(57)【要約】【課題】有利遊技状態に関する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】第２演出モードにおいて、副制御用ＣＰＵは、上乗せゲーム数Ｇ０を所定の比率となるように分割し、演出表示装置における報知演出（第１報知演出、第２報知演出）において報知させる。【選択図】図２２
2018086586.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態及び前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態を含む状態を制御する状態制御手段と、
特定条件の成立を契機として前記有利遊技状態に制御可能な特別期間を決定する期間決定手段と、
前記特別期間に関する報知を制御する報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段は、一括報知制御を実行可能に構成されているとともに、分割報知制御を実行可能に構成されており、
前記一括報知制御が実行される場合、前記特別期間の総数が分割されない態様で一括して報知される一方、前記分割報知制御が実行される場合、前記特別期間の総数が所定の比率で分割された態様で報知され、
前記特別期間に関する報知は、第１系統及び第２系統を含む複数系統に分類可能であって、
前記第１系統には前記所定の比率として第１比率が定められている一方、前記第２系統には前記所定の比率として第２比率が定められており、
前記第１系統で前記特別期間に関する報知が行われる場合には前記特別期間の総数が前記第１比率で分割された態様で報知される一方、前記第２系統で前記特別期間に関する報知が行われる場合には前記特別期間の総数が前記第２比率で分割された態様で報知されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別期間に関する報知が行われる場合に、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段を備え、
前記特定演出の内容には、複数種類の内容があり、
前記特別期間の総数が分割された態様で報知される場合、期間が報知される毎に実行される前記特定演出の内容の組み合わせに応じて、前記特別期間に関する報知が分類される系統を特定可能に構成されている請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシン（回胴式遊技機）では、例えばベル役といった小役を入賞させるために必要なストップボタンの操作順序を遊技者に報知する演出を伴う有利遊技状態（所謂、アシストタイム）を生起させることが行われている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のスロットマシンでは、所定役に入賞したことを契機として、有利遊技状態に制御可能な規定ゲーム数を上乗せするとともに、該規定ゲーム数が上乗せされたことを報知している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、規定ゲーム数を上乗せした場合、その上乗せゲーム数を１回の報知タイミングにおいて一括して報知していることから、上乗せゲーム数の報知態様が単調となり易く、遊技者の興趣を向上させる余地を残すものとなっている。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、有利遊技状態に関する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、通常遊技状態及び前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態を含む状態を制御する状態制御手段と、特定条件の成立を契機として前記有利遊技状態に制御可能な特別期間を決定する期間決定手段と、前記特別期間に関する報知を制御する報知制御手段と、を備え、前記報知制御手段は、一括報知制御を実行可能に構成されているとともに、分割報知制御を実行可能に構成されており、前記一括報知制御が実行される場合、前記特別期間の総数が分割されない態様で一括して報知される一方、前記分割報知制御が実行される場合、前記特別期間の総数が所定の比率で分割された態様で報知され、前記特別期間に関する報知は、第１系統及び第２系統を含む複数系統に分類可能であって、前記第１系統には前記所定の比率として第１比率が定められている一方、前記第２系統には前記所定の比率として第２比率が定められており、前記第１系統で前記特別期間に関する報知が行われる場合には前記特別期間の総数が前記第１比率で分割された態様で報知される一方、前記第２系統で前記特別期間に関する報知が行われる場合には前記特別期間の総数が前記第２比率で分割された態様で報知されることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記特別期間に関する報知が行われる場合に、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段を備え、前記特定演出の内容には、複数種類の内容があり、前記特別期間の総数が分割された態様で報知される場合、期間が報知される毎に実行される前記特定演出の内容の組み合わせに応じて、前記特別期間に関する報知が分類される系統を特定可能に構成してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、有利遊技状態に関する遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】正面から見たときのスロットマシンを模式的に示す図。
【図２】図柄の組合せに対応付けられた賞を説明するための図。
【図３】遊技状態、及び演出モードの移行態様を説明するための図。
【図４】（ａ）〜（ｇ）は、残数報知演出、第１報知演出、第２報知演出、第１予兆演出、及び第２予兆演出の実行態様を示す図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図６】当選情報を説明するための図。
【図７】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図８】上乗せ振分テーブルを示す図。
【図９】一次分割テーブルを示す図。
【図１０】報知振分テーブルを示す図。
【図１１】報知パターン振分テーブルを示す図。
【図１２】第１予兆振分テーブルを示す図。
【図１３】第１予兆振分テーブルを示す図。
【図１４】第１予兆振分テーブルを示す図。
【図１５】第１予兆振分テーブルを示す図。
【図１６】第１予兆振分テーブルを示す図。
【図１７】第２予兆振分テーブルを示す図。
【図１８】第２予兆振分テーブルを示す図。
【図１９】第２予兆振分テーブルを示す図。
【図２０】第２予兆振分テーブルを示す図。
【図２１】第２予兆振分テーブルを示す図。
【図２２】二次分割テーブルを示す図。
【図２３】二次分割テーブルを示す図。
【図２４】二次分割テーブルを示す図。
【図２５】二次分割テーブルを示す図。
【図２６】二次分割テーブルを示す図。
【図２７】二次分割テーブルを示す図。
【図２８】二次分割テーブルを示す図。
【図２９】二次分割テーブルを示す図。
【図３０】二次分割テーブルを示す図。
【図３１】二次分割テーブルを示す図。
【図３２】二次分割テーブルを示す図。
【図３３】二次分割テーブルを示す図。
【図３４】二次分割テーブルを示す図。
【図３５】二次分割テーブルを示す図。
【図３６】二次分割テーブルを示す図。
【図３７】二次分割テーブルを示す図。
【図３８】二次分割テーブルを示す図。
【図３９】二次分割テーブルを示す図。
【図４０】二次分割テーブルを示す図。
【図４１】二次分割テーブルを示す図。
【図４２】二次分割テーブルを示す図。
【図４３】二次分割テーブルを示す図。
【図４４】二次分割テーブルを示す図。
【図４５】二次分割テーブルを示す図。
【図４６】二次分割テーブルを示す図。
【図４７】二次分割テーブルを示す図。
【図４８】（ａ）〜（ｆ）は、変動ゲームの具体的な実行態様の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態を説明する。本実施形態のスロットマシンは、遊技店等において遊技の提供に供され、所謂パチスロとも称される回胴式遊技機である。なお、本明細書に示す上、下、左、右、前（表）、後（裏）は、遊技者から見た状態における各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面に開口部を有する四角箱状の本体キャビネット１１と、本体キャビネット１１の開口部を覆う前面扉１２とを備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１の一側縁部に対して回動可能に軸支されている。前面扉１２には、演出として発光演出を行う装飾ランプＬＡ、及び演出として音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１３】
前面扉１２の前面上部には、演出として表示演出を行う演出表示装置１４が配設されている。演出表示装置１４は、例えば透過型液晶ディスプレイ（透明液晶ディスプレイ）である。演出表示装置１４の裏面には、機内部に配設されている図柄表示手段としてのリールユニット（ドラムユニット）１３を演出表示装置１４ごしに透視可能とする透視窓１６が設けられている。スロットマシン１０では、演出表示装置１４の画像表示領域のうち、正面から見たときに透視窓１６と重なる重複領域において画像を表示することで、リールユニット１３と演出表示装置１４に映し出された画像とが重ね合された状態で遊技者に視認させることが可能である。また、スロットマシン１０では、上記重複領域において画像を表示しないことで、リールユニット１３のみを遊技者に視認させることが可能である。
【００１４】
リールユニット１３は、回胴とも称されるリール（ドラム）として、第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、及び第３リール１３ｃを有する。第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、及び第３リール１３ｃは、左からこの順で並設されている。各リール１３ａ〜１３ｃには、複数の識別図柄（以下、単に「図柄」と示す）を長手方向に沿って印刷した透光性フィルムが外側を巻いた状態で取り付けられていることにより、外周面に沿って複数の図柄が配置されている。また、リールユニット１３は、第１リール１３ａを回転及び停止させる第１アクチュエータＡ１と、第２リール１３ｂを回転及び停止させる第２アクチュエータＡ２と、第３リール１３ｃを回転及び停止させる第３アクチュエータＡ３とを有する（図５に示す）。各アクチュエータＡ１〜Ａ３は、例えばステッピングモータである。
【００１５】
各リール１３ａ〜１３ｃは、各々に対応して設けられたアクチュエータにより独立して縦方向に回転及び停止を可能に構成されている。本実施形態では、各リール１３ａ〜１３ｃが回転することにより、透視窓１６において、図柄が上方から下方に向かって縦方向に変動表示（スクロール表示）され、遊技としての変動ゲームが行われる。リールユニット１３は、第１リール１３ａの回転位置を検出する第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１３ｂの回転位置を検出する第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１３ｃの回転位置を検出する第３リールセンサＳＥ３とを有する（図５に示す）。
【００１６】
透視窓１６は、各リール１３ａ〜１３ｃにおいて周方向に連続する３つの図柄を表示可能な大きさに形成されているとともに、透視窓１６には、リール１３ａ〜１３ｃごとに上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。そして、スロットマシン１０では、各リール１３ａ〜１３ｃに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止表示された図柄の組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する各停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１３ａ〜１３ｃの各中段停止位置によって有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。
【００１７】
以下の説明では、有効ラインＮＬ上に停止表示された図柄の組合せが遊技価値としての賞を定めた図柄の組合せとなることを単に「入賞」と示す。スロットマシン１０では、賞を定めた図柄の組合せ（役）に入賞すると、該入賞した図柄の組合せに対応付けられた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、停止表示された図柄の組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。
【００１８】
また、前面扉１２の前面には、変動ゲームに関わる各種の情報を表示する情報表示部１７が配設されている。情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、及びエラー表示部１７ａが設けられている。
【００１９】
投入可能表示用ランプは、遊技媒体としてのメダル（遊技メダル）をベット可能な状態、及び投入したメダルをスロットマシン１０の機内部にクレジットとして記憶可能な状態のときに点灯する。以下の説明では、変動ゲームにおいてベットされたメダルの枚数を「ベット数（賭数）」と示し、１回の遊技においてベットを許容されるメダルの最大枚数を「最大ベット数（最大賭数）」と示す。
【００２０】
再遊技表示用ランプは、再遊技（リプレイ）作動時である場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームの単位時間当りの実行回数が規定回数を超えないように設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２１】
また、賭数表示部は、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。また、エラー表示部１７ａは、スロットマシン１０で発生した各種のエラー状態を特定可能なエラー番号を表示する態様によりエラー報知を行う。
【００２２】
前面扉１２の前面において、演出表示装置１４の右下方には、メダル投入口１８が配設されている。前面扉１２の前面において、情報表示部１７の下方には、ＢＥＴボタン１９が配設されている。ＢＥＴボタン１９は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットからメダルの１枚分をベットするときに操作するボタンである。前面扉１２の前面において、情報表示部１７の右方には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が配設されている。ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までをベットするときに操作するボタンである。
【００２３】
また、前面扉１２の前面において、ＢＥＴボタン１９の右方には、精算ボタン２１が配設されている。精算ボタン２１は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
【００２４】
前面扉１２の前面において、精算ボタン２１の右方には、スタートレバー２２が配設されている。スタートレバー２２は、各リール１３ａ〜１３ｃにおいて図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を可能である。即ち、スタートレバー２２は、開始操作手段として機能し得る。前面扉１２の前面において、演出表示装置１４の下方には、第１ストップボタン２３ａ、第２ストップボタン２３ｂ、及び第３ストップボタン２３ｃが配設されている。第１ストップボタン２３ａ、第２ストップボタン２３ｂ、及び第３ストップボタン２３ｃは、左からこの順で並設されている。第１ストップボタン２３ａは第１リール１３ａと、第２ストップボタン２３ｂは第２リール１３ｂと、第３ストップボタン２３ｃは第３リール１３ｃと各別に対応付けられている。そして、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃは、対応付けられたリールにおいて図柄を停止（導出表示）させる契機となる停止操作（導出操作）をそれぞれ可能である。したがって、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃは、停止操作手段（導出操作手段）として機能し得る。
【００２５】
また、前面扉１２の前面における下部中央には、メダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２６】
図１において破線で示すように、前面扉１２の裏面には、メダル投入口１８から投入されたメダルを受け入れ可能となるようにメダルセレクタ２６が配設されている。メダルセレクタ２６には、メダル投入口１８から受入れたメダルを検知する投入センサＳＥ４が配設されている（図５に示す）。また、前面扉１２の裏面において、メダルセレクタ２６の左方には、メダルセレクタ２６から受入れたメダルをホッパーユニット２７へ案内する案内通路２８が配設されている。
【００２７】
ホッパーユニット２７は、スロットマシン１０の機内部であって、本体キャビネット１１の底板に固定されている。ホッパーユニット２７は、メダルを貯留可能に構成された貯留部と、図示しない払出しディスク（回転体）と、該払出しディスクを回転させる第４アクチュエータＡ４（図５に示す）と、払出されるメダルを検知する払出しセンサＳＥ５と、を有する。第４アクチュエータＡ４は、例えばステッピングモータである。ホッパーユニット２７は、内蔵された払出しディスクを第４アクチュエータＡ４により回転させることにより、貯留部内に貯留されているメダルをメダル排出口２４から払出すように構成されている。
【００２８】
図２に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、入賞を条件として遊技者に賞を付与する図柄の組合せとして、複数種類の図柄の組合せが設定されている。複数種類の図柄の組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ（払出し役、小役）と、賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ（リプレイ役、再遊技役）がある。以下の説明では、図柄の組合せを単に「停止目」と示す場合がある。
【００２９】
賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ（払出し停止目）には、スイカの図柄の組合せ（スイカ役）、スイカこぼしの図柄の組合せ（スイカこぼし役）、チェリーの図柄の組合せ（チェリー役）、チェリーこぼしの図柄の組合せ（チェリーこぼし役）、ベルの図柄の組合せ（ベル役）、及びベルこぼしの図柄の組合せ（ベルこぼし役）がある。
