(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類が決定され、決定された演出分類に分類されている演出態様で演出を実行させる制御が行われる。複数種類の演出分類には、第１演出分類と、第１演出分類よりも有利状態が生起される期待度が低い複数種類の第２演出分類とがあり、複数種類の第２演出分類は、有利状態が生起される期待度が同じ演出分類である。実行可能な演出には、第１演出分類及び複数種類の第２演出分類のそれぞれが決定された場合に共通して実行可能な演出がある。【選択図】図９
2018086481.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで所定の表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、
前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に分類されている演出態様で演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記複数種類の演出分類には、第１演出分類と、前記第１演出分類よりも前記有利状態が生起される期待度が低い複数種類の第２演出分類とがあり、
前記複数種類の第２演出分類は、前記有利状態が生起される期待度が同じ演出分類であり、
前記演出実行手段により実行可能な演出には、前記第１演出分類及び前記複数種類の第２演出分類のそれぞれが決定された場合に共通して実行可能な演出がある遊技機。
【請求項２】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで所定の表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、
前記演出分類決定手段によって決定された演出分類を所定の報知パターンで報知する演出分類報知手段と、
前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に分類されている演出態様で演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、
連続する複数回の図柄変動ゲームを跨がり実行され、連続して実行される連続実行回数により前記有利状態が生起される期待度を示す連続予告演出を実行させるかを決定する連続予告演出決定手段と、を備え、
前記演出分類決定手段は、前記連続予告演出決定手段によって前記連続予告演出を実行させると決定された場合には、当該連続予告演出を実行させる図柄変動ゲームにおける演出分類として同じ演出分類を決定し、
前記複数種類の演出分類には、第１演出分類と、前記第１演出分類よりも前記有利状態が生起される期待度が低い複数種類の第２演出分類とがあり、
前記複数種類の第２演出分類は、前記有利状態が生起される期待度が同じ演出分類であり、
前記第１演出分類は、前記連続予告演出決定手段によって前記連続予告演出を実行させると決定された場合に決定可能な演出分類であり、
連続する複数回の図柄変動ゲームのうち最後の図柄変動ゲームにおける演出分類として前記第１演出分類が決定された場合の所定の報知パターンには、前記最後の図柄変動ゲームの実行が保留されているときに前記最後の図柄変動ゲームにおける演出分類として前記第１演出分類が決定されたことを報知する第１報知パターンと、前記最後の図柄変動ゲームの実行が開始されるときに前記最後の図柄変動ゲームにおける演出分類として前記第１演出分類が決定されたことを報知する第２報知パターンとがあり、
前記演出実行手段により実行可能な演出には、前記第１演出分類及び前記複数種類の第２演出分類のそれぞれが決定された場合に共通して実行可能な演出がある遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、有利条件が成立すると、遊技者に有利な有利状態（例えば大当り遊技）が生起される。また、図柄を表示させる図柄表示装置以外に、図柄の変動に伴う演出図柄（飾り図柄）を変動表示させるとともに、有利状態が生起される期待度を示す予告画像を表示可能な演出表示装置が備えられており、有利状態に対する期待感を高揚させている。
【０００３】
この種の図柄変動ゲームでは、例えば、特許文献１に示すように、複数種類の演出モードが規定され、設定された演出モードに対応して、背景画像等の演出態様を異ならせることができるものが開示されている。また、遊技の進行に関する遊技状態の変化や現在の遊技状態に応じて、更には予め定められた回数の図柄変動ゲームが実行されたことを条件として演出モードが移行され、異なる演出態様で演出が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３５７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなパチンコ機において、異なる演出態様で演出を実行させることができるものの、同じような演出態様の演出が繰り返し実行されると単調になるおそれがあり、演出効果を更に高めることによって遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで所定の表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に分類されている演出態様で演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記複数種類の演出分類には、第１演出分類と、前記第１演出分類よりも前記有利状態が生起される期待度が低い複数種類の第２演出分類とがあり、前記複数種類の第２演出分類は、前記有利状態が生起される期待度が同じ演出分類であり、前記演出実行手段により実行可能な演出には、前記第１演出分類及び前記複数種類の第２演出分類のそれぞれが決定された場合に共通して実行可能な演出があることを要旨とする。
【０００８】
また、上記問題点を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで所定の表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類を所定の報知パターンで報知する演出分類報知手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に分類されている演出態様で演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームを跨がり実行され、連続して実行される連続実行回数により前記有利状態が生起される期待度を示す連続予告演出を実行させるかを決定する連続予告演出決定手段と、を備え、前記演出分類決定手段は、前記連続予告演出決定手段によって前記連続予告演出を実行させると決定された場合には、当該連続予告演出を実行させる図柄変動ゲームにおける演出分類として同じ演出分類を決定し、前記複数種類の演出分類には、第１演出分類と、前記第１演出分類よりも前記有利状態が生起される期待度が低い複数種類の第２演出分類とがあり、前記複数種類の第２演出分類は、前記有利状態が生起される期待度が同じ演出分類であり、前記第１演出分類は、前記連続予告演出決定手段によって前記連続予告演出を実行させると決定された場合に決定可能な演出分類であり、連続する複数回の図柄変動ゲームのうち最後の図柄変動ゲームにおける演出分類として前記第１演出分類が決定された場合の所定の報知パターンには、前記最後の図柄変動ゲームの実行が保留されているときに前記最後の図柄変動ゲームにおける演出分類として前記第１演出分類が決定されたことを報知する第１報知パターンと、前記最後の図柄変動ゲームの実行が開始されるときに前記最後の図柄変動ゲームにおける演出分類として前記第１演出分類が決定されたことを報知する第２報知パターンとがあり、前記演出実行手段により実行可能な演出には、前記第１演出分類及び前記複数種類の第２演出分類のそれぞれが決定された場合に共通して実行可能な演出があることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを示す図。
【図４】演出モードを示す図。
【図５】演出属性テーブルを示す図。
【図６】予告演出テーブルを示す図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、各演出表示装置の表示態様を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、各演出表示装置の表示態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｈ）は、各演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、各演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、各演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１２】先読みコマンド設定処理を示す図。
【図１３】先読み演出決定処理を示す図。
【図１４】演出属性決定処理を示す図。
【図１５】（ａ）及び（ｂ）は、演出属性を示す図。
【図１６】（ａ）〜（ｉ）は、演出属性を示す図。
【図１７】（ａ）〜（ｉ）は、演出属性を示す図。
【図１８】（ａ）〜（ｉ）は、演出属性を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。
【００１２】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置１１が配設されている。この特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。
【００１３】
本実施形態において図柄表示手段としての特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１４】
また、遊技盤ＹＢには、特別図柄表示装置１１とは別体で、演出画像を表示する第１演出表示装置１６が配設されている。演出実行手段及び第１演出表示手段としての第１演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄（演出図柄）を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１５】
第１演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、第１演出表示装置１６では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、第１演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１６】
第１演出表示装置１６には、特別図柄表示装置１１の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置１１に大当り図柄が停止表示される場合には、第１演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置１１にはずれ図柄が停止表示される場合には、第１演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）としては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００１７】
また、第１演出表示装置１６は、特別図柄表示装置１１と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、第１演出表示装置１６に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００１８】
遊技盤ＹＢには、第１演出表示装置１６とは別体で、演出画像を表示する第２演出表示装置１７が配設されている。演出実行手段及び第２演出表示手段としての第２演出表示装置１７は、第１演出表示装置１６の下方で、第１演出表示装置１６よりも前方（遊技者側）に配設されている。
【００１９】
遊技盤ＹＢには、第１演出表示装置１６及び第２演出表示装置１７とは別体で、演出画像を表示する第３演出表示装置１８が配設されている。演出実行手段及び第２演出表示手段としての第３演出表示装置１８は、第１演出表示装置１６の上方で、第１演出表示装置１６よりも前方（遊技者側）に配設されている。
【００２０】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１ａを有する第１始動入賞装置２１が配設されている。始動手段としての第１始動入賞装置２１には、第１始動入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１が配設されている。第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａを有する第２始動入賞装置２２が配設されている。始動手段としての第２始動入賞装置２２には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が配設されている。この開閉部材２２ｂは、第２始動入賞装置２２の第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２２】
第２始動入賞装置２２には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２３】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａを有する大入賞装置２３が配設されている。大入賞装置２３には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが配設されている。この大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２４】
大入賞装置２３には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３が配設されている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２５】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態となり、大入賞口２３ａが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に（予め定めた有利条件の成立により）付与される。
【００２６】
遊技盤ＹＢには、特別図柄表示装置１１や各演出表示装置１６〜１８とは別体で、保留表示装置１３が配設されている。保留表示手段としての保留表示装置１３は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、保留記憶数）を示す。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が配設されている。この普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００２８】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００２９】
