(57)【要約】【課題】  プレーヤからの操作入力と人工知能技術とを組み合わせてゲームキャラクタの行動制御を行うための技術を提供すること。【解決手段】  第１のゲームキャラクタを移動させるための操作入力がユーザにより入力されている状態では、該第１のゲームキャラクタを該操作入力に応じて移動させると共に、第１のゲームキャラクタが第２のゲームキャラクタに対して行う行動として人工知能が決定した行動を該移動中に第１のゲームキャラクタに行わせる。操作入力がユーザにより入力されていない状態では、第１のゲームキャラクタが第２のゲームキャラクタに対して行う行動として人工知能が決定した行動を第１のゲームキャラクタに行わせる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲームキャラクタを移動させるための操作入力がユーザにより入力されている状態では、該第１のゲームキャラクタを該操作入力に応じて移動させると共に、前記第１のゲームキャラクタが第２のゲームキャラクタに対して行う行動として人工知能が決定した行動を該移動中に前記第１のゲームキャラクタに行わせる第１の制御手段と、
前記操作入力がユーザにより入力されていない状態では、前記第１のゲームキャラクタが前記第２のゲームキャラクタに対して行う行動として人工知能が決定した行動を前記第１のゲームキャラクタに行わせる第２の制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の制御手段は、前記操作入力に応じた前記移動の速度及び方向を変えることなく前記第１のゲームキャラクタが前記第２のゲームキャラクタに対して行う行動として人工知能が決定した行動を、該移動中に前記第１のゲームキャラクタに行わせることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２の制御手段は、前記操作入力がユーザにより入力されていない期間の長さが規定の長さになったことに応じて、前記第１のゲームキャラクタが前記第２のゲームキャラクタに対して行う行動として人工知能が決定した行動を前記第１のゲームキャラクタに行わせることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１の制御手段は、前記操作入力がユーザにより入力されている状態において前記第２のゲームキャラクタからのインタラクションがあった場合には、前記第１のゲームキャラクタを該操作入力に応じて移動させると共に、該インタラクションに対する応答として前記第１のゲームキャラクタに行わせる行動として前記人工知能が決定した行動を該移動中に前記第１のゲームキャラクタに行わせることを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２の制御手段は、前記操作入力がユーザにより入力されていない状態において前記第２のゲームキャラクタからのインタラクションがあった場合には、該インタラクションに対する応答として前記第１のゲームキャラクタに行わせる行動として前記人工知能もしくはユーザからの操作入力によって決定した行動を該移動中に前記第１のゲームキャラクタに行わせることを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２のゲームキャラクタは、前記第１のゲームキャラクタの周囲に位置しているゲームキャラクタであることを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第２のゲームキャラクタは、前記第１のゲームキャラクタの周囲に位置しており且つライフ値が他のゲームキャラクタと比べて低いゲームキャラクタであることを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第２のゲームキャラクタは、前記ユーザ以外のユーザが操作対象とするゲームキャラクタであることを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
ゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置の第１の制御手段が、第１のゲームキャラクタを移動させるための操作入力がユーザにより入力されている状態では、該第１のゲームキャラクタを該操作入力に応じて移動させると共に、前記第１のゲームキャラクタが第２のゲームキャラクタに対して行う行動として人工知能が決定した行動を該移動中に前記第１のゲームキャラクタに行わせる第１の制御工程と、
前記ゲーム装置の第２の制御手段が、前記操作入力がユーザにより入力されていない状態では、前記第１のゲームキャラクタが前記第２のゲームキャラクタに対して行う行動として人工知能が決定した行動を前記第１のゲームキャラクタに行わせる第２の制御工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