【００３０】
スイカの図柄の組合せ（スイカ停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では６枚）のメダルの払出しが定められている。スイカ停止目は、例えば［スイカ・スイカ・スイカ］の図柄の組合せである。スイカこぼしの図柄の組合せ（スイカこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３１】
また、チェリーの図柄の組合せ（チェリー停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。チェリー停止目は、例えば［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］の図柄の組合せである。チェリーこぼしの図柄の組合せ（チェリーこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３２】
また、ベルの図柄の組合せ（ベル停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１０枚）のメダルの払出しが定められている。ベル停止目は、例えば［ベル・ベル・ベル］の図柄の組合せである。ベルこぼしの図柄の組合せ（ベルこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では２枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３３】
賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ（リプレイ停止目）には、通常リプレイの図柄の組合せ（通常リプレイ役）、及び移行リプレイの図柄の組合せ（移行リプレイ役）がある。スロットマシン１０では、通常リプレイの図柄の組合せ（通常リプレイ停止目）、又は移行リプレイの図柄の組合せ（移行リプレイ停止目）が入賞した場合、何れの場合であっても再遊技が付与される。再遊技（リプレイ）は、遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことである。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
【００３４】
通常リプレイ停止目は、例えば［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄の組合せである。移行リプレイ停止目は、例えば［リプレイ・リプレイ・ベル］の図柄の組合せである。なお、本実施形態のスロットマシン１０において、払出し停止目、及びリプレイ停止目を除いた図柄の組合せ（停止目）は、有効ラインＮＬ上に停止表示されても賞が付与されないはずれの図柄の組合せ（はずれ停止目）である。
【００３５】
また、スロットマシン１０には、開始操作を契機とした内部抽選におけるリプレイ停止目の決定確率（当選確率）を高確率へ変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。ＲＴ機能が作動している遊技状態（以下、ＲＴ状態と示す）では、ＲＴ機能が作動していない遊技状態（以下、非ＲＴ状態と示す）と比較して、リプレイ停止目の決定確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、ＲＴ状態は、非ＲＴ状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
【００３６】
図３に示すように、スロットマシン１０では、非ＲＴ状態の一般遊技において移行リプレイ停止目に入賞すると、ＲＴ状態に移行する。スロットマシン１０では、ＲＴ状態の一般遊技においてベルこぼし停止目に入賞すると、非ＲＴ状態に移行される。
【００３７】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において実行可能な各種の演出について説明する。本実施形態のスロットマシン１０は、該スロットマシン１０における遊技状態に応じて複数種類の演出モード（演出状態）のうち何れかの演出モードを実行するように構成されている。
【００３８】
複数種類の演出モードには、第１演出モードＭ１、及び第２演出モードＭ２がある。各演出モードＭ１，Ｍ２では、滞在中である演出モードを遊技者に報知するモード報知情報として、例えば演出モード毎に異ならせた背景画像やキャラクタ画像が演出表示装置１４に表示される。このため、スロットマシン１０では、演出表示装置１４の表示内容をもとに、遊技者がスロットマシン１０の遊技状態を認識し得る。
【００３９】
第１演出モードＭ１は、非ＲＴ状態の一般遊技において滞在する演出モードである。第１演出モードＭ１は、変動ゲームにおいて、推奨されるストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順（操作態様）を遊技者にナビゲートする演出（以下、押し順ナビ演出という）が行われない演出モードである。本実施形態の押し順ナビ演出は、ストップボタン２３ａ〜２３ｃのうち最初に停止操作を行うことが推奨されるストップボタンを報知する押し順報知情報として、該ストップボタンを模した画像などを演出表示装置１４に表示する態様により実行される。その一方で、第２演出モードＭ２は、主にＲＴ状態の一般遊技において滞在する演出モードである。第２演出モードＭ２は、変動ゲームにおいて、押し順ナビ演出が行われる演出モードである（所謂、アシストタイム）。
【００４０】
本実施形態では、第１演出モードＭ１に滞在している場合であって、第２演出モードＭ２へ移行させるか否かのモード移行抽選に当選したことを契機として、非ＲＴ状態である第２演出モードＭ２へ移行される。このモード移行抽選の詳細については後述する。また、本実施形態では、非ＲＴ状態である第２演出モードＭ２に滞在している間において、移行リプレイ停止目に入賞すると、遊技状態が非ＲＴ状態からＲＴ状態へと移行される。そして、本実施形態では、第２演出モードＭ２に滞在している場合であって、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２に滞在可能な規定回数ＫＫ分の変動ゲームが終了すると、第１演出モードＭ１へ移行される。即ち、本実施形態では、規定回数ＫＫの残りゲーム数である滞在ゲーム数が０になると、第１演出モードＭ１へ移行される。本実施形態において、規定回数ＫＫは、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２に滞在可能な変動ゲームの回数を示す特定遊技回数となり、規定回数ＫＫ分の変動ゲームが実行される期間が特定期間となる。
【００４１】
詳しくは後述するように、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２では、所定条件の成立を契機として、滞在ゲーム数を増加させる増加量となるゲーム数が決定されるとともに、該決定されたゲーム数が滞在ゲーム数に加算され、これにより規定回数ＫＫが増加される場合がある。以下の説明では、滞在ゲーム数（規定回数ＫＫ）を増加させることを単に「上乗せする」と示すとともに、上乗せが決定されたゲーム数を「上乗せゲーム数Ｇ０」と示す場合がある。また、以下の説明では、内部的に管理されている滞在ゲーム数を管理滞在ゲーム数ＫＧと示す。
【００４２】
また、図４（ａ）に示すように、第２演出モードＭ２では、該第２演出モードＭ２に滞在可能な滞在ゲーム数に関する情報として報知滞在ゲーム数ＨＧを遊技者に報知する残数報知演出が行われる。残数報知演出は、例えば報知滞在ゲーム数ＨＧを示す画像を演出表示装置１４に表示する態様により実行される。
【００４３】
また、図４（ｃ），（ｄ），（ｆ），（ｇ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１０は、内部的に決定された上乗せゲーム数Ｇ０を遊技者に報知するための演出（以下、報知演出という）を実行可能に構成されている。この報知演出には、第１報知演出と、第２報知演出とがある。第１報知演出は、変動ゲームの開始に伴って、残数報知演出にて報知中である報知滞在ゲーム数ＨＧに加算する上乗せゲーム数を示す第１報知画像（例えばハートのキャラクタを付した「＋ＸＸＧ」の文字列など）を演出表示装置１４に表示する態様により実行される（図４（ｃ）に示す）。第１報知演出が行われた場合、演出表示装置１４の残数報知演出では、第１報知演出によって報知された上乗せゲーム数を加算した加算後の報知滞在ゲーム数ＨＧが表示される（図４（ｄ）に示す）。以下の説明では、第１報知演出によって報知される上乗せゲーム数を第１報知ゲーム数Ｇ１と示す。
【００４４】
また、第２報知演出は、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像を表示したのち、残数報知演出にて報知中である報知滞在ゲーム数ＨＧに加算する上乗せゲーム数を示す第２報知画像（例えば星のキャラクタを付した「＋ＸＸＧ」の文字列など）を演出表示装置１４に表示する態様により実行される（図４（ｆ），（ｇ）に示す）。本実施形態のスロットマシン１０では、第２報知演出における報知の態様として、複数種類の態様が設定されている。この報知の態様には、キャラクタＡを模したキャラクタ画像を表示して行う態様ＥＡ、キャラクタＢを模したキャラクタ画像を表示して行う態様ＥＢ、及びキャラクタＣを模したキャラクタ画像を表示して行う態様ＥＣがある。また、報知の態様には、キャラクタＤを模したキャラクタ画像を表示して行う態様ＥＤ、及びキャラクタＥを模したキャラクタ画像を表示して行う態様ＥＥがある。第２報知演出における報知の態様ＥＡ〜ＥＥは、第２報知演出の演出内容として把握することもできる。なお、以下の説明では、キャラクタを「キャラ」と略して示す場合がある。
【００４５】
第２報知演出が行われた場合、演出表示装置１４における残数報知演出では、第２報知演出によって報知された上乗せゲーム数を加算した加算後の報知滞在ゲーム数ＨＧが表示される（図４（ｄ）に示す）。なお、詳しくは後述するように、第１報知演出では、内部的に決定された上乗せゲーム数Ｇ０の全部が一括して報知される場合がある。また、第１報知演出では、内部的に決定された上乗せゲーム数Ｇ０の一部が報知されるとともに、第２報知演出では、内部的に決定された上乗せゲーム数Ｇ０のうち、第１報知演出で報知された第１報知ゲーム数Ｇ１を除いた残りのゲーム数が一括して、又は複数回に分割して報知され得る。また、本実施形態のスロットマシン１０では、第１報知演出と第２報知演出とが同じ変動ゲームにおいて重複して実行される可能性がある。以下の説明では、上乗せゲーム数Ｇ０のうち第１報知ゲーム数Ｇ１を除いたゲーム数を第２報知総ゲーム数Ｇ２と示し、第２報知演出が跨って実行されるゲーム数を報知実行ゲーム数Ｇ３と示す。
【００４６】
また、図４（ｂ），（ｅ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１０は、上乗せゲーム数Ｇ０に関する報知が行われ得ることを報知（示唆）する特別演出としての予兆演出を実行可能に構成されている。予兆演出には、上乗せゲーム数Ｇ０のうち特に第１報知ゲーム数Ｇ１に関する報知（第１報知演出）が行われ得ることを報知する第１特別演出としての第１予兆演出がある。また、予兆演出には、上乗せゲーム数Ｇ０のうち特に第２報知総ゲーム数Ｇ２に関する報知（第２報知演出）が行われ得ることを報知する第２特別演出としての第２予兆演出がある。第１予兆演出は、報知演出が実行される可能性があることを示す第１予兆画像（例えばハートのキャラを付した「上乗せ？」の文字列など）を演出表示装置１４に表示する態様により実行される。第２予兆演出は、報知演出が実行される可能性があることを示す第２予兆画像（例えば星のキャラを付した「上乗せ？」の文字列など）を演出表示装置１４に表示する態様により実行される。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、第１予兆演出と第２予兆演出とが同じ変動ゲームにおいて重複して実行される可能性がある。以下の説明では、第１予兆演出が跨って実行されるゲーム数を第１予兆ゲーム数Ｇ４ａと示し、第２予兆演出が跨って実行されるゲーム数を第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂと示す。
【００４７】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図５に示すように、スロットマシン１０の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する主基板４０が配設されている。また、スロットマシン１０の機内部には、主基板４０から入力する各種の制御信号に基づいて、演出の実行に関する各種の処理を行う副基板（演出基板）４１が配設されている。副基板４１は、演出表示装置１４による表示演出、装飾ランプＬＡによる発光演出、及びスピーカＳＰによる音声演出の実行を制御する。
【００４８】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、有効ラインＮＬを通過中である図柄、又は有効ラインＮＬに停止されている図柄を特定するための図柄信号がリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から入力される。主制御用ＣＰＵ４０ａには、投入センサＳＥ４、及び払出しセンサＳＥ５が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、投入センサＳＥ４や払出しセンサＳＥ５においてメダルが検知されると、該メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。
【００４９】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、エラー表示部１７ａを含む情報表示部１７が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算ボタン２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃとが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算ボタン２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種の操作信号が入力される。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、アクチュエータＡ１〜Ａ３が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、各アクチュエータＡ１〜Ａ３に対して、所定の作動信号（駆動信号）を出力することにより駆動させ、各リール１３ａ〜１３ｃを各別に回転及び停止させる。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパーユニット２７の第４アクチュエータＡ４が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第４アクチュエータＡ４に対して所定の作動信号（駆動信号）を出力することにより駆動させ、払出しディスクを回転及び停止させる。
【００５１】
また、主基板４０では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主基板４０において生成される乱数には、変動ゲームにおいて導出表示（入賞）可能な図柄の組合せ（役）を特定可能な当選情報（例えば当選番号など）を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。なお、本実施形態のスロットマシン１０において、各当選情報には、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組合せが１つ、又は複数対応付けられている。
【００５２】
ここで、図６を参照して、本実施形態のスロットマシン１０に設定されている当選情報について説明する。本実施形態のスロットマシン１０には、当選情報Ｔ１〜Ｔ８を含む複数種類の当選情報が設定されている。各当選情報には、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止表示可能な図柄の組合せが１つ、又は複数対応付けられている。即ち、当選情報には、１つの役（所謂、条件装置）が対応付けられているか、又は複数の役を組み合せた役組合せ（所謂、条件装置組合せ）が対応付けられている。したがって、本実施形態では、１つの図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、１つの役に単独当選したことを意味する。その一方で、本実施形態では、複数の図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、複数の役に重複当選したことを意味する。
【００５３】
当選情報Ｔ１には、チェリー停止目とチェリーこぼし停止目とが対応付けられている。また、当選情報Ｔ２には、スイカ停止目とスイカこぼし停止目とが対応付けられている。当選情報Ｔ３には、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順に関係なく有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させることを定めた押し順不問のベル停止目が対応付けられている。
【００５４】
当選情報Ｔ４には、第１ストップボタン２３ａが最初に操作される押し順（以下、第１押し順という）でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第１押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ４には、第２ストップボタン２３ｂが最初に操作される押し順（以下、第２押し順という）でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させることを定めた第２押し順のベル停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ４には、第３ストップボタン２３ｃが最初に操作される押し順（以下、第３押し順という）でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第３押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。
【００５５】
また、当選情報Ｔ５には、第１押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ５には、第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第２押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ５には、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させることを定めた第３押し順のベル停止目が対応付けられている。
