(57)【要約】【課題】操作性を向上したゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲーム装置は、ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトを用いるゲームであって、ゲームオブジェクトの選択、及びゲームオブジェクトについての処理を実行させるためのコマンドの選択をユーザと対戦相手とが交互に行うことにより進行する対戦型のゲームにおける処理を実行する。また、ゲーム装置は、複数のコマンドから一つ以上のコマンドを選択させるための第１選択対象を表示させ、表示された第１選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドに基づいて、所定の条件を満たすゲームオブジェクトが識別可能なように、ゲームオブジェクトを選択させるための第２選択対象を表示させる第１処理部と、表示された第２選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトと選択されたコマンドとに基づく処理を実行させるコマンド実行部と、を備える。【選択図】図１０
2018086432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトを用いるゲームであって、前記ゲームオブジェクトの選択、及び前記ゲームオブジェクトについての処理を実行させるためのコマンドの選択をユーザと対戦相手とが交互に行うことにより進行する対戦型のゲームにおける処理を実行するゲーム装置であって、
複数の前記コマンドから一つ以上のコマンドを選択させるための第１選択対象を表示させ、表示された前記第１選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドに基づいて、所定の条件を満たすゲームオブジェクトが識別可能なように、ゲームオブジェクトを選択させるための第２選択対象を表示させる第１処理部と、
表示された前記第２選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトと前記選択されたコマンドとに基づく処理を実行させるコマンド実行部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
複数の前記ゲームオブジェクトから一つ以上のゲームオブジェクトを選択させるための第３選択対象を表示させ、表示された前記第３選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータに基づいて、コマンドを選択させるための第４選択対象を表示させる第２処理部、
を備え、
前記コマンド実行部は、
表示された前記第４選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドと前記選択されたゲームオブジェクトとに基づく処理を実行させる、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１処理部による処理と前記第２処理部による処理とのいずれかを選択する第３処理部、
を備える請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第３処理部は、
前記第１処理部による処理と前記第２処理部による処理とのうち標準として用いる処理を、所定の条件に基づいて決定する、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第１選択対象の少なくとも一部は、ゲーム状況に基づいて表示が異なる、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１処理部は、
前記ゲーム状況に基づいて前記コマンドに基づく処理の実行可否を判定し、判定結果に基づいて前記第１選択対象を表示させる、
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１処理部は、
選択されたコマンドに基づいて前記第２選択対象を表示させる際に、選択されたコマンドに基づく処理の実行可否に基づいて前記第２選択対象を表示させる、
請求項１から請求項６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第２処理部は、
選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータに基づいて、前記第４選択対象の表示を異ならせる、
請求項２から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記第２処理部は、
少なくとも一つの前記コマンドに基づく処理の実行可否に基づいて前記第３選択対象を表示させる、
請求項２から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記第１選択対象に対するユーザ操作を受け付ける受付部、を備え、
前記受付部が前記第１選択対象に対するユーザ操作を受け付ける時間には、時間制限が設定されている、
請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトを用いるゲームであって、前記ゲームオブジェクトの選択、及び前記ゲームオブジェクトについての処理を実行させるためのコマンドの選択をユーザと対戦相手とが交互に行うことにより進行する対戦型のゲームにおける処理を実行するゲーム装置であって、
複数の前記ゲームオブジェクトから一つ以上のゲームオブジェクトを選択させるための第１選択対象を表示させ、表示された前記第１選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトに基づいて、所定の条件を満たすコマンドが識別可能なように、コマンドを選択させるための第２選択対象を表示させる処理部と、
表示された前記第２選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドと前記選択されたゲームオブジェクトとに基づく処理を実行させるコマンド実行部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１２】
コンピュータを、請求項１から請求項１１のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
予め用意された（ユーザが任意の組み合わせを作って用意した）カードの束から、数枚のカードを手札として所持し、その中から場と呼ばれる場所にカードを配置するなどのコマンドを実行することで進行するカードゲーム（トレーディングカードゲーム）があった。このようなカードゲームでは従来、ユーザは、カードを選択し、選択したカードについて操作（例えばドラッグ＆ドロップ操作や、表示される選択肢の選択）を行うことでコマンドを実行するといった方法でゲーム進行を操作していた（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１８８５０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したようなカードゲームは、カードの種類が増えたり、新たなルールが追加されたりすることなどによって、戦略性が高まる一方で、ゲーム状況が多様となることなどによってコマンドの実行可能条件等が複雑なる場合がある。そのため、ゲームを始めたばかりの初心者などには、どのカードについて何のコマンドが実行可能であるのかが分かり辛く、思い通りにコマンドの実行ができなかったり、操作に時間がかかってしまうことがあった。特に、使用するカード等が常に決まっているゲームと比べて、ユーザが任意に使用するカードを選択するゲームにおいては、ゲーム状況がより多様になることで、何のコマンドが実行可能であるか等の把握がより困難になってしまうことがあった。このように、従来のカードゲームでは、特定のユーザにとっては必ずしも操作性が良いものではなかった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、操作性を向上したゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトを用いるゲームであって、前記ゲームオブジェクトの選択、及び前記ゲームオブジェクトについての処理を実行させるためのコマンドの選択をユーザと対戦相手とが交互に行うことにより進行する対戦型のゲームにおける処理を実行するゲーム装置であって、複数の前記コマンドから一つ以上のコマンドを選択させるための第１選択対象を表示させ、表示された前記第１選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドに基づいて、所定の条件を満たすゲームオブジェクトが識別可能なように、ゲームオブジェクトを選択させるための第２選択対象を表示させる第１処理部と、表示された前記第２選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトと前記選択されたコマンドとに基づく処理を実行させるコマンド実行部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図２】第１の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】第１の実施形態に係るカードゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図４】ターンの流れの一例を示す図。
【図５】第１表示ＵＩにおけるコマンド選択ＵＩの表示例を示す図。
【図６】第１表示ＵＩにおけるカード選択ＵＩの表示例を示す図。
【図７】第１表示ＵＩにおけるカード選択ＵＩの別の表示例を示す図。
【図８】第２表示ＵＩにおけるカード選択ＵＩの表示例を示す図。
【図９】第２表示ＵＩにおけるコマンド選択ＵＩの表示例を示す図。
【図１０】第１の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。
【図１１】カードデータテーブルのデータ例を示す図。
【図１２】カード効果テーブルのデータ例を示す図。
【図１３】ゲーム状況管理テーブルのデータ例を示す図。
【図１４】ゲーム対戦状況管理テーブルのデータ例を示す図。
【図１５】コマンド管理テーブルのデータ例を示す図。
【図１６】フラグ管理テーブルのデータ例を示す図。
【図１７】ゲーム開始処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャート。
【図１９】第１表示処理の一例を示すフローチャート。
【図２０】召喚可能モンスター判定処理の一例を示すフローチャート。
【図２１】効果発動可能モンスター判定処理の一例を示すフローチャート。
【図２２】第２表示ＵＩ処理の一例を示すフローチャート。
【図２３】バトル処理の一例を示すフローチャート。
【図２４】表示ＵＩ選択処理の一例を示すフローチャート。
【図２５】第２表示ＵＩにおけるカード選択ＵＩの変形例を示す図。
【図２６】第２の実施形態に係るゲーム装置１０Ａの構成の一例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
まず、ゲームシステム１の全体構成の概要を説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３、・・・と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１０として説明する。ここでは３台のユーザ端末１０を図示しているが、任意の台数のユーザ端末１０がゲームサーバ３０に接続されてもよい。
【００１１】
ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームの制御プログラム（ゲーム制御プログラム）を、ユーザ端末１０からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末１０に送信する。なお、ユーザ端末１０がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ３０に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００１２】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末１０はスマートフォンであるとして説明する。
【００１３】
図２は、ユーザ端末１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末１０の各部を制御する。
【００１４】
通信部１２は、ネットワークＮＷを介して、ゲームサーバ３０や他の装置と通信を行う。
入力部１３は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイ（表示部１４）と一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。なお、入力部１３は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
【００１５】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ユーザ端末１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲーム制御プログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００１６】
