(57)【要約】【課題】発光部材の発光色を変更することなく、設定された輝度で発光部材を発光させるパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】遊技に応じて盤ランプ１１６や枠ランプ１５７等の発光部材の発光を含む演出を行う遊技機であって、発光部材は、発光体を組み合わせて多色での発光が可能であり、複数の輝度を設定可能に構成される。発光制御手段としてのランプ制御部３２０は、演出における発光部材の発光を制御し、発光部材を所定の発光色で発光させる場合に、複数の輝度のいずれで発光させる場合であっても、発光部材を構成する発光体の輝度の比が最も高い輝度で発光させるときの比と比較して所定の範囲内となるように発光させる。【選択図】図４
2018086197.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に応じて発光部材の発光を含む演出を行う遊技機であって、
発光体を組み合わせて多色での発光が可能であり、複数の輝度を設定可能な発光部材と、
前記発光部材の発光における輝度を変更するための指示を受け付ける受付手段と、
演出における前記発光部材の発光を制御し、当該発光部材を所定の発光色で発光させる場合に、前記複数の輝度のいずれで発光させる場合であっても、当該発光部材を構成する前記発光体の輝度の比が当該発光色における最も高い輝度で発光させるときの比と比較して所定の範囲内となるように発光させる発光制御手段と、
を備えることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機には、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等の発光体を用いたランプが設けられている。このランプには、遊技状態等に関する情報を表示する表示器や、遊技に応じて行われる演出に用いられる装飾ランプ等がある。装飾ランプは、演出に応じて、様々なパターンで点滅したり、種々の色や明るさで発光したりするように制御される。この装飾ランプは、例えば、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の３色（いわゆる光の三原色）の発光部材を一組として構成され、各色の発光部材の輝度を制御することにより、様々な色で発光（多色発光）する（例えば、特許文献１参照）。また、遊技機には、遊技者やホール係員による操作を受け付けて、ランプの輝度を変更可能なものがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８４０８９号公報
【特許文献２】特開２０１４−１４３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、複数の発光体を組み合わせて多色発光を実現する装飾ランプにおいて、所望の色で発光させるためには、各単色の発光体における輝度の比を特定する。しかし、各発光体の階調は固定であるため、発光部材の輝度を変更すると、各単色の発光体において、所望の色で発光させるための輝度の比を維持できない場合があった。
【０００５】
本発明は、発光部材を用いた演出において使用する発光色を制限することにより、発光色を変更することなく、設定された輝度で発光部材を発光させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、
遊技に応じて発光部材（例えば、盤ランプ１１６、枠ランプ１５７）の発光を含む演出を行う遊技機であって、
発光体を組み合わせて多色での発光が可能であり、複数の輝度を設定可能な発光部材と、
前記発光部材の発光における輝度を変更するための指示を受け付ける受付手段（例えば、演出ボタン１６１、演出キー１６２）と、
演出における前記発光部材の発光を制御し、当該発光部材を所定の発光色で発光させる場合に、前記複数の輝度のいずれで発光させる場合であっても、当該発光部材を構成する前記発光体の輝度の比が当該発光色における最も高い輝度で発光させるときの比と比較して所定の範囲内となるように発光させる発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、発光色を変更することなく、設定された輝度で発光部材を発光制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図１０】ＲＡＭにおけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
【図１１】出力制御部による出力処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図１３】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の事前判定演出選択処理および演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】図１３の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】図１３の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】図１３のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】図１３の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】装飾ランプの輝度と装飾ランプを構成する各色のＬＥＤの輝度との関係を示す図であり、図２０（Ａ）は、各色の比が１：１：１である色に関する装飾ランプおよび各ＬＥＤの輝度の関係を示す図、図２０（Ｂ）は、各色の比が１：０：０である色に関する装飾ランプおよび各ＬＥＤの輝度の関係を示す図、図２０（Ｃ）は、各色の比が１０：８：３である色に関する装飾ランプおよび各ＬＥＤの輝度の関係を示す図、図２０（Ｄ）は、各色の比が１００：７６：４３である色に関する装飾ランプおよび各ＬＥＤの輝度の関係を示す図である。
【図２１】図２０（Ｄ）に示した発光色に対して第１の制御方法を適用した例を示す図であり、図２１（Ａ）は、各ＬＥＤの輝度の比における小数点以下の値を切り捨てた例を示す図、図２１（Ｂ）は、各ＬＥＤの輝度の比における小数点以下の値を切り上げた例を示す図、図２１（Ｃ）は、各ＬＥＤの輝度の比における小数点以下の値を四捨五入した例を示す図である。
【図２２】メニュー画面の構成例を示す図である。
【図２３】装飾ランプの輝度の設定画面の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１２】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１４】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１５】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機１００は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
【００１６】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。そして、大入賞口１２５には、大入賞口１２５を開閉する大入賞口扉１２５Ｄが設けられている。以下の説明において、大入賞口扉１２５Ｄの開閉状態や開閉動作のことを、便宜的に、大入賞口１２５の開閉状態や開閉動作として説明する場合がある。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１７】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１８】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１９】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２０】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の左下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２１】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２２】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２３】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２４】
なお、状態表示器２２４が表示するパチンコ遊技機１００の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機１００の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器２２４は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
