(57)【要約】【課題】配当値が抽選により決定されるゲームに関して、ゲームの途中段階で、抽選により決定される配当値を示唆し、配当の付与態様に関する単調さを改善することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、抽選により、表示装置に再配置する複数のシンボルを決定するシンボル抽選処理、抽選により、複数種類の配当値の中から１種類の配当値を決定する第１配当値抽選処理、少なくとも前記シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルが前記表示装置に再配置可能な状態になってから、再配置されるまでの期間、前記表示装置に、所定の値から前記第１配当値抽選処理で決定した配当値まで段階的に加算表示する第１配当値増加表示処理を実行する。【選択図】図６３
2018050652.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを再配置可能なシンボル表示装置と、
各シンボルが再配置される確率を規定する、シンボル抽選テーブル、及び、複数種類の配当値に対応する確率を規定する配当抽選テーブル、を記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置。
前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置する複数のシンボルを決定するシンボル抽選処理、
前記配当抽選テーブルに基づき、抽選により、複数種類の配当値の中から１種類の配当値を決定する第１配当値抽選処理、
少なくとも前記シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルが前記表示装置に再配置可能な状態になってから、再配置されるまでの期間、前記表示装置に、所定の値から前記第１配当値抽選処理で決定した配当値まで段階的に加算表示する第１配当値増加表示処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記第１配当値増加表示処理では、複数のシンボルが前記表示装置に再配置された時以降に、前記所定の値から前記第１配当値抽選処理で決定した配当値まで段階的に加算表示するのを停止する。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記シンボル抽選処理の結果、前記表示装置に再配置された複数のシンボルが所定の条件を満たした場合、再度、前記配当抽選テーブルに基づき、抽選により、複数種類の配当値の中から１種類の配当値を決定する第２配当値抽選処理、
前記表示装置に、前記第１配当値抽選処理で決定した配当値から、前記第２配当値抽選処理で決定した配当値まで段階的に加算表示する第２配当値増加表示処理。
【請求項４】
特定の表示が変化するゲーム表示を行うための表示手段と、
前記特定の表示の変化が開始され、変化を中止するまでの間、所定の数値表示を連続的に増加し続ける表示制御を前記表示手段で実行させる表示制御手段と、
前記表示制御手段の制御によって前記表示手段に表示された前記数値表示に基づいて、その数値に関連した出力を実行する数値出力手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記特定の表示の変化を中止した際に、所定の確率で特別な表示形態を前記表示手段に表示した場合、前記表示制御手段は、一旦中止した前記特定の表示の変化を再開するとともに、前記特定の表示の変化の中止に応じて、一旦中止していた前記数値表示の増加を再開することを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
特定の表示が変化するゲーム表示を行うためのディスプレイと、
前記ゲーム表示、及び、前記ゲームの結果に応じた数値を出力するコントローラとを備え、
前記コントローラは、下記処理を実行するゲーム装置。
前記特定の表示の変化が開始され、変化を中止するまでの間、所定の数値表示を連続的に増加し続ける表示制御を前記ディスプレイで実行させる処理と、
前記特定の表示の変化が中止された時に前記ディスプレイに表示された前記数値表示に基づいて、その数値に関連した出力を実行する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ゲーム装置（ゲーミングマシン）として、プレイヤーがコントロールパネルに配設されるボタンを操作する毎に、複数のシンボルが配置された複数のリールを回転後停止させ、複数のシンボルを再配置するスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、再配置された複数のシンボルの組み合わせが、所定の条件を満たし当選することによって、プレイヤーに対して配当やボーナスゲーム等の特典を付与する（特許文献１）。
【０００３】
上記のように、ゲームの結果、所定の条件を満たし当選することによって、プレイヤーに付与される配当や、ボーナスゲームの結果付与される配当は、一律ではなく内部抽選により決定される場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第８９８６０９９Ｂ２号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、配当が内部抽選により決定される場合、決定された配当値は、ゲームの結果が出た段階で報知され、ゲームの途中では認識できないことが一般的である。
【０００６】
そこで、本発明は、配当値が抽選により決定されるゲームに関して、ゲームの途中段階で、抽選により決定される配当値を示唆し、配当の付与態様に関する単調さを改善することができるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数のシンボルを再配置可能なシンボル表示装置と、
各シンボルが再配置される確率を規定する、シンボル抽選テーブル、及び、複数種類の配当値に対応する確率を規定する配当抽選テーブル、を記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置。
前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置する複数のシンボルを決定するシンボル抽選処理、
前記配当抽選テーブルに基づき、抽選により、複数種類の配当値の中から１種類の配当値を決定する第１配当値抽選処理、
少なくとも前記シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルが前記表示装置に再配置可能な状態になってから、再配置されるまでの期間、前記表示装置に、所定の値から前記第１配当値抽選処理で決定した配当値まで段階的に加算表示する第１配当値増加表示処理。
【０００８】
上記構成によれば、少なくとも複数のシンボルが表示装置に再配置可能な状態になってから再配置されるまでの期間、表示装置に表示された配当に関する値が、第１配当値抽選処理で決定した配当値になるまで、段階的に増加していく表示演出がなされる。これにより、複数のシンボルが表示装置に再配置されるまでのゲームの途中段階で、第１配当値抽選処理により決定される配当値を示唆し、配当の付与態様に関する単調さを改善することができる。
また、プレイヤーに対しては、付与される配当値が増加していく態様を見せることにより、配当値への期待を高め、ゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
【０００９】
また、本発明は、上記に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記第１配当値増加表示処理では、複数のシンボルが前記表示装置に再配置された時以降に、前記所定の値から前記第１配当値抽選処理で決定した配当値まで段階的に加算表示するのを停止する。
【００１０】
上記構成によれば、複数のシンボルが前記表示装置に再配置された時又はその時以降に、表示装置に表示された配当に関する値が、段階的に増加していく表示演出を停止することができる。これにより、ゲーム結果と配当値とを同期的に表示装置に表示することができる。
【００１１】
また、本発明は、上記に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記シンボル抽選処理の結果、前記表示装置に再配置された複数のシンボルが所定の条件を満たした場合、再度、前記配当抽選テーブルに基づき、抽選により、複数種類の配当値の中から１種類の配当値を決定する第２配当値抽選処理、
前記表示装置に、前記第１配当値抽選処理で決定した配当値から、前記第２配当値抽選処理で決定した配当値まで段階的に加算表示する第２配当値増加表示処理。
【００１２】
上記構成によれば、表示装置に再配置された複数のシンボルが所定の条件を満たした場合、表示装置に表示された配当に関する値が、第１配当値抽選処理で決定した配当値から、前記第２配当値抽選処理で決定した配当値になるまで、段階的に増加していく表示演出がなされる。これにより、所定の条件を満たした場合には、第１配当値抽選処理で決定した配当値を維持した状態から、配当値が段階的に増加していく表示演出をすることができる。
【００１３】
また、本発明は、特定の表示が変化するゲーム表示を行うための表示手段と、
前記特定の表示の変化が開始され、変化を中止するまでの間、所定の数値表示を連続的に増加し続ける表示制御を前記表示手段で実行させる表示制御手段と、
前記表示制御手段の制御によって前記表示手段に表示された前記数値表示に基づいて、その数値に関連した出力を実行する数値出力手段と、
を有するゲーム装置。
【００１４】
上記構成によれば、ゲーム装置をプレーするプレイヤーに対して、前記出力に関連する数値だけを単に表示する場合に比べて、数値がどこまで増加するのであろうかという期待を持たせる演出を実行することができる。
【００１５】
また、本発明は、上記ゲーム装置において、前記表示制御手段は、前記特定の表示の変化を中止した際に、所定の確率で特別な表示形態を前記表示手段に表示した場合、前記表示制御手段は、一旦中止した前記特定の表示の変化を再開するとともに、前記特定の表示の変化の中止に応じて、一旦中止していた前記数値表示の増加を再開することを特徴とする。
【００１６】
上記構成によれば、数値が余り増加しない状態で、数値の増加が中止してしまった場合であっても、前記表示手段に特別な表示形態が表示されたのを契機として、数値の増加が再開される可能性をプレイヤーに与えることで、前記出力に関連する数値の増加が再開するかもしれないという期待感を遊技に付与することができる。
【００１７】
また、本発明は、特定の表示が変化するゲーム表示を行うためのディスプレイと、
前記ゲーム表示、及び、前記ゲームの結果に応じた数値を出力するコントローラとを備え、
前記コントローラは、下記処理を実行するゲーム装置。
前記特定の表示の変化が開始され、変化を中止するまでの間、所定の数値表示を連続的に増加し続ける表示制御を前記ディスプレイで実行させる処理と、
前記特定の表示の変化が中止された時に前記ディスプレイに表示された前記数値表示に基づいて、その数値に関連した出力を実行する処理。
【００１８】
上記構成によれば、ゲーム装置をプレーするプレーヤに対して、前記出力に関連する数値だけを単に表示する場合に比べて、数値がどこまで増加するのであろうかという期待を持たせる演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００１９】
配当値が抽選により決定されるゲームに関して、ゲームの途中段階で、抽選により決定される配当値を示唆し、配当の付与態様に関する単調さを改善することができるゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルの説明図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの表示窓に表示されるリールの説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶表示装置の説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのウィール装置の説明図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのペイラインの説明図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールのシンボル配列を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの１ｓｔウィール抽選テーブルの説明図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのプログレッシブ当否抽選テーブルの説明図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのプログレッシブレベル抽選テーブルの説明図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの２ｎｄウィール抽選テーブルの説明図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ回数抽選テーブルの説明図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ役抽選テーブルの説明図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮポジション抽選テーブルの説明図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮポジション抽選テーブルの説明図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ倍率抽選テーブルの説明図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ配当抽選テーブルの説明図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルの例を示す説明図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＵＰリール抽選テーブルの説明図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＵＰ用当確シンボル抽選テーブルの説明図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ配当抽選テーブルの説明図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用シンボル抽選テーブルの説明図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ用シンボル抽選テーブルの説明図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル１の説明図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル２の説明図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル３の説明図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選テーブルの説明図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの１ｓｔウィール抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの２ｎｄウィール抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの上側画像表示パネルに表示される演出画面の説明図である。
【図４３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの上側画像表示パネルに表示されるウィールの説明図である。
【図４４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図４５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図４６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図４７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図４８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図４９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図５０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図５１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図５２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図５３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図５４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図５５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図５６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図５７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図５８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図５９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図６０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図６１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図６２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図６３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図６４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図６５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【図６６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
（本発明の概要）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。図１に表したように、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲームにおいてリール装置を使用したスロットゲームが実行され（Ｇ１）、このスロットゲームでリール装置においてＢＯＮＵＳシンボルが３つ表示された場合（Ｇ２）、上側画像表示パネルに表示される１ｓｔウィールによる抽選を行う（Ｇ３）。この１ｓｔウィールによる抽選により、ＳＴＥＰ  ＵＰに当選した場合（Ｇ４）、２ｎｄウィールによる抽選（ウィール装置による抽選）を行う（Ｇ５）。この２ｎｄウィールによる抽選の結果により、５種類のボーナスゲーム（「ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ」、「ＰＲＩＺＥ  ＵＰ」、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」、「ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ」、「ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ」）、配当（「３００」、「５００」）、及び、ＪＰ配当（４種類のプログレッシブ配当（「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」））の何れかが付与される。
【００２２】
スロットゲームは、ラインタイプ（Left to Right  ）である。スロットゲームは、機械式のリールが使用される。リールは、３本のリールを有する。すなわち、リールには、第１リール、第２リール、第３リールが存在する。そして、５本のペイラインが設定される。
【００２３】
（定義等）
本実施形態においては、スロットマシン１０は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展する別のゲーム（プレイヤーにとって通常ゲームよりも有利なゲーム）を実行可能な装置であればよい。
【００２４】
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン１０により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、機械リール装置（シンボル表示装置に相当）によって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、機械リール装置によってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。また、本実施形態におけるボーナスゲームは、通常ゲームよりもプレイヤーにとって有利なゲームである。本実施形態のボーナスゲームでは、様々な演出等がなされるスロットゲームが実行される。例えば、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームや、配当額や配当倍率が通常ゲームよりも高く設定されたスロットゲームや、通常ゲームとは別個のミニゲームや、通常ゲームよりも所定の条件が成立する確率が高く設定されたものなどが含まれる。
