(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御用ＣＰＵは、音声演出を実行する際の音量を操作ボタンの操作に基づいて調整可能である。また、副制御用ＣＰＵは、待機状態に移行してからベットコマンドを入力するまでの間に待機時間が経過したことを条件として、初期化フラグを生成する。そして、副制御用ＣＰＵは、操作ボタンの操作によって調整された音量で音声演出を実行させる制御が可能である一方、ベットコマンドを入力した場合に、初期化フラグが生成されているときには、音量を予め定めた音量に変更して音声演出を実行させる制御が可能である。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
所定の演出を実行する際の演出強度を調整する操作が可能な操作手段と、
情報を生成する情報生成手段と、を備え、
前記情報生成手段は、第１条件が成立してから第２条件が成立するまでの間に特定の期間が経過したことを条件として特定の情報を生成するようになっており、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作により調整された演出強度で前記所定の演出を実行させる制御が可能である一方、
前記第２条件が成立した場合に、前記特定の情報が生成されているときには、前記演出強度を予め定めた演出強度に変更して前記所定の演出を実行させる制御が可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の演出には、前記第１条件が成立してから前記第２条件が成立するまでの期間のうち少なくとも一部の期間において実行可能な特別の演出があり、
前記特別の演出は、前記特定の情報が生成されている場合であっても、前記第２条件の成立前であるときには、前記操作手段の操作により調整された演出強度で実行される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の期間を計測する計測手段を備え、
前記計測手段は、前記第１条件の成立を契機として前記特定の期間の計測を開始する一方で、前記特定の期間の経過前に予め定めた計測停止条件が成立した場合、予め定めた計測開始条件が成立するまでの間は、前記特定の期間の計測を停止する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記計測停止条件には、特定の計測停止条件があり、
前記計測手段は、前記特定の期間の経過前に前記特定の計測停止条件が成立した場合、前記特定の期間の計測を停止する一方、前記計測開始条件が成立したときには、前記特定の計測停止条件が成立したことを契機として停止した前記特定の期間の計測を再開する請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記計測停止条件には、遊技者の操作に基づいて成立可能な特別の計測停止条件があり、
前記計測手段は、前記特定の期間の経過前に前記特別の計測停止条件が成立した場合、前記特定の期間の計測を停止する一方、前記計測開始条件が成立したときには、該計測開始条件の成立を契機として前記特定の期間の計測を開始する請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定の期間を計測する計測手段を備え、
前記計測手段は、前記第１条件の成立を契機として前記特定の期間の計測を開始する一方で、前記特定の期間の経過後に予め定めた再計測条件が成立した場合には、前記再計測条件の成立を契機として前記特定の期間の計測を開始し、
前記情報生成手段は、前記再計測条件が成立した場合には、前記特定の情報を消去する請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシンでは、遊技に対する興趣を向上させるために、画像の表示、音の出力、ランプの発光など、各種の演出が行われている。
【０００３】
このような遊技機の中には、演出における音量や光量などといった演出強度を任意に変更可能に構成されているものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、操作手段の操作に応じて演出における音量を変更可能である。これによれば、適切な音量で演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３５６７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載されている遊技機では、遊技機が所定時間操作されなかった場合、演出強度（音量）を初期状態に変更するというように、演出強度を初期状態に変更することを決定するタイミングと、実際に演出強度を初期状態に変更するタイミングとは、同一又は略同一のタイミングであった。しかしながら、このような遊技機において、演出強度を初期状態に変更することを決定したときに、即座に演出強度を変更させることが必ずしも適切ではない場合も考えられる。このような遊技機について、演出強度を変更するタイミングを工夫することで、適切な演出強度で演出を実行可能とし、遊技に対する興趣を向上させることが望まれていた。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための遊技機は、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、所定の演出を実行する際の演出強度を調整する操作が可能な操作手段と、情報を生成する情報生成手段と、を備え、前記情報生成手段は、第１条件が成立してから第２条件が成立するまでの間に特定の期間が経過したことを条件として特定の情報を生成するようになっており、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作により調整された演出強度で前記所定の演出を実行させる制御が可能である一方、前記第２条件が成立した場合に、前記特定の情報が生成されているときには、前記演出強度を予め定めた演出強度に変更して前記所定の演出を実行させる制御が可能であることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記所定の演出には、前記第１条件が成立してから前記第２条件が成立するまでの期間のうち少なくとも一部の期間において実行可能な特別の演出があり、前記特別の演出は、前記特定の情報が生成されている場合であっても、前記第２条件の成立前であるときには、前記操作手段の操作により調整された演出強度で実行されるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定の期間を計測する計測手段を備え、前記計測手段は、前記第１条件の成立を契機として前記特定の期間の計測を開始する一方で、前記特定の期間の経過前に予め定めた計測停止条件が成立した場合、予め定めた計測開始条件が成立するまでの間は、前記特定の期間の計測を停止するようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記計測停止条件には、特定の計測停止条件があり、前記計測手段は、前記特定の期間の経過前に前記特定の計測停止条件が成立した場合、前記特定の期間の計測を停止する一方、前記計測開始条件が成立したときには、前記特定の計測停止条件が成立したことを契機として停止した前記特定の期間の計測を再開するようにしてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記計測停止条件には、遊技者の操作に基づいて成立可能な特別の計測停止条件があり、前記計測手段は、前記特定の期間の経過前に前記特別の計測停止条件が成立した場合、前記特定の期間の計測を停止する一方、前記計測開始条件が成立したときには、該計測開始条件の成立を契機として前記特定の期間の計測を開始するようにしてもよい。
【００１２】
上記遊技機について、前記特定の期間を計測する計測手段を備え、前記計測手段は、前記第１条件の成立を契機として前記特定の期間の計測を開始する一方で、前記特定の期間の経過後に予め定めた再計測条件が成立した場合には、前記再計測条件の成立を契機として前記特定の期間の計測を開始し、前記情報生成手段は、前記再計測条件が成立した場合には、前記特定の情報を消去するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンを示す正面図。
【図２】前面扉を開放したスロットマシンを示す斜視図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図４】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図５】音量調整機能により調整可能な音量の段階を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、音量調整用の画面を示す模式図。
【図７】音量調整処理を示すフローチャート。
【図８】初期化設定処理を示すフローチャート。
【図９】初期化処理を示すフローチャート。
【図１０】音量の変化の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１１】音量の変化の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１２】音量の変化の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１３】音量の変化の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１４】音量の変化の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。
本実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１６】
図１に示すように、遊技機としてのスロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、開口部１１ａを備えている（図２に示す）。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。また、スロットマシン１０は、前面扉１２の開放を検出可能な開放センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。例えば、開放センサＳＥ１は、前面扉１２に配設されている。そして、開放センサＳＥ１は、本体キャビネット１１に対して前面扉１２が閉鎖されている場合に、本体キャビネット１１を検出することにより、前面扉１２の閉鎖を検出する一方で、前面扉１２が開放されている場合に、本体キャビネット１１を検出しないことにより、前面扉１２の開放を検出する。
【００１７】
スロットマシン１０は、遊技者から視認可能な位置に、演出表示装置１３を備えている。演出表示装置１３は、演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出実行手段である。例えば、演出表示装置１３は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。
【００１８】
スロットマシン１０は、遊技者から視認可能な位置に、装飾ランプ１４を備えている。装飾ランプ１４は、演出の１つとして、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる演出実行手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側に、スピーカ１５を備えている。スピーカ１５は、演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できる演出実行手段である。
【００１９】
スロットマシン１０は、機内部に、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、第１リール１６ａと、第２リール１６ｂと、第３リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴（ドラム）である。
【００２０】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。本実施形態において、図柄列は、図柄番号００から図柄番号２０までの全部で２１個の図柄によって構成されている。また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、ＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄、及びアラビア数字の７を模した７図柄などがある。
【００２１】
リールユニット１６は、第１リール１６ａの回転角を検出するための第１リールセンサＳＥ２と、第２リール１６ｂの回転角を検出するための第２リールセンサＳＥ３と、第３リール１６ｃの回転角を検出するための第３リールセンサＳＥ４と、を備えている（図３に示す）。
【００２２】
リールユニット１６は、第１リール１６ａを動作させるアクチュエータと、第２リール１６ｂを動作させるアクチュエータと、第３リール１６ｃを動作させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示しない）。例えば、リール１６ａ〜１６ｃを動作させる複数のアクチュエータは、ステッピングモータである。本実施形態において、リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
【００２３】
スロットマシン１０は、前面扉１２のうち演出表示装置１３の下方に、機内部にあるリールユニット１６を視認可能とするための略四角形の表示窓１２ａを備えている。即ち、リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数の図柄）が変動される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。本実施形態において、遊技としての変動ゲームは、図柄を変動させることにより行われる。
【００２４】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて、周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインＮＬ」と示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。
【００２５】
この明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。この明細書では、「導出する」と示す場合、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上に図柄組み合わせを表示することを意味している。この明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。
【００２６】
スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。本実施形態のスロットマシン１０では、複数種類の役が設定されている。
【００２７】
複数種類の役には、賞としてリプレイ（再遊技）を定めたリプレイ役（再遊技役）がある。リプレイ（再遊技）は、遊技媒体としてのメダルの投入などによって新たにメダルを賭けることなく、変動ゲームを行うことをいう。また、複数種類の役には、賞として、メダルの払い出しを定めた払出し役（小役）がある。例えば、払出し役には、ベル役と、チェリー役と、スイカ役と、チャンス役と、がある。また、複数種類の役には、賞としてボーナス遊技を定めたボーナス役がある。例えば、ボーナス役には、第１ボーナス役と、第２ボーナス役とがある。