【００２５】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２６】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２７】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００２８】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２９】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００３０】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００３１】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３２】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００３３】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３４】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５の大入賞口扉１２５Ｄを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口扉開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３５】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３６】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口扉開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３７】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３８】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３９】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４０】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００４１】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００４２】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００４３】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００４４】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４５】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、上述した図示しないランプ制御基板により構成される。ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する発光制御手段として機能する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４６】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４７】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００４８】
本実施の形態において、ランプ制御部３２０は、演出において盤ランプ１１６や枠ランプ１５７を発光させる際の輝度を、設定により制御する。すなわち、パチンコ遊技機１００に設けられた盤ランプ１１６および枠ランプ１５７は、相異なる複数の輝度のいずれかで発光するように設定可能である。そして、同じ演出において盤ランプ１１６や枠ランプ１５７を発光させる場合に、ランプ制御部３２０は、設定に応じて、異なる輝度で発光させる。パチンコ遊技機１００では、様々な要因により、演出における盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の輝度の設定を変更することが求められる場合がある。例えば、稼働時の消費電力を削減する動作モード（省電力モード）を有するパチンコ遊技機１００では、省電力モードでの動作時の盤ランプ１１６や枠ランプ１５７を発光させるための電力消費量を通常動作時よりも削減するために、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の輝度を低下させることが考えられる。また、ホールの照明状況等、パチンコ遊技機１００が設置される環境に応じて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の輝度を調整することが考えられる。そこで、本実施の形態では、遊技者やホール係員の操作により、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７を発光させる際の輝度を設定可能に構成する。輝度の設定方法については後述する。
【００４９】
ところで、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７として用いられる発光部材は、発光色の異なる複数の発光体（例えば、ＬＥＤ）を組み合わせて構成される。これにより、発光部材は、多色での発光が可能となる。例えば、いわゆる光の三原色である赤、緑、青のＬＥＤで盤ランプ１１６や枠ランプ１５７を構成し、各単色（赤、緑、青）のＬＥＤの輝度を連続諧調で制御すれば、いわゆるフルカラーでの発光が可能となる。発光部材の輝度の設定と、発光体である各単色のＬＥＤの輝度との関係については後述する。
【００５０】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００５１】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００５２】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００５３】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００５４】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００５５】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００５６】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５７】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５８】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５９】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００６０】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００６１】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００６２】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００６３】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００６４】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６５】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００６６】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６７】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６８】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６９】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００７０】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００７１】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００７２】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００７３】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７４】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７５】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７６】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理およびゲートスイッチ処理で取得され、特別図柄処理や普通図柄処理で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７７】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図９は、コマンドの構成を示す図である。図９（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図９（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【００７８】
図９（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード」と、第２データ部としての１バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【００７９】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【００８０】
図９（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する８ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【００８１】
図９（ｂ）に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