【００５６】
また、当選情報Ｔ６には、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順に関係なく有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた押し順不問の通常リプレイ停止目が対応付けられている。
【００５７】
当選情報Ｔ７には、第１押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第１押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ７には、第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に移行リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第２押し順の移行リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ７には、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。
【００５８】
また、当選情報Ｔ８には、第１押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ８には、第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第２押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報Ｔ８には、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に移行リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の移行リプレイ停止目が対応付けられている。
【００５９】
また、図５に示すように、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、主制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、変動ゲームに関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定テーブルなどがある。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、前述したクレジットなど、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。
【００６０】
ここで、当選情報決定テーブルについて説明する。
当選情報決定テーブルには、非ＲＴ状態の一般遊技で用いられる当選情報決定テーブルＴｍ０、及びＲＴ状態の一般遊技で用いられる当選情報決定テーブルＴｍ１がある。各当選情報決定テーブルＴｍ０，Ｔｍ１には、決定（抽選）対象となる当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数（乱数の値の範囲に基づく個数）ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報決定テーブルＴｍ０，Ｔｍ１によれば、各当選情報の決定確率（役毎の当選確率）が規定される。各当選情報決定テーブルＴｍ０では、当選情報Ｔ１〜Ｔ８を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。当選情報決定テーブルＴｍ１では、当選情報Ｔ１〜Ｔ６を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
【００６１】
また、当選情報決定テーブルＴｍ１では、当選情報決定テーブルＴｍ０と比較して、リプレイ停止目が対応付けられた当選情報Ｔ６〜Ｔ８のそれぞれの決定確率の合計が高まるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。これにより、ＲＴ状態では、非ＲＴ状態と比較して、リプレイ停止目の決定確率が高確率に変動される。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、当選情報決定用乱数の値が当選情報決定テーブルにおいて各当選情報に振り分けられた値の何れとも一致しない場合にはずれが決定される。また、ベル停止目の当選確率は、ベル停止目を対応付けた当選情報Ｔ３〜Ｔ５のそれぞれの決定確率の合算となる。チェリー停止目の当選確率は、チェリー停止目を対応付けた当選情報Ｔ１の決定確率となる。スイカ停止目の決定確率は、スイカ停止目を対応付けた当選情報Ｔ２の決定確率となる。
【００６２】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
副基板４１は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００６３】
また、副基板４１では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
【００６４】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出の態様を特定可能な表示演出パターン、スピーカＳＰの音声演出の態様を特定可能な音声演出パターン、及び装飾ランプＬＡの発光演出の態様を特定可能な発光演出パターンが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出に関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、内部状態に関するフラグなどの状態情報が副制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶される。
【００６５】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに関する処理（遊技進行処理）について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態やリールユニット１３を用いた演出に関するフラグなどの情報の記憶や、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行う。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００６６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技動作時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、投入センサＳＥ４からのメダル検知信号の入力等に基づいて、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。即ち、ステップＳ１０５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４から検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＥＴボタン１９から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に１加算するとともに、クレジットを１減算する。また、ステップＳ１０５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
【００６７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、スロットマシン１０で発生しているエラー状態（異常状態）を報知するためのエラー表示設定処理を行う（ステップＳ１０６）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０７）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技動作時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再設定する。
【００６８】
今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致しない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。即ち、ステップＳ１０７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致する場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２による開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２２から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００６９】
一方、開始操作を受け付けた場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報を決定する（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定用乱数の値を用いた抽選により１つの当選情報を決定する。ステップＳ１０９の処理は、スロットマシン１０において内部的に行う役抽選（内部抽選）となる。ステップＳ１０９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報（フラグなど）を参照して現在の遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態に対応する当選情報決定テーブルを用いて上記抽選を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０９の処理において、変動ゲームの開始を指示するとともに、決定した当選情報（図柄の組合せ）を示す変動ゲーム開始コマンドを副基板４１に出力する。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１〜Ａ３に作動信号（駆動信号）を出力して各リール１３ａ〜１３ｃの回転を開始させ、変動ゲームを開始させる（ステップＳ１１１）。
【００７１】
続けて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの何れかから操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの何れかから操作信号を入力しない場合には否定判定する。
【００７２】
停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１３）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各停止操作の受付けを契機として、受付けた停止操作に対応するリール１３ａ〜１３ｃにそれぞれ図柄が導出されるようにリールユニット１３を制御する。ステップＳ１１３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作信号を入力すると、操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【００７３】
停止操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、及びステップＳ１１３の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。各リール１３ａ〜１３ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１２の処理へ移行する。一方、各リール１３ａ〜１３ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０で発生しているエラー状態（異常状態）を報知するためのエラー表示設定処理を行う（ステップＳ１１５）。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールにおいて、有効ラインＮＬ上に停止表示されている図柄の組合せが賞を定めた何れかの図柄の組合せ（役）に対応するものであるか否か、及び対応する場合にはその図柄の組合せ（役）を判定する表示図柄判定を実行する（ステップＳ１１６）。即ち、ステップＳ１１６において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０９の処理で決定した当選情報から特定可能な図柄の組合せに実際に入賞したか否か、及び入賞している場合に入賞した図柄の組合せを判定している。
【００７５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパーユニット２７を駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１１８）。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬに停止表示された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
【００７６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、及びステップＳ１１８の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを副基板４１に出力する。この変動ゲーム終了コマンドには、入賞の有無や、入賞した図柄の組合せ（役）についても示されている。
【００７７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１９の処理において、入賞と判定した図柄の組合せ（役）に応じて遊技状態を移行させる制御を行う。詳しく説明すると、ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ状態の変動ゲームにおいて移行リプレイ停止目に入賞すると、ＲＴ状態に移行させることを決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ状態の変動ゲームにおいてベルこぼし停止目に入賞すると、非ＲＴ状態に移行させることを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させることを決定した場合、移行先の遊技状態を特定可能な遊技状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ移行する。
【００７８】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として、リールユニット１３にて図柄を変動させて行う変動ゲームを開始させるとともに、停止操作の受付けを契機として、リールユニット１３にて図柄を停止させるようになっており、該図柄の停止に伴って変動ゲームを終了させるように構成されている。そして、スロットマシン１０では、例えば遊技者の視点によれば、図柄の変動開始によって変動ゲームが開始される。また、変動ゲームは、払出し停止目に入賞する場合にはメダルの払出しを以て終了される一方で、払出し停止目に入賞しない場合には図柄の変動停止によって終了される。また、本実施形態では、スロットマシン１０における内部処理の観点によれば、遊技進行処理におけるステップＳ１０８において、開始操作の受付けを以て変動ゲームが開始されるとともに、該変動ゲームは、メダルの払出しに関するステップＳ１１７，Ｓ１１８の処理の実行を以て終了される。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技進行処理のステップＳ１１３において実行するリール停止処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行処理におけるステップＳ１０９の処理で決定した当選情報、及びストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作態様（押し順及び操作タイミング）に基づいて、予め定められた引込み範囲（本実施形態では４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止表示可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬに停止表示されるようにアクチュエータを制御する。このようなリール停止制御を実行することで、主制御用ＣＰＵ４０ａは、以下のように、図柄の組合せを有効ラインＮＬ上に停止表示させ得る。
【００８０】
即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ１を決定している場合であって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にチェリー停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインＮＬ上にチェリー停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ１を決定している場合であって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にチェリー停止目を停止表示させることが不能なタイミング（チェリー非停止タイミング）であるとき、有効ラインＮＬ上にチェリーこぼし停止目を停止表示させる。
【００８１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ２を決定している場合であって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にスイカ停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインＮＬ上にスイカ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ２を決定している場合であって、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にスイカ停止目を停止表示させることが不能なタイミング（スイカ非停止タイミング）であるとき、有効ラインＮＬ上にスイカこぼし停止目を停止表示させる。
【００８２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ３を決定している場合には、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ４を決定している場合、第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ４を決定している場合、第１押し順又は第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させる。