【００２８】
ボーナス遊技では、内部抽選（後述する役抽選）において所定の払出し役（例えばベル役）に当選する確率が非ボーナス遊技に比して高い。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、多数のメダルを獲得するチャンスを得ることができる。ボーナス遊技は、ボーナス役が入賞したことを契機に開始され、予め定めたボーナス終了条件が成立したことを契機に終了される。例えば、ボーナス終了条件は、ボーナス遊技におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数に達することで成立する。
【００２９】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた量（枚数）のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。本実施形態において、ベットボタン１８は、クレジットの中から、１回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数（本実施形態では３枚）迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能な手段である。
【００３０】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる操作が可能な手段である。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
【００３１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第１ストップボタン２１ａと、第２ストップボタン２１ｂと、第３ストップボタン２１ｃと、を備えている。ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。第１ストップボタン２１ａは第１リール１６ａと、第２ストップボタン２１ｂは第２リール１６ｂと、第３ストップボタン２１ｃは第３リール１６ｃと、それぞれ対応している。ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、対応しているリールの変動を停止させる操作が可能な手段である。
【００３２】
以下の説明では、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる契機となる操作を単に「停止操作」と示す場合がある。また、以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順には、第１停止操作から第３停止操作までのストップボタン（リール）を異ならせた全部で６通りの押し順がある。
【００３３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル２２を備えている。情報パネル２２は、メダルの払出し枚数、リプレイ（再遊技）か否か、クレジットの残数、及び変動ゲームにおける賭数などを表示するための表示部を備えている。
【００３４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、所定の操作が可能な操作手段としての操作ボタン２３を備えている。本実施形態の操作ボタン２３は、押下式のボタンである。本実施形態において、操作ボタン２３は、複数の操作ボタンを含んで構成されている。具体的に、本実施形態の操作ボタン２３には、第１ボタン２３ａと、第２ボタン２３ｂと、第３ボタン２３ｃと、第４ボタン２３ｄと、第５ボタン２３ｅと、が含まれている。本実施形態において、操作ボタン２３は、前面扉１２の表側に配設されている。このため、本実施形態において、操作ボタン２３は、遊技者により操作可能である。
【００３５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２４を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２４から払い出されたメダルを受ける受皿２５を備えている。
【００３６】
図２に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタ２６を備えている。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ５を備えている（図３に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２４からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニット２７を備えている。
【００３７】
スロットマシン１０は、機内部に、スピーカ１５から出力する音声の音量を調整（調節）する音量ツマミ２８を備えている。即ち、音量ツマミ２８は、前面扉１２の裏側に配設されている。本実施形態の音量ツマミ２８は、ダイアル式の操作手段である。なお、本実施形態において、前面扉１２は、所定の鍵により施錠可能である。したがって、音量ツマミ２８は、前面扉１２の鍵を所有する遊技機の管理者（例えば、遊技店の店員など）によって操作可能である一方で、前面扉１２の鍵を所有していない者（例えば、遊技者など）によっては操作不可能である。
【００３８】
音量ツマミ２８は、該音量ツマミ２８を操作して予め定められた複数の音量の段階の中から１つの段階を選択することにより、スピーカ１５から出力する音声の音量を調整可能である。なお、詳しくは後述するが、本実施形態のスロットマシン１０は、操作ボタン２３の操作によっても音量を調整（変更）可能に構成されている。
【００３９】
本実施形態のスロットマシン１０は、内部抽選（後述する役抽選）における役の当選確率を異ならせた複数種類の遊技状態を備えている。例えば、複数種類の遊技状態には、内部抽選においてボーナス役に当選した場合であって、該ボーナス役が入賞しなかったときに移行する遊技状態（以下、持越し遊技状態と示す）がある。例えば、複数種類の遊技状態には、ボーナス役が入賞した場合に移行する遊技状態（以下、ボーナス遊技状態と示す）がある。
【００４０】
次に、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報としての制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副基板４１は、演出表示装置１３による表示演出、装飾ランプ１４による発光演出、及びスピーカ１５による音声演出を実行させるための処理を行う。
【００４１】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００４２】
また、主基板４０は、乱数としての乱数データを生成可能に構成されている。乱数データは、数値データである。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数データの値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００４３】
主基板４０は、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ５と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ５が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、図示しない駆動回路を介して、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００４４】
主基板４０は、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、図示しない駆動回路を介して、情報パネル２２と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００４５】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を実行する。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１３における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１４における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１５における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００４６】
また、副基板４１は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数データを更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００４７】
副基板４１は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１３の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１４の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１５による出力態様を制御可能に構成されている。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出実行手段を制御する演出制御手段に相当する。
【００４８】
また、副基板４１は、図示しないポートを介して、操作ボタン２３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しないポートを介して、操作ボタン２３が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１ボタン２３ａが操作された場合、該第１ボタン２３ａが操作されたことを示す第１操作信号を入力する。同様に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２ボタン２３ｂが操作された場合、該第２ボタン２３ｂが操作されたことを示す第２操作信号を、第３ボタン２３ｃが操作された場合、該第３ボタン２３ｃが操作されたことを示す第３操作信号を、第４ボタン２３ｄが操作された場合、該第４ボタン２３ｄが操作されたことを示す第４操作信号を入力する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、第５ボタン２３ｅが操作された場合、該第５ボタン２３ｅが操作されたことを示す第５操作信号を入力する。
【００４９】
また、副基板４１は、音量ツマミ２８と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量ツマミ２８により選択されている音量の段階を示す制御信号を入力可能に構成されている。なお、音量ツマミ２８は、副基板４１上に配設されていてもよいし、所定のポートを介して副基板４１と接続されていてもよい。
【００５０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する遊技進行処理について説明する。
図４に示すように、遊技進行処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の情報を消去したり、更新したりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００５１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合にリプレイ作動時であると判定し、記憶されていない場合にリプレイ作動時ではないと判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時である場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として再設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数を再設定した場合、ベットコマンドを生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた制御コマンドは、所定のコマンド出力処理において副基板４１へと出力される。
【００５２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ５からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が規定ベット数Ｘとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数を加算した場合、ベットコマンドを生成して出力バッファにセットする。
【００５３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。すなわち、ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００５４】
その一方で、開始操作を受け付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数データのうち、役抽選用の乱数データを取得する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。内部抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数データを用いた抽選により、変動ゲームにおいて入賞を許容する役を抽選する役抽選を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果を特定可能な情報として当選フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００５５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１０）。演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて何れかの役に当選した場合、該当選した役を特定可能な制御コマンド（以下、当選コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果がはずれの場合、当選コマンドを生成しない。
【００５６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１１の判定処理を繰り返し行い、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間を設定する（ステップＳ１１２）。
【００５７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１３）。なお、ステップＳ１１３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付可能となるまで待機する。
【００５８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１４において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１４の判定処理を繰り返し行い、停止操作を受け付けるまで待機する。
【００５９】