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態におけるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態においてユーザ端末１０が実行するゲームは、ユーザが所持する複数のカードを用いてプレイする、所謂トレーディングカードゲーム（以下、「カードゲーム」という）である。カードは、ゲーム内で使用される「ゲームオブジェクト」の一例である。「ゲームオブジェクト」とは、例えば、視認可能な表示上の単位であり、また例えば、ユーザが選択可能な単位でもある。例えば、このカードゲームは、ユーザが所持する複数のカードの中から所定のルールに従って組み合わせたカードを用いて対戦を行う対戦型のカードゲームであり、カードの選択、及びカードについての処理を実行させるためのコマンドの選択を、ユーザと対戦相手とが交互に行うことによりゲームが進行する。なお、対戦相手は、ＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）であってもよいし、他のユーザ端末１０でプレイするユーザであってもよい。また、ユーザと対戦相手とが交互に行う場合のそれぞれの回数は、同じ回数であってもよいし異なる回数であってもよい。例えば、ユーザと対戦相手とが１回ずつ交互に行う方式でもよいし、ユーザが２回行うと対戦相手の手番（以下、「ターン」ともいう）となり対戦相手が３回行うとまたユーザのターンとなるといった方式でもよい。また、コマンドの選択回数に制限はなく、例えば０回であってもよい。
【００１７】
ここでコマンドは、ゲームを進行させる上での処理を示している。ゲームのプレイ中にユーザがコマンドに対応する操作子を選択、及び選択された操作子に対応するコマンドに基づく処理を実行する対象となるカードを選択することで、実行する処理が決定される。例えば、カードゲームにおいて、コマンドに対応する操作子はユーザが選択したカード、もしくはこれからユーザが選択するカードについてどのような処理を実行するかを選択するための選択肢である。ユーザがコマンドに対応する操作子を選択、及びカードを選択することで、選択されたカードについて実行する処理が決定される。具体的には、ユーザが、コマンドに対応する操作子を選択し、選択された操作子に対応するコマンドに基づく処理を実行するカードを選択することで、選択された操作子に対応するコマンドに基づく処理が、選択されたカードについて実行されてゲームが進行される。例えば、ユーザが、特定のカードを「場」に配置する処理に関するコマンドに対応する操作子である「召喚」コマンドに対応する操作子を選択し、「召喚」する対象となるカードを選択すると、選択されたカードが場に配置される。「場」とは、ユーザがカードを配置する領域の一つである。
【００１８】
なお、「コマンドに基づく処理を実行する」とは、「コマンドを実行する」とも言い換えられる。また、「コマンドに対応する操作子を選択する」とは、「コマンドを選択する」とも言い換えられる。以下の説明においては、例えば、各コマンドに対応する「コマンドアイコン」や、コマンドのリストが表示される「ポップアップメニュー」などが、コマンドに対応する操作子として機能し、ユーザが選択可能なようにゲーム画面に表示される。
【００１９】
図３は、本実施形態に係るカードゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図示するゲーム画面Ｇ１０は、ユーザ端末１０でカードゲームを実行した際に表示部１４に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面Ｇ１０の下半分の領域Ｇ１１には、符号ＰＡＴが示すユーザ自身の手札（以下「自分の手札ＰＡＴ」ともいう）と、符号ＰＡＢが示すユーザ自身の場（以下「自分の場ＰＡＢ」ともいう）とが表示される。一方、上半分の領域Ｇ１２には、符号ＰＢＴが示す対戦相手の手札（以下「相手の手札ＰＢＴ」ともいう）と、符号ＰＢＢが示す対戦相手の場（以下「相手の場ＰＢＢ」ともいう）とが表示される。自分の手札ＰＡＴ及び自分の場ＰＡＢと相手の手札ＰＢＴ及び相手の場ＰＢＢとは向かい合わせたかたちで表示される。これらの自分の手札ＰＡＴ及び自分の場ＰＡＢと、相手の手札ＰＢＴ及び相手の場ＰＢＢのそれぞれに、自分のカードと、相手のカードとのそれぞれが配置されて表示される。なお、ゲーム画面内において、カードが配置されて表示されることを、単に、カードが配置されるともいうこととする。
【００２０】
上述したように、このカードゲームは、ユーザと対戦相手とが各自のターンを交互に行うターン制の対戦ゲームであり、ユーザは自分のターンでカードの選択やコマンドの選択を行い、対戦相手は、相手のターンでカードの選択やコマンドの選択が行われる。
まず、ユーザは、所持するカードを任意に組み合わせた所定の枚数（約４０枚）からなるカードの束（以下、「デッキ」ともいう）を用意し、このデッキに含まれる複数のカードがランダムな順番で裏向きにされて山札として自分の場ＰＡＢに配置される。具体的には、山札は、自分の場ＰＡＢ内の領域ＰＡ１に配置される。次に、ユーザが自分のターンにおいて、ランダムな順番の山札から引いた所定の枚数（例えば、５枚）のカードが手札となる。この手札は、自分の手札ＰＡＴに配置される。ここで、自分の手札ＰＡＴに配置されたカードは、カードの種別やパラメータが記載されている表面をユーザが視認できるように表向きに配置される。一方、相手の手札ＰＢＴに配されたカードは、カードの表面をユーザが視認できないように裏向きに配置される。また、２回目以降は、自分のターンになる度に山札から１枚ずつカードを引き、手札とすることができる。
【００２１】
ユーザは、自分の手札ＰＡＴからカードを自分の場ＰＡＢに出すことなどで、各カードの効果を発動させたり、予め自分の場ＰＡＢに出しておいたカードと相手の場ＰＢＢのカードとの力を比べたりすることでゲームが進行する。ユーザと対戦相手のそれぞれは、はじめに所定のライフポイント（ＬＰ：例えば８０００）を有し、カードの選択内容とコマンドの実行内容とに基づき所定のルールに則って互いにＬＰを減らしあい、先に相手のＬＰを０にした方が勝ちとなる。
【００２２】
なお、ここでは、自分の手札ＰＡＴからカードを自分の場ＰＡＢに出すことを「召喚」ともいう。カードの種別としては、モンスターカード、魔法カード、罠カード、等がある。なお、以下では、魔法カードと罠カードとを特に区別しない場合には、「魔法・罠カード」ともいうこととする。
【００２３】
カードの種別によって「召喚」により自分の場ＰＡＢ内で配置できる場所が定められている。領域ＰＡ２は、モンスターカードを配置可能な場所（以下、「モンスターエリア」ともいう）である。この領域ＰＡ２には、モンスターカードを１枚ずつ配置可能な３つの領域ＰＡ２（１）、ＰＡ２（２）、ＰＡ２（３）があり、最大３枚のモンスターカードを同時に配置可能である。図示する例では、領域ＰＡ２（１）、ＰＡ２（２）、ＰＡ２（３）のうち、領域ＰＡ２（２）にのみモンスターカードが配置されている。また、領域ＰＡ３は、魔法カードと罠カードとを配置可能な場所（以下、「魔法・罠エリア」ともいう）である。この領域ＰＡ３には、魔法カードまたは罠カードを１枚ずつ配置可能な３つの領域ＰＡ３（１）、ＰＡ３（２）、ＰＡ３（３）があり、魔法カードと罠カードとの合計で最大３枚を同時に配置可能である。図示する例では、領域ＰＡ３（１）、ＰＡ３（２）、ＰＡ３（３）のうち、領域ＰＡ３（３）にのみ魔法カードまたは罠カードが配置されている。また、領域ＰＡ４は、「攻撃」によって破壊されたモンスターカードや、使用済みの魔法カード及び罠カードが配置される場所（以下、「墓地」ともいう）である。また、領域ＰＡ５は、特殊な方法で召喚する「特殊召喚」可能なカードが配置される場所（以下、「エクストラエリア」ともいう）である。
【００２４】
次に、各カードについて説明する。モンスターカードには、後述の「攻撃」コマンドに基づく処理を実行する際に参照する攻撃力や、相手が「攻撃」コマンドに基づく処理を実行した際に参照する守備力といったパラメータが定められている。また、モンスターカードには、後述の「モンスター効果」コマンドに基づく処理を実行することにより対戦を有利に進めることができる、効果を有するモンスターカードと、効果を有していないモンスターカードとがある。
【００２５】
魔法・罠カードは、後述の「魔法・罠」コマンドに基づく処理を実行することで、特定の処理を実行したり、対戦相手の実行しようとする処理に制限をしたり、カードのパラメータを変更したりといった「効果」を生じさせる。これらは、カードの種別や効果の種別によって様々な内容の効果と実行条件が定められている。「効果」の例としては、モンスターカードの攻撃力を上げたり、山札の一番上のカードを手札に加えたり、対戦相手のコマンドの実行を制限したりなどがある。実行条件の例としては、自分と対戦相手とのＬＰの差や、場のモンスターカードの数などがある。
【００２６】
次に、ユーザがカードの選択とともに使用するコマンドについて説明する。コマンドの種別としては、「召喚」、「攻守変更」、「魔法・罠」、「モンスター効果」、「特殊召喚」、「攻撃」などがある。
「召喚」コマンドは、特定のカードを場に配置する処理に関するコマンドである。ユーザが「召喚」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードを自分の場ＰＡＢに配置される。なお、配置する際には、縦向き、横向き、表向き、裏向きなど配置の向きが選択可能な場合もある。例えば、表向き且つ縦向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができる。表向き且つ横向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができないが、相手から攻撃されてもＬＰが減らない。裏向きに配置されたカードは対戦相手からは内容がわからない。例えば、モンスターカードを表向きに場に配置することを「表向き召喚」ともいい、裏向きに配置することを「裏向き召喚」ともいう。
【００２７】
「攻守変更」コマンドは、場に存在するモンスターカードのカードの配置の向き（縦向き、横向き、表向き、裏向きなど）を変更するコマンドである。ユーザが「攻守変更」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードの、自分の場ＰＡＢに配置される際の向きが変更される。
「魔法・罠」コマンドは、魔法・罠カードに対応付けられた効果を発動するコマンドである。「効果を発動する」とは、「効果に関連付けられている処理を実行する」ことを指す。ユーザが「魔法・罠」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択した魔法・罠カードまたはこれから選択する魔法・罠カードに対応付けられた効果が発動される。
「モンスター効果」コマンドは、効果を有するモンスターカードに対応付けられた所定の効果を発動するコマンドである。ユーザが「モンスター効果」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードに対応付けられた所定の効果が発動される。
【００２８】
「特殊召喚」コマンドは、表向き召喚及び裏向き召喚とは異なる実行条件（カードに対応付けられている条件）を満たした場合に可能なコマンドであって、モンスターカードを場に配置するコマンドである。
「攻撃」コマンドは、モンスターカードによって相手に攻撃を行うコマンドである。ユーザが「攻撃」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードによって相手に攻撃を行う。
【００２９】
これらのコマンドのそれぞれには、ゲーム状況に応じてコマンドに基づく処理が実行可能となる実行可能条件が定められている。ゲーム状況とは、ゲームのプレイ中において、ユーザと相手のいずれのターンであるか、ユーザと相手のそれぞれのＬＰ、手札の枚数、山札の残り枚数、場にあるモンスターカードの数、墓地のモンスターカードの数、ターンの中の現在の「フェイズ」、ターンの開始からの経過時間、コマンドの選択が可能になった時点からの経過時間などといった様々な要件を指す。「フェイズ」とは各ターンの中のルール上の区切りである。本カードゲームは、ユーザのターンと対戦相手のターンとが交互に繰り返されることで進行するが、一つのターンは複数のフェイズから構成されている。図４は、ユーザがプレイする一つのターンの流れの一例を示す図である。例えば、一つのターンは、図４に示す（１）〜（６）の各フェイズの順に進行する。
【００３０】
（１）開始フェイズ：ターンの開始で、山札からカードを引く処理が行われる。
（２）準備フェイズ：このタイミングで自動的に発生する効果の処理が行われる。
（３）メインフェイズ１：ユーザがコマンドとカードと選択することで、モンスターカードの「召喚」や、「魔法・罠」、「モンスター効果」等による効果の発動に関する処理が行われる。
（４）バトルフェイズ：ユーザによるバトルを行う操作で開始され、場に配置されたカードを用いて相手に攻撃を行い、攻撃した結果について処理が行われる。なお、バトルを行わない場合には、このバトルフェイズは行われず、下記の（６）エンドフェイズに進む。
（５）メインフェイズ２：（４）のバトルフェイズが行われた場合のみ、メインフェイズ１と同様の処理が行われる。なお、このフェイズは省略されてもよい。
（６）エンドフェイズ：ターンの終了の処理が行われる。この後、相手のターンに移行する。
【００３１】
例えば、「召喚」、「攻守変更」等のコマンドは、メインフェイズでのみ実行可能なコマンドである。一方、「攻撃」コマンドは、バトルフェイズでのみ実行可能なコマンドである。また、各コマンドの実行可能条件は、フェイズ以外の他のゲーム状況によっても定められている。例えば、「召喚」コマンドでは、モンスターカードが自分の手札ＰＡＴにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「攻守変更」コマンドは、モンスターカードが自分の場ＰＡＢにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「モンスター効果」コマンドは、効果を有するモンスターカードが、自分の手札ＰＡＴ、または自分の場ＰＡＢの山札や墓地にある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「魔法・罠」コマンドは、魔法・罠カードが自分の手札ＰＡＴまたは自分の場ＰＡＢにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「特殊召喚」コマンドは、通常の方法では召喚できない「特殊召喚」の条件対応するモンスターカードが自分の手札ＰＡＴまたは自分の場ＰＡＢ（領域ＰＡ５）にある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「攻撃」コマンドは、モンスターカードが自分の場ＰＡＢにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。また、「攻撃」コマンドは、各モンスターカードについて１ターンに１回のみ実行可能である。なお、これらのコマンドに基づく処理を実行可能な条件は一例であって、各カードの種別、自分のＬＰと相手のＬＰとの大小関係、自分のターンであるか相手のターンであるか、などによって様々な条件が定められてもよい。
