対してデータを送信する。例えば、端末３０は、演出装置１０から受信したプレイ情報等をサーバ２０に送信する。
【０３５２】
９．  その他
９．１  演出に関する設定情報
本実施形態では、プレーヤの端末３０に、演出装置１０と連動する演出アプリケーションをインストール可能とし、当該演出アプリケーションで、演出に関する設定を行えるように制御してもよい。そして、演出装置１０は、端末３０から設定情報を受信し、当該設定情報を記憶部１７０に記憶するようにしてもよい。
【０３５３】
また、サーバ２０が、Ｗｅｂ機能によって情報を提供する場合、サーバのＷｅｂページにてプレーヤの入力情報に基づき演出に関する設定を行えるように制御してもよい。そして、演出装置１０は、サーバ２０から設定情報を受信し、当該設定情報を記憶部１７０に記憶するようにしてもよい。
【０３５４】
図３３は、演出装置１０の記憶部１７０に記憶される設定情報の一例である。設定情報には、演出処理の発生頻度、発生条件、フィギュア同士の関係性を含む。つまり、プレーヤは、端末３０に表示される演出アプリケーションやＷｅｂページ等の設定画面において、演出処理の発生頻度、発生条件、フィギュア同士の関係性などの設定情報を入力できる。
【０３５５】
演出処理の発生頻度とは、例えば、単位時間当たり（１時間当たり、或いは、１日あたり）に音出力が発生する回数を示す。
【０３５６】
発生条件とは、例えば、発生可能な時間帯を示す。
【０３５７】
フィギュア同士の関係性とは、一のフィギュアと他のフィギュアの仲の良さを示す。例えば、「普通」「良い」「悪い」の３つの関係性の中から一の関係性を設定できる。
【０３５８】
そして、演出装置１０は、発生頻度が１時間に１回である場合、少なくとも１時間に１回に音データを発生させるように制御する。
【０３５９】
また、演出装置１０は、発生条件が１５時〜１８時の間である場合には、１５時〜１８時の間に音データを発生させ、１８時以降〜翌日１５時になるまでの間は、音データの発生をさせないように制御する。
【０３６０】
また、演出装置１０は、フィギュア同士の関係性に応じて複数種類の音データを用意し、フィギュア同士の関係性に基づいて、音データを決定するようにしてもよい。
【０３６１】
９．２  演出装置１０と端末３０との連動
本実施形態では、演出装置１０と端末３０とを連動させて演出処理を行ってもよい。つまり、本実施形態では、音データの出力と同時に、端末３０に音データに応じた画像、動画（映像）を表示させてもよい。
【０３６２】
例えば、図３４に示すように、演出装置１０のステージＳＴに端末３０（携帯型の端末）を横に立てておくと、ステージの背景画像や照明の代替となる画像を表示することができる。例えば、嵐のシーンの会話では、雷や大雨の画像を端末３０に表示させることができる。
【０３６３】
具体的に説明すると、まず、演出装置１０が音データを出力する前に、演出装置１０及び端末３０の演出開始のタイミングを同じタイミングにする。そして、同じ演出開始タイミングで、演出装置１０が音データの音出力を開始させるとともに、端末３０が動画再生を開始させる。
【０３６４】
また、演出装置１０が、質問の音データを発生した場合に、端末３０に質問を送信し、端末３０が、当該質問に対して、入力（マイク入力、タッチ操作による文字入力）によって回答を受け付けるようにしてもよい。
【０３６５】
９．３  拡張現実（ＡＲ）
本実施形態では、端末３０が備えるカメラ（撮影部）によって撮影された撮影画像と、仮想空間において仮想カメラから見える仮想画像とを合成して拡張現実画像を生成する処理を行ってもよい。そして、端末３０の表示部３９０に、拡張現実画像を表示する。
【０３６６】
例えば、端末３０のカメラで演出装置１０のステージＳＴを撮影し、演出装置１０で音データが発生すると、端末３０の表示部３９０に、キャラクタを含む仮想画像や、エフェクト処理が施された仮想画像が合成された拡張現実画像を生成して表示する。このようにすれば、プレーヤは、演出装置１０と端末３０との連動を楽しむことができる。
【０３６７】
９．４  家電との連動
本実施形態では、演出装置１０と家電とがネットワークを介して接続されている場合に、演出装置１０と家電とを連動させて演出処理を行ってもよい。
【０３６８】
例えば、演出装置１０は、夜のシーンでの音データを発生させる場合には、照明器具を暗くする命令を送信する。照明器具は演出装置１０から当該命令を受信すると照明を暗くするように制御する。また、演出装置１０は、雪のシーンでの音データを発生させる場合には、空調器具（エア・コンディショナー）に、温度を下げる命令を送信する。空調器具は演出装置１０から当該命令を受信すると温度を下げるように制御する。以上のように、演出装置１０と家電とが連動すれば、プレーヤは演出装置を温度や明るさで体感することができる。
【０３６９】
また、フィギュアＦＡのキャラクタがテレビで放映される場合には、フィギュアＦＡが「テレビがはじまるよ」という音データを発生させるとともに、テレビのスイッチがオンになるように制御してもよい。
【０３７０】
９．５  特典付与
本実施形態では、音データ毎に、レア度（希少度）を設定し、レア度が所定値以上の音
データを発生させた場合に、プレーヤにゲームで利用可能なアイテム（レアアイテム、仮想通貨）、或いは、フィギュアなどの特典を付与してもよい。
【０３７１】
９．６  音声合成
本実施形態の演出装置１０は、情報配信サーバからニュースや天気予報、ＳＮＳサイトからの情報を読み込み、フィギュアの音の種類（声優の種類）に応じて音合成を行い、発生させてもよい。なお、音合成については、サーバ２０で行ってもよい。
【０３７２】
９．７  演出状況の画像、動画を送信する処理
本実施形態の演出装置１０は、ステージＳＴに設置されたカメラ（Ｗｅｂカメラ）を通じて会話風景（演出状況）の画像や動画を、インターネット上の所与のサイト（例えば、プレーヤが予め登録したＳＮＳサイト）に、送信してもよい。
【０３７３】
９．８  演出装置とサーバの組み合わせ
なお、本実施形態の演出システムは、端末を含まない構成であってもよい。例えば、演出装置１０とサーバ２０とがネットワークを介して接続される演出システムであってもよい。
【符号の説明】
【０３７４】
１０  演出装置、２０  サーバ、３０  端末、
１００  処理部、１１２  演出内容決定部  １２０  通信制御部、１２１  受信部、１２２  送信部、１３０  演出処理部、１３１  音処理部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  演出データベース、１８０  情報記憶媒体、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２００  処理部、２１０  演出管理部、２２０  通信制御部、２２１  受信部、２２２  送信部、２７０  記憶部、２７１  主記憶部、２６０  格納部、２６１  プレーヤ情報、２６３  演出管理データ、２６４  演出内容、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部、３００  処理部、再生処理部３１０、表示制御部３１２、３２０  通信制御部、３２１  受信部、３２２  送信部、３３０  画像生成部、３４０  音生成部、３６０  入力部、３６２  検出部、３７０  記憶部、３７１  主記憶部、３７２  画像バッファ、３８０  情報記憶媒体、３９０  表示部、３９２  音出力部、３９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０Ａ】
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【図３０Ｂ】
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【図３０Ｃ】
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【図３０Ｄ】
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【図３０Ｅ】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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