その一方で、停止操作を受け付けた場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１５）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受け付けを契機としてアクチュエータを制御し、受け付けた停止操作に対応するリールの回転を停止させることにより、図柄を停止させる。
【００６０】
また、ステップＳ１１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な制御コマンド（以下、操作コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。
【００６１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１４の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたと判定すると、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたことを特定可能な制御コマンド（以下、全停止コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする（ステップＳ１１７）。
【００６２】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１８）。表示図柄判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞が定められた図柄組み合わせ（役）が有効ラインＮＬ上に停止されているかを判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞が発生したか否かを判定する。また、表示図柄判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞を定めた図柄組み合わせ（役）が有効ラインＮＬ上に停止されている場合、その図柄組み合わせの種類を判定する。
【００６３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払い出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役が入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払い出しを行う場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパーユニット２７を駆動してメダルを払い出すためのメダル払出し処理を行う（ステップＳ１２０）。これにより、賞メダルが賞として付与される。なお、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に停止されている場合、賞は付与されない。
【００６４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払い出しを行わない場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、及びステップＳ１２０の処理を終了した場合、変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２１）。終了処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０１の処理へと移行する。
【００６５】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役が入賞している場合、リプレイ作動フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ（再遊技）を作動させる。これにより、リプレイが賞として付与される。
【００６６】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる処理を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報（以下、遊技状態フラグと示す）を更新し、遊技状態を移行させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の通常遊技状態へと移行させる条件が成立している場合には、遊技状態フラグの値を、所定の通常遊技状態を特定可能な値に更新する。
【００６７】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選にてボーナス役に当選した場合であって、該ボーナス役が入賞しなかったときには、遊技状態フラグの値を、持越し遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越し遊技状態を生起させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役が入賞した場合には、遊技状態フラグの値を、ボーナス遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技状態を生起させる。これにより、ボーナス遊技が賞として付与される。その他、例えば、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の演出状態（演出モード）を移行させる処理を行ってもよい。
【００６８】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放センサＳＥ１から出力される検出信号に基づき、前面扉１２が開放されたと判定した場合には、前面扉１２が開放されたことを示す開放コマンドを生成して出力バッファにセットする。また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放センサＳＥ１から出力される検出信号に基づき、前面扉１２が閉鎖されたと判定した場合には、前面扉１２が閉鎖されたことを示す閉鎖コマンドを生成して出力バッファにセットする。
【００６９】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放センサＳＥ１から出力される検出信号の出力状態が変化したことに基づいて、前面扉１２が開放されたことや閉鎖されたことを判定できる。具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放センサＳＥ１から出力される検出信号の出力状態が、前面扉１２が閉鎖されていることを示す状態から前面扉１２が開放されていることを示す状態に変化したことを条件として、前面扉１２が開放されたと判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放センサＳＥ１から出力される検出信号の出力状態が、前面扉１２が開放されていることを示す状態から前面扉１２が閉鎖されていることを示す状態に変化したことを条件として、前面扉１２が閉鎖されたと判定する。
【００７０】
以下、本実施形態のスロットマシン１０における音量調整機能について説明する。音量調整機能は、スピーカ１５から出力される音声の音量を調整（調節、変更）する機能である。
【００７１】
本実施形態のスロットマシン１０における音量調整機能には、音量ツマミ２８の操作により音量を調整する第１機能と、操作ボタン２３の操作により音量を調整する第２機能と、がある。
【００７２】
まず、第１機能について説明する。
図５に示すように、第１機能では、「０」〜「３」の４段階で音量を調整可能である。具体的に、第１機能では、音量ツマミ２８を回転操作し、所望の段階を示す位置に音量ツマミ２８を合わせることによって音量の調整を行う。
【００７３】
本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、スロットマシン１０の電源投入に伴って、音量ツマミ２８により選択されている音量の段階を特定し、該特定した音量の段階を示す値を副制御用ＲＡＭ４１ｃ内に記憶されている音量フラグに設定する。より詳しくは、副制御用ＣＰＵ４１ａは、スロットマシン１０の電源投入時点において、音量ツマミ２８から入力した制御信号に基づいて、音量ツマミ２８により選択されている音量の段階を特定し、該特定した音量の段階を示す値を音量フラグに設定する。即ち、第１機能は、スロットマシン１０の電源の投入に伴って音量を調整可能な機能である。なお、本実施形態では、後述する第２機能によっても音量を調整できる。したがって、第１機能によって音量フラグに設定される音量の段階は、第２機能による音量の調整が行われていない場合の初期段階として把握できる。つまり、音量ツマミ２８は、音量の初期段階を設定する操作が可能な操作手段に相当する。
【００７４】
本実施形態における音量の段階は、段階「０」＜段階「１」＜段階「２」＜段階「３」の順に、スピーカ１５から出力される音声の音量が大きい段階である。即ち、段階「０」は、段階「１」〜段階「３」と比較して、音量が小さい段階であって、音量ツマミ２８の操作により設定可能な初期段階のうち最も音量が小さい段階である。また、本実施形態では、音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「０」である場合、スピーカ１５から音声が出力されない（消音される）。なお、詳しくは後述するが、本実施形態において、一部の音声演出では、音量フラグの値から特定可能な音量の段階にかかわらず、特定の音量でスピーカ１５から音声が出力される。このため、音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「０」である場合であっても、一部の音声演出では、スピーカ１５から音声が出力される。
【００７５】
また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１機能により設定された音量の初期段階に応じて、第２機能による音量の調整を制限可能である。
具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１機能において設定された音量の初期段階が段階「１」〜段階「３」の何れかである場合には、第２機能による音量の調整を可能とする一方で、第１機能において設定された音量の初期段階が段階「０」である場合には、第２機能による音量の調整を不可能とする。言い換えれば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量ツマミ２８の操作に基づいて、操作ボタン２３の操作による音量の調整を制限可能である。本実施形態において、音量ツマミ２８は、操作ボタン２３の操作による音量の調整を制限する操作が可能な第２操作手段に相当する。なお、本実施形態において、音量ツマミ２８の操作は、操作ボタン２３の操作による音量の調整を制限する第２操作態様としても把握できる。また、本実施形態において、段階「１」〜段階「３」は特定の段階に相当し、段階「０」は非特定の段階に相当する。即ち、本実施形態において、特定の段階は複数ある。
【００７６】
次に、第２機能について説明する。
第２機能では、段階「１」〜段階「３」の３段階で音量を調整可能である。つまり、第２機能では、段階「０」〜段階「３」のうち、段階「１」〜段階「３」に調整可能である一方で、段階「０」には調整不可能である。
【００７７】
図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施形態では、第２機能による音量の調整が制限されていない場合、即ち、音量の初期段階として段階「１」〜段階「３」の何れかが設定されている場合、変動ゲーム（遊技）が行われていない待機状態中に第５ボタン２３ｅが操作されると、演出表示装置１３に音量調整用の画面が表示される。即ち、第２機能は、待機状態中に音量を調整可能な機能である。なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、全停止コマンドを入力した後、ベットコマンドを入力することなく所定の時間が経過したことを条件として、待機状態に移行したと判定するようになっている。
【００７８】
本実施形態において、音量調整用の画面では、現在の音量の段階を示すメータ５１が表示される。また、本実施形態において、音量調整用の画面では、メータ５１に加えて、第３，第４ボタン２３ｃ，２３ｄの操作により音量の調整（変更）が可能であることを示す第１説明画像５２や、第５ボタン２３ｅの操作により音量調整用の画面を非表示とすることが可能であることを示す第２説明画像５３が表示される場合がある。
【００７９】
例えば、図６（ａ）に示すように、現在の音量の段階が段階「２」である場合、段階「２」を示すメータ５１が表示される。具体的に、本実施形態では、３つの目盛のうち２つの目盛が点灯された態様でメータ５１が表示される。また、現在の音量の段階が段階「２」である場合、メータ５１に加えて、第１説明画像５２及び第２説明画像５３が表示される。その後、第３，第４ボタン２３ｃ，２３ｄが操作されると、音量の段階を示すメータ５１の態様が更新される。
【００８０】
例えば、図６（ｂ）に示すように、音量の段階が段階「３」となるように第４ボタン２３ｄが操作された場合、３つの目盛の全てが点灯された態様でメータ５１が表示される。
また、図６（ｃ）に示すように、音量の段階が段階「１」となるように第３ボタン２３ｃが操作された場合、３つの目盛のうち１つの目盛が点灯された態様でメータ５１が表示される。
【００８１】
なお、詳しくは後述するが、第２機能において、音量調整用の画面が表示されている間は、第３，第４ボタン２３ｃ，２３ｄが操作されても、音量フラグの値は更新されず、副制御用ＲＡＭ４１ｃ内に記憶されている仮音量フラグの値が更新される。そして、音量調整用の画面が非表示となったときに、仮音量フラグの値から特定可能な音量の段階に基づいて音量フラグの値が更新される。具体的には、仮音量フラグの値から特定可能な音量の段階を示す値が音量フラグに設定される。本実施形態において、操作ボタン２３は、音量を調整する操作が可能な第１操作手段に相当する。なお、本実施形態において、操作ボタン２３の操作は、音量を調整する第１操作態様としても把握できる。
【００８２】
一方、図６（ｄ）に示すように、本実施形態において、第２機能による音量の調整が制限されている場合、即ち、音量の初期段階として段階「０」が設定されている場合、待機状態中に第５ボタン２３ｅが操作されると、演出表示装置１３に、音量の調整が制限されていることを示す態様で音量調整用の画面が表示される。具体的に、本実施形態において、音量の調整が制限されていることを示す態様による音量調整用の画面では、音量の段階を示すメータ５１、及び第２説明画像５３が表示される一方で、第１説明画像５２が表示されない。このとき、音量の段階を示すメータ５１は、現在の音量の段階が段階「０」であることを示す態様で表示される。本実施形態において、現在の音量の段階が段階「０」であることを示す態様とは、３つの目盛の全てが消灯された態様で音量の段階を示す態様である。
【００８３】
以下、第２機能により音量を調整するために副制御用ＣＰＵ４１ａが行う音量調整処理について説明する。音量調整処理は、第１機能により設定された音量の初期段階が段階「１」〜段階「３」の何れかである場合であって、且つ待機状態であるときに、第５ボタン２３ｅが操作されたことを示す第５操作信号を入力したことを契機として行われる。
【００８４】
図７に示すように、音量調整処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量フラグの値から音量の段階を特定し、特定した音量の段階を示す値を仮音量フラグに設定する（ステップＳ２０１）。また、ステップＳ２０１において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、仮音量フラグの値から特定可能な音量の段階に応じた態様で音量調整用の画面を表示させるように演出表示装置１３を制御する。これにより、演出表示装置１３では、現在の音量の段階を特定可能な態様で音量調整用の画面が表示される。
