(57)【要約】【課題】演出のバリエーションを容易に追加することができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、複数のシンボル５０１が配列されたシンボル列５０を有するビデオリール１５１〜１５５のスクロール表示と停止表示とが繰り返される下側画像表示パネル１４１と、ゲームを実行し、ゲームに基づいて前記ディスプレイを制御するゲームコントローラ７０と、を有し、ゲームコントローラ７０は、シンボル列５０に対応するシンボル列画像を設定する平面を有したビデオリールポリゴン１５００をワールド座標系に配置して、ワールド座標系における所定の視点Ｐに基づくビデオリールポリゴン１５００が投影された投影平面をビデオリール１５１〜１５５として表示する。【選択図】図１
2018050645.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するビデオリールのスクロール表示と停止表示とが繰り返されるディスプレイと、
ゲームを実行し、前記ゲームに基づいて前記ディスプレイを制御するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記シンボル列に対応するシンボル列画像を設定する平面を有したビデオリールポリゴンをワールド座標系に配置して、前記ワールド座標系における所定の視点に基づく前記ポリゴンが投影された投影平面を前記ビデオリールとして表示することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、
前記シンボル列に対応するシンボル列テクスチャを、前記ワールド座標系に停止配置される前記ビデオリールポリゴンの前記平面に対して設定し、
前記シンボル列テクスチャの設定範囲を移動させることで前記ビデオリールのスクロール表示を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、
前記シンボル列に配列された前記複数のシンボルに対応する複数のシンボルポリゴンを、前記ワールド座標系に停止配置される前記ビデオリールポリゴンの前記平面上で移動させることで前記ビデオリールのスクロール表示を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンは、プレイヤがクレジットのベットを行った後に、スピンボタンへの入力を行うと、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがビデオリールとしてスクロール表示され、その後、各シンボルはマトリクス状に配置された複数のブロックが形成する表示枠に自動的に停止する。即ち、予め抽選によって決定されたシンボルが表示枠内の基準位置に停止するようにディスプレイが表示制御される。停止表示されて表示枠に再配置された複数のシンボルが、表示枠内において所定の配置態様となった場合には入賞となり、プレイヤは配当を受けることかできる。一方、プレイヤは、入賞が得られなかったときにはベットしたクレジットを失う（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００４／００５３６７６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記従来のゲーミングマシンでは、表示枠におけるビデオリールのスクロール表示及び停止表示は、ディスプレイにおいて平面的に表示される。即ち、ゲーミングマシンは、シンボル列を、表示枠内において上から下へ向かう方向へディスプレイ面に平行に動かして平面的に表示することが一般的であった。しかしながら、平面的な表示に限定されたビデオリールでは、演出のバリエーションが制限されてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記の問題を鑑みてされたものであり、演出のバリエーションを容易に追加することができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーミングマシンは、
複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するビデオリールのスクロール表示と停止表示とが繰り返されるディスプレイと、
ゲームを実行し、前記ゲームに基づいて前記ディスプレイを制御するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記シンボル列に対応するシンボル列画像を設定する平面を有したビデオリールポリゴンをワールド座標系に配置して、前記ワールド座標系における所定の視点に基づく前記ビデオリールポリゴンが投影された投影平面を前記ビデオリールとして表示することを特徴とする。
【０００７】
上記構成によれば、ワールド座標系に配置したポリゴンにシンボル列テクスチャを貼り付けてビデオリールの表示が行われる。これにより、ビデオリールは立体的に表示され、さらにワールド座標系における視点位置を変更することで表示を変更することが可能となり、容易に演出のバリエーションを増加させることができる。
【０００８】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記シンボル列に対応するシンボル列テクスチャを、前記ワールド座標系に停止配置される前記ビデオリールポリゴンの前記平面に対して設定し、
前記シンボル列テクスチャの設定範囲を移動させることで前記ビデオリールのスクロール表示を行ってもよい。
【０００９】
上記構成によれば、テクスチャを移動させるだけでスクロール表示を容易に行うことができる。
【００１０】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記シンボル列に配列された前記複数のシンボルに対応する複数のシンボルポリゴンを、前記ワールド座標系に停止配置される前記ビデオリールポリゴンの前記平面上で移動させることで前記ビデオリールのスクロール表示を行ってもよい。
【００１１】
上記構成によれば、ビデオリールだけでなく、シンボルについても立体的な表示を容易に行うことができる。
【発明の効果】
【００１２】
演出のバリエーションを容易に追加することができるゲーミングマシンを提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】スロットマシン斜視図である。
【図３】コントロールパネルのボタン配置の説明図である。
【図４】ゲーミングマシンに電気ブロック図である。
【図５】ゲームフローの説明図である。
【図６】リールポジション番号テーブルの説明図である。
【図７】抽選枠の移動操作を示す説明図である。
【図８】入賞ラインの態様を示す説明図である。
【図９】有効ライン設定テーブルの説明図である。
【図１０】有効ライン設定テーブルの説明図である。
【図１１】有効ライン設定テーブルの説明図である。
【図１２】有効ライン設定テーブルの説明図である。
【図１３】有効ライン設定テーブルの説明図である。
【図１４】有効ライン設定テーブルの説明図である。
【図１５】有効ライン設定テーブルの説明図である。
【図１６】シンボルと配当表とを示す説明図である。
【図１７】ライン配当の入賞の一例を示す説明図である。
【図１８】通常ゲームにおけるシンボルの再配置の一例を示す説明図である。
【図１９】通常ゲームにおけるシンボルの再配置の一例を示す説明図である。
【図２０】通常ゲームにおけるシンボルの再配置の一例を示す説明図である。
【図２１】通常ゲームにおけるシンボルの再配置の一例を示す説明図である。
【図２２】通常ゲームにおけるシンボルの再配置の一例を示す説明図である。
【図２３】下側画像表示パネルのサブウィンドウの説明図である。
【図２４】下側画像表示パネルのサブウィンドウの説明図である。
【図２５】ビデオリールポリゴンの一例を示す説明図である。
【図２６】ビデオリールポリゴンの一例を示す説明図である。
【図２７】ジャックポットフィーチャーゲームの表示の一例を示す説明図である。
【図２８】ジャックポットフィーチャーゲームの表示の一例を示す説明図である。
【図２９】メイン制御処理のフローチャートである。
【図３０】スタートチェック処理のフローチャートである。
【図３１】ベット内容確定処理のフローチャートである。
【図３２】ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図３３】画像表示タスク処理のフローチャートである。
【図３４】２次元画像の生成処理のフローチャートである。
【図３５】第２実施形態におけるビデオリールポリゴンの一例を示す説明図である。
【図３６】第３実施形態における表示枠の一例を示す説明図である。
【図３７】第３実施形態における表示枠の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１実施形態）
本発明の第１実施形態のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
【００１５】
（ゲーミングマシンの概要）
図１に示すように、ビデオリールを３Ｄポリゴンで構成し描画することで、角度・視点などをプレイヤーが容易に変更することが出来るようになっている。また、従来、平面的なビデオリールのスクロールを立体的に表示でき、これに伴ってシンボルの立体表現が可能となる。さらに、ビデオリールの入賞ラインの範囲を越える範囲が奥行方向に折り曲げ表示されており、通常は表示の範囲外となるビデオリール領域を視認させることができ、通常の入賞領域とは異なる領域として使用可能となる。
【００１６】
具体的に、スロットマシン１は、ディスプレイとして下側画像表示パネル１４１を有している。スロットマシン１は、ゲームを実行し、このゲームに基づいて、下側画像表示パネル１４１を含む演出装置を制御する。下側画像表示パネル１４１には、シンボル５０１が再配置される領域である表示枠１５０が設定される。以降の説明では、表示枠１５０を表示窓と称す場合がある。また、表示枠１５０に形成されている表示ブロック２８によるマトリクスを単にマトリクスと称す場合がある。また、表示枠１５０に表示されたマトリクスにおける行数を窓数と称す場合がある。
【００１７】
スロットマシン１は、この表示枠１５０内において、それぞれ複数のシンボル５０１が配列されたシンボル列を有するビデオリール１５１〜１５５のスクロール表示と停止表示とを繰り返す。即ち、スロットマシン１は、ビデオリール１５１〜１５５のスクロール表示と停止表示とを繰り返す毎に、表示枠１５０にシンボル５０１を再配置する。このように、スロットマシン１は、ビデオリール１５１〜１５５のスクロール表示と停止表示とが行われ、表示枠１５０にシンボル５０１が再配置される単位ゲームを繰り返す。尚、以下の説明において、ビデオリール１５１〜１５５を夫々第１〜第５リールと称す場合がある。
【００１８】
尚、ビデオリール１５１〜１５５、及び、ビデオリール１５１〜１５５においてスクロール及び停止表示される複数のシンボル５０１及びこれらが再配置されたシンボル列５０は三次元画像である。即ち、スロットマシン１は、三次元座標空間（ワールド座標空間）内に配置されたビデオリールポリゴン１５００を仮想カメラの視点Ｐに基づいて投影した投影平面の画像を、ビデオリール１５１〜１５５やシンボル列５０として下側画像表示パネル１４１に表示する。
【００１９】
本実施形態において、表示枠１５０におけるシンボル列５０は、ビデオリールポリゴン１５００にテクスチャ（シンボル列テクスチャ５０ａ）が貼り付けられることにより表示される。即ち、スロットマシン１は、ビデオリールポリゴン１５００が有する表示枠１５０に対応する平面に対して、シンボル列テクスチャ５０ａにおける表示枠範囲１５０ａに含まれる領域を貼り付けることにより、表示枠１５０内にシンボル５０１を表示する。
【００２０】
図１に示すように、本実施形態では、表示枠１５０は、入賞ラインが設定された第１表示枠１５０１と、入賞ラインが設定されない第２表示枠１５０２とで構成されている。スロットマシン１は、複数のシンボル５０１が配列されたシンボル列５０を有するビデオリール１５１〜１５５を、第１表示枠１５０１と第２表示枠１５０２とが連結された領域においてスクロールさせた後に停止させる処理を繰り返す。第１表示枠１５０１と、第２表示枠１５０２とにおけるシンボル列５０の表示態様は夫々異なるように表示されている。
【００２１】
具体的に、ビデオリールポリゴン１５００は、ワールド座標空間内において、直方体形状に形成されており、第１表示枠１５０１は当該直方体の前面に対応し、第２表示枠１５０２は当該直方体の上面に対応するするようにシンボル列テクスチャ５０ａの貼り付け領域が設定されている。視点Ｐは、ビデオリールポリゴン１５００の前面側上方に存在しているため、下側画像表示パネル１４１における表示枠１５０において、第２表示枠１５０２におけるビデオリールのシンボル列５０は、第１表示枠１５０１との連結位置から離れるに従い縮小表示されて表示される。
【００２２】
このように、スロットマシン１は、第１表示枠１５０１と、第２表示枠１５０２とで、夫々ビデオリール１５１〜１５０やビデオリール１５１〜１５０のシンボル列５０の表示態様が異なるように構成されている。これにより、入賞ラインが設定された第１表示枠１５０１と、入賞ラインが設定されない第２表示枠１５０２との機能の違いを容易に理解可能にされている。例えば、後述の第１のゲーム結果は、第１表示枠１５０１に再配置された複数のシンボル５０１に基づいて決定される。より具体的には、第１表示枠１５０１に設定される抽選枠１６０内に再配置された複数のシンボル５０１に基づいて決定される。そして、後述の第２のゲーム結果は、第１表示枠１５０１及び第２表示枠１５０２の両方に再配置された複数のシンボル５０１に基づいて決定される。尚、第１表示枠１５０１と、第２表示枠１５０２との機能の違いやゲーム結果の判定方法については後に詳述する。
【００２３】
尚、第１表示枠１５０１と、第２表示枠１５０２との表示態様は上記の例に限定されない。例えば、第２表示枠１５０２におけるビデオリールのシンボル列５０は、第１表示枠１５０１との連結位置から離れるに従い拡大表示されて表示されるものであってもよい。また、立体的に表示するものに限定されず、例えば、第１表示枠１５０１のスクロール方向と、第２表示枠１５０２のスクロール方向とが、直交するものであってもよい。第１表示枠１５０１と、第２表示枠１５０２との表示態様については、後に詳述する。
【００２４】
（ゲーミングマシンの概要：表示枠）
本実施形態では、表示枠１５０は、第１表示枠１５０１と、第２表示枠１５０２と、を有している。第２表示枠１５０２は、下側画像表示パネル１４１において、第１表示枠１５０１の上方または下方に、第１表示枠１５０１と連結して配置される。即ち、第２表示枠１５０２が第１表示枠１５０１の上方にある場合、各ビデオリール１５１〜１５５は、第２表示枠１５０２から第１表示枠１５０１に向けてスクロール表示される。また、第２表示枠１５０２が第１表示枠１５０１の下方にある場合、各ビデオリール１５１〜１５５は、第１表示枠１５０１から第２表示枠１５０２に向けてスクロール表示される。このように、各ビデオリール１５１〜１５５は、第１表示枠と第２表示枠とが連結された表示枠１５０において、スクロール表示される。
【００２５】