【００２５】
シンボルは、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＢＬＡＮＫ」、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」の総称を意味する。
【００２６】
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００２７】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００２８】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００２９】
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタン（ペイラインの選択を含む）がプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
【００３０】
〈シンボル抽選テーブル決定〉
次に、スロットマシンは、通常モードにおいて、各シンボルに対応付けられた確率が異なる複数のシンボル抽選テーブルの中から１つのシンボル抽選テーブルを決定するシンボル抽選テーブル決定抽選を行う。
【００３１】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤーにより押されると、シンボル抽選テーブル決定抽選で決定したシンボル抽選テーブル参照し、シンボル決定用乱数値を抽出して、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレイヤーに表示（再配置）するシンボルを決定する。
【００３２】
〈リール制御〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤーに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う（シンボル表示）。
【００３３】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３４】
この際、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが所定の組合せ（ＢＯＮＵＳシンボルが３個表示）されている場合、上側画像表示パネルに表示されるルーレットを模した１ｓｔウィールによる抽選を行う。
【００３５】
また、１ｓｔウィールによる抽選によりＳＴＥＰ  ＵＰに当選した場合、２ｎｄウィールによる抽選（ウィール装置による抽選）を行う。
【００３６】
〈特典付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤーに付与する。また、特典付与では、２ｎｄウィールによる抽選の結果により、５種類のボーナスゲーム（「ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ」、「ＰＲＩＺＥ  ＵＰ」、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」、「ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ」、「ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ」）、配当（「３００」、「５００」）、及び、ＪＰ配当（４種類のプログレッシブ配当（「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」））の何れかが付与される。
【００３７】
また、スロットマシンは、１回の単位ゲームごとに、ベットされたベット量の一部を、記憶装置に記憶されたプログレッシブ配当（ＪＰ配当）に累積加算している。プログレッシブ配当を採用した場合、スロットマシンは、プログレッシブトリガーの条件が成立したとき、記憶装置に累積記憶されたプログレッシブ配当をプレイヤーに払い出す。プログレッシブ（ジャックポット）は、スロットマシン（複数のスロットマシンでもよい）においてプレイヤーがベットしたコインの一部をプログレッシブ配当に累積していき、プログレッシブトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したプログレッシブ配当を払い出す機能をいう。複数のスロットマシンでプログレッシブ配当を累積していく場合には、１回の遊技ごとに、プログレッシブ配当に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をプログレッシブ配当に累積していく。
【００３８】
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００３９】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤーを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００４０】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４１】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４２】
ゲームシステム６００は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【００４３】
外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本発明の実施形態において、外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４４】
なお、ゲームシステム６００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム６００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４５】
また、上記ゲームシステム６００は、複数のスロットマシン１０と外部制御装置６２１を通信回線３０１で接続したネットワークタイプであるが、スロットマシン１０は、単独でゲームを実行するスタンドアローンタイプでもよい。
【００４６】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図４を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。なお、スロットマシン１０では、紙幣または電子的な有価情報が用いられる。電子的な有価情報としては、例えば、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００４７】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、トップボックス１２の上側に設置されたウィール装置Ｍ２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４８】
メインドア１３の内側には、３つの環状のリール１０１、１０２、１０３を備えたメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５が設けられている。図６に示すように、リールカバー１３５の中央部には表示窓１５０が設けられ、表示窓１５０には、各リール１０１、１０２、１０３に応じて、上段、中段、下段の３つの領域それぞれに１個のシンボルが表示される。また、リールカバー１３５には、図６に示すように、遊技者に５個のペイラインを示すペイライン表示１９１〜ペイライン表示１９５が設けられた透明パネル１９０が設けられている。なお、リール装置Ｍ１は、シンボル表示装置に相当する。
【００４９】
リール装置Ｍ１は、外周面にシンボルが配列されたリール１０１、１０２、１０３を電動モータによって機械的に回転制御や停止制御することによりシンボルを表示窓１５０に再配置するものである。全てのリール１０１、１０２、１０３が停止したときには、合計で９個（＝３リール×３段）のシンボルが、表示窓１５０において表示される。なお、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第１リール（リール１０１）、第２リール（リール１０２）、第３リール（リール１０３）と適宜に称する。
【００５０】
また、スロットマシン１０には、表示窓１５０に再配置されたシンボルの入賞判定を行うペイラインが設定されている。本実施形態では、図９に示すように、合計で５個のペイラインが設けられている。ここで、第１ペイラインは、表示窓１５０における各リールの中段の位置（中段の停止位置）を結ぶペイライン表示１９１である。第２ペイラインは、表示窓１５０における各リールの上段の停止位置を結ぶペイライン表示１９２である。第３ペイラインは、表示窓１５０における各リールの下段の停止位置を結ぶペイライン表示１９３である。第４ペイラインは、表示窓１５０における、リール１０１の上段の停止位置、リール１０２の中段の停止位置、およびリール１０３の下段の停止位置を結ぶペイライン表示１９４である。第５ペイラインは、表示窓１５０における、リール１０１の下段の停止位置、リール１０２の中段の停止位置、およびリール１０３の上段の停止位置を結ぶペイライン表示１９５である。
【００５１】
上記のように構成されたリール１０１，１０２，１０３の内周側には、それぞれバックライト装置（図示せず）が配設されている。バックライト装置は、リール１０１，１０２，１０３の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
【００５２】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【００５３】
リール装置Ｍ１の下方には、液晶表示装置１３４が設けられている。液晶表示装置１３４は、液晶パネルで構成されている。
【００５４】
液晶表示装置１３４には、図７に示すように、ゲームの状況を報知するメーターが表示される。例えば、トータルベットメータ４０１は、“合計ベット”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。また、クレジットメータ４０２は、現在の総クレジット数を表示する。初期値は０である。数値は、遊技価値の投入、ＢＥＴ、ゲーム結果によって増減される。ゲームメッセージエリア４０３は、現在のゲーム状況を説明するメッセージを表示する。また、ウインメータ４０４は、獲得した配当の合計クレジットを表示する。
【００５５】
また、液晶表示装置１３４には、グラフタッチ領域４０５、デノミ表示領域４０６、メニュータッチ領域４０７、音量切り替えタッチ領域４０８が設けられている。グラフタッチ領域４０５は、プレイヤーがタッチすると、上側画像表示パネル１３１に、獲得した配当額の推移や、実行したゲーム数や、クレジット総獲得額をグラフ表示する。グラフタッチ領域４０５をタッチ操作することで、折れ線グラフ、棒グラフ、つぶグラフの３種類のグラフ画像を順番に表示可能にしている。また、デノミ表示領域４０６には、現在のデノミが表示される。また、メニュータッチ領域４０７は、プレイヤーがタッチすると、上側画像表示パネル１３１にＨＥＬＰ画面の１ページ目が表示される。また、音量切り替えタッチ領域４０８は、ゲーム音量を３段階で切り替える。音量切り替えタッチ領域４０８にプレイヤーがタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。
【００５６】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出に関連する画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、メインドア１３には、スピーカが設けられている。
【００５７】
リール装置Ｍ１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ端末７００やビルエントリー６０が設けられている。
【００５８】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ端末７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ端末７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００５９】
ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｓｉｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【００６０】
トップボックスの上部には、図８に示すように、ウィール装置Ｍ２が設けられている。ウィール装置Ｍ２は、固定される外枠Ｍ２１と、当該外枠に回転可能に収納支持された円盤状のウィールＭ２２と、当選を知らせる矢印表示Ｍ２３とから構成されている。ウィールＭ２２は、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。ウィールＭ２２は、配当値（「３００」、「５００」）が表示された４つの配当マスと、４種類のプログレッシブ配当（「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）が表示されたプログレッシブマスと、５種類のボーナスが表示されたボーナスマス（「ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ」、「ＰＲＩＺＥ  ＵＰ」、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」、「ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ」、「ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ」）が混在して設けられている。
【００６１】
（コントロールパネル３０）
スロットマシン１０のコントロールパネル３０は、図５に示すように、ＨＥＬＰボタン３１およびＣＡＳＨＯＵＴボタン３２を左側領域に配置し、５０−ＢＥＴボタン３４、１００−ＢＥＴボタン３５、１５０−ＢＥＴボタン３６、２５０−ＢＥＴボタン３７、および、５００−ＢＥＴボタン３８を中央領域に配置し、スピンボタン４６を右側領域に配置している。なお、本実施形態では、いずれのＢＥＴボタン（５０−ＢＥＴボタン３４、１００−ＢＥＴボタン３５、１５０−ＢＥＴボタン３６、２５０−ＢＥＴボタン３７、および、５００−ＢＥＴボタン３８）が入力された場合でも５つのペイラインが有効となる（５つのペイライン限定の仕様）。
【００６２】
ＨＥＬＰボタン３１は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３１が押下されると、上側画像表示パネル１３１等に各種のヘルプ情報が表示される。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【００６３】
５０−ＢＥＴボタン３４は、１回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「５０」ＢＥＴされるボタンである。１００−ＢＥＴボタン３５は、１回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「１００」ＢＥＴされるボタンである。１５０−ＢＥＴボタン３６は、１回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「１５０」ＢＥＴされるボタンである。２５０−ＢＥＴボタン３７は、１回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「２５０」ＢＥＴされるボタンである。５００−ＢＥＴボタン３８は、１回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「５００」ＢＥＴされるボタンである。即ち、５０−ＢＥＴボタン３４、１００−ＢＥＴボタン３５、１５０−ＢＥＴボタン３６、２５０−ＢＥＴボタン３７、５００−ＢＥＴボタン３８の押下により、ゲームにおいてＢＥＴされるＢＥＴ数（ＢＥＴ量）が決定される。スピンボタン４６は、リール１０１、１０２、１０３の回転によるシンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００６４】
（シンボル配列）
次に、図１０を参照して、スロットマシン１０の第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３が有するシンボルの配列について説明する。
【００６５】
図１０に示すシンボルテーブルは、第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３の外周面に表示されるシンボルの配列を示している。第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３にはそれぞれ、コードナンバー「０」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００６６】
図１０に示すように、シンボルの種類には、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＢＬＡＮＫ」、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」が設けられている。「ＷＩＬＤ」のシンボルは、「ＢＯＮＵＳ」シンボル以外の他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である。「ＢＯＮＵＳ」のシンボルは、後述する様々な特典が付与されるためのトリガーになるシンボルである。
【００６７】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図１１を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の内部構成を示すブロック図である。
【００６８】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００６９】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【００７０】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００７１】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７２】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７４】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７５】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２とＲＡＭ７３は、記憶装置に相当する。
【００７６】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【００７７】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード５４とを含み、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００７８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００７９】
また、ＲＡＭ７３には、シンボル組合せテーブル（図１２参照）、１ｓｔウィール抽選テーブル（図１３参照）、プログレッシブ当否抽選テーブル（図１４参照）、プログレッシブレベル抽選テーブル（図１５参照）、２ｎｄウィール抽選テーブル（図１６参照）、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ回数抽選テーブル（図１７参照）、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ役抽選テーブル（図１８参照）、ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮポジション抽選テーブル（図１９及び図２０参照）、ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ倍率抽選テーブル（図２１参照）、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ配当抽選テーブル（図２２参照）、ＰＲＩＺＥ  ＵＰリール抽選テーブル（図２４参照）、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用当確シンボル抽選テーブル（図２５参照）、ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ配当抽選テーブル（図２６参照）、通常ゲーム用シンボル抽選テーブル（図２７参照）、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ用シンボル抽選テーブル（図２８参照）、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル１、２、３（図２９〜図３１参照）、ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選テーブル（図３２参照）等の各種テーブルが格納されている。
【００８０】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００８１】