【００８５】
続いて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、調整期間を計測する調整期間タイマの更新を開始する（ステップＳ２０２）。本実施形態において、調整期間タイマは、副制御用ＲＡＭ４１ｃ内の所定の記憶領域に記憶されるタイマである。また、本実施形態において、調整期間は、第３，第４ボタン２３ｃ，２３ｄの操作による音量の調整が可能な期間である。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、調整期間タイマの更新が行われている間に第３ボタン２３ｃが操作されたことを示す第３操作信号、又は第４ボタン２３ｄが操作されたことを示す第４操作信号を入力したことを契機として、第２機能による音量の調整を行う。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、調整期間タイマの値を所定の制御周期毎に更新することによって、調整期間を計測する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、調整期間タイマとして調整期間を特定可能な値を設定し、該調整期間タイマの値を所定の制御周期毎に減算することによって調整期間を計測してもよい。また例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、調整期間タイマとして「０」を設定し、所定の制御周期毎に調整期間タイマの値を加算した結果、調整期間タイマの値が所定の値に到達したか否かを判定することによって調整期間を計測してもよい。
【００８６】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３，第４ボタン２３ｃ，２３ｄが操作されたか否かを判定する（ステップＳ２０３）。本実施形態において、第３，第４ボタン２３ｃ，２３ｄの操作は、第２機能により音量を調整するための調整操作として把握できる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３操作信号、又は第４操作信号を入力した場合、ステップＳ２０３を肯定判定する。
【００８７】
ステップＳ２０３の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した操作信号に応じて仮音量フラグを更新する（ステップＳ２０４）。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３操作信号を入力した場合、現在の仮音量フラグの値から特定可能な音量の段階よりも一段階下の段階となるように仮音量フラグの値を更新する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、現在の仮音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「２」である場合、段階「１」を示す値を仮音量フラグに設定する。なお、上述したように、本実施形態における第２機能で調整可能な音量の段階の範囲は、段階「１」〜段階「３」となっている。このため、副制御用ＣＰＵ４１ａは、現在の仮音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「１」である場合、第３操作信号を入力しても仮音量フラグを更新しない。
【００８８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４操作信号を入力した場合、現在の仮音量フラグの値から特定可能な音量の段階よりも一段階上の段階となるように仮音量フラグの値を更新する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、現在の仮音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「２」である場合、段階「３」を示す値を仮音量フラグに設定する。ただし、副制御用ＣＰＵ４１ａは、現在の仮音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「３」である場合、第４操作信号を入力しても仮音量フラグを更新しない。
【００８９】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０４において仮音量フラグの値を更新した場合、音量調整用の画面が、更新後の仮音量フラグの値から特定可能な段階を示す態様となるように演出表示装置１３を制御する。
【００９０】
ステップＳ２０３の判定結果が否定である場合、又はステップＳ２０４を終了した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量の調整を終了する調整終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２０５）。本実施形態の調整終了条件には、複数の調整終了条件がある。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、複数の調整終了条件のうち少なくとも１つの調整終了条件が成立した場合に、ステップＳ２０５を肯定判定する。
【００９１】
第１調整終了条件は、ステップＳ２０２で設定した調整期間が経過した場合に成立する期間終了条件である。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０２で設定した調整期間が経過したと判定したことを条件として、音量の調整を終了する。
【００９２】
第２調整終了条件は、特定操作信号を入力した場合に成立する操作終了条件である。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、調整期間の経過前であっても、第５ボタン２３ｅが操作されたことを条件として、音量の調整を終了する。
【００９３】
第３の調整終了条件は、ベットコマンドを入力した場合に成立するベット終了条件である。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、調整期間の経過前であっても、メダルがベットされたことを条件として、音量の調整を終了する。言い換えれば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、調整期間の経過前であっても、待機状態が終了したことを条件として、音量の調整を終了する。
【００９４】
ステップＳ２０５の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０３の処理に戻る。一方、ステップＳ２０５の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、調整期間タイマの更新を終了し、仮音量フラグの値から特定可能な音量の段階を示す値を音量フラグに設定する（ステップＳ２０６）。例えば、音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「２」であって、仮音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「３」である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、段階「３」を示す値を音量フラグに設定する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、仮音量フラグを消去する（ステップＳ２０７）。
【００９５】
続いて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃ内の所定の記憶領域に、初期化フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２０８）。初期化フラグは、後述する初期化設定処理において設定されるフラグである。また、初期化フラグは、音量フラグの値を、第１機能により調整された音量の段階を示す値に変更することを指示するフラグである。第１機能により調整された音量の段階とは、即ち、音量ツマミ２８の操作により設定された音量の初期段階である。なお、以下の説明では、音量フラグの値を第１機能により設定された音量の初期段階を示す値に変更することを、単に「音量を初期化する」と示す場合がある。
【００９６】
ステップＳ２０８の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグを消去する（ステップＳ２０９）。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量を初期化することを指示する初期化フラグが設定されている場合に、音量調整処理が行われたときには、初期化フラグを消去する。
【００９７】
そして、ステップＳ２０８の判定結果が否定である場合、又はステップＳ２０９を終了した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整処理を終了する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整処理の終了に伴って、音量調整用の画面を非表示とするように演出表示装置１３を制御する。言い換えれば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整処理の終了に伴って、メータ５１や第１説明画像５２、第２説明画像５３などを非表示とするように演出表示装置１３を制御する。
【００９８】
以上のような音量調整処理によれば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技者による操作ボタン２３の操作に基づいて、音量の調整が可能である。言い換えれば、第２機能は、遊技者による操作ボタン２３の操作に基づいて音量を調整可能な機能である。
【００９９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整処理を実行するに際して、今回の音量調整処理の開始時において第２機能による音量の調整が行われていないときには、ステップＳ２０１の処理において、仮音量フラグに第１機能により設定された音量の初期段階を示す値を設定することとなる。ここで、今回の音量調整処理の開始時において第２機能による音量の調整が行われていないときとは、例えば、スロットマシン１０に電源が投入されてから今回の音量調整処理が開始されるまでの間に音量調整処理が行われていない場合や、後述する初期化処理によって、第２機能による音量の調整が初期化された場合などである。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０２以降の処理を実行することによって、第１機能で設定された音量の初期段階から、音量の段階を調整できる。言い換えれば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量ツマミ２８により設定された音量の初期段階に基づいて、操作ボタン２３の操作により音量の段階を調整できる。
【０１００】
なお、本実施形態において、音量調整処理のステップＳ２０６〜ステップＳ２０９の処理は、１回の割込処理により実現される。また、本実施形態において、音量調整処理のステップＳ２０６〜ステップＳ２０９の処理は、同一の割込み周期において、後述する初期化処理よりも先に実行される処理である。
【０１０１】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、第２機能により調整された音量を初期化する音量初期化機能を備えている。以下、音量初期化機能を実現するために副制御用ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
【０１０２】
まず、音量を初期化することを指示する初期化フラグを設定するための初期化設定処理について説明する。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機状態への移行した場合、又は、上述した音量調整処理において初期化フラグを消去した場合に、初期化設定処理を行う。
【０１０３】
図８に示すように、初期化設定処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間を計測する待機タイマの更新を開始する（ステップＳ３０１）。本実施形態において、待機タイマは、副制御用ＲＡＭ４１ｃ内の所定の記憶領域に記憶されるタイマである。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマの値を所定の制御周期毎に更新することによって、待機時間を計測する。言い換えれば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行したことを契機として待機時間の計測を開始する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマとして待機時間を特定可能な値を設定し、該待機タイマの値を所定周期毎に減算することによって待機時間を計測してもよい。また例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマとして「０」を設定し、所定周期毎に待機タイマの値を加算した結果、待機タイマの値が所定の値に到達したか否かを判定することによって待機時間を計測してもよい。本実施形態において、待機時間は、特定の期間に相当する。また、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ４１ａが待機タイマの値を更新することにより、特定の期間を計測する計測手段が実現される。
【０１０４】
続いて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベットコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマの更新を終了する（ステップＳ３０３）。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化設定処理を終了する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマの更新を開始した後、待機時間が経過することなくベットコマンドを入力した場合には、音量の段階を初期化しない。
【０１０５】
一方、ステップＳ３０２の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ステップＳ３０４の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマの更新を終了し、副制御用ＲＡＭ４１ｃ内の所定の記憶領域に初期化フラグを設定する（ステップＳ３０５）。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化設定処理を終了する。
【０１０６】
また、ステップＳ３０４の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別の計測停止条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０６）。本実施形態において、特別の計測停止条件とは、上述した音量調整処理が開始されることである。なお、上述のように、第２機能による音量の調整は、遊技者による操作ボタン２３の操作に基づいて実行可能である。