【００３２】
〔コマンド及びカード選択の表示ＵＩ〕
次に、ユーザがコマンドの選択とカードの選択を行う際の表示ＵＩ（ユーザインターフェース）について説明する。ここでは、まずコマンドを選択させてから次にカードを選択させる表示ＵＩを提供する第１表示ＵＩと、まずカードを選択させてから次にコマンドを選択させる表示ＵＩを提供する第２表示ＵＩとの２種類の表示ＵＩについて説明する。
【００３３】
〔第１表示ＵＩ〕
まず、第１表示ＵＩについて説明する。第１表示ＵＩでは、ユーザ端末１０は、複数のコマンドから一つ以上のコマンドを選択させるためのコマンド選択ＵＩを、まず表示させる。コマンド選択ＵＩには、一または複数のコマンドを選択させるための操作子として機能する一または複数のコマンドアイコンの表示が含まれる。
【００３４】
図５は、本実施形態に係る第１表示ＵＩにおけるコマンド選択ＵＩの表示例を示す図である。図示するゲーム画面Ｇ２０は、メインフェイズにおいて、図３に示すゲーム画面Ｇ１０に対してコマンド選択ＵＩが重畳して表示されている例を示している。領域ＧＳ２１には、コマンド選択ＵＩとして、「召喚」、「攻守変更」、「魔法・罠」、「モンスター効果」、及び「特殊召喚」の５種類のコマンドのそれぞれを選択させるための５種類のコマンドアイコンが表示されている。例えば、ここで表示されているコマンドアイコンは、いずれも実行可能条件を満たすコマンドのコマンドアイコンであり、メインフェイズでは実行可能条件を満たさない「攻撃」コマンドのコマンドアイコンは表示されない。また、メインフェイズで実行可能なコマンドであっても、他のゲーム状況によっては実行不可能な場合がある。実行不可能なコマンドのコマンドアイコンは、表示されない。表示されているコマンドアイコンに対してユーザが操作（例えば、タップ操作）することで、操作したコマンドアイコンに対応するコマンドが選択される。なお、図示するコマンドアイコンの表示位置や大きさは一例であって、任意の位置や大きさで表示させることができる。
【００３５】
なお、上記では、第１表示ＵＩにおけるコマンド選択ＵＩには、実行可能条件を満たすコマンドのコマンドアイコンのみ表示されるものとして説明したが、これに限られるものではない。例えば、ユーザ端末１０は、実行可能条件を満たすコマンドと実行可能条件を満たさないコマンドとが識別可能なようにコマンドアイコンの表示態様を異ならせてもよい。例えば、ユーザ端末１０は、実行可能条件を満たすコマンドのコマンドアイコンをアクティブに表示（例えば、通常表示、強調表示など）させ、実行可能条件を満たさないコマンドのコマンドアイコンを非アクティブに表示（例えば、暗転表示、グレー表示など）させてもよい。また、ユーザ端末１０は、フェイズで実行可能条件を満たさないコマンドの場合にはコマンドアイコンを非表示とし、フェイズで実行可能条件を満たすが他のゲーム状況によって実行可能条件を満たさないコマンドの場合にはコマンドアイコンを非アクティブに表示（例えば、暗転表示）させてもよい。また、ユーザ端末１０は、実行可能条件を満たさないコマンドアイコンを非アクティブに表示（例えば、暗転表示）させた場合、そのコマンドアイコンを操作子として機能させなくてもよいし、実行可能条件を満たさない理由を表示させる操作子として機能させてもよい。更に、ユーザ端末１０は、実行可能条件とは異なるゲーム状況に基づいて表示を異ならせてもよい。例えば、ユーザ端末１０は、ターンを開始してから一度も実行していないコマンドを強調表示させてもよいし、初心者におすすめのコマンドを強調表示させてもよい。
【００３６】
なお、図５に示す領域ＧＳ２２に表示されている「バトル」アイコンと「ターン終了」アイコンは、コマンドを選択させるためのコマンド選択ＵＩではなく、フェイズを遷移させるための表示ＵＩである。「バトル」アイコンは、メインフェイズからバトルフェイズへ遷移させるための操作子として機能する。「ターン終了」アイコンは、メインフェイズやバトルフェイズからエンドフェイズへ遷移させるための操作子として機能する。
【００３７】
コマンド選択ＵＩとして表示されているコマンドアイコンのいずれかがユーザの操作により選択されると、ユーザ端末１０は、選択されたコマンドに基づいて所定の条件を満たすカードが識別可能なように、カードを選択させるためのカード選択ＵＩを表示させる。ここで、所定の条件とは、例えば、選択されたコマンドに基づく処理を実行可能であることであり、選択されたコマンドの実行対象となるカードのリストがユーザに識別可能に表示される。なお、所定の条件は、選択されたコマンドの実行条件の一部を満たすことであってもよく、例えば、選択されたコマンドに関連付けられたカードの種別（モンスター・魔法・罠）に基づいて、カードのリストがユーザに識別可能に表示されてもよい。
【００３８】
図６は、本実施形態に係る第１表示ＵＩにおけるカード選択ＵＩの表示例を示す図である。図示するゲーム画面Ｇ３０は、メインフェイズにおいて、図５に示すコマンド選択ＵＩが表示されているゲーム画面Ｇ２０から、カード選択ＵＩの表示に切り替わった画面を示している。ゲーム画面Ｇ３０において、領域ＧＳ３１にカード選択ＵＩが表示されている。カード選択ＵＩには、選択されたコマンドに基づく処理を実行させるカードを選択させるための操作子として機能する複数のカードアイコンが、カードのリストとして表示される。例えば、選択されたコマンドに基づく処理を実行可能なカードのカードアイコンが並んで配置される。例えば、「召喚」コマンドが選択された場合、自分の手札の５枚のカードのうち「召喚」可能なカードのカードアイコンが表示される。表示されているカードアイコンに対してユーザが操作（例えば、タップ操作）することで、操作したカードアイコンに対応するカードが選択される。これにより、選択されたカードについて、選択されたコマンドに基づく処理が実行される。例えば、「召喚」コマンドが選択され、モンスターカードが選択された場合、選択されたモンスターカードについて「召喚」コマンドに基づく処理が実行され、当該モンスターカードが、自分の場ＰＡＢの領域ＰＡ２に配置される。
また、ゲーム画面Ｇ３０の領域ＧＳ３１の下の領域にはキャンセルボタンＢ３１が表示されている。キャンセルボタンＢ３１は、カード選択を中止して、コマンド選択ＵＩの表示画面（図５に示すゲーム画面Ｇ２０）に戻すための操作子として機能する。
【００３９】
なお、カード選択ＵＩには、所定の条件を満たすカードと所定の条件を満たさないカードとが識別可能なように表示態様を異ならせて表示されてもよい。例えば、ユーザ端末１０は、選択されたコマンドに基づく処理を実行可能なカードのカードアイコンをアクティブに表示（例えば、通常表示、強調表示など）させ、実行可能条件を満たさないコマンドアイコンを非アクティブに表示（例えば、暗転表示、グレー表示など）させてもよい。図示する例では、領域ＧＳ３１に表示されている５枚のカードのカードアイコンのうち右側の２枚のカードのカードアイコンが非アクティブに表示されている。このように、実行可能なカードが識別可能に表示されるので、ユーザはコマンドに基づく処理を実行可能なカードを容易に選択できる。また、カード選択ＵＩには、選択されたコマンドに基づく処理を実行可能なカードのカードアイコンのみが表示されてもよい。この場合、いずれのカードを選択してもコマンドが実行されるため、初心者であっても迷うことなく容易に操作を行える。
【００４０】
図７は、第１表示ＵＩにおけるカード選択ＵＩの別の表示例を示す図である。
図示するゲーム画面Ｇ４０は、図６に示すゲーム画面Ｇ３０と同様に、メインフェイズにおいて、図５に示すコマンド選択ＵＩが表示されているゲーム画面Ｇ２０から、カード選択ＵＩの表示に切り替わった画面を示している。ゲーム画面Ｇ４０において、領域ＧＳ４１にカード選択ＵＩが表示され、領域ＧＳ４１の下の領域にキャンセルボタンＢ４１が表示されている。キャンセルボタンＢ４１は、キャンセルボタンＢ３１と同様の機能を有するボタンである。
【００４１】
領域ＧＳ４１に表示されるカード選択ＵＩでは、実行可能なカードのカードアイコンにそのカードの配置されている場所を示す情報が関連付けられて表示される。図示する例では、実行可能なカードのカードアイコンの左下の部分には、カードの配置されている場所を示すアイコンＩ４１、Ｉ４２が表示されている。これにより、ユーザは、カードを選択する際に、選択肢となるカードのそれぞれが何処に配置されているカードであるかを確認しながら選択でき、特にルール上においてカードが何処に配置されているかに意味があるゲームの場合などに、カードの配置位置を確認する必要が無くなることにより選択が容易になる。
【００４２】
〔第２表示ＵＩ〕
次に、第２表示ＵＩについて説明する。第２表示ＵＩでは、ユーザ端末１０は、複数のカードから一つ以上のカードを選択させるためのカード選択ＵＩを、まず表示させる。コマンド選択ＵＩには、複数のコマンドを選択させるための操作子として機能する複数のコマンドアイコンの表示が含まれる。
【００４３】
図８は、本実施形態に係る第２表示ＵＩにおけるカード選択ＵＩの表示例を示す図である。図示するゲーム画面Ｇ５０は、図３に示すゲーム画面Ｇ１０において、カード選択ＵＩとしてカード選択するためのカーソルＣＳが表示される例を示している。ユーザは、ゲーム画面Ｇ５０に表示されている自分の手札ＰＡＴ及び自分の場ＰＡＢの領域でカーソルＣＳを移動させ、選択したいカードのカードアイコンの上で決定操作を行うことで、カードの選択を行うことができる。なお、このカードの選択方法は一例であって、他の選択方法としてもよい。例えば、カーソルＣＳを表示させるのではなく、画面上のカードアイコンの位置に直接的にユーザが操作（例えば、タップ操作、または長押し操作など）を行うことで選択されるようにしてもよい。
【００４４】
ユーザ端末１０は、カードアイコンのいずれかがユーザの操作により選択されると、コマンドを選択させるためのコマンド選択ＵＩを表示させる。例えば、ユーザ端末１０は、選択されたカードに関連付けられたパラメータに基づいて、コマンド選択ＵＩを表示させてもよい。ここで、パラメータは、カードに関連付けられている情報であって、例えば、カード種別、攻撃力、守備力、属性、効果、レベルなどである。このパラメータは、カード毎に予め設定された固定の値でもよいし、ゲームの進行によって変化する値でもよい。
【００４５】
図９は、本実施形態に係る第２表示ＵＩにおけるコマンド選択ＵＩの表示例を示す図である。図示するゲーム画面Ｇ６０は、図８に示すカード選択ＵＩにおいてカードが選択されたことによってコマンド選択ＵＩが表示された画面を示している。図示する例では、コマンド選択ＵＩとして、選択されたカードのパラメータに基づいて実行可能なコマンドのリストがポップアップメニューＰＭに表示される。ポップアップメニューＰＭに表示されているいずれかのコマンドを選択する操作（例えば、タップ操作）をユーザが行うことで、コマンドが選択される。
【００４６】
例えば、図８に示すゲーム画面Ｇ５０において、自分の手札ＰＡＴにあるモンスターカードが選択され、次に、図９に示すゲーム画面Ｇ６０において、ポップアップメニューＰＭから「召喚」コマンドが選択された場合、選択されたモンスターカードについて「召喚」コマンドに基づく処理が実行され、当該モンスターカードが、自分の場ＰＡＢの領域ＰＡ２に配置される。
【００４７】
なお、ポップアップメニューＰＭには、コマンドのリストに加えて、カードの詳細情報を表示させるための項目「詳細表示」が含まれてもよい。カードの詳細情報とは、カードに関連付けられた各種のパラメータに基づく情報である。
【００４８】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図１０を参照して、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図１０は、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
【００４９】
〔ゲームサーバ３０の構成〕
ゲームサーバ３０は、サーバ通信部３４と、サーバ記憶部３５と、サーバ制御部３１０と、を備えている。サーバ通信部３４は、ネットワークＮＷを介してユーザ端末１０や他の装置等と通信を行う。
【００５０】
サーバ記憶部３５は、例えば、ＨＤＤやＳＳＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲームサーバ３０が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ユーザ端末１０から取得したユーザ情報や、ユーザ端末１０において実行されるゲームの処理に必要な各種情報などを記憶する。なお、サーバ記憶部３５は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、サーバ記憶部３５は、ゲームサーバ３０とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ３０とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザまたはユーザ端末１０を識別する識別情報である。例えば、ユーザ情報は、ユーザまたはユーザ端末１０毎にユニークに付与されたユーザＩＤまたは端末ＩＤなどである。
【００５１】
サーバ制御部３１０は、ゲームサーバ３０の各部を制御する。例えば、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ユーザ端末１０において実行されるゲームの処理に関する各種情報をサーバ記憶部３５から読み出してユーザ端末１０に送信する。また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ユーザ端末１０において実行されるゲームの処理により送信されるゲームの処理に関する各種情報を取得し、取得した各種情報をサーバ記憶部３５に記憶させる。
【００５２】