第１表示枠１５０１には、５列１２行のマトリクス状に配列された第１表示ブロック２８ａが設定されており、各第１表示ブロック２８ａにそれぞれ１個のシンボル５０１が再配置される。即ち、複数の第１表示ブロック２８ａの各列において、それぞれビデオリール１５１〜１５５がスクロール表示及び停止表示される。ビデオリール１５１〜１５５が停止表示された際には、第１表示枠１５０１に、６０個のシンボルが視認可能に再配置される。即ち、ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のうち、それぞれ１２個のシンボル５０１が第１表示ブロック２８ａに再配置される。
【００２６】
第２表示枠１５０２には、５列４行のマトリクス状に配列された第２表示ブロック２８ｂが設定されており、各第２表示ブロック２８ｂにそれぞれ１個のシンボル５０１が再配置される。即ち、複数の第２表示ブロック２８ｂの各列において、それぞれビデオリール１５１〜１５５がスクロール表示及び停止表示される。ビデオリール１５１〜１５５が停止表示された際には、第２表示枠１５０２に、２０個のシンボルが視認可能に再配置される。即ち、ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のうち、それぞれ４個のシンボルが第２表示ブロック２８ｂに再配置される。
【００２７】
このように、表示枠１５０には、合計８０個のシンボル５０１が再配置可能にされ、このうち６０個のシンボル５０１は第１表示枠１５０１の第１表示ブロック２８ａに再配置され、残りの２０個のシンボル５０１は第２表示枠１５０２の第２表示ブロック２８ｂに再配置される。
【００２８】
本実施形態では、第２表示枠１５０２は、第１表示枠１５０１の上下方向の何れかの位置に連結して表示されるがこれに限定されない。例えば、第２表示枠１５０２は、表示されなくてもよいし、上下方向の両方の位置に連結して表示されてもよい。また、本実施形態では、ビデオリール１５１〜１５５は、第２表示枠１５０２において、第１表示枠との連結位置から離れるに従い縮小表示される。即ち、ビデオリール１５１〜１５５は、第２表示枠１５０２において、仮想的に下側画像表示パネル１４１に対して奥行き方向に配置されているように表示される。換言すれば、ビデオリール１５１〜１５５は、第１表示枠との連結位置において奥行き方向に折り曲げられているように表示される。従って、第２表示ブロック２８ｂは第１表示枠との連結位置から離れるほど小さく設定される。即ち、第２表示ブロック２８ｂに再配置されるシンボル５０１は第１表示枠との連結位置から離れるほど小さく表示される。
【００２９】
（ゲーミングマシンの概要：抽選枠）
図１に示すように、第１表示枠１５０１には、第１表示枠１５０１よりも小さい抽選枠１６０が設定される。本実施形態では、第１表示枠１５０１に最大３つの抽選枠１６０（第１抽選枠１６０１、第２抽選枠１６０２、第３抽選枠１６０３）が設定可能にされている。
【００３０】
抽選枠１６０は、第１表示枠１５０１において５列１２行に配列された第１表示ブロック２８ａのうち、所定範囲（５列４行）内に位置する第１表示ブロック２８ａを指定する枠である。本実施形態では、抽選枠１６０は、５列４行の範囲内の第１表示ブロック２８ａを指定するものである。即ち、抽選枠１６０は、第１表示枠１５０１に５列１２行に再配置されたシンボル（第１再配置シンボル）のうち、範囲内の５列４行のシンボル（第２再配置シンボル）を指定する。従って、抽選枠１６０が指定する第２再配置シンボルは、ビデオリール１５１〜１５５が停止表示がされ、第１再配置シンボルが再配置されてから確定される。スロットマシン１は、この抽選枠１６０が指定する第２再配置シンボルに基づいて、ゲーム結果を決定する。尚、抽選枠１６０が指定する範囲の大きさはこれに限定されない。また、例えば、抽選枠１６０が指定する範囲の大きさは可変であってもよい。また、抽選枠１６０は、第２表示枠１５０２に設定可能であってもよい。このように、「抽選枠が表示枠よりも小さい」とは、抽選枠が、表示枠の有する表示ブロックよりも少ない数の表示ブロックを指定することを示す。
【００３１】
本実施形態では、抽選枠１６０として、第１抽選枠１６０１、第２抽選枠１６０２、及び、第３抽選枠１６０３の３つが設定可能にされている。従って、スロットマシン１は、各抽選枠１６０が指定する第２再配置シンボルに基づいて夫々ゲーム結果を決定する。尚、抽選枠１６０は、１つのみ設定可能であってもよいし、４つ以上設定可能であってもよい。
【００３２】
尚、本実施形態において、スロットマシン１は、ビデオリール１５１〜１５５のスクロール表示が開始される前に、プレイヤーからの下側画像表示パネル１４１に設けられたタッチパネル６９への入力により抽選枠１６０の位置を決定する。このように、下側画像表示パネル１４１（タッチパネル６９）は、抽選枠１６０の位置を決定するための入力を受け付ける入力装置として機能する。尚、これに限定されず、例えば、抽選枠１６０は、スロットマシン１が抽選により決定してもよい。
【００３３】
図１に示すように、第１抽選枠１６０１、第２抽選枠１６０２、及び、第３抽選枠１６０３は、第１表示枠１５０１において、重複した位置に設定可能にされている。即ち、スロットマシン１は、複数の抽選枠１６０が重複した位置であることを許容する。複数の抽選枠１６０は、一部が重複していてもよいし、完全に重複していてもよい。このように、複数の抽選枠１６０ごとに決定されるそれぞれのゲーム結果は、同じ第２再配置シンボルに基づいて決定されてもよい。
【００３４】
（ゲーミングマシンの概要：通常ゲーム及びフリーゲーム）
本実施形態では、ゲームは、通常ゲームとフリーゲームとジャックポットフィーチャーゲーム（ジャックポットフィーチャーとも称す）とを含む概念である。このうち、通常ゲームとフリーゲームとは、上述したような表示枠１５０にシンボル５０１が再配置されるスロットゲームである。ジャックポットフィーチャーゲームについては後述する。
【００３５】
通常ゲームは、後述するコントロールパネル３０へのプレイヤーによる入力に基づくベットを条件として開始される。即ち、スロットマシン１は、通常ゲームにおいて、ベット毎に単位ゲームを実行する。フリーゲームは、ベットが不要であり、通常ゲームにおいてゲーム結果が所定条件を満足することにより開始される。通常ゲームにおいて所定条件が満足され、フリーゲームが開始されることをトリガーと称す。
【００３６】
通常ゲームでは、ベットしたクレジット数に応じて複数の抽選枠１６０の何れが有効となるか無効となるかが決定される。本実施形態では、１つの抽選枠１６０を有効化するのに５０クレジットが必要となる。即ち、５０クレジットをベットした場合には１つの抽選枠１６０が有効となり、１００クレジットをベットした場合には１つの抽選枠１６０が有効となり、１５０クレジットをベットした場合には１つの抽選枠１６０が有効となる。尚、これに限定されず、ベットしたクレジット数によらず、全ての抽選枠１６０が有効となってもよい。有効にされた抽選枠１６０ではゲーム結果が有効となる。
【００３７】
フリーゲームでは、通常ゲームにおいてトリガーした際に第２再配置シンボルがトリガー条件を満足する抽選枠１６０のみが有効となる。尚、これに限定されず、フリーゲームにおいても全ての抽選枠１６０が有効であってもよい。トリガー条件については後述する。
【００３８】
スロットマシン１は、フリーゲームにおいて、有効な抽選枠１６０に対して夫々ゲーム回数を設定する。即ち、スロットマシン１は、フリーゲームにおいて、抽選枠１６０に設定された最大のゲーム回数分だけ単位ゲームを繰り返す。例えば、第１抽選枠１６０１に「０」のゲーム回数が設定され、第２抽選枠１６０２に「８」のゲーム回数が設定され、第３抽選枠１６０３に「５」のゲーム回数が設定されている場合、８回の単位ゲームが実行されることになる。この場合、１回目から５回目までは、第１抽選枠１６０１が「無効」であり、第２抽選枠１６０２と第３抽選枠１６０３とが「有効」となる。また、６回目から８回目までは第１抽選枠１６０１と第３抽選枠１６０３とが「無効」であり、第２抽選枠１６０２が「有効」となる。
【００３９】
スロットマシン１は、フリーゲームにおいて、ゲーム回数が加算可能にされている。このように、フリーゲームにおいてゲーム回数が加算されることをリトリガーと称す。スロットマシン１は、有効な抽選枠１６０の第２再配置シンボルがリトリガー条件を満足する場合、当該抽選枠１６０に設定されているゲーム回数に所定のゲーム回数を加算する。リトリガー条件については後述する。
【００４０】
（ゲーミングマシンの概要：定義）
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。通常ゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。上述のように、通常ゲーム及びフリーゲームでは、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が繰り返される。本実施形態では、フリーゲームは、ボーナスゲームの１つとして実行され得るものである。
【００４１】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リール（ビデオリール１５１〜１５５）の回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００４２】
フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００４３】
遊技価値（クレジット）とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態では、遊技価値をクレジットとして説明する。即ち、通常ゲームは、クレジットを消費して実行される。
【００４４】
スロットマシン１は、スタンドアローンで稼働するゲーミングマシンであってもよいし、ゲーム端末としての複数のスロットマシン１を有するゲーミングマシンであってもよい。また、複数のゲーミングマシンと、ゲーミングマシンと通信回線を介して接続された外部制御装置とを備えたゲームシステムが構成されていてもよい。
【００４５】
例えば、外部制御装置は、複数のゲーミングマシンを制御するものである。外部制御装置は、複数のゲーミングマシンを有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。ゲーミングマシンにはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置は、識別番号により、各ゲーミングマシンから送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシンにデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４６】
なお、ゲームシステムは、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステムが構築されてもよい。通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４７】
（ゲーミングマシンの概要：機能フロー）
スロットマシンの基本的な機能について説明する。
【００４８】
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００４９】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００５０】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００５１】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００５２】
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、クレジットの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットを遊技者に付与する。
【００５３】
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、クレジットを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００５４】
また、スロットマシンは、上記特典のほか、ミステリーフィーチャーといった特典が設けられている。ミステリーフィーチャーは、専用の抽選に当籤することによって、所定回数のフリーゲームが付与されるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーフィーチャートリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００５５】
また、本実施形態に搭載されたレスキュー（所定の特典が付与されないゲーム回数が所定回数になると、その遊技者に対する還元（救済）が行われる機能）は、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。
【００５６】
なお、レスキューを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能である。スロットマシンは、レスキューが有効とされた場合、ゲーム回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントしたゲーム回数が予め定められた回数に達したとき、フリーゲーム等の特典を付与する。
【００５７】
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係る条件が成立されたとき、ジャックポット額のクレジット（ジャックポット配当）を遊技者に払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したクレジットの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のクレジットを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。尚、このようなジャックポット額や、ジャックポット額が払い出されることを、ジャックポット、又は、プログレッシブと称す場合がある。
【００５８】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。
【００５９】
（機械構成）
図２を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。
【００６０】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。メインドア１３にはスピーカ１１２が設けられている。
【００６１】
メインドア１３には、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【００６２】
下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、遊技者が下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号が後述のゲームコントローラ７０に対して送信される。