【０１０７】
ステップＳ３０６の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマの更新を停止する（ステップＳ３０７）。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間の経過前に特別の計測停止条件が成立した場合、待機時間の計測を停止する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別の計測開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０８）。本実施形態において、特別の計測開始条件とは、音量調整処理が終了されることである。
【０１０８】
なお、副制御用ＣＰＵ４１ａが音量調整中であるか否かを判定可能とするためには、例えば、音量調整処理の開始に際して、音量調整処理中であることを示すフラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する一方で、音量調整処理の終了に際して、音量調整処理中であることを示すフラグを消去するとよい。
【０１０９】
ステップＳ３０８の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３０８の判定結果が肯定となるまで、ステップＳ３０８の判定を繰り返す。一方、ステップＳ３０８の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマを再設定し、待機タイマの更新を開始する（ステップＳ３０９）。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃ内の所定の記憶領域に、待機タイマとして待機時間を特定可能な値を設定し直し、待機タイマの減算を開始してもよい。また例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃ内の所定の記憶領域に、待機タイマとして「０」を設定し直し、待機タイマの加算を開始してもよい。言い換えれば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別の計測開始条件が成立したときには、特別の計測開始条件の成立を契機として待機時間の計測を開始する。ここで、特別の計測開始条件の成立を契機として待機時間の計測を開始するとは、特別の計測開始条件が成立したことを契機として待機タイマを再設定することで、待機時間を始めから計測し直すことである。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３０２の処理に戻る。
【０１１０】
一方、ステップＳ３０６の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定の計測停止条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３１０）。本実施形態において、特定の計測停止条件とは、前面扉１２が開放されることである。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、前面扉１２が開放されたことを示す開放コマンドを入力した場合に、特定の計測停止条件が成立したと判定する。
【０１１１】
ステップＳ３１０の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマの更新を停止（中断）する（ステップＳ３１１）。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間の経過前に特定の計測停止条件が成立した場合、待機時間の計測を停止する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定の計測開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３１２）。本実施形態において、特定の計測開始条件とは、前面扉１２が閉鎖されることである。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、前面扉１２が閉鎖されたことを示す閉鎖コマンドを入力した場合に、特定の計測開始条件が成立したと判定する。
【０１１２】
ステップＳ３１２の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３１２の判定結果が肯定となるまで、ステップＳ３１２の判定を繰り返す。一方、ステップＳ３１２の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマの更新を再開する。言い換えれば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定の計測開始条件が成立したときには、特定の計測停止条件が成立したことを契機として停止した待機時間の計測を再開する。ここで、特定の計測停止条件が成立したことを契機として停止した待機時間の計測を再開するとは、特定の計測停止条件が成立したときの残りの待機時間、又は計測済の待機時間に基づいて待機時間の計測を再開することである。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３０２の処理に戻る。また、ステップＳ３１０の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３０２の処理に戻る。
【０１１３】
以上のように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してからベットコマンドを入力するまでの間に待機時間が経過したことを条件として、初期化フラグを設定する。つまり、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ４１ａが初期化設定処理を行うことにより、情報を生成する情報生成手段が実現される。本実施形態において、待機状態への移行は第１条件の成立に相当し、ベットコマンドの入力は第２条件の成立に相当する。上述したように、ベットコマンドは、遊技者によるメダルの投入、又はベットボタン１８の操作を契機として出力されるコマンドである。したがって、ベットコマンドの入力は、遊技者の操作に基づいて成立する条件に相当する。また、本実施形態において、初期化フラグは、特定の情報に相当する。
【０１１４】
また、以上のように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間の経過前に特別の計測停止条件が成立した場合、特別の計測開始条件が成立するまでの間は、待機時間の計測を停止する。同様に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間の経過前に特定の計測停止条件が成立した場合、特定の計測開始条件が成立するまでの間は、待機時間の計測を停止する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間の経過前に予め定めた計測停止条件が成立した場合、予め定めた計測開始条件が成立するまでの間は、待機時間の計測を停止する。
【０１１５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別の計測停止条件が成立した場合、その後に特別の計測開始条件が成立したことを契機として、待機タイマを再設定することで、待機時間を始めから計測し直す。一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定の計測停止条件が成立した場合、その後に特定の計測開始条件が成立したときには、特定の計測停止条件が成立したことを契機として停止した待機時間の計測を再開する。このように、本実施形態では、成立した計測停止条件の種類によって、その後に計測開始条件が成立した場合に、待機時間をはじめから計測し直すか、待機時間の計測を計測済の時点から再開するかが異ならされる。
【０１１６】
また、上述したように、本実施形態では、上述した音量調整処理において初期化フラグを消去した場合にも、初期化設定処理を実行するようになっている。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整処理において初期化フラグを消去した場合、音量調整処理の終了後に初期化設定処理を実行することにより、待機タイマを再設定し、待機時間の計測を開始する。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整処理が実行された場合、該音量調整処理の実行を契機として待機時間の計測を開始する。本実施形態において、音量調整処理の実行は、再計測条件の成立に相当する。
【０１１７】
次に、音量の段階を初期化するための初期化処理について説明する。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の割込周期毎に初期化処理を行う。
図９に示すように、初期化処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベットコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化処理を終了する。一方、ステップＳ４０１の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化処理を終了する。
【０１１８】
一方、ステップＳ４０２の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量フラグを初期化する（ステップＳ４０３）。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量フラグの値を、音量ツマミ２８の操作により設定された音量の初期段階を示す値に更新する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグを消去する（ステップＳ４０４）。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化処理を終了する。
【０１１９】
このような初期化処理によれば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベットコマンドを入力した場合に、初期化フラグが設定されているときには、音量フラグの値を音量ツマミ２８の操作により設定された初期段階を示す値に変更できる。
【０１２０】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において実行可能な各種の演出について説明する。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の音量で音声演出を実行するようにスピーカ１５を制御可能である。本実施形態において、音声演出を実行する際の音量は、所定の演出を実行する際の演出強度に相当する。
【０１２１】
具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの実行中において、ゲーム中演出を実行させるようにスピーカ１５を制御可能である。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１５から変動ゲームの実行中用の楽曲を出力させる態様でゲーム中演出を実行させてもよい。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃ内に記憶されている音量フラグから特定可能な音量の段階に基づく音量でゲーム中演出を実行させる。このため、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２機能により音量の段階が調整された場合には、調整された段階に基づく音量でゲーム中演出を実行させる制御が可能である。本実施形態において、ゲーム中演出は、所定の演出に相当する。
【０１２２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してからベットコマンドを入力するまでの期間において、待機状態であることを示す待機演出を実行させるようにスピーカ１５を制御可能である。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１５から待機状態用の楽曲を出力させる態様で待機演出を実行させる。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃ内に記憶されている音量フラグから特定可能な音量の段階に基づく音量で待機演出を実行させる。このため、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２機能により音量の段階が調整された場合には、調整された段階に基づく音量で待機演出を実行させる制御が可能である。本実施形態において、待機演出は、所定の演出及び特別の演出に相当する。
【０１２３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、前面扉１２が開放されたことを示す制御コマンドである開放コマンドの入力を契機として、前面扉１２が開放されていることを報知する開放報知演出を実行させるようにスピーカ１５を制御可能である。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１５から「扉が開いています」などの音声を出力させる態様で開放報知演出を実行させる。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃ内に記憶されている音量フラグから特定可能な音量の段階にかかわらず、特定の音量で開放報知演出を実行させる。このため、開放報知演出は、第１機能による音量の初期段階の設定、及び第２機能による音量の段階の調整にかかわらず、特定の音量で実行される。なお、本実施形態において、特定の音量は、ゲーム中演出の音量及び待機演出の音量よりも大きい音量である。本実施形態において、開放報知演出は、所定の演出とは異なる特定の演出に相当し、特定の音量は、特定の演出強度に相当する。
【０１２４】
以下、本実施形態において、音量の調整にかかわる制御の流れについて、具体的な一例とともに説明する。なお、以下の説明では、前提として、音量フラグにの値から特定可能な音量の段階が段階「２」であって、音量ツマミ２８の操作により音量の初期段階として段階「１」が設定されているものとする。つまり、第１機能により音量の初期段階として段階「１」が設定され、且つ第２機能により音量の段階が段階「２」に調整されているものとする。
【０１２５】
まず、音量の初期化が行われる場合の制御の流れについて説明する。
図１０に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム（遊技）が終了して待機状態に移行したと判定したことを契機として、待機タイマの更新を開始し、待機時間の計測を開始する（時点ｔ１）。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出を開始させるようにスピーカ１５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「２」であることから、段階「２」に基づく音量で待機演出を開始させる。