【００８２】
ここで、「コード」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図９（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。
【００８３】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の１２８個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
【００８４】
例えば、「コード」の最後尾の１ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード」の第８ビットとを用いて記述される。
【００８５】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ」の８ビットで表現される１２８個と「コード」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。
【００８６】
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第１データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第２データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ（データ値）が記録される。そして、第１データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ（データ値）とは異なる他の種類のデータ（コード値）が記録される。言い換えると、第２データ部である「データ」を構成するａビットと、第１データ部である「コード」を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータ値が記録される。
【００８７】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第１データ」と「第２データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第１データ」と「第２データ」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第１データ」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「第２データ」の第１ビットおよび第２ビットは「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、第２データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列（「第１データ」、「第２データ」、……）のサイズである８ビットごとに（より一般的には、上記ａビットごとに）、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
【００８８】
このように構成すると、「第１データ」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「第２データ」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」（「第１データ」および「第２データ」）を識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「第１データ」と「第２データ」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」の何れかとすることが考えられる。
【００８９】
〔遊技制御部のＲＡＭにおけるコマンド出力のための構成例〕
図１０は、ＲＡＭ２０３におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図１０に示すように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３は、図８に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域（記憶領域）を有する。図１０に示す例では、領域０１から領域０３１までの３１個のコマンド格納領域がＲＡＭ２０３に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも１対１の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図１０に示す例では、領域０１、領域０９、領域０１２、領域０１９、領域０２０、領域０２１、領域０２２、領域０２３、領域０３０に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ１個ずつのコマンドが割り当てられている。
【００９０】
図１０に示す例において、領域０１には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、ＲＡＭクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域０１に割り当てられている。
【００９１】
領域０２〜領域０４には、第１始動口１２１への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口１入賞」と記載）が割り当てられている。第１始動口１２１への入賞に関するコマンドの一つは、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定における判定（先読み）結果を示すコマンド（図では「特図１図柄先読み」と記載）であり、領域０２に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み（事前判定）結果を示すコマンド（図では「特図１変動パターン先読み」と記載）であり、領域０３に割り当てられている。さらに他の一つは、第１始動口１２１への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図１保留（＋１）」と記載）であり、領域０４に割り当てられている。
【００９２】
領域０５〜領域０７には、第２始動口１２２への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口２入賞」と記載）が割り当てられている。第２始動口１２２への入賞に関するコマンドの一つは、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定における判定結果を示すコマンド（図では「特図２図柄先読み」と記載）であり、領域０５に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド（図では「特図２変動パターン先読み」と記載）であり、領域０６に割り当てられている。さらに他の一つは、第２始動口１２２への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図２保留（＋１）」と記載）であり、領域０７に割り当てられている。
【００９３】
領域０８〜領域０１０には、普通図柄抽選に関する５つのコマンド（図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載）が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「普図保留（＋１）」と記載）であり、領域０８に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器２２３の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「普通図柄変動開始」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器２２３を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「普通図柄確定」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ１２３を作動させること（補助遊技）を示すコマンド（図では「普電開放・閉鎖」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「普図保留（−１）」と記載）であり、領域０１０に割り当てられている。
【００９４】
ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ１２３の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ１２３の作動中に他の遊技球がゲート１２４を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の３種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図１０に示す例では、これら３種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域０９）に割り当てている。
【００９５】
領域０１１〜領域０１４には、特別図柄抽選に関する９つのコマンド（図では、「特図変動」、「特図特電」と記載）が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００の現在の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）を示すコマンド（図では「遊技状態」と記載）であり、領域０１１に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「特図指定」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド（図では「変動パターン」と記載）であり、領域０１３に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「特図保留（−１）」と記載）であり、領域０１４に割り当てられている。