【００６３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、ランプ１１１が設けられている。スロットマシン１では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【００６４】
下側画像表示パネル１４１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー６０が設けられている。
【００６５】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００６６】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００６７】
図３に示すように、コントロールパネル３０は、上下２段に複数列が配置されていると共に、右端部にはスピンボタン４６が配置されている。具体的に、コントロールパネル３０の上段には、左から、キャッシュアウトボタン３２と、ギャンブルボタン４５と、第１ＢＥＴボタン３４と、第２ＢＥＴボタン３５と、第３ＢＥＴボタン３６と、第４ＢＥＴボタン３７と、第５ＢＥＴボタン３８と、が配置されている。また、コントロールパネル３０の下段には、左から、サービスボタン３１と、第１プレイボタン４０と、第２プレイボタン４１と、第３プレイボタン４２と、第４プレイボタン４３と、が配置されている。尚、コントロールパネル３０は、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。また、コントロールパネル３０は、外部から視認可能な表示装置を各ボタンのそれぞれに設け、デザインを変更可能にされていてもよい。
【００６８】
サービスボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ装置７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
【００６９】
各プレイボタン４０、４１、４２、４３は、プレイヤーが基本ベット額を選択するための入力装置である。各プレイボタン４０、４１、４２、４３には、ゲームをプレイする上での有利さの違いにより異なるクレジット数の基本ベット額が設定されている。具体的に、第１プレイボタン４０は、抽選枠１６０のうち第１抽選枠１６０１のみを有効にして通常ゲームを実行するためのボタンである。第１プレイボタン４０に設定される基本ベット額は５０クレジットである。また、第２プレイボタン４１は、抽選枠１６０のうち第１抽選枠１６０１と第２抽選枠１６０２とを有効にして通常ゲームを実行するためのボタンである。第２プレイボタン４１に設定される基本ベット額は１００クレジットである。また、第３プレイボタン４２は、すべての抽選枠１６０（第１抽選枠１６０１、第２抽選枠１６０２、及び、第３抽選枠１６０３）を有効にして通常ゲームを実行するためのボタンである。第３プレイボタン４２に設定される基本ベット額は１５０クレジットである。また、第４プレイボタン４３は、すべての抽選枠１６０（第１抽選枠１６０１、第２抽選枠１６０２、及び、第３抽選枠１６０３）を有効にするとともにビデオリール１５５のシンボル列のシンボルの少なくとも一部を有利なシンボルに変更して通常ゲーム及びフリーゲームを実行し、かつ、ジャックポットフィーチャーゲームを有効にするためのボタンである。第４プレイボタン４３に設定される基本ベット額は２００クレジットである。ここで、ジャックポットフィーチャーゲームが有効である、とは、通常ゲームのゲーム結果に基づいてジャックポットフィーチャーゲームをトリガー可能にする遊技状態であることを意味する。以下、第４プレイボタン４３を入力したベットを追加ベットと称す。
【００７０】
各ＢＥＴボタン３４〜３８は、プレイヤーが倍率値を選択するための入力装置である。各ＢＥＴボタン３４〜３８には、基本ベット額、及び、配当額に乗算される倍率値（マルチプライヤ）が設定されている。即ち、通常ゲームを開始するためのベット額は、各プレイボタン４０〜４３の何れかが押下されることによって選択された基本ベット額に、各ＢＥＴボタン３４〜３８によって選択された倍率値を乗算した値となる。また、ゲーム結果がクレジットの配当に係るものである場合、当該配当値が各ＢＥＴボタン３４〜３８によって選択された倍率値で乗算される。
【００７１】
スピンボタン４６は、ビデオリールのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。即ち、スピンボタン４６は、各ＢＥＴボタン３４〜３８及びプレイボタン４０〜４３によって選択されたベット内容を確定し、当該ベット内容に応じたベット額を条件に通常ゲームを開始するためのボタンである。また、スピンボタン４６は、下側画像表示パネル１４１に表示される選択肢を選択決定する際に用いられるボタンでもある。
【００７２】
（電気構成）
次に、図４を参照して、スロットマシン１の内部構成について説明する。
【００７３】
コントローラとしてのゲームコントローラ７０は、スロットマシン１の内部に設けられたゲーム用回路基板上に設けられる。ゲームコントローラ７０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、ＣＰＵが実行するプログラム及びこれらプログラムに使用されるデータを書き替え可能に記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory）、及び、プログラム実行時にデータを一時的に記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置を含んでいる。ゲームコントローラ７０は、これらハードウェアと上記のような記憶装置内のソフトウェアとが協働して構築されている。尚、ゲームコントローラ７０は、複数の回路基板によって構成されてもよい。
【００７４】
例えば、ゲームコントローラ７０の記憶装置には、ＣＰＵが動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、ゲームコントローラ７０は、外部記憶装置から前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ゲームコントローラ７０の記憶装置には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００７５】
コントロールパネル３０には、図３を参照して説明した各ボタンに対応して、サービススイッチ３１Ｓ、キャッシュアウトボタンスイッチ３２Ｓ、第１ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、第２ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、第３ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、第４ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、第５ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、第１プレイスイッチ４０Ｓ、第２プレイスイッチ４１Ｓ、第３プレイスイッチ４２Ｓ、第４プレイスイッチ４３Ｓ、ギャンブルスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、ゲームコントローラ７０に対して信号を出力する。ゲームコントローラ７０は各スイッチからの信号に基づいてベット等の制御を行う。
【００７６】
また、ゲームコントローラ７０には、デジタルサイネージ、スピーカ、タッチパネル等の他に、グラフィックボード１３０、電源ユニット８１、通信インターフェイス８２が接続されている。
【００７７】
グラフィックボード１３０は、ゲームコントローラ７０から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００７８】
また、グラフィックボード１３０は、ゲームコントローラ７０から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、記憶装置のゲームプログラム内に含まれている。
【００７９】
具体的に、グラフィックボード１３０は、ビデオリールポリゴン１５００のワールド座標系内への配置、ビデオリールポリゴン１５００へのシンボル列テクスチャ５０ａの貼り付け、視点Ｐの設定、視点Ｐに基づく２次元座標系への透視変換、透視変換後の画像の下側画像表示パネル１４１への表示等を行う。
【００８０】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や外部制御装置との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー１１５から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してゲームコントローラ７０に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してゲームコントローラ７０に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してゲームコントローラ７０から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００８１】
（ゲームフロー）
図５を参照して、上記のように構成されるスロットマシン１が実行するゲームの流れについて説明する。先ず、通常ゲームが実行される（Ｆ１）。通常ゲームにおいて、ボーナスシンボルが３個以上再配置（Ｆ２）された場合、ボーナスゲームのトリガーとなる。ボーナスゲームでは、複数回のフリーゲームが実行される前にピックゲームが実行される（Ｆ３）。ピックゲームはフリーゲームにおいてビデオリール１５１〜１５５のそれぞれでスクロール表示及び停止表示されるシンボル列が決定されるゲームである。即ち、フリーゲームでは、通常ゲームと異なるシンボル列が用いられることになる。
【００８２】
具体的に、ピックゲームは、フリーゲーム開始前に行われるミニゲームであり、複数（本実施形態では５つ）の選択肢から１を選択するゲームである。５つの選択肢は、後述する５種類の絵柄シンボル（ライオンシンボル、タイガーシンボル、パンサーシンボル、レパードシンボル、及び、チーターシンボル）を示すものであり、選択前は５種類が識別不可能に表示される。タッチパネル６９やコントロールパネル３０の入力により５つの選択肢から１が決定されると、決定された選択肢が示す絵柄シンボルに応じたシンボル列が予め記憶装置に記憶される複数のシンボル列から選択されてフリーゲームで用いられることになる。具体的に、記憶装置には、通常ゲームと比較して、ライオンシンボルの割合が増加したシンボル列、タイガーシンボルの割合が増加したシンボル列、パンサーシンボルの割合が増加したシンボル列、レパードシンボルの割合が増加したシンボル列、及び、チーターシンボルの割合が増加したシンボル列が記憶されている。尚、本実施形態では、プレイヤーの入力が５つの選択肢の何れを示すものであっても、予め抽選により決定された絵柄シンボルを示すものとなる。
【００８３】
シンボル列が決定されるとフリーゲームが実行され（Ｆ４）、リトリガーも含むトリガーしたゲーム回数のフリーゲームが終了するとボーナスゲームが終了される（Ｆ５）。その後、フリーゲームがトリガーされた通常ゲームにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件に加え、ボーナスシンボルが第１及び第５リールに出現するジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件が満足されていたかが判定される（Ｆ６）。両トリガー条件が同時に満足されていた場合には（Ｆ６：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム後にジャックポットフィーチャーゲームが実行される（Ｆ８）。両トリガー条件が同時に満足されておらず、ボーナスゲームのトリガー条件のみが満足されていた場合には、通常ゲーム（Ｆ１）へ戻る。
【００８４】
また、通常ゲームにおいてジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件のみが満足されている場合（Ｆ７）、当該通常ゲーム後にジャックポットフィーチャーゲームが実行され（Ｆ８）、通常ゲーム（Ｆ１）へ戻る。
【００８５】
（通常ゲーム、及び、フリーゲーム）
通常ゲーム、及び、ボーナスゲームにおけるフリーゲームのゲーム結果は、通常ゲームにおいて設定された抽選枠１６０に起因するものとなる。即ち、ベット額に応じて数が増減する抽選枠１６０を第１表示枠１５０１の何れに配置するかによって、通常ゲーム、及び、フリーゲームのゲーム結果が変動し、従来のスロットゲームとはゲーム性が大きく異なるものとなっている。以下、抽選枠１６０の設定方法、及び、抽選枠１６０に基づくゲーム結果等について具体的に説明する。
【００８６】
（通常ゲーム、及び、フリーゲーム：抽選枠の設定）
通常ゲームは、ベットを前提として開始される。ビデオリール１５１〜１５５のスクロールが開始される前のベットの受付が許容されるタイミングにおいて、第１表示枠１５０１における抽選枠１６０の位置がタッチパネル６９により設定可能にされている。コントロールパネル３０においてスピンボタン４６（図３参照）がプレイヤーにより押下されてベットが確定し、ビデオリール１５１〜１５５の回転表示が開始されたタイミングで、第１表示枠１５０１における抽選枠１６０の位置が確定される。即ち、スピンボタン４６は、ベットを確定する入力装置としての機能に加え、第１表示枠１５０１における抽選枠１６０の位置を確定する入力装置として機能する。
【００８７】
具体的に、図６に示すように、第１表示枠１５０１に５列１２行に設定された第１表示ブロック２８ａには、リールポジションナンバーが対応付けられている。具体的に、上から１行目の第１表示ブロック２８ａには「０」、２行目の第１表示ブロック２８ａには「１」、３行目の第１表示ブロック２８ａには「２」、４行目の第１表示ブロック２８ａには「３」、５行目の第１表示ブロック２８ａには「４」、６行目の第１表示ブロック２８ａには「５」、７行目の第１表示ブロック２８ａには「６」、８行目の第１表示ブロック２８ａには「７」、９行目の第１表示ブロック２８ａには「８」、１０行目の第１表示ブロック２８ａには「９」、１１行目の第１表示ブロック２８ａには「１０」、１２行目の第１表示ブロック２８ａには「１１」が対応付けられている。また、ビデオリール１５１〜１５５には、それぞれリールナンバーが対応付けられている。具体的に、ビデオリール１５１には「Ｒ１」、ビデオリール１５２には「Ｒ２」、ビデオリール１５３には「Ｒ３」、ビデオリール１５４には「Ｒ４」、ビデオリール１５５には「Ｒ５」が対応付けられている。これにより、第１表示ブロック２８ａは、リールポジションナンバーとリールナンバーとで識別される。
【００８８】