【０１２６】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間が経過したことを契機として、待機タイマの更新を終了し、初期化フラグを設定する（時点ｔ２）。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグが設定された場合であっても、音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「２」であることから、段階「２」に基づく音量で待機演出を実行させる。
【０１２７】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベットコマンドを入力したことを契機として音量を初期化する（時点ｔ３）。具体的には、音量フラグの値を、第１機能により設定された音量の初期段階である段階「１」を示す値に変更する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグを消去するとともに、待機演出を終了させるようにスピーカ１５を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、段階「１」に基づく音量でゲーム中演出を開始させるようにスピーカ１５を制御する。
【０１２８】
このような制御により、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグを設定するタイミングと、該初期化フラグに基づいて音量を初期化するタイミングとを異ならせることができる。具体的には、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから待機時間が経過したタイミングで初期化フラグを設定する一方で、初期化フラグを設定した後、ベットコマンドを入力したタイミングで音量を初期化する。このため、本実施形態において、待機演出は、初期化フラグが生成されている場合であっても、ベットコマンドを入力する前であるときには、第２機能により調整された音量の段階に基づく音量で実行される（時点ｔ２〜ｔ３）。
【０１２９】
また、このような制御により、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベットコマンドが入力された場合に、初期化フラグが設定されているときには、音量フラグの値を、第１機能により設定された初期段階を示す値に変更できる。これにより、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１機能により設定された初期段階に基づく音量でゲーム中演出などの所定の演出を実行させる制御が可能となる。
【０１３０】
次に、第２機能において、待機状態に移行してから待機時間が経過した後に、音量調整用の画面が表示された場合であって、音量の調整が行われなかったときの制御の流れについて説明する。音量調整用の画面が表示された場合であって、音量の調整が行われなかったときとは、即ち、待機状態中に第５ボタン２３ｅが操作された場合であって、第３，第４ボタン２３ｃ，２３ｄが操作されなかったときである。
【０１３１】
図１１に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム（遊技）が終了して待機状態に移行したと判定したことを契機として、待機タイマの更新を開始し、待機時間の計測を開始する（時点ｔ１１）。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出を開始させるようにスピーカ１５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「２」であることから、段階「２」に基づく音量で待機演出を開始させる。
【０１３２】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間が経過したことを契機として、待機タイマの更新を終了し、初期化フラグを設定する（時点ｔ１２）。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグが設定された場合であっても、音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「２」であることから、段階「２」に基づく音量で待機演出を実行させる。
【０１３３】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第５ボタン２３ｅが操作されたことを示す第５操作信号を入力したことを契機として、仮音量フラグに、音量フラグの値から特定可能な音量の段階（ここでは、段階「２」）を示す値を設定する（時点ｔ１３）。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整用の画面を表示させるように演出表示装置１３を制御するとともに、調整期間タイマの更新を開始し、調整期間の計測を開始する。
【０１３４】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、調整終了条件が成立したことを契機として、仮音量フラグを消去するとともに、調整期間タイマの更新を終了する（時点ｔ１４）。ここでは、調整終了条件として、調整期間が経過する期間終了条件が成立したものとして説明する。このとき、調整期間タイマの更新中に第３，第４ボタン２３ｃ，２３ｄの操作が行われなかったことから、音量フラグが更新されない。またこのとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグを消去し、音量調整用の画面を非表示とさせるように演出表示装置１３を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマの更新を開始し、待機時間の計測を開始する。
【０１３５】
続いて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベットコマンドを入力したことを契機として、待機演出を終了させるようにスピーカ１５を制御する（時点ｔ１５）。ここでは、時点ｔ１４において待機タイマの更新を開始してから待機時間が経過していないことから、初期化フラグが設定されておらず、音量が初期化されない。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマの更新を終了する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、段階「２」に基づく音量でゲーム中演出を開始させるようにスピーカ１５を制御する。
【０１３６】
なお、上記の説明では、調整終了条件として期間終了条件が成立したものとして説明したが、第５ボタン２３ｅが操作されたことを示す特定操作信号を入力する操作終了条件が成立した場合についても、同様の制御が行われる。また、調整終了条件としてベットコマンドを入力するベット終了条件が成立した場合、音量調整処理において初期化フラグを消去した後に初期化処理が行われ、変動ゲーム（遊技）が開始される。このため、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベット終了条件が成立した場合、時点ｔ１４において初期化フラグを消去した後、待機タイマの更新を開始することなく待機演出を終了させ、音量フラグの値から特定可能な音量の段階に基づく音量でゲーム中演出を開始させるようにスピーカ１５を制御する。
【０１３７】
このような制御によれば、初期化フラグが設定された場合であっても、その後に音量調整処理が実行されれば、初期化フラグが消去され、新たに待機時間の計測が開始される。
次に、待機状態に移行してから待機時間が経過した後に、第２機能による音量の調整が行われた場合の制御の流れについて説明する。音量の調整が行われた場合とは、即ち、待機状態中に第５ボタン２３ｅが操作された後、第３，第４ボタン２３ｃ，２３ｄが操作されたときである。
【０１３８】
図１２に示すように、待機状態に移行してから第５操作信号を入力するまでの間の制御（時点ｔ２１〜ｔ２３）は、図１１における時点ｔ１１〜ｔ１３の制御と同様であるため、説明を省略する。
【０１３９】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３ボタン２３ｃが操作されたことを示す第３操作信号、又は第４ボタン２３ｄが操作されたことを示す第４操作信号を入力したことを契機として、仮音量フラグの値を更新する（時点ｔ２４）。ここでは、第３操作信号を入力したものとする。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、仮音量フラグの値を音量の段階を段階「２」を示す値から段階「３」を示す値に更新する。なお、ここでは、音量フラグの値は更新されないため、実行中の待機演出は、引き続き音量の段階「２」に基づく音量で実行される。
【０１４０】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、調整終了条件が成立したことを契機として、音量フラグの値を、仮音量フラグの値から特定可能な音量の段階を示す値に更新する（時点ｔ２５）。ここでは、調整終了条件として、調整期間が経過する期間終了条件が成立したものとして説明する。これにより、実行中の待機演出は、音量の段階「３」に基づく音量で実行されるようになる。またこのとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、仮音量フラグ及び初期化フラグを消去するとともに、調整期間タイマの更新を終了する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整用の画面を非表示とするように演出表示装置１３を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマの更新を開始し、待機時間の計測を開始する。
【０１４１】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベットコマンドを入力したことを契機として、待機演出を終了させるようにスピーカ１５を制御する（時点ｔ２６）。ここでは、時点ｔ２５において待機タイマの更新を開始してから待機時間が経過していないことから、初期化フラグが設定されておらず、音量が初期化されない。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマの更新を終了する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、段階「３」に基づく音量でゲーム中演出を開始させるようにスピーカ１５を制御する。
【０１４２】
このような制御によれば、初期化フラグが設定された場合であっても、第２機能による音量の調整が行われれば、初期化フラグが消去され、新たに待機時間の計測が開始される。
【０１４３】
次に、待機状態に移行してから待機時間が経過するよりも前に、第２機能による音量の調整が行われた場合の制御の流れについて説明する。
図１３に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム（遊技）が終了して待機状態に移行したと判定したことを契機として、待機タイマの更新を開始し、待機時間の計測を開始する（時点ｔ３１）。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出を開始させるようにスピーカ１５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「２」であることから、段階「２」に基づく音量で待機演出を開始させる。
【０１４４】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第５操作信号を入力したことを契機として、仮音量フラグに、音量フラグの値から特定可能な音量の段階（ここでは、段階「２」）を示す値を設定する（時点ｔ３２）。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整用の画面を表示させるように演出表示装置１３を制御するとともに、調整期間タイマの更新を開始し、調整期間の計測を開始する。またこのとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマの更新を停止する。なお、図中では、待機タイマの更新を停止している期間について一点鎖線で示す。
【０１４５】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３操作信号、又は第４操作信号を入力したことを契機として、仮音量フラグの値を更新する（時点ｔ３３）。なお、ここでは、音量フラグの値は更新されないため、実行中の待機演出は、引き続き音量の段階「２」に基づく音量で実行される。
【０１４６】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、調整終了条件が成立したことを契機として、音量フラグの値を、仮音量フラグの値から特定可能な音量の段階を示す値に更新する（時点ｔ３４）。ここでは、調整終了条件として、調整期間が経過する期間終了条件が成立したものとして説明する。これにより、実行中の待機演出は、音量の段階「３」に基づく音量で実行されるようになる。またこのとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、仮音量フラグを消去し、調整期間タイマの更新を終了する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整用の画面を非表示とするように演出表示装置１３を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマを再設定し、待機時間を始めから計測し直す。
【０１４７】
続いて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間が経過したことを契機として、初期化フラグを設定するとともに、待機タイマの更新を終了する（時点ｔ３５）。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグが設定された場合であっても、音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「３」であることから、段階「３」に基づく音量で待機演出を実行させる。
【０１４８】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベットコマンドを入力したことを契機として、音量を初期化する（時点ｔ３６）。具体的には、音量フラグの値を、第１機能により設定された音量の初期段階である段階「１」を示す値に変更する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグを消去するとともに、待機演出を終了させるようにスピーカ１５を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、段階「１」に基づく音量でゲーム中演出を開始させるようにスピーカ１５を制御する。
【０１４９】
このような制御によれば、待機時間は、音量調整処理が実行されている期間を除いて計測される。また、待機時間は、音量調整処理が実行された場合、音量調整処理が終了した後、再び始めから計測される。
【０１５０】
次に、待機状態に移行してから待機時間が経過するよりも前に、前面扉１２が開放された場合の制御の流れについて説明する。