【００９６】
一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを示すコマンド（図では「客待ち」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口１２５を作動させること（特別遊技、大当たり遊技）を示すコマンド（図では「特電開放」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＯＰ」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＥＤ」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「特図確定」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。
【００９７】
ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口１２５の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口１２５の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび５種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図１０に示す例では、これら６種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域０１２）に割り当てている。
【００９８】
領域０１５〜領域０１８には、スイッチ検出に関する４つのコマンド（図では「スイッチ通過」と記載）が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域１１１の左側のゲート１２４Ｌを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「左ゲート通過」と記載）であり、領域０１５に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域１１１の右側のゲート１２４Ｒを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「右ゲート通過」と記載）であり、領域０１６に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「始動口ＳＷ２通過（電チュー）」と記載）であり、領域０１７に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口１２５に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「大入賞口入賞」と記載）であり、領域０１８に割り当てられている。
【００９９】
領域０１９〜領域０３０には、エラーに関するコマンド（図では「エラー」と記載）が割り当てられている。パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿１５３（図１、図２（ｂ）参照）に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材１５０の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ２１４や始動口スイッチ２１１、２１２等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図１０に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域０１９〜領域０２３に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド（図では「〜エラー開始」と記載）と、各エラーが解消したことを示すコマンド（図では「〜エラー終了」と記載）とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。
【０１００】
この他、パチンコ遊技機１００の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図１０に示す例では、領域０２４〜領域０３０に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域０３１に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド（図では「入賞通知指定」と記載）が割り当てられている。
【０１０１】
以上のように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域は、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図８に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、上記の始動口１２１、１２２への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図８のＳ８０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【０１０２】
〔コマンドの出力動作〕
図１１は、出力制御部２４０による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部２４０は、図１０に示したＲＡＭ２０３のコマンド格納領域の上から順に（領域番号の順に）着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
【０１０３】
図１１に示すように、遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域（図１０に示す例では領域０１）に着目し（Ｓ２４１１）、コマンドが格納されているか否かを調べる（Ｓ２４１２）。そして、コマンドが格納されているならば（Ｓ２４１２でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する（Ｓ２４１３）。
【０１０４】
着目したコマンド格納領域（初期的には領域０１）にコマンドが格納されていなかった場合（Ｓ２４１２でＮｏ）、またはＳ２４１３でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる（Ｓ２４１４）。次のコマンド格納領域が有る場合（Ｓ２４１４でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、そのコマンド格納領域に着目し（Ｓ２４１５）、Ｓ２４１２へ戻って、コマンドの有無の確認（Ｓ２４１２）、出力（Ｓ２４１３）を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域（図１０に示す例では領域０３１）に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので（Ｓ２４１４でＮｏ）、出力処理を終了する。
【０１０５】
〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図８に示した主制御処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがＲＡＭ２０３の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図１１を参照して説明したように、出力制御部２４０による出力処理では、一定の順序（上記の例では領域番号の順）で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部３００の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部３００に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、演出制御部３００は遊技制御部２００から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
【０１０６】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１２は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１２（ａ）に示すメイン処理と、図１２（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１２（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１０７】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１２（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１０８】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１３は、コマンド受信処理（図１２（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、始動口スイッチ処理（図８、Ｓ８０２参照）においてセットされ、出力処理（図８、Ｓ８０６および図１１参照）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０２）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出選択処理を行う（Ｓ２６０３）。なお、事前判定演出選択処理の内容については後に説明する。