ゲーム装置のコンピュータを、請求項１乃至８の何れか１項に記載の各手段として機能させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに登場するキャラクタの行動制御技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲームに登場するキャラクタ（以下、ゲームキャラクタと称する）には、プレーヤが操作するゲームキャラクタと、プレーヤが操作せずにゲーム機が操作するゲームキャラクタと、がある。また、プレーヤが操作せずにゲーム機が操作するゲームキャラクタの行動制御に人工知能技術を用いているものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特願2005-269245号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の出願人は、プレーヤからの操作入力と人工知能技術とを組み合わせてゲームキャラクタの行動制御を行うための技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の１つの様態は、第１のゲームキャラクタを移動させるための操作入力がユーザにより入力されている状態では、該第１のゲームキャラクタを該操作入力に応じて移動させると共に、前記第１のゲームキャラクタが第２のゲームキャラクタに対して行う行動として人工知能が決定した行動を該移動中に前記第１のゲームキャラクタに行わせる第１の制御手段と、
前記操作入力がユーザにより入力されていない状態では、前記第１のゲームキャラクタが前記第２のゲームキャラクタに対して行う行動として人工知能が決定した行動を前記第１のゲームキャラクタに行わせる第２の制御手段と
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明の構成によれば、プレーヤからの操作入力と人工知能技術とを組み合わせてゲームキャラクタの行動制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲーム装置のハードウェア構成例を示すブロック図。
【図２】ステップＳ４０２の一例を説明する図。
【図３】ステップＳ４０３の一例を説明する図。
【図４】操作対象ゲームキャラクタの行動制御処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
【０００９】
［第１の実施形態］
先ず、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成例について、図１のブロック図を用いて説明する。なお、図１に示した構成は、以下に説明する各処理を実現可能な構成の一例に過ぎず、以下に説明する各処理を実現可能な構成であれば、如何なる構成を採用しても良い。
【００１０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０２やＲＯＭ１０３に格納されているコンピュータプログラムやデータを用いて各種の処理を実行する。これによりＣＰＵ１０１は、ゲーム装置全体の動作制御を行うと共に、ゲーム装置が行うものとして後述する各処理を実行若しくは制御する。
【００１１】
ＲＡＭ１０２は、ハードディスク１０６からロードされたコンピュータプログラムやデータ、ドライブ装置１０７によってＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体から読み出されたコンピュータプログラムやデータ、を格納するためのエリアを有する。更にＲＡＭ１０２は、Ｉ／Ｆ（インターフェース）１０８を介して外部から受信したコンピュータプログラムやデータを格納するためのエリアを有する。このようにＲＡＭ１０２は、各種のエリアを適宜提供することができる。
【００１２】
ＲＯＭ１０３には、ゲーム装置の書き換え不要の設定データや起動プログラムなどが格納されている。
【００１３】
操作部１０４は、ゲームパッドやジョイスティックなどのゲーム用のユーザインターフェース、キーボードやマウスなどのゲーム以外の用途にも使用可能なユーザインターフェースにより構成されており、ユーザが操作することで各種の指示をＣＰＵ１０１に対して入力することができる。
【００１４】
表示部１０５は、ＣＲＴや液晶画面などにより構成されており、ＣＰＵ１０１による処理結果を画像や文字などでもって表示することができる。なお、操作部１０４と表示部１０５とを組み合わせてタッチパネル画面を構成しても良い。
【００１５】
ハードディスク１０６には、ＯＳ（オペレーティングシステム）や、ゲームに係るコンピュータプログラムやデータが保存されている。また、以下の説明において既知の情報として説明するものも、このハードディスク１０６に保存されている。ハードディスク１０６に保存されているコンピュータプログラムやデータは、ＣＰＵ１０１による制御に従って適宜ＲＡＭ１０２にロードされ、ＣＰＵ１０１による処理対象となる。
【００１６】