図７に示すように、抽選枠１６０は、第１表示枠１５０１に設定される第１表示ブロック２８ａのうち、５列４行の２０個の第１表示ブロック２８ａの領域の範囲を指定する枠である。即ち、抽選枠１６０の位置が確定されることにより、リールポジションナンバー「０」〜「１１」のうちの連続する４行のリールポジションナンバーが特定され、抽選枠１６０の指定する第１表示ブロック２８ａが指定されることになる。この結果、第２表示枠１５０２に再配置された第１の再配置シンボルのうち、抽選枠１６０が指定する第２の再配置シンボルが特定されることになる。例えば、図６の場合、第１抽選枠１６０１の位置が確定されることによって、リールポジションナンバーが「１」〜「４」に特定され、各ビデオリール１５１〜１５５のリールポジションナンバー「１」〜「４」の第１表示ブロック２８ａが抽選枠１６０の指定対象となる。従って、リールポジションナンバーが「１」〜「４」に再配置されたシンボル５０１が、第２の再配置シンボルとなる。尚、図７には、抽選枠１６０として、第１抽選枠１６０１のみを例示する。尚、本実施形態では、無効にされた抽選枠１６０は非表示にされるがこれに限定されず、例えば無効にされた抽選枠１６０をグレーアウト表示としてもよい。第２抽選枠１６０２及び第３抽選枠１６０３は第１抽選枠１６０１と同様の機能を有しており、以下の説明において、第２抽選枠１６０２及び第３抽選枠１６０３の説明を省略する場合がある。
【００８９】
図７に示すように、プレイヤーは、下側画像表示パネル１４１（タッチパネル６９）に対して、表示されている第１抽選枠１６０１をタッチした状態のままスライドさせ、所望の位置で下側画像表示パネル１４１（タッチパネル６９）に対して非タッチ状態にすることで、第１抽選枠１６０１が第１表示枠１５０１におけるプレイヤーの所望の位置に配置される。
【００９０】
即ち、スロットマシン１は、タッチパネル６９からの入力信号に基づいて、プレイヤーのタッチ位置を継続的に検出しながら当該タッチ位置に同期して上下移動するように第１抽選枠１６０１の表示を制御する。スロットマシン１は、タッチパネル６９からの入力信号が非タッチ状態を示すものとなった場合、そのタイミングにおける第１抽選枠１６０１の場所を第１抽選枠１６０１の位置として確定する。尚、上記タイミングにおいて、第１抽選枠１６０１と第１表示ブロック２８ａとにずれが生じている場合には適宜位置が補正される表示がなされる。尚、本実施形態では、第１抽選枠１６０１の位置を確定するための入力装置としてタッチパネル６９を用いているがこれに限定されない。例えば、コントロールパネル３０の各種ボタン（図３参照）を第１抽選枠１６０１の位置を確定するための入力装置として用いてもよい。
【００９１】
このように、ベットと抽選枠１６０の位置とが確定される。そして、ビデオリール１５１〜１５５が回転表示された後に停止表示され、表示枠１５０にシンボル５０１が再配置される。これにより、表示枠１５０において、抽選枠１６０が指定する５列４行の第１表示ブロック２８ａに何れのシンボル５０１が再配置されたかが確定される。
【００９２】
尚、本実施形態では、表示枠１５０の列数（ビデオリールの数）と、抽選枠１６０が指定する第１表示ブロック２８ａのマトリクスの列数とが一致するため、抽選枠１６０は上下移動のみ許容されるように制御されるがこれに限定されない。例えば、抽選枠１６０が指定する第１表示ブロック２８ａのマトリクスの列数が、表示枠１５０の列数よりも少ない場合には、抽選枠１６０は上下移動に加え左右移動も許容されるように制御されてもよい。具体的に、表示枠１５０の列数が５つ（順に隣り合う第１〜第５ビデオリール）であり、抽選枠１６０が指定する第１表示ブロック２８ａのマトリクスが３列３行である場合にプレイヤーが抽選枠１６０を左右に移動させることを可能にしてもよい。これにより、プレイヤーは、いずれのビデオリールを用いるか（第１〜第３ビデオリール、第２〜第４ビデオリール、もしくは第３〜第５ビデオリール）を選択できる。
【００９３】
（通常ゲーム、及び、フリーゲーム：ゲーム結果）
スロットマシン１は、有効な抽選枠１６０に再配置されたシンボル５０１に基づいて、通常ゲーム及びフリーゲームのゲーム結果を決定する。以下、抽選枠１６０に再配置されたシンボル５０１に基づくゲーム結果を含む、ゲーム結果の判定方法について説明する。尚、説明しないシンボル５０１について、図示しない場合がある。
【００９４】
（通常ゲーム、及び、フリーゲーム：ゲーム結果：シンボルに基づく配当）
通常ゲーム及びフリーゲームのゲーム結果の一つとして、シンボル５０１の再配置態様に基づく配当の付与が挙げられる。ゲーム結果は、これ以外に、はずれ（プレイヤーに有利な状態とならないこと）、ボーナスゲーム（フリーゲーム）の当選、及び、ジャックポットフィーチャーゲームの当選等を有している。シンボル５０１の再配置態様に基づく配当として、ライン配当及びスキャッタ配当の２つがある。ライン配当は、第１表示枠１５０１の有効化された抽選枠１６０内に再配置されたシンボル５０１に基づいて、付与されるか否か、及び、付与される場合にはその配当額、が判定される。スキャッタ配当は、表示枠１５０に再配置された全てのシンボル５０１に基づいて、付与されるか否かが判定される。
【００９５】
図８に示すように、第１表示枠１５０１には、複数の入賞ラインＬが設定される。１つの入賞ラインＬは、合計５つの第１表示ブロック２８ａを示す。即ち、入賞ラインＬが示す５つの第１表示ブロック２８ａは、第１表示枠１５０１において、ビデオリール１５１〜１５５毎に１つの第１表示ブロック２８ａが選択されたものである。第１表示枠１５０１には、選択される第１表示ブロック２８ａが異なる組み合わせの入賞ラインが設定されており、抽選枠１６０の位置に応じた入賞ラインが有効にされる。具体的に、有効にされた抽選枠１６０が指定する第１表示ブロック２８ａによる組み合わせの入賞ラインが有効にされる。換言すれば、１つの入賞ラインが示す第１表示ブロック２８ａは、抽選枠１６０が指定するマトリクスの行数の範囲で選択される。
【００９６】
図８に示すように、抽選枠１６０によって有効にされた入賞ラインに、所定数以上の同種類のシンボル５０１が再配置された場合、ライン配当に入賞することになる。以下、有効にされた入賞ラインを有効ラインと称す場合がある。また、有効ライン上における同種類のシンボルの数をカインド数と称す場合がある。尚、抽選枠１６０の範囲外の入賞ラインは有効化されていないため、入賞ライン上に所定数以上の同種類のシンボル５０１が再配置されたとしてもライン配当には入賞しない。
【００９７】
図９〜図１５は、入賞ラインが設定された有効ライン設定テーブルであり、ゲームコントローラ７０の記憶装置に記憶されている。図９〜図１５に示すように、有効ライン設定テーブルにおいて、「Ｒ１」〜「Ｒ５」で識別されるビデオリール１５１〜１５５毎に、リールポジションナンバーで示される第１表示ブロック２８ａが１つずつ選択された入賞ラインが、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．４５０まで設定されている。有効ライン設定テーブルに設定された入賞ラインは、抽選枠１６０の位置に応じて選択して用いられる。
【００９８】
具体的に、抽選枠１６０の最上段が１行目（リールポジションナンバー「０」）の位置にある場合、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．５０の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠１６０の最上段が２行目（リールポジションナンバー「１」）の位置にある場合、Ｎｏ．５１〜Ｎｏ．１００の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠１６０の最上段が３行目（リールポジションナンバー「２」）の位置にある場合、Ｎｏ．１０１〜Ｎｏ．１５０の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠１６０の最上段が４行目（リールポジションナンバー「３」）の位置にある場合、Ｎｏ．１５１〜Ｎｏ．２００の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠１６０の最上段が５行目（リールポジションナンバー「４」）の位置にある場合、Ｎｏ．２０１〜Ｎｏ．２５０の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠１６０の最上段が６行目（リールポジションナンバー「５」）の位置にある場合、Ｎｏ．２５１〜Ｎｏ．３００の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠１６０の最上段が７行目（リールポジションナンバー「６」）の位置にある場合、Ｎｏ．３０１〜Ｎｏ．３５０の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠１６０の最上段が８行目（リールポジションナンバー「７」）の位置にある場合、Ｎｏ．３５１〜Ｎｏ．４００の入賞ラインが有効となる。また、抽選枠１６０の最上段が９行目（リールポジションナンバー「８」）の位置にある場合、Ｎｏ．４０１〜Ｎｏ．４５０の入賞ラインが有効となる。
【００９９】
このように、抽選枠１６０の位置に応じて、複数（本実施形態では５０個）の入賞ラインのセットが予め対応付けられている。スロットマシン１は、抽選枠１６０の位置を判定し、当該抽選枠１６０の位置に応じた入賞ラインのセットを選択する。複数の抽選枠１６０が有効化されている場合、複数の抽選枠１６０の夫々が示す入賞ラインのセットが有効化されることになる。
【０１００】
ここで、図１６を参照して、シンボル５０１の種類と、シンボル５０１毎の配当を説明する。図１６に示すように、シンボル５０１は、ワイルドシンボル（「ＷＩＬＤ」）、ライオンシンボル（「ＬＩＯＮ」）、タイガーシンボル（「ＴＩＧＥＲ」）、パンサーシンボル（「ＰＡＮＴＨＥＲ」）、レパードシンボル（「ＬＥＰＰＡＲＤ」）、チーターシンボル（「ＣＨＥＥＴＡＨ」）、エースシンボル（「ＡＣＥ」）、キングシンボル（「ＫＩＮＧ」）、クイーンシンボル（「ＱＵＥＥＮ」）、ジャックシンボル（「ＪＡＣＫ」）、テンシンボル（「ＴＥＮ」）、ナインシンボル（「ＮＩＮＥ」）、ボーナスシンボル（「ＢＯＮＵＳ」）の総称を意味する。また、以下の説明では、ライオンシンボル、タイガーシンボル、パンサーシンボル、レパードシンボル、及び、チーターシンボルを「絵柄シンボル」と総称す。また、エースシンボル、キングシンボル、クイーンシンボル、ジャックシンボル、テンシンボル、ナインシンボルを「ロイヤルシンボル」と総称する。
【０１０１】
絵柄シンボル、及び、ロイヤルシンボルは、ライン配当の判定対象となるシンボル５０１である。即ち、１つの有効ライン上に絵柄シンボル、及び、ロイヤルシンボルの何れか同じ種類が、所定数以上再配置された場合にライン配当が付与される。本実施形態では、絵柄シンボルが２個以上再配置された場合にライン配当が付与され、ロイヤルシンボルは３個以上再配置された場合にライン配当が付与される。
【０１０２】
ワイルドシンボルは、上記のライン配当の判定において任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。尚、ワイルドシンボル自体が有効ライン上に所定数以上再配置されることによるライン配当は発生しない。
【０１０３】
ボーナスシンボルは、スキャッタ形式で判定される。即ち、ボーナスシンボルは、有効ラインに関係なく、表示枠１５０（第１表示枠１５０１及び第２表示枠１５０２）に３個以上のボーナスシンボルが再配置された場合、スキャッタ配当がプレイヤーに付与される。尚、通常ゲームにおいて、３個以上のボーナスシンボルが表示枠１５０に再配置された場合、フリーゲームが所定数実行されるボーナスゲームがトリガーされる。即ち、ボーナスシンボルは、ボーナスゲームをトリガーさせるシンボルである。また、フリーゲームにおいて、３個以上のボーナスシンボルが表示枠１５０に再配置された場合、リトリガーとなりフリーゲーム数が追加される。即ち、ボーナスシンボルは、フリーゲームにおいてリトリガーを生じさせるシンボルである。尚、ボーナスシンボルによるスキャッタ配当は、トータルベットで乗算される。即ち、通常ゲームにおいては当該通常ゲームにおいてベットしたクレジット数にスキャッタ配当が乗算されたクレジット数が付与される。また、フリーゲームにおいては、当該フリーゲームを含むボーナスゲームをトリガーした通常ゲームにおいてベットしたクレジット数にスキャッタ配当が乗算されたクレジット数が付与される。
【０１０４】
図１６には、各シンボル５０１に対するライン配当又はスキャッタ配当が示されている。ライン配当は、一つの入賞ライン上に、同じ種類のシンボルが多く再配置されるほど配当額が大きくなっている。図１６に示すように、ワイルドシンボルと、ライオンシンボルのみ、有効ライン上に２個以上再配置された場合にライン配当が得られるようになっている。その他のシンボルは、有効ライン上に２個以上再配置された場合にライン配当が得られるようになっている。ボーナスシンボルについては３個が再配置された場合にのみスキャッタ配当が得られるようになっている。
【０１０５】
具体的に、図１７を参照して、ライン配当の入賞の一例について説明する。図１７に示すように、第１抽選枠１６０１がリールポジションナンバー４〜７を示す位置に配置され、第２抽選枠１６０２が第１抽選枠１６０１と一致する位置であるリールポジションナンバー４〜７を示す位置に配置され、第３抽選枠１６０３が第１抽選枠１６０１及び第２抽選枠１６０２と重複するリールポジションナンバー５〜８を示す位置に配置されている。従って、第１抽選枠１６０１によりＮｏ．２０１〜Ｎｏ．２５０の入賞ラインが有効化され、第２抽選枠１６０２によりＮｏ．２０１〜Ｎｏ．２５０の入賞ラインが有効化され、第３抽選枠１６０３によりＮｏ．２５１〜Ｎｏ．３００の入賞ラインが有効化されることになる。
【０１０６】
図１７では、ビデオリール１５１〜１５５の夫々リールポジションナンバー「５」、「６」、「５」、「５」及び「５」の第１表示ブロック２８ａにタイガーシンボルのシンボル５０１が再配置されている。これらの第１表示ブロック２８ａは、第１抽選枠１６０１及び第２抽選枠１６０２により有効化されたＮｏ．２１７の入賞ラインであると共に、第３抽選枠１６０３により有効化されたＮｏ．２５５の入賞ラインを構成している。本実施形態では、抽選枠１６０毎に入賞が有効化される。従って、第１抽選枠１６０１により有効化されたＮｏ．２１７の入賞ラインにおいてタイガーシンボルの５カインドのライン配当に入賞し、第２抽選枠１６０２により有効化されたＮｏ．２１７の入賞ラインにおいてタイガーシンボルの５カインドのライン配当に入賞し、第３抽選枠１６０３により有効化されたＮｏ．２５５の入賞ラインにおいてタイガーシンボルの５カインドのライン配当に入賞する。このように、複数の抽選枠１６０が、共通する入賞ラインを有効化した場合、夫々の抽選枠１６０で当該入賞ラインにおけるライン配当の重複が可能となる。
【０１０７】
上記のように、各抽選枠１６０が有効化する入賞ラインのセットのそれぞれは、共通の入賞ラインを有している場合がある。即ち、抽選枠１６０が有効化する入賞ラインが重複する可能性があり、異なる抽選枠１６０で同じライン配当に重複して入賞する場合がある。この場合、同じ入賞ラインに起因するライン配当を抽選枠１６０毎に付与する。即ち、複数の抽選枠１６０が共通する第１表示ブロック２８ａを示す場合であって、これらの共通する第１表示ブロック２８ａが構成する有効ライン上で入賞が決定された場合、入賞は複数の抽選枠１６０の夫々で有効となる。尚、「複数の抽選枠１６０が共通する第１表示ブロック２８ａを示す場合」とは、複数の抽選枠１６０が示す第１表示ブロック２８ａの全てが完全に一致する場合、及び、複数の抽選枠１６０が示す第１表示ブロック２８ａの一部が一致する場合を含む。このように、本実施形態では、複数の抽選枠１６０が重複した位置であることが許容される構成にされており、入賞の重複当選が可能にされている。