また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８２】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【００８３】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、５０−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、１００−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、１５０−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、２５０−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５００−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８４】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８５】
本体ＰＣＢ１１０には、ウィール装置Ｍ２、ランプ１１１、スピーカ１１２、グラフィックボード１３０、液晶表示装置１３４、タッチパネル１３７、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、モータ駆動回路１５４が接続されている。また、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、及びモータ駆動回路１５４は、リール装置Ｍ１に接続されている。
【００８６】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００８７】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８８】
液晶表示装置１３４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル１３７は、液晶表示装置１３４上でプレイヤーの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００８９】
モータ駆動回路１５４には、リール１０１，１０２，１０３の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路１５４は、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）及びドライバを含む。ＦＰＧＡは、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【００９０】
インデックス検出回路１５１は、回転中のリール１０１，１０２，１０３の位置を検出するものであり、さらに、リール１０１，１０２，１０３の脱調を検出可能である。
【００９１】
位置変更検出回路１５２は、リール１０１，１０２，１０３の回転が停止した後におけるリール１０１，１０２，１０３の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際には入賞に係るシンボル５０１の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル５０１の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール１０１，１０２，１０３の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、リール１０１，１０２，１０３の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１０１，１０２，１０３の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００９２】
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００９３】
バックライト制御回路１５３は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路１５３は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール１０１，１０２，１０３の内周面に設けられた５３のバックライト装置は、バックライト制御回路１５３を介して、表示窓１５０に停止した９個のシンボルに対して個別に照明光を出射可能となっている。
【００９４】
（シンボル組合せテーブル）
次に、図１２を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。シンボル組合せテーブルは、５０ＢＥＴ時の入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの組合せに対する配当値を規定している。スロットマシン１０では、リール１０１，１０２，１０３の回転スクロールが停止され、５個のペイライン（ペイライン表示１９１〜ペイライン表示１９５）上に表示（再配置）された３つのシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当などの特典がプレイヤーに与えられる。なお、５個のペイライン上に表示（再配置）されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【００９５】
基本的に、「ＷＩＬＤ」、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」の各種類のシンボルについては、３つのシンボルが、５個のペイライン（ペイライン表示１９１〜ペイライン表示１９５）上に表示された場合に、入賞が成立する。また、「ＲＥＤ７」及び「ＢＬＵＥ７」が混合したシンボルの組合わせに対しても、「ＡＮＹ７」として、入賞が成立する。また、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」が混合したシンボルの組合わせに対しても、「ＡＮＹ  ＢＡＲ」として、入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」の各種類のシンボルを代替する。なお、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルは、スキャッタシンボルであり、ペイラインとは関係なく、表示窓１５０に再配置されたシンボル数により、入賞が判定される。
【００９６】
具体的には、「ＷＩＬＤ」の入賞に対しては、「５０００」クレジットが配当として付与される。「ＲＥＤ７」の入賞に対しては、「１２００」クレジットが配当として付与される。「ＢＬＵＥ７」の入賞に対しては、「４００」クレジットが配当として付与される。「ＡＮＹ７」の入賞に対しては、「２００」クレジットが配当として付与される。「３ＢＡＲ」の入賞に対しては、「１８０」クレジットが配当として付与される。「２ＢＡＲ」の入賞に対しては、「１２０」クレジットが配当として付与される。「１ＢＡＲ」の入賞に対しては、「１００」クレジットが配当として付与される。「ＡＮＹＢＡＲ」の入賞に対しては、「５０」クレジットが配当として付与される。なお、図１２に示す配当は、単位ゲームでのベットが５０ベット（５０−ＢＥＴボタン３４によるベット）の場合に付与される配当を示している。このため、単位ゲームでのベットが１００ベット（１００−ＢＥＴボタン３５によるベット）の場合には、図１２に示す配当の２倍の値が付与される。また、単位ゲームでのベットが１５０ベット（１５０−ＢＥＴボタン３６によるベット）の場合には、図１２に示す配当の３倍の値が付与される。また、単位ゲームでのベットが２５０ベット（２５０−ＢＥＴボタン３７によるベット）の場合には、図１２に示す配当の５倍の値が付与される。また、単位ゲームでのベットが５００ベット（５００−ＢＥＴボタン３８によるベット）の場合には、図１２に示す配当の１０倍の値が付与される。
【００９７】
（１ｓｔウィール抽選テーブル）
次に、図１３を参照して、１ｓｔウィール抽選テーブルについて説明する。
【００９８】
１ｓｔウィール抽選テーブルは、後述する１ｓｔウィール抽選処理で付与される、配当値、及び、２ｎｄウィール抽選処理に移行する権利（「ＳＴＥＰ  ＵＰ」）と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、１ｓｔウィール抽選テーブルでは、コードＮｏ．０の配当値「１０クレジット」には、当選確率「７／４０」が対応付けられ、コードＮｏ．１の「ＳＴＥＰ  ＵＰ」には、当選確率「６／４０」が対応付けられ、コードＮｏ．２の配当値「１００クレジット」には、当選確率「７／４０」が対応付けられ、コードＮｏ．３の配当値「２０クレジット」には、当選確率「７／４０」が対応付けられ、コードＮｏ．４の「ＳＴＥＰ  ＵＰ」には、当選確率「６／４０」が対応付けられ、コードＮｏ．５の配当値「５０クレジット」には、当選確率「７／４０」が対応付けられている。
【００９９】
（プログレッシブ当否抽選テーブル）
次に、図１４を参照して、プログレッシブ当否抽選テーブルについて説明する。
【０１００】
プログレッシブ当否抽選テーブルは、後述するプログレッシブ獲得抽選処理において参照され、プログレッシブ配当が付与されるか否かを確率と対応付けたテーブルである。具体的には、プログレッシブ配当が付与されない非当選には、確率「１６６４／１８５５」が対応付けられ、プログレッシブ配当が付与される当選には、確率「１９１／１８５５」が対応付けられている。
【０１０１】
（プログレッシブレベル抽選テーブル）
次に、図１５を参照して、プログレッシブレベル抽選テーブルについて説明する。
【０１０２】
プログレッシブレベル抽選テーブルは、後述するプログレッシブ獲得抽選処理において、プログレッシブ配当が付与されることに決定した場合、プログレッシブレベル抽選処理において付与されるプログレッシブ配当の種類（「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）を決定するためのテーブルである。具体的には、「ＧＲＡＮＤ」には当選確率「１／２００」が対応付けられ、「ＭＡＪＯＲ」には当選確率「２３／２００」が対応付けられ、「ＭＩＮＯＲ」には当選確率「７５／２００」が対応付けられ、「ＭＩＮＩ」には当選確率「１０１／２００」が対応付けられている。
【０１０３】
（２ｎｄウィール抽選テーブル）
次に、図１６を参照して、２ｎｄウィール抽選テーブルについて説明する。
【０１０４】
２ｎｄウィール抽選テーブルは、後述する２ｎｄウィール特典抽選処理で付与される、配当値、及び、各種ボーナスゲームに移行する権利（「ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ」、「ＰＲＩＺＥ  ＵＰ」、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」、「ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ」、「ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ」）と当選確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、２ｎｄウィール抽選テーブルでは、コードＮｏ．０の配当値「３００クレジット」には、当選確率「６／１００」が対応付けられ、コードＮｏ．１の「ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ」には、当選確率「２／１００」が対応付けられ、コードＮｏ．２の「ＰＲＩＺＥ  ＵＰ」には、当選確率「２１／１００」が対応付けられ、コードＮｏ．３の「ＭＩＮＩ」には、当選確率「０／１００」が対応付けられ、コードＮｏ．４の配当値「５００」には、当選確率「５／１００」が対応付けられ、コードＮｏ．５の「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」には、当選確率「２０／１００」が対応付けられ、コードＮｏ．６の「ＧＲＡＮＤ」には、当選確率「０／１００」が対応付けられ、コードＮｏ．７の配当値「３００」には、当選確率「５／１００」が対応付けられ、コードＮｏ．８の「ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ」には、当選確率「２１／１００」が対応付けられ、コードＮｏ．９の「ＭＩＮＯＲ」には、当選確率「０／１００」が対応付けられ、コードＮｏ．１０の配当値「５００」には、当選確率「６／１００」が対応付けられ、コードＮｏ．１１の「ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ」には、当選確率「１４／１００」が対応付けられ、コードＮｏ．１２の「ＭＡＪＯＲ」には、当選確率「０／１００」が対応付けられている。なお、本実施形態では、プログレッシブ獲得抽選処理において、プログレッシブ配当が付与されることに決定した場合、プログレッシブレベル抽選処理において付与されるプログレッシブ配当の種類が決定されるため、２ｎｄウィール抽選テーブルでは、プログレッシブ配当に係る「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」に対しては、当選確率を「０／１００」にしている。
【０１０５】
（ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ回数抽選テーブル）
次に、図１７を参照して、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ回数抽選テーブルについて説明する。
【０１０６】
ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ回数抽選テーブルは、後述するＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ処理の実行回数・役テーブル抽選処理で参照されるテーブルである。ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ回数抽選テーブルは、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ処理でのゲームの実行回数、及び、使用する役抽選テーブルと、当選確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、ゲームの実行回数「１回」及び使用する役抽選テーブル「Ａ」には、当選確率「０／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「２回」及び使用する役抽選テーブル「Ａ」には、当選確率「０／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「３回」及び使用する役抽選テーブル「Ａ」には、当選確率「０／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「４回」及び使用する役抽選テーブル「Ａ」には、当選確率「２０００／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「５回」及び使用する役抽選テーブル「Ａ」には、当選確率「２５００／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「６回」及び使用する役抽選テーブル「Ａ」には、当選確率「２５００／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「７回」及び使用する役抽選テーブル「Ａ」には、当選確率「３０００／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「８回」及び使用する役抽選テーブル「Ａ」には、当選確率「３０００／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「９回」及び使用する役抽選テーブル「Ａ」には、当選確率「２５００／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「１０回」及び使用する役抽選テーブル「Ａ」には、当選確率「２５００／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「１１回」及び使用する役抽選テーブル「Ａ」には、当選確率「１５００／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「１２回」及び使用する役抽選テーブル「Ａ」には、当選確率「１５００／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「１３回」及び使用する役抽選テーブル「Ｂ」には、当選確率「５００／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「１４回」及び使用する役抽選テーブル「Ｂ」には、当選確率「５００／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「１５回」及び使用する役抽選テーブル「Ｂ」には、当選確率「３２１／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「１６回」及び使用する役抽選テーブル「Ｂ」には、当選確率「３２０／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「１７回」及び使用する役抽選テーブル「Ｂ」には、当選確率「３１８／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「１８回」及び使用する役抽選テーブル「Ｂ」には、当選確率「３１８／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「１９回」及び使用する役抽選テーブル「Ｂ」には、当選確率「７３／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「２０回」及び使用する役抽選テーブル「Ｂ」には、当選確率「５０／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「２１回」及び使用する役抽選テーブル「Ｂ」には、当選確率「５０／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「２２回」及び使用する役抽選テーブル「Ｂ」には、当選確率「５０／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「２３回」及び使用���る役抽選テーブル「Ｂ」には、当選確率「５０／２３６００」が対応付けられ、ゲームの実行回数「２４回」及び使用する役抽選テーブル「Ｂ」には、当選確率「５０／２３６００」が対応付けられている。
【０１０７】
（ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ役抽選テーブル）
次に、図１８を参照して、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ役抽選テーブルについて説明する。
【０１０８】
ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ役抽選テーブルは、後述するＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ処理の役抽選処理で参照されるテーブルである。そして、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ役抽選テーブルには、役抽選テーブルＡ、及び、役抽選テーブルＢがある。
【０１０９】
役抽選テーブルＡは、表示窓１５０に再配置される、入賞（ＷＩＮ：役）に係るシンボルの組合せと、当選確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「１ＢＡＲ」の入賞（役）には、当選確率「２／１９」が対応付けられ、「２ＢＡＲ」の入賞（役）には、当選確率「２／１９」が対応付けられ、「３ＢＡＲ」の入賞（役）には、当選確率「２／１９」が対応付けられ、「ＢＬＵＥ７」の入賞（役）には、当選確率「６／１９」が対応付けられ、「ＲＥＤ７」の入賞（役）には、当選確率「６／１９」が対応付けられ、「ＷＩＬＤ」の入賞（役）には、当選確率「１／１９」が対応付けられている。
【０１１０】
役抽選テーブルＢは、表示窓１５０に再配置される、入賞（ＷＩＮ：役）に係るシンボルの組合せと、当選確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「１ＢＡＲ」の入賞（役）には、当選確率「２／２０」が対応付けられ、「２ＢＡＲ」の入賞（役）には、当選確率「２／２０」が対応付けられ、「３ＢＡＲ」の入賞（役）には、当選確率「２／２０」が対応付けられ、「ＢＬＵＥ７」の入賞（役）には、当選確率「６／２０」が対応付けられ、「ＲＥＤ７」の入賞（役）には、当選確率「６／２０」が対応付けられ、「ＷＩＬＤ」の入賞（役）には、当選確率「２／２０」が対応付けられている。
【０１１１】
（ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮポジション抽選テーブル）
次に、図１９及び図２０を参照して、ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮポジション抽選テーブルについて説明する。
【０１１２】
ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮポジション抽選テーブルは、後述するＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮシンボル抽選処理で参照されるテーブルであり、「表示窓１５０の中段に固定されるリール１０１，１０２，１０３のシンボルの種類、及び、リールの回転後再配置されるリール１０１，１０２，１０３のシンボルの種類」と、「当選確率」とが対応付けられたテーブルである。
【０１１３】
例えば、当選確率「８／３６０」でコードＮｏ．１に当選した場合、第１リール１０１のコードＮｏ．１７に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボル、及び、第２リール１０２のコードＮｏ．１７に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボルが、表示窓１５０の中段に表示されたまま固定されるシンボルに決定する。そして、第３リール１０３のＮｏ．１３に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボルが、第３リール１０３の回転後再配置されるシンボルに決定する。これにより、表示窓１５０の上段（ペイライン表示１９２）には、「ＷＩＬＤ」「ＷＩＬＤ」「２ＢＡＲ」が再配置され、「２ＢＡＲ」の入賞（役）が成立し、表示窓１５０の下段（ペイライン表示１９３）には、「ＢＬＵＥ７」「ＢＬＵＥ７」「ＲＥＤ７」が再配置され、「ＡＮＹ７」の入賞（役）が成立する。
【０１１４】
また、例えば、当選確率「１／３６０」でコードＮｏ．３８に当選した場合、第１リール１０１のコードＮｏ．１７に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボル、及び、第３リール１０３のコードＮｏ．１５に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボルが、表示窓１５０の中段に表示されたまま固定されるシンボルに決定する。そして、第２リール１０２のＮｏ．１５に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボルが、第２リール１０２の回転後再配置されるシンボルに決定する。これにより、表示窓１５０の上段（ペイライン表示１９２）には、「ＷＩＬＤ」「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」が再配置され、「ＲＥＤ７」の入賞（役）が成立し、表示窓１５０の下段（ペイライン表示１９３）には、「ＢＬＵＥ７」「ＷＩＬＤ」「ＷＩＬＤ」が再配置され、「ＢＬＵＥ７」の入賞（役）が成立する。
【０１１５】
（ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ倍率抽選テーブル）
次に、図２１を参照して、ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ倍率抽選テーブルについて説明する。
【０１１６】
ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ倍率抽選テーブルは、後述するＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ処理の配当倍率抽選処理で参照されるテーブルであり、配当の倍率と、当選確率とが対応付けられたテーブルである。具体的には、配当倍率「２倍」には当選確率「４／８」が対応付けられ、配当倍率「３倍」には当選確率「３／８」が対応付けられ、配当倍率「４倍」には当選確率「１／８」が対応付けられている。
【０１１７】
（ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ配当抽選テーブル）
次に、図２２を参照して、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ配当抽選テーブルについて説明する。
【０１１８】
ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ配当抽選テーブルは、後述するＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ処理で参照されるテーブルであり、表示窓１５０に再配置された「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個に対応する配当値を決定するためのテーブルである。ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ配当抽選テーブルは、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個に対応する配当値と、当選確率とが対応付けられている。具体的には、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個に対応する配当値「８０」には当選確率「６／２３」が対応付けられ、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個に対応する配当値「５００」には当選確率「１／２３」が対応付けられ、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個に対応する配当値「１００」には当選確率「５／２３」が対応付けられ、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個に対応する配当値「５０」には当選確率「５／２３」が対応付けられ、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個に対応する配当値「３００」には当選確率「２／２３」が対応付けられ、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個に対応する配当値「１５０」には当選確率「４／２３」が対応付けられている。
【０１１９】
（ＰＲＩＺＥ  ＵＰリール抽選テーブル）
次に、図２４を参照して、ＰＲＩＺＥ  ＵＰリール抽選テーブルについて説明する。
【０１２０】
ＰＲＩＺＥ  ＵＰリール抽選テーブルは、後述するＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理のＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル決定抽選処理で参照されるテーブルであり、３種類のＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル１〜３（図２９〜図３１参照）の中から１つを抽選により決定するために参照されるテーブルである。具体的には、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル１には当選確率「１／３」が対応付けられており、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル２には当選確率「１／３」が対応付けられており、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル３には当選確率「１／３」が対応付けられている。
【０１２１】
（ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用当確シンボル抽選テーブル）
次に、図２５を参照して、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用当確シンボル抽選テーブルについて説明する。
【０１２２】
ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用当確シンボル抽選テーブルは、後述するＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理のＰＲＩＺＥ  ＵＰ用当確シンボル抽選テーブルを使用したＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選処理で参照されるテーブルである。ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用当確シンボル抽選テーブルは、「第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３において、リールの回転後再配置されるシンボルの種類」と、「当選確率」とが対応付けられたテーブルである。
【０１２３】
例えば、当選確率「５／１０３」でコードＮｏ．４に当選した場合、第１リール１０１のコードＮｏ．４に対応する「ＢＬＵＥ７」のシンボル、第２リール１０２のコードＮｏ．４に対応する「ＢＬＵＥ７」のシンボル、第３リール１０３のコードＮｏ．４に対応する「ＢＬＵＥ７」のシンボルが、リール１０１〜１０３回転後、表示窓１５０の中段に再配置されるシンボルに決定する。これにより、表示窓１５０の中段（ペイライン表示１９１）には、「ＢＬＵＥ７」「ＢＬＵＥ７」「ＢＬＵＥ７」が再配置され、「ＢＬＵＥ７」の入賞（役）が成立する。
【０１２４】
また、例えば、当選確率「５／１０３」でコードＮｏ．２０に当選した場合、第１リール１０１のコードＮｏ．１７に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボル、第２リール１０２のコードＮｏ．１４に対応する「ＲＥＤ７」のシンボル、第３リール１０３のコードＮｏ．１９に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボルが、リール１０１〜１０３回転後、表示窓１５０の中段に再配置されるシンボルに決定する。これにより、表示窓１５０のペイライン表示１９５には、「ＢＬＵＥ７」「ＲＥＤ７」「ＢＬＵＥ７」が再配置され、「ＡＮＹ７」の入賞（役）が成立する。
【０１２５】
このように、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用当確シンボル抽選テーブルを参照する場合、第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３において、リールの回転後再配置されるシンボルの組合せは、必ず入賞が成立するように設定されている。
【０１２６】
（ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ配当抽選テーブル）
次に、図２６を参照して、ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ配当抽選テーブルについて説明する。
【０１２７】
ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ配当抽選テーブルは、後述するＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ処理のボーナス配当決定抽選処理で参照されるテーブルであり、付与される配当値と、当選確率が対応付けられたテーブルである。具体的には、配当値「３００」には当選確率「３２／１６０」が対応付けられており、配当値「４００」には当選確率「３２／１６０」が対応付けられており、配当値「５００」には当選確率「３２／１６０」が対応付けられており、配当値「６００」には当選確率「３２／１６０」が対応付けられており、配当値「７００」には当選確率「１６／１６０」が対応付けられており、配当値「８００」には当選確率「８／１６０」が対応付けられており、配当値「９００」には当選確率「４／１６０」が対応付けられており、配当値「１０００」には当選確率「２／１６０」が対応付けられており、配当値「１５００」には当選確率「１／１６０」が対応付けられており、配当値「２０００」には当選確率「１／１６０」が対応付けられている。
【０１２８】
（通常ゲーム用シンボル抽選テーブル）
次に、図２７を参照して、通常ゲーム用シンボル抽選テーブルについて説明する。通常ゲーム用シンボル抽選テーブルは、後述するメイン制御処理（通常ゲーム）において、表示窓１５０の中段に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理で参照されるテーブルであり、リール１０１，１０２，１０３について、２２個のシンボルに対応する当選確率がそれぞれ規定されたテーブルである。
【０１２９】
例えば、第１リール１０１のコードＮｏ．０に対応する「２ＢＡＲ」は、「３／９０」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第２リール１０２のコードＮｏ．４に対応する「ＢＬＵＥ７」は、「１／９０」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第３リール１０３のコードＮｏ．８に対応する「ＢＯＮＵＳ」は、「１４／１９１」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。
【０１３０】
（ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ用シンボル抽選テーブル）
次に、図２８を参照して、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ用シンボル抽選テーブルについて説明する。ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ用シンボル抽選テーブルは、後述するＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ処理において、表示窓１５０の中段に再配置するシンボルを決定するＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ用シンボル抽選処理で参照されるテーブルであり、リール１０１，１０２，１０３について、２２個のシンボルに対応する当選確率がそれぞれ規定されたテーブルである。
【０１３１】
例えば、第１リール１０１のコードＮｏ．０に対応する「２ＢＡＲ」は、「１／７５」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第２リール１０２のコードＮｏ．４に対応する「ＢＬＵＥ７」は、「２／８３」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第３リール１０３のコードＮｏ．８に対応する「ＢＯＮＵＳ」は、「３／７４」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。
【０１３２】
（ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル１）
次に、図２９を参照して、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル１について説明する。ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル１は、後述するＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理において、表示窓１５０の中段に再配置するシンボルを決定するＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選処理で参照されるテーブルであり、リール１０１，１０２，１０３について、２２個のシンボルに対応する当選確率がそれぞれ規定されたテーブルである。
【０１３３】
例えば、第１リール１０１のコードＮｏ．０に対応する「２ＢＡＲ」は、「２／９５」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第２リール１０２のコードＮｏ．４に対応する「ＢＬＵＥ７」は、「２／７１」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第３リール１０３のコードＮｏ．８に対応する「ＢＯＮＵＳ」は、「１／９５」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。
【０１３４】
（ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル２）
次に、図３０を参照して、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル２について説明する。ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル２は、後述するＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理において、表示窓１５０の中段に再配置するシンボルを決定するＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選処理で参照されるテーブルであり、リール１０１，１０２，１０３について、２２個のシンボルに対応する当選確率がそれぞれ規定されたテーブルである。
【０１３５】
例えば、第１リール１０１のコードＮｏ．０に対応する「２ＢＡＲ」は、「２／１２１」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第２リール１０２のコードＮｏ．４に対応する「ＢＬＵＥ７」は、「１０／８５」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第３リール１０３のコードＮｏ．８に対応する「ＢＯＮＵＳ」は、「１／１２１」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。
【０１３６】
（ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル３）
次に、図３１を参照して、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル３について説明する。ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル３は、後述するＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理において、表示窓１５０の中段に再配置するシンボルを決定するＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選処理で参照されるテーブルであり、リール１０１，１０２，１０３について、２２個のシンボルに対応する当選確率がそれぞれ規定されたテーブルである。
【０１３７】
例えば、第１リール１０１のコードＮｏ．０に対応する「２ＢＡＲ」は、「４／６７」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第２リール１０２のコードＮｏ．４に対応する「ＢＬＵＥ７」は、「６／８３」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第３リール１０３のコードＮｏ．８に対応する「ＢＯＮＵＳ」は、「１／６７」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。
【０１３８】
（ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選テーブル）
次に、図３２を参照して、ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選テーブルについて説明する。ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選テーブルは、後述するＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ処理において、表示窓１５０の中段に再配置するシンボルを決定するＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選処理で参照されるテーブルであり、リール１０１，１０２，１０３について、２２個のシンボルに対応する当選確率がそれぞれ規定されたテーブルである。
【０１３９】
例えば、第１リール１０１のコードＮｏ．０に対応する「２ＢＡＲ」は、「２／６５」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第２リール１０２のコードＮｏ．４に対応する「ＢＬＵＥ７」は、「６／７９」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第３リール１０３のコードＮｏ．８に対応する「ＢＯＮＵＳ」は、「１／６５」の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。
【０１４０】
［プログラムの内容］
次に、図３３〜図４１を参照して、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１４１】
（メイン制御処理）
まず、図３３を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、通常ゲームを実行する（上側画像表示パネル１３１には図４２に示す映像が表示される）。
【０１４２】
はじめに、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１１）。
【０１４３】