【００８３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ５を決定している場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ５を決定している場合、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させる。
【００８４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ６を決定している場合には、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ７を決定している場合、第１押し順又は第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ７を決定している場合、第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に移行リプレイ停止目を停止表示させる。
【００８５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ８を決定している場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報Ｔ８を決定している場合、第３押し順でストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に移行リプレイ停止目を停止表示させる。
【００８６】
以下、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、各演出モードＭ１，Ｍ２を実行させるために行うモード処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、実行中の演出モードを特定可能な情報として演出フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに設定された値をもとに、実行中又は実行すべき演出モードの種類を把握する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出フラグから特定可能な演出モードに対応付けられた背景画像の表示演出パターン（画像データ）を選択するとともに、その選択した表示演出パターンをもとに演出表示装置１４を制御する。
【００８７】
まず、第１演出モードＭ１の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１を特定可能な演出フラグが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
【００８８】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ３〜Ｔ５の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、移行リプレイ停止目を含む当選情報Ｔ７，Ｔ８の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、移行リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【００８９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として所定の乱数を用いたモード移行抽選を行い、第２演出モードＭ２へ移行させるか否かを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値が第２演出モードＭ２への移行を示す「当選」と第２演出モードＭ２への非移行を示す「非当選」との何れに振分けられた値であるかを判定することによってモード移行抽選を行う。
【００９０】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選に当選した場合、今回の変動ゲーム、又は今回の変動ゲームから所定回数目の変動ゲームの開始に伴って、第２演出モードＭ２を特定する値に演出フラグの値を更新し、その次の変動ゲームから第２演出モードＭ２へ移行させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選に当選しない場合、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第１演出モードＭ１を維持させる。
【００９１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１において、各変動ゲームにおいて予め定めた操作態様によりストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されない場合、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。このペナルティは、例えばモード移行抽選を行わない、又は１００％の確率で「非当選」とする制御により、第２演出モードＭ２への移行を規制する期間を設けることでも実現できる。本実施形態において、予め定めた操作態様としては、第１押し順が設定されている。
【００９２】
次に、第２演出モードＭ２の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２を特定可能な演出フラグが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
【００９３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、各種の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報Ｔ３〜Ｔ５の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、押し順不問のベル停止目を対応付けた当選情報Ｔ３が指示された場合、第１押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、第２演出モードＭ２では、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、押し順ナビ演出に従ってストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、ＲＴ状態から非ＲＴ状態へと遊技状態が転落することを回避できる。
【００９４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、移行リプレイ停止目を含む当選情報Ｔ７，Ｔ８の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、移行リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３押し順の移行リプレイ停止目が対応付けられた当選情報Ｔ８が指示された場合、第３押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、第２演出モードＭ２では、移行リプレイ停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従ってストップボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、移行リプレイ停止目の入賞を発生させ、遊技状態を非ＲＴ状態からＲＴ状態へと移行させ得る。
【００９５】
そして、スロットマシン１０では、移行リプレイ停止目の入賞によって、非ＲＴ状態である第２演出モードＭ２（所謂、ＡＲＴ準備モード）から、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２（所謂、ＡＲＴモード）へ移行される。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、非ＲＴ状態のまま第２演出モードＭ２へ移行してから、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２へ移行する迄の間、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２の準備期間であることを報知する文字列（例えば「ＡＲＴモード準備中」など）を模した画像を表示するように演出表示装置１４を制御する。
【００９６】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２の実行中、変動ゲーム終了コマンドにより移行リプレイ停止目の入賞が指示されると、第２演出モードＭ２に制御可能な管理滞在ゲーム数ＫＧの初期値として所定回数（例えば、５０回）を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。この管理滞在ゲーム数ＫＧは、ベル停止目の入賞（ベルこぼし停止目の入賞の回避）を補助する押し順ナビ演出を実行可能な変動ゲームの回数でもある。
【００９７】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２においてＲＴ状態へ移行すると、変動ゲーム終了コマンドを入力する毎に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている管理滞在ゲーム数ＫＧを１減算して更新する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に副制御用ＲＡＭ４１ｃを参照して管理滞在ゲーム数ＫＧを把握する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、把握した管理滞在ゲーム数ＫＧが１以上である場合、演出フラグの値を更新せず今回の変動ゲームでも第２演出モードＭ２を維持させる。
【００９８】
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した管理滞在ゲーム数ＫＧが０である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第１演出モードＭ１へ移行させる。この場合、移行後の第１演出モードＭ１では、ベル停止目を含む当選情報Ｔ４，Ｔ５の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はＲＴ状態から非ＲＴ状態へ移行される。
【００９９】
したがって、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている管理滞在ゲーム数ＫＧは、特定期間の残り期間として、規定回数ＫＫの残りゲーム数を特定可能な情報となり、副制御用ＲＡＭ４１ｃは情報記憶手段として機能する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている管理滞在ゲーム数ＫＧをもとに規定回数ＫＫの残りゲーム数が無いことを特定可能となったことを契機として第２演出モードＭ２を終了させるようになっている。換言すれば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２を終了させることにより、実質的にＲＴ状態から非ＲＴ状態へ移行させていると把握できる。
【０１００】
以上のように、第２演出モードＭ２は、各種の押し順ナビ演出が行われることから、押し順ナビ演出が行われない通常遊技状態としての第１演出モードＭ１と比較して、遊技者にとって有利な演出状態となる。特に、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２は、押し順ナビ演出が行われることに加えて、リプレイ停止目に当選する確率が非ＲＴ状態である第１演出モードＭ１と比較して高まることから、遊技者にとって有利な有利遊技状態となる。
【０１０１】
そして、この有利遊技状態の生起条件は、モード移行抽選に当選して第２演出モードＭ２へ移行し、且つ移行リプレイ停止目に入賞することで成立する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、管理滞在ゲーム数ＫＧ分の変動ゲームの終了を契機として第２演出モードＭ２を終了させる。即ち、管理滞在ゲーム数ＫＧ（規定回数ＫＫ）が終了することで、第２演出モードＭ２の終了条件が成立する。したがって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、状態制御手段として機能する。
【０１０２】
また、第２演出モードＭ２において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている報知滞在ゲーム数ＨＧを１減算して更新するとともに、更新後の報知滞在ゲーム数ＨＧが表示されるように演出表示装置１４を制御し、残数報知演出を実行させる。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの実行に伴って、報知中である報知滞在ゲーム数ＨＧを減少させるようになっている。このように、演出表示装置１４は、規定回数ＫＫの残りゲーム数である滞在ゲーム数を報知する手段として機能するとともに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４を制御する手段として機能する。
【０１０３】
次に、第２演出モードＭ２の実行中において、上乗せゲーム数Ｇ０を決定して管理滞在ゲーム数ＫＧを増加させるとともに、上乗せゲーム数Ｇ０を遊技者に報知するための各種処理について詳しく説明する。まず、上乗せゲーム数Ｇ０を決定するために実行する上乗せ決定処理について説明する。
【０１０４】
上乗せ決定処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力しているか否かを判定する。変動ゲーム開始コマンドを入力していない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ決定処理を終了する。その一方で、変動ゲーム開始コマンドを入力している場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドで指定された当選情報と、副基板４１内で生成している振分用乱数の値とをもとに、上乗せ振分テーブルＴａを参照して上乗せゲーム数Ｇ０を決定する。
【０１０５】
図８に示すように、上乗せ振分テーブルＴａには、上乗せゲーム数Ｇ０として決定可能なゲーム数に対して、変動ゲーム開始コマンドに示される当選情報毎に区分して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。以下の説明では、ゲームを「Ｇ」と示す場合がある。本実施形態のスロットマシン１０では、上乗せゲーム数Ｇ０として決定可能なゲーム数として、０Ｇ（上乗せなし）、１０Ｇ、２０Ｇ、３０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇ、２００Ｇ、及び３００Ｇが設定されている。上乗せ振分テーブルＴａによれば、例えば当選情報が示されていない場合（はずれの場合）には、上乗せゲーム数Ｇ０として０Ｇ（上乗せなし）のみが決定され得る。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せゲーム数Ｇ０として０Ｇ（上乗せなし）を決定した場合、管理滞在ゲーム数ＫＧの上乗せを行わない。
【０１０６】
上乗せ振分テーブルＴａでは、はずれ＜当選情報Ｔ６〜Ｔ８（リプレイ停止目）＜当選情報Ｔ３〜Ｔ５（ベル停止目）＜当選情報Ｔ１（チェリー停止目）＜当選情報Ｔ２（スイカ停止目）の順で、上乗せゲーム数Ｇ０として決定されるゲーム数の期待値が大きくなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。特に、上乗せ振分テーブルＴａによれば、当選情報Ｔ２（スイカ停止目）が決定されている場合、上乗せゲーム数Ｇ０として０Ｇ（上乗せなし）が決定され得ないようになっており、必ず１０Ｇ以上の管理滞在ゲーム数ＫＧの上乗せが行われるようになっている。
【０１０７】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せゲーム数Ｇ０を決定すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている管理滞在ゲーム数ＫＧを読み出すとともに、読み出した管理滞在ゲーム数ＫＧに決定した上乗せゲーム数Ｇ０を加算する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、加算後の管理滞在ゲーム数ＫＧを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させることで、管理滞在ゲーム数ＫＧを更新する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ決定処理を終了する。
【０１０８】
以上のように、本実施形態では、当選情報が決定されたこと、即ち開始操作がなされることにより特定条件が成立するとともに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、この特定条件の成立を契機に管理滞在ゲーム数ＫＧ（規定回数ＫＫ）の増加量として上乗せゲーム数Ｇ０を決定する増加期間決定手段として機能する。即ち、上乗せゲーム数Ｇ０は、増加期間及び増加遊技回数となる。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した上乗せゲーム数Ｇ０をもとに管理滞在ゲーム数ＫＧ（規定回数ＫＫ）を増加させる制御を可能な増加制御手段として機能する。
【０１０９】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した上乗せゲーム数Ｇ０のうち、第１報知ゲーム数Ｇ１とするゲーム数を決定するための一次分割処理を実行する。
一次分割処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている報知滞在ゲーム数ＨＧを読み出すとともに、該読み出した報知滞在ゲーム数ＨＧが５Ｇ以上であるか否かを判定する。ここで、当該判定対象となる「５Ｇ」は、本実施形態において上述した各予兆演出が跨って行われ得る最大ゲーム数（４Ｇ）と、第１報知演出の実行に要する変動ゲーム数（１Ｇ）の和に相当する。即ち、判定対象となる「５Ｇ」は、各予兆演出の実行に要する最大期間より長い期間である。また、判定対象となる「５Ｇ」は、本実施形態において第２報知演出が跨って行われ得る最大ゲーム数（５Ｇ）にも相当する。報知滞在ゲーム数ＨＧが５Ｇ未満である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定している上乗せゲーム数Ｇ０と同一ゲーム数を第１報知ゲーム数Ｇ１として一義的に決定する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４における残数報知演出にて報知中である残りゲーム数が５Ｇ未満の場合、上乗せゲーム数Ｇ０を分割することなく第１報知演出において一括して報知することを決定する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、一次分割処理を終了する。
【０１１０】