ドライブ装置１０７は、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に格納されているコンピュータプログラムやデータを読み出して、ハードディスク１０６やＲＡＭ１０２に対して出力する。ドライブ装置１０７は、例えば、ゲームに係るコンピュータプログラムやデータを格納した記憶媒体から該コンピュータプログラムやデータを読み出してハードディスク１０６やＲＡＭ１０２に対して出力する。
【００１７】
Ｉ／Ｆ１０８は、外部とのデータ通信を行うためのインターフェースとして機能するものである。
【００１８】
ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、操作部１０４、表示部１０５、ハードディスク１０６、ドライブ装置１０７、Ｉ／Ｆ１０８は何れも、バス１０９に接続されている。
【００１９】
本実施形態では、プレーヤが操作するゲームキャラクタ（以下では操作対象ゲームキャラクタと称する）の周囲には、１以上のゲームキャラクタ（プレーヤが操作対象としないゲームキャラクタであって、ＣＰＵ１０１がその行動や状態を決定するゲームキャラクタであり、以下では非操作対象ゲームキャラクタと称する）が位置しており、操作対象ゲームキャラクタが移動すると、非操作対象ゲームキャラクタも操作対象ゲームキャラクタと行動を共にするべく移動し、操作対象ゲームキャラクタが停止すると、非操作対象ゲームキャラクタは操作対象ゲームキャラクタの周囲で停止する。このように、操作対象ゲームキャラクタの移動や停止に追従して他の１以上のゲームキャラクタの移動を制御するような処理は周知であり、これに係る詳細な説明は省略する。
【００２０】
このようなゲームにおける操作対象ゲームキャラクタの行動制御処理について、図４のフローチャートを用いて説明する。なお、図４のフローチャートに従った処理は、ゲームに係る処理の一部の処理（例えばサブルーチン）として実行されるものである。
【００２１】
＜ステップＳ４０１＞
ＣＰＵ１０１は、ユーザが操作部１０４を操作して、操作対象ゲームキャラクタをゲームフィールド上で移動させる指示（移動指示）を入力中であるのか否かを判断する。例えば、操作対象ゲームキャラクタを所定の方向に移動させるための指示キーを押下中であるのか否かを判断する。この判断の結果、操作対象ゲームキャラクタの移動指示を入力中である場合には、処理はステップＳ４０４に進み、入力中ではない場合には、処理はステップＳ４０２に進む。
【００２２】
＜ステップＳ４０２＞
ＣＰＵ１０１は、人工知能のコンピュータプログラムを実行して、操作対象ゲームキャラクタの周囲に位置する１以上の非操作対象ゲームキャラクタのうち１つを、インタラクションの相手として特定する。例えば図２に示す如く、ゲームフィールド上で操作対象ゲームキャラクタ２０１の周囲に非操作対象ゲームキャラクタ２０２〜２０４が位置している場合、ＣＰＵ１０１は人工知能のコンピュータプログラムを実行することで、非操作対象ゲームキャラクタ２０２〜２０４のうち、操作対象ゲームキャラクタ２０１に最も近い位置に位置している非操作対象ゲームキャラクタ２０４を、インタラクションの相手として特定する。なお、インタラクションの相手を特定するための処理はこれに限らず、例えば、操作対象ゲームキャラクタに最も近く、且つライフ値（生命力の値）が他の非操作対象ゲームキャラクタと比べて低い非操作対象ゲームキャラクタをインタラクションの相手としても良い。
【００２３】
＜ステップＳ４０３＞
ＣＰＵ１０１は、人工知能のコンピュータプログラムを実行して、操作対象ゲームキャラクタに、ステップＳ４０２で特定した１つの非操作対象ゲームキャラクタに対するインタラクションを行わせる。例えば、図３に示す如く、操作対象ゲームキャラクタ２０１を、ステップＳ４０２で特定した非操作対象ゲームキャラクタ２０４の近傍位置まで移動させ、そこで非操作対象ゲームキャラクタ２０４に対するインタラクションを行わせる。インタラクションには様々なものがあるが、例えば、非操作対象ゲームキャラクタ２０４に対するメッセージを作成し、吹き出しなどの表示形態でもって表示部１０５の表示画面上に表示させるようにしても構わない。このメッセージは予め作成されたものであっても良いし、動的に作成しても良い。
【００２４】
また、インタラクションの相手からのメッセージが表示部１０５の表示画面上に表示された場合、ＣＰＵ１０１は人工知能のコンピュータプログラムを実行して該メッセージに対する返答メッセージ（応答メッセージは予め作成されたものであっても良いし、動的に作成しても良い）を表示部１０５の表示画面上に表示させる。
【００２５】
なお、ステップＳ４０３における処理は常に行う必要はなく、例えば、操作対象ゲームキャラクタの移動指示が入力れていない期間の長さが規定の長さ（例えば３秒）になったことに応じて行うようにしても良い。
【００２６】
＜ステップＳ４０４＞
ＣＰＵ１０１は、操作対象ゲームキャラクタを、ユーザによる移動指示に応じた移動方向、移動速度でゲームフィールド上を移動させる。
【００２７】
＜ステップＳ４０５＞