遊技盤ＹＢには、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第２始動入賞装置２２の開閉部材２２ｂを開状態とするか否か（第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開放されて第２始動入賞口２２ａが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂの開放によって第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３０】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
【００３１】
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき（非入球率向上状態）と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３２】
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材２２ｂが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口２２ａへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
【００３３】
なお、本実施形態では、第２演出表示装置１７の下方に第１始動入賞口２１ａが配設されており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを転動させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第１始動入賞口２１ａに遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、第１演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが配設されており、第２流路Ｙを転動させたほうが、第１流路Ｘを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３４】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００３５】
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
【００３６】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定（抽選）の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、１６４／６５５３６（約１／３９９）が、確変状態においては、１０１０／６５５３６（約１／６５）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。１回のラウンド遊技における入球上限個数としては「９球」が、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３ｂの最大開放時間としては「２５秒」が、それぞれ規定されている。１回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては「１２」が規定されている。
【００３７】
変動ゲームにおいて、大当りの種類に対応するように７０％の確率で、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで（以降、「次回まで」と示す）確変状態が付与され、３０％の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「１００回」を上限として入球率向上状態が付与される。
【００３８】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００３９】
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各演出表示装置１６〜１８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００４０】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置１３、普通図柄表示装置１５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄）が変動を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００４２】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。
【００４３】
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、第１演出表示装置１６の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００４５】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００４６】
主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００４７】
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００４８】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、各演出表示装置１６〜１８が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、各演出表示装置１６〜１８の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬＡが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳＰが接続されている。
【００４９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。なお、本実施形態において、これらのような各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが有利状態判定手段、変動パターン決定手段、状態制御手段として機能する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５０】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定において、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２によって第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
【００５１】
保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される保留記憶数に「１」加算してその値を更新して記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置１３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａ及び第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記処理を実行しない。
【００５２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５３】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数が「０」よりも大きい場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき）に、変動ゲームの実行条件が成立する。
【００５４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームに係わる（変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した保留記憶数を１減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００５５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００５６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００５７】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド（大当り種別指定コマンド）を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００５９】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００６０】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６３】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００６５】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００６６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口２３ａを開状態に制御する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対して大入賞口２３ａの開放を示す開放コマンドを出力する。また、各大入賞口２３ａを閉鎖させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対して大入賞口２３ａの閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
【００６７】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００６８】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００６９】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、入球率向上状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグが「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００７０】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００７１】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００７２】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００７３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように各演出表示装置１６〜１８を制御する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄について、第１演出表示装置１６に表示させて、第２演出表示装置１７及び第３演出表示装置１８には表示させないように制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００７４】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００７５】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副変短フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００７６】
次に、図３を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図３に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１５，Ｐ１６，Ｐ２３が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１３，Ｐ１４，Ｐ２２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００７７】
なお、変動パターンＰ１３，Ｐ１５がノーマルリーチ演出を実行する変動パターンであり（図中に「ＮＲ」と示す）、変動パターンＰ１４，Ｐ１６，Ｐ２２，Ｐ２３がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する変動パターンである（図中に「ＳＲ」と示す）。
【００７８】
また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１６が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ２１〜Ｐ２３がそれぞれ規定されている。
【００７９】
非入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ２１は、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００８０】
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、実行させる演出態様を示し、変動ゲームにおける各演出表示装置１６〜１８の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
【００８１】
ここで、このような演出モードについて図４を参照して以下に説明する。
図４に示すように、本実施形態には演出態様が異なる複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、第１通常演出モードＭＡ、第２通常演出モードＭＢ、特定演出モードＭＣ、入球率向上演出モードＭＤの４種類が含まれている。
【００８２】
演出モードＭＡ〜ＭＣは、非入球率向上状態のときの演出モードであり、演出モードＭＤは、入球率向上状態のときの演出モードである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与されるため、演出モードＭＤに移行され、入球率向上状態が継続されているときには、演出モードＭＤに滞在し、入球率向上状態の付与が終了した後に、演出モードＭＡ〜ＭＣの何れかに移行される。また、非入球率向上状態では、演出モードＭＡ〜ＭＣに滞在している場合、大当りに当選しなかった場合であっても、異なる演出モードＭＡ〜ＭＣに移行させるか否かを決定する演出モード移行抽選が行われ、その移行抽選に当選した場合には、異なる演出モードに移行される。
【００８３】