【０１０８】
（通常ゲーム、及び、フリーゲーム：ゲーム結果：ボーナスゲームのトリガー）
次に、図１８を参照して、通常ゲームにおけるシンボル５０１の再配置態様に基づくボーナスゲームのトリガーについて説明する。ボーナスゲームのトリガーは、抽選枠１６０におけるライン配当の判定と同様に抽選枠１６０毎に判定されるが、入賞ラインとは関係なくスキャッタ形式で判定される。即ち、入賞ラインとは無関係に抽選枠１６０内にボーナスシンボルのシンボル５０１が所定数（本実施形態では、３つ）以上あるか否かが判定され、シンボル５０１が所定数以上ある場合にフリーゲームが複数回実行可能なボーナスゲームがトリガーされる。このように、本実施形態では、ボーナスゲームのトリガー条件は、シンボル５０１の再配置の結果、有効化された抽選枠１６０内にボーナスシンボルのシンボル５０１が所定数以上存在することであるがこれに限定されない。
【０１０９】
図１８は、通常ゲームにおいてシンボル５０１の変動表示及び停止表示が行われた際の第１表示枠１５０１の一例を示す図である。第１表示枠１５０１では、第１抽選枠１６０１、第２抽選枠１６０２、及び、第３抽選枠１６０３が有効になっている。スロットマシン１は、有効にされた抽選枠１６０のそれぞれについて、ボーナスゲームのトリガー条件を判定する。
【０１１０】
具体的に、図１８に示すように、第１抽選枠１６０１の範囲内には２つのボーナスシンボルのシンボル５０１が再配置されている。即ち、第１抽選枠１６０１の範囲内にあるボーナスシンボルは３未満であるため、第１抽選枠１６０１によってボーナスゲームはトリガーされない。次に、第２抽選枠１６０２の範囲内には、３つのボーナスシンボルのシンボル５０１が再配置されている。即ち、第２抽選枠１６０２の範囲内にあるボーナスシンボルは３以上であるため、第２抽選枠１６０２によってボーナスゲームがトリガーされることになる。さらに、第３抽選枠１６０３の範囲内には、３つのボーナスシンボルのシンボル５０１が再配置されている。即ち、第３抽選枠１６０３の範囲内にあるボーナスシンボルは３以上であるため、第３抽選枠１６０３によってボーナスゲームがトリガーされることになる。
【０１１１】
スロットマシン１は、ボーナスゲームの開始にあたり、トリガー条件を満足した抽選枠１６０に対して夫々ゲーム回数（本実施形態では５回）を設定する。即ち、スロットマシン１は、ボーナスゲームにおいて、複数の抽選枠１６０に設定された最大のゲーム回数分だけフリーゲームを繰り返す。具体的に、図１８に示す例の場合、ボーナスゲームにおいては、第１抽選枠１６０１が無効化され、第２抽選枠１６０２及び第３抽選枠１６０３が有効化される。即ち、ボーナスゲームにおいて、スロットマシン１は、フリーゲームを設定したゲーム回数繰り返し、各フリーゲームにおいてトリガー条件を満足した抽選枠１６０を有効にする。尚、本実施形態において、フリーゲームで有効化された抽選枠１６０の位置は、フリーゲームをトリガーした通常ゲームで確定された抽選枠１６０と同じ位置に設定される。
【０１１２】
このように、ボーナスゲームをトリガーした通常ゲームにおいて有効化されていた抽選枠１６０であっても、トリガー条件を満足しない抽選枠１６０はボーナスゲームにおいて有効にされない。そして、ボーナスゲームにおいては、ボーナスゲームをトリガーした通常ゲームにおいて有効化されていた抽選枠１６０のうち、トリガー条件を満足する抽選枠１６０のみがボーナスゲームにおいて有効にされる。尚、本実施形態では、フリーゲームにおいて無効にされた抽選枠１６０はグレーアウト表示にされるがこれに限定されず、例えば無効にされた抽選枠１６０を非表示としてもよい。
【０１１３】
（通常ゲーム、及び、フリーゲーム：ゲーム結果：ボーナスゲームのリトリガー）
次に、図１９を参照して、ボーナスゲームにおけるシンボル５０１の再配置態様に基づくボーナスゲームのリトリガーについて説明する。ボーナスゲームのリトリガーは、ボーナスゲームのトリガーと同様にスキャッタ形式で判定される。即ち、入賞ラインとは無関係に抽選枠１６０内にボーナスシンボルのシンボル５０１が所定数（本実施形態では、３つ）以上あるか否かが判定され、シンボル５０１が所定数以上ある場合に当該条件を満足した抽選枠１６０に設定されたゲーム回数に所定数のゲーム回数（本実施形態では８回）を加算するリトリガーが行われる。このように、本実施形態では、ボーナスゲームのリトリガー条件は、シンボル５０１の再配置の結果、有効化された抽選枠１６０内にボーナスシンボルのシンボル５０１が所定数以上存在することであるがこれに限定されない。
【０１１４】
図１９は、フリーゲームにおいてシンボル５０１の変動表示及び停止表示が行われた際の第１表示枠１５０１の一例を示す図である。第１表示枠１５０１では、第１抽選枠１６０１が無効になっており、第２抽選枠１６０２、及び、第３抽選枠１６０３が有効になっている。スロットマシン１は、有効にされた抽選枠１６０のそれぞれについて、ボーナスゲームのリトリガー条件を判定する。
【０１１５】
具体的に、図１９に示すように、第２抽選枠１６０２の範囲内には、２つのボーナスシンボルのシンボル５０１が再配置されている。即ち、第２抽選枠１６０２の範囲内にあるボーナスシンボルは３未満であるため、第２抽選枠１６０２によるリトリガーは行われない。即ち、第２抽選枠１６０２に設定されるゲーム回数の加算は行われない。また、第３抽選枠１６０３の範囲内には、３つのボーナスシンボルのシンボル５０１が再配置されている。即ち、第３抽選枠１６０３の範囲内にあるボーナスシンボルは３以上であるため、第３抽選枠１６０３によってリトリガーされることになる。即ち、第３抽選枠１６０３に設定されるゲーム回数に、さらにリトリガーによるゲーム回数の加算が行われる。尚、第１抽選枠１６０１については無効であるためリトリガー条件の判定は行わない。即ち、無効にされた抽選枠１６０のゲーム結果は無効になる。
【０１１６】
スロットマシン１は、ボーナスゲームにおいてフリーゲームを繰り返す。そして、スロットマシン１は、フリーゲームの繰り返し回数が、抽選枠１６０に設定されたゲーム回数に到達すると当該抽選枠１６０を無効にする。そして、スロットマシン１は、すべての抽選枠１６０が無効にされた時点でボーナスゲームを終了する。
【０１１７】
例えば、第１抽選枠１６０１に「０」のゲーム回数が設定（即ち、第１抽選枠１６０１は無効化）され、第２抽選枠１６０２に「５」のゲーム回数が設定され、第３抽選枠１６０３に「５」のゲーム回数が設定され、ボーナスゲームの途中で第２抽選枠１６０２においてリトリガーされて「８」のゲーム回数が加算された場合について説明する。この場合、この場合、１回目から５回目のフリーゲームでは、第１抽選枠１６０１が「無効」であり、第２抽選枠１６０２と第３抽選枠１６０３とが「有効」となる。また、６回目から１３回目のフリーゲームでは、第１抽選枠１６０１と第２抽選枠１６０２とが「無効」であり、第３抽選枠１６０３が「有効」となる。そして、１３回目のフリーゲームが実行された後、ボーナスゲームが終了する。
【０１１８】
このように、ボーナスゲームでは、トリガー及びリトリガーにより抽選枠１６０に設定されたゲーム回数の最大値だけフリーゲームが繰り返される。また、ボーナスゲームにおいて、抽選枠１６０は、設定されたゲーム回数だけ有効化される。
【０１１９】
（通常ゲーム、及び、フリーゲーム：ゲーム結果：ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー）
次に、図２０を参照して、通常ゲームにおけるシンボル５０１の再配置態様に基づくジャックポットフィーチャーゲームのトリガーについて説明する。ジャックポットフィーチャーゲームは、通常ゲームやフリーゲームと比較して大きい配当が得られる可能性があるスロットゲームである。ジャックポットフィーチャーゲームのスロットゲームは、通常ゲームやフリーゲームとは異なる態様のスロットゲームである。
【０１２０】
ジャックポットフィーチャーゲームのトリガーは、通常ゲームにおいて、第１表示枠１５０１及び第２表示枠１５０２に再配置されたシンボル５０１に基づいてスキャッタ形式で判定される。即ち、抽選枠１６０とは無関係に、表示枠１５０においてビデオリール１５１及びビデオリール１５５の両方に、ボーナスシンボルのシンボル５０１が再配置された場合にジャックポットフィーチャーゲームがトリガーされる。このように、本実施形態では、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件は、通常ゲームにおけるシンボル５０１の再配置の結果、表示枠１５０内の所定のビデオリール全てにボーナスシンボルのシンボル５０１が存在することであるがこれに限定されない。尚、本実施形態では、ジャックポットフィーチャーゲームは、通常ゲームにおいて、コントロールパネル３０の第４プレイボタン４３を入力した追加ベットを行った場合にのみトリガー可能となる。即ち、第４プレイボタン４３を入力した追加ベットを行った場合にのみ、ビデオリール１５１及びビデオリール１５５に、ボーナスシンボルのシンボル５０１が配列されたシンボル列が用いられる。
【０１２１】
図２０及び図２１は、通常ゲームにおいてシンボル５０１の変動表示及び停止表示が行われた際の表示枠１５０の一例を示す図である。スロットマシン１は、表示枠１５０（第１表示枠１５０１及び第２表示枠１５０２）について、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件を判定する。
【０１２２】
具体的に、図２０に示すように、第１表示枠１５０１におけるビデオリール１５１に、ボーナスシンボルのシンボル５０１が再配置されている。また、第２表示枠１５０２におけるビデオリール１５５に、ボーナスシンボルのシンボル５０１が再配置されている。即ち、表示枠１５０においてビデオリール１５１及びビデオリール１５５の両方にボーナスシンボルのシンボル５０１が再配置されて、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件が満足されたため、ジャックポットフィーチャーゲームがトリガーされる。従って、この後にジャックポットフィーチャーゲームが開始されることになる。
【０１２３】
また、図２１に示すように、第２表示枠１５０２におけるビデオリール１５１に、ボーナスシンボルのシンボル５０１が再配置されている。また、第１表示枠１５０１におけるビデオリール１５５に、ボーナスシンボルのシンボル５０１が再配置されている。従って、通常ゲームの結果、図２０の例と同様に、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件が満足している。さらに、図２１の例では、抽選枠１６０の範囲内にボーナスシンボルのシンボル５０１が３つ再配置されている。従って、通常ゲームの結果、ボーナスゲームのトリガー条件が満足している。このように、通常ゲームにおいて、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件と、ボーナスゲームのトリガー条件とが同時に満足した場合、ボーナスゲームのフリーゲームが全て実行された後に続けてジャックポットフィーチャーゲームが実行されることになる。換言すれば、ボーナスゲームがトリガーされた通常ゲームにおいて、ジャックポットフィーチャーゲームがトリガーされた場合、ボーナスゲームが実行された後にジャックポットフィーチャーゲームが続けて実行される。
【０１２４】
尚、図２２に示すように、第２表示枠１５０２は、第１表示枠１５０１の下方に切り替え可能にされている。第２表示枠１５０２が第１表示枠１５０１の下方にある場合であってもジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件は、第１表示枠１５０１の上方にある場合と同様に、表示枠１５０においてビデオリール１５１及びビデオリール１５５の両方にボーナスシンボルのシンボル５０１が再配置されることである。
【０１２５】
本実施形態では、ボーナスゲームのトリガー条件の判定に用いるシンボルと、ジャックポットフィーチャーゲームのトリガー条件の判定に用いるシンボルとが、ボーナスシンボルのシンボル５０１であるが、それぞれのトリガー条件の判定に用いるシンボルが同じであることに限定されず、それぞれ異なるシンボルを用いてもよい。
【０１２６】
このように、本実施形態では、プレイボタン４０〜４３やＢＥＴボタン３４〜３８の操作によって決定されるベット額だけでなく、プレイボタン４０〜４３の操作によって決定される抽選枠１６０の数、タッチパネル６９の操作によって決定される抽選枠１６０の位置、及び、タッチパネル６９の操作によって決定される表示枠１５０の状態（第１表示枠１５０１に対する第２表示枠１５０２の位置）がゲーム結果に係るベット内容となっている。
【０１２７】
（通常ゲーム、及び、フリーゲーム：サブウィンドウ）
図７を参照して説明したように、抽選枠１６０は、表示位置を直接タッチかつスライド移動させることで、プレイヤーの所望の位置に移動可能にされているが、下側画像表示パネル１４１の下部に表示されるサブウィンドウを利用して抽選枠１６０を所望に移動させることが可能になっている。また、第２表示枠１５０２の位置を第１表示枠１５０１の上方及び下方の何れかに切り替えるためのサブウィンドウが下側画像表示パネル１４１の下部に表示されるようになっている。
【０１２８】
具体的に、図２３に示すように、下側画像表示パネル１４１の右下部には、右端に沿うように、抽選枠操作部１７０と、表示枠操作部１８０とが表示されている。タッチパネル６９が抽選枠操作部１７０の領域への入力を検出すると、抽選枠操作部１７０から引き出されるように抽選枠操作サブウィンドウ１７１が表示される。同様に、タッチパネル６９が表示枠操作部１８０の領域への入力を検出すると、表示枠操作部１８０から引き出されるように表示枠操作サブウィンドウ１８１が表示される。抽選枠操作サブウィンドウ１７１及び表示枠操作サブウィンドウ１８１は、いずれも夫々単独で表示可能であるし、両方同時に表示可能である。また、抽選枠操作部１７０、表示枠操作部１８０、抽選枠操作サブウィンドウ１７１、表示枠操作サブウィンドウ１８１への入力は、ベットが可能なタイミングにおいて許容される。
【０１２９】
具体的に、図２４に示すように、抽選枠操作サブウィンドウ１７１には、第１表示枠１５０１を模した表示枠イメージ１７１０と、第１抽選枠１６０１を模した第１抽選枠イメージ１７１１と、第２抽選枠１６０２を模した第２抽選枠イメージ１７１２と、第３抽選枠１６０３を模した第３抽選枠イメージ１７１３と、が表示されている。例えば、プレイヤーは、下側画像表示パネル１４１（タッチパネル６９）に対して、表示されている第１抽選枠イメージ１７１１をタッチした状態のままスライドさせ、所望の位置で下側画像表示パネル１４１（タッチパネル６９）に対して非タッチ状態にすることで、第１抽選枠イメージ１７１１が表示枠イメージ１７１０におけるプレイヤーの所望の位置に配置される。そして、第１抽選枠１６０１の第１表示枠１５０１に対する位置は、第１抽選枠イメージ１７１１の表示枠イメージ１７１０に対する位置に同期される。即ち、第１抽選枠イメージ１７１１を移動させることで、第１抽選枠１６０１を所望の位置に配置することが可能となっている。第２抽選枠１６０２及び第３抽選枠１６０３についても夫々第２抽選枠イメージ１７１２及び第３抽選枠イメージ１７１３を移動させることで所望の位置に配置することが可能となっている。