次に、通常ゲームを開始するために、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の通常ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、５０−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、１００−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、１５０−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、２５０−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５００−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。このシンボル抽選処理では、通常ゲーム用シンボル抽選テーブル（図２７参照）に基づき、抽選により、表示窓１５０の中段に再配置する３つの停止予定シンボルを決定する。
【０１４６】
例えば、第１リール１０１に関して、当選確率３／９０で、コードＮｏ．０が選ばれた場合、第１リール１０１のコードＮｏ．０に対応する「２ＢＡＲ」が、表示窓１５０の中段に再配置される停止予定シンボルに決定する。また、第２リール１０２に関して、当選確率１／９０で、コードＮｏ．４が選ばれた場合、第２リール１０２のコードＮｏ．４に対応する「ＢＬＵＥ７」が、表示窓１５０の中段に再配置される停止予定シンボルに決定する。また、第３リール１０３に関して、当選確率１４／１９１で、コードＮｏ．８が選ばれた場合、第３リール１０３のコードＮｏ．８に対応する「ＢＯＮＵＳ」が、表示窓１５０の中段に再配置される停止予定シンボルに決定する。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各リール１０１〜１０３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１６）。このシンボル表示制御処理では、各リール１０１〜１０３のスクロール（回転）が開始され、所定時間経過後、Ｓ１４のシンボル抽選処理において決定されたリール１０１〜１０３に対応する停止予定シンボルが表示窓１５０の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む９個のシンボルが表示窓１５０内に再配置される。例えば、第１リール１０１において、停止予定シンボルが「２ＢＡＲ」、第２リール１０２において、停止予定シンボルが「ＢＬＵＥ７」、第３リール１０３において、停止予定シンボルが「ＢＯＮＵＳ」である場合、表示窓１５０の中段（ペイライン表示１９１）に、「２ＢＡＲ」「ＢＬＵＥ７」「ＢＯＮＵＳ」がそれぞれ再配置される。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組み合わせテーブル（図１２参照）を参照して、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタに格納されている値、及び、５個のペイライン表示１９１〜ペイライン表示１９５に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、ＢＥＴ数カウンタの値が、「２５０」であり、ペイライン表示１９１に表示されたシンボルの組合せが３つの「ＲＥＤ７」の組み合わせである場合、シンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「１２００」×「５」＝「６０００」クレジットが決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１５１】
次に、払出処理を行う（Ｓ１８）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、表示窓１５０に３個の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置（表示）されたか否かを判断する（Ｓ１９）。そして、表示窓１５０に３個の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置（表示）されなかった場合（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ１２の処理に移行する（図４４に示すＣＲＥＤＩＴに移行しＡの通常ゲームに移行する）。
【０１５３】
一方、図４４の「ＳＰＩＮ  ＣＨＡＮＣＥ」に示すように、表示窓１５０に３個の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置（表示）された場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、後述する１ｓｔウィール抽選処理を実行する（Ｓ２０）。
【０１５４】
そして、Ｓ２０の処理後、Ｓ１２の処理に移行する。
【０１５５】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図３４を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【０１５６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ＰＴＳ装置７００からクレジットデータを受信したか否かを判別する（Ｓ４１）。なお、ＰＴＳ装置７００からメインＣＰＵ７１へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー６０が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
【０１５７】
メインＣＰＵ７１は、クレジットデータを受信したと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する（Ｓ４２）。
【０１５８】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２の後、又は、Ｓ４１においてクレジットデータを受信していないと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ４１の処理に戻る。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ＢＥＴボタン（５０−ＢＥＴボタン３４、１００−ＢＥＴボタン３５、１５０−ＢＥＴボタン３６、２５０−ＢＥＴボタン３７、および、５００−ＢＥＴボタン３８）の操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレイヤーによって押されたことをＢＥＴスイッチ（５０−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、１００−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、１５０−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、２５０−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５００−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタに格納されている値に加算する（Ｓ４６）。一方、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出しない場合（Ｓ４５：ＮＯ）、Ｓ４１の処理に戻る。
【０１６１】
Ｓ４６の処理後、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタに格納されている値は最大であるか否かを判別する（Ｓ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタに格納されている値は最大であると判別したときには（Ｓ４７：ＹＥＳ）、ＢＥＴ数カウンタに格納されている値の更新を禁止する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ７１は、Ｓ４８の後、又は、Ｓ４７においてＢＥＴ数カウンタに格納されている値は最大ではないと判別したときには（Ｓ４７：ＮＯ）、スピンボタン４６の操作受付を許可する（Ｓ４９）。
【０１６２】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４９の後、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ５０：ＮＯ）、スピンボタン４６の操作待ちとなる。
【０１６３】
一方で、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには（Ｓ５０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタの値から、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ５１）。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＪＰインクリメント処理を行う（Ｓ５２）。ＪＰインクリメント処理では、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値に、本実施形態で設定したインクリメント割合（プログレッシブ配当の「ＧＲＡＮＤ」に対しては０．１０％、プログレッシブ配当の「ＭＡＪＯＲ」に対しては０．２０％、プログレッシブ配当の「ＭＩＮＯＲ」に対しては０．４０％、プログレッシブ配当の「ＭＩＮＩ」に対しては０．８０％）を乗算した値を、プログレッシブ配当の「ＧＲＡＮＤ」、プログレッシブ配当の「ＭＡＪＯＲ」、プログレッシブ配当の「ＭＩＮＯＲ」、プログレッシブ配当の「ＭＩＮＩ」のそれぞれの原資としてＲＡＭ７３のＧＲＡＮＤ配当カウンタの値、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値、ＭＩＮＯＲ配当カウンタの値、ＭＩＮＩ配当カウンタの値にインクリメントする。例えば、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値が「２５０」である場合、ＧＲＡＮＤ配当カウンタの値に「２５０」×「０．００１０」＝０．２５クレジットが加算され、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値に「２５０」×「０．００２０」＝０．５０クレジットが加算され、ＭＩＮＯＲ配当カウンタの値に「２５０」×「０．００４０」＝１．００クレジットが加算され、ＭＩＮＩ配当カウンタの値に「２５０」×「０．００８０」＝２．００クレジットが加算される。
【０１６５】
また、本実施形態では、ＧＲＡＮＤ配当カウンタの値、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値、ＭＩＮＯＲ配当カウンタの値、ＭＩＮＩ配当カウンタの値には、それぞれ初期値（０．０１クレジット）が設定されており、プログレッシブ配当に当選した場合にリセットされた場合でも、初期値（０．０１クレジット）が加算された状態になる。
【０１６６】
なお、プログレッシブ配当の「ＧＲＡＮＤ」に当選した場合、その際のＢＥＴ数カウンタの値が「５０」のとき、ジャックポット分金額として「９９９９８」クレジットがＧＲＡＮＤ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「１００」のとき、ジャックポット分金額として「１９９９９６」クレジットがＧＲＡＮＤ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「１５０」のとき、ジャックポット分金額として「２９９９９４」クレジットがＧＲＡＮＤ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「２５０」のとき、ジャックポット分金額として「４９９９９０」クレジットがＧＲＡＮＤ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「５００」のとき、ジャックポット分金額として「９９９９８０」クレジットがＧＲＡＮＤ配当カウンタの値に加算される。また、プログレッシブ配当の「ＭＡＪＯＲ」に当選した場合、その際のＢＥＴ数カウンタの値が「５０」のとき、ジャックポット分金額として「１００００」クレジットがＭＡＪＯＲ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「１００」のとき、ジャックポット分金額として「２００００」クレジットがＭＡＪＯＲ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「１５０」のとき、ジャックポット分金額として「３００００」クレジットがＭＡＪＯＲ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「２５０」のとき、ジャックポット分金額として「５００００」クレジットがＭＡＪＯＲ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「５００」のとき、ジャックポット分金額として「１０００００」クレジットがＭＡＪＯＲ配当カウンタの値に加算される。また、プログレッシブ配当の「ＭＩＮＯＲ」に当選した場合、その際のＢＥＴ数カウンタの値が「５０」のとき、ジャックポット分金額として「３０００」クレジットがＭＩＮＯＲ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「１００」のとき、ジャックポット分金額として「６０００」クレジットがＭＩＮＯＲ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「１５０」のとき、ジャックポット分金額として「９０００」クレジットがＭＩＮＯＲ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「２５０」のとき、ジャックポット分金額として「１５０００」クレジットがＭＩＮＯＲ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「５００」のとき、ジャックポット分金額として「３００００」クレジットがＭＩＮＯＲ配当カウンタの値に加算される。また、プログレッシブ配当の「ＭＩＮＩ」に当選した場合、その際のＢＥＴ数カウンタの値が「５０」のとき、ジャックポット分金額として「１０００」クレジットがＭＩＮＩ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「１００」のとき、ジャックポット分金額として「２０００」クレジットがＭＩＮＩ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「１５０」のとき、ジャックポット分金額として「３０００」クレジットがＭＩＮＩ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「２５０」のとき、ジャックポット分金額として「５０００」クレジットがＭＩＮＩ配当カウンタの値に加算され、ＢＥＴ数カウンタの値が「５００」のとき、ジャックポット分金額として「１００００」クレジットがＭＩＮＩ配当カウンタの値に加算される。
【０１６７】
そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１６８】
（１ｓｔウィール抽選処理）
次に、図３５を参照して、１ｓｔウィール抽選処理について説明する。１ｓｔウィール抽選処理は、メイン制御処理のＳ２０で実行される処理である。
【０１６９】
まず、メインＣＰＵ７１は、ステップアップ抽選処理を実行する（Ｓ６１）。このステップアップ抽選処理では、１ｓｔウィール抽選テーブル（図１３参照）に基づき、抽選により、配当値を付与するか、２ｎｄウィール抽選処理に移行する権利（「ＳＴＥＰ  ＵＰ」）を付与するかを決定する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ウィール回転・停止表示制御処理を行う（Ｓ６２）。このウィール回転・停止表示制御処理では、図４３に示すように、上側画像表示パネル１３１に表示されたルーレットを模したウィール２０１を回転させ、所定時間経過後、Ｓ６１のステップアップ抽選処理により決定した、配当値に対応する配当マス（「１０クレジット」、「１００クレジット」、「２０クレジット」、「５０クレジット」）、又は、２ｎｄウィール抽選処理に移行する権利（「ＳＴＥＰ  ＵＰ」）に対応する配当マスに停止させる映像演出がなされる（図４５参照）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ６２の処理において、上側画像表示パネル１３１に表示されたウィール２０１が２ｎｄウィール抽選処理に移行する権利（「ＳＴＥＰ  ＵＰ」）に対応する配当マスに停止したか否かを判断する（Ｓ６３）。そして、２ｎｄウィール抽選処理に移行する権利（「ＳＴＥＰ  ＵＰ」）に対応する配当マスに停止した場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、後述する２ｎｄウィール抽選処理に移行する（Ｓ６４）。このとき、図４６に示すように、上側画像表示パネル１３１では、２ｎｄウィール抽選処理に移行する演出映像が表示される。なお、図４６に示すように、２ｎｄウィール抽選処理に移行するために、スピンボタン４６を押すことを促すメッセージが表示される。
【０１７２】
一方、２ｎｄウィール抽選処理に移行する権利（「ＳＴＥＰ  ＵＰ」）に対応する配当マスに停止しなかった場合（Ｓ６３：ＮＯ）、ウィール２０１が停止した配当マスに対応する配当値を付与する（Ｓ６５）。具体的には、ウィール２０１が停止した配当マスに対応する配当値（「１０クレジット」、「１００クレジット」、「２０クレジット」、「５０クレジット」）をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１７３】
Ｓ６４の処理後、又は、Ｓ６５の処理後、本処理を終了する。
【０１７４】
（２ｎｄウィール抽選処理）
次に、図３６を参照して、２ｎｄウィール抽選処理について説明する。２ｎｄウィール抽選処理は、１ｓｔウィール抽選処理のＳ６４で実行される処理である。
【０１７５】
まず、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ獲得抽選処理を実行する（Ｓ７１）。このプログレッシブ獲得抽選処理では、プログレッシブ当否抽選テーブル（図１４参照）に基づき、抽選により、プログレッシブ配当に当選するか否かを決定する。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ獲得抽選処理の結果、プログレッシブ配当に当選したか否かを判断する（Ｓ７２）。
【０１７７】
そして、プログレッシブ配当に当選した場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブレベル抽選処理を実行する（Ｓ７３）。このプログレッシブレベル抽選処理では、プログレッシブレベル抽選テーブル（図１５参照）に基づき、抽選により、付与するプログレッシブ配当の種類（「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）を決定する。
【０１７８】
一方、プログレッシブ配当に当選しなかった場合（Ｓ７２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、２ｎｄウィール特典抽選処理を実行する（Ｓ７４）。この２ｎｄウィール特典抽選処理では、２ｎｄウィール抽選テーブル（図１６参照）に基づき、付与する、配当値、又は、各種ボーナスゲームに移行する権利の種類（「ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ」、「ＰＲＩＺＥ  ＵＰ」、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」、「ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ」、「ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ」）を決定する。なお、本実施形態では、プログレッシブ獲得抽選処理において、プログレッシブ配当が付与されることに決定した場合、プログレッシブレベル抽選処理において付与されるプログレッシブ配当の種類が決定されるため、２ｎｄウィール抽選テーブルでは、プログレッシブ配当に係る「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」に対しては、当選確率が「０／１００」に設定されている。
【０１７９】
Ｓ７３の処理後、又は、Ｓ７４の処理後、メインＣＰＵ７１は、２ｎｄウィール回転・停止表示制御処理を実行する（Ｓ７５）。この２ｎｄウィール回転・停止表示制御処理では、図８に示すウィール装置Ｍ２のウィールＭ２２を回転させ、所定時間経過後、Ｓ７３の処理により決定したプログレッシブ配当の種類に対応するプログレッシブマス（「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）、Ｓ７４の処理により決定した配当値に対応する配当マス（「３００」、「５００」）、又は、Ｓ７４の処理により決定した５種類のボーナスゲームに移行する権利が表示されたボーナスマス（「ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ」、「ＰＲＩＺＥ  ＵＰ」、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」、「ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ」、「ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ」）の何れかのマスが、矢印表示Ｍ２３が示す場所に停止するように、ウィールＭ２２が停止制御される。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、矢印表示Ｍ２３が示す場所に、プログレッシブ配当の種類に対応するプログレッシブマス、又は、配当マスが停止（当選）したか否かを判断する（Ｓ７６）。そして、プログレッシブマスが停止（当選）した場合（Ｓ７６：ＹＥＳ）、図６５に示すように、停止したプログレッシブマスに対応するプログレッシブ配当（ＪＡＣＫＰＯＴ）を付与する（Ｓ７７）。また、配当マスが停止（当選）した場合（Ｓ７６：ＹＥＳ）、図６５に示すように、停止した配当マスに対応する配当値（「３００」「５００」：ＣＲＥＤＩＴ）を付与する（Ｓ７７）。