その一方で、報知滞在ゲーム数ＨＧが５Ｇ以上である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した上乗せゲーム数Ｇ０と、副基板４１内で生成している振分用乱数の値とをもとに、一次分割テーブルＴｂを参照して第１報知ゲーム数Ｇ１を決定する。
【０１１１】
図９に示すように、一次分割テーブルＴｂには、第１報知ゲーム数Ｇ１として決定可能なゲーム数に対して、決定した上乗せゲーム数Ｇ０毎に区分して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態のスロットマシン１０では、第１報知ゲーム数Ｇ１として決定可能なゲーム数としては、決定されている上乗せゲーム数Ｇ０を上限として、１０Ｇから３００Ｇまで１０Ｇ刻みで設定されている。例えば、上乗せゲーム数Ｇ０として３０Ｇが決定されている場合において、第１報知ゲーム数Ｇ１として決定可能なゲーム数としては、１０Ｇ、２０Ｇ、及び３０Ｇが設定されている。一次分割テーブルＴｂによれば、例えば上乗せゲーム数Ｇ０として３００Ｇが決定されている場合、６５５３６分の８２０の確率で１０Ｇ〜２９０Ｇが決定され得るとともに、６５５３６分の４１７５６の確率で３００Ｇが第１報知ゲーム数Ｇ１として決定され得る。
【０１１２】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１報知ゲーム数Ｇ１を決定すると、該決定した第１報知ゲーム数Ｇ１を前述の上乗せゲーム数Ｇ０から減算して第２報知総ゲーム数Ｇ２を決定する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せゲーム数Ｇ０と同一ゲーム数を第１報知ゲーム数Ｇ１として決定している場合、第２報知総ゲーム数Ｇ２＝０Ｇであることから、上乗せゲーム数Ｇ０を分割することなく第１報知演出において一括して報知することを決定する。
【０１１３】
その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せゲーム数Ｇ０より少ないゲーム数を第１報知ゲーム数Ｇ１として決定した場合、第２報知総ゲーム数Ｇ２があることから、上乗せゲーム数Ｇ０を第１報知演出と第２報知演出とに分割して報知することを決定する。本実施形態の副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せゲーム数Ｇ０を第１報知ゲーム数Ｇ１と第２報知総ゲーム数Ｇ２とに分割する場合、少なくとも所定期間に相当する１０Ｇを第２報知総ゲーム数Ｇ２に振分けることになる。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、一次分割処理を終了する。
【０１１４】
一次分割処理を終了すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知演出を跨って実行するゲーム数となる報知実行ゲーム数Ｇ３を決定する報知振分処理を実行する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、一次分割処理において決定した第２報知総ゲーム数Ｇ２と、副基板４１内で生成した振分用乱数の値とをもとに、報知振分テーブルＴｃを参照し、報知実行ゲーム数Ｇ３を決定する。
【０１１５】
図１０に示すように、報知振分テーブルＴｃには、報知実行ゲーム数Ｇ３として決定可能なゲーム数に対して、決定した第２報知総ゲーム数Ｇ２毎に区分して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態のスロットマシン１０では、報知実行ゲーム数Ｇ３として決定可能なゲーム数としては、０Ｇ、１Ｇ、２Ｇ、３Ｇ、４Ｇ、及び５Ｇが設定されている。報知振分テーブルＴｃによれば、例えば第２報知総ゲーム数Ｇ２として４０Ｇを決定している場合、６５５３６分の３２７６８の確率で１Ｇ又は２Ｇが報知実行ゲーム数Ｇ３として決定され得る。
【０１１６】
報知振分テーブルＴｃでは、第２報知総ゲーム数Ｇ２が０Ｇである場合（第１報知演出にて一括報知する場合）には、１Ｇ〜５Ｇに対して振分用乱数の値が振り分けられておらず、必ず報知実行ゲーム数Ｇ３として０Ｇが決定されるようになっている。また、報知振分テーブルＴｃでは、第２報知総ゲーム数Ｇ２がある場合（１０Ｇ以上が決定されている場合）、０Ｇに対して振分用乱数の値が振り分けられておらず、必ず１Ｇ以上の報知実行ゲーム数Ｇ３が決定されるようになっている。
【０１１７】
また、報知振分テーブルＴｃにおける振分用乱数の値の振分態様によれば、第２報知総ゲーム数Ｇ２が多くなるほど、より多いゲーム数が報知実行ゲーム数Ｇ３として決定され得る。このため、本実施形態のスロットマシン１０では、第２報知演出が跨って実行される変動ゲームの回数が多くなるほど、第２報知総ゲーム数Ｇ２として決定されているゲーム数の期待値が高くなる。
【０１１８】
そして、報知実行ゲーム数Ｇ３として１Ｇを決定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知総ゲーム数Ｇ２を第２報知演出において一括して報知することを決定する。また、報知実行ゲーム数Ｇ３として２Ｇ〜５Ｇを決定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した報知実行ゲーム数Ｇ３に分割して、第２報知総ゲーム数Ｇ２を第２報知演出にて報知することを決定する。報知実行ゲーム数Ｇ３を決定すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知振分処理を終了する。
【０１１９】
報知振分処理を終了すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知演出における報知の態様（演出内容）を特定可能な報知パターンを決定するパターン決定処理を実行する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知振分処理において決定した報知実行ゲーム数Ｇ３と、副基板４１内で生成した振分用乱数の値とをもとに、報知パターン振分テーブルＴｄを参照し、複数種類ある報知パターンの中から１つの報知パターンを決定する。
【０１２０】
図１１に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、第２報知演出における報知の態様（演出内容）を特定可能な報知パターンとして、報知パターンＯＰ１〜ＯＰ３２の計３２種類の報知パターンが用意されている。各報知パターンＯＰ１〜ＯＰ３２には、報知実行ゲーム数Ｇ３分の各変動ゲームにおいて実行する第２報知演出の態様が特定されている。図中において、１Ｇ目〜５Ｇ目の欄に示す「キャラＡ」は態様ＥＡによる第２報知演出を、「キャラＢ」は態様ＥＢによる第２報知演出を、「キャラＣ」は態様ＥＣによる第２報知演出を、「キャラＤ」は態様ＥＤによる第２報知演出を、「キャラＥ」は態様ＥＥによる第２報知演出を実行させることが特定されていることを示している。また、「無し」は、第２報知演出を実行させないこと（第２報知演出なし）が特定されていることを示している。
【０１２１】
例えば、報知パターンＯＰ７には、１Ｇ目の変動ゲームにおいて、態様ＥＡにより第２報知演出を実行させ、さらに２Ｇ目の変動ゲームにおいて、態様ＥＢにより第２報知演出を実行させることが特定されている。また、報知パターンＯＰ７には、３Ｇ目、４Ｇ目、及び５Ｇ目の変動ゲームにおいて、第２報知演出を実行させないことが特定されている。このように、第２報知演出の態様（演出内容）は、各報知パターンに対応付けられることで、複数に分類されているといえる。したがって、各報知パターンは、第２報知演出における報知の態様を分類可能な系統として把握できる。そして、報知パターンＯＰ１７〜ＯＰ３２は、複数種類の報知の態様を分類可能な特定系統となる。
【０１２２】
また、本実施形態の報知パターンＯＰ１〜ＯＰ３２では、報知実行ゲーム数Ｇ３分の各変動ゲームで実行する第２報知演出の態様を重複させることなく、それぞれ異ならされている。したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、報知実行ゲーム数Ｇ３分の変動ゲームにおいて、同じキャラ画像を表示して行う第２報知演出が複数回にわたって行われないようになっている。
【０１２３】
また、本実施形態の報知パターンでは、報知実行ゲーム数Ｇ３分の変動ゲームのうち、態様ＥＡによる第２報知演出の実行を特定した変動ゲーム後の変動ゲームには、態様ＥＢ〜態様ＥＥのうち何れかによる第２報知演出の実行を特定している。本実施形態の報知パターンでは、報知実行ゲーム数Ｇ３分の変動ゲームのうち、態様ＥＢによる第２報知演出の実行を特定した変動ゲーム後の変動ゲームには、態様ＥＣ〜態様ＥＥのうち何れかによる第２報知演出の実行を特定している。
【０１２４】
報知パターンでは、報知実行ゲーム数Ｇ３分の変動ゲームのうち、態様ＥＣによる第２報知演出の実行を特定した変動ゲーム後の変動ゲームには、態様ＥＤ，ＥＥのうち何れかによる第２報知演出の実行を特定している。報知パターンでは、報知実行ゲーム数Ｇ３分の変動ゲームのうち、態様ＥＤによる第２報知演出の実行を特定した変動ゲーム後の変動ゲームには、態様ＥＥによる第２報知演出の実行を特定している。このような構成により、本実施形態の第２報知演出では、態様ＥＡ、態様ＥＢ、態様ＥＣ、態様ＥＤ、及び態様ＥＥの順序で第２報知演出が行われ得るという規則性を作り出すことができる。
【０１２５】
そして、本実施形態では、報知実行ゲーム数Ｇ３＝０Ｇのときに決定可能な報知パターンとして報知パターンＯＰ１が、報知実行ゲーム数Ｇ３＝１Ｇのときに決定可能な報知パターンとして報知パターンＯＰ２〜ＯＰ６が、報知実行ゲーム数Ｇ３＝２Ｇのときに決定可能な報知パターンとして報知パターンＯＰ７〜ＯＰ１６が設定されている。また、本実施形態では、報知実行ゲーム数Ｇ３＝３Ｇのときに決定可能な報知パターンとして報知パターンＯＰ１７〜ＯＰ２６が、報知実行ゲーム数Ｇ３＝４Ｇのときに決定可能な報知パターンとして報知パターンＯＰ２７〜ＯＰ３１が、報知実行ゲーム数Ｇ３＝５Ｇのときに決定可能な報知パターンとして報知パターンＯＰ３２が設定されている。
【０１２６】
そして、報知パターン振分テーブルＴｄには、報知振分処理において決定した報知実行ゲーム数Ｇ３ごとに区分して、該報知実行ゲーム数Ｇ３において決定可能な報知パターンに対して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【０１２７】
詳しく説明すると、報知パターン振分テーブルＴｄには、「第２報知総ゲーム数」の欄に示すゲーム数が第２報知総ゲーム数Ｇ２として決定されている場合にのみ、対応する報知パターンを決定し得るように、振分用乱数の値が振り分けられている。このため、報知パターン振分テーブルＴｄによれば、例えば報知パターンＯＰ７は、第２報知総ゲーム数Ｇ２として３０Ｇ以上のゲーム数が決定されている場合にのみ決定され得るようになっている。
【０１２８】
また、報知パターン振分テーブルＴｄには、特定可能な報知の態様に態様ＥＢを含んでいる報知パターンは、態様ＥＢ〜ＥＥを含まず且つ報知の態様ＥＡを含んでいる報知パターンと比較して、第２報知総ゲーム数Ｇ２として多いゲーム数が決定されているときに決定可能となるように、振分用乱数の値が振り分けられている。報知パターン振分テーブルＴｄには、特定可能な報知の態様に態様ＥＣを含んでいる報知パターンは、態様ＥＣ〜ＥＥを含まず且つ報知の態様ＥＡ，ＥＢを含んでいる報知パターンと比較して、第２報知総ゲーム数Ｇ２として多いゲーム数が決定されているときに決定可能となるように、振分用乱数の値が振り分けられている。
【０１２９】
また、報知パターン振分テーブルＴｄには、特定可能な報知の態様に態様ＥＤを含んでいる報知パターンは、態様ＥＤ，ＥＥを含まず且つ報知の態様ＥＡ〜ＥＣを含んでいる報知パターンと比較して、第２報知総ゲーム数Ｇ２として多いゲーム数が決定されているときに決定可能となるように、振分用乱数の値が振り分けられている。報知パターン振分テーブルＴｄには、特定可能な報知の態様に態様ＥＥを含んでいる報知パターンは、態様ＥＥを含まず且つ報知の態様ＥＡ〜ＥＤを含んでいる報知パターンと比較して、第２報知総ゲーム数Ｇ２として多いゲーム数が決定されているときに決定可能となるように、振分用乱数の値が振り分けられている。
【０１３０】
このため、報知パターン振分テーブルＴｄにおける振分用乱数の値の振分態様によれば、態様ＥＡ＜態様ＥＢ＜態様ＥＣ＜態様ＥＤ＜態様ＥＥの順に、これら態様による第２報知演出が行われたときに、第２報知総ゲーム数Ｇ２として決定されているゲーム数の期待値が高くなる。また、各報知パターンＯＰ７〜ＯＰ３２には、「二次分割テーブル」の欄に示すように、複数の二次分割テーブルのうち何れかの二次分割テーブルが対応付けられている。この二次分割テーブルについては後述する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知パターンを決定すると、パターン決定処理を終了する。
【０１３１】
パターン決定処理を終了すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１予兆ゲーム数Ｇ４ａを決定するための第１予兆振分処理を実行する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、一次分割処理において決定した第１報知ゲーム数Ｇ１をもとに、第１予兆ゲーム数Ｇ４ａを決定するための第１予兆振分テーブルを選択する。本実施形態において、第１予兆振分テーブルには、第１報知ゲーム数Ｇ１＝０Ｇであるときに選択される第１予兆振分テーブルＴｅ１と、第１報知ゲーム数Ｇ１＝１０Ｇであるときに選択される第１予兆振分テーブルＴｅ２と、２０Ｇ≦第１報知ゲーム数Ｇ１≦４０Ｇであるときに選択される第１予兆振分テーブルＴｅ３が設定されている。また、本実施形態では、５０Ｇ≦第１報知ゲーム数Ｇ１≦９０Ｇであるときに選択される第１予兆振分テーブルＴｅ４と、第１報知ゲーム数Ｇ１≧１００Ｇであるときに選択される第１予兆振分テーブルＴｅ５がある。
【０１３２】
図１２〜図１６に示すように、各第１予兆振分テーブルＴｅ１〜Ｔｅ５には、第１予兆ゲーム数Ｇ４ａに対して、変動ゲーム開始コマンドで指定されている当選情報に区分して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、第１予兆ゲーム数Ｇ４ａとして決定可能なゲーム数として、０Ｇ（第１予兆演出なし）、１Ｇ、２Ｇ、３Ｇ、及び４Ｇが設定されている。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１予兆ゲーム数Ｇ４ａとして０Ｇを決定した場合には、第１予兆演出を実行させないことを決定する。例えば、変動ゲーム開始コマンドで当選情報Ｔ２（スイカ停止目）が指定されており、且つ第１報知ゲーム数Ｇ１として３０Ｇが決定されている場合には、第１予兆振分テーブルＴｅ３が用いられることにより、６５５３６分の６５５３６の確率で０Ｇが決定され得る。
【０１３３】
各第１予兆振分テーブルＴｅ１〜Ｔｅ５における振分用乱数の値の振分態様によれば、当選情報Ｔ２〜Ｔ８が指定されている場合、第１予兆ゲーム数Ｇ４ａとして必ず０Ｇ（第１予兆演出なし）が決定され、第１予兆演出が行われないようになっている。前述のように、当選情報Ｔ２が決定されている場合には、上乗せ振分テーブルＴａを参照して行う上乗せ決定処理において、必ず上乗せゲーム数Ｇ０として１０Ｇ以上のゲーム数が決定される。このため、スイカ停止目を入賞させることに成功した遊技者は、管理滞在ゲーム数ＫＧの上乗せが発生したことを認識している可能性がある。本実施形態では、このような場合にまで第１予兆演出が行われてしまうことで、却って興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１３４】
また、第２演出モードＭ２は、原則としてＲＴ状態であることから、リプレイ停止目を特定可能な当選情報Ｔ６〜Ｔ８が決定される可能性が高確率に変動している。また、ベル停止目を特定可能な当選情報Ｔ３〜Ｔ５は、チェリー停止目を特定可能な当選情報Ｔ１と比較して高確率で決定され得る。このため、仮に当選情報Ｔ３〜Ｔ８を対象として第１予兆演出を実行する場合には、該第１予兆演出が頻繁に発生する可能性があり、第１予兆演出に対する遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態では、当選情報Ｔ３〜Ｔ８が指定されている場合には第１予兆演出を実行しないことで、このような問題を解決している。
【０１３５】
本実施形態では、第１予兆振分テーブルＴｅ１＜第１予兆振分テーブルＴｅ２＜第１予兆振分テーブルＴｅ３＜第１予兆振分テーブルＴｅ４＜第１予兆振分テーブルＴｅ５の順に、第１予兆ゲーム数Ｇ４ａとして多いゲーム数が決定され易くなるように、各第１予兆振分テーブルＴｅ１〜Ｔｅ５において、振分用乱数の値が振り分けられている。このため、本実施形態のスロットマシン１０では、第１報知ゲーム数Ｇ１として決定されているゲーム数が多くなるほど、第１予兆演出が跨って実行される変動ゲームの回数が多くなり得る。
【０１３６】
また、本実施形態では、第１予兆振分テーブルＴｅ１においては、第１予兆ゲーム数Ｇ４ａとして０Ｇを決定し得ず、且つ第１予兆振分テーブルＴｅ２〜Ｔｅ５においては、第１予兆ゲーム数Ｇ４ａとして４Ｇを決定し得るように、振分用乱数の値が振り分けられている。このため、本実施形態のスロットマシン１０では、第１予兆演出が４回の変動ゲームに跨って実行された場合、第１報知ゲーム数Ｇ１として１０Ｇ以上のゲーム数が決定されていることを確定的に認識させ得るようになっている。
【０１３７】
第１予兆ゲーム数Ｇ４ａを決定すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている報知滞在ゲーム数ＨＧを読み出すとともに、該読み出した報知滞在ゲーム数ＨＧが５Ｇ以上であるか否かを判定する。報知滞在ゲーム数ＨＧが５Ｇ以上ではない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、既に決定済みである第１予兆ゲーム数Ｇ４ａを０Ｇ（予兆演出なし）に書き換える。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４における残数報知演出にて報知中である滞在ゲーム数（報知滞在ゲーム数ＨＧ）が、５Ｇ未満である場合、第１予兆演出の実行を規制するようになっている。
【０１３８】
その一方で、報知滞在ゲーム数ＨＧが５Ｇ以上である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、既に決定済みである第１予兆ゲーム数Ｇ４ａを維持し、書き換えない。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定済みである第１予兆ゲーム数Ｇ４ａ分の変動ゲームに跨って第１予兆演出を実行させることを決定する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１予兆振分処理を終了する。
【０１３９】