【０１３０】
また、図２４に示すように、表示枠操作サブウィンドウ１８１には、切替えボタン１８１０が表示されている。タッチパネル６９が切替えボタン１８１０の領域への入力を検出すると、第２表示枠１５０２が第１表示枠１５０１の上方にある状態（例えば図２１参照）、及び、第２表示枠１５０２が第１表示枠１５０１の下方にある状態（例えば図２２参照）、が切替えられるようになっている。
【０１３１】
尚、抽選枠操作サブウィンドウ１７１、及び、表示枠操作サブウィンドウ１８１はそれぞれ、これらの範囲外の領域がタッチされた場合、キャッシュアウトを含むコントロールパネル３０の何れかのボタンが操作された場合、及び、エラーが発生した場合に、抽選枠操作部１７０、及び、表示枠操作部１８０の表示に戻る。
【０１３２】
（通常ゲーム、及び、フリーゲーム：視点切替え）
表示枠操作サブウィンドウ１８１による第２表示枠１５０２の第１表示枠１５０１に対する位置の変更について具体的に説明する。
【０１３３】
図２５に示すように、シンボル列テクスチャ５０ａにおいて、第１表示枠範囲１５０１ａと、第２表示枠範囲１５０２ａと、第３表示枠範囲１５０３ａとが設定されている。シンボル列テクスチャ５０ａにおいて、第１表示枠範囲１５０１ａにあるシンボルが、ビデオリールポリゴン１５００の前面１５０１ｂに貼り付けられるテクスチャとなる。また、シンボル列テクスチャ５０ａにおいて、第２表示枠範囲１５０２ｂにあるシンボルが、ビデオリールポリゴン１５００の上面１５０２ｂに貼り付けられるテクスチャとなる。また、シンボル列テクスチャ５０ａにおいて、第３表示枠範囲１５０３ｂにあるシンボルが、ビデオリールポリゴン１５００の下面１５０３ｂに貼り付けられるテクスチャとなる。即ち、ワールド座標空間内において、ビデオリールポリゴン１５００の上面、前面、及び、下面の平面上にシンボル列テクスチャ５０ａが貼り付けられている。ビデオリール１５１〜１５５のスクロール時には、シンボル列テクスチャ５０ａ上を、第１表示枠範囲１５０１ａと、第２表示枠範囲１５０２ａと、第３表示枠範囲１５０３ａとが連結した状態で移動させることで、ビデオリールポリゴン１５００の上面、前面、及び、下面をシンボル列テクスチャ５０ａがスクロールするようにされている。
【０１３４】
図２５に示すように、第２表示枠１５０２が第１表示枠１５０１の上方にある状態（図２１参照）の場合、ワールド座標系において視点Ｐは、ビデオリールポリゴン１５００の前面１５０１ｂ側上方に配置される。即ち、ビデオリールポリゴン１５００の前面１５０１ｂと、上面１５０２ｂとが画面内に入るように２次元化されて下側画像表示パネル１４１に第２表示枠１５０２が第１表示枠１５０１の上方にある状態で表示される。即ち、シンボル列テクスチャ５０ａにおいて、表示枠１５０に表示されるシンボルに対応する表示枠範囲１５０ａは、第１表示枠１５０１に表示されるシンボルに対応する第１表示枠範囲１５０１ａと、第２表示枠１５０２に表示されるシンボルに対応する第２表示枠範囲１５０２ａとで構成される。
【０１３５】
図２６に示すように、表示枠操作サブウィンドウ１８１が操作されて、第２表示枠１５０２が第１表示枠１５０１の下方にある状態（図２２参照）の場合、ワールド座標系において視点Ｐは、ビデオリールポリゴン１５００の前面１５０１ｂ側下方に配置される。即ち、ビデオリールポリゴン１５００の前面１５０１ｂと、下面１５０３ｂとが画面内に入るように２次元化されて下側画像表示パネル１４１に第２表示枠１５０２が第１表示枠１５０１の下方にある状態で表示される。即ち、シンボル列テクスチャ５０ａにおいて、表示枠１５０に表示されるシンボルに対応する表示枠範囲１５０ａは、第１表示枠１５０１に表示されるシンボルに対応する第１表示枠範囲１５０１ａと、第２表示枠１５０２に表示されるシンボルに対応する第３表示枠範囲１５０３ａとで構成される。
【０１３６】
このように、ビデオリールポリゴン１５００の上面、前面、及び、下面の平面上にシンボル列テクスチャ５０ａが常に配置されていることで、単に視点を変更するのみで容易に２次元画像を変更することが可能となっている。視点が変更されて、第２表示枠１５０２の対象シンボルが変更された場合には、第２のゲーム結果の対象となるシンボルの範囲が変更されることになる。
【０１３７】
（ジャックポットフィーチャーゲーム）
図２７に示すように、ジャックポットフィーチャーゲームでは、通常ゲーム及びフリーゲームとは態様の異なるスロットゲームが実行される。ジャックポットフィーチャーゲームにおいて、スロットゲームの結果で得られ得るポイントの累積値に応じて、固定配当、又は、ジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。累積値は記憶装置に記憶される。ジャックポットフィーチャーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１には、下部に、５列３行のリール表示部１９０が表示される。リール表示部１９０は、ビデオリール１９１〜１９５を有している。ビデオリール１９１〜１９５では、それぞれジャックポットフィーチャーゲーム用のシンボル９０１が配列されたシンボル列がスクロール表示及び停止表示される。ジャックポットフィーチャーゲームでは、５回のスロットゲームが実行される。
【０１３８】
ジャックポットフィーチャーゲームは、１つの入賞ラインがリール表示部１９０の２行目に設定されたベット不要のスロットゲームであり、入賞ライン上のシンボル９０１に応じて、ポイントの付与、及び、ゲーム回数の追加等が行われる。具体的に、ジャックポットフィーチャーゲーム用のシンボル９０１は、１ポイントシンボル、２ポイントシンボル、５ポイントシンボル、及び、プラス１スピンシンボルを有している。１ポイントシンボルが入賞ラインに再配置された場合、１ポイントが累積される。２ポイントシンボルが入賞ラインに再配置された場合、２ポイントが累積される。５ポイントシンボルが入賞ラインに再配置された場合、５ポイントが累積される。プラス１スピンシンボルが入賞ラインに再配置された場合、ゲーム回数が１加算される。
【０１３９】
ジャックポットフィーチャーゲームで得られる固定配当の種類は、１００クレジット、２００クレジット、３００クレジット、５００クレジット、８００クレジット、１０００クレジット、１５００クレジット、及び、２０００クレジットである。ジャックポットフィーチャーゲームで得られるジャックポット配当の種類は、グランド、メジャー、マイナー、及び、ミニである。ジャックポット配当は、固定配当よりも大きいクレジットであり、スロットマシン１においてベットが行われる毎に当該ベットの一部を原資として増加する。グランドはメジャーよりも大きいジャックポット配当であり、メジャーはマイナーよりも大きいジャックポット配当であり、マイナーはミニよりも大きいジャックポット配当である。プレイヤーは、ジャックポットフィーチャーゲームにおいて、累積ポイントに応じて、固定配当、及び、ジャックポット配当のうちの何れか１つを獲得できる。
【０１４０】
具体的に、累積ポイントが４未満である場合には、１００クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが４以上７未満である場合には、２００クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが７以上１０未満である場合には、３００クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが１０以上１３未満である場合には、５００クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが１３以上１６未満である場合には、８００クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが１６以上１９未満である場合には、１０００クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが１９以上２２未満である場合には、１５００クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。累積ポイントが２２以上２５未満である場合には、２０００クレジットの固定配当がプレイヤーへ付与される。
【０１４１】
また、累積ポイントが２５以上３０未満である場合には、ミニのジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。また、累積ポイントが３０以上３７未満である場合には、マイナーのジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。また、累積ポイントが３７以上４７未満である場合には、メジャーのジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。また、累積ポイントが４７以上である場合には、グランドのジャックポット配当がプレイヤーへ付与される。
【０１４２】
図２７及び図２８に示すように、下側画像表示パネル１４１のリール表示部１９０の上方全体には固定配当ポイント表示部１９６が表示され、上側画像表示パネル１３１の全体にはジャックポット配当ポイント表示部１９７が表示される。固定配当ポイント表示部１９６及びジャックポット配当ポイント表示部１９７において、ポイントがブロックの積層数で示される。当該ブロックは、配当種別ごとに区画され、現在獲得中のポイントでいずれの配当が獲得可能であるかが一目で容易に視認される。図２７に示す例では、現在７ポイントが獲得されて３００クレジットの固定配当が獲得可能であることが下側画像表示パネル１４１の固定配当ポイント表示部１９６に示されている。また、図２８の例では、現在４１ポイントが獲得されてメジャーのジャックポット配当が獲得可能であることが上側画像表示パネル１３１のジャックポット配当ポイント表示部１９７に示されている。
【０１４３】
（プログラムの内容）
次に、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１４４】
（メイン制御処理）
先ず、図２９を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０１４５】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、ゲームコントローラ７０は、例えば、内蔵されるゲーミングボードを介して、メモリカードから認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭに書き込む（Ｓ１１）。
【０１４６】
次に、ゲームコントローラ７０は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽選により決定されたシンボルなど、記憶装置の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１４７】
次に、ゲームコントローラ７０は、スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、各種ボタンに対応するスイッチなどの入力のチェックやベットされたクレジットの減算処理などが行われる。抽選枠１６０の数の変更、抽選枠１６０の位置の変更、及び、表示枠１５０の変更（第２表示枠１５０２の位置変更）等の処理についてもスタートチェック処理で行われる。スタートチェック処理については、図３０を参照して後述する。
【０１４８】
次に、ゲームコントローラ７０は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１４９】
具体的には、はじめに、ゲームコントローラ７０は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、ゲームコントローラ７０は、ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽選により決定する。ゲームコントローラ７０は、ビデオリール１５１〜１５５毎に抽選を行い、ビデオリール１５１〜１５５において基準となる位置に何れのコードナンバーのシンボルが停止されるかを決定する。そして、ゲームコントローラ７０は、基準位置に停止するシンボルをビデオリール１５１〜１５５ごとに記憶装置に設けられているシンボル格納領域に格納する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定されてもよいし、複数個のシンボルのそれぞれにウェイトを設定し、ウェイト／ウェイトの合計、の確率で決定されてもよい。
【０１５０】
次に、ゲームコントローラ７０は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１６）。ゲームコントローラ７０は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１５１】
次に、ゲームコントローラ７０は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルを基準としたシンボル列の一部を、表示枠１５０に停止させる。
【０１５２】
次に、ゲームコントローラ７０は、払出数決定処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、記憶装置に格納されたシンボル組合せテーブルを参照して、有効にされた抽選枠１６０に停止したシンボルが、有効にされた入賞ライン上で入賞が成立したか否かを抽選枠１６０ごとに判定する。また、ボーナスシンボルによるスキャッタ入賞が成立したか否かを判定する。付与される配当は、記憶装置に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１５３】
次に、払出処理を行う（Ｓ１９）。ゲームコントローラ７０は、払出数記憶領域に格納されている値を、記憶装置に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１５４】
次に、ゲームコントローラ７０は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する（Ｓ２０）。ゲームコントローラ７０は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには（Ｓ２０：ＹＥＳ）、後述するボーナスゲーム処理を行う（Ｓ２１）。ボーナスゲーム処理において複数回のフリーゲームが実行される。
【０１５５】
ゲームコントローラ７０は、ステップＳ２０においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したとき（Ｓ２０：ＮＯ）、又は、ステップＳ２１のボーナスゲーム処理が完了した後、ジャックポットフィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判定する（Ｓ２２）。ゲームコントローラ７０は、ジャックポットフィーチャーゲームトリガーが成立したと判定したときには（Ｓ２２：ＹＥＳ）、ジャックポットフィーチャーゲーム処理を行う（Ｓ２１）。ゲームコントローラ７０は、ジャックポットフィーチャーゲーム処理において、下側画像表示パネル１４１及び上側画像表示パネル１３１を、図２７及び図２８に示すような画面に遷移させ、固定配当又はジャックポット配当のいずれか１を決定してプレイヤーへ付与するジャックポットフィーチャーゲームを実行する。ゲームコントローラ７０は、ステップＳ２２においてジャックポットフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判定したとき（Ｓ２２：ＮＯ）、又は、ステップＳ２３のジャックポットフィーチャーゲーム処理が完了した後、処理をステップＳ１２に戻す。