次に、サーバ記憶部３５に記憶されるカードゲームの処理に関する各種情報について詳しく説明する。例えば、サーバ記憶部３５は、カードデータ記憶部３５１と、所持カード記憶部３５２と、ゲーム状況記憶部３５３と、コマンドデータ記憶部３５４とを備えている。
【００５３】
カードデータ記憶部３５１には、カードゲームで使用されるカードに関するデータが記憶される。例えば、カードデータ記憶部３５１には、カードの名称やパラメータなどが格納されたカードデータテーブルと、カードが有する効果に関するデータが格納されたカード効果テーブルとが記憶される。
【００５４】
図１１は、カードデータ記憶部３５１に記憶されるカードデータテーブルＴＢＬ３０１のデータ例を示す図である。カードデータテーブルＴＢＬ３０１には、カードＩＤ、カード名称、カード画像、カード種別、攻撃力、守備力、属性、効果種別、レベル、カードテキストなどが関連付けられて格納される。カードＩＤは、カードを識別可能な識別情報である。カード名称は、カードに付けられている名称である。カード画像は、カードアイコンとして表示される表示態様（キャラクタの姿やキャラクタ名など）の少なくとも一部が含まれる画像であり、当該画像のファイルを示す情報が格納される。カード種別には、カードの種別（「モンスター」、「魔法」、「罠」など）を示す情報が格納される。攻撃力及び守備力には、モンスターカードのモンスターの攻撃力及び守備力を示す情報が格納される。属性には、モンスターカードのモンスターの種別を示す情報が格納される。効果種別には、効果を有するカードには効果の種別が格納され、効果のないカードにはその旨を示す情報が格納される。レベルは、モンスターカードのモンスターのレベルである。カードテキストには、カードアイコンに記載されるテキスト情報が格納される。
【００５５】
図１２は、カードデータ記憶部３５１に記憶されるカード効果テーブルＴＢＬ３０２のデータ例を示す図である。カード効果テーブルＴＢＬ３０２には、効果、実行される処理、発動条件などが関連付けられて格納される。効果種別には、効果の種別が格納される。実行される処理には、その効果が発動されたときに実行される処理の内容が格納される。この処理の内容としては、例えば、「相手の罠カードを１枚選択して墓地へ移動」、「３ターンの間、相手のモンスターの守備力を減らす」、「相手のＬＰを１０００減らす」等が含まれる。発動条件は、その効果が発動される条件が設定される。この図では、発動条件Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の発動条件を例として示している。発動条件Ａは、自分のターンであることを発動条件とする。発動条件Ｂは、自分のＬＰが相手のＬＰより低いことを発動条件とする。発動条件Ｃは、自分の場にモンスターカードが１枚も配置されていないことを発動条件とする。例えば、効果Ｐには発動条件Ａが設定されており、効果Ｑには発動条件Ｂが設定されており、効果Ｒには発動条件Ｂ及び発動条件Ｃが設定されている。
【００５６】
所持カード記憶部３５２には、ユーザが所持するカードの情報が記憶される。具体的には、所持カード記憶部３５２には、ユーザのユーザ情報（例えば、ユーザＩＤ）と、そのユーザが所持するカードのカードＩＤとが関連付けられた所持カードテーブルを関連付けられて記憶される。
【００５７】
ゲーム状況記憶部３５３には、ユーザがプレイするカードゲームのゲーム状況に関するデータが記憶される。ゲーム状況は、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、このゲーム状況に関するデータは、ゲームの進行に応じて随時更新される。例えば、ゲーム状況記憶部３５３には、カードの配置に関する情報が含まれるゲーム状況管理テーブルと、ユーザと対戦相手との対戦状況に関する情報が含まれるゲーム対戦状況管理テーブルとが記憶される。
【００５８】
図１３は、ゲーム状況記憶部３５３に記憶されるゲーム状況管理テーブルＴＢＬ３０３のデータ例を示す図である。ゲーム状況管理テーブルＴＢＬ３０３には、エリアＩＤ、カードＩＤ、状態１、状態２等が関連付けられて格納される。エリアＩＤは、カードが配置される場所を識別可能な識別情報である。例えば、エリアＩＤは、山札、手札、墓地、モンスターエリア、魔法・罠エリア、エクストラエリアなどの各場所と、更にそれぞれの場所における詳細の位置（例えば、山札であれば重ねられている順番、モンスターエリアではあれば、右、中央、左のそれぞれの位置）とを識別可能なように、それぞれの場所、位置に対して異なるエリアＩＤが設定されている。カードＩＤには、各エリアＩＤが示す場所に配置されているカードのカードＩＤが格納される。また、状態１及び状態２は、カードの配置状態であって、状態１には表向きか裏向きかを示す情報が格納され、状態２には縦向きか横向きかを示す情報が格納される。
【００５９】
図１４は、ゲーム状況記憶部３５３に記憶されるゲーム対戦状況管理テーブルＴＢＬ３０４のデータ例を示す図である。ゲーム対戦状況管理テーブルＴＢＬ３０４には、ユーザと対戦相手と対戦状況として、それぞれのＬＰ（図示する例では、自分のＬＰが４０００、相手のＬＰが３０００）、自分のターンであるか対戦相手のターンであるか（図示する例では、「自分」）、実行中のフェイズ（図示する例では、メインフェイズ）、ターンが開始されてから現在までに経過したターン経過時間（図示する例では、１５秒）が格納される。
【００６０】
なお、ゲーム状況記憶部３５３には、ゲームをプレイしている各ユーザのゲーム状況管理テーブルＴＢＬ３０３及びゲーム対戦状況管理テーブルＴＢＬ３０４が記憶される。また、対戦相手がＮＰＣの場合も同様に、ゲーム状況管理テーブルＴＢＬ３０３及びゲーム対戦状況管理テーブルＴＢＬ３０４が記憶される。
【００６１】
コマンドデータ記憶部３５４には、コマンドに関するデータが記憶される。例えば、コマンドデータ記憶部３５４には、コマンド管理テーブルと、フラグ管理テーブルとが記憶される。
図１５は、コマンドデータ記憶部３５４に記憶されるコマンド管理テーブルＴＢＬ３０５のデータ例を示す図である。コマンド管理テーブルＴＢＬ３０５には、コマンドと、そのコマンドが各フェイズで実行可能であるか否かの情報とが関連付けられて格納される。図示する例では、準備フェイズではいずれのコマンドも実行不可能であり、メインフェイズで実行可能なコマンドは、「召喚」、「攻守変更」、「魔法・罠」、「モンスター効果」、及び「特殊召喚」コマンドであり、バトルフェイズで実行可能なコマンドは、「攻撃」コマンドである。
【００６２】
図１６は、コマンドデータ記憶部３５４に記憶されるフラグ管理テーブルＴＢＬ３０６のデータ例を示す図である。フラグ管理テーブルＴＢＬ３０６にはコマンドと、そのコマンドが有効であるか否かを示すフラグとが関連付けられて格納される。コマンドが有効であるとは、コマンドが実行可能な状態をいう。フラグ「ＯＮ」は有効を示し、フラグ「ＯＦＦ」は無効を示す。
【００６３】
〔ユーザ端末１０の構成〕
次に、図１０に戻り、ユーザ端末１０の構成について説明する。
ユーザ端末１０は、記憶部１５に記憶されているゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０を備えている。ゲーム制御部１１０は、入力部１３に対するユーザの操作に応じてゲーム制御プログラムに基づくゲームの処理を行う。ゲーム制御部１１０は、ゲームの処理に応じたゲーム画面を表示部１４に表示させる。また、ゲーム制御部１１０は、通信部１２を介してゲームサーバ３０と通信し、ゲームの処理に関する各種情報を取得または送信する。なお、ゲーム制御部１１０の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
【００６４】
例えば、ゲーム制御部１１０は、データ授受部１１１と、入力受付部１１２と、ターン制御部１１３と、コマンド実行部１１４と、ＵＩ処理部１２０とを備えている。データ授受部１１１は、必要に応じて通信部１２を介してゲームサーバ３０へ要求信号を送信することにより、ゲームの処理に関する各種情報を通信部１２を介してゲームサーバ３０から取得する。また、データ授受部１１１は、必要に応じてゲームの処理に関する各種情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。入力受付部１１２は、ユーザの操作による操作入力を受け付ける。例えば、入力受付部１１２は、図３、及び図５〜９に示すゲーム画面に対するユーザの操作による操作入力を受け付ける。ターン制御部１１３は、ユーザのターンと対戦相手のターンとの切り替え制御や、ターン内の各フェイズの移行制御を行う。コマンド実行部１１４は、選択されたカードと、選択されたコマンドとに基づく処理を実行させる。
【００６５】
ＵＩ処理部１２０は、表示部１４に表示させるゲーム画面における表示ＵＩを制御する。例えば、ＵＩ処理部１２０は、第１ＵＩ処理部１２１と、第２ＵＩ処理部１２２と、ＵＩ選択部１２３とを備えている。
第１ＵＩ処理部１２１は、第１表示ＵＩ（図５〜７参照）に関する処理を行う。具体的には、第１ＵＩ処理部１２１は、第１表示ＵＩの処理として、複数のコマンドから一つ以上のコマンドを選択させるためのコマンド選択ＵＩを表示させる。ここで、第１表示ＵＩの少なくとも一部は、ゲーム状況に基づいて表示が異なってもよい。例えば、第１ＵＩ処理部１２１は、ゲーム状況に基づいてコマンドに基づく処理の実行可否を判定し、判定結果に基づいてコマンド選択ＵＩを表示させてもよい。具体的には、第１ＵＩ処理部１２１は、実行可能なコマンドのコマンドアイコンをアクティブ表示（例えば、通常表示、強調表示など）とし、実行不可能なコマンドのコマンドアイコンを非アクティブ表示（例えば、暗転表示、グレー表示など）としてもよい。
【００６６】
また、第１ＵＩ処理部１２１は、第１表示ＵＩの処理として、表示されたコマンド選択ＵＩに対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドに基づいて、所定の条件を満たすカードが識別可能なように、カードを選択させるためのカード選択ＵＩを表示させる。例えば、第１ＵＩ処理部１２１は、選択されたコマンドに基づいてカード選択ＵＩを表示させる際に、選択されたコマンドに基づく処理の実行可否に基づいてカード選択ＵＩを表示させる。具体的には、第１ＵＩ処理部１２１は、選択されたコマンドに基づく処理を実行可能なカードのカードアイコンをアクティブに表示（例えば、通常表示、強調表示など）させ、実行可能条件を満たさないカードアイコンを非アクティブに表示（例えば、暗転表示、グレー表示など）させてもよい。
【００６７】
なお、入力受付部１１２は、第１表示ＵＩにおいてコマンド選択ＵＩに対するユーザ操作を受け付ける時間に、時間制限を設定してもよい。例えば、入力受付部１１２が時間制限までユーザからの有効な操作を受け付けなかった場合には、ゲーム制御部１１０は、ユーザのターンを終了してもよいし、ユーザの選択によらずゲームを進行させてもよい。また、入力受付部１１２は、コマンドやカードごとに時間制限を設定してもよいし、その時間制限は、コマンドやカードごとに異なる時間の制限であってもよい。更に、その時間制限は、ユーザが一度選択すると所定期間の間、選択ができなくなるといった制限であってもよい。
【００６８】
第２ＵＩ処理部１２２は、第２表示ＵＩ（図８、９参照）に関する処理を行う。具体的には、第２ＵＩ処理部１２２は、複数のカードから一つ以上のカードを選択させるためのカード選択ＵＩを表示させる。また、第２ＵＩ処理部１２２は、表示されたカード選択ＵＩに対するユーザ操作に応じて選択されたカードに関連付けられたパラメータに基づいて、コマンドを選択させるためのコマンド選択ＵＩを表示させる。例えば、第２ＵＩ処理部１２２は、選択されたカードに関連付けられたパラメータに基づいて、コマンド選択ＵＩの表示を異ならせる。具体的には、第２ＵＩ処理部１２２は、選択されたカードについて実行可能なコマンドのみが選択可能なコマンドのリストが含まれるコマンド選択ＵＩを表示させる。
【００６９】
ＵＩ選択部１２３は、第１ＵＩ処理部１２１による第１表示ＵＩを用いる処理と、第２ＵＩ処理部１２２による第２表示ＵＩを用いる処理とのいずれかを選択する。例えば、ゲーム画面内に、第  １表示ＵＩと第２表示ＵＩとを切り替えるＵＩ切替ボタンが表示され、そのＵＩ切替ボタンに対するユーザ操作を入力受付部１１２が受け付けることにより、ＵＩ選択部１２３は、第１表示ＵＩを用いる処理と、第２表示ＵＩを用いる処理とを切り替えてもよい。なお、ＵＩ選択部１２３は、ＵＩ切替ボタンに対する操作に代えて、第１表示ＵＩと第２表示ＵＩとを選択させるためのＵＩ選択ボタンが表示される場合には、そのＵＩ選択ボタンに対する操作を受け付けることにより、第１表示ＵＩと第２表示ＵＩとを切り替えてもよい。また、ＵＩ切替ボタンに対するユーザ操作に代えて、ゲーム画面内の何らかの選択領域以外への操作（タップ操作、長押し操作など）としてもよいし、ゲーム画面に対する特定の操作（フリック操作、ダブルタップなど）としてもよい。
【００７０】
また、第１表示ＵＩと第２表示ＵＩとのいずれか一方を標準のＵＩとして用いられてもよい。例えば、ＵＩ選択部１２３は、第１表示ＵＩと第２表示ＵＩとのうち標準として用いる処理を、所定の条件に基づいて決定してもよい。この所定の条件とは、予め標準の表示ＵＩとして設定されていることであってもよいし、前回の自分のターンの終了時点で選択されていた表示ＵＩであることであってもよい。
【００７１】
〔ゲーム処理の説明〕
次に、図１７〜２４を参照して、本実施形態に係るユーザ端末１０で実行されるカードゲームのゲーム処理の動作を説明する。
【００７２】
〔ゲーム開始処理〕
まず、図１７を参照して、カードゲームのゲーム開始処理の動作を説明する。図１７は、本実施形態に係るゲーム開始処理の一例を示すフローチャートである。
はじめに、ゲーム制御部１１０は、ユーザが使用するデッキを選択する操作を受け付ける。例えば、ゲーム制御部１１０は、デッキを選択させるためのデッキ選択画面を表示部１４に表示させ、そのデッキ選択画面に対するユーザ操作に基づいてユーザが使用するデッキを選択する操作を受け付ける（ステップＳ１００）。
【００７３】