【０１８１】
具体的には、「当選したプログレッシブ配当の種類、及び、ＢＥＴ数カウンタの値」に対応するジャックポット分金額を、当選したプログレッシブ配当の種類に対応するジャックポット配当カウンタの値（ＧＲＡＮＤ配当カウンタの値、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値、ＭＩＮＯＲ配当カウンタの値、ＭＩＮＩ配当カウンタの値）に加算した値を、プログレッシブ配当として付与する。そして、このプログレッシブ配当は、クレジット数カウンタの値に加算される。
【０１８２】
例えば、当選したプログレッシブ配当の種類が「ＭＡＪＯＲ」で、現在のＢＥＴ数カウンタの値が「２５０」で、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値が「１０５７」の場合、ジャックポット分金額の「５００００」を、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値「１０５７」に加算した値「５１０５７」クレジットが、プログレッシブ配当として付与される。
【０１８３】
なお、プログレッシブ配当の種類に対応するプログレッシブマスが停止（当選）した場合、Ｓ７１に戻る処理を実行してもよい。この場合、プログレッシブ配当が複数回当選するチャンスがある。この場合、図６６に示すように、上側画像表示パネル１３１に、「ＯＮＥ  ＭＯＲＥ  ＷＨＥＥＬ  ＳＥＬＥＣＴＩＯＮ」のメッセージを表示する。
【０１８４】
また、配当マスが停止（当選）した場合には、停止した配当マスに対応する配当値（「３００」「５００」）がクレジット数カウンタの値に加算される。
【０１８５】
一方、プログレッシブマス、又は、配当マスが停止（当選）しなかった場合（Ｓ７６：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、矢印表示Ｍ２３が示す場所に、「ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ」のボーナスマスが停止（当選）したか否かを判断する（Ｓ７８）。そして、「ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ」のボーナスマスが停止（当選）した場合（Ｓ７８：ＹＥＳ）、後述するＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ処理に移行する（Ｓ７９）。
【０１８６】
一方、「ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ」のボーナスマスが停止（当選）しなかった場合（Ｓ７８：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、矢印表示Ｍ２３が示す場所に、「ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ」のボーナスマスが停止（当選）したか否かを判断する（Ｓ８０）。そして、「ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ」のボーナスマスが停止（当選）した場合（Ｓ８０：ＹＥＳ）、後述するＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ処理に移行する（Ｓ８１）。
【０１８７】
一方、「ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ」のボーナスマスが停止（当選）しなかった場合（Ｓ８０：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、矢印表示Ｍ２３が示す場所に、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」のボーナスマスが停止（当選）したか否かを判断する（Ｓ８２）。そして、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」のボーナスマスが停止（当選）した場合（Ｓ８２：ＹＥＳ）、後述するＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ処理に移行する（Ｓ８３）。
【０１８８】
一方、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」のボーナスマスが停止（当選）しなかった場合（Ｓ８２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、矢印表示Ｍ２３が示す場所に、「ＰＲＩＺＥ  ＵＰ」のボーナスマスが停止（当選）したか否かを判断する（Ｓ８４）。そして、「ＰＲＩＺＥ  ＵＰ」のボーナスマスが停止（当選）した場合（Ｓ８４：ＹＥＳ）、後述するＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理に移行する（Ｓ８５）。
【０１８９】
一方、「ＰＲＩＺＥ  ＵＰ」のボーナスマスが停止（当選）しなかった場合（Ｓ８４：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、矢印表示Ｍ２３が示す場所に、「ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ」のボーナスマスが停止（当選）したと判断し、後述するＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ処理に移行する（Ｓ８６）。
【０１９０】
Ｓ７７の処理後、Ｓ７９の処理後、Ｓ８１の処理後、Ｓ８３の処理後、Ｓ８５の処理後、又は、Ｓ８６の処理後、本２ｎｄウィール抽選処理を終了する。
【０１９１】
（ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ処理）
次に、図３７を参照して、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ処理について説明する。ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ処理は、２ｎｄウィール抽選処理のＳ７９で実行される処理である。なお、図４７に示すように、上側画像表示パネル１３１には、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ処理によるボーナスゲームに移行したことを報知する「ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ」というメッセージが表示される。
【０１９２】
まず、メインＣＰＵ７１は、実行回数・役テーブル抽選処理を実行する（Ｓ１０１）。この実行回数・役テーブル抽選処理では、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ回数抽選テーブル（図１７参照）に基づき、抽選により、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ処理でのゲームの実行回数「４〜２４回」、及び、使用する役抽選テーブル（「Ａ」又は「Ｂ」）を決定する。
【０１９３】
そして、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０１の処理により決定した、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ処理でのゲームの実行回数を、ＲＡＭ７３のＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥカウンタの値に加算する（Ｓ１０２）。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０１の処理により決定した、役抽選テーブル（「Ａ」又は「Ｂ」）（図１８参照）に基づき、抽選により、表示窓１５０に再配置される、入賞（ＷＩＮ：役）に係るシンボルの組合せを決定する（Ｓ１０３）。具体的には、「１ＢＡＲ」の入賞（役）、「２ＢＡＲ」の入賞（役）、「３ＢＡＲ」の入賞（役）、「ＢＬＵＥ７」の入賞（役）、「ＲＥＤ７」の入賞（役）、又は、「ＷＩＬＤ」の入賞（役）の何れかの入賞に係るシンボルの組合せに決定する。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１０４）。このＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ処理におけるシンボル表示制御処理では、図４８に示すように、各リール１０１〜１０３のスクロール（回転）が開始され、所定時間経過後、Ｓ１０３の処理において決定された入賞に係るシンボルの組合せを表示窓１５０の中段に同時に停止させる。つまり、入賞に係るシンボルの組合せを含む９個のシンボルが表示窓１５０内に同時に再配置される。例えば、Ｓ１０３の処理において、「１ＢＡＲ」の入賞（役）に当選した場合、図４９に示すように、表示窓１５０の中段（ペイライン表示１９１）に、「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」が同時に再配置される。また、上側画像表示パネル１３１には、「１ＢＡＲ」の入賞（役）を報知する「ＢＡＲ」のシンボルが表示される。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１０５）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組み合わせテーブル（図１２参照）を参照して、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタに格納されている値、及び、表示窓１５０の中段（ペイライン表示１９１）に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に加算して格納される。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ１０６）。そして、メインＣＰＵ７１は、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥカウンタの値が「０」か否かを判断する（Ｓ１０７）。そして、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥカウンタの値が「０」ではない場合（Ｓ１０７：ＮＯ）、Ｓ１０３の処理に移行する。
【０１９８】
一方、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥカウンタの値が「０」であった場合（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、払出処理を行う（Ｓ１０８）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。このとき、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ処理によって獲得したトータルの配当額（払出数記憶領域に格納されている値）が上側画像表示パネル１３１に表示される（図４９参照）。
【０１９９】
Ｓ１０８の処理後、ＤＲＥＡＭ  ＴＩＭＥ処理を終了する。
【０２００】
（ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ処理）
次に、図３８を参照して、ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ処理について説明する。ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ処理は、２ｎｄウィール抽選処理のＳ８１で実行される処理である。なお、図５０に示すように、上側画像表示パネル１３１には、ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ処理によるボーナスゲームに移行したことを報知する「ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ」というメッセージが表示される。
【０２０１】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮシンボル抽選処理を実行する（Ｓ２０１）。このＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮシンボル抽選処理では、ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮポジション抽選テーブル（図１９及び図２０参照）に基づき、抽選により、表示窓１５０の中段に固定されるリール１０１，１０２，１０３のシンボルの種類、及び、リールの回転後再配置されるリール１０１，１０２，１０３のシンボルの種類を決定する。
【０２０２】
例えば、当選確率「９／３６０」でコードＮｏ．４７に当選した場合、第１リール１０１のコードＮｏ．１６に対応する「ＷＩＬＤ」のシンボル、及び、第３リール１０３のコードＮｏ．１６に対応する「ＷＩＬＤ」のシンボルが、表示窓１５０の中段に表示されたまま固定されるシンボルに決定する。そして、第２リール１０２のＮｏ．１８に対応する「ＢＬＵＥ７」のシンボルが、第２リール１０２の回転後再配置されるシンボルに決定する。
【０２０３】
また、例えば、当選確率「８／３６０」でコードＮｏ．１に当選した場合、第１リール１０１のコードＮｏ．１７に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボル、及び、第２リール１０２のコードＮｏ．１７に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボルが、表示窓１５０の中段に表示されたまま固定されるシンボルに決定する。そして、第３リール１０３のＮｏ．１３に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボルが、第３リール１０３の回転後再配置されるシンボルに決定する。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当倍率抽選処理を実行する（Ｓ２０２）。この配当倍率抽選処理では、ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ倍率抽選テーブルに基づき、抽選により、配当の倍率を決定する。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ２０３）。このＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ処理におけるシンボル表示制御処理では、図５１に示すように、各リール１０１〜１０３のスクロール（回転）が開始され、所定時間経過後、まず、Ｓ２０１の処理において決定された、表示窓１５０の中段に固定されるリール１０１，１０２，１０３のシンボル（２つ）を同時に停止させる。その後、所定時間経過後、残りのリール１０１，１０２，１０３のシンボルを停止させる。
【０２０６】
例えば、第１リール１０１のコードＮｏ．１６に対応する「ＷＩＬＤ」のシンボル、及び、第３リール１０３のコードＮｏ．１６に対応する「ＷＩＬＤ」のシンボルが、表示窓１５０の中段に表示されたまま固定されるシンボルに決定し、第２リール１０２のＮｏ．１８に対応する「ＢＬＵＥ７」のシンボルが、第２リール１０２の回転後再配置されるシンボルに決定した場合、各リール１０１〜１０３のスクロール（回転）が開始され、所定時間経過後、まず、Ｓ２０１の処理において決定された、第１リール１０１のコードＮｏ．１６に対応する「ＷＩＬＤ」のシンボル、及び、第３リール１０３のコードＮｏ．１６に対応する「ＷＩＬＤ」のシンボルが表示窓１５０の中段に同時に停止し固定される（図５２参照）。その後、所定時間経過後、第２リール１０２のＮｏ．１８に対応する「ＢＬＵＥ７」のシンボルが表示窓１５０の中段に停止する。これにより、図５２に示すように、表示窓１５０の中段（ペイライン表示１９１）には、「ＷＩＬＤ」「ＢＬＵＥ７」「ＷＩＬＤ」が再配置され、「ＢＬＵＥ７」の入賞（役）が成立する。
【０２０７】
また、例えば、第１リール１０１のコードＮｏ．１７に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボル、及び、第２リール１０２のコードＮｏ．１７に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボルが、表示窓１５０の中段に表示されたまま固定されるシンボルに決定し、第３リール１０３のＮｏ．１３に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボルが、第３リール１０３の回転後再配置されるシンボルに決定した場合、各リール１０１〜１０３のスクロール（回転）が開始され、所定時間経過後、まず、Ｓ２０１の処理において決定された、第１リール１０１のコードＮｏ．１７に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボル、及び、第２リール１０２のコードＮｏ．１７に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボルが表示窓１５０の中段に同時に停止し固定される。その後、所定時間経過後、第３リール１０３のＮｏ．１３に対応する「ＢＬＡＮＫ」のシンボルが表示窓１５０の中段に停止する。これにより、表示窓１５０の上段（ペイライン表示１９２）には、「ＷＩＬＤ」「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」が再配置され、「ＲＥＤ７」の入賞（役）が成立し、表示窓１５０の下段（ペイライン表示１９３）には、「ＢＬＵＥ７」「ＷＩＬＤ」「ＷＩＬＤ」が再配置され、「ＢＬＵＥ７」の入賞（役）が成立する。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当倍率表示処理を実行する（Ｓ２０４）。この配当倍率表示処理では、上側画像表示パネル１３１に、Ｓ２０２の配当倍率抽選処理で決定した配当の倍率を表示する演出がなされる（図５３参照）。具体的には、上側画像表示パネル１３１に、配当倍率の「２倍」「３倍」「４倍」の表示がなされ、これらの「２倍」「３倍」「４倍」の表示が順番に光ることによりルーレットのように演出がなされ、その後、Ｓ２０２の配当倍率抽選処理で決定した配当の倍率のみが光る演出がなされる。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組み合わせテーブル（図１２参照）を参照して、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタに格納されている値、及び、表示窓１５０の５個のペイライン（ペイライン表示１９１〜１９５）に表示されたシンボルの組合せに基づいた配当が決定され、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算される。このとき、ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ処理によって獲得した配当額が上側画像表示パネル１３１に表示される（図５３参照）。
【０２１０】
その後、ＷＩＬＤ  ＨＯＬＤ  ＳＰＩＮ処理を終了する。
【０２１１】
（ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ処理）
次に、図３９を参照して、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ処理について説明する。ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ処理は、２ｎｄウィール抽選処理のＳ８３で実行される処理である。なお、図５４に示すように、上側画像表示パネル１３１には、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ処理によるボーナスゲームに移行したことを報知する「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」というメッセージが表示される。