また、演出モードＭＡ〜ＭＣは、確変状態が付与されていない場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていないことが確定している演出モードである。また、演出モードＭＤは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。
【００８４】
また、演出モードＭＤにおいては、原則として、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モードＭＤに対応する態様の背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードＭＤにおける背景画像は、確変状態である場合と非確変状態である場合とで同じ演出態様として遊技者によって特定可能な演出に相当し、確変状態であるか否かに拘わらずその実行によって確変状態であるか否かが特定困難となる。また、各演出モードＭＡ〜ＭＤにおいて、原則として背景画像が少なくとも異なり、演出態様が異なると遊技者によって特定可能である。
【００８５】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出モードの制御について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段として機能する。
【００８６】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、演出モードＭＤを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の付与が終了する変動ゲームの開始を契機として、演出モードＭＡ〜ＭＣのうち何れかを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
【００８７】
また、非入球率向上状態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の変動ゲームの開始を契機として、現在とは異なる演出モードに移行させるか否か、移行させる演出モードを決定する演出モード移行抽選を行う。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出モード移行抽選に当選した場合に、決定した演出モードを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出モード移行抽選に当選していない場合に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグを維持する。なお、本実施形態において、演出モードが移行されてから所定回数の変動ゲームなど、規制条件が成立しているときには、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード移行抽選を実行させない。
【００８８】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグを制御し、その演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように各演出表示装置１６〜１８を制御する。
【００８９】
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出（事前予告演出）が実行可能である。
【００９０】
本実施形態において、先読み演出としては、事前判定の結果に基づいて、連続する複数回の変動ゲームを跨ぐ連続予告演出が実行される場合がある。この連続予告演出は、実行される連続実行回数によって事前判定の対象となった変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出であり、特に、本実施形態においては、連続実行回数が多い場合のほうが少ない場合よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。
【００９１】
また、本実施形態においては、特定演出モードＭＣに滞在しているときには、その特定演出モードＭＣに対応する背景画像が表示される一方で、演出属性に対応する表示態様で飾り図柄が表示され、演出属性に対応する予告演出が実行される。また、この演出属性は、１回の変動ゲームに対応するように決定される。また、この演出属性は、特定演出モードＭＣにおいて採用されている機能であり、特定演出モードＭＣを除く演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＤにおいては採用されていない。
【００９２】
図５に示すように、具体的な演出属性としては、火属性、水属性、地属性、風属性の４種類が規定されている。火属性においては火の演出態様で、水属性においては水の演出態様で、地属性においては地の演出態様で、風属性においては風の演出態様でそれぞれ演出が実行される。このように、特定演出モードＭＣにおいては、各変動ゲームに対応するように演出属性が決定され、決定された演出属性に対応する演出態様で演出が実行されることとなる。
【００９３】
また、本実施形態において、火属性は、水属性、地属性及び風属性よりも大当り期待度が高い演出属性として規定されており、水属性と地属性と風属性とでは、同じ程度の大当り期待度として規定されている。
【００９４】
また、図６に示すように、決定された変動パターンに基づく予告演出には、共通予告演出と、火属性予告演出と、水属性予告演出と、地属性予告演出と、風属性予告演出とに分類される。共通予告演出は、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＤにおいて実行される予告演出であり、更には、特定演出モードＭＣにおいても実行可能な予告演出である。その一方で、火属性予告演出は、特定演出モードＭＣにおいて演出属性が火属性である場合に限り実行可能な予告演出であり、水属性予告演出は、特定演出モードＭＣにおいて演出属性が水属性である場合に限り実行可能な予告演出である。地属性予告演出は、特定演出モードＭＣにおいて演出属性が地属性である場合に実行可能な予告演出であり、風属性予告演出は、特定演出モードＭＣにおいて演出属性が風属性である場合に実行可能な予告演出である。また、これらの予告演出は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応付けられており、変動パターンと演出属性とに対応するように予告演出の演出内容が規定されている。
【００９５】
なお、本実施形態において、このような演出属性が、実行される演出の演出態様により分類される演出分類に相当し、火属性の演出属性が大当り期待度の高い特定演出分類に、火属性以外の演出属性が大当り期待度の低い非特定演出分類にそれぞれ相当する。
【００９６】
ここで、図７〜図１１を参照して各演出表示装置１６〜１８に表示される画像の具体的な一例について説明する。
図７（ａ）に示すように、非入球率向上状態において、第１通常演出モードに滞在している場合、各演出表示装置１６〜１８の画像表示部ＧＨ１〜ＧＨ３に第１通常演出モードに対応する背景画像が表示される。そして、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２には、実行中の変動ゲームと実行が保留されている変動ゲームとを示す保留画像ＨＧ０〜ＨＧ３が表示されている。なお、本実施形態において、保留画像ＨＧ０は、実行中の変動ゲームを示す画像であり、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ３は、実行が保留されている変動ゲームを示す画像である。
【００９７】
また、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１では、飾り図柄が停止表示されている。そして、図７（ｂ）に示すように、変動ゲームが開始されると、確定停止表示されていた飾り図柄が変動表示を開始して、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２には、保留画像ＨＧ０〜ＨＧ２が表示される。続いて、図７（ｃ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。なお、本実施形態において、第２通常演出モードや入球率向上演出モードに滞在している場合には、背景画像が異なるものの、第１通常演出モードと同じような保留画像が表示される。
【００９８】
図７（ｄ）に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、第１通常演出モードから特定演出モードに移行する場合には、変動ゲームが開始されると、各演出表示装置１６，１８の画像表示部ＧＨ１，ＧＨ３に特定演出モードに対応する背景画像が表示される。そして、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２には、実行中の変動ゲームと実行が保留されている変動ゲームとを示す保留画像ＨＧ０，ＨＧ１が表示される。保留画像ＨＧ０は、水属性を示す保留画像であり、保留画像ＨＧ１は、風属性を示す保留画像である。なお、保留画像ＨＧ２〜ＨＧ４は、変動ゲームの実行が保留されておらず、「−」が表示される。このように、実行が開始される変動ゲームにおいては、水属性の演出属性に対応して水の演出態様で演出が実行される。具体的な一例としては、図中に示すように、飾り図柄が水の演出態様で表示され、図中に示さないが、演出属性に対応するエフェクト画像が表示可能であり、演出属性に対応する予告演出が実行可能である。また、保留記憶数が「１」である変動ゲームにおいては、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。なお、第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３には、直前に実行された所定回数（本実施形態では最新の４回分）の変動ゲームの演出属性を示す実行済み画像ＪＧ１〜ＪＧ４が表示可能である。なお、実行済み画像ＪＧ１〜ＪＧ４は、時系列の新しい順に、実行済み画像ＪＧ１、実行済み画像ＪＧ２、実行済み画像ＪＧ３、実行済み画像ＪＧ４として表示され、演出属性に対応する演出を実行させた実行済みの変動ゲームがない場合には、図中に示すように「−」が表示される。
【００９９】
そして、図７（ｅ）に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。図７（ｆ）に示すように、変動ゲームが実行されているときに、第１始動入賞口２１ａ及び第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球すると、保留記憶数が「２」である変動ゲームを示す保留画像ＨＧ２が表示される。保留画像ＨＧ２は、地属性を示す保留画像であり、地属性の演出属性に対応して地の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図７（ｇ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
【０１００】
図７（ｈ）に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示される。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２においては、風属性を示す保留画像ＨＧ０と、地属性を示す保留画像ＨＧ１とが表示され、第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３においては、前回の変動ゲームの演出属性が水属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ１が表示される。そして、図８（ａ）に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。図８（ｂ）に示すように、変動ゲームが実行されているときに、第１始動入賞口２１ａ及び第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球すると、保留記憶数が「２」である変動ゲームを示す保留画像ＨＧ２が表示される。保留画像ＨＧ２は、風属性を示す保留画像であり、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図８（ｃ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
【０１０１】
図８（ｄ）に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、地属性の演出属性に対応して地の演出態様で飾り図柄が表示される。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２においては、地属性を示す保留画像ＨＧ０と、風属性を示す保留画像ＨＧ１とがそれぞれ表示される。第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ１と、水属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ２とがそれぞれ表示される。そして、図８（ｅ）に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。図８（ｆ）に示すように、変動ゲームが実行されているときに、第１始動入賞口２１ａ及び第２始動入賞口２２ａに２球の遊技球が入球すると、保留記憶数が「２」、「３」である変動ゲームを示す保留画像ＨＧ２，ＨＧ３が表示される。保留画像ＨＧ２は、地属性を示す保留画像であり、地属性の演出属性に対応して地の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。保留画像ＨＧ３は、水属性を示す保留画像であり、水属性の演出属性に対応して水の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図８（ｇ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。このように、連続予告演出が実行されないというように特定条件が成立すると、前回の変動ゲームとは異なる演出属性に対応する演出が実行されることとなる。
【０１０２】