図１４に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム（遊技）が終了して待機状態に移行したと判定したことを契機として、待機タイマの更新を開始し、待機時間の計測を開始する（時点ｔ４１）。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出を開始させるようにスピーカ１５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「２」であることから、段階「２」に基づく音量で待機演出を開始させる。
【０１５１】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、前面扉１２が開放されたことを示す開放コマンドを入力したことを契機として、開放報知演出を実行させるようにスピーカ１５を制御する（時点ｔ４２）。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量フラグの値にかかわらず、特定の音量で開放報知演出を実行させる。またこのとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマの更新を停止（中断）する。
【０１５２】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、前面扉１２が閉鎖されたことを示す閉鎖コマンドを入力したことを契機として、開放報知演出を終了させるようにスピーカ１５を制御する（時点ｔ４３）。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機タイマの更新を再開する。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから開放コマンドを入力するまでの間（時点ｔ４１〜ｔ４２）に更新した待機タイマの値から、更新を再開する。
【０１５３】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間が経過したことを契機として、初期化フラグを設定するとともに、待機タイマの更新を終了する（時点ｔ４４）。ここで、待機時間は、待機状態に移行してから開放コマンドを入力するまでの期間と、閉鎖コマンドを入力してから現在までの期間との合算で計測される。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから現在までの期間のうち、前面扉１２が開放されていた期間を除いた期間が待機時間と一致した場合に、待機時間が経過したと判定する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグが設定された場合であっても、音量フラグの値から特定可能な音量の段階が段階「２」であることから、段階「２」に基づく音量で待機演出を実行させる。
【０１５４】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベットコマンドを入力したことを契機として、音量を初期化する（時点ｔ４５）。具体的には、音量フラグの値を、第１機能により設定された音量の初期段階である段階「１」を示す値に変更する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグを消去するとともに、待機演出を終了させるようにスピーカ１５を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、段階「１」に基づく音量でゲーム中演出を開始させるようにスピーカ１５を制御する。
【０１５５】
このような制御によれば、待機時間は、前面扉１２が開放されている期間を除いて計測される。また、待機時間は、前面扉１２が開放された場合、待機状態に移行してから前面扉１２が開放されるまでの期間と、前面扉１２が閉鎖された以降の期間と、に跨って計測される。
【０１５６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）操作ボタン２３の操作による音量の調整を、音量ツマミ２８の操作によって制限できるため、誤って音量が調整されてしまうことを抑制できる。したがって、適切な音量で音声演出を実行させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１５７】
（２）操作ボタン２３は、遊技者などによって操作可能である一方で、音量ツマミ２８は、通常、遊技者は操作できず、遊技店の店員などの遊技機の管理者によって操作可能である。このため、遊技機の管理者の意思に応じて、遊技者などによる音量の調整を制限するか否かを決定できるため、遊技機の管理者の意図に沿った音量で音声演出を実行させることができる。
【０１５８】
（３）音量ツマミ２８の操作により、音量の初期段階として何れの段階を選択するかによって、操作ボタン２３の操作による音量の調整を制限するか否かを決定できる。つまり、第１機能により、第２機能による音量の調整を制限するか否かを決定できる。これによれば、音量の初期段階の選択と、操作ボタン２３の操作による音量の調整を制限するか否かの決定とを別々に行う必要がない。
【０１５９】
（４）第１機能により、音量の初期段階として、段階「１」〜段階「３」よりも小さい音量を特定する段階である段階「０」を選択した場合に、第２機能による音量の調整が制限される。このため、音量を小さくするために第１機能によって段階「０」を選択したにもかかわらず、第２機能により音量が調整された結果、大きい音量で音声演出が実行されてしまうことを抑制できる。
【０１６０】
（５）特に、段階「０」は、第１機能により音量の初期段階として設定可能な段階のうち最も音量が小さい段階である。このため、第１機能によって最も音量が小さい段階を選択したにもかかわらず、第２機能により音量が調整された結果、大きい音量で音声演出が実行されてしまうことを抑制できる。
【０１６１】
（６）また、段階「０」は、ゲーム中演出や待機演出といった所定の演出において音声が出力されない（消音される）段階である。このため、第１機能によって、音声が出力されないように音量を調整したにもかかわらず、第２機能により音量が調整された結果、音声が出力されてしまうことを抑制できる。
【０１６２】
（７）第２機能では、段階「１」〜段階「３」の間で音量の段階を調整できる一方、段階「０」には調整できない。言い換えれば、段階「０」は、第１機能により調整可能である一方で、第２機能によっては調整不可能な段階である。これによれば、第１機能により、音量の初期段階として第２機能では調整できない段階である段階「０」を設定したにもかかわらず、第２機能によって段階「０」から他の段階に変更されてしまうことを抑制できる。
【０１６３】
（８）ゲーム中演出や待機演出といった所定の演出は、音量フラグの値から特定可能な音量の段階に基づく音量で実行される。一方、開放報知演出は、音量フラグの値から特定可能な音量の段階にかかわらず、特定の音量で実行される。このため、本実施形態では、音声演出の種類に応じて、適切な音量で音声演出を実行することができる。
【０１６４】
（９）副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから待機時間が経過したことを契機として初期化フラグを設定する一方で、初期化フラグが設定されている場合にベットコマンドを入力したことを契機として、音量を初期化することができる。これによれば、音量の初期化を決定するタイミングと、実際に音量を初期化するタイミングと、を異ならせることができるため、より適切なタイミングで音量を初期化することができる。したがって、適切な音量で音声演出を実行可能となり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１６５】
（１０）待機状態中に実行される待機演出は、ベットコマンドを入力するまでは、初期化フラグが設定されているか否かにかかわらず、音量フラグの値から特定可能な音量の段階に基づく音量で実行される。つまり、待機演出は、待機状態が終了するまでは、初期化フラグが設定された場合であっても、音量が初期化されない。これによれば、遊技者に対して、実行中の待機演出の音量が突然に変更されたと感じさせてしまうことを抑制できる。
【０１６６】
（１１）副制御用ＣＰＵ４１ａは、計測停止条件が成立している場合には待機タイマの更新を停止するため、状況に応じて適切に待機時間を計測できる。これにより、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量を初期化する制御を適切に行うことができる。
【０１６７】
（１２）特に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定の計測停止条件の成立を契機に待機タイマの更新を停止したときには、特定の計測開始条件の成立を契機に、更新を停止したときの待機タイマの値から待機タイマの更新を再開する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、前面扉１２の開放を契機に待機タイマの更新を停止させたときには、前面扉１２の終了を契機に、更新を停止したときの待機タイマの値から待機タイマの更新を再開する。これによれば、前面扉１２の開閉動作があった場合であっても、はじめから待機時間を計測し直す必要がないため、速やかに待機時間を計測し、初期化フラグを設定することができる。
【０１６８】
（１３）また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別の計測停止条件の成立を契機に待機タイマの更新を停止したときには、特別の計測開始条件の成立を契機に、待機タイマを再設定し、待機タイマの更新を開始する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整処理の開始を契機に待機タイマの更新を停止させたときには、音量調整処理の終了を契機に、待機タイマを再設定し、待機タイマの更新を開始する。そして、音量調整処理は、遊技者などによる第５ボタン２３ｅの操作を契機として開始される。これによれば、音量調整処理が実行された場合には、はじめから待機時間を計測し直すことができるため、音量調整処理において音量を調整したにもかかわらず、その後、待機時間が経過して初期化フラグが成立し、音量が初期化されてしまうことを抑制できる。このように、本実施形態では、音量が初期化されてしまうことを、遊技者などの操作によって抑制できるため、より遊技者などが所望する音量で所定の演出を実行させ易くなる。
【０１６９】
（１４）待機時間が経過して初期化フラグが設定された場合であっても、音量調整処理が実行されれば、初期化フラグが消去され、再び待機時間の計測が開始される。これによれば、初期化フラグの設定後に音量が調整されたにもかかわらず、その後に音量が初期化されてしまうことを抑制できる。即ち、本実施形態では、状況に応じて適切に音量を変更することができる。
【０１７０】
（１５）ベットコマンドは、遊技者によるメダルの投入、又はベットボタン１８の操作を契機として出力される。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグが設定されている場合、ベットコマンドの入力を契機として音量を初期化する。これによれば、音量の初期化は、遊技者による操作が行われたことを契機として実行されるため、遊技者に対して、音量が突然に変更されたと感じさせてしまうことを抑制できる。
【０１７１】
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグが設定されている場合にベットコマンドを入力したことを契機として音量を初期化したが、音量を初期化する契機は適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグが設定されている場合にスタートレバー２０が操作されたことを契機として音量を初期化してもよい。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０が操作されたことを契機として、スタートレバー２０が操作されたことを示す制御コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力するとよい。即ち、音量を初期化する契機は、遊技者の操作に基づいて成立する契機であれば、遊技者に対して、音量が突然に変更されたと感じさせてしまうことを抑制できる。また、音量を初期化する契機は、遊技者の操作にかかわらず成立する条件であってもよい。例えば、計時する計時手段を備え、該計時手段が所定の時刻を計時したことを契機として、音量を初期化してもよい。このような場合であっても、単に待機時間が経過したときに音量が初期化されるときと比較して、特定の条件が成立したことを契機として音量が初期化されるため、音量が突然に変更されたと感じさせてしまうことを抑制できる。
【０１７２】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整処理において音量の調整が実行されなかった場合、音量調整処理の終了後、待機タイマの値を再設定しないようにしてもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整処理において音量フラグの値が変更されなかった場合、音量調整処理の終了後、待機タイマの値を再設定しないようにしてもよい。
【０１７３】
・計測停止条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整処理が開始された後、音量調整処理が終了した場合に、音量調整処理が開始されたときの待機タイマの値から更新を再開してもよい。この場合、音量調整処理の開始は、特定の計測停止条件に相当する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、前面扉１２が開放された後、前面扉１２が閉鎖された場合に、待機タイマの値を再設定し、始めから待機タイマの値を更新し直してもよい。この場合、前面扉１２の開放は、特別の計測停止条件に相当する。また、音量調整処理の開始や、前面扉１２の開放とは異なる条件を計測停止条件としてもよい。この場合、音量調整処が開始された場合や、前面扉１２が開放された場合であっても、待機時間の計測を継続してもよい。
【０１７４】
・計測停止条件は、特別の計測停止条件及び特定の計測停止条件のうち、何れか一方であってもよい。また、計測停止条件を備えていなくてもよく、この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行したことを契機として待機タイマの更新を開始させた後、待機状態が継続している間は、待機時間が経過するまで待機タイマの更新を停止することなく待機タイマの更新を継続する。
【０１７５】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間の経過前に音量調整処理を実行した場合、待機タイマの更新を停止し、その後、待機時間を計測しないようにしてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間の経過後に音量調整処理を実行した場合、初期化フラグを消去し、その後、待機時間を計測しないようにしてもよい。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機状態中に音量調整処理を実行した場合、音量を初期化しないように制御してもよい。
【０１７６】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグを設定した後に音量調整処理を実行した場合であっても、初期化フラグを消去しないように制御してもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグを設定した後に、音量調整処理において音量を調整したときには、初期化フラグを消去する。一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化フラグを設定した後に、音量調整処理において音量を調整しなかったときには、初期化フラグを消去しないように制御してもよい。