ＣＰＵ１０１は、人工知能のコンピュータプログラムを実行して、上記のステップＳ４０２と同様にして、操作対象ゲームキャラクタの周囲に位置する１以上の非操作対象ゲームキャラクタのうち１つを、インタラクションの相手として特定する。
【００２８】
＜ステップＳ４０６＞
ＣＰＵ１０１は、人工知能のコンピュータプログラムを実行して、操作対象ゲームキャラクタに、ステップＳ４０２で特定した１つの非操作対象ゲームキャラクタに対するインタラクションを行わせる。このとき、ユーザによる移動指示に応じた移動方向、移動速度を変えないようなインタラクションを行わせる。例えば、操作対象ゲームキャラクタの顔を、ステップＳ４０５において特定した非操作対象ゲームキャラクタの顔に向けるようにしても良いし、更に、非操作対象ゲームキャラクタに対するメッセージを作成し、吹き出しなどの表示形態でもって表示部１０５の表示画面上に表示させるようにしても構わない。このメッセージは予め作成されたものであっても良いし、動的に作成しても良い。
【００２９】
また、インタラクションの相手からのメッセージが表示部１０５の表示画面上に表示された場合、ＣＰＵ１０１は人工知能のコンピュータプログラムを実行して該メッセージに対する返答メッセージ（応答メッセージは予め作成されたものであっても良いし、動的に作成しても良い）を表示部１０５の表示画面上に表示させる。
【００３０】
なお、ステップＳ４０６における処理は常に行う必要はなく、例えば、操作対象ゲームキャラクタの移動が開始されてから規定時間（例えば１秒）以上移動を継続している場合に行うようにしても良い。
【００３１】
つまり、本実施形態では、第１のゲームキャラクタを移動させるための操作入力がユーザにより入力されている状態では、該第１のゲームキャラクタを該操作入力に応じて移動させると共に、該第１のゲームキャラクタが第２のゲームキャラクタに対して行う行動として人工知能が決定した行動を該移動中に第１のゲームキャラクタに行わせ（第１の制御）、操作入力がユーザにより入力されていない状態では、第１のゲームキャラクタが第２のゲームキャラクタに対して行う行動として人工知能が決定した行動を第１のゲームキャラクタに行わせる（第２の制御）、という動作の一例について説明した。
【００３２】
［第２の実施形態］
第１の実施形態では、ゲーム装置はスタンドアローンで動作しているものとした。従ってこの場合、非操作対象ゲームキャラクタは、ユーザが操作するものではなく、ゲーム装置のＣＰＵ１０１が動作していた。しかし、複数台のゲーム装置を接続し、それぞれのゲーム装置のプレーヤが協力して作業を進める、所謂ネットワークゲームにおいても、各ゲーム装置は、該ゲーム装置のユーザが操作する操作対象ゲームキャラクタの行動を第１の実施形態と同様にして制御することができる。この場合、着目ゲーム装置における非操作対象ゲームキャラクタは、該着目ゲーム装置以外のゲーム装置における操作対象ゲームキャラクタである可能性がある。
【００３３】
本実施形態の場合、例えば、ネットワークゲームを管理するサーバや、インタラクションの相手のゲーム装置から送信されたメッセージをＩ／Ｆ１０８を介して受けると、プレーヤのゲーム装置は、操作入力が現在行われているか否かを判断する。そして操作入力が行われてない場合には、ユーザが操作部１０４を操作することで入力したメッセージやプレーヤのゲーム装置が作成若しくは特定したメッセージを表示部１０５の表示画面上に表示させると共に、該メッセージをサーバやインタラクションの相手のゲーム装置に対して送信する。一方、操作入力が行われている場合には、操作対象ゲームキャラクタを、ユーザによる移動指示に応じた移動方向、移動速度でゲームフィールド上を移動させると共に、人工知能のコンピュータプログラムを実行して返答メッセージを作成若しくは特定し、該返答メッセージを表示部１０５の表示画面上に表示させると共に、サーバやインタラクションの相手のゲーム装置に対して送信する。
【００３４】
つまり、本実施形態では、移動指示がユーザにより入力されている状態において、他のゲーム装置における操作対象ゲームキャラクタ（第２のゲームキャラクタ）からのインタラクションがあった場合には、該ユーザの操作対象ゲームキャラクタ（第１のゲームキャラクタ）を該操作入力に応じて移動させると共に、該インタラクションに対する応答として第１のゲームキャラクタに行わせる行動として人工知能が決定した行動を該移動中に第１のゲームキャラクタに行わせる。また、移動指示がユーザにより入力されていない状態において第２のゲームキャラクタからのインタラクションがあった場合には、該インタラクションに対する応答として第１のゲームキャラクタに行わせる行動として人工知能もしくはユーザからの操作入力によって決定した行動を該移動中に第１のゲームキャラクタに行わせる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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