図８（ｈ）に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示される。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２においては、風属性を示す保留画像ＨＧ０と、地属性を示す保留画像ＨＧ１と、水属性を示す保留画像ＨＧ２とがそれぞれ表示される。第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３においては、以前の変動ゲームの演出属性が地属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ１と、風属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ２と、水属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ３とがそれぞれ表示される。そして、図９（ａ）に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。図９（ｂ）に示すように、変動ゲームが実行されているときに、第１始動入賞口２１ａ及び第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球すると、保留記憶数が「３」である変動ゲームを示す保留画像ＨＧ３が表示される。保留画像ＨＧ３は、火属性を示す保留画像であり、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で演出が実行されることや、火属性の決定により大当り期待度が高いことが予測可能となる。また、保留記憶数が「１」、「２」である保留画像ＨＧ１，ＨＧ２も火属性を示す保留画像に変化し、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。このように、連続する３回の変動ゲームを跨いで、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で演出が実行され、連続予告演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図９（ｃ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
【０１０３】
図９（ｄ）に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で飾り図柄が表示される。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２においては、火属性を示す保留画像ＨＧ０〜ＨＧ２がそれぞれ表示される。第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ１と、地属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ２と、風属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ３と、水属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ４とがそれぞれ表示される。そして、図９（ｅ）に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。続いて、図９（ｆ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
【０１０４】
そして、図９（ｇ）に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２においては、火属性を示す保留画像ＨＧ０，ＨＧ１がそれぞれ表示される。第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３においては、以前の変動ゲームの演出属性が火属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ１と、風属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ２と、地属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ３と、風属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ４とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、火属性の演出属性で演出が実行される２回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図９（ｈ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
【０１０５】
そして、図１０（ａ）に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２においては、火属性を示す保留画像ＨＧ０が表示される。第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３においては、以前の変動ゲームの演出属性が火属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ１，ＪＧ２と、風属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ３と、地属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ４とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、火属性の演出属性で演出が実行される３回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図１０（ｂ）に示すように、リーチ状態を形成し、図１０（ｃ）に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
【０１０６】
また、図９（ａ）に示す状態において、変動ゲームが実行されているときに、第１始動入賞口２１ａ及び第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球すると、図１０（ｄ）に示すように、保留記憶数が「３」である変動ゲームを示す保留画像ＨＧ３が表示される。この場合、保留画像ＨＧ３は、風属性を示す保留画像であり、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。また、保留記憶数が「１」、「２」である保留画像ＨＧ１，ＨＧ２も風属性を示す保留画像に変化し、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。このように、実行中の変動ゲームを含む連続する４回の変動ゲームを跨いで、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行され、連続予告演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図１０（ｅ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
【０１０７】
そして、図１０（ｆ）に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２においては、風属性を示す保留画像ＨＧ０〜ＨＧ２がそれぞれ表示される。第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ１と、地属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ２と、風属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ３と、水属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ４とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、風属性の演出属性で演出が実行される２回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図１０（ｇ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
【０１０８】
そして、図１０（ｈ）に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２においては、風属性を示す保留画像ＨＧ０，ＨＧ１がそれぞれ表示される。第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ１，ＪＧ２と、地属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ３と、風属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ４とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、風属性の演出属性で演出が実行される３回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図１１（ａ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
【０１０９】
そして、図１１（ｂ）に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２においては、風属性を示す保留画像ＨＧ０が表示される。第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ１〜ＪＧ３と、地属性であったことを示す実行済み画像ＪＧ４とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、風属性の演出属性で演出が実行される４回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図１１（ｃ）に示すように、リーチ状態を形成し、図１１（ｄ）に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
【０１１０】
このように、連続する複数回の変動ゲームにおいて同じ演出属性に対応する演出が実行されることによって、連続予告演出が実行されることとなり、大当り期待度が高いことが示される。特に、火属性の演出属性は、火属性以外の演出属性よりも大当り期待度が高く、大当りに対する期待感を高揚させることができる。また、実行中の変動ゲームにおける演出属性と同じ演出属性で連続予告演出が実行されることによって、連続予告演出の連続実行回数を無駄に減少させることがなく、更には連続予告演出が実行されるか否かに拘わらず実行中の変動ゲームにおける演出属性に対する注意を持たせることができる。
【０１１１】
ここで、図１２を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口２１ａ，２２ａへの入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０１１２】
最初に、図１２に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１１３】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照結果に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１１４】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数と主確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。
【０１１５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。
【０１１６】
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、大当りとなること、大当りの種類、保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値とリーチ判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
【０１１７】
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、大当りとならないこと、はずれリーチ変動パターンが決定されるか否か、保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
【０１１８】
つまり、各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、現在の保留記憶数が特定可能となる。
【０１１９】
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【０１２０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力したときには、その先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより、保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【０１２１】
次に、図１３を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞を契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが連続予告演出決定手段として機能する。
【０１２２】
最初に、図１３に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップＳ２０２に移行する。
【０１２３】
ステップＳ２０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１２４】
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。
【０１２５】
ステップＳ２０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。特に、大当りに当選する場合には、大当りに当選しない（はずれとなる）場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、確変状態が付与される大当りに当選する場合には、確変状態が付与されない大当りに当選する場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、はずれリーチ変動となる場合には、はずれ変動となる場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、大当りに当選する場合、保留記憶数が大きいときのほうが小さいときよりも高い確率で先読み演出の実行が決定される。その一方で、大当りに当選しない場合、保留記憶数が小さいときのほうが大きいときよりも高い確率で先読み演出の実行が決定される。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、その先読みコマンドにより指定された変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を実行させるか否かを決定することとなる。