【０１０９】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、特別図柄処理（図８、Ｓ８０３参照）においてセットされ、出力処理（図８、Ｓ８０６および図１１参照）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図１２（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１１０】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、特別図柄処理（図８、Ｓ８０３参照）においてセットされ、出力処理（図８、Ｓ８０６および図１１参照）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１１１】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４およびＳ２６０６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０８）。このオープニングコマンドは、特別図柄処理（図８、Ｓ８０３参照）の停止中処理においてセットされ、出力処理（図８、Ｓ８０６および図１１参照）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６０９）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１１２】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６およびＳ２６０８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１０）。このエンディングコマンドは、電動役物処理（図８、Ｓ８０４参照）の大入賞口処理においてセットされ、出力処理（図８、Ｓ８０６および図１１参照）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１１３】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６、Ｓ２６０８およびＳ２６１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１１４】
図１４は、図１３の事前判定演出選択処理（Ｓ２６０３）および演出選択処理（Ｓ２６０５）の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０１１５】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う（保留表示演出）。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
【０１１６】
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０１１７】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出（連続予告演出）を行っても良い。
【０１１８】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、事前判定演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１１９】
演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８１１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８１２）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）に基づき、画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８１３）。
【０１２０】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８１４）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１２１】
詳述しないが、Ｓ２８１３における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、変動パターンと演出乱数（図１２（ａ）のＳ２５０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出等が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１２２】
図１５は、図１３の変動演出終了中処理（Ｓ２６０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２９０１）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを判断し、判断結果に基づき、演出制御の設定を行う（Ｓ２９０２）。例えば、演出モードに応じて異なる演出を行うパチンコ遊技機１００においては、この特別図柄抽選の抽選結果に基づいて演出モードを切り替えるようにしてもよい。この後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２９０３）。
【０１２３】
図１６は、図１３の大当たり演出選択処理（Ｓ２６０９）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ３００１）、演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する（Ｓ３００２）。そして、演出制御部３００は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する（Ｓ３００３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択（Ｓ３００２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０１２４】
図１７は、図１３のエンディング演出選択処理（Ｓ２６１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ３１０１）、演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ３１０２）。そして、演出制御部３００は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ３１０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ３１０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０１２５】
図１８は、図１３の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２６１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２０１）。客待ちコマンドは、遊技制御部２００において、保留球がすべて消化されるとセットされ、演出制御部３００へ送信される。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ３２０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ３２０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ３２０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ３２０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ３２０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ３２０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１２６】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ３２０４でＹｅｓまたはＳ３２０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ３２０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ３２０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ３２０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ３２０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ３２０７）。
【０１２７】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０１２８】
図１９は、演出ボタン処理（図１２（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ３３０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１２９】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３３０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３３０２）。
【０１３０】
この後、演出制御部３００は、図１２（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１３１】