第１予兆振分処理を終了すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂを決定するための第２予兆振分処理を実行する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、一次分割処理において決定した第２報知総ゲーム数Ｇ２をもとに、第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂを決定するための第２予兆振分テーブルを選択する。本実施形態において、第２予兆振分テーブルには、第２報知総ゲーム数Ｇ２＝０Ｇであるときに選択される第２予兆振分テーブルＴｆ１と、第２報知総ゲーム数Ｇ２＝１０Ｇであるときに選択される第２予兆振分テーブルＴｆ２と、２０Ｇ≦第２報知総ゲーム数Ｇ２≦４０Ｇであるときに選択される第２予兆振分テーブルＴｆ３が設定されている。また、本実施形態では、５０Ｇ≦第２報知総ゲーム数Ｇ２≦９０Ｇであるときに選択される第２予兆振分テーブルＴｆ４と、第２報知総ゲーム数Ｇ２≧１００Ｇであるときに選択される第２予兆振分テーブルＴｆ５がある。
【０１４０】
図１７〜図２１に示すように、各第２予兆振分テーブルＴｆ１〜Ｔｆ５には、第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂに対して、変動ゲーム開始コマンドで指定されている当選情報に区分して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂとして決定可能なゲーム数として、０Ｇ（第２予兆演出なし）、１Ｇ、２Ｇ、３Ｇ、及び４Ｇが設定されている。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂとして０Ｇを決定した場合には、第２予兆演出を実行させないことを決定する。例えば、変動ゲーム開始コマンドで当選情報Ｔ２（スイカ停止目）が指定されており、且つ第２報知総ゲーム数Ｇ２として３０Ｇが決定されている場合には、第２予兆振分テーブルＴｆ３が用いられることにより、６５５３６分の６５５３６の確率で０Ｇが決定され得る。
【０１４１】
各第２予兆振分テーブルＴｆ１〜Ｔｆ５における振分用乱数の値の振分態様によれば、当選情報Ｔ２〜Ｔ８が指定されている場合、第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂとして必ず０Ｇ（第２予兆演出なし）が決定され、第２予兆演出が行われないようになっている。前述のように、スイカ停止目を入賞させることに成功した遊技者は、管理滞在ゲーム数ＫＧの上乗せが発生したことを認識している可能性がある。本実施形態では、このような場合にまで第２予兆演出が行われてしまうことで、却って興趣を低下させてしまうことを抑制できる。また、本実施形態では、当選情報Ｔ３〜Ｔ８を対象として第２予兆演出を実行する場合と比較して、該第２予兆演出が頻繁に発生することを抑制し、第２予兆演出に対する遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制している。
【０１４２】
本実施形態では、第２予兆振分テーブルＴｆ１＜第２予兆振分テーブルＴｆ２＜第２予兆振分テーブルＴｆ３＜第２予兆振分テーブルＴｆ４＜第２予兆振分テーブルＴｆ５の順に、第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂとして多いゲーム数が決定され易くなるように、各第２予兆振分テーブルＴｆ１〜Ｔｆ５において、振分用乱数の値が振り分けられている。このため、本実施形態のスロットマシン１０では、第２報知総ゲーム数Ｇ２として決定されているゲーム数が多くなるほど、第２予兆演出が跨って実行される変動ゲームの回数が多くなり得る。
【０１４３】
また、本実施形態では、第２予兆振分テーブルＴｆ１においては、第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂとして０Ｇを決定し得ず、且つ第２予兆振分テーブルＴｆ２〜Ｔｆ５においては、第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂとして４Ｇを決定し得るように、振分用乱数の値が振り分けられている。このため、本実施形態のスロットマシン１０では、第２予兆演出が４回の変動ゲームに跨って実行された場合、第２報知総ゲーム数Ｇ２として１０Ｇ以上のゲーム数が決定されていることを確定的に認識させ得るようになっている。
【０１４４】
第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂを決定すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている報知滞在ゲーム数ＨＧを読み出すとともに、該読み出した報知滞在ゲーム数ＨＧから決定済みの報知実行ゲーム数Ｇ３を減算して差分ゲーム数ＳＧを算出する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、算出した差分ゲーム数ＳＧが４Ｇ未満であるか否かを判定する。ここで、当該判定対象となる「４Ｇ」は、第２予兆演出が跨って行われ得る最大ゲーム数である。差分ゲーム数ＳＧが４Ｇ未満である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、既に決定済みである第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂを０Ｇ（第２予兆演出なし）に書き換える。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４における残数報知演出にて報知中である滞在ゲーム数（報知滞在ゲーム数ＨＧ）が、第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂの最大ゲーム数（第１遊技数）と、決定済みである報知実行ゲーム数Ｇ３（第２遊技数）との和である合算遊技数未満である場合、第２予兆演出の実行を規制するようになっている。
【０１４５】
その一方で、差分ゲーム数ＳＧが４Ｇ以上である場合（報知滞在ゲーム数ＨＧが第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂの最大ゲーム数と、報知実行ゲーム数Ｇ３との和である合算遊技数以上である場合）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、既に決定済みである第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂを維持し、書き換えない。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定済みである第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂ分の変動ゲームに跨って第２予兆演出を実行させることを決定する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、予兆振分処理を終了する。
【０１４６】
このように、本実施形態の副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せゲーム数Ｇ０を分割して報知する場合、第１予兆演出を実行させる演出期間として第１予兆ゲーム数Ｇ４ａを決定するとともに、第２予兆演出を実行させる演出期間として第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂを決定する。したがって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出期間決定手段として機能する。
【０１４７】
各予兆振分処理を終了すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知総ゲーム数Ｇ２を所定の比率となるように分割し、報知実行ゲーム数Ｇ３分の各変動ゲームにおける第２報知演出で報知する第２報知ゲーム数Ｇ２ａを決定する二次分割処理を実行する。二次分割処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定している報知パターンに定められた比率に基づいて、第２報知総ゲーム数Ｇ２を分割して報知実行ゲーム数Ｇ３分の各変動ゲームに振分けることで、各変動ゲームにおける第２報知演出にて報知する第２報知ゲーム数Ｇ２ａを決定する。以下、詳細に説明する。
【０１４８】
二次分割処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、パターン決定処理において報知パターンＯＰ１を決定しているか否かを判定する。報知パターンＯＰ１を決定している場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知演出を実行させないことから、二次分割処理を終了する。
【０１４９】
その一方で、報知パターンＯＰ１を決定していない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知パターンＯＰ２〜ＯＰ６を決定しているか否かを判定する。報知パターンＯＰ２〜ＯＰ６を決定している場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知実行ゲーム数Ｇ３として１Ｇを決定している状況であることから、第２報知総ゲーム数Ｇ２をそのまま第２報知ゲーム数Ｇ２ａとして決定する。その一方で、報知パターンＯＰ２〜ＯＰ６を決定していない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、二次分割テーブルＴ１０４〜Ｔ１２９の中から、パターン決定処理において決定した報知パターンに対応付けられた二次分割テーブルを選択する。
【０１５０】
図２２〜図４７に示すように、二次分割テーブルＴ１０４〜Ｔ１２９には、第２報知総ゲーム数Ｇ２を分割して報知実行ゲーム数Ｇ３分の各変動ゲームに振分けるための比率を定めた分割パターンが１又は複数対応付けられている。図２２〜図４７において、「キャラＡ比率」の欄には、態様ＥＡによる第２報知演出が行われる変動ゲームにおける比率が示されており、「キャラＢ比率」の欄には、態様ＥＢによる第２報知演出が行われる変動ゲームにおける比率が示されている。同様に、「キャラＣ比率」の欄には、態様ＥＣによる第２報知演出が行われる変動ゲームにおける比率が示されており、「キャラＤ比率」の欄には、態様ＥＤによる第２報知演出が行われる変動ゲームにおける比率が示されており、「キャラＥ比率」の欄には、態様ＥＥによる第２報知演出が行われる変動ゲームにおける比率が示されている。
【０１５１】
例えば、図２２に示すように、二次分割テーブルＴ１０４における分割パターン１には、決定されている第２報知総ゲーム数Ｇ２のうち、２９分の１を１Ｇ目の変動ゲーム（態様ＥＡ）に、２９分の２を２Ｇ目の変動ゲーム（態様ＥＢ）に振分けることが定められている。同様に、二次分割テーブルＴ１０４における分割パターン１には、決定されている第２報知総ゲーム数Ｇ２のうち、２９分の４を３Ｇ目の変動ゲーム（態様ＥＣ）に、２９分の８を４Ｇ目の変動ゲーム（態様ＥＤ）に、２９分の１４を５Ｇ目の変動ゲーム（態様ＥＥ）に振分けることが定められている。
【０１５２】
各二次分割テーブルに対応付けられた分割パターンでは、態様ＥＡによる第２報知演出が行われる変動ゲームに振分ける比率と、態様ＥＥによる第２報知演出が行われる変動ゲームに振分ける比率との比が同一に設定されている。このため、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せゲーム数Ｇ０のうち特に第２報知総ゲーム数Ｇ２を分割した分割後の第２報知ゲーム数Ｇ２ａのうち、最初に報知させる第２報知ゲーム数Ｇ２ａと、最後に報知させる第２報知ゲーム数Ｇ２ａとの比率が所定の比率となるように、第２報知ゲーム数Ｇ２ａを分割し得るように構成されているといえる。したがって、本実施形態では、態様ＥＡによる第２報知演出と態様ＥＥによる第２報知演出とで、報知される第２報知ゲーム数Ｇ２ａの差を遊技者に認識させ易くできる。
【０１５３】
その一方で、各二次分割テーブルに対応付けられた分割パターンでは、態様ＥＢによる第２報知演出が行われる変動ゲームに振分ける比率、態様ＥＣによる第２報知演出が行われる変動ゲームに振分ける比率、及び態様ＥＤによる第２報知演出が行われる変動ゲームに振分ける比率が異ならされている。したがって、本実施形態では、態様ＥＢ〜ＥＤによる第２報知演出で報知される第２報知ゲーム数Ｇ２ａにランダム性を持たせている。即ち、本実施形態の報知パターンには、第２報知総ゲーム数Ｇ２を分割する際の比率として、他の報知パターンとは異なる比率が定められた報知パターンを含んでいる。そして、報知パターンＯＰ１７〜ＯＰ３２では、最初の第２報知ゲーム数Ｇ２ａの報知と最後の第２報知ゲーム数Ｇ２ａの報知との間で報知させる第２報知ゲーム数Ｇ２ａが他の報知の態様とは異なる報知の態様を含んでいる。
【０１５４】
また、各二次分割テーブルに対応付けられた分割パターンでは、態様ＥＡ、態様ＥＢ、態様ＥＣ、態様ＥＤ、及び態様ＥＥの順序で、第２報知総ゲーム数Ｇ２を振分ける比率が大きくなるように、それぞれ比率が設定されている。即ち、各分割パターンでは、今回の変動ゲームにおける第２報知演出で報知される第２報知ゲーム数Ｇ２ａが、前回の変動ゲームにおける第２報知演出で報知された第２報知ゲーム数Ｇ２ａと同一又はこれより多いゲーム数となるように、第２報知演出の態様ごとに第２報知ゲーム数Ｇ２ａを振分ける比率が定められている。このため、本実施形態では、前述のように態様ＥＡ、態様ＥＢ、態様ＥＣ、態様ＥＤ、及び態様ＥＥの順序となる規則性に沿って、これらの態様により第２報知演出が行われたときに、より多い第２報知ゲーム数Ｇ２ａが報知されることを遊技者に認識させ得るようになっている。したがって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知ゲーム数Ｇ２ａのうち、最初の第２報知ゲーム数Ｇ２ａの報知と最後の第２報知ゲーム数Ｇ２ａの報知との間で報知させる第２報知ゲーム数Ｇ２ａについて、第２報知ゲーム数Ｇ２ａの報知ごとに報知させるゲーム数が減少しないように、第２報知総ゲーム数Ｇ２を分割するようになっている。
【０１５５】
そして、二次分割テーブルを選択すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、該選択した二次分割テーブルに対応付けられた分割パターンの中から１つの分割パターンを選択する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、選択した二次分割テーブルに複数の分割パターンが対応付けられている場合、該複数の分割パターンの中から１つの分割パターンを選択するための振分抽選を行って分割パターンを選択する。この振分抽選は、抽選対象となる複数の分割パターンごとに振分用乱数の値を振分けることにより実行できる。
【０１５６】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、分割パターンを選択すると、該選択した分割パターンに定められた比率をもとに、報知実行ゲーム数Ｇ３分の変動ゲームに第２報知総ゲーム数Ｇ２を分割して振分ける。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、分割パターンに定められた比率で第２報知総ゲーム数Ｇ２を振分けた結果、一の位に端数が生じたときには、最終の変動ゲームに振分ける第２報知ゲーム数Ｇ２ａを除いて一の位を繰り上げ、最終の変動ゲーム以外の変動ゲームにおける第２報知演出にて報知する第２報知ゲーム数Ｇ２ａを最終的に決定する。そして、第２報知ゲーム数Ｇ２ａの繰り上げを行った場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、最終の変動ゲーム以外の変動ゲームに振分けた第２報知ゲーム数Ｇ２ａの和を第２報知総ゲーム数Ｇ２から減算し、最終の変動ゲームにおける第２報知演出にて報知させる第２報知ゲーム数Ｇ２ａとして最終的に決定する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知総ゲーム数Ｇ２を振分けた場合に、一の位に端数が生じなかったときには、振分けた第２報知ゲーム数Ｇ２ａをそのまま最終的な第２報知ゲーム数Ｇ２ａとして決定する。
【０１５７】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知総ゲーム数Ｇ２として２５０Ｇを決定するとともに、報知パターンＯＰ１７を決定し、さらに二次分割テーブルＴ１１０から分割パターン１を選択した場合、１Ｇ目（態様ＥＡ）：２Ｇ目（態様ＥＢ）：３Ｇ目（態様ＥＣ）＝１：２：４の比率となるように、第２報知総ゲーム数Ｇ２を分割して振分ける。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、１Ｇ目には３５．７…Ｇを、２Ｇ目には７１．４…Ｇを、３Ｇ目には１４２．８…Ｇを振分けることになる。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、１Ｇ目及び２Ｇ目に振分けた第２報知ゲーム数Ｇ２ａの一の位を繰り上げることで、１Ｇ目の第２報知ゲーム数Ｇ２ａとして４０Ｇを決定し、２Ｇ目の第２報知ゲーム数Ｇ２ａとして８０Ｇを決定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、３Ｇ目（最終の変動ゲーム）の第２報知ゲーム数Ｇ２ａとして１３０Ｇを最終的に決定する。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４に実行させる第２報知演出の報知パターンに定められた比率となるように（比率に基づいて）、上乗せゲーム数Ｇ０のうち特に第２報知総ゲーム数Ｇ２を分割するように構成されている。
【０１５８】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ決定処理、一次分割処理、報知振分処理、パターン決定処理、第１予兆振分処理、第２予兆振分処理、及び二次分割処理の処理結果に基づいて演出表示装置１４を制御し、各種演出を実行させる演出実行処理を行う。以下、詳しく説明する。
【０１５９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１予兆演出の実行を決定している場合、上乗せゲーム数Ｇ０を決定した変動ゲームを１Ｇ目とし、該１Ｇ目の変動ゲームから連続して行われる第１予兆ゲーム数Ｇ４ａ分の変動ゲームごとに、第１予兆演出が行われるように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１予兆演出を行う変動ゲームにおいて、３つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、第１予兆画像が表示されるように演出表示装置１４を制御し、第１予兆演出を実行させる。