【０１５６】
（スタートチェック処理）
次に、図３０を参照して、メイン制御処理（図２９参照）のステップＳ１３で実行されるスタートチェック処理について具体的に説明する。
【０１５７】
はじめに、ゲームコントローラ７０は、ＰＴＳ装置７００からクレジットデータを受信したか否かを判別する（Ｓ４１）。なお、ＰＴＳ装置７００からゲームコントローラ７０へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー６０が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
【０１５８】
ゲームコントローラ７０は、クレジットデータを受信したと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する（Ｓ４２）。
【０１５９】
ゲームコントローラ７０は、Ｓ４２の後、又は、Ｓ４１においてクレジットデータを受信していないと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。ゲームコントローラ７０は、クレジット数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ４３：ＹＥＳ）、処理をステップＳ４１に戻す。
【０１６０】
一方、ゲームコントローラ７０は、クレジット数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ベット内容確定処理を実行する（Ｓ４４）。ベット内容確定処理では、ベット額、抽選枠１６０の数、抽選枠１６０の位置、及び、第２表示枠１５０２の位置を受け付け、スピン開始の入力を受け付けることでこれらが確定される。ベット内容確定処理については、図３１を参照して後述する。
【０１６１】
ゲームコントローラ７０は、ベット内容確定処理において、スピン開始の入力を受け付けてベット内容を確定した後、クレジット数カウンタの値からＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ４９）。ＢＥＴ数カウンタは後述するが、ステップＳ４４のベット内容確定処理で確定したベット内容に対応するベット額である。
【０１６２】
次に、ゲームコントローラ７０は、ＪＰインクリメント処理を行う（Ｓ５０）。ＪＰインクリメント処理では、ステップＳ４４のベット内容確定処理において算出されたＢＥＴ数カウンタの値に、ジャックポット配当のグランド、メジャー、マイナー、及び、ミニのそれぞれに予め設定されるインクリメント割合を乗算した値を、各ジャックポット配当に加算し、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１６３】
（ベット内容確定処理）
次に、図３１を参照して、ベット・スタートチェック処理（図３０参照）のステップＳ４４で実行されるベット内容確定処理について具体的に説明する。
【０１６４】
先ず、ゲームコントローラ７０は、ベットに関する入力装置について操作受付許可処理を行う（Ｓ５１）。即ち、ゲームコントローラ７０は、コントロールパネル３０におけるベット内容の変更可能な入力装置への入力を許容する。具体的に、ゲームコントローラ７０は、プレイボタン４０〜４３（第１プレイボタン４０、第２プレイボタン４１、第３プレイボタン４２、及び、第４プレイボタン４３）、及び、ＢＥＴボタン３４〜３８（第１ＢＥＴボタン３４、第２ＢＥＴボタン３５、第３ＢＥＴボタン３６、第４ＢＥＴボタン３７、及び、第５ＢＥＴボタン３８）への操作受付を許可する。また、ゲームコントローラ７０は、タッチパネル６９への操作受付を許可する。この操作受付許可処理を行った際、プレイボタン４０〜４３及びＢＥＴボタン３４〜３８の選択状態は、前回の通常ゲームで選択された内容が維持される。また、抽選枠１６０の配置や表示枠１５０についても前回の通常ゲームで選択された内容が維持される。また、スロットマシン１の起動直後は、予め設定されたデフォルトの状態にされる。
【０１６５】
次に、ゲームコントローラ７０は、上記のような入力装置への操作を検出したか否かを判定する（Ｓ５２）。ゲームコントローラ７０は、入力装置への操作を検出しない場合（Ｓ５２：ＮＯ）、ステップＳ５２の処理を繰り返し、待機状態となる。
【０１６６】
ゲームコントローラ７０は、入力装置への操作を検出した場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、スピンボタンの操作であるか否かを判定する（Ｓ５３）。スピンボタンの操作である場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）、ゲームコントローラ７０は、ベット内容を現在選択されている状態に確定し（Ｓ５４）、ベット内容確定処理を終了する。
【０１６７】
検出した入力装置への操作がスピンボタンの操作でない場合（Ｓ５３：ＮＯ）、その操作がベット額の変更に係るものであるか否かを判定する（Ｓ５５）。具体的に、ゲームコントローラ７０は、プレイボタン４０〜４３及びＢＥＴボタン３４〜３８が操作され、ＢＥＴスイッチ３４Ｓ〜３８Ｓ（第１ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、第２ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、第３ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、第４ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、及び、第５ＢＥＴスイッチ３８Ｓ）、プレイスイッチ４０Ｓ〜４３Ｓ（第１プレイスイッチ４０Ｓ、第２プレイスイッチ４１Ｓ、第３プレイスイッチ４２Ｓ、及び、第４プレイスイッチ４３Ｓ）の何れかからの入力信号を受信し、ベット内容が変更されたか否かを判定する。
【０１６８】
検出した入力装置への操作がベット額の変更に係るものである場合（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ゲームコントローラ７０は、プレイボタン及びＢＥＴボタンに基づくベット額（クレジット数）を、ＢＥＴ数カウンタに記憶する（Ｓ５６）。即ち、ベット額の変更に係る操作によりプレイボタン４０〜４３の何れか１が選択されると共に、ＢＥＴボタン３４〜３８の何れか１が選択された状態となる。ゲームコントローラ７０は、選択されたプレイボタンに設定されている基本ベット額に選択されたＢＥＴボタンに設定されている倍率値を乗算することでベット額のクレジット数を算出し、記憶装置に設けられているＢＥＴ数カウンタに記憶する。
【０１６９】
ステップＳ５４の後、ゲームコントローラ７０は、ステップＳ５３で判定したベット額の変更に係る操作が、抽選枠１６０の数の増減に係るものであるか否かを判定する（Ｓ５７）。具体的に、ゲームコントローラ７０は、プレイボタン４０〜４３が操作され、基本ベット額が変更されて抽選枠１６０の数が変更されたか否かを判定する。
【０１７０】
検出した入力装置への操作が抽選枠１６０の数の増減に係るものである場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）、ゲームコントローラ７０は、プレイボタンに基づいて抽選枠１６０の数を変更する（Ｓ５８）具体的に、ゲームコントローラ７０は、第１プレイボタン４０が操作されて基本ベット額が変更された場合には、第１抽選枠１６０１のみ有効とする。また、ゲームコントローラ７０は、第２プレイボタン４１が操作されて基本ベット額が変更された場合には、第１抽選枠１６０１及び第２抽選枠１６０２を有効とする。ゲームコントローラ７０は、第３プレイボタン４２又は第４プレイボタン４３が操作されて基本ベット額が変更された場合には、第１抽選枠１６０１、第２抽選枠１６０２、及び、第３抽選枠１６０３を有効とする。ゲームコントローラ７０は、ステップＳ５８の処理後、又は、操作が抽選枠１６０の数の増減に係るものでない場合（Ｓ５７：ＮＯ）、ステップＳ５２に処理を戻す。
【０１７１】
検出した入力装置への操作がベット額の変更に係るものでない場合（Ｓ５５：ＮＯ）、ゲームコントローラ７０は、検出した入力装置への操作が抽選枠１６０の移動に係るものであるか否かを判定する（Ｓ５９）。検出した入力装置への操作が抽選枠１６０の移動に係るものである場合（Ｓ５９：ＹＥＳ）、ゲームコントローラ７０は、抽選枠移動処理を実行する（Ｓ６０）。図７を参照して説明したように、ゲームコントローラ７０は、抽選枠移動処理において、タッチされた抽選枠１６０を特定し、タッチパネル６９の入力信号を受信しながらタッチ位置に同期して当該抽選枠１６０を移動させ、非タッチ状態となった位置に当該抽選枠１６０を配置する処理を行う。ゲームコントローラ７０は、ステップＳ６０の処理後、ステップＳ５２に処理を戻す。
【０１７２】
検出した入力装置への操作が抽選枠１６０の移動に係るものでない場合（Ｓ５９：ＮＯ）、ゲームコントローラ７０は、検出した入力装置への操作が表示枠１５０の変更に係るものであるか否かを判定する（Ｓ６１）。即ち、ゲームコントローラ７０は、表示枠操作サブウィンドウ１８１が操作されて第１表示枠１５０１に対する第２表示枠１５０２の位置が変更されたか否かを判定する。検出した入力装置への操作が表示枠１５０の変更に係るものである場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）、ゲームコントローラ７０は、表示枠変更処理を実行する（Ｓ６２）。ゲームコントローラ７０は、表示枠変更処理において、下側画像表示パネル１４１の表示枠１５０の態様を切り替える。ゲームコントローラ７０は、検出した入力装置への操作が表示枠１５０の変更に係るものでない場合（Ｓ６１：ＮＯ）、又は、ステップＳ６２の処理後、ステップＳ５２に処理を戻す。
【０１７３】
このように、スピンボタン４６が操作されるまでベット内容の変更が可能にされており、スピンボタン４６が操作された時点でのベット状態が、通常ゲームに対するベット内容に確定されるようになっている。
【０１７４】
（ボーナスゲーム処理）
次に、図３２を参照して、メイン制御処理（図２９参照）のステップＳ２１で実行されるベット内容確定処理について具体的に説明する。
【０１７５】
先ず、ゲームコントローラ７０は、ピックゲーム処理を実行する（Ｓ１００）。ゲームコントローラ７０は、ピックゲーム処理において、絵柄シンボルのうち何れかを、シンボル列を選択する上での参照用キーとして決定する。例えば、ゲームコントローラ７０は、下側画像表示パネル１４１等に各絵柄シンボルに対応する５つの選択肢を識別不可能（例えば同じ表示態様）に表示する。そして、ゲームコントローラ７０は、コントロールパネル３０やタッチパネル６９により何れかを選択させ、選択された選択肢に表示した絵柄シンボルを参照用キーに決定する。尚、ゲームコントローラ７０は、参照用キーとなる絵柄シンボルを予め抽選により選択していてもよいし、表示した５つの選択肢に予め絵柄シンボルを対応付けておき、選択された絵柄シンボルを参照用キーに決定してもよい。
【０１７６】
その後、ゲームコントローラ７０は、フリーゲーム用のシンボル列を決定する（Ｓ１０１）。ゲームコントローラ７０は、ステップＳ１００において参照用キーとして決定された絵柄シンボル、及び、追加ベットが行われたか否かに基づいてフリーゲーム用のシンボル列を決定する。具体的に、ゲームコントローラ７０は、参照用キーとして決定された絵柄シンボルが通常ゲームよりも増加されたシンボル列を選択する。また、ゲームコントローラ７０は、追加ベットが行われている場合にはビデオリール１５１およびビデオリール１５５にボーナスシンボルが存在し、さらにビデオリール１５５にワイルドシンボルが増加されたシンボル列を選択する。
【０１７７】
その後、ゲームコントローラ７０は、記憶装置に抽選枠１６０毎に設けられたフリーゲーム数カウンタに、所定数（本実施形態では５回）のゲーム回数を設定する（Ｓ１０２）。
【０１７８】
そして、ゲームコントローラ７０は、ボタン操作を検出したか否かを判定する（Ｓ１０３）。ゲームコントローラ７０は、フリーゲームを開始させるボタンは、特に限定されない。ボタンの操作を検出していないと判定したときには（Ｓ１０３：ＮＯ）、ボタンの操作待ちとなる。ただし、所定時間カウントする処理を行い、所定時間後に次のステップに進行するものであってもよい。
【０１７９】
一方、ゲームコントローラ７０は、ボタンの操作を検出したと判定したときには（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、メイン制御処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１０４）。次に、ゲームコントローラ７０は、メイン制御処理と同様のシンボル抽選処理を行う（Ｓ１０５）。
【０１８０】
次に、ゲームコントローラ７０は、メイン制御処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ１０７）。次に、ゲームコントローラ７０は、メイン制御処理の処理同様にシンボル表示制御処理を行う（Ｓ１０８）。次に、ゲームコントローラ７０は、メイン制御処理の処理同様に払出数決定処理を行う（Ｓ１０９）。ゲームコントローラ７０は、払出数決定処理において、有効にされた抽選枠１６０のそれぞれに対し、各抽選枠１６０の位置に対応する入賞ラインセットの各入賞ライン毎に入賞があるか否かを判定する。
【０１８１】
次に、ゲームコントローラ７０は、払出処理を行う（Ｓ１１０）。この払出処理では、ゲームコントローラ７０は、Ｓ１０８の払出数決定処理にて付与された配当を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、ゲームコントローラ７０は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値を記憶装置に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。
【０１８２】
次に、ゲームコントローラ７０は、リトリガーが成立したか否かを判定する（Ｓ１１１）。本実施形態におけるリトリガーの条件は、ボーナスシンボルが、有効ラインとは関係なく、抽選枠１６０の何れかの範囲内に３個以上停止されることである。ゲームコントローラ７０は、リトリガーが成立したと判定した場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、記憶装置におけるフリーゲーム数カウンタのうち、ボーナスシンボルが３個以上再配置された抽選枠１６０のフリーゲーム数カウンタのゲーム回数に所定数（本実施形態では８回）を加算して格納する（Ｓ１１２）。
【０１８３】