〔装飾ランプの発光制御〕
ここで、本実施の形態における盤ランプ１１６や枠ランプ１５７（以下、これらのランプを区別しないときは、装飾ランプ１１６、１５７と記す）の発光制御について、さらに説明する。本実施の形態の装飾ランプ１１６、１５７の構成例として、複数の発光体（例えば、ＬＥＤ）を組み合わせて多色発光を可能とする構成について上述した。具体例として、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の三色のＬＥＤを組み合わせて装飾ランプ１１６、１５７を構成し、これら三色を様々な輝度の割合（比率）で混合することにより多様な発光色を実現する構成を想定する。そして、このように構成された装飾ランプ１１６、１５７の輝度を制御する場合について考える。
【０１３２】
各ＬＥＤの単色光の輝度は、例えば、各ＬＥＤに供給する電力を制御することにより制御される。具体的には、例えば、あるＬＥＤに供給する電力が１／２になると、そのＬＥＤの輝度が１／２になるものとする。そして、装飾ランプ１１６、１５７が表現可能な発光色において、最大輝度の状態と消灯状態との間を「明」、「中」、「暗」の３段階で調整するものとする。一例として、各段階の輝度は、最大輝度の状態を１００％、消灯状態を０％として、「明」は１００％、「中」は８０％、「暗」は６０％とする。
【０１３３】
図２０は、４種類の異なる発光色に関して、装飾ランプ１１６、１５７の輝度と装飾ランプ１１６、１５７を構成するＬＥＤの輝度との関係を示す図である。図２０（Ａ）は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の各色の比が１００：１００：１００（＝１：１：１）である色（すなわち白色）に関する装飾ランプ１１６、１５７および各ＬＥＤの輝度の関係を示す図である。図２０（Ｂ）は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の各色の比が１００：０：０（＝１：０：０）である色（すなわち赤色）に関する装飾ランプ１１６、１５７および各ＬＥＤの輝度の関係を示す図である。図２０（Ｃ）は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の各色の比が１００：８０：３０（＝１０：８：３）である色に関する装飾ランプ１１６、１５７および各ＬＥＤの輝度の関係を示す図である。図２０（Ｄ）は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の各色の比が１００：７６：４３である色に関する装飾ランプ１１６、１５７および各ＬＥＤの輝度の関係を示す図である。また、図２０に示す例において、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の各単色のＬＥＤは、消灯状態（輝度＝０）を除き、輝度１〜輝度１００の１００段階で輝度の調整が可能であるものとする。
【０１３４】
図２０（Ａ）を参照すると、この例では、各ＬＥＤの単色光が同じ輝度で発光する。この場合、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「明」のときの各ＬＥＤの輝度は、各々のＬＥＤの最大輝度（１００％）である。そして、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「中」のときの各ＬＥＤの輝度は、各々のＬＥＤの最大輝度に対して８０％の輝度である。また、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「暗」のときの各ＬＥＤの輝度は、各々のＬＥＤの最大輝度に対して６０％の輝度である。
【０１３５】
上述したように各ＬＥＤに供給される電力量で各ＬＥＤの輝度を擬制する場合、図２０（Ａ）に示す例では、各ＬＥＤに同じ電力が供給される。このような設定（発光色）の場合、装飾ランプ１１６、１５７を構成する各ＬＥＤに同じ電力が供給されているので、装飾ランプ１１６、１５７の輝度を変更するには、各ＬＥＤに供給する電力を同じように制御すればよい。すなわち、輝度を「中」に設定する場合、各ＬＥＤに供給する電力を、装飾ランプ１１６、１５７の輝度が「明」のときの電力量に対して８０％とする。同様に、輝度を「暗」に設定する場合、各ＬＥＤに供給する電力を、装飾ランプ１１６、１５７の輝度が「明」のときの電力量に対して６０％とする。
【０１３６】
図２０（Ｂ）を参照すると、この例では、赤色（Ｒ）のＬＥＤのみ（単色光）が発光する。この場合、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度は、赤色（Ｒ）のＬＥＤの輝度によって決まる。すなわち、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「明」のとき、赤色（Ｒ）のＬＥＤは最大輝度（１００％）である。そして、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「中」のとき、赤色（Ｒ）のＬＥＤは最大輝度に対して８０％の輝度である。また、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「暗」のとき、赤色（Ｒ）のＬＥＤは最大輝度に対して６０％の輝度である。そして、いずれの場合も、他のＬＥＤ（緑（Ｇ）および青（Ｂ）のＬＥＤ）は消灯したままであり、赤色（Ｒ）のＬＥＤのみが発光するので、発光色は赤色である。
【０１３７】
また、このような設定（発光色）の場合、装飾ランプ１１６、１５７を構成する各ＬＥＤのうち赤色（Ｒ）のＬＥＤのみに電力が供給されるので、装飾ランプ１１６、１５７の輝度を変更するには、単に赤色（Ｒ）のＬＥＤに供給する電力を制御すればよい。すなわち、輝度を「中」に設定する場合、赤色（Ｒ）のＬＥＤに供給する電力を、装飾ランプ１１６、１５７の輝度が「明」のときの電力量に対して８０％とする。同様に、輝度を「暗」に設定する場合、赤色（Ｒ）のＬＥＤに供給する電力を、装飾ランプ１１６、１５７の輝度が「明」のときの電力量に対して６０％とする。
【０１３８】
図２０（Ｃ）を参照すると、この例では、各ＬＥＤの輝度の比がＲ：Ｇ：Ｂ＝１０：８：３となる色で発光する。この場合、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「明」のときの各ＬＥＤの輝度は、それぞれ、赤色（Ｒ）のＬＥＤが最大輝度（１００％）、緑色（Ｇ）のＬＥＤが最大輝度に対して８０％の輝度、青色（Ｂ）のＬＥＤが最大輝度に対して３０％の輝度である。そして、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「中」のときの各ＬＥＤの輝度は、それぞれ、赤色（Ｒ）のＬＥＤが最大輝度に対して８０％の輝度、緑色（Ｇ）のＬＥＤが最大輝度に対して６４％の輝度、青色（Ｂ）のＬＥＤが最大輝度に対して２４％の輝度である。ここで、緑色（Ｇ）のＬＥＤの輝度は、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「明」のときの緑色（Ｇ）のＬＥＤの輝度（８０％）に対して８０％の輝度になっている。同様に、青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度は、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「明」のときの青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度（３０％）に対して８０％の輝度になっている。また、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「暗」のときの各ＬＥＤの輝度は、それぞれ、赤色（Ｒ）のＬＥＤが最大輝度に対して６０％の輝度、緑色（Ｇ）のＬＥＤが最大輝度に対して４８％の輝度、青色（Ｂ）のＬＥＤが最大輝度に対して１８％の輝度である。ここで、緑色（Ｇ）のＬＥＤの輝度は、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「明」のときの緑色（Ｇ）のＬＥＤの輝度（８０％）に対して６０％の輝度になっている。同様に、青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度は、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「明」のときの青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度（３０％）に対して６０％の輝度になっている。
【０１３９】
このような設定（発光色）の場合、装飾ランプ１１６、１５７を構成する各ＬＥＤに供給される電力は、各色のＬＥＤごとに、各ＬＥＤが最大輝度のときに供給される電力を１００％として、各ＬＥＤの最大輝度に対する輝度の割合に応じた電力となる。例えば、緑色（Ｇ）のＬＥＤでは、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「明」のときは、ＬＥＤの最大輝度のときの電力量に対して８０％であり、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「中」のときは、ＬＥＤの最大輝度のときの電力量に対して６４％であり、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「暗」のときは、ＬＥＤの最大輝度のときの電力量に対して４８％である。青色（Ｂ）のＬＥＤに供給される電力量についても同様に、ＬＥＤの最大輝度のときの電力量に対して「明」のときが３０％、「中」のときが２４％、「暗」のときが１８％に特定される。
【０１４０】