【０２１２】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ配当抽選テーブル（図２２）に基づき、抽選により、表示窓１５０に再配置された「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個に対応する配当値を決定する（Ｓ３０１）。この際、図５４に示すように、上側画像表示パネル１３１において、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個に対応する配当値である「８０」、「５００」、「１００」、「５０」、「３００」、「１５０」の配当マスが配置されたウィール２０１を表示し、ウィール２０１を回転させ、所定時間経過後、Ｓ３０１の処理により決定した、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個に対応する配当値に対応する配当マスに停止させる映像演出がなされる（図５４及び図５５参照）。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値に「１０」を加算する（Ｓ３０２）。この際、図５５に示すように、上側画像表示パネル１３１に、「１０  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＳＴＡＲＴ」というメッセージを表示する。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ用シンボル抽選処理を実行する（Ｓ３０３）。このＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ用シンボル抽選処理では、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ用シンボル抽選テーブル（図２８参照）に基づき、抽選により、表示窓１５０の中段に再配置する３つの停止予定シンボルを決定する。そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各リール１０１〜１０３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ３０４）。このシンボル表示制御処理では、各リール１０１〜１０３のスクロール（回転）が開始され、所定時間経過後、Ｓ３０３のＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ用シンボル抽選処理において決定されたリール１０１〜１０３に対応する停止予定シンボルが表示窓１５０の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む９個のシンボルが表示窓１５０内に再配置される。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置（表示）されたか否かを判断する（Ｓ３０５）。そして、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置（表示）された場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、表示窓１５０に再配置（表示）された『「ＢＯＮＵＳ」シンボルの個数』×『Ｓ３０１の処理で決定した「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個に対応する配当値』を払出数として決定する（Ｓ３０６）。Ｓ３０６の処理で決定した払出数は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に加算されて格納される。
【０２１７】
例えば、図５６に示すように、Ｓ３０１の処理により、表示窓１５０に再配置された「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個に対応する配当値が「１００」に決定している場合、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」シンボルが２つ再配置されると、「１００」×「２」＝「２００」クレジットが払出数として決定する。この払出数は、上側画像表示パネル１３１に表示される。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」シンボルが３個再配置（表示）されたか否かを判断する（Ｓ３０７）。そして、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが３個再配置（表示）された場合（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値に「５」を加算する（Ｓ３０８）。この際、図５６に示すように、上側画像表示パネル１３１に、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥが５回追加されたことを報知する「＋５  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」のメッセージが表示される。
【０２１９】
次に、Ｓ３０５の処理で、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置（表示）されなかった場合（Ｓ３０５：ＮＯ）、Ｓ３０７の処理で、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」シンボルが３個再配置（表示）されなかった場合（Ｓ３０７：ＮＯ）、又は、Ｓ３０８の処理後、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ３０９）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値が「０」か否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値が「０」ではない場合（Ｓ３１０：ＮＯ）、Ｓ３０３の処理に移行する。
【０２２１】
一方、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値が「０」の場合（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ３１１）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。このとき、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ処理によって獲得したトータルの配当額（払出数記憶領域に格納されている値）が上側画像表示パネル１３１に表示される（図５７参照）。
【０２２２】
Ｓ３１１の処理後、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ処理を終了する。
【０２２３】
（ＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理）
次に、図４０を参照して、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理について説明する。ＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理は、２ｎｄウィール抽選処理のＳ８５で実行される処理である。なお、図５８に示すように、上側画像表示パネル１３１には、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理によるボーナスゲームに移行したことを報知する「ＰＲＩＺＥ  ＵＰ」というメッセージが表示される。
【０２２４】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル決定抽選処理を実行する（Ｓ４０１）。このＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル決定抽選処理では、ＰＲＩＺＥ  ＵＰリール抽選テーブル（図２４）に基づき、抽選により、３種類のＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル１〜３（図２９〜図３１参照）の中から１つを決定する。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選処理を実行する（Ｓ４０２）。このＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選処理では、Ｓ４０１の処理により決定した、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選テーブル１〜３（図２９〜図３１参照）に基づき、抽選により、表示窓１５０の中段に再配置する３つの停止予定シンボルを決定する。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ４０３）。このシンボル表示制御処理では、図６０に示すように、各リール１０１〜１０３のスクロール（回転）が開始され、所定時間経過後、Ｓ４０２のＰＲＩＺＥ  ＵＰ用シンボル抽選処理において決定されたリール１０１〜１０３に対応する停止予定シンボルが表示窓１５０の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む９個のシンボルが表示窓１５０内に再配置される。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に格納されたＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルを参照した払出数決定処理を行う（Ｓ４０４）。この処理では、後述するＳ４０６の処理で、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組み合わせテーブルを更新することにより作成されたＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルを参照して、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタに格納されている値、及び、５個のペイライン表示１９１〜ペイライン表示１９５に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０２２８】
具体的には、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルは、最初は、図１２に示すシンボル組み合わせテーブルに示す配当値にその配当値の１／２の値を加算した値を、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルにおける配当値に設定している（図５９参照）。例えば、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理移行後、最初の払出数決定処理（Ｓ４０４）で参照されるＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルでは、「ＷＩＬＤ」の入賞の場合、「５０００」＋「５０００×１／２」＝７５００が配当値になり（図２３の１スピン目参照）、また、「ＡＮＹ７」の入賞の場合、「２００」＋「２００×１／２」＝３００が配当値になる（図２３の１スピン目参照）。
【０２２９】
また、このＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルは、後述するＳ４０６の処理を実行する度に、図１２に示すシンボル組み合わせテーブルに示す配当値の１／２の値（所定の値に相当）がそれぞれ加算されて、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルにおける配当値として更新される。例えば、２回目の払出数決定処理（Ｓ４０４）で参照されるＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルでは、「ＷＩＬＤ」の入賞の場合、「７５００」＋「５０００×１／２」＝１００００が配当値になり（図２３の２スピン目参照）、また、「ＡＮＹ７」の入賞の場合、「３００」＋「２００×１／２」＝４００が配当値になる（図２３の２スピン目参照）。同様に、３回目の払出数決定処理（Ｓ４０４）で参照されるＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルでは、「ＷＩＬＤ」の入賞の場合、「１００００」＋「５０００×１／２」＝１２５００が配当値になり（図２３の３スピン目参照）、また、「ＡＮＹ７」の入賞の場合、「４００」＋「２００×１／２」＝５００が配当値になる（図２３の３スピン目参照）。同様に、図２３に示すように、１４回までＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルは更新される。
【０２３０】
従って、例えば、ＢＥＴ数カウンタの値が、「２５０」であり、ペイライン表示１９１に表示されたシンボルの組合せが「ＡＮＹ７」の入賞であり、後述するＰＲＩＺＥ  ＵＰカウンタの値が「１」の場合、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブル（図２３の２スピン目参照）が参照され、配当として「４００」×「５」＝「２０００」クレジットが決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４０４の払出数決定処理において配当の付与（当選）があったか否かを判断する（Ｓ４０５）。そして、Ｓ４０４の払出数決定処理において配当の付与（当選）がなかった場合（Ｓ４０５：ＮＯ）、前述したように、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルに示す各配当値に、図１２に示すシンボル組み合わせテーブルに示す配当値の１／２の値（所定の値に相当）をそれぞれ加算することにより、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルにおける配当値として更新する（Ｓ４０６）。
【０２３２】
なお、更新されるＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルにおける配当値は、図１２に示すシンボル組み合わせテーブルに示す配当値の１／２の値（一定割合）をそれぞれ加算しているが、これに限らず、図１２に示すシンボル組み合わせテーブルに示す配当値に対して一定割合を乗じることにより、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルにおける配当値を更新してもよい。このように、配当値を増加させる毎に、配当テーブルを違う配当テーブルに差し替える必要がないので配当表変更手段的な機能を制御処理に付加する必要がなく、更に、ＲＡＭ７３に複数の配当テーブルを記憶する必要がなく、記憶エリアを節約できるカジノ用の特別なコンピュータを構築することできる。更に別のメリットとして、遊技者側からみて、決まった一定割合で配当が増加するので遊技者がそれを予測して、ゲームが外れても次に更なる期待をしてゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
【０２３３】
また、Ｓ４０６の処理では、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルにおける配当値は、抽選により決定した値を加算又は乗算することにより増加させて更新してもよい。
【０２３４】
次に、Ｓ４０６の処理後、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＰＲＩＺＥ  ＵＰカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ４０７）。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＰＲＩＺＥ  ＵＰカウンタの値が「１４」か否かを判断する（Ｓ４０８）。そして、ＰＲＩＺＥ  ＵＰカウンタの値が「１４」ではない場合（Ｓ４０８：ＮＯ）、Ｓ４０１の処理に移行する。
【０２３６】
一方、ＰＲＩＺＥ  ＵＰカウンタの値が「１４」である場合（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用当確シンボル抽選テーブル（図２５参照）に基づき、抽選により、表示窓１５０の中段に再配置する３つの停止予定シンボルを決定する（Ｓ４０９）。例えば、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用当確シンボル抽選テーブル（図２５参照）を参照し、当選確率「５／１０３」でコードＮｏ．４に当選した場合、第１リール１０１のコードＮｏ．４に対応する「ＢＬＵＥ７」のシンボル、第２リール１０２のコードＮｏ．４に対応する「ＢＬＵＥ７」のシンボル、第３リール１０３のコードＮｏ．４に対応する「ＢＬＵＥ７」のシンボルが、表示窓１５０の中段に再配置される３つの停止予定シンボルに決定される。
【０２３７】
なお、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用当確シンボル抽選テーブルに基づく抽選では、表示窓１５０の中段に再配置される３つの停止予定シンボルの組合せは、必ず入賞が成立する。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ４１０）。このシンボル表示制御処理では、各リール１０１〜１０３のスクロール（回転）が開始され、所定時間経過後、Ｓ４０９の処理において決定されたリール１０１〜１０３に対応する停止予定シンボルが表示窓１５０の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む９個のシンボルが表示窓１５０内に再配置され、何れかの入賞が成立する。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、更新されたＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルを参照した払出数決定処理を行う（Ｓ４１１）。この処理では、前述したＳ４０６の処理によって更新されたＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルを参照して、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタに格納されている値、及び、５個のペイライン表示１９１〜ペイライン表示１９５に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０２４０】
Ｓ４１１の処理後、又は、Ｓ４０４の払出数決定処理において配当の付与（当選）があった場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ４１２）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。このとき、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理によって獲得したトータルの配当額（払出数記憶領域に格納されている値）が上側画像表示パネル１３１に表示される（図６１参照）。
【０２４１】
なお、Ｓ４１１の処理後、又は、Ｓ４０４の払出数決定処理において配当の付与（当選）があった場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、更新されていたＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルにおける配当値は、リセットされる。
【０２４２】
Ｓ４１２の処理後、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理を終了する。
【０２４３】
上記ＰＲＩＺＥ  ＵＰ処理によれば、表示窓１５０に再配置する複数のシンボルを決定し、再配置されたシンボルの組合せに対して配当を付与する一連のゲーム（Ｓ４０１〜Ｓ４０４の処理）を繰り返し実行するに際して、配当が付与されない場合（即ち、表示窓１５０に再配置された複数のシンボルの組合せと、更新されたＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルとを参照しても、表示窓１５０に再配置された複数のシンボルの組合せに対応する配当がないハズレの場合）、次に実行するゲームでは、前回のゲームで参照したＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルにおける、複数のシンボルの組合せに対応する配当の値を増加させたＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブル（更新版）が参照される。
これによれば、ゲームを実行して、配当が付与されないハズレになったとしても、次のゲームでは、前回のゲームよりも多い配当が付与される場合がある。更に、配当が付与されないハズレのゲーム処理が続く場合には、付与される配当が増えていくことになる。このため、ゲームを繰り返すに際して、ハズレが続く場合であってもゲーム展開を単調なものにならないようにすることができる。
【０２４４】
また、一連のゲーム（Ｓ４０１〜Ｓ４０４の処理）を繰り返し実行するに際して、配当が付与されないゲームが１３回（所定回数）繰り返された場合、次の１４回目のゲームでは、配当が必ず付与される。その結果、配当が付与されないゲームが１３回数繰り返されたことにより、配当の値が増加したＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブル（更新版）について、配当の増加分をリセットすることができる。これにより、配当の値が増加される回数を、１３回に制限することができる。これにより、ゲームで付与される配当の期待値や最高額にキャップをすることが可能となる。
【０２４５】
また、ＰＲＩＺＥ  ＵＰ用配当テーブルにおいて増加させる配当の値を、一定の割合分（図１２に示すシンボル組み合わせテーブルに示す配当値の１／２の値）としたときは、プレイヤーとしては、ハズレに伴う配当の増加分を予想することができる。一方、増加させる配当の値を、抽選により決定した値分としたときは、プレイヤーとしては、ハズレに伴う配当の増加分を予想することができないことから、ゲーム展開の単調さをより改善することができる。
【０２４６】
（ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ処理）