【０１２６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出（特定演出モードＭＣでは連続予告演出）を実行させるか否かを決定することとなる。この判定結果が否定の場合（先読み演出抽選において当選していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５，Ｓ２０６を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。
【０１２７】
その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読み演出抽選において当選した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドと、演出モードフラグから特定される演出モードとに基づいて、各変動ゲームにおいて実行させる先読み演出の演出内容を決定する（ステップＳ２０５）。なお、本実施形態において、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＤに滞在しているときには、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、本ステップにおいて先読み演出の演出内容を決定するが、特定演出モードＭＣに滞在しているときには、後述する演出属性決定処理において先読み演出の演出内容を決定するため、本ステップにおいて先読み演出の演出内容を決定しない。
【０１２８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された決定結果を示す情報を、各変動ゲームに対応するように演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ２０６）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各変動ゲームに対応するように、先読み演出により大当り期待度を示す対象となる変動ゲームであるか否かが特定可能となる情報も合わせて設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行中となるため、先読みフラグを有効に設定し、先読み演出決定処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
【０１２９】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を、その変動ゲーム以前において実行させるか否かを決定する。
【０１３０】
ここで、図１４を参照して演出属性決定処理について説明する。この演出属性決定処理は、特定演出モードＭＣに滞在しているときに、保留記憶数が増加する保留指定コマンドが入力されたことを契機として、先読み演出決定処理の直後に実行される処理である。また、この演出属性決定処理は、先読み演出として連続予告演出が実行されるか否かに応じて、演出属性を決定するための処理である。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出分類決定手段として機能する。また、この特定演出モードＭＣに滞在しているときが、変動ゲームに対応するように演出属性が決定される期間（所定期間）となる。
【０１３１】
最初に、図１４に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示すステップＳ２０３における抽選結果に基づいて、連続予告演出を実行させるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この判定結果が否定の場合（連続予告演出を実行させない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０２に移行する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（連続予告演出を実行させる）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０４に移行する。
【０１３２】
ステップＳ３０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームの演出属性として、その直前の変動ゲームとは異なる火属性以外の演出属性から構成される演出属性パターンを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その保留指定コマンドにより指定された変動ゲームに対応するように、決定された演出属性パターンを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットし（ステップＳ３０３）、本処理を終了する。
【０１３３】
この演出属性パターンとは、各種報知契機において報知される演出属性が規定されたパターンであり、各変動ゲームに対応するように決定されるものである。各種報知契機としては、変動ゲームの実行が保留されていて保留記憶数が「１」〜「４」のそれぞれである場合と、変動ゲームが実行されている場合とが含まれており、変動ゲームが実行されている場合における演出属性に対応する演出が実行されることとなる。例えば、保留指定コマンドにより保留記憶数が「３」である変動ゲームが指定された場合、変動ゲームの実行が保留されていて保留記憶数が「１」〜「３」のそれぞれである場合と、変動ゲームが実行されている場合とに対応するように演出属性が規定されている演出属性パターンが決定されることとなる。また、このような演出属性パターンは、変動ゲームの終了後、所定回数（本実施形態では最新の４回分）の変動ゲームが実行されるまで、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶されており、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって読み出されることで特定可能である。
【０１３４】
これらの処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームの直前となる変動ゲームに対応する演出属性パターンを演出制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出し、その演出属性パターンに基づく演出属性とは異なり、火属性以外の演出属性を所定確率で決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出属性を各種報知契機において継続する演出属性パターンを、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームに対応するようにセットする。
【０１３５】
具体的な一例としては、図１５（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドにより保留記憶数が「３」である変動ゲームであると指定された場合（図中では保留３始動入賞と示す）、保留記憶数が「２」である変動ゲームに対応する演出属性パターンを演出制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出す。そして、図１５（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出属性パターンに基づく演出属性が水属性の演出属性である場合には、水属性とは異なり、火属性以外である地属性及び風属性から何れか一つを所定確率（本実施形態では均等確率）で決定することとなる。なお、この場合、保留記憶数が「２」である変動ゲームにおいて現在報知されている演出属性が参照され、実際に実行されるとき（実行中）の演出属性が参照されるわけではない。
【０１３６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが実行されていない状態で、保留指定コマンドにより保留記憶数が「１」である変動ゲームであると指定されたときには、直前に実行された実行済みの変動ゲームに対応する演出属性パターンを演出制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出す。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出属性パターンに基づく演出属性が地属性の演出属性であった場合には、地属性とは異なり、火属性以外である水属性及び風属性から何れか一つを所定確率で決定することとなる。なお、この場合、実行済みの変動ゲームにおいて実際に実行されたときの演出属性が参照される。
【０１３７】
このように制御されて演出属性が風属性と決定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種報知契機（保留記憶数「１」〜「３」、実行中）において風属性が規定された演出属性パターンを、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームに対応するようにセットする。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それ以外の変動ゲームに対応する演出属性パターンを変更しない。これによって、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームに対応する保留画像としては、保留指定コマンドが入力された保留記憶数が「３」であるときから、変動ゲームが実行されるまでの間、風属性の演出属性に対応する保留画像が継続して表示される。そして、その変動ゲームが実行されるときには、風属性の演出属性に対応する演出が実行されることとなる。
【０１３８】
その一方で、図１４に示すステップＳ３０４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高期待度演出抽選処理を実行し、その抽選結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する（ステップＳ３０５）。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高期待度演出抽選に当選した場合には、大当り期待度が高い火属性の演出属性を用いた連続予告演出を実行させると決定し、高期待度演出抽選に当選しなかった場合には、大当り期待度が低い火属性以外の演出属性を用いた連続予告演出を実行させると決定する。
【０１３９】
そして、ステップＳ３０６において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、抽選結果に基づいて、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームを含む実行が保留されている変動パターンに対応する演出属性パターンを決定し、決定された演出属性パターンを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットし（ステップＳ３０７）、本処理を終了する。
【０１４０】
これらの処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高期待度演出抽選の結果と先読みコマンドとに基づいて、連続予告演出を実行させる連続実行回数を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高期待度演出抽選に当選した場合には、火属性の演出属性による連続予告演出を実行させるため、実行中の変動ゲームを含まない連続実行回数を決定する。例えば、保留指定コマンドにより保留記憶数が「３」であることが指定された場合には、実行中の変動ゲームを含まないように、「２」及び「３」から連続予告演出が決定される。この場合、実行が保留されている変動ゲームに対応するように既に決定された演出属性に関係なく、火属性の演出属性が決定されることとなる。
【０１４１】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高期待度演出抽選に当選しなかった場合には、火属性以外の演出属性による連続予告演出を実行させるため、実行中の変動ゲームを含む連続実行回数が決定可能に制御される。例えば、保留指定コマンドにより保留記憶数が「３」であることが指定された場合には、実行中の変動ゲームを含んでもよいように、「２」〜「４」から連続予告演出が決定される。
【０１４２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる先読みコマンドが入力された場合には、大当りとならない先読みコマンドが入力された場合よりも高い確率で、大きい連続実行回数を決定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる先読みコマンドが入力された場合には、大当りとならない先読みコマンドが入力された場合よりも低い確率で、小さい連続実行回数を決定する。つまり、ステップＳ２０３において先読みコマンドにより指定された保留記憶数が大きいほど高い確率で連続予告演出を実行させると決定したことを含み、連続予告演出が実行される変動ゲームの連続実行回数が多いほど、大当り期待度が高くなるように規定されている。
【０１４３】
このように、連続予告演出の連続実行回数が決定されると、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームが最終の変動ゲームとなるように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出が実行される変動ゲームを特定する。また、火属性以外の演出属性が決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出の実行が開始される変動ゲームにおいて現在報知されている演出属性で連続予告演出を実行させると決定する。例えば、保留指定コマンドにより保留記憶数が「３」であることが指定された場合において、連続実行回数が３回と決定され、保留記憶数が「１」である変動ゲームが地属性であるときには、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、地属性で連続予告演出を実行させると決定する。
【０１４４】
そして、連続予告演出の連続実行回数が決定されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出が実行される全ての変動ゲームに対応する演出属性パターンとして、決定された演出属性を報知させる報知契機が異なる演出属性パターンから何れかを決定し、変更させる制御を行う。
【０１４５】
具体的に、保留指定コマンドにより保留記憶数が「３」であることが指定された場合において、連続実行回数が３回である連続予告演出が火属性で実行されると決定されたときを一例としてあげる。保留記憶数「１」に対応する変動ゲームの演出属性パターンは、保留記憶数「１」のときに（保留指定コマンドの入力を契機として）火属性を報知する演出属性パターンと、変動ゲームが実行されるときに火属性を報知する演出属性パターンとから決定される。保留記憶数「２」に対応する変動ゲームの演出属性パターンは、保留記憶数「２」のときに火属性を報知する演出属性パターンと、保留記憶数「１」のときに火属性を報知する演出属性パターンと、変動ゲームが実行されるときに火属性を報知する演出属性パターンとから決定される。保留記憶数「３」に対応する変動ゲームの演出属性パターンは、保留記憶数「３」のときに火属性に変更させる演出属性パターンと、保留記憶数「２」のときに火属性を報知する演出属性パターンと、保留記憶数「１」のときに火属性を報知する演出属性パターンと、変動ゲームが実行されるときに火属性を報知する演出属性パターンとから決定される。