図２０（Ｄ）を参照すると、この例では、各ＬＥＤの輝度の比がＲ：Ｇ：Ｂ＝１００：７６：４３となる色で発光する。この場合、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「明」のときの各ＬＥＤの輝度は、それぞれ、赤色（Ｒ）のＬＥＤが最大輝度（１００％）、緑色（Ｇ）のＬＥＤが最大輝度に対して７６％の輝度、青色（Ｂ）のＬＥＤが最大輝度に対して４３％の輝度である。
【０１４１】
次に、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「中」のときの各ＬＥＤの理論的な輝度は、それぞれ、赤色（Ｒ）のＬＥＤが最大輝度に対して８０％の輝度、緑色（Ｇ）のＬＥＤが最大輝度に対して６０．８％の輝度（装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「明」のときの緑色（Ｇ）のＬＥＤの輝度（７６％）に対して８０％の輝度）、青色（Ｂ）のＬＥＤが最大輝度に対して３４．４％の輝度（装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「明」のときの青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度（４３％）に対して８０％の輝度）である。しかし、図２０に示す例では、各ＬＥＤの輝度を１００段階で調整可能とした。したがって、最大輝度に対して６０．８％や、３４．４％といった輝度を取ることができない。装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「暗」のときの各ＬＥＤの輝度についても同様であり、理論的には、緑色（Ｇ）のＬＥＤが最大輝度に対して４５．６％の輝度（装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「明」のときの緑色（Ｇ）のＬＥＤの輝度（７６％）に対して６０％の輝度）、青色（Ｂ）のＬＥＤが最大輝度に対して２５．８％の輝度（装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度が「明」のときの青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度（４３％）に対して６０％の輝度）であるが、最大輝度に対して４５．６％や、２５．８％といった輝度を取ることができない。
【０１４２】
本実施の形態では、このような場合に対応するため、装飾ランプ１１６、１５７の発光制御に関して、２種類の制御方法を提案する。一つは、装飾ランプ１１６、１５７の輝度が変更される場合に、装飾ランプ１１６、１５７を構成する各ＬＥＤの輝度の比を変更し、発光色を変更する制御である（第１の制御方法）。他の一つは、変更可能な装飾ランプ１１６、１５７の輝度を、装飾ランプ１１６、１５７を構成する各ＬＥＤの輝度の比を変えずに変更できる値に制限する制御である（第２の制御方法）。以下、これらの発光制御について、詳細に説明する。
【０１４３】
〔第１の制御方法〕
第１の制御方法では、装飾ランプ１１６、１５７の輝度を変更する場合に、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の各単色のＬＥＤにおける輝度の比を、必要に応じて近似値に変更する。すなわち、演出において指定された発光色で発光させる場合に、装飾ランプ１１６、１５７の輝度の設定に応じて、指定された色とは異なる色で装飾ランプ１１６、１５７を発光させる。具体的には、例えば図２０（Ｄ）に示した例において、最大輝度に対する割合における小数点以下の値を切り捨てたり、切り上げたり、四捨五入したりすることにより、元の（装飾ランプ１１６、１５７が最大輝度であるときの）発光色における各単色のＬＥＤの輝度の比を、これらのＬＥＤで実現可能な輝度の比に変更する。
【０１４４】
図２１は、図２０（Ｄ）に示した発光色に対して第１の制御方法を適用した例を示す図である。図２１（Ａ）は、図２０（Ｄ）に示した例の各ＬＥＤの輝度の比における小数点以下の値を切り捨てた例を示し、図２１（Ｂ）は、図２０（Ｄ）に示した例の各ＬＥＤの輝度の比における小数点以下の値を切り上げた例を示し、図２１（Ｃ）は、図２０（Ｄ）に示した例の各ＬＥＤの輝度の比における小数点以下の値を四捨五入した例を示す。
【０１４５】
図２１（Ａ）に示す例では、装飾ランプ１１６、１５７の輝度が最大輝度の８０％の輝度である場合、緑色（Ｇ）のＬＥＤの輝度の値における小数点以下を切り捨て、最大輝度の６０％としている。同様に、青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度の値における小数点以下を切り捨て、最大輝度の３４％としている。この場合、装飾ランプ１１６、１５７は、最大輝度のときと比較して輝度が低下するだけでなく、緑色（Ｇ）および青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度がさらに低下することによって、わずかに赤みがかった方向に色味が変化する。また、装飾ランプ１１６、１５７の輝度が最大輝度の６０％の輝度である場合、緑色（Ｇ）のＬＥＤの輝度の値における小数点以下を切り捨て、最大輝度の４５％としている。同様に、青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度の値における小数点以下を切り捨て、最大輝度の２５％としている。この場合、装飾ランプ１１６、１５７は、最大輝度のときと比較して輝度が低下するだけでなく、緑色（Ｇ）および青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度がさらに低下することによって、わずかに赤みがかった方向に色味が変化する。
【０１４６】
図２１（Ｂ）に示す例では、装飾ランプ１１６、１５７の輝度が最大輝度の８０％の輝度である場合、緑色（Ｇ）のＬＥＤの輝度の値における小数点以下を切り上げ、最大輝度の６１％としている。同様に、青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度の値における小数点以下を切り上げ、最大輝度の３５％としている。この場合も、装飾ランプ１１６、１５７は、最大輝度のときと比較して輝度が低下するだけでなく、緑色（Ｇ）および青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度が上がることによって、わずかに青みがかった方向に色味が変化する。また、装飾ランプ１１６、１５７の輝度が最大輝度の６０％の輝度である場合、緑色（Ｇ）のＬＥＤの輝度の値における小数点以下を切り上げ、最大輝度の４６％としている。同様に、青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度の値における小数点以下を切り上げ、最大輝度の２６％としている。この場合も、装飾ランプ１１６、１５７は、最大輝度のときと比較して輝度が低下するだけでなく、緑色（Ｇ）および青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度が上がることによって、わずかに青みがかった方向に色味が変化する。
【０１４７】
図２１（Ｃ）に示す例では、装飾ランプ１１６、１５７の輝度が最大輝度の８０％の輝度である場合、緑色（Ｇ）のＬＥＤの輝度の値における小数点以下を四捨五入し、最大輝度の６１％としている。同様に、青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度の値における小数点以下を四捨五入し、最大輝度の３４％としている。この場合も、装飾ランプ１１６、１５７は、最大輝度のときと比較して輝度が低下するだけでなく、緑色（Ｇ）および青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度が変わることによって、色味が変化する。また、装飾ランプ１１６、１５７の輝度が最大輝度の６０％の輝度である場合、緑色（Ｇ）のＬＥＤの輝度の値における小数点以下を四捨五入し、最大輝度の４６％としている。同様に、青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度の値における小数点以下を四捨五入し、最大輝度の２６％としている。この場合も、装飾ランプ１１６、１５７は、最大輝度のときと比較して輝度が低下するだけでなく、緑色（Ｇ）および青色（Ｂ）のＬＥＤの輝度が変わることによって、色味が変化する。
【０１４８】
上記のように、装飾ランプ１１６、１５７の輝度を変更する際に、必要に応じて発光色の色味を変化させることにより、装飾ランプ１１６、１５７による演出で使用できる発光色を増加させることができる。なお、図２１を参照して説明した上記の制御例では、緑色（Ｇ）および青色（Ｂ）のＬＥＤに対して輝度の変更を行ったが、発光色に応じて、赤色（Ｒ）のＬＥＤに対して輝度を変更する場合もある。また、上記の制御例では、各単色のＬＥＤが実現できない階調の輝度に関して、小数点以下の値を端数処理する例を示したが、各単色のＬＥＤの輝度を変更する発光制御は、上記の例には限定されない。例えば、装飾ランプ１１６、１５７の輝度を変更する場合には、各単色のＬＥＤの輝度の１桁目の値を端数処理する等、予め定められた規則にしたがって、各単色のＬＥＤの輝度を変更するようにしてもよい。このようにすれば、省電力モードで動作させる場合やパチンコ遊技機１００の設置環境等に応じて装飾ランプ１１６、１５７の輝度の設定を変更することにより、装飾ランプ１１６、１５７の発光色の傾向を変えることができる。そして、装飾ランプ１１６、１５７の発光色に基づいて、パチンコ遊技機１００がいずれの設定で動作しているかを判断することが可能となる。
【０１４９】
〔第２の制御方法〕
第２の制御方法では、装飾ランプ１１６、１５７を用いた演出において、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の各単色のＬＥＤにおける輝度の比を変更することなく装飾ランプ１１６、１５７の輝度を変更することが可能な発光色を用いる。具体的には、図２０（Ａ）に示したように、装飾ランプ１１６、１５７が最大輝度のときの各単色のＬＥＤの輝度がそれらのＬＥＤの最大輝度である発光色（白色）は、各単色のＬＥＤにおいて最大輝度に対する割合が同じ値となるように輝度を設定すれば、発光色を変えることなく装飾ランプ１１６、１５７の輝度を変更することができる。