また、ゲーム制御部１１０は、対戦相手、及び対戦相手が使用するデッキを決定する。例えば、ゲーム制御部１１０は、ユーザ操作に基づいて対戦相手、及び対戦相手が使用するデッキを決定してもよいし、ユーザ操作を受け付けずに所定のルールに従って（自動で）対戦相手、及び対戦相手が使用するデッキを決定してもよい（ステップＳ１０２）。
【００７４】
次に、ゲーム制御部１１０は、選択された各デッキに含まれるカードのカードＩＤを、ゲーム状況管理テーブルＴＢＬ３０３に格納する。具体的には、ゲーム制御部１１０は、選択された各デッキに含まれるカードを、それぞれの場（図３の自分の場ＰＡＢ、相手の場ＰＢＢ）の山札の場所に配置し、それぞれの山札から引いた５枚のカードをそれぞれの手札の場所（図３の自分の手札ＰＡＴ、相手の手札ＰＢＴ）に配置する。そして、ゲーム制御部１１０は、ユーザと対戦相手の各デッキから配置された場と手札のカードＩＤを、ユーザと対戦相手のそれぞれのゲーム状況管理テーブルＴＢＬ３０３に格納する（ステップＳ１０４）。
【００７５】
次に、ゲーム制御部１１０は、先攻と後攻を決定する（ステップＳ１０６）。決定方法は、例えば乱数列を用いてランダムに決定してもよいし、ユーザが選択できるようにしてもよい。
そして、ゲーム制御部１１０は、ユーザと対戦相手とのうち先攻となった方のターンを開始する（ステップＳ１０８）。
【００７６】
〔ゲーム進行処理〕
次に、図１８を参照して、ターン内のゲーム進行処理の動作を説明する。図１８は、本実施形態に係るゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部１１０は、ターンを開始すると（ステップＳ１１０）、第１表示ＵＩまたは第２表示ＵＩのうちいずれかの表示ＵＩを選択し、選択した表示ＵＩの処理を実行する（ステップＳ１１２）。例えば、ゲーム制御部１１０は、予め標準として設定されている表示ＵＩ、または前回のターンの終了時点で選択されていた表示ＵＩを選択する。ここでは、ゲーム制御部１１０は、第１表示ＵＩの処理を実行したとする。
【００７７】
ゲーム制御部１１０は、ゲーム画面（図５、６、７のゲーム画面Ｇ２０、Ｇ３０、Ｇ４０参照）に対するユーザ操作を受け付ける（ステップＳ１１４）。
ゲーム制御部１１０は、「ターン終了」アイコンに対するユーザ操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ゲーム制御部１１０は、「ターン終了」アイコンに対するユーザ操作を受け付けたと判定した場合（ＹＥＳ）、ターンを終了する。
【００７８】
一方、ゲーム制御部１１０は、「ターン終了」アイコンに対するユーザ操作を受け付けていないと判定した場合（ＮＯ）、バトル選択操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ゲーム制御部１１０は、バトル選択操作を受け付けたと判定した場合（ＹＥＳ）、バトル処理を実行し、バトル処理の終了後、ステップＳ１１４の処理に戻す。なお、バトル処理の詳細については、図２３を参照して後述する。
【００７９】
一方、ゲーム制御部１１０は、バトル選択操作を受け付けていないと判定した場合（ＮＯ）、表示ＵＩの切り替え操作（例えば、ゲーム画面内の何らかの選択領域以外への操作）を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１２２）。ゲーム制御部１１０は、表示ＵＩの切り替え操作を受け付けたと判定した場合（ＹＥＳ）、切り替え操作禁止タイミングか否かを判定し（ステップＳ１２４）、切り替え操作禁止タイミングではないと判定した場合（ＮＯ）、第１表示ＵＩから第２表示ＵＩに切り替える（ステップＳ１２６）。そして、ゲーム制御部１１０は、ステップＳ１１２の処理に戻して第１表示ＵＩの処理を開始する。
なお、表示ＵＩの切り替えは、一方の表示ＵＩを非表示にして他方の表示ＵＩを表示させてもよいし、一方の表示ＵＩの上に他方の表示ＵＩを重畳させてもよい。
【００８０】
一方、ゲーム制御部１１０は、ステップＳ１２２において表示ＵＩの切り替え操作を受け付けていないと判定した場合（ＮＯ）、またはステップＳ１２４において切り替え操作禁止タイミングであると判定した場合（ＹＥＳ）、第２表示ＵＩにおいてコマンド選択操作またはカード選択操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１２８）。ゲーム制御部１１０は、コマンド選択操作またはカード選択操作を受け付けていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１１４に処理を戻し、引き続きユーザ操作を受け付ける。一方、ゲーム制御部１１０は、コマンド選択操作またはカード選択操作を受け付けたと判定した場合（ＹＥＳ）、選択操作に応じた処理（選択されたコマンドと選択されたカードとに基づく処理）を行い（ステップＳ１３０）、ステップＳ１１２に戻り、第１表示ＵＩの処理を継続する。
【００８１】
〔第１表示ＵＩ処理〕
次に、図１９を参照して、第１表示ＵＩ処理の動作を説明する。図１９は、本実施形態に係る第１表示ＵＩ処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部１１０は、ターンを開始すると、山札の１番上のカードを引いて手札として配置し、ゲーム状況管理テーブルＴＢＬ３０３を更新する（ステップＳ２００）。この処理は、ターンの開始時のみ行われる。
【００８２】
また、ゲーム制御部１１０は、ゲーム対戦状況管理テーブルＴＢＬ３０４を参照し、現在のフェイズを確認し、後段で有効化の判定を行うコマンドの種別を特定する（ステップＳ２０２）。そして、ゲーム制御部１１０は、召喚可能なモンスターカードがあるか否かを判定する召喚可能モンスター判定処理を実行する（ステップＳ２０４）。
【００８３】
ゲーム制御部１１０は、召喚可能モンスター判定処理の結果に基づいて、手札に召喚可能なモンスターカードがあるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ゲーム制御部１１０は、手札に召喚可能なモンスターカードがあると判定した場合（ＹＥＳ）、フラグ管理テーブルＴＢＬ３０６の「召喚」コマンドのフラグを「ＯＮ」に設定して有効化する（ステップＳ２０８）。一方、ゲーム制御部１１０は、手札に召喚可能なモンスターカードがないと判定した場合（ＮＯ）、フラグ管理テーブルＴＢＬ３０６の「召喚」コマンドのフラグを「ＯＦＦ」に設定して無効化する（ステップＳ２１０）。
【００８４】
次に、ゲーム制御部１１０は、効果を発動可能なモンスターカードがあるか否かを判定する効果発動可能モンスター判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。ゲーム制御部１１０は、効果発動可能モンスター判定処理の結果に基づいて、発動条件を満たすモンスターカードがあるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ゲーム制御部１１０は、発動条件を満たすモンスターカードがあると判定した場合（ＹＥＳ）、フラグ管理テーブルＴＢＬ３０６の「モンスター効果」コマンドのフラグを「ＯＮ」に設定して有効化する（ステップＳ２１６）。一方、ゲーム制御部１１０は、発動条件を満たすモンスターカードがないと判定した場合（ＮＯ）、フラグ管理テーブルＴＢＬ３０６の「モンスター効果」コマンドのフラグを「ＯＦＦ」に設定して無効化する（ステップＳ２１８）。
【００８５】
続いて、ゲーム制御部１１０は、同様に「魔法・罠」、「特殊召喚」、「攻守変更」、「攻撃」コマンドのそれぞれについて発動条件を満たすカードがあるか否かを判定し、発動条件を満たすカードがあるコマンドを有効化し、発動条件を満たすカードがないコマンドを無効化する（ステップＳ２２０）。
【００８６】
そして、ゲーム制御部１１０は、フラグ管理テーブルＴＢＬ３０６を参照して、有効化されているコマンドのコマンドアイコンを含むコマンド選択ＵＩを表示させる（図５のゲーム画面Ｇ２０参照）。ここで、ゲーム制御部１１０は、有効化されているコマンドのコマンドアイコンのみを表示させてもよいし、有効化されているコマンドを、無効化されているコマンドと識別可能なように表示させてもよい（ステップＳ２２２）。
【００８７】
次に、ゲーム制御部１１０は、コマンド選択操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ゲーム制御部１１０は、コマンド選択操作を受け付けていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２２４の処理を続ける。一方、ゲーム制御部１１０は、コマンド選択操作を受け付けたと判定した場合（ＹＥＳ）、選択されたコマンドに基づいてカード選択ＵＩを表示させる（図６のゲーム画面Ｇ３０参照）。例えば、ゲーム制御部１１０は、選択されたコマンドに基づく処理の実行可否に基づいて、選択されたコマンドに基づく処理を実行可能なカードのカードアイコンをアクティブに表示（例えば、通常表示、強調表示など）させ、実行可能条件を満たさないカードアイコンを非アクティブに表示（例えば、暗転表示、グレー表示など）させる（ステップＳ２２６）。
【００８８】
次に、ゲーム制御部１１０は、カード選択操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２２８）。ゲーム制御部１１０は、カード選択操作を受け付けていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２２８の処理を続ける。一方、ゲーム制御部１１０は、カード選択操作を受け付けたと判定した場合（ＹＥＳ）、第1表示ＵＩ処理を終了する。そして、ゲーム制御部１１０は、選択されたコマンドと選択されたカードに基づく処理を実行させる。
【００８９】
〔召喚可能モンスター判定処理〕
次に、図２０を参照して、図１９の召喚可能モンスター判定処理（ステップＳ２０４）の動作の詳細を説明する。図２０は、本実施形態に係る召喚可能モンスター判定処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部１１０は、ゲーム状況管理テーブルＴＢＬ３０３において手札として関連付けられているカードＩＤを参照する（ステップＳ２２０）。次に、ゲーム制御部１１０は、手札として関連付けられているカードＩＤについて、カードデータテーブルＴＢＬ３０１を参照する（ステップＳ２２２）。
【００９０】
そして、ゲーム制御部１１０は、手札として関連付けられているカードＩＤの各カードについて、所定の条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ２２４）。所定の条件とは、例えば、選択されたコマンドに基づく処理を実行可能であること（即ち、実行可能条件を満たすこと）であり、ここでは、召喚可能であることを示す召喚条件（「召喚」コマンドに基づく処理を実行可能であること）である。具体的な召喚条件の例としては、そのターンで他のモンスターカードを召喚していないこと、通常の方法では召喚できないというモンスター効果を有するカードではないこと、レベル４以下のカードであること（例えば、レベル５以上の場合、場のモンスターカードを墓地に配置することを条件として召喚可能）、「召喚」コマンドの実行を制限するという魔法カードの効果が発動中でないこと、などがある。ゲーム制御部１１０は、カードデータテーブルＴＢＬ３０１、カード効果テーブルＴＢＬ３０２、ゲーム状況管理テーブルＴＢＬ３０３、ゲーム対戦状況管理テーブルＴＢＬ３０４、コマンド管理テーブルＴＢＬ３０５などの様々なデータテーブルを参照して、各カードが所定の条件（ここでは、召喚条件）を満たすか否かを判定する。
【００９１】
ゲーム制御部１１０は、ステップＳ２２４において、所定の条件（ここでは、召喚条件）を満たすカードがあると判定した場合（ＹＥＳ）、所定の条件を満たしているカードを抽出する（ステップＳ２２６）。そして、ゲーム制御部１１０は、抽出したカードを召喚可能なモンスターカードとして判定し、「召喚」コマンドと関連付けて記憶させる（ステップＳ２２８）。なお、ゲーム制御部１１０は、例えばフラグ管理テーブルＴＢＬ３０６において、召喚可能なモンスターカードを「召喚」コマンドと関連付けて記憶させてもよい。一方、ゲーム制御部１１０は、ステップＳ２２４において、所定の条件（ここでは、召喚条件）を満たすカードがないと判定した場合（ＮＯ）、召喚可能なモンスターがないと判定し、処理を終了する。
【００９２】
〔効果発動可能モンスター判定処理〕
次に、図２１を参照して、図１９の効果発動可能モンスター判定処理（ステップＳ２１２）の動作の詳細を説明する。図２１は、本実施形態に係る効果発動可能モンスター判定処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部１１０は、ゲーム状況管理テーブルＴＢＬ３０３において手札または場として関連付けられているカードＩＤを参照する（ステップＳ２３０）。そして、ゲーム制御部１１０は、手札または場として関連付けられているカードＩＤのうち、カード種別がモンスターで効果を有するカードのカードＩＤを抽出する（ステップＳ２３２）。
【００９３】
次に、ゲーム制御部１１０は、抽出した各カードのカードＩＤについて、カード効果テーブルＴＢＬ３０２を参照し、発動条件を確認する（ステップＳ２３４）。そして、ゲーム制御部１１０は、抽出した各カードの発動条件と、ゲーム状況管理テーブルＴＢＬ３０３０及びゲーム対戦状況管理テーブルＴＢＬ３０４とを参照して、抽出した各カードの発動条件が満たされているか否かを判定する。（ステップＳ２３６）。
【００９４】
ゲーム制御部１１０は、抽出した各カードの中に発動条件を満たすカードがあると判定した場合（ＹＥＳ）、発動条件が満たされているカードを抽出する（ステップＳ２３８）。そして、ゲーム制御部１１０は、抽出したカードを「モンスター効果」を発動可能なモンスターカードとして判定し、「モンスター効果」コマンドと関連付けて記憶する（ステップＳ２４０）。なお、ゲーム制御部１１０は、例えばフラグ管理テーブルＴＢＬ３０６において、「モンスター効果」を発動可能なモンスターカードを「モンスター効果」コマンドと関連付けて記憶してもよい。一方、ゲーム制御部１１０は、抽出した各カードの発動条件が満たされていないと判定した場合（ＮＯ）、発動条件を満たすカードが無いと判定し、処理を終了する。
【００９５】