【０１４６】
なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、時系列順に反して演出属性を報知しないように演出属性パターンを決定する。例えば、保留記憶数「１」に対応する変動ゲームの演出属性パターンが、変動ゲームが実行されるときに火属性を報知する演出属性パターンに決定されると、保留記憶数「２」に対応する変動ゲームの演出属性パターンは、保留記憶数「２」のときに火属性を報知する演出属性パターンが決定されない。
【０１４７】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出モードＭＣに滞在している期間において、演出モードを移行させるか否かとは別で、変動ゲーム毎に対応する演出属性を決定する。詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出が実行されない特定条件が成立する場合、前回の変動ゲームにおける演出属性とは異なる演出属性を今回の変動ゲームにおける演出属性として決定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出が実行される場合、連続予告演出が実行される変動ゲームで同じ演出属性を決定する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、大当り期待度が異なる演出属性から何れかを決定することとなる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行が保留されたときに、その変動ゲームにおける演出属性が少なくとも決定する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行が保留されて保留記憶数が増加する保留指定コマンドが入力されたときに、その変動ゲームにおける演出属性を決定し、更に連続予告演出を実行させる場合には、連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出属性も決定する。
【０１４８】
なお、本実施形態において、特定演出モードＭＣに移行する場合、実行中の変動ゲーム、実行が保留されている変動ゲームに対応する演出属性としては、連続予告演出が実行されない場合と同じように時系列順に異なる火属性以外の演出属性が決定される。
【０１４９】
演出属性決定処理とは別の処理において、特定演出モードＭＣに滞在している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の報知契機において、決定された演出属性パターンにより指定された演出属性を示す保留画像を第２演出表示装置１７に表示させる制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行が保留されたとき、変動ゲームの実行が開始されるときに、演出属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が終了した変動ゲームに対応する演出属性パターンにより指定された演出属性を示す実行済み画像を第３演出表示装置１８に表示させる制御を行う。
【０１５０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、実行を開始させる変動パターンに対応する演出属性パターンに基づいて、実行されるときの演出属性を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出属性に対応する演出を実行させる制御を行う。
【０１５１】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出属性に対応する飾り図柄を第１演出表示装置１６に表示させる制御を行う。また、変動パターンと演出属性とに対応するように予告演出（演出内容）が規定されており、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに対応する予告演出のうち、特定した演出属性に対応する予告演出を実行可能に制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンと演出属性とに対応する演出内容で演出を実行可能に制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出属性に対応するエフェクト画像を各演出表示装置１６〜１８に表示可能に制御する。
【０１５２】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームに対応するように演出属性を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが実行されているときに、その変動ゲームにおける演出属性に対応する演出画像を第１演出表示装置１６に表示させることによって、演出属性に対応する演出を実行させる制御を行う。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームとそれ降の変動ゲームとに対応する演出属性を示す保留画像を第２演出表示装置１７に、実行中の変動ゲーム以前の変動ゲームに対応する演出属性を示す実行済み画像を第３演出表示装置１８にそれぞれ表示させる制御を行う。また、連続する複数回の変動ゲームにおいて、連続予告演出を実行させて同じ演出属性が決定される場合のほうが、連続予告演出を実行させずに異なる演出属性が決定される場合よりも、大当り期待度が高くなる。
【０１５３】
ここで、変動ゲームに対応するように決定される演出属性の具体的な一例について説明する。
図１６（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が「３」である保留指定コマンドが入力され、図１６（ｂ）及び図１６（ｆ）に示すように、連続実行回数が３回、火属性で連続予告演出が実行される場合を一例とする。
【０１５４】
図１６（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が「１」〜「３」である変動ゲームで連続予告演出を実行させると特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドの入力を契機として、各変動ゲームで火属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「３」である変動ゲームに対応して火属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が「１」、「２」である変動ゲームに対応する保留画像を、火属性を示す保留画像に変更させる制御を行う。
【０１５５】
続いて、図１６（ｃ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、火属性による１回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図１６（ｄ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、火属性による２回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図１６（ｅ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、火属性による３回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。
【０１５６】
その一方で、図１６（ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行を契機として、各変動ゲームで火属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「３」である変動ゲームに対応する保留画像として、保留記憶数が「２」である変動ゲームとは異なる演出属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が「１」及び「２」である変動ゲームに対応する保留画像を継続して表示させる制御を行う。
【０１５７】
続いて、図１６（ｇ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、火属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、火属性による１回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図１６（ｈ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、火属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、火属性による２回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図１６（ｉ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、火属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、火属性による３回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。
【０１５８】
次に、図１７（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が「３」である保留指定コマンドが入力され、図１７（ｂ）及び図１７（ｆ）に示すように、連続実行回数が３回、火属性以外で連続予告演出が実行される場合を一例とする。
【０１５９】
図１７（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が「１」〜「３」である変動ゲームで連続予告演出を実行させると特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出の実行が開始される変動ゲームが地属性として報知されており、地属性で連続予告演出を実行させると決定する。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出を実行させる場合、連続予告演出の実行が開始される変動ゲームと同じ演出属性を、その連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出属性として決定することとなる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドの入力を契機として、各変動ゲームで地属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「３」である変動ゲームに対応して地属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が「２」である変動ゲームに対応する保留画像を、地属性を示す保留画像に変更させる制御を行う。
【０１６０】
続いて、図１７（ｃ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、地属性による１回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図１７（ｄ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、地属性による２回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図１７（ｅ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、地属性による３回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。
【０１６１】
その一方で、図１７（ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行を契機として、各変動ゲームで地属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「３」である変動ゲームに対応する保留画像として、保留記憶数が「２」である変動ゲームとは異なる演出属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が「１」及び「２」である変動ゲームに対応する保留画像を継続して表示させる制御を行う。
【０１６２】
続いて、図１７（ｇ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームに対応する地属性を示す保留画像を継続して表示させる制御を行い、地属性による１回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図１７（ｈ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、地属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、地属性による２回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図１７（ｉ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、地属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、地属性による３回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。
【０１６３】
次に、図１８（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が「３」である保留指定コマンドが入力され、図１８（ｂ）及び図１８（ｆ）に示すように、連続実行回数が４回、火属性以外で連続予告演出が実行される場合を一例とする。
【０１６４】