【０１５０】
また、図２０（Ｂ）に示したように、装飾ランプ１１６、１５７を構成する各単色のＬＥＤのうち一つのＬＥＤのみを発光させる発光色（赤色、緑色、青色）は、発光する単一のＬＥＤにおいてのみ輝度を設定すれば、発光色を変えることなく装飾ランプ１１６、１５７の輝度を変更することができる。また、図示していないが、装飾ランプ１１６、１５７を構成する各単色のＬＥＤのうち二つのＬＥＤのみを発光させる発光色であって、装飾ランプ１１６、１５７が最大輝度のときの二つのＬＥＤの輝度がそれらのＬＥＤの最大輝度である発光色は、その二つのＬＥＤにおいて最大輝度に対する割合が同じ値となるように輝度を設定すれば、発光色を変えることなく装飾ランプ１１６、１５７の輝度を変更することができる。
【０１５１】
また、図２０（Ｃ）に示したように、装飾ランプ１１６、１５７が最大輝度のときの各単色のＬＥＤの輝度の値が、装飾ランプ１１６、１５７に設定される輝度（図２０に示した例では、１００％、８０％、６０％）を、各ＬＥＤの輝度の比を変えることなく実現可能な値であるような発光色は、各単色のＬＥＤにおいて最大輝度に対する割合が同じ値となるように輝度を設定すれば、発光色を変えることなく装飾ランプ１１６、１５７の輝度を変更することができる。
【０１５２】
なお、演出において用いる発光色として、複数の輝度の全てにおいて各単色のＬＥＤの輝度の比の値が完全に同一であるような発光色だけでなく、各ＬＥＤの輝度の比が目視において異なる色と判断することが困難と想定される範囲に収まる発光色を用いるようにしてもよい。具体的には、例えば、図２０（Ｄ）に示した発光色に関して、各ＬＥＤの輝度を、図２１（Ａ）〜（Ｃ）に示したように小数点以下の値を丸めた値とした場合、装飾ランプ１１６、１５７が最大輝度（１００％）のときの各単色のＬＥＤの輝度の比と、他の輝度（８０％、６０％）のときの各単色のＬＥＤの輝度の比とは大きく異ならないため、目視によって異なる色と判断することは困難と想定される。そこで、所定の発光色において、最大輝度で発光させるときの各ＬＥＤの輝度の比と、他の設定可能な輝度で発光させるときの各ＬＥＤの輝度の比とが所定の範囲内であるような発光色については、輝度を変更しても発光色が変わらないものと擬制して、演出に用いることを許容してもよい。具体的には、例えば、図２０（Ｄ）および図２１（Ａ）〜（Ｂ）に示したように、各ＬＥＤの輝度の比が、最大輝度のときの比と同じ比で他の輝度を発光させられない発光色に関して、他の輝度における輝度の比の値のうち小数点以下の値を丸めて得られる比の発光色については、演出に用いることを許容する。
【０１５３】
〔装飾ランプの輝度設定の受け付け〕
本実施の形態では、上記のように演出に用いられる装飾ランプ１１６、１５７を、輝度の設定に応じて発光制御することとした。ここで、装飾ランプ１１６、１５７の輝度の設定は、例えば、遊技盤１１０に設けられた設定スイッチにより行うように構成してもよい。すなわち、遊技盤１１０に装飾ランプ１１６、１５７の輝度を「明」、「中」、「暗」のいずれかに設定する設定スイッチを設ける。そして、この設定スイッチによる設定に基づき、ランプ制御部３２０が、輝度を調整して装飾ランプ１１６、１５７の発光を制御する。この設定スイッチは、例えば遊技盤１１０の裏面に設けられ、ホール係員により操作される。
【０１５４】
また、メニュー画面に装飾ランプ１１６、１５７の輝度の設定メニュー（設定画面）を表示させ、演出ボタン１６１等の操作手段の操作により設定メニューから輝度を選択して設定するように構成してもよい。このメニュー画面は、例えば、パチンコ遊技機１００が客待ち状態のときに、演出ボタン１６１等を操作することにより、画像表示部１１４に表示される。設定画面から装飾ランプ１１６、１５７の輝度の設定操作を受け付ける場合、ホール係員だけでなく、遊技者による操作を受け付けるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が自分で装飾ランプ１１６、１５７を所望の明るさに設定して遊技を行うことが可能となる。
【０１５５】
図２２は、メニュー画面の構成例を示す図である。図２２に示す例において、画像表示部１１４に表示されたメニュー画面５００には、ディスプレイの設定操作へ移行するためのボタン５０１（図では「ディスプレイを設定」と表示）と、装飾ランプ１１６、１５７の輝度の設定操作へ移行するためのボタン５０２（図では「ランプの明るさを設定」と表示）と、音量の設定操作へ移行するためのボタン５０３と、演出の設定変更（カスタマイズ）の操作へ移行するためのボタン５０４と、メニュー画面５００の終了を指示するボタン５０５とが表示されている。遊技者は、画像表示部１１４にメニュー画面５００を表示させ、例えば、演出キー１６２を操作して所望のボタン（ボタン５０１〜ボタン５０５の一つ）を選択し、演出ボタン１６１を押下することにより選択したボタンによる機能の実行を指示する。図示の例では、ボタン５０４を選択することにより、装飾ランプ１１６、１５７の輝度の設定画面へ移行する。また、ボタン５０５を選択して演出ボタン１６１を押下することにより、メニュー画面５００による操作を終了し、メニュー画面５００を消去する。
【０１５６】
図２３は、装飾ランプ１１６、１５７の輝度の設定画面の構成例を示す図である。図２３に示す例において、画像表示部１１４に表示された設定画面５１０には、装飾ランプ１１６、１５７の輝度を「明」に設定するためのボタン５１１、「中」に設定するためのボタン５１２、「暗」に設定するためのボタン５１３が表示されている。また、設定画面５１０での輝度の設定操作を終了してメニュー画面５００に戻るためのボタン５１４が表示されている。遊技者は、例えば、演出キー１６２を操作して所望の輝度（「明」、「中」、「暗」のいずれか）を選択し、演出ボタン１６１を押下することにより、装飾ランプ１１６、１５７の輝度を設定する。
【０１５７】
なお、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態には限定されない。本発明の精神及び範囲から逸脱することなく様々に変更したり代替態様を採用したりすることが可能なことは、当業者に明らかである。
【符号の説明】
【０１５８】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
１１６…盤ランプ（発光部材の一例）
１５７…枠ランプ（発光部材の一例）
１６１…演出ボタン（受付手段の一例）
１６２…演出キー（受付手段の一例）
３２０…ランプ制御部（発光制御手段の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年11月15日(2017.11.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に応じて発光部材の発光を含む演出を行う遊技機であって、
発光体を組み合わせて多色での発光が可能であり、複数の輝度を設定可能な発光部材と、
前記発光部材の発光における輝度を変更するための指示を受け付ける受付手段と、
演出における前記発光部材の発光を制御し、当該発光部材を所定の発光色で発光させる場合に、前記複数の輝度のいずれで発光させる場合であっても、当該発光部材を構成する前記発光体の輝度の比が同じとなるように発光させる発光制御手段と、
を備えることを特徴とする、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、
遊技に応じて発光部材（例えば、盤ランプ１１６、枠ランプ１５７）の発光を含む演出を行う遊技機であって、
発光体を組み合わせて多色での発光が可能であり、複数の輝度を設定可能な発光部材と、
前記発光部材の発光における輝度を変更するための指示を受け付ける受付手段（例えば、演出ボタン１６１、演出キー１６２）と、
演出における前記発光部材の発光を制御し、当該発光部材を所定の発光色で発光させる場合に、前記複数の輝度のいずれで発光させる場合であっても、当該発光部材を構成する前記発光体の輝度の比が同じとなるように発光させる発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月9日(2018.4.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に応じて発光部材の発光を含む演出を行う遊技機であって、
発光体を組み合わせて多色での発光が可能であり、複数の輝度を設定可能な発光部材と、
前記発光部材の発光における輝度を変更するための指示を受け付ける受付手段と、
演出における前記発光部材の発光を制御し、当該発光部材を、当該発光部材を構成する前記発光体におけるそれぞれ異なる輝度により特定される発光色で発光させる場合に、前記複数の輝度のいずれで発光させる場合であっても、当該発光体の輝度の比が同じとなるように発光させる発光制御手段と、
を備えることを特徴とする、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、
遊技に応じて発光部材（例えば、盤ランプ１１６、枠ランプ１５７）の発光を含む演出を行う遊技機であって、
発光体を組み合わせて多色での発光が可能であり、複数の輝度を設定可能な発光部材と、
前記発光部材の発光における輝度を変更するための指示を受け付ける受付手段（例えば、演出ボタン１６１、演出キー１６２）と、
演出における前記発光部材の発光を制御し、当該発光部材を、当該発光部材を構成する前記発光体におけるそれぞれ異なる輝度により特定される発光色で発光させる場合に、前記複数の輝度のいずれで発光させる場合であっても、当該発光体の輝度の比が同じとなるように発光させる発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。