なお、各効果についての発動条件が満たされているか否かを管理する管理テーブルが予めゲームサーバ３０に記憶されていてもよい。その場合、ゲーム制御部１１０は、その管理テーブルを参照して、抽出した各カードの発動条件が満たされているか否かを判定してもよい。
【００９６】
〔第２表示ＵＩ処理〕
次に、図２２を参照して、第２表示ＵＩ処理の動作を説明する。図２２は、本実施形態に係る第２表示ＵＩ処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部１１０は、ゲーム状況管理テーブルＴＢＬ３０３を参照して、場及び手札にカードを表示させる（ステップＳ３００）。次に、ゲーム制御部１１０は、ユーザからカード選択操作を受け付ける（図８のゲーム画面Ｇ５０参照）、（ステップＳ３０２）。
【００９７】
そして、ゲーム制御部１１０は、カード選択操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ゲーム制御部１１０は、カード選択操作を受け付けていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３０２、Ｓ３０４の処理を継続する。一方、ゲーム制御部１１０は、カード選択操作を受け付けたと判定した場合（ＹＥＳ）、ゲーム対戦状況管理テーブルＴＢＬ３０４を参照して、現在のフェイズを確認する（ステップＳ３０６）。
【００９８】
次に、ゲーム制御部１１０は、選択されたカードについて、各コマンドが有効か否か（実行可能か否か）を判定する（ステップＳ３０８）。例えば、ゲーム制御部１１０は、カードデータテーブルＴＢＬ３０１、カード効果テーブルＴＢＬ３０２、ゲーム状況管理テーブルＴＢＬ３０３、ゲーム対戦状況管理テーブルＴＢＬ３０４、コマンド管理テーブルＴＢＬ３０５などの様々なデータテーブルを参照して、選択されたカードについて、各コマンドが実行可能条件を満たすか否かを判定する。そして、ゲーム制御部１１０は、各コマンドが有効か否かの判定結果に基づいて、フラグ管理テーブルＴＢＬ３０６を更新する。
【００９９】
次に、ゲーム制御部１１０は、フラグ管理テーブルＴＢＬ３０６を参照し、選択されたカードにおいて有効なコマンドのリスト（図９のポップアップメニューＰＭ）を表示させる（ステップＳ３１０）。
【０１００】
次に、ゲーム制御部１１０は、コマンド選択操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３１２）。ゲーム制御部１１０は、コマンド選択操作を受け付けていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３１２の処理を続ける。一方、ゲーム制御部１１０は、コマンド選択操作を受け付けたと判定した場合（ＹＥＳ）、第２表示ＵＩ処理を終了する。そして、ゲーム制御部１１０は、選択されたカードと選択されたコマンドに基づく処理を実行させる。
【０１０１】
〔バトル処理〕
次に、図２３を参照して、バトル処理の動作を説明する。図２３は、本実施形態に係るバトル処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部１１０は、図５のゲーム画面Ｇ２０において、バトルボタンが選択されると、ゲーム対戦状況管理テーブルＴＢＬ３０４のフェイズをバトルフェイズに更新する（ステップＳ４００）。そして、ゲーム制御部１１０は、更新されたゲーム対戦状況管理テーブルＴＢＬ３０４に基づいて第２表示ＵＩを表示させる（ステップＳ４０２）。ここで、バトルフェイズにおける第２表示ＵＩでは、例えば、図５のゲーム画面Ｇ２０の領域ＧＳ２１に表示されているコマンド選択ＵＩにおいて、「召喚」及び「攻守変更」の代わりに「攻撃」のコマンドアイコンが表示される。
【０１０２】
次に、ゲーム制御部１１０は、「攻撃」コマンドを選択する攻撃選択操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ゲーム制御部１１０は、攻撃選択操作を受け付けていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ４０４の処理を続ける。一方、ゲーム制御部１１０は、攻撃選択操作を受け付けたと判定した場合（ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、ゲーム状況管理テーブルＴＢＬ３０３において場として関連付けられているモンスターカードのカードＩＤと配置状態（状態１、状態２）とを抽出する（ステップＳ４０６）。
【０１０３】
次に、ゲーム制御部１１０は、抽出したモンスターカードについて、所定の条件（実行可能条件）を満たしているか否かを判定する（ステップＳ４０８）。ゲーム制御部１１０は、所定の条件（実行可能条件）を満たすモンスターカードがないと判定した場合（ＮＯ）、バトル処理を終了する。一方、ゲーム制御部１１０は、所定の条件（実行可能条件）を満たすモンスターカードがあると判定した場合（ＹＥＳ）、所定の条件（実行可能条件）を満たしているモンスターカードを攻撃可能と判定し、「攻撃」コマンドと関連付けて記憶させる（ステップＳ４１０）。なお、ゲーム制御部１１０は、例えばフラグ管理テーブルＴＢＬ３０６において、攻撃可能なモンスターカードを「攻撃」コマンドと関連付けて記憶させてもよい。
【０１０４】
ゲーム制御部１１０は、攻撃可能なモンスターカードを他のモンスターカードと区別したカードのリストが含まれるカード選択ＵＩを表示させる（図６のゲーム画面Ｇ３０参照）。例えば、ゲーム制御部１１０は、攻撃可能なモンスターカードのカードアイコンをアクティブに表示（例えば、通常表示、強調表示など）させ、他のカードのカードアイコンを非アクティブに表示（例えば、暗転表示、グレー表示など）させる（ステップＳ４１２）。
【０１０５】
次に、ゲーム制御部１１０は、カード選択操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ４１４）。ゲーム制御部１１０は、カード選択操作を受け付けていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ４１４の処理を続ける。一方、ゲーム制御部１１０は、カード選択操作を受け付けたと判定した場合（ＹＥＳ）、攻撃対象となる相手のモンスターカードのカードアイコンを選択肢として表示させる（ステップＳ４１６）。
【０１０６】
次に、ゲーム制御部１１０は、攻撃対象選択操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ４１８）。ゲーム制御部１１０は、攻撃対象選択操作を受け付けていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ４１８の処理を続ける。一方、ゲーム制御部１１０は、攻撃対象選択操作を受け付けたと判定した場合（ＹＥＳ）、選択対象のモンスターカードに対する攻撃処理を実行し、攻撃結果に基づいて自分のＬＰ及び相手のＬＰ、使用したモンスターカードのパラメータ変更などを行いバトル処理を終了する（ステップＳ４２０）。
【０１０７】
〔初期表示ＵＩ選択処理〕
次に、図２４を参照して、表示ＵＩ選択処理の動作を説明する。図２４は、本実施形態に係る表示ＵＩ選択処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部１１０は、自分のターンが終了すると（ステップＳ５００）、現在の表示ＵＩを示すＵＩ設定情報を記憶させる（ステップＳ５０２）。例えば、ゲーム制御部１１０は、ゲーム対戦状況管理テーブルＴＢＬ３０４にＵＩ設定情報を記憶させてもよい。
【０１０８】
そして、ゲーム制御部１１０は、相手のターンが開始及び終了し（ステップＳ５０４）、自分のターンを開始すると（ステップＳ５０６）、ＵＩ設定情報を参照して、前回の自分のターン終了時の表示ＵＩに設定する（ステップＳ５０８）。
【０１０９】
なお、ＵＩ設定情報は、初期値としていずれか標準とする表示ＵＩが予め設定されており、ゲーム制御部１１０は、１回目の自分のターンでは、まず標準の表示ＵＩを選択してもよい。また、ゲーム制御部１１０は、前の対戦の最後に使用していた表示ＵＩを標準として、次のターン開始時に用いてもよい。
【０１１０】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるユーザ端末１０は、ユーザ情報に関連付けられたカード（ゲームオブジェクトの一例）を用いるゲームであって、カードの選択、及びカードについての処理を実行させるためのコマンドの選択をユーザと対戦相手とが交互に行うことにより進行する対戦型のゲームにおける処理を実行するゲーム装置である。例えば、ユーザ端末１０は、第１ＵＩ処理部１２１（第１処理部の一例）と、コマンド実行部１１４とを備えている。第１ＵＩ処理部１２１は、複数のコマンドから一つ以上のコマンドを選択させるためのコマンド選択ＵＩ（第１選択対象の一例）を表示させる。また、第１ＵＩ処理部１２１は、表示された上記コマンド選択ＵＩに対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドに基づいて、所定の条件を満たすカードが識別可能なように、カードを選択させるためのカード選択ＵＩ（第２選択対象の一例）を表示させる。コマンド実行部１１４は、表示されたカード選択ＵＩに対するユーザ操作に応じて選択されたカードと選択されたコマンドとに基づく処理を実行させる。
【０１１１】
これにより、ユーザ端末１０は、操作性を向上したゲーム装置を提供することができる。例えば、ユーザ端末１０は、初めにコマンドを選択肢の中からユーザに選択させ、次に、所定の条件を満たすカードを識別して、選択肢として表示させるため、全てのカードを選択肢として区別せずに表示する場合と比べて所定の条件を満たす選択肢が視認可能であるため、カードの選択が容易なゲームをプレイ可能とすることができる。
また、特にユーザと対戦相手とが交互に選択を行う、所謂ターン制のゲームにおいては、例えば初心者等は相手を待たせていることによって焦りが生じてしまうことで、より判断が難しくなってしまう場合がある。そのため、所謂ターン制のゲームにおいては、初心者等にとってカードの選択が容易という効果がより高まる。また、特に対戦型のゲームにおいては、ユーザが、勝ち負け等を競うという状況にが緊張してしまうことで、より選択の判断が難しくなってしまう場合がある。そのため、対戦型のゲームにおいては、カードの選択が容易という効果がより高まる。
【０１１２】
（２）第１ＵＩ処理部１２１（第１処理部の一例）が表示させるコマンド選択ＵＩ（第１選択対象の一例）の少なくとも一部は、ゲーム状況に基づいて表示が異なる。
これにより、ユーザ端末１０は、ゲーム状況に応じてコマンドの表示を変化させることができるため、ユーザがコマンドを選択する際に識別しやすく、初心者でも迷わすコマンドを選択できる。
【０１１３】
（３）第１ＵＩ処理部１２１（第１処理部の一例）は、ゲーム状況に基づいてコマンドに基づく処理の実行可否を判定し、判定結果に基づいてコマンド選択ＵＩ（第１選択対象の一例）を表示させる。
これにより、ユーザ端末１０は、ゲーム状況に応じて実行可能か否かが様々に変化するコマンドの仕様であっても、ユーザが有効なコマンドを選択肢の中から容易に選択できる。
【０１１４】
（４）第１ＵＩ処理部１２１（第１処理部の一例）は、選択されたコマンドに基づいてカード選択ＵＩ（第２選択対象の一例）を表示させる際に、選択されたコマンドに基づく処理の実行可否に基づいてカード選択ＵＩを表示させる。
これにより、ユーザ端末１０は、選択されたコマンドが実行可能なカードをユーザが選択肢の中から容易に選択できる。例えば、ユーザ端末１０は、実行可能なカードと実行不可能なカードとを区別して表示させることができるため、初心者向けの絞られた選択肢だけでなく、様々な選択肢を選んでゲームを進行させるというゲームの面白さをユーザに感じさせることができる。
【０１１５】
（５）ユーザ端末１０は、第２ＵＩ処理部１２２（第２処理部の一例）を備えてもよい。第２ＵＩ処理部１２２は、複数のカード（ゲームオブジェクトの一例）から一つ以上のカードを選択させるためのカード選択ＵＩ（第３選択対象の一例）を表示させる。また、第２ＵＩ処理部１２２は、表示されたカード選択ＵＩに対するユーザ操作に応じて選択されたカードに関連付けられたパラメータに基づいて、コマンドを選択させるためのコマンド選択ＵＩ（第４選択対象の一例）を表示させる。そして、コマンド実行部１１４は、表示された上記コマンド選択ＵＩに対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドと選択されたカードとに基づく処理を実行させる。
【０１１６】
これにより、ユーザ端末１０は、第１ＵＩ処理部１２１が提供する表示ＵＩとは異なる表示ＵＩを提供することができる。例えば、ゲームに慣れているユーザに対しては、ゲーム状況（カードの配置状況など）を把握しやすいため、ユーザ端末１０は、使用しやすい表示ＵＩを提供できる。
【０１１７】
（６）第２ＵＩ処理部１２２（第２処理部の一例）は、選択されたカード（ゲームオブジェクトの一例）に関連付けられたパラメータに基づいて、コマンド選択ＵＩ（第４選択対象の一例）の表示を異ならせる。
これにより、ユーザ端末１０は、ユーザが場や手札に配置されたカードの中からカードを選択する際に有効なカードを容易に選択できる。例えば、ユーザ端末１０は、実行可能なコマンドと実行不可能なコマンドとのいずれも区別して認識させることできるため、初心者向けの絞られた選択肢だけでなく、様々な選択肢を選んでゲームを進行させるというゲームの面白さをユーザに感じさせることができる。
【０１１８】
（７）ユーザ端末１０は、ＵＩ選択部１２３（第３処理部の一例）を備えてもよい。ＵＩ選択部１２３は、第１ＵＩ処理部１２１（第１処理部の一例）による処理と第２ＵＩ処理部１２２（第２処理部の一例）による処理とのいずれかを選択する。
これにより、ユーザ端末１０は、ユーザの熟練度や特性、好みなどに応じて、２種類の表示ＵＩのうちいずれか望ましい表示ＵＩをユーザが容易に選択できる。よって、ユーザ端末１０は、カードゲームにおける操作性を向上できる。また、ユーザ端末１０は、２種類の表示ＵＩを切り替えることができるため、表示スペースが限られている場合でも、見やすく表示できる。
【０１１９】