【０１６０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２予兆演出の実行を決定している場合、上乗せゲーム数Ｇ０を決定した変動ゲームを１Ｇ目とし、該１Ｇ目の変動ゲームから連続して行われる第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂ分の変動ゲームごとに、第２予兆演出が行われるように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２予兆演出を行う変動ゲームにおいて、３つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、第２予兆画像が表示されるように演出表示装置１４を制御し、第２予兆演出を実行させる。
【０１６１】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１予兆演出の実行と第２予兆演出の実行とを重複して決定している場合、１回の変動ゲーム中に第１予兆演出と第２予兆演出とが行われるように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各予兆演出を行う変動ゲームにおいて、３つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、第１予兆画像と第２予兆画像とが表示されるように演出表示装置１４を制御し、各予兆演出を実行させる。
【０１６２】
したがって、本実施形態のスロットマシン１０において、演出表示装置１４は、予兆演出（特別演出）を実行可能な第２報知手段として機能する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１報知演出の実行に先立ち、第１予兆演出（第１特別演出）を実行させるとともに、第２報知演出の実行に先立ち、第２予兆演出（第２特別演出）を実行させるように構成されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した第１予兆ゲーム数Ｇ４ａ分の変動ゲームにおいて第１予兆演出を実行させる一方で、決定した第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂ分の変動ゲームにおいて第２予兆演出を実行させるようになっている。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知制御手段として機能する。
【０１６３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１報知演出の実行を決定している場合、第１報知演出が行われるように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、第１報知演出の実行を決定している場合であって、且つ第１予兆演出の非実行を決定している場合、上乗せゲーム数Ｇ０を決定した変動ゲームにおいて、３つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、第１報知画像が表示されるように演出表示装置１４を制御し、第１報知演出を実行させる。
【０１６４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１報知演出の実行を決定している場合であって、且つ第１予兆演出の実行を決定している場合、上乗せゲーム数Ｇ０を決定した変動ゲームを含めて第１予兆ゲーム数Ｇ４ａの変動ゲームが終了すると、その次回の変動ゲームを対象として第１報知演出を実行させる。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、該対象とした変動ゲームにおいて、３つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、第１報知画像が表示されるように演出表示装置１４を制御し、第１報知演出を実行させる。
【０１６５】
なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１報知演出を実行させた場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている報知滞在ゲーム数ＨＧを、第１報知演出によって報知した第１報知ゲーム数Ｇ１を加算したゲーム数に更新するとともに、更新後の報知滞在ゲーム数ＨＧが表示されるように演出表示装置１４を制御し、残数報知演出を実行させる。
【０１６６】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知演出の実行を決定している場合であって、且つ第２予兆演出の非実行を決定している場合、上乗せゲーム数Ｇ０を決定した変動ゲームを１Ｇ目とし、該１Ｇ目の変動ゲームから連続して行われる報知実行ゲーム数Ｇ３分の変動ゲームごとに、第２報知演出が行われるように演出表示装置１４を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知演出を行う対象とした変動ゲームにおいて、１つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、決定している報知パターンから特定可能な態様に対応するキャラ画像が表示されるように演出表示装置１４を制御する。続けて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、３つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、第２報知画像が表示されるように演出表示装置１４を制御し、第２報知演出を実行させる。
【０１６７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知演出の実行を決定している場合であって、且つ第２予兆演出の実行を決定している場合、上乗せゲーム数Ｇ０を決定した変動ゲームを含めて第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂの変動ゲームが終了すると、その次の変動ゲームから報知実行ゲーム数Ｇ３分の変動ゲームごとに、第２報知演出を実行させる。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知演出を行う対象とした変動ゲームにおいて、１つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、決定している報知パターンから特定可能な態様に対応するキャラ画像が表示されるように演出表示装置１４を制御する。続けて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、３つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、第２報知画像が表示されるように演出表示装置１４を制御し、第２報知演出を実行させる。
【０１６８】
なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知演出を実行させた場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている報知滞在ゲーム数ＨＧを、第２報知演出によって報知した第２報知ゲーム数Ｇ２ａを加算したゲーム数に更新するとともに、更新後の報知滞在ゲーム数ＨＧが表示されるように演出表示装置１４を制御し、残数報知演出を実行させる。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知演出（第１報知演出及び第２報知演出）の実行に伴って、報知中の報知滞在ゲーム数ＨＧを増加させるようになっている。
【０１６９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１報知演出を行う対象とする変動ゲームと、第２報知演出を行う対象とする変動ゲームとが同一の変動ゲームとなった場合には、該同一の変動ゲーム中に第１報知演出と第２報知演出とが行われるように演出表示装置１４を制御する。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、１つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、決定している報知パターンから特定可能な態様に対応するキャラ画像が表示されるように演出表示装置１４を制御する。続けて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、３つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、第１報知画像と第２報知画像とが表示されるように演出表示装置１４を制御し、各報知演出を実行させる。なお、各報知演出が１回の変動ゲーム中に行われる場合であっても、各報知演出は、それぞれ別個の報知画像を表示して行われるものであることから、第１報知ゲーム数Ｇ１と第２報知総ゲーム数Ｇ２とが各別に報知されている。
【０１７０】
特に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各予兆ゲーム数Ｇ４ａ，Ｇ４ｂとして同一ゲーム数を決定した場合、第１報知演出と、初回の第２報知演出とを同一の変動ゲームを対象として実行させることになる。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１予兆演出の演出期間及び前記第２予兆演出の演出期間として同一の期間が決定されている場合、第１予兆演出及び第２予兆演出の開始後における同一の変動ゲームにて、第１報知ゲーム数Ｇ１及び第２報知総ゲーム数Ｇ２（第２報知ゲーム数Ｇ２ａ）を報知させるように構成されている。
【０１７１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１報知演出を行う対象とする変動ゲームと、第２予兆演出を行う対象とする変動ゲームとが同一の変動ゲームとなった場合には、該同一の変動ゲーム中に第１報知演出と第２予兆演出とが行われるように演出表示装置１４を制御する。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、３つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、第１報知画像と第２予兆画像とが表示されるように演出表示装置１４を制御し、第１報知演出と第２予兆演出とを実行させる。
【０１７２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知演出を行う対象とする変動ゲームと、第１予兆演出を行う対象とする変動ゲームとが同一の変動ゲームとなった場合には、該同一の変動ゲーム中に第２報知演出と第１予兆演出とが行われるように演出表示装置１４を制御する。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、１つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、決定している報知パターンから特定可能な態様に対応するキャラ画像が表示されるように演出表示装置１４を制御する。続けて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、３つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、第２報知画像と第１予兆画像とが表示されるように演出表示装置１４を制御し、第２報知演出と第１予兆演出とを実行させる。
【０１７３】
以上のように、本実施形態の演出表示装置１４は、副制御用ＣＰＵ４１ａが決定した上乗せゲーム数Ｇ０（増加期間）に関する報知を行う第１報知手段として機能する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４を制御する第１報知制御手段として機能する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した上乗せゲーム数Ｇ０を第１報知ゲーム数Ｇ１と第２報知総ゲーム数Ｇ２とを含む複数のゲーム数に分割するとともに、分割後のゲーム数をそれぞれ各別に報知させる分割報知制御を可能に構成されている。本実施形態では、第１報知ゲーム数Ｇ１が第１増加期間となり、第２報知総ゲーム数Ｇ２が第２増加期間となる。
【０１７４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１報知ゲーム数Ｇ１として上乗せゲーム数Ｇ０と同一ゲーム数を決定することで、決定した上乗せゲーム数Ｇ０を分割しないで一括して報知させる一括報知制御を可能に構成されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知総ゲーム数Ｇ２をさらに第２報知ゲーム数Ｇ２ａに分割して報知させる特別分割報知制御を可能である。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１報知ゲーム数Ｇ１を１回の変動ゲームにおいて報知させる一方で、第２報知総ゲーム数Ｇ２を１回又は複数回の変動ゲームにおいて報知させるように構成されている。
【０１７５】
次に、上記のように構成されたスロットマシン１０における変動ゲームの具体的な実行態様の一例について説明する。以下の説明では、上乗せゲーム数Ｇ０が決定された変動ゲームを１Ｇ目として説明する。
【０１７６】
図４８（ａ）に示すように、第１予兆演出（第１予兆ゲーム数Ｇ４ａ＝２）、及び第１報知演出の実行が決定されている場合、演出表示装置１４では、１Ｇ目、及び２Ｇ目の変動ゲームにおいて第１予兆演出が行われるとともに、３Ｇ目の変動ゲームにおいて第１報知演出が行われる。
【０１７７】
図４８（ｂ）に示すように、第２予兆演出（第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂ＝３）、及び第２報知演出（報知実行ゲーム数Ｇ３＝３）の実行が決定されている場合、演出表示装置１４では、１〜３Ｇ目の各変動ゲームにおいて第１予兆演出が行われるとともに、４〜６Ｇ目の各変動ゲームにおいて第２報知演出が行われる。このように、本実施形態では、第１予兆演出が第１報知演出に対応付けられている一方で、第２予兆演出が第２報知演出に対応付けられている。このため、本実施形態では、各予兆演出が実行されると、該実行された予兆演出に対応する報知演出が行われ得ることを認識させ、上乗せの発生に期待する遊技者の興趣を向上させている。
【０１７８】
また、図４８（ｃ）には、第１予兆演出（第１予兆ゲーム数Ｇ４ａ＝２）、及び第１報知演出の実行が決定されており、且つ第２予兆演出（第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂ＝３）、及び第２報知演出（報知実行ゲーム数Ｇ３＝３）の実行が決定されている状況が示されている。この場合、演出表示装置１４では、１Ｇ目及び２Ｇ目において第１予兆演出と第２予兆演出とが並行して実行されることから、第１報知演出と第２報知演出とが実行され得ることを遊技者に認識させ得る。そして、演出表示装置１４では、３Ｇ目の変動ゲームにおいて、第１報知演出の実行により第１報知ゲーム数Ｇ１が報知されるとともに、第２予兆演出が実行されることで、さらに第２報知演出が行われ得ることを遊技者に認識させ得る。その後、演出表示装置１４では、４〜６Ｇ目の各変動ゲームにおいて第２報知演出が行われる。このため、本実施形態では、第１報知演出の実行中にも並行して第２予兆演出が実行されることで、第１報知ゲーム数Ｇ１に加えてさらに上乗せされる可能性があることを認識させ、上乗せの発生に期待する遊技者の興趣を向上させている。
【０１７９】
図４８（ｄ）には、第１予兆演出（第１予兆ゲーム数Ｇ４ａ＝４）、及び第１報知演出の実行が決定されており、且つ第２予兆演出（第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂ＝１）、及び第２報知演出（報知実行ゲーム数Ｇ３＝２）の実行が決定されている状況が示されている。この場合、演出表示装置１４では、２Ｇ目及び３Ｇ目において、第２報知演出の実行により、第２報知総ゲーム数Ｇ２（第２報知ゲーム数Ｇ２ａ）が報知されるとともに、第１予兆演出が実行されることで、さらに第１報知演出が行われ得ることを遊技者に認識させ得る。このため、本実施形態では、第２報知演出の実行中にも並行して第１予兆演出が実行されることで、第２報知総ゲーム数Ｇ２に加えてさらに上乗せされる可能性があることを認識させ、上乗せの発生に期待する遊技者の興趣を向上させている。
【０１８０】
図４８（ｅ）には、第１予兆演出（第１予兆ゲーム数Ｇ４ａ＝４）、及び第１報知演出の実行が決定されており、且つ第２予兆演出（第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂ＝２）、及び第２報知演出（報知実行ゲーム数Ｇ３＝４）の実行が決定されている状況が示されている。この場合、演出表示装置１４では、５Ｇ目の変動ゲームにおいて、第１報知演出と第２報知演出とが並行して実行される。このため、本実施形態では、１回の変動ゲーム中において、第１報知演出による第１報知ゲーム数Ｇ１の報知と、第２報知演出における第２報知総ゲーム数Ｇ２の報知とが発生することで、上乗せの発生に期待する遊技者の興趣を向上させている。
【０１８１】
図４８（ｆ）には、第１予兆演出（第１予兆ゲーム数Ｇ４ａ＝２）、及び第１報知演出の実行が決定されており、且つ第２予兆演出（第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂ＝２）、及び第２報知演出（報知実行ゲーム数Ｇ３＝４）の実行が決定されている状況が示されている。この場合、第１予兆ゲーム数Ｇ４ａ及び第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂとして同一ゲーム数（同一期間）が決定されていることから、演出表示装置１４では、３Ｇ目の変動ゲームにおいて、第１報知演出と、最初の第２報知演出とが実行される。このため、本実施形態では、第１予兆演出と第２予兆演出が行われた次の変動ゲームから、１回の変動ゲーム中において、第１報知演出による第１報知ゲーム数Ｇ１の報知と、第２報知演出における第２報知総ゲーム数Ｇ２の報知とが発生する可能性があり、上乗せの発生に期待する遊技者の興趣を向上させている。なお、このような状況は、第１予兆演出の非実行及び第２予兆演出の非実行が決定されている場合にも生じ得る。
【０１８２】
したがって、上記実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、副制御用ＣＰＵ４１ａにより決定された上乗せゲーム数Ｇ０が分割して報知されるとともに、分割後の各ゲーム数Ｇ１，Ｇ２の報知に先立って、各報知が行われ得ることを報知する予兆演出がそれぞれ行われる。このため、上記実施形態では、第１予兆演出と第２予兆演出とが行われた場合、上乗せゲーム数、即ちＲＴ状態である第２演出モードＭ２に制御可能な期間の増加が複数回にわたって報知され得ることから、遊技者の期待感を持続させることができる。したがって、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２に制御可能な期間の増加に関する報知により、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８３】