図１８（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲーム、保留記憶数が「１」〜「３」である変動ゲームで連続予告演出を実行させると特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出の実行が開始される変動ゲームが風属性として報知されており、風属性で連続予告演出を実行させると決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドの入力を契機として、各変動ゲームで風属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「３」である変動ゲームに対応して風属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が「１」、「２」である変動ゲームに対応する保留画像を、風属性を示す保留画像に変更させる制御を行う。なお、実行中の変動ゲームにおいて、風属性の演出属性に対応する演出が実行されており、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、風属性による１回目の連続予告演出を実行させていることとなる。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームから連続予告演出を実行させる場合、その実行中の変動ゲームと同じ演出属性を、その連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出属性として決定することとなる。
【０１６５】
続いて、図１８（ｃ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、風属性による２回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図１８（ｄ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、風属性による３回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図１８（ｅ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、風属性による４回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。
【０１６６】
その一方で、図１８（ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行を契機として、各変動ゲームで風属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「３」である変動ゲームに対応する保留画像として、保留記憶数が「２」である変動ゲームとは異なる演出属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が「１」及び「２」である変動ゲームに対応する保留画像を継続して表示させる制御を行う。なお、実行中の変動ゲームにおいて、風属性の演出属性に対応する演出が実行されており、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、風属性による１回目の連続予告演出を実行させていることとなる。
【０１６７】
続いて、図１８（ｇ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、風属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、風属性による２回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図１８（ｈ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、風属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、風属性による３回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図１８（ｉ）に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、風属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、地属性による４回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。
【０１６８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）連続する複数回の変動ゲームが実行可能な所定期間において、複数種類の演出属性（演出分類）から変動ゲーム毎に対応する演出属性が決定され、その演出属性に対応する演出が実行される。このため、連続する複数回の変動ゲームが実行可能な所定期間において、変動ゲーム毎に演出属性が変化可能な状況を提供することができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６９】
（２）このような所定期間において、連続予告演出が実行されないという特定条件が成立する場合、前回の変動ゲームにおける演出属性とは異なる演出属性が今回の変動ゲームにおける演出属性として決定される。このため、所定期間において特定条件が成立すれば、変動ゲーム毎に演出属性を変化させることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７０】
（３）変動ゲームが大当りとなるかの判定結果に基づいて、大当り期待度が高い火属性の演出属性（特定演出分類）と、大当り期待度が低い火属性以外の演出属性（非特定演出分類）とから何れかが決定される。このため、演出属性の種類によって大当り期待度が特定可能となり、火属性に対応する演出が実行されることによって、大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７１】
（４）火属性以外の演出属性を決定する場合、複数種類の演出属性から何れかが決定される。このため、大当り期待度が低い同じような演出属性であっても、その演出属性に多様性を持たせることができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７２】
（５）変動ゲームの実行が保留されたときに、その変動ゲームにおける演出属性が決定され、その演出属性についての情報が報知可能に制御される。このため、演出属性についての情報から、実行前の変動ゲームにおける演出属性が予測可能となり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７３】
（６）複数回の変動ゲームにおいて滞在可能な特定演出モードＭＣの制御が行われる場合に所定期間となり、複数種類の演出属性から変動ゲーム毎に対応する演出属性が決定される。このため、複数回の変動ゲームにおいて滞在可能な特定演出モードＭＣの制御によって所定の演出態様で演出が実行されるときに、変動ゲーム毎の演出属性に対応する演出が実行されることとなり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７４】
（７）連続する複数回の変動ゲームを跨がり、連続実行回数により大当り期待度を示す連続予告演出を実行させると決定された場合には、その連続予告演出を実行させる変動ゲームにおいて同じ演出属性が決定される。このため、変動ゲーム毎に演出属性が変化可能な状況が提供されつつも、大当り期待度を示す連続予告演出として同じ演出属性に対応する演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
（８）実行中の変動ゲームから連続予告演出を実行させると決定された場合には、その実行中の変動ゲームと同じ演出属性が、その連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出属性として決定可能に制御される。このため、実行中の変動ゲームにおける演出属性を変更させることなく、連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出分類を同じとすることができる。
【０１７６】
（９）また、連続予告演出が実行される連続実行回数が多いほうが少ないよりも大当り期待度が高くなるように規定されている場合には、連続実行回数を減少させることなく、連続予告演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
（１０）連続予告演出を実行させないと決定された場合には、前回の変動ゲームにおける演出属性とは異なる演出属性が今回の変動ゲームにおける演出属性として決定される。このため、連続予告を実行させない場合、変動ゲーム毎に演出属性を変化させることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
（１１）変動ゲームが大当りとなるかの判定結果に基づいて、大当り期待度が高い火属性の演出属性と、大当り期待度が低い火属性以外の演出属性とから何れかが決定される。そして、火属性の演出属性が決定された場合、変動ゲームにおいて既に決定された火属性以外の演出属性に拘わらず、火属性に対応する演出が実行される。このため、火属性の演出属性が決定された場合、既に決定された火属性以外の演出属性が決定されるわけでもなく、実行頻度を低くせずに火属性の演出属性に対応する演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７９】
（１２）また、連続予告演出が実行される場合に、火属性の演出属性が決定可能である一方で、連続予告演出が実行されない場合に、火属性の演出属性が決定されない。このため、火属性の演出属性が決定されることによって、連続予告演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
（１３）更にまた、演出属性に対応する演出を実行させる場合、実行中の変動ゲームとは異なり、その実行中の変動ゲーム以前及び以降の少なくとも何れかにおける所定の変動ゲームに対応する演出属性についての情報が報知可能に制御される。このため、変動ゲームが実行されているときに、その変動ゲームにおける演出属性に対応する演出が実行されつつ、それ以前や以降における所定の変動ゲームに対応する演出属性が特定可能となり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８１】
（１４）演出画像を表示可能な各演出表示装置１６〜１８がそれぞれ別に備えられ、実行中の変動ゲームの演出属性に対応する演出画像を少なくとも第１演出表示装置１６に表示させる制御が行われる。その一方で、所定の変動ゲームに対応する演出分類についての演出画像を少なくとも第２演出表示装置１７や第３演出表示装置１８に表示させる制御が行われる。このため、各演出表示装置１６〜１８において、実行中の変動ゲームの演出属性に対応する演出画像と、所定の変動ゲームに対応する演出属性についての演出画像とを特定し易くすることができる。
【０１８２】
（１５）連続する複数回の変動ゲームにおいて決定される演出属性の組み合わせにより、大当り期待度が異なるように規定されている。このため、大当り期待度を特定すべく、実行中の変動ゲームにおいて演出属性に対応する演出が実行さていても、それ以前や以降における所定の変動ゲームに対応する演出属性が特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度（確変状態が付与されている可能性）を示す演出モードが制御可能であってもよい。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。
【０１８４】
・上記実施形態において、演出属性に対応する演出として、飾り図柄の表示態様、エフェクト画像の表示態様、予告演出の種類に適用したが、これに限らず、例えば、表示されるキャラクタ画像の種類や、背景画像の表示態様に適用してもよい。
【０１８５】
・上記実施形態において、特定演出モードＭＣに滞在しているときを所定期間として、演出属性に対応する演出が実行されたが、これに限らず、例えば、他の演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＤに滞在しているときを所定期間として、演出属性に対応する演出が実行されてもよく、特定演出モードＭＣに滞在しているときを所定期間としなくてもよい。また、例えば、演出モードに限らず、所定条件が成立したことを契機として所定回数の変動ゲームで所定期間となってもよい。また、例えば、所定条件が成立したことを契機として所定時間が経過するまで所定期間となってもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、連続予告演出が実行されないことを特定条件として、前回の変動ゲームとは異なる演出属性が決定されたが、これに限らず、例えば、所定確率で当選する抽選が行われ、その抽選に当選したことを特定条件としてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、例えば、大当り期待度が高い演出属性として複数種類の演出属性が規定されてもよい。また、例えば、大当り期待度が低い演出属性として１種類、２種類、４種類以上の演出属性が規定されてもよい。また、これらは相対的に大当り期待度が規定されていればよく、大当り期待度が高い演出属性や大当り期待度が低い演出属性のなかで同じ大当り期待度となっても異なる大当り期待度となってもよい。つまり、均等割合で各演出属性が決定されても非均等割合で各演出属性が決定されてもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、例えば、連続予告演出が実行されない場合であっても、火属性の演出属性が決定可能であってもよく、連続予告演出が実行される場合のほうが、連続予告演出が実行されない場合よりも高い確率で、火属性の演出属性が決定されると好ましい。
【０１８９】