（８）ＵＩ選択部１２３（第３処理部の一例）は、第１ＵＩ処理部１２１（第１処理部の一例）による処理と第２ＵＩ処理部１２２（第２処理部の一例）による処理とのうち標準として用いる処理を、所定の条件に基づいて決定する。
これにより、ユーザ端末１０は、例えば、前回のターン終了時の表示ＵＩ、または前回のバトル終了時の表示ＵＩ等を、次回のターンやバトルの際の表示ＵＩとすることができるため、その都度ユーザが表示ＵＩを選択する手間が省ける。よって、ユーザ端末１０は、カードゲームにおける操作性を向上できる。
【０１２０】
（９）ユーザ端末１０は、ユーザ操作を受け付ける入力受付部１１２（受付部の一例）を備えている。例えば、入力受付部１１２は、第１ＵＩ処理部１２１が表示させるコマンド選択ＵＩ（第１選択対象の一例）に対するユーザ操作を受け付ける。そして、この入力受付部１１２が上記コマンド選択ＵＩに対するユーザ操作を受け付ける時間には、時間制限が設定されてもよい。
これにより、ユーザ端末１０は、例えば、時間制限までにユーザからの有効な操作が無かった場合には、ユーザのターンを終了したり、ユーザの選択によらずゲームを進行させたりすることにより、対戦相手の待ち時間のストレスを軽減できる。また、ユーザ端末１０は、ゲーム進行のスピード感を保つことができ、緊張感のあるゲームを提供できる。また、ユーザ端末１０は、ユーザが一度選択すると所定期間の間、選択ができなくなるといった時間制限を設けることにより、選択の判断をより難しくすることができるとともに、ゲームの戦略性や緊張感が増し、より面白みのあるゲームを提供することができる。
【０１２１】
（１０）本実施形態によるユーザ端末１０は、第２ＵＩ処理部１２２（処理部の一例）と、コマンド実行部１１４とを備えている。第２ＵＩ処理部１２２は、複数のカード（ゲームオブジェクトの一例）から一つ以上のカードを選択させるためのカード選択ＵＩ（第１選択対象の一例）を表示させる。また、第２ＵＩ処理部１２２は、表示されたカード選択ＵＩに対するユーザ操作に応じて選択されたカードに基づいて、所定の条件を満たすコマンドが識別可能なように、コマンドを選択させるためのコマンド選択ＵＩ（第２選択対象の一例）を表示させる。コマンド実行部１１４は、表示されたコマンド選択ＵＩに対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドと選択されたカードとに基づく処理を実行させるコマンド実行部（１１４）と、を備える。
【０１２２】
これにより、ユーザ端末１０は、操作性を向上したゲームを提供することができる。例えば、ユーザ端末１０は、初めにカードを選択肢の中からユーザに選択させ、次に、所定の条件を満たすコマンドを識別して、選択肢として表示させるため、全てのコマンドを選択肢として区別せずに表示する場合と比べて所定の条件を満たす選択肢が視認可能であるため、コマンドの選択を容易に行い、ゲームプレイをすることができる。
【０１２３】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
本実施形態では、ゲーム装置がゲームの実行中にゲームサーバと通信しない構成を説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、例えば、ゲーム専用機であって、ゲームの制御プログラムは、サーバ装置からダウンロードされてよいし、光ディスクやメモリカード等の記録媒体で提供されてもよい。
【０１２４】
図２６は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａの構成の一例を示すブロック図である。この図において、図１０の各部に対応する構成には同じ符号を付している。ゲーム装置１０Ａは、図１０に示すユーザ端末１０が備えるゲーム制御部１１０と同様の構成を備えている。図１０に示すユーザ端末１０相違する点は、ゲーム装置１０Ａの記憶部１５Ａにゲームの処理に必要な各種情報が記憶されている点である。
【０１２５】
記憶部１５Ａは、カードデータ記憶部１５１Ａと、所持カード記憶部１５２Ａと、ゲーム状況記憶部１５３Ａと、コマンドデータ記憶部１５４Ａとを備えている。カードデータ記憶部１５１Ａと、所持カード記憶部１５２Ａと、ゲーム状況記憶部１５３Ａと、コマンドデータ記憶部１５４Ａとのそれぞれは、図１０に示すカードデータ記憶部３５１と、所持カード記憶部３５２と、ゲーム状況記憶部３５３と、コマンドデータ記憶部３５４のそれぞれに相当する。なお、ゲームサーバ３０が各記憶部を備える場合には、複数のユーザ端末１０から取得する情報を記憶するが、ゲーム装置１０が各記憶部を備える場合には、少なくとも自装置及び対戦相手に関する各種情報を記憶する。
このように構成することで、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、第１の実施形態と同様のゲーム処理を適用することができる。
【０１２６】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１及び第２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１２７】
なお、上記第２表示ＵＩにおけるカード選択ＵＩが表示されるゲーム画面（図８のゲーム画面Ｇ５０）において、第２ＵＩ処理部１２２は、何らかのコマンドが有効であるカードを区別して表示させてもよい。即ち、第２ＵＩ処理部１２２は、少なくとも一つのコマンドに基づく処理の実行可否に基づいてカード選択ＵＩを表示させてもよい。例えば、第２ＵＩ処理部１２２は、何らかのコマンドが有効であるカードを強調表示させてもよい。
図２５は、第２表示ＵＩにおけるカード選択ＵＩの変形例を示す図である。図示するゲーム画面Ｇ７０では、符号ＣＡ７１と符号ＣＡ７２とが示すカードアイコンが強調表示されており、これらのカードが何らかのコマンドが有効なカードである。強調表示は、カードアイコンの表示を大きくする、色をかえる、光らせる、周囲に影をもうけるなど任意の強調表示を適用することができる。
これにより、ユーザ端末１０は、カードの配置位置を含むゲーム状況を把握しやすく、且つコマンドが実行可能なカードが一目でわかるため、慣れ始めたユーザにとって快適なプレイを提供できる。例えば、ユーザは、カードごとにコマンドの実行可否を確認する手間が省け、ユーザが次に使用したいカードの選択が容易になる。
なお、第２ＵＩ処理部１２２は、さらに有効（実行可能）なコマンドの種別に応じて、異なる表示としてもよい。その場合、ユーザは、いずれのコマンドが実行可能かをカードごとに確認する手間が省け、次に使用したいコマンドが実行可能なカードを容易に選択できる。
【０１２８】
上記実施形態では、第２表示ＵＩにおいてカードの選択後に表示されるコマンド選択ＵＩ（ポップアップメニューＰＭ）には有効（実行可能）なコマンドのみが表示される例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲーム制御部１１０は、第２表示ＵＩにおいてカードの選択後に表示されるコマンド選択ＵＩにおいて、有効なコマンドのみを表示させるのではなく、コマンド一覧を表示させ、有効か否かに応じて各コマンドの表示を区別してもよい。なお、このコマンド一覧は、コマンドが有効か否かとは異なる所定の条件で全てのコマンドから所定のコマンドが抽出されたものであってもよい。更に、ゲーム制御部１１０は、有効ではないコマンドがユーザ操作により選択すると、選択されたカードで、そのコマンドの実行条件を表示させてもよい。更に、ゲーム制御部１１０は、実行条件の表示ではなく、ゲーム状況に応じて動的に変化する条件についてのメッセージ（例えば、「コマンドの実行には○○があと２枚が必要です」、「コマンドの実行には○○があと１枚必要です」）などを表示させてもよい。
【０１２９】
また、第２表示ＵＩにおいてカードの選択後に、「コマンドを選択」させるのではなく、「コマンドに対応した操作」を行わせるようにしてもよい。例えば、ゲーム制御部１１０は、ユーザが手札のカードのカードアイコンにタッチし、そのカードアイコンを場にドラッグすることで、そのカードを場に配置してもよい。また、ゲーム制御部１１０は、ユーザがカードアイコンに対してダブルタップすることで、カードとコマンドとのそれぞれが有効であれば効果を発動させてもよい。これにより、ユーザ直感な操作が可能となり、ユーザの操作性を向上させることができる。
【０１３０】
上記実施形態の第１表示ＵＩにおいて、ゲーム制御部１１０は、コマンドが選択された後に、カードのリストではなく、図２５に示すゲーム画面Ｇ７０のように場や手札が表示されるゲーム画面で、選択されたコマンドが実行可能なカードを識別可能なように強調して表示させてもよい。例えば、ゲーム制御部１１０は、「モンスター効果」コマンドが選択された後に、「モンスター効果」コマンドに基づく処理を実行可能なカードのカードアイコンを強調表示させてもよい。ユーザは、このゲーム画面において、コマンドに基づく処理を実行可能なカードのカードアイコンを選択することで、カードを選択してもよい。
これにより、ユーザは、カードを選択する際に、選択肢となるカードのそれぞれが何処に配置されているカードであるかを確認しながら選択でき、特にルール上においてカードが何処に配置されているかに意味があるゲームの場合などに、カードの配置位置を確認する必要が無くなることにより選択が容易になる。
【０１３１】
また、上記実施形態では、第１表示ＵＩとして、各コマンドを選択させるための操作子として機能する各コマンドアイコンが表示される例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、第１表示ＵＩとして、ゲーム画面内の所定のボタンへの操作に応じて各コマンドの選択子のリスト（例えば、プルダウンリスト）が表示されてもよい。プルダウンリストの場合には、リストに表示される選択肢の中のいずれかを選択する操作によってコマンドが選択される。また、第１表示ＵＩとして、各コマンドの選択肢を上下に移動させるボタン（例えば、順送りまたは逆送りさせるための上下ボタン）への操作に応じて、コマンドの選択肢がひとつずつ順番に表示されてもよい（所謂、ドラムロール式のＵＩ）。この場合、選択したいコマンドの選択肢を表示させた後、別途表示される決定ボタンなどへの操作によってコマンドが選択される。このように、第１表示ＵＩにおいてコマンドを選択する操作は、各コマンドの選択肢（各コマンドアイコンやプルダウンリストの選択肢）への操作であってもよいし、各コマンドの選択肢以外への操作であってもよい。
【０１３２】
なお、上記実施形態の第１表示ＵＩ及び第２表示ＵＩのいずれについても、ゲーム制御部１１０は、コマンドの選択やカードの選択を受け付ける際に、初心者のためにおすすめの選択を案内する情報を表示させてもよい。おすすめの選択条件としては、カードの攻撃力などのパラメータで判定されてもよいし、そのターンで「召喚」コマンドがまだ選択されていなければ「召喚」コマンドをおすすめする、などの条件が記憶されていてもよい。また、ゲーム制御部１１０は、まだ攻撃できるモンスターがいるにも関わらずユーザがバトルを終了させようとした場合などのように、好ましくない選択をユーザが行った場合には、その選択でよいかを確認する確認ダイアログやメッセージを表示させてもよい。
これにより、初心者が何を選択してよいかわからない、または迷った場合でも、ゲームの進行が可能となる。
【０１３３】
上記実施形態では、ゲームの処理において第１表示ＵＩと第２表示ＵＩとを切り替える制御の例を説明したが、一つのゲーム画面の中で、第１表示ＵＩと第２表示ＵＩとの両方が表示され、ユーザが操作の度にいずれの表示ＵＩも操作可能な構成としてもよい。
また、第１表示ＵＩと第２表示ＵＩとのいずれか一方のみの構成としてもよい。例えば、図１０及び図２６に示すゲーム制御部１１０が備える構成のうち、第１ＵＩ処理部１２１、第２ＵＩ処理部１２２、及びＵＩ選択部１２３のうち、第２ＵＩ処理部１２２、及びＵＩ選択部１２３の構成をなくし、第１表示ＵＩと第２表示ＵＩとのうち第１表示ＵＩのみを用いる構成としてもよい。また、ゲーム制御部１１０が備える構成のうち、第１ＵＩ処理部１２１、第２ＵＩ処理部１２２、及びＵＩ選択部１２３のうち、第１ＵＩ処理部１２１、及びＵＩ選択部１２３の構成をなくし、第１表示ＵＩと第２表示ＵＩとのうち第２表示ＵＩのみを用いる構成としてもよい。
【０１３４】
また、上記実施形態で説明したカードはゲームオブジェクトの一例である。例えば、カードに代えて、フィギュア、メダルなどといった様々なゲームオブジェクトを適用できる。
【０１３５】
また、上記実施形態では、ターン制のゲームを例として説明したが、各プレイヤによって同時に進行されるゲームであってもよい。また、上記実施形態では、対戦型のゲームを例として説明したが、複数のプレイヤが協力して目的を達成するゲームであってもよい。
例えば、各ユーザによって同時に進行されるゲームにおいては、判断や操作のスピードがゲーム内容に影響するため、操作性のよい選択方法（ＵＩ）が必要とされている。そこで、各ユーザによって同時に進行されるゲームに本実施形態を適用し、コマンドやゲームオブジェクトの選択が容易になることで、スピード感のあるゲームとなり、より面白みのあるゲームとなる。
【０１３６】
また、上記第１の実施形態のサーバ記憶部３５が備える各記憶部の一部、または、各記憶部に記憶されているデータの一部は、ユーザ端末１０の記憶部１５にも記憶されてもよい。
【０１３７】
また、上述のゲーム制御部１１０またはサーバ制御部３１０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部１１０またはサーバ制御部３１０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１３８】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１３９】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、１０Ａ）は、ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトを用いるゲームであって、前記ゲームオブジェクト（例えば、カード）の選択、及び前記ゲームオブジェクトについての処理を実行させるためのコマンドの選択をユーザと対戦相手とが交互に行うことにより進行する対戦型のゲームにおける処理を実行するゲーム装置であって、複数の前記コマンドから一つ以上のコマンドを選択させるための第１選択対象（例えば、第１表示ＵＩにおけるコマンド選択ＵＩ）を表示させ、表示された前記第１選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドに基づいて、所定の条件を満たすゲームオブジェクトが識別可能なように、ゲームオブジェクトを選択させるための第２選択対象（例えば、第１表示ＵＩにおけるカード選択ＵＩ）を表示させる第１処理部（１２１、Ｓ２２２〜Ｓ２２６）と、表示された前記第２選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトと選択されたコマンドとに基づく処理を実行させるコマンド実行部（１１４、Ｓ１３０）と、を備える。