次に、ゲームコントローラ７０が、リトリガーが成立していないと判定したとき（Ｓ１１１：ＮＯ）又はＳ１１２の処理後、ゲームコントローラ７０は、各抽選枠１６０に対応するフリーゲーム数カウンタに格納されている値をそれぞれ１減算する（Ｓ１１３）。
【０１８４】
次に、ゲームコントローラ７０は、各フリーゲーム数カウンタに格納されている値の何れかが０であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。ゲームコントローラ７０は、各フリーゲーム数カウンタに格納されている値の何れも０ではないと判定したときには（Ｓ１１４：ＮＯ）、Ｓ１０４の処理に移る。
【０１８５】
一方で、各フリーゲーム数カウンタに格納されている値の何れか０であると判定したときには（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、ゲームコントローラ７０は、０であるフリーゲーム数カウンタに対応する抽選枠１６０を無効化する（Ｓ１１５）。即ち、このボーナスゲームにおける以降のフリーゲームにおいて、無効にされた抽選枠１６０の入賞やリトリガーが無効となる。
【０１８６】
その後、ゲームコントローラ７０は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値の全てが０であるか否かを判定する（Ｓ１１６）。フリーゲーム数カウンタに格納されている値の全てが０でない場合（Ｓ１１６：ＮＯ）、即ち、何れかのフリーゲーム数カウンタのゲーム回数が１以上である場合には、ゲームコントローラ７０は、ステップＳ１０４に処理を移す。一方、フリーゲーム数カウンタに格納されている値の全てが０である場合（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、ゲームコントローラ７０は、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０１８７】
（スロットマシン１：画像表示タスク）
図３３を参照して、ゲームコントローラ７０の制御の元グラフィックボード１３０が実行する画像表示タスクについて説明する。以下、グラフィックボード１３０の処理も含めゲームコントローラ７０の処理と称す。画像表示タスクで行う処理としては、例えば、ワールド空間内に配置されたビデオリールポリゴン１５００の視点Ｐに基づく２次元画像への透視変換等である。
【０１８８】
初めに、ゲームコントローラ７０は、１／３０秒待ちを行い（ステップＦ１５０）、その後に座標の変換を行う（ステップＦ１５１）。この処理は、ボールやウィール等のオブジェクトのローカル座標からワールド座標への変換や、視点座標系の設定等を含む。次に、テクスチャの差し替えを行い（ステップＦ１５２）、メモリ１１２への書き込みを行う（ステップＦ１５３）。例えば、スクロール表示に合わせて、シンボル列テクスチャ５０ａにおける表示枠範囲１５０１ａ〜１５０１ｃの位置を変更して、ビデオリールポリゴン１５００に貼り付けるテクスチャを変更する。その後、フレームの規定回数待ちを行い（ステップＦ１５３）、ステップＦ１５０に処理を戻す。その結果、１／３０秒の周期で、記憶装置から視点Ｐ系からなる２次元画像データが出力され、視点Ｐからの２次元画像が表示されることになる。
【０１８９】
（スロットマシン１：２次元画像の生成処理）
図３４を参照して、２次元画像の生成処理について説明する。この処理は、図３４に示したサブルーチンのステップＦ１５１及びＦ１５２に相当する処理であり、１フレームの２次元画像データを生成する際に行われる処理である。従って、図３４に示す処理を繰り返し実行することにより、連続する画像を出力して２次元画像からなる映像を表示することが可能となる。また、以下の処理は、互いにバス接続されたＣＰＵとレンダリングプロセッサとによって行われることが好ましい。すなわち、ＣＰＵは、オブジェクトのモデリングとテクスチャマッピングとを行う。その一方で、レンダリングプロセッサは、ＣＰＵからの指示（コマンド）に応じてレンダリングを行い、またピクセル描画も行う。なお、レンダリングプロセッサが実行するタスクに必要なデータ及びプログラムは、スロットマシン１の起動時に記憶装置に展開される。
【０１９０】
初めに、ゲームコントローラ７０は、記憶装置に記憶されるオブジェクトデータを読み出し、ワールド座標空間に配置するオブジェクトのモデリング（ステップＦ１６０）を行う。これにより、各オブジェクトの形状を決定する。なお、このとき、各オブジェクトの形状は、それぞれに設定されるローカル座標系により表現される。
【０１９１】
続いて、ゲームコントローラ７０は、レンダリングを行う。先ず、ゲームコントローラ７０は、投影（座標変換）を行い（Ｆ１６１）、各オブジェクトのローカル座標をワールド座標空間に変換する。これにより、各オブジェクト（例えばビデオリールポリゴン１５００）をワールド座標空間内に配置する。なお、このように配置される各オブジェクトは、視点Ｐの位置の座標及び方向に基づいて視点座標系（カメラ空間）に変換される。その結果、配置された各オブジェクトは視点Ｐから見た映像に展開される。
【０１９２】
続いて、ゲームコントローラ７０は、クリッピング処理（Ｆ１６２）及び隠面処理を行い（Ｆ１６３）、視点から視認されない面を消去する。次に、ピクセル毎に明るさを設定するシェーディングを行い（Ｆ１６４）、テクスチャのマッピングを行い（Ｆ１６５）、本ルーチンを終了する。
【０１９３】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態を説明する。尚、第１実施形態と同一部材及び第１実施形態と同一処理には同一の符号を付記してその説明を省略する。
【０１９４】
第１実施形態では、図２５、及び、図２６に示すように、スロットマシン１は、シンボル列５０に対応するシンボル列テクスチャ５０ａを、ワールド座標系に停止配置されるビデオリールポリゴン１５００の平面に対して設定し、シンボル列テクスチャ５０ａの表示枠範囲１５０ａを移動させることでビデオリール１５１〜１５５のスクロール表示を行っていたがこれに限定されない。
【０１９５】
例えば、図３５に示すように、スロットマシン１は、シンボル列５０に配列された複数のシンボル５０１に対応する複数のシンボルポリゴン５０１ｂを、ワールド座標系に停止配置されるビデオリールポリゴン１５００の平面上で移動させることでビデオリール１５１〜１５５のスクロール表示を行ってもよい。
【０１９６】
即ち、テクスチャ等が貼られた各シンボル５０１の立体的なポリゴンであるシンボルポリゴン５０１ｂが、ローカル座標系に定められている。図３５に一例を示しているが、これらをシンボル列に合わせて、ビデオリールポリゴン１５００の存在するワールド座標系の適切な位置に配置することで、視点Ｐからから見た映像が生成可能となる。
【０１９７】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態を説明する。尚、第１実施形態と同一部材及び第１実施形態と同一処理には同一の符号を付記してその説明を省略する。
【０１９８】
第１実施形態では、図１に示すように、第２表示枠１５０２におけるビデオリールのシンボル列５０は、第１表示枠１５０１との連結位置から離れるに従い縮小表示されて表示されるものであるが、これに限定されない。
【０１９９】
例えば、図３６に示すように、第２表示枠１５０２におけるビデオリールのシンボル列５０は、第１表示枠１５０１との連結位置から離れるに従い拡大表示されてもよい。即ち、第２表示枠１５０２は、第１表示枠１５０１との連結位置から手前方向へ延在されるように表示されてもよい。
【０２００】
この場合、直方体形状のビデオリールポリゴン１５００の内側に視点が存在し、内壁面に貼り付けられたテクスチャやシンボルのポリゴンが移動されることでスクロール表示が実現されることになる。
【０２０１】
また、立体的に表示されることに限定されず、例えば、図３７に示すように、第１表示枠１５０１と第２表示枠１５０２とは平面的に表示されてもよい。図３７においては、第１表示枠１５０１と第２表示枠１５０２とは、連結部においてスクロール方向が変更されるように、屈曲してＵ字状に接続されている。このように、第１表示枠１５０１と第２表示枠１５０２とは、シンボル列の表示態様が異なっていれば、その表示態様は限定されない。
【０２０２】
（発明の概要）
本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン１は、複数のシンボル５０１が配列されたシンボル列５０を有するビデオリール１５１〜１５５のスクロール表示と停止表示とが繰り返される下側画像表示パネル１４１と、ゲームを実行し、ゲームに基づいて前記ディスプレイを制御するゲームコントローラ７０と、を有し、ゲームコントローラ７０は、シンボル列５０に対応するシンボル列画像を設定する平面を有したビデオリールポリゴン１５００をワールド座標系に配置して、ワールド座標系における所定の視点Ｐに基づくビデオリールポリゴン１５００が投影された投影平面をビデオリール１５１〜１５５として表示する。
【０２０３】
上記構成によれば、ワールド座標系に配置したビデオリールポリゴン１５００にシンボル列テクスチャ５０ａを貼り付けてビデオリールポリゴン１５００の表示が行われる。これにより、ビデオリールポリゴン１５００は立体的に表示され、さらにワールド座標系における視点Ｐを変更することで表示を変更することが可能となり、容易に演出のバリエーションを増加させることができる。
【０２０４】
また、本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン１において、ゲームコントローラ７０は、シンボル列５０に対応するシンボル列テクスチャ５０ａを、ワールド座標系に停止配置されるビデオリールポリゴン１５００の平面に対して設定し、シンボル列テクスチャ５０ａの設定範囲を移動させることでビデオリールポリゴン１５００のスクロール表示を行ってもよい。
【０２０５】
上記構成によれば、シンボル列テクスチャ５０ａを移動させるだけでスクロール表示を容易に行うことができる。
【０２０６】
また、本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン１において、ゲームコントローラ７０は、シンボル列５０に配列された複数のシンボル５０１に対応する複数のシンボルポリゴン５０１ｂを、ワールド座標系に停止配置されるビデオリールポリゴン１５００の平面上で移動させることでビデオリール１５１〜１５５のスクロール表示を行ってもよい。
【０２０７】
上記構成によれば、ビデオリール１５１〜１５５だけでなく、シンボ５０１ルについても立体的な表示を容易に行うことができる。
【０２０８】
本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン１は、入賞ラインが設定された第１表示枠１５０１と第１表示枠１５０１に連結する第２表示枠１５０２とにおいて、複数のシンボル５０１が配列されたシンボル列５０を有するビデオリール１５１〜１５５を第１表示枠１５０１と第２表示枠１５０２とが連結された領域においてスクロールさせた後に停止させる表示が繰り返され、第１表示枠１５０１と第２表示枠１５０２とにおけるシンボル列５０の表示態様が夫々異なるように表示される下側画像表示パネル１４１と、ゲームを実行し、ゲームに基づいて下側画像表示パネル１４１を制御するゲームコントローラ７０と、を有し、ゲームコントローラ７０は、第１表示枠１５０１内に再配置された複数のシンボル５０１と入賞ラインとに基づいて、第１のゲーム結果を決定する。
【０２０９】
上記構成によれば、入賞ラインが設定された第１表示枠１５０１とは別に、第１表示枠１５０１と連続してスクロール表示が行われる第２表示枠１５０２が表示される。第２表示枠１５０２は、第１表示枠１５０１と異なる態様で表示される。これにより、入賞ライン用の第１表示枠１５０１に加え、第１表示枠１５０１と第２表示枠１５０２との機能が異なることを異なる態様で表示できるため、演出や入賞のバリエーションを追加することができる。
【０２１０】
また、本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン１において、ゲームコントローラ７０は、第１表示枠１５０１内に再配置された複数のシンボル５０１と第２表示枠１５０２内に再配置された複数のシンボル５０１とに基づいて、第２のゲーム結果を決定する。
【０２１１】
上記構成によれば、第１表示枠１５０１における入賞ラインによる第１のゲーム結果が決定されることに加え、第２表示枠１５０２内の複数のシンボルを含めて決定される第２のゲーム結果が決定される。これにより、入賞に関するバリエーションをより増加させることができる。
【０２１２】
また、本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン１において、ゲームコントローラ７０は、第１表示枠１５０１内に再配置された複数のシンボル５０１と第２表示枠内に再配置された複数のシンボル５０１とに、所定数以上のボーナスシンボルが再配置された場合に、通常のゲームよりも有利なボーナスゲームを実行する。
【０２１３】
上記構成によれば、第１表示枠１５０１と第２表示枠１５０２との範囲に所定数以上のボーナスシンボルが再配置された場合にボーナスゲームが実行される。これにより、第２表示枠１５０２に再配置されたシンボル５０１に基づいて、ボーナスゲームが実行可能となり、入賞に関するバリエーションをより増加させることができる。
【０２１４】
また、本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン１において、ゲームコントローラ７０は、通常よりもベット額を追加する特別なベットを行った場合にのみ、ビデオリール１５５にボーナスシンボルを含むシンボル列を用いる。
【０２１５】
上記構成によれば、プレイヤが追加のベット額を追加する特別なベットを行った場合に、ビデオリール１５５にボーナスシンボルを含むシンボル列が用いられる。これにより、プレイヤは特別なベットを行った場合にのみ第２のゲーム結果が有効になり、プレイヤに有利な特別ゲームが実行可能にされるため、ゲーミングマシンの管理者のリスクを減らし、収益のバランスを保持することが可能となる。
【０２１６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２１７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２１８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２１９】
１  スロットマシン
３０  コントロールパネル
２８ａ  第１表示ブロック
２８ｂ  第２表示ブロック
６９  タッチパネル
７０  ゲームコントローラ
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１５０  表示枠
１５１・１５２・１５３・１５４・１５５  ビデオリール
１６０  抽選枠
１５０１  第１表示枠
１５０２  第２表示枠
１６０１  第１抽選枠
１６０２  第２抽選枠
１６０３  第３抽選枠
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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