（２）上記実施形態では、第１予兆演出及び第２予兆演出の開始後における同一の変動ゲームにおいて、第１報知ゲーム数Ｇ１及び第２報知総ゲーム数Ｇ２の報知が行われ得る。したがって、上記実施形態では、同一の変動ゲームにおいても複数回にわたって上乗せゲーム数の報知が行われる可能性があり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１８４】
（３）上記実施形態では、上乗せゲーム数Ｇ０が必ずしも分割して報知されないことから、上乗せゲーム数の報知態様にバリエーションをもたせ、より遊技者の興趣を向上できる。
【０１８５】
（４）上記実施形態では、第２報知総ゲーム数Ｇ２がさらに分割して報知され得ることから、上乗せゲーム数の報知態様にバリエーションをもたせ、より遊技者の興趣を向上できる。
【０１８６】
（５）上記実施形態では、第１報知ゲーム数Ｇ１は１回の変動ゲームにおいて報知される一方で、第２報知総ゲーム数Ｇ２は、１回又は複数回の変動ゲームにおいて報知され得る。したがって、遊技者に期待感を抱かせ得る期間を長く確保し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
（６）第１予兆演出と第２予兆演出とは並行して実行され得る。したがって、第１報知演出による第１報知ゲーム数Ｇ１の報知と、第２報知演出による第２報知総ゲーム数Ｇ２の報知とに期待感を抱かせ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１８８】
（７）第１予兆演出と第２報知演出とを同一の変動ゲームにおいて実行できる。また、第２予兆演出と第１報知演出とを同一の変動ゲームにおいて実行できる。したがって、一方の報知演出が実行された場合であっても、他方の報知演出の実行によってさらに上乗せゲーム数が報知されることに期待感を抱かせ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１８９】
（８）上記実施形態では、上乗せゲーム数Ｇ０、即ちＲＴ状態である第２演出モードＭ２に制御される規定回数ＫＫ（報知滞在ゲーム数ＨＧ）の増加量が所定の比率となるように分割して報知される。このため、上記実施形態では、規定回数ＫＫ（報知滞在ゲーム数ＨＧ）の増加が報知された場合には、報知済みの第２報知ゲーム数Ｇ２ａから推測可能な第２報知ゲーム数Ｇ２ａによる規定回数ＫＫ（報知滞在ゲーム数ＨＧ）の増加が報知される可能性があり、遊技者の期待感を持続させることができる。したがって、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２に制御可能な期間の増加に関する報知により、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９０】
（９）上記実施形態では、報知パターン（報知の態様が属する系統）に定められた比率となるように第２報知総ゲーム数Ｇ２が分割され、報知される。このため、上記実施形態では、報知の態様と、既に報知済みの第２報知ゲーム数Ｇ２ａとをもとに、さらに報知が行われるときの第２報知ゲーム数Ｇ２ａを推測する楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１９１】
（１０）上記実施形態では、最初に報知させる第２報知ゲーム数Ｇ２ａと、最後に報知させる第２報知ゲーム数Ｇ２ａとの比率が所定の比率となるように分割され、報知される。したがって、第２報知総ゲーム数Ｇ２が分割して報知される場合において、最初の報知で報知される第２報知ゲーム数Ｇ２ａと最後の報知で報知される第２報知ゲーム数Ｇ２ａとを関連付け、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１９２】
（１１）上記実施形態では、第２報知総ゲーム数Ｇ２が分割して報知される場合において、最初の報知から最後の報知まで、報知される第２報知ゲーム数Ｇ２ａが減少しないことから、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１９３】
実施形態は前記に限定されず、例えば、次のように具体化してもよい。
・各予兆演出は、上乗せゲーム数Ｇ０が決定されてから対応する報知演出が実行される変動ゲームが行われる迄の間の演出期間のうち少なくとも一部の期間において実行されればよい。例えば、予兆演出は、上記演出期間において実行される変動ゲームのうち、一部の変動ゲームにおいて実行されてもよい。また、予兆演出は、変動ゲームの実行とは関係なく、上記演出期間のうち一部または全部の期間にわたって連続的に、又は断続的に実行されるものであってもよい。
【０１９４】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１予兆ゲーム数Ｇ４ａとして第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂ以上のゲーム数を常に決定するようにしてもよく、逆に第２予兆ゲーム数Ｇ４ｂとして第１予兆ゲーム数Ｇ４ａ以上のゲーム数を常に決定してもよく、各予兆ゲーム数Ｇ４ａ，Ｇ４ｂとして同一ゲーム数を常に決定してもよい。
【０１９５】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１報知ゲーム数Ｇ１と第２報知総ゲーム数Ｇ２とが所定の比率となるように、上乗せゲーム数Ｇ０を分割して報知するように構成してもよい。
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、必ず上乗せゲーム数Ｇ０を第１報知ゲーム数Ｇ１と第２報知総ゲーム数Ｇ２とに分割するようにしてもよい。この場合、第２報知総ゲーム数Ｇ２に振分ける最低ゲーム数（所定期間）を設定してもよい。
【０１９６】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知総ゲーム数Ｇ２を分割しないで一括して報知するように構成してもよい。
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知ゲーム数Ｇ２ａの端数を繰り上げる処理を実行しないように構成してもよい。この場合、第２報知総ゲーム数Ｇ２として決定し得るゲーム数と、該第２報知総ゲーム数Ｇ２を分割する際の比率とを、第２報知ゲーム数Ｇ２ａに端数が生じ得ないように設定するとよい。この場合には、遊技者に対して、第２報知総ゲーム数Ｇ２を分割する際の比率をさらに認識させ易くできる。
【０１９７】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技を複数種類のＲＴ状態に制御できるように構成してもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技を複数種類の非ＲＴ状態に制御できるように構成してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態に応じて、各演出モードＭ１，Ｍ２とは異なる演出モードを実行できるように構成してもよい。
【０１９８】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、管理滞在ゲーム数ＫＧ分の変動ゲームが終了する迄を１セット（単位）とする第２演出モードＭ２を、生起が許容される許容セット数分だけ連続して生起させ得るように構成してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定条件が成立すると、許容セット数を増加させる増加量として上乗せセット数を決定するとともに、該セット数を分割して、又は一括して報知可能に構成してもよい。この場合、上乗せセット数が増加期間となる。
【０１９９】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、リールユニット１３に演出上の動作をさせ、所定の図柄の組合せを停止させるフリーズ演出状態を生起できるように構成してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出状態において所定の図柄の組合せが停止表示される毎に、第２演出モードＭ２における滞在ゲーム数の初期値を増加させる増加量として上乗せゲーム数を決定する。そして、フリーズ演出状態の生起中において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した上乗せゲーム数を分割して、又は一括して報知可能に構成されていてもよい。この場合、フリーズ演出状態は、フリーズ演出状態ではない遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態となる。このように、有利遊技状態は、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２に限られず、遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。
【０２００】
・ＲＴ状態である第２演出モードＭ２への移行条件（開始条件）は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選を行わず、移行リプレイ停止目の入賞を契機として第２演出モードＭ２へ移行させてもよい。
【０２０１】
・ＲＴ状態である第２演出モードＭ２の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の図柄の組合せ（所謂、転落停止目）に入賞したことを契機として第２演出モードＭ２を終了させてもよい。
【０２０２】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２が開始されてから実行された変動ゲームの回数を計数するとともに、計数している変動ゲームの回数が規定回数ＫＫに達したことを条件として第２演出モードＭ２を終了させてもよい。この場合、上乗せ決定処理においては、規定回数ＫＫを増加させるとよい。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２の終了を契機として、計数している変動ゲームの回数をクリアするとよい。
【０２０３】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２において、非ＲＴ状態からＲＴ状態へ移行してからの経過時間を計時するとともに、計時している経過時間が特定時間に達したことを契機として第２演出モードＭ２を終了させてもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの回数ではなく時間によって特定期間を管理してもよい。
【０２０４】
・残数報知演出の実行態様は適宜変更できる。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知演出によって報知された第２報知総ゲーム数Ｇ２を一括して報知滞在ゲーム数ＨＧに加算する態様により、残数報知演出を実行させてもよい。
【０２０５】
・第１報知演出及び第２報知演出の実行態様は適宜変更できる。各報知演出は、例えば背景画像など、キャラを付した画像とは異なる画像を異ならせた態様により実行可能であってもよい。即ち、両報知演出が異なる演出として遊技者に把握可能な態様であれば、どのような実行態様であってもよい。
【０２０６】
・第２報知総ゲーム数Ｇ２を分割する比率を変更してもよい。また、第２報知総ゲーム数Ｇ２を分割する比率は、報知パターンに対応付けられていなくてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２報知総ゲーム数Ｇ２を報知実行ゲーム数Ｇ３に応じて定められた比率で分割するように構成してもよい。
【０２０７】
・第１予兆演出及び第２予兆演出の実行態様は適宜変更できる。即ち、両予兆演出が異なる演出として遊技者に把握可能な態様であれば、どのような実行態様であってもよい。
・予兆演出、第１報知演出、第２報知演出、及び残数報知演出は、演出表示装置１４による表示に加えて、又は代えてスピーカＳＰによる音声演出や装飾ランプＬＡによる発光演出により行ってもよい。
【０２０８】
・当選情報に対応付ける図柄の組合せ（役）は変更してもよい。
・所定の遊技価値としてボーナス遊技を定めた図柄の組合せ（賞）を設定してもよい。
・副基板４１の機能を複数の基板に分割してもよい。例えば、演出表示装置１４を専門に制御する表示基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声基板、及び装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、主基板４０と副基板４１の機能を統合した単一の基板を備えた遊技機としてもよい。
【０２０９】
・メダルとは異なる形状の遊技媒体を用いる遊技機に具体化してもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるスロットマシン（所謂パロット）として具体化してもよい。
【０２１０】
以下に記載する技術的思想は、上記実施形態から把握できる。
（イ）開始操作の受付けを契機として、図柄表示手段にて図柄を変動させて行う遊技を開始させるとともに、停止操作の受付けを契機として、前記図柄表示手段にて図柄を停止させ、該図柄の停止に伴って遊技を終了させる遊技機において、生起条件の成立を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態を生起させるとともに、該有利遊技状態に制御可能な遊技の回数である特定遊技回数の遊技が行われたことを契機として、前記有利遊技状態を終了させる制御を可能な状態制御手段と、特定条件の成立を契機として、前記特定遊技回数を増加させる増加量として増加遊技回数を決定する増加回数決定手段と、前記増加回数決定手段が決定した増加遊技回数をもとに前記特定遊技回数を増加させる制御を可能な増加制御手段と、前記増加回数決定手段が決定した増加遊技回数に関する報知を行う第１報知手段と、前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段と、前記増加遊技回数に関する報知が行われ得ることを報知する特別演出を実行可能な第２報知手段と、前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段と、を備え、前記第１報知制御手段は、前記増加回数決定手段が決定した増加遊技回数を、第１増加遊技回数と第２増加遊技回数とを含む複数の増加遊技回数に分割するとともに、該分割後の増加遊技回数のうち少なくとも前記第１増加遊技回数と前記第２増加遊技回数とをそれぞれ各別に報知させる分割報知制御を可能に構成されており、前記第２報知制御手段は、前記第１増加遊技回数の報知に先立ち、前記特別演出として、前記第１増加遊技回数の報知が行われ得ることを報知する第１特別演出を実行させるとともに、前記第２増加遊技回数の報知に先立ち、前記特別演出として、前記第２増加遊技回数の報知が行われ得ることを報知する第２特別演出を実行させる制御を可能に構成されていることを要旨とする。
【０２１１】
（ロ）開始操作の受付けを契機として、図柄表示手段にて図柄を変動させて行う遊技を開始させるとともに、停止操作の受付けを契機として、前記図柄表示手段にて図柄を停止させ、該図柄の停止に伴って遊技を終了させる遊技機において、生起条件の成立を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態を生起させるとともに、該有利遊技状態に制御可能な期間である特定期間が経過したことを契機として、前記有利遊技状態を終了させる制御を可能な状態制御手段と、特定条件の成立を契機として、前記特定期間を増加させる増加量として増加期間を決定する増加期間決定手段と、前記増加期間決定手段が決定した増加期間をもとに前記特定期間を増加させる制御を可能な増加制御手段と、前記増加期間決定手段が決定した増加期間に関する報知を行う第１報知手段と、前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段と、前記増加期間に関する報知が行われ得ることを報知する特別演出を実行可能な第２報知手段と、前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段と、を備え、前記第１報知制御手段は、前記増加期間決定手段が決定した増加期間を、第１増加期間と第２増加期間とを含む複数の増加期間に分割するとともに、該分割後の増加期間のうち少なくとも前記第１増加期間と前記第２増加期間とをそれぞれ各別に報知させる分割報知制御を可能に構成されており、前記第２報知制御手段は、前記第１増加期間の報知に先立ち、前記特別演出として、前記第１増加期間の報知が行われ得ることを報知する第１特別演出を実行させるとともに、前記第２増加期間の報知に先立ち、前記特別演出として、前記第２増加期間の報知が行われ得ることを報知する第２特別演出を実行させるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０２１２】
（ハ）前記特別演出を実行させる期間である演出期間を決定する演出期間決定手段をさらに備え、前記演出期間決定手段は、前記分割報知制御が実行されるときには、前記第１特別演出及び前記第２特別演出の演出期間をそれぞれ決定するように構成されており、前記第２報知制御手段は、前記演出期間決定手段が決定した演出期間において前記第１特別演出及び前記第２特別演出をそれぞれ実行させるようになっており、前記第１報知制御手段は、前記第１特別演出の演出期間及び前記第２特別演出の演出期間として同一の期間が決定されている場合、前記分割報知制御においては、前記第１特別演出及び前記第２特別演出の開始後における同一の遊技にて、前記第１増加期間及び前記第２増加期間を報知させるように構成されている技術的思想（ロ）に記載の遊技機。
【０２１３】
（ニ）前記第１報知制御手段は、前記分割報知制御を行わない場合、前記増加期間決定手段が決定した増加期間を分割しないで一括して報知させる一括報知制御を可能である技術的思想（ロ）又は技術的思想（ハ）に記載の遊技機。
【０２１４】
（ホ）前記第１報知制御手段は、前記第２増加期間をさらに分割して報知させる特別分割報知制御を可能である技術的思想（ロ）、技術的思想（ハ）及び技術的思想（ニ）のうち何れかに記載の遊技機。
【０２１５】
（ヘ）前記第１報知制御手段は、前記分割報知制御においては、前記第１増加期間を１回の遊技において報知させる一方で、前記第２増加期間を１回又は複数回の遊技において報知させるように構成されている技術的思想（ロ）、技術的思想（ハ）、技術的思想（ニ）及び技術的思想（ホ）のうち何れかに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２１６】
１０…スロットマシン（遊技機）、１３…リールユニット、１３ａ〜１３ｃ…リール、１４…演出表示装置、４０…主基板、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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