・上記実施形態において、遊技球が始動入賞したことを契機として、その始動入賞に対応する変動ゲームにおける演出属性が決定されたが、これに限らず、例えば、遊技球が始動入賞した後、その変動ゲームの実行が開始されるまでに演出属性が決定されればよい。例えば、その変動ゲームの開始を契機としてもよく、保留記憶数が「１」〜「３」の何れかとなる変動ゲームの開始を契機としてもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、例えば、遊技球が始動入賞したことを契機として、その始動入賞に対応する変動ゲームにおける演出属性が報知されず、その遊技球が始動入賞した後、その変動ゲームの実行が開始されるまでに演出属性が報知されてもよい。具体的な一例としては、遊技球の始動入賞を契機として保留記憶数が「３」となる場合、始動入賞に対応する変動ゲームにおける演出属性が、遊技球の始動入賞を契機として報知されなくても、その変動ゲームにおける保留記憶数が「０」〜「２」の少なくとも何れかとなるときに、演出属性が報知されてもよい。また、例えば、遊技球が始動入賞したことを契機として報知される演出属性と、実行が開始されるときの演出属性とが一致するか否かを問わない。つまり、演出属性についての情報が報知されればよく、また、例えば、このような演出属性についての情報が報知されなくてもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、連続予告演出の連続実行回数が多いほど大当り期待度が高くなるように規定されたが、これに限らず、例えば、連続予告演出の連続実行回数が少ないときのほうが多いときよりも大当り期待度が高くなるように規定される場合があってもよい。また、例えば、連続する複数回の変動ゲームにおける連続予告演出が実行されなくてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、例えば、同じ演出属性で演出が実行される変動ゲームの連続実行回数によって大当り期待度が示されたが、これに限らず、例えば、異なる演出属性で演出が実行される変動ゲームの連続実行回数によって大当り期待度が示されてもよい。具体的な一例としては、４種類の武将キャラクタ（演出分類）に対応する演出が実行されることを前提として、連続する複数回の変動ゲームにおいて第１武将キャラクタ、第２武将キャラクタ、第３武将キャラクタ、第４武将キャラクタというように複数種類の武将キャラクタが順次登場すると、大当り期待度が高くなるように規定されてもよい。つまり、連続する複数回の変動ゲームにおける演出属性の組み合わせにより大当り期待度が異なるように規定されていてもよく、また、例えば、大当り期待度が同じとなるように規定されていてもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、大当り期待度を実現するための各種確率については適宜変更可能である。つまり、各種条件下において大当り期待度を異ならせるように各種確率が規定されていればよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、例えば、実行中の変動ゲームにおける演出属性が報知されなくてもよい。また、例えば、実行中の変動ゲーム以前の変動ゲームにおける演出属性についての情報が報知され、実行中の変動ゲーム以降の変動ゲームにおける演出属性についての情報が報知されなくてもよい。また、例えば、実行中の変動ゲーム以降の変動ゲームにおける演出属性についての情報が報知され、実行中の変動ゲーム以前の変動ゲームにおける演出属性についての情報が報知されなくてもよい。また、例えば、実行中の変動ゲーム以前又は以降の４回の変動ゲーム分ではなくても、１〜３回、５回以上の変動ゲーム分であってもよいが、保留記憶数に対応する数、連続予告演出の連続実行回数の上限数に基づく回数が好ましい。また、例えば、実行中の変動ゲームと連続するか否かも問わない。
【０１９５】
・上記実施形態において、第１演出表示装置１６に飾り図柄が、第２演出表示装置１７に保留画像が、第３演出表示装置１８に実行済み画像がそれぞれ表示されたが、これに限らず、例えば、別の演出表示装置に表示されてもよく、例えば、複数の演出表示装置に跨って表示されてもよい。また、例えば、演出モードに対応する背景画像も、何れかの演出表示装置に表示されてもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、各演出表示装置１６〜１８について、第２演出表示装置１７と第３演出表示装置１８とが第１演出表示装置１６を挟むように配置されたが、これに限らない。例えば、第１演出表示装置１６と第３演出表示装置１８とが第２演出表示装置１７を挟むように配置されてもよく、第１演出表示装置１６と第２演出表示装置１７とが第３演出表示装置１８を挟むように配置されてもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、各演出表示装置１６〜１８について、縦方向に直線状に配設されたが、これに限らず、例えば、横方向に直線状に配設されてもよく、直線状に配設されなくてもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、例えば、各演出表示装置１６〜１８について、隣接及び重畳しない位置に変位可能でなくても、近接する位置に変位可能であってもよく、遊技者により同じ視界に入る範囲であれば好ましい。
【０１９９】
・上記実施形態において、各演出表示装置１６〜１８の演出画像の表示サイズについての大小関係も問わない。具体的な一例としては、第１演出表示装置１６よりも、第２演出表示装置１７や第３演出表示装置が大きい表示サイズ又は同じ表示サイズであってもよく、第２演出表示装置１７よりも第３演出表示装置が小さい又は大きい表示サイズであってもよい。
【０２００】
・上記実施形態において、各演出表示装置１６〜１８の演出画像の表示サイズについてのアスペクト比も問わない。特に、各演出表示装置１６〜１８は、横長の画像表示部ＧＨ１〜ＧＨ３を有したが、縦長の画像表示部を有してもよく、縦長の画像表示部を有する各演出表示装置を用いてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、特別図柄表示装置１１や保留表示装置１３とは別体で、各演出表示装置１６〜１８が配設されたが、これに限らず、例えば、少なくとも何れか一つを一体に構成してもよく、各演出表示装置１６〜１８のうち少なくとも何れかが配設されなくてもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、演出画像を表示可能な各演出表示装置１６〜１８で、演出属性に対応する演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声を出力するスピーカＳＰ、発光を行う装飾ランプＬＡ、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、大当り抽選に当選したことが有利条件に、大当り遊技が有利状態に相当したが、これに限らない。例えば、確変状態が付与される大当りに当選したことが有利条件に、確変状態が有利状態であってもよい。また、例えば、入球率向上状態が付与される大当りに当選したことが有利条件に、入球率向上状態が有利状態であってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、例えば、複数の変動ゲームに対応する保留画像が表示されてもよく、何れか一方の保留画像が表示されてもよい。具体的な一例としては、非入球率向上状態であるときに第１変動ゲームにおける第１保留記憶数に対応する保留画像が表示され、入球率向上状態であるときに第２変動ゲームにおける第２保留記憶数に対応する保留画像が表示されてもよい。
【０２０５】
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材２２ｂの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置２３内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、大入賞装置２３内に、確変通過領域を遊技球が通過可能であるか否かを振り分ける振分手段が設けられ、特定ラウンド遊技において確変通過領域を遊技球が通過可能なように振分手段が制御されてもよい。また、例えば、大当りの種類によって、特定ラウンド遊技に大入賞口２３ａに１球の遊技球が入球しない程度、大入賞口扉２３ｂを開状態とするか、大入賞口２３ａに１球以上の遊技球が入球可能な程度、大入賞口扉２３ｂを開状態とするかを制御することによって、確変状態を付与するか否かが制御されてもよい。また、例えば、複数の大入賞装置が配設されてもよく、一方に確変通過領域が設けられ、他方に確変通過領域が設けられない構成としてもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
【０２０７】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、各演出表示装置１６〜１８の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０２０９】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０２１０】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
【０２１１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームが実行可能な所定期間において、前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０２１２】
（ロ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームが実行可能な所定期間において、前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームを跨がり実行され、連続して実行される連続実行回数により前記有利状態が生起される期待度を示す連続予告演出を実行させるかを決定する連続予告演出決定手段と、を備え、前記演出分類決定手段は、前記連続予告演出決定手段によって前記連続予告演出を実行させると決定された場合には、当該連続予告演出を実行させる図柄変動ゲームにおいて同じ演出分類を決定することを特徴とする。
【０２１３】
（ハ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームが実行可能な所定期間において、前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる場合、実行中の図柄変動ゲームとは異なり、当該実行中の図柄変動ゲーム以前及び以降の少なくとも何れかにおける所定の図柄変動ゲームに対応する演出分類についての情報を報知可能に制御することを特徴とする。
【０２１４】
（ニ）所定の演出態様で演出が実行される演出モードの制御を行う演出モード制御手段を備え、前記演出分類決定手段は、前記演出モード制御手段によって複数回の図柄変動ゲームにおいて滞在可能な特定演出モードの制御が行われる場合に前記所定期間となり、前記複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定することを特徴とする。
【０２１５】
（ホ）図柄変動ゲームの変動時間が特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンと、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類とに対応するように演出内容が規定されており、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンと、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類とに対応する演出内容で演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする。
【０２１６】
（ヘ）前記連続予告演出は、連続して実行される連続実行回数が多い場合のほうが少ない場合よりも前記有利状態が生起される期待度が高くなるように規定されていることを特徴とする。
【０２１７】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで所定の表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類を所定の報知パターンで報知する演出分類報知手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に分類されている演出態様で演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームを跨がり実行され、連続して実行される連続実行回数により前記有利状態が生起される期待度を示す連続予告演出を実行させるかを決定する連続予告演出決定手段と、を備え、前記演出分類決定手段は、前記連続予告演出決定手段によって前記連続予告演出を実行させると決定された場合には、当該連続予告演出を実行させる図柄変動ゲームにおける演出分類として同じ演出分類を決定し、前記複数種類の演出分類には、前記連続予告演出決定手段によって前記連続予告演出を実行させると決定された場合に決定可能であって、且つ、前記連続予告演出決定手段によって前記連続予告演出を実行させると決定されなかった場合に決定不能な所定演出分類があり、連続する複数回の図柄変動ゲームのうち最後の図柄変動ゲームにおける演出分類として前記所定演出分類が決定された場合の所定の報知パターンには、第１報知パターンと、第２報知パターンとがあり、前記第１報知パターンは、前記最後の図柄変動ゲームの実行が保留されているときに前記最後の図柄変動ゲームにおける演出分類として前記所定演出分類が決定されたことを報知する報知パターンであり、前記第２報知パターンは、前記最後の図柄変動ゲームの実行が保留されているときに前記最後の図柄変動ゲームにおける演出分類として前記所定演出分類が決定されたことを報知せずに、前記最後の図柄変動ゲームの実行が開始されるときに前記最後の図柄変動ゲームにおける演出分類として前記所定演出分類が決定されたことを報知する報知パターンであることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２１８】
ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…１カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＹＢ…遊技盤、１１…特別図柄表示装置（図柄表示手段）、１６…第１演出表示装置（演出実行手段、第１演出表示手段）、１７…第２演出表示装置（演出実行手段、第２演出表示手段）、１８…第３演出表示装置（演出実行手段、第２演出表示手段）、２１…第１始動入賞装置（始動手段）、２１ａ…第１始動入賞口、２２…第２始動入賞装置（始動手段）、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３…大入賞装置、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（有利状態判定手段、変動パターン決定手段、状態制御手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、演出モード制御手段、連続予告演出決定手段、演出分類決定手段）、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
2018086481.tif 000003
【図２】
2018086481.tif 000004
【図３】
2018086481.tif 000005
【図４】
2018086481.tif 000006
【図５】
2018086481.tif 000007
【図６】
2018086481.tif 000008
【図７】
2018086481.tif 000009
【図８】
2018086481.tif 000010
【図９】
2018086481.tif 000011
【図１０】
2018086481.tif 000012
【図１１】
2018086481.tif 000013
【図１２】
2018086481.tif 000014
【図１３】
2018086481.tif 000015
【図１４】
2018086481.tif 000016
【図１５】
2018086481.tif 000017
【図１６】
2018086481.tif 000018
【図１７】
2018086481.tif 000019
【図１８】
2018086481.tif 000020