【０１４０】
付記１の構成によれば、ゲーム装置は、操作性を向上したゲームを提供することができる。例えば、ゲーム装置は、初めにコマンドを選択肢の中からユーザに選択させ、次に、所定の条件を満たすゲームオブジェクトを識別して、選択肢として表示させるため、全てのゲームオブジェクトを選択肢として区別せずに表示する場合と比べて所定の条件を満たす選択肢が視認可能であるため、ゲームオブジェクトの選択が容易なゲームをプレイ可能とすることができる。
また、特にユーザと対戦相手とが交互に選択を行う、所謂ターン制のゲームにおいては、例えば初心者等は相手を待たせていることによって焦りが生じてしまうことで、より判断が難しくなってしまう場合がある。そのため、所謂ターン制のゲームにおいては、初心者等にとってゲームオブジェクトの選択が容易という効果がより高まる。また、特に対戦型のゲームにおいては、ユーザが、勝ち負け等を競うという状況にが緊張してしまうことで、より選択の判断が難しくなってしまう場合がある。そのため、対戦型のゲームにおいては、ゲームオブジェクトの選択が容易という効果がより高まる。
【０１４１】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、複数の前記ゲームオブジェクトから一つ以上のゲームオブジェクトを選択させるための第３選択対象（例えば、第２表示ＵＩにおけるカード選択ＵＩ）を表示させ、表示された前記第３選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータに基づいて、コマンドを選択させるための第４選択対象（例えば、第２表示ＵＩにおけるコマンド選択ＵＩ）を表示させる第２処理部（１２２、Ｓ３００〜Ｓ３１０）、を備え、前記コマンド実行部は、表示された前記第４選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドと選択されたゲームオブジェクトとに基づく処理を実行させる。
【０１４２】
付記２の構成によれば、ゲーム装置は、第１処理部が提供する表示ＵＩとは異なる表示ＵＩを提供することができる。例えば、ゲーム装置は、ゲームの熟練度や、ゲームの状況等によって、先にゲームオブジェクトの選択を行いたいと考えるユーザに対しては、その要求を満たす表示ＵＩを提供できる。また、ゲーム装置は、第１処理部が提供する表示ＵＩと第２処理部が提供する表示ＵＩとの両方の表示ＵＩを利用できるため、ユーザにとって利便性が高い。
【０１４３】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記第１処理部による処理と前記第２処理部による処理とのいずれかを選択する第３処理部（１２３、Ｓ１２２〜Ｓ１２６）、を備える。
【０１４４】
付記３の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの熟練度や特性、好みなどに応じて、２種類の表示ＵＩのうちいずれか望ましい表示ＵＩをユーザが容易に選択できる。よって、ゲーム装置は、ゲームにおける操作性を向上できる。また、ゲーム装置は、２種類の表示ＵＩを切り替えることができるため、表示スペースが限られている場合でも、見やすく表示できる。
【０１４５】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記３に記載のゲーム装置であって、前記第３処理部は、前記第１処理部による処理と前記第２処理部による処理とのうち標準として用いる処理を、所定の条件に基づいて決定する（Ｓ５００〜Ｓ５０８）。
【０１４６】
付記４の構成によれば、ゲーム装置は、例えば、前回のターン終了時の表示ＵＩ、または前回のバトル終了時の表示ＵＩ等を、次回のターンやバトルの際の表示ＵＩとすることができるため、その都度ユーザが表示ＵＩを選択する手間が省ける。
【０１４７】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記１から付記４のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第１選択対象の少なくとも一部は、ゲーム状況に基づいて表示が異なる。
【０１４８】
付記５の構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム状況に応じてコマンドの表示を変化させることができるため、ユーザがコマンドを選択する際に識別しやすく、初心者でも迷わすコマンドを選択できる。
【０１４９】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記５に記載のゲーム装置であって、前記第１処理部は、前記ゲーム状況に基づいて前記コマンドに基づく処理の実行可否を判定し、判定結果に基づいて前記第１選択対象を表示させる（Ｓ２００〜Ｓ２２２）。
【０１５０】
付記６の構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム状況に応じて、ユーザが有効なコマンドを選択肢の中から容易に選択できる。
【０１５１】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記１から付記６のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第１処理部は、選択されたコマンドに基づいて前記第２選択対象を表示させる際に、選択されたコマンドに基づく処理の実行可否に基づいて前記第２選択対象を表示させる（Ｓ３０６〜Ｓ３１０）。
【０１５２】
付記７の構成によれば、ゲーム装置は、選択されたコマンドが実行可能なゲームオブジェクトをユーザが選択肢の中から容易に選択できる。例えば、ゲーム装置は、実行可能なゲームオブジェクトと実行不可能なゲームオブジェクトとを区別して表示させることができるため、初心者向けの絞られた選択肢だけでなく、様々な選択肢を選んでゲームを進行させるというゲームの面白さをユーザに感じさせることができる。
【０１５３】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記２から付記４のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第２処理部は、選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータに基づいて、前記第４選択対象の表示を異ならせる。
【０１５４】
付記８の構成によれば、ゲーム装置は、コマンドを選択する際の表示ＵＩにおいて、パラメータに基づいた違いが視認でき、コマンドの選択が容易となる。
【０１５５】
（付記９）また、本発明の一態様は、付記２から付記４のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第２処理部は、少なくとも一つの前記コマンドに基づく処理の実行可否に基づいて前記第３選択対象を表示させる。
【０１５６】
付記９の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームオブジェクトの配置位置を含むゲーム状況を把握しやすく、且つコマンドが実行可能なゲームオブジェクトが一目でわかるため、慣れ始めたユーザにとって快適なプレイを提供できる。例えば、ユーザは、ゲームオブジェクトごとにコマンドの実行可否を確認する手間が省け、ユーザが次に使用したいゲームオブジェクトの選択が容易になる。
【０１５７】
（付記１０）また、本発明の一態様は、付記１から付記９のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第１選択対象に対するユーザ操作を受け付ける受付部（１１２）、を備え、前記受付部が前記第１選択対象に対するユーザ操作を受け付ける時間には、時間制限が設定されている。
【０１５８】
付記１０の構成によれば、ゲーム装置は、例えば、時間制限までにユーザから操作が無かった場合でもゲームを進行させることにより、対戦相手の待ち時間のストレスを軽減できる。また、ゲーム装置は、ゲーム進行のスピード感を保つことができ、緊張感のあるゲームを提供できる。また、ゲーム装置は、ユーザが一度選択すると所定期間の間、選択ができなくなるといった時間制限を設けることにより、選択の判断をより難しくすることができるとともに、ゲームの戦略性や緊張感が増し、より面白みのあるゲームを提供することができる。
【０１５９】
（付記１１）また、本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、１０Ａ）は、ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトを用いるゲームであって、前記ゲームオブジェクト（例えば、カード）の選択、及び前記ゲームオブジェクトについての処理を実行させるためのコマンドの選択をユーザと対戦相手とが交互に行うことにより進行する対戦型のゲームにおける処理を実行するゲーム装置であって、複数の前記ゲームオブジェクトから一つ以上のゲームオブジェクトを選択させるための第１選択対象（例えば、第２表示ＵＩにおけるカード選択ＵＩ）を表示させ、表示された前記第１選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトに基づいて、所定の条件を満たすコマンドが識別可能なように、コマンドを選択させるための第２選択対象（例えば、第２表示ＵＩにおけるコマンド選択ＵＩ）を表示させる処理部（１２２、Ｓ３００〜Ｓ３１０）と、表示された前記第２選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドと前記選択されたゲームオブジェクトとに基づく処理を実行させるコマンド実行部（１１４、Ｓ１３０）と、を備える。
【０１６０】
付記１１の構成によれば、ゲーム装置は、操作性を向上したゲームを提供することができる。例えば、ゲーム装置は、初めにゲームオブジェクトを選択肢の中からユーザに選択させ、次に、所定の条件を満たすコマンドを識別して、選択肢として表示させるため、全てのコマンドを選択肢として区別せずに表示する場合と比べて所定の条件を満たす選択肢が視認可能であるため、コマンドの選択を容易に行い、ゲームプレイをすることができる。
【０１６１】
（付記１２）また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記１から付記４のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【０１６２】
付記１２の構成によれば、プログラムは、操作性を向上したゲームを提供することができる。例えば、プログラムは、初めにコマンドを選択肢の中からユーザに選択させ、次に、所定の条件を満たすゲームオブジェクトを識別して、選択肢として表示させるため、全てのゲームオブジェクトを選択肢として区別せずに表示する場合と比べて所定の条件を満たす選択肢が視認可能であるため、ゲームオブジェクトの選択が容易なゲームをプレイ可能とすることができる。
【符号の説明】
【０１６３】
１  ゲームシステム、１０  ユーザ端末（ゲーム装置）、１０Ａ  ゲーム装置、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５，１５Ａ  記憶部、３０  ゲームサーバ、３４  サーバ通信部、３５  サーバ記憶部、１１０  ゲーム制御部、１１１  データ授受部、１１２  入力受付部、１１３  ターン制御部、１１４  コマンド実行部、１２０  ＵＩ処理部、１２１  第１ＵＩ処理部、１２２  第２ＵＩ処理部、１２３  ＵＩ選択部、１５１Ａ，３５１  カードデータ記憶部、１５２Ａ，３５２  所持カード記憶部、１５３Ａ，３５３  ゲーム状況記憶部、１５４Ａ，３５４  コマンドデータ記憶部
【図１】
2018086432.tif 000003
【図２】
2018086432.tif 000004
【図３】
2018086432.tif 000005
【図４】
2018086432.tif 000006
【図５】
2018086432.tif 000007
【図６】
2018086432.tif 000008
【図７】
2018086432.tif 000009
【図８】
2018086432.tif 000010
【図９】
2018086432.tif 000011
【図１０】
2018086432.tif 000012
【図１１】
2018086432.tif 000013
【図１２】
2018086432.tif 000014
【図１３】
2018086432.tif 000015
【図１４】
2018086432.tif 000016
【図１５】
2018086432.tif 000017
【図１６】
2018086432.tif 000018
【図１７】
2018086432.tif 000019
【図１８】
2018086432.tif 000020
【図１９】
2018086432.tif 000021
【図２０】
2018086432.tif 000022
【図２１】
2018086432.tif 000023
【図２２】
2018086432.tif 000024
【図２３】
2018086432.tif 000025
【図２４】
2018086432.tif 000026
【図２５】
2018086432.tif 000027
【図２６】
2018086432.tif 000028