【０１７７】
・音量初期化機能において音量が初期化されるときに、音量フラグに設定される値は、第１機能により選択された音量の段階を示す値でなくてもよい。例えば、第１機能により選択された音量の段階にかかわらず、所定の音量の段階が音量フラグに設定されてもよい。このとき、所定の音量の段階は、第１機能や第２機能により調整可能な音量の段階であってもよいし、第１機能や第２機能によっては調整不可能な音量の段階であってもよい。第１機能や第２機能によっては調整不可能な音量とは、即ち、初期化時専用の音量の段階として把握できる。
【０１７８】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、全停止コマンドを入力した後、ベットコマンドを入力することなく所定の時間が経過したことを条件として待機状態に移行したと判定したが、これに限らない。例えば、ベットコマンドを入力してから、次のベットコマンドを入力することなく所定の時間が経過したことを条件として待機状態に移行したと判定してもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機状態への移行を示す待機コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力してもよく、この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから待機コマンドを入力した場合に、待機状態に移行したと判定してもよい。
【０１７９】
・音量調整機能において調整可能な音量の段階の数は、適宜変更してもよい。例えば、音量の段階の数は、２段階や３段階であってもよいし、５段階以上であってもよい。また、複数の音量の段階のうち、第１機能及び第２機能で調整可能な音量の段階の数は、適宜変更してもよい。例えば、音量の段階の数を段階「０」〜段階「４」の５段階とした場合に、第１機能では、段階「０」から段階「３」の間で調整可能とする一方で、第２機能では、段階「１」から段階「４」の間で調整可能としてもよい。
【０１８０】
・音量調整機能において調整可能な音量の段階は、適宜変更してもよい。例えば、第２機能では、第１機能で調整可能な音量の段階のうち全ての段階に調整可能としてもよい。また、第１機能では、第２機能で調整可能な音量の段階のうち一部の音量の段階に調整不可能としてもよい。
【０１８１】
・所定の音量の段階において出力される音声の音量は適宜変更してもよい。例えば、段階「０」である場合であっても、スピーカ１５から音声が出力されるようにしてもよい。即ち、段階「０」は、消音を特定する段階でなくてもよい。
【０１８２】
・第２機能を制限する場合、第２機能による音量調整そのものを実行不可能としなくてもよく、例えば、第２機能により調整可能な音量の段階の範囲を制限してもよいし、第２機能による音量の調整を実行可能な期間を制限してもよい。
【０１８３】
・第１機能において何れの音量の段階が選択された場合に第２機能を制限するかは、適宜変更してもよい。例えば、第１機能において、段階「３」が選択された場合に、第２機能を制限してもよい。また、第２機能を制限する音量の段階は複数であってもよい。例えば、第１機能において、段階「０」又は段階「１」が選択された場合に、第２機能を制限してもよい。更に、第２機能を制限しない音量の段階は単数であってもよい。例えば、第１機能において、段階「２」が選択された場合にのみ、第２機能による音量の調整を可能とする一方で、段階「０」、段階「１」、又は段階「３」が選択された場合には、第２機能を制限してもよい。
【０１８４】
・第１機能により音量を調整可能なタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の制御周期毎に音量ツマミ２８により選択された音量の段階を特定し、音量フラグの値を調整してもよい。
【０１８５】
・音量調整用の画面は、演出表示装置１３の一部に表示されてもよい。また、演出表示装置１３は、音量調整用の画面を表示しなくてもよい。
・第２機能により音量を調整可能なタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム中に、操作ボタン２３が操作されたことを契機として、音量フラグの値を調整してもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機状態中と変動ゲーム中の何れであっても、第２機能による音量の調整を可能としてもよい。
【０１８６】
・第２機能において、調整期間は、第３操作信号や第４操作信号を入力する毎に、はじめから計測されるようにしてもよい。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、調整期間タイマの更新中に第３操作信号又は第４操作信号を入力した場合、調整期間タイマの値を再設定し、調整期間を計測し直すようにしてもよい。これによれば、遊技者が第３ボタン２３ｃや第４ボタン２３ｄを操作している最中に、調整期間が終了してしまうことを抑制できる。
【０１８７】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、調整期間の計測を行わなくてもよく、単に第３操作信号や第４操作信号の入力を契機として音量を調整可能としてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、仮音量フラグを設定しなくてもよく、第３操作信号や第４操作信号の入力を契機として音量フラグの値を更新するようにしてもよい。
【０１８８】
・操作手段の構成は適宜変更してもよい。例えば、操作ボタン２３を前面扉１２の裏側に配設する一方で、音量ツマミ２８を前面扉１２の表側に配設してもよい。また、操作ボタン２３と音量ツマミ２８の両方を、前面扉１２の裏側に配設してもよいし、前面扉１２の表側に配設してもよい。また、操作ボタン２３と音量ツマミ２８を同一の操作手段としてもよい。この場合、操作手段の操作態様に応じて、第１機能による音量の調整と、第２機能による音量の調整と、を実現可能に構成するとよい。例えば、操作手段が所定の時間よりも長い時間に亘って操作された場合には、第１機能による音量の調整を実行可能とする一方で、操作手段が所定の時間よりも短い時間に亘って操作された場合には、第２機能による音量の調整を実行可能としてもよい。
【０１８９】
・操作ボタン２３は、押下式のボタンでなくてもよく、例えば、タッチパネルや、非接触式のセンサ、レバー、ダイアル式の操作手段などであってもよい。また、音量ツマミ２８は、ダイアル式の操作手段でなくてもよく、例えば、タッチパネルや、非接触式のセンサ、レバー、押下式のボタンなどであってもよい。
【０１９０】
・音量ツマミ２８とは別に、第２機能を制限する操作が可能な操作手段を備えてもよい。この場合、第２機能を制限する操作手段は、遊技者が操作可能な位置に配設されてもよいし、遊技者が操作不可能な位置に配設されてもよい。遊技者が操作可能な位置とは、例えば前面扉１２の表側であり、遊技者が操作不可能な位置とは、例えば前面扉１２の裏側である。
【０１９１】
・待機演出は、待機状態中のうち少なくとも一部の期間において実行されていればよい。例えば、待機演出は、開放報知演出の実行中には実行されなくてもよい。
・開放報知演出は、音量フラグの値から特定可能な音量の段階に基づく音量で実行されてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、実行可能な音声演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベットコマンドの入力を契機として、メダルのベットが行われたことを示すベット音を出力するベット音演出を実行させる制御が可能であってもよい。また例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選コマンドの入力を契機として、当選した役を示唆する音声を出力する当選示唆演出を実行させる制御が可能であってもよい。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上記した音声演出について、音量フラグの値から特定可能な音量の段階に基づく音量で実行させてもよいし、音量フラグの値から特定可能な音量の段階にかかわらず、所定の音量で実行させてもよい。
【０１９３】
・音量調整機能に代えて、又は加えて、装飾ランプ１４による発光演出の光量を調整する光量調整機能を備えてもよい。この場合、光量調整機能として、光量の初期段階を調整する第１光量調整機能と、第１光量調整機能により調整された初期段階に基づいて光量を調整する第２光量調整機能と、を備えてもよい。この場合、光量の初期段階を選択する操作、即ち、第１光量調整機能により光量を調整する操作が可能な光量ツマミを備えてもよい。光量ツマミは、例えば前面扉１２の裏側に配設されるとよい。また、第２光量調整機能においては、例えば、第１，第２ボタン２３ａ，２３ｂの操作により光量を調整する操作が可能であってもよい。本別例において、発光演出の光量は、演出強度に相当し、第１，第２ボタン２３ａ，２３ｂは、第１操作手段に相当し、光量ツマミは、第２操作手段に相当する。
【０１９４】
・音量調整機能に代えて、又は加えて、所定の動作が可能な可動体を動作させて行う可動体演出における可動体の動作量を調整する動作量調整機能を備えてもよい。この場合、動作量調整機能として、動作量の初期段階を調整する第１動作量調整機能と、第１動作量調整機能により調整された初期段階に基づいて動作量を調整する第２動作量調整機能と、を備えてもよい。この場合、動作量の初期段階を選択する操作、即ち、第１動作量調整機能により動作量を調整する操作が可能な動作量ツマミを備えてもよい。動作量ツマミは、例えば前面扉１２の裏側に配設されるとよい。また、第２動作量調整機能により動作量を調整する動作量調整ボタンを備えてもよい。動作量調整ボタンは、例えば前面扉１２の表側に配設されるとよい。本別例において、可動体演出における可動体の動作量は、演出強度に相当し、動作量調整ボタンは、第１操作手段に相当し、動作量ツマミは、第２操作手段に相当する。
【０１９５】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル管理処理において、メダルの投入に基づいてベット数に１加算した場合と、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットからベット数に１加算した場合とで、異なるベットコマンドを生成するようにしてもよい。
【０１９６】
・スロットマシン１０は、リプレイタイム機能を備えていてもよい。リプレイタイム機能が作動している遊技状態は、内部抽選処理においてリプレイ役に当選する確率が、所定確率（例えば高確率）に変動しているリプレイタイム状態である。このようなリプレイタイム状態には、リプレイ役の当選確率が異なる複数のリプレイタイム状態があってもよい。
【０１９７】
・スロットマシン１０は、アシストタイム機能を備えていてもよい。アシストタイム機能が作動している遊技状態は、当選した役を入賞させるために必要なリール１６ａ〜１６ｃの押し順や押し位置（停止操作態様）が識別可能に報知される状態である。
【０１９８】
・スロットマシン１０は、ベットボタン１８に加えて、又は代えて、クレジットの中から１枚のメダルを賭ける操作が可能な１ベットボタンを備えていてもよい。
・スロットマシン１０は、主基板４０の機能と副基板４１の機能とを統合した単一の基板を備えていてもよい。また、主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１９９】
・主制御用ＣＰＵ４０ａ、主制御用ＲＯＭ４０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ４０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン１０は、演出表示装置１３を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１４を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１５を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２００】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
・上記実施形態は、パチンコ遊技機として具体化してもよい。パチンコ遊技機は、遊技店などの島設備に固定される設置枠と、該設置枠に対して開閉が可能に軸支された搭載枠とを備える。搭載枠には、各種の遊技部材を有する遊技盤が配設されている。このようなパチンコ遊技機では、所定の当り抽選の結果に基づいて図柄変動ゲームが表示され、該図柄変動ゲームにおいて当りの表示結果が導出された後に、当り遊技が付与される。そして、操作ボタン２３は、搭載枠の表側に配設され、音量ツマミ２８は、搭載枠の裏側に配設されるとよい。即ち、本別例においては、搭載枠が前面扉に相当する。また、パチンコ遊技機では、主制御用ＣＰＵは、遊技が行われていない待機状態に移行することを示す待機コマンドを副制御用ＣＰＵに出力する。一方、副制御用ＣＰＵは、待機コマンドの入力を契機として、待機時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵは、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームの開始を示す開始コマンドを副制御用ＣＰＵに出力する。一方、副制御用ＣＰＵは、開始コマンドの入力を契機として、待機状態を終了させる。そして、副制御用ＣＰＵは、開始コマンドを入力した場合に、初期化フラグが設定されているときには、音量を初期化するとよい。この場合、待機コマンドの入力が第１条件に相当し、開始コマンドの入力が第２条件に相当する。また、主制御用ＣＰＵは、図柄変動ゲームの終了を示す終了コマンドを副制御用ＣＰＵに出力してもよい。そして、副制御用ＣＰＵは、終了コマンドを入力してから、所定時間に亘って開始コマンドを入力しないことを条件として、待機状態であると判定し、待機時間の計測を開始してもよい。この場合、終了コマンドを入力してから、所定時間に亘って開始コマンドを入力しないことを条件として、待機状態であると判定することが、第２条件に相当する。
【０２０１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特定の期間を計測する計測手段を備え、前記計測手段は、前記第１条件の成立を契機として前記特定の期間の計測を開始する一方で、前記特定の期間の経過前に予め定めた再計測条件が成立した場合には、前記再計測条件が成立したときを契機として前記特定の期間の計測を開始する。
【０２０２】
（ロ）前記第２条件は、遊技者の操作に基づいて成立する条件である。
【符号の説明】
【０２０３】
１２…前面扉、１５…スピーカ（演出実行手段）、２３…操作ボタン（操作手段、第１操作手段）、２８…音量ツマミ（操作手段、第２操作手段）、４０…主基板、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段、情報生成手段、計測手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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