次に、図４１を参照して、ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ処理について説明する。ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ処理は、２ｎｄウィール抽選処理のＳ８６で実行される処理である。なお、図６２に示すように、上側画像表示パネル１３１には、ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ処理によるボーナスゲームに移行したことを報知する「ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ」というメッセージが表示される。
【０２４７】
まず、メインＣＰＵ７１は、ボーナス配当決定抽選処理を実行する（Ｓ５０１）。このボーナス配当決定抽選処理（第１配当値抽選処理に相当）では、ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ配当抽選テーブル（図２６：配当抽選テーブルに相当）に基づき、抽選により、付与される配当値を決定する。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選処理を実行する（Ｓ５０２）。このＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選処理では、ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選テーブル（図３２参照）に基づき、抽選により、表示窓１５０の中段に再配置する３つの停止予定シンボルを決定する。そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各リール１０１〜１０３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理、及び、ボーナス配当の加算表示処理を行う（Ｓ５０３）。このシンボル表示制御処理では、各リール１０１〜１０３のスクロール（回転）が開始され、所定時間経過後、Ｓ５０２のＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選処理において決定されたリール１０１〜１０３に対応する３つの停止予定シンボルが表示窓１５０の中段に同時に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む９個のシンボルが表示窓１５０内に同時に再配置される。
【０２５０】
そして、ボーナス配当の加算表示処理（第１配当値増加表示処理に相当）では、各リール１０１〜１０３のスクロール（回転）が開始されるのと同時に、上側画像表示パネル１３１に表示された既存の表示値（初期値は「０」）に対して＋１単位で段階的に、Ｓ５０１のボーナス配当決定抽選処理で決定した配当値を目指して、加算されていく表示演出がなされる。その後、Ｓ５０２のＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選処理において決定されたリール１０１〜１０３に対応する３つの停止予定シンボルが表示窓１５０の中段に同時に停止されるのと同時に、＋１単位で段階的に加算表示されていた表示値が、Ｓ５０１のボーナス配当決定抽選処理で決定した配当値を既存の表示値に加算した値に到達する表示演出がなされる。即ち、少なくともＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルが表示窓１５０に再配置可能な状態（各リール１０１〜１０３のスクロールが開始された時）になってから、再配置されるまでの期間（各リール１０１〜１０３のスクロールが停止した状態、なお、各リール１０１〜１０３が停止した後の期間も含まれてもよい）、上側画像表示パネル１３１に、所定の値（例えば「０」）からボーナス配当決定抽選処理で決定した配当値（例えば「１０００」）まで段階的に加算表示する。
【０２５１】
例えば、Ｓ５０１のボーナス配当決定抽選処理において、付与される配当値が「１０００」に決定し、既存の表示値が初期値（「０」）である場合、リール１０１〜１０３のスクロール（回転）が開始されるのと同時に、上側画像表示パネル１３１に表示された表示値は、「０」から「１０００」に向かって＋１単位で段階的に加算表示される（図６３参照）。その後、Ｓ５０２のＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選処理において決定された３つの停止予定シンボルが表示窓１５０の中段に同時に停止されるのと同時に、加算表示されていた表示値が、「１０００」に到達する演出表示がなされる（図６３参照）。具体的には、「０」⇒「１」⇒「２」⇒・・・・⇒「９９９」⇒「１０００」というように表示演出される（ただし、ゲーム進行上、加算されていくスピードは速い）。
【０２５２】
また、例えば、Ｓ５０１のボーナス配当決定抽選処理において、付与される配当値が「３００」に決定し、既存の表示値が「１０００」である場合（後述するように、表示窓１５０に３個の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置（表示）された場合など）、リール１０１〜１０３のスクロール（回転）が開始されるのと同時に、上側画像表示パネル１３１に表示された表示値は、「１０００」から「１３００」に向かって＋１単位で段階的に加算表示される（図６３参照）。その後、Ｓ５０２のＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選処理において決定された３つの停止予定シンボルが表示窓１５０の中段に同時に停止されるのと同時に、加算表示されていた表示値が、「１３００」に到達する演出表示がなされる。具体的には、「１０００」⇒「１００１」⇒「１００２」⇒・・・・⇒「１２９９」⇒「１３００」というように表示演出される（ただし、ゲーム進行上、加算されていくスピードは速い）。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ５０４）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組み合わせテーブル（図１２参照）を参照して、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタに格納されている値、及び、５個のペイライン表示１９１〜ペイライン表示１９５に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、Ｓ５０１のボーナス配当決定抽選処理において付与されることに決定した配当値は、ＲＡＭ７３に設けられたボーナス配当累積カウンタの値に加算される。なお、上側画像表示パネル１３１に表示される既存の表示値は、ＲＡＭ７３に設けられたボーナス配当累積カウンタの値が参照される。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、表示窓１５０に３個の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置（表示）されたか否かを判断する（Ｓ５０５）。そして、表示窓１５０に３個の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置（表示）された場合（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、Ｓ５０１の処理に移行する。
【０２５５】
即ち、表示窓１５０に３個の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置（表示）された場合（所定の条件を満たした場合）、再度、Ｓ５０１のボーナス配当決定抽選処理（第２配当値抽選処理に相当）により、複数種類の配当値の中から１種類の配当値を決定する。そして、再度のＳ５０３のボーナス配当の加算表示処理により、上側画像表示パネル１３１において、既存の表示値である「１０００」（前回のボーナス配当決定抽選処理（第１配当値抽選処理）により決定した値）から、再度のＳ５０１のボーナス配当決定抽選処理（第２配当値抽選処理）で決定した配当値を加算した値（１０００＋３００＝「１３００」）まで段階的に加算表示する（第２配当値増加表示処理に相当）。
【０２５６】
上記構成によれば、表示窓１５０に３個の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置（表示）された場合には、既存の表示値である「１０００」（前回のボーナス配当決定抽選処理（第１配当値抽選処理）により決定した値）を維持した状態から、更に付与された配当値（２回目以降のＳ５０１のボーナス配当決定抽選処理（第２配当値抽選処理に相当）により決定した配当値）を加算した値（「１３００」）に向かって段階的に増加していく表示演出をすることができる。
【０２５７】
一方、表示窓１５０に３個の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置（表示）されなかった場合（Ｓ５０５：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、払出処理を実行する（Ｓ５０６）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。更に、メインＣＰＵ７１は、ボーナス配当累積カウンタに格納されている値も、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。このとき、ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ処理によって獲得したトータルの配当額が上側画像表示パネル１３１に表示される（図６４参照）。
【０２５８】
Ｓ５０６の処理後、ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ処理を終了する。
【０２５９】
上記ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ処理によれば、ボーナス配当の加算表示処理（Ｓ５０３）を実行することにより、表示窓１５０に複数のシンボルが再配置されるまでのゲームの途中段階で、Ｓ５０１のボーナス配当決定抽選処理により決定される配当値を示唆し、配当の付与態様に関する単調さを改善することができる。また、プレイヤーに対しては、付与される配当値が増加していく態様を見せることにより、配当値への期待を高め、ゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
【０２６０】
また、表示窓１５０に全てのシンボルが再配置された時又はその時以降に、上側画像表示パネル１３１に表示された配当値が段階的に増加していく表示演出を停止することができる。これにより、スロットのゲーム結果と配当値とを同期的に表示することができる。
【０２６１】
（表示画面：上側画像表示パネル１３１）
次に、図４２を参照して、上記処理の過程で上側画像表示パネル１３１に表示される画面について説明する。
【０２６２】
図４２に示すように、上側画像表示パネル１３１には、現在のプログレッシブ配当カウンタの値を表示するプログレッシブ配当表示領域５０１、ゲームの演出映像を表示する演出表示領域５０２などが表示される。
【０２６３】
また、上記ゲームにおいて、プログレッシブ配当が付与された場合、上側画像表示パネル１３１に、プログレッシブ配当が付与されたことを報知するメッセージが表示される。具体的には、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！」「ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ  ＷＩＮ」「ＸＸＸＸＸＸＸＸＣＲＥＤＩＴＳ」のメッセージが、上側画像表示パネル１３１に表示される。
【０２６４】
（表示画面：液晶表示装置１３４）
次に、図７を参照して、上記処理の過程で液晶表示装置１３４に表示される画面について説明する。
液晶表示装置１３４には、図７に示すように、ゲームの状況を報知するメーターが表示される。例えば、トータルベットメータ４０１は、“合計ベット”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。また、クレジットメータ４０２は、現在の総クレジット数を表示する。初期値は０である。数値は、遊技価値の投入、ＢＥＴ、ゲーム結果によって増減される。ゲームメッセージエリア４０３は、現在のゲーム状況を説明するメッセージを表示する。また、ウインメータ４０４は、獲得した配当の合計クレジットを表示する。
【０２６５】
また、液晶表示装置１３４には、グラフタッチ領域４０５、デノミ表示領域４０６、メニュータッチ領域４０７、音量切り替えタッチ領域４０８が設けられている。グラフタッチ領域４０５は、プレイヤーがタッチすると、上側画像表示パネル１３１に、獲得した配当額の推移や、実行したゲーム数や、総獲得額をグラフ表示する。グラフタッチ領域４０５をタッチ操作することで、折れ線グラフ、棒グラフ、つぶグラフの３種類のグラフ画像を順番に表示可能にしている。また、デノミ表示領域４０６には、現在のデノミが表示される。また、メニュータッチ領域４０７は、プレイヤーがタッチすると、上側画像表示パネル１３１にＨＥＬＰ画面が表示される。また、音量切り替えタッチ領域４０８は、ゲーム音量を３段階で切り替える。音量切り替えタッチ領域４０８にプレイヤーがタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。
【０２６６】
（その他）
上記実施形態のＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ処理は、下記構成も実施可能である。
【０２６７】
スロットマシン１０は、特定の表示（シンボルの再配置）が変化するゲーム表示を行うための表示手段（表示窓１５０）と、
前記特定の表示の変化が開始され（複数のシンボルが配列されたリール１０１〜１０３のスクロールが開始）、変化を中止するまで（Ｓ５０２のＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＡＷＡＲＤ用シンボル抽選処理において決定された３つの停止予定シンボルが表示窓１５０の中段に停止するとき）の間、所定の数値表示（Ｓ５０１のボーナス配当決定抽選処理において、付与される配当値）を連続的に増加し続ける表示制御を表示手段（表示窓１５０、上側画像表示パネル１３１等）で実行させる表示制御手段（メインＣＰＵ７１等）と、
前記表示制御手段の制御によって前記表示手段に表示された前記数値表示に基づいて、その数値に関連した出力（配当額付与）を実行する数値出力手段（メインＣＰＵ７１）と、を有する。
【０２６８】
上記構成によれば、スロットマシン１０をプレーするプレイヤーに対して、配当額（結果）だけを単に表示する場合に比べて、配当の数値がどこまで増加するのであろうかという期待を持たせる演出（経過をみせる演出）を実行することができる。
【０２６９】
また、前記表示制御手段（メインＣＰＵ７１）は、前記特定の表示の変化を中止した際に（３つの停止予定シンボルを表示窓１５０の中段に停止させたとき）、所定の確率（表示窓１５０にＢＯＮＵＳシンボルが３個再配置される確率）で特別な表示形態（ＢＯＮＵＳ３個）を前記表示手段（表示窓１５０）に表示した場合、前記表示制御手段は、一旦中止した前記特定の表示の変化を再開するとともに（複数のシンボルが配列されたリール１０１〜１０３のスクロールが再開する）、前記特定の表示の変化の中止に応じて、一旦中止していた前記数値表示（Ｓ５０１のボーナス配当決定抽選処理において、付与される配当値）の増加を再開する。
【０２７０】
上記構成によれば、配当値の数値が余り増加しない状態で、数値の増加が中止してしまった場合であっても、前記表示手段（表示窓１５０）に特別な表示形態（表示窓１５０にＢＯＮＵＳシンボルが３個再配置された場合）が表示されたのを契機として、数値の増加が再開される可能性をプレイヤーに与えることで、前記出力に関連する数値（配当値）の増加が再開するかもしれないという期待感を遊技に付与することができる。
【０２７１】
また、本実施形態における第６の発明は、特定の表示（シンボルの再配置）が変化するゲーム表示を行うためのディスプレイ（表示窓１５０、なお、液晶表示装置でもよい）と、
前記ゲーム表示、及び、前記ゲームの結果に応じた数値を出力するコントローラ（メインＣＰＵ７１）とを備え、
前記コントローラは、下記処理を実行するゲーム装置（スロットマシン１０）。
前記特定の表示の変化が開始され、変化を中止するまでの間、所定の数値表示を連続的に増加し続ける表示制御を前記ディスプレイで実行させる処理と、
前記特定の表示の変化が中止された時に前記ディスプレイに表示された前記数値表示に基づいて、その数値に関連した出力を実行する処理。
【０２７２】
上記構成によれば、ゲーム装置（スロットマシン１０）をプレーするプレイヤーに対して、前記出力に関連する数値だけを単に表示する場合に比べて、数値がどこまで増加するのであろうかという期待を持たせる演出を実行することができる。
【０２７３】
また、上記第６の発明のゲーム装置（スロットマシン１０）であって
前記コントローラは、前記特定の表示の変化を中止しさせた際に、所定の確率（ＢＯＮＵＳシンボル３個再配置される確率）で特別な表示形態（ＢＯＮＵＳ３個）を前記表示手段に表示した場合、一旦中止した前記特定の表示の変化を再開するとともに、前記特定の表示の変化の中止に応じて、一旦中止していた前記数値表示の増加を再開する処理を実行する。
【０２７４】
上記構成によれば、数値が余り増加しない状態で、数値の増加が中止してしまった場合であっても、前記表示手段に特別な表示形態が表示されたのを契機として、数値の増加が再開される可能性をプレイヤーに与えることで、前記出力に関連する数値の増加が再開するかもしれないという期待感を遊技に付与することができる。
【０２７５】
また、第６の発明のゲーム装置（スロットマシン１０）であって
前記特定の表示が変化するゲーム表示は、複数のシンボルが再配置することにより、複数のシンボルの配置態様が変化するゲーム表示であり、
前記コントローラは、下記処理を実行する。
前記複数のシンボルの配置態様の変化が開始され、複数のシンボルが再配置されるまでの間、所定の数値表示を連続的に増加し続ける表示制御を前記ディスプレイで実行させる処理と、
前記複数のシンボルが再配置された時に前記ディスプレイに表示された前記数値表示に基づいて、その数値に関連した出力を実行する処理。
【０２７６】
上記構成によれば、複数のシンボルが再配置するゲーム装置をプレーするプレイヤーに対して、前記出力に関連する数値だけを単に表示する場合に比べて、数値がどこまで増加するのであろうかという期待を持たせる演出を実行することができる。
【０２７７】
また、第６の発明のゲーム装置（スロットマシン１０）であって
前記数値に関連した出力は、前記ゲーム装置によって付与される配当額である。
【０２７８】
上記構成によれば、増加し続ける数値に応じた配当額が付与されることから、プレイヤーに配当に対する期待感を持たせる演出を実行することができる。
【０２７９】
また、第６の発明のゲーム装置（スロットマシン１０）であって、
前記コントローラは、下記処理を実行する
前記特定の表示の変化が開始され、変化を中止するまでの間、所定の数値表示をランダムに増加し続ける表示制御を前記ディスプレイで実行させる処理と、
前記特定の表示の変化が中止された時に前記ディスプレイに表示された前記数値表示に基づいて、その数値に関連した出力を実行する処理。
【０２８０】
上記構成によれば、ゲーム装置をプレーするプレイヤーに対して、前記出力に関連する数値だけを単に表示する場合に比べて、ランダムに数値がどこまで増加するのであろうかという期待を持たせる演出を実行することができる。
【０２８１】
また、第６の発明のゲーム装置（スロットマシン１０）であって、
前記コントローラは、
前記特定の表示の変化が開始され、変化を中止するまでの間、所定の数値表示を連続的に増加し続ける表示制御を前記ディスプレイで実行させる処理において、前記所定の数値表示を連続的に増加させる際に、増加した数値を減らす演出を行う。
【０２８２】
上記構成によれば、数値が増加していると、増加した数値が減るため、数値が一体どの値で落ち着くのであろうかという期待を持たせる演出を実行することができる。
【０２８３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２８４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２８５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２８６】
１  スロットマシン
３０  コントロールパネル
７１  メインＣＰＵ７１
Ｍ１  リール装置
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
１０１〜１０３  リール
１３１  上側画像表示パネル
１５０  表示窓
【図１】
2018050652.tif 000003
【図２】
2018050652.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018050652.tif 000012
【図１１】
2018050652.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2018050652.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2018050652.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2018050652.tif 000034
【図３３】
2018050652.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2018050652.tif 000041
【図４０】
2018050652.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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